JP7637099B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、成形品を備える遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine equipped with a molded product.
従来、成形品を備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機では、成形品として、操作ボタンを備えている。特に、操作ボタンでは、胴部の下端面において、押出しピン痕が配置されている。 Conventionally, gaming machines equipped with molded parts are known (see Patent Document 1). In this gaming machine, the molded parts are provided with operation buttons. In particular, the operation buttons have extrusion pin marks arranged on the lower end surface of the body.
しかしながら、従来の遊技機では、成形品に配置されたピン痕が他の部材に干渉する恐れがある。
本発明の課題は、成形品に配置されたピン痕が他の部材に干渉する事態を防止することにある。
However, in conventional gaming machines, there is a risk that pin marks placed on the molded product may interfere with other components.
An object of the present invention is to prevent a situation in which pin marks placed on a molded product interfere with other members.
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技球を誘導するレールと、前記レールを支持するベース部材と、を備え、前記ベース部材は、成形品であり、前記レールは、前記ベース部材のガイド面により支持され、前記ガイド面を避けた位置に設けられた凹部の内側において、押出ピンのピン痕が配置されていることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、レールを支持するガイド面において、ピン痕が配置されていない。これによって、ベース部材に配置されたピン痕がレールに干渉する事態を防止することが可能となる。
ここで、レールとしては、後述する外レール530が該当する。ベース部材としては、後述するレールベース520が該当する。ガイド面としては、後述するガイド面521が該当する。ピン痕としては、後述するピン痕PSが該当する。
In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the first invention comprises a rail for guiding a gaming ball, and a base member for supporting said rail, said base member being a molded product, said rail being supported by a guide surface of said base member, and pin marks of an extrusion pin being arranged inside a recess provided at a position avoiding said guide surface.
In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, no pin marks are arranged on the guide surface that supports the rail, which makes it possible to prevent the pin marks arranged on the base member from interfering with the rail.
Here, the rail corresponds to an
本発明によれば、成形品に配置されたピン痕が他の部材に干渉する事態を防止することが可能となる。 The present invention makes it possible to prevent pin marks placed on a molded product from interfering with other components.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a pachinko machine.
The
The
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The
The
The
The
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された演出ボタン5b及び回転型セレクター5cと、を有している。
演出ボタン5bは、略円柱状に形成され、受皿ユニット5から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン5bは、遊技者による押下操作(下方に向かって押し込む操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、演出ボタン5bの押下操作を検出する第1操作検出スイッチ24(図3参照)が配設されている。第1操作検出スイッチ24は、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、第1操作信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、略円筒状に形成され、演出ボタン5bの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター5cは、遊技者による回転操作(円筒軸を中心に回転させる操作)が可能となっている。受皿ユニット5の内部には、回転型セレクター5cの回転操作を検出する第2操作検出スイッチ25(図3参照)が配設されている。第2操作検出スイッチ25は、回転型セレクター5cが所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、第2操作信号を演出制御基板300に対して出力する。
The
The
The
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル6の内部には、発射ハンドル6が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)が配設されている。発射ボリューム410は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
A
Here, the
In addition, when the
Furthermore, when the
Here, the prepaid card may be, for example, a magnetic storage medium, a medium with a built-in storage IC, or the like.
The launch handle 6 can be rotated by the player. A launch volume 410 (see FIG. 3) is disposed inside the launch handle 6 to detect the angle at which the
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Configuration of game board unit 10)
Next, the configuration of the
FIG. 2 shows the front of the game board, and is a schematic diagram showing parts particularly necessary for explanation.
The
As shown in Figure 2, the
The set plate is formed in a box shape with an open front side, and an opening formed as a through hole is provided in the approximate center of the rear plate of the set plate.
The
A
Furthermore, a board lamp 21 (see FIG. 3) is provided in the
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
表示画面31aには、後述する特図1表示装置(第1特別図柄)に対応する演出図柄表示領域A(図示せず)と、後述する特図2表示装置(第2特別図柄)に対応する演出図柄表示領域B(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、演出図柄表示領域Aでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
また、演出図柄表示領域Bでは、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、後述する特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、後述する特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The main image display device 31 is attached to the rear side of the set board. The main image display device 31 is composed of a variable display device such as a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display, etc. The main image display device 31 has a
The
Each of the performance pattern display areas A and B is composed of three first performance pattern display areas a1 to a3 in which a first performance pattern z1 (not shown) is displayed, and one second performance pattern display area a4 in which a second performance pattern z2 (not shown) is displayed.
The first performance symbol z1 is composed of identification information (symbols) such as numbers, letters, symbols, characters, etc. In each of the first performance symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the first performance symbol z1. The second performance symbol z2 is composed of color bars. In the second performance symbol display area a4, it is possible to perform a variable display and a stationary display of the second performance symbol z2.
The changing display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which the first performance pattern z1 is moved (scrolled) in each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and the type of the second performance pattern z2 displayed in the second performance pattern display area a4 is changed (the color represented by the color bar is changed sequentially).
The stopped display of the performance patterns z1 and z2 refers to a display in which one type of first performance pattern z1 is stopped at the lottery result display position of each of the first performance pattern display areas a1 to a3, and one type of second performance pattern z2 is displayed in the second performance pattern display area a4 (the color bar shows a specified color).
Then, in the performance pattern display area A, the result of the first special pattern lottery is displayed by a combination of the first performance pattern z1 displayed in a stopped state in the three first performance pattern display areas a1 to a3 and the second performance pattern z2 displayed in a stopped state in the second performance pattern display area a4.
In addition, in the performance pattern display area B, the result of the second special pattern lottery is displayed by a combination of the first performance pattern z1 displayed in a stopped state in the three first performance pattern display areas a1 to a3 and the second performance pattern z2 displayed in a stopped state in the second performance pattern display area a4.
In addition, the
The reserved symbol display area b1 displays a reserved symbol h corresponding to the
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The
The
The
The
左側経路には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
左側経路における第1始動口51の左方には、左上他入賞口57aと、左中他入賞口57bと、左下他入賞口57cと、が設けられている。各他入賞口57a~57cは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口57a~57cは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、他入賞口57a~57cに入球した遊技球(他入賞口57a~57cへの遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
The left side path is provided with a
A
To the left of the first starting opening 51 on the left side path, there are provided an upper left other winning
A left winning hole switch 106 (see FIG. 3) is disposed on the
右側経路の最上流には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能(左側経路を流下する遊技球による通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
右側経路における始動ゲート41の下流側には、第3始動口53が設けられている。第3始動口53には、第3始動口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第3始動口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)53aが設けられている。
普通電動役物53aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第3始動口53は、通常時は、普通電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第3始動口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第3始動口53内には、第2特図2始動口スイッチ102b(図3参照)が配設されている。第2特図2始動口スイッチ102bは、第3始動口53に入球した遊技球(第3始動口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2特図2始動口スイッチ102bからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
At the most upstream of the right-side path, a
A gate switch 104 (see FIG. 3) is disposed in the
A
The normal
A second
右側経路における第3始動口53の下流側には、第1大入賞口54が設けられている。第1大入賞口54には、第1大入賞口54への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第1大入賞口54への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第1特別電動役物(特別電役)54aが設けられている。
第1特別電動役物54aは、第1大入賞口ソレノイド65a(図3参照)によって開閉される。第1大入賞口54は、通常時は、第1特別電動役物54aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選した場合に、第1特別電動役物54aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第1大入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1大入賞口54内には、第1カウントスイッチ103a(図3参照)が配設されている。第1カウントスイッチ103aは、第1大入賞口54に入球した遊技球(第1大入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1カウントスイッチ103aからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、第1大入賞口54内には、V領域(図示せず)と、排出領域(図示せず)と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段(図示せず)と、が設けられている。
V領域には、V領域スイッチ110(図3参照)が配設されている。V領域スイッチ110は、V領域を通過する遊技球(遊技球によるV領域の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、V領域スイッチ110からの検出信号の入力を契機として、後述するRAM230のV入賞フラグ領域に、「1」を設定する。
振分手段は、第1大入賞口54内に入球した遊技球をV領域へ振り分けるV通過状態と、第1大入賞口54内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非V通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がV通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、V領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非V通過状態に変位されている場合、第1大入賞口54内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第1大入賞口54内に入球した遊技球によるV領域の通過が不可能とる。
振分手段は、V領域ソレノイド66(図3参照)によって変位される。
第1大入賞口54内に入球した遊技球は、まず、第1カウントスイッチ103aにより検出され、その後、振分手段により、V領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、V領域へ振り分けられた遊技球は、V領域スイッチ110により検出される。
A first
The first special
A
In addition, within the first
A V-area switch 110 (see FIG. 3) is disposed in the V-area. The V-
The distribution means is capable of being displaced between a V-passing state in which the game ball that has entered the first large winning
That is, when the distribution means is displaced to the V-passing state, all game balls that enter the first large winning
On the other hand, when the distribution means is displaced to the non-V passing state, all game balls that enter the first large winning
The distribution means is displaced by a V-zone solenoid 66 (see FIG. 3).
The game ball that enters the first big winning
右側経路における第1大入賞口54の下流側には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、第1特図2始動口スイッチ102a(図3参照)が配設されている。第1特図2始動口スイッチ102aは、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第1特図2始動口スイッチ102aからの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
右側経路における第2始動口52の下流側には、第2大入賞口55が設けられている。第2大入賞口55には、第2大入賞口55への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2大入賞口55への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第2特別電動役物(特別電役)55aが設けられている。
第2特別電動役物55aは、第2大入賞口ソレノイド65b(図3参照)によって開閉される。第2大入賞口55は、通常時は、第2特別電動役物55aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選した場合に、第2特別電動役物55aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口55は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2大入賞口55内には、第2カウントスイッチ103b(図3参照)が配設されている。第2カウントスイッチ103bは、第2大入賞口55に入球した遊技球(第2大入賞口55への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、第2カウントスイッチ103bからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
The second start opening 52 is provided downstream of the first
A first
A second
The second special
A
右側経路における第2大入賞口55の下流側には、右他入賞口56が設けられている。右他入賞口56は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口56は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口56内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口56に入球した遊技球(右他入賞口56への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A right other winning
A right winning port switch 105 (see FIG. 3) is disposed in the right other winning
遊技領域30の最下流には、いずれの入賞口51~56,57a~57cにも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~56,57a~57cに入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口51~56,57a~57cに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106,110により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~56,57a~57cや始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the most downstream side of the
Here, the
Specifically, the game balls entering each of the winning
An out switch 109 (see FIG. 3) is disposed in the
Furthermore, in the
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A
The
The
Specifically, the
In the
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図1表示装置における第1特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Aにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図2表示装置における第2特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Bにおける演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図1表示装置において停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(小当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
The
The
Here, the display of the first special pattern on the
In addition, the display of the second special pattern on the
Then, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the
In addition, when the first special pattern (stopping pattern) displayed in a stopped state on the
The normal symbol display device is capable of displaying the variation and stopping of normal symbols consisting of numbers, symbols, etc. The normal symbol lottery result is displayed by the normal symbol displayed in a stopped state on the normal symbol display device. When the normal symbol displayed in a stopped state on the normal symbol display device becomes a specific symbol (a normal symbol winning symbol), a normal symbol winning game state, which is a game state advantageous to the player, is generated.
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The
The
The regular symbol pending display device displays the number of times the display of the lottery result of the regular symbol lottery is pending (regular symbol pending number).
The round display device displays the number of rounds of play executed during a big win game state or a small win game state (type of big win game state or type of small win game state).
The right-hand shot display device displays the path (left hand path or right hand path) along which the game ball should be shot.
The probability variation display device displays the game status when the power is restored (whether a special chart high probability state is occurring or a special chart low probability state is occurring).
The time-saving display device displays the current game status (time-saving control being executed or stopped).
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ26(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
In addition, one or more movable body units (not shown) are provided in the
Each movable body unit of the
Each movable body unit of the
Each movable body unit includes a performance member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 26 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as the drive source. The
The performance member can be displaced in a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the performance member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and a performance position. The performance member is driven (displaced) by a
位置検出センサ26は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ26は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ26は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ26は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ26は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ26の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ26から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ26からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The
Also, a shielding plate is provided at a predetermined position of the performance member. Then, when the performance member is placed at the initial position, the shielding plate is placed between the light projecting portion and the light receiving portion of the
This makes it possible for the
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The
In this embodiment, a glass
The glass
The inner
The
The radio wave detection sensors 114 detect radio waves generated around the
The
(発射通路r1の構成)
次に、遊技盤11における発射通路r1の構成を説明する。
図66は、球戻り防止機構14の構成を示す図である。図67は、第1状態の回動部材14aを示す図である。図68は、第2状態の回動部材14aを示す図である。図69は、第3状態の回動部材14aを示す図である。なお、図66では、球戻り防止機構14の正面側を被覆するカバー15を取り外した状態を示している。
図2に示すように、遊技盤11の正面には、内レール12と、外レール13と、が取り付けられている。そして、遊技盤11の正面では、内レール12、外レール13等によって、遊技領域30が区画されている。上記のように、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
内レール12は、樹脂等により形成されている。内レール12は、正面側から見て、円弧状に構成されている。そして、内レール12の外周面は、遊技球を誘導する内側誘導面12aを構成する。
外レール13は、金属により形成されている。外レール13は、平板状に形成され、正面側から見て、円弧状に延びている。そして、外レール13の内周面は、遊技球を誘導する外側誘導面13aを構成する。
遊技盤11の正面では、内レール12の内側誘導面12a、及び、外レール13の外側誘導面13aが、所定の間隔で、互いに向き合った状態で配置されている。そして、内側誘導面12aと外側誘導面13aとの間において、遊技球発射装置430により発射された遊技球を遊技領域30へ誘導する発射通路r1が構成される。
また、遊技領域30には、発射通路r1から発射された遊技球を右側経路へ誘導(案内)する誘導通路r2が形成されている。誘導通路r2は、遊技領域30の上端部に形成されている。誘導通路r2は、メイン画像表示装置31の上側に形成されている。誘導通路r2は、正面側から見て、円弧状に延びている。
遊技球発射装置430により発射された遊技球は、発射通路r1を通過して、遊技領域30に流入する。この際、発射された遊技球の勢いが弱い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、左側経路へ流入する。一方、発射された遊技球の勢いが強い場合、発射通路r1を通過した遊技球は、誘導通路r2を通過して、右側経路へ流入する。
(Configuration of firing passage r1)
Next, the configuration of the launch passage r1 on the
Fig. 66 is a diagram showing the configuration of the ball
2, an
The
The
An
In addition, a guide passage r2 that guides (guides) the game ball launched from the launch passage r1 to the right-side passage is formed in the
A game ball launched by the
図66に示すように、内レール12の先端部には、球戻り防止機構14が設けられている。球戻り防止機構14は、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることを防止する。
球戻り防止機構14は、回動部材14aと、回転軸14bと、錘(付勢手段)14cと、を含んで構成されている。
回動部材14aは、正面視で、略く字形に形成されている。そして、回動部材14の一方側の端部において、発射通路r1を開閉する開閉片14dが構成されている。また、回動部材14aの他方側の端部において、錘14cが設けられている。さらに、回動部材14aの角部において、回転軸14bが設けられている。
回動部材14aは、開閉片14dの先端が上方に向かって延びるように、内レール12の先端部に取り付けられている。そして、回動部材14aは、回転軸14bを中心として、回動可能となっている。この際、回動部材14aは、開閉片14dの先端部により発射通路r1を開閉するように、回動可能となっている。回動部材14aは、錘14cの自重により、開閉片14dの先端部により発射通路r1が閉鎖される側(図66から図69に示す反時計回り側)に向かって付勢されている。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球が開閉片14dの内側面を押し上げていない状態では、回動部材14aは、メカストッパ(図示せず)に押し付けられ、閉鎖位置(図67参照)に配置(維持)される。
66, a ball
The ball
The rotating
The rotating
そして、回動部材14aが閉鎖位置に配置されている状態では、開閉片14dの先端部により発射通路r1が閉鎖されることで、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることが阻止される。すなわち、発射通路r1へ戻ろうとする遊技球が開閉片14dの外側面に衝突しても、回動部材14aがメカストッパに押し付けられている状態が維持され、開閉片14dによる発射通路r1の閉鎖が解除されることがない。これによって、開閉片14dの外側面に衝突した遊技球は、発射通路r1に戻ることなく、開閉片14dの外側面に反射して、遊技領域30を落下する。
一方、回動部材14aが閉鎖位置に配置されている状態において、遊技球発射装置430により遊技機が発射されると、発射された遊技球が、開閉片14dの内側面に衝突して、錘14cの自重に逆らって開閉片14dを押し上げることで、回動部材14aが、開閉片14dの先端部による発射通路r1の閉鎖が解除される側(図66から図69に示す時計回り側)に向かって回動される。これによって、発射された遊技球は、開閉片14dの内側面と外側誘導面13aとの間を通過して、発射通路r1から遊技領域30へ打ち出される。なお、発射された遊技球が開閉片14dの内側面と外側誘導面13aとの間を通過すると、回動部材14aは、錘14cの自重により、開閉片14dの先端部により発射通路r1が閉鎖される側(図66から図69に示す反時計回り側)に向かって回動され、閉鎖位置に復帰する。
When the rotating
On the other hand, when the game machine is launched by the
特に、遊技球発射装置430により発射された遊技球の状況に応じて、回動部材14aは、第1状態と、第2状態と、第3状態と、に回動(変位)することが可能となっている。
第1状態は、回動部材14aが閉鎖位置に配置されている状態となっている。遊技球発射装置430により発射された遊技球PB1が開閉片14dの内側面を押し上げていないときに、回動部材14aが第1状態を構成する。図67に示すように、回動部材14aが第1状態を構成している場合、開閉片14dの先端部と外側誘導面13aとの間隔(以下、「開放間隔D1」とする)が、遊技球PBの直径より小さくなっている。これによって、回動部材14aが第1状態を構成している場合、遊技領域30から発射通路r1へ戻ろうとする遊技球PB2は、開閉片14dにより発射通路r1への進入が遮られ、発射通路r1への進入が不可能となる。
第2状態は、遊技球発射装置430により発射された遊技球PB1が、開閉片14dを押し上げて、開閉片14dの先端部と外側誘導面13aとの間を通過しているときの回動部材14aの状態となっている。図68に示すように、回動部材14aが第2状態を構成している場合、開放間隔D1が、回動部材14aが第1状態を構成している場合と比較して大きくなる。具体的に、回動部材14aが第2状態を構成している場合、開放間隔D1が、遊技球PBの直径以上となる。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球PB1は、開閉片14dの先端部と外側誘導面13aとの間を通過して、発射通路r1から遊技領域30に誘導される。そして、発射された遊技球PB1が開閉片14dの先端部と外側誘導面13aとの間を通過すると、回転部材14aは、第2状態から第1状態に復帰する。
第3状態は、遊技球発射装置430により発射された遊技球PB1が開閉片14dの先端部に到達したタイミングと、遊技球PB1より先に遊技領域30に対して発射された遊技球PB2が開閉片14dの先端部に戻ったタイミングと、が一致し、遊技球PB1と遊技球PB2とが衝突しているときの回動部材14aの状態となっている。回動部材14aが第3状態を構成している場合、遊技球PB1は、開閉片14dの内側面、外側誘導面13a、及び、遊技球PB2に接触している。また、回動部材14aが第3状態を構成している場合、遊技球PB2は、開閉片14dの先端部、外側誘導面13a、及び、遊技球PB1に接触している。図69に示すように、回動部材14aが第3状態を構成している場合、開放間隔D1が、回動部材14aが第1状態を構成している場合と比較して大きく、かつ、回動部材14aが第2状態を構成している場合と比較して小さくなる。具体的に、回動部材14aが第3状態を構成している場合、開放間隔D1が、遊技球PBの直径より小さくなっている。特に、回動部材14aが第3状態を構成している場合、開放間隔D1が、遊技球PB2の最下点から外側誘導面13aまでの距離D2より小さくなっている。これによって、遊技球PB2について、遊技球PB1との衝突後に、発射通路r1側に向かって進行した場合であっても、外側面側から開閉片14dの先端部に接触することになり、回動部材14aが、開閉片14dの先端部により発射通路r1が閉鎖される側(図66から図69に示す反時計回り側)に向かって回動される可能性が高くなる。したがって、遊技球PB2が発射通路r1へ進入することを困難とすることが可能となる。よって、遊技球PB1と遊技球PB2との衝突時においても、遊技球PB2が発射通路r1へ戻ることを抑制することが可能となる。
In particular, depending on the state of the game ball launched by the game
The first state is a state in which the rotating
The second state is the state of the rotating
The third state is a state of the rotating
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図4は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the
Fig. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine. Fig. 4 is an address map of the memory area used by the
The
Specifically, as shown in FIG. 3, the
The
The
The dispensing
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Configuration of main control board 200)
First, the configuration of the
The
The
The one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, the one-chip microcomputer includes a
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図4に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図4では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The
Here, in FIG. 4, addresses for specifying memory areas are shown in hexadecimal numbers ("H" indicates that the number is hexadecimal).
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The ROM 220 (the memory area of the ROM 220) is configured to include a used area m1 (0000H to 1A7AH) and a non-used area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 is configured to include a program area, an unused area, and a data area. The program area stores a program (program code) for controlling the progress of the game. The data area stores data (program data) for controlling the progress of the game. Note that the used area m1 may be configured without including the unused area.
The unused area m2 includes a program area and a data area.
The program area stores a program (program code) for executing processing related to tests defined by the gaming machine regulations, and a program (program code) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). The data area stores data (program data) for executing processing related to tests defined by the gaming machine regulations, and data (program data) for controlling the display of the
In addition to the used area m1 and unused area m2, the
The ROM comment area stores arbitrary data such as the title and version of a program, etc. On the other hand, the program management area stores information necessary for the
In addition, an unused area m3 of a predetermined number of bytes (for example, 16 bytes or more) is provided between the used area m1 and the unused area m2 in the
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102a,102b、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The RAM 230 (the memory area of the RAM 230) is configured to include a used area M1 (F000H to F1FFH) and a non-used area M2 (F300H to F3FFH).
The usage area M1 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Meanwhile, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1. Note that the use area M1 may be configured without including an unused area.
Specifically, the work area is composed of a setting value area, a gaming machine status flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related
The set value area stores a set value. The gaming machine status flag area stores a gaming machine status flag. The checksum area stores a checksum. The backup flag area stores a backup flag. The error-related area stores information about an error. The normal game-related
The non-used area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206). On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during execution of a program stored in unused area m2 (a program for executing a process related to a test defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
Specifically, the work area includes a performance display related area, which is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the
Furthermore, an unused area M3 of a certain number of bytes (16 bytes or more) is provided between the used area M1 and the unused area M2 in the
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In this embodiment, in processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the use area m1, it is permitted to refer to data stored in the non-use area M2.
On the other hand, data stored in non-use area M2 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program (a program for controlling the progress of the game) stored in use area m1.
In addition, in processing based on a program stored in the unused area m2 (a program for executing processing related to tests defined in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206), it is permitted to refer to data stored in the used area M1.
On the other hand, data stored in the use area M1 is prohibited from being rewritten (changed) by processing based on a program stored in the non-use area m2 (a program for executing processing related to tests specified in the gaming machine rules, or a program for controlling the display of the performance display device 206).
The game on the
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The
The random
The first loop counter generates a winning random number for the normal symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the
The second loop counter generates a jackpot random number for the first special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter generates a jackpot random number for the second special symbol lottery by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the
The fourth loop counter generates reach group random numbers by updating the loop counter value by one within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、V領域スイッチ110からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The
To the
The
Each input port (input
Specifically, a "1" is set in the receiving memory area corresponding to each switch/sensor when a detection signal is input from that switch/sensor (high level), and a "0" is set when no detection signal is input from that switch/sensor (low level).
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド65a,65bの駆動を制御するための制御信号、V領域ソレノイド66を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The
The
The
The
The
The
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
The
Each of the
The transmission data register outputs the control command input based on a subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is made up of a plurality of registers and is capable of storing a plurality of control commands. The FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the order in which they were input.
The transmitting shift register performs parallel-to-serial conversion on the control commands input from the FIFO buffer, and transmits them as serial data to the
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The
As described later, the following states of the gaming machine (hereinafter, "gaming machine state") are defined for the pachinko machine 1: a playable state, a setting change state, a setting check state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, and a backup abnormal state. Then, the information displayed on the
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The
Specifically, the
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the playable state, the game can proceed. During the playable state, the
In this embodiment, while a playable state occurs, the
The "first base ratio" is the base ratio for the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous interval (the final base ratio calculated for the previous interval).
Specifically, in the
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
During the setting change state, the setting values can be changed. During the setting change state, the setting values stored (set) in the setting value area of the
Specifically, in the
During the setting confirmation state, the setting values can be confirmed. During the setting confirmation state, the setting values stored (set) in the setting value area of the
Specifically, in the
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During the occurrence of a game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), it is impossible to continue playing the game. During the occurrence of a game stop state, an error code corresponding to the abnormality that has occurred is displayed on the
Specifically, in the
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM
The setting
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ250a及びシンクドライバ240により、メイン表示装置60に含まれる点灯素子(LED1~LED32)の点灯が制御される。
また、ソースドライバ250b及びシンクドライバ240により、性能表示装置206に含まれる点灯素子(LED33~LED64)の点灯が制御される。
The
The
The
As a result, the
Furthermore, the
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、各特図2始動口スイッチ102a,102bからの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、各カウントスイッチ103a,103bからの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65a,65b、V領域ソレノイド66等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65a,65b,66に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
Furthermore, the
In a test signal output process (step S4-24) described later, the
In addition, in the
Furthermore, in the
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム410から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域30に発射するように、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
(Configuration of the dispensing control board 400)
Next, the configuration of the dispensing
The
The dispensing
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, etc.
The
In addition, the
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
(Configuration of the performance control board 300)
Next, the configuration of the
The
The
A one-chip microcomputer is an LSI that integrates a CPU core, a register, a semiconductor memory, etc. Specifically, a one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, a VDP, a sound processor, an illumination controller, a motor controller, etc.
Based on control commands received from the
演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム(演出制御テーブル)を設定する。
VDPは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUにより設定された演出プログラム(演出制御テーブル)にしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
The ROM of the
The RAM of the
The CPU of the
The VDP generates display control data (display control signals) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated display control data to the various
The sound processor generates sound control data (sound control signal) according to the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated sound control data to a digital audio power amplifier (not shown). The digital audio power amplifier generates control signals corresponding to the
The illumination controller generates lamp control data (lamp control signal) in accordance with a performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated lamp control data to each of the
The motor controller generates motor control data (motor control signal) in accordance with the performance program (performance control table) set by the CPU, and outputs the generated motor control data to each of the
(ドライバ基板310及びサブ接続基板320の構成)
次に、ドライバ基板310及びサブ接続基板320の構成を説明する。
ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
(Configuration of the
Next, the configurations of the
The
The motor control data output from the
The lamp control data output from the
The
The motor control data output from the
The lamp control data output from the
(成形品におけるピン痕PSの配置について)
次に、成形品におけるピン痕PSの配置について説明する。
パチンコ機1は、各種の成形品を含んで構成されている。本実施形態では、樹脂を材料とする射出成形により、成形品が形成されている。
具体的には、加熱・溶融させた樹脂を、一対の金型(固定側の金型、及び、可動側の金型)内に射出注入した後、冷却・固化させることにより、成形品が形成されている。ここで、一対の金型により成形された成形品は、樹脂の冷却・収縮により、可動側の金型に対して強く抱き付いた状態となる。
そこで、可動側の金型には、金型から成形品を取り外す(押し出す・突き出す)ための押出ピン(エジェクタピン・Eピン)が設けられている。押出ピンは、棒状に形成され、その先端部が金型の表面に対して没入している没入位置と、その先端部が金型の表面に対して突出している突出位置と、に変位させることが可能となっている。そして、一対の金型により成形品を成形した後に、押出ピンを没入位置から突出位置に変位させることで、押出ピンの先端部により成形品が押し出され(突き出され)、可動側の金型から成形品を取り外すことが可能となる。
(Regarding the arrangement of pin marks PS in molded products)
Next, the arrangement of the pin marks PS in the molded product will be described.
The
Specifically, a molded product is formed by injecting heated and molten resin into a pair of molds (a fixed mold and a movable mold) and then cooling and solidifying it. Here, the molded product formed by the pair of molds becomes tightly attached to the movable mold due to the cooling and contraction of the resin.
Therefore, the movable die is provided with an ejector pin (ejector pin, E-pin) for removing (pushing out/ejecting) the molded product from the die. The ejector pin is formed in a rod shape, and can be displaced between a recessed position where its tip is recessed into the surface of the die and a protruding position where its tip protrudes from the surface of the die. After a molded product is molded by the pair of dies, the ejector pin is displaced from the recessed position to the protruding position, whereby the molded product is pushed out (ejected) by the tip of the ejector pin, and the molded product can be removed from the movable die.
