JP7767709B2 - Program, terminal device, and system - Google Patents
Program, terminal device, and systemInfo
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Description
本発明は、プログラム、端末装置、およびシステムに関する。 The present invention relates to a program, a terminal device, and a system.
従来、所定の条件をユーザが達成したことによる報酬(例えば、アプリで利用可能な価値情報など)をこのユーザに付与する技術が知られている(非特許文献1参照)。この技術では、例えば、複数のゲームのプログラムに対してそれぞれ設定された個別達成条件を複数のゲームのプログラムそれぞれにおいて達成し、かつ報酬を付与する条件を満たした場合には、ユーザに報酬を付与することができる。 Technology has been known in the past that provides a user with a reward (such as value information that can be used in an app) when the user achieves a predetermined condition (see Non-Patent Document 1). With this technology, for example, a user can be granted a reward if they achieve individual achievement conditions set for each of multiple game programs in each of the multiple game programs and also meet the conditions for granting a reward.
上記従来技術では、複数のプログラムのうち報酬の付与先となるプログラムは、全てのユーザに対して画一的に予め設定されている。しかしながら、このように設定されている付与先が必ずしも全てのユーザに適したものになっておらず、改善の余地がある。 In the above-mentioned conventional technology, the program that will be the recipient of the reward is preset uniformly for all users. However, this preset recipient is not necessarily suitable for all users, and there is room for improvement.
本開示は、複数のプログラムの中から報酬の付与先を設定するにあたって、ユーザそれぞれにとって適切なプログラムにすることができるプログラム、端末装置、およびシステムを提供する。 This disclosure provides a program, terminal device, and system that allows users to select the program appropriate for them when selecting a reward recipient from multiple programs.
第1の側面は、プログラムであって、コンピュータを、ユーザの行動履歴を取得する履歴取得手段と、行動履歴に基づく第1条件に応じて、ユーザに報酬を付与するか否かを判定する判定手段と、判定手段によりユーザに報酬を付与すると判定された場合に、第1条件とは異なる行動履歴に基づく第2条件、またはユーザの選択に応じて、プログラムと異なる他のプログラムを含む複数の候補プログラムの中から、報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する決定手段、として機能させるプログラムである。 The first aspect is a program that causes a computer to function as: a history acquisition means that acquires a user's behavioral history; a determination means that determines whether to grant a reward to the user in accordance with a first condition based on the behavioral history; and a determination means that, when the determination means determines that a reward should be granted to the user, determines one or more recipient programs to which the reward will be granted from among a plurality of candidate programs, including other programs different from the program, in accordance with a second condition based on the behavioral history that differs from the first condition, or with a user selection.
また、第1の側面において、行動履歴は、所定期間、それぞれの候補プログラムをユーザが実行した実行量を示し、決定手段は、実行量に基づいて、付与先プログラムを決定することができる。 Furthermore, in the first aspect, the behavioral history indicates the amount of execution of each candidate program by the user over a predetermined period of time, and the determination means can determine the recipient program based on the amount of execution.
また、第1の側面において、候補プログラムは、ユーザの操作入力に基づいて進行されるゲームを実行するためのゲームプログラムであり、実行量は、ゲームの進捗度合い、または、ゲームの試行量に基づいて特定されることができる。 In addition, in the first aspect, the candidate program is a game program for executing a game that progresses based on user input, and the amount of execution can be determined based on the degree of progress in the game or the amount of attempts made to play the game.
また、第1の側面において、所定期間は、複数の単位期間を含み、決定手段は、直近の単位期間における実行量に基づいて、付与先プログラムを決定することができる。 Furthermore, in the first aspect, the specified period includes multiple unit periods, and the determination means can determine the program to be assigned based on the execution amount in the most recent unit period.
また、第1の側面において、行動履歴は、所定期間、それぞれの候補プログラムをユーザが実行した実行量を示し、コンピュータに、実行量に基づいて、それぞれの候補プログラムにおいてポイントを蓄積する蓄積手段と、それぞれの候補プログラムの蓄積されたポイントを比較可能に表示させるポイント表示手段と、として機能させ、第1条件は、蓄積されたポイントが閾値以上であることを含むことができる。 Furthermore, in the first aspect, the behavioral history indicates the amount of execution of each candidate program by the user over a predetermined period of time, and the computer functions as an accumulation means for accumulating points for each candidate program based on the amount of execution, and a point display means for displaying the accumulated points for each candidate program in a comparable manner, and the first condition can include the accumulated points being equal to or greater than a threshold value.
また、第1の側面において、コンピュータに、蓄積されたポイントに基づいて、報酬の候補である報酬候補を特定する特定手段と、特定された複数の報酬候補をユーザに提示する提示手段と、提示された複数の報酬候補の中からユーザにより選択された報酬候補を、報酬として受け付ける受付手段として機能させ、決定手段は、選択された報酬に対応付けられた候補プログラムを、付与先プログラムとして決定することができる。 In addition, in the first aspect, the computer functions as an identification means for identifying potential rewards based on accumulated points, a presentation means for presenting the identified multiple potential rewards to the user, and an acceptance means for accepting a potential reward selected by the user from the presented multiple potential rewards as a reward, and the determination means can determine the candidate program associated with the selected reward as the recipient program.
また、第1の側面において、行動履歴は、ユーザの心身または能力の状態を診断する診断者によって設定されたユーザの行動方針にそってユーザが行動した履歴を含むことができる。 Furthermore, in the first aspect, the behavioral history may include a history of the user's actions in accordance with the user's behavioral course set by an evaluator who diagnoses the user's mental, physical, or ability state.
また、第1の側面において、行動方針は、複数の候補プログラムの少なくとも一つをユーザが実行することを含み、行動履歴は、ユーザによる候補プログラムの実行量を含むことができる。 Furthermore, in the first aspect, the course of action may include the user executing at least one of a plurality of candidate programs, and the behavior history may include the amount of execution of the candidate programs by the user.
また、第1の側面において、行動履歴は、診断者により確認入力された行動の履歴であってユーザの行動方針にそった行動の履歴を含むことができる。 Furthermore, in the first aspect, the behavioral history may include a history of behavior confirmed and input by the diagnostician and in accordance with the user's behavioral course.
また、第1の側面において、行動履歴は、候補プログラムの実行に関連しない行動の履歴を含むことができる。 Also, in the first aspect, the behavioral history may include a history of behavior unrelated to the execution of the candidate program.
また、第1の側面において、判定手段は、候補プログラムにおけるユーザの実行量と、候補プログラムの実行に関連しない行動と、の組み合わせに基づいて、第1条件の成就を判定することができる。 Furthermore, in the first aspect, the determination means can determine whether the first condition is met based on a combination of the user's execution volume of the candidate program and behavior unrelated to the execution of the candidate program.
第2の側面は、上記第1の側面として記載のプログラムを記憶する記憶部と、プログラムを実行する制御部と、を備える端末装置である。 The second aspect is a terminal device including a storage unit that stores the program described in the first aspect above, and a control unit that executes the program.
第3の側面は、上記第1の側面として記載のプログラムを記憶する記憶部と、プログラムを実行する制御部と、を備えるコンピュータシステムである。 A third aspect is a computer system comprising a storage unit that stores the program described in the first aspect above, and a control unit that executes the program.
本開示によれば、複数のプログラムにおいて条件を達成したことによる報酬の付与先を、ユーザそれぞれにとって適切なプログラムにすることができるプログラム、端末装置、およびシステムを提供する。 This disclosure provides a program, terminal device, and system that can assign rewards for achieving conditions in multiple programs to the program that is most appropriate for each user.
[第1実施形態]
本開示の第1実施形態(以下、「本実施形態」ともいう)にかかる支援システム1について、図面を参照して説明する。
[First embodiment]
A support system 1 according to a first embodiment of the present disclosure (hereinafter also referred to as "the present embodiment") will be described with reference to the drawings.
<支援システムの説明>
支援システム1は、コンピュータシステムの一態様であり、治療中の患者であるユーザ(以下、「患者ユーザ」ともいう)が治療用ゲームをプレイすること、通院することなどの治療のための行動(以下、「治療行動」ともいう)を支援するためのシステムである。ここで治療用ゲームとは、例えば、治療を目的としたゲームであってもよいし、遊びを目的とした一般的なゲームであって医者等の専門家が患者ユーザの治療のために指定したゲーム(言い換えれば、処方したゲーム)であってもよい。
<Explanation of the support system>
The support system 1 is one aspect of a computer system, and is a system for supporting a user who is a patient undergoing treatment (hereinafter also referred to as a "patient user") in taking actions for treatment (hereinafter also referred to as a "treatment action"), such as playing a therapeutic game or visiting a hospital. Here, the therapeutic game may be, for example, a game intended for treatment, or a general game intended for play that is designated by a specialist such as a doctor for the treatment of the patient user (in other words, a prescribed game).
図1に示すように、支援システム1は、管理サーバ2、ゲームサーバ3、患者ユーザが使用する患者端末5、および診断者であるユーザ(以下、「診断者ユーザ」ともいう)が使用する診断者端末7にて構成される。診断者とは、患者ユーザの心身または能力の状態を診断する者である。患者端末5および診断者端末7を含む支援システム1のユーザが使用する端末について、以下、特に区別の必要がない場合は、総称して、「ユーザ端末」ともいう。支援システム1では、管理サーバ2および複数のユーザ端末が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the support system 1 is composed of a management server 2, a game server 3, a patient terminal 5 used by a patient user, and a diagnostician terminal 7 used by a user who is the diagnostician (hereinafter also referred to as a "diagnostician user"). A diagnostician is someone who diagnoses the mental, physical, or ability state of a patient user. Hereinafter, terminals used by users of the support system 1, including the patient terminal 5 and the diagnostician terminal 7, will be collectively referred to as "user terminals" unless a distinction is particularly needed. In the support system 1, the management server 2 and multiple user terminals are connected to each other so that they can communicate with each other via a communication network 6.
管理サーバ2は、支援システム1を運営する運営者などが使用する情報処理装置である。管理サーバ2は、所定のプログラム(以下、「サーバプログラム」ともいう)を実行することにより、ユーザ端末と連携して、患者ユーザの行動履歴を患者端末5や診断者端末7から収集したり、収集した行動履歴を管理したり、管理している行動履歴を患者端末5や診断者端末7に連携したりする機能を実現する。 The management server 2 is an information processing device used by the administrator who operates the support system 1. By executing a predetermined program (hereinafter also referred to as the "server program"), the management server 2 works in conjunction with user terminals to collect the behavioral history of patient users from the patient terminal 5 and the diagnostician terminal 7, manage the collected behavioral history, and link the managed behavioral history to the patient terminal 5 and the diagnostician terminal 7.
行動履歴は、患者ユーザが行動した履歴を示す情報である。行動履歴は、例えば、行動がゲームの場合、ゲームを実行した実行履歴(いわゆる、プレイログ)であってもよい。 The behavioral history is information indicating the history of the patient user's behavior. For example, if the behavior is a game, the behavioral history may be an execution history of the game (so-called play log).
行動履歴は、例えば、所定期間、それぞれの候補プログラムをユーザが実行した実行量(以下、単に「実行量」ともいう)を示してもよい。 The behavioral history may, for example, indicate the amount of execution (hereinafter simply referred to as "execution amount") that a user performed on each candidate program over a specified period of time.
候補プログラムは、報酬を付与する候補のプログラムである。候補プログラムは、例えば、ユーザの操作入力に基づいて進行されるゲームを実行するためのプログラム(以下、「ゲームプログラム」ともいい、例えば、ゲームアプリである)であってもよい。 A candidate program is a program that is a candidate for granting a reward. A candidate program may be, for example, a program for executing a game that progresses based on user input (hereinafter also referred to as a "game program," e.g., a game app).
実行量は、例えば、所定期間において候補プログラムを実行した回数および/または実行した時間それぞれの統計値(例えば、合計値、中央値、または平均値など)であってもよい。また、実行量は、例えば、候補プログラムがゲームプログラムである場合、ゲームの進捗度合い、またはゲームの試行量に基づいて特定されてもよい。ゲームの進捗度合いは、言い換えればゲームの進行量であって、例えば、N(N:自然数)ステージ中どのステージまでクリアしたかなどを示してもよい。また、ゲームの試行量は、例えば、ゲームのプレイ時間、またはセッション実行数などであってもよい。また、セッション実行数は、例えば、ゲームサーバ3と患者端末5との間のセッション、または複数の患者端末5の間でのセッション(いわゆる、オンラインセッションを含む)を開始し終了するまでの一連の通信を1回としてカウントした数であってもよい。 The execution amount may be, for example, a statistical value (e.g., total, median, or average) of the number of times a candidate program is executed over a predetermined period and/or the execution time. Furthermore, if the candidate program is a game program, the execution amount may be determined based on the degree of progress in the game or the number of attempts to play the game. The degree of progress in the game, in other words, the amount of progress in the game, may indicate, for example, how many of N stages (N: natural number) have been cleared. Furthermore, the number of attempts to play the game may be, for example, the amount of time the game has been played or the number of sessions executed. Furthermore, the number of sessions executed may be, for example, the number of communications between a game server 3 and a patient terminal 5, or between multiple patient terminals 5 (including so-called online sessions), counted as one session.
