JP7761306B2 - Game device, game device program, and game system - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、及び、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game device, a game device program, and a game system.
複数のユーザの各々がゲーム空間(「仮想空間」の一例)内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、チャット等のメッセージ交換手段によりユーザ間でコミュニケーションを図ることを可能とする技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In games in which multiple users each control a player character in a game space (an example of a "virtual space"), technology has been proposed that enables users to communicate with each other through message exchange means such as chat (see, for example, Patent Document 1).
従来のメッセージ交換手段では、他のユーザからメッセージを受信したユーザが、当該他のユーザに対して応答しようとする場合、例えば、応答用のメッセージを検討したうえで、当該応答用のメッセージを入力する操作を行うことが必要になる。しかし、ユーザは、ゲームを進行させるために、プレイヤキャラクタを操作する必要があり、応答用のメッセージを検討して入力する操作を行うことが負担となることがあった。 In conventional message exchange methods, when a user receives a message from another user and wishes to respond to that user, the user must, for example, consider what message to reply to and then perform an operation to input that message. However, the user needs to control the player character in order to progress through the game, and the operation of considering and inputting a message to reply can be a burden.
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、複数のユーザの各々がゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、従来に比べて少ない負担でユーザ間でのコミュニケーションを図ることを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and one of its objectives is to provide technology that enables communication between multiple users with less of a burden than conventional methods in games in which each user controls a player character within a game space.
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、して機能させ、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, one aspect of the present invention provides a game device program having a processor, which causes the processor to function as a reception unit that receives user operations and an action execution unit that causes a game character to perform an action based on the user's operation, and which is characterized in that, when a transmission action is performed by another character in the game based on the operation of another user, the action execution unit causes the character to perform a response action corresponding to the transmission action based on the user's operation.
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 The following describes embodiments of the present invention with reference to the drawings. Note that in each drawing, the dimensions and scale of each part have been appropriately changed from the actual dimensions. Furthermore, the embodiments described below are preferred examples of the present invention, and therefore include various technically desirable limitations. However, the scope of the present invention is not limited to these embodiments unless otherwise specified in the following description to the effect that the present invention is limited to these embodiments.
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
A. Embodiments
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
[1. Game System Overview]
1 is an explanatory diagram for explaining an overview of a game system 1 according to this embodiment. The overview of the game system 1 will be described below with reference to FIG.
図1に例示するように、ゲームシステム1は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置10-1~10-Mと、当該複数のゲーム装置10-1~10-Mに対応して設けられた複数の表示装置30-1~30-Mと、を備える(Mは1以上の自然数)。以下では、複数のゲーム装置10-1~10-Mのうち、m番目のゲーム装置10を、ゲーム装置10-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。同様に、複数の表示装置30-1~30-Mのうち、m番目の表示装置30を、表示装置30-mと称する場合がある。 As illustrated in FIG. 1, game system 1 includes multiple game devices 10-1 to 10-M capable of running a predetermined game, and multiple display devices 30-1 to 30-M (M is a natural number greater than or equal to 1) associated with the multiple game devices 10-1 to 10-M. Hereinafter, the mth game device 10 among the multiple game devices 10-1 to 10-M may be referred to as game device 10-m (m is a natural number satisfying 1≦m≦M). Similarly, the mth display device 30 among the multiple display devices 30-1 to 30-M may be referred to as display device 30-m.
本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。 In this embodiment, we will assume that the game device 10 is a home game device. However, any information processing device can be used as the game device 10. For example, the game device 10 may be a commercial game device installed in a store or amusement facility, a mobile device such as a mobile phone or smartphone, or a terminal-type information device such as a personal computer.
ゲーム装置10-mは、当該ゲーム装置10-mに対応して設けられた表示装置30-mと通信可能である。そして、ゲーム装置10-mは、ゲーム装置10-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置10-mに対応して設けられた表示装置30-mが具備する表示部31-mに表示させることができる。 The game device 10-m can communicate with a display device 30-m provided in association with the game device 10-m. The game device 10-m can then display images related to a specific game being played on the game device 10-m on the display unit 31-m provided on the display device 30-m provided in association with the game device 10-m.
複数のゲーム装置10-1~10-Mのうちゲーム装置10-1は、ネットワークNWを介して、ゲーム装置10-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置10-1は、ゲーム装置10-2に対して、ゲーム装置10-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置10-2は、ゲーム装置10-1に対して、ゲーム装置10-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置10-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置10-1~10-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2(他のユーザ)とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションのクリアを目指す場合を想定する。 Of the multiple game devices 10-1 to 10-M, game device 10-1 can communicate with game device 10-2 via network NW. Specifically, game device 10-1 transmits information about a predetermined game being executed on game device 10-1 to game device 10-2. Game device 10-2 also transmits information about a predetermined game being executed on game device 10-2 to game device 10-1. This allows information about the predetermined game being executed on each game device 10-m to be shared among the multiple game devices 10-1 to 10-M. This allows user U1 of game device 10-1 and user U2 (another user) of game device 10-2 to cooperate with each other to complete a mission in the predetermined game, or to compete in the predetermined game. In this embodiment, we assume that user U1 of game device 10-1 and user U2 of game device 10-2 cooperate with each other to complete a mission in the predetermined game.
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置10のユーザUは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置10が単一のユーザUにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザUが単一のゲーム装置10を操作することで、当該単一のゲーム装置10を操作する複数のユーザUが互いに協力しつつ(または対戦しつつ)、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
Note that, in this embodiment, as an example, a case is illustrated in which game devices 10 communicate with each other via a network NW and execute a predetermined game, but the present invention is not limited to this form, and each game device 10 may execute a predetermined game independently without communicating with other game devices 10. In this case, the user U of each game device 10 may be able to play the predetermined game independently.
Furthermore, in this embodiment, as an example, it is assumed that each game device 10 is operated by a single user U, but the present invention is not limited to such an aspect, and it may be possible for multiple users U to operate a single game device 10, so that the multiple users U operating the single game device 10 can play a predetermined game while cooperating (or competing) with each other.
また、本実施形態において、ゲーム装置10で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置10のユーザUが、ゲーム装置10を操作して、ゲーム装置10のユーザUの操作対象であるプレイヤキャラクタを、所定のゲームにおける仮想的なフィールドFd(「仮想空間」の一例)内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置10-2のユーザU2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザU1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタCP(「キャラクタ」の一例)と称し、ユーザU2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタCF(「他のキャラクタ」の一例)と称する場合がある。
また、本実施形態では、一例として、フィールドFdが、3次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドFdは、2次元の空間であっても良い。
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドFd内に存在する敵キャラクタCEから、フィールドFd内に設けられた防衛拠点を防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを倒すこと、フィールドFdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドFdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置10のユーザUによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置10のユーザUが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタCP及び仲間キャラクタCFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタCEとを、ゲームキャラクタCGと総称する場合がある。
In addition, in this embodiment, the predetermined game executed on the game device 10 is, for example, a game in which a user U of the game device 10 operates the game device 10 to move a player character, which is the object of operation of the user U of the game device 10, within a virtual field Fd (an example of a "virtual space") in the predetermined game, thereby aiming to accomplish a predetermined mission set in advance in the predetermined game.
In this embodiment, as an example, it is assumed that a player character operated by a user U1 of game device 10-1 and a player character operated by a user U2 of game device 10-2 cooperate to achieve a predetermined mission. For ease of explanation, the player character operated by user U1 may be referred to as a player character CP (an example of a "character"), and the player character operated by user U2 may be referred to as a companion character CF (an example of an "other character") below.
In this embodiment, it is assumed that the field Fd is a three-dimensional space, but the field Fd may be a two-dimensional space.
In addition, in this embodiment, as an example, it is assumed that the predetermined mission is a task of defending a defense base set up in the field Fd from enemy characters CE present in the field Fd. However, the predetermined mission may also be, for example, defeating the enemy characters CE present in the field Fd, acquiring a predetermined item in the field Fd, rescuing a predetermined ally character present in the field Fd, the user U of the game device 10 playing a predetermined game for a predetermined time, or the user U of the game device 10 acquiring a predetermined number of points in a predetermined game.
In the following description, the player characters, including the player character CP and the friend character CF, and the enemy character CE may be collectively referred to as game characters CG.
[2.ゲーム装置の構成]
以下、図2及び図3を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
2. Game Device Configuration
The configuration of the game device 10 will be described below with reference to FIGS.
図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部130と、表示装置30及び他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部140と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部150と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部160と、を備える。
FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the game device 10.
As shown in FIG. 2, the game device 10 includes a control unit 110 that controls each part of the game device 10, a memory unit 130 that stores various information, a communication unit 140 for performing communication between the display device 30 and external devices such as other game devices 10, an operation unit 150 for accepting operations by a user U of the game device 10, and an information reading unit 160 for reading information from a recording medium such as an optical disc.
制御部110は、ゲーム制御部111と、操作受付部112(「受付部」の一例)と、動作実行部113と、情報取得部114と、応答判定部120(「判定部」の一例)と、を備える。
このうち、ゲーム制御部111は、ゲーム装置10において実行される所定のゲームの進行を制御する。また、操作受付部112は、ゲーム装置10のユーザUが操作部150を操作した場合に、当該操作を受け付ける。また、動作実行部113は、操作受付部112が受け付けたゲーム装置10のユーザUによる操作に基づいて、ゲーム装置10のユーザUの操作対象であるゲームキャラクタCG(プレイヤキャラクタ)に動作を実行させる。
ここで、「ゲームキャラクタの動作」とは、フィールドFdにおいて、ゲームキャラクタCGの位置及び姿勢の一方または双方が変化すること、並びに、ゲームキャラクタCGがポーズをとること、の双方を含む概念である。「ゲームキャラクタの姿勢」とは、フィールドFdにおけるゲームキャラクタCGの体勢、及び、フィールドFdにおけるゲームキャラクタCGの向き、の一方または双方を含む概念である。「ゲームキャラクタがポーズをとる」とは、フィールドFdにおいてゲームキャラクタCGが予め定められた体勢をとることである。なお、ゲームキャラクタCGがポーズをとる場合、ゲームキャラクタCGの位置及び姿勢の少なくとも一方が変化してもよいし、ゲームキャラクタCGの位置及び姿勢の双方が変化しなくてもよい。
また、情報取得部114は、ユーザUの操作するゲーム装置10と他のユーザUが操作する他のゲーム装置10とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部140を介して、他のゲーム装置10から所定のゲームに関する情報を取得する。
The control unit 110 includes a game control unit 111, an operation reception unit 112 (an example of an "reception unit"), an action execution unit 113, an information acquisition unit 114, and a response determination unit 120 (an example of a "determination unit").
Of these, the game control unit 111 controls the progress of a predetermined game executed on the game device 10. Furthermore, the operation acceptance unit 112 accepts an operation when a user U of the game device 10 operates the operation unit 150. Furthermore, the action execution unit 113 causes a game character CG (player character) operated by the user U of the game device 10 to execute an action, based on the operation by the user U of the game device 10 accepted by the operation acceptance unit 112.
Here, the term "game character movement" refers to a concept that includes both a change in the position and/or posture of the game character CG in the field Fd, and the game character CG assuming a pose. The term "game character posture" refers to a concept that includes either the posture of the game character CG in the field Fd or the orientation of the game character CG in the field Fd. The term "game character posing" refers to the game character CG assuming a predetermined posture in the field Fd. Note that when the game character CG assumes a pose, at least one of the position and posture of the game character CG may change, or neither the position nor the posture of the game character CG may change.
In addition, when a game device 10 operated by a user U and another game device 10 operated by another user U communicate with each other and jointly play a specified game, the information acquisition unit 114 acquires information about the specified game from the other game device 10 via the communication unit 140.
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタが実行することのできる動作として、伝達動作と、応答動作と、一般動作とが存在する場合を想定する。 In this embodiment, it is assumed that the actions that the player character can perform include a communication action, a response action, and a general action.
本実施形態において、伝達動作とは、プレイヤキャラクタを操作するユーザUが、他のユーザUに対して意思表示をするためのプレイヤキャラクタの動作であり、例えば、「手を振る」、「敬礼(をする)」、「ハイタッチ(を求める)」、「握手(を求める)」、及び、「(伝達動作として予め定められた)ポーズをとる」、等の動作を例示することができる。
但し、本発明において、伝達動作は、ユーザUが他のユーザUに対して意思表示をするための動作に限定されるものではなく、伝達動作は、所定のゲームの進行に影響を与えない動作であればよい。
「所定のゲームの進行に影響を与えない動作」とは、例えば、プレイヤキャラクタによる所定のゲームの継続可能性に影響を与えない動作、プレイヤキャラクタの状態に影響を与えない動作、及び、敵キャラクタCEの状態に影響を与えない動作、の一部または全部を包含する概念である。
ここで、「プレイヤキャラクタによる所定のゲームの継続可能性」とは、プレイヤキャラクタを操作することにより所定のゲームのプレイを継続することができる可能性であり、例えば、プレイヤキャラクタを操作することにより所定のゲームをプレイする場合に、ゲームオーバーとならない可能性である。
「プレイヤキャラクタの状態」とは、プレイヤキャラクタの存続可能性に関する状態、及び、プレイヤキャラクタの能力に関する状態、の一部または全部を包含する概念である。このうち、「プレイヤキャラクタの存続可能性」とは、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタが消滅しない可能性であり、例えば、プレイヤキャラクタに残された体力(残存ヒットポイント)、または、プレイヤキャラクタが受けたダメージの少なさ、等である。また、「プレイヤキャラクタの能力」とは、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃能力、防御能力、生存能力、及び、知能指数、等の一部または全部を包含する概念である。
「敵キャラクタCEの状態」とは、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態、及び、敵キャラクタCEの能力に関する状態、の一部または全部を包含する概念である。
In this embodiment, a communication action is an action of the player character that allows a user U operating the player character to express his or her intentions to another user U, and examples of such actions include "waving,""saluting,""asking for a high-five,""asking for a handshake," and "taking a pose (predetermined as a communication action)."
However, in the present invention, the communication action is not limited to an action by which a user U expresses his/her intention to another user U, but may be any action that does not affect the progress of a specified game.