ここで、押出ピンにより押し出された成形品の表面には、押出ピンの先端部が接触した部分において、押出ピンの痕(以下、「ピン痕PS」とする)が残る。そして、成形品では、ピン痕PSが配置される位置によって、各種の不具合が生じる恐れがある。
例えば、遊技媒体(遊技球、メダル等)の通路を含んでなる成形品では、通路の内面においてピン痕PSが配置されると、通路内を通過する遊技媒体の進行が阻害され、遊技媒体の挙動が意図しないものとなる恐れがある。そこで、パチンコ機1では、遊技媒体(遊技球、メダル等)の通路を含んでなる成形品において、通路の内面にピン痕PSを配置せず、通路の内面を避けた位置にピン痕PSを配置している。これによって、通路内を通過する遊技媒体の進行が阻害される事態を防止し、遊技媒体の挙動が意図しないものとなる事態を防止している。
また、成形品における遊技者の目に入る位置においてピン痕PSが配置されると、成形品の意匠性が低下する恐れがある。そこで、パチンコ機1では、成形品における遊技者の目に入らない位置にピン痕PSを配置している。これによって、成形品の意匠性が低下する事態を防止している。
以下、本発明の実施例を説明する。
Here, a mark of the ejector pin (hereinafter, referred to as "pin mark PS") remains on the surface of the molded product pushed out by the ejector pin at the portion where the tip of the ejector pin makes contact. Depending on the position of the pin mark PS, various defects may occur in the molded product.
For example, in a molded product that includes a passage for game media (game balls, medals, etc.), if pin marks PS are placed on the inner surface of the passage, the progress of the game media passing through the passage may be impeded, and the game media may behave in an unintended manner. Therefore, in the
Furthermore, if the pin marks PS are placed in a position on the molded product that is visible to the player, there is a risk that the design of the molded product will be degraded. Therefore, in the
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
(実施例1)
まず、本発明の実施例1を説明する。実施例1は、本発明を遊技球払出装置440に適用した一例となっている。
図59は、遊技球払出装置440の分解斜視図である。図60は、実施例1に係るカバー部材470の背面側を示す斜視図である。
パチンコ機1の背面には、遊技球を貯留する貯留タンク(図示せず)と、遊技球の払い出しを実行する遊技球払出装置(払出ユニット)440と、が配置されている。貯留タンクに貯留されている遊技球は、所定の通路(図示せず)を介して、遊技球払出装置440に送り込まれる。払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球の払い出しを制御(後述するモータ442の駆動を制御)する。そして、遊技球払出装置440により払い出された遊技球は、払出通路(図示せず)を介して、受皿5a内に流入する。
図59に示すように、遊技球払出装置440は、遊技球の通過・待機(貯留)が可能な遊技球待機通路R1と、遊技球待機通路R1内において待機している遊技球について1球ずつ送り出す(払い出す)ことが可能なスプロケット441と、スプロケット441を回転させるモータ442と、を含んで構成されている。そして、遊技球払出装置440では、スプロケット441の回転により、遊技球待機通路R1において待機している遊技球が、1球ずつ払い出される。
具体的に、遊技球払出装置440は、ベース部材460と、ベース部材460の正面側(前面側)に配置されたカバー部材470と、を含んで構成されている。
ベース部材460は、樹脂を材料とする成形品となっている。ベース部材460は、平板状に形成されている。そして、ベース部材460の正面において、スプロケット441と、モータ442と、が配置されている。
カバー部材470は、樹脂を材料とする成形品となっている。図60に示すように、カバー部材470は、平板状に形成された正面板471と、正面板471の背面から背面側に向かって立ち上がるように設けられた壁部材と、を含んで構成されている。本実施形態では、壁部材として、外周壁w1と、一対の区画壁w2と、リブw3と、が設けられている。
外周壁w1は、正面板471の各端辺に沿って設けられている。これによって、外周壁w1は、正面板471を取り囲むように設けられている。
一対の区画壁w2は、外周壁w1の内側の領域において設けられている。そして、一対の区画壁w2は、遊技球待機通路R1を区画する。
リブw3は、外周壁w1の内側の領域において設けられている。そして、リブw3は、カバー部材470を補強する。
遊技球払出装置440では、一対の区画壁w2により、ベース部材460とカバー部材470の正面板471との間において、遊技球待機通路R1が区画されている。すなわち、遊技球待機通路R1は、ベース部材460の正面のうち一対の区画壁w2の間となる領域と、正面板471の背面のうち一対の区画壁w2の間の領域と、一方の区画壁w2の内側面と、他方の区画壁w2の内側面と、により区画されている。これによって、ベース部材460の正面のうち一対の区画壁w2の間となる領域と、正面板471の背面のうち一対の区画壁w2の間の領域と、一方の区画壁w2の内側面と、他方の区画壁w2の内側面と、により、遊技球待機通路R1の内面(背面側を区画する内面、正面側を区画する内面、一方側の側面側を区画する内面、及び、他方側の側面側を区画する内面)が構成されている。ここで、遊技球待機通路R1の内面は、遊技球待機通路R1を通過する遊技球が接触し得る面となっている。
ベース部材460では、遊技球待機通路R1の内面を避けた位置において、ピン痕PSが配置されている。すなわち、ベース部材460の正面のうち、一対の区画壁w2の間となる領域において、ピン痕PSが配置されていない。本実施例では、ベース部材460の正面のうち、一対の区画壁w2の間となる領域を除いた他の領域において、ピン痕PSが配置されている。または、ベース部材460の背面において、ピン痕PSが配置されている。
また、カバー部材470では、遊技球待機通路R1の内面を避けた位置において、ピン痕PSが配置されている。すなわち、正面板471の背面のうち、一対の区画壁w2の間の領域において、ピン痕PSが配置されていない。本実施例では、正面板471の背面のうち、一対の区画壁w2の間の領域を除いた他の領域において、ピン痕PSが配置されている。この際、遊技球待機通路R1を挟み込むように、遊技球待機通路R1の一方側の側方及び他方側の側方のそれぞれにおいて、ピン痕PSが配置されている。
以上のように、実施例1に係る遊技球払出装置440では、カバー部材470の正面板471の背面において、ピン痕PSが配置されている。この際、正面板471の背面のうち、遊技球待機通路R1の内面となる領域を避けた位置において、ピン痕PSが配置されている。これによって、ピン痕PSの配置について自由度を向上しつつ、遊技球払出装置440内を通過する遊技球の進行が阻害される事態を防止することが可能となり、遊技球の挙動が意図しないものとなる事態を防止することが可能となる。
Example 1
First, a description will be given of a first embodiment of the present invention. The first embodiment is an example in which the present invention is applied to a game
Fig. 59 is an exploded perspective view of the game
A storage tank (not shown) for storing game balls and a game ball payout device (payout unit) 440 for paying out the game balls are arranged on the back of the
59, the game
Specifically, the game
The
The
The outer peripheral wall w1 is provided along each end side of the
The pair of partition walls w2 are provided in an area inside the outer peripheral wall w1. The pair of partition walls w2 partition the game ball waiting passage R1.
The rib w3 is provided in the inner region of the outer peripheral wall w1. The rib w3 reinforces the
In the game
In the
Furthermore, in the
As described above, in the game
(実施例2)
次に、本発明の実施例2を説明する。実施例2は、本発明を遊技球払出装置440に適用した一例となっている。
図61は、実施例2に係るカバー部材470の背面側を示す斜視図である。
実施例2に係る遊技球払出装置440の構成は、実施例1に係る遊技球払出装置440の構成と同一となっている。ただし、実施例2に係る遊技球払出装置440では、カバー部材470におけるピン痕PSの配置が、実施例1に係る遊技球払出装置440とは異なっている。
すなわち、実施例2に係るカバー部材470では、壁部材(外周壁w1、区画壁w2、又は、リブw3)の端面(背面側を向く端面)において、ピン痕PSが配置されている。特に、外周壁w1、区画壁w2、及び、リブw3のうち、少なくとも一つ以上の壁部材の端面において、ピン痕PSが配置されている。
この際、壁部材のうち、ピン痕PSが配置される部分において、他の部分と比較して、壁部材の厚みを大きく(厚く)構成しても構わない。これによって、ピン痕PSを配置する領域を広く確保することが可能となる。
ここで、カバー部材470では、壁部材(外周壁w1、区画壁w2、又は、リブw3)の端面が、ベース部材460の正面に対して接触する接合面となる。これによって、壁部材の端面において、凸形状のピン痕PSが形成されると、ベース部材460に対してカバー部材470が組付けられたときに、壁部材の端面とベース部材460の正面との間に隙間が生じ、ベース部材460に対するカバー部材470の組付けが不完全となる恐れがある。そこで、本実施例では、壁部材の端面において配置されるピン痕PSを、凹形状としている。特に、金型による成形時において、壁部材の端面に凹部(穴部)を形成し、当該凹部の内側においてピン痕PSを配置している。これによって、ベース部材460に対するカバー部材470の組付けが不完全となる事態を防止することが可能となる。
さらに、本実施例では、ピン痕PSが配置されている壁部材について、抜き勾配が設定されている。すなわち、ピン痕PSが配置されている壁部材について、金型からの取り外しが容易となるように、正面板410に直交する線(仮想の線)に対して傾斜させている。具体的に、外周壁w1の端面においてピン痕PSを配置する場合には、当該外周壁w1について、外側に向かって倒れるように、傾斜させている。また、一対の区画壁w2の端面においてピン痕PSを配置する場合には、当該一対の区画壁w2について、正面側(正面板471側)の間隔よりも背面側の間隔が大きくなるように(背面側に向かって開くように)、各区画壁w2を傾斜させている。これによって、押出ピンを用いた金型からのカバー部材470の取り外しを容易とすることが可能となる。
以上のように、実施例2に係るカバー部材470では、壁部材(外周壁w1、区画壁w2、又は、リブw3)の端面において、ピン痕PSが配置されている。これによって、遊技球払出装置440内を通過する遊技球の進行が阻害される事態を防止することが可能となり、遊技球の挙動が意図しないものとなる事態を防止することが可能となる。また、仮に、カバー部材470が透明又は半透明の材料により形成されている場合であっても、正面側から見て、ピン痕PSの視認を困難とすることができ、意匠性の低下を防止することが可能となる。
Example 2
Next, a description will be given of a second embodiment of the present invention. The second embodiment is an example in which the present invention is applied to a game
FIG. 61 is a perspective view showing the rear side of the
The configuration of the game
That is, in the
In this case, the wall member may be configured to have a larger (thicker) thickness in the portion where the pin marks PS are arranged, compared to other portions of the wall member, thereby making it possible to secure a wide area for arranging the pin marks PS.
Here, in the
Furthermore, in this embodiment, a draft angle is set for the wall member on which the pin marks PS are arranged. That is, the wall member on which the pin marks PS are arranged is inclined with respect to a line (virtual line) perpendicular to the
As described above, in the
(実施例3)
次に、本発明の実施例3を説明する。実施例3は、本発明を遊技球払出装置440に適用した一例となっている。
図62は、実施例3に係るカバー部材470の背面図である。なお、図62(a)は、捨て部位472が設けられている状態のカバー部材470を示し、図62(b)は、捨て部位472が切り取られた状態のカバー部材470を示している。
実施例3に係る遊技球払出装置440の構成は、実施例1に係る遊技球払出装置440の構成と同一となっている。ただし、実施例3に係る遊技球払出装置440では、カバー部材470におけるピン痕PSの配置が、実施例1に係る遊技球払出装置440とは異なっている。
すなわち、実施例3に係るカバー部材470では、押出ピンによる押し出し用の部位である捨て部位472が設けられ、当該捨て部位472において、ピン痕PSが配置されている。
具体的に、図62(a)に示すように、実施例3に係るカバー部材470については、金型による成形時において、壁部材において捨て部位472が設けられている状態の成形品として形成され、捨て部位472においてピン痕PSが配置される。本実施例では、外周壁w1において、捨て部位472が設けられている。そして、図62(b)に示すように、押出ピンを用いて金型からカバー部材470を取り外した後に、捨て部位472が切り取られ、完成品となる。
以上のように、実施例3に係るカバー部材470では、成形品において捨て部位472が設けられ、捨て部位472においてピン痕PSが配置されている。そして、金型からカバー部材470を取り外した後に、捨て部位472が切り取られる。これによって、ピン痕PSを配置する領域を広く確保することが可能となる。また、カバー部材470においてピン痕PSが残らないため、意匠性の低下を防止することが可能となる。
Example 3
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The third embodiment is an example in which the present invention is applied to a game
Fig. 62 is a rear view of the
The configuration of the game
That is, in the
Specifically, as shown in Fig. 62(a), the
As described above, in the
(実施例4)
次に、本発明の実施例4を説明する。実施例4は、本発明をレールベース520に適用した一例となっている。
図63は、遊技盤11の正面側を示す斜視図である。図64は、レールベース520から外レール530を取り外した状態を示す斜視図である。
図63に示すように、遊技盤11の正面には、内レール510(図2に示す内レール12に相当)と、レールベース520と、外レール530(図2に示す外レール13に相当)と、が取り付けられている。
内レール510は、樹脂を材料とする成形品となっている。内レール510は、正面側から見て、円弧状に構成されている。内レール510の外周面は、遊技球を誘導する内側誘導面(図示せず)を構成する。内レール510の先端部には、戻り球防止片511(図66に示す球戻り防止機構14に相当)が設けられている。戻り球防止片511は、発射通路r1から遊技領域30へ発射された遊技球が、再び発射通路r1へ戻ることを防止する。
レールベース520は、樹脂を材料とする成形品となっている。図64に示すように、レールベース520には、外レール530を支持するガイド面521が設けられている。ガイド面521は、正面側から見て、円弧状に延びている。
ガイド面521は、長手方向の少なくとも一部が、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜している。本実施形態では、ガイド面521の長手方向の略全域が、背面側に向かって傾斜している。これによって、ガイド面521により支持された外レール530の外側誘導面531について、長手方向の少なくとも一部(本実施形態では、略全域)を、背面側(遊技盤11の正面側)に向かって傾斜させることができる。これによって、遊技球発射装置430により発射された遊技球について、正面側(透明板4a側)に流れ難くなり、透明板4aへの接触を抑制することが可能となる。
ガイド面521には、複数の突出部(ボス)prが設けられている。各突出部prは、略楕円形の凸部として形成され、ガイド面521から突出するように設けられている。各突出部prは、外レール530に設けられた案内孔ghに嵌合され、レールベース520(遊技盤11)に対する外レール530の位置決めを行う。
外レール530は、金属により形成されている。外レール530は、平板状に形成され、正面側から見て、円弧状に延びている。
円弧状に形成された外レール530の外周面は、レールベース520のガイド面521により支持される。そして、円弧状に形成された外レール530の内周面は、遊技球を誘導する外側誘導面531を構成する。
外レール530(外側誘導面531)には、複数の案内孔ghが設けられている。各案内孔ghは、外レール530を厚み方向に貫通する貫通孔となっている。各案内孔ghは、突出部prを嵌合することが可能な略楕円形の貫通孔となっている。
外レール530(外側誘導面531)では、外レール530がガイド面521に支持された状態(取り付けられた状態)において、ガイド面521に設けられた各突出部prに対応する位置に、案内孔ghが設けられている。これによって、案内孔gh及び突出部prは、レールベース520(ガイド面521)に対する外レール530の取り付け位置を案内(規定)し、ひいては、遊技盤11に対する外レール530の取り付け位置を案内(規定)する。
遊技盤11に対して外レール530を取り付けるには、まず、遊技盤11の正面に対してレールベース520を取り付ける。これには、レールベース520の背面側に設けられた位置決め用の凸部(図示せず)を、遊技盤11の正面に設けられた位置決め用の凹部(図示せず)に挿入する。これによって、遊技盤11の正面における所定位置に、レールベース520が配置される。そして、ネジ止めにより、レールベース520を、遊技盤11の正面に対して固定する。
次に、レールベース520に対して外レール530を取り付ける。これには、外レール530の外周面を、レールベース520のガイド面521に沿わせて配置する。そして、ガイド面521に設けられた各突出部prを、外レール530に設けられた各案内孔ghに挿入(嵌合)する。これによって、外レール530の外周面の長手方向の略全体がガイド面521により支持された状態で、レールベース520に対して外レール530が取り付けられる。
遊技盤11の正面では、内レール510、外レール530等によって、遊技領域30が区画されている。また、遊技盤11の正面では、内レール510の内側誘導面と外レール530の外側誘導面531とが、所定の間隔で、互いに向き合う状態で配置されている。そして、内側誘導面と外側誘導面531との間において、遊技球発射装置430により発射された遊技球を遊技領域30へ誘導する発射通路r1が構成される。
特に、レールベース520では、ガイド面521が、外レール530の外周面に対して接触する接合面となる。これによって、ガイド面521において、ピン痕PSが形成されると、ガイド面521に対して外レール530が取り付けられたときに、外レール530の長手方向のうちピン痕PSに重なる位置において湾曲(突出又は陥没)し、外側誘導面531に沿って打ち出される遊技球の軌道が不規則となる恐れがある。そこで、本実施例では、レールベース520において、ガイド面521を避けた位置に、ピン痕PSが配置されている。すなわち、ガイド面521において、ピン痕PSが配置されていない。
また、レールベース520では、その背面が、遊技盤11の正面に対して接触する接合面となる。これによって、レールベース520の背面において、凸形状のピン痕PSが形成されると、遊技盤11に対してレールベース520が取り付けられたときに、遊技盤11の正面とレールベース520の背面との間に隙間が生じ、遊技盤11に対するレールベース520の取り付けが不完全となる恐れがある。そこで、本実施例では、レールベース520において、その背面を避けた位置に、ピン痕PSが配置されている。すなわち、レールベース520の背面において、ピン痕PSが配置されていない。
本実施例では、レールベース520の正面において、ピン痕PSが配置されている。この際、レールベース520の正面において配置されるピン痕PSを、凹形状としている。特に、金型による成形時において、レールベース520の正面に凹部(穴部)を形成し、当該凹部の内側においてピン痕PSを配置している。これによって、ピン痕PSが透明板4aに干渉する事態を防止することが可能となる。
なお、本実施例では、レールベース520の背面において、凹形状のピン痕PSが配置されている構成としても構わない。特に、金型による成形時において、レールベース520の背面に凹部(穴部)が形成され、当該凹部の内側においてピン痕PSが配置されている構成としても構わない。
以上のように、実施例4に係るレールベース520では、レールベース520の正面において、ピン痕PSが配置されている。これによって、遊技盤11に対するレールベース520の取り付けが不完全となる事態を防止することが可能となるとともに、レールベース520に対して取り付けられた外レール530の湾曲を防止することが可能となる。
Example 4
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The fourth embodiment is an example in which the present invention is applied to a
Figure 63 is a perspective view showing the front side of the
As shown in Figure 63, an inner rail 510 (corresponding to the
The
The
At least a portion of the
A plurality of protrusions (bosses) pr are provided on the
The
The outer peripheral surface of the
A plurality of guide holes gh are provided in the outer rail 530 (outer guide surface 531). Each guide hole gh is a through hole that penetrates the
In the outer rail 530 (outer guide surface 531), guide holes gh are provided at positions corresponding to the respective protrusions pr provided on the
To attach the
Next, the
In front of the
In particular, in the
Furthermore, the back surface of the
In this embodiment, the pin mark PS is disposed on the front surface of the
In this embodiment, a configuration may be adopted in which a concave pin mark PS is disposed on the back surface of the
As described above, in the
(実施例5)
次に、本発明の実施例5を説明する。実施例5は、本発明を装飾部材700に適用した一例となっている。
図65は、装飾部材700の斜視図である。なお、図65(a)は、装飾部材700の正面側を示し、図65(b)は、装飾部材700の背面側を示している。
装飾部材700は、パチンコ機1を装飾することを目的として、遊技盤11の正面、装飾部4bの正面等に配置される。
図65に示すように、装飾部材700は、背面側が開放(開口)された箱状(略立方体状)に形成されている。具体的に、装飾部材700は、正面板710と、正面板710の背面から背面側に向かって立ち上がるように設けられた外周板720と、を含んで構成されている。
正面板710の正面には、各種の装飾(意匠)が施されている。装飾部材700は、樹脂を材料とする成形品となっている。特に、装飾部材700は、透明又は半透明の材料により形成されている。
ここで、透明又は半透明の材料により形成されている正面板710の背面においてピン痕PSが配置されると、ピン痕PSが遊技者の目に入り、装飾部材700の意匠性が低下する恐れがある。そこで、本実施例では、外周板720の端面(背面側を向く端面)において、ピン痕PSが配置されている。なお、正面板710の背面において、正面板710の背面から背面側に向かって立ち上がるように設けられたリブが設けられている構成とした場合には、当該リブの端面(背面側を向く端面)において、ピン痕PSが配置されている構成としても構わない。
特に、装飾部材700では、外周板720(または、リブ)の端面が、遊技盤11の正面、装飾部4bの正面等の他の部材の表面に対して接触する接合面となる。これによって、外周板720(または、リブ)の端面において、凸形状のピン痕PSが形成されると、他の部材に対して装飾部材700が取り付けられたときに、他の部材の表面と外周板720(または、リブ)の端面との間に隙間が生じ、他の部材に対する装飾部材700の取り付けが不完全となる恐れがある。そこで、本実施例では、外周板720(または、リブ)の端面において配置されるピン痕PSを、凹形状としている。特に、金型による成形時において、外周板720(または、リブ)の端面に凹部(穴部)を形成し、当該凹部の内側においてピン痕PSを配置している。これによって、他の部材に対する装飾部材700の取り付けが不完全となる事態を防止することが可能となる。
以上のように、実施例5に係る装飾部材700では、外周板720(または、リブ)の端面において、ピン痕PSが配置されている。これによって、装飾部材700を透明又は半透明の材料により形成した場合であっても、ピン痕PSの視認が困難となり、装飾部材700の意匠性が低下する事態を防止することが可能となる。
Example 5
Next, a description will be given of a fifth embodiment of the present invention. The fifth embodiment is an example in which the present invention is applied to a
Figure 65 is a perspective view of
The
As shown in Fig. 65, the
Various decorations (designs) are applied to the front surface of the
Here, if pin marks PS are arranged on the back surface of the
In particular, in the
As described above, in the
(実施例6)
次に、本発明の実施例6を説明する。実施例6は、本発明をアタッカーユニットに適用した一例となっている。
アタッカーユニット(図示せず)は、遊技盤11の一部を構成している。アタッカーユニットの内部には、遊技球が流下(通過)する通路(以下、「遊技球通路」とする)として、複数の遊技球通路が形成されている。そして、複数の遊技球通路は、右側経路の一部を構成している。
アタッカーユニットは、ベース部材と、ベース部材の正面側に配置されたカバー部材と、を含んで構成されている。
ベース部材は、樹脂を材料とする成形品となっている。ベース部材は、平板状に形成されている。ベース部材の正面は、盤面の一部を構成している。特に、ベース部材の正面は、複数の遊技球通路の背面側を区画(形成)している。ベース部材には、各種の入球口(例えば、第2大入賞口55)が設けられている。
カバー部材は、樹脂を材料とする成形品となっている。カバー部材は、各遊技球通路を通過する遊技球を視認することが可能となるように、透明又は半透明の材料により形成されている。カバー部材は、正面板と、正面板の背面に設けられた区画壁と、を含んで構成されている。
正面板は、平板状に形成されている。そして、正面板の背面は、複数の遊技球通路の正面側を区画している。本実施形態では、正面板の正面において、各種の装飾(意匠)が施されている。
区画壁は、正面板の背面から、背面側に向かって立ち上がるように設けられている。そして、区画壁の側面は、複数の遊技球通路の側面側を区画している。すなわち、アタッカーユニットでは、区画壁によって、ベース部材の正面と正面板の背面との間の領域において、複数の遊技球通路が区画(形成)されている。
ここで、カバー部材を透明又は半透明の材料により形成した場合には、正面板の正面においてピン痕PSが配置されていると、遊技者が遊技球通路内を通過する遊技球を視認する際に、ピン痕PSが目に入り、アタッカーユニットの意匠性が低下する恐れがある。また、ベース部材を透明又は半透明の材料により形成した場合には、正面側から見て、遊技通路の内面の裏側となる面(具体的には、ベース部材の背面)においてピン痕PSが配置されていると、遊技者が遊技球通路内を通過する遊技球を視認する際に、ピン痕PSが目に入り、アタッカーユニットの意匠性が低下する恐れがある。
そこで、アタッカーユニットでは、遊技球通路の内面を避けた位置、かつ、正面板の正面を避けた位置、かつ、正面側から見て、通路の内面の裏側となる面(具体的には、ベース部材の背面)を避けた位置において、ピン痕PSが配置されている。例えば、正面板・ベース部材に設けられたリブの端面において、ピン痕PSが配置されている。これによって、ピン痕PSの視認が困難となり、アタッカーユニットの意匠性が低下する事態を防止することが可能となる。
ここで、正面板・ベース部材に設けられたリブの端面が、他の部材に対して接触する接合面となる場合等には、リブの端面において配置されるピン痕PSを、凹形状とすることが好ましい。特に、金型による成形時において、リブの端面に凹部(穴部)を形成し、当該凹部の内側においてピン痕PSを配置することが好ましい。
なお、アタッカーユニット(特に、カバー部材又はベース部材)について、非透明の樹脂材料により形成した場合には、正面側から見て、遊技球通路の内面の裏側となる面(具体的には、ベース部材の背面)においてピン痕PSが配置されている構成としても構わない。これによって、ピン痕PSの配置について自由度を向上しつつ、ピン痕PSの視認を困難とすることができ、アタッカーユニットの意匠性の低下を抑制することが可能となる。
また、アタッカーユニット(特に、カバー部材)について、非透明の樹脂材料により形成した場合には、正面板の背面のうち、遊技球通路の内面となる領域を避けた位置においてピン痕PSが配置されている構成としても構わない。これによって、ピン痕PSの配置について自由度を向上しつつ、ピン痕PSの視認を困難とすることができ、アタッカーユニットの意匠性の低下を抑制することが可能となる。
(Example 6)
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. The sixth embodiment is an example in which the present invention is applied to an attacker unit.
The attacker unit (not shown) constitutes a part of the
The attacker unit includes a base member and a cover member disposed on the front side of the base member.
The base member is a molded product made of resin. The base member is formed in a flat plate shape. The front surface of the base member forms a part of the board surface. In particular, the front surface of the base member defines (forms) the rear side of a plurality of game ball passages. The base member is provided with various ball entry ports (e.g., second large entry port 55).
The cover member is a molded product made of resin. The cover member is made of a transparent or semi-transparent material so that the game balls passing through each game ball passage can be visually confirmed. The cover member includes a front plate and a partition wall provided on the back surface of the front plate.
The front plate is formed in a flat plate shape. The back surface of the front plate defines the front side of the plurality of game ball passages. In this embodiment, various decorations (designs) are applied to the front surface of the front plate.
The partition wall is provided so as to rise from the rear surface of the front plate toward the rear surface side. The side surface of the partition wall partitions the side surface side of the plurality of game ball passages. That is, in the attacker unit, the partition wall partitions (forms) the plurality of game ball passages in the area between the front surface of the base member and the rear surface of the front plate.
Here, if the cover member is made of a transparent or translucent material, and the pin marks PS are arranged on the front side of the front plate, the pin marks PS may be seen by the player when he/she visually checks the game ball passing through the game ball passage, which may reduce the design of the attacker unit. Also, if the base member is made of a transparent or translucent material, and the pin marks PS are arranged on the surface behind the inner surface of the game passage (specifically, the back surface of the base member) when viewed from the front side, the pin marks PS may be seen by the player when he/she visually checks the game ball passing through the game ball passage, which may reduce the design of the attacker unit.
Therefore, in the attacker unit, the pin marks PS are arranged at a position that avoids the inner surface of the game ball passage, the front surface of the front plate, and the surface that is the back side of the inner surface of the passage when viewed from the front side (specifically, the back surface of the base member). For example, the pin marks PS are arranged on the end faces of the ribs provided on the front plate and the base member. This makes it difficult to see the pin marks PS, and makes it possible to prevent a situation in which the design of the attacker unit is deteriorated.
Here, in cases where the end faces of the ribs provided on the front plate/base member are to become joining surfaces that come into contact with other members, it is preferable that the pin marks PS placed on the end faces of the ribs have a concave shape. In particular, it is preferable that a recess (hole) is formed on the end face of the rib during molding using a mold, and the pin marks PS are placed inside the recess.
In addition, when the attacker unit (particularly the cover member or base member) is made of a non-transparent resin material, the pin marks PS may be arranged on the surface behind the inner surface of the game ball passage when viewed from the front side (specifically, the back surface of the base member). This makes it possible to improve the freedom of arrangement of the pin marks PS while making them difficult to see, and suppresses a decrease in the design of the attacker unit.
Furthermore, when the attacker unit (particularly the cover member) is made of a non-transparent resin material, the pin marks PS may be arranged at a position on the back surface of the front panel that avoids the area that becomes the inner surface of the game ball passage. This improves the freedom of arrangement of the pin marks PS while making them difficult to see, and makes it possible to suppress a decrease in the design of the attacker unit.
(その他の実施例)
樹脂を材料とする成形品のうち、遊技者が触れることが可能(例えば、遊技者による操作が可能)となる成形品(演出ボタン5b、回転型セレクターc、発射ハンドル6、受皿5a等)については、当該成形品における遊技者が触れることが可能となる部分を避けた位置において、ピン痕PSを配置する。これによって、当該成形品に接触した遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となる。
なお、その他の実施例については、実施例1~6に係る構成と組み合わせても構わない。
Other Examples
For molded products made of resin that can be touched by the player (for example, can be operated by the player) (such as the
The other embodiments may be combined with the configurations according to the first to sixth embodiments.
