JP7768293B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われる構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured to hold an internal lottery when predetermined lottery conditions are met (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the entertainment value of the gaming machines mentioned above, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
本発明は、
予め定められた付与契機に基づいて特典用数値を付与可能な付与手段と、
付与された特典用数値の合計値に応じた特定制御を実行することが可能な特定制御実行手段と、
特典用数値に関する報知として特定報知が所定の報知手段にて実行されるように制御する特定報知実行手段と、
を備え、
前記特定報知として、前記付与契機の成立に基づいて付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知と、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知と、を実行することが可能であり、
特典用数値が付与された場合において前記第1特定報知が実行される場合と前記第1特定報知が実行されない場合とが生じ得るようになっており、
前記第1特定報知の態様として複数の態様を有しており、
実行された前記第1特定報知の態様に対応させて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段と、
前記態様決定手段により決定された態様で前記第2特定報知を実行することで、特典用数値の実際の合計値に対応しない前記第2特定報知を実行することが可能な第1手段と、
前記第1手段による前記第2特定報知の実行より後、所定条件が成立した場合に、特典用数値の実際の合計値に対応した前記第2特定報知を実行することが可能な第2手段と、
を備え、
前記付与手段による特典用数値の付与が実行されないゲームにて前記第2特定報知が実行され得るように構成されていることを特徴とする。
The present invention provides
an awarding means for awarding a bonus value based on a predetermined awarding trigger ;
specific control execution means for executing specific control according to the total value of the given bonus numerical values;
a specific notification execution means for controlling a specific notification to be executed by a predetermined notification means as a notification regarding the bonus value;
Equipped with
As the specific notification, a first specific notification as a notification corresponding to the bonus numerical value awarded based on the establishment of the award trigger, and a second specific notification as a notification corresponding to the total value of the bonus numerical value can be executed,
When the bonus value is awarded, the first specific notification may be executed or may not be executed.
The first specific notification has a plurality of modes,
A mode determining means for determining a mode of the second specific notification in correspondence with the mode of the first specific notification that has been executed;
a first means for executing the second specific notification in the mode determined by the mode determining means, thereby executing the second specific notification that does not correspond to an actual total value of the bonus numerical value;
a second means for executing the second specific notification corresponding to an actual total value of the bonus numerical value when a predetermined condition is met after the second specific notification is executed by the first means;
Equipped with
The second specific notification may be executed in a game in which the awarding means does not award a bonus value .
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of games.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 500 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 19 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "Bell" (e.g., the first symbol on the left reel 32L), "Replay" (e.g., the zeroth symbol on the left reel 32L), "Red 7" (e.g., the fourteenth symbol on the left reel 32L), "Watermelon" (e.g., the second symbol on the left reel 32L), "Cherry" (e.g., the eighth symbol on the left reel 32L), "BAR" (e.g., the ninth symbol on the left reel 32L), "White 7" (e.g., the third symbol on the left reel 32L), "Youth" (e.g., the eighteenth symbol on the left reel 32L), "Red Shell" (e.g., the fourth symbol on the left reel 32L), and "White Shell" (e.g., the nineteenth symbol on the left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three symbol combinations, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, of the visible symbols. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as shown in Figure 7, the combinations of these three symbols include, for example, the combination of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the combination of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-sloping line L4 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the bottom symbol on the right reel 32R, as well as combinations of symbols that stop on an upward-sloping line L5 connecting the bottom symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 connecting the middle symbol on the left reel 32L, the top symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are straight lines when the symbols are lined up, while the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on curved lines besides the curved line L6, but we will not discuss them here.
これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting medals, and some are not. When symbols stop in a predetermined combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in the form of a predetermined number of medals as gaming media, or a bonus in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a predetermined combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.
本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as the active line. More specifically, in this slot machine 10, the game may start with either three medals bet or two medals bet. When the game starts with either three or two medals bet, only the bent line L6 is set as the active line, and the other lines L1 to L5 are not set as active lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as the active line ML. Also, hereinafter, a game that starts with three medals bet will be referred to as a three-bet game, a game that starts with two medals bet will be referred to as a two-bet game, and a game that starts with one medal bet will be referred to as a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.
図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize wins that result in medal payouts include the 1st small prize win through the 32nd small prize win.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 11(a), when the symbol corresponding to the first small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line sloping downward to the right L4. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the second small win is achieved. When the second small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(b), when the symbol corresponding to the second small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first small win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the third minor win is achieved. When the third minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(c), when the symbol corresponding to the third small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a small win different from the first and second small wins described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the fourth small win is achieved. When the fourth small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(d), when the symbol corresponding to the fourth small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in line on the upward-sloping line L5. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first to third small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 5th small win is achieved. When the 5th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(e), when the symbol corresponding to the 5th small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the 1st to 4th small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols line up.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 6th small win is achieved. When the 6th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, "bell" symbols stop (forming a small hill) on the bottom of the left reel 32L, the middle of the middle reel 32M, and the bottom of the right reel 32R. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand, from the difference in the stopping position of the "bell" symbols, that a small win different from the first to fifth small wins described above has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 7th small win is achieved. When the 7th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.
図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops aligned on the downward-sloping line L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 8th small win is achieved. When the 8th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.
図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 12(b), when the symbol corresponding to the 8th small win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops in alignment on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the watermelon has been achieved, and also understand that a different small win from the 7th small win has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbol is aligned.
第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd minor winning combinations are so-called missed combinations, which are mainly awarded when the 1st to 6th minor winning combinations are missed. When the 9th to 32nd minor winning combinations are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning combinations are achieved when the corresponding combination of the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol or "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, "young man" symbol, "red 7" symbol, "watermelon" symbol, "replay" symbol, "BAR" symbol, "bell" symbol or "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "red shell" symbol, "BAR" symbol or "replay" symbol on the right reel 32R stops on the active line ML. As shown in Figures 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th to 32nd minor wins are all set so that the "bell" symbols do not stop aligned on a straight line (L1 to L5), making it easy to understand that a minor win corresponding to the bell has not been achieved.
ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd small wins, the paid out small wins are a type of bonus awarded depending on the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of inserted (betted) medals may also be referred to as "out ball rate."
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第10再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 The winning combinations that grant the replay privilege, which allows you to play the next game without inserting a medal, are the 1st replay win through the 10th replay win. As shown in Figure 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay through the 10th replay.
第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 A first replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "red 7," "white 7," "white shell" or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbols stop in line on the center line L2. This makes it easy for the player to understand that a replay win corresponding to the replay has occurred.
第2再遊技及び第3再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The second and third replays are adjustment replays in the event that multiple replays result in overlapping wins.
第4再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A fourth replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "red 7," "white 7," "BAR," "cherry," "white shell," or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(d), when a symbol corresponding to a fourth replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the top row of the center reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a "missing upper row watermelon tenpai." Furthermore, when a symbol corresponding to the fourth replay win stops on the active line ML, a "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the bottom row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the middle row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the top row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.
第5再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A fifth replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(e), when the symbols corresponding to the fifth replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in a tenpai state. Furthermore, when the symbol corresponding to the fifth replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the bottom row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the top row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.
第6再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 A sixth replay wins when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(a), when the symbol corresponding to the sixth replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop in a line on the center line L2.
第7再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 A seventh replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(b), when the symbols corresponding to the seventh replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbols stop in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "replay" symbol does not stop in the middle row of the right reel 32R (instead, the "bell" symbol stops in the middle row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern where the middle row replay is not ready.
第8再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞又は第10再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第8再遊技又は第10再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第8再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第10再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第8再遊技入賞と第10再遊技入賞とを区別することが可能である。第9再遊技は、これら第8再遊技や第10再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The eighth replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the center reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. The tenth replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figures 13(c) and 13(d), when a symbol corresponding to an 8th or 10th replay win stops on the pay line ML, a "cherry" symbol stops on the bottom row of the left reel 32L. If an 8th or 10th replay win has been won, and a "cherry" symbol is aimed at the right reel 32R and stopped, the "cherry" symbol will stop on the top row in the case of an 8th replay win, and the "cherry" symbol will stop on the middle or bottom row in the case of a 10th replay win, making it possible to distinguish between an 8th replay win and a 10th replay win. A 9th replay win is achieved when an 8th or 10th replay win is not possible, i.e., when a miss occurs.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition wins that only result in a transition in game state include the 1st BB win and the 2nd BB win.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "White 7" symbol on the left reel 32L, the "White Shell" symbol on the center reel 32M, and the "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 1st BB win is achieved. When a 1st BB win is achieved, the game state transitions to the 1st BB state. As shown in Figure 13(e), when the symbols corresponding to a 1st BB win stop on the pay line ML, the "White 7" symbols line up and stop on the center line L2.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a second BB win occurs. When a second BB win occurs, the game state transitions to the second BB state. As shown in Figure 13(f), when the symbols corresponding to a second BB win stop on the pay line ML, a "white 7" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and a "red 7" symbol stops in the middle row of the right reel 32R.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図14)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (Figure 14) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to the main control unit 101, which will be described later. The main control unit 101 then determines that a stop switch 42-44 has been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when a stop switch 42-44 has not been operated, the stop detection sensors 42a-44a output a LOW detection signal. When a stop switch 42-44 is operated, this detection signal switches from LOW to HIGH. The main control unit 101 detects this signal switch and determines that a stop switch 42-44 has been operated. When the main control unit 101 determines that a stop switch 42-44 has been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 In other words, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 operates in mechanical conjunction, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 A first credit insertion switch 56 is provided below and to the left of display windows 26L, 26M, and 26R for inserting a predetermined number of virtual medals, credited as gaming media, out of the game's specified number at one time. The specified number is set depending on the game's progress. For example, if the game's specified number is set to three and the specified number is set to three, and the first credit insertion switch 56 is operated, three virtual medals are inserted, provided that credits are available. If the specified number is set to two and the specified number is set to two, and the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted, provided that credits are available. Furthermore, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to three or two and the specific number is set to three, three virtual medals are inserted, provided that there are credits available; and when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to three or two and the specific number is set to two, two virtual medals are inserted, provided that there are credits available.
また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 Also, a second credit switch 57 is provided to the left of the first credit switch 56. The second credit switch 57 is used to insert two virtual medals.
各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 Each credit insertion switch 56, 57, together with the medal insertion slot 45, constitutes input means for inputting gaming media. Furthermore, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, each credit insertion switch 56, 57 merely involves the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media. Note that this slot machine 10 does not have a credit insertion switch because it inserts one virtual medal at a time.
第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that players will normally operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is expected that players will normally insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is a performance switch 66 that is operated when a performance occurs.
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. If the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, a remaining payout number display unit 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display units 60-62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with LCD displays or the like.
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, to the right of the payout number display unit 62, is an instruction monitor 68 that includes a push order indicator that notifies the player of the operation order of the stop switches 42-44, and a zone indicator that notifies the player of the operation order, thereby changing the winning rate of minor winning combinations and indicating advantageous zones that allow the player to play in an advantageous situation. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.
前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the gaming panel 25 and below the stop switches 42-44, there is a lower display unit 69 that displays the gaming machine model name and provides a specified display screen. The lower display unit 69 may be configured as an LCD display unit, or may be provided with operation buttons for presentation purposes, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, hall managers and others can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.
主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control unit 101 is equipped with a role ratio monitor 77 that indicates the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The role ratio monitor 77 is installed on the side of the main control unit 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, but is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. More specifically, it is housed within the board box that houses the main control unit 101 so that the display screen of the role ratio monitor 77 is visible through the board box. Incidentally, when the front door 12 is closed, the role ratio monitor 77 is not visible through the gaps in the display windows 26L-26R, and the role ratio monitor 77 cannot be viewed unless the front door 12 is unlocked by operating a specific key on the key cylinder 21 and opened. The role ratio monitor 77 will be explained in more detail later.
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図14及び図15のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 14 and 15.
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 Connected to the input side of the main control device 101 are various sensors, including the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a-44a that individually detect operation of each stop switch 42-44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the instruction monitor 68, the winning combination monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc.
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 contains ROM 105, which stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and RAM 106, which provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in ROM 105. As well as these, the CPU 102 also contains various processing circuits (not shown) required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to receive a backup voltage from power supply 91 and retain (back up) data even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area as well as memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of the lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each reel 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game statuses such as the BB state.
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図16参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed during power outage processing (see Figure 16) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.
図15に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in Figure 15, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 contains a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays, the burden on the main board is reduced.
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected to the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60-62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and the normal processing performed in the main processing.
図16は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 16 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 The power outage process first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, the process ends, returns to timer interrupt processing, and ends command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer in CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in I/O port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Next, a RAM judgment value is calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and saved in the backup area, thereby prohibiting further RAM access. After performing the above process, an infinite loop is entered to prepare for a complete power outage that would prevent further processing. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and writing to RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the process enters the infinite loop. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main processing.
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図14参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that drive each reel 32L, 32M, and 32R in order to spin each reel. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input/output port 104, such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a (see Figure 14), and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract values from each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as lottery result commands (described later), to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, payout number display unit 62, and instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, ending this series of timer interrupt processes.
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, we will explain the normal processing that performs the main control related to gameplay based on the flowchart in Figure 17.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S212.
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 The start waiting process determines whether any replay wins were achieved in the previous game. If any replay wins were achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet, and the start waiting process ends. Specifically, for example, if a replay win is achieved in a three-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay win is achieved in a two-bet game, a process to automatically insert two virtual medals is performed.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If no replay win was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. If an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading results are normal, a determination is made as to whether the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, a determination is made as to whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Furthermore, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends immediately.
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, step S205 determines whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the bonus state (BB state) is set to "3," and the specified numbers in gaming states other than the bonus state are set to "2" and "3." That is, in the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "3," and in a state other than the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2" or "3." In other words, in a gaming state other than the bonus state, if no medals have been bet, or if a medal has been bet but the number of medals is "1," a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets for which a positive determination was made in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device, in step S206. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 of the timer interrupt processing. Upon receiving the bet command, the display control device 81 executes processing for notifications based on bet operations (for example, notifications that the game start conditions have been met, or notifications of the lottery results from the previous game), and controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65.
ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processing from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, as the system is configured so that play can begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In this case, in step S208, an active line setting process is performed to set the combination of lines corresponding to the number of bets as active lines. In other words, only the bent line L6 is set as an active line. In step S209, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state, prohibiting bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, and the medal payout process in step S212 are executed in that order, and the system returns to step S203.
次に、ステップS210の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart in Figure 18.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this slot machine 10, the gaming states are broadly divided into a normal gaming state and a bonus state, and a lottery table is set for each gaming state. In the normal gaming state, the specified bet numbers are set to "3" and "2" as described above, and therefore the lottery tables for the normal gaming state are set to a lottery table for a 3-bet game and a lottery table for a 2-bet game.
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図19)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択する。 In other words, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the gaming state flags set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and no bonus state flags are set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. If the current game is a three-bet game, the lottery table for the normal gaming state for a three-bet game (Figure 19) is selected, and if the current game is a two-bet game, the lottery table for the normal gaming state for a two-bet game (Figure 20) is selected.
また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In addition, this slot machine 10 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON, as well as performing a specified operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting state is "Setting 1," the lottery table with the lowest expected value for medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6," the lottery table with the highest expected value for medal payout is selected.
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed by the main processing launched by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is launched after the initialization process when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is updated as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1." Each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, operating the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned OFF is considered a confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is set as the current setting value, thereby terminating the winning probability setting process. Upon completion of the winning probability setting process, the display on the credit display unit 60 also terminates. The setting values set in the winning probability setting process are stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table is selected based on these stored setting values.
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図19は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図20は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will now be briefly explained. Figure 19 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. Figure 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the winning combination corresponding to the index value IV. When determining whether the winning combination is a winning combination, a determination is made as to whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a win flag for the game result corresponding to the index value IV determined to be positive in step S305 is set in the win flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 23, the seventh small win flag and the eighth small win flag are set in step S306. Furthermore, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB win flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 26, the second BB win flag is set in step S306.
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see step S203 of the normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags are reset when the corresponding winning is achieved as one of the conditions. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid across multiple games.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is achieved, the corresponding winning flag is set, and if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is not achieved, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag will not be set. Also, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small win flag, 9th small win flag, 10th small win flag, and 13th small win flag will be set.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform the lottery process using this separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is recommended to set the index values IV and point values PV in this separately prepared lottery table so that the first BB and second BB are not won.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and the following step S308 determines whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it determines whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the win/loss of the hand is judged based on this judgment value DV.
ちなみに、図19に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when determining whether a winning combination is achieved using the lottery table shown in Figure 19, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, with the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV = 4) is approximately 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV = 5) is approximately 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV = 6) is approximately 1 in 16,400 regardless of the setting value, and the system is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is approximately 1 in 107 with setting 1, approximately 1 in 104 with setting 3, and approximately 1 in 93.6 with setting 6, and the higher the setting value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV = 8) is approximately 1 in 215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV = 9) is approximately 1 in 13,100 regardless of the setting value, so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning a common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 504 regardless of the setting value. The probability of winning a normal push bell 1, normal push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle normal push bell 1, middle normal push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse pinch bell 2, reverse push bell 1, and reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (the probability of winning when IV = 11 to 22) is approximately 1 in 18.4 regardless of the setting value. The probability of winning the watermelon (the probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 107 regardless of the setting value. The probability of winning the first BB (the probability of winning when IV = 25) is approximately 1 in 5.03 regardless of the setting value, which is set higher than the probability of winning other roles (replay, small roles, IV = 1 to 24). In a 3-bet game, the system is set so that the overlapping 1-piece role (IV = 24) and the second BB (IV = 26) do not win (the corresponding point value PV is set to 0). In a 3-bet game, the probability of not winning any role, including the first BB, is 0. And when the first BB has been won, the probability of not winning any role in a 3-bet game is approximately 1 in 5.03 (for the first BB) regardless of the setting value. Incidentally, in a 3-bet game, before the first BB win, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase of about minus 1.50 medals), excluding the increase in the first BB state, and in the carryover state after the first BB win, you can expect a decrease of about 2.10 medals per game (net increase of about minus 2.10 medals), excluding the increase in the first BB state.
これに対して、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when determining whether a winning combination is achieved using the lottery table shown in Figure 20, i.e., when playing a two-bet game in normal game mode, the probability of winning Normal Lip A, Normal Lip B, Normal Lip C, Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, or Cherry C (the probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing a three-bet game. The probability of winning the Common Bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 9.64 regardless of the setting value, which is set to be easier to win than when playing a three-bet game. The Push Order Bell (IV = 11 to 22) is set to be impossible to win in a two-bet game. The probability of winning the Watermelon (the probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 257 regardless of the setting value, which is set to be harder to win than when playing a three-bet game. In a two-bet game, the system is set up so that a double 1-coin role (IV = 24) can be won, with a probability of approximately 1 in 1.81 regardless of the setting value. Also, in a two-bet game, the system is set up so that a first BB (IV = 25) cannot be won, but a second BB (IV = 26) can be won, with a probability of approximately 1 in 4.95 regardless of the setting value. Even in a two-bet game, the probability of not winning any role, including the second BB, is zero. And, in a situation where the second BB has been won, the probability of not winning any role in a two-bet game is approximately 1 in 4.95 (for the second BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a two-bet game, before the second BB is won, you can expect a decrease of approximately 0.24 medals per game (net increase of approximately minus 0.24 medals), excluding the increase from the second BB, and in the carryover state after the second BB is won, you can expect a decrease of approximately 0.64 medals per game (net increase of approximately minus 0.64 medals), excluding the increase during the second BB state.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がない場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if there are no more targets to be determined in step S308, this means that the winning/losing judgment of the winning combination has been completed. In such cases, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period of time.
続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 The following step S310 performs lottery result response processing. This lottery result response processing involves processing to determine whether or not to transition the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and processing to notify the player of the push order combination. This lottery result response processing will be explained in detail later.
ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the winning/losing role determination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 during the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.
そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of this game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, if push order bell 1 is won (winning when IV = 11) and the first small combination winning flag, ninth small combination winning flag, tenth small combination winning flag, and thirteenth small combination winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the first small combination, ninth small combination, tenth small combination, and thirteenth small combination winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Additionally, if a watermelon is won (won when IV = 23) and the 7th small win flag and the 8th small win flag are set, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 7th and 8th small wins can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.
本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set to be a winning combination only in a three-bet game, and the second BB is set to be a winning combination only in a two-bet game. Therefore, even if the first BB win flag is set, if the game starts with a two-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a first BB win (stop symbol information that will avoid a first BB win is set). Also, even if the second BB win flag is set, if the game starts with a three-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a second BB win (stop symbol information that will avoid a second BB win is set).
続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information was set in step S312, a priority setting process is executed to set their priorities. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priorities are set. If a small win and a bonus have been won, the priority is set so that the small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win will be won. If a replay and a bonus have been won, the priority is set so that the replay win takes priority.
例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第2再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if a player has won the first BB (the first BB win flag is set and the first BB win has been carried over), and then wins a watermelon, and the stop symbol information corresponding to the first BB win and the seventh and eighth small wins has been set, the priority will be set so that the seventh and eighth small wins take priority over the first BB win. Also, if a player has won the second BB (the second BB win flag is set and the second BB win has been carried over), and then wins a regular replay A, and the stop symbol information corresponding to the second BB win and the first replay, second replay, third replay, and second replay wins has been set, the priority will be set so that each replay win takes priority over the second BB win.
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combinations are set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed, and no misses will occur. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win, and a bonus win will never be achieved.
ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードやCZモード、ATモードの残りゲーム数を更新する。ゲーム数更新用処理については、後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S313, the number of games update processing is executed in step S314. The number of games update processing updates the number of remaining games in the premonition mode, CZ mode, and AT mode. The number of games update processing will be explained in detail later.
続くステップS315では、区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In the following step S315, the first interval display process is executed, and then the lottery process is terminated. The first interval display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this process will be explained in detail later.
次に、ステップS211のリール制御処理について、図21のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in Figure 21.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the results of the freeze lottery process performed in step S309 and the results of the lottery result response process performed in step S310. The spin effect process will be explained in detail later. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 The spin start process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels began spinning during the previous game. If not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and performs motor control initialization processing, which sets spin start information in the motor control storage area in RAM 106. By performing this processing, the stepping motor acceleration process is initiated in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning. Therefore, even if a player bets the required number of medals and operates the start lever 41, each reel 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning. The process then waits until each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42-44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop switches 42-44 has been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403, where it waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to indicate which stop switch was operated to issue the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input.
続くステップS407では、停止情報格納エリア106bにセットされている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information set in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reached symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding by one symbol; a stop pattern in which the reel is stopped after sliding by two symbols; a stop pattern in which the reel is stopped after sliding by three symbols; and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding by four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.
その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the reel rotation. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図19、図20参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if a win occurs when IV = 11 to 22, i.e., if the push order bell is won (see Figures 19 and 20), the second stop information setting process is performed to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.
図22は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 22 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of the stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 17th, 18th, or 21st small prize wins are achieved when the stop switches 42-44 are operated in the order of left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, and the stop information is set so that the 3rd small prize win is achieved when the stop switches 42-44 are operated in the order of middle → left → right. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding prize may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42-44.
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 A brief explanation of the symbol arrangement on each reel 32L, 32M, and 32R follows. In this slot machine 10, reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing of operation of stop switches 42-44. Therefore, if the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R with a spacing of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on an active line regardless of the timing of operation of stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that they form a section five symbols or more apart, the player must aim at the symbol and operate stop switches 42-44 to stop the symbol on an active line.
中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 We will explain the example of when the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the 17th small win, the 18th small win, or the 21st small win.
左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th minor win symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. The 18th minor win symbol on the left reel 32L is the "red shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor win symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "young man" symbol. The 17th, 18th, and 21st minor win symbols are arranged on the left reel 32L so that the spacing between symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any of the 17th, 18th, and 21st minor win symbols will stop on the active line (middle row) regardless of the timing of the operation.
本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In this slot machine 10, when an operation is performed at a timing when multiple target symbols can be stopped, stop control is performed to stop the symbol with the fewest slipping frames on the pay line. That is, for example, if the left stop switch 42 is operated when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, it is possible for the fourth "red shell" symbol (2-frame slip) which is the 18th minor win symbol and the fifth "replay" symbol (3-frame slip) which is the 21st minor win symbol to stop in the middle row. However, stop control of the left reel 32L is performed so that the fourth "red shell" symbol (with the fewest slipping frames) stops in the middle row. In this case, although there is still room for the 18th minor win symbol to be achieved, the 17th and 21st minor win symbols will not be achieved.
左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 18th small win symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th small win symbol can be achieved.
中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor winning symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol. The "replay" symbols on the left reel 32L are arranged so that the spacing between each "replay" symbol is four symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the timing of operation of the center stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol stops on the top row of the center reel 32M.
右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. These symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between the "white shell" and "young man" symbols is five symbols or more. In other words, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the 18th minor winning symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol, may or may not be able to stop on the upper row. If the right stop switch 44 is operated at a time when it is possible to stop them on the upper row, the 18th minor winning symbol will be achieved, and if the right stop switch 44 is operated at a time when it is not possible to stop them on the upper row, a so-called miss will occur.
ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Red Shell" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops in the top row of the middle reel 32M, it means that, in addition to the possibility of winning the middle push bell 1 and achieving the 18th small win as described above, it also means that it may win the middle push bell 2 and achieve the 20th small win. In other words, the 20th small win symbol on the middle push bell 2 is the same as the 18th small win symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M. Furthermore, on the right reel 32R, the 18th small win symbol is the "White Shell" symbol and the "Young Man" symbol, while the 20th small win symbol is the "Red 7" symbol and the "White 7" symbol, which are different. In particular, on the right reel 32R, the 18th and 20th small win symbols are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a time when the 18th small win symbol can be stopped on an active line, the 20th small win symbol cannot be stopped on an active line, and if the right stop switch 44 is operated at a time when the 20th small win symbol can be stopped on an active line, the 18th small win symbol cannot be stopped on an active line. Therefore, assuming that it is not known whether middle push bell 1 or middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and middle reel 32M are stopped in a manner that may result in the 18th or 20th small win, it is not possible to aim for this and win.
次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order of middle → left → right. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the third small win.
中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 The "Replay" symbol, which is the third minor winning symbol, is positioned on the middle reel 32M so that the distance between each "Replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "Replay" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation.
左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third minor winning symbol, is arranged so that the spacing between the "bell" symbols is four symbols or less. Therefore, if the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.
右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the third minor winning symbols, the "watermelon" and "red shell" symbols, are arranged so that the spacing between these symbols is four symbols or less. Therefore, if the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" or "red shell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order, the third minor winning symbol will be achieved regardless of the timing of the operation.
上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As mentioned above, if the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing. If the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, a small prize will be won, or none of the small prizes will be won and the win will be missed. Incidentally, if the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止している場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if all reels 32L, 32M, and 32R are stopped in step S411, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is lined up on an active line. In the payout determination process, the symbol combination formed on the active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether a winning combination has been formed on the active line. If a winning combination has been formed, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 enters an error state and an error notification process is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, bonus state processing is performed in step S414. The bonus state processing will be explained in detail later. After the bonus state processing is performed, winning result processing is performed in step S415. The winning result processing involves processing such as transitioning the game state based on the winning result. The winning result processing will be explained in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. Then, in step S417, a winning result command is set to allow the display control device 81 to grasp the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S212.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第10再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードである場合に自動投入処理を行っている。 The medal payout process determines whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that no small wins were achieved in the previous payout determination process. In such a case, based on the winning combinations set in the payout determination process, it is determined whether any of the 1st replay win through the 10th replay wins have been achieved. If none of the replay wins have been achieved, the medal payout process ends. If any of the replay wins has been achieved, the replay setting process is performed to change the play mode to replay mode, and the medal payout process ends. Note that in the start waiting process (step S204) described earlier, automatic insertion processing is performed if the current play mode is replay mode.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached its upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the resulting value is displayed on the credit display unit 60. If the credit counter count has reached its upper limit, or if the count reaches its upper limit while adding the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. If the current game state is BB, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter (described below), and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display unit 61 is also subtracted.
次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart in Figure 23.
先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current gaming state is the bonus state, i.e., whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of the first BB state flag or the second BB state flag, which are set in the various flag storage area 106d of RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the current state is not the first BB state or the second BB state, and the process proceeds to step S502.
ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB win flag or the second BB win flag is set, indicating that either BB has been won. If neither BB win flag is set, the bonus state processing ends. If either BB win flag is set, proceed to step S503.
ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process is performed in which 3 is input into the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. In other words, if the first credit insertion switch 56 is operated when 3 has been input into the MAX bet counter, three virtual medals will be inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of medals for the game, if the specified number of medals for the game is set to two or three, it is permissible to play a two-bet game by operating the second credit insertion switch 57. Note that if 3 has already been input into the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.
なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the MAX bet counter is set to 2 and the slot machine 10 is started.
続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.
第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 If the first BB win has been achieved, in step S506, a process is executed to input "90" into the BB counter provided in the various counter area 106e. The BB counter is a counter that determines the upper limit of the payout amount in each BB state. In other words, by inputting "90" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, a positive determination will be made in step S501 from the next game onwards.
続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the following step S509, a first BB start command is set as an output target to the display control device 81. The first BB start command is a command for informing the display control device 81 that the first BB state is about to begin, and upon receiving this first BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that a first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. Furthermore, by receiving the first BB start command, the display control device 81 is able to recognize that the first BB state will begin from the next game, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that an effect for the first BB state is performed from the next game.
ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L~32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the specified number of bets is set to 3 in step S510, and then the bonus state process ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the game described above, and corresponds to the number of coins that can be bet to start the rotation of each of the reels 32L to 32R by operating the start lever 41 (in other words, the number of coins that can be bet to start the game). In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3, and the first BB state is executed in a 3-bet game.
なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values for the specified number of bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified number of bets is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.
ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 When it is determined in step S505 that a first BB win has not been achieved, it means that a second BB win has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, where the BB counter is entered with "90." That is, the second BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. Then, in step S512, the second BB win flag is cleared, and in step S513, the second BB state flag is set. After that, in step S514, a second BB start command is set as an output target to the display control device 81. The second BB start command corresponds to the first BB start command and is a command for informing the display control device 81 that the second BB state has started. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform a second BB start effect corresponding to the start of the second BB state, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform an effect for the second BB state from the next game onwards.
なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The first BB start effect and the second BB start effect differ in appearance and content to the extent that they are distinguishable by the player. The effects for the first BB state and the second BB state also differ in appearance and content to the extent that they are distinguishable by the player. The processing performed by the display control device 81 when a first BB start command or a second BB start command is received will be explained in detail later.
ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is played in a 3-bet game.
なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In this embodiment, the BB counter (maximum payout amount) is set to the same value when a first BB win is achieved and when a second BB win is achieved, but these values may also be different. For example, the BB counter value set when a first BB win is achieved may be higher than the value set when a second BB win is achieved, or vice versa.
ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図24は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If step S501 returns a positive result, indicating the first or second BB state, the process proceeds to step S515, where processing is performed during the first or second BB state. Figure 24 shows an example of a lottery table for the BB state. While this embodiment uses a common lottery table for the first and second BB states, separate lottery tables may be provided for each state, with different winning combinations and winning probabilities for each combination. In this embodiment, as shown in Figure 25, the first and second BB states are configured to allow for winning of the normal lip A, common bell, and overlapping 1-coin combination. The probability of winning the normal lip A (the probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 61.2, the probability of winning the common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 5.96, and the probability of winning the overlapping 1-coin combination (the probability of winning when IV = 24) is approximately 1 in 1.31. Furthermore, in the first BB state or second BB state, the probability of a losing result (not winning any role) is approximately 1 in 10.14. In this case, an increase of approximately 0.00 medals can be expected per game (net increase of approximately plus or minus 0.00 medals), and no increase or decrease in medals occurs in the first BB state or second BB state. In other words, although an increase in medals cannot be expected in the first BB state or second BB state, it is possible to progress through the game without losing medals.
ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main medal increase occurs when the first through sixth minor winning combinations, which result in a payout of 13 medals, are won. These combinations are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winning combinations, assuming that stop switches 42-44 are operated in a fixed order, in the normal game state, the winning probability is approximately 1 in 9.19, while in the first BB state, the winning probability is approximately 1 in 5.96. In a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a winning combination than the normal game state. Furthermore, in both the normal game state in a two-bet game and the second BB state to which a two-bet game can be entered, the main medal increase is the common bell, and while the probability of winning in the normal game state is approximately 1 in 9.64, in the second BB state the probability of winning is approximately 1 in 5.96, so even in a two-bet game, the second BB state is set up to make it easier to win than the normal game state.
但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, the first and second BB states use a lottery table in which medals may decrease with each game, so you cannot expect an increase in the number of medals you have even if you complete the first and second BB states. Conversely, it is expected that the number of medals you have will decrease as you complete the first and second BB states.
ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, step S515 determines whether any small wins have been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table described above and the control of each reel. If no wins have been achieved, the bonus state processing ends. If a win has been achieved, step S516 executes a process to subtract the payout amount corresponding to the win from the BB counter in the various counter area 106e described above. Then, in step S517, it is determined whether the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, if a common bell is won and the first to sixth small wins are achieved, a payout of 13 coins will be generated, so in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.
ステップS517にて0以下ではない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下である場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If the count is not 0 or less in step S517, the bonus state processing ends. On the other hand, if the count is 0 or less, the BB state flag corresponding to the current BB state is cleared in step S518. That is, if the current state is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if the current state is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the MAX bet counter is entered with 2, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state that will end this time is set as the output target to the display control device 81. More specifically, if the first BB state is to end, the first BB end command is set as the output target, and if the second BB state is to end, the second BB end command is set as the output target. Upon receiving the first BB end command or the second BB end command, the display control device 81 controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65 to perform the first BB end effect or the second BB end effect.
その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 Then, in step S521, the specified bet number is set to 2 and 3, and the bonus state processing is terminated. In this case, in the normal game state after the first BB state or the second BB state ends, a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, since 2 is input into the MAX bet counter in step S519 as described above, operating the first credit insertion switch 56 inserts two virtual medals and a 2-bet game is played. In other words, when neither the first BB hit flag nor the second BB hit flag is set, the system is set to make it easier to play a 2-bet game. Incidentally, after the first BB state or the second BB state ends, 2 is input into the MAX bet counter, so operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57 does not allow a 3-bet game; instead, three medals must be inserted through the medal insertion slot 45 to play a 3-bet game.
ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図25を参照しながら説明する。 Here, we will explain the gameplay of this slot machine 10 using the 2-bet game and the 3-bet game, with reference to Figure 25.
第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal game state, in which the first BB hit flag and second BB hit flag are not set and no BB has been won, is known as the non-internal state. In this case, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 or 3, and both 2-bet games and 3-bet games are possible. However, if the MAX bet counter is set to 2 as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start play, it will be a 2-bet game.
第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If a player wins the first BB or second BB but does not win in that winning game, the internal state will be one in which the first BB or second BB win is carried over (carryover state). Even in this internal state, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to two or three coins, allowing for two-bet and three-bet games. However, if the MAX bet counter is set to three as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start play, the game will be a three-bet game.
既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in this slot machine 10, in the internal state where the first BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the first BB win can be achieved in a 3-bet game, but the first BB win cannot be achieved in a 2-bet game. Also, in the internal state where the second BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the second BB win cannot be achieved in a 3-bet game, but the second BB win can be achieved in a 2-bet game. In other words, if the first BB is won in a 3-bet game, the first BB win can be achieved by continuing with the 3-bet game, but if the first BB is won and then the game is switched to a 2-bet game, the first BB win cannot be achieved. Furthermore, if you win the second BB in a two-bet game, you can achieve the second BB win by continuing to play the two-bet game, but if you switch to a three-bet game after winning the second BB, you cannot achieve the second BB win. The first BB and second BB cannot be won twice, and you cannot win the first BB again if you have a first BB win carried over, nor can you win the second BB twice. You cannot win the second BB again if you have a second BB win carried over, nor can you win the first BB twice. In other words, if you win the first BB and play a two-bet game, you will continue playing in an internal state where the first BB win is carried over, and if you win the second BB and play a three-bet game, you will continue playing in an internal state where the second BB win is carried over.
ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 As described above, because the first BB win is only possible in a three-bet game and the second BB win is only possible in a two-bet game, even if a three-bet game results in a loss (no winning combination) while a second BB win is carried over, the second BB win will not be achieved, and even if a two-bet game results in a loss (no winning combination) while a first BB win is carried over, the first BB win will not be achieved. This dramatically simplifies the role configuration and control of reels 32L, 32M, and 32R in the internal state where a first BB win or a second BB win is carried over. For example, if a 3-bet game is configured so that a 2nd BB win can be achieved, or a 2-bet game is configured so that a 1st BB win can be achieved, and you want to continue the internal state in which the 1st BB win or 2nd BB win has been carried over, you will need to create a lottery table that will not result in a losing outcome, and for example, in the case of a combination that may result in a miss, you will need to have a different combination win when that miss occurs.
また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることができ、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the main role for increasing medals is the common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role for increasing medals in a two-bet game is the common bell, whereas the main role for increasing medals in a three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation sequence or timing of the stop switches 42-44, whereas for the push order bell, the winning small role differs depending on the operation sequence and timing of the stop switches 42-44. In other words, the fluctuation in medal gain or loss due to the operation sequence and timing (mainly the operation sequence) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and the internal state in a three-bet game than in the first BB state and the second BB state. For example, by announcing the operation sequence for winning the first to sixth small prizes when the push order bell is won, it is possible to switch between an AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and a non-AT mode (non-navigation mode) that does not, and depending on whether or not this notification (assistance) is given, it is also possible to create a state in which medals increase or decrease.
第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 The basic flow of a game in which the first credit insertion switch 56 is operated is as follows: first, in the non-internal state, a two-bet game is played, and the second BB is won in that two-bet game. When the second BB is won, the game switches to the internal state, switching to a three-bet game, and the game continues in a state in which the second BB winning cannot be realized. In this case, as described above, in the three-bet game in which the second BB winning has been carried over, the first BB is not won, nor is the second BB won, and play continues in an internal state in which the second BB winning has been carried over.
以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will explain the gameplay, assuming that the second BB win has been carried over, and utilizing notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal play in the following explanation).
<抽選結果対応処理>
先ず、図26のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 26. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game has been performed, and is a process for performing a lottery for transition to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.
先ず、ステップS601~ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握し、把握したベット数がそのときの遊技状態に対応する特定規定数に合致するか否かを判別する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。 First, in steps S601 to S603, the number of bets for the game to be started is determined, and it is determined whether the determined number of bets matches the specific specified number corresponding to the game state at that time. That is, in step S601, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started is in either of the BB states. If the game is not in the BB state, it is determined in step S602 whether the number of bets is 3. If the game is in the BB state, it is determined in step S603 whether the number of bets is 2.
既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数ではない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 As already explained, the specified number of bets is set to 2 or 3 in the non-internal state before the first or second BB is won, and in the internal state after the first or second BB is won, and 3 is set as the specified number of bets in the first BB state or the second BB state. The processing of steps S602 and S603 determines whether the number of bets for the current game is a specific specified number (specific set number) that is specified (set) in association with the gaming state, and if it is not the specific specified number, the lottery result response processing ends without performing the processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S604 onwards.
すなわち、本実施の形態では、非内部状態や内部状態の特定規定数を3としているところ、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としているところ、これらの各BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 In other words, in this embodiment, the specific prescribed number for the non-internal state and internal state is set to 3, and while display mode processing is executed in a 3-bet game, display mode processing is not executed in a 2-bet game. Also, in this embodiment, the specific prescribed number for the first BB state and second BB state is set to 3, and since the prescribed bet number is set to 3 in each of these BB states, a 2-bet game is not executed, and display mode processing is not executed in the first BB state or second BB state.
つまり、本実施の形態では、仮に内部状態である状況で2ベットゲームが行われた場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BB状態を持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if a two-bet game is played in a certain internal state, the lottery for transition to AT mode from step S604 onwards will not be held, putting the player at a disadvantage. By doing this, the internal state can be set to a three-bet game, making it easier to play normal gameplay that carries over the second BB state.
ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間中のゲームであることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If a positive judgment is made in step S602 or step S603, step S604 determines whether or not a favorable zone flag has been set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding whether or not push order notifications, etc., will occur, there are set advantageous zones in which such notifications may occur, and normal zones in which they may not occur. The advantageous zone flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the current game is in an advantageous zone, and is set upon transition to an advantageous zone and cleared upon transition to a normal zone.
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合は、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone. In this case, the advantageous zone transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result response process is terminated.
有利区間移行抽選処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 27, the lottery results for the current game are obtained in step S701. Then, in step S702, a advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 29, the advantageous zone transition lottery table has the transition rate to the advantageous zone (the probability of winning the advantageous zone transition lottery) set according to the lottery results for each game. The triggers for the lottery to transition to the advantageous zone are normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as triggers for the lottery to transition to the advantageous zone.
ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, processing is performed in step S703 to obtain a random number for the advantageous zone transition lottery. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e. This dedicated counter is updated at a predetermined interval, and in step S703, the most recent updated value of that counter is obtained. Then, in step S704, a favorable zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that any trigger role has a 100% chance of winning the advantageous zone transition lottery. In this case, if it is determined that the game result determined in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is possible to omit processing in steps S702 to S705.
ステップS705にて移行抽選に当選している場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If the transition lottery is won in step S705, a favorable zone winning game flag is set in the various flag storage area 106d in step S706. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the current game is a winning game in the transition lottery to the favorable zone. If a negative judgment is made in step S705, or after the processing of step S706 has been executed, the favorable zone transition lottery processing is terminated.
抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされている場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグ又は第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing (Figure 26), if the advantageous zone flag is set in step S604, proceed to step S606. In step S606, it is determined whether the first AT flag or second AT flag is set in the various flag storage area 106d.
ここで、本実施の形態では、ATモードの継続ゲーム数やATモードゲーム数の上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されている。上記第1ATフラグ及び第2ATフラグは、ATモード中であること及びその種類をCPU102が把握するためのフラグである。これら各ATフラグはATモードへの移行時にセットされる。ステップS606にていずれのATフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。 In this embodiment, a first AT mode and a second AT mode are set, which have different probabilities for winning the number of continuing games in the AT mode and the number of AT mode games added. The first AT flag and second AT flag are flags that allow the CPU 102 to determine whether the game is in AT mode and its type. These AT flags are set when transitioning to AT mode. If none of the AT flags are set in step S606, AT lottery processing is executed in step S607. On the other hand, if any of the flags is set in step S606, AT addition processing is executed in step S608.
<AT抽選用処理>
ステップS607のAT抽選用処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
The AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG.
AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグがセットされていない場合、すなわち、第1ATモード中でない場合は、ステップS803に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値が0であるか否かを判定する。本実施の形態では、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が所定の天井ゲーム数(例えば700ゲーム)に到達した場合、第1ATモード移行抽選の結果にかかわらず、第1ATモードに移行するように構成されている。上記天井カウンタは、天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、ステップS803の処理は、当該残りゲーム数が0になったか否か、すなわち、天井ゲーム数に到達したか否かを判別するものである。 In the AT lottery process, first, in step S801, the lottery result for the current game is determined. In the following step S802, it is determined whether the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If the first AT flag is not set, i.e., if the first AT mode is not in effect, the process proceeds to step S803, where it is determined whether the value of the ceiling counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 0. In this embodiment, if the number of games in which the player has not won the first AT mode transition lottery while remaining in the advantageous zone (the number of games in a losing streak) reaches a predetermined ceiling number of games (e.g., 700 games), the system is configured to transition to the first AT mode regardless of the result of the first AT mode transition lottery. The ceiling counter is used by the CPU 102 to determine the number of games remaining until the ceiling number of games is reached. The process in step S803 determines whether the remaining number of games has reached 0, i.e., whether the ceiling number of games has been reached.
ステップS803で否定判定した場合(天井カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS804に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグはCZモード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの開始時にセットされ、CZモードの終了時にクリアされる。本実施の形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。 If a negative judgment is made in step S803 (if the value of the ceiling counter is not 0), the process proceeds to step S804, where it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flags storage area 106d of RAM 106. The CZ flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that CZ mode is in progress, and is set when CZ mode begins and cleared when CZ mode ends. In this embodiment, normal mode and CZ (chance zone) mode are provided as advantageous zones before winning the lottery to transition to AT mode, and CZ mode is set as a mode in which it is easier to win the lottery to transition to AT mode than normal mode.
ステップS804でCZフラグがセットされていない場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS805にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用第1ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用第1ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1ATモードへの移行率(第1ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If the CZ flag is not set in step S804, i.e., if the mode is normal, then in step S805, a normal first AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the normal first AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first AT mode (probability of winning the first AT mode transition lottery) is set according to the lottery results of each game.
一方、上記ステップS804でCZフラグがセットされている場合、すなわち、CZモードである場合は、ステップS806にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用第1ATモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード用第1ATモード移行抽選テーブルにおいても、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1ATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, if the CZ flag is set in step S804, i.e., if the game is in CZ mode, then in step S806, a first AT mode transition lottery table for CZ mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the first AT mode transition lottery table for CZ mode, the transition rate to the first AT mode is also set according to the lottery results of each game, as shown in FIG. 29.
本実施の形態では、通常用第1ATモード移行抽選テーブル及びCZモード用第1ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいても第1ATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が第1ATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、CZ用第1ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合の第1ATモード移行率が通常用第1ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、第1ATモードへの移行率が優遇されている。 In this embodiment, in both the normal first AT mode transition lottery table and the CZ mode first AT mode transition lottery table, the trigger roles for the first AT mode transition lottery are set to be normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal mode and CZ mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as trigger roles for the first AT mode transition lottery. However, in the CZ first AT mode transition lottery table, the transition rate to first AT mode when winning chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, or watermelon is higher than in the normal first AT mode transition lottery table, and the transition rate to first AT mode is favored.
なお、第1ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみ第1ATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the trigger role for the first AT mode transition lottery is not limited to the above, and may be configured to trigger only some of the results that can be won in normal mode and CZ mode play as a 3-bet game carrying over the second BB, such as for the first AT mode transition lottery to be executed only when some of the chance symbols are won.
ステップS805又はステップS806の実行後はステップS807に進み、第1ATモード抽選処理を実行する。第1ATモード抽選処理では、第1ATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS805又はステップS806で取得した第1ATモード移行抽選テーブルとを用いて第1ATモードの当否抽選を行う。続くステップS808では、ステップS807の第1ATモード抽選処理において第1ATモードへの移行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS809~ステップS813の第1ATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS814~ステップS819の第1ATモード非当選用の処理を実行する。 After step S805 or step S806 is executed, the process proceeds to step S807, where a first AT mode lottery process is executed. In the first AT mode lottery process, a random number for the first AT mode transition lottery is acquired, and a lottery for the first AT mode is executed using the acquired random number, the lottery result determined in step S801, and the first AT mode transition lottery table acquired in step S805 or step S806. In the following step S808, it is determined whether or not the transition to the first AT mode was successful in the first AT mode lottery process of step S807. If successful, the first AT mode winning process of steps S809 to S813 is executed, and if not successful, the first AT mode non-winning process of steps S814 to S819 is executed.
ここで、第1ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。第1ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態において第1ATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚となっている。第1ATモードは、初期ゲーム数を15ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。上記残りゲーム数が0となると第1ATモードは終了する。 Here, the first AT mode is a mode in which push order notifications corresponding to the first to sixth minor roles are generated when the push order bell is won, and is a mode in which a large increase in medals can be expected. Once the first AT mode is entered and push order notifications are generated, it becomes possible to achieve the first to sixth minor role wins when each push order bell is won. In this embodiment, the net increase in coins per game during the first AT mode is approximately 8.04 coins. The initial number of games in the first AT mode is 15, and the remaining number of games is increased by winning the additional lottery. The first AT mode ends when the remaining number of games reaches 0.
ステップS808で第1ATモード移行抽選に当選している場合、ステップS809にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値をクリアする(値を0にする)処理を実行する。続くステップS810では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。なお、外れカウンタの役割については後述する。ステップS810で外れカウンタの値が0でない場合は、ステップS811にて、当該カウンタの値をクリアする。 If the first AT mode transition lottery is won in step S808, the value of the ceiling counter provided in the various counter area 106e is cleared (set to 0) in step S809. In the following step S810, it is determined whether the value of the loss counter provided in the various counter area 106e is 0. The role of the loss counter will be described later. If the value of the loss counter is not 0 in step S810, the value of that counter is cleared in step S811.
ステップS811の実行後又はステップS810で肯定判定した場合(外れカウンタの値が0である場合)は、ステップS812にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグをセットする。第1AT当選フラグは、第1ATモードの当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS813では、表示制御装置81への出力対象として第1AT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。第1AT当選コマンドは、第1ATモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After step S811 is executed or if a positive judgment is made in step S810 (the value of the miss counter is 0), a first AT winning flag is set in the various flags storage area 106d of RAM 106 in step S812. The first AT winning flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the first AT mode has been won. In the following step S813, a first AT winning command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The first AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode transition lottery has been won.
上記ステップS808で否定判定した場合(第1ATモードに当選していない場合)は、ステップS814に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグがセットされていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS815にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がCZモード移行抽選の契機役として設定されている。 If a negative judgment is made in step S808 (if the first AT mode has not been entered), the process proceeds to step S814, where it is determined whether the CZ flag is set in the various flag storage area 106d. If the CZ flag is not set, i.e., if the game is in normal mode, the CZ mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a in ROM 105 in step S815. As shown in FIG. 29, the CZ mode transition lottery table sets the transition rate to CZ mode (the probability of winning the CZ mode transition lottery) according to the lottery results of each game. In this embodiment, the trigger roles for the CZ mode transition lottery are: normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as trigger roles for the CZ mode transition lottery.
なお、CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the trigger role for the CZ mode transition lottery is not limited to the above, and may be configured to trigger only some of the results that can be won in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, such as for example, the AT mode transition lottery being executed only when some of the chance symbols are won.
ステップS815でCZモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS816にてCZモード抽選処理を実行する。CZモード抽選処理では、上記取得したCZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードへの移行抽選を行う。ステップS817では、ステップS816のCZモード抽選処理においてCZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After the CZ mode transition lottery table is acquired in step S815, CZ mode lottery processing is executed in step S816. In the CZ mode lottery processing, a lottery for transition to CZ mode is performed based on the acquired CZ mode transition lottery table and the lottery counters acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In step S817, it is determined whether or not the transition to CZ mode has been won in the CZ mode lottery processing of step S816.
ステップS817でCZモード移行抽選に当選している場合は、ステップS818に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZ当選フラグをセットする。CZ当選フラグは、CZモード移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS819では、表示制御装置81への出力対象としてCZ当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ当選コマンドは、CZモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the CZ mode transition lottery has been won in step S817, proceed to step S818, where a CZ win flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The CZ win flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the CZ mode transition lottery has been won. In step S819, a CZ win command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The CZ win command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode transition lottery has been won.
上記ステップS814で肯定判定した場合(CZモード中である場合)又はステップS817で否定判定した場合(CZモード移行抽選に当選していない場合)は、そのまま本AT抽選用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S814 (if the player is in CZ mode) or a negative judgment is made in step S817 (if the player has not won the CZ mode transition lottery), the AT lottery process ends.
上記ステップS802で肯定判定した場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS820に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2ATモード移行抽選テーブルを取得する。すなわち、本実施の形態では、第1ATモードに滞在中である場合にのみ第2ATモードへの移行抽選を行うように構成されている。 If a positive judgment is made in step S802 (if the vehicle is in first AT mode), the process proceeds to step S820, where a second AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. In other words, in this embodiment, the lottery for transition to second AT mode is conducted only when the vehicle is in first AT mode.
第2ATモードは、第1ATモードと同様に押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。第1ATモード及び第2ATモードのいずれにおいても、その滞在ゲーム数を上乗せするゲーム数上乗せ抽選が行われるが、第2ATモードでのゲーム数上乗せ率は、第1ATモードのそれよりも優遇されている。つまり、第2ATモードは、第1ATモードに対して上位のATモードになっており、換言すれば、第1ATモードよりも遊技者にとって有利なATモードになっている。 In the second AT mode, like the first AT mode, when the push order bell is won, push order notifications corresponding to the first through sixth minor roles are generated, and it is a mode in which many medals can be expected to increase. In both the first and second AT modes, a game count addition lottery is held to add to the number of games played, but the game count addition rate in the second AT mode is more favorable than that in the first AT mode. In other words, the second AT mode is a higher-ranking AT mode than the first AT mode, or in other words, it is an AT mode that is more advantageous for players than the first AT mode.
第2ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第2ATモードへの移行率(第2ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第2ATモード移行抽選の契機役として、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての第1ATモードでの遊技においては、当選し得る一部の結果が第2ATモード移行抽選の契機役として設定されている。 In the second AT mode transition lottery table, as shown in Figure 29, the transition rate to the second AT mode (probability of winning the second AT mode transition lottery) is set according to the lottery results of each game. In this embodiment, the trigger roles for the second AT mode transition lottery are set as Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, and Watermelon. In other words, in play in the first AT mode as a 3-bet game with the second BB carried over, some of the possible winning results are set as trigger roles for the second AT mode transition lottery.
なお、第2ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、第1ATモード移行抽選の場合と同様に、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る全ての結果が契機役となる構成としてもよい。 Note that the trigger role for the second AT mode transition lottery is not limited to the above, and for example, as with the first AT mode transition lottery, all possible results that can be won in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over may be the trigger role.
ステップS820で第2ATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS21にて第2ATモード抽選処理を実行する。第2ATモード抽選処理では、上記取得した第2ATモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて第2ATモードへの移行抽選を行う。ステップS822では、ステップS821の第2ATモード抽選処理に当選したか否かを判定する。 After the second AT mode transition lottery table is acquired in step S820, the second AT mode lottery process is executed in step S21. In the second AT mode lottery process, a lottery for transition to the second AT mode is performed based on the acquired second AT mode transition lottery table and the lottery counters acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In step S822, it is determined whether or not the second AT mode lottery process of step S821 has been won.
ステップS822で第2ATモード移行抽選に当選していない場合は、そのまま本AT抽選用処理を終了する。一方、第2ATモード移行抽選に当選している場合は、ステップS823に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグをセットする。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS824では、表示制御装置81への出力対象として第2AT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。第2AT当選コマンドは、第2ATモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the second AT mode transition lottery is not won in step S822, the AT lottery processing is terminated. On the other hand, if the second AT mode transition lottery is won, the process proceeds to step S823, where a second AT win flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The second AT win flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the second AT mode transition lottery has been won. In step S824, a second AT win command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The second AT win command is a command for notifying the display control device 81 that the second AT mode transition lottery has been won.
<AT上乗せ用処理>
ステップS608のAT上乗せ用処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT top-up processing>
The AT addition process in step S608 will be described with reference to the flowchart in Fig. 30. As already explained, the AT addition process is a process executed when the AT flag is set, and is a process for adding to the number of continuing games in the AT mode.
AT上乗せ用処理では、先ずステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS902では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグは、第1ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In the AT addition process, first in step S901, the lottery result for the current game is determined. In the following step S902, it is determined whether the first AT flag has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The first AT flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the first AT mode is in effect.
ステップS902で第1ATフラグがセットされている場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS903にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。一方、ステップS902で第1ATフラグがセットされていない場合は、第2ATモード中であることを意味する。この場合は、ステップS904に進み、上記各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。 If the first AT flag is set in step S902 (if the system is in first AT mode), then in step S903, the first AT add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. On the other hand, if the first AT flag is not set in step S902, this means that the system is in second AT mode. In this case, the system proceeds to step S904, where the second AT add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a.
各ATモード用の上乗せ抽選テーブルでは、図31に示すように、ゲームの抽選結果と、ATモードの種類とに応じて上乗せ当選率が設定されている。第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選しやすくなっている。例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では15%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では30%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選の当選確率が高くなっている。 As shown in Figure 31, the bonus lottery table for each AT mode sets the bonus winning rate according to the game lottery results and the type of AT mode. Comparing the first AT bonus lottery table with the second AT bonus lottery table, it is easier to win the bonus lottery using the second AT bonus lottery table than the first AT bonus lottery table. For example, in the bonus lottery triggered by Cherry B, the bonus lottery using the first AT bonus lottery table has a 15% chance of winning, while the bonus lottery using the second AT bonus lottery table has a 30% chance of winning. After switching to the AT mode, the probability of winning the bonus lottery is higher in the second AT mode than in the first AT mode.
ステップS903又はステップS904で上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS905にて上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、上記取得した各ATモード用の上乗せ抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてゲーム数上乗せを行うか否かの抽選処理を行う。ステップS906では、ステップS905の上乗せ抽選処理においてゲーム数上乗せを行うことに当選したか否かを判定する。 After the add-on lottery table is obtained in step S903 or step S904, an add-on lottery process is executed in step S905. In the add-on lottery process, a lottery process is performed to determine whether or not to add on to the number of games based on the add-on lottery table for each AT mode obtained above and the lottery counters obtained from the various counter area 106e of RAM 106. In step S906, it is determined whether or not the player has won the add-on lottery process in step S905 to add on to the number of games.
ゲーム数上乗せに当選していない場合は、そのまま本AT上乗せ用処理を終了する。一方、ゲーム数上乗せに当選している場合は、ステップS907に進み、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図31に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、通常リプBを契機として上乗せが行われる場合には平均100ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 If the number of games added is not won, the AT addition process is terminated. On the other hand, if the number of games added is won, proceed to step S907 and the number of games added lottery process is executed. In the number of games added lottery process, the number of games added table is obtained from the various table storage area 105a and the number of games added this time is determined by lottery. As shown in FIG. 31, the number of games added table is set so that the number of games added varies depending on the lottery result of the game that triggered the addition. For example, when the addition is triggered by a normal lip B, an average of 100 games are added, while when the addition is triggered by a cherry A, an average of 15 games are added. In other words, the number of games added is greater when the addition is triggered by an opportunity that is less likely to win the lottery for the addition.
ステップS908では、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに対し、ステップS907の上乗せゲーム数抽選処理により抽選された今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS908の実行後は、ステップS909にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットし、その後、本AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドには、ゲーム数上乗せを行う旨及び上乗せゲーム数を示す情報が含まれており、当該コマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 In step S908, a process is executed to add the current number of added games drawn in the add-on game number drawing process of step S907 to the AT counter provided in the various counter area 106e. The AT counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in the AT mode. After step S908 is executed, in step S909, an add-on command is set as an output target to the display control device 81, and then this AT add-on process is terminated. The add-on command includes information indicating that the number of games will be added and the number of added games. Upon receiving this command, the display control device 81 executes a process to display an add-on notification effect corresponding to the addition on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.
<回転演出処理>
ここで、リール制御処理(図21)におけるステップS401の回転演出処理について図32(a)のフローチャートを参照しながら説明する。本実施の形態では、各リール32L~32Rに対応する表示窓26L~26Rにおいて特定の図柄組合せを停止させることにより、第1ATモード当選を報知する構成としており、回転演出処理はそのための処理である。
<Rotation effect processing>
Here, the spin effect process of step S401 in the reel control process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32(a). In this embodiment, a win in the first AT mode is notified by stopping a specific symbol combination in the display windows 26L to 26R corresponding to each of the reels 32L to 32R, and the spin effect process is performed for this purpose.
先ずステップS1001では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグは、既に説明したように、CZモード中であることをCPU102が把握するためのものである。CZフラグがセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、そのまま本回転演出処理を終了する。CZフラグがセットされている場合は、ステップS1002に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグがセットされている否かを判定する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the CZ flag is used by the CPU 102 to determine whether or not it is in CZ mode. If the CZ flag is not set (if it is not in CZ mode), the spin effect processing is terminated. If the CZ flag is set, the process proceeds to step S1002, where it is determined whether or not the first AT win flag is set in the various flag storage area 106d.
第1AT当選フラグがセットされていない場合は、そのまま本回転演出処理を終了する。第1AT当選フラグがセットされている場合(第1ATモード移行抽選の当選状態である場合)は、ステップS1003にて第1AT当選フラグをクリアし、その後、ステップS1004にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、第1ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 If the first AT winning flag is not set, the rotation effect processing ends. If the first AT winning flag is set (if the first AT mode transition lottery has been won), the first AT winning flag is cleared in step S1003, and then a first AT start flag is set in the various flag storage area 106d in step S1004. The first AT start flag is used by the CPU 102 to determine that the first AT mode should be started.
ステップS1004の実行後はステップS1005にて、第1AT報知用回転演出を実行するように設定する。第1AT報知用回転演出としては、例えば、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図32(b)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「赤7」図柄が所定ライン(右下がりラインL4)に一時停止(停留停止)し、その後、各リール32L~32Rの回転が再開する演出が設定されている。この第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。なお、本実施の形態において第1ATモードは、いわゆる疑似ボーナスとなっている。 After step S1004 is executed, step S1005 is set to execute a spin effect for the first AT notification. For example, as shown in FIG. 32(b), after the rotation of each reel 32L, 32M, and 32R begins, the "red 7" symbol is temporarily stopped (stopped) on a predetermined line (downward-right line L4) as the first AT symbol combination corresponding to the first AT, and then the rotation of each reel 32L to 32R resumes. This spin effect for the first AT notification is executed during the inactive period after the game starts and before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective. In this embodiment, the first AT mode is a so-called pseudo-bonus.
続くステップS1006では、表示制御装置81への出力対象として第1AT報知コマンドをセットし、その後、本回転演出処理を終了する。第1AT報知コマンドは、今回のゲームにて第1AT報知用回転演出により第1ATモード当選を報知することを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 In the following step S1006, a first AT notification command is set as the output target to the display control device 81, and then this rotation effect processing is terminated. The first AT notification command is a command for notifying the display control device 81 that a first AT mode win will be announced in this game by a first AT notification rotation effect.
このように本実施の形態では、第1ATモードに当選したゲームの次のゲーム又はCZモードが終了した後のゲームにて、各リール32L~32Rを用いた第1AT報知用回転演出により第1ATモード当選が報知される。それとともに、第1ATモードへの移行を開始するための第1AT開始用フラグがセットされ、当選報知の次のゲームから第1ATモードに移行する。第1ATモードに移行すると、押し順ベル当選時のストップスイッチ42~44の操作順序の報知が発生し得るようになる。 In this manner, in this embodiment, the first AT mode win is announced by a first AT announcement spin effect using each of the reels 32L to 32R in the game following the game in which the first AT mode win is announced, or in the game after the CZ mode ends. At the same time, a first AT start flag is set to initiate the transition to the first AT mode, and the game following the win announcement transitions to the first AT mode. When the first AT mode is entered, an announcement can be made regarding the operation order of the stop switches 42 to 44 when the push order bell is won.
ストップスイッチ42~44の操作順序の報知は、抽選結果対応処理(図26)における、ステップS609~ステップS612の処理にて実行される。すなわち、ステップS607又はステップS608の処理にてAT抽選用処理やAT上乗せ用処理を実行した後は、ステップS609~ステップS612にて押し順報知用の処理を実行する。 The operation order of the stop switches 42-44 is notified in steps S609-S612 of the lottery result processing (Figure 26). That is, after the AT lottery processing or AT addition processing is performed in step S607 or step S608, the push order notification processing is performed in steps S609-S612.
<押し順報知の概要>
押し順報知用処理の説明に先立ち、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to explaining the push order notification process, an overview will be given of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65. Note that the push order notification and push order notification effect can also be referred to as push order navigation, sequence notification, or mode notification, for example. The instruction monitor 68 is connected to the main control unit 101, and the push order notification is performed by the main control unit 101. In contrast, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control unit 81, and the push order notification effect is performed by the display control unit 81.
先ず、この指示モニタ68の構成について、図33を参照しながら説明する。図33(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図33(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 33. Figure 33(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 33(b) is a diagram illustrating the relationship between the display mode and display content of the instruction monitor 68.
図33(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in Figure 33(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has its own light source made up of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to individually display predetermined symbols (including letters and numbers). Note that since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on all of the display segments N1 to N8.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1-N8 in more detail, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 through the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" through "6." The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right corner of the area where the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are located. Therefore, the indicator monitor 68 can at least display "1" through "6," "1." through "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as the indicator monitor 68 can individually display multiple patterns of symbols, the shape and arrangement of each display segment N1-N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight, or even nine segments, is also possible. Furthermore, it is not necessary for each display segment N1-N8 to display the same color; the color displayed by each display segment N1-N8 can be changed as needed. Furthermore, it is not necessary to control the on/off of each display segment N1-N8 by turning the light source on and off; as long as the display can be individually controlled for each display segment N1-N8, the segment display can be constructed using a single backlight and LCD display. Furthermore, rather than applying a segment display to each display area, symbols can be displayed using other types of display devices, such as an LCD display, organic EL display, CRT, or dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図33(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 through the seventh display segment N7 are display segments used to notify the operation order of the push-order combination. For example, as shown in FIG. 33(b), if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "left" → "center" → "right," the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 will light up to display "1." Furthermore, if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "right" → "left" → "center," the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 will light up to display "5." In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation order of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 lights up in the game in which the start conditions are met, including notification conditions that cause a transition to the advantageous zone and the possibility of a push order notification. It also turns off when the AT mode ends and the game transitions from the advantageous zone to the normal zone.
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and other indicators is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner. The eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, or during non-specific zones that are advantageous zones but are not specific zones.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 through the seventh display segment N7 as a push order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, is located near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 through 44, which are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is not located on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the positions where the stop switches 42 through 44 are located. This prevents the eighth display segment N8 from being obscured by the hands operating the stop switches 42 through 44, and it can be said that it is located in a position that is easy for players to see. Furthermore, because it is located near the payout number display unit 62, which is easily visible to players who are playing the game in an effort to win medals, it can be said that players are less likely to miss it.
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED of the eighth display segment N8 on the instruction monitor 68 is set so that it is brighter than the brightness of the surrounding display elements (e.g., the payout number display element 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display elements are both controlled to emit light (i.e., lit), the eighth display segment N8 stands out. The brightness of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher brightness toward the front of the gaming machine than the surrounding display elements (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, reducing the likelihood of missing it when it is lit.
次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図34を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed on the auxiliary display unit 65 will be explained with reference to Figure 34. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using the example of a case where the push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left.
図34(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in Figure 34(a), on the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42-44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (in the figure, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button display is also displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). This allows the player to recognize the winning combination for this game and that the middle stop switch 43 is the stop switch that should be operated first. Furthermore, on the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3, indicating that the next stop switch that should be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch that should be operated is the left stop switch 42.
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図34(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When a player operates the middle stop switch 43, as shown in Figure 34 (b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図34(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in Figure 34 (c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the timing of the push order notification, the notification is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42-44, from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R begins, through an acceleration period, and up to a constant speed rotation. By configuring the notification to be executed before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42-44 before operating them as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.
ステップS609~ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The following explains the process for notifying the button press order in steps S609 to S612.
すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATフラグ又は第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S609, it is determined whether the lottery result for this game was a push order bell win. If the push order bell win was a win, in step S610 it is determined whether the first AT flag or the second AT flag is set. If either AT flag is set, in step S611, the instruction monitor 68 is controlled so that push order notifications corresponding to the first to sixth small wins are made according to the type of push order bell this time. Then, in step S612, a push order notification command containing information on the operation sequence corresponding to the first to sixth small wins is set as an output target to the display control device 81, and then this push order notification process is terminated. Upon receiving this push order notification command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 so that push order notification effects corresponding to the first to sixth small wins are made.
ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If the push order bell is not won in step S609, or if no AT flags are set in step S610, the lottery result response processing ends.
<ゲーム数更新用処理>
抽選処理(図18)におけるステップS314のゲーム数更新用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数更新用処理では、天井ゲーム数までの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数等を更新する処理を実行する。
<Game count update process>
The number of games updated process in step S314 in the lottery process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart in FIG. 35. In the number of games updated process, the number of games remaining up to the ceiling number of games, the number of games remaining in the CZ mode, the number of games remaining in the AT mode, etc. are updated.
ゲーム数更新用処理では、先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101~ステップS1103の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 In the game count update process, first, in step S1101, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and it is determined whether the game to be started is in one of the BB states. If it is not in the BB state, in step S1102 it is determined whether the number of bets is 3. If it is in the BB state, it is determined in step S1103 whether the number of bets is 2. In other words, the processes of steps S1101 to S1103 correspond to the processes of steps S601 to S603 above, and are processes for determining whether the number is a specific specified number specified in association with the game state.
ステップS1102及びステップS1103の各処理で否定判定した場合は、本ゲーム数更新用処理を終了する。一方、それらの処理で肯定判定した場合は、ステップS1104に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間中であることをCPU102が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in each of the processes in step S1102 and step S1103, the process for updating the number of games is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in each of these processes, the process proceeds to step S1104, where it is determined whether or not an advantageous zone flag has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The advantageous zone flag is used by the CPU 102 to determine whether or not the game is currently in an advantageous zone.
有利区間フラグがセットされていない場合(有利区間中でない場合)は、そのまま本ゲーム数更新用処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合(有利区間中である場合)は、ステップS1105に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグは、AT移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。 If the advantageous zone flag is not set (if the game is not in an advantageous zone), the game count update process is terminated. If the advantageous zone flag is set (if the game is in an advantageous zone), the process proceeds to step S1105, where it is determined whether any of the AT win flags have been set in the various flag storage area 106d. The AT win flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the AT transition lottery has been won.
いずれのAT当選フラグもセットされていない場合は、ステップS1106にて上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。いずれのATフラグもセットされていない場合は、ステップS1107に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値を1減算して更新する。 If none of the AT winning flags are set, step S1106 determines whether any of the AT flags are set in the various flag storage area 106d. The AT flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the AT mode is in effect. If none of the AT flags are set, the process proceeds to step S1107, where the value of the ceiling counter provided in the various counter area 106e of the RAM 106 is updated by subtracting 1.
続くステップS1108では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を1減算して更新する。 In the following step S1108, the value of the miss counter provided in the various counter area 106e is updated by subtracting 1.
ここで、外れカウンタについて説明する。本実施の形態では、遊技の進行に伴って内部的なポイントを付与し得る構成となっている。このポイントは、ポイントを付与するか否かの付与抽選と、付与する場合のポイント数を抽選するポイント数抽選とからなる付与抽選処理を経て付与されるものとなっている。ポイントが付与された場合、そのポイントは、1ゲーム限りのものではなく、累積加算されるようになっている。その合計ポイントが特典付与値(例えば5ポイント)に達した場合には、遊技者に対して所定の特典が付与される構成になっている。 Now, let's explain the loss counter. In this embodiment, the system is configured to award internal points as the game progresses. These points are awarded through a lottery process that consists of a lottery to determine whether or not points will be awarded, and a point number lottery to determine the number of points to be awarded if any. When points are awarded, they are not limited to one game, but are cumulatively added. When the total points reach a bonus award value (for example, 5 points), the player is awarded a specified bonus.
遊技者にとって望ましくない事象が発生した場合にポイント付与抽選を行うこととしており、このような構成により、遊技者の落胆をポイントの付与により緩和することができる。本実施の形態では、そのようなポイント付与抽選の実行契機として複数の契機を設けており、そのうちの1つを、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達することとしている。外れカウンタは、特定数までの残りゲーム数を計数するためのものであり、上記のとおり、有利区間に滞在している状況において第1ATモード移行抽選に非当選となるゲームが行われる都度、1ずつ減算される。なお、ポイント付与抽選や合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典については、後に詳細に説明する。 A point-awarding lottery is held when an undesirable event occurs for the player, and with this configuration, the player's disappointment can be alleviated by awarding points. In this embodiment, multiple triggers are provided to trigger the execution of such a point-awarding lottery, one of which is when the number of games in which the player does not win the first AT mode transition lottery while remaining in the advantageous zone (number of stuck games) reaches a specific number (e.g., 600 games). The loss counter counts the number of games remaining up to the specific number, and as described above, is decremented by one each time a game in which the player does not win the first AT mode transition lottery while remaining in the advantageous zone is played. The point-awarding lottery and the benefits that are awarded when the total points reach the benefit award value will be explained in detail later.
ステップS1108の実行後はステップS1109にて、上記外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。外れカウンタの値が0であるとは、上記特定数までの残りゲーム数が0ゲームであることを意味し、換言すれば、上記ハマリゲーム数が上記特定数に到達したことを意味する。この場合は、ステップS1110に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAをセットする。ポイント抽選用フラグAは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1111では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。ポイント契機コマンドは、ポイント付与抽選の実行契機(ポイント付与契機)が成立したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。なお、本実施の形態では、ポイント付与契機として複数の契機が設定されており、ポイント契機コマンドには、ポイント付与契機が成立したことを示す情報のほか、今回の付与契機がいずれの契機であるかを示す情報が含まれる。 After step S1108 is executed, in step S1109, it is determined whether the value of the loss counter is 0. A loss counter value of 0 means that the number of games remaining until the specified number is reached is 0; in other words, it means that the number of games in a losing streak has reached the specified number. In this case, the process proceeds to step S1110, where a point lottery flag A is set in the flag storage area 106d. The point lottery flag A is used by the CPU 102 to determine that a point award lottery execution trigger has occurred. In step S1111, a point trigger command is set as an output target to the display control device 81. The point trigger command is a command for notifying the display control device 81 that a point award lottery execution trigger (point award trigger) has occurred. Note that in this embodiment, multiple triggers are set as point award triggers, and the point trigger command includes information indicating that a point award trigger has occurred, as well as information indicating which trigger this point award trigger is.
ステップS1111の実行後、ステップS1105で肯定判定した場合(いずれかのAT当選フラグがセットされている場合)又はステップS1109で否定判定した場合(外れカウンタの値が0でない場合)は、ステップS1112に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグはCZモード中であることを示すフラグである。 After executing step S1111, if a positive judgment is made in step S1105 (if any AT win flag is set) or a negative judgment is made in step S1109 (if the value of the miss counter is not 0), proceed to step S1112, where it is determined whether or not a CZ flag has been set in the various flag storage area 106d. The CZ flag is a flag that indicates that CZ mode is in effect.
CZフラグがセットされている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1113にてCZカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、CZモードの残りゲーム数が更新される。ステップS1114では、表示制御装置81への出力対象としてCZゲーム数更新コマンドをセットする。CZゲーム数更新コマンドは、CZモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1114の実行後又はステップS1112で否定判定した場合(CZモード中でない場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 If the CZ flag is set (if CZ mode is in progress), processing is performed in step S1113 to subtract 1 from the value of the CZ counter. This updates the number of games remaining in CZ mode. In step S1114, a CZ game count update command is set as an output target to the display control device 81. The CZ game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games remaining in CZ mode has been updated. After execution of step S1114 or if a negative judgment is made in step S1112 (if not in CZ mode), this game count update processing is terminated.
上記ステップS1106で肯定判定した場合(ATモード中である場合)は、ステップS1115にてATカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、ATモードの残りゲーム数が更新される。ステップS1116では、表示制御装置81への出力対象としてATゲーム数更新コマンドをセットし、その後、本ゲーム数更新用処理を終了する。ATゲーム数更新コマンドは、ATモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If a positive judgment is made in step S1106 above (if the game is in AT mode), processing is performed in step S1115 to subtract 1 from the value of the AT counter. This updates the number of games remaining in AT mode. In step S1116, an AT game count update command is set as the output target to the display control device 81, and then this game count update processing is terminated. The AT game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games remaining in AT mode has been updated.
<入賞結果対応処理>
リール制御処理(図21)におけるステップS415の入賞結果対応処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。なお、本処理は、全てのリール32L~32Rが停止している場合(ゲームが終了した場合)に実行されるものである。
<Processing for winning results>
The winning result response process of step S415 in the reel control process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart in FIG. 36. In the winning result response process, processing is performed to start or end the CZ mode, AT mode, etc., depending on the game result. Note that this process is executed when all reels 32L to 32R have stopped (when the game has ended).
先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201~ステップS1203の処理は、上記ステップS601~ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 First, in step S1201, it is determined whether either the first BB state flag or the second BB state flag is set, and a determination is made as to whether the game to be started is in one of the BB states. If it is not in the BB state, in step S1202 it is determined whether the number of bets is 3. If it is in the BB state, in step S1203 it is determined whether the number of bets is 2. In other words, the processing of steps S1201 to S1203 corresponds to the processing of steps S601 to S603 above, and is processing to determine whether the number is a specific specified number specified in association with the game state.
ステップS1202及びステップS1203の各処理で肯定判定した場合は、ステップS1204に進み、CZモードを開始させたり、CZモードを終了させるためのCZモード用処理を実行する。ステップS1205では、第1ATモードを開始させるための第1ATモード移行用処理を実行し、ステップS1206では、第1ATモードを終了させるための第1ATモード終了用処理を実行する。ステップS1207では、第2ATモードを開始させたり、第2ATモードを終了させるための第2ATモード用処理を実行する。ステップS1208では、ポイント付与抽選を行うための第1ポイント抽選用処理を実行する。ステップS1208の実行後、ステップS1202で否定判定した場合又はステップS1203で否定判定した場合は、本入賞結果対応処理を終了する。 If a positive judgment is made in each of steps S1202 and S1203, the process proceeds to step S1204, where CZ mode processing is executed to start CZ mode or end CZ mode. In step S1205, first AT mode transition processing is executed to start first AT mode, and in step S1206, first AT mode termination processing is executed to end first AT mode. In step S1207, second AT mode processing is executed to start second AT mode or end second AT mode. In step S1208, first point lottery processing is executed to hold a point award lottery. After step S1208 is executed, if a negative judgment is made in step S1202 or if a negative judgment is made in step S1203, this winning result response processing is terminated.
<CZモード用処理>
ステップS1204のCZモード用処理について図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<CZ mode processing>
The CZ mode processing in step S1204 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS1301では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZ当選フラグは、CZモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。CZ当選フラグがセットされている場合は、ステップS1302に進み、当該当選フラグをクリアし、その後、ステップS1303にて上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグをセットする。これにより、CZモードが開始される(CZモードに移行する)。 First, in step S1301, it is determined whether a CZ winning flag has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The CZ winning flag is used by the CPU 102 to determine whether the CZ mode transition lottery has been won. If the CZ winning flag has been set, the process proceeds to step S1302, where the winning flag is cleared, and then in step S1303, the CZ flag is set in the various flag storage area 106d. This starts CZ mode (transition to CZ mode).
ステップS1304では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの初期値として所定値(例えば10ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、CZカウンタの初期値(CZモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 In step S1304, a process is executed to input a predetermined value (e.g., a value equivalent to 10 games) as the initial value of the CZ counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The CZ counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in CZ mode, and is decremented by one for each game played. Note that the initial value of the CZ counter (initial number of games in CZ mode) does not necessarily have to be a fixed number of games; for example, multiple numbers of games may be selected by lottery.
ステップS1304の実行後はステップS1305にて、表示制御装置81への出力対象としてCZ開始コマンドをセットし、その後、本CZモード用処理を終了する。CZ開始コマンドは、CZモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ開始コマンドには、CZモードに移行したことを示す情報のほか、CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ開始コマンドを受信することで、CZモードに移行したことやCZモードのゲーム数を把握することが可能となる。 After execution of step S1304, in step S1305, a CZ start command is set as the output target to the display control device 81, and then this CZ mode processing is terminated. The CZ start command is a command for notifying the display control device 81 that a transition to CZ mode has occurred. The CZ start command includes information indicating a transition to CZ mode, as well as information indicating the initial number of games in CZ mode. Therefore, by receiving the CZ start command, the display control device 81 can determine that a transition to CZ mode has occurred and the number of games in CZ mode.
上記ステップS1301で否定判定した場合(CZ当選フラグがセットされていない場合)は、ステップS1306に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否か、すなわち、CZモード中であるか否かを判定する。CZフラグがセットされている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1307にて上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S1301 (the CZ win flag is not set), the process proceeds to step S1306, where it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage area 106d, i.e., whether or not the CZ mode is in effect. If the CZ flag is set (if the CZ mode is in effect), it is determined in step S1307 whether or not the value of the CZ counter provided in the various counter area 106e is 0.
CZカウンタの値が0である場合(CZモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1308に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているCZフラグをクリアする。これにより、CZモードが終了する。ステップS1309では、表示制御装置81への出力対象としてCZ終了コマンドをセットする。CZ終了コマンドは、CZモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the value of the CZ counter is 0 (the number of games remaining in CZ mode is 0), proceed to step S1308 and clear the CZ flag set in the various flag storage area 106d. This ends CZ mode. In step S1309, a CZ end command is set as an output target to the display control device 81. The CZ end command is a command for notifying the display control device 81 that CZ mode has ended.