行動履歴は、例えば、診断者ユーザによって設定された患者ユーザの行動方針(以下、単に「行動方針」ともいう)にそって患者ユーザが行動した履歴を含んでもよい。行動方針は、例えば、患者ユーザの診断の結果を示す診断情報に含まれてもよい。診断情報の詳細は後述する。このような構成によれば、診断者ユーザが設定した行動方針にそって患者ユーザが行動したかどうかが行動履歴により判定可能になる。このため、行動履歴に基づく第1条件による報酬を付与するかどうかの判定においても、行動履歴に基づく第2条件による付与先プログラムの決定においても、行動方針にそった行動をしたかどうかをふまえて行うことができる。したがって、例えば、報酬を付与することで行動方針にそった行動を行うよう患者ユーザに対して促進することができる。また例えば、行動方針で診断者ユーザが指定したプログラムを実行していない場合には、このプログラムを付与先プログラムに決定して、行動方針どおりにこのプログラムを実行する意欲を高めることができる。 The behavioral history may include, for example, a history of the patient user's behavior in accordance with the patient user's behavioral policy (hereinafter simply referred to as the "behavioral policy") set by the diagnosing user. The behavioral policy may, for example, be included in diagnostic information indicating the results of the patient user's diagnosis. Details of the diagnostic information will be described later. With this configuration, it becomes possible to determine, from the behavioral history, whether the patient user has behaved in accordance with the behavioral policy set by the diagnosing user. Therefore, both the determination of whether to grant a reward based on the first condition based on the behavioral history and the determination of the recipient program based on the second condition based on the behavioral history can be made based on whether the patient user acted in accordance with the behavioral policy. Therefore, for example, by granting a reward, the patient user can be encouraged to behave in accordance with the behavioral policy. Furthermore, for example, if the diagnosing user has not executed a program specified by the diagnosing user in the behavioral policy, this program can be determined as the recipient program, thereby increasing the patient user's motivation to execute this program in accordance with the behavioral policy.
行動方針は、例えば、複数の候補プログラムの少なくとも一つを患者ユーザが実行することを含んでもよい。具体的には、行動方針は、「ゲームアプリAを1日1回実行すること」を含んでもよい。この場合、行動履歴は、患者ユーザによる候補プログラムの実行量を含んでもよい。このような構成によれば、患者ユーザに対して診断者が設定したプログラムを実行する意欲を高めることができる。 The course of action may include, for example, the patient user executing at least one of a plurality of candidate programs. Specifically, the course of action may include "executing game app A once a day." In this case, the behavioral history may include the amount of execution of the candidate programs by the patient user. This configuration can increase the patient user's motivation to execute the program set by the diagnoser.
行動履歴は、例えば、診断者ユーザにより確認入力された行動の履歴であって患者ユーザの行動方針にそった行動の履歴を含んでもよい。行動履歴は、例えば、診断情報に含まれてもよい。具体的には、行動履歴は、行動方針どおり患者ユーザが通院したことを診断者ユーザが診察で確認し、その確認の結果として診断者端末7から診断者ユーザが入力した通院の履歴を、診断情報としてもよい。このような構成によれば、診断者ユーザにより確認された患者ユーザの行動に基づいて報酬を付与するか否かを判定したり、付与先プログラムを決定したりすることができる。例えば、患者ユーザが服薬したことを自己申告として単に患者端末5に入力しただけの場合と比較して、患者ユーザが服薬したことを診断者ユーザが確認した場合は信頼できる情報となる。このため、より精度よく患者ユーザの治療行動をとらえることができる。 The behavioral history may include, for example, a history of behavior confirmed and input by the diagnoser user, which is a history of behavior in accordance with the patient user's behavioral course. The behavioral history may be included, for example, in the diagnostic information. Specifically, the behavioral history may be a history of hospital visits input by the diagnoser user from the diagnoser terminal 7 as a result of confirmation, when the diagnoser user confirms during an examination that the patient user has visited the hospital in accordance with the behavioral course. This configuration may be used as diagnostic information. Whether or not to grant a reward can be determined and the program to which the reward will be granted can be determined based on the patient user's behavior confirmed by the diagnoser user. For example, compared to when the patient user simply self-reports that they have taken medication and inputs it into the patient terminal 5, this information is more reliable when the diagnoser user confirms that the patient user has taken medication. This allows for more accurate understanding of the patient user's treatment behavior.
行動履歴は、例えば、候補プログラムの実行に関連しない行動の履歴を含んでもよい。具体的には、行動履歴は、患者ユーザの心身または能力の状態を改善するための行動の履歴として、通院、および/または服薬の履歴を含んでもよい。このような構成によれば、患者ユーザの心身または能力の状態を改善するための行動として、情報処理技術を用いない方法による行動によっても報酬を付与するか否かを判定したり、付与先プログラムを決定したりすることができる。 The behavioral history may include, for example, a history of behaviors unrelated to the execution of a candidate program. Specifically, the behavioral history may include a history of hospital visits and/or medication as a history of behaviors for improving the patient user's mental, physical, or ability condition. With this configuration, it is possible to determine whether to grant a reward and to determine the program to which a reward should be granted even for behaviors performed without using information processing technology as behaviors for improving the patient user's mental, physical, or ability condition.
所定期間は、行動履歴の対象の期間である。所定期間は、例えば、患者ユーザが治療を開始してから取得手段563による行動履歴の取得時点までの期間であってもよい。他の例として、所定期間は、診断者ユーザにより設定された任意の期間(例えば、前回の診断から今回の診断までの期間、1年間、または半年間など)であってもよい。また、所定期間は、例えば、複数の単位期間を含んでもよい。単位期間は、例えば、時間単位、日単位、月単位、または年単位の期間であってもよい。 The specified period is the period covered by the behavioral history. The specified period may be, for example, the period from when the patient user starts treatment to when the behavioral history is acquired by the acquisition means 563. As another example, the specified period may be any period set by the diagnoser user (for example, the period from the previous diagnosis to the current diagnosis, one year, or six months). The specified period may also include, for example, multiple unit periods. The unit period may be, for example, an hourly, daily, monthly, or yearly period.
ゲームサーバ3は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲームを実行するユーザのアカウントごとのゲームデータおよびゲームの実行状況の管理を行う。ゲームデータとは、ゲーム進行に必要なデータおよびゲームのプレイデータなどを含む。 The game server 3 stores game programs and game data, and manages game data and game execution status for each user account playing the game. Game data includes data necessary for game progress and game play data.
患者端末5は、患者ユーザが使用する情報処理装置である。患者端末5は、スマートフォンやラップトップなどの汎用的な端末装置であってもよい。患者端末5は、所定のプログラム(以下、「端末プログラム」ともいう)を実行することにより、支援システム1に関するUIを患者ユーザに提供したり、支援システム1に関する複数のプログラムを制御したりする。端末プログラムは、例えば、支援システム1専用の患者向けのアプリケーションプログラム(以下、「支援アプリ」ともいう)と、ゲームのアプリケーションプログラム(以下、「ゲームアプリ」ともいう)を含む。支援アプリは、患者ユーザの治療行動(例えば、通院や服薬、治療用ゲームのプレイなど)を支援するためのアプリであって、例えば、ネイティブアプリであってもよい。また他の例として、支援アプリの一部または全部に替えて、情報処理装置に汎用的に備わっているWebブラウザで実現してもよい。この場合、患者ユーザは、Webブラウザ介して管理サーバ2が提供するWebサイト(以下、「支援サイト」ともいう)を利用する。例えば、支援アプリおよびゲームアプリは、通信ネットワーク6を介して、管理サーバ2やアプリケーションストアからダウンロードし、インストールおよびセットアップをして、支援システム1をユーザが利用できるようにする。 The patient terminal 5 is an information processing device used by the patient user. The patient terminal 5 may be a general-purpose terminal device such as a smartphone or laptop. The patient terminal 5 executes a predetermined program (hereinafter also referred to as the "terminal program") to provide the patient user with a UI related to the support system 1 and control multiple programs related to the support system 1. The terminal program includes, for example, an application program for patients dedicated to the support system 1 (hereinafter also referred to as the "support app") and a game application program (hereinafter also referred to as the "game app"). The support app is an app for supporting the patient user's treatment activities (e.g., hospital visits, medication, playing treatment games, etc.) and may be, for example, a native app. As another example, a general-purpose web browser provided on the information processing device may be used in place of part or all of the support app. In this case, the patient user accesses a website (hereinafter also referred to as the "support site") provided by the management server 2 via the web browser. For example, the support app and game app can be downloaded from the management server 2 or an application store via the communication network 6, installed, and set up, allowing the user to use the support system 1.
支援アプリは、例えば、複数のゲームアプリそれぞれのアイコンなどの起動のためのUIをまとめて表示させて、複数のゲームアプリそれぞれを起動させる(言い換えれば、呼び出す)ためのアプリ(いわゆる、ランチャーアプリ)であってもよい。支援アプリは、例えば、ゲームアプリのそれぞれを起動させる際に、ゲームアプリのそれぞれが備える複数の動作モードのうち患者ユーザに指定された動作モード、または予め設定された動作モードで起動させてもよい。本実施形態では、ゲームアプリのそれぞれが、通常のゲームのプレイができる動作モード(以下、「通常モード」ともいう)と、患者の治療用に設けられた動作モード(以下、「治療モード」ともいう)との2種類の動作モードを備える例を説明する。なお、他の例として、支援アプリがゲームアプリを兼ねてもよい。すなわち、支援アプリが、自アプリが提供するゲームと他のゲームアプリが提供するゲームとをまとめて表示させてもよい。 The support app may be, for example, an app (so-called launcher app) that collectively displays UIs for launching multiple game apps, such as icons for each of the multiple game apps, and launches (in other words, calls) each of the multiple game apps. When launching each game app, the support app may launch the game app in an operation mode designated by the patient user from among multiple operation modes provided by each game app, or in a preset operation mode. In this embodiment, an example is described in which each game app has two operation modes: an operation mode in which normal game play is possible (hereinafter also referred to as "normal mode"), and an operation mode provided for treating the patient (hereinafter also referred to as "treatment mode"). As another example, the support app may also function as a game app. In other words, the support app may collectively display games provided by its own app and games provided by other game apps.
診断者端末7は、診断者ユーザが使用する情報処理装置である。診断者端末7は、例えば、スマートフォンやラップトップなどの汎用的な端末装置であってもよい。診断者端末7は、所定のプログラムを実行することにより、患者ユーザの診断情報を管理サーバに送信したり、管理サーバ2から患者ユーザの行動履歴を受信したり、支援システム1に関するUIを診断者ユーザに提供したりする。 The diagnostician terminal 7 is an information processing device used by the diagnostician user. The diagnostician terminal 7 may be a general-purpose terminal device such as a smartphone or laptop. By executing a predetermined program, the diagnostician terminal 7 sends the patient user's diagnostic information to the management server, receives the patient user's behavioral history from the management server 2, and provides the diagnostician user with a UI related to the support system 1.
支援システム1では、ユーザそれぞれのアカウント発行にあたって、ユーザ識別情報(例えば、ユーザID)およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ユーザのアカウント認証に利用される。具体的には、このアカウント情報は、支援アプリやWebブラウザからのログイン時、ユーザ端末から管理サーバ2にログイン要求として送信され、管理サーバ2においてアカウント認証の処理が実行される。そして、アカウント認証を経て、管理サーバ2とユーザ端末との相互通信が可能となる。 When issuing an account to each user in the support system 1, account information including user identification information (e.g., a user ID) and a password is assigned to each user. This account information is used for user account authentication. Specifically, when logging in from a support app or web browser, this account information is sent from the user terminal to the management server 2 as a login request, and the management server 2 executes account authentication processing. Then, after account authentication, mutual communication between the management server 2 and the user terminal becomes possible.
<支援システムの概要>
ここで図2を参照して、支援システム1の概要を説明する。
<Support system overview>
Here, an overview of the support system 1 will be described with reference to FIG.
(1)図2に示すように、支援システム1では、まず診断者ユーザが、患者ユーザを診察し、診察の結果に基づいて診断して、薬や治療に適したゲームを処方する。(2)診断者ユーザは、この診断の結果を示す診断情報を、管理サーバ2に登録するために、管理サーバ2が提供する支援サイトの画面に入力する。管理サーバ2は、この支援サイトを介して診断情報を受け付けて、自装置の記憶部(不図示)に登録する。 (1) As shown in Figure 2, in the support system 1, a diagnostician user first examines a patient user, diagnoses the patient based on the results of the examination, and prescribes medication and a game appropriate for treatment. (2) The diagnostician user enters diagnostic information indicating the results of this diagnosis into the screen of a support site provided by the management server 2 to register it in the management server 2. The management server 2 accepts the diagnostic information via this support site and registers it in the memory unit (not shown) of its own device.
診断情報は、例えば、各種検査の結果、診断者の所見、治療方針(後述する患者ユーザの行動方針を含む)などを含んでもよい。診断者の所見とは、例えば、患者ユーザの健康状態、認知症状、精神疾患、認知機能レベル、ストレスレベル、身体障害レベル、職業能力レベル、および/または知的能力レベルなどを含んでもよい。また例えば、患者ユーザを認知症と診断者ユーザが診断した場合、診断情報は、例えば、認知機能レベルの評価を示す評価情報を含んでもよい。 The diagnostic information may include, for example, the results of various tests, the diagnostician's findings, and treatment plans (including the patient-user's course of action, as described below). The diagnostician's findings may include, for example, the patient-user's health condition, cognitive symptoms, mental illness, cognitive function level, stress level, physical disability level, occupational ability level, and/or intellectual ability level. Furthermore, for example, if the diagnostician user diagnoses the patient-user with dementia, the diagnostic information may include, for example, evaluation information indicating an evaluation of the patient-user's cognitive function level.
診断者は、例えば、医師、資格を有する専門家、医療機関、および/または専門機関などである。 The diagnostician may be, for example, a physician, a licensed professional, a medical institution, and/or a professional organization.