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
(Regarding gaming machine status)
In the
The
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
The "playable state" is a state of the gaming machine in which game progress is possible.
During the playable state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is permitted, which allows the game (normal game and special game) to proceed.
During the playable state, the base ratio is displayed on the
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the setting values stored in the setting value area of
The setting change state occurs when the setting change conditions are met. In this embodiment, the setting change conditions are met when a detection signal is input from the inner frame
During the setting change state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the
Furthermore, while the setting change state is occurring, it is possible to change the setting values stored in the setting value area by pressing the RAM
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which it is possible to confirm the setting values stored in the setting value area of
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation conditions are met. In this embodiment, the setting confirmation conditions are met when a detection signal is input from the inner frame
During the setting confirmation state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area are displayed on the
It should be noted that while the setting confirmation state is occurring, the setting values stored in the setting value area cannot be changed.
When the
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" refers to the state of the gaming machine in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when, during a playable state, it is determined that the setting value set in the setting value area is not within a specified range.
During the occurrence of the setting abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
During the occurrence of the setting abnormality, an error code designating the occurrence of the setting abnormality is displayed on the
To recover from the abnormal setting state, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
"RAM abnormal state" refers to the state of the gaming machine in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormal state occurs when it is determined that a read/write abnormality has occurred in the
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes in steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a RAM abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a RAM abnormality is displayed on the
To recover from a RAM abnormality, it is necessary to perform a power-off and power-on to cause a setting change state.
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup abnormality state" is a gaming machine state in which a backup abnormality has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality (specifically, an abnormality in the backup flag or an abnormality in the checksum) has occurred in the
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described below is prohibited, and the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Furthermore, when a backup abnormality occurs, an error code designating the occurrence of a backup abnormality is displayed on the
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to perform a power off and power on to cause a setting change state.
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、設定値領域に設定されている値に応じて変化することがない。なお、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率についても、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率と同様に、設定値領域に設定されている値に応じて変化する構成としても構わない。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率(「大当り」に当選する確率)は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となっている。
(Regarding setting values)
Next, the setting values (setting information) set in the
The "set value" is information that specifies the probability of winning the special symbol lottery (the first special symbol lottery and the second special symbol lottery). In this embodiment, the set value is specified to be a value of "0" to "5".
A set value area is provided in the
In this embodiment, the probability of winning a "big win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) changes according to the value set in the set value area. On the other hand, the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) does not change according to the value set in the set value area. Note that the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery may be configured to change according to the value set in the set value area, just like the probability of winning a "big win" through the special pattern lottery.
The winning probability of the special pattern lottery corresponding to each setting value (probability of winning the "jackpot") is, in order from highest to lowest, as follows: winning probability corresponding to setting value = "5", winning probability corresponding to setting value = "4", winning probability corresponding to setting value = "3", winning probability corresponding to setting value = "2", winning probability corresponding to setting value = "1", winning probability corresponding to setting value = "0" (high winning probability → low winning probability).
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the
That is, as described above, when the power is turned on, if the
When the setting change state occurs, the setting value stored in the setting value area is displayed on the
When the
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57c)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
(Base ratio)
In the
During the playable state, the calculated base ratio is displayed on the
The "base ratio" is information calculated based on the number of game balls shot into the
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口51~53及び他入賞口56,57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
In this embodiment, the base ratio for each predetermined interval (period) is calculated. As the predetermined interval, a interval is defined in which a predetermined number of out balls (60,000 balls in this embodiment) are detected (discharged). That is, each interval is started in response to the end of the previous interval, and is ended in response to the number of out balls detected during the current interval reaching the predetermined number (60,000 balls). The
Note that a predetermined time may be defined as the predetermined section. That is, the
The "number of out balls" refers to the number of out balls. An "out ball" refers to a game ball that has been discharged from the
The game ball discharged from the
The "number of payouts" refers to the total number of prize balls paid out in response to game balls entering the start holes 51 to 53 and the other winning
(遊技状態について)
次に、パチンコ機1で定義される遊技状態を説明する。
図5は、遊技状態の内容を示す図である。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、後述する普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上される。すなわち、時短制御の停止中は、普図低確率状態となり、時短制御の実行中は、普図高確率状態となる。
そして、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率とされる。一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率とされる。
また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物53aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物53aの開放時間が延長される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。
(Regarding game status)
Next, the game states defined in the
FIG. 5 is a diagram showing the contents of the game state.
In the
During the execution of the time-saving control, the probability of winning the "normal pattern win" is improved by the normal pattern lottery described later, compared to when the time-saving control is stopped. In other words, when the time-saving control is stopped, the normal pattern is in a low probability state, and when the time-saving control is executed, the normal pattern is in a high probability state.
During the time-saving control is stopped (during the occurrence of a low probability state of a normal symbol), the probability of winning a "normal symbol win" by the normal symbol lottery is set to a first probability. On the other hand, during the time-saving control is being executed (during the occurrence of a high probability state of a normal symbol), the probability of winning a "normal symbol win" by the normal symbol lottery is set to a second probability higher than the first probability.
In addition, during the execution of the time-saving control, the time for displaying the variable display of the normal symbol is shortened compared to when the time-saving control is stopped, and in the normal winning game state described later, the number of times the normal
また、パチンコ機1では、後述する特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されている。
そして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化する。
すなわち、特図低確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率(設定値に応じた確率)とされる。一方、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、第1の確率より高い第2の確率(設定値に応じた確率)とされる。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化しない。
In addition, in the
The probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) changes depending on whether a special pattern low probability state is occurring or a special pattern high probability state is occurring.
That is, during the occurrence of the special pattern low probability state, the probability of winning the "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is set to a first probability (probability according to a set value). On the other hand, during the occurrence of the special pattern high probability state, the probability of winning the "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is set to a second probability (probability according to a set value) higher than the first probability.
On the other hand, the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery and second special pattern lottery) does not change whether a special pattern low probability state is occurring or a special pattern high probability state is occurring.
以上により、図5に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(具体的には、「遊技状態A」~「遊技状態D」)が定義される。
「遊技状態A」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態B」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態C」は、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態D」は、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
As a result, as shown in FIG. 5, four game states (specifically, "game state A" to "game state D") are defined in the
"Game state A" is a game state in which the time-saving control is stopped (a low probability state of normal winning is occurring) and a low probability state of special winning is occurring.
"Game state B" is a game state in which time-saving control is being executed (a normal high probability state is occurring) and a special high probability state is occurring.
"Game state C" is a game state in which the time-saving control is stopped (a low probability state of normal winning is occurring) and a high probability state of special winning is occurring.
"Game state D" is a game state in which time-saving control is being executed (a high probability state of normal winning is occurring) and a low probability state of special winning is occurring.
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
図6は、各種抽選の当選確率を示す図である。図7は、各種抽選の当選種別を示す図である。
なお、図6(a)は、普通図柄抽選の当選確率を示し、図6(b)は、第1特別図柄抽選の当選確率を示し、図6(c)は、第2特別図柄抽選の当選確率を示している。
また、図7(a)は、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示し、図7(b)は、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(「大当り図柄」の種別)を示している。
(Regarding various lotteries)
Next, various lotteries executed in the
Fig. 6 is a diagram showing the winning probabilities of various lotteries. Fig. 7 is a diagram showing the winning types of various lotteries.
FIG. 6(a) shows the winning probability of the normal symbol lottery, FIG. 6(b) shows the winning probability of the first special symbol lottery, and FIG. 6(c) shows the winning probability of the second special symbol lottery.
In addition, Figure 7(a) shows the winning type (type of "jackpot pattern") selected when a "jackpot" is won by the first special pattern lottery, and Figure 7(b) shows the winning type (type of "jackpot pattern") selected when a "jackpot" is won by the second special pattern lottery.
(普通図柄抽選)
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
図6(a)に示すように、時短制御の停止中(普図低確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/65536となる。
一方、時短制御の実行中(普図高確率状態の生起中)に実行される普通図柄抽選(普図当落判定)では、「普図当り」(当選)と判定される確率が、1/1(または、略1/1)となる。
(Regular design lottery)
In the
In the
As shown in Figure 6 (a), in a normal pattern lottery (determination of whether a normal pattern is a hit or a loss) that is executed while the time-saving control is stopped (while a low probability state of a normal pattern is occurring), the probability of being determined to be a "normal hit" (a win) is 1/65536.
On the other hand, in the normal pattern lottery (normal pattern winning/losing determination) that is executed while the time-saving control is being executed (while the normal pattern high probability state is occurring), the probability of being determined to be a "normal pattern winning" (winning) is 1/1 (or approximately 1/1).
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別(普図当り図柄の種別)として、「普図当り図柄1」のみが規定されている。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄1」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り図柄1」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第3始動口53への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物53aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、2.0[s]に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物53aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物53aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
In addition, in the
When the "
On the other hand, if the player loses the regular symbol lottery (in the case of a "lose" result), the regular symbol display device is controlled to stop and display the regular symbol as a "lose symbol."
When the "
In the normal winning game state, the number of times the normal
At this time, while the time-saving control is being executed, the number of times that the normal
On the other hand, while the time-saving control is stopped, the number of times the normal
(特別図柄抽選)
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52又は第3始動口53への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。
パチンコ機1では、第1特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第2特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第1特別図柄抽選において「小当り」に当選することがない構成としても構わない。
(Special design lottery)
In addition, in the
In the
In addition, the first special pattern lottery may be configured so that a "small win" cannot be won.
図6(b)及び(c)に示すように、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中の場合、1/319(設定値に応じて変動)となり、特図高確率状態の生起中の場合、1/136(設定値に応じて変動)となる。また、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/50となる。さらに、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率が、1/10となる。
ここで、上記のように、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率は、設定値に応じて変動する。なお、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変動しない構成としても構わない。
As shown in Figures 6(b) and (c), in the
Here, as described above, the probability of winning the "jackpot" through the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) varies depending on the set value. Note that the probability of winning the "jackpot" through the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) may be configured not to vary depending on the set value.
図7(a)に示すように、パチンコ機1では、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が規定されている。
一方、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別(大当り図柄の種別)として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が規定されている。
また、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別(小当り図柄の種別)として、「小当り図柄1」のみが規定されている。
As shown in Figure 7 (a), in
On the other hand, as shown in Figure 7 (b), "
In addition, only "
「大当り図柄1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り図柄2」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Aにおいて、「チャンス図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When the "
Here, the "chance pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same even numbers, such as "2, 2, 2," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 is a predetermined color.
When the "
「大当り図柄3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄3」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「ラッシュ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「ラッシュ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、特定の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り図柄4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄4」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「3,3,3」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
When the "
Here, the "rush pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing specific numbers, such as "7, 7, 7," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
When the "
Here, the "probable bonus pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same odd numbers, such as "3, 3, 3," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
「大当り図柄5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り図柄5」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域Bにおいて、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「4,4,4」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
When the "
Here, the "normal pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a "number pattern" showing the same even numbers, such as "4, 4, 4," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
一方、「小当り図柄1」に当選した場合には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「小当り図柄1」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「小当り図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
一方、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域A,Bにおいて、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, when the "
Here, the "small winning pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed at the lottery result display position of the three first performance pattern display areas a1 to a3 is a combination having a predetermined regularity, such as "1, 2, 3," and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 shows a predetermined color.
On the other hand, if the player loses the special symbol lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) (in the case of a "lose"), the stop symbol (display mode) corresponding to the "lose symbol" is displayed on the special symbol display device (
Here, a "losing pattern" is, for example, a display mode in which the first performance pattern z1 stopped and displayed in the three first performance pattern display areas a1 to a3 has a combination of numbers, such as "1, 6, 9," that is different from the numbers indicated by the "number pattern" stopped and displayed in at least one area and the "number pattern" stopped and displayed in the other areas, and the second performance pattern z2 stopped and displayed in the second performance pattern display area a4 has a predetermined color.
「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第1特別電動役物54aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、6[回]に設定される。
また、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第1特別電動役物54aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。
各回のラウンド遊技は、(1)第1特別電動役物54aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、(2)当該ラウンド遊技の実行中における第1大入賞口54への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When the "
Specifically, during the occurrence of the jackpot game state, a predetermined number of rounds of play are executed. In this embodiment, when the "
In addition, if any of "
Each round of play is ended when one of the following conditions is met: (1) the longest opening time has elapsed since the first special
「大当り図柄1」~「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、1回目のラウンド遊技が、「Vラウンド遊技」となる。
「Vラウンド遊技」では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
この際、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」は、実質的に、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起されることがない当選種別となっている。
If "
In the "V round game", the distribution means is shifted from a non-V passing state to a V passing state.
In this case, if "
As a result, when "
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる態様で、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位される。
これによって、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」は、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起され得る当選種別となっている。
ここで、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技では、振分手段が、非V通過状態からV通過状態に変位されることがない。これによって、Vラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技の実行中に第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過は、不可能となる。
On the other hand, if "
As a result, if "
Here, among the predetermined number of round games executed during the occurrence of the jackpot game state, in the round games other than the V round game, the distribution means is not shifted from the non-V passing state to the V passing state. This makes it impossible for the game ball that enters the first
大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出されない場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。
一方、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされる。
すなわち、「大当り図柄1」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。これによって、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図低確率状態となる。
If the passage of the game ball through the V region is not detected during the occurrence of a jackpot game state, the game state after the end of the jackpot game state is set to a special low probability state.
On the other hand, if the passage of the game ball through the V area is detected during the occurrence of a jackpot game state, the game state after the end of the jackpot game state is determined to be a special chart high probability state.
In other words, if "
一方、「大当り図柄2」~「大当り図柄4」に当選した場合には、Vラウンド遊技の実行中に、第1大入賞口54へ入球した遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。これによって、通常、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図高確率状態となる。
特図高確率状態は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数(当該特図高確率状態の生起中における特別図柄の報知表示の実行回数)が所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])に達したこと(当該特図高確率状態の生起中に開始される特別図柄の変動表示の回数が所定の確変回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、所定の確変回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、特図高確率状態が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、特図高確率状態が終了される。
On the other hand, if "
The special symbol high probability state is initiated in response to the end of a jackpot game state, and is terminated in response to the establishment of one of the following conditions: (1) the number of special symbol hit determinations executed during the occurrence of the special symbol high probability state (the number of times the notification display of the special symbol is executed during the occurrence of the special symbol high probability state) has reached a predetermined number of chance changes (in this embodiment, 10,000 times) (the number of times the variable display of the special symbol initiated during the occurrence of the special symbol high probability state has reached a predetermined number of chance changes); and (2) the start of the next jackpot game state (the stopped display of the "jackpot symbol" has ended).
Here, when the condition (1) is satisfied, the special pattern high probability state is terminated at the start of the variable display of the special pattern for the predetermined number of times of the probability change. On the other hand, when the condition (2) is satisfied, the special pattern high probability state is terminated at the end of the stop display of the "jackpot pattern" (when the stop time has elapsed).
また、大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数が設定される。そして、大当り遊技状態の終了後には、設定された時短回数に応じて、時短制御が実行される。
図7(a)に示すように、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、時短回数として、10000[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、10000[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
一方、図7(b)に示すように、「大当り図柄3」に当選した場合には、時短回数として、0[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、0[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
一方、「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選した場合には、時短回数として、10000[回]、又は、100[回]が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出された場合、時短回数として、10000[回]が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、100[回]が設定される。
Furthermore, a predetermined number of time-saving operations is set at the end of the big win gaming state. Then, after the end of the big win gaming state, the time-saving control is executed according to the set number of time-saving operations.
As shown in Fig. 7(a), when "
On the other hand, as shown in Fig. 7(b), when "
On the other hand, when "
そして、時短回数として、0[回]が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。一方、時短回数として、1[回]以上が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、(1)当該時短制御中に実行された特図当り判定の回数(当該時短制御中における特別図柄の報知表示の実行回数)が設定された時短回数に達したこと(当該時短制御中に開始される特別図柄の変動表示の回数が設定された時短回数に達したこと)、及び、(2)次回の大当り遊技状態が開始されること(「大当り図柄」の停止表示が終了したこと)、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、(1)の条件が成立した場合、設定された時短回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御が終了される。一方、(2)の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時(停止時間の経過時)に、時短制御が終了される。
When the number of time-saving times is set to 0, the time-saving control is not executed after the end of the big win game state. On the other hand, when the number of time-saving times is set to 1 or more, the time-saving control is executed after the end of the big win game state.
The time-saving control is initiated in response to the end of a jackpot game state, and is terminated in response to the establishment of one of the following conditions: (1) the number of special symbol hit determinations executed during the time-saving control (the number of times the notification display of the special symbol is executed during the time-saving control) reaches the set number of time-saving times (the number of times the variable display of the special symbol initiated during the time-saving control reaches the set number of time-saving times); and (2) the start of the next jackpot game state (the stopped display of the "jackpot symbol" has ended).
Here, if the condition (1) is satisfied, the time-saving control is terminated at the start of the variable display of the special symbol for the set time-saving number of times. On the other hand, if the condition (2) is satisfied, the time-saving control is terminated at the end of the stopped display of the "jackpot symbol" (when the stop time has elapsed).
「小当り図柄1」に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。本実施形態では、「小当り図柄1」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、1[回]に設定される。
また、「小当り図柄1」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第2特別電動役物55aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、1.8[s])に設定される。
さらに、「小当り図柄1」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、第2大入賞口55が開放される。すなわち、各回の小当り遊技では、第2特別電動役物55aが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる。
そして、各回の小当り遊技は、第2特別電動役物55aが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、当該小当り遊技の実行中における第2大入賞口55への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、8[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、小当り遊技状態の前後において、遊技状態(時短制御の実行状況)が変化しない構成となっている。
When the "
Specifically, during the occurrence of the small win game state, a predetermined number of small win games are executed. In this embodiment, when the "
In addition, when the "
Furthermore, when the "
Each small win game is ended when one of the following conditions is met: the longest opening time has elapsed since the second special
In this embodiment, the game state (execution status of time-saving control) does not change before and after a small win game state.
(特別図柄の変動時間について)
次に、各遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を説明する。
図8は、各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
なお、図8(a)は、「遊技状態A」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(b)は、「遊技状態B」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(c)は、「遊技状態C」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図8(d)は、「遊技状態D」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示している。
(Special symbol fluctuation time)
Next, the variation time of the special symbols selected and set during the occurrence of each game state ("game state A" to "game state D") will be described.
FIG. 8 is a diagram showing the variation time of the special symbols selected and set during each game state.
In addition, Figure 8(a) shows the change time of the special pattern selected and set when "game state A" occurs, Figure 8(b) shows the change time of the special pattern selected and set when "game state B" occurs, Figure 8(c) shows the change time of the special pattern selected and set when "game state C" occurs, and Figure 8(d) shows the change time of the special pattern selected and set when "game state D" occurs.
「大当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する当選時変動パターン判定処理により選択される。そして、当選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「はずれ」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、後述する落選時変動パターン判定処理により選択される。そして、落選時変動パターン判定処理では、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、に基づいて、特別図柄の変動時間(変動モード・変動パターン)が選択される。
一方、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)は、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により選択される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
これによって、「小当り」時の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間(変動モード・変動パターン)を決定するために、専用の処理を設ける必要がなくなり、処理を簡略化することが可能となる。
The change time (change mode/change pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "jackpot" is selected by a winning change pattern determination process described later. In the winning change pattern determination process, the change time (change mode/change pattern) of the special symbol is selected based on the reserved type (
On the other hand, the change time (change mode/change pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "miss" is selected by a change pattern determination process at the time of losing, which will be described later. In the change pattern determination process at the time of losing, the change time (change mode/change pattern) of the special symbol is selected based on the reserved type (
On the other hand, the change time (change mode/change pattern) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) at the time of "small win" is selected by either the winning change pattern determination process or the losing change pattern determination process. At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the reserved type (
This eliminates the need for dedicated processing to determine the change time (change mode/change pattern) of the special pattern (first special pattern or second special pattern) when a "small hit" occurs, making it possible to simplify the processing.
具体的に、図8(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
Specifically, as shown in Fig. 8(a), when the result of the special symbol hit judgment based on the
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the
一方、図8(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
On the other hand, as shown in Fig. 8(b), when the result of the special symbol hit judgment based on the
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the
一方、図8(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、図8(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第1特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第2特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様(内容)を同一とすることができる。
On the other hand, as shown in Fig. 8(c), when the result of the special symbol hit judgment based on the
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the
On the other hand, as shown in Fig. 8(d), when the result of the special symbol hit judgment based on the
On the other hand, if the result of the special symbol hit judgment based on the
特に、パチンコ機1では、特別図柄の変動態様(変動モード・変動パターンの組み合わせ)のグループとして、「通常変動」と、「長変動」と、「短変動」と、「専用変動」と、が規定されている。
「通常変動」は、通常の変動時間が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「通常変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(通常の変動時間)として、4.0[s]~180.0[s]が規定されている。
「長変動」は、他のグループに属する変動態様と比較して、長い変動時間(以下、「長変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(長変動時間)として、590.0[s]が規定されている。
「短変動」は、通常の変動時間と比較して、短い変動時間(以下、「短変動時間」とする)が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間(短変動時間)として、3.0[s]~10.0[s]が規定されている。
「専用変動」は、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「小当り」又は「はずれ」に当選した場合に専用の変動態様となっている。本実施形態では、「専用変動」に属する各変動態様に対応する変動時間として、1.0[s]~10.0[s]が規定されている。
図8(a)に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」が選択される。これによって、変動時間が、4.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。この際、特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様(変動時間=120.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。一方、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「はずれ」に対応する変動態様(変動時間=4.0[s]~180.0[s]の範囲内)が選択される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、図8(b)に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
一方、図8(c)に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。これによって、変動時間が、1.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
一方、図8(d)に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された特図1遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、590.0[s]となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」(「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様)が選択される。これによって、変動時間が、120.0[s]~180.0[s]の範囲内となる。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された特図2遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、3.0[s]~10.0[s]の範囲内となる。
In particular, in the
"Normal fluctuation" is a group to which fluctuation modes that correspond to normal fluctuation times belong. In this embodiment, 4.0 [s] to 180.0 [s] are specified as the fluctuation times (normal fluctuation times) corresponding to each fluctuation mode belonging to "normal fluctuation."
The "long fluctuation" is a group to which fluctuation modes that are associated with a long fluctuation time (hereinafter referred to as "long fluctuation time") compared to fluctuation modes that belong to other groups belong. In this embodiment, 590.0 [s] is specified as the fluctuation time (long fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode that belongs to the "long fluctuation".
The "short fluctuation" is a group to which fluctuation modes that correspond to a short fluctuation time (hereinafter, "short fluctuation time") compared to the normal fluctuation time belong. In this embodiment, the fluctuation time (short fluctuation time) corresponding to each fluctuation mode belonging to the "short fluctuation" is specified to be 3.0 [s] to 10.0 [s].
The "exclusive variation" is a variation mode exclusive to the case where a "small win" or a "miss" is won based on the second special symbol lottery executed during the occurrence of the "game state C". In this embodiment, the variation time corresponding to each variation mode belonging to the "exclusive variation" is specified as 1.0 [s] to 10.0 [s].
As shown in FIG. 8(a), when the result of the special pattern hit judgment based on the
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning
On the other hand, as shown in FIG. 8(b), when the result of the special winning judgment based on the special winning
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning game information executed during the occurrence of "game state B" is "jackpot", "normal variation" (a variation mode corresponding to "jackpot" among the variation modes belonging to "normal variation") is selected as the variation mode. This causes the variation time to be within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning
On the other hand, as shown in Fig. 8(c), when the result of the special winning judgment based on the special winning
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning game information executed during the occurrence of the "game state C" is "jackpot", the "normal variation" (a variation mode corresponding to "jackpot" among the variation modes belonging to "normal variation") is selected as the variation mode. This causes the variation time to be within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning
On the other hand, as shown in Fig. 8(d), when the result of the special winning judgment based on the special winning
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning game information executed during the occurrence of the "game state D" is "jackpot", the "normal variation" (a variation mode corresponding to "jackpot" among the variation modes belonging to "normal variation") is selected as the variation mode. This causes the variation time to be within the range of 120.0 [s] to 180.0 [s].
On the other hand, if the result of the special winning judgment based on the special winning
(遊技状態の移行について)
次に、遊技状態の移行を説明する。
図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄1」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
一方、上記のように、「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
(Regarding transition of game state)
Next, the transition of the game state will be described.
As shown in Figure 7 (a), if "
On the other hand, if "
Here, as described above, if the "
On the other hand, as described above, when the "
図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
一方、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄3」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態C」となる。
第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」又は「大当り図柄5」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるV領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
ここで、上記のように、「大当り図柄4」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態B」となる。
一方、上記のように、「大当り図柄5」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる。したがって、第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態D」となる。
As shown in Figure 7 (b), if the "
On the other hand, if the "
Here, as described above, if the "
If "
On the other hand, if "
Here, as described above, if the "
On the other hand, as described above, when the "
(特別図柄の同時変動について)
パチンコ機1では、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)と、を同時(同時期)に並行して実行することが可能となっている。
すなわち、パチンコ機1では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、特図1遊技情報(第1特別図柄)及び特図2遊技情報(第2特別図柄)のうち、一方の遊技情報(特別図柄)について、「大当り図柄」の停止表示中(停止時間中)でない場合、他方の遊技情報について、始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)を実行することが可能となっている。
(Regarding simultaneous fluctuation of special symbols)
In
In other words, in
特に、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、「大当り」(大当り図柄)又は「小当り」(小当り図柄)とすることができず、強制的に、「はずれ」(「はずれ図柄」)とされる。
例えば、第1遊技情報に基づく始動判定の実行時に、始動判定により「大当り図柄」が判定された第2遊技情報に基づく変動表示中(変動時間中)である場合、当該第1遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制的に、「はずれ」(はずれ図柄)とされる。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「小当り図柄」又は「はずれ図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制されることがない。
ここで、本実施形態では、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行されない構成となっている。
しかしながら、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中(変動時間中)である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定(特図大当り判定及び特図小当り判定)が実行された後に、特図当り判定の結果が「はずれ」に書き換えられる構成としても構わない。
In particular, when a start judgment is made based on one of the game information,
For example, when a start judgment based on the first game information is executed, if a variable display based on the second game information in which a "jackpot pattern" has been determined by the start judgment is in progress (during the variable display time), the result of the start judgment based on the first game information is forcibly set to a "miss" (miss pattern).
On the other hand, when a start judgment is made based on one of the
Here, in this embodiment, when a start judgment is executed based on one of the game information,
However, when a start judgment is executed based on one of the game information, the
また、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始される。
例えば、始動判定により「大当り図柄」が判定された第1遊技情報に基づく停止表示の開始時に、第2遊技情報に基づく変動表示中である場合、強制的に、当該第2遊技情報に基づく変動表示が終了され、当該第2遊技情報に基づく停止表示が開始される。この際、当該第2遊技情報に基づく始動判定の結果に関わらず、強制的に、「はずれ図柄」が停止表示される。
一方、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「はずれ図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動表示(変動時間)が継続される。
In addition, when the stopped display (stop time) of the "big win pattern" or "small win pattern" for one of the
For example, when the static display based on the first game information in which a "jackpot pattern" is determined by the start judgment starts, if a variable display based on the second game information is in progress, the variable display based on the second game information is forcibly ended and the static display based on the second game information is started. At this time, regardless of the result of the start judgment based on the second game information, a "losing pattern" is forcibly displayed.
On the other hand, if, for one of the
ここで、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
かかる構成とした場合、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了に応じて、他方の遊技情報について、中断されていた変動時間の計測が開始される。この際、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中、他方の遊技情報について、変動時間の計測については、中断されるが、特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示、及び、演出図柄表示領域(演出図柄表示領域A又は演出図柄表示領域B)における演出図柄の変動表示については、継続される。
または、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示(変動時間)が終了されて、停止表示(停止時間)が開始され、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「小当り図柄」の停止表示(停止時間)の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中(変動時間中)である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
Here, for one of the
In such a configuration, when the big win game state or the small win game state ends for one game information, the measurement of the suspended variable time for the other game information is started. At this time, while the big win game state or the small win game state occurs for one game information, the measurement of the variable time for the other game information is suspended, but the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) on the special pattern display device (
Alternatively, for one of the
また、パチンコ機1では、特別図柄の同時変動を実行することが可能とされていることに伴い、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態が変更される。
すなわち、時短制御の実行中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、時短カウンタの値が更新され、更新後の時短カウンタの値に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。そして、時短制御を終了すると判定された場合、時短制御が終了される。
また、特図高確率状態の生起中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、確変カウンタの値が更新され、更新後の確変カウンタの値に基づいて、特図高確率状態を終了するか否かが判定される。そして、特図高確率状態を終了すると判定された場合、特図高確率状態が終了される。
In addition, in the
That is, during the execution of the time-saving control, the value of the time-saving counter is updated at the start of each time of the variable display of the special symbol, and based on the updated value of the time-saving counter, it is determined whether or not to end the time-saving control. Then, when it is determined that the time-saving control is to be ended, the time-saving control is ended.
In addition, during the occurrence of the special pattern high probability state, the value of the probability variable counter is updated at the start of each special pattern variable display, and based on the updated value of the probability variable counter, it is determined whether or not to end the special pattern high probability state. Then, when it is determined that the special pattern high probability state is to be ended, the special pattern high probability state is ended.
