JP7768866B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、発光手段が配置された基板を備える遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine equipped with a base plate on which a light-emitting means is arranged.
従来、発光手段が配置された基板を備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機では、LED(発光手段)と、ネジと、が配置された上枠ランプを備えている。特に、基板の表面に対するネジの頭の高さを、基板の表面に対するLEDの高さより高くしている。これによって、LEDから照射された光について、ネジの頭に反射させて、綺麗に見せている。 Conventionally, gaming machines equipped with a board on which light-emitting means are arranged are known (see Patent Document 1). This gaming machine is equipped with an upper frame lamp on which an LED (light-emitting means) and a screw are arranged. In particular, the height of the screw head relative to the surface of the board is made higher than the height of the LED relative to the surface of the board. This causes the light emitted from the LED to be reflected by the screw head, creating a beautiful appearance.
しかしながら、従来の遊技機では、ネジの頭によりLEDから照射された光の進行が阻害されることで、LEDから照射された光の到達範囲が狭くなり、LEDから照射された光による演出性が低下する恐れがある。
本発明の課題は、発光手段から照射された光による演出性の低下を防止することにある。
However, in conventional gaming machines, the screw heads can obstruct the progression of light emitted from the LED, narrowing the reach of the light emitted from the LED and potentially reducing the performance of the light emitted from the LED.
An object of the present invention is to prevent degradation of the presentation quality caused by light emitted from the light-emitting means.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、基板と、前記基板に配置された部品と、を備え、前記部品には、トップビュー型の発光手段と、他の部品と、が含まれ、前記他の部品には、前記発光手段の駆動を制御するICが含まれ、前記他の部品は、前記発光手段に対して外側の位置に配置され、前記発光手段と前記他の部品との間において、前記発光手段を構成する部品を除いて、前記発光手段により照射された光を遮るものが配置されておらず、前記基板の表面に対する前記他の部品の高さは、前記基板の表面に対する前記発光手段の高さより高く、前記他の部品は、前記発光手段による光の照射範囲内に入らないように配置されていることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、基板において、他の部品が、発光手段による光の照射範囲内に入らないように配置されている。これによって、発光手段から照射された光の進行が、他の部品により阻害されることが防止され、発光手段から照射された光の到達範囲が狭くなることが防止される。したがって、発光手段から照射された光による演出性の低下を防止することが可能となる。
ここで、基板としては、後述する基板710が該当する。発光手段としては、後述する発光素子721が該当する。他の部品としては、後述するIC722等が該当する。照射範囲としては、後述する照射範囲irが該当する。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the first invention comprises a board and components arranged on the board, the components including a top-view type light-emitting means and other components, the other components including an IC that controls the operation of the light-emitting means, the other components being arranged in an outer position relative to the light-emitting means, nothing being arranged between the light-emitting means and the other components that blocks the light irradiated by the light-emitting means, except for the components that make up the light-emitting means, the height of the other components relative to the surface of the board is higher than the height of the light-emitting means relative to the surface of the board, and the other components are arranged so as not to be within the range of illumination of the light by the light-emitting means.
In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, other components are arranged on the circuit board so as not to be within the range of light emitted by the light-emitting means. This prevents the progression of light emitted from the light-emitting means from being obstructed by other components, and prevents the range of light emitted from the light-emitting means from being narrowed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the performance of the game due to the light emitted from the light-emitting means.
Here, the substrate corresponds to a substrate 710 described later. The light emitting means corresponds to a light emitting element 721 described later. The other components correspond to an IC 722 described later, etc. The irradiation range corresponds to an irradiation range ir described later.
本発明によれば、発光手段から照射された光による演出性の低下を防止することが可能となる。 This invention makes it possible to prevent the performance of the light emitted from the light-emitting means from being reduced.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine 1.
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is configured to include an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, an integrated door unit 4, and a game board unit 10.
The outer frame unit 2, inner frame unit 3, and integrated door unit 4 are fixed to one another via a hinge mechanism, which allows the inner frame unit 3 to be opened and closed relative to the outer frame unit 2. The integrated door unit 4 can also be opened and closed relative to both the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2.
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The outer frame unit 2 is configured to include a rectangular frame body (outer frame). The outer frame of the outer frame unit 2 is fixed to the island equipment of the game center.
The inner frame unit 3 is configured to include a rectangular frame body (inner frame). The inner frame unit 3 is disposed inside the outer frame unit 2.
The integrated door unit 4 is formed in the shape of a rectangular door and includes a transparent plate 4a disposed in the approximate center, a decorative portion 4b disposed around the periphery of the transparent plate 4a, a tray unit 5 disposed below the transparent plate 4a, and a firing handle 6 disposed to the side of the tray unit 5.
The transparent plate 4a is formed in a flat plate shape from a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is formed from a transparent or translucent resin material and has a shape that bulges forward. Each upper corner of the decorative portion 4b is provided with a sound vent 4c, inside which a speaker 22 (see FIG. 3) is disposed. Each sound vent 4c has a plurality of sound holes that allow sound output from the speaker 22 to pass through. The decorative portion 4b is also provided with a frame lamp 20 (see FIG. 3). The frame lamp 20 is configured to include a plurality of light-emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The tray unit 5 has a tray 5a for receiving game balls (loan balls and prize balls), and an effect button 5b and a rotary selector 5c arranged in front of the tray 5a.
The effect button 5b is formed in a roughly cylindrical shape and is arranged to protrude upward from the tray unit 5. The effect button 5b can be pressed (pushed downward) by the player. A first operation detection switch 24 (see FIG. 3) that detects the pressing of the effect button 5b is arranged inside the tray unit 5. The first operation detection switch 24 outputs a first operation signal to the effect control board 300 (see FIG. 3) each time the effect button 5b is pressed.
The rotary selector 5c (so-called "jog dial") is formed in a roughly cylindrical shape and is arranged to surround the effect button 5b. The rotary selector 5c can be rotated by the player (by rotating it around its cylindrical axis). A second operation detection switch 25 (see Figure 3) that detects the rotation of the rotary selector 5c is arranged inside the tray unit 5. The second operation detection switch 25 outputs a second operation signal to the effect control board 300 each time the rotary selector 5c is rotated a predetermined angle (for example, 60°).
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
A loan operation unit 7 is disposed on the top surface of the tray unit 5. The loan operation unit 7 has a ball loan button 7a, a return button 7b, and a degree display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicably connected to a CR unit (not shown) that can read and update information recorded on a prepaid card. When a prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted into the CR unit is displayed on the point display device 7c.
When the ball loan button 7a is operated with the prepaid card inserted in the CR unit, a predetermined number of game balls are dispensed into the tray 5a. At this time, the remaining number of points of the valuable medium recorded on the prepaid card is updated according to the number of game balls dispensed, and the updated remaining number of points of the valuable medium is displayed on the point display device 7c.
Furthermore, when the return button 7b is operated while a prepaid card with remaining credits of the valuable medium is inserted into the CR unit, the prepaid card is returned from the CR unit.
Here, examples of prepaid cards include magnetic storage media, media with built-in storage ICs, and the like.
The launch handle 6 can be rotated by the player. A launch volume 410 (see FIG. 3) is disposed inside the launch handle 6, which detects the angle at which the launch handle 6 is rotated. The launch volume 410 outputs a detection signal corresponding to the detected angle to the payout control board 400 (see FIG. 3).
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
FIG. 2 shows the front of the game board, and is a diagram that shows in schematic form parts particularly necessary for explanation.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame of the inner frame unit 3. This allows the game board unit 10 to be positioned on the back side of the integrated door unit 4. The player can then view the game board 11 (play area 30), which will be described later, through the transparent plate 4a. In this embodiment, the game area 30, which will be described later, is configured between the back side of the transparent plate 4a and the front side of the game board 11.
As shown in Figure 2, the game board unit 10 comprises a set board (not shown), a game board 11 attached to the set board, and various presentation devices (main image display device 31, sub-image display device 32, movable body unit, etc.) attached to the set board.
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.
The gaming board 11 is attached to the front side of the set board. The gaming board 11 is made of resin and formed into a flat plate. An opening (not shown) consisting of a through-hole is provided in the approximate center of the gaming board 11. The player can view the display screen 31a of the main image display device 31 through the openings provided in the gaming board 11 and the set board.
A game area 30 is formed around the opening on the front of the game board 11, along which game balls flow down when the launch handle 6 is rotated. The game area 30 is configured with two paths for game balls to flow down: a left path formed on the left side of the main image display device 31, and a right path formed on the right side of the main image display device 31.
Furthermore, a board lamp 21 (see FIG. 3) is provided in the play area 30 of the game board 11. The board lamp 21 is configured to include a plurality of light-emitting elements (LEDs) that are driven by dynamic lighting control.
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
表示画面31aには、後述する特図1表示装置(第1特別図柄)に対応する演出図柄表示領域A(図示せず)と、後述する特図2表示装置(第2特別図柄)に対応する演出図柄表示領域B(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、演出図柄表示領域Aでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
また、演出図柄表示領域Bでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、後述する特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、後述する特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The main image display device 31 is attached to the back side of the set board. The main image display device 31 is configured with a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, etc. The main image display device 31 has a display screen 31a that can display effect images.
The display screen 31a can be configured to have a special pattern display area A (not shown) corresponding to the special pattern 1 display device (first special pattern) described later, and a special pattern display area B (not shown) corresponding to the special pattern 2 display device (second special pattern) described later.
Each of the effect pattern display areas A and B is composed of three first effect pattern display areas a1 to a3 in which the first effect pattern z1 (not shown) is displayed, and one second effect pattern display area a4 in which the second effect pattern z2 (not shown) is displayed.
The first effect symbol z1 is composed of identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In each of the first effect symbol display areas a1 to a3, it is possible to display the first effect symbol z1 in a variable and stationary manner. The second effect symbol z2 is composed of color bars. In the second effect symbol display area a4, it is possible to display the second effect symbol z2 in a variable and stationary manner.
The variable display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which the first performance pattern z1 is moved (scrolled) in each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and the type of the second performance pattern z2 displayed in the second performance pattern display area a4 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stopped display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which one type of first performance pattern z1 is stopped at the lottery result display position of each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and one type of second performance pattern z2 is displayed in the second performance pattern display area a4 (the color bar shows a specified color).
Then, in the effect symbol display area A, the result of the first special symbol lottery is displayed by combining the first effect symbol z1 displayed in a stopped state in the three first effect symbol display areas a1 to a3 and the second effect symbol z2 displayed in a stopped state in the second effect symbol display area a4.
In addition, in the effect pattern display area B, the result of the second special pattern lottery is displayed by combining the first effect pattern z1 displayed in a stopped state in the three first effect pattern display areas a1 to a3 and the second effect pattern z2 displayed in a stopped state in the second effect pattern display area a4.
In addition, the display screen 31a can be configured with reserved symbol display areas b1 and b2 (not shown) in which reserved symbol h (not shown) is displayed.
The reserved symbol display area b1 displays a reserved symbol h corresponding to the special symbol 1 game information described later. The reserved symbol display area b2 displays a reserved symbol h corresponding to the special symbol 2 game information described later.
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub-image display device 32 is disposed at a position on the front side of the main image display device 31 .
The sub-image display device 32 is configured by a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT display, etc. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying a performance image.
The sub-image display device 32 can be displaced (moved) in the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including an origin position (see FIG. 2) and a performance position (not shown) below the origin position.
The sub-image display device 32 disposed (displaced) at the origin position is disposed above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 disposed (displaced) at the performance position is disposed in front of the display screen 31a of the main image display device 31 and covers part of the display screen 31a.
左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
The left path is provided with a first starting opening 51. The first starting opening 51 is an entry opening (a so-called "navel") that opens upward and allows game balls to enter at all times. The first starting opening 51 allows game balls flowing down the left path to enter (game balls flowing down the right path cannot enter).
A special symbol 1 start port switch 101 (see FIG. 3) is disposed within the first start port 51. The special symbol 1 start port switch 101 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the first start port 51 (entry of a game ball into the first start port 51). The main control board 200 executes a first special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special symbol 1 start port switch 101.
左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
To the left of the first starting opening 51 on the left path are an upper left other winning opening 57a, a middle left other winning opening 57b, and a lower left other winning opening 57c. Each of the other winning openings 57a-57c is an opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. Each of the other winning openings 57a-57c allows game balls that flow down the left path to enter (but not game balls that flow down the right path).
A left prize opening switch 106 (see FIG. 3) is disposed on the gaming board 11. In response to the detection of a gaming ball entering one of the other prize openings 57a to 57c (entry of a gaming ball into one of the other prize openings 57a to 57c), the left prize opening switch 106 outputs a detection signal to the main control board 200. In response to the input of the detection signal from the left prize opening switch 106, the main control board 200 causes the gaming ball payout device 440 to perform a payout operation of prize balls.
右側経路の最上流には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
At the most upstream of the right-hand path, a start gate 41 is provided. The start gate 41 is formed so that game balls can always pass through. The start gate 41 allows game balls flowing down the right-hand path to pass through (but does not allow game balls flowing down the left-hand path to pass through).
A gate switch 104 (see FIG. 3) is provided in the start gate 41. The gate switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a gaming ball passing through the start gate 41 (passage of the gaming ball through the start gate 41). In response to the input of the detection signal from the gate switch 104, the main control board 200 executes a normal symbol lottery.
右側経路における始動ゲート41の下流側には、第3始動口53が設けられている。第3始動口53には、第3始動口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第3始動口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)53aが設けられている。
普通電動役物53aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第3始動口53は、通常時は、普通電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第3始動口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第3始動口53内には、第2特図2始動口スイッチ102b(図3参照)が配設されている。第2特図2始動口スイッチ102bは、第3始動口53に入球した遊技球(第3始動口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2特図2始動口スイッチ102bからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A third starting opening 53 is provided downstream of starting gate 41 on the right path. Third starting opening 53 is provided with a normal electric device (normal electric device) 53a that can be displaced between a closed state that prevents game balls from entering third starting opening 53 and an open state that allows game balls to enter third starting opening 53.
The normal electric device 53a is opened and closed by a normal electric device solenoid 64 (see FIG. 3). Normally, the normal electric device 53a is closed and game balls cannot enter the third starting opening 53, but if the normal symbol lottery is won, the normal electric device 53a is opened and game balls can enter. The third starting opening 53 allows game balls flowing down the right path to enter (game balls flowing down the left path cannot enter).
A second special symbol 2 start port switch 102b (see FIG. 3) is disposed within the third start port 53. The second special symbol 2 start port switch 102b outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the third start port 53 (entry of a game ball into the third start port 53). The main control board 200 executes a second special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the second special symbol 2 start port switch 102b.
右側経路における第3始動口53の下流側には、第1大入賞口54が設けられている。第1大入賞口54には、第1大入賞口54への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第1大入賞口54への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第1特別電動役物(特別電役)54aが設けられている。
第1特別電動役物54aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図3参照)によって開閉される。第1大入賞口54は、通常時は、第1特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選した場合に、第1特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1大入賞口54内には、第1カウントスイッチ103a(図3参照)が配設されている。第1カウントスイッチ103aは、第1大入賞口54に入球した遊技球(第1大入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1カウントスイッチ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、第1大入賞口54内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、第1大入賞口54内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
第1大入賞口54内に入球した遊技球は、まず、第1カウントスイッチ103aにより検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
A first large prize opening 54 is provided downstream of the third starting opening 53 on the right path. The first large prize opening 54 is provided with a first special electric device (special electric device) 54a that can be displaced between a closed state that prevents game balls from entering the first large prize opening 54 and an open state that allows game balls to enter the first large prize opening 54.
The first special electric device 54a is opened and closed by a first large prize opening solenoid 65a (see FIG. 3). Normally, the first special electric device 54a is closed, preventing game balls from entering the first large prize opening 54. However, if a "jackpot" is won through a special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), the first special electric device 54a is opened, allowing game balls to enter. The first large prize opening 54 allows game balls flowing down the right path to enter (but not game balls flowing down the left path).
A first count switch 103a (see FIG. 3) is disposed within the first large prize opening 54. The first count switch 103a outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the first large prize opening 54 (entry of a game ball into the first large prize opening 54). In response to the input of the detection signal from the first count switch 103a, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to perform a payout operation of prize balls.
In addition, within the first large prize opening 54, there are provided a V area (not shown), a discharge area (not shown), and a distribution means (not shown) that distributes game balls that enter the first large prize opening 54 to one of the V area and the discharge area.
A V-area switch 110 (see FIG. 3) is disposed in the V-area. The V-area switch 110 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a gaming ball passing through the V-area (passage of the gaming ball through the V-area). In response to the input of the detection signal from the V-area switch 110, the main control board 200 sets "1" in the V winning flag area of the RAM 230, which will be described later.
The distribution means can be switched between a V-passing state in which the game ball that has entered the first large winning opening 54 is distributed to the V area, and a non-V-passing state in which the game ball that has entered the first large winning opening 54 is distributed to the discharge area.
That is, when the distribution means is displaced to the V-passing state, all game balls that enter the first large winning opening 54 are distributed to the V-area. This makes it impossible for game balls that enter the first large winning opening 54 to pass through the discharge area.
On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-V passing state, all game balls that enter the first large winning opening 54 are distributed to the discharge area. This makes it impossible for game balls that enter the first large winning opening 54 to pass through the V area.
The distribution means is displaced by a V-zone solenoid 66 (see FIG. 3).
A gaming ball that enters the first large winning opening 54 is first detected by the first count switch 103a, then sorted by the sorting means into one of the V area and the discharge area, and after passing through that area, is discharged into the discharge path. At this time, the gaming ball sorted into the V area is detected by the V area switch 110.
右側経路における第1大入賞口54の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、第1特図2始動口スイッチ102a(図3参照)が配設されている。第1特図2始動口スイッチ102aは、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1特図2始動口スイッチ102aからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting opening 52 is provided downstream of the first large winning opening 54 on the right-hand path. The second starting opening 52 is an entry opening (a so-called "navel") that opens upward and allows game balls to enter at all times. The second starting opening 52 allows game balls flowing down the right-hand path to enter (game balls flowing down the left-hand path cannot enter).
A first special symbol 2 start port switch 102a (see FIG. 3) is disposed in the second start port 52. The first special symbol 2 start port switch 102a outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the second start port 52 (entry of a game ball into the second start port 52). The main control board 200 executes a second special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the first special symbol 2 start port switch 102a.
右側経路における第2始動口52の下流側には、第2大入賞口55が設けられている。第2大入賞口55には、第2大入賞口55への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2大入賞口55への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第2特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
第2特別電動役物55aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図3参照)によって開閉される。第2大入賞口55は、通常時は、第2特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に、第2特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2大入賞口55内には、第2カウントスイッチ103b(図3参照)が配設されている。第2カウントスイッチ103bは、第2大入賞口55に入球した遊技球(第2大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2カウントスイッチ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A second large prize opening 55 is provided downstream of the second starting opening 52 on the right path. The second large prize opening 55 is provided with a second special electric device (special electric device) 55a that can be displaced between a closed state that prevents game balls from entering the second large prize opening 55 and an open state that allows game balls to enter the second large prize opening 55.
The second special electric device 55a is opened and closed by a second large prize opening solenoid 65b (see FIG. 3). Normally, the second special electric device 55a is closed, preventing game balls from entering the second large prize opening 55. However, if a "small win" is won through the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery), the second special electric device 55a is opened, allowing game balls to enter. The second large prize opening 55 allows game balls flowing down the right path to enter (but not game balls flowing down the left path).
A second count switch 103b (see FIG. 3) is disposed within the second large prize opening 55. The second count switch 103b outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the second large prize opening 55 (entry of a game ball into the second large prize opening 55). In response to the input of the detection signal from the second count switch 103b, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to perform a payout operation of prize balls.
右側経路における第2大入賞口55の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other winning opening 56 is provided downstream of the second large winning opening 55 on the right path. The right other winning opening 56 is an opening that opens upward and allows game balls to enter at all times. The right other winning opening 56 allows game balls that flow down the right path to enter (game balls that flow down the left path cannot enter).
A right prize opening switch 105 (see FIG. 3) is disposed inside the right prize opening 56. The right prize opening switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball entering the right prize opening 56 (entry of a game ball into the right prize opening 56). In response to the input of the detection signal from the right prize opening switch 105, the main control board 200 causes the game ball payout device 440 to perform the payout operation of the prize balls.
遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51~56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51~56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
An outlet 58 is provided at the most downstream end of the game area 30 for discharging game balls that have not entered any of the winning holes 51 to 56, 57a to 57c (to win a prize).
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which game balls discharged from the play area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame of the inner frame unit 3. The pachinko machine 1 is configured so that all game balls shot into the play area 30 (all game balls discharged from the play area 30) pass through the discharge path. That is, game balls shot into the play area 30 are discharged from the play area 30 by entering any of the winning holes 51 to 56, 57a to 57c or by passing through the outlet 58, and then flow into the discharge path.
Specifically, game balls entering each of the winning holes 51 to 56, 57a to 57c are detected by switches 101, 102a, 102b, 103a, 103b, 105, 106, 110 disposed in the winning hole, and then guided to the discharge path. In addition, game balls discharged from outlet 58 are guided to the discharge path.
An out switch 109 (see FIG. 3) is disposed in the inner frame unit 3. The out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of a game ball passing through the discharge path (a game ball discharged from the game area 30). As a result, all game balls discharged from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Furthermore, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game balls to each of the winning holes 51 to 56, 57a to 57c and the starting gate 41.
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is disposed on the gaming board 11. The main display device 60 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured as a light-emitting element (in this embodiment, an LED).
The main display device 60 displays information related to the game.
The main display device 60 is configured to include a special chart 1 display device, a special chart 2 display device, a normal chart display device, a special chart 1 reserve display device, a special chart 2 reserve display device, a normal chart reserve display device, a round display device, a right-hand hit display device, a probability change display device, and a time-saving display device.
Specifically, the main display device 60 is configured to include 32 lighting elements (LED1 to LED32).
In the main display device 60, LED1 to LED8 constitute the special chart 1 display device, LED7 to LED16 constitute the special chart 2 display device, LED17 and 18 constitute the normal chart display device, LED19 to LED23 constitute the round display device, LED24 constitutes the right-hit display device, LED25 and 26 constitute the special chart 1 reserve display device, LED27 and 28 constitute the special chart 2 reserve display device, LED29 and 30 constitute the normal chart reserve display device, LED31 constitutes the probability change display device, and LED32 constitutes the time-saving display device.
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Aにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Bにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図1表示装置において停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The special symbol 1 display device is capable of displaying the variation and stopping of the first special symbol consisting of numbers, symbols, etc. The special symbol 1 display device displays the result of the first special symbol lottery by the first special symbol that is stopped and displayed.
The special symbol 2 display device is capable of displaying the variation and stopping of the second special symbol consisting of numbers, symbols, etc. The special symbol 2 display device then displays the result of the second special symbol lottery by the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the first special pattern on the special pattern 1 display device and the display of the performance patterns z1 and z2 in the performance pattern display area A correspond to the time when the variable display starts, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
In addition, the display of the second special pattern on the special pattern 2 display device and the display of the performance patterns z1 and z2 in the performance pattern display area B are respectively associated with the time when the variable display starts, the time when the stopped display starts, and the lottery result indicated by the stopped displayed pattern.
Then, when the first special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), or when the second special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (jackpot pattern), a jackpot game state, which is a game state advantageous to the player, is created.
In addition, when the first special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special chart 1 display device becomes a specific pattern (small win pattern), or when the second special pattern (stop pattern) displayed in a stopped state on the special chart 2 display device becomes a specific pattern (small win pattern), a small win game state, which is a game state advantageous to the player, is created.
The normal symbol display device is capable of displaying the fluctuations and stopping of normal symbols consisting of numbers, symbols, etc. The normal symbol display device then displays the results of the normal symbol lottery based on the normal symbol that is stopped. When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (a normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is a game state advantageous to the player, is created.
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special pattern 1 pending display device displays the number of times the display of the lottery results of the first special pattern lottery has been pending (number of special pattern 1 pending).
The special pattern 2 reserved display device displays the number of times the display of the lottery results of the second special pattern lottery has been reserved (special pattern 2 reserved number).
The regular symbol reserved display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery has been reserved (number of reserved regular symbols).
The round display device displays the number of rounds of play executed during a big win game state or a small win game state (the type of big win game state or the type of small win game state).
The right-hand shot display device displays the path (left-hand path or right-hand path) along which the game ball should be shot.
The probability variation display device displays the game status when the power is restored (whether a special chart high probability state is occurring or a special chart low probability state is occurring).
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control is running or stopped).
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
One or more movable body units (not shown) are also provided in the pachinko machine 1. In this embodiment, one or more movable body units are provided in the integrated door unit 4, and one or more movable body units are provided in the game board unit 10.
Each movable body unit of the integrated door unit 4 is disposed on the front of the decorative portion 4b, on the top surface of the tray unit 5, etc., and is capable of performing predetermined performance operations.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set board. Specifically, each movable body unit is disposed in the space (hereinafter referred to as the "performance space") between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a). Each movable body unit is capable of performing a predetermined performance action in the performance space.
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The motor 23 is a stepping motor. Note that a solenoid may also be used as the drive source.
The effect member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the effect member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and an effect position. The effect member is driven (displaced) by a motor 23.
位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 26 is composed of a photosensor or the like. The position detection sensor 26 detects the position of the performance component. Specifically, the position detection sensor 26 includes a light-projecting unit and a light-receiving unit that receives light projected from the light-projecting unit. The position detection sensor 26 outputs a detection signal to the performance control board 300 in response to the light-receiving unit receiving (detecting) the light projected from the light-projecting unit. On the other hand, the position detection sensor 26 stops outputting the detection signal to the performance control board 300 when the light-receiving unit does not receive (detect) the light projected from the light-projecting unit.
Furthermore, a shielding plate is provided at a predetermined position on the performance member. When the performance member is placed in its initial position, the shielding plate is placed between the light-emitting portion and light-receiving portion of the position detection sensor 26, blocking light from entering the light-receiving portion. As a result, when the performance member is placed in its initial position, the output of a detection signal from the position detection sensor 26 to the performance control board 300 is stopped. On the other hand, when the performance member is not placed in its initial position, a detection signal is output from the position detection sensor 26 to the performance control board 300.
This makes it possible for the performance control board 300 to detect whether or not the performance component is positioned in the initial position based on the input status of the detection signal from the position detection sensor 26.
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The pachinko machine 1 is also provided with detection sensors that detect various abnormal conditions.
In this embodiment, the detection sensors provided include a glass frame opening sensor 107, an inner frame opening sensor 108, a vibration detection sensor 113, a radio wave detection sensor 114, a magnetic detection sensor 115, and the like.
The glass frame opening sensor 107 detects the opening of the integrated door unit 4 relative to the inner frame unit 3. Then, in response to the opening of the integrated door unit 4 relative to the inner frame unit 3, the glass frame opening sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400.
The inner frame opening sensor 108 detects the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2. Then, in response to the opening of the inner frame unit 3 relative to the outer frame unit 2, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the dispensing control board 400.
The vibration detection sensor 113 detects vibrations of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is disposed on the game board 11. Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to detecting vibrations of the game board 11.
The radio wave detection sensors 114 detect radio waves generated around the gaming board 11. In this embodiment, two radio wave detection sensors 114 are arranged on the gaming board 11. Each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of radio waves.
The magnetic detection sensors 115 detect magnetism generated around the gaming board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are provided. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is provided in the inner frame unit 3 (discharge path). Two magnetic detection sensors 115 are provided in the gaming board 11. The magnetic detection sensor 115 provided in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. Each magnetic detection sensor 115 provided on the gaming board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of magnetism.
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図4は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320、電飾基板700等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. FIG. 4 is an address map of the memory area used by the CPU 210.
The pachinko machine 1 is equipped with various control boards.
Specifically, as shown in Figure 3, the pachinko machine 1 is equipped with multiple control boards, such as a main control board 200, a performance control board 300, a payout control board 400, a power supply board 600 that supplies power (electricity) to each of the control boards 200, 300, 400, etc., a driver board 310, a sub-connection board 320, an illumination board 700, etc.
The control boards 200, 300, 400, and 600 are independent (separate) circuit boards, and are housed in individual board cases (such as the main board case 250, which will be described later).
The main control board 200 and the presentation control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the presentation control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The dispensing control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the dispensing control board 400 is attached to the back side of the inner frame provided in the inner frame unit 3.
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 is composed of a one-chip microcomputer, a clock generating circuit 202, a random number generating circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, a sink driver 240, source drivers 250a, 250b, etc.
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, etc.
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図4に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図4では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The main control board 200 is configured to include a memory area used by the CPU 210. As shown in Fig. 4, the memory area used by the CPU 210 is configured to include a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230.
Here, in FIG. 4, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates hexadecimal numbers).
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) is configured to include a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined in the Gaming Machine Regulations, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined in the Gaming Machine Regulations, and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206.
In addition to the used area m1 and unused area m2, the ROM 220 also has an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
The ROM comment area stores arbitrary data such as the program title, version, etc. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
In addition, the ROM 220 has an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) between the used area m1 and the unused area m2, thereby clearly defining the boundary between the used area m1 and the unused area m2.
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102a,102b、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) is configured to include a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The used area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. Note that the used area M1 does not have to be configured to include an unused area.
Specifically, the work area is composed of a setting value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2.
The setting value area stores setting values. The gaming machine status flag area stores gaming machine status flags. The checksum area stores checksums. The backup flag area stores backup flags. The error-related area stores information related to errors. The normal game-related area 1 stores subcommand pointers and the like. The normal game-related area 2 stores input/output data for the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counters, timer counters, etc.), flags for managing lottery results and gaming status, etc. In particular, the normal game-related area 2 includes an area (a game information storage area described later) for storing game information acquired in response to the input of detection signals from the special symbol 1 start port switch 101, the special symbol 2 start port switches 102a and 102b, and the gate switch 104, a special symbol 1 display pattern counter, a special symbol 2 display pattern counter, a normal symbol display pattern counter, etc.
The unused area M2 is configured to include a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to a test defined by the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to a test defined by the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Additionally, an unused area M3 of a predetermined number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the RAM 230. This clarifies the boundary between the used area M1 and the unused area M2.
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1 is permitted to refer to data stored in the non-use area M2.
On the other hand, data stored in the non-use area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on the program stored in the use area m1 (a program for controlling the progress of the game).
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206), it is permitted to refer to data stored in the used area M1.
On the other hand, it is prohibited for the data stored in the use area M1 to be rewritten (changed) by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine regulations, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
The game on the pachinko machine 1 can be progressed (completed) by the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1.
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronization signal) at a predetermined clock frequency (12 MHz in this embodiment) and outputs this clock to the CPU 210 and the random number generation circuit 203 .
The random number generating circuit 203 is configured to include a first loop counter that generates a winning random number for the normal symbol lottery, a second loop counter that generates a jackpot random number for the first special symbol lottery, a third loop counter that generates a jackpot random number for the second special symbol lottery, and a fourth loop counter that generates a reach group random number.
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. In this embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 μs (1 s/12 MHz = 0.083 μs).
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. In this embodiment, the value of the second loop counter is updated every 0.083 μs (1 s/12 MHz = 0.083 μs).
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the value of the loop counter by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. In this embodiment, the value of the third loop counter is updated every 0.083 μs (1 s/12 MHz = 0.083 μs).
The fourth loop counter generates a reach group random number by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once per 32 divisions of the clock frequency). In this embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 μs (32 s/12 MHz = 2.666 μs).
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (in this embodiment, input port 0 to input port 3).
Input port 0 receives detection signals from the glass frame opening sensor 107, the inner frame opening sensor 108, the vibration detection sensor 113, the radio wave detection sensor 114, and the magnetic detection sensor 115.
To the input port 1, a RAM clear signal from a RAM clear switch 207, a detection signal from a setting key switch 208, etc. are input.
Input port 2 receives detection signals from each count switch 103a, 103b, a detection signal from the right prize entry switch 105, a detection signal from the left prize entry switch 106, a detection signal from the out switch 109, and a detection signal from the other radio wave detection sensor 114.
The input port 3 receives detection signals from the special diagram 1 start port switch 101, detection signals from each special diagram 2 start port switch 102a, 102b, detection signals from the gate switch 104, detection signals from the V area switch 110, etc.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception storage area corresponding to each switch/sensor (detection signal). In the reception storage area corresponding to each switch/sensor, one bit of data is set that indicates the reception state of the detection signal from that switch/sensor.
Specifically, the receiving memory area corresponding to each switch/sensor is set to "1" when a detection signal is input from the switch/sensor (high level), and is set to "0" when a detection signal is not input from the switch/sensor (low level).
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド65a,65bの駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 is configured to include a plurality of output ports (output port 0 to output port 4 in this embodiment).
Output port 0 outputs data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60. The data signals output from output port 0 are then input to the source driver 250a.
Output port 1 outputs common signals (“COM0” to “COM3”) for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206. The common signals output from output port 1 are input to the sink driver 240.
The output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
Output port 3 outputs a control signal for controlling the operation of the normal electric role solenoid 64, a control signal for controlling the operation of each large prize opening solenoid 65a, 65b, a control signal for controlling the V-area solenoid 66, etc.
Output port 4 outputs data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206. The data signals output from output port 4 are then input to source driver 250b.
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The main control board 200 is configured to include a command output port 1 and a command output port 2. The CPU 210 transmits a control command (sub-command) from the command output port 1 to the performance control board 300, and transmits a control command (payout command) from the command output port 2 to the payout control board 400.
Each of the command output ports 1 and 2 has a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown).
The transmission data register outputs the control command input based on the subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of multiple registers and is capable of storing multiple control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer and transmits them as serial data to the performance control board 300 or the payout control board 400.
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is configured as a light-emitting element (in this embodiment, an LED). The performance display device 206 is arranged on the back side of the gaming board 11, so that it cannot be seen by the player.
As will be described later, the gaming machine states (hereinafter referred to as "gaming machine states") of the pachinko machine 1 are defined as a playable state, a setting change state, a setting check state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state. The information displayed on the performance display device 206 changes depending on the gaming machine state that has occurred.
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 is configured to include four (four-digit) display units (not shown). Each display unit is made up of eight lighting elements. That is, each display unit is made up of a 7-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot-segment LED capable of displaying dots such as decimal points.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LEDs 33 to 64). In the performance display device 206, LEDs 33 to 40 are the display unit for the first digit, LEDs 41 to 48 are the display unit for the second digit, LEDs 49 to 56 are the display unit for the third digit, and LEDs 57 to 64 are the display unit for the fourth digit.
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the performance display device 206 displays the base ratio.
In this embodiment, while a playable state is occurring, the performance display device 206 alternately displays the first base ratio and the second base ratio every predetermined time (5.0 [s] in this embodiment).
The "first base ratio" is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the performance display device 206, the top two digits of the four-digit display section display information to identify the type of base ratio (first base ratio or second base ratio), and the bottom two digits display a number indicating the base ratio (percentage).
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
When the setting change state is occurring, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that a setting change state is occurring (specifically, the top one digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the third top digit displays "-"), and the bottom one digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
During the setting confirmation state, the setting values can be confirmed. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the RAM 230 are displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that the setting confirmation state is occurring (specifically, the top one digit displays "r", the second top digit displays "n.", and the top three digit displays no information), and the bottom one digit displays a number indicating the setting value stored in the setting value area.
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), game progress becomes impossible. During a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the top three digits of the four-digit display section display information indicating that a game stop state is occurring (specifically, the top digit displays "E", the second top digit displays "r.", and the top digit displays no display), and the bottom digit displays a number indicating an error code corresponding to the abnormality that has occurred (setting abnormality state, RAM abnormality state, or backup abnormality state).
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 includes an operation portion that can be pressed. When the operation portion is pressed, the RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to input port 1.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 is configured to include an operating unit with a keyhole. The operating unit is unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole, and can be rotated (switched) from the OFF state to the ON state. When the operating unit of the setting key switch 208 is in the ON state, it outputs a detection signal to input port 1.
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The sink driver 240 controls the output of common signals to the display devices 60 and 206 in accordance with the common signals (“COM0” to “COM3”) output from the output port 1 .
The source driver 250a controls the output of data signals to the main display device 60 in accordance with the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") output from output port 0.
The source driver 250 b controls the output of data signals to the performance display device 206 in accordance with the data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4 .
As a result, the source driver 250 a and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED 1 to LED 32 ) included in the main display device 60 .
Furthermore, the source driver 250 b and the sink driver 240 control the lighting of the lighting elements (LED 33 to LED 64 ) included in the performance display device 206 .
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65a,65b、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65a,65b,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
The main control board 200 also includes a test signal output circuit (not shown).
In the test signal output process (step S4-24) described below, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution state of time-saving control, probability state of special symbol lottery, etc.) and stores the generated test signal in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from a predetermined output port. The test signal output from the predetermined output port is then input to an interface board of a test computer (not shown) via a test signal output circuit.
In addition, in the main control board 200, detection signals from the special chart 1 start port switch 101, detection signals from each special chart 2 start port switch 102a, 102b, detection signals from the gate switch 104, detection signals from each count switch 103a, 103b, detection signals from the right prize port switch 105, detection signals from the left prize port switch 106, detection signals from the out switch 109, etc. are input to the input port 204 and input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
Furthermore, in the main control board 200, control signals for controlling the operation of each solenoid (normal electric role solenoid 64, large prize opening solenoids 65a, 65b, V-area solenoid 66, etc.) output from output port 3 are input to each solenoid 64, 65a, 65b, 66, and also input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing control board 400 will be described.
The payout control board 400 controls the launch of game balls into the game area 30 and the payout of game balls.
The dispensing control board 400 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer is configured to include a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200 and the ball lending instruction signal received from the CR unit.
Furthermore, the payout control board 400 controls the game ball launching operation by the game ball launcher 430 based on the detection signal input from the launch volume 410. Specifically, it controls the game ball launching operation by the game ball launcher 430 so that the game ball is launched into the game area 30 with a strength according to the detection signal input from the launch volume 410.
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of performance control board 300)
Next, the configuration of the performance control board 300 will be described.
The performance control board 300 controls the performance.
The performance control board 300 is configured to include a one-chip microcomputer.
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, registers, semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer is configured to include a CPU, ROM, RAM, VDP, sound processor, lighting controller, motor controller, etc.
Based on control commands received from the main control board 200, the performance control board 300 controls the display of performance images on various image display devices 31, 32, the lighting of various lamps 20, 21, the output of sound from various speakers 22, and the driving of motors 23 that drive various movable body units.
演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the performance control board 300 stores programs related to the progress of the performance, data necessary for the progress of the performance, etc.
The RAM of the performance control board 300 temporarily stores control commands received from the main control board 200, data for performing arithmetic processing, etc.
The CPU of the performance control board 300 determines the performance content to be executed based on the control command received from the main control board 200, and sets a performance program (performance control table) corresponding to the determined performance content.
The VDP generates display control data (display control signals) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to the various image display devices 31 and 32 .
The sound processor generates sound control data (sound control signals) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). The digital audio power amplifier then generates control signals corresponding to the various speakers 22 based on the sound control data input from the sound processor, and outputs the generated control signals to the various speakers 22 via the sub-connection board 320.
The lighting controller generates lamp control data (lamp control signal) according to the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated lamp control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320.
The motor controller generates motor control data (motor control signals) according to the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated motor control data to each of the driver board 310 and the sub-connection board 320.
(ドライバ基板310及びサブ接続基板320の構成)
次に、ドライバ基板310及びサブ接続基板320の構成を説明する。
ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、サブ接続基板320を中継して、電飾基板700に入力される。
(Configuration of driver board 310 and sub-connection board 320)
Next, the configurations of the driver board 310 and the sub-connection board 320 will be described.
The driver board 310 includes a motor driver (not shown) and a lamp driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver controls the output of excitation signals (drive currents) to the various motors 23 (such as the motors 23 that make up the movable body units) arranged in the game board unit 10 in accordance with the motor control data input from the performance control board 300.
The lamp control data output from the performance control board 300 is input to the lamp driver. Then, the lamp driver controls the driving (light emission) of the light-emitting element groups of each system that make up the panel lamp 21 in accordance with the lamp control data input from the performance control board 300.
The sub-connection board 320 is configured to include a motor driver (not shown).
The motor control data output from the performance control board 300 is input to the motor driver. Then, the motor driver controls the output of excitation signals (drive currents) to the various motors 23 (such as the motors 23 that make up the movable body units) arranged in the integrated door unit 4 in accordance with the motor control data input from the performance control board 300.
The lamp control data output from the performance control board 300 is relayed through the sub-connection board 320 and input to the illumination board 700.
(電飾基板700の構成)
次に、電飾基板700の構成を説明する。
電飾基板700は、配線パターン(回路)が構成された基板(プリント基板)710と、基板710に実装された各種の電子部品720と、基板710をベース部材等に固定するためのネジ部材730と、を含んで構成されている。
基板710は、片面のみにおいて配線パターンが構成された片面基板であっても、両面において配線パターンが構成された両面基板であっても、どちらでも構わない。
本実施形態では、電子部品720として、発光素子(光源)721と、IC(ICチップ・集積回路)722と、コネクタ723と、が含まれている。ここで、電子部品720として、抵抗、コンデンサ、キャパシタ等が含まれる構成としても構わない。
本実施形態では、発光素子721として、LEDを用いている。発光素子721は、トップビュー型のチップLED(基板710の表面に対して直交する方向に光を照射するLED)であっても、サイドビュー型のチップLED(基板710の表面に沿う方向に光を照射するLED)であっても、どちらでも構わない。発光素子721は、光を照射する範囲として、所定の照射範囲irが規定されている。ここで、照射範囲ir(照射角度)は、発光素子721から照射された直接光が届く範囲をいい、間接光(反射光)のみが届く範囲を含まない。
IC722としては、発光素子721の駆動(発光)を制御するドライバIC等が含まれる。
コネクタ723としては、IC722に対して制御信号(ランプ制御データ等)を入力する配線を接続するコネクタ、発光素子721を駆動するための電力を入力する配線を接続するコネクタ等が含まれる。コネクタ723は、トップ型のコネクタ(基板710の表面に対して直交する方向に配線wを引き出すコネクタ)であっても、サイド型のコネクタ(基板710の表面に沿う方向に配線wを引き出すコネクタ)であっても、どちらでも構わない。
ネジ部材730は、頭部731と、頭部731の底面から延びるネジ部(軸部)732と、を含んで構成されている。
(Configuration of illumination board 700)
Next, the configuration of the illumination board 700 will be described.
The illumination board 700 is composed of a board (printed board) 710 on which a wiring pattern (circuit) is formed, various electronic components 720 mounted on the board 710, and screw members 730 for fixing the board 710 to a base member or the like.
The substrate 710 may be either a single-sided substrate with a wiring pattern formed on only one side, or a double-sided substrate with wiring patterns formed on both sides.
In this embodiment, the electronic component 720 includes a light emitting element (light source) 721, an IC (IC chip/integrated circuit) 722, and a connector 723. Here, the electronic component 720 may also include a resistor, a capacitor, a capacitor, etc.
In this embodiment, an LED is used as the light-emitting element 721. The light-emitting element 721 may be either a top-view chip LED (an LED that emits light in a direction perpendicular to the surface of the substrate 710) or a side-view chip LED (an LED that emits light in a direction along the surface of the substrate 710). The light-emitting element 721 has a predetermined irradiation range ir defined as the range over which it emits light. Here, the irradiation range ir (irradiation angle) refers to the range over which direct light emitted from the light-emitting element 721 reaches, and does not include the range over which only indirect light (reflected light) reaches.
The IC 722 includes a driver IC that controls the driving (light emission) of the light emitting element 721 .
The connector 723 includes a connector for connecting a wire that inputs a control signal (such as lamp control data) to the IC 722, and a connector for connecting a wire that inputs power to drive the light emitting element 721. The connector 723 may be either a top-type connector (a connector that draws out the wire w in a direction perpendicular to the surface of the substrate 710) or a side-type connector (a connector that draws out the wire w in a direction along the surface of the substrate 710).
The screw member 730 includes a head 731 and a threaded portion (shank) 732 extending from the bottom surface of the head 731 .
