JP7782604B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
を備えた遊技機において、
特定契機が成立した場合に複数回のゲームにて特定演出が実行されるように設定することが可能な特定演出設定手段と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段にて実行されるようにする特定演出実行手段と、
前記特定契機が成立した場合に特定報知を実行することが可能な特定報知実行手段と、
を備え、
当該遊技機は、第1態様の操作が実行された場合に当該第1態様の操作の実行に対応した第1ゲームを実行させることが可能な構成であり、前記第1態様とは異なる第2態様の操作が実行された場合に当該第2態様の操作の実行に対応した第2ゲームを実行させることが可能な構成であり、
前記第1ゲームが行われた状況で前記特定契機が成立した場合に前記特定演出が実行されるように設定することが可能であり、
前記特定演出の実行中に前記第2態様の操作が実行された場合に前記第2ゲーム又は前記第2ゲームより後のゲームにて、当該実行中の前記特定演出を中断する特定手段を備え、
前記所定の演出手段とは異なる所定の報知手段にて前記特定報知を実行することが可能であり、
前記特定演出及び前記特定報知の実行中における前記第2態様の操作の実行に基づき前記特定手段により前記特定演出が中断されるゲームにて、前記特定報知が継続され得るように構成されており、
前記特定演出が中断されつつ前記特定報知が継続された後、前記特定演出の中断が解除されたゲームにて前記特定報知が継続され得るように構成されていることを特徴とする。
The present invention provides
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a first operating means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
a second operating means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
In a gaming machine equipped with
A specific effect setting means for setting a specific effect to be executed in multiple games when a specific opportunity is established;
a specific effect execution means for executing the specific effect by a predetermined effect means based on the setting result of the specific effect setting means;
a specific notification execution means capable of executing a specific notification when the specific opportunity is established;
Equipped with
The gaming machine is configured to be capable of executing a first game corresponding to the execution of an operation of a first mode when an operation of the first mode is executed , and is configured to be capable of executing a second game corresponding to the execution of an operation of a second mode different from the first mode when an operation of the second mode is executed ,
It is possible to set the specific effect to be executed when the specific trigger is established in a situation where the first game is played,
a specifying means for suspending the specific effect being executed in the second game or a game subsequent to the second game when the operation of the second mode is executed during execution of the specific effect;
The specific notification can be executed by a predetermined notification means different from the predetermined performance means,
In a game in which the specific effect is interrupted by the specific means based on the execution of the operation of the second mode during the execution of the specific effect and the specific notification, the specific notification can be continued,
The device is characterized in that after the specific presentation is interrupted and the specific notification is continued, the specific notification can be continued in a game in which the interruption of the specific presentation is released.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of games.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 500 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, it is necessary to output 25 excitation pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 19 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are ten types of symbols: "Bell" (e.g., the first symbol on the left reel 32L), "Replay" (e.g., the zeroth symbol on the left reel 32L), "Red 7" (e.g., the fourteenth symbol on the left reel 32L), "Watermelon" (e.g., the second symbol on the left reel 32L), "Cherry" (e.g., the eighth symbol on the left reel 32L), "BAR" (e.g., the ninth symbol on the left reel 32L), "White 7" (e.g., the third symbol on the left reel 32L), "Youth" (e.g., the eighteenth symbol on the left reel 32L), "Red Shell" (e.g., the fourth symbol on the left reel 32L), and "White Shell" (e.g., the nineteenth symbol on the left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 32L, 32M, and 32R.
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three symbol combinations, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, of the visible symbols. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as shown in Figure 7, the combinations of these three symbols include, for example, the combination of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the combination of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-sloping line L4 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the bottom symbol on the right reel 32R, as well as combinations of symbols that stop on an upward-sloping line L5 connecting the bottom symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 connecting the middle symbol on the left reel 32L, the top symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are straight lines when the symbols are lined up, while the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on curved lines besides the curved line L6, but we will not discuss them here.
これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated by betting medals, and some are not. When symbols stop in a predetermined combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in the form of a predetermined number of medals as gaming media, or a bonus in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a predetermined combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.
本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In this slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as the active line. More specifically, in this slot machine 10, the game may start with either three medals bet or two medals bet. When the game starts with either three or two medals bet, only the bent line L6 is set as the active line, and the other lines L1 to L5 are not set as active lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as the active line ML. Also, hereinafter, a game that starts with three medals bet will be referred to as a three-bet game, a game that starts with two medals bet will be referred to as a two-bet game, and a game that starts with one medal bet will be referred to as a one-bet game. Note that in this embodiment, a one-bet game is not set.
図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 8 to 10 show the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning combination is achieved.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small prize wins that result in medal payouts include the 1st small prize win through the 32nd small prize win.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Replay" symbol on the middle reel 32M, and the "Replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 11(a), when the symbol corresponding to the first small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line sloping downward to the right L4. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved.
左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "Replay" symbol on the left reel 32L, the "Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the second small win is achieved. When the second small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(b), when the symbol corresponding to the second small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in a line on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first small win described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the third minor win is achieved. When the third minor win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(c), when the symbol corresponding to the third small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a small win different from the first and second small wins described above has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the fourth small win is achieved. When the fourth small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(d), when the symbol corresponding to the fourth small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in line on the upward-sloping line L5. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the first to third small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbol is aligned.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 5th small win is achieved. When the 5th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(e), when the symbol corresponding to the 5th small win stops on the activated line ML, the "bell" symbol stops in alignment on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the bell has been achieved, and also understand that a different small win from the 1st to 4th small wins has been achieved due to the difference in the line on which the "bell" symbols line up.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 6th small win is achieved. When the 6th small win is achieved, 13 medals are paid out in a 3-bet game, and 5 medals are paid out in a 2-bet game.
図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 11(f), when the symbol corresponding to the sixth small win stops on the pay line ML, "bell" symbols stop (forming a small hill) on the bottom of the left reel 32L, the middle of the middle reel 32M, and the bottom of the right reel 32R. This allows the player to easily understand that a small win corresponding to a bell has been achieved, and also allows the player to understand, from the difference in the stopping position of the "bell" symbols, that a small win different from the first to fifth small wins described above has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the middle reel 32M, and the "white 7" symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 7th small win is achieved. When the 7th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.
図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in Figure 12(a), when the symbol corresponding to the seventh minor win stops on the activated line ML, the "watermelon" symbol stops aligned on the downward-sloping line L4. This allows the player to easily understand that a minor win corresponding to the watermelon has been achieved.
左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 When the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML, the 8th small win is achieved. When the 8th small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 3 medals are paid out in a 2-bet game.
図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in Figure 12(b), when the symbol corresponding to the 8th small win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops in alignment on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that a small win corresponding to the watermelon has been achieved, and also understand that a different small win from the 7th small win has been achieved due to the difference in the line on which the "watermelon" symbol is aligned.
第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd minor winning combinations are so-called missed combinations, which are mainly awarded when the 1st to 6th minor winning combinations are missed. When the 9th to 32nd minor winning combinations are awarded, one medal is paid out in a 3-bet game, and one medal is paid out in a 2-bet game. The 9th to 32nd minor winning combinations are achieved when the corresponding combination of the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol or "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, "young man" symbol, "red 7" symbol, "watermelon" symbol, "replay" symbol, "BAR" symbol, "bell" symbol or "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol, "young man" symbol, "watermelon" symbol, "red shell" symbol, "BAR" symbol or "replay" symbol on the right reel 32R stops on the active line ML. As shown in Figures 8 and 9, the symbol combinations corresponding to the 9th to 32nd minor wins are all set so that the "bell" symbols do not stop aligned on a straight line (L1 to L5), making it easy to understand that a minor win corresponding to the bell has not been achieved.
ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration where medals are paid out based on the above-mentioned 1st to 32nd small wins, the paid out small wins are a type of bonus awarded depending on the outcome of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as "out balls," and the ratio of the number of paid out medals (out balls) to the number of inserted (betted) medals may also be referred to as "out ball rate."
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 Winnings that grant the replay privilege, which allows you to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winnings through the 12th replay winnings. As shown in Figure 10, winning symbol combinations are set for each of the 1st replay through the 12th replay.
第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 A first replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the center reel 32M, and the "red 7," "white 7," "white shell" or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(c), when the symbols corresponding to the first replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbols stop in line on the center line L2. This makes it easy for the player to understand that a replay win corresponding to the replay has occurred.
第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じて第1AT状態が開始される。 A second replay win is achieved when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "BAR" or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. When a symbol corresponding to a second replay win stops on the active line ML, as shown in Figure 14(a), the "BAR" symbols may stop aligned on the upward-sloping line L5, or as shown in Figure 14(b), the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "BAR" symbol may stop on the upward-sloping line L5 in order from left to right. When a second replay win is achieved, the game state does not change, but a transition to a notification mode advantageous to the player occurs, and the first AT state is initiated.
第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じて第2AT状態が開始される。 A third replay win is achieved when the "bell" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. When a symbol corresponding to a third replay win stops on the active line ML, as shown in Figure 14(c), "white 7" symbols may stop in a line on the bottom line L3, or as shown in Figure 14(d), "red 7" symbols may stop in a line on the downward-sloping right line L4. When a third replay win is achieved, the game state does not change, but a transition to a notification mode advantageous to the player occurs, and the second AT state begins.
第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth and fifth replays are adjustment replays in the event that multiple replays result in overlapping wins.
第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A sixth replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7," "white 7," "BAR," "cherry," "white shell," or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figure 12(d), when the symbols corresponding to the sixth replay win stop on the active line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the bottom row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in the "tenpai" state. Furthermore, when a symbol corresponding to the sixth replay win stops on the active line ML, a "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the bottom row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the middle row of the middle reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the top row of the middle reel 32M), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.
第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 A seventh replay wins when the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" symbol or the "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 12(e), when the symbols corresponding to the seventh replay win stop on the pay line ML, the "watermelon" symbols stop on the top row of the left reel 32L and the top row of the right reel 32R, but the "watermelon" symbol does not stop on the top row of the center reel 32M (the "watermelon" symbol stops on the middle row of the center reel 32M), resulting in a stop pattern where the upper row watermelon is not in a tenpai state. Furthermore, when the symbol corresponding to the seventh replay win stops on the active line ML, the "watermelon" symbol stops on the top row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "watermelon" symbol does not stop on the bottom row of the right reel 32R (the "watermelon" symbol stops on the top row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a downward-right watermelon miss.
第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The 8th replay wins when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "young man" symbol on the center reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(a), when the symbol corresponding to the 8th replay win stops on the pay line ML, the "watermelon" symbols line up and stop on the center line L2.
第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 A 9th replay win occurs when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML. As shown in Figure 13(b), when the symbols corresponding to the 9th replay win stop on the pay line ML, the "replay" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, but the "replay" symbol does not stop in the middle row of the right reel 32R (instead, the "bell" symbol stops in the middle row of the right reel 32R), resulting in a stop pattern that is known as a middle row replay miss.
第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The 10th replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "red shell" symbol, or "young man" symbol on the center reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "white shell" symbol, or "young man" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. The 12th replay is won when the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the center reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "red shell" symbol on the right reel 32R stop on the active line ML. As shown in Figures 13(c) and 13(d), when a symbol corresponding to a 10th replay win or a 12th replay win stops on the pay line ML, a "cherry" symbol stops on the bottom row of the left reel 32L. If a 10th or 12th replay win has been won, and a "cherry" symbol is stopped on the right reel 32R, a "cherry" symbol will stop on the top row in the case of a 10th replay win, and a "cherry" symbol will stop on the middle or bottom row in the case of a 12th replay win, making it possible to distinguish between a 10th replay win and a 12th replay win. An 11th replay win is achieved when a 10th or 12th replay win is not possible, i.e., when a miss occurs.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 State transition wins that only result in a transition in game state include the 1st BB win and the 2nd BB win.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "White 7" symbol on the left reel 32L, the "White Shell" symbol on the center reel 32M, and the "Cherry" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a 1st BB win is achieved. When a 1st BB win is achieved, the game state transitions to the 1st BB state. As shown in Figure 13(e), when the symbols corresponding to a 1st BB win stop on the pay line ML, the "White 7" symbols line up and stop on the center line L2.
左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the pay line ML, a second BB win occurs. When a second BB win occurs, the game state transitions to the second BB state. As shown in Figure 13(f), when the symbols corresponding to a second BB win stop on the pay line ML, a "white 7" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the middle row of the middle reel 32M, and a "red 7" symbol stops in the middle row of the right reel 32R.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (Figure 15) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to the main control unit 101, which will be described later. The main control unit 101 then determines that a stop switch 42-44 has been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when a stop switch 42-44 has not been operated, the stop detection sensors 42a-44a output a LOW detection signal. When a stop switch 42-44 is operated, the detection signal switches from LOW to HIGH. The main control unit 101 detects this signal switch and determines that a stop switch 42-44 has been operated. When the main control unit 101 determines that a stop switch 42-44 has been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 In other words, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 operates in mechanical conjunction, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 A first credit insertion switch 56 is provided below and to the left of display windows 26L, 26M, and 26R for inserting a predetermined number of virtual medals, credited as gaming media, out of the game's specified number at one time. The specified number is set depending on the game's progress. For example, if the game's specified number is set to three and the specified number is set to three, and the first credit insertion switch 56 is operated, three virtual medals are inserted, provided that credits are available. If the specified number is set to two and the specified number is set to two, and the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted, provided that credits are available. Furthermore, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to three or two and the specific number is set to three, three virtual medals are inserted, provided that there are credits available; and when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number is set to three or two and the specific number is set to two, two virtual medals are inserted, provided that there are credits available.
また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 Also, a second credit switch 57 is provided to the left of the first credit switch 56. The second credit switch 57 is used to insert two virtual medals.
各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 Each credit insertion switch 56, 57, together with the medal insertion slot 45, constitutes input means for inputting gaming media. Furthermore, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, each credit insertion switch 56, 57 merely involves the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media. Note that this slot machine 10 does not have a credit insertion switch because it inserts one virtual medal at a time.
第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operating surface for operation by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 is easier to operate than the second credit insertion switch 57. Therefore, it is expected that players will normally operate the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. In other words, it is expected that players will normally insert a specific number of coins out of the specified number to play the game.
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 To the right of the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is a performance switch 66 that is operated when a performance occurs.
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. If the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, a remaining payout number display unit 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display units 60-62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with LCD displays or the like.
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, to the right of the payout number display unit 62, is an instruction monitor 68 that includes a push order indicator that notifies the player of the operation order of the stop switches 42-44, and a zone indicator that notifies the player of the operation order, thereby changing the winning rate of minor winning combinations and indicating advantageous zones that allow the player to play in an advantageous situation. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.
前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 On the front door 12, below the gaming panel 25 and below the stop switches 42-44, there is a lower display unit 69 that displays the gaming machine model name and provides a specified display screen. The lower display unit 69 may be configured as an LCD display unit, or may be provided with operation buttons for presentation purposes, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, hall managers and others can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.
主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control unit 101 is equipped with a role ratio monitor 77 that indicates the ratio between advantageous and unfavorable game states for the player. The role ratio monitor 77 is installed on the side of the main control unit 101 facing the front of the gaming machine so that it is visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is open, but is not visible from the front of the gaming machine when the front door 12 is closed. More specifically, it is housed within the board box that houses the main control unit 101 so that the display screen of the role ratio monitor 77 is visible through the board box. Incidentally, when the front door 12 is closed, the role ratio monitor 77 is not visible through the gaps in the display windows 26L-26R, and the role ratio monitor 77 cannot be viewed unless the front door 12 is unlocked by operating a specific key on the key cylinder 21 and opened. The role ratio monitor 77 will be explained in more detail later.
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 15 and 16.
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 Connected to the input side of the main control device 101 are various sensors, including the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a-44a that individually detect operation of each stop switch 42-44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, a payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, a first credit insertion detection sensor 56a that individually detects operation of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects operation of the second credit insertion switch 57, a settlement detection sensor 59a that detects operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON. Signals from these sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the instruction monitor 68, the winning combination monitor 77, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc.
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 contains ROM 105, which stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and RAM 106, which provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in ROM 105. As well as these, the CPU 102 also contains various processing circuits (not shown) required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to receive a backup voltage from power supply 91 and retain (back up) data even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area as well as memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of the lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each reel 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game statuses such as the BB state.
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed during power outage processing (see Figure 17) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.
図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 contains a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays, the burden on the main board is reduced.
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The input side of the display control device 81 is connected to the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60-62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and the normal processing performed in the main processing.
図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 17 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 The power outage process first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, the process ends, returns to timer interrupt processing, and ends command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer in CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in I/O port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Next, a RAM judgment value is calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and saved in the backup area, thereby prohibiting further RAM access. After performing the above process, an infinite loop is entered to prepare for a complete power outage that would prevent further processing. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and writing to RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the process enters the infinite loop. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main processing.
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that drive each reel 32L, 32M, and 32R to spin them. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input/output port 104, such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a (see Figure 15), and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract values from each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as lottery result commands (described later), to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, payout number display unit 62, and instruction monitor 68. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, ending this series of timer interrupt processes.
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, we will explain the normal processing that performs the main control related to gameplay based on the flowchart in Figure 18.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S212.
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 The start waiting process determines whether any replay wins were achieved in the previous game. If any replay wins were achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet, and the start waiting process ends. Specifically, for example, if a replay win is achieved in a three-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay win is achieved in a two-bet game, a process to automatically insert two virtual medals is performed.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. In other words, if any replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If no replay win was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process. If an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading results are normal, a determination is made as to whether the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, a determination is made as to whether medals have been inserted or the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Furthermore, if neither medals have been inserted nor the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends immediately.
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, step S205 determines whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the bonus state (BB state) is set to "3," and the specified numbers in gaming states other than the bonus state are set to "2" and "3." That is, in the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "3," and in a state other than the bonus state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2" or "3." In other words, in a gaming state other than the bonus state, if no medals have been bet, or if a medal has been bet but the number of medals is "1," a negative determination is made in step S205. If the number of medals bet has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the process from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 If the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets for which a positive determination was made in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device, in step S206. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 of the timer interrupt processing. Upon receiving the bet command, the display control device 81 executes processing for notifications based on bet operations (for example, notifications that the game start conditions have been met, or notifications of the lottery results from the previous game), and controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65.
ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S206, it is determined in step S207 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processing from the sensor abnormality confirmation process onwards is performed.
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, as the system is configured so that play can begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In this case, in step S208, an active line setting process is performed to set the combination of lines corresponding to the number of bets as active lines. In other words, only the bent line L6 is set as an active line. In step S209, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state, prohibiting bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S210, the reel control process in step S211, and the medal payout process in step S212 are executed in that order, and the system returns to step S203.
次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be explained based on the flowchart in Figure 19.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. In this slot machine 10, the gaming states are broadly divided into a normal gaming state and a bonus state, and a lottery table is set for each gaming state. In the normal gaming state, the specified bet numbers are set to "3" and "2" as described above, and therefore the lottery tables for the normal gaming state are set to a lottery table for a 3-bet game and a lottery table for a 2-bet game.
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。 In other words, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the gaming state flags set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and no bonus state flags are set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. If the current game is a three-bet game, the lottery table for the normal gaming state for a three-bet game (Figure 20) is selected, and if the current game is a two-bet game, the lottery table for the normal gaming state for a two-bet game (Figure 21) is selected.
また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In addition, this slot machine 10 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON, as well as performing a specified operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting state is "Setting 1," the lottery table with the lowest expected value for medal payout is selected, and when the setting state is "Setting 6," the lottery table with the highest expected value for medal payout is selected.
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed by the main processing launched by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is launched after the initialization process when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is updated as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1." Each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, operating the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned OFF is considered a confirmation operation of the setting value, and the setting value at that time is set as the current setting value, thereby terminating the winning probability setting process. Upon completion of the winning probability setting process, the display on the credit display unit 60 also terminates. The setting values set in the winning probability setting process are stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table is selected based on these stored setting values.
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will now be briefly explained. Figure 20 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. Figure 21 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. Index values IV are set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the winning combination corresponding to the index value IV. The winning/loss determination for the winning combination is made by determining whether the judgment value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process is executed to set a winning flag for the game result corresponding to the index value IV determined to be positive in step S305 in the winning flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 23, the seventh small winning combination flag and the eighth small winning combination flag are set in step S306. Furthermore, if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB winning flag is set in step S306, and if the judgment value DV exceeds 65535 when IV = 26, the second BB winning flag is set in step S306.
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag was set ends (see step S203 of the normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags are reset when the corresponding winning is achieved as one of the conditions. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid across multiple games.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in step S306, when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is achieved, the corresponding winning flag is set, and if a winning combination other than 1st BB or 2nd BB is not achieved, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the 1st BB winning flag will not be set. Also, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small win flag, 9th small win flag, 10th small win flag, and 13th small win flag will be set.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform the lottery process using this separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is recommended to set the index values IV and point values PV in this separately prepared lottery table so that the first BB and second BB are not won.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and the following step S308 determines whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for which a win/loss judgment should be made. Specifically, it determines whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss judgment should be made, the process returns to step S304, and the judgment of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the win/loss of the hand is judged based on this judgment value DV.
ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when determining whether a winning combination is achieved using the lottery table shown in Figure 20, that is, when playing a 3-bet game in normal game mode, the probability of winning normal lip A (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 27.3 with setting 1, approximately 1 in 27.5 with setting 3, and approximately 1 in 28.3 with setting 6, with the higher the setting value, the harder it is to win. The probability of winning normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both approximately 1 in 26.2 regardless of the setting value. The probability of winning chance eye A (probability of winning when IV = 4) is approximately 1 in 164 regardless of the setting value, the probability of winning chance eye B (probability of winning when IV = 5) is approximately 1 in 262 regardless of the setting value, and the probability of winning chance eye C (probability of winning when IV = 6) is approximately 1 in 16,400 regardless of the setting value, and the system is set so that chance eye B is easier to win than chance eye C, and chance eye A is easier to win than chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is approximately 1 in 107 with setting 1, approximately 1 in 104 with setting 3, and approximately 1 in 93.6 with setting 6, and the higher the setting value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (the probability of winning when IV = 8) is approximately 1 in 215 regardless of the setting value, and the probability of winning Cherry C (the probability of winning when IV = 9) is approximately 1 in 13,100 regardless of the setting value, so that Cherry B is easier to win than Cherry C, and Cherry A is easier to win than Cherry B. The probability of winning a common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 504 regardless of the setting value. The probability of winning a normal push bell 1, normal push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle normal push bell 1, middle normal push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse pinch bell 2, reverse push bell 1, and reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (the probability of winning when IV = 11 to 22) is approximately 1 in 18.4 regardless of the setting value. The probability of winning the watermelon (the probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 107 regardless of the setting value. The probability of winning the first BB (the probability of winning when IV = 25) is approximately 1 in 5.03 regardless of the setting value, which is set higher than the probability of winning other roles (replay, small roles, IV = 1 to 24). In a 3-bet game, the system is set so that the overlapping 1-piece role (IV = 24) and the second BB (IV = 26) do not win (the corresponding point value PV is set to 0). In a 3-bet game, the probability of not winning any role, including the first BB, is 0. And when the first BB has been won, the probability of not winning any role in a 3-bet game is approximately 1 in 5.03 (for the first BB) regardless of the setting value. Incidentally, in a 3-bet game, before the first BB win, you can expect a decrease of about 1.50 medals per game (net increase of about minus 1.50 medals), excluding the increase in the first BB state, and in the carryover state after the first BB win, you can expect a decrease of about 2.10 medals per game (net increase of about minus 2.10 medals), excluding the increase in the first BB state.
これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 In contrast, when using the lottery table shown in Figure 21 to determine whether a winning combination has been achieved, i.e., when playing a two-bet game in normal game mode, the probability of winning Normal Lip A, Normal Lip B, Normal Lip C, Chance Eye A, Chance Eye B, Chance Eye C, Cherry A, Cherry B, or Cherry C (the probability of winning when IV = 1 to 9) is the same as the probability when playing a three-bet game. The probability of winning the Common Bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 9.64 regardless of the setting value, which is set to be easier to win than when playing a three-bet game. The Push Order Bell (IV = 11 to 22) is set to be impossible to win in a two-bet game. The probability of winning the Watermelon (the probability of winning when IV = 23) is approximately 1 in 257 regardless of the setting value, which is set to be harder to win than when playing a three-bet game. In a two-bet game, the system is set up so that a double 1-coin role (IV = 24) can be won, with a probability of approximately 1 in 1.81 regardless of the setting value. Also, in a two-bet game, the system is set up so that a first BB (IV = 25) cannot be won, but a second BB (IV = 26) can be won, with a probability of approximately 1 in 4.95 regardless of the setting value. Even in a two-bet game, the probability of not winning any role, including the second BB, is zero. And, in a situation where the second BB has been won, the probability of not winning any role in a two-bet game is approximately 1 in 4.95 (for the second BB), regardless of the setting value. Incidentally, in a two-bet game, before the second BB is won, you can expect a decrease of approximately 0.24 medals per game (net increase of approximately minus 0.24 medals), excluding the increase from the second BB, and in the carryover state after the second BB is won, you can expect a decrease of approximately 0.64 medals per game (net increase of approximately minus 0.64 medals), excluding the increase during the second BB state.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S306, or if it is determined in step S308 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning combination has been completed. In such cases, the process proceeds to step S309, where a freeze lottery process is performed to determine whether to execute a freeze effect that disables operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period of time.
続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 The following step S310 performs lottery result response processing. This lottery result response processing involves processing to determine whether or not to transition the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S308, and processing to notify the player of the push order combination. This lottery result response processing will be explained in detail later.
ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S310, a lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the winning/losing role determination. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. The command is sent to the display control device 81 during the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.
そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of this game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, if push order bell 1 is won (winning when IV = 11) and the first small combination winning flag, ninth small combination winning flag, tenth small combination winning flag, and thirteenth small combination winning flag are set, the stop symbol information is set so that symbols corresponding to the first small combination, ninth small combination, tenth small combination, and thirteenth small combination winning can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Additionally, if a watermelon is won (won when IV = 23) and the 7th small win flag and the 8th small win flag are set, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the 7th and 8th small wins can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.
本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In this slot machine 10, the first BB is set to be a winning combination only in a three-bet game, and the second BB is set to be a winning combination only in a two-bet game. Therefore, even if the first BB win flag is set, if the game starts with a two-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a first BB win (stop symbol information that will avoid a first BB win is set). Also, even if the second BB win flag is set, if the game starts with a three-bet game, the stop information setting process in step S312 does not set stop symbol information that will result in a second BB win (stop symbol information that will avoid a second BB win is set).
続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, if multiple stoppable symbol information was set in step S312, a priority setting process is executed to set their priorities. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priorities are set. If a small win and a bonus have been won, the priority is set so that the small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win will be won. If a replay and a bonus have been won, the priority is set so that the replay win takes priority.
例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if you have won the 1st BB (the 1st BB win flag is set and the 1st BB win has been carried over), and then you win a watermelon, and the stop symbol information corresponding to the 1st BB win and the 7th and 8th small wins has been set, the priority will be set so that the 7th and 8th small wins take priority over the 1st BB win. Also, if you have won the 2nd BB (the 2nd BB win flag is set and the 2nd BB win has been carried over), and then you win a regular lip A, and the stop symbol information corresponding to the 2nd BB win and the 1st replay, 2nd replay, 3rd replay, and 4th replay wins has been set, the priority will be set so that each replay win takes priority over the 2nd BB win.
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combinations are set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed, and no misses will occur. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win, and a bonus win will never be achieved.
ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードやCZモード、ATモードの残りゲーム数を更新する。ゲーム数更新用処理については、後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S313, the number of games update processing is executed in step S314. The number of games update processing updates the number of remaining games in the premonition mode, CZ mode, and AT mode. The number of games update processing will be explained in detail later.
続くステップS315では、区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In the following step S315, the first interval display process is executed, and then the lottery process is terminated. The first interval display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the role ratio monitor 77, and this process will be explained in detail later.
次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be explained based on the flowchart in Figure 22.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the results of the freeze lottery process performed in step S309 above. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 The spin start process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels began spinning during the previous game. If not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and performs motor control initialization processing, which sets spin start information in the motor control storage area in RAM 106. By performing this processing, the stepping motor acceleration process is initiated in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning. Therefore, even if a player bets the required number of medals and operates the start lever 41, each reel 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning. The process then waits until each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42-44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop switches 42-44 has been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403, where it waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to indicate which stop switch was operated to issue the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input.
続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。 In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reached symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding by one symbol; a stop pattern in which the reel is stopped after sliding by two symbols; a stop pattern in which the reel is stopped after sliding by three symbols; and a stop pattern in which the reel is stopped after sliding by four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.
その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the reel rotation. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if a win occurs when IV = 11 to 22, i.e., if the push order bell is won (see Figures 20 and 21), the second stop information setting process is performed to change the winning pattern that is established depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.
図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 23 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of the stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. For example, if the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the 17th, 18th, or 21st small win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → middle → left, and the stop information is set so that the 3rd small win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in the order middle → left → right. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of the stop switches 42-44.
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 A brief explanation of the symbol arrangement on each reel 32L, 32M, and 32R follows. In this slot machine 10, reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding a maximum of four symbols from the timing of operation of stop switches 42-44. Therefore, if the same symbols are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R with a spacing of four symbols or less, when a winning symbol is formed, the winning symbol can be stopped on an active line regardless of the timing of operation of stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that they form a section five symbols or more apart, the player must aim at the symbol and operate stop switches 42-44 to stop the symbol on an active line.
中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 We will explain the example of when the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order left → middle → right. In such a case, as described above, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the 17th small win, the 18th small win, or the 21st small win.
左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th minor win symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol and the "BAR" symbol. The 18th minor win symbol on the left reel 32L is the "red shell" symbol and the "white shell" symbol. The 21st minor win symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol and the "young man" symbol. The 17th, 18th, and 21st minor win symbols are arranged on the left reel 32L so that the spacing between symbols is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, any of the 17th, 18th, and 21st minor win symbols will stop on the active line (middle row) regardless of the timing of the operation.
本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In this slot machine 10, when an operation is performed at a timing when multiple target symbols can be stopped, stop control is performed to stop the symbol with the fewest slipping frames on the pay line. That is, for example, if the left stop switch 42 is operated when the first "bell" symbol on the left reel 32L reaches the bottom row, it is possible for the fourth "red shell" symbol (2-frame slip) which is the 18th minor win symbol and the fifth "replay" symbol (3-frame slip) which is the 21st minor win symbol to stop in the middle row. However, stop control of the left reel 32L is performed so that the fourth "red shell" symbol (with the fewest slipping frames) stops in the middle row. In this case, although there is still room for the 18th minor win symbol to be achieved, the 17th and 21st minor win symbols will not be achieved.
左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 18th small win symbol on the left reel 32L stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 18th small win symbol can be achieved.
中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th minor winning symbol on the center reel 32M is a "replay" symbol. The "replay" symbols on the left reel 32L are arranged so that the spacing between each "replay" symbol is four symbols or less. Therefore, in this case, regardless of the timing of operation of the center stop switch 43, stop control is performed so that the "replay" symbol stops on the top row of the center reel 32M.
右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th minor winning symbol on the right reel 32R is the "white shell" symbol and the "young man" symbol. These symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between the "white shell" and "young man" symbols is five symbols or more. In other words, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the 18th minor winning symbol, the "white shell" symbol or the "young man" symbol, may or may not be able to stop on the upper row. If the right stop switch 44 is operated at a time when it is possible to stop them on the upper row, the 18th minor winning symbol will be achieved, and if the right stop switch 44 is operated at a time when it is not possible to stop them on the upper row, a so-called miss will occur.
ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Red Shell" symbol stops in the middle row of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops in the top row of the middle reel 32M, it means that, in addition to the possibility of winning the middle push bell 1 and achieving the 18th small win as described above, it also means that it may win the middle push bell 2 and achieve the 20th small win. In other words, the 20th small win symbol on the middle push bell 2 is the same as the 18th small win symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M. Furthermore, on the right reel 32R, the 18th small win symbol is the "White Shell" symbol and the "Young Man" symbol, while the 20th small win symbol is the "Red 7" symbol and the "White 7" symbol, which are different. In particular, on the right reel 32R, the 18th and 20th small win symbols are arranged so that if the right stop switch 44 is operated at a time when the 18th small win symbol can be stopped on an active line, the 20th small win symbol cannot be stopped on an active line, and if the right stop switch 44 is operated at a time when the 20th small win symbol can be stopped on an active line, the 18th small win symbol cannot be stopped on an active line. Therefore, assuming that it is not known whether middle push bell 1 or middle push bell 2 has been won, even if the left reel 32L and middle reel 32M are stopped in a manner that may result in the 18th or 20th small win, it is not possible to aim for this and win.
次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example where the middle push bell 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the order of middle → left → right. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the third small win.
中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 The "Replay" symbol, which is the third minor winning symbol, is positioned on the middle reel 32M so that the distance between each "Replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "Replay" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation.
左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third minor winning symbol, is arranged so that the spacing between the "bell" symbols is four symbols or less. Therefore, if the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.
右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the third minor winning symbols, the "watermelon" and "red shell" symbols, are arranged so that the spacing between these symbols is four symbols or less. Therefore, if the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" or "red shell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. As shown above, if the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 are operated in this order, the third minor winning symbol will be achieved regardless of the timing of the operation.
上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As mentioned above, if the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in a predetermined operation sequence, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation timing. If the stop switches 42-44 are operated in a different operation sequence, depending on the operation timing, a small prize will be won, or none of the small prizes will be won and the win will be missed. Incidentally, if the common bell is won, the first, second, third, fourth, fifth, or sixth small prize will be won regardless of the operation sequence and operation timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is lined up on an active line. In the payout determination process, the symbol combination formed on the active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether a winning combination has been formed on the active line. If a winning combination has been formed, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 enters an error state and an error notification process is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, bonus state processing is performed in step S414. The bonus state processing will be explained in detail later. After the bonus state processing is performed, winning result processing is performed in step S415. The winning result processing involves processing such as transitioning the game state based on the winning result. The winning result processing will be explained in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S416. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. Then, in step S417, a winning result command is set to allow the display control device 81 to grasp the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S212.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 The medal payout process determines whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that the previous payout determination process determined that no small win was achieved. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether any of the 1st replay win through the 12th replay win have been achieved. If none of the replay wins have been achieved, the medal payout process ends. If any of the replay wins have been achieved, the replay setting process is performed to change the play mode to replay mode, and the medal payout process ends. Note that in the start waiting process (step S204) described earlier, if it is determined that the current play mode is replay mode, the automatic insertion process is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached its upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the resulting value is displayed on the credit display unit 60. If the credit counter count has reached its upper limit, or if the count reaches its upper limit while adding the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. If the current game state is BB, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter (described below), and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display unit 61 is also subtracted.
次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be explained based on the flowchart in Figure 24.
先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether the current gaming state is the bonus state, i.e., whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether the current gaming state is the first BB state or the second BB state can be determined by the presence or absence of the first BB state flag or the second BB state flag, which are set in the various flag storage area 106d of RAM 106 when transitioning to the first BB state or the second BB state. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the current state is not the first BB state or the second BB state, and the process proceeds to step S502.
ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, it is determined whether the first BB win flag or the second BB win flag is set, indicating that either BB has been won. If neither BB win flag is set, the bonus state processing ends. If either BB win flag is set, proceed to step S503.
ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process is performed in which 3 is input into the MAX bet counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The MAX bet counter is used to set a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. In other words, if the first credit insertion switch 56 is operated when 3 has been input into the MAX bet counter, three virtual medals will be inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of medals for the game, if the specified number of medals for the game is set to two or three, it is permissible to play a two-bet game by operating the second credit insertion switch 57. Note that if 3 has already been input into the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.
なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the MAX bet counter is set to 2 and the slot machine 10 is started.
続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether a first BB win or a second BB win has occurred. If neither of the BB wins has occurred, the bonus state processing ends. If either of the BB wins has occurred, the process proceeds to step S505, where it is determined whether a first BB win has occurred.
第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「46」が入力されることにより、46枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。 If the first BB win has been achieved, in step S506, a process is executed to input "46" into the BB counter provided in the various counter area 106e. The BB counter is a counter that determines the upper limit of the payout amount in each BB state. In other words, by inputting "46" into the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 46 or more medals are paid out.
ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 In step S507, the first BB win flag is cleared. Then, in step S508, the first BB status flag is set in the various flag storage area 106d. As a result, from the next game onwards, a positive determination will be made in step S501.
続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the following step S509, a process is executed to set the first BB start command as an output target to the display control device 81. The first BB start command is a command for informing the display control device 81 that the first BB state is about to begin, and upon receiving this first BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that a first BB start effect corresponding to the start of the first BB state is performed. Furthermore, by receiving the first BB start command, the display control device 81 is able to recognize that the first BB state will begin from the next game, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. so that an effect for the first BB state is performed from the next game.
ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L~32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the specified number of bets is set to 3 in step S510, and then the bonus state process ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of coins for the game described above, and corresponds to the number of coins that can be bet to start the rotation of each of the reels 32L to 32R by operating the start lever 41 (in other words, the number of coins that can be bet to start the game). In other words, by transitioning to the first BB state, the specified number of coins for the game is set to 3, and the first BB state is executed in a 3-bet game.
なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。この場合、2ベットゲームと3ベットゲームのいずれでもゲームを行うことが可能となる。 The initial values for the specified number of bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified number of bets is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started. In this case, it is possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game.
ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。すなわち、46枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 When it is determined in step S505 that a first BB win has not been achieved, it means that a second BB win has been achieved. In this case, the process proceeds to step S511, where the BB counter is entered with "46." That is, the second BB state is set to end when 46 or more medals are paid out. Then, in step S512, the second BB win flag is cleared, and in step S513, the second BB state flag is set. Then, in step S514, a second BB start command is set as an output target to the display control device 81. The second BB start command corresponds to the first BB start command and is a command for informing the display control device 81 that the second BB state has begun. Upon receiving the second BB start command, the display control device 81 controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform a second BB start effect corresponding to the start of the second BB state, and controls the speaker 64, auxiliary display unit 65, etc. to perform an effect for the second BB state from the next game onward.
なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 The appearance and content of the first BB start effect and the second BB start effect differ to an extent that the player can distinguish them. Furthermore, the appearance and content of the effect for the first BB state and the effect for the second BB state also differ to an extent that the player can distinguish them.
ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then this bonus state process ends. In other words, the specified number of coins for the game is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is played in a 3-bet game.
なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In this embodiment, the BB counter (maximum payout amount) is set to the same value when a first BB win is achieved and when a second BB win is achieved, but these values may also be different. For example, the BB counter value set when a first BB win is achieved may be higher than the value set when a second BB win is achieved, or vice versa.
ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。 If step S501 returns a positive result and the state is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515, where processing is performed during the first BB state or the second BB state. Figure 25 shows an example of a lottery table for the BB state. Note that in this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables may be provided for each, and the types of winning combinations and the winning probabilities for each combination may be different.
本実施の形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約9.02分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.78分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約3.13分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.96枚のメダル減少が期待されるものとなる(純増枚数マイナス約0.96枚)。つまり、第1BB状態又は第2BB状態では、各BB状態の開始から終了までの期間を対象としたトータル差枚数(BB状態で払い出されるメダルの総数からBB状態で投入するメダルの総数を差し引いた数)の期待値がマイナス値となり、持ちメダルが減少するものとなっている。 In this embodiment, as shown in Figure 25, in the first BB state and the second BB state, it is possible to win the normal RIP A, the common bell, and the overlapping 1-coin role. The probability of winning the normal RIP A (the probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 61.2, the probability of winning the common bell (the probability of winning when IV = 10) is approximately 1 in 9.02, and the probability of winning the overlapping 1-coin role (the probability of winning when IV = 24) is approximately 1 in 1.78. Furthermore, in the first BB state and the second BB state, the probability of a losing result (not winning any role) is approximately 1 in 3.13. In this case, a loss of approximately 0.96 medals is expected per game (net increase minus approximately 0.96 medals). In other words, in the first BB state or the second BB state, the expected value of the total difference in number of medals (the total number of medals paid out in the BB state minus the total number of medals inserted in the BB state) for the period from the start to the end of each BB state will be a negative value, resulting in a decrease in the number of medals held.
ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in a 3-bet game and the first BB state to which a 3-bet game can be entered, the main medal increase occurs when the first through sixth minor winning combinations, which result in a payout of 13 medals, are won. These combinations are the push order bell in the normal game state and the common bell in the first BB state. Comparing the winning rates of these main minor winning combinations, assuming that stop switches 42-44 are operated in a fixed order in the normal game state, there is an approximately 1 in 9.19 chance of winning, while in the first BB state the chance is approximately 1 in 9.03. In a 3-bet game, the first BB state is set to be more likely to result in a win than the normal game state.
また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 In addition, in both the normal game state in a two-bet game and the second BB state to which a player can transition in a two-bet game, the main medal increase is the common bell, and while the probability of winning in the normal game state is approximately 1 in 9.64, in the second BB state the probability of winning is approximately 1 in 9.03. Even in a two-bet game, the second BB state is set up so that winning is more likely to occur than in the normal game state.
但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, the first and second BB states use a lottery table in which medals may decrease with each game, so you cannot expect an increase in the number of medals you have even if you complete the first and second BB states. Conversely, it is expected that the number of medals you have will decrease as you complete the first and second BB states.
ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。 In the bonus state processing, step S515 determines whether any small winning combination has been achieved in the current game as a result of the lottery processing using the BB state lottery table described above and the control of each reel. If no winning combination has been achieved, the bonus state processing ends. If a winning combination has been achieved, step S516 executes a process to subtract the payout amount corresponding to the winning combination from the BB counter in the various counter area 106e described above. Then, in step S517, it is determined whether the BB counter has become 0 or less as a result of the subtraction processing in step S516.
ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that the count is not 0 or less, the bonus state processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the count is 0 or less, in step S518, the BB state flag corresponding to the current BB state is cleared. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the MAX bet counter is entered with 2, and in step S520, a BB end command corresponding to the BB state that will currently end is set as the output target to the display control device 81. More specifically, if the first BB state is to end, the first BB end command is set as the output target, and if the second BB state is to end, the second BB end command is set as the output target. Upon receiving the first BB end command or the second BB end command, the display control device 81 controls the speaker 64 and auxiliary display unit 65 so that a first BB end effect or a second BB end effect is performed.
その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となる。但し、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 Then, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and the bonus state processing is terminated. In this case, in the normal game state after the first BB state or the second BB state ends, either a 2-bet game or a 3-bet game can be played. However, since 2 is input into the MAX bet counter in step S519 as described above, operating the first credit insertion switch 56 inserts two virtual medals, and a 2-bet game is played. In other words, when neither the first BB hit flag nor the second BB hit flag is set, the system is set to make it easier to play a 2-bet game. Incidentally, after the first BB state or the second BB state ends, 2 is input into the MAX bet counter, so operating the first credit insertion switch 56 or the second credit insertion switch 57 does not allow a 3-bet game; instead, three medals must be inserted through the medal insertion slot 45 to play a 3-bet game.
ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら説明する。 Here, we will explain the gameplay of this slot machine 10 using the 2-bet game and the 3-bet game, with reference to Figure 26.
RAM106の初期化(クリア)が行われた初期状態においては、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選していない通常遊技状態(非内部状態)となっている。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となっている。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 In the initial state after RAM 106 has been initialized (cleared), the first BB win flag and second BB win flag are not set, and the game is in a normal game state (non-internal state) where no BB has been won. In this case, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 or 3 coins, making it possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game. However, as described above, if 2 is input into the MAX bet counter and game play is started by operating the first credit insertion switch 56, it will be a 2-bet game.
非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得るものの、第2BBには当選しない。一方、2ベットゲームではそれとは逆に、第2BBには当選し得るものの、第1BBには当選しない。このため、非内部状態(MAXベットカウンタに2が入力された状態)で第1クレジット投入スイッチ56が操作され、2ベットゲームでの遊技が行われる状況では、第2BBの当選が生じ得るものとなる。 In a non-internal state, in a 3-bet game, it is possible to win the 1st BB, but not the 2nd BB. Conversely, in a 2-bet game, it is possible to win the 2nd BB, but not the 1st BB. Therefore, when the first credit insertion switch 56 is operated in a non-internal state (when 2 is input into the MAX bet counter) and a 2-bet game is played, it is possible to win the 2nd BB.
第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態(内部状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとのいずれでも遊技を行うことが可能となる。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If you win the 1st BB or 2nd BB but do not win in that winning game, the system will enter a carryover state (internal state) in which the 1st BB or 2nd BB win is carried over. Even in this internal state, as described above, the specified bet number (specified number of coins per game) is set to 2 or 3, making it possible to play either a 2-bet game or a 3-bet game. However, if the MAX bet counter is set to 3 as described above and you operate the first credit insertion switch 56 to start play, it will be a 3-bet game.
既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As already explained, in this slot machine 10, in the internal state where the first BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the first BB win can be achieved in a 3-bet game, but the first BB win cannot be achieved in a 2-bet game. Also, in the internal state where the second BB has been won, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R is performed so that the second BB win cannot be achieved in a 3-bet game, but the second BB win can be achieved in a 2-bet game. In other words, if the first BB is won in a 3-bet game, the first BB win can be achieved by continuing with the 3-bet game, but if the first BB is won and then the game is switched to a 2-bet game, the first BB win cannot be achieved. Furthermore, if you win the second BB in a two-bet game, you can achieve the second BB win by continuing to play the two-bet game, but if you switch to a three-bet game after winning the second BB, you cannot achieve the second BB win. The first BB and second BB cannot be won twice, and you cannot win the first BB again if you have a first BB win carried over, nor can you win the second BB twice. You cannot win the second BB again if you have a second BB win carried over, nor can you win the first BB twice. In other words, if you win the first BB and play a two-bet game, you will continue playing in an internal state where the first BB win is carried over, and if you win the second BB and play a three-bet game, you will continue playing in an internal state where the second BB win is carried over.
ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 As described above, because the first BB win is only possible in a three-bet game and the second BB win is only possible in a two-bet game, even if a three-bet game results in a loss (no winning combination) while a second BB win is carried over, the second BB win will not be achieved, and even if a two-bet game results in a loss (no winning combination) while a first BB win is carried over, the first BB win will not be achieved. This dramatically simplifies the role configuration and control of reels 32L, 32M, and 32R in the internal state where a first BB win or a second BB win is carried over. For example, if a 3-bet game is configured so that a 2nd BB win can be achieved, or a 2-bet game is configured so that a 1st BB win can be achieved, and you want to continue the internal state in which the 1st BB win or 2nd BB win has been carried over, you will need to create a lottery table that will not result in a losing outcome, and for example, in the case of a combination that may result in a miss, you will need to have a different combination win when that miss occurs.
また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 In addition, in the first BB state and the second BB state, the main role for increasing medals is the common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role for increasing medals in a two-bet game is the common bell, whereas the main role for increasing medals in a three-bet game is the push order bell. For the common bell, any of the first to sixth small roles will be won regardless of the operation sequence or timing of the stop switches 42-44, whereas for the push order bell, the winning small role differs depending on the operation sequence and timing of the stop switches 42-44. In other words, the fluctuation in medal gain or loss due to the operation sequence and timing (mainly the operation sequence) when the push order bell is won is greater in the non-internal state and the internal state in a three-bet game than in the first BB state and the second BB state. For example, by announcing the operation sequence (Figure 25) resulting in the first to sixth small wins when the push order bell is won, it is possible to switch between an AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists in winning and a non-AT mode (non-navigation mode) that does not, and create a state in which medals increase or decrease depending on whether or not the notification (assist) is given.
そして、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、一般的には、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 In a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, a two-bet game is played in the non-internal state, and the second BB is won in that two-bet game. When the second BB is won, the game switches to the internal state, and in a game in which the first credit insertion switch 56 is operated, the game switches to a three-bet game, and the game continues in a state in which the second BB winning mentioned above cannot be realized. In this case, as described above, in the three-bet game in which the second BB winning has been carried over, the first BB is not won, and the second BB is not won, and generally, the game continues in an internal state in which the second BB winning has been carried over.
本スロットマシン10においては、第1BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第2BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がOFFされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をOFFとしても、翌日、電源をONとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン10が起動され、第1BB当選フラグがセットされた状態で電源ON/OFFが行われたとしても、第1BB当選フラグがセットされた状態でスロットマシン10が起動される。但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。 In this slot machine 10, the first BB win flag is stored in the normal area of the various flag storage area 106d, while the second BB win flag is stored in the save area of the various flag storage area 106d. The normal area is an area where various general flags, such as win flags for other roles, are stored. The flags stored in the normal area are retained using backup power or other means even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (powered off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the amusement hall closes, the slot machine 10 will start up with the various flags stored in the normal area when the power is turned on the next day. Even if the power is turned on/off with the first BB win flag set, the slot machine 10 will start up with the first BB win flag set. However, if the win probability setting process is started (if the setting is changed) when the slot machine 10 is started up, the normal area is initialized (cleared). Therefore, when the winning probability setting process is performed, the 1st BB winning flag is cleared along with the other flags stored in these normal areas.
これに対して、保存用エリアは、第2BB当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ON/OFFではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない(初期化処理の対象外とされる)。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第2BB当選フラグはクリアされず保持(保存)される。つまり、第1BB当選フラグが格納された第1BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第1BB当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第2BB当選フラグが格納された第2BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第2BB当選フラグがクリアされずに第2BB当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源ON/OFFだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。 In contrast, the storage area is an area where only the second BB winning flag is stored. Like the normal area described above, the flags stored in the storage area are not cleared when the power is turned on/off. Furthermore, even when the winning probability setting process is initiated upon startup of the slot machine 10, the storage area is not initialized (is excluded from the initialization process). Therefore, even when the winning probability setting process is performed, the second BB winning flag stored in the storage area is not cleared and is retained (saved). In other words, if the winning probability setting process is performed in a first BB winning internal state in which a first BB winning flag is stored, the first BB winning flag is cleared and the machine is started in a non-internal state. On the other hand, if the winning probability setting process is performed in a second BB winning internal state in which a second BB winning flag is stored, the second BB winning flag is not cleared and the machine is started in the second BB winning internal state. By doing this, it is possible to continue playing in an internal state in which the second BB win is carried over, not only when the slot machine 10 is turned on/off, but also when settings are changed.
そうすると、第2BB当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン10の工場出荷時において2ベットゲームにて第2BB当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ72の操作が行われてRAMクリア処理が実施されるまで、その第2BB当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 In this case, in order to play in an internal state in which a second BB win is carried over, all that is required is to play the two-bet game until a second BB win occurs in the slot machine 10 when it is shipped from the factory. Thereafter, that second BB win will be stored and held until the reset switch 72 is operated and the RAM clear process is performed. This makes it possible to optimally play in a state in which a second BB win is carried over.
以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 The following will explain the gameplay, assuming that the second BB win has been carried over, and utilizing notifications (push order notifications) when the push order bell is won during that game (also referred to as normal play in the following explanation).
<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result processing>
First, the lottery result response process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart in Fig. 27. The lottery result response process is a process performed after the lottery process for each game has been performed, and is a process for performing a lottery for transition to an AT mode in which a push order notification is generated based on the lottery result of the game.
先ず、ステップS601では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかであるか、それとも第1BBや第2BB当選前の非内部状態(通常遊技状態)であるか、又は第1BBや第2BB当選後の内部状態(持ち越し状態)であるか、を把握する。第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されており、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されている。 First, in step S601, a process is performed to determine the current game state. More specifically, it is determined whether the current state is either the 1st BB state or the 2nd BB state, or whether the current state is a non-internal state (normal game state) before the 1st BB or 2nd BB win, or an internal state (carryover state) after the 1st BB or 2nd BB win. In the 1st BB state or the 2nd BB state, the specified number of bets is set to 3, while in the non-internal state before the 1st BB or 2nd BB win, or the internal state after the 1st BB or 2nd BB win, the specified number of bets is set to 2 or 3.
続くステップS602では、今回のゲームのベット数が、ステップS601にて把握した状態において規定されている一の規定数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としており、この場合、第1BB状態や第2BB状態でのベットの規定数は3であることから、ステップS601にて第1BB状態又は第2BB状態であると判定した場合には、ステップS602では必ず肯定判定する。これに対して、本実施の形態では、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態では、規定数の2及び3のうち3が特定規定数として設定されており、当該第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が3である場合に、ステップS602にて肯定判定する。この場合、ステップS603以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)が行われる。これに対して、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が2である場合には、ステップS602にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 In the following step S602, it is determined whether the number of bets in the current game is a specified number (specific specified number) specified for the state identified in step S601. In this embodiment, the specific specified number for the first BB state and the second BB state is set to 3. In this case, the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is 3. Therefore, if it is determined in step S601 that the state is the first BB state or the second BB state, a positive determination is always made in step S602. In contrast, in this embodiment, for states other than the first BB state and the second BB state, the specific specified number is set to 3 out of the specified numbers of 2 and 3. If the number of bets in a state other than the first BB state and the second BB state is 3, a positive determination is made in step S602. In this case, processing for the display mode (processing for the instruction function) from step S603 onwards is performed. In contrast, if the number of bets is 2 in a state other than the first BB state and the second BB state, a negative determination is made in step S602, and the lottery result response processing is terminated.
つまり、本実施の形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS603以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 In other words, in this embodiment, if the internal state is a two-bet game, the lottery for transitioning to AT mode from step S603 onwards will not be held, putting the player at a disadvantage. By doing this, the internal state is set to a three-bet game, making it easier to play regular gameplay with the second BB carried over.
ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If a positive judgment is made in step S602, in step S603, it is determined whether or not a favorable zone flag has been set in the various flag storage area 106d. In this slot machine 10, regarding whether or not push order notifications etc. will occur, favorable zones in which push order notifications etc. may occur and normal zones in which they will not occur are set. The favorable zone flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the current game is in a favorable zone, and is set upon transition to a favorable zone and cleared upon transition to a normal zone.
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS604にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous zone flag is not set, this means that the current game is in the normal zone. In this case, the advantageous zone transition lottery process is executed in step S604, and then the lottery result response process is terminated.
有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。 In the advantageous zone transition lottery process, as shown in the flowchart of Figure 28, the lottery results for the current game are determined in step S701. Then, in step S702, a advantageous zone transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. As shown in Figure 30, the advantageous zone transition lottery table sets the transition rate to the advantageous zone (probability of winning the advantageous zone transition lottery) according to the lottery results for each game.
有利区間への移行抽選の契機役としては、図30にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 As shown in Figure 30, the triggers for the lottery to transition to the advantageous zone are set as normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as triggers for the lottery to transition to the advantageous zone.
ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After obtaining the lottery table in step S702, processing is performed in step S703 to obtain a random number for the advantageous zone transition lottery. The random number for the advantageous zone transition lottery is generated using a dedicated counter in the various counter areas 106e. This dedicated counter is updated at a predetermined interval, and in step S703, the most recent updated value of that counter is obtained. Then, in step S704, a favorable zone transition lottery is executed, and in step S705, it is determined whether the transition lottery has been won. Incidentally, in this embodiment, the lottery table is set so that any trigger role has a 100% chance of winning the advantageous zone transition lottery. In this case, if it is determined that the game result determined in step S701 is a trigger role for the transition lottery (not a losing result), it is possible to omit processing in steps S702 to S705.
ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transition lottery has been won, then in step S706, a process is executed to set a favorable zone winning game flag in the various flag storage area 106d. The favorable zone winning game flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the current game is a game in which the transition lottery to the favorable zone has been won. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 has been executed, the favorable zone transition lottery process is terminated.
抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS603にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS605に進む。ステップS605では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ATモードフラグは、ATモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップS605では、既にATモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップS605にていずれのフラグもセットされておらず、未だATモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップS606にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS605にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS607にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing, if it is determined in step S603 that the advantageous zone flag has been set, the process proceeds to step S605. In step S605, it is determined whether an AT mode win flag or an AT mode flag has been set in the various flag storage area 106d. The AT mode win flag is a flag that is set when the AT mode transition lottery is won, and the AT mode flag is a flag that is set when transitioning to AT mode. In other words, in step S605, it is determined whether transition to AT mode has already been confirmed or has already been made. If neither flag is set in step S605 and transition to AT mode has not yet been confirmed, AT lottery processing is executed in step S606. On the other hand, if either flag is set in step S605, AT addition processing is executed in step S607.
<AT抽選用処理>
先ず、ステップS606のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S606 will be described with reference to the flowchart in FIG.
AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグはCZモード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの開始時にセット(格納)され、CZモードの終了時にクリアされる。本実施の形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。 In the AT lottery process, first in step S801, the lottery results for this game are determined. In the following step S802, it is determined whether or not a CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d of RAM 106. The CZ mode flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that CZ mode is in progress, and is set (stored) when CZ mode begins and cleared when CZ mode ends. In this embodiment, normal mode and CZ (chance zone) mode are provided as advantageous zones that exist before winning the lottery to transition to AT mode, and CZ mode is set as a mode in which it is easier to win the lottery to transition to AT mode than normal mode.
ステップS802でCZモードフラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 If it is determined in step S802 that the CZ mode flag is not stored, i.e., if the mode is normal, then in step S803, a normal AT mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the normal AT mode transition lottery table, as shown in Figure 30, the transition rate to AT mode (probability of winning the AT mode transition lottery) is set according to the lottery results of each game.
一方、上記ステップS802でCZモードフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、CZモードである場合は、ステップS804にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用ATモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード用ATモード移行抽選テーブルにおいても、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, if it is determined in step S802 that the CZ mode flag is stored, i.e., if the game is in CZ mode, then in step S804, an AT mode transition lottery table for CZ mode is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105. In the AT mode transition lottery table for CZ mode, the transition rate to AT mode is also set according to the lottery results of each game, as shown in FIG. 30.
本実施の形態では、通常用ATモード移行抽選テーブル及びCZモード用ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいてもATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、CZ用ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合のATモード移行率が通常用ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、ATモードへの移行率が優遇されている。 In this embodiment, in both the normal AT mode transition lottery table and the CZ mode AT mode transition lottery table, the trigger roles for the AT mode transition lottery are set as normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal mode and CZ mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as trigger roles for the AT mode transition lottery. However, in the CZ AT mode transition lottery table, the AT mode transition rate when chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, or watermelon is won is higher than in the normal AT mode transition lottery table, and the transition rate to AT mode is favored.
なお、ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the trigger role for the AT mode transition lottery is not limited to the above, and may be configured to trigger only certain results that can be won in normal mode and CZ mode play as a 3-bet game carrying over the second BB, such as the AT mode transition lottery being executed only when certain chance symbols are won.
ステップS803又はステップS804の実行後はステップS805に進み、ATモード抽選処理を実行する。ATモード抽選処理では、ATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS803又はステップS804で取得したATモード移行抽選テーブルとを用いてATモードの当否抽選を行う。続くステップS806では、ステップS805のATモード抽選処理においてATモードへの移行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS807~ステップS810のATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS811~ステップS822のATモード非当選用の処理を実行する。 After step S803 or step S804 is executed, the process proceeds to step S805, where AT mode lottery processing is executed. In the AT mode lottery processing, a random number for the AT mode transition lottery is acquired, and a lottery for the AT mode transition lottery is executed using the acquired random number, the lottery result determined in step S801, and the AT mode transition lottery table acquired in step S803 or step S804. In the following step S806, it is determined whether or not the transition to AT mode was won in the AT mode lottery processing of step S805. If the transition to AT mode was won, the AT mode winning processing of steps S807 to S810 is executed, and if the transition to AT mode was not won, the AT mode non-winning processing of steps S811 to S822 is executed.
ここで、ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態においてATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚となっている。ATモードは、初期ゲーム数を50ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。また、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選の当選確率が高く設定されている。ATモードの残りゲーム数が0となるとATモードは終了する。 Here, AT mode is a mode in which push order notifications corresponding to the first through sixth minor roles are generated when the push order bell is won, and is a mode in which many medals can be expected to be added. When the push order notification is generated upon switching to AT mode, it becomes possible to achieve the first through sixth minor roles when each push order bell is won. In this embodiment, the net increase in coins per game in AT mode is approximately 8.04 coins. In AT mode, the initial number of games is 50, and the number of remaining games is increased by winning the additional lottery. Furthermore, the probability of winning the additional lottery is set higher in the second AT mode than in the first AT mode. When the number of remaining games in AT mode reaches 0, the AT mode ends.
ステップS806でATモード移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS807にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否か、すなわち、CZモード中であるか否かを判定する。CZモード中ではない場合はステップS808に進み、前兆モードの設定処理を実行する。前兆モードとは、CZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てからCZモード等に当選したことの当選報知が行われる。すなわち、前兆ゲーム数が設定されて前兆モードに移行した場合、当該設定されたゲーム数が消化されるまでの間、CZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことの報知が待機されるようになっている。また、詳細は後述するが、CZモードやATモードへの移行、ATモードのゲーム数上乗せの実施は、CZモードの移行抽選等に当選した後、直ちに行われるのではなく、前兆モードの終了を待って行われる。つまり、CZモードへの移行等も前兆モードによって待機される。そのような意味において前兆モードに移行してから終了するまで期間は、当選報知及びCZモードへの移行等が待機される待機期間ということができる。 If it is determined in step S806 that the AT mode transition lottery has been won, step S807 determines whether a CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d of RAM 106, i.e., whether the game is currently in CZ mode. If the game is not currently in CZ mode, the process proceeds to step S808, where the premonition mode setting process is executed. Premonition mode is a mode in which a winning indication effect suggesting a win in CZ mode, AT mode, or the additional number of games in AT mode is more likely to occur. A winning notification of winning CZ mode, AT mode, or the additional number of games in AT mode is issued after each game in the premonition mode. In other words, when the number of premonition games is set and the game transition to premonition mode is initiated, a notification of winning CZ mode, AT mode, or the additional number of games in AT mode is suspended until the set number of games is played. Furthermore, as will be described in more detail below, transition to CZ mode or AT mode, or the additional number of games in AT mode, is not implemented immediately after winning the CZ mode transition lottery, but rather after the premonition mode has ended. In other words, transition to CZ mode, etc., is also suspended in the premonition mode. In this sense, the period from when the mode transitions to when it ends can be considered a waiting period during which a win notification and transition to CZ mode are awaited.
前兆モードの設定処理では、図31のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aから前兆ゲーム数テーブルを取得する。本実施の形態にかかる前兆ゲーム数テーブルでは、図32に示すように、選択可能な前兆ゲーム数(前兆モードの継続ゲーム数)として5~32ゲームが設定されており、現状の遊技モード(通常モード又はATモード)に応じて、各ゲーム数の選択確率が異なるように設定されている。 In the premonition mode setting process, as shown in the flowchart in Figure 31, first, in step S901, a premonition game number table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. In the premonition game number table in this embodiment, as shown in Figure 32, the selectable premonition game number (number of continuing games in premonition mode) is set to 5 to 32 games, and the selection probability for each game number is set to differ depending on the current game mode (normal mode or AT mode).
具体的には、通常モード中にCZモードの移行抽選に当選した場合は、10%の確率で5ゲームが選択され、30%の確率で6~10ゲームが選択され、60%の確率で11~20ゲームが選択されるように設定されている。また、通常モード中にATモードの移行抽選に当選した場合は、10%の確率で6~10ゲームが選択され、30%の確率で11~20ゲームが選択され、60%の確率で21~32ゲームが選択されるように設定されている。また、ATモード中にATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合は、100%の確率で5ゲームが選択されるように設定されている。なお、これらの各前兆ゲーム数は一例に過ぎず、前兆ゲーム数の長さや選択確率は任意に設定することができる。 Specifically, if the CZ mode transition lottery is won during normal mode, 5 games are selected with a 10% probability, 6 to 10 games with a 30% probability, and 11 to 20 games with a 60% probability. Also, if the AT mode transition lottery is won during normal mode, 6 to 10 games are selected with a 10% probability, 11 to 20 games with a 30% probability, and 21 to 32 games with a 60% probability. Also, if the AT mode game count increase lottery is won during AT mode, 5 games are selected with a 100% probability. Note that these premonition game counts are merely examples, and the length of the premonition game count and the selection probability can be set as desired.
上記ステップS901で前兆ゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS902にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行する。前兆モード数の抽選処理では、上記取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて今回の前兆モードに関する前兆ゲーム数を抽選する。続くステップS903では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数をセット(入力)する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。 After obtaining the premonition game number table in step S901, a lottery process for the number of premonition games is executed in step S902. In the lottery process for the number of premonition modes, the number of premonition games for the current premonition mode is drawn by lottery based on the obtained premonition game number table and the lottery counter obtained from the various counter area 106e of RAM 106. In the following step S903, a process is executed to set (input) the number of premonition games into the premonition counter provided in the various counter area 106e. The premonition counter is a counter for keeping track of the number of games remaining in the premonition mode, and is decremented by one for each game played.
ステップS904では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグをセット(格納)する。前兆モードフラグは、前兆モード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆モードに開始時にセットされ、前兆モードの終了時にクリアされる。ステップS904の実行後は、ステップS905にて表示制御装置81への出力対象として前兆開始コマンドをセットし、その後、本前兆モードの設定処理を終了する。前兆開始コマンドは、前兆モードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。前兆開始コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、ステップS903で設定した前兆カウンタの値(前兆ゲーム数)を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、前兆開始コマンドを受信することで、前兆モードに移行したことだけでなく、その際の前兆ゲーム数を知ることもでき、延いては、CZモードやATモード等に当選したことの報知を何ゲーム後に行うべきであるかを把握することができる。 In step S904, a premonition mode flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of RAM 106. The premonition mode flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the premonition mode is in progress. It is set when the premonition mode begins and cleared when the premonition mode ends. After step S904 is executed, in step S905, a premonition start command is set as an output target to the display control device 81, and then the premonition mode setting process ends. The premonition start command is a command for notifying the display control device 81 that the premonition mode has been entered. The premonition start command includes information indicating that the premonition mode has been entered, as well as information indicating the value of the premonition counter (number of premonition games) set in step S903. Therefore, by receiving the premonition start command, the display control device 81 can not only know that the premonition mode has been entered, but also know the number of premonition games at that time, and ultimately know how many games after which a notification of a win in CZ mode, AT mode, etc. should be made.
AT抽選用処理(図29)の説明に戻り、ステップS808の実行後又はステップS807で肯定判定した場合(CZモード中である場合)は、ステップS809に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグをセット(格納)する。ATモード当選フラグは、ATモードの当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。 Returning to the explanation of the AT lottery process (Figure 29), after step S808 is executed or if a positive judgment is made in step S807 (if the game is in CZ mode), the process proceeds to step S809, where an AT mode winning flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of RAM 106. The AT mode winning flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether the game has been won in AT mode.
なお、CZモード中である場合にステップS808の前兆モードの設定処理を実行せず、前兆モードへの移行や前兆ゲーム数の設定を行わないが、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合は、CZモードが終了した場合に当選報知を行うように構成されている。すなわち、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合、CZモードの継続ゲーム数として設定されたCZゲーム数が消化されるまでの間、ATモードへの移行に当選したことの報知が待機されるようになっている。また、詳細は後述するが、CZモード中にATモードへの移行抽選に当選した場合のATモードへの移行は、当該移行抽選に当選した後、直ちに行われるのではなく、CZモードの終了を待って行われる。つまり、ATモードへの移行もCZモードによって待機される。そのような意味においてCZモードの継続期間(実行期間)は、当選報知及びATモードへの移行の待機期間ということができる。 Note that while in CZ mode, the premonition mode setting process of step S808 is not executed, and transition to premonition mode or the number of premonition games is not set. However, if a transition to AT mode is won during CZ mode, a winning notification is issued when CZ mode ends. In other words, if a transition to AT mode is won during CZ mode, a notification of winning the transition to AT mode is put on hold until the number of CZ games set as the number of CZ mode continuation games has been played. Also, as will be described in more detail below, if a transition to AT mode is won during CZ mode, the transition to AT mode does not occur immediately after the transition lottery is won, but rather waits until CZ mode ends. In other words, the transition to AT mode is also put on hold by CZ mode. In this sense, the duration (execution period) of CZ mode can be said to be the waiting period for a winning notification and transition to AT mode.
ステップS809の実行後は、ステップS810にて表示制御装置81への出力対象としてAT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。AT当選コマンドは、ATモードの移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After step S809 is executed, in step S810, an AT winning command is set as the output target to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode transition lottery has been won.
上記ステップS806で否定判定した場合(ATモードに当選していないと判定した場合)は、ステップS811に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS812にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード移行抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がCZモード移行抽選の契機役として設定されている。 If a negative judgment is made in step S806 (if it is determined that the AT mode has not been entered), the process proceeds to step S811, where it is determined whether a CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d of RAM 106. If the CZ mode flag is not stored, i.e., if the game is in normal mode, a CZ mode transition lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105 in step S812. As shown in FIG. 30, the CZ mode transition lottery table sets the transition rate to CZ mode (the probability of winning the CZ mode transition lottery) according to the lottery results of each game. In this embodiment, the triggers for the CZ mode transition lottery are normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as triggers for the CZ mode transition lottery.
なお、CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the trigger role for the CZ mode transition lottery is not limited to the above, and may be configured to trigger only some of the results that can be won in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, such as for example, the AT mode transition lottery being executed only when some of the chance symbols are won.
ステップS812でCZモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS813にてCZモードの移行抽選を実行する。CZモードの移行抽選では、上記取得したCZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードの当否抽選を行う。続くステップS814では、ステップS813のCZモード抽選処理においてCZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After the CZ mode transition lottery table is acquired in step S812, a CZ mode transition lottery is executed in step S813. In the CZ mode transition lottery, a lottery for whether to transition to CZ mode is performed is conducted based on the acquired CZ mode transition lottery table and the lottery counters acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In the following step S814, it is determined whether or not the transition to CZ mode has been successful in the CZ mode lottery process of step S813.
ステップS814でCZモードの移行抽選に当選していると判定した場合は、ステップS815に進み、前兆モードの設定処理を実行する。この処理は、上記ステップS808における前兆モードの設定処理と同様のものであり、図31のフローチャートに従って前兆ゲーム数の抽選処理、前兆カウンタのセット、前兆モードフラグのセット、前兆開始コマンドのセットを行う。 If it is determined in step S814 that the CZ mode transition lottery has been won, the process proceeds to step S815, where premonition mode setting processing is executed. This processing is similar to the premonition mode setting processing in step S808 above, and performs lottery processing for the number of premonition games, sets the premonition counter, sets the premonition mode flag, and sets the premonition start command according to the flowchart in Figure 31.
ステップS815の実行後は、ステップS816にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセット(格納)する。CZモード当選フラグは、CZモードの移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS817では、表示制御装置81への出力対象としてCZ当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ当選コマンドは、CZモードの移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After execution of step S815, in step S816, a CZ mode winning flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of RAM 106. The CZ mode winning flag is a flag that allows the CPU 102 to know that the CZ mode transition lottery has been won. In the following step S817, a CZ winning command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The CZ winning command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode transition lottery has been won.
上記ステップS811で肯定判定した場合(CZモード中である場合)は、ステップS818に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルを取得する。CZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルでは、図30に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードのゲーム数上乗せの当選確率が設定されている。本実施の形態では、上乗せ抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が上乗せ抽選の契機役として設定されている。 If a positive judgment is made in step S811 above (if the game is in CZ mode), the process proceeds to step S818, where a CZ mode game count increase lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. In the CZ mode game count increase lottery table, as shown in FIG. 30, the probability of winning the CZ mode game count increase lottery is set according to the lottery results of each game. In this embodiment, the trigger roles for the increase lottery are set to normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order bell, and watermelon. In other words, in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, all possible winning results are set as trigger roles for the increase lottery.
なお、CZモードのゲーム数上乗せの契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 Note that the trigger role for adding to the number of games in CZ mode is not limited to the above, and may be configured to trigger only certain results that can be won in normal mode play as a 3-bet game with the second BB carried over, such as a lottery to transition to AT mode being executed only when certain chance symbols are won.
ステップS818でCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS819にてCZモードのゲーム数上乗せ抽選を実行する。当該上乗せ抽選では、上記取得したCZモード用ゲーム数上乗せ抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードのゲーム数上乗せの抽選を行う。続くステップS820では、ステップS819の上乗せ抽選においてCZモードのゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する。 After the CZ mode game count increase lottery table is acquired in step S818, a CZ mode game count increase lottery is executed in step S819. In this increase lottery, a lottery for an increase in the number of CZ mode games is executed based on the acquired CZ mode game count increase lottery table and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106. In the following step S820, it is determined whether or not the player has won the CZ mode game count increase lottery in step S819.
ゲーム数上乗せに当選していないと判定した場合はそのまま本AT抽選用処理を終了する一方、ゲーム数上乗せに当選していると判定した場合はステップS824に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタに所定値(例えば10に相当する値)を加算する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、本ステップの処理が実行されることで、CZモードの残りゲーム数が所定値分(例えば10ゲーム)だけ増加(上乗せ)される。なお、CZモードの上乗せゲーム数は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、上乗せゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択されるものであってもよい。 If it is determined that the additional number of games has not been won, the AT lottery process is terminated. However, if it is determined that the additional number of games has been won, the process proceeds to step S824, where a process is executed to add a predetermined value (e.g., a value equivalent to 10) to the CZ counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The CZ counter is a counter that the CPU 102 uses to keep track of the number of games remaining in CZ mode, and by executing the process of this step, the number of games remaining in CZ mode is increased (added) by a predetermined value (e.g., 10 games). Note that the number of games added in CZ mode does not necessarily have to be a fixed number of games; for example, multiple numbers of games may be selected by a lottery for the number of games added.
続くステップS822では、表示制御装置81への出力対象としてCZ上乗せコマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ上乗せコマンドは、CZモードのゲーム数上乗せに当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ上乗せコマンドには、上記ゲーム数上乗せに当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ上乗せコマンドを受信することで、ゲーム数上乗せ抽選に当選したことや上乗せゲーム数、CZモードの残りゲーム数を把握することが可能となる。 In the following step S822, a CZ addition command is set as the output target to the display control device 81, and then the AT lottery processing is terminated. The CZ addition command is a command for notifying the display control device 81 that the player has won the number of games to be added in CZ mode. The CZ addition command includes information indicating that the player has won the number of games to be added, as well as information indicating the number of games to be added. Therefore, by receiving the CZ addition command, the display control device 81 can determine that the player has won the number of games to be added lottery, the number of games to be added, and the number of games remaining in CZ mode.
<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS607にて実行されるAT上乗せ用処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<AT top-up processing>
Next, the AT addition process executed in step S607 will be described with reference to the flowchart in Fig. 33. As already explained, the AT addition process is a process executed when the AT mode hit flag or the AT mode flag is set, and is a process for adding to the number of continuing games in the AT mode.
AT上乗せ用処理では、先ずステップS1001にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS1002では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグが格納されている場合、すなわち、ATモードの当選状態である場合は、ステップS1003に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグが格納されているか否かを判定する。本実施の形態では、ATモードとしてATモード中の上乗せ性能(上乗せ抽選の当選確率)が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、各ATモードは表示窓26L~26Rに所定の図柄組合せ(移行出目)が停止表示されることで移行するように構成されている。第1AT用報知フラグは、第1AT用の移行出目を停止表示させるための押し順報知を実行すべきであることをCPU102が把握するためのフラグであり、第2AT用報知フラグは、第2AT用の移行出目を停止表示させるための押し順報知を実行すべきであることをCPU102が把握するためのフラグである。なお、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグは、前兆モードが終了した場合にセットされ、第1ATモード又は第2ATモードに移行した場合にクリアされる。 In the AT addition process, first, in step S1001, the lottery result for the current game is determined. In the following step S1002, it is determined whether an AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d of RAM 106. If an AT mode winning flag is stored, i.e., if the AT mode is in a winning state, the process proceeds to step S1003, where it is determined whether a first AT notification flag or a second AT notification flag is stored in the various flag storage area 106d. In this embodiment, the AT modes are set to a first AT mode and a second AT mode, which have different add-on performance during the AT mode (probability of winning the add-on lottery), and each AT mode is configured to be transitioned when a predetermined symbol combination (transition result) is displayed stationary in the display windows 26L to 26R. The first AT notification flag is a flag that allows the CPU 102 to know that a push order notification should be executed to statically display the transition results for the first AT, and the second AT notification flag is a flag that allows the CPU 102 to know that a push order notification should be executed to statically display the transition results for the second AT. The first AT notification flag or second AT notification flag is set when the precursor mode ends, and is cleared when transitioning to the first AT mode or the second AT mode.
ステップS1003で否定判定した場合、すなわち、上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているものの、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグについてはいずれも格納されていない場合は、ATモードの当選後、前兆モード中であることを意味する。この場合はステップS1004に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 If the determination in step S1003 is negative, i.e., if the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d but neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is stored, this means that the AT mode has been won and the game is currently in premonition mode. In this case, the program proceeds to step S1004, where the process executes a process to obtain the post-win, pre-win notification bonus lottery table from the various table storage area 105a in the ROM 105.
一方、ステップS1003で肯定判定した場合、すなわち、上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納され、かつ、第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグのいずれかが格納されている場合は、ATモードに当選した際の前兆モードが終了しているものの、第1ATモード又は第2ATモードへの移行が未だ行われていない状態であることを意味する。この場合はステップS1005に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 On the other hand, if the determination in step S1003 is affirmative, that is, if the AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d and either the first AT notification flag or the second AT notification flag is stored, this means that the premonition mode that occurred when the AT mode was won has ended, but the transition to the first AT mode or the second AT mode has not yet occurred. In this case, proceed to step S1005, and execute a process to obtain the post-win notification pre-transition additional lottery table from the various table storage area 105a in ROM 105.
図34に示すように、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルと、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルとを比較すると、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チャンス目Bを契機とする上乗せ抽選において、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では5%の確率で当選するのに対して、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では7%の確率で当選し、ATモード移行前の状況において、ATモード当選報知前よりも当選報知後の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in Figure 34, when comparing the post-win, pre-win notification additional lottery table with the post-win notification, pre-transition additional lottery table, the additional lottery using the post-win notification, pre-transition additional lottery table is set up so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery using the post-win notification, pre-win notification additional lottery table. More specifically, for example, in an additional lottery triggered by chance eye B, the additional lottery using the post-win, pre-win notification additional lottery table has a 5% chance of winning, while the additional lottery using the post-win notification, pre-transition additional lottery table has a 7% chance of winning. In other words, in the situation before transitioning to AT mode, it is easier to win the additional lottery after a win is notified than before the AT mode win is notified.
上記ステップS1002で否定判定した場合(ATモード当選フラグが格納されていない場合)は、ステップS1006に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグが格納されているか否かを判定する。第1ATフラグは、第1ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。ここで、本実施の形態では、第1ATモードに移行する場合に、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているATモード当選フラグや第1AT用報知フラグ、第2AT用報知フラグをクリアし、第1ATフラグを格納するように構成されている。よって、上記ステップS1002で否定判定する場合とは、第1ATモード又は第2ATモードのいずれかに移行している状態であることを意味する。 If a negative judgment is made in step S1002 (the AT mode selection flag is not stored), the process proceeds to step S1006, where it is determined whether a first AT flag is stored in the various flag storage area 106d. The first AT flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the first AT mode is in effect. In this embodiment, when transitioning to the first AT mode, the AT mode selection flag, first AT notification flag, and second AT notification flag stored in the various flag storage area 106d are cleared, and the first AT flag is stored. Therefore, a negative judgment in step S1002 means that the system has transitioned to either the first AT mode or the second AT mode.
ステップS1006で第1ATフラグが格納されていると判定した場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS1007にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。一方、ステップS1007で第1ATフラグが格納されていないと判定した場合は、第2ATモード中であることを意味する。この場合は、ステップS1008に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。 If it is determined in step S1006 that the first AT flag is stored (if the first AT mode is in effect), then in step S1007, the first AT add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. On the other hand, if it is determined in step S1007 that the first AT flag is not stored, this means that the second AT mode is in effect. In this case, the process proceeds to step S1008, where the second AT add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105.
図34に示すように、第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では10%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では20%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in Figure 34, when comparing the first AT add-on lottery table and the second AT add-on lottery table, the add-on lottery using the second AT add-on lottery table is set up so that it is easier to win the add-on lottery than the add-on lottery using the first AT add-on lottery table. More specifically, for example, in an add-on lottery triggered by Cherry B, the add-on lottery using the first AT add-on lottery table has a 10% chance of winning, while the add-on lottery using the second AT add-on lottery table has a 20% chance of winning. After transitioning to AT mode, it is easier to win the add-on lottery in the second AT mode than in the first AT mode.
ステップS1004、ステップS1005、ステップS1007及びステップS1008のいずれかの処理で、上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1009にて上乗せ抽選を実行する。そして、ステップS1010にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。 After the add-on lottery table is obtained in any of steps S1004, S1005, S1007, and S1008, an add-on lottery is executed in step S1009. Then, in step S1010, it is determined whether or not the add-on lottery has been won. If the add-on lottery has not been won, the AT add-on processing is terminated.
一方、上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1011にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT上乗せ当選フラグをセット(格納)する。AT上乗せ当選フラグは、ATモードの継続ゲーム数の上乗せに当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS1012では、前兆モードの設定処理を実行し、その後、本AT上乗せ用処理を終了する。ステップS1012の処理は、図29のステップS808における前兆モードの設定処理と同様のものであり、図31のフローチャートに従って前兆ゲーム数の抽選処理、前兆カウンタのセット、前兆モードフラグのセット、前兆開始コマンドのセットを行う。 On the other hand, if the additional lottery is won, an AT additional win flag is set (stored) in the various flag storage area 106d of RAM 106 in step S1011. The AT additional win flag is a flag that allows the CPU 102 to know that an additional number of games to be played in AT mode has been won. In the following step S1012, the premonition mode setting process is executed, and then the AT additional win process is terminated. The process of step S1012 is the same as the premonition mode setting process in step S808 of Figure 29, and performs the lottery process for the number of premonition games, sets the premonition counter, sets the premonition mode flag, and sets the premonition start command according to the flowchart of Figure 31.
抽選結果対応処理(図27)の説明に戻り、ステップS606又はステップS607の処理を実行した後は、ステップS608にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプA、通常リプB、通常リプCを含む結果である。通常リプA、通常リプB、通常リプCは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。 Returning to the explanation of the lottery result response process (Figure 27), after executing the processing of step S606 or step S607, step S608 determines whether the lottery result for this game was a push order combination win. A push order combination is a result that includes the push order bell, as well as normal lip A, normal lip B, and normal lip C. Normal lip A, normal lip B, and normal lip C are all results that can be won in multiple replays, and the replay that results in a winning combination can vary depending on the operation order of stop switches 42-44.
具体的には、図35に示すように、通常リプAは、各ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、基本的には第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これに対して、通常リプB、通常リプCは、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。 Specifically, as shown in Figure 35, in normal replay A, regardless of the order in which the stop switches 42-44 are operated, the reels 32L, 32M, and 32R are basically stopped so that the first replay win is achieved. In contrast, in normal replay B and normal replay C, if the right stop switch 44 is operated first, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the second replay win or the third replay win is achieved, and if the left stop switch 42 or the center stop switch 43 is operated first, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the first replay win is achieved.
但し、これら通常リプA、通常リプB、通常リプCにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプA、通常リプB、通常リプCは、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。 However, for Normal Lip A, Normal Lip B, and Normal Lip C, regardless of which of the overlapping replay wins is achieved, the bonus awarded is a replay; only the type of replay that is achieved differs. In other words, for Normal Lip A, Normal Lip B, and Normal Lip C, a replay win is achieved regardless of the order in which stop switches 42-44 are operated, but the game results will differ depending on the order in which they are operated.
そして、特に通常リプBと通常リプCは、ATモードの開始契機となっており、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第2再遊技入賞が成立し得るゲームにて第1ATモードが開始され、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第3再遊技入賞が成立し得るゲームにて第2ATモードが開始される。つまり、ATモード当選フラグがセットされても、上記の報知(AT当選報知演出)が実行されるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されないし、上記の報知が実行された後であっても、通第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立し得るゲームとなるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されない。 In particular, normal lip B and normal lip C act as triggers for starting the AT mode. After the AT mode winning flag is set and a notification is made that a situation is likely where a transition to AT mode may occur, the first AT mode is started in a game where a second replay win may occur; after the AT mode winning flag is set and a notification is made that a situation is likely where a transition to AT mode may occur, the second AT mode is started in a game where a third replay win may occur. In other words, even if the AT mode winning flag is set, the first AT mode or second AT mode will not start until the above notification (AT winning notification effect) is executed, and even after the above notification is executed, the first AT mode or second AT mode will not start until a game is reached where a second replay win or third replay win may occur.
ステップS608にて押し順役当選であると判定した場合、ステップS609にて、いずれかのCZモードフラグ、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。これらのうちのいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS610にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS608又はステップS609にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If it is determined in step S608 that a push order role has been won, it is determined in step S609 whether any of the CZ mode flags, AT mode win flags, or AT mode flags are set. If any of these flags is set, the push order notification process is executed in step S610, and then the lottery result response process is terminated. If a negative determination is made in step S608 or step S609, the lottery result response process is terminated.
<押し順報知の概要>
ステップS610にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Outline of push order notification>
Prior to explaining the push order notification process executed in step S610, an overview of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be explained. Note that the push order notification and push order notification effect can also be referred to as push order navigation, sequence notification, or mode notification, for example. The instruction monitor 68 is connected to the main control unit 101, and the push order notification is performed by the main control unit 101. In contrast, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control unit 81, and the push order notification effect is performed by the display control unit 81.