ステップS1309の実行後はステップS1310にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT当選フラグは、第1ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第1AT当選フラグがセットされている場合、すなわち、CZモード中に第1ATモード移行抽選に当選している場合は、そのまま本CZモード用処理を終了する。 After execution of step S1309, in step S1310, it is determined whether the first AT winning flag has been set in the various flag storage area 106d. The first AT winning flag is used by the CPU 102 to determine whether the first AT mode transition lottery has been won. If the first AT winning flag is set, i.e., if the first AT mode transition lottery has been won during CZ mode, the CZ mode processing is immediately terminated.
一方、第1AT当選フラグがセットされていない場合(CZモード中に第1ATモード移行抽選に当選しなかった場合)は、ステップS1311に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBをセットする。ポイント抽選用フラグBは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。すなわち、本実施の形態では、CZモードに移行させることができたものの、第1ATモード移行抽選に当選することができないままCZモードが終了してしまったことを、ポイント付与抽選の実行契機の1つとしている。 On the other hand, if the first AT winning flag is not set (if the first AT mode transition lottery is not won during CZ mode), proceed to step S1311 and set the point lottery flag B in the various flag storage area 106d. The point lottery flag B is used by the CPU 102 to determine that an opportunity to execute the point awarding lottery has been met. In other words, in this embodiment, one of the opportunities to execute the point awarding lottery is when the transition to CZ mode has been made but the CZ mode has ended without the player being able to win the first AT mode transition lottery.
続くステップS1312では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。ポイント契機コマンドは、ポイント付与契機が成立したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1312の実行後、ステップS1306で否定判定した場合(CZモード中でない場合)又はステップS1307で否定判定した場合(CZモードの残りゲーム数が0でない場合)は、本CZモード用処理を終了する。 In the following step S1312, a point trigger command is set as an output target to the display control device 81. The point trigger command is a command for notifying the display control device 81 that a point awarding trigger has occurred. After step S1312 is executed, if a negative judgment is made in step S1306 (if not in CZ mode) or if a negative judgment is made in step S1307 (if the number of games remaining in CZ mode is not 0), this CZ mode processing is terminated.
<第1ATモード移行用処理>
ステップS1205の第1ATモード移行用処理について図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transition to first AT mode>
The first AT mode transition process in step S1205 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS1401では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグがセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、ステップS1402に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグ又はいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1401, it is determined whether the CZ flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If the CZ flag is not set (if the game is not in CZ mode), the program proceeds to step S1402, where it is determined whether the first AT win flag or any of the AT flags is set in the various flag storage area 106d.
第1AT当選フラグがセットされておらず、且つ、いずれのATフラグもセットされていない場合(第1ATモードの当選ゲームでもないし、ATモード中でもない場合)は、ステップS1403にて上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATモード開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第1ATモード開始用フラグは第1ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 If the first AT winning flag is not set and no other AT flags are set (it is not a first AT mode winning game and the game is not in AT mode), step S1403 determines whether a first AT mode start flag is set in the various flag storage area 106d. The first AT mode start flag is used by the CPU 102 to determine that the first AT mode should be started.
第1ATモード開始用フラグがセットされている場合は、ステップS1404に進んで第1ATモード開始用フラグをクリアするとともに、ステップS1405にて上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする。これにより、第1ATモードが開始される(第1ATモードに移行する)。ステップS1406では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの初期値として所定値(例えば15ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、ATカウンタの初期値(ATモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 If the flag for starting the first AT mode is set, the process proceeds to step S1404, where the flag for starting the first AT mode is cleared, and in step S1405, the first AT flag is set in the various flag storage area 106d. This starts the first AT mode (transition to the first AT mode). In step S1406, a process is executed to input a predetermined value (e.g., a value equivalent to 15 games) as the initial value of the AT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The AT counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games remaining in the AT mode, and is decremented by one for each game. Note that the initial value of the AT counter (initial number of games in the AT mode) does not necessarily have to be a fixed number of games; for example, multiple numbers of games may be selected by lottery.
ステップS1407では、表示制御装置81への出力対象として第1AT開始コマンドをセットする。第1AT開始コマンドは、第1ATモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。第1AT開始コマンドには、第1ATモードに移行したことを示す情報のほか、第1ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、第1AT開始コマンドを受信することで、第1ATモードに移行したことや第1ATモードのゲーム数を把握することが可能となる。 In step S1407, the first AT start command is set as the output target to the display control device 81. The first AT start command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode has been entered. The first AT start command includes information indicating the transition to the first AT mode, as well as information indicating the initial number of games in the first AT mode. Therefore, by receiving the first AT start command, the display control device 81 can determine that the first AT mode has been entered and the number of games in the first AT mode.
ステップS1407の実行後、ステップS1401で肯定判定した場合(CZモード中である場合)、ステップS1402で肯定判定した場合(第1AT当選フラグがセットされていたり、いずれかのATフラグがセットされていたりする場合)、ステップS1403で否定判定した場合(第1AT開始用フラグがセットされていない場合)は、本第1ATモード移行用処理を終了する。 After executing step S1407, if a positive judgment is made in step S1401 (if the CZ mode is in effect), if a positive judgment is made in step S1402 (if the first AT win flag is set or any of the AT flags is set), or if a negative judgment is made in step S1403 (if the first AT start flag is not set), the first AT mode transition process is terminated.
<第1ATモード終了用処理>
ステップS1206の第1ATモード終了用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for Ending First AT Mode>
The first AT mode termination process in step S1206 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS1501では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグがセットされていない場合(第1ATモード中でない場合)は、そのまま本第1ATモード終了用処理を終了する。第1ATフラグがセットされている場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS1502に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、第1ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、第1ATモードを継続させるべく、そのまま本第1ATモード終了用処理を終了する。一方、ATカウンタの値が0である場合(第1ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1ATフラグをクリアする。これにより、第1ATモードが終了する。 First, in step S1501, it is determined whether the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If the first AT flag is not set (the game is not in first AT mode), the first AT mode termination process is terminated. If the first AT flag is set (the game is in first AT mode), the process proceeds to step S1502, where it is determined whether the value of the AT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 0. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of games remaining in first AT mode is 1 or more, the first AT mode termination process is terminated to continue the first AT mode. On the other hand, if the value of the AT counter is 0 (the number of games remaining in first AT mode is 0), the process proceeds to step S1503, where the first AT flag set in the various flag storage area 106d is cleared. This terminates the first AT mode.
ステップS1504では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第2AT当選フラグがセットされている場合、すなわち、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選した場合は、ステップS1505に進み、第2AT当選フラグをクリアする。ステップS1506では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットし、その後、本第1ATモード終了用処理を終了する。第2AT開始用フラグは、第2ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 In step S1504, it is determined whether the second AT win flag is set in the various flag storage area 106d. The second AT win flag is used by the CPU 102 to determine whether the second AT mode transition lottery has been won. If the second AT win flag is set, i.e., if the second AT mode transition lottery is won while in the first AT mode, the process proceeds to step S1505, where the second AT win flag is cleared. In step S1506, a second AT start flag is set in the various flag storage area 106d, and then the first AT mode termination process is terminated. The second AT start flag is used by the CPU 102 to determine that the second AT mode should be initiated.
上記ステップS1504で否定判定した場合(第2AT当選フラグがセットされていない場合)、すなわち、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了した場合は、ステップS1507に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタの値が5以上であるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、合計ポイントが特典付与値(例えば5ポイント)に到達した場合、遊技者に特典を付与するように構成されているところ、本ステップの処理は、合計ポイントが特典付与値に到達しているか否かを判定するものとなっている。 If a negative judgment is made in step S1504 above (the second AT winning flag is not set), i.e., if the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, proceed to step S1507, where it is determined whether the value of the PT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 5 or greater. As already explained, this embodiment is configured to award a bonus to the player when the total points reach a bonus award value (e.g., 5 points); the processing of this step is to determine whether the total points have reached the bonus award value.
PTカウンタの値が5以上であり、合計ポイントが特典付与値に到達している場合は、ステップS1508に進み、上記PTカウンタの値を0にクリアする。ステップS1509では、表示制御装置81への出力対象としてポイント達成コマンドをセットする。ポイント達成コマンドは、合計ポイントが特典付与値に到達したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1509の実行後はステップS1506に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。 If the PT counter value is 5 or greater and the total points have reached the bonus value, the process proceeds to step S1508, where the PT counter value is cleared to 0. In step S1509, a point achievement command is set as an output target to the display control device 81. The point achievement command is a command for notifying the display control device 81 that the total points have reached the bonus value. After step S1509 is executed, the process proceeds to step S1506, where a second AT start flag is set in the various flag storage area 106d.
すなわち、本実施の形態では、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選しなくても、合計ポイントが特典付与値に到達していれば、第1ATモードの終了後に第2ATモードに移行するように構成されており、これが合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典となっている。なお、合計ポイントが特典付与値に到達している状況において第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選する場合もある。その場合は、合計ポイントを消費することなく第2ATモードの移行が行われ、合計ポイントは次回以降の第1ATモードに持ち越される。 In other words, in this embodiment, even if the second AT mode transition lottery is not won during the first AT mode, if the total points reach the bonus value, the system is configured to transition to the second AT mode after the end of the first AT mode, and this is the bonus that is awarded when the total points reach the bonus value. Note that there are also cases where the second AT mode transition lottery is won during the first AT mode when the total points have reached the bonus value. In that case, the transition to the second AT mode is made without consuming the total points, and the total points are carried over to the next and subsequent first AT mode sessions.
上記ステップS1507で否定判定した場合(PTカウンタの値が5未満である場合)、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT終了フラグをセットする。第1AT終了フラグは第1ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1511では、表示制御装置81への出力対象として第1AT終了コマンドをセットする。第1AT終了コマンドは、第1ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If a negative judgment is made in step S1507 (if the value of the PT counter is less than 5), the process proceeds to step S1510, where a first AT end flag is set in the various flag storage area 106d. The first AT end flag is used by the CPU 102 to determine that the first AT mode has ended. In step S1511, a first AT end command is set as an output target to the display control device 81. The first AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode has ended.
ステップS1512では、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCをセットする。ポイント抽選用フラグCは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。すなわち、本実施の形態では、第1ATモードに移行させることができたものの、第2ATモード移行抽選に当選することができないまま第1ATモードが終了してしまったことを、ポイント付与抽選の実行契機の1つとしている。続くステップS1513では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットし、その後、本第1ATモード終了用処理を終了する。 In step S1512, a point lottery flag C is set in the various flag storage area 106d. The point lottery flag C is used by the CPU 102 to determine that an opportunity to execute a point awarding lottery has been realized. In other words, in this embodiment, one of the opportunities to execute a point awarding lottery is when the first AT mode is terminated without winning the second AT mode transition lottery, even though the first AT mode has been successfully transitioned to. In the following step S1513, a point trigger command is set as an output target to the display control device 81, and then this first AT mode termination process is terminated.
<第2ATモード用処理>
ステップS1207の第2ATモード用処理について図40のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for Second AT Mode>
The second AT mode process in step S1207 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS1601及びステップS1602にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグ又は第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。それらフラグのいずれかがセットされている場合(CZモード中又は第1ATモード中のいずれかである場合)は、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。これに対し、CZフラグ、第1ATフラグのいずれもセットされていない場合(CZモード中又は第1ATモード中のいずれでもない場合)は、ステップS1603に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in steps S1601 and S1602, it is determined whether the CZ flag or the first AT flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If either of these flags is set (either in CZ mode or first AT mode), the second AT mode processing is terminated. On the other hand, if neither the CZ flag nor the first AT flag is set (neither in CZ mode nor first AT mode), the process proceeds to step S1603, where it is determined whether the second AT flag is set in the various flag storage area 106d.
第2ATフラグがセットされていない場合は、ステップS1604にて上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT開始用フラグがセットされていない場合は、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。一方、第2AT開始用フラグがセットされている場合は、ステップS1605に進んで第2AT開始用フラグをクリアするとともに、ステップS1606にて上記各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする。これにより、第2ATモードが開始される(第2ATモードに移行する)。 If the second AT flag is not set, step S1604 determines whether a second AT start flag is set in the various flag storage area 106d. If the second AT start flag is not set, the second AT mode processing ends. On the other hand, if the second AT start flag is set, the process proceeds to step S1605, where the second AT start flag is cleared, and the second AT flag is set in the various flag storage area 106d in step S1606. This starts the second AT mode (transition to the second AT mode).
ステップS1607では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの初期値として所定値(例えば40ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。なお、第2ATモードにおけるATカウンタの初期値(ATモードの初期ゲーム数)は、必ずしも第1ATモードにおけるATカウンタの初期値よりも大きい必要はなく、同じ値としたり、第1ATモードにおけるATカウンタの初期値よりも小さい値としてもよい。また、第2ATモードにおけるATカウンタの初期値は、必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 In step S1607, a process is executed to input a predetermined value (e.g., a value equivalent to 40 games) as the initial value of the AT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. Note that the initial value of the AT counter in the second AT mode (initial number of games in the AT mode) does not necessarily have to be larger than the initial value of the AT counter in the first AT mode; it may be the same value or a value smaller than the initial value of the AT counter in the first AT mode. Also, the initial value of the AT counter in the second AT mode does not necessarily have to be a fixed number of games; for example, multiple numbers of games may be selected by lottery.
次いでステップS1608にて、表示制御装置81への出力対象として第2AT開始コマンドをセットし、その後、本第2ATモード用処理を終了する。第2AT開始コマンドは、第2ATモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。第2AT開始コマンドには、第2ATモードに移行したことを示す情報のほか、第2ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、第2AT開始コマンドを受信することで、第2ATモードに移行したことや第2ATモードのゲーム数を把握することが可能となる。 Next, in step S1608, a second AT start command is set as the output target to the display control device 81, and then this second AT mode processing is terminated. The second AT start command is a command for notifying the display control device 81 that the mode has been switched to the second AT mode. The second AT start command includes information indicating the mode has been switched to the second AT mode, as well as information indicating the initial number of games in the second AT mode. Therefore, by receiving the second AT start command, the display control device 81 can determine that the mode has been switched to the second AT mode and the number of games in the second AT mode.
上記ステップS1603で肯定判定した場合(第2ATフラグがセットされている場合)は、ステップS1609に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、第2ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、第2ATモードを継続させるべく、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。一方、ATカウンタの値が0である場合(第2ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1610に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第2ATフラグをクリアする。これにより、第2ATモードが終了する。 If a positive judgment is made in step S1603 above (if the second AT flag is set), the process proceeds to step S1609, where it is determined whether the value of the AT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 0. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of games remaining in the second AT mode is 1 or more, the second AT mode processing is terminated to continue the second AT mode. On the other hand, if the value of the AT counter is 0 (if the number of games remaining in the second AT mode is 0), the process proceeds to step S1610, where the second AT flag set in the various flag storage area 106d above is cleared. This ends the second AT mode.
ステップS1611では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT終了フラグをセットする。第2AT終了フラグは第2ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1612では、表示制御装置81への出力対象として第2AT終了コマンドをセットし、その後、本第2ATモード用処理を終了する。第2AT終了コマンドは、第2ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 In step S1611, a second AT end flag is set in the various flag storage area 106d. The second AT end flag is used by the CPU 102 to determine that the second AT mode has ended. In step S1612, a second AT end command is set as an output target to the display control device 81, and then the second AT mode processing is terminated. The second AT end command is a command used to notify the display control device 81 that the second AT mode has ended.
<第1ポイント抽選用処理>
ステップS1208の第1ポイント抽選用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<First point lottery processing>
The first point lottery process in step S1208 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS1701にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのATフラグもセットされておらず、ATモード中でない場合は、ステップS1702に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグAは、外れカウンタの値が0となり、ハマリゲーム数(第1ATモード移行抽選に非当選となったゲームの消化数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図35のステップS1110)。 First, in step S1701, it is determined whether any AT flags are set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If no AT flags are set and the game is not in AT mode, the program proceeds to step S1702, where it is determined whether a point lottery flag A is set in the various flag storage area 106d. The point lottery flag A is set when the value of the loss counter reaches 0 and the number of stuck games (the number of games played that did not win the first AT mode transition lottery) reaches a specific number (e.g., 600 games), indicating that an opportunity to execute a point awarding lottery has been established (step S1110 in Figure 35).
ポイント抽選用フラグAがセットされている場合は、ステップS1703に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルAを取得する。ポイント抽選テーブルAでは、図42に示すように、0から5までのポイント数毎にその付与確率が設定されている。各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が90%となっており、最も高くなっている。そして、ポイントが付与される10%においては、最高ポイントである5ポイントの付与確率が最も高く、ポイント数が小さくなるにつれて付与確率が低くなるようになっている。すなわち、ポイント抽選テーブルAでは、ポイントが付与される確率が低いものの、付与される場合には大きなポイント数が付与されやすくなっている。 If point lottery flag A is set, proceed to step S1703, and obtain point lottery table A from the various table storage area 105a of ROM 105. In point lottery table A, the probability of awarding points is set for each point number from 0 to 5, as shown in Figure 42. The probability of awarding each point number is highest at 90%, with the probability of 0 points (no points being awarded). Then, in the 10% chance of points being awarded, the probability of awarding the maximum number of points, 5, is highest, and the award probability decreases as the point number decreases. In other words, in point lottery table A, the probability of awarding points is low, but when points are awarded, a large number of points are more likely to be awarded.
上記ステップS1702で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグAがセットされていない場合)は、ステップS1704に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグBは、第1ATモード移行抽選に当選できないままCZモードが終了した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図37のステップS1311)。 If a negative judgment is made in step S1702 (point lottery flag A is not set), the process proceeds to step S1704, where it is determined whether point lottery flag B is set in the various flag storage area 106d. Point lottery flag B is set when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, indicating that the opportunity to execute the point awarding lottery has been met (step S1311 in Figure 37).
ポイント抽選用フラグBがセットされている場合は、ステップS1705に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルBを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルBにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が50%となっており、ポイント付与率がポイント抽選テーブルAよりも高くなっている。その反面、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けとして、最低値である1ポイントの付与確率が最も高く、ポイント数が大きくなるにつれて付与確率が低くなるようになっている。すなわち、ポイント抽選テーブルBでは、ポイントが付与される確率が高いものの、付与される場合には小さなポイント数が付与されやすくなっている。 If point lottery flag B is set, proceed to step S1705, and point lottery table B is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 42, the probability of awarding each point amount in point lottery table B is 50%, with a 50% probability that the number of points will be 0 (no points will be awarded), making the point award rate higher than that of point lottery table A. On the other hand, when points are awarded, the lowest value, 1 point, is awarded most likely, with the award probability decreasing as the number of points increases. In other words, with point lottery table B, although the probability of awarding points is high, small numbers of points are more likely to be awarded when they are awarded.
上記ステップS1704で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグBがセットされていない場合)は、ステップS1706に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグCは、第2ATモード移行抽選に当選できないまま第1ATモードが終了した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図39のステップS1512)。 If a negative judgment is made in step S1704 (point lottery flag B is not set), the process proceeds to step S1706, where it is determined whether point lottery flag C is set in the various flag storage area 106d. Point lottery flag C is set when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, indicating that the opportunity to execute the point awarding lottery has been met (step S1512 in Figure 39).
ポイント抽選用フラグCがセットされている場合は、ステップS1707に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルCを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルCにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント抽選テーブルBと同様になっている。 If the point lottery flag C is set, proceed to step S1707 and obtain point lottery table C from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 42, the probability of awarding each point amount in point lottery table C is the same as in point lottery table B.
上記ステップS1706で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグCがセットされていない場合)、すなわち、ポイント抽選契機が成立していない場合は、そのまま本第1ポイント抽選用処理を終了する。 If the above step S1706 makes a negative judgment (the point lottery flag C is not set), i.e., if the point lottery trigger has not been established, the first point lottery process is terminated.
上記ステップS1703、ステップS1705又はステップS1707の実行後は、ステップS1708に進み、ポイント付与抽選処理を実行する。ポイント付与抽選処理では、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行う。ステップS1709では、ステップS1708の付与抽選処理においてポイント付与に当選したか否か(付与されるポイント数が1以上であるか否か)を判定する。 After execution of step S1703, step S1705, or step S1707, the process proceeds to step S1708, where a point-granting lottery process is executed. In the point-granting lottery process, a lottery is conducted to determine the number of points based on the acquired point lottery table and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In step S1709, it is determined whether or not the point grant was won in the granting lottery process of step S1708 (whether or not the number of points to be awarded is 1 or more).
ポイント付与に当選していない場合(抽選されたポイント数が0ポイントであった場合)はそのまま本第1ポイント抽選用処理を終了する。ポイント付与に当選している場合は、ステップS1710にて、各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタに対し、今回の付与抽選で付与されたポイント数に対応する値を加算する処理を実行する。PTカウンタは、蓄積されたポイント数(ポイント数の総和)をCPU102が把握するためのものである。ステップS1711では、表示制御装置81への出力対象としてポイント付与コマンドをセットする。ポイント付与コマンドは、ポイントが付与されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、ポイント付与コマンドを受信することで、ポイントが付与されたことだけでなく、付与されたポイント数や蓄積されている合計ポイント数を把握することが可能となる。 If the player does not win the points (if the number of points drawn is 0), the first point lottery process ends. If the player wins the points, in step S1710, a process is executed to add a value corresponding to the number of points awarded in this point drawing to the PT counter provided in the various counter area 106e. The PT counter is used by the CPU 102 to keep track of the number of accumulated points (total number of points). In step S1711, a point drawing command is set as an output target to the display control device 81. The point drawing command is a command for notifying the display control device 81 that points have been awarded. The point drawing command includes information indicating that points have been awarded, as well as information indicating the number of points awarded in this point drawing and the total number of points. Therefore, by receiving the point drawing command, the display control device 81 can not only know that points have been awarded, but also the number of points awarded and the total number of accumulated points.
ステップS1711の実行後は本第1ポイント抽選用処理を終了する。また、上記ステップS1701で肯定判定した場合(いずれかのATフラグがセットされており、ATモード中である場合)も本第1ポイント抽選用処理を終了する。すなわち、ATモード中である場合はポイント付与抽選(ポイントの付与)を行わない。 After step S1711 is executed, the first point lottery process ends. Furthermore, if a positive judgment is made in step S1701 above (if any AT flag is set and the game is in AT mode), the first point lottery process also ends. In other words, if the game is in AT mode, the point awarding lottery (point awarding) is not performed.
<有利区間の管理>
区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous zones>
We will explain the first section display process and the second section display process, which are used to control the eighth display segment N8 as a section indicator, transition to a favorable section, or end a favorable section.
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図43を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図18)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 43. The first section display process is a process carried out in step S315 of the lottery process (Fig. 18), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is carried out based on the lottery result.
ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中である場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is currently displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is currently lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is currently lit, it indicates that the zone is a specific zone within the advantageous zone where at least the notification conditions for the push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1801 and the eighth display segment N8 is currently off, the process proceeds to step S1802.
ステップS1802では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1803にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1804にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする。そして、ステップS1805にて有利区間フラグをセットする。これにより、有利区間が開始される(有利区間に移行する)。 In step S1802, it is determined whether or not an advantageous zone flag has been set in the various flag storage area 106d. If the advantageous zone flag has not been set, in step S1803, it is determined whether or not an advantageous zone winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery process, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that game as the winning game. If the advantageous zone winning game flag has been set, the advantageous zone winning game flag is cleared in step S1804. Then, in step S1805, the advantageous zone flag is set. This starts the advantageous zone (transition to the advantageous zone).
ステップS1806では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。 In step S1806, the number of games played during the advantageous period is counted, and more specifically, the process of starting to measure the advantageous period game count AG in the various counter areas 106e is performed. The advantageous period game count AG corresponds to a means for determining the number of games played during the advantageous period.
ステップS1807では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの初期値として天井ゲーム数に対応した値(例えば700ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。ステップS1808では、各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの初期値として所定値(例えば600ゲームに相当する値)を入力する処理を実行し、その後、ステップS1809にて第2ポイント抽選用処理を実行する。本実施の形態では、有利区間の開始をポイント付与抽選の実行契機の1つとしており、ステップS1809の処理は、当該実行契機の成立に基づくポイント付与抽選に対応するものである。 In step S1807, a process is executed to input a value corresponding to the ceiling game number (e.g., a value equivalent to 700 games) as the initial value of the ceiling counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. In step S1808, a process is executed to input a predetermined value (e.g., a value equivalent to 600 games) as the initial value of the loss counter provided in the various counter area 106e, and then in step S1809, a process for the second point lottery is executed. In this embodiment, the start of the advantageous zone is one of the triggers for executing the point awarding lottery, and the process of step S1809 corresponds to the point awarding lottery based on the establishment of this trigger.
ここで、第2ポイント抽選用処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。第2ポイント抽選用処理では、先ずステップS1901にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのATフラグもセットされておらず、ATモード中でない場合は、ステップS1902に進み、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。 The second point lottery process will now be described with reference to the flowchart in Figure 44. In the second point lottery process, first in step S1901, it is determined whether any AT flags are set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If no AT flags are set and the device is not in AT mode, the process proceeds to step S1902, where a point trigger command is set as an output target to the display control device 81.
続くステップS1903では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルDを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルDにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が30%となっており、ポイントが付与される確率が他のポイント抽選テーブルよりも高くなっている。また、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けは、大きいポイント数よりも小さいポイント数が付与されやすくなっている。 In the following step S1903, point lottery table D is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 42, the probability of awarding each point amount in point lottery table D is such that there is a 30% chance that the number of points will be 0 (no points will be awarded), making the probability of points being awarded higher than in other point lottery tables. Furthermore, when points are awarded, the allocation of points is such that smaller points are more likely to be awarded than larger points.
なお、本実施の形態におけるポイント抽選テーブルA~Dは一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振り分けは任意に設定することができる。また、各契機の成立に対応して各別の抽選テーブルを用いる構成としているが、これに限られず、全ての契機に対応する共通の抽選テーブルを設ける構成(ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率に契機ごとの差を設けない構成)としてもよい。 Note that point lottery tables A to D in this embodiment are merely examples, and the point award probability and point allocation can be set as desired. Also, while a separate lottery table is used in response to the establishment of each trigger, this is not limited to this, and a common lottery table may be provided for all triggers (a configuration in which there is no difference between the point award probability and the point allocation rate for each trigger).
ステップS1903の実行後はステップS1905~ステップS1907の処理を実行するが、これらは第1ポイント抽選用処理(図41)におけるステップS1708~ステップS1711と同様のものである。すなわち、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行い、ポイントが付与された場合には今回のポイント数を前回までのポイント数に加算する。 After step S1903 is executed, steps S1905 to S1907 are executed, which are the same as steps S1708 to S1711 in the first point lottery process (Figure 41). That is, the number of points is determined by lottery based on the point lottery table acquired above and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106, and if points are awarded, the current number of points is added to the previous number of points.
区間表示第1処理(図43)の説明に戻り、ステップS1809の第2ポイント抽選用処理の実行後は、ステップS1810にて、表示制御装置81への出力対象として有利区間開始コマンドをセットする。有利区間開始コマンドは、有利区間が開始されることを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 Returning to the explanation of the first interval display process (Figure 43), after the second point lottery process is executed in step S1809, in step S1810, a favorable interval start command is set as an output target to the display control device 81. The favorable interval start command is a command for notifying the display control device 81 that an advantageous interval has begun.
ステップS1810の実行後、上記ステップS1802で肯定判定した場合(有利区間中である場合)又は上記ステップS1803で否定判定した場合(有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合)は、ステップS1811にて、いずれかのATモードフラグがセットされており、区間表示器の表示開始条件が成立している状況か否かの判定を行う。いずれかのATモードフラグがセットされている場合には、ステップS1812にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing step S1810, if a positive judgment is made in step S1802 above (if the game is in a favorable zone) or a negative judgment is made in step S1803 above (if the favorable zone winning game flag is not set), step S1811 determines whether any of the AT mode flags are set and whether the display start conditions for the zone display are met. If any of the AT mode flags are set, step S1812 begins displaying the zone display by lighting up the eighth display segment N8.
このようにして区間表示器の表示を開始された後、上記ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中である場合は、ステップS1813に進み、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 After the display of the interval indicator has begun in this manner, if the eighth display segment N8 is currently being displayed as an interval indicator in step S1801 above, the process proceeds to step S1813, where processing is executed to continue displaying the advantageous interval. Specifically, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 remains lit. In other words, processing to end the display of the interval indicator is not executed in this interval display first processing.
上記ステップS1811にていずれのATモードフラグもセットされていない場合は、ステップS1814に進む。ステップS1814では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If none of the AT mode flags are set in step S1811 above, proceed to step S1814. In step S1814, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which no push order notification occurs, i.e., the number of games in the normal section and the non-specific section.
また、上記ステップS1812又はステップS1813の処理を実行した後は、ステップS1815に進む。ステップS1815では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Furthermore, after executing the processing of step S1812 or step S1813, the process proceeds to step S1815. In step S1815, a process of adding 1 to the second role ratio counter provided in the various counter area 106e is executed. The second role ratio counter is a counter for counting the number of games in which a push order notification can be generated, i.e., the number of games in a specific section.
ステップS1814又はステップS1815の処理を実行した後は、ステップS1816にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1817にて、ステップS1816の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1814 or step S1815, a role ratio calculation process is executed in step S1816. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games played). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games played. Then, in step S1817, a process is executed to display the calculation result of step S1816 on the role ratio monitor 77.
図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77A、第2表示部77B、第3表示部77C、第4表示部77D、第5表示部77Eを有している。第1表示部77A~第5表示部77Eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the winning combination monitor 77 has multiple 7-segment displays each consisting of seven display segments. Specifically, the winning combination monitor 77 has a first display unit 77A, a second display unit 77B, a third display unit 77C, a fourth display unit 77D, and a fifth display unit 77E as 7-segment displays. The display segments in the first display unit 77A through the fifth display unit 77E have individual light sources made of LEDs, similar to the display segments N1 through N7 of the instruction monitor 68. By controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows each winning combination monitor 77 to individually display a specific symbol (including letters and numbers), and in particular, the winning combination monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.
ステップS1817では、ステップS1816の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77A~77Eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1817の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1817, the result of the calculation process in step S1816 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77A-77E on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and with four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the percentage of the total number of games at which a push order notification may occur. After the process of step S1817 is executed, the first section display process is terminated.
なお、ステップS1816の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77Aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77Aを有さないようにしたり、第1表示部77Aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77Aと第2表示部77Bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the calculation process in step S1816 may involve rounding off numbers to the fifth decimal point before controlling the display of the winning ratio monitor 77. Furthermore, since the first display unit 77A of the winning ratio monitor 77 basically displays "0," the first display unit 77A may not be included, or the first display unit 77A may be configured to always display "0" by printing or the like. It may also be desirable to have a decimal point displayed between the first display unit 77A and the second display unit 77B by printing or the like.
<区間表示第2処理>
区間表示第2処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理(図21)のステップS417にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
The second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 45. As already explained, the second section display process is a process carried out in step S417 of the reel control process (Fig. 21), and is carried out at the end of one game after medal payout (payout determination process) and transition of the game state based on the winning result (winning result response process) have been carried out.
ステップS2101では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2102にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S2101, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S2102, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the number of games in the advantageous zone AG. After the process in step S2102 is executed, in step S2103, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.
ステップS2103のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S2103, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of bets) is subtracted from the number of coins paid out, and the result of this subtraction is added to the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY, thereby updating the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY.
ステップS2103のMY更新処理を実行した後は、ステップS2104にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2105にて、残枚数管理処理を実行する。 After executing the MY update process in step S2103, the remaining game count management process is executed in step S2104, and then the remaining coin count management process is executed in the following step S2105.
残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The remaining game number management process is a process for managing whether the current remaining number of games will cause the advantageous zone to reach its upper limit of games (1,500 games) based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining game number management process determines, for example, whether the sum of the advantageous zone game number AG (number of games played in the advantageous zone), the AT counter (number of games remaining in AT mode), and the CZ counter (number of games remaining in CZ mode) is greater than or equal to the upper limit of games in the advantageous zone. If this is the case, a first excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag to identify this situation.
残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の上限増加数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining coin number management process is a process for managing whether the advantageous zone will reach its upper limit increase (2,400 coins) with the current remaining number of games, based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining payout coin number management process determines, for example, whether the sum of the expected increase calculated from the AT counter and the average increase per game in AT mode, and the current advantageous zone increase/decrease coin number MY, is greater than the upper limit increase in the advantageous zone. If this is the case, a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag to identify the situation.
続くステップS2106では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2107にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS2108では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。 The following step S2106 determines whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY has reached the upper limit of 2400. If either of these conditions for forced termination is met, the number of games in the advantageous zone AG and the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY are cleared to 0 in step S2107. The following step S2108 performs processing to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator.
ステップS2109では、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行う。有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、AT当選フラグやATフラグ、各種CZフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 Step S2109 performs a process to initialize parameters and information such as various flags and counters during the advantageous zone. In the initialization process for advantageous zone information, flags and counters set upon transition to the current advantageous zone, as well as flags and counters set during the current advantageous zone, are returned to their initial values. For example, if advantageous zone flags, AT win flags, AT flags, various CZ flags, etc. are set and not cleared, these flags are cleared. Furthermore, if counters for the number of games in the advantageous zone AG, the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY, the number of games continued in CZ mode, etc. are greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, in the initialization process, for the advantageous zone as a favorable state using push order notifications, all variables and parameters that affect the performance of the push order notifications are initialized, and RAM is cleared for these variables and parameters.
また、ステップS2109の初期化処理では、ポイント付与抽選処理に関するフラグや、付与されたポイントに関するカウンタをクリアする処理も行う。具体的には、いずれかのポイント抽選用フラグがセットされていれば、それらのフラグをクリアし、また、PTカウンタ(合計ポイント数を把握するためのカウンタ)の値が0より大きければ、その値を0にクリアする処理(合計ポイントを初期化する処理)を行う。 The initialization process in step S2109 also clears flags related to the point awarding lottery process and counters related to the points awarded. Specifically, if any point awarding flags are set, those flags are cleared, and if the value of the PT counter (a counter used to track the total number of points) is greater than 0, that value is cleared to 0 (initializing the total points).
ステップS2110では、表示制御装置81への出力対象として有利区間終了コマンド及び初期化コマンドをセットする。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことを通知するためのコマンドであり、初期化コマンドは初期化処理が行われたことを通知するためのコマンドである。 In step S2110, the advantageous zone end command and initialization command are set as targets for output to the display control device 81. The advantageous zone end command is a command for notifying that the advantageous zone has ended, and the initialization command is a command for notifying that initialization processing has been performed.
上記ステップS2106で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、ステップS2111に進み、いずれかのAT終了フラグがセットされているか否かを判定する。AT終了フラグは、各ATモードの終了時にセットされるものである(図39のステップS1510、図40のステップS1611)。 If a negative judgment is made in step S2106 (the number of games in the advantageous zone AG has not reached the upper limit, and the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY has not reached the upper limit increase number), the process proceeds to step S2111, where it is determined whether any AT end flags have been set. AT end flags are set at the end of each AT mode (step S1510 in Figure 39, step S1611 in Figure 40).
AT終了フラグがセットされている場合には、ステップS2112にてAT終了フラグをクリアする。その後は、ステップS2107に進み、ステップS2107~ステップS2110の処理を実行して有利区間を終了させるための処理を行う。すなわち、本実施の形態では、有利区間中に移行したATモードが終了した場合、有利区間が終了するように構成されている。一方、ステップS2111で否定判定した場合(いずれのAT終了フラグもセットされていない場合)は、そのまま本区間表示第2処理を終了する。 If the AT end flag is set, the AT end flag is cleared in step S2112. Then, the process proceeds to step S2107, and steps S2107 to S2110 are executed to end the favorable zone. In other words, in this embodiment, the favorable zone is configured to end when the AT mode entered during the favorable zone ends. On the other hand, if a negative judgment is made in step S2111 (no AT end flags are set), the second zone display process is terminated.
なお、区間表示第2処理では、抽選結果対応処理(図26)のステップS601~ステップS603やゲーム数更新用処理(図35)のステップS1101~ステップS1103のように、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、ベット数を2としてゲームが行われた場合(ベット数が特定規定数に一致しない状態でゲームが行われた場合)でも実行される。 Note that the second interval display process does not execute a process to determine whether the number of bets corresponds to the game status, as is done in steps S601 to S603 of the lottery result response process (FIG. 26) and steps S1101 to S1103 of the game count update process (FIG. 35). Therefore, the number of games played in the advantageous interval AG (the number of games played in the advantageous interval) and the number of medals added or subtracted in the advantageous interval MY (the difference between the number of medals paid out in the advantageous interval and the number of medals inserted in the advantageous interval) are updated each time a game is played, regardless of the number of medals bet when the game is played. In other words, the process to update the number of games played in the advantageous interval and the number of medals added or subtracted is executed even when a game is played with a bet of 2 (when a game is played with a bet number that does not match the specified number).
<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 46.
本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in Figure 46, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, is off (not lit). In this normal zone, push order notifications are not provided. In other words, while advantageous zones have the ability to provide instruction functions such as push order notifications, normal zones are zones that do not have such instruction functions. The situation in which the display mode is normal mode mainly corresponds to the normal zone.
通常区間において、例えば、第7小役7(共通ベル)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal zone, for example, if the player wins the lottery to move to the advantageous zone by winning the 7th minor prize 7 (common bell), the number of games played in the advantageous zone (counting the number of advantageous zone games AG) will begin to be measured from the game following the game in which the winning trigger was achieved. Then, if the player wins the lottery to move to AT mode during the advantageous zone, and a win notification and AT flag are set, creating a situation in which a push order notification can be generated, the conditions for starting the display of the zone indicator are met, and the 8th display segment N8 will light up.
その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, while the eighth display segment N8 is lit, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player can understand the push order based on this push order information. In the push order notification, the push order information begins to be displayed when the start lever 41 is operated in that game, and ends when the third reel is stopped and turned on in that game. If the game is not the final game of the advantageous zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel is stopped and turned on, while the display of the advantageous zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the final game of the advantageous zone is reached, for example, because the number of continuing games in the advantageous zone reaches the upper limit or the number of medal increases in the advantageous zone reaches the upper limit increase, the eighth display segment N8 also goes out and the notification of the advantageous zone ends. In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 goes out when medal payout is completed (by the second zone display process, which is the process that follows the payout determination process). Note that if no medal payout is made in the final game, the eighth display segment N8 goes out when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game in question was the final game of the advantageous zone.
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As mentioned above, the number of games in the advantageous zone is counted from the game following the game that wins the lottery to move to the advantageous zone, while the push order notification only occurs while the eighth display segment N8 is lit. In other words, even if the zone is an advantageous zone, the push order notification does not occur in zones where the eighth display segment N8 is off (non-specific zones). In other words, by checking whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is lit, it is possible to clearly determine whether the advantageous zone is at least a situation in which the benefit of the push order notification can be enjoyed (specific zone, zone of actual increase). In this way, the manager of the amusement hall can clearly determine, for example, whether an increase in medals is occurring by enjoying the benefit of the push order notification in the advantageous zone, or whether fraudulent activity is occurring that results in an increase in medals by illegally enjoying the benefit of the push order notification even when the zone is not an advantageous zone.
<ポイントに関する演出について>
既に説明したように、本実施の形態では、遊技の進行に伴ってポイント付与抽選の実行契機が成立すると、ポイント付与抽選が実行される。ポイント付与抽選に当選すると、ポイントが付与され、付与ポイントが累積加算されていく。そして、付与ポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値に到達すると、遊技者に対して特典(第2ATモードへの移行)が付与される。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達するまでの過程において、都度の合計ポイントを示唆等する演出(報知)を行えば、ポイントが貯まっている印象を遊技者が抱いたり、特典付与値までの残り数を予測等したりすることができるため、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。
<About the point effects>
As already explained, in this embodiment, when a trigger for executing the point-awarding lottery is established as the game progresses, the point-awarding lottery is executed. If the point-awarding lottery is won, points are awarded, and the awarded points are cumulatively added. Then, when the total number of awarded points (total points) reaches the bonus-awarding value, the player is awarded a bonus (transition to the second AT mode). In this case, if a presentation (announcement) is provided that suggests the total points each time the total points reach the bonus-awarding value, the player can get the impression that points are being accumulated and can predict the number of points remaining until the bonus-awarding value, thereby stimulating the player's desire to further increase their points. In other words, this can encourage the player to continue playing.
しかしながら、有利区間の終了に伴いPTカウンタの値が0にクリアされ、それまでに蓄積されたポイントが消失する構成にあっては、これをそのまま演出に反映させると、ポイント付与による遊技継続の意欲が有利区間中に留まり、有利区間の終了後はうまく喚起されなくなるおそれがある。そこで、本実施の形態では、有利区間の終了後もポイント付与による遊技継続の意欲が好適に喚起されるように、演出上の工夫を施している。以下、そのための具体的な構成について説明する。 However, in a configuration where the PT counter value is cleared to 0 upon the end of the advantageous zone and the points accumulated up to that point are lost, if this is reflected directly in the presentation, there is a risk that the motivation to continue playing due to the points awarded will remain during the advantageous zone and will not be effectively stimulated after the advantageous zone ends. Therefore, in this embodiment, the presentation has been devised so that the motivation to continue playing due to the points awarded will be effectively stimulated even after the advantageous zone ends. The specific configuration for this is explained below.
<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図47のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 47. The effect setting process is initiated by the CPU 181 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
演出設定処理では、先ずステップS2201にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2202にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the performance setting process, first, in step S2201, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2202, a process is executed to store the received command in RAM 183. RAM 183 is provided with a command storage area, which is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands from previously stored commands.
ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図17)のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS2204にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2201, or after the processing of step S2202 has been executed, step S2203 determines whether the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 in response to a bet operation, such as a bet command set in step S206 of the normal processing (Figure 17). If it is a bet command, step S2204 executes a bet effect setting process to set effects based on the current bet operation.
ステップS2203にて否定判定した場合、又はステップS2204の処理を実行した後は、ステップS2205にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図18)のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図26)でセットされるCZ当選コマンド、AT当選コマンド、上乗せコマンドや、第2ポイント抽選用処理(図43、図44)でセットされるポイント付与コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2206にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2203, or after the processing of step S2204 has been executed, step S2205 determines whether the newly received command is a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and includes the lottery result command set in step S311 of the lottery processing (FIG. 18), as well as the CZ win command, AT win command, and additional command set in the lottery result response processing (FIG. 26), and the point award command set in the second point lottery processing (FIGS. 43 and 44). If it is one of these start commands, step S2206 executes the start effect setting processing.
ステップS2205にて否定判定した場合、又はステップS2206の処理を実行した後は、ステップS2207にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドがある。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2208にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2205, or after the processing of step S2206 has been executed, step S2207 determines whether the newly received command is a command at the time of each stop operation. A command at the time of each stop operation is a command output from the main control device 101 based on the stop operation being performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and includes a stop command set in step S405 of the reel control processing (Figure 21). If the stop command is a stop command at the time of each stop operation, step S2208 executes a process for setting effects at the time of each stop operation to set effects based on the current stop operation.
ステップS2207にて否定判定した場合、又はステップS2208の処理を実行した後は、ステップS2209にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS418にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図36)にてセットされるCZ開始コマンド、CZ終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンドや、第1ポイント抽選処理(図36、図41)にてセットされるポイント付与コマンド、第1ATモード終了用処理(図36、図39)にてセットされるポイント達成コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2210にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2207, or after the processing of step S2208 has been executed, step S2209 determines whether the newly received command is an all-stop command. An all-stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. Examples of all-stop commands include the winning result command set in step S418 of the reel control processing (FIG. 21), the CZ start command, CZ end command, AT start command, and AT end command set in the winning result response processing (FIG. 36), the point award command set in the first point lottery processing (FIGS. 36 and 41), and the point achievement command set in the first AT mode termination processing (FIGS. 36 and 39). If the command is one of these all-stop commands, step S2210 executes the all-stop effect setting processing.
ステップS2209にて否定判定した場合、又はステップS2210の処理を実行した後は、ステップS2211にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2211では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2211では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S2209, or after the processing of step S2210 has been performed, other processing is performed in step S2211, and then the effect setting processing is terminated. In step S2211, the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. are controlled so that the various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timing. In addition, in step S2211, settings are made for effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), settings for error notifications, etc.
以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The following explains the start-time effect setting process and the all-stop effect setting process.
<開始時演出設定処理>
ステップS2206の開始時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-up performance setting process>
The start-up effect setting process of step S2206 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2301では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2302にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2303に進み、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2301, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result for the game to be started this time is a press order role win. If a press order role win is determined, in step S2302 it is determined whether a press order notification command has been received. If a press order notification command has been received, the process proceeds to step S2303, where settings are made to display the press order notification effects corresponding to the first to sixth small role wins on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.
ステップS2301にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではない場合、ステップS2304にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。 If the lottery result for this game is not a push order role win in step S2301, it is determined in step S2304 whether the lottery result for this game is a special role win. A special role is a lottery result known as a rare role that is unlikely to appear (to win) as a lottery result for each game, and in this embodiment, chance eye A to chance eye C, cherry A to cherry C, and watermelon are set as special roles. As shown in Figure 29, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, it is set so that the AT mode transition is more likely to be won than when it is triggered by a lottery result other than a special role.
今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2305にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることを示唆するチャンス演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。チャンス演出では、図53(c)に示すように、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。 If the result of the lottery for this game is a win for a specific role, in step S2305, processing for announcing a specific role is executed. In the processing for announcing a specific role, settings are executed so that a chance effect suggesting that the result of the lottery for this game will be one of the above specific roles is displayed on the auxiliary display unit 65 and speaker 64. In the chance effect, as shown in Figure 53 (c), for example, the auxiliary display unit 65 displays the words "Chance!!" and characters with exclamation marks are displayed corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R.
ステップS2303、ステップS2305の実行後、ステップS2302で否定判定した場合(押し順報知コマンドを受信していない場合)又はステップS2304で否定判定した場合(特定役当選でない場合)は、ステップS2306にて、今回の開始時コマンドとして第1AT報知コマンド(図32(a)のステップS1006)を受信しているか否かを判定する。第1AT報知コマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、第1ATモード移行抽選に当選したことを報知する疑似ボーナス当選演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。疑似ボーナス演出では、図53(d)に示すように、例えば、補助表示部65にて「V!!777」の表示を行うとともに、疑似ボーナス(第1ATモード)への当選を祝福する音声が出力されるようにする。 After executing steps S2303 and S2305, if a negative judgment is made in step S2302 (if the push order notification command has not been received) or if a negative judgment is made in step S2304 (if a specific role has not been won), step S2306 determines whether a first AT notification command (step S1006 in Figure 32(a)) has been received as the current start command. If a first AT notification command has been received, step S2307 executes settings to display a pseudo bonus winning effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player that they have won the first AT mode transition lottery. In the pseudo bonus effect, as shown in Figure 53(d), for example, "V!! 777" is displayed on the auxiliary display unit 65, and audio is output to congratulate the player on winning the pseudo bonus (first AT mode).
ステップS2307の実行後又はステップS2306で否定判定した場合(第1AT報知コマンドを受信していない場合)は、ステップS2308にて、今回の開始時コマンドとして第2AT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS2309にて、第2ATモード移行抽選に当選したことを報知する昇格当選演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 After step S2307 is executed or if a negative judgment is made in step S2306 (if the first AT notification command has not been received), step S2308 determines whether a second AT winning command has been received as the current start command. If a second AT winning command has been received, step S2309 executes settings to display a promotion winning effect on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player that they have won the second AT mode transition lottery.
ステップS2309の実行後又はステップS2308で否定判定した場合(第2AT当選コマンドを受信していない場合)は、ステップS2310にて、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンド(図43のステップS1810)を受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合には、ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。この有利区間フラグは有利区間中であることをCPU181が把握するためのものである。 After step S2309 is executed or if a negative judgment is made in step S2308 (the second AT winning command has not been received), in step S2310, it is determined whether or not a favorable zone start command (step S1810 in FIG. 43) has been received as the current start command. If a favorable zone start command has been received, in step S2311, a favorable zone flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. This favorable zone flag is used by the CPU 181 to determine that the game is currently in a favorable zone.
ステップS2312では、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンド(図44のステップS1907)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、主制御装置101において有利区間の開始時にポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、上記付与抽選でポイントが付与されている場合は、ステップS2313にて、主制御装置101側で蓄積されているポイントをCPU181(表示制御装置81側)で管理したりするためのポイント用処理を実行する。ポイント用処理の詳細については後述する。 In step S2312, it is determined whether a point-granting command (step S1907 in Figure 44) has been received as the current start command. As already explained, in this embodiment, the main control device 101 is configured to hold a point-granting lottery at the start of the advantageous zone, and this step determines whether points have been awarded in that point-granting lottery. If a point-granting command has been received, that is, if points have been awarded in the above-mentioned awarding lottery, then in step S2313, point processing is executed to enable the CPU 181 (display control device 81) to manage the points accumulated on the main control device 101 side. Details of the point processing will be described later.
ステップS2313の実行後、ステップS2310で否定判定した場合(有利区間開始コマンドを受信していない場合)又はステップS2312で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2314にてポイント演出実行用処理を実行する。ポイント演出実行用処理は、ポイントに関する演出を実行するためのものであり、上記ステップS2313や後述するステップS2405等(図49)のポイント用処理の処理結果に基づいて上記実行のための処理を行うものである。ポイント演出実行用処理の詳細については後述する。 After step S2313 is executed, if a negative judgment is made in step S2310 (if the advantageous zone start command has not been received) or if a negative judgment is made in step S2312 (if the point awarding command has not been received), then step S2314 executes a point effect execution process. The point effect execution process is used to execute point-related effects, and performs processing for the above execution based on the results of the point processing in step S2313 above and step S2405 (described later) (Figure 49). Details of the point effect execution process will be described later.
次いでステップS2315にてその他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2315では、例えば、ゲームの開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 Next, in step S2315, other start-up effect setting processing is executed, and then this start-up effect setting processing is terminated. In step S2315, for example, processing is performed to set an effect suggesting the lottery result in response to the start of the game, or to turn off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted.
<全停止時演出設定処理>
ステップS2210の全停止時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
The full stop effect setting process of step S2210 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS2401では、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンド(図37のステップS1305)を受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2402にて、次のゲームでCZ開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ開始演出では、例えば、図53(a)に示すように、補助表示部65にて「CZモード スタート」等のCZモードが開始されることを報知する文字表示を行う。 First, in step S2401, it is determined whether a CZ start command (step S1305 in Figure 37) has been received as the current full stop command. If a CZ start command has been received, in step S2402, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a CZ start effect will be performed in the next game. In the CZ start effect, for example, as shown in Figure 53(a), the auxiliary display unit 65 displays text such as "CZ mode start" to notify players that CZ mode is starting.
上記ステップS2401で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2403にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンド(図37のステップS1309)を受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2404に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、上記付与抽選でポイントが付与されている場合は、ステップS2405にてポイント用処理を実行する。この処理は、ステップS2313のポイント用処理(図48)と同様のものである。 If a negative judgment is made in step S2401 (if a CZ start command has not been received), step S2403 determines whether a CZ end command (step S1309 in FIG. 37) has been received as the current all-stop command. If a CZ end command has been received, step S2404 determines whether a point award command (step S1711 in FIG. 41) has been received as the current all-stop command. As already explained, in this embodiment, if CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, the main control unit 101 is configured to hold a point award lottery, and this step determines whether points were awarded in that point award lottery. If a point award command has been received, i.e., if points were awarded in the above award lottery, point processing is executed in step S2405. This processing is similar to the point processing in step S2313 (FIG. 48).
ステップS2405の実行後又はステップS2404で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2406にて、今回のゲームでCZ終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ終了演出では、例えば、図53(b)に示すように、補助表示部65にて「CZモード 終了」等のCZモードが終了したことを報知する文字表示を行う。 After step S2405 is executed, or if a negative judgment is made in step S2404 (if a point awarding command has not been received), in step S2406, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a CZ end effect is performed for the current game. In the CZ end effect, for example, as shown in FIG. 53(b), the auxiliary display unit 65 displays text such as "CZ mode ended" to notify players that CZ mode has ended.
上記ステップS2403で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2407にて、今回の全停止時コマンドとして第1AT開始コマンド(図38のステップS1407)又は第2AT開始コマンド(図40のステップS1608)を受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合は、ステップS2408にて、対応するAT開始演出が次のゲームで行われるように補助表示部65等を制御する。第1AT開始演出(疑似ボーナス開始演出)では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて「BONUS START」等の疑似ボーナスが開始されることを報知する文字表示を行う。また、第2AT開始演出では、例えば、図54(c)に示すように、補助表示部65にて「RUSH突入!!」等のATモードが開始されることを報知する文字表示を行う。 If a negative judgment is made in step S2403 above (if the CZ end command has not been received), then in step S2407, it is determined whether the first AT start command (step S1407 in FIG. 38) or the second AT start command (step S1608 in FIG. 40) has been received as the current full stop command. If these commands have been received, then in step S2408, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that the corresponding AT start effect will be performed in the next game. In the first AT start effect (pseudo bonus start effect), for example, as shown in FIG. 54(a), the auxiliary display unit 65 displays text such as "BONUS START" to notify that a pseudo bonus will be started. In the second AT start effect, for example, as shown in FIG. 54(c), the auxiliary display unit 65 displays text such as "RUSH ENTERED!!" to notify that the AT mode will be started.
上記ステップS2407で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2409にて今回の全停止時コマンドとして第1AT終了コマンド(図39のステップS1511)を受信しているか否かを判定する。第1AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2410に進み、ポイント達成コマンド(図39のステップS1509)を受信しているか否かを判定する。ポイント達成コマンドは、主制御装置101のRAM106に記憶されている合計ポイントが特典付与値に達していることを示すものであり、当該コマンドを受信している場合は、ステップS2411にて放出用処理を実行する。放出用処理は、特典付与値への到達に基づく特典付与(第2ATモードへの移行)に合わせてポイント放出演出を実行するための処理である。ポイント放出演出の詳細については後述する。 If a negative judgment is made in step S2407 above (if an AT start command has not been received), step S2409 determines whether a first AT end command (step S1511 in FIG. 39) has been received as the current full stop command. If a first AT end command has been received, the process proceeds to step S2410, where it determines whether a point achievement command (step S1509 in FIG. 39) has been received. The point achievement command indicates that the total points stored in RAM 106 of the main control unit 101 have reached the bonus award value, and if this command has been received, step S2411 executes a release process. The release process is a process for executing a point release effect in conjunction with the awarding of a bonus (transition to second AT mode) based on the bonus award value being reached. Details of the point release effect will be described later.
一方、上記ステップS2410で否定判定した場合(ポイント達成コマンドを受信していない場合)は、ステップS2412に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS2413にてポイント用処理を実行する。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S2410 above (a point achievement command has not been received), the process proceeds to step S2412, where it is determined whether a point awarding command (step S1711 in Figure 41) has been received as the current full stop command. As already explained, in this embodiment, if the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the main control unit 101 is configured to hold a point awarding lottery, and this step determines whether points have been awarded in that point awarding lottery. If a point awarding command has been received, point processing is executed in step S2413.
ステップS2413の実行後又はステップS2412で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2414にて今回のゲームで第1ATモード終了演出(疑似ボーナス終了演出)が行われるように補助表示部65等を制御する。第1ATモード終了演出では、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて「BONUS END」等の疑似ボーナスが終了したことを報知する文字表示のほか、疑似ボーナス中に獲得したメダル枚数等の実績を報知する文字表示を行う。 After step S2413 is executed or if a negative judgment is made in step S2412 (if a point awarding command has not been received), the auxiliary display unit 65, etc. is controlled in step S2414 so that a first AT mode end effect (pseudo bonus end effect) is performed for the current game. In the first AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(b), the auxiliary display unit 65 displays text such as "BONUS END" to notify that the pseudo bonus has ended, as well as text to notify the player of achievements such as the number of medals earned during the pseudo bonus.
上記ステップS2409で否定判定した場合(第1AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2415に進み、今回の全停止時コマンドとして第2AT終了コマンド(図40のステップS1612)を受信しているか否かを判定する。第2AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2416にて今回のゲームで第2ATモード終了演出(RUSH終了演出)が行われるように補助表示部65等を制御する。第2ATモード終了演出では、例えば、図54(d)に示すように、補助表示部65にて「RUSH
END」等の第2ATモードが終了したことを報知する文字表示のほか、ATモードの継続ゲームや第1ATモード及び第2ATモードで獲得した総メダル枚数等の実績を報知する文字表示を行う。
If a negative judgment is made in the above step S2409 (if the first AT end command has not been received), the process proceeds to step S2415, where it is judged whether or not the second AT end command (step S1612 in FIG. 40) has been received as the current full stop command. If the second AT end command has been received, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled in step S2416 so that a second AT mode end effect (RUSH end effect) is performed in the current game. In the second AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 54(d), the auxiliary display unit 65 displays "RUSH
In addition to displaying text such as "END" to notify that the second AT mode has ended, text is displayed to notify the player of the continuation of the AT mode game and the total number of medals acquired in the first AT mode and the second AT mode.
上記ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2417にて今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなく600ゲームを消化した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS2418にてポイント用処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2415 above (if the second AT end command has not been received), step S2417 determines whether a point awarding command (step S1711 in Figure 41) has been received as the current full stop command. As already explained, in this embodiment, if 600 games have been played without winning the first AT mode transition lottery, the main control unit 101 is configured to hold a point awarding lottery, and this step determines whether points have been awarded in that point awarding lottery. If a point awarding command has been received, step S2418 executes point processing.
ステップS2417で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2419にて今回の全停止時コマンドとして初期化コマンド(図45のステップS2110)を受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合は、ステップS2420にて、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントの情報を消去する処理を実行する。蓄積ポイントは、主制御装置101にて管理される合計ポイントに対応するものであり、具体的には合計ポイントと同じ値を示すものである。つまり、貯まっているポイントを表示制御装置81側でCPU181が把握するためのものである。なお、本実施の形態では、蓄積ポイントと別に保持ポイントの情報をRAM183に記憶して管理する構成となっているが、この保持ポイントについては、初期化コマンドを受信した場合であっても、消去せずに保持する。保持ポイントの詳細については後述する。 If a negative judgment is made in step S2417 (if a point-granting command has not been received), then in step S2419 it is determined whether an initialization command (step S2110 in Figure 45) has been received as the current full-stop command. If an initialization command has been received, then in step S2420 a process is executed to erase the accumulated point information stored in the point information storage area 183d of RAM 183. Accumulated points correspond to the total points managed by the main control device 101, and specifically, indicate the same value as the total points. In other words, they are used by the CPU 181 on the display control device 81 side to keep track of the accumulated points. Note that in this embodiment, information on retained points is stored and managed in RAM 183 separately from accumulated points, but these retained points are not erased but are retained even when an initialization command is received. Details of retained points will be described later.
上記ステップS2419で否定判定した場合(初期化コマンドを受信していない場合)は、ステップS2421にて今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合は、ステップS2422にて今回のゲームでボーナス終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。 If a negative judgment is made in step S2419 (if an initialization command has not been received), then in step S2421 it is determined whether a first BB end command or a second BB end command has been received as the current full stop command. If one of these commands has been received, then in step S2422 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a bonus end effect is displayed for the current game.
ステップS2402、ステップS2406、ステップS2408、ステップS2411、ステップS2414、ステップS2416、ステップS2418、ステップS2420若しくはステップS2422の処理を実行した後、又はステップS2421で否定判定した場合は、ステップS2423にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2423では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processing of step S2402, step S2406, step S2408, step S2411, step S2414, step S2416, step S2418, step S2420, or step S2422, or if a negative judgment is made in step S2421, other stop-time effects are set in step S2423, and then this effect setting process ends. In step S2423, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, or a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.
<ポイント用処理>
ステップS2313、ステップS2405、ステップS2413、ステップS2418のポイント用処理について図50(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Point processing>
The point processing in steps S2313, S2405, S2413, and S2418 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS2601では、主制御装置101から受信したポイント付与コマンドに基づいて合計ポイント(主制御装置101側で貯まっているポイント数)を特定し、蓄積ポイントを把握する。なお、区別のために名称を異ならせているが、合計ポイントと蓄積ポイントは同じ情報を示すものである。ステップS2602では蓄積ポイントを更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイント(前回の蓄積ポイント)を上記ステップS2601で把握した今回の蓄積ポイントに書き換える。 First, in step S2601, the total points (number of points accumulated on the main control unit 101 side) are identified based on the point allocation command received from the main control unit 101, and the accumulated points are grasped. Note that although the names are different for the sake of distinction, the total points and accumulated points represent the same information. In step S2602, a process to update the accumulated points is executed. Specifically, the accumulated points (previous accumulated points) stored in the point information storage area 183d of RAM 183 are rewritten with the current accumulated points grasped in step S2601 above.
ステップS2603では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントを読み出して把握する処理を実行する。保持ポイントは、当該ポイントが初期値(0)とされてから現在までの期間における蓄積ポイント(合計ポイント)の最高値を示すものである。既に説明したように、合計ポイントは有利区間が終了するごとに初期値(0)とされるところ、保持ポイントは、各有利区間で得られた合計ポイントのうち最も高いポイント数を示すものとなっている。例えば、前々回の有利区間での合計ポイントが3ポイントであり、前回の有利区間での合計ポイントが1ポイントであり、今回の有利区間において現在までの合計ポイントが2ポイントである場合、保持ポイントは3ポイントとなる。 In step S2603, a process is executed to read and grasp the retained points stored in the point information storage area 183d. The retained points indicate the highest value of accumulated points (total points) in the period from when the points were set to their initial value (0) to the present. As already explained, the total points are reset to their initial value (0) each time a favorable zone ends, and the retained points indicate the highest number of total points obtained in each favorable zone. For example, if the total points in the favorable zone before last were 3 points, the total points in the previous favorable zone were 1 point, and the total points up to now in the current favorable zone are 2 points, the retained points will be 3 points.
ステップS2604では、上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントの値が上記ステップS2603で把握した保持ポイントの値より大きいか否かを判定する。蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合は、そのまま本ポイント用処理を終了する。一方、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合、すなわち、それまでの最高値よりも大きい蓄積ポイントが把握されている場合は、ステップS2605に進み、保持ポイントを更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントを上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントに書き換える。 In step S2604, it is determined whether the accumulated point value determined in step S2601 above is greater than the retained point value determined in step S2603 above. If the accumulated point is equal to or less than the retained point, the point processing ends. On the other hand, if the accumulated point is greater than the retained point, that is, if the accumulated point is greater than the highest value up to that point, the processing proceeds to step S2605, where the retained point is updated. Specifically, the retained point stored in point information storage area 183d of RAM 183 is rewritten to the accumulated point determined in step S2601 above.
ステップS2606では、ポイント示唆演出を行う否かを抽選する演出実行抽選処理を行う。演出実行抽選処理では、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタと、ポイント示唆演出の有無を振り分けるための抽選テーブルとに基づいてポイント示唆演出の実行抽選を行う。ポイント示唆演出は、その時点での蓄積ポイント(合計ポイント)を示唆するものであるが、その詳細については後述する。なお、実行抽選での当選確率は特に限定されるものではなく、任意に設定することができるが、本実施の形態に係る各種ポイント付与契機は頻繁に成立するものではなく、ポイント示唆演出の機会も少なめとなっているため、実行当選の確率が非当選の確率よりも高くなるように設定されている。 In step S2606, an effect execution lottery process is performed to determine whether or not a point suggestion effect will be performed. In the effect execution lottery process, a lottery is performed to determine whether or not a point suggestion effect will be performed, based on the lottery counter obtained from the various counter area 183b of RAM 183 and a lottery table for allocating whether or not a point suggestion effect will be performed. The point suggestion effect suggests the accumulated points (total points) at that time, and details of this will be described later. Note that the probability of winning the execution lottery is not particularly limited and can be set arbitrarily, but since the various point awarding triggers in this embodiment do not occur frequently and opportunities for point suggestion effects are also low, the probability of winning the execution lottery is set to be higher than the probability of not winning.
ステップS2607では、ステップS2606の演出実行抽選処理においてポイント示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS2608に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグをセットする。示唆演出フラグは、ポイント示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS2608の実行後又はステップS2607で否定判定した場合(ポイント示唆演出の実行に当選していない場合)は、本ポイント用処理を終了する。 In step S2607, it is determined whether or not the player has won the execution of the point suggestion effect in the effect execution lottery process in step S2606. If the player has won, the process proceeds to step S2608, where a suggestion effect flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The suggestion effect flag is used by the CPU 181 to determine that a point suggestion effect should be executed. After step S2608 is executed, or if a negative determination is made in step S2607 (if the player has not won the execution of the point suggestion effect), the point processing ends.
<放出用処理>
ステップS2411の放出用処理について図50(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Release Treatment>
The release process in step S2411 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS2701では、蓄積ポイントをクリア(初期化)する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントの値を初期値(0)に変更するか、当該ポイントの情報を消去する。ステップS2702では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントの値を初期値に変更するか、当該ポイントの情報を消去するかして保持ポイントをクリア(初期化)する。すなわち、保持ポイントは、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化され、次の到達に至るまでの期間に亘って保持される。 First, in step S2701, a process is executed to clear (initialize) the accumulated points. Specifically, the accumulated point value stored in the point information storage area 183d of RAM 183 is changed to the initial value (0), or the point information is erased. In step S2702, the retained points are cleared (initialized) by changing the retained point value stored in the point information storage area 183d to the initial value, or by erasing the point information. In other words, the retained points are initialized when the total points reach the bonus award value, in other words, when a bonus is awarded based on reaching the bonus award value, and are retained for the period until the next reaching point.
次いでステップS2703にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグをセットし、その後、本放出用処理を終了する。放出演出フラグは、ポイント放出演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ポイント放出演出の詳細については後述する。 Next, in step S2703, a payout effect flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183, and then this payout processing ends. The payout effect flag is used by the CPU 181 to determine that a point payout effect should be executed. Details of the point payout effect will be described later.
<ポイント演出実行用処理>
ステップS2314(図48)のポイント演出実行用処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Point effect execution processing>
The point effect execution process in step S2314 (FIG. 48) will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS2801では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2802にて示唆演出フラグをクリアし、その後、ステップS2803にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから種別抽選用テーブルを取得する。 First, in step S2801, it is determined whether a suggestion effect flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. If the suggestion effect flag is set, i.e., if a situation exists in which a point suggestion effect should be executed, the suggestion effect flag is cleared in step S2802, and then, in step S2803, a type lottery table is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182.
ここで、ポイント示唆演出について説明する。ポイント示唆演出は、ポイントが付与されたことに加え、その時点で貯まっている蓄積ポイント(合計ポイント)を報知するものとなっている。その際、貯まっている蓄積ポイントの報知は、ポイント数を示す数値等を明示するのではなく、補助表示部65に表示するアニメーション映像によって示唆するに留まるものとなっている。 Here, we will explain the point suggestion effect. In addition to notifying players that points have been awarded, the point suggestion effect notifies players of the accumulated points (total points) that have been accumulated at that time. In this case, the accumulated points are not indicated by a numerical value indicating the number of points, but are merely suggested by an animated image displayed on the auxiliary display unit 65.
ポイント示唆演出では、図55に示すように、補助表示部65にて複数の泡画像が表示され、それらの大きさによって蓄積ポイントの程度が示唆される。これら泡画像は、ゲームが開始される場合(スタートレバー41が操作された場合)に、補助表示部65の表示画面の下方から上方に向けて上昇するように表示され、また、泡画像が表示される際には、スピーカ64から所定の効果音が出力される。本実施の形態では、ポイント示唆演出の種別(態様)として、泡小演出(図55(a))、泡中演出(図55(b))、泡大演出(図55(c))及び泡特大演出(図55(d))からなる4つを設けている。 In the point suggestion effect, as shown in Figure 55, multiple bubble images are displayed on the auxiliary display unit 65, and the size of the bubbles indicates the level of accumulated points. When the game starts (when the start lever 41 is operated), these bubble images are displayed rising from the bottom to the top of the display screen of the auxiliary display unit 65, and when a bubble image is displayed, a predetermined sound effect is output from the speaker 64. In this embodiment, there are four types (modes) of point suggestion effect: small bubble effect (Figure 55(a)), medium bubble effect (Figure 55(b)), large bubble effect (Figure 55(c)), and extra large bubble effect (Figure 55(d)).
図55(a)に示すように、泡小演出は、極小サイズの泡画像201と小サイズの泡画像202とが表示されるものであり、蓄積ポイント数が少ないことを示唆するものとなっている。図55(b)に示すように、泡中演出は、小サイズの泡画像202と中サイズの泡画像203とが表示されるものであり、蓄積ポイント数が中程度であることを示唆するものとなっている。図55(c)に示すように、泡大演出は、中サイズの泡画像203と大サイズの泡画像204とが表示されるものであり、蓄積ポイントが多く貯まっており、特典付与値まであと僅かであることを示唆するものとなっている。図55(d)に示すように、泡特大演出は、泡画像204よりも大きい特大サイズの泡画像205が表示されるものであり、蓄積ポイントが特定付与値に到達したことを示唆するものとなっている。 As shown in Figure 55(a), the small bubble effect displays a tiny bubble image 201 and a small bubble image 202, suggesting that the number of accumulated points is low. As shown in Figure 55(b), the medium bubble effect displays a small bubble image 202 and a medium bubble image 203, suggesting that the number of accumulated points is moderate. As shown in Figure 55(c), the large bubble effect displays a medium bubble image 203 and a large bubble image 204, suggesting that a large number of accumulated points have been accumulated and that the bonus award value is just around the corner. As shown in Figure 55(d), the extra-large bubble effect displays an extra-large bubble image 205 that is larger than the bubble image 204, suggesting that the accumulated points have reached a specific award value.
ステップS2803で取得する示唆演出用テーブルは、上記各泡演出のうちのいずれを実行するかを抽選するためのものである。種別抽選用テーブルでは、図52に示すように、その時点での保持ポイントのポイント数と各泡演出の選択確率とが設定されており、保持ポイントが多いほど、上位の泡演出が選択されやすくなっている。一例を挙げると、保持ポイントが1ポイントである場合は、演出なし(ポイント示唆演出の不実行)と泡小演出とのいずれかが選択され、その際、演出なしよりも泡小演出が選択されやすくなっている。 The suggestion effect table obtained in step S2803 is used to draw lots to determine which of the above bubble effects will be executed. As shown in Figure 52, the type lottery table sets the number of points held at that time and the probability of selection of each bubble effect, with the more points held, the more likely a higher-ranked bubble effect will be selected. For example, if the number of held points is 1, either no effect (no point suggestion effect executed) or a small bubble effect will be selected, with the small bubble effect being more likely to be selected than no effect.
なお、ポイント示唆演出は、泡演出に限定されるものではなく、他のアニメーションや静止画を用いたものであってもよい。また、その種別数も4個に限定されるものではなく、3個以下であってもよいし、5個以上であってもよい。 Note that the point suggestion effects are not limited to bubble effects, but may also use other animations or still images. Furthermore, the number of types is not limited to four, but may be three or less, or five or more.
ステップS2803の実行後はステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、図50のステップS2605で更新した保持ポイントと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント示唆演出の種別を抽選する処理を実行する。この際、保持ポイントと蓄積ポイントは同じ値となっているため、本ステップにおける抽選処理は、上記種別抽選用テーブルと、その時点での蓄積ポイントと、抽選用のカウンタとに基づいて行うということもできる。 After step S2803 is executed, in step S2804, a type lottery is executed to select the type of point suggestion effect. In this step, a process is executed to select the type of point suggestion effect based on the type lottery table acquired above, the retained points updated in step S2605 of FIG. 50, and the lottery counter acquired from the various counter area 183b of RAM 183. At this time, since the retained points and accumulated points have the same value, the lottery process in this step can also be said to be performed based on the type lottery table acquired above, the accumulated points at that time, and the lottery counter.
ステップS2805では、上記ステップS2804で選択された種別のポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。続くステップS2806では、上記設定された演出データに基づき、上記抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。ステップS2806の実行後は本ポイント示唆演出実行用処理を終了する。 In step S2805, the effect data is set so that the point suggestion effect of the type selected in step S2804 is executed. In the following step S2806, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled based on the set effect data so that the selected point suggestion effect is executed. After step S2806 is executed, the point suggestion effect execution process ends.
なお、本実施の形態では、ポイント示唆演出をゲーム開始時に実行するが、ゲームの開始タイミングから所定時間が経過した場合や、ゲーム開始後に所定の停止操作(例えば第1停止操作)が行われた場合、ゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。これらの場合、表示制御装置81では、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、対応するタイミングにて当該演出データを読み出し、読み出したデータにて演出が行われるように、対応する報知手段を制御する。 In this embodiment, the point suggestion effect is executed at the start of the game, but it may also be configured to be executed when a predetermined time has passed since the start of the game, when a predetermined stop operation (for example, a first stop operation) is performed after the start of the game, or when the game ends (when a final stop operation is performed). In these cases, the display control device 81 reads out the effect data at the corresponding timing during other processing in step S2211 in the effect setting process (Figure 47), and controls the corresponding notification means so that the effect is performed using the read data.
上記ステップS2801で否定判定した場合(示唆演出フラグがセットされていない場合)は、ステップS2807に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグがセットされているか否かを判定する。放出演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント放出演出を実行すべき場合は、ステップS2808にて放出演出フラグをクリアし、その後、ステップS2809にて、ポイント放出演出を実行するための演出データを設定する。 If a negative judgment is made in step S2801 (the suggestion effect flag is not set), the process proceeds to step S2807, where it is determined whether or not the release effect flag is set in the various flag storage area 183a. If the release effect flag is set, i.e., if a point release effect should be executed, the release effect flag is cleared in step S2808, and then, in step S2809, effect data for executing the point release effect is set.
ポイント放出演出は、蓄積ポイント(合計ポイント)が特典付与値に到達したことにより、貯まっていたポイントが放出されて特典が付与されたことを報知するものである。本実施の形態では、第2ATモードへの移行を特典としており、また、その移行タイミング(特典の付与タイミング)を第1ATモードの終了時としている。これを踏まえ、ポイント付与演出を次のように構成している。先ず、遊技者に対して一旦、第1ATモードが終了したと見せかけるべく、図56(a)に示すように、補助表示部65にて第1ATモードの終了報知を行う。その後、図56(b)に示すように、多数の泡画像205(特大サイズの泡画像)が表示画面の下方から上昇するように表示され、それらの泡画像205により第1ATモードの終了画面が視認不能又は視認困難となるように覆い隠される。そして、全ての泡画像205が表示画面の上方に消え去ることで、図56(c)に示すように、第2ATモード開始報知が現れ、これにより、第2ATモードへの移行を報知する。 The point release effect notifies the player that accumulated points (total points) have reached the bonus value, releasing the accumulated points and awarding a bonus. In this embodiment, the bonus is the transition to the second AT mode, and the timing of this transition (bonus award) is the end of the first AT mode. Based on this, the point award effect is configured as follows. First, to make it appear to the player that the first AT mode has ended, the auxiliary display unit 65 notifies the player that the first AT mode has ended, as shown in FIG. 56(a). Then, as shown in FIG. 56(b), numerous bubble images 205 (extra-large bubble images) are displayed rising from the bottom of the display screen, and these bubble images 205 obscure the first AT mode end screen, making it invisible or difficult to see. Then, when all the bubble images 205 disappear from the top of the display screen, a second AT mode start notification appears, as shown in FIG. 56(c), thereby notifying the player of the transition to the second AT mode.
なお、ポイント放出演出の態様は、上記に限定されるものではなく、特典付与値への到達に基づいて特典が付与されたことを遊技者が認識できるものであれば、他の態様であってもよい。 Note that the form of the point release presentation is not limited to the above, and other forms are possible as long as the player can recognize that a bonus has been awarded based on reaching the bonus award value.
続くステップS2810では、上記設定された演出データに基づき、ポイント放出演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。なお、本実施の形態では、ポイント放出演出をゲーム開始時に実行するが、ゲームの開始タイミングから所定時間が経過した場合や、ゲーム開始後に所定の停止操作(例えば第1停止操作)が行われた場合、ゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。ステップS2810の実行後又はステップS2807で否定判定した場合(放出演出フラグがセットされていない場合)は、本ポイント示唆演出実行用処理を終了する。 In the following step S2810, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 or speaker 64) is controlled so that a point release effect is executed based on the effect data set above. In this embodiment, the point release effect is executed at the start of the game, but it may also be configured to be executed when a predetermined time has passed since the start of the game, when a predetermined stop operation (e.g., a first stop operation) is performed after the start of the game, or when the game ends (when a final stop operation is performed). After step S2810 is executed or if a negative judgment is made in step S2807 (the release effect flag is not set), the point suggestion effect execution process is terminated.
<ポイント示唆演出の流れ>
ポイント示唆演出の流れについて図57を参照しながら説明する。ここでは、合計ポイント(蓄積ポイント)が0ポイントの状態で1回目の有利区間Aが開始されたものとする。また、ポイントが付与された場合の演出実行抽選(ポイント示唆演出を実行するか否かの抽選)では、いずれも当選し、その際の演出種別は選択確率が高い側の種別が選択されたものとする。
<Flow of the point suggestion performance>
The flow of the point suggestion effect will be explained with reference to Figure 57. Here, it is assumed that the first advantageous section A starts when the total points (accumulated points) are 0 points. In addition, in the effect execution lottery when points are awarded (lottery to determine whether or not to execute the point suggestion effect), all are won, and the effect type selected at that time is the type with the higher selection probability.
タイミングt1において有利区間Aが開始された後、タイミングt2において第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了してポイント付与抽選の実行契機が成立すると、ポイント付与抽選が実行される。その際、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新されるとともに(図41のステップS1710)、表示制御装置81において保持ポイントが1ポイントに更新される(図50(a)のステップS2605)。 After advantageous zone A begins at timing t1, if CZ mode ends at timing t2 without winning the first AT mode transition lottery and the trigger for the point award lottery is met, the point award lottery will be executed. If 1 point is awarded at that time, the main control unit 101 updates the total points to 1 point (step S1710 in Figure 41), and the display control unit 81 updates the retained points to 1 point (step S2605 in Figure 50(a)).
また、タイミングt2では、ポイントが付与されたことに伴い、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選が実行される。この場合、保持ポイントは1ポイントであるため、ポイント示唆演出の態様として演出なしとするか、泡小演出とするかが抽選される(図52)。その結果、ポイント示唆演出として泡小演出が選択されたとすると、図57(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。これにより、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数はまだ少ないものであることが示唆される。なお、ポイント示唆演出は、全ての泡画像が表示画面を通り過ぎた時点で終了し、その期間は1ゲームの期間よりも短く設定されている。すなわち、ポイント示唆演出は、ゲーム開始に合わせて開始された後、そのゲームの途中で終了する。 Furthermore, at timing t2, as points are awarded, a type lottery is held to determine the type of point suggestion effect. In this case, since the held point is 1 point, the lottery determines whether the type of point suggestion effect will be no effect or a small bubble effect (Figure 52). As a result, if a small bubble effect is selected as the point suggestion effect, a small bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., as shown in Figure 57(a). This indicates that points have been awarded and that the total number of points at that time is still small. The point suggestion effect ends when all bubble images have passed the display screen, and its duration is set to be shorter than the duration of one game. In other words, the point suggestion effect begins at the start of the game, and then ends midway through the game.
その後、有利区間Aの途中タイミングであるタイミングt3において、ハマリゲーム数が600ゲームに達してポイント付与抽選の実行契機が成立すると、再び付与抽選が実行される。当該付与抽選により2ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(3ポイント)が保持ポイント(1ポイント)よりも大きいことに基づいて、保持ポイントが3ポイントに更新される(図50(a)のステップS2601~ステップS2605)。 After that, at timing t3, which is midway through advantageous zone A, when the number of stuck games reaches 600 and the trigger for the point awarding lottery is met, the awarding lottery is held again. If 2 points are awarded in the awarding lottery, the main control unit 101 updates the total points to 3 points. At that time, the display control unit 81 updates the retained points to 3 points based on the fact that the accumulated points at that time (3 points) are greater than the retained point (1 point) (steps S2601 to S2605 in Figure 50(a)).