本実施形態では、電飾基板700に実装されている一又は複数の発光素子721により、枠ランプ20が構成されている。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、サブ接続基板320を中継して、電飾基板700のIC(ランプドライバ)721に入力される。そして、IC721は、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する発光素子721の駆動(発光)を制御する。
特に、パチンコ機1では、基板710において、基板710を構成する部品のうち、発光素子721を除いた他の部品が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置されている。具体的には、基板710において、IC722、コネクタ723、及び、ネジ部材730(頭部731)が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置されている。
これによって、発光素子721から照射された光の進行が、電子部品720及びネジ部材730(頭部731)により阻害されることが防止され、発光素子721から照射された光の到達範囲が狭くなることが防止される。したがって、発光素子721から照射された光による演出性の低下を防止することが可能となる。
以下、基板710において、基板710を構成する部品のうち、発光素子721を除いた他の部品を、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置する実施例について説明する。
In this embodiment, the frame lamp 20 is composed of one or more light-emitting elements 721 mounted on the illumination board 700.
The lamp control data output from the performance control board 300 is relayed by the sub-connection board 320 and input to an IC (lamp driver) 721 of the illumination board 700. Then, the IC 721 controls the driving (light emission) of the light-emitting elements 721 that make up the frame lamp 20 in accordance with the lamp control data input from the performance control board 300.
In particular, in the pachinko machine 1, on the board 710, among the components constituting the board 710, components other than the light-emitting element 721 are arranged so as not to be within the irradiation range ir of the light from the light-emitting element 721. Specifically, on the board 710, the IC 722, the connector 723, and the screw member 730 (head 731) are arranged so as not to be within the irradiation range ir of the light from the light-emitting element 721.
This prevents the progression of light emitted from light-emitting element 721 from being obstructed by electronic component 720 and screw member 730 (head 731), and prevents the range of light emitted from light-emitting element 721 from being narrowed. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the performance of the light emitted from light-emitting element 721.
An example will be described below in which, among the components constituting the substrate 710, components other than the light emitting element 721 are arranged so as not to be within the irradiation range ir of the light from the light emitting element 721.
(実施例1)
まず、実施例1に係る電飾基板700の構成を説明する。
図59は、実施例1に係る電飾基板700の構成を示す斜視図である。図60は、実施例1に係る電飾基板700における発光素子721の光の照射範囲irとコネクタ723から引き出される配線wとの関係を示す側面図である。ここで、図59(a)は、電飾基板700の正面側を示し、図59(b)は、電飾基板700の背面側を示している。
実施例1に係る電飾基板700では、基板710について、その両面において配線パターンが構成された両面基板として構成している。また、実施例1に係る電飾基板700では、発光素子721について、トップビュー型のチップLEDとして構成している。さらに、実施例1に係る電飾基板700では、コネクタ723について、トップ型のコネクタとして構成している。
Example 1
First, the configuration of the illumination board 700 according to the first embodiment will be described.
Fig. 59 is a perspective view showing the configuration of the illumination board 700 according to Example 1. Fig. 60 is a side view showing the relationship between the light irradiation range ir of the light emitting element 721 in the illumination board 700 according to Example 1 and the wiring w drawn out from the connector 723. Here, Fig. 59(a) shows the front side of the illumination board 700, and Fig. 59(b) shows the back side of the illumination board 700.
In the decorative lighting board 700 according to the first embodiment, the board 710 is configured as a double-sided board with wiring patterns on both sides. Furthermore, in the decorative lighting board 700 according to the first embodiment, the light-emitting element 721 is configured as a top-view chip LED. Furthermore, in the decorative lighting board 700 according to the first embodiment, the connector 723 is configured as a top-type connector.
図59に示すように、実施例1に係る電飾基板700では、基板710に実装されている電子部品720のうち、発光素子721が実装されている面と、発光素子721を除いた他の電子部品が実装されている面とが、異なっている。
具体的には、図59(a)に示すように、基板710に実装されている電子部品720のうち、発光素子721が、基板710の正面において実装されている。一方、図59(b)に示すように、基板710に実装されている電子部品720のうち、発光素子721を除いた他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が、基板710の背面において実装されている。
これによって、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。
As shown in Figure 59, in the illuminated board 700 of Example 1, of the electronic components 720 mounted on the board 710, the side on which the light-emitting element 721 is mounted is different from the side on which the other electronic components excluding the light-emitting element 721 are mounted.
Specifically, as shown in Fig. 59(a), of the electronic components 720 mounted on the substrate 710, a light-emitting element 721 is mounted on the front surface of the substrate 710. On the other hand, as shown in Fig. 59(b), of the electronic components 720 mounted on the substrate 710, the other electronic components (specifically, an IC 722 and a connector 723) excluding the light-emitting element 721 are mounted on the back surface of the substrate 710.
This makes it possible to more reliably prevent other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723 ) from entering the irradiation range ir of the light emitted by the light emitting element 721 .
ここで、発光素子721、及び、発光素子721を除いた他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)について、基板710における異なる面において実装する構成とした場合において、基板710に直交する方向から見て、発光素子721が配置されている領域と、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が配置されている領域と、が重複すると、発光素子721の駆動に伴う発熱により、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が破損し、または、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)の駆動に伴う発熱により、発光素子721が破損する恐れがある。すなわち、発光素子721の真裏の領域において他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が配置されていると、発光素子721の駆動に伴う発熱により、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が破損する恐れがある。また、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)の真裏の領域において発光素子721が配置されていると、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)の駆動に伴う発熱により、発光素子721が破損する恐れがある。
そこで、実施例1に係る電飾基板700では、基板710に直交する方向から見て、発光素子721が配置されている領域と、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)が配置されている領域と、が重複していない構成としている。特に、駆動による発熱量が大きいIC722が実装されている領域R1の真裏の領域R2において、発光素子721が実装されていない構成となっている。
これによって、発光素子721の駆動に伴う発熱により、他の電子部品が破損する事態を抑制することが可能となり、また、他の電子部品(具体的には、IC722、及び、コネクタ723)の駆動に伴う発熱により、発光素子721が破損する事態を抑制することが可能となる。
Here, in a configuration in which the light-emitting element 721 and the other electronic components excluding the light-emitting element 721 (specifically, the IC 722 and the connector 723) are mounted on different surfaces of the substrate 710, if the region in which the light-emitting element 721 is arranged overlaps with the region in which the other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723) are arranged as viewed from a direction perpendicular to the substrate 710, the heat generated by driving the light-emitting element 721 may damage the other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723), or the heat generated by driving the other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723) may damage the light-emitting element 721. In other words, if the other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723) are arranged in the region directly behind the light-emitting element 721, the heat generated by driving the light-emitting element 721 may damage the other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723). Furthermore, if the light-emitting element 721 is placed in the area directly behind other electronic components (specifically, IC 722 and connector 723), there is a risk that the light-emitting element 721 will be damaged due to heat generated by the operation of the other electronic components (specifically, IC 722 and connector 723).
Therefore, in the illumination board 700 according to the first embodiment, the area where the light emitting element 721 is arranged does not overlap with the area where other electronic components (specifically, the IC 722 and the connector 723) are arranged when viewed from a direction perpendicular to the board 710. In particular, the light emitting element 721 is not mounted in the area R2 directly behind the area R1 where the IC 722, which generates a large amount of heat when driven, is mounted.
This makes it possible to prevent other electronic components from being damaged due to heat generated when the light-emitting element 721 is driven, and also makes it possible to prevent the light-emitting element 721 from being damaged due to heat generated when other electronic components (specifically, IC 722 and connector 723) are driven.
実施例1に係る電飾基板700では、ネジ部材730のネジ頭731が、発光素子721が実装されている面と同一の面(正面)に配置されている。この際、ネジ頭731が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように、ネジ部材730と発光素子721との間隔が設定されている。ここで、ネジ部材730と発光素子721との間隔が、3[mm]未満となると、ネジ部材730において発生した静電気が発光素子721に影響し、発光素子721が破損する恐れがある。そこで、本実施例では、ネジ部材730(ネジ頭731)と発光素子721との間隔について、3[mm]以上としている。
なお、実施例1に係る電飾基板700において、ネジ部材730のネジ頭731についても、発光素子721が実装されている面と異なる面(背面)に配置することで、ネジ頭731が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。
In the illumination board 700 according to Example 1, the screw head 731 of the screw member 730 is arranged on the same surface (front) as the surface on which the light-emitting element 721 is mounted. The distance between the screw member 730 and the light-emitting element 721 is set so that the screw head 731 does not fall within the light irradiation range ir of the light-emitting element 721. If the distance between the screw member 730 and the light-emitting element 721 is less than 3 mm, static electricity generated in the screw member 730 may affect the light-emitting element 721, potentially damaging the light-emitting element 721. Therefore, in this example, the distance between the screw member 730 (screw head 731) and the light-emitting element 721 is set to 3 mm or more.
In addition, in the illuminated board 700 of Example 1, the screw head 731 of the screw member 730 can also be positioned on a surface (back surface) different from the surface on which the light-emitting element 721 is mounted, thereby more reliably preventing the screw head 731 from entering the light irradiation range ir of the light-emitting element 721.
また、実施例1に係る電飾基板700では、発光素子721について、トップビュー型のチップLEDとして構成するとともに、コネクタ723について、トップ型のコネクタとして構成している。これによって、図60に示すように、発光素子721が光を照射する方向(図60に示す上向き)と、コネクタ723から配線wが引き出される方向(図60に示す下向き)とが、逆方向(逆向き)となる。したがって、コネクタ723から引き出される配線wが、発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。 Furthermore, in the illumination board 700 of Example 1, the light-emitting element 721 is configured as a top-view chip LED, and the connector 723 is configured as a top-type connector. As a result, as shown in Figure 60, the direction in which the light-emitting element 721 emits light (upward as shown in Figure 60) and the direction in which the wiring w is pulled out from the connector 723 (downward as shown in Figure 60) are opposite (opposite directions). Therefore, it is possible to more reliably prevent the wiring w pulled out from the connector 723 from entering the light irradiation range ir of the light-emitting element 721.
(実施例2)
次に、実施例2に係る電飾基板700の構成を説明する。
図61は、実施例2に係る電飾基板700の構成を示す側面図である。図62は、実施例2に係る電飾基板700の構成を示す平面図である。図63は、実施例2の変形例に係る電飾基板700の構成を示す側面図である。ここで、図62(b)は、図62(a)に示す領域R3の拡大図である。
実施例2に係る電飾基板700では、基板710について、その片面において配線パターンが構成された片面基板として構成している。また、実施例2に係る電飾基板700では、発光素子721について、トップビュー型のチップLEDとして構成している。さらに、実施例2に係る電飾基板700では、コネクタ723として、トップ型のコネクタと、サイド型のコネクタと、を用いている。
Example 2
Next, the configuration of the illumination board 700 according to the second embodiment will be described.
Fig. 61 is a side view showing the configuration of the illumination board 700 according to Example 2. Fig. 62 is a plan view showing the configuration of the illumination board 700 according to Example 2. Fig. 63 is a side view showing the configuration of the illumination board 700 according to a modified example of Example 2. Here, Fig. 62(b) is an enlarged view of region R3 shown in Fig. 62(a).
In the decorative lighting board 700 according to the second embodiment, the board 710 is configured as a single-sided board having a wiring pattern on one side thereof. The light-emitting element 721 in the decorative lighting board 700 according to the second embodiment is configured as a top-view chip LED. Furthermore, the decorative lighting board 700 according to the second embodiment uses a top-type connector and a side-type connector as the connector 723.
図61に示すように、実施例2に係る電飾基板700では、基板710に配置されている部品のうち、発光素子721が配置されている面と、発光素子721を除いた他の部品が配置されている面とが、同一となっている。具体的には、発光素子721、IC722、コネクタ723、及び、ネジ部材730(ネジ頭731)が、基板710の正面において配置されている。
そして、実施例2に係る電飾基板700では、基板710において、IC722、コネクタ723、及び、ネジ部材730(頭部731)が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置されている。本実施例では、コネクタ723から引き出される配線wについても、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置されている。
本実施例では、基板710を構成する部品のうち、発光素子721を除いた他の部品(IC722、コネクタ723、配線w、ネジ部材730の頭部731等)が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように、他の部品(IC722、コネクタ723、配線w、ネジ部材730の頭部731等)と発光素子721との間隔が設定されている。特に、他の部品(IC722、コネクタ723、配線w、ネジ部材730の頭部731等)のうち、背の高い部品(基板710の表面(実装面)からの高さが高い部品)ほど、発光素子721に対する間隔を大きくしている。
具体的には、図62に示すように、電子部品720のうち発光素子721を除いた各電子部品(IC722、コネクタ723等)と、発光素子721と、の間隔について、1[mm]以上としている。また、ネジ頭731と発光素子721との間隔xについて、IC722と発光素子721との間隔yよりも大きくしている。特に、ネジ頭731と発光素子721との間隔について、3[mm]以上としている。これによって、基板710において、IC722、コネクタ723、及び、ネジ部材730(頭部731)が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を防止しつつ、ネジ部材730において発生した静電気が発光素子721に影響する事態を抑制している。
61, in the illumination board 700 according to the second embodiment, among the components arranged on the board 710, the surface on which the light-emitting element 721 is arranged is the same as the surface on which the other components except for the light-emitting element 721 are arranged. Specifically, the light-emitting element 721, the IC 722, the connector 723, and the screw member 730 (screw head 731) are arranged on the front surface of the board 710.
In the illumination board 700 according to the second embodiment, the IC 722, the connector 723, and the screw member 730 (head 731) are arranged on the board 710 so as not to be within the irradiation range ir of the light emitted by the light emitting element 721. In this embodiment, the wiring w drawn out from the connector 723 is also arranged so as not to be within the irradiation range ir of the light emitted by the light emitting element 721.
In this embodiment, the distance between the light emitting element 721 and the other components (IC 722, connector 723, wiring w, head 731 of screw member 730, etc.) is set so that the other components (except the light emitting element 721, IC 722, connector 723, wiring w, head 731 of screw member 730, etc.) constituting the substrate 710 do not fall within the irradiation range ir of the light emitted by the light emitting element 721. In particular, the distance between the light emitting element 721 and the other components (IC 722, connector 723, wiring w, head 731 of screw member 730, etc.) that are taller (components that are higher from the surface (mounting surface) of the substrate 710) is increased.
62 , the distance between the light-emitting element 721 and each of the electronic components (e.g., IC 722, connector 723) of the electronic component 720, excluding the light-emitting element 721, is set to 1 mm or more. Furthermore, the distance x between the screw head 731 and the light-emitting element 721 is set to be greater than the distance y between the IC 722 and the light-emitting element 721. In particular, the distance between the screw head 731 and the light-emitting element 721 is set to 3 mm or more. This prevents the IC 722, connector 723, and screw member 730 (head 731) from entering the irradiation range ir of light from the light-emitting element 721 on the substrate 710, while also suppressing static electricity generated in the screw member 730 from affecting the light-emitting element 721.
ここで、発光素子721、及び、コネクタ723について、基板710における同一の面において実装する構成とすると、特に、コネクタ723から引き出される配線wについて、発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込み易くなる。
そこで、図63に示すように、実施例2に係る電飾基板700において、発光素子721について、サイドビュー型のチップLEDとして構成するとともに、コネクタ723について、サイド型のコネクタとして構成し、その上で、発光素子721が光を照射する方向(図63に示す右向き)と、コネクタ723から配線wが引き出される方向(図63に示す左向き)とが、逆方向(逆向き)となるように構成しても構わない。
これによって、コネクタ723から引き出される配線wが、発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。
Here, if the light-emitting element 721 and the connector 723 are configured to be mounted on the same surface of the substrate 710, the wiring w drawn out from the connector 723 will be particularly likely to enter the irradiation range ir of the light emitted by the light-emitting element 721.
Therefore, as shown in Figure 63, in the illumination board 700 of Example 2, the light-emitting element 721 can be configured as a side-view type chip LED, and the connector 723 can be configured as a side-type connector, and the direction in which the light-emitting element 721 emits light (to the right as shown in Figure 63) and the direction in which the wiring w is pulled out from the connector 723 (to the left as shown in Figure 63) can be configured to be opposite (opposite directions).
This makes it possible to more reliably prevent the wiring w drawn out from the connector 723 from entering the irradiation range ir of the light from the light emitting element 721.
(実施例3)
次に、実施例3に係る電飾基板700の構成を説明する。
図64は、実施例3に係る電飾基板700の構成を示す側面図である。
実施例3に係る電飾基板700では、基板710について、その片面において配線パターンが構成された片面基板として構成している。また、実施例3に係る電飾基板700では、発光素子721について、トップビュー型のチップLEDとして構成している。さらに、実施例3に係る電飾基板700では、コネクタ723について、トップ型のコネクタとして構成している。
Example 3
Next, the configuration of the illumination board 700 according to the third embodiment will be described.
FIG. 64 is a side view showing the configuration of an illumination board 700 according to the third embodiment.
In the decorative lighting board 700 according to the third embodiment, the board 710 is configured as a single-sided board having a wiring pattern on one side thereof. The light-emitting element 721 in the decorative lighting board 700 according to the third embodiment is configured as a top-view chip LED. The connector 723 in the decorative lighting board 700 according to the third embodiment is configured as a top-type connector.
図64に示すように、実施例3に係る電飾基板700では、基板710に配置されている部品のうち、発光素子721が実装されている面と、発光素子721を除いた他の部品が配置されている面とが、同一となっている。具体的には、発光素子721、IC722、コネクタ723、及び、ネジ部材730(ネジ頭731)が、基板710の正面において配置されている。
特に、実施例3に係る電飾基板700では、基板710に配置されている部品のうち、発光素子721について、他の部品(具体的には、IC722、コネクタ723(配線w)、及び、ネジ頭731)と比較して、基板710の表面(実装面)に対する高さを高くしている。換言すると、基板710に対する発光素子721の天面(光が照射される面)の高さについて、基板710に対する他の部品(具体的には、IC722、コネクタ723(配線w)、及び、ネジ頭731)の天面の高さよりも高くしている。
本実施例では、発光素子721が、ベース部材(ケース)721aを介して、基板710の正面において実装されている。そして、ベース部材721aの天面において、発光素子721が配置されている。これによって、基板710に対する発光素子721の天面(光が照射される面)の高さ(位置)を、基板710に対する他の部品(具体的には、IC722、コネクタ723(配線w)、及び、ネジ頭731)の天面の高さ(位置)よりも高くしている。
したがって、他の電子部品(具体的には、IC722、コネクタ723(配線w)、及び、ネジ頭731)が発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。
64, in the illumination board 700 according to the third embodiment, among the components arranged on the board 710, the surface on which the light-emitting element 721 is mounted is the same as the surface on which the other components except for the light-emitting element 721 are arranged. Specifically, the light-emitting element 721, the IC 722, the connector 723, and the screw member 730 (screw head 731) are arranged on the front surface of the board 710.
In particular, in the illumination board 700 according to Example 3, of the components arranged on the board 710, the light-emitting element 721 is positioned higher relative to the surface (mounting surface) of the board 710 than the other components (specifically, the IC 722, the connector 723 (wiring w), and the screw head 731). In other words, the height of the top surface (the surface onto which light is emitted) of the light-emitting element 721 relative to the board 710 is higher than the height of the top surfaces of the other components (specifically, the IC 722, the connector 723 (wiring w), and the screw head 731) relative to the board 710.
In this embodiment, the light emitting element 721 is mounted on the front surface of the substrate 710 via a base member (case) 721a. The light emitting element 721 is disposed on the top surface of the base member 721a. This makes the height (position) of the top surface (surface onto which light is emitted) of the light emitting element 721 relative to the substrate 710 higher than the height (position) of the top surfaces of other components (specifically, the IC 722, the connector 723 (wiring w), and the screw head 731) relative to the substrate 710.
Therefore, it is possible to more reliably prevent other electronic components (specifically, IC 722, connector 723 (wiring w), and screw head 731) from entering the light irradiation range ir of the light emitting element 721.
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
(Regarding gaming machine status)
In the pachinko machine 1, six states (specifically, playable state, setting change state, setting confirmation state, setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state) are defined as gaming machine states.
A gaming machine state flag area is provided in the RAM 230 of the main control board 200. In the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of six gaming machine states (specifically, playable state, setting change state, setting check state, setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state) is stored (set) as a gaming machine state flag. Then, in the pachinko machine 1, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated.
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
The "playable state" is a gaming machine state in which game progress is possible.
While the game is enabled, the execution of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is permitted, thereby allowing the game (normal game and special game) to proceed.
Furthermore, while the game is in a playable state, the base ratio is displayed on the performance display device 206. Furthermore, information relating to the game is displayed on the main display device 60.
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be changed.
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207 at power-on. In other words, the setting change state occurs when the inner frame unit 3 is open at power-on, the key switch 208 is turned ON, and the RAM clear switch 207 is pressed.
While the setting change state is occurring, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is thereby stopped.
Furthermore, while the setting change state is occurring, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM clear switch 207. Then, when the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting values stored in the setting value area are confirmed.
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of RAM 230 can be confirmed.
The setting confirmation state is established when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are established when, at power-on, a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is not input from the RAM clear switch 207. In other words, at power-on, the setting confirmation state is established if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is turned ON, and the RAM clear switch 207 is not pressed.
During the setting confirmation state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the performance display device 206. This allows the setting values stored in the setting value area to be confirmed. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, the setting confirmation state is replaced with a playable state.
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" is the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The abnormal setting state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the abnormal setting state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is thereby stopped.
Furthermore, when a setting abnormality occurs, an error code indicating the occurrence of the setting abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to turn the power off and on again to cause a setting change state.
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" is the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a RAM abnormality occurs, an error code specifying the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the RAM abnormal state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is the state of the gaming machine in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the RAM 230 when the power is turned on.
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code specifying the occurrence of a backup abnormality is displayed on the performance display device 206. Furthermore, all lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Furthermore, security information (external information) is output to an external device.
To recover from the backup abnormality state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、設定値領域に設定されている値に応じて変化することがない。なお、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率についても、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率と同様に、設定値領域に設定されている値に応じて変化する構成としても構わない。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the pachinko machine 1 will be explained.
The "setting value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). In this embodiment, the setting value is defined as a value between "0" and "5".
A set value area is provided in the RAM 230 of the main control board 200. In the set value area, one of values "0" to "5" is stored (set) as a set value. The probability of winning the special symbol lottery is determined to be the probability corresponding to the value set in the set value area.
In this embodiment, the probability of winning a "big win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) changes according to the value set in the set value area. On the other hand, the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) does not change according to the value set in the set value area. Note that the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery may also be configured to change according to the value set in the set value area, just like the probability of winning a "big win" through the special pattern lottery.
The winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value (probability of winning the "jackpot") is, in order from highest to lowest, as follows: winning probability corresponding to setting value = "5", winning probability corresponding to setting value = "4", winning probability corresponding to setting value = "3", winning probability corresponding to setting value = "2", winning probability corresponding to setting value = "1", winning probability corresponding to setting value = "0" (winning probability "high" → winning probability "low").
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the setting value stored in the setting value area while the setting change state is occurring. Here, the change of the setting value is executed by the manager of the pachinko machine 1 (such as an employee of the gaming parlor where the pachinko machine 1 is installed).
That is, as described above, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state is generated.
While the setting change state is occurring, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Furthermore, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the setting value stored in the setting value area is changed. At this time, if the setting value set in the setting value area is changed, the setting value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
When the key switch 208 is turned to the OFF state while the setting change state is occurring, the setting change state is replaced by a playable state, whereby the setting value stored in the setting value area is confirmed.
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
(Base ratio)
In the pachinko machine 1, while a playable state is occurring, a base ratio (base value) is calculated by the CPU 210. In this embodiment, the base ratio is calculated only while a predetermined play state is occurring (specifically, while a special low probability state is occurring and while time-saving control is stopped).
Then, while the game is in a playable state, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206.
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the game area 30 and the number of prize balls paid out in response to game balls entering predetermined entry ports (in this embodiment, the starting ports 51 to 53 and other entry ports 56, 57a to 57c). Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of payouts (number of prize balls paid out) to the number of out balls (number of game balls shot out).
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. The predetermined interval is defined as an interval in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval begins at the end of the previous interval and ends when the number of out balls detected during the current interval reaches the predetermined number (60,000 balls). The CPU 210 then calculates the base ratio as needed (in real time) during each interval.
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined interval, and the CPU 210 may calculate the base ratio for each predetermined time.
The "number of out balls" refers to the number of out balls. "Out balls" refer to game balls that have been discharged from the game area 30. Specifically, out balls are game balls that have passed through the discharge path (game balls detected by the out switch 109).
It is also possible to use the gaming ball discharged from outlet 58 as the out ball. Specifically, out switch 109 may be configured to detect only gaming balls discharged from outlet 58, and the gaming ball detected by out switch 109 may be used as the out ball.
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the starting holes 51 to 53 and the other winning holes 56, 57a to 57c.
(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
図5は、遊技状態の内容を示す図である。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、後述する普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上される。すなわち、時短制御の停止中は、普図低確率状態となり、時短制御の実行中は、普図高確率状態となる。
そして、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率とされる。一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率とされる。
また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物53aの開放時間が延長される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。
(Regarding game status)
Next, the game states defined in the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 5 is a diagram showing the contents of the game state.
In the pachinko machine 1, it is possible to execute time-saving control as auxiliary control that is advantageous to the player.
During the execution of the time-saving control, the probability of winning a "normal symbol" is improved by the normal symbol lottery described below compared to when the time-saving control is stopped. In other words, when the time-saving control is stopped, the normal symbol is in a low probability state, and when the time-saving control is being executed, the normal symbol is in a high probability state.
Then, while the time-saving control is stopped (while the normal symbol low probability state is occurring), the probability of winning the "normal symbol win" by the normal symbol lottery is set to a first probability. On the other hand, while the time-saving control is being executed (while the normal symbol high probability state is occurring), the probability of winning the "normal symbol win" by the normal symbol lottery is set to a second probability higher than the first probability.
Moreover, while the time-saving control is being executed, the time for displaying the variable display of the normal symbols is shortened compared to when the time-saving control is stopped, and in the normal winning game state described later, the number of times the normal electric device 53a is opened is increased and the opening time of the normal electric device 53a is extended. Furthermore, while the time-saving control is being executed, the time for displaying the variable display of the special symbols (hereinafter referred to as "variation time") is shortened compared to when the time-saving control is stopped.
また、パチンコ機1では、後述する特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化する。
すなわち、特図低確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率(設定値に応じた確率)とされる。一方、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率(設定値に応じた確率)とされる。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化しない。
In addition, in the pachinko machine 1, a special pattern low probability state and a special pattern high probability state are defined as game states related to the probability of winning the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) described below.
The probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) changes depending on whether a special pattern low probability state is occurring or a special pattern high probability state is occurring.
That is, when the special symbol low probability state occurs, the probability of winning the "jackpot" through the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is set to a first probability (probability according to a set value). On the other hand, when the special symbol high probability state occurs, the probability of winning the "jackpot" through the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is set to a second probability (probability according to a set value) that is higher than the first probability.
On the other hand, the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) does not change whether the special pattern low probability state is occurring or the special pattern high probability state is occurring.
以上により、図5に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(具体的には、「遊技状態A」~「遊技状態D」)が定義される。
「遊技状態A」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態B」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態C」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態D」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
As a result, as shown in FIG. 5, four game states (specifically, "game state A" to "game state D") are defined in the pachinko machine 1.
"Game state A" is a game state in which the time-saving control is stopped (a normal low probability state is occurring) and a special low probability state is occurring.
"Game state B" is a game state in which time-saving control is being executed (a normal high probability state is occurring) and a special high probability state is occurring.
"Game state C" is a game state in which the time-saving control is stopped (a low probability state for normal symbols is occurring) and a high probability state for special symbols is occurring.
"Game state D" is a game state in which time-saving control is being executed (a normal high probability state is occurring) and a special low probability state is occurring.
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図6は、各種抽選の当選確率を示す図である。図7は、各種抽選の当選種別を示す図である。
なお、図6(a)は、普通図柄抽選の当選確率を示し、図6(b)は、第1特別図柄抽選の当選確率を示し、図6(c)は、第2特別図柄抽選の当選確率を示している。
また、図7(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図7(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示している。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed in the pachinko machine 1 will be described.
Fig. 6 is a diagram showing the winning probabilities of various lotteries. Fig. 7 is a diagram showing the winning types of various lotteries.
Note that Figure 6(a) shows the winning probability of the regular symbol lottery, Figure 6(b) shows the winning probability of the first special symbol lottery, and Figure 6(c) shows the winning probability of the second special symbol lottery.
In addition, Figure 7(a) shows the winning type (type of "jackpot pattern") that will be selected if a "jackpot" is won in the first special pattern lottery, and Figure 7(b) shows the winning type (type of "jackpot pattern") that will be selected if a "jackpot" is won in the second special pattern lottery.
(普通図柄抽選)
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
図6(a)に示すように、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/65536となる。
一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/1(または、略1/1)となる。
(Regular design lottery)
In the pachinko machine 1, the passing of the game ball through the start gate 41 triggers the execution of a regular symbol lottery.
In the pachinko machine 1, the results of the regular symbol lottery are defined as "regular symbol win" and "loss."
As shown in Figure 6 (a), in the normal pattern lottery (normal pattern win/loss determination) that is performed while the time-saving control is stopped (while the normal pattern low probability state occurs), the probability of being determined to be a "normal pattern win" (winning) is 1/65536.
On the other hand, in the normal pattern lottery (normal pattern win/loss determination) that is executed while the time-saving control is being executed (while the normal pattern high probability state is occurring), the probability of being determined to be a "normal pattern win" (winning) is 1/1 (or approximately 1/1).
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(普図当り図柄の種別)として、「普図当り図柄1」のみが規定されている。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第3始動口53への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物53aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、2.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
In addition, in the pachinko machine 1, only "normal winning pattern 1" is specified as the winning type (type of normal winning pattern) to be selected when a "normal winning pattern" is won in the normal pattern lottery.
When the "normal winning pattern 1" is won, the normal pattern display device is controlled to stop and display the normal pattern at "normal winning pattern 1".
On the other hand, if the player loses the regular symbol lottery (in the case of a "lose" result), the regular symbol display device is controlled to stop and display the regular symbol as a "lose symbol."
When the "normal winning symbol 1" is selected, a normal winning game state is generated. In the normal winning game state, the normal electric device 53a is shifted (opened) from a closed state to an open state, and the game ball can enter the third starting hole 53.
In the normal winning game state, the number of times the normal electric device 53a is opened is set to 1 [time] or 3 [times], and the opening time of the normal electric device 53a each time is set to 0.5 [s] or 2.0 [s].
In this case, while the time-saving control is being executed, the number of times that the normal electric device 53a is opened is set to 3 times, and the opening time of the normal electric device 53a for each opening is set to 2.0 seconds.
On the other hand, while the time-saving control is stopped, the number of times the normal electric device 53a is opened is set to 1 [time], and the opening time of the normal electric device 53a for each opening is set to 0.5 [s].
(特別図柄抽選)
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52又は第3始動口53への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選することがない構成としても構わない。
(Special design lottery)
In addition, in the pachinko machine 1, a first special pattern lottery is executed when a game ball enters the first starting hole 51, and a second special pattern lottery is executed when a game ball enters the second starting hole 52 or the third starting hole 53.
In the pachinko machine 1, the results of the first special symbol lottery are defined as "big win,""smallwin," and "loss." On the other hand, the results of the second special symbol lottery are defined as "big win,""smallwin," and "loss."
In addition, the first special pattern lottery may be configured so that a "small win" cannot be won.
図6(b)及び(c)に示すように、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中の場合、1/319(設定値に応じて変動)となり、特図高確率状態の生起中の場合、1/136(設定値に応じて変動)となる。また、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/50となる。さらに、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/10となる。
ここで、上記のように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、設定値に応じて変動する。なお、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変動しない構成としても構わない。
As shown in Figures 6(b) and (c), in pachinko machine 1, the probability of winning a "big win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) is 1/319 (varies depending on the set value) when a special pattern low probability state is occurring, and 1/136 (varies depending on the set value) when a special pattern high probability state is occurring. Also, the probability of winning a "small win" through the first special pattern lottery is 1/50. Furthermore, the probability of winning a "small win" through the second special pattern lottery is 1/10.
Here, as described above, the probability of winning a "jackpot" through the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) varies depending on the set value. Note that the probability of winning a "jackpot" through the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) may be configured not to vary depending on the set value.
図7(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が規定されている。
一方、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が規定されている。
また、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り図柄1」のみが規定されている。
As shown in Figure 7(a), in pachinko machine 1, "jackpot pattern 1" and "jackpot pattern 2" are specified as the winning types (types of jackpot patterns) to be selected when a "jackpot" is won in the first special pattern lottery.
On the other hand, as shown in Figure 7(b), "jackpot pattern 3" to "jackpot pattern 5" are specified as the winning types (types of jackpot patterns) to be selected when a "jackpot" is won in the second special pattern lottery.
In addition, only "small win pattern 1" is specified as the winning type (type of small win pattern) to be selected when a "small win" is won in the first special pattern lottery or the second special pattern lottery.
「大当り図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When the "jackpot symbol 1" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "jackpot symbol 1" is stopped and displayed on the special symbol 1 display device. Also, the stop symbol (display mode) corresponding to the "chance symbol" is stopped and displayed in the performance symbol display area A.
Here, the "chance pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same even numbers, such as "2, 2, 2," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When the "jackpot symbol 2" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "jackpot symbol 2" is stopped and displayed on the special symbol 1 display device. Also, the stop symbol (display mode) corresponding to the "chance symbol" is stopped and displayed in the performance symbol display area A.
「大当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、特定の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「3,3,3」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
When the "jackpot symbol 3" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "jackpot symbol 3" is stopped and displayed on the special symbol 2 display device. Also, the stop symbol (display mode) corresponding to the "rush symbol" is stopped and displayed in the effect symbol display area B.
Here, the "rush pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" indicating a specific number such as "7, 7, 7," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 is a predetermined color.
When the "jackpot symbol 4" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "jackpot symbol 4" is stopped and displayed on the special symbol 2 display device. Also, in the performance symbol display area B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "probability variable symbol" is stopped and displayed.
Here, the "probable change pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same odd numbers such as "3, 3, 3", and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
「大当り図柄5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄5」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「4,4,4」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
When the "jackpot symbol 5" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "jackpot symbol 5" is displayed in a stopped state on the special symbol 2 display device. Also, the stop symbol (display mode) corresponding to the "normal symbol" is displayed in the effect symbol display area B.
Here, the "normal pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same even numbers, such as "4, 4, 4," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
一方、「小当り図柄1」に当選した場合には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「小当り図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, when the "small win symbol 1" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "small win symbol 1" is stopped and displayed on the special symbol display device (special symbol 1 display device or special symbol 2 display device). Also, in the performance symbol display areas A and B, the stop symbol (display mode) corresponding to the "small win symbol" is stopped and displayed.
Here, the "small winning pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a combination having a predetermined regularity, such as "1, 2, 3," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
On the other hand, if the player loses the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) (in the case of a "lose"), the special symbol display device (special symbol 1 display device or special symbol 2 display device) displays a stopped symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol." Also, in the performance symbol display areas A and B, the stopped symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is displayed.
Here, a "losing pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed in the three first performance pattern display areas a1 to a3 has a combination of numbers, such as "1, 6, 9," that is different from the numbers shown by the "number pattern" stopped and displayed in at least one area and the "number pattern" stopped and displayed in the other areas, and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 has a predetermined color.
「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第1特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、6[回]に設定される。
また、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第1特別電動役物54aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
各回のラウンド遊技は、(1)第1特別電動役物54aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第1大入賞口54への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5" are selected, a jackpot gaming state is generated. In the jackpot gaming state, the first special electric device 54a is shifted from a closed state to an open state, and the gaming ball can enter the first large winning hole 54.
Specifically, during the jackpot game state, a predetermined number of rounds of play are executed. In this embodiment, if any of "jackpot symbols 1" to "jackpot symbols 5" is won, the number of rounds of play is set to 6.
In addition, if the "jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 5" are won, the maximum opening time of the first special electric device 54a in each round of play is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment).
Each round of play ends when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the first special electric device 54a was opened, and (2) the number of game balls entering the first large prize opening 54 during the round of play reaches a predetermined upper limit (10 balls in this embodiment).
「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、1回目のラウンド遊技が、「Vラウンド遊技」となる。
「Vラウンド遊技」では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
この際、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」は、実質的に、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起されることがない当選種別となっている。
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」は、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起され得る当選種別となっている。
ここで、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位されることがない。これによって、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過は、不可能となる。
If "Jackpot Pattern 1" to "Jackpot Pattern 5" are won, the first of the predetermined number of rounds executed during the jackpot game state will be a "V round."
In the "V round game", the distribution means is shifted from a non-V passing state to a V passing state.
In this case, if "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 5" is won, the distribution means is shifted from a non-V passing state to a V passing state in such a way that it becomes difficult (impossible) for the game ball that enters the first large winning opening 54 during the V-round game to pass through the V area.
As a result, if "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 5" is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot game state. Therefore, "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 5" is essentially a winning type that does not cause a special symbol high probability state to occur after the jackpot game state ends.
On the other hand, if "jackpot pattern 2" to "jackpot pattern 4" are won, the distribution means is shifted from a non-V passing state to a V passing state in such a way that it becomes easy (possible) for the game ball that enters the first large prize opening 54 during the V-round game to pass through the V area.
As a result, if "jackpot symbol 2" to "jackpot symbol 4" are won, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot game state. Therefore, "jackpot symbol 2" to "jackpot symbol 4" are winning types that can cause a special symbol high probability state after the jackpot game state ends.
Here, among the predetermined number of round games executed during the occurrence of the jackpot game state, in round games other than the V round game, the distribution means is not shifted from the non-V passing state to the V passing state, so that it is impossible for a game ball that has entered the first big winning opening 54 during the execution of other round games other than the V round game to pass through the V area.
大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されない場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。
一方、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされる。
すなわち、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。これによって、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図低確率状態となる。
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。これによって、通常、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図高確率状態となる。
特図高確率状態は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数(当該特図高確率状態の生起中における特別図柄の報知表示の実行回数)が所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])に達したこと(当該特図高確率状態の生起中に開始される特別図柄の変動表示の回数が所定の確変回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、所定の確変回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、特図高確率状態が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、特図高確率状態が終了される。
If the passage of the game ball through the V region is not detected during the occurrence of the jackpot game state, the game state after the end of the jackpot game state is set to a special low probability state.
On the other hand, if the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of a jackpot game state, the game state after the end of the jackpot game state is set to a special chart high probability state.
In other words, if "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 5" is won, it becomes difficult (impossible) for the game ball that enters the first large prize opening 54 to pass through the V area during the V-round game. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes a special low probability state.
On the other hand, if "jackpot symbol 2" to "jackpot symbol 4" are won, it becomes easy (possible) for the game ball that enters the first large prize opening 54 to pass through the V area during the V-round game. As a result, the game state after the end of the jackpot game state usually becomes a special symbol high probability state.
The special symbol high probability state is initiated in response to the end of the jackpot game state, and is terminated in response to the establishment of one of the following conditions: (1) the number of special symbol hit determinations executed during the occurrence of the special symbol high probability state (the number of times the notification display of the special symbol is executed during the occurrence of the special symbol high probability state) reaches a predetermined number of times of probability change (10,000 times in this embodiment) (the number of times the variable display of the special symbol initiated during the occurrence of the special symbol high probability state reaches the predetermined number of times of probability change), and (2) the next jackpot game state starts (the stopped display of the "jackpot symbol" has ended).
If the condition (1) is met, the special symbol high probability state ends when the special symbol variable display for the predetermined number of times begins. On the other hand, if the condition (2) is met, the special symbol high probability state ends when the "jackpot symbol" stops displaying (when the stop time has elapsed).
また、大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数が設定される。そして、大当り遊技状態の終了後には、設定された時短回数に応じて、時短制御が実行される。
図7(a)に示すように、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、時短回数として、10000[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、10000[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
一方、図7(b)に示すように、「大当り図柄3」に当選した場合には、時短回数として、0[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
一方、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、時短回数として、10000[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、10000[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
Furthermore, when the big win gaming state ends, a predetermined number of time-shortening operations is set, and after the big win gaming state ends, time-shortening control is executed according to the set number of time-shortening operations.
As shown in Figure 7(a), when "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is hit, the number of time-saving times is set to 10,000 [times] or 100 [times]. In this case, if the passage of the gaming ball through the V area is detected during the occurrence of the jackpot gaming state, the number of time-saving times is set to 10,000 [times], and if the passage of the gaming ball through the V area is not detected during the occurrence of the jackpot gaming state, the number of time-saving times is set to 100 [times].
On the other hand, as shown in Figure 7(b), when "jackpot pattern 3" is hit, the number of time-saving times is set to 0 [times] or 100 [times]. In this case, if the passage of the gaming ball through the V area is detected during the occurrence of the jackpot gaming state, the number of time-saving times is set to 0 [times], and if the passage of the gaming ball through the V area is not detected during the occurrence of the jackpot gaming state, the number of time-saving times is set to 100 [times].
On the other hand, if "jackpot symbol 4" or "jackpot symbol 5" is hit, the number of time-saving times is set to 10,000 [times] or 100 [times]. In this case, if the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of a jackpot game state, the number of time-saving times is set to 10,000 [times], and if the passage of the game ball through the V area is not detected during the occurrence of a jackpot game state, the number of time-saving times is set to 100 [times].
そして、時短回数として、0[回]が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。一方、時短回数として、1[回]以上が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該時短制御中に実行された特図当り判定の回数(当該時短制御中における特別図柄の報知表示の実行回数)が設定された時短回数に達したこと(当該時短制御中に開始される特別図柄の変動表示の回数が設定された時短回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、設定された時短回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、時短制御が終了される。
If the number of time-saving times is set to 0, the time-saving control is not executed after the end of the jackpot game state. On the other hand, if the number of time-saving times is set to 1 or more, the time-saving control is executed after the end of the jackpot game state.
The time-saving control is initiated in response to the end of the jackpot game state, and is terminated in response to the establishment of one of the following conditions: (1) the number of special symbol hit determinations executed during the time-saving control (the number of times the notification display of the special symbol is executed during the time-saving control) reaches the set number of time-saving times (the number of times the variable display of the special symbol initiated during the time-saving control reaches the set number of time-saving times), and (2) the next jackpot game state begins (the stopped display of the "jackpot symbol" has ended).
If the condition (1) is met, the time-saving control is terminated when the variable display of the special symbol for the set time-saving number of times begins. On the other hand, if the condition (2) is met, the time-saving control is terminated when the stopped display of the "jackpot symbol" ends (when the stop time has elapsed).
「小当り図柄1」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。本実施形態では、「小当り図柄1」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り図柄1」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、1.8[s])に設定される。
さらに、「小当り図柄1」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、第2大入賞口55が開放される。すなわち、各回の小当り遊技では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
そして、各回の小当り遊技は、第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、当該小当り遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(時短制御の実行状況)が変化しない構成となっている。
When the "small win symbol 1" is won, a small win game state is generated. In the small win game state, the second special electric device 55a is shifted from a closed state to an open state, and the game ball can enter the second large winning hole 55.
Specifically, during the occurrence of the small win game state, a predetermined number of small win games are executed. In this embodiment, when the "small win symbol 1" is won, the number of small win games is set to 1 [time].
In addition, if the "small win pattern 1" is won, the maximum opening time of the second special electric device 55a in each small win game is set to a predetermined time (1.8 [s] in this embodiment).
Furthermore, if the "small win symbol 1" is won, the second large winning opening 55 is opened in each small win game. That is, in each small win game, the second special electric device 55a is shifted from a closed state to an open state, and the game ball can enter the second large winning opening 55.
Each small win game is ended when one of the following conditions is met: the longest opening time has elapsed since the second special electric device 55a was opened, or the number of game balls entering the second large winning port 55 during the small win game has reached a predetermined upper limit (8 balls in this embodiment).
In this embodiment, the game state (execution status of time-saving control) does not change before and after the small win game state.
(特別図柄の変動時間について)
次に、各遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を説明する。
図8は、各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
なお、図8(a)は、「遊技状態A」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(b)は、「遊技状態B」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(c)は、「遊技状態C」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(d)は、「遊技状態D」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示している。
(Regarding the time it takes for special symbols to change)
Next, the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of each game state ("game state A" to "game state D") will be explained.
FIG. 8 is a diagram showing the variation time of the special symbols selected and set during each game state.
Note that Figure 8(a) shows the change time of the special symbol selected and set when "game state A" occurs, Figure 8(b) shows the change time of the special symbol selected and set when "game state B" occurs, Figure 8(c) shows the change time of the special symbol selected and set when "game state C" occurs, and Figure 8(d) shows the change time of the special symbol selected and set when "game state D" occurs.