(遊技の進行について)
次に、パチンコ機1における遊技の進行を説明する。
図9は、遊技状態の遷移を示す図である。
図9に示すように、パチンコ機1では、4つの遊技状態(遊技区間)が規定されており、遊技の進行中には、4つの遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」、「遊技状態C」及び「遊技状態D」)のうち、いずれかの遊技状態が生起される。
4つの遊技状態の有利度は、有利度が高いものから順に、「遊技状態C」、「遊技状態B」、「遊技状態D」、「遊技状態A」(有利度高→有利度低)となっている。ここで、「有利度」は、遊技者に有利となる度合いとなっている。
(Regarding game progress)
Next, the progress of the game in the
FIG. 9 is a diagram showing the transition of the game state.
As shown in Figure 9,
The degree of advantage of the four game states is, in order from the most advantageous to the least advantageous, "game state C,""game state B,""game state D," and "game state A" (high advantage → low advantage). Here, "advantage" refers to the degree of advantage given to the player.
すなわち、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選すると、第1大入賞口54への遊技球の入球が可能となる大当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第1大入賞口54へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
また、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選すると、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる小当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第2大入賞口55へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
ここで、パチンコ機1では、第1大入賞口54への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数が、第2大入賞口55への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数と比較して、多くなっている。また、大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が、小当り遊技状態の生起中に実行される小当り遊技の回数と比較して、同一又は多くなっている。これによって、小当り遊技状態よりも、大当り遊技状態の方が、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
That is, in the
Furthermore, when a "small win" is won by the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery), a small win game state is created in which the game ball can enter the second large winning
Here, in the
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の当選確率(具体的には、「大当り」に当選する確率)に関する遊技状態として、特図高確率状態と、特図低確率状態と、が規定されている。
そして、特図高確率状態の生起中には、特図低確率状態の生起中と比較して、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「大当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、特図低確率状態の生起中よりも、特図高確率状態の生起中の方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
なお、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)により「小当り」に当選する確率については、特図高確率状態の生起中と、特図低確率状態の生起中と、で変化しない。
In addition, in the
Furthermore, when the special pattern high probability state occurs, the probability of winning a "jackpot" through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) is higher than when the special pattern low probability state occurs.
This makes it more likely that a jackpot game state will occur when a special chart high probability state occurs than when a special chart low probability state occurs, which is advantageous for the player.
In addition, the probability of winning a "small win" through the special pattern lottery (first special pattern lottery or second special pattern lottery) does not change whether a special pattern high probability state is occurring or a special pattern low probability state is occurring.
また、パチンコ機1では、普通図柄抽選の当選確率(具体的には、「普図当り」に当選する確率)に関する遊技状態として、普図高確率状態(時短制御の実行中の状態)と、普図低確率状態(時短制御の停止中の状態)と、が規定されている。
そして、普図高確率状態の生起中(時短制御の実行中)には、普図低確率状態の生起中(時短制御の停止中)と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が高くなる。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物53aの開放回数が増加される。さらに、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物53aの開放時間が延長される。
これによって、普図低確率状態の生起中よりも、普図高確率状態の生起中の方が、第3始動口53への遊技球の入球が容易となるため、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となり、遊技者に有利となる。
In addition, in
During the occurrence of the high probability state of normal symbols (time-saving control is being executed), the probability of winning the "normal hit" by the normal symbol lottery is higher than during the occurrence of the low probability state of normal symbols (time-saving control is stopped). Also, during the occurrence of the high probability state of normal symbols, the time for displaying the normal symbol variations is shortened compared to during the occurrence of the low probability state of normal symbols. Also, during the occurrence of the high probability state of normal symbols, the number of times the normal
As a result, it is easier for the game ball to enter the
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(特別図柄)の種別として、第1特別図柄抽選(第1特別図柄)と、第2特別図柄抽選(第2特別図柄)と、が規定されている。
そして、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。また、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、高確移行確率が高くなる。
これによって、第1特別図柄抽選よりも、第2特別図柄抽選の方が、小当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、また、「大当り」当選時に特図高確率状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
「高確移行確率」は、特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に、「高確大当り図柄」が選択される確率となっている。
「高確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が容易(可能)となる「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。すなわち、「高確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図高確率状態が生起される「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。
「低確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるV領域の通過が困難(不可能)となる「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。すなわち、「低確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図低確率状態が生起される「大当り図柄」の種別(当選種別)となっている。
In addition, in the
In the second special symbol lottery, the probability of winning a "small win" is higher than in the first special symbol lottery. Also, in the second special symbol lottery, the probability of transition to a high probability is higher than in the first special symbol lottery.
As a result, the second special symbol lottery has a higher possibility of causing a small win game state than the first special symbol lottery, and also has a higher possibility of causing a special symbol high probability state when a "big win" is won, which is advantageous for the player.
The "high probability transition probability" is the probability that a "high probability jackpot pattern" will be selected when a "jackpot" is won through a special pattern lottery.
The "high probability jackpot pattern" is a type (winning type) of "jackpot pattern" that makes it easy (possible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot game state. In other words, the "high probability jackpot pattern" is essentially a type (winning type) of "jackpot pattern" that causes a special pattern high probability state after the jackpot game state ends.
The "low probability jackpot pattern" is a type (winning type) of "jackpot pattern" in which it is difficult (impossible) for the game ball to pass through the V area during the jackpot game state. In other words, the "low probability jackpot pattern" is a type (winning type) of "jackpot pattern" in which a special low probability state occurs after the jackpot game state ends.
具体的に、図7(a)に示すように、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が規定されている。そして、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」のうち、「大当り図柄1」が、「低確大当り図柄」となっており、「大当り図柄2」が、「高確大当り図柄」となっている。また、「大当り図柄2」が選択される確率は、50[%]となっている。したがって、第1特別図柄抽選の高確移行確率は、50[%]となっている。
一方、図7(b)に示すように、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が規定されている。そして、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」のうち、「大当り図柄3」及び「大当り図柄4」が、「高確大当り図柄」となっており、「大当り図柄5」が、「低確大当り図柄」となっている。したがって、第2特別図柄抽選の高確移行確率は、約66[%]となっている。
Specifically, as shown in FIG. 7(a), "
On the other hand, as shown in FIG. 7(b), "
さらに、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)において、「小当り」に当選する確率が、「大当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。特に、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、パチンコ機1では、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することにより、短時間で、小当り遊技状態を連続して生起させることが可能となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率(出率)を向上することが可能となる。
「出球率(出率)」は、アウト球数(打ち出された遊技球の数)に対する払出数(払い出された賞球の数)の比率(百分率)となっている。
Furthermore, in the
This allows the
The "ball payout rate" is the ratio (percentage) of the number of payouts (the number of winning balls paid out) to the number of balls out (the number of game balls shot out).
「遊技状態A」は、通常の遊技区間となっている。
パチンコ機1では、後述するRAMクリア時初期化処理(ステップS1-30)が実行されると、「遊技状態A」が生起される。
ここで、第1始動口51は、上向きに開口した入球口(固定入球口)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態A」の生起中には、第1始動口51に遊技球を入球させることで、第1特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
一方、「遊技状態A」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。したがって、第3始動口53に遊技球を入球させることに基づいて、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。
一方、第2始動口52は、上向きに開口した入球口(固定入球口)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2始動口52に遊技球を入球させることで、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
しかしながら、「遊技状態A」の生起中に第2特別図柄抽選が実行されると、抽選結果に関わらず、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間」(具体的には、590.0[s])が選択される。
これによって、「遊技状態A」の生起中には、第2特別図柄抽選の機会を獲得しても、特別図柄の変動表示の時間が長くなるため、短時間で、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。その結果、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが困難となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
したがって、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ここで、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。しかしながら、「小当り図柄」が停止表示された時点で、遊技球を発射する経路を、左側経路から右側経路に変更しても、小当り遊技状態の終了までに、右側経路に進入した遊技球が、第2大入賞口55に到達しない。これによって、第1特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態A」の生起中には、第1特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/319)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態A」の生起中には、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、より多くの第1特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第1始動口51への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state A" is the normal game zone.
In the
Here, the
On the other hand, during the occurrence of "game state A", the probability of winning the "normal winning" by the normal symbol lottery is low (1/65536 in this embodiment). As a result, even if the game ball that entered the right path passes through the
On the other hand, the
However, when the second special pattern lottery is executed while the "game state A" is occurring, the "long fluctuation time" (specifically, 590.0 [s]) is selected as the fluctuation time of the second special pattern regardless of the lottery result.
As a result, even if the player gets a chance to draw the second special symbol during the occurrence of "game state A", the time for which the special symbol is displayed variably becomes longer, making it difficult to get many chances to draw the second special symbol in a short time. As a result, it becomes difficult to continuously generate small win game states in a short time, and it becomes difficult to improve the payout rate based on the small win game states.
Therefore, while "game state A" is occurring, the game ball is shot down the left path with the aim of entering the
Here, during the occurrence of "game state A", if a "small win" is won by the first special symbol lottery, a small win game state is generated. However, even if the path for launching the game ball is changed from the left path to the right path at the time when the "small win symbol" is stopped and displayed, the game ball that entered the right path will not reach the second
In addition, during the occurrence of the "game state A", the probability of winning the "jackpot" by the first special symbol lottery is low (1/319 in this embodiment). This reduces the possibility of the jackpot game state occurring.
As a result, during the occurrence of "game state A", the possibility of a big win game state occurring is low, and it is difficult to win prize balls based on a small win game state. This allows the player to progress through the game with the aim of acquiring more opportunities to draw the first special symbol in order to transition to a more advantageous game state. In other words, the player will shoot the game ball along the left path with the aim of getting the game ball to enter the
図9に示すように、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄1」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態A」の生起中に実行された第1特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄2」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
このように、「遊技状態A」の生起中には、「大当り」に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄1」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行し、「大当り図柄2」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。特に、「遊技状態D」に移行するよりも、「遊技状態B」に移行した方が、遊技者に有利となる。
As shown in Figure 9, when the "
On the other hand, if the "
In this way, when "game state A" occurs, the game state transitions when a "jackpot" is hit. In this case, if "
「遊技状態D」は、「高確大当り図柄」を引き戻すための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態D」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。したがって、第3始動口53への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態D」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、当該通過を契機として開放された第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置されている第2大入賞口55まで到達することがない。
したがって、「遊技状態D」の生起中には、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態D」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/319)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態D」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することができるものの、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選することを目指して(「高確大当り図柄」を引き戻すことを目指して)遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
The "game state D" is a game zone for pulling back the "high probability jackpot pattern."
That is, during the occurrence of "game state D", the probability of winning the "normal symbol winning" by the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time a game ball that has entered the right path passes through the
Therefore, when "game state D" occurs, the game ball is shot toward the right-side path with the aim of entering the
In this embodiment, almost all game balls that enter the right path pass through the
Therefore, while "game state D" is occurring, even if a "small win" is won by the second special pattern lottery, it becomes difficult to obtain prize balls based on the small win game state.
In addition, during the occurrence of the "game state D", the probability of winning the "jackpot" by the second special symbol lottery is low (1/319 in this embodiment). This reduces the possibility of the jackpot game state occurring.
As a result, while the "game state D" occurs, the player can get more chances to draw the second special symbol while suppressing the decrease in the number of balls held, but the possibility of the big win game state occurring is low, and it is difficult to win prize balls based on the small win game state. As a result, in order to transition to a more advantageous game state, the player will progress in the game with the aim of winning the "big win" through the second special symbol lottery (with the aim of pulling back the "high probability big win symbol"). In other words, the game ball will be shot toward the right path with the aim of entering the
図9に示すように、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
一方、「遊技状態D」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選することなく、時短回数が消化された場合には、時短回数の消化に応じて、「遊技状態A」が生起される。すなわち、「遊技状態D」の生起中に実行された始動判定に基づいて時短カウンタの値が「0」に更新された場合には、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示の開始に応じて、「遊技状態A」が生起される。
このように、「遊技状態D」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したこと、又は、時短回数が消化されたこと、を契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。一方、時短回数が消化された場合には、「遊技状態A」に移行する。
As shown in Figure 9, when the "
On the other hand, if the "
On the other hand, if the "
On the other hand, if the number of time-saving times is consumed without winning a "jackpot" based on the second special symbol lottery executed while "game state D" is occurring, "game state A" is generated according to the consumption of the number of time-saving times. In other words, if the value of the time-saving counter is updated to "0" based on a start determination executed while "game state D" is occurring, "game state A" is generated according to the start of the variable display of the special symbol based on the start determination.
In this way, when "game state D" occurs, the game state changes when a "jackpot" (
「遊技状態B」は、大当り遊技状態に基づいて賞球(出球)を上乗せするための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態B」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/1)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第3始動口53が開放される。したがって、第3始動口53への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第2特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
上記のように、本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態B」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、当該通過を契機として開放された第3始動口53へ入球し、第3始動口53の下流側に配置されている第2大入賞口55まで到達することがない。
したがって、「遊技状態B」の生起中には、第2特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
一方、「遊技状態B」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/136)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態B」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第2特別図柄抽選の機会を獲得することができ、かつ、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。これによって、大当り遊技状態に基づいて賞球を獲得するべく、第2特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第3始動口53への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state B" is a game zone for adding prize balls (balls issued) based on the jackpot game state.
That is, during the occurrence of "game state B", the probability of winning the "normal symbol winning" through the normal symbol lottery is high (1/1 in this embodiment). As a result, every time a game ball that has entered the right path passes through the
Therefore, when "game state B" occurs, the game ball is shot toward the right path with the aim of entering the
As described above, in this embodiment, almost all game balls that enter the right path pass through the
Therefore, while "game state B" is occurring, even if a "small win" is won by the second special pattern lottery, it becomes difficult to obtain prize balls based on the small win game state.
On the other hand, during the occurrence of the "game state B", the probability of winning the "jackpot" by the second special symbol lottery becomes high (1/136 in this embodiment). This increases the possibility of the jackpot game state occurring.
As a result, during the occurrence of "game state B", it is possible to obtain more opportunities to draw the second special symbol while suppressing the decrease in the number of balls held, and the possibility of the occurrence of a jackpot game state increases. As a result, the game progresses with the aim of obtaining an opportunity to draw the second special symbol in order to obtain prize balls based on the jackpot game state. In other words, the game ball is shot toward the right path with the aim of entering the
図9に示すように、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態B」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
このように、「遊技状態B」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。
As shown in Figure 9, when the "
On the other hand, if the "
On the other hand, if the "
In this way, when "game state B" occurs, the game state changes when a "jackpot" (
「遊技状態C」は、小当り遊技状態に基づいて賞球(出球)を上乗せするための遊技区間となっている。
すなわち、「遊技状態C」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率(本実施形態では、1/65536)となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート41を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第3始動口53への遊技球の入球が困難となる。
これによって、「遊技状態C」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート41を通過した後に、第3始動口53を通過して、第3始動口53の下流側に配置された第2始動口52及び第2大入賞口55まで到達する。
したがって、「遊技状態C」の生起中には、第2始動口52への遊技球の入球が容易となり、第2始動口52への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。また、小当り遊技状態の生起中における第2大入賞口55への遊技球の入球が容易となる。
また、「遊技状態C」の生起中に第2特別図柄抽選が実行された場合には、第2特別図柄の変動時間として、「長変動時間」(具体的には、590.0[s])が選択されることがない。さらに、第2特別図柄抽選では、第1特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。これによって、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。
また、「遊技状態C」の生起中には、第2特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率(本実施形態では、1/136)となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態C」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。これによって、より多くの小当り遊技状態を生起させるべく、より多くの第2特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。
ここで、「遊技状態C」の生起中に「大当り」に当選すると、当該「遊技状態C」が終了する。そこで、「遊技状態C」の生起中には、「大当り」に当選する前に、より多くの「小当り」に当選することで、より多くの小当り遊技状態に基づく賞球の獲得を目指して、遊技を進行することになる。
すなわち、第2始動口52への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
"Game state C" is a game zone for adding prize balls (balls issued) based on the small win game state.
That is, during the occurrence of "game state C", the probability of winning the "normal winning" by the normal symbol lottery is low (1/65536 in this embodiment). As a result, even if the game ball that entered the right path passes through the
As a result, when "game state C" occurs, the game ball that enters the right-side path passes through the
Therefore, during the occurrence of the "game state C", it becomes easy for a game ball to enter the
In addition, when the second special symbol lottery is executed during the occurrence of "game state C", the "long variation time" (specifically, 590.0 [s]) is not selected as the variation time of the second special symbol. Furthermore, in the second special symbol lottery, the probability of winning a "small win" is higher than in the first special symbol lottery. This makes it easier to continuously generate small win game states in a short period of time during the occurrence of "game state C", and as a result, it becomes easier to improve the ball output rate based on the small win game state.
In addition, during the occurrence of the "game state C", the probability of winning the "jackpot" by the second special symbol lottery becomes high (1/136 in this embodiment). This increases the possibility of the jackpot game state occurring.
As a result, during the occurrence of "game state C", it becomes easy to continuously generate small win game states in a short time, and as a result, it becomes easy to improve the ball payout rate based on the small win game state. This allows the game to proceed with the aim of acquiring more opportunities to draw the second special symbol in order to generate more small win game states.
Here, if a "big win" is won during the occurrence of "game state C," the "game state C" ends. Therefore, during the occurrence of "game state C," the player progresses through the game with the aim of winning more prize balls based on more small win game states by winning more "small wins" before winning a "big win."
In other words, the game ball is shot down the right-hand path with the aim of getting the game ball to enter the
図9に示すように、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄3」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態C」が生起される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄4」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態B」が生起される。
一方、「遊技状態C」の生起中に実行された第2特別図柄抽選に基づいて「大当り図柄5」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態D」が生起される。
このように、「遊技状態C」の生起中には、「大当り」(「大当り図柄3」~「大当り図柄5」)に当選したことを契機として、遊技状態が移行する。この際、「大当り図柄3」に当選した場合には、「遊技状態C」に移行する。一方、「大当り図柄4」に当選した場合には、「遊技状態B」に移行する。一方、「大当り図柄5」に当選した場合には、「遊技状態D」に移行する。
As shown in Figure 9, when the "
On the other hand, if the "
On the other hand, if the "
In this way, when "game state C" occurs, the game state changes when a "jackpot" (
以上により、パチンコ機1では、「遊技状態C」がループする回数が多くなるほど、小当り遊技状態に基づいて獲得される賞球数が多くなり、遊技者に有利となる。したがって、4つの遊技状態のうち、「遊技状態C」を除いた他の各遊技状態(「遊技状態A」、「遊技状態B」又は「遊技状態D」)の生起中には、「遊技状態C」に昇格することを目指して遊技が進行される。
特に、パチンコ機1では、遊技者が賞球を上乗せすることが可能となる一連の区間(以下、「賞球上乗せ区間」とする)を、賞球を上乗せする方法が異なる2つの遊技区間から構成することができ、遊技性を向上することが可能となる。
具体的には、「賞球上乗せ区間」を、大当り遊技状態に基づいて賞球を上乗せする「大当り上乗せ区間」と、小当り遊技状態に基づいて賞球を上乗せする「小当り上乗せ区間」と、から構成することが可能となる。
As a result, in the
In particular, in
Specifically, the "prize ball addition section" can be composed of a "big win addition section" in which prize balls are added based on the big win game state, and a "small win addition section" in which prize balls are added based on the small win game state.
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(Regarding control commands)
Next, we will explain the control commands transmitted from the
The
Each control command transmitted from the
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、V入賞指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド、第1大入賞指定コマンド、第2大入賞指定コマンド、アウト指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
In the
The symbol type designation command is a command to designate the type of the stopping symbol (one of the types of "miss symbol", "
The fluctuation mode designation command is a command that designates the type of fluctuation mode (fluctuation mode number). The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time associated with the fluctuation mode number by designating the fluctuation mode number. The fluctuation mode designation command designates the fluctuation time of the first half period (the aspect of the first half period of the fluctuation performance) of the fluctuation display (fluctuation performance) of the special pattern.
In this embodiment, m (plural) types of fluctuation modes are set, each corresponding to a different fluctuation time. The fluctuation mode designation command designates one ("fluctuation mode m") of the m types of fluctuation modes (fluctuation mode numbers).
The variation pattern designation command is a command that designates the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern designation command designates the variation time associated with the variation pattern number by designating the variation pattern number. The variation pattern designation command designates the variation time of the latter half period (the aspect of the latter half period of the variation performance) of the variation display (variation performance) of the special pattern.
In this embodiment, n (plural) types of fluctuation patterns are set, each of which is associated with a different fluctuation time. The fluctuation pattern designation command designates one ("fluctuation pattern n") of the n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern numbers).
The variation mode designation command and the variation pattern designation command are sent at the start of the variation display of the special pattern.
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、停止指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、保留数指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
The stop designation command is a command that designates the stop display of the special symbols (performance symbols z1, z2). The stop designation command is transmitted at the start of the stop display of the special symbols. Here, the stop designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information that specifies the game state. In this embodiment, as the game state offset value, a numerical value corresponding to each combination of the value of the time-saving control flag, the value of the special chart high probability state flag, the value of the previous jackpot pattern flag, and the value of the post-jackpot spin counter is set.
The gaming state designation command designates one gaming state offset value. The gaming state designation command is transmitted when the power is turned on, when a special gaming phase (described later) is changed, and the like.
The reserved number designation command is a command to designate the reserved number. In this embodiment, the reserved number designation command designates that the reserved number (
Here, the "number of reserved
The reserved number designation command is transmitted when the power is turned on, when game information is stored, when the variable display of the special symbol starts, etc. Here, the reserved number designation command is defined to correspond to each of the first special symbol (
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別(停止図柄の種別(具体的には、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別))を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド(小当り遊技又はラウンド遊技)の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出を指定するコマンドである。V入賞指定コマンドは、遊技球によるV領域の通過の検出時に送信される。
第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄1」及び「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。ここで、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄(特図1遊技情報)及び第2特別図柄(特図2遊技情報)のそれぞれに対応するものが規定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The opening designation command is a command that designates the start of the opening period (the start of a small win game state or a big win game state). The opening designation command designates the type of small win game state or big win game state to start (type of stopping pattern (specifically, one type among "
The round start designation command is a command that designates the start of a round (small win game or round game). The round start designation command is transmitted at the start of a round (small win game or round game).
The round end designation command is a command that designates the end of a round (small win game or round game). The round end designation command is transmitted at the end of a round (small win game or round game).
The ending designation command is a command that designates the start of an ending period, and is transmitted at the start of the ending period.
The V winning designation command is a command that designates the detection of the passage of the gaming ball through the V area. The V winning designation command is transmitted when the passage of the gaming ball through the V area is detected.
The first look-ahead designation command is a command that designates the type of the stop symbol (one of the types of "miss symbol,""
The second read-ahead designation command is a command that designates the content of the variation mode. Specifically, the second read-ahead designation command designates that the type of the variation mode is indefinite ("indefinite value"), or designates one of m types of variation modes (variation mode number) ("variation mode m"). The second read-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command that designates the content of the fluctuation pattern. Specifically, the third look-ahead designation command designates that the type of the fluctuation pattern is indefinite ("indefinite value"), or designates one of n types of fluctuation patterns (fluctuation pattern number) ("fluctuation pattern n"). The third look-ahead designation command is transmitted when game information is stored.
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
The error designation command is a command that designates the occurrence of various errors. In this embodiment, the error designation command designates the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-stroke error. The error designation command is transmitted when the occurrence of various errors is detected.
The demo designation command is a command that designates the start of a customer waiting state. The demo designation command is transmitted at the start of a customer waiting state.
The setting value designation command is a command that designates a setting value stored in the setting value area of the
第1大入賞指定コマンドは、第1大入賞口54への遊技球の入球を指定するコマンドである。第1大入賞指定コマンドは、第1大入賞口54への遊技球の入球が検出されるごと(第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごとに、第1大入賞指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、第1カウントスイッチ103aから検出信号が入力されるごとに、第1大入賞指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。よって、演出制御基板300において、第1大入賞口54への遊技球の入球(入賞球)を把握することが可能となる。
第2大入賞指定コマンドは、第2大入賞口55への遊技球の入球を指定するコマンドである。第2大入賞指定コマンドは、第2大入賞口55への遊技球の入球が検出されるごと(第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごとに、第2大入賞指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、第2カウントスイッチ103bから検出信号が入力されるごとに、第2大入賞指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。これによって、演出制御基板300において、第2大入賞口55への遊技球の入球(入賞球)を把握することが可能となる。
アウト指定コマンドは、遊技領域30からの遊技球の排出(遊技球による排出路の通過)を指定するコマンドである。アウト指定コマンドは、遊技領域30から遊技球が排出されるごと(排出路を遊技球が通過するごと、すなわち、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごと)に送信される。すなわち、CPU210は、図示しない処理により、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、アウト指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、アウトスイッチ109から検出信号が入力されるごとに、アウト指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。これによって、演出制御基板300において、遊技領域30からの遊技球の排出(アウト球)を把握することが可能となる。
The first big prize designation command is a command that designates the entry of a game ball into the first
The second large prize designation command is a command that designates the entry of a game ball into the second
The out designation command is a command that designates the discharge of a game ball from the play area 30 (passage of the game ball through the discharge path). The out designation command is transmitted each time a game ball is discharged from the play area 30 (each time a game ball passes through the discharge path, i.e., each time a detection signal is input from the out switch 109). That is, the
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The
Then, the
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the
The number of prize balls designation command is a command that designates the number of prize balls to be paid out. In this embodiment, the number of prize balls designation command designates the payout of n prize balls (n = 1 to 15). The number of prize balls designation command is transmitted when the
In the
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
(Processing Executed on Main Control Board 200)
Next, the processing executed by the
First, the functions of the hardware configured on the
When the power is turned on to the
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 65535) each time one clock is input from the clock generation circuit 202 (in this embodiment, every 0.083 [μs]).
In addition, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is updated by "1" within a predetermined range (in this embodiment, within the range of 0 to 10006) every
Then, the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number are updated by the hard random number update process. Note that the hard random number update process is executed as a function of the random number generating circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the
In addition, when the power supply to the
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図10は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図10に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
Next, a game control process executed by the
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the
FIG. 10 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power supply to the
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, an initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, a startup program is read from the
In addition, in the initial setting process, a RAM clear signal from the RAM
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
Specifically, the value set in the reception memory area corresponding to the RAM
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
The value set in the receiving memory area corresponding to the setting
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
The value set in the receiving memory area corresponding to the inner frame
ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-2, a wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in a timer counter. This starts measuring the set wait processing time by the timer counter.
In step S1-3, it is determined whether the wait processing time set in step S1-2 has elapsed. If it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the process of step S1-3 is repeated.
In step S1-4, a RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, the process required to permit access to the work area of the
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the
ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, a gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, a gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the gaming machine status flag acquisition process, the value (gaming machine status flag) stored in the gaming machine status flag area of the
In step S1-6, it is determined whether the backup valid flag is normal or not. If it is determined that the backup valid flag is normal (Yes), the process proceeds to step S1-7. If it is determined that the backup valid flag is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if the value (backup valid flag) stored in the backup valid flag area of
ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, a checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, a checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, a checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S1-8, it is determined whether the checksum calculated in step S1-7 is normal or not. If it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, if both of the following conditions are met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of
On the other hand, if at least one of the following conditions is not met: "The checksum value of used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of used area M1 stored in the checksum area of
ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, a process for setting an area to be cleared when the power is turned on is executed, and the process proceeds to step S1-10. In the process for setting an area to be cleared when the power is turned on, the area other than the setting value area and the game machine status flag area (specifically, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related
In step S1-10, it is determined whether or not the RAM
Here, based on the switch information of the RAM
ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the value is not corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether the setting confirmation condition is met, and if it is determined that the setting confirmation condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-13, and if it is determined that the setting confirmation condition is not met (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is met when a playable state has occurred, and the on state of the RAM
Here, in step S1-1, if the on state has not occurred for the inner frame
Therefore, in step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting
ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, a setting check state setting process is executed, and the process proceeds to step S1- 14. In the setting check state setting process, a value corresponding to the setting value check state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-14, a process for setting an area to be cleared when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-15. In the process for setting an area to be cleared when the power is restored, the setting value area, the game machine status flag area, the normal game related
ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理については、後述する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, an initialization process when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-16, which will be described later.
In step S1-16, a subcommand transmission process upon power recovery is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the subcommand transmission process upon power recovery, a subcommand (power recovery designation command) for designating that the power has been restored from power interruption is stored in a subcommand output request buffer in the
In step S1-17, a dispensing command transmission process when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the dispensing command transmission process when the power is restored, a dispensing command specifying that the power has been restored from a power interruption is stored in a dispensing command output request buffer in the
ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
In step S1-18, a backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-19, an unused area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read/write check process, the unused area M2 of the
In step S1-20, an abnormality clearing target area setting process is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormality clearing target area setting process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal game-related
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S1-21, a used area read/write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read/write check process, the range of used area M1 of
Specifically, in the used area read/write check process, all areas of the used area M1 of RAM 230 (specifically, the setting value area, the gaming machine status flag area, the checksum area, the backup valid flag area, the error-related area, the normal play-related
As a result, a predetermined initial value is set for each counter of the
ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether the results of the read/write checks performed in steps S1-19 and S1-21 are normal or not. If it is determined that the results of the read/write checks are not normal (No), the process proceeds to step S1-23. If it is determined that the results of the read/write checks are normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, a RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether a setting confirmation state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25, and if it is determined that a setting confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine state flag stored in the D register is a value corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has occurred, and if the value is not corresponding to the setting confirmation state, it is determined that the setting confirmation state has not occurred.
