JP7780705B2 - Program, information processing method and information processing system - Google Patents
Program, information processing method and information processing systemInfo
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Description
本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing system.
近年のゲームにおいて、仮想空間の管理の方法の一つとして、いわゆるハイトマップを利用した方法が知られている。このハイトマップでは、仮想空間(地面)の各頂点の高さ情報に基づいて、レンダリングすることで仮想空間の凹凸などが表現される。
この点、例えば、特許文献1に記載の技術によれば、ハイトマップによる仮想空間(地面)の不正確性を補い、特に地面の撥ねるような動きに対応し得るレンダリング方法が開示されている(特許文献1を参照)。
One of the methods used to manage virtual space in recent games is the use of height maps, which represent the unevenness of the virtual space by rendering the height information of each vertex of the virtual space (ground).
In this regard, for example, the technology described in Patent Document 1 discloses a rendering method that compensates for the inaccuracy of the virtual space (ground) due to the height map and can particularly handle bouncing movements of the ground (see Patent Document 1).
ここで、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術の多くは、仮想空間の表現の精度を向上させようとするものがほとんどであった。しかしながら、仮想空間の表現の精度が向上すると、例えば、攻撃の判定や各種動作処理などゲーム内の多くの処理において、処理負荷が増大してしまうという問題があった。 Most prior art technologies, including the technology described in Patent Document 1 above, have attempted to improve the accuracy of virtual space representation. However, improving the accuracy of virtual space representation has created the problem of increased processing load for many in-game processes, such as attack detection and various action processing.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲームの処理負荷を低減しつつ、より楽しみやすいゲーム環境を提供することを目的とする。 The present invention was made in light of this situation, and aims to provide a more enjoyable gaming environment while reducing the processing load of the game.
上述の目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
ゲームにおける攻撃動作に関する入力操作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理手段と、
前記仮想空間の所定の位置に前記単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となるオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
Computer,
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management means for managing the virtual space of the game in predetermined units that are not standards for movement or action in the game;
a first attack determination means for defining a first range area constituted by the units at a predetermined position in the virtual space, and determining whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target object based on whether or not a target object exists in the first range area;
It is a program that functions as a
また、第1の側面において、前記プログラムは、前記攻撃動作の種別に応じて、前記単位により構成される第2範囲領域を規定し、当該第2範囲領域に対象となる前記オブジェクトが存在するか否か、および対象となる前記オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離を基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第2攻撃判定手段としてもさらに機能できる。 Furthermore, in the first aspect, the program can also function as second attack determination means that defines a second range area constituted by the units according to the type of attack action, and determines whether the target object is present in the second range area and whether the attack action performed by the input operation will affect the target object based on the distance between the target object and the player character.
また、第1の側面において、前記プログラムは、前記仮想空間における前記単位の夫々の範囲内に2以上のキャラクタオブジェクトの存在を制限する管理を実行する範囲空間管理手段としてさらに機能できる。 Furthermore, in the first aspect, the program can further function as range space management means that performs management to restrict the presence of two or more character objects within the range of each of the units in the virtual space.
また、第1の側面において、前記プログラムは、前記仮想空間における前記単位に基づいて、キャラクタオブジェクトの移動経路を決定する経路探索手段としてさらに機能できる。 Furthermore, in the first aspect, the program can further function as a path search means for determining a movement path for a character object based on the units in the virtual space.
また、第1の側面において、前記仮想空間管理手段は、前記仮想空間にオブジェクトのそれぞれが配置されている場合の前記仮想空間の情報、およびオブジェクトのそれぞれが配置されていない場合の前記仮想空間の情報を含む情報を管理することができる。 Furthermore, in the first aspect, the virtual space management means can manage information including information about the virtual space when each object is placed in the virtual space, and information about the virtual space when each object is not placed in the virtual space.
また、第1の側面において、前記仮想空間管理手段により管理される前記単位は、前記ゲームのプレイ画像として表示されなくてもよい。 Furthermore, in the first aspect, the units managed by the virtual space management means may not be displayed as gameplay images of the game.
また、第1の側面において、前記第1攻撃判定手段または前記第2攻撃判定手段は、前記攻撃動作の対象となる前記オブジェクトの数が所定の数より多く存在する場合に機能し、前記攻撃動作の対象となる前記オブジェクトの数が所定の数以下の場合に機能しなくてもよい。 Furthermore, in the first aspect, the first attack determination means or the second attack determination means may function when the number of objects targeted by the attacking action is greater than a predetermined number, and may not function when the number of objects targeted by the attacking action is equal to or less than the predetermined number.
また、第1の側面において、前記第2攻撃判定手段は、対象となる前記オブジェクトの所定の部位が前記攻撃動作の影響を受けるか否かを決定する。 In addition, in the first aspect, the second attack determination means determines whether a predetermined part of the target object is affected by the attack action.
また、本発明の第2の側面は、
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ゲームにおける攻撃動作に関する入力操作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理ステップと、
前記仮想空間の所定の位置に前記単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となるオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定ステップと、
を含む情報処理方法である。
Moreover, a second aspect of the present invention is
1. A computer-implemented information processing method, comprising:
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management step of managing the virtual space of the game in predetermined units that are not standards for movement or action in the game;
a first attack determination step of defining a first range area constituted by the units at a predetermined position in the virtual space, and determining whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target object based on whether or not a target object exists in the first range area;
The information processing method includes:
また、本発明の第3の側面は、
ゲームにおける攻撃動作に関する入力操作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理手段と、
前記仮想空間の所定の位置に前記単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となるオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定手段と、
を備える情報処理システムである。
Moreover, a third aspect of the present invention is
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management means for managing the virtual space of the game in predetermined units that are not standards for movement or action in the game;
a first attack determination means for defining a first range area constituted by the units at a predetermined position in the virtual space, and determining whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target object based on whether or not a target object exists in the first range area;
The information processing system includes:
本発明の一態様の情報処理方法および情報処理システムも、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法または情報処理システムとして提供される。 An information processing method and an information processing system according to one aspect of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing system corresponding to a program according to one aspect of the present invention.