「大当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する当選時変動パターン判定処理により選択される。そして、当選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「はずれ」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する落選時変動パターン判定処理により選択される。そして、落選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により選択される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
これによって、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)を決定するために、専用の処理を設ける必要がなくなり、処理を簡略化することが可能となる。
The fluctuation time (fluctuation mode/fluctuation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "jackpot" is selected by the winning fluctuation pattern determination process described later. Then, in the winning fluctuation pattern determination process, the fluctuation time (fluctuation mode/fluctuation pattern) of the special symbol is selected based on the reserved type (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information), the game state ("game state A" to "game state D"), and the type of stopped symbol.
On the other hand, the fluctuation time (fluctuation mode/fluctuation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) when "missing" is selected by a fluctuation pattern determination process when losing, which will be described later. In the fluctuation pattern determination process when losing, the fluctuation time (fluctuation mode/fluctuation pattern) of the special symbol is selected based on the reserved type (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information), the reserved number (special symbol 1 reserved number or special symbol 2 reserved number), and the game state ("game state A" to "game state D").
On the other hand, the fluctuation time (fluctuation mode/fluctuation pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "small win" is selected by either the winning fluctuation pattern determination process or the losing fluctuation pattern determination process. At this time, either the winning fluctuation pattern determination process or the losing fluctuation pattern determination process is selected based on the game state ("game state A" to "game state D") and the reserved type (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information).
This eliminates the need to set up dedicated processing to determine the fluctuation time (fluctuation mode/fluctuation pattern) of the special pattern (first special pattern or second special pattern) when a ``small hit'' occurs, making it possible to simplify the processing.
具体的に、図8(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図8(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
Specifically, as shown in Figure 8 (a), when the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state A" is "small hit," the fluctuation time of the first special symbol is selected by the loss fluctuation pattern determination process. This makes it possible to make the form (content) of the fluctuation presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state A" is "small hit" or "miss."
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state A" is a "small hit," the winning time change pattern determination process selects the change time of the second special symbol. This makes it possible to make the mode (content) of the change presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state A" is a "small hit" or a "big hit."
On the other hand, as shown in Figure 8 (b), if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state B" is a "small hit," the winning time change pattern determination process selects the change time of the first special symbol. This makes it possible to make the mode (content) of the change presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state B" is a "small hit" or a "big hit."
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state B" is "small hit", the fluctuation time of the second special symbol is selected by the loss time fluctuation pattern determination process. This makes it possible to make the form (content) of the fluctuation presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state B" is "small hit" or "miss".
一方、図8(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図8(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
On the other hand, as shown in Figure 8 (c), if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state C" is a "small hit," the winning time change pattern determination process selects the change time of the first special symbol. This makes it possible to make the mode (content) of the change presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state C" is a "small hit" or a "big hit."
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state C" is a "small hit," the winning time change pattern determination process selects the change time of the second special symbol. This makes it possible to make the mode (content) of the change presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state C" is a "small hit" or a "big hit."
On the other hand, as shown in Figure 8 (d), if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state D" is a "small hit," the winning time change pattern determination process selects the change time of the first special symbol. This makes it possible to make the mode (content) of the change presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state D" is a "small hit" or a "big hit."
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state D" is "small hit", the fluctuation time of the second special symbol is selected by the loss time fluctuation pattern determination process. This makes it possible to make the mode (content) of the fluctuation presentation the same whether the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state D" is "small hit" or "miss".
特に、パチンコ機1では、特別図柄の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)のグループとして、「通常変動」と、「長変動」と、「短変動」と、「専用変動」と、が規定されている。
「通常変動」は、通常の変動時間が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「通常変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(通常の変動時間)として、4.0[s]~180.0[s]が規定されている。
「長変動」は、他のグループに属する変動態様と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間)として、590.0[s]が規定されている。
「短変動」は、通常の変動時間と比較して、短い変動時間(以下、「短変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)として、3.0[s]~10.0[s]が規定されている。
「専用変動」は、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」又は「はずれ」に当選した場合に専用の変動態様となっている。本実施形態では、「専用変動」に属する各変動態様に対応する変動時間として、1.0[s]~10.0[s]が規定されている。
図8(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」が選択される。これによって、変動時間が、4.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。この際、特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。一方、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「はずれ」に対応する変動態様(変動時間=4.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、図8(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
一方、図8(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。これによって、変動時間が、1.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
一方、図8(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
In particular, in the pachinko machine 1, the groups of the variation modes (combinations of variation modes and variation patterns) of the special symbols are defined as "normal variation,""longvariation,""shortvariation," and "exclusive variation."
"Normal fluctuation" is a group to which fluctuation modes associated with normal fluctuation times belong. In this embodiment, the fluctuation times (normal fluctuation times) corresponding to each fluctuation mode belonging to "normal fluctuation" are specified as 4.0 [s] to 180.0 [s].
The "long fluctuation" is a group to which fluctuation modes that are associated with a longer fluctuation time (hereinafter referred to as "long fluctuation time") than fluctuation modes that belong to other groups belong. In this embodiment, 590.0 [s] is specified as the fluctuation time (long fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode that belongs to the "long fluctuation" group.
"Short fluctuation" is a group to which fluctuation modes that are associated with a fluctuation time that is shorter than the normal fluctuation time (hereinafter referred to as "short fluctuation time") belong. In this embodiment, the fluctuation time (short fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode belonging to "short fluctuation" is specified to be 3.0 [s] to 10.0 [s].
The "exclusive variation" is a variation mode exclusive to when a "small win" or a "loss" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of the "game state C." In this embodiment, the variation time corresponding to each variation mode belonging to the "exclusive variation" is specified as 1.0 [s] to 10.0 [s].
As shown in FIG. 8(a), if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state A" is a "jackpot," a "small hit," or a "miss," then "normal fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 4.0 [s] to 180.0 [s]. In this case, if the result of the special symbol hit determination is a "jackpot," then the fluctuation mode corresponding to the "jackpot" (fluctuating time = within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s]) is selected as the fluctuation mode from among the fluctuation modes belonging to "normal fluctuation." On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is a "small hit" or a "miss," then the fluctuation mode corresponding to the "miss" (fluctuating time = within the range of 4.0 [s] to 180.0 [s]) is selected as the fluctuation mode from among the fluctuation modes belonging to "normal fluctuation."
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state A" is "big hit", "small hit", or "miss", "long fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time becomes 590.0 [s].
On the other hand, as shown in Figure 8 (b), if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state B" is "big hit", "small hit", or "miss", "long fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time becomes 590.0 [s].
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state B" is "jackpot", "normal fluctuation" (a fluctuation mode corresponding to "jackpot" among the fluctuation modes belonging to "normal fluctuation") is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state B" is "small hit" or "miss", "short fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 3.0 [s] to 10.0 [s].
On the other hand, as shown in Figure 8 (c), if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state C" is "big hit", "small hit", or "miss", "long fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time becomes 590.0 [s].
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state C" is "jackpot", "normal fluctuation" (a fluctuation mode corresponding to "jackpot" among the fluctuation modes belonging to "normal fluctuation") is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state C" is "small hit" or "miss", "exclusive fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 1.0 [s] to 10.0 [s].
On the other hand, as shown in Figure 8 (d), if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 1 game information executed during the occurrence of "game state D" is "big hit", "small hit", or "miss", "long fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time becomes 590.0 [s].
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state D" is "jackpot", "normal fluctuation" (a fluctuation mode corresponding to "jackpot" among the fluctuation modes belonging to "normal fluctuation") is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the special symbol 2 game information executed during the occurrence of "game state D" is "small hit" or "miss", "short fluctuation" is selected as the fluctuation mode. As a result, the fluctuation time is within the range of 3.0 [s] to 10.0 [s].
(遊技状態の移行について)
次に、遊技状態の移行を説明する。
図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄1」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
一方、上記のように、「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
(Regarding game state transitions)
Next, the transition of the game state will be explained.
As shown in Figure 7(a), if "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" is won based on the first special pattern lottery and the passage of the game ball through the V area is detected during the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends will be "game state B."
On the other hand, if "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" is won based on the first special pattern lottery and the passage of the game ball through the V area is not detected during the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends will be "game state D."
Here, as described above, if "jackpot symbol 1" is selected, it becomes difficult (impossible) for the gaming ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. Therefore, if "jackpot symbol 1" is selected based on the first special symbol lottery, the gaming state after the jackpot gaming state ends will usually be "gaming state D."
On the other hand, as described above, if the "jackpot symbol 2" is selected, it becomes easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. Therefore, if the "jackpot symbol 2" is selected based on the first special symbol lottery, the gaming state after the jackpot gaming state ends will usually be "gaming state B."
図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
一方、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、上記のように、「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
As shown in Figure 7 (b), if the "jackpot pattern 3" is selected based on the second special pattern lottery and the passage of the game ball through the V area is detected during the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends will be "game state C."
On the other hand, if the "jackpot pattern 3" is selected based on the second special pattern lottery and the passage of the game ball through the V area is not detected during the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends will be "game state D."
Here, as described above, if "jackpot symbol 3" is selected, it becomes easy (possible) for the gaming ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. Therefore, if "jackpot symbol 3" is selected based on the second special symbol lottery, the gaming state after the jackpot gaming state ends will usually be "gaming state C."
If "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is selected based on the second special pattern lottery and the passage of the game ball through the V area is detected during the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends will be "game state B."
On the other hand, if "jackpot pattern 4" or "jackpot pattern 5" is won based on the second special pattern lottery and the passage of the game ball through the V area is not detected during the jackpot game state, the game state after the jackpot game state ends will be "game state D."
Here, as described above, if "jackpot symbol 4" is selected, it becomes easy (possible) for the gaming ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. Therefore, if "jackpot symbol 4" is selected based on the second special symbol lottery, the gaming state after the jackpot gaming state ends will usually be "gaming state B."
On the other hand, as described above, if the "jackpot symbol 5" is selected, it becomes difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. Therefore, if the "jackpot symbol 5" is selected based on the second special symbol lottery, the gaming state after the jackpot gaming state ends will usually be "gaming state D."
(特別図柄の同時変動について)
パチンコ機1では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能となっている。
すなわち、パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、特図1遊技情報(第1特別図柄)及び特図2遊技情報(第2特別図柄)のうち、一方の遊技情報(特別図柄)について、「大当り図柄」の停止表示中(停止時間中)でない場合、他方の遊技情報について、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)を実行することが可能となっている。
(Regarding simultaneous fluctuation of special symbols)
In pachinko machine 1, it is possible to simultaneously (at the same time) execute the notification display (variable display and stop display) of the first special pattern on the special pattern 1 display device and the notification display (variable display and stop display) of the second special pattern on the special pattern 2 display device in parallel.
In other words, in pachinko machine 1, when neither a jackpot game state nor a small jackpot game state is occurring, and when the "jackpot pattern" is not being displayed stopped (during the stopped time) for one of the game information (special patterns) of special pattern 1 game information (first special pattern) and special pattern 2 game information (second special pattern), it is possible to perform start judgment (special pattern hit judgment, special pattern pattern judgment, special pattern change pattern judgment, etc.) for the other game information.
特に、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、「大当り」(大当り図柄)又は「小当り」(小当り図柄)とすることができず、強制的に、「はずれ」(「はずれ図柄」)とされる。
例えば、第1遊技情報に基づく始動判定の実行時に、始動判定により「大当り図柄」が判定された第2遊技情報に基づく変動表示中(変動時間中)である場合、当該第1遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制的に、「はずれ」(はずれ図柄)とされる。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「小当り図柄」又は「はずれ図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制されることがない。
ここで、本実施形態では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行されない構成となっている。
しかしながら、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行された後に、特図当り判定の結果が「はずれ」に書き換えられる構成としても構わない。
In particular, when a start determination is made based on one of the game information, the special chart 1 game information and the special chart 2 game information, if the other game information is displaying a changing "jackpot pattern" (during the changing time), the result of the start determination based on that one game information cannot be determined as a "jackpot" (jackpot pattern) or a "small hit" (small hit pattern), and is forcibly determined as a "miss" (miss pattern).
For example, when a start determination based on the first game information is executed, if a variable display based on the second game information in which a "jackpot pattern" has been determined by the start determination is in progress (during the variable time), the result of the start determination based on the first game information is forcibly determined to be a "miss" (missing pattern).
On the other hand, when a start determination is made based on one of the game information, the special chart 1 game information and the special chart 2 game information, if the other game information is displaying a variable "small win pattern" or "miss pattern" (during the variable time), the result of the start determination based on that one game information will not be forced.
Here, in this embodiment, when a start judgment is made based on one of the game information, special chart 1 game information and special chart 2 game information, if the ``jackpot pattern'' is being displayed in a changing state (during the changing time) for the other game information, the special chart hit judgment (special chart big hit judgment and special chart small hit judgment) is not made in the start judgment based on that one game information.
However, when a start judgment is made based on one of the game information, special chart 1 game information and special chart 2 game information, if the other game information is in the process of displaying a changing ``jackpot pattern'' (during the changing time), the start judgment based on that one game information may be configured so that after the special chart hit judgment (special chart big hit judgment and special chart small hit judgment) is made, the result of the special chart hit judgment is rewritten to ``miss.''
また、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される。
例えば、始動判定により「大当り図柄」が判定された第1遊技情報に基づく停止表示の開始時に、第2遊技情報に基づく変動表示中である場合、強制的に、当該第2遊技情報に基づく変動表示が終了され、当該第2遊技情報に基づく停止表示が開始される。この際、当該第2遊技情報に基づく始動判定の結果に関わらず、強制的に、「はずれ図柄」が停止表示される。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「はずれ図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動表示(変動時間)が継続される。
Furthermore, when the stop display (stop time) of the "big win pattern" or "small win pattern" for one of the game information, special chart 1 game information or special chart 2 game information, starts, if the other game information is in the middle of a changing display (during the changing time), the other game information is forcibly changed to a "losing pattern," the changing display (changing time) ends, and the stop display (stop time) starts.
For example, if a variable display based on the second game information is in progress at the start of a stop display based on the first game information in which a "jackpot symbol" has been determined by a start determination, the variable display based on the second game information is forcibly ended and a stop display based on the second game information is started. At this time, a "losing symbol" is forcibly stopped and displayed, regardless of the result of the start determination based on the second game information.
On the other hand, if, for one of the special chart 1 game information and the special chart 2 game information, the stopped display (stop time) of the ``losing pattern'' begins, and the other game information is in the process of changing display (during changing time), the changing display (changing time) will continue for the other game information.
ここで、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
かかる構成とした場合、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了に応じて、他方の遊技情報について、中断されていた変動時間の計測が開始される。この際、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中、他方の遊技情報について、変動時間の計測については、中断されるが、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示、及び、演出図柄表示領域(演出図柄表示領域A又は演出図柄表示領域B)における演出図柄の変動表示については、継続される。
または、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始され、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
Here, for one of the special chart 1 game information and the special chart 2 game information, when the stopped display (stop time) of the ``big win pattern'' or ``small win pattern'' begins, if the other game information is in the middle of a changing display (during a changing time), the measurement of the changing time for the other game information may be interrupted.
In such a configuration, when the big win game state or small win game state for one piece of game information ends, the measurement of the suspended variable time for the other piece of game information is resumed. At this time, while the big win game state or small win game state for one piece of game information is occurring, the measurement of the variable time for the other piece of game information is suspended, but the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device (special pattern 1 display device or special pattern 2 display device) and the variable display of the effect pattern in the effect pattern display area (effect pattern display area A or effect pattern display area B) continue.
Alternatively, for one of the special chart 1 game information and the special chart 2 game information, when the stopped display (stop time) of the "big win pattern" starts, and the other game information is in the middle of a changing display (during the changing time), the other game information is forcibly changed to a "missing pattern", the changing display (changing time) ends, and the stopped display (stop time) starts; and for one of the special chart 1 game information and the special chart 2 game information, when the stopped display (stop time) of the "small win pattern" starts, and the other game information is in the middle of a changing display (during the changing time), the measurement of the changing time for the other game information is interrupted.
また、パチンコ機1では、特別図柄の同時変動を実行することが可能とされていることに伴い、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態が変更される。
すなわち、時短制御の実行中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、時短カウンタの値が更新され、更新後の時短カウンタの値に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。そして、時短制御を終了すると判定された場合、時短制御が終了される。
また、特図高確率状態の生起中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、確変カウンタの値が更新され、更新後の確変カウンタの値に基づいて、特図高確率状態を終了するか否かが判定される。そして、特図高確率状態を終了すると判定された場合、特図高確率状態が終了される。
In addition, since the pachinko machine 1 is capable of simultaneously changing special symbols, the game state is changed when the display of the changing special symbols starts.
That is, during the execution of the time-saving control, the value of the time-saving counter is updated at the start of each variable display of the special symbol, and based on the updated value of the time-saving counter, it is determined whether or not to terminate the time-saving control. Then, if it is determined that the time-saving control should be terminated, the time-saving control is terminated.
In addition, during the occurrence of the special symbol high probability state, the value of the probability variable counter is updated at the start of each special symbol variable display, and based on the updated value of the probability variable counter, it is determined whether or not to end the special symbol high probability state. Then, if it is determined that the special symbol high probability state should be ended, the special symbol high probability state is ended.
(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
図9は、遊技状態の遷移を示す図である。
図9に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(遊技区間)が規定されており、遊技の進行中には、4つの遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」、「遊技状態C」及び「遊技状態D」)のうち、いずれかの遊技状態が生起される。
4つの遊技状態の有利度は、有利度が高いものから順に、「遊技状態C」、「遊技状態B」、「遊技状態D」、「遊技状態A」(有利度高→有利度低)となっている。ここで、「有利度」は、遊技者に有利となる度合いとなっている。
(Regarding game progress)
Next, the progress of the game in the pachinko machine 1 will be explained.
FIG. 9 is a diagram showing the transition of the game state.
As shown in Figure 9, pachinko machine 1 has four game states (game zones), and while a game is in progress, one of the four game states ("game state A,""game state B,""game state C," and "game state D") occurs.
The degree of advantage of the four gaming states is, in order from most advantageous to least advantageous, "gaming state C,""gaming state B,""gaming state D," and "gaming state A" (high advantage → low advantage). Here, "advantage" refers to the degree of advantage to the player.
すなわち、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる大当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第1大入賞口54へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
また、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選すると、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる小当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第2大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
ここで、パチンコ機1では、第1大入賞口54への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数が、第2大入賞口55への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数と比較して、多くなっている。また、大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が、小当り遊技状態の生起中に実行される小当り遊技の回数と比較して、同一又は多くなっている。これによって、小当り遊技状態よりも、大当り遊技状態の方が、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
That is, in the pachinko machine 1, when a "jackpot" is won in the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), a jackpot game state is created in which a gaming ball can enter the first large winning slot 54. Then, the player can win prize balls by getting the gaming ball to enter the first large winning slot 54.
Furthermore, if a "small win" is won in the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery), a small win game state is created in which a game ball can enter the second large prize opening 55. Then, the player can win prize balls by entering the game ball into the second large prize opening 55.
Here, in the pachinko machine 1, the number of prize balls paid out each time a game ball is detected entering the first large prize opening 54 is greater than the number of prize balls paid out each time a game ball is detected entering the second large prize opening 55. Also, the number of round games executed during the jackpot game state is the same as or greater than the number of small prize games executed during the small prize game state. This makes it possible to win more prize balls in the jackpot game state than in the small prize game state.
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の当選確率(具体的には、「大当り」に当選する確率)に関する遊技状態として、特図高確率状態と、特図低確率状態と、が規定されている。
そして、特図高確率状態の生起中には、特図低確率状態の生起中と比較して、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、特図低確率状態の生起中よりも、特図高確率状態の生起中の方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
なお、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図高確率状態の生起中と、特図低確率状態の生起中と、で変化しない。
In addition, in the pachinko machine 1, a special pattern high probability state and a special pattern low probability state are defined as game states regarding the probability of winning the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) (specifically, the probability of winning the "jackpot").
Furthermore, when a special pattern high probability state occurs, the probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is higher than when a special pattern low probability state occurs.
This makes it more likely that a jackpot game state will occur when a special pattern high probability state is occurring than when a special pattern low probability state is occurring, which is advantageous for the player.
In addition, the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) does not change whether a special pattern high probability state is occurring or a special pattern low probability state is occurring.
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選の当選確率(具体的には、「普図当り」に当選する確率)に関する遊技状態として、普図高確率状態(時短制御の実行中の状態)と、普図低確率状態(時短制御の停止中の状態)と、が規定されている。
そして、普図高確率状態の生起中(時短制御の実行中)には、普図低確率状態の生起中(時短制御の停止中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が高くなる。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物53aの開放回数が増加される。さらに、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物53aの開放時間が延長される。
これによって、普図低確率状態の生起中よりも、普図高確率状態の生起中の方が、第3始動口53への遊技球の入球が容易となるため、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となり、遊技者に有利となる。
In addition, in pachinko machine 1, the game states regarding the probability of winning the normal pattern lottery (specifically, the probability of winning a ``normal pattern hit'') are specified as a normal pattern high probability state (a state in which time-saving control is being executed) and a normal pattern low probability state (a state in which time-saving control is stopped).
Furthermore, when a normal symbol high probability state is occurring (time-saving control is being executed), the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is higher than when a normal symbol low probability state is occurring (time-saving control is stopped). Also, when a normal symbol high probability state is occurring, the time for displaying the normal symbol variations is shortened compared to when a normal symbol low probability state is occurring. Also, when a normal symbol high probability state is occurring, the number of times the normal electric device 53a is opened in the normal symbol win game state is increased compared to when a normal symbol low probability state is occurring. Furthermore, when a normal symbol high probability state is occurring, the opening time of the normal electric device 53a in the normal symbol win game state is extended compared to when a normal symbol low probability state is occurring.
This makes it easier for a game ball to enter the third starting hole 53 when a normal symbol high probability state is occurring than when a normal symbol low probability state is occurring, so it is possible to obtain more opportunities to draw special symbols while suppressing the reduction in the number of balls held, which is advantageous for the player.
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(特別図柄)の種別として、第1特別図柄抽選(第1特別図柄)と、第2特別図柄抽選(第2特別図柄)と、が規定されている。
そして、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。また、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、高確移行確率が高くなる。
これによって、第1特別図柄抽選よりも、第2特別図柄抽選の方が、小当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、また、「大当り」当選時に特図高確率状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
「高確移行確率」は、特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に、「高確大当り図柄」が選択される確率となっている。
「高確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。すなわち、「高確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図高確率状態が生起される「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。
「低確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。すなわち、「低確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図低確率状態が生起される「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。
In addition, in the pachinko machine 1, the types of special symbol lottery (special symbol) are defined as a first special symbol lottery (first special symbol) and a second special symbol lottery (second special symbol).
The second special symbol lottery has a higher probability of winning a "small win" compared to the first special symbol lottery. Also, the second special symbol lottery has a higher probability of transitioning to a high probability win compared to the first special symbol lottery.
As a result, the second special symbol lottery has a higher possibility of causing a small win game state than the first special symbol lottery, and also has a higher possibility of causing a special symbol high probability state when a "big win" is won, which is advantageous for the player.
The "high probability transition probability" is the probability that a "high probability jackpot pattern" will be selected when a "jackpot" is won through the special pattern lottery.
The "high probability jackpot symbol" is a type (winning type) of "jackpot symbol" that makes it easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. In other words, the "high probability jackpot symbol" is essentially a type (winning type) of "jackpot symbol" that causes a special high probability state after the jackpot gaming state ends.
The "low probability jackpot symbol" is a type (winning type) of "jackpot symbol" in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot gaming state. In other words, the "low probability jackpot symbol" is essentially a type (winning type) of "jackpot symbol" in which a special low probability state occurs after the jackpot gaming state ends.
具体的に、図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が規定されている。そして、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」のうち、「大当り図柄1」が、「低確大当り図柄」となっており、「大当り図柄2」が、「高確大当り図柄」となっている。また、「大当り図柄2」が選択される確率は、50[%]となっている。したがって、第1特別図柄抽選の高確移行確率は、50[%]となっている。
一方、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が規定されている。そして、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」のうち、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」が、「高確大当り図柄」となっており、「大当り図柄5」が、「低確大当り図柄」となっている。したがって、第2特別図柄抽選の高確移行確率は、約66[%]となっている。
Specifically, as shown in FIG. 7(a), "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are defined as winning types to be selected when a "jackpot" is won by the first special symbol lottery. Of the "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2,""jackpot symbol 1" is a "low probability jackpot symbol," and "jackpot symbol 2" is a "high probability jackpot symbol." The probability of "jackpot symbol 2" being selected is 50%. Therefore, the probability of transitioning to high probability in the first special symbol lottery is 50%.
On the other hand, as shown in Figure 7 (b), "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 5" are specified as winning types to be selected when a "jackpot" is won by the second special symbol lottery. Among "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 5,""jackpot symbol 3" and "jackpot symbol 4" are "high probability jackpot symbols," and "jackpot symbol 5" is "low probability jackpot symbol." Therefore, the probability of transitioning to high probability in the second special symbol lottery is approximately 66%.
さらに、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)において、「小当り」に当選する確率が、「大当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。特に、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、パチンコ機1では、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することにより、短時間で、小当り遊技状態を連続して生起させることが可能となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率(出率)を向上することが可能となる。
「出球率(出率)」は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
Furthermore, in the pachinko machine 1, the probability of winning a "small win" in the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is higher than the probability of winning a "big win." In particular, the probability of winning a "small win" in the second special symbol lottery is higher than in the first special symbol lottery.
This allows the pachinko machine 1 to have more opportunities to draw the second special pattern, making it possible to continuously generate small win game states in a short period of time, and as a result, it becomes possible to improve the ball payout rate (payout rate) based on the small win game state.
The "ball payout rate" is the ratio (percentage) of the number of payouts (number of prize balls paid out) to the number of balls out (number of game balls shot out).
「遊技状態A」は、通常の遊技区間となっている。
パチンコ機1では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、「遊技状態A」が生起される。
ここで、第1始動口51は、上向きに開口した入球口(固定入球口)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態A」の生起中には、第1始動口51に遊技球を入球させることで、第1特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
一方、「遊技状態A」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。したがって、第3始動口53に遊技球を入球させることに基づいて、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。
一方、第2始動口52は、上向きに開口した入球口(固定入球口)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2始動口52に遊技球を入球させることで、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
しかしながら、「遊技状態A」の生起中に第2特別図柄抽選が実行されると、抽選結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間」(具体的には、590.0[s])が選択される。
これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2特別図柄抽選の機会を獲得しても、特別図柄の変動表示の時間が長くなるため、短時間で、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。その結果、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが困難となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
したがって、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ここで、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。しかしながら、「小当り図柄」が停止表示された時点で、遊技球を発射する経路を、左側経路から右側経路に変更しても、小当り遊技状態の終了までに、右側経路に進入した遊技球が、第2大入賞口55に到達しない。これによって、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/319)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態A」の生起中には、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、より多くの第1特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state A" is the normal game zone.
In the pachinko machine 1, when the RAM clear initialization process (step S1-30) described later is executed, the "game state A" is generated.
Here, the first starting hole 51 is an entrance (fixed entrance) that opens upward, and game balls can always be inserted into it. As a result, when "game state A" is occurring, by inserting a game ball into the first starting hole 51, it becomes possible to obtain an opportunity to win the first special symbol lottery.
On the other hand, while "game state A" is occurring, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is low (1/65536 in this embodiment). As a result, even if a game ball that enters the right path passes through the start gate 41, the possibility of a normal symbol win game state occurring is low, making it difficult for the game ball to enter the third start gate 53. Therefore, it becomes difficult to gain an opportunity to enter the second special symbol lottery based on the game ball entering the third start gate 53.
On the other hand, the second starting hole 52 is an entrance (fixed entrance) that opens upward, and game balls can always be inserted into it. As a result, when "game state A" is occurring, by inserting a game ball into the second starting hole 52, it becomes possible to obtain an opportunity to win the second special symbol lottery.
However, when the second special symbol lottery is executed while "game state A" is occurring, the "long fluctuation time" (specifically, 590.0 [s]) is selected as the fluctuation time of the second special symbol regardless of the lottery result.
As a result, even if an opportunity for the second special symbol drawing is acquired during the occurrence of "game state A," the time for which the special symbol is displayed in a variable manner becomes longer, making it difficult to acquire many opportunities for the second special symbol drawing in a short period of time. As a result, it becomes difficult to continuously generate a small win game state in a short period of time, and it becomes difficult to improve the payout rate based on the small win game state.
Therefore, when "game state A" is occurring, the game ball is shot down the left path with the aim of getting the game ball into the first starting hole 51 in order to get a chance to draw the first special symbol.
Here, during "game state A," if a "small win" is won by the first special symbol lottery, the small win game state is triggered. However, even if the path for launching the game ball is changed from the left path to the right path when the "small win symbol" is stopped and displayed, the game ball that entered the right path will not reach the second large prize opening 55 by the time the small win game state ends. This makes it difficult to win prize balls based on the small win game state, even if a "small win" is won by the first special symbol lottery.
Furthermore, while the "gaming state A" is occurring, the probability of winning the "jackpot" through the first special symbol lottery is low (1/319 in this embodiment). This reduces the possibility of the jackpot gaming state occurring.
As a result, during "game state A," the probability of a big win game state occurring is low, and it is difficult to win prize balls based on a small win game state. As a result, in order to transition to a more advantageous game state, the player will progress through the game with the aim of gaining more opportunities to win the first special symbol lottery. In other words, the player will launch the game ball along the left path with the aim of getting the game ball into the first starting hole 51.
図9に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
このように、「遊技状態A」の生起中には、「大当り」に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄1」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行し、「大当り図柄2」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。特に、「遊技状態D」に移行するよりも、「遊技状態B」に移行した方が、遊技者に有利となる。
As shown in Figure 9, if "jackpot pattern 1" is won based on the first special pattern lottery executed while "game state A" is occurring, "game state D" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 2" is won based on the first special pattern lottery executed while the "game state A" is occurring, the "game state B" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
In this way, when "game state A" is occurring, a "jackpot" is hit, which triggers a transition of the game state. In this case, if "jackpot symbol 1" is hit, the game state transitions to "game state D," and if "jackpot symbol 2" is hit, the game state transitions to "game state B." In particular, transitioning to "game state B" is more advantageous for the player than transitioning to "game state D."
「遊技状態D」は、「高確大当り図柄」を引き戻すための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。したがって、第3始動口53への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態D」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、当該通過を契機として開放された第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置されている第2大入賞口55まで到達することがない。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態D」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/319)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態D」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することができるものの、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選することを目指して(「高確大当り図柄」を引き戻すことを目指して)遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state D" is a game zone for pulling back the "high probability jackpot pattern."
That is, while "game state D" is occurring, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time a game ball that has entered the right path passes through the start gate 41, a normal symbol win game state is generated and the third start gate 53 is opened. Therefore, it becomes easier for game balls to enter the third start gate 53, and it becomes possible to acquire more opportunities to win the second special symbol lottery while suppressing the reduction of balls in possession.
Therefore, when "game state D" occurs, the game ball is shot out along the right path with the aim of getting the game ball into the third starting hole 53 while suppressing the decrease in the number of balls held, in order to gain an opportunity to draw the second special pattern.
In this embodiment, almost all game balls that enter the right path pass through the start gate 41. As a result, during the occurrence of "game state D", almost all game balls that enter the right path pass through the start gate 41, enter the third start gate 53 that is opened as a result of the passage, and do not reach the second large prize opening 55 located downstream of the third start gate 53.
Therefore, while "game state D" is occurring, even if a "small win" is won by the second special symbol lottery, it becomes difficult to acquire prize balls based on the small win game state.
Furthermore, while the "gaming state D" is occurring, the probability of winning the "jackpot" through the second special symbol lottery is low (1/319 in this embodiment). This reduces the possibility of the jackpot gaming state occurring.
As a result, while "game state D" occurs, the player can obtain more opportunities to draw the second special symbol while suppressing the decrease in balls held, but the probability of a jackpot game state occurring is low, and it becomes difficult to acquire prize balls based on the small jackpot game state. As a result, in order to transition to a more advantageous game state, the player will proceed with the game aiming to win a "jackpot" through the second special symbol lottery (aiming to bring back the "high probability jackpot symbol"). In other words, the game ball will be launched along the right path with the aim of entering the third starting hole 53.
図9に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選することなく、時短回数が消化された場合には、時短回数の消化に応じて、「遊技状態A」が生起される。すなわち、「遊技状態D」の生起中に実行された始動判定に基づいて時短カウンタの値が「0」に更新された場合には、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示の開始に応じて、「遊技状態A」が生起される。
このように、「遊技状態D」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したこと、又は、時短回数が消化されたこと、を契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。一方、時短回数が消化された場合には、「遊技状態A」に移行する。
As shown in Figure 9, if "jackpot pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed while "game state D" is occurring, "game state C" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot symbol 4" is won based on the second special symbol lottery executed while the "game state D" is occurring, the "game state B" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed while the "game state D" is occurring, the "game state D" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the number of time-saving times is consumed without winning a "jackpot" based on the second special symbol lottery executed while "game state D" is occurring, "game state A" is generated in accordance with the consumption of the number of time-saving times. In other words, if the value of the time-saving counter is updated to "0" based on the start determination executed while "game state D" is occurring, "game state A" is generated in accordance with the start of the variable display of the special symbol based on the start determination.
In this way, when "game state D" is occurring, the game state changes when a "jackpot"("jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 5") is hit or the number of time-saving options is exhausted. In this case, if "jackpot symbol 3" is hit, the game state changes to "game state C." On the other hand, if "jackpot symbol 4" is hit, the game state changes to "game state B." On the other hand, if "jackpot symbol 5" is hit, the game state changes to "game state D." On the other hand, if the number of time-saving options is exhausted, the game state changes to "game state A."
「遊技状態B」は、大当り遊技状態に基づいて賞球(出球)を上乗せするための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。したがって、第3始動口53への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
上記のように、本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態B」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、当該通過を契機として開放された第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置されている第2大入賞口55まで到達することがない。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
一方、「遊技状態B」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/136)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態B」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することができ、かつ、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。これによって、大当り遊技状態に基づいて賞球を獲得するべく、第2特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state B" is a game zone for adding prize balls (outgoing balls) based on the jackpot game state.
That is, while "game state B" is occurring, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time a game ball that has entered the right path passes through the start gate 41, a normal symbol win game state is created and the third start gate 53 is opened. Therefore, it becomes easier for game balls to enter the third start gate 53, and it becomes possible to acquire more opportunities to win the second special symbol lottery while suppressing the reduction of balls in possession.
Therefore, when "game state B" occurs, the game ball is shot out along the right path with the aim of getting the game ball into the third starting hole 53 while suppressing the decrease in the number of balls held, in order to gain an opportunity to draw the second special pattern.
As described above, in this embodiment, almost all game balls that enter the right path pass through the start gate 41. As a result, during the occurrence of "game state B", after passing through the start gate 41, almost all game balls that enter the right path enter the third start gate 53 that is opened as a result of the passage, and do not reach the second large prize opening 55 located downstream of the third start gate 53.
Therefore, while "game state B" is occurring, even if a "small win" is won by the second special symbol lottery, it becomes difficult to acquire prize balls based on the small win game state.
On the other hand, during the "gaming state B", the probability of winning the "jackpot" through the second special symbol lottery becomes high (1/136 in this embodiment), which increases the possibility of the jackpot gaming state occurring.
As a result, during "game state B," the player can acquire more opportunities to draw the second special symbol while suppressing the decrease in balls held, and the possibility of entering a jackpot game state increases. As a result, the player progresses through the game with the aim of acquiring opportunities to draw the second special symbol in order to acquire prize balls based on the jackpot game state. In other words, the player launches the game ball along the right path with the aim of getting the game ball into the third starting hole 53.
図9に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
このように、「遊技状態B」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。
As shown in Figure 9, if "jackpot pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed while "game state B" is occurring, "game state C" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 4" is won based on the second special pattern lottery executed while "game state B" is occurring, "game state B" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed while "game state B" is occurring, "game state D" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
In this way, when "game state B" is occurring, a "jackpot"("jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 5") is hit, which triggers a transition of the game state. In this case, if "jackpot symbol 3" is hit, the game state transitions to "game state C." On the other hand, if "jackpot symbol 4" is hit, the game state transitions to "game state B." On the other hand, if "jackpot symbol 5" is hit, the game state transitions to "game state D."
「遊技状態C」は、小当り遊技状態に基づいて賞球(出球)を上乗せするための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態C」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53を通過して、第3始動口53の下流側に配置された第2始動口52及び第2大入賞口55まで到達する。
したがって、「遊技状態C」の生起中には、第2始動口52への遊技球の入球が容易となり、第2始動口52への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。また、小当り遊技状態の生起中における第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となる。
また、「遊技状態C」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。さらに、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。これによって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。
また、「遊技状態C」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/136)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。これによって、より多くの小当り遊技状態を生起させるべく、より多くの第2特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。
ここで、「遊技状態C」の生起中に「大当り」に当選すると、当該「遊技状態C」が終了する。そこで、「遊技状態C」の生起中には、「大当り」に当選する前に、より多くの「小当り」に当選することで、より多くの小当り遊技状態に基づく賞球の獲得を目指して、遊技を進行することになる。
すなわち、第2始動口52への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state C" is a game zone for adding prize balls (outgoing balls) based on the small win game state.
That is, while "game state C" is occurring, the probability of winning a "normal symbol win" through the normal symbol lottery is low (1/65536 in this embodiment). As a result, even if a game ball that has entered the right path passes through the start gate 41, the possibility of a normal symbol win game state occurring is low, making it difficult for the game ball to enter the third start gate 53.
As a result, when "game state C" occurs, the game ball that enters the right path passes through the start gate 41, then passes through the third start port 53, and reaches the second start port 52 and the second large prize port 55 located downstream of the third start port 53.
Therefore, while "gaming state C" is occurring, it becomes easier for a gaming ball to enter the second starting hole 52, and it becomes possible to acquire an opportunity to win the second special symbol lottery based on the gaming ball entering the second starting hole 52. Also, it becomes easier for a gaming ball to enter the second large winning hole 55 while a small win gaming state is occurring.
Furthermore, when the second special symbol lottery is executed during "game state C," the "long fluctuation time" (specifically, 590.0 [s]) is not selected as the fluctuation time of the second special symbol. Furthermore, the second special symbol lottery has a higher probability of winning a "small win" compared to the first special symbol lottery. This makes it easier to generate small win game states consecutively in a short period of time during "game state C," and as a result, it becomes easier to improve the payout rate based on the small win game states.
Furthermore, while the "gaming state C" is occurring, the probability of winning the "jackpot" through the second special symbol lottery becomes high (1/136 in this embodiment), which increases the possibility of the jackpot gaming state occurring.
As a result, during the occurrence of "game state C," it becomes easy to generate small win game states consecutively in a short period of time, and as a result, it becomes easy to improve the payout rate based on the small win game states. This allows the game to proceed with the aim of generating more small win game states and acquiring more opportunities to draw the second special symbol.
Here, if a "big win" is won while "game state C" is occurring, the "game state C" ends. Therefore, while "game state C" is occurring, the player progresses the game with the aim of winning as many "small wins" as possible before winning a "big win" and thereby acquiring prize balls based on as many small win game states as possible.
That is, the game ball is shot toward the right path with the aim of getting the game ball into the second starting hole 52.
図9に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
このように、「遊技状態C」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。
As shown in Figure 9, if "jackpot pattern 3" is won based on the second special pattern lottery executed while "game state C" is occurring, "game state C" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot pattern 4" is won based on the second special pattern lottery executed while "game state C" is occurring, "game state B" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
On the other hand, if the "jackpot symbol 5" is won based on the second special symbol lottery executed while "game state C" is occurring, "game state D" is usually generated upon the end of the jackpot game state.
In this way, when "game state C" is occurring, a "jackpot" (jackpot symbol 3 to jackpot symbol 5) is hit, which triggers a transition of the game state. In this case, if "jackpot symbol 3" is hit, the game state transitions to "game state C." On the other hand, if "jackpot symbol 4" is hit, the game state transitions to "game state B." On the other hand, if "jackpot symbol 5" is hit, the game state transitions to "game state D."
以上により、パチンコ機1では、「遊技状態C」がループする回数が多くなるほど、小当り遊技状態に基づいて獲得される賞球数が多くなり、遊技者に有利となる。したがって、4つの遊技状態のうち、「遊技状態C」を除いた他の各遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」又は「遊技状態D」)の生起中には、「遊技状態C」に昇格することを目指して遊技が進行される。
特に、パチンコ機1では、遊技者が賞球を上乗せすることが可能となる一連の区間(以下、「賞球上乗せ区間」とする)を、賞球を上乗せする方法が異なる2つの遊技区間から構成することができ、遊技性を向上することが可能となる。
具体的には、「賞球上乗せ区間」を、大当り遊技状態に基づいて賞球を上乗せする「大当り上乗せ区間」と、小当り遊技状態に基づいて賞球を上乗せする「小当り上乗せ区間」と、から構成することが可能となる。
As a result, in the pachinko machine 1, the more times "game state C" loops, the more prize balls are acquired based on the small win game state, which is advantageous to the player. Therefore, during the occurrence of each of the four game states ("game state A,""game state B," or "game state D") other than "game state C," the game progresses with the aim of elevating to "game state C."
In particular, in pachinko machine 1, a series of sections in which players can add prize balls (hereinafter referred to as the "prize ball addition section") can be made up of two play sections with different methods of adding prize balls, thereby making it possible to improve playability.
Specifically, the "prize ball addition section" can be composed of a "big win addition section" in which prize balls are added based on the big win game state, and a "small win addition section" in which prize balls are added based on the small win game state.
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands sent from the main control board 200 to the performance control board 300, and the control commands sent and received between the main control board 200 and the payout control board 400.
The main control board 200 and the performance control board 300 are connected to each other via a serial communication harness. Here, communication between the main control board 200 and the performance control board 300 is performed in only one direction, from the main control board 200 to the performance control board 300, and communication from the performance control board 300 to the main control board 200 is not performed.
Each control command sent from the main control board 200 to the performance control board 300 consists of one byte of upper data indicating the type of control command and one byte of lower data indicating the content of the control command.
Then, the main control board 200 transmits a control command consisting of upper and lower data via serial communication to the performance control board 300. When the performance control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the control command data to be stored in a specified area of RAM.
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド、第1大入賞指定コマンド、第2大入賞指定コマンド、アウト指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
In the pachinko machine 1, the control commands sent from the main control board 200 to the performance control board 300 include a pattern type designation command, a variation mode designation command, a variation pattern designation command, a stop designation command, a game status designation command, a number of reserved positions designation command, an opening designation command, a round start designation command, a round end designation command, an ending designation command, a V prize designation command, a first pre-reading designation command, a second pre-reading designation command, a third pre-reading designation command, an error designation command, a demo designation command, a setting value designation command, a first big prize designation command, a second big prize designation command, an out designation command, etc.
The symbol type designation command is a command that designates the type of the stopped symbol (one of the types of "miss symbol,""small win symbol 1," and "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5"). The symbol type designation command is sent when the variable display of the special symbol starts. Here, the symbol type designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The fluctuation mode designation command is a command that designates the type of fluctuation mode (fluctuation mode number). The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time associated with the fluctuation mode number by designating the fluctuation mode number. The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time of the first half period (the aspect of the first half period of the fluctuation performance) of the special pattern fluctuation display (fluctuation performance).
In this embodiment, m (plural) types of fluctuation modes are set, each associated with a different fluctuation time. The fluctuation mode designation command designates one ("fluctuation mode m") of the m types of fluctuation modes (fluctuation mode numbers).
The fluctuation pattern designation command is a command that designates the type of fluctuation pattern (fluctuation pattern number). The fluctuation pattern designation command designates the fluctuation time associated with the fluctuation pattern number by designating the fluctuation pattern number. The fluctuation pattern designation command designates the fluctuation time of the latter half period (the aspect of the latter half period of the fluctuation performance) of the special pattern fluctuation display (fluctuation performance).
In this embodiment, n (plural) types of fluctuation patterns are set, each associated with a different fluctuation time. The fluctuation pattern designation command designates one ("fluctuation pattern n") of the n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern numbers).
The variation mode designation command and the variation pattern designation command are sent when the variation display of the special symbol starts.