In step S1-25, a playable state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the playable state setting process, a value corresponding to a playable state is set as the gaming machine state flag in the D register.
ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether the setting change condition is met, and if it is determined that the setting change condition is met (Yes), the process proceeds to step S1-27, and if it is determined that the setting change condition is not met (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is met when the RAM
Here, as described above, when an on state occurs for both the setting
Therefore, in step S1-26, it is determined whether or not the setting change conditions are met based on the switch information of the RAM
At this time, if values indicating that an ON state has occurred are stored for both the switch information of the RAM
ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, a setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-28, a gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the gaming machine status flag saving process, the gaming machine status flag set in the D register is saved in the gaming machine status flag area of the
In step S1-29, a RAM clear subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand (RAM clear designation command) designating that the RAM has been cleared is stored in the subcommand output request buffer of the
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の初期設定を行う。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)をクリア(初期化)する。
これによって、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-30, a RAM clear initialization process is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clear initialization process, the
Specifically, in the initialization process when the RAM is cleared, the areas in the used area M1 of the
As a result, a predetermined initial value is set for each counter of the
In step S1-31, a payout command transmission process when the RAM is cleared is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when the RAM is cleared, a payout command specifying that the RAM has been cleared is stored in the payout command output request buffer of the
ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
In step S1-32, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the current gaming machine state is stored in a sub-command output request buffer in the
Specifically, in the sub-command setting process, a power-on gaming machine state designation command that designates the gaming machine state flag (gaming machine state) stored in the gaming machine state flag area of
In step S1-33, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in the sub-command output request buffer in the
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the phase when the power is restored, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved
ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, an initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the
In step S1-35, an interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter/timer circuit), which is a peripheral device, is initialized.
Specifically, in the interrupt setting process, an interrupt vector register is set, and an interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.
(電源復帰時初期化処理)
次に、ステップS1-15で実行される電源復帰時初期化処理を説明する。
図11は、電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
電源復帰時初期化処理は、ステップS1-15において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期化処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
具体的に、初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)をクリア(初期化)する。
ここで、初期化処理では、通常遊技関連領域2がクリア(初期化)されない。したがって、特図1表示図柄カウンタの値、特図2表示図柄カウンタの値、及び、普図表示図柄カウンタの値については、クリア(初期化)されない。
(Initialization process when power is restored)
Next, the power recovery initialization process executed in step S1-15 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the initialization process when the power is restored.
When the power recovery initialization process is executed in step S1-15, the process first proceeds to step S28-1 as shown in FIG.
In step S28-1, an initialization process is executed, and the process proceeds to step S28-3, in which the range of the used area M1 of
Specifically, in the initialization process, the following areas of the used area M1 of
Here, in the initialization process, the normal game-related
ステップS28-2では、図柄初期化条件を満たしているか否かを判定し、図柄初期化条件を満たしていると判定した場合(Yes)には、ステップS28-3に移行し、図柄初期化条件を満たしていないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。
本実施形態では、図柄初期化条件として、「遊技が実行されていない状態(遊技が停止されてりう状態)であること」が規定されている。
具体的に、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態(特別遊技が停止されている状態)であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態(普通遊技が停止されている状態)であること」が規定されている。
ここで、「特別遊技が実行されていない状態」とは、(1)特図1表示装置において、第1特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)特図2表示装置において、第2特別図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(3)特図1保留数=「0」であること、(4)特図2保留数=「0」であること、(5)小当り遊技状態又は大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
「普通遊技が実行されていない状態」とは、(1)普図表示装置において、普通図柄の変動表示中(変動時間中)又は停止表示中(停止時間中)でないこと、(2)普図保留数=「0」であること、及び、(3)普図当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
In step S28-2, it is determined whether or not the pattern initialization conditions are met. If it is determined that the pattern initialization conditions are met (Yes), the process proceeds to step S28-3. If it is determined that the pattern initialization conditions are not met (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S1-16).
In this embodiment, the symbol initialization condition is stipulated as "a state in which a game is not being played (a state in which a game is stopped)".
Specifically, the pattern initialization condition is stipulated as "a state in which special games are not being executed (a state in which special games are stopped) and a state in which regular games are not being executed (a state in which regular games are stopped)."
Here, "a state in which a special game is not being executed" refers to a state in which all of the following conditions are met: (1) the first special pattern is not being displayed in a changing manner (during the changing time) or a stopped display (during the stopped time) on the
A "state in which normal play is not being performed" refers to a state in which all of the following conditions are met: (1) the normal symbol display device is not displaying a changing normal symbol (during changing time) or a stopped normal symbol (during stopped time), (2) the number of reserved normal symbols is "0", and (3) a normal symbol winning play state is not occurring.
具体的に、ステップS28-2では、(1)後述する特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(2)後述する特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(3)後述する当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(4)後述する特図1保留数カウンタの値=「0」であること、(5)後述する特図2保留数カウンタの値=「0」であること、(6)後述する普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、(7)後述する普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、(8)後述する普図保留数カウンタの値=「0」であること、の全ての条件を満たしている場合、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の(1)~(8)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
Specifically, in step S28-2, (1) in the special game phase flag area for
On the other hand, if at least one of the above conditions (1) to (8) is not satisfied, it is determined that the symbol initialization condition is not satisfied.
ステップS28-3では、図柄初期化処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS1-16)に移行する。図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値を、クリア(初期化)する。
具体的に、図柄初期化処理では、特図1表示図柄カウンタ、特図2表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値を設定する。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図1表示図柄カウンタの値として、第1特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図2表示図柄カウンタの値として、第2特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
In step S28-3, the pattern initialization process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S1-16). In the pattern initialization process, the values of the
Specifically, in the pattern initialization process, a predetermined initial value is set as the value of each counter for the
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図12は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図10に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図12に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the
FIG. 12 is a flowchart showing the main loop process.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in Fig. 10 ends, the
When the main loop process starts, the process first proceeds to step S2-1.
In step S2-1, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S2-2. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S2-2, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating initial value random numbers is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number used to determine the initial value and end value of soft random numbers (winning pattern random numbers, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.), which are random numbers generated in a program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within a preset range from the initial value to the end value. The initial value and the end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and the end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.
ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-3, a main command analysis process is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the dispensing control board 400 (the control command transmitted from the dispensing
In step S2-4, a subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of
As a result, the sub-commands input to the transmission data register are stored in the FIFO buffer. The sub-commands stored in the FIFO buffer are then transmitted to the
In step S2-5, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. As a result, the period from when the interrupt permission process in step S2-5 is executed until when the interrupt prohibition process in step S2-1 is executed becomes an interrupt permission period in which the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like is permitted.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update processing, software random numbers other than winning symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, variable pattern random numbers, etc.) are updated.
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図13は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図13に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
(Evacuation process when power is cut off)
Next, the power-off save process executed by the
FIG. 13 is a flowchart showing the save process at the time of power interruption.
The
When the
When the power interruption save process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the values of the registers used during the execution of the main loop process are saved in a save area of the
In step S3-2, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the
In step S3-3, based on the value read in step S3-2 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and if it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-13.
ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, an output port stop process is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop process, the output of control signals and control commands by the output ports 205 (
Specifically, in the output port stopping process, the values of all bits included in the port registers of the output ports 205 (
In step S3-5, a backup valid flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the
ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, a checksum storage process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum storage process, a checksum is calculated and stored.
Specifically, in the checksum saving process, a checksum is first calculated based on the information stored in used area M1 (F000H to F1FFH) of
Next, a checksum is calculated based on the information stored in the non-used area M2 (F300H to F3FFH) of the
In step S3-7, a RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as a RAM protect value in a RAM access protection area of the
ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, a loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times the power cutoff notice signal has been read is set as the value of the loop counter for recovery determination.
In step S3-9, a power cutoff notice signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff notice signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value ("1" or "0") set in the reception storage area of the
In step S3-10, based on the value read in step S3-9 (the value set in the receiving memory area corresponding to the power cut-off warning signal), it is determined whether or not a power cut-off warning signal has been input from the power cut-off detection circuit.If it is determined that a power cut-off warning signal has not been input (No), the process proceeds to step S3-11, and if it is determined that a power cut-off warning signal has been input (Yes), the process proceeds to step S3-8.
ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, a loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12, in which "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether the value of the loop counter for recovery determination is "0" or not. If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is "0" (Yes), the process proceeds to the CPU initialization process (step S1-1). If it is determined that the value of the loop counter for recovery determination is not "0" (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the process returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S3-1 are restored. After the register restore process is completed, the process returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).
(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図14に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the
FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt process.
The
In response to the occurrence of an interrupt request signal, the
When the timer interrupt process is started, the process first proceeds to step S4-1.
In step S4-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the main loop process are saved in a save area of the
In step S4-2, an interrupt permission process is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt permission process, an interrupt is permitted.
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
In step S4-3, a dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4, which will be described later.
In step S4-4, a port input process is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the state of each switch and sensor is obtained.
The
In the port input process, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch/sensor connected to the input port 204 (
When it is determined that an ON state has occurred for each switch/sensor, a "1" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor. On the other hand, when it is determined that an ON state has not occurred for each switch/sensor, a "0" is set in the ON state storage area corresponding to that switch/sensor.
In the following description, the value stored in the ON state storage area corresponding to each switch/sensor is referred to as the "switch bit data" of that switch/sensor.
ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, a gaming machine state flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the gaming machine state flag acquisition process, the gaming machine state flag stored in the gaming machine state flag area of the
In step S4-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine state flag has a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if the acquired gaming machine state flag does not have a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has not occurred.
ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether an abnormal condition has occurred (set) or not, and if it is determined that an abnormal condition has not occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and if it is determined that an abnormal condition has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether or not an abnormal state has occurred based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that an abnormal state has not occurred.
ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102a,102b,104,110の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, a setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19, which will be described later.
In step S4-9, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, the timer update process updates the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.).
In step S4-10, an initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of a loop counter for generating an initial value random number is updated.
In step S4-11, a winning symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the winning symbol random number update process, the value of a loop counter for generating a winning symbol random number among software random numbers is updated.
In step S4-12, a switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processes (such as obtaining various random numbers) are executed according to the state (whether or not the ON state is detected) of each of the
ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置(特図1表示装置及び特図2表示装置)の動作及び特別電動役物54a,55aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物53aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101,102a,102b,103a,103b,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
In step S4-13, a special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special display device (
In step S4-14, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal map display device and the operation of the normal
In step S4-15, a state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, various errors (abnormal states) are judged, and settings are made according to the judgment results.
In step S4-16, a winning port switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the winning port switch process, a process (such as updating various counters) is executed according to the state (whether or not the on state is detected) of each of the
ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第1大入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、第2大入賞口55に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左他入賞口57a~57cに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、右他入賞口56に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ6と、第3始動口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ7と、が設定されている。
In step S4-17, a payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In this embodiment, the prize ball control counters include a prize
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、14[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In the payout control management process, first, it is determined whether the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize
Next, it is determined whether the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize
Next, it is determined whether the value of the prize
次に、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ6の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ6の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ7の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、4[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ7の値から「1」が減算される。
Next, it is determined whether the value of the prize
Next, it is determined whether the value of the prize
ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
本実施形態では、「遊技状態A」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「0」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「遊技状態B」、「遊技状態C」又は「遊技状態D」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「1」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
In step S4-18, a launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, a process related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when a state is changed from one that designates the launch of the game ball to the left path to one that designates the launch of the game ball to the right path (such as when a big win game state starts), the launch position designation flag area of the
On the other hand, when the state changes from one specifying the launch of the game ball onto the right path to one specifying the launch of the game ball onto the left path (such as when the time-saving control ends), the launch position designation flag area of
In this embodiment, when "game state A" occurs, "0" is set in the launch position designation flag area, and information designating the left-hand path as the path along which the game ball should be shot is displayed on the right-hand hit display device.
On the other hand, when "game state B,""game state C," or "game state D" occurs, "1" is set in the launch position designation flag area, and information designating the right-side path as the path along which the game ball should be shot is displayed on the right-hand hit display device.
ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51~53への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102a,102bから入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, an external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signals) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In this embodiment, external information output from the
The "symbol determination count information" is external information related to the number of times the special symbol lottery (variable display and stop display of the special symbol) is executed. The
The "starting hole information" is external information related to the entry of game balls into the starting holes 51 to 53. The
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "jackpot information" is external information related to the occurrence of a jackpot gaming state. The
The "outlet payout information" is external information related to the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the outlet 58). Each time the value of the external information out ball number counter reaches a predetermined value, the
The "security information" is external information indicating that a setting change state, a setting confirmation state, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or greater, the
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether the value of the external information confirmation count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the external information confirmation count counter has reached the predetermined value, the pattern confirmation count information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the start port ball entry count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). Then, if it is determined that the value of the start port ball entry count counter for external information has reached the predetermined value, the start port information (external signal) is stored in the port output request buffer of
In addition, in the external information management process, it is determined whether the value of the external information jackpot count counter has reached a predetermined value (in this embodiment, 1 [time]). If it is determined that the value of the external information jackpot count counter has reached the predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the out ball count counter for external information has reached a predetermined value (in this embodiment, 10 [balls]). Then, if it is determined that the value of the out ball count counter for external information has reached the predetermined value, the out port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of
In addition, in the external information management process, it is determined whether or not the value (gaming machine state flag) stored in the gaming machine state flag area of the
Then, if it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value corresponding to a playable state (determined to be a value corresponding to a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormal state, a RAM abnormal state, or a backup abnormal state), the security information is stored in the port output request buffer of the
Furthermore, in the external information management process, it is determined whether the value of the security timer is equal to or greater than "1". If it is determined that the value of the security timer is equal to or greater than "1", the security information is stored in the port output request buffer of the
ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
In step S4-20, an LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the
The
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized), and the common 3 output request buffer is also cleared (initialized). Specifically, each bit value of the common 2 output request buffer is set to "0", and each bit value of the common 3 output request buffer is set to "0".
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the
Then, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a playable state, a normal state display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting change state, a setting change display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to a setting confirmation state, a setting confirmation display data setting process, which will be described later, is executed. On the other hand, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state), an abnormal state display data setting process, which will be described later, is executed.
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」を指定する値であると判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
In the normal display data setting process, first, the value of the
As a result, the first special symbol is displayed by LED1 to LED8, among the light-emitting elements that make up the
Next, the value of the
As a result, the second special symbol is displayed by LED9 to LED16, among the light-emitting elements that make up the
Next, the value of the regular display pattern counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value of the regular display pattern counter is set as output data a.
Next, it is determined whether the value set in the special game phase flag area of
Then, if it is determined that the value set in the special game phase flag area when winning is a value specifying one of the special game phases among "state before large prize opening is activated on jackpot", "state controlled by opening of large prize opening on jackpot", "state effective when closing large prize opening on jackpot", "waiting state until end of opening of large prize opening on jackpot", "state before opening of large prize opening on small hit", "state controlled by opening of large prize opening on small hit", "state effective when closing large prize opening on small hit" and "waiting state until end of opening of large prize opening on small hit", the value set in the special pattern determination flag area of RAM 230 (a value corresponding to the type of jackpot pattern) is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data b.
On the other hand, if it is determined that the value set in the special game phase flag area at the time of winning is a value specifying the "special electric device non-operating state", the output data b is not set.
Next, the value set in the launch position designation flag area of the
Next, the display data (8 bits) obtained by logically summing the output data a to output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the
Next, the value of the
Next, the value of the
Next, the value of the normal pending number counter is obtained, and the display data corresponding to the obtained value is set as output data f.
Next, it is determined whether the power supply has been restored.
Then, when it is determined that the power has been restored, the value set in the special chart high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as output data g.
On the other hand, if it is determined that the power has not been restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time-saving control flag area of the
Next, the display data (8 bits) obtained by logically ORing the output data d to output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, of the light-emitting elements that make up the
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the display data setting process when the setting is changed, information indicating that a setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, the display data (8 bits) of "- " is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of
As a result, of the light-emitting elements that make up the
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the display data setting process during setting confirmation, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and information indicating the setting value stored in the setting value area of
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." is set in the common 1 output request buffer, and the display data corresponding to the setting value stored in the setting value area of
As a result, among the light-emitting elements constituting the
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the abnormality display data setting process, information indicating that an abnormal state (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and an error code corresponding to the abnormality that has occurred is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) for "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) for "r." is set in the common 1 output request buffer, and the display data (error code) corresponding to the abnormal state that has occurred (setting abnormal state, RAM abnormal state, or backup abnormal state) is set in the common 3 output request buffer. Note that no display data is set for the common 2 output request buffer (it remains at the clear value).
As a result, among the light-emitting elements constituting the
ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65a,65b,66に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65a,65b,66等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65a,65b,66が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, a solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the
In step S4-22, a port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, the
Specifically, in the port output process, various information (external signals, control signals, etc.) set in the port output request buffer are output to the output port 205 (
In step S4-23, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S4-24. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状況、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, a test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, information for testing (test signal) is set.
The test signal output process is based on a program for executing a test-related process defined by the gaming machine regulations. That is, the test signal output process is based on a program stored in the unused area m2 (program area) of the
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating the internal state (jackpot game state, execution status of time-saving control, probability state of special pattern lottery, etc.) is stored in the port output request buffer of
In step S4-25, a performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26, which will be described later.
In step S4-26, a register restore process is executed, the series of processes is terminated, and the program returns to the original process. In the register restore process, the register values saved in step S4-1 are restored. After the register restore process is completed, the program returns to the main loop process (the program address indicated by the stack pointer).
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図15は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, the process first proceeds to step S29-1 as shown in FIG.
In step S29-1, an output data clear process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clear process, the A register is cleared (initialized). Specifically, each bit value of the A register is set to "0".
In step S29-2, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to
In step S29-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-4, a common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether the value of the common counter has reached an upper limit value (in this embodiment, "3") or not. If it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, if it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the common counter.
In step S29-5, a common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6. In the common output process, output data corresponding to the value of the common counter is output to
Specifically, in the common output process, when the value of the common counter is "0", output data in which "COM0" is at high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are at low level is output to
On the other hand, when the value of the common counter is "1", output data in which "COM1" is at high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are at low level is output to
On the other hand, when the value of the common counter is "2", output data in which "COM2" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are at low level is output to
On the other hand, when the value of the common counter is "3", output data in which "COM3" is at high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are at low level is output to
ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, a main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) of step S4-20 included in the previous timer interrupt processing.
ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, a main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to
As a result, data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the
That is, the display on the
ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, an interrupt disable process is executed, and the process proceeds to step S29-10. In the interrupt disable process, an interrupt disable state is set to disable interrupts from other processes. As a result, during the period in which the interrupt disable state is set, execution of a power cut-off save process, a timer interrupt process, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, a performance display device output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4), which will be described later.
ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the common 0 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the common 1 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the common 2 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the common 3 output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer in the LED display setting process of step S4-20 included in the previous timer interrupt process (specifically, the display data setting process when changing settings, the display data setting process when checking settings, or the display data setting process when an abnormality occurs).
ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, a performance display device data output process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one of the common 0 output request buffer to common 3 output request buffer) are output to the
That is, the display of the
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図16は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図16に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is based on a program for controlling the display of the
When the performance display device output process is called in step S29-10, the process first proceeds to step S30-1 as shown in FIG.
In step S30-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, a performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, display data for the
Specifically, in the performance display device data acquisition process, the value of the common counter is first confirmed. Then, the display data set in the area of the discrimination segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the
At this time, if the value of the common counter is "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
On the other hand, if the value of the common counter is "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is obtained, and the obtained display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the display data set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process of step S4-25 included in the previous timer interrupt process.
ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, a performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the
As a result, data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (the discrimination segment output request buffer or the ratio segment output request buffer) are output to the
That is, the display of the
ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register restoration process, the register values saved in step S30-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S30-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S30-5, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.
(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図17は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Settings related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, the process first proceeds to step S37-1, as shown in FIG.
In step S37-1, it is determined whether a setting change state has occurred (set) or not, and if it is determined that a setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2, and if it is determined that a setting change state has not occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not a setting change state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, a setting value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the setting value acquisition process, the setting values stored in the setting value area of the
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM
Here, with regard to the RAM
In step S37-4, a setting value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the setting value update process, "1" is added to the setting value stored in the register.
ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether the setting value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (in this embodiment, "6"), and if it is determined that the setting value stored in the register is not less than the predetermined setting comparison value (the setting value is greater than or equal to the predetermined setting comparison value) (No), the process proceeds to step S37-6, and if it is determined that the setting value stored in the register is less than the predetermined setting comparison value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, a setting value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the setting value initialization process, the setting values stored in the registers are overwritten with predetermined initial values (in this embodiment, "0").
In step S37-7, a set value save process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value save process, the set values stored in the registers are saved in the set value area of
ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, it is determined whether or not the setting
Here, if the setting
In step S37-9, a sub-command setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the sub-command setting process, a setting-related end command (sub-command) is stored in the sub-command output request buffer in
ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, a sub-command group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the sub-command group setting process, the sub-command group is stored in a sub-command output request buffer in
Here, the group of subcommands includes a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the launch position, a subcommand for specifying the stopping pattern of the first special pattern, a subcommand for specifying the stopping pattern of the second special pattern, a subcommand for specifying the number of reserved
In step S37-11, a RAM set process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-19). In the RAM set process, the game machine state is set to a playable state.
Specifically, a value corresponding to a playable state is saved as the value of the gaming machine state flag area of the RAM 230 (gaming machine state flag).
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図18は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, the process first proceeds to step S5-1, as shown in FIG.
In step S5-1, it is determined whether or not the on state of the
In step S5-2, a normal starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal starting ball detection process will be described later.
ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-7に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-7に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-7では、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-8に移行し、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-9に移行する。
ステップS5-8では、特図2始動球検出処理を実行し、ステップS5-9に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the on state of the special diagram 1
In step S5-4, a
In step S5-5, it is determined whether or not the on state of the first
In step S5-6, a
In step S5-7, it is determined whether or not the on state of the second
In step S5-8, a
ステップS5-9では、V領域スイッチ110のオン状態を検出したか否かを判定し、V領域スイッチ110のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-10に移行し、V領域スイッチ110のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-10では、V通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
V通過検出処理では、まず、V有効期間中であるか否かを判定する。
ここで、「V有効期間」は、「大当り1」~「大当り4」のうち、いずれかの大当り遊技状態の生起中に実行される1回目のラウンド遊技の開始から、当該1回目のラウンド遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)が経過するまでの期間となっている。
そして、V有効期間中であると判定した場合には、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」を設定するとともに、V入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、V有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
In step S5-9, it is determined whether or not the on state of the
In step S5-10, a V passage detection process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-13).
In the V passage detection process, first, it is determined whether or not the V valid period is in progress.
Here, the "V valid period" is the period from the start of the first round of play executed during the occurrence of any of the jackpot game states "
If it is determined that the V valid period is in progress, the V winning flag area of the
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図19は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Normal starting ball detection process)
Next, the normal starting ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the normal starting ball detection process.
When the normal starting ball detection process is executed in step S5-2, the process first proceeds to step S6-1, as shown in FIG.
In step S6-1, a normal symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the normal symbol random number acquisition process, a winning random number (random number value) is acquired (loaded) from a loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, it is determined whether the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (in this embodiment, "1") or not. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is not the upper limit value (No), the process proceeds to step S6-3. If it is determined that the value of the regular map pending number counter is the upper limit value (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (step S5-3).
In step S6-3, a regular map reservation counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the regular map reservation counter update process, the value set in the regular map reservation counter is added with "1" and the new regular map reservation counter is set.
ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
In step S6-4, a normal random number storage process is executed, and the process is terminated to move to the next process (step S5-3). In the normal random number storage process, the winning random number obtained in step S6-1 is stored in the normal game information storage area of the
The
The regular game play information storage area is configured to include
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図20は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special Figure 1 Starting ball detection process)
Next, the
Figure 20 is a flowchart showing the starting ball detection process for
When the
In step S7-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in a special symbol identification value setting area of the
In step S7-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for
In step S7-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6,S5-8の特図2始動球検出処理を説明する。
図21は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6,S5-8において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-7,S5-9)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(
Next, the
Figure 21 is a flowchart showing the
When the
In step S8-1, a special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the
In addition, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-hit period is in progress. If it is determined that the right-hit period is not in progress (the left-hit period is in progress), "1" is added to the value of the right-hit error counter.
In step S8-2, a reserved number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the reserved number counter address setting process, the address of the reserved number counter for
In step S8-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next processes (steps S5-7 and S5-9). The special symbol random number acquisition process will be described later.
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図22は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special pattern random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the special pattern random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, the process first proceeds to step S9-1 as shown in FIG.
In step S9-1, a special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the
In step S9-2, a special drawing reservation number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special drawing reservation number acquisition process, the value (
ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, a special symbol random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special symbol random number acquisition process, various random numbers (random value values) such as jackpot random numbers, winning symbol random numbers, reach group random numbers, reach mode random numbers, and variable pattern random numbers are acquired (loaded) from the loop counters corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether the number of reserved special drawings (number of reserved
In step S9-5, a special reserved number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special reserved number counter update process, the value set in the special reserved number counter (special
ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、特図2遊技情報が記憶される特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図1遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。
記憶エリア0には、遊技の実行中の特図2遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア1~記憶エリア4には、始動判定が保留されている特図2遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、記憶エリア1~記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, a special random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special random number storage process, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in a special game information storage area (special game information storage area or special game information storage area) of the
The
The
The
The
The special game information of the 2nd special symbol during game execution is stored in the
特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special symbol random number storage process, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the first special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the
That is, if the current value of the
On the other hand, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 corresponds to the second special symbol lottery, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the
That is, if the current value of the
ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S9-7, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the special pattern reserved number (
ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, a pre-determination process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the pre-determination process, various lottery results are pre-determined based on the game information (
In this embodiment, pre-determination of various lottery results is performed for all game information (
In addition, for game information acquired (stored) during the occurrence of a jackpot game state, a configuration may be adopted in which a pre-determination of various lottery results is not performed. Also, for
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」、「小当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図大当り抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図大当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図小当り抽選テーブルとして、特図1遊技情報(第1特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図2遊技情報(第2特別図柄抽選)に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(事前特図大当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(事前特図小当り判定)する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
In the preliminary judgment process, first, a preliminary special drawing hit judgment process is executed.
In the pre-special pattern hit determination process, the result of the special pattern lottery ("big hit", "small hit", or "miss") is determined (pre-special pattern hit determination).
The
In addition, special chart jackpot lottery tables corresponding to each combination of the setting value ("1" to "6") and the game state ("special chart low probability state" or "special chart high probability state") are stored.
In addition, as special chart small win lottery tables, a special chart small win lottery table corresponding to
In the pre-special chart hit determination process, first, the pre-special chart big hit determination process is executed.
In the pre-special chart jackpot determination process, the value set in the set value area (set value) and the current game state ("special chart high probability state" or "special chart low probability state") are confirmed, and the special chart jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the jackpot random number included in the pre-determination target game information and the read special chart jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (pre-special chart jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.
If the pre-special chart big win determination process determines that the player has not won a "big win," then the pre-special chart small win determination process is executed.
In the pre-special small win judgment process, the reserved type (special 1 game information or special 2 game information) of the pre-judgment target game information is confirmed, and the special small win lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the big win random number included in the pre-judgment target game information and the read special small win lottery table, it is judged whether or not a "small win" has been won (pre-special small win judgment).
At this time, if the jackpot random number included in the pre-determined game information matches the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that the "small jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the pre-determined game information does not match the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that the "small jackpot" has not been won.
If the advance special pattern small win determination process determines that a "small win" has not been won, the result of the special pattern lottery is determined to be a "miss."
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄3」~「大当り図柄5」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「小当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別(「小当り図柄1」)と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、小当り図柄抽選テーブルとして、特図1遊技情報に対応する第1小当り図柄抽選テーブルと、特図2遊技情報に対応する第2小当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In the advance determination process, next, advance special symbol determination process is executed. In the advance special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (advance special symbol determination).
If the pre-special pattern hit judgment determines a "jackpot" (win), the pre-special pattern judgment process determines the type of "jackpot pattern" (pre-special pattern judgment).
The
In the first jackpot symbol selection table, "
When the pre-determined game information is the special game information, the first jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the first jackpot symbol selection table that has been read out.
On the other hand, when the pre-determined game information is the
If the pre-special pattern hit judgment determines a "small hit" (winning), the pre-special pattern judgment process determines the type of "small hit pattern" (pre-special pattern judgment).
The
When the pre-determined game information is the special game information, the first small win symbol lottery table is read out. Then, the type of the small win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the pre-determined game information and the first small win symbol lottery table that has been read out.
On the other hand, when the pre-determined game information is the
If the preliminary special pattern hit judgment determines that the winning pattern is a "miss" (failed), the preliminary special pattern judgment process judges the type of the stopping pattern to be a "miss pattern" (preliminary special pattern judgment).