(3)患者ユーザは、診断者ユーザの処方に基づいて、治療用ゲームをするために、患者端末5にインストールされた支援アプリのアイコンを操作して起動を要求する。(4)患者端末5は、この要求に基づいて支援アプリを起動させる。(5)起動された支援アプリは、管理サーバ2と連携して患者ユーザのアカウント認証を実行させる。このアカウント認証が成功すると、支援アプリはホーム画面810(図3~5を参照)を表示する。 (3) In order to play the therapeutic game based on the diagnostician user's prescription, the patient user operates the icon of the assistance app installed on the patient terminal 5 to request its launch. (4) The patient terminal 5 launches the assistance app based on this request. (5) The launched assistance app works with the management server 2 to authenticate the patient user's account. If this account authentication is successful, the assistance app displays the home screen 810 (see Figures 3 to 5).
(6)患者端末5の支援アプリは、ホーム画面810から遷移させてゲームメニュー画面860を表示させる。ゲームメニュー画面860は、複数のゲームアプリ(本例で、ゲームアプリA~Cとする)を起動させるためのボタンをまとめて一覧で表示する。(7)患者ユーザは、ゲームアプリA~Cの中からゲームアプリAのボタン(図2~5では、「ゲームA」と表記)を押下して実行を要求する。(8)支援アプリは、この要求に基づいてゲームアプリAを医療モードで起動させる。支援アプリは、医療モードでゲームアプリを起動させる際に、医療モードパラメータを引数としてゲームアプリを呼び出してもよい。ゲームアプリAは、この医療モードパラメータに基づいてゲームAを実行させる。具体的には、(9)まず、ゲームアプリAは、ゲームサーバ3にゲームデータの取得要求を送信する。この取得要求は、医療モードパラメータを含む。(10)ゲームサーバ3は、受信した取得要求に含まれる医療モードパラメータに応じたゲームデータを患者端末5のゲームアプリAに送信する。(11)ゲームアプリAは、ゲームサーバ3からゲームデータを受信して、この受信したゲームデータに基づいてゲームAを実行させる。 (6) The assistance app of the patient terminal 5 transitions from the home screen 810 to display the game menu screen 860. The game menu screen 860 displays a list of buttons for launching multiple game apps (in this example, game apps A to C). (7) The patient user presses the button for game app A (indicated as "Game A" in Figures 2 to 5) from among game apps A to C to request execution. (8) The assistance app launches game app A in medical mode based on this request. When launching the game app in medical mode, the assistance app may call the game app using medical mode parameters as arguments. Game app A executes game A based on these medical mode parameters. Specifically, (9) first, game app A sends a game data acquisition request to the game server 3. This acquisition request includes the medical mode parameters. (10) The game server 3 sends game data corresponding to the medical mode parameters included in the received acquisition request to game app A of the patient terminal 5. (11) Game app A receives game data from game server 3 and executes game A based on this received game data.
医療モードパラメータは、動作モードが医療モードの場合、診断者の診断情報に応じてゲーム内容に変更を加えるための制御パラメータであり、例えばゲームの難易度や、ゲーム内で付与されるゲーム媒体の付与数などに変更を加える制御パラメータである。 Medical mode parameters are control parameters used to modify the game content in accordance with the diagnostician's diagnostic information when the operating mode is medical mode. For example, they are control parameters that modify the game difficulty level, the number of game contents awarded in the game, etc.
ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(例えば、武器、防具、道具など)などが含まれる。付与されたゲーム媒体は、そのゲーム媒体を付与された所有することとなった患者ユーザのアカウント情報(識別情報)と対応づけられて、ゲームサーバ3の記憶部に記憶され管理される。 The game media is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character and items (e.g., weapons, armor, tools, etc.) used by the player character within the virtual game space. The assigned game media is associated with the account information (identification information) of the patient user who has been assigned and owns the game media, and is stored and managed in the memory unit of the game server 3.
(12)患者端末5のゲームアプリAは、患者ユーザがゲームAを実行した履歴を示す実行履歴をゲームサーバ3に送信する。また、支援アプリは、この実行履歴をゲームアプリAから取得して、管理サーバ2に送信する。(13)管理サーバ2は、受信した実行履歴に基づいて、診断者ユーザに対して、診断者端末7に表示させた支援サイトの画面から患者ユーザのゲームAの実行履歴を提示する。 (12) Game app A on the patient terminal 5 transmits an execution history indicating the history of the patient user's execution of game A to the game server 3. The support app also acquires this execution history from game app A and transmits it to the management server 2. (13) Based on the received execution history, the management server 2 presents the patient user's execution history of game A to the diagnoser user on the screen of the support site displayed on the diagnoser terminal 7.
<患者端末の構成>
図1に戻って説明を続ける。以下、患者端末5のハードウェア構成および機能構成について説明する。
<Configuration of patient terminal>
Continuing the explanation, returning to Fig. 1, the hardware configuration and functional configuration of the patient terminal 5 will be explained below.
患者端末5は、ネットワークインタフェース51、出力部52、入力部53、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインタフェース51、出力部52、入力部53、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The patient terminal 5 has a network interface 51, an output unit 52, an input unit 53, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the output unit 52, the input unit 53, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.
ネットワークインタフェース51は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して管理サーバ2とゲームサーバ3と他のユーザ端末と通信可能接続されている。 The network interface 51 is communicatively connected to the management server 2, game server 3, and other user terminals via a communication network 6 such as the Internet or a LAN.
―出力部―
出力部52は、画面による出力の場合、制御部56の制御によって(具体的には、制御部56から出力される制御のための情報に基づいて)、各種画像やテキストなどを含む支援サイトや支援アプリの画面を出力するための出力情報を生成する。そして出力部52は、この生成した出力情報に基づいて、接続されたディスプレイ(不図示)上に支援サイトや支援アプリの各種画面を出力する。また、出力部52は、音声による出力の場合、制御部56から出力される情報に基づいて、音声を再生および合成して、接続されたスピーカ(不図示)に音声出力させる。
- Output section -
In the case of output by screen, the output unit 52 generates output information for outputting a screen of the support site or support app including various images, text, etc. under the control of the control unit 56 (specifically, based on control information output from the control unit 56). Then, the output unit 52 outputs various screens of the support site or support app on a connected display (not shown) based on the generated output information. In the case of output by audio, the output unit 52 plays and synthesizes audio based on information output from the control unit 56 and outputs the audio to a connected speaker (not shown).
―入力部―
入力部53は、接続されたタッチパッドやキーボードなどの周辺機器(不図示)に対する患者ユーザの操作入力に関するデータをこれらの周辺機器との間で送受信する。例えば、患者ユーザは、このタッチパッドをタッチすることで、患者端末5に操作信号を入力する。
-Input section-
The input unit 53 transmits and receives data regarding operation inputs by the patient user to peripheral devices (not shown) such as a connected touchpad and keyboard between the input unit 53 and these peripheral devices. For example, the patient user inputs operation signals to the patient terminal 5 by touching the touchpad.
―記憶部―
記憶部55は、主記憶装置、補助記憶装置または外部記憶装置などのプログラムやデータを記憶する装置である。記憶部55は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部55には、本実施形態にかかる端末プログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザ情報551などが記憶されている。
-Memory Department-
The storage unit 55 is a device that stores programs and data, such as a main storage device, an auxiliary storage device, or an external storage device. The storage unit 55 is configured, for example, with a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), a read-only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 55 stores various programs, including a portion of the terminal program according to this embodiment, as well as user information 551.
本実施形態にかかるプログラム(端末プログラムを含む)は、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。 The program (including the terminal program) according to this embodiment can be stored on a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer-readable medium. There are no particular limitations on the non-transitory storage medium, and it may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.
ユーザ情報551は、ユーザのアカウントごとに(言い換えれば、ユーザ識別情報ごとに)、アカウント情報、対応するユーザのユーザ識別情報、行動履歴、診断情報、対応するユーザに適用される条件を示す条件情報などが、関連付けられて記憶されている。 User information 551 stores, in association with each user account (in other words, for each user identification information), account information, the corresponding user's user identification information, behavioral history, diagnostic information, condition information indicating the conditions that apply to the corresponding user, and so on.
条件情報は、例えば、第1条件を示す情報(以下、「第1条件情報」ともいう)を含んでもよい。第1条件は、ユーザの行動履歴に基づく条件であって、このユーザに報酬を付与するか否かを判定するための条件である。また、条件情報は、例えば、第1条件とは異なる第2条件を示す情報(以下、「第2条件情報」ともいう)を含んでもよい。第2条件は、ユーザの行動履歴に基づく条件であって、報酬の付与先のプログラム(例えば、ゲームアプリ)を決定するための条件である。 The condition information may include, for example, information indicating a first condition (hereinafter also referred to as "first condition information"). The first condition is a condition based on the user's behavioral history and is a condition for determining whether or not to grant a reward to the user. The condition information may also include, for example, information indicating a second condition different from the first condition (hereinafter also referred to as "second condition information"). The second condition is a condition based on the user's behavioral history and is a condition for determining the program (e.g., a game app) to which the reward will be granted.
―制御部―
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する、すなわちデータの演算、加工及び転送並びにプログラムの実行や他の装置の制御などを担う処理装置(例えば、プロセッサなど)である。制御部56は、記憶部55に格納されているプログラムを実行することにより、患者端末5における様々な機能を実現することができる。
-Control section-
The control unit 56 is a processing device (e.g., a processor) that is configured with a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory and that controls the operation of the device 5 itself, i.e., performs data calculations, processing, and transfers, executes programs, and controls other devices. The control unit 56 can realize various functions of the patient terminal 5 by executing programs stored in the storage unit 55.
制御部56は、端末プログラム(具体的には、支援アプリやゲームアプリ)を含む各種プログラムを実行することにより、通信手段561、受付手段562、取得手段563、判定手段564、決定手段565、蓄積手段566、特定手段567、および提示手段568として機能する。 The control unit 56 executes various programs including terminal programs (specifically, support apps and game apps) to function as a communication means 561, a reception means 562, an acquisition means 563, a determination means 564, a decision means 565, a storage means 566, an identification means 567, and a presentation means 568.
―通信手段―
通信手段561は、ネットワークインタフェース51を介して管理サーバ2やゲームサーバ3、または他のユーザ端末との通信を行う機能である。
-Means of communication-
The communication means 561 is a function for communicating with the management server 2, the game server 3, or other user terminals via the network interface 51.
通信手段561は、入力部がタッチパッドから受信した各種操作信号に応じて、管理サーバ2やゲームサーバ3、または他のユーザ端末が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなアカウントの発行要求、支援サイトや支援アプリへのログインの際のアカウントの認証要求、条件情報の取得要求(言い換えれば、ダウンロード要求)、ユーザ情報などを、管理サーバ2に送信する。また、通信手段561は、管理サーバ2から送られてきた診断情報(行動履歴を含む)、後述する換算レートを示すレート情報、条件情報などを受信する。通信手段561は、ゲームサーバ3に、新たなゲームデータの取得要求、ゲームデータ、ゲームにおける報酬の付与指示などを送信する。また、通信手段561は、ゲームサーバ3から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。 The communication means 561 generates and transmits information that can be understood by the management server 2, game server 3, or other user terminals in response to various operation signals received by the input unit from the touchpad. For example, the communication means 561 transmits to the management server 2 account information, requests to issue new accounts, account authentication requests when logging in to a support site or support app, requests to obtain condition information (in other words, download requests), user information, etc. The communication means 561 also receives diagnostic information (including behavioral history), rate information indicating the exchange rate (described below), condition information, etc. sent from the management server 2. The communication means 561 transmits to the game server 3 requests to obtain new game data, game data, instructions to grant rewards in the game, etc. The communication means 561 also receives new game data, etc. sent from the game server 3.
-受付手段―
受付手段562は、ユーザから、各種選択や指示、または要求などを受け付ける。受付手段562は、例えば、患者ユーザから、新たなアカウントの発行要求や発行された患者用アカウントの認証要求を受け付ける。
-Method of reception-
The accepting unit 562 accepts various selections, instructions, requests, etc. from the user. For example, the accepting unit 562 accepts from a patient user a request to issue a new account or a request to authenticate an issued patient account.
受付手段562は、例えば、後述する提示手段568により提示された複数の報酬候補の中からユーザにより選択された報酬候補を、報酬として受け付けてもよい。 The receiving means 562 may, for example, accept as a reward a reward candidate selected by the user from multiple reward candidates presented by the presentation means 568 described below.
-取得手段―
取得手段563は、管理サーバ2やゲームサーバ3、または他のユーザ端末から、各種情報を取得する。
-Method of acquisition-
The acquisition means 563 acquires various information from the management server 2, the game server 3, or other user terminals.
-履歴取得手段―
取得手段563は、履歴取得手段5631を備える。履歴取得手段5631は、患者ユーザの行動履歴を記憶する記憶部から、この行動履歴を取得する。行動履歴を記憶する記憶部は、例えば、自装置5の記憶部55であってもよいし、管理サーバ2の記憶部であってもよい。また例えば、行動履歴がゲームの実行履歴である場合、行動履歴を記憶する記憶部は、ゲームサーバ3の記憶部であってもよい。
-Method of obtaining history-
The acquisition means 563 includes a history acquisition means 5631. The history acquisition means 5631 acquires the patient user's behavioral history from a storage unit that stores the behavioral history. The storage unit that stores the behavioral history may be, for example, the storage unit 55 of the patient user's own device 5 or the storage unit of the management server 2. Furthermore, for example, if the behavioral history is a game execution history, the storage unit that stores the behavioral history may be the storage unit of the game server 3.