先ず、この指示モニタ68の構成について、図36を参照しながら説明する。図36(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図36(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 36. Figure 36(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 36(b) is a diagram illustrating the relationship between the display mode and display content of the instruction monitor 68.
図36(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in Figure 36(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has its own light source made up of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to individually display predetermined symbols (including letters and numbers). Note that since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on all of the display segments N1 to N8.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1-N8 in more detail, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 through the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" through "6." The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right corner of the area where the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are located. Therefore, the indicator monitor 68 can at least display "1" through "6," "1." through "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as the indicator monitor 68 can individually display multiple patterns of symbols, the shape and arrangement of each display segment N1-N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight, or even nine segments, is also possible. Furthermore, it is not necessary for each display segment N1-N8 to display the same color; the color displayed by each display segment N1-N8 can be changed as needed. Furthermore, it is not necessary to control the on/off of each display segment N1-N8 by turning the light source on and off; as long as the display can be individually controlled for each display segment N1-N8, the segment display can be constructed using a single backlight and LCD display. Furthermore, rather than applying a segment display to each display area, symbols can be displayed using other types of display devices, such as an LCD display, organic EL display, CRT, or dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図36(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 through the seventh display segment N7 are display segments used to notify the player of the operation sequence of the push-order combination. For example, as shown in FIG. 36(b), if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "left" → "center" → "right," the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 will light up to display "1." Furthermore, if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "right" → "left" → "center," the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 will light up to display "5." In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation order of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 lights up in the game in which the start conditions are met, including notification conditions that cause a transition to the advantageous zone and the possibility of a push order notification. It also turns off when the AT mode ends and the game transitions from the advantageous zone to the normal zone.
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, an advantageous zone (specific game state, specific mode) is a zone in which the operation order of the push order bell and other indicators is more easily notified, making it easier for the player to win in an advantageous manner. The eighth display segment N8 serves as a zone indicator (specific notification means) that lights up during specific zones in which the player can actually benefit from the push order notification, and turns off during normal zones that are not advantageous zones, or during non-specific zones that are advantageous zones but are not specific zones.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 through the seventh display segment N7 as a push order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, is located near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 through 44, which are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is not located on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the positions where the stop switches 42 through 44 are located. This prevents the eighth display segment N8 from being obscured by the hands operating the stop switches 42 through 44, and it can be said that it is located in a position that is easy for players to see. Furthermore, because it is located near the payout number display unit 62, which is easily visible to players who are playing the game in an effort to win medals, it can be said that players are less likely to miss it.
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED of the eighth display segment N8 on the instruction monitor 68 is set so that it is brighter than the brightness of the surrounding display elements (e.g., the payout number display element 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display elements are both controlled to emit light (i.e., lit), the eighth display segment N8 stands out. The brightness of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher brightness toward the front of the gaming machine than the surrounding display elements (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, reducing the likelihood of missing it when it is lit.
次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図37を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed on the auxiliary display unit 65 will be explained with reference to Figure 37. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using the example of a case where the push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left.
図37(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in Figure 37(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42-44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (in the illustration, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. Furthermore, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). This allows the player to recognize the winning combination for the current game and that the first stop switch that should be operated is the middle stop switch 43. Furthermore, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3, indicating that the next stop switch that should be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch that should be operated is the left stop switch 42.
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図37(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When a player operates the middle stop switch 43, as shown in Figure 37 (b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図37(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in Figure 37 (c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the timing of the push order notification, the notification is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42-44, from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R begins, through an acceleration period, and up to a constant speed rotation. By configuring the notification to be executed before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42-44 before operating them as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.
<押し順報知用処理>
次に、ステップS610にて実行される押し順報知用処理について、図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order notification processing>
Next, the push order notification process executed in step S610 will be explained with reference to the flowchart of Figure 38.
先ず、ステップS1101では、CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS1102にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされておらず、且つATモード当選フラグがセットされている場合とは、ATモード当選後、未だATモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップS1103にて、各種フラグ格納エリア106dに第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされているものの、これらAT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進む。 First, in step S1101, it is determined whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is not set, it is determined in step S1102 whether the AT mode winning flag is set. If the CZ mode flag is not set and the AT mode winning flag is set, this means that the transition to AT mode has not yet occurred after the AT mode winning. In this case, in step S1103, it is determined whether the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. If the AT mode winning flag is set but these AT notification flags are not set, this means that the AT mode transition lottery has been won but the player is still in premonition mode. In this case, no push order notification is generated in this game, and the push order notification processing is terminated. If the first AT notification flag or the second AT notification flag is set, proceed to step S1104.
ステップS1104では、今回のゲームの抽選結果が通常リプB又は通常リプCであるか否かを判定する。通常リプB及び通常リプCではなく、通常リプAや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプB及び通常リプCのいずれかである場合、ステップS1105にて通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBである場合、ステップS1106にて、上記の第1AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグではなく第2AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプBに当選し、且つ第1AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1107に進み、第1ATモードを開始させるための処理を実行する。 In step S1104, it is determined whether the lottery result for this game is normal reply B or normal reply C. If it is not normal reply B or normal reply C, but normal reply A or the push order bell, the actual push order notification process is terminated. If it is either normal reply B or normal reply C, it is determined in step S1105 whether it is normal reply B. If it is normal reply B, it is determined in step S1106 whether the above-mentioned first AT notification flag is set. If the second AT notification flag is set instead of the first AT notification flag, the actual push order notification process is terminated. If normal reply B is won and the first AT notification flag is set, proceed to step S1107 and execute processing to start the first AT mode.
すなわち、ステップS1107では、第1AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1108では、各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、今回のゲームから第1ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1009にて、第2再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1110にて、第2再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第2再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1107, the flag for the first AT notification is cleared. Then, in step S1108, a flag for starting the first AT is set in the various flag storage area 106d. The flag for starting the first AT is a flag that allows the CPU 102 to understand that the first AT mode will start from the current game. Then, in step S1009, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the second replay win is made. Then, in step S1110, a process is executed to set a push order command including information on the operation sequence corresponding to the second replay win as an output target to the display control device 81, and then this push order notification process is terminated. When the display control device 81 receives this push order command, it displays a push order notification corresponding to the second replay win, such as the order in which the right stop switch 44 should be operated first, a display or voice guidance such as "Aim from the right!!", and controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player of the symbol corresponding to the second replay win.
ステップS1105にて通常リプBではなく通常リプCであると判定した場合、ステップS1111に進む。ステップS1111では、第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT報知用フラグではなく第1AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプCに当選し、且つ第2AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1112に進み、第2ATモードを開始させるための処理を実行する。 If it is determined in step S1105 that the selected button is normal lip C and not normal lip B, the process proceeds to step S1111. In step S1111, it is determined whether the second AT notification flag is set. If the first AT notification flag is set and not the second AT notification flag, the main push order notification process ends. If normal lip C is selected and the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1112, and processing is performed to start the second AT mode.
すなわち、ステップS1112では、第2AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1113では、各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。第2AT開始用フラグは、今回のゲームから第2ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1114にて、第3再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1115にて、第3再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第3再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1112, the flag for the second AT notification is cleared. Then, in step S1113, a flag for starting the second AT is set in the various flag storage area 106d. The flag for starting the second AT is a flag that allows the CPU 102 to understand that the second AT mode will start from the current game. Then, in step S1114, the instruction monitor 68 is controlled so that a push order notification corresponding to the third replay win is made. Then, in step S1115, a process is executed to set a push order command including information on the operation sequence corresponding to the third replay win as an output target to the display control device 81, and then this push order notification process is terminated. When the display control device 81 receives this push order command, it displays a push order notification corresponding to the third replay win, such as the order in which the right stop switch 44 should be operated first, a display or voice guidance such as "Aim from the right!!", and controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player of the symbol corresponding to the third replay win.
ステップS1101にてCZモードフラグがセットされていると判定した場合、又はステップS1102にてATモード当選フラグがセットされておらず既にATモード中である場合は、ステップS1116に進む。ステップS1116では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップS1117にてCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。CZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1118にて、各種フラグ格納エリア106dに報知済みフラグがセットされているか否かを判定する。報知済みフラグはCZモードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知が既に行われた状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの終了時(ATモードへの移行時を含む)にクリアされるフラグである。報知済みフラグがセットされている場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。報知済みフラグがセットされていない場合には、ステップS1119にて報知済みフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S1101 that the CZ mode flag is set, or if the AT mode winning flag is not set and the AT mode is already in effect in step S1102, proceed to step S1116. In step S1116, it is determined whether the lottery result for this game is a push order bell. If it is not a push order bell, the push order notification process is terminated. If it is a push order bell, it is determined in step S1117 whether the CZ mode flag is set. If the CZ mode flag is set, it is determined in step S1118 whether an already-announced flag is set in the various flag storage area 106d. The already-announced flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that a push order notification has already been made when the push order bell is won in CZ mode, and is a flag that is cleared when CZ mode ends (including when transitioning to AT mode). If the already-announced flag is set, the push order notification process is terminated. If the notification flag is not set, step S1119 executes the process of setting the notification flag.
ステップS1117にてCZモードフラグではなくATモードフラグがセットされている場合や、ステップS1119の処理を実行した後は、ステップS1120にて、今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1121にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 If the AT mode flag is set instead of the CZ mode flag in step S1117, or after executing the processing of step S1119, in step S1120, the instruction monitor 68 is controlled so that push order notifications corresponding to the first to sixth small wins are made according to the type of push order bell. Then, in step S1121, a push order command containing information on the operation sequence corresponding to the first to sixth small wins is set as an output target to the display control device 81, and then the push order notification processing is terminated. Upon receiving this push order command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 so that push order notifications corresponding to the first to sixth small wins are made.
<ゲーム数更新用処理>
次に、抽選処理におけるステップS314のゲーム数更新用処理について、図39のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数更新処理では、前兆モードの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数を更新する処理を実行する。
<Game count update process>
Next, the number of games to be played update process in step S314 in the lottery process will be described with reference to the flowchart in Fig. 39. In the number of games to be played update process, the number of games remaining in the premonition mode, the number of games remaining in the CZ mode, and the number of games remaining in the AT mode are updated.
ゲーム数更新用処理では、先ずステップS1201にて、現在の遊技状態を把握する処理を行う。具体的には、現状の遊技状態が第1BB当選後の内部状態、第2BB当選後の内部状態、第1BB当選前の非内部状態、第2BB当選前の非内部状態、第1BB状態又は第2BB状態のいずれであるかを把握する。 In the game count update process, first, in step S1201, a process is performed to determine the current game state. Specifically, it is determined whether the current game state is the internal state after the first BB win, the internal state after the second BB win, the non-internal state before the first BB win, the non-internal state before the second BB win, the first BB state, or the second BB state.
続くステップS1202では、今回のゲームのベット数が現在の遊技状態に対応したものであるか、すなわち、現在の遊技状態に対して特定規定数として設定されたベット数と一致するものであるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では上記各状態のいずれについても特定規定数を3としているところ、本ステップでは、今回のゲームがベット数を3として開始されたものであるか否かを判定する。例えば、第2BB当選後の内部状態である状況においてベット数を3としてゲームが開始された場合は本ステップを肯定判定し、ベット数を2としてゲームが開始された場合は本ステップを否定判定する。ステップS1202で否定判定した場合はそのまま本ゲーム数更新用処理を終了する。 In the following step S1202, it is determined whether the number of bets for the current game corresponds to the current gaming state, i.e., whether it matches the number of bets set as the specific specified number for the current gaming state. As already explained, in this embodiment, the specific specified number is set to 3 for all of the above states, and in this step it is determined whether the current game was started with a bet of 3. For example, if the game was started with a bet of 3 in the internal state after the second BB win, this step is determined to be positive, and if the game was started with a bet of 2, this step is determined to be negative. If the determination in step S1202 is negative, the number of games update process is terminated.
一方、ステップS1202で肯定判定した場合、すなわち、今回のゲームが上記特定規定数(3)のベット数で開始された場合は、ステップS1203に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれかが格納されている場合(BB状態である場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S1202, i.e., if the current game has started with the specified number of bets (3), the process proceeds to step S1203, where it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage area 106d of RAM 106. If either the first BB state flag or the second BB state flag is stored (if the game is in the BB state), the number of games updated process is terminated.
一方、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1204に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。前兆モードフラグは、既に説明したように前兆モード中であることを示すフラグである。 On the other hand, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if the device is not in the BB state), the process proceeds to step S1204, where it is determined whether a precursor mode flag is stored in the various flag storage area 106d. As already explained, the precursor mode flag is a flag that indicates that the device is in precursor mode.
前兆モードフラグが格納されている場合(前兆モード中である場合)は、ステップS1205にて前兆カウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、前兆モードの残りゲーム数が更新される。なお、ゲーム数更新用処理は、ゲーム開始時に実行されるため、本実施の形態では、ゲームが開始される場合に前兆モードの残りゲーム数が更新される構成となっている。 If the premonition mode flag is stored (if the game is in premonition mode), step S1205 executes a process to decrement the value of the premonition counter by 1. This updates the number of games remaining in premonition mode. Note that the game count update process is executed when the game starts, so in this embodiment, the number of games remaining in premonition mode is updated when the game starts.
ステップS1205の実行後は、ステップS1206にて表示制御装置81への出力対象として前兆ゲーム数更新コマンドをセットする。前兆ゲーム数更新コマンドは、前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。表示制御装置81では、前兆ゲーム数更新コマンドを受信することで、主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを把握することが可能となる。 After execution of step S1205, in step S1206, a premonition game count update command is set as an output target to the display control device 81. The premonition game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games remaining in the premonition mode has been updated. By receiving the premonition game count update command, the display control device 81 is able to understand that the number of games remaining in the premonition mode has been updated by the main control device 101.
ステップS1206の実行後又はステップS1204で否定判定した場合(前兆モード中ではない場合)は、ステップS1207にて上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグは、既に説明したようにCZモード中であることを示すフラグである。 After step S1206 is executed, or if a negative judgment is made in step S1204 (if the camera is not in premonition mode), step S1207 determines whether a CZ mode flag is stored in the various flag storage area 106d. As already explained, the CZ mode flag is a flag that indicates that the camera is in CZ mode.
CZモードフラグが格納されている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1208にてCZカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、CZモードの残りゲーム数が更新される。続くステップS1209では、表示制御装置81への出力対象としてCZゲーム数更新コマンドをセットする。CZゲーム数更新コマンドは、CZモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the CZ mode flag is stored (if CZ mode is in progress), step S1208 executes a process to subtract 1 from the value of the CZ counter. This updates the number of games remaining in CZ mode. In the following step S1209, a CZ game count update command is set as an output target to the display control device 81. The CZ game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games remaining in CZ mode has been updated.
ステップS1209の実行後又はステップS1207で否定判定した場合(CZモード中ではない場合)は、ステップS1210にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグが格納されているか否かを判定する。ATモードフラグは、既に説明したようにATモード中であることを示すフラグである。 After step S1209 is executed or if a negative judgment is made in step S1207 (if the camera is not in CZ mode), step S1210 determines whether an AT mode flag is stored in the various flag storage area 106d. As already explained, the AT mode flag is a flag that indicates that the camera is in AT mode.
ATモードフラグが格納されている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1211にてATカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、ATモードの残りゲーム数が更新される。続くステップS1212では、表示制御装置81への出力対象としてATゲーム数更新コマンドをセットする。ATゲーム数更新コマンドは、ATモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1212の終了後又はステップS1210で否定判定した場合(ATモード中ではない場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 If the AT mode flag is stored (if AT mode is in progress), step S1211 executes a process to subtract 1 from the value of the AT counter. This updates the number of games remaining in AT mode. In the following step S1212, an AT game count update command is set as an output target to the display control device 81. The AT game count update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of games remaining in AT mode has been updated. After step S1212 is completed or if a negative judgment is made in step S1210 (if not in AT mode), this game count update process is terminated.
ここで、本実施の形態では、ステップS1202で否定判定した場合(ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致しない場合(ベット数を2としてゲームが開始された場合))にステップS1203~ステップS1212の処理をスキップし、前兆モードやCZモードの残りゲーム数を更新しない構成となっている。前兆モードやCZモードの継続期間は当選報知等を待機する待機期間として機能するところ、それら各モードの残りゲーム数が更新されない場合は、その分、各モードの終了ゲームが先延ばしされることになる。つまり、上記待機期間が延長されることになる。 In this embodiment, if a negative judgment is made in step S1202 (if the number of bets does not match the specific specified number corresponding to the current game state (if the game is started with the number of bets set to 2)), steps S1203 to S1212 are skipped and the number of remaining games in premonition mode or CZ mode is not updated. The duration of premonition mode or CZ mode functions as a waiting period for a winning notification, etc., and if the number of remaining games in each mode is not updated, the end game of each mode will be postponed accordingly. In other words, the waiting period is extended.
<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図40のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。なお、本処理は、全てのリール32L~32Rが停止していると判定した場合(ゲームが終了した場合)に実行されるものである。
<Processing for winning results>
Next, the winning result response process performed in step S415 of the reel control process will be described with reference to the flowchart in Figure 40. In the winning result response process, processing is performed to start or end the CZ mode, AT mode, etc., depending on the game results. Note that this process is executed when it is determined that all reels 32L to 32R have stopped (when the game has ended).
先ずステップS1301にて、現状の遊技状態を把握する処理を行い、ステップS1302にて、今回のゲームのベット数が、ステップS1301にて把握した状態にて規定されている特定規定数であるか否かの判定を行う。これらの処理は、図27のステップS601及びステップS602、図39のステップS1201及びステップS1202と同様のものである。ステップS1302で否定判定した場合、すなわち、ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致しない場合(ベット数を2としてゲームが行われた場合)は、ステップS1303以降の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 First, in step S1301, a process is performed to grasp the current game state, and in step S1302, a determination is made as to whether the number of bets for the current game is the specific prescribed number defined in the state grasped in step S1301. These processes are similar to steps S601 and S602 in FIG. 27 and steps S1201 and S1202 in FIG. 39. If a negative determination is made in step S1302, that is, if the number of bets does not match the specific prescribed number corresponding to the current game state (if the game was played with the number of bets set to 2), the winning result response process is terminated without performing the processes from step S1303 onwards.
一方、ステップS1302で肯定判定した場合、すなわち、ベット数が現在の遊技状態に対応する特定規定数と一致する場合(ベット数を3としてゲームが行われた場合)は、ステップS1303に進み、第1ゲーム数管理処理を実行する。第1ゲーム数管理処理では、前兆モードを終了させたり、通常モード中にATモードへの移行に当選した場合の当選報知を行うための処理等を実行したりする。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S1302, that is, if the number of bets matches the specific specified number corresponding to the current gaming state (if the game was played with a bet of 3), the process proceeds to step S1303, where the first number of games managed is executed. The first number of games managed process includes terminating the premonition mode and executing processing to notify the player of a win if a transition to AT mode is won during normal mode.
第1ゲーム数管理処理では、図41のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1401にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1402に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されていない場合(CZモード中ではない場合)は、ステップS1403に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。 In the first number-of-games-played management process, as shown in the flowchart of FIG. 41, first, in step S1401, it is determined whether a first BB state flag or a second BB state flag is stored in the various flags storage area 106d of RAM 106. If neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in BB state), the process proceeds to step S1402, where it is determined whether a CZ mode flag is stored in the various flags storage area 106d. If a CZ mode flag is not stored (if not in CZ mode), the process proceeds to step S1403, where it is determined whether a premonition mode flag is stored in the various flags storage area 106d.
前兆モードフラグが格納されている場合(前兆モード中である場合)は、ステップS1404に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタの値が0であるか否かを判定する。前兆カウンタの値が0ではない場合、すなわち、前兆モードの残りゲーム数が1以上である場合は、前兆モードを継続させるべく、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 If the premonition mode flag is stored (if premonition mode is in progress), proceed to step S1404 and determine whether the value of the premonition counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 0. If the value of the premonition counter is not 0, i.e., if the number of games remaining in premonition mode is 1 or more, then this first game count management process is terminated to continue premonition mode.
一方、前兆カウンタの値が0である場合(前兆モードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1405に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されている前兆モードフラグをクリア(消去)する。これにより、前兆モードが終了する。続くステップS1406では、表示制御装置81への出力対象として前兆終了コマンドをセットする。前兆終了コマンドは、前兆モードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 On the other hand, if the value of the premonition counter is 0 (the number of games remaining in the premonition mode is 0), the process proceeds to step S1405, where the premonition mode flag stored in the various flag storage area 106d is cleared (erased). This ends the premonition mode. In the following step S1406, a premonition end command is set as an output target to the display control device 81. The premonition end command is a command for notifying the display control device 81 that the premonition mode has ended.
ステップS1406の実行後は、ステップS1407にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行に当選した場合にセットされるものである。 After step S1406 is executed, step S1407 determines whether an AT mode win flag is stored in the various flag storage area 106d. The AT mode win flag is set when a transition to AT mode is selected.
ATモード当選フラグが格納されている場合は、通常モード中のATモード当選を契機として実行された前兆モードが終了したことを意味するところ、この場合は、ステップS1408に進み、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。本実施の形態では、既に説明したように、第1ATモードと、第1ATモードよりも上乗せ性能が優遇された第2ATモードとの複数種類のATモードが設定されており、AT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。 If the AT mode win flag is stored, this means that the premonition mode, which was executed as a result of winning the AT mode during normal mode, has ended. In this case, the process proceeds to step S1408, where an AT type determination process is performed to determine whether the current AT mode type will be the first AT mode or the second AT mode. As already explained, in this embodiment, multiple types of AT modes are set: the first AT mode and the second AT mode, which has more favorable add-on performance than the first AT mode. In the AT type determination process, the current AT mode type is determined by lottery, for example, based on the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals added during the advantageous zone, the number of games played during the advantageous zone, etc., or randomly.
ステップS1409では、ステップS1408の処理結果に基づいて、第1ATモードとして決定されたか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1410て上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセット(格納)し、その後、ステップS1411にて表示制御装置81への出力対象として第1AT当選報知コマンドをセットする。第1AT用報知フラグがセットされることにより、押し順報知用処理(図38)にて第2再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第1AT当選報知コマンドは、第1ATモードへの移行に当選したこと、及び当該当選の報知を行うべきであることを表示制御装置81に通知するコマンドである。 In step S1409, it is determined whether the first AT mode has been selected based on the processing result of step S1408. If the first AT mode has been selected, in step S1410 a notification flag for the first AT is set (stored) in the various flag storage area 106d, and then in step S1411 a first AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81. By setting the notification flag for the first AT, processing is performed in the push order notification process (Figure 38) to generate a push order notification for the second replay win. In addition, the first AT winning notification command is a command that notifies the display control device 81 that a win has been won to transition to the first AT mode, and that a notification of this win should be issued.
一方、ステップS1409で否定判定した場合(第2ATモードへの移行に当選した場合)は、ステップS1412にて各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセット(格納)し、その後、ステップS1413にて表示制御装置81への出力対象として第2AT当選報知コマンドをセットする。第2AT用報知フラグがセットされることにより、押し順報知用処理(図38)にて第3再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第2AT当選報知コマンドは、第2ATモードへの移行に当選したこと、及び当該当選の報知を行うべきであることを表示制御装置81に通知するコマンドである。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S1409 (if the transition to the second AT mode has been won), a second AT notification flag is set (stored) in the various flag storage area 106d in step S1412, and then a second AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1413. By setting the second AT notification flag, processing is performed in the push order notification process (Figure 38) to generate a push order notification for the third re-play win. In addition, the second AT winning notification command is a command that notifies the display control device 81 that the transition to the second AT mode has been won and that a notification of this win should be issued.
ステップS1411若しくはステップS1413の実行後、ステップS1401で肯定判定した場合(BB状態である場合)、ステップS1402で肯定判定した場合(CZモード中である場合)又はステップS1403で否定判定した場合(前兆モード中ではない場合)は、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 After executing step S1411 or step S1413, if a positive judgment is made in step S1401 (if in BB state), a positive judgment is made in step S1402 (if in CZ mode), or a negative judgment is made in step S1403 (if not in premonition mode), this first game count management process is terminated.
上記ステップS1407で否定判定した場合(終了させた前兆モードが通常モード中のATモード当選を契機とするものではない場合)は、ステップS1414に進み、上記各種フラグ格納エリアにAT上乗せフラグが格納されているか否かを判定する。AT上乗せフラグは、ATモード中にゲーム数上乗せに当選した場合にセットされるものであり、本ステップは、上記ステップS1406で終了させた前兆モードがATモード中のゲーム数上乗せ当選を契機とするものであるか否かを判定するものとなっている。 If a negative judgment is made in step S1407 above (if the terminated premonition mode was not triggered by winning the AT mode during normal mode), the process proceeds to step S1414, where it is determined whether an AT addition flag is stored in the various flag storage areas. The AT addition flag is set when an additional number of games is won during AT mode, and this step determines whether the premonition mode terminated in step S1406 above was triggered by winning the additional number of games during AT mode.
なお、本実施の形態では、前兆モードに移行する状況として、通常モード中にCZモードへの移行に当選した場合と、ATモード中にゲーム数上乗せに当選した場合とのほか、通常モード中にCZモードへの移行に当選した場合があるが、この場合は、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグが格納される一方で、ATモード当選フラグ及びAT上乗せフラグはいずれも格納されないため、上記ステップS1407及びステップS1414のそれぞれで否定判定されることになる。 In this embodiment, the circumstances under which a transition to premonition mode occurs include when a transition to CZ mode is won during normal mode, when a win to add the number of games during AT mode is won, and when a transition to CZ mode is won during normal mode. In these cases, while the CZ mode win flag is stored in the various flag storage area 106d, neither the AT mode win flag nor the AT add-on flag is stored, resulting in a negative determination in both step S1407 and step S1414.
ステップS1414でAT上乗せ当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1415に進み、AT上乗せ当選フラグをクリア(消去)する。続くステップS1416では、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。 If it is determined in step S1414 that the AT additional win flag is stored, the process proceeds to step S1415, where the AT additional win flag is cleared (erased). In the following step S1416, a lottery process for determining the number of additional games is executed. In the lottery process for determining the number of additional games, an additional game number table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and the number of additional games to be played this time is determined by lottery.
上乗せゲーム数テーブルは、図34に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 As shown in Figure 34, the number of added games table is set so that the number of added games varies depending on the lottery result of the game that triggers the addition. For example, when the addition is triggered by a normal lip A, an average of 150 games are added, while when the addition is triggered by a cherry A, an average of 15 games are added. In other words, the number of added games is set to be greater when the addition is triggered by an opportunity that is less likely to result in a win in the add-on lottery.
ステップS1416にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1417にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。続くステップS1418では、表示制御装置81への出力対象としてAT上乗せコマンドをセットする。AT上乗せコマンドは、ATモードのゲーム数上乗せに当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。AT上乗せコマンドには、上記ゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示す情報のほか、上乗せゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、AT上乗せコマンドを受信することで、ゲーム数上乗せに当選したことや上乗せゲーム数、ATモードの残りゲーム数を把握することが可能となる。ステップS1418の実行後又はステップS1414で否定判定した場合は、本第1ゲーム数管理処理を終了する。 After executing the additional game number lottery process in step S1416, in step S1417, a process is executed to add the current additional game number to the AT counter provided in the various counter area 106e. The AT counter is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the AT mode. In the following step S1418, an AT additional command is set as an output target to the display control device 81. The AT additional command is a command for notifying the display control device 81 that an additional game number in the AT mode has been won. The AT additional command includes information indicating that the above-mentioned game number additional lottery has been won, as well as information indicating the number of additional games. Therefore, by receiving the AT additional command, the display control device 81 can grasp that an additional game number has been won, the number of additional games, and the number of games remaining in the AT mode. After executing step S1418 or if a negative judgment is made in step S1414, this first game number management process is terminated.
入賞結果対応処理(図40)の説明に戻り、ステップS1303の第1ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1304にて第2ゲーム数管理処理を実行する。第2ゲーム数管理処理では、CZモードの開始や終了を制御したり、CZモード中にATモードへの移行に当選した場合の当選報知を行うための処理等を実行したりする。 Returning to the explanation of the winning result response process (Figure 40), after executing the first number of games management process in step S1303, the second number of games management process is executed in step S1304. The second number of games management process controls the start and end of CZ mode, and executes processes such as notifying a winning result if a transition to AT mode is won during CZ mode.
第2ゲーム数管理処理では、図42のフローチャートに示すように、先ずステップS1501にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1502に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに前兆モードフラグが格納されているか否かを判定する。前兆モードフラグが格納されていない場合(前兆モード中ではない場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。CZモード当選フラグは、CZモードへの移行に当選した場合にセットされるものである。 In the second number-of-games management process, as shown in the flowchart of FIG. 42, first, in step S1501, it is determined whether or not a first BB state flag or a second BB state flag is stored in the various flags storage area 106d of RAM 106. If neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in BB state), the process proceeds to step S1502, where it is determined whether or not a premonition mode flag is stored in the various flags storage area 106d. If no premonition mode flag is stored (if not in premonition mode), the process proceeds to step S1503, where it is determined whether or not a CZ mode win flag is stored in the various flags storage area 106d. The CZ mode win flag is set when a win occurs in transitioning to CZ mode.
CZモード当選フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS1504にてCZモード当選フラグをクリア(消去)する。次いでステップS1505にて、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセット(格納)する。これにより、CZモードが開始される(CZモードに移行する)。続くステップS1505では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの初期値として所定値(例えば10ゲームに相当する値)をセット(入力)する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードでの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、CZカウンタの初期値(CZモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、上乗せゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択されるものであってもよい。 If it is determined that the CZ mode win flag has been stored, the CZ mode win flag is cleared (erased) in step S1504. Next, in step S1505, the CZ mode flag is set (stored) in the various flag storage area 106d. This starts CZ mode (transition to CZ mode). In the following step S1505, a process is executed to set (input) a predetermined value (e.g., a value equivalent to 10 games) as the initial value of the CZ counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The CZ counter is a counter for keeping track of the number of games remaining in CZ mode, and is decremented by one for each game. Note that the initial value of the CZ counter (initial number of games in CZ mode) does not necessarily have to be a fixed number of games; for example, multiple numbers of games may be selected by lottery for the number of additional games.
その後、ステップS1507にて、表示制御装置81への出力対象としてCZ開始コマンドをセットする。CZ開始コマンドは、CZモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ開始コマンドには、CZモードに移行したことを示す情報のほか、CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ開始コマンドを受信することで、CZモードに移行したことやCZモードの継続ゲーム数を把握することが可能となる。ステップS1507の実行後、ステップS1501で肯定判定した場合(BB状態である場合)又はステップS1502で肯定判定した場合(前兆モード中である場合)は、本第2ゲーム数管理処理を終了する。 Then, in step S1507, a CZ start command is set as an output target to the display control device 81. The CZ start command is a command for notifying the display control device 81 that a transition to CZ mode has occurred. The CZ start command includes information indicating a transition to CZ mode, as well as information indicating the initial number of games in CZ mode. Therefore, by receiving the CZ start command, the display control device 81 can determine that a transition to CZ mode has occurred and the number of games to continue in CZ mode. After executing step S1507, if a positive judgment is made in step S1501 (if the game is in BB state) or if a positive judgment is made in step S1502 (if the game is in premonition mode), this second game number management process is terminated.
上記ステップS1503で否定判定した場合(CZモード当選フラグが格納されていない場合)は、ステップS1508に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグが格納されているか否かを判定する。CZモードフラグが格納されている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1509にて上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S1503 (the CZ mode win flag is not stored), the process proceeds to step S1508, where it is determined whether or not a CZ mode flag is stored in the various flags storage area 106d. If a CZ mode flag is stored (if CZ mode is in progress), it is determined in step S1509 whether or not the value of the CZ counter provided in the various counter area 106e is 0.
CZカウンタの値が0である場合(CZモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているCZモードフラグをクリア(消去)する。これにより、CZモードが終了する。続くステップS1511では、表示制御装置81への出力対象としてCZ終了コマンドをセットする。CZ終了コマンドは、CZモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the value of the CZ counter is 0 (the number of games remaining in CZ mode is 0), proceed to step S1510 and clear (erase) the CZ mode flag stored in the various flag storage area 106d. This ends CZ mode. In the following step S1511, a CZ end command is set as an output target to the display control device 81. The CZ end command is a command for notifying the display control device 81 that CZ mode has ended.
ステップS1511の実行後は、ステップS1512にて上記各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグが格納されているか否かを判定する。ATモード当選フラグが格納されている場合、すなわち、CZモード中にATモードへの移行に当選している場合は、ステップS1513にてAT種別決定処理を実行し、ステップS1514にて第1ATモードへの移行に当選したか否かを判定する。第1ATモードへの移行に当選した場合は、ステップS1515に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセットする。続くステップS1516では、表示制御装置81への出力対象として第1AT当選報知コマンドをセットする。 After executing step S1511, in step S1512, it is determined whether or not an AT mode winning flag is stored in the various flag storage area 106d. If an AT mode winning flag is stored, i.e., if a transition to AT mode has been won during CZ mode, an AT type determination process is executed in step S1513, and it is determined in step S1514 whether or not a transition to the first AT mode has been won. If a transition to the first AT mode has been won, the process proceeds to step S1515, where a first AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. In the following step S1516, a first AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81.
一方、ステップS1514で否定判定した場合(第2ATモードへの移行に当選した場合)は、ステップS1517に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセットする。その後、ステップS1518にて表示制御装置81への出力対象として第2AT当選報知コマンドをセットする。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S1514 (if the transition to the second AT mode has been selected), the process proceeds to step S1517, where a second AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. Then, in step S1518, a second AT winning notification command is set as an output target to the display control device 81.
ステップS1516若しくはステップS1518の実行後、ステップS1508で否定判定した場合(CZモード中ではない場合)、ステップS1509で否定判定した場合(CZカウンタの値が0ではない場合)又はステップS1512で否定判定した場合(CZモード中にATモードへの移行に当選していない場合)は、本第2ゲーム数管理処理を終了する。 After executing step S1516 or step S1518, if a negative judgment is made in step S1508 (if not in CZ mode), if a negative judgment is made in step S1509 (if the CZ counter value is not 0), or if a negative judgment is made in step S1512 (if the transition to AT mode has not been won during CZ mode), this second game number management process is terminated.
入賞結果対応処理(図40)の説明に戻り、ステップS1304の第2ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1305にて、ATモードを終了させるための第3ゲーム数管理処理を実行する。第3ゲーム数管理処理の詳細については後述する。 Returning to the explanation of the winning result response process (Figure 40), after the second game count management process is executed in step S1304, the third game count management process is executed in step S1305 to end the AT mode. Details of the third game count management process will be described later.
ステップS1305の第3ゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1306にて、第1AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第1AT開始用フラグは、第1ATモードへの移行を生じさせる場合に第2再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第1AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプBに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第1AT開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。 After executing the third game count management process in step S1305, step S1306 determines whether the first AT start flag is set. As described above, the first AT start flag is a flag that is set in a game in which a second replay win is possible when a transition to the first AT mode occurs; more specifically, it is a flag that is set at the start of a game in which normal replay B is won when the first AT notification flag is set. In other words, the first AT start flag is not set based on the winning result.
第1AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1307にて、当該第1AT開始用フラグをクリアし、ステップS1308にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行する。既に説明した通り、第1ATフラグがセットされることにより、第1AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 If the first AT start flag is set, the first AT start flag is cleared in step S1307, and the first AT flag is set in the various flag storage area 106d in step S1308. As already explained, when the first AT flag is set, an additional lottery is held using the first AT additional lottery table.
ステップS1306にて第1AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にて第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第2AT開始用フラグは、第2ATモードへの移行を生じさせる場合に第3再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第2AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプCに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第2AT開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。 If it is determined in step S1306 that the first AT start flag is not set, it is determined in step S1309 whether the second AT start flag is set. As described above, the second AT start flag is a flag that is set in a game in which a third replay win is possible when a transition to the second AT mode occurs; more specifically, it is a flag that is set at the start of a game in which a normal replay C is won when the second AT notification flag is set. In other words, the second AT start flag is not set based on the winning result.
第2AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1310にて、当該第2AT開始用フラグをクリアし、ステップS1311にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行する。ステップS1309にて第2AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。既に説明した通り、第2ATフラグがセットされることにより、第2AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 If the second AT start flag is set, in step S1310, the second AT start flag is cleared, and in step S1311, a process is executed to set the second AT flag in the various flag storage area 106d. If in step S1309 it is determined that the second AT start flag is not set, the winning result response process is terminated. As already explained, when the second AT flag is set, an additional lottery is held using the second AT additional lottery table.
ステップS1308又はステップS1311の処理を実行した後は、ステップS1312にて上記のATカウンタに50を入力する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に対応するカウンタであり、本実施の形態では、第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても初期ゲーム数として50ゲームが設定される。なお、第1ATモードと第2ATモードとで初期ゲーム数が異なる構成としてもよく、初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、第1ATモードよりも第2ATモードの方が多い初期ゲーム数となり易い構成としてもよい。 After executing the processing of step S1308 or step S1311, the processing of inputting 50 into the above-mentioned AT counter is executed in step S1312. As already explained, the AT counter is a counter corresponding to the number of games remaining in the AT mode, and in this embodiment, 50 games is set as the initial number of games in both the first AT mode and the second AT mode. Note that the initial number of games may be different between the first AT mode and the second AT mode, or may be determined by lottery. In this case, the initial number of games may be more likely to be higher in the second AT mode than in the first AT mode.
ステップS1313では、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS1314ではATモードフラグをセットする処理を実行する。ATモードフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのものである。そして、ステップS1315にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。 In step S1313, a process is executed to clear the AT mode winning flag, and in step S1314, a process is executed to set the AT mode flag. The AT mode flag is used by the CPU 102 to determine that the AT mode is in progress. Then, in step S1315, a process is executed to set an AT start command as an output target to the display control device 81, and then this winning result response process is terminated.
次に、ステップS1305の第3ゲーム数管理処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。第3ゲーム数管理処理では、ATモードを終了させる処理を実行する。 Next, the third game count management process in step S1305 will be explained with reference to the flowchart in Figure 43. In the third game count management process, processing is executed to end the AT mode.
第3ゲーム数管理処理では、先ずステップS1601にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグが格納されているか否かを判定する。第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグのいずれも格納されていない場合(BB状態ではない場合)は、ステップS1602に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグが格納されているか否かを判定する。 In the third game count management process, first, in step S1601, it is determined whether the first BB state flag or the second BB state flag is stored in the various flag storage area 106d of RAM 106. If neither the first BB state flag nor the second BB state flag is stored (if not in the BB state), the process proceeds to step S1602, where it is determined whether the AT mode flag is stored in the various flag storage area 106d.
ATモードフラグが格納されている場合(ATモード中である場合)は、ステップS1603にてRAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合(ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1604に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに格納されているATモードフラグをクリア(消去)する。これにより、ATモードが終了する。その後、ステップS1605にて表示制御装置81への出力対象としてAT終了コマンドをセットする。AT終了コマンドは、ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the AT mode flag is stored (if AT mode is in progress), step S1603 determines whether the value of the AT counter provided in the various counter area 106e of RAM 106 is 0. If the value of the AT counter is 0 (if the number of games remaining in AT mode is 0), proceed to step S1604, where the AT mode flag stored in the various flag storage area 106d is cleared (erased). This ends the AT mode. Then, in step S1605, an AT end command is set as an output target to the display control device 81. The AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the AT mode has ended.
ステップS1605の実行後、ステップS1601で肯定判定した場合(BB状態である場合)、ステップS1602で否定判定した場合(ATモード中ではない場合)又はステップS1603で否定判定した場合(ATモードの残りゲーム数が1以上である場合)は、本第3ゲーム数管理処理を終了する。 After executing step S1605, if a positive judgment is made in step S1601 (if the game is in BB state), a negative judgment is made in step S1602 (if the game is not in AT mode), or a negative judgment is made in step S1603 (if the number of games remaining in AT mode is 1 or more), this third game number management process is terminated.
<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous zones>
Next, we will explain the first section display process and the second section display process, which are used to control the eighth display segment N8 as a section indicator, transition to a favorable section, and end a favorable section.
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図44を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 44. The first section display process is a process carried out in step S315 of the lottery process (Fig. 19), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is carried out based on the lottery result.
ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is currently displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is currently lit. As already explained, when the eighth display segment N8 is currently lit, it indicates that the zone is a specific zone within the advantageous zone where at least the notification conditions for a push order notification to occur are met. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is currently off, the process proceeds to step S1702.
ステップS1702では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1703にて、各種カウンタエリア106eに設けられた通常カウンタを1加算する処理を実行する。通常カウンタは、有利区間ではなく通常区間として開始されたゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1702, it is determined whether or not the advantageous zone flag is set in the various flag storage area 106d. If the advantageous zone flag is not set, in step S1703, a process is executed to increment the normal counter provided in the various counter area 106e by 1. The normal counter is a counter that allows the CPU 102 to keep track of the number of games that have started as a normal zone rather than an advantageous zone.
ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1705にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1706にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 After executing the processing of step S1703, it is determined in step S1704 whether the advantageous zone winning game flag has been set. The advantageous zone winning game flag is a flag that is set when the advantageous zone transition lottery is won in the advantageous zone transition lottery processing, and is a flag that the CPU 102 uses to identify that game as a winning game. If the advantageous zone winning game flag has been set, processing is executed in step S1705 to clear the advantageous zone winning game flag. Then, processing is executed in step S1706 to set the advantageous zone flag.
ステップS1707では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。 In step S1707, the number of games played during the advantageous period is counted, and more specifically, processing is performed to start measuring the advantageous period game count AG in the various counter areas 106e. As described above, the advantageous period game count AG corresponds to a means for determining the number of games played during the advantageous period.
ステップS1708の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1708にてCZモードフラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施の形態では、ATモードやCZモード中においては押し順ベル当選時の押し順報知が行われ得る構成としており、CZモードフラグ又はATモードフラグがセットされている状況とは、区間表示器の表示開始条件が成立している状況といえる。それらのフラグのうちいずれかがセットされている場合には、ステップS1709にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After executing the processing for the advantageous zone transition game in step S1708, or if it is determined in step S1702 that the advantageous zone flag is set, it is determined in step S1708 whether the CZ mode flag or AT mode flag is set. As already explained, in this embodiment, a push order notification can be made when the push order bell is won in AT mode or CZ mode, and a situation in which the CZ mode flag or AT mode flag is set can be said to be a situation in which the display start conditions of the zone indicator are met. If either of these flags is set, in step S1709, the display of the zone indicator begins by lighting up the eighth display segment N8.
ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1710にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1710について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 is currently being displayed as a section indicator, then in step S1710, processing is executed to continue display during the favorable section. Specifically, in step S1710, processing is executed to continue the situation in which the eighth display segment N8 remains lit. In other words, processing to end the display of the section indicator is not executed in this first section display processing.
ステップS1704にて有利区間フラグ及び有利区間当選ゲームフラグのいずれもがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグや有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合であっても、CZモードフラグやATモードフラグがセットされておらず通常モードである場合とは、ステップS1711に進む。ステップS1711では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If it is determined in step S1704 that neither the advantageous zone flag nor the advantageous zone winning game flag is set, or if the advantageous zone flag or advantageous zone winning game flag is set but the CZ mode flag or AT mode flag is not set and normal mode is selected, the process proceeds to step S1711. In step S1711, a process is executed to add 1 to the first role ratio counter provided in the various counter area 106e. The first role ratio counter is a counter for counting the number of games in which no push order notification occurs, i.e., the number of games in the normal zone and non-specific zone.
また、ステップS1709にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1710の表示継続処理を実行した後は、ステップS1712に進む。ステップS1712では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Furthermore, after executing the display start process of the section indicator in step S1709 and the display continuation process in step S1710, the process proceeds to step S1712. In step S1712, the process adds 1 to the second role ratio counter provided in the various counter area 106e. The second role ratio counter is a counter for counting the number of games at which a push order notification can be generated, i.e., the number of games in a specific section.
ステップS1711又はステップS1712の処理を実行した後は、ステップS1713にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1714にて、ステップS1713の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the processing of step S1711 or step S1712, a role ratio calculation process is executed in step S1713. In this process, the value of the role ratio second counter is divided by the sum of the role ratio first counter and the role ratio second counter (total number of games played). In other words, the role ratio calculation process is a process that calculates the proportion of the number of games in which a push order notification may occur out of the total number of games played. Then, in step S1714, a process is executed to display the calculation result of step S1713 on the role ratio monitor 77.
図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the winning combination monitor 77 has multiple 7-segment displays consisting of seven display segments. Specifically, the winning combination monitor 77 has the following 7-segment displays: a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e. Like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, the display segments in the first display unit 77a through the fifth display unit 77e have individual light sources made of LEDs. By controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows each winning combination monitor 77 to individually display a specific symbol (including letters and numbers), and in particular, the winning combination monitor 77 is capable of displaying five-digit numbers.
ステップS1714では、ステップS1713の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1714の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1714, the result of the calculation process in step S1713 is output to the role ratio monitor 77, and the display of each display section 77a-77e on the role ratio monitor 77 is controlled so that a four-digit number is displayed on the role ratio monitor 77. Specifically, a number smaller than 1 and with four decimal places, such as "0.5012," is displayed on the role ratio monitor 77 as the percentage of the total number of games in which a push order notification may occur. After the process of step S1714 is executed, the first section display process is terminated.
なお、ステップS1713の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 Note that the calculation process in step S1713 may involve rounding off numbers to the fifth decimal point before controlling the display of the winning ratio monitor 77. Furthermore, since the first display unit 77a of the winning ratio monitor 77 basically displays "0," the first display unit 77a may not be included, or the first display unit 77a may be configured to always display "0" by printing or the like. It may also be desirable to have a decimal point displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.
<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 45. As already explained, the second section display process is a process performed in step S416 of the reel control process, and is performed after medal payout (payout determination process) and transition of the game state based on the winning result (winning result response process) have been performed at the end of one game.
ステップS1801では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1802にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1802の処理を実行した後は、ステップS1803にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1801, it is determined whether the advantageous zone flag is set. If it is not set, the second zone display process is terminated. If the advantageous zone flag is set, in step S1802, a process is executed to count the number of games in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to add 1 to the advantageous zone game count AG. After the process in step S1802 is executed, in step S1803, a process is executed to update the advantageous zone increase/decrease number MY (MY counter) provided in the various counter area 106e.
ステップS1803のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1803, provided that the result of the current game is not a replay win, the number of coins inserted (number of bets) is subtracted from the number of coins paid out, and the result of this subtraction is added to the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY, thereby updating the number of coins increased or decreased in the advantageous zone MY.
ステップS1803のMY更新処理を実行した後は、ステップS1804にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1805にて、残枚数管理処理を実行する。 After executing the MY update process in step S1803, the remaining game count management process is executed in step S1804, and then the remaining coin count management process is executed in the following step S1805.
残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)と、前兆カウンタ(前兆モードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The remaining game count management process is a process for managing whether the current remaining number of games will cause the advantageous zone to reach its upper limit (1,500 games) based on the number of games remaining in AT mode, etc. The remaining game count management process determines, for example, whether the sum of the advantageous zone game count AG (number of games played in the advantageous zone), the AT counter (number of games remaining in AT mode), the CZ counter (number of games remaining in CZ mode), and the premonition counter (number of games remaining in premonition mode) is greater than or equal to the upper limit of games in the advantageous zone. If this is the case, a first excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag to identify the situation.
残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining coin management process is a process for managing whether the advantageous zone will reach its upper limit increase (2,400 coins) with the current remaining number of games, based on the number of remaining games in AT mode, etc. The remaining payout coin management process determines, for example, whether the sum of the expected increase calculated from the AT counter and the average increase per game in AT mode, and the current increase/decrease in the advantageous zone MY is greater than the increase/decrease in the advantageous zone. If this is the case, a second excess flag is set in the various flags storage area 106d as a flag to identify the situation.
続くステップS1806では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1807にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1808では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1809にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行い、ステップS1810にて、通常カウンタをクリアする処理を行う。 Then, in step S1806, it is determined whether the number of games in the advantageous zone AG has reached the upper limit of 1500, or whether the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY has reached the upper limit of 2400. If either of these conditions for forced termination is met, in step S1807, the number of games in the advantageous zone AG and the number of coins in the advantageous zone increase/decrease MY are cleared to 0. In the next step S1808, a process is performed to end the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator. Then, in step S1809, a process is performed to initialize parameters and information such as various flags and counters in the advantageous zone, and in step S1810, a process is performed to clear the normal counter.
ステップS1809の有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグやATモードフラグ、各種CZモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、前兆モード用の前兆カウンタ、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In the initialization process for advantageous zone information in step S1809, flags and counters set upon transition to the current advantageous zone, as well as flags and counters set during the current advantageous zone, are returned to their initial values. For example, if advantageous zone flags, AT mode win flags, AT mode flags, various CZ mode flags, etc. are set and not cleared, these flags are cleared. Furthermore, if the advantageous zone game count AG, advantageous zone increase/decrease number MY, premonition counter for premonition mode, counters for the number of continued games in CZ mode, etc. are greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, in the initialization process, for the advantageous zone as an advantageous state using push order notifications, all variables and parameters that affect the performance of push order notifications are initialized, and RAM is cleared for such variables and parameters.
ステップS1810の実行後又はステップS1806で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、本区間表示第2処理を終了する。なお、区間表示第2処理では、ゲーム数更新用処理(図39)のステップS1201及びステップS1202のように、現在の遊技状態の把握処理や、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間で実行されたゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される(ステップS1802)。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、前兆モードやCZモード、ATモードでの残りゲーム数の場合とは異なり、ベット数を2としてゲームが行われた場合でも実行される。 After step S1810 is executed or if a negative judgment is made in step S1806 (the number of games played in the advantageous zone AG has not reached the upper limit and the number of coins added or subtracted in the advantageous zone MY has not reached the upper limit increase), the second interval display process is terminated. Note that the second interval display process does not perform the process of grasping the current game state or the process of determining whether the number of bets corresponds to the game state, as in steps S1201 and S1202 of the game count update process (FIG. 39). Therefore, the number of games played in the advantageous zone AG (the number of games played in the advantageous zone) and the number of coins added or subtracted in the advantageous zone MY (the difference between the number of coins paid out in the advantageous zone and the number of coins inserted in the advantageous zone) are updated each time a game is played (step S1802), regardless of the number of coins bet when the game is played. In other words, the process of updating the number of games played in the advantageous zone and the number of coins added or subtracted is performed even when a game is played with two coins bet, unlike the case of the number of games remaining in premonition mode, CZ mode, and AT mode.
<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 46.
本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in Figure 46, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, is off (not lit). In this normal zone, push order notifications are not provided. In other words, while advantageous zones have the ability to provide instruction functions such as push order notifications, normal zones are zones that do not have such instruction functions. The situation in which the display mode is normal mode mainly corresponds to the normal zone.
通常区間において、例えば、小役7(スイカ)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATモードフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal zone, if the lottery for transitioning to the advantageous zone is won, for example by winning minor prize 7 (watermelon), the number of games played in the advantageous zone (counting the number of advantageous zone games AG) will begin to be measured from the game following the game in which the game result that triggered the win is realized. Then, if the lottery for transitioning to AT mode is won during the advantageous zone, and a win notification and AT mode flag are set, creating a situation in which a push order notification can be generated, the conditions for starting the display of the zone indicator are met, and the eighth display segment N8 will light up.
その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, while the eighth display segment N8 is lit, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player can understand the push order based on this push order information. In the push order notification, the push order information begins to be displayed when the start lever 41 is operated in that game, and ends when the third reel is stopped and turned on in that game. If the game is not the final game of the advantageous zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel is stopped and turned on, while the display of the advantageous zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order role is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order role is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the final game of the advantageous zone is reached, for example, because the number of continuing games in the advantageous zone reaches the upper limit or the number of medal increases in the advantageous zone reaches the upper limit increase, the eighth display segment N8 also goes out and the notification of the advantageous zone ends. In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 goes out when medal payout is completed (by the second zone display process, which is the process that follows the payout determination process). Note that if no medal payout is made in the final game, the eighth display segment N8 goes out when the third reel stop OFF operation is performed. This allows the player to clearly understand that the game in question was the final game of the advantageous zone.
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As mentioned above, the number of games in the advantageous zone is counted from the game following the game that wins the lottery to move to the advantageous zone, while the push order notification only occurs while the eighth display segment N8 is lit. In other words, even if the zone is an advantageous zone, the push order notification does not occur in zones where the eighth display segment N8 is off (non-specific zones). In other words, by checking whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is lit, it is possible to clearly determine whether the advantageous zone is at least a situation in which the benefit of the push order notification can be enjoyed (specific zone, zone of actual increase). In this way, the manager of the amusement hall can clearly determine, for example, whether an increase in medals is occurring by enjoying the benefit of the push order notification in the advantageous zone, or whether fraudulent activity is occurring that results in an increase in medals by illegally enjoying the benefit of the push order notification even when the zone is not an advantageous zone.
<演出設定処理>
次に、表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図47のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
Next, the effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of Fig. 47. The effect setting process is initiated by the CPU 181 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
演出設定処理では、先ずステップS1901にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS1902にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S1901, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S1902, a process is executed to store the received command in RAM 183. RAM 183 is provided with a command storage area, which is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands from previously stored commands.
ステップS1901にて否定判定した場合、又はステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS1904にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1901, or after the processing of step S1902 has been executed, step S1903 determines whether the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 in response to a bet operation, such as a bet command set in step S206 of normal processing. If it is a bet command, step S1904 executes bet effect setting processing to set effects based on the current bet operation.
ステップS1903にて否定判定した場合、又はステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図27)やゲーム数更新用処理(図39)でセットされる前兆開始コマンド、前兆ゲーム数更新コマンド、CZ当選コマンド、CZゲーム数更新コマンド、CZ上乗せコマンド、AT当選コマンド、ATゲーム数更新コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1903, or after the processing of step S1904 has been executed, step S1905 determines whether the newly received command is a start command. A start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery processing, there are also premonition start commands, premonition game count update commands, CZ win commands, CZ game count update commands, CZ addition commands, AT win commands, and AT game count update commands set in the lottery result response processing (Figure 27) and the game count update processing (Figure 39). If the command is one of these start commands, step S1906 executes start effect setting processing.
ステップS1905にて否定判定した場合、又はステップS1906の処理を実行した後は、ステップS1907にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS1908にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1905, or after the processing of step S1906 has been executed, step S1907 determines whether the newly received command is a command at the time of each stop operation. A command at the time of each stop operation is a command output from the main control device 101 based on the stop operation being performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command set in step S405 of the reel control processing (Figure 22). If the stop command is a stop command at the time of each stop operation, step S1908 executes a performance setting process at the time of each stop operation to set performance based on the current stop operation.
ステップS1907にて否定判定した場合、又はステップS1908の処理を実行した後は、ステップS1909にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図40)やボーナス状態処理(図24)にてセットされる前兆終了コマンド、CZ開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT開始コマンド、AT上乗せコマンド、AT終了コマンド、第1BB開始コマンド、第2BB開始コマンド、第1BB終了コマンド、第2BB終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS1910にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1907, or after the processing of step S1908 has been executed, in step S1909 it is determined whether the newly received command is an all-stop command. An all-stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. It includes the winning result command set in step S417 of the reel control processing (FIG. 22), as well as the premonition end command, CZ start command, CZ end command, first AT win notification command, second AT win notification command, AT start command, AT additional command, AT end command, first BB start command, second BB start command, first BB end command, and second BB end command, which are set in the winning result response processing (FIG. 40) or bonus state processing (FIG. 24). If it is one of these all-stop commands, in step S1910 the all-stop effect setting processing is executed.
ステップS1909にて否定判定した場合、又はステップS1910の処理を実行した後は、ステップS1911にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS1911では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S1909, or after the processing of step S1910 has been executed, other processing is executed in step S1911, and then the effect setting processing ends. In step S1911, effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), and settings for error notifications are set.
以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 The following explains the start-time effect setting process and the all-stop effect setting process.
<開始時演出設定処理>
ステップS1906の開始時演出設定処理について、図48のフローチャートに基づき説明する。
<Start-up performance setting process>
The start-up effect setting process of step S1906 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2102にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2103にて、今回のゲームの抽選結果が通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第1ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2104にて第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 In step S2101, based on the received lottery result command, it is determined whether the lottery result for the game to be started this time is a push order role win. If the push order role win is a push order role win, in step S2102 it is determined whether a push order notification command has been received. If a push order notification command has been received, in step S2103 it is determined whether the lottery result for this game is normal reply B. If the push order notification command is set in a game that is normal reply B, this means that this is the start game of the first AT mode, and in this case, in step S2104, a setting process is executed to perform a push order notification effect corresponding to a second replay win.
ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて今回のゲームの抽選結果が通常リプCであるか否かを判定する。通常リプCであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第2ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2106にて第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2103, a judgment is made in step S2105 as to whether the lottery result for this game is normal lip C. If the push order notification command is set in a game that is normal lip C, this means that this is the start game of the second AT mode, and in this case, setting processing is executed in step S2106 to perform the push order notification effect corresponding to the third replay win.
ステップS2105にて否定判定する場合とは、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であることを意味し、この場合、ステップS2107にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 If a negative judgment is made in step S2105, this means that the lottery result for this game is a push order bell win. In this case, in step S2107, settings are executed to display push order notification effects corresponding to the first to sixth small wins on the auxiliary display unit 65 and speaker 64.
ステップS2101にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2108にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図30に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2109にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理については後に詳細に説明する。 If it is determined in step S2101 that the lottery result for this game is not a win for the push order role, then in step S2108 it is determined whether the lottery result for this game is a win for a specific role. A specific role is a lottery result known as a rare role that is unlikely to appear (be won) as a lottery result for each game. In this embodiment, chance eye A to chance eye C, cherry A to cherry C, and watermelon are set as specific roles. As shown in Figure 30, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, it is set so that the AT mode transition is more likely to be won than when a lottery result other than a specific role is triggered. If the lottery result for this game is a win for a specific role, then in step S2109, processing for announcing a specific role is executed. The processing for announcing a specific role will be explained in detail later.
ステップS2104、ステップS2106、ステップS2107又はステップS2109の実行後は、ステップS2110にて、CZゲーム数上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。CZゲーム数上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2111にてCZゲーム数上乗せ演出の設定処理を実行する。CZゲーム数上乗せ演出の設定処理では、CZモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、CZモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出に態様が含まれる構成としてもよい。 After execution of step S2104, step S2106, step S2107, or step S2109, step S2110 determines whether a CZ game number addition command has been received. If a CZ game number addition command has been received, step S2111 executes processing to set up a CZ game number addition effect. In the processing to set up the CZ game number addition effect, an addition effect is executed in which the number of games added is displayed on the auxiliary display unit 65 as a notification corresponding to the addition of the number of games remaining in CZ mode. Note that the form of the addition effect is not limited to a form executed in the game in which the addition was executed, and may include, for example, a form in which the number of games added is notified a predetermined number of times after the game in which the addition was executed, or, for example, a configuration may be adopted in which a form is included in a so-called post-addition effect in which an addition effect is executed when the number of games remaining in CZ mode reaches a predetermined number (e.g., one game remaining).
ステップS2110にて否定判定した場合、又はステップS2111の処理を実行した後は、ステップS2112にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2113にて連続演出設定処理を実行する。続くステップS2114では連続演出待機用処理を実行し、ステップS2115では連続演出実行処理を実行する。ステップS2112~ステップS2115の各処理については後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S2110, or after the processing of step S2111 is executed, the bonus effect setting processing is executed in step S2112, and the continuous effect setting processing is executed in step S2113. The subsequent step S2114 executes continuous effect standby processing, and the continuous effect execution processing is executed in step S2115. The processing of steps S2112 to S2115 will be explained in detail later.
ステップS2115の実行後はステップS2116にて、その他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2116では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 After step S2115 is executed, other start-up effect setting processing is executed in step S2116, after which this start-up effect setting processing is terminated. In step S2116, for example, processing is performed to set an effect suggesting the lottery result in response to the start of the game, or to turn off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted.
<連続演出について>
本実施の形態に係る連続演出は、複数ゲームに亘って一連の演出を行い、その最終ゲームにてCZモードやATモードへの移行に当選したか否かを報知するものとなっている。その際、連続演出は、CZモードやATモードへの移行に当選したことの報知が主制御装置101で設定された前兆モードの終了タイミングに合わせて行われるように、前兆モードの進行状況に合わせて開始タイミング(連続演出の開始ゲーム)が制御される。
<About continuous performances>
The continuous effects according to this embodiment are a series of effects that are performed over multiple games, and in the final game, whether or not a player has won a transition to the CZ mode or the AT mode is notified. In this case, the start timing of the continuous effects (start game of the continuous effects) is controlled in accordance with the progress of the premonition mode so that the notification of the win in the transition to the CZ mode or the AT mode is made in accordance with the end timing of the premonition mode set by the main control device 101.
但し、上述したように、特定規定数と一致しないベット数でゲームが行われた場合(ベット数を2としてスタートレバー41が操作された場合)には、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されず、実質的に前兆モードの期間が延長されることになる。その結果、連続演出での当選報知ゲームと前兆モードの終了タイミングとが同期しないものとなり、例えば、連続演出でATモードの当選報知がなされたにもかかわらず、ATモードに移行させるための押し順報知演出がなかなか実行されないなどの不都合が生じ得る。 However, as mentioned above, if a game is played with a bet number that does not match the specified number (if the start lever 41 is operated with a bet number of 2), the main control device 101 will not update the number of remaining games in the premonition mode, effectively extending the period of the premonition mode. As a result, the timing of the winning notification game in the consecutive effects and the end of the premonition mode will not be synchronized, which can result in inconveniences such as the push order notification effect for transitioning to AT mode not being executed for a long time even though a winning notification in the consecutive effects has been made in AT mode.
そこで、本実施の形態では、上記のような不都合の発生を抑制すべく、連続演出の構成が工夫されている。以下、その具体的構成について詳細に説明する。 In this embodiment, therefore, the continuous performance configuration has been devised to prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. The specific configuration will be explained in detail below.
<連続演出設定処理>
ステップS2113の連続演出設定処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出設定処理は、本前兆用の連続演出(CZモード等の当選を報知する連続演出)を実行するための設定処理を行うものである。
<Continuous performance setting process>
The continuous effect setting process of step S2113 will be described with reference to the flowchart of Fig. 49. The continuous effect setting process is a setting process for executing the continuous effect for this precursor (continuous effect that notifies winning of CZ mode, etc.).
連続演出設定処理では、先ずステップS2201にて、第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドのいずれも受信していない場合は、ステップS2202に進み、前兆開始コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆開始コマンドは、主制御装置101において前兆モードに移行した際に送信されるコマンドであり、本ステップは、前兆モードへの移行が開始されたか否かを判定するものとなっている。 In the continuous performance setting process, first, in step S2201, it is determined whether a first BB end command or a second BB end command has been received. If neither a first BB end command nor a second BB end command has been received, the process proceeds to step S2202, where it is determined whether a premonition start command has been received. The premonition start command is a command sent when the main control device 101 transitions to premonition mode, and this step determines whether the transition to premonition mode has begun.
前兆開始コマンドを受信している場合(前兆モードへの移行が開始された場合)は、ステップS2203に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグをセット(格納)する。本前兆フラグは、今回の連続演出がCZモードやATモード、ATモードのゲーム数上乗せの当選を契機とするものであること、換言すれば、連続演出の結末として上記各モードの当選に対応した報知(成功演出や勝利演出)を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 If a premonition start command has been received (if transition to premonition mode has begun), proceed to step S2203, where this premonition flag is set (stored) in the various flag storage area 183a of RAM 183. This premonition flag is used by the CPU 181 to determine that this consecutive performance is triggered by a win in CZ mode, AT mode, or an additional game count in AT mode; in other words, that a notification (success effect or victory effect) corresponding to a win in each of the above modes should be executed as the conclusion of the consecutive performance.
続くステップS2204では、上記各フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、今回の連続演出がCZモード等の当選を契機とするものではないこと、換言すれば、連続演出の結末として上記各モードの非当選に対応した報知(失敗演出や敗北演出)を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。 In the following step S2204, it is determined whether or not a pseudo-omen flag is stored in each of the flag storage areas 183a. The pseudo-omen flag is used by the CPU 181 to determine that this consecutive performance is not triggered by a win in the CZ mode or the like; in other words, that a notification corresponding to a non-win in each of the modes (such as a failure or defeat effect) should be executed as the conclusion of the consecutive performance.
擬似前兆フラグが格納されていない場合は、ステップS2205に進み、今回の前兆モードの継続ゲーム数を把握する。この処理は、主制御装置101から送信される前兆開始コマンドに基づいて行う。続くステップS2206では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた本前兆カウンタに、ステップS2205で把握した今回の前兆モードの継続ゲーム数に対応した値をセットする。本前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、換言すれば、前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。つまり、本実施の形態では、主制御装置101側のCPU102と、表示制御装置81側のCPU181とのそれぞれで、前兆モードの残りゲーム数を管理するように構成されている。 If the pseudo premonition flag is not stored, proceed to step S2205, where the number of games remaining in the premonition mode is determined. This process is performed based on the premonition start command sent from the main control unit 101. In the following step S2206, a value corresponding to the number of games remaining in the premonition mode determined in step S2205 is set to the premonition counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. The premonition counter is a counter for counting the number of games remaining in the premonition mode; in other words, it is used by the CPU 181 to determine the number of games remaining in the premonition mode. In other words, in this embodiment, the number of games remaining in the premonition mode is managed by each of the CPU 102 on the main control unit 101 side and the CPU 181 on the display control unit 81 side.
ステップS2206の実行後は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。 After step S2206 is executed, in step S2207, the premonition performance table is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182.
ここで、連続演出の概要について説明する。本実施の形態では、連続連出として第1連続演出と第2連続演出とが設けられている。先ず第1連続演出について図58~図60を参照しながら説明する。 Here, we will provide an overview of the continuous effects. In this embodiment, a first continuous effect and a second continuous effect are provided for consecutive consecutive effects. First, we will explain the first continuous effect with reference to Figures 58 to 60.
第1連続演出は、当該連続演出の開始ゲームにて実行される開始演出と、その後に実行される準備演出と、準備演出の後に実行される最終演出とから構成されている。第1連続演出の最終演出は、少女キャラクタ201が魔法使いキャラクタ202に変身できるか否かの変身演出となっており、準備演出は、変身演出に際してのアイテム(変身グッズ)を獲得するアイテム獲得演出となっている。 The first consecutive performance is composed of a start performance that is executed in the first game of the consecutive performance, a preparation performance that is executed after that, and a final performance that is executed after the preparation performance. The final performance of the first consecutive performance is a transformation performance to see whether or not the girl character 201 can transform into the wizard character 202, and the preparation performance is an item acquisition performance in which an item (transformation goods) is acquired for the transformation performance.
第1連続演出の開始演出では、図58(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、少女キャラクタ201とともに、例えば「変身するよ!」などの文字画像203が表示される。この開始演出は、例えば、連続演出の開始ゲームにおいてスタートレバー41が操作された際に実行される。なお、開始演出は1ゲームに亘って実行される。 In the start effect of the first continuous effect, as shown in FIG. 58(a), a text image 203 such as "I'm transforming!" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65 along with the girl character 201. This start effect is executed, for example, when the start lever 41 is operated in the start game of the continuous effect. Note that the start effect is executed over the course of one game.
第1連続演出の準備演出(アイテム獲得演出)では、先ず、図58(b)、(c)に示すように、補助表示部65の表示画面において宝箱画像204が表示され、その後、図59(a)~(c)に示すように、同表示画面においてアイテム画像205が表示される。アイテム画像205は宝箱画像204から現れるようにして表示される。 In the preparation effect for the first consecutive effect (item acquisition effect), first, as shown in Figures 58(b) and (c), a treasure chest image 204 is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and then, as shown in Figures 59(a) to (c), an item image 205 is displayed on the same display screen. The item image 205 is displayed so that it appears to emerge from the treasure chest image 204.
宝箱画像204が表示される宝箱演出としては、宝箱の色が異なる宝箱演出A(図58(b))と宝箱演出B(図58(c))とが準備されており、宝箱の色によってCZモード等の当選期待度を示唆するものとなっている。例えば、赤色の宝箱画像204bが表示される宝箱演出Bは、黄色の宝箱画像204aが表示される宝箱演出AよりもCZモード等の当選期待度が高くなっている。 Treasure chest effects in which a treasure chest image 204 is displayed include treasure chest effect A (Figure 58(b)) and treasure chest effect B (Figure 58(c)), which have different colored treasure chests, and the color of the treasure chest indicates the likelihood of winning in CZ mode, etc. For example, treasure chest effect B, in which a red treasure chest image 204b is displayed, has a higher likelihood of winning in CZ mode, etc., than treasure chest effect A, in which a yellow treasure chest image 204a is displayed.
また、アイテム画像205が表示されるアイテム演出としては、アイテムの種類が異なるアイテム演出A~アイテム演出Cが準備されており、アイテムの種類によってCZモード等の当選期待度を示唆するものとなっている。例えば、ステッキ画像205cが表示されるアイテム演出CがCZモード等の当選期待度が最も高く、歯ブラシ画像205aが表示されるアイテム演出Aが最も低く、ペンダント画像205bが表示されるアイテム演出Bがその中間に位置するものとなっている。 In addition, item effects A to C, which display item images 205, are available, each representing a different type of item, with the type of item indicating the likelihood of winning a CZ mode or other mode. For example, item effect C, which displays a walking stick image 205c, has the highest likelihood of winning a CZ mode or other mode, item effect A, which displays a toothbrush image 205a, has the lowest likelihood, and item effect B, which displays a pendant image 205b, is somewhere in between.
上記準備演出は1ゲームに亘って実行される。具体的には、当該準備演出の実行ゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L~32Rの回転が開始された際)に宝箱演出が開始され、その後、所定期間が経過した後、又はストップスイッチ42~44が操作された際(例えば、最終停止操作が行われた際)にアイテム演出が開始される。 The above preparation effect is executed over the course of one game. Specifically, the treasure chest effect begins when the start lever 41 is operated in the game in which the preparation effect is executed (when the reels 32L-32R start to spin), and then the item effect begins after a predetermined period of time has passed or when the stop switches 42-44 are operated (for example, when the final stop operation is performed).
第1連続演出の最終演出(変身演出)では、図60に示すように、補助表示部65の表示画面において少女キャラクタ201が魔法使いキャラクタ202に変身する過程の映像が表示され、その後、変身に成功するか、失敗するかの結果映像が表示される。具体的には、先ず図60(a)に示すように、少女キャラクタ201が変身するための呪文を唱える様子が表示され、その後、図60(b)に示すように、呪文と共に少女キャラクタ201が眩い光に囲まれる様子が表示される。上記準備演出でアイテムを獲得している場合、図60(a)の少女キャラクタ201は、その獲得したアイテムを所持した状態で表示される。そして、CZモード等の当選に対応した報知を行う場合は、図60(c1)に示すように、光が収まり、変身に成功した魔法使いキャラクタ202が現れる結果映像(結末映像)が表示される。一方、CZモード等の非当選に対応した報知を行う場合は、図60(c2)に示すように、光が収まり、変身に失敗した少女キャラクタ201が現れる結果映像が表示される。 In the final performance (transformation performance) of the first continuous performance, as shown in FIG. 60, an image of the process of girl character 201 transforming into wizard character 202 is displayed on the display screen of auxiliary display unit 65, followed by a result image indicating whether the transformation was successful or unsuccessful. Specifically, first, as shown in FIG. 60(a), girl character 201 is shown chanting the spell to transform, and then, as shown in FIG. 60(b), girl character 201 is shown surrounded by a dazzling light along with the spell. If an item has been acquired in the preparation performance, girl character 201 in FIG. 60(a) is displayed holding the acquired item. Then, when a notification corresponding to a win in CZ mode or the like is made, a result image (ending image) is displayed in which the light subsides and wizard character 202, who has successfully transformed, appears, as shown in FIG. 60(c1). On the other hand, when a notification corresponding to a loss in CZ mode or the like is made, a result image is displayed in which the light subsides and girl character 201, who has failed to transform, appears, as shown in FIG. 60(c2).
上記最終演出は2ゲームに亘って実行される。具体的には当該最終演出の実行ゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L~32Rの回転が開始された際)に図60(a)の映像が表示され、その後、所定期間が経過した後、又はストップスイッチ42~44が操作された際(例えば、最初の停止操作が行われた際)に図60(b)の映像が表示される。その後、その次のゲームにてスタートレバー41が操作された際(リール32L~32Rの回転が開始された際)に図60(c1)又は図60(c2)の映像が表示される。 The above-mentioned final effect is executed over two games. Specifically, when the start lever 41 is operated in the game in which the final effect is executed (when the reels 32L-32R start to spin), the image in Figure 60(a) is displayed. Then, after a predetermined period of time has passed, or when the stop switches 42-44 are operated (for example, when the first stop operation is performed), the image in Figure 60(b) is displayed. Then, when the start lever 41 is operated in the next game (when the reels 32L-32R start to spin), the image in Figure 60(c1) or Figure 60(c2) is displayed.
次に、第2連続演出について図61~図63を参照しながら説明する。第2連続演出においても、当該連続演出の開始ゲームにて実行される開始演出と、その後に実行される準備演出と、準備演出の後に実行される最終演出とから構成されている。第2連続演出の最終演出は、戦士キャラクタ211が敵キャラクタ212を倒すことができるか否かのバトル演出となっており、準備演出は、上記バトル演出に際してのアイテム(武器)を獲得するアイテムを獲得するアイテム獲得演出となっている。なお、各演出の実行ゲーム数や開始タイミングについては、上記第1連続演出の場合と同様である。 Next, the second consecutive performance will be described with reference to Figures 61 to 63. The second consecutive performance is also composed of a start performance executed in the starting game of the consecutive performance, a preparation performance executed after that, and a final performance executed after the preparation performance. The final performance of the second consecutive performance is a battle performance in which the warrior character 211 determines whether or not he can defeat the enemy character 212, and the preparation performance is an item acquisition performance in which an item (weapon) is acquired for the battle performance. The number of games executed and the start timing of each performance are the same as in the first consecutive performance described above.
第2連続演出の開始演出では、図61(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、敵キャラクタ212とともに、例えば「バトルに備えろ!!」などの文字画像213が表示される。また、第2連続演出の準備演出(アイテム獲得演出)では、先ず第1連続演出の場合と同様に宝箱演出A(図61(a))又は宝箱演出B(図61(b))が実行され、その後、図62(a)~(c)に示すように、アイテム画像215が表示されるアイテム演出が実行される。アイテム演出では、例えば、銃画像215cが表示されるアイテム演出CがCZモード等の当選期待度が最も高く、歯ブラシ画像215aが表示されるアイテム演出Aが最も低く、ナイフ画像215bが表示されるアイテム演出Bがその中間に位置するものとなっている。 In the start effect of the second consecutive effect, as shown in FIG. 61(a), a text image 213 such as "Prepare for battle!!" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65 along with an enemy character 212. In addition, in the preparation effect (item acquisition effect) of the second consecutive effect, first, as in the first consecutive effect, treasure chest effect A (FIG. 61(a)) or treasure chest effect B (FIG. 61(b)) is executed, and then, as shown in FIGS. 62(a) to (c), an item effect in which an item image 215 is displayed is executed. In the item effect, for example, item effect C in which a gun image 215c is displayed has the highest chance of winning in CZ mode, etc., item effect A in which a toothbrush image 215a is displayed has the lowest chance, and item effect B in which a knife image 215b is displayed is somewhere in between.
第2連続演出の最終演出(バトル演出)では、図63(a)、(b)に示すように、戦士キャラクタ211が攻撃する映像、敵キャラクタ212が攻撃を受ける映像が表示され、その後、バトルの結末を示すことでCZモード等の当選の有無を報知する結果映像が表示される。具体的には、CZモード等の当選に対応した報知を行う場合は、図63(c1)に示すように、敵キャラクタ212を倒して戦士キャラクタ211が勝利する映像が表示され、CZモード等の非当選に対応した報知を行う場合は、図63(c2)に示すように、戦士キャラクタ211が敵キャラクタ212に敗北する映像が表示される。 In the final performance (battle performance) of the second consecutive performance, as shown in Figures 63(a) and (b), an image of the warrior character 211 attacking and an image of the enemy character 212 being attacked are displayed, followed by a result image showing the outcome of the battle and informing the player of whether or not they have won the CZ mode, etc. Specifically, when an announcement corresponding to a win in the CZ mode, etc., is made, an image of the warrior character 211 defeating the enemy character 212 and winning is displayed, as shown in Figure 63(c1), and when an announcement corresponding to a loss in the CZ mode, etc., is made, an image of the warrior character 211 being defeated by the enemy character 212 is displayed, as shown in Figure 63(c2).
そして、本実施の形態に係る連続演出では、3~5ゲームのうち抽選により選ばれたゲーム数に亘って上記第1連続演出又は第2連続演出が実行される。 In the continuous effects according to this embodiment, the first or second continuous effects are executed over a number of games selected by lottery from 3 to 5 games.
連続演出設定処理(図49)の説明に戻り、ステップS2207にて取得される本前兆用演出テーブルでは、図50に示すように、本前兆用の演出シナリオとして、連続演出の実行ゲーム数に応じた各演出シナリオが第1連続演出及び第2連続演出のそれぞれについて設定されている。これらの各演出シナリオは、いずれも最終演出として変身成功又はバトル勝利の演出を行うものであり、CZモード等の当選を報知するためのものである。ちなみに、実行ゲーム数が3ゲームの場合は、準備演出(アイテム獲得演出)が実行されず、開始演出の後に最終演出(変身演出又はバトル演出)が実行され、また、実行ゲーム数が5ゲームの場合は、開始演出の後に準備演出が2回実行され、その後に最終演出が実行されるように、各演出シナリオが構成されている。 Returning to the explanation of the consecutive performance setting process (Figure 49), in the actual premonition performance table obtained in step S2207, as shown in Figure 50, performance scenarios corresponding to the number of games played in the consecutive performance are set as the actual premonition performance scenario for each of the first and second consecutive performances. Each of these performance scenarios produces a final performance of a successful transformation or battle victory, and is intended to notify the player of a win in CZ mode, etc. Incidentally, when three games are played, the preparatory performance (item acquisition performance) is not performed, and the final performance (transformation performance or battle performance) is performed after the start performance; and when five games are played, the preparatory performance is performed twice after the start performance, and then the final performance is performed.
本前兆用演出テーブルでは、連続演出の実行ゲーム数として5ゲームが選択される確率が最も高く、3ゲームが選択される確率が最も低くなっている。このため、連続演出の実行ゲーム数が多くなるほど、CZモード等の当選期待度が高くなるようになっている。 In this premonition effect table, the probability of selecting five games as the number of games to be played in a continuous effect is highest, and the probability of selecting three games is lowest. Therefore, the more games to be played in a continuous effect, the higher the chance of winning in CZ mode, etc.
ステップS2207で本前兆用演出テーブルを取得した後は、ステップS2208にて連続演出の抽選処理を実行する。連続演出の抽選処理では、連続演出抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、上記取得した本前兆用演出テーブルとを用いて、連続演出の実行ゲーム数と実行する演出シナリオとの抽選を行う。 After the main premonition effect table is obtained in step S2207, the lottery process for the continuous effects is executed in step S2208. In the lottery process for the continuous effects, a random number for the continuous effects lottery is obtained, and the obtained random number and the main premonition effect table obtained above are used to draw lots for the number of games to be played in the continuous effects and the effect scenario to be executed.
続くステップS2209では、演出データの設定処理として、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成する。このシナリオデータテーブルは、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶(設定)される。シナリオデータテーブルでは、図51に示すように、連続連出の実行ゲーム数と対応付けて各ゲームで実行する演出動画の情報が設定される。本実施の形態では、連続演出の実行ゲーム数として連続演出カウンタの値を用いることとしている。なお、連続演出カウンタは、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数をCPU181が把握するためのものであり、連続演出が実行されている状況において1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In the following step S2209, as part of the effect data setting process, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created. This scenario data table is stored (set) in the effect setting data storage area 183c of RAM 183. As shown in FIG. 51, the scenario data table sets information about the effect video to be executed in each game in association with the number of consecutive games to be executed. In this embodiment, the value of the consecutive effect counter is used as the number of games in which consecutive effects are executed. Note that the consecutive effect counter is used by the CPU 181 to keep track of the number of games in which consecutive effects are executed or the number of games remaining, and is decremented by one for each game in which consecutive effects are being executed.
例えば、上記抽選処理により今回の連続演出の演出シナリオとして図50の本前兆シナリオK(連続演出の実行ゲーム数が5ゲームで、少女キャラクタ201の変身演出が実行されるシナリオ)が選ばれた場合、シナリオデータテーブルでは、図51(a)に示すように、1ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-1(開始演出)の演出動画に対応する情報が設定され、2ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-2(ペンダントを獲得する演出)に対応する演出動画の情報が設定され、3ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-3(ステッキを獲得する演出)に対応する演出動画の情報が設定され、4ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-4(変身を試みる演出)に対応する演出動画の情報が設定され、5ゲーム目に実行する演出の情報として本前兆シナリオK-5(変身に成功する演出)に対応する演出動画の情報が設定される。演出動画の情報としては、その動画データを示す識別情報(各演出動画に付される固有の情報)であってもよいし、当該動画データが記憶される記憶領域を示す情報(ROM182のアドレス情報)であってもよい。 50 (a scenario in which the number of games in the continuous performance is five and a transformation performance of the girl character 201 is executed) is selected as the performance scenario for the current continuous performance through the lottery process. In the scenario data table, as shown in FIG. 51(a), information corresponding to the performance video of the continuous performance scenario K-1 (start performance) is set as the performance information to be executed in the first game, information corresponding to the performance video of the continuous performance scenario K-2 (performance in which a pendant is acquired) is set as the performance information to be executed in the second game, information corresponding to the performance video of the continuous performance scenario K-3 (performance in which a walking stick is acquired) is set as the performance information to be executed in the third game, information corresponding to the continuous performance scenario K-4 (performance in which a transformation is attempted) is set as the performance information to be executed in the fourth game, and information corresponding to the continuous performance scenario K-5 (performance in which the transformation is successful) is set as the performance information to be executed in the fifth game. The performance video information may be identification information indicating the video data (unique information assigned to each performance video) or information indicating the storage area in which the video data is stored (address information in ROM 182).
また、ステップS2209では、上記シナリオデータテーブルにおいて、連続演出の演出シナリオと併せて本前兆予備シナリオの演出動画の情報を設定する。本前兆予備シナリオは、本来の連続演出とは別に設定される(換言すれば、本来の連続演出としては設定されない)ものであって、連続演出の実行中に前兆ゲーム数が更新されない場合(ベット数を2としてゲームが開始された場合)のための予備的な演出である。 In addition, in step S2209, the information on the presentation video of this premonition preliminary scenario is set in the scenario data table along with the presentation scenario of the continuous presentation. This premonition preliminary scenario is set separately from the actual continuous presentation (in other words, it is not set as an actual continuous presentation), and is a preliminary presentation for when the number of premonition games is not updated during the execution of the continuous presentation (when the game is started with the number of bets set to 2).
本前兆予備シナリオは第1連続演出用と第2連続演出用とがそれぞれ設けられており、具体的には、図50に示す本前兆シナリオA~Nについて各別の本前兆予備シナリオが準備されている。また、各本前兆予備シナリオでは、連続演出の実行ゲーム数に応じた複数種類の演出が準備されている。 This premonition preliminary scenario is provided for the first consecutive performance and the second consecutive performance, and specifically, a separate premonition preliminary scenario is prepared for each of the premonition scenarios A to N shown in Figure 50. Furthermore, each premonition preliminary scenario has multiple types of presentations prepared according to the number of games in which the consecutive performance is executed.
例えば、図51(a)に示すように、連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオKが選ばれている場合は、本前兆シナリオKに対応する本前兆予備シナリオKを上記シナリオデータテーブルに設定する。本前兆予備シナリオKは、本前兆予備シナリオK1~K-3及び変身用よりなる複数の演出から構成されており、各演出は演出カウンタの値に対応している。 For example, as shown in Figure 51(a), if main premonition scenario K is selected as the performance scenario for the continuous performance, the main premonition backup scenario K corresponding to the main premonition scenario K is set in the scenario data table. The main premonition backup scenario K is made up of multiple performances, including main premonition backup scenarios K1 to K-3 and a transformation scenario, and each performance corresponds to the value of the performance counter.
連続カウンタの値が5である場合の本前兆予備シナリオK-1は、本前兆シナリオK-1との関係において演出内容に関連性を有するものとなっている。本前兆予備シナリオK-1の演出では、例えば、図64(a)に示すように、「次回 変身チャレンジ」等の第1連続演出の開始を連想させる文字表示221が補助表示部65の表示画面に表示される。 When the value of the consecutive counter is 5, the actual premonition preliminary scenario K-1 is related to the actual premonition scenario K-1 in terms of the presentation content. In the presentation of the actual premonition preliminary scenario K-1, for example, as shown in Figure 64(a), a text display 221 suggesting the start of the first consecutive presentation, such as "Next Transformation Challenge," is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65.