本発明によれば、ゲームの処理負荷を低減しつつ、より楽しみやすいゲーム環境を提供することができる。 This invention makes it possible to reduce the processing load of the game while providing a more enjoyable gaming environment.
[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について説明する。
本ゲームは、例えば、ネットワークを介した対戦や協力を想定したアクションゲームである。本ゲームにおいて、プレイヤは、各種入力操作により仮想空間内に表示されたキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)を自由に操作することができる。そして、プレイヤは、プレイヤキャラクタを介して銃や爆発物などのゲーム内のオブジェクトを活用しながら、各種イベント(敵キャラクタを倒すなど)をクリアしていくことでゲームを進行する。
なお、本ゲームの敵キャラクタは、それぞれゲーム内で存在するための所定の耐久値(以下、「HP」と呼ぶ)を有しており、プレイヤキャラクタによる攻撃動作などの影響によりHPが所定の値を下回った場合に、ゲームから除外される。
[Embodiment]
First, before describing an embodiment of the present invention, a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied will be described.
This game is, for example, an action game designed for competitive or cooperative play over a network. In this game, a player can freely control a character (hereinafter referred to as a "player character") displayed in a virtual space by performing various input operations. The player progresses through the game by clearing various events (such as defeating enemy characters) using in-game objects such as guns and explosives via the player character.
Each enemy character in this game has a predetermined durability value (hereinafter referred to as "HP") in order to exist in the game, and is removed from the game if its HP falls below the predetermined value due to the effects of an attack by the player character or other factors.
以下、図1を参照しながら本システムの構成を説明する。図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。 The configuration of this system will be described below with reference to Figure 1. Figure 1 is a diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図1に示すように、本システムは、プレイヤ端末1乃至n(nは、任意の整数値)と、サーバ2とを含み構成される。プレイヤ端末1-1乃至1-nと、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。
なお、以降の説明において、プレイヤ端末1-1乃至1-nを区別する必要がない場合、これらをまとめてプレイヤ端末1と呼ぶ。
また、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の形式の画像を含むものとする。
As shown in Fig. 1, the system includes player terminals 1 to n (n is any integer value) and a server 2. The player terminals 1-1 to 1-n and the server 2 are connected to each other via a predetermined network N such as the Internet. However, the network N is not an essential component, and other networks such as NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), and LAN (Local Area Network) may also be used.
In the following description, when there is no need to distinguish between the player terminals 1-1 to 1-n, they will be collectively referred to as the player terminal 1.
Furthermore, hereinafter, when simply referring to an "image," it is intended to include images of any format, such as "moving images" and "still images."
プレイヤ端末1は、汎用的なPC(Personal Computer)やゲーム機などで構成され、本ゲームをプレイするプレイヤにより使用される。プレイヤ端末1は、本ゲームに関する各種プログラムが記憶され、プレイヤが本ゲームをプレイするための主要な処理を実行する。 The player terminal 1 is composed of a general-purpose PC (Personal Computer) or game console, and is used by the player who plays the game. The player terminal 1 stores various programs related to the game and executes the main processes required for the player to play the game.
サーバ2は、汎用的なPCなどで構成され、本システムの管理者などに管理される。サーバ2は、本ゲームに関する各種プログラムが記憶され、プレイヤが本ゲームをプレイするための処理のうち、一部の処理を実行する。また、サーバ2は、プレイヤ端末1に対して、本ゲームに関する各種情報(ゲームのアップデート情報や他のプレイヤの進行情報など)を提供する。 The server 2 is composed of a general-purpose PC or the like, and is managed by an administrator of the system. The server 2 stores various programs related to the game, and executes some of the processes required for players to play the game. The server 2 also provides the player terminal 1 with various information related to the game (such as game update information and progress information for other players).
<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a player terminal that constitutes an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図2に示すように、プレイヤ端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is configured by a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in the ROM 12 or a program loaded from the storage unit 18 to the RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes as needed.
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. The bus 14 is also connected to an input/output interface 15. The input/output interface 15 is connected to an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.
出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 16 outputs image information, audio information, etc. to a display, speaker, etc. The image information and audio information output by the output unit 16 is output from the display, speaker, etc. in a form that can be recognized by humans as an image or audio.
入力部17は、例えば、ゲーム用のコントローラにより構成される。入力部17は、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。 The input unit 17 is configured, for example, by a game controller. The input unit 17 inputs various information in response to input operations by the player.
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。 The storage unit 18 is composed of a hard disk drive (HDD) or solid state drive (SSD), and stores various information. For example, the storage unit 18 stores various game programs, save data, account information, and other information required to progress through the game.
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。 The communication unit 19 controls communications between other hardware and other devices via a network N, including the Internet.
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、例えば、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
The drive 20 is provided as needed. Removable media 31, such as a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 20. The removable media 31 stores, for example, various programs for executing games. The programs read from the removable media 31 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as needed.
Furthermore, the removable media 31 can also store various types of information stored in the storage unit 18 in the same manner as the storage unit 18 .
ここで、サーバ2のハードウェア構成は、プレイヤ端末1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、プレイヤ端末1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。 The hardware configuration of the server 2 can be basically the same as that of the player terminal 1, so a detailed explanation will be omitted. Cooperation between these various hardware and software components enables the execution of various processes on the player terminal 1 and the server 2.
図3は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末およびサーバの機能的構成の一例を示す図である。 Figure 3 shows an example of the functional configuration of a player terminal and a server that constitute an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図3に示すように、プレイヤ端末1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、端末側ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、仮想空間管理手段64と、第1攻撃判定手段66と、第2攻撃判定手段68と、範囲空間管理手段70として機能する。
また、プレイヤ端末1の記憶部18の一領域には、第1仮想空間情報DB300と、第2仮想空間情報DB400とが設けられている。第1仮想空間情報DB300には、後述するゲーム内の通常の各仮想空間の配列データがアセット化されて格納されている。第2仮想空間情報DB400には、仮想空間内に配置されているオブジェクトの情報を含まない各仮想空間の配列データがアセット化されて格納されている。
As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the player terminal 1 executes various programs and functions as a terminal-side game processing execution means 60, an input operation reception means 62, a virtual space management means 64, a first attack determination means 66, a second attack determination means 68, and a range space management means 70.