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
The stop designation command is a command that designates the stop display of special symbols (effect symbols z1, z2). The stop designation command is transmitted at the start of the stop display of the special symbols. Here, the stop designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The game state designation command is a command that designates the game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information that specifies the game state. In this embodiment, the game state offset value is set to a value corresponding to each combination of the value of the time-saving control flag, the value of the special symbol high probability state flag, the value of the previous jackpot symbol flag, and the value of the post-jackpot spin counter.
The gaming state designation command designates one gaming state offset value. The gaming state designation command is transmitted when the power is turned on, when a special gaming phase (described later) is changed, etc.
The reservation number designation command is a command to designate the reservation number. In this embodiment, the reservation number designation command designates that the reservation number (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) has increased by "1", that the reservation number has decreased by "1", or the reservation number, etc.
Here, "number of reserved special symbols 1" refers to the number of reserved notification displays (variable and stationary) of the first special symbol on the special symbol 1 display device. Also, "number of reserved special symbols 2" refers to the number of reserved notification displays (variable and stationary) of the second special symbol on the special symbol 2 display device.
The reserved number designation command is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the variable display of the special symbol starts, etc. Here, reserved number designation commands corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information) are defined.
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of a small win gaming state or a big win gaming state). The opening designation command designates the type of small win gaming state or big win gaming state to start (the type of stopped symbol (specifically, one of "small win symbol 1" and "big win symbol 1" to "big win symbol 5")). The opening designation command is sent at the start of the opening period (at the start of a small win gaming state or a big win gaming state).
The round start designation command is a command that designates the start of a round (small win game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of a round (small win game or round game).
The round end designation command is a command that designates the end of a round (small win game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of a round (small win game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period and is transmitted at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command that designates the detection of the gaming ball passing through the V area. The V winning designation command is transmitted when the gaming ball passing through the V area is detected.
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of stopping symbol (one of "miss symbol,""small win symbol 1," and "jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5"). Here, the first look-ahead designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (special symbol 1 game information) and the second special symbol (special symbol 2 game information).
The second read-ahead designation command is a command that designates the content of the variation mode. Specifically, the second read-ahead designation command designates that the type of variation mode is indefinite ("indefinite value"), or designates one of m types of variation modes (variation mode numbers) ("variation mode m"). The second read-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the content of the fluctuation pattern. Specifically, the third look-ahead designation command designates that the type of fluctuation pattern is indefinite ("indefinite value"), or designates one of n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern numbers) ("fluctuation pattern n"). The third look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The error specification command is a command that specifies the occurrence of various errors. In this embodiment, the error specification command specifies the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-hit error. The error specification command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state, and is sent when the customer waiting state starts.
The setting value designation command is a command that designates a setting value stored in the setting value area of the RAM 230. The setting value designation command is sent when the RAM is cleared, when power is restored after being turned on, when the setting change state ends, when the setting confirmation state ends, etc.
第1大入賞指定コマンドは、第1大入賞口54への遊技球の入球を指定するコマンドである。第1大入賞指定コマンドは、第1大入賞口54への遊技球の入球が検出されるごと(第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごとに、第1大入賞指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごとに、第1大入賞指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。よって、演出制御基板300において、第1大入賞口54への遊技球の入球(入賞球)を把握することが可能となる。
第2大入賞指定コマンドは、第2大入賞口55への遊技球の入球を指定するコマンドである。第2大入賞指定コマンドは、第2大入賞口55への遊技球の入球が検出されるごと(第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごとに、第2大入賞指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごとに、第2大入賞指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。これによって、演出制御基板300において、第2大入賞口55への遊技球の入球(入賞球)を把握することが可能となる。
アウト指定コマンドは、遊技領域30からの遊技球の排出(遊技球による排出路の通過)を指定するコマンドである。アウト指定コマンドは、遊技領域30から遊技球が排出されるごと(排出路を遊技球が通過するごと、すなわち、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、アウト指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、アウト指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。これによって、演出制御基板300において、遊技領域30からの遊技球の排出(アウト球)を把握することが可能となる。
The first big prize designation command is a command that designates the entry of a gaming ball into the first big prize opening 54. The first big prize designation command is transmitted each time a gaming ball is detected entering the first big prize opening 54 (each time a detection signal is input from the first count switch 103a). That is, the CPU 210 stores the first big prize designation command in the subcommand output request buffer of the RAM 230 through processing not shown each time a detection signal is input from the first count switch 103a. As a result, the first big prize designation command is transmitted to the presentation control board 300 each time a detection signal is input from the first count switch 103a. This makes it possible for the presentation control board 300 to grasp the entry of a gaming ball (a winning ball) into the first big prize opening 54.
The second large prize designation command is a command that designates the entry of a gaming ball into the second large prize opening 55. The second large prize designation command is transmitted each time a gaming ball is detected entering the second large prize opening 55 (each time a detection signal is input from the second count switch 103b). That is, the CPU 210 stores the second large prize designation command in the subcommand output request buffer of the RAM 230 through processing not shown each time a detection signal is input from the second count switch 103b. As a result, the second large prize designation command is transmitted to the presentation control board 300 each time a detection signal is input from the second count switch 103b. This makes it possible for the presentation control board 300 to grasp the entry of a gaming ball (a winning ball) into the second large prize opening 55.
The out designation command is a command that designates the discharge of a game ball from the play area 30 (the passage of a game ball through the discharge path). The out designation command is sent every time a game ball is discharged from the play area 30 (every time a game ball passes through the discharge path, i.e., every time a detection signal is input from the out switch 109). That is, the CPU 210 stores the out designation command in the sub-command output request buffer of the RAM 230 through processing not shown every time a detection signal is input from the out switch 109. As a result, every time a detection signal is input from the out switch 109, the out designation command is sent to the performance control board 300. This makes it possible for the performance control board 300 to grasp the discharge of a game ball from the play area 30 (out ball).
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the dispensing control board 400 are connected to each other via a serial communication harness. Communication between the main control board 200 and the dispensing control board 400 is bidirectional. Each control command sent and received between the main control board 200 and the dispensing control board 400 consists of one byte of data.
The main control board 200 then transmits a control command to the dispensing control board 400 via serial communication. When the dispensing control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the control command data to be stored in a predetermined area of RAM. The dispensing control board 400 also transmits a control command to the main control board 200 via serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the dispensing control board 400, a serial communication reception interrupt occurs, and this interrupt processing causes the control command data to be stored in a predetermined area of RAM 230.
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a command to specify the number of prize balls, etc. is set as a control command to be sent from the main control board 200 to the payout control board 400.
The prize ball number designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the prize ball number designation command designates the payout of n prize balls (n = 1 to 15). The prize ball number designation command is sent when the payout control board 400 executes the payout operation of the prize balls.
In addition, in the pachinko machine 1, control commands that specify the occurrence and cancellation of a payout error, the occurrence and cancellation of a full tank error, the occurrence and cancellation of a ball jam error, etc. are set as control commands that are transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200. Each control command is transmitted when the occurrence and cancellation of various errors is detected.
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing executed on the main control board 200)
Next, the processing executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generating circuit 203 starts the hardware random number update process.
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 2.666 [μs]).
Then, the winning random number for the normal symbol lottery, the jackpot random number for the first special symbol lottery, the jackpot random number for the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hardware random number update process. Note that the hardware random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.
Furthermore, when the power is turned on to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 start a control command transmission process to transmit the control commands stored in the FIFO buffer to the performance control board 300 or the payout control board 400. The control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210 based on software, which will be described later.
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図10は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図10に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, a game control process executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on a program (software) stored in the ROM 220 will be described.
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in Fig. 10. The CPU initialization process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the CPU initialization process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the ROM 220, and settings required for executing various processes, such as register settings, are made.
In the initial setting process, the RAM clear signal from the RAM clear switch 207, the detection signal from the setting key switch 208, and the detection signal from the inner frame opening sensor 108 are read.
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 Specifically, the value set in the reception memory area corresponding to the RAM clear switch 207 is read twice, and based on the results of these two reads, it is determined whether the RAM clear switch 207 is in the ON state. The determination result is then saved as switch information for the RAM clear switch 207. At this time, if it is determined that the ON state is in the ON state, a value indicating that the ON state is in the ON state (in this embodiment, "1") is saved as the switch information; if it is determined that the ON state is not in the ON state, a value indicating that the ON state is not in the ON state (in this embodiment, "0") is saved as the switch information.
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 The value set in the receiving memory area corresponding to the setting key switch 208 is read twice, and based on the results of these two reads, it is determined whether the setting key switch 208 is in an ON state. The determination result is then saved as switch information for the setting key switch 208. At this time, if it is determined that the ON state is in an ON state, a value indicating that the ON state is in an ON state (in this embodiment, "1") is saved as the switch information; if it is determined that the ON state is not in an ON state, a value indicating that the ON state is not in an ON state (in this embodiment, "0") is saved as the switch information.
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。 Furthermore, the value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame open sensor 108 is read twice, and based on the results of these two reads, it is determined whether the inner frame open sensor 108 is in an ON state. If it is determined that the ON state is not occurring, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring (in this embodiment, "0"). On the other hand, if it is determined that the ON state is occurring, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 seconds in this embodiment) is set in a timer counter. This causes the timer counter to start measuring the set wait processing time.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, RAM access permission processing is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission processing, processing required to permit access to the work area of the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in the RAM access protection area of the RAM 230. This allows the CPU 210 to access the RAM 230.
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is saved (loaded) into the D register.
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not, and if it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), it proceeds to step S1-7, and if it is determined that the backup valid flag is not normal (No), it proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of RAM 230 is a predetermined valid value, the backup valid flag is determined to be normal, and if the value stored in the backup valid flag area is not the predetermined valid value, the backup valid flag is determined to be abnormal.
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230 out of the backup information.
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of the unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be normal.
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of RAM 230" and "The checksum value of the unused area M2 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area," the checksum is determined to be abnormal.
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the areas other than the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related area 1, the normal game-related area 2, and the stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
In step S1-10, it is determined whether the RAM clear switch 207 is in the ON state. If it is determined that the ON state is not occurring (No), the process proceeds to step S1-11. If it is determined that the ON state is occurring (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the ON state has occurred for the RAM clear switch 207. At this time, if a value indicating that the ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the ON state has occurred, and if a value indicating that the ON state has not occurred is saved, it is determined that the ON state has not occurred.
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), it proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), it proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, the RAM clear switch 207 is not in the on state, the setting key switch 208 is in the on state, and the inner frame open sensor 108 is in the on state.
Here, in step S1-1, if the inner frame open sensor 108 is not in an ON state, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the ON state is not occurring. As a result, if the ON state is occurring for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state is occurring is saved as the switch information of the setting key switch 208. On the other hand, if the ON state is not occurring for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state is not occurring is saved as the switch information of the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is met based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if a value indicating that an ON state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the setting confirmation condition is met, and if a value indicating that an ON state has not occurred is saved, it is determined that the setting confirmation condition is not met.
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting confirmation state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting confirmation state setting process, a value corresponding to the setting value confirmation state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230 is set to include the set value area, the gaming machine status flag area, the normal game-related area 2, and other areas excluding the stack area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, and the normal game-related area 1).
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理については、後述する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, initialization processing upon power restoration is performed, and the process proceeds to step S1-16, which will be described later.
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power restoration is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power restoration, a subcommand (power restoration designation command) specifying that power has been restored from a power interruption is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
In step S1-17, a dispensing command transmission process when power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process when power is restored, a dispensing command specifying that power has been restored from a power outage is stored in the dispensing command output request buffer of RAM 230.
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read/write check is executed.
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are set as the range to be cleared (initialized) in the used area M1 of the RAM 230.
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of the used area M1 of RAM 230 set in step S1-20 is cleared (initialized) and a read/write check is performed.
Specifically, in the used area read/write check process, all areas of the used area M1 of RAM 230 (specifically, the setting value area, gaming machine status flag area, checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are cleared (initialized).
As a result, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special symbol 1 display symbol counter, the special symbol 2 display symbol counter, and the regular symbol display symbol counter. In this embodiment, a value corresponding to a "losing symbol" is set as the predetermined initial value. That is, a value corresponding to a "losing symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set as the value of the special symbol 1 display symbol counter, a value corresponding to a "losing symbol" corresponding to the second special symbol lottery is set as the value of the special symbol 2 display symbol counter, and a value corresponding to a "losing symbol" corresponding to the regular symbol lottery is set as the value of the regular symbol display symbol counter.
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether the setting confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the setting confirmation state has occurred (Yes), it proceeds to step S1-25, and if it is determined that the setting confirmation state has not occurred (No), it proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a game-ready state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the game-ready state setting process, a value corresponding to the game-ready state is set as the gaming machine state flag in the D register.
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change conditions are met, and if it is determined that the setting change conditions are met (Yes), it proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change conditions are not met (No), it proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM clear switch 207 is in the on state, the setting key switch 208 is in the on state, and the inner frame open sensor 108 is in the on state.
Here, as described above, when the ON state occurs for both the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state has occurred is stored as the switch information for the setting key switch 208. On the other hand, when the ON state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame open sensor 108, a value indicating that the ON state has not occurred is stored as the switch information for the setting key switch 208.
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1.
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is met. On the other hand, if a value indicating that an ON state has not occurred is stored for at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, it is determined that the setting change condition is not met.
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the RAM 230.
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand (RAM clear designation command) specifying that a RAM clear has been executed is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-30, RAM clear initialization processing is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization processing, initial settings are made for the RAM 230. In the RAM clear initialization processing, the range set in step S1-9 within the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
Specifically, in the initialization process when RAM is cleared, all areas of the used area M1 of RAM 230, excluding the setting value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area), are cleared (initialized).
As a result, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special symbol 1 display symbol counter, the special symbol 2 display symbol counter, and the regular symbol display symbol counter. In this embodiment, a value corresponding to a "losing symbol" is set as the predetermined initial value. That is, a value corresponding to a "losing symbol" corresponding to the first special symbol lottery is set as the value of the special symbol 1 display symbol counter, a value corresponding to a "losing symbol" corresponding to the second special symbol lottery is set as the value of the special symbol 2 display symbol counter, and a value corresponding to a "losing symbol" corresponding to the regular symbol lottery is set as the value of the regular symbol display symbol counter.
In step S1-31, a payout command transmission process when RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when RAM is cleared, a payout command specifying that RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of RAM 230.
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in the sub-command output request buffer of the RAM 230.
Specifically, in the subcommand setting process, a power-on gaming machine state designation command that specifies the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of RAM 230 is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the phase when power is restored, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a subcommand for specifying the setting value stored in the setting value area of RAM 230, etc.
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in the initial display timer.
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.
(電源復帰時初期化処理)
次に、ステップS1-15で実行される電源復帰時初期化処理を説明する。
図11は、電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
電源復帰時初期化処理は、ステップS1-15において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期化処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)をクリア(初期化)する。
ここで、初期化処理では、通常遊技関連領域2がクリア(初期化)されない。したがって、特図1表示図柄カウンタの値、特図2表示図柄カウンタの値、及び、普図表示図柄カウンタの値については、クリア(初期化)されない。
(Initialization process when power is restored)
Next, the power recovery initialization process executed in step S1-15 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the initialization process when the power is restored.
When the power recovery initialization process is executed in step S1-15, the process first proceeds to step S28-1 as shown in FIG.
In step S28-1, an initialization process is executed, and the process proceeds to step S28-3, in which the range set in step S1-14 within the used area M1 of RAM 230 is cleared (initialized).
Specifically, in the initialization process, the areas in the used area M1 of RAM 230, excluding the setting value area, the gaming machine status flag area, the normal game-related area 2, and the stack area, other areas (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, and the normal game-related area 1) are cleared (initialized).
Here, the initialization process does not clear (initialize) the normal game-related area 2. Therefore, the value of the special chart 1 display pattern counter, the value of the special chart 2 display pattern counter, and the value of the normal chart display pattern counter are not cleared (initialized).
ステップS28-2では、図柄初期化条件を満たしているか否かを判定し、図柄初期化条件を満たしていると判定した場合(Yes)には、ステップS28-3に移行し、図柄初期化条件を満たしていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。
本実施形態では、図柄初期化条件として、「遊技が実行されていない状態(遊技が停止されてりう状態)であること」が規定されている。
具体的に、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態(特別遊技が停止されている状態)であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態(普通遊技が停止されている状態)であること」が規定されている。
ここで、「特別遊技が実行されていない状態」とは、(1)特図1表示装置において、第1特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(3)特図1保留数=「0」であること、(4)特図2保留数=「0」であること、(5)小当り遊技状態又は大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
「普通遊技が実行されていない状態」とは、(1)普図表示装置において、普通図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)普図保留数=「0」であること、及び、(3)普図当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
In step S28-2, it is determined whether the pattern initialization conditions are met, and if it is determined that the pattern initialization conditions are met (Yes), the process proceeds to step S28-3, and if it is determined that the pattern initialization conditions are not met (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S1-16).
In this embodiment, the condition for initializing the symbol is defined as "a state in which a game is not being played (a state in which a game is stopped)."
Specifically, the pattern initialization condition is stipulated as "a state in which special games are not being played (a state in which special games are stopped) and a state in which regular games are not being played (a state in which regular games are stopped)."
Here, "a state in which a special game is not being executed" means a state in which all of the following conditions are met: (1) the first special pattern is not being displayed in a changing state (during the changing time) or a stopped state (during the stopped time) on the special pattern 1 display device; (2) the second special pattern is not being displayed in a changing state (during the changing time) or a stopped state (during the stopped time) on the special pattern 2 display device; (3) the number of reserved special patterns 1 = "0"; (4) the number of reserved special patterns 2 = "0"; and (5) neither a small win game state nor a big win game state is occurring.
"A state in which normal play is not being performed" refers to a state in which all of the following conditions are met: (1) the normal symbol display device is not displaying a changing normal symbol (during the changing time) or a stopped normal symbol (during the stopped time); (2) the number of normal symbols on hold is "0"; and (3) a normal symbol winning play state is not occurring.
具体的に、ステップS28-2では、(1)後述する特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)後述する特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)後述する当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)後述する特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)後述する特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)後述する普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)後述する普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)後述する普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしている場合、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の(1)~(8)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
Specifically, in step S28-2, (1) in the special game phase flag area for special game 1 described later, a value corresponding to "awaiting special game 1 change" is set, (2) in the special game phase flag area for special game 2 described later, a value corresponding to "awaiting special game 2 change" is set, (3) in the special game phase flag area when winning described later, a value corresponding to "special electric device not operating" is set, (4) the value of the special game 1 reserved number counter described later = "0", (5) the value of the special game 2 reserved number counter described later = "0", (6) in the normal game phase flag area for normal game 1 described later, a value corresponding to "awaiting normal game change" is set, (7) in the game phase flag area when normal game 1 is won described later, a value corresponding to "normal electric device not operating" is set, (8) the value of the normal game reserved number counter described later = "0" is met, if all of the following conditions are met, it is determined that the pattern initialization conditions are met.
On the other hand, if at least one of the above conditions (1) to (8) is not met, it is determined that the symbol initialization condition is not met.
ステップS28-3では、図柄初期化処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値を、クリア(初期化)する。
具体的に、図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値を設定する。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S28-3, the pattern initialization process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S1-16). In the pattern initialization process, the values of the special pattern 1 display pattern counter, the special pattern 2 display pattern counter, and the normal pattern display pattern counter are cleared (initialized).
Specifically, in the pattern initialization process, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the special pattern 1 display pattern counter, the special pattern 2 display pattern counter, and the regular pattern display pattern counter. In this embodiment, a value corresponding to a "losing pattern" is set as the predetermined initial value. That is, a value corresponding to a "losing pattern" corresponding to the first special pattern lottery is set as the value of the special pattern 1 display pattern counter, a value corresponding to a "losing pattern" corresponding to the second special pattern lottery is set as the value of the special pattern 2 display pattern counter, and a value corresponding to a "losing pattern" corresponding to the regular pattern lottery is set as the value of the regular pattern display pattern counter.
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図12は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図10に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図12に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 10 ends, the CPU 210 starts the main loop process shown in Fig. 12. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and then the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set, which disables interrupts from other processes. As a result, while the interrupt disable state is set, execution of the power-off save process, timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, "initial value random number" refers to a random number used to determine the initial value and end value of software random numbers (winning pattern random number, reach mode random number, variable pattern random number, etc.), which are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and end value of the loop counter that generates the soft random number are changed each time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and then the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command sent from the dispensing control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer in RAM 230 is output to the transmission data register of output port 205 (command output port 1).
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer.The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the performance control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of power-off save process, timer interrupt process, etc. is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers excluding winning symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.) are updated.
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図13は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図13に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the save process when the power is cut off.
The main control board 200 is configured to include a power interruption detection circuit (not shown) that monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600, and outputs a power interruption warning signal to the input port 204 when the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
When the CPU 210 receives the power-off warning signal, it starts the power-off save process shown in Fig. 13 during the interrupt-permitted period of the main loop process. The power-off save process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the power-off save process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the power-off save process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the RAM 230.
In step S3-2, a power cutoff notice signal is read, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal read process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cutoff warning signal), it is determined whether or not a power cutoff warning signal has been input from the power cutoff detection circuit.If it is determined that a power cutoff warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4; if it is determined that a power cutoff warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, output port stop processing is executed, and the process proceeds to step S3-5, in which the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4) is stopped.
Specifically, the output port stopping process initializes the values of all bits contained in the port registers of the output ports 205 (output ports 0 to 4), thereby stopping the output of control signals and control commands by the output ports 205 (output ports 0 to 4).
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the RAM 230.
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area of the RAM 230.
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. The calculated checksum value is then saved in the checksum area.
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in the RAM access protection area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for determining recovery.
In step S3-9, a power cutoff notice signal is read, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal read process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the input port 204 corresponding to the power cutoff warning signal is read.
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cutoff warning signal), it is determined whether or not a power cutoff warning signal has been input from the power cutoff detection circuit.If it is determined that a power cutoff warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cutoff warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, where "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for determining return is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for determining return is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for determining return is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, register restoration processing is executed, the series of processing is terminated, and the program returns to the original processing. In the register restoration processing, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restoration processing is completed, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図14に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The clock generating circuit 202 generates an interrupt request signal at a predetermined interrupt period (4.0 ms in this embodiment).
In response to the generation of an interrupt request signal, the CPU 210 starts the timer interrupt process shown in Fig. 14 during the interrupt permission period of the main loop process. The main loop process is based on a program for controlling the progress of the game. In other words, the main loop process is based on a program stored in the use area m1 (program area) of the ROM 220.
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area in RAM 230.
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.
In step S4-4, port input processing is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input processing, the state of each switch and sensor is acquired.
The RAM 230 is provided with an ON state storage area corresponding to each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3).
In the port input process, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3). Here, "ON state" refers to a state in which a detection signal has changed from a state in which no detection signal is being input (low level) to a state in which a detection signal is being input (high level). At this time, it is determined whether or not the ON state of the switch/sensor has occurred based on the information set in the reception storage area corresponding to each switch/sensor.
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has not occurred (No), it proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), it proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value does not correspond to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set), and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102a,102b,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number updating process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number updating process in step S4-10 is the same process as the initial value random number updating process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of the loop counter for generating the winning symbol random number among the software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (whether or not an ON state is detected) of each switch 101, 102a, 102b, 104, and 110. The switch management process will be described later.
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物54a,55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物53aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special symbol display devices (special symbol 1 display device and special symbol 2 display device) and the operation of the special electric role devices 54a and 55a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal electric accessory 53a are managed. The normal game management process will be described later.
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are detected, and settings are made according to the detection results.
In step S4-16, a prize opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the prize opening switch process, processes (such as updating various counters) are executed according to the state of each switch 101, 102a, 102b, 103a, 103b, 105, and 106 (whether or not the on state is detected).
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1大入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第2大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ6と、第3始動口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ7と、が設定されている。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In this embodiment, the prize ball control counters include prize ball control counter 1 which stores the number of game balls that have entered the first large prize opening 54, prize ball control counter 2 which stores the number of game balls that have entered the second large prize opening 55, prize ball control counter 3 which stores the number of game balls that have entered the left other prize openings 57a to 57c, prize ball control counter 4 which stores the number of game balls that have entered the right other prize opening 56, prize ball control counter 5 which stores the number of game balls that have entered the first start opening 51, prize ball control counter 6 which stores the number of game balls that have entered the second start opening 52, and prize ball control counter 7 which stores the number of game balls that have entered the third start opening 53.
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、14[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。 The payout control management process first determines whether the value of prize ball control counter 1 is "1" or greater. If it determines that the value of prize ball control counter 1 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (14 balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of the predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Thereafter, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 sends a main command specifying the completion of the payout to the main control board 200. Then, in response to receiving the main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of prize ball control counter 1.
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (10 balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of the predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, when the payout of the prize balls by the game ball payout device 440 is completed, the payout control board 400 transmits a main command specifying the completion of the payout to the main control board 200. Then, in response to receiving the main command specifying the completion of the payout, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 3 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (four balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 4 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (four balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is sent to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
次に、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ6の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ7の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 6 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 6 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (in this embodiment, 1 [ball]) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 6 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
Next, it is determined whether the value of the prize ball control counter 7 is "1" or greater. If it is determined that the value of the prize ball control counter 7 is "1" or greater, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls (four balls in this embodiment) is generated, and the generated payout command is stored in the payout command output request buffer of RAM 230. As a result, a payout command specifying the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. Thereafter, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 7 in response to the reception of a main command specifying the completion of the payout.
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「遊技状態A」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, processing related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when a state is changed from one in which the launch of the game ball onto the left path is designated to one in which the launch of the game ball onto the right path is designated (such as when a jackpot game state starts), the launch position designation flag area of RAM 230 is set to "1," and a subcommand designating the launch of the game ball onto the right path is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230. As a result, the subcommand designating the launch of the game ball onto the right path is transmitted to the performance control board 300.
On the other hand, when the state changes from specifying the launch of the game ball onto the right path to specifying the launch of the game ball onto the left path (such as when the time-saving control ends), the launch position designation flag area of RAM 230 is set to "0".
In this embodiment, when "game state A" occurs, "0" is set in the launch position designation flag area, and information specifying the left-hand path as the path along which the game ball should be shot is displayed on the right-hand hit display device.
On the other hand, when "Game State B,""Game State C," or "Game State D" occurs, "1" is set in the launch position designation flag area, and information specifying the right-hand path as the path along which the game ball should be shot is displayed on the right-hand hit display device.
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51~53への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102a,102bから入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, the external information output from the pachinko machine 1 to an external device (electronic device such as a hall computer or data display device) includes information on the number of times a pattern has been determined, information on the starting port, information on a jackpot, security information, information on the number of payouts from the outlet, information on error occurrence, etc.
The "information on the number of times that the symbol has been determined" is external information on the number of times that the special symbol lottery (variable display and static display of the special symbol) has been executed. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the information on the number of times that the symbol has been determined to the hall computer (or the data display device) every time the number of times that the static display of the special symbol has been executed reaches a predetermined number.
The "starting gate information" is external information relating to the entry of game balls into the starting gates 51 to 53. Each time the CPU 210 detects the ON state of the detection signal input from the starting gate switches 101, 102a, 102b, it outputs an external signal corresponding to the starting gate information to the hall computer (or data display device).
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information relating to the occurrence of a jackpot gaming state. Each time a jackpot gaming state occurs, the main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or data display device).
The "outlet payout information" is external information relating to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). Each time the value of the external information out ball number counter reaches a predetermined value, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the outlet payout number information to the hall computer.
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or greater, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information determination count counter has reached a predetermined value (1 [time] in this embodiment). If it is determined that the value of the external information determination count counter has reached the predetermined value, the symbol determination count information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (1 [time] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information determination count counter. As a result, the symbol determination count information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, the external information management process determines whether the value of the external information start gate ball scoring counter has reached a predetermined value (1 in this embodiment). If it is determined that the value of the external information start gate ball scoring counter has reached the predetermined value, the start gate information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (1 in this embodiment) is subtracted from the value of the external information start gate ball scoring counter. As a result, the start gate information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (1 [time] in this embodiment). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (1 [time] in this embodiment) is subtracted from the value of the external information jackpot count counter. As a result, the jackpot information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, the external information management process determines whether the value of the external information out ball count counter has reached a predetermined value (10 balls in this embodiment). If it is determined that the value of the external information out ball count counter has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of RAM 230. Then, the predetermined value (10 balls in this embodiment) is subtracted from the value of the external information out ball count counter. As a result, the out port payout information (external signal) is output to the hall computer.
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is a value corresponding to a playable status.
If it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area does not correspond to a playable status (i.e., it is determined that the value corresponds to a setting change status, a setting confirmation status, a setting abnormal status, a RAM abnormal status, or a backup abnormal status), the security information is stored in the port output request buffer of RAM 230. As a result, the security information (external signal) is output to the hall computer.
Furthermore, the external information management process determines whether the value of the security timer is equal to or greater than "1." If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1," the security information is stored in the port output request buffer of RAM 230. This causes the security information (external signal) to be output to the hall computer.
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits).
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and then the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is obtained.
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」を指定する値であると判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
In the normal display data setting process, first, the value of the special chart 1 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 1 display pattern counter is set in the common 0 output request buffer.
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8 among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the special chart 2 display pattern counter is obtained, and the display data (8 bits) corresponding to the obtained value of the special chart 2 display pattern counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16 among the light-emitting elements that make up the main display device 60.
Next, the value of the normal map display pattern counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value of the normal map display pattern counter is set as output data a.
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of RAM 230 when a prize is won is a value that specifies one of the special game phases among ``state before large prize opening when a jackpot occurs,'' ``state controlled to open large prize opening when a jackpot occurs,'' ``state in which large prize opening closure is enabled when a jackpot occurs,'' ``state waiting for large prize opening to end when a jackpot occurs,'' ``state before large prize opening is opened when a small prize occurs,'' ``state controlled to open large prize opening when a small prize occurs,'' ``state in which large prize opening closure is enabled when a small prize occurs,'' and ``state waiting for large prize opening to end when a small prize occurs.''
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area when winning is a value specifying one of the special game phases among "state before large prize opening on jackpot", "state controlled to open large prize opening on jackpot", "state in which large prize opening closure is enabled on jackpot", "state waiting for large prize opening to end on jackpot", "state before large prize opening is opened on small prize", "state controlled to open large prize opening on small prize", "state in which large prize opening closure is enabled on small prize", and "state waiting for large prize opening to end on small prize", the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (the value corresponding to the type of jackpot pattern) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area at the time of winning is a value specifying the "special electric device non-operating state", the output data b is not set.
Next, the value set in the launch position designation flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data c.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data a to c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 17 and 18 display normal symbols, LEDs 19 to 23 display the number of rounds of play to be executed during a big win game state or a small win game state (the type of big win game state or the type of small win game state), and LED 24 displays the path (left path or right path) along which the game ball should be shot out.
Next, the value of the special chart 1 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data d.
Next, the value of the special chart 2 reserved number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data e.
Next, the value of the normal map reservation number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
Then, when it is determined that the power supply has been restored, the value set in the special chart high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as output data g.
On the other hand, if it is determined that the power supply has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-shortening control flag area of the RAM 230 is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as the output data h.
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data d to h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the main display device 60, LEDs 25 and 26 display the number of reserved special chart 1, LEDs 27 and 28 display the number of reserved special chart 2, LEDs 29 and 30 display the number of reserved regular charts, LED 31 displays the game status when power is restored (whether a high probability state for special charts is occurring or a low probability state for special charts is occurring), and LED 32 displays the current game status (time-saving control is being executed or stopped).
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the display data setting process when the setting is changed, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "-" is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r", LEDs 41 to 48 display the letter "n.", LEDs 49 to 56 display the letter "-", and LEDs 57 to 64 display numbers indicating the set value.
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of RAM 230 is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains cleared).
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "r," LEDs 41 to 48 display the letter "n," and LEDs 57 to 64 display numbers that indicate the set value. LEDs 49 to 56 are turned off.
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains cleared).
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LED33 to LED40 display the letter "E," LED41 to LED48 display the letter "r.", and LED57 to LED64 display numbers indicating an error code. LED49 to LED56 are turned off.
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65a,65b,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64, 65a, 65b, and 66 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the solenoids 64, 65a, 65b, 66, and the like.
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer is output to the output port 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signals set in the port output request buffer are output to the hall computer. In addition, the solenoids 64, 65a, 65b, and 66 are driven and controlled based on the drive signals set in the port output request buffer.
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, while the interrupt disable state is set, execution of the power-off save process, timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, test information (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing test-related processes stipulated in the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal output process is called during execution of the timer interrupt process.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution status of time-saving control, probability state of special pattern lottery, etc.) is stored in the port output request buffer of RAM 230.
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, register restoration processing is executed, the series of processing is terminated, and the program returns to the original processing. In the register restoration processing, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restoration processing is completed, the program returns to the main loop processing (the program address indicated by the stack pointer).
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図15は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1 as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of register A (the value cleared in step S29-1) is output to output port 0. This clears (initializes) output port 0, and each data signal ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") for controlling the lighting of the main display device 60 goes low.
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of register A (the value cleared in step S29-1) is output to output port 4. This clears (initializes) output port 4, and each data signal ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") for controlling the lighting of the performance display device 206 goes low.
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached its upper limit ("3" in this embodiment). If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the common counter.
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6. In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to output port 1.
Specifically, in the common output process, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, if the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, if the value of the common counter is "2", output data that sets "COM2" to high level and "COM0", "COM1", and "COM3" to low level is output to output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
On the other hand, if the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) from among "COM0" to "COM3".
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed, and then the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value from among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in register A.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) in step S4-20 included in the previous timer interrupt process.
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to output port 0.
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250a.
That is, the display on the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set, which disables interrupts from other processes. As a result, while the interrupt disable state is set, execution of the power-off save process, timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, and the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). The performance display device output process will be described later.
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed, and then the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value from among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in RAM 230 is acquired, and the acquired display data is set in register A.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, and the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in register A in step S29-11 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer).
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図16は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図16に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, the process first proceeds to step S30-1 as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and then the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed, and then the display data set in the area of the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer in RAM 230 corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is set in register A.
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt process.
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in register A in step S30-2 is output to output port 4.
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer).
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (register values used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (stack pointer value used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released, and the execution of the power-off save process, timer interrupt process, etc. is permitted.
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図17は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1 as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set), and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), it proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), it proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that a setting change state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the setting change state, it is determined that a setting change state has not occurred.
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of RAM 230 are acquired (loaded), and the acquired setting values are stored in a register.
In step S37-3, it is determined whether the RAM clear switch 207 has been pressed or not. If it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4. If it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
Here, if the RAM clear switch 207 is in an on state, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if the on state is not occurring, it is determined that the RAM clear switch 207 has not been pressed.
In step S37-4, a set value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the set value update process, "1" is added to the set value stored in the register.
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), it proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), it proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a set value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the set value initialization process, the set values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values ("0" in this embodiment).
In step S37-7, a set value saving process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value saving process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of the RAM 230.
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether the setting key switch 208 is in the ON state. If it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (is in the OFF state) (No), the process proceeds to step S37-9. If it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-19).
Here, if the setting key switch 208 is in an ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in an ON state, and if the ON state is not occurring, it is determined that the setting key switch 208 is not in an ON state.
In step S37-9, a subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the subcommand setting process, a setting-related end designation command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer in RAM 230.
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in RAM 230.
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 1, a subcommand for specifying the number of reserved special patterns 2, a subcommand for specifying the value of the time-saving counter, a subcommand for specifying a setting value stored in the setting value area of RAM 230, etc.
In step S37-11, RAM set processing is executed, the series of processing is terminated, and the process proceeds to the next processing (step S4-19). In the RAM set processing, the gaming machine state is set to a playable state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図18は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1 as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the gate switch 104 has been detected. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-2. If it is determined that the on state of the gate switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.
ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-9に移行する。
ステップS5-8では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-9に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected, and if it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has been detected (Yes), it proceeds to step S5-4, and if it is determined that the on state of the special diagram 1 start port switch 101 has not been detected (No), it proceeds to step S5-5.
In step S5-4, a special drawing 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. The special drawing 1 starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether the on state of the first special chart 2 start port switch 102a has been detected, and if it is determined that the on state of the first special chart 2 start port switch 102a has been detected (Yes), it proceeds to step S5-6, and if it is determined that the on state of the first special chart 2 start port switch 102a has not been detected (No), it proceeds to step S5-7.
In step S5-6, a special drawing 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-7. The special drawing 2 starting ball detection process will be described later.
In step S5-7, it is determined whether the on state of the second special chart 2 start port switch 102b has been detected, and if it is determined that the on state of the second special chart 2 start port switch 102b has been detected (Yes), it proceeds to step S5-8, and if it is determined that the on state of the second special chart 2 start port switch 102b has not been detected (No), it proceeds to step S5-9.
In step S5-8, a special drawing 2 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-9. The special drawing 2 starting ball detection process will be described later.
ステップS5-9では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-10に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-10では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「大当り1」~「大当り4」のうち、いずれかの大当り遊技状態の生起中に実行される1回目のラウンド遊技の開始から、当該1回目のラウンド遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-9, it is determined whether or not the on state of the V region switch 110 has been detected. If it is determined that the on state of the V region switch 110 has been detected (Yes), the process proceeds to step S5-10. If it is determined that the on state of the V region switch 110 has not been detected (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In step S5-10, V-passing detection processing is executed, the series of processing is ended, and the process proceeds to the next processing (step S4-13).
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not the V is in a valid period.
Here, the "V valid period" is the period from the start of the first round of play executed during the occurrence of any of the jackpot game states "Jackpot 1" to "Jackpot 4" until the effective time (interval time) for closing the large prize entry port has elapsed after the end of the first round of play.
If it is determined that the V valid period is in progress, the V winning flag area of RAM 230 is set to "1" and the V winning designation command is stored in the subcommand output request buffer. On the other hand, if it is determined that the V valid period is not in progress, the process is terminated.
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図19は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, it first proceeds to step S6-1 as shown in FIG.
In step S6-1, a normal symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the normal symbol random number acquisition process, a winning random number (random number value) is acquired (loaded) from a loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is the upper limit value (in this embodiment, "1"), and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is not the upper limit value (No), it proceeds to step S6-3, and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is the upper limit value (Yes), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, the normal map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the normal map reservation counter update process, the value set in the normal map reservation counter is added with "1" and set as a new normal map reservation counter.
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
In step S6-4, the normal random number storage process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored as normal game information in the normal game information storage area of RAM 230.
The RAM 230 is configured to include a regular game information storage area in which regular game information is stored.
The regular game information storage area is configured to include storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing regular game information.
Memory area 0 stores regular game information currently being played. Meanwhile, memory areas 1 to 4 store regular game information for which regular win/loss judgment is pending. The priority of each memory area is specified to be memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest), in descending order of priority. Then, regular game information stored in memory areas 1 to 4 is judged to be regular win/loss in order of priority, starting with the information stored in the memory area with the highest priority.
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図20は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the special chart 1 starting ball detection process in step S5-4 will be explained.
Figure 20 is a flowchart showing the special chart 1 starting ball detection process.
When the special chart 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, it first proceeds to step S7-1, as shown in Figure 20.
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of RAM 230. Also, "1" is added to the value of the external information starting hole ball entry count counter.
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special drawing 1 is set in the reserved number counter address setting area of RAM 230.
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6,S5-8の特図2始動球検出処理を説明する。
図21は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6,S5-8において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7,S5-9)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special diagram 2 starting ball detection processing)
Next, the special chart 2 starting ball detection process in steps S5-6 and S5-8 will be explained.
Figure 21 is a flowchart showing the special chart 2 starting ball detection process.
When the special chart 2 starting ball detection process is executed in steps S5-6 and S5-8, it first proceeds to step S8-1, as shown in Figure 21.
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of RAM 230. Also, "1" is added to the value of the external information starting hole ball entry count counter.
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not it is during the right-hand hit period. If it is determined that it is not during the right-hand hit period (it is during the left-hand hit period), "1" is added to the value of the right-hand hit error counter.
In step S8-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for special figure 2 is set in the reserved number counter address area of RAM 230.
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S5-7 and S5-9). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図22は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, a special drawing reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special drawing reservation number acquisition process, the value (special drawing 1 reservation number or special drawing 2 reservation number) of the special drawing reservation number counter (special drawing 1 reservation number counter or special drawing 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area is acquired (loaded).
ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special symbol random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as a jackpot random number, a winning symbol random number, a reach group random number, a reach mode random number, and a variable pattern random number are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the number of reserved special drawings (number of reserved special drawings 1 or number of reserved special drawings 2) obtained in step S9-2 is the upper limit (in this embodiment, "4"), and if it is determined that the number of reserved special drawings is not the upper limit (No), it proceeds to step S9-5, and if it is determined that the number of reserved special drawings is the upper limit (Yes), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5).
In step S9-5, a special drawing reservation number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special drawing reservation number counter update process, the value set in the special drawing reservation number counter (special drawing 1 reservation number counter or special drawing 2 reservation number counter) specified by the address set in the reservation number counter address area is added with "1" and the value is set in the special drawing reservation number counter.
ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special symbol random number saving process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special symbol random number saving process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored as special symbol game information (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information) in a special symbol game information storage area (special symbol 1 game information storage area or special symbol 2 game information storage area) of the RAM 230.
The RAM 230 is configured to include a special chart 1 game information storage area in which special chart 1 game information is stored, and a special chart 2 game information storage area in which special chart 2 game information is stored.
The special chart 1 game information storage area is configured to include memory areas 0 to 4 as storage areas capable of storing special chart 1 game information.
Memory area 0 stores special game information for the currently playing game. Meanwhile, memory areas 1 to 4 store special game information for which start determination is pending. The priority of each memory area is specified as follows, from highest to lowest priority: memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest). Then, start determination is performed on the special game information for the currently playing game stored in memory areas 1 to 4 in the order of highest priority, starting with the information stored in the memory area with the highest priority.
The special chart 2 game information storage area is configured to include memory areas 0 to 4 as storage areas capable of storing special chart 2 game information.
Memory area 0 stores special game information for which a game is currently being played. Meanwhile, memory areas 1 to 4 store special game information for which a start determination is pending. The priority of each memory area is specified to be memory area 1, memory area 2, memory area 3, and memory area 4 (highest to lowest) in descending order of priority. Then, for the special game information for which a game is currently being played stored in memory areas 1 to 4, a start determination is performed in order from the information stored in the memory area with the highest priority.
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special symbol random number saving process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 1 game information storage area as special symbol 1 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in an empty storage area among storage areas 1 to 4 (the empty storage area with the highest priority).
That is, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. On the other hand, if the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 1 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the special symbol 2 game information storage area as special symbol 2 game information. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in an empty memory area among memory areas 1 to 4 (the empty memory area with the highest priority).
That is, if the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "1", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 1. On the other hand, if the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "2", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 2. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "3", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 3. If the current value of the special drawing 2 reserved number counter is "4", the various random numbers obtained in step S9-3 are stored in memory area 4.
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, a reserve number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserve number designation command setting process, a reserve number designation command specifying that the special symbol reserve number (special symbol 1 reserve number or special symbol 2 reserve number) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230. At this time, if the special symbol identification value obtained in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, a reserve number designation command specifying that the special symbol 1 reserve number has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230; if the value corresponds to the second special symbol lottery, a reserve number designation command specifying that the special symbol 2 reserve number has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (special game information 1 or special game information 2) (hereinafter referred to as "pre-determination target game information") saved (stored) in the special game information storage area (special game information 1 or special game information storage area) in step S9-6.
In this embodiment, a pre-determination of various lottery results is performed for all game information (special chart 1 game information and special chart 2 game information).
It is also acceptable to configure the system so that advance determination of various lottery results is not performed for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state. Also, it is acceptable to configure the system so that advance determination of various lottery results is not performed for special chart 2 game information acquired (stored) while time-saving control is stopped, and so that advance determination of various lottery results is not performed for special chart 1 game information acquired (stored) while time-saving control is being executed.
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図大当り抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図大当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報(第1特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報(第2特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In the preliminary determination process, first, a preliminary special drawing hit determination process is executed.
In the advance special symbol hit determination process, the result of the special symbol lottery ("big hit", "small hit", or "miss") is determined (advance special symbol hit determination).
The ROM 220 stores a special symbol big win lottery table in which big win values of the special symbol lottery are registered, and a special symbol small win lottery table in which small win values of the special symbol lottery are registered.
In addition, special chart jackpot lottery tables corresponding to each combination of the setting value ("1" to "6") and the game state ("special chart low probability state" or "special chart high probability state") are stored.