連続カウンタの値が4である場合の本前兆予備シナリオK-2は、本前兆シナリオK-2に関連するものとして赤色の宝箱を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオK-2の演出では、例えば、図64(b)に示すように、少女キャラクタ201及び宝箱画像204とともに「赤い宝箱ならチャンス!」等の文字表示222が補助表示部65の表示画面に表示される。 When the value of the continuity counter is 4, this premonition preliminary scenario K-2 suggests or heightens the expectation of a red treasure chest, which is related to this premonition scenario K-2. In the presentation of this premonition preliminary scenario K-2, for example, as shown in Figure 64(b), a text display 222 such as "If it's a red treasure chest, it's your chance!" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65 along with the girl character 201 and treasure chest image 204.
連続カウンタの値が3である場合の本前兆予備シナリオK-3は、本前兆シナリオK-3に関連するものとしてステッキ(本前兆シナリオK-3で獲得するアイテム)を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオK-3の演出では、例えば、図64(c)に示すように、少女キャラクタ201及びステッキ画像205cとともに、「ステッキが欲しい!」等の文字表示223が補助表示部65の表示画面に表示される。 When the value of the continuity counter is 3, this premonition preliminary scenario K-3 suggests or heightens anticipation of a walking stick (an item acquired in this premonition scenario K-3) as something related to this premonition scenario K-3. In the presentation of this premonition preliminary scenario K-3, for example, as shown in Figure 64(c), text display 223 such as "I want a walking stick!" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65 along with the girl character 201 and walking stick image 205c.
連続カウンタの値が2又は1である場合の本前兆予備シナリオ-変身用は、本前兆シナリオK-4、K-5に関連するものとして変身の成功を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオ-変身用の演出では、例えば、図64(d)に示すように、少女キャラクタの顔を拡大した画像224とともに「変身だぁぁぁ」等の文字表示225がカットイン形式で表示される。なお、本前兆予備シナリオ-変身用については、第1連続演出用の本前兆シナリオA、C~E、I~Kにおいて共通の予備演出となっている。 When the continuous counter value is 2 or 1, the actual premonition preliminary scenario - transformation is related to the actual premonition scenarios K-4 and K-5 and suggests a successful transformation or heightens the sense of anticipation. In the actual premonition preliminary scenario - transformation performance, for example, as shown in Figure 64(d), an enlarged image 224 of the girl character's face is displayed in a cut-in format along with text 225 such as "It's time to transform!" Note that the actual premonition preliminary scenario - transformation is a common preliminary performance in the actual premonition scenarios A, C-E, and I-K for the first continuous performance.
また、例えば、図51(b)に示すように、連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオHが選ばれている場合は、本前兆シナリオHに対応する本前兆予備シナリオHを設定する。本前兆予備シナリオHにおいても、それぞれが演出カウンタの値に対応した複数の演出から構成されている。 Furthermore, for example, as shown in Figure 51 (b), if main premonition scenario H is selected as the performance scenario for the continuous performance, a main premonition backup scenario H corresponding to the main premonition scenario H is set. The main premonition backup scenario H is also made up of multiple performances, each corresponding to the value of the performance counter.
連続カウンタの値が4である場合の本前兆予備シナリオH-1は、本前兆シナリオH-1との関係において演出内容に関連性を有するものとなっている。本前兆予備シナリオH-1の演出では、例えば、図65(a)に示すように、「次回 バトル」等の第2連続演出の開始を連想させる文字表示231が補助表示部65の表示画面に表示される。 When the consecutive counter value is 4, the actual premonition preliminary scenario H-1 is related in terms of the presentation content in relation to the actual premonition scenario H-1. In the presentation of the actual premonition preliminary scenario H-1, for example, as shown in Figure 65(a), a text display 231 suggesting the start of the second consecutive presentation, such as "Next Battle," is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65.
連続カウンタの値が3である場合の本前兆予備シナリオH-2は、本前兆シナリオH-2に関連するものとして赤色の宝箱を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオH-2の演出では、例えば、図65(b)に示すように、戦士キャラクタ211及び宝箱画像204とともに「赤い宝箱が欲しいぜ」等の文字表示232が補助表示部65の表示画面に表示される。 When the value of the continuity counter is 3, this premonition preliminary scenario H-2 suggests or heightens anticipation of a red treasure chest, which is related to this premonition scenario H-2. In the presentation of this premonition preliminary scenario H-2, for example, as shown in Figure 65(b), a text display 232 such as "I want a red treasure chest" is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65 along with the warrior character 211 and treasure chest image 204.
連続カウンタの値が2又は1である場合の本前兆予備シナリオ-バトル用は、本前兆シナリオH-3、H-4に関連するものとしてバトルの勝利を示唆又はその期待感を高めるものとなっている。本前兆予備シナリオ-バトル用の演出では、例えば、図65(c)に示すように、戦士キャラクタの顔を拡大した画像234とともに「行くぜぇ!!」等の文字表示235がカットイン形式で表示される。なお、本前兆予備シナリオ-バトル用については、第2連続演出用の本前兆シナリオB、F~H、L~Nにおいて共通の予備演出となっている。 When the value of the continuous counter is 2 or 1, the Precursor Preliminary Scenario - For Battle is related to the Precursor Scenarios H-3 and H-4 and suggests victory in the battle or heightens the sense of anticipation. In the Precursor Preliminary Scenario - For Battle performance, for example, as shown in Figure 65(c), an enlarged image 234 of the warrior character's face is displayed in a cut-in format along with text 235 such as "Let's go!!" Note that the Precursor Preliminary Scenario - For Battle is a common preliminary performance for the Precursor Scenarios B, F-H, and L-N for the second continuous performance.
連続演出設定処理(図49)の説明に戻り、ステップS2209の演出データの設定処理(シナリオデータテーブルの作成処理)を実行した後は、ステップS2210にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタに値をセットする。演出待機カウンタは、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数をCPU181が把握するためのものである。例えば、上記ステップS2205で把握した前兆モードの継続ゲーム数(残りゲーム数)が10ゲームであり、上記ステップS2208の抽選処理で選択された連続連出のゲーム数が4ゲームである場合は、演出待機カウンタの値として6をセットする。 Returning to the explanation of the continuous effect setting process (Figure 49), after the effect data setting process (scenario data table creation process) in step S2209 is executed, in step S2210 a value is set in the effect standby counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. The effect standby counter is used by the CPU 181 to determine the number of standby games until the start of continuous effects. For example, if the number of continuing games (number of remaining games) in the premonition mode determined in step S2205 above is 10 games, and the number of consecutive games selected in the lottery process in step S2208 above is 4 games, the value of the effect standby counter is set to 6.
ステップS2211では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。連続演出カウンタは、既に説明したように、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数を計数するためのものであり、例えば、上記ステップS2208の抽選処理で選択された連続連出のゲーム数が4ゲームである場合は、演出待機カウンタの値として4をセットする。 In step S2211, a value is set in the continuous effect counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. As already explained, the continuous effect counter is used to count the number of games in which continuous effects have been executed or the number of games remaining. For example, if the number of games in which continuous effects have been executed selected in the lottery process in step S2208 above is four, the value of the effect standby counter is set to four.
次いでステップS2212にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグをセット(格納)し、その後、本連続連出設定処理を終了する。演出待機フラグは、連続演出の開始を待機している状態であることをCPU181が把握するためのフラグである。 Next, in step S2212, a performance standby flag is set (stored) in the various flag storage area 183a of the RAM 183, and then this continuous consecutive performance setting process is terminated. The performance standby flag is a flag that allows the CPU 181 to know that it is waiting for the start of a continuous performance.
上記ステップS2204で肯定判定した場合(疑似前兆フラグが格納されている場合)は、ステップS2213に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグをクリアする。続くステップS2214では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタの値を0にクリアする。なお、疑似前兆カウンタについては後述する。ステップS2214の実行後はステップS2205に進み、前兆モードの継続ゲーム数又は残りゲーム数を把握する処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2204 (if the pseudo premonition flag is stored), the process proceeds to step S2213, where the pseudo premonition flag stored in the various flags storage area 183a is cleared. In the following step S2214, the value of the pseudo premonition counter provided in the various counter area 183b of RAM 183 is cleared to 0. The pseudo premonition counter will be described later. After step S2214 is executed, the process proceeds to step S2205, where a process is executed to determine the number of games to be continued or the number of games remaining in the premonition mode.
また、上記ステップS2201で肯定判定した場合(第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。本前兆フラグが格納されている場合は、ステップS2207の本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、本前兆フラグが格納されていない場合は、本連続演出設定処理を終了する。 Furthermore, if a positive judgment is made in step S2201 (if the first BB end command or the second BB end command is received), the process proceeds to step S2215, where it is determined whether or not the present premonition flag is stored in the various flag storage area 183a. If the present premonition flag is stored, the process of acquiring the present premonition effect table in step S2207 is executed, and if the present premonition flag is not stored, the process of setting the continuous effects is terminated.
<特定役報知用処理>
ステップS2109の特定役報知用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。特定役報知用処理は、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)の設定処理を行ったりするものである。
<Processing for notifying specific roles>
The specific role notification process of step S2109 will be described with reference to the flowchart of Fig. 52. The specific role notification process performs setting processing for continuous effects for pseudo-premonitions (continuous effects that notify non-winning of CZ mode, etc.).
特定役報知用処理では、先ずステップS2301にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図66(d)に示すように、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が特定役の種類や遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。 In the special role notification process, first, in step S2301, a chance effect lottery process is executed to determine whether or not to set a chance effect as the effect for this game. In the chance effect, as shown in FIG. 66(d), for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance!!" and characters with exclamation marks are displayed corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R. Note that the winning probability in the chance effect lottery process may be configured to differ depending on the type of special role, game status, setting value, etc.
ステップS2302では、ステップS2301の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2303にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。 In step S2302, it is determined whether or not the lottery process in step S2301 has been won. If the lottery process has been won, in step S2303, a chance effect is set to be performed as the effect for this game.
ステップS2303の実行後又はステップS2302で否定判定した場合(チャンス演出抽選で当選しなかった場合)は、ステップS2304~ステップS2306にて、今回の開始時コマンドとして、前兆開始コマンド、CZ上乗せコマンド又はAT当選コマンドのいずれかが含まれているか否かを判定する。それらコマンドのいずれかが含まれている場合は、本特定役報知用処理を終了し、それらコマンドのいずれも含まれていない場合は、ステップS2307にて疑似前兆モードの実行抽選を実行する。 After step S2303 is executed, or if a negative judgment is made in step S2302 (if the chance effect lottery is not won), steps S2304 to S2306 determine whether the current start command includes any of the following: a premonition start command, a CZ addition command, or an AT win command. If any of these commands is included, the specific role notification process is terminated; if none of these commands is included, a pseudo premonition mode execution lottery is executed in step S2307.
疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされた(換言すれば、CZモード等に当選した)ことを期待させるためのモードであり、本実施の形態では、この疑似前兆モードの期間を利用して、CZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、前兆モードの場合と同様に、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合が多く発生する。その際、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)が行われる。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードにおける連続演出開始前の期間でも行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 The pseudo premonition mode is a mode that keeps the player hopeful that the transition to the premonition mode has occurred (in other words, that they have won the CZ mode, etc.), even though they have not actually transitioned to the premonition mode. In this embodiment, the period of this pseudo premonition mode is used to execute a series of effects to notify the player that they have not won the CZ mode, etc. Note that, as with the premonition mode, the number of games that the pseudo premonition mode continues is often set to a number greater than the number of games in the series of effects. In such cases, a hyping effect (an effect other than a series of effects) is executed in the period before the series of effects begins to make the player hopeful of winning. Because this hyping effect is executed to varying degrees even in the period before the series of effects begins in the premonition mode, it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the premonition mode and the pseudo premonition mode.
ステップS2308では、ステップS2307における疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合は本特定役報知用処理を終了し、当選している場合はステップS2309に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグをセット(格納)する。疑似前兆フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S2308, it is determined whether or not the pseudo-omen mode execution lottery in step S2307 has been won. If the player has not won, the specific role notification process is terminated; if the player has won, the process proceeds to step S2309, where a pseudo-omen flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. The pseudo-omen flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the pseudo-omen mode is in progress.
次いでステップS2310にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用演出テーブルを取得する。疑似前兆用演出テーブルは、CZモード等の非当選を報知する場合における連続演出の演出シナリオを抽選するためのものである。疑似前兆用演出テーブルでは、図53に示すように、疑似前兆用の演出シナリオとして、連続演出の実行ゲーム数に応じた各演出シナリオが第1連続演出及び第2連続演出のそれぞれについて設定されている。これらの各演出シナリオは、いずれも最終演出として変身失敗又はバトル敗北の演出を行うものとなっている。疑似前兆用演出テーブルでは、連続演出の実行ゲーム数として3ゲームが選択される確率が最も高く、5ゲームが選択される確率が最も低くなっている。 Next, in step S2310, a pseudo-omen effect table is retrieved from the various table storage area 182a of the ROM 182. The pseudo-omen effect table is used to draw effect scenarios for consecutive effects when a non-win in CZ mode or the like is notified. As shown in FIG. 53, the pseudo-omen effect table sets effect scenarios for the first and second consecutive effects as pseudo-omen effect scenarios corresponding to the number of games in which the consecutive effects are executed. Each of these effect scenarios results in the final effect being an effect of a failed transformation or a battle defeat. In the pseudo-omen effect table, three games are most likely to be selected as the number of games in which the consecutive effects are executed, and five games are least likely to be selected.
ステップS2310で疑似前兆用演出テーブルを取得した後は、ステップS2311にて連続演出の抽選処理を実行する。連続演出の抽選処理では、連続演出抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、上記取得した疑似前兆用演出テーブルとを用いて、連続演出の実行ゲーム数と実行する演出シナリオとの抽選を行う。 After the pseudo-omen effect table is obtained in step S2310, the lottery process for consecutive effects is executed in step S2311. In the lottery process for consecutive effects, a random number for consecutive effect lottery is obtained, and the obtained random number and the obtained pseudo-omen effect table are used to draw lots for the number of games to be played in consecutive effects and the effect scenario to be executed.
ステップS2312では、演出データの設定処理として、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成し、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶(設定)する。疑似前兆用のシナリオデータテーブルにおいても、本前兆用のシナリオデータテーブル(図51)と同様に、連続連出の実行ゲーム数と対応付けて各ゲームで実行する演出動画の情報が設定される。但し、疑似前兆用のシナリオデータテーブルでは、予備シナリオの演出動画の情報は設定されない。 In step S2312, as part of the effect data setting process, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created and stored (set) in the effect setting data memory area 183c of RAM 183. In the scenario data table for pseudo-omen, as with the scenario data table for main omen (Figure 51), information about the effect video to be executed in each game is set in correspondence with the number of consecutive games executed. However, information about the effect video for the backup scenario is not set in the scenario data table for pseudo-omen.
ステップS2313では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタに値をセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。ステップS2314では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタに値をセットし、続くステップS2315では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。なお、ステップS2314及びステップS2315の処理は、連続選出設定処理(図49)におけるステップS2201及びステップS2211の処理と同様のものである。 In step S2313, a value is set in the pseudo premonition counter provided in the various counter area 183b of the RAM 183. The pseudo premonition counter allows the CPU 181 to keep track of the number of games remaining in the pseudo premonition mode. In step S2314, a value is set in the effect standby counter provided in the various counter area 183b, and in the following step S2315, a value is set in the continuous effect counter provided in the various counter area 183b. Note that the processing of steps S2314 and S2315 is similar to the processing of steps S2201 and S2211 in the continuous selection setting processing (Figure 49).
ステップS2315の実行後はステップS2316にて、上記各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグをセット(格納)し、その後、本連続連出設定処理を終了する。 After step S2315 is executed, in step S2316, the effect standby flag is set (stored) in the various flag storage area 183a, and then this continuous consecutive win setting process is terminated.
<連続演出待機用処理>
ステップS2114の連続演出待機用処理について図54のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出待機用処理は、本前兆用及び疑似前兆用の各連続演出の開始タイミング(開始ゲーム)を制御するものである。
<Continuous performance standby processing>
The continuous effect standby process of step S2114 will be described with reference to the flowchart of Fig. 54. The continuous effect standby process controls the start timing (start game) of each continuous effect for the main precursor and pseudo precursor.
連続演出待機用処理では、先ずステップS2401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに演出待機フラグが格納されているか否かを判定する。演出待機フラグが格納されていると判定した場合(連続演出の待機状態である場合)は、ステップS2402に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。 In the continuous effect standby process, first, in step S2401, it is determined whether or not a performance standby flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that a performance standby flag is stored (the continuous effect standby state is in progress), the process proceeds to step S2402, where it is determined whether or not a premonition flag is stored in the various flag storage area 183a.
本前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS2403に進み、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドは、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されたことを示すコマンドである。前兆ゲーム数コマンドを受信していると判定した場合は、ステップS2404にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた本前兆カウンタの値を1減算する。 If it is determined that this premonition flag is stored, proceed to step S2403 and determine whether a premonition game count update command has been received as the current start command. The premonition game count update command is a command that indicates that the number of remaining games in premonition mode has been updated in the main control device 101. If it is determined that a premonition game count command has been received, in step S2404, the value of this premonition counter provided in the various counter area 183b of RAM 183 is decremented by 1.
また、上記ステップS2402で否定判定した場合(本前兆フラグが格納されていない場合)は、疑似前兆フラグが格納されていることを意味するところ、この場合はステップS2405に進み、上記カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタの値を1減算する。 Furthermore, if a negative judgment is made in step S2402 (the actual precursor flag is not stored), this means that a pseudo precursor flag is stored. In this case, the process proceeds to step S2405, where the value of the pseudo precursor counter provided in the counter area 183b is decremented by 1.
ステップS2404又はステップS2405の実行後は、ステップS2406にて、上記カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタの値を1減算する。これにより、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数が更新される。続くステップS2407では、上記演出カウンタの値が0であるか否か、すなわち、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数が0であるか否かを判定する。 After step S2404 or step S2405 is executed, in step S2406, the value of the effect standby counter provided in the counter area 183b is decremented by 1. This updates the number of standby games until the start of continuous effects. In the following step S2407, it is determined whether the value of the effect counter is 0, i.e., whether the number of standby games until the start of continuous effects is 0.
演出カウンタの値が0ではない場合(上記待機ゲーム数が1以上である場合)は、引き続き連続演出の開始を待機するとして本連続演出待機用処理を終了する。一方、演出カウンタの値が0である場合は、ステップS2408にて上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている演出待機フラグをクリア(消去)し、続くステップS2409にて、上記各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセット(格納)する。連続演出フラグは、連続演出を実行すべき状態であることや連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。ステップS2409の実行後又はステップS2401で否定判定した場合(演出待機フラグが格納されていない場合)は、本連続演出待機用処理を終了する。 If the effect counter value is not 0 (if the number of waiting games is 1 or more), the process continues to wait for the start of continuous effects and ends this continuous effects waiting process. On the other hand, if the effect counter value is 0, the effect waiting flag stored in the various flag storage area 183a is cleared (erased) in step S2408, and then in the following step S2409, the continuous effects flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. The continuous effects flag is used by the CPU 181 to determine whether a continuous effect should be executed or whether a continuous effect is currently being executed. After step S2409 is executed or if a negative judgment is made in step S2401 (if the effect waiting flag is not stored), this continuous effects waiting process ends.
また、ステップS2403で否定判定した場合(前兆ゲーム数コマンドを受信していない場合)も、ステップS2404以降の処理を実行することなく、本連続演出待機用処理を終了する。すなわち、前兆ゲーム数コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、本前兆カウンタ及び演出待機カウンタの減算処理(更新処理)を実行しない。 Also, if a negative judgment is made in step S2403 (if the premonition game count command has not been received), the continuous effect standby process is terminated without executing the processes from step S2404 onwards. In other words, if the premonition game count command has not been received and the number of remaining games in the premonition mode has not been updated in the main control unit 101, the subtraction process (update process) of the premonition counter and the effect standby counter is not executed.
<連続演出実行用処理>
ステップS2115の連続演出実行用処理について図55のフローチャートを参照しながら説明する。連続演出実行用処理は、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータや、特定役報知用処理(図52)で設定された疑似前兆用のシナリオデータに基づいて連続演出を実行する処理を行うものである。
<Processing for executing continuous effects>
The continuous performance execution process of step S2115 will be described with reference to the flowchart of Fig. 55. The continuous performance execution process executes continuous performance based on the scenario data for the actual premonition set in the continuous performance setting process (Fig. 49) and the scenario data for the pseudo premonition set in the specific role notification process (Fig. 52).
連続演出実行用処理では、先ずステップS2501にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグが格納されている否かを判定する。連続演出フラグが格納されていないと判定した場合(連続演出を実行すべき状況ではない場合)は本連続演出実行用処理を終了する。一方、連続演出フラグが格納されていると判定した場合(連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2502にて上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、本前兆用の連続演出を実行すべき状況であるのか、それとも疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況であるのかを判定する。 In the continuous performance execution process, first in step S2501, it is determined whether or not a continuous performance flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that a continuous performance flag is not stored (if the situation does not call for the execution of continuous performance), this continuous performance execution process is terminated. On the other hand, if it is determined that a continuous performance flag is stored (if the situation calls for the execution of continuous performance), it is determined in step S2502 whether or not a real premonition flag is stored in the various flag storage area 183a. In other words, it is determined whether the situation calls for the execution of continuous performance for a real premonition, or for the execution of continuous performance for a pseudo premonition.
本前兆フラグが格納されていると判定した場合(本前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2503に進み、今回の開始時コマンドとして第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドは、第2BB状態の開始を示すコマンドである。本前兆用の連続演出を実行している途中で遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、第2BB入賞が成立して第2BB状態が開始されることがある。本ステップは、そのような第2BB状態の開始が生じている否かを判定するものである。 If it is determined that the main premonition flag is stored (if the situation is such that the main premonition continuous effect should be executed), the process proceeds to step S2503, where it is determined whether a second BB start command has been received as the current start command. The second BB start command is a command that indicates the start of the second BB state. If a player plays a game with a bet of 2 while the main premonition continuous effect is being executed, a second BB win may be achieved, and the second BB state may begin. This step determines whether such a second BB state has begun.
第2BB開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2504にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しており、主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新されている場合は、ステップS2505に進む。ステップS2505では、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオの演出を実行する。例えば、図51(b)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆シナリオH-2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。続くステップS2506では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If the second BB start command has not been received, step S2504 determines whether a premonition game count update command has been received as the current start command. If the premonition game count update command has been received and the main control unit 101 has updated the number of remaining games in premonition mode, proceed to step S2505. In step S2505, the main premonition scenario corresponding to the current value of the continuous performance counter is executed based on the scenario data for the main premonition set in the continuous performance setting process (Figure 49). For example, as shown in Figure 51(b), if main premonition scenario H is set as the continuous performance for the main premonition, and the current value of the continuous performance counter is 3, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to execute the performance of main premonition scenario H-2 in the current game. In the following step S2506, the value of the continuous performance counter provided in the various counter area 183b of RAM 183 is decremented by 1, and then the main premonition execution process is terminated.
上記ステップS2504で否定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信していない)場合は、ステップS2507に進み、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆予備シナリオの演出を実行する。例えば、図51(b)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆予備シナリオH-2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。 If a negative judgment is made in step S2504 above (the premonition game count update command has not been received), the process proceeds to step S2507, where the performance of the premonition preliminary scenario corresponding to the value of the continuous performance counter at that time is executed based on the scenario data for the premonition set in the continuous performance setting process (Figure 49). For example, as shown in Figure 51 (b), if the premonition scenario H is set as the continuous performance for the premonition, and the value of the continuous performance counter at that time is 3, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that the performance of the premonition preliminary scenario H-2 is executed in the current game.
ステップS2504の実行後は本連続演出実行用処理を終了する。すなわち、前兆ゲーム数コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合(換言すれば本前兆予備シナリオの演出を実行した場合)は、連続演出カウンタの減算処理(更新処理)を実行しない。 After step S2504 is executed, the process for executing this continuous performance is terminated. In other words, if the premonition game count command has not been received and the number of remaining games in the premonition mode has not been updated in the main control unit 101 (in other words, if the performance of this premonition preliminary scenario has been executed), the subtraction process (update process) of the continuous performance counter is not executed.
また、上記ステップS2503で肯定判定した場合(第2BB開始コマンドを受信している場合)は、ステップS2508に進み、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されているシナリオデータテーブル(連続演出用の演出データ)をクリア(消去)する。続くステップS2509では、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。これにより、実行中の連続演出が中止される。 Also, if a positive judgment is made in step S2503 above (if a second BB start command has been received), the process proceeds to step S2508, where the scenario data table (performance data for continuous performance) stored in the performance setting data storage area 183c of RAM 183 is cleared (erased). In the following step S2509, the continuous performance flags stored in the various flag storage area 183a above are cleared (erased), and then the continuous performance execution process is terminated. This stops the continuous performance currently being executed.
第1BB状態又は第2BB状態の実行中である場合、主制御装置101においては、ベット数が特定規定数と一致しない場合と同様に、前兆モードの残りゲーム数が更新されない(図39のステップS1203で肯定判定した場合)。但し、第1BB状態又は第2BB状態では、例えば30ゲーム程度の比較的に長い期間に亘ってボーナス状態が継続することが想定される。このように、ベット数が特定規定数と一致しない場合と同じく前兆モードの残りゲーム数が更新されない状態であっても、その期間が長期に亘って継続することが見込まれる場合は、予備演出の実行で対応せず、連続演出自体を中止する構成としている。 When the first BB state or second BB state is being executed, the main control device 101 does not update the number of games remaining in the premonition mode, just as when the number of bets does not match the specific specified number (if a positive judgment is made in step S1203 of FIG. 39). However, in the first BB state or second BB state, it is expected that the bonus state will continue for a relatively long period of time, for example, approximately 30 games. In this way, even if the number of games remaining in the premonition mode is not updated, just as when the number of bets does not match the specific specified number, if this period is expected to continue for a long period of time, the system is configured to not respond by executing a preliminary effect, but to stop the continuous effect itself.
例えば、第1BB状態又は第2BB状態への移行時においても、2ベットゲームが行われた場合と同様に予備演出を挿入する構成とすると、本前兆予備シナリオ用の動画データとして多数の動画データを準備したり、そのような動画データをROM182に大量に記憶しておいたりする必要が生じる。その結果、遊技機設計者の負担増を招いたり、ROM182の容量が圧迫される懸念がある。また、連続演出の内容が進行しないまま、長々と予備演出が実行されることになるため、遊技者が違和感を覚えるという不都合もある。この点、本実施の形態では、前兆モードの残りゲーム数が更新されない期間の長さに応じて、予備演出で対応するのか、連続演出自体を中止するのかが使い分けられるため、上記各不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if a configuration were adopted in which preliminary effects were inserted when transitioning to the first BB state or the second BB state, as in the case of a two-bet game, it would be necessary to prepare a large amount of video data for this premonition preliminary scenario and store a large amount of such video data in ROM 182. This would increase the burden on gaming machine designers and raise concerns that the capacity of ROM 182 would be strained. Furthermore, there is the inconvenience of players feeling uncomfortable because the preliminary effects are executed for a long time without any progress being made in the content of the consecutive effects. In this regard, this embodiment can respond by using preliminary effects or canceling the consecutive effects altogether depending on the length of the period during which the number of remaining games in the premonition mode is not updated, thereby making it possible to effectively prevent the occurrence of each of the above inconveniences.
上記ステップS2502で否定判定した場合(疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合)は、ステップS2510に進み、特定役報知用処理(図52)で設定された疑似前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する疑似前兆シナリオの演出を実行する。続くステップS2511では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。すなわち、疑似前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合は、前兆モードの残りゲーム数が更新されているか否かにかかわらず、連続演出として設定された疑似前兆シナリオの実行処理及び連続演出カウンタの減算処理(更新処理)を実行する。 If a negative judgment is made in step S2502 above (the situation is such that a pseudo-omen continuous performance should be executed), the process proceeds to step S2510, where a pseudo-omen scenario corresponding to the current value of the continuous performance counter is executed based on the pseudo-omen scenario data set in the specific role notification process (Figure 52). In the following step S2511, the value of the continuous performance counter set in the various counter area 183b is decremented by 1, and then the continuous performance execution process is terminated. In other words, if a pseudo-omen continuous performance should be executed, the execution process of the pseudo-omen scenario set as the continuous performance and the decrement process (update process) of the continuous performance counter are executed, regardless of whether the number of remaining games in the premonition mode has been updated.
<全停止時演出設定処理>
ステップS1910の全停止時演出設定処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
The process of setting the effects when all the devices are stopped in step S1910 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS2601では、今回の全停止時コマンドとして第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。それらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップS2602にて、今回のゲームでAT当選報知演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT当選報知演出では、例えば、図66(a)に示すように、補助表示部65にて「AT確定」等の文字表示を行う。なお、第1AT当選報知コマンドを受信している場合、第1ATに対応したAT当選報知演出を行い、第2AT当選報知コマンドを受信している場合、第2ATに対応したAT当選報知演出を行う構成としてもよい。 First, in step S2601, it is determined whether the first AT winning notification command or the second AT winning notification command has been received as the current full stop command. If either of these commands has been received, in step S2602, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that an AT winning notification effect is performed for the current game. In the AT winning notification effect, for example, as shown in FIG. 66(a), the auxiliary display unit 65 displays text such as "AT confirmed." Note that if the first AT winning notification command has been received, an AT winning notification effect corresponding to the first AT is performed, and if the second AT winning notification command has been received, an AT winning notification effect corresponding to the second AT is performed.
ステップS2601で否定判定した場合(第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信していない場合)は、ステップS2603にて、今回の全停止時コマンドとしてAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2604にて、次のゲームでAT開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT開始演出では、例えば、図66(b)に示すように、補助表示部65にて「AT開始!!」等の文字表示を行う。 If a negative judgment is made in step S2601 (the first AT winning notification command or the second AT winning notification command has not been received), then in step S2603 it is determined whether an AT start command has been received as the current full stop command. If an AT start command has been received, then in step S2604 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that an AT start effect is performed in the next game. In the AT start effect, for example, as shown in Figure 66 (b), text such as "AT Start!!" is displayed on the auxiliary display unit 65.
ステップS2603で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2605にて、今回の全停止時コマンドとしてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2606にて、今回のゲームでAT終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。AT終了演出では、例えば、図66(c)に示すように、補助表示部65にて「AT END」等の文字表示を行う。 If a negative judgment is made in step S2603 (if an AT start command has not been received), then in step S2605 it is determined whether an AT end command has been received as the current full stop command. If an AT end command has been received, then in step S2606 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that an AT end effect is performed for the current game. In the AT end effect, for example, as shown in Figure 66(c), the auxiliary display unit 65 displays text such as "AT END."
ステップS2605で否定判定した場合(AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2607にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2608にて、次のゲームでCZ開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ開始演出では、例えば、図67(c)に示すように、補助表示部65にて「CZモード スタート」等の文字表示を行う。 If a negative judgment is made in step S2605 (if the AT end command has not been received), then in step S2607 it is determined whether a CZ start command has been received as the current full stop command. If a CZ start command has been received, then in step S2608 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a CZ start effect is performed in the next game. In the CZ start effect, for example, as shown in Figure 67 (c), text such as "CZ mode start" is displayed on the auxiliary display unit 65.
ステップS2607で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2609にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2610にて、今回のゲームでCZ終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ終了演出では、例えば、図67(d)に示すように、補助表示部65にて「CZモード 終了」等の文字表示を行う。 If a negative judgment is made in step S2607 (if a CZ start command has not been received), then in step S2609 it is determined whether a CZ end command has been received as the current full stop command. If a CZ end command has been received, then in step S2610 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that a CZ end effect is performed for the current game. In the CZ end effect, for example, as shown in Figure 67 (d), text such as "CZ mode end" is displayed on the auxiliary display unit 65.
ステップS2609で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2611にて、今回の全停止時コマンドとして前兆終了コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆終了コマンドを受信している場合は、ステップS2612及びステップS2613にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに格納されている本前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。 If a negative judgment is made in step S2609 (the CZ end command has not been received), then in step S2611, it is determined whether a premonition end command has been received as the current full stop command. If a premonition end command has been received, then in steps S2612 and S2613, the premonition flag and continuous performance flag stored in the various flag storage area 183a of RAM 183 are cleared (erased).
ステップS2611で否定判定した場合(前兆終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2614にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値が0であるか否かを判定する。連続演出カウンタの値が0である場合は、ステップS2615及びステップS2616にて、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。 If a negative judgment is made in step S2611 (the premonition end command has not been received), step S2614 determines whether the value of the continuous performance counter provided in the various counter area 183b of RAM 183 is 0. If the value of the continuous performance counter is 0, steps S2615 and S2616 clear (erase) the pseudo premonition flag and continuous performance flag stored in the various flag storage area 183a.
続くステップS2617では、第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。疑似前兆用の連続演出を実行している途中で遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、第2BB入賞が成立して第2BB状態に移行することがある。本ステップは、そのようにして移行した第2BB状態の実行中であるか否かを判定するものである。ステップS2617で第2BB状態の実行中であると判定した場合、ステップS2618に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセット(格納)する。疑似前兆終了フラグは、疑似前兆用の連続演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 In the following step S2617, it is determined whether the second BB state is in progress. If a player bets two and plays a game while the pseudo-omen continuous performance is being performed, a second BB win may be achieved, causing a transition to the second BB state. This step determines whether the second BB state to which this transition has occurred is in progress. If it is determined in step S2617 that the second BB state is in progress, the process proceeds to step S2618, where a pseudo-omen end flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. The pseudo-omen end flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the pseudo-omen continuous performance has ended.
上記ステップS2614で否定判定した場合(連続演出カウンタの値が0ではない場合)は、ステップS2619にて、今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。それらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップS2620にて、今回のゲームでボーナス終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。ボーナス終了演出では、例えば、図67(b)に示すように、補助表示部65にて「BONUS END」等の文字表示を行う。 If a negative judgment is made in step S2614 above (if the value of the continuous effect counter is not 0), step S2619 determines whether a first BB end command or a second BB end command has been received as the current full stop command. If either of these commands has been received, step S2620 controls the auxiliary display unit 65, etc., to perform a bonus end effect for the current game. In the bonus end effect, for example, as shown in Figure 67(b), the auxiliary display unit 65 displays text such as "BONUS END."
ステップS2602、ステップS2604、ステップS2606、ステップS2608、ステップS2610、ステップS2613、ステップS2618若しくはステップS2620の処理を実行した後、又はステップS2619で否定判定した場合は、ステップS2621にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2621では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processing of step S2602, step S2604, step S2606, step S2608, step S2610, step S2613, step S2618, or step S2620, or if a negative judgment is made in step S2619, other stop-time effects are set in step S2621, and then this effect setting process ends. In step S2621, for example, the upper lamp 63 is controlled to light up in a color corresponding to the winning combination, a sound effect corresponding to the payout number of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, or a sound effect corresponding to an automatic bet during a replay is controlled to be emitted from the speaker 64.
<ボーナス中演出設定処理>
ステップS2112のボーナス中演出設定処理について図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus performance setting process>
The bonus performance setting process in step S2112 will be explained with reference to the flowchart of Figure 57.
ボーナス中演出設定処理では、先ずステップS2701にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS2702に進み、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲームの開始ゲームであるか否かを判定する。なお、ボーナスゲームは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した次のゲームから開始され、その開始ゲームからのメダルの払出枚数の総数が上限払出枚数に達することで終了する。 In the bonus effect setting process, first in step S2701, it is determined whether a pseudo-omen flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that a pseudo-omen flag is not stored, the process proceeds to step S2702, where it is determined whether a first BB start command or a second BB start command has been received as the current start command. In other words, it is determined whether this is the start game of a bonus game. The bonus game starts from the game following the first BB win or the second BB win, and ends when the total number of medals paid out since the start game reaches the upper payout limit.
第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合は、ステップS2703にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2704にて、ステップS2703にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。 If a first BB start command or a second BB start command has been received, processing is performed in step S2703 to determine the current bonus type. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on a first BB win or a second BB win. Then, in step S2704, the bonus effect corresponding to the bonus type determined in step S2703 is set.
ボーナス演出では、例えば、補助表示部65にて、図67(a)に示すボーナス開始演出が実行された後、所定のキャラクタ等が登場するアニメーションによる動画演出が実行される。また、スピーカ64からも所定の効果音(演出音)が出力される。上記の際のアニメーション演出は、例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するように設定されている。なお、5分間のアニメーション動画が終了した時点で補助表示部65における演出進行を停止し、効果音のみが繰り返される構成としてもよい。 In the bonus effect, for example, after the bonus start effect shown in Figure 67 (a) is executed on the auxiliary display unit 65, an animated video effect is executed in which a predetermined character or the like appears. In addition, a predetermined sound effect (sound effect) is also output from the speaker 64. The animation effect in this case is set to repeatedly play, for example, a five-minute animated video. Note that the progress of the effect on the auxiliary display unit 65 may be stopped when the five-minute animated video ends, and only the sound effect may be repeated.
ちなみに、本実施の形態に係るボーナスゲームは、メダルが減少するものであり、遊技者にとって望ましいものとは言えないため、ボーナス演出としては、図67(a)の開始演出や図67(b)の終了演出を行うことなく、上記アニメーションのみを表示する構成としてもよい。 Incidentally, the bonus game in this embodiment involves a reduction in medals, which is not desirable for players, so the bonus presentation may be configured to display only the animation described above, without the opening presentation shown in Figure 67(a) or the ending presentation shown in Figure 67(b).
ステップS2704の実行後は本ボーナス中演出設定処理を終了する。また、上記ステップS2701で肯定判定した場合(疑似前兆用の連続演出の実行中である場合)も、ステップS2702以降の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、疑似前兆用の連続演出が実行されている途中で第2BB状態が開始された場合は、ボーナス演出を開始することなく、連続演出の継続を優先する。 After step S2704 is executed, the bonus effect setting process ends. Also, if a positive judgment is made in step S2701 above (if a series of pseudo-omen effects is being executed), the bonus effect setting process ends without executing step S2702 and subsequent steps. In other words, if the second BB state starts while a series of pseudo-omen effects is being executed, the continuation of the series of effects takes priority without starting the bonus effect.
上記ステップS2702で否定判定した場合(第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2705に進み、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。それらBB状態のいずれかの実行中である場合は、ステップS2706にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されている場合は、ステップS2707にて疑似前兆終了フラグをクリア(消去)した後、ステップS2703の処理に移行する。すなわち、疑似前兆用の連続演出が実行されている途中で第2BB状態が開始された場合は、実行中の連続演出が終了してからボーナス演出が開始されるように制御する。なお、ステップS2705又はステップS2706で否定判定した場合は、そのまま本ボーナス中演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2702 (the first BB start command or the second BB start command has not been received), the process proceeds to step S2705, where it is determined whether the first BB state or the second BB state is in progress. If either of these BB states is in progress, it is determined in step S2706 whether a pseudo-omen end flag is stored in the various flag storage area 183a. If a pseudo-omen end flag is stored, the pseudo-omen end flag is cleared (erased) in step S2707, and the process proceeds to step S2703. In other words, if the second BB state is started while a pseudo-omen continuous effect is being executed, the bonus effect is controlled so that it starts after the ongoing continuous effect has ended. Note that if a negative judgment is made in step S2705 or step S2706, the bonus effect setting process is terminated.
<連続演出の流れについて>
本前兆用の連続演出の流れについて図68を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目及び4ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、それらのゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図51(b)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。
<About the flow of consecutive performances>
The flow of the consecutive presentations for this premonition will be explained with reference to Figure 68. Here, we will explain an example in which the player bets two on the second and fourth games from the start of the consecutive presentations, and the number of remaining games in the premonition mode is not updated in those games. Furthermore, as shown in Figure 51(b), it is assumed that the consecutive presentation for this premonition has selected the consecutive presentation for this premonition, i.e., the consecutive presentation of four games in which the warrior character 211 appears.
前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図68(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-2の演出が実行される(図68(b))。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、準備演出(アイテム獲得演出)としてシナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオH-2の演出が実行される(図68(c))。 When the number of games remaining in the premonition mode reaches four, the start effect of main premonition scenario H-1 is executed as the main premonition consecutive effect (Figure 68(a)). Then, if the player bets two in the second game from the start of the consecutive effects, the main premonition preliminary scenario H-2 set in the scenario data table is executed as the preliminary effect (Figure 68(b)). After that, if the player bets three in the third game from the start of the consecutive effects, the main premonition scenario H-2 set in the scenario data table is executed as the preparation effect (item acquisition effect) (Figure 68(c)).
すなわち、連続演出の開始から2ゲームで行われた本前兆予備シナリオH-2の演出は、連続演出の1ゲーム目における本前兆シナリオH-1の開始演出と、本来2ゲーム目で行われるべきであった本前兆シナリオH-2の準備演出との間に挿入されるようにして行われる。このため、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで2ベットゲームが行われることで、前兆モードの残りゲーム数が更新されず、前兆モードの終了ゲーム(連続演出で当選報知を行うべき終了ゲーム)に1ゲーム分の遅れが生じた場合であっても、それに合わせて連続演出の進行が遅延されることになり、前兆モード及び連続演出の同期が図られる。 In other words, the presentation of Premonition Preliminary Scenario H-2, which was performed two games after the start of the consecutive presentation, is inserted between the start presentation of Premonition Scenario H-1 in the first game of the consecutive presentation and the preparation presentation of Premonition Scenario H-2, which was originally supposed to be performed in the second game. Therefore, even if two bet games are played in the second game after the start of the consecutive presentation, and the number of games remaining in the premonition mode is not updated, and there is a one-game delay in the end game of the premonition mode (the end game where the consecutive presentation should notify a win), the progress of the consecutive presentation is delayed accordingly, thereby synchronizing the premonition mode and the consecutive presentation.
連続演出の開始から4ゲーム目のゲームで遊技者が再びベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-3の演出が実行される(図68(d))。この本前兆予備シナリオH-3の演出も、本前兆予備シナリオH-2の場合と同様に、本来2ゲーム目に行われるべきであった本前兆シナリオH-2の準備演出と、本来3ゲーム目に行われるべきであった本前兆シナリオH-3のバトル演出との間に挿入されるようにして行われる。 When the player again bets two in the fourth game from the start of the consecutive effects, the actual premonition preliminary scenario H-3 set in the scenario data table is executed as a preliminary effect (Figure 68 (d)). As with the actual premonition preliminary scenario H-2, the actual premonition preliminary scenario H-3 is executed by being inserted between the preparatory effect for the actual premonition scenario H-2, which should have taken place in the second game, and the battle effect for the actual premonition scenario H-3, which should have taken place in the third game.
そして、連続演出の開始から5ゲーム目及び6ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオH-3、H-4の最終演出(バトル演出)が実行され(図68(e)、(f))、連続演出の開始から6ゲーム目のゲームでCZモード等の当選報知が行われる。この場合、当選報知を行う本前兆シナリオH-4の演出は、前兆モードの残りゲーム数が1となったゲーム(前兆モードの最終ゲーム)で実行されることになり、連続演出の進行度合いと前兆モードとの進行度合いとが同期した状態となる。 Then, when the player bets 3 in the fifth and sixth games from the start of the consecutive effects, the final effects (battle effects) of the premonition scenarios H-3 and H-4 set in the scenario data are executed (Figures 68 (e) and (f)), and a win notification for the CZ mode or similar is made in the sixth game from the start of the consecutive effects. In this case, the effect of the premonition scenario H-4 that notifies a win is executed in the game where there is only one game left in the premonition mode (the final game of the premonition mode), and the progress of the consecutive effects and the progress of the premonition mode are synchronized.
このように、前兆モードの残りゲーム数が更新されないゲームにおいて予備演出を追加的に実行する構成としたため、当初の設定処理では連続演出の実行ゲーム数が4ゲームに設定されていたところを、前兆モードの進行が遅れた2ゲーム分だけ連続演出の継続を延長させ、連続演出の開始から6ゲーム目でCZモード等の当選報知を行うことができる。これにより、前兆モードの残りゲーム数が更新されないことに起因する前兆モードの終了タイミングと連続演出の終了タイミングとのずれを解消することができ、例えば、連続演出でATモードの当選報知がなされたにもかかわらず、ATモードに移行させるための押し順報知演出がなかなか実行されないなどの不都合が生じることを好適に抑制することが可能になる。 In this way, by configuring the system to additionally execute preliminary effects in games in which the number of remaining games in premonition mode is not updated, the number of games in which consecutive effects are executed is initially set to four, but the duration of the consecutive effects is extended by the two games in which the progress of premonition mode is delayed, and a win notification for CZ mode, etc., can be made in the sixth game from the start of the consecutive effects. This eliminates the discrepancy between the end timing of the premonition mode and the end timing of the consecutive effects caused by the number of remaining games in premonition mode not being updated, and makes it possible to effectively prevent inconveniences such as the push order notification effect for transitioning to AT mode not being executed even though a win notification for AT mode has been made in the consecutive effects.
また、前兆モードへの移行後、連続演出の開始前の期間において、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合も想定される。この点、本実施の形態では、表示制御装置81において前兆ゲーム数更新コマンドを受信したことに基づき、本前兆カウンタや演出待機カウンタの値を更新する構成としたため(図54を参照)、前兆モードの残りゲーム数の更新が停止した場合、それに同期して演出開始までの待機ゲーム数の更新も停止される。つまり、前兆モードへの移行後、連続演出の開始前の期間において、前兆モードの残りゲーム数が更新されないことにより前兆モードが延長された場合は、それに合わせて連続演出の開始が遅延される。 It is also possible that after the transition to premonition mode and before the start of the continuous effects, the player may play the game with a bet of 2, and the number of games remaining in the premonition mode may not be updated. In this regard, in this embodiment, the display control device 81 is configured to update the values of the premonition counter and the effect waiting counter based on the reception of a premonition game number update command (see Figure 54). Therefore, when the update of the number of games remaining in the premonition mode stops, the update of the number of waiting games until the start of the effect also stops in synchronization. In other words, if the premonition mode is extended because the number of games remaining in the premonition mode is not updated during the period after the transition to premonition mode and before the start of the continuous effects, the start of the continuous effects will be delayed accordingly.
なお、疑似前兆用の連続演出の実行中において、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合については、本前兆用の連続演出の場合とは異なり、予備演出が実行されない。つまり、ゲーム実行時のベット数にかかわらず、当初の設定に従って疑似前兆用の連続演出が実行される。また、疑似前兆用の連続演出の開始前においても、ゲーム実行時のベット数にかかわらず、演出待機カウンタが更新され、当初の設定に従うゲームで連続演出が開始される。 Note that if a player bets two and plays a game while a pseudo-omen continuous effect is being executed, and the number of remaining games in the premonition mode is not updated, a preliminary effect will not be executed, unlike in the case of a main premonition continuous effect. In other words, regardless of the number of bets placed during game execution, the pseudo-omen continuous effect will be executed according to the initial settings. Also, even before the pseudo-omen continuous effect begins, the effect standby counter is updated regardless of the number of bets placed during game execution, and the continuous effect will start in the game according to the initial settings.
次に、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB入賞が成立し、第2BB状態に移行した場合の流れについて図69を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、その際のゲームで第2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))を停止させた場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図51(b)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。 Next, with reference to Figure 69, we will explain the flow when a second BB win is achieved during the execution of the consecutive effects for this premonition, and the game transitions to the second BB state. Here, we will explain the example of a case where the player bets two on the second game from the start of the consecutive effects, and stops the symbol combination corresponding to the second BB (Figure 13 (f)) in that game. Furthermore, as shown in Figure 51 (b), we will assume that the consecutive effects for this premonition have selected the consecutive effects for this premonition, which is the consecutive effects of four games featuring the warrior character 211.
既に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン10の遊技においては、第2BB当選の内部状態(持ち越し状態)の下、3ベットゲームで遊技することが基本スタイルとなる。但し、2ベットゲームでの遊技も許容されていることに加え、2ベットゲームの下では第2BB入賞が成立し得るため(図26参照)、連続演出の途中で第2BB状態に移行することが想定される。第2BB入賞の成立ゲーム(2ベットゲーム)及び第2BB状態への移行期間(実行期間)では、前兆モードの残りゲーム数が更新されないものとなるが(図39参照)、そのような場合、本実施の形態では次のようにして連続演出が実行される。 As already explained, the basic style of play in the slot machine 10 according to this embodiment is to play a 3-bet game in an internal state (carryover state) where the 2nd BB win has occurred. However, since 2-bet game play is also permitted, and a 2nd BB win can occur in a 2-bet game (see FIG. 26), it is expected that the game will transition to the 2nd BB state during the consecutive effects. During the game in which the 2nd BB win occurs (2-bet game) and the transition period to the 2nd BB state (execution period), the number of remaining games in the premonition mode will not be updated (see FIG. 39). In such cases, in this embodiment, the consecutive effects are executed as follows.
前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図69(a))。その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、予備演出として、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-2の演出が実行される(図69(b))。その際のゲームにて、第2BBに対応する図柄組合せが停止し、第2BB入賞が成立すると、実行されていた連続演出が中止される。 When the number of games remaining in the premonition mode reaches four, the start effect of the main premonition scenario H-1 is executed as the main premonition consecutive effect (Figure 69(a)). After that, if the player bets two in the second game after the start of the consecutive effect, the main premonition preliminary scenario H-2 set in the scenario data table is executed as a preliminary effect (Figure 69(b)). During that game, if the symbol combination corresponding to the second BB stops and a second BB win is achieved, the consecutive effect that was being executed will be stopped.
そして、その次のゲームから第2BB状態に移行し(第2BBのボーナスゲームが開始され)、当該BB状態に移行している間、ボーナス演出が実行される。その際、ボーナスゲームの開始時に主制御装置101のRAM106に格納されていた前兆モードフラグはクリアされることなく、そのまま維持される。また、表示制御装置81においても、RAM183に格納されていた本前兆フラグがクリアされることなく、そのまま維持される(図55参照)。つまり、前兆モード中であることを示す情報が内部的に保持される。 Then, from the next game, the system transitions to the second BB state (the second BB bonus game begins), and while the system is transitioning to this BB state, the bonus effect is executed. At this time, the premonition mode flag stored in RAM 106 of the main control device 101 at the start of the bonus game is not cleared but is maintained as is. Also, in the display control device 81, the premonition flag stored in RAM 183 is not cleared but is maintained as is (see Figure 55). In other words, information indicating that the system is in premonition mode is stored internally.
そして、第2BB状態が終了し、遊技者がその次のゲームを開始すると、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数(図69の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)を抽選し、新たにシステムデータテーブルを作成する(図49のステップS2201でNO、ステップS2215、ステップS2207の流れを参照)。つまり、連続演出の途中で第2BB状態に移行した場合、連続演出が一旦中止され、その後、第2BB状態が終了することに伴い新たな連続演出が実行される。 Then, when the second BB state ends and the player starts the next game, the display control device 81 draws a series of effects (the series of effects for this premonition) that can be executed within the number of games remaining in the premonition mode at that time (3 games in the example of Figure 69), and creates a new system data table (see the flow of NO in step S2201, steps S2215, and S2207 in Figure 49). In other words, if the transition to the second BB state occurs in the middle of a series of effects, the series of effects is temporarily stopped, and then a new series of effects is executed as the second BB state ends.
例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、第2BB状態が終了した次のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行った場合は、本前兆シナリオA-1の演出が実行される(図69(c))。そして、新たな連続演出の開始から2ゲーム目及び3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA-2、A-3の最終演出(変身演出)が実行される(図69(d))。これにより、CZモード等の当選報知が行われる。 For example, if premonition scenario A (a three-game series featuring girl character 201) is selected as the new consecutive performance, and the player bets three in the game following the end of the second BB state, the performance of premonition scenario A-1 will be executed (Figure 69 (c)). If the player bets three in the second and third games after the start of the new consecutive performance, the final performance (transformation performance) of premonition scenarios A-2 and A-3 set in the scenario data will be executed (Figure 69 (d)). This will result in a win notification for CZ mode, etc.
なお、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、そのまま連続演出が継続される(図57参照)。そして、その連続演出が終了すると、残りのボーナス期間にてボーナス演出が実行される。 If the state transitions to the second BB state while a pseudo-premonition sequence is in progress, the sequence will continue (see Figure 57). When the sequence ends, the bonus sequence will be executed for the remaining bonus period.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、連続演出における当選報知の実行ゲームを遅延させる構成とした。 If a two-bet game is played while the consecutive effects for this sign are being played, the game in which the winning announcement is made during the consecutive effects will be delayed.
本実施の形態では、前兆モード中に2ベットゲームが行われた場合、前兆モードの残りゲーム数が更新されず、前兆モードの終了ゲームが遅れる構成になっている。その一方で、前兆モード中に実行される本前兆用の連続演出は、延長前の前兆モードに基づいて設定されているため、そのまま連続演出を実行すると、連続演出での当選報知の実行タイミングと前兆モードの終期とがずれることになる。このため、連続演出中の当選報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなかCZモードやATモードに移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、当初に設定された当選報知の実行ゲームよりも後のゲームで当選報知が行われるように、当選報知の実行ゲームが遅延される。これにより、前兆モードの延長に合わせて当選報知のタイミングを遅らせることができ、前兆モードと連続演出とのずれを解消することが可能になる。 In this embodiment, if a two-bet game is played during the premonition mode, the number of remaining games in the premonition mode is not updated, and the end game of the premonition mode is delayed. Meanwhile, the consecutive effects for this premonition mode that are executed during the premonition mode are set based on the premonition mode before the extension. Therefore, if the consecutive effects are executed as is, the timing of the winning notification in the consecutive effects will be out of sync with the end of the premonition mode. This can lead to inconveniences such as the player not transitioning to CZ mode or AT mode for a long time, even though a win has been notified by a winning notification during the consecutive effects, raising concerns that this could reduce the player's trust in the effects. In this regard, in this configuration, if a two-bet game is played during the execution of the consecutive effects, the execution game of the winning notification is delayed so that the winning notification is executed in a game later than the originally set execution game of the winning notification. This allows the timing of the winning notification to be delayed in line with the extension of the premonition mode, eliminating the mismatch between the premonition mode and the consecutive effects.
本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、連続演出に関連する予備演出を実行することで、上記当選報知の実行ゲームを遅延させる構成とした。 If a two-bet game is played during the execution of the consecutive effects for this premonition, and the premonition mode is extended, a preliminary effect related to the consecutive effects is executed, delaying the execution game of the above-mentioned winning notification.
この構成によれば、当選報知を遅延させたことによる演出上の隙間を予備演出によって埋めることができる。この際、例えば、予備演出として連続演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して連続演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら連続演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として連続演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される連続演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して連続演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 With this configuration, gaps in the presentation caused by delaying the winning notification can be filled with preliminary effects. In this case, for example, if the preliminary effect is configured to execute an effect unrelated to the continuous presentation, it may give the player the impression that the continuous presentation has suddenly ended. In particular, for players who were watching the continuous presentation in anticipation of a win, this could give the impression that the win has disappeared, which could confuse the player. In this regard, with this configuration, because the preliminary effect executes an effect related to the continuous presentation, it is possible to optimally connect the continuous presentations executed before and after the preliminary presentation with the preliminary effect. This prevents the player from feeling like the continuous presentation has been interrupted, and optimally reduces player confusion.
予備演出を実行した場合、その後の3ベットゲームで続きの連続演出を実行する構成とした。 If a preliminary effect is executed, the subsequent consecutive effects will be executed in the subsequent 3-bet game.
この構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、連続演出の途中に予備演出が挿入され、予備演出の実行後は連続演出が再開される。つまり、予備演出が実行されなければ実行されるはずであった連続演出が、予備演出の実行後に実行される。例えば、ストーリ仕立ての連続演出であった場合、連続演出の一部が欠けると、演出の流れが分かりにくくなるが、本構成によれば、その演出の欠落が回避される。よって、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして当選報知に至るまでの演出上の流れを維持することができる。つまり、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、当選報知の実行タイミングを遅延させることができる。 With this configuration, if a two-bet game is played during the execution of a continuous performance and the premonition mode is extended, a preliminary performance is inserted in the middle of the continuous performance, and the continuous performance resumes after the preliminary performance is executed. In other words, the continuous performance that would have been executed if the preliminary performance had not been executed is executed after the preliminary performance is executed. For example, in the case of a story-like continuous performance, if part of the continuous performance is missing, the flow of the performance becomes difficult to understand, but with this configuration, this missing performance is avoided. Therefore, the flow of the performance leading up to the winning notification can be maintained in the same way as if the preliminary performance had not been executed. In other words, the timing of the winning notification can be delayed while maintaining consistency in the performance when the preliminary performance is executed and when it is not executed.
また、例えば、予備演出の実行後に連続演出とは別の専用演出を実行したり、そもそも予備演出を実行せず、2ベットゲームが行われた以降は、前兆モードが延長された場合用の専用演出に変更したりすることも考えられるが、どのタイミングで2ベットゲームが行われるかを事前に特定できないため、2ベットゲームが行われたときの前兆モードの残りゲーム数が幾つになっても対応できるように、長さの異なる多数の専用演出(専用演出用の動画データ等)を準備する必要が生じる。このため、演出設計の負担が大きく増えるほか、演出データ量の増加により、本来の連続演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫される懸念もある。さらには、専用演出の実行に際して、そのための設定処理を改めて行う必要があるため、演出制御上の処理負荷を増大させるおそれもある。この点、本構成では、連続演出用の設定や演出データを流用できるため、専用演出用の設定処理や演出データの準備を不要とすることができる。よって、演出設計の負担増やデータ量の増加を抑制し、さらには演出制御上の処理負荷が増大することも抑制できる。 Also, for example, it is possible to execute a dedicated effect separate from the continuous effect after executing a preliminary effect, or to not execute a preliminary effect at all and, after a two-bet game has been played, change to a dedicated effect for when the premonition mode is extended. However, because it is not possible to determine in advance when the two-bet game will be played, it becomes necessary to prepare a large number of dedicated effects (e.g., video data for dedicated effects) of different lengths to accommodate any number of games remaining in the premonition mode when a two-bet game is played. This significantly increases the burden on effect design and raises concerns that the increased amount of effect data could strain the storage space for the original continuous effect data and data for other effects. Furthermore, since the setting process must be performed again when a dedicated effect is executed, there is a risk of increasing the processing load on effect control. In this regard, with this configuration, the settings and effect data for continuous effects can be reused, eliminating the need for setting process and preparation of effect data for dedicated effects. This reduces the burden on effect design and the increase in data volume, and also reduces the processing load on effect control.
加えて、予備演出の実行後に連続演出とは別の専用演出を実行したりする構成であると、その専用演出の実行中に再び2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合はどうするのかという新たな対策が必要となるおそれがある。この点、本構成であれば、その都度、予備演出を差し込むことで対応することができ、新たな対策を不要とすることができる。すなわち、連続演出の実行中に2ベットゲームが複数回行われた場合にも柔軟に対応できるという利点もある。 In addition, if a dedicated effect separate from the continuous effect is executed after a preliminary effect is executed, there is a risk that new measures will be required to deal with what to do if another two-bet game is played while that dedicated effect is being executed, extending the premonition mode. In this regard, with this configuration, it is possible to deal with this by simply inserting a preliminary effect each time, eliminating the need for new measures. In other words, there is also the advantage of being able to flexibly deal with cases where two-bet games are played multiple times during the execution of a continuous effect.
連続演出の種類に合わせて複数種類の予備演出を準備し、2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、実行中の連続演出の種類に対応した予備演出を実行する構成とした。この構成では、実行中の連続演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、連続演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して連続演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 Multiple types of preliminary effects are prepared according to the type of continuous performance, and when a two-bet game is played and the premonition mode is extended, a preliminary effect corresponding to the type of continuous performance currently being executed is executed. With this configuration, a preliminary effect corresponding to the type of continuous performance currently being executed is executed, so it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when a preliminary effect is executed and losing the impression that a continuous performance is in progress. This prevents the player from feeling that the continuous performance has been interrupted, and makes it possible to effectively prevent confusion among the player.
連続演出中の各演出の実行順番に対応した予備演出を準備し、2ベットゲームが行われて前兆モードが延長された場合、2ベットゲームが行われなければ実行される予定であった演出(例えば、本前兆シナリオH-2の演出)の実行順番に対応する予備演出(本前兆予備シナリオH-2の演出)を実行する構成とした。例えば、連続演出中のどのゲームで予備演出が実行されても常に同じ内容の演出が実行される構成であると、予備演出により連続演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、連続演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、連続演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により連続演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、連続演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 Preliminary effects corresponding to the execution order of each effect during the consecutive effects are prepared, and if a two-bet game is played and the premonition mode is extended, the preliminary effect (the effect of the actual premonition preliminary scenario H-2) corresponding to the execution order of the effect that would have been executed if the two-bet game had not been played (for example, the effect of the actual premonition scenario H-2) is executed. For example, if the same effect was always executed regardless of which game during the consecutive effects the preliminary effect was executed in, there is a concern that the flow of the consecutive effects would be interrupted by the preliminary effect, causing the player to feel uncomfortable or have difficulty understanding the content of the consecutive effects. In this regard, this configuration allows preliminary effects with content that is in line with the flow of the consecutive effects to be executed, thereby effectively preventing the preliminary effect from interrupting the flow of the consecutive effects. This prevents the player from feeling uncomfortable or having difficulty understanding the content of the consecutive effects, and effectively prevents the preliminary effect from reducing its effectiveness.
予備演出を実行するにあたって、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行する構成とした。この場合、前兆モードにおいて1ゲーム分の遅れが生じる都度、その延長分を予備演出で埋めることができる。よって、連続演出の途中で前兆モードが延長される場合において、簡単な構成により前兆モードと連続演出とを同期させることが可能になる。 The preliminary effects are configured to be executed in the game where two bet games are played. In this case, whenever a one-game delay occurs in the premonition mode, the extended time can be filled with the preliminary effects. Therefore, when the premonition mode is extended in the middle of a continuous effect, it is possible to synchronize the premonition mode and the continuous effect with a simple configuration.
連続演出と併せて予備演出の設定も行い、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理を行う構成とした。この構成によれば、事前に予備演出が設定されるため、遊技者によって突発的に2ベットゲームが行われたとしても、迅速に対応してスムーズに予備演出を実行することができる。また、連続演出中に2ベットゲームが行われた場合に他の演出の実行状況によっては、制御処理が高負荷状態となっていることがあり得るが、そのような場合でも処理落ちが発生することを好適に抑制できる。また、本実施の形態では、連続演出中に実行可能性がある全ての予備演出について、連続演出の開始時にまとめて設定するため、連続演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行できるほか、連続演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 In addition to the consecutive effects, preliminary effects are also set, and the setting process for the preliminary effects is performed in a game prior to the game in which the preliminary effects are executed. With this configuration, the preliminary effects are set in advance, so even if a player unexpectedly plays a two-bet game, a quick response is possible and the preliminary effects can be executed smoothly. Furthermore, if a two-bet game is played during a consecutive effect, the control process may be under high load depending on the execution status of other effects. Even in such cases, processing slowdowns can be effectively prevented. Furthermore, in this embodiment, all preliminary effects that can be executed during a consecutive effect are set together at the start of the consecutive effect. This allows for smooth execution of preliminary effects when they are executed in the second or subsequent games of the consecutive effect. In addition, preliminary effects can be executed according to their settings even when they are executed in the starting game (first game) of the consecutive effect.
疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合には、予備演出を実行しない構成とした。疑似前兆用の連続演出は前兆モードとは無関係に実行されるものであるところ、そのような前兆モードの影響を受けない連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行しない構成とすることで、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 If a two-bet game is played during the execution of a pseudo-omen continuous effect, the preliminary effect will not be executed. The pseudo-omen continuous effect is executed regardless of the premonition mode, and if a two-bet game is played during the execution of such a continuous effect that is not affected by the premonition mode, the preliminary effect will not be executed. This reduces the frequency of setting and executing the preliminary effect, and reduces the load on the control process.
主制御装置101にて前兆モードの残りゲーム数が更新された場合、その旨を示す前兆ゲーム数更新コマンドを表示制御装置81に送信する構成とした。 When the main control unit 101 updates the number of remaining games in the premonition mode, it sends a premonition game count update command indicating this to the display control unit 81.
遊技演出に関する制御処理を表示制御装置81に委ねる構成としているため、主制御装置101の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、前兆モードの残りゲーム数を主制御装置101側で管理するため、主制御装置101と表示制御装置81との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、前兆モードの延長に対して当選報知の実行ゲームを適切に遅延させることができない懸念がある。この点、本構成では、前兆モードの残りゲーム数が更新されたを示す前兆ゲーム数更新コマンドを表示制御装置81に出力するため、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されたか否かを表示制御装置81が好適に把握することができる。これにより、主制御装置101と表示制御装置81とに処理が分担された構成であっても、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、前兆モードの延長に対して当選報知の実行ゲームを適切に遅延させることが可能になる。 Since the control processing related to game presentation is entrusted to the display control device 81, it is possible to reduce the processing load on the main control device 101. However, because the number of games remaining in the premonition mode is managed by the main control device 101, there is a possibility of discrepancies in the recognition of the number of remaining games between the main control device 101 and the display control device 81, raising concerns that the execution game for the win notification may not be appropriately delayed in response to an extension of the premonition mode. In this regard, with this configuration, a premonition game count update command indicating that the number of games remaining in the premonition mode has been updated is output to the display control device 81, allowing the display control device 81 to appropriately determine whether the number of games remaining in the premonition mode has been updated in the main control device 101. As a result, even in a configuration in which processing is shared between the main control device 101 and the display control device 81, discrepancies in the recognition of the number of remaining games are suppressed, making it possible to appropriately delay the execution game for the win notification in response to an extension of the premonition mode.
本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、実行中の連続演出を中止し、ボーナス演出を実行する構成とした。 If the game transitions to the second BB state while the consecutive effects for this precursor are being executed, the ongoing consecutive effects will be stopped and a bonus effect will be executed.
本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、前兆モードの残りゲーム数が第2BBのボーナスゲームの実行期間において更新されず、比較的長い期間に亘って前兆モードの終了ゲームが遅延される。このため、そのまま連続演出を継続していると、連続演出での当選報知から大きく遅れて前兆モードが終了することになる。このような場合、連続演出中に2ベットゲームが行われた場合と同様に、ボーナスゲームの実行期間の分だけ予備演出を実行して連続演出を延長することが考えられるが、ボーナスゲーム中の期間を埋めるだけの予備演出を準備すること自体が容易ではなく、演出設計の負担を大きく増加させるおそれがある。そのような不都合を回避すべく、ボーナスゲーム中において、一定長さの予備演出を繰り返し実行することも考えられるが、それでは、連続演出としての流れが阻害されてしまうだけでなく、遊技者に退屈な印象を与えるおそれがある。この点、本構成では、連続演出中に第2BB状態への移行が生じた場合、2ベットゲームが行われた場合とは区別し、実行中の連続演出を中止してボーナス演出を実行する構成としたため、上記のような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 If the system transitions to the second BB state during the execution of this premonition continuous effect, the number of remaining games in the premonition mode is not updated during the execution of the second BB bonus game, and the end of the premonition mode is delayed for a relatively long period of time. Therefore, if the continuous effect continues as is, the premonition mode will end significantly after the winning notification of the continuous effect. In such a case, it is possible to extend the continuous effect by executing preliminary effects for the duration of the bonus game, as in the case where a two-bet game is played during the continuous effect. However, preparing preliminary effects sufficient to fill the bonus game period is not easy, and this could significantly increase the burden on the effect design. To avoid this inconvenience, it is possible to repeatedly execute preliminary effects of a certain length during the bonus game. However, this would not only disrupt the flow of the continuous effect, but could also leave the player feeling bored. In this regard, the present configuration distinguishes between a transition to the second BB state during a continuous effect and a two-bet game, and stops the ongoing continuous effect and executes the bonus effect, thereby effectively preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に実行中の連続演出を中止する一方で、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、実行中の連続演出を継続する構成とした。 If the second BB state is entered while a continuous performance for a real precursor is in progress, the ongoing continuous performance will be stopped. However, if the second BB state is entered while a continuous performance for a pseudo precursor is in progress, the ongoing continuous performance will continue.
上記構成では、連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、その連続演出の実行契機の種類に応じて当該連続演出が継続するか否かが切り替えられる。よって、第2BB状態への移行に伴い連続演出が中止された場合はCZモード等に当選しており、連続演出が継続された場合はCZモード等に当選していないことを遊技者が判別することが可能になる。これにより、連続演出の展開を楽しむだけでなく、連続演出が継続するか否かにより当否を判別するという楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, if the second BB state is entered while a continuous effect is in progress, whether or not the continuous effect continues is determined depending on the type of trigger for that continuous effect. Therefore, if the continuous effect is stopped upon entering the second BB state, the player can determine that they have won CZ mode, etc., and if the continuous effect continues, they have not won CZ mode, etc. This allows the player to not only enjoy the unfolding of the continuous effect, but also to enjoy determining whether or not they have won based on whether or not the continuous effect continues.
第2BB状態への移行により本前兆用の連続演出を中止した場合、第2BB状態の終了後、前兆モードの残りゲーム数の範囲で新たな本前兆用の連続演出を実行する構成とした。 If the consecutive performances for this premonition are stopped due to the transition to the second BB state, a new consecutive performance for this premonition will be executed within the number of games remaining in the premonition mode after the second BB state ends.
上記構成では、第2BB状態後の連続演出により当選報知が行われるため、第2BB状態への移行により連続演出が中止されて当選報知が実行されなかった場合でも、遊技者に対して適切に当選を知らせることができる。この際、例えば、第2BB状態後の連続演出として、中止された連続演出の続きを実行することが考えられるが、ボーナスゲームの期間は比較的長いため、中止前の連続演出の内容を遊技者が覚えていない可能性がある。このような状況で続きの連続演出を再開しても、何が始まったのかを遊技者が理解できず、混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、新たな連続演出が改めて実行されるため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。さらに、ボーナスゲームの終了後における前兆モードの残りゲーム数に合わせて連続演出が実行されるため、前兆モードに同期して新たな連続演出を終了させることができる。よって、ボーナスゲーム後の連続演出にて当選報知が行われた後、速やかにCZモード等に移行させることができる。 In the above configuration, a win is notified by the consecutive presentations following the second BB state. Therefore, even if the consecutive presentations are stopped and a win is not notified due to the transition to the second BB state, the player can still be properly notified of a win. In this case, for example, it is conceivable to continue the interrupted consecutive presentations as the consecutive presentations following the second BB state. However, because the bonus game period is relatively long, the player may not remember the content of the consecutive presentations before the interruption. In such a situation, resuming the consecutive presentations could lead to confusion, as the player would not understand what had begun. In this regard, with this configuration, a new consecutive presentation is executed anew, making it easier for the player to understand and effectively reducing player confusion. Furthermore, because the consecutive presentations are executed in accordance with the number of games remaining in the premonition mode after the bonus game ends, the new consecutive presentation can be ended in synchronization with the premonition mode. Therefore, after a win is notified by the consecutive presentations following the bonus game, a prompt transition to a CZ mode, etc., can be made.
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、2ベットゲームが行われる都度、予備演出を挿入するのではなく、2ベットゲームが行われたゲーム数をカウントし、そのゲーム数に対応した長さの演出を連続演出の所定タイミングでまとめて実行する構成とする。本実施の形態について図70~図73を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
In this embodiment, instead of inserting a preliminary effect each time a two-bet game is played, the number of two-bet games played is counted, and effects of a length corresponding to that number of games are executed together at a predetermined timing of the continuous effects. This embodiment will be described with reference to Figures 70 to 73. In these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the first embodiment, and their description will be omitted or simplified.
先ず、本実施の形態に係るシナリオデータテーブルについて図70(a)を参照しながら説明する。ここでは、本前兆用の連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択された場合を例にとって説明する。なお、図70(a)に示すシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209にて作成される。 First, the scenario data table for this embodiment will be explained with reference to Figure 70(a). Here, we will explain the case where main premonition scenario H (a continuous presentation of four games in which warrior character 211 appears) is selected as the presentation scenario for the continuous presentation for this premonition. Note that the scenario data table shown in Figure 70(a) is created in step S2209 of the continuous presentation setting process (Figure 49).
本実施の形態に係るシナリオデータテーブルにおいて、予備演出としての本前兆予備シナリオの演出は、連続演出カウンタの値が1である場合に対してのみ本前兆予備シナリオH-バトルが設定される。この本前兆予備シナリオH-バトルの演出では、例えば、図70(b)に示すように、敵キャラクタ212とともに「まだまだぁ」や「バトル継続」等の文字表示241、242が補助表示部65の表示画面が表示された後、図70(c)に示すように、上記表示画面において戦士キャラクタ211が攻撃を繰り出す映像が表示される。つまり、本実施の形態に係る本前兆予備シナリオH-バトルの演出は、決着が付かず、戦士キャラクタ211が再び攻撃を繰り出すものとなっている。なお、図70(c)の演出映像はスタートレバー41が操作された際に実行され、その所定期間の経過後、又は第1停止操作(最初の停止操作)~第3停止操作(最終停止操作)のいずれが行われたタイミングで図70(b)の演出映像に切り換えられる。 In the scenario data table according to this embodiment, the main premonition preliminary scenario H-Battle is set as a preliminary effect only when the value of the continuous effect counter is 1. In the main premonition preliminary scenario H-Battle effect, for example, as shown in FIG. 70(b), text displays 241 and 242 such as "Not yet" or "Battle continues" are displayed on the auxiliary display unit 65 along with the enemy character 212. Then, as shown in FIG. 70(c), an image of the warrior character 211 launching an attack is displayed on the display screen. In other words, the main premonition preliminary scenario H-Battle effect according to this embodiment is one in which the battle is not concluded and the warrior character 211 launches another attack. The image shown in FIG. 70(c) is executed when the start lever 41 is operated, and switches to the image shown in FIG. 70(b) after a predetermined period of time has elapsed, or when any of the first (initial) through third (final) stop operations is performed.
<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図71のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図71において図55の連続演出実行用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for executing continuous effects>
The continuous performance execution process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 71. This process is executed in step S2115 of the start-time performance setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous performance execution process of Fig. 55. Note that in Fig. 71, processes similar to the continuous performance execution process of Fig. 55 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2503で否定判定した場合(第2BB開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS3001にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、ステップS3002に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた予備演出カウンタの値を1加算する。予備演出カウンタは、前兆モードの残りゲーム数が更新されなかった回数(ゲーム数)をCPU181が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step S2503 (the second BB start command has not been received), step S3001 determines whether a premonition game count update command has been received as the current start command. If a premonition game count update command has not been received and the number of remaining games in premonition mode has not been updated in the main control device 101, proceed to step S3002 and add 1 to the value of the preliminary effect counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. The preliminary effect counter is used by the CPU 181 to keep track of the number of times (number of games) the number of remaining games in premonition mode has not been updated.
ステップS3002の実行後又はステップS3001で肯定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信している場合)は、ステップS3003に進み、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値が1であるか否かを判定する。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのものであり、本ステップは、連続演出の残りゲーム数が1である状況でゲームが開始されるタイミングであるか否かを判定するものとなっている。 After step S3002 is executed or if a positive judgment is made in step S3001 (if a premonition game count update command has been received), the process proceeds to step S3003, where it is determined whether the value of the continuous effect counter provided in the various counter area 183b of RAM 183 is 1. The continuous effect counter is used by the CPU 181 to keep track of the number of games remaining in the continuous effect, and this step is intended to determine whether the timing is right to start the game when the number of games remaining in the continuous effect is 1.
連続演出カウンタの値が1でないと判定した場合は、ステップS3004に進み、連続演出設定処理(図49)で設定された本前兆用のシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオの演出を実行する。例えば、図70(a)に示すように、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオHが設定されている状況において、その時点での連続演出カウンタの値が3である場合には、今回のゲームにて本前兆シナリオH-2の演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。続くステップS3005では上記連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If it is determined that the value of the continuous performance counter is not 1, the process proceeds to step S3004, where the performance of the main premonition scenario corresponding to the current value of the continuous performance counter is executed based on the scenario data for the main premonition set in the continuous performance setting process (Figure 49). For example, as shown in Figure 70(a), if main premonition scenario H is set as the continuous performance for the main premonition and the current value of the continuous performance counter is 3, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that the performance of main premonition scenario H-2 is executed in the current game. In the following step S3005, the value of the continuous performance counter is decremented by 1, and then the process for executing the main premonition scenario is terminated.
上記ステップS3003で肯定判定した場合、すなわち、連続演出の残りゲーム数が1である状況でゲームが開始されるタイミングである場合は、ステップS3006にて予備演出用処理を実行し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。ステップS3006の予備演出用処理では、図72のフローチャートに示すように、先ずステップS3101にて予備演出カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S3003 above, that is, if the timing is right to start a game when there is only one game remaining in the continuous effect, the preliminary effect processing is executed in step S3006, and then the continuous effect execution processing is terminated. In the preliminary effect processing in step S3006, as shown in the flowchart in Figure 72, it is first determined in step S3101 whether the value of the preliminary effect counter is 1 or greater.
予備演出カウンタの値が1以上であると判定した場合は、ステップS3102にて、シナリオデータテーブルに設定されている予備演出(本前兆予備シナリオH-バトルの演出)を実行する。続くステップS3103では予備演出カウンタの値を1減算し、その後、本予備演出用処理を終了する。 If it is determined that the value of the preliminary effect counter is 1 or greater, in step S3102, the preliminary effect set in the scenario data table (the effect of the main premonition preliminary scenario H-Battle) is executed. In the following step S3103, the value of the preliminary effect counter is decremented by 1, and then the preliminary effect processing ends.
上記ステップS3101で否定判定した場合(予備演出カウンタの値が0である場合)は、ステップS3104にて、シナリオデータテーブルに基づき、連続演出カウンタの値が1である場合の本前兆シナリオ(本前兆シナリオH-4)の演出を実行する。続くステップS3105では連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本予備演出用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3101 (the value of the preliminary effect counter is 0), then in step S3104, based on the scenario data table, the performance of the main premonition scenario (main premonition scenario H-4) when the value of the continuous effect counter is 1 is executed. In the following step S3105, the value of the continuous effect counter is decremented by 1, and then the preliminary effect processing is terminated.
<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図73を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目及び5ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、それらのゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図70(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of consecutive performances>
Next, the flow of the continuous effects for this premonition in this embodiment will be described with reference to Figure 73. Here, we will explain an example in which the player bets 2 in the second and fifth games from the start of the continuous effects, and the number of remaining games in the premonition mode is not updated in those games. Also, it is assumed that the continuous effects for this premonition have selected the main premonition scenario H, as shown in Figure 70(a).
前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図73(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、上記第1の実施の形態では予備演出が実行されたが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される(図73(b))。その際、予備演出カウンタの値が1加算され(図71のステップS3002)、当該カウンタの値が1となる。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH-3の演出(バトル演出)が実行される(図73(c))。 When the number of games remaining in the premonition mode reaches four, the start effect of main premonition scenario H-1 is executed as the main premonition consecutive effect (Figure 73 (a)). Then, if the player bets two in the second game from the start of the consecutive effects, a preliminary effect is executed in the first embodiment, but in this embodiment, an item acquisition effect (preparation effect) of main premonition scenario H-2, which is a continuation of the start effect, is executed (Figure 73 (b)). At that time, the value of the preliminary effect counter is incremented by one (step S3002 in Figure 71), and the counter value becomes one. Thereafter, if the player bets three in the third game from the start of the consecutive effects, the effect of main premonition scenario H-3 (battle effect) is executed (Figure 73 (c)).
そして、連続演出の開始から4ゲーム目(ゲームの開始時点で連続演出カウンタの値が1であるゲーム)で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータテーブルに設定された本前兆予備シナリオH-バトルの演出が実行される(図73(d)、(e))。その際、予備演出カウンタの値が1減算され(図72のステップS3103)、当該カウンタの値が0となる。なお、予備演出が実行される場合は連続演出カウンタの値が更新されないため(図72のステップS3101で否定判定した場合の流れ)、当該カウンタの値は1のまま維持される。 Then, when the player bets 3 and plays the fourth game from the start of the consecutive effects (a game in which the consecutive effect counter value is 1 at the start of the game), the actual premonition preliminary scenario H-Battle effect set in the scenario data table is executed (Figures 73 (d) and (e)). At that time, the value of the preliminary effect counter is decremented by 1 (step S3103 in Figure 72), and the counter value becomes 0. Note that when a preliminary effect is executed, the value of the consecutive effect counter is not updated (the flow when a negative judgment is made in step S3101 in Figure 72), so the counter value remains 1.
その後、連続演出の開始から5ゲーム目で遊技者が再びベット数を2としてゲームを行うと、予備演出カウンタの値が1加算され、当該カウンタの値が再び1となる。その結果、当該ゲームでは本前兆予備シナリオH-バトルの演出が実行される。その際、予備演出カウンタの値が1減算され、当該カウンタの値が再び0となる。 After that, if the player bets two again and plays the fifth game from the start of the consecutive effects, the value of the preliminary effect counter will be incremented by one, and the counter value will once again become 1. As a result, the premonition preliminary scenario H-Battle effect will be executed in that game. At that time, the value of the preliminary effect counter will be decremented by one, and the counter value will once again become 0.
そして、連続演出の開始から6ゲーム目で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオH-4の演出が実行され(図73(f))、CZモード等の当選報知が行われる。この場合、当選報知を行う本前兆シナリオH-4の演出は、前兆モードの残りゲーム数が1となったゲーム(前兆モードの最終ゲーム)で実行されることになり、連続演出の進行度合いと前兆モードとの進行度合いとが同期した状態となる。 Then, when the player plays the sixth game from the start of the consecutive effects with a bet of 3, the effect of this premonition scenario H-4 set in the scenario data is executed (Figure 73 (f)), and a win notification for CZ mode, etc. is made. In this case, the effect of this premonition scenario H-4 that notifies a win is executed in the game where there is only one game left in the premonition mode (the final game in the premonition mode), and the progress of the consecutive effects and the progress of the premonition mode are synchronized.
なお、予備演出も含めて連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合には、上記第1の実施の形態と同様に連続演出が中止される。その際、予備演出カウンタの値は0にクリアされる。 If the system transitions to the second BB state while a continuous effect, including a preliminary effect, is in progress, the continuous effect will be stopped, as in the first embodiment. At that time, the value of the preliminary effect counter will be cleared to 0.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
連続演出中に2ベットゲームが行われた場合、直ちに予備演出を実行するのではなく、当該2ベットゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する構成とした。 If a two-bet game is played during a continuous effect, the preliminary effect is not executed immediately, but rather in a game following the two-bet game.
上記構成によっても、上記第1の実施の形態と同様に、前兆モードの延長に合わせて当選報知のタイミングを遅らせることができ、前兆モードと連続演出とのずれを解消することが可能になる。また、上記構成では、2ベットゲームにより前兆モードの終期が遅延された場合、連続演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。この場合、予備演出を実行するゲームを連続演出における演出展開上の区切りの良い箇所に設定しておけば、どのタイミングで2ベットゲームが行われても、区切りの悪い中途半端な箇所に予備演出が差し込まれることを抑制できる。よって、連続演出と予備演出を好適に融合させ、前兆モードの遅延に合わせて連続演出の長さを変化させる場合でも見栄えの良い連続演出を実行することが可能になる。 With this configuration, as with the first embodiment, the timing of the winning notification can be delayed in line with the extension of the premonition mode, eliminating the discrepancy between the premonition mode and the continuous effects. Furthermore, with the above configuration, if the end of the premonition mode is delayed due to a two-bet game, the continuation of the continuous effects takes priority, and the preliminary effects are executed later. In this case, by setting the game in which the preliminary effects are executed at a convenient point in the development of the continuous effects, it is possible to prevent the preliminary effects from being inserted at an awkward point, regardless of the timing of the two-bet game. Therefore, by optimally combining the continuous effects and the preliminary effects, it is possible to execute a continuous effect that looks good, even when the length of the continuous effects is changed in line with the delay in the premonition mode.
連続演出の実行中に行われた2ベットゲームの回数(前兆モードの遅延ゲーム数)を把握し、その把握した回数(遅延)分の長さの予備演出をまとめて実行する構成とした。 The system is designed to track the number of two-bet games played during the execution of consecutive effects (number of delay games in premonition mode), and execute a series of preliminary effects equal to the number of games (delay) that have been tracked.
例えば、連続演出の実行中に2ベットゲームが複数回実行された場合、連続演出の途中で予備演出が何回も差し込まれて連続演出の進行が頻繁に中断するおそれがある。この点、本構成では、前兆モードの終期が遅延された分の予備演出をまとめて実行するため、予備演出による連続演出の中断を少なく抑えることができる。よって、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, if two-bet games are played multiple times during the execution of a continuous effect, preliminary effects may be inserted multiple times during the continuous effect, causing frequent interruptions to the progress of the continuous effect. In this regard, with this configuration, preliminary effects for which the end of the premonition mode is delayed are executed all at once, minimizing interruptions to the continuous effect caused by preliminary effects. This effectively prevents the player from understanding the development of the effect.
予備演出の実行ゲーム数を把握する予備演出カウンタを設け、1ゲーム分の予備演出を実行する都度、予備演出カウンタを更新する構成とした。この場合、延長分に応じたゲーム数の予備演出を適切に実施することが可能になる。また、予備演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、上記予備演出カウンタの値を加算する構成とした。これにより、予備演出の途中で2ベットゲームが行われた際、予備演出の実行ゲーム数を増加させることができる。よって、予備演出中の2ベットゲームにより前兆モードが更に延長された場合でも、それに追従して当選報知を遅らせることができ、連続演出と前兆モードを同期させることが可能になる。 A preliminary effect counter is provided to track the number of games in which the preliminary effects are executed, and is updated each time one game's worth of preliminary effects is executed. In this case, it is possible to appropriately execute the number of preliminary effects corresponding to the extension. Furthermore, if a two-bet game is played during the execution of a preliminary effect, the value of the preliminary effect counter is incremented. This makes it possible to increase the number of games in which the preliminary effects are executed when a two-bet game is played during the preliminary effect. Therefore, even if the premonition mode is further extended by a two-bet game during the preliminary effect, the winning notification can be delayed accordingly, making it possible to synchronize the consecutive effects and the premonition mode.