また、タイミングt3では、ポイントが付与されたことに伴い種別抽選が実行される。この場合に付与されたポイント数は2ポイントであるが、種別抽選は、保持ポイント側のポイント数(3ポイント)を基準として実行される。その結果、図57(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。これにより、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数が中程度であること、換言すれば、貯まっているポイントが増えたことが示唆される。 Furthermore, at timing t3, a type lottery is held in response to the points being awarded. In this case, the number of points awarded is 2, but the type lottery is held based on the number of points held (3). As a result, as shown in Figure 57(b), a bubble effect is displayed on the auxiliary display unit 65, etc. This indicates that points have been awarded, that the total number of points at that time is moderate, or in other words, that the number of accumulated points has increased.
タイミングt4において、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了すると、有利区間Aが終了する。それに伴い、主制御装置101において初期化処理(図45のステップS2109)が実行され、合計ポイントの値が初期値(0)とされる。その際、表示制御装置81においても蓄積ポイントが初期値(0)とされるが、保持ポイントについては初期化されず、有利区間Aの終了時における値(3)がそのまま維持される。 At timing t4, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, advantageous period A ends. Accordingly, the main control unit 101 executes an initialization process (step S2109 in FIG. 45) and the total point value is reset to the initial value (0). At this time, the accumulated points in the display control unit 81 are also reset to the initial value (0), but the retained points are not initialized, and the value (3) at the end of advantageous period A is maintained.
タイミングt5において新たな有利区間Bが開始されると、主制御装置101においてポイント付与抽選が実行される(図44のステップS1904)。その抽選で1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(1ポイント)と保持ポイント(3ポイント)とが比較されるが、蓄積ポイントの値が保持ポイントを超えていないため、保持ポイントは更新されず、3ポイントのままとされる。また、蓄積ポイントが保持ポイント以下であることに基づいてポイント示唆演出の実行が制限され、ポイント示唆演出が不実行とされる(図50(a)のステップS2604)。すなわち、蓄積ポイント(合計ポイント)が1ポイントであることに対応した示唆演出は実行されない。 When a new advantageous zone B begins at timing t5, the main control unit 101 executes a lottery to award points (step S1904 in Figure 44). If 1 point is awarded in the lottery, the main control unit 101 updates the total points to 1 point. At that time, the display control unit 81 compares the accumulated points at that time (1 point) with the retained points (3 points), but because the value of the accumulated points does not exceed the retained points, the retained points are not updated and remain at 3 points. Furthermore, the execution of point suggestion effects is restricted based on the fact that the accumulated points are equal to or less than the retained points, and the point suggestion effects are not executed (step S2604 in Figure 50(a)). In other words, suggestion effects corresponding to an accumulated point (total points) of 1 point are not executed.
なお、上記の場合では、合計ポイントの初期化を経た後、ポイント示唆演出の最初の実行契機にて当該演出の実行が制限されているが、現在の蓄積ポイントが保持ポイント以下となる状況(換言すれば、ポイント示唆演出の実行が制限されるべき状況)は、合計ポイントの初期化により始まることを考慮すると、演出実行の制限状態は、合計ポイントが初期化された場合に開始されるということもできる。 In the above case, after the total points are initialized, the execution of the point suggestion effect is restricted at the first opportunity to execute that effect. However, considering that the situation in which the current accumulated points are equal to or less than the held points (in other words, the situation in which the execution of the point suggestion effect should be restricted) begins with the initialization of the total points, it can also be said that the state in which the effect execution is restricted begins when the total points are initialized.
タイミングt6において、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了すると、有利区間Bが終了し、合計ポイントが初期値とされる。その直前の付与抽選で1ポイントが付与され、合計ポイント(蓄積ポイント)が2ポイントになったとしても、その時点での蓄積ポイントは依然として保持ポイントよりも小さいため、保持ポイントが更新されず、ポイント示唆演出も不実行とされる。つまり、ポイント示唆演出の実行制限が維持される。 At timing t6, if the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, advantageous zone B ends and the total points are reset to their initial value. Even if 1 point is awarded in the previous lottery, bringing the total points (accumulated points) to 2 points, the accumulated points at that point are still smaller than the retained points, so the retained points are not updated and the point suggestion effect is not executed. In other words, the restriction on the execution of the point suggestion effect is maintained.
タイミングt7において有利区間Cが開始された後、タイミングt8においてポイント付与抽選の契機が成立し、4ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが4ポイントとされる。それに伴い、表示制御装置81側での蓄積ポイントがその時点での保持ポイント(3ポイント)よりも大きくなるため、保持ポイントが4ポイントに更新される。 After advantageous zone C begins at timing t7, if the point awarding lottery is triggered at timing t8 and 4 points are awarded, the total points will be set to 4 points in the main control device 101. Accordingly, the accumulated points on the display control device 81 side become greater than the currently held points (3 points), and the held points will be updated to 4 points.
また、タイミングt8では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きくなったことに基づき、ポイント示唆演出の実行制限が解除され、種別抽選が実行される。その結果、図57(c)に示すように、補助表示部65等にて泡大演出が実行され、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数が大きくなっていることが示唆される。この際、実際の合計ポイントの変化は、一旦初期化されて0ポイントになってから1回の付与抽選で4ポイントまで増えたものであるが、蓄積ポイントが保持ポイント未満である間のポイント示唆演出が不実行とされていることで、遊技者の目線では、あたかも前回のポイント示唆演出(タイミングt3)で示唆された数値から合計ポイントが増えたかのように見える。 Also, at timing t8, the accumulated points become greater than the held points, so the restriction on the execution of the point suggestion effect is lifted and a type lottery is executed. As a result, as shown in Figure 57(c), a large bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., indicating that points have been awarded and that the total number of points at that time has increased. At this time, the actual change in the total points is that they were initialized to 0 points and then increased to 4 points in one award lottery, but because the point suggestion effect was not executed while the accumulated points were less than the held points, from the player's perspective it appears as if the total points have increased from the number suggested in the previous point suggestion effect (timing t3).
タイミングt9において再びポイント付与抽選の契機が成立し、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが5ポイントに更新されるとともに、表示制御装置81において保持ポイントが5ポイントに更新される。また、タイミングt9では、保持ポイントが5ポイントであることに対応した種別抽選が実行され、図57(d)に示すように、補助表示部65等にて泡特大演出が実行される。これにより、合計ポイントが特典付与値に到達したことが示唆される。 If the trigger for the point awarding lottery is met again at timing t9 and 1 point is awarded, the total points are updated to 5 points in the main control device 101, and the retained points are updated to 5 points in the display control device 81. Also, at timing t9, a type lottery corresponding to the retained points being 5 points is executed, and an extra-large bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., as shown in Figure 57 (d). This indicates that the total points have reached the bonus awarding value.
タイミングt10において第1ATモードが終了し、特典付与契機が到来すると、特典(第2ATモードへの移行)が付与される。これに伴い、主制御装置101では合計ポイントが初期化され(図39のステップS1508)、表示制御装置81においても保持ポイントが初期化される(図50(b)のステップS2702)。この際、補助表示部65等ではポイント放出演出(図56)が実行され、特典付与値への到達に基づく特典の付与が報知される。 At timing t10, the first AT mode ends, and when the opportunity to award a bonus arrives, a bonus (transition to second AT mode) is awarded. Accordingly, the total points are initialized in the main control unit 101 (step S1508 in FIG. 39), and the retained points are also initialized in the display control unit 81 (step S2702 in FIG. 50(b)). At this time, a point release effect (FIG. 56) is executed on the auxiliary display unit 65, etc., and the awarding of a bonus based on reaching the bonus award value is announced.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
本実施の形態では、付与条件の成立によりポイントが付与され、その合計値(合計ポイント)が特典付与値に達すると、遊技者に特典(第2ATモードへの移行)が付与される。都度の合計ポイントに対応した報知を行うことで、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。しかしながら、有利区間の終了により合計ポイントが初期化され、それまでに蓄積されたポイントが消失する構成にあっては、合計ポイントの初期化をそのまま報知に反映させると、最初からの貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。 In this embodiment, points are awarded when the awarding conditions are met, and when the total number of points (total points) reaches the bonus award value, the player is awarded a bonus (transition to second AT mode). By issuing a notification corresponding to the total points each time, the player can recognize that the total points are increasing toward the bonus award value, and this stimulates the player's desire to further increase their points. In other words, this encourages the player to continue playing. However, in a configuration in which the total points are reset at the end of the advantageous zone and the points accumulated up to that point are lost, if the reset of the total points is reflected directly in the notification, there is a concern that this will give the player the impression that they are being forced to start saving points again from the beginning, which may reduce their desire to continue playing.
この点、本実施の形態では、主制御装置101にて合計ポイントが初期化されても、表示制御装置81では、RAM183に記憶された保持ポイントを初期化せず、保持するようにした上で、その保持ポイントを参照してポイント示唆演出の実行制御を行う構成としている。このような構成であることで、合計ポイントの初期化後におけるポイント示唆演出に際して、初期化前の合計ポイントも加味しながらその実行制御を行うことができ、合計ポイントの初期化がそのまま示唆演出に反映されることを抑制できる。これにより、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことが抑制され、遊技継続の意欲が低下することを抑制可能となる。 In this regard, in this embodiment, even if the total points are initialized by the main control device 101, the display control device 81 does not initialize the retained points stored in RAM 183, but instead retains them, and then references these retained points to control the execution of the point suggestion effect. With this configuration, when the point suggestion effect is executed after the total points have been initialized, the execution can be controlled while taking into account the total points before initialization, preventing the initialization of the total points from being directly reflected in the suggestion effect. This prevents the player from getting the impression that they are having to save up again, and prevents a decrease in their motivation to continue playing.
現在の合計ポイント(蓄積ポイント)と保持される保持ポイントとに基づいてポイント示唆演出の実行可否を制御し、現在の合計ポイントが保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成とした。 Whether or not to execute the point suggestion effect is controlled based on the current total points (accumulated points) and the retained points, and the execution of the point suggestion effect is restricted if the current total points are less than or equal to the retained points.
上記構成によれば、現在の合計ポイントが保持ポイントよりも大きい状況ではポイント示唆演出の実行が許容される一方、保持ポイント以下である状況ではポイント示唆演出の実行が制限される。つまり、ポイント付与ごとの各ポイント示唆演出のうち保持ポイント以下の値を報知するものが間引きされた状態でポイント示唆演出が行われるため、実際には初期化の影響で合計ポイントが減少していても、遊技者の目線では合計ポイントが次第に増えていっているかのように見せることができる。これにより、合計値が消失したような印象を与えることが抑制され、合計ポイントの初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 With the above configuration, the execution of point suggestion effects is permitted when the current total points are greater than the held points, but is restricted when the total points are equal to or less than the held points. In other words, point suggestion effects are performed with the number of point suggestion effects that notify values less than the held points thinned out for each point awarded. Therefore, even if the total points actually decrease due to the effects of initialization, it appears to the player that the total points are gradually increasing. This prevents the impression that the total value has disappeared, and effectively stimulates the player's desire to continue playing after the total points have been initialized.
実行抽選を経てからポイント示唆演出を行うものとした上で、ポイント示唆演出の実行が制限されている状態では、上記実行抽選を行うことなくポイント示唆演出を不実行とする構成とした。すなわち、ポイント示唆演出の実行を強制的に禁止したため、初期化された合計ポイントを反映した示唆演出が行われることを好適に抑制することが可能になる。 The point suggestion effect is performed after an execution lottery has been held, and if the execution of the point suggestion effect is restricted, the execution lottery is not held and the point suggestion effect is not executed. In other words, by forcibly prohibiting the execution of the point suggestion effect, it is possible to effectively prevent the execution of suggestion effects that reflect the initialized total points.
現在の合計ポイント(蓄積ポイント)がRAM183に保持された保持ポイントよりも大きい場合、その合計ポイントを新たな保持ポイントとして更新する構成とした。この構成によれば、それまでの遊技により得られた合計ポイントのうちの最高値に基づいてポイント示唆演出の実行制限を行うことができる。これにより、それまでの最高値を更新する合計ポイントが得られた場合に限定してポイント示唆演出を実行することが可能になり、遊技者に対して合計ポイントが増え続けている印象を好適に抱かせることができる。 If the current total points (accumulated points) are greater than the held points stored in RAM 183, those total points are updated as the new held points. This configuration makes it possible to limit the execution of the point suggestion effect based on the highest total points obtained through play up to that point. This makes it possible to execute the point suggestion effect only when a total point that updates the previous highest value is obtained, giving the player the impression that the total points are continually increasing.
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、ポイント示唆演出の実行機会が拡充されるように構成が工夫されている。本実施の形態について図58~図64を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
In this embodiment, the configuration is devised to expand the opportunities for executing point suggestion effects. This embodiment will be described with reference to Figures 58 to 64. In these figures, the same components as those in the above embodiments are given the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified.
<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図58(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2314で実行されるものであり、図51のポイント演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図58(a)において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Point effect execution processing>
The point effect execution process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 58(a). This process is executed in step S2314 of the start-time effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the point effect execution process of Fig. 51. Note that in Fig. 58(a), the same processes as those in Fig. 51 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2801では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグは、ポイント示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。示唆演出フラグがセットされている場合は、ステップS2802にて当該フラグをクリアし、その後、ステップS2803にて種別抽選用テーブル(図52)を取得する。ステップS2804では、取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント示唆演出の抽選処理を実行する。 In step S2801, it is determined whether a suggestion effect flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The suggestion effect flag is used by the CPU 181 to determine whether a point suggestion effect should be executed. If the suggestion effect flag is set, the flag is cleared in step S2802, and then the type lottery table (Figure 52) is acquired in step S2803. In step S2804, a lottery process for the point suggestion effect is executed based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter area 183b of RAM 183.
ステップS3101では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶された使用ポイント用テーブルを参照し、上記抽選処理により振り分けられた示唆演出の種別(態様)に対応する使用ポイントを特定する。使用ポイント用テーブルでは、図58(b)に示すように、ポイント示唆演出の各態様に対して固有の使用ポイントが定められており、上位の示唆演出ほど大きい使用ポイントが割り当てられている。例えば、演出なしに対して0ポイント、泡小演出(図55(a))に対して1ポイント、泡中演出(図55(b))に対して3ポイント、泡大演出(図55(c))に対して4ポイント、泡特大演出(図55(d))に対して5ポイントがそれぞれ割り当てられている。使用ポイントは、今回実行される示唆演出(抽選により選ばれた演出)が何点分のポイントに相当するのかを示す情報である。 In step S3101, the point usage table stored in the various table storage area 182a of ROM 182 is referenced to identify the points to be used that correspond to the type (mode) of the suggestive effect allocated by the lottery process. In the point usage table, as shown in FIG. 58(b), unique points to be used are assigned to each mode of the point suggestive effect, with higher-ranked suggestive effects being assigned larger points to be used. For example, 0 points are assigned to no effect, 1 point to a small bubble effect (FIG. 55(a)), 3 points to a medium bubble effect (FIG. 55(b)), 4 points to a large bubble effect (FIG. 55(c)), and 5 points to an extra-large bubble effect (FIG. 55(d)). The points to be used are information that indicates how many points the suggestive effect being executed (the effect selected by lottery) is worth.
ステップS3102では、その時点での蓄積ポイントから上記特定した使用ポイントを減算し、差分値を算出する。算出された差分値はRAM183の所定領域に記憶される。なお、上記では、使用ポイントを蓄積ポイントから減算するとしているが、本ステップが実行される場合(ポイント示唆演出を実行すべきとして示唆演出フラグがセットされ、ステップS2801で肯定判定される場合)は、保持ポイントが蓄積ポイントにより更新され、両者が同じ値となっているため(図50(a)のステップS2604~ステップS2608)、本ステップの処理は、保持ポイントから使用ポイントを減算するものということもできる。 In step S3102, the identified usage points are subtracted from the accumulated points at that time to calculate a difference value. The calculated difference value is stored in a specified area of RAM 183. Note that although the above describes subtracting usage points from accumulated points, when this step is executed (when the suggestion effect flag is set indicating that a point suggestion effect should be executed and a positive judgment is made in step S2801), the held points are updated with the accumulated points, and the two have the same value (steps S2604 to S2608 in Figure 50(a)), so the processing in this step can also be said to subtract usage points from held points.
ステップS3102の実行後はステップS2805にて、上記ステップS2804で抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。なお、本実施の形態では、ステップS2805の実行前に使用ポイントの特定処理及び差分値の算出処理を行っているが、これら各処理の実行タイミングは、示唆演出態様の抽選後でさえあれば足りるため、ステップS2805の実行後に行ってもよい。 After step S3102 is executed, in step S2805, the effect data is set so that the point suggestion effect selected in step S2804 is executed. In this embodiment, the process of identifying the points to be used and the process of calculating the difference value are performed before step S2805 is executed, but the execution timing of these processes only needs to be after the selection of the suggestion effect mode, so they may also be performed after step S2805 is executed.
<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図48の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図59において図48と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Start-up performance setting process>
The start-up effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 59. This process is executed in place of the start-up effect setting process of Fig. 48. In Fig. 59, the same steps as those in Fig. 48 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2309(第2AT当選演出の設定処理)の実行後又はステップS2308で否定判定した場合(今回の開始時コマンドとして第2AT当選コマンドを受信していない場合)は、ステップS2310にて、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合は、
ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。
After step S2309 (setting process for the second AT winning effect) is executed or if a negative decision is made in step S2308 (if the second AT winning command has not been received as the current start command), in step S2310, it is determined whether or not a favorable zone start command has been received as the current start command. If a favorable zone start command has been received,
In step S2311, a favorable zone flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183.
ステップS2312では、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、主制御装置101において有利区間の開始時にポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。なお、ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれている。 In step S2312, it is determined whether a point-awarding command has been received as the current start command. As explained in the first embodiment above, in this embodiment, the main control device 101 is configured to conduct a point-awarding lottery at the start of the advantageous zone, and this step determines whether points have been awarded in that point-awarding lottery. Note that the point-awarding command includes information indicating that points have been awarded, as well as information indicating the number of points awarded in this awarding lottery and the total number of points.
ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、今回の付与抽選処理でポイントが付与されている場合は、ステップS3201にて第1ポイント用処理を実行する。一方、ポイント付与コマンドを受信してない場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS3202にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理の詳細については後述する。ステップS3201又はステップS3202の実行後はステップS2314(ポイント演出実行用処理)に進む。 If a point awarding command has been received, i.e., if points have been awarded in this awarding lottery process, first point processing is executed in step S3201. On the other hand, if a point awarding command has not been received (points have not been awarded), second point processing is executed in step S3202. Details of the first point processing and second point processing will be described later. After execution of step S3201 or step S3202, the process proceeds to step S2314 (point effect execution processing).
上記ステップS2310で否定判定した場合(有利区間開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS3203に進み、今回の開始時コマンドとしてポイント契機コマンド(図35のステップS1111)を受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選の実行契機が成立したと認定し、ポイント契機コマンドを送信するように構成されている。本ステップは、当該契機が成立したか否かを判定するものである。 If a negative judgment is made in step S2310 above (if the advantageous zone start command has not been received), the process proceeds to step S3203, where it is determined whether a point trigger command (step S1111 in Figure 35) has been received as the current start command. As explained in the first embodiment above, in this embodiment, if the number of games in which the player has not won the first AT mode transition lottery (number of stuck games) while remaining in the advantageous zone reaches a specific number (e.g., 600 games), the main control unit 101 is configured to recognize that a trigger for executing the point awarding lottery has been established and to send a point trigger command. This step is for determining whether the trigger has been established.
ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS3204にて上記各種フラグ格納エリア183aに契機成立フラグがセットする。契機成立フラグは、ハマリゲーム数が特定数に到達したことに基づくポイント付与抽選の契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである。ステップS3204の実行後又はステップS3203で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2314(ポイント演出実行用処理)に進む。 If a point trigger command has been received, a trigger establishment flag is set in the various flag storage area 183a in step S3204. The trigger establishment flag is used by the CPU 181 to determine that a point award lottery trigger has been established based on the number of stuck games reaching a specific number. After step S3204 is executed or if a negative judgment is made in step S3203 (if a point trigger command has not been received), the process proceeds to step S2314 (processing for executing point effects).
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図60において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 60. This process is executed in place of the all-stop effect setting process of Fig. 49. In Fig. 60, the same steps as those in Fig. 49 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2403で肯定判定した場合(CZ終了コマンドを受信している場合)又はステップS2410で否定判定した場合(ポイント達成コマンドを受信していない場合)は、ステップS2404又はステップS2412にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合と、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了した場合とにそれぞれ、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うこととしており、ステップS2404又はステップS2412は、それらのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。 If step S2403 makes a positive judgment (if a CZ end command has been received) or step S2410 makes a negative judgment (if a point achievement command has not been received), step S2404 or step S2412 determines whether a point awarding command has been received as the current full stop command. As described in the first embodiment above, in this embodiment, the main control unit 101 conducts a point awarding lottery when CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and when first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, and step S2404 or step S2412 determines whether points have been awarded in those point awarding lotteries.
ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、今回の付与抽選処理でポイントが付与されている場合は、ステップS3301にて第1ポイント用処理を実行する。一方、ポイント付与コマンドを受信してない場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS3302にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理は、上記開始時演出設定処理(図59)の第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理と同様のものである。ステップS3301又はステップS3302の実行後は、ステップS2406(CZ終了演出の設定処理)又はステップS2414(第1AT終了演出の設定処理)に進む。 If a point awarding command has been received, i.e., if points have been awarded in this awarding lottery process, first point processing is executed in step S3301. On the other hand, if a point awarding command has not been received (points have not been awarded), second point processing is executed in step S3302. These first point processing and second point processing are similar to the first point processing and second point processing in the start-time effect setting process (Figure 59) described above. After executing step S3301 or step S3302, proceed to step S2406 (CZ end effect setting process) or step S2414 (first AT end effect setting process).
また、ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3303にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機成立フラグがセットされているか否かを判定する。契機成立フラグが成立されている場合、すなわち、ハマリゲーム数が特定数に到達したことに基づくポイント付与抽選の契機が成立している場合は、ステップS3304にて契機成立フラグをクリアし、その後、ステップS3305にて今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。 Also, if a negative judgment is made in step S2415 (the second AT end command has not been received), step S3303 determines whether a trigger establishment flag has been set in the various flags storage area 183a of RAM 183. If the trigger establishment flag has been set, that is, if the trigger for the point award lottery based on the number of stuck games reaching a specific number has been established, step S3304 clears the trigger establishment flag, and then step S3305 determines whether a point award command has been received as the current full stop command.
ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS3306にて第1ポイント用処理を実行し、ポイント付与コマンドを受信してない場合は、ステップS3307にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理は、上記開始時演出設定処理(図59)の第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理と同様のものである。ステップS3306又はステップS3307の実行後はステップS2423(その他の全停止時演出設定処理)に進む。 If a point-granting command has been received, first point processing is executed in step S3306; if a point-granting command has not been received, second point processing is executed in step S3307. These first point processing and second point processing are similar to the first point processing and second point processing in the start-time performance setting processing (Figure 59) described above. After step S3306 or step S3307 is executed, the process proceeds to step S2423 (other all-stop performance setting processing).
<第1ポイント用処理>
ステップS3201、ステップS3301、ステップS3306の第1ポイント用処理について図61のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図61において図50(a)のポイント用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for First Point>
The first point processing in steps S3201, S3301, and S3306 will be described with reference to the flowchart in Fig. 61. Note that in Fig. 61, the same steps as those in the point processing in Fig. 50(a) are given the same step numbers, and their description will be omitted or simplified.
ステップS2604で蓄積ポイントが保持ポイントより大きい場合は、ステップS2605にて保持ポイントを更新する処理を実行する。その後、ステップS2606にて、ポイント示唆演出を行う否かの演出実行抽選処理を行う。実行抽選に当選した場合、ポイント演出実行用処理(図58)のステップS2804において、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタとを用いてポイント示唆演出の種別抽選(いずれのポイント示唆演出を行うかの抽選処理)を行う。この場合の種別抽選は、ステップS2605で更新した最新の保持ポイントを用いて行う。 If the accumulated points are greater than the retained points in step S2604, processing to update the retained points is executed in step S2605. Then, in step S2606, a performance execution lottery process is executed to determine whether or not to execute a point suggestion performance. If the execution lottery is won, in step S2804 of the point performance execution process (Figure 58), a lottery is executed to determine the type of point suggestion performance (lottery process to determine which point suggestion performance to execute) using the type lottery table (Figure 52), retained points, and a lottery counter. In this case, the type lottery is executed using the latest retained points updated in step S2605.
一方、ステップS2604で否定判定した場合(蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合)は、ステップS3401に進み、差分値(図58のステップS3102)が所定値(例えば1)以上であるか否かを判定する。差分値が所定値以上である場合は、ステップS2606に進んで演出実行抽選処理を行う。すなわち、上記第1の実施の形態では、蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合、一律にポイント示唆演出を実行しない構成としたが、本実施の形態では、蓄積ポイントが保持ポイント以下であっても差分値が所定値以上であれば、ポイント示唆演出の実行を許容するように構成されている。この場合の演出実行抽選は、蓄積ポイントが保持ポイントより大きい場合の実行抽選(図61のステップS2604で肯定判定した場合の流れ)と同様の当選確率で行う。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S2604 (the accumulated points are less than or equal to the held points), the process proceeds to step S3401, where it is determined whether the difference value (step S3102 in FIG. 58) is greater than or equal to a predetermined value (e.g., 1). If the difference value is greater than or equal to the predetermined value, the process proceeds to step S2606, where the effect execution lottery process is performed. That is, in the first embodiment described above, if the accumulated points are less than or equal to the held points, the point suggestion effect is not executed across the board. However, in this embodiment, even if the accumulated points are less than or equal to the held points, if the difference value is greater than or equal to the predetermined value, the point suggestion effect is allowed to be executed. In this case, the effect execution lottery is performed with the same probability of winning as the execution lottery when the accumulated points are greater than the held points (the flow when a positive judgment is made in step S2604 in FIG. 61).
そして、その実行抽選で当選した場合は、ポイント演出実行用処理(図58)のステップS2804において、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタとに用いたポイント示唆演出の種別抽選を行う。但し、差分値が所定値以上であることに基づいてポイント示唆演出の実行を許容する場合は、保持ポイントが更新されないため、この場合における種別抽選は、その時点で保持されている従前からの保持ポイントを用いて行う。 If the execution lottery is won, step S2804 of the point effect execution process (Figure 58) draws a type lottery for the point suggestion effect using the type lottery table (Figure 52), the retained points, and the lottery counter. However, if the execution of the point suggestion effect is permitted based on the difference value being equal to or greater than a predetermined value, the retained points are not updated, and in this case the type lottery is performed using the previously retained points that are retained at that time.
<第2ポイント用処理>
ステップS3202、ステップS3302、ステップS3307の第2ポイント用処理について図62のフローチャートを参照しながら説明する。これらの処理はいずれも、ポイント付与抽選の契機が成立したものの、ポイントが付与されなかった場合に実行されるものである。
<Processing for Second Point>
The second point processing in steps S3202, S3302, and S3307 will be described with reference to the flowchart in Fig. 62. All of these processes are executed when the opportunity for the point awarding lottery is met but no points are awarded.
ステップS3501では、差分値(図58のステップS3102)が所定値(例えば1)以上であるか否かを判定する。差分値が所定値より小さい場合は、そのまま本第2ポイント用処理を終了する。差分値が所定値以上である場合は、ステップS3502~ステップS3504の処理を実行する。これらの処理は図61のステップS2606~ステップS2608と同様のものである。すなわち、ポイント示唆演出の実行抽選を行い、実行に当選した場合はRAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグをセットする。 In step S3501, it is determined whether the difference value (step S3102 in Figure 58) is greater than or equal to a predetermined value (e.g., 1). If the difference value is less than the predetermined value, the second point processing is terminated. If the difference value is greater than or equal to the predetermined value, the processing of steps S3502 to S3504 is executed. This processing is the same as steps S2606 to S2608 in Figure 61. In other words, a lottery is held to execute a point suggestion effect, and if the execution is successful, a suggestion effect flag is set in the various flags storage area 183a of RAM 183.
<ポイント示唆演出の流れ>
本実施の形態に係るポイント示唆演出の流れについて図63、図64を参照しながら説明する。ここでは、ポイントが付与された場合の演出実行抽選において、いずれもポイント示唆演出の実行に当選したものとする。
<Flow of the point suggestion performance>
The flow of the point suggestion effect according to this embodiment will be described with reference to Figures 63 and 64. Here, it is assumed that in the effect execution lottery when points are awarded, the execution of the point suggestion effect is won in both cases.
先ず、ポイントが付与されたものの、その時点での蓄積ポイントが保持ポイント(最高値)に満たなかった場合の流れについて図63を参照しながら説明する。 First, we will explain the flow when points are awarded but the accumulated points at that time do not reach the held points (maximum value) with reference to Figure 63.
タイミングt1において、有利区間Aの途中にポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、3ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新されるとともに(図41のステップS1710)、表示制御装置81において保持ポイントが3ポイントに更新される(図61のステップS2605)。 At timing t1, when the trigger for the point awarding lottery occurs in the middle of advantageous zone A, the main control unit 101 executes the point awarding lottery. If 3 points are awarded at that time, the main control unit 101 updates the total points to 3 points (step S1710 in Figure 41), and the display control unit 81 updates the retained points to 3 points (step S2605 in Figure 61).
また、タイミングt1では、種別抽選用テーブル(図52)を用い、保持ポイントが3ポイントであることに対応した種別抽選が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として選択確率が30%の泡小演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡小演出に対応する使用ポイントとして1ポイントが導出される(図58(a)のステップS3101、図58(b))。そして、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(1ポイント)が減算され、差分値として2ポイントが算出される(図58(a)のステップS3102)。また、タイミングt1では、図63(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。 Also, at timing t1, a type lottery corresponding to the fact that the retained points are 3 points is executed using the type lottery table (Figure 52). At that time, it is assumed that the small bubble effect, which has a selection probability of 30%, is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 1 point as the used point corresponding to the small bubble effect (step S3101 in Figure 58(a) and Figure 58(b)). Then, the used point (1 point) is subtracted from the accumulated points (3 points), and 2 points is calculated as the difference value (step S3102 in Figure 58(a)). Also, at timing t1, a small bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., as shown in Figure 63(a).
タイミングt2において有利区間Aが終了すると、主制御装置101において初期化処理(図45のステップS2109)が実行され、合計ポイントの値が初期値(0)とされる。その際、表示制御装置81においても蓄積ポイントが初期値(0)とされるが、保持ポイントについては初期化されず、有利区間Aの終了時における値(3)がそのまま維持される。また、差分値についても初期化されず、有利区間Aの終了時における値(2)がそのまま維持される。 When advantageous period A ends at timing t2, the main control unit 101 executes an initialization process (step S2109 in FIG. 45), and the total point value is set to the initial value (0). At that time, the accumulated points are also set to the initial value (0) in the display control unit 81, but the retained points are not initialized, and the value (3) at the end of advantageous period A is maintained. The difference value is also not initialized, and the value (2) at the end of advantageous period A is maintained.
タイミングt3において、次の有利区間Bの途中にポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(1ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さいことから、保持ポイントの更新が行われず、3ポイントのままとされる。 At timing t3, when the trigger for the point awarding lottery occurs in the middle of the next advantageous zone B, the main control unit 101 executes the point awarding lottery. If 1 point is awarded at that time, the main control unit 101 updates the total points to 1 point. At that time, the display control unit 81 does not update the held points because the accumulated points at that time (1 point) are smaller than the held points (3 points), and the held points remain at 3 points.
この場合、上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の実行を制限すべきとして演出実行抽選を行わないが、本実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上であることに基づいて演出実行抽選を行う(図61のステップS2604、ステップS3401)。このときの演出実行抽選では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合の演出実行抽選と同じ抽選用テーブルが用いられる。よって、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合と同じ確率でポイント示唆演出が行われることになる。 In this case, in the first embodiment described above, the execution of the point suggestion effect should be restricted and no effect execution lottery is conducted. However, in this embodiment, an effect execution lottery is conducted based on the difference value being equal to or greater than a predetermined value (e.g., 1) (steps S2604 and S3401 in Figure 61). In this effect execution lottery, the same lottery table is used as in the effect execution lottery when the accumulated points are greater than the held points. Therefore, the point suggestion effect will be performed with the same probability as when the accumulated points are greater than the held points.
上記演出実行抽選にてポイント示唆演出の実行に当選したとすると、その後の種別抽選では、その時点での保持ポイント(3ポイント)に対応した抽選処理が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として70%の泡中演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡中演出に対応する使用ポイントとして3ポイントが導出され(図58(b))、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(3ポイント)を減算した差分値として0ポイントが算出される。また、タイミングt3では、図63(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。 If the execution of the point suggestion effect is selected in the effect execution lottery, the subsequent type lottery will execute a lottery process corresponding to the currently held points (3 points). At that time, it is assumed that the 70% bubble effect is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 3 points as the used points corresponding to the bubble effect (Figure 58 (b)), and calculates 0 points as the difference value obtained by subtracting the used points (3 points) from the accumulated points (3 points). Furthermore, at timing t3, the bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., as shown in Figure 63 (b).
有利区間Bのタイミングt4において、ポイント付与抽選の実行契機が成立すると、再び主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その結果、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが2ポイントに更新される。タイミングt3の場合と同じく、その時点での蓄積ポイント(2ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さい状況となるが、この場合は差分値(0)が所定値未満となるため、ポイント示唆演出の実行が制限される。すなわち、ポイント示唆演出は実行されない。 At timing t4 in advantageous zone B, when the trigger for executing the point-awarding lottery is met, the main control unit 101 again executes the point-awarding lottery. If 1 point is awarded as a result, the main control unit 101 updates the total points to 2 points. As with timing t3, the accumulated points at that time (2 points) are less than the held points (3 points), but in this case, the difference value (0) is less than the predetermined value, so the execution of the point suggestion effect is restricted. In other words, the point suggestion effect is not executed.
次に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したものの、ポイントが付与されなかった場合の流れについて図64を参照しながら説明する。 Next, we will explain the flow when the trigger for the point awarding lottery is met but points are not awarded, with reference to Figure 64.
タイミングt1においてポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、3ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新されるとともに、表示制御装置81において保持ポイントが3ポイントに更新される。 When the trigger for the point awarding lottery is met at timing t1, the main control unit 101 executes the point awarding lottery. If 3 points are awarded at that time, the main control unit 101 updates the total points to 3 points, and the display control unit 81 updates the retained points to 3 points.
また、タイミングt1では、種別抽選用テーブルを用い、保持ポイントが3ポイントであることに対応した種別抽選が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として選択確率が30%の泡小演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡小演出に対応する使用ポイントとして1ポイントが導出され、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(1ポイント)を減算した差分値として2ポイントが算出される。また、タイミングt1では、図64(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。 Also, at timing t1, a type lottery corresponding to the fact that the held points are 3 points is executed using the type lottery table. At that time, it is assumed that the small bubble effect, which has a selection probability of 30%, is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 1 point as the used point corresponding to the small bubble effect, and calculates 2 points as the difference value obtained by subtracting the used point (1 point) from the accumulated points (3 points). Also, at timing t1, the small bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., as shown in Figure 64 (a).
タイミングt2においてポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、ポイントが付与されなかったものとする。この場合、上記第1の実施の形態では、一律にポイント示唆演出を実行しないものとしたが、本実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上であることに基づいて演出実行抽選を行う(図60のステップS3302、ステップS3307、図62)。このときの演出実行抽選では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合の演出実行抽選と同じ抽選用テーブルが用いられる。 When the trigger for executing the point awarding lottery is met at timing t2, the main control unit 101 executes the point awarding lottery. At that time, it is assumed that no points are awarded. In this case, in the first embodiment described above, the point suggestion effect is not executed across the board, but in this embodiment, the effect execution lottery is executed based on the difference value being equal to or greater than a predetermined value (e.g., 1) (steps S3302 and S3307 in Figure 60, Figure 62). In this effect execution lottery, the same lottery table is used as in the effect execution lottery when the accumulated points are greater than the held points.
上記演出実行抽選にてポイント示唆演出の実行に当選したとすると、その後の種別抽選では、その時点での保持ポイント(3ポイント)に対応した抽選処理が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として70%の泡中演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡中演出に対応する使用ポイントとして3ポイントが導出され、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(3ポイント)を減算した差分値として0ポイントが算出される。また、タイミングt2では、図64(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。 If the execution of the point suggestion effect is selected in the effect execution lottery, the subsequent type lottery will execute a lottery process corresponding to the currently held points (3 points). At that time, it is assumed that the 70% bubble effect is selected as the type of point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 3 points as the used points corresponding to the bubble effect, and calculates 0 points as the difference value obtained by subtracting the used points (3 points) from the accumulated points (3 points). Furthermore, at timing t2, the bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65, etc., as shown in Figure 64 (b).
タイミングt3において再びポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、ポイントが付与されなかったものとする。タイミングt2の場合と同じく、その時点での蓄積ポイント(2ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さい状況となるが、この場合は差分値(0)が所定値未満となるため、演出実行抽選が行われずポイント示唆演出が不実行とされる。 When the trigger for executing the point-awarding lottery is met again at timing t3, the main control unit 101 executes the point-awarding lottery. At that time, it is assumed that no points are awarded. As with timing t2, the accumulated points at that time (2 points) are less than the retained points (3 points), but in this case, the difference value (0) is less than the predetermined value, so the effect execution lottery is not executed and the point suggestion effect is not executed.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
先のポイント示唆演出が実行された後、そのポイント示唆演出が対応する使用ポイントと、当該演出が行われるときの合計ポイント(蓄積ポイント)との差分値を導出し、その差分値に基づいて後のポイント示唆演出を実行する構成とした。 After a previous point suggestion effect is executed, the system calculates the difference between the used points corresponding to that point suggestion effect and the total points (accumulated points) at the time the effect is executed, and then executes the subsequent point suggestion effect based on that difference.
上記第1の実施の形態で述べたように、有利区間の終了により合計ポイントを初期化する構成において、その時点の合計ポイントが保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限することで、合計ポイントが初期化された印象を遊技者に与えることが抑制可能となる。しかしながらその反面、実行制限によりポイント示唆演出の実行頻度が低くなると、ポイントの存在を遊技者が意識する機会が減るため、ポイントに対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態でのポイント示唆演出の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計ポイント(初期化により減少した合計ポイント)に対応させて示唆演出を行う構成とすると、合計ポイントが消失した印象を遊技者に与えてしまい、演出実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。逆に、保持ポイントに対応させて示唆演出を行うと、実際の合計ポイントとは乖離した態様の報知を誘発することになり、報知に対する遊技者の信頼を低下させることになりかねない。 As described in the first embodiment above, in a configuration in which the total points are initialized upon the end of a favorable zone, restricting the execution of point suggestion effects when the total points at that time are equal to or less than the retained points can prevent the player from getting the impression that the total points have been reset. However, on the other hand, if the execution restriction reduces the frequency of point suggestion effect execution, there is a concern that the player will have fewer opportunities to become aware of the existence of points, and therefore will gradually lose interest in points. In this case, it would be possible to increase the frequency of point suggestion effect execution in the restricted state, but in that case, if the suggestion effect were configured to correspond to the actual total points (the total points reduced by initialization), this could give the player the impression that the total points have disappeared, undermining the original purpose of restricting the execution of the effect. Conversely, if the suggestion effect were configured to correspond to the retained points, it would trigger a notification that deviates from the actual total points, which could reduce the player's trust in the notifications.
この点、本構成では、先のポイント示唆演が対応する使用ポイントと保持ポイントとの差分値に基づくポイント示唆演出が上記制限状態の下で行われる。後の示唆演出は、実行済みの示唆演出に対する合計ポイントの余裕分を活用したものであるため、そのような演出を制限状態において実行することで、ポイント示唆演出の態様を実際の合計ポイントと整合させながら示唆演出の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, with this configuration, point suggestion effects based on the difference between the used points and the held points corresponding to the previous point suggestion effect are performed under the above-mentioned restricted state. Subsequent suggestion effects utilize the remaining total points for the already performed suggestion effect, so by performing such effects in a restricted state, the frequency of suggestion effect execution can be increased while aligning the aspect of the point suggestion effect with the actual total points. This makes it possible to appropriately address the above-mentioned inconveniences caused by the creation of a restricted state.
主制御装置101において合計ポイントが初期化されても上記差分値を保持する構成とした。この構成では、合計ポイントが初期化された場合に差分値が消失せず、その後も維持されるため、ポイント示唆演出の実行制限に際し、初期化を跨いで差分値を利用することが可能になる。これにより、初期化前のポイント示唆演出により生じた差分値を初期化後に活用してポイント示唆演出を実行し得るものとなり、有利区間の終了により合計ポイントが初期化される構成において、ポイント示唆演出の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 The main control device 101 is configured to retain the above difference value even when the total points are initialized. With this configuration, the difference value does not disappear when the total points are initialized and is maintained thereafter, making it possible to use the difference value across initialization when restricting the execution of point suggestion effects. This makes it possible to execute point suggestion effects by utilizing the difference value generated by point suggestion effects before initialization after initialization, making it possible to favorably increase the frequency of point suggestion effects in a configuration in which the total points are initialized at the end of an advantageous zone.
上記差分値に基づくポイント示唆演出をポイントが付与されていない場合に実行する構成とした。この構成によれば、ポイントが付与されていない場合でもポイント示唆演出を行うことができ、当該示唆演出の実行頻度を好適に高めることが可能になる。なお、この場合の報知は、必ずしも制限状態の下で行う必要はなく、例えば、付与抽選契機が成立したものの、ポイント付与抽選に外れた場合など、非制限状態の下で行ってもよい。 The point suggestion effect based on the above difference value is configured to be executed when points have not been awarded. With this configuration, the point suggestion effect can be executed even when points have not been awarded, making it possible to appropriately increase the frequency with which the suggestion effect is executed. Note that in this case, the notification does not necessarily have to be executed in a restricted state; it can also be executed in an unrestricted state, for example, when the point award lottery trigger is met but the player loses the point award lottery.
<第3の実施の形態>
本実施の形態は、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい状況でも保持ポイントが更新されない場合が生じるようにした点で、上記各実施の形態と異なっている。本実施の形態について図65を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Third Embodiment
This embodiment differs from the above-described embodiments in that it allows cases in which the retention point is not updated even when the accumulated points are greater than the retention point. This embodiment will be described with reference to Figure 65. In these figures, the same reference numerals are used to designate components that are the same as those in the above-described embodiments, and their description will be omitted or simplified.
<第1ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第1ポイント抽選用処理について図41を援用して説明する。ステップS1710(PTカウンタの値(蓄積ポイント)に付与ポイントを加算する処理)を実行した後、ステップS1711にて、表示制御装置81への出力対象としてポイント付与コマンドをセットする。本実施の形態に係るポイント付与コマンドでは、ポイントが付与されたことの情報、今回の付与抽選で付与されたポイント数を示す情報、合計ポイント数を示す情報のほか、いずれの抽選契機によりポイントが付与されたかの情報が含まれる。なお、この情報は、ポイント付与コマンドに代えて又は加えて、ポイント付与契機の成立時にセットされるポイント契機コマンドに含まれてもよい。
<First point lottery processing>
The first point lottery process according to this embodiment will be described with reference to FIG. 41. After step S1710 (the process of adding the awarded points to the PT counter value (accumulated points)) is executed, in step S1711, a point awarding command is set as an output target to the display control device 81. The point awarding command according to this embodiment includes information that points have been awarded, information indicating the number of points awarded in the current awarding lottery, information indicating the total number of points, as well as information regarding which lottery trigger caused the points to be awarded. This information may be included in a point trigger command that is set when the point awarding trigger is established, instead of or in addition to the point awarding command.
<ポイント用処理>
本実施の形態に係るポイント用処理について図65のフローチャートを参照して説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2313、全停止時演出設定処理(図49)のステップS2405、ステップS2413、ステップS2418で実行されるものであり、図50(a)のポイント用処理に代えて実行されるものである。なお、図65において図50(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Point processing>
The point processing according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 65. This processing is executed in step S2313 of the start-time performance setting processing (Fig. 48) in the display control device 81, and in steps S2405, S2413, and S2418 of the full-stop performance setting processing (Fig. 49), and is executed in place of the point processing of Fig. 50(a). Note that in Fig. 65, processing similar to that of Fig. 50(a) is assigned the same step numbers, and their description will be omitted or simplified.
ステップS2603(保持ポイントの把握)を実行した後はステップS2604にて、ステップS2601で把握した蓄積ポイントの値がステップS2603で把握した保持ポイントの値より大きいか否かを判定する。蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合、すなわち、それまでの最高値よりも大きい蓄積ポイントが把握されている場合は、ステップS3601に進み、今回のポイント付与が第1ATモードの終了(第2ATモード移行抽選に非当選の状態での第1ATモードの終了)に基づくものであるか否かを判定する。第1ATモードの終了に基づく付与契機(付与抽選の契機)は、有利区間で成立し得る最終の契機であるところ、本ステップは、今回のポイント付与が有利区間の終了前(蓄積ポイントの初期化前)における最終の契機によりなされたものであるか否かを判定するものとなる。 After executing step S2603 (determining the retained points), step S2604 determines whether the value of the accumulated points determined in step S2601 is greater than the value of the retained points determined in step S2603. If the accumulated points are greater than the retained points, i.e., if the accumulated points determined are greater than the highest value up to that point, proceed to step S3601 and determine whether the current point award is based on the end of the first AT mode (the end of the first AT mode without winning the lottery to transition to the second AT mode). The award trigger (the trigger for the award lottery) based on the end of the first AT mode is the final trigger that can occur in the advantageous zone, and this step determines whether the current point award is due to the final trigger before the end of the advantageous zone (before the accumulated points are initialized).
今回のポイント付与が第1ATモードの終了に基づくものではない場合、ステップS2605に進み、保持ポイントを更新する処理を実行する。一方、今回のポイント付与が第1ATモードの終了に基づくものである場合は、ステップS3602に進み、その時点での蓄積ポイントが所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する。なお、本ポイント用処理は、蓄積ポイントが特典付与値(例えば5)に到達していない場合に実行されるため(図49のステップS2410)、蓄積ポイントが所定値(例えば3)以上であるとは、当該ポイントが所定値以上で且つ特典付与値未満であることを意味する。 If the current point award is not based on the end of the first AT mode, proceed to step S2605 and execute the process of updating the held points. On the other hand, if the current point award is based on the end of the first AT mode, proceed to step S3602 and determine whether the accumulated points at that time are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 3). Note that this point process is executed when the accumulated points have not reached the bonus award value (e.g., 5) (step S2410 in Figure 49), so accumulated points being equal to or greater than a predetermined value (e.g., 3) means that the points are equal to or greater than the predetermined value and less than the bonus award value.
蓄積ポイントが所定値以上でない場合は、ステップS2605に進んで保持ポイントの更新処理を実行する。逆に、蓄積ポイントが所定値以上である場合は、ステップS2605の処理をスキップし、保持ポイントの更新処理を実行しない。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである場合は、保持ポイントを更新せず、1ポイントに維持する。ステップS2605の実行後又はステップS3602で肯定判定した場合は、ステップS2606に進み、ポイント示唆演出の実行抽選を行う。 If the accumulated points are not equal to or greater than the predetermined value, proceed to step S2605 and execute the process of updating the held points. Conversely, if the accumulated points are equal to or greater than the predetermined value, skip step S2605 and do not execute the process of updating the held points. For example, if the held points before point awarding were 1 point and the held points after point awarding are 4 points, the held points are not updated and remain at 1 point. After execution of step S2605 or if a positive judgment is made in step S3602, proceed to step S2606 and execute a lottery to execute the point suggestion effect.
<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図51のフローチャートを援用して説明する。ステップS2801で示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する演出種別抽選を実行する。演出種別抽選は、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタ(乱数)とを用いて行うが、先のポイント用処理(図65)で保持ポイントが更新されている場合は、抽選時に用いる保持ポイントとして更新後のポイントを用いる。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである状況で、保持ポイントが更新されている場合は、抽選時の保持ポイントとして4ポイントを用い、泡中演出と泡大演出のうちから演出種別を選択する。
<Point effect execution processing>
The point effect execution process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 51. If the suggestion effect flag is set in step S2801, i.e., if a situation exists in which a point suggestion effect should be executed, a lottery for determining the type of point suggestion effect is executed in step S2804. The lottery for determining the type of effect is executed using the type lottery table (FIG. 52), the retained points, and a lottery counter (random number). If the retained points have been updated in the previous point processing (FIG. 65), the updated points are used as the retained points used in the lottery. For example, if the retained points before point awarding were 1 point and the accumulated points after point awarding were 4 points, and the retained points have been updated, 4 points are used as the retained points in the lottery, and the effect type is selected from the medium bubble effect and the large bubble effect.
一方、先のポイント用処理で保持ポイントが更新されていない場合は、抽選時に用いる保持ポイントとしてポイント付与前の保持ポイントを用いる。すなわち、第1ATモード終了時のポイント付与契機によりポイントが付与され、その付与ポイントにより蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きくなったとしても、蓄積ポイントが所定値(例えば3ポイント)以上であることにより、保持ポイントの更新が制限された場合(先のポイント用処理(図65)におけるステップS2604でYES、ステップS3601でYES、ステップS3602でYESの流れ)は、その時点での蓄積ポイントではなく、それよりも小さい値である従前からの保持ポイントを用いてポイント示唆演出の種別抽選を行う。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである状況で、保持ポイントが更新されていない場合は、抽選時の保持ポイントとして1ポイントを用い、演出なしと泡小演出のうちから演出種別を選択する。つまり、前回のポイント示唆演出の実行時に用いた保持ポイントと同じポイント数を用いて演出種別抽選を行い、選択される演出の種別に今回の付与ポイントが反映されないようにする。 On the other hand, if the retained points have not been updated in the previous point processing, the retained points before the points were awarded are used as the retained points used in the lottery. In other words, even if points are awarded due to the point award trigger at the end of the first AT mode and the accumulated points become greater than the retained points due to the awarded points, if the update of the retained points is restricted because the accumulated points are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 3 points) (the flow in the previous point processing (Figure 65) is YES in step S2604, YES in step S3601, and YES in step S3602), the lottery for the type of point suggestion effect is performed using the previous retained points, which are a smaller value than the accumulated points at that time. For example, if the retained points before the point award were 1 point and the accumulated points after the point award are 4 points, and the retained points have not been updated, 1 point is used as the retained point at the time of the lottery, and the effect type is selected from either no effect or a small bubble effect. In other words, the same number of retained points as used in the previous point suggestion effect is used to draw the effect type, and the current awarded points are not reflected in the type of effect selected.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
上記第1の実施の形態で述べたように、それまでの遊技で得られた最高値を保持ポイントとすることで、遊技者に対して合計ポイントが増えている印象を好適に与えることが可能になる。しかしながらその反面、都度の最高値を常に保持ポイントとして反映させると、合計ポイントが初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなりやすくなる。その結果、実際の合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間が長期化し、ポイント示唆演出の実行頻度が大きく低下しやすくなる。 As described in the first embodiment above, by setting the highest value obtained in the game up to that point as the retained points, it is possible to give the player the impression that their total points are increasing. However, on the other hand, if the highest value obtained each time is always reflected as the retained points, the gap between the initial value and the total points when they are initialized is likely to become larger. As a result, it takes a longer time for the actual total points to catch up with the retained points, and the frequency with which point suggestion effects are executed is likely to decrease significantly.
この点、本実施の形態では、合計ポイントが保持ポイントを越えていても、一部の場合については保持ポイントを更新しない構成としたため、初期化された場合の初期値とのギャップが拡大することが抑制される。これにより、ポイント示唆演出の実行頻度が大きく低下し、ポイントに対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 In this regard, in this embodiment, even if the total points exceed the retained points, the retained points are not updated in some cases, which prevents the gap from widening when the points are initialized. This significantly reduces the frequency with which point suggestion effects are executed, preventing players from losing interest in points.
合計ポイントの初期化前における最終の付与契機でポイントが付与された場合、その合計ポイントが保持ポイントを越えていても保持ポイントを更新しない構成とした。 If points are awarded at the final award opportunity before the total points are initialized, the retained points will not be updated even if the total points exceed the retained points.
初期化前の最終の付与契機によりポイントが付与された後は、初期化までの間に新たなポイントが付与されないため、初期化前に特典付与値への到達が達成されることはない。そして、最終契機でのポイントは、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ特典付与値への到達に寄与しない。このような特性を踏まえ、本実施の形態では、ポイントが付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与されたポイントを保持ポイントに反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機でのポイントは、上記のとおり特典付与値への到達に寄与しないものであるから、そのようなポイントに対応した示唆演出が行われなくても、遊技者が特典付与値への到達を目指す上で問題にならないといえる。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を来すことなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After points are awarded at the final award trigger before initialization, no new points are awarded until initialization, so the bonus award value before initialization will not be reached. The points at the final trigger are then treated as if they never existed due to the subsequent initialization, and ultimately do not contribute to reaching the bonus award value. Taking this characteristic into consideration, this embodiment is configured so that if the award trigger at which points are awarded is the final trigger before initialization, those awarded points are not reflected in the retained points, thereby preventing the gap from widening unnecessarily with the initial value. Furthermore, since points at the final trigger do not contribute to reaching the bonus award value as described above, even if a suggestive effect corresponding to such points is not performed, it can be said that this does not pose a problem for the player in their efforts to reach the bonus award value. In other words, this configuration makes it possible to prevent the gap from widening without interfering with the player's gameplay.
保持ポイントを更新しなかった場合、その際に実行されるポイント示唆演出の種別をポイント付与前の保持ポイントに基づいて決定する構成とした。 If the retained points are not updated, the type of point suggestion effect to be executed is determined based on the retained points before the points were awarded.
例えば、更新制限により保持ポイントの更新が行われない場合において、ポイント示唆演出の種別を実際の合計ポイント(付与されたポイントが反映された状態の合計ポイント)に基づいて決定すると、合計ポイントと保持ポイントとの値が異なることから、ポイント示唆演出の種別と保持ポイントとが整合しなくなり、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本実施の形態では、ポイント付与前の保持ポイント(更新が見送られた状態の保持ポイント)に基づいてポイント示唆演出の種別が決定されるため、ポイント示唆演出の種別と保持ポイントとを好適に整合させることが可能になる。 For example, if the type of point suggestion effect is determined based on the actual total points (total points reflecting the points awarded) when update restrictions prevent updates to the held points, the total points and held points will differ in value, which could lead to a mismatch between the type of point suggestion effect and the held points, potentially confusing the player. In this embodiment, the type of point suggestion effect is determined based on the held points before points are awarded (held points with updates postponed), making it possible to optimally match the type of point suggestion effect with the held points.
保持ポイントの更新制限の対象となる付与契機であっても、合計ポイントが所定値より小さい場合は、更新制限を行わずに保持ポイントを更新する構成とした。 Even if the award trigger is subject to the update limit for retained points, if the total points are less than a specified value, the retained points will be updated without any update limit.
更新制限の対象である付与契機の場合に常に保持ポイントを更新しない構成とすると、その契機では、合計ポイントが増えたことの報知が行われなくなるため、遊技者に対してその契機ではポイントが付与される可能性がない(換言すれば、その契機では合計ポイントが増えることがない)という印象を与えかねない。この点、本実施の形態では、その契機で付与されたポイントを反映させた合計ポイントが所定値以上である場合に限定して保持ポイントの更新を制限する構成としている。この場合、合計ポイントが所定値以上であり、初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなることが見込まれる状況では、その合計ポイントが保持ポイントに反映されることが回避される一方、合計ポイントが所定値未満であれば、保持ポイントが更新され、合計ポイントが増えたことの報知が行われ得る。よって、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制しながら、合計ポイントが増えたことの報知を実行する機会を確保することが可能になる。 If the retained points were not updated at all when an award trigger is subject to update restrictions, no notification of an increase in total points would be made at that trigger, which could give the player the impression that there is no possibility of points being awarded at that trigger (in other words, that total points will not increase at that trigger). In this regard, this embodiment is configured to limit the update of retained points only when the total points reflecting the points awarded at that trigger are equal to or greater than a predetermined value. In this case, if the total points are equal to or greater than the predetermined value and it is expected that the gap with the initial value when initialized will be large, the total points will not be reflected in the retained points. However, if the total points are less than the predetermined value, the retained points will be updated and a notification that the total points have increased can be made. This makes it possible to ensure opportunities to notify the player that the total points have increased while preventing the gap with the initial value at the time of initialization from becoming too large.
なお、上記実施の形態では、本実施の形態を上記第1の実施の形態に適用した構成について説明したが、本実施の形態は上記第2の実施の形態に適用することも可能である。 In the above embodiment, a configuration in which this embodiment is applied to the first embodiment has been described, but this embodiment can also be applied to the second embodiment.
<第4の実施の形態>
上記各実施の形態では、表示制御装置81にてポイントに対応する情報を記憶するようにしたが、本実施の形態では、実行したポイント示唆演出の種別に対応する情報を記憶するようにしている。本実施の形態について図66及び図67を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth embodiment>
In the above-described embodiments, the display control device 81 stores information corresponding to points, but in this embodiment, information corresponding to the type of point suggestion effect that has been executed is stored. This embodiment will be described with reference to Figures 66 and 67. In these figures, the same components as those in the above-described embodiments are given the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified.
<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図66(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2314で実行されるものであり、図51のポイント演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図66(a)において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Point effect execution processing>
The point effect execution process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 66(a). This process is executed in step S2314 of the start-time effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the point effect execution process of Fig. 51. Note that in Fig. 66(a), the same processes as those in Fig. 51 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2801で示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する演出種別抽選を実行する。この際、本実施の形態では、保持ポイントに代えて蓄積ポイントを用いる。すなわち、取得した種別抽選用テーブル(図52)と、今回の蓄積ポイントと、抽選用のカウンタ(乱数)とに基づいてポイント示唆演出の種別を抽選する。 If the suggestion effect flag is set in step S2801, that is, if a point suggestion effect should be executed, a presentation type lottery is executed in step S2804 to determine the type of point suggestion effect. In this case, in this embodiment, accumulated points are used instead of held points. In other words, the type of point suggestion effect is determined by lottery based on the acquired type lottery table (Figure 52), the current accumulated points, and the counter (random number) used for the lottery.
続くステップS3701では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されたランク情報用テーブルを参照し、ステップS2804の種別抽選にて振り分けられた種別のランク情報を把握する。図66(b)に示すように、ランク情報用テーブルでは、各演出種別に対応するランク情報が設定されている。例えば、ステップS2804で振り分けられたポイント示唆演出の種別が泡小演出である場合、ランク情報として1を導出する。 In the following step S3701, the rank information table stored in the various table storage area 182a of the ROM 182 is referenced to determine the rank information of the type assigned in the type lottery in step S2804. As shown in FIG. 66(b), the rank information table sets rank information corresponding to each effect type. For example, if the type of point suggestion effect assigned in step S2804 is a small bubble effect, a rank of 1 is derived.
ステップS3702では、上記ステップS3701で把握されたランク情報を新たな保持ランク情報として更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されているランク情報(前回のランク情報)を上記ステップS3701で把握した今回のランク情報に書き換える。ステップS3702の実行後はステップS2805にて、上記ステップS2804で抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 In step S3702, processing is performed to update the rank information determined in step S3701 above as new retained rank information. Specifically, the rank information (previous rank information) stored in point information storage area 183d of RAM 183 is rewritten with the current rank information determined in step S3701 above. After step S3702 is executed, in step S2805, processing is performed to set the performance data so that the point suggestion performance selected in step S2804 above is executed.
なお、本実施の形態では、ランク情報の把握処理及び更新処理をステップS2805の実行前に行っているが、これら各処理の実行タイミングは、示唆演出態様の抽選後でさえあれば足りるため、ステップS2805の実行後に行ってもよい。 In this embodiment, the rank information ascertainment process and update process are performed before step S2805 is executed, but the execution timing of each of these processes only needs to be after the lottery for the suggested performance mode, so they may also be performed after step S2805 is executed.
<ポイント用処理>
本実施の形態に係るポイント用処理について図67(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2313、全停止時演出設定処理(図49)のステップS2405、ステップS2413、ステップS2418で実行されるものであり、図50(a)のポイント用処理に代えて実行されるものである。なお、図67(a)において図50(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Point processing>
The point processing according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 67(a). This processing is executed in step S2313 of the start-time performance setting processing (Fig. 48) in the display control device 81, and in steps S2405, S2413, and S2418 of the full-stop performance setting processing (Fig. 49), and is executed in place of the point processing of Fig. 50(a). Note that in Fig. 67(a), processing similar to that in Fig. 50(a) is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
ステップS2601では、主制御装置101から受信したポイント付与コマンドに基づいて合計ポイント(主制御装置101側で貯まっているポイント数)を特定し、蓄積ポイントを把握する。ステップS2602では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントを上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントに更新する。 In step S2601, the total points (number of points accumulated on the main control unit 101 side) are identified based on the point allocation command received from the main control unit 101, and the accumulated points are determined. In step S2602, the accumulated points stored in the point information storage area 183d of RAM 183 are updated to the accumulated points determined in step S2601.
ステップS3801では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ランク情報を読み出して把握する。なお、本ポイント用処理は、図66(a)のポイント演出実行用処理に先立って行われるため、ステップS3801で把握する保持ランク情報は、前回のポイント示唆演出の実行時に更新された保持ランク情報となる。 In step S3801, the hold rank information stored in the point information storage area 183d is read and grasped. Note that this point processing is performed prior to the point effect execution processing of FIG. 66(a), so the hold rank information grasped in step S3801 is the hold rank information updated when the previous point suggestion effect was executed.
ステップS3802では、上記ランク情報用テーブル(図66(b))を参照して保持ランク情報に対応する対応ポイントを特定し、ステップS2602で更新された蓄積ポイントが対応ポイントよりも大きいか否かを判定する。例えば、保持ランク情報が1である場合は、対応ポイントとして2ポイントを特定し、蓄積ポイントが2ポイントよりも大きいか否かを判定する。ここで、対応ポイントは、前回に実行されたポイント示唆演出が何ポイント分に相当するかを示すものであるため、本ステップの処理は、今回の蓄積ポイントが前回のポイント示唆演出で示唆したポイントよりも大きいか否かを判定するものということもできる。 In step S3802, the rank information table (Figure 66 (b)) is referenced to identify the corresponding points corresponding to the held rank information, and a determination is made as to whether the accumulated points updated in step S2602 are greater than the corresponding points. For example, if the held rank information is 1, 2 points are identified as the corresponding points, and a determination is made as to whether the accumulated points are greater than 2 points. Here, the corresponding points indicate how many points the previously executed point suggestion effect corresponds to, so the processing in this step can also be said to determine whether the current accumulated points are greater than the points suggested in the previous point suggestion effect.
蓄積ポイントが対応ポイントよりも大きい場合は、ステップS2606に進み、ポイント示唆演出を行う否かを抽選する演出実行抽選処理を実行する。すなわち、前回のポイント示唆演出で示唆したポイントを基準とした場合に今回の蓄積ポイントが増えていると認められれば、ポイント示唆演出の実行を許容する。 If the accumulated points are greater than the corresponding points, the process proceeds to step S2606, where a lottery is executed to determine whether or not to execute a point suggestion effect. In other words, if it is determined that the accumulated points have increased this time based on the points suggested in the previous point suggestion effect, the execution of the point suggestion effect is permitted.
これに対し、上記ステップS3802で否定判定した場合(蓄積ポイントが対応ポイント以下である場合)は、ステップS2606以降の処理を実行することなく、本ポイント用処理を終了する。すなわち、前回のポイント示唆演出で示唆したポイントから見て今回の蓄積ポイントが同数であったり、減少していたりしている場合は、ポイント示唆演出の実行を制限して不実行とする。 In contrast, if a negative judgment is made in step S3802 (if the accumulated points are equal to or less than the corresponding points), the point processing is terminated without executing the processing from step S2606 onwards. In other words, if the current accumulated points are the same number as or have decreased from the points suggested in the previous point suggestion effect, the execution of the point suggestion effect is restricted and not executed.
上にも述べたように、図66(a)のポイント演出実行用処理は、本ポイント用処理の終了後に行われる。このため、ポイント演出実行用処理でのステップS2804の演出種別抽選は、ステップS2602で更新された蓄積ポイント(今回の付与契機で付与されたポイントが反映された状態の蓄積ポイント)を用いて行われる。つまり、ポイント示唆演出を実行するか否かの判断は前回のポイント示唆演出との比較により行うが、実行するとした場合の種別抽選は最新の蓄積ポイントに対応させて行う。よって、今回のポイント示唆演出の種別としては、前回のポイント示唆演出よりも上位のものが選択されやすくなる。 As mentioned above, the point effect execution process in Figure 66 (a) is performed after the point processing has finished. For this reason, the effect type lottery in step S2804 of the point effect execution process is performed using the accumulated points updated in step S2602 (accumulated points reflecting the points awarded at the current award trigger). In other words, the decision on whether to execute a point suggestion effect is made by comparing it with the previous point suggestion effect, but if it is to be executed, the type lottery is performed in accordance with the latest accumulated points. Therefore, the type of point suggestion effect selected this time is more likely to be higher-ranking than the previous point suggestion effect.
<放出用処理>
本実施の形態に係る放出用処理について図67(b)のフローチャートを参照して説明する。この処理は、表示制御装置81における全停止時演出設定処理(図49)のステップS2411で実行されるものであり、ステップS2702に代えてステップS3901を実行する点を除き、図50(b)の放出用処理と同様である。
<Release Treatment>
The release process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 67(b). This process is executed in step S2411 of the full stop effect setting process (Fig. 49) in the display control device 81, and is the same as the release process of Fig. 50(b) except that step S3901 is executed instead of step S2702.
ステップS3901では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ランク情報をクリア(初期化)する処理を実行する。すなわち、保持ランク情報は、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化され、次の到達に至るまでの期間に亘って保持される。 In step S3901, a process is executed to clear (initialize) the retention rank information stored in the point information storage area 183d of RAM 183. In other words, the retention rank information is initialized when the total points reach the bonus award value, in other words, when a bonus is awarded based on reaching the bonus award value, and is retained for the period until the next achievement.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
実行されたポイント示唆演出の種別に対応するランク情報を記憶するとともに、これを合計ポイントが初期化された場合も保持ランク情報として保持し、この保持ランク情報に基づいてポイント示唆演出の実行制限を行う構成とした。この構成によれば、合計ポイントが初期化された後において、初期化前に実行されたポイント示唆演出よりも下位の演出が行われることを抑制することができ、上記第1の実施の形態と同様の効果を奏することができる。 Rank information corresponding to the type of point suggestion effect that was executed is stored, and this is retained as retained rank information even when the total points are initialized. The execution of point suggestion effects is restricted based on this retained rank information. With this configuration, after the total points are initialized, it is possible to prevent the execution of effects that are lower in rank than point suggestion effects executed before the initialization, achieving the same effect as the first embodiment described above.
また、本実施の形態では、ポイントではなく、実行されたポイント示唆演出のランク(換言すれば、実行されたポイント示唆演出の種別)を基準にしてポイント示唆演出の実行制限が行われるため、上記第1の実施の形態の場合よりも制限が緩和され、ポイント示唆演出の実行頻度の低下が抑えられることを期待できる。例えば、先のポイント示唆演出で実際の合計ポイントよりも小さい値に対応する種別が抽選されれば、保持ランク情報として実際の合計ポイントよりも小さい値に対応するものが保持されるため、その後のポイント示唆演出の実行契機で合計ポイントが増えていない状態にあっても、合計ポイント(蓄積ポイント)が対応ポイントを上回るものとなり、ポイント示唆演出の実行が許容される。つまり、ポイントが付与されていない状態でもポイント示唆演出を実行できる場合が生じる。 Furthermore, in this embodiment, the execution of point suggestion effects is restricted based on the rank of the executed point suggestion effect (in other words, the type of executed point suggestion effect), rather than the points, so restrictions are relaxed compared to the first embodiment, and it is expected that a decrease in the frequency of point suggestion effect execution will be suppressed. For example, if a type corresponding to a value smaller than the actual total points is drawn in the previous point suggestion effect, the retained rank information will be retained as a value smaller than the actual total points, so even if the total points have not increased when the subsequent point suggestion effect is triggered, the total points (accumulated points) will exceed the corresponding points, and the point suggestion effect will be allowed to be executed. In other words, there are cases where point suggestion effects can be executed even when points have not been awarded.
なお、本実施の形態では、上記第1の実施の形態に係る保持ポイントに代えて保持ランク情報を用いるものとして説明したが、本実施の形態に対して上記第2の実施の形態や上記第3の実施の形態を適用することも可能である。例えば、第3の実施の形態であれば、初期化前の最終契機にて実行されるポイント示唆演出のランク情報により保持ランク情報が更新されることを制限する構成とすればよい。 In this embodiment, it has been explained that retained rank information is used instead of the retained points in the first embodiment, but it is also possible to apply the second and third embodiments to this embodiment. For example, in the third embodiment, a configuration can be used that restricts the retained rank information from being updated by rank information from the point suggestion effect that is executed at the final trigger before initialization.
<第5の実施の形態>
本実施の形態では、主制御装置101にて付与されるポイントとは別に表示制御装置81がポイントを付与し、かかる表示制御装置81側のポイントと上記主制御装置101側のポイントとの両方を参照してポイント演出を実行するように構成されている。本実施の形態について図68~図83を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Fifth Embodiment
In this embodiment, the display control device 81 awards points separately from the points awarded by the main control device 101, and the point presentation is executed by referring to both the points on the display control device 81 side and the points on the main control device 101 side. This embodiment will be described with reference to Figures 68 to 83. In these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the above-described embodiments, and their description will be omitted or simplified.
本実施の形態では、特典付与値及びポイント付与契機が上記各実施の形態と異なっているため、その違いについて図68を参照しながら説明する。 In this embodiment, the bonus award value and point award trigger differ from those in the above embodiments, so these differences will be explained with reference to Figure 68.
本実施の形態に係る特典付与値は20ポイントとなっている。よって、主制御装置101にて付与されるポイントが20ポイント以上である場合に特典が付与される。なお、特典の内容は上記各実施の形態と同様に第2ATモードへの移行であり、特典の付与契機についても上記各実施の形態と同じく第1ATモードの終了時である。 The bonus value in this embodiment is 20 points. Therefore, a bonus is awarded when the points awarded by the main control device 101 are 20 points or more. The bonus is awarded when the player transitions to the second AT mode, just like in the previous embodiments, and the bonus is awarded when the first AT mode ends, just like in the previous embodiments.
本実施の形態では、ポイント付与契機として6個の契機が設定されており、上記各実施の形態に係る付与契機に対して200ゲームハマリ時の付与契機と400ゲームハマリ時の付与契機とが追加されている。なお、各付与契機でのポイント付与率等については後に詳細に説明する。 In this embodiment, six points are awarded, with two additional points awarded when a player has a 200-game winning streak and a 400-game winning streak in addition to the points awarded in the previous embodiments. The point award rate and other details for each point award will be explained in detail later.
次に、上記ポイント付与構成及び特典付与構成を実現すべく主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101 to realize the above-mentioned point awarding configuration and bonus awarding configuration.
<第1ATモード終了用処理>
本実施の形態に係る第1ATモード終了用処理について図69(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図36)のステップS1206で実行されるものであり、図39の第1AT終了用処理に代えて実行されるものである。なお、図69(a)において図39と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for Ending First AT Mode>
The first AT mode termination process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart in Figure 69(a). This process is executed in step S1206 of the winning result response process (Figure 36) in the main control device 101, and is executed in place of the first AT termination process in Figure 39. In Figure 69(a), the same steps as those in Figure 39 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS1503(第1ATフラグをクリアする処理)を実行した後は、ステップS1504に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第2AT当選フラグがセットされていない場合、すなわち、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選しなかった場合は、ステップS4101に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタの値が20以上であるか否かを判定する。 After executing step S1503 (processing to clear the first AT flag), the process proceeds to step S1504, where it is determined whether the second AT win flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The second AT win flag is used by the CPU 102 to determine whether the second AT mode transition lottery has been won. If the second AT win flag is not set, i.e., if the second AT mode transition lottery was not won during the first AT mode, the process proceeds to step S4101, where it is determined whether the value of the PT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 20 or greater.
PTカウンタの値が20以上である場合(合計ポイントが特典付与値に到達している場合)は、ステップS1508に進み、PTカウンタの値を0にクリアする。ステップS1509では、表示制御装置81への出力対象としてポイント達成コマンドをセットし、その後、ステップS1506(第2AT開始用フラグをセットする処理)に進む。 If the PT counter value is 20 or greater (if the total points have reached the bonus award value), proceed to step S1508, where the PT counter value is cleared to 0. In step S1509, a point achievement command is set as an output target to the display control device 81, and then proceed to step S1506 (processing to set the second AT start flag).
上記ステップS4101で否定判定した場合(PTカウンタの値が20未満であり、合計ポイントが特典付与値に到達していない場合)は、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT終了フラグをセットする。第1AT終了フラグは第1ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step S4101 (the value of the PT counter is less than 20 and the total points have not reached the bonus award value), the process proceeds to step S1510, where a first AT end flag is set in the various flag storage area 106d. The first AT end flag is used by the CPU 102 to determine that the first AT mode has ended.
ステップS1511では、表示制御装置81への出力対象として第1AT終了コマンドをセットし、その後、ステップS4102にて、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグEをセットする。ポイント抽選用フラグは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものとして複数種類が設定されている。その1つであるポイント抽選用フラグEは、今回の付与抽選契機が第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく契機であることを示すものである(図68)。ステップS4102の実行後はステップS1513(ポイント契機コマンドをセットする処理)に進む。 In step S1511, a first AT end command is set as an output target to the display control device 81, and then in step S4102, a point lottery flag E is set in the various flag storage area 106d. Multiple types of point lottery flags are set so that the CPU 102 can determine when an opportunity to execute a point awarding lottery has occurred. One of these, point lottery flag E, indicates that the current awarding lottery opportunity is based on the first AT mode ending without winning the second AT mode transition lottery (Figure 68). After step S4102 is executed, the process proceeds to step S1513 (processing to set a point trigger command).
<区間表示第1処理>
本実施の形態に係る区間表示第1処理について図69(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)のステップS315で実行されるものであり、図43の区間表示第1処理に代えて実行されるものである。図69(b)において図43と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First section display process>
The first interval display process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart in Figure 69(b). This process is executed in step S315 of the lottery process (Figure 18), and is executed in place of the first interval display process in Figure 43. In Figure 69(b), the same steps as in Figure 43 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS1807の処理(天井カウンタに700をセットする処理)を実行した後はステップS4201にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタに200を入力する処理を実行する。外れカウンタは、有利区間に滞在している状況において第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数を計数するためのものである。ステップS4202では、RAM106の各フラグ格納エリア106dに200Gフラグをセットする。200Gフラグは、上記外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が200ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。ステップS4202の実行後はステップS4203の第2ポイント抽選用処理を実行する。第2ポイント抽選用処理の詳細については後述する。 After executing the processing of step S1807 (processing to set 700 in the ceiling counter), in step S4201, processing is executed to input 200 into the loss counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The loss counter is used to count the number of games in which the first AT mode transition lottery was not won while staying in the advantageous zone. In step S4202, a 200G flag is set in each flag storage area 106d of RAM 106. The 200G flag is used by the CPU 102 to determine that the period for counting the number of games using the loss counter is up to 200 games. After executing step S4202, processing for the second point lottery is executed in step S4203. Details of the second point lottery processing will be described later.
<ゲーム数更新用処理>
本実施の形態に係るゲーム数更新用処理について図70のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)のステップS314で実行されるものであり、図35のゲーム数更新用処理に代えて実行されるものである。図70において図35と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Game count update process>
The number-of-games-played update process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 70. This process is executed in step S314 of the lottery process (Fig. 18), and is executed in place of the number-of-games-played update process of Fig. 35. In Fig. 70, the same steps as those in Fig. 35 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS1108では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を1減算して更新し、その後、ステップS1109にて、上記外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。外れカウンタの値が0である場合は、ステップS4301にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに200Gフラグがセットされているか否かを判定する。200Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が200ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4302にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAをセットする。ポイント抽選用フラグAは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が200ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。 In step S1108, the value of the loss counter stored in the various counter area 106e of RAM 106 is updated by subtracting 1, and then in step S1109, it is determined whether the value of the loss counter is 0. If the value of the loss counter is 0, in step S4301, it is determined whether the 200G flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. If the 200G flag is set, this means that the number of games in a losing streak has reached 200. In this case, in step S4302, the point lottery flag A is set in the various flag storage area 106d. The point lottery flag A is used by the CPU 102 to determine that the trigger for this award lottery is based on the number of games in a losing streak reaching 200 (Figure 68).
ステップS4302の実行後はステップS4303にて、上記各種フラグ格納エリア106dの200Gフラグをクリアした上で当該エリア106dに400Gフラグをセットし、その後、ステップS4304にて、上記各種カウンタエリア106eの外れカウンタに200を入力する処理を実行する。なお、400Gフラグは、外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が201ゲームから400ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。 After step S4302 is executed, in step S4303, the 200G flag in the various flag storage area 106d is cleared and the 400G flag is set in the area 106d, and then in step S4304, a process is executed to input 200 into the loss counter in the various counter area 106e. The 400G flag is used by the CPU 102 to determine that the game counting period using the loss counter is from 201 games to 400 games.
上記ステップS4301で否定判定した場合(200Gフラグがセットされていない場合)は、ステップS4305に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに400Gフラグがセットされているか否かを判定する。400Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が400ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4306にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBをセットする。ポイント抽選用フラグBは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が400ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。 If a negative judgment is made in step S4301 (the 200G flag is not set), the process proceeds to step S4305, where it is determined whether or not the 400G flag is set in the various flags storage area 106d. If the 400G flag is set, this means that the number of games on a winning streak has reached 400. In this case, in step S4306, the point lottery flag B is set in the various flags storage area 106d. The point lottery flag B is used by the CPU 102 to determine that the trigger for this award lottery is based on the number of games on a winning streak having reached 400 (Figure 68).
ステップS4306の実行後はステップS4307にて、上記各種フラグ格納エリア106dの400Gフラグをクリアした上で当該エリア106dに600Gフラグをセットし、その後、ステップS4304にて、上記各種カウンタエリア106eの外れカウンタに200を入力する処理を実行する。なお、600Gフラグは、外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が401ゲームから600ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。 After execution of step S4306, in step S4307, the 400G flag in the various flag storage area 106d is cleared and the 600G flag is set in said area 106d, and then in step S4304, a process is executed to input 200 into the loss counter in the various counter area 106e. Note that the 600G flag is used by the CPU 102 to determine that the period for counting the number of games using the loss counter is from 401 games to 600 games.
上記ステップS4305で否定判定した場合(400Gフラグがセットされていない場合)は、ステップS4308に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに600Gフラグがセットされているか否かを判定する。600Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が600ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4309にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCをセットする。ポイント抽選用フラグCは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が600ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。ステップS4310では600Gフラグをクリアし、その後、ステップS1111の処理(ポイント契機フラグをセットする処理)を実行する。 If a negative judgment is made in step S4305 (the 400G flag is not set), the process proceeds to step S4308, where it is determined whether or not the 600G flag is set in the various flags storage area 106d. If the 600G flag is set, this means that the number of games in a losing streak has reached 600. In this case, in step S4309, the point lottery flag C is set in the various flags storage area 106d. The point lottery flag C is used by the CPU 102 to determine that the current point award lottery trigger is based on the number of games in a losing streak reaching 600 (Figure 68). In step S4310, the 600G flag is cleared, and then the process of step S1111 (the process of setting the point trigger flag) is executed.
<第1ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第1ポイント抽選用処理について図71(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、入賞結果対応処理(図36)のステップS1208で実行されるものであり、図41の第1ポイント抽選用処理に代えて実行されるものである。図71(a)において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First point lottery processing>
The first point lottery process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart in Figure 71(a). This process is executed in step S1208 of the winning result processing (Figure 36), and is executed in place of the first point lottery process in Figure 41. In Figure 71(a), the same steps as those in Figure 41 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS1701で否定判定した場合(いずれのATフラグもセットされていない場合)は、ステップS4401に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106にいずれかのポイント抽選用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのポイント抽選用フラグがセットされている場合は、ステップS4402にて、ポイント抽選用フラグに対応したポイント抽選テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。ポイント抽選テーブルは、図72に示すように、ポイントを付与するか否かの付与実行抽選と、ポイントを付与する場合、何ポイントを付与するかのポイント数抽選とを併せて行うためのテーブルである。本実施の形態では、付与するポイント数として5ポイント、10ポイント、20ポイントの3種類が設定されている。 If a negative judgment is made in step S1701 (no AT flags are set), the process proceeds to step S4401, where it is determined whether any point lottery flags are set in the various flags storage area 106 of RAM 106. If any point lottery flags are set, in step S4402, a point lottery table corresponding to the point lottery flag is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in FIG. 72, the point lottery table is a table used to conduct both an awarding lottery to determine whether or not points will be awarded, and, if points are awarded, a point number lottery to determine how many points to award. In this embodiment, three types of points are set for the number of points to be awarded: 5 points, 10 points, and 20 points.
