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JP7760185B2 - Program, game control method, game device and game system - Google Patents
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JP7760185B2 - Program, game control method, game device and game system - Google Patents

Program, game control method, game device and game system

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JP7760185B2 JP2024024394A JP2024024394A JP7760185B2 JP 7760185 B2 JP7760185 B2 JP 7760185B2 JP 2024024394 A JP2024024394 A JP 2024024394A JP 2024024394 A JP2024024394 A JP 2024024394A JP 7760185 B2 JP7760185 B2 JP 7760185B2
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特許法第30条第2項適用 平成30年7月26日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが「プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステム」に係る機能が実装されたアプリケーション「プロ野球スピリッツA v6.4.0」をウェブサイト((A)https://itunes.apple.com(B)http://itunes.apple.com/jp/app/puro-ye-qiusupirittsua/id940320341?ls=1&mt=8(C)https://play.google.com(D)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.prospia(E)https://www.amazon.co.jp(F)https://www.amazon.co.jp/dp/B072LZSKQG)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act: July 26, 2018: Konami Digital Entertainment Co., Ltd. has posted the application "Professional Baseball Spirits A v6.4.0," which implements functions related to "programs, game control methods, game devices, and game systems," on the websites ((A) https://itunes.apple.com (B) http://itunes.apple.com/jp/app/puro-ye-quiusupirittsua/id940320341?ls=1&mt=8 (C) https://play.google.com . com (D) https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.prospia (E) https://www.amazon.co.jp (F) https://www.amazon.co.jp/dp/B072LZSKQG

特許法第30条第2項適用 平成30年8月22日 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが「プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステム」に係る機能が実装されたアプリケーション「プロ野球スピリッツA v6.5.0」をウェブサイト((A)https://itunes.apple.com(B)http://itunes.apple.com/jp/app/puro-ye-qiusupirittsua/id940320341?ls=1&mt=8(C)https://play.google.com(D)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.prospia(E)https://www.amazon.co.jp(F)https://www.amazon.co.jp/dp/B072LZSKQG)にて公開Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. August 22, 2018: Konami Digital Entertainment Co., Ltd. has posted the application "Professional Baseball Spirits A v6.5.0," which implements functions related to "programs, game control methods, game devices, and game systems," on the following websites: (A) https://itunes.apple.com (B) http://itunes.apple.com/jp/app/puro-ye-quiusupirittsua/id940320341?ls=1&mt=8 (C) https://play.google.com . com (D) https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.prospia (E) https://www.amazon.co.jp (F) https://www.amazon.co.jp/dp/B072LZSKQG

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a game control method, a game device, and a game system.

従来、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームが提供されている(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, baseball games have been offered in which players collect player characters using item charges, organize a team using the collected player characters, and play matches against opposing teams (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-80820号公報JP 2019-80820 A

試合を行う野球ゲームにおいて、ユーザが保有する選手キャラクタをいつでも使用できるとした場合、例えば同じ投手キャラクタばかりを連続して試合に出場させる(連続登板させる)ようになる可能性がある。しかしながら、現実のプロ野球等では、野手に比べて投手の試合毎の疲労度は高いことから、投手を連続登板させることは少なく、数試合休ませることがほとんどである。野球ゲームにおいて同じ投手キャラクタを連続登板させることができると、リアリティが損なわれ、趣向性が低くなるおそれがある。 In a baseball game where a player plays a match, if the user were allowed to use their owned player characters at any time, there is a possibility that, for example, the same pitcher character would repeatedly play in consecutive matches (make consecutive appearances on the mound). However, in real-life professional baseball, pitchers tend to be more tired after each match than fielders, so pitchers are rarely made to play consecutive matches and are usually rested for several matches. If the same pitcher character were allowed to play consecutive matches in a baseball game, this could detract from the realism and reduce the game's appeal.

本発明は前述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to improve the entertainment value of games.

本発明に係るプログラムは、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、前記記憶手段に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。 The program of the present invention is a program for controlling a game that progresses using characters, and causes a computer to function as storage means for storing parameters associated with characters and that have an effect on the game depending on the values of the characters used in the game, and as modification means for modifying the values of the parameters stored in the storage means for the characters used in the game, and the game can be run in multiple modes, and the parameters are managed for each mode.

野球ゲームの選手情報画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a player information image of a baseball game. 野球ゲームのチーム設定画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a team setting image for a baseball game. 野球ゲームのチーム設定画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a team setting image for a baseball game. 実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of the configuration of a game system according to an embodiment. 実施形態に係るゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a game device according to an embodiment. 選手キャラクタデータの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of player character data. オーダーデータの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of order data. 実施形態に係るゲーム装置による処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game device according to the embodiment. 実施形態に係るゲーム装置による処理手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game device according to the embodiment. 選手キャラクタに与えられるIDを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an ID assigned to a player character. リアルタイム対戦のモードとオーダーと疲労レベルとの関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between real-time battle modes, orders, and fatigue levels.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。
本実施形態では、アイテム課金等を利用して選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用してチーム(以下、ユーザチームとも呼ぶ)を編成して、対戦相手チームと試合を行う野球ゲームを説明する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1. Game Description]
Below, an outline of a game to which the present invention is suitable will be described.
In this embodiment, a baseball game is described in which player characters are collected using item charges, etc., and a team (hereinafter also referred to as a user team) is formed using the collected player characters to play matches against opposing teams.

(選手キャラクタ)
本実施形態の野球ゲームでは、実在の野球選手を模した選手キャラクタが提供され、実在の野球選手の名前や画像が設定される。なお、本実施形態では実存の野球選手を模した選手キャラクタとしたが、架空の人物等を選手キャラクタとしてもよい。
(Player character)
In the baseball game of this embodiment, player characters that imitate real baseball players are provided, and the names and images of the real baseball players are set. Note that, although the player characters imitate real baseball players in this embodiment, fictional characters may also be used as player characters.

図1は、選手キャラクタの情報を示す選手情報画像の一例を示す図である。選手情報画像は、後述するゲーム装置10の表示部106に表示される。図1では、投手キャラクタの選手情報画像G100を示す。
パーツP101は、選手キャラクタの画像を示し、実在の野球選手の画像が表示される。
パーツP102は、選手名及びシリーズを示す。図1の例では、選手名が「x」になっているが、実在の野球選手の名前が表示される。また、図1の例では、選手キャラクタのシリーズが「2017年度シリーズ1」になっている。同一選手名の選手キャラクタがシリーズ毎に提供されることがあり、例えば「2017年度シリーズ1 選手名x」、「2017年度シリーズ2 選手名x」等が存在する。したがって、同一チーム内に、同一選手名であるが、シリーズが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。シリーズの更新毎に、当該野球選手の実績に基づいて能力の変更等が行われる。
1 is a diagram showing an example of a player information image showing information about a player character. The player information image is displayed on a display unit 106 of a game device 10, which will be described later. In FIG. 1, a player information image G100 of a pitcher character is shown.
Part P101 shows an image of a player character, and an image of a real baseball player is displayed.
Part P102 indicates the player name and series. In the example of FIG. 1, the player name is "x", but the name of an actual baseball player is displayed. Also, in the example of FIG. 1, the series of the player character is "2017 Series 1". Player characters with the same player name may be provided for each series, for example, "2017 Series 1 Player Name x", "2017 Series 2 Player Name x", etc. Therefore, there may be player characters with the same player name but from different series within the same team. With each update of the series, changes to the abilities, etc. are made based on the baseball player's performance.

パーツP103は、選手キャラクタのレアリティを示す。レアリティは、選手キャラクタのランクを表し、レアリティが高いほどレベルや能力、スピリッツの上限が高い。レアリティは、高い方から順に「S,A,B,C,D」で格付けされる。同一選手名の選手キャラクタ間でレアリティが異なることもあり、同一チーム内に、同一選手名であるが、レアリティが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。
パーツP104は、選手キャラクタのスピリッツを示す。スピリッツとは、各選手キャラクタに与えられた数値で、選手キャラクタを強化すると上昇するパラメータである。試合やイベントでの対決に際し対決する両選手キャラクタのスピリッツに基づいた「スピリッツ対決」が行われ、その結果によって能力の変動等が発生する。
Part P103 indicates the rarity of the player character. Rarity represents the rank of the player character, and the higher the rarity, the higher the upper limit of the level, abilities, and spirits. Rarity is ranked from highest to lowest as "S, A, B, C, D." Player characters with the same player name may have different rarities, and there may be player characters with the same player name but different rarities on the same team.
Part P104 indicates the spirits of the player characters. Spirits are a numerical value given to each player character, and are parameters that increase as the player character is strengthened. When a match or event confronts, a "spirits showdown" is held based on the spirits of the two opposing player characters, and the results of this will cause changes in abilities, etc.