In addition, as special chart small win lottery tables, a special chart small win lottery table corresponding to special chart 1 game information (first special pattern lottery) and a special chart small win lottery table corresponding to special chart 2 game information (second special pattern lottery) are stored.
In the preliminary special chart hit determination process, first, the preliminary special chart big hit determination process is executed.
In the pre-special chart jackpot determination process, the value set in the setting value area (setting value) and the current game state ("special chart high probability state" or "special chart low probability state") are confirmed, and the special chart jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, based on the jackpot random number included in the pre-determination target game information and the read special chart jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (pre-special chart jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special symbol lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special symbol jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.
If the preliminary special chart big hit determination process determines that the player has not won a "big hit," the preliminary special chart small hit determination process is then executed.
In the preliminary special chart small win determination process, the reserved type (special chart 1 game information or special chart 2 game information) of the game information to be pre-determined is confirmed, and the special chart small win lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the jackpot random number included in the game information to be pre-determined and the read special chart small win lottery table, it is determined whether or not a "small win" has been won (pre-special chart small win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the small jackpot value registered in the special symbol small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has been won (the result of the special symbol lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the small jackpot value registered in the special symbol small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has not been won.
If the preliminary special symbol small win determination process determines that the "small win" has not been won, the result of the special symbol lottery is determined to be a "miss."
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、小当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1小当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2小当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In the preliminary determination process, next, a preliminary special symbol determination process is executed. In the preliminary special symbol determination process, the type of the stopping symbol of the special symbol is determined (preliminary special symbol determination).
If the preliminary special symbol hit determination determines a "jackpot" (winning), the preliminary special symbol pattern determination process determines the type of "jackpot symbol" (preliminary special symbol pattern determination).
A jackpot symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "jackpot symbol" is registered is stored in the ROM 220. In addition, as the jackpot symbol lottery table, a first jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol 1 game information and a second jackpot symbol lottery table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
In the first jackpot symbol lottery table, "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are registered as types of "jackpot symbols." On the other hand, in the second jackpot symbol lottery table, "jackpot symbol 3" to "jackpot symbol 5" are registered as types of "jackpot symbols."
If the pre-determined game information is special game information 1, the first jackpot symbol lottery table is read out, and the type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read first jackpot symbol lottery table.
On the other hand, if the pre-determined game information is the special game information 2, the second jackpot symbol lottery table is read out, and the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read second jackpot symbol lottery table.
If the preliminary special symbol hit determination determines a "small hit" (winning), the preliminary special symbol pattern determination process determines the type of "small hit symbol" (preliminary special symbol pattern determination).
A small win symbol lottery table in which the correspondence between the winning symbol random number and the type of "small win symbol"("small win symbol 1") is registered is stored in the ROM 220. In addition, as the small win symbol lottery table, a first small win symbol lottery table corresponding to the special symbol 1 game information and a second small win symbol lottery table corresponding to the special symbol 2 game information are stored.
When the pre-determined game information is the special game information 1, the first small win symbol lottery table is read out, and the type of the small win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read first small win symbol lottery table.
On the other hand, when the pre-determined game information is the special game information 2, the second small win symbol lottery table is read out, and the type of the small win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the read second small win symbol lottery table.
If the preliminary special pattern hit determination determines that the winning symbol is a "miss" (failed), the preliminary special pattern determination process determines that the type of stopping symbol is a "missing symbol" (preliminary special pattern determination).
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the preliminary determination process, next, a first pre-read designation command setting process is executed.
In the first pre-reading designation command setting process, a first pre-reading designation command that designates the type of the stopping pattern determined by the advance special pattern determination is stored in a sub-command output request buffer of RAM 230.
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
In the preliminary determination process, next, a preliminary special chart variation mode determination process is executed.
In the preliminary special chart fluctuation mode determination process, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined.
In the pre-special chart fluctuation mode determination process, if the pre-special chart hit determination determines a "jackpot," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the pre-winning fluctuation pattern determination process described below.
On the other hand, if the preliminary special drawing hit judgment determines that the winning ticket is a "miss," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the preliminary fluctuation pattern judgment process for when the ticket is lost, which will be described later.
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that the result is a "small win," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by one of the processes of the preliminary fluctuation pattern judgment process when winning and the preliminary fluctuation pattern judgment process when losing. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information), one of the processes of the preliminary fluctuation pattern judgment process when winning and the preliminary fluctuation pattern judgment process when losing is selected.
Specifically, if the result of the preliminary special chart hit determination is "small hit", and the current game status is "game status A", and the hold type of the game information to be preliminary determined is special chart 1 game information, the preliminary change pattern determination process when losing is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status A", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 2 game information, the preliminary change pattern judgment process at the time of winning is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status B", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 1 game information, the preliminary change pattern judgment process at the time of winning is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status B", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 2 game information, the preliminary change pattern judgment process when losing is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status C", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 1 game information, the preliminary change pattern judgment process at the time of winning is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status C", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 2 game information, the preliminary change pattern judgment process at the time of winning is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status D", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 1 game information, the preliminary change pattern judgment process at the time of winning is selected.
On the other hand, if the result of the preliminary special chart hit judgment is "small hit", and the current game status is "game status D", and the hold type of the game information to be preliminary judged is special chart 2 game information, the preliminary change pattern judgment process when losing is selected.
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」又は「小当り図柄1」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルが選択された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the pre-winning fluctuation pattern determination process, first, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined (pre-winning fluctuation mode determination).
The ROM 220 stores a winning variation mode determination table in which the correspondence between reach mode random numbers and variation mode numbers (types of variation modes) is registered.
In addition, as a winning time fluctuation mode determination table, a winning time fluctuation mode determination table corresponding to each combination of the hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information), game state ("game state A" to "game state D"), type of stopped pattern ("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 5" or "small win pattern 1"), and value of the special fluctuation counter is stored.
In each winning fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a winning fluctuation pattern determination table (information specifying the winning fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. As a result, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning fluctuation pattern determination table are simultaneously selected based on each winning fluctuation mode determination table.
In the pre-judgment of the variable mode when winning, first, the hold type of the game information to be pre-judged (special chart 1 game information or special chart 2 game information), the current game state ("game state A" to "game state D"), the type of the stopped pattern judged by the pre-judgment of the special chart pattern, and the current value of the special variable counter are confirmed, and the variable mode judgment table when winning corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out winning time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern determination table are determined.
In the pre-variation pattern determination process at the time of winning, the variation pattern number (type of variation pattern) is next determined (pre-variation pattern determination at the time of winning).
The ROM 220 stores a winning fluctuation pattern determination table in which the correspondence between fluctuation pattern random numbers and fluctuation pattern numbers (types of fluctuation patterns) is registered.
In addition, as the winning time fluctuation pattern determination table, a plurality of winning time fluctuation pattern determination tables with mutually different contents are stored.
In the preliminary fluctuation pattern determination at the time of winning, first, the winning fluctuation pattern determination table determined by the preliminary fluctuation mode determination at the time of winning is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read-out winning fluctuation pattern determination table.
In this embodiment, the winning fluctuation pattern determination table corresponding to the "jackpot pattern" specifies the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to the "normal reach fluctuation" and the fluctuation pattern number corresponding to the "super reach fluctuation" (the fluctuation pattern number corresponding to the "no reach fluctuation" is not registered).
As a result, when a winning fluctuation pattern determination table corresponding to a "jackpot symbol" is selected, a fluctuation pattern number corresponding to a "normal reach fluctuation" or a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" is selected as the fluctuation pattern number.
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定(ステップS11-12)の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the pre-variation pattern determination process when losing, first, the type of reach group random number contained in the pre-determined game information ('indefinite value' or 'fixed value') is determined (pre-random number type determination).
In this embodiment, the types of reach group random numbers are defined as "indefinite value" and "fixed value."
An "indeterminate value" is a type of reach group random number in which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are not determined when game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored), and the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined based on the number of reserved balls at that time (special chart 1 reserved number or special chart 2 reserved number) when a start judgment (step S11-12) based on the game information is executed.
The "fixed value" is a type of reach group random number for which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined when game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is acquired (stored).
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006." Of the "0" to "10006,""0" to "8499" are set as "indefinite values," and "8500" to "10006" are set as "fixed values."
Therefore, in the preliminary random number type determination, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is less than "8500", it is determined to be an "indeterminate value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
In the pre-fluctuating pattern determination process when losing, if the pre-random number type determination determines that the value is "indeterminate," the process proceeds to the next step without performing the pre-reach group determination, pre-fluctuating mode determination when losing, and pre-fluctuating pattern determination when losing, which will be described later.
On the other hand, if the preliminary random number type determination determines that the value is a "fixed value," preliminary reach group determination, preliminary fluctuation mode determination when losing, and preliminary fluctuation pattern determination when losing are performed.
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
In the preliminary reach group determination, the reach group number (type of reach group) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which correspondence between reach group random numbers and reach group numbers (reach group types) is registered.
Further, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to an "indefinite value" and a reach group determination table corresponding to a "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to "indefinite values", reach group numbers corresponding to "indefinite values" (hereinafter referred to as "indefinite value reach groups") are registered as reach group numbers. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to "fixed values", reach group numbers corresponding to "fixed values" (hereinafter referred to as "fixed value reach groups") are registered as reach group numbers.
In the advance reach group determination, a reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read out, and the reach group number (the type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the advance determination target game information and the read reach group determination table.
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the pre-fluctuating mode determination when the election is lost, the fluctuating mode number (type of fluctuating mode) is determined (pre-fluctuating mode determination when the election is lost).
The ROM 220 stores a loss-time fluctuation mode determination table in which correspondence between reach mode random numbers and fluctuation mode numbers (types of fluctuation modes) is registered.
In addition, as a loss-time fluctuation mode determination table, a loss-time fluctuation mode determination table corresponding to each combination of reach group number, hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information), hold number (special chart 1 hold number or special chart 2 hold number), game state ("game state A" to "game state D"), and special fluctuation counter value is stored.
In each loss-time fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a loss-time fluctuation pattern determination table (information specifying the loss-time fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. As a result, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the loss-time fluctuation pattern determination table are simultaneously selected based on each loss-time fluctuation mode determination table.
In the pre-fluctuating mode determination when a player loses, first, the reach group number determined by the pre-reach group determination, the hold type of the game information to be pre-determined (special game information 1 or special game information 2), the hold number corresponding to the hold type of the game information to be pre-determined (special game 1 hold number or special game 2 hold number), the current game status ("game status A" to "game status D"), and the current value of the special fluctuation counter are confirmed, and the pre-fluctuating mode determination table when a player loses corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the loss-time fluctuation pattern determination table are determined.
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、事前乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the pre-determination of fluctuation pattern when losing the election, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (pre-determination of fluctuation pattern when losing the election).
The ROM 220 stores a fluctuation pattern determination table for when the winner is unsuccessful, in which the correspondence between the fluctuation pattern random number and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is registered.
In addition, as the unsuccessful election fluctuation pattern determination table, a plurality of unsuccessful election fluctuation pattern determination tables with mutually different contents are stored.
In the pre-fluctuating pattern determination at the time of losing, first, the fluctuation pattern determination table at the time of losing determined by the pre-fluctuating mode determination at the time of losing is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read-out fluctuation pattern determination table for when the player loses.
Here, the fluctuation pattern determination tail at the time of loss corresponding to the fixed value reach group is specified with the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to "normal reach fluctuation" and the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" (the fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is not registered).
On the other hand, for the fluctuation pattern determination tail at the time of loss corresponding to the indefinite value reach group, a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is specified as the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) (a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are not specified).
As a result, if a "fixed value" is determined by the preliminary random number type determination, the fluctuation pattern number corresponding to the "normal reach fluctuation" or the fluctuation pattern number corresponding to the "super reach fluctuation" is selected.
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the preliminary determination process, the second and third pre-read designation command setting processes are then executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processes, a second look-ahead designation command that specifies the fluctuation mode number determined by the preliminary fluctuation mode determination, and a third look-ahead designation command that specifies the fluctuation pattern number determined by the preliminary fluctuation pattern determination are stored in a subcommand output request buffer in RAM 230.
Specifically, when the pre-winning fluctuation pattern determination process is executed, a second pre-reading designation command specifying the fluctuation mode number determined by the pre-winning fluctuation mode determination, and a third pre-reading designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the pre-winning fluctuation pattern determination are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when the pre-fluctuating pattern determination process is executed and the pre-random number type determination determines that the value is a "fixed value," a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the pre-fluctuating mode determination process when the election is lost, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the pre-fluctuating pattern determination process when the election is lost are stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
On the other hand, when a pre-fluctuating pattern determination process is executed when the result of the pre-random number type determination is an "indeterminate value," a second pre-reading designation command specifying an "indeterminate value" and a third pre-reading designation command specifying an "indeterminate value" are stored in the sub-command output request buffer of RAM 230.
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図23は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特図1表示装置(第1特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図1特別遊技フェーズ」とする)として、「特図1変動待ち状態」と、「特図1変動中状態」と、「特図1停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、特図2表示装置(第2特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図2特別遊技フェーズ」とする)として、「特図2変動待ち状態」と、「特図2変動中状態」と、「特図2停止図柄表示状態」と、が規定されている。
さらに、特別電動役物54a,55aに基づく遊技(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時特別遊技フェーズ」とする)として、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「特別電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, the following are defined as game situations (hereinafter referred to as "special chart 1 special game phase") based on the special chart 1 display device (first special pattern): "special chart 1 waiting state,""special chart 1 changing state," and "special chart 1 stopped pattern display state."
In addition, as game situations based on the special symbol 2 display device (second special symbol) (hereinafter referred to as the "special symbol 2 special game phase"), the following are defined: "special symbol 2 waiting state,""special symbol 2 changing state," and "special symbol 2 stopped symbol display state."
Furthermore, as the phases (hereinafter referred to as "special game phases when winning") related to the game based on the special electric devices 54a, 55a (jackpot game state or small jackpot game state), the following are defined: "state before large prize entry opening when jackpot", "state of controlling large prize entry opening when jackpot", "state of effective closing of large prize entry opening when jackpot", "state waiting for completion of large prize entry opening when jackpot", "state before large prize entry opening when small jackpot", "state of controlling large prize entry opening when small jackpot", "state of effective closing of large prize entry opening when small jackpot", "state waiting for completion of large prize entry opening when small jackpot", and "state of special electric device not operating".
また、RAM230には、特図1特別遊技フェーズフラグ領域と、特図2特別遊技フェーズフラグ領域と、当選時特別遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
特図1特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図1変動待ち状態」、「特図1変動中状態」及び「特図1停止図柄表示状態」のうち、一の特図1特別遊技フェーズに対応する値(特図1特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図1特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
特図2特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図2変動待ち状態」、「特図2変動中状態」及び「特図2停止図柄表示状態」のうち、一の特図2特別遊技フェーズに対応する値(特図2特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図2特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時特別遊技フェーズフラグ領域には、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」及び「特別電動役物未作動状態」のうち、一の当選時特別遊技フェーズに対応する値(当選時特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
In addition, the RAM 230 is provided with a special game phase flag area for special chart 1, a special game phase flag area for special chart 2, and a special game phase flag area when a win occurs.
In the special game phase flag area of the special game phase flag for the special game 1, a value (special game phase flag for the special game 1) corresponding to one of the special game phases of the "waiting for the special game 1 to change", "special game 1 changing state", and "special game 1 stopped pattern display state" is set (stored). This makes it possible to identify (determine) the special game phase of the special game 1 based on the value set in the special game phase flag area of the special game phase flag for the special game 1.
In the special game phase flag area of the special game phase flag, a value (special game phase flag of special ...
In the winning special game phase flag area, a value (winning special game phase flag) corresponding to one of the following special game phases is set (stored): "state before large prize entry opening when a jackpot occurs,""state controlled by opening of large prize entry opening when a jackpot occurs,""state in which large prize entry opening is closed when a jackpot occurs,""state waiting for large prize entry opening to end when a jackpot occurs,""state before large prize entry opening is opened when a small prize occurs,""state controlled by opening of large prize entry opening when a small prize occurs,""state in which large prize entry opening is closed when a small prize occurs,""state waiting for large prize entry opening to end when a small prize occurs," and "state in which special electric device is not operating." This makes it possible to identify (determine) the winning special game phase based on the value set in the winning special game phase flag area.
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特図1特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各特図2特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時特別遊技フェーズ(「特別電動役物未作動状態」を除く)に対応する特別遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域(特図1特別遊技フェーズフラグ領域、特図2特別遊技フェーズフラグ領域、当選時特別遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特図2特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特図2特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-2では、特図1特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特図1特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-3では、当選時特別遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。当選時特別遊技管理処理については、後述する。
Furthermore, ROM 220 stores special game control modules (programs) for controlling (executing) special games, including a special game control module corresponding to each special game phase of special chart 1, a special game control module corresponding to each special game phase of special chart 2, and a special game control module corresponding to each special game phase at the time of winning (excluding the "special electric device inactive state").
Then, in the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of RAM 230 (special game phase flag area for special chart 1, special game phase flag area for special chart 2, special game phase flag area when winning) is selected, and processing based on the selected special game control module is executed.
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game management process for special game number 2 is executed, and the process proceeds to step S10-2. The special game management process for special game number 2 will be described later.
In step S10-2, a special game management process for special game number 1 is executed, and the process proceeds to step S10-3. The special game management process for special game number 1 will be described later.
In step S10-3, a special game management process when a winning bonus is awarded is executed, and the process ends and the process moves to the next process (step S4-14). The special game management process when a winning bonus is awarded will be described later.
(特図2特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-1で実行される特図2特別遊技管理処理を説明する。
図24は、特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図2特別遊技管理処理は、ステップS10-1において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special Figure 2 Special Game Management Processing)
Next, the special game management process for special chart 2 executed in step S10-1 will be described.
Figure 24 is a flowchart showing the special game management process for special chart 2.
When the special game management process for special chart 2 is executed in step S10-1, it first proceeds to step S40-1 as shown in FIG.
In step S40-1, it is determined whether the special electric device is not in operation, and if it is determined that the special electric device is not in operation (Yes), the process proceeds to step S40-2, and if it is determined that the special electric device is not in operation (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-2).
Here, if the value set in the special game phase flag area of RAM 230 at the time of winning is a value corresponding to the "special electric device inoperative state", it is determined that the special electric device is inoperative state, and if the value is not a value corresponding to the "special electric device inoperative state", it is determined that the special electric device is not inoperative state.
ステップS40-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS40-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
これによって、処理対象となる特別図柄の種別(以下、「処理対象図柄」とする)として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定され、非処理対象となる特別図柄の種別(以下、「非処理対象図柄」とする)として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定される。
ステップS40-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS40-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図2特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS40-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS40-3で取得した値(第2特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S40-2, a target symbol setting process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the target symbol setting process, a value (in this embodiment, "1") corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is set in the target symbol discrimination flag area of the RAM 230.
As a result, the second special pattern (special pattern 2 game information) is set as the type of special pattern to be processed (hereinafter referred to as the "pattern to be processed"), and the first special pattern (special pattern 1 game information) is set as the type of special pattern not to be processed (hereinafter referred to as the "pattern not to be processed").
In step S40-3, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the special game phase acquisition process, the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 (special game phase of special game 2) is acquired (loaded).
In step S40-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (second special game phase) acquired in step S40-3 is read out.
ステップS40-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-4で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-3で取得した値が、「特図2変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第2特別図柄(特図2遊技情報)を処理対象図柄とし、第1特別図柄(特図1遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S40-5, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S10-2). In the special game control module execution process, processing based on the special game control module read in step S40-4 is started.
Specifically, in the special game control module execution processing, if the value acquired in step S40-3 is a value corresponding to the "special chart 2 change waiting state", the special chart change waiting processing described below is started, if the value is a value corresponding to the "special chart 2 changing state", the special chart changing processing described below is started, and if the value is a value corresponding to the "special chart 2 stopped pattern display state", the special chart stopped processing described below is started.
At this time, the second special symbol (special symbol 2 game information) is set as the symbol to be processed, and the first special symbol (special symbol 1 game information) is set as the symbol not to be processed, and processing is executed based on each special game module.
(特図1特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-2で実行される特図1特別遊技管理処理を説明する。
図25は、特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図1特別遊技管理処理は、ステップS10-2において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special Figure 1 Special Game Management Processing)
Next, the special game management process for special chart 1 executed in step S10-2 will be described.
Figure 25 is a flowchart showing the special game management process for special chart 1.
When the special game management process for special chart 1 is executed in step S10-2, it first proceeds to step S41-1 as shown in FIG.
In step S41-1, it is determined whether the special electric device is not in operation, and if it is determined that the special electric device is not in operation (Yes), the process proceeds to step S41-2, and if it is determined that the special electric device is not in operation (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-3).
Here, if the value set in the special game phase flag area of RAM 230 at the time of winning is a value corresponding to the "special electric device inoperative state", it is determined that the special electric device is inoperative state, and if the value is not a value corresponding to the "special electric device inoperative state", it is determined that the special electric device is not inoperative state.
ステップS41-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。
これによって、処理対象図柄として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定され、非処理対象図柄として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定される。
ステップS41-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図1特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS41-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS41-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS41-3で取得した値(第1特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S41-2, a target symbol setting process is executed, and the process proceeds to step S41-3. In the target symbol setting process, a value (in this embodiment, "0") corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is set in the target symbol discrimination flag area of the RAM 230.
As a result, the first special symbol (special symbol 1 game information) is set as the symbol to be processed, and the second special symbol (special symbol 2 game information) is set as the symbol not to be processed.
In step S41-3, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S41-4. In the special game phase acquisition process, the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 (special game phase of special game 1) is acquired (loaded).
In step S41-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S41-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (first special game phase) acquired in step S41-3 is read out.
ステップS41-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で取得した値が、「特図1変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)を処理対象図柄とし、第2特別図柄(特図2遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S41-5, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S10-3). In the special game control module execution process, processing based on the special game control module read in step S41-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value acquired in step S41-3 is a value corresponding to the "special chart 1 change waiting state", the special chart change waiting process described below is started; if the value is a value corresponding to the "special chart 1 changing state", the special chart changing process described below is started; and if the value is a value corresponding to the "special chart 1 stopped pattern display state", the special chart stopped process described below is started.
At this time, the first special symbol (special symbol 1 game information) is set as the symbol to be processed, and the second special symbol (special symbol 2 game information) is set as the symbol not to be processed, and processing is executed based on each special game module.
(当選時特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-3で実行される当選時特別遊技管理処理を説明する。
図26は、当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時特別遊技管理処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS42-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS42-2では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS42-3では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS42-4に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
(Special game management process when winning)
Next, the winning special game management process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the special game management process when a prize is won.
When the winning special game management process is executed in step S10-3, the process first proceeds to step S42-1 as shown in FIG.
In step S42-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S42-2. In the special game phase acquisition process, the value (the special game phase at the time of winning) set in the special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S42-2, it is determined whether the value obtained in step S42-1 (special game phase at the time of winning) is a value corresponding to the "special electric device not operating state", and if it is determined that it is not a value corresponding to the "special electric device not operating state" (No), it proceeds to step S42-3, and if it is determined that it is a value corresponding to the "special electric device not operating state" (Yes), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S42-3, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (winning special game phase) acquired in step S42-1 is read out.
ステップS42-4では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で取得した値が、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S42-4, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, processing based on the special game control module read in step S42-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value acquired in step S42-3 is a value corresponding to the "state before the large prize opening at the time of a jackpot", the process before the large prize opening described later is started, if the value is a value corresponding to the "large prize opening control state at the time of a jackpot", the process before the large prize opening described later is started, if the value is a value corresponding to the "large prize opening closure valid state at the time of a jackpot", the process effective for closing the large prize opening described later is started, if the value is a value corresponding to the "large prize opening closure end wait state at the time of a jackpot", the process ending the large prize opening described later is started, Wait processing begins, and if the value corresponds to the ``state before large prize opening on small hit'', the pre-opening processing for large prize opening on small hit described below begins, and if the value corresponds to the ``large prize opening control state on small hit'', the pre-opening processing for large prize opening on small hit described below begins, and if the value corresponds to the ``large prize opening closure valid state on small hit'', the large prize opening closure valid processing on small hit described below begins, and if the value corresponds to the ``waiting state to end large prize opening opening on small hit'', the waiting processing to end large prize opening opening on small hit described below begins.
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図27は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS11-18に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the reserved number counter corresponding to the pattern to be processed (special pattern 1 reserved number counter or special pattern 2 reserved number counter) is "1" or greater, and if it is determined that the value of the reserved number counter corresponding to the pattern to be processed is "1" or greater (Yes), it proceeds to step S11-2, and if it is determined that the value of the reserved number counter corresponding to the pattern to be processed is not "1" or greater (is "0") (No), it proceeds to step S11-18.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the special pattern 2 reserved number counter becomes the reserved number counter corresponding to the processing target pattern.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the special pattern 1 reserved number counter becomes the reserved number counter corresponding to the processing target pattern.
ステップS11-2では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄6」)を指定しているか否かを判定し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行する。
ここで、RAM230には、特図1図柄情報記憶領域と、特図2図柄情報記憶領域と、が設けられている。
「特図1図柄情報記憶領域」には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「特図2図柄情報記憶領域」には、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「図柄情報」は、特図図柄判定(ステップS11-7)により判定された停止図柄の種別を指定する情報となっている。
そして、ステップS11-2では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S11-2, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-processing target pattern specifies a "jackpot pattern"("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 6"), and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-processing target pattern specifies a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S11-3, and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-processing target pattern does not specify a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S11-4.
Here, the RAM 230 is provided with a special chart 1 pattern information storage area and a special chart 2 pattern information storage area.
The "special chart 1 pattern information storage area" sets (stores) pattern information corresponding to the first special pattern (special chart 1 game information).
The "special pattern 2 pattern information storage area" sets (stores) pattern information corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information).
The "symbol information" is information that specifies the type of the stopping symbol determined by the special symbol determination (step S11-7).
Then, in step S11-2, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area specifies a "jackpot pattern".
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area specifies a "jackpot pattern".
ステップS11-3では、非処理対象図柄の停止表示中(停止時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行し、非処理対象図柄の停止表示中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
In step S11-3, it is determined whether or not a non-target symbol is currently being displayed in a stopped state (during the stopped time), and if it is determined that a non-target symbol is not currently being displayed in a stopped state (No), the process proceeds to step S11-4, and if it is determined that a non-target symbol is currently being displayed in a stopped state (Yes), the process ends and the process proceeds to the next step (steps S10-2, S10-3).
Here, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", it is determined whether or not a non-processing target symbol is being stopped and displayed based on the value set in the special symbol 1 special game phase flag area. At this time, if the value set in the special symbol 1 special game phase flag area is a value corresponding to the "special symbol 1 stopped symbol display state", it is determined that a non-processing target symbol is being stopped and displayed, and if it is not a value corresponding to the "special symbol 1 stopped symbol display state", it is determined that a non-processing target symbol is not being stopped and displayed.
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", it is determined whether or not a non-processing target symbol is being stopped and displayed based on the value set in the special symbol 2 special game phase flag area. At this time, if the value set in the special symbol 2 special game phase flag area is a value corresponding to the "special symbol 2 stopped symbol display state", it is determined that a non-processing target symbol is being stopped and displayed, and if it is not a value corresponding to the "special symbol 2 stopped symbol display state", it is determined that a non-processing target symbol is not being stopped and displayed.
ステップS11-4では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-5に移行する。
特図保留数更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値から「1」を減算する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。
特図保留数更新処理では、次に、特殊変動カウンタの値に「1」を加算する。
特図保留数更新処理では、次に、大当り後回転数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS11-5では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-4, a special drawing reservation number update process is executed, and then the process proceeds to step S11-5.
In the special pattern reserve number update process, first, "1" is subtracted from the value of the reserve number counter (special pattern 1 reserve number counter or special pattern 2 reserve number counter) corresponding to the pattern to be processed.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", "1" is subtracted from the value of the special pattern 2 reserved number counter.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", "1" is subtracted from the value of the special pattern 1 reserved number counter.
In the special drawing reservation number update process, next, "1" is added to the value of the special variable counter.
In the special reserved number update process, next, "1" is added to the value of the post-jackpot spin count counter.
In step S11-5, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command specifying that the reserved number corresponding to the target symbol (special symbol 1 reserved number or special symbol 2 reserved number) has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a reserved number designation command specifying that the reserved number of special pattern 2 has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a reserved number designation command specifying that the reserved number of special pattern 1 has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
ステップS11-6では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-7に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が記憶される記憶エリアをシフトする。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域において、特図2遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域において、特図1遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-6, a special symbol memory area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the special symbol memory area shift process, the memory area in which the game information (special symbol 1 game information or special symbol 2 game information) is stored is shifted in the game information memory area (special symbol 1 game information memory area or special symbol 2 game information memory area) corresponding to the target symbol.
Here, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the memory area in which the special symbol 2 game information is stored is shifted in the special symbol 2 game information memory area. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 are shifted to memory area 1. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2. Next, the memory contents of memory area 4 are shifted to memory area 3. Next, the memory contents of memory area 4 are cleared (initialized).
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the memory area in which the special symbol 1 game information is stored is shifted in the special symbol 1 game information memory area. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 are shifted to memory area 1. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2. Next, the memory contents of memory area 4 are shifted to memory area 3. Next, the memory contents of memory area 4 are cleared (initialized).
ステップS11-7では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-8)に移行する。
In step S11-7, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 is obtained, and then it is determined whether the obtained setting value is less than a predetermined setting comparison value ("6" in this embodiment).
Then, if it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormality state is saved as the value (gaming machine state flag) of the gaming machine state flag area of the RAM 230. Also, a subcommand specifying the occurrence of the setting abnormality is stored in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next step (step S11-8).
ステップS11-8では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図当り判定処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)の記憶エリア0に記憶されている遊技情報(以下、「始動判定対象遊技情報」とする)に基づいて、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
In step S11-8, a special symbol winning determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol winning determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol winning determination) based on the game information (hereinafter referred to as "start determination target game information") stored in memory area 0 of the game information memory area (special symbol 1 game information memory area or special symbol 2 game information memory area) corresponding to the target symbol.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the special pattern 2 game information stored in memory area 0 of the special pattern 2 game information memory area becomes the game information to be judged as the start.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the special pattern 1 game information stored in memory area 0 of the special pattern 1 game information memory area becomes the game information to be judged for start.
具体的に、特図当り判定処理では、まず、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を取得する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。
次に、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を指定しているか否かを判定する。
そして、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合、処理対象図柄について、特図大当り判定処理及び特図小当り判定処理を実行することなく、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定し、次の処理(ステップS11-9)に移行する。
Specifically, in the special pattern hit determination process, first, the pattern information set in the pattern information storage area (special pattern 1 pattern information storage area or special pattern 2 pattern information storage area) corresponding to the pattern not to be processed is obtained.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information set in the special pattern 1 pattern information storage area is acquired. On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the pattern information set in the special pattern 2 pattern information storage area is acquired.
Next, it is determined whether or not the acquired symbol information corresponding to the non-processing target symbol designates a "jackpot symbol"("jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5").
Then, if it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-processing target pattern specifies a "jackpot pattern," the result of the special pattern lottery is determined to be a "miss" without executing the special pattern jackpot determination process and special pattern small jackpot determination process for the processing target pattern, and the process proceeds to the next step (step S11-9).
一方、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していない(「小当り図柄1」又は「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合、処理対象図柄について、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(特図大当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、次に、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(特図小当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
On the other hand, if it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-processing target pattern does not specify a "jackpot pattern" (specifies a "small jackpot pattern 1" or a "missing pattern"), a special jackpot determination process is first executed for the processing target pattern.
In the special chart jackpot determination process, the value set in the setting value area (setting value) and the current game state ("special chart high probability state" or "special chart low probability state") are confirmed, and the special chart jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, based on the jackpot random number included in the start determination target game information and the read special chart jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (special chart jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special symbol lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment does not match the jackpot value registered in the special symbol jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.
If the special chart big win determination process determines that the "big win" has not been won, the special chart small win determination process is then executed for the pattern to be processed.
In the special chart small win determination process, the hold type (special chart 1 game information or special chart 2 game information) of the start determination target game information is confirmed, and the special chart small win lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the jackpot random number included in the start determination target game information and the read special chart small win lottery table, it is determined whether or not a "small win" has been won (special chart small win determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment matches the small jackpot value registered in the special symbol small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has been won (the result of the special symbol lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment does not match the small jackpot value registered in the special symbol small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has not been won.
If the special symbol small win determination process determines that the "small win" has not been won, the result of the special symbol lottery for the symbol to be processed is determined to be a "miss."
ステップS11-9では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。特図図柄判定処理では、処理対象図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
特図図柄判定処理では、次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図2図柄情報記憶領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図1図柄情報記憶領域に設定する。
ステップS11-10では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-9で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-9, a special symbol pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the special symbol pattern determination process, the type of the stopped symbol of the symbol to be processed is determined (special symbol pattern determination).
Specifically, in the special symbol pattern determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
Then, if the special symbol hit determination determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot symbol" is determined.
For this purpose, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1," the second jackpot symbol lottery table is read out, and the type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second jackpot symbol lottery table.
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0," the first jackpot symbol lottery table is read out, and the type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first jackpot symbol lottery table.
On the other hand, if the special pattern hit judgment determines that there is a "small hit" (winning), the type of "small hit pattern" is determined.
For this purpose, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1," the second small win symbol lottery table is read out. Then, the type of small win symbol ("small win symbol 1" to "small win symbol 3") is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second small win symbol lottery table.
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0," the first small win symbol lottery table is read out. Then, the type of small win symbol ("small win symbol 1" to "small win symbol 3") is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first small win symbol lottery table.
On the other hand, if the special symbol hit judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopped symbol is judged to be a "miss symbol."
In the special pattern determination process, next, pattern information specifying the type of the determined stopping pattern is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed (special pattern 1 pattern information storage area or special pattern 2 pattern information storage area).
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", pattern information specifying the type of the determined stopping pattern is set in the special pattern 2 pattern information storage area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", pattern information specifying the type of the determined stopping pattern is set in the special pattern 1 pattern information storage area.
In step S11-10, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command that designates the type of the stopped symbol determined in step S11-9 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11-11では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、処理対象図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、「小当り」に対応する停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
In step S11-11, a special symbol stop symbol number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special symbol stop symbol number determination process, the stop symbol number of the symbol to be processed is determined.
The ROM 220 stores a stop symbol number lottery table in which the correspondence between the value of the winning symbol random number and the stop symbol number (segment data) is registered.
In addition, as the stop pattern number lottery tables, a stop pattern number lottery table at the time of a big win corresponding to a "big win", a stop pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to a "small win", and a stop pattern number lottery table at the time of a loss corresponding to a "miss" are stored.
In addition, as lottery tables for the stop pattern number at the time of a jackpot, a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information) and a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information) are stored.
Furthermore, as the stopping pattern number lottery tables corresponding to a "small win", a stopping pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information) and a stopping pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information) are stored.
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
ここで、RAM230には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、が設けられている。
そして、停止図柄番号判定処理では、次に、判定した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In the special symbol stop symbol number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
Then, when the special symbol hit judgment determines that there is a "jackpot" (a win), the value set in the processing target symbol discrimination flag area is checked, and the jackpot stop symbol number lottery table corresponding to this check result is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start judgment target game information and the read out jackpot stop symbol number lottery table.
On the other hand, if the special symbol hit judgment determines that there is a "small hit" (win), the value set in the processing target symbol discrimination flag area is checked, and the stop symbol number lottery table corresponding to this check result is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start judgment target game information and the read out stop symbol number lottery table.
On the other hand, if the special symbol hit determination determines that the player has lost the game, the lottery table for determining the stop symbol number when the player has lost the game is read out.Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information for start determination and the lottery table for determining the stop symbol number when the player has lost the game.
Here, RAM 230 is provided with a stopping pattern number memory area corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information) and a stopping pattern number memory area corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information).
Then, in the stop symbol number determination process, the determined stop symbol number is stored in a stop symbol number storage area corresponding to the symbol to be processed.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the determined stopping pattern number is stored in the stopping pattern number memory area corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information).
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the determined stopping pattern number is stored in the stopping pattern number memory area corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information).
ステップS11-12では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。特図変動パターン判定処理では、処理対象図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、図8(a)に示すように、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
In step S11-12, a special symbol fluctuation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the special symbol fluctuation pattern determination process, the fluctuation mode (type of fluctuation mode and type of fluctuation pattern) of the target symbol is determined.
In the special chart fluctuation pattern determination process, if the special chart hit determination determines that the result is a "jackpot," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the winning fluctuation pattern determination process described below.
On the other hand, if the special winning judgment determines that the winning ticket is a "miss," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the fluctuation pattern judgment process when the ticket is lost, which will be described later.
On the other hand, if the special winning judgment determines that the winning is a "small winning," the winning fluctuation pattern judgment process and the losing fluctuation pattern judgment process determine the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern). At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the hold type (special winning game information or special winning game information), one of the winning fluctuation pattern judgment process and the losing fluctuation pattern judgment process is selected.
Specifically, as shown in Figure 8(a), if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state A", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", the loss variation pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state A", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the winning symbol change pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state B", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", the winning symbol change pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state B", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the loss variation pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state C", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", the winning symbol change pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state C", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the winning symbol change pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state D", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "0", the winning symbol change pattern determination process is selected.
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination is "small hit", and the current game state is "game state D", and the value set in the target symbol discrimination flag area is "1", the loss variation pattern determination process is selected.
当選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、各当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、当選時変動パターン判定処理では、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the winning fluctuation pattern determination process, first, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined (winning fluctuation mode determination).
When determining the winning variation mode, first, the value set in the processing target pattern discrimination flag area, the current game state ("game state A" to "game state D"), the type of stopped pattern determined by the special pattern determination, and the current value of the special variation counter are confirmed, and the winning variation mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information subject to start judgment and the read-out winning time fluctuation mode judgment table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern judgment table are determined.
In the winning fluctuation pattern determination process, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is next determined (winning fluctuation pattern determination).
In the winning fluctuation pattern determination, first, the winning fluctuation pattern determination table determined by the winning fluctuation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information to be judged as the start and the read-out variation pattern judgment table when winning.
In this embodiment, each winning fluctuation pattern determination table specifies a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to a "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" (a fluctuation pattern number corresponding to a "no reach fluctuation" is not registered).
As a result, in the winning fluctuation pattern determination process, the fluctuation pattern number corresponding to the "normal reach fluctuation" or the fluctuation pattern number corresponding to the "super reach fluctuation" is selected.
落選時変動パターン判定処理では、まず、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(乱数種別判定)する。
乱数種別判定では、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定(リーチグループ判定)する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the process of determining the fluctuation pattern when losing, first, the type of reach group random number contained in the game information subject to start determination ("indefinite value" or "fixed value") is determined (random number type determination).
In determining the random number type, if the value of the reach group random number included in the game information subject to start determination is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
In the process of determining the fluctuation pattern when the winner is unsuccessful, the reach group number (type of reach group) is next determined (reach group determination).
In the reach group determination, if the random number type determination determines a "fixed value," the reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read out. On the other hand, if the random number type determination determines an "indefinite value," the reach group determination table corresponding to the "indefinite value" is read out. Then, the reach group number (type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the start determination target game information and the read reach group determination table.
In the process of determining the fluctuation pattern when the election is lost, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is next determined (determining the fluctuation mode when the election is lost).
In determining the fluctuation mode when a ball is lost, the reach group number determined by the reach group determination, the value set in the processing target pattern discrimination flag area, the value of the reserved number counter corresponding to the processing target pattern (special pattern 1 reserved number counter or special pattern 2 reserved number counter), the current game state ("game state A" to "game state D"), and the current value of the special fluctuation counter are confirmed, and the loss time fluctuation mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information to be judged as the start and the read-out fluctuation mode judgment table when the player loses, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern judgment table when the player loses are judged.
In the process of determining the fluctuation pattern when the candidate is unsuccessful, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is then determined (determining the fluctuation pattern when the candidate is unsuccessful).
In the determination of the fluctuation pattern at the time of losing the election, first, the fluctuation pattern determination table at the time of losing the election determined by the fluctuation mode determination at the time of losing the election is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the game information to be judged as the start and the read fluctuation pattern judgment table when the player loses.
Here, the fluctuation pattern determination tail at the time of loss corresponding to the fixed value reach group is specified with the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to "normal reach fluctuation" and the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" (the fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is not registered).
On the other hand, for the fluctuation pattern determination tail at the time of loss corresponding to the indefinite value reach group, a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is specified as the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) (a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are not specified).
As a result, if the random number type determination determines a "fixed value," the variation pattern number corresponding to a "normal reach variation" or a "super reach variation" is selected as the variation pattern number. On the other hand, if the random number type determination determines an "indeterminate value," the variation pattern number corresponding to a "no reach variation" is selected as the variation pattern number.
ステップS11-13では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-12で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-14では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-12で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
In step S11-13, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the fluctuation pattern command setting process, a fluctuation mode designation command that designates the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) determined in step S11-12 is stored in a subcommand output request buffer.
In addition, a fluctuation pattern designation command that designates the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) determined in step S11-12 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-14, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special chart variable time setting process, first, the variable time (hereinafter referred to as "variable time 1") corresponding to the variable mode number determined in step S11-12 is obtained.
In addition, the fluctuation time (hereinafter referred to as "fluctuation time 2") corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S11-12 is obtained.
Then, the total time of the acquired variable time 1 and variable time 2 is calculated, and the calculated total time is set in the special game timer corresponding to the pattern to be processed.
ステップS11-15では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-16に移行する。特図変動表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、処理対象図柄に対応する特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-15, a special symbol variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-16. In the special symbol variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special symbol display device corresponding to the target symbol is set.
Specifically, in the special pattern change display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special pattern display timer corresponding to the pattern to be processed.
Next, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", a predetermined initial value is set in the special symbol 2 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special symbol 2 display device, the segment corresponding to the value of the special symbol 2 display symbol counter is controlled to light up.
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", a predetermined initial value is set in the special symbol 1 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special symbol 1 display device, the segment corresponding to the value of the special symbol 1 display symbol counter is controlled to light up.
ステップS11-16では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS11-17に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、時短制御の実行中であるか否かを判定する。この際、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、時短制御の実行中であると判定し、「0」である場合、時短制御の実行中でないと判定する。
時短制御の実行中であると判定した場合、時短カウンタの値から「1」を減算し、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
一方、時短カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が継続する。
遊技状態更新処理では、次に、特図高確率状態の生起中であるか否かを判定する。この際、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、特図高確率状態の生起中であると判定し、「0」である場合、特図高確率状態の生起中でないと判定する。
特図高確率状態の生起中であると判定した場合、確変カウンタの値から「1」を減算し、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図高確率状態が終了され、特図低確率状態が生起される。
一方、確変カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、特図高確率状態が継続する。
In step S11-16, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S11-17. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game status update process, first, it is determined whether or not the time-shortening control is being executed. At this time, if the value set in the time-shortening control flag area of the RAM 230 is "1," it is determined that the time-shortening control is being executed, and if the value is "0," it is determined that the time-shortening control is not being executed.
If it is determined that time-saving control is being executed, "1" is subtracted from the value of the time-saving counter, and it is determined whether the value of the time-saving counter after the subtraction is "0" or less.
If it is determined that the value of the time-saving counter after the subtraction is equal to or less than "0," the time-saving control flag area is set to "0," thereby ending the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that the value of the time-saving counter is not equal to or less than "0," the state in which "1" is set in the time-saving control flag area is maintained, thereby continuing the time-saving control.
In the game state update process, it is next determined whether or not a special symbol high probability state is occurring. At this time, if the value set in the special symbol high probability state flag area of RAM 230 is "1", it is determined that a special symbol high probability state is occurring, and if it is "0", it is determined that a special symbol high probability state is not occurring.
If it is determined that a special high probability state is occurring, "1" is subtracted from the value of the probability variable counter, and it is determined whether the value of the probability variable counter after the subtraction is "0" or less.
Then, if it is determined that the value of the probability variable counter after subtraction is "0" or less, the special chart high probability state flag area is set to "0". This ends the special chart high probability state and causes the special chart low probability state.
On the other hand, if it is determined that the value of the probability variation counter is not equal to or less than "0", the state in which "1" is set in the special chart high probability state flag area is maintained. This allows the special chart high probability state to continue.
ステップS11-17では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動中状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-18では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。客待ち設定処理では、処理対象図柄について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-17, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area for special game pattern 2.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "special pattern 1 changing state" is set in the special pattern 1 special game phase flag area.