ステップS4402では、例えば、ポイント抽選用フラグAがセットされている場合、それに対応するものとしてポイント抽選テーブルAを取得する(図72)。ポイント抽選テーブルAは、200ゲームハマリ時用として設定されたものである。当該テーブルAでは、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が70%となっており、最も高くなっている。また、5ポイント、10ポイント、20ポイントが付与される確率は等しくなっており、それぞれ10%に設定されている。また、400ゲームハマリ時用のポイント抽選テーブルBにおいても、ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率がポイント抽選テーブルAと同じ確率に設定されている。 In step S4402, for example, if point lottery flag A is set, point lottery table A corresponding to that is obtained (Figure 72). Point lottery table A is set for a 200-game losing streak. In this table A, the probability of 0 points (no points being awarded) is 70%, the highest. The probabilities of 5 points, 10 points, and 20 points being awarded are also equal, set at 10% each. In point lottery table B for a 400-game losing streak, the point award probability and the allocation rate for each point number are set to the same probabilities as point lottery table A.
600ゲームハマリ時用のポイント抽選テーブルCでは、ポイント数が0となる確率が50%となっており、ポイント抽選テーブルA、Bに比べて低く設定されている。すなわち、ハマリゲーム数が多い場合、ポイントが付与されやすくなっている。ポイントが付与される場合のポイント数については、5ポイント及び10ポイントが同確率になっており、特典付与値に対応する20ポイントについてはそれらよりも低く設定されている。 In point lottery table C for when you're stuck with 600 games, the probability of the number of points being 0 is 50%, which is set lower than in point lottery tables A and B. In other words, the more games you're stuck with, the more likely you are to be awarded points. When points are awarded, 5 points and 10 points have the same probability, and 20 points, which corresponds to the bonus award value, is set lower than these.
また、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了したときのポイント抽選テーブルDや、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したときのポイント抽選テーブルEにおいても、ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率がポイント抽選テーブルCと同じに設定されている。 Furthermore, in point lottery table D when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and in point lottery table E when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the point award probability and the allocation rate for each point number are set to the same as in point lottery table C.
なお、上記ポイント抽選テーブルA~Eは一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振分確率は任意に設定することができる。また、各契機の成立に対応して各別の抽選テーブルを用いる構成としているが、これに限られず、全ての契機に対応する共通の抽選テーブルを設ける構成(ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率に契機ごとの差を設けない構成)としてもよい。 Note that the above point lottery tables A to E are merely examples, and the point award probability and point allocation probability can be set as desired. Also, while a separate lottery table is used in response to the fulfillment of each trigger, this is not limiting, and a common lottery table may be provided for all triggers (a configuration in which there is no difference between the point award probability and point allocation rate for each trigger).
第1ポイント抽選用処理(図71(a))の説明に戻り、ステップS4402でポイント抽選テーブルを取得した後は、ステップS1708にてポイント付与抽選処理を実行する。ポイント付与抽選処理では、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行う。 Returning to the explanation of the first point lottery process (Figure 71(a)), after the point lottery table is acquired in step S4402, the point granting lottery process is executed in step S1708. In the point granting lottery process, the number of points is determined by lottery based on the acquired point lottery table and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106.
<第2ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第2ポイント抽選用処理について図71(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、区間表示第1処理(図69(b))のステップS4203で実行されるものであり、図44の第2ポイント抽選用処理に代えて実行されるものである。図71(b)において図44と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for second point lottery>
The second point lottery process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart in Fig. 71(b). This process is executed in step S4203 of the first section display process (Fig. 69(b)), and is executed in place of the second point lottery process in Fig. 44. In Fig. 71(b), the same steps as in Fig. 44 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS1902でポイント契機コマンドをセットした後は、ステップS4501にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルFを取得する。なお、第2ポイント抽選用処理は有利区間の開始時に実行されるため(図43、図71(b)を参照)、ステップS4501の処理は、今回の付与抽選契機が有利区間の開始時に基づくものであるとして、それに対応したポイント抽選テーブルを取得するものとなっている。ポイント抽選テーブルFでは、図72に示すように、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が70%となっており、ポイント抽選テーブルA、Bと同様にポイント付与確率が低めに設定されている。但し、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けは、5ポイントが0%になっており、その分、10ポイントの振分率が高くなっている。つまり、有利区間開始時の付与契機では、ポイントが付与されにくいものの、付与される場合は高めのポイント数が付与されるようになっている。なお、ポイント抽選テーブルFについても他のポイント抽選テーブルと同様に一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振り分けは任意に設定することができる。 After setting the point trigger command in step S1902, step S4501 retrieves point lottery table F from the various table storage area 105a of ROM 105. Note that because the second point lottery process is executed at the start of the favorable zone (see Figures 43 and 71(b)), step S4501 assumes that the current point awarding lottery trigger is based on the start of the favorable zone, and retrieves the corresponding point lottery table. In point lottery table F, as shown in Figure 72, the probability of the number of points being 0 (no points being awarded) is 70%, and similar to point lottery tables A and B, the point awarding probability is set low. However, when points are awarded, the allocation of points is 0% for 5 points, and the allocation rate for 10 points is correspondingly higher. In other words, when points are awarded at the start of the favorable zone, points are less likely to be awarded, but when they are awarded, a higher number of points are awarded. Note that, like the other point lottery tables, point lottery table F is merely an example, and the point award probability and point allocation can be set arbitrarily.
次に、本実施の形態において表示制御装置81のCPU181により実行される各制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processes executed by the CPU 181 of the display control device 81 in this embodiment.
<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2206にて実行されるものであり、図48の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。図73において図48と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Start-up performance setting process>
The start-up effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 73. This process is executed in step S2206 of the effect setting process (Fig. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the start-up effect setting process of Fig. 48. In Fig. 73, the same steps as in Fig. 48 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2310では、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンド(図43のステップS1810)を受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合には、ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。 In step S2310, it is determined whether a favorable zone start command (step S1810 in Figure 43) has been received as the current start command. If a favorable zone start command has been received, in step S2311, a favorable zone flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183.
ステップS4601では、主制御装置101において有利区間開始時のポイント付与契機で付与されたポイント数(付与ポイント)を把握する。この処理は、主制御装置101から送信されるポイント付与コマンド(図44のステップS1907)に基づいて行う。なお、ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれる。 In step S4601, the main control unit 101 determines the number of points (awarded points) awarded at the point awarding opportunity at the start of the advantageous zone. This process is performed based on the point awarding command (step S1907 in Figure 44) sent from the main control unit 101. Note that the point awarding command includes information indicating that points have been awarded, as well as information indicating the number of points awarded in the current awarding lottery and the total number of points.
本ステップでは、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合は、付与ポイントを0ポイントとして把握する。一方、ポイント付与コマンドを受信している場合は、当該コマンドを解析して付与ポイントを把握する。既に説明したように、主制御装置101における有利区間開始時のポイント付与抽選では、5ポイントの付与確率が0%に設定されているため(図72)、ここで把握される付与ポイントは0ポイント、10ポイント又は20ポイントのいずれかとなる。 In this step, it is determined whether a point-awarding command has been received as the current start command, and if not, the awarded points are determined to be 0 points. On the other hand, if a point-awarding command has been received, the command is analyzed and the awarded points are determined. As already explained, in the point-awarding lottery at the start of the advantageous zone in the main control unit 101, the probability of awarding 5 points is set to 0% (Figure 72), so the awarded points determined here will be either 0 points, 10 points, or 20 points.
ステップS4602では、ステップS4601で把握した付与ポイントに対応するサブポイント抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。サブポイントは、主制御装置101側の付与ポイントとは別に表示制御装置81が付与するポイントであり、サブポイント抽選テーブルは、ポイント付与の有無やポイント数を抽選するためのテーブルである。 In step S4602, a sub-point lottery table corresponding to the awarded points determined in step S4601 is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182. Sub-points are points awarded by the display control device 81 in addition to the awarded points on the main control device 101 side, and the sub-point lottery table is a table used to draw lots to determine whether or not points will be awarded and the number of points.
図74に示すように、サブポイント抽選テーブルでは、1回の付与処理で付与可能なポイント数として複数種類のポイント数が設定され、それら各ポイント数ごとに選択確率が設定されている。本実施の形態では、付与可能なポイント数として、0ポイント(サブポイントの付与無し)、10ポイント、20ポイント、30ポイントの4種類が設定されている。 As shown in Figure 74, the sub-point lottery table sets multiple types of point numbers as the number of points that can be awarded in one awarding process, and a selection probability is set for each of these point numbers. In this embodiment, four types of awardable point numbers are set: 0 points (no sub-points awarded), 10 points, 20 points, and 30 points.
また、上記各種テーブル記憶エリア182aには、主制御装置101にて付与される付与ポイントの大きさに対応させて複数のサブポイント抽選テーブルが設けられている。既に説明したように、有利区間開始時のポイント付与契機で付与される付与ポイントは0ポイント、10ポイント又は20ポイントのいずれかであるところ、本実施の形態では、サブポイント抽選テーブルとして、付与ポイントが0ポイント用のテーブルと、付与ポイントが10ポイント用のテーブルと、付与ポイントが20ポイント用のテーブルとの3種類が設けられている。 Furthermore, the various table storage area 182a has multiple sub-point lottery tables corresponding to the size of the points awarded by the main control device 101. As already explained, the points awarded at the point awarding opportunity at the start of the advantageous zone are either 0 points, 10 points, or 20 points. In this embodiment, three types of sub-point lottery tables are provided: a table for awarding 0 points, a table for awarding 10 points, and a table for awarding 20 points.
主制御装置101側の付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0となる(サブポイントが付与されない)確率が40%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がいずれも20%となっている。また、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0ポイントとなる確率が40%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がそれぞれ30%、20%、10%となっている。また、付与ポイントが20ポイントでのサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0ポイントとなる確率が50%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がそれぞれ20%、20%、10%となっている。 In the sub-point lottery table when the awarded points on the main control device 101 side are 0 points, the probability that the sub-points will be 0 (no sub-points will be awarded) is 40%, and the probabilities that the sub-points will be 10 points, 20 points, and 30 points are all 20%. Also, in the sub-point lottery table when the awarded points are 10 points, the probability that the sub-points will be 0 points is 40%, and the probabilities that the sub-points will be 10 points, 20 points, and 30 points are 30%, 20%, and 10%, respectively. Also, in the sub-point lottery table when the awarded points are 20 points, the probability that the sub-points will be 0 points is 50%, and the probabilities that the sub-points will be 10 points, 20 points, and 30 points are 20%, 20%, and 10%, respectively.
ここで、サブポイントが付与される場合のポイント数の振分率を各抽選テーブル間で比較すると、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、10ポイントのサブポイントが付与される確率が50%となっており、付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)や、付与ポイントが20ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(40%)よりも高くなっている。また、付与ポイントが20ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、20ポイントのサブポイントが付与される確率が40%となっており、付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)や、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)よりも高くなっている。 Comparing the point allocation rates for when sub-points are awarded between the lottery tables, in the sub-point lottery table when the awarded points are 10, the probability of 10 sub-points being awarded is 50%, which is higher than the probability (33.3%) in the sub-point lottery table when the awarded points are 0, and the probability (40%) in the sub-point lottery table when the awarded points are 20. Furthermore, in the sub-point lottery table when the awarded points are 20, the probability of 20 sub-points being awarded is 40%, which is higher than the probability (33.3%) in the sub-point lottery table when the awarded points are 0, and the probability (33.3%) in the sub-point lottery table when the awarded points are 10.
つまり、主制御装置101側の付与ポイントが10ポイントである場合、他のポイント数である場合に比べて10ポイントのサブポイントが選ばれやすく、主制御装置101側の付与ポイントが20ポイントである場合、他のポイント数である場合に比べて20ポイントのサブポイントが選ばれやすくなっている。すなわち、サブポイントが付与される場合には、主制御装置101側の付与ポイントが大きいほど、大きいサブポイントが付与されやすくなっている。 In other words, if the assigned points on the main control device 101 side are 10 points, 10 sub-points are more likely to be selected than when other point numbers are used, and if the assigned points on the main control device 101 side are 20 points, 20 sub-points are more likely to be selected than when other point numbers are used. In other words, when sub-points are awarded, the greater the assigned points on the main control device 101 side, the more likely it is that larger sub-points will be awarded.
なお、サブポイントのポイント数やサブポイント抽選テーブルについての上記各数値は、一例に過ぎず、上記に限定されるものではない。サブポイントのポイント数やポイント数の種別数、サブポイントの付与確率、各ポイント数の振分確率については任意に設定することができる。 Note that the above numerical values for the number of sub-points and the sub-point lottery table are merely examples and are not limited to the above. The number of sub-points, the number of point types, the probability of awarding sub-points, and the allocation probability of each point number can be set as desired.
開始時演出設定処理(図73)の説明に戻り、ステップS4602でサブポイント抽選テーブルを取得した後は、ステップS4603にてサブポイント抽選処理を実行する。サブポイント抽選処理では、上記取得したサブポイント抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてサブポイントの抽選を行う。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process (Figure 73), after the sub-point lottery table is acquired in step S4602, the sub-point lottery process is executed in step S4603. In the sub-point lottery process, a sub-point lottery is performed based on the acquired sub-point lottery table and the lottery counters acquired from the various counter area 183b of RAM 183.
ステップS4604では、上記ステップS4601で把握した付与ポイントに対し、ステップS4603で抽選されたサブポイントを加算する。例えば、付与ポイントとして10ポイントが把握され、サブポイントとして10ポイントが抽選されている場合は、それらの加算値として20ポイントを導出する。 In step S4604, the sub-points drawn in step S4603 are added to the awarded points determined in step S4601. For example, if 10 points are determined as the awarded points and 10 points are drawn as the sub-points, the sum of these points is calculated as 20 points.
ステップS4605及びステップS4606では、ステップS4604の加算結果をそれぞれ演出可能ポイント、トータルポイントとしてRAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶する。図75(a)に示すように、ポイント情報記憶エリア183dには、演出可能ポイント記憶エリア183eとトータルポイント記憶エリア183fとが設けられており、ステップS4605では、演出可能ポイントとしての上記加算結果を演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、ステップS4606では、トータルポイントとしての上記加算結果をトータルポイント記憶エリア183fに記憶する。演出可能ポイント及びトータルポイントの詳細については後述する。 In steps S4605 and S4606, the results of the addition in step S4604 are stored in the point information storage area 183d of RAM 183 as performance possible points and total points, respectively. As shown in FIG. 75(a), the point information storage area 183d is provided with a performance possible point storage area 183e and a total point storage area 183f. In step S4605, the results of the addition as performance possible points are stored in the performance possible point storage area 183e, and in step S4606, the results of the addition as total points are stored in the total point storage area 183f. Details of performance possible points and total points will be described later.
なお、上記ステップS4601で把握した付与ポイントが0ポイントである場合は、ステップS4605及びステップS4606で記憶する加算結果は、上記ステップS4603の抽選により得られたサブポイントとなる。 If the awarded points determined in step S4601 above are 0 points, the addition result stored in steps S4605 and S4606 will be the sub-points obtained by the lottery in step S4603 above.
ステップS4607では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグAをセットする。契機用フラグは今回のポイント付与契機(主制御装置101側のポイント付与契機)がいずれのものであるかをCPU181が把握するためのものであり、図75(b)に示すように、各付与契機に対応して契機用フラグA~契機用フラグFが設定されている。契機用フラグAは、今回のポイント付与契機が有利区間の開始に基づく付与契機であることを示すものである。 In step S4607, trigger flag A is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The trigger flag is used by the CPU 181 to determine which point award trigger (point award trigger on the main control device 101 side) this time is, and as shown in Figure 75 (b), trigger flags A to F are set corresponding to each award trigger. Trigger flag A indicates that the current point award trigger is an award trigger based on the start of an advantageous zone.
ステップS4607の実行後は、ステップS4608にて付与示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS4609にてトータル示唆演出用処理を実行する。本実施の形態では、ポイントに関する演出として、ポイントが付与されたこと及びそのときに付与された付与ポイントのポイント数(1回のポイント付与処理で付与されたポイント数)を示唆する付与示唆演出と、付与ポイントの合計値(合計ポイント)を示唆するトータル示唆演出との2種類が設定されている。ステップS4608の付与示唆演出用処理は付与示唆演出を実行するための処理であり、ステップS4609のトータル示唆演出用処理はトータル示唆演出を実行するための処理である。これら各処理の詳細については後述する。 After step S4607 is executed, processing for the award suggestion effect is executed in step S4608, and then processing for the total suggestion effect is executed in step S4609. In this embodiment, two types of point-related effects are set: an award suggestion effect that indicates that points have been awarded and the number of points awarded at that time (the number of points awarded in one point awarding process), and a total suggestion effect that indicates the total value of awarded points (total points). The award suggestion effect processing in step S4608 is processing for executing the award suggestion effect, and the total suggestion effect processing in step S4609 is processing for executing the total suggestion effect. Details of each of these processes will be described later.
ステップS4609の実行後はステップS2315のその他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。 After step S4609 is executed, other start-up effect setting processing is executed in step S2315, and then this start-up effect setting processing is terminated.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図76のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2210にて実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図76において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 76. This process is executed in step S2210 of the effect setting process (Fig. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the all-stop effect setting process of Fig. 49. In Fig. 76, the same steps as in Fig. 49 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
図76(a)に示すように、ステップS2401で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2403にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS4701に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンド(図37のステップS1312)を受信しているか否かを判定する。ポイント契機コマンドには、ポイント付与契機が成立したことを示す情報のほか、今回の付与契機がいずれの契機であるかを示す情報が含まれている。 As shown in Figure 76 (a), if a negative judgment is made in step S2401 (if the CZ start command has not been received), step S2403 determines whether a CZ end command has been received as the current all-stop command. If a CZ end command has been received, proceed to step S4701, where it determines whether a point trigger command (step S1312 in Figure 37) has been received as the current all-stop command. The point trigger command contains information indicating that a point awarding trigger has been established, as well as information indicating which trigger this awarding trigger is.
ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4702に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグEをセットする。契機用フラグEは、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了したことに基づくポイント付与契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである(図75(b))。ステップS4703では付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。ステップS4703の実行後又は上記ステップS4701で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2406に進み、CZ終了演出の設定処理を実行する。 If a point trigger command has been received, proceed to step S4702, where trigger flag E is set in the various flags storage area 183a of RAM 183. Trigger flag E is used by CPU 181 to determine that a point award trigger has been established based on the CZ mode ending without winning the first AT mode transition lottery (Figure 75 (b)). In step S4703, award suggestion effect processing is executed. This processing is the same as step S4608 above. After step S4703 is executed, or if a negative judgment is made in step S4701 above (if a point trigger command has not been received), proceed to step S2406, where CZ end effect setting processing is executed.
また、図76(b)に示すように、ステップS2407で否定判定した場合(第1AT開始コマンド又は第2AT開始コマンドのいずれも受信していない場合)は、ステップS2409にて今回の全停止時コマンドとして第1AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS4704に進み、ポイント達成コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント達成コマンドを受信している場合は、ステップS4705にて放出用処理を実行し、その後、ステップS2423のその他の全停止時演出設定処理を実行する。なお、ステップS4705の放出用処理については後述する。 Also, as shown in FIG. 76(b), if a negative judgment is made in step S2407 (if neither the first AT start command nor the second AT start command has been received), then in step S2409 it is determined whether a first AT end command has been received as the current full stop command. If a first AT end command has been received, the process proceeds to step S4704, where it is determined whether a point achievement command has been received. If a point achievement command has been received, then release processing is executed in step S4705, and then other full stop effect setting processing is executed in step S2423. The release processing in step S4705 will be described later.
一方、ポイント達成コマンドを受信していない場合は、ステップS4706にてポイント契機コマンド(図39のステップS1513)を受信しているか否かを判定する。ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4707に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグFをセットする。契機用フラグFは、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づくポイント付与契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである(図75(b))。 On the other hand, if a point achievement command has not been received, step S4706 determines whether a point trigger command (step S1513 in Figure 39) has been received. If a point trigger command has been received, proceed to step S4707, where trigger flag F is set in the various flags storage area 183a of RAM 183. Trigger flag F is used by the CPU 181 to determine that a point award trigger has been established based on the first AT mode ending without winning the second AT mode transition lottery (Figure 75 (b)).
続くステップS4708では、付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。ステップS4708の実行後又は上記ステップS4706で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2414に進み、第1AT終了演出の設定処理を実行する。 In the following step S4708, processing for the award suggestion effect is executed. This processing is the same as step S4608 above. After step S4708 is executed or if a negative judgment is made in step S4706 above (if the point trigger command has not been received), processing proceeds to step S2414, where processing for setting the first AT end effect is executed.
また、図76(c)に示すように、ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4709にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、200ゲーム、400ゲーム、600ゲームを消化した場合、主制御装置101にてポイント付与契機が成立するように構成されており、本ステップは、それらの付与契機が成立したか否かを判定するものである。 Also, as shown in FIG. 76(c), if a negative judgment is made in step S2415 (the second AT end command has not been received), step S4709 determines whether a point trigger command has been received as the current full stop command. As already explained, in this embodiment, the main control unit 101 is configured to trigger a point award when 200 games, 400 games, or 600 games have been played, and this step determines whether these award triggers have been triggered.
ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4710に進み、対応する契機用フラグを上記各種フラグ格納エリア183aにセットする。ステップS4710では、受信したポイント契機コマンドに基づき、成立した付与契機が200ゲームハマリ、400ゲームハマリ、600ゲームハマリのいずれであるかを把握する。そして、200ゲームハマリである場合は契機用フラグBを、400ゲームハマリである場合は契機用フラグCを、600ゲームハマリである場合は契機用フラグDをそれぞれセットする(図75(b))。 If a point trigger command has been received, proceed to step S4710 and set the corresponding trigger flag in the various flag storage area 183a. In step S4710, based on the received point trigger command, it is determined whether the established award trigger is a 200-game, 400-game, or 600-game sticky. Then, if it is a 200-game sticky, trigger flag B is set; if it is a 400-game sticky, trigger flag C is set; and if it is a 600-game sticky, trigger flag D is set (Figure 75 (b)).
ステップS4711では、付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。 In step S4711, the award suggestion processing is executed. This processing is the same as step S4608 above.
上記ステップS4709で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2419にて初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合は、ステップS4712に進み、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されたポイント情報(演出可能ポイント及びトータルポイント等)を消去する。ステップS4711又はステップS4712の実行後は、ステップS2423に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S4709 above (a point trigger command has not been received), a judgment is made in step S2419 as to whether an initialization command has been received. If an initialization command has been received, the process proceeds to step S4712, where the point information (performance-available points, total points, etc.) stored in the point information storage area 183d of RAM 183 is erased. After step S4711 or step S4712 is executed, the process proceeds to step S2423, where other performance setting processing when all the buttons are stopped is executed.
<付与示唆演出用処理>
ステップS4608、ステップS4703、ステップS4708、ステップS4711の付与示唆演出用処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for grant suggestion effect>
The grant suggestion presentation processing of steps S4608, S4703, S4708, and S4711 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS4801では、主制御装置101からのポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、主制御装置101側でポイントが付与されている場合は、ステップS4802に進み、現在の演出可能ポイントに付与ポイントを加算する処理を実行する。本ステップでは、受信したポイント付与コマンドに基づいて主制御装置101側の付与ポイントを把握し、その把握した付与ポイントをRAM183の演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶されている現在の演出可能ポイントに加算する。例えば、把握された付与ポイントが5ポイントであり、現在の演出可能ポイントが10ポイントである場合は、それらの加算結果として15ポイントを導出する。続くステップS4803では、ステップS4802で導出した加算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。 First, in step S4801, it is determined whether a point-granting command has been received from the main control unit 101. If a point-granting command has been received, i.e., if points have been granted on the main control unit 101 side, the process proceeds to step S4802, where processing is executed to add the granted points to the current possible performance points. In this step, the granted points on the main control unit 101 side are determined based on the received point-granting command, and the determined granted points are added to the current possible performance points stored in the possible performance point storage area 183e of RAM 183. For example, if the determined granted points are 5 points and the current possible performance points are 10 points, 15 points are derived as the result of their addition. In the following step S4803, the result of the addition derived in step S4802 is stored in the possible performance point storage area 183e as new possible performance points, and the possible performance points are updated.
ここで、付与示唆演出及び演出可能ポイントについてそれぞれ説明する。 Here, we will explain the suggested effects and possible effects points.
先ず付与示唆演出について説明する。既に説明したように、付与示唆演出は、付与ポイントが付与されたこと及びその付与ポイントのポイント数(1回のポイント付与処理で付与されたポイント数)を示唆するものである。なお、詳細は後述するが、付与示唆演出は、実際の付与ポイントと完全にリンクするものではなく、演出上の位置付けとして付与ポイントを示唆する演出として機能するものである。 First, let's explain the award suggestion effect. As already explained, the award suggestion effect indicates that points have been awarded and the number of points awarded (the number of points awarded in one point awarding process). Note that, as will be explained in more detail later, the award suggestion effect is not completely linked to the actual points awarded, but rather functions as an effect that suggests the points awarded as part of the effect.
付与示唆演出の具体的な態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、上記第1の実施の形態に係るポイント示唆演出(図55)を援用することとしている。すなわち、上記第1の実施の形態に係るポイント示唆演出は、泡画像の大きさによって、そのときの蓄積ポイント(合計ポイント)を示唆するものとなっていたが、本実施の形態に係る付与示唆演出は、泡画像の大きさによって、今回の付与契機で付与された付与ポイントのポイント数を示唆するように構成されている。付与示唆演出の種別としては、泡小演出(図55(a))、泡中演出(図55(b))、泡大演出(図55(c))、泡特大演出(図55(d))が設けられており、表示される泡画像が大きいほど今回の付与ポイントが大きいことを示唆するものとなっている。 While the specific form of the award suggestion effect is not particularly limited, this embodiment employs the point suggestion effect (Figure 55) of the first embodiment described above. That is, while the point suggestion effect of the first embodiment described above indicated the accumulated points (total points) at that time based on the size of the bubble image, the award suggestion effect of this embodiment is configured to indicate the number of points awarded at the current award trigger based on the size of the bubble image. The types of award suggestion effects include a small bubble effect (Figure 55(a)), a medium bubble effect (Figure 55(b)), a large bubble effect (Figure 55(c)), and an extra-large bubble effect (Figure 55(d)), and the larger the bubble image displayed, the greater the number of points that will be awarded this time.
なお、付与示唆演出は、数字等によりポイント数を明示するものではないため、遊技者としては、上記各演出のいずれかが実行されても具体的なポイント数までは把握することができない。すなわち、付与示唆演出を見ることで、付与ポイントが多めであるか、少なめであるかなどの大まかな量を予測できる程度の態様となっている。 Note that the award suggestion effect does not explicitly indicate the number of points using numbers or the like, so even if one of the above effects is executed, the player will not be able to ascertain the specific number of points. In other words, by looking at the award suggestion effect, it is possible to roughly predict whether the number of points awarded will be high or low.
次に演出可能ポイントについて説明する。演出可能ポイントは、付与示唆演出を行うための持ち点のようなものであり、本実施の形態では、演出可能ポイントを消費して付与示唆演出を実行する構成となっている。具体的には、図78(c)に示すように、付与示唆演出の種別ごとに演出済みポイント(使用ポイント)が設定されており、付与示唆演出が実行される場合、その種別に対応した演出済みポイントが演出可能ポイントから差し引かれる。例えば、泡小演出の付与示唆演出が実行される場合、演出済みポイントである5ポイントがそのときの演出可能ポイントから差し引かれ、その残りが次の付与示唆演出を実行するための持ち点となる。よって、付与示唆演出は、演出可能ポイントの範囲内で実行されることになる。 Next, we will explain the possible performance points. The possible performance points are like a reserve point for performing a grant suggestion performance, and in this embodiment, the possible performance points are consumed to perform a grant suggestion performance. Specifically, as shown in Figure 78 (c), a set of already-performed points (used points) is set for each type of grant suggestion performance, and when a grant suggestion performance is performed, the already-performed points corresponding to that type are deducted from the possible performance points. For example, when a grant suggestion performance for a small bubble performance is performed, 5 already-performed points are deducted from the possible performance points at that time, and the remainder becomes the reserve point for performing the next grant suggestion performance. Therefore, the grant suggestion performance will be performed within the range of the possible performance points.
そして、持ち点としての演出可能ポイントは、既に説明したように、有利区間の開始時において、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計値として与えられる(図73のステップS4603~ステップS4605)。但し、初回時のみの付与で終了するわけではなく、その後に主制御装置101において新たな付与ポイントが付与された場合には、その分のポイント数が演出可能ポイントに累積加算されていく。上記ステップS4801~ステップS4803の処理は、その累積加算の処理に対応するものである。 As already explained, the performance points held as the points available for performance are awarded at the start of the advantageous period as the sum of the points awarded on the main control device 101 side and the sub-points on the display control device 81 side (steps S4603 to S4605 in Figure 73). However, this does not end with the initial awarding; if new points are awarded by the main control device 101 thereafter, the number of points awarded is cumulatively added to the performance points available for performance. The processing of steps S4801 to S4803 above corresponds to this cumulative addition processing.
ステップS4803の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS4804にて現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントとして、付与示唆演出を実行し得る程度のポイント数が確保されているか否かを判定するものである。よって、本ステップでの所定値には、付与示唆演出を実行するのに必要な最低限度のポイント数、換言すれば、付与示唆演出を実行する場合における演出済みポイントの最小値(5ポイント。図78(b))を用いる。 After step S4803 is executed or if a negative judgment is made in step S4801 (if a point awarding command has not been received), step S4804 determines whether the current number of points available for performance is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 5). This process determines whether the current number of points available for performance is sufficient to execute the award suggestion performance. Therefore, the predetermined value in this step is the minimum number of points required to execute the award suggestion performance, in other words, the minimum number of points that have already been executed when executing the award suggestion performance (5 points; Figure 78 (b)).
演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS4805に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにセットされている契機用フラグに対応する種別抽選テーブルを取得する。種別抽選テーブルは、付与示唆演出を実行するか否かの演出実行抽選と、付与示唆演出を実行する場合の種別(態様)を抽選する種別抽選とを併せて行うためのテーブルである。 If the number of possible performance points is equal to or greater than the predetermined value, proceed to step S4805 and obtain a type lottery table corresponding to the trigger flag set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The type lottery table is a table used to perform both a performance execution lottery to determine whether or not to execute a bonus suggestion performance, and a type lottery to determine the type (mode) of the bonus suggestion performance if it is executed.
図79(a)に示すように、付与示唆演出用の種別抽選テーブルは、ポイント付与契機ごとに設定されており、有利区間開始時の付与契機に対応した種別抽選テーブルAでは、付与示唆演出が実行される確率が10%(不実行となる確率が90%)に設定され、付与示唆演出が実行される場合の種別の振り分け確率が、泡小演出~泡大演出となる確率がそれぞれ3%、泡特大演出となる確率が1%に設定されている。 As shown in Figure 79 (a), the type lottery table for the award suggestion effect is set for each point award trigger, and in type lottery table A corresponding to the award trigger at the start of the advantageous zone, the probability of the award suggestion effect being executed is set to 10% (with a 90% probability of not being executed), and the type allocation probability when the award suggestion effect is executed is set to a 3% probability each for small bubble effect to large bubble effect, and a 1% probability for extra large bubble effect.
但し、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、図79(b)に示すように、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。その際、泡大演出に割り当てられていた3%と、泡特大演出に割り当てられていた1%とは、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられ、泡小演出が7%と泡中演出が3%との振分により種別抽選が行われる。すなわち、一部の種別が選択対象外となる場合、演出済みポイントが小さい側の種別が選択されやすくなる。 However, when the execution of a payout suggestion effect is selected, the type is allocated within the range of the points available for execution at that time. For example, if the number of points available for execution at that time is 10, as shown in FIG. 79(b), the large bubble effect and extra-large bubble effect, which have more than 10 points already rendered, are excluded from selection, and the type of payout suggestion effect is selected from among the small bubble effect, which has 5 points already rendered, and the medium bubble effect, which has 10 points already rendered. At that time, the 3% allocated to the large bubble effect and the 1% allocated to the extra-large bubble effect are replaced with the small bubble effect, which has the fewest points already rendered, and a type lottery is held with the small bubble effect allocated at 7% and the medium bubble effect allocated at 3%. In other words, if some types are excluded from selection, the type with the fewer points already rendered is more likely to be selected.
図79(a)に示すように、他の契機に対応する抽選テーブルでも付与示唆演出の実行確率と、付与示唆演出が実行される場合の種別の振り分け確率とが設定されている。具体的には、200ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルB及び400ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルCでは、付与示唆演出の実行確率が20%(不実行となる確率が80%)に設定され、600ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルDでは、付与示唆演出の実行確率が30%(不実行となる確率70%)に設定されている。すなわち、ハマリゲーム数に基づく付与契機の場合は、有利区間の開始からのゲーム数が進むほど(換言すれば、有利区間の終盤に近付くほど)、付与示唆演出が実行されやすくなっている。 As shown in Figure 79 (a), the lottery tables corresponding to other triggers also set the probability of executing a grant suggestion effect and the probability of allocating types when a grant suggestion effect is executed. Specifically, in type lottery table B corresponding to a 200-game stuck award trigger and type lottery table C corresponding to a 400-game stuck award trigger, the execution probability of a grant suggestion effect is set to 20% (with an 80% chance of not executing), and in type lottery table D corresponding to a 600-game stuck award trigger, the execution probability of a grant suggestion effect is set to 30% (with a 70% chance of not executing). In other words, in the case of a grant trigger based on the number of stuck games, the more games progress from the start of the advantageous period (in other words, the closer you get to the end of the advantageous period), the more likely it is that a grant suggestion effect will be executed.
また、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了した場合の付与契機に対応した種別抽選テーブルEと、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了した場合の付与契機に対応した種別抽選テーブルFとでは、付与示唆演出の実行確率が40%(不実行となる確率が60%)に設定されている。 In addition, the probability of the award suggestion effect being executed is set to 40% (the probability of it not being executed is 60%) in type lottery table E, which corresponds to the award trigger when CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and type lottery table F, which corresponds to the award trigger when first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery.
図79(a)では図示を省略しているが、上記種別抽選テーブルB~Fにおいても各種別の選択確率が各別に設定されている。そして、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、有利区間開始時の付与契機の場合と同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。その際、選択対象外となる種別に割り当てられていた確率は、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられる。 Although not shown in Figure 79(a), the selection probabilities for each type are set separately in the type lottery tables B to F. When the execution of the award suggestion effect is selected, the type is allocated within the range of points that can be produced at that time, just as in the case of the award trigger at the start of the advantageous zone. At that time, the probability assigned to the type that is not eligible for selection is replaced with the small bubble effect with the fewest points already produced.
なお、上記各種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。付与示唆演出の実行確率や各種別の振分確率については任意に設定することができる。 Note that the above lottery tables for each type are merely examples and are not limited to the above configurations. The probability of the award suggestion effect being executed and the allocation probability for each type can be set as desired.
付与示唆演出処理(図77)の説明に戻り、ステップS4805で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS4806にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタと、ステップS4803で更新した演出可能ポイントとに基づいて付与示唆演出の演出種別抽選を行う。 Returning to the explanation of the award suggestion effect processing (Figure 77), after the type lottery table is acquired in step S4805, a type lottery is executed in step S4806 to select the type of point suggestion effect. In this step, a lottery is executed to select the type of effect for the award suggestion effect based on the type lottery table acquired above, the lottery counter acquired from the various counter area 183b of RAM 183, and the possible points updated in step S4803.
ステップS4807では、ステップS4806の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。続くステップS4808では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットする。付与示唆フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このように付与示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様の付与示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた付与示唆フラグをクリアする。 In step S4807, the effect data is set so that the type of grant suggestion effect selected by lottery in step S4806 is executed. In the following step S4808, an award suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The award suggestion flag is used by the CPU 181 to determine that an award suggestion effect should be executed. When the award suggestion flag is set in this way, in other processing of step S2211 in the effect setting process (Figure 47), the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled so that the award suggestion effect of the type selected above is executed based on the set effect data. At that time, the award suggestion flag set in the various flag storage area 183a above is cleared.
なお、付与示唆演出の実行タイミングは特に限定されるものではなく、ゲームの開始タイミング(レバーオンのタイミングやリール回転の開始タイミング)でもよいし、ゲームの途中タイミング(所定の停止操作が行われたタイミングやゲームの開始から所定期間が経過したタイミング)でもよいし、ゲームの終了タイミング(リール32L~32Rの全停止時)でもよい。 The timing of the award suggestion effect is not particularly limited, and may be the start of the game (when the lever is turned on or when the reels start spinning), midway through the game (when a specified stop operation is performed or when a specified period of time has passed since the start of the game), or the end of the game (when all reels 32L to 32R have stopped).
ステップS4808の実行後はステップS4809にて、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握する。例えば、選択された種別が泡小演出である場合は演出済みポイントとして5ポイントを把握する。ステップS4810では、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS4811では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。上記ステップS4809~ステップS4811の処理により、今回の付与示唆演出の実行分が演出可能ポイントに反映される。ステップS4811の実行後は、本付与示唆演出用処理を終了する。 After step S4808 is executed, in step S4809, the already-executed points corresponding to the lottery result for the effect type are determined. For example, if the selected type is a small bubble effect, 5 points are calculated as already-executed points. In step S4810, the already-executed points determined in step S4809 are subtracted from the current possible performance points. In step S4811, the result of this subtraction is stored in the possible performance point storage area 183e as new possible performance points, and the possible performance points are updated. By processing steps S4809 to S4811 above, the amount of the current execution of the award suggestion effect is reflected in the possible performance points. After step S4811 is executed, this award suggestion effect processing ends.
また、上記ステップS4804で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、演出可能ポイントが足りないため、付与示唆演出を実行しないとして上記ステップS4805~ステップS4811の処理をスキップし、本付与示唆演出用処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step S4804 (if the number of points available for performance is less than the predetermined value), the number of points available for performance is insufficient, so the award suggestion performance will not be executed, and steps S4805 to S4811 will be skipped, and the award suggestion performance processing will end.
<トータル示唆演出用処理>
ステップS4609のトータル示唆演出用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。
<Total suggestion production processing>
The total suggestion effect processing in step S4609 will be explained with reference to the flowchart in Figure 80.
先ずステップS4901では、主制御装置101からのポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、主制御装置101側でポイントが付与されている場合は、ステップS4902に進み、現在のトータルポイントに付与ポイントを加算する処理を実行する。本ステップでは、受信したポイント付与コマンドに基づいて主制御装置101側の付与ポイントを把握し、その把握した付与ポイントをRAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントに加算する。続くステップS4903では、ステップS4902で導出した加算結果を新たなトータルポイントとしてトータルポイント記憶エリア183fに記憶し、トータルポイントを更新する。 First, in step S4901, it is determined whether a point-granting command has been received from the main control unit 101. If a point-granting command has been received, i.e., if points have been granted on the main control unit 101 side, the process proceeds to step S4902, where processing is performed to add the granted points to the current total points. In this step, the granted points on the main control unit 101 side are determined based on the received point-granting command, and the determined granted points are added to the current total points stored in the total point storage area 183f of RAM 183. In the following step S4903, the addition result derived in step S4902 is stored in the total point storage area 183f as new total points, and the total points are updated.
ここで、トータル示唆演出及びトータルポイントについて説明する。トータル示唆演出は、既に説明したように、付与ポイントの合計値(合計ポイント)を示唆するものである。すなわち、本実施の形態では、上述した付与示唆演出により、ポイントの追加を遊技者に意識させることで、ポイントを貯める遊技への関心を高めつつ、トータル示唆演出により、付与されたポイントの全体量がどの程度まで達したかを見せることで、例えば、あともう少しであるなどの印象を遊技者に抱かせるものとしており、これらの演出を組み合わせて遊技継続の意欲を喚起する構成としている。 Here, we will explain the total suggestion effect and total points. As already explained, the total suggestion effect suggests the total value of awarded points (total points). In other words, in this embodiment, the above-mentioned award suggestion effect makes the player aware of the addition of points, thereby increasing interest in the game of accumulating points, while the total suggestion effect shows the player how many points have been awarded overall, giving the player the impression that they are almost there, for example. These effects are combined to stimulate the player's desire to continue playing.
トータル示唆演出の具体的態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、上部ランプ63の発光色により合計ポイントを示唆する構成としている。詳しくは、先ず、図81(a)に示すように、「演出ボタンを押して」などの演出スイッチ66の操作を促す報知を補助表示部65にて行う。この報知は、ゲームの開始タイミングやゲーム途中における所定タイミングにて行う。その後、図81(b)に示すように、遊技者が演出スイッチ66を操作すると、図81(c)に示すように、上部ランプ63が発光する。この場合の発光色としては、青色、黄色、緑色及び赤色の4種類があり、青色から赤色にかけて合計ポイントが多いことを示唆するものなっている。トータル示唆演出は、数字等によりポイント数を明示するものではないため、遊技者としては、上部ランプ63の発光色を見ても具体的なポイント数までは把握することができない。すなわち、トータル示唆演出を見ることで、合計ポイントが多めであるか、少なめであるかなどの大まかな量を予測できる程度となっている。 While the specific form of the total suggestion effect is not particularly limited, in this embodiment, the total points are suggested by the color of the light emitted by the upper lamp 63. Specifically, as shown in FIG. 81(a), the auxiliary display unit 65 first issues a notification urging the player to operate the effect switch 66, such as "Press the effect button." This notification is issued at the start of the game or at a predetermined timing during the game. Then, as shown in FIG. 81(b), when the player operates the effect switch 66, the upper lamp 63 emits light, as shown in FIG. 81(c). There are four light colors available: blue, yellow, green, and red, with blue to red indicating a higher total point count. Because the total suggestion effect does not explicitly indicate the number of points using numbers or the like, the player cannot determine the specific number of points by looking at the color of the light emitted by the upper lamp 63. In other words, the total suggestion effect allows the player to roughly estimate whether the total points are high or low.
上部ランプ63の発光色は、ポイントの合計値に対応させて選択するが、本実施の形態では、主制御装置101側の合計ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとを加算したトータルポイントに対応させて上記選択を行う。その際、主制御装置101で新たにポイントが付与された場合は、その付与ポイントをトータルポイントに反映させるようにしており、上記ステップS4901~ステップS4903は、そのための処理である。 The color of the light emitted by the upper lamp 63 is selected to correspond to the total point value, but in this embodiment, the selection is made to correspond to the total points obtained by adding the total points on the main control device 101 and the sub-points on the display control device 81. At that time, if new points are awarded by the main control device 101, the awarded points are reflected in the total points, and steps S4901 to S4903 above are the processing for this purpose.
なお、演出可能ポイントの場合とは異なり、トータル示唆演出を実行しても、その分のポイントをトータルポイントから減算することはない。すなわち、トータルポイントは、有利区間の開始時において、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計により開始値が与えられた後は、主制御装置101側で付与ポイントが付与される都度、増え続けていくものとなる。 Note that, unlike the case of possible performance points, even if a total suggestion performance is executed, the corresponding points will not be subtracted from the total points. In other words, at the start of the advantageous period, the total points are assigned a starting value by adding up the points awarded on the main control device 101 side and the sub-points on the display control device 81 side, and then the total points will continue to increase each time points are awarded on the main control device 101 side.
トータル示唆演出用処理(図80)の説明に戻り、ステップS4903の実行後又はステップS4901で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS4904にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグがセットされていない場合は、ステップS4905に進み、トータル示唆演出を実行するか否かを抽選する演出実行抽選を実行する。本ステップでは、トータル示唆演出用の実行抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得し、その抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。 Returning to the explanation of the total suggestion effect processing (Figure 80), after execution of step S4903 or if a negative judgment is made in step S4901 (no point awarding command has been received), step S4904 determines whether a suggestion effect flag is set in the various flags storage area 183a of RAM 183. If the suggestion effect flag is not set, proceed to step S4905, where an effect execution lottery is executed to determine whether or not to execute a total suggestion effect. In this step, an execution lottery table for the total suggestion effect is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and the above lottery is executed based on the lottery table and the lottery counters obtained from the various counter area 183b of RAM 183.
演出実行抽選に際しての当選確率は特に限定されるものではないが、本実施の形態のように各ゲームで実行抽選を行う場合は、当選確率を不当選の確率よりも低くすることが好ましい。なお、例えば、リール32L~32Rにおいて特定の出目が停止したり、有利区間開始からのゲーム数が所定数に達したりしたなど、所定契機が成立した場合にトータル示唆演出の演出実行抽選を行う構成としてもよい。 The probability of winning when drawing a lottery to execute an effect is not particularly limited, but when drawing a lottery for each game as in this embodiment, it is preferable to set the probability of winning lower than the probability of not winning. It is also possible to configure the lottery to execute a total suggestion effect when a predetermined trigger is met, such as when a specific combination stops on reels 32L-32R or when a predetermined number of games have been played since the start of the advantageous zone.
ステップS4906では、ステップS4905の演出実行抽選処理においてトータル示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS4907に進み、RAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントを把握する。ステップS4908では、把握したトータルポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。 In step S4906, it is determined whether or not the execution of the total suggestion effect was won in the effect execution lottery process of step S4905. If the result is a win, the process proceeds to step S4907, where the current total points stored in the total point storage area 183f of RAM 183 are determined. In step S4908, the type lottery table corresponding to the determined total points is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182.
本実施の形態では、図82に示すように、トータル示唆演出用の種別抽選テーブルとして、トータルポイントのポイント数に応じた複数のテーブルを設定しており、ステップS4907では、それらのテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。図82に示す各種別抽選テーブルでは、トータルポイントの区分けとして、24ポイント未満、25ポイント~39ポイント、40ポイント~49、50ポイント以上としているが、これらは、トータルポイントのポイント数を、少なめ、中程度、多め、特典付与値以上に対応させて区分したものである。 In this embodiment, as shown in Figure 82, multiple tables corresponding to the number of total points are set as type lottery tables for total suggestion effects, and in step S4907, the table corresponding to the current total points is obtained from these tables. In the type lottery tables shown in Figure 82, the total points are divided into less than 24 points, 25 to 39 points, 40 to 49 points, and 50 points or more, which correspond to the number of total points: low, medium, high, and above the bonus point award value.
トータル示唆演出用の種別抽選テーブルでは、演出態様(上部ランプ63の発光色)の選択確率が設定されている。例えば、トータルポイントが24ポイント未満である場合に対応した種別抽選テーブルでは、緑色及び赤色が選択対象外とされた上で、青色となる確率が67%、黄色となる確率が33%に設定されている。各種別抽選テーブルについての細かい数値設定の説明は割愛するが、トータル示唆演出用の種別抽選テーブルでは、トータルポイントのポイント数が大きくなるほど、上位の発光色が選択されやすくなるように各発光色の選択確率が設定されている。 In the type lottery table for total suggestion effects, the selection probability of the effect mode (light color of the upper lamp 63) is set. For example, in the type lottery table for when the total points are less than 24 points, green and red are excluded from selection, and the probability of blue is set at 67%, and the probability of yellow is set at 33%. We will not go into the detailed numerical settings of each type lottery table, but in the type lottery table for total suggestion effects, the selection probability of each light color is set so that the higher the total points, the more likely it is that a higher-ranked light color will be selected.
なお、上記各種別抽選テーブルは一例に過ぎず、各区分のポイント数の割り当てや各発光色の選択確率については任意に設定することができる。 Please note that the above lottery tables for each category are merely examples, and the point allocation for each category and the probability of selecting each light color can be set as desired.
ステップS4908で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS4909にて、取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてトータル示唆演出の種別抽選を行う。ステップS4910では、ステップS4909の種別抽選により選択された種別のトータル示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 After obtaining the type lottery table in step S4908, in step S4909, a type lottery for a total suggestion effect is performed based on the obtained type lottery table and the lottery counters obtained from the various counter area 183b of RAM 183. In step S4910, the effect data is set so that the total suggestion effect of the type selected by the type lottery in step S4909 is executed.
ステップS4911では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにトータル示唆フラグをセットする。トータル示唆フラグは、トータル示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このようにトータル示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様のトータル示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされたトータル示唆フラグをクリアする。 In step S4911, a total suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The total suggestion flag is used by the CPU 181 to determine that a total suggestion effect should be executed. When the total suggestion flag is set in this manner, in other processing of step S2211 in the effect setting process (Figure 47), the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled so that the total suggestion effect of the selected type is executed based on the effect data set above. At that time, the total suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.
なお、トータル示唆演出の実行タイミングは特に限定されるものではなく、ゲームの開始タイミング(レバーオンのタイミングやリール回転の開始タイミング)でもよいし、ゲームの途中タイミング(所定の停止操作が行われたタイミングやゲームの開始から所定期間が経過したタイミング)でもよいし、ゲームの終了タイミング(リール32L~32Rの全停止時)でもよい。 The timing of when the total suggestion effect is executed is not particularly limited, and may be the start of the game (when the lever is turned on or when the reels start spinning), during the game (when a specified stop operation is performed or when a specified period of time has passed since the start of the game), or the end of the game (when all reels 32L to 32R have stopped).
ステップS4911の実行後、ステップS4904で肯定判定した場合(示唆演出フラグがセットされている場合)又はステップS4906で否定判定した場合(演出実行抽選で非当選となった場合)は、本トータル示唆演出用処理を終了する。なお、示唆演出フラグがセットされている場合にステップS4905以降の処理をスキップするのは、付与示唆演出との重複実施を回避するためである。 After step S4911 is executed, if a positive judgment is made in step S4904 (if the suggestion effect flag is set) or a negative judgment is made in step S4906 (if the effect execution lottery is not won), the total suggestion effect processing is terminated. Note that if the suggestion effect flag is set, the processing from step S4905 onwards is skipped to avoid overlapping with the grant suggestion effect.
<放出用処理>
ステップS4705の放出用処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。
<Release Treatment>
The release process in step S4705 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップS5101では、ポイント放出演出を実行するための演出データを設定する。なお、ポイント放出演出は、上記第1の実施の形態に係るポイント放出演出(図56)と同様のものである。ステップS5102では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグをセットする。放出演出フラグは、ポイント放出演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものであり、ポイント放出演出の実行時にクリアされる。 First, in step S5101, effect data for executing the point release effect is set. Note that the point release effect is the same as the point release effect (Figure 56) in the first embodiment described above. In step S5102, a release effect flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The release effect flag is used by the CPU 181 to determine that a point release effect should be executed, and is cleared when the point release effect is executed.
ステップS5103では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されているポイント情報をクリア(初期化)する処理を実行する。具体的には、演出可能ポイント記憶エリア183e及びトータルポイント記憶エリア183fにそれぞれ記憶されている演出可能ポイント及びトータルポイントを初期値(0)に変更するか、それらポイントの情報を消去する。すなわち、演出可能ポイント及びトータルポイントは、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化される。ステップS5103の実行後は本放出用処理を終了する。 In step S5103, a process is executed to clear (initialize) the point information stored in the point information storage area 183d of RAM 183. Specifically, the performance possible points and total points stored in the performance possible point storage area 183e and total point storage area 183f, respectively, are changed to their initial values (0), or the information for these points is erased. In other words, the performance possible points and total points are initialized when the total points reach the bonus award value, in other words, when a bonus is awarded based on reaching the bonus award value. After step S5103 is executed, the main release process is terminated.
<ポイント演出の流れについて>
ポイント示唆演出の流れについて図84を参照しながら説明する。
<About the flow of point production>
The flow of the point suggestion presentation will be explained with reference to Figure 84.
先ず有利区間開始時の付与契機a1では、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなり、また、トータルポイントについても20ポイントとなる。 First, let's assume that at award trigger a1 at the start of the advantageous zone, no points are awarded on the main control device 101 side, and 20 sub-points are awarded on the display control device 81 side. In this case, the display control device 81's possible performance points are the sum of these, resulting in 20 points, and the total points are also 20 points.
付与契機a1では付与示唆演出の種別抽選が行われるが、この種別抽選は20ポイントの演出可能ポイントに基づいて行われる。すなわち、演出済みポイントが20ポイント以下である泡小演出、泡中演出、泡大演出が選択対象とされ(図78(b))、それらのうちから種別を選択するようにして行われる。また、この種別抽選では、当該演出の実行抽選と種別抽選とが併せて行われる(図79)。 At award trigger a1, a lottery is held to determine the type of award suggestion effect, and this type lottery is held based on the 20 possible points. In other words, the small bubble effect, medium bubble effect, and large bubble effect, which have 20 or fewer points already rendered, are available for selection (Figure 78 (b)), and the type is selected from among these. Furthermore, this type lottery involves both a lottery to determine whether the effect will be executed and a lottery for the type (Figure 79).
上記抽選の結果、付与示唆演出として泡小演出が選択されたとする(事象a2)。例えば、実際の合計ポイントに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行った場合には、合計ポイントが0ポイントであることから、付与示唆演出を実行することができない。この点、本実施の形態では、サブポイントを加算した加算値に基づいて種別抽選を行うため、付与示唆演出を実行することが可能になる。すなわち、実際の合計ポイントよりも大きい数値情報に基づいて付与示唆演出の実行抽選や種別抽選を行うため、主制御装置101側でポイントが付与されていない場合にも付与示唆演出を行うことが可能になる。 Assume that as a result of the above lottery, a small bubble effect is selected as the award suggestion effect (event a2). For example, if the type lottery for the award suggestion effect is based on the actual total points, the total points will be 0, and therefore the award suggestion effect cannot be executed. In this regard, in this embodiment, the type lottery is based on the added value obtained by adding sub-points, making it possible to execute the award suggestion effect. In other words, because the execution lottery and type lottery for the award suggestion effect are based on numerical information that is greater than the actual total points, it is possible to execute the award suggestion effect even when no points have been awarded on the main control device 101 side.
付与示唆演出として泡小演出が選択された場合は、それに対応する演出済みポイントとして5ポイントが把握される。そして、その5ポイントがその時点での演出可能ポイントである20ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。この場合、トータルポイントについては種別抽選前の20ポイントが維持される。このため、次の付与契機b1が到来するまでの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして24ポイント未満用のテーブルが取得され(図82)、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。 If a small bubble effect is selected as the award suggestion effect, 5 points are counted as the corresponding already-executed points. These 5 points are then subtracted from the current 20 points, which are the possible points for execution, and the possible points for execution are updated to 15 points. In this case, the total points are maintained at 20 points, which was the point before the type lottery. Therefore, if the execution lottery for the total suggestion effect is won before the next award trigger b1 arrives, a table for less than 24 points is obtained as the type lottery table for the total suggestion effect (Figure 82), and either blue light or yellow light is selected as the type of total suggestion effect.
次の付与契機b1では、主制御装置101側で10ポイントのポイントが付与されたとする。この場合、その時点での演出可能ポイント(15ポイント)にその付与ポイント(10ポイント)が加算され、演出可能ポイントが25ポイントに更新される。このため、付与契機b1における付与示唆演出の種別抽選は、25ポイントの演出可能ポイントに基づいて行われる。この場合、演出済みポイントが20ポイント以下である泡小演出、泡中演出、泡大演出が選択対象とされ、それらのうちから付与示唆演出の種別が選択される。 At the next award trigger b1, let's say that 10 points are awarded by the main control device 101. In this case, the awarded points (10 points) are added to the currently available points (15 points), updating the available points to 25 points. Therefore, the lottery for the type of award suggestion effect at award trigger b1 is based on the available points of 25 points. In this case, the small bubble effect, medium bubble effect, and large bubble effect, which have already been rendered points of 20 points or less, are selected as the type of award suggestion effect.
上記抽選の結果、付与示唆演出として泡中演出が選択されたとすると(事象b2)、それに対応する演出済みポイントである10ポイントが把握される。そして、その10ポイントが25ポイントである演出可能ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。 If, as a result of the above lottery, the bubble effect is selected as the award suggestion effect (event b2), the corresponding effect points of 10 points are calculated. Then, those 10 points are subtracted from the possible effect points of 25 points, and the possible effect points are updated to 15 points.
また、付与契機b1では、主制御装置101側で付与された10ポイントが、その時点でのトータルポイント(20ポイント)に加算され、トータルポイントが30ポイントに更新される。このため、次の付与契機c1が到来するまでの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして25ポイント~39ポイント用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。この際、トータルポイントが24ポイント未満の場合に比べて黄色発光が選択されやすくなり、合計ポイントが増加していることの示唆が行われやすくなる。 Furthermore, at award trigger b1, the 10 points awarded by the main control device 101 are added to the total points at that time (20 points), updating the total points to 30 points. Therefore, if the lottery for executing a total suggestion effect is won before the next award trigger c1 arrives, a table for 25 to 39 points (Figure 82) is obtained as the lottery table for the type of total suggestion effect, and either blue light or yellow light is selected as the type of total suggestion effect. In this case, yellow light is more likely to be selected than when the total points are less than 24 points, making it more likely that an increase in total points will be suggested.
次の付与契機c1では、主制御装置101側でポイントが付与されなかったとする。この場合、演出可能ポイントは変化せず、15ポイントのままとなる。そして、この演出可能ポイントに基づき、付与契機c1での付与示唆演出の種別抽選が行われる(事象c2)。この場合、演出済みポイントが15ポイント以下である泡小演出、泡中演出が選択対象とされ、それらのうちから付与示唆演出の種別が選択される。よって、主制御装置101側でポイントが付与されていない状況であるにもかかわらず、泡小演出又は泡中演出のいずれかの態様である付与示唆演出を実行することができる。 At the next award trigger c1, let's say that no points are awarded on the main control unit 101 side. In this case, the number of points that can be awarded does not change and remains at 15 points. Then, based on these points that can be awarded, a lottery is held to determine the type of award suggestion effect that will be produced at award trigger c1 (event c2). In this case, small bubble effects and medium bubble effects with 15 or fewer points that have been produced are selected, and the type of award suggestion effect is selected from among them. Therefore, even if no points have been awarded on the main control unit 101 side, it is possible to execute an award suggestion effect that is either a small bubble effect or a medium bubble effect.
このように本実施の形態では、付与示唆演出の実行分に対応する演出済みポイントを演出可能ポイントから減算し、その残りの演出可能ポイントに基づいて次の演出実行契機での付与示唆演出の実行制御を行う構成としている。ここで、そのような構成の利点について図85を参照しながら説明する。ここでは、説明を分かりやすくするため、表示制御装置81においてサブポイントを付与しないものとした上で、主制御装置101では、最初の付与契機Aで10ポイントが付与され、2回目の付与契機Bで5ポイントが付与され、3回目の付与契機Cではポイントが付与されなかったものとする。 In this way, in this embodiment, the already-executed points corresponding to the execution of the award suggestion effect are subtracted from the possible points, and the execution of the award suggestion effect at the next effect execution trigger is controlled based on the remaining possible points. The advantages of this configuration will now be explained with reference to Figure 85. For ease of explanation, it will be assumed that the display control device 81 does not award sub-points, and that the main control device 101 awards 10 points at the first award trigger A, awards 5 points at the second award trigger B, and awards no points at the third award trigger C.
図85(a)に示すように、例えば、各回の付与ポイント単位で付与示唆演出の実行制御を行う構成(各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成)では、10ポイントが付与された最初の付与契機Aで5ポイント分の付与示唆演出231が行われたとすると、残り分232である5ポイントの未使用分はその後使用されることなく終了する。このため、次の付与契機Bでは、新たな付与ポイント233である5ポイントの範囲内でしか付与示唆演出234を実行することができず、また、さらに次の付与契機Cでは、その前提(ベース)となる付与ポイント自体がないため、付与示唆演出を実行することができない。つまり、付与示唆演出として利用されたポイントは、付与契機Aから付与契機Cまでに付与されたポイントの総和である15ポイントのうちの10ポイントだけということになる。 As shown in Figure 85(a), for example, in a configuration in which the execution of the award suggestion effect is controlled in units of each award point (a configuration in which the award suggestion effect is executed based on one award point for each award), if an award suggestion effect 231 worth 5 points is executed at the first award trigger A when 10 points are awarded, the unused 5 points (remaining points 232) will end without being used thereafter. Therefore, at the next award trigger B, the award suggestion effect 234 can only be executed within the range of 5 points, which is the new award points 233, and at the next award trigger C, the award suggestion effect cannot be executed because there are no award points to serve as a base. In other words, the points used for the award suggestion effect are only 10 points out of the total 15 points awarded from award trigger A to award trigger C.
これに対し、本実施の形態では、図85(b)に示すように、10ポイントが付与された最初の付与契機Aで5ポイント分の付与示唆演出231が行われたとすると、残り分232である5ポイントは、次の付与示唆演出を実行するためのポイントとして残される。このため、次の付与契機Bでは、前回契機の残り分232である5ポイントと、新たな付与ポイント233である5ポイントとの合計である10ポイントにまで範囲を広げて付与示唆演出を実行することができる。その際、5ポイント分の付与示唆演出234が行われたとすると、その残り分235である5ポイントは、さらに次の付与示唆演出を実行するためのポイントとして残される。よって、次の付与契機Cでは、ポイントが付与されていないにもかかわらず、5ポイントの範囲内で付与示唆演出を実行することができる。つまり、付与契機Aから付与契機Cまでに付与されたポイントの総和である15ポイントの全てを付与示唆演出を実行するためのポイントとして利用することができる。 In contrast, in this embodiment, as shown in FIG. 85(b), if an award suggestion effect 231 for 5 points is performed at the first award trigger A when 10 points are awarded, the remaining 5 points (232) are left as points for executing the next award suggestion effect. Therefore, at the next award trigger B, the award suggestion effect can be executed by expanding the range to 10 points, which is the sum of the remaining 5 points (232) from the previous trigger and the new award points (233) of 5 points. In this case, if an award suggestion effect 234 for 5 points is performed, the remaining 5 points (235) are left as points for executing the next award suggestion effect. Therefore, at the next award trigger C, even though no points have been awarded, it is possible to execute an award suggestion effect within the range of 5 points. In other words, all 15 points, which is the total of the points awarded from award trigger A to award trigger C, can be used as points for executing the award suggestion effect.
このように本実施の形態によれば、付与示唆演出として使用されなかったポイントが後の付与示唆演出のためのポイントとして有効活用されるため、未使用分が無駄となることが抑制され、付与されたポイントに対して効率的に付与示唆演出を実行することが可能になる。これにより、実際の付与ポイントよりも大きいポイント数を前提として付与示唆演出を実行したり、ポイントが付与されていない中でも付与示唆演出を実行したりすることができる。特に、特典付与値への到達により特典を付与するという遊技では、ポイント付与の頻度を高めて付与示唆演出の機会を増やそうとすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得なくなり、遊技者への訴求力が低下するため、ポイント付与の頻度をあまり高めることができないという制約がある。そのような事情を踏まえると、本実施の形態における、ポイント付与の頻度を抑えながら付与示唆演出の機会を高めることができるという効果は、より好ましいものといえる。 In this way, according to this embodiment, points not used in the award suggestion effect are effectively utilized as points for a later award suggestion effect, preventing unused points from going to waste and enabling the award suggestion effect to be executed efficiently for awarded points. This makes it possible to execute the award suggestion effect assuming a number of points greater than the actual number of awarded points, or to execute the award suggestion effect even when no points have been awarded. In particular, in games in which a bonus is awarded upon reaching a bonus award value, if an attempt is made to increase the frequency of point awarding to increase the opportunities for the award suggestion effect, the difficulty of reaching the bonus award value becomes lower, which forces the level of the bonus to be kept low, reducing its appeal to players and restricting the frequency of point awarding. Considering these circumstances, the effect of this embodiment, which can increase the opportunities for the award suggestion effect while reducing the frequency of point awarding, is more desirable.
ポイント演出の流れ(図84)の説明に戻り、その後の付与契機n1では、主制御装置101側でポイントが付与されず、その際の演出可能ポイントは0ポイントであったとする。この場合、演出可能ポイントが付与示唆演出を実行するのに必要なポイント数に満たないため、付与示唆演出は実行されない。このように演出可能ポイントとの関係で付与示唆演出の実行が制限されるため、いたずらに付与示唆演出の頻度が高められるのではなく、主制御装置101側の合計ポイント及び表示制御装置81側のサブポイントの合計値との整合が図られた状態で付与示唆演出が行われる。 Returning to the explanation of the flow of point presentation (Figure 84), let's assume that at the subsequent award trigger n1, no points are awarded on the main control device 101 side, and the number of points available for presentation at that time is 0 points. In this case, the number of points available for presentation is less than the number of points required to execute the award suggestion presentation, so the award suggestion presentation is not executed. Because the execution of the award suggestion presentation is limited in this way in relation to the number of points available for presentation, the frequency of award suggestion presentations is not unnecessarily increased, and the award suggestion presentation is executed in a state where the total points on the main control device 101 side and the total value of sub-points on the display control device 81 side are consistent.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
本実施の形態では、付与条件の成立によりポイントが付与され、その合計値(合計ポイント)が特典付与値に達すると、遊技者に特典(第2ATモードへの移行)が付与される。加えて、付与ポイントが付与されたことを示唆等する報知として付与示唆演出が行われるため、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this embodiment, points are awarded when the awarding conditions are met, and when the total number of points (total points) reaches the bonus awarding value, the player is awarded a bonus (transition to the second AT mode). In addition, an award suggestion effect is displayed as a notification suggesting that bonus points have been awarded, allowing the player to recognize that the total points are increasing toward the bonus awarding value, stimulating the player's desire to further increase their points. In other words, this encourages the player to continue playing.
このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、主制御装置101でのポイントの付与機会を多くして付与示唆演出の頻度を高め、ポイントへの遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、ポイントの付与機会を多くすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却ってポイントを用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In this configuration, in order to strongly stimulate the desire to continue playing, it is preferable to increase the number of opportunities for points to be awarded by the main control device 101, increase the frequency of award suggestion effects, and heighten the player's interest in points. However, on the other hand, if there are more opportunities to award points, the difficulty of reaching the bonus award value will decrease, which may result in the bonus being forced to be kept low and reducing its appeal to players. In other words, there is a concern that increasing the frequency of specific notifications may actually diminish the appeal of playing games using points.
この点、本構成では、主制御装置101にて付与された付与ポイントと別に、付与ポイントよりも大きい値の演出可能ポイントを導出し、この演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成としている。この場合、実際の付与ポイントよりも大きい数値を前提として付与示唆演出を実行できるため、当該演出の頻度を高めることが可能になる。その際、演出可能ポイントは、専ら表示制御装置81にて付与示唆演出の実行制御に用いるに過ぎず、主制御装置101での特典の付与には関与しないため、特典付与値への到達難易度が低下することを抑制できる。よって、ポイントを用いた遊技の魅力が損なわれることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, in this configuration, in addition to the award points awarded by the main control device 101, possible performance points with a value greater than the award points are derived, and the award suggestion effect is executed based on these possible performance points. In this case, the award suggestion effect can be executed based on a value greater than the actual award points, making it possible to increase the frequency of such effects. In this case, the possible performance points are used solely by the display control device 81 to control the execution of the award suggestion effect and are not involved in the awarding of the bonus by the main control device 101, preventing a decrease in the difficulty of reaching the bonus award value. Therefore, it is possible to prevent a loss of the appeal of playing using points, while effectively stimulating the desire to continue playing by increasing the notification frequency.
また、本実施の形態では、合計ポイントを示唆等する報知としてのトータル示唆演出についても、実際の合計ポイントを前提とするのではなく、当該合計ポイントよりも大きいトータルポイントを前提として実行制御する構成としている。例えば、実際の合計ポイントが0ポイントである場合、トータル示唆演出を行うことができなくなる懸念があるが、本構成によれば、実際の合計ポイントが0ポイントである状況であってもトータル示唆演出を行うことができる。つまり、本実施の形態によれば、付与示唆演出に留まらず、トータル示唆演出の頻度も向上させることが可能になる。 In addition, in this embodiment, the total suggestion effect, which is a notification that suggests the total points, is not based on the actual total points, but is instead executed and controlled based on a total point value greater than the actual total points. For example, if the actual total points are 0, there is a concern that the total suggestion effect may not be able to be executed. However, with this configuration, the total suggestion effect can be executed even when the actual total points are 0. In other words, with this embodiment, it is possible to increase not only the frequency of the award suggestion effect, but also the frequency of the total suggestion effect.
主制御装置101側で付与される付与ポイントと、表示制御装置81側で導出されるサブポイントとを加算して演出可能ポイントを得る構成とした。 The performance points are calculated by adding the points awarded by the main control device 101 and the sub-points derived by the display control device 81.
付与示唆演出を行う構成にあたっては、都度の演出内容から遊技者が付与されたポイント(付与量)を予測し、それらを遊技者自らが合計して凡その合計ポイントを予測することが想定される。このため、付与ポイントとは異なる数値を前提として付与示唆演出の実行制御を行うと、実際の付与ポイントとは懸け離れた付与示唆演出が実行されることで、遊技者が実際の合計ポイントと大きく乖離する合計値を予測してしまうおそれがある。この点、本構成によれば、演出可能ポイントの導出に付与ポイントを用いるため、実際に付与された付与ポイントとの関連性を確保しながら演出可能ポイントを導出することができる。よって、付与ポイントとは異なる演出可能ポイントを用いる構成でありながらも、付与示唆演出の内容が付与ポイントの実態と大きく乖離することを抑制することができ、付与示唆演出から遊技者が予測する合計値と、実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 When configuring the award suggestion effect, it is assumed that the player will predict the points (amount awarded) awarded based on the content of each effect and then add them up to estimate an approximate total number of points. Therefore, if the execution of the award suggestion effect is controlled based on a numerical value different from the awarded points, an award suggestion effect that is far removed from the actual awarded points will be executed, which could lead to the player predicting a total value that deviates significantly from the actual total number of points. In this regard, with this configuration, the awarded points are used to derive the possible points, making it possible to derive the possible points while maintaining a correlation with the actual awarded points. Therefore, even though the configuration uses possible points that are different from the awarded points, it is possible to prevent the content of the award suggestion effect from diverging significantly from the actual number of awarded points, and it is possible to align or bring the total value predicted by the player from the award suggestion effect closer to the actual total number of points.
また、付与ポイントとサブポイントとの加算結果を用いるため、付与ポイントが0ポイントである場合でも演出可能ポイントとして少なくともサブポイント分の数値を確保することができる。よって、付与契機において実際に付与ポイントが付与されたかを問わず付与示唆演出を実行することが可能になり、付与示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 In addition, because the result of adding the awarded points and sub-points is used, even if the awarded points are 0, it is possible to secure at least the value of the sub-points as possible points for performance. This makes it possible to execute the award suggestion performance regardless of whether award points have actually been awarded at the time of the award trigger, thereby making it possible to appropriately increase the frequency of award suggestion performance.
また、トータルポイントについても、初回の付与ポイントとサブポイントとの加算値に対して新たに付与された付与ポイントを逐次上乗せする構成としており、実質的に付与ポイントの合計値とサブポイントとの加算値により導出する構成としているため、上にも述べたように、実際の合計ポイントが0ポイントである状況でもトータル示唆演出を実行することが可能になり、トータル示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 In addition, the total points are calculated by sequentially adding newly awarded points to the sum of the initial awarded points and sub-points, and are essentially calculated by adding the total awarded points and sub-points. As a result, as mentioned above, it is possible to execute a total suggestion effect even when the actual total points are 0 points, making it possible to appropriately increase the frequency of total suggestion effects.
付与ポイントの大きさに基づいて演出可能ポイントの大きさを決定する構成とした。具体的には、付与ポイントが大きくなるほど大きいサブポイントが導出されやすくなり、演出可能ポイントが大きくなりやすい構成とした。 The size of the possible performance points is determined based on the size of the awarded points. Specifically, the larger the awarded points, the easier it is to derive larger sub-points, and the larger the possible performance points become.
上記構成では、付与された付与ポイントが大きいほど、付与示唆演出の頻度や付与示唆演出により示される付与量が高まることになるため、付与示唆演出から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている付与ポイントとが乖離することを抑制可能となる。つまり、ポイントの付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに付与示唆演出の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the more points awarded, the higher the frequency of the award suggestion effects and the amount of points awarded indicated by the award suggestion effects, making it possible to prevent a discrepancy between the impression the player gets from the award suggestion effects and the actual amount of points accumulated. In other words, the greater the amount of points awarded or accumulated, the stronger the player's sense of anticipation will be, so the frequency of the award suggestion effects will not simply be increased unnecessarily, but it will be possible to increase the frequency of the award suggestion effects while reflecting the actual amount of points awarded or accumulated.
有利区間の開始時にサブポイントを導出する構成とした。この構成では、有利区間の開始タイミングに合わせてサブポイントを導出し、これを付与ポイントに加算して演出可能ポイントを得るため、演出可能ポイントを潤沢な状態にして有利区間での遊技を開始させることが可能になる。よって、有利区間の初期から付与示唆演出の頻度を高めることが可能になり、特典付与値への到達を期待する遊技者の期待感を好適に高めながら、有利区間での遊技を進行させることが可能になる。 Sub-points are calculated at the start of the advantageous zone. With this configuration, sub-points are calculated in time with the start of the advantageous zone and added to the award points to obtain performance points, making it possible to start play in the advantageous zone with an abundant supply of performance points. This makes it possible to increase the frequency of performance suggestion effects from the beginning of the advantageous zone, allowing play in the advantageous zone to proceed while appropriately increasing the player's anticipation of reaching the bonus award value.
表示制御装置81においてサブポイントを導出する構成としたため、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができる。一般に主制御装置101においては、表示制御装置81に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本実施の形態では、遊技を進行させるめの一般制御や、ポイントの付与、その合計が特典付与値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を主制御装置101に委ねる構成としているが、この場合、主制御装置101の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で付与示唆演出の実行制御やサブポイントの導出処理まで主制御装置101に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 By configuring the display control device 81 to derive sub-points, the frequency of award suggestion effects can be increased while minimizing the processing load on the main control device 101. Considering that the main control device 101 generally has stronger anti-fraud measures in comparison to the display control device 81, this embodiment is configured to leave to the main control device 101 processing related to the player's interests, such as general control for progressing the game, point awarding, and control of awarding bonuses when the total reaches the bonus value. However, in this case, it is expected that the processing load on the main control device 101 will be high. In such a situation, if the main control device 101 were to be configured to control the execution of award suggestion effects and derive sub-points, there is a concern that processing lags and other issues could occur, hindering gameplay. However, with this configuration, it is possible to prevent such inconveniences from occurring.
また、本構成によれば、主制御装置101の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができ、主制御装置101に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Furthermore, this configuration avoids complicating the processing configuration of the main control unit 101 and simplifies the control program. As a result, it is possible to increase the frequency of the award suggestion effect while suppressing an increase in program capacity, making it an ideal configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the main control unit 101.
演出可能ポイントから先に実行した付与示唆演出の演出済みポイントを減算して演出可能ポイントを更新し、その更新した演出可能ポイントに基づいての後の付与示唆演出を実行する構成とした。 The system updates the possible performance points by subtracting the performance points of the previously executed suggestive performance from the possible performance points, and then executes the next suggestive performance based on the updated possible performance points.
図85を参照して説明したように、例えば、各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成では、そのときの付与ポイントよりも小さい値に対応する付与示唆演出が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本構成では、演出可能ポイントよりも小さい演出済みポイントの付与示唆演出が行われた場合のポイント未使用分が後の付与示唆演出を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の付与示唆演出で使用されなかったポイントを後の付与示唆演出の実行分として有効活用できるため、与えられた演出可能ポイントに対して効率的に付与示唆演出を実行することが可能になる。よって、実際に付与された付与ポイントよりも大きい値の演出可能ポイントを前提として付与示唆演出を実行する構成に対して本構成を適用することで、付与示唆演出の頻度を一層好適に高めることが可能となる。 As explained with reference to Figure 85, for example, in a configuration in which an award suggestion effect is executed based on one award point for each award, if an award suggestion effect corresponding to a value smaller than the current award points is executed, the unused points will end without being used thereafter. In contrast, in this configuration, when an award suggestion effect is executed with executed points smaller than the possible points, the unused points are left as a value for executing a subsequent award suggestion effect, preventing them from being wasted. In other words, points not used in a previous award suggestion effect can be effectively used to execute a subsequent award suggestion effect, making it possible to efficiently execute award suggestion effects based on given possible points. Therefore, by applying this configuration to a configuration in which an award suggestion effect is executed based on possible points with a value greater than the actual award points, it is possible to further increase the frequency of award suggestion effects.
付与示唆演出の各態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)に対してそれぞれ演出済みポイントを設定し、実行された特定演出の態様に対応する演出済みポイントを演出可能ポイントから減算する構成とした。具体的には、付与示唆演出の各態様に対してそれぞれの態様が示す付与量の大きさ(換言すれば、遊技者の期待度)に対応する固有の演出済みポイントを設定する構成とした。 Achieved points are set for each type of payout suggestion effect (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra-large bubble effect), and the performed points corresponding to the type of specific effect that was executed are subtracted from the possible performance points. Specifically, a unique performed point is set for each type of payout suggestion effect, corresponding to the size of the payout amount indicated by that type (in other words, the player's level of expectation).
付与示唆演出として複数の態様を設けた場合、都度の付与示唆演出がいずれの態様で実行されるかにより、付与ポイントの大きさを示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、付与示唆演出の演出済みポイントを報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、更新後の演出可能ポイントに基づいて実行制御される後の付与示唆演出の態様が先の付与示唆演出の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとが大きく乖離し、付与示唆演出に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 When multiple modes of the award suggestion effect are provided, the size of the award points can be suggested depending on which mode of each award suggestion effect is executed. Under such a configuration, for example, if the rendered points of an award suggestion effect are set to a uniform size regardless of the notification mode, the mode of the subsequent award suggestion effect, which is executed and controlled based on the updated possible rendering points, will be selected regardless of the mode of the previous award suggestion effect. As a result, there is a concern that the total points predicted by the player from each award suggestion effect will diverge significantly from the actual total points, reducing the player's trust in the award suggestion effect.
この点、本構成では、先の付与示唆演出の態様に応じた大きさの演出可能ポイントが演出可能ポイントから減算されるため、先の付与示唆演出の態様と関連させて後の付与示唆演出の態様を選択することができる。よって、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、付与示唆演出に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, with this configuration, the amount of possible points to be displayed according to the mode of the previous award suggestion effect is subtracted from the possible points to be displayed, so the mode of the subsequent award suggestion effect can be selected in relation to the mode of the previous award suggestion effect. This makes it possible to align or bring closer the total points predicted by the player from each award suggestion effect to the actual total points. In other words, it becomes possible to increase the frequency of award suggestion effects while preventing a decline in the player's trust in the award suggestion effects.
更新後の演出可能ポイントの範囲内で後の付与示唆演出の態様を決定する構成とした。具体的には、付与示唆演出の複数の態様のうち、その時点での演出可能ポイント以下である態様から後の付与示唆演出の態様を決定する構成とした。 The system is configured to determine the mode of the next award suggestion effect within the range of the updated possible points. Specifically, the system is configured to determine the mode of the next award suggestion effect from among the multiple possible modes of the award suggestion effect that is equal to or less than the possible points at that time.
上記構成では、その時点での演出可能ポイントを超える値に対応した態様が選択対象外とされるため、実際の合計ポイントと乖離して後の付与示唆演出の態様が選択されることが抑制される。これにより、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, modes corresponding to values exceeding the currently available points are excluded from selection, preventing the selection of a later award suggestion mode that deviates from the actual total points. This allows the total points predicted by the player from each award suggestion effect to be aligned or brought closer to the actual total points.
<第6の実施の形態>
本実施の形態は、主制御装置101でのポイント付与契機が成立していない状況で付与示唆演出を実行する点で、上記第5の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図86~図91を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Sixth Embodiment
This embodiment differs from the fifth embodiment in that the point award suggestion effect is executed in a situation where the point award trigger has not been established in the main control device 101. This embodiment will be described with reference to Figures 86 to 91. Note that in these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the above embodiments, and their description will be omitted or simplified.