"Actions that do not affect the progress of a specified game" is a concept that encompasses, for example, some or all of actions that do not affect the ability of a player character to continue a specified game, actions that do not affect the state of a player character, and actions that do not affect the state of an enemy character CE.
Here, "possibility of continuing a specified game by a player character" refers to the possibility of being able to continue playing a specified game by operating a player character, for example, the possibility that the game will not end when playing a specified game by operating a player character.
The "state of the player character" is a concept that encompasses some or all of the states related to the player character's survivability and the states related to the player character's abilities. Of these, "player character's survivability" refers to the possibility that the player character will not be eliminated in a given game, such as the player character's remaining stamina (remaining hit points) or the amount of damage the player character has received. Furthermore, the "player character's abilities" is a concept that encompasses some or all of the player character's offensive ability, defensive ability, survivability, IQ, etc.
The "state of the enemy character CE" is a concept that encompasses some or all of the state regarding the survivability of the enemy character CE and the state regarding the abilities of the enemy character CE.
本実施形態において、応答動作とは、他のユーザUの操作する他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、ユーザUの操作するプレイヤキャラクタが、当該伝達動作に応じて実行する動作であり、例えば、「手を振る」、「了承(を示すポーズをする)」、「拒否(を示すポーズをする)」、「敬礼(をする)」、「ハイタッチ(に応じる)」、「握手(に応じる)」、及び、「(応答動作として予め定められた)ポーズをとる」、等の動作を例示することができる。
但し、本発明において、応答動作は、伝達動作に応じて実行される動作に限定されるものではなく、応答動作は、所定のゲームの進行に影響を与えない動作であればよい。
In this embodiment, a response action is an action that a player character operated by a user U performs in response to a transmission action when another player character operated by another user U performs the transmission action, and examples of such actions include "waving,""(making a pose indicating) acceptance,""(making a pose indicating refusal),""(making a salute),""(responding to) a high-five,""(responding to) a handshake," and "(taking a pose predetermined as a response action)."
However, in the present invention, the response action is not limited to an action executed in response to a transmission action, and the response action may be any action that does not affect the progress of a predetermined game.
本実施形態において、一般動作とは、プレイヤキャラクタが実行可能な動作のうち、伝達動作及び応答動作以外の動作の総称であり、例えば、「歩く」、「走る」、「(敵キャラクタCEを)攻撃する」、等の動作を例示することができる。なお、本実施形態では、説明の便宜上、プレイヤキャラクタが如何なる動作も実行せずに「待機する」ことも、「一般動作」に含まれる概念であることとする。 In this embodiment, a general action is a general term for actions that can be performed by a player character, excluding transmission actions and response actions, and examples of such actions include "walking," "running," and "attacking (an enemy character CE)." For ease of explanation, in this embodiment, the concept of a "general action" also includes the player character "waiting" without performing any action.
応答判定部120は、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、プレイヤキャラクタが当該伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定する。 When another player character performs a transmission action, the response determination unit 120 determines whether the player character can perform a response action in response to that transmission action.
本実施形態において、応答判定部120は、基準エリア設定部121と配置条件判定部122とを備える。
基準エリア設定部121は、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該他のプレイヤキャラクタに対応して基準エリアを設定する。ここで、基準エリアとは、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、プレイヤキャラクタが、当該伝達動作に対応して応答動作を実行することが可能なエリアである。本実施形態において、基準エリア設定部121は、基準エリアを、伝達動作を実行した他のプレイヤキャラクタを含む位置に設定する。また、本実施形態において、基準エリア設定部121は、基準エリアの形状を、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作の種類に応じた形状に設定する。また、本実施形態において、基準エリア設定部121は、基準エリアのサイズを、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作の種類に応じたサイズに設定する。
In this embodiment, the response determination unit 120 includes a reference area setting unit 121 and a placement condition determination unit 122 .
When another player character performs a transfer action, the reference area setting unit 121 sets a reference area corresponding to the other player character. Here, the reference area is an area in which, when the other player character performs a transfer action, the player character can perform a response action in response to the transfer action. In this embodiment, the reference area setting unit 121 sets the reference area to a position that includes the other player character that performed the transfer action. Also, in this embodiment, the reference area setting unit 121 sets the shape of the reference area to a shape that corresponds to the type of transfer action performed by the other player character. Also, in this embodiment, the reference area setting unit 121 sets the size of the reference area to a size that corresponds to the type of transfer action performed by the other player character.
配置条件判定部122は、他のプレイヤキャラクタにより伝達動作が実行された場合に、プレイヤキャラクタが、他のプレイヤキャラクタに対応して設定された基準エリア内に位置するか否かを判定する。プレイヤキャラクタは、他のプレイヤキャラクタに対応して設定された基準エリア内に位置する場合に、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作に対応する応答動作を実行することができる。 When a transmission action is performed by another player character, the placement condition determination unit 122 determines whether the player character is located within a reference area set for that other player character. When the player character is located within the reference area set for that other player character, the player character can perform a response action corresponding to the transmission action performed by the other player character.
なお、以下では、プレイヤキャラクタの位置及び向きと、プレイヤキャラクタに対応して設定された基準エリアの形状及びサイズとを、含む概念を、プレイヤキャラクタの配置と称する。すなわち、本実施形態において、動作実行部113は、プレイヤキャラクタの配置と、他のプレイヤキャラクタの配置とが、所定の配置関係である場合に、プレイヤキャラクタに対して、他のプレイヤキャラクタによる伝達動作に対応する応答動作を実行させることができる。 In the following, the concept including the position and orientation of the player character and the shape and size of the reference area set for the player character will be referred to as the player character's position. In other words, in this embodiment, when the position of the player character and the position of another player character have a predetermined positional relationship, the action execution unit 113 can cause the player character to execute a response action corresponding to a transmission action by the other player character.
図2に例示するように、記憶部130は、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1と、ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2と、敵キャラクタ情報テーブルTBL3と、動作情報テーブルTBL4と、応答動作情報テーブルTBL5と、動作可否管理テーブルTBL6と、ゲーム装置10の制御プログラムPRGと、を記憶している。 As illustrated in FIG. 2, the memory unit 130 stores a player character management table TBL1, a game character management table TBL2, an enemy character information table TBL3, an action information table TBL4, a response action information table TBL5, an action feasibility management table TBL6, and the control program PRG for the game device 10.
詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1は、プレイヤキャラクタCPのフィールドFdにおける位置、プレイヤキャラクタCPがフィールドFdにおいて向いている方向(プレイヤキャラクタCPの向き)、プレイヤキャラクタCPの動作内容、及び、プレイヤキャラクタCPに残された体力(残存ヒットポイント)等、所定のゲームにおいてプレイヤキャラクタCPを管理するための情報(以下、「プレイヤキャラクタ管理情報」と称する)を記憶している。
ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2は、ゲームキャラクタCGのフィールドFdにおける位置、ゲームキャラクタCGのフィールドFdにおける向き、ゲームキャラクタCGの動作内容、及び、ゲームキャラクタCGの残存ヒットポイント等、所定のゲームにおいてゲームキャラクタCGを管理するための情報(以下、「ゲームキャラクタ管理情報」と称する)を記憶している。なお、以下では、プレイヤキャラクタ管理情報とゲームキャラクタ管理情報とを、ゲーム進行情報と称する場合がある。
敵キャラクタ情報テーブルTBL3は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある敵キャラクタCEに関する情報(以下、「敵キャラクタ情報」と称する)を記憶している。
動作情報テーブルTBL4は、所定のゲームにおいて存在する動作に関する情報(以下、「動作情報」と称する)を記憶している。
応答動作情報テーブルTBL5は、プレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、他のプレイヤキャラクタが当該伝達動作に対応して実行することができる応答動作に関する情報(以下、「応答動作情報」と称する)を記憶している。
動作可否管理テーブルTBL6は、プレイヤキャラクタが実行することが可能な動作に関する情報(以下、「動作可否管理情報」と称する)を記憶している。
Although details will be described later, the player character management table TBL1 stores information for managing the player character CP in a predetermined game (hereinafter referred to as "player character management information"), such as the position of the player character CP in the field Fd, the direction the player character CP is facing in the field Fd (the orientation of the player character CP), the actions of the player character CP, and the stamina (remaining hit points) remaining in the player character CP.
The game character management table TBL2 stores information for managing game characters CG in a predetermined game (hereinafter referred to as "game character management information"), such as the position of the game character CG on the field Fd, the orientation of the game character CG on the field Fd, the actions of the game character CG, and the remaining hit points of the game character CG. Note that, hereinafter, the player character management information and game character management information may be referred to as game progress information.
The enemy character information table TBL3 stores information about enemy characters CE that may appear in a given game (hereinafter referred to as "enemy character information").
The action information table TBL4 stores information about actions that exist in a predetermined game (hereinafter referred to as "action information").
The response action information table TBL5 stores information (hereinafter referred to as "response action information") regarding response actions that other player characters can perform in response to a transmission action performed by a player character.
The action possibility management table TBL6 stores information about actions that the player character can perform (hereinafter referred to as "action possibility management information").
制御プログラムPRGは、ゲーム装置10を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムPRGは、例えば、ゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置10が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置10のユーザUが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部160から読み込まれて、記憶部130に記憶されるものであってもよい。 The control program PRG is a program that controls the game device 10. In this embodiment, the control program PRG includes, for example, an operation system program for controlling each part of the game device 10, and an application program (game program) for the game device 10 to execute a predetermined game. Of these, the application program may be read by the information reading unit 160 and stored in the memory unit 130, for example, when a user U of the game device 10 starts a predetermined game.
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。 Figure 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game device 10.
図3に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶するメモリ1001と、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための入力操作装置1003と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置1004と、を備える。 As shown in FIG. 3, the game device 10 includes a processor 1000 that controls each part of the game device 10, a memory 1001 that stores various information, a communication device 1002 for communicating with external devices outside the game device 10, an input operation device 1003 for accepting operations by a user U of the game device 10, and a disk device 1004 for reading information from a recording medium.
メモリ1001は、例えば、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、ゲーム装置10の制御プログラムPRG等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとを含み、記憶部130としての機能を提供する。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ1001に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部140としての機能を提供する。
入力操作装置1003は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10のユーザUの操作を受け付ける操作部150としての機能を提供する。
ディスク装置1004は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部160としての機能を提供する。
The memory 1001 includes, for example, a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory) that functions as a working area for the processor 1000, and a non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) that stores various information such as the control program PRG of the game device 10, and provides the function of the memory unit 130.
The processor 1000 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and functions as the control unit 110 by executing a control program PRG stored in the memory 1001 and operating in accordance with the control program PRG.
The communication device 1002 is hardware for communicating with an external device located outside the game device 10 via one or both of a wired network and a wireless network, and provides the function of the communication unit 140 .
The input operation device 1003 is, for example, an operation button, and provides the function of the operation unit 150 that accepts operations by the user U of the game device 10 .
The disk device 1004 is, for example, an optical disk device, and provides the function of an information reading unit 160 that reads various information such as a control program PRG recorded on a recording medium such as an optical disk.
なお、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ1000により実現される制御部110の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。 In addition, the processor 1000 may be configured to include hardware such as a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array) in addition to or instead of a CPU. In this case, part or all of the control unit 110 implemented by the processor 1000 may be implemented by hardware such as a DSP.
[3.ゲームの概要]
図4乃至図8を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される所定のゲームの概要について説明する。
[3. Game Overview]
An outline of a predetermined game executed on the game device 10 according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
図4乃至図8は、所定のゲームのフィールドFdを表すフィールド画面G1の一例を示す図である。ゲーム装置10のゲーム制御部111は、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合に、ゲーム装置10に対応して設けられる表示装置30の表示部31にフィールド画面G1を表示させる。
図4乃至図8では、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、協力して所定のゲームを実行する場合を想定する。なお、図4乃至図8は、ゲーム装置10-1に対応する表示装置30-1の表示部31-1に表示される、フィールド画面G1の一例である。
図4乃至図8に示すように、表示部31-1に表示されるフィールド画面G1には、例えば、所定のゲームのフィールドFdを表すフィールド画像GFdと、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作するプレイヤキャラクタCPを表すキャラクタ画像GcPと、ゲーム装置10-2のユーザU2が操作する仲間キャラクタCFを表すキャラクタ画像GcFと、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを表すキャラクタ画像GcEと、が含まれる。
4 to 8 are diagrams showing an example of a field screen G1 representing a field Fd of a predetermined game. When the game device 10 executes a predetermined game, the game control unit 111 of the game device 10 causes the display unit 31 of the display device 30 provided corresponding to the game device 10 to display the field screen G1.
4 to 8, it is assumed that a user U1 of game device 10-1 and a user U2 of game device 10-2 cooperate to play a predetermined game. Note that Figures 4 to 8 show an example of a field screen G1 displayed on the display unit 31-1 of the display device 30-1 corresponding to game device 10-1.
As shown in Figures 4 to 8, the field screen G1 displayed on the display unit 31-1 includes, for example, a field image GFd representing a field Fd of a specified game, a character image GcP representing a player character CP operated by a user U1 of the game device 10-1, a character image GcF representing a friend character CF operated by a user U2 of the game device 10-2, and a character image GcE representing an enemy character CE present in the field Fd.
図4は、ゲーム装置10-2のユーザU2により操作される仲間キャラクタCFが伝達動作を実行する場合に、ゲーム装置10-1に対応する表示部31-1に表示されるフィールド画面G1を例示する図である。なお、図4では、仲間キャラクタCFが実行する伝達動作が、「手を振る」という動作である場合を想定する。 Figure 4 is a diagram illustrating an example of a field screen G1 displayed on the display unit 31-1 corresponding to game device 10-1 when a friend character CF operated by user U2 of game device 10-2 performs a communication action. Note that in Figure 4, it is assumed that the communication action performed by friend character CF is the action of "waving."
ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ユーザU2が、ゲーム装置10-2を操作して仲間キャラクタCFに伝達動作を実行させる場合、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を、ゲーム装置10-1に対して送信するように、ゲーム装置10-2の各部を制御する。
ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ゲーム装置10-1の情報取得部114が、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を取得すると、図4に示すように、フィールド画面G1において、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行している様子を表示する。
When user U2 operates game device 10-2 to cause friend character CF to perform a transmission action, game control unit 111 of game device 10-2 controls each part of game device 10-2 so that game character management information indicating that friend character CF is performing a transmission action is sent to game device 10-1.