Furthermore, a first virtual space information DB 300 and a second virtual space information DB 400 are provided in one area of the storage unit 18 of the player terminal 1. The first virtual space information DB 300 stores assetized arrangement data of each normal virtual space in the game (described later). The second virtual space information DB 400 stores assetized arrangement data of each virtual space that does not include information about objects placed in the virtual space.
端末側ゲーム処理実行手段60は、プレイヤが本ゲームをプレイするための主要な処理を実行する。
具体的に端末側ゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、端末側ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、端末側ゲーム処理実行手段60は、例えば、プレイヤによる入力情報、入力情報が取得された時間情報、各種ゲーム処理の結果に関する情報など、本ゲームの進行に必要となる情報を、必要に応じて適宜、サーバ2へ送信する。
The terminal-side game processing execution means 60 executes the main processing required for the player to play the game.
Specifically, the terminal-side game processing execution means 60 reads virtual game space objects and textures included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the terminal-side game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of the operation instructions given by the player.
In addition, the terminal-side game processing execution means 60 transmits to the server 2, as necessary and appropriate, information required for the progress of the game, such as input information from the player, time information when the input information was acquired, and information regarding the results of various game processes.
入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。なお、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、例えば、入力操作が行われたボタンやアナログスティックなどの種別に関する情報や押下された回数に関する情報などが含まれる。 The input operation receiving means 62 receives input operations related to the game from the player. The input operations received by the input operation receiving means 62 include, for example, information about the type of button or analog stick used for the input operation, and information about the number of times it was pressed.
仮想空間管理手段64は、前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する。
具体的に、仮想空間管理手段64は、本ゲームの仮想空間を2次元または3次元の所定の大きさの単位(以下、「グリッド」と呼ぶ)として管理する。なお、仮想空間管理手段64による仮想空間の管理の具体的な方法は、図4乃至7を参照しながら、後述する。
The virtual space management means 64 manages the virtual space of the game in predetermined units that are not the basis for movement or action in the game.
Specifically, the virtual space management means 64 manages the virtual space of the game in two-dimensional or three-dimensional units of a predetermined size (hereinafter referred to as "grids"). The specific method of managing the virtual space by the virtual space management means 64 will be described later with reference to Figures 4 to 7.
第1攻撃判定手段66は、前記仮想空間の所定の位置に前記単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となるオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する。
具体的に第1攻撃判定手段66は、プレイヤの攻撃動作が行われた場合に、その攻撃動作の行われた中心領域に対して、その攻撃動作の種別に応じて、攻撃動作の対象の範囲となるグリッドを基準とした範囲領域を生成する。そして、第1攻撃判定手段66は、生成した範囲領域内に敵キャラクタが含まれているか否かを判定し、範囲領域内に含まれている敵キャラクタを一律に攻撃動作の影響を受ける(以下、「当たり判定」と呼ぶ)対象として決定する。
なお、第1攻撃判定手段66による判定の詳細は、図5などを参照しながら、後述する。以下、第1攻撃判定手段66による攻撃動作の当たり判定を、「第1攻撃判定」と呼ぶ。
The first attack determination means 66 defines a first range area constituted by the units at a predetermined position in the virtual space, and determines whether or not the attack action resulting from the input operation will affect the target object based on whether or not the target object exists in the first range area.
Specifically, when the player makes an attack action, the first attack determination means 66 generates a range area based on a grid that is the target range of the attack action, in accordance with the type of attack action, for the central area where the attack action was made. The first attack determination means 66 then determines whether or not an enemy character is included in the generated range area, and uniformly determines that all enemy characters included in the range area will be affected by the attack action (hereinafter referred to as "hit determination").
The details of the determination by the first attack determination means 66 will be described later with reference to Fig. 5 etc. Hereinafter, the hit determination of the attacking action by the first attack determination means 66 will be referred to as a "first attack determination".
これに対して、第2攻撃判定手段68は、前記攻撃動作の種別に応じて、前記単位により構成される第2範囲領域を規定し、当該第2範囲領域に対象となる前記オブジェクトが存在するか否か、および対象となる前記オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離を基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する。
具体的に第2攻撃判定手段68は、プレイヤキャラクタの攻撃動作の種別(例えば、装備している武器)に応じて、プレイヤキャラクタの前方に攻撃動作の対象の範囲となるグリッドを基準とした範囲領域を生成する。第2攻撃判定手段68は、プレイヤキャラクタによる攻撃動作が行われた時点において、生成された範囲領域に含まれている敵キャラクタをリストとして登録する。そして、第2攻撃判定手段68は、リストとして登録された敵キャラクタのうち、例えば、所定の範囲においてプレイヤキャラクタとの距離が最も近い敵キャラクタを攻撃動作の当たり判定の対象として決定する。
なお、第2攻撃判定手段68による判定の詳細は、図6などを参照しながら、後述する。以下、第2攻撃判定手段68による攻撃動作の当たり判定を、「第2攻撃判定」と呼ぶ。
In response to this, the second attack determination means 68 defines a second range area constituted by the units according to the type of the attack action, and determines whether the target object is present in the second range area and whether the attack action resulting from the input operation will affect the target object based on the distance between the target object and the player character.
Specifically, the second attack determination means 68 generates a range area based on a grid in front of the player character, which is the target range for the attack action, according to the type of attack action of the player character (for example, the weapon equipped). The second attack determination means 68 registers, as a list, enemy characters included in the generated range area at the time when the attack action is performed by the player character. Then, the second attack determination means 68 determines, from among the enemy characters registered on the list, for example, the enemy character that is closest in distance to the player character within a predetermined range, as the target for hit determination of the attack action.
The details of the determination by the second attack determination means 68 will be described later with reference to Fig. 6 etc. Hereinafter, the hit determination of the attacking action by the second attack determination means 68 will be referred to as a "second attack determination".
なお、本ゲームのプレイヤは、行う攻撃動作の判定を、第1攻撃判定手段66で行うか、第2攻撃判定手段68で行うかを選択でき、また任意のタイミングで切り替えることもできる。これにより、プレイヤは、ゲーム内の状況や敵キャラクタの量などに応じて、適切な判定方法を選択し、より自由度の高いゲームを楽しむことができる。 In addition, players of this game can choose whether to use the first attack determination means 66 or the second attack determination means 68 to determine their attack actions, and can switch between the two at any time. This allows players to select the appropriate determination method depending on the situation in the game, the number of enemy characters, etc., and enjoy a game with a greater degree of freedom.