パーツP105は、選手キャラクタの守備情報、コスト情報、特訓レベル情報、レベル・経験値情報を示す。
守備情報は、選手キャラクタの適正ポジション(守備位置)と、選手キャラクタの守備力の高さとを示す。守備力は、高い方から順に「S,A,B,C,D,E,F,G」で格付けされる。図1の例の「先S」は、選手キャラクタの適正ポジションが「投手(先発)」であり、選手キャラクタの守備力が「S」であることを示す。
コスト情報は、選手キャラクタのコストを示す。選手キャラクタの合計コストが上限値(チームコスト)を超えないようにしてチームを編成する必要がある。
特訓レベル情報は、選手キャラクタの特訓レベルを示す。選手キャラクタの特訓レベルは特訓を行うことによって上昇する。特訓レベルが上昇すると、選手キャラクタの能力やスピリッツが上昇する。なお、「Lv0/10」は、選手キャラクタの特訓レベルの上限が「10」であり、現在の特訓レベルが「0」であることを示す。
レベル・経験値情報は、選手キャラクタのレベル及び経験値を示す。試合に出場した選手キャラクタには経験値が付与される。経験値が所定値に達すると、選手キャラクタのレベルが上昇する。選手キャラクタのレベルが上昇すると、選手キャラクタの能力やスピリッツが上昇する。なお、「Lv50/60」は、選手キャラクタの上限レベルが「60」であり、現在のレベルが「50」であることを示す。
The part P105 indicates the defensive information, cost information, training level information, and level/experience value information of the player character.
The defensive information indicates the appropriate position (defensive position) of the player character and the level of the player character's defensive ability. Defensive ability is rated "S, A, B, C, D, E, F, G" in descending order of defensive ability. In the example of Figure 1, "First S" indicates that the player character's appropriate position is "pitcher (starting pitcher)" and that the player character's defensive ability is "S."
The cost information indicates the cost of the player characters. A team must be formed so that the total cost of the player characters does not exceed an upper limit (team cost).
The training level information indicates the training level of the player character. The training level of the player character increases as the player undergoes training. As the training level increases, the player character's abilities and spirits also increase. Note that "Lv0/10" indicates that the upper limit of the player character's training level is "10" and that the current training level is "0."
The level and experience value information indicates the level and experience value of a player character. Player characters who participate in a match are granted experience values. When the experience value reaches a predetermined value, the level of the player character increases. When the level of a player character increases, the player character's abilities and spirits also increase. Note that "Lv50/60" indicates that the player character's upper limit level is "60" and the current level is "50".

パーツP106は、投手用の能力を表す球威パラメータ、制球パラメータ、スタミナパラメータを示す。スタミナパラメータが低くなると、制球力や球威、変化球の変化量が低くなる。各パラメータについて、数値及びアルファベットが表示される。数値はパラメータの値を示し、アルファベットは能力の高さを示す。各パラメータは、高い方から順に「S,A,B,C,D,E,F,G」で格付けされる。
パーツP107は、選手キャラクタの疲労レベルを示す。疲労レベルについては後述する。
選手情報画像G100は、複数のページを含んでおり、操作パーツP108を操作することによってページを切り替えることができる。
Part P106 shows the pitching power parameter, control parameter, and stamina parameter that represent the pitcher's abilities. As the stamina parameter decreases, the control, power, and curveball speed decrease. A number and an alphabet are displayed for each parameter. The number indicates the parameter value, and the alphabet indicates the level of ability. Each parameter is ranked from highest to lowest as "S, A, B, C, D, E, F, G."
The part P107 indicates the fatigue level of the player character. The fatigue level will be described later.
The player information image G100 includes multiple pages, and the pages can be switched by operating the operation part P108.

なお、図1では投手キャラクタを示すが、野手キャラクタの場合には、パーツP105において、守備情報には、守備位置(捕手、一塁、二塁、・・・等)が表示される。また、パーツP106において、野手用の能力を表すパラメータ(例えば弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ等)が表示される。 Note that while Figure 1 shows a pitcher character, for fielder characters, the defensive information in part P105 displays the defensive position (catcher, first base, second base, etc.). Additionally, part P106 displays parameters representing the fielder's abilities (e.g., trajectory parameters, hitting parameters, power parameters, running ability parameters, etc.).

ここで、図10を参照して、選手キャラクタに付与されるIDを説明する。選手キャラクタに付与されるIDとしては、「オリジナルID」、「プロファイルナンバーID」、「選手ID」がある。オリジナルIDは、選手名毎に付与されるIDである。プロファイルナンバーIDは、レアリティに応じて付与されるIDである。選手IDは、ユーザが保有する選手キャラクタ毎に割り振られるIDである。上述したように同一チーム内に、同一選手名であるが、シリーズやレアリティが異なる選手キャラクタが存在する場合がある。また、同一チーム内に、同一選手名で、同一シリーズや同一レアリティの選手キャラクタが存在する場合もある。この場合、図10に示すように、同一のオリジナルIDが付与された複数の選手キャラクタが存在することになるが、これら複数の選手キャラクタの選手IDは相互に異なるものになる。 Now, with reference to Figure 10, we will explain the IDs assigned to player characters. IDs assigned to player characters include an "original ID," a "profile number ID," and a "player ID." An original ID is an ID assigned to each player name. A profile number ID is an ID assigned according to rarity. A player ID is an ID assigned to each player character owned by the user. As mentioned above, there may be player characters with the same player name but different series or rarities within the same team. There may also be player characters with the same player name and the same series or rarity within the same team. In this case, as shown in Figure 10, there will be multiple player characters assigned the same original ID, but the player IDs of these multiple player characters will be different from each other.

(対戦方式)
対戦相手チームと試合を行う対戦方式には、コンピュータ対戦と、リアルタイム対戦とがある。
コンピュータ対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(コンピュータチーム又はネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が自動的に進行する。コンピュータ対戦では、ユーザチーム及び対戦相手チームに関するパラメータに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に決定され、ユーザは自動的に進行する試合経過を見ることになる。なお、コンピュータ対戦でも、一部でユーザの操作(ユーザチーム側の投球操作や打撃操作)が可能である。
リアルタイム対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。一方のユーザが守備で、他方のユーザが攻撃であれば、一方のユーザの操作(投球操作又は守備操作)に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行い、他方のユーザの操作(打撃操作又は走塁操作)に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行う。このように選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。リアルタイム対戦は、esports(eスポーツ)でも利用される対戦方式である。
(Match format)
There are two types of match formats for playing against an opposing team: computer match and real-time match.
In computer matches, the match between the user's team and the opposing team (a computer team or the user team of another user on the network) progresses automatically. In computer matches, the progress of the match is automatically determined by the computer based on parameters related to the user's team and the opposing team, and the user watches the match progress as it progresses automatically. Note that even in computer matches, the user can still perform some operations (such as pitching and batting operations on the user's team's side).
In a real-time match, a game between a user team and an opposing team (a user team of another user on the network) progresses via a communication match in accordance with operations on each game device 10. If one user is on defense and the other user is on offense, a player character pitches or plays defense in response to the operation of one user (pitching operation or fielding operation), and a player character bats or runs the bases in response to the operation of the other user (batting operation or baserunning operation). In this way, the game situation is updated based on the user's operations on the player characters. Real-time matches are a match format that is also used in esports (e-sports).

(リアルタイム対戦のモード)
リアルタイム対戦には、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードが設定されている。
ランク戦モードは、マッチング処理により選択された同じランク帯の他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。ランク戦モードでは、試合の勝敗での勝ち点によって、ランクが上がっていく。このようにランク戦モードは、全国のプレイヤーと対戦することができるモードである。
(Real-time battle mode)
Real-time battles are available in ranked battle mode, room battle mode, and tournament mode.
Ranked Battle Mode is a mode in which you play in real time against other players of the same rank, selected through a matching process. In Ranked Battle Mode, your rank increases based on the points you earn from winning or losing matches. In this way, Ranked Battle Mode is a mode in which you can compete against players from all over the country.

ルーム戦モードは、ルームと呼ばれるグループの参加者である他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。ルーム戦モードでは、試合の勝敗での勝ち点は与えられない。ルームを作成すると、ルームIDが発行されるので、複数人のプレイヤーでルームIDを共有することで、ルームメンバ同士で試合を行うことができる。ルームを作成するときに、対戦ルール(例えば試合のイニング数)等を任意に設定することができる。このようにルーム戦モードは、友達等の限られたプレイヤーと対戦することができるモードである。 Room battle mode is a mode in which you play in real time against other players who are participants in a group called a room. In room battle mode, points are not awarded for winning or losing a match. When you create a room, a room ID is issued, and by sharing the room ID with multiple players, room members can play matches against each other. When creating a room, you can set the match rules (for example, the number of innings in a match) as you like. In this way, room battle mode is a mode in which you can play against a limited number of players, such as friends.

大会モードは、例えば期間限定で開催される大会に参加し、大会の参加者である他のプレイヤーとリアルタイム対戦を行うモードである。プレイヤーには「レート」というパラメータが設定され、1戦するたびに「勝敗」や「相手とのレート差」に応じて現在のレートが変動する。開催期間中に記録したレートの最大値「ベストレート」をランキング記録として計上する。 Tournament mode is a mode in which players can participate in a tournament that is held for a limited time, for example, and compete in real-time against other players who are also participants in the tournament. Players are assigned a parameter called a "rating," and with each match, their current rating changes depending on their wins and losses and the "rating difference with their opponent." The highest rating recorded during the tournament period, known as the "best rating," is recorded as a ranking record.

(ユーザチームの編成)
ユーザが保有する選手キャラクタを試合に出場させるには、オーダーに登録する必要があり、オーダーはオーダー画面で編集することができる。オーダーは、例えば先発投手5名、中継ぎ投手4名(内セットアッパー2名)、抑え投手1名、DHを含む野手9名、ベンチ枠5名(投手及び野手)の、計24名の選手キャラクタで構成される。
(User team formation)
In order for a player character owned by the user to participate in a game, they must be registered in the order, which can be edited on the order screen. The order may consist of, for example, five starting pitchers, four relief pitchers (including two setup pitchers), one closer, nine fielders including a designated hitter, and five bench slots (pitchers and fielders), for a total of 24 player characters.

図2及び図3は、ユーザチームを編成するためのチーム設定画像の一例を示す図である。チーム設定画像は、後述するゲーム装置10の表示部106に表示されるオーダー画面を構成する。図2及び図3に示すように、チーム設定画像G200、G300は、ユーザが保有する選手キャラクタのうちから、チームの野手メンバ又は投手メンバとして登録する選手キャラクタを選択するための画像である。パーツP201~P203は、投手、野手、控え選手のいずれかを選択するためのパーツである。 Figures 2 and 3 show examples of team setting images for organizing a user team. The team setting images constitute an order screen displayed on the display unit 106 of the game device 10, which will be described later. As shown in Figures 2 and 3, the team setting images G200 and G300 are images for selecting player characters to be registered as fielder or pitcher members of the team from among the player characters owned by the user. Parts P201 to P203 are parts for selecting either a pitcher, fielder, or reserve player.