When the information acquisition unit 114 of the game device 10-1 acquires game character management information indicating that the friend character CF is performing a transmission action, the game control unit 111 of the game device 10-1 displays the friend character CF performing the transmission action on the field screen G1, as shown in Figure 4.
ゲーム装置10-1の基準エリア設定部121は、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を取得した場合、フィールドFdにおいて、仲間キャラクタCFが存在する位置PsFを含むように基準エリアを設定する。この場合、ゲーム装置10-1の基準エリア設定部121は、基準エリアを、仲間キャラクタCFにより実行された伝達動作に応じた形状となるように設定する。そして、ゲーム装置10-1の基準エリア設定部121は、設定した基準エリアを表す基準エリア画像ArFをフィールド画面G1に表示する。図4では、基準エリア設定部121が、フィールドFdにおける仲間キャラクタCFの位置PsFを含み、且つ、仲間キャラクタCFの向きVfと略同じ方向の長軸を有する楕円形のエリアとして、基準エリアを設定した場合を例示している。 When the reference area setting unit 121 of game device 10-1 acquires game character management information indicating that friend character CF is performing a transmission action, it sets a reference area in the field Fd to include the position PsF at which friend character CF is located. In this case, the reference area setting unit 121 of game device 10-1 sets the reference area to have a shape corresponding to the transmission action performed by friend character CF. The reference area setting unit 121 of game device 10-1 then displays a reference area image ArF representing the set reference area on the field screen G1. Figure 4 shows an example in which the reference area setting unit 121 sets the reference area as an elliptical area that includes the position PsF of friend character CF in the field Fd and has a major axis oriented in approximately the same direction as the orientation Vf of friend character CF.
なお、本実施形態では、ゲーム装置10-2のユーザU2により操作される仲間キャラクタCFが伝達動作を実行している場合に、ゲーム装置10-1の基準エリア設定部121が、仲間キャラクタCFに対応する基準エリアを設定する場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10-2の基準エリア設定部121が、仲間キャラクタCFに対応する基準エリアを設定してもよい。この場合、ゲーム装置10-2のゲーム制御部111は、ゲーム装置10-2の基準エリア設定部121が設定した基準エリアを示す情報を、ゲーム装置10-1に送信する制御を実行することが好ましい。 In this embodiment, it is assumed that when a friend character CF operated by user U2 of game device 10-2 is performing a transmission action, the reference area setting unit 121 of game device 10-1 sets a reference area corresponding to the friend character CF. However, the present invention is not limited to this example, and the reference area setting unit 121 of game device 10-2 may set a reference area corresponding to the friend character CF. In this case, it is preferable that the game control unit 111 of game device 10-2 executes control to transmit information indicating the reference area set by the reference area setting unit 121 of game device 10-2 to game device 10-1.
ゲーム装置10-1の配置条件判定部122は、ゲーム装置10-2のユーザU2により操作される仲間キャラクタCFが伝達動作を実行している場合、プレイヤキャラクタCPの存在する位置PsPが、基準エリア内であるか否かを判定する。そして、配置条件判定部122は、判定の結果が肯定の場合、図4に示すように、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応して、プレイヤキャラクタCPが応答動作を実行することが可能であることを示す応答可能マークRMを、フィールド画面G1に表示させる。 When a friend character CF operated by user U2 of game device 10-2 is performing a transmission action, the placement condition determination unit 122 of game device 10-1 determines whether the position PsP where the player character CP is located is within the reference area. If the result of the determination is positive, the placement condition determination unit 122 displays a response possible mark RM on the field screen G1, as shown in FIG. 4, indicating that the player character CP is able to perform a response action in response to the transmission action by the friend character CF.
図5及び図6は、フィールド画面G1に応答可能マークRMが表示された場合であって、ゲーム装置10-2のユーザU2により操作される仲間キャラクタCFが実行する伝達動作に対応して、ゲーム装置10-1のユーザU1により操作されるプレイヤキャラクタCPが応答動作を実行する場合におけるフィールド画面G1の一例を示す図である。 Figures 5 and 6 show an example of a field screen G1 in which a response possible mark RM is displayed on the field screen G1, and the player character CP operated by the user U1 of the game device 10-1 performs a response action in response to a transmission action performed by the friend character CF operated by the user U2 of the game device 10-2.
動作実行部113は、ユーザU2により操作される仲間キャラクタCFの実行する伝達動作に対応して、応答可能マークRMが表示された場合に、ユーザU1による操作部150の操作に基づいて、プレイヤキャラクタCPに対して、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させることができる。
本実施形態では、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応して、1または複数種類の応答動作を実行可能である場合を想定する。すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、応答可能マークRMが表示された場合、操作部150を操作することで、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応して実行可能な1または複数種類の応答動作の中から、1種類の応答動作を選択し、当該選択した応答動作をプレイヤキャラクタCPに実行させることができる。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、応答可能マークRMが表示された場合であっても、仲間キャラクタCFの実行する伝達動作に対応する如何なる応答動作も選択せず、プレイヤキャラクタCPに応答動作を実行させないことも、可能である。
When a response possible mark RM is displayed in response to a transmission action performed by a friend character CF operated by a user U2, the action execution unit 113 can cause the player character CP to perform a response action corresponding to the transmission action by the friend character CF based on the operation of the operation unit 150 by the user U1.
In this embodiment, it is assumed that the player character CP is capable of executing one or more types of response actions in response to a transmission action by a friend character CF. That is, in this embodiment, when the response possible mark RM is displayed, the user U1 operating the player character CP can operate the operation unit 150 to select one type of response action from one or more types of response actions that can be executed in response to a transmission action by the friend character CF, and can cause the player character CP to execute the selected response action.
In this embodiment, even if the response possible mark RM is displayed, the user U1 operating the player character CP can choose not to select any response action corresponding to the transmission action performed by the friend character CF, and can also choose not to have the player character CP perform a response action.
図4に示すように、仲間キャラクタCFを操作するユーザU2が、仲間キャラクタCFに、「手を振る」という伝達動作を実行させることで、例えば、仲間キャラクタCFの近傍に存在する敵キャラクタCEと共に戦うことを要求する旨の意思表示をする場合において、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、図5に示すように、プレイヤキャラクタCPに、「了承(を示すポーズをする)」という応答動作を実行させることで、例えば、敵キャラクタCEと共に戦うことを了承する旨の意思表示をすることが可能であり、または、図6に示すように、プレイヤキャラクタCPに、「拒否(を示すポーズをする)」という応答動作を実行させることで、例えば、敵キャラクタCEと共に戦うことを拒否する旨の意思表示をすることも可能である。 As shown in FIG. 4, when user U2, who controls friend character CF, has friend character CF execute a communication action of "waving" to indicate, for example, a request to fight alongside enemy character CE located near friend character CF, user U1, who controls player character CP, can express, for example, their consent to fighting alongside enemy character CE by having player character CP execute a response action of "agreement (making a pose indicating)," as shown in FIG. 5. Alternatively, user U1, who controls player character CP, can express, for example, their refusal to fight alongside enemy character CE by having player character CP execute a response action of "refusal (making a pose indicating)," as shown in FIG. 6.
本実施形態において、配置条件判定部122は、図7に示すように、プレイヤキャラクタCPの存在する位置PsPが、仲間キャラクタCFに対応して設けられた基準エリア内に存在しないと判定した場合、フィールド画面G1に応答可能マークRMを表示させない。この場合、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、プレイヤキャラクタCPに対して、仲間キャラクタCFの実行する伝達動作に対応する応答動作を実行させることができない。
よって、仲間キャラクタCFを操作するユーザU2は、仲間キャラクタCFによる伝達動作の実行に呼応して、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を望む場合には、図8に示すように、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFに対応して設けられる基準エリア内に入るまで、仲間キャラクタCFをプレイヤキャラクタCPに接近させたうえで、仲間キャラクタCFに伝達動作を実行させることが必要となる。
In this embodiment, when the placement condition determination unit 122 determines that the position PsP where the player character CP is located is not within the reference area set up corresponding to the friend character CF, the placement condition determination unit 122 does not display the response possible mark RM on the field screen G1, as shown in Figure 7. In this case, the user U1 operating the player character CP cannot make the player character CP perform a response action corresponding to the communication action performed by the friend character CF.
Therefore, if the user U2 operating the friend character CF wishes the player character CP to perform a response action in response to the friend character CF performing a transmission action, the user U2 must bring the friend character CF close to the player character CP until the player character CP enters a reference area set up corresponding to the friend character CF, as shown in Figure 8, and then have the friend character CF perform the transmission action.
なお、プレイヤキャラクタが、図4乃至図6に示す「手を振る」という動作を実行する場合の、当該プレイヤキャラクタの身振りは、プレイヤキャラクタが、図7及び図8に示す「敬礼(をする)」という動作を実行する場合の、当該プレイヤキャラクタの身振りと比較して大きい身振りである。このため、本実施形態に係る基準エリア設定部121は、プレイヤキャラクタが「手を振る」という伝達動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタに対応して設定する基準エリアを、プレイヤキャラクタが「敬礼(をする)」という伝達動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタに対応して設定する基準エリアよりも、大きいサイズとしている。 When the player character performs the "waving" action shown in Figures 4 to 6, the gesture of the player character is larger than the gesture of the player character when the player character performs the "salute" action shown in Figures 7 and 8. For this reason, the reference area setting unit 121 according to this embodiment sets a reference area corresponding to the player character when the player character performs the communication action of "waving" that is larger in size than the reference area set for the player character when the player character performs the communication action of "salute."
[4.ゲーム装置の動作]
図9乃至図15を参照しつつ、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を説明する。
4. Operation of the Game Device
An example of the operation of the game device 10 when the game device 10 executes a predetermined game will be described with reference to FIGS.
図9は、ユーザU1の操作するゲーム装置10-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10-1の動作の一例を示すフローチャートである。 Figure 9 is a flowchart showing an example of the operation of the game device 10-1 operated by user U1 when the game device 10-1 is playing a predetermined game.
図9に示すように、ゲーム装置10-1において、所定のゲームが開始されると、ゲーム制御部111は、まず、ゲーム進行情報を初期化する(S100)。具体的には、ゲーム制御部111は、ステップS100において、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報と、ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2に記憶されているゲームキャラクタ管理情報と、を初期化する。 As shown in FIG. 9, when a predetermined game is started on game device 10-1, the game control unit 111 first initializes the game progress information (S100). Specifically, in step S100, the game control unit 111 initializes the player character management information stored in player character management table TBL1 and the game character management information stored in game character management table TBL2.
図10は、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。図10に示すように、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、所定のゲームに参加する複数のユーザUの中から、ゲーム装置10-1を操作するユーザU1を識別するためのユーザIDと、所定のゲームに登場する複数のゲームキャラクタCGの中から、ユーザU1の操作するプレイヤキャラクタCPを識別するためのゲームキャラクタIDと、所定のゲームに登場する全ての種類のゲームキャラクタCGの中から、プレイヤキャラクタCPの種別を識別するためのキャラクタ種別IDと、所定のゲームに登場する複数のゲームキャラクタCGが、複数のチームに分かれて対戦を行う場合に、当該複数のチームの中から、プレイヤキャラクタCPが属するチームを識別するためのチームIDと、プレイヤキャラクタCPのフィールドFdにおける位置PsPと、プレイヤキャラクタCPのフィールドFdにおける向きと、プレイヤキャラクタCPのヒットポイントの最大値である最大ヒットポイントと、プレイヤキャラクタCPに残されたヒットポイントである残存ヒットポイントと、プレイヤキャラクタCPのスキルの高さを示すスキルレベルと、プレイヤキャラクタCPの攻撃能力の高さを示す攻撃力と、プレイヤキャラクタCPの防御能力の高さを示す防御力と、プレイヤキャラクタCPの所持金と、プレイヤキャラクタCPが実行している動作を特定するための動作IDと、を含む。 Figure 10 is a diagram showing an example of the data configuration of the player character management table TBL1. As shown in Figure 10, the player character management information stored in the player character management table TBL1 includes, for example, a user ID for identifying the user U1 who operates the game device 10-1 from among multiple users U participating in a predetermined game, a game character ID for identifying the player character CP operated by the user U1 from among multiple game characters CG that appear in the predetermined game, a character type ID for identifying the type of player character CP from all types of game characters CG that appear in the predetermined game, and, when multiple game characters CG that appear in the predetermined game are divided into multiple teams to compete against each other, a character type ID for identifying the type of player character CP among the multiple teams. The information includes a team ID for identifying the team to which the player character CP belongs, the position PsP of the player character CP on the field Fd, the orientation of the player character CP on the field Fd, the maximum hit points which are the maximum number of hit points of the player character CP, the remaining hit points which are the hit points remaining for the player character CP, the skill level which indicates the level of the skill of the player character CP, the attack power which indicates the level of the offensive ability of the player character CP, the defensive power which indicates the level of the defensive ability of the player character CP, the money possessed by the player character CP, and an action ID which identifies the action being performed by the player character CP.
図11は、ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す図である。図11に示すように、ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2は、所定のゲームに登場する可能性のある1または複数のゲームキャラクタCGと1対1に対応する、1または複数のレコードを有する。ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2が有する各レコードは、各ゲームキャラクタCGに対応するゲームキャラクタ管理情報を記憶している。各ゲームキャラクタ管理情報は、例えば、ゲームキャラクタCGを識別するためのゲームキャラクタIDと、ゲームキャラクタCGを操作するユーザUを識別するためのユーザIDと、ゲームキャラクタCGが属するチームを識別するためのチームIDと、ゲームキャラクタCGの種別を識別するためのキャラクタ種別IDと、ゲームキャラクタCGのフィールドFdにおける位置と、ゲームキャラクタCGのフィールドFdにおける向きと、ゲームキャラクタCGの残存ヒットポイントと、ゲームキャラクタCGが実行している動作を特定するための動作IDと、を含む。 Figure 11 is a diagram showing an example of the data configuration of game character management table TBL2. As shown in Figure 11, game character management table TBL2 has one or more records that correspond one-to-one to one or more game characters CG that may appear in a given game. Each record in game character management table TBL2 stores game character management information corresponding to each game character CG. Each piece of game character management information includes, for example, a game character ID for identifying the game character CG, a user ID for identifying the user U who controls the game character CG, a team ID for identifying the team to which the game character CG belongs, a character type ID for identifying the type of game character CG, the position of the game character CG in the field Fd, the orientation of the game character CG in the field Fd, the remaining hit points of the game character CG, and an action ID for specifying the action being performed by the game character CG.