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance determination process, next, a first read-ahead designation command setting process is executed.
In the first pre-reading designation command setting process, a first pre-reading designation command that designates the type of the stopping pattern determined by the advance special pattern determination is stored in a sub-command output request buffer of the
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図1遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別=特図2遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
In the preliminary judgment process, next, a preliminary special chart change mode judgment process is executed.
In the pre-special chart fluctuation mode determination process, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined.
In the pre-special chart fluctuation mode determination process, if a "jackpot" is determined by the pre-special chart hit determination, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the pre-winning fluctuation pattern determination process described below.
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that the lottery has lost, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the preliminary fluctuation pattern judgment process in the event of a loss, which will be described later.
On the other hand, if the preliminary special winning judgment determines that the winning is a "small winning", the winning time preliminary fluctuation pattern judgment process and the losing time preliminary fluctuation pattern judgment process are used to determine the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern). At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the reserved type (
Specifically, when the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state A", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state A", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state B", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state B", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state C", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state C", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state D", and the hold type of the game information to be pre-judged is
On the other hand, if the result of the pre-special chart hit judgment is "small hit", and the current game state is "game state D", and the hold type of the game information to be pre-judged is
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、停止図柄の種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」又は「小当り図柄1」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブル(当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルが選択された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the pre-winning fluctuation pattern determination process, first, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined (pre-winning fluctuation mode determination).
The
In addition, as a winning time fluctuation mode determination table, a winning time fluctuation mode determination table corresponding to each combination of the reserved type (
In each winning time fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a winning time fluctuation pattern determination table (information specifying the winning time fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. This allows the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern determination table to be selected simultaneously based on each winning time fluctuation mode determination table.
In the pre-winning fluctuation mode determination, first, the pending type of the game information to be pre-determined (
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out winning time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern determination table are determined.
In the process of determining the pre-winning fluctuation pattern, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is then determined (pre-winning fluctuation pattern determination).
The
In addition, as the winning time fluctuation pattern determination table, a plurality of winning time fluctuation pattern determination tables having mutually different contents are stored.
In the pre-winning fluctuation pattern determination, first, the winning fluctuation pattern determination table determined by the pre-winning fluctuation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the pre-determined game information and the winning variation pattern determination table that has been read out.
In this embodiment, the winning time fluctuation pattern determination table corresponding to the "jackpot pattern" specifies, as fluctuation pattern numbers (types of fluctuation patterns), a fluctuation pattern number corresponding to a "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" (a fluctuation pattern number corresponding to a "no reach fluctuation" is not registered).
As a result, when a winning time fluctuation pattern determination table corresponding to a "jackpot pattern" is selected, a fluctuation pattern number corresponding to a "normal reach fluctuation" or a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" is selected as the fluctuation pattern number.
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(事前乱数種別判定)する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定(ステップS11-12)の実行時に、その時の保留数(特図1保留数又は特図2保留数)に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
In the pre-determining process for determining the fluctuation pattern when losing, first, the type of reach group random number contained in the pre-determined game information ('undefined value' or 'fixed value') is determined (pre-determining the random number type).
In this embodiment, the types of reach group random numbers are defined as "indefinite value" and "fixed value."
An "indeterminate value" is a type of reach group random number in which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are not determined when game information (
The "fixed value" is a type of reach group random number for which the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined when game information (
In this embodiment, the value of the reach group random number is updated within the range of "0" to "10006." Among "0" to "10006,""0" to "8499" are set as "indefinite values," and "8500" to "10006" are set as "fixed values."
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number contained in the pre-determined game information is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
In the pre-fluctuating pattern determination process when losing, if the pre-random number type determination results in an "indeterminate value," the process proceeds to the next process without performing the pre-reach group determination, the pre-fluctuating mode determination when losing, and the pre-fluctuating pattern determination when losing, which are described below.
On the other hand, if the preliminary random number type determination determines that the value is a "fixed value," preliminary reach group determination, preliminary fluctuation mode determination in the event of losing, and preliminary fluctuation pattern determination in the event of losing are performed.
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「不定値リーチグループ」とする)が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号(以下、「固定値リーチグループ」とする)が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
In the advance reach group determination, the reach group number (reach group type) is determined.
The
In addition, as reach group determination tables, a reach group determination table corresponding to an "indefinite value" and a reach group determination table corresponding to a "fixed value" are stored.
In the reach group determination table corresponding to an "indefinite value", the reach group number corresponding to an "indefinite value" (hereinafter referred to as the "indefinite value reach group") is registered as the reach group number. On the other hand, in the reach group determination table corresponding to a "fixed value", the reach group number corresponding to a "fixed value" (hereinafter referred to as the "fixed value reach group") is registered as the reach group number.
In the advance reach group determination, a reach group determination table corresponding to the "fixed value" is read out. Then, a reach group number (a type of reach group) is determined based on the reach group random number included in the advance determination target game information and the read reach group determination table.
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時事前変動モード判定)する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブル(落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the pre-fluctuating fluctuation mode determination when an election is lost, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined (pre-fluctuating mode determination when an election is lost).
The
In addition, as a loss-time fluctuation mode determination table, a loss-time fluctuation mode determination table corresponding to each combination of reach group number, reserved type (
In each losing time fluctuation mode determination table, a fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and a losing time fluctuation pattern determination table (information specifying the losing time fluctuation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. This allows the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the losing time fluctuation pattern determination table to be selected simultaneously based on each losing time fluctuation mode determination table.
In the pre-fluctuating fluctuation mode determination when a player loses, first, the reach group number determined by the pre-reach group determination, the hold type of the game information to be pre-determined (
Then, based on the reach mode random number included in the pre-determined game information and the read-out loss-time fluctuation mode determination table, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the loss-time fluctuation pattern determination table are determined.
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時事前変動パターン判定)する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、事前乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the pre-determination of the fluctuation pattern when losing an election, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined (pre-determination of the fluctuation pattern when losing an election).
The
In addition, as the loss-time fluctuation pattern determination table, a plurality of loss-time fluctuation pattern determination tables having mutually different contents are stored.
In the pre-rejection fluctuation pattern determination, first, the rejection fluctuation pattern determination table determined by the pre-rejection fluctuation mode determination is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the pre-determined game information and the read-out fluctuation pattern determination table at the time of losing.
Here, in the loss-time fluctuation pattern determination tail corresponding to the fixed value reach group, a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are specified (a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is not registered).
On the other hand, in the fluctuation pattern determination tail at the time of loss corresponding to the indefinite value reach group, a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is specified as the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) (a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are not specified).
As a result, when a "fixed value" is determined by the preliminary random number type determination, the fluctuation pattern number corresponding to a "normal reach fluctuation" or a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" is selected as the fluctuation pattern number.
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the advance judgment process, next, second and third read-ahead designation command setting processes are executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processes, a second look-ahead designation command that designates the fluctuation mode number determined by the advance fluctuation mode determination, and a third look-ahead designation command that designates the fluctuation pattern number determined by the advance fluctuation pattern determination are stored in a sub-command output request buffer of
Specifically, when the pre-winning time fluctuation pattern determination process is executed, a second look-ahead designation command that specifies the fluctuation mode number determined by the pre-winning time fluctuation mode determination, and a third look-ahead designation command that specifies the fluctuation pattern number determined by the pre-winning time fluctuation pattern determination are stored in a sub-command output request buffer of
On the other hand, when the pre-fluctuating pattern determination process is executed and the pre-random number type determination determines it to be a "fixed value," a second look-ahead designation command specifying the fluctuation mode number determined by the pre-fluctuating mode determination at the time of loss, and a third look-ahead designation command specifying the fluctuation pattern number determined by the pre-fluctuating pattern determination at the time of loss are stored in the sub-command output request buffer of
On the other hand, when a pre-fluctuating pattern determination process is executed in the event of a loss, if the pre-random number type determination determines that the result is an "undefined value," a second look-ahead designation command specifying an "undefined value" and a third look-ahead designation command specifying an "undefined value" are stored in the sub-command output request buffer of
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図23は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特図1表示装置(第1特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図1特別遊技フェーズ」とする)として、「特図1変動待ち状態」と、「特図1変動中状態」と、「特図1停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、特図2表示装置(第2特別図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「特図2特別遊技フェーズ」とする)として、「特図2変動待ち状態」と、「特図2変動中状態」と、「特図2停止図柄表示状態」と、が規定されている。
さらに、特別電動役物54a,55aに基づく遊技(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時特別遊技フェーズ」とする)として、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「特別電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Special game management processing)
Next, the special game management process in step S4-13 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the special game management process.
In this embodiment, the following phases (hereinafter referred to as the "
In addition, as game situations based on the
Furthermore, as phases (hereinafter referred to as "special game phases when winning") related to games based on the special
また、RAM230には、特図1特別遊技フェーズフラグ領域と、特図2特別遊技フェーズフラグ領域と、当選時特別遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
特図1特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図1変動待ち状態」、「特図1変動中状態」及び「特図1停止図柄表示状態」のうち、一の特図1特別遊技フェーズに対応する値(特図1特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図1特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
特図2特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図2変動待ち状態」、「特図2変動中状態」及び「特図2停止図柄表示状態」のうち、一の特図2特別遊技フェーズに対応する値(特図2特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図2特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時特別遊技フェーズフラグ領域には、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」及び「特別電動役物未作動状態」のうち、一の当選時特別遊技フェーズに対応する値(当選時特別遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時特別遊技フェーズを特定(判定)することができる。
In addition, the
In the special game phase flag area of the
In the special game phase flag area of the
In the winning special game phase flag area, a value (winning special game phase flag) corresponding to one of the winning special game phases is set (stored) from among "state before opening the large prize entry port at the time of a big win", "state controlled to open the large prize entry port at the time of a big win", "state effective for closing the large prize entry port at the time of a big win", "state waiting for the end of opening the large prize entry port at the time of a big win", "state before opening the large prize entry port at the time of a small win", "state controlled to open the large prize entry port at the time of a small win", "state effective for closing the large prize entry port at the time of a small win", "state waiting for the end of opening the large prize entry port at the time of a small win" and "state in which the special electric device is not operating". This allows the winning special game phase to be specified (determined) based on the value set in the winning special game phase flag area.
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特図1特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各特図2特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時特別遊技フェーズ(「特別電動役物未作動状態」を除く)に対応する特別遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域(特図1特別遊技フェーズフラグ領域、特図2特別遊技フェーズフラグ領域、当選時特別遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特図2特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特図2特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-2では、特図1特別遊技管理処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特図1特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS10-3では、当選時特別遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。当選時特別遊技管理処理については、後述する。
Furthermore, the
In the special game management process, a special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area (special game phase flag area for
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, the process first proceeds to step S10-1 as shown in FIG.
In step S10-1, a special game management process for the
In step S10-2, a special game management process for
In step S10-3, a special game management process when a prize is won is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14). The special game management process when a prize is won will be described later.
(特図2特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-1で実行される特図2特別遊技管理処理を説明する。
図24は、特図2特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図2特別遊技管理処理は、ステップS10-1において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS40-1に移行する。
ステップS40-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS40-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(
Next, the special game management process for
Figure 24 is a flowchart showing the special game management processing for
When the special game management process for
In step S40-1, it is determined whether or not the special electric device is not in operation. If it is determined that the special electric device is not in operation (Yes), the process proceeds to step S40-2. If it is determined that the special electric device is not in operation (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S10-2).
Here, if the value set in the special game phase flag area of
ステップS40-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS40-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
これによって、処理対象となる特別図柄の種別(以下、「処理対象図柄」とする)として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定され、非処理対象となる特別図柄の種別(以下、「非処理対象図柄」とする)として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定される。
ステップS40-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS40-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図2特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS40-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS40-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS40-3で取得した値(第2特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S40-2, a target symbol setting process is executed, and the process proceeds to step S40-3. In the target symbol setting process, a value (in this embodiment, "1") corresponding to the second special symbol (
As a result, the second special pattern (
In step S40-3, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S40-4. In the special game phase acquisition process, a value (special game phase 2) set in the special game phase flag area of the
In step S40-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S40-5. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (second special game phase) acquired in step S40-3 is read out.
ステップS40-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-4で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS40-3で取得した値が、「特図2変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第2特別図柄(特図2遊技情報)を処理対象図柄とし、第1特別図柄(特図1遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S40-5, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-2). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S40-4 is started.
Specifically, in the special game control module execution processing, if the value acquired in step S40-3 corresponds to the "
At this time, the second special pattern (
(特図1特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-2で実行される特図1特別遊技管理処理を説明する。
図25は、特図1特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図1特別遊技管理処理は、ステップS10-2において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。
ここで、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
(Special Figure 1 Special Game Management Processing)
Next, the special game management process for
Figure 25 is a flowchart showing the special game management processing for
When the special game management process for
In step S41-1, it is determined whether or not the special electric device is not in operation. If it is determined that the special electric device is not in operation (Yes), the process proceeds to step S41-2. If it is determined that the special electric device is not in operation (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S10-3).
Here, if the value set in the special game phase flag area of
ステップS41-2では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。処理対象図柄設定処理では、RAM230の処理対象図柄判別フラグ領域において、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する値(本実施形態では、「0」)を設定する。
これによって、処理対象図柄として、第1特別図柄(特図1遊技情報)が設定され、非処理対象図柄として、第2特別図柄(特図2遊技情報)が設定される。
ステップS41-3では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS41-4に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特図1特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS41-4では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS41-5に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS41-3で取得した値(第1特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
In step S41-2, a processing target symbol setting process is executed, and the process proceeds to step S41-3. In the processing target symbol setting process, a value (in this embodiment, "0") corresponding to the first special symbol (
As a result, the first special pattern (
In step S41-3, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S41-4. In the special game phase acquisition process, a value (special game phase 1) set in the special game phase flag area of the
In step S41-4, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S41-5. In the special game control module acquisition process, a special game control module corresponding to the value (first special game phase) acquired in step S41-3 is read out.
ステップS41-5では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-3)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS41-3で取得した値が、「特図1変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)を処理対象図柄とし、第2特別図柄(特図2遊技情報)を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
In step S41-5, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S10-3). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S41-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution processing, if the value acquired in step S41-3 is a value corresponding to the "
At this time, the first special pattern (
(当選時特別遊技管理処理)
次に、ステップS10-3で実行される当選時特別遊技管理処理を説明する。
図26は、当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時特別遊技管理処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS42-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS42-2では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS42-3では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS42-4に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS42-1で取得した値(当選時特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
(Special game management process when winning)
Next, the winning special game management process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing the special game management process when a prize is won.
When the winning special game management process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 26, the process first proceeds to step S42-1.
In step S42-1, a special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S42-2. In the special game phase acquisition process, a value (a special game phase at the time of winning) set in a special game phase flag area at the time of winning in the
In step S42-2, it is determined whether the value obtained in step S42-1 (special game phase at the time of winning) is a value corresponding to the "special electric device not operating state", and if it is determined that the value does not correspond to the "special electric device not operating state" (No), the process proceeds to step S42-3, and if it is determined that the value corresponds to the "special electric device not operating state" (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S42-3, a special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S42-4. In the special game control module acquisition process, a special game control module corresponding to the value (the special game phase at the time of winning) acquired in step S42-1 is read out.
ステップS42-4では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS42-3で取得した値が、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S42-4, a special game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S42-3 is started.
Specifically, in the special game control module execution process, if the value acquired in step S42-3 is a value corresponding to the "state before the large prize opening at the time of a jackpot", the process before the large prize opening described later is started, if the value corresponds to the "state of controlling the opening of the large prize opening at the time of a jackpot", the process before the large prize opening described later is started, if the value corresponds to the "state of enabling the closing of the large prize opening at the time of a jackpot", the process enabling the closing of the large prize opening described later is started, if the value corresponds to the "state of waiting for the end of the opening of the large prize opening at the time of a jackpot", the process of ending the opening of the large prize opening described later is started, Wait processing begins, and if the value corresponds to the ``state before opening the large prize opening on a small hit'', the pre-opening processing before opening the large prize opening on a small hit described below is started, and if the value corresponds to the ``large prize opening opening control state on a small hit'', the pre-opening processing before opening the large prize opening on a small hit described below is started, and if the value corresponds to the ``large prize opening closing effective state on a small hit'', the large prize opening closing effective processing on a small hit described below is started, and if the value corresponds to the ``waiting state before large prize opening is opened on a small hit'', the wait processing for ending the opening of the large prize opening on a small hit described below is started.
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図27は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値が「1」以上であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-2に移行し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS11-18に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
(Waiting for special chart changes)
Next, the special chart change waiting process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the special chart change waiting process.
When the special chart change waiting process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 27, the process first proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether the value of the reserved number counter corresponding to the pattern to be processed (
Here, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the
On the other hand, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the
ステップS11-2では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄6」)を指定しているか否かを判定し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行する。
ここで、RAM230には、特図1図柄情報記憶領域と、特図2図柄情報記憶領域と、が設けられている。
「特図1図柄情報記憶領域」には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「特図2図柄情報記憶領域」には、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄情報が設定(記憶)される。
「図柄情報」は、特図図柄判定(ステップS11-7)により判定された停止図柄の種別を指定する情報となっている。
そして、ステップS11-2では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S11-2, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the non-target pattern specifies a "jackpot pattern"("
Here, the
The "
The "
The "symbol information" is information that specifies the type of the stopping symbol determined by the special symbol determination (step S11-7).
Then, in step S11-2, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the pattern information stored in the
ステップS11-3では、非処理対象図柄の停止表示中(停止時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS11-4に移行し、非処理対象図柄の停止表示中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
In step S11-3, it is determined whether or not a non-target symbol is currently being displayed in a stopped state (during the stopped time), and if it is determined that the non-target symbol is not currently being displayed in a stopped state (No), the process proceeds to step S11-4, and if it is determined that the non-target symbol is currently being displayed in a stopped state (Yes), the process is terminated and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
Here, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the non-processing target symbol is being stopped based on the value set in the special game phase flag area of ...
On the other hand, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the non-processing target symbol is being stopped based on the value set in the
ステップS11-4では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-5に移行する。
特図保留数更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値から「1」を減算する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数カウンタの値から「1」を減算する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数カウンタの値から「1」を減算する。
特図保留数更新処理では、次に、特殊変動カウンタの値に「1」を加算する。
特図保留数更新処理では、次に、大当り後回転数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS11-5では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-6に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-4, a special drawing reservation number update process is executed, and then the process proceeds to step S11-5.
In the special pattern reserved number update process, first, "1" is subtracted from the value of the reserved number counter (
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", "1" is subtracted from the value of the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", "1" is subtracted from the value of the
In the special chart reservation number update process, next, "1" is added to the value of the special variable counter.
In the special reserved number update process, next, "1" is added to the value of the post-jackpot spin count counter.
In step S11-5, a reserved number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the reserved number designation command setting process, a reserved number designation command that designates that the reserved number corresponding to the target symbol (
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a reserved number designation command specifying that the reserved number of
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a reserved number designation command specifying that the reserved number of
ステップS11-6では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-7に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が記憶される記憶エリアをシフトする。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域において、特図2遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域において、特図1遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-6, a special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information (
Here, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the memory area in which the
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the memory area in which the
ステップS11-7では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-8)に移行する。
In step S11-7, a setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the setting abnormality determination process, occurrence of a setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the setting value stored in the setting value area of the
Then, when it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (is equal to or greater than the predetermined setting comparison value), a value corresponding to the setting abnormal state is saved as the value (gaming machine state flag) of the gaming machine state flag area of the
On the other hand, if it is determined that the acquired setting value is less than the predetermined setting comparison value, the process proceeds to the next process (step S11-8).
ステップS11-8では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図当り判定処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)の記憶エリア0に記憶されている遊技情報(以下、「始動判定対象遊技情報」とする)に基づいて、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
In step S11-8, a special symbol winning judgment process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol winning judgment process, the result of the special symbol lottery is judged (special symbol winning judgment) based on the game information (hereinafter referred to as "start judgment target game information") stored in the
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the
On the other hand, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the
具体的に、特図当り判定処理では、まず、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を取得する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。
次に、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を指定しているか否かを判定する。
そして、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合、処理対象図柄について、特図大当り判定処理及び特図小当り判定処理を実行することなく、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定し、次の処理(ステップS11-9)に移行する。
Specifically, in the special pattern hit determination process, first, the pattern information set in the pattern information storage area (
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information set in the
Next, it is determined whether or not the acquired symbol information corresponding to the non-processing target symbol specifies a "jackpot symbol"("
Then, if it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-target pattern specifies a "jackpot pattern," the result of the special pattern lottery is determined to be a "miss" for the target pattern without executing the special jackpot determination process and the special small jackpot determination process, and the process proceeds to the next step (step S11-9).
一方、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していない(「小当り図柄1」又は「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合、処理対象図柄について、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定(特図大当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、次に、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定(特図小当り判定)する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する(特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する)。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
On the other hand, if it is determined that the pattern information corresponding to the acquired non-target pattern does not specify a "jackpot pattern" (specifies a "
In the special chart jackpot determination process, the value set in the setting value area (set value) and the current game state ("special chart high probability state" or "special chart low probability state") are confirmed, and the special chart jackpot lottery table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the jackpot random number included in the start judgment target game information and the read special chart jackpot lottery table, it is determined whether or not a "jackpot" has been won (special chart jackpot determination).
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment matches the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment does not match the jackpot value registered in the special jackpot lottery table, it is determined that a "jackpot" has not been won.
If the special chart big win determination process determines that the symbol has not won a "big win," then the special chart small win determination process is executed for the symbol being processed.
In the special chart small win judgment process, the reserved type (
At this time, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment matches the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has been won (the result of the special pattern lottery is determined to be a "small jackpot"). On the other hand, if the jackpot random number included in the game information subject to start judgment does not match the small jackpot value registered in the special small jackpot lottery table, it is determined that a "small jackpot" has not been won.
If the special pattern small win determination process determines that a "small win" has not been won, the result of the special pattern lottery for the pattern being processed is determined to be a "miss."
ステップS11-9では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。特図図柄判定処理では、処理対象図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別(「小当り図柄1」~「小当り図柄3」)を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
特図図柄判定処理では、次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図2図柄情報記憶領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図1図柄情報記憶領域に設定する。
ステップS11-10では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-9で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-9, a special symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the special symbol determination process, the type of the stop symbol of the processing target symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special pattern determination process, first, the result of the special pattern hit determination is confirmed.
Then, if the special pattern hit judgment determines that there has been a "jackpot" (a win), the type of "jackpot pattern" is determined.
For this purpose, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the second jackpot symbol selection table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read second jackpot symbol selection table.
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the first big win symbol selection table is read out. Then, the type of the big win symbol is determined based on the winning symbol random number included in the start determination target game information and the read first big win symbol selection table.
On the other hand, if the special pattern hit judgment determines that it is a "small hit" (winning), the type of "small hit pattern" is determined.
For this purpose, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the second small win symbol lottery table is read out. Then, the type of small win symbol ("
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the first small win symbol lottery table is read out. Then, the type of small win symbol ("
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (failure), the type of the stopping pattern is judged to be a "missing pattern."
In the special pattern determination process, next, pattern information specifying the type of the determined stopping pattern is set in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed (
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", pattern information specifying the type of the determined stopping pattern is set in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", pattern information specifying the type of the determined stopping pattern is set in the
In step S11-10, a symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command that designates the type of the stopped symbol determined in step S11-9 is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS11-11では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、処理対象図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、「小当り」に対応する停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
In step S11-11, a special symbol stop pattern number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special symbol stop pattern number determination process, the stop pattern number of the pattern to be processed is determined.
The
In addition, as the stopping pattern number lottery tables, a lottery table for the stopping pattern number at the time of a big win corresponding to a "big win", a lottery table for the stopping pattern number at the time of a small win corresponding to a "small win", and a lottery table for the stopping pattern number at the time of a loss corresponding to a "miss" are stored.
In addition, as the lottery tables for the stop pattern number at the time of a jackpot, a lottery table for the stop pattern number at the time of a jackpot corresponding to the first special pattern (
Furthermore, as stopping pattern number lottery tables corresponding to a "small win", a stopping pattern number lottery table at the time of a small win corresponding to the first special pattern (
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」(当選)と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
ここで、RAM230には、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域と、が設けられている。
そして、停止図柄番号判定処理では、次に、判定した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、判定した停止図柄番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、判定した停止図柄番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In the special symbol stop pattern number determination process, first, the result of the special symbol hit determination is confirmed.
Then, when it is determined that the special winning symbol is a "jackpot" (a winning symbol), the value set in the processing target symbol discrimination flag area is checked, and the winning symbol number lottery table corresponding to this check result is read out. Then, the stopping symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the start judgment target game information and the reading out winning symbol number lottery table.
On the other hand, if the special winning judgment determines that the player has won a small prize (a win), the system checks the value set in the target symbol discrimination flag area and reads out the lottery table for the stop symbol number at the time of the small prize corresponding to the result of the check.Then, the system determines the stop symbol number based on the winning symbol random number included in the game information for start judgment and the lottery table for the stop symbol number at the time of the small prize that has been read out.
On the other hand, if the special winning judgment results in a "miss" (losing), the lottery table for the stop pattern number at the time of losing is read out. Then, the stop pattern number is determined based on the winning pattern random number included in the game information subject to start judgment and the lottery table for the stop pattern number at the time of losing that has been read out.
Here, the
Then, in the stopping symbol number determination process, the determined stopping symbol number is stored in a stopping symbol number storage area corresponding to the symbol to be processed.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the determined stopping pattern number is stored in a stopping pattern number memory area corresponding to the second special pattern (
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the determined stopping pattern number is stored in a stopping pattern number memory area corresponding to the first special pattern (
ステップS11-12では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。特図変動パターン判定処理では、処理対象図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、が判定される。この際、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、図8(a)に示すように、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態A」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態B」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態C」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「0」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果=「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態=「遊技状態D」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値=「1」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
In step S11-12, a special pattern change pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the special pattern change pattern determination process, the change mode (type of change mode and type of change pattern) of the pattern to be processed is determined.
In the special chart fluctuation pattern determination process, when a "jackpot" is determined by the special chart hit determination process, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the winning time fluctuation pattern determination process described below.
On the other hand, if the special winning judgment determines that the winning ticket is a "miss," the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) are determined by the losing fluctuation pattern judgment process described below.
On the other hand, when the special winning judgment determines that the winning is a "small winning", the winning time fluctuation pattern judgment process and the losing time fluctuation pattern judgment process are used to determine the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern). At this time, based on the game state ("game state A" to "game state D") and the reserved type (special winning game information or special winning game information), one of the winning time fluctuation pattern judgment processes and the losing time fluctuation pattern judgment process is selected.
Specifically, as shown in Figure 8 (a), when the result of the special winning judgment is "small winning", the current game state is "game state A", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the loss time variation pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state A", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the winning time change pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state B", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the winning time change pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state B", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the loss-time fluctuation pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state C", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the winning time change pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state C", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the winning time change pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state D", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the winning time change pattern judgment process is selected.
On the other hand, if the result of the special winning judgment is "small winning", and the current game state is "game state D", and the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the loss-time fluctuation pattern judgment process is selected.
当選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(当選時変動モード判定)する。
当選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(当選時変動パターン判定)する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
本実施形態では、各当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
これによって、当選時変動パターン判定処理では、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the winning fluctuation pattern determination process, first, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is determined (winning fluctuation mode determination).
In determining the winning time variation mode, first, the value set in the processing target pattern discrimination flag area, the current game state ("game state A" to "game state D"), the type of the stopped pattern determined by the special pattern determination, and the current value of the special variation counter are confirmed, and the winning time variation mode determination table corresponding to the confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information subject to start judgment and the winning time fluctuation mode judgment table that has been read, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the winning time fluctuation pattern judgment table are determined.
In the process of determining the fluctuation pattern at the time of winning, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is then determined (determination of the fluctuation pattern at the time of winning).
In the winning time fluctuation pattern determination, first, a winning time fluctuation pattern determination table determined by the winning time fluctuation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information subject to start determination and the winning time variation pattern determination table that has been read out.
In this embodiment, in each winning time fluctuation pattern determination table, a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to a "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" are specified (a fluctuation pattern number corresponding to a "no reach fluctuation" is not registered).
As a result, in the winning time fluctuation pattern determination process, a fluctuation pattern number corresponding to a "normal reach fluctuation" or a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation" is selected as the fluctuation pattern number.
落選時変動パターン判定処理では、まず、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別(「不定値」又は「固定値」)を判定(乱数種別判定)する。
乱数種別判定では、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「8500」未満である場合、「不定値」と判定し、「8500」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定(リーチグループ判定)する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動モード番号(変動モードの種別)を判定(落選時変動モード判定)する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値と、現在の遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定(落選時変動パターン判定)する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている(「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない)。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている(「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない)。
これによって、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
In the process of determining the fluctuation pattern when losing, first, the type of reach group random number contained in the game information subject to start determination ('undefined value' or 'fixed value') is determined (random number type determination).
In determining the random number type, if the value of the reach group random number contained in the start determination target game information is less than "8500", it is determined to be an "indefinite value", and if it is "8500" or greater, it is determined to be a "fixed value".
In the process of determining the fluctuation pattern when losing, the reach group number (reach group type) is next determined (reach group determination).