図2は、パーツP201が選択された場合の野手メンバを登録するためのチーム設定画像G200を示す。チーム設定画像G200では、チームの野手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域A204に表示される。すなわち、チームの野手メンバとして登録されている複数の選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP205が領域A204に表示される。
図2の例では、各パーツP205内に選手キャラクタの名前が表示されている。なお、図2では省略するが、各パーツP205に選手キャラクタの画像やレアリティ等が表示されるようにしてもよい。
2 shows a team setting image G200 for registering fielder members when part P201 is selected. In the team setting image G200, player characters registered as fielder members of the team are displayed in area A204. That is, a plurality of parts P205 corresponding to a plurality of player characters registered as fielder members of the team are displayed in area A204.
In the example of Fig. 2, the name of the player character is displayed within each part P205. Although not shown in Fig. 2, an image, rarity, etc. of the player character may be displayed within each part P205.

領域A204は、スターティングメンバ用の領域A2041と、ベンチメンバ用の領域A2042とを含む。領域A2041には、スターティングメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツP205が表示される。すなわち、ポジション毎に1つのパーツP205(1名の選手キャラクタ)が関連付けられる。一方、領域A2042には、ベンチメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツP205が表示される。
例えばパーツP205を他のパーツP205にドラッグアンドドロップすることによって、選手キャラクタのポジションを入れ替えたり、スターティングメンバとベンチメンバの間で選手キャラクタを入れ替えたりすることができる。また、ユーザはいずれかのパーツP205を選択することによって、当該パーツP205に対応する選手キャラクタを控え選手キャラクタ(ユーザが保有する選手キャラクタのうちの、チームのメンバとして登録されていない選手キャラクタ)と入れ替えることもできる。
Area A204 includes area A2041 for starting members and area A2042 for bench members. Area A2041 displays parts P205 representing player characters registered as starting members. That is, one part P205 (one player character) is associated with each position. Meanwhile, area A2042 displays parts P205 representing player characters registered as bench members.
For example, by dragging and dropping part P205 onto another part P205, it is possible to change the positions of player characters or to switch player characters between starting members and bench members. In addition, by selecting one of the parts P205, the user can also switch the player character corresponding to that part P205 with a reserve player character (a player character owned by the user that is not registered as a member of the team).

また、パーツP206は、チームスピリッツを示す。チームスピリッツは、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えばチームスピリッツは、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツの合計である。対戦相手チームのチームスピリッツとの「スピリッツ対決」が発生し、その結果に基づいて試合における両チームの優劣等が決定される。
パーツP207は、チームコストを示す。チームコストは、チームのメンバとして登録されている選手キャラクタのコストの合計を示す。「221/250」とは、チームコストが「221」であり、上限コストが「250」であることを示す。ユーザはチームコストが上限コストを超えないようにしてチームのメンバを設定する必要がある。
Furthermore, part P206 indicates team spirits. Team spirits are calculated by executing a predetermined calculation process based on the spirits of each player character registered as a team member. For example, team spirits are the sum of the spirits of each player character registered as a team member. A "spirits showdown" with the team spirits of the opposing team occurs, and the superiority or inferiority of the two teams in the match is determined based on the results.
Part P207 indicates the team cost. The team cost indicates the total cost of the player characters registered as team members. "221/250" indicates that the team cost is "221" and the upper limit cost is "250." The user must set the team members so that the team cost does not exceed the upper limit cost.

パーツP208は、打順等を設定するためのパーツである。パーツP208が選択された場合に、打順を設定するための画像が表示される。
パーツP209は、チームのデータをセーブするためのパーツである。パーツP209が選択された場合に、ユーザによって設定されたチームのデータが保存される。
Part P208 is a part for setting the batting order, etc. When part P208 is selected, an image for setting the batting order is displayed.
Part P209 is a part for saving team data. When part P209 is selected, the team data set by the user is saved.

図3は、パーツP202が選択された場合の投手メンバを登録するためのチーム設定画像G300を示す。なお、チーム設定画像G200と同様の要素には同一の符号を付し、その説明を省略する。チーム設定画像G300では、チームの投手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域A204に表示される。この場合、先発投手メンバ、中継投手メンバ、及び抑え投手メンバとして登録されている選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツP205が領域A204に表示される。
また、図示は省略するが、パーツP203が選択された場合、控えの選手キャラクタが領域A204に表示される。
3 shows a team setting image G300 for registering pitcher members when part P202 is selected. Elements similar to those in the team setting image G200 are given the same reference numerals, and their description will be omitted. In the team setting image G300, player characters registered as pitcher members of the team are displayed in area A204. In this case, a plurality of parts P205 corresponding to player characters registered as starting pitchers, relay pitchers, and closers are displayed in area A204.
Although not shown, when part P203 is selected, a reserve player character is displayed in area A204.

このように、ユーザは、保有する選手キャラクタを使用してオーダーを作成し、複数の選手キャラクタで構成されるユーザチームを編成して、対戦相手チームと試合を行うようになっている。
本実施形態の野球ゲームでは、図11(a)に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モードで、オーダーを共通化して管理する。一方、大会モードでは、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーとは別にオーダーを管理する。すなわち、大会モードのオーダーを、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーとは独立して作成することができる。
このようにランク戦モード及びルーム戦モードではオーダーを共通化しており、チーム設定画像も共通になる。図2及び図3は、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダーを作成するためのチーム設定画像を示す。
In this way, the user creates an order using the player characters that the user owns, organizes a user team made up of multiple player characters, and plays a match against an opposing team.
In the baseball game of this embodiment, as shown in Figure 11 (a), the orders are managed in common between the ranked battle mode and the room battle mode. On the other hand, in the tournament mode, the orders are managed separately from the orders in the ranked battle mode and the room battle mode. In other words, the orders for the tournament mode can be created independently of the orders for the ranked battle mode and the room battle mode.
In this way, the rank battle mode and the room battle mode share the same orders, and the team setting image is also the same. Figures 2 and 3 show the team setting image for creating orders for the rank battle mode and the room battle mode.

(疲労レベル)
本実施形態の野球ゲームでは、リアルタイム対戦において、投手キャラクタに「疲労レベル」というパラメータを関連付ける。投手キャラクタが登板すると、この投手キャラクタが疲労するという概念を導入するものである。
疲労レベルは、無疲労の状態をレベル0とし、疲労が高くなるほどレベル1ずつ上がり、最高レベルをレベル4とする。
(fatigue level)
In the baseball game of this embodiment, a parameter called a "fatigue level" is associated with the pitcher character in a real-time match, introducing the concept that the pitcher character becomes fatigued when he takes the mound.
The fatigue level is set to level 0 when there is no fatigue, and increases by one level as fatigue increases, with level 4 being the highest level.

投手キャラクタを先発登板させることにより、この投手キャラクタの疲労レベルが4レベルアップする。 By having a pitcher character start the game, the pitcher character's fatigue level will increase by 4 levels.

また、投手キャラクタを救援登板させることにより、この救援投手キャラクタの疲労レベルが予め定められた規則に従ってレベルアップする。例えば救援投手キャラクタのスタミナの最大値に対する試合終了時のスタミナ残量の割合(スタミナ残率と呼ぶ)によって、疲労レベルのレベルアップの度合いを変動させる。一例を挙げれば、スタミナ残率が80%以上であれば1レベルアップ、スタミナ残率が50%以上80%未満であれば2レベルアップ、スタミナ残率が20%以上50%未満であれば3レベルアップ、スタミナ残率が20%未満であれば4レベルアップする。 In addition, by having a pitcher character come in to relieve a player, the relief pitcher character's fatigue level will increase according to predetermined rules. For example, the degree to which the fatigue level increases varies depending on the ratio of the relief pitcher character's remaining stamina at the end of the game to their maximum stamina (called the remaining stamina rate). For example, if the remaining stamina rate is 80% or higher, the relief pitcher character will increase by one level; if the remaining stamina rate is 50% or higher but less than 80%, the relief pitcher character will increase by two levels; if the remaining stamina rate is 20% or higher but less than 50%, the relief pitcher character will increase by three levels; and if the remaining stamina rate is less than 20%, the relief pitcher character will increase by four levels.

また、投手キャラクタを1試合休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労レベルが1レベルダウンする。すなわち、投手キャラクタを登板させず、他の投手キャラクタを登板させた試合を行うことにより、休ませた投手キャラクタの疲労レベルが1レベルダウンする。控え選手となっている投手キャラクタの疲労レベルも同様にレベルダウンする。 Also, by resting a pitcher character for one game, the fatigue level of the rested pitcher character will be reduced by one level. In other words, by not having the pitcher character take the mound and instead having another pitcher character take the mound in a game, the fatigue level of the rested pitcher character will be reduced by one level. The fatigue level of a pitcher character who is a reserve player will also be reduced by a similar level.

疲労レベルのレベル値に応じて、投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。
疲労レベルのレベル値が高いほど、例えばスピリッツが低く設定される。具体例を挙げれば、投手キャラクタに設定されているスピリッツに対して、疲労レベルがレベル0であればスピリッツは減らず、レベル1で-10%、レベル2で-20%、レベル3で-30%、レベル4で-40%のように減衰させる。
また、疲労レベルのレベル値が高いほど、例えば試合開始時のスタミナが低く設定される。具体例を挙げれば、投手キャラクタに設定されている試合開始時のスタミナに対して、疲労レベルがレベル0であればスタミナは減らず、レベル1で-30%、レベル2で-60%、レベル3で-90%、レベル4で-100%のように減衰させる。
Depending on the level value of the fatigue level, an effect of suppressing a predetermined ability of the pitcher character is given.
The higher the fatigue level, the lower the spirits will be set, for example. To give a specific example, for the spirits set for a pitcher character, if the fatigue level is level 0, the spirits will not decrease, but will decrease by -10% at level 1, -20% at level 2, -30% at level 3, and -40% at level 4.
Furthermore, the higher the fatigue level, the lower the stamina will be set at the start of the game. For example, if the fatigue level is level 0, the stamina will not decrease compared to the stamina set for a pitcher character at the start of the game, but will decrease by -30% at level 1, -60% at level 2, -90% at level 3, and -100% at level 4.