<第3の実施の形態>
本実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出を継続し、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出を中止する構成とする。本実施の形態について図74~図77を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Third Embodiment
In this embodiment, if a two-bet game is played during the execution of a continuous performance for a real premonition, the continuous performance continues, and if a two-bet game is played during the execution of a continuous performance for a pseudo premonition, the continuous performance is stopped. This embodiment will be described with reference to Figures 74 to 77. In these figures, the same components as those in the above embodiments are assigned the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified.
先ず、本実施の形態に係るシナリオデータテーブルについて図74(a)を参照しながら説明する。ここでは、本前兆用の連続演出の演出シナリオとして本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択された場合を例にとって説明する。なお、図74(a)に示すシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209にて作成される。 First, the scenario data table for this embodiment will be explained with reference to Figure 74(a). Here, we will explain the case where main premonition scenario H (a continuous presentation of four games in which warrior character 211 appears) is selected as the presentation scenario for the continuous presentation for this premonition. Note that the scenario data table shown in Figure 74(a) is created in step S2209 of the continuous presentation setting process (Figure 49).
本実施の形態に係るシナリオデータテーブルでは、本前兆シナリオH-1~H-4のみが設定され、予備シナリオが設定されない。つまり、本実施の形態では、連続演出の実行中に遊技者がベット数を2としてゲームを開始した場合(前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合)に予備演出が実行されない。 In the scenario data table for this embodiment, only the main premonition scenarios H-1 to H-4 are set, and no backup scenarios are set. In other words, in this embodiment, if a player starts a game with a bet of 2 while a continuous effect is being executed (if the number of remaining games in the premonition mode is not updated), the backup effect will not be executed.
<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図75のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図75において図55の連続演出実行用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for executing continuous effects>
The continuous performance execution process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 75. This process is executed in step S2115 of the start-time performance setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous performance execution process of Fig. 55. Note that in Fig. 75, processes similar to the continuous performance execution process of Fig. 55 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2501で肯定判定した場合(連続演出フラグが格納されている場合)は、ステップS3201に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)を実行すべき状態であること又は実行中であることをCPU181が把握するためのフラグである。 If a positive judgment is made in step S2501 (if the continuous effect flag is stored), the process proceeds to step S3201, where it is determined whether a pseudo-omen flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. The pseudo-omen flag is a flag that allows the CPU 181 to determine whether a continuous effect for a pseudo-omen (a continuous effect that notifies of a non-winning performance in CZ mode, etc.) should be executed or is currently being executed.
疑似前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS3202にて、今回の開始時コマンドとして前兆ゲーム数更新コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆ゲーム数更新コマンドを受信しておらず、主制御装置101において前兆モードの残りゲーム数が更新されていない場合は、ステップS3203に進み、上記疑似前兆フラグをクリア(消去)する。続くステップS3204では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値を0にクリアする。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのものである。 If it is determined that the pseudo premonition flag is stored, then in step S3202 it is determined whether a premonition game count update command has been received as the current start command. If the premonition game count update command has not been received and the number of remaining games in premonition mode has not been updated in the main control device 101, then the process proceeds to step S3203, where the pseudo premonition flag is cleared (erased). In the following step S3204, the value of the continuous effect counter provided in the various counter area 183b of RAM 183 is cleared to 0. The continuous effect counter is used by the CPU 181 to determine the number of remaining games in the continuous effect.
ステップS3204の実行後はステップS2508に進み、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されているシナリオデータテーブル(連続演出用の演出データ)をクリア(消去)する。続くステップS2509では、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。これにより、実行中の連続演出(疑似前兆用の連続演出)が中止される。 After step S3204 is executed, the process proceeds to step S2508, where the scenario data table (performance data for continuous performance) stored in the performance setting data storage area 183c of RAM 183 is cleared (erased). In the following step S2509, the continuous performance flags stored in the various flag storage area 183a are cleared (erased), and then the continuous performance execution process is terminated. This stops the ongoing continuous performance (continuous performance for pseudo-premonition).
上記ステップS3202で肯定判定した場合(前兆ゲーム数更新コマンドを受信している場合)又はステップS3201で否定判定した場合(本前兆フラグが格納されている場合)は、ステップS3205にて、今回の開始時コマンドとして第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2BB開始コマンドを受信していない場合は、ステップS3206に進み、連続演出設定処理(図49)で設定されたシナリオデータに基づき、その時点での連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオ又は疑似前兆シナリオの演出を実行する。続くステップS3207では連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S3202 (if the premonition game count update command has been received) or a negative judgment is made in step S3201 (if the actual premonition flag is stored), step S3205 determines whether a second BB start command has been received as the current start command. If a second BB start command has not been received, proceed to step S3206, where the actual premonition scenario or pseudo premonition scenario corresponding to the value of the continuous performance counter at that time is executed based on the scenario data set in the continuous performance setting process (Figure 49). In the following step S3207, the value of the continuous performance counter is decremented by 1, and then the continuous performance execution process is terminated.
<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図74(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。
<Bonus performance setting process>
The bonus effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 74(b). This process is executed in step S2112 of the start effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed instead of the bonus effect setting process of Fig. 57.
ボーナス中演出設定処理では、先ずステップS3301にて、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合は、ステップS3302にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。具体的には、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。 In the bonus effect setting process, first in step S3301, it is determined whether a first BB start command or a second BB start command has been received as the current start command. If a first BB start command or a second BB start command has been received, in step S3302, a process is performed to determine the current bonus type. Specifically, it is determined whether the current bonus game is based on a first BB win or a second BB win.
続くステップS3303では、ステップS3302にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS3303の実行後又はステップS3301で否定判定した場合は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、本実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB入賞が成立し、第2BB状態に移行した場合、当該連続演出が継続されることはない。 In the following step S3303, the bonus effect corresponding to the bonus type determined in step S3302 is set. After step S3303 is executed, or if a negative judgment is made in step S3301, the bonus effect setting process is terminated. In other words, in this embodiment, if a second BB win occurs during the execution of the consecutive effects for the pseudo-premonition and the state transitions to the second BB state, the consecutive effects will not be continued.
<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図76を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、当該ゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図74(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of consecutive performances>
Next, the flow of the continuous effects for this premonition in this embodiment will be described with reference to Figure 76. Here, we will explain an example in which the player bets 2 in the second game from the start of the continuous effects, and the number of remaining games in the premonition mode is not updated in that game. Also, it is assumed that the continuous effects for this premonition have selected the main premonition scenario H, as shown in Figure 74(a).
前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図76(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、上記第1の実施の形態では予備演出が実行されたが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of games remaining in the premonition mode reaches four, the start effect of main premonition scenario H-1 is executed as the main premonition consecutive effect (Figure 76 (a)). Then, if the player bets two on the second game from the start of the consecutive effects, a preliminary effect is executed in the first embodiment, but in this embodiment, an item acquisition effect (preparation effect) of main premonition scenario H-2, which is a continuation of the start effect, is executed.
その後、連続演出の開始から3ゲーム目及び4ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH-3及びH-4の演出(バトル演出)が実行され(図76(b))、CZモード等の当選が報知される。但し、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで前兆モードの残りゲーム数が更新されていないため、4ゲーム目のゲーム(当選報知を行ったゲーム)の終了時点では前兆モードの残りゲーム数が1となっている。 If the player then bets 3 in the third and fourth games from the start of the consecutive effects and plays the game, the effects (battle effects) of the premonition scenarios H-3 and H-4 are executed (Figure 76 (b)), and a win in the CZ mode or similar is announced. However, because the number of games remaining in the premonition mode was not updated in the second game from the start of the consecutive effects, the number of games remaining in the premonition mode is 1 at the end of the fourth game (the game in which the win was announced).
そのような状態において、連続演出の開始から5ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、余剰となった前兆モードの残りゲーム数を穴埋めすべく、待機演出が実行される。本実施の形態では、待機演出としてCZモード等の当選報知演出を実行する。図76では、当選報知演出としてAT当選報知演出(図66(a))を実行した場合を示している(図76(c))。なお、CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せのいずれに対応した当選報知演出を実行するかは、主制御装置101から送信される各種当選コマンド(CZ当選コマンド、AT当選コマンド、AT上乗せコマンド)に基づいて当選種別を判別し、その結果に基づいて選択する。 In such a situation, if the player bets three on the fifth game from the start of the consecutive effects, a standby effect is executed to fill the remaining number of games in the surplus premonition mode. In this embodiment, a win notification effect such as CZ mode is executed as the standby effect. Figure 76 shows a case where an AT win notification effect (Figure 66(a)) is executed as the win notification effect (Figure 76(c)). Note that whether to execute a win notification effect corresponding to CZ mode, AT mode, or an additional number of games in AT mode is determined by determining the type of win based on the various win commands (CZ win command, AT win command, AT additional command) sent from the main control device 101, and selecting based on the result.
その後、連続演出の開始から6ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、その際の前兆モードの残りゲーム数は0となっているため、主制御装置101からCZ開始コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド等が送信される(図41、図42)。表示制御装置81では、それらのコマンドに基づいて当選報知を行うべく、上記当選報知演出を継続する(図76(d))。 If the player then bets 3 on the sixth game from the start of the continuous effects, the number of remaining games in the premonition mode will be 0, so the main control device 101 will send a CZ start command, a first AT winning notification command, a second AT winning notification command, etc. (Figures 41 and 42). The display control device 81 will continue the winning notification effects to notify the player of the winning based on these commands (Figure 76 (d)).
次に、本実施の形態における疑似前兆用の連続演出の流れについて図77を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行う場合を例にとって説明する。また、疑似前兆用の連続演出としては、図53の疑似前兆シナリオF(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。 Next, the flow of the consecutive effects for pseudo-omen in this embodiment will be explained with reference to Figure 77. Here, we will explain an example in which the player bets two on the third game from the start of the consecutive effects. Also, we will assume that pseudo-omen scenario F in Figure 53 (a consecutive effect of four games in which the warrior character 211 appears) has been selected as the consecutive effects for pseudo-omen.
演出待機カウンタ(図54)の値が0になると、疑似前兆用の連続演出として疑似前兆シナリオF-1の開始演出が実行される(図77(a))。その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、準備演出(アイテム獲得演出)としてシナリオデータテーブルに設定された疑似前兆シナリオF-2の演出が実行される(図77(b))。その後、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行うと、疑似前兆用の連続演出が中止され、当該演出とは異なる通常演出が実行される。この際の連続演出の中止は、3ゲーム目のゲームにおけるゲーム開始タイミング(ベット数を2とした状態でスタートレバー41が操作されたタイミング)にて実行される。 When the value of the effect standby counter (Figure 54) reaches 0, the start effect of pseudo-omen scenario F-1 is executed as a pseudo-omen continuous effect (Figure 77(a)). Thereafter, if the player bets 3 in the second game after the start of the continuous effects, the effect of pseudo-omen scenario F-2 set in the scenario data table is executed as a preparation effect (item acquisition effect) (Figure 77(b)). Thereafter, if the player bets 2 in the third game after the start of the continuous effects, the pseudo-omen continuous effect is stopped and a normal effect different from the previous effect is executed. In this case, the continuous effect is stopped at the start of the third game (when the start lever 41 is operated with the bet set to 2).
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、実行中の連続演出を継続する一方で、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、実行中の連続演出を中止する構成とした。 If a two-bet game is played during the execution of a continuous performance for a real premonition, the ongoing continuous performance will continue, but if a two-bet game is played during the execution of a continuous performance for a pseudo premonition, the ongoing continuous performance will be stopped.
上記構成では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、その連続演出の実行契機の種類に応じて当該連続演出が継続するか否かが切り替えられる。よって、遊技者が2ベットゲームを行っても連続演出が中止されず、そのまま継続された場合はCZモード等に当選しており、連続演出が中止された場合はCZモード等に当選していないことを判別することが可能になる。これにより、連続演出の展開を楽しむだけでなく、連続演出が継続するか否かにより当否を判別するという楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, if a two-bet game is played while a continuous effect is in progress, whether or not the continuous effect continues is determined depending on the type of trigger for that continuous effect. Therefore, if the continuous effect is not stopped even when a player plays a two-bet game and continues as is, it is possible to determine that the player has won CZ mode, etc., and if the continuous effect is stopped, it is possible to determine that the player has not won CZ mode, etc. This makes it possible to not only enjoy the unfolding of the continuous effect, but also to enjoy determining whether or not the continuous effect continues.
2ベットゲームにより1ゲーム単位で前兆モードが延長される場合は、実行中の連続演出(本前兆用の連続演出)を継続し、第2BB状態への移行により複数ゲームに亘って前兆モードが延長される場合は、実行中の連続演出を中止する構成とした。すなわち、前兆モードの残りゲーム数が更新されない期間の長さによって連続演出を継続するのか、中止するのかを切り替える構成とした。 If the premonition mode is extended by one game due to a two-bet game, the ongoing continuous effect (the continuous effect for this premonition) will continue, but if the premonition mode is extended over multiple games due to a transition to the second BB state, the ongoing continuous effect will be stopped. In other words, the configuration switches between continuing or stopping the continuous effect depending on the length of time during which the number of remaining games in the premonition mode is not updated.
この構成では、連続演出の実行中に短い延長期間で前兆モードが延長される場合は、当選報知の実行タイミングに対する前兆モードの終期のずれが許容範囲内であるとして、連続演出の継続を優先する。一方、連続演出の実行中に長い延長期間で前兆モードが延長される場合は、上記ずれが無視できないものであるとして連続演出を中止し、当選報知が実行されないように強制終了させる。このような構成であることで、連続演出が継続される機会を拡充させつつ、演出終了後にCZモード等に移行しない期間が続いたとしても演出矛盾が生じることを抑制することができる。よって、常に連続演出を継続したり、常に連続演出を中止したりする構成に比べて、連続演出の実行中に前兆モードが延長される事象に対して好適に対処することが可能になる。 With this configuration, if the premonition mode is extended for a short period while a continuous performance is in progress, the discrepancy between the end of the premonition mode and the timing of the winning notification is deemed to be within an acceptable range, and the continuation of the continuous performance is prioritized. On the other hand, if the premonition mode is extended for a long period while a continuous performance is in progress, the discrepancy is deemed to be non-negligible, and the continuous performance is stopped and forcibly terminated so that the winning notification is not executed. This configuration increases the opportunities for the continuous performance to continue, while preventing performance inconsistencies from occurring even if there is a period of time after the performance ends without transitioning to CZ mode, etc. Therefore, compared to a configuration that always continues the continuous performance or always stops the continuous performance, it is possible to more appropriately deal with events in which the premonition mode is extended while a continuous performance is in progress.
<第4の実施の形態>
本実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中にBB入賞が成立した場合に、実行中の連続演出を疑似前兆用の連続演出に切り換える構成とする。本実施の形態について図78~図81を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, if a BB win occurs during the execution of the continuous performance for the real premonition, the ongoing continuous performance is switched to the continuous performance for the pseudo premonition. This embodiment will be described with reference to Figures 78 to 81. In these figures, the same symbols are used for components similar to those in the above embodiments, and their description will be omitted or simplified.
本実施の形態では、特徴的構成の理解を容易化するため、本前兆用の連続演出及び疑似前兆用の連続演出に関する構成を次の通りとする。本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合については、上記第3の実施の形態と同様に、予備演出を実行しない構成とする。また、疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合については、上記第1の実施の形態と同様に、ボーナス演出よりも連続演出が優先され、連続演出の最終ゲームが終了するまで連続演出が継続される。 In this embodiment, to facilitate understanding of the characteristic configuration, the configuration for the continuous performance for real premonitions and the continuous performance for pseudo premonitions is as follows. If a two-bet game is played while the continuous performance for real premonitions is being executed, the preliminary performance is not executed, as in the third embodiment above. Furthermore, if the state transitions to the second BB state while the continuous performance for pseudo premonitions is being executed, the continuous performance takes priority over the bonus performance, and the continuous performance continues until the final game of the continuous performance is completed, as in the first embodiment above.
<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図78において図57のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus performance setting process>
The bonus effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 78. This process is executed in step S2112 of the start-time effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed instead of the bonus effect setting process of Fig. 57. In Fig. 78, the same step numbers are used for processes similar to the bonus effect setting process of Fig. 57, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2702で肯定判定した場合(第1BB開始コマンド又は第2BBコマンドを受信している場合)は、ステップS3301にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。本前兆フラグは、前兆モードの実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 If a positive judgment is made in step S2702 (if the first BB start command or second BB command has been received), step S3301 determines whether this precursor flag is stored in the various flags storage area 183a of RAM 183. This precursor flag is used by the CPU 181 to determine that precursor mode is being executed.
本前兆フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS3302に進み、上記各種フラグ格納エリアに連続演出フラグが格納されているか否かを判定する。連続演出フラグは、連続演出を実行すべき状態であることや連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。上記ステップS3301で肯定判定し、さらにステップS3302でも肯定判定した場合は、CZモード等の当選報知を行う連続演出の実行中に第1BB状態又は第2BB状態に移行したことを意味する。この場合は、ステップS3303にて、実行中の連続演出の種類を把握する。例えば、図79(a)のシナリオデータテーブルに示すように、本前兆シナリオHの連続演出(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)を実行中である場合は、上記連続演出の種類として本前兆シナリオHを把握する。なお、このシナリオデータテーブルは、連続演出設定処理(図49)のステップS2209で作成され、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに記憶されるものである。 If it is determined that the present premonition flag is stored, the process proceeds to step S3302, where it is determined whether a continuous performance flag is stored in the various flag storage areas. The continuous performance flag allows the CPU 181 to determine whether a continuous performance should be executed or is currently being executed. If a positive determination is made in step S3301 and then again in step S3302, this indicates that a transition to the first BB state or the second BB state has occurred during the execution of a continuous performance that notifies a player of a win, such as CZ mode. In this case, the type of continuous performance currently being executed is determined in step S3303. For example, as shown in the scenario data table in FIG. 79(a), if the continuous performance of present premonition scenario H (a four-game continuous performance featuring warrior character 211) is currently being executed, present premonition scenario H is determined as the type of continuous performance. This scenario data table is created in step S2209 of the continuous performance setting process (FIG. 49) and is stored in the performance setting data storage area 183c of RAM 183.
続くステップS3304では、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタの値に基づき、連続演出の残りゲーム数を把握する。次いでステップS3305にて、ROM182の各種テーブル記憶エリアに格納されている疑似前兆用演出テーブル(図53)を取得する。 In the following step S3304, the number of games remaining for the continuous effects is determined based on the value of the continuous effects counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. Next, in step S3305, the pseudo-omen effect table (Figure 53) stored in the various table storage area of ROM 182 is obtained.
その後、ステップS3306では、連続演出の続きに対応した疑似前兆用の演出データをシナリオデータテーブルに設定する。本ステップの処理にあたっては、先ず上記ステップS3303で把握した連続演出の種類と、上記ステップS3304で把握した連続連出の残りゲーム数とに基づいて、実行中の連続演出の進行度合いを把握する。例えば、本前兆シナリオHを把握している状況で連続演出の残りゲーム数が2である場合、本前兆シナリオH-2の準備演出(アイテム獲得演出)まで進んでいると把握する。そして、疑似前兆用演出テーブルに基づき、上記準備演出に続く演出(最終演出)として、疑似前兆シナリオH-3、H-4の演出(疑似前兆用のバトル演出)の情報をシナリオデータテーブルに設定する。これら疑似前兆シナリオH-3、H-4の演出の情報は、図79(b)に示すように、連続演出カウンタの値が2、1に対応するものとしてそれぞれ設定される。これにより、連続演出の3ゲーム目及び4ゲーム目の演出として、疑似前兆シナリオH-3、H-4の演出が実行されるようにシナリオデータテーブルが変更される。 Then, in step S3306, pseudo-omen effect data corresponding to the continuation of the continuous effects is set in the scenario data table. In processing this step, the progress of the ongoing continuous effects is first determined based on the type of continuous effects determined in step S3303 and the number of games remaining in the continuous effect determined in step S3304. For example, if the number of games remaining in the continuous effect is two while main omen scenario H is determined, it is determined that the game has progressed to the preparatory effect (item acquisition effect) of main omen scenario H-2. Then, based on the pseudo-omen effect table, information for the pseudo-omen scenarios H-3 and H-4 (battle effects for pseudo-omen) is set in the scenario data table as the effect following the preparatory effect (final effect). The information for these pseudo-omen scenarios H-3 and H-4 is set to correspond to the continuous effect counter values of 2 and 1, respectively, as shown in Figure 79(b). As a result, the scenario data table is changed so that pseudo-omen scenarios H-3 and H-4 are executed as the effects for the third and fourth games of the consecutive effects.
ステップS3307では、本前兆用の連続演出の実行中に管理されていた連続演出カウンタの値を疑似前兆用の連続演出のものとして引き継ぐ。なお、本ステップは、説明の便宜上記載したものであり、処理としては、その時点での連続演出カウンタの値をクリアしないというだけのものである。その後、ステップS3308にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグを格納する。その結果、上記各種フラグ格納エリア183aには、本前兆フラグと疑似前兆フラグの両方が格納されることになる。ステップS3308の実行後は、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 In step S3307, the value of the continuous performance counter that was being managed during the execution of the continuous performance for the main premonition is carried over as the value for the continuous performance for the pseudo premonition. Note that this step is described for the sake of convenience, and the processing simply involves not clearing the value of the continuous performance counter at that time. Then, in step S3308, the pseudo premonition flag is stored in the various flag storage area 183a. As a result, both the main premonition flag and the pseudo premonition flag are stored in the various flag storage area 183a. After step S3308 is executed, the bonus performance setting processing ends.
上記ステップS3301で否定判定した場合(前兆モードの実行中ではない場合)又はステップS3302で否定判定した場合(連続演出の実行中ではない場合)は、ステップS2703に進み、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。続くステップS2704にて、把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行い、その後、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3301 (if the premonition mode is not in progress) or if a negative judgment is made in step S3302 (if continuous effects are not in progress), the process proceeds to step S2703, where the current bonus type is determined. In the following step S2704, the bonus effects corresponding to the determined bonus type are set, and then the bonus effect setting process ends.
<連続演出実行用処理>
本実施の形態に係る連続演出実行用処理について図80(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2115で実行されるものであり、図55の連続演出実行用処理に代えて実行されるものである。
<Processing for executing continuous effects>
The continuous effect execution process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 80(a). This process is executed in step S2115 of the start-time effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect execution process of Fig. 55.
連続演出実行用処理では、先ずステップS3401にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグが格納されているか否かを判定する。連続演出フラグが格納されていないと判定した場合は、本連続演出実行用処理を終了する。 In the continuous performance execution process, first in step S3401, it is determined whether a continuous performance flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that a continuous performance flag is not stored, this continuous performance execution process is terminated.
一方、連続演出フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、連続演出の実行中である場合は、ステップS3302に進み、その時点で設定されているシナリオデータに基づき、連続演出カウンタの値に対応する本前兆シナリオ又は疑似前兆シナリオの演出を実行する。例えば、演出カウンタの値が1となった場合において、ボーナス中演出設定処理(図78)のステップS3306にてシナリオデータテーブルが書き換えられることなく、当該シナリオデータテーブルが図79(a)の状態にある場合は、本前兆シナリオH-4の演出が実行されるように制御され、補助表示部65の表示画面において戦士キャラクタ211が勝利する演出映像が表示される。一方、上記ステップS3306にてシナリオデータテーブルが図79(b)の状態に変更されている場合は、疑似前兆シナリオH-4の演出が実行されるように制御され、上記表示画面において戦士キャラクタ211が敗北する演出映像が表示される。ステップS3402の実行後は、ステップS3403にて連続演出カウンタの値を1減算し、その後、本連続演出実行用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the continuous performance flag is set, i.e., if a continuous performance is being executed, the process proceeds to step S3302, where the actual premonition scenario or pseudo-premonition scenario corresponding to the value of the continuous performance counter is executed based on the scenario data set at that time. For example, if the performance counter value is 1, and the scenario data table is not rewritten in step S3306 of the bonus performance setting process (FIG. 78) and the scenario data table is in the state shown in FIG. 79(a), control is exercised to execute the performance of the actual premonition scenario H-4, and a performance image in which the warrior character 211 wins is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65. On the other hand, if the scenario data table is changed to the state shown in FIG. 79(b) in step S3306, control is exercised to execute the performance of the pseudo-premonition scenario H-4, and a performance image in which the warrior character 211 is defeated is displayed on the display screen. After step S3402 is executed, step S3403 decrements the value of the continuous performance counter by 1, and then the continuous performance execution process ends.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理の流れは、上記第1の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図56)と同様であるが、そのうち、第2BB状態の開始を契機として疑似前兆用のシナリオに変更された連続演出が終了した場合に関する処理について、図80(b)のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Performance setting process when all stops>
The flow of the processing for setting the effects when all reels stop in this embodiment is the same as the processing for setting the effects when all reels stop in the first embodiment (Figure 56), but the processing for when the continuous effects that have been changed to a scenario for pseudo-premonitions as a result of the start of the second BB state have ended will be explained again with reference to the flowchart in Figure 80 (b).
ステップS2611で否定判定した場合(前兆終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2614にて連続演出カウンタの値が0であるか否か、すなわち、連続演出が終了したか否かを判定する。連続演出カウンタの値が0であると判定した場合(連続演出が終了した場合)は、ステップS2615に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている疑似前兆フラグをクリア(消去)する。既に説明したように、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態が開始され、疑似前兆用の連続演出に切り換えられた場合、上記各種フラグ格納エリア183aには本前兆フラグと疑似前兆フラグとが格納された状態となる。本ステップにおける疑似前兆フラグのクリア処理を実行することで、上記各種フラグ格納エリア183aには本前兆フラグのみが格納された状態となる。 If a negative judgment is made in step S2611 (if the premonition end command has not been received), step S2614 determines whether the value of the continuous performance counter is 0, i.e., whether the continuous performance has ended. If it is determined that the value of the continuous performance counter is 0 (if the continuous performance has ended), proceed to step S2615, where the pseudo premonition flag stored in the various flag storage area 183a is cleared (erased). As already explained, if the second BB state is initiated while the continuous performance for the main premonition is being executed and the continuous performance is switched to the pseudo premonition continuous performance, the various flag storage area 183a will contain the main premonition flag and the pseudo premonition flag. By executing the pseudo premonition flag clearing process in this step, only the main premonition flag will be stored in the various flag storage area 183a.
ステップS2616では上記各種フラグ格納エリア183aに格納されている連続演出フラグをクリア(消去)し、続くステップS2617では、第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。第2BB状態の実行中であると判定した場合は、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセット(格納)し、その後、ステップS2621の処理(その他の全停止時演出設定処理)に進む。 In step S2616, the continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a is cleared (erased), and in the following step S2617, it is determined whether the second BB state is being executed. If it is determined that the second BB state is being executed, the pseudo premonition end flag is set (stored) in the various flag storage area 183a, and then the process proceeds to step S2621 (other all-stop effect setting process).
このようにして疑似前兆終了フラグがセットされた場合、図78のボーナス中演出設定処理においては、ステップS2706の判定処理(疑似前兆終了フラグが格納されているか否かの判定処理)で肯定判定する。そして、ステップS2707にて、上記疑似前兆終了フラグをクリア(消去)し、ステップS2703に進む。ステップS2703では、今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704では、把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、第2BB状態の開始を契機として、実行中の連続演出が疑似前兆用のシナリオに変更された場合、当該連続演出が終了してからボーナス演出が実行される。 When the pseudo premonition end flag is set in this way, in the bonus performance setting process of FIG. 78, a positive judgment is made in the judgment process of step S2706 (process for determining whether the pseudo premonition end flag is stored). Then, in step S2707, the pseudo premonition end flag is cleared (erased), and the process proceeds to step S2703. In step S2703, a process for determining the current bonus type is performed, and in the following step S2704, a bonus performance corresponding to the determined bonus type is set. In other words, if the ongoing continuous performance is changed to a pseudo premonition scenario upon the start of the second BB state, the bonus performance will be executed after the continuous performance ends.
<連続演出設定処理>
本実施の形態に係る連続演出設定処理の流れは、上記第1の実施の形態に係る連続演出設定処理(図49)と同様であるが、そのうち、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態が開始され、その後、当該第2BB状態が終了した場合に関連する処理について、図80(c)のフローチャートを参照しながら改めて説明する。
<Continuous performance setting process>
The flow of the continuous performance setting process in this embodiment is the same as the continuous performance setting process in the first embodiment (Figure 49), but the processing related to the case where the second BB state is started during the execution of the continuous performance for this precursor and then the second BB state ends will be explained again with reference to the flowchart in Figure 80 (c).
連続演出設定処理では、先ずステップS2201にて第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否か、すなわち、BB状態が終了したか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していると判定した場合(BB状態が終了した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。上述のとおり、第2BB状態の途中で連続演出(疑似用シナリオに変更された連続演出)が終了した場合は、全停止時演出設定処理(図80(b))のステップS2615で疑似前兆フラグのみがクリアされ、本前兆フラグについては上記各種フラグ格納エリア183aに格納された状態が維持される。この場合、本ステップで肯定判定することになる。 In the continuous effect setting process, first in step S2201, it is determined whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received, i.e., whether or not the BB state has ended. If it is determined that the first BB end command or the second BB end command has been received (if the BB state has ended), the process proceeds to step S2215, where it is determined whether or not the actual premonition flag is stored in the various flag storage area 183a. As described above, if the continuous effect (continuous effect changed to a pseudo scenario) ends in the middle of the second BB state, only the pseudo premonition flag is cleared in step S2615 of the all-stop effect setting process (Figure 80 (b)), and the actual premonition flag remains stored in the various flag storage area 183a. In this case, a positive determination is made in this step.
ステップS2215で肯定判定した場合は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、その後、ステップS2208以降の処理を実行する。この場合においてステップS2210では、演出待機カウンタの値として0をセットし(既に0である場合はそのままの状態とする)、連続演出が直ちに開始されるように設定する。これにより、第2BB状態が終了することに伴い、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出が実行される。 If a positive judgment is made in step S2215, in step S2207, a process is executed to obtain the premonition effect table from the various table storage area 182a of ROM 182, and then the processes from step S2208 onwards are executed. In this case, in step S2210, the value of the effect standby counter is set to 0 (if it is already 0, it is left as is), and settings are made so that the continuous effect will start immediately. As a result, as the second BB state ends, a new continuous effect will be executed within the number of games remaining in the premonition mode.
<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図81を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞が成立した場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図79(a)に示すように、本前兆シナリオHが選択されたものとする。
<About the flow of consecutive performances>
Next, the flow of the continuous effects for this premonition in this embodiment will be described with reference to Figure 81. Here, we will explain an example in which a player bets two on the second game from the start of the continuous effects and wins the second BB in that game. Furthermore, it is assumed that the continuous effects for this premonition have selected the main premonition scenario H, as shown in Figure 79(a).
前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行される(図81(a))。そして、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行った場合、前兆モードの残りゲーム数が更新されないが、本実施の形態では、上記開始演出の続きとなる本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of games remaining in the premonition mode reaches four, the start effect of this premonition scenario H-1 is executed as a continuous effect for this premonition (Figure 81 (a)). Then, if the player bets two on the second game after the start of the continuous effect, the number of games remaining in the premonition mode is not updated, but in this embodiment, the item acquisition effect (preparation effect) of this premonition scenario H-2, which is a continuation of the start effect, is executed.
上記2ゲーム目のゲームの際、遊技者が第2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))が停止するタイミングで各ストップスイッチ42~44を操作すると、第2BB入賞が成立し、その次のゲームから第2BBに対応するボーナスゲームが開始される。連続演出の開始から3ゲーム目のゲーム(ボーナスゲームの開始ゲーム)で遊技者がベット数を3としてスタートレバー41を操作すると、当該ゲームが開始され、それに伴い、RAM183の演出用設定データ記憶エリア183cに設定されたシナリオデータテーブルにおいて連続演出の3ゲーム目以降の演出が疑似前兆シナリオの演出に変更される(図79(b))。つまり、上記スタートレバー41の操作によりボーナスゲームが開始されるが、補助表示部65の表示画面では、ボーナス演出が実行されず、連続演出の続きとしての疑似前兆シナリオH-3のバトル演出が実行される。 During the second game, if the player operates one of the stop switches 42-44 at the timing when the symbol combination corresponding to the second BB (Figure 13(f)) stops, the second BB win is achieved, and the bonus game corresponding to the second BB starts from the next game. If the player bets three and operates the start lever 41 in the third game after the start of the consecutive effects (the start game of the bonus game), that game starts, and accordingly, the effects of the third game and subsequent games of the consecutive effects are changed to the pseudo-premonition scenario effects in the scenario data table set in the effect setting data storage area 183c of RAM 183 (Figure 79(b)). In other words, the bonus game starts when the start lever 41 is operated, but the bonus effect is not executed on the display screen of the auxiliary display unit 65, and instead the battle effect of the pseudo-premonition scenario H-3 is executed as a continuation of the consecutive effects.
また、上記の際、ボーナスゲームの開始時に主制御装置101のRAM106に格納されていた前兆モードフラグはクリアされることなく、そのまま維持される。また、表示制御装置81においても、RAM183に格納されていた本前兆フラグがクリアされることなく、そのまま維持される。つまり、前兆モード中であることを示す情報が内部的に保持される。 In addition, in the above case, the premonition mode flag stored in RAM 106 of the main control device 101 at the start of the bonus game is not cleared but is maintained as is. Also, in the display control device 81, the premonition flag stored in RAM 183 is not cleared but is maintained as is. In other words, information indicating that the premonition mode is in progress is stored internally.
そして、連続演出の開始から4ゲーム目(ボーナスゲームの2ゲーム目のゲーム)で遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、変更後のシナリオデータテーブルに設定された疑似前兆シナリオH-4の敗北演出が実行される(図81(b))。これにより、CZモード等に非当選の報知が行われた状態で連続演出が終了する。その後、遊技者がベット数を3として次のゲームを行うと、補助表示部65の表示画面では、ボーナス演出が実行される。当該ボーナス演出は、第2BBのボーナスゲームが終了するタイミングt1まで継続される。 Then, if the player bets three and plays the fourth game (the second bonus game) from the start of the consecutive effects, the defeat effect of pseudo-premonition scenario H-4 set in the changed scenario data table will be executed (Figure 81 (b)). This will end the consecutive effects with a non-winning notification being issued in CZ mode, etc. After that, if the player bets three and plays the next game, a bonus effect will be executed on the display screen of the auxiliary display unit 65. This bonus effect will continue until timing t1, when the second BB bonus game ends.
タイミングt1においてボーナスゲームが終了し、遊技者がベット数を3としてその次のゲームを行うと、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数(図81の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)が抽選され、新たにシステムデータテーブルが作成される(図80(a)のステップS2201でNO、ステップS2215、ステップS2207の流れを参照)。この場合、演出待機カウンタの値は0とされるため、上記新たなシステムデータテーブルで設定された連続演出が、そのゲーム(ボーナスゲーム終了後の次のゲーム)で実行される。つまり、第2BB状態が終了すると、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出が実行される。 When the bonus game ends at timing t1 and the player bets 3 and plays the next game, the display control device 81 draws a series of effects (the series of effects for this premonition) that can be executed within the number of games remaining in the premonition mode at that time (3 games in the example of Figure 81), and creates a new system data table (see the flow of NO in step S2201, steps S2215, and S2207 in Figure 80(a)). In this case, the value of the effect standby counter is set to 0, so the series of effects set in the new system data table are executed in that game (the game next after the bonus game). In other words, when the second BB state ends, a new series of effects is executed within the number of games remaining in the premonition mode.
例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、第2BB状態が終了した次のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行った場合は、本前兆シナリオA-1の演出が実行される(図81(c))。そして、新たな連続演出の開始から2ゲーム目及び3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA-2、A-3の最終演出(変身演出)が実行される(図81(d))。これにより、CZモード等の当選報知が行われる。 For example, if premonition scenario A (a three-game series featuring girl character 201) is selected as the new consecutive performance, and the player bets three in the game following the end of the second BB state, the performance of premonition scenario A-1 will be executed (Figure 81 (c)). If the player bets three in the second and third games after the start of the new consecutive performance, the final performance (transformation performance) of premonition scenarios A-2 and A-3 set in the scenario data will be executed (Figure 81 (d)). This will result in a win notification for CZ mode, etc.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、連続演出の演出態様を外れ報知が行われるように変更する構成とした。 If the second BB state is entered while the consecutive effects for this precursor are being performed, the consecutive effects will be deactivated and a notification will be issued.
第2BBのボーナスゲームに移行した場合、当該ボーナスゲームの全般において前兆モードの残りゲーム数が更新されないため、前兆モードが大きく延長される。この場合において、例えば、そのまま連続演出を継続していると、当該演出で当選報知が行われたにもかかわらず、長期に亘ってCZモード等に移行しない事態を招き、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。このため、連続演出を継続させることができなくなる。この点、本構成では、外れ報知が行われるように連続演出の演出態様を変更するため、遊技者に外れと思わせることができ、連続演出の終了後にCZモード等に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。よって、連続演出の途中で前兆モードが延長された場合でも、連続演出を継続することが可能になる。 When a transition to the second BB bonus game occurs, the number of remaining games in the premonition mode is not updated throughout that bonus game, significantly extending the premonition mode. In this case, for example, if the continuous performance continues as is, it could result in a situation where the mode does not transition to CZ mode or the like for a long period of time, even though a win notification has been issued in that performance, raising concerns that this could reduce the player's trust in the performance. As a result, the continuous performance could not be continued. In this regard, this configuration changes the presentation mode of the continuous performance so that a loss notification is issued, making the player believe that they have lost. This effectively prevents the occurrence of presentation inconsistencies even if there is a period of time after the end of the continuous performance without transitioning to CZ mode or the like. Therefore, it is possible to continue the continuous performance even if the premonition mode is extended during the continuous performance.
本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、残りの連続演出を疑似前兆用の連続演出に差し替える構成とした。 If the second BB state is entered while a sequence of real premonition effects is in progress, the remaining sequence of effects will be replaced with a sequence of pseudo premonition effects.
この疑似前兆用の連続演出(外れ報知用の連続演出)は、本前兆用の連続連出(当選報知用の連続演出)と同じく、もともとが連続演出として演出構成されたものであるため、変更後の連続演出として疑似前兆用の連続演出を活用することで、変更前の連続演出と変更後の連続演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、連続演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後にCZモード等へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、疑似前兆用の連続演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶するROMの容量を節約することも可能になる。 This pseudo-omen continuous effect (the continuous effect for announcing a loss), like the continuous succession of real omen effects (the continuous effect for announcing a win), was originally configured as a continuous effect. Therefore, by utilizing the pseudo-omen continuous effect as the changed continuous effect, it is possible to smoothly connect the previous continuous effect and the changed continuous effect. This prevents an unnatural impression from appearing, making it difficult for players to notice that the presentation mode of the continuous effect has changed. This makes it easier for players to believe they have lost, and more appropriately ensures consistency with the period of time after the end of the effect when there is no transition to CZ mode, etc. Furthermore, because part of the pseudo-omen continuous effect is reused, there is no need to create a dedicated effect for the change. This reduces the design burden associated with creating dedicated effects and also saves ROM capacity for storing effect data.
上記の際、第2BB状態への移行前に実行されていた本前兆用の連続演出の種類に対応した疑似前兆用の連続演出を用いる構成とした。この場合、本前兆用の連続演出の途中で疑似前兆用の連続演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above case, a pseudo-premonition sequence corresponding to the type of real premonition sequence that was being executed before the transition to the second BB state is used. In this case, it is difficult to tell that the real premonition sequence has switched to a pseudo-premonition sequence midway through, making it possible to effectively prevent the player from feeling unnatural.
さらに、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、当該連続演出の進み具合を把握し、その続きに対応する疑似前兆用の連続演出に差し替える構成としたため、遊技者から見て変更前と変更後の境界を識別しにくくすることができる。よって、本前兆用の連続演出の途中で疑似前兆用の連続演出に切り替わったことがより分かりにくくなり、好適に外れと思わせることが可能になる。 Furthermore, if the second BB state is entered while a main precursor sequence is in progress, the progress of that sequence is tracked and replaced with a corresponding pseudo-precursor sequence, making it difficult for the player to distinguish the boundary between the pre-change and post-change states. This makes it even more difficult for the player to notice that the main precursor sequence has switched to a pseudo-precursor sequence in the middle of the sequence, effectively making the player believe they've missed a bet.
第2BB状態への移行により連続演出の演出態様を外れ報知用に変更した場合、第2BB状態の終了後、当選報知を行う連続演出を実行する構成とした。 If the transition to the second BB state causes the continuous performance to be canceled and changed to a notification mode, the continuous performance that notifies the player of a win will be executed after the second BB state ends.
第2BB状態への移行により連続演出の演出態様を外れ報知用に変更する構成では、本来行われるべきであった当選報知がキャンセルされる。このため、第2BB状態後に前兆モードの残りゲーム数の更新が再開されると、遊技者に対して当選が知らされないままCZモード等へ移行し、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、連続演出の演出態様を外れ報知用に変更した場合でも、第2BB状態後に実行される連続演出において当選報知を行うことができる。これにより、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In a configuration in which the transition to the second BB state changes the presentation mode of the consecutive effects to a miss notification, the winning notification that would have been made is canceled. As a result, if the update of the remaining number of games in the premonition mode resumes after the second BB state, there is a concern that the player may be confused by the transition to CZ mode or the like without being notified of the win. In this regard, with this configuration, even if the presentation mode of the consecutive effects is changed to a miss notification, a winning notification can be made in the consecutive effects executed after the second BB state. This allows the player to be properly notified of the win, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
第2BB状態の終了後に連続演出を実行する際、前兆モードの残りゲーム数にて連続演出を実行する構成とした。これにより、ボーナスゲーム後の連続演出を前兆モードの終了に同期して終了させることができる。よって、ボーナスゲーム後の連続演出にて当選報知が行われた後、速やかにCZモード等に移行させることができる。 When a continuous effect is executed after the end of the second BB state, it is configured to be executed for the number of games remaining in the premonition mode. This allows the continuous effect after the bonus game to end in synchronization with the end of the premonition mode. Therefore, after a win is announced in the continuous effect after the bonus game, it is possible to quickly transition to CZ mode, etc.
第2BB状態の終了後に連続演出を実行する際、新たな連続演出を改めて実行する構成とした。この場合、第2BB状態への移行時に実行されていた連続演出(変更時に実行されていた連続演出)と、第2BB状態後の連続演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 When a continuous effect is executed after the second BB state ends, a new continuous effect is executed anew. In this case, the continuous effect that was executed when transitioning to the second BB state (the continuous effect that was executed when the change occurred) and the continuous effect that occurs after the second BB state are clearly distinguished, which effectively prevents players from confusing the two.
<第5の実施の形態>
上記各実施の形態では、ボーナスゲームの終了後、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出を実行するが、残りゲーム数が少ない場合は、ゲーム数が不足し、新たな連続演出を実行することが困難となる場合があり得る。そこで、本実施の形態では、ボーナスゲームの終了前に新たな連続演出を開始する構成とする。本実施の形態について図82~図84を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Fifth Embodiment
In each of the above-described embodiments, after the bonus game ends, a new continuous effect is executed within the number of games remaining in the premonition mode. However, if the number of remaining games is small, there may be an insufficient number of games, making it difficult to execute a new continuous effect. Therefore, in this embodiment, a new continuous effect is started before the bonus game ends. This embodiment will be described with reference to Figures 82 to 84. Note that in these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the above-described embodiments, and their description will be omitted or simplified.
<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2112で実行されるものであり、図78のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図82において図78のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus performance setting process>
The bonus effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 82. This process is executed in step S2112 of the start-time effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed instead of the bonus effect setting process of Fig. 78. In Fig. 82, the same step numbers are used for processes similar to the bonus effect setting process of Fig. 78, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2705で肯定判定した場合、すなわち、第1BB状態又は第2BB状態の実行中である場合は、ステップS2706にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4001に進み、その時点での前兆モードの残りゲーム数が所定ゲーム数以下であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S2705, i.e., if the first BB state or the second BB state is being executed, step S2706 determines whether a pseudo premonition end flag is stored in the various flags storage area 183a of RAM 183. If it is determined that a pseudo premonition end flag is not stored, proceed to step S4001, where it determines whether the number of games remaining in the premonition mode at that time is equal to or less than a predetermined number of games.
本ステップにおける所定ゲーム数は、例えば、連続演出を実行するのに必要なゲーム数から1ゲームを差し引いた数とすることができ、本実施の形態では2ゲームとすることができる。以下では、上記所定ゲーム数を2ゲームとして説明を進める。また、第1BB状態又は第2BB状態の実行中は前兆モードの残りゲーム数が更新されないため(図39)、本ステップを実行する際の前兆モードの残りゲーム数は、実質的にボーナスゲームが終了したときの前兆モードの残りゲーム数となる。 The predetermined number of games in this step can be, for example, the number of games required to execute the continuous effect minus one game, and in this embodiment, it can be two games. In the following explanation, the predetermined number of games will be assumed to be two games. Furthermore, since the number of remaining games in the premonition mode is not updated while the first BB state or the second BB state is being executed (Figure 39), the number of remaining games in the premonition mode when this step is executed is essentially the number of remaining games in the premonition mode when the bonus game has ended.
前兆モードの残りゲーム数が所定ゲーム数(2ゲーム)以下である場合は、ステップS4002に進み、今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームであるか否かを判定する。最終ゲームであるか否かの判定は、主制御装置101から送信される当選結果コマンドに基づいて今回のゲームでの当選役(小役)を特定し、その当選役の入賞が成立した場合のメダル払出数が、ボーナスゲームの上限払出数(46枚)までの残り枚数以上であるか否かを判定することにより行う。例えば、今回のゲームでの当選役が共通ベル(入賞時のメダル払出数が13枚)である場合において、上限払出数までの残り枚数が13枚以下である場合は、今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると判定する。 If the number of remaining games in the premonition mode is the specified number of games (2 games) or less, proceed to step S4002 and determine whether or not the current game is the final game of the bonus game. This determination is made by identifying the winning combination (minor combination) for the current game based on the winning result command sent from the main control unit 101, and determining whether the number of medals paid out if that winning combination is achieved is equal to or greater than the number of medals remaining up to the maximum payout limit for the bonus game (46 medals). For example, if the winning combination for the current game is a common bell (13 medals paid out when won), and the number of medals remaining up to the maximum payout limit is 13 or less, the current game is determined to be the final game of the bonus game.
ボーナスゲームの最終ゲームであると判定した場合は、ステップS4003にて、ステップS4002で把握した前兆モードの残りゲーム数に1を加算し、これを連続演出の実行ゲーム数として把握する。次いでステップS4004にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得し、その後、ステップS4005にて連続演出の抽選処理を実行する。ステップS4005では、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数の範囲内で実行可能な連続演出を実行する。例えば、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数が3である場合、図50の本前兆用演出テーブルに設定された各種シナリオのうち、3ゲームで実行可能な本前兆シナリオA又は本前兆シナリオBを抽選により決定する。 If it is determined that this is the final game of the bonus game, in step S4003, 1 is added to the number of remaining games in the premonition mode determined in step S4002, and this is determined as the number of games for which consecutive effects will be executed. Next, in step S4004, a main premonition effect table is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and then in step S4005, a lottery process for consecutive effects is executed. In step S4005, consecutive effects that can be executed within the number of games executed determined in step S4003 above are executed. For example, if the number of games executed determined in step S4003 above is 3, main premonition scenario A or main premonition scenario B, which can be executed in 3 games, is determined by lottery from the various scenarios set in the main premonition effect table of FIG. 50.
ステップS4005の実行後はステップS4006にて、上記抽選処理により決定された演出シナリオに対応するシナリオデータテーブルを作成し、続くステップS4007にて、RAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに値をセットする。連続演出カウンタは、連続演出の実行ゲーム数又は残りゲーム数を計数するためのものであり、例えば、上記ステップS4003で把握した実行ゲーム数が3である場合、連続演出カウンタの値として3が設定される。また、ステップS4007では、各種カウンタエリア183bに設けられた演出待機カウンタの値を0にセットし(既に0である場合はそのままの状態とする)、連続演出が直ちに開始されるように設定する。なお、演出待機カウンタは、連続演出を開始するまでの待機ゲーム数をCPU181が把握するためのものである。 After step S4005 is executed, in step S4006, a scenario data table corresponding to the effect scenario determined by the lottery process is created, and in the following step S4007, a value is set in the continuous effect counter provided in the various counter area 183b of RAM 183. The continuous effect counter is used to count the number of games in which continuous effects have been executed or the number of games remaining. For example, if the number of games executed determined in step S4003 above is 3, the value of the continuous effect counter is set to 3. Also, in step S4007, the value of the effect standby counter provided in the various counter area 183b is set to 0 (or if it is already 0, it is left as is), setting the continuous effect to start immediately. The effect standby counter is used by the CPU 181 to determine the number of games in standby before the continuous effect starts.
上記ステップS4002~ステップS4007の処理により、ボーナスゲームの最終ゲームの開始時において連続演出を実行するための設定処理が実行される。ステップS4007の実行後はステップS4008にて、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグをセット(格納)する。終了前開始フラグは、ボーナスゲームの終了前に連続演出を開始したことをCPU181が把握するためのフラグである。 The processing of steps S4002 to S4007 executes the setting process for executing a continuous effect at the start of the final bonus game. After step S4007 is executed, in step S4008, a start-before-end flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. The start-before-end flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that a continuous effect has started before the end of the bonus game.
ステップS4008の実行後は本ボーナス中演出設定処理を終了する。また、ステップS4001又はステップS4002のいずれかで否定判定した場合(前兆モードの残りゲーム数が2ゲーム以下ではない場合、又は今回のゲームがボーナスゲームの最終ゲームではない場合)は、ステップS4003以降の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。 After step S4008 is executed, the bonus effect setting process ends. Furthermore, if a negative judgment is made in either step S4001 or step S4002 (if the number of games remaining in the premonition mode is more than two or less, or if the current game is not the final bonus game), the bonus effect setting process ends without executing the processes from step S4003 onwards.
<連続演出設定処理>
本実施の形態に係る連続演出設定処理について図83(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2113で実行されるものであり、図49の連続演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図83(a)において図49の連続演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Continuous performance setting process>
The continuous effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 83(a). This process is executed in step S2113 of the start-time effect setting process (Fig. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the continuous effect setting process of Fig. 49. Note that in Fig. 83(a), processes similar to those in the continuous effect setting process of Fig. 49 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
連続連出設定処理では、先ずステップS2201にて第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否か、すなわち、BB状態が終了したか否かを判定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していると判定した場合(BB状態が終了した場合)は、ステップS2215に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに本前兆フラグが格納されているか否かを判定する。 In the continuous output setting process, first in step S2201, it is determined whether the first BB end command or the second BB end command has been received, i.e., whether the BB state has ended. If it is determined that the first BB end command or the second BB end command has been received (if the BB state has ended), the process proceeds to step S2215, where it is determined whether this precursor flag is stored in the various flag storage area 183a.
本前兆フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、ボーナスゲームの終了後に前兆モードに移行する場合は、ステップS4101に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定する。終了前開始フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出(本前兆用の連続演出)が開始されていない場合は、ステップS2207にてROM182の各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する処理を実行し、その後、ステップS2208以降の処理を実行する。すなわち、第2BB状態が終了することに伴い、前兆モードの残りゲーム数の範囲内で新たな連続演出を実行する。 If it is determined that the main premonition flag is stored, i.e., if the game will transition to premonition mode after the bonus game ends, proceed to step S4101, where it is determined whether a pre-end start flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that the pre-end start flag is not stored, i.e., if a continuous effect (a main premonition continuous effect) has not started before the bonus game ends, step S2207 executes processing to obtain a main premonition effect table from the various table storage area 182a in ROM 182, and then executes processing from step S2208 onwards. In other words, as the second BB state ends, a new continuous effect is executed within the number of games remaining in premonition mode.
一方、ステップS4101で否定判定した場合(終了前開始フラグが格納されていない場合)は、ステップS2207以降の処理を実行することなく、本連続演出設定処理を終了する。すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合は、ボーナスゲームの終了時における連続演出の設定処理を実行しない。 On the other hand, if a negative judgment is made in step S4101 (the pre-end start flag is not stored), the continuous effect setting process is terminated without executing the processes from step S2207 onwards. In other words, if the continuous effect has started before the end of the bonus game, the process for setting the continuous effect at the end of the bonus game is not executed.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図83(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS1910で実行されるものであり、図56の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図83(b)において図56の全停止時演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 83(b). This process is executed in step S1910 of the effect setting process (Fig. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the all-stop effect setting process of Fig. 56. In Fig. 83(b), the same steps as those in the all-stop effect setting process of Fig. 56 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2611で肯定判定した場合(前兆終了コマンドを受信している場合)、すなわち、前兆モードが終了した場合は、ステップS2612及びステップS2613にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに格納されている本前兆フラグ及び連続演出フラグをクリア(消去)する。続くステップS4201では、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定し、格納されていると判定した場合には、ステップS4202にて上記終了前開始フラグをクリア(消去)する。ステップS4202の実行後又はステップS4201で否定判定した場合(終了前開始フラグが格納されていない場合)は、ステップS2621のその他の全停止時演出設定処理を実行する。 If a positive judgment is made in step S2611 (if a premonition end command has been received), i.e., if the premonition mode has ended, the main premonition flag and continuous effect flag stored in the various flag storage area 183a of RAM 183 are cleared (deleted) in steps S2612 and S2613. In the following step S4201, it is determined whether a start before end flag is stored in the various flag storage area 183a, and if it is determined that a start before end flag is stored, the start before end flag is cleared (deleted) in step S4202. After execution of step S4202 or if a negative judgment is made in step S4201 (if the start before end flag is not stored), the other all-stop effect setting process is executed in step S2621.
また、ステップS2614で否定判定した場合(連続演出カウンタの値が0ではない場合)は、ステップS2619にて、今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信していると判定した場合は、ステップS4203に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに終了前開始フラグが格納されているか否かを判定する。終了前開始フラグが格納されていないと判定した場合(ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されていない場合)は、ステップS2620に進み、ボーナス終了演出を設定する。一方、終了前開始フラグが格納されていると判定した場合(ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合)は、ステップS2620の処理を実行することなく、ステップS26212の処理に進む。すなわち、ボーナスゲームの終了前に連続演出が開始されている場合は、ボーナス終了演出を実行しない。 Also, if a negative judgment is made in step S2614 (if the value of the continuous effect counter is not 0), step S2619 determines whether a first BB end command or a second BB end command has been received as the current full stop command. If it is determined that one of these commands has been received, the process proceeds to step S4203, where it determines whether a start before end flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that the start before end flag is not stored (if the continuous effect has not started before the end of the bonus game), the process proceeds to step S2620, where the bonus end effect is set. On the other hand, if it is determined that the start before end flag is stored (if the continuous effect has started before the end of the bonus game), the process proceeds to step S26212 without executing step S2620. In other words, if the continuous effect has started before the end of the bonus game, the bonus end effect is not executed.
<連続演出の流れについて>
次に、本実施の形態における本前兆用の連続演出の流れについて図84を参照しながら説明する。ここでは、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞が成立した場合を例にとって説明する。また、本前兆用の連続演出としては、図79(a)に示すように、本前兆シナリオH(戦士キャラクタ211が登場する4ゲームの連続演出)が選択されたものとする。
<About the flow of consecutive performances>
Next, the flow of the continuous effects for this premonition in this embodiment will be described with reference to Figure 84. Here, we will explain an example in which the player bets two on the third game from the start of the continuous effects and wins the second BB in that game. Furthermore, as shown in Figure 79(a), it is assumed that the continuous effects for this premonition have selected the main premonition scenario H (a continuous effect of four games in which the warrior character 211 appears).
また、ここでは、連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、上記第4の実施の形態と同様に、疑似前兆シナリオの演出に変更されて連続演出が継続して実行されるものとする。なお、この場合の連続演出の流れは上記第4の実施の形態で説明した通りであるため、適宜、説明を省略又は簡略化する。 In addition, here, if the transition to the second BB state occurs while a continuous performance is being executed, the performance will change to a pseudo-premonition scenario, and the continuous performance will continue, just as in the fourth embodiment above. Note that the flow of the continuous performance in this case is the same as explained in the fourth embodiment above, so explanations will be omitted or simplified as appropriate.
前兆モードの残りゲーム数が4ゲームになると、本前兆用の連続演出として本前兆シナリオH-1の開始演出が実行され(図84(a))、その後、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオH-2のアイテム獲得演出(準備演出)が実行される。 When the number of games remaining in the premonition mode reaches four, the start effect of this premonition scenario H-1 is executed as a continuous effect for this premonition (Figure 84 (a)). After that, if the player bets three on the second game from the start of the continuous effect, the item acquisition effect (preparation effect) of this premonition scenario H-2 is executed.
そして、連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を2としてゲームを行い、当該ゲームにて2BBに対応する図柄組合せ(図13(f))が停止するタイミングで各ストップスイッチ42~44を操作すると、第2BB入賞が成立し、その次のゲームから第2BBに対応するボーナスゲームが開始される。第2BB入賞の成立ゲーム(連続演出の開始から3ゲーム目のゲームでベット数を2としたゲーム)及び第2BBに対応するボーナスゲームでの開始ゲームでは、前兆モードの残りゲーム数が更新されないため、図84に示す例では、前兆モードの残りゲーム数が2ゲームとなった状態でボーナスゲームが開始されることになる。 Then, in the third game from the start of the consecutive effects, if the player bets 2 and operates each of the stop switches 42-44 at the timing when the symbol combination corresponding to 2BB (FIG. 13(f)) stops in that game, a second BB win is achieved and the bonus game corresponding to second BB starts from the next game. Since the number of games remaining in the premonition mode is not updated in the game in which the second BB win is achieved (the game in which the bet is 2, the third game from the start of the consecutive effects) and the starting game of the bonus game corresponding to second BB, in the example shown in FIG. 84, the bonus game starts with two games remaining in the premonition mode.
なお、本実施の形態ではゲーム開始時に前兆モードの残りゲーム数が更新されるため、図84において記載の上では、前兆モードの残りゲーム数が3となった状態でボーナスゲームが開始されるようになっているが、実質的な残りゲーム数は2ゲームとなっている。このことは、前兆モードの残りゲーム数が4ゲームである状態(連続演出の開始)から3ベットゲームが2回行われた状態(連続演出の残りゲーム数が2ゲームである状態)でボーナスゲームが開始されることとも整合している。 In this embodiment, the number of games remaining in the premonition mode is updated at the start of the game, so although the bonus game is started when the number of games remaining in the premonition mode is three as shown in Figure 84, the actual number of games remaining is two. This is consistent with the fact that the bonus game starts when there are four games remaining in the premonition mode (when the consecutive effects start) and two three-bet games have been played (when there are two games remaining in the consecutive effects).
その後、タイミングt1においてボーナスゲームの最終ゲームになると、表示制御装置81では、その時点での前兆モードの残りゲーム数に1ゲームを加算したゲーム数(図84の例では3ゲーム)の範囲内で実行可能な連続演出(本前兆用の連続演出)が抽選され、新たにシステムデータテーブルが作成される(図82のステップS4001でYES、ステップS4002でYES、ステップS4003~ステップS4008)。この場合、演出待機カウンタの値は0とされるため、上記新たなシステムデータテーブルで設定された連続演出が、そのゲーム(ボーナスゲームの最終ゲーム)で実行される。つまり、第2BB状態の終了に先だって新たな連続演出が開始される。 After that, when the final game of the bonus game is reached at timing t1, the display control device 81 draws a series of effects (the series of effects for this premonition) that can be executed within the number of games obtained by adding one game to the number of remaining games in the premonition mode at that time (three games in the example of Figure 84), and creates a new system data table (YES in step S4001, YES in step S4002, steps S4003 to S4008 in Figure 82). In this case, the value of the effect standby counter is set to 0, and the series of effects set in the new system data table are executed in that game (the final game of the bonus game). In other words, a new series of effects begins prior to the end of the second BB state.
例えば、新たな連続演出として本前兆シナリオA(少女キャラクタ201が登場する3ゲームの連続演出)が選択されたとすると、ボーナスゲームの最終ゲームでは、本前兆シナリオA-1の演出が実行される(図84(c))。そして、タイミングt2においてボーナスゲームが終了し、その後、遊技者がベット数を3として次のゲームを行うと、シナリオデータに設定された本前兆シナリオA-2の演出が実行される。その後、新たな連続演出の開始から3ゲーム目のゲームで遊技者がベット数を3としてゲームを行うと、本前兆シナリオA-3の演出が実行され、CZモード等の当選報知が行われる(図84(d))。 For example, if premonition scenario A (a three-game series featuring girl character 201) is selected as the new consecutive presentation, the presentation of premonition scenario A-1 will be executed in the final bonus game (Figure 84 (c)). Then, when the bonus game ends at timing t2 and the player then bets three and plays the next game, the presentation of premonition scenario A-2 set in the scenario data will be executed. Then, when the player then bets three in the third game from the start of the new consecutive presentation, the presentation of premonition scenario A-3 will be executed and a win notification for the CZ mode, etc. will be issued (Figure 84 (d)).
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
第2BB状態後の残りの前兆モードを用いて連続演出を実行する場合に、当該連続演出を第2BB状態の終了前から開始する構成とした。 When a continuous effect is executed using the remaining premonition modes after the second BB state, the continuous effect is configured to start before the end of the second BB state.
第2BB状態への移行タイミングによっては、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により連続演出の実行が困難になるおそれがある。また、残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることも考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、第2BB状態の終了に先立って連続演出が開始されるため、連続演出の実行ゲーム数として実際の残りゲーム数よりも多いゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により連続演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを抑制し、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 Depending on the timing of the transition to the second BB state, there may be a small number of games remaining in the premonition mode after the second BB state ends. In this case, the insufficient number of games may make it difficult to execute consecutive effects. It is also possible to create a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but this raises concerns that this would increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with creating the dedicated effect. In this regard, with this configuration, consecutive effects begin before the end of the second BB state, so it is possible to ensure that the number of games for which consecutive effects are executed is greater than the actual number of games remaining. This prevents consecutive effects from being unable to be executed properly due to an insufficient number of games, or from increasing the processing load and design burden associated with dedicated effects, making it possible to optimally execute consecutive effects using the remaining premonition mode after the second BB state.
第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を参照し、当該残りゲーム数が所定数以下である場合に、第2BB状態の終了前に連続演出を開始する構成とした。 The system checks the number of games remaining in the premonition mode after the end of the second BB state, and if the number of remaining games is less than a predetermined number, it starts a continuous effect before the end of the second BB state.
例えば、一律に第2BB状態の終了前に連続演出を開始する構成とすると、いたずらに連続演出が長くなって遊技者に間延び感を与える懸念がある。この点、本構成では、前兆モード数の残りゲーム数が不足する場合に限り、連続演出が早く開始される。このため、連続演出の期間がいたずらに長くなることを抑制しつつ、第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数を用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 For example, if the continuous effects were to be uniformly started before the end of the second BB state, there is a concern that the continuous effects would be unnecessarily long, causing the player to feel dragged out. In this regard, with this configuration, the continuous effects will start early only if there are insufficient games remaining in the premonition mode. This makes it possible to optimally implement continuous effects using the number of games remaining in the premonition mode after the second BB state, while preventing the duration of the continuous effects from being unnecessarily long.
第2BBのボーナスゲームの残り払出枚数を把握し、その結果から残りゲーム数を特定し、当該残りゲーム数が所定数以下となった場合、連続演出を開始する構成とした。 The remaining payout number for the second BB bonus game is determined, and the number of remaining games is determined from the result. If the number of remaining games falls below a predetermined number, a continuous effect will begin.
ボーナスゲームの終了前に連続演出を開始する場合において、例えば、連続演出の開始タイミングが早すぎると、ボーナスゲーム後の残りの前兆モードが経過するよりも早く連続演出が終了してしまったり、逆に連続演出の開始タイミングが遅すぎると、連続演出が前兆モードを超過してしまったりする。この点、本構成では、ボーナスゲームの都度の残り払出枚数を参照して残りゲーム数を特定(推定)し、その結果に基づいて連続演出の開始タイミングが定められる。これにより、第2BB状態の残りゲーム数との関係において適切なタイミングで連続演出を開始させることができ、第2BB状態の残りゲーム数及び前兆モードの残りゲーム数の両方に適した連続演出を好適に実施することが可能になる。 When starting a continuous effect before the end of a bonus game, for example, if the timing of starting the continuous effect is too early, the continuous effect may end before the remaining premonition mode after the bonus game has elapsed. Conversely, if the timing of starting the continuous effect is too late, the continuous effect may exceed the premonition mode. In this regard, with this configuration, the number of remaining games is determined (estimated) by referencing the remaining payout number for each bonus game, and the timing of starting the continuous effect is determined based on that result. This allows the continuous effect to be started at an appropriate time in relation to the number of games remaining in the second BB state, making it possible to optimally implement a continuous effect that is appropriate for both the number of games remaining in the second BB state and the number of games remaining in the premonition mode.
特に本実施の形態では、ボーナスゲームの最終ゲームにて連続演出を開始させる構成としている。メダルの払出数が上限払出数に到達することを条件として終了するボーナスゲームにあっては、その実行ゲーム数が一義的に定まらないものの、ボーナスゲーム中の役抽選で当選となった場合、その役に対応して定められているメダルの払出数が上限払出数までの残り払出数以上であれば、そのゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると特定することができる。つまり、残り2ゲームや3ゲームの推定に関しては信頼性が低くなるおそれがあるものの、最終ゲームについては正確に特定することができる。このため、ボーナスゲームの最終ゲームで連続演出を開始する構成とすれば、前兆モードの残りゲーム数に対して確実に1ゲームを加算した状態で連続演出を実行することができる。よって、連続演出の実行ゲーム数を稼ぐことができるだけでなく、その連続演出と前兆モードとの同期も好適に図ることが可能になる。 In particular, this embodiment is configured to start the continuous effects in the final game of a bonus game. In a bonus game that ends when the number of medals paid out reaches the maximum payout number, the number of games to be played is not uniquely determined. However, if a winning combination is drawn during a bonus game, and the number of medals paid out corresponding to that combination is equal to or greater than the remaining number up to the maximum payout number, that game can be identified as the final bonus game. In other words, while there is a risk of reliability being reduced when estimating the number of remaining games (two or three), the final game can be accurately identified. Therefore, if the continuous effects are configured to start in the final bonus game, the continuous effects can be executed with one game reliably added to the number of remaining games in the premonition mode. This not only increases the number of games in which continuous effects can be played, but also makes it possible to optimally synchronize the continuous effects with the premonition mode.
<第6の実施の形態>
既に説明したように、有利区間は、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数(1500ゲーム)に達するか、有利区間増減枚数MYが上限増加数(2400枚)に達するかのいずれの終了条件が成立することにより終了する。そして、本実施の形態では、それらの条件が成立したことに基づく有利区間の終了タイミングに合わせてエンディング演出を行うとともに、このエンディング演出の実行態様について工夫を凝らしたものとなっている。以下、本実施の形態について図85~図89を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Sixth Embodiment
As already explained, the advantageous zone ends when either of the following conditions is met: the advantageous zone game count AG reaches the upper limit (1500 games) or the advantageous zone coin count MY reaches the upper limit (2400 coins). In this embodiment, an ending effect is performed in accordance with the timing of the advantageous zone ending based on the fulfillment of these conditions, and the execution of this ending effect is well thought out. This embodiment will be explained below with reference to Figures 85 to 89. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and their explanations will be omitted or simplified.
<演出設定処理>
本実施の形態に係る演出設定処理について図85のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図47の演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図85において図47の演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting processing>
The effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 85. This process is executed by the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process of Fig. 47. In Fig. 85, the same steps as those in the effect setting process of Fig. 47 are assigned the same step numbers, and their description will be omitted or simplified.
ステップS1905で肯定判定した場合(新たに受信したコマンドが開始時コマンドである場合)は、ステップS1906にて開始時演出設定処理を実行する。次いでステップS4301にて、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、続くステップS4302にて、設定されたエンディング演出を実行するためのエンディング演出実行用処理を実行する。ステップS4302の実行後又はステップS1905で否定判定した場合(新たに受信したコマンドが開始時コマンドではない場合)は、ステップS1907に進み、新たに受信したコマンドが各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S1905 (if the newly received command is a start command), a start effect setting process is executed in step S1906. Next, in step S4301, an ending effect setting process is executed to set the ending effect, and in the following step S4302, an ending effect execution process is executed to execute the set ending effect. After execution of step S4302 or if a negative judgment is made in step S1905 (if the newly received command is not a start command), the process proceeds to step S1907, where it is determined whether the newly received command was a command at the time of each stop operation.
<エンディング演出設定処理>
ステップS4301のエンディング演出設定処理について図86(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending performance setting process>
The ending effect setting process in step S4301 will be described with reference to the flowchart in FIG.
エンディング演出設定処理では、先ずステップS4401にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。これらのエンディングフラグは、エンディング演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 In the ending effect setting process, first in step S4401, it is determined whether either the first ending flag or the second ending flag is stored in the various flag storage area 183a of the RAM 183. These ending flags allow the CPU 181 to know that an ending effect is being executed.
第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれかが格納されていると判定した場合は、既にエンディング演出を設定済みであるとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグのいずれも格納されていないと判定した場合は、ステップS4402に進み、有利区間中であるか否かを判定する。 If it is determined that either the first ending flag or the second ending flag has been stored, it is assumed that the ending effect has already been set, and this ending effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that neither the first ending flag nor the second ending flag has been stored, the process proceeds to step S4402, where it is determined whether or not the game is currently in a favorable zone.
有利区間中であると判定した場合は、ステップS4403にて、ATモード等の残りゲーム数に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かを判定する。本ステップでは、例えば、有利区間ゲーム数(有利区間の消化ゲーム数)と、ATモードの残りゲーム数と、CZモードの残りゲーム数と、前兆モードの残りゲーム数との合計を把握し、その把握結果が有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを判定する。その結果、上記合計が有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況である場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達すると判定し、逆に、上記合計が有利区間の上限ゲーム数より少ない又は上限ゲーム数以下の場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達しないと判定する。例えば、有利区間での消化ゲーム数が1450である状況においてATモードの残りゲーム数が50ゲーム以上あるなど、遊技者がそのままATモードを遊技していればATモードの終了前に有利区間の上限ゲーム数に達することが見込まれるような場合は、現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数に達すると判定する。 If it is determined that the game is in an advantageous zone, step S4403 determines whether the current number of remaining games will reach the upper limit of the advantageous zone (1,500 games) based on the number of remaining games in AT mode, etc. In this step, for example, the total of the number of games in the advantageous zone (the number of games played in the advantageous zone), the number of remaining games in AT mode, the number of remaining games in CZ mode, and the number of remaining games in premonition mode is determined, and it is determined whether the determined result is greater than or equal to the upper limit of the advantageous zone. If the total is greater than or equal to the upper limit of the advantageous zone, it is determined that the advantageous zone will reach the upper limit of the advantageous zone with the current number of remaining games. Conversely, if the total is less than or equal to the upper limit of the advantageous zone, it is determined that the advantageous zone will not reach the upper limit of the advantageous zone with the current number of remaining games. For example, if the number of games played in the advantageous zone is 1,450 and there are 50 or more games remaining in the AT mode, and if the player continues playing in the AT mode, it is expected that the upper limit of the advantageous zone will be reached before the AT mode ends, it will be determined that the upper limit of the advantageous zone will be reached with the current number of games remaining.
なお、上記判定に際しては、有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等を表示制御装置81が把握できることが必要となるが、この点については、有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等の情報を示す各種コマンドを各ゲームの開始時や終了時に主制御装置101から送信し、表示制御装置81においてそれらのコマンドを解析することで、表示制御装置81が有利区間ゲーム数やATモードの残りゲーム数等の情報を獲得する構成とすればよい。 When making the above determination, it is necessary for the display control device 81 to be able to grasp the number of games in the advantageous zone, the number of games remaining in AT mode, etc. In this regard, various commands indicating information such as the number of games in the advantageous zone and the number of games remaining in AT mode can be sent from the main control device 101 at the start and end of each game, and the display control device 81 can analyze these commands to obtain information such as the number of games in the advantageous zone and the number of games remaining in AT mode.
また、ステップS4403の判定を主制御装置101側で行い、その結果を表示制御装置81に通知する構成としてもよい。例えば、主制御装置101にて、ATモード等の残りゲーム数の範囲内で有利区間の上限ゲーム数に到達するか否かを判定し、到達すると判定した場合、その旨を示すコマンドを表示制御装置81に出力する構成とする。 The determination in step S4403 may also be made on the main control device 101 side, with the result notified to the display control device 81. For example, the main control device 101 may determine whether the upper limit number of games in the advantageous zone will be reached within the range of the number of remaining games in AT mode, etc., and if it determines that the upper limit will be reached, a command indicating this may be output to the display control device 81.
ステップS4403の判定処理の結果、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達しないと判定した場合は、ステップS4404に進む。ステップS4404では、ATモード等の残りゲーム数に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数(2400枚)に達するか否かを判定する。 If it is determined in step S4403 that the current number of remaining games will not cause the advantageous zone to reach its upper limit, the process proceeds to step S4404. In step S4404, it is determined whether the current number of remaining games will cause the advantageous zone to reach its upper limit increase (2,400 coins) based on the number of remaining games in AT mode, etc.
具体的には、先ず、ATモードの残りゲーム数と、ATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数又は平均増加枚数とを用いて、残りのATモードを消化した場合に見込まれるメダル増減量(将来の期待増減枚数)を算出する。その後、算出した期待増減枚数と、有利区間が開始されてからの実際のメダル増減枚数(現状の実増減枚数)とを加算し、その加算結果(現状の実増減枚数と将来の期待増減枚数との和)が有利区間の上限増加数以上又は上限増加数より大きい状況であるか否かを判定する。その結果、上記加算結果が有利区間の上限増加数以上又は上限増加数より大きい状況である場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達すると判定し、逆に、上記合計が有利区間の上限増加数より少ない又は上限増加数以下の場合は、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数に達しないと判定する。例えば、ATモードの残りゲーム数が30ゲームであり(ATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数はプラス約8.04枚であり、残りゲーム数での期待増加枚数は約240枚)、その時点での有利区間増減枚数が2160枚以上である場合など、遊技者がそのままATモードを遊技していればATモードの終了前に有利区間の上限増加数に達することが見込まれるような場合は、現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数に達すると判定する。 Specifically, the system first calculates the expected medal increase or decrease (future expected increase or decrease) when the remaining AT mode is played using the number of games remaining in the AT mode and the expected net increase or average increase per game during the AT mode. The system then adds the calculated expected increase or decrease to the actual increase or decrease in medals since the advantageous zone began (current actual increase or decrease), and determines whether the result (the sum of the current actual increase or decrease and the expected future increase or decrease) is greater than or equal to the upper limit increase of the advantageous zone. If the result is greater than or equal to the upper limit increase of the advantageous zone, the system determines that the advantageous zone will reach its upper limit increase with the current remaining number of games. Conversely, if the sum is less than or equal to the upper limit increase of the advantageous zone, the system determines that the advantageous zone will not reach its upper limit increase with the current remaining number of games. For example, if there are 30 games remaining in AT mode (the expected net increase per game in AT mode is approximately +8.04 coins, and the expected increase in the remaining number of games is approximately 240 coins), and the increase or decrease in the advantageous zone at that time is 2160 coins or more, and it is expected that the upper limit of the increase in the advantageous zone will be reached before the end of AT mode if the player continues playing in AT mode, it will be determined that the upper limit of the increase in the advantageous zone will be reached with the current number of games remaining.
現状の残りゲーム数で有利区間の上限増加数に達しないと判定した場合は、エンディング演出の設定を行わないとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、有利区間の上限増加数に達すると判定した場合又は上記ステップS4403で肯定判定した場合(現状の残りゲーム数で有利区間の上限ゲーム数に達すると判定した場合)は、ステップS4405に進み、今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、例えば、エンディング演出を実行するゲーム数(例えば10ゲーム)と有利区間の残りゲーム数とを比較することにより行い、両者の値が一致した場合にエンディング演出の開始タイミング(開始ゲーム)であると判定する。 If it is determined that the current number of remaining games will not reach the upper limit of the advantageous zone increase, the ending effect setting process is terminated, and the ending effect setting will not be performed. On the other hand, if it is determined that the upper limit of the advantageous zone increase will be reached, or if a positive judgment is made in step S4403 above (if it is determined that the current number of remaining games will reach the upper limit of the advantageous zone), the process proceeds to step S4405, and it is determined whether the current game start timing is the timing to start the ending effect. This judgment is made, for example, by comparing the number of games for which the ending effect will be executed (e.g., 10 games) with the number of games remaining in the advantageous zone, and if the two values match, it is determined that it is the timing to start the ending effect (start game).
上記の際、有利区間の上限増加数に達することで有利区間が終了する場合の有利区間の残りゲーム数は、上限増加数までの残り枚数をATモード中の1ゲーム当たりの期待純増枚数又は平均増加枚数で除算することで導出する。この場合、除算結果の小数点以下は切り捨ててもよいし、繰り上げてもよい。例えば、上限増加数までの残り枚数が150枚である場合は、18ゲーム又は19ゲームを有利区間の残りゲーム数として把握する。なお、ステップS4404の判定処理は、ステップS4403の場合と同様に、主制御装置101側で行い、その結果を表示制御装置81に通知する構成としてもよい。 In the above case, when the advantageous zone ends by reaching the upper limit of increase in the advantageous zone, the number of games remaining in the advantageous zone is calculated by dividing the number of coins remaining up to the upper limit of increase by the expected net increase or average increase per game in AT mode. In this case, the decimal point of the division result may be rounded down or rounded up. For example, if the number of coins remaining up to the upper limit of increase is 150, 18 or 19 games are considered to be the number of games remaining in the advantageous zone. Note that the determination process in step S4404 may be performed on the main control unit 101 side, as in step S4403, and the result may be notified to the display control unit 81.
ステップS4405で今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングではないと判定した場合は、エンディング演出の設定を行わないとして本エンディング演出設定処理を終了する。一方、今回のゲーム開始タイミングがエンディング演出の開始タイミングであると判定した場合は、ステップS4406にてエンディング演出の設定を行う。 If it is determined in step S4405 that the current game start timing is not the timing to start the ending performance, the ending performance setting process is terminated without setting the ending performance. On the other hand, if it is determined that the current game start timing is the timing to start the ending performance, the ending performance is set in step S4406.
エンディング演出は、有利区間の上限ゲーム数又は上限増加数に達したことにより有利区間が終了することに対応した演出であり、複数回のゲーム(例えば10ゲーム)に亘って行われる一連の演出として構成される。エンディング演出では、例えば、補助表示部65にて、所定のキャラクタ等が登場するアニメーションによる動画演出が実行される。その際のアニメーション演出は、例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するように設定されている。また、エンディング演出の最終ゲームでは、エンディング演出や有利区間の終了を遊技者に示唆するものとして、例えば、「Congratulations」や「END」等の文字が表示された終了用報知が行われる。 The ending effect corresponds to the end of the advantageous zone due to the upper limit number of games or the upper limit increase number being reached, and is configured as a series of effects that are performed over multiple games (e.g., 10 games). In the ending effect, for example, an animated video effect featuring a specific character or the like is executed on the auxiliary display unit 65. The animation effect in this case is set to play, for example, a 5-minute animated video on repeat. In addition, in the final game of the ending effect, an end notification is displayed, displaying words such as "Congratulations" or "END," to indicate to the player the end of the ending effect and advantageous zone.
続くステップS4407では、有利区間の終了契機が上限ゲーム数に達したことであるか否かを判定する。上限ゲーム数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS4408にて上記各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグをセット(格納)する。第1エンディングフラグは、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出を開始すべきこと又は当該演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。 In the following step S4407, it is determined whether the trigger for the end of the advantageous period is reaching the upper limit of the number of games played. If the advantageous period ends when the upper limit of the number of games played is reached, in step S4408 a first ending flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. The first ending flag is used by the CPU 181 to determine whether a first ending effect corresponding to the end of the advantageous period when the upper limit of the number of games played is reached should be initiated or whether such effect is currently being executed.
一方、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了するものではない場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS4409にて上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグをセット(格納)する。第2エンディングフラグは、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出を開始すべきこと又は当該演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。なお、第1エンディング演出と第2エンディング演出とは同じ内容の演出であってもよいし、異なる内容の演出であってもよい。 On the other hand, if the advantageous period does not end when the upper limit number of games is reached, that is, if the advantageous period ends when the upper limit increase number is reached, a second ending flag is set (stored) in the various flag storage area 183a in step S4409. The second ending flag is used by the CPU 181 to determine that a second ending effect corresponding to the end of the advantageous period when the upper limit increase number is reached should be initiated or that such effect is currently being executed. Note that the first ending effect and the second ending effect may be the same or different in content.
ステップS4408又はステップS4409の実行後は、本エンディング演出設定処理を終了する。 After step S4408 or step S4409 is executed, this ending effect setting process ends.
<エンディング演出実行用処理>
ステップS4302のエンディング演出実行用処理について図86(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Ending performance execution processing>
The ending effect execution process in step S4302 will be described with reference to the flowchart in FIG.
エンディング演出実行用処理では、先ずステップS4501にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグ又は第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。それらのフラグのいずれかが格納されている場合は、ステップS4502に進み、今回のゲームにてエンディング演出が実行されるように補助表示部65等を制御する。本ステップでは、図86(a)のステップS4406の設定結果に基づいて上記制御を実行する。その際、既にエンディング演出を実行している場合は、引き続き今回のゲームでもエンディング演出が行われるように制御し、実行前の状況である場合は、今回のゲームからエンディング演出が開始されるように制御する。 In the ending performance execution process, first, in step S4501, it is determined whether a first ending flag or a second ending flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If either of these flags is stored, the process proceeds to step S4502, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled so that an ending performance is executed in the current game. In this step, the above control is executed based on the setting result of step S4406 in Figure 86 (a). In this case, if an ending performance is already being executed, control is exercised so that the ending performance continues in the current game, and if the situation is before execution, control is exercised so that the ending performance starts from the current game.
ステップS4502の実行後又はステップS4501で否定判定した場合(第1エンディングフラグと第2エンディングフラグのいずれも格納されていない場合)は、本エンディング演出実行用処理を終了する。 After step S4502 is executed, or if a negative judgment is made in step S4501 (neither the first ending flag nor the second ending flag is stored), this ending performance execution process is terminated.
<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図57のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図87において図57のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus performance setting process>
The bonus effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 87. This process is executed by the display control device 81, and is executed in place of the bonus effect setting process of Fig. 57. In Fig. 87, the same steps as those in the bonus effect setting process of Fig. 57 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS2702で肯定判定した場合(今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している場合)は、ステップS4601に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第1エンディングフラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4602にて上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step S2702 (if the first BB start command or the second BB start command has been received as the current start command), the process proceeds to step S4601, where it is determined whether a first ending flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that a first ending flag is not stored, it is determined in step S4602 whether a second ending flag is stored in the various flag storage area 183a.
第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第2エンディングフラグが格納されている場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合はステップS4603に進み、第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中の第2エンディング演出が中止される。すなわち、第2エンディングフラグがクリアされた場合、その後に実行されるエンディング演出実行用処理(図86(b))のステップS4501にて否定判定することになるため、第2エンディング演出の続きが実行されず、結果的に第2エンディング演出が中止されることになる。 If it is determined that the second ending flag has been stored, that is, if the second ending flag has been stored while the first BB start command or second BB start command has been received as the current start command, this means that a first BB win or a second BB win has been achieved during the execution of the second ending presentation, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number, and the bonus game for the winning BB state will begin. In this case, proceed to step S4603, and execute processing to clear (erase) the second ending flag. This will cancel the second ending presentation currently being executed. In other words, if the second ending flag is cleared, a negative determination will be made in step S4501 of the ending presentation execution processing (Figure 86 (b)) executed thereafter, and the second ending presentation will not continue, resulting in the second ending presentation being canceled.
ステップS4603の実行後は、ステップS2703にて今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704にてボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。なお、上記ステップS4602で否定判定した場合(第2エンディングフラグが格納されていない場合)、すなわち、第1エンディング演出又は第2エンディング演出のいずれも実行中ではない状況で第1BB状態又は第2BB状態のボーナスゲームが開始される場合も、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行し、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。 After step S4603 is executed, step S2703 is executed to determine the current bonus type, and the following step S2704 is executed to set the bonus effect corresponding to the bonus type. In other words, the setting process to start the bonus effect is executed. Note that even if a negative judgment is made in step S4602 above (the second ending flag is not stored), that is, if a bonus game in the first BB state or second BB state is started when neither the first ending effect nor the second ending effect is being executed, steps S2703 and S2704 are executed, and the setting process to start the bonus effect is executed.
上記ステップS4601で肯定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されている)、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第1エンディングフラグが格納されている場合は、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合は、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行することなく、ステップS2705に進む。すなわち、第1エンディング演出の実行中に第1BB又は第2BBのボーナスゲームが開始される場合は、第1エンディング演出を継続し、ボーナス演出を開始しない。 If the above step S4601 returns a positive result (the first ending flag is stored), that is, if the first ending flag is stored while the first BB start command or second BB start command is received as the current start command, this means that a first BB win or a second BB win occurs during the execution of the first ending presentation, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit number of games, and the bonus game for the winning BB state will begin. In this case, the processing of steps S2703 and S2704 is not executed, and the process proceeds to step S2705. In other words, if a first BB or second BB bonus game begins during the execution of the first ending presentation, the first ending presentation continues and the bonus presentation does not begin.