-判定手段―
判定手段564は、第1条件に応じて、患者ユーザに報酬を付与するか否かを判定する。判定手段564は、例えば、第1条件が「候補プログラムにおける所定期間の実行量が閾値以上であること」を含み、この第1条件を達成した場合、すなわち所定期間における実行量が閾値以上となる場合、判定手段564は患者ユーザに報酬を付与すると判定してもよい。より具体的には、候補プログラムがゲームプログラムであって、第1条件が「所定期間においてゲームの実行回数が閾値以上であること」を含み、所定期間におけるゲームの実行回数が閾値以上となった際、判定手段564は患者ユーザに報酬を付与すると判定してもよい。
-Judgment means-
The determination means 564 determines whether to grant a reward to the patient user according to a first condition. For example, the first condition may include "the execution amount of the candidate program in a predetermined period is equal to or greater than a threshold," and when this first condition is achieved, i.e., when the execution amount in the predetermined period is equal to or greater than the threshold, the determination means 564 may determine that a reward should be granted to the patient user. More specifically, when the candidate program is a game program and the first condition includes "the number of times the game is executed in a predetermined period is equal to or greater than a threshold," and the number of times the game is executed in the predetermined period is equal to or greater than the threshold, the determination means 564 may determine that a reward should be granted to the patient user.
第1条件は、例えば、「蓄積手段566により蓄積されたポイント(以下、単に「ポイント」ともいう)が閾値以上であること」を含んでもよい。言い換えれば、ポイントは、支援システム1内で患者ユーザが報酬を獲得するために使用可能なものであってもよい。蓄積手段566は報酬を付与する対価として所定のポイント数を消費させてもよい。判定手段564は、例えば、閾値が1000ポイントと設定されている場合、蓄積されたポイントの累計が1000ポイント以上であれば、患者ユーザに報酬を付与すると判定してもよい。他方、蓄積されたポイントの累計が1000ポイント未満であれば、判定手段564は、患者ユーザに報酬を付与しないと判定する。 The first condition may include, for example, "the number of points accumulated by the accumulation means 566 (hereinafter simply referred to as "points") is equal to or greater than a threshold value." In other words, the points may be usable by the patient user to earn a reward within the support system 1. The accumulation means 566 may require the patient user to consume a predetermined number of points in exchange for granting the reward. For example, if the threshold is set to 1,000 points, the determination means 564 may determine that a reward should be granted to the patient user if the total number of accumulated points is 1,000 points or greater. On the other hand, if the total number of accumulated points is less than 1,000 points, the determination means 564 determines that a reward should not be granted to the patient user.
ポイントに関して、報酬がゲームプログラムで使用可能なゲーム媒体の場合、ゲーム媒体ごとに、報酬として付与するにあたってポイントに換算する際のレート(以下、「換算レート」ともいう)が設定されていてもよい。換算レートは、例えば、各ゲーム媒体と、ゲーム媒体それぞれを所定数(例えば、1個)獲得するために必要なポイント数とを対応付けるものであってもよい。より具体的には、換算レートは、ゲーム媒体Aを1個獲得するために必要なポイント数(例えば、300ポイントなど)を示すものであってもよい。 Regarding points, if the reward is a game medium that can be used in a game program, a rate (hereinafter also referred to as a "conversion rate") for converting points into rewards may be set for each game medium. The conversion rate may, for example, associate each game medium with the number of points required to acquire a predetermined number of each game medium (e.g., one). More specifically, the conversion rate may indicate the number of points (e.g., 300 points) required to acquire one game medium A.
判定手段564は、例えば、(ア)候補プログラムにおけるユーザの実行量と、(イ)候補プログラムの実行に関連しない行動と、の組み合わせに基づいて、第1条件の成就を判定してもよい。例えば、上記(ア)は各ゲームアプリにおけるプレイ時間で、上記(イ)は通院または服薬であってもよい。このような構成によれば、患者ユーザの治療行動が候補プログラムの実行に偏ったり、また逆に通院や服薬のみに行動が限定されたりすることなくバランスよく患者ユーザの治療行動を促進することができる。 The determination means 564 may determine whether the first condition is met based on a combination of, for example, (a) the amount of execution of the candidate program by the user and (b) behavior unrelated to execution of the candidate program. For example, (a) above may be play time in each game app, and (b) above may be hospital visits or medication. With this configuration, the patient user's treatment behavior can be promoted in a balanced manner, without being biased toward execution of the candidate program, or, conversely, without being limited to only hospital visits or medication.
-決定手段―
決定手段565は、判定手段564により患者ユーザに報酬を付与すると判定された場合に、第2条件またはユーザの選択に応じて、自プログラム(例えば、支援アプリ)と異なる他のプログラム(例えば、ゲームアプリ)を含む複数の候補プログラムの中から、報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する。複数の候補プログラムは、例えば、自プログラムとは異なる他のプログラムを含むが、自プログラムは含まれてもよいし含まれなくてもよい。なお、付与される報酬の内容は、付与先ごとに予め設定されていてもよい。例えば、ゲームアプリAであれば、ゲームAの特定のゲーム媒体(例えば、ブースターアイテム1×3個など)であってもよい。また、報酬の内容は、さらに患者ユーザごとに設定されていてもよい。
-Decision-making method-
When the determination means 564 determines that a reward should be granted to the patient user, the determination means 565 determines one or more recipient programs to which the reward is to be granted from among a plurality of candidate programs, including other programs (e.g., game apps) different from the patient user's own program (e.g., the assistance app), in accordance with the second condition or the user's selection. The plurality of candidate programs may include, for example, other programs different from the patient user's own program, but the patient user's own program may or may not be included. The content of the reward to be granted may be preset for each recipient. For example, in the case of game app A, the content may be specific game media of game A (e.g., 1 x 3 booster items). The content of the reward may also be set for each patient user.
決定手段565は、例えば、複数の候補プログラムの中からユーザが選択した候補プログラムを、付与先プログラムとして決定してもよい。 The determination means 565 may, for example, determine a candidate program selected by the user from among multiple candidate programs as the recipient program.
決定手段565は、例えば、第2条件が「単位期間において実行回数が最も多いプログラム」とする場合、複数の候補プログラムの中から単位期間において実行回数が最も多い候補プログラムを、付与先プログラムとして決定してもよい。この実行回数は、具体的には、プログラムの起動回数もしくはログイン回数、特定の機能の開始回数、またはゲームパートの開始回数もしくはクリア回数であってもよい。また、決定手段565は、例えば、候補プログラムがゲームプログラムの場合、行動履歴に示された各ゲームプログラムの実行履歴が、行動方針にそっている割合が最も高いゲームプログラムを付与先プログラムとして決定してもよい。 For example, if the second condition is "a program executed the most times in a unit period," the determination means 565 may determine, from among multiple candidate programs, the candidate program that is executed the most times in a unit period as the recipient program. This number of executions may specifically be the number of times the program is started or logged in, the number of times a specific function is started, or the number of times a game part is started or cleared. Furthermore, for example, if the candidate programs are game programs, the determination means 565 may determine, as the recipient program, the game program whose execution history of each game program shown in the behavior history is most likely to be in line with the behavioral course.
上記構成によれば、決定手段565は、ユーザの行動履歴またはユーザの選択に応じて、報酬の付与先プログラムを決定することができる。このため、ユーザがその時点までにとってきた行動にそって、またはユーザの希望にそって柔軟に付与先プログラムを決定することができる。したがって、複数のプログラムの中から報酬の付与先を設定するにあたって、ユーザそれぞれにとって適切なプログラムにすることができる。また、付与先プログラムが診断者ユーザから処方されたゲーム(以下、「処方ゲーム」ともいう)のプログラムの場合、これにより、患者ユーザに対してこの処方ゲームを継続させる意欲を高めることができる。 With the above configuration, the determination means 565 can determine the program to which the reward will be awarded based on the user's behavioral history or the user's selection. This allows the program to be flexibly determined based on the user's behavior up to that point or the user's wishes. Therefore, when setting the program to which the reward will be awarded from among multiple programs, it is possible to select a program that is appropriate for each user. Furthermore, if the program to which the reward will be awarded is a game prescribed by the diagnostician user (hereinafter also referred to as a "prescribed game"), this can increase the patient user's motivation to continue playing the prescribed game.
決定手段565は、例えば、行動履歴に示された候補プログラムそれぞれの実行量に基づいて、付与先プログラムを決定してもよい。決定手段565は、例えば、実行量をログイン回数とする場合、複数の候補プログラムの中で所定期間において最もログイン回数が多い候補プログラムを付与先プログラムとして決定してもよい。また、候補プログラムがゲームプログラムであり、実行量をゲームのプレイ時間(言い換えれば、ゲームの実行時間)とする場合、決定手段565は、複数の候補プログラムの中で所定期間において最もプレイ時間の合計値が大きい候補プログラムを付与先プログラムとして決定してもよい。すなわち、定量的によくプレイしているゲームに報酬を付与することでこのゲームに対する意欲を高め、ゲームをプレイすること自体の楽しさを知ってもらうことができる。また、逆に、同じような場合でも、診断者ユーザが登録した治療方針により、決定手段565は、プレイ時間の合計値が最も小さい候補プログラムを付与先プログラムとして決定してもよい。例えば、診断者ユーザが推奨するゲームを患者ユーザが全くプレイしていない場合、試しにプレイさせるきっかけを与えるためにこのゲームを報酬の付与先プログラムとして決定してもよい。 The determination means 565 may determine the recipient program based on, for example, the execution volume of each candidate program indicated in the behavioral history. For example, if the execution volume is the number of logins, the determination means 565 may determine, as the recipient program, the candidate program with the most logins in a predetermined period of time among the multiple candidate programs. Furthermore, if the candidate programs are game programs and the execution volume is the game play time (in other words, the game execution time), the determination means 565 may determine, as the recipient program, the candidate program with the largest total play time among the multiple candidate programs. In other words, by providing a reward to a game that is played quantitatively frequently, it is possible to increase motivation for the game and allow the patient to experience the enjoyment of playing the game itself. Conversely, in a similar case, the determination means 565 may determine, as the recipient program, the candidate program with the smallest total play time, based on the treatment policy registered by the diagnosing user. For example, if the patient user has never played a game recommended by the diagnosing user, the game may be determined as the recipient program to provide a reward to encourage the patient to try it out.
上記構成によれば、決定手段565は、ユーザが候補プログラムのそれぞれに対して、どの程度意欲をもって取り組んでいるかを定量的に示す実行量により報酬の付与先を決定ることができる。このため、例えば処方ゲームの中で最もプレイ時間の多いゲームは患者ユーザが相対的に好んでプレイしているゲームである可能性が高く、このゲームのプログラムを報酬の付与先とすることでさらにユーザに処方ゲームのプレイ意欲を高めることができる。 With the above configuration, the determination means 565 can determine the recipient of the reward based on the amount of execution, which quantitatively indicates the user's level of motivation for each candidate program. Therefore, for example, the prescription game that has been played the longest is likely to be a game that the patient user relatively prefers to play, and by designating this game program as the recipient of the reward, the user's motivation to play the prescription game can be further increased.
決定手段565は、例えば、複数の単位期間のうち直近の単位期間における実行量に基づいて、付与先プログラムを決定してもよい。決定手段565は、例えば、単位期間を「1日」、すなわち日単位で実行量をはかる場合、直近の3日間において最もプレイ回数の合計値が多い候補プログラムを付与先プログラムとして決定してもよい。例えば、所定期間が半年の場合、1か月前まではゲームAに熱中してプレイしていたが、患者ユーザの嗜好が変わり、ここ最近はゲームBの方を熱中してプレイしているという場合がある。このような構成によれば、決定手段565は、患者ユーザの嗜好などの状態が変化しても、決定時点の患者ユーザの最新の状態に合ったプログラムを報酬の付与先に決定することができる。 The determination means 565 may determine the recipient program based on, for example, the amount of execution in the most recent unit period out of multiple unit periods. For example, if the unit period is "one day," i.e., the amount of execution is measured in days, the determination means 565 may determine as the recipient program the candidate program with the highest total number of plays in the most recent three days. For example, if the specified period is six months, the patient user may have been engrossed in playing game A until one month ago, but their preferences may have changed and they may now be engrossed in playing game B. With this configuration, the determination means 565 can determine as the recipient of the reward a program that matches the patient user's latest state at the time of determination, even if the patient user's preferences or other conditions change.
決定手段565は、例えば、受付手段562により受け付けられた患者ユーザにより選択された報酬に対応付けられた候補プログラムを、付与先プログラムとして決定してもよい。このような構成によれば、決定手段565は、患者ユーザが報酬を付与してほしいと希望するプログラムを、報酬の付与先に決定することができる。 The determination means 565 may, for example, determine as the recipient program a candidate program associated with the reward selected by the patient user received by the reception means 562. With this configuration, the determination means 565 can determine as the recipient of the reward the program for which the patient user wishes to receive a reward.
決定手段565は、例えば、(ア)候補プログラムにおけるユーザの実行量と、(イ)候補プログラムの実行に関連しない行動と、の組み合わせに基づいて、複数の候補プログラムの中から、1以上の付与先プログラムを決定してもよい。 The determination means 565 may determine one or more recipient programs from among multiple candidate programs based on, for example, a combination of (a) the user's execution volume of the candidate programs and (b) behavior unrelated to the execution of the candidate programs.