このように投手キャラクタに疲労レベルを関連付け、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。疲労レベルのレベル値に応じて、この投手キャラクタの所定の能力(スピリッツや試合開始時のスタミナ)を抑制する影響が与えられる。これにより、同じ投手キャラクタばかりを連続登板させるような状況を防ぐことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。なお、疲労レベルは、投手キャラクタの連続登板を禁止するものではなく、スピリッツや試合開始時のスタミナが下がった状態での登板は可能である。 In this way, a fatigue level is associated with a pitcher character, and the fatigue level value of a pitcher character who takes the mound in a match is changed. Depending on the fatigue level value, the pitcher character's specified abilities (spirits and stamina at the start of the match) are suppressed. This prevents situations where the same pitcher character takes the mound repeatedly, improving the game's appeal. Note that the fatigue level does not prohibit a pitcher character from taking the mound consecutively, and it is possible for a pitcher character to take the mound even if their spirits and stamina at the start of the match are low.

また、投手キャラクタを休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労が回復する(疲労レベルがダウンする)。これにより、投手キャラクタを登板させた後、数試合休ませるといった、現実のプロ野球のようにローテーション(使用する先発投手の順番)を考える面白みが増し、ゲームの趣向性をより向上させることができる。 Also, by resting a pitcher character, the fatigue of that pitcher character will recover (their fatigue level will decrease). This adds to the fun of considering the rotation (the order in which starting pitchers are used) just like in real professional baseball, by having a pitcher character take the mound and then rest for a few games, further improving the game's appeal.

ここで、疲労レベルは、オリジナルID毎に管理される。同一選手名の選手キャラクタの連続登板や頻繁登板を防ぐためである。例えば「2017年度シリーズ1 選手名x」の選手キャラクタの疲労レベルにレベル2が付与された場合、「2017年度シリーズ2 選手名x」の選手キャラクタの疲労レベルにもレベル2が付与される。 Here, fatigue levels are managed for each original ID. This is to prevent consecutive or frequent appearances by player characters with the same player name. For example, if the fatigue level of the player character "2017 Series 1 Player Name x" is assigned level 2, the fatigue level of the player character "2017 Series 2 Player Name x" will also be assigned level 2.

また、図11(a)に示すように、疲労レベルは、リアルタイム対戦のモード毎に管理される。すなわち、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。
オリジナルID毎だけで疲労レベルが管理される場合、例えばルーム戦モードで試合を行った後にランク戦モードで試合を行おうとしたとき、ルーム戦モードでの疲労レベルが適用されてしまう。そのため、ランク戦モードで登板していないにもかかわらず、ルーム戦モードでの疲労レベルにより投手キャラクタの所定の能力が抑制されるという影響が出てしまう。また、勝ち点が得られるランク戦モードで投手キャラクタを連続登板させたいがために、ランク戦モードの試合で登板した後、ルーム戦モードで当該投手キャラクタを登板させずに試合を重ねて疲労レベルを下げることにより、ランク戦モードで当該投手キャラクタを疲労の無い状態で連続登板させることが可能になってしまう。
このような状況を避けるために、オリジナルID毎に加え、モード毎に疲労レベルを管理するようにし、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにする。
11A, the fatigue level is managed for each real-time battle mode, i.e., the fatigue level is managed for each of the ranked battle mode, room battle mode, and tournament mode.
If fatigue levels were managed only for each original ID, for example, when playing a match in Room Battle mode and then trying to play a match in Ranked Battle mode, the fatigue level from Room Battle mode would be applied. This would have the effect of suppressing a pitcher character's specific abilities due to the fatigue level from Room Battle mode, even though the pitcher character did not pitch in Ranked Battle mode. Furthermore, if a player wants to have a pitcher character pitch consecutively in Ranked Battle mode, where points can be earned, they could pitch in Ranked Battle mode and then play matches in Room Battle mode without having the pitcher character pitch, thereby lowering the pitcher character's fatigue level and allowing the pitcher character to pitch consecutively in Ranked Battle mode without being fatigued.
To avoid such a situation, the fatigue level is managed for each mode in addition to for each original ID, so that the fatigue level in one mode does not affect the other modes.

なお、ルーム戦モードにおいて、ルームを作成するときに、ルーム毎に、疲労レベルを導入するか否か、すなわち投手キャラクタに疲労レベルを関連付ける設定とするか否かを選択可能にしてもよい。
また、ルーム戦モードの決まりとして、ユーザは一時期に一のルームにしか属することができない。この場合に、ユーザがルームを移るとき、投手キャラクタの疲労レベルが引き継がれると、新しいルームで投手キャラクタに疲労がある状態からのスタートになり、他のプレイヤーとの公平性を保てなくなる。そこで、ユーザがルームを移るときに、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットするようにし、一のルームでの疲労レベルが他のルームで影響しないようにする。
ただし、ユーザがルームから退室しただけでは、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットしないようにする。同じルームに再入室するときには、疲労レベルを維持した状態でゲームを進めることができる。
In the room battle mode, when a room is created, it may be possible to select for each room whether or not to introduce a fatigue level, that is, whether or not to associate a fatigue level with the pitcher character.
Furthermore, as a rule of the room battle mode, a user can only belong to one room at a time. In this case, if the fatigue level of the pitcher character is carried over when the user changes rooms, the pitcher character will start in a fatigued state in the new room, which would make it impossible to maintain fairness with other players. Therefore, when a user changes rooms, the fatigue levels of the pitcher characters owned by that user (pitcher characters available to that user) that are managed in the room battle mode are reset, so that the fatigue level in one room does not affect other rooms.
However, the fatigue level managed in the room battle mode will not be reset simply because the user has left the room. When re-entering the same room, the user can continue playing the game with their fatigue level maintained.

図1に示すように、選手情報画像G100で、疲労レベルを示すパーツP107が表示されるようにしてもよい。また、パーツP104に示すスピリッツとして、疲労レベルに応じて低下した数値が示されるようにしてもよい。 As shown in Figure 1, the player information image G100 may display a part P107 indicating the fatigue level. Furthermore, the spirits shown in part P104 may be displayed as a numerical value that decreases according to the fatigue level.

また、図3に示すように、投手メンバを登録するためのチーム設定画像G300では、無疲労でない投手キャラクタ(疲労レベルがレベル1以上の投手キャラクタ)のパーツP205に、疲労レベルを表すアイコン211が表示されるようにしてもよい。この場合に、図3に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モード用のチーム設定画像G300では、操作パーツP210を操作することによって、ランク戦モードで管理される疲労レベルを表示したり、ルーム戦モードで管理される疲労レベルを表示したりするように切り替えられるようにするのがよい。 Also, as shown in FIG. 3, in the team setting image G300 for registering pitcher members, an icon 211 representing the fatigue level may be displayed on part P205 of a pitcher character that is not fatigue-free (a pitcher character whose fatigue level is level 1 or higher). In this case, as shown in FIG. 3, in the team setting image G300 for ranked battle mode and room battle mode, it is preferable to be able to switch between displaying the fatigue level managed in ranked battle mode and displaying the fatigue level managed in room battle mode by operating operation part P210.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30と、複数台のゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。なお、サーバ装置30と、複数台のゲーム装置10とが有線により接続される形態としてもよい。
2. Game System Configuration
Next, an outline of a game system for realizing the game described above will be described.
4 is a diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to this embodiment. In the game system 1 according to this embodiment, a server device 30 and a plurality of game devices 10 are connected wirelessly via a network 20. Note that the server device 30 and the plurality of game devices 10 may also be connected by wire.

ゲーム装置10は、上述した野球ゲームを操作するための装置であり、例えばスマートフォン等の携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器等である。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有する。なお、図1では、一台のゲーム装置10のハードウェア構成を示すが、他のゲーム装置10のハードウェア構成も同様であり、その図示を省略する。 The game device 10 is a device for operating the baseball game described above, and may be, for example, a portable communication device such as a smartphone, a dedicated portable game device, a tablet, or a stationary game device. The game device 10 has a CPU 101, ROM 102, RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107. Note that while Figure 1 shows the hardware configuration of one game device 10, the hardware configurations of the other game devices 10 are similar and are therefore not shown.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores the control program (such as the OS) required to operate the game device 10. Flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as temporary storage space such as the CPU 101's main memory and work area. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20. The operation unit 105 accepts various operations by the user. Note that if the display unit 106 is an LCD display panel equipped with a touch panel, the touch panel serves as the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores game programs and various game-related data.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを格納したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processing of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading and executing a program stored in the ROM 102 or storage device 107. As another example, the CPU 101 may read a program stored on a removable storage medium such as an SD card, rather than reading a program stored in the ROM 102 or the like. The means for supplying the program to the computer may also be a computer-readable storage medium such as a CD-ROM containing the program, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as a smartphone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有する。 The server device 30 has a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等の識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads out the control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as temporary storage area such as the CPU 301's main memory and work area. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores game-related programs, identification information such as the ID of the user operating the game device 10, and various other user-specific information required for the game. Note that some of this information may be stored in a database (not shown) or the like.