範囲空間管理手段70は、前記仮想空間における前記単位の夫々の範囲内に2以上のキャラクタオブジェクトの存在を制限する管理を実行する。
具体的に範囲空間管理手段70は、ゲームの仮想空間において、所定の範囲内(例えば、同一のグリッド内)に2以上の敵キャラクタの存在を制限し、他の敵キャラクタを仮想空間内の他の領域(例えば、他のグリッド内)に移動させる。なお、範囲空間管理手段70の機能の詳細は、図7などを参照しながら、後述する。
The range space management means 70 executes management to restrict the existence of two or more character objects within the range of each of the units in the virtual space.
Specifically, the range space management means 70 limits the presence of two or more enemy characters within a predetermined range (for example, within the same grid) in the virtual space of the game, and moves other enemy characters to other areas (for example, within other grids) within the virtual space. Details of the function of the range space management means 70 will be described later with reference to Figure 7, etc.
図3に示すように、サーバ2の制御部100は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段120と、サーバ側ゲーム処理実行手段122として機能する。 As shown in Figure 3, the control unit 100 of the server 2 functions as a game information management means 120 and a server-side game processing execution means 122 by executing various programs, etc.
ゲーム情報管理手段120は、プレイヤ端末1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段120は、プレイヤ端末1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、プレイヤ端末1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 120 manages various information required for the progress of the game by the player terminal 1 and performs various processes. Specifically, for example, the game information management means 120 performs tasks such as authenticating account information sent from the player terminal 1 and distributing game information in response to download requests for various game information from the player terminal 1.
サーバ側ゲーム処理実行手段122は、プレイヤが本ゲームをプレイするための処理のうち、一部の処理を実行する。
具体的にサーバ側ゲーム処理実行手段122は、例えば、プレイヤキャラクタまたは他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ(以下、「他のプレイヤキャラクタ」と呼ぶ)による攻撃動作が行われた場合に、それぞれのプレイヤ端末1から送信されてくるダメージ情報を、通信部110を介して取得する。また、サーバ側ゲーム処理実行手段122は、取得したダメージ情報の内容を検証し、プレイヤ端末1で実行された攻撃動作が不正であったか否か判定する。
なお、サーバ側ゲーム処理実行手段122が、このような一部の処理を担うことで、例えば、プレイヤ端末1で不正行為(いわゆるチート行為)などが行われた場合でも、ゲーム全体に与える影響を低減できる。
The server-side game processing execution means 122 executes a part of the processing required for the player to play the game.
Specifically, for example, when an attack action is performed by the player character or a player character operated by another player (hereinafter referred to as "other player character"), the server-side game processing execution means 122 acquires damage information transmitted from each player terminal 1 via the communication unit 110. Furthermore, the server-side game processing execution means 122 verifies the content of the acquired damage information and determines whether or not the attack action performed by the player terminal 1 was fraudulent.
Furthermore, by having the server-side game processing execution means 122 take on some of this processing, the impact on the entire game can be reduced even if, for example, fraudulent behavior (so-called cheating ) is committed on a player terminal 1.
図4は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける仮想空間の構成を説明するためのイメージ図である。 Figure 4 is an illustration showing the configuration of a virtual space in an information processing system according to one embodiment of the present invention.
図4に示す通り、プレイヤキャラクタPCの存在する仮想空間は、所定の範囲(例えば、1グリッドは1m×1m)ごとに分割され、仮想空間全体を含む配列データがアセット化されて管理されている。なお、これらの配列データは、グリッドごとに地面からの高さ、天井の高さ、空間の属性(例えば、水面、マグマ、空中など)などの補足的な情報を含めて、管理され、第1仮想空間情報DB300に格納されている。なお、本システムは、上述の通り、このような通常の仮想空間の配列データだけでなく、配置されているオブジェクトを除外した状態の仮想空間の配列データが管理され、第2仮想空間情報DB400に格納されている。本システムは、このような異なる情報を有することで、例えば、ゲーム中のオブジェクトの破壊行動などに対して、効率的に処理負荷を低減することができる。 As shown in Figure 4, the virtual space in which the player character PC exists is divided into predetermined areas (e.g., one grid is 1m x 1m), and array data including the entire virtual space is managed as an asset. This array data is managed, including supplementary information such as the height from the ground, ceiling height, and spatial attributes (e.g., water surface, magma, air, etc.) for each grid, and is stored in the first virtual space information DB300. As described above, the system manages not only this type of normal virtual space array data, but also virtual space array data excluding placed objects, which is stored in the second virtual space information DB400. By having this different information, the system can efficiently reduce the processing load, for example, in response to actions such as destructive behavior of objects during a game.
図5は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける攻撃動作に対する当たり判定の方法の一例を説明するためのイメージ図である。図5を参照しながら、本ゲームにおける特有の機能の一つである第1攻撃判定方法の詳細を説明する。 Figure 5 is an image diagram illustrating an example of a method for determining whether an attacking action has been hit in an information processing system according to one embodiment of the present invention. With reference to Figure 5, we will explain the details of the first attack determination method, which is one of the unique functions of this game.
図5の例では、プレイヤキャラクタPCの攻撃動作に対して、当たり判定の対象となる領域が格子状の領域として表示されている。ここで、重要な点は第1攻撃判定手段66による判定において、攻撃動作毎の攻撃範囲は、上述のグリッドを単位として生成される。すなわち、第1攻撃判定手段66は、仮想空間として管理されているグリッドのうち、どのグリッドが攻撃対象であるかという簡易的な情報を生成し、対象となるグリッド内に敵キャラクタが存在している場合、その攻撃動作の対象となり、攻撃動作の影響を受けることになる。このように第1攻撃判定手段66による判定は、広範囲の領域に対して、極めて簡便に攻撃動作の当たり判定を行うことができる点で有用である。 In the example of Figure 5, the area that is the target of hit detection for attacking actions of the player character PC is displayed as a grid-like area. The important point here is that in the determination by the first attack determination means 66, the attack range for each attacking action is generated in units of the grid described above. In other words, the first attack determination means 66 generates simple information about which grid, among the grids managed as virtual space, is the target of the attack, and if an enemy character is present in the target grid, it will be the target of the attacking action and will be affected by the attacking action. In this way, determination by the first attack determination means 66 is useful in that it can perform hit detection for attacking actions over a wide area extremely easily.