ステップS2705では、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。それらBB状態のいずれかの実行中である場合は、ステップS2706にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグが格納されているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグが格納されていないと判定した場合は、ステップS4604に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグが格納されているか否かを判定する。BB中終了フラグは、第1BB状態又は第2BB状態の実行中に第1エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 In step S2705, it is determined whether the first BB state or the second BB state is being executed. If either of these BB states is being executed, in step S2706 it is determined whether a pseudo-omen end flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that a pseudo-omen end flag is not stored, the process proceeds to step S4604, where it is determined whether a BB end flag is stored in the various flag storage area 183a. The BB end flag is a flag that allows the CPU 181 to know that the first ending performance has ended while the first BB state or the second BB state is being executed.
BB中終了フラグが格納されていないと判定した場合は、そのまま本ボーナス中演出設定処理を終了する。一方、BB中終了フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS4605にてBB中終了フラグをクリア(消去)する処理を実行し、その後、ステップS2703に進む。すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第1エンディング演出を継続した場合は、そのエンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように制御する。 If it is determined that the BB end flag is not stored, the bonus effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the BB end flag is stored, the process clears (deletes) the BB end flag in step S4605, and then proceeds to step S2703. In other words, if the first ending effect continues after the transition to the bonus game, the bonus effect is controlled to start after the ending effect has ended.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図56の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 88. This process is executed by the display control device 81, and is executed in place of the all-stop effect setting process of Fig. 56.
ステップS2619で否定判定した場合(今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4701に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第1エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第1エンディングフラグが格納されている場合、すなわち、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4702にて、今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。本ステップでは、今回のゲームが有利区間の終了ゲームであるか否か(換言すれば、有利区間の残りゲーム数が0であるか否か)を参照して上記判定を行い、今回のゲームが有利区間の終了ゲームである場合は、今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームであるとして把握する。 If a negative judgment is made in step S2619 (if the first BB end command or second BB end command has not been received as the current full stop command), the process proceeds to step S4701, where it is determined whether or not a first ending flag is stored in the various flags storage area 183a of RAM 183. If the first ending flag is stored, that is, if the first ending presentation corresponding to the end of the advantageous period due to reaching the upper limit number of games is being executed, it is determined in step S4702 whether or not the current game is the game in which the first ending presentation should be ended. In this step, the above judgment is made by referring to whether or not the current game is the end game of the advantageous period (in other words, whether or not the number of games remaining in the advantageous period is 0), and if the current game is the end game of the advantageous period, the current game is recognized as the game in which the first ending presentation should be ended.
今回のゲームがエンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS4703にて第1エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、エンディング演出が終了する。すなわち、第1エンディング演出を終了させるべきゲームの終了時において第1エンディングフラグがクリアされた場合、その次のゲームの開始時に実行されるエンディング演出実行用処理(図86(b))のステップS4501にて否定判定することになる。この場合、そのゲームでは第1エンディング演出が実行されなくなるため、結果的に第1エンディング演出が終了することになる。 If it is determined that the current game is one in which the ending presentation should be completed, processing is executed in step S4703 to clear (erase) the first ending flag. This ends the ending presentation. In other words, if the first ending flag is cleared at the end of a game in which the first ending presentation should be completed, a negative judgment is made in step S4501 of the ending presentation execution processing (Figure 86 (b)) executed at the start of the next game. In this case, the first ending presentation will no longer be executed in that game, and as a result, the first ending presentation will end.
ステップS4703の実行後はステップS4704にて、第1BB状態又は第2BB状態の実行中であるか否かを判定する。第1BB状態又は第2BB状態の実行中であると判定した場合は、ステップS4705に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグをセット(格納)する。ステップS4705の実行後又はステップS4704で否定判定した場合(第1BB状態と第2BB状態のいずれも実行中ではない場合)は、ステップS2621に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 After step S4703 is executed, step S4704 determines whether the first BB state or the second BB state is in progress. If it is determined that the first BB state or the second BB state is in progress, the process proceeds to step S4705, where the BB end flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. After step S4705 is executed, or if a negative determination is made in step S4704 (neither the first BB state nor the second BB state is in progress), the process proceeds to step S2621, where other all-stop effect setting processing is executed.
上記ステップS4702で否定判定した場合(今回のゲームが第1エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合)は、実行中の第1エンディング演出を継続するとして、ステップS4703~ステップS4705の処理を実行することなく、ステップS2621に進む。 If a negative judgment is made in step S4702 above (if it is determined that the current game is not one in which the first ending presentation should be ended), the first ending presentation currently being executed will be continued, and processing will proceed to step S2621 without executing the processes of steps S4703 to S4705.
上記ステップS4701で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS4706に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されている場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中である場合は、ステップS4707にて、今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。なお、当該判定の具体的な処理はステップS4702の場合と同様である。 If a negative judgment is made in step S4701 (the first ending flag is not stored), the process proceeds to step S4706, where it is determined whether or not a second ending flag is stored in the various flag storage area 183a. If the second ending flag is stored, that is, if the second ending presentation corresponding to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number is being executed, it is determined in step S4707 whether or not the current game is a game in which the second ending presentation should be ended. Note that the specific processing for this judgment is the same as in step S4702.
今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS4708にて第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、第2エンディング演出が終了する。ステップS4708の実行後又はステップS4707で否定判定した場合(今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合)は、ステップS2621に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 If it is determined that the current game is one in which the second ending presentation should end, processing is executed in step S4708 to clear (erase) the second ending flag. This ends the second ending presentation. After execution of step S4708 or if a negative judgment is made in step S4707 (if it is determined that the current game is not one in which the second ending presentation should end), processing proceeds to step S2621, and processing is executed to set other presentations when all games are stopped.
<エンディング演出の流れ>
次に、エンディング演出の流れについて図89を参照しながら説明する。ここでは、エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合(第2BB状態に移行する場合)を例にとって説明する。
<Ending production flow>
Next, the flow of the ending effect will be described with reference to Fig. 89. Here, the case where the second BB win is achieved during the ending effect (when the state shifts to the second BB state) will be described as an example.
先ず、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合について図89(a)を参照しながら説明する。 First, with reference to Figure 89(a), we will explain what happens when a second BB win occurs during the first ending presentation, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit number of games.
有利区間中であるタイミングt1において、第1エンディング演出の開始タイミングとなると、第1エンディング演出が開始される。その後、第1エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt2)。 At timing t1 during the advantageous zone, when the timing for the first ending effect to start arrives, the first ending effect begins. Then, in a game during which the first ending effect is being played, if the player bets two and achieves a second BB win in that game, a bonus game in the second BB state will begin from the next game (timing t2).
ここで、本実施の形態では、有利区間の途中でボーナスゲームに移行した場合、有利区間が終了せず、また、有利区間中は、ボーナスゲーム中であるか否かにかかわらず、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)をカウントするように構成されている(図45参照)。このため、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合であっても、有利区間の残りゲーム数に変化が生じず、第2BB状態に移行しない場合と同じ残りゲーム数となる。この点を踏まえ、本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されても、引き続き実行中の第1エンディング演出を継続させる構成としている(タイミングt2)。 In this embodiment, if a transition to a bonus game occurs in the middle of a favorable zone, the favorable zone does not end, and the number of games played in the favorable zone (advantageous zone game count AG) is counted during the favorable zone, regardless of whether a bonus game is in progress or not (see Figure 45). Therefore, even if a transition to the second BB state occurs while the first ending presentation is being executed, the number of games remaining in the favorable zone does not change, and remains the same as when the transition to the second BB state does not occur. Taking this into consideration, this embodiment is configured to continue the first ending presentation that is currently being executed even when a bonus game is started (timing t2).
その後、有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数に達して有利区間が終了するタイミング(タイミングt3)になると、第1エンディング演出が終了される。その際、第1エンディング演出の最終ゲームでは、「Congratulations」等の文字が表示された終了用報知が行われる。 Then, when the number of games played during the advantageous period reaches the upper limit and the advantageous period ends (timing t3), the first ending effect will end. At that time, in the final game of the first ending effect, an ending announcement will be made, displaying text such as "Congratulations."
なお、本実施の形態では、有利区間の終了タイミングに完全に一致させて第1エンディング演出を終了させているが、例えば、所定時間長の動画をリピート再生することでエンディング演出を実行する構成では、遊技者の遊技ペースによっては、有利区間の終了タイミングでエンディング演出を終了させると演出上の区切りが悪くなったりすることがある。このため、第1エンディング演出の終了タイミングは、有利区間の終了タイミングに対して若干(例えば、2、3ゲーム程度)前後するものであってもよい。 In this embodiment, the first ending effect ends exactly at the end of the advantageous zone; however, in a configuration where the ending effect is executed by repeatedly playing a video of a predetermined length of time, for example, ending the ending effect at the end of the advantageous zone may create a poor separation in the presentation, depending on the pace of the player's play. For this reason, the end of the first ending effect may be slightly earlier or later (for example, by 2 or 3 games) than the end of the advantageous zone.
そして、第1エンディング演出が終了した後は、第2BBに対応したボーナス演出が実行される。つまり、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、第1エンディング演出を優先してボーナス演出の開始を遅らせ、第1エンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように構成されている。その後、タイミングt4においてボーナスゲームが終了すると、タイミングt3から開始されたボーナス演出が終了される。 Then, after the first ending effect ends, a bonus effect corresponding to the second BB is executed. In other words, if the state transitions to the second BB state while the first ending effect is being executed, the start of the bonus effect is delayed in favor of the first ending effect, and the bonus effect is started after the first ending effect has ended. After that, when the bonus game ends at timing t4, the bonus effect that started at timing t3 ends.
次に、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の途中で第2BB入賞が成立した場合について図89(b)を参照しながら説明する。 Next, we will explain with reference to Figure 89 (b) what happens when a second BB win occurs during the second ending performance, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number.
有利区間中であるタイミングt11において、第2エンディング演出の開始タイミングとなると、第2エンディング演出が開始される。その後、第2エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt12)。 At timing t11 during the advantageous period, when the timing for the second ending effect to start arrives, the second ending effect will begin. Thereafter, in a game during which the second ending effect is being executed, if the player bets two and achieves a second BB win in that game, a bonus game in the second BB state will begin from the next game (timing t12).
既に説明したように、ATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚であるのに対し、第2BB状態における1ゲーム当たりの純増枚数はマイナス約0.96枚となっている。つまり、第2BB状態に移行することによって、メダルが大きく増加していく状態から徐々に減っていく状態に変化する。一方で、第2エンディング演出の開始タイミング(開始ゲーム)を定める際に参照した有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの消化ゲーム数)は、第2BB状態への移行前におけるメダルの増加率に基づいて把握(推定)されたものとなっている。 As already explained, the net increase in coins per game in AT mode is approximately +8.04 coins, while the net increase in coins per game in the second BB state is approximately -0.96 coins. In other words, by transitioning to the second BB state, the number of medals changes from a state of large increases to a state of gradual decreases. On the other hand, the number of remaining games in the advantageous zone (the number of games played until the upper limit of increase is reached) referenced when determining the start timing (start game) of the second ending presentation is understood (estimated) based on the rate of increase in medals before transitioning to the second BB state.
このため、第2BB状態への移行により有利区間の残りゲーム数が変化し、有利区間の終了タイミングが第2エンディング演出の開始時に推定していたタイミングとずれることになる(詳しくは、有利区間の残りゲーム数が増加し、有利区間の終了タイミングが遅延されることなる)。この場合、本実施の形態では、第2エンディング演出の続きを実行せず、実行中の第2エンディング演出を強制終了させる。すなわち、終了用報知が実行されることなく途中の状態で第2エンディング演出が終了される(タイミングt12)。 As a result, the transition to the second BB state changes the number of games remaining in the advantageous zone, causing the end timing of the advantageous zone to differ from the timing estimated at the start of the second ending presentation (more specifically, the number of games remaining in the advantageous zone increases, and the end timing of the advantageous zone is delayed). In this case, in this embodiment, the second ending presentation is not continued and the second ending presentation that is currently being performed is forcibly terminated. In other words, the second ending presentation is terminated in an unfinished state without an end notification being executed (timing t12).
また、ボーナスゲームが開始されるタイミングt2では、第2BBに対応したボーナス演出が開始される。つまり、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、第2エンディング演出を中止してボーナス演出を開始するように構成されている。そして、タイミングt13においてボーナスゲームが終了すると、タイミングt12から開始されたボーナス演出が終了される。なお、ボーナスゲームが終了しても第2エンディング演出は再開されない。 In addition, at timing t2 when the bonus game starts, a bonus effect corresponding to the second BB begins. In other words, if the state transitions to the second BB state while the second ending effect is being executed, the second ending effect is stopped and the bonus effect begins. Then, when the bonus game ends at timing t13, the bonus effect that began at timing t12 ends. Note that the second ending effect does not resume even when the bonus game ends.
ボーナスゲームの終了後、ATモードに移行して再びメダルが増加する状態となり、タイミングt14において、有利区間中のメダル増加枚数(有利区間増減枚数MY)が上限増加数に到達すると、有利区間が終了する。その際、第2エンディング演出は既に中止されているため、終了用報知は実行されない。 After the bonus game ends, the game switches to AT mode, where medals begin to increase again. At timing t14, when the number of medals increased during the advantageous period (advantageous period increase/decrease number MY) reaches the upper limit, the advantageous period ends. At this time, the second ending performance has already been canceled, so no end notification is issued.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、実行中の第2エンディング演出を中止する構成とした。 If the second BB state is entered during the execution of the second ending performance, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number, the second ending performance currently being executed will be stopped.
有利区間中のATモードはメダルが増加しやすい遊技状態であるため、上限増加数への到達による有利区間の終了はATモード中に発生しやすい。このため、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応して行われる第2エンディング演出もATモード中に行われやすくなる。一方、第2BB状態は、1ゲーム当たりのメダルの純増枚数がマイナス値となっており、メダルが減少する遊技状態となっている。このため、ATモード中に行われた第2エンディング演出の途中で第2BB状態に移行した場合、メダルの増加率がマイナスに転じ、上限増加数に達するまでの残りゲーム数が大きく増加する。その結果、有利区間の終了ゲームが大幅に遅延されることになり、第2エンディング演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか有利区間が終了しないという不都合が生じ得る。この点、本構成では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、実行中の第2エンディング演出を中止するため、当該エンディング演出が最後まで行われることを回避できる。よって、エンディング演出と有利区間が同期しないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Because the AT mode during a favorable zone is a game state in which medals are likely to increase, the end of the favorable zone due to reaching the upper limit of increase is likely to occur during AT mode. Therefore, the second ending effect, which occurs in response to the end of the favorable zone due to reaching the upper limit of increase, is also likely to occur during AT mode. On the other hand, in the second BB state, the net increase in medals per game is a negative value, resulting in a decrease in medals. Therefore, if the game transitions to the second BB state during a second ending effect performed during AT mode, the medal increase rate turns negative, and the number of games remaining until the upper limit of increase is reached increases significantly. As a result, the end game of the favorable zone is significantly delayed, which can lead to the inconvenience of the favorable zone not ending even though the second ending effect has been completed to the end. In this regard, with this configuration, if the game transitions to the second BB state during the execution of the second ending effect, the second ending effect currently being executed is stopped, preventing the ending effect from being completed to the end. This effectively reduces player confusion caused by a mismatch between the ending effect and the favorable zone.
上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合は、実行中の第1エンディング演出を継続する構成とした。 If the second BB state is entered during the execution of the first ending effect, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit number of games, the first ending effect will continue.
例えば、エンディング演出の実行中に第2BB状態への移行が生じた場合、常にエンディング演出を中止する構成であると、エンディング演出の途切れが頻繁に発生するおそれがある。この点、本構成では、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応した第1エンディング演出の実行中に第2BB状態への移行が生じた場合、そのエンディング演出を継続する。有利区間の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数に達することで有利区間が終了する場合、その途中で第2BB状態への移行が生じても有利区間の終了ゲームが変化することはない。よって、本構成によれば、エンディング演出と有利区間の同期を図りつつ、エンディング演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 For example, if a configuration in which a transition to the second BB state occurs while an ending effect is being executed always halts the ending effect, there is a risk that the ending effect will be interrupted frequently. In this regard, with this configuration, if a transition to the second BB state occurs during the execution of the first ending effect, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit of the number of games, the ending effect will continue. If the advantageous zone ends when the number of executed games in the advantageous zone (advantageous zone game count AG) reaches the upper limit of the number of games, the end game of the advantageous zone will not change even if a transition to the second BB state occurs during that time. Therefore, with this configuration, it is possible to synchronize the ending effect with the advantageous zone, while reducing the frequency with which the ending effect is interrupted.
<第7の実施の形態>
本実施の形態では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、一律に第2エンディング演出を中止するのではなく、中止する場合と継続する場合とが生じる構成とする。本実施の形態について図90~図93を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, when the second BB state is entered during execution of the second ending effect, the second ending effect is not uniformly stopped, but is instead configured to be stopped or continued in some cases. This embodiment will be described with reference to Figures 90 to 93. Note that in these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the above embodiments, and their description will be omitted or simplified.
ここで、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数と、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数との関係について、図90を参照しながら説明する。 Here, we will explain the relationship between the number of games remaining until the upper limit increase in the advantageous zone is reached and the number of games remaining until the upper limit number of games in the advantageous zone is reached, with reference to Figure 90.
例えば、有利区間の上限増加数に到達するまでの残りゲーム数が、有利区間の上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数よりも少ない状況にあるとする。この場合、図90(a)に示すように、上限ゲーム数への到達タイミング(タイミングt2)が到来する前に上限増加数への到達タイミング(タイミングt1)が到来し、上限ゲーム数に到達するよりも早く上限増加数に到達することになる。 For example, suppose the number of games remaining until the upper limit of the increase in the advantageous zone is reached is less than the number of games remaining until the upper limit of the increase in the advantageous zone is reached. In this case, as shown in Figure 90(a), the timing for reaching the upper limit of the increase in the number of games (timing t1) arrives before the timing for reaching the upper limit of the increase in the number of games (timing t2), and the upper limit of the increase in the number of games is reached before the upper limit of the increase in the number of games.
このような状況において、図90(b)に示すように、上限増加数に到達する前のタイミングt11において第2BB状態に移行すると、第2BB状態中はメダルが増えないため、有利区間中のメダル増加枚数(有利区間増減枚数MY)が増加しないようになる。その結果、上限増加数に到達するまでに必要な消化ゲーム数(残りゲーム数)が増加し、上限増加数への到達タイミングに遅れが生じることになる(詳しくは、少なくともボーナスゲームのゲーム数の分だけ上限増加数への到達タイミングが遅れる)。一方で、有利区間の消化ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)は、ボーナスゲーム中であるか否かにかかわらずカウントされるため、ボーナスゲームの開始時における上限ゲーム数までの残りゲーム数によっては、上限増加数に到達するよりも早く上限ゲーム数に到達するようになる場合がある(タイミングt12)。 In this situation, as shown in Figure 90 (b), if the game transitions to the second BB state at timing t11 before the upper limit increase is reached, the number of medals does not increase during the second BB state, and therefore the number of medals increased during the advantageous zone (advantageous zone increase/decrease number MY) does not increase. As a result, the number of games played (number of remaining games) required to reach the upper limit increase increases, resulting in a delay in reaching the upper limit increase (more specifically, the timing of reaching the upper limit increase is delayed by at least the number of bonus games). On the other hand, since the number of games played in the advantageous zone (advantageous zone game number AG) is counted regardless of whether a bonus game is in progress or not, depending on the number of games remaining until the upper limit increase at the start of the bonus game, the upper limit game number may be reached earlier than the upper limit increase (timing t12).
本実施の形態では、上記のような逆転現象が発生し得ることを考慮し、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、そのエンディング演出を継続するのか、それとも中止するのかを切り替えるようにしている。以下、そのための構成について詳細に説明する。 In this embodiment, taking into consideration the possibility of the above-mentioned reversal phenomenon, if the game transitions to the second BB state while the second ending performance is being performed, a switch is made to determine whether to continue or cancel the ending performance. The configuration for this is explained in detail below.
<ボーナス中演出設定処理>
本実施の形態に係るボーナス中演出設定処理について図91のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図87のボーナス中演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図91において図87のボーナス中演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Bonus performance setting process>
The bonus effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 91. This process is executed by the display control device 81, and is executed in place of the bonus effect setting process of Fig. 87. In Fig. 91, the same steps as those in the bonus effect setting process of Fig. 87 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS4601で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS4602に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合、すなわち、今回の開始時コマンドとして第1BB開始コマンド又は第2BB開始コマンドを受信している状況で第2エンディングフラグが格納されている場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第1BB入賞又は第2BB入賞が成立し、それら各BB状態のうち入賞した側のボーナスゲームが開始されることを意味する。この場合は、ステップS5101に進み、有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する。 If a negative judgment is made in step S4601 (the first ending flag is not stored), the process proceeds to step S4602, where it is determined whether a second ending flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that the second ending flag is stored, that is, if the second ending flag is stored when the first BB start command or the second BB start command is received as the current start command, this means that a first BB win or a second BB win is achieved during the execution of the second ending presentation corresponding to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number, and the bonus game for the winning side of each BB state will begin. In this case, the process proceeds to step S5101, where the number of games remaining until the upper limit game number of the advantageous zone is determined.
続くステップS5102では、上記ステップS5101で把握した有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数より少ないか否かを判定する。この場合、所定ゲーム数には、第1BB状態又は第2BB状態の実行ゲーム数以下のゲーム数を用いる。なお、本実施の形態では、第1BB状態又は第2BB状態のうち有利区間中に移行し得るのは第2BB状態のみであるため、上記所定ゲーム数には第2BB状態の実行ゲーム数以下のゲーム数を用いる。 In the following step S5102, it is determined whether the number of games remaining up to the upper limit of the advantageous zone determined in step S5101 above is less than a predetermined number of games. In this case, the predetermined number of games is a number of games equal to or less than the number of games played in the first BB state or the second BB state. Note that in this embodiment, since only the second BB state can transition to the advantageous zone out of the first BB state or the second BB state, the predetermined number of games is a number of games equal to or less than the number of games played in the second BB state.
ここで、既に説明したように、本実施の形態に係る第2BB状態は、BB状態中のメダル払出枚数が上限払出数(46)に達することを条件として終了する構成となっているため、ボーナスゲームの開始から終了までのゲーム数が一義的に定まらない。よって、上記第2BB状態の実行ゲーム数には、見込み実行ゲーム数として設計上の期待値又は実績上の平均値を用いる。例えば、見込み実行ゲーム数が30ゲームであった場合、本実施の形態では上記所定ゲーム数として30ゲームを用いるものとする。つまり、本実施の形態では、ステップS5102において、ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達するか否かを判定する構成としている。 As already explained, the second BB state in this embodiment is configured to end when the number of medals paid out during the BB state reaches the upper payout limit (46), so the number of games from the start to the end of the bonus game is not uniquely determined. Therefore, the number of games to be played in the second BB state is determined by using the expected number of games to be played, which is either a design expectation or a performance average. For example, if the expected number of games to be played is 30, this embodiment uses 30 as the predetermined number of games. In other words, in this embodiment, step S5102 determines whether the upper limit of the advantageous zone has been reached during the bonus game.
なお、第2BB状態はメダルが減少するボーナスゲームとなっているため、有利区間の途中で第2BB状態への移行が生じた場合、少なくとも第2BB状態の実行ゲーム数の分だけ上限増加数までの残りゲーム数が増加することになる。つまり、上記ステップS5102の判定(上限ゲーム数の残りゲーム数が第2BB状態の実行ゲーム数以下であるか否かの判定)は、実質的に逆転現象が発生するか否かの判定にもなっている。 Incidentally, since the second BB state is a bonus game in which medals are reduced, if a transition to the second BB state occurs in the middle of a favorable zone, the number of remaining games up to the upper limit increase number will increase by at least the number of games played in the second BB state. In other words, the determination in step S5102 above (determining whether the number of remaining games up to the upper limit number of games is equal to or less than the number of games played in the second BB state) essentially also determines whether a reversal phenomenon will occur.
ステップS5102で有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数以上であると判定した場合(ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達しない場合)は、ステップS5103に進み、第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中の第2エンディング演出が中止される。ステップS5103の実行後は、ステップS2703にて今回のボーナス種別を把握する処理を行い、続くステップS2704にてボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。すなわち、ボーナス演出を開始するための設定処理を実行する。 If step S5102 determines that the number of games remaining until the upper limit of the advantageous zone is equal to or greater than the predetermined number of games (if the upper limit of the advantageous zone is not reached during the bonus game), the process proceeds to step S5103, where a process is executed to clear (erase) the second ending flag. This stops the second ending presentation currently being executed. After step S5103 is executed, a process is executed in step S2703 to determine the current bonus type, and then in the following step S2704, a bonus presentation corresponding to the bonus type is set. In other words, a setting process is executed to start the bonus presentation.
一方、上記ステップS5102で有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないと判定した場合(ボーナスゲームの実行中に有利区間の上限ゲーム数に到達する場合)は、ステップS5104に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグをセット(格納)する。その後、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行することなく、本ボーナス中演出設定処理を終了する。すなわち、実行中の第2エンディング演出を継続し、ボーナス演出を開始しない。なお、ステップS5104の継続フラグは、第2エンディング演出を継続したことをCPU181が把握するためのフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S5102 above that the number of games remaining until the upper limit of the advantageous zone is reached is less than the predetermined number of games (if the upper limit of the advantageous zone is reached during the execution of the bonus game), the process proceeds to step S5104, where a continuation flag is set (stored) in the various flag storage area 183a. After that, the bonus effect setting process ends without executing the processing of steps S2703 and S2704. In other words, the second ending effect currently being executed continues, and the bonus effect does not start. The continuation flag in step S5104 is a flag that allows the CPU 181 to know that the second ending effect has continued.
また、ステップS2706で否定判定した場合(疑似前兆終了フラグが格納されていない場合)は、ステップS5105に進み、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグが格納されているか否かを判定する。BB中終了フラグは、第1BB状態又は第2BB状態の実行中に第1エンディング演出又は第2エンディング演出が終了したことをCPU181が把握するためのフラグである。 Also, if a negative judgment is made in step S2706 (the pseudo-omen end flag is not stored), the process proceeds to step S5105, where it is determined whether or not a BB end flag is stored in the various flag storage area 183a. The BB end flag is a flag that allows the CPU 181 to determine that the first ending effect or the second ending effect has ended while the first BB state or the second BB state is being executed.
BB中終了フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS5106にてBB中終了フラグをクリア(消去)する処理を実行し、その後、ステップS2703に進む。すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第1エンディング演出又は第2エンディング演出を継続した場合は、それらのエンディング演出が終了してからボーナス演出を開始するように制御する。 If it is determined that the BB end flag is stored, processing is executed in step S5106 to clear (erase) the BB end flag, and then processing proceeds to step S2703. In other words, if the first ending effect or second ending effect continues after the transition to the bonus game, control is performed so that the bonus effect starts after the ending effect has ended.
<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図92のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81において実行されるものであり、図88の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図92において図88の全停止時演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process when all stops>
The all-stop effect setting process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of Fig. 92. This process is executed by the display control device 81, and is executed in place of the all-stop effect setting process of Fig. 88. In Fig. 92, the same steps as those in the all-stop effect setting process of Fig. 88 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップS4701で否定判定した場合(第1エンディングフラグが格納されていない場合)は、ステップS5201に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに第2エンディングフラグが格納されているか否かを判定する。第2エンディングフラグが格納されていないと判定した場合は、そのまま本全停止時演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4701 (the first ending flag is not stored), the process proceeds to step S5201, where it is determined whether or not a second ending flag is stored in the various flag storage area 183a of RAM 183. If it is determined that the second ending flag is not stored, the full stop effect setting process is terminated.
一方、第2エンディングフラグが格納されていると判定した場合は、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中であるか、又は、ボーナス中演出設定処理(図91)のステップS5102で上限ゲーム数までの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないと判定し、ボーナスゲームへの移行後も第2エンディング演出を継続したかのいずれかであることを意味する。この場合は、ステップS5202に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了する場合は、ステップS5202にて上限増加数に到達するまでの残りゲーム数を把握する。一方、継続フラグが格納されていると判定した場合、すなわち、ボーナスゲームへの移行後も第2エンディング演出を継続した場合は、ステップS5204にて上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数を把握する。 On the other hand, if it is determined that the second ending flag has been stored, this means that either the second ending presentation, which corresponds to the end of the advantageous period due to the upper limit increase being reached, is currently being executed, or the number of games remaining until the upper limit increase has been determined to be less than the predetermined number of games in step S5102 of the bonus presentation setting process (FIG. 91), and the second ending presentation has continued even after the transition to the bonus game. In this case, proceed to step S5202, where it is determined whether or not a continuation flag has been stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that the continuation flag has not been stored, i.e., the advantageous period has ended due to the upper limit increase being reached, the number of games remaining until the upper limit increase is reached is determined in step S5202. On the other hand, if it is determined that the continuation flag has been stored, i.e., the second ending presentation has continued even after the transition to the bonus game, the number of games remaining until the upper limit increase is reached is determined in step S5204.
ステップS5203又はステップS5204の実行後は、ステップS5205に進み、上記各ステップで把握した残りゲーム数を参照して、今回のゲームが実行中又は継続中の第2エンディング演出を終了させるべきゲームであるか否かを判定する。すなわち、上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応して実行されている第2エンディング演出の場合は、今回のゲームが有利区間の上限増加数に達するゲームである場合に当該エンディング演出の終了ゲームであると判定され、ボーナスゲームへの移行後に継続された第2エンディング演出の場合は、今回のゲームが有利区間の上限ゲーム数に達するゲームである場合に当該エンディング演出の終了ゲームであると判定される。 After step S5203 or step S5204 is executed, proceed to step S5205, where the number of remaining games determined in each of the above steps is referenced to determine whether the current game is the game in which the ongoing or ongoing second ending presentation should end. In other words, in the case of a second ending presentation that is being executed in response to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number, the current game is determined to be the end game of that ending presentation if it is the game in which the upper limit increase number of the advantageous zone is reached, and in the case of a second ending presentation that is continued after transitioning to a bonus game, the current game is determined to be the end game of that ending presentation if it is the game in which the upper limit number of games in the advantageous zone is reached.
今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームではないと判定した場合は、そのまま本全停止時演出設定処理を終了する。一方、今回のゲームが第2エンディング演出を終了させるべきゲームであると判定した場合は、ステップS5206にて第2エンディングフラグをクリア(消去)する処理を実行する。これにより、実行中又は継続中の第2エンディング演出が終了する。 If it is determined that the current game is not a game that should end the second ending presentation, the all stop presentation setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the current game is a game that should end the second ending presentation, the second ending flag is cleared (erased) in step S5206. This ends the second ending presentation that is currently being executed or is ongoing.
続くステップS5207では、上記各種フラグ格納エリア183aに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されていると判定した場合は、ステップS5208にて継続フラグをクリア(消去)する処理を実行する。続くステップS5209では、上記各種フラグ格納エリア183aにBB中終了フラグをセット(格納)し、その後、本全停止時演出設定処理を終了する。また、上記ステップS5207で否定判定した場合(継続フラグが格納されていない場合)は、ステップS5208及びステップS5209の処理を実行することなく、本全停止時演出設定処理を終了する。 In the following step S5207, it is determined whether a continuation flag is stored in the various flag storage area 183a. If it is determined that a continuation flag is stored, processing is executed in step S5208 to clear (erase) the continuation flag. In the following step S5209, a BB end flag is set (stored) in the various flag storage area 183a, and then this all-stop effect setting processing is terminated. Also, if a negative determination is made in the above step S5207 (if the continuation flag is not stored), this all-stop effect setting processing is terminated without executing the processing in steps S5208 and S5209.
<エンディング演出の流れ>
次に、エンディング演出の流れについて図93を参照しながら説明する。ここでは、第2エンディング演出(上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応したエンディング演出)の途中で第2BB入賞が成立した場合(第2BB状態に移行する場合)を例にとって説明する。なお、第1エンディング演出(上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することに対応したエンディング演出)の途中で第2BB入賞が成立した場合の流れについては上記第6の実施の形態の場合と同様である。
<Ending production flow>
Next, the flow of the ending presentation will be explained with reference to Figure 93. Here, we will explain the example of the case where the second BB winning is achieved (the transition to the second BB state) during the second ending presentation (the ending presentation corresponding to the end of the advantageous period due to reaching the upper limit increase number). Note that the flow when the second BB winning is achieved during the first ending presentation (the ending presentation corresponding to the end of the advantageous period due to reaching the upper limit game number) is the same as in the case of the sixth embodiment.
有利区間中であるタイミングt1において、第2エンディング演出の開始タイミングとなると、第2エンディング演出が開始される。その後、第2エンディング演出の実行中であるゲームにおいて、遊技者がベット数を2としてゲームを行い、そのゲームで第2BB入賞を成立させると、その次のゲームから第2BB状態のボーナスゲームが開始される(タイミングt2)。 At timing t1 during the advantageous zone, when the timing for the second ending effect to start arrives, the second ending effect will begin. Then, in a game during which the second ending effect is being executed, if the player bets two and achieves a second BB win in that game, a bonus game in the second BB state will begin from the next game (timing t2).
この際、上限ゲーム数までの有利区間の残りゲーム数Xを把握し、その残りゲーム数Xが所定ゲーム数(30ゲーム)よりも少ないか否かを判定する。例えば、上記残りゲーム数Xが所定ゲーム数よりも少ない場合は、実行中のエンディング演出を継続する。すなわち、ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達して有利区間が終了する場合、換言すれば、ボーナスゲームに移行して上限増加数までの残りゲーム数が増加したことにより、第2エンディング演出の終了タイミングと上限増加数への到達タイミングとがずれるものの、そのずれをボーナスゲームの中で上限ゲーム数までの残りゲーム数により吸収できる場合は、実行中のエンディング演出を中止しないようにする。 At this time, the number of games X remaining in the advantageous zone up to the upper limit is determined, and a determination is made as to whether the number of remaining games X is less than a predetermined number of games (30 games). For example, if the number of remaining games X is less than the predetermined number of games, the currently running ending presentation continues. In other words, if the upper limit of games is reached during the bonus game and the advantageous zone ends, in other words, if the transition to the bonus game increases the number of games remaining up to the upper limit increase, resulting in a difference between the timing at which the second ending presentation ends and the timing at which the upper limit increase is reached, but if this difference can be absorbed by the number of games remaining up to the upper limit in the bonus game, the currently running ending presentation will not be stopped.
この場合、継続するエンディング演出としては、第2BB入賞が成立したときの第2エンディング演出に対して続きとなる演出を実行する。例えば、5分間のアニメーション動画をリピート再生するようにして第2エンディング演出が構成されている場合には、そのままその再生を継続する。 In this case, the continuing ending effect will be a continuation of the second ending effect that was performed when the second BB win was achieved. For example, if the second ending effect is configured to play a five-minute animated video on repeat, the playback will continue as is.
その後、有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数に達して有利区間が終了するタイミング(タイミングt3)になると、上記継続した第2エンディング演出を終了させる。その際、第2エンディング演出の最終ゲームでは、「Congratulations」等の文字が表示された終了用報知が行われる。そして、第2エンディング演出が終了した後は、第2BBに対応したボーナス演出が実行される。 After that, when the number of games played during the advantageous period reaches the upper limit and the advantageous period ends (timing t3), the second ending effect continues and ends. At that time, in the final game of the second ending effect, an ending notification is displayed displaying text such as "Congratulations." Then, after the second ending effect ends, a bonus effect corresponding to the second BB is executed.
一方、上記残りゲーム数Xが所定ゲーム数よりも多い場合は、第2エンディング演出の続きを実行せず、実行中の第2エンディング演出を強制終了させる。すなわち、ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達せず、有利区間が終了しない場合は、第2エンディング演出の終了タイミングと上限増加数への到達タイミングとのずれをボーナスゲームの中で吸収できないため、上記第6の実施の形態と同様に、実行中の第2エンディング演出を中止する。この場合、第2BB状態に対応するボーナスゲームの開始に合わせてボーナス演出を実行する。 On the other hand, if the number of remaining games X is greater than the predetermined number of games, the second ending presentation is not continued and is forcibly terminated. In other words, if the upper limit number of games is not reached during the bonus game and the advantageous zone does not end, the difference between the timing of the end of the second ending presentation and the timing of reaching the upper limit increase number cannot be absorbed within the bonus game, so as in the sixth embodiment, the second ending presentation being executed is stopped. In this case, the bonus presentation is executed in time with the start of the bonus game corresponding to the second BB state.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
上限増加数への到達により有利区間が終了することに対応した第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、当該エンディング演出を中止するか否かを上限ゲーム数までの残りゲーム数を参照して判定する構成とした。 If the game transitions to the second BB state while the second ending effect is being performed, which corresponds to the end of the advantageous zone due to reaching the upper limit increase number, the game is configured to determine whether or not to cancel the ending effect by referring to the number of games remaining up to the upper limit game number.
上記第6の実施の形態で述べたように、エンディング演出の途中で有利区間の終了ゲームが大きく遅延される場合、そのエンディング演出を中止することで、エンディング演出と有利区間が同期しないことによる遊技者の混乱を抑制することが好ましい。しかしながら、エンディング演出を最後まで見せて遊技者の感動や喜びを誘発する上では、中止する機会を極力減らしたいという要望もある。この点、本構成では、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、一律にエンディング演出を中止するのではなく、上限ゲーム数までの残りゲーム数を参照し、上限増加数までの残りゲーム数が増えた結果、先に上限ゲーム数に到達することとなった場合(逆転現象が生じた場合)には、実行中の第2エンディング演出を中止しない構成としている。これにより、第2エンディング演出の実行中に遊技者が第2BB入賞を成立させた場合でも、第2エンディング演出が継続される機会が確保され、当該演出が中止される頻度を低下させることが可能になる。 As described in the sixth embodiment above, if the end game of the advantageous zone is significantly delayed during the ending presentation, it is preferable to cancel the ending presentation to prevent player confusion caused by the ending presentation and the advantageous zone being out of sync. However, in order to allow the player to see the ending presentation to the end and elicit excitement and joy, there is also a desire to minimize opportunities to cancel the presentation. In this regard, in this configuration, when the second BB state is entered during the execution of the second ending presentation, the ending presentation is not uniformly canceled. Instead, the number of games remaining until the upper limit number of games is referenced. If the number of games remaining until the upper limit increase number increases, and the upper limit number of games is reached first (a reversal phenomenon occurs), the second ending presentation being executed is not canceled. This ensures that the second ending presentation will continue even if the player achieves a second BB win during the execution of the second ending presentation, making it possible to reduce the frequency with which the presentation is canceled.
第2エンディング演出を継続させた場合、上限ゲーム数への到達に合わせて当該エンディング演出を終了させる構成とした。この構成では、逆転現象を理由としてエンディング演出が継続された場合に、エンディング演出の終了条件が上限ゲーム数に対応したものに変更される。よって、継続させた第2エンディング演出を有利区間の終了に合わせて終了させることができ、当該エンディング演出と有利区間を好適に同期させることが可能になる。 If the second ending effect is continued, it is configured to end when the maximum number of games is reached. With this configuration, if the ending effect is continued due to a reversal phenomenon, the ending condition for the ending effect is changed to one that corresponds to the maximum number of games. Therefore, the continued second ending effect can be ended in accordance with the end of the advantageous zone, making it possible to optimally synchronize the ending effect with the advantageous zone.
第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合における上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握し、当該残りゲーム数が第2BB状態の実行ゲーム数以下である場合に限り、第2エンディング演出を継続する構成とした。すなわち、第2BB状態の終了後に逆転現象が生じる場合にまで継続の範囲を広げるのではなく、第2BB状態の中で有利区間が終了する場合に制限して第2エンディング演出を継続する構成とした。これにより、エンディング演出の実行期間が過度に延長されることを抑制しつつ、エンディング演出が継続される機会を拡充することが可能になる。 If the game transitions to the second BB state while the second ending effect is being executed, the number of remaining games up to the upper limit is determined, and the second ending effect will continue only if that number of remaining games is equal to or less than the number of games executed in the second BB state. In other words, rather than extending the scope of continuation to include cases where a reversal occurs after the end of the second BB state, the second ending effect is continued only if the advantageous zone ends within the second BB state. This makes it possible to expand the opportunities for the ending effect to continue while preventing the execution period of the ending effect from being excessively extended.
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the above-described embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to the above-described embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above-described embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each of the configurations to be combined is ensured.
(1)上記第1~第5の実施の形態では、2ベットゲームが行われることを契機として前兆モードが1ゲーム延長される構成としたが、2ベットゲームが行われること以外の条件が成立することで前兆モードが延長される構成でもよい。また、前兆モードを延長させる条件が成立した場合、複数ゲーム分の延長が生じる構成であってもよい。 (1) In the first to fifth embodiments described above, the premonition mode is extended by one game when a two-bet game is played. However, the premonition mode may be extended when a condition other than the two-bet game is met. Furthermore, the premonition mode may be extended by multiple games when a condition for extending the premonition mode is met.
(2)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モードが終了した後、ATモード移行契機役に当選することでATモードに移行する構成としたが、上記移行契機役を設けることなく、前兆モードが終了することでATモードに移行する構成としてもよい。 (2) In the first to fifth embodiments described above, after the premonition mode ends, the AT mode is transitioned to by winning the AT mode transition trigger role. However, the AT mode may be transitioned to by the end of the premonition mode without providing the transition trigger role.
(3)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モード中に2ベットゲームが行われると、前兆カウンタが更新されない構成としたが、例えば、前兆モード中であっても連続演出の開始前は2ベットゲームが行われても前兆カウンタが更新されるなど、少なくとも連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に前兆カウンタが更新されない構成であればよい。 (3) In the first to fifth embodiments described above, the premonition counter is not updated when a two-bet game is played during the premonition mode. However, it is acceptable to have a configuration in which the premonition counter is not updated at least when a two-bet game is played during the execution of a continuous effect, such as updating the premonition counter even if a two-bet game is played during the premonition mode before the start of a continuous effect.
(4)上記第1~第5の実施の形態では、CZモード等に当選した場合に常に本前兆用の連続演出が実行される構成としたが、CZモード等に当選し且つ連続演出の実行抽選に当選した場合に、本前兆用の連続演出が実行される構成としてもよい。また、疑似前兆用の連続演出についても、上記第1~第5の実施の形態の構成に限らず、例えば、一部の特定役でのみAT抽選を行う構成において、特定役を契機としてAT抽選を行い、その抽選に外れた場合、常に疑似前兆用の連続演出を行う構成としてもよい。 (4) In the first to fifth embodiments described above, the continuous performance for the real premonition is always executed when a player wins CZ mode, etc. However, the continuous performance for the real premonition may also be executed when a player wins CZ mode, etc. and also wins the lottery for executing the continuous performance. Furthermore, the continuous performance for the pseudo premonition is not limited to the configurations of the first to fifth embodiments described above. For example, in a configuration in which an AT lottery is executed only for certain specific roles, the AT lottery is executed when a specific role is triggered, and if the lottery is unsuccessful, the continuous performance for the pseudo premonition is always executed.
(5)上記第1~第5の実施の形態では、連続演出において1ゲーム単位で演出が進行する構成としたが、複数ゲーム単位で演出が進行する構成としてもよい。 (5) In the first to fifth embodiments described above, the continuous effects are configured to progress in units of one game, but the effects may also be configured to progress in units of multiple games.
(6)上記第1~第5の実施の形態では、連続演出の最終ゲームで当選報知が行われる構成としたが、連続演出の途中ゲームで当選報知が行われる構成としてもよい。この場合、連続演出の終了後にCZモード等に移行する構成としてもよいし、連続演出の終了前にCZモード等に移行する(CZモード等が開始されても連続演出が続いている)構成としてもよい。 (6) In the first to fifth embodiments described above, a winning notification is made in the final game of a continuous performance. However, a winning notification may also be made in an intermediate game of a continuous performance. In this case, a transition to CZ mode, etc. may be made after the continuous performance ends, or a transition to CZ mode, etc. may be made before the continuous performance ends (the continuous performance continues even after CZ mode, etc. is started).
(7)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モードの残りゲーム数をゲーム開始時に更新する構成としたが、例えば、ゲーム終了時など、ゲーム開始時以外のタイミングで更新してもよい。 (7) In the first to fifth embodiments described above, the number of remaining games in the premonition mode is updated at the start of the game, but it may also be updated at a time other than the start of the game, such as at the end of the game.
(8)上記第1~第5の実施の形態では、主制御装置101側で前兆モードの残りゲーム数が更新された場合に、表示制御装置81に向けて前兆ゲーム数更新コマンドを出力する構成とし、表示制御装置81では、当該コマンドを出力されないことに基づいて前兆ゲーム数が更新されていないことを把握する構成としたが、主制御装置101側で前兆モードの残りゲーム数が更新されない場合に、当該残りゲーム数が更新されない旨を示すコマンド(前兆ゲーム数非更新コマンド)を出力することで、表示制御装置81に対して前兆ゲーム数が更新されない旨を通知する構成としてもよい。このことはCZモードについても同様であり、主制御装置101側でCZモードの残りゲーム数が更新されない場合に、当該残りゲーム数が更新されない旨を示すコマンド(CZゲーム数非更新コマンド)を出力する構成としてもよい。 (8) In the first to fifth embodiments described above, when the main control unit 101 updates the number of remaining games in the premonition mode, it outputs a premonition game count update command to the display control unit 81, and the display control unit 81 determines that the number of premonition games has not been updated based on the fact that the command is not output. However, when the main control unit 101 does not update the number of remaining games in the premonition mode, it may output a command indicating that the number of remaining games will not be updated (premonition game count non-update command), thereby notifying the display control unit 81 that the number of premonition games will not be updated. The same applies to CZ mode; when the main control unit 101 does not update the number of remaining games in the CZ mode, it may output a command indicating that the number of remaining games will not be updated (CZ game count non-update command).
(9)上記第1~第5の実施の形態において、前兆モードの途中で残りゲーム数を示すコマンドを表示制御装置81に送信してもよい。このような構成によれば、何らかの要因で表示制御装置81側が認識する残りゲーム数にずれが生じた場合でも、そのずれを適宜修正することができる。よって、前兆モードが更新されない場合がある構成において、前兆モードの残りゲーム数に関する主制御装置101と表示制御装置81の認識をより好適に合致させることができる。なお、残りゲーム数を示すコマンドは、前兆ゲーム数更新コマンドや上記前兆ゲーム数非更新コマンドと併せて出力してよいし(前兆ゲーム数更新コマンドや前兆ゲーム数非更新コマンドに残りゲーム数の情報を含ませてもよいし)、それらのコマンドとは別に出力してもよい。 (9) In the first to fifth embodiments described above, a command indicating the number of games remaining may be sent to the display control device 81 during the premonition mode. With this configuration, even if a discrepancy occurs in the number of games remaining recognized by the display control device 81 due to some factor, the discrepancy can be corrected appropriately. Therefore, in a configuration in which the premonition mode may not be updated, the recognition of the main control device 101 and the display control device 81 regarding the number of games remaining in the premonition mode can be more appropriately matched. Note that the command indicating the number of games remaining may be output together with the premonition game number update command or the premonition game number non-update command (information about the number of games remaining may be included in the premonition game number update command or the premonition game number non-update command), or it may be output separately from these commands.
(10)上記第1~第5の実施の形態では、第2BB状態への移行により本前兆用の連続演出を中止させた場合、第2BB状態後に新たな本前兆用の連続演出を実行する構成としたが、第2BB状態後、前兆モードの残りゲーム数にて、中止された連続演出の続きを実行する構成としてもよい。この構成によれば、再開時の連続演出にて当選報知を行うことができる。また、連続演出が途中の状態で終了してしまうことが回避されるため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく遊技者にとって価値の高い連続演出であった場合などにおいて、連続演出を最後まで見せることが可能になる。 (10) In the first to fifth embodiments described above, if the consecutive presentation for this premonition is stopped by transitioning to the second BB state, a new consecutive presentation for this premonition is executed after the second BB state. However, the configuration may also be such that the stopped consecutive presentation is continued after the second BB state based on the number of games remaining in the premonition mode. With this configuration, a winning notification can be made during the consecutive presentation when it is resumed. Furthermore, because the consecutive presentation is prevented from ending halfway through, it is possible to show the consecutive presentation to the end, for example, in cases where the consecutive presentation is not executed frequently and is of high value to the player, such as a premium presentation, etc.
続きの連続演出を再開する場合には、例えば、第2BB状態への移行が生じた際又は第2BB入賞が成立した際に、中止された連続演出の種類を示す情報と、その連続演出の進み具合を示す情報(例えば連続演出カウンタの値)とを保持(記憶)しておき、第2BB状態の終了後、それらの情報に基づいて続きの連続演出を実行する構成とするとよい。この場合、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を把握する構成としてもよいが、連続演出の残りゲーム数(続きとなる連続演出の実行ゲーム数)がそのまま前兆モードの残りゲーム数に対応しているため、必ずしも前兆モードの残りゲーム数を把握し直さなくてもよい。 When resuming a subsequent consecutive performance, for example, when a transition to the second BB state occurs or a second BB win is achieved, information indicating the type of consecutive performance that was stopped and information indicating the progress of that consecutive performance (for example, the value of the consecutive performance counter) can be retained (stored), and the subsequent consecutive performance can be executed based on this information after the second BB state ends. In this case, the number of games remaining in the premonition mode after the second BB state ends can be determined, but since the number of games remaining in the consecutive performance (the number of games for which the subsequent consecutive performance will be executed) directly corresponds to the number of games remaining in the premonition mode, it is not necessarily necessary to re-determine the number of games remaining in the premonition mode.
(11)上記第1~第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行するか否かを、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数に応じて切り替える構成としてもよい。例えば、上記残りゲーム数が連続演出を実行可能な最小ゲーム数(第1~第4の実施の形態については3ゲーム、第5の実施の形態については2ゲーム)以上である場合、第2BB状態後の連続演出を実行し、上記最小ゲーム数より少ない場合、第2BB状態後の連続演出を実行しない構成とするとよい。 (11) In the first to fifth embodiments described above, whether or not to execute a continuous effect after the end of the second BB state may be configured to be switched depending on the number of games remaining in the premonition mode after the end of the second BB state. For example, if the number of remaining games is equal to or greater than the minimum number of games for which a continuous effect can be executed (three games for the first to fourth embodiments, two games for the fifth embodiment), the continuous effect after the second BB state may be executed, and if the number of remaining games is less than the minimum number, the continuous effect after the second BB state may not be executed.
なお、第2BB状態の終了後に連続演出を実行するか否かの切り替えは、第2BB状態の終了後における前兆モードの残りゲーム数を判断基準とするものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 The decision as to whether or not to execute a continuous effect after the end of the second BB state is not limited to being based on the number of games remaining in the premonition mode after the end of the second BB state, but may be made selectable by the player using, for example, the effect switch 66.
(12)上記第1~第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行する場合、第2BB状態中又は第2BB状態終了前の所定数のゲームで、連続演出の実行が待機又は保留されていることを示す報知(例えば、「連続演出の待機中」等の文字表示を行う報知)を行う構成としてもよい。このような構成によれば、第2BB状態の移行により当否が判然としないまま連続演出が中止され、ボーナス演出が実行される状況となっても、後に連続連出が再実行されることを遊技者が認識することができる。これにより、例えば、第2BB入賞を成立させたことでCZモード等の当選がキャンセルされてしまったのではないかという遊技者の不安感を解消することができ、遊技者が安心して第2BBのボーナスゲームを進めることが可能になる。 (12) In the first to fifth embodiments described above, when a continuous effect is executed after the end of the second BB state, a notification indicating that the execution of the continuous effect is pending or on hold (for example, a notification displaying text such as "Waiting for continuous effect") may be provided during the second BB state or for a predetermined number of games before the end of the second BB state. With this configuration, even if the continuous effect is stopped without a win or loss being determined due to the transition to the second BB state, and a bonus effect is executed, the player can be aware that the continuous effect will be executed again later. This can eliminate player anxiety that, for example, a win in the CZ mode or the like has been canceled by achieving a second BB win, allowing the player to proceed with the second BB bonus game with peace of mind.
(13)上記第1~第5の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行する場合、新たな連続演出を実行するか、続きの連続演出を実行するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出の種類によって上記切り替えを行う構成とする。この場合、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出が実行頻度が比較的高い連続演出の場合は、第2BB状態の終了後に新たな連続演出を実行する一方、第2BB状態への移行時に実行されている連続演出が例えばプレミアム演出等の実行頻度が低い演出の場合は、第2BB状態の終了後に続きの連続演出を実行する。このような構成によれば、希少性の高い連続演出が第2BB状態への移行により途中までしか見られなくなることを抑制しつつ、そこまでの関心が見込まれない通常の連続演出については、中止前に実行されていた連続演出と第2BB状態後の連続演出との区別を明確化し、両者を混同することによる遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 (13) In the first to fifth embodiments described above, when a continuous performance is executed after the second BB state ends, it may be possible to configure the system to switch between executing a new continuous performance or executing a continuing continuous performance. For example, the system may be configured to perform the above switching based on the type of continuous performance being executed when the system transitions to the second BB state. In this case, if the continuous performance being executed when the system transitions to the second BB state is a continuous performance that is executed relatively frequently, the new continuous performance is executed after the second BB state ends. However, if the continuous performance being executed when the system transitions to the second BB state is an infrequent performance, such as a premium performance, the continuing continuous performance is executed after the second BB state ends. This configuration prevents rare continuous performances from being limited to the middle due to the transition to the second BB state, while for regular continuous performances that are not expected to generate that much interest, it is possible to clearly distinguish between the continuous performance being executed before the suspension and the continuous performance after the second BB state, thereby preventing player confusion caused by mixing the two.
なお、新たな連続演出を実行するか、続きの連続演出を実行するかの切り替えは、上記のものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 Note that the method of switching between executing a new consecutive performance or executing a subsequent consecutive performance is not limited to the above, and may be selectable by the player using, for example, a performance switch 66.
(14)上記第1~第5の実施の形態では、第2BB状態の終了後に特定演出を実行する場合に、ランダムに連続演出の種類を選択する構成としたが、第2BB状態への移行時に実行されていた連続演出とは異なる種類の連続演出が実行されるように設定する構成としてもよい。この構成によれば、中止前に実行されていた連続演出と第2BB状態後の連続演出との区別をより明確化することができる。 (14) In the first to fifth embodiments described above, when a specific effect is executed after the end of the second BB state, the type of continuous effect is selected randomly. However, a configuration may be adopted in which a different type of continuous effect is executed than the continuous effect that was executed when the second BB state was entered. This configuration makes it possible to more clearly distinguish between the continuous effect that was executed before the cancellation and the continuous effect that follows the second BB state.
(15)上記第1~第5の実施の形態では、前兆モードへの移行により当選報知と特別状態(CZモード等)への移行との両方が待機される構成としたが、それらのいずれかのみが待機される構成としてもよい。例えば、当選報知のみが待機される構成であっても、2ベットゲームを契機とする前兆モードの延長により、主制御装置101側で認識する当選報知のタイミングと、表示制御装置81側で認識する当選報知のタイミングとにずれが生じることになり、このような事象への対策として上記各実施の形態が有効に機能することが期待される。 (15) In the first to fifth embodiments described above, a transition to the premonition mode is configured to wait for both a winning notification and a transition to a special state (such as CZ mode), but a configuration in which only one of these is waited for may also be used. For example, even if only a winning notification is waited for, an extension of the premonition mode triggered by a two-bet game will cause a discrepancy between the timing of the winning notification recognized by the main control device 101 and the timing of the winning notification recognized by the display control device 81, and it is expected that each of the above embodiments will function effectively as a countermeasure to such an event.
(16)上記第1及び第2の実施の形態では、前兆モード中の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行する構成としたが、CZモード中に連続演出を実行する構成とした上で、当該連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行する構成としてもよい。CZモードの終了時に当選報知を行ったり、CZモードの終了後にATモードに移行する構成にあっては、CZモードが前兆モードと同じく待機期間として機能するため、CZモード中に2ベットゲームが行われてCZモードの残りゲーム数が更新されない事象が発生すると、連続演出とCZモードの残りゲーム数とが同期しないものとなる。このような事象への対策として上記各実施の形態が有効に機能することが期待される。なお、CZモード中の連続演出は、前兆モード中の連続演出と共通のものであってもよいし、CZモード専用のものであってもよい。 (16) In the first and second embodiments described above, if a two-bet game is played during the execution of a continuous effect in the premonition mode, a preliminary effect is executed. However, a continuous effect may be executed during the CZ mode, and if a two-bet game is played during the execution of the continuous effect, a preliminary effect may be executed. In a configuration in which a win notification is made at the end of the CZ mode or the system transitions to the AT mode after the end of the CZ mode, the CZ mode functions as a standby period just like the premonition mode. Therefore, if a two-bet game is played during the CZ mode and the number of remaining games in the CZ mode is not updated, the continuous effect and the number of remaining games in the CZ mode will not be synchronized. It is expected that each of the above embodiments will function effectively as a countermeasure to such an event. The continuous effect in the CZ mode may be the same as the continuous effect in the premonition mode, or may be exclusive to the CZ mode.
(17)上記第1及び第2の実施の形態では、連続演出を実行する演出手段(補助表示部65)と同じ演出手段にて予備演出を実行する構成としたが、別の演出手段にて予備演出を実行する構成としてもよい。 (17) In the first and second embodiments described above, the auxiliary effects are executed using the same execution means as the execution means for executing the continuous effects (auxiliary display unit 65), but the auxiliary effects may also be executed using a different execution means.
(18)上記第1及び第2の実施の形態では、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を連続演出の途中に挿入する構成としたが、予備演出を連続演出中の演出と差し替えて実行する構成としてもよい。例えば、連続演出の開始から2ゲーム目のゲームで本前兆シナリオH-2の演出が実行される予定の状況において、2ベットゲームが行われた場合に本前兆予備シナリオH-2の演出を実行し、その後の3ゲーム目で3ベットゲームが行われた場合に、本前兆シナリオH-2に対して次の本前兆シナリオH-3の演出を実行する構成としてもよい。 (18) In the first and second embodiments described above, if a two-bet game is played while a continuous performance is being executed, a preliminary performance is inserted in the middle of the continuous performance. However, the preliminary performance may be executed in place of the performance currently being executed. For example, in a situation where the main premonition scenario H-2 is scheduled to be executed in the second game after the start of the continuous performance, the main premonition preliminary scenario H-2 may be executed when a two-bet game is played, and then, if a three-bet game is played in the third game, the next main premonition scenario H-3 may be executed in place of the main premonition scenario H-2.
(19)上記第1及び第2の実施の形態において、1ゲーム分の予備演出の演出データ(画像データ)を連続演出用の1ゲーム分の演出データ(画像データ)よりも容量の小さいデータとしてもよい。この場合、予備演出用のデータが小さく抑えられるため、演出データを記憶する記憶手段の記憶容量を節約することが可能になる。予備演出は、前兆モードが延長された場合の予備的なものであって基本的に実行しない演出であるところ、そのような演出のデータを小さく抑えることで、本来の連続演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫されることを抑制できる。また、予備演出のデータ容量を小さくすることで、短時間で読み出すことが可能になり、連続演出の実行中における前兆モードの延長により急遽実行されることになる予備演出の性質上も好ましい態様となる。 (19) In the first and second embodiments described above, the effect data (image data) for one game of preliminary effects may be smaller in size than the effect data (image data) for one game of continuous effects. In this case, the data for preliminary effects can be kept small, thereby saving on the storage capacity of the storage means that stores the effect data. Preliminary effects are preliminary effects that are used in case the premonition mode is extended and are not generally executed. By keeping the data for such effects small, it is possible to prevent the storage area for the original data for continuous effects and data for other effects from being compressed. Furthermore, by reducing the data capacity of the preliminary effects, they can be read out in a short time, which is preferable given the nature of preliminary effects that are suddenly executed when the premonition mode is extended during the execution of continuous effects.
(20)上記第1及び第2の実施の形態では、予備演出の設定処理を連続演出の設定処理と同じゲームで行い、予備演出の実行ゲームよりも前のゲームで行う構成としたが、予備演出を実行することになったゲーム(換言すれば、2ベットゲームが行われたゲーム)で当該演出の設定処理を行う構成としてもよい。 (20) In the first and second embodiments described above, the setting process for the preliminary effects is performed in the same game as the setting process for the continuous effects, and in a game prior to the game in which the preliminary effects are executed. However, the setting process for the preliminary effects may also be performed in the game in which the preliminary effects are to be executed (in other words, the game in which the two-bet game is executed).
また、上記第1及び第2の実施の形態では、予備演出の設定処理を事前に行う構成としたが、上記予備演出の演出データ(画像データ)が圧縮データの形式で記憶される場合、その解凍処理(展開)を事前に行う構成としてもよい。この場合、必ずしも全ての予備演出の演出データを事前解凍する必要はなく、例えば、連続演出の開始から3ゲーム目用の予備演出の演出データを3ゲーム目よりも前のゲーム(例えば2ゲーム目)に解凍するなど、一部の演出データを事前解凍する構成としてもよい。 In addition, in the first and second embodiments described above, the preliminary effect setting process is performed in advance, but if the preliminary effect data (image data) is stored in compressed data format, the decompression process (expansion) may be performed in advance. In this case, it is not necessary to decompress all of the preliminary effect data in advance; for example, some of the effect data may be decompressed in advance, such as decompressing the preliminary effect data for the third game from the start of consecutive effects into a game before the third game (for example, the second game).
(21)上記第1及び第2の実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合、予備演出を実行しない構成としたが、予備演出を実行する構成としてもよい。この場合、予備演出の有無により当選状態が事前に判明することが抑制され、連続演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 (21) In the first and second embodiments described above, if a two-bet game is played while a series of pseudo-premonition effects is being executed, the preliminary effects are not executed. However, the preliminary effects may be executed. In this case, the presence or absence of the preliminary effects prevents the winning status from being revealed in advance, and it becomes possible to maintain the player's anticipation for the outcome of the series of effects for a long time.
(22)上記第1及び第2の実施の形態において、それら両実施の形態の構成を組み合わせてもよい。具体的には、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行する場合と、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する場合とが生じる構成してもよい。例えば、連続演出の進み具合(連続連出の開始から何ゲーム目であるかなど)に応じて、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行するのか、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行するのかを切り替える構成としてもよい。これによれば、連続演出の流れ上区切りの良いタイミングであれば直ちに予備演出を実行し、区切りの悪いタイミングであれば連続演出を優先して予備演出を後回しにするという構成を実現することができる。また、連続演出の種類に応じて上記切り替えを行い、例えば、第1連続演出の場合は2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行し、第2連続演出の場合は2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行する構成としてもよい。 (22) In the first and second embodiments described above, the configurations of both embodiments may be combined. Specifically, a configuration may be adopted in which a preliminary effect is executed in a game in which a two-bet game is played and in which a preliminary effect is executed in a game subsequent to the game in which the two-bet game is played. For example, a configuration may be adopted in which, depending on the progress of a consecutive effect (such as the number of games since the start of the consecutive effects), the preliminary effect is switched between being executed in a game in which a two-bet game is played and being executed in a game subsequent to the game in which the two-bet game is played. This makes it possible to implement a configuration in which a preliminary effect is executed immediately if the timing is a good break in the flow of consecutive effects, and prioritizes the consecutive effects and postpones the preliminary effect if the timing is not good. Furthermore, the above switching may be performed depending on the type of consecutive effect. For example, in the case of a first consecutive effect, the preliminary effect is executed in a game in which a two-bet game is played, and in the case of a second consecutive effect, the preliminary effect is executed in a game subsequent to the game in which the two-bet game is played.
なお、2ベットゲームが行われたゲームで予備演出を実行するか、2ベットゲームが行われたゲームよりも後のゲームで予備演出を実行するの切り替えは、上記のものに限られず、例えば、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 Note that the switching between executing the preliminary effect in the game in which the two-bet game was played and executing the preliminary effect in a game after the game in which the two-bet game was played is not limited to the above, and may be made possible for the player to select using, for example, the effect switch 66, etc.
(23)上記第1及び第2の実施の形態において、第2BB状態の終了後に連続演出を実行しない構成としてもよい。この場合、第2BB状態の終了後において確定演出(例えば図66(a)の演出)を実行して当選報知を行い、ATモード等への移行待機状態となる構成としてもよい。 (23) In the first and second embodiments described above, a continuous effect may not be executed after the second BB state ends. In this case, a confirmation effect (for example, the effect shown in FIG. 66(a)) may be executed after the second BB state ends to notify the player of a win, and the system may enter a standby state for transition to an AT mode, etc.
(24)上記第1及び第2の実施の形態において、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、実行中の連続演出を中止するか、継続するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、実行中の連続演出の種類によって、連続演出を中止するのか、継続するのかを切り替える構成としたり、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できたりする構成としてもよい。 (24) In the first and second embodiments described above, when the second BB state is entered during the execution of the continuous performance for this precursor, it may be possible to switch between stopping or continuing the ongoing continuous performance. For example, it may be possible to switch between stopping or continuing the continuous performance depending on the type of continuous performance currently being executed, or to allow the player to select using the performance switch 66, etc.
(25)上記第1の実施の形態では、連続演出の種類や進み具合に応じて種類の異なる予備演出を実行する構成としたが、連続演出の種類や進み具合にかかわらず、共通の予備演出を実行する構成としてもよい。 (25) In the first embodiment described above, different types of preliminary effects are executed depending on the type and progress of the continuous performance. However, a common preliminary effect may also be executed regardless of the type and progress of the continuous performance.
(26)上記第1の実施の形態では、予備演出としての専用演出を設けるが、予備演出の少なくとも一部として、連続演出としての演出映像の少なくとも一部(例えば、演出スイッチ66を操作した場合に表示されるカットイン映像など)を流用する構成としてもよい。この場合、予備演出に伴うデータ量の増加を抑制しつつ、連続演出との関連性が高い予備演出を実行することが可能になる。 (26) In the first embodiment described above, a dedicated effect is provided as a preliminary effect, but at least a portion of the effect video for the continuous effect (for example, a cut-in video displayed when the effect switch 66 is operated) may be reused as at least a part of the preliminary effect. In this case, it is possible to execute a preliminary effect that is highly related to the continuous effect while suppressing the increase in data volume associated with the preliminary effect.
(27)上記第1の実施の形態では、予備演出のシナリオデータテーブルを連続演出のシナリオデータテーブルと同じ記憶手段(RAM183)に記憶するが、連続演出のシナリオデータテーブルとは別の記憶手段に記憶する構成としてもよい。 (27) In the first embodiment described above, the scenario data table for the preliminary effects is stored in the same storage means (RAM 183) as the scenario data table for the continuous effects, but it may also be configured to be stored in a storage means separate from the scenario data table for the continuous effects.
(28)上記第1の実施の形態では、2ベットゲームが行われる都度、予備演出を実行する構成としたが、2ベットゲームが行われる回数(前兆モードの延長ゲーム数)が所定数(例えば2回又は2ゲーム)以上となった場合に予備演出を実行し、所定数未満の場合は予備演出を実行しない構成としてもよい。また、2ベットゲームの回数が所定数に達する都度、1回の予備演出を実行する構成としてもよい。これらの構成によれば、連続演出と前兆モードの終了ゲームとの間に若干のずれが生じ得るものの、そのずれが許容範囲内である場合には、連続演出の進行が優先され、予備演出による連続演出の途切れを少なく抑えることができる。 (28) In the first embodiment described above, a preliminary effect is executed each time a two-bet game is played. However, a configuration may also be adopted in which a preliminary effect is executed when the number of two-bet games played (number of extended games in the premonition mode) reaches a predetermined number (for example, two times or two games), and a preliminary effect is not executed if the number is less than the predetermined number. Also, a configuration may be adopted in which a preliminary effect is executed once each time the number of two-bet games reaches a predetermined number. With these configurations, although there may be a slight difference between the continuous effect and the ending game of the premonition mode, if the difference is within an acceptable range, the progression of the continuous effect takes priority, and interruptions in the continuous effect due to the preliminary effect can be minimized.
(29)上記第1の実施の形態では、シナリオデータテーブルにおいて本前兆予備シナリオの情報を連続カウンタの値と対応付けて設定する構成としたが、連続演出の進行度(例えば、連続演出での1回目の演出、2回目の演出などの情報)や、連続演出中の各演出(例えば、本前兆シナリオH-2に対応付けて本前兆予備シナリオH-2)に対応づけて設定する構成としてもよい。 (29) In the first embodiment described above, the scenario data table was configured to set information about the actual premonition preliminary scenario in association with the value of the consecutive counter. However, it may also be configured to set information about the progress of the consecutive performances (for example, information about the first performance, second performance, etc. in the consecutive performances) or each performance during the consecutive performances (for example, actual premonition preliminary scenario H-2 in association with actual premonition scenario H-2).
(30)上記第2の実施の形態では、予備演出として、1ゲーム構成の本前兆予備シナリオH-バトルの演出を前兆モードの延長ゲーム数分だけ繰り返す構成としたが、長さ(ゲーム数)の異なる複数の予備演出を準備しておき、これらの予備演出の中から前兆モードの延長ゲーム数に対応した長さの予備演出を選択して実行する構成としてもよい。 (30) In the second embodiment described above, the preliminary effect is configured to repeat the premonition preliminary scenario H-Battle effect consisting of one game for the number of extended games in the premonition mode. However, it is also possible to prepare multiple preliminary effects of different lengths (number of games), and select and execute one of these preliminary effects with a length corresponding to the number of extended games in the premonition mode.
(31)上記第2の実施の形態では、予備演出として本前兆予備シナリオH-バトルの演出のみの1種類を設ける構成としたが、例えば、本前兆予備シナリオH-バトルの演出のほか、敵キャラクタ212が攻撃を繰り出したり、戦士キャラクタ211と敵キャラクタ212が見合った状態で対峙したり演出を設けるなど、複数種類の予備演出を準備しておき、これらの予備演出を前兆モードの延長ゲーム数分だけ組み合わせて実行する構成としてもよい。 (31) In the second embodiment described above, only one type of preliminary effect, the main premonition preliminary scenario H-Battle effect, was provided as a preliminary effect. However, it is also possible to prepare multiple types of preliminary effects, such as the enemy character 212 launching an attack or the warrior character 211 and enemy character 212 facing off in a matched position, in addition to the main premonition preliminary scenario H-Battle effect, and to combine and execute these preliminary effects in accordance with the number of extended games in the premonition mode.
(32)上記第2の実施の形成において、連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に、復活演出を行うように連続演出の演出態様を変更する構成としてもよい。例えば、実行ゲーム数を4ゲームとして連続演出が設定された場合において、連続演出の途中で2ベットゲームが行われた場合に、連続演出の開始から4ゲーム目のゲームで外れ報知の演出(敗北演出、変身失敗演出)を実行し、その次のゲームで当選報知(成功演出、変身成功演出)を実行する構成とする。このような構成によれば、当否抽選の結果との矛盾が生じないようにしながら連続演出の実行ゲーム数を稼ぐことができ、CZモード等への移行の遅れに対応させることが可能になる。 (32) In the second embodiment described above, if a two-bet game is played during the execution of a continuous effect, the presentation mode of the continuous effect may be changed to execute a revival effect. For example, if the continuous effect is set to four games and a two-bet game is played during the continuous effect, a loss notification effect (loss effect, failed transformation effect) is executed in the fourth game from the start of the continuous effect, and a win notification effect (success effect, successful transformation effect) is executed in the next game. This configuration makes it possible to increase the number of games in which the continuous effect is executed without causing any inconsistencies with the results of the win/loss lottery, and to accommodate delays in transition to CZ mode, etc.
なお、2ベットゲームの回数に応じて、実行中の連続演出の演出態様を復活演出に変更するか、予備演出を挿入するかを切り替える構成としてもよい。例えば、連続演出の開始から所定ゲームまでの2ベットゲームの回数が1回の場合(前兆モードが1ゲームだけ延長される場合)、復活演出への変更を行い、2ベットゲームの回数が2回以上の場合(前兆モードが2ゲーム以上延長される場合)、上記第2の実施の形態で述べたようにして予備演出を挿入する構成とするとよい。 It is also possible to configure the system to switch between changing the presentation mode of the ongoing consecutive presentation to a revival presentation or inserting a preliminary presentation depending on the number of two-bet games. For example, if there is one two-bet game from the start of the consecutive presentation to the specified game (if the premonition mode is extended by one game), the presentation mode can be changed to a revival presentation, and if there are two or more two-bet games (if the premonition mode is extended by two or more games), a preliminary presentation can be inserted as described in the second embodiment above.
(33)上記第2の実施の形態において、予備演出カウンタによりカウントされる2ベットゲームの回数(前兆モードの延長ゲーム数)に応じて、予備演出を行うか、行わないかを切り替える構成としてもよい。具体的には、前兆モードの延長ゲーム数が所定数(例えば1ゲーム)以下の場合は予備演出を実行せず、上記延長ゲーム数が所定数より大きい場合は予備演出を実行する構成としてもよい。つまり、前兆モードの延長が許容範囲内である場合、連続演出の継続を優先して予備演出を実行しない構成としてもよい。 (33) In the second embodiment described above, a configuration may be adopted in which whether or not a preliminary effect is performed is switched depending on the number of two-bet games (number of extended games in the premonition mode) counted by the preliminary effect counter. Specifically, a preliminary effect may not be performed if the number of extended games in the premonition mode is a predetermined number (e.g., one game) or less, and a preliminary effect may be performed if the number of extended games is greater than the predetermined number. In other words, if the extension of the premonition mode is within an acceptable range, a configuration may be adopted in which a preliminary effect is not performed in favor of continuing the continuous effects.
(34)上記第3及び第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが行われた場合に予備演出を実行しない構成としたが、上記第1の実施の形態や第2の実施の形態のように予備演出を実行する構成としてもよい。 (34) In the third and fourth embodiments described above, if a two-bet game is played during the execution of the main precursor continuous effect, the preliminary effect is not executed. However, the preliminary effect may be executed as in the first and second embodiments described above.
(35)上記第3の実施の形態では、連続演出後の待機演出として図66(a)のAT当選報知演出(確定演出)を実行する構成としたが、例えば、前兆モードの終了待機中であることを遊技者が認識可能な報知又は演出など、確定演出以外の演出を実行してもよい。 (35) In the third embodiment described above, the AT winning notification effect (confirmation effect) shown in FIG. 66(a) is executed as a standby effect after the consecutive effects. However, it is also possible to execute an effect other than a confirmation effect, such as a notification or effect that allows the player to recognize that they are waiting for the end of the premonition mode.
(36)上記第3の実施の形態において、少なくとも連続演出後に待機ゲーム数(前兆モードの残りゲーム数)を遊技者が認識可能な報知を行う構成としてもよい。その際、例えば、カウントダウン表示を行うなど、残りゲーム数が更新される都度、上記報知により示される残りゲーム数が減っていく構成とするとよい。なお、上記報知は、連続演出中から行ってもよいし、連続演出が終了してから行ってもよい。但し、前者の構成であると、連続演出の終了前に本前兆であること(つまりは当選状態であること)が判明してしまうため、遊技者の期待感を連続演出の最後まで持続させる上では後者の構成とすることが好ましい。 (36) In the third embodiment described above, a configuration may be adopted in which a player is notified of the number of waiting games (the number of games remaining in the premonition mode) at least after the consecutive performance. In this case, for example, a countdown display may be displayed, and the number of remaining games indicated by the notification may decrease each time the number of remaining games is updated. The notification may be made during the consecutive performance, or after the consecutive performance has ended. However, with the former configuration, it would become clear that this is a premonition (i.e., that a win has been reached) before the consecutive performance has ended, so the latter configuration is preferable in order to maintain the player's sense of anticipation until the end of the consecutive performance.
(37)上記第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、その後の連続演出を疑似前兆用の連続演出に変更する構成としたが、必ずしも、第2BB状態への移行後からの連続演出を全て疑似前兆用の連続演出に変更する必要はなく、本前兆用の連続演出を継続した上で最後(連続演出の結末)だけ外れ報知に変更したり、終盤の一部(連続演出の最終ゲームの部分)を疑似前兆用のものに変更したりする構成としてもよい。 (37) In the fourth embodiment described above, if the second BB state is entered while a series of performances for a real premonition is being executed, the subsequent series of performances is changed to a series of performances for a pseudo premonition. However, it is not necessary to change all of the series of performances from the second BB state onwards to a series of performances for a pseudo premonition. It is also possible to continue the series of performances for a real premonition and change only the last one (the end of the series of performances) to a miss notification, or to change part of the final stage (the part of the final game of the series of performances) to a pseudo premonition.
(38)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、疑似前兆用の連続演出に変更するか、実行中の連続演出を中止又は中断するかを切り替え可能な構成としてもよい。 (38) In the fourth embodiment described above, when the second BB state is entered during the execution of the continuous performance for the main precursor, it may be possible to switch between changing to the continuous performance for a pseudo precursor, or canceling or suspending the continuous performance currently being executed.
例えば、第2BB状態への移行したときの連続演出の残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数に応じて演出態様を変更するか否かを切り替える構成としてもよい。具体的には、上記把握した残りゲーム数が所定数(例えば1ゲーム)より大きい場合は、疑似前兆用の連続演出(外れ報知)への変更を行い、上記把握した残りゲーム数が所定数以下の場合は、連続演出を中止してボーナス演出を実行する構成とする。 For example, the number of games remaining in the continuous effect when the transition to the second BB state is made may be determined, and the effect mode may be changed or not depending on the determined number of remaining games. Specifically, if the determined number of remaining games is greater than a predetermined number (e.g., 1 game), the continuous effect may be changed to a pseudo-premonition continuous effect (miss notification), and if the determined number of remaining games is equal to or less than the predetermined number, the continuous effect may be stopped and a bonus effect may be executed.
連続演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知に切り替えると、遊技者の反感を招き、連続演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、上記構成によれば、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを好適に抑制できる。 Once a continuous performance has progressed to a certain extent, a player may have more or less determined that they have won. If a player like this switches to a loss notification when they are almost certain that they have won, there is a concern that this could provoke resentment among the player and reduce their interest in the continuous performance. In this regard, the above configuration effectively prevents a loss notification from being issued when the player is almost certain that they have won.
また、実行中の連続演出の種類によって上記切り替えを行う構成としてもよい。例えば、第1連続演出の場合は似前兆用の連続演出(外れ報知)への変更を行い、第2連続演出の場合は実行中の連続演出を中止又は中断する構成とする。例えば、第1連続演出は、終盤まで当否を判別不可又は判別困難な演出構成であるのに対し、第2連続演出は、実行された時点で当たりが確定する又は当たりの可能性が高いような場合に、本構成とするとよい。 The above switching may also be configured to occur depending on the type of consecutive performance currently being performed. For example, in the case of the first consecutive performance, the change may be made to a consecutive performance for a pseudo-premonition (miss notification), and in the case of the second consecutive performance, the currently running consecutive performance may be stopped or interrupted. For example, this configuration may be used for the first consecutive performance, where it is impossible or difficult to determine whether or not a win has been made until the end, whereas the second consecutive performance may be configured in this way when a win is confirmed or is highly likely to be made at the time of execution.
(39)上記第4の実施の形態では、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更する場合にシナリオデータテーブルを第2BB状態の初ゲームが開始されるときに書き換える構成としたが、第2BB入賞が成立したゲームの終了時に書き換える構成としてもよい。 (39) In the fourth embodiment described above, when the presentation mode of the continuous presentation is changed to one for pseudo-premonition, the scenario data table is rewritten when the first game in the second BB state starts, but it may also be rewritten at the end of the game in which the second BB win is achieved.
(40)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出を実行する場合に、連続演出とは別に、特定契機(連続演出の実行契機)の成立又は連続演出の実行中に対応した特定の報知(特定契機が成立していること又は連続演出の実行中であることを遊技者が認識可能又は推測可能な報知)を実行してもよい。この場合、当該特定の報知を、第2BB状態への移行に伴い本前兆用の連続演出の演出態様が疑似前兆用のものに変更された以後も継続する構成とするとよい。この構成によれば、第2BB状態への移行により疑似前兆用の演出態様に変更された場合でも、遊技者が上記特定の報知を見ることで、実際には当選状態にあることを判別することが可能になる。その際、上記特定の報知を知る人ぞ知る報知とし、当該特定の報知に基づいて当選状態を把握する遊技者の優越感を喚起する上では、上記特定の報知を連続演出が行われる演出手段(補助表示部65)とは別の報知手段(例えば上部ランプ63や専用ランプ部)にて行ったり、特定の報知の態様を連続演出よりも目立ちにくい態様(例えば、表示サイズを連続演出のそれよりも小さくするなど)としたりすることが好ましい。 (40) In the fourth embodiment described above, when executing the consecutive performance for the main premonition, a specific notification (a notification that allows the player to recognize or infer that a specific trigger has been established or that the consecutive performance is being executed) may be executed separately from the consecutive performance in response to the establishment of a specific trigger (a trigger for the execution of the consecutive performance) or during the execution of the consecutive performance. In this case, it is preferable that the specific notification continues even after the presentation mode of the consecutive performance for the main premonition is changed to that for the pseudo premonition upon transition to the second BB state. With this configuration, even if the presentation mode is changed to that for the pseudo premonition upon transition to the second BB state, the player can determine that they are actually in a winning state by seeing the specific notification. In this case, in order to make the specific notification known only to those in the know and to arouse a sense of superiority in the player who understands that they have won based on the specific notification, it is preferable to make the specific notification using a notification means (for example, the upper lamp 63 or a dedicated lamp unit) separate from the presentation means (auxiliary display unit 65) that produces the continuous presentation, or to make the specific notification less noticeable than the continuous presentation (for example, by making the display size smaller than that of the continuous presentation).
また、特定の報知を表示にて行う場合、遊技者が当該報知を見失って混乱することを抑制すべく、連続演出の演出態様が疑似前兆用に変更された後の特定の報知の表示位置を、変更される直前の表示位置と同じ位置とすることが好ましい。その際、例えば、補助表示部65等の表示画面にて特定の報知を行う場合は、その表示画面上での表示位置を同じ位置とすることが好ましい。但し、当該報知の存在やその役割に気付きにくくして知っている遊技者の優越感を高めるという場合は、変更の前後で特定の報知の表示位置を異ならせる構成としてもよい。ちなみに、上記特定の報知は、少なくとも、第2BB状態の終了後に実行される連続演出が終了するまで(当該連続演出の最終ゲームが終了するまで)継続するとよい。 Furthermore, when a specific notification is made via display, it is preferable to display the specific notification in the same position as it was immediately before the change after the presentation mode of the consecutive presentation has been changed to a pseudo-premonition, in order to prevent the player from losing track of the notification and becoming confused. In this case, for example, when the specific notification is made on a display screen such as the auxiliary display unit 65, it is preferable to display it in the same position on that display screen. However, if it is desired to make the presence and role of the notification difficult to notice, thereby enhancing the sense of superiority of players who are aware of it, it is also possible to configure the display position of the specific notification to be different before and after the change. Incidentally, it is preferable for the specific notification to continue at least until the consecutive presentation executed after the end of the second BB state has ended (until the final game of the consecutive presentation has ended).
なお、上記(40)で述べた各構成は、上記第1及び第2の実施の形態についても適用することが可能である。すなわち、本前兆用の連続演出を実行する場合に上記特定の報知を行うとともに、第2BB状態への移行により上記連続演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後も上記特定の報知を継続する構成としてもよい。 The configurations described in (40) above can also be applied to the first and second embodiments. That is, the specific notification may be made when the consecutive performances for this precursor are executed, and if the consecutive performances are stopped or interrupted due to a transition to the second BB state, the specific notification may continue even after the stoppage or interruption.
(41)上記第4の実施の形態において、本前兆用の連続演出の最終ゲームではなく、途中の所定ゲームで当選報知を行う構成としてもよい。かかる構成において、当選報知の実行前に第2BB状態に移行した場合には、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更し、当選報知の実行後に第2BB状態に移行した場合には、演出態様を変更せず、そのまま本前兆用の連続演出を継続するか、実行中の連続演出を中止又は中断する構成としてもよい。 (41) In the fourth embodiment described above, a winning notification may be made not in the final game of the consecutive performance for the main premonition, but in a predetermined intermediate game. In such a configuration, if the second BB state is entered before the winning notification is executed, the presentation mode of the consecutive performance may be changed to that for a pseudo premonition, and if the second BB state is entered after the winning notification is executed, the presentation mode may be left unchanged, and the consecutive performance for the main premonition may be continued as is, or the consecutive performance currently being executed may be stopped or interrupted.
また、CZモード等の当選状態にある場合、各リール32L~32Rにおいてリーチ目を停止させることが可能となる構成にあっては、リーチ目の停止前に第2BB状態に移行した場合には、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更し、リーチ目の停止後に第2BB状態に移行した場合には、演出態様を変更せず、そのまま本前兆用の連続演出を継続するか、実行中の連続演出を中止又は中断する構成としてもよい。なお、ここでいうリーチ目とは、CZモード等(第2BBを除く)に当選している場合に有効ライン上に停止可能となり、非当選の状態では停止させることができない特定の図柄組合せであって、いずれの当選役にも対応していない外れ目である。 Furthermore, in a configuration where a reach symbol can be stopped on each of reels 32L-32R when in a winning state such as CZ mode, if the reel transitions to the second BB state before the reach symbol stops, the presentation mode of the continuous performance may be changed to one for a pseudo-premonition, and if the reel transitions to the second BB state after the reach symbol stops, the presentation mode may not be changed and the continuous performance for the real premonition may continue as is, or the continuous performance currently being executed may be stopped or interrupted. Note that a reach symbol here refers to a specific symbol combination that can be stopped on a pay line when a win has occurred in CZ mode (excluding second BB), but cannot be stopped in a non-winning state; it is a miss symbol that does not correspond to any winning combination.