図5は、ゲーム装置10における、疲労レベルを格納、変更して管理するための機能構成例を示すブロック図である。
ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。データ記憶部1071には、選手キャラクタデータDT1、オーダーデータDT2等が記憶されている。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a functional configuration for storing, changing, and managing fatigue levels in the game device 10. As shown in FIG.
The storage device 107 of the game device 10 stores a game program for executing the game, and further includes a data storage unit 1071 that stores various data necessary for game processing. The data storage unit 1071 stores player character data DT1, order data DT2, etc.

図6は、選手キャラクタデータDT1の一例を示す図である。選手キャラクタデータDT1は、ユーザが保有する選手キャラクタのリストを示すデータであり、ユーザ毎に存在する。
選手キャラクタデータDTは、「シリアル番号」、「オリジナルID」、「選手ID」、「名前」、「シリーズ」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」、「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」フィールドを含む。また、投手キャラクタについては、「疲労レベル」フィールドを含む。なお、図6では省略するが、上限レベル、特訓レベル、能力パラメータ等を含むようにしてもよい。
6 is a diagram showing an example of the player character data DT1. The player character data DT1 is data indicating a list of player characters owned by a user, and exists for each user.
The player character data DT includes fields for "serial number,""originalID,""playerID,""name,""series,""rarity,""cost,""position,""experiencevalue,""level," and "spirits." For pitcher characters, it also includes a "fatigue level" field. Although not shown in FIG. 6, it may also include upper limit level, training level, ability parameters, etc.

「シリアル番号」フィールドは、ユーザが保有する選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。ユーザが同一選手名の複数の選手キャラクタを保有する場合、これらの選手キャラクタのオリジナルIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。
「オリジナルID」は、ユーザが保有する選手キャラクタのオリジナルIDを示す。
「選手ID」は、ユーザが保有する選手キャラクタの選手IDを示す。
「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」、「レベル」、「スピリッツ
」フィールドは、選手キャラクタの選手名、レアリティ、コスト、適正ポジション、レベル、スピリッツをそれぞれ示す。
「シリーズ」フィールドは、どのシリーズの選手キャラクタであるのかを示す。
「経験値」フィールドは、選手キャラクタに付与された経験値の累計を示す。
「疲労レベル」フィールドは、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれでの疲労レベルを示す。
試合に出場させたり、特訓を行ったりすることによって、選手キャラクタの経験値、レベル、スピリッツ等は変更される。また、試合に出場させたり、休ませたりすることによって、選手キャラクタの疲労レベルのレベル値は変更される。
The "serial number" field indicates a serial number for uniquely identifying a player character owned by the user. If a user owns multiple player characters with the same player name, these player characters will have the same original ID but different serial numbers.
"Original ID" indicates the original ID of a player character owned by the user.
"Player ID" indicates the player ID of a player character owned by the user.
The "Name", "Rarity", "Cost", "Position", "Level", and "Spirits" fields indicate the player character's player name, rarity, cost, appropriate position, level, and spirits, respectively.
The "series" field indicates which series the player character belongs to.
The "experience value" field indicates the cumulative total of experience values given to the player character.
The "Fatigue Level" field shows the fatigue level in Ranked Battle Mode, Room Battle Mode, and Tournament Mode.
The player character's experience points, level, spirits, etc. are changed by having the player character participate in a match or undergo special training. In addition, the player character's fatigue level is changed by having the player character participate in a match or resting.

このように記憶装置107は、選手キャラクタデータDT1に、投手キャラクタに関連付けられ、試合に登板する投手キャラクタにその値に応じてゲーム上での影響を与えるパラメータである疲労レベルを格納する。具体的には、疲労レベルのレベル値に応じて、投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。疲労レベルは、リアルタイム対戦のモード毎に格納され、管理される。すなわち、ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
本実施形態では、記憶装置107が、本発明でいう記憶手段に相当する。
In this way, the storage device 107 stores, in the player character data DT1, a fatigue level, which is a parameter associated with a pitcher character and exerts an influence on the pitcher character taking the mound in a game according to its value. Specifically, the fatigue level has an effect of suppressing a predetermined ability of the pitcher character according to the level value of the fatigue level. The fatigue level is stored and managed for each real-time battle mode. That is, the fatigue level is managed separately for the ranked battle mode, the room battle mode, and the tournament mode. For example, when a match is played in ranked battle mode, the fatigue level of the pitcher character taking the mound in this match has an effect of suppressing a predetermined ability of the pitcher character according to the level value of the fatigue level managed in ranked battle mode. The same applies to the room battle mode and the tournament mode.
In this embodiment, the storage device 107 corresponds to the storage means of the present invention.

なお、サーバ装置30では、記憶装置305に、ゲームシステム1で提供中の選手キャラクタ群や、過去に提供した選手キャラクタ群を示す提供選手キャラクタデータが記憶されている。提供選手キャラクタデータでは、「オリジナルID」、「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」等の固定的な情報や、「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」等の初期値が管理されている。
図6では、選手キャラクタデータDT1に「オリジナルID」、「名前」、「レアリティ」、「コスト」、「ポジション」等の固定的な情報も含むように示したが、これらの情報は提供選手キャラクタデータを参照するようにし、選手キャラクタデータDT1では「経験値」、「レベル」、「スピリッツ」、「疲労レベル」等の変更される情報だけを含むようにしてもよい。
In the server device 30, provided player character data indicating player characters currently provided by the game system 1 and player characters provided in the past is stored in the storage device 305. The provided player character data manages fixed information such as "original ID,""name,""rarity,""cost," and "position," as well as initial values such as "experience points,""level," and "spirits."
In Figure 6, the player character data DT1 is shown to include fixed information such as "original ID,""name,""rarity,""cost," and "position," but this information may refer to the provided player character data, and the player character data DT1 may include only changeable information such as "experience points,""level,""spirits," and "fatigue level."

図7は、オーダーデータDT2の一例を示す図である。オーダーデータDT2は、ユーザが作成したオーダーを示すデータであり、ユーザ毎に存在する。また、同じユーザでも、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダー、大会モード用のオーダーのように、複数のオーダーデータDT2が存在する。図7には、ランク戦モード及びルーム戦モード用のオーダーデータを示す。
オーダーデータDT2は、メンバデータ701と、チームスピリッツデータ702とを含む。
メンバデータ701は、オーダーに登録した選手キャラクタ(先発投手5名、中継ぎ投手4名、抑え投手1名、DHを含む野手9名、ベンチ枠5名)のシリアル番号を示す。また、メンバデータ701は、ユーザによって設定された打順も示す。
チームスピリッツデータ702は、チームスピリッツの数値を示す。
FIG. 7 is a diagram showing an example of order data DT2. Order data DT2 is data indicating an order created by a user, and exists for each user. Furthermore, even for the same user, multiple pieces of order data DT2 exist, such as orders for ranked battle mode, room battle mode, and tournament mode. FIG. 7 shows order data for ranked battle mode and room battle mode.
The order data DT2 includes member data 701 and team spirits data 702.
The member data 701 indicates the serial numbers of the player characters registered in the lineup (five starting pitchers, four relief pitchers, one closer, nine fielders including a designated hitter, and five bench players). The member data 701 also indicates the batting order set by the user.
The team spirits data 702 indicates the numerical value of the team spirits.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。ゲーム制御部120は、疲労レベル変更部1201、リセット部1202を備える。 The game device 10 also includes a game control unit 120, the functions of which are realized by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107. The game control unit 120 performs the controls necessary for the user to play the game on the game device 10. The game control unit 120 includes a fatigue level change unit 1201 and a reset unit 1202.

疲労レベル変更部1201は、記憶装置107の選手キャラクタデータDT1に格納した疲労レベルのうち、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。上述したように、投手キャラクタを先発登板させることにより、この投手キャラクタの疲労レベルを4レベルアップさせる。また、投手キャラクタを救援登板させることにより、この救援投手キャラクタの疲労レベルを、スタミナ残率に応じてレベルアップさせる。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に出場した投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
また、疲労レベル変更部1201は、試合に登板しなかった投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。上述したように、投手キャラクタを1試合休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労レベルを1レベルダウンさせる。例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板しなかった投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。ルーム戦モード、及び大会モードでも同様である。
本実施形態では、疲労レベル変更部1201が、本発明でいう変更手段に相当する。
The fatigue level change unit 1201 changes the fatigue level value of a pitcher character who has pitched in a match, among the fatigue levels stored in the player character data DT1 in the storage device 107. As described above, by having a pitcher character pitch as a starter, the fatigue level of this pitcher character is increased by four levels. Also, by having a pitcher character pitch as a relief pitcher, the fatigue level of this relief pitcher character is increased in accordance with the remaining stamina. For example, when a match is played in ranked match mode, the fatigue level value managed in ranked match mode is changed among the fatigue levels of pitcher characters who have participated in this match. The same applies to room match mode and tournament mode.
The fatigue level change unit 1201 also changes the fatigue level value of a pitcher character who did not pitch in a match. As described above, by resting a pitcher character for one match, the fatigue level of the rested pitcher character is reduced by one level. For example, when a match is played in ranked match mode, the fatigue level value managed in ranked match mode of the pitcher character who did not pitch in the match is changed. The same applies to room match mode and tournament mode.
In this embodiment, the fatigue level changing unit 1201 corresponds to the changing means of the present invention.

リセット部1202は、ユーザがルームを移るときに、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットする。
本実施形態では、リセット部1202が、本発明でいうリセット手段に相当する。
When a user moves to a different room, the reset unit 1202 resets the fatigue levels of pitcher characters owned by the user (pitcher characters available to the user) that are managed in the room battle mode.
In this embodiment, the reset unit 1202 corresponds to the reset means of the present invention.