In step S11-18, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3). In the customer waiting setting process, a demo designation command that designates that a customer waiting state has started for the target symbol is stored in the subcommand output request buffer of RAM 230.
(特図変動中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動中処理を説明する。
図28は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
一方、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart change processing executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing the processing during special chart change.
When the special chart change processing is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 28, the processing first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), it proceeds to step S12-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" (Yes), it proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether the value of the special chart display timer corresponding to the pattern to be processed is "0" or not, and if it is determined that the value of the special chart display timer corresponding to the pattern to be processed is "0" (Yes), it proceeds to step S12-3, and if it is determined that the value of the special chart display timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In step S12-3, the special symbol variable display data update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3). In the special symbol variable display data update process, the data for controlling the variable display of the special symbol display device (special symbol 1 display device or special symbol 2 display device) corresponding to the target symbol is updated.
Specifically, in the special chart change display data update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", "1" is added to the value of the special chart 2 display pattern counter.
On the other hand, in the special chart change display data update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", "1" is added to the value of the special chart 1 display pattern counter.
ステップS12-4では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)又は「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS12-5に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS12-5では、非処理対象図柄の変動表示中(変動時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の変動表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-6に移行し、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図1変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図2変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
In step S12-4, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "jackpot pattern"("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 5") or a "small win pattern"("small win pattern 1"), and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "jackpot pattern" or a "small win pattern" (Yes), the process proceeds to step S12-5, and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed does not specify a "jackpot pattern" or a "small win pattern" (specifies a "miss pattern") (No), the process proceeds to step S12-8.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area specifies a "big win pattern" or a "small win pattern".
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area specifies a "big win pattern" or a "small win pattern".
In step S12-5, it is determined whether or not the non-processing target pattern is currently being displayed in a changing state (during the changing time), and if it is determined that the non-processing target pattern is currently being displayed in a changing state (Yes), the process proceeds to step S12-6, and if it is determined that the non-processing target pattern is not currently being displayed in a changing state (No), the process proceeds to step S12-8.
Here, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", it is determined whether or not a variable display of a non-processing target symbol is in progress based on the value set in the special symbol 1 special game phase flag area. At this time, if the value set in the special symbol 1 special game phase flag area is a value corresponding to the "special symbol 1 variable state", it is determined that a variable display of a non-processing target symbol is in progress, and if it is not a value corresponding to the "special symbol 1 variable state", it is determined that a variable display of a non-processing target symbol is not in progress.
On the other hand, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", it is determined whether or not a variable display of a non-processing target symbol is in progress based on the value set in the special symbol 2 special game phase flag area. At this time, if the value set in the special symbol 2 special game phase flag area is a value corresponding to the "special symbol 2 variable state", it is determined that a variable display of a non-processing target symbol is in progress, and if it is not a value corresponding to the "special symbol 2 variable state", it is determined that a variable display of a non-processing target symbol is not in progress.
ステップS12-6では、非処理対象図柄書換処理を実行し、ステップS12-7に移行する。非処理対象図柄書換処理では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。
具体的に、非処理対象図柄書換処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第1特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第2特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
ステップS12-7では、非処理対象図柄停止処理を実行し、ステップS12-8に移行する。非処理対象図柄停止処理では、非処理対象図柄に対応する特別遊技タイマ(変動時間を計測中のタイマ)の値として「0」を設定する。
具体的に、非処理対象図柄停止処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図1特別遊技管理処理(ステップS10-2)において、第1特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図2特別遊技管理処理(ステップS10-1)において、第2特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
In step S12-6, a non-processing target symbol rewrite process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the non-processing target symbol rewrite process, the symbol information stored in the symbol information storage area (special symbol 1 symbol information storage area or special symbol 2 symbol information storage area) corresponding to the non-processing target symbol is rewritten to symbol information specifying a "losing symbol."
Specifically, in the non-processing target symbol rewrite process, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1," the symbol information stored in the special symbol 1 symbol information storage area is rewritten to symbol information specifying a "losing symbol." Also, the stopping symbol number stored in the stopping symbol number storage area corresponding to the first special symbol is rewritten to the stopping symbol number corresponding to the "losing symbol."
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0," the symbol information stored in the special symbol 2 symbol information storage area is rewritten to symbol information specifying a "losing symbol." Also, the stopping symbol number stored in the stopping symbol number storage area corresponding to the second special symbol is rewritten to the stopping symbol number corresponding to the "losing symbol."
In step S12-7, a non-target symbol stop process is executed, and the process proceeds to step S12-8. In the non-target symbol stop process, the value of the special game timer (the timer measuring the variable time) corresponding to the non-target symbol is set to "0".
Specifically, in the non-processing target symbol stop processing, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1," the value of the special game timer corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is set to "0." As a result, in the next special symbol 1 special game management processing (step S10-2), the variable display of the first special symbol ends, and the stop display of the "losing symbol" begins.
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the value of the special game timer corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is set to "0". As a result, in the next special symbol 2 special game management process (step S10-1), the variable display of the second special symbol will end and the stop display of the "losing symbol" will start.
ステップS12-8では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-9に移行する。特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する特図表示装置に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図2表示装置に設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図1表示装置に設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-8, a special symbol stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-9. In the special symbol stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special symbol display device corresponding to the target symbol is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the target symbol is acquired. Then, the acquired stop symbol number is set in the special symbol display device corresponding to the target symbol.
At this time, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is acquired. Then, the acquired stop symbol number is set in the special symbol 2 display device. As a result, of the predetermined number of segments constituting the special symbol 2 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is controlled to light up (stop display).
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is acquired.The acquired stop symbol number is then set in the special symbol 1 display device.As a result, of the predetermined number of segments constituting the special symbol 1 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is controlled to light up (stop display).
ステップS12-9では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-10に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-10では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-11に移行する。停止指定コマンド設定処理では、処理対象図柄の停止を指定する停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-11では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-9, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12- 10. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer corresponding to the symbol to be processed.
In step S12-10, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-11. In the stop command setting process, a stop command that specifies the stop of the target symbol is stored in a subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [time]) is added to the value of the external information determination count counter.
In step S12-11, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to the "special game phase flag area for special game pattern 2 stop pattern display state" is set in the special game phase flag area for special game pattern 2.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to the "special chart 1 stopped pattern display state" is set in the special chart 1 special game phase flag area.
(特図停止中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図停止中処理を説明する。
図29は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS13-2では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図低確率状態が生起される。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止された状態となる。以上により、遊技状態が、「遊技状態A」となる。
(Processing during special map stop)
Next, the special drawing stop processing executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
Figure 29 is a flowchart showing the processing while the special chart is stopped.
When the special drawing stop processing is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 29, it first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" (Yes), it proceeds to step S13-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In step S13-2, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "jackpot pattern"("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 5"), and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "jackpot pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-3, and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed does not specify a "jackpot pattern" (No), the process proceeds to step S13-8.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area specifies a "jackpot pattern".
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area specifies a "jackpot pattern".
In step S13-3, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set in the special symbol high probability state flag area of RAM 230. This causes a special symbol low probability state. Also, "0" is set in the time-saving control flag area of RAM 230. This causes the time-saving control to be stopped. As a result, the game state becomes "game state A."
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第1大入賞口ソレノイド65aの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、Vラウンド遊技中におけるV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-4, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the first special electric role 54a is set.
Special electric role control tables corresponding to each type of "jackpot symbol"("jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5") are stored in the ROM 220. Each special electric role control table specifies the effective time for closing the large prize opening, the large prize opening closing time, the number of rounds of play, the number of opening/closing switches corresponding to each round of play, the control data (solenoid control data, control time data) for the first large prize opening solenoid 65a corresponding to each opening/closing switch, and the control data (solenoid control data, control time data) for the V-region solenoid 66 during the V-round play.
In the special electric role control data setting process, a special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area is read out, and the read out special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area is read out, and the read out special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
In the special electric role control data setting process, the special electric role continuous operation number counter is then set to "0".
ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined opening time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S13-6, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening designation command setting process, an opening designation command that specifies the type of "jackpot symbol" specified by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [time]) is added to the value of the external information jackpot count counter.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", an opening designation command that specifies the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area is stored in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", an opening designation command that specifies the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, first, the pattern information set in the pattern information storage area (special pattern 1 pattern information storage area or special pattern 2 pattern information storage area) corresponding to the pattern to be processed is set (saved) in the confirmed pattern information storage area of RAM 230, and then the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is cleared (initialized). At this time, a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed.
In other words, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information set in the special pattern 2 pattern information storage area is set (saved) in the confirmed pattern information storage area, and then a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the special pattern 2 pattern information storage area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the pattern information set in the special pattern 1 pattern information storage area is set (saved) in the confirmed pattern information storage area, and then a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the special pattern 1 pattern information storage area.
In addition, in the special game phase flag area when winning, a value corresponding to the "state before the big prize opening when winning" is set.
Furthermore, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "special pattern 2 change waiting state" is set in the special pattern 2 special game phase flag area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "special pattern 1 change waiting state" is set in the special pattern 1 special game phase flag area.
ステップS13-8では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S13-8, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "small win pattern"("small win pattern 1"), and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "small win pattern" (Yes), the process proceeds to step S13-9, and if it is determined that the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed does not specify a "small win pattern" (specifies a "losing pattern") (No), the process proceeds to step S13-13.
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area specifies a "small winning pattern".
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area specifies a "small winning pattern".
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、小当り遊技回数、各回の小当り遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-9, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the second special electric role 55a is set.
A special electric role control table corresponding to each type of "small win symbol" is stored in the ROM 220. The special electric role control table corresponding to each type of "small win symbol" specifies the effective time for closing the large prize opening, the time for closing the large prize opening, the number of small win games, the number of opening/closing switches corresponding to each small win game, and the control data (solenoid control data, control time data) for the second large prize opening solenoid 65b corresponding to each opening/closing switch.
In the special electric role control data setting process, a special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area is read out, and the read out special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area is read out, and the read out special electric role control table is set in the special electric role control table area of RAM 230.
In the special electric role control data setting process, the special electric role continuous operation number counter is then set to "0".
ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined opening time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S13-11, an opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening designation command setting process, an opening designation command that designates the type of "small winning symbol" designated by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is stored in the subcommand output request buffer.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", an opening designation command specifying the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 2 pattern information storage area is stored in the subcommand output request buffer.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", an opening designation command that specifies the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the special pattern 1 pattern information storage area is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-12, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, first, the pattern information set in the pattern information storage area (special pattern 1 pattern information storage area or special pattern 2 pattern information storage area) corresponding to the pattern to be processed is set (saved) in the confirmed pattern information storage area of RAM 230, and then the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is cleared (initialized). At this time, a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed.
In other words, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information set in the special pattern 2 pattern information storage area is set (saved) in the confirmed pattern information storage area, and then a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the special pattern 2 pattern information storage area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the pattern information set in the special pattern 1 pattern information storage area is set (saved) in the confirmed pattern information storage area, and then a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the special pattern 1 pattern information storage area.
In addition, in the special game phase flag area when winning, a value corresponding to the "state before the large prize opening is opened when a small win is achieved" is set.
Furthermore, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "special pattern 2 change waiting state" is set in the special pattern 2 special game phase flag area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "special chart 1 change waiting state" is set in the special chart 1 special game phase flag area.
In step S13-13, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, first, the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed (special symbol 1 symbol information storage area or special symbol 2 symbol information storage area) is cleared (initialized). At this time, a predetermined initial value (symbol information specifying a "losing symbol" in this embodiment) is set in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed.
In other words, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the special pattern 2 pattern information storage area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the special pattern 1 pattern information storage area.
In addition, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "special pattern 2 change waiting state" is set in the special pattern 2 special game phase flag area.
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "special chart 1 change waiting state" is set in the special chart 1 special game phase flag area.
(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図30は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-opening process for the big prize slot)
Next, the pre-opening process of the big prize opening executed in step S42-4 will be explained.
FIG. 30 is a flowchart showing the processing before the opening of the large prize opening.
When the pre-opening process for the large prize opening is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S14-1 as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S14-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, the round start command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter is read. Then, the read open/close switching count is set in the special electric role open/close switching count counter.
In the special electric role opening/closing switching count setting process, the value of the special electric role winning number counter is then set to "0".
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening control state at the time of big win" is set in the special game phase flag area at the time of win.
(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図31は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Big prize opening control process)
Next, the big prize opening control process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the process for controlling the opening of the large prize opening.
When the special prize opening control process is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S16-1 as shown in FIG.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S16-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), it proceeds to step S16-3, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), it proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), it proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第1特別電動役物54aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the first special electric device 54a to be controlled to a closed state.
In step S16-6, a special prize opening closure effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closure effective time setting process, a special prize opening closure effective time (interval time) is set in the special game timer corresponding to the winning game by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, the round end command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to "big prize opening closure enabled state at big win" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図32は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4)に移行する。
(Special electric service switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S14-5 and S16-3 will be described.
Figure 32 is a flowchart showing the special electric service opening and closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, the process first proceeds to step S15-1 as shown in FIG.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4).
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第1大入賞口ソレノイド65aの制御が開始され、第1特別電動役物54aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the first special electric role 54a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or de-energize) is set in a predetermined area of RAM 230. This starts control of the first large winning port solenoid 65a based on the set solenoid data, and the first special electric role device 54a is controlled to an open or closed state.
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S15-4, the special electric service switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service switching counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service switching counter.
(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図33は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
(Large prize entrance closure effective processing)
Next, the big prize opening closing validity process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the process for validating the closing of the large prize opening.
When the large prize opening closure validity process is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S17-1 as shown in FIG.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S17-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the number of rounds of play specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.
In step S17-3, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special prize opening closing time setting process, a special prize opening closing time is set in the special game timer corresponding to the winning game by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S17-4, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the big prize opening at the time of a big win" is set in the special game phase flag area at the time of a win.
ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined ending time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending designation command setting process, the ending designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "waiting state for the end of the opening of the big prize opening when a big win occurs" is set in the special game phase flag area when a big win occurs.
(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図34は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、特殊変動カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、確率状態設定処理を実行する。
確率状態設定処理では、まず、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、確変回数カウンタの値として、所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])を設定するとともに、特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態となる。
一方、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
(Wait processing after the large prize opening has finished)
Next, the waiting process for the completion of the opening of the big prize opening, which is executed in step S42-4, will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening.
When the waiting process for the completion of the opening of the large prize opening is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S18-1 as shown in FIG.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S18-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S18-2, a game state setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game state setting process, the game state after the end of the big win game state is set.
Specifically, in the game state setting process, first, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the special variable counter.
In the game state setting process, next, a probability state setting process is executed.
In the probability state setting process, first, it is determined whether or not "1" is set in the V winning flag area of RAM 230.
Then, if it is determined that "1" is set in the V winning flag area of RAM 230, a predetermined number of chances (10,000 in this embodiment) is set as the value of the chance number counter, and "1" is set in the special chart high probability state flag area. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes the special chart high probability state.
On the other hand, if it is determined that "1" is not set in the V winning flag area of RAM 230 ("0" is set), "0" is set in the special chart high probability state flag area. As a result, the game state after the end of the jackpot game state becomes the special chart low probability state.
遊技状態設定処理では、次に、時短回数設定処理を実行する。
時短回数設定処理では、確定図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する停止図柄(「大当り図柄」)の種別と、始動判定時(特図当り判定時)の遊技状態と、V入賞フラグ領域の値と、を確認して、この確認結果に応じた時短回数を、時短カウンタに設定する。
この際、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄5」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄5」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
以上により、時短制御フラグ領域に「0」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されず、時短制御フラグ領域に「1」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
In the game state setting process, next, a time-shortening number setting process is executed.
In the process of setting the number of time-saving times, the type of stopping pattern ("jackpot pattern") specified by the pattern information stored in the confirmed pattern information storage area, the game status at the time of start determination (when a special pattern hit is determined), and the value of the V winning flag area are confirmed, and the number of time-saving times according to the confirmation results is set in the time-saving counter.
In this case, if the stopping pattern is "jackpot pattern 1", the game state at the time of start determination is "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area is "0", the number of time-saving times = 100 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern = "jackpot pattern 1", the game state at the time of start determination = "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area = "1", the number of time-saving times = 10,000 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern = "jackpot pattern 2", the game state at the time of start determination = "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area = "0", the number of time-saving times = 100 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern = "jackpot pattern 2", the game state at the time of start determination = "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area = "1", the number of time-saving times = 10,000 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern is "jackpot pattern 3", the game state at the time of start determination is "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area is "0", the number of time-saving times = 100 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern is "jackpot pattern 3", the game state at the time of start determination is "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area is "1", the number of time-saving times is set to 0 [times] in the time-saving counter, and "0" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern is "jackpot pattern 4", the game state at the time of start determination is "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area is "0", the number of time-saving times = 100 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern is "jackpot pattern 4", the game state at the time of start determination is "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area is "1", the number of time-saving times = 10,000 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern is "jackpot pattern 5", the game state at the time of start determination is "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area is "0", the number of time-saving times = 100 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
On the other hand, if the stopping pattern = "jackpot pattern 5", the game state at the time of start determination = "game state A" to "game state D", and the value of the V winning flag area = "1", the number of time-saving times = 10,000 [times] is set in the time-saving counter, and "1" is set in the time-saving control flag area.
As described above, if "0" is set in the time-shortening control flag area, time-shortening control is not executed after the end of the jackpot game state, and if "1" is set in the time-shortening control flag area, time-shortening control is executed after the end of the jackpot game state.
遊技状態設定処理では、次に、フラグ初期化処理を実行する。
フラグ初期化処理では、V入賞フラグ領域に「0」を設定する。また、大当り後回転数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
以上によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、いずれかの遊技状態が設定される。
In the game status setting process, next, a flag initialization process is executed.
In the flag initialization process, the V winning flag area is set to "0." Also, the value of the post-jackpot spin counter is set to a predetermined initial value ("0" in this embodiment).
As a result of the above, one of the gaming states "gaming state A" to "gaming state D" is set as the gaming state after the end of the big win gaming state.
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
In step S18-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, the determined symbol information storage area is cleared (initialized). Also, a value corresponding to the "special electric device non-operation state" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(小当り時大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放前処理を説明する。
図35は、小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS50-1に移行する。
ステップS50-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS50-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS50-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS50-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS50-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS50-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Processing before opening the large prize opening when a small win occurs)
Next, the pre-opening process for the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4, will be explained.
Figure 35 is a flowchart showing the processing before the large prize opening is opened when a small win occurs.
When the pre-processing for opening the large prize opening at the time of a small win is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S50-1 as shown in FIG.
In step S50-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S50-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S50-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S50-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S50-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S50-4. In the round start command setting process, the round start command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS50-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS50-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS50-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS50-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS50-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S50-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S50-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the open/close switching count corresponding to the value of the special electric role continuous operation count counter is read. Then, the read open/close switching count is set in the special electric role open/close switching count counter.
In the special electric role opening/closing switching count setting process, the value of the special electric role winning number counter is then set to "0".
In step S50-5, a special electric service switching process is executed, and the process proceeds to step S50-6. The special electric service switching process will be described later.
In step S50-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening control state at the time of small win" is set in the special game phase flag area at the time of win.
(小当り時大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放制御処理を説明する。
図36は、小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS51-1に移行する。
ステップS51-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-4に移行する。
ステップS51-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行する。
ステップS51-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS51-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS51-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large prize opening control process at the time of small win)
Next, the process for controlling the opening of the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4, will be explained.
Figure 36 is a flowchart showing the process for controlling the opening of the large prize opening when a small win occurs.
When the process for controlling the opening of the large prize opening when a small win occurs is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S51-1 as shown in FIG.
In step S51-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S51-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it proceeds to step S51-4.
In step S51-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), it proceeds to step S51-3, and if it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), it proceeds to step S51-5.
In step S51-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S51-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S51-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), it proceeds to step S51-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS51-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS51-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS51-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS51-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS51-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS51-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS51-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S51-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S51-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. This causes the second special electric device 55a to be controlled to the closed state.
In step S51-6, a special prize opening closure effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S51-7. In the special prize opening closure effective time setting process, a special prize opening closure effective time (interval time) is set in the special game timer corresponding to the winning game by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230.
In step S51-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S51-8. In the round end command setting process, the round end command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S51-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening closure enabled state when a small win occurs" is set in the special game phase flag area when a win occurs.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS50-5,S51-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図37は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS50-5,S51-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS52-1に移行する。
ステップS52-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS52-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6,S51-4)に移行する。
(Special electric service switching process)
Next, the special electric utility open/close switching process of steps S50-5 and S51-3 will be described.
Figure 37 is a flowchart showing the special electric service opening and closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S50-5 and S51-3, the process first proceeds to step S52-1 as shown in FIG.
In step S52-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S52-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process ends and the next process (steps S50-6, S51-4) is proceeded to.
ステップS52-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS52-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第2大入賞口ソレノイド65bの制御が開始され、第2特別電動役物55aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S52-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S52-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the second special electric role 55a to an open state or a closed state is set.
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or de-energize) is set in a predetermined area of RAM 230. This starts control of the second large winning port solenoid 65b based on the set solenoid data, and the second special electric role device 55a is controlled to an open or closed state.
ステップS52-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS52-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS52-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS52-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6又はS51-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S52-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S52-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S52-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S52-4, the special electric service switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S50-6 or S51-4). In the special electric service switching counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service switching counter.
(小当り時大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図38は、小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS53-1に移行する。
ステップS53-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS53-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(When a small win occurs, the large prize opening is closed effectively)
Next, the process of closing the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4, will be explained.
Figure 38 is a flowchart showing the process of closing the large prize opening when a small win occurs.
When the process for closing the large prize opening when a small win occurs is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S53-1 as shown in FIG.
In step S53-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S53-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS53-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS53-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS53-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS53-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS53-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S53-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S53-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S53-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of RAM 230 is referenced, and the number of rounds of play specified in the special electric role control table is obtained as a specified value and a judgment is made.
In step S53-3, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-4. In the special prize opening closing time setting process, a special prize opening closing time is set in the special game timer corresponding to the winning game by referring to the special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230.
In step S53-4, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the large prize opening is opened when a small win occurs" is set in the special game phase flag area when a win occurs.
ステップS53-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS53-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS53-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS53-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S53-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-6. In the ending time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined ending time is set in the special game timer corresponding to the winning game.
In step S53-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S53-7. In the ending designation command setting process, the ending designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S53-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "waiting state for the end of opening of the large prize opening when a small win occurs" is set in the special game phase flag area when a win occurs.
(小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図39は、小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS59-1に移行する。
ステップS59-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS59-2では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing to end large prize opening when small win occurs)
Next, we will explain the waiting process for completing the opening of the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4.
Figure 39 is a flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening when a small win occurs.
When the waiting process for the completion of the opening of the large prize opening at the time of a small win is executed in step S42-4, as shown in FIG. 39, the process first proceeds to step S59-1.
In step S59-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), it proceeds to step S59-2, and if it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), it ends the series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).
In step S59-2, a special game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, the determined symbol information storage area is cleared (initialized). Also, a value corresponding to the "special electric device non-operation state" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図40は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、普図表示装置(普通図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「普図普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、普通電動役物53aに基づく遊技(普図当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時普通遊技フェーズ」とする)として、「普図電動役物開放前状態」と、「普図電動役物開放制御状態」と、「普図電動役物閉鎖有効状態」と、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」と、「普通電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 40 is a flowchart showing the normal game management process.
In this embodiment, the following are defined as game situations (hereinafter referred to as "normal game phase") based on the normal game display device (normal pattern): "normal game change waiting state,""normal game change in progress state," and "normal game stop pattern display state."
In addition, as the phases (hereinafter referred to as "normal game phase at the time of winning") related to the game based on the normal electric device 53a (normal winning game state), the following are defined: "normal electric device pre-opening state", "normal electric device opening control state", "normal electric device closing effective state", "normal electric device opening end waiting state", and "normal electric device non-operating state".
また、RAM230には、普図普通遊技フェーズフラグ領域と、当選時普通遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
普図普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」及び「普図停止図柄表示状態」のうち、一の普図普通遊技フェーズに対応する値(普図普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普図普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」及び「普通電動役物未作動状態」のうち、一の当選時普通遊技フェーズに対応する値(当選時普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
In addition, the RAM 230 is provided with a normal game phase flag area and a winning normal game phase flag area.
In the normal game phase flag area, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the normal game phases, "waiting for normal game change", "normal game changing state", and "normal game stop pattern display state", is set (stored). This makes it possible to identify (determine) the normal game phase based on the value set in the normal game phase flag area.
In the winning normal game phase flag area, a value (winning normal game phase flag) corresponding to one of the winning normal game phases among "normal electric accessory pre-opening state,""normal electric accessory opening control state,""normal electric accessory closing enabled state,""normal electric accessory opening end waiting state," and "normal electric accessory non-operating state" is set (stored). This makes it possible to identify (determine) the winning normal game phase based on the value set in the winning normal game phase flag area.
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普図普通遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時普通遊技フェーズ(「普通電動役物未作動状態」を除く)に対応する普通遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域(普図普通遊技フェーズフラグ領域、当選時普通遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
Furthermore, ROM 220 stores normal game control modules (programs) for controlling (executing) special games, including a special game control module corresponding to each normal game phase and a normal game control module corresponding to each normal game phase when a win occurs (excluding the "normal electric device inoperative state").
Then, in the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area (normal game phase flag area, normal game phase flag area when winning) of RAM 230 is selected, and processing based on the selected normal game control module is executed.
具体的に、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS55-1に移行する。
ステップS55-1では、普図普通遊技管理処理を実行し、ステップS55-2に移行する。普図普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS55-2では、当選時普通遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。当選時普通遊技管理処理については、後述する。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, the process first proceeds to step S55-1 as shown in FIG.
In step S55-1, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S55-2. The normal game management process will be described later.
In step S55-2, a winning normal game management process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15). The winning normal game management process will be described later.
(普図普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図普通遊技管理処理を説明する。
図41は、普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
普図普通遊技管理処理は、ステップS55-1において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS56-1に移行する。
ステップS56-1では、普通電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、普通電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS56-2に移行し、普通電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値である場合、普通電動役物未作動状態中であると判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、普通電動役物未作動状態中でないと判定する。
ステップS56-2では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS56-3に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普図普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS56-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS56-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS56-2で取得した値(普図普通遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS56-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-3で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-2で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始される。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing the normal game management process.
When the normal game management process is executed in step S55-1, it first proceeds to step S56-1 as shown in FIG.
In step S56-1, it is determined whether or not the normal electric device is not in operation, and if it is determined that the normal electric device is not in operation (Yes), the process proceeds to step S56-2, and if it is determined that the normal electric device is not in operation (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
Here, if the value set in the normal game phase flag area of RAM 230 at the time of winning is a value corresponding to the "normal electric device inoperative state", it is determined that the normal electric device is inoperative state, and if the value is not a value corresponding to the "normal electric device inoperative state", it is determined that the normal electric device is not inoperative state.
In step S56-2, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S56-3. In the normal game phase acquisition process, the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 (normal game phase) is acquired (loaded).
In step S56-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S56-4. In the normal game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S56-2 is read out.
In step S56-4, a normal game control module execution process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S55-2). In the normal game control module execution process, processing based on the normal game control module read in step S56-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution process, if the value acquired in step S56-2 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting process described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal map changing state", the normal map changing process described below is started; and if the value is a value corresponding to the "normal map stop pattern display state", the normal map stop process described below is started.
(当選時普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-2で実行される当選時普通遊技管理処理を説明する。
図42は、当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時普通遊技管理処理は、ステップS55-2において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS57-1に移行する。
ステップS57-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS57-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS57-2では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS57-3に移行し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS57-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS57-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
(Regular game management process when winning)
Next, the winning normal game management process executed in step S55-2 will be described.
Figure 42 is a flowchart showing the normal game management process when a win occurs.
When the winning normal game management process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 42, the process first proceeds to step S57-1.
In step S57-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S57-2. In the normal game phase acquisition process, the value set in the win normal game phase flag area of the RAM 230 (win normal game phase) is acquired (loaded).
In step S57-2, it is determined whether the value obtained in step S57-1 (normal game phase when winning) is a value corresponding to the "normal electric device not operating state", and if it is determined that it is not a value corresponding to the "normal electric device not operating state" (No), it proceeds to step S57-3, and if it is determined that it is a value corresponding to the "normal electric device not operating state" (Yes), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S57-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S57-4. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value (normal game phase at the time of winning) acquired in step S57-1 is read out.
ステップS57-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-1で取得した値が、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S57-4, a normal game control module execution process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, processing based on the special game control module read in step S57-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution processing, if the value acquired in step S57-1 is a value corresponding to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening processing described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control processing described below is started; if the value is a value corresponding to the "normal electric feature closing valid state", the normal electric feature closing valid processing described below is started; and if the value is a value corresponding to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait processing described below is started.
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図43は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS55-1において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から「1」を減算する。
次に、普図遊技情報記憶領域において、普図遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
(Waiting for normal map changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the general map.
When the normal map change waiting process is executed in step S55-1, the process first proceeds to step S20-1 as shown in FIG.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is greater than or equal to "1", and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is greater than or equal to "1" (Yes), the process proceeds to step S20-2, and if it is determined that the value of the regular map reservation counter is not greater than or equal to "1" (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S55-2).
In step S20-2, a process for updating the number of reserved ordinary maps is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the process for updating the number of reserved ordinary maps, the number of reserved ordinary maps is updated.
Specifically, in the regular map reserve number update process, first, "1" is subtracted from the value of the regular map reserve number counter.
Next, in the normal game information storage area, the storage area in which the normal game information is stored is shifted. That is, first, the storage contents of storage area 1 are shifted (moved) to storage area 0. Next, the storage contents of storage area 2 are shifted to storage area 1. Next, the storage contents of storage area 3 are shifted to storage area 2. Next, the storage contents of storage area 4 are shifted to storage area 3. Next, the storage contents of storage area 4 are cleared (initialized).
ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普図当落判定処理では、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている普図遊技情報(以下、「判定対象遊技情報」とする)に基づいて、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
普図当落判定処理では、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
この際、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致している場合、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致していない場合、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination) based on the normal symbol game information stored in memory area 0 of the normal symbol game information storage area (hereinafter referred to as "game information to be determined").
A normal symbol winning/losing lottery table in which winning values of the normal symbol lottery are registered is stored in the ROM 220. In addition, as the normal symbol winning/losing lottery table, a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is being executed and a normal symbol winning/losing lottery table corresponding to when the time-saving control is stopped are stored.
In the normal winning/losing determination process, a normal winning/losing determination is made based on the winning random number contained in the game information to be determined and the normal winning/losing lottery table corresponding to the current execution status of the time-saving control (ongoing or stopped).
At this time, if the value of the winning random number included in the game information to be judged matches the winning value registered in the regular symbol winning/losing lottery table, the result of the regular symbol lottery is judged to be a "win" (a win).
On the other hand, if the value of the winning random number included in the game information to be judged does not match the winning value registered in the regular symbol winning/losing lottery table, the result of the regular symbol lottery is judged to be a "miss" (losing).
ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的に、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
Specifically, in the normal winning/losing pattern determination process, if the normal winning/losing determination determines that the winning pattern is a "win" (a prize), the type of the stopping pattern (stopping pattern number) is determined to be a "normal winning pattern."
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "loser" (failure), the type of stopping pattern (stopping pattern number) is judged to be a "loser pattern."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230.
In step S20-5, a normal symbol fluctuation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal symbol fluctuation pattern determination process, the type of normal symbol fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is determined (normal symbol fluctuation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when time-saving control is stopped, the first type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 2.0 [s]) is determined as the type of normal map fluctuation pattern (fluctuation pattern number).
On the other hand, when time-saving control is being executed, the second type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 0.5 [s]) is determined as the type of normal fluctuation pattern (fluctuation pattern number).
ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, the normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal game variable time setting process, the variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is acquired. Then, the acquired variable time is set in the normal game timer.
In step S20-7, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the process of setting the map change display data, first, a predetermined display time is set in the map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up.
In step S20-8, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game changing state" is set in the normal game phase flag area.
(普図変動中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動中処理を説明する。
図44は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change processing executed in step S55-1 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the processing during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 44, the processing first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), it proceeds to step S21-3, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S55-2).
In step S21-3, the data update process for the map change display is executed, and the process is terminated to proceed to the next process (step S55-2). In the data update process for the map change display, the data for controlling the change display of the map display device is updated.
Specifically, in the normal map change display data update process, "1" is added to the value of the normal map display pattern counter.
ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol storage area of RAM 230 is obtained.
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments that make up the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
In step S21-5, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game stop pattern display state" is set in the normal game phase flag area.
(普図停止中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図停止中処理を説明する。
図45は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Processing during normal map stoppage)
Next, the normal map stop processing executed in step S55-1 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing the processing during normal map stoppage.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 45, the process first proceeds to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S55-2).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern," and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), it proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), it proceeds to step S22-4.
In step S22-3, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase change waiting state" is set in the normal game phase flag area.
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する普図電動役物ソレノイド64の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal electric role 53a is set.
A normal electric role control table corresponding to the execution status (ongoing or stopped) of the time-saving control is stored in the ROM 220. Each normal electric role control table specifies the time before the normal electric role is opened, the normal electric role closing effective time, the opening end wait time, the number of opening/closing switches, and the control data (solenoid control data, control time data) of the normal electric role solenoid 64 corresponding to each opening/closing switch.
In the normal electric control data setting process, the normal electric control table corresponding to the execution status (ongoing or stopped) of the time-saving control is read out, and the read normal electric control table is set in the normal electric control table area of RAM 230.
Next, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced to read the number of times of opening and closing switches. The read number of times of opening and closing switches is then set in the normal electric role opening and closing switch number counter. Also, the value of the normal electric role winning number counter is set to "0".
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、まず、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role release time is set in the normal game timer.
In step S22-6, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In the normal game phase update process, first, a value corresponding to the "normal electric accessory pre-opening state" is set in the winning normal game phase flag area.
In addition, in the normal game phase flag area, a value corresponding to the "waiting for normal game change state" is set.
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図46は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS55-2において実行されると、図46に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing before opening normal electric accessories)
Next, the pre-opening process for the normal electric device, which is executed in step S55-2, will be described.
Figure 46 is a flowchart showing the pre-opening processing of normal electric devices.
When the pre-processing for opening the normal electric device is executed in step S55-2, the process first proceeds to step S23-1 as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility switching process will be described later.
In step S23-3, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図47は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS55-2において実行されると、図47に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS25-4に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric device release control processing)
Next, the normal electric accessory opening control process executed in step S55-2 will be described.
Figure 47 is a flowchart showing the normal electric device opening control process.
When the normal electric accessory release control process is executed in step S55-2, it first proceeds to step S25-1 as shown in FIG.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), it proceeds to step S25-3, and if it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), it proceeds to step S25-5.
In step S25-3, a normal electric utility switching process is executed, and the process proceeds to step S25-4. The normal electric utility switching process will be described later.
In step S25-4, it is determined whether the value of the normal electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the normal electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), it proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the normal electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, the normal electric role opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric role opening control end process, the solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of RAM 230. As a result, the normal electric role 53a is controlled to the closed state.
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced, and a predetermined normal electric role closing effective time is set in the normal game timer.
In step S25-7, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric device closing enabled state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図48は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図48に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric utility switching process)
Next, the normal electric utility switching process in steps S23-2 and S25-3 will be described.
Figure 48 is a flowchart showing the normal electric utility opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening and closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 48, the process first proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening/closing switching counter is "0" (Yes), the process ends and the next process (steps S23-3, S25-4) is proceeded to.
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal electric role 53a to the open state or the closed state is set.
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of RAM 230 is referenced to read out solenoid control data corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter. Then, the read out solenoid control data (control data specifying whether to energize or de-energize) is set in a predetermined area of RAM 230. This starts control of the normal electric role solenoid 64 based on the set solenoid data, and the normal electric role 53a is controlled to an open state or a closed state.
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switch count counter is read out by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, the normal electric service switching number counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S23-3, S25-4). In the normal electric service switching number counter update process, "1" is subtracted from the value set in the normal electric service switching number counter.
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図49は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS55-2において実行されると、図49に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric accessory closure validity process executed in step S55-2 will be described.
Figure 49 is a flowchart showing the normal electric device closure activation process.
When the normal electric feature closure enable process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 49, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the opening end wait time setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the RAM 230 is referenced, and a predetermined opening end wait time is set in the normal game timer.
In step S26-3, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図50は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS55-2において実行されると、図50に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory release end wait process executed in step S55-2 will be described.
Figure 50 is a flowchart showing the waiting process for the end of the normal electric device opening.
When the normal electric accessory release end wait process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 50, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), it proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, the normal game phase update process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric device non-operating state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図51は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図51に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 51 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the performance display device 206. In other words, the performance display device control process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1 as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set), and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine state flag area is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
In step S38-3, a total out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not added.
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not the specified gaming state is in effect, and if it is determined that the specified gaming state is in effect (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the specified gaming state is not in effect (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined game state" is a game state in which a "special chart low probability state" has occurred, time-saving control is stopped, and a jackpot game state has not occurred.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the out switch 109 has been detected. If it is determined that the on state of the out switch 109 has been detected, "1" is added to the value of the normal out counter. On the other hand, if it is determined that the on state of the out switch 109 has not been detected, the value of the normal out counter is not added.
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第3始動口53への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, the normal prize ball counter addition process is executed, and the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected. Then, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has been detected, the value of the normal prize ball counter is added by "4", which is the number of prize balls paid out in response to the entry of a game ball into the first start port 51. On the other hand, if it is determined that the on state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether the on state of the first special figure 2 start port switch 102a has been detected. If it is determined that the on state of the first special figure 2 start port switch 102a has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "4", which is the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the second start port 52. On the other hand, if it is determined that the on state of the first special figure 2 start port switch 102a has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether the on state of the second special figure 2 start port switch 102b has been detected. If it is determined that the on state of the second special figure 2 start port switch 102b has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "1", which is the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the third start port 53. On the other hand, if it is determined that the on state of the second special figure 2 start port switch 102b has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
Next, it is determined whether or not the on state of the right prize entrance switch 105 has been detected. If it is determined that the on state of the right prize entrance switch 105 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "1", which is the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the right other prize entrance 56. On the other hand, if it is determined that the on state of the right prize entrance switch 105 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
Next, it is determined whether or not the on state of the left prize entrance switch 106 has been detected. If it is determined that the on state of the left prize entrance switch 106 has been detected, the value of the normal prize ball counter is incremented by "4," which is the number of prize balls paid out in response to game balls entering the left other prize entrances 57a to 57c. On the other hand, if it is determined that the on state of the left prize entrance switch 106 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not incremented.
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), it proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), it proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n = integer), where "n" is a value indicating the current interval, and is initially set to "1."
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the interval update process, first, the base ratio stored in the base value buffer 1 of the RAM 230 is shifted (moved) to the base value buffer 2 of the RAM 230 .
Next, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal prize ball counter. The calculated base ratio is then stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a discrimination segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio to display, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "b," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the ones digit of the current base ratio.
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that it is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the display data corresponding to the ones digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the performance display device 206, LEDs 33 to 40 display the letter "b," LEDs 41 to 48 display the letter "c," LEDs 49 to 56 display a number indicating the tens digit of the current base ratio, and LEDs 57 to 64 display a number indicating the ones digit of the current base ratio.
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (register values used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (stack pointer value used during execution of the processing based on the program stored in the usage area m1) are restored.
In step S38-12, interrupt permission processing is executed, the series of processing is terminated, and the process proceeds to the next processing (step S4-26). In the interrupt permission processing, the interrupt prohibition state is released, and the execution of power-off save processing, timer interrupt processing, etc. is permitted.
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various effects executed in the pachinko machine 1)
Next, various effects executed in the pachinko machine 1 will be explained.
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(Holding performance)
First, the hold effect (hold display) executed in the pachinko machine 1 will be explained.
In the pachinko machine 1, a hold effect is executed for each piece of game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) stored in the game information storage area (special chart 1 game information storage area and special chart 2 game information storage area).
The hold effect is an effect that suggests (notifies) that the notification display (start determination) of a special pattern based on the game information that is the target of the hold effect (hereinafter referred to as ``hold effect target game information'') is on hold, or that the notification display (variable display or stopped display) of a special pattern based on the hold effect target game information is currently being executed.
In the reserved effect, a reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display areas b1 and b2.
具体的には、保留図柄表示領域b1には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、第1特別図柄(特図1遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b1のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b2のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved pattern display area b1, display positions (display sections) where the reserved pattern h is displayed are specified, which correspond to each of the five memory areas (memory area 0 to memory area 4) of the special pattern 1 game information memory area.
In addition, in the reserved pattern display area b2, display positions (display sections) where the reserved pattern h is displayed are specified to correspond to each of the five memory areas (memory area 0 to memory area 4) of the special pattern 2 game information memory area.
In a hold effect in which the first special pattern (special pattern 1 game information) is the target game information for the hold effect, a hold pattern h corresponding to the target game information for the hold effect is displayed in the hold pattern display area b1.
In other words, during the period when the game information to be held for effect is stored in each memory area (memory area 0 to memory area 4), the reserved pattern h corresponding to the game information to be held for effect is displayed in the reserved pattern display area b1 at the position corresponding to the memory area.
As a result, in the reserved pattern display area b1, at positions corresponding to memory areas 1 to 4, reserved patterns h corresponding to the special pattern 1 game information in which the notification display (start determination) of the special pattern is reserved are displayed, and at the position corresponding to memory area 0, reserved patterns h corresponding to the special pattern 1 game information in which the notification display (variable display or stop display) of the special pattern is being executed are displayed.
On the other hand, in a hold effect in which the second special pattern (special pattern 2 game information) is the target hold effect game information, a hold pattern h corresponding to the hold effect target game information is displayed in the hold pattern display area b2.
In other words, during the period when the game information to be held for effect is stored in each memory area (memory area 0 to memory area 4), the reserved pattern h corresponding to the game information to be held for effect is displayed in the reserved pattern display area b2 at the position corresponding to the memory area.
As a result, in the reserved pattern display area b2, at positions corresponding to memory areas 1 to 4, reserved patterns h corresponding to the special pattern 2 game information in which the notification display (start determination) of the special pattern is pending are displayed, and at the position corresponding to memory area 0, reserved patterns h corresponding to the special pattern 2 game information in which the notification display (variable display or stop display) of the special pattern is currently being executed are displayed.
例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア1から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1(記憶エリア0に対応する位置)における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了される。これによって、保留演出が終了する。
For example, the various random numbers obtained in step S9-3 are stored as special chart 1 game information in memory area 3 of the special chart 1 game information storage area, and when a hold effect targeting the special chart 1 game information is executed, upon start of the hold effect, a hold pattern h corresponding to the hold effect target game information is displayed in the hold pattern display area b1 at a position corresponding to memory area 3.
Thereafter, in response to the shifting of the memory area for storing the game information to be subjected to reserved performance from the memory area 3 to the memory area 2, the display position of the reserved pattern h corresponding to the game information to be subjected to reserved performance is shifted from the position corresponding to the memory area 3 to the position corresponding to the memory area 2.
In addition, in response to the shift of the memory area storing the game information to be subjected to reserved performance from memory area 2 to memory area 1, the display position of the reserved pattern h corresponding to the game information to be subjected to reserved performance is shifted from the position corresponding to memory area 2 to the position corresponding to memory area 1.
Furthermore, in response to the shifting of the memory area for storing the game information to be subjected to reserved performance from memory area 1 to memory area 0, the display position of the reserved pattern h corresponding to the game information to be subjected to reserved performance is shifted from the position corresponding to memory area 1 to the position corresponding to memory area 0.
Then, in response to the completion of the stop display of the special symbol based on the reserved effect target game information, the display of the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information in the reserved symbol display area b1 (the position corresponding to the memory area 0) is completed. This ends the reserved effect.
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, the types of hold effects are defined as normal hold effects and hold notice effects.
The "normal hold effect" is a type of hold effect that does not suggest the result of the preliminary determination (step S9-8) based on the game information for the hold effect.
In this embodiment, the types (modes) of reserved pattern h are defined as normal reserved and special reserved.
In the normal hold effect, a normal hold is displayed as a hold pattern h corresponding to the game information for the hold effect.
A normal hold effect is started when the game information for the hold effect target (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is stored in the game information storage area (special chart 1 game information storage area or special chart 2 game information storage area), and is ended when the stopped display of the special pattern based on the game information for the hold effect ends.