(42)上記第4の実施の形態では、連続演出の演出態様を疑似前兆用のものに変更するに際して、その種類を変更前の連続演出に対応させるにあたり、第2BB状態への移行時に実行されていた本前兆用の連続演出の種類を把握する構成としたが、ステップS2209の設定処理により設定された種類を把握する構成としてもよい。 (42) In the fourth embodiment described above, when changing the presentation style of the continuous performance to one for a pseudo-premonition, the type of continuous performance for a real premonition that was being executed at the time of transition to the second BB state is identified in order to match the type of continuous performance before the change. However, it is also possible to identify the type that was set by the setting process of step S2209.
(43)上記第4の実施の形態では、本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、外れ報知を行うように演出態様を変更する構成としたが、例えば、引き分け演出(引き分け報知)のような外れ報知とは異なる報知を行う構成としてもよい。なお、引き分け演出を連続演出の途中で前兆モードが延長された場合の専用演出としてもよい。この場合、引き分け演出が実行されることで、CZモード等の当選を遊技者が認識することが可能になる。また、上記引き分け演出が前兆モードが延長されない場合の本前兆用の連続演出や、疑似前兆用の連続演出においても実行され得る構成としてもよい。その際、本前兆用の連続演出にあっては、引き分け演出が行われた後、当選演出(当選報知)が行われるようにし、疑似前兆用の連続演出にあっては、引き分け演出が行われた後、外れ演出(外れ報知)が行われるようにするとよい。 (43) In the fourth embodiment, the presentation mode is changed so that a loss notification is issued when the second BB state is entered during the execution of the continuous presentation for a real premonition. However, a different notification from the loss notification, such as a draw presentation (draw notification), may also be issued. The draw presentation may be a dedicated presentation for when the premonition mode is extended during the continuous presentation. In this case, the execution of the draw presentation allows the player to recognize that they have won in the CZ mode or other modes. The draw presentation may also be configured to be executed in the continuous presentation for a real premonition when the premonition mode is not extended, or in the continuous presentation for a pseudo premonition. In this case, in the continuous presentation for a real premonition, a win presentation (win notification) is executed after the draw presentation, and in the continuous presentation for a pseudo premonition, a loss presentation (loss notification) is executed after the draw presentation.
(44)上記第5の実施の形態では、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いて連続演出を実行するにあたり、当該連続演出を第2BBのボーナスゲームの最終ゲームから開始する構成としたが、ボーナスゲームの残りゲーム数が2ゲーム以上の所定ゲーム数となった場合に連続演出を開始する構成としてもよい。この場合の所定ゲーム数は、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出の実行ゲーム数(例えば3ゲーム)から第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数(例えば1ゲーム)を減算した値(例えば2ゲーム)とする。その際、先ずは、第2BB状態後の前兆モードの残りゲーム数を参照せずに連続演出の実行ゲーム数を抽選等により決定し、その後、その決定した実行ゲーム数から前兆モードの残りゲーム数を減算した不足ゲーム数を上記所定ゲーム数として設定する構成としてもよい。 (44) In the fifth embodiment, when executing a continuous effect using the remaining premonition mode after the second BB state, the continuous effect is configured to start from the final game of the second BB bonus game. However, the continuous effect may also be configured to start when the number of remaining bonus games reaches a predetermined number of games, which is two or more. In this case, the predetermined number of games is set to a value (e.g., two games) obtained by subtracting the number of remaining premonition mode games after the second BB state (e.g., one game) from the number of execution games for the continuous effect using the remaining premonition mode after the second BB state (e.g., three games). In this case, the number of execution games for the continuous effect may first be determined by lottery or the like without reference to the number of remaining premonition mode games after the second BB state, and then the number of games missing, calculated by subtracting the number of remaining premonition mode games from the determined number of execution games, may be set as the predetermined number of games.
ボーナスゲームの実行ゲーム数は変動するため、残りゲーム数も正確に特定することは困難であるが、例えば、設計上の期待値又は実績上の平均値に基づいてボーナスゲームの実行ゲーム数を特定又は推定し、その値からボーナスゲームが開始されてからの消化ゲーム数を減算し、その減算値が上記所定ゲーム数になった場合に、連続演出を開始する構成とする。この場合、最終ゲームから連続演出を開始する場合に比べて前兆モードとのずれが生じやすくなるものの、追加できるゲーム数を大きく確保することができ、実行ゲーム数の制限により、第2BB状態後の残りの前兆モードを用いた連続演出が淡泊な印象になることを抑制できる。 Since the number of games played in a bonus game fluctuates, it is difficult to accurately determine the number of games remaining. However, for example, the number of games played in a bonus game can be determined or estimated based on a design expectation or a performance average, and the number of games played since the bonus game began can be subtracted from that value. When the subtracted value reaches the predetermined number of games, the continuous performance begins. In this case, although there is a greater chance of deviation from the premonition mode compared to when the continuous performance begins from the final game, a larger number of games can be added, and the limit on the number of games played prevents the continuous performance using the remaining premonition mode after the second BB state from feeling bland.
なお、特定又は推定したボーナスゲームの実行ゲーム数が実際の実行ゲーム数と合致せず、前者が後者よりも少なかった場合には、ボーナスゲームの終了時点での連続演出の残りゲーム数よりも前兆モードの残りゲーム数の方が多くなる。その結果、連続演出の終了から遅れて前兆モードが終了することになり、連続演出で当選報知が実行されてもCZモード等に移行しない事態を招く。この場合、上記第1及び第2の実施の形態のように、実行中の連続演出に関連する予備演出を実行することで、連続演出での当選報知を遅延させる構成としてもよい。 Note that if the specified or estimated number of bonus game runs does not match the actual number of games run, and the former is less than the latter, the number of remaining games in the premonition mode will be greater than the number of games remaining in the continuous performance at the end of the bonus game. As a result, the premonition mode will end after the end of the continuous performance, leading to a situation where the system does not transition to CZ mode, etc., even if a win notification is executed in the continuous performance. In this case, as in the first and second embodiments above, a configuration may be adopted in which the win notification in the continuous performance is delayed by executing a preliminary effect related to the continuous performance currently being executed.
その際、予備演出は、連続演出の残りゲーム数に対する前兆モードの残りゲーム数の余剰分に対応した回数又は長さで行えばよい。また、予備演出は、ボーナスゲーム終了後の次のゲームで実行してもよいし、それよりも後のゲームで実行(連続演出の流れ上区切りの良い箇所で実行)してもよい。ちなみに、上記余剰分は、ボーナスゲームの最終ゲーム又はボーナスゲームの終了時に特定することができる。よって、予備演出の設定処理は、ボーナスゲームの最終ゲームが開始される場合又はボーナスゲームが終了する場合に行えばよい。 In this case, the preliminary effects may be performed a number of times or for a length that corresponds to the surplus of the remaining number of games in the premonition mode compared to the remaining number of games in the consecutive effects. Furthermore, the preliminary effects may be performed in the game following the end of the bonus game, or in an even later game (at a convenient point in the flow of the consecutive effects). Incidentally, the surplus amount can be determined at the final game of the bonus games or at the end of the bonus games. Therefore, the preliminary effects setting process may be performed when the final game of the bonus games starts or when the bonus games end.
(45)上記第5の実施の形態では、ボーナスゲームの上限払出枚数までの残り枚数に基づいて残りゲーム数を特定し、その残りゲーム数が所定数(第5の実施の形態では1(最終ゲーム))であるか否かを判定する構成としたが、例えば、ボーナスゲームの実行ゲーム数を一義的に定められる場合には、ボーナスゲームが開始されてからの消化ゲーム数に基づいて残りゲーム数を特定する構成としてもよい。 (45) In the fifth embodiment described above, the number of remaining games is determined based on the number of coins remaining until the maximum payout limit for the bonus game is reached, and a determination is made as to whether the number of remaining games is a predetermined number (1 (final game) in the fifth embodiment). However, for example, if the number of games to be played in the bonus game can be uniquely determined, the number of remaining games may be determined based on the number of games played since the bonus game began.
(46)上記第6の実施の形態では、第2BB状態への移行により実行中の第2エンディング演出を中止した場合、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行しない構成としたが、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行する構成としてもよい。かかる構成によれば、第2BB状態の終了後のエンディング演出が最後まで実行されるため、第2BB状態への移行により先の第2エンディング演出が途中で取り止められても、遊技者に対して有利区間の終了を適切に報知することが可能になる。 (46) In the sixth embodiment described above, if the second ending effect currently being executed is stopped due to a transition to the second BB state, the ending effect is not executed after the second BB state ends. However, the ending effect may also be executed after the second BB state ends. With this configuration, the ending effect after the end of the second BB state is executed to the end, so even if the previous second ending effect is stopped midway due to a transition to the second BB state, the player can be appropriately notified of the end of the advantageous zone.
その場合、第2BB状態の終了後のエンディング演出として、中止された第2エンディング演出の続きを実行する構成としてもよいし、第2BB状態の終了後のエンディング演出として、中止された第2エンディング演出の続きではない新たなエンディング演出を実行する構成としてもよい。 In this case, the ending performance after the end of the second BB state may be configured to continue the interrupted second ending performance, or the ending performance after the end of the second BB state may be configured to execute a new ending performance that is not a continuation of the interrupted second ending performance.
また、中止された第2エンディング演出の続きを実行するか、新たなエンディング演出を実行するかを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、長さ(上限払出数)の異なる複数種類のボーナスゲームを設けた場合に、第2エンディング演出の実行中に移行したボーナスゲームの種類(換言すればボーナスゲームの長さ)に応じて、上記切り替えを行う構成とする。具体的には、実行期間の短いボーナスゲームの場合は、ボーナスゲーム後のエンディング演出として、中止されたエンディング演出の続きを実行し、実行期間の長いボーナスゲームの場合は、ボーナスゲーム後のエンディング演出として、新たなエンディング演出を実行する構成とする。 It may also be possible to configure the system to switch between continuing the canceled second ending presentation and executing a new ending presentation. For example, if multiple types of bonus games with different lengths (maximum payout amounts) are provided, the above switching can be performed depending on the type of bonus game (in other words, the length of the bonus game) to which the game transitions during the execution of the second ending presentation. Specifically, in the case of a bonus game with a short execution period, the stopped ending presentation can be continued as the ending presentation after the bonus game, and in the case of a bonus game with a long execution period, a new ending presentation can be executed as the ending presentation after the bonus game.
なお、第2BBのボーナスゲームは、1ゲーム当たりの純増枚数がマイナス値となっており、メダル数が減るものとなっているため、第2BB状態の終了後における有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの残りゲーム数)は、第2BB状態への移行時のそれよりも多くなっている可能性が高い。よって、第2BB状態の終了後にエンディング演出を実行する場合は、有利区間の残りゲーム数(上限増加数に到達するまでの残りゲーム数)を改めて把握し、その残りゲーム数に対応させてエンディング演出を実行するとよい。 In addition, in the second BB bonus game, the net increase in coins per game is a negative value, resulting in a decrease in the number of medals, so the number of games remaining in the advantageous zone after the end of the second BB state (the number of games remaining until the upper limit of the increase is reached) is likely to be greater than it was when transitioning to the second BB state. Therefore, when executing an ending effect after the end of the second BB state, it is a good idea to re-assess the number of games remaining in the advantageous zone (the number of games remaining until the upper limit of the increase is reached) and execute the ending effect according to that number of remaining games.
また、中止された第2エンディング演出の続きを実行するか、新たなエンディング演出を実行するかの切り替えは、演出スイッチ66等を用いて遊技者が選択できるものとしてもよい。 In addition, the player may be able to select whether to continue the interrupted second ending performance or to perform a new ending performance using a performance switch 66 or the like.
(47)上記第6の実施の形態では、第1エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行した場合、当該エンディング演出を継続する構成としたが、第2エンディング演出と同様に中止又は中断する構成としてもよい。つまり、第6の実施の形態では、あくまでも前兆モードとの関係から第1エンディング演出を継続することにしたに過ぎず、前兆モード以外の他の事情により第1エンディング演出を中止又は中断することを否定するものではない。 (47) In the sixth embodiment described above, if the game transitions to the second BB state while the first ending performance is being performed, the ending performance is continued. However, it may also be stopped or interrupted in the same way as the second ending performance. In other words, in the sixth embodiment, the first ending performance is continued solely due to its relationship with the premonition mode, and this does not deny the possibility of stopping or interrupting the first ending performance for reasons other than the premonition mode.
(48)上記第6の実施の形態では、第2エンディング演出において終了用報知(「Congratulations」や「END」等の文字報知)を当該エンディング演出の最終ゲームで実行する構成としたが、終了用報知が複数回のゲーム(例えば、有利区間の終了から遡った5ゲーム)に亘って行われる構成としてもよい。かかる構成において、終了用報知が実行(開始)された後に第2BB状態に移行した場合は、既に有利区間の終了を報知してしまっているため、そのまま第2エンディング演出を継続し、終了用報知の実行(開始)前に第2BB状態に移行した場合にのみ、実行中の第2エンディング演出を中止又は中断する構成としてもよい。 (48) In the sixth embodiment described above, the second ending presentation is configured so that the end notification (text notification such as "Congratulations" or "END") is executed in the final game of the ending presentation. However, the end notification may be executed over multiple games (for example, five games prior to the end of the advantageous period). In such a configuration, if the second BB state is entered after the end notification is executed (started), the end of the advantageous period has already been notified, so the second ending presentation may continue as is. The second ending presentation being executed may be stopped or interrupted only if the second BB state is entered before the end notification is executed (started).
(49)上記第6の実施の形態では、エンディング演出として有利区間が終了することに対応した演出を例示したが、エンディング演出は有利区間以外の遊技状態が終了することに対応したものであってもよい。 (49) In the sixth embodiment described above, an ending effect corresponding to the end of a favorable zone was exemplified, but the ending effect may also correspond to the end of a game state other than a favorable zone.
(50)上記第6の実施の形態では、一定時間のアニメーション動画をリピート再生するようにしてエンディング演出を実施する構成としたが、エンディング演出の少なくとも一部がゲームの実行に応じて演出が進行する構成のものであってもよい。かかる構成では、上記第7の実施の形態のように、途中でエンディング演出の残りゲーム数が増加することがある構成とすると、その場合への対応が必要となるが、例えば、上記第1及び第2の実施の形態のように、残りゲーム数の増加分に応じた回数又は長さの予備演出(実行中のエンディング演出に関連する予備演出)を実行するとよい。 (50) In the sixth embodiment, the ending effect is implemented by repeatedly playing an animated video for a certain period of time. However, at least a portion of the ending effect may be configured to progress in accordance with the execution of the game. In such a configuration, if the number of games remaining for the ending effect may increase midway, as in the seventh embodiment, it will be necessary to address this situation. For example, as in the first and second embodiments, it is advisable to execute a number of or length of preliminary effects (preliminary effects related to the currently executing ending effect) in accordance with the increase in the number of games remaining.
(51)上記第7の実施の形態では、実行中の第2エンディング演出を中止するか否かを判定するにあたり、上限ゲーム数までの残りゲーム数が30ゲーム(ボーナスゲームの見込み実行ゲーム数)より少ないか否かを判定する構成としたが、ボーナスゲームの見込み実行ゲーム数より少ないゲーム数(例えば10ゲーム)と比べて上記残りゲーム数が少ないか否かを判定する構成としてもよい。この構成によれば、例えば、ボーナスゲーム中に有利区間が終了する状況において、第2エンディング演出を継続させてもボーナス演出のための期間を十分に確保できる場合は、第2エンディング演出を継続させる一方、第2エンディング演出を継続させるとボーナス演出のための期間が不足する場合は、第2エンディング演出を中止するといった使い分けが可能となる。つまり、ボーナス演出の実行状況もさらに加味して第2エンディング演出を中止するか継続するかを決定することが可能になる。 (51) In the seventh embodiment, the determination of whether to cancel the ongoing second ending presentation is based on whether the number of games remaining until the upper limit is fewer than 30 (the expected number of games to be played in the bonus game). However, the determination may instead be based on whether the number of remaining games is smaller than the expected number of games to be played in the bonus game (for example, 10 games). With this configuration, for example, in a situation where an advantageous zone ends during a bonus game, if continuing the second ending presentation ensures sufficient time for the bonus presentation, the second ending presentation can be continued; on the other hand, if continuing the second ending presentation would result in insufficient time for the bonus presentation, the second ending presentation can be canceled. In other words, it becomes possible to determine whether to cancel or continue the second ending presentation by further taking into account the execution status of the bonus presentation.
(52)上記第7の実施の形態において、実行中の第2エンディング演出を中止するか否かを判定するにあたり、逆転現象が生じるか否か(上限増加数よりも先に上限ゲーム数に到達するか否か)を判定する構成としてもよい。また、上記第7の実施の形態では、ボーナスゲーム中に逆転現象が発生する場合(ボーナスゲーム中に上限ゲーム数に到達する場合)にエンディング演出を継続する構成としたが、ボーナスゲーム後に逆転現象が発生する場合(ボーナスゲーム後において、上限増加数より早く上限ゲーム数に達する場合)もエンディング演出を継続する構成としてもよい。この場合、ボーナスゲームを跨いでエンディング演出を実行する。 (52) In the seventh embodiment, when determining whether to stop the second ending effect currently being executed, it may be configured to determine whether a reversal phenomenon will occur (whether the upper limit number of games is reached before the upper limit increase number). Furthermore, in the seventh embodiment, the ending effect is continued if a reversal phenomenon occurs during the bonus game (if the upper limit number of games is reached during the bonus game), but the ending effect may also be continued if a reversal phenomenon occurs after the bonus game (if the upper limit number of games is reached after the bonus game before the upper limit increase number). In this case, the ending effect is executed across bonus games.
(53)上記第7の実施の形態において、第1エンディング演出と第2エンディング演出とが異なる演出態様を有する構成としてもよい。この場合、実行中の第2エンディング演出を継続すると判定した場合、そのまま第2エンディング演出を継続する構成としてもよいし、第1エンディング演出に変更してエンディング演出を継続する構成としてもよい。但し、遊技者に対して不自然な印象を与えないようにする上では、前者の構成とすることが好ましい。 (53) In the seventh embodiment described above, the first ending presentation and the second ending presentation may have different presentation modes. In this case, if it is determined that the currently running second ending presentation should be continued, the second ending presentation may be continued as is, or the ending presentation may be changed to the first ending presentation and continued. However, the former configuration is preferable in order to avoid giving the player an unnatural impression.
(54)上記第7の実施の形態において、上限増加数への到達により有利区間が終了することを遊技者が認識可能又は推測可能な第1報知(例えば、上限増加数までの残り数を教示又は示唆する報知)を第2エンディング演出の実行中に行ってもよい。かかる構成において、第2エンディング演出の実行中に第2BB状態に移行し、エンディング演出を継続すると判定した場合は、当該継続させたエンディング演出(上限ゲーム数への到達により終了するエンディング演出)において上記第1報知を不実行とする(消去する)構成としてもよい。 (54) In the seventh embodiment described above, a first notification (for example, a notification informing or suggesting the number of remaining reels until the upper limit of the increase) that allows the player to recognize or infer that the advantageous zone will end when the upper limit of the increase number is reached may be made during the execution of the second ending presentation. In such a configuration, if the second BB state is entered during the execution of the second ending presentation and it is determined that the ending presentation should continue, the first notification may be not made (erased) during the continued ending presentation (the ending presentation that ends when the upper limit of the number of games is reached).
また、上記継続させたエンディング演出において、上限ゲーム数への到達により有利区間が終了することを遊技者が認識可能又は推測可能な第2報知(例えば、上限ゲーム数までの残りゲーム数を教示又は示唆する報知)を実行する構成としてもよい。この場合、当初から第1エンディング演出として開始されたエンディング演出においても上記第2報知を行う構成としてもよい。 Furthermore, the continued ending presentation may be configured to issue a second notification (for example, a notification that tells or suggests the number of games remaining up to the maximum number of games) that allows the player to recognize or infer that the advantageous zone will end when the maximum number of games is reached. In this case, the second notification may also be issued for an ending presentation that was originally started as a first ending presentation.
(55)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特別状態としてCZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せを例示したが、特別状態はこれらに限定されるものではなく、例えば、ARTモード等であってもよい。 (55) In the above embodiments, CZ mode, AT mode, and an additional number of games in AT mode were given as examples of special states that are advantageous to the player, but special states are not limited to these and may also be, for example, ART mode, etc.
(56)上記各実施の形態では、有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に達した場合又は有利区間増減枚数MYが上限増加数に達した場合に有利区間が終了する構成としたが、例えば、ATモードが終了した場合にも有利区間が終了する構成としてもよい。 (56) In each of the above embodiments, the advantageous period ends when the number of games in the advantageous period AG reaches the upper limit number of games or when the number of coins increased or decreased in the advantageous period MY reaches the upper limit number of increases. However, the advantageous period may also end when the AT mode ends, for example.
(57)上記各実施の形態では、有利区間の上限ゲーム数を予め定められた1つの固定値としたが、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限ゲーム数により有利区間が終了する構成としてもよい。また、上限増加数についても予め定められた1つの固定値に限定されるものではなく、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限増加数により有利区間が終了する構成としてもよい。 (57) In each of the above embodiments, the upper limit number of games in the advantageous zone is set to a single, predetermined fixed value, but multiple upper limit numbers of games may be set, and the advantageous zone may end at the upper limit number of games selected from among them by lottery, a set value, etc. Furthermore, the upper limit number of increase is not limited to a single, predetermined fixed value, but multiple upper limit numbers of games may be set, and the advantageous zone may end at the upper limit number of increase selected from among them by lottery, a set value, etc.
(58)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。 (58) In the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases was exemplified. However, the number of medals may not increase (no increase or decrease), or may increase slightly (the medal increase rate is lower than in AT mode). Note that a bonus game in which the number of medals increases slightly may be one in which the expected net increase in number of medals per game is less than 0.5.
また、それまでの遊技状態とはメダルの増加率が変化するという点では、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。この場合、メダルの増加率がATモードよりも高いものであってもよいし、メダルの増加率がATモードよりも低く且つ通常遊技状態(通常モードやCZモード)よりも高いものであってもよい。 Furthermore, in terms of the change in medal increase rate from the previous game state, it may not be a slight increase, but rather a normal increase in medals (which is advantageous to the player). In this case, the medal increase rate may be higher than in AT mode, or it may be lower than in AT mode but higher than in the normal game state (normal mode or CZ mode).
(59)上記各実施の形態では、特定状態としてボーナスゲームを例示したが、前兆モードが延長されるものであればボーナスゲーム以外のものであってもよい。 (59) In the above embodiments, a bonus game was given as an example of a specific state, but it may be something other than a bonus game as long as it extends the premonition mode.
(60)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (60) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may also be held in the normal zone. In this case, the advantage of the advantageous zone is guaranteed by making it less likely that the AT mode transition lottery will be won in the normal zone than in the advantageous zone.
(61)上記各実施の形態では、連続演出を補助表示部65やスピーカ64といった報知手段にて実行する構成としたが、これらの報知手段とは異なる報知手段にて連続演出を実行する構成としてもよい。特に、押し順報知演出や特定役報知演出を実行する報知手段と、連続演出を実行する報知手段とを別々の報知手段とすることで、ATモードへの移行の有無と、押し順ベルや特定役当選時の取りこぼしの有無、といった遊技者の関心どころが異なる事象を、別々の報知手段にて報知する構成となり、例えば、連続演出へ注意を寄せるあまり、押し順ベルや特定役当選時にストップスイッチ42~44の操作を誤ってしまう事象を抑制することができる。また、エンディング演出においても補助表示部65やスピーカ64以外の報知手段にて実行する構成としてもよい。 (61) In the above embodiments, the continuous effects are implemented using notification means such as the auxiliary display unit 65 and speaker 64. However, the continuous effects may also be implemented using notification means other than these notification means. In particular, by using separate notification means for implementing the push order notification effects and the specific role notification effects and the continuous effects, different events that are of interest to the player, such as whether or not to transition to AT mode and whether or not a player missed a push order bell or a specific role when a specific role was won, can be notified using separate notification means. For example, this can prevent players from paying too much attention to the continuous effects and accidentally operating the stop switches 42 to 44 when the push order bell or a specific role is won. Furthermore, the ending effects may also be implemented using notification means other than the auxiliary display unit 65 and speaker 64.
また、連続演出や予備演出、エンディング演出は、補助表示部65に表示される映像により実行されるものに限定されず、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよく、これらを組み合わせたものであってもよい。さらには、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。 Furthermore, the continuous performances, preliminary performances, and ending performances are not limited to those performed using images displayed on the auxiliary display unit 65, but may be light-emitting performances using light-emitting means such as LEDs, or may be reel performances using decorative movable bodies (movable reels) for moving performances, or may be a combination of these. Furthermore, they do not necessarily have to be visual, but may be auditory, using sound effects, for example.
(62)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (62) In the above embodiments, a game played in a 3-bet game while the second BB won in a 2-bet game is carried over has been described as a normal game. However, a game played in a 2-bet game while the first BB won in a 3-bet game is carried over may also be a normal game, or a second or third bet game played without carrying over the first BB or the second BB may also be a normal game. A game played in a 2-bet game while the second BB is carried over may also be a normal game, or a game played in a 3-bet game while the first BB is carried over may also be a normal game. Furthermore, a configuration may be adopted in which a game progresses by switching between these games depending on the game situation. Specifically, a first switching trigger may be used to switch, for example, from any of the above games played in a 2-bet game to any of the above games played in a 3-bet game, and a second switching trigger may be used to switch, for example, from any of the above games played in a 3-bet game to any of the above games played in a 2-bet game.
(63)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (63) The probability of winning the lottery to transition to the advantageous zone and the game results that trigger the lottery to transition to the advantageous zone are not limited to those exemplified in the above embodiments.
また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, while the configuration is such that the player is transferred to the advantageous zone in the game in which the player wins the advantageous zone transfer lottery, the configuration may also be such that the player is transferred to the advantageous zone in the game following the game in which the player wins the advantageous zone transfer lottery, or such that there may be a predetermined number of games between the game in which the player wins the advantageous zone transfer lottery and the game in which the player transfers to the advantageous zone.
更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Furthermore, while the eighth display segment N8 as a zone indicator is configured to begin displaying in the game that transitions to the advantageous zone, it is also possible to configure the eighth display segment N8 to begin displaying in the game following the game that transitions to the advantageous zone, or to configure the system so that there can be a predetermined number of games between the game that transitions to the advantageous zone and the game that initiates the display of the eighth display segment N8.
(64)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (64) In each of the above embodiments, the ball payout rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball payout rate and setting 6 having the highest ball payout rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner in which balls (game media) payout change depending on the setting value. For example, the ball payout rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 being the same, while the ball payout rates of other setting values may be different. Furthermore, settings 1, 3, and 5 may be configured to have a high rate of increase or decrease in ball payout, while settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball payout. Furthermore, settings 1 and 5 may be configured to increase ball payout by a predetermined amount in a short time and decrease by a predetermined amount over a long time, settings 2, 3, and 4 may take longer than settings 1 and 5 to increase by the predetermined amount and take less time than settings 1 and 5 to decrease by the predetermined amount, and setting 6 may have almost no increase or decrease in ball payout. In these cases, the ball payout rate of each setting value may be the same.
(65)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (65) While a slot machine has been described that has three reels and corresponding stop switches arranged in parallel, it is not limited to this configuration and may, for example, be a slot machine that has five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the perspective of preventing erroneous operation when stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop switches. Also, while a slot machine has been described that has one active line when the number of bets is three, it is not limited to this configuration and may, for example, have five active lines.
(66)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (66) While a specific example has been given of a slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the amusement hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間に適用してもよい。 For example, in pachinko machines or ball-operated reel gaming machines, the configuration may have multiple settings that change the payout rate, etc., and the above-mentioned inventions may be applied to suggest or teach these settings. In this case, in pachinko machines that have high-probability and low-probability states where the probability of winning a jackpot is high and low, the advantageous zone, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, and in pachinko machines that have high-ball entry states and low-ball entry states where the rate of balls entering a predetermined entry section is high and low, the advantageous zone, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high-ball entry state, and the above-mentioned inventions may be applied. Furthermore, in pachinko machines, the period during which a 3-bet game is played during the waiting period of the premonition mode, CZ mode, etc. (the period during which the number of remaining games in each of these modes is updated) may be applied to the period during which the first special symbol is played (the variable display of the first special symbol), and the period during the waiting period during which a 2-bet game or a bonus game in the second BB state is played (the period during which the number of remaining games in each of the above modes is not updated) may be applied to the period during which the second special symbol is played (the variable display of the second special symbol).
(67)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (67) In the above embodiments, examples have been given of gaming machines in which a game can be started by inserting medals as gaming media and setting the number of bets, and a predetermined number of medals is paid out as a bonus corresponding to winning the game. However, this does not exclude medal-less gaming machines that do not use medals. In such medal-less gaming machines, for example, it is possible to set the number of bets on a game using virtual gaming media (a predetermined gaming value) and start playing, and to award virtual gaming media (a predetermined gaming value) corresponding to the predetermined number of medals as a bonus corresponding to winning the game. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to an external device.
また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Furthermore, the above-mentioned pachinko machines may not only be pachinko machines that dispense game balls, but also sealed-type pachinko machines in which game balls are not ejected outside the machine. In such sealed-type pachinko machines, it is advisable to configure them to announce information indicating, for example, the number of winning balls.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in each of the following feature groups have been made in response to the following problem that the invention seeks to solve: "In the background art, which states that "Pachinko machines, slot machines, etc. are known as types of gaming machines. In these gaming machines, an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery (see, for example, JP 2008-295707 A)," "In the gaming machines exemplified above, it is necessary to increase the entertainment value of the game, and in this regard, there is still room for improvement."
<特徴A群>
特徴A1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間が経過した場合、又は前記待機期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間中の所定ゲームにて開始され、前記特定演出において前記所定ゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定報知が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により本前兆シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知の実行ゲームが前記特定演出設定手段により設定された前記特定ゲームよりも後のゲームとなるように前記実行ゲームを遅延させる遅延手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能(本前兆予備シナリオの演出を実行する機能))と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A special determination means (a function that executes AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101) that executes a special determination of whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player based on a predetermined determination trigger (winning the trigger role of the transition lottery);
a waiting period setting means (a function of executing the process of setting the premonition mode by the main control device 101 and the process of managing the second number of games (a process of setting the CZ counter)) that can set a waiting period (premonition mode, CZ mode) so that when the result of the special determination is a specific result that corresponds to causing the special state, at least one of a transition to the special state and a specific notification (victory effect, transformation success effect) corresponding to winning the specific result is waited for over multiple games;
When the waiting period has elapsed, or when a predetermined transition condition (winning the transition trigger role of the AT mode) is established after the waiting period has elapsed, a special state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
a specific effect setting means (a function of setting information of this premonition scenario in a scenario data table by a display control device 81) for setting a specific effect (continuous effect) to be executed over a plurality of games when the standby period is set by the standby period setting means so that the specific effect (continuous effect) to be executed over a plurality of games is started in a predetermined game during the standby period, and the specific notification is executed in a specific game after the predetermined game in the specific effect;
A specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the specific effect on a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information on the present premonition scenario set in the scenario data table);
A specific means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101 (a premonition counter and a CZ counter are not updated in the case of a two-bet game)) that makes the waiting period longer than the period set by the waiting period setting means when a predetermined condition (a game is started with the number of bets set to 2) is met at least during the execution of the specific effect;
a delay means (a function of executing a continuous effect setting process and a continuous effect execution process by the display control device 81 (a function of executing the performance of this premonition preliminary scenario)) for delaying the execution game of the specific notification so that the execution game of the specific notification will be a game after the specific game set by the specific effect setting means when the predetermined condition is met during the execution of the specific effect;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、複数回のゲームに亘って特定演出が実行され、その特定演出中の特定ゲームで上記特定報知が行われる。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出において特定報知が行われて遊技者に当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the result of a special determination based on the fulfillment of a predetermined trigger becomes a specific result, a waiting period is set during which at least one of a transition to a special state advantageous to the player and a specific notification that the specific result has been won is awaited. During this waiting period, a specific effect is executed over multiple games, and the specific notification is made in a specific game during that specific effect. Then, if a predetermined transition condition is met after the waiting period has elapsed or after the lapse of the waiting period, the gaming state transitions to the special state. In other words, after a specific notification is made during the specific effect and the player is notified that they have won, the gaming state transitions to the special state or becomes a state in which a transition is possible (a state in which a transition is made when a transition condition is met).
ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当初に設定された特定ゲームよりも後のゲームで特定報知が行われるように、特定報知の実行ゲームが遅延される。これにより、待機期間の延長に合わせて特定報知の実行タイミングを遅らせることができ、待機期間と特定演出とのずれを解消することが可能になる。よって、上記不都合の発生を好適に抑制することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of at least a specific effect, the waiting period is extended and the end game of that period is delayed. However, because the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period are misaligned. This can lead to the inconvenience of the player not transitioning to a special state despite the specific notification informing them of a win, raising concerns that this could reduce the player's trust in the effects. In this regard, in this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect, the game in which the specific notification is executed is delayed so that the specific notification is executed in a game later than the specific game originally set. This allows the timing of the specific notification to be delayed in line with the extension of the waiting period, eliminating the misalignment between the waiting period and the specific effect. This effectively prevents the above inconveniences from occurring and increases the enjoyment of the game.
なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the following prerequisite configuration: "A gaming machine having a plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which pictures (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the pictures is stopped when a stop condition is met, and in which the variable display of the pictures is started in a plurality of the variable display areas and stopped in a plurality of the variable display areas, counting as one game."
特徴A2.前記遅延手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長された期間と同じ期間だけ、前記実行ゲームを前記特定ゲームに対して遅延させるものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1, wherein the delay means delays the running game relative to the specific game by the same period as the period by which the waiting period is extended by the specification means.
上記構成によれば、待機期間が延長された分だけ特定報知の実行ゲームが遅延されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることができる。これにより、待機期間が延長された場合でも、待機期間に対し意図したタイミング(換言すれば、演出設計時の設計タイミング)で特定報知を行わせることが可能になる。 With the above configuration, the execution game for the specific notification is delayed by the amount of the extended waiting period, allowing for optimal synchronization between the waiting period and the specific presentation. This makes it possible to issue the specific notification at the intended timing relative to the waiting period (in other words, the timing designed during presentation design), even if the waiting period is extended.
特徴A3.前記特定手段は、前記待機期間中に前記所定条件が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにするものであり、
前記待機期間中であって前記特定演出の実行前に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出の開始を遅らせる第2遅延手段(表示制御装置81による連続演出待機用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3: When the predetermined condition is met during the standby period, the specifying means sets the standby period to be longer than the period set by the standby period setting means,
A gaming machine described in Feature A1 or Feature A2, characterized in that it is equipped with a second delay means (a function of executing processing for waiting for continuous effects by the display control device 81) that delays the start of the specific effect if the specified condition is met during the waiting period and before the specific effect is executed.
上記構成では、待機期間中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長されるため、特定演出の実行中に限らず、その実行前に所定条件が成立した場合でも、待機期間の残りと特定演出との間にずれが生じ得る。この点、本構成では、待機期間中において特定演出の実行前に所定条件が成立した場合、特定演出の開始を遅らせるため、特定演出の実行中又は実行前のいずれで待機期間が延長された場合でも、待機期間の残りと特定演出とのずれを好適に解消することが可能になる。 In the above configuration, if a predetermined condition is met during the standby period, the standby period is extended. This means that a discrepancy can occur between the remaining standby period and the specific performance, not only during the execution of a specific performance, but also if the predetermined condition is met before the specific performance is executed. In this regard, in this configuration, if a predetermined condition is met during the standby period before the execution of a specific performance, the start of the specific performance is delayed, making it possible to effectively eliminate the discrepancy between the remaining standby period and the specific performance, whether the standby period is extended during or before the execution of a specific performance.
特徴A4.前記遅延手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出に関連した予備演出(本前兆予備シナリオの演出)を実行する予備演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine described in any of Features A1 to A3, wherein the delay means includes a preliminary effect execution means (a function for executing continuous effect setting processing and continuous effect execution processing by the display control device 81) that executes a preliminary effect related to the specific effect (a performance of the premonition preliminary scenario) if the predetermined condition is met during execution of the specific effect.
上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に予備演出を実行するため、特定報知を遅延させたことによる演出上の隙間を予備演出によって埋めることができる。この際、例えば、予備演出として特定演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して特定演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら特定演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として特定演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される特定演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, a preliminary effect is executed if a predetermined condition is met while a specific effect is being executed, so gaps in the effect caused by delaying the specific notification can be filled by the preliminary effect. In this case, for example, if the preliminary effect is configured to execute an effect unrelated to the specific effect, it may give the player the impression that the specific effect has suddenly ended. In particular, for players who were watching the specific effect hoping to win, this may give the impression that their win has disappeared, which could confuse the player. In this regard, in this configuration, an effect related to the specific effect is executed as the preliminary effect, so the preliminary effect can effectively connect the specific effects executed before and after the preliminary effect. This prevents the player from feeling like the specific effect has been interrupted, and effectively reduces player confusion.
なお、特定演出に関連する演出としては、遊技者に対して特定演出を想起(連想)させるものが考えられる。具体的には、特定演出と共通の表示を行うもの(例えば、特定演出で登場するキャラクタ等が予備演出でも登場するなど)や、観念上の共通性を有するもの(例えば、特定演出がバトル演出である場合、その後の展開を示唆する報知や、バトル演出の期待度を高める報知等が予備演出で行われるもの)などが考えられる。 Note that effects related to specific effects may be those that remind (remind) the player of the specific effect. Specifically, possible effects include those that display the same information as the specific effect (for example, characters that appear in the specific effect also appear in the preliminary effect), or those that share a common concept (for example, if the specific effect is a battle effect, the preliminary effect may include notifications that suggest subsequent developments or notifications that increase anticipation for the battle effect).
特徴A5.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記遅延手段は、前記特定手段により前記残りゲーム数が更新されない期間に対応して前記予備演出を実行することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5: When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101) is provided that updates the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of a game;
The specifying means prevents the update means from updating the remaining number of games when the predetermined condition is met,
The gaming machine described in feature A4 is characterized in that the delay means executes the preliminary effect in response to a period in which the remaining number of games is not updated by the identification means.
上記構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されない分だけ予備演出が実行されるため、予備演出により特定演出を繋ぎつつ(延ばしつつ)、待機期間と特定演出とを好適に同期させることができる。 In the above configuration, the preliminary effects are executed for the amount of time during the waiting period during which the number of remaining games is not updated, allowing the waiting period and the specific effects to be optimally synchronized while the preliminary effects connect (extend) the specific effects.
特徴A6.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記特定演出実行手段は、前記予備演出実行手段により前記予備演出が実行された後、前記所定条件が不成立のゲームにおいて、前記予備演出の実行前に実行された前記特定演出の続きとなる演出を実行するものであることを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The specific effect is configured so that the effect content progresses as the game is played,
The gaming machine described in Feature A4 or Feature A5 is characterized in that the specific effect execution means executes an effect that is a continuation of the specific effect executed before the execution of the preliminary effect in a game in which the specified condition is not met after the preliminary effect is executed by the preliminary effect execution means.
上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出の中に予備演出が挿入され、予備演出の実行後に続きの特定演出が再開される。つまり、予備演出が実行されなければ(所定条件が成立しなければ)実行されるはずであった特定演出が、予備演出の実行後に実行されるため、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして特定報知に至るまでの演出上の流れを維持することができる。よって、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、特定報知の実行タイミングを遅延させることができる。 In the above configuration, if a predetermined condition is met while a specific effect is being executed, a preliminary effect is inserted into the specific effect, and the subsequent specific effect is resumed after the preliminary effect is executed. In other words, the specific effect that would have been executed if the preliminary effect had not been executed (if the predetermined condition had not been met) is executed after the preliminary effect is executed, so the flow of effects leading up to the specific notification can be maintained in the same way as if the preliminary effect had not been executed. Therefore, the timing of the specific notification can be delayed while maintaining consistency in effects between when a preliminary effect is executed and when it is not executed.
また、例えば、予備演出の実行後に特定演出とは別の専用演出を実行する構成であると、専用演出を実行するための設定処理を行ったり、そのための演出データを準備(動画データ等を記憶)しておいたりする必要があるが、本構成では、特定演出用の設定や演出データを流用できるため、専用演出用の設定処理や演出データの準備を不要とすることができる。よって、演出制御上の処理負荷が増大したり、データ量が増加したりすることを好適に抑制できる。 Furthermore, for example, in a configuration in which a dedicated effect separate from the specific effect is executed after the execution of a preliminary effect, it is necessary to perform setting processing to execute the dedicated effect and prepare the effect data for that purpose (storing video data, etc.). However, with this configuration, the settings and effect data for the specific effect can be reused, eliminating the need for setting processing and preparing effect data for the dedicated effect. This effectively prevents an increase in the processing load on effect control and an increase in data volume.
また、例えば、予備演出の実行後に特定演出とは別の専用演出を実行する構成であると、その専用演出の実行中に再び所定条件が成立した場合はどうするのかという新たな対策が必要となるおそれがある。この点、本構成であれば、その都度、予備演出を差し込むことで対応することができ、新たな対策を不要とすることができる。すなわち、所定条件が複数回成立する場合にも柔軟に対応できるという利点もある。 Furthermore, for example, if a dedicated effect separate from the specific effect is executed after a preliminary effect is executed, there is a risk that new measures will be required to deal with what to do if a predetermined condition is met again while that dedicated effect is being executed. In this regard, with this configuration, it is possible to deal with this by simply inserting a preliminary effect each time, eliminating the need for new measures. In other words, there is also the advantage of being able to flexibly respond even when a predetermined condition is met multiple times.
特徴A7.前記予備演出実行手段は、前記予備演出の少なくとも一部として、前記特定演出の一部として実行される演出の少なくとも一部を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A6のいずれかに記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to any one of Features A4 to A6, wherein the preliminary effect execution means includes means for executing, as at least part of the preliminary effect, at least part of an effect that is executed as part of the specific effect.
上記構成では、予備演出の少なくとも一部として特定演出の一部として実行される演出の少なくとも一部を用いるため、特定演出との関連性が高い予備演出を実行することが可能になる。また、予備演出用の演出データとして特定演出用の演出データを活用できるため、予備演出に伴うデータ量の増加を好適に抑制可能となる。 In the above configuration, at least a portion of the effect executed as part of the specific effect is used as at least a portion of the auxiliary effect, making it possible to execute auxiliary effects that are highly related to the specific effect. Furthermore, because the effect data for the specific effect can be used as the effect data for the auxiliary effect, it is possible to effectively suppress the increase in data volume associated with the auxiliary effect.
特徴A8.前記特定演出として、少なくとも、第1特定演出(第1連続演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(第2連続演出)とが設けられており、
前記予備演出として、少なくとも、前記第1特定演出に対応した第1予備演出(第1連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)と、前記第1予備演出とは異なるものであって前記第2特定演出に対応した第2予備演出(第2連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)とが設けられており、
前記予備演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第1予備演出を実行し、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第2予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴A4乃至A7のいずれかに記載の遊技機。
Feature A8. The specific effects include at least a first specific effect (first consecutive effect) and a second specific effect (second consecutive effect) different from the first specific effect;
As the preliminary effects, at least a first preliminary effect corresponding to the first specific effect (a performance of the main precursor preliminary scenario corresponding to the first consecutive effect) and a second preliminary effect corresponding to the second specific effect (a performance of the main precursor preliminary scenario corresponding to the second consecutive effect) which is different from the first preliminary effect are provided;
A gaming machine described in any of features A4 to A7, characterized in that the preliminary performance execution means executes the first preliminary performance if the specified condition is met during execution of the first specific performance, and executes the second preliminary performance if the specified condition is met during execution of the second specific performance.
上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、特定演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。また、特定演出との関連性が高い予備演出を実行する上でも好適な構成とすることができる。 With the above configuration, a preliminary effect corresponding to the type of specific effect currently being executed is executed, which prevents the player from feeling uncomfortable when a preliminary effect is executed and from losing the impression that a specific effect is currently being executed. This prevents the player from getting the impression that the specific effect has been interrupted, and effectively reduces player confusion. This configuration is also ideal for executing preliminary effects that are closely related to the specific effect.
特徴A9.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記予備演出として、複数種類の前記予備演出(本前兆予備シナリオの演出)が設けられており、
各前記予備演出は、前記特定演出として各ゲームで実行される演出(本前兆シナリオの演出)の実行順番に対応した演出態様となっており、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出として実行される所定演出(例えば、本前兆シナリオH-2の演出)に代えて前記予備演出を実行する場合に、前記所定演出の実行順番に対応する前記予備演出(本前兆予備シナリオH-2の演出)を実行する手段(表示制御装置81による連続演出カウンタの値に基づいて本前兆シナリオ及び本前兆予備シナリオの各演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The specific effect is configured so that the effect content progresses as the game is played,
As the preliminary performance, a plurality of types of preliminary performance (performance of the main premonition preliminary scenario) are provided,
Each of the preliminary effects has a presentation style corresponding to the execution order of the effects (present premonition scenario effects) executed in each game as the specific effects,
A gaming machine described in any of features A4 to A8, characterized in that the preliminary performance execution means, when executing the preliminary performance instead of a predetermined performance (for example, a performance of the main premonition scenario H-2) executed as the specific performance, is equipped with a means for executing the preliminary performance (a performance of the main premonition preliminary scenario H-2) corresponding to the execution order of the predetermined performance (a function for executing each performance of the main premonition scenario and the main premonition preliminary scenario based on the value of the continuous performance counter by the display control device 81).
上記構成では、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように特定演出が構成されているところ、特定演出で順番に実行される各演出の実行順番に対応するようにして、複数種類の予備演出が設けられている。そして、特定演出の実行中に予備演出を実行する場合には、所定条件が成立していなければそのゲームで実行される予定であった演出(所定演出)の実行順番に対応する予備演出が実行される。例えば、特定演出中のどのゲームで予備演出が実行されても画一化された演出が実行される構成であると、予備演出により特定演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、特定演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により特定演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific effects are configured so that the content of the effects progresses as the game is played, and multiple types of preliminary effects are provided to correspond to the execution order of each effect executed in sequence during the specific effect. When a preliminary effect is executed during the execution of a specific effect, if a predetermined condition is not met, the preliminary effect corresponding to the execution order of the effect (predetermined effect) that was scheduled to be executed in that game is executed. For example, if a configuration were in place in which a standardized effect was executed regardless of which game during the specific effect the preliminary effect was executed in, there is a concern that the flow of the specific effect would be interrupted by the preliminary effect, causing the player to feel uncomfortable or have difficulty understanding the content of the specific effect. In this regard, with this configuration, preliminary effects can be executed with content that is in line with the flow of the specific effect, thereby making it possible to effectively prevent the flow of the specific effect from being interrupted by the preliminary effect. This prevents the player from feeling uncomfortable or having difficulty understanding the content of the specific effect, and makes it possible to effectively prevent the preliminary effect from reducing its effectiveness.
特徴A10.前記特定演出実行手段は、前記実行順番に対応する前記予備演出が実行された後のゲームで前記所定条件が成立しない場合、当該ゲームにて前記所定演出を実行することを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, wherein the specific effect execution means executes the specified effect in a game after the preliminary effect corresponding to the execution order is executed if the specified condition is not met in that game.
上記構成によれば、特定演出として本来実行されるべきであった演出が予備演出の実行後に実行される。例えば、ストーリ仕立ての特定演出であった場合、特定演出の一部が欠けると、演出の流れが分かりにくくなるが、本構成によれば、そのような演出の欠落が回避される。よって、予備演出が実行されなかった場合と同じようにして特定報知に至るまでの演出上の流れを維持することができ、予備演出が実行された場合と実行されない場合との演出上の整合を図りつつ、特定報知の実行タイミングを遅延させることができる。 With the above configuration, the effect that should have been executed as the specific effect is executed after the preliminary effect is executed. For example, if the specific effect is a story-based effect, if part of the specific effect is missing, the flow of the effect becomes difficult to understand, but with this configuration, such missing effect is avoided. Therefore, the flow of the effect leading up to the specific notification can be maintained in the same way as if the preliminary effect had not been executed, and the timing of the execution of the specific notification can be delayed while ensuring consistency in the effect between when the preliminary effect is executed and when it is not executed.
特徴A11.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する手段(第1の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A10のいずれかに記載の遊技機。 Feature A11. A gaming machine described in any of Features A4 to A10, wherein the preliminary effect execution means includes means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is met (a function for executing processing for executing consecutive effects by the display control device 81 according to the first embodiment).
上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出が実行されるため、待機期間が延長される都度、その延長分が予備演出によって埋められる。よって、簡単な構成により待機期間と特定演出とを同期させることが可能になる。 With the above configuration, the preliminary effect is executed in a game when a predetermined condition is met, so each time the waiting period is extended, that extension is filled with the preliminary effect. This makes it possible to synchronize the waiting period and the specific effect with a simple configuration.
特徴A12.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A11のいずれかに記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine described in any of Features A4 to A11, wherein the preliminary effect execution means includes means for executing the preliminary effect in a game during the waiting period that follows the game in which the predetermined condition is met (a function for executing processing for executing consecutive effects by the display control device 81 according to the second embodiment).
上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。これにより、特定演出において区切りの良い箇所で予備演出を実行することが可能になる。よって、特定演出の流れ上、中途半端なタイミングで予備演出が実行され、演出の流れが阻害されることを抑制可能となる。 In the above configuration, if a predetermined condition is met while a specific effect is being executed, the continuation of the specific effect takes priority, and the preliminary effect is executed later. This makes it possible to execute the preliminary effect at a convenient stopping point in the specific effect. This prevents the flow of the effect from being disrupted by executing the preliminary effect at an awkward timing.
特徴A13.前記予備演出実行手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長されたゲーム数を把握する把握手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出カウンタの加算処理を実行する機能)を備え、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームにおいて、前記把握手段により把握されたゲーム数に応じて前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine described in Feature A12, wherein the preliminary effect execution means includes a determining means (a function that executes preliminary effect counter increment processing by the display control device 81 according to the second embodiment) that determines the number of games for which the waiting period has been extended by the specifying means, and a means (a function that executes preliminary effect processing by the display control device 81 according to the second embodiment) that executes the preliminary effect in a game that occurs after the game in which the predetermined condition is met and that is during the waiting period, in accordance with the number of games determined by the determining means.
例えば、所定条件が複数回に亘って成立した場合、予備演出の実行により特定演出の進行が頻繁に中断されるおそれがある。この点、本構成では、特定演出中に生じた待機演出の延長分が把握され、その延長分に応じた長さの予備演出がまとめて実行される。よって、予備演出による特定演出の中断を少なく抑えることができ、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, if a predetermined condition is met multiple times, there is a risk that the progress of the specific effect will be frequently interrupted by the execution of a preliminary effect. In this regard, with this configuration, the extension of the standby effect that occurs during the specific effect is identified, and preliminary effects of a length corresponding to that extension are executed all at once. This minimizes the interruption of the specific effect due to preliminary effects, and effectively prevents the player from understanding the development of the effect.
特徴A14.前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出の設定処理を行う予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであり、
前記予備演出設定手段は、前記予備演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて前記予備演出の設定処理を実行する手段(2ゲーム目以降に対応する本前兆予備シナリオの情報を連続演出の1ゲームの開始時に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A13のいずれかに記載の遊技機。
Feature A14. A backup effect setting means (a function of setting information of the premonition backup scenario in a scenario data table by the main control device 101) that performs setting processing of the backup effect based on the setting result of the specific effect setting means is provided,
the auxiliary effect execution means executes the auxiliary effect based on a setting result of the auxiliary effect setting means when the predetermined condition is established;
A gaming machine described in any of features A4 to A13, characterized in that the preliminary performance setting means is equipped with a means for executing the setting process of the preliminary performance in a game prior to the game in which the preliminary performance is executed (a function for setting information on the premonition preliminary scenario corresponding to the second game or later at the start of one game of the continuous performance).
上記構成では、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理が実行されるため、スムーズに予備演出を実行することができる。これにより、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に制御処理が高負荷状態にある場合であっても、処理落ちが発生することを好適に抑制できる。 With the above configuration, the preliminary effect setup process is performed in a game prior to the game in which the preliminary effect is executed, allowing the preliminary effect to be executed smoothly. This effectively prevents processing slowdowns, even if the control process is under high load when, for example, a predetermined condition is met during the execution of a specific effect.
なお、本特徴において「前記予備演出設定手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の設定処理が行われるゲームにて前記予備演出の設定処理を行う」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行することができるほか、特定演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 This feature may further include the feature that "the preliminary effect setting means performs the setting process for the preliminary effect in the game in which the setting process for the specific effect is performed by the specific effect setting means." In this case, the preliminary effect can be smoothly executed when executing the preliminary effect in the second game or later of the specific effect, and the preliminary effect can also be executed according to the settings when executing the preliminary effect in the starting game (first game) of the specific effect.
なお、特定演出の種類に対応した種類の予備演出を実行する特徴A8の構成や、実行順番に対応した種類の予備演出を実行する特徴A9の構成では、どのタイミングで予備演出を実行するかにより、実行すべき予備演出が変化するため、そのときどきに適した内容の予備演出を選択する必要があり、処理負荷や処理落ちのリスクが高まる懸念がある。これらの構成に対して本特徴を適用することで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 Note that with feature A8, which executes a type of preliminary effect corresponding to the type of specific effect, and feature A9, which executes a type of preliminary effect corresponding to the execution order, the preliminary effect to be executed changes depending on the timing of the preliminary effect execution. This means that it is necessary to select a preliminary effect with content appropriate for each situation, which raises concerns about increased processing load and the risk of processing slowdowns. By applying this feature to these configurations, it becomes possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
特徴A15.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A15. A second specific effect setting means (a function of executing a specific win notification process by the display control device 81) that sets a second specific effect (a continuous effect for a pseudo-omen) to be executed over multiple games when a predetermined condition (winning the execution lottery for a pseudo-omen) is met in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means;
A second specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means;
Equipped with
A gaming machine described in any of features A4 to A14, characterized in that the preliminary performance execution means is provided with a means for not executing the preliminary performance if the specified condition is met during the execution of the second specific performance.
特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるところ、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、本構成では予備演出を実行しない構成としている。これにより、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 To avoid immediately determining whether a specific result has been won at the time the specific effect is executed, a function to execute a specific effect (second specific effect) that does not require the specific result to be won may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period, and if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect that is not affected by such a waiting period, this configuration does not execute the backup effect. This makes it possible to reduce the frequency of setting up and executing backup effects, and reduce the load on the control process.
特徴A16.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A4乃至A14のいずれかに記載の遊技機。
Feature A16: A second specific effect setting means (a function of executing a specific win notification process by the display control device 81) that sets a second specific effect (a continuous effect for a pseudo-omen) to be executed over multiple games when a predetermined condition (winning the execution lottery for a pseudo-omen) is met in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means;
A second specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means;
Equipped with
A gaming machine described in any of features A4 to A14, characterized in that the preliminary performance execution means is provided with a means for executing the preliminary performance when the specified condition is met during the execution of the second specific performance.
特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるが、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合でも、本構成では予備演出を実行する構成としている。これにより、予備演出の有無により特定結果への当選が事前に判明することが抑制され、特定演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 To avoid immediately determining whether a specific result has been won at the time the specific effect is executed, a function to execute a specific effect (second specific effect) that does not require the specific result to be won may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period, but this configuration is configured to execute a preliminary effect even if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect that is not affected by such a waiting period. This prevents the presence or absence of a preliminary effect from revealing whether a specific result has been won in advance, making it possible to maintain the player's anticipation for the outcome of the specific effect for a long time.
特徴A17.第1装置(主制御装置101)と、
前記第1装置と電気的に接続され、前記第1装置からの信号に基づいて動作する第2装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記第1装置は、
少なくとも、前記特別判定手段、前記待機期間設定手段、前記特別状態移行手段及び前記特定手段を備えるとともに、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記第2装置は、前記特定演出設定手段、前記特定演出実行手段及び前記遅延手段を備え、
前記第1装置は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されることに対応した第1信号(前兆ゲーム数更新コマンド、CZゲーム数更新コマンド)、又は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないことに対応した第2信号(前兆ゲーム数非更新コマンド、CZゲーム数非更新コマンド)を出力する出力手段(主制御装置101によるコマンド出力処理を実行する機能)を備え、
前記第2装置は、前記出力手段により前記第1信号が出力されないこと又は前記第2信号が出力されたことに基づいて前記残りゲーム数の更新が実行されないことを把握する把握手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備え、
前記遅延手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて前記実行ゲームを遅延させることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれかに記載の遊技機。
Feature A17. A first device (main control device 101),
a second device (display control device 81) electrically connected to the first device and operating based on a signal from the first device;
Equipped with
The first device is
The device includes at least the special determination means, the standby period setting means, the special state transition means, and the identification means,
an update means (a function of executing a process for updating the number of games to be played by the main control device 101) for updating the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of a game when the waiting period is set by the waiting period setting means;
The specifying means prevents the update means from updating the remaining number of games when the predetermined condition is met,
the second device includes the specific effect setting means, the specific effect execution means, and the delay means;
The first device is provided with an output means (a function of executing a command output process by the main control device 101) for outputting a first signal (premonition game number update command, CZ game number update command) corresponding to the update of the remaining game number by the update means, or a second signal (premonition game number non-update command, CZ game number non-update command) corresponding to the update of the remaining game number not being executed by the update means,
The second device is provided with a grasping means (a function of executing a process for executing a continuous effect by the display control device 81) for grasping that the update of the remaining number of games will not be executed based on the fact that the first signal is not output by the output means or the second signal is output,
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein the delay means delays the execution of the game based on the determination result of the determination means.
上記構成では、第1装置と、第1装置を上位装置とする第2装置とを備え、遊技演出に関する制御処理を第2装置に委ねる構成としているため、第1装置の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、待機期間の残りゲーム数を第1装置側で管理するため、第1装置と第2装置との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、待機期間の延長に対して特定報知の実行ゲームを適切に遅延させることができない懸念がある。この点、本構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されたことを示す第1信号、又は待機期間の残りゲーム数が更新されないことを示す第2信号を第1装置から第2装置に向けて出力する構成としている。この場合、所定条件が成立して待機期間の残りゲーム数が更新されない場合は、上記第1信号が出力されないか、上記第2信号が出力されるものとなる。よって、第2装置側では、第1信号が出力されないか又は第2信号が出力されたかを参照することで、第1装置において待機期間の残りゲーム数が更新されたか否かを把握することができる。これにより、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、第1装置と第2装置とに処理が分担された構成であっても、待機期間の延長に対して特定報知の実行ゲームを適切に遅延させることが可能になる。 The above configuration includes a first device and a second device with the first device as the host device, and the control processing related to game presentation is delegated to the second device, thereby reducing the processing load on the first device. However, because the number of games remaining in the waiting period is managed by the first device, there is a possibility of discrepancies in the recognition of the number of games remaining between the first and second devices, raising concerns that the execution game of a specific notification may not be appropriately delayed in response to an extension of the waiting period. In this regard, the present configuration is configured so that the first device outputs a first signal indicating that the number of games remaining in the waiting period has been updated, or a second signal indicating that the number of games remaining in the waiting period has not been updated, to the second device. In this case, if a predetermined condition is met and the number of games remaining in the waiting period has not been updated, either the first signal is not output or the second signal is output. Therefore, the second device can determine whether the number of games remaining in the waiting period has been updated on the first device by checking whether the first signal is not output or the second signal is output. This prevents discrepancies in the recognition of the number of games remaining, and makes it possible to appropriately delay the execution of a specific notification game in response to an extension of the waiting period, even in a configuration in which processing is shared between the first and second devices.
なお、本特徴において「第1信号及び第2信号の少なくとも一方に前記残りゲーム数の情報が含まれる、又は、前記出力手段は、前記残りゲーム数の情報を含む第3信号を出力する手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。この構成によれば、食い違いが生じている場合であっても、第1信号、第2信号又は第3信号に基づき、第2装置においてそのずれを修正することが可能になる。 This feature may further include a configuration in which "at least one of the first signal and the second signal includes information on the number of games remaining, or the output means includes means for outputting a third signal including information on the number of games remaining." With this configuration, even if a discrepancy occurs, it is possible to correct the discrepancy in the second device based on the first signal, the second signal, or the third signal.
特徴A18.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれかに記載の遊技機。
Feature A18. The device further includes an update unit (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101) that updates the number of games remaining during the waiting period when the waiting period is set by the waiting period setting unit, based on the fact that a game is started with the number of bets set to the first number (3),
The specifying means prevents the update means from updating the remaining number of games when the predetermined condition is met,
A gaming machine described in any of features A1 to A17, characterized in that the specified condition is that the game starts with the number of bets set to a second number (2) different from the first number.
本構成では、ゲームを行うときのベット数によって待機期間が延長されたり、されなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく待機期間の延長に対して上記特徴A1乃至A16のいずれかの構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the waiting period may or may not be extended depending on the number of bets placed when playing a game. For example, when a player is inserting gaming media for maintenance, it is common for them to accidentally start the game by inserting a second number of gaming media, even though they intended to start the game by inserting a first number of gaming media. In this case, it is possible to alert the player and urge them not to start the game with the second number, but this could distract the player and make it difficult for them to concentrate on the special effects. In this regard, in this configuration, one of the above features A1 to A16 is applied to such an extension of the waiting period based on the player's operation, and the gaming machine takes action. This allows for player operation errors (mistakes in the number of bets), allowing the player to enjoy the special effects without worrying about the number of bets.
なお、上記特徴A1乃至A18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features H1 to H16, and features I1 to I13, or some or all of the technical ideas can be applied in combination with each other to each of the above features A1 to A18. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴B群>
特徴B1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間が経過した場合、又は前記待機期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間において実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記待機期間が前記待機期間設定手段により設定された期間よりも長くなるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定演出に関連した予備演出(本前兆予備シナリオの演出)を実行する予備演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1. Based on a predetermined judgment opportunity (winning the transition lottery trigger role), a special judgment is made as to whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player (a function to execute AT lottery processing and AT additional processing by the main control device 101);
a waiting period setting means (a function of executing the process of setting the premonition mode by the main control device 101 and the process of managing the second number of games (a process of setting the CZ counter)) that can set a waiting period (premonition mode, CZ mode) so that when the result of the special determination is a specific result that corresponds to causing the special state, at least one of a transition to the special state and a specific notification (victory effect, transformation success effect) corresponding to winning the specific result is waited for over multiple games;
When the waiting period has elapsed, or when a predetermined transition condition (winning the AT mode transition trigger role) is established after the waiting period has elapsed, a special state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect setting means (a function of executing a continuous effect setting process by the display control device 81) sets a specific effect (continuous effect) to be executed over multiple games so that it is executed during the waiting period;
A specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the specific effect on a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information on the present premonition scenario set in the scenario data table);
A specific means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101 (a premonition counter and a CZ counter are not updated in the case of a two-bet game)) that makes the waiting period longer than the period set by the waiting period setting means when a predetermined condition (a game is started with the number of bets set to 2) is met at least during the execution of the specific effect;
A preliminary performance execution means (a function of executing a continuous performance setting process and a continuous performance execution process by the display control device 81) that executes a preliminary performance (a performance of the present premonition preliminary scenario) related to the specific performance when the predetermined condition is met during the execution of the specific performance;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、特定結果に当選したことに対応して複数回のゲームに亘って特定演出が実行される。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出により遊技者に特定結果への当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the result of a special determination based on the fulfillment of a predetermined trigger becomes a specific result, a waiting period is set during which at least one of a transition to a special state advantageous to the player and a specific notification that the specific result has been won is awaited. During this waiting period, a specific effect is executed over multiple games in response to the winning of the specific result. Then, after the waiting period has elapsed or if a predetermined transition condition is met after the lapse of the waiting period, the game state transitions to the special state. In other words, after the player is notified by the specific effect that they have won the specific result, the game state transitions to or becomes a state that can be transitioned to the special state (a state that can be transitioned to when the transition condition is met).
ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での当選報知のタイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、当選報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定演出に代えて予備演出が実行されるため、その分、特定演出での当選報知が遅れるものとなる。つまり、待機期間の延長に合わせて当選報知のタイミングを遅延させることができるため、待機期間と特定演出とのずれを解消することが可能になる。よって、上記不都合の発生を好適に抑制することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of at least a specific effect, the waiting period is extended and the end game of that period is delayed. However, because the specific effect is set based on the waiting period before the extension, the timing of the winning notification for the specific effect and the end of the waiting period are misaligned. This can lead to the inconvenience of the game not transitioning to a special state despite a winning notification being issued, raising concerns that this could reduce players' trust in the effects. In this regard, in this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect, a preliminary effect is executed in place of the specific effect, and the winning notification for the specific effect is delayed accordingly. In other words, the timing of the winning notification can be delayed in line with the extension of the waiting period, eliminating the misalignment between the waiting period and the specific effect. This effectively prevents the above inconveniences from occurring and increases the enjoyment of the game.
この際、例えば、予備演出として特定演出とは無関係な演出を実行する構成であると、遊技者に対して特定演出が突然終了してしまったかのような印象を与えるおそれがある。特に当選を期待しながら特定演出を見ていた遊技者にとっては、当選が消失してしまったかのような印象を与えかねず、遊技者を困惑させる懸念がある。この点、本構成では、予備演出として特定演出に関連する演出を実行するため、予備演出の前後に実行される特定演出を予備演出によって好適に繋げることができる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 In this case, for example, if the configuration is such that an effect unrelated to the specific effect is executed as the preliminary effect, there is a risk that the player will be given the impression that the specific effect has suddenly ended. In particular, for players who were watching the specific effect in the hope of winning, this could give the impression that the win has disappeared, which could confuse the player. In this regard, with this configuration, an effect related to the specific effect is executed as the preliminary effect, so the specific effects executed before and after the preliminary effect can be suitably connected by the preliminary effect. This prevents the player from getting the impression that the specific effect has been interrupted, and makes it possible to suitably reduce player confusion.
なお、特定演出に関連する演出としては、遊技者に対して特定演出を想起(連想)させるものが考えられる。具体的には、特定演出と共通の表示を行うもの(例えば、特定演出で登場するキャラクタ等が予備演出でも登場するなど)や、観念上の共通性を有するもの(例えば、特定演出がバトル演出である場合、その後の展開を示唆する報知や、バトル演出の期待度を高める報知等が予備演出で行われるもの)などが考えられる。 Note that effects related to specific effects may be those that remind (remind) the player of the specific effect. Specifically, possible effects include those that display the same information as the specific effect (for example, characters that appear in the specific effect also appear in the preliminary effect), or those that share a common concept (for example, if the specific effect is a battle effect, the preliminary effect may include notifications that suggest subsequent developments or notifications that increase anticipation for the battle effect).
また、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Furthermore, this feature may further include the following prerequisite configuration: "A gaming machine having a plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which pictures (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the pictures is stopped when a stop condition is met, and in which the variable display of the pictures is started in a plurality of the variable display areas and stopped in a plurality of the variable display areas, counting as one game."
特徴B2.前記特定演出として、少なくとも、第1特定演出(第1連続演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(第2連続演出)とが設けられており、
前記予備演出として、少なくとも、前記第1特定演出に対応した第1予備演出(第1連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)と、前記第1予備演出とは異なるものであって前記第2特定演出に対応した第2予備演出(第2連続演出に対応した本前兆予備シナリオの演出)とが設けられており、
前記予備演出実行手段は、前記第1特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第1予備演出を実行し、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記第2予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The specific effects include at least a first specific effect (first consecutive effect) and a second specific effect (second consecutive effect) different from the first specific effect;
As the preliminary effects, at least a first preliminary effect corresponding to the first specific effect (a performance of the main precursor preliminary scenario corresponding to the first consecutive effect) and a second preliminary effect corresponding to the second specific effect (a performance of the main precursor preliminary scenario corresponding to the second consecutive effect) which is different from the first preliminary effect are provided;
The gaming machine described in feature B1 is characterized in that the preliminary performance execution means executes the first preliminary performance if the specified condition is met during execution of the first specific performance, and executes the second preliminary performance if the specified condition is met during execution of the second specific performance.
上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した予備演出が実行されるため、予備演出が実行された場合に遊技者が違和感を抱き、特定演出中であることの印象が薄れることを抑制できる。これにより、遊技者に対して特定演出が途切れた印象を与えてしまうことが抑制され、遊技者の困惑を好適に抑制可能となる。 With the above configuration, a preliminary effect corresponding to the type of specific effect currently being executed is executed, preventing the player from feeling uncomfortable when the preliminary effect is executed and losing the impression that a specific effect is currently being executed. This prevents the player from getting the impression that the specific effect has been interrupted, and effectively reduces player confusion.
特徴B3.前記特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記予備演出として、複数種類の前記予備演出(本前兆予備シナリオの演出)が設けられており、
各前記予備演出は、前記特定演出として各ゲームで実行される演出(本前兆シナリオの演出)の実行順番に対応した演出態様となっており、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出として実行される所定演出(例えば、本前兆シナリオH-2の演出)に代えて前記予備演出を実行する場合に、前記所定演出の実行順番に対応する前記予備演出(本前兆予備シナリオH-2の演出)を実行する手段(表示制御装置81による連続演出カウンタの値に基づいて本前兆シナリオ及び本前兆予備シナリオの各演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3: The specific effect is configured so that the effect content progresses as the game is executed,
As the preliminary performance, a plurality of types of preliminary performance (performance of the main premonition preliminary scenario) are provided,
Each of the preliminary effects has a presentation style corresponding to the execution order of the effects (present premonition scenario effects) executed in each game as the specific effects,
The gaming machine described in feature B1 or feature B2 is characterized in that the preliminary performance execution means, when executing the preliminary performance instead of a predetermined performance (for example, a performance of the main premonition scenario H-2) executed as the specific performance, is equipped with a means for executing the preliminary performance (a performance of the main premonition preliminary scenario H-2) corresponding to the execution order of the predetermined performance (a function for executing each performance of the main premonition scenario and the main premonition preliminary scenario based on the value of the continuous performance counter by the display control device 81).
上記構成では、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように特定演出が構成されているところ、特定演出で順番に実行される各演出の実行順番に対応するようにして、複数種類の予備演出が設けられている。そして、特定演出の実行中に予備演出を実行する場合には、所定条件が成立していなければそのゲームで実行される予定であった演出(所定演出)の実行順番に対応する予備演出が実行される。例えば、特定演出中のどのゲームで予備演出が実行されても画一化された演出が実行される構成であると、予備演出により特定演出の流れが阻害され、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりする懸念がある。この点、本構成によれば、特定演出の流れに沿った内容の予備演出を実行することができるため、予備演出により特定演出の流れが阻害されることを好適に抑制可能となる。これにより、遊技者が違和感を抱いたり、特定演出の内容を理解しにくくなったりすることが抑制され、予備演出による演出効果の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific effects are configured so that the content of the effects progresses as the game is played, and multiple types of preliminary effects are provided to correspond to the execution order of each effect executed in sequence during the specific effect. When a preliminary effect is executed during the execution of a specific effect, if a predetermined condition is not met, the preliminary effect corresponding to the execution order of the effect (predetermined effect) that was scheduled to be executed in that game is executed. For example, if a configuration were in place in which a standardized effect was executed regardless of which game during the specific effect the preliminary effect was executed in, there is a concern that the flow of the specific effect would be interrupted by the preliminary effect, causing the player to feel uncomfortable or have difficulty understanding the content of the specific effect. In this regard, with this configuration, preliminary effects can be executed with content that is in line with the flow of the specific effect, thereby making it possible to effectively prevent the flow of the specific effect from being interrupted by the preliminary effect. This prevents the player from feeling uncomfortable or having difficulty understanding the content of the specific effect, and makes it possible to effectively prevent the preliminary effect from reducing its effectiveness.
特徴B4.前記特定演出が開始されてからの実行ゲーム数(連続演出カウンタ)、前記特定演出の進行度又は前記特定演出における各ゲームの演出情報に対応させて前記予備演出を設定する予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4: A backup effect setting means (a function of setting information on this premonition backup scenario in the scenario data table by the main control device 101) is provided that sets the backup effect in accordance with the number of games played since the start of the specific effect (continuous effect counter), the progress of the specific effect, or the effect information of each game in the specific effect,
A gaming machine described in any of features B1 to B3, characterized in that the preliminary performance execution means executes the preliminary performance based on the setting result of the preliminary performance setting means when the specified condition is met during the execution of the specific performance.
上記構成では、特定演出とは別に、特定演出が開始されてからの実行ゲーム数、特定演出の進行度又は特定演出における各ゲームの演出情報に対応させて予備演出が設定される。この構成によれば、例えば、特定演出が開始されてから2ゲーム目のゲームで予備演出を実行するに際して、特定演出として2ゲーム目に実行されるはずであった演出に対応した予備演出を簡単に特定することができるため、特定演出における各ゲームの演出に対応した予備演出を好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, a backup effect is set separately from the specific effect, corresponding to the number of games played since the specific effect began, the progress of the specific effect, or the effect information for each game in the specific effect. With this configuration, for example, when executing a backup effect in the second game after the specific effect began, it is easy to identify the backup effect that corresponds to the effect that was supposed to be executed in the second game as the specific effect, making it possible to optimally execute a backup effect that corresponds to the effect for each game in the specific effect.
特徴B5.前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出の設定処理を行う予備演出設定手段(主制御装置101により本前兆予備シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出設定手段の設定結果に基づいて前記予備演出を実行するものであり、
前記予備演出設定手段は、前記予備演出を実行するゲームよりも前のゲームにおいて前記予備演出の設定処理を実行する手段(2ゲーム目以降に対応する本前兆予備シナリオの情報を連続演出の1ゲームの開始時に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。
Feature B5: A backup effect setting means (a function of setting information of the premonition backup scenario in a scenario data table by the main control device 101) that performs setting processing of the backup effect based on the setting result of the specific effect setting means is provided,
the auxiliary performance execution means executes the auxiliary performance based on a setting result of the auxiliary performance setting means when the predetermined condition is met during execution of the specific performance,
A gaming machine described in any of features B1 to B4, characterized in that the preliminary performance setting means is equipped with a means for executing the setting process of the preliminary performance in a game prior to the game in which the preliminary performance is executed (a function for setting information on the premonition preliminary scenario corresponding to the second game or later at the start of one game of the continuous performance).
上記構成では、予備演出を実行するゲームよりも前のゲームで予備演出の設定処理が実行されるため、スムーズに予備演出を実行することができる。これにより、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に制御処理が高負荷状態にある場合であっても、処理落ちが発生することを好適に抑制できる。 With the above configuration, the preliminary effect setup process is performed in a game prior to the game in which the preliminary effect is executed, allowing the preliminary effect to be executed smoothly. This effectively prevents processing slowdowns, even if the control process is under high load when, for example, a predetermined condition is met during the execution of a specific effect.
なお、特定演出の種類に対応した種類の予備演出を実行する特徴B2の構成や、実行順番に対応した種類の予備演出を実行する特徴B3の構成では、どのタイミングで予備演出を実行するかにより、実行すべき予備演出が変化するため、そのときどきに適した内容の予備演出を選択する必要があり、処理負荷や処理落ちのリスクが高まる懸念がある。これらの構成に対して本特徴を適用することで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 Note that with the configuration of Feature B2, which executes a type of preliminary effect corresponding to the type of specific effect, and the configuration of Feature B3, which executes a type of preliminary effect corresponding to the execution order, the preliminary effect to be executed changes depending on the timing of the preliminary effect execution. This means that it is necessary to select a preliminary effect with content appropriate for each situation, which raises concerns about increased processing load and the risk of processing slowdowns. By applying this feature to these configurations, it becomes possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
特徴B6.前記予備演出設定手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の設定処理が行われるゲームにて前記予備演出の設定処理を行うことを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine described in Feature B5, wherein the preliminary effect setting means performs the preliminary effect setting process in a game in which the specific effect setting means performs the specific effect setting process.
上記構成では、特定演出の設定に合わせて予備演出が設定されるため、特定演出の2ゲーム目以降のゲームで予備演出を実行する場合にスムーズに予備演出を実行することができるほか、特定演出の開始ゲーム(1ゲーム目)で予備演出を実行する場合にも設定に従って予備演出を実行することが可能になる。 With the above configuration, the preliminary effects are set according to the settings of the specific effects, so that the preliminary effects can be executed smoothly when they are executed in the second or subsequent games of the specific effects. Furthermore, when the preliminary effects are executed in the starting game (first game) of the specific effects, they can also be executed according to the settings.
特徴B7.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する手段(第1の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれかに記載の遊技機。 Feature B7. A gaming machine described in any of Features B1 to B6, wherein the preliminary effect execution means includes means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is met (a function for executing processing for executing consecutive effects by the display control device 81 according to the first embodiment).
上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出が実行されるため、待機期間が延長される都度、その延長分が予備演出によって埋められる。これにより、特定演出において区切りの良い箇所で予備演出を実行することが可能になる。よって、特定演出の流れ上、中途半端なタイミングで予備演出が実行され、演出の流れが阻害されることを抑制可能となる。 In the above configuration, preliminary effects are executed in games where a predetermined condition is met, so each time the waiting period is extended, that extension is filled with preliminary effects. This makes it possible to execute preliminary effects at convenient breaks in the specific effect. This prevents the flow of the specific effect from being disrupted by executing preliminary effects at incomplete times.
特徴B8.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine described in any of Features B1 to B7, wherein the preliminary effect execution means includes means for executing the preliminary effect in a game during the standby period after the game in which the predetermined condition is met (a function for executing processing for executing consecutive effects by the display control device 81 according to the second embodiment).
上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立したゲームでは、特定演出の継続が優先され、予備演出は後回しにして実行される。これにより、中途半端な段階で予備演出が実行され、特定演出の進行が中断されることを抑制できる。 In the above configuration, in games where a predetermined condition is met while a specific effect is being executed, the continuation of the specific effect takes priority, and the preliminary effect is executed later. This prevents the preliminary effect from being executed at an incomplete stage, interrupting the progress of the specific effect.
特徴B9.前記予備演出実行手段は、前記特定手段により前記待機期間が延長されたゲーム数を把握する把握手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出カウンタの加算処理を実行する機能)を備え、前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームにおいて、前記把握手段により把握されたゲーム数に亘って前記予備演出を実行する手段(第2の実施の形態に係る表示制御装置81による予備演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine described in Feature B8 is characterized in that the preliminary effect execution means includes a determining means (a function that executes preliminary effect counter increment processing by the display control device 81 according to the second embodiment) that determines the number of games for which the waiting period has been extended by the specifying means, and a means (a function that executes preliminary effect processing by the display control device 81 according to the second embodiment) that executes the preliminary effect for the number of games determined by the determining means in games that occur after the game in which the predetermined condition is met and that are within the waiting period.
例えば、所定条件が複数回に亘って成立した場合、予備演出の実行により特定演出の進行が頻繁に中断されるおそれがある。この点、本構成では、特定演出中に生じた待機演出の延長分が把握され、その延長分に応じた長さの予備演出がまとめて実行される。よって、予備演出による特定演出の中断を少なく抑えることができ、遊技者から見て演出展開が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 For example, if a predetermined condition is met multiple times, there is a risk that the progress of the specific effect will be frequently interrupted by the execution of a preliminary effect. In this regard, with this configuration, the extension of the standby effect that occurs during the specific effect is identified, and preliminary effects of a length corresponding to that extension are executed all at once. This minimizes the interruption of the specific effect due to preliminary effects, and effectively prevents the player from understanding the development of the effect.
特徴B10.前記予備演出実行手段は、
前記所定条件が成立したゲームで前記予備演出を実行する第1手段と、
前記所定条件が成立したゲームより後でかつ前記待機期間中のゲームで前記予備演出を実行する第2手段と、
を備え、
前記所定条件が成立したときの状況が第1状況である場合、前記第1手段により前記予備演出を実行し、前記所定条件が成立したときの状況が前記1状況とは異なる第2状況である場合、前記第2手段により前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれかに記載の遊技機。
Feature B10. The preliminary effect execution means
a first means for executing the preliminary effect in a game in which the predetermined condition is met;
a second means for executing the preliminary effect in a game during the waiting period after the game in which the predetermined condition is established;
Equipped with
A gaming machine described in any of features B1 to B8, characterized in that if the situation when the specified condition is met is a first situation, the first means executes the preliminary performance, and if the situation when the specified condition is met is a second situation different from the first situation, the second means executes the preliminary performance.
上記構成では、所定条件が成立したゲームで予備演出を実行するのか、それとも所定条件が成立したゲームより後で予備演出を実行するのかが、都度の状況によって切り替えられる。例えば、所定条件が成立したときの特定演出の進行度合に応じて切り替えを行うものとすれば、演出上の区切りの良いタイミングであれば予備演出を実行し、区切りの悪いタイミングであれば特定演出を継続して予備演出を後回しにするという使い分けを行うことができる。また、特定演出の種類によって上記切り替えを行う構成としたり、特定演出の開始からのゲーム数に応じて上記切り替えを行う構成としたりすることもできる。 In the above configuration, whether the preliminary effect is executed in the game in which the predetermined condition is met, or whether the preliminary effect is executed after the game in which the predetermined condition is met, can be switched depending on the situation at each time. For example, if the switch is made depending on the progress of the specific effect when the predetermined condition is met, it is possible to execute the preliminary effect if the timing is a good break in the effect, or to continue the specific effect and postpone the preliminary effect if the timing is not a good break. It is also possible to configure the switch to be made depending on the type of specific effect, or the number of games played since the start of the specific effect.
特徴B11.前記予備演出実行手段は、前記所定条件が成立したゲームにおいて前記特定演出として実行される演出が第1演出である場合、前記第1手段により前記予備演出を実行し、前記所定条件が成立したゲームにおいて前記特定演出として実行される演出が前記第1演出とは異なる第2演出である場合、前記第2手段により前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine described in Feature B10, wherein the preliminary effect execution means executes the preliminary effect using the first means when the effect executed as the specific effect in a game in which the predetermined condition is met is a first effect, and executes the preliminary effect using the second means when the effect executed as the specific effect in a game in which the predetermined condition is met is a second effect different from the first effect.
上記構成によれば、特定演出の進行度合に応じて上記切り替えを行うことができる。このため、直ちに予備演出を実行するのか、演出上の区切りの良いところまで待ってから予備演出を行うのかを使い分けることができ、予備演出により特定演出の演出効果が低下することを好適に抑制可能となる。 With this configuration, the above switching can be performed depending on the progress of the specific effect. This allows you to choose between immediately executing the preliminary effect or waiting until a good point in the effect before executing the preliminary effect, making it possible to effectively prevent the preliminary effect from reducing the effectiveness of the specific effect.
特徴B12.1ゲーム分の前記予備演出は、前記特定演出における1ゲーム分の演出よりもデータ容量が小さいものであることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれかに記載の遊技機。 Feature B12. A gaming machine described in any one of Features B1 to B11, wherein the preliminary effects for one game have a smaller data capacity than the effects for one game of the specific effects.
上記構成では、予備演出用のデータが小さく抑えられるため、演出データを記憶する記憶手段の記憶容量を節約することが可能になる。予備演出は、待機期間が延長された場合の予備的なものであって基本的に実行しない演出であるところ、そのような演出のデータを小さく抑えることで、本来の特定演出のデータや他の演出のデータの記憶領域が圧迫されることを抑制できる。また、予備演出のデータ容量を小さくすることで、短時間で読み出すことが可能になり、特定演出の実行中における所定条件の成立により急遽実行されることになる予備演出の性質上も好ましい態様となる。 With the above configuration, the data for the backup effects is kept small, making it possible to conserve storage capacity in the storage means that stores the effect data. Backup effects are used as backups in case the standby period is extended and are not generally executed. By keeping the data for such effects small, it is possible to prevent the storage area for the data for the actual specific effect and the data for other effects from being overwhelmed. Furthermore, by reducing the data capacity of the backup effects, they can be read out in a short time, which is preferable given the nature of backup effects, which are suddenly executed when certain conditions are met during the execution of a specific effect.
特徴B13.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B13: A second specific effect setting means (a function of executing a specific contract notification process by the display control device 81) that sets a second specific effect to be executed over multiple games when a predetermined condition (winning the execution lottery of a pseudo-omen) is met in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means;
A second specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means;
Equipped with
A gaming machine described in any of features B1 to B12, characterized in that the preliminary performance execution means is provided with a means for not executing the preliminary performance if the specified condition is met during the execution of the second specific performance.
特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるところ、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、本構成では予備演出を実行しない構成としている。これにより、予備演出の設定や実行の頻度を低く抑えることができ、制御処理の負荷を軽減することが可能になる。 To avoid immediately determining whether a specific result has been won at the time the specific effect is executed, a function to execute a specific effect (second specific effect) that does not require the specific result to be won may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period, and if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect that is not affected by such a waiting period, this configuration does not execute the backup effect. This makes it possible to reduce the frequency of setting up and executing backup effects, and reduce the load on the control process.