本実施の形態では、CZゲームやATモードへの移行抽選に当選したことを報知する演出として連続演出を実行するように構成されている。連続演出は、複数回のゲームに亘って一連の演出として行われるものであり、その最終ゲームにてCZモード等への移行抽選に当選したか否かを報知するように構成されている。 In this embodiment, a continuous effect is executed as an effect to notify the player that they have won the lottery to transition to the CZ game or AT mode. The continuous effect is performed as a series of effects over multiple games, and is configured to notify the player whether they have won the lottery to transition to the CZ mode, etc., in the final game.
ここで、連続演出の一例について図86を参照しながら説明する。ここでは3ゲームに亘って行われる連続演出を例にとって説明する。 Here, an example of a continuous effect will be explained with reference to Figure 86. Here, we will explain an example of a continuous effect that takes place over three games.
連続演出が開始されるゲーム(1ゲーム目のゲーム)では開始演出が実行される。この開始演出では、図86(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、少女キャラクタ251とともに、例えば「魔法使いに変身できたら当り」などの文字画像252が表示される。この開始演出は、例えば、連続演出の開始ゲームにおいてスタートレバー41が操作された際に実行される。 In the game where the continuous performance begins (the first game), a start performance is executed. In this start performance, as shown in FIG. 86(a), a text image 252 such as "If you can transform into a wizard, you win" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65 along with a girl character 251. This start performance is executed, for example, when the start lever 41 is operated in the first game of the continuous performance.
その後のゲームでは、少女キャラクタ251が魔法使いキャラクタ253に変身できるか否かにより、CZモード等への移行抽選に当選したか否かを報知する。具体的には、2ゲーム目のゲームでは、図86(b)に示すように、補助表示部65の表示画面において少女キャラクタ251が魔法使いキャラクタ253に変身する過程の映像が表示される。そして、3ゲーム目のゲーム(連続演出での最終ゲーム)では、変身に成功したか否かの結果映像を表示し、これによって、当選の有無を報知する。その際、CZモード等への移行に当選している場合は、図86(c1)に示すように、変身に成功した魔法使いキャラクタ253が現れる映像を表示する。一方、CZモード等への移行に当選していない場合は、図86(c2)に示すように、変身に失敗した少女キャラクタ251が現れる映像を表示する。 In subsequent games, whether or not the player has won the lottery for transitioning to CZ mode, etc., is notified based on whether or not the girl character 251 can transform into the wizard character 253. Specifically, in the second game, as shown in FIG. 86(b), an image showing the process of the girl character 251 transforming into the wizard character 253 is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65. Then, in the third game (the final game in the series of consecutive presentations), an image showing whether or not the transformation was successful is displayed, thereby notifying whether or not the player has won. At that time, if the player has won the lottery for transitioning to CZ mode, etc., an image showing the wizard character 253 who has successfully transformed is displayed, as shown in FIG. 86(c1). On the other hand, if the player has not won the lottery for transitioning to CZ mode, etc., an image showing the girl character 251 who has failed to transform is displayed, as shown in FIG. 86(c2).
上に述べた映像演出は、連続演出としての演出態様の一例に過ぎず、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場し、それらが戦った勝敗によりCZモード等の当選の有無を報知するなど、他の態様であってもよい。また、連続演出のゲーム数は3ゲームに限定されず、2ゲームであったり、4ゲームであったりしてもよい。 The video effects described above are merely one example of a continuous effect format, and other formats are possible, such as having an ally character and an enemy character appear and announcing whether or not a win has been made in CZ mode or the like based on the outcome of their battle. Furthermore, the number of games in a continuous effect is not limited to three, and may be two or four.
なお、成功結末や勝利結末の連続演出を実行する場合、主制御装置101では、CZモード等に当選したことに基づき、前兆ゲーム数を設定して前兆モードに移行する。前兆モードに移行した場合には、前兆ゲーム数の残りゲーム数が0となるまでCZモード等への移行が待機される。表示制御装置81では、前兆モード中、すなわち、CZモード等の当選後、当該モードへの移行が待機されている期間において上記連続演出を実行するように制御する。例えば、前兆ゲーム数が5ゲームに設定された場合において3ゲームの連続演出を実行する場合は、前兆モードの残りゲーム数が3ゲームとなったタイミングから連続演出を開始するように制御する。これにより、前兆モードの最終ゲームでCZモード等の当選報知を行うことができる。上記の際、連続演出を開始する前の2ゲームにおいては予告演出等の連続演出以外の演出を実行し、いわゆる煽りを行う。 When executing consecutive effects for a successful ending or a winning ending, the main control device 101 sets the number of premonition games based on whether CZ mode or the like has been won, and transitions to premonition mode. When transitioning to premonition mode, transition to CZ mode or the like is put on hold until the number of remaining premonition games reaches 0. The display control device 81 controls to execute the above consecutive effects during premonition mode, that is, during the period after winning CZ mode or the like and while transition to that mode is on hold. For example, if the number of premonition games is set to 5 and a consecutive effect of 3 games is to be executed, control is exercised to start the consecutive effects when the number of games remaining in premonition mode reaches 3. This makes it possible to notify the player of a win in CZ mode or the like in the final game of premonition mode. In the above case, effects other than consecutive effects, such as preview effects, are executed in the two games before the start of the consecutive effects, providing so-called excitement.
次に、本実施の形態において表示制御装置81のCPU181により実行される各制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processes executed by the CPU 181 of the display control device 81 in this embodiment.
<特定役報知用処理>
本実施の形態に係る特定役報知用処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2305で実行されるものであり、詳しくは、特定役(所謂レア役)に当選した場合に実行されるものである。特定役報知用処理は、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)の設定処理を行ったりするものである。
<Processing for notifying specific roles>
The specific role notification process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 87. This process is executed in step S2305 of the start-time performance setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and more specifically, is executed when a specific role (a so-called rare role) is won. The specific role notification process performs setting processing for consecutive performances for pseudo-premonitions (consecutive performances that notify non-winning of CZ mode, etc.).
先ずステップS6101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出実行抽選を行う。チャンス演出では、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする(図53(c))。なお、チャンス演出実行抽選の当選確率が特定役の種類や遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。 First, in step S6101, a chance effect execution lottery is held to determine whether or not a chance effect will be set as the effect for this game. In the chance effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the words "Chance!!" and characters with exclamation marks are displayed corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R (Figure 53 (c)). Note that the probability of winning the chance effect execution lottery may be configured to differ depending on the type of specific combination, game status, setting value, etc.
ステップS6102では、ステップS6101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS6103にて今回のゲームの演出として上記チャンス演出が行われるように設定する。 In step S6102, it is determined whether or not the lottery process in step S6101 has been won. If the lottery process has been won, in step S6103, the above chance effect is set to be performed as the effect for this game.
ステップS6103の実行後又はステップS6102で否定判定した場合(チャンス演出実行抽選で非当選となった場合)は、ステップS6104にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドは、主制御装置101において前兆モードに移行する場合、換言すれば、CZモード等への移行に当選している場合に送信されるものである。なお、前兆コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、前兆ゲーム数を示す情報が含まれる。 After step S6103 is executed or if a negative judgment is made in step S6102 (if the chance effect execution lottery is not won), step S6104 determines whether a premonition command has been received as the current start command. The premonition command is sent when the main control device 101 transitions to premonition mode, in other words, when the transition to CZ mode or the like has been successful. Note that the premonition command includes information indicating the transition to premonition mode as well as information indicating the number of premonition games.
前兆コマンドを受信していない場合は、ステップS6105にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグは、前兆モード中であることをCPU181が把握するためのものであり、上記前兆コマンドを受信した場合にセットされ、前兆モードが終了した場合にクリアされる。 If a precursor command has not been received, step S6105 determines whether a precursor flag has been set in the various flags storage area 183a of RAM 183. The precursor flag is used by the CPU 181 to determine that precursor mode is in progress. It is set when the precursor command is received and cleared when precursor mode ends.
前兆フラグがセットされていない場合は、ステップS6106にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのものである。疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされた(換言すれば、CZモード等に当選した)ことを期待させるためのモードであり、この疑似前兆モードの期間を利用してCZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、前兆モードの場合と同様に、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合が多く発生する。その際、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)が行われる。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードにおける連続演出開始前の期間でも行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 If the premonition flag is not set, step S6106 determines whether a pseudo flag is set in the various flag storage area 183a. The pseudo flag allows the CPU 181 to determine that the game is in pseudo premonition mode. Pseudo premonition mode is a mode that keeps the player hopeful that the transition to premonition mode has occurred (in other words, that the player has won CZ mode, etc.), even though the game has not actually transitioned to premonition mode. Continuous effects are executed during this pseudo premonition mode to notify the player that the game has not been won in CZ mode, etc. As with premonition mode, the number of games that the pseudo premonition mode continues is often set to be greater than the number of games in the continuous effects. In such cases, a hype effect (an effect other than a continuous effect) is executed before the start of the continuous effects to make the player hopeful of winning. Because this hype effect is executed to varying degrees even before the start of the continuous effects in premonition mode, it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between premonition mode and pseudo premonition mode.
擬似フラグがセットされていない場合は、ステップS6107に進み、疑似前兆モードの実行抽選を行う。本ステップでは、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得した疑似前兆モード抽選用のテーブルと、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 If the pseudo flag is not set, proceed to step S6107 and a lottery is held to determine whether the pseudo premonition mode will be executed. In this step, the lottery is held based on the table for the pseudo premonition mode lottery obtained from the various table storage area 182a of ROM 182 and the lottery counter obtained from the various counter area 183b. The table for the pseudo premonition mode lottery is set so that the probability of winning the lottery for the pseudo premonition mode varies depending on the type of transition trigger role that has been won; for example, it is set so that a strong cherry has a higher probability of winning the lottery for the pseudo premonition mode than a weak cherry.
ステップS6108では、ステップS6107の処理結果に基づいて疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当該抽選に当選していない場合はそのまま本特定役報知用処理を終了する一方、当選している場合は、ステップS6109にて疑似前兆モードのゲーム数(疑似前兆ゲーム数)の抽選処理を行う。ステップS6110では、ステップS6109で選択された疑似前兆ゲーム数を各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタにセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S6108, it is determined whether or not the pseudo premonition mode execution lottery has been won based on the processing result of step S6107. If the lottery has not been won, the specific role notification process is terminated. If the lottery has been won, however, in step S6109, a lottery process is performed to determine the number of games in the pseudo premonition mode (number of pseudo premonition games). In step S6110, the number of pseudo premonition games selected in step S6109 is set in the pseudo premonition counter provided in the various counter area 183b. The pseudo premonition counter is a counter for keeping track of the number of games remaining in the pseudo premonition mode, and is decremented by one for each game played.
ステップS6111では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出のゲーム数をセットする。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU191が把握するためのものである。ステップS6112では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグをセットし、その後、本特定役報知用処理を終了する。また、上記ステップS6104~ステップS6106のいずれかで肯定判定した場合(前兆コマンドを受信している場合、又は前兆フラグ若しくは疑似フラグのいずれかがセットされている場合)は、前兆用の連続演出や、既に実行されている疑似前兆用の連続演出との重複実施を避けるべく、ステップS6107以降の処理をスキップして本特定役報知用処理を終了する。 In step S6111, the number of games in the continuous effect is set in the continuous effect counter provided in the various counter area 183b. The continuous effect counter allows the CPU 191 to keep track of the number of games remaining in the continuous effect. In step S6112, a pseudo flag is set in the various flag storage area 183a, and then the specific role notification process is terminated. Furthermore, if a positive judgment is made in any of the above steps S6104 to S6106 (if an omen command has been received, or if either the omen flag or pseudo flag has been set), the process from step S6107 onwards is skipped to avoid overlapping with the continuous effect for the omen or the continuous effect for the pseudo omen that has already been executed, and the specific role notification process is terminated.
<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る特定役報知用処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。本実施の形態では、ステップS4609(図73)の後段にステップS6201の連続演出設定処理が設けられている。連続演出設定処理は、連続演出を実行するための設定を行うものである。
<Start-up performance setting process>
The specific role notification process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Figure 88. In this embodiment, a continuous performance setting process of step S6201 is provided after step S4609 (Figure 73). The continuous performance setting process is used to set the continuous performance.
<連続演出設定処理>
ステップS6201の連続演出設定処理について図89のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
The continuous performance setting process of step S6201 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS6301では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合は、ステップS6302にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数をセットする。ステップS6303では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出のゲーム数をセットする。 First, in step S6301, it is determined whether a premonition command has been received as the current start command. If a premonition command has been received, in step S6302 the number of premonition games is set in the premonition counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. In step S6303, the number of consecutive effects games is set in the consecutive effect counter provided in the various counter area 183b.
ステップS6303の実行後又はステップS6301で否定判定した場合(前兆コマンドを受信していない場合)は、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグは、連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。連続演出フラグがセットされている場合、すなわち、連続演出の実行中である場合は、ステップS6305に進み、連続演出カウンタの値を1減算して更新する。 After step S6303 is executed, or if a negative judgment is made in step S6301 (if a premonition command has not been received), a judgment is made as to whether a continuous performance flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The continuous performance flag is used by the CPU 181 to determine whether a continuous performance is being executed. If the continuous performance flag is set, i.e., if a continuous performance is being executed, the process proceeds to step S6305, where the value of the continuous performance counter is updated by subtracting 1.
一方、連続演出フラグがセットされていない場合、すなわち、連続演出の実行中でない場合は、ステップS6306にて連続演出の実行タイミング(開始タイミング)であるか否かを判定する。連続演出の実行タイミングでない場合は、そのまま本連続演出設定処理を終了する一方、連続演出の実行タイミングである場合は、ステップS6307にて、上記各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。 On the other hand, if the continuous performance flag is not set, i.e., if a continuous performance is not currently being executed, step S6306 determines whether it is time to execute (start) a continuous performance. If it is not time to execute a continuous performance, the continuous performance setting process ends. However, if it is time to execute a continuous performance, step S6307 sets the continuous performance flag in the various flag storage area 183a.
ステップS6305又はステップS6307の実行後は、ステップS6308にて上記フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合、すなわち、前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合は、ステップS6309に進み、前兆用の連続演出の演出データを設定する。本ステップでは、連続演出カウンタの値を参照して今回のゲームが連続演出での何ゲーム目に該当するかを把握し、その把握したゲームに対応する演出データを設定する。例えば、1ゲーム目のゲームであれば、上述した開始演出の演出データを設定し、最終ゲームであれば、変身に成功する結果映像の演出データを設定する。 After execution of step S6305 or step S6307, step S6308 determines whether a pseudo flag has been set in the flag storage area 183a. If the pseudo flag has not been set, i.e., if the situation is such that a premonition continuous effect should be executed, the process proceeds to step S6309, where the effect data for the premonition continuous effect is set. In this step, the value of the continuous effect counter is referenced to determine which game in the continuous effect the current game corresponds to, and the effect data corresponding to that determined game is set. For example, if this is the first game, the effect data for the start effect described above is set, and if this is the final game, the effect data for the resulting image showing a successful transformation is set.
ステップS6308で肯定判定した場合(疑似フラグがセットされている場合)は、ステップS6310に進み、疑似前兆用の連続演出の演出データを設定する。本ステップにおいても、連続演出カウンタの値を参照して今回のゲームが連続演出での何ゲーム目に該当するかを把握し、その把握したゲームに対応する演出データを設定する。その際、連続演出の最終ゲームが把握されれば、変身に失敗する結果映像の演出データを設定する。 If a positive judgment is made in step S6308 (if the pseudo flag is set), the process proceeds to step S6310, where the effect data for the consecutive effects used for the pseudo precursor is set. In this step, the value of the consecutive effects counter is also referenced to determine which game in the consecutive effects this game corresponds to, and the effect data corresponding to that determined game is set. At that time, if the final game in the consecutive effects is determined, the effect data for the resulting image of a failed transformation is set.
ステップS6309又はステップS6310の実行後はステップS6311にて、連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合は、ステップS6312にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた連続演出フラグをクリアする。 After step S6309 or step S6310 is executed, step S6311 determines whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, step S6312 clears the continuous performance flag set in the various flag storage area 183a.
ステップS6313では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされている場合は、ステップS6314にて疑似フラグをクリアするとともに、ステップS6315にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセットする。疑似前兆終了フラグは、疑似前兆用の連続演出が終了することをCPU181が把握するためのものである。ステップS6315の実行後、ステップS6311で否定判定した場合(連続演出カウンタが0でない場合)又はステップS6313で否定判定した場合(疑似フラグがセットされていない場合)は、本連続演出設定処理を終了する。 In step S6313, it is determined whether a pseudo flag has been set in the various flag storage area 183a. If a pseudo flag has been set, the pseudo flag is cleared in step S6314, and a pseudo premonition end flag is set in the various flag storage area 183a in step S6315. The pseudo premonition end flag is used by the CPU 181 to determine that the continuous effects for the pseudo premonition have ended. After step S6315 is executed, if a negative judgment is made in step S6311 (if the continuous effects counter is not 0) or if a negative judgment is made in step S6313 (if the pseudo flag has not been set), this continuous effects setting process is terminated.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図90(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図90(a)に示す処理は、上記第5の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図76)において、ステップS2421(図49)で否定判定した場合に実行される処理として設けられるものである。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 90(a). The process shown in Fig. 90(a) is provided as a process executed when a negative determination is made in step S2421 (Fig. 49) in the all-stop effect setting process (Fig. 76) according to the fifth embodiment.
ステップS2421で否定判定した場合(第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドのいずれも受信していない場合)は、ステップS6401に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグは、上述のように、疑似前兆用の連続演出における最終ゲームでセットされるものであるため、本ステップの処理は、今回のゲームが疑似前兆用の連続演出での最終ゲームであるか否かを判定するものとなる。 If a negative judgment is made in step S2421 (if neither the first BB end command nor the second BB end command has been received), the process proceeds to step S6401, where it is determined whether or not the pseudo-omen end flag has been set in the various flag storage area 183a of RAM 183. As described above, the pseudo-omen end flag is set in the final game in the consecutive effects for pseudo-omen, and therefore the processing of this step determines whether or not the current game is the final game in the consecutive effects for pseudo-omen.
疑似前兆終了フラグがセットされている場合は、ステップS6402にて疑似前兆終了フラグをクリアした後、ステップS6403にて、現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントとして、付与示唆演出を実行し得る程度のポイント数が確保されているか否かを判定するものである。 If the pseudo-omen end flag is set, the pseudo-omen end flag is cleared in step S6402, and then in step S6403, it is determined whether the current number of points available for performance is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 5). This process determines whether the current number of points available for performance is sufficient to execute the bonus suggestion performance.
演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS6404に進み、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用の連続演出終了時に対応した種別抽選テーブルを取得する。この種別テーブルは、付与示唆演出を実行するか否かの演出実行抽選と、付与示唆演出を実行する場合の種別(態様)を抽選する種別抽選とを併せて行うためのテーブルである。すなわち、本実施の形態では、失敗の結末となる連続演出の終了時において、主制御装置101でのポイント付与契機ではないものの、表示制御装置81側で独自に付与示唆演出を実行するように構成されている。 If the number of points available for presentation is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S6404, where a type lottery table corresponding to the end of the pseudo-omen continuous presentation is obtained from the various table storage area 182a of the ROM 182. This type table is a table for conducting both a presentation execution lottery to determine whether or not to execute a bonus suggestion presentation, and a type lottery to determine the type (mode) of bonus suggestion presentation if it is executed. In other words, in this embodiment, at the end of a continuous presentation that ends in failure, the display control device 81 is configured to independently execute a bonus suggestion presentation, even though this is not an opportunity for the main control device 101 to award points.
連続演出終了時用の種別抽選テーブルでは、図90(b)に示すように、付与示唆演出が実行される確率が10%(不実行となる確率が90%)に設定されており、上記第5の実施の形態に係る種別抽選テーブルAと同様に他の種別抽選テーブルB~Fに比べて低めに設定されている。また、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、上記第5の実施の形態に係る種別抽選テーブルAと同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。 As shown in Figure 90 (b), in the type lottery table for when a continuous effect ends, the probability that a bonus suggestion effect will be executed is set to 10% (with a 90% probability that it will not be executed), which, like type lottery table A in the fifth embodiment, is set lower than the other type lottery tables B to F. Furthermore, when execution of a bonus suggestion effect is selected, the type is allocated within the range of points that can be produced at that time, like type lottery table A in the fifth embodiment. For example, if the number of points that can be produced at that time is 10, large bubble effects and extra-large bubble effects, which have more than 10 points of produced points, are excluded from selection, and the type of bonus suggestion effect is selected from among small bubble effects, which have 5 points of produced points, and medium bubble effects, which have 10 points of produced points.
ステップS6404で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS6405にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタ(乱数)とに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行う。 After the type lottery table is obtained in step S6404, a type lottery is executed in step S6405 to select the type of point suggestion effect. In this step, a type lottery for the point suggestion effect is executed based on the type lottery table obtained above and the counter (random number) for the lottery obtained from the various counter area 183b of RAM 183.
ステップS6406では、ステップS6405の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。ステップS6407では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットする。付与示唆フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このように付与示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様の付与示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。本実施の形態では、上記付与示唆演出が疑似前兆用の連続演出における最終ゲームのゲーム終了時(リール32L~32Rの全停止時)に実行されるように制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた付与示唆フラグをクリアする。 In step S6406, a setting process for the effect data is performed so that the type of award suggestion effect selected by lottery in step S6405 is executed. In step S6407, a grant suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The grant suggestion flag is used by the CPU 181 to determine that the award suggestion effect should be executed. When the grant suggestion flag is set in this manner, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled in other processing of step S2211 in the effect setting process (Figure 47) so that the award suggestion effect of the selected type is executed based on the set effect data. In this embodiment, the award suggestion effect is controlled to be executed at the end of the final game in the consecutive effects for pseudo-omen (when reels 32L to 32R are all stopped). At that time, the grant suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.
ステップS6407の実行後はステップS6408にて、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握し、これを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS6409では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントの更新を行う。ステップS6409の実行後、上記ステップS6401で否定判定した場合(疑似前兆終了フラグがセットされていない場合)又は上記ステップS6403で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、ステップS2423に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 After step S6407 is executed, in step S6408, the already-executed points corresponding to the lottery result for the effect type are determined and subtracted from the current possible effect points. In step S6409, the subtraction result is stored in the possible effect point memory area 183e as the new possible effect points, and the possible effect points are updated. After step S6409 is executed, if a negative judgment is made in step S6401 above (if the pseudo-omen end flag is not set) or if a negative judgment is made in step S6403 above (if the possible effect points are less than the predetermined value), the process proceeds to step S2423, and other effect setting processing is executed when all the effects have stopped.
このように本実施の形態では、演出可能ポイントを利用し、疑似前兆用の連続演出の終了時に付与示唆演出の実行機会を設けるが、それに加えてさらに第1ATモードへの移行時にも付与示唆演出の実行機会を設ける構成としている。そのための構成について図91(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図91(a)の処理は、上記第5の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図76)において、ステップS2403(図49)で否定判定した場合に実行される処理として設けられるものである。 In this way, in this embodiment, possible performance points are used to provide an opportunity to execute a bonus suggestion performance at the end of the consecutive pseudo-omen performances, but in addition, an opportunity to execute a bonus suggestion performance is also provided when transitioning to the first AT mode. This configuration will be explained with reference to the flowchart in Figure 91(a). The processing in Figure 91(a) is provided as processing to be executed when a negative judgment is made in step S2403 (Figure 49) in the full stop performance setting processing (Figure 76) related to the fifth embodiment described above.
ステップS2403で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS6501にて、今回の全停止時コマンドとして第1AT開始コマンド(図38のステップS1407)を受信しているか否かを判定する。第1AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS6502~ステップS6508の処理を実行する。これらの処理は、図90(a)のステップS6403~ステップS6409と同様のものであり、付与示唆演出を実行するためのものである。 If a negative judgment is made in step S2403 (the CZ end command has not been received), step S6501 determines whether the first AT start command (step S1407 in Figure 38) has been received as the current full stop command. If the first AT start command has been received, steps S6502 to S6508 are executed. These processes are similar to steps S6403 to S6409 in Figure 90(a), and are intended to execute the award suggestion effect.
但し、種別抽選テーブルを取得するステップS6503では、連続演出終了用の種別抽選テーブルに代えて、第1ATモード開始時に対応した種別抽選テーブルを取得する。第1AT開始時用の抽選テーブルでは、図91(b)に示すように、付与示唆演出が実行される確率が50%(不実行となる確率が50%)に設定されており、連続演出終了時の種別抽選テーブルや付与契機に伴う種別抽選テーブルA~Fに比べて高めに設定されている。このように高めの実行確率を設定しているのは、特典付与値に到達した場合に付与される特典が第1ATモードの終了後に第2ATモードに移行(昇格)することであるところ、第1ATモードの開始時に積極的に付与示唆演出を行うことで、遊技者が第2ATモードへの移行に対する期待感を高く持って第1ATモードを遊技できるようになり、第1ATモードでの遊技をより楽しめると考えられるためである。 However, in step S6503 of obtaining the type lottery table, instead of the type lottery table for the end of the consecutive effects, a type lottery table corresponding to the start of the first AT mode is obtained. In the lottery table for the start of the first AT, as shown in FIG. 91(b), the probability that the award suggestion effect will be executed is set to 50% (with a 50% probability that it will not be executed), which is set higher than the type lottery table at the end of the consecutive effects and type lottery tables A to F associated with the award trigger. The reason for setting such a higher execution probability is that the award granted when the award value is reached will result in a transition (promotion) to the second AT mode after the end of the first AT mode. By actively performing the award suggestion effect at the start of the first AT mode, the player will be able to play the first AT mode with high anticipation for the transition to the second AT mode, which is thought to make playing in the first AT mode more enjoyable.
なお、連続演出終了用のものも含めて上述した種別演出テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。例えば、連続演出終了用と第1AT開始時用とで共通の実行確率としたり、第1AT開始時用の演出実行確率を連続演出終了用のそれよりも低くしたりするなど、その具体的な確率は任意に設定することができる。 The type effect table described above, including the one for the end of consecutive effects, is merely an example and is not limited to the above configuration. For example, the execution probability can be set to the same for the end of consecutive effects and the start of the first AT, or the execution probability for the effect at the start of the first AT can be lower than that for the end of consecutive effects. The specific probabilities can be set as desired.
上記ステップS6501で否定判定した場合(第1AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS6502に進み、今回の全停止時コマンドとして第2AT開始コマンド(図40のステップS1608)を受信しているか否かを判定する。第2AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2408の処理(第2ATモードの開始演出の設定処理)に進み、第2AT開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2409の処理(第1AT終了コマンドを受信しているか否かの判定処理)に進む。 If a negative judgment is made in step S6501 above (the first AT start command has not been received), the process proceeds to step S6502, where it is determined whether the second AT start command (step S1608 in Figure 40) has been received as the current full stop command. If the second AT start command has been received, the process proceeds to step S2408 (processing to set the start effect of the second AT mode); if the second AT start command has not been received, the process proceeds to step S2409 (processing to determine whether the first AT end command has been received).
<付与示唆演出の流れについて>
本実施の形態に係る付与示唆演出の流れについて説明する。なお、上記第5の実施の形態と同様の流れについては説明を省略又は簡略化する。
<About the flow of the grant suggestion performance>
The flow of the award suggestion effect according to this embodiment will be described. Note that the description of the same flow as in the fifth embodiment will be omitted or simplified.
図84の場合と同様に、有利区間開始時の付与契機a1において、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなる。そして、上記付与契機a1において、付与示唆演出として泡小演出が選択されたとする(事象a2)。この場合、泡小演出に対応する5ポイントの演出済みポイントが20ポイントの演出可能ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。 As in the case of Figure 84, at the award trigger a1 at the start of the advantageous zone, no points are awarded on the main control device 101 side, and 20 sub-points are awarded on the display control device 81 side. In this case, the display control device 81's possible points are the sum of these, or 20 points. Then, at the award trigger a1, suppose a small bubble effect is selected as the award suggestion effect (event a2). In this case, the 5 points already produced corresponding to the small bubble effect are subtracted from the 20 possible points, and the possible points are updated to 15 points.
その後、付与契機b1となる前に疑似前兆用の連続演出(図86)が実行されると、その最終ゲームにおいて疑似前兆終了フラグがセットされる。その結果、主制御装置101における付与ポイントの付与契機ではないものの、上記最終ゲームの終了時において付与示唆演出の種別抽選が実行される。この種別抽選は、付与示唆演出を実行するか否かと、実行する場合の態様の選択とを兼ねたものである。また、この種別抽選では、その時点での演出可能ポイントの範囲内で付与示唆演出の種別を選択するように行われ、具体的には、演出済みポイントが演出可能ポイント(15ポイント)以下である泡小演出、泡中演出のみが選択対象とされ(図78(b))、それ以外の泡大演出、泡特大演出が選択対象外とされる。 If a series of pseudo-omen effects (Fig. 86) are subsequently executed before the award trigger b1 occurs, the pseudo-omen end flag is set for that final game. As a result, a lottery for the type of award suggestion effect is executed at the end of the final game, even though it is not an award point trigger in the main control unit 101. This type lottery serves to select whether or not to execute the award suggestion effect, and if so, the mode of execution. This type lottery also selects the type of award suggestion effect within the range of points that can be executed at that time. Specifically, only small bubble effects and medium bubble effects with executed points that are below the available points (15 points) are eligible for selection (Fig. 78 (b)); other large bubble effects and extra-large bubble effects are not eligible for selection.
上記抽選の結果、泡中演出が選択されたとすると、当該演出が補助表示部65等にて上記最終ゲームの終了時に実行される。また、泡中演出が対応する演出済みポイント(10ポイント)がその時点での演出可能ポイント(15ポイント)から減算され、演出可能ポイントが5ポイントに更新される。 If the bubble effect is selected as a result of the lottery, that effect will be displayed on the auxiliary display unit 65, etc., at the end of the final game. Additionally, the points already displayed (10 points) corresponding to the bubble effect are subtracted from the points available for display at that time (15 points), and the points available for display are updated to 5 points.
その後、付与契機b1において、主制御装置101側で10ポイントが付与されたとすると、その付与ポイントが演出可能ポイントに加えられ、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。このため、付与契機b1では、演出可能ポイントを15ポイントとして付与示唆演出の種別抽選が実行される。 If 10 points are subsequently awarded by the main control device 101 at award trigger b1, those awarded points are added to the possible performance points, updating the possible performance points to 15 points. Therefore, at award trigger b1, a lottery is held to determine the type of award suggestion performance, with the possible performance points set to 15 points.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
ポイントの付与契機ではない場合に付与示唆演出を実行する構成としたため、ポイントの付与契機を増加させなくても、付与示唆演出の実行頻度を高めることが可能になる。よって、付与契機の増加により特典の程度が低くなることを抑制しながら、付与示唆演出の頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By configuring the system so that the award suggestion effect is executed when there is no opportunity to award points, it is possible to increase the frequency with which the award suggestion effect is executed without increasing the number of opportunities to award points. This prevents the level of the bonus from decreasing due to an increase in the number of opportunities to award points, while increasing the frequency of the award suggestion effect can effectively stimulate the desire to continue playing.
また、その場合の付与示唆演出の実行制御を演出可能ポイントに基づいて行う構成とした。これにより、いたずらに付与示唆演出の頻度を高めるだけのものにならず、実際の合計ポイントに対応させながら付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 In addition, in this case, the execution of the award suggestion effect is controlled based on the points available for effect. This prevents the frequency of award suggestion effects from being increased unnecessarily, but rather makes it possible to increase the frequency of award suggestion effects while keeping them in line with the actual total points.
付与契機ではない場合の付与示唆演出を疑似前兆用の連続演出の実行に合わせて行う構成とした。連続演出ではCZモード等への当選有無が報知されるため、連続演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。本構成では、連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたため、付与示唆演出に注目させやすくすることができ、ポイントへの関心を効果的に高めることが可能になる。 When there is no opportunity to award a prize, the award suggestion effect is performed in conjunction with the execution of a series of pseudo-premonition effects. Since the series of effects notifies players of whether or not they have won in CZ mode, etc., it is expected that when a series of effects is performed, players will be watching with great interest. In this configuration, the award suggestion effect is executed in conjunction with the execution of a series of effects, making it easier to draw attention to the award suggestion effect and effectively increasing interest in points.
加えて、本構成では、前兆用の連続演出ではなく、疑似前兆用の連続演出に対応させて付与示唆演出を行う構成としている。例えば、前兆用の連続演出に対応させて付与示唆演出を行う構成によっても、付与示唆演出への注目度が高まることを期待できるが、この構成では、連続演出後に移行するCZモード等との関係も踏まえて付与示唆演出の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、付与示唆演出による演出効果を適切に発揮できなかったり、CZモード等の始まりが曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本構成によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、付与示唆演出への注目度を高めることが可能になる。 In addition, with this configuration, the award suggestion effect is performed in response to the consecutive effects for pseudo-premonitions, rather than the consecutive effects for premonitions. For example, a configuration in which the award suggestion effect is performed in response to the consecutive effects for premonitions can be expected to increase attention to the award suggestion effect. However, with this configuration, unless the mode and execution timing of the award suggestion effect are properly adjusted taking into account its relationship with the CZ mode, etc., which is transitioned to after the consecutive effects, there is a concern that the effect of the award suggestion effect may not be properly realized, or the start of the CZ mode, etc., may become unclear, causing confusion for players. In this regard, with this configuration, such tedious adjustments are unnecessary, making it possible to increase attention to the award suggestion effect while minimizing the increase in the effort required for effect design.
疑似前兆の連続演出の実行制御を表示制御装置81が行う上で、当該演出の終了に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたため、付与契機ではない場合の付与示唆演出の実行制御にあたって主制御装置101の寄与度を低く抑えることができる。よって、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができる。また、本構成によれば、主制御装置101の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができ、主制御装置101に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 The display control device 81 controls the execution of the pseudo-omen series of effects, and is configured to execute the award suggestion effect when the effect ends. This reduces the contribution of the main control device 101 to the execution control of the award suggestion effect when there is no award trigger. This makes it possible to increase the frequency of award suggestion effects while preventing an increase in the processing load on the main control device 101. This configuration also avoids complicating the processing configuration of the main control device 101 and simplifies the control program. This makes it possible to increase the frequency of award suggestion effects while preventing an increase in program capacity, making this a suitable configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the main control device 101.
<第7の実施の形態>
本実施の形態は、付与示唆演出の実行確率が高くなる高確率モードが設けられている点で上記第5の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図92~図94を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Seventh Embodiment
This embodiment differs from the fifth embodiment in that a high probability mode is provided in which the probability of execution of the award suggestion effect is increased. This embodiment will be described with reference to Figures 92 to 94. In these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the above embodiments, and their description will be omitted or simplified.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図92のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、上記第5の実施の形態に係る図76(c)の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図92において図76(c)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 92. This process is executed in place of the all-stop effect setting process of Fig. 76(c) according to the fifth embodiment. In Fig. 92, the same steps as those in Fig. 76(c) are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4709にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、上記第5の実施の形態では、200ゲーム、400ゲーム、600ゲームを消化した場合、主制御装置101にてポイント付与契機が成立するように構成されており、本ステップは、それらの付与契機が成立したか否かを判定するものである。 If a negative judgment is made in step S2415 (the second AT end command has not been received), step S4709 determines whether a point trigger command has been received as the current full stop command. As already explained, in the fifth embodiment, the main control unit 101 is configured to trigger a point award when 200 games, 400 games, or 600 games have been played, and this step determines whether these award triggers have been triggered.
ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4710に進み、対応する契機用フラグをRAM183の各種フラグ格納エリア183aにセットする。ステップS4710では、受信したポイント契機コマンドに基づき、成立した付与契機が200ゲームハマリ、400ゲームハマリ、600ゲームハマリのいずれであるかを把握する。そして、200ゲームハマリである場合は契機用フラグBを、400ゲームハマリである場合は契機用フラグCを、600ゲームハマリである場合は契機用フラグDをそれぞれセットする(図75(b))。 If a point trigger command has been received, proceed to step S4710 and set the corresponding trigger flag in the various flags storage area 183a of RAM 183. In step S4710, based on the received point trigger command, it is determined whether the established award trigger is a 200-game sticky, 400-game sticky, or 600-game sticky. Then, if it is a 200-game sticky, trigger flag B is set; if it is a 400-game sticky, trigger flag C is set; and if it is a 600-game sticky, trigger flag D is set (Figure 75 (b)).
ステップS7101では、RAM183の演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶されている現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS7102に進み、高確率モードに移行するか否かを抽選する高確率モード移行抽選を行う。高確率モードは、通常モード(低確率モード)に比べて付与示唆演出の実行抽選に当選しやすく、当該演出の実行頻度が高められるモードである。本ステップでは、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから高確率モード用の移行抽選テーブルを取得し、その取得した抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選処理を行う。 In step S7101, it is determined whether the current performance possible points stored in the performance possible point memory area 183e of RAM 183 are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 5). If the performance possible points are equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S7102, where a high probability mode transition lottery is held to determine whether to transition to high probability mode. In high probability mode, it is easier to win the lottery for executing the award suggestion effect compared to normal mode (low probability mode), and this mode increases the frequency of execution of the effect. In this step, a transition lottery table for high probability mode is obtained from the various table memory area 182a of ROM 182, and the above lottery processing is performed based on the obtained lottery table and the lottery counters obtained from the various counter area 183b of RAM 183.
高確率モード用の移行抽選テーブルでは、図93(a)に示すように、ハマリゲーム数に対応して高確率モードへの移行率が設定されている。具体的には、200ゲームハマリ及び400ゲームハマリの場合は高確率モードへの移行率が5%となり、600ゲームハマリの場合は上記移行率が10%となるように設定されている。なお、上記移行率は一例に過ぎず、その具体的な数値は任意に設定することができる。 In the transition lottery table for the high probability mode, as shown in Figure 93(a), the transition rate to the high probability mode is set according to the number of games lost. Specifically, the transition rate to the high probability mode is set to 5% for a 200-game or 400-game losing streak, and 10% for a 600-game losing streak. Note that the above transition rates are merely examples, and the specific values can be set as desired.
ステップS7103では、ステップS7102の処理結果に基づいて、高確率モード移行抽選に当選したか否かを判定する。当該抽選に当選している場合は、ステップS7104に進み、高確率モード用の演出データを設定する。高確率モード中である場合、ポイントが付与されやすい状態であることを報知する専用演出を補助表示部65等にて行うこととしており、上記演出データはその専用演出を実行するためのものである。なお、ポイントが付与されやすい状態であることの報知としては、例えば、「ポイント高確率中」といった文字表示等を行うものが考えられる。 In step S7103, it is determined whether or not the high probability mode transition lottery has been won, based on the processing result of step S7102. If the lottery has been won, the process proceeds to step S7104, where effect data for the high probability mode is set. When in high probability mode, a special effect is displayed on the auxiliary display unit 65 or the like to notify players that points are likely to be awarded, and the effect data described above is for executing this special effect. Note that one possible way of notifying players that points are likely to be awarded is to display text such as "High probability of points being awarded," for example.
ステップS7105では、上記各種フラグ格納エリア183aに高確率フラグをセットする。高確率フラグは、高確率モード中であることをCPU181が把握するためのものである。よって、高確率フラグをセットすることで、付与示唆演出の実行抽選モードが高確率モードに移行する。 In step S7105, a high probability flag is set in the various flag storage area 183a. The high probability flag is used by the CPU 181 to determine that high probability mode is in effect. Therefore, by setting the high probability flag, the execution lottery mode for the award suggestion effect transitions to high probability mode.
また、高確率フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、高確率モード用の演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。本実施の形態では、高確率モード用の演出が次のゲームの開始時から実行されるように制御する。 Furthermore, if the high probability flag is set, in other processing of step S2211 in the effect setting processing (Figure 47), the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that the high probability mode effects are executed based on the effect data set above. In this embodiment, control is performed so that the high probability mode effects are executed from the start of the next game.
ステップS7105の実行後、ステップS7101で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)又はステップS7103で否定判定した場合(高確率モード移行抽選に当選していない場合)は、ステップS7106にて付与示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS2423のその他の全停止時演出設定処理を実行する。 After step S7105 is executed, if a negative judgment is made in step S7101 (if the performance possible points are less than the predetermined value) or if a negative judgment is made in step S7103 (if the high probability mode transition lottery has not been won), processing for the award suggestion performance is executed in step S7106, and then processing for setting other performances when all symbols are stopped is executed in step S2423.
<付与示唆演出用処理>
本実施の形態に係る付与示唆演出用処理について図94のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップS4608(図73)、ステップS4703(図76(a))、ステップS4708(図76(b))及びステップS7106(図92)にて行われるものである。なお、図94において図77の付与示唆演出用処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for grant suggestion effect>
The grant suggestion effect processing according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 94. This processing is performed in step S4608 (Fig. 73), step S4703 (Fig. 76(a)), step S4708 (Fig. 76(b)), and step S7106 (Fig. 92). Note that in Fig. 94, processing similar to the grant suggestion effect processing in Fig. 77 is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
ステップS4803(演出可能ポイントの更新)の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS7201にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確率モード中でない場合は、ステップS4804(図77)以降の処理を実行する。一方、高確率フラグがセットされている場合は、ステップS7202に進み、現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。 After step S4803 (updating the performance points) is executed, or if a negative judgment is made in step S4801 (points have not been awarded), step S7201 determines whether a high probability flag is set in the various flags storage area 183a of RAM 183. If the high probability flag is not set, i.e., if the game is not in high probability mode, processing from step S4804 (Figure 77) onwards is executed. On the other hand, if the high probability flag is set, the program proceeds to step S7202, where it determines whether the current performance points are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 5).
現在の演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS7203にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから高確率モード用の種別抽選テーブルを取得する。高確率モード用の種別抽選テーブルでは、図93(b)に示すように、付与示唆演出の実行が100%(不実行となる確率が0%)に設定されており、通常モードの場合よりも高くなっている。また、種別の振り分け確率は、泡小演出~泡大演出となる確率がそれぞれ30%、泡特大演出となる確率が10%に設定されている。 If the current number of possible performance points is equal to or greater than the predetermined value, in step S7203, a type lottery table for high probability mode is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182. In the type lottery table for high probability mode, as shown in Figure 93 (b), the execution of the award suggestion performance is set to 100% (the probability of not executing is 0%), which is higher than in normal mode. In addition, the type allocation probability is set to 30% for each of the small bubble performance and large bubble performance, and 10% for the extra large bubble performance.
ステップS7204では、ステップS7203で取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行う。その際、泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出のうちのいずれを選択するかは、ステップS4806(図77)の演出種別抽選の場合と同様に、演出可能ポイントの範囲内で行う。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。この場合、泡大演出に割り当てられていた30%と、泡特大演出に割り当てられていた10%とは、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられ、泡小演出が70%と泡中演出が30%との振分により種別抽選が行われる。 In step S7204, a lottery is conducted to determine the type of the payout suggestion effect based on the type lottery table acquired in step S7203 and the lottery counters acquired from the various counter area 183b of RAM 183. The selection of either the small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, or extra-large bubble effect is conducted within the range of possible points, as in the case of the effect type lottery in step S4806 (FIG. 77). For example, if the possible points at that time are 10, the large bubble effect and extra-large bubble effect, which have more than 10 points already rendered, are excluded from selection, and the type of payout suggestion effect is selected from the small bubble effect with 5 points already rendered and the medium bubble effect with 10 points already rendered. In this case, the 30% allocated to the large bubble effect and the 10% allocated to the extra-large bubble effect are replaced by the small bubble effect with the fewest points already rendered, and the type lottery is conducted with 70% allocated to the small bubble effect and 30% allocated to the medium bubble effect.
なお、上述した高確率モード用の種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。例えば、付与示唆演出の実行確率は必ずしも100%である必要はなく、通常モード時よりも高いものであれば100%未満の確率であってもよい。また、各種別の振分確率についても任意に設定することができる。 The type lottery table for the high probability mode described above is merely an example, and is not limited to the above configuration. For example, the probability of the award suggestion effect being executed does not necessarily have to be 100%; it can be less than 100% as long as it is higher than in normal mode. The allocation probability for each type can also be set arbitrarily.
ステップS7204の実行後はステップS7205~ステップS7208の処理を実行する。これらの処理については、図77の付与示唆演出用処理におけるステップS4807~ステップS4811と同様であるため、説明を省略する。 After step S7204 is executed, steps S7205 to S7208 are executed. These steps are the same as steps S4807 to S4811 in the award suggestion performance processing in Figure 77, so their explanation will be omitted.
ステップS7208の実行後はステップS7209にて、今回のポイント付与契機が高確率モードに移行してからの初回目の契機であるか否かを判定する。本実施の形態では、高確率モードへの移行契機とポイント付与契機とが同じゲームで成立する構成となっているため、本ステップの処理は、今回のゲームが高確率モードへの移行ゲームであるか否かを判定するものともいえる。 After step S7208 is executed, step S7209 determines whether the current point award trigger is the first trigger since the transition to high probability mode. In this embodiment, the trigger for transition to high probability mode and the trigger for point award occur in the same game, so the processing of this step can also be said to determine whether the current game is a transition game to high probability mode.
初回目の契機でない場合は、ステップS7210にて高確率モードの継続抽選を行う。継続抽選では、高確率モードの継続確率を所定確率(例えば70%)とした上で、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタを用いて抽選処理を行う。ステップS7211では、ステップS7210の処理結果に基づいて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選している場合は、高確率モードを継続するとしてそのまま本付与示唆演出用処理を終了する。また、ステップS7209で初回目の契機である場合も、高確率モードを継続させるべく、ステップS7210及びステップS7211の処理をスキップして本付与示唆演出用処理を終了する。 If it is not the first trigger, a lottery for continuing the high probability mode is held in step S7210. In the continuation lottery, the continuation probability of the high probability mode is set to a predetermined probability (e.g., 70%), and the lottery process is performed using the lottery counter obtained from the various counter area 183b. In step S7211, it is determined whether the continuation lottery has been won based on the processing result of step S7210. If the continuation lottery has been won, the high probability mode will be continued and the processing for this award suggestion effect is terminated. Also, if it is the first trigger in step S7209, the processing for steps S7210 and S7211 will be skipped to continue the high probability mode and the processing for this award suggestion effect is terminated.
ステップS7211で否定判定した場合(継続抽選に当選していない場合)は、ステップS7212にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている高確率フラグをクリアする。これにより、高確率モードが終了し、通常モードに移行する。また、上記ステップS7202で演出可能ポイントが所定値以上でない場合も、ステップS7212に進んで高確率フラグをクリアする。すなわち、演出可能ポイントが不足している場合は、高確率モードを終了させる。ステップS7212の実行後は本付与示唆演出用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S7211 (if the continuation lottery is not won), the high probability flag set in the various flag storage area 183a is cleared in step S7212. This ends the high probability mode and transitions to normal mode. Also, if the number of possible performance points is not equal to or greater than the predetermined value in step S7202, the process proceeds to step S7212 and the high probability flag is cleared. In other words, if there are insufficient possible performance points, the high probability mode is ended. After step S7212 is executed, this award suggestion performance processing ends.
このように本実施の形態では、所定の移行条件が成立することで、付与示唆演出の実行確率が高められた高確率モードに移行する構成となっている。高確率モードでは、付与示唆演出の頻度が高められるため、合計ポイントが特典付与値に到達することへの遊技者の期待感が高められ、遊技継続の意欲を好適に高めることが可能になる。 In this way, in this embodiment, when a predetermined transition condition is met, the system transitions to a high probability mode, in which the probability of the award suggestion effect being executed is increased. In the high probability mode, the frequency of the award suggestion effect is increased, which increases the player's anticipation that the total points will reach the bonus award value, and can suitably increase the player's motivation to continue playing.
なお、上記実施の形態では、本実施の形態を上記第5の実施の形態に適用した構成について説明したが、本実施の形態は上記第6の実施の形態に適用することも可能である。かかる構成では、高確率モードに移行している場合、付与契機でない場合の付与示唆演出の実行確率についても通常モードの場合に比べて高くなる。 In the above embodiment, a configuration in which this embodiment is applied to the fifth embodiment has been described, but this embodiment can also be applied to the sixth embodiment. In such a configuration, when the high probability mode is entered, the probability of the award suggestion effect being executed when there is no award trigger is also higher than in normal mode.
<第8の実施の形態>
上記第5の実施の形態では、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計値によりトータルポイント(トータル示唆演出を実行する場合に参照する数値情報)を導出する構成としたが、本実施の形態では、表示制御装置81側の演出済みポイントに基づいてトータルポイントを導出する構成となっている。本実施の形態について図95~図100を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Eighth Embodiment
In the fifth embodiment, the total points (numerical information to be referenced when executing a total suggestion effect) are derived from the sum of the points awarded on the main control device 101 side and the sub-points on the display control device 81 side, but in this embodiment, the total points are derived based on the points already rendered on the display control device 81 side. This embodiment will be described with reference to Figures 95 to 100. In these figures, the same components as those in the above embodiments are given the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified.
<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2206にて実行されるものであり、図73の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。図95において図73と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Start-up performance setting process>
The start-up effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 95. This process is executed in step S2206 of the effect setting process (Fig. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the start-up effect setting process of Fig. 73. In Fig. 95, the same steps as in Fig. 73 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
上記第5の実施の形態に係る図73の開始時演出設定処理では、ステップS4606にて付与ポイントとサブポイントとの加算結果をトータルポイントとして記憶する処理が設けられていたが、本実施の形態に係る図95の開始時演出設定処理では、そのような処理が設けられていない。すなわち、本実施の形態では、ステップS4605にて付与ポイントとサブポイントとの加算結果を演出可能ポイントとして記憶した後、トータルポイントの記憶処理を実行せず、ステップS4607に進んでRAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグAをセットする。契機用フラグAは、今回のポイント付与契機が有利区間の開始に基づく付与契機であることを示すものである。 In the start-time effect setting process of FIG. 73 relating to the fifth embodiment, step S4606 included a process for storing the sum of the awarded points and sub-points as total points, but the start-time effect setting process of FIG. 95 relating to this embodiment does not include such a process. That is, in this embodiment, after step S4605 stores the sum of the awarded points and sub-points as possible points, the total points are not stored, and the process proceeds to step S4607, where trigger flag A is set in the various flags storage area 183a of RAM 183. Trigger flag A indicates that the current point award trigger is based on the start of a favorable zone.
ステップS4607の実行後はステップS8101にて、付与示唆演出を実行するための付与示唆演出用処理を実行する。続くステップS8102では、トータル示唆演出を実行するためのトータル示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS2315にてその他の開始時演出設定処理を実行する。 After step S4607 is executed, in step S8101, processing for the award suggestion effect is executed to execute the award suggestion effect. In the following step S8102, processing for the total suggestion effect is executed to execute the total suggestion effect, and then in step S2315, processing for setting other start-up effects is executed.
<付与示唆演出用処理>
本実施の形態に係る付与示唆演出用処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップS8101(図95)、ステップS4703(図76(a))、ステップS4708(図76(b))及びステップS4711(図76(c))にて行われるものである。なお、図96において図77の付与示唆演出用処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for grant suggestion effect>
The grant suggestion effect processing according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 96. This processing is performed in step S8101 (Fig. 95), step S4703 (Fig. 76(a)), step S4708 (Fig. 76(b)), and step S4711 (Fig. 76(c)). Note that in Fig. 96, processing similar to the grant suggestion effect processing in Fig. 77 is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
ステップS4803(演出可能ポイントの更新)の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS4804にて現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントが付与示唆演出を実行し得る程度であるか否かを判定するものである。演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS8201に進み、現在の演出可能ポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。 After step S4803 (updating the performance points) is executed, or if a negative judgment is made in step S4801 (points have not been awarded), step S4804 determines whether the current performance points are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 5). This process determines whether the current performance points are sufficient to execute a performance suggestion. If the performance points are equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S8201, where a type lottery table corresponding to the current performance points is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182.
本実施の形態では、図97に示すように、付与示唆演出の種別抽選テーブルとして演出可能ポイントのポイント数に応じた複数のテーブルを設定しており、ステップS8201では、それらのテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。図97に示す各種別抽選テーブルでは、演出可能ポイントの区分けとして、6ポイント~10ポイント、11ポイント~20ポイント、21ポイント以上が設定されており、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出の実行確率が高くなるように設定されている。付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けについては、上記第5の実施の形態におけるステップS4806の場合と同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内とされる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。 In this embodiment, as shown in FIG. 97, multiple tables are set as lottery tables for the type of award suggestion effect according to the number of points that can be produced, and in step S8201, the table that corresponds to the current total points is selected from these tables. In the lottery tables for each type shown in FIG. 97, the points that can be produced are divided into categories of 6 to 10 points, 11 to 20 points, and 21 points or more, and the higher the points that can be produced, the higher the probability of the award suggestion effect being executed. When the execution of the award suggestion effect is selected, the type is allocated within the range of points that can be produced at that time, as in step S4806 in the fifth embodiment above. For example, if the points that can be produced at that time are 10 points, the type of award suggestion effect is selected from among a small bubble effect with 5 points that have been produced, and a medium bubble effect with 10 points that have been produced.
なお、図97の種別抽選テーブルにおける各種数値は一例に過ぎず、図示のものに限定されるものではない。また、演出可能ポイントの区分についても、2区分としてもよいし、4以上の区分としてもよい。 Note that the various numerical values in the type lottery table in Figure 97 are merely examples and are not limited to those shown. Also, the number of divisions for possible performance points may be two, four, or more.
ステップS8201で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS8202にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて付与示唆演出の演出種別抽選を行う。その後、ステップS4807にて、ステップS8202の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。ステップS4808では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットし、ステップS4809では、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握する。例えば、選択された種別が泡小演出である場合は演出済みポイントとして5ポイントを把握する。 After the type lottery table is obtained in step S8201, a type lottery is executed in step S8202 to select the type of point suggestion effect. In this step, a lottery is executed to select the type of effect for the award suggestion effect based on the type lottery table obtained above and the lottery counters obtained from the various counter area 183b of RAM 183. Then, in step S4807, the effect data is set so that the award suggestion effect of the type selected by the lottery in step S8202 is executed. In step S4808, a prize suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183, and in step S4809, the number of points that have been displayed corresponding to the result of the lottery for the effect type is determined. For example, if the selected type is a small bubble effect, 5 points are determined as the number of points that have been displayed.
ステップS4810では、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS4811では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。 In step S4810, the performance points determined in step S4809 are subtracted from the current performance points. In step S4811, the subtraction result is stored in the performance point storage area 183e as new performance points, updating the performance points.
ステップS4811の実行後はステップS8203にて、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在のトータルポイントに加算する。例えば、その時点でのトータルポイントが10ポイントである状況において今回の演出済みポイントとして5ポイントが把握されている場合は、それらの加算結果として15ポイントを導出する。なお、その時点でのトータルポイントが0ポイントである場合は、ステップS4809で把握した今回の演出済みポイントが加算結果となる。 After step S4811 is executed, in step S8203, the rendered points determined in step S4809 are added to the current total points. For example, if the total points at that time are 10 points and 5 points are determined as the rendered points for this time, the sum of these points is calculated to be 15 points. Note that if the total points at that time are 0 points, the rendered points for this time determined in step S4809 will be the sum.
ステップS8204では、ステップS8203で導出した加算結果を新たなトータルポイントとしてRAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶する。すなわち、本実施の形態では、演出済みポイントの累積加算値によりトータルポイントを導出する構成となっている。ステップS8204の実行後又はステップS4804で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、本付与示唆演出用処理を終了する。 In step S8204, the sum calculated in step S8203 is stored as new total points in the total point storage area 183f of RAM 183. In other words, in this embodiment, the total points are calculated based on the cumulative sum of the already-executed points. After step S8204 is executed or if a negative judgment is made in step S4804 (if the number of points available for execution is less than the predetermined value), the award suggestion effect processing is terminated.
<トータル示唆演出用処理>
ステップS8102のトータル示唆演出用処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。
<Total suggestion production processing>
The total suggestion effect processing of step S8102 will be explained with reference to the flowchart of Figure 98.
先ずステップS8301では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。示唆演出フラグがセットされていない場合は、ステップS8302に進み、トータル示唆演出を実行するか否かを抽選する演出実行抽選を行う。本ステップでは、トータル示唆演出用の実行抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得し、その抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。 First, in step S8301, it is determined whether a suggestion effect flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The suggestion effect flag is used by the CPU 181 to determine whether a bonus suggestion effect should be executed. If the suggestion effect flag is not set, the process proceeds to step S8302, where a lottery is conducted to determine whether or not a total suggestion effect will be executed. In this step, an execution lottery table for the total suggestion effect is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and the above lottery is conducted based on the lottery table and the lottery counters obtained from the various counter area 183b of RAM 183.
ステップS8303では、ステップS8302の演出実行抽選処理においてトータル示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS8304に進み、主制御装置101側で付与される付与ポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値(20ポイント)以上であるか否かを判定する。合計ポイントが特定付与値以上でない場合は、ステップS8305にて、RAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントを把握する。ステップS8306では、把握したトータルポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。この場合に取得する種別抽選テーブルとしては、上記第5の実施の形態に係るトータル示唆演出用処理(図80)のステップS4908で取得する種別抽選テーブル(図82)と同様のものを用いることができる。すなわち、トータルポイントのポイント数に応じて設定された複数のテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。 In step S8303, it is determined whether or not the execution of the total suggestion effect was won in the effect execution lottery process of step S8302. If it was won, proceed to step S8304, where it is determined whether the total value of the points awarded by the main control device 101 (total points) is equal to or greater than the bonus award value (20 points). If the total points are not equal to or greater than the specific award value, in step S8305, the current total points stored in the total point storage area 183f of RAM 183 are determined. In step S8306, a type lottery table corresponding to the determined total points is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182. The type lottery table obtained in this case may be the same as the type lottery table (Figure 82) obtained in step S4908 of the total suggestion effect process (Figure 80) related to the fifth embodiment. In other words, the table corresponding to the current total points is obtained from multiple tables set according to the number of total points.
ここで、本実施の形態では、トータルポイントとして演出済みポイントの累積加算値を用いる構成としている。すなわち、演出済みポイントの合計に基づいてトータル示唆演出の種別が選択されるため、トータル示唆演出の前に実行された付与示唆演出の実績をトータル示唆演出の種別に反映させることができる。なお、トータルポイントは、合計ポイントが初期化された場合に初期化されるため、上記累積加算値は、初期化後に実行された付与示唆演出が対応する演出済みポイントの累積加算値となる。 In this embodiment, the cumulative total of already-executed points is used as the total points. In other words, the type of total suggestion effect is selected based on the total of already-executed points, so the results of the award suggestion effect executed before the total suggestion effect can be reflected in the type of total suggestion effect. Note that the total points are initialized when the total points are initialized, so the cumulative total is the cumulative total of already-executed points corresponding to the award suggestion effect executed after initialization.
一方、上記ステップS8304で肯定判定した場合は、ステップS8307にて、合計ポイントが特定付与値以上である場合に対応した到達時用の種別抽選テーブルを上記各種テーブル記憶エリア182aから取得する。この種別抽選テーブルでは、図99に示すように、付与示唆演出の実行回数と対応付けてトータル示唆演出における各演出態様(上部ランプ63の発光色)の選択確率が設定されている。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S8304, in step S8307, a type lottery table for when the total points are equal to or greater than the specific award value is obtained from the various table storage area 182a. In this type lottery table, as shown in Figure 99, the probability of selection of each presentation mode (light color of the upper lamp 63) in the total suggestion presentation is set in correspondence with the number of times the award suggestion presentation is executed.
例えば、付与示唆演出の実行回数が0回である場合は、青色となる確率が0%、黄色となる確率が0%、緑色となる確率が20%、赤色となる確率が80%に設定されている。また、付与示唆演出の実行回数が1回以上である場合は、青色となる確率が10%、黄色となる確率が30%、緑色となる確率が30%、赤色となる確率が30%に設定されている。すなわち、付与示唆演出が実行されていない場合、付与示唆演出が実行されている場合よりも上位の演出態様が選択されやすくなっている。付与示唆演出が実行されていない場合、遊技者としてはポイントが蓄積されていない印象を受けやすく、特典付与値への到達をあまり期待していないことが想定されるが、そのような中で、ポイントの蓄積量が多いことを示す上位のトータル示唆演出が実行されることで、遊技者の驚きと喜びを好適に喚起することが可能になる。 For example, if the number of times the award suggestion effect has been executed is 0, the probability of blue being blue is set to 0%, the probability of yellow being 0%, the probability of green being 20%, and the probability of red being 80%. Furthermore, if the number of times the award suggestion effect has been executed is 1 or more, the probability of blue being blue is set to 10%, the probability of yellow being 30%, the probability of green being 30%, and the probability of red being 30%. In other words, when the award suggestion effect is not executed, a higher-level effect mode is more likely to be selected than when the award suggestion effect is executed. When the award suggestion effect is not executed, the player is likely to get the impression that no points have been accumulated, and is likely to have low expectations of reaching the bonus award value. However, by executing a higher-level total suggestion effect, which indicates a large amount of accumulated points, it is possible to appropriately evoke the player's surprise and delight.
なお、上記種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記構成に限定されるものではない。例えば、付与示唆演出の実行回数が0回である場合に赤色となる確率を100%としてもよいし、例えば、付与示唆演出の実行回数が2回未満の場合は、2回以上である場合よりも上位の演出態様が選択されやすくなるなど、0回以外の回数を基準として選択確率を異ならせる構成としてもよい。また、上位の演出態様が選択されやすいものであれば、付与示唆演出の実行回数にかかわらず、一律の選択確率でトータル示唆演出を抽選するものであってもよい。 The above type lottery table is merely an example and is not limited to the above configuration. For example, the probability of red being displayed may be 100% if the number of times the award suggestion effect has been executed is 0, or the selection probability may be varied based on a number other than 0, such that if the number of times the award suggestion effect has been executed is less than 2, a higher-ranking effect mode is more likely to be selected than if the number of times it has been executed is 2 or more. Furthermore, if a higher-ranking effect mode is more likely to be selected, the total suggestion effect may be drawn with a uniform selection probability regardless of the number of times the award suggestion effect has been executed.
ステップS8306又はステップS8307の実行後はステップS8308にて、取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてトータル示唆演出の種別抽選を行う。ステップS8309では、ステップS8308の抽選により選択された種別のトータル示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 After step S8306 or step S8307 is executed, in step S8308, a lottery is performed to determine the type of total suggestion effect based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter area 183b of RAM 183. In step S8309, the effect data is set so that the total suggestion effect of the type selected by the lottery in step S8308 is executed.
ステップS8310では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにトータル示唆フラグをセットする。トータル示唆フラグは、トータル示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このようにトータル示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様のトータル示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされたトータル示唆フラグをクリアする。 In step S8310, a total suggestion flag is set in the various flag storage area 183a of the RAM 183. The total suggestion flag is used by the CPU 181 to determine that a total suggestion effect should be executed. When the total suggestion flag is set in this manner, in other processing of step S2211 in the effect setting process (Figure 47), the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled so that the total suggestion effect of the selected type is executed based on the effect data set above. At that time, the total suggestion flag set in the various flag storage area 183a is cleared.
ステップS8310の実行後、ステップS8301で肯定判定した場合(示唆演出フラグがセットされている場合)又はステップS8303で否定判定した場合(演出実行抽選で非当選となった場合)は、本トータル示唆演出用処理を終了する。 After step S8310 is executed, if a positive judgment is made in step S8301 (if the suggestion effect flag is set) or a negative judgment is made in step S8303 (if the effect execution lottery is not won), the total suggestion effect processing is terminated.
<トータル示唆演出の流れについて>
トータル示唆演出の流れについて説明する。主制御装置101にて付与されるポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値未満である場合と、特典付与値以上になった場合とでトータル示唆演出の流れが異なるため、ここでは、先ず前者の場合の流れについて図100を参照しながら説明する。
<About the flow of the total suggestion production>
The flow of the total suggestion effect will be explained below. The flow of the total suggestion effect differs depending on whether the total value of points (total points) awarded by the main control device 101 is less than the bonus award value or whether it is equal to or greater than the bonus award value. Therefore, the flow of the former case will be explained here with reference to FIG. 100.
有利区間開始時の付与契機a1では、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなる。そして、付与契機a1での付与示唆演出として演出済みポイントが5ポイントの泡小演出が選択されたとすると(事象a2)、トータルポイントは5ポイントとなる。 At award trigger a1 at the start of the advantageous zone, no points are awarded on the main control device 101 side, and 20 sub-points are awarded on the display control device 81 side. In this case, the display control device 81's possible points are the sum of these, or 20 points. Then, if a small bubble effect with 5 already-executed points is selected as the award suggestion effect at award trigger a1 (event a2), the total points will be 5 points.
このため、次の付与契機b1までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータルポイントを5ポイントとしてトータル示唆演出の種別抽選が行われる。具体的には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして24ポイント未満用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。 For this reason, if the player wins the lottery to execute the total suggestion effect before the next award trigger b1, a lottery for the type of total suggestion effect will be held with a total point count of 5. Specifically, the table for total suggestion effect types with less than 24 points (Figure 82) is obtained, and either blue light or yellow light is selected as the type of total suggestion effect.
次の付与契機b1にて演出済みポイントが10ポイントの泡中演出が選択されたとすると(事象b2)、その時点でのトータルポイントである5ポイントと、泡中演出の演出済みポイントである10ポイントとが加算され、トータルポイントが15ポイントとなる。また、さらに次の付与契機c1にて演出済みポイントが10ポイントの泡中演出が選択されたとすると(事象c2)、その時点でのトータルポイントである15ポイントと、泡中演出の演出済みポイントである10ポイントとが加算され、トータルポイントが25ポイントとなる。 If the bubble effect with 10 already-produced points is selected at the next award trigger b1 (event b2), the total points at that time (5 points) and the already-produced points of the bubble effect (10 points) are added together, for a total of 15 points. Furthermore, if the bubble effect with 10 already-produced points is selected at the next award trigger c1 (event c2), the total points at that time (15 points) and the already-produced points of the bubble effect (10 points) are added together, for a total of 25 points.
この場合、さらに次の付与契機までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選すると、トータルポイントを25ポイントとしてトータル示唆演出の種別抽選が行われる。具体的には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして25ポイント~39ポイント用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。この際、トータルポイントが24ポイント未満の場合に比べて黄色発光が選択されやすくなり、合計ポイントが増加していることの示唆が行われやすくなる。 In this case, if the player wins the lottery to execute the total suggestion effect before the next award opportunity, a lottery for the type of total suggestion effect will be held with the total points set to 25. Specifically, a table for 25 to 39 points (Figure 82) is obtained as the lottery table for the type of total suggestion effect, and either blue or yellow light is selected as the type of total suggestion effect. In this case, yellow light is more likely to be selected than when the total points are less than 24 points, making it more likely that an increase in total points will be suggested.
このように本実施の形態では、選択された付与示唆演出が対応する演出済みポイントに基づいてトータルポイントを導出し、それを基準としてトータル示唆演出の種別抽選を行う。トータル示唆演出の種別抽選では、トータルポイントとトータル示唆演出の演出態様とを1対1で対応させるわけではなく、両者を1対複数の関係で対応させ、複数の選択肢の中から演出態様を選択する構成としているため、完全には一致しないが、本実施の形態の構成とすることで、実際に遊技者に見せた付与示唆演出に対応させてトータル示唆演出を行うことができる。よって、各回の付与示唆演出から遊技者が受ける印象(換言すれば、各回の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイント)と、トータル示唆演出の演出態様とを近づけることができ、両者を整合させやすくすることが可能になる。 In this way, in this embodiment, total points are derived based on the already-executed points corresponding to the selected award suggestion effect, and a lottery is held to determine the type of total suggestion effect based on this. In the lottery for the type of total suggestion effect, the total points and the presentation style of the total suggestion effect are not matched one-to-one, but rather are matched one-to-many, and the presentation style is selected from multiple options, so they do not match perfectly. However, by using the configuration of this embodiment, it is possible to perform a total suggestion effect that corresponds to the award suggestion effect actually shown to the player. Therefore, the impression that the player receives from each award suggestion effect (in other words, the total points that the player predicts from each award suggestion effect) can be brought closer to the presentation style of the total suggestion effect, making it easier to align the two.
次に、主制御装置101にて付与されるポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値以上になった場合のトータル示唆演出の流れについて説明する。ここでは、付与契機a1において主制御装置101側でポイントが付与されず、また、付与示唆演出も実行されなかったものとする。 Next, we will explain the flow of the total suggestion effect when the total value of points awarded by the main control device 101 (total points) becomes equal to or exceeds the bonus award value. Here, we will assume that no points are awarded by the main control device 101 at award trigger a1, and the bonus suggestion effect is not executed.
付与契機b1にて主制御装置101側で20ポイントの付与ポイントが付与され、合計ポイントが特典付与値以上になった後、次の付与契機c1までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合は、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして到達時用の種別抽選テーブル(図99)が取得される。この種別抽選テーブルは、その時点でのトータルポイントにかかわらず、トータル示唆演出の演出態様を選択するものとなっており、合計ポイントが特典付与値未満である場合の種別抽選テーブルよりも上位の演出態様が選択されやすいものとなっている。すなわち、合計ポイントが特典付与値以上になった場合には、それまでに見せた付与示唆演出とは無関係に、合計ポイントに応じた種別選択を行う構成としている。 When 20 points are awarded by the main control device 101 at award trigger b1, and the total points reach or exceed the bonus award value, if the lottery to execute the total suggestion effect is won before the next award trigger c1, the type lottery table for when it is reached (Figure 99) is obtained as the type lottery table for the total suggestion effect. This type lottery table selects the presentation mode of the total suggestion effect regardless of the total points at that time, and is more likely to select a higher-ranking presentation mode than the type lottery table when the total points are less than the bonus award value. In other words, when the total points reach or exceed the bonus award value, a type selection is made according to the total points, regardless of the suggestion effects that have been shown up to that point.
演出済みポイントの累積加算により導出したトータルポイントに基づいてトータル示唆演出の実行制御を行う構成(図100を参照して説明した構成)にあっては、各回の付与示唆演出とトータル示唆演出の演出態様とをリンクさせやすくなるが、その反面、付与示唆演出が実行されていなかったり、その回数が少なかったりしてトータルポイントが少ない状況では、合計ポイントが特典付与値に到達していても、合計ポイントの蓄積量が多くなっていることに対応したトータル示唆演出を行うことができないという不都合が生じる。この場合、せっかく特典付与値に到達しているにもかかわらず、それが遊技者に報知されない結果、期待感がうまく喚起されず、遊技者が遊技をやめてしまう懸念がある。 In a configuration where the execution of a total suggestion effect is controlled based on the total points derived by accumulating the points that have already been produced (the configuration described with reference to Figure 100), it becomes easier to link each award suggestion effect with the presentation mode of the total suggestion effect. However, on the other hand, in situations where the total points are low because the award suggestion effect has not been performed or has been performed only a few times, there is the inconvenience that even if the total points reach the bonus award value, it is not possible to perform a total suggestion effect that corresponds to the increased accumulated amount of total points. In this case, even though the bonus award value has been reached, the player is not notified, which means that their expectations are not properly aroused, and there is a concern that the player may stop playing.
この点、本構成を付加することで、付与示唆演出が実行されていなかったり、その回数が少なかったりしてトータルポイントの蓄積量が少ない状況であっても、合計ポイントの蓄積量が多くなっていることに対応したトータル示唆演出を行うことが可能になる。すなわち、各回の付与示唆演出とトータル示唆演出の演出態様とをリンクさせやすくしつつも、合計ポイントが一定以上になった場合には、合計ポイントが多くなっていることへの遊技者の期待感を好適に喚起し、遊技継続を促すことが可能になる。 In this regard, by adding this configuration, it becomes possible to perform a total suggestion effect that corresponds to an increase in the total accumulated points, even in situations where the total accumulated points are low because the award suggestion effect has not been performed or has been performed only a few times. In other words, while it is easy to link each award suggestion effect with the presentation mode of the total suggestion effect, if the total points reach a certain level or more, it is possible to appropriately arouse the player's anticipation of the increase in total points, encouraging them to continue playing.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
ポイントの付与に対応した付与示唆演出では複数の種別が設けられるため、いずれの種別で付与示唆演出が行われるかにより付与ポイントの大きさを示唆等することができる。また、当該付与示唆演出とは別に合計ポイントに対応した報知としてのトータル示唆演出が行われ、トータル示唆演出の種別により合計ポイントを示唆等することができる。それら両報知がそれぞれ実行されることにより、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 There are multiple types of award suggestion effects that correspond to the award of points, so the amount of points to be awarded can be suggested depending on which type of award suggestion effect is used. In addition to the award suggestion effects, total suggestion effects are used as notifications corresponding to the total points, and the type of total suggestion effect can suggest the total points. By having both of these notifications executed, the player can recognize that the total points are increasing towards the bonus award value, which stimulates the desire to further increase the points. In other words, this can encourage players to continue playing.
そのような構成の下、例えば、実行抽選を経て付与示唆演出を行う構成では、実際には主制御装置101側でポイントが付与されていても付与示唆演出が行われない場合があるため、付与示唆演出からすると合計ポイントがさほど蓄積されていないはずなのに、トータル示唆演出では大きい合計ポイントが示唆等されるなど、遊技者が付与示唆演出から予測する合計ポイントと、トータル示唆演出から予測する合計ポイントとが大きく乖離する事態が生じ得る。この場合、遊技者としてはいずれの示唆演出を信頼してよいか分からず、混乱するおそれがある。この点、本構成では、先に実行された付与示唆演出の種別、すなわち、付与示唆演出の実績に基づいてトータル示唆演出の種別を決定するため、トータル示唆演出により示唆等される合計ポイントを付与示唆演出からの予測合計値と整合又は近付けることができ、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In such a configuration, for example, in a configuration in which a grant suggestion effect is performed after an execution lottery, there are cases in which the grant suggestion effect is not performed even if points have actually been awarded on the main control device 101 side. As a result, a situation may arise in which the total points predicted by the player from the grant suggestion effect and the total points predicted from the total suggestion effect differ significantly, such as when the total points accumulated according to the grant suggestion effect are not very high, and the total points predicted from the total suggestion effect are suggested. In this case, the player may not know which suggestion effect to trust, and may become confused. In this regard, with this configuration, the type of total suggestion effect is determined based on the type of previously executed grant suggestion effect, i.e., the performance of the grant suggestion effect, so the total points suggested by the total suggestion effect can be made consistent with or close to the predicted total value from the grant suggestion effect, making it possible to effectively suppress player confusion.
その時点での演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行抽選を行い、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出が実行されやすくなる構成とした。演出可能ポイントが大きくなる場合とは、実際の合計ポイントが大きくなっているにもかかわらず、付与示唆演出の実行頻度が低かったり、付与示唆演出の種別として小さいポイントに対応する種別に偏って選択されたりした結果、演出可能ポイントの余剰分が大きくなったケースが想定される。そのような場合、遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを抑制するうえでは、積極的に遊技継続を促すことが好ましい。この点、本構成では、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出が実行されやすくなるため、付与示唆演出の頻度が高まることにより、合計ポイントが増えていることが遊技者に報知されやすくなるとともに、付与示唆演出の実績も増加することで、トータル示唆演出として大きな値を報知しやすくなる。すなわち、付与示唆演出からの予測合計値よりも実際の合計ポイントが大きいことが想定される状況において付与示唆演出の頻度を高めたり、トータル示唆演出により示唆等する合計ポイントを大きくすることが可能になる。 A lottery is held to determine whether a bonus suggestion effect is to be executed based on the number of points available for execution at that time. The higher the number of points available for execution, the more likely the bonus suggestion effect is to be executed. Cases in which the number of points available for execution is large may occur when the actual total points are high but the frequency of bonus suggestion effects is low, or when bonus suggestion effect types corresponding to low points are selected as the types of bonus suggestion effects, resulting in a large surplus of bonus suggestion points. In such cases, it is preferable to actively encourage players to continue playing in order to prevent them from quitting the game and losing money. In this regard, with this configuration, the higher the number of points available for execution, the more likely the bonus suggestion effect is to be executed. As a result, the frequency of bonus suggestion effects increases, making it easier for players to be notified that their total points are increasing, and as the number of bonus suggestion effects increases, it becomes easier to notify players of a larger value as a total suggestion effect. In other words, in situations where the actual total points are expected to be higher than the predicted total value from the bonus suggestion effect, it is possible to increase the frequency of bonus suggestion effects and increase the total points suggested by the total suggestion effect.
合計ポイントが所定値(特典付与値)以上となった場合、付与示唆演出の実績にかかわらず、トータル示唆演出の種別を決定する構成とした。例えば、1回の付与契機で大きなポイントが付与された場合等では、合計ポイントに急激に増加する。この場合、増加した合計ポイントに対して付与示唆演出の実績が不足がちとなり、トータル示唆演出において小さな値しか報知できなくなる懸念がある。この点、本構成では、状況によっては、付与示唆演出の実績とは無関係にトータル示唆演出の種別を決定できるため、付与示唆演出の実績が乏しくてもトータル示唆演出において大きな値を報知することが可能になる。よって、合計ポイントが急激に増加した場合等に対して好適に対処することが可能になる。 When the total points reach a predetermined value (award value) or more, the type of total suggestion effect is determined regardless of the results of the award suggestion effect. For example, if a large number of points are awarded in a single award trigger, the total points will increase suddenly. In this case, there is a concern that the results of the award suggestion effect will be insufficient to match the increased total points, and only a small value will be announced in the total suggestion effect. In this regard, with this configuration, depending on the situation, the type of total suggestion effect can be determined regardless of the results of the award suggestion effect, making it possible to announce a large value in the total suggestion effect even if the results of the award suggestion effect are poor. This makes it possible to appropriately deal with cases such as a sudden increase in total points.
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the above-described embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to the above-described embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above-described embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each of the configurations to be combined is ensured.
(1)上記各実施の形態では、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典を第2ATモードへの移行としたが、遊技者にとって有利なものであれば(換言すれば、遊技者にとって合計ポイントを貯めようとする契機になり得るものであれば)、特に限定されるものではない。例えば、付与ポイントが特典付与値に到達していない場合は、第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われない一方で、合計ポイントが特典付与値に到達している場合は、その特典として第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、当該移行抽選における当選確率を、第1ATモード中の移行抽選(第1ATモード中の特定役に当選した場合に行われる第2ATモード移行抽選)の当選確率と同じにしてもよいし、第1ATモード中の移行抽選よりも優遇して第2ATモードへの移行期待度が高まる構成としてもよい。 (1) In the above embodiments, the bonus when the total points reach the bonus value is a transition to the second AT mode. However, this is not particularly limited as long as it is advantageous to the player (in other words, it can be an opportunity for the player to accumulate total points). For example, if the awarded points have not reached the bonus value, a lottery to transition to the second AT mode is not held at the end of the first AT mode. However, if the total points have reached the bonus value, a lottery to transition to the second AT mode may be held at the end of the first AT mode as a bonus. In this case, the winning probability in the lottery may be the same as the winning probability in the lottery during the first AT mode (the lottery to transition to the second AT mode held when a specific role is won in the first AT mode), or the lottery may be more favorable than the lottery during the first AT mode, increasing the likelihood of transition to the second AT mode.
また、合計ポイントが特典付与値に到達していない状況でも、第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われ得る構成としてもよい。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達した状態での第2ATモード移行抽選における当選確率が、合計ポイントが特典付与値に到達していない状況での第2ATモード移行抽選よりも優遇される構成とするとよい。 Furthermore, the configuration may be such that a second AT mode transition lottery can be held at the end of the first AT mode even when the total points have not yet reached the bonus value. In this case, the probability of winning the second AT mode transition lottery when the total points have reached the bonus value may be higher than the probability of winning the second AT mode transition lottery when the total points have not yet reached the bonus value.