なお、詳細な説明は省略するが、ユーザU2の操作する仲間キャラクタCFに関する詳細な情報、例えば、仲間キャラクタCFの最大ヒットポイント、スキルレベル、攻撃力、防御力、及び、所持金等の情報は、ユーザU2の操作するゲーム装置10-2の記憶部130に格納された、プレイヤキャラクタ管理テーブルTBL1に記憶されている。また、敵キャラクタCEに関する詳細な情報、例えば、敵キャラクタCEの最大ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力等の情報は、敵キャラクタ情報テーブルTBL3において、敵キャラクタ情報として記憶されている。 Although a detailed explanation will be omitted, detailed information about the friend character CF operated by user U2, such as the friend character CF's maximum hit points, skill level, offensive power, defensive power, and amount of money, is stored in a player character management table TBL1 stored in the memory unit 130 of the game device 10-2 operated by user U2. Also, detailed information about the enemy character CE, such as the enemy character CE's maximum hit points, offensive power, and defensive power, is stored as enemy character information in an enemy character information table TBL3.
ゲーム制御部111は、ステップS100において、ゲーム進行情報のうち、ユーザIDに対して、各ユーザUを一意に識別可能な値を設定し、ゲームキャラクタIDに対して、各ゲームキャラクタCGを一意に識別可能な値を設定し、チームIDに対して、各ゲームキャラクタCGが属するチームを一意に識別可能な値を設定する。但し、ゲーム制御部111は、ゲームキャラクタCGが、ユーザUの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタである場合、ユーザIDに「Null値」を設定する。また、ゲーム制御部111は、ステップS100において、ゲームキャラクタCGのキャラクタ種別ID、位置、向き、残存ヒットポイント、及び、動作ID等に対して、当該所定のゲームにおいて予め定められた値、または、ランダムな値を設定する。 In step S100, the game control unit 111 sets the user ID of the game progress information to a value that uniquely identifies each user U, sets the game character ID to a value that uniquely identifies each game character CG, and sets the team ID to a value that uniquely identifies the team to which each game character CG belongs. However, if the game character CG is a non-player character that is not the target of operation by the user U, the game control unit 111 sets the user ID to a "null value." Also, in step S100, the game control unit 111 sets the character type ID, position, orientation, remaining hit points, action ID, etc. of the game character CG to values predetermined for the given game or random values.
図9に示すように、情報取得部114は、ゲーム装置10-1が通信する他のゲーム装置10-2から、ゲーム進行情報を取得する(S102)。なお、本実施形態では、情報取得部114がステップS102において取得するゲーム進行情報が、仲間キャラクタCFに関するゲームキャラクタ管理情報である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、情報取得部114は、ステップS102において、仲間キャラクタCFに関するゲームキャラクタ管理情報に加えて、敵キャラクタCEに関するゲームキャラクタ管理情報を取得してもよい。 As shown in FIG. 9, the information acquisition unit 114 acquires game progress information from another game device 10-2 with which the game device 10-1 is communicating (S102). Note that in this embodiment, it is assumed that the game progress information acquired by the information acquisition unit 114 in step S102 is game character management information related to the friend character CF. However, the present invention is not limited to this aspect, and the information acquisition unit 114 may acquire game character management information related to the enemy character CE in addition to the game character management information related to the friend character CF in step S102.
図9に示すように、ゲーム制御部111は、ステップS102において情報取得部114が取得したゲーム進行情報と、動作情報テーブルTBL4に記憶されている動作情報と、に基づいて、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行しているか否かを判定する(S104)。 As shown in FIG. 9, the game control unit 111 determines whether the friend character CF is performing a transmission action based on the game progress information acquired by the information acquisition unit 114 in step S102 and the action information stored in the action information table TBL4 (S104).
図12及び図13は、動作情報テーブルTBL4のデータ構成の一例を示す図である。図12及び図13に示すように、動作情報テーブルTBL4は、所定のゲームにおいて、各プレイヤキャラクタが実行する可能性のある全ての種類の動作(「実行可能動作」の一例)と1対1に対応する、複数のレコードを有する。動作情報テーブルTBL4の各レコードは、各動作を識別するための動作IDと、当該動作の詳細を表す動作情報と、を記憶している。動作情報は、例えば、動作の名称(動作名称)と、動作種別情報と、購入コスト情報と、基準エリア情報と、動作内容情報と、を含む。 Figures 12 and 13 show an example of the data structure of the action information table TBL4. As shown in Figures 12 and 13, the action information table TBL4 has multiple records that correspond one-to-one with all types of actions (examples of "executable actions") that each player character may perform in a given game. Each record in the action information table TBL4 stores an action ID for identifying each action, and action information that describes the details of that action. The action information includes, for example, the name of the action (action name), action type information, purchase cost information, reference area information, and action content information.
ここで、動作情報に含まれる動作種別情報とは、動作IDに対応する動作が、伝達動作、応答動作、及び、一般動作の各々に該当するか否かを示す情報である。本実施形態において、動作種別情報は、伝達動作該当情報と、応答動作該当情報と、一般動作該当情報と、を含む。伝達動作該当情報は、動作IDに対応する動作が、伝達動作に該当するか否かを示す情報であり、該当する場合には「1」を示し、該当しない場合には「0」を示す。応答動作該当情報は、動作IDに対応する動作が、応答動作に該当するか否かを示す情報であり、該当する場合には「1」を示し、該当しない場合には「0」を示す。一般動作該当情報は、動作IDに対応する動作が、一般動作に該当するか否かを示す情報であり、該当する場合には「1」を示し、該当しない場合には「0」を示す。 Here, the action type information included in the action information is information indicating whether the action corresponding to the action ID corresponds to each of a transmission action, a response action, and a general action. In this embodiment, the action type information includes transmission action correspondence information, response action correspondence information, and general action correspondence information. Transmission action correspondence information is information indicating whether the action corresponding to the action ID corresponds to a transmission action, and indicates "1" if it corresponds to the action, and indicates "0" if it does not. Response action correspondence information is information indicating whether the action corresponding to the action ID corresponds to a response action, and indicates "1" if it corresponds to the action, and indicates "0" if it does not correspond to the action. General action correspondence information is information indicating whether the action corresponding to the action ID corresponds to a general action, and indicates "1" if it corresponds to the action, and indicates "0" if it does not correspond to the action.
本実施形態では、プレイヤキャラクタCPが動作を実行するために、予め、プレイヤキャラクタCPが所持金を用いて当該動作を購入することで、当該動作を入手しておくことが必要な動作が存在する。
動作情報に含まれる購入コスト情報は、動作IDに対応する動作を購入するために必要なコスト(所持金の額)を示す。なお、購入コスト情報に「Null値」が設定されている動作は、プレイヤキャラクタCPによる購入を前提とせずに実行可能な動作である。すなわち、購入コスト情報に「Null値」が設定されている動作は、プレイヤキャラクタCPによる当該動作の購入が無くとも、最初からプレイヤキャラクタCPが当該動作を入手しているものと看做される動作である。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPが、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタCPの有する所持金を用いて、動作を購入することで、当該動作を入手する場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、本実施形態における動作の入手の態様は、一例に過ぎない。例えば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1が、所定のゲームとは別個に、ユーザU1の有する金銭等の価値を用いて、動作を購入することで、プレイヤキャラクタCPが当該動作を入手することが可能であってもよい。または、プレイヤキャラクタCPが、所定のゲームにおいて設定された特定の課題をクリアする等、所定のゲームにおいて設定された特定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタCPが、当該条件に対応する動作を入手することができる、という態様であってもよい。または、プレイヤキャラクタCPが、所定のゲームにおいて特定の任務に従事し、若しくは、所定のゲームにおいて特定の役割を担う場合に、プレイヤキャラクタCPが、当該任務若しくは役割に応じた動作を入手することができる、という態様であってもよい。
なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタCPによる動作の入手が、プレイヤキャラクタCPの有する所持金を用いた動作の「購入」を例示して説明するが、当該説明は、「購入」以外の上述した態様により動作を入手する場合についても同様に該当することとする。
In this embodiment, there are some actions that the player character CP needs to acquire in advance by purchasing the action using the money he or she has in hand in order to perform the action.
The purchase cost information included in the action information indicates the cost (amount of money) required to purchase the action corresponding to the action ID. Note that an action for which a "null value" is set in the purchase cost information is an action that can be executed without the player character CP having purchased the action. In other words, an action for which a "null value" is set in the purchase cost information is an action for which the player character CP is considered to have acquired the action from the beginning, even if the player character CP has not purchased the action.
In this embodiment, it is assumed that the player character CP acquires an action by purchasing it using the player character CP's own money in a predetermined game. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the manner in which an action is acquired in this embodiment is merely an example. For example, the user U1 operating the player character CP may purchase the action using the user U1's own money or other value, separate from the predetermined game, so that the player character CP can acquire the action. Alternatively, the player character CP may acquire an action corresponding to a specific condition set in the predetermined game, such as by clearing a specific task set in the predetermined game. Alternatively, the player character CP may acquire an action corresponding to a specific condition when the player character CP engages in a specific mission or plays a specific role in the predetermined game.
In the following explanation, the acquisition of an action by the player character CP will be explained using the example of "purchasing" the action using the money possessed by the player character CP, but this explanation also applies to cases where an action is acquired in a manner other than "purchasing" as described above.
動作情報に含まれる基準エリア情報は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、伝達動作として実行する場合に、プレイヤキャラクタCPに対応して設定される基準エリアの形状及びサイズを表す情報である。
動作情報に含まれる動作内容情報は、動作IDに対応する動作の具体的な内容を示す情報である。動作内容情報は、例えば、プレイヤキャラクタCPが位置及び姿勢のうち少なくとも一方を変化させる動作を実行する場合のプレイヤキャラクタCPの動画像を示す情報であってもよいし、プレイヤキャラクタCPが位置及び姿勢のうち少なくとも一方を変化させる動作を実行する場合にプレイヤキャラクタCPの各パーツの経時的な動きを数値的に表す情報であってもよいし、プレイヤキャラクタCPがポーズをとる場合の当該ポーズに対応する静止画像を示す情報であってもよい。
なお、本実施形態では、フィールドFdが3次元空間である場合を想定するため、プレイヤキャラクタCPの動画像は、プレイヤキャラクタCPの3次元的な動きを示す動画像であり、プレイヤキャラクタCPの各パーツの経時的な動きを示す数値データは、プレイヤキャラクタCPの3次元的な動きを示す数値データであり、プレイヤキャラクタCPの静止画像は、プレイヤキャラクタCPの3次元的な形状を示す静止画像である。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタCPの動画像は、プレイヤキャラクタCPの2次元的な動きを示す動画像であってもよいし、プレイヤキャラクタCPの各パーツの経時的な動きを示す数値データは、プレイヤキャラクタCPの2次元的な動きを示す数値データであってもよいし、プレイヤキャラクタCPの静止画像は、プレイヤキャラクタCPの2次元的な形状を示す静止画像であってもよい。
また、本実施形態において、動作内容情報は、プレイヤキャラクタCP自体の動作の内容を示す情報であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。動作内容情報は、プレイヤキャラクタCPの動作に伴う情報、例えば、プレイヤキャラクタCPが動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタCPが発する台詞を示す文字列を表す静止画像または動画像を含んでいてもよい。
The reference area information included in the action information is information that represents the shape and size of a reference area that is set corresponding to the player character CP when the player character CP executes the action corresponding to the action ID as a transmission action.
The action content information included in the action information is information that indicates the specific content of the action corresponding to the action ID. The action content information may be, for example, information that indicates a moving image of the player character CP when the player character CP executes an action that changes at least one of its position and posture, information that numerically represents the movement of each part of the player character CP over time when the player character CP executes an action that changes at least one of its position and posture, or information that indicates a still image corresponding to a pose when the player character CP assumes a pose.
In this embodiment, since it is assumed that the field Fd is a three-dimensional space, the moving image of the player character CP is a moving image showing the three-dimensional movement of the player character CP, the numerical data showing the movement over time of each part of the player character CP is numerical data showing the three-dimensional movement of the player character CP, and the still image of the player character CP is a still image showing the three-dimensional shape of the player character CP. However, the present invention is not limited to this aspect, and the moving image of the player character CP may be a moving image showing the two-dimensional movement of the player character CP, the numerical data showing the movement over time of each part of the player character CP may be numerical data showing the two-dimensional movement of the player character CP, and the still image of the player character CP may be a still image showing the two-dimensional shape of the player character CP.
Furthermore, in this embodiment, the action content information is information indicating the content of the action of the player character CP itself, but the present invention is not limited to this aspect. The action content information may include information accompanying the action of the player character CP, for example, a still image or a moving image showing a string of characters indicating the lines spoken by the player character CP when the player character CP executes an action.
ゲーム制御部111は、ステップS104において、まず、情報取得部114が取得したゲームキャラクタ管理情報において、プレイヤキャラクタCPと同一のチームIDを有するレコードの動作IDを特定する。次に、ゲーム制御部111は、特定した動作IDに対応する動作情報の伝達動作該当情報が「1」を示すか否か判定する。そして、ゲーム制御部111は、当該伝達動作該当情報が「1」を示す場合に、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行していると判定する。 In step S104, the game control unit 111 first identifies the action ID of a record that has the same team ID as the player character CP in the game character management information acquired by the information acquisition unit 114. Next, the game control unit 111 determines whether the transmission action relevant information for the action information corresponding to the identified action ID indicates "1". Then, if the transmission action relevant information indicates "1", the game control unit 111 determines that the friend character CF is performing a transmission action.
図9に示すように、ゲーム制御部111は、ステップS104における判定の結果が肯定である場合、フィールド画面G1において、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行している様子を表示する(S106)。
また、基準エリア設定部121は、ステップS104における判定の結果が肯定である場合、仲間キャラクタCFに対応して基準エリアを設定するとともに、フィールド画面G1において、当該基準エリアを示す基準エリア画像ArFを表示する(S108)。
そして、配置条件判定部122は、プレイヤキャラクタCPの存在する位置PsPが、基準エリア内であるか否かを判定する(S110)。
As shown in FIG. 9, if the result of the determination in step S104 is positive, the game control unit 111 displays the friend character CF performing the transmission action on the field screen G1 (S106).