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様(表示態様)により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「予告対象遊技情報」とする。また、予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
保留予告演出は、予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
(Hold notice effect)
The "hold notice effect" is a type of pre-reading notice effect. That is, the hold notice effect is a type of hold effect that indicates the result of the advance determination (step S9-8) based on predetermined game information by the mode (display mode) of the hold symbol h corresponding to the game information.
In the following description, the game information that is the target of the reserved advance notice effect will be referred to as the “pre-notification target game information.” Furthermore, the reserved symbol h that corresponds to the pre-notification target game information will be referred to as the “pre-notification target reserved symbol hy.”
The pending notice effect is an effect that suggests the result of a preliminary special symbol pattern determination based on the game information to be notified (specifically, the possibility that it is a "jackpot symbol").
In addition, the pending notice effect may be configured to suggest the result of a preliminary determination of the special chart change pattern based on the game information to be notified (specifically, the possibility of a "super reach change").
In the hold preview performance, a special hold is displayed as the preview target hold pattern hy.
In this embodiment, the following special hold modes (types) are defined: "blue hold,""greenhold,""purplehold," and "red hold."
In the hold preview performance, the state of the preview target hold pattern hy changes, and the state of the preview target hold pattern hy that is finally displayed suggests the result of the advance judgment based on the preview target game information (specifically, the possibility that a jackpot game state will occur).
Here, the expectation level for each type of special reserve is specified as follows, in order of highest jackpot expectation: "red reserve,""purplereserve,""greenreserve," and "blue reserve" (high jackpot expectation → low jackpot expectation).
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図2遊技情報のみを対象として実行される。
When the hold notice performance is executed, one or more hold change triggers and hold change contents corresponding to each hold change trigger are set. Then, in the hold notice performance, in response to the arrival of each hold change trigger, the state of the hold pattern hy to be notified changes according to the hold change contents corresponding to the hold change trigger.
The "reserved change trigger" is a trigger for changing the state of the reserved symbol hy to be notified. Also, the "reserved change content" is a content for changing the state of the reserved symbol hy to be notified.
In this embodiment, the hold change trigger is defined as the start of a change effect corresponding to each advance hold information, the start of a change effect corresponding to the notice target game information, etc. Then, when the hold notice effect is executed, one or more hold change triggers are set from among these hold change triggers.
In this embodiment, the hold notice performance is executed only for the special chart 2 game information out of the special chart 1 game information and the special chart 2 game information.
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出の各態様を説明する。
上記のように、表示画面31aでは、第1特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Aと、第2特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Bと、を構成することが可能となっている。
また、各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
以下の説明では、各演出図柄表示領域A,Bにおいて、第1演出図柄表示領域a1に表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2に表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3に表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、各演出図柄表示領域A,Bの第2演出図柄表示領域a4では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variable effects)
Next, each aspect of the variable effects executed in the pachinko machine 1 will be explained.
As described above, the display screen 31a can be configured to have a performance pattern display area A in which performance patterns z1, z2 corresponding to the first special pattern are displayed, and a performance pattern display area B in which performance patterns z1, z2 corresponding to the second special pattern are displayed.
In addition, each of the effect pattern display areas A and B is composed of three first effect pattern display areas a1 to a3 in which the first effect pattern z1 is displayed, and one second effect pattern display area a4 in which the second effect pattern z2 is displayed.
In the following explanation, in each performance pattern display area A, B, the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a1 will be referred to as the "left pattern," the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a2 will be referred to as the "middle pattern," and the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a3 will be referred to as the "right pattern."
In addition, in the second performance pattern display area a4 of each performance pattern display area A, B, the second performance pattern z2 is constantly displayed in a changing state while the changing performance (first half changing performance and second half changing performance) is being executed.
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動モード番号(変動モードの種別)として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出の態様(変動演出番号)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連2変動演出」が選択される。
一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連3変動演出」が選択される。
ここで、「擬似連なし変動演出」、「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
First, we will explain each aspect of the first half variable presentation.
In this embodiment, the variation mode numbers (variation mode types) are defined as a variation mode number corresponding to "variation without pseudo consecutive hits," a variation mode number corresponding to "variation with two pseudo consecutive hits," and a variation mode number corresponding to "variation with three pseudo consecutive hits."
In addition, the types (variation performance numbers) of the first half variation performance are specified as "variation performance without pseudo consecutive wins,""variation performance with pseudo consecutive wins 2," and "variation performance with pseudo consecutive wins 3."
When the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating without pseudo consecutive wins" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuating without pseudo consecutive wins" is selected as the mode of the first half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuating with pseudo consecutive wins 2" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuating with pseudo consecutive wins 2" is selected as the mode of the first half fluctuation performance.
On the other hand, if the fluctuation mode number corresponding to "pseudo consecutive 3 fluctuation" is specified by the fluctuation mode specification command, "pseudo consecutive 3 fluctuation presentation" is selected as the form of the first half fluctuation presentation.
Here, the "no pseudo consecutive change effect", "pseudo consecutive 2 change effect" and "pseudo consecutive 3 change effect" can be executed regardless of the game state ("game state A" to "game state D").
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
The "pseudo non-consecutive variable effect" is composed of normal variable effects.
The "normal variation effect" refers to a display effect in which the first effect symbol z1 is normally displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3. Specifically, in the normal variation effect, the left, middle, and right symbols are normally displayed in a variable manner.
"Normal variable display" refers to a display in which the type of first effect pattern z1 displayed at the lottery result display position of the first effect pattern display areas a1 to a3 is sequentially changed.
The "lottery result display position" refers to the position where the first effect pattern z1 is displayed in a stopped state in the stop effect described below.
In the "pseudo non-consecutive fluctuation effect", the "normal fluctuation effect" starts in response to its start. Then, in the "pseudo non-consecutive fluctuation effect", the normal fluctuation display of the left, middle and right symbols ("normal fluctuation effect") continues until the end of the "pseudo non-consecutive fluctuation effect".
In addition, in the "pseudo non-consecutive variable effect", the pseudo variable effect described below is not executed.
The "pseudo continuous variation effect"("pseudo continuous 2 variation effect" and "pseudo continuous 3 variation effect") is an effect in which the variation display of the first effect pattern z1 is executed multiple times in a simulated manner during the execution of one variation display of the special pattern. Specifically, the pseudo continuous variation effect is configured to include multiple pseudo variation effects.
The "pseudo consecutive 2-variation effect" is configured to include two pseudo-variation effects. The "pseudo consecutive 3-variation effect" is configured to include three pseudo-variation effects.
In the following explanation, the final pseudo-fluctuation effect of the pseudo-continuous fluctuation effects included in the pseudo-continuous fluctuation effects will be referred to as the "final pseudo-fluctuation effect." Also, the pseudo-fluctuation effects of each of the pseudo-fluctuation effects included in the pseudo-continuous fluctuation effects, excluding the final pseudo-fluctuation effect, will be referred to as the "intermediate pseudo-fluctuation effect."
各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
Each pseudo-variation effect (mid-game pseudo-variation effect and final-game pseudo-variation effect) is composed of a normal variation effect, a normal reach variation effect, and a pseudo consecutive effect.
The "normal reach variation effect" refers to a display effect in which the first effect pattern z1 is displayed temporarily stopped in two or more of the three first effect pattern display areas a1 to a3, and the combination of the first effect patterns z1 displayed temporarily stopped in two or more areas is a combination included in the "jackpot pattern."
In the following explanation, in a normal reach variation effect (or a reduced reach variation effect described later), the first effect pattern z1 that is temporarily displayed in a combination included in the "jackpot pattern" is referred to as the "first effect pattern z1 that forms the reach state."
Specifically, in the normal reach variation effect, the reach state is formed by the left and right symbols. That is, in the normal reach variation effect, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped left and right symbols are of the same type. In addition, in the normal reach variation effect, the normal variation display continues for the middle symbol.
A "temporary stop display" refers to a display in which one type of first performance pattern z1 remains in place for a predetermined period of time while moving (swinging, rotating, etc.) in a predetermined manner at the lottery result display position of the first performance pattern display area a1 to a3.
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
The "pseudo consecutive effect" is an effect that suggests whether or not the next pseudo-variable effect will be executed.
The "pseudo consecutive performance" is a type of pseudo consecutive performance that indicates whether or not the next pseudo variable performance will be executed, depending on whether or not the pseudo consecutive continuation pattern is temporarily stopped and displayed.
The "pseudo-continuation pattern" is composed of information (in this embodiment, the word "NEXT") that encourages the execution of the next pseudo-variable effect.
In this embodiment, the "pseudo consecutive effect" is defined as a "pseudo consecutive continuation effect" and a "pseudo consecutive end effect."
The "pseudo-continuation effect" is an effect that suggests that the next pseudo-variation effect will be executed after teasing whether or not the next pseudo-variation effect will be executed.
Specifically, in the "pseudo consecutive continuation effect", a pseudo consecutive continuation symbol (middle symbol) appears as a middle symbol, and the pseudo consecutive continuation symbol moves toward the lottery result display position. At this time, the movement speed (variation speed) of the pseudo consecutive continuation symbol is slower than the movement speed of the first effect symbol z1 in the normal variable display. Then, in the "pseudo consecutive continuation effect", the pseudo consecutive continuation symbol is temporarily stopped and displayed. This indicates that the next pseudo variable effect will be executed.
The "pseudo consecutive end effect" is an effect that teases whether or not the next pseudo-variation effect will be executed, and then suggests that the next pseudo-variation effect will not be executed.
Specifically, in the "pseudo consecutive end effect", similar to the pseudo consecutive continuation effect, a pseudo consecutive continuation symbol (middle symbol) appears as a middle symbol, and the pseudo consecutive continuation symbol moves toward the lottery result display position. At this time, the moving speed of the pseudo consecutive continuation symbol is slower than the moving speed of the first effect symbol z1 in the normal variable display. Then, in the "pseudo consecutive end effect", the pseudo consecutive continuation symbol passes through the lottery result display position without being displayed as a temporary stop. This suggests that the next pseudo variable effect will not be executed.
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
In each pseudo-variable effect during a round, a normal variation effect is executed according to the start of the effect, and then a reach variation effect is executed. That is, after the left, middle, and right symbols are displayed in a normal variable manner, the left and right symbols are displayed temporarily in a stopped state, and a reach state is formed by the right and left symbols. Then, during the reach variation effect (while the reach state is formed), a pseudo-continuation effect is executed.
Each pseudo-variation effect during a round is ended in response to the end of the pseudo-successive continuous effect. Then, in response to the end of the pseudo-variation effect during a round, the next pseudo-variation effect is started.
In the final pseudo-variation effect of each round, a normal variation effect is executed according to the start of the effect, and then a reach variation effect is executed. That is, after the left, middle, and right symbols are displayed in a normal variation manner, the left and right symbols are displayed temporarily in a stopped state, and a reach state is formed by the right and left symbols. Then, during the reach variation effect (while the reach state is formed), a pseudo-consecutive end effect is executed.
The final pseudo-variation effect of each round ends in response to the end of the pseudo-consecutive end effect. Then, in response to the end of the final pseudo-variation effect, a second half variation effect (normal reach variation effect or super reach variation effect) starts.
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出の態様(変動演出番号)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
ここで、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
Next, each aspect of the second half variable presentation will be explained.
In this embodiment, the fluctuation pattern numbers (types of fluctuation patterns) are defined as a fluctuation pattern number corresponding to "no-reach fluctuation", a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation", and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation".
In addition, the modes (variation effect numbers) of the latter half variation effects are defined as "non-reach variation effect,""normal reach variation effect," and "super reach variation effect."
Then, when a fluctuation pattern number corresponding to "no-reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "no-reach fluctuation presentation" is selected as the mode of the second half fluctuation presentation. On the other hand, when a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "normal reach fluctuation presentation" is selected as the mode of the second half fluctuation presentation. On the other hand, when a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern specification command, "super reach fluctuation presentation" is selected as the mode of the second half fluctuation presentation.
Here, the "no-reach fluctuation effect,""normal reach fluctuation effect," and "super reach fluctuation effect" can be executed regardless of the game state ("game state A" to "game state D").
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
The "non-reach variable effect" is configured to include a normal variable effect as a display effect.
Specifically, in the "non-reach variation effect", the "normal variation effect" is executed in response to the start of the "reach non-variation effect". That is, the normal variation display of the left, center and right symbols is started.
In the "no-reach fluctuation effect", the normal fluctuation display of the left, middle and right symbols ("normal fluctuation effect") continues until the end of the "no-reach fluctuation effect". Then, upon the end of the "no-reach fluctuation effect", a stop effect starts.
In addition, in the no-reach variable performance, the reach variable performance and the developed reach performance described below are not executed.
The "normal reach fluctuation effect" is composed of normal reach fluctuation effects.
Specifically, in the "normal reach variation effect," a normal reach variation effect is executed in response to its start. That is, the left and right symbols form a reach state. The normal reach variation effect ends in response to the passage of a predetermined time from its start.
The "normal reach variation effect" ends when the normal reach variation effect ends. Then, when the "normal reach variation effect" ends, a stop effect starts.
In addition, in the normal reach variation presentation, the developed reach presentation described below is not executed.
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1~a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
The "super reach variation effect" is composed of display effects including a normal reach variation effect, a reduced reach variation effect, and an advanced reach effect.
"Reduced reach variation effect" refers to a display effect in which the first effect symbol z1 that forms the reach state is displayed in a reduced size (temporarily stopped display). In particular, in the reduced reach variation effect, only the first effect symbol z1 that forms the reach state is displayed, and the display of the first effect symbol z1 that does not form the reach state is omitted. Specifically, in the reduced reach variation display, the right and left symbols that form the reach state are displayed in a reduced size and temporarily stopped, and the middle symbol is not displayed.
The "development reach effect" is an effect that provokes the "jackpot symbol" to be stopped and displayed in the effect symbol display areas a1 to a4. The development reach effect is executed during the reach variation effect.
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
「発展リーチ演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターと、敵キャラクターと、が対戦する内容の演出画像が表示される。特に、「発展リーチ演出」は、「リーチ中ジャッジ演出」を含んで構成されている。「リーチ中ジャッジ演出」は、特別図柄抽選(特図当り判定)の結果を示唆する演出となっている。
「リーチ中ジャッジ演出」は、味方キャラクターと、敵キャラクターと、の対戦結果をジャッジ(判定・確定)する演出となっている。本実施形態では、「リーチ中ジャッジ演出」の種別として、「勝利演出」と、「敗北演出」と、が規定されている。そして、「勝利演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する内容の演出画像が表示される。一方、「敗北演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する内容の演出画像が表示される。
そして、「発展リーチ演出」では、その開始から所定時間が経過したことに応じて、「リーチ中ジャッジ演出」が実行される。この際、特別図柄抽選に当選した場合(特図当り判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合)には、「リーチ中ジャッジ演出」として「勝利演出」が実行される。一方、特別図柄抽選に落選した場合(特図当り判定により「はずれ」が判定された場合)には、「リーチ中ジャッジ演出」として「敗北演出」が実行される。
これによって、「発展リーチ演出」では、「勝利演出」及び「敗北演出」のうち何れの「リーチ中ジャッジ演出」が実行されるかによって、特別図柄抽選の結果が示唆される。
In the "super reach variation effect", when it starts, a normal reach variation effect is executed, and then a reduced reach variation effect is executed.
That is, from a state in which the left and right symbols form a ready state, the left and right symbols that form the ready state are reduced, the reduced left symbol is moved to the upper left corner of the display screen 31a, the reduced right symbol is moved to the upper right corner of the display screen 31a, and the display of the center symbol disappears. At this time, the ready state is formed by the left and right symbols that are stopped and displayed in the stop effect related to the predetermined stop effect number.
In the "super reach variation effect", the "developed reach effect" is executed during the period in which the reduced reach variation effect is executed.
That is, the "developed reach effect" starts in response to the lapse of a predetermined time from the start of the reduced reach variation effect. The "developed reach effect" ends in response to the lapse of a predetermined time from the start of the "developed reach effect".
The "Super Reach Variation Presentation" ends when the "Development Reach Presentation" ends. Then, when the "Super Reach Variation Presentation" ends, a stop presentation starts.
In the "advanced reach effect", an effect image showing a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the display screen 31a. In particular, the "advanced reach effect" is configured to include a "reach judgment effect". The "reach judgment effect" is an effect that suggests the result of the special symbol lottery (special symbol hit determination).
The "judgment effect during reach" is an effect in which the result of the battle between an ally character and an enemy character is judged (determined and determined). In this embodiment, the types of "judgment effect during reach" are defined as a "victory effect" and a "defeat effect". In the "victory effect", an effect image showing that the ally character wins against the enemy character is displayed on the display screen 31a. On the other hand, in the "defeat effect", an effect image showing that the ally character is defeated by the enemy character is displayed on the display screen 31a.
Then, in the "developed reach effect", a "reach judgment effect" is executed according to the passage of a predetermined time from the start of the effect. At this time, if the special symbol lottery is won (if the special symbol hit judgment determines a "big hit" or a "small hit"), a "victory effect" is executed as the "reach judgment effect". On the other hand, if the special symbol lottery is lost (if the special symbol hit judgment determines a "miss"), a "defeat effect" is executed as the "reach judgment effect".
As a result, in the "development reach effect", the result of the special symbol lottery is suggested depending on which "reach judge effect" is executed, either the "victory effect" or the "defeat effect".
(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1で実行されるメイン予告演出を説明する。
パチンコ機1では、変動演出の実行中に、メイン予告演出が実行される。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
(Main preview performance)
Next, the main preview performance executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, a main notice performance is executed during execution of a variable performance.
The "main preview performance" is a performance that is executed during the variable performance, and is a performance that suggests the result of the start judgment related to the variable performance (special chart hit judgment, special chart pattern judgment, special chart variation pattern judgment, etc.).
In this embodiment, the main preview performance suggests the result of the special symbol pattern determination (specifically, the possibility that it is a "jackpot symbol").
In this embodiment, multiple types of main preview performances with different performance contents are defined.
(大当り演出)
次に、パチンコ機1で実行される大当り演出を説明する。
パチンコ機1では、大当り遊技状態の生起中に、大当り演出が実行される。
「大当り演出」は、大当り遊技状態の生起中に実行される演出であって、当選種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、各当選種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のそれぞれ)に対応する大当り演出が規定されている。
特に、パチンコ機1では、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、大当り演出として、「大当り中ジャッジ演出」が実行される。「大当り中ジャッジ演出」は、大当り遊技状態の終了後に生起される遊技状態(特図低確率状態(遊技状態D)又は特図高確率状態(遊技状態B))を示唆する演出となっている。「大当り中ジャッジ演出」は、エンディング期間中に実行される。
すなわち、上記のように、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」に当選した場合に演出図柄表示領域Aに停止表示される停止図柄は、互いに同一(具体的には、「チャンス図柄」)となっている。また、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数は、互いに同一(具体的には、6[回])となっている。これによって、遊技者は、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合、停止図柄の態様、ラウンド遊技の回数等に基づいて、両者を判別することができない。
そこで、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合、大当り演出として「大当り中ジャッジ演出」が実行され、当該「大当り中ジャッジ演出」において、大当り遊技状態の終了後に生起される遊技状態を示唆する構成としている。
すなわち、「大当り中ジャッジ演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが所定のミッション(課題)に挑戦する内容の演出画像が表示される。特に、「大当り中ジャッジ演出」は、味方キャラクターによるミッションの挑戦結果をジャッジ(判定・確定)する演出となっている。本実施形態では、「大当り中ジャッジ演出」の種別として、「成功演出」と、「失敗演出」と、が規定されている。そして、「成功演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターによるミッションの挑戦が成功する内容の演出画像が表示される。一方、「失敗演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターによるミッションの挑戦が失敗する内容の演出画像が表示される。
そして、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り演出として、「大当り中ジャッジ演出」が実行される。この際、「大当り図柄1」に当選した場合には、「大当り中ジャッジ演出」として「失敗演出」が実行される。一方、「大当り図柄2」に当選した場合には、「大当り中ジャッジ演出」として「成功演出」が実行される。
これによって、「成功演出」及び「失敗演出」のうち何れの「大当り中ジャッジ演出」が実行されるかによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が示唆される。
(Big hit effect)
Next, the big win effects executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, a big win performance is executed during the occurrence of a big win game state.
The "jackpot effect" is an effect that is executed when a jackpot game state occurs, and is an effect that suggests the type of win ("jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 5").
In this embodiment, a jackpot presentation corresponding to each winning type (each of "jackpot pattern 1" to "jackpot pattern 5") is defined.
In particular, in the pachinko machine 1, when "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is hit, a "jackpot judgment effect" is executed as a jackpot effect. The "jackpot judgment effect" is an effect that suggests the game state (special symbol low probability state (game state D) or special symbol high probability state (game state B)) that occurs after the jackpot game state ends. The "jackpot judgment effect" is executed during the ending period.
That is, as described above, when "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are won, the stopped symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area A are the same (specifically, "chance symbols"). Also, when "jackpot symbol 1" and "jackpot symbol 2" are won, the number of rounds of play that are executed is the same (specifically, 6 [rounds]). As a result, when a player wins "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2", the player cannot distinguish between the two based on the appearance of the stopped symbols, the number of rounds of play, etc.
Therefore, when "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" is won, a "jackpot judgment effect" is executed as a jackpot effect, and the "jackpot judgment effect" is configured to suggest the game state that will occur after the jackpot game state ends.
That is, in the "judgment effect during jackpot", an effect image is displayed on the display screen 31a, showing that an ally character is attempting a predetermined mission (task). In particular, the "judgment effect during jackpot" is an effect in which the result of the mission attempt by the ally character is judged (determined and determined). In this embodiment, the types of "judgment effect during jackpot" are defined as a "success effect" and a "failure effect". Then, in the "success effect", an effect image is displayed on the display screen 31a, showing that the ally character's mission attempt is successful. On the other hand, in the "failure effect", an effect image is displayed on the display screen 31a, showing that the ally character's mission attempt is unsuccessful.
Then, if "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" is selected, a "jackpot judgment effect" is executed as the jackpot effect. At this time, if "jackpot symbol 1" is selected, a "failure effect" is executed as the "jackpot judgment effect". On the other hand, if "jackpot symbol 2" is selected, a "success effect" is executed as the "jackpot judgment effect".
This suggests the game state after the end of the jackpot game state depending on whether the "judgment effect during jackpot" is executed, either the "success effect" or the "failure effect."
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行する処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPUが実行するCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPUは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、CPU初期化処理(図示せず)を開始する。
CPU初期化処理が開始されると、まず、各種レジスタ、各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ等)、クロック発生回路、各種RAM等が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(Processing executed on the performance control board 300)
Next, the processing executed by the CPU of the performance control board 300 will be described.
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU of the performance control board 300 will be described.
A reset circuit (not shown) is provided on the performance control board 300. When the power to the pachinko machine 1 is turned on, the reset circuit generates a reset signal.
The CPU of the performance control board 300 starts CPU initialization processing (not shown) in response to the generation of a reset signal by the reset circuit.
When the CPU initialization process starts, first, various registers, various timers (frame timer, phase timer, etc.), clock generation circuits, various RAMs, etc. are initialized. Next, a random number update process for performance is executed to update various random numbers for performance. After that, the random number update process for performance is executed repeatedly until various interrupt processes described below are executed.
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のRAMの受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, the command reception interrupt processing executed by the CPU of the performance control board 300 will be explained.
The CPU of the performance control board 300 executes a command reception interrupt process (not shown) in response to receiving a control command from the main control board 200.
In the command reception interrupt processing, the control command received from the main control board 200 is stored in the reception buffer area of the RAM of the performance control board 300.
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図52は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPUは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図52に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ等)を更新する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のRAMの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
(Sub-timer interrupt processing)
Next, the sub-timer interrupt processing executed by the CPU of the performance control board 300 will be explained.
FIG. 52 is a flowchart showing the sub timer interrupt process.
The performance control board 300 includes a clock generating circuit that generates a clock pulse signal at predetermined intervals.
The CPU of the performance control board 300 starts the sub-timer interrupt process shown in Fig. 52 at predetermined intervals based on the generation of clock pulses by the clock generating circuit. When the sub-timer interrupt process starts, the process first proceeds to step S31-1.
In step S31-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S31-2, in which the register values are saved to a save area in RAM.
In step S31-2, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, various timers (frame timer, phase timer, reset timer, etc.) provided in the performance control board 300 are updated.
In step S31-3, a command analysis process is executed, and then the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the reception buffer of the RAM of the performance control board 300 is analyzed, and processing according to the received control command is executed. The command analysis process will be described later.
ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、各演出の進行を管理する。
ここで、演出制御基板300のROMには、各演出(変動演出の各態様、停止演出の各態様、予告演出の各態様、先読み予告演出の各態様、保留演出の各態様等)に対応する演出制御テーブルが格納されている。
「演出制御テーブル」は、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)の進行を規定する情報となっている。
各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。各指令情報は、所定の演出(表示演出、音演出、ランプ演出又は可動体演出)の開始を指定する処理となっている。特に、各指令情報には、開始する演出の内容(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号又は可動体演出番号)を指定する情報が含まれている。
In step S31-4, a time schedule management process is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of each performance is managed.
Here, the ROM of the performance control board 300 stores a performance control table corresponding to each performance (each aspect of the variable performance, each aspect of the stop performance, each aspect of the preview performance, each aspect of the pre-read preview performance, each aspect of the hold performance, etc.).
The "performance control table" contains information that defines the progress of performances (display performances, sound performances, lamp performances, movable body performances, etc.).
In each effect control table, multiple process data are registered in chronological order. Each process data contains one or more pieces of command information. Each piece of command information is a process that specifies the start of a specific effect (display effect, sound effect, lamp effect, or movable object effect). In particular, each piece of command information contains information that specifies the content of the effect to be started (display effect number, sound effect number, lamp effect number, or movable object effect number).
タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている各演出に対応する演出制御テーブルと、当該演出に対応する演出管理タイマ(当該演出の経過時間を計測する演出管理タイマ)の値と、に基づいて、当該演出の進行を管理する。
具体的には、各演出について、演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータに基づく処理を実行する。これによって、当該プロセスデータに含まれる指令情報が、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶(格納)される。
この際、指令情報が表示演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる表示演出番号を指定する表示演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの表示演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が音演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる音演出番号を指定する音演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの音演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報がランプ演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれるランプ演出番号を指定するランプ演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMのランプ演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が役物演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる役物演出番号を指定する役物演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの役物演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
以上によって、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
In the time schedule management process, the progress of each performance is managed based on the performance control table corresponding to each performance set in a specified area of the RAM of the performance control board 300 and the value of the performance management timer corresponding to that performance (the performance management timer that measures the elapsed time of that performance).
Specifically, for each effect, processing is performed based on the process data registered in the effect control table that corresponds to the current value of the effect management timer. As a result, the command information included in the process data is stored in a specified area of the RAM of the effect control board 300.
At this time, if the command information specifies the start of a display performance, display performance request information specifying the display performance number included in the command information is stored in the display performance request information storage area of the RAM of the performance control board 300.
On the other hand, if the command information specifies the start of a sound performance, sound performance request information specifying the sound performance number included in the command information is stored in the sound performance request information storage area of the RAM of the performance control board 300.
On the other hand, if the command information specifies the start of a lamp performance, lamp performance request information specifying the lamp performance number included in the command information is stored in the lamp performance request information storage area of the RAM of the performance control board 300.
On the other hand, if the command information specifies the start of a special feature performance, special feature performance request information specifying the special feature performance number included in the command information is stored in the special feature performance request information storage area of the RAM of the performance control board 300.
As a result of the above, processing based on each piece of process data is executed sequentially for all process data registered in the performance control table set in a specified area of the RAM of the performance control board 300.
ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, register restoration processing is performed, and the sub-timer interrupt processing ends. In the register restoration processing, the register values saved in step S31-1 are restored.
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図53は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図53に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値を指定するサブコマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値を指定するサブコマンドを受信したと判定した場合には、当該サブコマンドが指定する設定値を、演出制御基板300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process in step S31-3 will be described.
FIG. 53 is a flowchart showing the command analysis process.
When the command analysis process is executed in step S31-3, the process proceeds to step S32-1 as shown in FIG.
In step S32-1, a setting value command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether a subcommand specifying a setting value has been received. If it is determined that a subcommand specifying a setting value has been received, the setting value specified by the subcommand is saved (stored) in a predetermined area of the RAM of the performance control board 300.
ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game status command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. If it is determined that a game state designation command has been received, various effect flags are set.
In step S32-3, a pending command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-4, which will be described later.
In step S32-4, a read-ahead command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-5, which will be described later.
In step S32-5, a variable command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-6, which will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7, which will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, and the series of processes ends, and the process proceeds to the next process (step S31-4). The opening command reception process will be described later.
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図54は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図54に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Pending command reception processing)
Next, the pending command receiving process in step S32-3 will be described.
FIG. 54 is a flowchart showing the pending command reception process.
When the hold command receiving process is executed in step S32-3, the process proceeds to step S36-1 as shown in FIG.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received. If it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2. If it is determined that a hold number designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether the hold number specification command specifies an increase in the hold number (the hold number has increased by "1"), and if it is determined that the hold number specification command specifies an increase in the hold number (Yes), it proceeds to step S36-3, and if it is determined that the hold number specification command does not specify an increase in the hold number (specifies that the hold number has decreased by "1") (No), it proceeds to step S36-4.
ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b1に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, the pending number addition process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reservation number addition process, first, it is determined whether the reservation number specification command specifies an increase in the reservation number for special chart 1.
Then, when it is determined that the reserve number designation command designates an increase in the reserve number of special chart 1, the value set in the reserve number counter of special chart 1 is added by "1" and set as a new reserve number counter of special chart 1. Also, a normal reserve effect corresponding to the newly acquired (stored) special chart 1 game information is set.
For this purpose, the effect control table corresponding to the normal reserved effect is read out, and the read out effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300. At this time, as the display area for displaying the reserved pattern h, of the five display positions included in the reserved pattern display area b1, a display position corresponding to the memory area (memory area 0 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 1 game information is stored is set. Here, the memory area (memory area 0 to memory area 4) in which the newly acquired special pattern 1 game information is stored is determined based on the value of the special pattern 1 reserved number counter.
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the reserve number designation command specifies an increase in the special chart 2 reserve number, the value set in the special chart 2 reserve number counter is added by "1" and set as a new special chart 2 reserve number counter. Also, a normal reserve effect corresponding to the newly acquired (stored) special chart 2 game information is set.
For this purpose, the effect control table corresponding to the normal reserved effect is read out, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the effect control board 300. At this time, as the display area for displaying the reserved symbol h, of the five display positions included in the reserved symbol display area b2, a display position corresponding to the memory area (memory area 0 to memory area 4) in which the newly acquired special symbol 2 game information is stored is set. Here, the memory area (memory area 0 to memory area 4) in which the newly acquired special symbol 2 game information is stored is determined based on the value of the special symbol 2 reserved number counter.
ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b1に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
In step S36-4, the pending number subtraction process is executed, the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reservation number subtraction process, first, it is determined whether the reservation number specification command specifies subtraction of the reservation number of special chart 1.
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special figure 1, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special figure 1 is newly set in the reserved number counter of special figure 1. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b1 is shifted (moved).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b1 at the position corresponding to the memory area 0 is terminated. This terminates the display of the reserved symbol h corresponding to the terminated reserved effect.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to memory area 1 in the reserved pattern display area b1, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to memory area 1 to the position corresponding to memory area 0.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to memory area 2 in the reserved pattern display area b1, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to memory area 2 to the position corresponding to memory area 1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the memory area 3 in the reserved pattern display area b1, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to the memory area 3 to the position corresponding to the memory area 2.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to memory area 4 in the reserved pattern display area b1, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to memory area 4 to the position corresponding to memory area 3.
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
On the other hand, if it is determined that the reserved number designation command specifies the subtraction of the reserved number of special figure 2, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special figure 2 is set in the reserved number counter of special figure 2. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b2 is changed (shifted).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b2 at the position corresponding to the memory area 0 is terminated. This terminates the display of the reserved symbol h corresponding to the terminated reserved effect.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to memory area 1 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to memory area 1 to the position corresponding to memory area 0.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to memory area 2 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to memory area 2 to the position corresponding to memory area 1.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the memory area 3 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to the memory area 3 to the position corresponding to the memory area 2.
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to memory area 4 in the reserved pattern display area b2, the display position of the reserved pattern h is shifted from the position corresponding to memory area 4 to the position corresponding to memory area 3.
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図55は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図55に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Pre-read command reception processing)
Next, the read-ahead command reception process in step S32-4 will be described.
FIG. 55 is a flowchart showing the read-ahead command reception process.
When the pre-read command reception process is executed in step S32-4, the process proceeds to step S33-1 as shown in FIG.
In step S33-1, it is determined whether or not a pre-reading designation command (first pre-reading designation command, second pre-reading designation command, and third pre-reading designation command) has been received, and if it is determined that a pre-reading designation command has been received (Yes), it proceeds to step S33-2, and if it is determined that a pre-reading designation command has not been received (No), it terminates the series of processes and proceeds to the next process (step S32-5).
ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶する。
演出制御基板300のRAMには、特図1保留情報が記憶される特図1保留情報記憶領域と、特図2保留情報が記憶される特図2保留情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1保留情報記憶領域は、特図1保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する特図1保留情報が記憶される。
すなわち、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報に対応している。特図1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
In step S33-2, a read-ahead information analysis process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the read-ahead information analysis process, the information specified by the read-ahead designation command is stored as reserved information in a predetermined area of the RAM of the performance control board 300.
The RAM of the performance control board 300 is configured to include a special chart 1 reserved information storage area in which special chart 1 reserved information is stored, and a special chart 2 reserved information storage area in which special chart 2 reserved information is stored.
The special chart 1 reserved information storage area is configured to include storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing special chart 1 reserved information. The special chart 1 reserved information storage area stores special chart 1 reserved information corresponding to the special chart 1 game information stored in the special chart 1 game information storage area.
That is, the special graphic 1 reserved information stored in storage area 0 of the special graphic 1 reserved information storage area corresponds to the special graphic 1 game information stored in storage area 0 of the special graphic 1 game information storage area. The special graphic 1 reserved information stored in storage area 1 of the special graphic 1 reserved information storage area corresponds to the special graphic 1 game information stored in storage area 1 of the special graphic 1 game information storage area. Furthermore, the special graphic 1 reserved information stored in storage area 2 of the special graphic 1 reserved information storage area corresponds to the special graphic 1 game information stored in storage area 2 of the special graphic 1 game information storage area. Furthermore, the special graphic 1 reserved information stored in storage area 3 of the special graphic 1 reserved information storage area corresponds to the special graphic 1 game information stored in storage area 3 of the special graphic 1 game information storage area. Furthermore, the special graphic 1 reserved information stored in storage area 4 of the special graphic 1 reserved information storage area corresponds to the special graphic 1 game information stored in storage area 4 of the special graphic 1 game information storage area.
特図2保留情報記憶領域は、特図2保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する特図2保留情報が記憶される。
すなわち、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報に対応している。特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
The special chart 2 reserved information storage area is configured to include storage areas 0 to 4 as storage areas capable of storing special chart 2 reserved information. The special chart 2 reserved information storage area stores special chart 2 reserved information corresponding to the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information storage area.
That is, the special graphic 2 reserved information stored in storage area 0 of the special graphic 2 reserved information storage area corresponds to the special graphic 2 game information stored in storage area 0 of the special graphic 2 game information storage area. The special graphic 2 reserved information stored in storage area 1 of the special graphic 2 reserve information storage area corresponds to the special graphic 2 game information stored in storage area 1 of the special graphic 2 game information storage area. Furthermore, the special graphic 2 reserved information stored in storage area 2 of the special graphic 2 reserve information storage area corresponds to the special graphic 2 game information stored in storage area 2 of the special graphic 2 game information storage area. Furthermore, the special graphic 2 reserved information stored in storage area 3 of the special graphic 2 reserve information storage area corresponds to the special graphic 2 game information stored in storage area 3 of the special graphic 2 game information storage area. Furthermore, the special graphic 2 reserved information stored in storage area 4 of the special graphic 2 reserve information storage area corresponds to the special graphic 2 game information stored in storage area 4 of the special graphic 2 game information storage area.
Each reserved information (special chart 1 reserved information or special chart 2 reserved information) includes pattern information indicating the type of stopping pattern, first variable information indicating the content of the variable mode ("variable mode number" or "indeterminate value"), and second variable information indicating the content of the variable pattern ("variable pattern number" or "indeterminate value").
先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図1保留情報を生成する。そして、生成した特図1保留情報を、特図1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図1保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図1保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
In the pre-reading information analysis process, first, it is determined whether or not the received first pre-reading designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first pre-reading designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of stop symbol designated by the first pre-reading designation command ("missing symbol,""jackpot symbol 1" to "jackpot symbol 5," or "small hit symbol 1"), the content of the fluctuation mode designated by the second pre-reading designation command ("fluctuation mode number" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third pre-reading designation command ("fluctuation pattern number" or "indefinite value") are analyzed, and special symbol 1 reserved information is generated, including symbol information corresponding to the analyzed type of stop symbol, first fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the content of the analyzed fluctuation pattern.The generated special symbol 1 reserved information is then stored (saved) in a special symbol 1 reserved information storage area.
At this time, the priority of each storage area of the special drawing 1 reserved information storage area is specified to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (highest to lowest) in order of priority. The generated special drawing 1 reserved information is stored in an empty storage area among storage areas 1 to 4 (the empty storage area with the highest priority).
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図2保留情報を生成する。そして、生成した特図2保留情報を、特図2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図2保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図2保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)を、「取得保留情報」とする。また、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2保留情報又は特図2保留情報)のうち、取得保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
On the other hand, if it is determined that the received first pre-reading designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of stop symbol designated by the first pre-reading designation command ("miss symbol,""jackpot symbol 3,""jackpot symbol 4," or "small hit symbol 1"), the content of the fluctuation mode designated by the second pre-reading designation command ("fluctuating mode number" or "indefinite value"), and the content of the fluctuation pattern designated by the third pre-reading designation command ("fluctuating pattern number" or "indefinite value") are analyzed, and special symbol 2 reserved information is generated, including symbol information corresponding to the analyzed type of stop symbol, first fluctuation information corresponding to the analyzed content of the fluctuation mode, and second fluctuation information corresponding to the analyzed content of the fluctuation pattern.The generated special symbol 2 reserved information is then stored (saved) in the special symbol 2 reserved information storage area.
At this time, the priority of each storage area of the special drawing 2 reserved information storage area is specified to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (highest to lowest) in order of priority. The generated special drawing 2 reserved information is stored in an empty storage area among storage areas 1 to 4 (the empty storage area with the highest priority).
In the following description, the reserved information (special chart 1 reserved information or special chart 2 reserved information) stored in the reserved information storage area in step S33-2 will be referred to as “acquired reserved information.” Also, among the reserved information (special chart 2 reserved information or special chart 2 reserved information) stored in the reserved information storage area (special chart 1 reserved information storage area or special chart 2 reserved information storage area), the reserved information for which the notification display (variable display and stop display) is executed before the acquired reserved information will be referred to as “preceding reserved information.”
ここで、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の記憶エリアがシフトされると、これに伴い、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、当該遊技情報に対応する保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
本実施形態では、所定の制御コマンド(図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンド)の受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域において、特図1保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図2保留情報記憶領域において、特図2保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
Here, when the storage area of each game information (special chart 1 game information or special chart 2 game information) is shifted in the game information storage area (special chart 1 game information storage area or special chart 2 game information storage area), the storage area of the reserved information (special chart 1 reserved information or special chart 2 reserved information) corresponding to that game information is shifted in the reserved information storage area (special chart 1 reserved information storage area or special chart 2 reserved information storage area).
In this embodiment, in response to receiving a predetermined control command (pattern type designation command, variation mode designation command, and variation pattern designation command), the storage area of each reserved information (special chart 1 reserved information or special chart 2 reserved information) is shifted in the reserved information storage area (special chart 1 reserved information storage area or special chart 2 reserved information storage area).
At this time, when a predetermined control command corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is received, the memory area in which the special symbol 1 reserved information is stored is shifted in the special symbol 1 reserved information memory area. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 are shifted to memory area 1. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2. Next, the memory contents of memory area 4 are shifted to memory area 3. Next, the memory contents of memory area 4 are cleared (initialized).
On the other hand, when a predetermined control command corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is received, the memory area in which the special symbol 2 reserved information is stored is shifted in the special symbol 2 reserved information memory area. That is, first, the memory contents of memory area 1 are shifted (moved) to memory area 0. Next, the memory contents of memory area 2 are shifted to memory area 1. Next, the memory contents of memory area 3 are shifted to memory area 2. Next, the memory contents of memory area 4 are shifted to memory area 3. Next, the memory contents of memory area 4 are cleared (initialized).
また、デモ指定コマンドの受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
In addition, upon receiving a demo designation command, the contents of memory area 0 of the reserved information memory area (special chart 1 reserved information memory area or special chart 2 reserved information memory area) are cleared (initialized).
At this time, if a demo designation command is received specifying that a customer waiting state has begun for the first special pattern (special pattern 1 game information), the contents stored in memory area 0 of the special pattern 1 pending information storage area are cleared (initialized).
On the other hand, when a demo designation command is received specifying that a customer waiting state has begun for the second special pattern (special pattern 2 game information), the contents stored in memory area 0 of the special pattern 1 pending information storage area are cleared (initialized).
ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)取得保留情報が、特図2保留情報であること、(2)特図2保留情報記憶領域において、所定数(本実施形態では、「1」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)特図2保留情報記憶領域において、「大当り図柄」を指定する先行保留情報が存在しないこと、(4)特図2保留情報記憶領域において、「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号を指定する先行保留情報が存在しないこと(特図2保留情報記憶領域に記憶されている全ての先行保留情報が、変動モード番号・変動パターン番号として、「不定値」を指定していること)、(5)特図高確率状態の生起中であること、(6)大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(6)の全ての条件ではなく、上記(1)~(6)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(6)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not a preview performance is currently being executed, and if it is determined that a preview performance is not currently being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and if it is determined that a preview performance is currently being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, while the pre-reading preview performance is being executed, "1" is set in the pre-reading preview performance flag area of the RAM of the performance control board 300. Therefore, in step S33-3, it is determined whether or not the pre-reading preview performance is being executed based on whether or not "1" is set in the pre-reading preview performance flag area of the RAM of the performance control board 300.
In step S33-4, it is determined whether the conditions for executing the preview performance are met, and if it is determined that the conditions for executing the preview performance are met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and if it is determined that the conditions for executing the preview performance are not met (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, when all of the following conditions are met, it is determined that the conditions for executing the advance preview performance are met: (1) the acquired reserved information is special chart 2 reserved information; (2) a predetermined number (in this embodiment, "1") or more of advance reserved information is stored in the special chart 2 reserved information storage area; (3) there is no advance reserved information specifying a "jackpot pattern" in the special chart 2 reserved information storage area; (4) there is no advance reserved information specifying a variation pattern number corresponding to a "normal reach variation" or a "super reach variation" in the special chart 2 reserved information storage area (all advance reserved information stored in the special chart 2 reserved information storage area specifies "indefinite value" as the variation mode number/variation pattern number); (5) a special chart high probability state is occurring; and (6) neither a jackpot game state nor a small jackpot game state is occurring.
The contents of the pre-reading preview performance execution conditions can be changed as appropriate. That is, it may be configured such that it is determined that the pre-reading preview performance execution conditions are met when one or more of the above conditions (1) to (6) are met, rather than when all of the above conditions (1) to (6) are met. Furthermore, the pre-reading preview performance execution conditions may include other conditions different from the above conditions (1) to (6).
ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300のROMには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ここで、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合、取得保留情報を対象とする先読み予告演出(保留予告演出)を実行することが決定される。
以下の説明では、先読み予告演出の対象とされた取得保留情報(特図2保留情報)を、「予告対象保留情報」とする。また、予告対象保留情報(予告対象遊技情報)に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
また、先読み予告演出の対象とされた特図2遊技情報(予告対象保留情報に対応する特図2遊技情報)を、「予告対象遊技情報」とする。さらに、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、予告対象遊技情報より先に始動判定が実行される特図2遊技情報を、「先行遊技情報」とする。
In step S33-5, a pre-reading advance notice effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading advance notice effect lottery process, a pre-reading advance notice effect lottery is executed to determine whether or not a pre-reading advance notice effect will be executed.
The ROM of the performance control board 300 stores a pre-reading advance notice performance lottery table in which winning values of the pre-reading advance notice performance lottery are registered.