[3.ゲームシステムでの処理]
以下、本実施形態に係るゲームシステムでの処理について説明する。
リアルタイム対戦では、ユーザチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのユーザチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。ユーザ及び他のユーザそれぞれの操作はサーバ装置30を介してそれぞれのゲーム装置10間でやり取りされ、これにより通信対戦が実現され、試合状況が更新されていく。なお、リアルタイム対戦の試合における画面表示や操作等は公知のものを利用すればよく、その説明を省略する。
[3. Processing in the Game System]
The processing in the game system according to this embodiment will be described below.
In a real-time match, a match between a user team and an opponent team (a user team of another user on the network) progresses via a communication match in accordance with operations on each game device 10. Operations of the user and the other users are exchanged between the game devices 10 via the server device 30, thereby realizing the communication match and updating the match status. Note that known screen displays, operations, etc., may be used in a real-time match, and therefore a description thereof will be omitted.

ここで、例えばランク戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。また、ルーム戦モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。また、大会モードで試合が行われる場合、この試合に登板する投手キャラクタの疲労レベルのうち、大会モードで管理される疲労レベルのレベル値に応じて、当該投手キャラクタの所定の能力を抑制する影響が与えられる。 For example, when a match is played in ranked match mode, the fatigue level of the pitcher character taking the mound in that match is affected to suppress certain abilities of that pitcher character according to the fatigue level value managed in ranked match mode. Also, when a match is played in room match mode, the fatigue level of the pitcher character taking the mound in that match is affected to suppress certain abilities of that pitcher character according to the fatigue level value managed in room match mode. Also, when a match is played in tournament mode, the fatigue level of the pitcher character taking the mound in that match is affected to suppress certain abilities of that pitcher character according to the fatigue level value managed in tournament mode.

次に、リアルタイム対戦の試合が終了したときに実行される処理を説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
図8のフローチャートは、リアルタイム対戦の試合が終了したときに実行される。すなわち、図8のフローチャートは、ランク戦モードの試合が終了したとき、ルーム戦モードの試合が終了したとき、及び大会モードの試合が終了したときのいずれの場合にも実行される。
Next, the process executed when a real-time match ends will be described.
8 is a flowchart showing an example of a processing procedure by the game device 10 according to this embodiment. The processing described below is realized by the CPU 101 reading a game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing this game program.
The flowchart in Fig. 8 is executed when a real-time battle match ends. That is, the flowchart in Fig. 8 is executed when a match in the ranked battle mode ends, when a match in the room battle mode ends, and when a match in the tournament mode ends.

S101において、疲労レベル変更部1201は、終了した試合の先発投手キャラクタの疲労レベルを4レベルアップさせる。
疲労レベル変更部1201は、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、当該先発投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更する。すなわち、ランク戦モードの試合が終了したのであれば、ランク戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。また、ルーム戦モードの試合が終了したのであれば、ルーム戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。また、大会戦モードの試合が終了したのであれば、大会戦モードで管理される疲労レベルのレベル値を変更する。なお、疲労レベルの最高値をレベル4としているので、疲労レベルが既にレベル1以上あるときは、レベル4になる。
また、疲労レベル変更部1201は、選手キャラクタデータDT1において、当該先発投手キャラクタと同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を、当該先発投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値と同じにするように変更する。
In S101, the fatigue level change unit 1201 increases the fatigue level of the starting pitcher character of the finished game by four levels.
The fatigue level change unit 1201 changes the level value in the "fatigue level" field of the starting pitcher character in the player character data DT1 depending on the mode of the completed game. That is, if a match in ranked match mode has ended, the fatigue level value managed in ranked match mode is changed. Also, if a match in room match mode has ended, the fatigue level value managed in room match mode is changed. Also, if a match in tournament match mode has ended, the fatigue level value managed in tournament match mode is changed. Note that the maximum value for the fatigue level is level 4, so if the fatigue level is already at level 1 or higher, it will be set to level 4.
In addition, the fatigue level change unit 1201 changes the level value of the "fatigue level" field of a pitcher character who is given the same original ID as the starting pitcher character in the player character data DT1 so that it is the same as the level value of the "fatigue level" field of the starting pitcher character.

S102において、疲労レベル変更部1201は、終了した試合に救援投手が登板したか否かを判定する。救援投手が登板した場合、S103に進み、救援投手が登板していない場合、S104に進む。
S103において、疲労レベル変更部1201は、救援投手キャラクタの疲労レベルを、スタミナ残率に応じてレベルアップさせる。
なお、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、当該救援投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更すること、及び、同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドを同じレベル値にするように変更することは、先発投手の場合と同じである。
In S102, the fatigue level change unit 1201 determines whether a relief pitcher took the mound in the finished game. If a relief pitcher took the mound, the process proceeds to S103, and if a relief pitcher did not take the mound, the process proceeds to S104.
In S103, the fatigue level change unit 1201 increases the fatigue level of the relief pitcher character in accordance with the remaining stamina rate.
In addition, in the player character data DT1, the level value of the "fatigue level" field of the relief pitcher character is changed depending on the mode of the completed game, and the "fatigue level" fields of pitcher characters assigned the same original ID are changed to have the same level value, just as in the case of starting pitchers.

S104において、疲労レベル変更部1201は、終了した試合に登板していない投手キャラクタの疲労レベルを1レベルダウンする。
なお、選手キャラクタデータDT1において、終了した試合のモードに応じて、未登板投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのレベル値を変更すること、及び、同じオリジナルIDが与えられている投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドを同じレベル値にするように変更することは、先発投手及び救援投手の場合と同じである。
In S104, the fatigue level change unit 1201 reduces the fatigue level of a pitcher character who did not pitch in the finished game by one level.
In addition, in the player character data DT1, the level value of the "fatigue level" field of an unpitched pitcher character is changed depending on the mode of the completed game, and the "fatigue level" field of pitcher characters given the same original ID is changed to have the same level value, just like in the case of starting pitchers and relief pitchers.

次に、ユーザがルームに移るときに実行される処理を説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理手順の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
図9のフローチャートは、ユーザがルームに移るときに実行される。
S201において、リセット部1202は、当該ユーザが保有する投手キャラクタ(当該ユーザが利用可能な投手キャラクタ)の疲労レベルのうち、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットする。すなわち、リセット部1202は、選手キャラクタデータDT1において、すべての投手キャラクタの「疲労レベル」フィールドのルーム戦モードの疲労レベルをレベル0に変更する。
Next, the process executed when a user moves to a room will be described.
9 is a flowchart showing an example of a processing procedure by the game device 10 according to this embodiment. The processing described below is realized by the CPU 101 reading the game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing this game program.
The flowchart of FIG. 9 is executed when a user moves to a room.
In S201, the reset unit 1202 resets the fatigue levels managed in the room battle mode among the fatigue levels of pitcher characters owned by the user (pitcher characters available to the user). That is, the reset unit 1202 changes the fatigue levels in the room battle mode in the "fatigue level" fields of all pitcher characters in the player character data DT1 to level 0.

なお、本実施形態では、ユーザがルームに移るときに、ルーム戦モードで管理される疲労レベルをリセットするものとしたが、これに限られるものではない。例えばルーム戦モードでさらにルーム毎に疲労レベルを管理するようにしてもよい。これにより、ユーザが一のルームから別のルームに移り、一のルームに戻ってきたときに、以前の疲労レベルを維持した状態にすることができる。なお、ルームは一定の条件(例えば全員が退室)が成立すると消失するので、ルームが消失したときに、当該ルームでの疲労レベルの管理を停止すればよい。 In this embodiment, the fatigue level managed in room battle mode is reset when the user moves to a room, but this is not limited to this. For example, fatigue levels may be managed for each room in room battle mode. This allows the user to maintain their previous fatigue level when they move from one room to another and then return to the same room. Rooms disappear when certain conditions are met (for example, everyone has left the room), so when a room disappears, management of fatigue levels in that room can be stopped.

以上のように、投手キャラクタに疲労レベルを関連付け、試合に登板した投手キャラクタの疲労レベルのレベル値を変更する。疲労レベルのレベル値に応じて、この投手キャラクタの所定の能力(スピリッツや試合開始時のスタミナ)を抑制する影響が与えられる。これにより、同じ投手キャラクタばかりを連続登板させるような状況を防ぐことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。なお、疲労レベルは、投手キャラクタの連続登板を禁止するものではなく、スピリッツや試合開始時のスタミナが下がった状態での登板は可能である。
そして、リアルタイム対戦のモード毎(ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モード)に疲労レベルを管理するようにしたので、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにすることができる。
また、投手キャラクタを休ませることにより、この休ませた投手キャラクタの疲労が回復する(疲労レベルがダウンする)。これにより、投手キャラクタを登板させた後、数試合休ませるといった、現実のプロ野球のようにローテーション(使用する先発投手の順番)を考える面白みが増し、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
As described above, a fatigue level is associated with a pitcher character, and the fatigue level value of a pitcher character who has pitched in a game is changed. The fatigue level value has an effect of suppressing certain abilities of the pitcher character (spirits and stamina at the start of the game). This prevents situations where the same pitcher character pitches repeatedly, improving the entertainment value of the game. Note that the fatigue level does not prohibit a pitcher character from pitching consecutively, and it is possible for the pitcher character to pitch even if his spirits and stamina at the start of the game are low.
Furthermore, fatigue levels are managed for each real-time battle mode (ranked battle mode, room battle mode, tournament mode), so fatigue levels in one mode do not affect other modes.
Furthermore, by resting a pitcher character, the fatigue of the rested pitcher character will be restored (the fatigue level will decrease). This increases the fun of considering the rotation (the order of starting pitchers to be used) just like in real professional baseball, such as resting a pitcher character for several games after pitching, and further improves the enjoyment of the game.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
4. Modifications
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments and can be modified as appropriate within the scope of the present invention.