-蓄積手段―
蓄積手段566は、行動履歴に示された候補プログラムのそれぞれの実行量に基づいて、それぞれの候補プログラムにおいてポイントを蓄積する。蓄積手段566は、蓄積したポイントを示すポイント情報を、ユーザ情報551として記憶部55に記憶させてポイントを管理する。蓄積手段566は、例えば実行量がゲームアプリのゲームの実行回数である場合、実行回数10回分につき1ポイントを患者ユーザに付与してそれを蓄積していってもよい。また、候補プログラムのそれぞれの実行量は、互いに異なる種類の実行量であってもよい。例えば、蓄積手段566は、ゲームアプリAの実行量はゲームAの実行回数とし、他方ゲームアプリBの実行量はゲームBのクリアしたステージ数(例えば、100ステージ中の50ステージをクリアなど)として、ポイントを蓄積してもよい。また、ポイントは、例えば、図3の例で示す状況確認画面820のゲージで示したように残高として増減させてもよいし、電子チケットや電子クーポンのようにトークンとして発行してもよいし、スタンプカードのように所定数貯めてから使用可能となるものであってもよい。
-Means of accumulation-
The accumulation unit 566 accumulates points for each candidate program based on the execution volume of each candidate program indicated in the behavioral history. The accumulation unit 566 manages points by storing point information indicating the accumulated points as user information 551 in the storage unit 55. For example, if the execution volume is the number of times a game app is executed, the accumulation unit 566 may award the patient user one point for every 10 executions and accumulate the points. Furthermore, the execution volumes of the candidate programs may be different types of execution volumes. For example, the accumulation unit 566 may accumulate points for the execution volume of game app A as the number of times game A is executed, and for the execution volume of game app B as the number of stages cleared in game B (e.g., clearing 50 out of 100 stages). Furthermore, points may be increased or decreased as a balance, as indicated by a gauge on the status check screen 820 shown in the example of FIG. 3 , or may be issued as tokens like electronic tickets or electronic coupons, or may be redeemable after a predetermined number has been accumulated, like a stamp card.
上記構成によれば、どのような種類の実行量とするか、また1ポイントを蓄積する際にどの程度の実行量を必要とするかについて候補プログラムごとに設定することができる。例えば、候補プログラムがゲームプログラムの場合、対戦ゲームやパズルゲームを提供するものは実行回数を実行量として、他方、アクションゲームやロールプレイングゲームはメインクエストの進捗度合いを実行量とするなど、ゲームの種類に応じた実行量によってポイントを蓄積することができる。このため、候補プログラムが多岐にわたっていても、それぞれの候補プログラム、ひいては患者ユーザとそれぞれの候補プログラムの相性に合わせたポイントの蓄積を行うことができる。 With the above configuration, it is possible to set for each candidate program the type of execution volume and the amount of execution volume required to accumulate one point. For example, if the candidate program is a game program, points can be accumulated according to the execution volume appropriate to the type of game, such as a fighting game or puzzle game providing the execution volume based on the number of executions, or an action game or role-playing game providing the execution volume based on the progress of the main quest. Therefore, even if there is a wide variety of candidate programs, points can be accumulated according to the compatibility between each candidate program and the patient user.
-特定手段―
特定手段567は、患者ユーザの提示する各種候補を特定する。特定手段567は、例えば、蓄積手段566により蓄積されたポイントに基づいて、報酬の候補である報酬候補を特定する。また、特定手段567は、例えば、候補プログラムごとに、それぞれの候補プログラムに関する報酬候補を特定してもよい。また、特定手段567は、例えば候補プログラムがゲームのプログラムの場合、ゲームプログラムそれぞれにおいて、蓄積手段566により蓄積されたポイントで獲得可能なゲーム媒体を報酬候補として特定してもよい。より具体的には、特定手段567は、蓄積されたポイントで換算レートに基づいて獲得可能なゲーム媒体を特定し、さらに特定されたゲーム媒体ごとに獲得可能な個数を特定してもよい。
- Specific means -
The identification means 567 identifies various candidates presented by the patient user. The identification means 567 identifies potential rewards, which are potential rewards, based on, for example, the points accumulated by the accumulation means 566. The identification means 567 may also identify potential rewards for each candidate program, for example. If the candidate programs are games, for example, the identification means 567 may identify game media that can be acquired with the points accumulated by the accumulation means 566 for each game program as potential rewards. More specifically, the identification means 567 may identify game media that can be acquired with the accumulated points based on an exchange rate, and further identify the number of game media that can be acquired for each identified game medium.
-提示手段―
提示手段568は、患者ユーザに、各種情報を提示する。提示手段568がユーザに各種情報を提示する手段は、どのような態様でもよく、例えば、出力部52により画面に表示させてもよいし、特定のファイルに書き込んで出力させてもよい。提示手段568は、画面による出力の場合、各種画像やテキストなどを含む支援サイトや支援アプリの画面を出力するための出力情報を生成してもよい。
- Presentation means -
The presentation means 568 presents various information to the patient user. The means by which the presentation means 568 presents various information to the user may be any mode, for example, the information may be displayed on a screen by the output unit 52, or may be written to a specific file and output. In the case of output via a screen, the presentation means 568 may generate output information for outputting a screen of a support site or a support app including various images, text, etc.
提示手段568は、特定手段567により特定された複数の報酬候補を患者ユーザに提示する。提示手段568は、例えば、特定手段567により特定された蓄積されたポイントで獲得可能なゲーム媒体をゲームプログラムごとに表示させてもよい。具体的には、提示手段568は、蓄積されたポイントが1000ポイントである場合、後述する図4、5の例で示す報酬選択画面870のように、1000ポイントを消費して獲得できるゲームA~Cのそれぞれのアイテム(ゲームA:ブースターアイテム1×3個、ゲームB:行動回数増加アイテム×4個、ゲームC:スタミナ回復薬×10個)を報酬候補として表示させてもよい。 The presentation means 568 presents the patient user with multiple potential rewards identified by the identification means 567. The presentation means 568 may, for example, display, for each game program, game media that can be acquired with the accumulated points identified by the identification means 567. Specifically, if the accumulated points are 1,000 points, the presentation means 568 may display, as potential rewards, items for each of games A to C that can be acquired by spending 1,000 points (Game A: 3 booster items, Game B: 4 action count increase items, Game C: 10 stamina recovery potions), as shown in the example reward selection screen 870 in Figures 4 and 5 described below.
提示手段568は、ポイント表示手段5681を備えてもよい。ポイント表示手段5681は、それぞれの候補プログラムの蓄積手段566により蓄積されたポイントを比較可能に表示させる。ポイント表示手段5681は、例えば、後述する図3の例で示す状況確認画面820のように、候補プログラムであるゲームアプリA(ゲームAと表記)とゲームアプリB(ゲームBと表記)のそれぞれにおいて蓄積されたポイントの量を、棒グラフ状のゲージで並べて表示させてもよい。 The presentation means 568 may include a point display means 5681. The point display means 5681 displays the points accumulated by the accumulation means 566 of each candidate program in a comparative manner. The point display means 5681 may, for example, display the amount of points accumulated in each of the candidate programs, game app A (referred to as game A) and game app B (referred to as game B), side by side in a bar graph-like gauge, as in the status check screen 820 shown in the example of Figure 3 described below.
-ゲーム実行手段―
ゲーム実行手段569は、患者ユーザからの操作入力に応じて、ゲームパートを含むゲームを実行する。ゲーム実行手段569は、例えば、患者端末5の入力部53に対するユーザからの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを操作しゲームを実行する。また、ゲーム実行手段569は、ゲームを実行するために、ネットワークインタフェース51を介して、ゲームサーバ3からゲームデータとユーザ情報とを受信する。
-Game execution means-
The game execution means 569 executes a game including a game part in response to operation input from the patient user. For example, the game execution means 569 executes the game by operating a player character in response to operation input from the user to the input unit 53 of the patient terminal 5. In order to execute the game, the game execution means 569 also receives game data and user information from the game server 3 via the network interface 51.
-報知制御手段―
報知制御手段570は、ゲームの実行にあたり、自装置5の患者ユーザの操作などに応じて出力部52における表示制御および音声出力制御を行う。
- Notification control means -
When the game is executed, the notification control means 570 controls the display and audio output in the output unit 52 in response to operations by the patient user of the device 5 .
<画面例および画面遷移の例>
図3~5を参照して、提示手段568が患者端末5のディスプレイに表示させる各画面の例と画面遷移の例について説明する。
<Examples of screens and screen transitions>
3 to 5, examples of screens and screen transitions that the presentation unit 568 displays on the display of the patient terminal 5 will be described.
図3は、支援アプリが提供する機能の各種設定のための画面や各種状況を確認するための画面の画面遷移図である。図3で示す画面の例は、支援アプリの画面の例である。図3に示すように、患者ユーザが患者端末5の支援アプリを起動させてアカウント認証を経てログインすると、提示手段568はホーム画面810を表示させる。ホーム画面810は、ゲームアプリを起動させるためのプレイボタン811と、状況確認画面820を表示させるための状況確認ボタン812(図3では、「ミッション状況」と表記)と、報酬設定画面830を表示させるための報酬設定ボタン813と、を含む。 Figure 3 is a screen transition diagram of screens for various settings of functions provided by the support app and screens for checking various statuses. The example screen shown in Figure 3 is an example of a support app screen. As shown in Figure 3, when the patient user launches the support app on the patient terminal 5 and logs in after account authentication, the presentation means 568 displays a home screen 810. The home screen 810 includes a play button 811 for launching a game app, a status check button 812 (labeled "Mission Status" in Figure 3) for displaying a status check screen 820, and a reward setting button 813 for displaying a reward setting screen 830.
患者ユーザが状況確認ボタン812を押下すると、提示手段568は、状況確認画面820(図3では、「ミッション状況確認画面」と表記)を表示させる。状況確認画面820は、患者ユーザの治療のためのミッションとして診断者ユーザから課された治療行動それぞれの目標値に対してどの程度達成しているかの状況を表示する。この行動それぞれの目標値は、例えば、行動方針に含まれてもよい。 When the patient user presses the status check button 812, the presentation means 568 displays the status check screen 820 (referred to as the "mission status check screen" in Figure 3). The status check screen 820 displays the extent to which the patient user has achieved the target values for each treatment action assigned by the diagnoser user as a mission for the patient user's treatment. The target values for each action may be included, for example, in the course of action.
状況確認画面820は、診断者から指定された処方ゲームの試行量(例えば、プレイ時間やプレイの進捗度合い)、または服薬や通院の実行量のそれぞれを認識可能にゲージで表示する。具体的には、状況確認画面820は、「1-1.プレイ累計」としてゲームアプリ全体のプレイ時間の目標値(100ポイント)に対する、ゲームアプリのゲームのプレイ時間の累計を表示する。また、状況確認画面820は、「1-2.ゲームA」としてゲームAのプレイ時間の目標値(30ポイント)に対する表示時点までのプレイ時間の累積を示す。また、状況確認画面820は、「1-3.ゲームB」としてゲームBのステージ数の目標値(30ポイント)に対する表示時点までクリアしたステージ数を表示する。また、状況確認画面820は、ゲームAに対して「30P(ポイント)獲得まであと1時間」というメッセージを表示する。すなわち、提示手段568は、患者ユーザがゲームAを追加で1時間実行した場合に30ポイントが蓄積手段566により蓄積されることを予告する。状況確認画面820は、「4.累計獲得ポイント」として、患者ユーザごとに、治療行動全般において蓄積手段566により蓄積されたポイントの累計(900ポイント)を表示する。 The status check screen 820 displays the amount of attempted games (e.g., play time or play progress) prescribed by the diagnostician, or the amount of medication or hospital visits, using a recognizable gauge. Specifically, the status check screen 820 displays the cumulative play time of the game app relative to the target play time for the entire game app (100 points) as "1-1. Total Play." The status check screen 820 also displays the cumulative play time up to the display time for Game A relative to the target play time (30 points) as "1-2. Game A." The status check screen 820 also displays the number of stages cleared up to the display time for Game B relative to the target number of stages (30 points) as "1-3. Game B." The status check screen 820 also displays a message for Game A saying, "One hour left until 30 P (points) are earned." In other words, the presentation means 568 notifies the patient user that if the patient user plays Game A for an additional hour, 30 points will be accumulated by the accumulation means 566. The status confirmation screen 820 displays, under "4. Total points earned," the total number of points (900 points) accumulated by the accumulation means 566 for all treatment actions for each patient user.
患者ユーザが報酬設定ボタン813を押下すると、提示手段568は、報酬設定画面830を表示させる。報酬設定画面830は、報酬に関する設定と設定内容の確認をするための画面であり、現在設定されている報酬の付与先プログラム(本例では、ゲームアプリAとし、図3では「現在の報酬付与先ゲーム:ゲームA」と表記)と、報酬の内容(本例では、ブースターアイテム1を3個)と、を表示する。報酬設定画面830は、ルール設定画面840を表示させるためのルール設定ボタン831を含む。 When the patient user presses the reward setting button 813, the presentation means 568 displays the reward setting screen 830. The reward setting screen 830 is a screen for setting rewards and confirming the setting contents, and displays the currently set reward recipient program (in this example, game app A, and shown as "Current reward recipient game: Game A" in Figure 3) and the reward contents (in this example, three booster items 1). The reward setting screen 830 includes a rule setting button 831 for displaying the rule setting screen 840.