In the reach group judgment, if the random number type judgment determines that the number is a "fixed value," the reach group judgment table corresponding to the "fixed value" is read out. On the other hand, if the random number type judgment determines that the number is an "indefinite value," the reach group judgment table corresponding to the "indefinite value" is read out. Then, the reach group number (type of reach group) is judged based on the reach group random number included in the start judgment target game information and the reach group judgment table that has been read out.
In the process of determining the fluctuation pattern when an election is lost, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) is then determined (determination of the fluctuation mode when an election is lost).
In determining the fluctuation mode when a player loses, the reach group number determined by the reach group determination, the value set in the processing target pattern discrimination flag area, the value of the reserved number counter corresponding to the processing target pattern (
Then, based on the reach mode random number included in the game information subject to start judgment and the read out fluctuation mode judgment table when losing, the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) and the fluctuation pattern judgment table when losing are judged.
In the process of determining the fluctuation pattern when an election is lost, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is then determined (determination of the fluctuation pattern when an election is lost).
In the loss-time fluctuation pattern judgment, first, a loss-time fluctuation pattern judgment table judged by the loss-time fluctuation mode judgment is read out.
Then, the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) is determined based on the fluctuation pattern random number included in the game information to be judged as the start determination target and the read fluctuation pattern determination table at the time of losing.
Here, in the loss-time fluctuation pattern determination tail corresponding to the fixed value reach group, a fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are specified (a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is not registered).
On the other hand, in the fluctuation pattern determination tail at the time of loss corresponding to the indefinite value reach group, a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation" is specified as the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) (a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are not specified).
As a result, when the random number type determination determines that the random number is a "fixed value," the variation pattern number corresponding to the "normal reach variation" or the "super reach variation" is selected as the variation pattern number. On the other hand, when the random number type determination determines that the random number is an "indefinite value," the variation pattern number corresponding to the "no reach variation" is selected as the variation pattern number.
ステップS11-13では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-12で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-14では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-12で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-12で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
In step S11-13, a fluctuation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the fluctuation pattern command setting process, a fluctuation mode designation command that designates the fluctuation mode number (type of fluctuation mode) determined in step S11-12 is stored in a subcommand output request buffer.
In addition, a fluctuation pattern designation command that designates the fluctuation pattern number (type of fluctuation pattern) determined in step S11-12 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-14, a special symbol variation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special symbol variation time setting process, the time for the variation display of the special symbol is set.
Specifically, in the special chart variable time setting process, first, the variable time (hereinafter referred to as "
In addition, the fluctuation time (hereinafter referred to as "
Then, the total time of the acquired
ステップS11-15では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-16に移行する。特図変動表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、処理対象図柄に対応する特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-15, a special pattern variable display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-16. In the special pattern variable display data setting process, data for controlling the variable display of the special pattern display device corresponding to the processing target pattern is set.
Specifically, in the special pattern change display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special pattern display timer corresponding to the pattern to be processed.
Next, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a predetermined initial value is set in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a predetermined initial value is set in the
ステップS11-16では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS11-17に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、時短制御の実行中であるか否かを判定する。この際、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、時短制御の実行中であると判定し、「0」である場合、時短制御の実行中でないと判定する。
時短制御の実行中であると判定した場合、時短カウンタの値から「1」を減算し、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の時短カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
一方、時短カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が継続する。
遊技状態更新処理では、次に、特図高確率状態の生起中であるか否かを判定する。この際、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に設定されている値が、「1」である場合、特図高確率状態の生起中であると判定し、「0」である場合、特図高確率状態の生起中でないと判定する。
特図高確率状態の生起中であると判定した場合、確変カウンタの値から「1」を減算し、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の確変カウンタの値が「0」以下であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図高確率状態が終了され、特図低確率状態が生起される。
一方、確変カウンタの値が「0」以下でないと判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する。これによって、特図高確率状態が継続する。
In step S11-16, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S11-17. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game state update process, first, it is determined whether or not the time-saving control is being executed. At this time, if the value set in the time-saving control flag area of the
If it is determined that the time-saving control is being executed, "1" is subtracted from the value of the time-saving counter, and it is determined whether the value of the time-saving counter after the subtraction is "0" or less.
If it is determined that the value of the time-saving counter after the subtraction is equal to or less than "0", the time-saving control flag area is set to "0", thereby ending the time-saving control.
On the other hand, if it is determined that the value of the time-saving counter is not equal to or less than "0", the state in which "1" is set in the time-saving control flag area is maintained, so that the time-saving control continues.
In the game state update process, it is next determined whether or not a special symbol high probability state is occurring. At this time, if the value set in the special symbol high probability state flag area of the
When it is determined that a special high probability state is occurring, "1" is subtracted from the value of the probability counter, and it is determined whether the value of the probability counter after the subtraction is "0" or less.
Then, when it is determined that the value of the probability variation counter after subtraction is equal to or less than "0", the special chart high probability state flag area is set to "0". This ends the special chart high probability state and causes the special chart low probability state to occur.
On the other hand, if it is determined that the value of the probability variation counter is not equal to or less than "0", the state in which "1" is set in the special chart high probability state flag area is maintained. This allows the special chart high probability state to continue.
ステップS11-17では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動中状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-18では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。客待ち設定処理では、処理対象図柄について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-17, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to the "special game phase changing state" is set in the special game phase flag area for
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to the "
In step S11-18, a customer waiting setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3). In the customer waiting setting process, a demo designation command that designates that a customer waiting state has started for the target symbol is stored in the subcommand output request buffer of the
(特図変動中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図変動中処理を説明する。
図28は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置(特図1表示装置又は特図2表示装置)の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
一方、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Special chart change processing)
Next, the special chart changing process executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing processing during special chart change.
When the special chart change process is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 28, the process first proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), the process proceeds to step S12-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether the value of the special chart display timer corresponding to the pattern to be processed is "0" or not. If it is determined that the value of the special chart display timer corresponding to the pattern to be processed is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-3. If it is determined that the value of the special chart display timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In step S12-3, a special pattern variable display data update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3). In the special pattern variable display data update process, data for controlling the variable display of the special pattern display device (
Specifically, in the special chart change display data update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", "1" is added to the value of the
On the other hand, in the special chart change display data update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", "1" is added to the value of the
ステップS12-4では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)又は「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS12-5に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS12-5では、非処理対象図柄の変動表示中(変動時間中)であるか否かを判定し、非処理対象図柄の変動表示中であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-6に移行し、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定した場合(No)には、ステップS12-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図1特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図1変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図1変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図2特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図2変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図2変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
In step S12-4, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "jackpot pattern"("
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether the pattern information stored in the
In step S12-5, it is determined whether or not the non-target symbol is being displayed in a changing state (during the changing time), and if it is determined that the non-target symbol is being displayed in a changing state (Yes), the process proceeds to step S12-6, and if it is determined that the non-target symbol is not being displayed in a changing state (No), the process proceeds to step S12-8.
Here, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the non-processing target pattern is being displayed based on the value set in the
On the other hand, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the non-processing target symbol is being displayed based on the value set in the
ステップS12-6では、非処理対象図柄書換処理を実行し、ステップS12-7に移行する。非処理対象図柄書換処理では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。
具体的に、非処理対象図柄書換処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第1特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第2特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
ステップS12-7では、非処理対象図柄停止処理を実行し、ステップS12-8に移行する。非処理対象図柄停止処理では、非処理対象図柄に対応する特別遊技タイマ(変動時間を計測中のタイマ)の値として「0」を設定する。
具体的に、非処理対象図柄停止処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図1特別遊技管理処理(ステップS10-2)において、第1特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する特別遊技タイマの値として「0」を設定する。これによって、次回の特図2特別遊技管理処理(ステップS10-1)において、第2特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
In step S12-6, a non-processing target symbol rewrite process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the non-processing target symbol rewrite process, the symbol information stored in the symbol information storage area (
Specifically, in the non-processing target symbol rewrite process, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the symbol information stored in the
On the other hand, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the symbol information stored in the
In step S12-7, a non-target symbol stop process is executed, and the process proceeds to step S12-8. In the non-target symbol stop process, the value of the special game timer (the timer measuring the variable time) corresponding to the non-target symbol is set to "0".
Specifically, in the non-processing target symbol stop processing, when the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the value of the special game timer corresponding to the first special symbol (
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the value of the special game timer corresponding to the second special symbol (
ステップS12-8では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-9に移行する。特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する特図表示装置に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図2表示装置に設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図1表示装置に設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-8, a special symbol stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-9. In the special symbol stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special symbol display device corresponding to the target symbol is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the target symbol is acquired. Then, the acquired stop symbol number is set in the special symbol display device corresponding to the target symbol.
At this time, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "1", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the second special symbol (
On the other hand, if the value set in the processing target symbol discrimination flag area is "0", the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area corresponding to the first special symbol (
ステップS12-9では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-10に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-10では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-11に移行する。停止指定コマンド設定処理では、処理対象図柄の停止を指定する停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-11では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-9, a special symbol stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-10. In the special symbol stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer corresponding to the symbol to be processed.
In step S12-10, a stop command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-11. In the stop command setting process, a stop command that specifies the stop of the target symbol is stored in a subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information determination number counter.
In step S12-11, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to the "special game phase flag area for
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to the "
(特図停止中処理)
次に、ステップS40-5,S41-5で実行される特図停止中処理を説明する。
図29は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS40-5,S41-5において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
ステップS13-2では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-3に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合(No)には、ステップS13-8に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップS13-3では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-4に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、特図低確率状態が生起される。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。これによって、時短制御が停止された状態となる。以上により、遊技状態が、「遊技状態A」となる。
(Special map stopped processing)
Next, the special chart stop processing executed in steps S40-5 and S41-5 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing processing while a special chart is stopped.
When the special drawing stop processing is executed in steps S40-5 and S41-5, as shown in FIG. 29, the processing first proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is "0" (Yes), the process proceeds to step S13-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the pattern to be processed is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S10-2, S10-3).
In step S13-2, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "jackpot pattern"("
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the pattern information stored in the
In step S13-3, a game status update process is executed, and the process proceeds to step S13-4. In the game status update process, the game status is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set in the special symbol high probability state flag area of the
ステップS13-4では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-5に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「大当り図柄」の各種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第1大入賞口ソレノイド65aの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)、Vラウンド遊技中におけるV領域ソレノイド66の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-4, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the first special
The
In the special electric role control data setting process, a special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a special electric role control table corresponding to the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the
In the special electric role control data setting process, the special electric role continuous operation count counter is then set to "0".
ステップS13-5では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-6に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-6では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-7に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-5, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-6. In the opening time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the
In step S13-6, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the opening command setting process, an opening command that specifies the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is stored in the subcommand output request buffer. In addition, a predetermined number (in this embodiment, 1 [times]) is added to the value of the external information jackpot counter.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", an opening designation command that specifies the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", an opening designation command that specifies the type of "jackpot pattern" specified by the pattern information stored in the
ステップS13-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-7, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, first, the pattern information set in the pattern information storage area (
In other words, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information set in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the pattern information set in the
In addition, in the special game phase flag area when winning, a value corresponding to the "state before the big prize opening is opened when a big win occurs" is set.
Furthermore, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "
ステップS13-8では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」(「小当り図柄1」)を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS13-9に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していない(「はずれ図柄」を指定している)と判定した場合(No)には、ステップS13-13に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
In step S13-8, it is determined whether the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed specifies a "small win pattern"("
Here, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", it is determined whether or not the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", it is determined whether or not the pattern information stored in the
ステップS13-9では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、小当り遊技回数、各回の小当り遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第2大入賞口ソレノイド65bの制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-9, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the second special
A special electric control table corresponding to each type of "small winning symbol" is stored in the
In the special electric role control data setting process, a special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the pattern information storage area corresponding to the pattern to be processed is read, and the read special electric role control table is set in the special electric role control table area of
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a special electric role control table corresponding to the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the
In the special electric role control data setting process, the special electric role continuous operation count counter is then set to "0".
ステップS13-10では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-11に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-11では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-12に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S13-10, an opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-11. In the opening time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the
In step S13-11, an opening command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-12. In the opening command setting process, an opening command specifying the type of "small winning symbol" specified by the symbol information stored in the symbol information storage area corresponding to the symbol to be processed is stored in the subcommand output request buffer.
At this time, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", an opening designation command specifying the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", an opening designation command specifying the type of "small winning pattern" specified by the pattern information stored in the
ステップS13-12では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)に設定されている図柄情報を、RAM230の確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定(保存)した後に、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-13では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS10-2,S10-3)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域(特図1図柄情報記憶領域又は特図2図柄情報記憶領域)をクリア(初期化)する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1図柄情報記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報)を設定する。
また、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「1」である場合、特図2特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図2変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「0」である場合、特図1特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図1変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S13-12, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, first, the pattern information set in the pattern information storage area (
In other words, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", the pattern information set in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", the pattern information set in the
In addition, in the special game phase flag area when a win occurs, a value corresponding to the "state before the large prize opening is opened when a small win occurs" is set.
Furthermore, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "
In step S13-13, a special game phase update process is executed, and the series of processes is ended, and the process proceeds to the next processes (steps S10-2, S10-3).
In the special game phase update process, first, the symbol information storage area (
In other words, when the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a predetermined initial value (in this embodiment, pattern information specifying a "losing pattern") is set in the
In addition, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "1", a value corresponding to "
On the other hand, if the value set in the processing target pattern discrimination flag area is "0", a value corresponding to "
(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図30は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Processing before opening the big prize hole)
Next, the pre-opening process of the big prize opening executed in step S42-4 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing the processing before the large prize opening is opened.
When the pre-opening process for the large prize opening is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S14-1 as shown in FIG.
In step S14-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S14-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S14-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S14-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start command setting process, the round start command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In the special electric role opening/closing switching count setting process, the value of the special electric role winning count counter is then set to "0".
In step S14-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S14-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening control state upon big win" is set in the special game phase flag area upon winning.
(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図31は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS16-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Big prize opening control process)
Next, the special prize opening control process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the large prize opening control process.
When the special prize opening control process is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S16-1 as shown in FIG.
In step S16-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S16-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S16-5.
In step S16-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S16-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S16-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S16-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第1特別電動役物54aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for stopping the current is set in a predetermined area of the
In step S16-6, a special prize opening closure effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special prize opening closure effective time setting process, a special prize opening closure effective time (interval time) is set in a special game timer corresponding to a winning game by referring to a special prize opening control table set in a special prize opening control table area of the
In step S16-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end command setting process, the round end command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "big prize opening closure enabled state upon big win" is set in the special game phase flag area upon winning.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図32は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6,S16-4)に移行する。
(Special electric service opening and closing switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric service opening/closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 32, the process first proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S15-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S14-6, S16-4).
ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第1特別電動役物54aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第1大入賞口ソレノイド65aの制御が開始され、第1特別電動役物54aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the first special
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S15-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read out by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S15-4, a special electric service open/close switching count counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service open/close switching count counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service open/close switching count counter.
(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図33は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
(Large prize winning hole closure effective processing)
Next, the big prize opening closing validity process executed in step S42-4 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing the large prize opening closure validity process.
When the special prize opening closure validation process is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S17-1 as shown in FIG.
In step S17-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S17-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S17-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S17-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S17-3, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the special prize opening closing time setting process, a special prize opening closing time is set in a special game timer corresponding to a winning game by referring to a special prize control table set in a special prize control table area of the
In step S17-4, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the big prize opening is opened when a big win occurs" is set in the special game phase flag area when a big win occurs.
ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the
In step S17-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending designation command setting process, the ending designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "waiting state for the end of the opening of the big prize opening upon a big win" is set in the special game phase flag area upon winning.
(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図34は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、特殊変動カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、確率状態設定処理を実行する。
確率状態設定処理では、まず、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定する。
そして、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合、確変回数カウンタの値として、所定の確変回数(本実施形態では、10000[回])を設定するとともに、特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態となる。
一方、RAM230のV入賞フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
(Wait processing for the end of the large prize opening)
Next, the waiting process for the end of the large prize opening, which is executed in step S42-4, will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening.
When the waiting process for the completion of the opening of the large prize opening is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S18-1 as shown in FIG.
In step S18-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S18-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S18-2, a game state setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game state setting process, the game state after the end of the big win game state is set.
Specifically, in the game status setting process, first, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the special variable counter.
In the game state setting process, next, a probability state setting process is executed.
In the probability state setting process, first, it is determined whether or not "1" is set in the V winning flag area of
Then, when it is determined that "1" is set in the V winning flag area of the
On the other hand, if it is determined that "1" is not set in the V winning flag area of the RAM 230 ("0" is set), the special chart high probability state flag area is set to "0". As a result, the game state after the end of the big win game state becomes the special chart low probability state.
遊技状態設定処理では、次に、時短回数設定処理を実行する。
時短回数設定処理では、確定図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する停止図柄(「大当り図柄」)の種別と、始動判定時(特図当り判定時)の遊技状態と、V入賞フラグ領域の値と、を確認して、この確認結果に応じた時短回数を、時短カウンタに設定する。
この際、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄1」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄2」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄3」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=0[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄4」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄5」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「0」である場合、時短回数=100[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
一方、停止図柄=「大当り図柄5」、始動判定時の遊技状態=「遊技状態A」~「遊技状態D」、かつ、V入賞フラグ領域の値=「1」である場合、時短回数=10000[回]を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
以上により、時短制御フラグ領域に「0」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されず、時短制御フラグ領域に「1」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
In the game status setting process, next, a time-saving count setting process is executed.
In the time-saving count setting process, the type of stopping pattern ("jackpot pattern") specified by the pattern information stored in the confirmed pattern information storage area, the game status at the time of start determination (when a special pattern hit is determined), and the value of the V winning flag area are confirmed, and the number of time-saving times according to the confirmation results is set in the time-saving counter.
In this case, if the stopping pattern is "
On the other hand, if the stopping pattern = "
On the other hand, if the stopping pattern is "
On the other hand, if the stopping pattern = "
On the other hand, if the stopping pattern is "
On the other hand, if the stopping pattern is "
On the other hand, if the stopping pattern is "
On the other hand, if the stopping pattern = "
On the other hand, if the stopping pattern = "
On the other hand, if the stopping pattern = "
As described above, when "0" is set in the time-saving control flag area, the time-saving control is not executed after the end of the jackpot game state, and when "1" is set in the time-saving control flag area, the time-saving control is executed after the end of the jackpot game state.
遊技状態設定処理では、次に、フラグ初期化処理を実行する。
フラグ初期化処理では、V入賞フラグ領域に「0」を設定する。また、大当り後回転数カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
以上によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、「遊技状態A」~「遊技状態D」のうち、いずれかの遊技状態が設定される。
In the game status setting process, next, a flag initialization process is executed.
In the flag initialization process, the V-winning flag area is set to "0." Also, a predetermined initial value ("0" in this embodiment) is set as the value of the post-jackpot spin counter.
As a result of the above, one of the gaming states "gaming state A" to "gaming state D" is set as the gaming state after the end of the big win gaming state.
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
In step S18-3, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, the determined symbol information storage area is cleared (initialized). Also, a value corresponding to the "special electric device non-operation state" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(小当り時大入賞口開放前処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放前処理を説明する。
図35は、小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放前処理は、ステップS42-4において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS50-1に移行する。
ステップS50-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS50-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS50-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS50-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS50-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS50-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Processing before opening the large prize hole when a small win occurs)
Next, the process before opening the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4, will be described.
Figure 35 is a flowchart showing the processing before the large prize opening is opened when a small win occurs.
When the pre-opening process for the large prize winning port upon a small win is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S50-1, as shown in FIG.
In step S50-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S50-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S50-2, a special electric role continuous operation counter update process is executed, and the process proceeds to step S50-3. In the special electric role continuous operation counter update process, "1" is added to the value of the special electric role continuous operation counter.
In step S50-3, a round start command setting process is executed, and the process proceeds to step S50-4. In the round start command setting process, the round start command is stored in the subcommand output request buffer.
ステップS50-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS50-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS50-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS50-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS50-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S50-4, a special electric role open/close switching count setting process is executed, and the process proceeds to step S50-5. In the special electric role open/close switching count setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In the special electric role opening/closing switching count setting process, the value of the special electric role winning count counter is then set to "0".
In step S50-5, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S50-6. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S50-6, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening control state upon small win" is set in the special game phase flag area upon winning.
(小当り時大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放制御処理を説明する。
図36は、小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放制御処理は、ステップS42-4において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS51-1に移行する。
ステップS51-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-4に移行する。
ステップS51-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS51-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行する。
ステップS51-3では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS51-4に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS51-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS51-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Control process for opening the large prize hole when a small prize is won)
Next, the process for controlling the opening of the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4, will be described.
Figure 36 is a flowchart showing the process for controlling the opening of the large prize opening when a small win occurs.
When the small win large prize opening opening control process is executed in step S42-4, as shown in FIG. 36, the process first proceeds to step S51-1.
In step S51-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S51-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process proceeds to step S51-4.
In step S51-2, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S51-3. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S51-5.
In step S51-3, a special electric service open/close switching process is executed, and the process proceeds to step S51-4. The special electric service open/close switching process will be described later.
In step S51-4, it is determined whether the value of the special electric winning number counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 10 [balls]), and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S51-5, and if it is determined that the value of the special electric winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS51-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS51-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、第2特別電動役物55aが閉鎖状態に制御される。
ステップS51-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS51-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS51-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS51-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS51-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S51-5, the special prize opening control end process is executed, and the process proceeds to step S51-6. In the special prize opening control end process, the solenoid control data for specifying the power supply stop is set in a predetermined area of the
In step S51-6, a special prize opening closure effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S51-7. In the special prize opening closure effective time setting process, a special prize opening closure effective time (interval time) is set in a special game timer corresponding to a winning game by referring to a special prize opening control table set in a special prize opening control table area of the
In step S51-7, a round end command setting process is executed, and the process proceeds to step S51-8. In the round end command setting process, the round end command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S51-8, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "large prize opening closure enabled state upon small win" is set in the special game phase flag area upon winning.
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS50-5,S51-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図37は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS50-5,S51-3において実行されると、図37に示すように、まず、ステップS52-1に移行する。
ステップS52-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS52-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6,S51-4)に移行する。
(Special electric service opening and closing switching process)
Next, the special electric utility opening/closing switching process of steps S50-5 and S51-3 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the special electric service opening/closing switching process.
When the special electric utility opening/closing switching process is executed in steps S50-5 and S51-3, as shown in FIG. 37, the process first proceeds to step S52-1.
In step S52-1, it is determined whether the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S52-2. If it is determined that the value of the special electric service opening/closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S50-6, S51-4).
ステップS52-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS52-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第2特別電動役物55aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第2大入賞口ソレノイド65bの制御が開始され、第2特別電動役物55aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S52-2, a special electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S52-3. In the special electric role control data setting process, control data for controlling the second special
Specifically, in the special electric role control data setting process, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
ステップS52-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS52-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS52-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS52-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS50-6又はS51-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S52-3, a special electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S52-4. In the special electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S52-2 is set.
Specifically, in the special electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the special electric role open/close switch count counter is read out by referring to the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S52-4, a special electric service open/close switching count counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S50-6 or S51-4). In the special electric service open/close switching count counter update process, "1" is subtracted from the value set in the special electric service open/close switching count counter.
(小当り時大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図38は、小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS42-4において実行されると、図38に示すように、まず、ステップS53-1に移行する。
ステップS53-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS53-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large prize winning hole closure effective processing when small win occurs)
Next, the process of closing the large prize opening when a small win occurs, which is executed in step S42-4, will be described.
Figure 38 is a flowchart showing the process of closing the large prize opening when a small win occurs.
When the process for enabling closure of the large prize winning hole upon a small win is executed in step S42-4, the process first proceeds to step S53-1, as shown in FIG.
In step S53-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S53-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
ステップS53-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS53-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS53-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS53-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS53-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S53-2, it is determined whether the value of the special electric role continuous operation counter has reached a specified value. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has not reached the specified value (No), the process proceeds to step S53-3. If it is determined that the value of the special electric role continuous operation counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S53-5.
Here, the special electric role control table set in the special electric role control table area of the
In step S53-3, a special prize opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-4. In the special prize opening closing time setting process, a special prize opening closing time is set in a special game timer corresponding to a winning game by referring to a special prize control table set in a special prize control table area of the
In step S53-4, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before the large prize opening is opened when a small win occurs" is set in the special game phase flag area when a win occurs.
ステップS53-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS53-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップS53-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS53-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS53-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S53-5, an ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S53-6. In the ending time setting process, a special electric combination control table set in the special electric combination control table area of the
In step S53-6, an ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S53-7. In the ending designation command setting process, the ending designation command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S53-7, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, a value corresponding to the "waiting state for the end of opening of the large prize opening upon small win" is set in the special game phase flag area upon winning.
(小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS42-4で実行される小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図39は、小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS42-4において実行されると、図39に示すように、まず、ステップS59-1に移行する。
ステップS59-1では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS59-2に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS59-2では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア(初期化)する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Wait processing to end large prize opening when small win occurs)
Next, the waiting process for the end of the large prize winning port opening at the time of a small win, which is executed in step S42-4, will be described.
Figure 39 is a flowchart showing the waiting process for the end of the large prize opening when a small win occurs.
When the waiting process for the end of the large prize winning port opening upon a small win is executed in step S42-4, as shown in FIG. 39, the process first proceeds to step S59-1.
In step S59-1, it is determined whether the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" or not. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is "0" (Yes), the process proceeds to step S59-2. If it is determined that the value of the special game timer corresponding to the winning game is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S59-2, a special game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In the special game phase update process, first, the determined symbol information storage area is cleared (initialized). Also, a value corresponding to the "special electric device non-operation state" is set in the special game phase flag area at the time of winning.
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図40は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、普図表示装置(普通図柄)に基づく遊技に関する局面(以下、「普図普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、普通電動役物53aに基づく遊技(普図当り遊技状態)に関する局面(以下、「当選時普通遊技フェーズ」とする)として、「普図電動役物開放前状態」と、「普図電動役物開放制御状態」と、「普図電動役物閉鎖有効状態」と、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」と、「普通電動役物未作動状態」と、が規定されている。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process in step S4-14 will be described.
FIG. 40 is a flowchart showing the normal game management process.
In this embodiment, the following situations are defined as game situations based on the regular pattern display device (regular pattern) (hereinafter referred to as the "regular pattern regular game phase"): a "regular pattern change waiting state," a "regular pattern changing state," and a "regular pattern stop display state."
In addition, as the phases (hereinafter referred to as "normal game phase when winning") related to the game based on the normal
また、RAM230には、普図普通遊技フェーズフラグ領域と、当選時普通遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
普図普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」及び「普図停止図柄表示状態」のうち、一の普図普通遊技フェーズに対応する値(普図普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普図普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
当選時普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」及び「普通電動役物未作動状態」のうち、一の当選時普通遊技フェーズに対応する値(当選時普通遊技フェーズフラグ)が設定(記憶)される。これによって、当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時普通遊技フェーズを特定(判定)することができる。
In addition, the
In the normal game phase flag area, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the normal game phases, "waiting for normal game change", "normal game change in progress" and "normal game stop pattern display state", is set (stored). This allows the normal game phase to be specified (determined) based on the value set in the normal game phase flag area.
In the winning normal game phase flag area, a value (winning normal game phase flag) corresponding to one of the winning normal game phases, among "normal electric device pre-opening state", "normal electric device opening control state", "normal electric device closing effective state", "normal electric device opening end waiting state" and "normal electric device non-operating state", is set (stored). This makes it possible to specify (determine) the winning normal game phase based on the value set in the winning normal game phase flag area.
さらに、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普図普通遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時普通遊技フェーズ(「普通電動役物未作動状態」を除く)に対応する普通遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域(普図普通遊技フェーズフラグ領域、当選時普通遊技フェーズフラグ領域)に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
Furthermore, the
Then, in the normal game management process, a normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area (normal game phase flag area, normal game phase flag area when winning) of
具体的に、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図40に示すように、まず、ステップS55-1に移行する。
ステップS55-1では、普図普通遊技管理処理を実行し、ステップS55-2に移行する。普図普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS55-2では、当選時普通遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。当選時普通遊技管理処理については、後述する。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, as shown in FIG. 40, the process first proceeds to step S55-1.
In step S55-1, a normal game management process is executed, and the process proceeds to step S55-2. The normal game management process will be described later.
In step S55-2, a winning regular game management process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). The winning regular game management process will be described later.
(普図普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図普通遊技管理処理を説明する。
図41は、普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
普図普通遊技管理処理は、ステップS55-1において実行されると、図41に示すように、まず、ステップS56-1に移行する。
ステップS56-1では、普通電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、普通電動役物未作動状態中であると判定した場合(Yes)には、ステップS56-2に移行し、普通電動役物未作動状態中でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ここで、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値である場合、普通電動役物未作動状態中であると判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、普通電動役物未作動状態中でないと判定する。
ステップS56-2では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS56-3に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普図普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS56-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS56-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS56-2で取得した値(普図普通遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS56-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-3で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS56-2で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始される。
(Regular game management processing)
Next, the normal game management process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing the normal game management process.
When the normal game management process is executed in step S55-1, as shown in FIG. 41, the process first proceeds to step S56-1.
In step S56-1, it is determined whether or not the normal electric role is not in operation. If it is determined that the normal electric role is not in operation (Yes), the process proceeds to step S56-2. If it is determined that the normal electric role is not in operation (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S55-2).