Furthermore, if the result of the judgment in step S104 is positive, the reference area setting unit 121 sets a reference area corresponding to the friend character CF and displays a reference area image ArF indicating the reference area on the field screen G1 (S108).
Then, the placement condition determination unit 122 determines whether or not the position PsP where the player character CP is located is within the reference area (S110).
配置条件判定部122は、ステップS110における判定の結果が肯定である場合、フィールド画面G1において、応答可能マークRMを表示する(S112)。なお、配置条件判定部122は、ステップS110における判定の結果が否定である場合、処理をステップS122に進める。 If the result of the determination in step S110 is positive, the placement condition determination unit 122 displays a response possible mark RM on the field screen G1 (S112). If the result of the determination in step S110 is negative, the placement condition determination unit 122 proceeds to step S122.
ユーザU1は、フィールド画面G1に応答可能マークRMが表示されると、操作部150を操作して、プレイヤキャラクタCPに対して、仲間キャラクタCFの伝達動作に対応する応答動作の実行を指示することができる。また、ユーザU1は、フィールド画面G1に応答可能マークRMが表示された場合であって、仲間キャラクタCFの伝達動作に対応する複数種類の応答動作が存在する場合、操作部150を操作して、当該複数種類の応答動作の中から1の応答動作を選択し、プレイヤキャラクタCPに対して、当該選択した応答動作の実行を指示することができる。また、ユーザU1は、フィールド画面G1に応答可能マークRMが表示された場合であっても、プレイヤキャラクタCPに対して、仲間キャラクタCFの伝達動作に対応する応答動作を実行しないことを指示することができる。 When a response possible mark RM is displayed on the field screen G1, the user U1 can operate the operation unit 150 to instruct the player character CP to perform a response action corresponding to the transmission action of the friend character CF. Furthermore, when a response possible mark RM is displayed on the field screen G1 and there are multiple types of response actions that correspond to the transmission action of the friend character CF, the user U1 can operate the operation unit 150 to select one response action from the multiple types of response actions and instruct the player character CP to perform the selected response action. Furthermore, even when a response possible mark RM is displayed on the field screen G1, the user U1 can instruct the player character CP not to perform a response action that corresponds to the transmission action of the friend character CF.
なお、本実施形態において、ゲーム制御部111は、配置条件判定部122が応答可能マークRMを表示した場合に、応答動作情報テーブルTBL5に記憶された応答動作情報と、動作可否管理テーブルTBL6に記憶された動作可否管理情報と、に基づいて、ユーザU1に対して、プレイヤキャラクタCPが実行可能な応答動作(以下、「応答候補動作」と称する場合がある)の選択肢を提示してもよい。 In this embodiment, when the placement condition determination unit 122 displays the response possible mark RM, the game control unit 111 may present the user U1 with a selection of response actions (hereinafter sometimes referred to as "candidate response actions") that the player character CP can perform, based on the response action information stored in the response action information table TBL5 and the action feasibility management information stored in the action feasibility management table TBL6.
図14は、応答動作情報テーブルTBL5のデータ構成の一例を示す図である。図14に示すように、応答動作情報テーブルTBL5は、所定のゲームにおいて提供される全ての伝達動作(つまり、伝達動作該当情報が「1」である全ての動作)と1対1に対応する複数のレコードを有する。応答動作情報テーブルTBL5が有する各レコードは、各伝達動作に対応する応答動作情報を記憶している。応答動作情報は、例えば、各伝達動作の動作IDと、応答動作該当情報が「1」である応答動作の動作IDと、伝達動作及び応答動作との関係を示す動作関係情報DKと、を含む。
本実施形態において、動作関係情報DKは、応答動作の購入の有無に関わらず、伝達動作に対応して応答動作を実行可能な場合に「1」を示し、応答動作が購入されている場合に限り、伝達動作に対応して応答動作を実行可能な場合に「2」を示し、応答動作が伝達動作に対応しない場合に「0」を示す。例えば、図14に示す例では、仲間キャラクタCFの実行する伝達動作が「手を振る」という動作である場合、プレイヤキャラクタCPは、「手を振る」という応答動作を無条件に実行することが可能であるが、「了承」または「拒否」という応答動作については、当該応答動作をプレイヤキャラクタCPが購入している場合に限り実行することが可能である。
14 is a diagram showing an example of the data configuration of the response action information table TBL5. As shown in FIG. 14, the response action information table TBL5 has a plurality of records that correspond one-to-one to all transfer actions provided in a predetermined game (i.e., all actions for which the transfer action relevant information is "1"). Each record in the response action information table TBL5 stores response action information corresponding to each transfer action. The response action information includes, for example, the action ID of each transfer action, the action ID of a response action for which the response action relevant information is "1", and action relationship information DK that indicates the relationship between the transfer action and the response action.
In this embodiment, the action relationship information DK indicates "1" if a response action can be executed in response to a transmission action regardless of whether the response action has been purchased, indicates "2" if a response action can be executed in response to a transmission action only if the response action has been purchased, and indicates "0" if the response action does not correspond to a transmission action. For example, in the example shown in Figure 14, if the transmission action executed by the friend character CF is the action of "waving," the player character CP can unconditionally execute the response action of "waving," but can execute the response actions of "agree" or "reject" only if the player character CP has purchased that response action.
図15は、動作可否管理テーブルTBL6のデータ構成の一例を示す図である。図15に示すように、動作可否管理テーブルTBL6は、所定のゲームにおいて提供される全ての種類の動作と1対1に対応する複数のレコードを有する。動作可否管理テーブルTBL6の各レコードは、各動作を識別するための動作IDと、動作可否管理情報と、を記憶している。動作可否管理情報は、例えば、動作名称と、購入有無情報と、動作可否情報と、を含む。 Figure 15 is a diagram showing an example of the data configuration of the action feasibility management table TBL6. As shown in Figure 15, the action feasibility management table TBL6 has multiple records that correspond one-to-one with all types of actions provided in a given game. Each record in the action feasibility management table TBL6 stores an action ID for identifying each action and action feasibility management information. The action feasibility management information includes, for example, the action name, purchase status information, and action feasibility information.
ここで、動作可否管理情報に含まれる購入有無情報とは、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を購入してるか否かを示す情報である。具体的には、購入有無情報は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を購入している場合には「1」を示し、購入していない場合には「0」を示す。なお、動作IDに対応する動作が、プレイヤキャラクタCPによる購入の有無に関わらず実行可能な動作である場合、購入有無情報には、「2」が設定される。
また、動作可否管理情報に含まれる動作可否情報とは、動作IDに対応する動作が、プレイヤキャラクタCPにより実行可能か否かを示す情報である。本実施形態において、動作可否情報は、伝達動作可否情報と、応答動作可否情報と、一般動作可否情報と、を含む。
伝達動作可否情報(「指定可否情報」の一例)は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、伝達動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「1」を示し、実行できない場合には「0」を示す。なお、伝達動作可否情報が「1」を示す動作は、「伝達候補動作」の一例である。応答動作可否情報は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、応答動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「1」を示し、実行できない場合には「0」を示す。一般動作可否情報は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、一般動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「1」を示し、実行できない場合には「0」を示す。
例えば、図14及び図15に示す例では、プレイヤキャラクタCPは、「敬礼」という動作を購入していない。しかし、図14に示す動作関係情報DKは、「敬礼」という動作の購入の有無に関わらず、「敬礼」という伝達動作に対応して、「敬礼」という応答動作の実行が可能であることを示している。このため、プレイヤキャラクタCPは、「敬礼」という動作を、伝達動作として実行することはできないが、応答動作として実行することは可能である。
なお、本実施形態では、動作可否管理情報が、購入有無情報と動作可否情報とを含む場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、動作可否管理情報は、少なくとも購入有無情報を含んでいればよい。
Here, the purchase information included in the action feasibility management information is information indicating whether or not the player character CP has purchased the action corresponding to the action ID. Specifically, the purchase information indicates "1" if the player character CP has purchased the action corresponding to the action ID, and indicates "0" if the player character CP has not purchased it. Note that if the action corresponding to the action ID is an action that can be performed regardless of whether it has been purchased by the player character CP, the purchase information is set to "2."
The action feasibility information included in the action feasibility management information is information indicating whether the action corresponding to the action ID can be executed by the player character CP. In this embodiment, the action feasibility information includes communication action feasibility information, response action feasibility information, and general action feasibility information.
The transfer action feasibility information (an example of "designation feasibility information") is information indicating whether the player character CP can execute the action corresponding to the action ID as a transfer action, and indicates "1" if it is feasible and "0" if it is not feasible. Note that an action for which the transfer action feasibility information indicates "1" is an example of a "transfer candidate action." The response action feasibility information is information indicating whether the player character CP can execute the action corresponding to the action ID as a response action, and indicates "1" if it is feasible and indicates "0" if it is not feasible. The general action feasibility information is information indicating whether the player character CP can execute the action corresponding to the action ID as a general action, and indicates "1" if it is feasible and indicates "0" if it is not feasible.
14 and 15, the player character CP has not purchased the action "salute." However, the action relationship information DK shown in FIG. 14 indicates that the response action "salute" can be executed in response to the communication action "salute," regardless of whether the action "salute" has been purchased. Therefore, the player character CP cannot execute the action "salute" as a communication action, but can execute it as a response action.
In this embodiment, an example is given of the case where the operation capability management information includes purchase/non-purchase information and operation capability information, but the present invention is not limited to this form, and the operation capability management information only needs to include at least purchase/non-purchase information.
ゲーム制御部111は、配置条件判定部122が応答可能マークRMを表示した場合に、まず、応答動作情報テーブルTBL5の中から、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応するレコードを特定する。次に、ゲーム制御部111は、特定したレコードの中で、動作関係情報DKが「1」または「2」を示す応答動作を特定する。更に、ゲーム制御部111は、特定した応答動作の中から、応答動作可否情報が「1」を示す応答動作を抽出する。そして、ゲーム制御部111は、当該抽出した応答動作を、仲間キャラクタCFの伝達動作に対応して、プレイヤキャラクタCPが実行可能な「応答候補動作」として、ユーザU1に提示する。 When the placement condition determination unit 122 displays the response possible mark RM, the game control unit 111 first identifies a record from the response action information table TBL5 that corresponds to the transmission action by the friend character CF. Next, the game control unit 111 identifies, from the identified record, a response action for which the action relationship information DK indicates "1" or "2". Furthermore, the game control unit 111 extracts, from the identified response actions, a response action for which the response action possible/unprompted information indicates "1". Then, the game control unit 111 presents the extracted response action to the user U1 as a "candidate response action" that can be performed by the player character CP in response to the transmission action of the friend character CF.
図9に示すように、操作受付部112は、配置条件判定部122が応答可能マークRMを表示し、ユーザU1が、操作部150を操作した場合に、当該操作内容を受け付ける(S114)。
動作実行部113は、操作受付部112がステップS114で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を指示する内容であるか否かを判定する(S116)。
そして、動作実行部113は、ステップS116における判定の結果が肯定である場合、プレイヤキャラクタCPに、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させ、フィールド画面G1において、プレイヤキャラクタCPが当該応答動作を実行している様子を表示する(S118)。他方、動作実行部113は、ステップS116における判定の結果が否定である場合、処理をステップS122に進める。
As shown in FIG. 9, when the placement condition determination unit 122 displays the response possible mark RM and the user U1 operates the operation unit 150, the operation reception unit 112 receives the operation content (S114).
The action execution unit 113 determines whether or not the operation content accepted by the operation acceptance unit 112 in step S114 is an instruction to have the player character CP execute a response action (S116).
If the result of the determination in step S116 is positive, the action execution unit 113 causes the player character CP to execute a response action corresponding to the communication action by the friend character CF, and displays the player character CP executing the response action on the field screen G1 (S118). On the other hand, if the result of the determination in step S116 is negative, the action execution unit 113 proceeds to step S122.
なお、図9に示すフローチャートでは、ゲーム制御部111が、ステップS106において、仲間キャラクタCFの伝達動作を表示し、動作実行部113が、ステップS118において、プレイヤキャラクタCPの応答動作を表示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、「ハイタッチ」や「握手」のように、伝達動作及び応答動作が同時に実行されることが好ましい場合、ゲーム制御部111は、ステップS118において、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の開始に応じたタイミングで、仲間キャラクタCFの伝達動作を表示してもよい。この場合、ゲーム制御部111は、ステップS106において、伝達動作の準備動作を実行させてもよい。ここで、伝達動作の準備動作とは、例えば、伝達動作が「ハイタッチ」である場合には、「ハイタッチをするために両手を差し出す動作」であり、伝達動作が「握手」である場合には、「握手をするために手を差し伸べる動作」である。
In the flowchart shown in FIG. 9, the game control unit 111 displays the transmission action of the friend character CF in step S106, and the action execution unit 113 displays the response action of the player character CP in step S118, but the present invention is not limited to this form.
For example, in a case where it is preferable that a transmission action and a response action be executed simultaneously, such as a "high-five" or a "handshake," the game control unit 111 may display the transmission action of the friend character CF at a timing corresponding to the start of the response action by the player character CP in step S118. In this case, the game control unit 111 may execute a preparatory action for the transmission action in step S106. Here, the preparatory action for the transmission action is, for example, "an action of extending both hands to perform a high-five" if the transmission action is a "high-five," and "an action of extending one's hands to shake hands" if the transmission action is a "handshake."