また、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典として、第1ATモードの引き戻しが優遇される構成としてもよい。具体的には、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第1ATモードが終了する場合又は終了した後に、第1ATモードへの移行期待度が高くなるモード(引き戻しゾーン)に移行し、当該モードが所定ゲーム数に亘って又は所定の終了条件(転落抽選に当選するなど)が成立するまで継続する構成とする。第1ATモードへの移行期待度が高くなるモードとしては、第1ATモードの引き戻しが確定したり、第1ATモード移行抽選が小役当選の有無や当選役にかかわらず毎ゲーム行われたり、通常モードでは第1ATモードへの移行契機役とはならない当選役が引き戻し特化ゾーンでは移行契機役となったり、各当選役に対する第1ATモードへの当選確率が通常モードの場合(図29)よりも高く設定されたりする構成等が考えられる。 Also, a configuration may be adopted in which a return to the first AT mode is favored as a bonus when the total points reach the bonus value. Specifically, when or after the first AT mode ends with the total points reaching the bonus value, the game transitions to a mode (return zone) where the likelihood of transitioning to the first AT mode is high, and this mode continues for a predetermined number of games or until a predetermined termination condition (such as winning the drop lottery) is met. Possible modes with a high likelihood of transitioning to the first AT mode include a configuration in which a return to the first AT mode is confirmed, a lottery for transitioning to the first AT mode is held every game regardless of whether a small win is achieved or a winning role, a winning role that does not trigger a transition to the first AT mode in normal mode becomes a transition trigger role in the return-specialized zone, or the probability of winning to the first AT mode for each winning role is set higher than in normal mode (Figure 29).
また、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第1ATモードが終了した場合にも第1ATモードの引き戻しゾーンに移行し得る構成とした上で、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第1ATモードが終了した場合は、到達していない場合よりも上記引き戻しゾーンにおける第1ATモードへの移行確率(引き戻し確率)が優遇される構成としてもよい。 Furthermore, the configuration may be such that even if the first AT mode ends when the total points have not reached the bonus value, a transition to the first AT mode's withdrawal zone is possible, and if the first AT mode ends when the total points have reached the bonus value, the probability of transition to the first AT mode (return probability) in the withdrawal zone may be more favorable than if the bonus value has not been reached.
また、第1ATモードの引き戻しに代えて又は加えて、第2ATモードが終了する場合又は終了した後に、第2ATモードへの移行期待度が高くなるモード(引き戻しゾーン)に移行する構成としてもよい。この場合、第2ATモードの引き戻しゾーンへの移行を特典としてもよいし、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第2ATモードが終了した場合にも第2ATモードの引き戻しゾーンに移行し得る構成とした上で、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第2ATモードが終了した場合は、到達していない場合よりも上記引き戻しゾーンにおける第2ATモードへの移行確率(引き戻し確率)が優遇される構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to the reversal of the first AT mode, when or after the second AT mode ends, a transition to a mode (reversal zone) where the likelihood of transitioning to the second AT mode is high may be configured. In this case, transitioning to the reversal zone of the second AT mode may be a bonus, or a configuration may be adopted in which transition to the reversal zone of the second AT mode is possible even when the second AT mode ends without the total points reaching the bonus value, and if the second AT mode ends with the total points reaching the bonus value, the probability of transitioning to the second AT mode (reversal probability) in the reversal zone may be more favorable than if the total points have not reached the bonus value.
その他、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典としては、第1ATモード又は第2ATモードのゲーム数が上乗せされるものであってもよいし、セット数が上乗せされるものであってもよい。 In addition, when the total points reach the bonus value, the bonus may be an additional number of games in the first AT mode or the second AT mode, or an additional number of sets.
(2)上記各実施の形態では、第1ATモード中にポイント付与契機を設けない構成としたが、第1ATモード中にポイント付与契機を設け、第1ATモードの開始後に合計ポイントが増加し得る構成としてもよい。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第1ATモードが開始されても第1ATモードの遊技中に合計ポイントを特典付与値まで増やすことができるため、合計ポイントを特典付与値に到達させることを目標の1つとして第1ATモードを遊技することができ、第1ATモードの楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。なお、第1ATモード中のポイント付与契機に設ける構成としては、例えば、特定役に当選した場合に有利な特別モード(例えば、ATゲーム数の上乗せが優遇された特化ゾーン)に移行し得る構成とした上で、特定役に当選したものの特別モード移行抽選に当選しなかった場合に主制御装置101にてポイントを付与したりする構成が考えられる。 (2) In the above embodiments, no point awarding trigger is provided during the first AT mode. However, a point awarding trigger may be provided during the first AT mode, allowing the total points to increase after the first AT mode starts. In this case, even if the first AT mode starts when the total points have not reached the bonus award value, the total points can be increased to the bonus award value during play in the first AT mode. Therefore, the first AT mode can be played with the goal of reaching the bonus award value as one of the goals, thereby expanding the range of ways to enjoy the first AT mode. Note that, as a possible configuration for providing a point awarding trigger during the first AT mode, for example, a configuration may be adopted in which a transition to an advantageous special mode (e.g., a specialized zone that favors an additional number of AT games) is possible when a specific combination is won, and points are awarded by the main control unit 101 when a specific combination is won but the special mode transition lottery is not won.
(3)上記各実施の形態では、特定状態として有利区間を例示したが、所定条件の成立により合計ポイントが初期化されるものであれば、有利区間以外の遊技状態を特定状態としてもよい。この場合、当該有利区間以外の遊技状態が終了する場合に合計ポイントが初期化されてもよいし、当該状態の終了以外の初期化条件の成立により合計ポイントが初期化されてもよい。 (3) In the above embodiments, advantageous zones are used as examples of specific states, but game states other than advantageous zones may also be considered specific states as long as the total points are initialized when a predetermined condition is met. In this case, the total points may be initialized when a game state other than the advantageous zone ends, or the total points may be initialized when an initialization condition other than the end of that state is met.
(4)上記各実施の形態では、有利区間の終了により合計ポイントが初期化される構成としたが、有利区間の終了以外の初期化条件の成立により有利区間の途中で合計ポイントが初期化される構成としてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the total points are initialized when the advantageous period ends. However, the total points may also be initialized midway through the advantageous period when an initialization condition other than the end of the advantageous period is met.
(5)上記各実施の形態では、合計ポイントが初期化された場合の初期値を0ポイントとしたが、初期化前の合計ポイントよりも少ない1以上の値であってもよい。なお、初期化処理は合計ポイントを低減させる処理と見ることもできるため、初期化処理を低減処理と言い換えてもよい。 (5) In the above embodiments, the initial value when the total points are initialized is set to 0 points, but the value may be 1 or more, which is less than the total points before initialization. Note that the initialization process can also be seen as a process of reducing the total points, so the initialization process may also be referred to as a reduction process.
また、初期化とは別に合計ポイントを低減させる低減契機を設けた構成としてもよい。例えば、初期化の場合は合計ポイントが0ポイントになるが、低減処理では、その時点の合計ポイントから所定値が減算されて合計ポイントが減少する構成としてもよい。その場合において、初期化処理の実行時と低減処理の実行時との両方で保持ポイントを保持する構成としてもよいし、低減処理の実行時は保持ポイントを保持するが、初期化処理の実行時は保持ポイントを保持しない構成としてもよいし、その逆であってもよい。 It is also possible to configure the system to provide a reduction trigger for reducing the total points separately from initialization. For example, in the case of initialization, the total points are set to 0 points, but in the reduction process, a predetermined value is subtracted from the total points at that time, thereby reducing the total points. In this case, the system may be configured to retain the retained points both when the initialization process is executed and when the reduction process is executed, or to retain the retained points when the reduction process is executed but not when the initialization process is executed, or vice versa.
(6)上記各実施の形態では、有利区間が終了する場合に合計ポイントが初期化される構成としたが、有利区間が終了してから合計ポイントが初期化される構成としてもよい。具体的には、区間表示第2処理(図45)において有利区間フラグをクリアしてから合計ポイントを初期化する処理を実行してもよい。また、有利区間が終了した次のゲームにて上記初期化が行われる構成としてもよい。 (6) In each of the above embodiments, the total points are initialized when the advantageous zone ends, but the total points may also be initialized after the advantageous zone ends. Specifically, the advantageous zone flag may be cleared in the second zone display process (Figure 45) before the total points are initialized. Alternatively, the initialization may be performed in the next game after the advantageous zone ends.
(7)上記各実施の形態において、有利区間が終了しても合計ポイントが初期化されない構成としてもよい。すなわち、合計ポイントが特典付与値に到達した場合と、電断状態(スロットマシン10に電力が供給されていない場合やスロットマシン10の電源スイッチ71がオフされた場合)や人為的な操作(RAMクリア操作)によりRAM106のデータが消去された場合とを除き、合計ポイントが初期化されない構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the total points may not be initialized even when the advantageous period ends. In other words, the total points may not be initialized except when the total points reach the bonus value, when there is a power outage (when no power is supplied to the slot machine 10 or when the power switch 71 of the slot machine 10 is turned off), or when data in RAM 106 is erased by manual operation (RAM clear operation).
(8)上記各実施の形態では、第1ATモードを疑似ボーナスとして構成したが、第1ATモードは疑似ボーナスでなくてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the first AT mode is configured as a pseudo bonus, but the first AT mode does not have to be a pseudo bonus.
(9)上記各実施の形態では、第1ATモードを経由して第2ATモードに移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、第1ATモードを経由することなく第2ATモードに移行し得る構成としてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the system is configured to transition to the second AT mode via the first AT mode. However, instead of or in addition to this, the system may be configured to transition to the second AT mode without passing through the first AT mode.
(10)上記各実施の形態では、主制御装置101におけるポイント付与契機を複数設けるが、当該契機の数は複数である必要はなく、有利区間においてポイント付与契機が1回しか成立し得ない構成としてもよい。 (10) In each of the above embodiments, multiple point awarding triggers are provided in the main control device 101, but the number of such triggers does not need to be multiple, and the configuration may be such that only one point awarding trigger can occur in the advantageous zone.
(11)上記各実施の形態では、遊技者にとって望ましくない状況が発生した場合にポイント付与契機が成立する構成としたが、付与契機の成立条件はこれに限定されるものではない。例えば、リール32L~32Rにおいてチャンス目等の特定の絵柄組合せが停止した場合に上記付与契機が成立したり、所定役に当選した場合にポイントを付与するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合に上記付与契機が成立したりする構成としてもよい。 (11) In each of the above embodiments, a point awarding trigger is triggered when an undesirable situation occurs for the player, but the conditions for triggering the awarding trigger are not limited to this. For example, the awarding trigger may be triggered when a specific symbol combination, such as a chance symbol, stops on reels 32L to 32R, or when a predetermined combination is won, a lottery is held to determine whether or not points will be awarded, and the awarding trigger may be triggered if the lottery is won.
(12)上記各実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機(先のポイント付与契機)にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも付与ポイントが付与されやすい構成としてもよい。例えば、有利区間の開始時のポイント付与契機では付与ポイントの付与確率が70%に設定され、200ゲームハマリ時のポイント付与契機での付与確率が40%に設定される構成としてもよい。このような構成とすることで、上記第1~第4の実施の形態では、現在の合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間を短縮化することができ、ポイント演出の実行が制限される制限状態の期間が長期化することを抑制できる。また、上記第5~第8の実施の形態では、演出可能ポイントを大きくして有利区間を開始することができるため、有利区間の序盤で付与示唆演出を実行しやすくなり、有利区間の終了後に様子見で遊技を継続した遊技者がさらに遊技を継続する契機として機能させることができる。 (12) In each of the above embodiments, the point awarding trigger at the start of the advantageous period (earlier point awarding trigger) may be configured to award points more easily than later or subsequent awarding triggers. For example, the point awarding trigger at the start of the advantageous period may have a 70% probability of awarding points, and the point awarding trigger at the 200-game losing streak may have a 40% probability of awarding points. By adopting such a configuration, in the above first to fourth embodiments, it is possible to shorten the period until the current total points catch up with the retained points, and to prevent the period of the restricted state in which the execution of point effects is restricted from becoming longer. Furthermore, in the above fifth to eighth embodiments, the advantageous period can be started with a larger number of possible points, making it easier to execute the award suggestion effect early in the advantageous period, and this can function as an opportunity to encourage players who continued playing on a wait-and-see basis after the advantageous period ended to continue playing.
なお、有利区間の開始時をポイント付与契機としない構成とすることも考えられるが、その場合は、有利区間の開始後における先(好ましくは最初)のポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも付与ポイントが付与されやすい構成とするとよい。 It is also possible to configure the system so that the start of the advantageous zone is not the trigger for awarding points. In that case, it would be better to configure the system so that points are more likely to be awarded at the earliest (preferably the first) point award trigger after the start of the advantageous zone than at later or subsequent award triggers.
(13)上記各実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも大きい付与ポイントが付与されやすい構成としてよい。例えば、上記第1~第4の実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機では、3ポイント以上の付与ポイントが付与される確率が2ポイント以下の付与ポイントが付与される確率よりも高い一方で、200ゲームハマリ時のポイント付与契機では、その逆になっている構成としてもよい。このような構成とすることで、上記(12)の構成と同様の効果を奏することが可能になる。なお、有利区間の開始時をポイント付与契機としない構成では、有利区間の開始後における先(好ましくは最初)のポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも大きい付与ポイントが付与されやすい構成とするとよい。 (13) In each of the above embodiments, the point awarding trigger at the start of an advantageous period may be configured to more easily award larger points than later or subsequent awarding triggers. For example, in the first to fourth embodiments above, the point awarding trigger at the start of an advantageous period may be configured so that the probability of awarding 3 or more points is higher than the probability of awarding 2 or fewer points, while the opposite is true for the point awarding trigger when a 200-game losing streak occurs. This configuration can achieve the same effect as the configuration in (12) above. Note that in a configuration where the start of an advantageous period is not the point awarding trigger, the first (preferably the first) point awarding trigger after the start of an advantageous period may be configured so that larger points are more easily awarded than later or subsequent awarding triggers.
(14)上記各実施の形態では、ポイント付与契機が成立しても付与ポイントが付与されない場合(ポイント付与抽選により0ポイントが選択される場合)が生じる構成としたが、ポイント付与契機が成立すれば必ず1以上の付与ポイントが付与される構成としてもよい。 (14) In each of the above embodiments, there are cases where no points are awarded even when the point awarding trigger is met (where 0 points are selected in the point awarding lottery), but it is also possible to configure the system so that 1 or more points are always awarded when the point awarding trigger is met.
(15)上記各実施の形態では、付与ポイントの付与確率や各ポイント数の選択確率を付与契機に応じて異ならせる構成としたが、合計ポイントに応じてそれらのうちの少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。例えば、合計ポイントが所定値以上の場合は、所定値未満の場合に比べて付与ポイントが付与されやすくなる構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, the probability of awarding points and the probability of selecting each number of points are configured to vary depending on the award trigger, but at least one of these may be configured to vary depending on the total points. For example, if the total points are equal to or greater than a predetermined value, points may be more likely to be awarded than if the total points are less than the predetermined value.
(16)上記各実施の形態では、ポイント示唆演出や付与示唆演出を補助表示部65にて実行する構成としたが、これらの演出は、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよい。さらに、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。このことは上記第6の実施の形態に係る連続演出についても同様である。また、トータル示唆演出を補助表示部65にて行う構成としてもよいし、効果音を用いた聴覚的な演出により構成してもよい。 (16) In each of the above embodiments, the point suggestion effect and the award suggestion effect are configured to be executed by the auxiliary display unit 65, but these effects may be light-emitting effects using light-emitting means such as LEDs, or may be device effects using decorative movable bodies (movable device) for moving effects. Furthermore, they do not necessarily have to be visual, and may be auditory, for example, using sound effects. This also applies to the continuous effects in the sixth embodiment. Furthermore, the total suggestion effect may be executed by the auxiliary display unit 65, or may be an auditory effect using sound effects.
また、上記各実施の形態では、ポイント示唆演出や付与示唆演出を付与ポイントが付与されたゲームでのみ実行する構成としたが、それ以外のゲームで実行する構成としてもよい。例えば、付与ポイントが付与されたゲームよりも後のゲームで実行されてもよいし、付与ポイントが付与されたゲームを含めて複数回のゲームに亘って実行されてもよい。 In addition, in each of the above embodiments, the point suggestion effect and the award suggestion effect are configured to be executed only in the game in which the award points are awarded, but they may also be configured to be executed in other games. For example, they may be executed in a game after the game in which the award points are awarded, or they may be executed over multiple games including the game in which the award points are awarded.
(17)上記各実施の形態において、ポイント示唆演出やトータル示唆演出によりポイントの蓄積量を数値等により明示する構成としてもよい。また、付与示唆演出においてもポイントの付与量を数値等により明示する構成としてもよい。 (17) In each of the above embodiments, the accumulated amount of points may be indicated numerically or otherwise by the point suggestion effect or the total suggestion effect. The amount of points awarded may also be indicated numerically or otherwise by the award suggestion effect.
(18)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特定事象としてCZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せを例示したが、特定事象はこれらに限定されるものではなく、例えば、ARTモードやボーナスゲーム等であってもよい。 (18) In the above embodiments, the CZ mode, AT mode, and an additional number of games in the AT mode were given as examples of specific events that are advantageous to the player, but the specific events are not limited to these and may also be, for example, ART mode, bonus games, etc.
(19)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出により、付与ポイントが付与されたことと、現在の合計ポイントとを示唆等する構成としたが、付与ポイントが付与されたことと、付与された付与ポイントの大きさ(付与量)とを示唆等する付与ポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合に上記付与ポイント示唆演出の実行を制限し、合計ポイントが保持ポイントよりも大きい場合に上記付与ポイント示唆演出の実行を許容する構成とするとよい。 (19) In the first embodiment, the point suggestion effect is configured to suggest that points have been awarded and the current total points, but it may also be configured to execute an award point suggestion effect that suggests that points have been awarded and the size of the awarded points (amount). In this case, it is preferable to restrict the execution of the award point suggestion effect when the total points (accumulated points) are equal to or less than the retained points, and to allow the execution of the award point suggestion effect when the total points are greater than the retained points.
また、現在の合計ポイントを示唆等する一方で、ポイントが付与されたことの示唆等としては機能しない合計ポイント示唆演出を行う構成としてもよい。この場合、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合に上記合計ポイント示唆演出の実行を制限し、合計ポイントが保持ポイントよりも大きい場合に上記合計ポイント示唆演出の実行を許容する構成とするとよい。その際、合計ポイント示唆演出の実行契機は、必ずしもポイント付与契機である必要はなく、ポイント付与契機以外の契機の成立により合計ポイント示唆演出が実行される構成としてもよい。 Also, a configuration may be adopted in which a total points suggestion effect is performed that suggests the current total points but does not function as a suggestion that points have been awarded. In this case, the execution of the total points suggestion effect may be restricted when the total points (accumulated points) are equal to or less than the retained points, and the execution of the total points suggestion effect may be permitted when the total points are greater than the retained points. In this case, the trigger for the execution of the total points suggestion effect does not necessarily have to be a point award trigger, and the total points suggestion effect may be executed when a trigger other than a point award trigger is met.
(20)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成としたが、合計ポイントが保持ポイントよりも小さい場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。すなわち、合計ポイントと保持ポイントとが同じ値である場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。このことは上記第4の実施の形態においても同様であり、蓄積ポイントが対応ポイント以上である場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。 (20) In the first embodiment described above, the execution of the point suggestion effect is restricted when the total points (accumulated points) are equal to or less than the held points. However, the execution of the point suggestion effect may also be restricted when the total points are smaller than the held points. In other words, the execution of the point suggestion effect may be permitted when the total points and held points are the same value. This also applies to the fourth embodiment described above, where the execution of the point suggestion effect may be permitted when the accumulated points are equal to or greater than the corresponding points.
(21)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイントよりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としたが、保持ポイントから所定値(例えば1ポイント)を減算した減算値よりも合計ポイントが大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。また、保持ポイントが小さい場合には合計ポイントの初期値とのギャップがさほどではなく、合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間が短くなることが見込まれる一方で、保持ポイントが大きくなるほど合計ポイントの初期値とのギャップが大きくなり、ポイント示唆演出の実行が制限される期間が長期化しやすいことが想定される。これを踏まえ、保持ポイントが特定値(例えば3ポイント)未満の状況では、合計ポイントが保持ポイントよりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容し、保持ポイントが特定値以上の状況では、合計ポイントが保持ポイント(例えば1ポイント)から所定値を減算した減算値よりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。 (21) In the first embodiment described above, the point suggestion effect is permitted to be executed when the total points (accumulated points) are greater than the retained points. However, the point suggestion effect may also be permitted to be executed when the total points are greater than the value obtained by subtracting a predetermined value (e.g., 1 point) from the retained points. Furthermore, when the retained points are small, the gap between the initial value of the total points is not large, and the period until the total points catch up with the retained points is expected to be short. On the other hand, as the retained points increase, the gap between the initial value of the total points increases, and the period during which the execution of the point suggestion effect is restricted is likely to be prolonged. Based on this, the point suggestion effect may be permitted to be executed when the total points are greater than the retained points when the retained points are less than a specific value (e.g., 3 points). Alternatively, the point suggestion effect may be permitted to be executed when the total points are greater than the retained points when the retained points are equal to or greater than the specific value when the total points are greater than the value obtained by subtracting a predetermined value from the retained points (e.g., 1 point).
(22)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の制限状態である場合(合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント未満である場合)に当該演出を不実行とするが、制限状態ではない場合に比べて当該演出が実行されにくい(制限状態である場合に非制限状態である場合よりもポイント示唆演出の実行確率が低くなる)構成としてもよい。制限状態でポイント示唆演出を不実行とした構成では、制限期間が長期化した場合に、遊技者のポイントへの関心が希薄化するおそれがあるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制可能となる。 (22) In the first embodiment described above, when the point suggestion effect is in a restricted state (when the total points (accumulated points) are less than the held points), the effect is not executed, but the configuration may be such that the effect is less likely to be executed than when the limit is not in effect (the probability of the point suggestion effect being executed is lower when the limit is in effect than when the limit is not in effect). In a configuration in which the point suggestion effect is not executed when the limit is in effect, there is a risk that the player's interest in points will wane if the limit period is extended, but this configuration makes it possible to prevent such inconveniences from occurring.
(23)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の制限状態である場合に当該演出を実行するか否かの実行抽選を行わない構成としたが、制限状態である場合に実行抽選を行った上で、その結果にかかわらずポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。このことは上記第4の実施の形態でも同様であり、合計ポイント(蓄積ポイント)が対応ポイント未満である場合にポイント示唆演出の実行抽選を行った上で、その結果にかかわらずポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。 (23) In the first embodiment described above, when the point suggestion effect is in a restricted state, no execution lottery is held to determine whether or not to execute the effect. However, an execution lottery may be held when the effect is in a restricted state, and then the execution of the point suggestion effect is restricted regardless of the result. This is also true for the fourth embodiment described above, where an execution lottery for the point suggestion effect is held when the total points (accumulated points) are less than the corresponding points, and then the execution of the point suggestion effect is restricted regardless of the result.
(24)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイントよりも大きくなることに基づいて制限状態を解除する構成としたが、制限状態の解除条件はこれに限定されるものではない。例えば、前回のポイント示唆演出の実行時からのゲーム数が所定ゲーム数になることに基づいて制限状態を解除する構成としてもよい。 (24) In the first embodiment described above, the restricted state is released when the total points (accumulated points) become greater than the retained points, but the conditions for releasing the restricted state are not limited to this. For example, the restricted state may be released when the number of games played since the previous execution of the point suggestion effect reaches a predetermined number of games.
(25)上記第2の実施の形態において、保持ポイントを用いない(導出しない)構成としてもよい。すなわち、実際の合計ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分を用いて後のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、実際の合計ポイントが3ポイントである場合において先のポイント示唆演出として2ポイント分の演出を実行した場合に、先のポイント示唆演出により遊技者に示唆等したポイントが実際の合計ポイントよりも少ないこと(換言すれば、差分値が1以上であること)に基づき、合計ポイントが変わらない状況下でも後のポイント示唆演出(3ポイントの合計ポイントに対応した演出)を行うといった具合である。この場合、次のような効果が見込まれる。 (25) In the second embodiment described above, the retained points may not be used (derive them). That is, the difference between the actual total points and the points used in the previous point suggestion effect may be used to execute the subsequent point suggestion effect. For example, if the actual total points are 3 points and a previous point suggestion effect of 2 points is executed, the points suggested to the player by the previous point suggestion effect will be less than the actual total points (in other words, the difference value will be 1 or more), and a subsequent point suggestion effect (a performance corresponding to a total of 3 points) will be executed even in a situation where the total points do not change. In this case, the following effects are expected.
ポイントを用いた遊技において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、ポイントの付与機会を多くしてポイント示唆演出の頻度を高め、ポイントへの遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、ポイントの付与機会を多くすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、ポイント示唆演出の頻度を高めようとすると、却ってポイントを用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。この点、(25)の構成によれば、実際にはポイントが付与されていなくても、合計ポイントと先のポイント示唆演出との差分に基づいてポイント示唆演出を行うことができる。このため、ポイントの付与機会を増やさなくても(換言すれば、特典付与値への到達難易度を低下させなくても)、ポイント示唆演出の実行機会を拡充することが可能になる。これにより、特典の程度を維持したまま、報知の頻度を高めて遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In games using points, in order to strongly stimulate the desire to continue playing, it is preferable to increase the number of opportunities to award points and the frequency of point suggestion effects, thereby heightening the player's interest in points. However, on the other hand, increasing the number of opportunities to award points lowers the difficulty of reaching the bonus value, which in turn reduces the level of the bonus and may reduce the player's appeal. In other words, there is a concern that increasing the frequency of point suggestion effects may actually diminish the appeal of games using points. In this regard, with configuration (25), point suggestion effects can be displayed based on the difference between the total points and the previous point suggestion effect, even if points have not actually been awarded. Therefore, it is possible to expand the opportunities to execute point suggestion effects without increasing the number of opportunities to award points (in other words, without lowering the difficulty of reaching the bonus value). This makes it possible to increase the frequency of notifications while maintaining the level of the bonus, thereby effectively stimulating the desire to continue playing.
また、保持ポイントを導出しない構成において、各回の付与ポイントに基づいてポイント示唆演出により付与量(1回分の付与ポイントの付与量)を示唆等する構成とした上で、1回分の付与ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分値を導出し、その差分値に基づいて後のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、2ポイントの付与ポイントが付与された場合において先のポイント示唆演出として1ポイント分の演出を行った場合、後のポイント示唆演出として、実際に付与された付与ポイントと先のポイント示唆演出で使用した分との差分である1ポイント分の演出を実行するといった具合である。この場合、ポイントが付与されていなくても後のポイント示唆演出を実行することが可能になり、ポイント示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 Also, in a configuration that does not derive retained points, the point suggestion effect can be configured to suggest the amount of points to be awarded (the amount of points awarded in one instance) based on the points awarded each time, and then the difference between the points awarded in one instance and the points used in the previous point suggestion effect can be derived, and the subsequent point suggestion effect can be executed based on that difference. For example, if two points have been awarded and a previous point suggestion effect is executed for one point, the subsequent point suggestion effect can be executed for one point, which is the difference between the points actually awarded and the points used in the previous point suggestion effect. In this case, it becomes possible to execute the subsequent point suggestion effect even if no points have been awarded, making it possible to favorably increase the frequency of point suggestion effects.
(26)上記第2の実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上である場合に、差分に基づかないでポイント演出の実行制御を行う場合(図61のステップS2604で肯定判定した場合の流れ)と同様の当選確率でポイント示唆演出の実行抽選を行う構成としたが、差分値に基づくポイント演出の実行制御と、差分値に基づかないポイント演出の実行制御とで演出実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。具体的には、前者の場合に後者の場合よりもポイント示唆演出が実行されやすくなるように当選確率が設定された構成としてもよい。このような構成とすることで、先のポイント示唆演出により導出された差分値が積極的に活用されるものとなり、合計ポイントが増えた感を好適に演出することが可能になる。 (26) In the second embodiment described above, when the difference value is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 1), a lottery to execute a point suggestion effect is conducted with the same winning probability as when execution control of a point effect is conducted without using the difference (the flow when a positive judgment is made in step S2604 of FIG. 61). However, the winning probability of the effect execution lottery may be different between execution control of a point effect based on the difference value and execution control of a point effect not based on the difference value. Specifically, the winning probability may be set so that the point suggestion effect is more likely to be executed in the former case than in the latter case. By using such a configuration, the difference value derived by the previous point suggestion effect is actively utilized, making it possible to effectively create the feeling that the total points have increased.
(27)上記第2の実施の形態において、保持ポイントよりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行される確率を保持ポイントの大きさに応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、保持ポイントが第1の値(例えば4ポイント)である場合に、第1の値よりも小さい第2の値(例えば2ポイント)である場合に比べ、保持ポイントよりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。 (27) In the second embodiment described above, the probability of a point suggestion effect for use points smaller than the held points being executed may be varied depending on the size of the held points. Specifically, when the held points are a first value (e.g., 4 points), a point suggestion effect for use points smaller than the held points may be more likely to be executed than when the held points are a second value smaller than the first value (e.g., 2 points).
先のポイント示唆演出を保持ポイントよりも小さい値に対応させることで、後のポイント示唆演出のための余裕分を確保する都合上、先のポイント示唆演出があまりにも小さい合計ポイントを示唆等しがちとなり、遊技継続の意欲をうまく喚起できなくなる懸念がある。この点、本構成では、そもそもの保持ポイントが大きい場合ほど、保持ポイントよりも小さい値に対応する種別が選択されやすく、後のポイント示唆演出のための差分が確保されやすくなっているため、先のポイント示唆演出が貧素となることを好適に抑制できる。よって、先のポイント示唆演出と、後のポイント示唆演出との両方で相応の合計ポイントを示唆等をすることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By making the previous point suggestion effect correspond to a value smaller than the held points, there is a concern that the previous point suggestion effect may suggest a total point that is too small, in order to ensure a margin for the later point suggestion effect, and may not effectively stimulate the desire to continue playing. In this regard, with this configuration, the larger the original held points, the more likely it is that a type corresponding to a value smaller than the held points will be selected, making it easier to ensure a difference for the later point suggestion effect, which effectively prevents the previous point suggestion effect from being poor. Therefore, both the previous point suggestion effect and the later point suggestion effect can suggest an appropriate total point, effectively stimulating the desire to continue playing.
なお、上記(25)のように、保持ポイントを導出せず、実際の合計ポイントや付与ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分を用いて後のポイント示唆演出を実行する構成にあっては、実際の合計ポイント等が大きい方が小さい場合よりも、合計ポイント等よりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行されやすくなる構成とするとよい。 In addition, in a configuration such as (25) above where retained points are not derived, but the difference between the actual total points or awarded points and the points used in the previous point suggestion effect is used to execute the subsequent point suggestion effect, it is preferable to configure the configuration so that the point suggestion effect is more likely to be executed when the actual total points, etc. are larger than when the actual total points, etc. are smaller.
(28)上記第2の実施の形態において、先のポイント示唆演出により導出された差分値に基づいて複数回のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、上記差分値の一部を用いて1回目のポイント示唆演出を実行した後、差分値の残りを用いて2回目のポイントを示唆演出を実行する構成としてもよい。 (28) In the second embodiment, the point suggestion effect may be executed multiple times based on the difference value derived from the previous point suggestion effect. That is, after the first point suggestion effect is executed using a portion of the difference value, the second point suggestion effect may be executed using the remainder of the difference value.
(29)上記第3の実施の形態では、第1ATモード終了時の付与契機で付与ポイントが付与された後の合計ポイント(蓄積ポイント)が所定値(例えば3ポイント)以上である場合に保持ポイントを更新しない構成としたが、合計ポイントにかかわらず、第1ATモード終了時の付与契機にて保持ポイントを更新しない構成としてもよい。 (29) In the third embodiment described above, the retained points are not updated if the total points (accumulated points) after the points are awarded at the time of the end of the first AT mode are equal to or greater than a predetermined value (e.g., 3 points). However, the retained points may also be not updated at the time of the end of the first AT mode, regardless of the total points.
(30)上記第3の実施の形態において、主制御装置101でのポイント付与契機にかかわらず保持ポイントを更新しない構成としてもよい。例えば、有利区間の消化ゲーム数又は残りゲーム数に応じて保持ポイントを更新するか否かを切り替える構成としてもよい。有利区間が終了するまで(合計ポイントの初期化)までのゲーム数が少ない場合など、特典付与値に到達できない可能性が高い場合に保持ポイントの更新を制限する状態に移行することで、初期化された場合の合計ポイントの初期値と保持ポイントとのギャップが過度に拡がることを抑制できる。 (30) In the third embodiment described above, the retained points may not be updated regardless of the trigger for point awarding in the main control unit 101. For example, the retained points may be configured to switch between updating and not updating depending on the number of games played in the advantageous zone or the number of games remaining. By transitioning to a state in which the update of retained points is restricted when there is a high possibility that the bonus award value will not be reached, such as when there are only a few games left until the end of the advantageous zone (when the total points are initialized), it is possible to prevent the gap between the initial value of the total points when initialized and the retained points from widening excessively.
(31)上記第3の実施の形態において、現在の保持ポイントと、初期化された場合の合計ポイントの初期値との差分が所定値以上となった場合に、保持ポイントの更新を制限する構成としてもよい。この構成によれば、保持ポイントと合計ポイントの初期値とのギャップを所定値以下に抑えることができ、ポイント示唆演出の制限期間が長期化することを抑制することが可能になる。 (31) In the third embodiment described above, a configuration may be adopted in which updating of the retained points is restricted when the difference between the current retained points and the initial value of the total points after initialization is equal to or greater than a predetermined value. With this configuration, the gap between the retained points and the initial value of the total points can be kept below a predetermined value, making it possible to prevent the restriction period for the point suggestion effect from becoming too long.
(32)上記第3の実施の形態では、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の実行抽選を行う(ポイント示唆演出が実行され得る)構成としたが、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の実行抽選を行わない又は行っても強制的に不実行とする(ポイント示唆演出が実行されない)構成としてもよい。 (32) In the third embodiment described above, a lottery is held to determine whether a point suggestion effect will be executed (the point suggestion effect can be executed) if the held points are not updated. However, a lottery to determine whether a point suggestion effect will be executed may also be held if the held points are not updated, or may be forcibly not executed (the point suggestion effect is not executed).
また、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の種別抽選を実行せず、前回のポイント示唆演出と同じ種別のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、前回のポイント示唆演出の種別に基づいて保持ポイントを更新しない場合のポイント示唆演出の種別を決定する構成としてもよい。 Also, if the held points are not updated, the lottery for the type of point suggestion effect may not be performed, and the same type of point suggestion effect as the previous point suggestion effect may be performed. In other words, the type of point suggestion effect to be used if the held points are not updated may be determined based on the type of the previous point suggestion effect.
(33)上記第5の実施の形態では、付与ポイントとサブポイントとを加算して演出可能ポイントを導出したが、演出可能ポイントとして付与ポイントよりも大きい値を導出できるものであれば、これに限定されるものでない。例えば、付与ポイントとは別に所定数値として1より大きい係数を導出し、この係数を付与ポイントに乗算することによって演出可能ポイントを導出する構成としてもよい。なお、付与ポイントとサブポイントとの加算値により演出可能ポイントを導出する場合には、付与ポイントが付与されていない場合でも演出可能ポイントとして少なくともサブポイント分の数値を確保することができ、付与示唆演出を実行可能となるため、そのような意味では上記第5の実施の形態の構成とすることが好ましい。 (33) In the fifth embodiment, the performance possible points are derived by adding the award points and sub-points, but this is not limited to this, as long as a value greater than the award points can be derived as the performance possible points. For example, a coefficient greater than 1 may be derived as a predetermined numerical value separate from the award points, and the performance possible points may be derived by multiplying the award points by this coefficient. Note that when performance possible points are derived by adding the award points and sub-points, even if no award points have been awarded, it is possible to secure a numerical value of at least the sub-points as the performance possible points, making it possible to execute a performance suggestion. In this sense, the configuration of the fifth embodiment is preferable.
(34)上記第5の実施の形態において、各回の付与ポイント単位で付与示唆演出の実行制御を行う構成(各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成)とした上で、各回の付与ポイントにサブポイントを加算して演出可能ポイントを導出し、導出した演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、付与ポイントが付与されていない状態でも付与示唆演出を行うことができるとともに、実際の付与量よりも大きいポイントを示唆等するようにして付与示唆演出を行うことができ、特典付与値への到達に対する遊技者の期待感を好適に喚起することが可能になる。 (34) In the fifth embodiment described above, the configuration may be such that the execution of the award suggestion effect is controlled in units of each award point (a configuration in which the award suggestion effect is executed based on one award point each time an award is given), and that sub-points are added to the award points each time to derive the possible points to be played, and the award suggestion effect is executed based on the derived possible points to be played. In this case, the award suggestion effect can be executed even when no award points have been awarded, and the award suggestion effect can be executed by suggesting points greater than the actual amount to be awarded, making it possible to effectively arouse the player's anticipation of reaching the bonus award value.
(35)上記第5の実施の形態では、有利区間の開始時にサブポイントを付与する構成としたが、演出可能ポイントが予め定められた所定値以下である場合にサブポイントを付与する構成としてもよい。この構成によれば、有利区間の開始時における付与契機で付与ポイントが付与された状況では、その付与ポイントを演出可能ポイントとして付与示唆演出を実行し、その後、付与示唆演出の実行により演出可能ポイントが減少して不足した場合に、その不足分をサブポイントにより補う構成とすることができる。 (35) In the fifth embodiment described above, sub-points are awarded at the start of the advantageous zone, but sub-points may also be awarded when the performance-available points are equal to or less than a predetermined value. According to this configuration, when performance points are awarded at the award trigger at the start of the advantageous zone, the performance-available points are used to execute a performance suggestion effect, and if the performance-available points subsequently decrease due to the execution of the performance suggestion effect and become insufficient, the shortfall can be made up with sub-points.
また、有利区間の途中でサブポイントを付与する構成としてもよい。具体的には、有利区間の開始後、予め定められた所定契機が成立することで、サブポイントを付与する構成としてもよい。例えば、特典付与値への到達に対して一定程度の難易度を確保すべく、ポイント付与契機がある程度抑えられている構成にあっては、有利区間の中盤や終盤でポイントがなかなか付与されず、付与示唆演出を行いにくくなる結果、ポイントに対する遊技者の関心を持続させることが困難となる懸念がある。この点、本構成によれば、有利区間の中盤や終盤での付与示唆演出の頻度を高めることができ、ポイントに対する遊技者の関心を好適に持続させることが可能になる。上記所定契機としては、演出可能ポイントが予め定められた所定値以下となることのほか、有利区間の開始タイミングや前回の付与示唆演出からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合等が考えられる。 Also, sub-points may be awarded midway through the advantageous zone. Specifically, sub-points may be awarded when a predetermined trigger is met after the start of the advantageous zone. For example, in a configuration in which point award triggers are somewhat suppressed to ensure a certain level of difficulty in reaching the bonus award value, points may not be awarded easily in the middle or end of the advantageous zone, making it difficult to display the award suggestion effect, which could make it difficult to maintain the player's interest in points. In this regard, with this configuration, the frequency of the award suggestion effect in the middle or end of the advantageous zone can be increased, making it possible to appropriately maintain the player's interest in points. Possible predetermined triggers include the point availability point falling below a predetermined value, the start of the advantageous zone, or the number of games since the previous award suggestion effect reached a predetermined number.
なお、サブポイントを有利区間の途中で付与する場合、トータルポイントについては、それまでの付与ポイントの累積加算値、すなわち、合計ポイントに対してサブポイントを付与して導出すればよい。 When sub-points are awarded in the middle of an advantageous zone, the total points can be calculated by adding the sub-points to the cumulative value of the points awarded up to that point, i.e., the total points.
(36)上記第5の実施の形態において、有利区間の開始時にポイント付与契機が成立しない構成とした上で、有利区間における最初の付与契機に合わせてサブポイントを付与する構成としてもよい。この場合も、有利区間の開始時のポイント付与契機でサブポイントを付与する場合と同様に、有利区間の初期から付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 (36) In the fifth embodiment described above, it is also possible to configure the system so that the point awarding trigger is not established at the start of the advantageous zone, and sub-points are awarded in accordance with the first awarding trigger in the advantageous zone. In this case, as in the case where sub-points are awarded in response to the point awarding trigger at the start of the advantageous zone, it is possible to increase the frequency of the award suggestion effect from the beginning of the advantageous zone.
(37)上記第5の実施の形態では、有利区間の開始時に付与された付与ポイントが大きい方(例えば20ポイント)が小さい場合(例えば10ポイント)よりも、大きいサブポイントが導出されやすい構成としたが、付与ポイントが小さい方が大きい場合よりも、大きいサブポイントが導出されやすい構成としてもよい。このような構成によれば、付与された付与ポイントが十分な場合には、サブポイントを小さくして実際の合計ポイントとの隔たりを少なく抑える一方で、付与された付与ポイントが少なく、付与示唆演出を実行できない場合や十分な実行頻度を確保できない場合には、サブポイントを大きくして不足分を補うことができ、付与ポイントが小さい場合に付与示唆演出の実行頻度を高める上で好適な構成とすることができる。 (37) In the fifth embodiment described above, a configuration was adopted in which larger sub-points are more likely to be derived when the larger number of points awarded at the start of the advantageous period (e.g., 20 points) is greater than when the smaller number of points awarded (e.g., 10 points). However, a configuration may also be adopted in which larger sub-points are more likely to be derived when the smaller number of points awarded is greater than when the larger number of points awarded is greater. With this configuration, when the number of points awarded is sufficient, the sub-points are reduced to minimize the difference from the actual total points. However, when the number of points awarded is small and the award suggestion effect cannot be executed or cannot be executed sufficiently frequently, the sub-points can be increased to make up for the shortfall. This can be a suitable configuration for increasing the frequency of execution of the award suggestion effect when the number of points awarded is small.
(38)上記第5の実施の形態では、有利区間において1回のみサブポイントを付与する構成としたが、複数回に亘ってサブポイントを付与する構成としてもよい。この場合、付与ポイントの付与契機に合わせてサブポイントを付与してもよいし、付与契機ではないゲームで所定条件が成立した場合に付与してもよい。なお、所定条件としては、付与契機で付与ポイントが付与されなかった場合や、その付与ポイントの値が所定値以下であった場合、有利区間の開始タイミングや前回の付与示唆演出からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合、所定役に当選した場合、所定役当選を契機するポイント付与抽選で当選した場合、リール32L~32Rにおいてチャンス目等の特定の絵柄組合せが停止した場合等が考えられる。 (38) In the fifth embodiment described above, sub-points are awarded only once during the advantageous zone, but they may also be awarded multiple times. In this case, sub-points may be awarded in accordance with the trigger for awarding the award points, or may be awarded when a predetermined condition is met in a game that is not the award trigger. Possible predetermined conditions include when no award points are awarded at the award trigger, when the value of the award points is equal to or less than a predetermined value, when the timing of the start of the advantageous zone or the number of games since the previous award suggestion effect reaches a predetermined number of games, when a predetermined combination is won, when a point award lottery that triggers a win of a predetermined combination is won, when a specific symbol combination such as a chance symbol appears on reels 32L to 32R, etc.
(39)上記第5の実施の形態では、サブポイントの付与契機にてサブポイントを付与するか否かの付与抽選を行い、その付与抽選に当選した場合にサブポイントを付与する構成としたが、サブポイントの付与契機にて必ずサブポイントを付与する構成としてもよい。 (39) In the fifth embodiment described above, a lottery is held to determine whether or not sub-points will be awarded when the opportunity to award sub-points arises, and sub-points are awarded if the award lottery is won. However, it is also possible to configure the system so that sub-points are always awarded when the opportunity to award sub-points arises.
(40)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81にてサブポイントを導出する構成としたが、主制御装置101にて付与ポイントとは別にサブポイントとしての所定数値情報を導出する構成としてもよい。この場合、付与ポイントに所定数値情を加算する処理は、表示制御装置81にて行ってもよいし、主制御装置101にて行ってもよい。 (40) In the fifth embodiment described above, the display control device 81 is configured to derive sub-points, but the main control device 101 may be configured to derive predetermined numerical information as sub-points separately from the awarded points. In this case, the process of adding the predetermined numerical information to the awarded points may be performed by the display control device 81 or the main control device 101.
(41)上記第5の実施の形態においてサブポイントを導出せず、付与された付与ポイントをそのまま演出可能ポイントとして用いる構成としてもよい。すなわち、付与ポイントから導出した演出可能ポイントから実行済みの付与示唆演出の演出済みポイントを減算して演出可能ポイントを更新し、その更新結果に基づいて後の付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、トータルポイントについてもサブポイントを付与せず、合計ポイント(付与ポイントの合計値)をそのままトータルポイントとして用いる構成としてもよい。 (41) In the fifth embodiment described above, sub-points may not be derived, and the awarded points may be used as the possible performance points. In other words, the possible performance points may be updated by subtracting the performed points of the suggested performance that has already been performed from the possible performance points derived from the awarded points, and the subsequent suggested performance may be performed based on the updated result. In this case, sub-points may not be awarded for the total points, and the total points (the sum of the awarded points) may be used as the total points.
(42)上記第5の実施の形態では、ポイント付与契機の種別に応じて付与示唆演出の実行確率が異なる構成としたが、演出可能ポイントに応じて付与示唆演出の実行確率が異なる構成としてもよい。具体的には、演出可能ポイントが第1の値(例えば20ポイント)である場合に、第1の値よりも小さい第2の値(例えば10ポイント)である場合よりも付与示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。この場合、付与示唆演出の実行に使用されずに残存する演出可能ポイントを低減することができ、演出可能ポイントを効率的に使用することが可能になる。 (42) In the fifth embodiment described above, the probability of executing the award suggestion effect differs depending on the type of point award trigger. However, the probability of executing the award suggestion effect may also differ depending on the points available for execution. Specifically, when the points available for execution are a first value (e.g., 20 points), the award suggestion effect may be more likely to be executed than when the points available for execution are a second value smaller than the first value (e.g., 10 points). In this case, the number of points available for execution that remain unused for executing the award suggestion effect can be reduced, making it possible to use the points available for execution more efficiently.
(43)上記第5の実施の形態において、サブポイントを付与することなくトータルポイントを導出する構成としてもよい。すなわち、付与示唆演出については、サブポイントが加算された演出可能ポイントに基づいて実行する一方で、トータル示唆演出については実際の合計ポイントに基づいて実行する構成としてもよい。サブポイントを用いる場合、実際の付与ポイントとは別の数値を加味して付与示唆演出やトータル示唆演出の態様を選択するため、それら演出により示唆等されるポイントにおいて実際の合計ポイントとの乖離が生じやすい。付与示唆演出については各回の付与量を通じて遊技者が間接的に合計ポイントを予測し得るに留まるのに対し、トータル示唆演出については直接的に合計ポイントを示唆等するため、遊技者が遊技を継続するか否かを判断する際の指標となりやすく、実際の合計ポイントとのずれによる遊技への影響が大きくなることが想定される。この点、本構成とすることで、付与示唆演出についてはサブポイントを加味した演出可能ポイントにより当該演出の頻度を高めながらも、実際の合計ポイントに即したトータル示唆演出を行うことが可能になる。 (43) In the fifth embodiment described above, the total points may be derived without awarding sub-points. That is, the award suggestion effect may be executed based on the possible points to which sub-points have been added, while the total suggestion effect may be executed based on the actual total points. When sub-points are used, the award suggestion effect and the total suggestion effect are selected by taking into account a numerical value other than the actual awarded points, so the points suggested by these effects are likely to deviate from the actual total points. While the award suggestion effect only allows the player to indirectly predict the total points based on the amount of points awarded each time, the total suggestion effect directly suggests the total points, making it more likely to serve as an indicator for the player when deciding whether or not to continue playing, and it is expected that any discrepancy with the actual total points will have a significant impact on the game. In this regard, with this configuration, it is possible to increase the frequency of award suggestion effects using the possible points to which sub-points have been added, while still providing total suggestion effects that are in line with the actual total points.
また、上記第5の実施の形態において、付与示唆演出については、サブポイントが付与されていない演出可能ポイントに基づいて実行する一方で、トータル示唆演出については実際の合計ポイントにサブポイントが付与されたトータルポイントに基づいて実行する構成としてもよい。 Furthermore, in the fifth embodiment described above, the award suggestion effect may be executed based on the possible points to which sub-points have not been awarded, while the total suggestion effect may be executed based on the total points, which are the actual total points to which sub-points have been awarded.
(44)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出とトータル示唆演出とを異なる報知手段(前者について補助表示部65、後者については上部ランプ63)にて実行する構成としたが、それらを同一の報知手段(例えば補助表示部65)にて実行する構成としてもよい。 (44) In the fifth embodiment described above, the award suggestion effect and the total suggestion effect are implemented using different notification means (the auxiliary display unit 65 for the former and the upper lamp 63 for the latter), but they may also be implemented using the same notification means (for example, the auxiliary display unit 65).
(45)上記第5の実施の形態では、先の付与示唆演出を実行する場合に当該演出の演出済みポイントを演出可能ポイントから減算する構成としたが、先の付与示唆演出を実行した後に減算する構成としてもよい。 (45) In the fifth embodiment described above, when a previous award suggestion effect is executed, the already-executed points for that effect are subtracted from the available points. However, the subtraction may also be performed after the previous award suggestion effect is executed.
(46)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出の種別ごとに固有の演出済みポイントを設定する構成としたが、種別にかかわらず一律の演出済みポイントを設定する構成としてもよい。 (46) In the fifth embodiment, a unique performance point is set for each type of award suggestion performance, but a uniform performance point may also be set regardless of the type.
(47)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出を実行するか否かを判断する際の所定値(図77のステップS4804)を付与示唆演出を実行するのに最低限必要な数値(5ポイント)としたが、上記所定値を最低限必要な数値よりも大きい値としてもよい。 (47) In the fifth embodiment described above, the predetermined value (step S4804 in FIG. 77) used to determine whether or not to execute the award suggestion effect was set to the minimum required value (5 points) to execute the award suggestion effect, but the predetermined value may be set to a value greater than the minimum required value.
(48)上記第5の実施の形態では、トータルポイントのポイント数に対してトータル示唆演出の種別を複数対応させる構成としたが、トータルポイントのポイント数とトータル示唆演出の種別とが1対1で対応する構成としてもよい。このことは、演出済みポイントの累積加算値に基づいてトータルポイントを導出する上記第8の実施の形態についても同様である。 (48) In the fifth embodiment, multiple types of total suggestion effects are associated with the number of total points. However, the number of total points and the type of total suggestion effects may also correspond one-to-one. This also applies to the eighth embodiment, in which the total points are derived based on the cumulative sum of the points that have already been rendered.
(49)上記第6の実施の形態では、連続演出の最終ゲームで付与示唆演出を実行する構成としたが、連続演出が終了した後で付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、連続演出との関連性を遊技者が理解しやすいようにすべく、連続演出が終了した後の次のゲームで付与示唆演出を実行するとよい。その際、当該次のゲームでのスタートレバー41の操作時や各リール32L~32Rの回転開始時のように次のゲームが開始される場合又は開始された場合に付与示唆演出を行ってもよいし、例えば、第1停止操作が行われた場合など当該次のゲームの途中における所定タイミングで行ってもよいし、最終停止操作が行われた場合など当該次のゲームが終了する場合又は終了した場合に付与示唆演出を行ってもよい。 (49) In the sixth embodiment described above, the award suggestion effect is executed in the final game of the consecutive effects. However, the award suggestion effect may also be executed after the consecutive effects have ended. In this case, to make it easier for the player to understand the relationship with the consecutive effects, it is preferable to execute the award suggestion effect in the next game after the consecutive effects have ended. In this case, the award suggestion effect may be executed when the next game starts or has started, such as when the start lever 41 in the next game is operated or when each of the reels 32L to 32R starts to spin. The award suggestion effect may also be executed at a predetermined timing during the next game, such as when the first stop operation is performed. The award suggestion effect may also be executed when the next game ends or has ended, such as when the final stop operation is performed.
(50)上記第6の実施の形態では、複数回のゲームに亘って行われる連続連出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたが、1回のゲームにおいて行われる特定演出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。その際、付与示唆演出への遊技者の注目度を高める上では、上記特定演出を遊技者に有利な特定事象(CZモードやATモード等)への当選の有無を報知する演出とするとよい。 (50) In the sixth embodiment, the award suggestion effect is executed in conjunction with the execution of consecutive wins over multiple games. However, the award suggestion effect may also be executed in conjunction with the execution of a specific effect in a single game. In this case, in order to increase the player's attention to the award suggestion effect, it is preferable to configure the specific effect as an effect that notifies the player of whether or not they have won a specific event (such as CZ mode or AT mode) that is advantageous to the player.
また、連続演出に限らず、例えば、前回の付与示唆演出や前回の付与契機、有利区間の開始タイミング、電源投入時からのゲーム数を表示制御装置81がカウントし、そのゲーム数が所定数に到達した場合に付与示唆演出を実行するなど、表示制御装置81において所定の処理が行われることに基づいて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。 In addition to continuous effects, the display control device 81 may be configured to execute the award suggestion effect based on predetermined processing, such as counting the previous award suggestion effect, the previous award trigger, the start timing of the advantageous zone, and the number of games played since the power was turned on, and then executing the award suggestion effect when the number of games played reaches a predetermined number.
(51)上記第6の実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を行う構成としたが、前兆用の連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を行う構成としてもよい。 (51) In the sixth embodiment, the award suggestion effect is performed in conjunction with the execution of the pseudo-premonition consecutive effects. However, the award suggestion effect may also be performed in conjunction with the execution of the premonition consecutive effects.
(52)上記第6の実施の形態において、付与契機に基づかない付与示唆演出を差枚数に応じて実行する構成としてもよい。例えば、差枚数が所定数以下となった場合に上記付与示唆演出を実行する構成とすれば、持ちメダルが無くなりそうな状況で付与示唆演出を行うことが可能になり、遊技者が遊技をやめがちな状況で遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。 (52) In the sixth embodiment, a configuration may be adopted in which a prize suggestion effect that is not based on a prize trigger is executed according to the difference in the number of medals. For example, if the configuration is such that the prize suggestion effect is executed when the difference in the number of medals falls below a predetermined number, it becomes possible to execute a prize suggestion effect when the player is about to run out of medals, thereby motivating the player to continue playing in situations in which they would otherwise tend to stop playing.
また、付与契機に基づかない付与示唆演出を実際の合計ポイント又はトータルポイントに応じて実行する構成としてもよい。具体的には、実際の合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上である場合に上記付与示唆演出を実行したり、実際の合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも上記付与示唆演出が実行されやすくなったりする構成としてもよい。このような構成によれば、合計ポイントが特典付与値に近付いた場合に付与示唆演出の頻度を高めることができ、遊技の継続を好適に促すことが可能になる。 Also, a configuration may be adopted in which a bonus suggestion effect that is not based on a bonus trigger is executed according to the actual total points or total points. Specifically, the bonus suggestion effect may be executed when the actual total points or total points are equal to or greater than a predetermined value, or the bonus suggestion effect may be executed more easily when the actual total points or total points are equal to or greater than a predetermined value than when they are less than the predetermined value. With this configuration, the frequency of the bonus suggestion effect can be increased when the total points approach the bonus bonus value, making it possible to effectively encourage continued play.
(53)上記第7の実施の形態では、ゲーム数に基づいて高確率モードに移行する又はその移行抽選を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、演出可能ポイントが特定値以上となることに基づいて上記移行抽選を行う構成としてもよい。その際、特定値としては、複数回分の付与示唆演出が実行可能な数値とすることが考えられる。この構成によれば、複数回の付与示唆演出が実行される期間に亘って高確率モードを継続させることができ、当該モードの演出効果を高めることが可能になる。 (53) In the seventh embodiment, the transition to the high probability mode or the transition lottery is conducted based on the number of games played. However, instead of or in addition to this, the transition lottery may be conducted based on the number of possible performance points reaching a specific value or more. In this case, the specific value may be a numerical value that allows multiple award suggestion performances to be executed. With this configuration, the high probability mode can be continued over the period in which multiple award suggestion performances are executed, thereby enhancing the performance effect of the mode.
また、合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上となることに基づいて高確率モードに移行する又はその移行抽選を行う構成としてもよい。その際、所定値を特典付与値に近い値とすれば、高確率モード中に特典付与値に到達する可能性が高まるため、遊技者において高確率モードと特典付与値への到達とが結び付けられやすくなり、当該モードの魅力をさらに高めることが可能になる。また、上記所定値を特典付与値としてもよい。この場合、実際には特典付与値に到達している状態で高確率モードに移行するため、付与示唆演出の頻度を高めて遊技者の期待感を煽った上で特典付与値への到達を報知することが可能になる。 Also, the system may be configured to transition to the high probability mode, or to hold a lottery to transition thereto, when the total points or total points reach a predetermined value or more. In this case, if the predetermined value is set to a value close to the bonus award value, the likelihood of reaching the bonus award value during the high probability mode increases, making it easier for players to associate the high probability mode with reaching the bonus award value, further increasing the appeal of the mode. The predetermined value may also be set to the bonus award value. In this case, the system will transition to the high probability mode when the bonus award value has actually been reached, so it is possible to increase the frequency of the bonus suggestion effects to build up the player's anticipation before notifying them that the bonus award value has been reached.
(54)上記第7の実施の形態では、ポイント付与契機が成立するゲームで高確率モード移行抽選を行う構成としたが、ポイント付与契機が成立するゲームとは異なるゲームで高確率モード移行抽選を行う構成としてもよい。 (54) In the seventh embodiment described above, the high-probability mode transition lottery is held in the game in which the point-awarding trigger is established, but the high-probability mode transition lottery may also be held in a game other than the game in which the point-awarding trigger is established.
(55)上記第7の実施の形態では、高確率モード移行抽選をゲーム開始時に実行する構成としたが、ゲームの途中(例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われた場合等)やゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。 (55) In the seventh embodiment, the high-probability mode transition lottery is executed at the start of the game, but it may also be executed during the game (for example, when the first stop operation or the second stop operation is performed) or at the end of the game (when the final stop operation is performed).
(56)上記第7の実施の形態では、通常モードと高確率モードとの2種類を有する構成としたが、例えば、通常モードと、通常モードよりも付与示唆演出の実行確率が高められた第1高確率モードと、付与示唆演出の実行確率がさらに高められた第2高確率モードとを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (56) In the seventh embodiment described above, the configuration has two types of modes: normal mode and high probability mode. However, the configuration may have three or more types of states, such as a normal mode, a first high probability mode in which the probability of the award suggestion effect being executed is higher than in normal mode, and a second high probability mode in which the probability of the award suggestion effect being executed is even higher.
(57)上記第8の実施の形態では、トータル示唆演出の実行にあたって合計ポイントが特典付与値以上である場合に、合計ポイントに応じたトータル示唆演出に切り替える構成としたが、特典付与値よりも小さい所定値以上である場合に合計ポイントに応じたトータル示唆演出に切り替える構成としてもよい。 (57) In the eighth embodiment described above, when the total points are equal to or greater than the bonus award value when the total suggestion effect is executed, the total suggestion effect is switched to according to the total points. However, the total suggestion effect may also be switched to according to the total points when the total points are equal to or greater than a predetermined value that is smaller than the bonus award value.
また、上記第8の実施の形態において、演出済みポイントの累積加算値に基づく第1トータルポイントと、上記第5の実施の形態に係るトータルポイントと同様の第2トータルポイントとを導出し、合計ポイントが特典付与値以上又は所定値以上である場合に上記第2トータルポイントに応じたトータル示唆演出を実行する構成としてもよい。 Furthermore, in the eighth embodiment, a first total point based on the cumulative added value of the already-executed points and a second total point similar to the total point in the fifth embodiment may be derived, and a total suggestion effect corresponding to the second total point may be executed when the total points are equal to or greater than the bonus award value or a predetermined value.
(58)上記第8の実施の形態において、付与示唆演出の実行回数に応じてトータル示唆演出を実行するか否かを決定する構成としてもよい。具体的には、付与示唆演出の実行回数が所定回数以上となった場合にトータル示唆演出を実行したり、付与示唆演出の実行回数が所定回数である場合、それよりも少ない数である場合よりもトータル示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。この場合、付与示唆演出の実績が増えてトータルポイントが大きくなるほどトータル示唆演出が積極的に実行されるものとなり、特典付与値への到達を期待する遊技者の期待感を好適に喚起することが可能になる。 (58) In the eighth embodiment, the configuration may be such that whether or not to execute a total suggestion effect is determined depending on the number of times the award suggestion effect is executed. Specifically, the total suggestion effect may be executed when the number of times the award suggestion effect is executed is a predetermined number or more, or the total suggestion effect may be executed more easily when the number of times the award suggestion effect is executed is a predetermined number than when the number is less than that. In this case, the more the award suggestion effect is executed and the larger the total points, the more actively the total suggestion effect will be executed, making it possible to effectively arouse the anticipation of players who hope to reach the bonus award value.
(59)上記各実施の形態では、有利区間の上限ゲーム数を予め定められた1つの固定値としたが、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限ゲーム数により有利区間が終了する構成としてもよい。また、上限増加数についても予め定められた1つの固定値に限定されるものではなく、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限増加数により有利区間が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above embodiments, the upper limit number of games in the advantageous zone is set to a single, predetermined fixed value, but multiple upper limit numbers of games may be set, and the advantageous zone may end at the upper limit number of games selected from among them by lottery, a set value, etc. Furthermore, the upper limit number of increase is not limited to a single, predetermined fixed value, but multiple upper limit numbers of games may be set, and the advantageous zone may end at the upper limit number of increase selected from among them by lottery, a set value, etc.
(60)上記各実施の形態では、通常区間と有利区間との2種類を有する構成としたが、例えば、第1ATモード等に移行しない通常区間と、第1ATモード等への移行が可能な第1有利区間と、第1ATモード等への移行しやすさが第1有利区間よりも優遇された第2有利区間とを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, the configuration has two types of zones: a normal zone and an advantageous zone. However, the configuration may have three or more types of zones, such as a normal zone in which transition to the first AT mode or the like is not possible, a first advantageous zone in which transition to the first AT mode or the like is possible, and a second advantageous zone in which transition to the first AT mode or the like is easier than in the first advantageous zone.
(61)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (61) The probability of winning the lottery to transition to the advantageous zone and the game results that trigger the lottery to transition to the advantageous zone are not limited to those exemplified in the above embodiments.
また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, while the configuration is such that the player is transferred to the advantageous zone in the game in which the player wins the advantageous zone transfer lottery, the configuration may also be such that the player is transferred to the advantageous zone in the game following the game in which the player wins the advantageous zone transfer lottery, or such that there may be a predetermined number of games between the game in which the player wins the advantageous zone transfer lottery and the game in which the player transfers to the advantageous zone.
更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Furthermore, while the eighth display segment N8 as a zone indicator is configured to begin displaying in the game that transitions to the advantageous zone, it is also possible to configure the eighth display segment N8 to begin displaying in the game following the game that transitions to the advantageous zone, or to configure the system so that there can be a predetermined number of games between the game that transitions to the advantageous zone and the game that initiates the display of the eighth display segment N8.
(62)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。また、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。 (62) In the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases was exemplified, but the number of medals may not increase (no increase or decrease), or may increase slightly (the medal increase rate is lower than in AT mode). Note that a bonus game with a slight increase may be one in which the expected net increase in medals per game is less than 0.5. Furthermore, instead of a slight increase, the game may also be one in which medals increase normally (which is advantageous to the player).
(63)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (63) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may also be held in the normal zone. In this case, the advantage of the advantageous zone is guaranteed by making it less likely that the AT mode transition lottery will be won in the normal zone than in the advantageous zone.
(64)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (64) In the above embodiments, a game played in a 3-bet game while the second BB won in a 2-bet game is carried over has been described as a normal game. However, a game played in a 2-bet game while the first BB won in a 3-bet game is carried over may also be a normal game, or a second or third bet game played without carrying over the first BB or the second BB may also be a normal game. A game played in a 2-bet game while the second BB is carried over may also be a normal game, or a 3-bet game played while the first BB is carried over may also be a normal game. Furthermore, a configuration may be adopted in which a game progresses by switching between these games depending on the game situation. Specifically, a first switching trigger may be used to switch, for example, from any of the above games played in a 2-bet game to any of the above games played in a 3-bet game, and a second switching trigger may be used to switch, for example, from any of the above games played in a 3-bet game to any of the above games played in a 2-bet game.
(65)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (65) In each of the above embodiments, the ball payout rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball payout rate and setting 6 having the highest ball payout rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner in which balls (game media) payout change depending on the setting value. For example, the ball payout rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2, while the ball payout rates of other setting values may be different. Furthermore, settings 1, 3, and 5 may be configured to have a high rate of increase or decrease in ball payout, while settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball payout. Furthermore, settings 1 and 5 may be configured to increase ball payout by a predetermined amount in a short time and decrease by a predetermined amount over a long time, settings 2, 3, and 4 may take longer to increase by the predetermined amount than settings 1 and 5 and take shorter time to decrease by the predetermined amount than settings 1 and 5, and setting 6 may have almost no increase or decrease in ball payout. In these cases, the ball payout rate of each setting value may be the same.
(66)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (66) While a slot machine has been described that has three reels and corresponding stop switches arranged in parallel, it is not limited to this configuration and may, for example, be a slot machine that has five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the perspective of preventing erroneous operation when stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop switches. Also, while a slot machine has been described that has one active line when the number of bets is three, it is not limited to this configuration and may, for example, have five active lines.
(67)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (67) While a specific example has been given of a slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the amusement hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間と第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間との一方に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第1特図の遊技が行われる期間と第2特図の遊技が行われる期間との他方に適用してもよい。 For example, in pachinko machines or ball-operated reel gaming machines, the configuration may have multiple settings that change the payout rate, etc., and the above-mentioned inventions may be applied to suggest or teach these settings. In this case, in pachinko machines that have high-probability and low-probability states where the probability of winning a jackpot is high and low, the advantageous zone, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, and in pachinko machines that have high-ball entry states and low-ball entry states where the rate of balls entering a predetermined entry section is high and low, the advantageous zone, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-ball entry state, and the above-mentioned inventions may be applied. Furthermore, in pachinko machines, the period during which a 3-bet game is played during a waiting period such as in premonition mode or CZ mode (the period during which the number of remaining games in each of these modes is updated) may be applied to one of the periods during which the first special symbol is played (the variable display of the first special symbol) and the second special symbol is played (the variable display of the second special symbol), and the period during the waiting period during which a 2-bet game or a bonus game in the second BB state is played (the period during which the number of remaining games in each of the above modes is not updated) may be applied to the other of the periods during which the first special symbol is played and the second special symbol is played.
(68)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (68) In the above embodiments, examples have been given of gaming machines in which a game can be started by inserting medals as gaming media and setting the number of bets, and a predetermined number of medals is paid out as a bonus corresponding to winning the game. However, this does not exclude medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, it is possible to set the number of bets on a game using virtual gaming media (a predetermined gaming value) and start playing, and to award virtual gaming media (a predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals as a bonus corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to an external device.
また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Furthermore, the above-mentioned pachinko machines may not only be pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-type pachinko machines in which game balls are not ejected outside the machine. In such sealed-type pachinko machines, it is advisable to configure them to announce information indicating, for example, the number of winning balls.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われる構成が知られている(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each of the following feature groups have been made in response to the following problem that the invention seeks to solve in relation to the background art: "Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met (see, for example, JP 2008-295707 A)." "Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to increase the entertainment value of the game, and in this regard, there is still room for improvement."
<特徴A群>
特徴A1.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、
予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
特典用数値の合計値に対応する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
特典用数値の合計値又は実行された前記特定報知の態様に対応する特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)が記憶される記憶手段(表示制御装置81のRAM183の各種カウンタエリア183b)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記記憶手段の前記特定情報を参照して前記特定報知の実行制御を行うように構成されており、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段の前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、前記記憶手段の前記特定情報を初期化することなく保持可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
In a gaming machine equipped with a second control means (display control device 81) that controls so that a game performance corresponding to the processing result of the first control means is executed,
The first control means
A value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a value for a special benefit (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity);
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value (total points) of the bonus numerical values awarded by the numerical value awarding means becomes a bonus corresponding value (bonus award value) corresponding to the award of the bonus;
When a predetermined condition (the end of the advantageous zone) is met, an initialization means (a function for executing the processing of step S2109 in the second zone display processing by the main control device 101) for initializing the total value of the bonus numerical value;
Equipped with
The second control means
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (point suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification corresponding to the total value of the bonus numerical value;
a storage means (various counter areas 183b of the RAM 183 of the display control device 81) for storing specific information (retention points or retention rank information) corresponding to the total value of the bonus numerical values or the mode of the specific notification that has been executed;
Equipped with
the specific notification execution means is configured to refer to the specific information in the storage means and control the execution of the specific notification,
A gaming machine characterized in that the second control means is configured to retain the specific information in the memory means without initializing it when the total value of the bonus numbers is initialized by the initialization means of the first control means.
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a bonus value is awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. By receiving a notification corresponding to the total value each time, the player can recognize that the total value is increasing toward the bonus value, which stimulates the player's desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages the player to continue playing.
しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技演出の制御を担う第2制御手段において、第1制御手段側で合計値が初期化されても、記憶手段に記憶された特定情報(合計値や実行済みの報知に対応する情報)を保持するものとし、特定報知の実行制御に際しては、その保持された特定情報を参照するように構成されている。この構成では、合計値の初期化後における特定報知に際して、初期化前の合計値等も加味しながらその実行制御を行うことができ、合計値の初期化がそのまま報知に反映されることを抑制可能となる。これにより、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことが抑制され、遊技継続の意欲が低下することを抑制可能となる。 However, in the above configuration, when a predetermined condition is met, the total value of the bonus numerical value is initialized, and at least a portion of the bonus numerical value accumulated up to that point is lost. In this case, if the initialization of the total value is reflected directly in the notification, there is a concern that it may give the player the impression that they are being forced to save up their bonus numerical value again, which may reduce their motivation to continue playing. In this regard, in the present configuration, the second control means, which is responsible for controlling the game presentation, is configured to retain the specific information (information corresponding to the total value and already-executed notifications) stored in the storage means even if the total value is initialized by the first control means, and to reference this retained specific information when controlling the execution of specific notifications. In this configuration, when a specific notification is issued after the initialization of the total value, its execution can be controlled while taking into account the total value before initialization, etc., making it possible to prevent the initialization of the total value from being reflected directly in the notification. This prevents the player from getting the impression that they are being forced to save up their bonus numerical value again, and reduces a decrease in their motivation to continue playing.
なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)" can also be expressed as "reduction means for reducing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)."
特徴A2.前記特定報知実行手段は、前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)と、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)とに基づいて前記特定報知の実行制御を行うことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the specific notification execution means controls the execution of the specific notification based on the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means and the specific information (retained points or retained rank information) retained in the storage means.
本構成では、初期化前の合計値等と、初期化後の合計値との両方を加味して特定報知の実行制御が行われるため、合計値の初期化後において、初期化前の合計値の状況だけでなく初期化後の合計値の状況も反映させた特定報知を行うことが可能になる。 In this configuration, the execution of specific notifications is controlled by taking into account both the total value before initialization and the total value after initialization. Therefore, after the total value is initialized, it is possible to issue specific notifications that reflect not only the status of the total value before initialization, but also the status of the total value after initialization.
特徴A3.前記特定報知実行手段は、前記記憶手段に保持される前記特定情報を参照して前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. A gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein the specific notification execution means is equipped with a restriction means (a function for executing the processing of steps S2604 and S3802 by the display control device 81) that restricts the execution of the specific notification by referencing the specific information stored in the storage means.
上記構成では、記憶手段に保持される特定情報を参照して特定報知の実行が制限されるため、上記保持された特定情報により示される従前の合計値を基準として特定報知の実行有無を切り替えることができる。これにより、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知が行われることが抑制され、貯め直しの印象を遊技者に与えることを抑制可能となる。 In the above configuration, the execution of specific notifications is restricted by referencing the specific information stored in the storage means, so that the execution of specific notifications can be switched based on the previous total value indicated by the stored specific information. This prevents specific notifications from being issued that notify a total value smaller than the total value before initialization, preventing the player from getting the impression that they are being re-saved.
特徴A4.前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)と、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)とに基づいて前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine described in any of Features A1 to A3, characterized in that it is equipped with a limiting means (a function that causes the display control device 81 to execute the processing of steps S2604 and S3802) that limits the execution of the specific notification based on the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means and the specific information (retained points or retained rank information) retained in the storage means.
上記構成では、初期化後の合計値と、記憶手段に保持される特定情報とに基づいて特定報知の実行が制限されるため、例えば、初期化後において特定報知の実行契機が生じた場合に、上記保持される特定情報により示される従前の合計値を基準としてそのときの合計値の大小を判断し、小さい場合に当該特定報知の実行を取り止めることが可能になる。つまり、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制されるため、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of specific notifications is limited based on the post-initialization total value and the specific information stored in the storage means. For example, if an opportunity to execute a specific notification arises after initialization, the size of the current total value can be determined based on the previous total value indicated by the stored specific information, and if it is smaller, the execution of the specific notification can be canceled. In other words, because the execution of specific notifications that notify a total value smaller than the total value before initialization is suppressed, even if the total value actually decreases due to the effects of initialization, the specific notification can be executed so that it appears to the player that the total value is gradually increasing, effectively stimulating the player's desire to continue playing after the total value has been initialized.
特徴A5.前記制限手段は、前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報の値よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine described in Feature A4, wherein the limiting means limits the execution of the specific notification if the total value after initialization by the initialization means is equal to or less than the value of the specific information stored in the storage means.
上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい期間に亘って特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of specific notifications is restricted for a period of time during which the post-initialization total is less than or equal to the pre-initialization total indicated by the retained specific information, thereby suppressing the execution of specific notifications that notify a total value smaller than the pre-initialization total. This allows specific notifications to be made so that, even if the total value actually decreases due to the effects of initialization, it appears to the player that the total value is gradually increasing, effectively stimulating the player's desire to continue playing after the total value has been initialized.
特徴A6.前記特定報知実行手段は、前記制限手段による制限状態である場合、前記特定報知を不実行とする又は前記制限状態ではない場合に比べて前記特定報知が実行されにくくするように構成されたことを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine as described in Feature A4 or Feature A5, wherein the specific notification execution means is configured to not execute the specific notification when the restricted state imposed by the restriction means is in effect, or to make it more difficult to execute the specific notification than when the restricted state is not in effect.
上記構成では、特定報知の実行制限により、当該報知を不実行としたり、実行頻度を低く抑えたりすることができるため、上記特徴A4又は特徴A5の構成における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, by restricting the execution of specific notifications, it is possible to prevent the notifications from being executed or to reduce their frequency, thereby making it possible to optimally achieve the effects of the configuration of feature A4 or feature A5.
特徴A7.前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)又は初期化後の前記特定報知の態様に対応する値(選択された種別のランク情報が対応する対応ポイント)が、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)の値よりも大きい場合、初期化後の前記合計値又は初期化後の前記特定報知の態様に対応する値を新たな前記特定情報として更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605、ステップS3702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれかに記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to any one of Features A1 to A6, characterized in that it comprises update means (a function of executing the processing of steps S2605 and S3702 by the display control device 81) that updates the total value after initialization (accumulated points) or the value corresponding to the mode of the specific notification after initialization (corresponding points corresponding to the selected type of rank information) as new specific information if the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means or the value corresponding to the mode of the specific notification after initialization is greater than the value of the specific information (retained points or retained rank information) retained in the storage means.
上記構成では、初期化後の合計値等が、保持される特定情報の値よりも大きい場合に、その合計値等が新たな特定情報として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値等のうちの最高値に基づいて特定報知の実行制御を行うことができる。これにより、最高値よりも小さい合計値に対応する特定報知の実行が抑制される結果、それまでの最高値を更新する合計値が得られた場合に特定報知を実行することが可能になる。よって、遊技者に対して合計値が増え続けている印象を抱かせることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value, etc. after initialization is greater than the value of the retained specific information, that total value, etc. is retained as new specific information, and the execution of the specific notification can be controlled based on the highest total value, etc., obtained through play up to that point. This suppresses the execution of a specific notification corresponding to a total value smaller than the highest value, making it possible to execute a specific notification when a total value that updates the previous highest value is obtained. This gives the player the impression that the total value is continuing to increase, effectively stimulating their desire to continue playing.
特徴A8.前記特定報知実行手段は、前記記憶手段に保持される前記特定情報に基づいて前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれかに記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine described in any of Features A1 to A7, wherein the specific notification execution means includes mode determination means (a function for executing the processing of step S2804 by the display control device 81) that determines the mode of the specific notification based on the specific information stored in the storage means.
上記構成では、記憶手段に保持される特定情報により示される合計値等に対応した特定報知を行うことができる。これにより、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制され、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことを抑制可能となる。 With the above configuration, it is possible to issue a specific notification corresponding to the total value indicated by the specific information stored in the storage means. This prevents the execution of a specific notification that notifies a total value smaller than the total value before initialization, preventing the player from getting the impression that they are re-saving.
特徴A9.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として前記記憶手段に保持される前記特定情報が対応する値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、前記特定情報が対応する値(蓄積ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The specific notification execution means
a first means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification that allows a player to recognize a numerical value or amount that is smaller than the value corresponding to the specific information stored in the storage means as the specific notification;
a second means (a function of executing the processes of steps S3401 and S3501 by a display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part of the difference between the specific notification by the first means and the value (accumulated points) corresponding to the specific information, the difference being between the used points and the accumulated points; and
A gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized by comprising:
上記構成では、第1手段により実行される特定報知が対応する値と、保持される特定情報との差分、すなわち、実行済みの特定報知に対する保持情報の余裕分を活用して、第2手段による特定報知が実行される。特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する関心が次第に薄れる懸念があるが、本構成とすることで、特定報知の実行頻度を高めることができ、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the second means executes a specific notification by utilizing the difference between the value corresponding to the specific notification executed by the first means and the stored specific information, i.e., the remaining amount of stored information relative to the specific notifications that have already been executed. If the frequency of specific notifications decreases, there are fewer opportunities for players to become aware of the existence of bonus numbers, which raises the concern that interest in bonus numbers will gradually wane. However, with this configuration, it is possible to increase the frequency of specific notifications, making it possible to prevent such inconveniences from occurring.
なお、本特徴において「前記特定報知として前記合計値よりも小さい値に対応した報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)」は、「前記特定報知として前記合計値よりも小さい数値を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, "first means capable of executing a notification corresponding to a value smaller than the total value as the specific notification (a function for executing the processing of step S2804 by the display control device 81)" can also be expressed as "first means capable of executing a notification that allows the player to recognize a numerical value smaller than the total value as the specific notification (a function for executing the processing of step S2804 by the display control device 81)."
特徴A10.前記特定報知実行手段は、前記第1手段による前記特定報知の実行後、前記合計値が増加していない状況又は前記合計値の増加が所定値(保持ポイントとの差分)以下である状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification by the second means in a situation where, after the specific notification by the first means, the total value has not increased or the increase in the total value is less than a predetermined value (the difference from the held points).
上記構成では、特典用数値が付与されていない場合や、付与された特典用数値が小さい場合に、第2手段による特定報知が実行されるため、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when no bonus value is awarded or when the awarded bonus value is small, the second means issues a specific notification, thereby making it possible to appropriately increase the frequency with which specific notifications are issued.
特徴A11.前記特定報知実行手段は、
前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報の値よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態である状況において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The specific notification execution means
a limiting means (a function of executing the processes of step S2604 and step S3802 by a display control device 81) for limiting execution of the specific notification when the total value after initialization by the initializing means is equal to or less than the value of the specific information stored in the storage means or is smaller than the value of the specific information,
A gaming machine according to feature A9 or A10, characterized in that the specific notification can be executed by the second means when the state is restricted by the restriction means.
上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい状況では、特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the post-initialization total value is equal to or smaller than the pre-initialization total value indicated by the retained specific information, the execution of specific notifications is restricted, and specific notifications that notify a total value smaller than the pre-initialization total value are suppressed. This makes it possible to make specific notifications appear as if the total value is gradually increasing from the player's perspective, even if the total value actually decreases due to the effects of initialization, thereby effectively stimulating the player's desire to continue playing after the total value has been initialized.
しかしながらその反面、特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計値(初期化により減少した合計値)に対応させて特定報知を行うと、合計値が消失した印象を遊技者に与えてしまい、報知実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。逆に、保持される特定情報(初期化前の合計値)に対応させて特定報知を行うと、実際の合計値とは乖離した態様の報知を誘発することになり、報知に対する遊技者の信頼を低下させることになりかねない。 However, on the other hand, if the frequency of specific notifications decreases, players will have fewer opportunities to become aware of the existence of bonus values, raising concerns that players' interest in bonus values may gradually wane. In this case, it may be possible to increase the frequency of specific notifications in the restricted state, but if the specific notification is made in accordance with the actual total value (the total value reduced by initialization), this could give the player the impression that the total value has disappeared, undermining the original purpose of restricting notification execution. Conversely, if the specific notification is made in accordance with the retained specific information (the total value before initialization), it could trigger a notification that deviates from the actual total value, which could reduce players' trust in the notifications.