ルール設定ボタン831(図3では、「選定ルール変更」と表記)を患者ユーザが押下すると、提示手段568は、ルール設定画面840を表示させる。ルール設定画面840は、複数の候補プログラムの中から、付与先プログラムを決定するためのルール(以下、「付与先決定ルール」ともいう)を設定するための画面である。付与先決定ルールは、例えば、(a)第2条件に応じて自動で決定する、(b)ユーザの選択に応じて手動で決定する、の2つの種類があってもよい。ルール設定画面840は、上記(a)のルールで決定するための自動設定領域841と、上記(b)のルールで決定するための手動設定領域842と、画面内のチェックボックスに入力された内容を確定するためのOKボタン843と、を含む。自動設定領域841は、例えば、「ゲームの試行量が最も多い候補プログラム(図3では、「プレイ活動量1位」と表記)」とするチェックボックスとさらにその下位に、ゲームの試行量を算出する期間に関して、「(所定期間の)累計」と、「(所定期間のうち)直近3日間の累計」との2つのチェックボックスを含む。例えば、図3の例のように、患者ユーザが、「ゲームの試行量が最も多い候補プログラム」のチェックボックスと「(所定期間の)累計」のチェックボックスの2つにチェックして、OKボタン843を患者ユーザが押下すると、決定手段565は、第2条件に、「所定期間におけるゲームの試行量を累計した値(合計値)が最も大きいこと」を含めるよう付与先決定ルールを設定変更する。 When the patient user presses the rule setting button 831 (labeled "Change Selection Rule" in Figure 3), the presentation means 568 displays the rule setting screen 840. The rule setting screen 840 is a screen for setting a rule for determining a destination program from among multiple candidate programs (hereinafter also referred to as a "destination determination rule"). There may be two types of destination determination rules: (a) automatic determination based on a second condition, and (b) manual determination based on a user selection. The rule setting screen 840 includes an automatic setting area 841 for determination based on the above rule (a), a manual setting area 842 for determination based on the above rule (b), and an OK button 843 for confirming the content entered in the check boxes on the screen. The automatic setting area 841 includes, for example, a check box for "Candidate program with the highest amount of game attempts (shown as "No. 1 in amount of play activity" in FIG. 3 )," and two check boxes below that, "Cumulative (for a specified period)" and "Cumulative for the last three days (of a specified period)," regarding the period for calculating the amount of game attempts. For example, as in the example of FIG. 3 , when the patient user checks both the check box for "Candidate program with the highest amount of game attempts" and the check box for "Cumulative (for a specified period)," and presses the OK button 843, the determination means 565 changes the settings of the recipient determination rules to include, in the second condition, "the cumulative value (total value) of the amount of game attempts over a specified period is the largest."
図4は、患者ユーザが支援アプリを介してゲームを実行して、またゲームを実行したことによりこの患者ユーザに報酬を付与する際の各種画面の画面遷移図である。図4で示す画面の例において、ホーム画面810、ゲームメニュー画面860および報酬選択画面870は支援アプリの画面の例である。他方、クリア画面(1/2)910およびクリア画面(2/2)920、930は、ゲームアプリAの画面の例である。 Figure 4 is a screen transition diagram of various screens when a patient user plays a game via the assistance app and when a reward is awarded to this patient user for playing the game. In the example screens shown in Figure 4, the home screen 810, game menu screen 860, and reward selection screen 870 are example screens of the assistance app. On the other hand, the clear screen (1/2) 910 and clear screens (2/2) 920, 930 are example screens of game app A.
図4に示すように、患者ユーザが、ホーム画面810の811を押下すると、提示手段568は、ゲームメニュー画面860を表示させる。ゲームメニュー画面860は、ゲームアプリA~Bのそれぞれを起動させるためのボタンを含む。患者ユーザが、ゲームアプリAを起動させるためのボタン(図4では、「ゲームA」と表記)を押下すると、支援アプリによりゲームアプリAが起動される。起動されたゲームアプリAは、患者ユーザの操作入力に応じてクエスト1を実行する。 As shown in FIG. 4, when the patient user presses 811 on the home screen 810, the presentation means 568 displays a game menu screen 860. The game menu screen 860 includes buttons for launching each of game apps A to B. When the patient user presses the button for launching game app A (labeled "Game A" in FIG. 4), game app A is launched by the assistance app. The launched game app A executes Quest 1 in response to the patient user's operation input.
クエスト1がクリアすると、ゲームアプリAは、クリア画面(1/2)910を表示する。クリア画面(1/2)910は、次の画面に遷移させるための遷移ボタン911を含み、クエスト1クリアにより患者ユーザに得点が付与される旨などを通知する。 When Quest 1 is completed, game app A displays a cleared screen (1/2) 910. The cleared screen (1/2) 910 includes a transition button 911 for transitioning to the next screen, and notifies the patient user that points will be awarded for completing Quest 1.
患者ユーザが遷移ボタン911を押下すると、提示手段568は、ゲームアプリAに、図3のルール設定画面840で上記(a)のルールが選定された場合はクリア画面(2/2)920を表示させ、他方、上記(b)のルールが選定された場合はクリア画面(2/2)930を表示させる。 When the patient user presses the transition button 911, the presentation means 568 causes game app A to display the clear screen (2/2) 920 if the above rule (a) is selected on the rule setting screen 840 of Figure 3, or the clear screen (2/2) 930 if the above rule (b) is selected.
クリア画面(2/2)920は、ポイントを付与するための条件を満たしたため100ポイントを獲得、すなわち100ポイントが蓄積手段566により蓄積されたことを患者ユーザに通知する。また、クリア画面(2/2)920は、蓄積されたポイント(1000ポイント)の累計が第1条件を満たしたため、図3のルール設定画面840で選定された上記(a)ルールに応じて付与先プログラムをゲームアプリAとし、報酬としてゲームAにおけるブースターアイテム1を3個付与する旨を通知する。 The clear screen (2/2) 920 notifies the patient user that the conditions for awarding points have been met and that 100 points have been acquired, i.e., that 100 points have been accumulated by the accumulation means 566. The clear screen (2/2) 920 also notifies that, because the cumulative total of the accumulated points (1,000 points) has met the first condition, game app A will be the award destination program in accordance with the above rule (a) selected on the rule setting screen 840 of FIG. 3, and that three booster items 1 for game A will be awarded as a reward.
クリア画面(2/2)930は、クリア画面(2/2)920と同様に、100ポイントを獲得したことを患者ユーザに通知する。また、クリア画面(2/2)930は、蓄積されたポイントの累計が第1条件を満たしたことにより、図3のルール設定画面840で選定された上記(b)ルールに応じて付与先プログラムをユーザに選択させるための報酬選択画面870を表示する報酬選択ボタン931を含む。 Like the clear screen (2/2) 920, the clear screen (2/2) 930 notifies the patient user that 100 points have been acquired. The clear screen (2/2) 930 also includes a reward selection button 931 that displays the reward selection screen 870, which allows the user to select a recipient program according to the above-mentioned (b) rule selected on the rule setting screen 840 of FIG. 3, when the total accumulated points satisfy the first condition.
患者ユーザが報酬選択ボタン931を押下すると、提示手段568は、報酬選択画面870を表示させる。報酬選択画面870は、報酬の付与先プログラムを患者ユーザが選択するための画面である。報酬選択画面870は、蓄積されたポイントの中から消費するポイント(以下、「消費ポイント」ともいう)ごとに候補プログラムの中から付与先プログラムを選択するための付与先選択領域871と、付与先選択領域871内のチェックボックスに入力された内容を確定するためのOKボタン872と、を含む。 When the patient user presses the reward selection button 931, the presentation means 568 displays the reward selection screen 870. The reward selection screen 870 is a screen for the patient user to select a program to which a reward will be awarded. The reward selection screen 870 includes a recipient selection area 871 for selecting a recipient program from among candidate programs for each point to be consumed from the accumulated points (hereinafter also referred to as "consumed points"), and an OK button 872 for confirming the content entered in the checkboxes in the recipient selection area 871.
付与先選択領域871は、報酬候補領域871aを含む。報酬候補領域871aは、報酬候補を患者ユーザに提示するために、消費ポイントごとに、複数の報酬候補の中から付与する報酬を選択、ひいては候補プログラムの中から付与先プログラムを選択するためのチェックボックスを含む。報酬候補領域871aは、例えば、特定手段567により特定された報酬候補として、消費ポイント1000ポイントで獲得可能なゲームA~Cそれぞれのゲーム媒体とその個数を表示する。また、付与先選択領域871は、参考領域871bを含む。参考領域871bは、蓄積されたポイントから所定範囲(本例では、+1000ポイント)内の消費ポイントが必要な報酬であって蓄積されたポイントを超える消費ポイントが必要なため獲得不可能な報酬を表示する。このような構成によれば、患者ユーザは、ポイントをさらに蓄積することで獲得可能になる報酬を把握することができる。このため、患者ユーザは現時点でポイントを消費して報酬を獲得するか、もう少しポイントを蓄積させてからグレードアップした報酬を獲得するか検討することができる。図4の例では、報酬候補領域871aにおいてゲームBを付与先プログラムとして選択するようチェックボックスに対してチェックされている。OKボタン872を患者ユーザが押下すると、蓄積手段566は、蓄積されている1000ポイントから消費ポイントである1000ポイントを減算し、支援アプリは、ゲームアプリBに対して、患者ユーザのアカウントに行動回数増加アイテム4個を付与するよう指示する。 The recipient selection area 871 includes a reward candidate area 871a. To present reward candidates to the patient user, the reward candidate area 871a includes checkboxes for selecting a reward to be awarded from among multiple reward candidates for each consumed point, and ultimately selecting a recipient program from among the candidate programs. The reward candidate area 871a displays, for example, game media for each of games A to C that can be acquired with 1,000 consumed points, and the number of such media. The recipient selection area 871 also includes a reference area 871b. The reference area 871b displays rewards that require points within a predetermined range (in this example, +1,000 points) from the accumulated points, but that cannot be acquired because they require points exceeding the accumulated points. This configuration allows the patient user to understand the rewards that can be acquired by accumulating more points. This allows the patient user to consider whether to spend points to acquire a reward now, or to accumulate more points and then acquire an upgraded reward. In the example of FIG. 4, the checkbox in the reward candidate area 871a is checked to select Game B as the recipient program. When the patient user presses the OK button 872, the accumulation means 566 subtracts 1,000 points, which are the consumed points, from the accumulated 1,000 points, and the support app instructs Game app B to grant four action count increase items to the patient user's account.
図5は、患者ユーザが通院をしたことによりこの患者ユーザに報酬を付与する際に表示する各種画面の画面遷移図である。 Figure 5 shows the transitions between the various screens displayed when a patient user is rewarded for visiting a hospital.
患者ユーザが治療方針にそって通院したことを行動履歴として診断者ユーザが診断者端末7から登録すると、この行動履歴に示された通院の履歴に基づいて、患者ユーザは100ポイントを獲得、すなわち100ポイントが蓄積手段566により蓄積される。患者ユーザがホーム画面810の状況確認ボタン812を押下すると、提示手段568は、状況確認画面820を表示させる前に、通院ミッションクリア画面880をポップアップ表示させる。他の例として、提示手段568は、支援アプリを起動した際に、通院ミッションクリア画面880をポップアップ表示させてもよい。通院ミッションクリア画面880は、通院したことにより100ポイント獲得、すなわち、蓄積手段566により蓄積されたことを患者ユーザに通知する。通院ミッションクリア画面880は、図3のルール設定画面840で選定された上記(b)ルールに応じて付与先プログラムをユーザに選択させるための報酬選択画面870を表示する報酬選択ボタン881を含む。患者ユーザが報酬選択ボタン881を押下すると、提示手段568は、報酬選択画面870を表示させる。 When the diagnoser user registers the patient user's hospital visits in accordance with the treatment plan as behavioral history from the diagnoser terminal 7, the patient user earns 100 points based on the hospital visit history indicated in the behavioral history, i.e., 100 points are accumulated in the accumulation means 566. When the patient user presses the status check button 812 on the home screen 810, the presentation means 568 pops up a hospital visit mission clear screen 880 before displaying the status check screen 820. As another example, the presentation means 568 may pop up the hospital visit mission clear screen 880 when the support app is launched. The hospital visit mission clear screen 880 notifies the patient user that 100 points have been earned by visiting the hospital, i.e., that the points have been accumulated in the accumulation means 566. The hospital visit mission clear screen 880 includes a reward selection button 881 that displays a reward selection screen 870 that allows the user to select a recipient program according to the above rule (b) selected on the rule setting screen 840 of FIG. 3. When the patient user presses the reward selection button 881, the presentation means 568 displays the reward selection screen 870.
<支援システムの動作の流れ>
図6~7を参照して、支援システム1における処理の流れ・相互作用の一例について説明する。
<Operational flow of the support system>
An example of the process flow and interactions in the support system 1 will be described with reference to FIGS.
図6(a)は、支援アプリが管理サーバ2から行動履歴を取得して、行動履歴に示された治療や服薬などの治療行動ごとにポイントを蓄積する際の処理の流れ・相互作用を示すシーケンス図である。 Figure 6(a) is a sequence diagram showing the process flow and interactions when the support app acquires the behavioral history from the management server 2 and accumulates points for each treatment action, such as treatment or medication, shown in the behavioral history.