ステップS104における判定の結果が否定である場合、ゲーム制御部111は、仲間キャラクタCFが応答動作または一般動作を実行している様子を表示する(S120)。
また、操作受付部112は、ユーザU1が、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を指示する操作を行わない場合、ユーザU1による、その他の操作を受け付ける(S122)。ここで、ステップS122において操作受付部112が受け付けるその他の操作とは、例えば、プレイヤキャラクタCPによる応答動作以外の動作の実行を指示する操作である。
動作実行部113は、操作受付部112がステップS122で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタCPによる伝達動作の実行を指示する内容であるか否かを判定する(S124)。
そして、動作実行部113は、ステップS124における判定の結果が肯定である場合、プレイヤキャラクタCPに、ステップS122で受け付けた操作内容に応じた伝達動作を実行させ、フィールド画面G1において、プレイヤキャラクタCPが当該伝達動作を実行している様子を表示する(S126)。
他方、動作実行部113は、ステップS124における判定の結果が否定である場合、プレイヤキャラクタCPに、ステップS122で受け付けた操作内容に応じた一般動作を実行させ、フィールド画面G1において、プレイヤキャラクタCPが当該一般動作を実行している様子を表示する(S128)。
If the result of the determination in step S104 is negative, the game control unit 111 displays the fellow character CF performing a response action or a general action (S120).
Furthermore, if the user U1 does not perform an operation to instruct the player character CP to perform a response action, the operation acceptance unit 112 accepts another operation from the user U1 (S122). Here, the other operation accepted by the operation acceptance unit 112 in step S122 is, for example, an operation to instruct the player character CP to perform an action other than the response action.
The action executing unit 113 determines whether or not the operation content accepted by the operation accepting unit 112 in step S122 is an instruction to have the player character CP execute a transmission action (S124).
If the result of the determination in step S124 is positive, the action execution unit 113 causes the player character CP to perform a transmission action corresponding to the operation content accepted in step S122, and displays the player character CP performing the transmission action on the field screen G1 (S126).
On the other hand, if the result of the determination in step S124 is negative, the action execution unit 113 causes the player character CP to perform a general action corresponding to the operation content accepted in step S122, and displays the player character CP performing the general action on the field screen G1 (S128).
その後、ゲーム制御部111は、ステップS118、S126、または、S128における、プレイヤキャラクタCPの動作に基づいて、ゲーム進行情報を更新する(S130)。
そして、ゲーム制御部111は、予め定められたゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する(S132)。本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタCPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドFdに存在する全ての敵キャラクタCEを倒したこと、等の一部または全部である。
ゲーム制御部111は、ステップS132における判定の結果が肯定である場合、図9に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部111は、ステップS132における判定の結果が否定である場合、処理をステップS102に進める。
Thereafter, the game control unit 111 updates the game progress information based on the actions of the player character CP in step S118, S126, or S128 (S130).
Then, the game control unit 111 determines whether or not predetermined game end conditions have been met (S132). In this embodiment, the game end conditions include some or all of the following: a predetermined mission has been accomplished; it has been determined that the predetermined mission cannot be accomplished; it has become impossible for the player character CP to continue the predetermined game; a predetermined amount of time has passed since the start of the predetermined game; and all enemy characters CE present in the field Fd have been defeated.
If the result of the determination in step S132 is positive, the game control unit 111 ends the processing shown in Fig. 9. On the other hand, if the result of the determination in step S132 is negative, the game control unit 111 proceeds to step S102.
[5.実施形態の結論]
従来、複数のユーザUの各々が、フィールドFd内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、ユーザU同士がコミュニケーションを図る場合、チャット等のメッセージ交換手段を用いることが一般的であった。しかし、従来のように、メッセージ交換手段により一のユーザUが他のユーザUに対して意思を表示する場合、一のユーザUは、表示すべき意思を文字列として入力する必要があり煩雑であった。また、従来のように、文字列により一のユーザUの意思が表示される場合、当該一のユーザUの意思を確認する他のユーザUは、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの操作とは別個に、一のユーザUの意思を示す文字列を確認する必要が生じ、プレイヤキャラクタの操作に支障をきたす場合があった。また、従来のように、文字列により一のユーザUの意思が表示される場合、プレイヤキャラクタが存在するフィールドFd上に、または、当該フィールドFdとは別個に文字列が表示されるため、フィールドFdにより表されるゲームに係る仮想世界の現実感が低下する可能性があった。また、従来のように、文字列により一のユーザUの意思が表示される場合、当該一のユーザUは、プレイヤキャラクタの操作と並行して、短い時間で文字列の入力を行う必要があり、入力された短い文字列により一のユーザUの意思を正確に表現しきれない可能性が高かった。
これに対して、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1が、プレイヤキャラクタCPによる応答動作を利用して、仲間キャラクタCFを操作するユーザU2に対して応答する。このため、本実施形態によれば、従来のようなメッセージ交換手段を用いる場合と比較して、ユーザU1のユーザU2に対する応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。
また、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、プレイヤキャラクタCPによる伝達動作を利用して、ユーザU2に意思を表示する。このため、本実施形態によれば、ユーザU1は、従来のように文字列を入力して意思を表示する場合と比較して、プレイヤキャラクタCPの操作に支障をきたすことなく意思を表示できる可能性を高くすることができる。
また、本実施形態によれば、フィールドFdに存在するプレイヤキャラクタの動作としてユーザUの意思が表示される、このため、本実施形態によれば、従来のように文字列としてユーザUの意思を表示する場合と比較して、ユーザU間のコミュニケーションに伴う、所定のゲームに係る仮想世界(フィールドFd)の現実感が低下の程度を低減することができる。
また、本実施形態によれば、ユーザUの意思に応じたプレイヤキャラクタの動作により、ユーザUの意思を表示することができる。このため、本実施形態によれば、従来のように文字列で意思を表示する場合と比較して、ユーザUによる意思表示の正確性を向上させることが可能となる。
5. Conclusion of the embodiment
In a conventional game in which multiple users U each control a player character in a field Fd, the users U typically communicate with each other by using a message exchange means such as chat. However, as in the conventional game, when one user U expresses his or her intention to other users U through a message exchange means, the user U must input the intention to be expressed as a character string, which is cumbersome. Furthermore, when the intention of one user U is expressed as a character string as in the conventional game, other users U who want to confirm the intention of the one user U must check the character string indicating the intention of the one user U separately from operating their player characters in the field Fd, which may interfere with the operation of their player characters. Furthermore, when the intention of one user U is expressed as a character string as in the conventional game, the character string is displayed on the field Fd where the player characters are located or separately from the field Fd, which may reduce the realism of the virtual world related to the game represented by the field Fd. Furthermore, when the intention of a single user U is expressed by a string of characters as in the past, the single user U needs to input the string of characters in a short amount of time while operating the player character, and there was a high possibility that the short string of characters input would not be able to accurately express the intention of the single user U.
In contrast to this, according to this embodiment, the user U1 who controls the player character CP responds to the user U2 who controls the friend character CF by using a response action of the player character CP. Therefore, according to this embodiment, it is possible to reduce the load on the user U1 to respond to the user U2, compared to when a conventional message exchange means is used.
Furthermore, according to this embodiment, the user U1 operating the player character CP expresses his or her intentions to the user U2 by utilizing a communication action by the player character CP. Therefore, according to this embodiment, the user U1 can more likely express his or her intentions without interfering with the operation of the player character CP, compared to when expressing his or her intentions by inputting a character string as in the conventional case.
Furthermore, according to this embodiment, the intentions of the user U are displayed as the movements of the player character present in the field Fd. Therefore, according to this embodiment, the degree to which the realism of the virtual world (field Fd) related to a specified game is reduced due to communication between users U can be reduced compared to when the intentions of the user U are displayed as a string of characters as in the conventional case.
Furthermore, according to this embodiment, the intention of the user U can be expressed by the movement of the player character according to the intention of the user U. Therefore, according to this embodiment, it is possible to improve the accuracy of the intention expression by the user U compared to the conventional case where intentions are expressed by character strings.
また、本実施形態によれば、動作実行部113が、ユーザU1による指示に基づいて、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応する応答動作をプレイヤキャラクタCPに実行させる。このため、ユーザU1が、プレイヤキャラクタCPを自由に操作してプレイヤキャラクタCPを動作させることで、ユーザU2に応答する場合と比較して、ユーザU1のユーザU2に対する応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the action execution unit 113 causes the player character CP to perform a response action corresponding to the communication action of the friend character CF based on instructions from user U1. Therefore, the burden on user U1 to respond to user U2 can be reduced compared to when user U1 responds to user U2 by freely operating the player character CP to cause the player character CP to move.
また、本実施形態によれば、動作実行部113が、ユーザU1による指示に基づいて、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応する応答動作をプレイヤキャラクタCPに実行させるため、ユーザU1が、プレイヤキャラクタCPを自由に操作してプレイヤキャラクタCPを動作させることで、ユーザU2に応答する場合と比較して、ユーザU2への応答としてより適切な動作をプレイヤキャラクタCPに実行させることが可能となる。 In addition, according to this embodiment, the action execution unit 113 causes the player character CP to perform a response action corresponding to the communication action of the friend character CF based on instructions from the user U1. This allows the player character CP to perform a more appropriate action in response to the user U2 compared to when the user U1 responds to the user U2 by freely operating the player character CP to make the player character CP move.
また、本実施形態によれば、動作実行部113は、フィールドFdにおいて、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが、所定の配置関係である場合に、プレイヤキャラクタCPに対して、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させる。このため、ユーザU1により操作されるプレイヤキャラクタCPと、ユーザU2により操作される仲間キャラクタCFとが、プレイヤキャラクタCPによる応答動作を用いて、ユーザU1がユーザU2に応答することに関して適切な配置関係を有していない場合に、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を制限することができる。これにより、ユーザU1が、不要な操作を実行する可能性を低減することができる。 Furthermore, according to this embodiment, when the player character CP and the friend character CF are in a predetermined positional relationship on the field Fd, the action execution unit 113 causes the player character CP to execute a response action corresponding to a communication action by the friend character CF. Therefore, when the player character CP operated by user U1 and the friend character CF operated by user U2 are not in an appropriate positional relationship for user U1 to respond to user U2 using the response action by the player character CP, the execution of the response action by the player character CP can be restricted. This reduces the possibility that user U1 will execute an unnecessary operation.
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
B. Modifications
Each of the above embodiments can be modified in various ways. Specific modified embodiments are exemplified below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined within a range that does not contradict each other. In the modified examples exemplified below, elements whose actions and functions are equivalent to those of the embodiment will be designated by the same reference numerals as in the above description, and detailed descriptions of each will be omitted as appropriate.
[変形例1]
上述した実施形態において、プレイヤキャラクタに対応して設定される基準エリアは、プレイヤキャラクタによる伝達動作に応じた形状及びサイズを有するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プレイヤキャラクタに対応して設定される基準エリアは、予め定められた形状を有するものであってもよいし、予め定められたサイズを有するものであってもよい。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the reference area set corresponding to the player character has a shape and size corresponding to the transmission action of the player character, but the present invention is not limited to this. The reference area set corresponding to the player character may have a predetermined shape and a predetermined size.
[変形例2]
上述した実施形態において、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの配置は、プレイヤキャラクタの位置、プレイヤキャラクタの向き、並びに、プレイヤキャラクタに応じて設定された基準エリアの形状及びサイズを含む概念であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの配置は、プレイヤキャラクタの位置と、プレイヤキャラクタの向きと、プレイヤキャラクタに応じて設定された基準エリアの形状及びサイズと、のうち、少なくとも1つを含む概念であればよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the placement of the player character on the field Fd is a concept that includes the position of the player character, the orientation of the player character, and the shape and size of a reference area set according to the player character, but the present invention is not limited to this aspect. The placement of the player character on the field Fd may be a concept that includes at least one of the position of the player character, the orientation of the player character, and the shape and size of a reference area set according to the player character.
例えば、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの配置が、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの位置として定義される場合、応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。この場合、応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの間の距離が、基準距離以下であるか否かを判定してもよい。つまり、この場合、動作実行部113は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの間の距離が、基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタCPに応答動作を実行させてもよい。
ここで、基準距離とは、仲間キャラクタCFによる伝達動作に基づいて定められる距離であってもよいし、予め定められた距離であってもよい。
また、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの間の距離とは、フィールドFdが3次元空間である場合に、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとを結ぶ3次元ベクトルのノルムであってもよいし、当該3次元ベクトルを、所定の2次元平面(例えば、フィールドFdの水平面)に対して射影することで得られる2次元ベクトルのノルムであってもよい。
For example, if the placement of the player character in the field Fd is defined as the position of the player character in the field Fd, the response determination unit 120 may determine whether the player character CP can execute a response action in response to a communication action by the friend character CF, based on the positional relationship between the player character CP and the friend character CF in the field Fd. In this case, the response determination unit 120 may determine whether the distance between the player character CP and the friend character CF in the field Fd is equal to or less than a reference distance. In other words, in this case, the action execution unit 113 may cause the player character CP to execute a response action when the distance between the player character CP and the friend character CF in the field Fd is equal to or less than the reference distance.
Here, the reference distance may be a distance determined based on the communication action of the friend character CF, or may be a predetermined distance.
Furthermore, the distance between the player character CP and the companion character CF in the field Fd may be the norm of a three-dimensional vector connecting the player character CP and the companion character CF when the field Fd is a three-dimensional space, or may be the norm of a two-dimensional vector obtained by projecting the three-dimensional vector onto a predetermined two-dimensional plane (for example, the horizontal plane of the field Fd).
また、例えば、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの配置が、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの向きとして定義される場合、応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPの向きと仲間キャラクタCFの向きとの関係に基づいて、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。この場合、動作実行部113は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPの向きと仲間キャラクタCFの向きとのなす角度が、基準角度以下である場合に、プレイヤキャラクタCPに応答動作を実行させてもよい。
ここで、基準角度とは、仲間キャラクタCFによる伝達動作に基づいて定められる角度であってもよいし、予め定められた角度であってもよい。
Furthermore, for example, if the position of the player character on the field Fd is defined as the orientation of the player character on the field Fd, the response determination unit 120 may determine whether or not the player character CP can execute a response action in response to a communication action by the friend character CF, based on the relationship between the orientation of the player character CP and the orientation of the friend character CF on the field Fd. In this case, the action execution unit 113 may cause the player character CP to execute a response action when the angle formed between the orientation of the player character CP on the field Fd and the orientation of the friend character CF is equal to or smaller than a reference angle.
Here, the reference angle may be an angle determined based on the communication action of the friend character CF, or may be an angle determined in advance.