この点、本構成では、上記制限状態において、実行済みの特定報知に対する保持情報の余裕分を活用した第2手段による特定報知が行われるため、特定報知の態様を実際の合計値と整合させながら特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, with this configuration, in the restricted state, a specific notification is made by the second means using the remaining retained information relative to the specific notifications that have already been made. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while aligning the specific notification mode with the actual total value. This makes it possible to appropriately address the above-mentioned inconveniences resulting from the creation of a restricted state.
特徴A12.前記第2制御手段は、前記初期化手段により前記第1制御手段において前記合計値が初期化されても、前記差分を初期化せずに保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれかに記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine described in any one of Features A9 to A11, wherein the second control means includes means for retaining the difference without initializing it (a function for retaining the difference value set by the display control device 81) even when the total value is initialized in the first control means by the initialization means.
上記構成では、第1制御手段側で合計値が初期化された場合に差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when the total value is initialized on the first control means side, the difference does not disappear but is maintained thereafter, making it possible to use the difference across initialization when restricting the execution of specific notifications. This makes it possible to execute specific notifications by utilizing the difference created by specific notifications before initialization after initialization, making it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications in a configuration in which the total value is initialized when a predetermined condition is met.
特徴A13.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記初期化を行うものであり、
前記特定報知実行手段は、前記初期化手段による初期化後の前記特定状態において、初期化前の前記特定状態で導出された前記差分の少なくとも一部に基づいて前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
Feature A13. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states,
the initialization means performs the initialization when the specific state ends or is ended,
A gaming machine described in any of features A9 to A12, characterized in that the specific notification execution means is capable of executing the specific notification by the second means in the specific state after initialization by the initialization means based on at least a portion of the difference derived in the specific state before initialization.
上記構成では、先の特定状態での特定報知により生じた余裕分を活用して後の特定状態において特定報知を実行できるため、特定状態の終了により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the surplus created by the specific notification in the previous specific state can be utilized to execute the specific notification in the subsequent specific state, thereby making it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications in a configuration in which the total value is initialized when the specific state ends.
特徴A14.前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)と、
所定の更新条件(蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きいこと)が成立した場合、前記記憶手段に保持される前記特定情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新条件が成立している場合であっても、所定の場合(第1ATモードの終了時で且つ蓄積ポイントが3以上である場合)に前記更新手段による前記特定情報の更新を制限する更新制限手段(表示制御装置81によるステップS3602の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれかに記載の遊技機。
Feature A14: A limiting means (a function of executing the processing of step S2604 and step S3802 by the display control device 81) that limits the execution of the specific notification when the total value after initialization by the initialization means is equal to or less than the value of the specific information stored in the storage means or is smaller than the specific information;
an update means (a function of executing the process of step S2605 by the display control device 81) for updating the specific information stored in the storage means when a predetermined update condition (the accumulated points are greater than the retention points) is met;
an update limiting means (a function of executing the process of step S3602 by the display control device 81) that limits the updating of the specific information by the update means in a predetermined case (when the first AT mode ends and the accumulated points are 3 or more) even when the predetermined update condition is met;
A gaming machine according to any one of features A1 to A13, characterized in that it is provided with:
上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい状況では特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of a specific notification is restricted when the post-initialization total is equal to or smaller than the pre-initialization total indicated by the retained specific information, and the execution of a specific notification that notifies a total value smaller than the pre-initialization total is suppressed. This makes it possible to make the specific notification appear as if the total is gradually increasing from the player's perspective, even if the total value actually decreases due to the effects of initialization, thereby effectively stimulating the player's desire to continue playing after the total value has been initialized.
しかしながらその反面、保持される特定情報の値(保持値)が高くなると、合計値が初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなる。その結果、実際の合計値が保持値に追い付くまでの期間が長期化し、特定報知の実行頻度が大きく低下しやすくなる。この場合、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する関心が次第に薄れていき、遊技継続への貢献が果たされにくくなる懸念がある。この点、本構成では、更新条件が成立している場合であっても、状況によっては保持値の更新が制限されるため、初期化時の初期値とのギャップが拡大することが抑制される。これにより、特定報知の実行頻度が大きく低下し、特典用数値に対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 However, on the other hand, as the value of the retained specific information (retained value) increases, the gap between the initial value and the total value when it is initialized increases. As a result, it takes longer for the actual total value to catch up with the retained value, and the frequency of specific notifications is likely to drop significantly. In this case, players have fewer opportunities to be aware of the existence of bonus numbers, which raises the concern that they will gradually lose interest in bonus numbers and make it harder for them to contribute to continuing to play. In this regard, with this configuration, even if the update condition is met, updates to the retained value are limited depending on the situation, preventing the gap from widening with the initial value at the time of initialization. This significantly reduces the frequency of specific notifications, making it possible to prevent players from losing interest in bonus numbers.
特徴A15.前記更新条件には、前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)又は前記初期化後の前記特定報知の態様に対応する値(選択された種別のランク情報が対応する対応ポイント)が、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)の値よりも大きいことが含まれることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine described in Feature A14, wherein the update condition includes that the total value (accumulated points) after initialization by the initialization means or the value corresponding to the specific notification mode after initialization (corresponding points corresponding to the selected type of rank information) is greater than the value of the specific information (retained points or retained rank information) retained in the storage means.
上記構成では、初期化後の合計値等が、保持される特定情報の値よりも大きい場合に、その合計値等が新たな特定情報として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値等のうちの最高値を保持値とすることができる。これにより、最高値よりも小さい合計値に対応する特定報知の実行を抑制することができる結果、それまでの最高値を更新する合計値が得られた場合に限定して特定報知を実行することが可能になる。よって、遊技者に対して合計値が増え続けている印象を抱かせることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value, etc. after initialization is greater than the value of the retained specific information, that total value, etc. is retained as new specific information, and the highest value of the total values, etc. obtained through play up to that point can be set as the retained value. This prevents the execution of specific notifications corresponding to total values smaller than the highest value, making it possible to only execute specific notifications when a total value that updates the previous highest value is obtained. This gives the player the impression that the total value is continuing to increase, effectively stimulating their desire to continue playing.
しかしながらその反面、都度の最高値を常に保持値として反映させると、合計値が初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなりやすく、特徴A14で述べた上記不都合が生じやすい。この点、本構成では、それまでの最高値を上回る合計値が得られた場合でも、状況によっては保持値が更新されないため、初期化された場合の初期値とのギャップが過大となることを抑制できる。これにより、特定報知の実行頻度が大きく低下し、特典用数値に対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 However, on the other hand, if the highest value at each time is always reflected as the retained value, the gap between the initial value and the total value when it is initialized is likely to become large, which is likely to result in the inconvenience described in Feature A14. In this regard, with this configuration, even if a total value that exceeds the previous highest value is obtained, the retained value is not updated depending on the situation, so it is possible to prevent the gap between the initial value and the total value when it is initialized from becoming too large. This significantly reduces the frequency of special notifications, making it possible to prevent players from losing interest in bonus values.
特徴A16.前記数値付与手段による前記特典用数値の付与契機として複数の付与契機が設けられており、
前記更新制限手段は、複数の付与契機のうちの所定の付与契機(第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく付与抽選の実行契機)により前記特典用数値が付与された場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A14又は特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16: A plurality of award triggers are provided as triggers for awarding the bonus numerical value by the numerical value awarding means,
The gaming machine described in Feature A14 or Feature A15 is characterized in that the update restriction means restricts the update of the specific information by the update means when the bonus number is awarded due to a predetermined award trigger among multiple award triggers (a trigger for executing an award lottery based on the first AT mode ending without winning the second AT mode transition lottery).
上記構成では、特典用数値が付与される複数の付与契機のうちいずれの契機であるかによって、保持値の更新が制限される。これにより、例えば、特典用数値が付与された付与契機が初期化の間際の契機であるような場合に、その付与された特典用数値が保持値に反映されないようにすることができ、初期化された場合の初期値とのギャップが過大となることを抑制可能となる。 In the above configuration, updates to the retained value are limited depending on which of multiple triggers for granting a bonus value occurs. This means that, for example, if the trigger for granting a bonus value occurs immediately before initialization, the bonus value will not be reflected in the retained value, preventing an excessive gap from occurring between the initial value and the retained value upon initialization.
特徴A17.前記所定の付与契機は、前記初期化手段による初期化の前の最後の契機であることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine described in Feature A16, wherein the predetermined award trigger is the last trigger before initialization by the initialization means.
初期化前の最後の付与契機により特典用数値が付与された後は、初期化までの間に新たな特典用数値が付与されないため、初期化前に付与対応値への到達が達成されることはない。そして、最終契機での特典用数値は、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ付与対応値への到達に寄与しない。このような特性を踏まえ、本構成では、特典用数値が付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与された特典用数値を保持値に反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機での特典用数値は、上記のとおり付与対応値への到達に寄与しないものであるから、そのような特典用数値に対応した報知が行われなくても、遊技者が付与対応値への到達を目指す上で問題にならないといえる。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を来すことなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After a bonus value is awarded at the final bonus trigger before initialization, no new bonus values are awarded until initialization, preventing the bonus value from reaching the bonus value before initialization. The bonus value at the final bonus trigger is then treated as if it never existed due to the subsequent initialization, and ultimately does not contribute to reaching the bonus value. Taking these characteristics into consideration, this configuration prevents the bonus value from being reflected in the retained value if the bonus value is awarded at the final bonus trigger before initialization. This prevents the gap from widening unnecessarily with the initial value. Furthermore, since the bonus value at the final bonus trigger does not contribute to reaching the bonus value as described above, the absence of a notification corresponding to such a bonus value does not pose a problem for the player in their efforts to reach the bonus value. In other words, this configuration makes it possible to prevent the gap from widening without interfering with the player's gameplay.
特徴A18.前記所定の付与契機により前記特典用数値が付与され、且つ当該付与された前記特典用数値を反映させた前記合計値が前記付与対応値よりも小さい場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A16又は特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. A gaming machine as described in Feature A16 or Feature A17, characterized in that if the bonus value is awarded in response to the predetermined award trigger and the total value reflecting the awarded bonus value is smaller than the award corresponding value, updating of the specific information by the update means is restricted.
例えば、付与された特典用数値により合計値が付与対応値に到達した状況で保持値を更新しない構成とすると、付与対応値に到達したことに対応する報知を適切に行えなくなる懸念がある。この点、本構成では、保持値更新の制限対象となる付与契機である場合に常に保持値の更新を制限するのではなく、その契機で付与された特典用数値を反映させた合計値が付与対応値に未到達である場合に限定して制限する構成としている。これにより、付与対応値に到達したことに対応する報知が行えなくなる不都合の発生を好適に抑制することが可能となる。 For example, if the retained value is not updated when the total value reaches the grant corresponding value due to the granted bonus numerical values, there is a concern that it may not be possible to properly notify the user that the grant corresponding value has been reached. In this regard, this configuration does not always restrict the update of the retained value when there is an award trigger that is subject to the restriction on the update of the retained value, but rather restricts the update only when the total value reflecting the bonus numerical values granted at that trigger has not yet reached the grant corresponding value. This makes it possible to effectively prevent the occurrence of inconveniences that prevent the user from being able to notify the user that the grant corresponding value has been reached.
特徴A19.前記更新制限手段は、前記所定の付与契機により前記特典用数値が付与され、且つ当該付与された前記特典用数値を反映させた前記合計値が所定値(3)以上である場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A16乃至特徴A18のいずれかに記載の遊技機。 Feature A19. A gaming machine according to any one of Features A16 to A18, wherein the update restriction means restricts the updating of the specific information by the update means when the bonus value is awarded in response to the predetermined award trigger and the total value reflecting the awarded bonus value is equal to or greater than a predetermined value (3).
保持値更新の制限対象である付与契機の場合に常に保持値を更新しない構成とすると、その契機では、合計値が増えたことの報知が行われなくなるため、遊技者に対してその契機では特典用数値が付与される可能性がない(換言すれば、その契機では合計値が増えることがない)という印象を与えかねない。この点、本構成では、その契機で付与された特典用数値を反映させた合計値が所定値以上である場合に限定して制限する構成としている。この場合、合計値が所定値以上であり、初期化時の初期値とのギャップが大きくなることが見込まれる状況では、その合計値が保持値に反映されることが回避される一方、合計値が所定値未満であれば、保持値が更新され、合計値が増えたことの報知が行われ得る。よって、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制しながら、合計値が増えたことの報知を実行する機会を確保することが可能になる。 If the held value were not updated at all times during an award trigger that is subject to a limit on updating the held value, no notification of an increase in the total value would be issued at that trigger, which could give the player the impression that there is no possibility of a bonus value being awarded at that trigger (in other words, that the total value will not increase at that trigger). In this regard, the present configuration limits the limit to cases where the total value reflecting the bonus values awarded at that trigger is equal to or greater than a predetermined value. In this case, if the total value is equal to or greater than the predetermined value and the gap with the initial value at the time of initialization is expected to be large, the total value will not be reflected in the held value. However, if the total value is less than the predetermined value, the held value will be updated and a notification that the total value has increased can be issued. This makes it possible to ensure opportunities to notify the player that the total value has increased while preventing the gap with the initial value at the time of initialization from becoming too large.
特徴A20.前記特定報知実行手段は、前記更新制限手段により前記特定情報の更新が制限された場合、そのときの前記合計値ではなく、更新されない状態で保持される前記特定情報に基づいて前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14乃至A19のいずれかに記載の遊技機。 Feature A20. A gaming machine described in any of Features A14 to A19, wherein the specific notification execution means includes mode determination means (a function for executing the processing of step S2804 by the display control device 81) that determines the mode of the specific notification based on the specific information held in an unupdated state rather than the total value at that time when the update restriction means restricts updating of the specific information.
例えば、更新制限により更新が行われない場合において、特定報知の態様を合計値(付与された特典用数値が反映された状態の合計値)に基づいて決定すると、特定報知の態様と保持値とが整合しなくなり、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、更新が見送られた状態の保持値(特典用数値が付与される前の保持値)に基づいて特定報知の態様が決定されるため、特定報知の態様と保持値とを適切に整合させることが可能になる。 For example, if an update is not performed due to an update restriction and the mode of the specific notification is determined based on the total value (the total value reflecting the awarded bonus numerical value), the mode of the specific notification and the held value will not match, which may confuse the player. In this regard, with this configuration, the mode of the specific notification is determined based on the held value when the update is postponed (the held value before the bonus numerical value is awarded), making it possible to properly match the mode of the specific notification and the held value.
特徴A21.前記第2制御手段は、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合、前記記憶手段に保持される前記特定情報を初期化する第2初期化手段(表示制御装置81によるステップS2702、ステップS3901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A20のいずれかに記載の遊技機。 Feature A21. A gaming machine described in any of Features A1 to A20, wherein the second control means includes second initialization means (a function of executing the processing of steps S2702 and S3901 by the display control device 81) that initializes the specific information stored in the storage means when the specified benefit is awarded by the benefit awarding means.
上記構成では、記憶手段に保持される特定情報が特典付与を契機として初期化されるため、特典付与されるまでの期間を区切りとして、貯め直しの印象を遊技者に与えたりすることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific information stored in the storage means is initialized when a bonus is awarded, which makes it possible to prevent players from getting the impression that they are trying to save up points again by using the period until the bonus is awarded as a dividing line.
特徴A22.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記第1制御手段は、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記合計値を初期化するものであることを特徴とする特徴A1乃至A21のいずれかに記載の遊技機。
Feature A22. A plurality of game states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur;
The first control means
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function of executing a process to terminate the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) that terminates the specific state;
A gaming machine according to any one of features A1 to A21, characterized in that the initialization means initializes the total value when the specific state ends or is ended.
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴A1乃至A21のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the above features A1 to A21, it is possible to optimally demonstrate the above effects of each feature.
特徴A23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれかに記載の遊技機。
Feature A23. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine according to any one of features A1 to A22, characterized in that it is provided with:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴A1乃至A22のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features A1 to A22 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally achieve the effects of each feature.
なお、上記特徴A1乃至A23の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features H1 to H6, or some or all of the technical ideas can be applied in combination with each other. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴B群>
特徴B1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
所定の制限条件(蓄積ポイントが保持ポイントに未達であること)が成立した場合、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合であっても、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限することが可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1. A numerical value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a special value (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity),
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
When a predetermined condition (the end of the advantageous zone) is met, an initialization means (a function for executing the processing of step S2109 in the second zone display processing by the main control device 101) for initializing the total value of the bonus numerical value;
A specific notification execution means (a function of executing a process for executing a point effect by the display control device 81) that controls a specific notification (point suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding a bonus value;
a limiting means (a function of executing the process of step S2604 by the display control device 81) capable of limiting the execution of the specific notification by the specific notification executing means when a predetermined limiting condition (the accumulated points have not reached the retained points) is met, even if a special value is granted by the value granting means;
A gaming machine characterized by comprising:
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, bonus values are awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. By providing notifications for each bonus value and the bonus value awarded, the player can recognize that the total value is increasing toward the bonus value, which stimulates the player's desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages the player to continue playing.
しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、例えば、特典用数値に関する報知として合計値に対応する報知を行う構成にあっては、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とが乖離する結果、報知に対する遊技者の信頼が低下するおそれがある。この点、本構成では、特典用数値が付与された場合であっても、制限条件の成立により特定報知の実行が制限されるため、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたり、実際の合計値と整合しない付与値が報知されたりすることを抑制でき、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 However, in the above configuration, when a predetermined condition is met, the total bonus value is initialized, and at least a portion of the bonus values accumulated up to that point is lost. In this case, for example, in a configuration in which a notification corresponding to the total bonus value is made as a bonus value notification, if the initialization of the total bonus value is reflected directly in the notification, there is a concern that this may give the player the impression that they are being forced to save up their bonus values again, reducing their motivation to continue playing. Furthermore, in a configuration in which a notification corresponding to the awarded bonus value is made, there is a risk that the total value predicted by the player from the notified awarded value may diverge from the actual total value, resulting in a decrease in the player's trust in the notification. In this regard, in this configuration, even when a bonus value is awarded, the execution of a specific notification is limited when a restriction condition is met. This prevents the issuance of a specific notification reflecting the initialized total value or the issuance of an award value that does not match the actual total value, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「特典用数値の合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, "notification regarding bonus numerical values" can also be expressed as "notification corresponding to the total value of bonus numerical values or notification corresponding to the granting of bonus numerical values." Furthermore, in this feature, "initialization means for initializing the total value of bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)" can also be expressed as "reduction means for reducing the total value of bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101)."
特徴B2.前記特定報知実行手段は、
前記数値付与手段による特典用数値の付与に基づいて前記特定報知を実行するか否かを判定する実行用判定手段(表示制御装置81によるステップS2606の処理を実行する機能)と、
前記実行用判定手段により実行すると判定された場合、前記特定報知を実行する実行手段(表示制御装置81によるステップS2608の処理、ポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制限手段による制限状態である場合、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合であっても、前記実行用判定手段の判定結果にかかわらず又は前記実行用判定手段の判定処理が行われることなく前記特定報知の実行が制限されるように構成されたことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The specific notification execution means
an execution determination means (a function of executing the process of step S2606 by the display control device 81) for determining whether or not to execute the specific notification based on the award value provided by the value providing means;
An execution means for executing the specific notification when the execution determination means determines that the specific notification should be executed (a function for executing the processing of step S2608 by the display control device 81 and the processing for executing the point effect);
Equipped with
The gaming machine described in feature B1 is configured such that when the restriction state is established by the restriction means, even if a bonus number is assigned by the number assignment means, the execution of the specific notification is restricted regardless of the judgment result of the execution judgment means or without the judgment processing of the execution judgment means being performed.
上記構成では、特典用数値が付与された場合、特定報知を実行するか否かの実行用判定を経て特定報知が実行されるところ、制限手段により制限状態が設定されている場合は、実行用判定の結果にかかわらず又は実行用判定が行われることなく特定報知の実行が制限される。すなわち、特定報知の実行が強制的に禁止されるため、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたり、実際の合計値と整合しない付与値が報知されたりすることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when a bonus value is awarded, a special notification is executed after an execution determination is made to determine whether or not to execute the special notification. However, if a restricted state is set by the restriction means, the execution of the special notification is restricted regardless of the result of the execution determination or without an execution determination being made. In other words, because the execution of the special notification is forcibly prohibited, it is possible to effectively prevent the execution of a special notification that reflects an initialized total value or the announcement of an award value that does not match the actual total value.
特徴B3.前記制限条件は、前記初期化手段により前記合計値が初期化されることを含むことを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. A gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, wherein the restriction condition includes the total value being initialized by the initialization means.
上記構成では、特定報知の実行を制限する制限状態を合計値が初期化された場合に開始させることができる。これにより、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたりすることを好適に抑制できる。 In the above configuration, a restricted state that restricts the execution of specific notifications can be initiated when the total value is initialized. This effectively prevents specific notifications that reflect the initialized total value from being issued.
特徴B4.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記合計値を保持値(保持ポイント)として当該初期化後も保持可能な保持手段(表示制御装置81による保持ポイントを保持する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態は、初期化後の前記合計値が前記保持手段により保持される前記保持値若しくはこれに対応する値(保持ポイントから所定値を減算した減算値)以上、又はそれらの値より大きくなった場合に解除され得るものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4: A storage unit (a function of storing a storage point by the display control device 81) is provided that, when the total value is initialized by the initialization unit, can store the total value before the initialization as a storage value (storage point) even after the initialization,
A gaming machine described in any of features B1 to B3, characterized in that the restricted state imposed by the restricting means can be released when the total value after initialization becomes equal to or greater than the held value held by the holding means or a value corresponding thereto (a subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the held point), or when the total value becomes greater than either of these values.
上記構成では、初期化後の合計値が保持値若しくはこれに対応する値以上又はそれらの値より大きくなることで、制限状態が解除される。つまり、合計値が保持値に追い付くまでの間は特定報知の実行が制限され、追い付いた後はその制限が解除される。この場合、合計値に対応する報知を行う構成にあっては、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができる。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とを整合させることができる。これらのことより、合計値の初期化後においても遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the restriction is lifted when the post-initialization total value becomes equal to or greater than the held value or a value corresponding to it. In other words, the execution of specific notifications is restricted until the total value catches up with the held value, and once it has caught up, the restriction is lifted. In this case, in a configuration that issues a notification corresponding to the total value, even if the total value actually decreases due to the effects of initialization, the specific notification can be issued so that, from the player's perspective, the total value appears to be gradually increasing. Furthermore, in a configuration that issues a notification corresponding to the bonus value awarded, the total value predicted by the player from the notified awarded value can be aligned with the actual total value. As a result, it is possible to effectively stimulate the player's desire to continue playing even after the total value has been initialized.
特徴B5.前記特定報知実行手段は、前記制限手段による制限状態である場合、前記特定報知を不実行とする又は前記制限状態ではない場合に比べて前記特定報知が実行されにくくなるように構成されたことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine described in any of Features B1 to B4, wherein the specific notification execution means is configured to not execute the specific notification when the restricted state imposed by the restriction means is in effect, or to make it more difficult to execute the specific notification than when the restricted state is not in effect.
上記構成では、特定報知の実行制限により、当該報知を不実行としたり、実行頻度を低く抑えたりすることができるため、上記特徴B1乃至B4の構成における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, by restricting the execution of specific notifications, it is possible to prevent the notifications from being executed or to reduce their frequency, thereby making it possible to optimally achieve the effects of the configurations of features B1 to B4.
特徴B6.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として前記合計値又は付与された前記特典用数値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、特典用数値の合計値(保持ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、を備え、
前記制限手段による制限状態である状況において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれかに記載の遊技機。
Feature B6: The specific notification execution means
a first means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification that allows a player to recognize a numerical value or amount that is smaller than the total value or the awarded numerical value for the special bonus as the specific notification;
and second means (a function of causing a display control device 81 to execute steps S3401 and S3501) that can execute the specific notification based on at least a part of the difference between the specific notification by the first means and the total value of the bonus numerical value (retained points) (the difference between the used points and the accumulated points), after the specific notification by the first means has been executed by the first means,
A gaming machine according to any one of features B1 to B5, characterized in that the specific notification by the second means can be executed in a situation where the restriction state is established by the restriction means.
特定報知の実行を制限することで、上記特徴B1乃至B5の各効果を得ることができる。しかしながらその反面、実行制限により特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計値(初期化により減少した合計値)に対応させて特定報知を行う構成とすると、合計値が消失した印象を遊技者に与えてしまい、報知実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。 By limiting the execution of special notifications, it is possible to obtain the effects of features B1 to B5 described above. However, on the other hand, if the frequency of special notifications is reduced due to execution restrictions, there is a concern that players will have fewer opportunities to be aware of the existence of bonus numbers, and that players will gradually lose interest in bonus numbers. In this case, it would be possible to increase the frequency of special notifications in the restricted state, but if the special notification were configured to correspond to the actual total value (the total value reduced by initialization), this would give the player the impression that the total value has disappeared, which could undermine the original purpose of limiting the execution of notifications.
この点、本構成では、第1手段による特定報知の実績値と合計値との差分に基づいて第2手段により特定報知が行われるとともに、その特定報知が制限状態の下で行われる。第2手段による特定報知は、実行済みの特定報知に対する合計値の余裕分を活用したものであるため、そのような報知を制限状態において実行することで、特定報知の態様を実際の合計値と整合させながら特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, in this configuration, the second means issues a specific notification based on the difference between the actual value of the specific notification issued by the first means and the total value, and this specific notification is issued in a restricted state. The specific notification issued by the second means utilizes the surplus in the total value for specific notifications that have already been issued. Therefore, by issuing such notifications in a restricted state, the frequency of specific notifications can be increased while aligning the specific notification mode with the actual total value. This makes it possible to appropriately address the above-mentioned inconveniences resulting from the creation of a restricted state.
特徴B7.前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. A gaming machine as described in Feature B6, characterized in that it is equipped with a means for retaining the difference before initialization even after initialization when the total value of the bonus numerical values is initialized by the initialization means (a function for retaining the difference value by the display control device 81).
上記構成では、合計値が初期化されても差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the difference does not disappear even when the total value is initialized, but is maintained thereafter. This makes it possible to use the difference across initialization when restricting the execution of specific notifications. This makes it possible to execute specific notifications by utilizing the difference generated by specific notifications before initialization after initialization. This makes it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications in a configuration in which the total value is initialized when a predetermined condition is met.
特徴B8.前記制限条件は、前記合計値が所定の基準値(保持ポイント)以下又はそれよりも小さいことを含み、
前記基準値を遊技の状況に応じて変更可能な変更手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。
Feature B8: The limiting condition includes that the total value is equal to or smaller than a predetermined reference value (retention point),
A gaming machine described in any of features B1 to B7, characterized in that it is equipped with a change means (a function for executing the processing of step S2605 by the display control device 81) that can change the reference value depending on the game situation.
上記構成では、合計値が所定の基準値以下又はそれよりも小さい場合に特定報知の実行を制限するものとした上で、その基準値を遊技の状況に応じて変更するようにしたため、都度の状況に合わせて制限の有無を切り替えることができる。これにより、例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、それに合わせて基準値を変更すれば、最高値よりも小さい値に対応した特定報知が行われることを抑制でき、合計値が消失したような印象を遊技者に与えにくくすることが可能になる。 In the above configuration, the execution of a specific notification is restricted when the total value is equal to or less than a predetermined reference value, and this reference value is changed according to the game situation, so the restriction can be switched on or off depending on the situation. This means that, for example, if a total value greater than the previous total value is obtained, the reference value can be changed accordingly, preventing the execution of a specific notification corresponding to a value smaller than the maximum value, making it less likely that the player will get the impression that the total value has disappeared.
特徴B9.前記変更手段は、前記基準値を前記合計値に応じて変更可能なものであることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine described in Feature B8, wherein the change means is capable of changing the reference value in accordance with the total value.
本構成によれば、都度の合計値の変化に追従させて基準値を変更することができるため、例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、それに合わせて基準値を変更することができる。これにより、最高値よりも小さい値に対応した特定報知が行われることを抑制でき、合計値が消失したような印象を遊技者に与えにくくすることが可能になる。 With this configuration, the reference value can be changed to track changes in the total value each time. For example, if a total value greater than the previous total value is obtained, the reference value can be changed accordingly. This prevents specific notifications corresponding to values smaller than the maximum value from being issued, making it less likely that the player will get the impression that the total value has disappeared.
特徴B10.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記合計値又はこれに対応する値(保持ポイントから所定値を減算した減算値)を前記基準値として当該初期化後も保持可能な保持手段(表示制御装置81による保持ポイントを保持する機能)を備え、
前記変更手段として、初期化後の前記合計値が前記基準値よりも大きくなった場合、その合計値を新たな基準値として更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10: A storage unit (a function of storing the storage points stored by the display control device 81) is provided that, when the total value is initialized by the initialization unit, can store the total value before the initialization or a value corresponding thereto (a subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the storage point) as the reference value even after the initialization,
The gaming machine described in feature B8 or feature B9 is characterized in that, as the change means, it is equipped with an update means (a function of executing the processing of step S2605 by the display control device 81) that updates the total value as a new reference value if the total value after initialization becomes larger than the reference value.
上記構成では、初期化後の合計値が、保持される基準値よりも大きくなった場合に、その合計値が新たな基準値として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値のうちの最高値が基準値となる。よって、最高値が更新される都度、基準値を変更することができ、都度の最高値より合計値が低い状況で特定報知が行われることを抑制可能となる。一方で、都度の最高値を上回る合計値が得られた場合には、特定報知の実行が制限されないため、そのような合計値に達したことを遊技者に知らせることができる。つまり、合計値が消失した印象を遊技者に与えることを抑制しながらも、合計値が増えたことを報知して遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value after initialization becomes larger than the retained reference value, that total value is retained as the new reference value, and the highest total value obtained through play up to that point becomes the reference value. Therefore, the reference value can be changed each time the highest value is updated, making it possible to prevent specific notifications from being issued when the total value is lower than the current highest value. On the other hand, if a total value exceeding the current highest value is obtained, the execution of the specific notification is not restricted, so the player can be informed that such a total value has been reached. In other words, it is possible to prevent the player from getting the impression that the total value has disappeared, while also motivating them to continue playing by notifying them that the total value has increased.
特徴B11.所定の場合(第1ATモードの終了時で且つ蓄積ポイントが3以上である場合)に前記変更手段による前記基準値の変更を制限可能な変更制限手段(表示制御装置81によるステップS3602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B10のいずれかに記載の遊技機。 Feature B11. A gaming machine described in any of Features B8 to B10, characterized in that it is equipped with a change restriction means (a function that causes the display control device 81 to execute the processing of step S3602) that can restrict the change of the reference value by the change means in a predetermined case (when the first AT mode has ended and the accumulated points are 3 or more).
例えば、特定報知の実行がより制限されやすくなるように基準値を変更した場合、特定報知の実行頻度を低下させ、合計値が消失したような印象を遊技者に与えることを抑制できるが、その反面、報知頻度の低下により特典用数値に対する遊技者の関心が薄れるおそれがある。この点、本構成では、基準値の変更を制限し得るため、報知頻度の低下を抑えることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 For example, if the reference value is changed so that the execution of specific notifications is more likely to be restricted, the frequency with which specific notifications are issued can be reduced, preventing players from feeling as if the total value has disappeared. However, on the other hand, the reduced notification frequency could cause players to lose interest in the bonus numerical value. In this regard, this configuration can limit changes to the reference value, thereby preventing a decrease in notification frequency and preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴B12.前記数値付与手段による前記特典用数値の付与契機として複数の付与契機が設けられており、
前記変更制限手段は、複数の付与契機のうちの所定の付与契機(第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく付与抽選の実行契機)により前記特典用数値が付与された場合、前記基準値の変更を制限可能なものであることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12: A plurality of award triggers are provided as triggers for awarding the bonus numerical value by the numerical value awarding means,
The gaming machine described in feature B11 is characterized in that the change restriction means is capable of restricting changes to the reference value when the bonus number is awarded due to a predetermined award trigger among multiple award triggers (a trigger for executing an award lottery based on the first AT mode ending without winning the second AT mode transition lottery).
例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、その得られた合計値に合わせて基準値を変更することで、都度の合計値の変化に合わせて特定報知の実行を制限できるようになる。しかしながらその反面、初期化されたときの初期値とのギャップを拡大させ、その後の報知頻度を大きく低下させることにも繋がる。この点、本構成では、特典用数値が付与される複数の付与契機のうちいずれの契機であるかによって、基準値の変更が制限される。これにより、例えば、特典用数値が付与された付与契機が初期化の間際の契機であるような場合に、その付与された特典用数値が基準値に反映されないようにすることができ、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制可能となる。 For example, if a total value greater than the previous total value is obtained, the reference value can be changed to match the obtained total value, making it possible to limit the execution of specific notifications in line with each change in the total value. However, this can also widen the gap with the initial value at the time of initialization, significantly reducing the frequency of subsequent notifications. In this regard, with this configuration, changes to the reference value are limited depending on which of multiple triggers for awarding a bonus value occurs. This means that, for example, if the trigger for awarding a bonus value is the trigger immediately before initialization, the awarded bonus value can be prevented from being reflected in the reference value, making it possible to prevent the gap with the initial value at the time of initialization from becoming too large.
特徴B13.前記所定の付与契機は、前記初期化手段による初期化の前の最終契機であることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。 Feature B13. The gaming machine described in Feature B12, wherein the predetermined award trigger is the final trigger before initialization by the initialization means.
初期化前の最終の付与契機により特典用数値が付与された後は、初期化までの間に新たな特典用数値が付与されないため、初期化前に付与対応値への到達が達成されることはない。そのため、最終契機での特典用数値は、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ付与対応値への到達に貢献しない。このような特性を踏まえ、本構成では、特典用数値が付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与された特典用数値を基準値に反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機での特典用数値は、上記のとおり付与対応値への到達に貢献しないものであるから、そのような特典用数値に対応した報知が行われなくても、遊技者が付与対応値への到達を目指す上で問題とならない。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を与えることなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After a bonus value is awarded at the final award trigger before initialization, no new bonus values are awarded until initialization, meaning the bonus value before initialization is not reached. Therefore, the bonus value at the final trigger is treated as if it never existed due to the subsequent initialization and ultimately does not contribute to reaching the bonus value. Taking this characteristic into consideration, this configuration is designed so that if the award trigger at which a bonus value is awarded is the final trigger before initialization, the awarded bonus value is not reflected in the base value, thereby preventing the gap from widening unnecessarily with the initial value. Furthermore, since the bonus value at the final trigger does not contribute to reaching the bonus value as described above, the absence of a notification corresponding to such a bonus value does not pose a problem for the player in their efforts to reach the bonus value. In other words, this configuration makes it possible to prevent the gap from widening without interfering with the player's game.
特徴B14.前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合、前記基準値を初期化する初期化手段(表示制御装置81によるステップS2702、ステップS3901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B13のいずれかに記載の遊技機。 Feature B14. A gaming machine described in any of Features B8 to B13, characterized in that it is equipped with an initialization means (a function that executes the processing of steps S2702 and S3901 by the display control device 81) that initializes the reference value when the specified bonus is awarded by the bonus awarding means.
上記構成では、特典付与を契機として基準値が初期化されるため、特典付与されるまでの期間を区切りとして、貯め直しの印象を遊技者に与えたりすることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, the reference value is initialized when a bonus is awarded, which makes it possible to prevent players from getting the impression that they are trying to save up again by using the period until the bonus is awarded as a dividing line.
特徴B15.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、前記合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
前記初期化手段による前記合計値の初期化後における前記特定報知の実行頻度が初期化前における前記特定報知の実行頻度よりも低くなるようにする特定手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B15. A value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a value for a special benefit (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity);
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
When a predetermined condition (the end of the advantageous zone) is met, an initialization means (a function for executing the processing of step S2109 in the second zone display processing by the main control device 101) for initializing the total value;
A specific notification execution means (a function of executing a process for executing a point effect by the display control device 81) that controls a specific notification (point suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding a bonus value;
a specifying means (a function of executing the process of step S2604 by the display control device 81) that makes the execution frequency of the specific notification after the initialization of the total value by the initializing means lower than the execution frequency of the specific notification before the initialization;
A gaming machine characterized by comprising:
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, bonus values are awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. By providing notifications for each bonus value and the bonus value awarded, the player can recognize that the total value is increasing toward the bonus value, which stimulates the player's desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages the player to continue playing.
しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値が消失するように構成されている。この場合、例えば、特典用数値に関する報知として合計値に対応する報知を行う構成にあっては、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とが乖離する結果、報知に対する遊技者の信頼が低下するおそれがある。この点、本構成では、初期化後における特定報知の実行頻度が初期化前に比べて低くなるように構成されているため、合計値が初期化されたことを遊技者に悟られにくくすることができ、上記不都合の発生を好適に抑制可能となる。 However, in the above configuration, when a predetermined condition is met, the total value of the bonus values is initialized and the bonus values accumulated up to that point are lost. In this case, for example, in a configuration in which a notification corresponding to the total value is made as a notification regarding the bonus value, if the initialization of the total value is reflected directly in the notification, there is a concern that it may give the player the impression that they are being forced to save up their bonus values again, which may reduce their motivation to continue playing. Furthermore, in a configuration in which a notification is made corresponding to the bonus values that have been awarded, there is a risk that the total value predicted by the player from the notified awarded value may diverge from the actual total value, resulting in a decrease in the player's trust in the notification. In this regard, in this configuration, the frequency of specific notifications after initialization is configured to be lower than before initialization, making it less likely that the player will realize that the total value has been initialized, and the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be effectively prevented.
なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴に対して上記特徴B1乃至B15のいずれかの構成を適用することができる。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 In this feature, "notification regarding a bonus value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the awarding of a bonus value." Furthermore, any of the configurations of features B1 to B15 above can be applied to this feature. In this case, applying these configurations can provide additional benefits.
特徴B16.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記数値付与手段は、前記特定状態において前記付与契機に基づいて特典用数値を付与するものであり、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記初期化を行うものであり、
前記特定手段は、前記初期化後の前記特定状態における前記特定報知の実行頻度が前記初期化前の前記特定状態における前記特定報知の実行頻度よりも低くなるようにするものであることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states,
the value granting means grants a bonus value based on the granting trigger in the specific state,
the initialization means performs the initialization when the specific state ends or is ended,
The gaming machine described in feature B15 is characterized in that the specification means makes the frequency of execution of the specific notification in the specific state after the initialization lower than the frequency of execution of the specific notification in the specific state before the initialization.
本構成によれば、特定状態の終了により合計値が初期化される構成において、先の特定状態よりも後の特定状態での特定報知の実行頻度が低く抑えられるため、合計値が初期化されたことを遊技者に悟られにくくすることができ、上記不都合の発生を好適に抑制可能となる。 With this configuration, in a configuration in which the total value is initialized when a specific state ends, the frequency of specific notifications in subsequent specific states is kept lower than in previous specific states, making it difficult for players to realize that the total value has been initialized, and effectively preventing the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
特徴B17.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合に前記合計値を初期化するものであることを特徴とする特徴B1乃至B16のいずれかに記載の遊技機。
Feature B17. A plurality of game states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur;
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) for terminating the specific state;
The gaming machine according to any one of features B1 to B16, wherein the initialization means initializes the total value when the specific state ends.
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴B1乃至B17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the above features B1 to B17, it is possible to optimally demonstrate the above effects of each feature.
特徴B18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれかに記載の遊技機。
Feature B18. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine according to any one of features B1 to B17, characterized in that it is provided with:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴B1乃至B17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features B1 to B17 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally achieve the effects of each feature.
なお、上記特徴B1乃至B18の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features B1 to B18: features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features H1 to H6, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴C群>
特徴C1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A numerical value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a special value (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity),
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (point suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding a bonus value;
Equipped with
The specific notification execution means
a first means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification that allows a player to recognize a numerical value or amount that is smaller than the total value of the bonus numerical value as the specific notification;
a second means (a function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part of the difference between the specific notification by the first means and the total value at the time the specific notification was executed (the difference between the used points and the accumulated points) after the specific notification by the first means has been executed;
A gaming machine characterized by comprising:
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、都度の合計値に対応する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a bonus value is awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. In addition, a specific notification is issued each time the total value is reached, allowing the player to recognize that the total value is increasing toward the bonus value, stimulating their desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages them to continue playing.
このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In this configuration, in order to strongly stimulate the desire to continue playing, it is preferable to increase the number of opportunities to award bonus values, increase the frequency of specific notifications, and heighten the player's interest in the bonus values. However, on the other hand, if there are more opportunities to award bonus values, the difficulty of reaching the bonus value corresponding to the bonus value will decrease, which may result in the bonus being forced to be kept low and reducing its appeal to players. In other words, there is a concern that increasing the frequency of specific notifications may actually diminish the appeal of games using bonus values.
この点、本構成では、第1手段により実行される特定報知と特典用数値の合計値との差分、すなわち、実行済みの特定報知に対する合計値の余裕分を活用して、第2手段による特定報知が実行される。この場合、実際には特典用数値が付与されていなくても特定報知を行うことができるため、付与対応値への到達難易度を低下させることなく、特定報知の実行機会を拡充することが可能になる。これにより、特典の程度を維持したまま、報知の頻度を高めて遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, with this configuration, the second means executes a special notification by utilizing the difference between the special notification executed by the first means and the total value of the bonus numerical value, i.e., the surplus in the total value for the special notifications that have already been executed. In this case, a special notification can be issued even if a bonus numerical value has not actually been awarded, thereby expanding the opportunities for special notifications to be issued without reducing the difficulty of reaching the bonus corresponding value. This makes it possible to increase the frequency of notifications while maintaining the level of the bonus, thereby effectively stimulating the desire to continue playing.
なお、本特徴において「前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)」は、「前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知が対応する値(使用ポイント)と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値(蓄積ポイント)との差分(差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, "second means (a function of executing steps S3401 and S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification after the specific notification by the first means is executed, based on at least a part of the difference between the specific notification by the first means and the total value at the time the specific notification was executed (the difference between used points and accumulated points)" can also be expressed as "second means (a function of executing steps S3401 and S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification after the specific notification by the first means is executed, based on at least a part of the difference (difference value) between the value (used points) corresponding to the specific notification by the first means and the total value (accumulated points) at the time the specific notification was executed."
特徴C2.前記第1手段は、前記数値付与手段による前記特典用数値の付与に基づいて、前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能なものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. A gaming machine as described in Feature C1, wherein the first means is capable of issuing a notification as the specific notification that is recognizable to the player, a numerical value or amount that is smaller than the total value of the bonus numerical values, based on the awarding of the bonus numerical values by the numerical value awarding means.
上記構成によれば、特典用数値が付与されて合計値が増えたときの一部を活用して第2手段による特定報知を行うことができる。これにより、差分として大きな値を確保しやすくなり、第2手段による特定報知にて合計値が大きく増えたように見せたり、第2手段による特定報知の回数を増やしたりすることが可能になる。 With the above configuration, when a bonus value is awarded and the total value increases, a portion of that increase can be used to make a specific notification by the second means. This makes it easier to secure a large value as the difference, making it possible to make the total value appear to have increased significantly when making a specific notification by the second means, or to increase the number of times that a specific notification by the second means is made.
特徴C3.前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により前記特典用数値が付与されていない状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. A gaming machine as described in Feature C1 or Feature C2, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification by the second means when the bonus value has not been awarded by the value awarding means.
上記構成によれば、特典用数値が付与されていない状況で第2手段による特定報知を行うため、特典用数値の付与機会を増やすことなく特定報知の機会を確保することができる。これにより、付与対応値への到達に基づく特典の程度が低下することを抑制しながら、特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the second means issues a specific notification when no bonus value has been awarded, ensuring opportunities for specific notifications without increasing the chances of awarding bonus values. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while preventing a decrease in the level of bonuses based on reaching the bonus value.
特徴C4.前記特定報知実行手段は、前記第1手段による前記特定報知の実行後、前記合計値が増加していない状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれかに記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine described in any of Features C1 to C3, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification by the second means in a situation where the total value has not increased after the specific notification by the first means has been executed.
上記構成では、第1手段による特定報知が行われた時点から合計値が増えていない状況で第2手段による特定報知を行うため、特典用数値の付与機会を増やすことなく特定報知の機会を確保することができる。これにより、付与対応値への到達に基づく特典の程度が低下することを抑制しながら、特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the second means issues a specific notification when the total value has not increased since the first means issued the specific notification, ensuring opportunities for specific notifications without increasing the chances of awarding a bonus value. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while preventing a decrease in the level of bonuses based on reaching the bonus value.
特徴C5.前記第2手段による前記特定報知の態様を、前記第1手段による前記特定報知の実行された場合の前記合計値に基づいて決定する手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine as described in Feature C3 or Feature C4, characterized in that it includes means (a function for executing the processing of step S2804 by the display control device 81) for determining the manner of the specific notification by the second means based on the total value when the specific notification by the first means is executed.
上記構成では、第2手段による特定報知の態様を、第1手段による特定報知が行われたときの合計値に基づいて決定するため、第2手段による特定報知により示される合計値と、そのときの実際の合計値とを整合させることができる。よって、付与対応値への到達を目指す遊技に支障を来すことを抑制しつつ、特典用数値が付与されていない状況で特定報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, the mode of the specific notification by the second means is determined based on the total value when the specific notification by the first means is made, so the total value indicated by the specific notification by the second means can be matched with the actual total value at that time. This makes it possible to make a specific notification when no bonus value has been awarded, while minimizing disruption to play aimed at reaching the bonus value.
特徴C6.前記特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第1手段は、複数の態様のうちから選択されたいずれかの態様により前記特定報知を実行するように構成されており、
前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の報知態様の選択態様を、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値に応じて異ならせる特定手段を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれかに記載の遊技機。
Feature C6. A plurality of modes (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
The first means is configured to execute the specific notification in any one manner selected from a plurality of manners,
A gaming machine described in any of features C1 to C5, characterized in that it is equipped with a specification means that changes the selection mode of the notification mode when the specific notification is executed by the first means depending on the bonus value granted when the specific notification is executed by the first means or the total value when the specific notification is executed by the first means.
先の第1手段による特定報知を実際の合計値よりも小さい値に対応させることで、後の第2手段による特定報知のための余裕分を確保する都合上、先の第1手段による特定報知があまりにも小さい合計値を示すものとなり、遊技継続の意欲をうまく喚起できなくなる懸念がある。この点、本構成では、第1手段による特定報知を行う場合の報知態様の選択態様が、その際に付与された特典用数値又はその際の合計値によって異なるように構成されている。例えば、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすい構成とすれば、そもそもの合計値が大きいことから、それよりも小さい値に対応させて第1手段による特定報知を行っても、当該報知が貧素になることを好適に抑制できる。よって、第1手段による特定報知と、第2手段による特定報知との両方で相応の合計値を示すことができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By associating the specific notification by the first means with a value smaller than the actual total value, there is a concern that the specific notification by the first means will indicate a total value that is too small, thereby failing to effectively stimulate the player's desire to continue playing, in order to ensure a margin for the subsequent specific notification by the second means. In this regard, with this configuration, the notification mode selection mode when the specific notification by the first means is made differs depending on the bonus value or total value awarded at that time. For example, if the configuration is such that the larger the bonus value or total value awarded, the more likely it is that a notification mode corresponding to a value smaller than the total value will be selected, this can effectively prevent the notification from being poor, even if the specific notification by the first means is made to correspond to a value smaller than the total value, since the total value is large to begin with. Therefore, both the specific notification by the first means and the specific notification by the second means can indicate appropriate total values, effectively stimulating the player's desire to continue playing.
特徴C7.前記特定手段は、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値が第1の値(4ポイント)である場合、前記第1の値よりも小さい第2の値(2ポイント)である場合に比べ、特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知が行われやすくなるように前記選択態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine as described in Feature C6, wherein the specifying means changes the selection mode so that a notification that the player can recognize is more likely to be made when the bonus value awarded when the first means executes the specific notification or the total value when the first means executes the specific notification is a first value (4 points), compared to when the bonus value awarded when the first means executes the specific notification is a second value (2 points) that is smaller than the first value.
本構成によれば、第1手段による特定報知の報知態様を選択する場合の選択態様として、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすいものとなっている。すなわち、そもそもの合計値が大きい場合ほど、合計値よりも小さい値に対応する態様が選択されやすく、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすくなっているため、第1手段による特定報知が貧素となることを好適に抑制できる。よって、第1手段による特定報知と、第2手段による特定報知との両方で相応の合計値を示すことができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 With this configuration, when selecting the notification mode for the specific notification by the first means, the larger the bonus value or total value awarded, the more likely it is that a notification mode corresponding to a value smaller than the total value will be selected. In other words, the larger the total value to begin with, the more likely it is that a mode corresponding to a value smaller than the total value will be selected, making it easier to ensure a difference for the specific notification by the second means, thereby effectively preventing the specific notification by the first means from being poor. Therefore, both the specific notification by the first means and the specific notification by the second means can show an appropriate total value, making it possible to effectively stimulate the player's desire to continue playing.
特徴C8.所定の制限条件(蓄積ポイントが保持ポイントに未達であること)が成立した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限することが可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれかに記載の遊技機。
Feature C8: A limiting means (a function of causing the display control device 81 to execute the process of step S2604) is provided that can limit the execution of the specific notification by the specific notification execution means when a predetermined limiting condition (the accumulated points have not reached the retained points) is met,
A gaming machine according to any one of features C1 to C7, characterized in that the specific notification by the second means can be executed when the restriction means is in a restricted state.
上記構成によれば、所定の制限条件が成立した場合に特定報知の実行が制限される。この場合、制限状態において特定報知が全く実行されなくなってしまうと、特典用数値に対する遊技者の関心が低下してしまう懸念がある。この点、本構成では、第2手段による特定報知を制限状態の下で行うため、制限状態における特定報知の実行機会を確保することが可能になる。 With the above configuration, the execution of a special notification is restricted when a predetermined restriction condition is met. In this case, if the special notification is not executed at all in the restricted state, there is a concern that the player's interest in the bonus numerical value will decrease. In this regard, with this configuration, the special notification by the second means is executed in the restricted state, so it is possible to ensure the opportunity to execute the special notification in the restricted state.
なお、本特徴の「所定の制限状態が成立した場合」を「前記合計値が所定値(保持ポイント又は保持ポイントから所定値を減算した値)以下である場合」と言い換えてもよい。この場合、「第2手段による特定報知は、過去に得られた合計値に基づいて行うものであるため、当該報知の実行時点における合計値の制約を受けずに実行することができる。すなわち、合計値が幾つかであるかにより特定報知の実行が制限される状況においても、問題なく実行できるという特性を有している。そのような特性を活かし、第2手段による特定報知を制限状態での特定報知として用いることで、当該状態における特定報知の実行機会を好適に確保することが可能になる。」という効果を期待できる。 Note that the phrase "when a predetermined restricted state is established" in this feature can also be rephrased as "when the total value is equal to or less than a predetermined value (retention points or the value obtained by subtracting a predetermined value from the retention points)." In this case, the following effect can be expected: "The specific notification by the second means is made based on a total value obtained in the past, and therefore can be made without being restricted by the total value at the time of making the notification. In other words, it has the characteristic that it can be made without any problems even in situations where the execution of a specific notification is restricted depending on the total value. By taking advantage of this characteristic and using the specific notification by the second means as a specific notification in a restricted state, it is possible to preferably ensure opportunities to make a specific notification in that state."
特徴C9.前記制限手段による制限状態とされる前に前記第1手段により行われた前記特定報知により導出される前記差分の少なくとも一部に基づき、前記制限状態において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine described in Feature C8, wherein the specific notification by the second means can be executed in the restricted state based on at least a portion of the difference derived from the specific notification issued by the first means before the restricted state is established by the restricting means.
制限状態にて第2手段による特定報知を行うには、その前提となる差分が必要となるが、本構成では、それを非制限状態での第1手段による特定報知から導出する。非制限状態では特定報知の実行が制限されておらず、特定報知が行われやすい状況にあるため、本構成とすることで、上記差分を好適に確保することが可能になる。 To issue a specific notification by the second means in a restricted state, a prerequisite difference is required, and with this configuration, this difference is derived from the specific notification by the first means in an unrestricted state. In an unrestricted state, the execution of a specific notification is not restricted, making it easier for a specific notification to be issued. Therefore, with this configuration, it is possible to optimally ensure this difference.
特徴C10.予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8又は特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. A gaming machine as described in Feature C8 or Feature C9, characterized in that it is equipped with initialization means (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing for displaying an interval by the main control unit 101) that initializes the total value of the bonus numerical value when a predetermined condition (the end of the advantageous interval) is met.
上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。このような構成に対し、初期化後における合計値が小さい状況では特定報知の実行を制限することが有効となるが、その反面、報知頻度が低下することで遊技者が特典用数値を意識する機会が減り、特典用数値に対する関心が薄らいでしまう懸念がある。このような場合に上記特徴C8又は特徴C9の構成を適用することで、合計値が初期化された印象を与えにくくしながら、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is met, the total bonus value is initialized and any bonus values accumulated up to that point are lost. In this case, if the initialization of the total value is reflected directly in the notification, there is a concern that it may give the player the impression that they are being forced to accumulate them again, reducing their motivation to continue playing. In contrast to this configuration, it is effective to limit the execution of specific notifications when the total value after initialization is small, but on the other hand, there is a concern that a decrease in notification frequency will reduce opportunities for players to be aware of the bonus values and cause them to lose interest in them. In such cases, applying the configuration of feature C8 or feature C9 above makes it possible to increase the frequency of specific notifications in a restricted state while reducing the impression that the total value has been initialized.
なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)" can also be expressed as "reduction means for reducing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)."
特徴C11.前記特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第1手段は、複数の態様のうちから選択されたいずれかの態様により前記特定報知を実行するように構成されており、
前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の報知態様の選択態様を、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値に応じて異ならせる特定手段を備えていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. A plurality of modes (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
The first means is configured to execute the specific notification in any one manner selected from a plurality of manners,
The gaming machine described in feature C10 is characterized in that it is equipped with a specification means that changes the selection mode of the notification mode when the specific notification is executed by the first means depending on the bonus value granted when the specific notification is executed by the first means or the total value when the specific notification is executed by the first means.
大きな特典用数値が得られた場合、合計値も大きくなるが、合計値が大きくなるほど、合計値が初期化されたときの初期値とのギャップが大きくなる。そのような大きなギャップは、その後の遊技で制限状態が長期化することに繋がる。この点、本構成では、第1手段による特定報知を行う場合の報知態様の選択態様が、その際に付与された特典用数値又はその際の合計値によって異なるように構成されている。合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすい状況では、その後の第2手段による特定報知のための差分を確保しやすくなるところ、そのような状況が、付与された特典用数値や合計値が大きいほど生じやすくなる構成とすれば、制限状態が長期化しやすい状況であるほど、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすい構成とできる。よって、特定報知の実行頻度を高めるニーズが生じやすい長い制限状態において、第2手段による特定報知を行いやすくすることが可能になる。 When a large bonus value is obtained, the total value also becomes larger, but the larger the total value, the larger the gap between the initial value and the total value when it is initialized. Such a large gap can lead to a prolonged restricted state in subsequent games. In this regard, this configuration is configured so that the selection of the notification mode when a specific notification is made by the first means differs depending on the bonus value or total value granted at that time. In situations where a notification mode corresponding to a value smaller than the total value is likely to be selected, it becomes easier to secure the difference for a subsequent specific notification by the second means. If such a situation is more likely to occur the larger the bonus value or total value granted, the more likely the restricted state is to be prolonged, the more likely it is that the difference for a specific notification by the second means will be secured. Therefore, it becomes possible to make it easier to make a specific notification by the second means in prolonged restricted states where there is a high need to increase the frequency of specific notifications.
特徴C12.前記特定手段は、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値が第1の値(3ポイント)である場合、前記第1の値よりも小さい第2の値(2ポイント)である場合に比べ、特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知が行われやすくなるように前記選択態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. The gaming machine described in Feature C11, wherein the specifying means changes the selection mode so that a notification that the player can recognize is more likely to be made when the bonus value awarded when the first means executes the specific notification or the total value when the first means executes the specific notification is a first value (3 points), compared to when the bonus value awarded when the first means executes the specific notification is a second value (2 points) that is smaller than the first value.
本構成によれば、第1手段による特定報知の報知態様を選択する場合の選択態様として、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすいものとなっている。これにより、制限状態が長期化しやすい状況であるほど、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすい構成とできる。よって、特定報知の実行頻度を高めるニーズが生じやすい長い制限状態において、第2手段による特定報知を行いやすくすることが可能になる。 With this configuration, when selecting the notification mode for a specific notification by the first means, the larger the granted bonus value or total value, the more likely it is that a notification mode corresponding to a value smaller than the total value will be selected. This makes it possible to configure the system so that the difference for a specific notification by the second means is more likely to be secured the longer the restricted state is likely to last. Therefore, it becomes easier to make a specific notification by the second means in a prolonged restricted state where there is a greater need to increase the frequency of specific notifications.
特徴C13.前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれかに記載の遊技機。 Feature C13. A gaming machine described in any one of Features C10 to C12, characterized in that it is equipped with a means for retaining the difference before initialization even after initialization when the total value of the bonus numerical values is initialized by the initialization means (a function for retaining the difference value set by the display control device 81).
上記構成では、合計値が初期化された場合に差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the difference is not lost when the total value is initialized but is maintained thereafter, making it possible to use the difference across initialization when restricting the execution of specific notifications. This makes it possible to execute specific notifications by utilizing the difference generated by specific notifications before initialization after initialization, making it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications in a configuration in which the total value is initialized when a predetermined condition is met.
特徴C14.前記特定報知は、特典用数値を明示しないものであることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれかに記載の遊技機。 Feature C14. A gaming machine described in any one of Features C1 to C13, wherein the specific notification does not explicitly state a bonus value.
上記構成では、特定報知において特典用数値が明示されないため、第1手段による特定報知において実際の合計値との間にずれが生じていても遊技者が気付きにくく、報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制できる。 With the above configuration, the bonus value is not clearly displayed in the specific notification, so even if there is a discrepancy between the actual total value and the specific notification by the first means, the player is less likely to notice, which prevents the player's trust in the notification from decreasing.
特徴C15.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれかに記載の遊技機。
Feature C15. A plurality of game states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur;
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) for terminating the specific state;
Equipped with
A gaming machine described in any of features C1 to C13, characterized in that it is equipped with an initialization means (a function of executing initialization processing in the second section display processing by the main control unit 101) that initializes the total value when the specific state ends or is completed.
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴C1乃至C13のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the above features C1 to C13, it is possible to optimally demonstrate the above effects of each feature.
特徴C16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C15のいずれかに記載の遊技機。
Feature C16. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine according to any one of features C1 to C15, characterized in that it is provided with:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴C1乃至C15のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features C1 to C15 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally achieve the effects of each feature.
なお、上記特徴C1乃至C16の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A23, Features B1 to B18, Features C1 to C16, Features D1 to D12, Features E1 to E21, Features F1 to F23, Features G1 to G19, and Features H1 to H6, or some or all of the technical ideas can be applied in combination with each other to each of the above Features C1 to C16. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴D群>
特徴D1.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、遊技の状況に応じて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づいて、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において前記特定報知を実行する特定手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states,
a value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) capable of granting a value (points) for a special benefit in accordance with the game situation in the specific state;
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
an initialization means (a function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main control device 101) for initializing the total value of the bonus numerical value when the specific state ends;
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (point suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding a bonus value;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a specific means (a function of executing the processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81) that executes the specific notification in a specific state after the specified specific state based on at least a portion of the bonus number awarded in the specified specific state.
本構成では、遊技の状況に応じて特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, bonus values are awarded according to the game situation, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. By receiving notifications each time the total value and the bonus value awarded, the player can recognize that the total value is increasing toward the bonus value, which stimulates the player's desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages the player to continue playing.
しかしながら、上記構成では、特定状態が終了すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。この点、本構成では、特典用数値に関する特定報知を行うにあたり、所定の特定状態において付与された特典用数値の少なくとも一部に基づいて、それより後の特定状態における特定報知が行われるため、合計値の初期化がそのまま報知に反映されることが抑制され、初期化後も遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 However, with the above configuration, when the specific state ends, the total bonus value is initialized, and at least a portion of the bonus values accumulated up to that point are lost. In this case, if the initialization of the total value were reflected directly in the notification, there is a concern that it could give the player the impression that they are being forced to accumulate them again, reducing their motivation to continue playing. In this regard, with this configuration, when a specific notification regarding the bonus value is made, the specific notification for a subsequent specific state is made based on at least a portion of the bonus values awarded in a specific state. This prevents the initialization of the total value from being reflected directly in the notification, making it possible to effectively stimulate the motivation to continue playing even after the initialization.
なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴において「前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を低減させる低減化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, "notification regarding the bonus numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the awarding of the bonus numerical value." Also, in this feature, "initialization means (a function that executes the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101) that initializes the total value of the bonus numerical value when the specific state ends" can also be expressed as "reduction means (a function that executes the processing of step S2109 in the second section display processing by the main control device 101) that reduces the total value of the bonus numerical value when the specific state ends."
特徴D2.前記特定手段は、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態での前記合計値が所定値(保持ポイント)以下である場合、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine described in Feature D1, wherein the determination means executes the specific notification based on at least a portion of the bonus value awarded in the specified specific state if the total value in the specific state after the specified specific state is equal to or less than a specified value (retained points).
上記構成では、後の特定状態での合計値が少ない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が増えるまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value in a later specific state is low, a special notification based on the bonus value granted in the earlier specific state is executed. This allows the special notification to be supplemented until the total value increases, making it possible to effectively stimulate the desire to continue playing after the total value has been initialized.
特徴D3.前記所定値は、所定の前記特定状態での前記合計値であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D2, wherein the predetermined value is the total value in the predetermined specific state.
上記構成では、後の特定状態での合計値が先の特定状態での合計値に満たない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が追いつくまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value in a later specific state is less than the total value in an earlier specific state, a special notification based on the bonus value granted in the earlier specific state is executed. This allows the notification to supplement the special notification until the total value catches up, making it possible to effectively stimulate players' desire to continue playing after the total value has been initialized.
特徴D4.前記所定値は、所定の前記特定状態での前記合計値における初期化前の最高値であることを特徴とする特徴D2又は特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine as described in Feature D2 or Feature D3, wherein the predetermined value is the highest value of the total value in the predetermined specific state before initialization.
上記構成では、後の特定状態での合計値が初期化前における最高値に満たない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が最高値に追いつくまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value in the later specific state is less than the maximum value before initialization, a specific notification based on the bonus value granted in the previous specific state is executed. This allows the notification to supplement the specific notification until the total value catches up to the maximum value, making it possible to effectively stimulate the desire to continue playing after the total value is initialized.
特徴D5.前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態にて前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない状況において、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれかに記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine described in any of Features D1 to D4, wherein the specific notification execution means executes the specific notification based on at least a portion of the bonus value assigned in a specific state after the specific state, in a situation where a bonus value has not been assigned by the value assignment means in the specific state after the specific state.
上記構成では、後の特定状態において特典用数値が付与されていない状況において、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が増えるまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when a bonus value has not been awarded in a later specific state, a special notification based on the bonus value awarded in the earlier specific state is executed. This allows the special notification to be supplemented until the total value increases, making it possible to effectively stimulate the player's desire to continue playing after the total value has been initialized.
特徴D6.所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において所定の場合(蓄積ポイントが保持ポイントより小さい場合)に前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記制限手段による制限状態において、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれかに記載の遊技機。
Feature D6: A limiting means (a function of causing the display control device 81 to execute the process of step S2604) is provided that can limit the execution of the specific notification in a predetermined case (when the accumulated points are smaller than the retained points) in the specific state after the predetermined specific state,
A gaming machine described in any of features D1 to D5, characterized in that the specific means executes the specific notification based on at least a portion of the bonus numerical value awarded in a specified specific state when in a restricted state by the restriction means.
例えば、後の特定状態での合計値が先の特定状態の合計値より小さい状況において特定報知の実行を制限することで、合計値が減少したことの報知が行われることを抑制でき、遊技者に改めての貯め直しの印象を与えないようにする上で好ましい。しかしながらその反面、特定報知の実行頻度が低くなり、遊技者が特典用数値を意識する機会が減る結果、特典用数値への関心が低下してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行が制限されている状況で、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が行われるため、制限状態での特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 For example, by restricting the execution of a special notification in a situation where the total value in a later special state is smaller than the total value in an earlier special state, it is possible to prevent notifications of a decrease in the total value, which is preferable in that it does not give the player the impression that they are having to save up again. However, on the other hand, this reduces the frequency of special notifications, which may reduce opportunities for players to be aware of the bonus numbers, raising concerns that they may become less interested in the bonus numbers. In this regard, with this configuration, when the execution of special notifications is restricted, special notifications based on the bonus numbers granted in the earlier special state are issued, making it possible to suitably increase the frequency of special notifications in restricted states.
特徴D7.前記特定手段は、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を複数回実行することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれかに記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine described in any of Features D1 to D6, wherein the specification means executes the specific notification multiple times based on at least a portion of the bonus value awarded in the specified specific state.
上記構成によれば、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が複数回に亘って行われるため、後の特定状態での特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, specific notifications based on the bonus value granted in the previous specific state are made multiple times, making it possible to preferably increase the frequency of specific notifications in subsequent specific states.
特徴D8.前記特定報知実行手段は、
所定の前記特定状態において、前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記第1手段による前記特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値(蓄積ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行する第2手段を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. The specific notification execution means
a first means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification that allows a player to recognize a numerical value or amount that is smaller than the total value of the bonus numerical values as the specific notification in the predetermined specific state;
A gaming machine described in any of features D1 to D7, characterized in that the identification means is equipped with a second means for executing the specific notification based on at least a portion of the difference between the specific notification by the first means and the total value (accumulated points) at the time the specific notification is executed (the difference value between the used points and the accumulated points).
上記構成では、先の特定状態において生じた特定報知が対応する値と合計値との差分を活用して後の特定状態における特定報知を行うため、当該報知により報知される合計値と、実際の合計値とが乖離することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, the difference between the value corresponding to the specific notification generated in the previous specific state and the total value is used to issue the specific notification in the subsequent specific state, thereby making it possible to effectively prevent the total value reported by the notification from diverging from the actual total value.
特徴D9.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. The gaming machine described in Feature D8 is characterized in that, when the total value is initialized by the initialization means, it is equipped with a means for retaining the difference before initialization even after the initialization (a function for retaining the difference value set by the display control device 81).
上記構成では、合計値が初期化されても差分が消失せず、その後も維持されるため、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を、初期化後の特定報知を実行する上で有効に活用することが可能になる。 With the above configuration, the difference is not lost even when the total value is initialized, but is maintained thereafter, making it possible to use the difference across initializations. This makes it possible to effectively utilize the difference generated by the specific notification before initialization when executing the specific notification after initialization.
特徴D10.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれかに記載の遊技機。
Feature D10. A plurality of game states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur;
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) for terminating the specific state;
A gaming machine according to any one of features D1 to D9, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴D1乃至D9のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the above features D1 to D9, it is possible to optimally demonstrate the above effects of each feature.
特徴D11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれかに記載の遊技機。
Feature D11. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine according to any one of features D1 to D10, characterized in that it is equipped with:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴D1乃至D10のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features D1 to D10 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally achieve the effects of each feature.
特徴D12.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、遊技の状況に応じて特定情報(合計ポイント)を変化させることが可能な特定情報可変手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理においてポイントを付与する機能)と、
前記特定情報が所定の内容(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した場合、前記特定情報を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
前記特定情報に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態における初期化前の前記特定情報の少なくとも一部に基づいて、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において前記特定報知を実行する手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D12. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states,
a specific information variable means (a function of awarding points in the first point lottery process and the second point lottery process by the main control device 101) that can change the specific information (total points) in accordance with the game situation in the specific state;
When the specific information becomes a predetermined content (a bonus value), a bonus granting means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) can grant a predetermined bonus (a transition to the second AT mode) to the player;
an initialization means for initializing the specific information when the specific state ends (a function for executing initialization processing in the second section display processing by the main control device 101);
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (point suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding the specific information;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a means (a function of executing processing of steps S3401 and S3501 by the display control device 81) for executing the specific notification in a specific state after the specified specific state based on at least a portion of the specific information before initialization in the specified specific state.
本特徴によれば、上記特徴D1と同様の効果を奏することができる。なお、本特徴に対して上記特徴D1乃至D11のいずれかの構成を適用することができる。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 This feature can achieve the same effect as feature D1 above. Note that any of the configurations of features D1 to D11 above can be applied to this feature. In this case, applying these configurations can achieve additional benefits.
なお、上記特徴D1乃至D12の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features D1 to D12: features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features H1 to H6. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴E群>
特徴E1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出、トータル示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値(付与ポイント)又は特典用数値の合計値(合計ポイント)よりも大きい値に対応した特定情報(演出可能ポイント、トータルポイント)に基づいて前記特定報知の実行制御を行う特定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4609、ステップS4801~ステップS4811、ステップS4901~ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A numerical value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a special value (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity),
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value (total points) of the bonus numerical values awarded by the numerical value awarding means becomes a bonus corresponding value (bonus award value) corresponding to the award of the bonus;
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls specific notifications (award suggestion effects, total suggestion effects) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as notifications regarding bonus numerical values;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a specification means (a function of executing the processing of steps S4601 to S4609, steps S4801 to S4811, and steps S4901 to S4911 by the display control device 81) that controls the execution of the specific notification based on specific information (performance-available points, total points) corresponding to a value greater than the bonus numerical value (awarded points) or the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical awarding means.
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値に関する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a bonus value is awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. In addition, a specific notification is issued to notify the player of the bonus value, allowing the player to recognize that the total value is increasing toward the bonus value, stimulating the player's desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages the player to continue playing.
このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In this configuration, in order to strongly stimulate the desire to continue playing, it is preferable to increase the number of opportunities to award bonus values, increase the frequency of specific notifications, and heighten the player's interest in the bonus values. However, on the other hand, if there are more opportunities to award bonus values, the difficulty of reaching the bonus value corresponding to the bonus value will decrease, which may result in the bonus being forced to be kept low and reducing its appeal to players. In other words, there is a concern that increasing the frequency of specific notifications may actually diminish the appeal of games using bonus values.
この点、本構成では、付与契機により付与される特典用数値とは別に、当該特典用数値又はその合計値よりも大きい値に対応した特定情報を導出し、この特定情報に基づいて特定報知の実行制御を行う構成としている。この場合、実際の特典用数値やその合計値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行できるため、特定報知の頻度を高めることが可能になる。その際、特定情報は、専ら特定報知の実行制御に用いるに過ぎず、特典の付与には関与しないため、付与対応値への到達難易度が低下することを抑制できる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, this configuration derives specific information corresponding to a value greater than the bonus value or its total value, separate from the bonus value awarded upon triggering the award, and controls the execution of the specific notification based on this specific information. In this case, the specific notification can be executed based on a value greater than the actual bonus value or its total value, making it possible to increase the frequency of the specific notification. In this case, the specific information is used solely to control the execution of the specific notification and is not involved in awarding the bonus, preventing a decrease in the difficulty of reaching the bonus-corresponding value. Therefore, it is possible to effectively stimulate the desire to continue playing by increasing the notification frequency, while preventing a loss of the appeal of playing using bonus values.
なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。 Note that in this feature, "notification regarding a bonus value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the awarding of a bonus value."
特徴E2.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とに基づいて前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine according to Feature E1, characterized in that it is equipped with a derivation means (a function that causes the display control device 81 to execute the processing of steps S4601 to S4606) that derives the specific information based on the bonus numerical value or its total value awarded by the numerical value awarding means and a predetermined numerical value (sub-points, predetermined coefficient) that is different from the bonus numerical value or its total value.
上記構成では、特定情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the above configuration, because bonus numbers are used to derive the specific information, it is possible to derive the specific information while maintaining a correlation with the bonus numbers actually awarded. Therefore, even though the configuration uses specific information different from the bonus numbers, it is possible to prevent the content of the specific notification from diverging significantly from the actual bonus numbers, and it is possible to align or bring closer the total value predicted by the player from the specific notification to the actual accumulated amount (total value) of bonus numbers.
特徴E3.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値とを加算して前記特定情報を導出することを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, wherein the derivation means derives the specific information by adding the bonus value or its total value granted by the value granting means to the predetermined value.
上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific information is obtained by adding the bonus value to the predetermined value, so even if there is no bonus value, it is possible to ensure that the specific information has a value of at least the predetermined value. Therefore, it is possible to issue a specific notification regardless of whether a bonus value has actually been awarded at the time of the bonus trigger, making it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications.
特徴E4.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定情報の値を決定する決定手段(付与ポイントの大きさに応じた複数のサブポイント抽選テーブルが設けられ、それらの中から実際の付与ポイントに応じたものを取得してサブポイントを抽選する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれかに記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine described in any one of Features E1 to E3, characterized in that it is equipped with a determination means for determining the value of the specific information based on the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means (a function for providing multiple sub-point lottery tables according to the size of the awarded points, and obtaining one from these tables according to the actual awarded points to draw sub-points).
上記構成では、特典用数値に応じて特定情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特定情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, the value of the specific information is determined according to the bonus numerical value, so the size of the bonus numerical value and the size of the specific information can be linked. For example, if the bonus numerical value awarded is large, the specific information can be made larger accordingly. In this case, the larger the bonus numerical value awarded, the higher the frequency of the specific notification and the amount awarded (accumulated amount) indicated by the specific notification. This makes it possible to prevent a discrepancy between the player's impression from the specific notification and the actual accumulated bonus numerical value.
なお、本特徴は「前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4606の処理を実行する機能)と、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(付与ポイントの大きさに応じた複数のサブポイント抽選テーブルが設けられ、それらの中から実際の付与ポイントに応じたものを取得してサブポイントを抽選する機能)と、を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as comprising "a derivation means (a function for executing the processing of steps S4601 to S4606 by the display control device 81) that derives the specific information based on the bonus numerical value or its total value awarded by the numerical value awarding means and a predetermined numerical value (sub-points) different from the bonus numerical value or its total value, and a determination means (a function for providing a plurality of sub-point lottery tables according to the size of the awarded points, and obtaining one from among them according to the actual awarded points to obtain sub-points) that are the predetermined numerical value based on the bonus numerical value or its total value awarded by the numerical value awarding means."
特徴E5.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定情報を導出する又は導出しやすいように構成されたことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。 Feature E5. A gaming machine described in any of Features E1 to E4, configured to derive or more easily derive the specific information of a larger value when the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means is a first predetermined value (20 points) than when the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means is a second predetermined value (10 points) that is smaller than the first predetermined value.
上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the larger the bonus value awarded, the larger (or more likely) the specific information becomes, and the frequency of the specific notification and the amount awarded (accumulated amount) indicated by the specific notification increase, preventing a discrepancy between the impression the player gets from the specific notification and the actual accumulated bonus value. In other words, the larger the amount awarded or accumulated, the stronger the player's sense of anticipation is aroused, so the frequency of specific notifications is not simply increased unnecessarily, but rather it is possible to increase the frequency of specific notifications while reflecting the actual amount awarded or accumulated.
なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴E4に記載の遊技機」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "a gaming machine according to feature E4, characterized in that when the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means is a first predetermined value, the determination means determines or is more likely to determine a larger value as the predetermined numerical value than when the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means is a second predetermined value smaller than the first predetermined value."
特徴E6.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604~ステップS4606の処理を実行する機能)と、を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態の開始タイミング又は前記特定状態における最初の前記付与契機に合わせて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601~ステップS4603の処理を有利区間の開始時に実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states, and the specific state is started when a predetermined start condition (a win to move to the advantageous zone) is met, and is ended when a predetermined end condition (the advantageous zone game count AG reaches the upper limit game count, the advantageous zone increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, the AT mode is ended) is met,
the bonus granting means is capable of granting a predetermined bonus when a total value of the bonus numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the bonus corresponding value,
a first derivation means (a function of executing the processes of steps S4601 to S4603 by the display control device 81) for deriving a predetermined numerical value (sub-points or coefficient) separately from the bonus numerical value granted by the numerical value granting means or the total value thereof;
a second derivation means (a function of executing the processes of steps S4604 to S4606 by the display control device 81) for deriving the specific information based on the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means and the predetermined numerical value derived by the first derivation means,
A gaming machine described in any of features E1 to E5, characterized in that the first derivation means is equipped with a means for deriving the specified numerical value in accordance with the start timing of the specific state or the first award trigger in the specific state (a function for executing the processing of steps S4601 to S4603 at the start of the advantageous zone).
上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の開始タイミング又は特定状態における最初の付与契機に合わせて所定数値を導出するため、特定状態の初期から特定報知の頻度を高めることが可能になる。これにより、特典用数値が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感を好適に高めながら、特定状態での遊技を進行させることが可能になる。 In the above configuration, a determination is made as to whether the bonus value awarded in one specific state has reached the bonus value corresponding to the award, and a specific bonus is awarded depending on the result. With this configuration, the specific value is derived in accordance with the start timing of the specific state or the first bonus trigger in the specific state, making it possible to increase the frequency of specific notifications from the beginning of the specific state. This makes it possible to progress through play in the specific state while appropriately increasing the player's anticipation that the bonus value will reach the bonus value corresponding to the award.
特徴E7.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行抽選に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604~ステップS4606の処理を実行する機能)と、を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態が開始された後、予め定められた所定契機(演出可能ポイントが所定値以下となる場合や、有利区間の開始タイミング等からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合)に基づいて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601~ステップS4603の処理を有利区間の途中で実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれかに記載の遊技機。
Feature E7: A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states, and the specific state is started when a predetermined start condition (winning the lottery to move to the advantageous zone) is met, and is ended when a predetermined end condition (the advantageous zone game count AG reaches the upper limit game count, the advantageous zone increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, the AT mode is ended) is met,
the bonus granting means is capable of granting a predetermined bonus when a total value of the bonus numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the bonus corresponding value,
a first derivation means (a function of executing the processes of steps S4601 to S4603 by the display control device 81) for deriving a predetermined numerical value (sub-points or coefficient) separately from the bonus numerical value granted by the numerical value granting means or the total value thereof;
a second derivation means (a function of executing the processes of steps S4604 to S4606 by the display control device 81) for deriving the specific information based on the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means and the predetermined numerical value derived by the first derivation means,
A gaming machine described in any of features E1 to E6, characterized in that the first derivation means is equipped with a means (a function to execute the processing of steps S4601 to S4603 in the middle of the advantageous zone) for deriving the specified numerical value based on a predetermined trigger (when the performance-available points fall below a predetermined value, or when the number of games from the start of the advantageous zone reaches a predetermined number of games) after the specific state has begun.
上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の途中タイミングで成立する所定契機により所定数値を導出するため、例えば、特定状態の途中で特典用数値が不足するような場合に、それを所定数値(特定情報)により補うことができる。例えば、付与対応値への到達に対して一定程度の難易度を確保すべく、特典用数値の付与契機がある程度抑えられている構成にあっては、特定状態の中盤や終盤で特典用数値がなかなか付与されず、特定報知を行いにくくなる結果、特典用数値に対する遊技者の関心を持続させることが困難となる懸念がある。この点、本構成によれば、特定状態の中盤や終盤での特定報知の頻度を高めることができ、特典用数値に対する遊技者の関心を好適に持続させることが可能になる。 In the above configuration, a determination is made as to whether the bonus value awarded in one specific state has reached the bonus value corresponding to the award, and a specific bonus is awarded based on the result. Under this configuration, the specific value is derived based on a specific trigger that occurs midway through the specific state. Therefore, for example, if there is a shortage of bonus values midway through a specific state, this can be compensated for with a specific value (specific information). For example, in a configuration in which the bonus value award trigger is somewhat suppressed to ensure a certain level of difficulty in reaching the bonus value, bonus values may not be awarded easily in the middle or end of a specific state, making it difficult to provide specific notifications, which could make it difficult to maintain the player's interest in the bonus values. In this regard, with this configuration, the frequency of specific notifications in the middle or end of a specific state can be increased, making it possible to effectively maintain the player's interest in the bonus values.