他方、図6は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける攻撃動作に対する当たり判定の方法の一例を説明するためのイメージ図であり、図5の例とは異なる例を示す図である。図6を参照しながら、本ゲームにおける特有の機能の一つである第2攻撃判定方法の詳細を説明する。 On the other hand, Figure 6 is an image diagram illustrating an example of a method for determining whether an attacking action is hit in an information processing system according to one embodiment of the present invention, and shows an example different from the example shown in Figure 5. With reference to Figure 6, we will now explain the details of the second attack determination method, which is one of the unique functions of this game.
図6の例では、プレイヤキャラクタの前方に攻撃動作(武器)の射程を示す格子上のグリッドが表示されるとともに、敵キャラクタU1,敵キャラクタU2,敵キャラクタU3が一例として表示されている。第2攻撃判定においては、第1攻撃判定の場合と異なり、攻撃範囲を示すグリッド内に敵キャラクタが存在する場合。その敵キャラクタをまずは攻撃対象となる候補として決定する。その上で、攻撃対象の候補となる敵キャラクタを、例えば、プレイヤキャラクタに近い順に分類し、プレイヤキャラクタに近い敵キャラクタのみを攻撃対象として決定する。ここで、第2攻撃動作では、第1攻撃判定で生成されたグリッドと同じ大きさのグリッドを生成する必要はなく、通常は、第1攻撃判定で生成されたグリッドよりも小さいグリッドが生成されてもよい。
これにより、第2攻撃判定では、敵キャラクタに攻撃動作が当たるか否かだけに限られず、正確に体の部位(頭,腕,足など)を狙った攻撃や集団の前方に位置する敵キャラクタのみを攻撃するなどの詳細な処理も可能となる。
以上をまとめると、第1攻撃判定による攻撃動作は、広範囲に大きな攻撃動作を行う場合には処理負荷を低減するという利点がある反面、1体1体の敵オブジェクトを狙ったり、敵キャラクタの部位を狙うような正確な攻撃を行うことは難しいという問題がある。一方で、第2攻撃判定による攻撃動作は、正確な攻撃を行うことができるという利点がある反面、処理負荷の低減効果は低くそれなりの処理負荷がかかるという問題がある。プレイヤまたは本システムの管理者は、このような異なる攻撃判定方法をうまく活用することで、ゲーム内の状況に応じて、効率的に処理負荷を低減し、快適なゲーム環境を実現することができる。
In the example of Figure 6, a grid-like shape indicating the range of an attack action (weapon) is displayed in front of the player character, and enemy characters U1, U2, and U3 are displayed as examples. In the second attack determination, unlike the first attack determination, if an enemy character is present within the grid indicating the attack range, that enemy character is first determined as a candidate for attack. Then, the enemy characters that are candidate for attack are sorted, for example, in order of proximity to the player character, and only enemy characters that are close to the player character are determined as attack targets. Here, in the second attack determination, it is not necessary to generate a grid of the same size as the grid generated in the first attack determination; typically, a grid smaller than the grid generated in the first attack determination may be generated.
As a result, the second attack determination is not limited to determining whether or not an attack action hits an enemy character, but also enables detailed processing such as attacks that accurately target body parts (head, arms, legs, etc.) or attacks only enemy characters positioned in front of the group.
To summarize the above, attack actions using the first attack determination method have the advantage of reducing the processing load when performing large, wide-area attack actions, but the problem is that it is difficult to perform accurate attacks such as targeting individual enemy objects or targeting specific parts of an enemy character. On the other hand, attack actions using the second attack determination method have the advantage of allowing for accurate attacks, but the problem is that the effect of reducing the processing load is small and a certain amount of processing load is imposed. By making good use of these different attack determination methods, players or administrators of this system can efficiently reduce the processing load and create a comfortable gaming environment depending on the situation in the game.
図7は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける範囲空間を管理する方法の一例を説明するためのイメージである。図7を参照しながら、本ゲームにおける特有の機能の一つである範囲領域管理機能の詳細を説明する。 Figure 7 is an illustration for explaining an example of a method for managing range space in an information processing system according to one embodiment of the present invention. With reference to Figure 7, we will explain in detail the range area management function, which is one of the unique functions of this game.
図7の例では、仮想空間内の所定の領域に新たな敵キャラクタが移動してきた場合の具体的な動作処理の一例が示されている。まず、図7の例では、仮想空間における所定の範囲領域(例えば、グリッド)が格子状に表現されている。ここで、図7の例において、各グリッド内には2体以上の敵オブジェクトが存在できない仕様となっている。そのため、図7の左側に示すように、例えば、範囲空間管理手段70は、新たに敵オブジェクトが移動してきた際に、先のグリッドにすでに他の敵オブジェクトが存在する場合、近接する他のグリッド(例えば、上のグリッド)に新たに移動してきた敵オブジェクトを移動させる。なお、図7の右側に示すように、例えば、範囲空間管理手段70は、近接する他のグリッド(例えば、上のグリッド)にも他の敵オブジェクトが存在する場合、すでに他の敵オブジェクトが存在するグリッドの手前のグリッドなどに新たな敵オブジェクトを組み付かせることで、仮想空間内の所定の領域内に2体以上の敵オブジェクトが存在しないゲーム環境を実現する。これにより、空間内の領域(グリッド)と敵オブジェクトを容易に関連付けて管理することが可能となる。そのため、結果として、他の各種ゲーム内処理において処理負荷を低減することが期待でき、また、自然な演出処理も実現することができる。 The example in Figure 7 shows an example of specific operation processing when a new enemy character moves into a predetermined area in virtual space. First, in the example in Figure 7, a predetermined range area (e.g., a grid) in virtual space is represented in a grid pattern. In the example in Figure 7, more than one enemy object cannot exist within each grid. Therefore, as shown on the left side of Figure 7, for example, when a new enemy object moves into a grid where another enemy object already exists, the range space management means 70 moves the newly moved enemy object to another adjacent grid (e.g., the grid above). Note that, as shown on the right side of Figure 7, for example, if another enemy object also exists in another adjacent grid (e.g., the grid above), the range space management means 70 attaches the new enemy object to a grid in front of the grid where the other enemy object already exists, thereby realizing a game environment in which no more than two enemy objects exist within a predetermined area in virtual space. This makes it possible to easily associate and manage areas (grids) in space with enemy objects. As a result, it is expected that the processing load in various other in-game processes will be reduced and natural-looking effects will be achieved.