特徴B14.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定されていない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選すること)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出が実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出を前記所定の演出手段にて実行する第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記予備演出実行手段は、前記第2特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記予備演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれかに記載の遊技機。
Feature B14: A second specific effect setting means (a function of executing a specific win notification process by the display control device 81) that sets a second specific effect to be executed over multiple games when a predetermined condition (winning the execution lottery of a pseudo-omen) is met in a situation where the waiting period is not set by the waiting period setting means;
A second specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the second specific effect by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means;
Equipped with
A gaming machine described in any of features B1 to B12, characterized in that the preliminary performance execution means is provided with a means for executing the preliminary performance when the specified condition is met during the execution of the second specific performance.
特定演出の実行時点で直ちに特定結果への当選が判明することを回避するため、当該当選を前提としない特定演出(第2特定演出)の実行機能を備える場合がある。この第2特定演出は待機期間とは無関係に実行されるものであるが、そのような待機期間の影響を受けない特定演出の実行中に所定条件が成立した場合でも、本構成では予備演出を実行する構成としている。これにより、予備演出の有無により特定結果への当選が事前に判明することが抑制され、特定演出の結末に対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能になる。 To avoid immediately determining whether a specific result has been won at the time the specific effect is executed, a function to execute a specific effect (second specific effect) that does not require the specific result to be won may be provided. This second specific effect is executed regardless of the waiting period, but this configuration is configured to execute a preliminary effect even if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect that is not affected by such a waiting period. This prevents the presence or absence of a preliminary effect from revealing whether a specific result has been won in advance, making it possible to maintain the player's anticipation for the outcome of the specific effect for a long time.
特徴B15.第1装置(主制御装置101)と、
前記第1装置と電気的に接続され、前記第1装置からの信号に基づいて動作する第2装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記第1装置は、
少なくとも、前記特別判定手段、前記待機期間設定手段、前記特別状態移行手段及び前記特定手段を備えるとともに、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記第2装置は、前記特定演出設定手段、前記特定演出実行手段及び前記予備演出実行手段を備え、
前記第1装置は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されることに対応した第1信号(前兆ゲーム数更新コマンド、CZゲーム数更新コマンド)、又は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないことに対応した第2信号(前兆ゲーム数非更新コマンド、CZゲーム数非更新コマンド)を出力する出力手段(主制御装置101によるコマンド出力処理を実行する機能)を備え、
前記第2装置は、前記出力手段により前記第1信号が出力されないこと又は前記第2信号が出力されたことに基づいて前記残りゲーム数の更新が実行されないことを把握する把握手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)を備え、
前記予備演出実行手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて前記予備演出を実行することを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれかに記載の遊技機。
Feature B15. A first device (main control device 101),
a second device (display control device 81) electrically connected to the first device and operating based on a signal from the first device;
Equipped with
The first device is
The device includes at least the special determination means, the standby period setting means, the special state transition means, and the identification means,
an update means (a function of executing a process for updating the number of games to be played by the main control device 101) for updating the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of a game when the waiting period is set by the waiting period setting means;
The specifying means prevents the update means from updating the remaining number of games when the predetermined condition is met,
the second device includes the specific effect setting means, the specific effect execution means, and the backup effect execution means;
The first device is provided with an output means (a function of executing a command output process by the main control device 101) for outputting a first signal (premonition game number update command, CZ game number update command) corresponding to the update of the remaining game number by the update means, or a second signal (premonition game number non-update command, CZ game number non-update command) corresponding to the update of the remaining game number not being executed by the update means,
The second device is provided with a grasping means (a function of executing a process for executing a continuous effect by the display control device 81) for grasping that the update of the remaining number of games will not be executed based on the fact that the first signal is not output by the output means or the second signal is output,
The gaming machine according to any one of features B1 to B14, wherein the preliminary effect execution means executes the preliminary effect based on the result of the determination by the determination means.
上記構成では、第1装置と、第1装置を上位装置とする第2装置とを備え、遊技演出に関する制御処理を第2装置に委ねる構成としているため、第1装置の処理負荷を軽減することが可能になる。しかしながら、待機期間の残りゲーム数を第1装置側で管理するため、第1装置と第2装置との間で残りゲーム数の認識に食い違いが生じる可能性があり、待機期間の延長に対して予備演出を適切に実行できない懸念がある。この点、本構成では、待機期間の残りゲーム数が更新されたことを示す第1信号、又は待機期間の残りゲーム数が更新されないことを示す第2信号を第1装置から第2装置に向けて出力する構成としている。この場合、所定条件が成立して待機期間の残りゲーム数が更新されない場合は、上記第1信号が出力されないか、上記第2信号が出力されるものとなる。よって、第2装置側では、第1信号が出力されないか又は第2信号が出力されたかを参照することで、第1装置において待機期間の残りゲーム数が更新されたか否かを把握することができる。これにより、残りゲーム数の認識に食い違いが生じることが抑制され、第1装置と第2装置とに処理が分担された構成であっても、待機期間の延長に対して適切に予備演出を実行することが可能になる。 The above configuration includes a first device and a second device, with the first device acting as a higher-level device. The second device is responsible for controlling game effects, reducing the processing load on the first device. However, because the number of games remaining during the waiting period is managed by the first device, there is a possibility that the first and second devices may not recognize the number of games remaining, raising concerns that preliminary effects may not be properly executed in response to an extended waiting period. In this regard, the present configuration is configured to output a first signal indicating that the number of games remaining during the waiting period has been updated or a second signal indicating that the number of games remaining during the waiting period has not been updated from the first device to the second device. In this case, if a predetermined condition is met and the number of games remaining during the waiting period has not been updated, either the first signal is not output or the second signal is output. Therefore, the second device can determine whether the number of games remaining during the waiting period has been updated on the first device by checking whether the first signal is not output or the second signal is output. This prevents discrepancies in the recognition of the number of remaining games, and makes it possible to appropriately execute preliminary effects in response to an extended waiting period, even in a configuration in which processing is shared between the first and second devices.
なお、本特徴において「第1信号及び第2信号の少なくとも一方に前記残りゲーム数の情報が含まれる、又は、前記出力手段は、前記残りゲーム数の情報を含む第3信号を出力する手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。この構成によれば、食い違いが生じている場合であっても、第1信号、第2信号又は第3信号に基づき、第2装置においてそのずれを修正することが可能になる。 This feature may further include a configuration in which "at least one of the first signal and the second signal includes information on the number of games remaining, or the output means includes means for outputting a third signal including information on the number of games remaining." With this configuration, even if a discrepancy occurs, it is possible to correct the discrepancy in the second device based on the first signal, the second signal, or the third signal.
特徴B16.前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴B1乃至B15のいずれかに記載の遊技機。
Feature B16: When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101) is provided that updates the number of games remaining in the waiting period based on the start of a game with the number of bets set to the first number (3),
The specifying means prevents the update means from updating the remaining number of games when the predetermined condition is met,
A gaming machine described in any of features B1 to B15, characterized in that the specified condition is that the game starts with the number of bets set to a second number (2) different from the first number.
本構成では、ゲームを行うときのベット数によって待機期間が延長されたり、されなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく待機期間の延長に対して上記特徴B1乃至B15のいずれかの構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the waiting period may or may not be extended depending on the number of bets placed when playing a game. For example, when a player is inserting gaming media for maintenance, it is common for them to accidentally start the game by inserting a second number of gaming media, even though they intended to start the game by inserting a first number of gaming media. In this case, it is possible to alert the player and urge them not to start the game with the second number, but this could distract the player and make it difficult for them to concentrate on the special effects. In this regard, in this configuration, one of the above features B1 to B15 is applied to such an extension of the waiting period based on the player's operation, and the gaming machine takes action. This allows for player operation errors (mistakes in the number of bets), allowing the player to enjoy the special effects without worrying about the number of bets.
なお、上記特徴B1乃至B16の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A18, Features B1 to B16, Features C1 to C11, Features D1 to D10, Features E1 to E18, Features F1 to F12, Features G1 to G7, Features H1 to H16, and Features I1 to I13, or some or all of the technical ideas can be applied in combination with each other to each of the above Features B1 to B16. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴C群>
特徴C1.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
第1契機(第1及び第2の実施の形態において疑似前兆の実行抽選に当選したこと、第3~第5の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと)が成立した場合と前記第1契機とは異なる第2契機(第1及び第2の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと、第3~第5の実施の形態において疑似前兆の実行抽選に当選したこと)が成立した場合とのそれぞれにおいて、特定演出(連続演出)が所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理、特定役報知用処理、連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に所定条件(第1及び第2の実施の形態において第2BB状態に移行した場合、第3~第5の実施の形態においてベット数を2としてゲームが開始された場合)が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段(第1及び第2の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能、第3~第5の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続することに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第1手段(第1及び第2の実施の形態において疑似前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に連続演出を継続する機能、第3~第5の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが開始された場合に連続演出を継続する機能)と、
前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1及び第2の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に連続演出を中止する機能、第3~第5の実施の形態において疑似前兆用の連続演出の実行中に2ベットゲームが開始された場合に連続演出を中止する機能)と、
を備え、
前記継続判定手段は、前記実行中の前記特定演出が前記第1契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続すると判定し、前記実行中の前記特定演出が前記第2契機の成立に基づいて実行されたものである場合、当該特定演出を継続しないと判定する手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2701の処理を実行する機能、第3~第5の実施の形態において表示制御装置81によるステップS3202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through the display windows 26L, 26M, 26L) in which symbols (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the symbols is stopped when a stop condition is met;
a specific effect execution means (a function of executing continuous effect setting processing, specific role notification processing, and continuous effect execution processing by the display control device 81) for causing a specific effect (continuous effect) to be executed by a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) when a first trigger (winning the pseudo-omen execution lottery in the first and second embodiments, winning the CZ mode lottery, AT mode lottery, or AT mode game number addition lottery in the third to fifth embodiments) is established, and when a second trigger different from the first trigger (winning the CZ mode lottery, AT mode lottery, or AT mode game number addition lottery in the first and second embodiments, winning the pseudo-omen execution lottery in the third to fifth embodiments) is established;
Equipped with
the specific effect is executed over a period of time during which a game is played multiple times, in which variable display of the patterns is started in the multiple variable display areas and then variable display of the patterns is stopped in the multiple variable display areas;
The specific effect execution means
a continuation determination means (a function for executing bonus effect setting processing by the display control device 81 according to the first and second embodiments, and a function for executing continuous effect execution processing by the display control device 81 according to the third to fifth embodiments) for determining whether or not to continue the specific effect being executed when a predetermined condition (when a transition to the second BB state occurs in the first and second embodiments, when a game is started with the number of bets set to 2 in the third to fifth embodiments) is met during the execution of the specific effect;
a first means for continuing the specific effect being executed when the determination result of the continuation determination means is a result corresponding to the continuation of the specific effect (a function for continuing the continuous effect when a transition is made to a second BB state during the execution of the continuous effect for a pseudo precursor in the first and second embodiments, and a function for continuing the continuous effect when a two-bet game is started during the execution of the continuous effect for a real precursor in the third to fifth embodiments);
a second means for halting or interrupting the specific effect being executed when the determination result of the continuation determination means corresponds to not continuing the specific effect (a function for halting the continuous effect when a transition to a second BB state occurs during execution of the continuous effect for a real precursor in the first and second embodiments, and a function for halting the continuous effect when a two-bet game is started during execution of the continuous effect for a pseudo precursor in the third to fifth embodiments);
Equipped with
The continuation determination means is provided with means (a function of executing the processing of step S2701 by the display control device 81 in the first and second embodiments, and a function of executing the processing of step S3202 by the display control device 81 in the third to fifth embodiments) for determining to continue the specific effect if the specific effect being executed is executed based on the fulfillment of the first trigger, and for determining not to continue the specific effect if the specific effect being executed is executed based on the fulfillment of the second trigger.
上記構成では、第1契機が成立した場合と第2契機が成立した場合とのそれぞれにおいて、複数回のゲームに亘り特定演出が実行される。そして、その特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、第1契機の成立に基づく特定演出である場合は特定演出が継続され、第2契機の成立に基づく特定演出である場合は特定演出が中止又は中断される。よって、所定条件が成立した場合に特定演出が継続されるか否かにより、遊技者が第1契機と第2契機のいずれが成立していたかを判別することが可能になる。これにより、特定演出の展開を楽しむほか、特定演出が継続するか否かを楽しむという新たな遊技を提供することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, a special effect is executed over multiple games when the first trigger is realized and when the second trigger is realized. If a predetermined condition is met during the execution of the special effect, the special effect will continue if it is based on the first trigger, or will be stopped or interrupted if it is based on the second trigger. Therefore, depending on whether the special effect continues when the predetermined condition is realized, the player can determine whether the first trigger or the second trigger was realized. This provides a new gaming experience in which players can enjoy not only the development of the special effect, but also whether the special effect will continue, making the game more entertaining.
特徴C2.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件(前兆モードの残りゲーム数が0になること、CZモードの残りゲーム数が0になること、ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立することであり、
前記第2契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選することに基づいて行われる本前兆用の連続演出の実行抽選に当選)が成立することであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A special determination means (a function that executes AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101) that executes a special determination of whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player based on a predetermined determination trigger (winning the trigger role of the transition lottery);
After the result of the special judgment becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, if a predetermined transition condition (the number of remaining games in the premonition mode becomes 0, the number of remaining games in the CZ mode becomes 0, or an AT mode transition trigger role is won) is met, a special state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
Equipped with
The first trigger is the establishment of a predetermined specific condition (winning the execution lottery of the pseudo-premonition) in a situation where the specific result is not won,
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that the second trigger is that the judgment result of the special judgment becomes the specific result or a predetermined execution condition based on the specific result (winning the execution lottery for the continuous performance for this premonition, which is carried out based on winning the CZ mode, AT mode, or AT mode game number addition lottery).
上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる。そして、特別判定の判定結果が特定結果になること又は特定結果になることに基づく所定の実行条件が成立したことを契機(第2契機)とする特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、実行中の特定演出が中止又は中断され、特定結果への当選に基づかない契機(第1契機)による特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、そのまま特定演出が継続される。よって、特定演出が中止又は中断された場合は特定結果に当選しており、特定演出が継続された場合は非当選であることを遊技者が判別することが可能になる。これにより、特定演出の結末を待たなくても、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供することが可能になる。 In the above configuration, when the result of a special judgment based on the fulfillment of a predetermined trigger becomes a specific result, the game state transitions to a special state or becomes a state that can transition to a special state (a state that transitions when a transition condition is fulfilled). If a specified condition is fulfilled during a specific effect triggered by the special judgment resulting in a specific result or the fulfillment of a specified execution condition based on the specific result (second trigger), the specific effect being executed is stopped or interrupted. However, if a specified condition is fulfilled during a specific effect triggered by a trigger (first trigger) that is not based on winning a specific result, the specific effect continues as is. Therefore, if the specific effect is stopped or interrupted, the player can tell that the specific result has been won, and if the specific effect continues, the player can tell that the player has not won. This makes it possible to provide a game where the player can know whether they have won or lost by whether the specific effect continues, without having to wait for the conclusion of the specific effect.
特徴C3.前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
所定事象(第2BB入賞の成立)が発生した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記所定条件は、前記所定事象が発生すること又は前記特定状態に移行することであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3: A waiting period setting means (a function of executing a process of setting the premonition mode by the main control device 101 and a second game number management process (a process of setting the CZ counter)) that can set a waiting period (a premonition mode, a CZ mode) so that, when the determination result of the special determination becomes the specific result, at least one of a transition to the special state and a specific notification corresponding to winning the specific result is waited for over a plurality of games;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games to be played by the main control device 101) updates the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of the game;
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition (winning an AT mode transition trigger role) is established after the update result becomes the predetermined result, a special game state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
Equipped with
a specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions to a specific state (a bonus game corresponding to the second BB state) in which the update means does not update the number of remaining games over multiple games when a predetermined event (the establishment of a second BB winning) occurs;
A gaming machine according to feature C2, characterized in that the predetermined condition is the occurrence of the predetermined event or a transition to the specific state.
上記構成では、特別判定の判定結果が特定結果になると待機期間が設定され、その待機期間が経過するまで当選報知や特別状態への移行が待機される。これにより、特定結果への当選から当選報知又は特別情報への移行までの演出期間が確保され、当該期間を利用して特定演出を実行することができる。また、本構成では、所定事象が発生した場合、複数回のゲームに亘って待機期間の残りゲーム数が更新されなくなる特定状態に移行する。よって、特定結果への当選に基づく特定演出の実行中に特定状態へ移行した場合、待機期間の終了ゲームが大きく遅れることになる。この場合、特定演出を特定状態の分だけ長くすることが考えられるが、特定状態自体の実行期間が長いため、遊技者に対して間延びした印象を与え、好ましくない。また、特定演出とは別の演出により穴埋めすることも考えられるが、それに必要な演出を作成する必要があり、遊技機設計の負担増を招くおそれがある。この点、本構成では、特定結果への当選に基づく特定演出の実行中に特定状態へ移行した場合、特定演出を中止又は中断するため、特定状態への移行による待機期間の遅れへの配慮を不要化することができる。一方で、特定結果への当選に基づかない契機による特定演出の場合は待機期間の影響を受けないため、その途中で特定状態への移行が生じた場合に特定演出を継続しても問題がない。つまり、本構成によれば、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、待機期間との関係からも好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when the special determination result is a specific result, a waiting period is set, and the game is not notified of a win or transition to a special state until the waiting period has elapsed. This ensures a presentation period between the winning of a specific result and the transition to the winning notification or special information, allowing the game to be executed during that period. Furthermore, in this configuration, if a predetermined event occurs, the game transitions to a specific state in which the number of games remaining in the waiting period is not updated over multiple games. Therefore, if the game transitions to a specific state during the execution of a specific presentation based on a winning result, the end of the waiting period will be significantly delayed. In this case, it would be possible to extend the specific presentation by the length of the specific state, but the execution period of the specific state itself would be long, which would give the player a drawn-out impression, which is undesirable. It would also be possible to fill the gap with a presentation separate from the specific presentation, but this would require the creation of a presentation, which could increase the burden on the gaming machine design. In this regard, in the present configuration, if the game transitions to a specific state during the execution of a specific presentation based on a winning result, the specific presentation is stopped or interrupted, eliminating the need to consider the delay in the waiting period due to the transition to the specific state. On the other hand, special effects that are not based on winning a specific result are not affected by the waiting period, so if a transition to a specific state occurs during that time, there is no problem with continuing the special effect. In other words, this configuration provides a game where you can know whether you've won or lost by whether the special effect continues, and is also a preferable aspect in relation to the waiting period.
特徴C4.前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207~ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine as described in Feature C3, further comprising third means (a function for executing the processing of steps S2201, S2215, and steps S2207 to S2212 by the display control device 81 in the first and second embodiments) for executing the specific effect during the remaining waiting period after the specific state ends if the specific effect is stopped or interrupted by the second means.
上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が中止又は中断された場合であっても遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。これにより、特定結果に当選しているか否かが判然としない状態で特別状態への移行が行われることを抑制できる。また、上記の際、特定状態の終了後における残りの待機期間にて特定演出が実行されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, the special effect is executed after the special state ends, so even if the special effect is canceled or interrupted, the player can be properly notified of the win. This prevents the transition to the special state from occurring when it is unclear whether or not the special result has been won. Furthermore, in the above case, the special effect is executed during the remaining waiting period after the special state ends, making it possible to appropriately synchronize the waiting period and the special effect.
特徴C5.前記第2手段は、前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中断するものであり、
前記第3手段は、前記第2手段により前記特定演出が中断された場合において前記特定状態が終了した後、中断された前記特定演出の続きを再開する手段を備えていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The second means interrupts the specific effect being executed when the determination result of the continuation determination means corresponds to not continuing the specific effect;
The gaming machine described in Feature C4 is characterized in that the third means is provided with a means for resuming the continuation of the interrupted specific effect after the specific state has ended when the specific effect has been interrupted by the second means.
上記構成では、中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、再開時の特定演出にて当選報知を行うことができる。また、特定演出が途中の状態で終了してしまうことが回避されるため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく希少性の高い特定演出であった場合などにおいて、特定演出を遊技者に最後まで見せることが可能になる。 With the above configuration, the interrupted special effect resumes after the special state ends, making it possible to notify the player of a win during the restarted special effect. Furthermore, because the special effect is prevented from ending halfway through, it is possible to show the player the special effect to the end, even in cases where the special effect is rare and is performed infrequently, such as premium effects.
特徴C6.前記第2手段は、前記継続判定手段の判定結果が前記特定演出を継続しないことに対応した結果である場合、前記実行中の前記特定演出を中止するものであり、
前記第3手段は、前記第2手段により前記特定演出が中止された場合において前記特定状態が終了した後、前記待機期間の残りゲーム数に応じて新たな前記特定演出を実行する手段(第1及び第2の実施の形態において表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207~ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C4又は特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. The second means, when the determination result of the continuation determination means corresponds to not continuing the specific effect, stops the specific effect being executed;
The gaming machine described in Feature C4 or Feature C5 is characterized in that the third means is equipped with a means for executing a new specific effect according to the number of games remaining in the waiting period after the specific state has ended when the specific effect has been canceled by the second means (a function for executing the processing of steps S2201, S2215, and steps S2207 to S2212 by the display control device 81 in the first and second embodiments).
上記構成では、第2手段により特定演出が中止された場合、特定状態の終了後に改めて特定演出が実行されるため、当該特定演出にて当選報知を行うことができる。その際、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じた新たな特定演出が実行されるため、当該新たな特定演出と待機期間とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, if the special effect is stopped by the second means, the special effect is executed again after the special state ends, allowing a win notification to be made during that special effect. At that time, a new special effect is executed according to the number of games remaining in the waiting period after the special state ends, making it possible to optimally synchronize the new special effect with the waiting period.
特徴C7.前記特定演出実行手段は、前記第2手段により前記特定演出の実行が中止又は中断された後、前記特定演出を実行する第3手段を備え、
前記第3手段は、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始し、前記特定状態の終了後に跨って実行する特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C6のいずれかに記載の遊技機。
Feature C7: The specific effect execution means includes third means for executing the specific effect after the execution of the specific effect is stopped or interrupted by the second means;
A gaming machine described in any of features C3 to C6, characterized in that the third means is equipped with a special effect means (a function that executes the processing of steps S4001 to S4008 by the display control device 81 in the fifth embodiment) that starts the special effect before the end of the special state and continues to execute it after the end of the special state.
特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of the transition to the specific state, there may be a small number of games remaining in the waiting period after the specific state ends. In this case, the insufficient number of games may make it difficult to execute the specific effect. While it is possible to create a dedicated effect for when the number of remaining games is small, there are concerns that this would increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with creating the dedicated effect. In this regard, with this configuration, the specific effect begins before the specific state ends, so it is possible to ensure the number of games required to execute the specific effect even when the number of games remaining in the waiting period is small. This makes it possible to execute the specific effect after it has been canceled or interrupted, while effectively preventing the inability to execute the specific effect properly due to an insufficient number of games, or the increased processing load and design burden associated with the dedicated effect.
特徴C8.前記第3手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始する手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. A gaming machine as described in Feature C7, wherein the third means includes means (a function for executing the processing of step S4001 by the display control device 81) for starting the specific effect before the end of the specific state if the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is equal to or less than a predetermined number.
上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start a special state before the end of the special state is switched depending on the number of games remaining in the waiting period after the end of the special state. This effectively prevents the special effect from starting early when there are many games remaining in the waiting period, which can unnecessarily lengthen the special effect and give the player a feeling of dragging on.
なお、本特徴において「前記残りゲーム数把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より多い場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the following configuration: "If the number of games remaining in the waiting period ascertained by the remaining game number ascertaining means is greater than the predetermined number, the specific effect is started after the specific state ends."
特徴C9.予め定められた判定契機に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった後、予め定められた移行条件(前兆モードの残りゲーム数が0になること、CZモードの残りゲーム数が0になること、ATモード移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1契機は、前記特別判定の判定結果が前記特定結果となること又は前記特定結果となることに基づく所定の実行条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選することに基づいて行われる本前兆用の連続演出の実行抽選に当選)が成立することであり、
前記第2契機は、前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立することであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C9. Special determination means (a function that executes AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101) that executes a special determination of whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player based on a predetermined determination trigger;
After the result of the special judgment becomes a specific result corresponding to the occurrence of the special state, if a predetermined transition condition (the number of remaining games in the premonition mode becomes 0, the number of remaining games in the CZ mode becomes 0, or an AT mode transition trigger role is won) is met, a special state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
Equipped with
The first trigger is that the judgment result of the special judgment becomes the specific result or that a predetermined execution condition based on the specific result (winning the lottery to execute the continuous performance for this premonition, which is carried out based on winning the lottery to add the number of games in the CZ mode, AT mode, or AT mode) is established.
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that the second trigger is the fulfillment of a predetermined specific condition (winning the pseudo-premonition execution lottery) in a situation where the specific result is not won.
上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる。そして、特別判定の判定結果が特定結果になること又は特定結果になることに基づく所定の実行条件が成立したことを契機(第1契機)とする特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、そのまま特定演出が継続され、特定結果への当選に基づかない契機(第2契機)による特定演出の途中で所定条件が成立した場合は、実行中の特定演出が中止又は中断される。よって、所定条件の成立時に特定演出が継続することで、特定結果に当選していることを遊技者が判別することができ、特定演出の結末を待たなくても、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供することが可能になる。また、事前に当選を知ることができることで、安心したり優越感に浸ったりした状態で、残りの特定演出を見るという楽しみ方も提供することが可能になる。 In the above configuration, when a special determination based on the fulfillment of a predetermined trigger results in a specific result, the game state transitions to a special state or enters a state where transition is possible (a state where transition is possible when a transition condition is fulfilled). If a predetermined condition is fulfilled during a specific effect triggered by the special determination resulting in a specific result or the fulfillment of a predetermined execution condition based on the specific result (first trigger), the specific effect continues. However, if a predetermined condition is fulfilled during a specific effect triggered by a trigger not based on winning a specific result (second trigger), the currently executing specific effect is stopped or interrupted. Therefore, by continuing the specific effect when a predetermined condition is fulfilled, the player can determine that they have won a specific result. This makes it possible to provide a game in which the player can know whether they have won or lost by whether the specific effect continues, without having to wait for the end of the specific effect. Furthermore, knowing whether they have won in advance makes it possible to enjoy watching the remaining specific effects while feeling relieved and immersed in a sense of superiority.
特徴C10.前記所定条件は、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることで不成立となり、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることで成立するものであることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine described in Feature C9, wherein the predetermined condition is not met when the game is started with the number of bets set to a first number (3), and is met when the game is started with the number of bets set to a second number (2) different from the first number.
上記構成によれば、ベット数を変えるという簡単な操作で所定条件を成立させることができ、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、好ましい態様とすることができる。 The above configuration allows predetermined conditions to be met with the simple operation of changing the number of bets, making it a desirable aspect of providing a game in which the winner can be determined by whether or not a specific effect continues.
特徴C11.前記所定条件は、遊技者の操作に基づいて成立可能なものであることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれかに記載の遊技機。 Feature C11. A gaming machine described in any one of Features C1 to C10, wherein the predetermined condition can be met based on the player's operation.
上記構成によれば、遊技者の意思により所定条件を成立させることができる。このため、遊技者が所定条件を成立させたいタイミングで成立させることが可能になり、特定演出の継続の有無により当否を知ることができる遊技を提供する上で、好ましい態様とすることができる。また、所定条件を成立させるか否かを遊技者が選択可能となるため、事前に当否を知りたくない遊技者にとっても都合のよい構成とすることもできる。 The above configuration allows the player to fulfill the predetermined conditions at their will. This allows the player to fulfill the predetermined conditions at the timing they wish, making it a desirable aspect of providing a game in which the player can know whether they have won or lost based on whether the specific effects continue. Furthermore, because the player can choose whether or not to fulfill the predetermined conditions, this configuration is also convenient for players who do not want to know in advance whether they have won or lost.
なお、上記特徴C1乃至C11の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A18, Features B1 to B16, Features C1 to C11, Features D1 to D10, Features E1 to E18, Features F1 to F12, Features G1 to G7, Features H1 to H16, and Features I1 to I13, or some or all of the technical ideas can be applied in combination with each other to each of the above Features C1 to C11. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴D群>
特徴D1.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
特定契機(第1~第5の実施の形態においてCZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選したこと、CZモード抽選、ATモード抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した状況において連続演出の実行抽選に当選したこと)が成立した場合、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って特定演出(連続演出)が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
当該遊技機は、第1条件(ベット数を3としてゲームが開始されること)の成立により当該第1条件の成立に対応した第1ゲーム(3ベットゲーム)を実行させることが可能な構成であり、前記第1条件とは異なる第2条件(2ベットゲームでの第2BB入賞)の成立により当該第2条件の成立に対応した第2ゲーム(第2BB状態のボーナスゲーム)を実行させることが可能な構成であり、
前記特定演出設定手段は、前記第1条件の遊技が行われた状況で前記特定契機が成立した場合、前記特定演出が実行されるように設定する第1手段(主制御装置101によるステップS601,ステップS602の処理、AT抽選用処理、AT上乗せ用処理、前兆モード設定処理を実行する機能(3ベットゲームの場合にAT抽選用処理を実行し、ATモード、CZモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選した場合、前兆開始コマンドをセットする機能)、表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能(前兆開始コマンドを受信した場合に連続演出の設定処理を実行する機能、表示制御装置81による特定役報知用処理を実行する機能))を備え、
前記第1手段による前記特定演出の設定後に前記第2条件が成立し、前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2条件の成立に対応した前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1~第5の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に本前兆用の連続演出を中止する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through the display windows 26L, 26M, 26R) in which symbols (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the symbols is stopped when a stop condition is met;
specific effect setting means (a function for executing continuous effect setting processing by the display control device 81) for setting a specific effect (continuous effect) to be executed over a period in which a specific opportunity (winning the CZ mode lottery, the AT mode lottery, or the AT mode game number addition lottery in the first to fifth embodiments, or winning the continuous effect execution lottery in a situation in which the CZ mode lottery, the AT mode lottery, or the AT mode game number addition lottery has been won) is established, the variable display of the patterns is started in the multiple variable display areas, and the specific effect (continuous effect) is executed over a period in which a game in which the variable display of the patterns is stopped in the multiple variable display areas is played multiple times;
A specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that causes the specific effect to be executed by a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means;
In a gaming machine equipped with
The gaming machine is configured to be able to execute a first game (a three-bet game) corresponding to the fulfillment of a first condition (a game being started with three bets), and to execute a second game (a bonus game in a second BB state) corresponding to the fulfillment of a second condition (a second BB win in a two-bet game) different from the first condition,
The specific effect setting means comprises a first means for setting the specific effect to be executed when the specific opportunity is established in a situation where a game of the first condition is played (a function for executing the processing of steps S601 and S602 by the main control device 101, an AT lottery process, an AT addition process, and an indication mode setting process (a function for executing the AT lottery process in the case of a 3-bet game, and a function for setting an indication start command when the AT mode, CZ mode, or AT mode game number addition is won), and a function for executing a continuous effect setting process by the display control device 81 (a function for executing a continuous effect setting process when an indication start command is received, and a function for executing a specific role announcement process by the display control device 81));
A gaming machine characterized by comprising a second means for stopping or interrupting the specific effect being executed when the second condition is established after the specific effect is set by the first means and the second game corresponding to the establishment of the second condition is executed during the execution of the specific effect set by the first means (a function for stopping the consecutive effects for this premonition when a transition to a second BB state occurs during the execution of the consecutive effects for this premonition in the first to fifth embodiments).
上記構成では、特定契機が成立すると、複数回のゲームに亘って特定演出が実行される。そして、第1条件の遊技が行われた状態で成立した特定契機に基づいて特定演出が実行される場合において、その実行途中に第2条件の成立に対応した第2ゲームが実行される場合には、上記特定演出が中止又は中断される。例えば、第2ゲーム中も引き続き特定演出が実行される構成であると、第1条件の遊技が実行されているのか、それとも第2条件のゲームが実行されているのかが判然としなかったり、第1条件の遊技が実行されていると誤認したりして、遊技者が混乱する懸念がある。本構成によれば、そのような遊技者の混乱を好適に抑制することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, when a specific trigger is achieved, a specific effect is executed across multiple games. If a specific effect is executed based on a specific trigger that is achieved while a game based on a first condition is being played, and a second game corresponding to the realization of a second condition is played during the execution of the specific effect, the specific effect will be stopped or interrupted. For example, if a configuration in which a specific effect continues to be executed during a second game is adopted, there is a concern that players may become confused because they cannot tell whether a game based on the first condition or a game based on the second condition is being played, or they may mistakenly believe that a game based on the first condition is being played. This configuration effectively prevents such player confusion and makes the game easier to play.
特徴D2.前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後の前記第2ゲームにおいて、前記第2ゲームに対応するものであって前記特定演出とは異なる所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(第1及び第2の実施の形態において本前兆用の連続演出の実行中に第2BB状態に移行した場合に、第2BB状態の移行期間においてボーナス演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. A gaming machine as described in Feature D1, characterized in that it is equipped with means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the second game and different from the specific effect in the second game after the specific effect set by the first means is stopped or interrupted by the second means based on the execution of the second game during the execution of the specific effect set by the first means (a function for executing a bonus effect during the transition period of the second BB state when the second BB state is entered during the execution of the consecutive effects for this precursor in the first and second embodiments).
上記構成では、第1条件の遊技で成立した特定契機に基づく特定演出の実行中に第2ゲームが実行された場合、特定演出に代えて第2ゲームに対応した所定演出が実行される。これにより、第2ゲームであることが明確化され、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, if a second game is played while a specific effect is being played based on a specific trigger achieved in a game that meets the first condition, a predetermined effect corresponding to the second game is played instead of the specific effect. This makes it clear that it is the second game, making it possible to more effectively prevent player confusion.
特徴D3.前記第1条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(3ベットゲームの場合にAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定契機は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せに当選)となること、又は前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合において所定の抽選処理(連続演出の実行抽選)にて当選状態となることであることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. A special determination means (a function for executing AT lottery processing and AT addition processing in the case of a 3-bet game) is provided that executes a special determination of whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional game number in AT mode) advantageous to the player based on the establishment of the first condition,
The gaming machine described in feature D1 or feature D2, characterized in that the specific trigger is a specific result (winning CZ mode, AT mode, or additional game number in AT mode) corresponding to causing the special state, or a winning state is achieved in a predetermined lottery process (lottery for executing continuous effects) when the result of the special judgment is the specific result.
上記構成では、第1条件の遊技で成立した特定契機に基づく特定演出が、特定結果への当選又は当該当選に基づいて実行される所定の抽選処理で当選したことに基づいて実行されたものである場合、その実行途中で第2ゲームが実行されることに伴って当該特定演出が中止又は中断される。よって、第2ゲームが実行された場合に特定演出が中止又は中断されるか否かにより、特定結果に当選しているか否かを遊技者が判別することが可能になる。これにより、特定演出の結末により当否を知るだけでなく、特定演出の途中に第2ゲームを実行することで当否を判別する楽しみ方を提供することが可能になる。 In the above configuration, if a special effect based on a special trigger established in a game of the first condition is executed based on winning a special result or winning a predetermined lottery process executed based on that winning, the special effect will be stopped or interrupted when the second game is played during its execution. Therefore, the player can determine whether or not they have won the special result based on whether or not the special effect is stopped or interrupted when the second game is played. This not only allows them to know whether or not they have won based on the outcome of the special effect, but also provides a fun way to determine whether or not they have won by playing the second game in the middle of the special effect.
特徴D4.前記特別判定の判定結果が前記特定結果となった場合であっても、少なくとも前記第2ゲームの実行期間において前記特別状態への移行が不可となる構成となっており、
前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断後の前記第2ゲームにおいて、前記特定結果に非当選であることに対応した所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われる所定演出(疑似前兆用の連続演出)を実行する第3手段(第4の実施の形態において表示制御装置81によりステップS3301~ステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4: Even if the result of the special determination is the specific result, transition to the special state is not possible at least during the execution period of the second game,
The gaming machine described in feature D3 is characterized in that it is equipped with a third means (a function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by a display control device 81 in the fourth embodiment) for executing a predetermined effect (a continuous effect for a pseudo-premonition) in which, when the specific effect set by the first means is stopped or interrupted by the second means based on the second game being executed while the specific effect is being executed, a predetermined notification (a defeat effect, a success/failure effect) corresponding to the specific result not being a winning result is made in the second game after the cancellation or interruption.
上記構成では、特定結果に当選した場合、当選報知を行うための特定演出が実行される。但し、第2ゲームの実行中は特別状態への移行が不可となっているため、特定演出の実行中に第2ゲームが実行された場合には、少なくとも第2ゲームの実行期間の分だけ特別状態への移行が遅れることになる。その結果、特定演出において当選報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じる。この点、本構成では、特定演出の実行中に開始された第2ゲームにおいて、特定結果に非当選であることに対応した所定報知を実行する所定演出を実行する。すなわち、当選報知に代えて外れ報知を行うように演出態様を変更するため、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が続いても演出矛盾が生じない。よって、上記不都合の発生が回避され、演出に対する遊技者の信頼が低下することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, if a specific result is won, a specific effect is executed to notify the player of the win. However, because transition to the special state is not possible while the second game is being played, if the second game is played while the specific effect is being played, the transition to the special state is delayed by at least the duration of the second game. This results in the inconvenience of the player not transitioning to the special state even though a win is notified during the specific effect. In this regard, in the second game started during the execution of the specific effect, a specific effect is executed to notify the player of a loss in the specific result. In other words, the effect mode is changed to notify the player of a loss instead of a win, so no inconsistency occurs in the effect even if there is a period of time after the effect ends without the player transitioning to the special state. This avoids the above inconvenience and effectively prevents a decline in player confidence in the effect.
特徴D5.前記所定演出は、前記第2手段により中止又は中断された前記特定演出の続きの演出として実行されるものであることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine as described in Feature D4, wherein the predetermined effect is executed as a continuation of the specific effect that was stopped or interrupted by the second means.
上記構成では、所定演出が中止又は中断された特定演出の続きの演出として実行されるため、遊技者から見て、特定演出の途中で所定報知(外れ報知)用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。これにより、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。 In the above configuration, the predetermined effect is executed as a continuation of the specific effect that was stopped or interrupted, making it difficult for the player to understand that the effect has switched to a predetermined notification (miss notification) in the middle of the specific effect. This makes it possible to more effectively ensure consistency with the period after the effect ends when there is no transition to the special state.
特徴D6.前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、複数回のゲームに亘って第2特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記第2特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記第2特定演出が前記所定の演出手段にて実行されるようにする第2特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第3手段は、前記所定報知又は前記所定演出として前記第2特定演出の一部を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴D4又は特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6: A second specific effect setting means (a function for executing a specific win notification process by the display control device 81) that sets a second specific effect (a continuous effect for a pseudo-premonition) to be performed over multiple games when a predetermined specific condition (winning the execution lottery for a pseudo-premonition) is met in a situation where the specific result is not a winning state;
A second specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that causes the second specific effect to be executed by the predetermined effect means based on the setting result of the second specific effect setting means;
Equipped with
A gaming machine described in feature D4 or feature D5, characterized in that the third means is provided with a means for executing a part of the second specific effect as the specified notification or the specified effect.
上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の第2特定演出が実行される。そして、特定演出が中止又は中断された場合に所定演出が実行される際、所定報知又は所定演出として上記第2特定演出の一部が流用される。このため、中止又は中断前の特定演出と中止又は中断後の所定演出とを無理なく繋げることができ、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。よって、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、第2特定演出の一部を流用するため、所定演出としての専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, a second specific effect is executed to notify a loss when the specific result is not a winning state. Then, when the predetermined effect is executed when the specific effect is canceled or interrupted, a portion of the second specific effect is reused as the predetermined notification or predetermined effect. This allows for a seamless connection between the specific effect before the cancellation or interruption and the predetermined effect after the cancellation or interruption, making it difficult to notice that the effect has switched to a loss notification effect midway through the specific effect. This more effectively ensures consistency with the period of time after the effect ends when there is no transition to a special state. Furthermore, because a portion of the second specific effect is reused, there is no need to provide a dedicated effect as the predetermined effect. This reduces the design burden associated with creating dedicated effects and also saves on the capacity of the storage means that stores effect data.
特徴D7.前記特定演出設定手段は、前記特定演出の実行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段を備え、
前記第1手段により設定された前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行されることに基づいて前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の残りゲーム数を把握する把握手段を備え、
前記第3手段は、前記把握手段により把握された前記残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合、前記所定演出を実行しないことを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれかに記載の遊技機。
Feature D7: The specific effect setting means includes a game number setting means for setting the number of games to be played of the specific effect,
a determining means for determining the number of remaining games of the specific effect when the specific effect set by the first means is stopped or interrupted by the second means based on the execution of the second game during the execution of the specific effect,
A gaming machine described in any of features D4 to D6, characterized in that the third means does not execute the specified effect if the number of remaining games grasped by the grasping means is less than or equal to a specified number of games.
特定演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知用の所定演出に切り替えると、遊技者の反感を招き、特定演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の進み具合として残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定数以下の場合には、所定演出を実行しない構成としている。つまり、一律に所定演出を実行するのではなく、残りゲーム数に応じて所定演出を実行するか否かを使い分けるため、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを抑制できる。よって、所定演出への切り替えにより特定演出に対する関心が低下することを好適に抑制可能となる。 When a specific effect has progressed to a certain extent, there are cases where a player has generally determined that they have won. If such a player switches to a predetermined effect to notify them of a loss when they are almost certain that they have won, there is a concern that this could provoke resentment among the player and reduce their interest in the specific effect. In this regard, with this configuration, when a specific effect is stopped or interrupted, the number of games remaining is determined as the progress of the specific effect, and if the determined number of remaining games is less than a predetermined number, the predetermined effect is not executed. In other words, rather than executing the predetermined effect uniformly, whether or not to execute the predetermined effect is determined depending on the number of games remaining, which prevents a loss notification from being executed when the player is almost certain that they have won. This makes it possible to effectively prevent a decrease in interest in the specific effect when switching to a predetermined effect.
特徴D8.前記特定演出として、少なくとも第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出とが設けられており、
前記第2手段は、前記第1特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、当該実行中の前記第1特定演出を中止又は中断し、前記第2特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、前記第2ゲームの開始後も前記第2特定演出を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. The specific effects include at least a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect;
A gaming machine described in any of features D1 to D7, characterized in that the second means is provided with means for stopping or suspending the first specific effect when the second game is executed while the first specific effect is being executed, and for continuing the second specific effect even after the start of the second game when the second game is executed while the second specific effect is being executed.
上記構成では、特定演出の実行中に第2ゲームが実行される場合に特定演出が中止又は中断されるか、それとも継続されるかが、特定演出の種類によって切り替えられる。このため、例えばプレミアム演出等の実行頻度が少なく遊技者にとって価値の高い特定演出が実行されている場合において、第2ゲームが実行されても特定演出を継続させることが可能になる。 In the above configuration, if a second game is played while a special effect is being executed, whether the special effect is stopped or interrupted, or whether it continues, is determined by the type of special effect. Therefore, for example, if a special effect that is executed infrequently and is of high value to players, such as a premium effect, is being executed, it is possible to continue the special effect even when the second game is being played.
なお、本特徴において「前記第2特定演出は前記第1特定演出よりも実行頻度が低いものである」又は「前記第2特定演出は、その実行ゲーム数が前記第1特定演出よりも長いものである」という構成をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the following configuration: "The second specific effect is executed less frequently than the first specific effect" or "The second specific effect is executed for a longer number of games than the first specific effect."
特徴D9.前記特定契機が成立した場合、前記特定演出とは異なる特定の報知(連続演出の実行契機の成立や連続演出の実行中であることを示唆する報知等)を実行することが可能な報知実行手段を備え、
前記特定の報知及び前記特定演出の実行中に前記第2ゲームが実行される場合、前記第2手段により当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する一方、前記特定の報知を継続することが可能に構成されたことを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれかに記載の遊技機。
Feature D9. When the specific trigger is established, a notification execution means is provided that can execute a specific notification different from the specific effect (such as a notification indicating that a trigger for executing a continuous effect has been established or that a continuous effect is being executed),
A gaming machine described in any of features D1 to D8, characterized in that when the second game is executed while the specific notification and the specific effect are being executed, the second means is configured to be able to stop or interrupt the specific effect being executed while continuing the specific notification.
上記構成では、特定契機が成立した場合、特定演出とは別に特定の報知が実行される。そして、特定の報知及び特定演出の実行中に第2ゲームが実行される場合、特定演出については中止又は中断される一方、特定の報知については継続される。よって、特定演出が中止又は中断された状況であっても、特定の報知を見ることで実際は特定結果に当選していることを知ることができ、中止又は中断後の遊技に期待感を持たせることが可能になる。 In the above configuration, when a specific trigger is achieved, a specific notification is executed separately from the specific effect. If a second game is played while the specific notification and the specific effect are being executed, the specific effect will be stopped or interrupted, while the specific notification will continue. Therefore, even if the specific effect is stopped or interrupted, the player can know that they have actually won the specific result by seeing the specific notification, which can create a sense of anticipation for playing after the cancellation or interruption.
なお、本特徴において「前記特定演出とは異なる特定の報知」は、「前記特定演出とは異なるものであって前記特定契機の成立に対応した特定の報知」又は「前記特定演出とは異なるものであって前記特定契機の成立を遊技者が認識可能又は推測可能な特定の報知」と表現することもできる。 In this feature, "a specific notification different from the specific effect" can also be expressed as "a specific notification that is different from the specific effect and corresponds to the occurrence of the specific trigger" or "a specific notification that is different from the specific effect and allows the player to recognize or infer the occurrence of the specific trigger."
特徴D10.前記特定の報知は表示によって行われるものであり、
前記第2手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、中止又は中断の直前における前記特定の報知の表示位置と同じ表示位置にて前記特定の報知を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The specific notification is made by display,
A gaming machine as described in feature D9, characterized in that it is equipped with a means for continuing the specific notification at the same display position as the display position of the specific notification immediately before the specific presentation is stopped or interrupted by the second means.
上記構成では、特定演出の中止又は中断の前後で、特定の報知の表示位置を変化させない構成としている。これにより、遊技者が特定の報知の役割(実質的な当選報知)に気付きやすくなるほか、中止又は中断後に特定の報知を見失って遊技者が困惑することを抑制することが可能になる。 In the above configuration, the display position of the specific notification does not change before or after the specific effect is stopped or interrupted. This makes it easier for players to recognize the role of the specific notification (which is essentially a win notification), and also prevents players from becoming confused when they lose track of the specific notification after the effect is stopped or interrupted.
なお、上記特徴D1乃至D10の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features D1 to D10: features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features H1 to H16, and features I1 to I13, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying the technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴E群>
特徴E1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)用の特定演出(連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により本前兆シナリオの情報をシナリオデータテーブルに設定する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に所定条件(第BB入賞が成立すること、ベット数を2としてゲームが開始されること)が成立した場合、前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームが遅延されるようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知とは異なる所定報知(敗北演出、成功失敗演出、引き分け演出)が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する変更手段(第4の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS3301~ステップS3308の処理を実行する機能、2ベットゲームが行われた場合、一旦外れに対応した報知を行い、その後、復活演出を行うように変更する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A special determination means (a function that executes AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101) that executes a special determination of whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player based on a predetermined determination trigger (winning the trigger role of the transition lottery);
a specific effect setting means (a function of setting information of this premonition scenario in a scenario data table by a display control device 81) for setting a specific effect (continuous effect) for a specific notification (victory effect, transformation success effect) corresponding to winning the specific result so that it is executed over multiple games when the result of the special determination is a specific result corresponding to causing the special state;
A specific effect execution means (a function for executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the specific effect on a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information on the present premonition scenario set in the scenario data table);
When a predetermined condition (a BB win is achieved, or a game is started with a bet of 2) is achieved at least during the execution of the specific effect, a specific means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101 (in the case of a 2-bet game, the premonition counter and the CZ counter are not updated)) for delaying the transition game to the special state or the game that allows the transition to the special state;
a change means for changing the presentation mode of the specific presentation so that a predetermined notification (defeat presentation, success/failure presentation, draw presentation) different from the specific presentation is made when the predetermined condition is met during the execution of the specific presentation (a function for executing the processing of steps S3301 to S3308 by the display control device 81 according to the fourth embodiment; a function for making a notification corresponding to a loss when a two-bet game is played, and then changing the presentation mode so that a revival presentation is made);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、予め定められた判定契機が成立すると、遊技者に有利な特別状態を生じさせるか否かの特別判定が実行される。そして、その特別判定の判定結果が特別状態を生じさせることに対応した特定結果になると、特定結果への当選に対応した特定報知を行うための特定演出が複数回のゲームに亘って実行される。また、本構成では、上記特定演出の実行中に所定条件が成立すると、特別状態への移行ゲーム又は特別状態への移行が可能となるゲームが遅延される。しかしながら、上記特定演出は、移行ゲーム等が遅延される前の状態を基にして設定されているため、上記のような移行ゲーム等の遅れが生じると、特定演出において特定報知(当選報知)が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなる。よって、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念があり、特定演出を継続させることができなくなる。この点、本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定報知とは異なる所定報知が行われるように特定演出の演出態様を変更するため、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。よって、特定演出の途中で特別状態への移行ゲーム等が遅延された場合でも、特定演出を継続することが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined trigger is met, a special determination is made to determine whether a special state advantageous to the player will be created. If the result of the special determination is a specific result corresponding to the creation of a special state, a specific effect is executed over multiple games to issue a specific notification corresponding to the winning of the specific result. Furthermore, in this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of the specific effect, the transition game to the special state or the game that allows transition to the special state is delayed. However, because the specific effect is set based on the state before the transition game, etc. is delayed, a delay in the transition game, etc., can result in the special state not transitioning for a long time even though a specific notification (winning notification) is issued during the specific effect. This can lead to concerns that the player's trust in the effect will be reduced, making it impossible to continue the special effect. In this regard, in the present configuration, if a predetermined condition is met during the execution of the specific effect, the presentation mode of the specific effect is changed so that a specific notification different from the specific notification is issued. This effectively prevents presentation inconsistencies from occurring even when a period of time continues without transitioning to the special state after the effect ends. This means that even if the transition game to a special state is delayed during a specific effect, it will be possible to continue the specific effect.
なお、本特徴において「前記特定演出設定手段は、少なくとも前記特定報知が前記特別状態への移行前に実行されるように前記特定演出の設定を行うものである」という構成をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the following configuration: "The specific effect setting means sets the specific effect so that at least the specific notification is executed before transition to the special state."
また、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Furthermore, this feature may further include the following prerequisite configuration: "A gaming machine having a plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which pictures (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the pictures is stopped when a stop condition is met, and in which the variable display of the pictures is started in a plurality of the variable display areas and stopped in a plurality of the variable display areas, counting as one game."
特徴E2.前記所定報知は、前記特定結果への非当選に対応した報知(敗北演出、成功失敗演出)であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine as described in Feature E1, wherein the predetermined notification is a notification corresponding to a non-winning result (a loss effect, a success/failure effect).
上記構成では、特定報知(当選報知)に代えて非当選に対応した報知(外れ報知)が行われるようにして特定演出が継続されるため、遊技者に外れと思わせることができる。これにより、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出との整合性が保たれ、特定演出の実行中に特別状態への移行に遅れが生じた場合でも特定演出を継続することが可能になる。 In the above configuration, the special effect continues by issuing a notification corresponding to a non-win (a loss notification) instead of a special notification (a win notification), making the player believe they have lost. This maintains consistency with the effect even if there is a period of time after the effect ends without transitioning to the special state, and makes it possible to continue the special effect even if there is a delay in transitioning to the special state while the special effect is being executed.
特徴E3.前記変更手段は、前記特定演出の実行中であって前記特定報知又は前記特定結果になったことを遊技者が認識可能又は推測可能な特定の報知(リーチ目等)の実行前に前記所定条件が成立した場合、前記所定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更することを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. A gaming machine as described in Feature E1 or Feature E2, wherein the change means changes the presentation mode of the specific effect so that the specific notification is made if the predetermined condition is met during the execution of the specific effect and before the specific notification or a specific notification (such as a reach sign) that the player can recognize or infer has occurred that the specific result has been achieved.
本構成では、特定演出において特定報知が実行される前に所定条件が成立した場合、所定報知が行われるように特定演出の演出態様を変更する。例えば、特定演出において特定報知がなされた後に所定報知が行われると、特定演出の中で矛盾が生じ、遊技者に不自然な印象を与える懸念がある。本構成によれば、そのような矛盾が生じない範囲で演出態様の変更がなされるため、特定演出の中で矛盾が生じることを抑制しつつ、上記特徴E1又は特徴E2の上記効果を奏することが可能になる。 In this configuration, if a predetermined condition is met before a specific notification is executed in a specific effect, the presentation mode of the specific effect is changed so that the specific notification is executed. For example, if a specific notification is executed after a specific notification is executed in a specific effect, there is a concern that a contradiction will arise within the specific effect, giving the player an unnatural impression. With this configuration, the presentation mode is changed to a degree that does not create such a contradiction, making it possible to achieve the above-mentioned effects of feature E1 or feature E2 while suppressing the occurrence of contradictions within the specific effect.
特徴E4.前記特定演出の実行中であって前記特定報知又は前記特定の報知の実行後に前記所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する手段を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine as described in Feature E3, characterized in that it is equipped with a means for halting or interrupting the specific effect being executed if the predetermined condition is met during execution of the specific effect and the specific notification is issued or after the specific notification is issued.
上記構成では、特定報知の実行後に所定条件が成立した場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、特定報知の実行後に所定報知が実行されることが回避され、特定演出の中で矛盾が生じることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, if a predetermined condition is met after a specific notification is executed, the specific effect being executed is stopped or interrupted, preventing a predetermined notification from being executed after a specific notification is executed and effectively preventing inconsistencies from occurring within the specific effect.
特徴E5.前記特定演出として複数種類の前記特定演出(第1連続演出、第2連続演出)が設けられており、
前記変更手段は、前記特定演出設定手段により設定された又は前記特定演出実行手段により実行中の前記特定演出の種類に対応した前記所定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する手段(表示制御装置81によるステップS3303、ステップS3306の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。
Feature E5: A plurality of types of specific effects (first consecutive effects, second consecutive effects) are provided as the specific effects,
A gaming machine described in any of features E1 to E4, characterized in that the change means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S3303 and S3306 by the display control device 81) for changing the presentation mode of the specific presentation so that the specified notification corresponding to the type of specific presentation set by the specific presentation setting means or being executed by the specific presentation execution means is made.
上記構成では、実行中の特定演出の種類に対応した所定報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。つまり、所定報知が特定報知の種類と整合するため、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくすることができる。これにより、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制しつつ、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性を担保することが可能になる。 In the above configuration, the presentation mode of the special effect is changed so that a predetermined notification corresponding to the type of special effect currently being executed is issued. In other words, because the predetermined notification is consistent with the type of special effect, it is possible to make it difficult to notice that the special effect has switched to a notification effect midway through. This prevents players from feeling unnatural, while ensuring consistency with the period after the effect ends when there is no transition to a special state.
特徴E6.前記特定演出設定手段としての第1特定演出設定手段と、
前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた特定条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、前記所定報知用の特定演出(疑似前兆用の連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として前記所定報知用の特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. A first specific effect setting means as the specific effect setting means;
A second specific effect setting means (a function of executing a specific notification process by the display control device 81) for setting the specific effect for the predetermined notification (continuous effect for the pseudo-premonition) to be executed over multiple games when a predetermined specific condition (winning the execution lottery for the pseudo-premonition) is established in a situation where the specific result is not a winning state;
Equipped with
A gaming machine described in any of features E1 to E5, characterized in that the change means is provided with a means for changing the presentation mode so that a part of a specific presentation for the specified notification is executed as the specified notification or as a presentation for executing the specified notification.
上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の第2特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づいて特定演出の演出態様が変更される際、上記第2特定演出の一部が流用される。この外れ報知用の第2特定演出は、特定報知(当選報知)用の特定演出と同じく、もともとが特定演出として演出構成されたものであるため、変更後の特定演出として第2特定演出を活用することで、変更前の特定演出と変更後の特定演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、特定演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、第2特定演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, a second special effect for notifying a loss is executed when the specific result is not a winning state. When the presentation mode of the special effect is changed based on the fulfillment of a predetermined condition during the execution of the special effect, a portion of the second special effect is reused. Like the special effect for special notification (winning notification), this second special effect for notifying a loss was originally configured as a special effect. Therefore, by utilizing the second special effect as the changed special effect, it is possible to smoothly connect the pre-change special effect and the changed special effect. This prevents an unnatural impression and makes it difficult for players to notice that the presentation mode of the special effect has changed. This makes it easier for players to believe they have lost and more effectively ensures consistency with the period of time after the end of the special effect when the special state does not transition to a special state. Moreover, because a portion of the second special effect is reused, there is no need to provide a dedicated presentation mode for the change. This reduces the design burden associated with creating dedicated presentation modes and also saves on the storage capacity of the presentation data.
特徴E7.前記第1特定演出として複数種類の前記第1特定演出(本前兆用の第1特定演出、第2特定演出)が設けられており、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出の種類に対応した複数種類の前記第2特定演出(疑似兆用の第1特定演出、第2特定演出)が設けられており、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として、前記第1特定演出設定手段により設定された又は前記特定演出実行手段により実行中の前記第1特定演出の種類に対応した前記第2特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段(表示制御装置81によるステップS3303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7: A plurality of types of first specific effects (first specific effects for this premonition, second specific effects) are provided as the first specific effects,
As the second specific effect, a plurality of types of the second specific effect (first specific effect for pseudo odds, second specific effect) corresponding to the type of the first specific effect are provided,
The gaming machine described in feature E6 is characterized in that the change means is equipped with a means (a function of executing the processing of step S3303 by the display control device 81) for changing the presentation mode so that a part of the second specific presentation corresponding to the type of the first specific presentation set by the first specific presentation setting means or being executed by the specific presentation execution means is executed as the specified notification or as a presentation for executing the specified notification.
上記構成では、特定演出の演出態様が変更される場合に、実行中の特定演出の種類に対応した第2特定演出の一部を利用して特定演出の演出態様が変更される。これにより、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることが抑制可能となる。 In the above configuration, when the presentation mode of a specific effect is changed, the presentation mode of the specific effect is changed using part of a second specific effect that corresponds to the type of specific effect currently being executed. This makes it difficult to notice that the specific effect has switched to a miss notification effect midway through, preventing the player from feeling unnatural.
特徴E8.前記第1特定演出及び前記第2特定演出は、ゲームが実行されることに応じて演出内容が進行するように構成されており、
前記変更手段は、変更前の前記第1特定演出の続きに対応した前記第2特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更する手段を備えていることを特徴とする特徴E6又は特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The first specific effect and the second specific effect are configured so that the effect content progresses as the game is executed,
The gaming machine described in feature E6 or feature E7 is characterized in that the change means is provided with a means for changing the presentation mode so that a part of the second specific presentation corresponding to the continuation of the first specific presentation before the change is executed.
上記構成では、変更前の第1特定演出の続きに対応した第2特定演出の一部が実行されるようにして特定演出の演出態様を変更するため、遊技者から見て変更前と変更後の境界を分かりにくくすることができる。これにより、特定演出の途中で外れ報知用の演出に切り替わったことを分かりにくくし、遊技者に不自然な印象を与えることが抑制可能となる。 In the above configuration, the presentation mode of the specific effect is changed by executing a portion of the second specific effect that corresponds to the continuation of the first specific effect before the change, making it difficult for the player to distinguish between the pre-change and post-change boundaries. This makes it difficult for players to notice that the specific effect has switched to a notification effect midway through, preventing an unnatural impression from being given to the player.
特徴E9.前記特定演出設定手段は、前記特定演出の実行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、その特定演出の残りゲーム数を把握する演出残りゲーム数把握手段を備え、
前記変更手段は、前記演出残りゲーム数把握手段により把握された前記残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合、前記変更が行われないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。
Feature E9: The specific effect setting means includes a game number setting means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) that sets the number of games to be played of the specific effect,
a means for ascertaining the number of remaining games for the specific effect when the predetermined condition is met during the execution of the specific effect;
A gaming machine described in any of features E1 to E8, characterized in that the change means is provided with a means for preventing the change from being made if the number of remaining games grasped by the remaining game number grasp means for effect is less than a predetermined number of games.
特定演出がある程度進んだ状態にあると、遊技者が概ね当たりを判別している場合がある。このような遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ用報知に切り替えると、遊技者の反感を招き、特定演出に対する関心を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定演出が中止又は中断された場合、その特定演出の進み具合として残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数が所定数以下の場合には、所定報知への変更を実行しない構成としている。つまり、一律に所定報知への変更を実行するのではなく、残りゲーム数に応じて上記変更の有無を使い分けるため、遊技者が当たりをほぼ分かっている状態で外れ報知が実行されることを抑制できる。 When a special effect has progressed to a certain extent, there are cases where a player has generally determined that they have won. If such a player switches to a loss notification when they are almost certain that they have won, there is a concern that this could provoke resentment among the player and reduce their interest in the special effect. In this regard, with this configuration, when a special effect is stopped or interrupted, the number of games remaining is determined as the progress of the special effect, and if the determined number of remaining games is less than a predetermined number, the change to the predetermined notification is not executed. In other words, rather than uniformly executing a change to the predetermined notification, the above change is selectively made depending on the number of games remaining, thereby preventing a loss notification from being executed when the player is almost certain that they have won.
特徴E10.前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームが複数回のゲームに亘って遅延される特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。 Feature E10. A gaming machine described in any of Features E1 to E9, wherein the specifying means, when the predetermined condition is met, transitions to a specific state (a bonus game corresponding to a second BB state) in which the transition game to the special state or the game in which transition to the special state is possible is delayed over multiple games.
本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に特定状態に移行し、特別状態への移行が比較的長い期間に亘って遅延されるものとなる。このように遅延の期間が長い場合、特定演出での特定報知に対する特別状態への移行の遅れは軽視できないものとなる。このような状況に対して上記特徴E1乃至E9のいずれかの構成を適用することで、移行の遅れに対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, if a predetermined condition is met while a specific effect is being performed, a transition to a specific state occurs, and the transition to a special state is delayed for a relatively long period of time. When the delay is this long, the delay in transitioning to a special state in response to a specific notification during a specific effect cannot be ignored. By applying any of the configurations of features E1 to E9 above to such situations, it becomes possible to appropriately deal with the transition delay.
特徴E11.前記特定演出設定手段は、前記変更手段により前記変更が実行された場合、前記特定状態の後、前記特定報知用の前記特定演出が実行されるように設定する再設定手段(表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207以降の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. A gaming machine according to Feature E10, wherein the specific effect setting means includes resetting means (a function of executing the processing of steps S2201, S2215, S2207 and subsequent steps by the display control device 81) that sets the specific effect for the specific notification to be executed after the specific state when the change is executed by the change means.
上記構成では、変更手段により特定報知を不実行とするように特定演出の演出態様が変更された場合、特定演出の実行後に特定演出が実行され、その中で特定報知が行われる。これにより、特定演出中の所定条件の成立により特定報知がキャンセルされた場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, if the change means changes the presentation mode of the special effect so that the special notification is not executed, the special effect is executed after the execution of the special effect, and the special notification is made during that execution. This allows the player to be properly notified of a win even if the special notification is canceled due to the fulfillment of a predetermined condition during the special effect.
特徴E12.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり、
前記再設定手段は、前記特定状態の後、前記特定報知用の前記特定演出が残りの前記待機期間にて実行されるように設定するものであることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. A standby period setting means (a function of executing a process for setting the premonition mode by the main control device 101 and a second game number management process (a process for setting the CZ counter)) that can set a standby period (a premonition mode, a CZ mode) so that, when the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is waited for over a plurality of games;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games to be played by the main control device 101) updates the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of the game;
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition (winning a role that triggers a transition to the AT mode) is established after the update result becomes the predetermined result, a special state transition means (a function that executes a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the gaming state to the special state;
Equipped with
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed during the standby period when the standby period is set by the standby period setting means,
The specific state prevents the update of the remaining number of games by the update means from being executed over multiple games,
The gaming machine described in feature E11 is characterized in that the resetting means sets the specific effect for the specific notification to be executed during the remaining waiting period after the specific state.
上記構成では、特定状態の終了後に特定報知用の特定演出が実行される場合に、特定状態の終了後における残りの待機期間の範囲内で特定演出が実行される。これにより、特定状態後の特定演出が待機期間を越えて実行され、待機期間と特定演出が同期しなくなることを好適に抑制できる。 In the above configuration, when a special effect for a special notification is executed after the end of a special state, the special effect is executed within the remaining standby period after the end of the special state. This effectively prevents the special effect after the special state from being executed beyond the standby period, causing the standby period and the special effect to become out of sync.
特徴E13.前記再設定手段は、前記特定状態の後、前記特定報知用の新たな前記特定演出が実行されるように設定する手段を備えていることを特徴とする特徴E11又はE12に記載の遊技機。 Feature E13. A gaming machine as described in Feature E11 or E12, wherein the resetting means includes means for setting so that a new specific effect for the specific notification is executed after the specific state.
上記構成では、変更手段により特定報知を不実行とするように特定演出の演出態様が変更された場合、特定状態の終了後に特定報知用の新たな特定演出が改めて実行される。これにより、所定条件の成立時に実行されていた特定演出(変更時に実行されていた特定演出)と、特定状態後の特定演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, if the change means changes the presentation mode of the special effect so that the special notification is not executed, a new special effect for the special notification is executed again after the special state ends. This clearly distinguishes between the special effect that was executed when the specified condition was met (the special effect that was executed at the time of the change) and the special effect after the special state, making it possible to effectively prevent players from confusing the two.
特徴E14.前記特定演出設定手段は、前記変更手段により前記変更が実行された場合、演出態様が変更された前記特定演出が終了した後、前記特定報知用の前記特定演出が実行されるように設定する再設定手段を備え、
前記再設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始され、前記特定状態の終了後に跨って実行されるようにする特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10乃至E13のいずれかに記載の遊技機。
Feature E14. The specific effect setting means includes resetting means for setting, when the change is executed by the change means, that the specific effect for the specific notification is executed after the specific effect whose effect mode has been changed has ended,
A gaming machine described in any of features E10 to E13, characterized in that the resetting means is equipped with a specific presentation means (a function that, in the fifth embodiment, causes the display control device 81 to execute the processing of steps S4001 to S4008) that ensures that the specific presentation for the specific notification is started before the end of the specific state and continues after the end of the specific state.
特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of the transition to the specific state, there may be a small number of games remaining in the waiting period after the specific state ends. In this case, the insufficient number of games may make it difficult to execute the specific effect. While it is possible to create a dedicated effect for when the number of remaining games is small, there are concerns that this would increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with creating the dedicated effect. In this regard, with this configuration, the specific effect begins before the specific state ends, so it is possible to ensure the number of games required to execute the specific effect even when the number of games remaining in the waiting period is small. This makes it possible to execute the specific effect after it has been canceled or interrupted, while effectively preventing the inability to execute the specific effect properly due to an insufficient number of games, or the increased processing load and design burden associated with the dedicated effect.
なお、本特徴において「前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、を備え、前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, this feature also includes "waiting period setting means (a function for executing a process for setting a premonition mode by the main control unit 101 and a process for managing the second number of games (a process for setting the CZ counter)) that can set a waiting period (omen mode, CZ mode) so that, when the result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is waited for over multiple games; an update means (a function for executing a process for updating the number of games by the main control unit 101) that updates the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of a game when the waiting period is set by the waiting period setting means; and and special state transition means (a function for executing processing corresponding to winning results by the main control device 101) that transitions the gaming state to the special state when the update result of the stage becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition (winning a role that triggers a transition to AT mode) is met after the update result becomes the predetermined result, wherein the specific effect setting means sets the specific effect to be executed during the waiting period when the waiting period is set by the waiting period setting means, and the specific state prevents the update means from executing the update of the remaining number of games over multiple games.
特徴E15.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定状態は、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が複数回のゲームに亘って実行されないようにするものであり、
前記特定演出用手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E14に記載の遊技機。
Feature E15. A standby period setting means (a function of executing a process for setting the premonition mode by the main control device 101 and a second game number management process (a process for setting the CZ counter)) that can set a standby period (premonition mode, CZ mode) so that, when the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is waited for over a plurality of games;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games to be played by the main control device 101) updates the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of the game;
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition (winning a role that triggers a transition to the AT mode) is established after the update result becomes the predetermined result, a special state transition means (a function that executes a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the gaming state to the special state;
Equipped with
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed during the standby period when the standby period is set by the standby period setting means,
The specific state prevents the update of the remaining number of games by the update means from being executed over multiple games,
The gaming machine described in feature E14 is characterized in that the specific presentation means is equipped with a means (a function of executing the processing of step S4001 by the display control device 81) that ensures that the specific presentation for the specific notification is started before the end of the specific state if the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is less than a predetermined number.
上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start a special state before the end of the special state is switched depending on the number of games remaining in the waiting period after the end of the special state. This effectively prevents the special effect from starting early when there are many games remaining in the waiting period, which can unnecessarily lengthen the special effect and give the player a feeling of dragging on.
なお、本特徴において「前記残りゲーム数把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より大きい場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the following configuration: "If the number of games remaining in the waiting period ascertained by the remaining game number ascertaining means is greater than the predetermined number, the specific effect is started after the specific state ends."
特徴E16.前記変更手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定報知とは異なる所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われた後、当該所定報知が行われたゲームより後のゲームで前記特定報知が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する手段(復活演出に変更する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E16. A gaming machine as described in Feature E1, characterized in that the change means includes means for changing the presentation mode of the specific effect (a function for changing to a revival presentation) so that, if the predetermined condition is met while the specific effect is being executed, a predetermined notification different from the specific notification (a defeat presentation, a success/failure presentation) is played, and then the specific notification is played in a game subsequent to the game in which the predetermined notification was played.
上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定報知とは異なる所定報知が一旦行われ、その後のゲームで当選報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。これにより、特別判定の結果との矛盾が生じないようにしながら特定演出の実行ゲーム数を稼ぐことができ、特別状態への移行の遅れに対応させることが可能になる。 In the above configuration, if a predetermined condition is met while a special effect is being played, a predetermined notification different from the special notification is first played, and the presentation mode of the special effect is changed so that a winning notification is played in the subsequent game. This allows the number of games in which the special effect is played to be increased while avoiding any inconsistencies with the results of the special judgment, and makes it possible to respond to delays in transitioning to the special state.
特徴E17.前記特定手段は、1回の前記所定条件の成立に対して前記特別状態への移行ゲーム又は前記特別状態への移行が可能となるゲームを1ゲーム遅延させるものであることを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。 Feature E17. A gaming machine as described in Feature E16, wherein the specification means delays by one game the transition game to the special state or the game in which transition to the special state is possible in response to one fulfillment of the predetermined condition.
本構成では、所定条件が成立した場合の特別状態への移行の遅れが1ゲームに留まるため、このような遅れに対して上記特徴E16の構成(復活演出に変更する構成)を適用することで、特別状態への移行に遅れに追従させて特定報知を遅延させることが可能になる。 With this configuration, the delay in transitioning to a special state when a specified condition is met is limited to one game. By applying the configuration of feature E16 above (a configuration that changes to a revival effect) to such a delay, it is possible to delay the specific notification to follow the delay in transitioning to the special state.
特徴E18.前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ベット数が第1の数(3)とされた状態でゲームが開始されることに基づいて、前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、前記待機期間において前記特定演出が実行されるように設定するものであり、
前記特定手段は、前記所定条件が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにするものであり、
前記所定条件は、ベット数が前記第1の数とは異なる第2の数(2)とされた状態でゲームが開始されることであることを特徴とする特徴E16又は特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. A standby period setting means (a function of executing a process for setting the premonition mode by the main control device 101 and a second game number management process (a process for setting the CZ counter)) that can set a standby period (premonition mode, CZ mode) so that, when the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state, at least one of the transition to the special state and the specific notification (victory effect, transformation success effect) is waited for over a plurality of games;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games by the main control device 101) updates the number of games remaining in the waiting period based on the fact that a game is started with the number of bets set to the first number (3);
When the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition (winning a role that triggers a transition to the AT mode) is established after the update result becomes the predetermined result, a special state transition means (a function that executes a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the gaming state to the special state;
Equipped with
The specific effect setting means sets the specific effect to be executed during the standby period when the standby period is set by the standby period setting means,
The specifying means prevents the update means from updating the remaining number of games when the predetermined condition is met,
A gaming machine described in feature E16 or feature E17, characterized in that the specified condition is that the game starts with the number of bets set to a second number (2) different from the first number.
本構成では、ゲームを行うときのベット数によって特別状態への移行に遅れが生じたり、生じなかったりする構成となっている。例えば、遊技者が手入れで遊技媒体を投入している状況では、第1の数の遊技媒体を投入してゲームを始めたつもりが、意図せず第2の数の投入でゲームを始めてしまっていることが往々にして起こり得る。この場合、遊技者に注意喚起して第2の数でのゲーム開始が行われないように促すことも考えられるが、それでは遊技者の関心が散漫になって特定演出に集中しにくくなるおそれがある。この点、本構成では、そのような遊技者の操作に基づく移行の遅れに対して上記特徴E16又は特徴E17の構成が適用され、遊技機側で対処がなされる。これにより、遊技者の操作ミス(ベット数のミス)が許容される結果、ベット数を気にすることなく遊技者が特定演出を楽しむことが可能になる。 In this configuration, the transition to the special state may or may not be delayed depending on the number of bets placed when playing the game. For example, when a player is inserting gaming media for maintenance, they may intend to start the game by inserting the first number of gaming media, but may unintentionally start the game by inserting the second number. In this case, it may be possible to alert the player and urge them not to start the game with the second number, but this may distract the player and make it difficult for them to concentrate on the special effects. In this regard, in this configuration, feature E16 or feature E17 described above is applied to such transition delays based on player operation, and the gaming machine takes action. This allows for player operation errors (mistakes in the number of bets), allowing players to enjoy the special effects without worrying about the number of bets.
なお、上記特徴E1乃至E18の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features E1 to E18: features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features H1 to H16, and features I1 to I13, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴F群>
特徴F1.予め定められた特定条件(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せの当選)が成立した場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が行われるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出を実行可能な期間である特定期間(前兆モード、CZモード)において前記特定演出が行われるように設定するものであり、
ゲームの実行に応じて前記特定期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記特定期間において所定条件(第2BB入賞)が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)を生じさせる特定手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出設定手段は、前記特定演出が前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて行われるようにする第1手段(第5の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始され、前記特定状態の終了後に跨って実行されるようにする第2手段(表示制御装置81によるステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. When a predetermined specific condition (CZ mode, AT mode, or winning the number of games added in the AT mode) is met, a specific effect setting means (a function of executing the continuous effect setting process by the display control device 81) that sets a specific effect (continuous effect) to be executed over multiple games;
A specific effect execution means (a function for executing a process for executing consecutive effects by the display control device 81) that executes the specific effect based on the setting result of the specific effect setting means (information on the present premonition scenario set in the scenario data table);
Equipped with
The specific effect setting means sets the specific effect to be performed during a specific period (premonition mode, CZ mode) during which the specific effect can be performed,
An update means for updating the number of games remaining for the specific period in accordance with the execution of the game (a function for executing a process for updating the number of games by the main control device 101);
A specific state (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) in which the update of the remaining number of games by the update means is not executed when a predetermined condition (a second BB winning) is established during the specific period, and the specific state (a bonus game corresponding to the second BB state) in which the update means is not executed;
Equipped with
The specific effect setting means includes a first means (a function of executing a bonus effect setting process by the display control device 81 according to the fifth embodiment) for causing the specific effect to be performed using the remaining specific period after the end of the specific state,
The gaming machine is characterized in that the first means is equipped with a second means (a function of executing the processing of steps S4001 to S4008 by the display control device 81) that causes the specific effect to be started before the end of the specific state and to be executed across the end of the specific state.
上記構成では、特定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定演出が実行されるように設定される。この設定は、特定演出を実行可能な特定期間において特定演出が実行されるように行われる。また、特定期間において所定条件が成立した場合、特定期間の残りゲーム数が更新されない特定状態に移行し、残りゲーム数の更新が中断される構成となっている。このような構成において、例えば特定演出の実行中に所定条件が成立して特定状態に移行した場合、特定状態の終了後に改めて特定演出を実行したい場合がある。しかしながら、特定状態への移行タイミングによっては、特定状態の終了後における特定期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。また、残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることも考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、特定演出の実行ゲーム数として実際の残りゲーム数よりも多いゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを抑制し、特定状態後の残りの特定期間を用いた連続演出を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met, a specific effect is set to be executed over multiple games. This setting is performed so that the specific effect is executed during a specific period during which it can be executed. Furthermore, when a predetermined condition is met during the specific period, the system transitions to a specific state in which the number of games remaining for the specific period is not updated, and the update of the number of remaining games is suspended. In this configuration, for example, if a predetermined condition is met during the execution of a specific effect and the system transitions to the specific state, there may be cases in which the specific effect is desired to be executed again after the specific state ends. However, depending on the timing of the transition to the specific state, the number of games remaining for the specific period after the end of the specific state may be small. In this case, there is a risk that the execution of the specific effect may be difficult due to an insufficient number of games. It is also possible to provide a dedicated effect for when the number of remaining games is small, but there are concerns that this would increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with creating the dedicated effect. In this regard, with this configuration, the specific effect starts before the end of the specific state, so the number of games for which the specific effect is executed can be greater than the actual number of games remaining. This prevents situations where a specific effect cannot be executed properly due to an insufficient number of games, or where dedicated effects increase the processing load or burden on the design, making it possible to optimally execute consecutive effects using the remaining specific period after a specific state.
なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the following prerequisite configuration: "A gaming machine having a plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which pictures (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the pictures is stopped when a stop condition is met, and in which the variable display of the pictures is started in a plurality of the variable display areas and stopped in a plurality of the variable display areas, counting as one game."
特徴F2.前記第2手段は、前記特定状態の終了後における前記特定期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出が前記特定状態の終了前に開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine according to Feature F1, wherein the second means includes means (a function for executing the processing of step S4001 by the display control device 81) for starting the specific effect before the end of the specific state if the number of games remaining in the specific period after the end of the specific state is equal to or less than a predetermined number.
上記構成では、特定状態の終了後における特定期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、特定期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start a specific state before the end of the specific state is switched depending on the number of games remaining in the specific period after the end of the specific state. This effectively prevents the specific effect from starting early when there are many games remaining in the specific period, which can unnecessarily lengthen the specific effect and give the player a feeling of dragging on.
特徴F3.前記残りゲーム数把握手段により把握される残りゲーム数が前記所定数よりも大きい場合、前記特定演出が前記特定状態の終了後に開始されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine as described in Feature F2, further comprising means for starting the specific effect after the specific state ends if the number of remaining games grasped by the remaining game number grasping means is greater than the predetermined number.
上記構成によれば、特定状態の終了後において特定期間の残りゲーム数が十分に確保されている場合にまで、特定演出が特定状態の終了前から開始されることが抑制される。これにより、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 With the above configuration, the special effect is prevented from starting before the end of the special state, even if there are sufficient games remaining for the special period after the end of the special state. This effectively prevents the special effect from being unnecessarily long and giving the player a feeling of dragging on.
特徴F4.前記第2手段は、
前記特定状態の残り状況(ボーナスゲームの残りゲーム数、上限払出数までの残り枚数)又は進み状況(ボーナスゲームの消化ゲーム数、ボーナスゲームの開始からの払出枚数)を参照し、今回のゲームが前記特定演出を開始させるべき開始ゲームであるか否かを判定する開始判定手段(表示制御装置81によるステップS4002の処理を実行する機能)と、
前記開始判定手段により前記開始ゲームであると判定された場合、前記特定演出が開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4002~ステップS4008の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。
Feature F4. The second means is
A start determination means (a function that executes the process of step S4002 by the display control device 81) that determines whether or not the current game is a start game in which the specific effect should be started, by referring to the remaining status of the specific state (number of games remaining in the bonus game, number of coins remaining until the upper limit payout number) or the progress status (number of games played in the bonus game, number of coins paid out since the start of the bonus game);
a means for starting the specific effect when the start determination means determines that it is the start game (a function for executing the processing of steps S4002 to S4008 by the display control device 81);
A gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that it is provided with:
特定状態の終了前に特定演出を開始する場合において、例えば、特定演出の開始タイミングが早すぎると、特定状態後の残りの特定期間が経過するよりも早く特定演出が終了してしまったり、逆に特定演出の開始タイミングが遅すぎると、特定演出が特定期間を超過してしまったりする。この点、本構成では、特定状態における都度の残り状況又は進み状況を参照して特定状態の残りゲーム数を特定又は推定し、その結果に基づいて特定演出の開始タイミングが定められる。これにより、特定状態の残りゲーム数との関係において適切なタイミングで特定演出を開始させることができ、特定状態の残りゲーム数及び特定期間の残りゲーム数の両方に適した特定演出を好適に実施することが可能になる。 When starting a special effect before the end of a special state, for example, if the start timing of the special effect is too early, the special effect may end before the remaining special period after the special state has ended. Conversely, if the start timing of the special effect is too late, the special effect may exceed the special period. In this regard, with this configuration, the number of games remaining in the special state is identified or estimated by referring to the remaining status or progress status in each special state, and the start timing of the special effect is determined based on that result. This allows the special effect to be started at an appropriate time in relation to the number of games remaining in the special state, making it possible to optimally implement a special effect that is appropriate for both the number of games remaining in the special state and the number of games remaining in the special period.
特徴F5.前記特定状態は、遊技媒体の上限払出数が定められたボーナスゲームであり、
前記第2手段は、前記ボーナスゲームの最終ゲームにおいて前記特定演出が開始されるようにする手段(表示制御装置81によるステップS4002~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれかに記載の遊技機。
Feature F5. The specific state is a bonus game in which an upper limit on the number of game media to be paid out is set,
A gaming machine described in any of features F1 to F4, characterized in that the second means is provided with a means (a function of executing the processing of steps S4002 to S4008 by the display control device 81) for starting the specific presentation in the final game of the bonus game.
遊技媒体の払出数が上限払出数に到達することを条件として終了するボーナスゲームにあっては、その実行ゲーム数(ボーナス状態への移行期間)が一義的に定まらないものの、ボーナスゲーム中の役抽選で当選となった場合、その役に対応して定められている遊技媒体の払出数が上限払出数までの残り払出数以上であれば、そのゲームがボーナスゲームの最終ゲームであると特定することができる。つまり、残り2ゲームや3ゲームの推定に関しては信頼性が低くなるおそれがあるものの、最終ゲームについては正確に特定することができる。このため、特定状態の最終ゲームで連続演出を開始する構成とすれば、特定期間の残りゲーム数に対して確実に1ゲームを加算した状態で特定演出を実行することができる。よって、特定演出の実行ゲーム数を稼ぐことができるだけでなく、その特定演出と特定期間との同期も好適に図ることが可能になる。 In a bonus game that ends when the number of gaming media paid out reaches the maximum payout number, the number of games played (the transition period to the bonus state) is not uniquely determined. However, if a winning combination is drawn during the bonus game, and the number of gaming media paid out corresponding to that combination is equal to or greater than the remaining number of payouts up to the maximum payout number, that game can be identified as the final game of the bonus game. In other words, while there is a risk of unreliability in estimating the number of remaining games (two or three games), the final game can be accurately identified. Therefore, if a consecutive effect is configured to start in the final game of the specific state, the specific effect can be executed with one game reliably added to the number of games remaining in the specific period. This not only increases the number of games played for the specific effect, but also makes it possible to optimally synchronize the specific effect with the specific period.
特徴F6.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となることであり、
前記第1手段は、前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)用の前記特定演出が前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて実行されるようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれかに記載の遊技機。
Feature F6. Based on a predetermined judgment opportunity (winning the transition lottery trigger role), a special judgment is made as to whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player (a function of executing AT lottery processing and AT additional processing by the main control device 101),
the specific condition is that the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state,
A gaming machine described in any of features F1 to F5, characterized in that the first means is configured to execute the specific effect for a specific notification (victory effect, successful transformation effect) corresponding to winning the specific result using the remaining specific period after the specific state ends.
上記構成では、特定状態後の残りの特定期間を用いて特定演出が実行され、その中で特定結果への当選に対応した特定報知が実行される。このため、例えば、特定演出の実行中に特定状態に移行して特定報知が阻害された場合でも、遊技者に対して適切に当選報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, a special effect is executed using the remaining special period after the special state, during which a special notification corresponding to a win in a special result is executed. Therefore, even if, for example, a transition to a special state occurs during the execution of a special effect and the special notification is prevented, it is possible to properly notify the player of a win.