特徴E8.前記所定契機は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が予め定められた所定値以下であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine described in Feature E7, wherein the predetermined trigger is when the bonus value or the total value thereof awarded by the value awarding means is equal to or less than a predetermined value.
上記構成によれば、特典用数値が不足する場合に、それを所定数値(特定情報)により補って特定報知を実行することが可能になる。 With the above configuration, if the bonus value is insufficient, it is possible to make up for it with a predetermined value (specific information) and execute a specific notification.
特徴E9.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段と、前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4606の処理を実行する機能)とを備え、
前記特定手段は、前記導出手段により導出された前記特定情報に基づいて前記特定報知の実行制御を行うことを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。
Feature E9. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
a second control means (display control device 81) for controlling the game presentation to be executed in accordance with the processing result of the first control means;
the first control means includes the numerical value granting means and the bonus granting means,
The second control means includes the specific notification execution means and a derivation means (a function of executing the processes of steps S4601 to S4606 by the display control device 81) that derives the specific information,
A gaming machine described in any one of features E1 to E8, wherein the specifying means controls the execution of the specific notification based on the specific information derived by the derivation means.
上記構成では、特定報知の実行制御だけでなく、特定情報の導出処理についても第2制御手段側に委ねる構成としているため、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で特定報知の実行制御や特定情報の導出処理まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, not only is the execution control of the specific notification entrusted to the second control means, but also the derivation of the specific information, thereby increasing the frequency of specific notifications while minimizing the increase in the processing load on the first control means. Considering that first control means generally have stronger anti-fraud measures than second control means, this configuration entrusts the first control means with processing related to the player's interests, such as general control for progressing the game, the awarding of bonus values, and control of the awarding of bonuses when the bonus value reaches the corresponding value. However, in this case, it is expected that the processing load on the first control means will be high. In such a situation, if the execution control of the specific notification and the derivation of the specific information were entrusted to the first control means, there is a concern that processing lags and other issues could occur, hindering gameplay. However, this feature prevents such inconveniences from occurring.
また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Furthermore, this feature avoids complicating the processing configuration of the first control means and simplifies the control program. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while suppressing increases in program capacity, making it an ideal configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the first control means.
特徴E10.前記特定報知実行手段は、所定の実行契機に基づいて前記特定報知を実行するか否かを判定する実行判定手段(表示制御装置81によるステップS4804~4806、ステップS7203~ステップS7204の処理を実行する機能)を備え、前記実行判定手段により前記特定報知を実行すると判定された場合、前記特定報知を実行するように構成されており、
前記特定報知に関する状態として、第1状態(低確率モード)と、前記第1状態よりも前記実行判定手段にて前記特定報知を実行すると判定されやすい第2状態(高確率モード)とを含む複数の状態が設けられており、
前記第1状態において所定の移行条件(高確率モード移行抽選に当選したこと)が成立した場合、前記第2状態に移行させる状態移行手段(表示制御装置81によるステップS7105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。
Feature E10: The specific notification execution means includes execution determination means (a function of executing the processing of steps S4804 to S4806 and steps S7203 to S7204 by the display control device 81) that determines whether or not to execute the specific notification based on a predetermined execution trigger, and is configured to execute the specific notification when the execution determination means determines that the specific notification should be executed;
As a state related to the specific notification, a plurality of states are provided, including a first state (low probability mode) and a second state (high probability mode) in which the execution determination means is more likely to determine that the specific notification will be executed than in the first state,
A gaming machine described in any of features E1 to E9, characterized in that it is equipped with a state transition means (a function of executing the processing of step S7105 by the display control device 81) that transitions to the second state when a predetermined transition condition (winning the high probability mode transition lottery) is met in the first state.
上記構成では、所定の移行条件が成立することで、特定報知の実行確率が高められた第2状態に移行する。第2状態では、特定報知の頻度が高められるため、特典用数値の合計が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感が高められ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is met, the game transitions to a second state, in which the probability of a specific notification being issued is increased. In the second state, the frequency of specific notifications is increased, which heightens the player's anticipation that the total bonus value will reach the bonus value, effectively stimulating their desire to continue playing.
特徴E11.前記特定手段は、
所定の前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該所定の特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記特定情報(演出可能ポイント)から減算して前記特定情報を更新する第1手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4811の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により更新された特定情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて所定の前記特定報知より後の前記特定報知の実行制御を行う第2手段(表示制御装置81による更新後の演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行制御を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれかに記載の遊技機。
Feature E11. The specifying means
When or if a predetermined specific notification is made, a first means (a function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81) for subtracting a value (effected points) corresponding to the predetermined specific notification from the specific information (effectable points) to update the specific information;
a second means (a function of controlling the execution of a grant suggestion performance based on the updated performance possible points by the display control device 81) for controlling the execution of the specific notification after the predetermined specific notification based on predetermined information including the specific information updated by the first means (the updated performance possible points if no new grant points have been granted after the update of the performance possible points by subtraction, or the added value obtained by adding the new grant points to the updated performance possible points if new grant points have been granted);
A gaming machine according to any one of features E1 to E10, characterized in that it is provided with:
上記構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, when or if a specific specific notification is issued, the value corresponding to that specific notification is subtracted from the specific information, and the remainder is used as a numerical value for executing a subsequent specific notification. For example, in a configuration in which a specific notification is issued based on a single bonus value each time a bonus value is awarded, if a specific notification corresponding to a value smaller than the current bonus value is issued, the unused value will end without being used thereafter. In contrast, with this feature, if a specific notification corresponding to a value smaller than the specific information is issued, the unused value is left as a numerical value for executing a subsequent specific notification, preventing it from being wasted. In other words, since the specific information not used in a previous specific notification can be effectively used to execute a subsequent specific notification, it is possible to efficiently execute specific notifications based on the derived specific information. This increases the frequency of specific notifications and effectively increases player interest in bonus values.
特徴E12.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. A plurality of modes including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
The gaming machine described in feature E11 is configured so that, as the value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and a second predetermined value (10 points) different from the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second aspect.
上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, multiple modes are provided for the specific notification, making it possible to suggest the amount of bonus value to be awarded depending on which mode of specific notification is executed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (the value subtracted from the specific information) were set to a uniform magnitude regardless of the notification mode, the mode of the subsequent specific notification, which is executed and controlled based on the predetermined information, would be selected regardless of the mode of the previous specific notification. As a result, there would be a large discrepancy between the total bonus value predicted by the player from each specific notification and the actual accumulated amount of bonus value (total value), raising concerns that the player's trust in the specific notifications would decrease.
この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, with this feature, a value corresponding to the mode of the previous specific notification is subtracted from the specific information, allowing the mode of the subsequent specific notification to be selected in relation to the mode of the previous specific notification. This makes it possible to align or bring closer the total bonus value predicted by the player from each specific notification to the actual amount of bonus value accumulated. In other words, it becomes possible to increase the frequency of specific notifications while preventing a decline in the player's trust in the specific notifications.
なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値が付与されたことを遊技者に期待させる第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "multiple modes are set for the specific notification, including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) that leads the player to expect that a bonus value greater than that of the first mode has been awarded; and the value corresponding to the specific notification is configured such that a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and a second predetermined value (10 points) greater than the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode."
特徴E13.前記第2手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、前記所定情報の範囲内で当該後の特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13: The second means includes mode determination means (a function of executing the processing of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) that determines the mode of the specific notification, and is configured to execute the specific notification in the mode determined by the mode determination means;
The gaming machine described in feature E12 is characterized in that the mode determination means is provided with a means for determining the mode of the subsequent specific notification within the range of the specified information when the subsequent specific notification is executed.
上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when the execution of a subsequent specific notification is controlled based on predetermined information, the mode of that specific notification is selected within the range of the predetermined information. This prevents the mode of the subsequent specific notification from being selected in a way that deviates from the actual amount of accumulated bonus values, making it possible to align or bring closer the total bonus values predicted by the player from each specific notification to the actual amount of accumulated bonus values.
特徴E14.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。 Feature E14. The gaming machine described in Feature E13, wherein, when executing the subsequent specific notification, the mode determination means determines the mode of the subsequent specific notification from among multiple modes, the mode for which the corresponding value is equal to or less than the predetermined information.
上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴E13の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of a subsequent specific notification, any mode corresponding to a value exceeding the specified information at that time is excluded from selection from among multiple modes prepared in advance as options. This allows mode selection within the range of the specified information to be performed efficiently and simply, making it a preferred mode for realizing the configuration of feature E13 above.
特徴E15.前記第1手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記第1手段により更新された特定情報を前記所定情報とし、
前記第1手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記第1手段により更新された特定情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴E11乃至E14のいずれかに記載の遊技機。
Feature E15: If the bonus value is not assigned by the value assigning means after the update by the first means, the specific information updated by the first means is set as the predetermined information;
A gaming machine described in any of features E11 to E14, characterized in that if a bonus number is assigned by the number assignment means after the update by the first means, the result of adding the assigned bonus number to the specific information updated by the first means is set as the specified information.
上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a new bonus value is assigned by the value assigning means after the specific information is updated by subtracting a value corresponding to a specific notification that has already been executed, the assigned bonus value is added to the updated specific information to derive the specified information. In this case, the specified information becomes larger than if there was no such addition, which results in subsequent specific notifications being executed more easily, making it possible to suitably increase the frequency of specific notifications.
特徴E16.前記特定手段は、
前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1特定手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)と、
前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2特定手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E15のいずれかに記載の遊技機。
Feature E16. The specifying means
A first specifying means (a function of executing a point suggestion effect when a point is awarded by the display control device 81) capable of executing the specific notification when a bonus value is awarded by the bonus value awarding means;
a second specifying means (a function of executing a point suggestion effect in a situation where the display control device 81 is not triggered to award points) that can execute the specific notification based on a predetermined trigger (when the continuous effect for pseudo-premonition ends or when the mode shifts to the first AT mode) regardless of whether the award trigger has been established or whether a bonus value has been awarded by the value awarding means;
A gaming machine according to any one of features E1 to E15, characterized in that it is provided with:
上記構成では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1特定手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2特定手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値の付与機会の増加により特典の程度が低くなることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 The above configuration includes not only a first specifying means that issues a specific notification when a bonus value is awarded by the value awarding means, but also a second specifying means that issues a specific notification regardless of whether the awarding trigger is met or whether a bonus value has been awarded. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications without increasing the number of opportunities to award bonus values. This makes it possible to prevent the level of bonuses from decreasing due to an increase in the number of opportunities to award bonus values, while also effectively stimulating the player's desire to continue playing by increasing the frequency of notifications.
特徴E17.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。
Feature E17. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
a second control means (display control device 81) for controlling the game presentation to be executed in accordance with the processing result of the first control means;
the first control means includes the numerical value granting means and the bonus granting means,
the second control means includes the specific notification execution means,
The gaming machine described in feature E16 is configured so that the predetermined trigger is established based on a predetermined processing (execution control of a series of pseudo-premonition effects) being performed in the second control means.
上記構成では、第2特定手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2特定手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって、第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。よって、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることができる。また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 In the above configuration, the predetermined trigger that triggers the execution of a special notification by the second identification means is established by the execution of a predetermined process by the second control means, so the contribution of the first control means to controlling the execution of a special notification by the second identification means (a special notification in a situation where the award trigger has not been established or a bonus value has not been awarded) can be kept low. This makes it possible to increase the frequency of special notifications while preventing an increase in the processing load on the first control means. Furthermore, this feature makes it possible to avoid an increase in the processing configuration of the first control means and simplify the control program. As a result, it is possible to increase the frequency of special notifications while preventing an increase in program capacity, making this a suitable configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the first control means.
特徴E18.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴E16又は特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. A specific determination means (a function for executing the AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination of whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
After the specific determination is made by the specific determination means, a specific effect execution means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) controls so that a specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed;
Equipped with
A gaming machine as described in feature E16 or feature E17, characterized in that the specified trigger is configured to be established based on the specific presentation (a series of presentations for pseudo-premonitions) being performed or having been performed in a manner corresponding to the result of the specific judgment by the specific judgment means being a non-specific result that does not correspond to causing the specific event.
上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2特定手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a special effect is executed to inform the player of the determination result of the special determination means. If the determination result of the special determination means is a special result, a special event advantageous to the player will occur, and therefore, when the special effect is executed, it is expected that the player will watch the effect with great interest. In this configuration, this feature is configured to execute a special notification by the second determination means in conjunction with the execution of the special effect, making it easier to draw attention to the special notification and effectively increasing interest in the bonus values.
加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることが期待されるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, this feature is configured so that the second specifying means issues a specific notification in response to a specific effect that corresponds to a non-specific result among the specific effects. For example, a configuration in which the second specifying means issues a specific notification in response to a specific effect that corresponds to a specific result is also expected to increase attention to the specific notification. However, with this configuration, unless the mode and execution timing of the specific notification are properly adjusted taking into account its relationship with the specific event that occurs after the specific effect, there is a concern that the effect of the specific notification may not be properly achieved, or the boundary with the specific event may become unclear, causing confusion among players. In this regard, this feature eliminates the need for such tedious adjustments, making it possible to increase attention to the specific notification while minimizing the increase in the effort required for effect design.
なお、本特徴を特徴E17に適用する場合は「前記第1制御手段は、前記特定判定手段と、前記特定事象手段とをさらに備え、前記第2制御手段は、前記特定演出実行手段をさらに備えている」という構成を備えていてもよい。 When this feature is applied to feature E17, the configuration may be such that "the first control means further includes the specific determination means and the specific event means, and the second control means further includes the specific performance execution means."
特徴E19.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E18のいずれかに記載の遊技機。
Feature E19. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states,
the bonus granting means is capable of granting a predetermined bonus when a total value of the bonus numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the bonus corresponding value,
A gaming machine described in any of features E1 to E18, characterized in that it is equipped with an initialization means (a function of executing the processing of step S2109 in the second processing of interval display by the main control unit 101) that initializes the total value of the bonus numerical values when the specific state ends or has ended.
上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短縮されるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴E1乃至E18のいずれかの構成を適用することで、特定状態中の特定報知の頻度を高めたりすることができ、特定状態の終了により特典用数値が初期化される遊技機に対して特に有益な構成を提供することができる。 In the above configuration, the bonus value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to when bonus values are accumulated throughout the gaming hall's business hours, the period during which a player can increase the bonus value is shortened, and as a result, the frequency with which the bonus value is reached tends to be lower. This reduces the player's interest in accumulating bonus values, making it difficult to increase the player's motivation to continue playing by playing with the aim of reaching the bonus value. In such a situation, applying any of the above features E1 to E18 can increase the frequency of specific notifications during the specific state, providing a configuration that is particularly beneficial for gaming machines in which bonus values are initialized when the specific state ends.
なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)" can also be expressed as "reduction means for reducing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)."
特徴E20.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E19のいずれかに記載の遊技機。
Feature E20. As a gaming state, a plurality of gaming states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function of executing a process to terminate the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) that terminates the specific state;
an initialization means (a function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main control device 101) for initializing the total value of the bonus numerical value when the specific state ends or has ended;
A gaming machine according to any one of features E1 to E19, characterized in that it is provided with:
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴E1乃至E19のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of gaming can be enjoyed. Furthermore, the bonus values are initialized when the specific state ends, making it more difficult for bonus values to accumulate compared to when bonus values are accumulated throughout the gaming hall's business hours. In such a configuration, by applying any of the above features E1 to E19, it is possible to optimally demonstrate the above-mentioned effects of each feature.
特徴E21.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E20のいずれかに記載の遊技機。
Feature E21. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine according to any one of features E1 to E20, characterized in that it is provided with:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴E1乃至E20のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features E1 to E20 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally achieve the effects of each feature.
なお、上記特徴E1乃至E21の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features E1 to E21: features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features H1 to H6. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴F群>
特徴F1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)と、
所定の前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該所定の特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記導出手段により導出された特定数値情報から減算して特定数値情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4811の処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新された特定数値情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて所定の前記特定報知より後の前記特定報知の実行制御を行う特定手段(表示制御装置81による更新後の演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行制御を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A numerical value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a special value (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity),
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (award suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding a bonus value;
Equipped with
The specific notification execution means
A derivation means (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) for deriving specific numerical information (performance possible points);
When or if a predetermined specific notification is made, an update means (a function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81) for subtracting a value (effected points) corresponding to the predetermined specific notification from the specific numerical information derived by the derivation means to update the specific numerical information;
A specifying means (a function of controlling the execution of a grant suggestion performance based on the updated performance possible points by the display control device 81) that controls the execution of the specific notification after the predetermined specific notification based on predetermined information including the specific numerical information updated by the updating means (if no new grant points have been granted after the update of the performance possible points by subtraction, the updated performance possible points, or if new grant points have been granted, the added value obtained by adding the new grant points to the updated performance possible points);
A gaming machine characterized by comprising:
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値に関する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a bonus value is awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. In addition, a specific notification is issued to notify the player of the bonus value, allowing the player to recognize that the total value is increasing toward the bonus value, stimulating the player's desire to further increase the bonus value. In other words, this encourages the player to continue playing.
このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。この点、本構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定数値情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。 In this configuration, in order to strongly stimulate the desire to continue playing, it is preferable to increase the opportunities for awarding bonus numerical values, increase the frequency of specific notifications, and heighten the player's interest in bonus numerical values. In this regard, this configuration is such that when or if a specific specific notification is made, the value corresponding to that specific notification is subtracted from the specific numerical information, and the remainder is used as the numerical value for executing a subsequent specific notification.
例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定数値情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定数値情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定数値情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 For example, in a configuration in which a specific notification is executed based on one bonus value each time a bonus value is awarded, if a specific notification corresponding to a value smaller than the current bonus value is executed, the unused value will end without being used thereafter. In contrast, with this feature, if a specific notification corresponding to a value smaller than the specific numerical information is executed, the unused value is left as a value for executing a subsequent specific notification, preventing it from being wasted. In other words, the specific numerical information not used in a previous specific notification can be effectively used to execute a subsequent specific notification, making it possible to efficiently execute specific notifications based on the derived specific numerical information. This increases the frequency of specific notifications and effectively increases player interest in the bonus values.
なお、本特徴において「特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段」を「前記数値付与手段により付与された特典用数値を用いて特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段」と表現することもできる。 In this feature, the "derivation means for deriving specific numerical information (performance-available points)" can also be expressed as "derivation means for deriving specific numerical information (performance-available points) using the bonus numerical value assigned by the numerical value assigning means."
特徴F2.前記特典付与手段は、前記特定数値情報にかかわらず、前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine according to Feature F1, wherein the bonus awarding means awards a predetermined bonus when the total value of the bonus numerical values awarded by the numerical value awarding means becomes the bonus corresponding value, regardless of the specific numerical information.
本構成では、所定の特典を付与するに際して特定数値情報が参照されず、特定数値情報はあくまでも特定報知を実行するためのものとしか扱われない。つまり、特典用数値を用いた特典の付与と、特定数値情報を用いた特定報知の実行制御とが独立しているため、例えば、特典付与の難易度が低下するなどの不都合が生じることを抑制しつつ、特定報知の実行頻度を高めることが可能となる。 In this configuration, the specific numerical information is not referenced when granting a specified bonus, and is treated solely as information for executing a specific notification. In other words, the granting of a bonus using bonus numerical values and the execution control of a specific notification using specific numerical information are independent, making it possible to increase the frequency of specific notifications while preventing inconveniences such as a decrease in the difficulty of granting a bonus.
特徴F3.前記特定報知は、特典用数値の付与に対応した報知であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2, wherein the specific notification is a notification corresponding to the awarding of a bonus value.
上記特徴F1により特定報知の頻度を高めることができるところ、本特徴の構成によれば、そのような特定報知として特典用数値が付与されたことの報知の頻度を高めることが可能になる。特典用数値が付与されたことの報知が多く行われた場合、特典用数値の合計値が増えている印象を遊技者が抱きやすくなると想定されるため、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 Feature F1 above can increase the frequency of specific notifications, and the configuration of this feature makes it possible to increase the frequency of notifications that special bonus values have been awarded. If notifications that special bonus values have been awarded are given frequently, it is expected that players will be more likely to get the impression that the total value of the special bonus values is increasing, which can effectively stimulate their motivation to continue playing.
特徴F4.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。
Feature F4. A plurality of modes including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
A gaming machine described in any of features F1 to F3, characterized in that the corresponding value is configured so that a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and a second predetermined value (10 points) different from the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode.
上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定数値情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, multiple modes are provided for the specific notification, making it possible to suggest the amount of bonus numerical value to be awarded depending on which mode of specific notification is executed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (the value subtracted from the specific numerical information) were set to a uniform magnitude regardless of the notification mode, the mode of the subsequent specific notification, which is executed and controlled based on the predetermined information, would be selected regardless of the mode of the previous specific notification. As a result, there would be a large discrepancy between the total bonus numerical value predicted by the player from each specific notification and the actual accumulated amount of bonus numerical value (total value), raising concerns that the player's trust in the specific notifications would decrease.
この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定数値情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, with this feature, a value corresponding to the mode of the previous specific notification is subtracted from the specific numerical information, allowing the mode of the subsequent specific notification to be selected in relation to the mode of the previous specific notification. This makes it possible to align or bring closer the total bonus numerical value predicted by the player from each specific notification to the actual accumulated amount of bonus numerical value. In other words, it becomes possible to increase the frequency of specific notifications while preventing a decline in the player's trust in the specific notifications.
なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値の付与を遊技者に期待させることに対応した第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "multiple modes are set for the specific notification, including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) that is designed to make the player expect a bonus value greater than that of the first mode, and the corresponding value is configured such that a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and a second predetermined value (10 points) greater than the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode."
特徴F5.前記特定手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、前記所定情報の範囲内で当該後の特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5: The specification means includes a mode determination means (a function of executing the processes of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) that determines the mode of the specific notification, and is configured to execute the specific notification in the mode determined by the mode determination means;
A gaming machine described in feature F4, characterized in that the mode determination means is provided with a means for determining the mode of the subsequent specific notification within the range of the specified information when the subsequent specific notification is executed.
上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when the execution of a subsequent specific notification is controlled based on predetermined information, the mode of that specific notification is selected within the range of the predetermined information. This prevents the mode of the subsequent specific notification from being selected in a way that deviates from the actual amount of accumulated bonus values, making it possible to align or bring closer the total bonus values predicted by the player from each specific notification to the actual amount of accumulated bonus values.
特徴F6.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine described in Feature F5, wherein the mode determination means, when executing the subsequent specific notification, determines the mode of the subsequent specific notification from among multiple modes, one of which has a corresponding value equal to or less than the predetermined information.
上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴F5の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of a subsequent specific notification, any mode corresponding to a value exceeding the specified information at that time is excluded from selection from among the multiple modes prepared in advance as options. This allows for a simple and convenient mode selection within the range of the specified information, making it a preferred mode for achieving the configuration of feature F5 above.
特徴F7.前記特定報知実行手段は、前記所定情報が予め定められた特定値(5ポイント)より小さい場合、前記所定情報に基づく前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS4804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれかに記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine described in any of Features F1 to F6, wherein the specific notification execution means includes a restriction means (a function for executing the processing of step S4804 by the display control device 81) that restricts the execution of the specific notification based on the specific information if the specific information is smaller than a predetermined specific value (5 points).
上記構成によれば、所定情報が十分に確保されていない場合には特定報知の実行が制限されるため、いたずらに特定報知の頻度が高まるものとはならず、実際の特典用数値の蓄積量との乖離を好適に抑制しながら特定報知の頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the execution of specific notifications is limited if sufficient predetermined information is not secured, so the frequency of specific notifications does not increase unnecessarily, and it is possible to increase the frequency of specific notifications while effectively suppressing deviation from the actual accumulated amount of bonus numerical values.
なお、本特徴の「予め定められた特定値」は「前記特定報知の実行に必要最小限の値以上である特定値」と表現することもできる。 Note that the "predetermined specific value" in this feature can also be expressed as "a specific value that is equal to or greater than the minimum value required to execute the specific notification."
特徴F8.前記特定手段は、前記所定情報に基づいて後の前記特定報知を実行するか否かを決定する実行決定手段を備え、前記実行決定手段により後の前記特定報知を実行すると決定された場合、後の前記特定報知を実行することを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F8. A gaming machine according to any one of Features F1 to F7, wherein the specification means includes an execution decision means that determines whether or not to execute the subsequent specific notification based on the predetermined information, and if the execution decision means determines to execute the subsequent specific notification, the subsequent specific notification is executed.
上記構成では、所定情報に基づいて後の特定報知を実行するか否かを決定するため、当該報知の実行されやすさを所定情報の大小に応じて変化させることができる。例えば、所定情報が大きいほど特定報知の実行確率が高まる構成とすれば、特定報知の実行に使用されずに残存する所定情報を低減することができ、所定情報を効率的に使用することが可能になる。 In the above configuration, whether or not to execute a subsequent specific notification is determined based on the specified information, so the likelihood of that notification being executed can be changed depending on the magnitude of the specified information. For example, if the configuration is such that the larger the specified information, the higher the probability of the specific notification being executed, the amount of specified information remaining unused in the execution of the specific notification can be reduced, making it possible to use the specified information more efficiently.
特徴F9.前記実行決定手段は、前記所定情報が第1の値(20ポイント)である場合、前記所定情報が第2の値(10ポイント)である場合よりも後の前記特定報知を実行すると決定しやすいように構成されたことを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine described in Feature F8, wherein the execution decision means is configured to more easily decide to execute the later specific notification when the predetermined information is a first value (20 points) than when the predetermined information is a second value (10 points).
上記構成によれば、所定情報が大きいほど特定報知が積極的に実行されるため、特定報知の実行に使用されずに残存する所定情報を低減することができ、所定情報を効率的に使用することが可能になる。 With the above configuration, the larger the specified information, the more actively the specific notification is executed, which reduces the amount of specified information that remains unused for the execution of the specific notification, enabling the specified information to be used efficiently.
特徴F10.前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記更新手段により更新された特定数値情報を前記所定情報とし、
前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記更新手段により更新された特定数値情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれかに記載の遊技機。
Feature F10: If a bonus value is not assigned by the value assigning means after the update by the update means, the specific value information updated by the update means is set as the predetermined information;
A gaming machine described in any of features F1 to F9, characterized in that if a bonus number is assigned by the number assignment means after the update is performed by the update means, the result of adding the assigned bonus number to the specific numerical information updated by the update means is set as the specified information.
上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定数値情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定数値情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a value corresponding to a specific notification that has already been executed is subtracted to update the specific numerical information, and then a new bonus numerical value is assigned by the numerical value assigning means, the assigned bonus numerical value is added to the updated specific numerical information to derive the specified information. In this case, the specified information becomes larger than if there was no such addition, which ultimately makes it easier for subsequent specific notifications to be executed, thereby making it possible to suitably increase the frequency of specific notifications.
特徴F11.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とに基づいて前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。 Feature F11. A gaming machine described in any of Features F1 to F10, wherein the derivation means derives the specific numerical information based on the bonus numerical value or its total value awarded by the numerical value awarding means and a predetermined numerical value (sub-points, predetermined coefficient) separate from the bonus numerical value or its total value.
上記構成では、特定数値情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定数値情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定数値情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the above configuration, because bonus numbers are used to derive the specific numerical information, the specific numerical information can be derived while maintaining a correlation with the bonus numbers actually awarded. Therefore, even though the configuration uses specific numerical information different from the bonus numbers, it is possible to prevent the content of the specific notification from deviating significantly from the actual bonus numbers, making it possible to align or approximate the total value predicted by the player from the specific notification with the actual accumulated amount (total value) of bonus numbers.
特徴F12.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値とを加算して前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F12. The gaming machine described in Feature F11, wherein the derivation means derives the specific numerical information by adding the bonus numerical value or the total value thereof granted by the numerical value granting means to the predetermined numerical value.
上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、実際に付与された特典用数値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行することができる。よって、本特徴を上記特徴F1の構成と組み合わせることで、特定報知の実行頻度を一層好適に高めることが可能になる。さらに本構成では、加算結果により特定数値情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定数値情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific numerical information is obtained by adding the bonus numerical value to the bonus value to be awarded and a predetermined numerical value, so the specific notification can be executed assuming a numerical value greater than the bonus numerical value actually awarded. Therefore, by combining this feature with the configuration of feature F1 above, it is possible to further appropriately increase the frequency of specific notifications. Furthermore, in this configuration, the specific numerical information is obtained by the addition, so even if there is no bonus numerical value, it is possible to ensure that the specific numerical information has a value of at least the predetermined numerical value. Therefore, it is possible to execute the specific notification regardless of whether a bonus numerical value has actually been awarded at the time of award trigger, making it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications.
特徴F13.前記特定報知は、特典用数値の付与に対応した報知であり、
特典用数値の合計値に対応した第2特定報知(トータル示唆演出)が前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行されるように制御する第2特定報知実行手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値との加算結果(トータルポイント)に基づいて前記第2特定報知の実行制御を行う手段(表示制御装置81によるステップS4606、ステップS4907~ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。
Feature F13: The specific notification is a notification corresponding to the awarding of a bonus value,
A second specific notification execution means (a function of executing a total suggestion effect process by the display control device 81) is provided to control so that a second specific notification (total suggestion effect) corresponding to the total value of the bonus numerical value is executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means,
The gaming machine described in feature F12 is characterized in that the second specific notification execution means is equipped with a means (a function to execute the processing of step S4606, steps S4907 to S4911 by the display control device 81) for controlling the execution of the second specific notification based on the bonus number or its total value awarded by the number awarding means and the sum of the bonus number and the predetermined number (total points).
上記構成では、特典用数値の付与に対応した特定報知の前提となる特定数値情報と、特典用数値の合計値に対応した第2特定報知の前提となる加算結果とのいずれもが、数値付与手段により付与された特典用数値と所定数値との合計から得られる。すなわち、上記各報知において前提となる数値が揃えられるため、特典用数値の付与に対応した特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値と、第2特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値とを整合又は近付けることができる。 In the above configuration, both the specific numerical information that serves as the premise for the specific notification corresponding to the awarding of a bonus numerical value and the addition result that serves as the premise for the second specific notification corresponding to the total bonus numerical value are obtained from the sum of the bonus numerical value awarded by the numerical value awarding means and a predetermined numerical value. In other words, because the numerical values that serve as the premise for each of the above notifications are aligned, the total bonus numerical value that the player predicts from the specific notification corresponding to the awarding of a bonus numerical value can be made to match or approach the total bonus numerical value that the player predicts from the second specific notification.
特徴F14.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定数値情報の値(演出可能ポイントのポイント数)を決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F14. A gaming machine described in any of Features F1 to F13, wherein the derivation means includes a determination means (a function for executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) that determines the value of the specific numerical information (the number of points that can be produced) based on the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means.
上記構成では、特典用数値に応じて特定数値情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定数値情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特典数値情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, the value of the specific numerical information is determined according to the bonus numerical value, so the magnitude of the bonus numerical value can be linked to the magnitude of the specific numerical information. For example, if the bonus numerical value awarded is large, the bonus numerical information can be increased accordingly. In this case, the larger the bonus numerical value awarded, the higher the frequency of the specific notification and the amount awarded (accumulated amount) indicated by the specific notification. This makes it possible to prevent a discrepancy between the player's impression from the specific notification and the actual accumulated bonus numerical value.
なお、本特徴は「前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定数値情報を導出するものであり、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the derivation means derives the specific numerical information based on the bonus numerical values or their total value assigned by the numerical value assigning means and a predetermined numerical value (sub-points) different from the bonus numerical values or their total value, and is characterized by including a determination means (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) that determines one numerical value from multiple numerical values (0 points, 10 points, etc.) as the predetermined numerical value based on the bonus numerical values assigned by the numerical value assigning means or their total value."
特徴F15.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定数値情報を導出する又は導出しやすいことを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれかに記載の遊技機。 Feature F15. A gaming machine described in any of Features F1 to F14, wherein the derivation means derives or more easily derives the specific numerical information of a larger value when the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means is a first predetermined value (20 points) than when the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means is a second predetermined value (10 points) that is smaller than the first predetermined value.
上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定数値情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the larger the bonus value awarded, the larger (or more likely) the specific numerical information becomes, and the frequency of specific notifications and the amount awarded (accumulated amount) indicated by the specific notifications increase, preventing a discrepancy between the player's impression from the specific notifications and the actual accumulated bonus value. In other words, the larger the amount awarded or accumulated, the stronger the player's sense of anticipation is aroused, so the frequency of specific notifications is not simply increased unnecessarily, but rather it is possible to increase the frequency of specific notifications while reflecting the actual amount awarded or accumulated.
なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴F14に記載の遊技機」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "a gaming machine according to feature F14, wherein the determination means determines or is more likely to determine a larger value as the predetermined value when the bonus value or the total value thereof assigned by the value assigning means is a first predetermined value, compared to when the bonus value or the total value thereof assigned by the value assigning means is a second predetermined value that is smaller than the first predetermined value."
特徴F16.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定数値情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604~ステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態の開始タイミングに合わせて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601~ステップS4603の処理を有利区間の開始時に実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F15のいずれかに記載の遊技機。
Feature F16. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states, and the specific state is started when a predetermined start condition (a win to move to the advantageous zone) is met, and is ended when a predetermined end condition (the advantageous zone game count AG reaches the upper limit game count, the advantageous zone increase/decrease number MY reaches the upper limit increase number, the AT mode is ended) is met,
the bonus granting means is capable of granting a predetermined bonus when a total value of the bonus numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the bonus corresponding value,
a first derivation means (a function of executing the processes of steps S4601 to S4603 by the display control device 81) for deriving a predetermined numerical value (sub-points or coefficient) separately from the bonus numerical value granted by the numerical value granting means or the total value thereof;
a second derivation means (a function of executing the processes of steps S4604 to S4606 by the display control device 81) for deriving the specific numerical information based on the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means and the predetermined numerical value derived by the first derivation means;
Equipped with
A gaming machine described in any of features F1 to F15, characterized in that the first derivation means is equipped with a means for deriving the specified numerical value in accordance with the start timing of the specific state (a function for executing the processing of steps S4601 to S4603 at the start of the advantageous zone).
上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の開始タイミング又は特定状態における最初の付与契機に合わせて所定数値を導出するため、特定状態の初期から特定報知の頻度を高めることが可能になる。これにより、特典用数値が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感を好適に高めながら、特定状態での遊技を進行させることが可能になる。 In the above configuration, a determination is made as to whether the bonus value awarded in one specific state has reached the bonus value corresponding to the award, and a specific bonus is awarded depending on the result. With this configuration, the specific value is derived in accordance with the start timing of the specific state or the first bonus trigger in the specific state, making it possible to increase the frequency of specific notifications from the beginning of the specific state. This makes it possible to progress through play in the specific state while appropriately increasing the player's anticipation that the bonus value will reach the bonus value corresponding to the award.
特徴F17.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F16のいずれかに記載の遊技機。
Feature F17. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
a second control means (display control device 81) for controlling the game presentation to be executed in accordance with the processing result of the first control means;
the first control means includes the numerical value granting means and the bonus granting means,
A gaming machine according to any one of features F1 to F16, wherein the second control means is provided with the specific notification execution means.
上記構成では、特定数値情報の導出、実行済みの特定報知が対応する値の減算による特定数値情報の更新、更新後の特定数値情報を含む所定情報に基づく特定報知の実行制御のいずれも第2制御手段側に委ねる構成としているため、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で特定数値情報の導出等の各処理まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, the derivation of specific numerical information, the update of specific numerical information by subtracting the value corresponding to an executed specific notification, and the execution control of specific notifications based on predetermined information including the updated specific numerical information are all performed by the second control means. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while minimizing the processing load on the first control means. Given that first control means generally have stronger anti-fraud measures than second control means, this configuration delegates to the first control means processing related to the player's interests, such as general control for progressing the game, the awarding of bonus values, and control of the awarding of bonuses when the bonus values reach the corresponding bonus values. However, this configuration is expected to increase the processing load on the first control means. In such a situation, if the first control means were to perform all processing, including the derivation of specific numerical information, there is a concern that processing lags and other issues could occur, hindering gameplay. However, this feature prevents such inconveniences from occurring.
また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Furthermore, this feature avoids complicating the processing configuration of the first control means and simplifies the control program. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while suppressing increases in program capacity, making it an ideal configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the first control means.
特徴F18.前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)が成立した場合、前記所定情報に基づいて後の前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F17のいずれかに記載の遊技機。
Feature F18. The specific notification execution means includes first means (a function of executing an award suggestion effect in response to a point award trigger by the display control device 81) that can execute the specific notification when a bonus value is awarded by the value awarding means,
A gaming machine described in any of features F1 to F17, characterized in that the identification means is equipped with a second means (a function to execute an award suggestion display in a situation where there is no point award trigger by the display control device 81) that can execute the subsequent specific notification based on the specified information when a specified trigger (when a continuous display for pseudo-premonition ends, or when transitioning to the first AT mode) is established, regardless of whether the award trigger has been established or whether a bonus number has been awarded by the number awarding means.
上記構成では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまうことを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 The above configuration includes not only a first means for issuing a specific notification when a bonus value is awarded by the value awarding means, but also a second means for issuing a specific notification regardless of whether the awarding trigger is met or whether a bonus value has been awarded. This allows the frequency of specific notifications to be increased without increasing the number of opportunities for bonus values to be awarded. This makes it possible to effectively stimulate the desire to continue playing by increasing the frequency of notifications, while preventing the appeal of playing games using bonus values from being diminished.
特徴F19.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴F18に記載の遊技機。
Feature F19. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
a second control means (display control device 81) for controlling the game presentation to be executed in accordance with the processing result of the first control means;
the first control means includes the numerical value granting means and the bonus granting means,
the second control means includes the specific notification execution means,
The gaming machine described in feature F18 is configured so that the predetermined trigger is established based on a predetermined process (execution control of a series of pseudo-premonition effects) being performed in the second control means.
上記構成では、第2特定手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2特定手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって、第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 In the above configuration, the predetermined trigger that triggers the execution of a special notification by the second identification means is established by the execution of a predetermined process by the second control means, so the contribution of the first control means to controlling the execution of a special notification by the second identification means (a special notification in a situation where the award trigger has not been established or a bonus value has not been awarded) can be kept low. This feature also makes it possible to avoid complicating the processing configuration of the first control means and simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of special notifications while suppressing an increase in program capacity, making this a suitable configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the first control means.
特徴F20.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴F18又は特徴F19に記載の遊技機。
Feature F20. A specific determination means (a function for executing the AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination of whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
A specific effect execution means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) that controls the execution of a specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination after the specific determination means has made the specific determination;
Equipped with
A gaming machine described in feature F18 or feature F19, characterized in that the specified trigger is configured to be established based on the specific effect (sequential effect for pseudo-premonition) being performed or having been performed in a manner corresponding to the result of the specific judgment by the specific judgment means being a non-specific result that does not correspond to causing the specific event.
上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2特定手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a special effect is executed to inform the player of the determination result of the special determination means. If the determination result of the special determination means is a special result, a special event advantageous to the player will occur, and therefore, when the special effect is executed, it is expected that the player will watch the effect with great interest. In this configuration, this feature is configured to execute a special notification by the second determination means in conjunction with the execution of the special effect, making it easier to draw attention to the special notification and effectively increasing interest in the bonus values.
加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることが期待されるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, this feature is configured so that the second specifying means issues a specific notification in response to a specific effect that corresponds to a non-specific result among the specific effects. For example, a configuration in which the second specifying means issues a specific notification in response to a specific effect that corresponds to a specific result is also expected to increase attention to the specific notification. However, with this configuration, unless the mode and execution timing of the specific notification are properly adjusted taking into account its relationship with the specific event that occurs after the specific effect, there is a concern that the effect of the specific notification may not be properly achieved, or the boundary with the specific event may become unclear, causing confusion among players. In this regard, this feature eliminates the need for such tedious adjustments, making it possible to increase attention to the specific notification while minimizing the increase in the effort required for effect design.
特徴F21.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F20のいずれかに記載の遊技機。
Feature F21. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as game states,
the bonus granting means is capable of granting a predetermined bonus when a total value of the bonus numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the bonus corresponding value,
A gaming machine described in any of features F1 to F20, characterized in that it is equipped with an initialization means (a function of executing the processing of step S2109 in the second processing of interval display by the main control unit 101) that initializes the total value of the bonus numerical values when the specific state ends or is ended.
上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短縮されるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴F1乃至F20のいずれかの構成を適用することで、特定状態中の特定報知の頻度を高めたりすることができ、特定状態の終了により特典用数値が初期化される遊技機に対して特に有益な構成を提供することができる。 In the above configuration, the bonus value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to when bonus values are accumulated throughout the amusement hall's business hours, the period during which a player can increase the bonus value is shortened, and as a result, the bonus value is likely to be reached less frequently. This reduces the player's interest in accumulating bonus values, making it difficult to increase the player's motivation to continue playing by playing with the aim of reaching the bonus value. In such a situation, applying any of the above features F1 to F20 can increase the frequency of specific notifications during the specific state, providing a configuration that is particularly beneficial for gaming machines in which bonus values are initialized when the specific state ends.
なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)" can also be expressed as "reduction means for reducing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)."
特徴F22.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F21のいずれかに記載の遊技機。
Feature F22. A plurality of game states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur;
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) for terminating the specific state;
an initialization means (a function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main control device 101) for initializing the total value of the bonus numerical value when the specific state ends or has ended;
A gaming machine according to any one of features F1 to F21, characterized in that it is provided with:
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの1営業日を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴F1乃至F21のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of gaming can be enjoyed. Furthermore, the bonus values are initialized when the specific state ends, making it more difficult to accumulate bonus values compared to when bonus values are accumulated over the course of one business day at the gaming parlor. In such a configuration, by applying any of the above features F1 to F21, it is possible to optimally utilize the above effects of each feature.
特徴F23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F22のいずれかに記載の遊技機。
Feature F23. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine according to any one of features F1 to F22, characterized in that it is provided with:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴F1乃至F22のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features F1 to F22 to a slot machine having the above configuration, it is possible to optimally achieve the effects of each feature.
なお、上記特徴F1乃至F23の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features F1 to F23: features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features H1 to H6. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴G群>
特徴G1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値の付与に対応する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)と、
前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A numerical value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a special value (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity),
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (award suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification corresponding to the awarding of a bonus value;
Equipped with
The specific notification execution means
A first means (a function of executing a point suggestion effect when a point is awarded by the display control device 81) capable of executing the specific notification when a bonus value is awarded by the bonus value awarding means;
a second means (a function of executing a point suggestion effect in a situation where the display control device 81 is not triggered to award points) that can execute the specific notification based on a predetermined trigger (when the continuous effect for pseudo-premonition ends or when the mode shifts to the first AT mode) regardless of whether the award trigger is established or whether the bonus value is awarded by the value awarding means;
A gaming machine characterized by comprising:
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値の付与に対応する報知として特定報知が行われるため、遊技者は、都度の特定報知により特典用数値が付与されたことを認識でき、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを認識することが可能になる。これにより、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起され、遊技の継続を促すことが可能になる。 In this configuration, bonus numbers are awarded when a bonus trigger is met, and when the total value reaches the bonus corresponding value, the player is awarded a specified bonus. In addition, a specific notification is issued in response to the awarding of a bonus number, allowing the player to recognize that a bonus number has been awarded through each specific notification, and to recognize that the total value is increasing toward the bonus corresponding value. This stimulates the player's desire to further increase the bonus number, encouraging them to continue playing.
このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In this configuration, in order to strongly stimulate the desire to continue playing, it is preferable to increase the number of opportunities to award bonus values, increase the frequency of specific notifications, and heighten the player's interest in the bonus values. However, on the other hand, if there are more opportunities to award bonus values, the difficulty of reaching the bonus value corresponding to the bonus value will decrease, which may result in the bonus being forced to be kept low and reducing its appeal to players. In other words, there is a concern that increasing the frequency of specific notifications may actually diminish the appeal of games using bonus values.
この点、本特徴では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまうことを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, this feature includes not only a first means for issuing a specific notification when a bonus value is awarded by the value awarding means, but also a second means for issuing a specific notification regardless of whether the awarding trigger is met or whether a bonus value has been awarded. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications without increasing the number of opportunities for bonus values to be awarded. This makes it possible to effectively stimulate the desire to continue playing by increasing the frequency of notifications, while preventing the appeal of playing games using bonus values from being diminished.
特徴G2.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game;
a second control means (display control device 81) for controlling the game presentation to be executed in accordance with the processing result of the first control means;
the first control means includes the numerical value granting means and the bonus granting means,
the second control means includes the specific notification execution means,
A gaming machine described in feature G1, characterized in that the predetermined trigger is established based on a predetermined processing (execution control of a series of pseudo-premonition effects) being performed in the second control means.
上記構成では、第2手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。よって、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で、第2手段による特定報知の実行制御まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, the predetermined trigger that triggers the execution of a specific notification by the second means is established by the execution of a predetermined process by the second control means. This reduces the contribution of the first control means to the execution control of the specific notification by the second means (specific notifications when the award trigger has not been established or when a bonus value has not been awarded). This reduces the processing load on the first control means while increasing the frequency of specific notifications. Given that first control means generally have stronger anti-fraud measures than second control means, this configuration delegates to the first control means processing related to the player's benefit, such as general control for progressing the game, awarding bonus values, and controlling the awarding of bonuses when the bonus value reaches a bonus value. However, this configuration is expected to increase the processing load on the first control means. In such a situation, if the first control means were to be responsible for the execution control of the specific notification by the second means, there is a concern that processing lags and other issues could occur, hindering gameplay. However, this feature prevents such inconveniences from occurring.
また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Furthermore, this feature avoids complicating the processing configuration of the first control means and simplifies the control program. This makes it possible to increase the frequency of specific notifications while suppressing increases in program capacity, making it an ideal configuration for gaming machines with limited memory capacity that can be installed in the first control means.
特徴G3.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. A specific determination means (a function for executing the AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination of whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
After the specific determination is made by the specific determination means, a specific effect execution means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) controls so that a specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed;
Equipped with
A gaming machine described in feature G1 or feature G2, characterized in that the specified trigger is configured to be established based on the specific effect (sequential effect for pseudo-premonition) being performed or having been performed in a manner corresponding to the result of the specific judgment by the specific judgment means being a non-specific result that does not correspond to causing the specific event.
上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a special effect is executed to inform the player of the determination result of the special determination means. If the determination result of the special determination means is a special result, a special event advantageous to the player will occur, and therefore, when the special effect is executed, it is expected that the player will watch the effect with great interest. In this configuration, this feature is configured to execute a special notification by the second means in conjunction with the execution of the special effect, making it easier to draw attention to the special notification and effectively increasing interest in the bonus values.
加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることを期待できるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, this feature is configured so that the second means issues a specific notification in response to a specific effect that corresponds to a non-specific result among the specific effects. For example, a configuration in which the second means issues a specific notification in response to a specific effect that corresponds to a specific result can be expected to increase attention to the specific notification, but with this configuration, unless the mode and execution timing of the specific notification are properly adjusted taking into account its relationship with the specific event that occurs after the specific effect, there is a concern that the effect of the specific notification may not be properly achieved, or the boundary with the specific event may become unclear, causing confusion among players. In this regard, this feature eliminates the need for such tedious adjustments, making it possible to increase attention to the specific notification while minimizing the increase in the effort required for effect design.
なお、本特徴を特徴G2に適用する場合は「前記第1制御手段は、前記特定判定手段と、前記特定事象手段とをさらに備え、前記第2制御手段は、前記特定演出実行手段をさらに備えている」という構成を備えていてもよい。 When this feature is applied to feature G2, the configuration may be such that "the first control means further includes the specific determination means and the specific event means, and the second control means further includes the specific performance execution means."
特徴G4.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4: A plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through the display windows 26L, 26M, 26L) are provided in which symbols (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the symbols is stopped when a stop condition is met,
The gaming machine described in feature G3 is characterized in that the specific effect is executed over a period of time during which the variable display of the image is started in multiple variable display areas, and then the variable display of the image is stopped in multiple variable display areas, over a period of time during which a game is played multiple times.
上記構成によれば、特定演出が複数回のゲームに亘って行われるため、特定演出を他の演出よりも目立ちやすくすることができる。このような構成の下、非特定結果に対応した態様の特定演出が行われること又は行われたことに基づいて特典用数値の付与に対応する特定報知を実行するため、特定報知に遊技者を注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 With the above configuration, the special effect is performed over multiple games, making it more noticeable than other effects. With this configuration, a special notification corresponding to the awarding of a bonus value is executed when a special effect corresponding to a non-specified result is performed or when that effect is confirmed, making it easier for players to focus on the special notification and effectively increasing interest in the bonus value.
なお、本特徴において「前記第2手段は、前記特定演出の最終ゲーム又は当該最終ゲームの次のゲームにて前記特定報知を実行する」という構成をさらに備えてもよい。この場合、遊技者が特定演出の結末に見てから特定報知を見ることができ、特定演出と特定報知との混同を抑制することが可能となる。 This feature may further include the configuration that "the second means executes the special notification in the final game of the special effect or the game following the final game." In this case, the player can see the special notification after seeing the conclusion of the special effect, making it possible to prevent confusion between the special effect and the special notification.
特徴G5.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが行われるように構成されており、
予め定められた所定タイミング(前回の付与示唆演出の実行ゲームや付与契機の成立ゲーム、有利区間の開始ゲーム、電源投入時等)からの前記ゲームの回数が所定回数となった場合、前記所定契機が成立するように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれかに記載の遊技機。
Feature G5. A game is played in which a plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) are provided in which pictures (symbols) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the pictures is stopped when a stop condition is met, and the variable display of the pictures is started in the plurality of variable display areas, and then the variable display of the pictures is stopped in the plurality of variable display areas;
A gaming machine described in any of features G1 to G4, characterized in that the predetermined trigger is established when the number of games played since a predetermined timing (such as the previous game in which the award suggestion effect was executed, the game in which the award trigger was established, the start game of the advantageous zone, or when the power was turned on) reaches a predetermined number.
上記構成では、例えば、所定タイミングを前回の特定報知の実行ゲームとすることで、特定報知間の間隔が長くなり、特典用数値への遊技者の関心が薄れることを抑制できる。 In the above configuration, for example, by setting the specified timing to the execution game of the previous specific notification, the interval between specific notifications becomes longer, preventing the player from losing interest in the bonus numbers.
特徴G6.前記第1手段により実行される前記特定報知の態様と前記第2手段により実行される前記特定報知の態様とが、それら各前記特定報知を遊技者が識別不可となるように構成されたことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれかに記載の遊技機。 Feature G6. A gaming machine described in any of Features G1 to G5, wherein the specific notification mode executed by the first means and the specific notification mode executed by the second means are configured so that the player cannot distinguish between the specific notifications.
上記構成では、第1手段による特定報知と第2手段による特定報知との見分けが付かないため、第2手段による特定報知を実行した場合に、特典用数値が付与されたと遊技者に思わせることができる。これにより、実際には特典用数値が付与されていなかったり、付与契機が成立していなかったりする中でも、特典用数値への遊技者の関心を高め、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 With the above configuration, it is impossible to distinguish between the specific notification by the first means and the specific notification by the second means, so when the specific notification by the second means is executed, the player can be led to believe that a bonus value has been awarded. This makes it possible to heighten the player's interest in the bonus value and effectively stimulate their desire to continue playing, even when a bonus value has not actually been awarded or the opportunity to award a bonus value has not been met.
特徴G7.前記特定報知実行手段は、
特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記導出手段により導出された特定数値情報から減算して特定数値情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4811の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記更新手段により更新された特定数値情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。
Feature G7: The specific notification execution means
A derivation means (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) for deriving specific numerical information (performance possible points);
When the specific notification is made by the first means or when it is made, an update means (a function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81) for subtracting the value (the already-produced points) corresponding to the specific notification from the specific numerical information derived by the derivation means to update the specific numerical information;
Equipped with
A gaming machine described in any of features G1 to G6, characterized in that the second means executes the specific notification based on predetermined information including specific numerical information updated by the update means (the updated performance possible points if no new award points have been awarded after updating the performance possible points by subtraction, or the added value obtained by adding the new award points to the updated performance possible points if new award points have been awarded).
上記構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定数値情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定数値情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定数値情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定数値情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a specific specific notification is issued or has been issued, the value corresponding to that specific notification is subtracted from the specific numerical information, and the remainder is used as a numerical value for executing a subsequent specific notification. For example, in a configuration in which a specific notification is issued based on a single bonus numerical value each time a bonus numerical value is awarded, if a specific notification corresponding to a value smaller than the current bonus numerical value is issued, the unused value will end without being used thereafter. In contrast, with this feature, if a specific notification corresponding to a value smaller than the specific numerical information is issued, the unused value is left as a numerical value for executing a subsequent specific notification, preventing it from being wasted. In other words, since the specific numerical information not used in a previous specific notification can be effectively used to execute a subsequent specific notification, it is possible to efficiently execute specific notifications based on the derived specific numerical information. This increases the frequency of specific notifications and effectively increases player interest in bonus numerical values.
特徴G8.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. A plurality of modes including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) are set as the mode of the specific notification,
The gaming machine described in feature G7 is configured so that, as the value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and a second predetermined value (10 points) different from the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second aspect.
上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定数値情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, multiple modes are provided for the specific notification, making it possible to suggest the amount of bonus numerical value to be awarded depending on which mode of specific notification is executed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (the value subtracted from the specific numerical information) were set to a uniform magnitude regardless of the notification mode, the mode of the subsequent specific notification, which is executed and controlled based on the predetermined information, would be selected regardless of the mode of the previous specific notification. As a result, there would be a large discrepancy between the total bonus numerical value predicted by the player from each specific notification and the actual accumulated amount of bonus numerical value (total value), raising concerns that the player's trust in the specific notifications would decrease.
この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定数値情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, with this feature, a value corresponding to the mode of the previous specific notification is subtracted from the specific numerical information, allowing the mode of the subsequent specific notification to be selected in relation to the mode of the previous specific notification. This makes it possible to align or bring closer the total bonus numerical value predicted by the player from each specific notification to the actual accumulated amount of bonus numerical value. In other words, it becomes possible to increase the frequency of specific notifications while preventing a decline in the player's trust in the specific notifications.
なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値が付与されたことを遊技者に期待させる第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "multiple modes are set for the specific notification, including a first mode (small bubble effect) and a second mode (medium bubble effect) that leads the player to expect that a bonus value greater than that of the first mode has been awarded; and the value corresponding to the specific notification is configured such that a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and a second predetermined value (10 points) greater than the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second mode."
特徴G9.前記第2手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805~ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、前記所定情報の範囲内で前記特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. The second means includes a mode determination means (a function of executing the processes of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) that determines the mode of the specific notification, and is configured to execute the specific notification in the mode determined by the mode determination means;
The gaming machine described in feature G8 is characterized in that the mode determination means is equipped with a means for determining the mode of the specific notification within the range of the specified information.
上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when the execution of a subsequent specific notification is controlled based on predetermined information, the mode of that specific notification is selected within the range of the predetermined information. This prevents the mode of the subsequent specific notification from being selected in a way that deviates from the actual amount of accumulated bonus values, making it possible to align or bring closer the total bonus values predicted by the player from each specific notification to the actual amount of accumulated bonus values.
特徴G10.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴G9に記載の遊技機。 Feature G10. The gaming machine described in Feature G9, wherein the mode determination means, when executing the subsequent specific notification, determines the mode of the subsequent specific notification from among multiple modes, the mode for which the corresponding value is equal to or less than the predetermined information.
上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴G9の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of a subsequent specific notification, any mode corresponding to a value exceeding the specified information at that time among multiple modes prepared in advance as options is excluded from selection. This allows mode selection within the range of the specified information to be performed efficiently and simply, making it a preferred mode for realizing the configuration of feature G9 above.
特徴G11.前記特定報知実行手段は、前記所定情報が予め定められた特定値(5ポイント)より小さい場合、前記第2手段による前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS4804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G10のいずれかに記載の遊技機。 Feature G11. A gaming machine described in any of Features G7 to G10, wherein the specific notification execution means includes a restriction means (a function for executing the processing of step S4804 by the display control device 81) that restricts the execution of the specific notification by the second means when the specified information is smaller than a predetermined specific value (5 points).
上記構成によれば、所定情報が十分に確保されていない場合には特定報知の実行が制限されるため、いたずらに特定報知の頻度が高まるものとはならず、実際の特典用数値の蓄積量との乖離を好適に抑制しながら特定報知の頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the execution of specific notifications is limited if sufficient predetermined information is not secured, so the frequency of specific notifications does not increase unnecessarily, and it is possible to increase the frequency of specific notifications while effectively suppressing deviation from the actual accumulated amount of bonus numerical values.
なお、本特徴の「予め定められた特定値」は「前記特定報知の実行に必要最小限の値以上である特定値」と表現することもできる。 Note that the "predetermined specific value" in this feature can also be expressed as "a specific value that is equal to or greater than the minimum value required to execute the specific notification."
特徴G12.前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記更新手段により更新された特定数値情報を前記所定情報とし、
前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記更新手段により更新された特定数値情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴G7乃至G11のいずれかに記載の遊技機。
Feature G12: If a special value is not assigned by the value assigning means after the update by the update means, the specific value information updated by the update means is set as the predetermined information;
A gaming machine described in any of features G7 to G11, characterized in that if a bonus number is assigned by the number assignment means after the update is performed by the update means, the result of adding the assigned bonus number to the specific numerical information updated by the update means is set as the specified information.
上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定数値情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定数値情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a value corresponding to a specific notification that has already been executed is subtracted to update the specific numerical information, and then a new bonus numerical value is assigned by the numerical value assigning means, the assigned bonus numerical value is added to the updated specific numerical information to derive the specified information. In this case, the specified information becomes larger than if there was no such addition, which ultimately makes it easier for subsequent specific notifications to be executed, thereby making it possible to suitably increase the frequency of specific notifications.
特徴G13.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とを加算して前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴G7乃至G12のいずれかに記載の遊技機。 Feature G13. A gaming machine described in any of Features G7 to G12, wherein the derivation means derives the specific numerical information by adding the bonus numerical value or its total value awarded by the numerical value awarding means to a predetermined numerical value (sub-points, predetermined coefficient) separate from the bonus numerical value or its total value.
上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、実際に付与された特典用数値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行することができる。よって、本特徴を上記特徴G1の構成と組み合わせることで、特定報知の実行頻度を一層好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, specific numerical information is obtained by adding the bonus value to a predetermined value, so specific notifications can be issued based on a value greater than the bonus value actually granted. Therefore, by combining this feature with the configuration of feature G1 above, it is possible to further increase the frequency with which specific notifications are issued.
この場合において、特定数値情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定数値情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定数値情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In this case, because bonus numbers are used to derive the specific numerical information, the specific numerical information can be derived while maintaining a correlation with the bonus numbers actually awarded. Therefore, even though the system uses specific numerical information that is different from the bonus numbers, it is possible to prevent the content of the specific notification from diverging significantly from the actual bonus numbers, making it possible to align or approximate the total value predicted by the player from the specific notification with the actual accumulated amount (total value) of bonus numbers.
また、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定数値情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In addition, because the specific numerical information is obtained by adding the bonus numerical value to the predetermined value, even if there is no bonus numerical value, it is possible to ensure that at least the predetermined value is available as specific numerical information. This makes it possible to issue a specific notification regardless of whether a bonus numerical value has actually been awarded at the time of awarding, thereby making it possible to appropriately increase the frequency of specific notifications.
特徴G14.特典用数値の合計値に対応した第2特定報知(トータル示唆演出)が前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行されるように制御する第2特定報知実行手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値との加算結果(トータルポイント)に基づいて前記第2特定報知の実行制御を行う手段(表示制御装置81によるステップS4606、ステップS4907~ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G13に記載の遊技機。
Feature G14. A second specific notification execution means (a function of executing a total suggestion effect process by the display control device 81) is provided, which controls so that a second specific notification (total suggestion effect) corresponding to the total value of the bonus numerical value is executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means,
The gaming machine described in feature G13 is characterized in that the second specific notification execution means is equipped with a means (a function to execute the processing of step S4606, steps S4907 to S4911 by the display control device 81) for controlling the execution of the second specific notification based on the bonus number or its total value awarded by the number awarding means and the sum of the bonus number and the predetermined number (total points).
上記構成では、特典用数値の付与に対応した特定報知の前提となる特定数値情報と、特典用数値の合計値に対応した第2特定報知の前提となる加算結果とのいずれもが、数値付与手段により付与された特典用数値と所定数値との合計から得られる。すなわち、上記各報知において前提となる数値が揃えられるため、特典用数値の付与に対応した特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値と、第2特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値とを整合又は近付けることができる。 In the above configuration, both the specific numerical information that serves as the premise for the specific notification corresponding to the awarding of a bonus numerical value and the addition result that serves as the premise for the second specific notification corresponding to the total bonus numerical value are obtained from the sum of the bonus numerical value awarded by the numerical value awarding means and a predetermined numerical value. In other words, because the numerical values that serve as the premise for each of the above notifications are aligned, the total bonus numerical value that the player predicts from the specific notification corresponding to the awarding of a bonus numerical value can be made to match or approach the total bonus numerical value that the player predicts from the second specific notification.
特徴G15.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定数値情報の値(演出可能ポイントのポイント数)を決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G14のいずれかに記載の遊技機。 Feature G15. A gaming machine described in any of Features G7 to G14, wherein the derivation means includes a determination means (a function that executes the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) that determines the value of the specific numerical information (the number of points that can be produced) based on the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means.
上記構成では、特典用数値に応じて特定数値情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定数値情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特典数値情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, the value of the specific numerical information is determined according to the bonus numerical value, so the magnitude of the bonus numerical value can be linked to the magnitude of the specific numerical information. For example, if the bonus numerical value awarded is large, the bonus numerical information can be increased accordingly. In this case, the larger the bonus numerical value awarded, the higher the frequency of the specific notification and the amount awarded (accumulated amount) indicated by the specific notification. This makes it possible to prevent a discrepancy between the player's impression from the specific notification and the actual accumulated bonus numerical value.
なお、本特徴は「前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定数値情報を導出するものであり、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601~ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the derivation means derives the specific numerical information based on the bonus numerical values or their total value assigned by the numerical value assigning means and a predetermined numerical value (sub-points) different from the bonus numerical values or their total value, and is characterized by including a determination means (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) that determines one numerical value from multiple numerical values (0 points, 10 points, etc.) as the predetermined numerical value based on the bonus numerical values assigned by the numerical value assigning means or their total value."
特徴G16.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定数値情報を導出する又は導出しやすいことを特徴とする特徴G7乃至G15のいずれかに記載の遊技機。 Feature G16. A gaming machine described in any of Features G7 to G15, wherein the derivation means derives or more easily derives the specific numerical information of a larger value when the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means is a first predetermined value (20 points) than when the bonus numerical value or the total value thereof awarded by the numerical value awarding means is a second predetermined value (10 points) that is smaller than the first predetermined value.
上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定数値情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the larger the bonus value awarded, the larger (or more likely) the specific numerical information becomes, and the frequency of specific notifications and the amount awarded (accumulated amount) indicated by the specific notifications increase, preventing a discrepancy between the player's impression from the specific notifications and the actual accumulated bonus value. In other words, the larger the amount awarded or accumulated, the stronger the player's sense of anticipation is aroused, so the frequency of specific notifications is not simply increased unnecessarily, but rather it is possible to increase the frequency of specific notifications while reflecting the actual amount awarded or accumulated.
なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴G15に記載の遊技機」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "a gaming machine according to feature G15, characterized in that when the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means is a first predetermined value, the determination means determines or is more likely to determine a larger numerical value as the predetermined numerical value than when the bonus numerical value or the total value thereof assigned by the numerical value assigning means is a second predetermined value smaller than the first predetermined value."
特徴G17.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G16のいずれかに記載の遊技機。
Feature G17. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous zone) are set as the game state,
the bonus granting means is capable of granting a predetermined bonus when a total value of the bonus numerical values granted by the numerical value granting means in the specific state becomes the bonus corresponding value,
A gaming machine described in any of features G1 to G16, characterized in that it is equipped with an initialization means (a function of executing the processing of step S2109 in the second processing of interval display by the main control unit 101) that initializes the total value of the bonus numerical values when the specific state ends or has ended.
上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短くなるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴G1乃至G16のいずれかの構成を適用することで、特定状態の終了に伴って特典用数値の合計が初期化される中でも遊技継続の意欲を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the bonus value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to when bonus values are accumulated throughout the gaming hall's business hours, the period during which a player can increase the bonus value is shorter, and as a result, the bonus value tends to be reached less frequently. This reduces the player's interest in accumulating bonus values, making it difficult to increase the player's motivation to continue playing by playing with the aim of reaching the bonus value. In such a situation, by applying any of the configurations of features G1 to G16 above, it is possible to effectively increase the player's motivation to continue playing, even when the bonus value total is initialized when the specific state ends.
なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)" can also be expressed as "reduction means for reducing the total value of the bonus numerical values (a function for executing the processing of step S2109 in the second processing of section display by the main control device 101)."
特徴G18.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G17のいずれかに記載の遊技機。
Feature G18. As a gaming state, a plurality of gaming states are set, including at least a specific state (advantageous zone) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal zone) in which the specific event does not occur,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of performing a specific determination as to whether or not to cause the specific event in the specific state;
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to the occurrence of the specific event, a specific event means (a function for executing a process for causing the main control device 101 to transition to the AT mode and a process corresponding to the winning result) for causing the specific event;
When a predetermined transition condition is met, a specific state transition means (a function of executing a process of transitioning to an advantageous zone in the zone display first process by the main control device 101) that transitions the game state to the specific state;
When a predetermined termination condition is met, a specific state termination means (a function for executing a process for terminating the advantageous zone in the zone display second process by the main control device 101) for terminating the specific state;
an initialization means (a function for executing the process of step S2109 in the second section display process by the main control device 101) for initializing the total value of the bonus numerical value when the specific state ends or has ended;
A gaming machine described in any one of features G1 to G17, characterized by comprising:
上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの1営業日を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴G1乃至G17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of specific events advantageous to the player and the awarding of bonus values are limited to specific states, emphasizing specific states as situations in which the fun of gaming can be enjoyed. Furthermore, the bonus values are initialized when the specific state ends, making it more difficult to accumulate bonus values compared to when bonus values are accumulated over the course of one business day at the gaming parlor. In this configuration, by applying any of the above features G1 to G17, it is possible to optimally utilize the above effects of each feature.
特徴G19.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G18のいずれかに記載の遊技機。
Feature G19. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a first operating means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operating means;
second operating means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
a payout means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of gaming media corresponding to a predetermined result when the lottery result in the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine described in any one of features G1 to G18, characterized by comprising:
上記構成を有するスロットマシンに上記特徴G1乃至G18のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the features G1 to G18 to a slot machine with the above configuration, it is possible to optimally utilize the effects of each feature.
なお、上記特徴G1乃至G19の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features G1 to G19: features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features H1 to H6. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴H群>
特徴H1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として、前記数値付与手段により付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知(付与示唆演出)を実行する第1手段(表示制御装置81による付与示唆演出用処理を実行する機能)と、
前記特定報知として、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知(トータル示唆演出)を実行する第2手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第2手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS8201、ステップS8202、ステップS8305、ステップS8306、ステップS8308~ステップS8310の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記第2特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A numerical value granting means (a function of executing a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101) that can grant a special value (points) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity),
A bonus awarding means (a function of executing a process for ending the first AT mode by the main control device 101) that can award a predetermined bonus (transition to the second AT mode) to a player when the total value of the bonus numerical values (total points) awarded by the numerical value awarding means reaches a bonus corresponding value;
A specific notification execution means (a function of executing point processing and point effect execution processing by the display control device 81) that controls a specific notification (award suggestion effect) to be executed by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as a notification regarding a bonus value;
Equipped with
The specific notification execution means
As the specific notification, a first means (a function of executing a grant suggestion display process by the display control device 81) for executing a first specific notification (a grant suggestion display) as a notification corresponding to the bonus value granted by the value granting means;
As the specific notification, a second means (a function of executing a total suggestion effect process by the display control device 81) for executing a second specific notification (a total suggestion effect) as a notification corresponding to the total value of the bonus numerical value;
Equipped with
A plurality of modes (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set as the mode of the first specific notification,
The second means is equipped with a mode determination means (a function of executing processing of steps S8201, S8202, S8305, S8306, and steps S8308 to S8310 by the display control device 81) that determines the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification that was previously executed, and is a gaming machine characterized in that it executes the second specific notification in the mode determined by the mode determination means.
本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値の付与に対応した第1特定報知では複数の態様が設けられるため、いずれの態様で第1特定報知が行われるかにより特典用数値の付与量を示唆等することができる。また、当該第1特定報知とは別に、付与された特典用数値の合計値に対応した報知としての第2特定報知が行われる。それら両報知がそれぞれ実行されることにより、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, bonus values are awarded when a bonus trigger is triggered, and when the total value reaches the bonus value, the player is awarded a specified bonus. Additionally, multiple modes of the first specific notification corresponding to the award of bonus values are provided, so the amount of bonus value to be awarded can be suggested depending on which mode of the first specific notification is issued. Furthermore, separate from the first specific notification, a second specific notification is issued as a notification corresponding to the total value of the bonus values awarded. By issuing both of these notifications, the player can recognize that the total value is increasing toward the bonus value, stimulating their desire to further increase the bonus value. In other words, this can encourage continued play.
そのような構成の下、例えば、実行抽選を経て第1特定報知を行う構成では、実際には特典用数値が付与されていても第1特定報知が行われない場合があるため、第1特定報知からすると特典付与値がさほど蓄積されていないはずなのに、第2特定報知では大きい合計値が示唆等されるなど、遊技者が第1特定報知から予測する合計値と、第2特定報知から予測する合計値とが大きく乖離する事態が生じ得る。この場合、遊技者としてはいずれの特定報知を信頼してよいか分からず、混乱するおそれがある。この点、本特徴では、先に実行された第1特定報知の態様、すなわち、第1特定報知の実績に基づいて第2特定報知の態様を決定するため、第2特定報知により示唆等される合計値を第1特定報知からの予測合計値と整合又は近付けることができ、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In such a configuration, for example, in a configuration in which the first specific notification is made after an execution lottery, the first specific notification may not be made even if a bonus value has actually been awarded. As a result, a situation may arise in which the total value predicted by the player from the first specific notification differs significantly from the total value predicted from the second specific notification, such as when the first specific notification indicates that not much bonus value has accumulated, but the second specific notification suggests a large total value. In this case, the player may not know which specific notification to trust, and may become confused. In this regard, this feature determines the type of the second specific notification based on the type of the first specific notification that was executed earlier, i.e., the performance of the first specific notification. Therefore, the total value suggested by the second specific notification can be made consistent with or close to the predicted total value from the first specific notification, making it possible to effectively reduce player confusion.
特徴H2.前記第1特定報知の各態様には値(演出済みポイント)が設定されており、
前記特定報知実行手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値(トータルポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS8203、ステップS8204の処理を実行する機能)を備え、
前記態様決定手段は、前記導出手段により導出された累積加算値に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. A value (effected points) is set for each aspect of the first specific notification,
The specific notification execution means includes a derivation means (a function of executing the processes of steps S8203 and S8204 by the display control device 81) for deriving a cumulative sum (total points) of values corresponding to the manner of the first specific notification previously executed,
A gaming machine according to feature H1, characterized in that the mode determination means determines the mode of the second specific notification based on the cumulative added value derived by the derivation means.
上記構成では、第1特定報知の各態様に対して固有の値が設定されており、先に実行された第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値を導出することで、実行された第1特定報知の実績を簡単に把握することができる。よって、この累積加算値に基づいて第2特定報知の態様を決定することで、第1特定報知の実績に基づく第2特定報知を好適に実施することが可能となる。 In the above configuration, a unique value is set for each mode of the first specific notification, and by deriving the cumulative sum of values corresponding to the mode of the first specific notification that was previously executed, it is possible to easily grasp the results of the first specific notification that was executed. Therefore, by determining the mode of the second specific notification based on this cumulative sum, it is possible to preferably execute the second specific notification based on the results of the first specific notification.
特徴H3.予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備え、
前記態様決定手段は、前記初期化手段による初期化後に行われ且つ先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3: When a predetermined condition (the end of the advantageous zone) is met, an initialization means (a function of executing the processing of step S2109 in the second zone display processing by the main control device 101) is provided to initialize the total value of the bonus numerical value,
A gaming machine described in feature H1 or feature H2, characterized in that the mode determination means determines the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification that is performed after initialization by the initialization means and that was previously executed.
上記構成では、特典用数値の合計値が初期化されてからの第1特定報知の実績に基づいて第2特定報知が実行される。この場合、初期化前における第1特定報知の実績は、第2特定報知の態様を決定する場合に参照されなくなるため、第2特定報知により実際の特定用数値の合計よりも大きい値が示されることが抑制され、実際の特典用数値の合計値に見合った第2特定報知を実行することが可能となる。 In the above configuration, the second specific notification is executed based on the results of the first specific notification since the total value of the bonus numerical values was initialized. In this case, the results of the first specific notification before initialization are no longer referenced when determining the mode of the second specific notification, preventing the second specific notification from displaying a value greater than the actual total value of the bonus numerical values, making it possible to execute a second specific notification that corresponds to the actual total value of the bonus numerical values.
なお、本特徴を上記特徴H2に適用した場合、「前記初期化手段により特典用数値の合計が初期化された場合、前記導出手段により導出された累積加算値を初期化する第2初期化手段を備えている」という構成をさらに備えていてもよい。 When this feature is applied to feature H2 above, the device may further include a configuration in which "second initialization means is provided for initializing the cumulative added value derived by the derivation means when the total bonus numerical value is initialized by the initialization means."
特徴H4.前記第2手段は、
前記態様決定手段としての第1態様決定手段と、
所定の場合(付与ポイントの合計値が特典対応値以上となった場合)、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定する第2態様決定手段(表示制御装置81によるステップS8304、ステップS8307の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれかに記載の遊技機。
Feature H4. The second means is
a first mode determination means serving as the mode determination means;
In a predetermined case (when the total value of the awarded points is equal to or greater than the bonus value), a second mode determination means (a function of executing the processing of steps S8304 and S8307 by the display control device 81) determines the mode of the second specific notification regardless of the mode of the first specific notification that was previously executed;
A gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized in that it is provided with:
例えば、1回の付与契機で大きな特典用数値が付与された場合等では、特典用数値の合計値に急激に増加する。この場合、増加した特典用数値の合計値に対して第1特定報知の実績が不足がちとなり、第2特定報知において小さな値しか報知できなくなる懸念がある。この点、本構成では、状況によっては、第1特定報知の実績とは無関係に第2特定報知の態様を決定できるため、第1特定報知の実績が乏しくても第2特定報知において大きな値を報知することが可能になる。よって、特典用数値の合計値が急激に増加した場合等に対して好適に対処することが可能になる。 For example, if a large bonus value is awarded in a single award trigger, the total bonus value will increase suddenly. In this case, the results of the first specific notification will tend to be insufficient compared to the increased total bonus value, raising concerns that only a small value will be announced in the second specific notification. In this regard, with this configuration, depending on the situation, the mode of the second specific notification can be determined regardless of the results of the first specific notification, making it possible to announce a large value in the second specific notification even if the results of the first specific notification are poor. This makes it possible to appropriately deal with cases such as a sudden increase in the total bonus value.
特徴H5.前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値又は当該合計値に対応する値(抽選さ5たサブポイントを付与ポイントの合計値に加算した値)が予め定められた所定値(特典付与値、抽選されたサブポイントを特典付与値に加算した値)以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. A gaming machine according to Feature H4, wherein the second mode determination means determines the mode of the second specific notification when the total value of the bonus numerical values or a value corresponding to that total value (the value obtained by adding the lottery-drawn sub-points to the total value of the awarded points) is equal to or greater than a predetermined value (the bonus award value, the value obtained by adding the lottery-drawn sub-points to the bonus award value), regardless of the mode of the first specific notification that was previously executed.
上記構成では、特典用数値の合計値等が所定値以上となった場合、第1特定報知の実績にかかわらず、第2特定報知の態様を決定するため、1回の付与契機で大きな特典用数値が付与されて急激に特典用数値の合計値が増加した場合等に、第2特定報知により大きな値を報知することが可能になる。 In the above configuration, if the total value of the bonus numerical values reaches or exceeds a predetermined value, the manner of the second specific notification is determined regardless of the results of the first specific notification. Therefore, if a large bonus numerical value is awarded in a single award trigger, causing a sudden increase in the total value of the bonus numerical values, it becomes possible to notify a larger value through the second specific notification.
特徴H6.前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値が前記付与対応値以上となった場合又は前記合計値に対応する値が前記付与対応値に対応する値(抽選されたサブポイントを特典付与値に加算した値)以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine as described in Feature H5, wherein the second mode determination means determines the mode of the second specific notification regardless of the mode of the previously executed first specific notification when the total value of the bonus numerical values becomes equal to or greater than the bonus corresponding value, or when the value corresponding to the total value becomes equal to or greater than the value corresponding to the bonus corresponding value (the value obtained by adding the lottery sub-points to the bonus value).
上記構成では、特典用数値の合計値が付与対応値以上になった場合、第1特定報知の実績にかかわらず、第2特定報知の態様が決定されるため、第1特定報知の実績が十分でない状況でも付与対応値以上になったことに対応する報知を実行することが可能になる。 In the above configuration, when the total value of the bonus numerical values becomes equal to or exceeds the award corresponding value, the manner of the second specific notification is determined regardless of the performance of the first specific notification. This makes it possible to issue a notification corresponding to the bonus value becoming equal to or exceeds the award corresponding value even in situations where the performance of the first specific notification is insufficient.
なお、上記特徴H1乃至H6の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A23, Features B1 to B18, Features C1 to C16, Features D1 to D12, Features E1 to E21, Features F1 to F23, Features G1 to G19, and Features H1 to H6 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A through Feature Group H described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through H individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko gaming machine: A gaming machine equipped with an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a designated gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and which awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a designated passage section of each of the gaming components. When applying each of the above features to a pachinko gaming machine, a game (1 game) related to each feature can be considered a variation (1 variation).
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置。 10...slot machine, 32...reels, 41...start lever, 42-44...stop switches, 65...auxiliary display unit, 81...display control device, 101...main control device.
Claims (1)
付与された特典用数値の合計値に応じた特定制御を実行することが可能な特定制御実行手段と、
特典用数値に関する報知として特定報知が所定の報知手段にて実行されるように制御する特定報知実行手段と、
を備え、
前記特定報知として、前記付与契機の成立に基づいて付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知と、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知と、を実行することが可能であり、
特典用数値が付与された場合において前記第1特定報知が実行される場合と前記第1特定報知が実行されない場合とが生じ得るようになっており、
前記第1特定報知の態様として複数の態様を有しており、
実行された前記第1特定報知の態様に対応させて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段と、
前記態様決定手段により決定された態様で前記第2特定報知を実行することで、特典用数値の実際の合計値に対応しない前記第2特定報知を実行することが可能な第1手段と、
前記第1手段による前記第2特定報知の実行より後、所定条件が成立した場合に、特典用数値の実際の合計値に対応した前記第2特定報知を実行することが可能な第2手段と、
を備え、
前記付与手段による特典用数値の付与が実行されないゲームにて前記第2特定報知が実行され得るように構成されていることを特徴とする遊技機。 an awarding means for awarding a bonus value based on a predetermined awarding trigger ;
specific control execution means for executing specific control according to the total value of the given bonus numerical values;
a specific notification execution means for controlling a specific notification to be executed by a predetermined notification means as a notification regarding the bonus value;
Equipped with
As the specific notification, a first specific notification as a notification corresponding to the bonus numerical value awarded based on the establishment of the award trigger, and a second specific notification as a notification corresponding to the total value of the bonus numerical value can be executed,
When the bonus value is awarded, the first specific notification may be executed or may not be executed.
The first specific notification has a plurality of modes,
A mode determining means for determining a mode of the second specific notification in correspondence with the mode of the first specific notification that has been executed;
a first means for executing the second specific notification in the mode determined by the mode determining means, thereby executing the second specific notification that does not correspond to an actual total value of the bonus numerical value;
a second means for executing the second specific notification corresponding to an actual total value of the bonus numerical value when a predetermined condition is met after the second specific notification is executed by the first means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the second specific notification can be executed in a game in which the awarding means does not award a bonus value .
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