[変形例3]
上述した実施形態及び変形例において、応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの配置関係に基づいて、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの配置関係を考慮せずに、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。
例えば、応答判定部120は、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが所定の協同関係を有するか否かに基づいて、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。ここで、所定の協同関係とは、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが同一のチームに属している、という関係であってもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment and modified example, the response determination unit 120 determines whether or not the player character CP can execute a response action in response to a transmission action by a friend character CF based on the relative positions of the player character CP and the friend character CF on the field Fd, but the present invention is not limited to this aspect. The response determination unit 120 may determine whether or not the player character CP can execute a response action in response to a transmission action by a friend character CF without considering the relative positions of the player character CP and the friend character CF on the field Fd.
For example, the response determination unit 120 may determine whether the player character CP can execute a response action in response to a communication action by a friend character CF based on whether the player character CP and the friend character CF have a predetermined cooperative relationship. Here, the predetermined cooperative relationship may be a relationship in which the player character CP and the friend character CF belong to the same team.
また、上述した実施形態及び変形例において、動作実行部113は、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが所定の協同関係を有する場合(つまり、チームIDが同一の場合)に、プレイヤキャラクタCPに、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。動作実行部113は、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが所定の協同関係を有するか否かに関わらず、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの配置関係のみに基づいて、プレイヤキャラクタCPに、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行させてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment and modified examples, the action execution unit 113 causes the player character CP to execute a response action in response to a transmission action by the friend character CF when the player character CP and the friend character CF have a predetermined cooperative relationship (i.e., when they have the same team ID), but the present invention is not limited to this aspect. The action execution unit 113 may cause the player character CP to execute a response action in response to a transmission action by the friend character CF based solely on the positional relationship between the player character CP and the friend character CF on the field Fd, regardless of whether the player character CP and the friend character CF have a predetermined cooperative relationship.
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図16は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置70(70-1~70-M)と、当該複数の端末装置70に対応して設けられた複数の表示装置30(30-1~30-M)と、サーバ装置50Aと、を備える。サーバ装置50Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して、各端末装置70と通信可能である。
図17は、本変形例に係るサーバ装置50Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図17に示すように、サーバ装置50Aは、制御部110と、記憶部130と、通信部140とを備える点において、図1に示す実施形態に係るゲーム装置10と同様である。
なお、サーバ装置50Aが備える制御部110は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部140を介して、端末装置70に供給する。端末装置70は、サーバ装置50Aから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置30の表示部31に表示させる。
また、サーバ装置50Aが備える制御部110に設けられた情報取得部114は、端末装置70のユーザUが端末装置70から入力した操作内容を、通信部140を介して取得し、当該取得した操作内容に基づいて、所定のゲームを実行する。
[Modification 4]
In the above-described embodiment and variant examples, the predetermined game is executed on the game device 10, but the present invention is not limited to such an aspect, and the predetermined game may be executed on a component other than the game device 10.
16 is an explanatory diagram showing an overview of a game system 1A according to this modified example. The game system 1A includes a plurality of terminal devices 70 (70-1 to 70-M), a plurality of display devices 30 (30-1 to 30-M) provided corresponding to the plurality of terminal devices 70, and a server device 50A. The server device 50A is capable of executing a predetermined game and is capable of communicating with each of the terminal devices 70 via a network NW.
17 is a functional block diagram showing an example of the configuration of a server device 50A according to this modification. As shown in FIG. 17, server device 50A is similar to game device 10 according to the embodiment shown in FIG. 1 in that it includes a control unit 110, a storage unit 130, and a communication unit 140.
The control unit 110 included in the server device 50A generates display information related to a predetermined game and supplies the generated display information to the terminal device 70 via the communication unit 140. The terminal device 70 displays a screen based on the display information supplied from the server device 50A on the display unit 31 of the display device 30.
In addition, the information acquisition unit 114 provided in the control unit 110 provided in the server device 50A acquires the operation content input by the user U of the terminal device 70 from the terminal device 70 via the communication unit 140, and executes a predetermined game based on the acquired operation content.
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[C. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows: Note that, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals in the drawings are conveniently placed in parentheses below, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.
[付記1]
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、して機能させ、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
[Appendix 1]
A program for a game device according to one aspect of the present invention is a program for a game device having a processor, which causes the processor to function as a reception unit that receives user operations and an action execution unit that causes a game character to perform an action based on the user's operation, and which is characterized in that when a transmission action is performed by another character of the game based on the operation of another user, the action execution unit causes the character to perform a response action corresponding to the transmission action based on the user's operation.
この態様によれば、キャラクタを操作するユーザが、キャラクタの応答動作を利用して、他のユーザに対する応答を行うため、例えば文章により応答を行う場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。
また、この態様によれば、動作実行部は、伝達動作に対応する応答動作をキャラクタに実行させる。このため、ユーザがキャラクタを自由に操作してキャラクタを動作させることで他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、ユーザがキャラクタを自由に操作してキャラクタを動作させることで他のユーザに応答する場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
According to this aspect, the user operating the character uses the character's response actions to respond to other users, thereby reducing the burden of responding compared to, for example, responding using text.
Furthermore, according to this aspect, the action execution unit causes the character to execute a response action corresponding to the transmission action. Therefore, compared to when a user responds to other users by freely operating the character to cause the character to move, it is possible to reduce the burden of responding. Furthermore, compared to when a user responds to other users by freely operating the character to cause the character to move, it is possible to cause the character to execute an action that is more appropriate as a response to other users.
なお、上記態様において、「他のユーザの操作」とは、例えば、ユーザの操作するゲーム装置と同一のゲーム装置を他のユーザが操作することであってもよいし、または、ユーザの操作するゲーム装置とは異なるゲーム装置を他のユーザが操作することであってもよい。
「伝達動作」とは、ゲームにおいて、キャラクタまたは他のキャラクタにより実行される任意の動作であればよい。例えば、「伝達動作」は、ゲームの進行に影響を与えない動作であってもよい。ここで、「ゲームの進行に影響を与えない動作」とは、例えば、キャラクタによるゲームの継続可能性に影響を与えない動作であってもよいし、または、キャラクタの生存可能性またはキャラクタの攻撃力等のキャラクタの状態に影響を与えない動作であってもよい。なお、「伝達動作」は、キャラクタによる伝達動作を介してユーザが意思表示を行うことのできる動作であってもよいし、キャラクタによる伝達動作を介してユーザが他のユーザに対して意思を伝達できる動作であってもよい。
「応答動作」は、ゲームの進行に影響を与えない動作であってもよい。また、「応答動作」は、伝達動作が開始された後に開始される動作であってもよいし、伝達動作と同時に開始される動作であってもよい。また、「応答動作」は、伝達動作が行われた場合に、当該伝達動作に対する応答として行われる動作であってもよい。
In the above aspect, "operation of another user" may mean, for example, another user operating the same game device as the game device operated by the user, or another user operating a game device different from the game device operated by the user.
A "communication action" may be any action performed by a character or another character in a game. For example, a "communication action" may be an action that does not affect the progress of the game. Here, an "action that does not affect the progress of the game" may be, for example, an action that does not affect the character's ability to continue the game, or an action that does not affect the character's status, such as the character's survivability or attack power. Note that a "communication action" may be an action that allows a user to express their intentions through a character's communication action, or an action that allows a user to communicate their intentions to another user through a character's communication action.
The "response action" may be an action that does not affect the progress of the game. Furthermore, the "response action" may be an action that is started after the transmission action has been started, or an action that is started simultaneously with the transmission action. Furthermore, the "response action" may be an action that is performed in response to the transmission action when the transmission action is performed.
[付記2]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームに係る仮想空間において、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の配置関係を有する場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの配置関係が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な配置関係ではない場合に、キャラクタによる応答動作の実行を制限することができるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
[Appendix 2]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendix 1, characterized in that the action execution unit is capable of causing the character to execute the response action when the character and the other character have a predetermined positional relationship in a virtual space related to the game.
According to this aspect, when the positional relationship between a character and another character is not appropriate for responding to another user using the character's response action, the character's execution of the response action can be restricted, thereby making it possible to prevent the user from performing unnecessary operations.
なお、上記態様において、「仮想空間」とは、水平方向の広がりと高さ方向との広がりとを有する3次元空間であってもよいし、水平方向の広がりのみを有する2次元空間であってもよい。「配置関係」とは、仮想空間におけるキャラクタの配置と、他のキャラクタの配置との関係である。ここで、「キャラクタの配置」とは、例えば、仮想空間におけるキャラクタの位置、仮想空間におけるキャラクタの向き、並びに、仮想空間においてキャラクタに対応して設けられた当該キャラクタの基準エリアの位置及び形状、の一部または全部を含む概念であってもよい。「キャラクタの位置」とは、例えば、仮想空間が3次元空間である場合、仮想空間の水平方向におけるキャラクタの位置、及び、仮想空間の高さ方向におけるキャラクタの位置、の少なくとも一方を含む概念であってもよい。「キャラクタの向き」とは、例えば、仮想空間においてキャラクタが向いている方向である。「キャラクタの基準エリア」は、例えば、キャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該キャラクタを含む位置に設けられてもよい。また、「キャラクタの基準エリア」は、例えば、所定の形状を有するものであってもよい。この場合、キャラクタの基準エリアは、円形、四角形、または、楕円形等の2次元の形状を有していもよいし、球形、多角形、または、楕円体形等の3次元の形状を有していてもよい。また、「キャラクタの基準エリア」は、例えば、キャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該キャラクタにより実行された伝達動作に基づいて定められる形状を有していてもよい。また、「キャラクタの基準エリア」は、例えば、キャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該キャラクタの向きに基づいて定められる形状を有していてもよい。
「所定の配置関係」とは、例えば、仮想空間においてキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が基準距離以下であるという関係であってもよい。ここで、「仮想空間における距離」とは、仮想空間が水平方向の広がりと高さ方向との広がりとを有する3次元空間である場合、当該3次元空間上の距離であってもよいし、水平方向の広がりを表す2次元空間上の距離であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの向いている方向と、他のキャラクタの向いている方向とのなす角度が基準角度以下であるという関係(例えば、キャラクタと他のキャラクタとが向かい合っている関係)であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの向いている方向とキャラクタ及び他のキャラクタを結ぶ線分とのなす角度、または、他のキャラクタの向いている方向と他のキャラクタ及びキャラクタを結ぶ線分とのなす角度が基準角度以下であるという関係であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの位置が、伝達動作を実行した他のキャラクタの基準エリアに含まれる、という関係であってもよい。なお、「基準距離」や「基準角度」は、伝達動作の種類に応じて定められてもよいし、予め定められた値でもよい。
In the above aspect, the "virtual space" may be a three-dimensional space having both horizontal and vertical dimensions, or a two-dimensional space having only horizontal dimensions. The "positional relationship" refers to the relationship between the position of a character in a virtual space and the positions of other characters. Here, the "position of a character" may be a concept that includes, for example, the position of a character in the virtual space, the orientation of the character in the virtual space, and some or all of the position and shape of a reference area of the character that is set corresponding to the character in the virtual space. For example, if the virtual space is a three-dimensional space, the "position of a character" may be a concept that includes at least one of the position of the character in the horizontal direction of the virtual space and the position of the character in the vertical direction of the virtual space. The "orientation of a character" refers to, for example, the direction in which the character is facing in the virtual space. The "reference area of a character" may be set at a position that includes the character when the character performs a communication action. Furthermore, the "reference area of a character" may have, for example, a predetermined shape. In this case, the character's reference area may have a two-dimensional shape such as a circle, a rectangle, or an ellipse, or a three-dimensional shape such as a sphere, a polygon, or an ellipsoid. Furthermore, the "character's reference area" may have a shape that is determined based on the transmission action performed by the character when the character performs the transmission action. Furthermore, the "character's reference area" may have a shape that is determined based on the orientation of the character when the character performs the transmission action.
The "predetermined positional relationship" may be, for example, a relationship in which the distance between a character and another character in a virtual space is equal to or less than a reference distance. Here, if the virtual space is a three-dimensional space having horizontal and vertical dimensions, the "distance in the virtual space" may be a distance in the three-dimensional space, or a distance in a two-dimensional space representing the horizontal dimension. The "predetermined positional relationship" may be, for example, a relationship in which the angle between the direction a character is facing and the direction another character is facing is equal to or less than a reference angle (e.g., a relationship in which the character and the other character are facing each other). The "predetermined positional relationship" may be, for example, a relationship in which the angle between the direction a character is facing and a line segment connecting the character and the other character, or the angle between the direction another character is facing and a line segment connecting the other character and the other character, is equal to or less than a reference angle. The "predetermined positional relationship" may be, for example, a relationship in which the position of a character is included in a reference area of the other character that performed the transmission action. The "reference distance" and "reference angle" may be determined according to the type of transmission action, or may be predetermined values.
[付記3]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間における前記キャラクタの位置と、前記仮想空間において前記他のキャラクタに対応して設けられた基準エリアの位置及び形状の少なくとも一方とに基づいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが前記所定の配置関係を有するか否かを判定する判定部として更に機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの配置関係が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な配置関係であるか否かを判定するため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
[Appendix 3]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendix 2, characterized in that the processor is further made to function as a judgment unit that judges whether the character and the other character have the predetermined positional relationship based on the position of the character in the virtual space and at least one of the position and shape of a reference area set up in the virtual space corresponding to the other character.
According to this aspect, it is determined whether the positional relationship between the character and other characters is appropriate for responding to other users using the character's response action, thereby making it possible to prevent the user from performing unnecessary operations.
[付記4]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームに係る仮想空間において、前記キャラクタと前記他のキャラクタとの距離が基準距離以下である場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの距離が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な距離ではない場合に、キャラクタによる応答動作の実行を制限することができるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
[Appendix 4]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendix 2, characterized in that the action execution unit is capable of causing the character to execute the response action when the distance between the character and the other character in the virtual space related to the game is less than or equal to a reference distance.
According to this aspect, when the distance between a character and another character is not appropriate for responding to another user using the character's response action, the character's execution of the response action can be restricted, thereby making it possible to prevent the user from performing unnecessary operations.
[付記5]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至4に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームにおいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の協同関係を有する場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとが所定の共同関係を有し、ユーザと他のユーザとが、例えばゲームを進行させるためにコミュニケーションを図る必要がある場合に、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答させるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
[Appendix 5]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendices 1 to 4, characterized in that the action execution unit is capable of causing the character to execute the response action when the character and the other character have a predetermined cooperative relationship in the game.