図8は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末およびサーバが実行する第1攻撃判定処理の流れの一例を示す図である。 Figure 8 shows an example of the flow of the first attack determination process executed by the player terminal and server constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention.
ステップS1において、入力操作受付手段62は、プレイヤからの攻撃動作に関する入力操作を受け付ける。 In step S1, the input operation receiving means 62 receives an input operation related to an attack action from the player.
ステップS2において、第1攻撃判定手段66は、プレイヤの攻撃動作が行われた場合に、その攻撃動作の種別に応じて、攻撃動作の対象の範囲となるグリッドを基準とした範囲領域を生成する。 In step S2, when the player performs an attacking action, the first attack determination means 66 generates a range area based on a grid that is the target range of the attacking action, depending on the type of attacking action.
ステップS3において、第1攻撃判定手段66は、生成した範囲領域内に敵キャラクタが含まれているか否かを判定し、範囲領域内に含まれている敵キャラクタを一律に攻撃動作の当たり判定の対象として決定する。 In step S3, the first attack determination means 66 determines whether or not an enemy character is included in the generated range area, and uniformly determines that all enemy characters included in the range area are targets for hit determination of attack actions.
ステップS4において、端末側ゲーム処理実行手段60は、攻撃動作の種別に応じて、当たり判定の対象となった敵キャラクタに対して、敵キャラクタのそれぞれのHPを減少させる処理(以下、「ダメージ処理」と呼ぶ)を実行する。これにより、第1攻撃判定処理は終了する。 In step S4, the terminal-side game processing execution means 60 executes a process (hereinafter referred to as "damage processing") to reduce the HP of each enemy character that was the target of the hit determination, depending on the type of attack action. This ends the first attack determination process.
図9は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するプレイヤ端末およびサーバが実行する第2攻撃判定処理の流れの一例を示す図である。 Figure 9 shows an example of the flow of the second attack determination process executed by the player terminal and server constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention.
ステップS21において、第2攻撃判定手段68は、プレイヤキャラクタの攻撃動作の種別(例えば、装備している武器)に応じて、プレイヤキャラクタの前方に攻撃動作の対象の範囲となるグリッドを基準とした範囲領域を生成する。 In step S21, the second attack determination means 68 generates a range area based on a grid in front of the player character that is the target range for the attack action, depending on the type of attack action of the player character (e.g., the weapon equipped).
ステップS22において、入力操作受付手段62は、プレイヤからの攻撃動作に関する入力操作を受け付ける。 In step S22, the input operation receiving means 62 receives an input operation related to an attack action from the player.
ステップS23において、第2攻撃判定手段68は、プレイヤキャラクタによる攻撃動作が行われた時点において、生成された範囲領域に含まれている敵キャラクタをリストに登録する。 In step S23, the second attack determination means 68 registers in a list the enemy characters that are included in the generated range area at the time the player character performs an attack action.
ステップS24において、第2攻撃判定手段68は、リストとして登録された敵キャラクタのうち、例えば、所定の範囲においてプレイヤキャラクタとの距離が最も近い敵キャラクタを攻撃動作の当たり判定の対象として決定する。 In step S24, the second attack determination means 68 determines, from among the enemy characters registered in the list, for example, the enemy character that is closest to the player character within a predetermined range as the target for hit determination of the attack action.
ステップS25において、端末側ゲーム処理実行手段60は、攻撃動作の種別に応じて、当たり判定の対象となった敵キャラクタに対して、ダメージ処理を実行する。これにより、第2攻撃判定処理は終了する。 In step S25, the terminal-side game processing execution means 60 executes damage processing on the enemy character that was the target of the hit determination, depending on the type of attack action. This ends the second attack determination processing.
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and modifications and improvements that achieve the objectives of the present invention are included in the present invention.
[他の実施形態]
ここで、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、グリッドの単位に基づいて、各オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタなど)の移動経路を決定する機能を備えていてもよい。
また、本システムは、各オブジェクトの移動経路の探索に関して、以下のような仕様を備えていてもよい。
具体的に本システムは、例えば、仮想空間内の所定の地点に割り振られた番号、所定の地点から他の地点(または所定のエリアから他のエリア)に向かうための全経路情報、各経路の幅などの情報をあらかじめまとめて取得しておき、各オブジェクトの経路探索に利用してもよい。このような方法は、仮想空間の構成に制限を与える可能性があるものの、経路探索の処理において大きく処理負荷を軽減できる可能性がある。なお、本システムがこのような経路探索機能を採用するか否かは本システムの管理者などの任意である。
Other Embodiments
Although not described in the above embodiment, the present system may have a function of determining the movement path of each object (for example, player character) based on the grid unit.
Furthermore, the present system may have the following specifications regarding searching for the movement path of each object.
Specifically, the present system may acquire information in advance, such as a number assigned to a predetermined point in the virtual space, information on all routes from a predetermined point to another point (or from a predetermined area to another area), and the width of each route, and use this information in route searches for each object. While this method may impose restrictions on the configuration of the virtual space, it may be possible to significantly reduce the processing load in route search processing. Note that whether or not the present system employs such a route search function is at the discretion of the system administrator, etc.