図6(a)に示すように、まず、診断者端末7は、診断者ユーザから、診断情報の入力を受け付ける(ステップst11)。診断者端末7は、管理サーバ2に、この入力された診断情報を送信する(ステップst12)。管理サーバ2は、診断者端末7から診断者情報を受信すると、自装置の記憶部にこの診断情報を登録する(ステップst13)。管理サーバ2は、登録された診断情報および/または行動方針から、通院や服薬などの治療行動の行動履歴を抽出する(ステップst14)。管理サーバ2は、患者端末5に、この抽出された行動履歴を送信する(ステップst15)。患者端末5の支援アプリによる取得手段563は、管理サーバ2から送信された行動履歴を取得する(ステップst16)。支援アプリによる蓄積手段566は、取得された行動履歴に示された所定期間における治療行動に基づいて、それぞれの行動においてポイントを蓄積する(ステップst17)。なお、他の例として、支援アプリが起動した際に管理サーバ2に行動履歴の取得要求を送信し、この取得要求に応答する形で管理サーバ2から支援アプリに行動履歴が送信されてもよい。 As shown in FIG. 6(a), first, the diagnostician terminal 7 accepts input of diagnostic information from the diagnostician user (step st11). The diagnostician terminal 7 transmits this input diagnostic information to the management server 2 (step st12). Upon receiving the diagnostician information from the diagnostician terminal 7, the management server 2 registers this diagnostic information in its own memory (step st13). The management server 2 extracts behavioral history of treatment actions, such as hospital visits and medication, from the registered diagnostic information and/or action plan (step st14). The management server 2 transmits this extracted behavioral history to the patient terminal 5 (step st15). The acquisition means 563 of the support app in the patient terminal 5 acquires the behavioral history transmitted from the management server 2 (step st16). The accumulation means 566 of the support app accumulates points for each behavior based on the treatment actions during a predetermined period indicated in the acquired behavioral history (step st17). As another example, when the support app is launched, a request to acquire the behavior history may be sent to the management server 2, and the behavior history may be sent from the management server 2 to the support app in response to this acquisition request.
図6(b)は、支援アプリがゲームアプリから行動履歴としてゲームの実行履歴を取得して、ゲームごとにポイントを蓄積する際の処理の流れ・相互作用を示すシーケンス図である。 Figure 6(b) is a sequence diagram showing the process flow and interactions when the support app acquires game execution history as behavior history from the game app and accumulates points for each game.
図6(b)に示すように、まず、患者端末5のゲームアプリによるゲーム実行手段569は、患者ユーザの操作入力に応じて、ゲームを実行する(ステップst21)。患者端末5のゲームアプリは、支援アプリに対して、実行したゲームの実行履歴を提供する(ステップst22)。支援アプリによる取得手段563は、ゲームアプリから提供された実行履歴を取得する。支援アプリによる蓄積手段566は、取得された実行履歴に示された所定期間における治療に関するゲームアプリの実行量に基づいて、このゲームアプリにおいてポイントを蓄積する(ステップst24)。この実行履歴の提供と取得の態様は、どのような態様でもよい。例えば、ゲームアプリが患者端末5の記憶部にある特定の場所に実行履歴を示すファイルを格納し、特定の場所に対するアクセスパスを支援アプリに設定し、設定されたアクセスパスに基づいてこのファイルを支援アプリが取得してもよい。 As shown in FIG. 6(b), first, the game execution means 569 of the game app of the patient terminal 5 executes a game in response to operation input by the patient user (step st21). The game app of the patient terminal 5 provides the execution history of the executed game to the assistance app (step st22). The acquisition means 563 of the assistance app acquires the execution history provided by the game app. The accumulation means 566 of the assistance app accumulates points in the game app based on the amount of execution of the treatment-related game app during a predetermined period indicated in the acquired execution history (step st24). The provision and acquisition of this execution history may be in any manner. For example, the game app may store a file indicating the execution history in a specific location in the memory of the patient terminal 5, set an access path to the specific location in the assistance app, and the assistance app may acquire this file based on the set access path.
図7は、図6で蓄積されたポイントにより報酬を付与すると判定し、報酬の付与先プログラムを決定して、付与先プログラムに報酬を付与する際の処理の流れ・相互作用を示すシーケンス図である。 Figure 7 is a sequence diagram showing the process flow and interactions when it is determined in Figure 6 that a reward should be awarded using the accumulated points, the program to which the reward should be awarded is determined, and the reward is awarded to the program.
図7に示すように、患者端末5の支援アプリを起動させた際、支援アプリによる受付手段562は、患者ユーザからのログイン要求の入力を受け付ける(ステップst31)。支援アプリによる通信手段561は、受付手段562がログイン要求を受け付けると、管理サーバ2に対してアカウント認証の要求を送信する(ステップst32)。管理サーバ2は、患者端末5の支援アプリからアカウント認証の要求を受信すると、アカウント認証の処理を実行する(ステップst33)。管理サーバ2は、アカウント認証の結果(本例では、認証成功とする)を患者端末5の支援アプリに送信する(ステップst34)。患者アプリによる通信手段561が認証成功を示す結果を受信すると、判定手段564は、上記蓄積手段566により蓄積されたポイントが閾値以上であることを含む第1条件に応じて、患者ユーザに報酬を付与するか否かを判定する。 As shown in FIG. 7 , when the assistance app of the patient terminal 5 is launched, the reception means 562 of the assistance app receives a login request from the patient user (step st31). When the reception means 562 receives the login request, the communication means 561 of the assistance app transmits a request for account authentication to the management server 2 (step st32). When the management server 2 receives the request for account authentication from the assistance app of the patient terminal 5, it executes the account authentication process (step st33). The management server 2 transmits the result of the account authentication (in this example, authentication is successful) to the assistance app of the patient terminal 5 (step st34). When the communication means 561 of the patient app receives a result indicating successful authentication, the determination means 564 determines whether to grant a reward to the patient user according to a first condition including that the points accumulated by the accumulation means 566 are equal to or greater than a threshold value.
判定手段564により患者ユーザに報酬を付与すると判定された場合、管理サーバ2と患者端末5とは複合フラグメントopt1(Option1)が示すエリア内の処理を実行する。具体的には、まず、患者端末5の支援アプリによる決定手段565は、第2条件、またはユーザの選択に応じて、支援アプリと異なる他のプログラムを含む複数の候補プログラムの中から、報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する(ステップst36)。本例では、付与先プログラムをゲームアプリに決定したものとする。決定手段565は、付与先プログラムであるゲームアプリに、報酬の付与を指示する(ステップst37)。支援アプリによる蓄積手段566は、蓄積されたポイントから報酬の付与に必要な消費ポイントを消費する(ステップst38)。患者端末5のゲームアプリは、支援アプリから報酬の指示を受け付けると、ゲームの患者ユーザのアカウントに対して報酬を付与するための処理を行う(ステップst39)。具体的には、ゲームアプリは対応するゲームサーバ3に報酬を付与するための指示を送信し、ゲームサーバ3は患者ユーザのアカウントに報酬であるゲーム媒体を付与してもよい(関連付けてもよい)。 If the determination means 564 determines that a reward should be awarded to the patient user, the management server 2 and the patient terminal 5 execute processing within the area indicated by the composite fragment opt1 (Option1). Specifically, first, the determination means 565 of the assistance app on the patient terminal 5 determines one or more recipient programs to which the reward will be awarded from among multiple candidate programs, including programs other than the assistance app, in accordance with the second condition or the user's selection (step st36). In this example, it is assumed that the recipient program is a game app. The determination means 565 instructs the game app, which is the recipient program, to award the reward (step st37). The accumulation means 566 of the assistance app consumes the points required to award the reward from the accumulated points (step st38). When the game app on the patient terminal 5 receives the reward instruction from the assistance app, it performs processing to award the reward to the patient user's game account (step st39). Specifically, the game app may send an instruction to the corresponding game server 3 to grant a reward, and the game server 3 may grant (or associate) the game content as a reward to the patient user's account.
以上をまとめると、プログラムであって、患者端末5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの行動履歴を取得する履歴取得手段5631と、行動履歴に基づく第1条件に応じて、ユーザに報酬を付与するか否かを判定する判定手段564と、判定手段564によりユーザに報酬を付与すると判定された場合に、第1条件とは異なる行動履歴に基づく第2条件、またはユーザの選択に応じて、プログラムと異なる他のプログラムを含む複数の候補プログラムの中から、報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する決定手段565、として機能させるものである。 To summarize the above, this program causes the control unit 56 (computer) of the patient terminal 5 to function as: history acquisition means 5631 that acquires the user's behavioral history; judgment means 564 that determines whether or not to grant a reward to the user in accordance with a first condition based on the behavioral history; and determination means 565 that, when the judgment means 564 determines that a reward should be granted to the user, determines one or more recipient programs to which the reward will be granted from among a plurality of candidate programs, including other programs different from the program, in accordance with a second condition based on the behavioral history that differs from the first condition, or with the user's selection.
<効果>
本実施形態によれば、ユーザの行動履歴またはユーザの選択に応じて、報酬の付与先プログラムを決定することができる。このため、ユーザがその時点までにとってきた行動にそって、またはユーザの希望にそって付与先プログラムを決定することができる。したがって、複数のプログラムの中から報酬の付与先を設定するにあたって、ユーザそれぞれにとって適切なプログラムにすることができる。
<Effects>
According to this embodiment, the program to which a reward is to be awarded can be determined based on the user's behavioral history or user selection. Therefore, the program to which a reward is to be awarded can be determined based on the user's behavior up to that point or the user's wishes. Therefore, when setting the program to which a reward is to be awarded from among multiple programs, it is possible to select a program that is appropriate for each user.
[変形例]
なお、本発明を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記実施形態に限定されない。以下のような場合も本発明に含まれる。
[Variations]
Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment. The following cases are also included in the present invention.
[第1変形例]
上記実施形態では、ユーザの行動履歴が治療行動(具体的には、ゲームの実行、または服薬や通院などの行動)の履歴である例を説明したが、本発明に係るユーザの行動履歴はこれに限定されない。例えば、ユーザの行動履歴は、例えば、ユーザの食事の履歴や運動の履歴、移動の履歴(言い換えれば、ユーザの位置情報の履歴)であってもよい。また、上記実施形態では、候補プログラム、ひいては付与先プログラムがゲームのプログラムである例を説明したが、本発明に係る候補プログラムと付与先プログラムはこれに限定されない。候補プログラムは、例えば、歩数アプリやランニングアプリ、ヘルスケアアプリ(言い換えれば、健康管理アプリ)などであってもよい。
[First Modification]
In the above embodiment, an example was described in which the user's behavior history is a history of medical treatment behavior (specifically, a history of behaviors such as playing a game, taking medicine, or visiting a hospital), but the user's behavior history according to the present invention is not limited to this. For example, the user's behavior history may be, for example, the user's diet history, exercise history, or movement history (in other words, a history of the user's location information). Furthermore, in the above embodiment, an example was described in which the candidate program, and therefore the recipient program, is a game program, but the candidate program and recipient program according to the present invention are not limited to this. The candidate program may be, for example, a step counting app, a running app, a healthcare app (in other words, a health management app), etc.
[第2変形例]
上記実施形態では、付与先プログラムに対する報酬付与の指示の例として、支援アプリからゲームアプリに指示する例を説明したが、本発明に係る報酬付与の指示の態様はこれに限定されない。例えば、支援アプリからゲームアプリに対する報酬付与の指示を管理サーバ2に一旦送信し、管理サーバ2を経由してゲームサーバ3に報酬付与の指示を送信させて、ゲームサーバ3がこの指示を受信して患者ユーザのゲームのアカウントに対して指示された報酬を付与してもよい。
[Second Modification]
In the above embodiment, an example of an instruction from the support app to the game app has been described as an example of an instruction to grant a reward to a grantee program, but the form of the instruction to grant a reward according to the present invention is not limited to this. For example, the support app may first send an instruction to grant a reward to the game app to the management server 2, which may then send the instruction to grant a reward to the game server 3 via the management server 2. The game server 3 may then receive this instruction and grant the instructed reward to the game account of the patient user.
[第3変形例]
上記実施形態では、支援アプリを設けて、この支援アプリが、治療行動の行動履歴を管理したり、この行動履歴に基づいて報酬を付与するか判定したり、報酬の付与先を決定したりする例を説明したが、本発明に係る報酬付与に関する情報の管理・制御の態様はこれに限定されない。例えば、支援アプリを特に設けずに、複数のゲームアプリA~Cの中の1つのゲームアプリにおいて、報酬付与に関する情報の管理・制御を行ってもよい。
[Third Modification]
In the above embodiment, an example was described in which a support app is provided and this support app manages the behavior history of the treatment behavior, determines whether to grant a reward based on this behavior history, and determines the recipient of the reward, but the manner in which information related to granting of rewards according to the present invention is managed and controlled is not limited to this. For example, without providing a specific support app, information related to granting of rewards may be managed and controlled in one of multiple game apps A to C.
[第2実施形態]
本開示の第2実施形態(以下、「本実施形態」ともいう)にかかる支援システム1aについて説明する。以下、第1実施形態の支援システム1との相違点を中心に説明する。
Second Embodiment
A support system 1a according to a second embodiment of the present disclosure (hereinafter also referred to as "the present embodiment") will be described, focusing on differences from the support system 1 of the first embodiment.
本実施形態にかかる支援システム1aでは、管理サーバ2が報酬を付与するか否か判定したり、報酬の付与先を決定したりする。このような態様によれば、患者端末5において、複雑な判定処理や決定処理を実行する必要がなく主に出力処理や入力処理を実行すればよい。このため、支援システム1a専用のプログラム(例えば、支援アプリなど)をインストールしなくても、Webブラウザを介して支援サイトを利用するのみで、患者ユーザは、支援システム1における報酬を獲得することができる。なお、図8に示される管理サーバ2の制御部23の各手段について、図1に示される患者端末5の制御部56の各手段と同じ名前の手段については同様の機能を有するものとして、重複する説明は割愛する。 In the support system 1a according to this embodiment, the management server 2 determines whether to grant a reward and determines the recipient of the reward. According to this configuration, the patient terminal 5 does not need to perform complex judgment or decision processes, and only needs to perform output and input processes. Therefore, the patient user can earn rewards in the support system 1 simply by accessing the support site via a web browser, without having to install a program (e.g., a support app) dedicated to the support system 1a. Note that with regard to the means of the control unit 23 of the management server 2 shown in FIG. 8, means with the same names as the means of the control unit 56 of the patient terminal 5 shown in FIG. 1 have similar functions, and therefore redundant explanations will be omitted.