According to this aspect, when a character has a predetermined collaborative relationship with another character and a user and another user need to communicate, for example, to progress through a game, the character's response action is used to respond to the other user, thereby making it possible to prevent the user from performing unnecessary operations.
なお、上記態様において、「所定の協同関係」とは、例えば、キャラクタと他のキャラクタとが、協力してゲームを進行させることが可能な関係であってもよい。「キャラクタと他のキャラクタとが、協力してゲームを進行させることが可能な関係」とは、例えば、複数のキャラクタがチームを組んでゲームを進行させる場合に、キャラクタと他のキャラクタとが同一のチームに属している、という関係であってもよい。 In the above embodiment, a "predetermined cooperative relationship" may be, for example, a relationship in which a character and another character can cooperate to progress through the game. A "relationship in which a character and another character can cooperate to progress through the game" may be, for example, a relationship in which, when multiple characters form a team to progress through the game, the character and another character belong to the same team.
[付記6]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至5に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作を実行させることが可能であり、前記伝達動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の伝達候補動作の中から指定された動作であり、前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記ユーザにより選択された動作である、ことを特徴とする。
この態様によれば、伝達動作が複数の伝達候補動作の中から指定された動作であるため、伝達動作が予め定められた1種類の動作である場合と比較して、ユーザ間におけるより正確な意思の伝達が可能となる。また、この態様によれば、伝達候補動作が複数の実行可能動作の中から選択された動作であるため、伝達候補動作が予め定められた動作である場合と比較して、ユーザによるより自由な意思の表示が可能となる。
[Appendix 6]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendices 1 to 5, characterized in that the action execution unit is capable of causing the character to execute the transmission action based on the user's operation, the transmission action being an action specified from among a plurality of candidate transmission actions based on the user's operation, and the plurality of candidate transmission actions being actions selected by the user from a plurality of executable actions.
According to this aspect, since the transmission action is an action selected from a plurality of candidate transmission actions, it is possible to more accurately communicate intentions between users compared to when the transmission action is a single predetermined action. Also, according to this aspect, since the candidate transmission action is an action selected from a plurality of executable actions, it is possible for users to express their intentions more freely compared to when the candidate transmission action is a predetermined action.
[付記7]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲーム装置は、前記複数の実行可能動作を表す動作情報と、前記複数の実行可能動作の各々について、前記ユーザが前記伝達動作として指定可能か否かを示す指定可否情報と、を記憶する記憶部を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタは、ゲーム装置に記憶された動作情報に基づいて伝達動作を実行するため、例えば、ゲーム装置の外部の装置に動作情報が記憶されている場合と比較して、キャラクタが伝達動作を実行する場合における、ゲーム装置の処理負荷及び通信負荷等を低減することが可能となる。
[Appendix 7]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendix 6, characterized in that the game device has a memory unit that stores action information representing the plurality of executable actions and designation feasibility information indicating whether the user can designate each of the plurality of executable actions as the transmission action.
According to this aspect, the character performs a transmission action based on the action information stored in the game device, and therefore it is possible to reduce the processing load and communication load, etc., on the game device when the character performs a transmission action, compared to when the action information is stored in a device external to the game device, for example.
[付記8]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記6または7に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、応答動作が伝達候補動作に限定される場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい応答動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
[Appendix 8]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendix 6 or 7, characterized in that the action execution unit is capable of causing the character to execute the response action even if the response action is not included in the plurality of candidate transmission actions.
According to this aspect, it is possible to have the character execute a response action that is more appropriate as a response to another user, compared to when the response action is limited to the transfer candidate action.
[付記9]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至8に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記応答動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の応答候補動作の中から指定された動作であり、前記複数の応答候補動作の各々は、前記伝達動作に対応する動作である、ことを特徴とする。
この態様によれば、応答動作が複数の応答候補動作の中から指定された動作であるため、応答動作が予め定められた1種類の動作である場合と比較して、ユーザによるより自由な意思の表示が可能となる。
[Appendix 9]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendices 1 to 8, characterized in that the response action is an action designated from among a plurality of candidate response actions based on the user's operation, and each of the plurality of candidate response actions is an action corresponding to the transmission action.
According to this aspect, the response action is an action selected from a plurality of candidate response actions, allowing the user to express their intentions more freely than when the response action is a single predetermined type of action.
[付記10]
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至9に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記他のキャラクタは、前記キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記伝達動作を開始する、ことを特徴とする。
この態様によれば、伝達動作と応答動作との同期を図ることができるため、ユーザ及び他のユーザ間で円滑なコミニュケーションを図ることが可能となる。
[Appendix 10]
A program for a game device according to another aspect of the present invention is a program for a game device as described in Appendices 1 to 9, characterized in that the other character starts the transmission action at a timing corresponding to the start of the response action by the other character.
According to this aspect, the transmission action and the response action can be synchronized, which allows smooth communication between the user and other users.
[付記11]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、を備え、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタを操作するユーザが、例えば文章により他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、ユーザがキャラクタを自由に操作することで他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、ユーザがキャラクタを自由に操作することで他のユーザに応答する場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
[Appendix 11]
A game device according to one aspect of the present invention comprises a reception unit that receives user operations, and an action execution unit that causes a game character to perform an action based on the user's operation, and the action execution unit is characterized in that when a transmission action is performed by another character of the game based on the operation of another user, the action execution unit causes the character to perform a response action corresponding to the transmission action based on the user's operation.
According to this aspect, the burden on the user operating the character to respond can be reduced compared to when the user responds to other users by, for example, text. Also, according to this aspect, the burden on the user to respond can be reduced compared to when the user responds to other users by freely operating the character. Also, according to this aspect, the character can be made to perform an action that is more appropriate as a response to other users compared to when the user responds to other users by freely operating the character.
[付記12]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1ゲーム装置と、前記第1ゲーム装置と通信可能な第2ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、前記第1ゲーム装置は、第1ユーザの操作を受け付ける第1受付部と、前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに伝達動作を実行させる第1動作実行部と、を備え、前記第2ゲーム装置は、第2ユーザの操作を受け付ける第2受付部と、前記第1キャラクタが前記伝達動作を実行する場合に、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる第2動作実行部と、を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとが、第1キャラクタの伝達動作と第2キャラクタの応答動作とを用いてコミニュケーションを図るため、例えば文章によりコミニュケーションを図る場合と比較して、コミニュケーションのための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、第2ユーザは、伝達動作に対応する応答動作を第2キャラクタに実行させることで、第1ユーザに応答するため、第2ユーザが第2キャラクタを自由に操作することで第1ユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、第2ユーザが第2キャラクタを自由に操作することで第1ユーザに応答する場合と比較して、第1ユーザへの応答としてより相応しい動作を第2キャラクタに実行させることが可能となる。
[Appendix 12]
A game system according to one aspect of the present invention is a game system comprising a first game device and a second game device capable of communicating with the first game device, wherein the first game device comprises a first reception unit that receives an operation from a first user and a first action execution unit that causes a first character of the game to perform a transmission action based on the operation of the first user, and the second game device comprises a second reception unit that receives an operation from a second user and a second action execution unit that, when the first character performs the transmission action, causes a second character of the game to perform a response action corresponding to the transmission action based on the operation of the second user.
According to this aspect, the first user and the second user communicate using a transmission action of the first character and a response action of the second character, which reduces the communication burden compared to, for example, communicating through text. Furthermore, according to this aspect, the second user responds to the first user by having the second character execute a response action corresponding to the transmission action. Therefore, the response burden can be reduced compared to when the second user responds to the first user by freely operating the second character. Furthermore, according to this aspect, it is possible to have the second character execute an action that is more appropriate as a response to the first user compared to when the second user responds to the first user by freely operating the second character.
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、30…表示装置、110…制御部、111…ゲーム制御部、112…操作受付部、113…動作実行部、114…情報取得部、120…応答判定部、121…基準エリア設定部、122…配置条件判定部、130…記憶部、140…通信部、150…操作部、1000…プロセッサ。 1...Game system, 10...Game device, 30...Display device, 110...Control unit, 111...Game control unit, 112...Operation reception unit, 113...Action execution unit, 114...Information acquisition unit, 120...Response determination unit, 121...Reference area setting unit, 122...Layout condition determination unit, 130...Memory unit, 140...Communication unit, 150...Operation unit, 1000...Processor.
Claims (4)
前記プロセッサを、
前記ゲーム装置を操作する第1ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
して機能させ、
前記動作実行部は、
前記外部ゲーム装置を操作する第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作である場合、
前記第2キャラクタが前記伝達動作を実行するための前記第2キャラクタの動作である準備動作を実行したときに、
前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させ、
前記第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作でない場合、
前記第2ユーザの操作に基づいて前記第2キャラクタにより伝達動作が実行された後、
前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させ、
前記第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作である場合、
前記第1キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第2キャラクタによる前記伝達動作が開始される、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。 A program for a game device having a processor and capable of communicating with an external game device,
The processor,
a reception unit that receives an operation of a first user who operates the game device;
an action execution unit that causes a first character of the game to execute an action based on an operation of the first user;
and make it work,
The operation execution unit
a transmission action performed by a second character of the game based on an operation of a second user who operates the external game device is a predetermined type of action;
When the second character performs a preparatory action that is an action of the second character for performing the transmission action,
identifying a response action corresponding to the transmission action, and having the first character execute the response action based on an operation by the first user;
If the transmission action performed by the second character is not a predetermined type of action,
After the second character executes a communication action based on the operation of the second user,
causing the first character to perform a response action corresponding to the transmission action based on an operation of the first user;
If the transmission action performed by the second character is a predetermined type of action,
the second character starts the transmission action at a timing corresponding to the start of the response action by the first character;
A game device program characterized by:
前記プロセッサを、
前記ゲーム装置を操作する第1ユーザの操作および前記ゲーム装置を操作する第2ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに動作を実行させ、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
して機能させ、
前記動作実行部は、
前記第2ユーザの操作に基づいて前記第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作である場合、
前記第2キャラクタが前記伝達動作を実行するための前記第2キャラクタの動作である準備動作を実行したときに、
前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させ、
前記第1キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第2キャラクタに前記伝達動作を開始させ、
前記第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作でない場合、
前記第2ユーザの操作に基づいて前記第2キャラクタに前記伝達動作を実行させた後、
前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。 A program for a game device having a processor,
The processor,
a reception unit that receives an operation of a first user who operates the game device and an operation of a second user who operates the game device;
an action execution unit that causes a first character of the game to execute an action based on an operation of the first user and causes a second character of the game to execute an action based on an operation of the second user;
and make it work,
The operation execution unit
When the transmission action performed by the second character based on the operation of the second user is a predetermined type of action,
When the second character performs a preparatory action that is an action of the second character for performing the transmission action,
identifying a response action corresponding to the transmission action, and having the first character execute the response action based on an operation by the first user;
causing the second character to start the transmission action at a timing corresponding to the start of the response action by the first character;
If the transmission action performed by the second character is not a predetermined type of action,
After causing the second character to perform the transmission action based on the operation of the second user,
causing the first character to perform a response action corresponding to the transmission action based on an operation of the first user;
A game device program characterized by:
前記ゲーム装置を操作する第1ユーザの操作および前記ゲーム装置を操作する第2ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに動作を実行させ、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
を備え、
前記動作実行部は、
前記第2ユーザの操作に基づいて前記第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作である場合、
前記第2キャラクタが前記伝達動作を実行するための前記第2キャラクタの動作である準備動作を実行したときに、
前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させ、
前記第1キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第2キャラクタによる前記伝達動作を開始させ、
前記第2キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作でない場合、
前記第2ユーザの操作に基づいて前記第2キャラクタに前記伝達動作を実行させた後、
前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 A gaming device,
a reception unit that receives an operation of a first user who operates the game device and an operation of a second user who operates the game device;
an action execution unit that causes a first character of the game to execute an action based on an operation of the first user and causes a second character of the game to execute an action based on an operation of the second user;
Equipped with
The operation execution unit
When the transmission action performed by the second character based on the operation of the second user is a predetermined type of action,
When the second character performs a preparatory action that is an action of the second character for performing the transmission action,
identifying a response action corresponding to the transmission action, and having the first character execute the response action based on an operation by the first user;
causing the second character to start the transmission action at a timing corresponding to the start of the response action by the first character;
If the transmission action performed by the second character is not a predetermined type of action,
After causing the second character to perform the transmission action based on the operation of the second user,
causing the first character to perform a response action corresponding to the transmission action based on an operation of the first user;
A game device characterized by:
前記第1ゲーム装置は、
第1ユーザの操作を受け付ける第1受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに伝達動作を実行させる第1動作実行部と、
を備え、
前記第2ゲーム装置は、
第2ユーザの操作を受け付ける第2受付部と、
前記第1キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作である場合、
前記第1キャラクタが前記伝達動作を実行するための第1キャラクタの動作である準備動作を実行したときに、
前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに前記応答動作を実行させ、
前記第1キャラクタにより実行される伝達動作が所定種類の動作でない場合、
前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタにより伝達動作が実行された後、
前記第2ユーザの操作に基づいて前記第2キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる第2動作実行部と、
を備え、
前記第1動作実行部は、
前記第1キャラクタにより実行される伝達動作が前記所定種類の動作である場合、
前記第2キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第1キャラクタに前記伝達動作を開始させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a first game device and a second game device capable of communicating with the first game device,
the first game device,
a first receiving unit that receives an operation by a first user;
a first action execution unit that causes a first character of a game to execute a communication action based on an operation of the first user;
Equipped with
the second game device,
a second receiving unit that receives an operation of a second user;
If the transmission action performed by the first character is a predetermined type of action,
When the first character performs a preparatory action, which is a first character action for performing the transmission action,
identifying a response action corresponding to the transmission action, and having a second character of the game execute the response action based on an operation of the second user ;
If the transmission action performed by the first character is not a predetermined type of action,
After the first character executes a communication action based on the operation of the first user,
a second action execution unit that causes the second character to execute a response action corresponding to the transmission action based on an operation of the second user ;
Equipped with
The first operation execution unit
When the transmission action performed by the first character is the predetermined type of action,
causing the first character to start the transmission action at a timing corresponding to the start of the response action by the second character;
A game system characterized by:
Priority Applications (2)
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