特徴F7.前記特定演出設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定期間において行われるように設定するものであり、
前記特定期間が経過した場合、又は前記特定期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定状態への移行前に開始された前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止する手段(第1、第2、第4、第5の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。
Feature F7: The specific effect setting means sets the specific effect for the specific notification to be performed during the specific period,
When the specific period has elapsed, or when a predetermined transition condition (winning the transition trigger role of the AT mode) is established after the specific period has elapsed, a special state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
means for terminating the specific effect being executed when the predetermined condition is met during the execution of the specific effect that was started before the transition to the specific state (a function for executing processing for executing continuous effects by the display control device 81 according to the first, second, fourth, and fifth embodiments);
A gaming machine according to feature F6, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。このような構成の下、所定条件の成立により特定期間が延長されると、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定状態への移行前に開始された特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、その特定演出が中止される。これにより、特定報知が行われたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという事象が発生することを抑制することが可能になる。この場合、特定状態への移行前に開始された特定演出では特定報知が実行されないことになるが、特定状態後の残り期間を利用して改めて特定演出が実行され、特定報知はその中で行われる。よって、先の特定演出を中止した場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, the game state transitions to the special state if a predetermined transition condition is met after the specific period has elapsed or after the elapse of that period. Under this configuration, if the specific period is extended due to the fulfillment of a predetermined condition, the timing of the execution of the special notification in the special effect will differ from the end of the waiting period. This can lead to the inconvenience of the special effect not transitioning to the special state for a long time despite the special notification informing the player of a win, which could reduce the player's trust in the effect. In this regard, with this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of a special effect that started before the transition to the special state, that special effect is canceled. This makes it possible to prevent the transition to the special state from being delayed despite the special notification being issued. In this case, the special notification will not be executed in the special effect that started before the transition to the special state, but the special effect will be executed again using the remaining time after the special state, and the special notification will be executed during that time. Therefore, even if the previous special effect is canceled, the player can be appropriately notified of the win.
特徴F8.前記特定演出設定手段は、前記特定報知用の前記特定演出が前記特定期間において行われるように設定するものであり、
前記特定期間が経過した場合、又は前記特定期間の経過後に予め定められた移行条件(ATモードの移行契機役に当選すること)が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、前記特定結果への非当選に対応した所定報知(敗北演出、変身失敗演出)が行われるように前記特定演出の演出態様を変更する変更手段(第4の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS3301~ステップS3308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6又は特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8: The specific effect setting means sets the specific effect for the specific notification to be performed during the specific period,
When the specific period has elapsed, or when a predetermined transition condition (winning the transition trigger role of the AT mode) is established after the specific period has elapsed, a special state transition means (a function of executing a winning result corresponding process by the main control device 101) that transitions the game state to the special state;
A gaming machine described in feature F6 or feature F7, characterized in that it is equipped with a change means (a function of executing the processing of steps S3301 to S3308 by a display control device 81 relating to the fourth embodiment) that changes the presentation mode of the specific presentation so that, if the specified condition is met during the execution of the specific presentation, a specified notification (defeat presentation, transformation failure presentation) corresponding to non-winning of the specific result is made.
上記構成では、特定期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。このような構成の下、所定条件の成立により特定期間が延長されると、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。このため、特定報知により当選が知らされたにもかかわらず、なかなか特別状態に移行しないという不都合が生じ得るものとなり、演出に対する遊技者の信頼を低下させる懸念がある。この点、本構成では、特定状態への移行前に開始された特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、特定結果への非当選に対応した所定報知(外れ報知)が行われるように特定演出の演出態様が変更される。このため、遊技者に外れと思わせることができ、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いても演出矛盾が生じることを好適に抑制することができる。この場合、特定状態への移行前に開始された特定演出では特定報知が実行されないことになるが、特定状態後の残り期間を利用して改めて特定演出が実行され、特定報知はその中で行われる。よって、先の特定演出において特定演出が不実行となるように演出態様を変更した場合であっても、遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 In the above configuration, the game state transitions to the special state if a predetermined transition condition is met after the specific period has elapsed or after the elapse of the specific period. Under this configuration, if the specific period is extended due to the fulfillment of a predetermined condition, the timing of the execution of the special notification in the special effect and the end of the waiting period will differ. This can lead to the inconvenience of the player not transitioning to the special state for a long time despite the specific notification informing them of a win, raising concerns that this could reduce the player's trust in the effect. In this regard, in this configuration, if a predetermined condition is met during the execution of a special effect that began before the transition to the special state, the presentation mode of the special effect is changed so that a predetermined notification (loss notification) corresponding to a non-win for the specific result is issued. This can lead the player to believe that they have lost, and effectively prevents the occurrence of presentation inconsistencies even if a period of time continues after the end of the effect without transitioning to the special state. In this case, the special notification will not be executed in the special effect that began before the transition to the special state, but the special effect will be executed again using the remaining time after the special state, and the special notification will be issued during that time. Therefore, even if the presentation mode is changed so that the previous specific presentation is not executed, the player can still be properly notified of the win.
特徴F9.前記特定演出設定手段としての第1特定演出設定手段と、
前記特定結果の当選状態ではない状況において予め定められた条件(疑似前兆の実行抽選に当選)が成立した場合、前記所定報知用の特定演出(疑似前兆用の連続演出)が複数回のゲームに亘って実行されるように設定する第2特定演出設定手段(表示制御装置81による特定約報知用処理を実行する機能)と、
前記変更手段は、前記所定報知として又は前記所定報知を実行するための演出として前記所定報知用の特定演出の一部が実行されるように前記演出態様を変更することを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. A first specific effect setting means as the specific effect setting means;
A second specific effect setting means (a function of executing a specific notification process by the display control device 81) for setting the specific notification effect (continuous pseudo-premonition effect) to be executed over multiple games when a predetermined condition (winning the execution lottery of the pseudo-premonition) is established in a situation where the specific result is not a winning state;
The gaming machine described in feature F8 is characterized in that the change means changes the presentation mode so that a part of a specific presentation for the specified notification is executed as the specified notification or as a presentation for executing the specified notification.
上記構成では、特定結果の当選状態ではない状況で外れ報知用の特定演出が実行される。そして、特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づいて特定演出の演出態様が変更される際、その外れ報知用の特定演出の一部が流用される。この外れ報知用の特定演出は、特定報知(当選報知)用の特定演出と同じく、もともとが特定演出として演出構成されたものであるため、変更後の特定演出として外れ報知用の特定演出を活用することで、変更前の特定演出と変更後の特定演出とを良好に繋げることができる。よって、不自然な印象を与えることが抑制され、特定演出の演出態様が変更されたことに遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、遊技者に外れと思い込ませやすくなり、演出終了後に特別状態へ移行しない期間が生じることとの整合性をより好適に担保することが可能になる。しかも、外れ報知用の特定演出の一部を流用するため、変更用の専用演出を設けることが不要となる。よって、専用演出の作成に伴う設計負担を軽減可能になり、さらには演出データを記憶する記憶手段の容量を節約することも可能になる。 In the above configuration, a special effect for notifying a loss is executed when a specific result is not won. When the mode of the special effect is changed based on the fulfillment of a predetermined condition during execution of the special effect, a portion of the special effect for notifying a loss is reused. Like the special effect for specific notifications (win notifications), this special effect for notifying a loss was originally configured as a special effect. Therefore, by utilizing the special effect for notifying a loss as the changed special effect, it is possible to smoothly connect the pre-change special effect and the changed special effect. This prevents an unnatural impression and makes it difficult for players to notice that the mode of the special effect has been changed. This makes it easier for players to believe they have lost and more effectively ensures consistency with the period of time after the effect ends when the special state does not transition to a special state. Furthermore, because a portion of the special effect for notifying a loss is reused, there is no need to provide a dedicated effect for the change. This reduces the design burden associated with creating the dedicated effect and also saves on the storage capacity of the storage means for storing the effect data.
特徴F10.前記第2手段は、前記特定状態の終了後における残りの前記特定期間を用いて新たな前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴F7乃至F9のいずれかに記載の遊技機。 Feature F10. A gaming machine described in any one of Features F7 to F9, wherein the second means includes means for executing a new specific effect using the remaining specific period after the specific state ends.
上記構成では、特定状態の終了後における残りの特定期間を用いた特定演出として、特定状態への移行前に開始された特定状態に対して新たな特定演出が改めて実行される。これにより、所定条件の成立時に実行されていた特定演出と、特定状態後の残りの特定期間を用いた特定演出とが明確に区別され、遊技者が両者を混同して混乱することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, a new special effect is executed again for the special state that began before the transition to the special state, using the remaining special period after the end of the special state. This clearly distinguishes between the special effect that was executed when the specified condition was met and the special effect that uses the remaining special period after the special state, effectively preventing players from confusing the two.
特徴F11.前記特定状態は複数回のゲームに亘って実行されるものであることを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。 Feature F11. A gaming machine described in any one of Features F1 to F10, wherein the specific state is executed over multiple games.
本構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合に特定状態に移行し、特別状態への移行が比較的長い期間に亘って遅延されるものとなる。このように遅延の期間が長い場合、特定演出での特定報知に対する特別状態への移行の遅れは軽視できないものとなる。このような状況に対して上記特徴F1乃至F10のいずれかの構成を適用することで、移行の遅れに対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, if a predetermined condition is met while a specific effect is being performed, a transition to a specific state occurs, and the transition to a special state is delayed for a relatively long period of time. When the delay is this long, the delay in transitioning to a special state in response to a specific notification during a specific effect cannot be ignored. By applying any of the configurations of features F1 to F10 above to such situations, it becomes possible to appropriately deal with the transition delay.
特徴F12.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記特定条件は、前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となることであり、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)を備え、
前記特定期間は前記待機期間であり、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれかに記載の遊技機。
Feature F12. Based on a predetermined judgment trigger (winning the transition lottery trigger role), a special judgment is made as to whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or additional number of games in AT mode) advantageous to the player (a function of executing AT lottery processing and AT additional processing by the main control device 101),
the specific condition is that the determination result of the special determination is a specific result corresponding to the occurrence of the special state,
a waiting period setting means (a function of executing a process of setting the premonition mode by the main control device 101 and a second game number management process (a process of setting the CZ counter)) that can set a waiting period (premonition mode, CZ mode) so that, when the judgment result of the special judgment is a specific result corresponding to causing the special state, at least one of a transition to the special state and a specific notification (a winning effect, a successful transformation effect) corresponding to winning the specific result is waited for over a plurality of games;
the specific period is the waiting period,
A gaming machine described in any of features F1 to F11, characterized in that it is equipped with a special state transition means (a function of executing processing corresponding to winning results by the main control unit 101) that transitions the gaming state to the special state when the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the passage of the waiting period, or when a predetermined transition condition is met after the update result becomes the predetermined result.
上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定され、この待機期間に合わせて特定演出が実行される。このような構成に対し、上記特徴F1乃至特徴F11のいずれかの構成を適用することで、特定状態後の残りの待機期間との関係において好適に特定演出を実行することが可能になる。 In the above configuration, when the result of a special determination based on the establishment of a predetermined determination trigger is a specific result, a waiting period is set during which at least one of a transition to a special state advantageous to the player and a specific notification that the specific result has been won is awaited, and a specific effect is executed in accordance with this waiting period. By applying any of the above features F1 to F11 to this configuration, it is possible to execute a specific effect in an optimal manner in relation to the remaining waiting period after the specific state.
なお、上記特徴F1乃至F12の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the above features F1 to F12: features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features H1 to H16, and features I1 to I13. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴G群>
特徴G1.予め定められた判定契機(移行抽選の契機役に当選したこと)に基づいて、遊技者に有利な特別状態(CZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せ)を生じさせるか否かの特別判定を実行する特別判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理、AT上乗せ処理を実行する機能)と、
前記特別判定の判定結果が前記特別状態を生じさせることに対応した特定結果となった場合、前記特別状態への移行及び前記特定結果への当選に対応した特定報知(勝利演出、変身成功演出)の少なくとも一方が複数回のゲームに亘って待機されるように待機期間(前兆モード、CZモード)を設定可能な待機期間設定手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理、第2ゲーム数管理処理(CZカウンタをセットする処理)を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、ゲームの実行に応じて前記待機期間の残りゲーム数を更新する更新手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段の更新結果が前記待機期間の経過に対応した所定結果となった場合、又は前記更新結果が前記所定結果となった後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特別状態に移行させる特別状態移行手段(主制御装置101による入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記待機期間設定手段により前記待機期間が設定された場合、複数回のゲームに亘って実行される特定演出(連続演出)が前記待機期間中の所定ゲームにて開始され、前記特定演出において前記所定ゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定報知が実行されるように設定する特定演出設定手段(表示制御装置81により連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定演出設定手段の設定結果(シナリオデータテーブルに設定された本前兆シナリオの情報)に基づいて前記特定演出を所定の演出手段(補助表示部65)にて実行する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
少なくとも前記特定演出の実行中に第1条件(規定数を2としてゲームが開始されること)又は第2条件(第2BB入賞が成立すること)が成立した場合、前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されないようにする特定手段(主制御装置101によるゲーム数更新用処理(2ベットゲームの場合、ボーナスゲーム中の場合に前兆カウンタ、CZカウンタを更新しない)を実行する機能)と、
を備え、
前記第2条件が成立した場合、前記第1条件が成立した場合よりも前記更新手段による前記更新が実行されない期間が長くなるように構成されており、
前記特定演出の実行中に前記第1条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続する第1手段(第3、第4の実施の形態に係る表示制御装置81による連続演出実行用処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に前記第2条件が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する第2手段(第1~第5の実施の形態における表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. Based on a predetermined judgment opportunity (winning the transition lottery trigger role), a special judgment is made as to whether or not to create a special state (CZ mode, AT mode, or AT mode game number addition) advantageous to the player (a function to execute AT lottery processing and AT addition processing by the main control device 101);
a waiting period setting means (a function of executing the process of setting the premonition mode by the main control device 101 and the process of managing the second number of games (a process of setting the CZ counter)) that can set a waiting period (premonition mode, CZ mode) so that when the result of the special determination is a specific result that corresponds to causing the special state, at least one of a transition to the special state and a specific notification (victory effect, transformation success effect) corresponding to winning the specific result is waited for over multiple games;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, an update means (a function of executing a process for updating the number of games to be played by the main control device 101) updates the number of games remaining in the waiting period in accordance with the execution of the game;
a special state transition means (a function of executing a winning result response process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to the special state when the update result of the update means becomes a predetermined result corresponding to the lapse of the waiting period, or when a predetermined transition condition is met after the update result becomes the predetermined result;
When the waiting period is set by the waiting period setting means, a specific effect (continuous effect) that is executed over a plurality of games is started in a predetermined game during the waiting period, and the specific notification is executed in a specific game after the predetermined game in the specific effect setting means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81);
A specific effect execution means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81) that executes the specific effect on a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) based on the setting result of the specific effect setting means (information on the present premonition scenario set in the scenario data table);
A specific means for preventing the update of the remaining number of games by the update means from being executed when at least the first condition (the game starts with the specified number set to 2) or the second condition (the second BB winning occurs) is fulfilled during the execution of the specific effect (a function for executing a game number update process by the main control device 101 (in the case of a 2-bet game, the premonition counter and the CZ counter are not updated during the bonus game));
Equipped with
When the second condition is satisfied, a period during which the update by the update means is not performed is longer than when the first condition is satisfied,
When the first condition is satisfied during the execution of the specific effect, a first means (a function of executing a process for executing continuous effects by the display control device 81 according to the third and fourth embodiments) for continuing the specific effect that is currently being executed;
When the second condition is satisfied during the execution of the specific effect, a second means (a function of executing a bonus effect setting process by the display control device 81 in the first to fifth embodiments) for halting or interrupting the specific effect being executed;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、予め定められた判定契機の成立に基づく特別判定の判定結果が特定結果になると、遊技者に有利な特別状態への移行及び特定結果に当選したことの特定報知との少なくとも一方が待機される待機期間が設定される。この待機期間では、複数回のゲームに亘って特定演出が実行され、その特定演出中の特定ゲームで上記特定報知が行われる。そして、待機期間の経過後又は当該経過後に予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が特別状態に移行される。つまり、上記特定演出において特定報知が行われて遊技者に当選が伝えられた後、遊技状態が特別状態に移行する又は移行可能な状態(移行条件の成立により移行する状態)になる構成となっている。 In the above configuration, when the result of a special determination based on the fulfillment of a predetermined trigger becomes a specific result, a waiting period is set during which at least one of a transition to a special state advantageous to the player and a specific notification that the specific result has been won is awaited. During this waiting period, a specific effect is executed over multiple games, and the specific notification is made in a specific game during that specific effect. Then, if a predetermined transition condition is met after the waiting period has elapsed or after the lapse of the waiting period, the gaming state transitions to the special state. In other words, after a specific notification is made during the specific effect and the player is notified that they have won, the gaming state transitions to the special state or becomes a state in which a transition is possible (a state in which a transition is made when a transition condition is met).
ここで、本構成では、少なくとも特定演出の実行中に第1条件又は第2条件が成立した場合、待機期間が延長され、当該期間の終了ゲームが遅れる構成となっている。その一方で、特定演出は、延長前の待機期間に基づいて設定されるため、特定演出での特定報知の実行タイミングと待機期間の終期とがずれることになる。この場合において、本構成では、特定演出の実行中に待機期間が延長された場合、その長さに応じて、実行中の特定演出を継続するのか、それとも中止又は中断するのかを使い分ける構成としている。具体的には、特定演出の実行中に第1条件が成立して短い延長期間で待機期間が延長される場合は、特定報知の実行タイミングに対する待機期間の終期のずれが許容範囲内であるとして、特定演出の継続を優先する。一方、特定演出の実行中に第2条件が成立して長い延長期間で待機期間が延長される場合は、上記ずれが無視できないものであるとして特定演出を中止又は中断し、特定報知が実行されないように強制終了させる。このような構成であることで、特定演出が継続される機会を拡充させつつ、演出終了後に特別状態に移行しない期間が続いたとしても演出矛盾が生じることを抑制することができる。よって、常に特定演出を継続したり、常に特定演出を中止又は中断したりする構成に比べて、特定演出の実行中に待機期間が延長される事象に対して好適に対処することが可能になる。 In this configuration, if the first or second condition is met during at least the execution of a specific effect, the waiting period is extended and the end game of that period is delayed. Meanwhile, because the specific effect is set based on the waiting period before the extension, there will be a discrepancy between the timing of the specific notification in the specific effect and the end of the waiting period. In this case, if the waiting period is extended during the execution of a specific effect, the configuration determines whether to continue the currently executing specific effect or to cancel or suspend it, depending on the length of the extension. Specifically, if the first condition is met during the execution of a specific effect and the waiting period is extended by a short period, the discrepancy between the timing of the execution of the specific notification and the end of the waiting period is deemed to be within the acceptable range, and the continuation of the specific effect is prioritized. Meanwhile, if the second condition is met during the execution of a specific effect and the waiting period is extended by a long period, the discrepancy is deemed to be significant, and the specific effect is canceled or suspended, and the execution of the specific notification is forcibly terminated. This configuration increases the chances of the special effect continuing, while preventing inconsistencies from occurring even if there is a period of time after the effect ends without transitioning to a special state. Therefore, compared to configurations that always continue the special effect, or always stop or interrupt the special effect, it is possible to more appropriately deal with events in which the waiting period is extended while the special effect is being performed.
なお、本特徴において、前提構成として「始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして遊技が行われる遊技機であって」という構成をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the following prerequisite configuration: "A gaming machine having a plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through display windows 26L, 26M, 26L) in which pictures (designs) are variably displayed when a start condition is met and the variable display of the pictures is stopped when a stop condition is met, and in which the variable display of the pictures is started in a plurality of the variable display areas and stopped in a plurality of the variable display areas, counting as one game."
特徴G2.前記特定手段は、前記第2条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段により前記実行中の前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後、残りの前記待機期間にて前記特定演出を実行する第3手段(表示制御装置81によるステップS2201,ステップS2215,ステップS2207~ステップS2212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2: The specifying means includes a specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions to a specific state (a bonus game corresponding to a second BB state) in which the update means does not update the number of remaining games over multiple games when the second condition is established,
A gaming machine described in Feature G1, characterized in that it is equipped with a third means (a function of executing the processing of steps S2201, S2215, and steps S2207 to S2212 by a display control device 81) for executing the specific effect during the remaining waiting period after the specific state ends if the specific effect being executed is stopped or interrupted by the second means.
上記構成では、第2手段により特定演出が中止又は中断された場合、特定状態の終了後に特定演出が再実行される。この再実行の特定演出の中で当選報知を行うことができるため、特定結果に当選しているか否かが判然としない状態で特別状態への移行が行われることを抑制できる。また、上記の際、特定状態の終了後における残りの待機期間にて特定演出が実行されるため、待機期間と特定演出とを好適に同期させることも可能になる。 In the above configuration, if the special effect is stopped or interrupted by the second means, the special effect is re-executed after the special state ends. A winning notification can be made during this re-executed special effect, preventing a transition to the special state when it is unclear whether or not a specific result has been won. Furthermore, in the above case, the special effect is executed during the remaining waiting period after the end of the special state, making it possible to optimally synchronize the waiting period and the special effect.
特徴G3.前記第3手段は、前記特定報知が行われるように前記特定演出を実行するものであることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine described in Feature G2, wherein the third means executes the specific effect so that the specific notification is made.
上記構成によれば、特定状態後の特定演出において特定報知が行われるため、第2手段により特定演出が中止又は中断された場合であっても遊技者に対して適切に当選報知を行うことができる。 With the above configuration, a specific notification is made during a specific effect after a specific state is reached, so even if the specific effect is stopped or interrupted by the second means, the player can be appropriately notified of a win.
特徴G4.前記特定手段は、前記第2条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って前記更新手段による前記残りゲーム数の更新が実行されない特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段により前記実行中の前記特定演出が中止又は中断された後、前記特定演出を実行する第3手段(第5の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第3手段は、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始し、前記特定状態の終了後に跨って実行する特定演出用手段(第5の実施の形態において表示制御装置81によりステップS4001~ステップS4008の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれかに記載の遊技機。
Feature G4: The specifying means includes specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions to a specific state (a bonus game corresponding to a second BB state) in which the update means does not update the number of remaining games over multiple games when the second condition is met,
A third means (a function of executing a bonus effect setting process by a display control device 81 according to a fifth embodiment) for executing the specific effect after the specific effect being executed is stopped or interrupted by the second means,
A gaming machine described in any of features G1 to G3, characterized in that the third means is equipped with a special effect means (a function that executes the processing of steps S4001 to S4008 by the display control device 81 in the fifth embodiment) that starts the special effect before the end of the special state and continues to execute it after the end of the special state.
特定状態に移行したタイミングによっては、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数が少ない場合がある。この場合、ゲーム数の不足により特定演出の実行が困難になるおそれがある。残りゲーム数が少ない場合のための専用演出を設けることが考えられるが、切り替えに要する処理負荷の増大や、専用演出の作成に伴う設計時の負担増を招く懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了に先立って特定演出が開始されるため、待機期間の残りゲーム数が少ない場合でも、特定演出を実行するためのゲーム数を確保することができる。これにより、ゲーム数の不足により特定演出を適切に実行できなかったり、専用演出に伴う処理負荷の増大や設計時の負担増を招いたりすることを好適に抑制しつつ、中止又は中断された後の特定演出を実行することが可能になる。 Depending on the timing of the transition to the specific state, there may be a small number of games remaining in the waiting period after the specific state ends. In this case, the insufficient number of games may make it difficult to execute the specific effect. While it is possible to create a dedicated effect for when the number of remaining games is small, there are concerns that this would increase the processing load required for switching and increase the design burden associated with creating the dedicated effect. In this regard, with this configuration, the specific effect begins before the specific state ends, so it is possible to ensure the number of games required to execute the specific effect even when the number of games remaining in the waiting period is small. This makes it possible to execute the specific effect after it has been canceled or interrupted, while effectively preventing the inability to execute the specific effect properly due to an insufficient number of games, or the increased processing load and design burden associated with the dedicated effect.
特徴G5.前記第3手段は、前記特定状態の終了後における前記待機期間の残りゲーム数が所定数以下である場合、前記特定演出を前記特定状態の終了前に開始する手段(表示制御装置81によるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to Feature G4, wherein the third means includes means (a function for executing the processing of step S4001 by the display control device 81) for starting the specific effect before the end of the specific state if the number of games remaining in the waiting period after the end of the specific state is equal to or less than a predetermined number.
上記構成では、特定状態の終了後における待機期間の残りゲーム数に応じて、特定状態の終了前に特定状態を開始するか否かが切り替えられる。これにより、待機期間の残りゲーム数が多い状況で特定演出が早く開始され、いたずらに特定演出が長くなって遊技者に間延び感を与えることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, whether or not to start a special state before the end of the special state is switched depending on the number of games remaining in the waiting period after the end of the special state. This effectively prevents the special effect from starting early when there are many games remaining in the waiting period, which can unnecessarily lengthen the special effect and give the player a feeling of dragging on.
なお、本特徴において「前記把握手段により把握された前記待機期間の残りゲーム数が前記所定数より多い場合、前記特定演出を前記特定状態の終了後に開始する」という構成をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the following configuration: "If the number of games remaining in the waiting period ascertained by the ascertaining means is greater than the predetermined number, the specific effect is started after the specific state ends."
特徴G6.前記第1手段は、前記特定結果への非当選に対応した所定報知(敗北演出、成功失敗演出)が行われた後、当該所定報知が行われたゲームより後のゲームで前記特定報知が行われるようにして前記特定演出を継続する手段を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine described in Feature G1 is characterized in that the first means includes means for continuing the specific effect by making the specific notification in a game subsequent to the game in which the specific notification was made, after making a predetermined notification (loss effect, success/failure effect) corresponding to a non-winning specific result.
上記構成では、第1手段により特定演出を継続する場合、所定報知(外れ報知)が一旦行われ、その後のゲームで当選報知が行われるように特定演出の演出態様が変更される。これにより、最終的には特定報知を行うようにして特別判定の結果との矛盾が生じないようにしながら、特定演出の実行ゲーム数を好適に稼ぐことができ、特別状態への移行の遅れに対応させることが可能になる。 In the above configuration, when the special effect is continued by the first means, a predetermined notification (miss notification) is first made, and then the presentation mode of the special effect is changed so that a win notification is made in the subsequent game. This ultimately makes it possible to make a special notification, avoiding any inconsistencies with the results of the special judgment, while optimally increasing the number of games in which the special effect is played, and making it possible to respond to delays in transitioning to the special state.
特徴G7.前記特定手段は、1回の前記第1条件の成立に対して前記残りゲーム数の更新が実行されない期間が1ゲームとなるようにするものであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。 Feature G7. A gaming machine described in any of Features G1 to G6, wherein the specification means sets the period during which the remaining number of games is not updated to one game in response to the first condition being met once.
本構成では、第1条件が成立した場合の特別状態への移行の遅れが1ゲームに留まるため、このような遅れの場合に特定演出を継続することで、特定演出が継続される機会を好適に拡充することが可能になる。また、本特徴を上記特徴G6の構成(復活演出に変更する構成)を適用することで、特別状態への移行に遅れに追従させて特定報知を遅延させることが可能になる。 With this configuration, the delay in transitioning to the special state when the first condition is met is limited to one game, so by continuing the special effect in the event of such a delay, it is possible to suitably expand the opportunities for the special effect to continue. Furthermore, by applying this feature to the configuration of feature G6 above (the configuration that changes to a revival effect), it is possible to delay the special notification to follow the delay in transitioning to the special state.
なお、上記特徴G1乃至G7の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the features G1 to G7 above: features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features H1 to H16, and features I1 to I13. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴H群>
特徴H1.絵柄(図柄)が可変表示される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)と、
操作された場合に各前記可変表示領域にて絵柄の可変表示が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記可変表示領域における絵柄の可変表示が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記第1操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、複数の前記可変表示領域に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体を払出可能又は当該払出に対応した特典(仮想遊技媒体)を付与可能な手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機であって、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とが設けられており、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理、区間表示第1処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記第1遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合、当該第1遊技状態が終了することに対応した特定演出(エンディング演出)が前記第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
予め定められた特定条件(第2BB入賞)が成立した場合、特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)を生じさせる特定状態用手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態は、前記第1遊技状態又は前記第1遊技状態において当該特定状態が生じる前の所定状態(ATモード)とは遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が異なるものであり、
前記予め定められた終了条件には、前記第1遊技状態での遊技媒体の増加数(有利区間増減枚数MY)が上限増加数(2400枚)に達する所定の終了条件が含まれており、
前記特定演出実行手段は、前記所定の終了条件に対応する所定の開始条件(上限増加数に達することが見込まれる状況においてエンディング演出の開始タイミングとなること)が成立した場合、前記特定演出を開始する手段(表示制御装置81による第2エンディング演出を実行する機能)を備え、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出(第2エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断する特定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A plurality of variable display areas (areas of each reel 32L, 32M, 32R visible through the display windows 26L, 26M, 26R) in which pictures (designs) are variably displayed,
a first operating means (start lever 41) that, when operated, starts variable display of pictures in each of the variable display areas;
second operating means (stop switches 42 to 44) for stopping the variable display of the pictures in each of the variable display areas when operated;
a lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the first operation means;
a means (a function for executing a payout determination process by the main control device 101) for paying out a number of game media corresponding to a predetermined result or granting a bonus (virtual game media) corresponding to the payout when a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an active position set in the plurality of variable display areas according to the lottery result by the lottery means;
A gaming machine equipped with
As the gaming state, at least a first gaming state (advantageous zone) and a second gaming state (normal zone) different from the first gaming state are provided,
A transition means (a function of executing a lottery process for transitioning to an advantageous zone and a first zone display process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to the first gaming state when a predetermined transition condition is met;
A termination means (a function of executing a second section display process by the main control device 101) for terminating the first gaming state when a predetermined termination condition is met;
When the first gaming state is ended, a specific effect execution means (a function of executing an ending effect setting process and an ending effect execution process by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) is configured to execute a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first gaming state by a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) over a plurality of games from before the end of the first gaming state;
A specific state means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that generates a specific state (a bonus game corresponding to the second BB state) when a predetermined specific condition (a second BB winning) is established;
Equipped with
The specific state is different from the first gaming state or a predetermined state (AT mode) before the specific state occurs in the first gaming state in terms of an increase rate of gaming media or an expected net increase per game,
The predetermined termination condition includes a predetermined termination condition in which the increase in the number of gaming media in the first gaming state (the number of increase/decrease in the advantageous zone MY) reaches an upper limit increase number (2,400),
The specific performance execution means includes a means for starting the specific performance (a function for executing a second ending performance by the display control device 81) when a predetermined start condition corresponding to the predetermined end condition is met (the timing for starting the ending performance is reached in a situation where the upper limit increase number is expected to be reached),
A gaming machine characterized by being equipped with a specific means (a function to execute a display setting process at full stop and a display setting process during a bonus by a display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) that stops or interrupts the specific effect (second ending effect) that is currently being executed if the specific state occurs during the execution of the specific effect based on the fulfillment of the specified start condition.
上記構成では、遊技状態が第1遊技状態に移行した場合、第1遊技状態での遊技媒体の増加数が上限増加数に達すると、第1遊技状態が終了する。そして、第1遊技状態が終了する場合には、それに合わせた特定演出が第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って実行される。これにより、第1遊技状態が終了することを遊技者が認識可能となる。 In the above configuration, when the gaming state transitions to the first gaming state, the first gaming state ends when the increase in the number of gaming media in the first gaming state reaches the upper limit increase number. When the first gaming state ends, a specific effect corresponding to this is executed over multiple games from before the end of the first gaming state. This allows the player to recognize that the first gaming state is ending.
しかしながら、特定演出の実行中に特定状態(第1遊技状態、又は第1遊技状態において特定状態が生じる前の所定状態とは遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が異なる状態)に移行すると、それまでとは遊技媒体が増加するペースが変わるため、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていた終了ゲームから変化することになる。その結果、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態が終了してしまったりする不都合が生じるおそれがある。この点、本構成では、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、上記不都合の発生を抑制することができ、特定演出が第1遊技状態に同期しないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 However, if a specific state is transitioned to while a specific effect is being executed (a state in which the increase rate of gaming media or the expected net increase per game differs from the first gaming state or the predetermined state in the first gaming state before the specific state occurred), the pace at which gaming media increase changes, and the actual end game of the first gaming state differs from the end game expected at the start of the specific effect. As a result, there is a risk that the first gaming state will not end for a long time even though the specific effect has been executed to the end, or that the first gaming state will end before the specific effect has been executed to the end. In this regard, with this configuration, if a transition to a specific state occurs while a specific effect is being executed, the specific effect being executed is stopped or interrupted, thereby preventing the above-mentioned inconvenience and making it possible to effectively prevent player confusion caused by the specific effect not being synchronized with the first gaming state.
特徴H2.前記第1遊技状態は、遊技者にとって有利な特別状態(ATモード)への移行が生じ得るものであり、
前記第2遊技状態は、前記特別状態への移行が生じないものであり、
前記所定状態は前記特別状態であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first gaming state may transition to a special state (AT mode) that is advantageous to the player,
The second gaming state does not transition to the special state,
A gaming machine described in feature H1, characterized in that the specified state is the special state.
上記構成では、第1遊技状態の滞在中に特別状態への移行が生じ得るものとなっている。この特別状態は有利者にとって有利な状態であり、遊技媒体が増加しやすい。このため、第1遊技状態を終了させる所定の終了条件(第1遊技状態での遊技媒体の増加数が上限増加数に達すること)は、特別状態の実行中に成立しやすく、特定演出もまた特別状態の中で行われやすくなる。そして、特別状態中に特定演出が実行されている状況で特定状態への移行が生じると、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていた終了ゲームから変化することになる。このような傾向は、特別状態と特定状態との遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数の差分が大きいほど顕著となる。この点、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、実行中の特定演出を中止又は中断するため、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態(特別状態)が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態(特別状態)が終了してしまったりする不都合の発生を好適に抑制することができる。 In the above configuration, a transition to a special state can occur while remaining in the first gaming state. This special state is advantageous for players with an advantage, and gaming media are likely to increase. Therefore, the predetermined termination condition for terminating the first gaming state (the increase in the number of gaming media in the first gaming state reaching the upper limit increase) is likely to be met while the special state is in progress, and specific effects are also likely to occur in the special state. Furthermore, if a transition to the specific state occurs while a specific effect is being executed in the special state, the actual end game of the first gaming state will differ from the end game expected at the start of the specific effect. This tendency becomes more pronounced the greater the difference in the increase rate of gaming media or the expected net increase per game between the special state and the specific state. In this regard, if a transition to the specific state occurs while a specific effect is being executed, the specific effect being executed is stopped or interrupted, thereby effectively preventing the first gaming state (special state) from ending slowly even though the specific effect has been executed to its completion, or the first gaming state (special state) ending before the specific effect has been executed to its completion.
なお、本特徴において「前記特定状態は、前記特別状態よりも遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が小さいものである」という構成をさらに備えてもよい。この場合、第1遊技状態の実際の終了ゲームが特定演出の開始時に見込まれていたから終了ゲームから遅れるものとなり、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態(特別状態)が終了しないという不都合が生じ得るが、上記特徴H2の構成によれば、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 This feature may further include the configuration that "the specific state has a smaller increase rate of gaming media or a smaller expected net increase per game than the special state." In this case, the actual end game of the first gaming state was predicted at the start of the specific effect, and therefore will be delayed from the end game. This could result in the first gaming state (special state) not ending even though the specific effect has been played to the end. However, the configuration of feature H2 above makes it possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
特徴H3.前記特定手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後に前記特定演出を実行する第2手段を備えていることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. A first means as the specifying means;
A gaming machine according to Feature H1 or Feature H2, characterized in that it is provided with a second means for executing the specific effect after the specific state ends if the specific effect is stopped or interrupted by the first means.
上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が途中で中止又は中断される場合であっても遊技者に対して第1遊技状態が終了することを適切に報知することが可能になる。 In the above configuration, the special effect is executed after the special state ends, so even if the special effect is stopped or interrupted midway, the player can be properly notified that the first game state is ending.
なお、本特徴において「前記特定状態は、前記第1遊技状態又は前記所定状態よりも遊技媒体の増加率又は1ゲーム当たりの期待純増数が小さいものである」という構成をさらに備えてもよい。この場合、特定状態への移行により第1遊技状態の終了ゲームに遅れが生じるものとなり、このような構成に対して上記特徴H3を適用することで、上記効果が好適に得られる。 This feature may further include a configuration in which "the specific state has a lower increase rate of gaming media or a lower expected net increase per game than the first gaming state or the predetermined state." In this case, a transition to the specific state will cause a delay in the ending game of the first gaming state, and applying feature H3 to such a configuration will effectively achieve the above-mentioned effect.
また、本特徴において「前記特定状態の終了後における前記上限増加数までの残り増加数を把握する把握手段を備え」及び「前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記残り増加数に応じたゲーム数にて前記特定演出を実行する」という構成をさらに備えてもよい。この場合、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 This feature may further include the following configurations: "comprises a grasping means for grasping the remaining increase up to the upper limit increase number after the end of the specific state" and "the second means executes the specific effect for a number of games corresponding to the remaining increase grasped by the grasping means." In this case, the specific effect after the specific state can be ended in accordance with the timing of the end of the first gaming state that has changed due to the transition to the specific state, making it possible to suitably synchronize the specific effect with the first gaming state.
特徴H4.前記第2手段は、前記特定状態の終了後に実行する前記特定演出として、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine described in Feature H3, wherein the second means is equipped with means for executing, as the specific effect to be executed after the specific state ends, an effect corresponding to the continuation of the specific effect that was stopped or interrupted by the first means.
上記構成では、特定状態後の特定演出として、中止又は中断された特定演出の続きが実行されるため、特定演出を最後まで実施することが可能になる。例えば、特定演出において特に遊技者の見たい部分が特定演出の終盤に設定されている場合、遊技者は、特定演出が中止又は中断されることを避けるべく、所定条件を成立させないように配慮する必要が生じる。これでは遊技者が第1遊技状態の遊技や特定演出に集中しにくくなる。この点、本構成では、中止又は中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、特定演出の途中で所定条件を成立させても特定演出を最後まで実施させることができる。よって、遊技者が所定条件の成立の有無に気を取られることなく遊技することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 With the above configuration, the continuation of the stopped or interrupted special effect is executed as the special effect after the special state, making it possible to play the special effect to the end. For example, if the part of the special effect that the player particularly wants to see is set to the end of the special effect, the player will need to take care not to fulfill the specified condition in order to avoid the special effect being stopped or interrupted. This makes it difficult for the player to concentrate on the first game state and the special effect. In this regard, with this configuration, the continuation of the stopped or interrupted special effect is resumed after the specific state ends, so the special effect can be played to the end even if the specified condition is fulfilled during the special effect. This allows the player to play without being distracted by whether or not the specified condition is fulfilled, making it possible to create a configuration that is easy to play.
また、例えば、途中での終了も考慮して特定演出を設計する場合、演出上の山場となる部分(遊技機設計者が遊技者に見せたい部分や遊技者から見て見応えのある部分)を特定演出の序盤や中盤に設定せざるを得なくなる。この場合、尻すぼみ的な印象の特定演出となりやすく、遊技者の支持を得る上で演出設計が難しくなる。この点、本構成では、山場となる部分を特定演出の終盤に設定した場合でも、中止又は中断により当該部分の実施が取り止められないため、特定演出の演出設計を容易化することができる。つまり、遊技者にとって遊技しやすいだけでなく、設計負担の軽減にも寄与することができる。 Furthermore, for example, when designing a special effect taking into account the possibility of it ending midway, the climax of the effect (the part that the gaming machine designer wants the player to see, or the part that is most impressive to the player) must be set in the beginning or middle of the special effect. In this case, the special effect is likely to have a tapering impression, making it difficult to design the effect in a way that will gain player support. In this regard, with this configuration, even if the climax is set at the end of the special effect, the implementation of that part cannot be halted due to cancellation or interruption, making it easier to design the special effect. In other words, not only is it easier for players to play, but it also contributes to reducing the design burden.
特徴H5.前記特定状態の終了後における前記上限増加数までの残り増加数を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された前記残り増加数に応じたゲーム数にて前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5: A grasping means for grasping the remaining increase number up to the upper limit increase number after the specific state ends,
The gaming machine described in Feature H3 or Feature H4 is characterized in that the second means is provided with a means for executing the specific effect for a number of games corresponding to the remaining increase number grasped by the grasping means.
特定状態への移行期間の長さによっては、特定状態の終了後に特定演出の途中からを再開した場合、何が始まったのかを遊技者が理解できず、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態後に新たな特定演出を実行するため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。また、特定状態後の新たな特定演出を実行する場合に、特定状態の終了後における上限増加数までの残り増加数を把握し、その残り増加数に応じたゲーム数にて実行するため、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Depending on the length of the transition period to the special state, if a special effect is resumed halfway through after the end of the special state, the player may not understand what has begun, which could lead to confusion. In this regard, with this configuration, a new special effect is executed after the special state, making it easy for the player to understand and effectively reducing player confusion. Furthermore, when executing a new special effect after the special state, the remaining increase up to the upper limit increase number after the end of the special state is determined, and it is executed for the number of games corresponding to that remaining increase. This means that the special effect after the special state can be ended in accordance with the end timing of the first game state, which changed due to the transition to the special state, and the special effect and the first game state can be effectively synchronized.
なお、本特徴を上記特徴H4に適用する場合、「前記特定状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも移行期間が長い第2特定状態とを有しており、前記第2手段は、前記特定演出の実行中に前記第1特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、前記特定演出の実行中に前記第2特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、新たな前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、を備えている」としてもよい。この場合、特定状態の種類(特定状態への移行期間の長さ)に応じて続きの特定演出を再開するのか、新たな特定演出を実行するのかを切り替えることができる。 When this feature is applied to feature H4 above, it may also be stated that "the specific states include a first specific state and a second specific state having a longer transition period than the first specific state, and the second means comprises: means for, if the first specific state occurs during the execution of the specific effect and the specific effect is stopped or interrupted by the first means, executing an effect corresponding to the continuation of the specific effect that was stopped or interrupted by the first means after the specific state has ended; and means for, if the second specific state occurs during the execution of the specific effect and the specific effect is stopped or interrupted by the first means, executing a new specific effect after the specific state has ended." In this case, it is possible to switch between resuming the continuing specific effect or executing a new specific effect depending on the type of specific state (the length of the transition period to the specific state).
特徴H6.前記特定演出では、当該特定演出又は前記第1遊技状態の終了を遊技者が認識可能となる特定報知(「Congratulations」や「END」等の報知)が行われるように構成されており、
前記特定手段は、前記特定演出(第2エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出において前記特定報知が行われないように中止又は中断することを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれかに記載の遊技機。
Feature H6. In the specific effect, a specific notification (such as a notification of "Congratulations" or "END") is made so that the player can recognize the end of the specific effect or the first gaming state,
A gaming machine described in any of features H1 to H5, characterized in that when the specific state occurs during the execution of the specific effect (second ending effect), the specific means cancels or interrupts the specific effect currently being executed so that the specific notification is not made.
上記構成では、特定演出において、特定演出又は第1遊技状態の終了を遊技者が認識可能となる特定報知が行われる。この特定報知により、遊技者が特定演出又は第1遊技状態が終了することを認識することができる。そして、本構成では、特定演出の実行中に特定状態が生じた場合、その実行中の特定演出において上記特定報知が行われないように当該特定演出が中止又は中断される。これにより、特定演出が最後まで行われたにもかかわらず、なかなか第1遊技状態が終了しなかったり、特定演出が最後まで行われる前に第1遊技状態が終了してしまったりする不都合の発生を好適に抑制することができる。 In the above configuration, a specific notification is made during a specific effect, allowing the player to recognize the end of the specific effect or the first gaming state. This specific notification allows the player to recognize that the specific effect or the first gaming state is ending. Furthermore, in this configuration, if a specific state occurs while a specific effect is being executed, the specific effect is stopped or interrupted so that the specific notification is not made during the specific effect being executed. This effectively prevents inconveniences such as the first gaming state not ending even though the specific effect has been executed to the end, or the first gaming state ending before the specific effect has been executed to the end.
なお、本特徴を上記特徴H3に適用する場合、「第2手段」について「前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定報知用の前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する第2手段」としてもよい。かかる構成によれば、特定状態への移行により特定演出を中止又は中断した場合でも、特定状態後に実行される特定演出での特定報知により、第1遊技状態が終了することを遊技者に適切に知らせることができる。 When this feature is applied to feature H3 above, the "second means" may be defined as "second means for, when the specific effect is stopped or interrupted by the first means, executing the specific effect for the specific notification after the specific state has ended." With this configuration, even if the specific effect is stopped or interrupted due to a transition to a specific state, the player can be properly notified that the first gaming state is ending by the specific notification in the specific effect executed after the specific state.
特徴H7.前記終了条件として、前記第1遊技状態の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する第1終了条件と、前記所定の終了条件としての第2終了条件とを含む複数の前記終了条件が設けられており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記特定演出実行手段は、前記第1終了条件に対応する第1開始条件(上限ゲーム数に達することが見込まれる状況においてエンディング演出の開始タイミングとなること)が成立した場合又は前記所定の開始条件としての第2開始条件が成立した場合、前記特定演出を開始するように構成されており、
前記第1開始条件の成立に基づく前記特定演出(第1エンディング演出)の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を継続する第3手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれかに記載の遊技機。
Feature H7: The termination conditions include a first termination condition in which the number of executed games in the first gaming state (the number of advantageous zone games AG) reaches an upper limit number of games (1,500 games), and a second termination condition as the predetermined termination condition.
The terminating means terminates the first gaming state when any one of the plurality of termination conditions is satisfied,
The specific effect execution means is configured to start the specific effect when a first start condition (a timing for starting the ending effect when it is expected that the upper limit number of games will be reached) corresponding to the first end condition is established or when a second start condition as the predetermined start condition is established;
A gaming machine described in any of features H1 to H6, characterized in that it is equipped with a third means (a function to execute a display setting process at full stop and a display setting process during a bonus by the display control device 81 relating to the sixth and seventh embodiments) to continue the specific display (first ending display) that is currently being executed if the specific state occurs during the execution of the specific display (first ending display) based on the fulfillment of the first start condition.
例えば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、常に特定演出を中止又は中断する構成であると、特定演出の途切れが頻繁に発生するおそれがある。この点、上記構成では、第1終了条件(第1遊技状態の実行ゲーム数が上限ゲーム数に達すること)に対応した第1開始条件の成立に基づいて開始された特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合、その特定演出を継続するため、特定演出と第1遊技状態の同期を図りつつ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 For example, if a configuration in which a transition to a specific state occurs during the execution of a specific effect always stops or pauses the specific effect, there is a risk that the specific effect will be frequently interrupted. In this regard, with the above configuration, if a transition to a specific state occurs during the execution of a specific effect that was started based on the establishment of a first start condition corresponding to a first end condition (the number of games executed in the first gaming state reaching the upper limit number of games), the specific effect will continue, making it possible to synchronize the specific effect with the first gaming state and reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.
特徴H8.前記第3手段により前記特定演出が継続された場合において当該特定演出が前記特定状態中に終了した場合、当該特定演出の終了後、前記特定状態に対応した所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(表示制御装置81によるステップS4705、ステップS4604、ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. A gaming machine as described in Feature H7, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of steps S4705, S4604, and S4605 by the display control device 81) for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the specific state after the specific effect ends when the specific effect is continued by the third means and the specific effect ends during the specific state.
上記構成によれば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合において特定演出の継続が優先された場合、その特定演出の終了後に所定演出(特定状態に対応した演出)が実行されるため、特定状態への移行中であることを遊技者に認識させることが可能になる。 With the above configuration, if a transition to a specific state occurs while a specific effect is being executed and the continuation of the specific effect is prioritized, a predetermined effect (an effect corresponding to the specific state) will be executed after the specific effect ends, making it possible for the player to recognize that a transition to the specific state is in progress.
特徴H9.前記終了条件として、前記第1遊技状態の実行ゲーム数(有利区間ゲーム数AG)が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する第1終了条件と、前記所定の終了条件としての第2終了条件とを含む複数の前記終了条件が含まれており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定する判定手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101~ステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記判定手段により中止又は中断すると判定された場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断するものであり、
前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合の前記上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する残りゲーム数把握手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101の処理を実行する機能)を備え、
前記判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数を参照して前記判定を行うものであることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれかに記載の遊技機。
Feature H9. The termination conditions include a first termination condition in which the number of executed games in the first gaming state (the number of advantageous zone games AG) reaches an upper limit number of games (1,500 games), and a second termination condition as the predetermined termination condition,
The terminating means terminates the first gaming state when any one of the plurality of termination conditions is satisfied,
a determination means (a function of executing the processes of steps S5101 to S5104 by the display control device 81 according to the seventh embodiment) for determining whether or not to stop or suspend the specific effect when the specific state occurs during the execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition;
The specifying means, when the determining means determines that the specific effect should be stopped or interrupted, stops or interrupts the specific effect being executed,
a remaining game number grasping means (a function of executing the processing of step S5101 by the display control device 81 according to the seventh embodiment) for grasping the remaining number of games up to the upper limit game number when the specific state occurs during the execution of the specific effect based on the establishment of the predetermined start condition;
A gaming machine according to any one of features H1 to H8, wherein the determination means makes the determination by referring to the number of remaining games grasped by the remaining game number grasping means.
特定状態への移行前は第1終了条件よりも先に第2終了条件が成立する状態であっても、特定状態に移行したことで第2終了条件の成立タイミングが遅延された結果、第2終了条件と第1終了条件の先後が逆転し、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化する場合がある。本構成では、所定の開始条件の成立に基づく特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合に、第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を参照して特定演出を中止又は中断するか否かを判定するため、逆転現象が生じる場合等において特定演出を継続することができ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 Even if the second end condition is met before the first end condition before the transition to the specific state, the timing of the second end condition being met may be delayed due to the transition to the specific state, resulting in the order of the second and first end conditions being reversed, and the state may change so that the first end condition is met before the second end condition. With this configuration, when a transition to the specific state occurs during the execution of a specific effect based on the fulfillment of a predetermined start condition, the number of games remaining until the first end condition is met is referenced to determine whether to stop or interrupt the specific effect. This allows the specific effect to continue even in cases where a reversal occurs, making it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.
特徴H10.前記判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数が所定数(第2BB状態に対応するボーナスゲームの実行ゲーム数以下の数)よりも少ない場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定する(ステップS5102)ことを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。 Feature H10. A gaming machine according to Feature H9, wherein the determination means determines not to stop or interrupt the specific effect being executed (step S5102) if the number of remaining games determined by the remaining game number determination means is less than a predetermined number (a number equal to or less than the number of executed bonus games corresponding to the second BB state).
上記構成によれば、第2開始条件の成立に基づく特定演出の実行中に特定状態が生じた場合の上限ゲーム数までの残りゲーム数が一定の範囲内であれば、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, if a specific state occurs during the execution of a specific effect based on the fulfillment of the second start condition, and the number of remaining games up to the upper limit is within a certain range, the specific effect can be continued without being stopped or interrupted. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.
特徴H11.前記所定数は、前記所定の開始条件の成立に基づく前記特定演出の実行中に前記特定状態が生じた場合の前記上限増加数までの残りゲーム数に対して、前記特定状態による前記上限増加数までの残りゲーム数の増加分を加算した数であることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。 Feature H11. The gaming machine described in Feature H10, wherein the predetermined number is the number of games remaining up to the upper limit increase when the specific state occurs during execution of the specific effect based on the fulfillment of the predetermined start condition, plus the increase in the number of games remaining up to the upper limit increase due to the specific state.
上記構成では、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化している場合に、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, if the state changes to one in which the first termination condition is met before the second termination condition is met, the currently running special effect can be continued without being stopped or interrupted. This makes it possible to reduce the frequency with which the special effect is interrupted.
特徴H12.前記所定数は、前記特定状態の実行ゲーム数の期待値又は実績に基づく推定値以下の数であることを特徴とする特徴H10又は特徴H11に記載の遊技機。 Feature H12. A gaming machine as described in Feature H10 or Feature H11, wherein the predetermined number is equal to or less than the expected number of games played in the specific state or an estimated value based on actual results.
上記構成では、特定状態の範囲内で逆転現象が生じる場合、すなわち、特定状態中に上限ゲーム数への到達により第1遊技状態が終了する場合、特定演出を継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, if a reversal occurs within the range of the specific state, i.e., if the first gaming state ends due to reaching the maximum number of games during the specific state, the specific effect can be continued. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.
特徴H13.前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)と、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出を前記第1終了条件に応じて終了させる手段(表示制御装置81によるステップS5201~ステップS5206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H12のいずれかに記載の遊技機。
Feature H13: A fourth means (a function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) for continuing the specific effect being executed when the determination means determines that the specific effect being executed will not be stopped or interrupted;
When the specific effect is continued by the fourth means, a means for ending the continued specific effect in accordance with the first ending condition (a function for executing the processing of steps S5201 to S5206 by the display control device 81);
A gaming machine according to any one of features H9 to H12, characterized in that it is provided with:
上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合に、特定演出の終了条件が第1終了条件に対応したものに変更される。すなわち、継続させた特定演出が上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了されるため、継続させた特定演出を第1遊技状態の終了に同期して終了させることが可能になる。 In the above configuration, if a special effect is continued due to a reversal phenomenon, the end condition of the special effect is changed to one that corresponds to the first end condition. In other words, the continued special effect is ended in accordance with the number of games remaining up to the maximum number of games, making it possible to end the continued special effect in synchronization with the end of the first game state.
特徴H14.前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、当該特定演出が前記第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な所定報知(上限ゲーム数までの残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H13のいずれかに記載の遊技機。
Feature H14: A fourth means (a function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) for continuing the specific effect being executed if the determination means determines not to stop or interrupt the specific effect being executed,
A gaming machine described in any of features H9 to H13, characterized in that if the specific presentation is continued by the fourth means, it is equipped with a means for executing a predetermined notification (such as a notification that suggests or instructs the player on the number of games remaining up to the maximum number of games) that allows the player to recognize that the specific presentation corresponds to the first termination condition.
上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、その特定演出が第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識できるため、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, if a special effect continues due to a reversal phenomenon, the player will be able to recognize that the special effect corresponds to the first ending condition, thereby making it possible to effectively prevent player confusion.
なお、本特徴を上記特徴H13に適用した場合は、所定報知による遊技者の認識と、継続された特定演出の終了タイミングとを整合させることができ、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。 When this feature is applied to feature H13 above, it is possible to align the player's awareness of the predetermined notification with the timing of the end of the continued specific effect, which is expected to more effectively reduce player confusion.
特徴H15.前記所定の開始条件の成立に基づいて前記特定演出(第2エンディング演出)が実行された場合、当該特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知(上限増加数までの残り増加数や、当該残り増加数をゲーム数に換算した残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段と、
前記判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続する第4手段(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)と、
前記第4手段により前記特定演出が継続された場合、前記特定報知を不実行とする手段と、
を備えていることを特徴とする特徴H9乃至H14のいずれかに記載の遊技機。
Feature H15. When the specific effect (second ending effect) is executed based on the establishment of the predetermined start condition, a means for executing a specific notification (such as a notification that suggests or indicates the number of remaining increases up to the upper limit increase number, or the number of remaining games converted from the remaining increase number) that allows the player to recognize that the specific effect corresponds to the second ending condition;
a fourth means (a function of executing the process of step S5104 by the display control device 81) for continuing the specific performance that is being performed when the determination means determines that the specific performance that is being performed should not be stopped or interrupted;
means for not executing the specific notification when the specific performance is continued by the fourth means;
A gaming machine according to any one of features H9 to H14, characterized in that it is provided with:
上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知が不実行とされる。これにより、継続された特定演出が第2終了条件に対応するものであると遊技者が誤認することが抑制され、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, if the special effect continues due to a reversal phenomenon, the special notification that would allow the player to recognize that the special effect corresponds to the second end condition is not executed. This prevents the player from mistakenly believing that the continued special effect corresponds to the second end condition, making it possible to effectively prevent player confusion.
なお、本特徴を上記特徴H13に適用した場合は、継続させた特定演出を上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了させても、遊技者が混乱することを好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。また、本特徴の「前記特定報知を不実行とする手段」は、「当該継続された前記特定演出の実行中において前記特定報知を不実行とする手段」と表現することもできる。 Note that when this feature is applied to feature H13 above, it is expected that even if the continued specific effect is ended according to the remaining number of games up to the upper limit, it will be possible to effectively prevent player confusion. Furthermore, the "means for not executing the specific notification" of this feature can also be expressed as "means for not executing the specific notification during the execution of the continued specific effect."
特徴H16.前記特定状態における1ゲーム当たりの期待純増数が0.5未満又は負の値であることを特徴とする特徴H1乃至H15のいずれかに記載の遊技機。 Feature H16. A gaming machine described in any one of Features H1 to H15, wherein the expected net increase per game in the specific state is less than 0.5 or a negative value.
上記構成では、特定状態に移行した場合における遊技媒体の変化態様が微増、増加しない又は減少するものになる。これらの場合、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じると、第1遊技状態の終了タイミング(所定の終了条件又は第2終了条件の成立タイミング)が遅延されることが想定される。このような構成に対して上記特徴H1乃至H15のいずれかの構成を適用することで、上記終了タイミングの遅れに伴う不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when a transition to a specific state occurs, the change in the gaming medium will be a slight increase, no increase, or a decrease. In these cases, if a transition to a specific state occurs while a specific effect is being played, it is expected that the timing of the end of the first gaming state (the timing of the specified end condition or the second end condition being met) will be delayed. By applying any of the above features H1 to H15 to this configuration, it is possible to effectively suppress the occurrence of inconveniences associated with the delay in the end timing.
なお、上記特徴H1乃至H16の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features A1 to A18, Features B1 to B16, Features C1 to C11, Features D1 to D10, Features E1 to E18, Features F1 to F12, Features G1 to G7, Features H1 to H16, and Features I1 to I13, or some or all of the technical ideas can be applied in combination with each other to each of the above Features H1 to H16. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴I群>
特徴I1.遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態(有利区間)と、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常区間)とが設けられており、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記第1遊技状態に移行させる移行手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理、区間表示第1処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記第1遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態が終了する場合、当該第1遊技状態が終了することに対応した特定演出(エンディング演出)が前記第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って所定の演出手段(補助表示部65)にて実行されるようにする特定演出実行手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるエンディング演出設定処理、エンディング演出実行用処理を実行する機能)と、
前記特定演出の実行中に予め定められた所定条件(第2BB入賞が成立)が成立した場合、当該実行中の前記特定演出を継続するか否かを判定する継続判定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
前記継続判定手段により継続すると判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続し、前記継続判定手段により継続しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断する特定手段(第6、第7の実施の形態に係る表示制御装置81による全停止時演出設定処理、ボーナス中演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了条件として、第1終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達すること)と、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(有利区間増減枚数MYが上限増加数に到達すること)とを含む複数の前記終了条件が設けられており、
前記終了手段は、複数の前記終了条件のいずれかが成立した場合、前記第1遊技状態を終了させるものであり、
前記継続判定手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合、その特定演出が前記第1終了条件に対応して実行されたものである場合、実行中の前記特定演出を継続すると判定し、その特定演出が前記第2終了条件に対応して実行されものである場合、実行中の前記特定演出を継続しないと判定することを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1. As a gaming state, at least a first gaming state (advantageous zone) and a second gaming state (normal zone) different from the first gaming state are provided,
A transition means (a function of executing a lottery process for transitioning to an advantageous zone and a first zone display process by the main control device 101) for transitioning the gaming state to the first gaming state when a predetermined transition condition is met;
A termination means (a function of executing a second section display process by the main control device 101) for terminating the first gaming state when a predetermined termination condition is met;
When the first gaming state is ended, a specific effect execution means (a function of executing an ending effect setting process and an ending effect execution process by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) is configured to execute a specific effect (ending effect) corresponding to the end of the first gaming state by a predetermined effect means (auxiliary display unit 65) over a plurality of games from before the end of the first gaming state;
When a predetermined condition (a second BB winning) is established during the execution of the specific effect, a continuation determination means (a function for executing a bonus effect setting process by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) determines whether or not to continue the specific effect that is currently being executed;
A specific means (a function for executing a display setting process at the time of full stop and a display setting process during a bonus by the display control device 81 according to the sixth and seventh embodiments) for continuing the specific effect that is being executed when it is determined by the continuation determination means to continue, and for stopping or interrupting the specific effect that is being executed when it is determined by the continuation determination means not to continue;
Equipped with
As the termination conditions, a plurality of termination conditions are provided, including a first termination condition (the number of games in the advantageous zone AG reaches the upper limit number of games) and a second termination condition different from the first termination condition (the number of increase/decrease in the advantageous zone MY reaches the upper limit number of increase),
The terminating means terminates the first gaming state when any one of the plurality of termination conditions is satisfied,
The continuation determination means determines that the specific effect being executed will be continued if the predetermined condition is met during the execution of the specific effect and the specific effect was executed in accordance with the first termination condition, and determines that the specific effect being executed will not be continued if the specific effect was executed in accordance with the second termination condition.
上記構成では、予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態が第1遊技状態に移行し、この第1遊技状態は、予め定められた終了条件が成立することで終了する。そして、第1遊技状態が終了する場合には、それに合わせた特定演出が第1遊技状態の終了前から複数回のゲームに亘って実行される。これにより、第1遊技状態が終了することを遊技者が認識可能となる。 In the above configuration, when a predetermined transition condition is met, the gaming state transitions to the first gaming state, and this first gaming state ends when a predetermined termination condition is met. When the first gaming state ends, a specific effect corresponding to this is executed over multiple games from before the end of the first gaming state. This allows the player to recognize that the first gaming state is ending.
このような構成の下、本特徴では、特定演出の実行中に所定条件が成立した場合、当該実行中の特定演出を継続するか、それとも中止又は中断するかを判定する継続判定手段を備えている。継続判定手段では、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件が第1終了条件である場合、上記実行中の特定演出を継続し、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件が第2終了条件である場合、上記実行中の特定演出を中止又は中断する。ここで、特定演出は、所定条件が成立する前の状況を前提として開始されるものであるため、例えば、上記所定条件が第1遊技状態との終了条件との関係において第1遊技状態の終了タイミングに影響を及ぼすものである場合、特定演出と第1遊技状態の終了タイミングとの同期が乱れるおそれがある。このような場合、遊技者の混乱を抑制する上では、実行中の特定演出を中止又は中断することが好ましい。かと言って特定演出を頻繁に中止又は中断させると、特定演出が度々途切れるものとなって演出効果を低下させる懸念がある。この点、本特徴では、特定演出中に成立する所定条件と、特定演出の契機となった第1遊技状態の終了条件との関係において、実行中の特定演出を中止又は中断するか否かを判断する構成となっている。よって、所定条件の成立による影響を少なく抑えつつ、特定演出が過度に途切れることを抑制することが可能になる。 In this configuration, this feature includes a continuation determination means that, when a predetermined condition is met during the execution of a special effect, determines whether to continue the currently executing special effect or to halt or interrupt it. The continuation determination means continues the currently executing special effect if the termination condition of the first gaming state that triggered the special effect is the first termination condition, and halts or interrupts the currently executing special effect if the termination condition of the first gaming state that triggered the special effect is the second termination condition. Here, since the specific effect is initiated based on the situation before the predetermined condition was met, for example, if the predetermined condition affects the timing of the termination of the first gaming state in relation to the termination condition of the first gaming state, there is a risk of disrupting synchronization between the specific effect and the timing of the termination of the first gaming state. In such cases, it is preferable to halt or interrupt the currently executing special effect to prevent player confusion. However, frequently halting or interrupting the special effect may result in frequent interruptions in the special effect, reducing its effectiveness. In this regard, this feature is configured to determine whether to stop or interrupt a specific effect in progress based on the relationship between the predetermined conditions that are met during the specific effect and the conditions for ending the first game state that triggered the specific effect. This makes it possible to minimize the impact of the predetermined conditions being met while preventing the specific effect from being interrupted excessively.
特徴I2.前記所定条件が成立した場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるように構成されていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. A gaming machine as described in Feature I1, configured so that when the predetermined condition is met, the number of games remaining until the second termination condition is met is increased.
上記構成では、特定演出の実行中に所定条件が成立すると、第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるため、第1遊技状態の終了タイミングが遅延されることになる。このような場合において、実行中の特定演出が中止又は中断されるため、特定演出により遊技者が第1遊技状態の終了タイミングを誤認することが抑制され、所定条件の成立による影響を少なく抑えることが可能になる。 In the above configuration, if a predetermined condition is met while a specific effect is being played, the number of games remaining until the second end condition is met is increased, delaying the timing of the end of the first gaming state. In such a case, the specific effect being played is stopped or interrupted, preventing the player from mistaking the timing of the end of the first gaming state due to the specific effect, minimizing the impact of the predetermined condition being met.
なお、本特徴は「前記所定条件が成立した場合、前記第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されず、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加されるように構成されている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "When the predetermined condition is met, the number of games remaining until the first end condition is met is not increased, but the number of games remaining until the second end condition is met is increased."
特徴I3.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記特定手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記特定状態の終了後に前記特定演出を実行する第2手段と、
を備えていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. A specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions to a specific state (a bonus game corresponding to the second BB state) over multiple games when the predetermined condition is met;
a first means as the specifying means;
a second means for executing the specific effect after the specific state ends when the specific effect is stopped or interrupted by the first means;
A gaming machine according to feature I1 or feature I2, characterized by comprising:
上記構成では、特定状態の終了後に特定演出が実行されるため、特定演出が途中で中止又は中断される場合であっても遊技者に対して第1遊技状態が終了することを適切に報知することが可能になる。 In the above configuration, the special effect is executed after the special state ends, so even if the special effect is stopped or interrupted midway, the player can be properly notified that the first game state is ending.
特徴I4.前記第2手段は、前記特定状態の終了後に実行する前記特定演出として、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。 Feature I4. The gaming machine described in Feature I3, wherein the second means is equipped with means for executing, as the specific effect to be executed after the specific state ends, an effect corresponding to the continuation of the specific effect that was stopped or interrupted by the first means.
上記構成では、特定状態後の特定演出として、中止又は中断された特定演出の続きが実行されるため、特定演出を最後まで実施することが可能になる。例えば、特定演出において特に遊技者の見たい部分が特定演出の終盤に設定されている場合、遊技者は、特定演出が中止又は中断されることを避けるべく、所定条件を成立させないように配慮する必要が生じる。これでは遊技者が第1遊技状態の遊技や特定演出に集中しにくくなる。この点、本構成では、中止又は中断された特定演出の続きが特定状態の終了後に再開されるため、特定演出の途中で所定条件を成立させても特定演出を最後まで実施させることができる。よって、遊技者が所定条件の成立の有無に気を取られることなく遊技することができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 With the above configuration, the continuation of the stopped or interrupted special effect is executed as the special effect after the special state, making it possible to play the special effect to the end. For example, if the part of the special effect that the player particularly wants to see is set to the end of the special effect, the player will need to take care not to fulfill the specified condition in order to avoid the special effect being stopped or interrupted. This makes it difficult for the player to concentrate on the first game state and the special effect. In this regard, with this configuration, the continuation of the stopped or interrupted special effect is resumed after the specific state ends, so the special effect can be played to the end even if the specified condition is fulfilled during the special effect. This allows the player to play without being distracted by whether or not the specified condition is fulfilled, making it possible to create a configuration that is easy to play.
また、例えば、途中での終了も考慮して特定演出を設計する場合、演出上の山場となる部分(遊技機設計者が遊技者に見せたい部分や遊技者から見て見応えのある部分)を特定演出の序盤や中盤に設定せざるを得なくなる。この場合、尻すぼみ的な印象の特定演出となりやすく、遊技者の支持を得る上で演出設計が難しくなる。この点、本構成では、山場となる部分を特定演出の終盤に設定した場合でも、中止又は中断により当該部分の実施が取り止められないため、特定演出の演出設計を容易化することができる。つまり、遊技者にとって遊技しやすいだけでなく、設計負担の軽減にも寄与することができる。 Furthermore, for example, when designing a special effect taking into account the possibility of it ending midway, the climax of the effect (the part that the gaming machine designer wants the player to see, or the part that is most impressive to the player) must be set in the beginning or middle of the special effect. In this case, the special effect is likely to have a tapering impression, making it difficult to design the effect in a way that will gain player support. In this regard, with this configuration, even if the climax is set at the end of the special effect, the implementation of that part cannot be halted due to cancellation or interruption, making it easier to design the special effect. In other words, not only is it easier for players to play, but it also contributes to reducing the design burden.
特徴I5.前記第2手段により前記特定演出を実行する場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握する把握手段を備え、
前記第2手段は、前記把握手段により把握された残りゲーム数に応じたゲーム数にて新たな前記特定演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I3又は特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. When the specific effect is executed by the second means, a grasping means is provided for grasping the number of games remaining until the second ending condition is established,
The gaming machine described in feature I3 or feature I4 is characterized in that the second means is provided with a means for executing a new specific effect for a number of games corresponding to the number of remaining games grasped by the grasping means.
特定状態への移行期間の長さによっては、特定状態の終了後に特定演出の途中からを再開した場合、何が始まったのかを遊技者が理解できず、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態後に新たな特定演出を実行するため、遊技者にとって分かりやすく、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。また、特定状態後の新たな特定演出を実行する場合に、第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握し、その把握した残りゲーム数に応じたゲーム数にて実行するため、特定状態への移行により変化した第1遊技状態の終了タイミングに合わせて特定状態後の特定演出を終了させることができ、特定演出と第1遊技状態を好適に同期させることが可能になる。 Depending on the length of the transition period to the specific state, if a specific effect is resumed halfway through after the specific state ends, the player may not understand what has begun, which could lead to confusion. In this regard, with this configuration, a new specific effect is executed after the specific state, making it easy for the player to understand and effectively reducing player confusion. Furthermore, when executing a new specific effect after the specific state, the number of games remaining until the second end condition is met is determined, and the effect is executed for a number of games corresponding to that determined number of remaining games. This makes it possible to end the specific effect after the specific state in accordance with the end timing of the first game state, which changed due to the transition to the specific state, and effectively synchronize the specific effect with the first game state.
なお、本特徴を上記特徴I4に適用する場合、「前記特定状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも移行期間が長い第2特定状態とを有しており、前記第2手段は、前記特定演出の実行中に前記第1特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、前記第1手段により中止又は中断された前記特定演出の続きに対応した演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、前記特定演出の実行中に前記第2特定状態が生じ、前記第1手段により前記特定演出が中止又は中断された場合、新たな前記特定演出を前記特定状態の終了後に実行する手段と、を備えている」としてもよい。この場合、特定状態の種類(特定状態への移行期間の長さ)に応じて続きの特定演出を再開するのか、新たな特定演出を実行するのかを切り替えることができる。 When applying this feature to feature I4 above, it may also be stated that "the specific states include a first specific state and a second specific state having a longer transition period than the first specific state, and the second means comprises: means for, if the first specific state occurs during the execution of the specific effect and the specific effect is stopped or interrupted by the first means, executing an effect corresponding to the continuation of the specific effect that was stopped or interrupted by the first means after the specific state has ended; and means for, if the second specific state occurs during the execution of the specific effect and the specific effect is stopped or interrupted by the first means, executing a new specific effect after the specific state has ended." In this case, it is possible to switch between resuming the continuing specific effect or executing a new specific effect depending on the type of specific state (the length of the transition period to the specific state).
特徴I6.前記所定条件が成立した場合、前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数が増加するように構成されており、
前記継続判定手段は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合において、その特定演出が前記第2終了条件に対応して実行されたものである場合、当該実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定する第2判定手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101~ステップS5104の処理を実行する機能)を備え、
前記所定条件が成立した場合の前記第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を把握する残りゲーム数把握手段(第7の実施の形態に係る表示制御装置81によるステップS5101の処理を実行する機能)を備え、
前記第2判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数を参照して前記実行中の前記特定演出を中止又は中断するか否かを判定することを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれかに記載の遊技機。
Feature I6. When the predetermined condition is met, the number of games remaining until the second ending condition is met is increased,
The continuation determination means includes second determination means (a function of executing the processes of steps S5101 to S5104 by the display control device 81 according to the seventh embodiment) for determining whether or not to stop or suspend the specific effect being executed if the predetermined condition is met during the execution of the specific effect and the specific effect has been executed in response to the second termination condition;
a remaining game number grasping means (a function of executing the process of step S5101 by the display control device 81 according to the seventh embodiment) for grasping the remaining number of games until the first end condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied,
A gaming machine described in any of features I1 to I5, characterized in that the second judgment means determines whether to stop or interrupt the specific effect currently being executed by referring to the number of remaining games grasped by the remaining game number grasping means.
所定条件の成立前は第1終了条件よりも先に第2終了条件が成立する状態であっても、所定条件が成立したことで第2終了条件の成立タイミングが遅延された結果、第2終了条件と第1終了条件の先後が逆転し、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化する場合がある。本構成では、所定条件が成立した場合の第1終了条件が成立するまでの残りゲーム数を参照して特定演出を中止又は中断するか否かを判定するため、第2終了条件に対応した特定演出の実行中に所定条件が成立した場合であっても、逆転現象が生じる場合等には特定演出を継続することができ、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 Even if the second end condition is met before the first end condition before the specified condition is met, the timing of the second end condition being delayed when the specified condition is met may reverse the order of the second and first end conditions, resulting in the first end condition being met before the second end condition. With this configuration, whether to stop or interrupt the special effect is determined by referring to the number of games remaining until the first end condition is met when the specified condition is met. Therefore, even if the specified condition is met during the execution of a special effect corresponding to the second end condition, the special effect can continue if a reversal occurs, reducing the frequency with which the special effect is interrupted.
特徴I7.前記第2判定手段は、前記残りゲーム数把握手段により把握された残りゲーム数が所定数(第2BB状態に対応するボーナスゲームの実行ゲーム数以下の数)よりも少ない場合、前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定する(ステップS5102)ことを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. A gaming machine according to Feature I6, wherein the second determination means determines that the specific effect being executed will not be stopped or interrupted (step S5102) if the number of remaining games determined by the remaining game number determination means is less than a predetermined number (a number equal to or less than the number of executed bonus games corresponding to the second BB state).
上記構成によれば、第2終了条件に対応した特定演出の実行中に所定条件が成立した場合における第1終了条件成立までの残りゲーム数が一定の範囲内であれば、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, if a predetermined condition is met during the execution of a special effect corresponding to the second end condition, and the number of games remaining until the first end condition is met is within a certain range, the special effect can be continued without being stopped or interrupted. This makes it possible to reduce the frequency with which the special effect is interrupted.
特徴I8.前記所定数は、前記特定演出の実行中に前記所定条件が成立した場合の前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数に対して、前記所定条件による前記第2終了条件が成立するまでの残りゲーム数の増加分を加算した数であることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine described in Feature I7, wherein the predetermined number is the number of games remaining until the second end condition is met if the predetermined condition is met during execution of the specific effect, plus the increase in the number of games remaining until the second end condition is met due to the predetermined condition.
上記構成では、第2終了条件よりも先に第1終了条件が成立する状態に変化している場合に、実行中の特定演出を中止又は中断することなく継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, if the state changes to one in which the first termination condition is met before the second termination condition is met, the currently running special effect can be continued without being stopped or interrupted. This makes it possible to reduce the frequency with which the special effect is interrupted.
特徴I9.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)を備え、
前記所定数は、前記特定状態の実行ゲーム数の期待値又は実績に基づく推定値以下の数であることを特徴とする特徴I7又は特徴I8に記載の遊技機。
Feature I9. When the predetermined condition is met, a specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) is provided to transition to a specific state (a bonus game corresponding to the second BB state) over multiple games,
A gaming machine described in feature I7 or feature I8, characterized in that the predetermined number is a number equal to or less than the expected value of the number of games executed in the specific state or an estimated value based on actual results.
上記構成では、特定状態の範囲内で逆転現象が生じる場合、すなわち、特定状態中に上限ゲーム数への到達により第1遊技状態が終了する場合、特定演出を継続させることができる。これにより、特定演出が途切れる頻度を低下させることが可能になる。 With the above configuration, if a reversal occurs within the range of the specific state, i.e., if the first gaming state ends due to reaching the maximum number of games during the specific state, the specific effect can be continued. This makes it possible to reduce the frequency with which the specific effect is interrupted.
特徴I10.前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出を前記第1終了条件に応じて終了させる手段(表示制御装置81によるステップS5201~ステップS5206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I9のいずれかに記載の遊技機。
Feature I10. The specifying means continues the specific effect being executed when the second determination means determines that the specific effect being executed will not be stopped or interrupted (a function of executing the processing of step S5104 by the display control device 81),
A gaming machine described in any of features I6 to I9, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S5201 to S5206 by the display control device 81) for terminating the continued specific effect in accordance with the first termination condition when the specific effect is continued based on the second judgment means determining that the specific effect being executed will not be stopped or interrupted.
上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合に、特定演出の終了条件が第1終了条件に対応したものに変更される。すなわち、継続させた特定演出が上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了されるため、特定演出と第1遊技状態を同期させることが可能になる。 In the above configuration, if a special effect is continued due to a reversal phenomenon, the end condition of the special effect is changed to one that corresponds to the first end condition. In other words, the continued special effect is ended according to the number of games remaining up to the maximum number of games, making it possible to synchronize the special effect with the first game state.
特徴I11.前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、当該継続された前記特定演出が前記第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な所定報知(上限ゲーム数までの残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I10のいずれかに記載の遊技機。
Feature I11. The specifying means continues the specific effect being executed when the second determination means determines that the specific effect being executed will not be stopped or interrupted (a function of executing the processing of step S5104 by the display control device 81),
A gaming machine described in any of features I6 to I10, characterized in that if the specific effect is continued based on the second judgment means determining that the specific effect being executed will not be stopped or interrupted, it is equipped with a means for executing a predetermined notification (such as a notification that suggests or instructs the player on the number of games remaining up to the maximum number of games) that allows the player to recognize that the continued specific effect corresponds to the first termination condition.
上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、その特定演出が第1終了条件に対応するものであることを遊技者が認識できるため、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, if a special effect continues due to a reversal phenomenon, the player will be able to recognize that the special effect corresponds to the first ending condition, thereby making it possible to effectively prevent player confusion.
なお、本特徴を上記特徴I10に適用した場合は、所定報知による遊技者の認識と、継続された特定演出の終了タイミングとを整合させることができ、遊技者の混乱をより好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。 When this feature is applied to feature I10 above, it is possible to align the player's awareness of the predetermined notification with the timing of the end of the continued specific effect, which is expected to more effectively reduce player confusion.
特徴I12.前記第2終了条件の対応して前記特定演出が実行された場合、当該特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知(上限増加数までの残り増加数や、当該残り増加数をゲーム数に換算した残りゲーム数を示唆又は教示する報知等)を実行する手段を備え、
前記特定手段は、前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定された場合、前記実行中の前記特定演出を継続するものであり(表示制御装置81によるステップS5104の処理を実行する機能)、
前記第2判定手段により前記実行中の前記特定演出を中止又は中断しないと判定されたことに基づいて前記特定演出が継続された場合、前記特定報知を不実行とする手段を備えていることを特徴とする特徴I6乃至I11のいずれかに記載の遊技機。
Feature I12. When the specific effect is executed in response to the second termination condition, a means is provided for executing a specific notification (such as a notification that suggests or indicates the number of remaining increases up to the upper limit increase number, or the number of remaining games converted from the remaining increase number) that allows the player to recognize that the specific effect corresponds to the second termination condition,
The specifying means continues the specific performance being executed when the second determination means determines that the specific performance being executed will not be stopped or interrupted (a function of executing the processing of step S5104 by the display control device 81),
A gaming machine described in any of features I6 to I11, characterized in that it is equipped with a means for not executing the specific notification if the specific effect is continued based on the second judgment means determining that the specific effect currently being executed will not be stopped or interrupted.
上記構成では、逆転現象を理由として特定演出が継続された場合、特定演出が前記第2終了条件に対応するものであることを遊技者が認識可能な特定報知が不実行とされる。これにより、継続された特定演出が第2終了条件に対応するものであると遊技者が誤認することが抑制され、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, if the special effect continues due to a reversal phenomenon, the special notification that would allow the player to recognize that the special effect corresponds to the second end condition is not executed. This prevents the player from mistakenly believing that the continued special effect corresponds to the second end condition, making it possible to effectively prevent player confusion.
なお、本特徴を上記特徴I10に適用した場合は、継続させた特定演出を上限ゲーム数までの残りゲーム数に合わせて終了させても、遊技者が混乱することを好適に抑制することが可能になる、という効果が期待される。また、本特徴の「前記特定報知を不実行とする手段」は、「当該継続された前記特定演出の実行中において前記特定報知を不実行とする手段」と表現することもできる。 When this feature is applied to feature I10 above, it is expected that the effect of effectively preventing player confusion can be achieved even if the continued specific effect is ended according to the remaining number of games up to the upper limit. Furthermore, the "means for not executing the specific notification" of this feature can also be expressed as "means for not executing the specific notification during the execution of the continued specific effect."
特徴I13.前記所定条件が成立した場合、複数回のゲームに亘って特定状態(第2BB状態に対応するボーナスゲーム)に移行させる特定状態移行手段(主制御装置101によるボーナス状態処理を実行する機能)と、
前記特定手段により前記特定演出が継続された場合において当該特定演出が前記特定状態中に終了した場合、当該特定演出の終了後、前記特定状態に対応した所定演出(ボーナス演出)を実行する手段(表示制御装置81によるステップS4705、ステップS4604、ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I12のいずれかに記載の遊技機。
Feature I13. A specific state transition means (a function of executing bonus state processing by the main control device 101) that transitions to a specific state (a bonus game corresponding to the second BB state) over multiple games when the predetermined condition is met;
A gaming machine described in any of features I1 to I12, characterized in that if the specific effect is continued by the specification means and the specific effect ends during the specific state, after the specific effect ends, a means for executing a predetermined effect (bonus effect) corresponding to the specific state (a function for executing the processing of steps S4705, S4604, and S4605 by the display control device 81).
上記構成によれば、特定演出の実行中に特定状態への移行が生じた場合において特定演出の継続が優先された場合、その特定演出の終了後に所定演出(特定状態に対応した演出)が実行されるため、特定状態への移行中であることを遊技者に認識させることが可能になる。 With the above configuration, if a transition to a specific state occurs while a specific effect is being executed and the continuation of the specific effect is prioritized, a predetermined effect (an effect corresponding to the specific state) will be executed after the specific effect ends, making it possible for the player to recognize that a transition to the specific state is in progress.
なお、上記特徴I1乃至I13の各構成に対して、特徴A1乃至A18、特徴B1乃至B16、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E18、特徴F1乃至F12、特徴G1乃至G7、特徴H1乃至H16、特徴I1乃至I13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the above features I1 to I13: features A1 to A18, features B1 to B16, features C1 to C11, features D1 to D10, features E1 to E18, features F1 to F12, features G1 to G7, features H1 to H16, and features I1 to I13. It is also possible to apply some or all of the technical ideas in combination. When applying the technical ideas in combination, they may be combined across feature groups.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴I群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴I群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, to each of the configurations of Feature Group A to Feature Group I described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A to I individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko gaming machine: A gaming machine equipped with an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a designated gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and which awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a designated passage section of each of the gaming components. When applying each of the above features to a pachinko gaming machine, a game (1 game) related to each feature can be considered a variation (1 variation).
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42~44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置。 10...slot machine, 32...reels, 41...start lever, 42-44...stop switches, 65...auxiliary display unit, 81...display control device, 101...main control device.
Claims (1)
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
を備えた遊技機において、
特定契機が成立した場合に複数回のゲームにて特定演出が実行されるように設定することが可能な特定演出設定手段と、
前記特定演出設定手段の設定結果に基づいて前記特定演出が所定の演出手段にて実行されるようにする特定演出実行手段と、
前記特定契機が成立した場合に特定報知を実行することが可能な特定報知実行手段と、
を備え、
当該遊技機は、第1態様の操作が実行された場合に当該第1態様の操作の実行に対応した第1ゲームを実行させることが可能な構成であり、前記第1態様とは異なる第2態様の操作が実行された場合に当該第2態様の操作の実行に対応した第2ゲームを実行させることが可能な構成であり、
前記第1ゲームが行われた状況で前記特定契機が成立した場合に前記特定演出が実行されるように設定することが可能であり、
前記特定演出の実行中に前記第2態様の操作が実行された場合に前記第2ゲーム又は前記第2ゲームより後のゲームにて、当該実行中の前記特定演出を中断する特定手段を備え、
前記所定の演出手段とは異なる所定の報知手段にて前記特定報知を実行することが可能であり、
前記特定演出及び前記特定報知の実行中における前記第2態様の操作の実行に基づき前記特定手段により前記特定演出が中断されるゲームにて、前記特定報知が継続され得るように構成されており、
前記特定演出が中断されつつ前記特定報知が継続された後、前記特定演出の中断が解除されたゲームにて前記特定報知が継続され得るように構成されていることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
a first operating means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
a second operating means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the first operating means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the second operating means is operated;
In a gaming machine equipped with
A specific effect setting means for setting a specific effect to be executed in multiple games when a specific opportunity is established;
a specific effect execution means for executing the specific effect by a predetermined effect means based on the setting result of the specific effect setting means;
a specific notification execution means capable of executing a specific notification when the specific opportunity is established;
Equipped with
The gaming machine is configured to be capable of executing a first game corresponding to the execution of an operation of a first mode when an operation of the first mode is executed , and is configured to be capable of executing a second game corresponding to the execution of an operation of a second mode different from the first mode when an operation of the second mode is executed ,
It is possible to set the specific effect to be executed when the specific trigger is established in a situation where the first game is played,
a specifying means for suspending the specific effect being executed in the second game or a game subsequent to the second game when the operation of the second mode is executed during execution of the specific effect;
The specific notification can be executed by a predetermined notification means different from the predetermined performance means,
In a game in which the specific effect is interrupted by the specific means based on the execution of the operation of the second mode during the execution of the specific effect and the specific notification, the specific notification can be continued,
A gaming machine characterized in that the specific notification can be continued in a game in which the interruption of the specific effect is lifted after the specific effect is interrupted and the specific notification is continued.
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