また、上述の実施形態において、本システムの第1攻撃判定手段66は、範囲領域内に含まれている敵キャラクタを一律に攻撃動作の当たり判定の対象としたが、限定されない。本システムの第1攻撃判定手段66は、範囲領域内に含まれている敵キャラクタのうち所定の条件を満たした敵キャラクタのみを当たり判定の対象として決定してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the first attack determination means 66 of the present system uniformly targets enemy characters contained within the range area for hit determination of attack actions, but this is not limited to this. The first attack determination means 66 of the present system may determine that only enemy characters contained within the range area that satisfy predetermined conditions are targets for hit determination.
また、上述の実施形態において、本システムの第2攻撃判定手段68は、登録された敵キャラクタのうち、所定の範囲においてプレイヤキャラクタとの距離が最も近い敵キャラクタを攻撃動作の当たり判定の対象としたが、限定されない。本システムの第2攻撃判定手段68は、例えば、プレイヤキャラクタとの距離が近い複数体の敵キャラクタを当たり判定の対象として決定してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the second attack determination means 68 of the system determines that the enemy character that is closest to the player character within a predetermined range, among the registered enemy characters, is the target of hit determination for the attack action, but this is not limited to this. The second attack determination means 68 of the system may, for example, determine that multiple enemy characters that are close to the player character are the target of hit determination.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、敵キャラクタが死亡したような場合、敵キャラクタ(の死体)に対応する分の座標を仮想空間内の領域を加算する(仮想空間の高さ情報を上書きする)ことで、動的に仮想空間内の地形を変化させることができる機能を備えていてもよい。 In addition, although not explained in the above embodiment, the system may also have a function that can dynamically change the terrain in the virtual space, for example, if an enemy character dies, by adding the coordinates corresponding to the enemy character (or its corpse) to the area in the virtual space (overwriting the height information in the virtual space).
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、仮想空間における所定の単位(グリッド)をゲーム画像に表示してもよいし、表示しなくてもよい。 Also, although not explained in the above embodiment, this system may or may not display a predetermined unit (grid) in the virtual space in the game image.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにおいて、第1攻撃判定手段66または第2攻撃判定手段68は、攻撃動作の対象となる敵キャラクタが所定の数より多く存在する場合(例えば、攻撃動作に対する処理負荷が高い場合)にのみ機能する仕様を採用してもよい。なお、本システムは、敵キャラクタが所定の数以下の場合(例えば、攻撃動作に対する処理負荷が低い場合)には、あえて第1攻撃動作または第2攻撃動作による当たり判定を行わず、従前のゲームなどの通常の攻撃動作に対する当たり判定を行ってもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, in this system, the first attack determination means 66 or the second attack determination means 68 may be designed to function only when there are more than a predetermined number of enemy characters that are targets of attacking actions (for example, when the processing load for attacking actions is high). Note that when there are fewer than a predetermined number of enemy characters (for example, when the processing load for attacking actions is low), the system may not perform a hit determination for the first attacking action or the second attacking action, but may instead perform a hit determination for a normal attacking action as in previous games, etc.
また、上述の実施形態(特に図6の実施形態)では説明を省略したが、本システムは、第2攻撃動作において敵キャラクタの部位のうち複数の部位が攻撃範囲に含まれている場合、任意の方法により攻撃動作の当たり判定の基準を設定してもよい。本システムは、例えば、攻撃範囲に含まれる部位のうちもっともプレイヤキャラクタに近い部位に攻撃動作が当たるものとしてもよいし、例えば、攻撃範囲に含まれるすべての部位に攻撃動作が当たるものとしてもよい。さらに言えば、このような当たり判定の基準は、例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃動作の種別や装備する武器、プレイヤによるゲーム内設定などに基づいて異なっていてもよい。 Furthermore, although not explained in the above-described embodiments (particularly the embodiment of Figure 6), the system may set criteria for hit detection for the attack action using any method when multiple body parts of the enemy character are included in the attack range of the second attack action. For example, the system may determine that the attack action hits the body part included in the attack range that is closest to the player character, or that the attack action hits all body parts included in the attack range. Furthermore, such criteria for hit detection may differ based on, for example, the type of attack action performed by the player character, the weapon equipped, the in-game settings set by the player, etc.
また、上述の実施形態において、本システムにかかる第1攻撃動作および第2攻撃動作は、プレイヤキャラクタの攻撃動作に適用されるものとして説明したが、限定されない。本システムにかかる第1攻撃動作および第2攻撃動作と同様の手法は、例えば、魔法や特殊アクション、敵キャラクタに対する捕獲動作、味方キャラクタへの回復動作などの任意のゲームキャラクタの動作に関する当たり判定などにおいて適用することができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the first attack action and second attack action of this system have been described as being applied to the attack actions of the player character, but this is not limited to this. Techniques similar to the first attack action and second attack action of this system can be applied to hit detection for any game character action, such as magic, special actions, capture actions against enemy characters, and recovery actions against ally characters.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェアにより実行されてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the game may be executed on any hardware, such as a home game console such as a PlayStation (registered trademark), a portable game console such as a Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, or tablet.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、ネットワークを介さないアクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any type of game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), non-network action games, simulation games, sports games, card games, battle royale (symmetrical and asymmetrical), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), music games, fighting games, and quiz games.
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
The above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations shown in FIG. 3 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function that can execute the above-described series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example shown in Fig. 3. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example shown in Fig. 3, and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured by hardware alone, by software alone, or by a combination of these.
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 Furthermore, the number and users of the various hardware components that make up this system are optional, and it may also be configured to include other hardware.
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 Furthermore, when a series of processes is performed by software, the programs that make up that software are installed onto a computer or other device from a network or recording medium.
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may also be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that can execute various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiments may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game console, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device main body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is pre-installed in the device main body.
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device composed of multiple devices, multiple means, etc.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.
以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
コンピュータを、
ゲームにおける攻撃動作に関する入力操作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理手段(例えば、仮想空間管理手段64)と、
前記仮想空間の所定の位置に前記単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となるオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定手段(例えば、第1攻撃判定手段66)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
To sum up, the information processing system to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
Computer,
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management means (e.g., a virtual space management means 64) for managing the virtual space of the game in a predetermined unit that is not a basis for movement or action in the game;
a first attack determination means (e.g., a first attack determination means 66) that defines a first range area configured by the units at a predetermined position in the virtual space, and determines whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target object based on whether or not a target object exists in the first range area;
Any program that functions as such is sufficient.