上述した実施形態では、投手キャラクタに対して疲労レベルを関連付ける例を説明したが、野手キャラクタに対して疲労レベルを関連付けるようにしてもよい。投手と野手を両立する選手がいる場合、「投手バージョン」と「野手バージョン」とに分けて、疲労レベルを管理すればよい。 In the above-described embodiment, an example was described in which a fatigue level was associated with a pitcher character, but a fatigue level may also be associated with a fielder character. If there is a player who can play both pitcher and fielder, the fatigue levels can be managed separately for a "pitcher version" and a "fielder version."

また、先発投手は一律に疲労レベルが4レベルアップする例を説明したが、投球回数等に応じて疲労レベルのレベルアップの度合いを変動させるようにしてもよい。疲労レベルのレベルアップの実施時期は、試合終了時以外にも試合中に行われても良い。 Also, while an example has been described in which the fatigue level of a starting pitcher is uniformly increased by four levels, the degree to which the fatigue level is increased may be varied depending on the number of innings pitched, etc. The fatigue level may be increased not only at the end of the game, but also during the game.

また、無疲労の状態をレベル0とし、疲労が高くなるほどレベル1ずつ上がり、最高レベルをレベル4とする例を説明したが、疲労レベルのレベル値の幅は限定されるものではなく、より細かな複数段のレベルで表されるようにしてもよい。 In addition, an example has been explained in which a state of no fatigue is level 0, and the level increases by 1 as fatigue increases, with the highest level being level 4, but the range of level values for fatigue levels is not limited, and they may be expressed in finer, multiple levels.

また、リアルタイム対戦の各モード(ランク戦モード、ルーム戦モード、大会モード)で、疲労レベルの変更の仕方を同じにする例を説明したが、モード毎に疲労レベルの変更の仕方を異ならせるようにしてもよい。例えばルーム戦モードや大会モードで短期決戦となる場合には、先発投手の疲労レベルのレベルアップ量をランク戦モードでのレベルアップ量と比べて小さくし、連続登板させやすい状況にしてもよい。 Also, while an example has been described in which the method of changing fatigue levels is the same in each real-time battle mode (ranked battle mode, room battle mode, tournament mode), the method of changing fatigue levels may be different for each mode. For example, in room battle mode or tournament mode, which are short-term battles, the amount of increase in the starting pitcher's fatigue level may be smaller than the amount of increase in ranked battle mode, making it easier to have consecutive pitchers pitch.

また、リアルタイム対戦のランク戦モード、ルーム戦モード、大会モードで疲労レベルを導入する例を説明したが、これに限られるものではない。例えばルーム戦モードでは疲労レベルを導入しないようにしてもよい。
この場合、図11(b)に示すように、ランク戦モード、大会モードそれぞれで疲労レベルが管理される。
また、図11(b)に示すように、ランク戦モード及びルーム戦モードのオーダーと、大会モードのオーダーとは別のオーダーとして管理される。したがって、ルーム戦モードで疲労レベルを導入しない場合には、オーダー毎に疲労レベルを管理する形態としてもよい。これは、疲労レベルのモード毎の管理の一態様である。
Although the fatigue level is introduced in the real-time ranked battle mode, room battle mode, and tournament mode in the above example, the present invention is not limited to this. For example, the fatigue level may not be introduced in the room battle mode.
In this case, as shown in FIG. 11(b), fatigue levels are managed separately for the ranked battle mode and the tournament mode.
11(b), the orders for the ranked battle mode and the room battle mode are managed as separate orders from the orders for the tournament mode. Therefore, if fatigue levels are not introduced in the room battle mode, fatigue levels may be managed for each order. This is one way of managing fatigue levels for each mode.

また、リアルタイム対戦で疲労レベルを導入する例を説明したが、コンピュータ対戦で疲労レベルを導入するようにしてもよい。キャラクタを使用して進行するゲームが複数のモードで実行可能であればよく、本発明を適用する上で、対戦方式は限られるものではない。 Also, while an example of introducing a fatigue level in real-time battles has been described, a fatigue level may also be introduced in computer battles. As long as a game using characters can be played in multiple modes, there are no limitations on the battle method used when applying this invention.

なお、上述した実施形態では、図8や図9の処理をゲーム装置10で行うものとして説明したが、すべて又は一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。また、選手キャラクタデータDT1、オーダーデータDT2がゲーム装置10の記憶装置107に記憶されているものとして説明したが、サーバ装置30の記憶装置305に記憶されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the processing in Figures 8 and 9 was described as being performed by the game device 10, but all or part of the processing may be performed by the server device 30. Also, while the player character data DT1 and order data DT2 were described as being stored in the storage device 107 of the game device 10, they may also be stored in the storage device 305 of the server device 30.

また、上述した実施形態では、野球ゲームを例にしたが、これに限られるものではない。本発明は、キャラクタを使用して進行するゲームであれば適用可能であり、例えば野球以外のスポーツのゲーム(サッカーゲーム等)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、レースゲーム等であってもよい。 Furthermore, while the above-described embodiment uses a baseball game as an example, the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to any game in which characters are used to progress, such as sports games other than baseball (such as soccer games), fighting games, combat games, racing games, etc.

[5.付記]
本発明を適用したゲームとして、次のようなものが想定される。
複数の選手キャラクタで構成されるチーム同士で試合を実行する野球ゲームであり、試合に出場する選手キャラクタの疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限する機能と、試合に出場した選手キャラクタの疲労レベルを上昇させる機能と、を有する。
それぞれ試合を実行可能な第1のモードと第2のモードとから1つのモードを選択することができる。
選手キャラクタの疲労レベルは、第1のモード用の第1の疲労レベルと、第2のモード用の第2の疲労レベルとを含んで構成される。
第1のモードで試合が実行される場合には、当該試合に出場する選手キャラクタに関連付けられた第1の疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限するとともに、当該試合に出場した選手キャラクタの第1の疲労レベルを上昇させる。
第2のモードで試合が実行される場合には、当該試合に出場する選手キャラクタに関連付けられた第2の疲労レベルに応じて、当該試合における当該選手キャラクタの能力を制限するとともに、当該試合に出場した選手キャラクタの第2の疲労レベルを上昇させる。
[5. Notes]
The following games are envisioned as games to which the present invention is applied.
This is a baseball game in which a match is played between teams consisting of a plurality of player characters, and has a function of restricting the ability of the player character in the match according to the fatigue level of the player character participating in the match, and a function of increasing the fatigue level of the player character participating in the match.
One mode can be selected from a first mode and a second mode in which a match can be played.
The fatigue level of the player character is configured to include a first fatigue level for the first mode and a second fatigue level for the second mode.
When a match is executed in the first mode, the ability of the player character in the match is restricted according to the first fatigue level associated with the player character participating in the match, and the first fatigue level of the player character participating in the match is increased.
When a match is executed in the second mode, the ability of the player character in the match is restricted according to the second fatigue level associated with the player character participating in the match, and the second fatigue level of the player character participating in the match is increased.

また、複数のキャラクタで構成されるチーム同士でゲームを実行するものであり、ゲームに使用するキャラクタゲームに使用するキャラクタにおけるキャラクタの能力に影響を与える度合いを表すパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与える手段と、ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータを変化させる手段と、を備えたゲームである。
それぞれゲームを実行可能な第1のモードと第2のモードとから1つのモードを選択する手段を備え、キャラクタの前記パラメータは、第1のパラメータと、第2のパラメータとを含んで構成される。
第1のモードでゲームが実行される場合には、当該ゲームで使用するキャラクタに関連付けられた第1のパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与えるとともに、当該ゲームで使用したキャラクタの第1のパラメータを変化させ、
第2のモードでゲームが実行される場合には、当該ゲームで使用するキャラクタに関連付けられた第2のパラメータに応じて、当該ゲームにおける当該キャラクタの能力に影響を与えるとともに、当該ゲームで使用したキャラクタの第2のパラメータを変化させる。
The game is played between teams consisting of multiple characters, and is equipped with a means for influencing the abilities of a character in the game according to a parameter representing the degree to which the character used in the game influences the abilities of the character, and a means for changing the parameter of the character used in the game.
The game system includes a means for selecting one of a first mode and a second mode in which the game can be executed, and the parameters of the character include a first parameter and a second parameter.
When the game is executed in the first mode, the ability of the character used in the game is affected in accordance with a first parameter associated with the character used in the game, and the first parameter of the character used in the game is changed;
When the game is executed in the second mode, the ability of the character in the game is affected according to the second parameter associated with the character used in the game, and the second parameter of the character used in the game is changed.

また、本発明は、例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのプログラムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)としてコンピュータを機能させ、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
The present invention can be understood, for example, as follows.
(1)
A program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game that progresses using characters, and causes a computer to function as a memory means (107) that stores parameters that are associated with characters and that have an effect on the game depending on the values of the characters used in the game, and a modification means (1201) that modifies the values of the parameters of the characters used in the game from among the parameters stored in the memory means (107), and the game can be executed in multiple modes, and the parameters are managed for each of the modes.

(7)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、キャラクタを使用して進行するゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを記憶手段(107)に格納するとともに、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更するように制御し、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
(7)
A game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game that progresses using characters, which stores parameters associated with characters and that have an effect on the character used in the game depending on their values in a storage means (107), and controls to change the values of the parameters of the character used in the game from among the parameters stored in the storage means (107), and is characterized in that the game can be executed in multiple modes, and the parameters are managed for each of the modes.

(8)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲーム装置であって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)とを備え、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
(8)
A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game that progresses using characters, and is equipped with a memory means (107) that stores parameters that are associated with characters and that have an influence on the character used in the game depending on the value of the parameters, and a change means (1201) that changes the value of the parameter of the character used in the game from among the parameters stored in the memory means (107), and is characterized in that the game can be executed in multiple modes, and the parameters are managed for each of the modes.