図8に示すように、管理サーバ2は、ネットワークインタフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインタフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 8, the management server 2 has a network interface 21, a memory unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the memory unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a bus 29.
ネットワークインタフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ユーザ端末やゲームサーバ3と通信可能接続されている。 The network interface 21 is communicatively connected to each user terminal and game server 3 via a communication network 6 such as the Internet or a LAN.
記憶部22は、主記憶装置、補助記憶装置または外部記憶装置などのプログラムやデータを記憶する装置である。記憶部22は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるサーバプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザ情報221などの各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is a device that stores programs and data, such as a main storage device, auxiliary storage device, or external storage device. The storage unit 22 is composed of, for example, a hard disk drive (HDD), random access memory (RAM), read-only memory (ROM), and solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including part of the server program according to this embodiment, as well as various data such as user information 221.
ユーザ情報221は、患者端末5のユーザ情報551が記憶するアカウント情報や条件情報、行動履歴、患者ユーザかつ治療行動ごとに蓄積されたポイントを示すポイント情報などの各種情報のマスタデータが記憶されている。 User information 221 stores master data of various information stored in the user information 551 of the patient terminal 5, such as account information, condition information, behavior history, and point information indicating points accumulated by the patient user and for each treatment behavior.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する、すなわちデータの演算、加工及び転送並びにプログラムの実行や他の装置の制御などを担う処理装置(例えば、プロセッサなど)である。制御部23は、記憶部22に格納されているプログラムを実行することにより、管理サーバ2における様々な機能を実現することができる。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and is a processing device (e.g., a processor) that controls the operation of its own device 2, i.e., performs data calculations, processing, and transfer, executes programs, and controls other devices. The control unit 23 can realize various functions of the management server 2 by executing programs stored in the memory unit 22.
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、通信手段231、照合手段232、受付手段233、登録手段234、取得手段235、判定手段236、決定手段237、蓄積手段238、特定手段239、および提示手段240として機能する。 By executing various programs, the control unit 23 functions as a communication means 231, a matching means 232, a reception means 233, a registration means 234, an acquisition means 235, a judgment means 236, a decision means 237, a storage means 238, an identification means 239, and a presentation means 240.
―通信手段―
通信手段231は、ゲームサーバ3や各ユーザ端末との間で各種データを送受信する。通信手段231は、例えば、診断者端末7から診断情報および/または行動履歴を受信する。また、通信手段231は、提示手段240が生成した出力情報を患者端末5に送信する。
-Means of communication-
The communication means 231 transmits and receives various data to and from the game server 3 and each user terminal. The communication means 231 receives, for example, diagnostic information and/or behavior history from the diagnostician terminal 7. The communication means 231 also transmits output information generated by the presentation means 240 to the patient terminal 5.
-照合手段―
照合手段232は、ユーザ端末から受信したアカウント情報(ユーザの識別情報)を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
-Means of verification-
The verification means 232 authenticates the user account using the account information (user identification information) received from the user terminal.
―受付手段―
受付手段233は、患者端末5から、ログイン要求、出力情報の取得要求、および/または行動履歴の取得要求などを受け付ける。また、受付手段233は、例えば、患者端末5から、提示手段240により提示された複数の報酬候補の中から患者ユーザにより選択された報酬候補を、報酬として受け付ける。
-Method of reception-
The receiving means 233 receives a login request, a request to acquire output information, and/or a request to acquire a behavioral history from the patient terminal 5. In addition, the receiving means 233 receives, for example, from the patient terminal 5, a remuneration candidate selected by the patient user from among the multiple remuneration candidates presented by the presentation means 240 as a remuneration.
―登録手段―
登録手段234は、診断者端末7から取得手段235により取得された診断情報を、ユーザ情報221として記憶部22に登録する。
-Method of registration-
The registration means 234 registers the diagnostic information acquired from the diagnostician terminal 7 by the acquisition means 235 in the storage unit 22 as user information 221 .
―取得手段―
取得手段235は、診断者端末7から、診断情報を取得する。また、取得手段235は、履歴取得手段2351を備える。履歴取得手段2351は、ゲームサーバ3から、患者ユーザのゲームの実行履歴を取得する。また、履歴取得手段2351は、診断者端末7から、服薬や通院などの治療行動の行動履歴を取得する。
-Method of acquisition-
The acquiring means 235 acquires diagnostic information from the diagnoser terminal 7. The acquiring means 235 also includes a history acquiring means 2351. The history acquiring means 2351 acquires the game execution history of the patient user from the game server 3. The history acquiring means 2351 also acquires the behavior history of treatment behavior such as taking medication and visiting the hospital from the diagnoser terminal 7.
―提示手段―
提示手段240は、患者端末5において画面による出力を行う場合、各種画像やテキストなどを含む支援サイトの画面を出力するための出力情報を生成してもよい。提示手段240は、生成した出力情報を、患者端末5に送信する。
- Presentation means -
When outputting on a screen of the patient terminal 5, the presentation unit 240 may generate output information for outputting a screen of the support site including various images, text, etc. The presentation unit 240 transmits the generated output information to the patient terminal 5.
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
Other Embodiments
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are merely examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design within the scope that does not change the gist of the present invention.
ゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。 Games may be action games, shooting games, role-playing games, simulation games, board games, puzzle games, etc., and can be applied to various types of games.
上記実施形態では、管理サーバ2および複数のユーザ端末が一体となってプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。プログラムのすべての手段、すなわち、受付手段、取得手段、判定手段、決定手段、蓄積手段、特定手段などが、管理サーバ2単体、患者端末5単体、管理サーバ2および患者端末5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置(例えば、管理サーバ2と患者端末5での分散処理など)、に備えられていてもよい。また、管理サーバ、患者端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。 In the above embodiment, the management server 2 and multiple user terminals function as a single unit to make the program work, but this is not limited to this. All of the program's means, i.e., the reception means, acquisition means, judgment means, decision means, storage means, and identification means, may be provided in the management server 2 alone, the patient terminal 5 alone, a communications terminal separate from the management server 2 and patient terminal 5, or two of these devices that can be combined (e.g., distributed processing between the management server 2 and the patient terminal 5). Furthermore, when the management server and patient terminals function as a single unit, it is also possible to change which means function in which device as appropriate.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.
1 支援システム
2 管理サーバ
23 制御部
3 ゲームサーバ
5 患者端末
56 制御部
563 取得手段
5631 履歴取得手段
564 判定手段
565 決定手段
7 診断者端末
REFERENCE SIGNS LIST 1 Support system 2 Management server 23 Control unit 3 Game server 5 Patient terminal 56 Control unit 563 Acquisition means 5631 History acquisition means 564 Determination means 565 Decision means 7 Diagnosis person terminal
Claims (12)
コンピュータを、
ユーザの行動履歴を取得する履歴取得手段と、
前記行動履歴に基づく第1条件に応じて、前記ユーザに報酬を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ユーザに報酬を付与すると判定された場合に、前記第1条件とは異なる前記行動履歴に基づく第2条件、または前記ユーザの選択に応じて、前記プログラムと異なる他のプログラムを含む複数の候補プログラムの中から、前記報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する決定手段、として機能させ、
前記行動履歴は、所定期間、それぞれの前記候補プログラムを前記ユーザが実行した実行量を示し、
前記決定手段は、前記実行量に基づいて、前記付与先プログラムを決定する、
プログラム。 A program,
Computer,
a history acquisition means for acquiring a user's behavior history;
a determination means for determining whether to grant a reward to the user in accordance with a first condition based on the behavioral history;
when the determination means determines that a reward should be given to the user, the determination means functions as a determination means for determining one or more recipient programs to which the reward should be given from among a plurality of candidate programs including other programs different from the program, in accordance with a second condition based on the behavioral history different from the first condition or a selection by the user;
The behavior history indicates the amount of execution of each of the candidate programs by the user over a predetermined period of time,
the determining means determines the destination program based on the execution amount.
program .
前記実行量は、前記ゲームの進捗度合い、または、前記ゲームの試行量に基づいて特定される、請求項1に記載のプログラム。 the candidate program is a game program for executing a game that progresses based on a user's operation input,
The program according to claim 1 , wherein the execution amount is determined based on a degree of progress of the game or an amount of attempts of the game.
前記決定手段は、直近の前記単位期間における前記実行量に基づいて、前記付与先プログラムを決定する、
請求項1に記載のプログラム。 the predetermined period includes a plurality of unit periods,
the determining means determines the destination program based on the execution amount in the most recent unit period.
The program according to claim 1 .
コンピュータを、
ユーザの行動履歴を取得する履歴取得手段と、
前記行動履歴に基づく第1条件に応じて、前記ユーザに報酬を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ユーザに報酬を付与すると判定された場合に、前記第1条件とは異なる前記行動履歴に基づく第2条件、または前記ユーザの選択に応じて、前記プログラムと異なる他のプログラムを含む複数の候補プログラムの中から、前記報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する決定手段、として機能させ、
前記行動履歴は、所定期間、それぞれの前記候補プログラムを前記ユーザが実行した実行量を示し、
前記コンピュータに、
前記実行量に基づいて、それぞれの前記候補プログラムにおいてポイントを蓄積する蓄積手段と、
それぞれの前記候補プログラムの蓄積された前記ポイントを比較可能に表示させるポイント表示手段と、
として機能させ、
前記第1条件は、前記蓄積されたポイントが閾値以上であることを含む、
プログラム。 A program,
Computer,
a history acquisition means for acquiring a user's behavior history;
a determination means for determining whether to grant a reward to the user in accordance with a first condition based on the behavioral history;
when the determination means determines that a reward should be given to the user, the determination means functions as a determination means for determining one or more recipient programs to which the reward should be given from among a plurality of candidate programs including other programs different from the program, in accordance with a second condition based on the behavioral history different from the first condition or a selection by the user;
The behavior history indicates the amount of execution of each of the candidate programs by the user over a predetermined period of time,
The computer,
an accumulation means for accumulating points for each of the candidate programs based on the execution amount;
a point display means for displaying the accumulated points of each of the candidate programs in a comparable manner;
It functions as
the first condition includes that the accumulated points are equal to or greater than a threshold value;
program .
蓄積された前記ポイントに基づいて、前記報酬の候補である報酬候補を特定する特定手段と、
特定された複数の前記報酬候補を前記ユーザに提示する提示手段と、
提示された複数の前記報酬候補の中から前記ユーザにより選択された前記報酬候補を、前記報酬として受け付ける受付手段として機能させ、
前記決定手段は、選択された前記報酬に対応付けられた候補プログラムを、前記付与先プログラムとして決定する、
請求項4に記載のプログラム。 The computer,
A determination means for determining a reward candidate that is a candidate for the reward based on the accumulated points;
a presentation means for presenting the identified plurality of reward candidates to the user;
functioning as a receiving means for receiving the reward candidate selected by the user from the presented plurality of reward candidates as the reward;
The determination means determines a candidate program associated with the selected reward as the grant recipient program.
The program according to claim 4 .
コンピュータを、
ユーザの行動履歴を取得する履歴取得手段と、
前記行動履歴に基づく第1条件に応じて、前記ユーザに報酬を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記ユーザに報酬を付与すると判定された場合に、前記第1条件とは異なる前記行動履歴に基づく第2条件、または前記ユーザの選択に応じて、前記プログラムと異なる他のプログラムを含む複数の候補プログラムの中から、前記報酬の付与先である1以上の付与先プログラムを決定する決定手段、として機能させ、
前記行動履歴は、前記ユーザの心身または能力の状態を診断する診断者によって設定された前記ユーザの行動方針にそって前記ユーザが行動した履歴を含む、
プログラム。 A program,
Computer,
a history acquisition means for acquiring a user's behavior history;
a determination means for determining whether to grant a reward to the user in accordance with a first condition based on the behavioral history;
when the determination means determines that a reward should be given to the user, the determination means functions as a determination means for determining one or more recipient programs to which the reward should be given from among a plurality of candidate programs including other programs different from the program, in accordance with a second condition based on the behavioral history different from the first condition or a selection by the user;
The behavioral history includes a history of the user's behavior in accordance with a behavioral course of the user set by a diagnosing person who diagnoses the mental, physical, or ability state of the user.
program .
前記行動履歴は、前記ユーザによる前記候補プログラムの実行量を含む、
請求項6に記載のプログラム。 the course of action includes the user executing at least one of the plurality of candidate programs;
The behavior history includes an amount of execution of the candidate program by the user.
The program according to claim 6 .
請求項6に記載のプログラム。 The behavior history includes a history of behavior confirmed and input by the diagnostician, the history being a history of behavior of the user in accordance with the course of action.
The program according to claim 6 .
請求項1に記載のプログラム。 the behavioral history includes a history of behavior not related to the execution of the candidate program;
The program according to claim 1.
請求項6に記載のプログラム。 the determination means determines whether the first condition is met based on a combination of the amount of execution of the candidate program by the user and behavior unrelated to the execution of the candidate program.
The program according to claim 6 .
前記プログラムを実行する制御部と、を備える、
端末装置。 a storage unit that stores the program according to any one of claims 1 to 10 ;
A control unit that executes the program.
Terminal device.
前記プログラムを実行する制御部と、を備える、
システム。 a storage unit that stores the program according to any one of claims 1 to 10 ;
A control unit that executes the program.
system.
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