すなわち、仮想空間管理手段64は、仮想空間管理手段として機能する。
第1攻撃判定手段66は、第1攻撃判定手段として機能する。
第2攻撃判定手段68は、第2攻撃判定手段として機能する。
範囲空間管理手段70は、範囲空間管理手段として機能する。
That is, the virtual space management means 64 functions as a virtual space management means.
The first attack determining means 66 functions as a first attack determining means.
The second attack determining means 68 functions as a second attack determining means.
The range space management means 70 functions as a range space management means.
<効果>
これにより、プレイヤは、ゲームの処理負荷によるストレスを感じることなく、よりゲームを楽しむことができる。
<Effects>
This allows players to enjoy the game more without feeling stressed by the processing load of the game.
1 プレイヤ端末
11 制御部
60 端末側ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 仮想空間管理手段
66 第1攻撃判定手段
68 第2攻撃判定手段
70 範囲空間管理手段
300 第1仮想空間情報DB
400 第2仮想空間情報DB
2 サーバ
100 制御部
120 ゲーム情報管理手段
122 サーバ側ゲーム処理実行手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 player terminal 11 control unit 60 terminal-side game processing execution means 62 input operation reception means 64 virtual space management means 66 first attack determination means 68 second attack determination means 70 range space management means 300 first virtual space information DB
400 Second virtual space information DB
2 Server 100 Control unit 120 Game information management means 122 Server-side game processing execution means
Claims (7)
ゲームにおける攻撃動作に関する入力操作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理手段と、
前記仮想空間の所定の位置に所定の単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となる移動可能なオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる移動可能な前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定手段と、
前記攻撃動作の種別に応じて、所定の単位により構成される第2範囲領域を規定し、当該第2範囲領域に対象となる移動可能な前記オブジェクトが存在するか否か、および対象となる移動可能な前記オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離を基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる移動可能な前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第2攻撃判定手段と、
として機能させ、
前記第2攻撃判定手段は、前記第1範囲領域を構成する単位より小さい単位により構成された前記第2範囲領域を規定する、
プログラム。 Computer,
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management means for managing the virtual space of the game in predetermined units that are not standards for movement or action in the game;
a first attack determination means for defining a first range area made up of predetermined units at a predetermined position in the virtual space, and determining whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target movable object based on whether or not a target movable object exists in the first range area;
a second attack determination means for defining a second range area made up of predetermined units according to the type of the attack action, and determining whether the target movable object is present in the second range area and whether the attack action performed by the input operation will affect the target movable object based on the distance between the target movable object and the player character;
It functions as
the second attack determination means defines the second range area configured by units smaller than the units that configure the first range area;
program.
請求項1に記載のプログラム。 determining, by the first attack determination means or the second attack determination means, whether or not the attack action performed by the input operation will have an effect on the movable object as a target, depending on the situation of the game;
The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 The predetermined units managed by the virtual space management means are not displayed as gameplay images of the game.
The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 the first attack determination means or the second attack determination means functions when the number of movable objects that are targets of the attack action is greater than a predetermined number, and does not function when the number of movable objects that are targets of the attack action is equal to or less than a predetermined number;
The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 the second attack determination means determines whether or not a predetermined part of the target movable object is affected by the attack action;
The program according to claim 1.
ゲームにおける攻撃動作に関する入力操作を受け付ける攻撃動作受付手段と、
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理ステップと、
前記仮想空間の所定の位置に所定の単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となる移動可能なオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる移動可能な前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定ステップと、
前記攻撃動作の種別に応じて、所定の単位により構成される第2範囲領域を規定し、当該第2範囲領域に対象となる移動可能な前記オブジェクトが存在するか否か、および対象となる移動可能な前記オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離を基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる移動可能な前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第2攻撃判定ステップと、
を含み、
前記第2攻撃判定ステップは、前記第1範囲領域を構成する単位より小さい単位により構成された前記第2範囲領域を規定する、
情報処理方法。 1. A computer-implemented information processing method, comprising:
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management step of managing the virtual space of the game in predetermined units that are not standards for movement or action in the game;
a first attack determination step of defining a first range area constituted by predetermined units at a predetermined position in the virtual space, and determining whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target movable object based on whether or not a target movable object exists in the first range area;
a second attack determination step of defining a second range area constituted by predetermined units according to the type of the attack action, and determining whether the target movable object is present in the second range area and whether the attack action pertaining to the input operation will affect the target movable object based on the distance between the target movable object and the player character;
Including,
the second attack determination step defines the second range area configured by units smaller than the units that configure the first range area;
Information processing methods.
前記ゲームの仮想空間を、前記ゲームにおける移動または行動の基準ではない所定の単位で管理する仮想空間管理手段と、
前記仮想空間の所定の位置に所定の単位により構成される第1範囲領域を規定し、当該第1範囲領域に対象となる移動可能なオブジェクトが存在するか否かを基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる移動可能な前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第1攻撃判定手段と、
前記攻撃動作の種別に応じて、所定の単位により構成される第2範囲領域を規定し、当該第2範囲領域に対象となる移動可能な前記オブジェクトが存在するか否か、および対象となる移動可能な前記オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離を基準として、前記入力操作にかかる前記攻撃動作が対象となる移動可能な前記オブジェクトに影響を与えるか否かを決定する第2攻撃判定手段と、
を備え、
前記第2攻撃判定手段は、前記第1範囲領域を構成する単位より小さい単位により構成された前記第2範囲領域を規定する、
情報処理システム。
attack action receiving means for receiving an input operation related to an attack action in a game;
a virtual space management means for managing the virtual space of the game in predetermined units that are not standards for movement or action in the game;
a first attack determination means for defining a first range area made up of predetermined units at a predetermined position in the virtual space, and determining whether or not the attack action performed by the input operation will affect the target movable object based on whether or not a target movable object exists in the first range area;
a second attack determination means for defining a second range area made up of predetermined units according to the type of the attack action, and determining whether the target movable object is present in the second range area and whether the attack action performed by the input operation will affect the target movable object based on the distance between the target movable object and the player character;
Equipped with
the second attack determination means defines the second range area configured by units smaller than the units that configure the first range area;
Information processing system.
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