(9)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、キャラクタを使用して進行するゲームを実行するゲームシステムであって、キャラクタに関連付けられ、前記ゲームに使用するキャラクタにその値に応じて前記ゲーム上での影響を与えるパラメータを格納する記憶手段(107)と、前記記憶手段(107)に格納した前記パラメータのうち、前記ゲームに使用したキャラクタの前記パラメータの値を変更する変更手段(1201)とを備え、前記ゲームは、複数のモードで実行可能であり、前記パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とする。
(9)
A game system according to one aspect of the present invention is a game system for executing a game that progresses using characters, and is equipped with a memory means (107) for storing parameters that are associated with characters and that have an effect on the game depending on the values of the characters used in the game, and a modification means (1201) for modifying the values of the parameters of the characters used in the game from among the parameters stored in the memory means (107), and the game can be executed in multiple modes, and the parameters are managed for each of the modes.

上記(1)、(7)、(8)又は(9)に係る発明によれば、同じキャラクタばかりを連続して使用するような状況を防ぐことができ、ゲームの趣向性を向上させるとともに、一のモードでの疲労レベルが他のモードで影響しないようにすることができる。 The inventions pertaining to (1), (7), (8), or (9) above can prevent situations where the same character is used repeatedly, improving the game's appeal and preventing fatigue levels in one mode from affecting other modes.

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、複数の前記モードには、第1のモードと、第2のモードとがあり、前記パラメータには、前記第1のモードで管理される第1のパラメータと、前記第2のモードで管理される第2のパラメータとがあり、前記第1のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第1のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段(1201)は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第1のパラメータの値を変更し、前記第2のモードで前記ゲームが実行される場合、前記ゲームに使用するキャラクタの前記第2のパラメータの値に応じて、当該キャラクタに前記ゲーム上での影響が与えられ、前記変更手段(1201)は、前記ゲームに使用したキャラクタの前記第2のパラメータの値を変更するようにする。
(2)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1) above, the multiple modes include a first mode and a second mode, the parameters include a first parameter managed in the first mode and a second parameter managed in the second mode, and when the game is executed in the first mode, an influence in the game is given to a character used in the game depending on the value of the first parameter of the character, and the change means (1201) changes the value of the first parameter of the character used in the game, and when the game is executed in the second mode, an influence in the game is given to a character used in the game depending on the value of the second parameter of the character used in the game, and the change means (1201) changes the value of the second parameter of the character used in the game.

(3)
本発明の一態様では、上記(1)又は(2)の態様において、前記パラメータは、前記ゲーム上の影響として、キャラクタの所定の能力を抑制する影響を与えるためのものである。
(3)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1) or (2), the parameter is an effect on the game that suppresses a predetermined ability of the character.

(4)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム同士で対戦を行うゲームであるようにする。上記(4)の態様によれば、チームを構成するキャラクタをどのように組み合わせるか等を考える必要があり、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in any one of the above aspects (1) to (3), the game is a game in which teams made up of multiple characters compete against each other. According to the above aspect (4), it is necessary to consider how to combine the characters that make up the team, and the entertainment value of the game can be further improved.

(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ゲームは、対戦を行うゲームであり、複数の前記モードには、グループの参加者と対戦を行うグループ戦モードが含まれ、前記グループ戦モードでは、ユーザは一時期に一のグループにしか属することができず、ユーザがグループを移るときに、当該ユーザが利用可能なキャラクタの前記パラメータのうち、前記グループ戦モードで管理される前記パラメータをリセットするリセット手段(1202)として前記コンピュータを機能させるようにする。
(6)
本発明の一態様では、上記(5)の態様において、グループ毎に、前記パラメータを導入するか否かが選択可能である。
上記(5)、(6)の態様によれば、友達等の限られたプレイヤーと対戦することができるモードでゲームを行うことができる。そして、ユーザがグループを移るときに、一のルームでの疲労レベルが他のルームで影響しないようにすることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in any one of the aspects (1) to (3) above, the game is a battle game, the multiple modes include a group battle mode in which a battle is played against participants in a group, and in the group battle mode, a user can only belong to one group at a time, and when a user moves to a different group, the computer is made to function as a reset means (1202) that resets the parameters of characters available to the user that are managed in the group battle mode.
(6)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (5), it is possible to select whether or not to introduce the parameter for each group.
According to the above aspects (5) and (6), the game can be played in a mode in which the game can be played against a limited number of players, such as friends. When a user switches groups, the fatigue level in one room can be prevented from affecting the other rooms.

1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、101、301:CPU、102、302:ROM、103、303:RAM、104、304:通信部、105:操作部、106:表示部、107、305:記憶装置、1071:データ記憶部、120:ゲーム制御部、1201:疲労レベル変更部、1202:リセット部 1: Game system, 10: Game device, 20: Network, 30: Server device, 101, 301: CPU, 102, 302: ROM, 103, 303: RAM, 104, 304: Communication unit, 105: Operation unit, 106: Display unit, 107, 305: Storage device, 1071: Data storage unit, 120: Game control unit, 1201: Fatigue level change unit, 1202: Reset unit

Claims (7)

キャラクタを使用して対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、
前記キャラクタに関連付けられた、対戦で使う能力に影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
対戦での前記キャラクタの使用状況に基づいて、前記キャラクタの前記能力を抑制するように前記パラメータを変更するための抑制パラメータを前記キャラクタに関連付けて管理する管理手段と、
前記管理手段で管理する前記抑制パラメータに基づいて、前記キャラクタを次に対戦で使用するときの前記パラメータを変更する変更手段としてコンピュータを機能させ、
対戦は、複数のモードで実行可能であり、
前記管理手段は、前記抑制パラメータを、前記モード毎に管理することを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game in which players compete against each other using characters,
a storage means for storing parameters associated with the character that affect abilities used in a battle;
a management means for managing suppression parameters associated with the characters, the suppression parameters being used to change the parameters so as to suppress the abilities of the characters, based on the usage status of the characters in a battle;
causing the computer to function as a change means for changing the parameters when the character is to be used in the next battle, based on the suppression parameters managed by the management means;
Battles can be played in multiple modes,
The management means manages the suppression parameters for each of the modes.
前記パラメータは、前記能力の値であることを特徴とする請求項1に記載のプログラム 。 The program described in claim 1, characterized in that the parameter is the value of the ability. 前記管理手段は、対戦において前記キャラクタを最初から使用するときと、途中から使用するときとで、前記抑制パラメータを異なる規則に従って設定することを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 1, wherein the management means sets the suppression parameter according to different rules when the character is used from the beginning of a battle and when the character is used partway through a battle. 前記管理手段は、対戦後の所定のパラメータの値に基づいて、前記抑制パラメータを設定することを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。 4. The program according to claim 1, wherein the management means sets the suppression parameter based on a value of a predetermined parameter after a match. キャラクタを使用して対戦を行うゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
コンピュータが、
前記キャラクタに関連付けられた、対戦で使う能力に影響を与えるパラメータを記憶手段に格納し、
対戦での前記キャラクタの使用状況に基づいて、前記キャラクタの前記能力を抑制するように前記パラメータを変更するための抑制パラメータを前記キャラクタに関連付けて管理し、
管理する前記抑制パラメータに基づいて、前記キャラクタを次に対戦で使用するときの前記パラメータを変更
対戦は、複数のモードで実行可能であり、
前記抑制パラメータは、前記モード毎に管理されることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game in which characters are used to play against each other, comprising:
The computer
storing parameters associated with the character and affecting abilities used in a battle in a storage means;
managing a suppression parameter for changing the parameter so as to suppress the ability of the character based on the usage status of the character in a battle, in association with the character;
changing the parameters when the character is next used in a battle based on the suppression parameters that are managed ;
Battles can be played in multiple modes,
A game control method characterized in that the suppression parameter is managed for each of the modes.
キャラクタを使用して対戦を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタに関連付けられた、対戦で使う能力に影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
対戦での前記キャラクタの使用状況に基づいて、前記キャラクタの前記能力を抑制するように前記パラメータを変更するための抑制パラメータを前記キャラクタに関連付けて管理する管理手段と、
前記管理手段で管理する前記抑制パラメータに基づいて、前記キャラクタを次に対戦で使用するときの前記パラメータを変更する変更手段とを備え、
対戦は、複数のモードで実行可能であり、
前記管理手段は、前記抑制パラメータを、前記モード毎に管理することを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which characters are used to battle each other,
a storage means for storing parameters associated with the character that affect abilities used in a battle;
a management means for managing suppression parameters associated with the characters, the suppression parameters being used to change the parameters so as to suppress the abilities of the characters, based on the usage status of the characters in a battle;
a change means for changing the parameter when the character is to be used in the next battle based on the suppression parameter managed by the management means;
Battles can be played in multiple modes,
The game device is characterized in that the management means manages the suppression parameters for each of the modes.
キャラクタを使用して対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタに関連付けられた、対戦で使う能力に影響を与えるパラメータを格納する記憶手段と、
対戦での前記キャラクタの使用状況に基づいて、前記キャラクタの前記能力を抑制するように前記パラメータを変更するための抑制パラメータを前記キャラクタに関連付けて管理する管理手段と、
前記管理手段で管理する前記抑制パラメータに基づいて、前記キャラクタを次に対戦で使用するときの前記パラメータを変更する変更手段とを備え、
対戦は、複数のモードで実行可能であり、
前記管理手段は、前記抑制パラメータを、前記モード毎に管理することを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game in which characters are used to battle each other,
a storage means for storing parameters associated with the character that affect abilities used in a battle;
a management means for managing suppression parameters associated with the characters, the suppression parameters being used to change the parameters so as to suppress the abilities of the characters, based on the usage status of the characters in a battle;
a change means for changing the parameter when the character is to be used in the next battle based on the suppression parameter managed by the management means,
Battles can be played in multiple modes,
The game system is characterized in that the management means manages the suppression parameters for each of the modes.
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