In the pre-reading advance notice effect lottery process, first, a pre-reading advance notice effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter, and then, based on the acquired pre-reading advance notice effect lottery random number and a pre-reading advance notice effect lottery table, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice effect.
In step S33-6, it is determined whether or not the advance preview performance lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the advance preview performance lottery has been won (Yes), the process proceeds to step S33-7; if it is determined that the advance preview performance lottery has been lost (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
Here, if it is determined that the player has won the pre-reading advance notice performance lottery, it is decided to execute a pre-reading advance notice performance (reserved advance notice performance) targeting the acquired reserved information.
In the following explanation, the acquired reserved information (special chart 2 reserved information) that is the target of the advance notice performance will be referred to as "reserved information to be notified." Also, the reserved symbol h corresponding to the reserved information to be notified (reserved game information to be notified) will be referred to as "reserved symbol hy to be notified."
In addition, the special chart 2 game information that is the target of the pre-reading preview performance (the special chart 2 game information corresponding to the preview target hold information) is referred to as “pre-reading preview target game information.” Furthermore, among the special chart 2 game information stored in the special chart 2 game information storage area, the special chart 2 game information for which the start determination is executed before the preview target game information is referred to as “preceding game information.”
ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」は、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様となっている。
演出制御基板300のROMには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、停止図柄の各種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄」又は「大当り図柄」)に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、取得保留情報が指定する停止図柄の種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
In step S33-7, a pre-reading notice effect setting process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading notice effect setting process, the content of the pre-reading notice effect (hold notice effect) is set.
Specifically, in the pre-reading preview effect setting process, first, a reserved final mode selection process is executed. In the reserved final mode selection process, a reserved final mode is selected and set.
The "final hold mode" is the mode of the hold pattern hy that is the subject of the notice that will ultimately change in the hold notice performance.
The ROM of the performance control board 300 stores a reservation final mode lottery table in which correspondence between reservation final mode lottery random numbers and reservation final modes is registered.
In addition, as a reserve final mode lottery table, a reserve final mode lottery table corresponding to each type of stopping pattern ('missing pattern', 'small winning pattern' or 'big winning pattern') is stored.
In the reserved final mode selection process, first, a reserved final mode lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Then, the type of stop pattern designated by the acquired reserved information is confirmed, and the reserved final mode lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, the reserved final mode is selected (determined) based on the acquired reserved final mode lottery random number and the read reserved final mode lottery table.
先読み予告演出設定処理では、次に、シナリオ選択処理を実行する。シナリオ選択処理では、保留予告演出のシナリオ(データ)を選択・設定する。
保留予告演出のシナリオは、一回又は複数回の保留変化契機を指定する情報と、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンを指定する情報と、を含んで構成されている。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。
「保留変化パターン」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
演出制御基板300のROMには、シナリオ抽選乱数と、保留予告演出のシナリオと、の対応が登録されたシナリオ抽選テーブルが格納されている。
また、シナリオ抽選テーブルとして、保留最終態様と、特図2保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応するシナリオ抽選テーブルが格納されている。
そして、各保留最終態様に対応するシナリオ抽選テーブルには、最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様が、当該保留最終態様となるシナリオが登録されている。
ここで、各シナリオでは、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンとして、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が、変化前の予告対象保留hyの態様と比較して、大当り期待度が高い態様となる内容が規定されている。これによって、保留予告演出の実行中に、予告対象保留図柄hyの態様が、より大当り期待度が高い態様に変化する。
シナリオ選択処理では、まず、所定の乱数カウンタからシナリオ抽選乱数を取得する。また、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、特図2保留数と、を確認して、この確認結果に対応するシナリオ抽選テーブルを読み出す。そして、取得したシナリオ抽選乱数と、読み出したシナリオ抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出のシナリオを決定(判定)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。また、シナリオ選択処理で決定された保留予告演出のシナリオを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定されたシナリオにしたがって、保留予告演出が実行される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了(予告対象遊技情報に基づく報知表示の終了)に応じて、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading preview effect setting process, a scenario selection process is then executed, in which a scenario (data) for the pending preview effect is selected and set.
The scenario for the hold notice performance is composed of information specifying one or more hold change triggers and information specifying a hold change pattern corresponding to each hold change trigger.
The "hold change trigger" is a trigger for changing the state of the reserved pattern hy to be notified.
The "hold change pattern" is a pattern in which the state of the reserved pattern hy to be notified changes.
The ROM of the performance control board 300 stores a scenario lottery table in which the correspondence between scenario lottery random numbers and scenarios of the pending notice performance is registered.
In addition, a scenario lottery table corresponding to each combination of the reserved final mode and the reserved number of special chart 2 is stored.
In addition, in the scenario lottery table corresponding to each reserved final mode, a scenario in which the mode of the reserved pattern hy to be predicted that will ultimately change becomes the reserved final mode is registered.
Here, in each scenario, as a hold change pattern corresponding to each hold change trigger, the state of the notice target hold pattern hy after the change is specified to be a state with a higher jackpot expectation compared to the state of the notice target hold hy before the change. As a result, during the execution of the hold notice performance, the state of the notice target hold pattern hy changes to a state with a higher jackpot expectation.
In the scenario selection process, first, a scenario lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, the reserved final mode selected in the reserved final mode selection process and the reserved number of special chart 2 are confirmed, and the scenario lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, based on the obtained scenario lottery random number and the read scenario lottery table, the scenario of the reserved notice performance is determined (determined).
In the pre-reading notice performance setting process, next, "1" is set in the pre-reading notice performance flag area of the RAM of the performance control board 300. Also, the scenario of the hold notice performance determined in the scenario selection process is set in a predetermined area of the RAM of the performance control board 300. As a result, the hold notice performance is executed according to the set scenario.
In addition, by processing not shown, ``0'' is set in the advance preview performance flag area of the RAM of the performance control board 300 in response to the end of the pending preview performance (end of the notification display based on the game information to be previewed).
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図56は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図56に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のRAMの停止演出番号記憶領域に保存する。この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。
(Variable command reception processing)
Next, the variable command receiving process in step S32-5 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing the variable command receiving process.
When the variable command receiving process is executed in step S32-5, the process proceeds to step S34-1 as shown in FIG.
In step S34-1, it is determined whether or not a specified control command has been received. If it is determined that the specified control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2. If it is determined that the specified control command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S32-6).
Here, the predetermined control commands refer to a symbol type designation command, a variation mode designation command, and a variation pattern designation command.
In step S34-2, a stop effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (a type of stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (the mode of the stop effect) is determined based on the type of stop pattern specified by the pattern type designation command. The determined stop effect number is then stored in a stop effect number storage area in the RAM of the effect control board 300. At this time, if a pattern type designation command corresponding to a first special pattern (special pattern 1 game information) is received, the determined stop effect number is stored in a stop effect number storage area corresponding to the first special pattern (special pattern 1 game information). On the other hand, if a pattern type designation command corresponding to a second special pattern (special pattern 2 game information) is received, the determined stop effect number is stored in a stop effect number storage area corresponding to the second special pattern (special pattern 2 game information).
ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable effect determination process, a variable effect number (variable effect mode) is determined.
Specifically, in the variable presentation determination process, first, a first half variable presentation determination process is executed to determine the first half variable presentation number (the mode of the first half variable presentation).
The ROM of the performance control board 300 stores a first half variable performance lottery table in which the correspondence between the variable mode number (type of variable mode) and the first half variable performance number (form of first half variable performance) is registered.
In the first half variable effect determination process, first, a first half variable effect lottery table is read, and then, from among the first half variable effect numbers registered in the first half variable effect lottery table, a first half variable effect number corresponding to the variable mode number designated by the variable mode designation command is determined (selected).
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In the variable performance determination process, next, a second half variable performance determination process is executed to determine a second half variable performance number (mode of second half variable performance).
The ROM of the performance control board 300 stores a second half variable performance lottery table in which the correspondence between the variable pattern number (type of variable pattern) and the second half variable performance number (mode of second half variable performance) is registered.
In the second half variable effect determination process, first, a second half variable effect lottery table is read, and then, from the second half variable effect numbers registered in the second half variable effect lottery table, a second half variable effect number corresponding to the variable pattern number designated by the variable pattern designation command is determined (selected).
ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300のROMには、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
In step S34-4, a preview effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the preview effect determination process, a main preview effect number (the mode of the main preview effect) is selected.
The ROM of the performance control board 300 stores a preview performance lottery table in which correspondence between preview performance lottery random numbers and main preview performance numbers (modes of main preview performance) is registered.
In addition, as a preview effect lottery table, a preview effect lottery table corresponding to each stopping pattern number (each type of stopping pattern) is stored.
To determine the mode of the main preview effect, first, a preview effect lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, the stop symbol number specified by the stop symbol designation command is confirmed, and the preview effect lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, the main preview effect number is determined (determined) based on the obtained preview effect lottery random number and the read preview effect lottery table.
ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
次に、読み出した演出制御テーブルを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
In step S34-5, a variable effect setting process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable effect setting process, a variable effect control table is set.
Specifically, in the variable performance setting process, the performance control table corresponding to the first half variable performance number determined in step S34-3 and the performance control table corresponding to the second half variable performance number determined in step S34-3 are read out.
Next, the read-out performance control tables are combined to generate a performance control table relating to the variable performance. The generated performance control table is then set in a performance control table setting area of the RAM of the performance control board 300.
At this time, when a symbol type designation command corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is received, the generated effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information). As a result, a variable effect (variable display of effect symbols z1 and z2) is started in the effect symbol display area A.
On the other hand, when a symbol type designation command corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is received, the generated effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information). This starts a variable effect (variable display of effect symbols z1 and z2) in the effect symbol display area B.
Also, the controller 100 reads out the effect control table corresponding to the main preview effect number determined in step S34-4. The read-out effect control table is then set in the effect control table setting area of the RAM of the effect control board 300. This causes the main preview effect to start at a predetermined timing during the execution of the variable effect.
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図57は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図57に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出設定処理では、停止演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
一方、停止演出設定処理では、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception processing)
Next, the stop command reception process in step S32-6 will be described.
FIG. 57 is a flowchart showing the stop command reception process.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, the process proceeds to step S35-1 as shown in FIG.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop command has been received. If it is determined that a stop command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2. If it is determined that a stop command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect setting process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect setting process, a stop effect control table is set.
Specifically, in the stop effect setting process, when a stop designation command corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is received, the stop effect number stored in the stop effect number storage area corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information) is obtained, and the effect control table corresponding to the obtained stop effect number is read.Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the first special symbol (special symbol 1 game information).As a result, the stop effect (stop display of effect symbols z1 and z2) is started in the effect symbol display area A.
On the other hand, in the stop effect setting process, when a stop designation command corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is received, the stop effect number stored in the stop effect number storage area corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information) is obtained, and the effect control table corresponding to the obtained stop effect number is read.Then, the read effect control table is set in the effect control table setting area corresponding to the second special symbol (special symbol 2 game information).As a result, the stop effect (stop display of effect symbols z1 and z2) is started in the effect symbol display area B.
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図58は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図58に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception process)
Next, the opening command reception process in step S32-7 will be described.
FIG. 58 is a flowchart showing the opening command reception process.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, the process proceeds to step S39-1 as shown in FIG.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2. If it is determined that an opening designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next step (step S31-4).
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next process (step S31-4). In the winning effect setting process, a winning effect control table is set.
Specifically, in the winning effect setting process, the effect control table corresponding to the type of stop symbol specified by the opening designation command is read out. Then, the read out effect control table is set in the effect control table setting area of the RAM of the effect control board 300. This starts the winning effect.
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1は、基板710と、基板710に配置された部品と、を備えている。部品には、発光素子721と、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)と、が含まれている。そして、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)は、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置されている。
すなわち、パチンコ機1では、基板710において、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が、発光素子721による光の照射範囲ir内に入らないように配置されている。これによって、発光素子721から照射された光の進行が、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)により阻害されることが防止され、発光素子721から照射された光の到達範囲が狭くなることが防止される。したがって、発光素子721から照射された光による演出性の低下を防止することが可能となる。
また、実施例1に係るパチンコ機1では、発光素子721が、基板710の両面のうち一方の面(正面)に配置され、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が、基板710の両面のうち他方の面(背面)に配置されている。そして、基板710に直交する方向から見て、発光素子721が配置されている領域と、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が配置されている領域と、が重複していない。
すなわち、実施例1に係るパチンコ機1では、基板710において、発光素子721が配置されている面と、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が配置されている面と、が異なっている。これによって、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。
特に、実施例1に係るパチンコ機1では、基板710に直交する方向から見て、発光素子721が配置されている領域と、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が配置されている領域と、が重複していない。これによって、発光素子721の駆動に伴う発熱により、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が破損する事態を抑制することが可能となる。
さらに、実施例3に係るパチンコ機1では、発光素子721が、ベース部材721aを介して、基板710に配置されている。そして、基板710の表面に対する発光素子721の高さが、基板710の表面に対する他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)の高さよりも高くなっている。
すなわち、実施例3に係るパチンコ機1では、基板710の表面から発光素子721の天面までの高さが、基板710の表面から他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)の天面までの高さよりも高くなっている。これによって、他の部品(IC722、コネクタ723(配線w)、ネジ部材730(ネジ頭731)等)が発光素子721による光の照射範囲ir内に入り込む事態を、より確実に防止することが可能となる。
(Action of Pachinko Machine 1)
The pachinko machine 1 includes a substrate 710 and components arranged on the substrate 710. The components include a light-emitting element 721 and other components (an IC 722, a connector 723 (wiring w), a screw member 730 (screw head 731), etc.). The other components (the IC 722, the connector 723 (wiring w), the screw member 730 (screw head 731), etc.) are arranged so as not to be within the irradiation range ir of the light emitted by the light-emitting element 721.
That is, in the pachinko machine 1, other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) are arranged on the board 710 so that they do not enter the irradiation range ir of the light from the light-emitting element 721. This prevents the progression of the light irradiated from the light-emitting element 721 from being obstructed by the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.), and prevents the reach of the light irradiated from the light-emitting element 721 from becoming narrower. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the performance of the light irradiated from the light-emitting element 721.
Furthermore, in the pachinko machine 1 according to Example 1, the light-emitting element 721 is arranged on one of the two surfaces (front) of the substrate 710, and other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) are arranged on the other of the two surfaces (back) of the substrate 710. When viewed from a direction perpendicular to the substrate 710, the area where the light-emitting element 721 is arranged does not overlap with the area where the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) are arranged.
That is, in the pachinko machine 1 according to Example 1, the surface of the substrate 710 on which the light-emitting element 721 is arranged is different from the surface on which the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) are arranged. This makes it possible to more reliably prevent the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) from entering the irradiation range ir of the light from the light-emitting element 721.
In particular, in the pachinko machine 1 according to Example 1, the area where the light emitting element 721 is arranged does not overlap with the area where other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) are arranged when viewed from a direction perpendicular to the substrate 710. This makes it possible to prevent the heat generated by driving the light emitting element 721 from damaging the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.).
Furthermore, in the pachinko machine 1 according to Example 3, the light emitting element 721 is disposed on the substrate 710 via a base member 721a. The height of the light emitting element 721 relative to the surface of the substrate 710 is higher than the height of other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) relative to the surface of the substrate 710.
That is, in the pachinko machine 1 according to Example 3, the height from the surface of the substrate 710 to the top surface of the light-emitting element 721 is higher than the height from the surface of the substrate 710 to the top surfaces of the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.). This makes it possible to more reliably prevent the other components (IC 722, connector 723 (wiring w), screw member 730 (screw head 731), etc.) from entering the light irradiation range ir of the light-emitting element 721.
(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明を、パチンコ機1に適用した一例を示している。しかしながら、本発明は、発光素子を含んでなる基板を備える遊技機であれば、他の遊技機に適用しても構わない。例えば、本発明は、パチスロ機等に適用しても構わない。
また、上記実施形態では、本発明を、電飾基板700に適用した一例を示している。しかしながら、本発明は、発光素子を含んでなる基板であれば、他の基板に適用しても構わない。例えば、本発明は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400等に適用しても構わない。
(Variation 1)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, the above embodiment shows an example in which the present invention is applied to a pachinko machine 1. However, the present invention may be applied to other gaming machines as long as the gaming machine has a substrate including light-emitting elements. For example, the present invention may be applied to a pachislot machine or the like.
The above embodiment shows an example in which the present invention is applied to an illumination board 700. However, the present invention may be applied to other boards as long as they include light-emitting elements. For example, the present invention may be applied to a main control board 200, a performance control board 300, a payout control board 400, etc.
(変形例2)
また、上記実施形態では、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されたことを契機として、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態が生起される構成となっている。
しかしながら、特図図柄判定により「高確大当り図柄」が判定された場合に、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態が生起される構成としても構わない。
(Variation 2)
In addition, in the above embodiment, when the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of a jackpot game state, a special chart high probability state is generated in response to the end of the jackpot game state.
However, when a "high probability jackpot pattern" is determined by the special pattern determination, a special pattern high probability state may be generated upon the end of the jackpot game state.
(変形例3)
また、上記実施形態では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能な構成となっている。
しかしながら、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、が同時(同時期)に並行して実行されない構成としても構わない。
すなわち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、第1特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でなく、かつ、第2特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中でない場合に、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報、及び、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、一の遊技情報が選択され、選択された遊技情報に基づいて始動判定が実行される構成としても構わない。
(Variation 3)
In addition, in the above embodiment, the notification display (changing display and stopping display) of the first special pattern on the special pattern 1 display device and the notification display (changing display and stopping display) of the second special pattern on the special pattern 2 display device are configured to be executed simultaneously (at the same time) in parallel.
However, it is also acceptable for the configuration to be such that the notification display (changing display and stopping display) of the first special pattern on the special pattern 1 display device and the notification display (changing display and stopping display) of the second special pattern on the special pattern 2 display device are not executed simultaneously (at the same time) in parallel.
In other words, when neither a big hit game state nor a small hit game state is occurring, and the notification display (changing display or stop display) of the first special pattern is not being executed, and the notification display (changing display or stop display) of the second special pattern is not being executed, one game information is selected from the special game information stored in the special game information storage area and the special game information stored in the special game information storage area, and a start judgment is executed based on the selected game information.
(変形例4)
また、上記実施形態では、パチンコ機1において、出球制限機能が搭載されている構成としても構わない。
「出球制限機能」は、パチンコ機1に電源が投入された後の差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達した場合に、遊技の進行が不可能な状態とする(遊技の進行を制限する)機能となっている。
具体的に、主制御基板200には、差球数を計数(カウント)する差球数カウンタが構成されている。そして、パチンコ機1に電源が投入されると、差球数カウンタに所定の初期値(本変形例では、100000[球])が設定される。また、パチンコ機1に電源が投入されている期間中には、差球数カウンタにより差球数が計数される。すなわち、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106から検出信号が入力されるごとに、差球数カウンタの値に、当該スイッチに対応する入球口への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数が加算される。また、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、差球数カウンタの値から「1」が減算される。そして、差球数カウンタの値が、所定閾値(本変形例では、195000[球])に達した場合に、遊技動作停止状態が設定される。
ここで、本実施形態では、差球数カウンタの値は、パチンコ機1の電源を遮断した場合に、クリアされる。かかる構成とすることで、複数日について通算(合算)した差球数(差球数カウンタの値)に基づいて遊技動作停止状態が設定される事態を防止することが可能となり、あくまで1日分の差球数(差球数カウンタの値)に基づいて遊技動作停止状態を設定することが可能となる。
(Variation 4)
In addition, in the above embodiment, the pachinko machine 1 may be configured to be equipped with a ball dispensing limiting function.
The "ball output limiting function" is a function that makes it impossible to continue playing the game (limits the progress of the game) when the difference in the number of balls after the power is turned on to the pachinko machine 1 reaches a specified number (95,000 [balls] in this modified example).
Specifically, the main control board 200 is configured with a difference ball counter that counts the number of difference balls. When the power is turned on to the pachinko machine 1, a predetermined initial value (100,000 balls in this modified example) is set in the difference ball counter. Furthermore, while the power is turned on to the pachinko machine 1, the difference ball counter counts the number of difference balls. That is, each time a detection signal is input from each of the switches 101, 102a, 102b, 103a, 103b, 105, and 106, the number of prize balls paid out in response to a game ball entering the ball entrance corresponding to that switch is added to the value of the difference ball counter. Furthermore, each time a detection signal is input from the out switch 109, "1" is subtracted from the value of the difference ball counter. When the value of the difference ball counter reaches a predetermined threshold (195,000 balls in this modified example), a game operation stop state is set.
In this embodiment, the value of the difference ball number counter is cleared when the power supply to the pachinko machine 1 is cut off. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which a gaming operation stop state is set based on the total (added) difference ball number (value of the difference ball number counter) for multiple days, and it is possible to set a gaming operation stop state based solely on the difference ball number (value of the difference ball number counter) for one day.
「遊技動作停止状態」は、パチンコ機1による遊技の進行が不可能となる状態(遊技の進行が制限されている状態)となっている。本変形例では、遊技動作停止状態として、出球制限機能作動状態、及び、発射停止状態のうち、少なくとも一方が設定される。また、遊技動作停止状態の設定中には、メイン表示装置60に含まれる全ての点灯素子(セグメント)が消灯される。これによって、遊技が進行していない状態であることを遊技者に対して確実に報知することが可能となる。
「出球制限機能作動状態」は、遊技機状態の一つとなっている。すなわち、本変形例では、遊技機状態として、7つの状態(遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態、及び、出球制限機能作動状態)が規定されている。また、遊技機状態フラグ領域において、遊技機状態フラグとして、7つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、バックアップ異常状態、及び、出球制限機能作動状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。特に、出球制限機能作動状態の生起中には、上記のステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
「発射停止状態」は、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止(制限)されている(不可能とされている)状態となっている。すなわち、発射停止状態の設定中には、発射ボリューム410から検出信号が入力されても、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が実行されない。
The "game operation stopped state" is a state in which it is not possible to progress with the pachinko machine 1 (a state in which the progress of the game is restricted). In this modified example, at least one of the ball release restriction function activation state and the firing stopped state is set as the game operation stopped state. Also, while the game operation stopped state is set, all lighting elements (segments) included in the main display device 60 are turned off. This makes it possible to reliably notify the player that the game is not progressing.
The "dispensing limit function activated state" is one of the gaming machine states. In other words, in this modified example, seven gaming machine states (playable state, setting change state, setting check state, setting abnormal state, RAM abnormal state, backup abnormal state, and dispensing limit function activated state) are defined. Furthermore, in the gaming machine state flag area, a value corresponding to one of the seven gaming machine states (specifically, playable state, setting change state, setting check state, setting abnormal state, RAM abnormal state, backup abnormal state, and dispensing limit function activated state) is stored (set) as a gaming machine state flag. Then, a gaming machine state corresponding to the value stored in the gaming machine state flag area is generated. In particular, while the dispensing limit function activated state is generated, the execution of the above-described steps S4-9 to S4-18 is prohibited. As a result, the game (specifically, the regular game and the special game) is stopped.
The "launch stop state" is a state in which the launching operation of the game ball launcher 430 is stopped (restricted) (impossible) to be performed. In other words, while the launch stop state is set, even if a detection signal is input from the launch volume 410, the launching operation of the game ball launcher 430 is not performed.
本変形例では、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の非生起中(特賞状態が生起されていない期間中)に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、即座に、遊技動作停止状態が設定される。一方、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中(特賞状態が生起されている期間中)に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、当該特賞状態(特賞状態が生起されている期間)の終了後に、遊技動作停止状態が設定される。このように、本変形例では、差球数カウンタの値が所定閾値に到達したタイミングに応じて、遊技動作停止状態が設定(開始)されるタイミングが異なる構成となっている。換言すると、差球数カウンタの値が所定閾値に到達したタイミングに応じて、遊技動作停止状態が設定(開始)されるまでに要する時間が異なる構成となっている。
なお、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の非生起中に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、次回の特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の終了後に、遊技動作停止状態が設定される構成としても構わない。また、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中に、差球数カウンタの値が所定閾値に達した場合、即座に、遊技動作停止状態が設定される構成としても構わない。
また、本変形例では、所定の遊技動作停止状態解除条件が成立した場合に、遊技動作停止状態が解除され、遊技の進行が可能な状態となる。この際、上記の設定変更条件(設定変更状態を経由したRAMクリア時)、及び、通常RAMクリア条件(設定変更状態を経由しないRAMクリア時)のうち、少なくとも一方の条件が成立した場合に、遊技動作停止状態解除条件が成立する。
上記のように、設定変更条件は、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に成立する。
また、通常RAMクリア条件は、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されておらず、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に成立する。
In this modified example, if the value of the difference ball counter reaches a predetermined threshold while the special prize state (big win game state/small win game state) is not occurring (during the period when the special prize state is not occurring), a game operation stop state is immediately set. On the other hand, if the value of the difference ball counter reaches a predetermined threshold while the special prize state (big win game state/small win game state) is occurring (during the period when the special prize state is occurring), a game operation stop state is set after the special prize state (the period when the special prize state is occurring) ends. In this way, in this modified example, the timing at which the game operation stop state is set (started) differs depending on when the value of the difference ball counter reaches the predetermined threshold. In other words, the time required for the game operation stop state to be set (started) differs depending on when the value of the difference ball counter reaches the predetermined threshold.
If the value of the difference ball counter reaches a predetermined threshold while the special prize state (big win game state/small win game state) is not occurring, the game operation stop state may be set after the next special prize state (big win game state/small win game state) ends. Also, if the value of the difference ball counter reaches a predetermined threshold while the special prize state (big win game state/small win game state) is occurring, the game operation stop state may be set immediately.
In this modification, when a predetermined game operation stop state release condition is met, the game operation stop state is released and the game can proceed. At this time, the game operation stop state release condition is met when at least one of the above-mentioned setting change condition (when RAM is cleared via the setting change state) and the normal RAM clear condition (when RAM is cleared without going through the setting change state) is met.
As described above, the setting change condition is met when, at power-on, a detection signal is input from the inner frame open sensor 108, a detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207.
In addition, the normal RAM clear condition is met when, when the power is turned on, no detection signal is input from the inner frame open sensor 108, no detection signal is input from the setting key switch 208, and a detection signal is input from the RAM clear switch 207.
特に、本変形例では、客待ち状態中、大当り遊技状態の生起中(エンディング期間中)等の所定期間中に、表示画面31aおいて、出球制限機能説明画像が表示される。「出球制限機能説明画像」では、出球制限機能(パチンコ機1に電源が投入された後の差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達した場合に、遊技の進行が不可能な状態となる機能)の内容・搭載を説明する情報が表示される。これによって、出球制限機能説明画像により、差球数に応じて遊技の進行が不可能な状態となる機能の内容・搭載が報知される。
また、本変形例では、差球数カウンタの値が所定閾値に到達する前(差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達する前)の所定タイミングで、表示画面31aにおいて、差球数が規定数に近づいていることを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、差球数カウンタの値が、190000[球]に到達(差球数が、90000[球]に到達)した場合に、「出球制限機能作動まで残り5000[球]です!」の文字を表示する。これによって、出球制限機能が作動するまでの残り差球数が報知される。
また、差球数カウンタの値が190000[球]に到達(差球数が、90000[球]に到達)した場合に、差球数が規定数に近づいていることを報知(遊技動作停止状態の設定が近づいていることを報知)する試験信号が出力される構成としても構わない。例えば、差球数カウンタの値=190000~195000の期間中(差球数=90000~95000の期間中)、試験信号の出力が継続する構成としても構わない。すなわち、出球率の計測試験を行う場合に、差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達してしまうと、遊技動作停止状態が設定されてしまい、遊技が中断されることで、正確な出球率の測定を行う事が困難となる。この際、対処法としては、差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達する前にパチンコ機1の電源を遮断し、差球数カウンタの値をリセットすれば、遊技動作停止状態の設定を回避しつつ、出球率の測定試験を継続することが可能となる。そこで、差球数が規定数に近づいていることを報知する試験信号を出力することで、パチンコ機1の電源を遮断するべきタイミングの把握を容易とすることが可能となる。特に、試験信号の出力と同時期に「出球制限機能作動まで残り5000[球]です!」の報知も行わるため、遊技動作停止状態の設定が近いことについて、より正確に報知することが可能となる。以上により、開発時の試験効率を上昇することが可能となる。なお、試験信号については、専用の治具が取り付けられている場合に出力可能な構成とし、販売されている量産機(パチンコ機1)では、試験信号が出力できない構成とし、試験信号の処理に関するプログラムだけを有している構成としても構わない。
また、本変形例では、特賞状態(大当り遊技状態・小当り遊技状態)の生起中に、差球数カウンタの値が所定閾値に到達(差球数が規定数(本変形例では、95000[球])に到達)した場合に、これに応じて(当該特賞状態の生起中において)、表示画面31aにおいて、大当り演出(小当り演出)に係る演出表示と共に、当該特賞状態の終了に応じて出球制限機能が作動することを示唆(報知)する情報が表示される。例えば、当該特賞状態の生起中において、大当り演出(小当り演出)に係る演出表示に重ねて、「当り終了後に出球制限機能が作動し遊技を停止します」の文字を表示する。これによって、特賞状態の終了後における出球制限機能の作動が報知される。
さらに、本変形例では、出球制限機能が作動(開始)する場合に、出球制限機能が作動することを示唆(報知)する報知画像が表示される。この際、それまでの遊技履歴(連荘回数等)に応じて、報知画像の内容が変化する構成となっている。
また、本変形例では、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)には、表示画面31aにおいて、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)であることを報知する出球制限機能作動中情報(例えば、「遊技動作停止状態設定中(出球制限機能作動中)」なる文字)が表示される。これによって、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)であることを報知している。特に、出球制限機能作動中情報の表示(報知)は、他のエラー(異常状態)の発生を報知するエラー情報の表示(報知)よりも優先順位を高く設定している。例えば、表示(報知)の優先順位を、出球制御機能作動中情報>「大入賞口異常入賞エラー」のエラー情報>「入賞頻度異常エラー」のエラー情報>「扉開放エラー」のエラー情報とする。これにより、他のエラー(異常状態)の発生中において出球制限機能が作動した場合であっても、問題なく出球制限機能作動情報の報知を行うことが可能となる。ただし、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)であっても、扉開放エラーについては、エラー情報の報知を行わないと、遊技動作停止状態の設定中(出球制限機能の作動中)において、扉を開けられゴトされる可能性がある。そこで、表示(報知)の優先順位を、「出球制限機能作動中の扉開放エラー」のエラー情報>出球制御機能作動中情報>「大入賞口異常入賞エラー」のエラー情報>「入賞頻度異常エラー」のエラー情報>「出球制限機能非作動中の扉開放エラー」のエラー情報とすることが好ましい。通常の扉開放エラー(出球制限機能非作動中の扉開放エラー)とは別に「出球制限機能作動中の扉開放エラー」を設けることで、出球制限機能作動中であっても、扉開放エラーについては、エラー情報を報知することが可能となる。
ここで、「扉開放エラー」は、扉の開放(内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放、又は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放)が検出されている場合に検知されるエラー(異常状態)となっている。「入賞頻度異常エラー」は、所定時間あたりに所定の入球口へ入球した遊技球の数が所定数を超えた場合に検知されるエラー(異常状態)となっている。「大入賞口異常入賞エラー」は、大当り遊技状態の非生起中において検出された大入賞口54,55への遊技球の入球数が所定数を超えた場合に検知されるエラー(異常状態)となっている。
In particular, in this modified example, during a predetermined period such as during a waiting state for customers or during a jackpot game state (ending period), an image explaining the ball-out limiting function is displayed on the display screen 31a. The "ball-out limiting function explanatory image" displays information explaining the content and inclusion of the ball-out limiting function (a function that makes it impossible to continue playing a game when the difference in the number of balls after the power to the pachinko machine 1 reaches a specified number (95,000 [balls] in this modified example)). As a result, the ball-out limiting function explanatory image notifies the user of the content and inclusion of the function that makes it impossible to continue playing a game depending on the difference in the number of balls.
Furthermore, in this modified example, at a predetermined timing before the value of the ball difference counter reaches a predetermined threshold (before the ball difference reaches a specified number (95,000 [balls] in this modified example)), information suggesting (notifying) that the ball difference is approaching the specified number is displayed on the display screen 31a. For example, when the value of the ball difference counter reaches 190,000 [balls] (the ball difference reaches 90,000 [balls]), the message "5,000 [balls] remaining until the ball discharge limiting function is activated!" is displayed. This notifies the user of the remaining number of ball difference until the ball discharge limiting function is activated.
Alternatively, when the value of the ball difference counter reaches 190,000 balls (the ball difference reaches 90,000 balls), a test signal may be output to notify that the ball difference is approaching a specified number (notifying that the game operation stop state is approaching). For example, the test signal may be continuously output during the period when the ball difference counter value is between 190,000 and 195,000 (the ball difference is between 90,000 and 95,000). In other words, when performing a test to measure the ball delivery rate, if the ball difference reaches the specified number (95,000 balls in this modification), the game operation stop state is set, and gameplay is interrupted, making it difficult to accurately measure the ball delivery rate. In this case, a solution is to shut off the power to the pachinko machine 1 and reset the value of the ball difference counter before the ball difference reaches a specified number (95,000 balls in this modified example), thereby avoiding the game operation suspension state and allowing the ball dispensing rate measurement test to continue. Therefore, by outputting a test signal indicating that the ball difference is approaching the specified number, it becomes easier to determine the timing to shut off the power to the pachinko machine 1. In particular, since the notification "5,000 balls remaining until the ball dispensing limit function is activated!" is also issued at the same time as the test signal is output, it becomes possible to more accurately notify the approaching game operation suspension state. This improves testing efficiency during development. Note that the test signal can be output only when a dedicated jig is installed, while mass-produced machines (pachinko machines 1) sold on the market may be configured not to output the test signal and may only have a program related to processing the test signal.
Furthermore, in this modified example, when the value of the ball difference counter reaches a predetermined threshold (the ball difference reaches a specified number (95,000 balls in this modified example)) during the special prize state (big win game state/small win game state), in response (during the special prize state), the display screen 31a displays a display related to the big win effect (small win effect) along with information suggesting (informing) that the ball dispensing limit function will be activated upon the end of the special prize state. For example, during the special prize state, the message "After the win ends, the ball dispensing limit function will be activated and game will be stopped" is displayed superimposed on the display related to the big win effect (small win effect). This notifies the player that the ball dispensing limit function will be activated upon the end of the special prize state.
Furthermore, in this modified example, when the ball dispensing limit function is activated (started), a notification image is displayed to indicate (notify) that the ball dispensing limit function is activated. At this time, the content of the notification image is configured to change depending on the game history up to that point (number of consecutive wins, etc.).
Furthermore, in this modified example, while the game operation stop state is being set (the ball dispensing limit function is in operation), ball dispensing limit function activation information (e.g., the text "Game operation stop state being set (ball dispensing limit function in operation)") is displayed on the display screen 31a to notify the user that the game operation stop state is being set (the ball dispensing limit function is in operation). This notifies the user that the game operation stop state is being set (the ball dispensing limit function is in operation). In particular, the display (notification) of the ball dispensing limit function activation information is given a higher priority than the display (notification) of error information that notifies the occurrence of other errors (abnormal conditions). For example, the display (notification) priority is as follows: ball dispensing control function activation information > error information for "large prize entry port abnormal prize entry error"> error information for "prize entry frequency abnormal error"> error information for "door open error." This allows the ball dispensing limit function activation information to be displayed without any problems even if the ball dispensing limit function is activated while another error (abnormal condition) is occurring. However, even when the game operation is stopped (the ball-out limiting function is activated), if error information is not reported for a door-opening error, there is a possibility that the door may be opened while the game operation is stopped (the ball-out limiting function is activated). Therefore, it is preferable to prioritize the display (reporting) of error information as follows: "Door-opening error while ball-out limiting function is activated">"Ball-out control function activation" information >"Abnormal large prize entry error" error >"Abnormal prize frequency error" error >"Door-opening error while ball-out limiting function is not activated." By providing a "Door-opening error while ball-out limiting function is activated" in addition to the normal door-opening error (door-opening error while ball-out limiting function is not activated), it is possible to report error information for door-opening errors even when the ball-out limiting function is activated.
Here, the "door open error" is an error (abnormal state) that is detected when a door is opened (the integrated door unit 4 is opened relative to the inner frame unit 3, or the inner frame unit 3 is opened relative to the outer frame unit 2). The "abnormal winning frequency error" is an error (abnormal state) that is detected when the number of game balls that enter a predetermined ball entry port per predetermined time period exceeds a predetermined number. The "abnormal large prize entry port winning error" is an error (abnormal state) that is detected when the number of game balls that enter the large prize entry ports 54, 55 when a large win game state is not occurring exceeds a predetermined number.
(変形例5)
また、上記実施形態では、パチンコ機1において、サブ表示装置が配設されている構成としても構わない。サブ表示装置は、一体扉ユニット4、遊技盤ユニット10等において配置されている。特に、サブ表示装置は、メイン表示装置60と比較して、遊技者に近い位置に配置されており、遊技者に対して適切に遊技状況を報知することが可能となる。
サブ表示装置は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
サブ表示装置には、遊技に関する情報が表示される。具体的に、サブ表示装置は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、右打ち表示装置と、を含んで構成されている。各装置は、一又は複数の点灯素子(発光素子(本実施形態では、LED))により構成されている。
サブ表示装置に含まれる特図1表示装置は、メイン表示装置60に含まれる特図1表示装置と同様に、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
サブ表示装置に含まれる特図2表示装置は、メイン表示装置60に含まれる特図2表示装置と同様に、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
サブ表示装置に含まれる普図表示装置は、メイン表示装置60に含まれる普図表示装置と同様に、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
サブ表示装置に含まれる特図1保留表示装置には、メイン表示装置60に含まれる特図1保留表示装置と同様に、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
サブ表示装置に含まれる特図2保留表示装置には、メイン表示装置60に含まれる特図2保留表示装置と同様に、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
サブ表示装置に含まれる普図保留表示装置には、メイン表示装置60に含まれる普図保留表示装置と同様に、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
サブ表示装置に含まれる右打ち表示装置には、メイン表示装置60に含まれる右打ち表示装置と同様に、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
ここで、上記のように、遊技動作停止状態の設定中には、メイン表示装置60に含まれる全ての点灯素子(特図1表示装置、特図2表示装置、普図表示装置、特図1保留表示装置、特図2保留表示装置、普図保留表示装置、ラウンド表示装置、右打ち表示装置、確変表示装置、及び、時短表示装置)について、消灯状態とされる。一方、遊技動作停止状態の設定中には、サブ表示装置に含まれる各点灯素子(特図1表示装置、特図2表示装置、普図表示装置、特図1保留表示装置、特図2保留表示装置、普図保留表示装置、及び、右打ち表示装置のそれぞれ)について、当該遊技動作停止状態が設定される直前の点灯態様が維持される。例えば、遊技動作停止状態になる直前において、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示(所定の点灯素子の点灯により表示)されており、特図2保留数表示装置において、特図2保留数=「2」を示す情報が表示(所定の点灯素子の点灯により表示)されており、特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中を示す情報が表示(所定の点灯素子の点滅により表示)されていた場合には、遊技動作停止状態の設定中においても、各点灯素子について、当該点灯態様(表示態様)が維持される。このため、メイン表示装置60においては、遊技動作停止状態が設定される直前の点灯状態(表示状態)が不明となるが、サブ表示装置により、如何なる点灯状態(表示状態)で遊技動作停止状態になったかについて、確認することが可能となる。
(Variation 5)
Furthermore, in the above embodiment, a sub-display device may be provided in the pachinko machine 1. The sub-display device is provided in the integrated door unit 4, the game board unit 10, etc. In particular, the sub-display device is provided closer to the player than the main display device 60, and is therefore able to properly notify the player of the game status.
The sub-display device is configured to include a plurality of lighting elements (segments), each of which is configured by a light-emitting element (an LED in this embodiment).
The sub-display device displays information about the game. Specifically, the sub-display device includes a special chart 1 display device, a special chart 2 display device, a regular chart display device, a special chart 1 reserve display device, a special chart 2 reserve display device, a regular chart reserve display device, and a right-hit display device. Each device is composed of one or more lighting elements (light-emitting elements (LEDs in this embodiment)).
The special pattern 1 display device included in the sub-display device is capable of displaying the changing and stopping of a first special pattern consisting of numbers, patterns, etc., just like the special pattern 1 display device included in the main display device 60.
The special symbol 2 display device included in the sub-display device is capable of displaying the changing and stopping of a second special symbol consisting of numbers, patterns, etc., just like the special symbol 2 display device included in the main display device 60.
The normal pattern display device included in the sub-display device is capable of displaying changing and stopping normal patterns consisting of numbers, patterns, etc., just like the normal pattern display device included in the main display device 60.
The special pattern 1 pending display device included in the sub-display device, like the special pattern 1 pending display device included in the main display device 60, displays the number of times the display of the lottery results of the first special pattern lottery has been pending (special pattern 1 pending number).
The special pattern 2 reserved display device included in the sub-display device, like the special pattern 2 reserved display device included in the main display device 60, displays the number of times the display of the lottery results of the second special pattern lottery is reserved (special pattern 2 reserved number).
The regular symbol pending display device included in the sub-display device, like the regular symbol pending display device included in the main display device 60, displays the number of times the display of the regular symbol lottery result has been pending (number of regular symbols pending).
The right-hand hitting display device included in the sub-display device displays the path (left-hand path or right-hand path) along which the game ball should be shot, similar to the right-hand hitting display device included in the main display device 60.
Here, as described above, while the game operation stop state is being set, all lighting elements included in the main display device 60 (special chart 1 display device, special chart 2 display device, normal chart display device, special chart 1 reserve display device, special chart 2 reserve display device, normal chart reserve display device, round display device, right-hand hit display device, probability change display device, and time-saving display device) are turned off. Meanwhile, while the game operation stop state is being set, the lighting state of each lighting element included in the sub-display device (special chart 1 display device, special chart 2 display device, normal chart display device, special chart 1 reserve display device, special chart 2 reserve display device, normal chart reserve display device, and right-hand hit display device) immediately before the game operation stop state is set is maintained. For example, if, immediately before the game operation stopped state, the right-hand hit display device displays information specifying the right-hand path as the path from which the game ball should be shot (displayed by the lighting of a predetermined lighting element), the special symbol 2 reserved number display device displays information indicating that the special symbol 2 reserved number = "2" (displayed by the lighting of a predetermined lighting element), and the special symbol 2 display device displays information indicating that the second special symbol is being displayed (displayed by the flashing of a predetermined lighting element), then the lighting state (display state) of each lighting element will be maintained even while the game operation stopped state is being set. Therefore, although the lighting state (display state) immediately before the game operation stopped state was set is unknown on the main display device 60, it is possible to confirm what lighting state (display state) the game operation stopped state was in using the sub-display device.
1 パチンコ機
200 主制御基板
300 演出制御基板
700 電飾基板
710 基板
720 電子部品
721 発光素子
721a ベース部材
722 IC
723 コネクタ
730 ネジ部材
731 頭部
ir 照射範囲
1 Pachinko machine 200 Main control board 300 Performance control board 700 Illumination board 710 Board 720 Electronic component 721 Light-emitting element 721a Base member 722 IC
723 Connector 730 Screw member 731 Head IR irradiation range
Claims (1)
前記基板に配置された部品と、を備え、
前記部品には、トップビュー型の発光手段と、他の部品と、が含まれ、
前記他の部品には、前記発光手段の駆動を制御するICが含まれ、
前記他の部品は、前記発光手段に対して外側の位置に配置され、
前記発光手段と前記他の部品との間において、前記発光手段を構成する部品を除いて、前記発光手段により照射された光を遮るものが配置されておらず、
前記基板の表面に対する前記他の部品の高さは、前記基板の表面に対する前記発光手段の高さより高く、
前記他の部品は、前記発光手段による光の照射範囲内に入らないように配置されていることを特徴とする遊技機。 A substrate;
a component disposed on the substrate;
The components include a top-view type light-emitting means and other components;
the other components include an IC that controls driving of the light emitting means;
the other component is disposed at an outer position relative to the light emitting means;
Between the light emitting means and the other component, nothing is disposed that blocks the light emitted by the light emitting means, except for the components that constitute the light emitting means;
a height of the other component relative to the surface of the substrate is greater than a height of the light-emitting means relative to the surface of the substrate;
The gaming machine is characterized in that the other components are arranged so as not to be within the range of light irradiation by the light emitting means.
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