Here, if the value set in the normal game phase flag area of
In step S56-2, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S56-3. In the normal game phase acquisition process, a value (normal game phase) set in the normal game phase flag area of the
In step S56-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S56-4. In the normal game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S56-2 is read out.
In step S56-4, a normal game control module execution process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S55-2). In the normal game control module execution process, a process based on the normal game control module read out in step S56-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution processing, if the value acquired in step S56-2 is a value corresponding to the "normal map change waiting state", the normal map change waiting processing described below is started, if the value is a value corresponding to the "normal map changing state", the normal map changing processing described below is started, and if the value is a value corresponding to the "normal map stop pattern display state", the normal map stop processing described below is started.
(当選時普通遊技管理処理)
次に、ステップS55-2で実行される当選時普通遊技管理処理を説明する。
図42は、当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時普通遊技管理処理は、ステップS55-2において実行されると、図42に示すように、まず、ステップS57-1に移行する。
ステップS57-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS57-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(当選時普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS57-2では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合(No)には、ステップS57-3に移行し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS57-3では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS57-4に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS57-1で取得した値(当選時普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
(Regular game management process when winning)
Next, the winning regular game management process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing the normal game management process when a prize is won.
When the winning regular game management process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 42, the process first proceeds to step S57-1.
In step S57-1, a normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S57-2. In the normal game phase acquisition process, a value (normal game phase at the time of winning) set in the normal game phase flag area in the
In step S57-2, it is determined whether the value obtained in step S57-1 (normal game phase at the time of winning) is a value corresponding to the "normal electric device not operating state", and if it is determined that the value does not correspond to the "normal electric device not operating state" (No), the process proceeds to step S57-3, and if it is determined that the value corresponds to the "normal electric device not operating state" (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S57-3, a normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S57-4. In the normal game control module acquisition process, a normal game control module corresponding to the value (normal game phase at the time of winning) acquired in step S57-1 is read out.
ステップS57-4では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-3で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS57-1で取得した値が、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S57-4, a normal game control module execution process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, a process based on the special game control module read out in step S57-3 is started.
Specifically, in the normal game control module execution processing, if the value acquired in step S57-1 is a value corresponding to the "normal electric feature pre-opening state", the normal electric feature pre-opening processing described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature opening control state", the normal electric feature opening control processing described below is started; if the value corresponds to the "normal electric feature closing effective state", the normal electric feature closing effective processing described below is started; and if the value corresponds to the "normal electric feature opening end wait state", the normal electric feature opening end wait processing described below is started.
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図43は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS55-1において実行されると、図43に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から「1」を減算する。
次に、普図遊技情報記憶領域において、普図遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、記憶エリア2の記憶内容を、記憶エリア1にシフトする。次に、記憶エリア3の記憶内容を、記憶エリア2にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容を、記憶エリア3にシフトする。次に、記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
(Waiting for normal map changes)
Next, the normal map change waiting process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the process of waiting for a change in the map.
When the map change waiting process is executed in step S55-1, the process first proceeds to step S20-1 as shown in FIG.
In step S20-1, it is determined whether the value of the regular map reservation counter is "1" or greater. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is "1" or greater (Yes), the process proceeds to step S20-2. If it is determined that the value of the regular map reservation counter is not "1" or greater (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S20-2, a process for updating the number of reserved ordinary maps is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the process for updating the number of reserved ordinary maps, the number of reserved ordinary maps is updated.
Specifically, in the regular map pending number update process, first, "1" is subtracted from the value of the regular map pending number counter.
Next, in the normal game information storage area, the memory area in which the normal game information is stored is shifted. That is, first, the memory contents of
ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普図当落判定処理では、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている普図遊技情報(以下、「判定対象遊技情報」とする)に基づいて、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
普図当落判定処理では、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
この際、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致している場合、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致していない場合、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, a normal symbol winning/losing determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal symbol winning/losing determination process, the result of the normal symbol lottery is determined (normal symbol winning/losing determination) based on the normal symbol game information (hereinafter referred to as "game information to be determined") stored in the
A normal symbol winning/losing lottery table in which winning values of the normal symbol lottery are registered is stored in the
In the regular winning/losing determination process, a regular winning/losing determination is performed based on the winning random number contained in the game information to be determined and a regular winning/losing lottery table corresponding to the current execution status (running or stopped) of the time-saving control.
At this time, if the value of the winning random number included in the game information to be judged matches the winning value registered in the regular pattern winning/losing lottery table, the result of the regular pattern lottery is judged to be a "win" (a win).
On the other hand, if the value of the winning random number included in the game information to be judged does not match the winning value registered in the regular pattern winning/losing lottery table, the result of the regular pattern lottery is judged to be a "miss" (losing).
ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的に、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, a normal stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal stop symbol determination process, the type of the normal stop symbol (stop symbol number) is determined (normal stop symbol determination).
Specifically, in the normal winning/losing determination process, if the normal winning/losing determination determines that the winning symbol is a "win" (a prize), the type of the winning symbol (winning symbol number) is determined to be a "normal winning symbol."
On the other hand, if the normal winning/losing judgment results in a "lose" (failure), the type of stopping pattern (stopping pattern number) is judged to be a "losing pattern."
Next, the type of the determined stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the
In step S20-5, a normal pattern variation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal pattern variation pattern determination process, the type of the normal pattern variation pattern (variation pattern number) is determined (normal pattern variation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when the time-saving control is stopped, the type of normal map fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is determined to be the first type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 2.0 [s]).
On the other hand, when time-saving control is being executed, the second type (in this embodiment, the type corresponding to a fluctuation time of 0.5 [s]) is determined as the type (fluctuation pattern number) of the normal fluctuation pattern.
ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, a normal game variable time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal game variable time setting process, a variable time corresponding to the type of normal game variable pattern (variation pattern number) determined in step S20-6 is obtained. The obtained variable time is then set in the normal game timer.
In step S20-7, a general map change display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the general map change display data setting process, data for controlling the change display of the general map display device is set.
Specifically, in the process of setting the map change display data, first, a predetermined display time is set in the map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal map display pattern counter. This controls the lighting of the segments corresponding to the value of the normal map display pattern counter among a predetermined number of segments constituting the normal map display device.
In step S20-8, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game changing state" is set in the normal game phase flag area.
(普図変動中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図変動中処理を説明する。
図44は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図44に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during normal map fluctuations)
Next, the normal map change process executed in step S55-1 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the processing during normal map fluctuation.
When the normal map fluctuation processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 44, the process first proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether the value of the general map display timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the general map display timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-3, and if it is determined that the value of the general map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S21-3, a general map change display data update process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S55-2). In the general map change display data update process, data for controlling the change display of the general map display device is updated.
Specifically, in the regular map change display data update process, "1" is added to the value of the regular map display pattern counter.
ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, a general map stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the general map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the general map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol memory area of the
Next, the acquired stop pattern number is set as the value of the normal map display pattern counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal map display pattern counter is controlled to light up (stop display).
In step S21-5, a normal game stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal game stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game stop pattern display state" is set in the normal game phase flag area.
(普図停止中処理)
次に、ステップS55-1で実行される普図停止中処理を説明する。
図45は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図45に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Processing during normal map suspension)
Next, the normal map stop processing executed in step S55-1 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing the processing during normal map stop.
When the normal map stop processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 45, the process first proceeds to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S22-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In step S22-2, it is determined whether the stopping pattern is a "normal winning pattern" or not, and if it is determined that the stopping pattern is not a "normal winning pattern" (No), the process proceeds to step S22-3, and if it is determined that the stopping pattern is a "normal winning pattern" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "waiting for normal game change state" is set in the normal game phase flag area.
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する普図電動役物ソレノイド64の制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
In step S22-4, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the opening and closing of the normal
A normal electric role control table corresponding to the execution status (executing or stopped) of the time-saving control is stored in the
In the normal electric control data setting process, a normal electric control table corresponding to the execution status (ongoing or stopped) of the time-saving control is read out, and the read normal electric control table is set in the normal electric control table area of
Next, the number of times of switching is read by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS55-2)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、まず、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, a normal electric role release time setting process is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric role release time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S22-6, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S55-2).
In the normal game phase update process, first, a value corresponding to the "normal electric device pre-opening state" is set in the winning normal game phase flag area.
Also, in the normal game phase flag area, a value corresponding to the "waiting for normal game change state" is set.
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図46は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS55-2において実行されると、図46に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Pre-processing for opening normal electric devices)
Next, the normal electric accessory opening pre-processing executed in step S55-2 will be described.
Figure 46 is a flowchart showing the processing before opening normal electric parts.
When the normal electric feature opening pre-processing is executed in step S55-2, the process first proceeds to step S23-1, as shown in FIG.
In step S23-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S23-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, a normal electric utility opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric utility opening/closing switching process will be described later.
In step S23-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric device release control state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図47は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS55-2において実行されると、図47に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS25-4に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric feature release control process)
Next, the normal electric feature release control process executed in step S55-2 will be described.
Figure 47 is a flowchart showing the normal electric feature release control process.
When the normal electric feature release control process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 47, it first proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is not "0" (No), the process proceeds to step S25-3. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching counter is "0" (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, a normal electric utility opening/closing switching process is executed, and the process proceeds to step S25-4. The normal electric utility opening/closing switching process will be described later.
In step S25-4, it is determined whether the value of the ordinary electric winning count counter has reached a predetermined upper limit value (in this embodiment, 3 [balls]), and if it is determined that the value of the ordinary electric winning count counter has reached the predetermined upper limit value (Yes), the process proceeds to step S25-5, and if it is determined that the value of the ordinary electric winning count counter has not reached the predetermined upper limit value (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, a normal electric component opening control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric component opening control end process, solenoid control data specifying the de-energization is set in a predetermined area of the
In step S25-6, a normal electric role closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the normal electric role closing effective time setting process, a normal electric role closing effective time is set in the normal game timer by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S25-7, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric device closing enabled state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図48は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図48に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric service opening and closing switching process)
Next, the normal electric utility opening and closing switching process of steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 48 is a flowchart showing the normal electric service opening and closing switching process.
When the normal electric utility opening and closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 48, first, the process proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" or not. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is not "0" (No), the process proceeds to step S24-2. If it is determined that the value of the normal electric service opening and closing switching count counter is "0" (Yes), the process ends and the process proceeds to the next process (steps S23-3, S25-4).
In step S24-2, a normal electric role control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the normal electric role control data setting process, control data for controlling the normal
Specifically, in the normal electric role control data setting process, the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3,S25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算する。
In step S24-3, a normal electric control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric control time setting process, a control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric role control time setting process, the control time corresponding to the value of the normal electric role open/close switching count counter is read out by referring to the normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S24-4, a normal electric service opening/closing switching counter update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (steps S23-3, S25-4). In the normal electric service opening/closing switching counter update process, "1" is subtracted from the value set in the normal electric service opening/closing switching counter.
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図49は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS55-2において実行されると、図49に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device closure effective processing)
Next, the normal electric feature closure validity process executed in step S55-2 will be described.
Figure 49 is a flowchart showing the normal electric feature closure activation process.
When the normal electric feature closure activation process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 49, the process first proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S26-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the open end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the open end wait time setting process, a normal electric role control table set in the normal electric role control table area of the
In step S26-3, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric device release end wait state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS55-2で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図50は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS55-2において実行されると、図50に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric device release end wait processing)
Next, the normal electric accessory release end wait process executed in step S55-2 will be described.
FIG. 50 is a flowchart showing the waiting process for the end of the normal electric device opening.
When the normal electric role release end wait process is executed in step S55-2, as shown in FIG. 50, the process first proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether the value of the normal game timer is "0" or not, and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S27-2, and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, a normal game phase update process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric device non-operating state" is set in the normal game phase flag area when a win occurs.
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図51は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図51に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control process)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 51 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is based on a program for controlling the display of the
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1, as shown in FIG.
In step S38-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save process, the values of all registers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM. In addition, the values of all stack pointers used during execution of the process based on the program stored in the use area m1 are saved to a save area in RAM.
ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether a playable state has occurred (set) or not, and if it is determined that a playable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3, and if it is determined that a playable state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a playable state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the
In step S38-3, a total-out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter increment process, it is determined whether or not the on state of the
ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not a predetermined gaming state is being reached, and if it is determined that the predetermined gaming state is being reached (Yes), the process proceeds to step S38-5, and if it is determined that the predetermined gaming state is not being reached (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined gaming state" is a gaming state in which a "special chart low probability state" has occurred, the time-saving control is stopped, and a jackpot gaming state has not occurred.
In step S38-5, a normal out counter increment process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter increment process, it is determined whether or not the on state of the
ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、第1特図2始動口スイッチ102aのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第3始動口53への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、第2特図2始動口スイッチ102bのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, normal prize ball counter addition processing is executed, and then the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the on state of the special figure 1
Next, it is determined whether the on state of the first special figure 2
Next, it is determined whether the ON state of the second special figure 2
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口56への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口57a~57cへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「4」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
Next, it is determined whether or not the on state of the right winning
Next, it is determined whether or not the on state of the left winning
ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
In step S38-7, it is determined whether the value of the total out counter has reached a reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), the process proceeds to step S38-8, and if it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value is 60000×n (n=integer), where “n” is a value indicating the current interval, and is initially set to “1”.
In step S38-8, a section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in
Next, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal out counter. Also, a predetermined initial value (in this embodiment, "0") is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval, thereby updating the reference value.
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-9, a base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, a base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, a base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal winning ball counter. The calculated base ratio is then stored in the
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.
ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
In step S38-10, a base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, display data to be output to the
The
In the base ratio display data setting process, first, it is selected which base ratio is to be displayed, the base ratio for the current section or the base ratio for the previous section.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, information indicating that this is the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the current section is set in the ratio segment output request buffer.
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements that make up the
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, if the display of the base ratio of the previous section is selected, information indicating that this is the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and information indicating the base ratio of the previous section is set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, the display data (8 bits) of "c" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer, display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the
As a result, of the light-emitting elements that make up the
ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, a register restoration process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register restoration process, the register values saved in step S38-1 (the register values used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) and the stack pointer value saved in step S38-1 (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the use area m1) are restored.
In step S38-12, an interrupt permission process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S4-26). In the interrupt permission process, the interrupt prohibition state is released. This allows the execution of a power-off save process, a timer interrupt process, and the like.
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various Effects Executed in Pachinko Machine 1)
Next, various effects executed in the
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(Hold performance)
First, the hold effect (hold display) executed in the
In the
The hold effect is an effect that suggests (notifies) that the notification display (start determination) of a special pattern based on the game information that is the subject of the hold effect (hereinafter referred to as ``hold effect subject game information'') is on hold, or that the notification display (changing display or stopped display) of a special pattern based on the hold effect subject game information is currently being executed.
In the reserved effect, a reserved pattern h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved pattern display areas b1 and b2.
具体的には、保留図柄表示領域b1には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の5つの記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、第1特別図柄(特図1遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b1のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図1遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に記憶されている期間中、保留図柄表示領域b2のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
これによって、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1~記憶エリア4のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されている特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示され、記憶エリア0に対応する位置において、特別図柄の報知表示(変動表示又は停止表示)の実行中の特図2遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved pattern display area b1, display positions (display sections) at which the reserved pattern h is displayed are specified which correspond to each of the five memory areas (
In addition, in the reserved pattern display area b2, display positions (display sections) where the reserved pattern h is displayed are specified which correspond to each of the five memory areas (
In a reserved performance in which the first special pattern (
In other words, during the period when the game information for the reserved performance is stored in each memory area (
As a result, in the reserved pattern display area b1, at positions corresponding to each of
On the other hand, in a reserved performance in which the second special pattern (
In other words, during the period when the game information for the reserved performance is stored in each memory area (
As a result, in the reserved pattern display area b2, at positions corresponding to each of
例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア1から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示位置が、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1(記憶エリア0に対応する位置)における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了される。これによって、保留演出が終了する。
For example, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored as
Thereafter, in response to a shift of the memory area storing the game information subject to the reserved performance from the
In addition, in response to the shifting of the memory area for storing the game information subject to the reserved performance from
Furthermore, in response to the memory area storing the game information subject to pending performance being shifted from
Then, in response to the end of the stop display of the special symbol based on the reserved performance target game information, the display of the reserved symbol h corresponding to the reserved performance target game information in the reserved symbol display area b1 (the position corresponding to the memory area 0) is ended. This ends the reserved performance.
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。
In this embodiment, the types of hold effects are defined as normal hold effects and hold notice effects.
The "normal hold effect" is a type of hold effect that does not suggest the result of a pre-determination (step S9-8) based on the game information for the hold effect.
In this embodiment, normal hold and special hold are defined as the types (modes) of the reserved pattern h.
In the normal hold effect, a normal hold is displayed as a hold pattern h corresponding to the game information subject to the hold effect.
A normal hold effect is started when the game information for the hold effect target (
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様(表示態様)により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「予告対象遊技情報」とする。また、予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
保留予告演出は、予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
(Pre-order announcement)
The "reserved notice effect" is a type of pre-reading notice effect. In other words, the reserved notice effect is a type of reserved effect that suggests the result of the advance judgment (step S9-8) based on the predetermined game information by the state (display state) of the reserved pattern h corresponding to the game information.
In the following description, the game information that is the target of the reserved advance notice performance is referred to as "pre-notification target game information." Also, the reserved symbol h that corresponds to the pre-notification target game information is referred to as "pre-notification target reserved symbol hy."
The pending notice effect is an effect that suggests the result of a preliminary special pattern determination based on the game information to be notified (specifically, the possibility that it is a "jackpot pattern").
In addition, the pending notice performance may be configured to suggest the result of a preliminary special chart change pattern determination based on the game information to be notified (specifically, the possibility of a "super reach change").
In the hold preview performance, a special hold is displayed as the preview target hold pattern hy.
In this embodiment, the following special hold modes (types) are defined: "blue hold,""greenhold,""purplehold," and "red hold."
In the hold preview performance, the state of the preview target hold pattern hy changes, and the state of the preview target hold pattern hy that is finally displayed suggests the result of the advance judgment based on the preview target game information (specifically, the possibility that a jackpot game state will occur).
Here, the expectation level for each type of special reserve is specified as follows, in order of highest expectation of jackpot, as follows: "red reserve,""purplereserve,""greenreserve," and "blue reserve" (high expectation of jackpot → low expectation of jackpot).
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図2遊技情報のみを対象として実行される。
When the reserved notice performance is executed, one or more reserved change triggers and reserved change contents corresponding to each reserved change trigger are set. Then, in the reserved notice performance, the state of the reserved pattern hy to be notified changes according to the reserved change contents corresponding to the reserved change trigger in response to the arrival of each reserved change trigger.
The "reserved change trigger" is a trigger for changing the state of the reserved pattern hy to be notified. Also, the "reserved change content" is a content for changing the state of the reserved pattern hy to be notified.
In this embodiment, the hold change trigger is defined as the start of a change performance corresponding to each advance hold information, the start of a change performance corresponding to the advance notice target game information, etc. Then, when the hold notice performance is executed, one or more hold change triggers are set from among these hold change triggers.
In this embodiment, the hold notice performance is executed only for the
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出の各態様を説明する。
上記のように、表示画面31aでは、第1特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Aと、第2特別図柄に対応する演出図柄z1,z2が表示される演出図柄表示領域Bと、を構成することが可能となっている。
また、各演出図柄表示領域A,Bは、第1演出図柄z1が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3と、第2演出図柄z2が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4と、を含んで構成される。
以下の説明では、各演出図柄表示領域A,Bにおいて、第1演出図柄表示領域a1に表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2に表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3に表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、各演出図柄表示領域A,Bの第2演出図柄表示領域a4では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variable effects)
Next, each aspect of the variable presentation executed in the
As described above, on the
In addition, each of the performance pattern display areas A and B is composed of three first performance pattern display areas a1 to a3 in which the first performance pattern z1 is displayed, and one second performance pattern display area a4 in which the second performance pattern z2 is displayed.
In the following explanation, in each performance pattern display area A, B, the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a1 will be referred to as the "left pattern", the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a2 will be referred to as the "middle pattern", and the first performance pattern z1 displayed in the first performance pattern display area a3 will be referred to as the "right pattern".
In addition, in the second performance pattern display area a4 of each performance pattern display area A, B, the second performance pattern z2 is constantly displayed in a changing state while the changing performance (first half changing performance and second half changing performance) is being executed.
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動モード番号(変動モードの種別)として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出の態様(変動演出番号)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連2変動演出」が選択される。
一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連3変動演出」が選択される。
ここで、「擬似連なし変動演出」、「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
First, each aspect of the first half variable presentation will be explained.
In this embodiment, the fluctuation mode numbers (types of fluctuation modes) are defined as a fluctuation mode number corresponding to "fluctuation without pseudo consecutive hits", a fluctuation mode number corresponding to "pseudo
In addition, as the types (variation performance numbers) of the first half variation performance, a "variation performance without pseudo consecutive hits", a "pseudo
And, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuation without pseudo consecutive hits" is specified by the fluctuation mode specification command, "fluctuation without pseudo consecutive hits" is selected as the mode of the first half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation mode number corresponding to "fluctuation with pseudo
On the other hand, when the fluctuation mode number corresponding to the "pseudo consecutive 3 fluctuation" is specified by the fluctuation mode designation command, the "pseudo consecutive 3 fluctuation presentation" is selected as the mode of the first half fluctuation presentation.
Here, the "pseudo no consecutive change effect", "pseudo consecutive 2 change effect" and "pseudo consecutive 3 change effect" can be executed regardless of the game state ("game state A" to "game state D").
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
The "pseudo non-consecutive fluctuation performance" is composed of normal fluctuation performance.
The "normal variation effect" refers to a display effect in which the first effect pattern z1 is normally displayed in the three first effect pattern display areas a1 to a3. Specifically, in the normal variation effect, the left pattern, the center pattern, and the right pattern are normally displayed in a variable manner.
The "normal variable display" refers to a display in which the type of the first performance pattern z1 displayed at the lottery result display position of the first performance pattern display areas a1 to a3 is changed sequentially.
The "lottery result display position" refers to the position where the first performance pattern z1 is displayed in a stopped performance described below.
In the "pseudo non-consecutive variation performance", the "normal variation performance" starts according to its start. In the "pseudo non-consecutive variation performance", the normal variation display of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern ("normal variation performance") continues until the end of the "pseudo non-consecutive variation performance".
In addition, in the "pseudo non-consecutive fluctuation performance", the pseudo-fluctuation performance described below is not executed.
The "pseudo continuous variation performance"("pseudo continuous 2 variation performance" and "pseudo continuous 3 variation performance") is a performance in which the variation display of the first performance pattern z1 is executed multiple times in a simulated manner during the execution of one variation display of the special pattern. Specifically, the pseudo continuous variation performance is configured to include multiple pseudo variation performances.
The "pseudo consecutive 2 fluctuation performance" is configured to include two pseudo fluctuation performances. The "pseudo consecutive 3 fluctuation performance" is configured to include three pseudo fluctuation performances.
In the following description, the final pseudo-fluctuation performance of the pseudo-continuous fluctuation performance is referred to as the "final pseudo-fluctuation performance." In addition, the pseudo-fluctuation performance of each pseudo-fluctuation performance, except for the final pseudo-fluctuation performance, is referred to as the "middle pseudo-fluctuation performance."
各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
Each pseudo-fluctuation effect (mid-round pseudo-fluctuation effect and final pseudo-fluctuation effect) is composed of a normal fluctuation effect, a normal reach fluctuation effect, and a pseudo consecutive effect.
The "normal reach variation effect" refers to a display effect in which the first effect pattern z1 is displayed temporarily stopped in two or more of the three first effect pattern display areas a1 to a3, and the combination of the first effect patterns z1 displayed temporarily stopped in two or more areas is a combination included in the "jackpot pattern."
In the following explanation, in a normal reach change presentation (or a reduced reach change presentation described later), the first presentation pattern z1 that is temporarily stopped and displayed in a combination included in a "jackpot pattern" is referred to as the "first presentation pattern z1 that forms a reach state."
Specifically, in the normal reach-changing performance, the reach state is formed by the left and right symbols. That is, in the normal reach-changing performance, the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped left and right symbols are of the same type. In addition, in the normal reach-changing performance, the normal change display is continued for the middle symbol.
A "temporary stop display" refers to a display in which one type of first performance pattern z1 moves (swings, rotates, etc.) in a predetermined manner and remains there for a predetermined period of time at the lottery result display position of the first performance pattern display area a1 to a3.
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
The "pseudo consecutive performance" is a performance that teases whether or not the next pseudo-variable performance will be executed.
The "pseudo consecutive performance" is a type of pseudo consecutive performance that indicates (indicates) whether or not the next pseudo variable performance will be executed, depending on whether or not the pseudo consecutive continuation pattern is displayed temporarily stopped.
The "pseudo consecutive continuation pattern" is composed of information encouraging the execution of the next pseudo-variable performance (in this embodiment, the word "NEXT").
In this embodiment, the "pseudo consecutive winning performance" is defined as a "pseudo consecutive winning continuation performance" and a "pseudo consecutive winning end performance".
The "pseudo-consecutive continuation effect" is an effect that suggests that the next pseudo-variation effect will be executed after teasing whether or not the next pseudo-variation effect will be executed.
Specifically, in the "pseudo consecutive continuation performance", a pseudo consecutive continuation pattern (middle pattern) appears as a middle pattern, and the pseudo consecutive continuation pattern moves toward the lottery result display position. At this time, the moving speed (changing speed) of the pseudo consecutive continuation pattern is slower than the moving speed of the first performance pattern z1 in the normal changing display. Then, in the "pseudo consecutive continuation performance", the pseudo consecutive continuation pattern is temporarily stopped and displayed. This suggests that the next pseudo changing performance will be executed.
The "pseudo consecutive end effect" is an effect that teases whether or not the next pseudo-variation effect will be executed, and then suggests that the next pseudo-variation effect will not be executed.
Specifically, in the "pseudo consecutive consecutive end performance", as in the pseudo consecutive consecutive continuation performance, a pseudo consecutive consecutive continuation pattern (middle pattern) appears as a middle pattern, and the pseudo consecutive consecutive continuation pattern moves toward the lottery result display position. At this time, the moving speed of the pseudo consecutive consecutive continuation pattern is slower than the moving speed of the first performance pattern z1 in the normal variable display. And, in the "pseudo consecutive consecutive end performance", the pseudo consecutive consecutive continuation pattern passes the lottery result display position without being displayed as a temporary stop. This suggests that the next pseudo variable performance will not be executed.
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
In each pseudo-variable performance, the normal variation performance is performed according to the start of the performance, and then the reach variation performance is performed. That is, after the left, middle, and right symbols are displayed in the normal variation, the left and right symbols are displayed temporarily stopped, and the reach state is formed by the right and left symbols. Then, during the reach variation performance (while the reach state is being formed), the pseudo-continuation performance is performed.
Each pseudo-variation performance during the middle of each round is ended in response to the end of the pseudo-continuous continuous performance. Then, in response to the end of the pseudo-variation performance during the middle of each round, the next pseudo-variation performance is started.
In the final pseudo-variation performance of each round, the normal variation performance is executed according to the start of the performance, and then the reach variation performance is executed. That is, after the left, middle, and right symbols are displayed normally, the left and right symbols are temporarily stopped and the reach state is formed by the right and left symbols. Then, during the reach variation performance (during the formation of the reach state), the pseudo-consecutive end performance is executed.
The final pseudo-variation performance of each round is ended according to the end of the pseudo-consecutive end performance. Then, according to the end of the final pseudo-variation performance, the latter half variation performance (normal reach variation performance or super reach variation performance) starts.
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動パターン番号(変動パターンの種別)として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出の態様(変動演出番号)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
ここで、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」は、遊技状態(「遊技状態A」~「遊技状態D」)に関わらず実行され得る。
Next, each aspect of the second half variable presentation will be explained.
In this embodiment, the fluctuation pattern numbers (types of fluctuation patterns) are defined as a fluctuation pattern number corresponding to a "no-reach fluctuation", a fluctuation pattern number corresponding to a "normal reach fluctuation", and a fluctuation pattern number corresponding to a "super reach fluctuation".
In addition, the modes (variation performance numbers) of the latter half variation performance are specified as "non-reach variation performance", "normal reach variation performance", and "super reach variation performance".
And when the fluctuation pattern number corresponding to "non-reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern designation command, "non-reach fluctuation" is selected as the mode of the latter half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern designation command, "normal reach fluctuation" is selected as the mode of the latter half fluctuation performance. On the other hand, when the fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" is specified by the fluctuation pattern designation command, "super reach fluctuation" is selected as the mode of the latter half fluctuation performance.
Here, the "no-reach fluctuation effect", "normal reach fluctuation effect" and "super reach fluctuation effect" can be executed regardless of the game state ("game state A" to "game state D").
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
The "non-reach variable performance" is composed of a normal variable performance as a display performance.
Specifically, in the "non-reach variation performance", the "normal variation performance" is executed in response to the start of the "reach non-variation performance". That is, the normal variation display of the left, middle and right symbols is started.
In the "no reach variation performance", the normal variation display of the left pattern, the middle pattern, and the right pattern ("normal variation performance") continues until the end of the "no reach variation performance". Then, in response to the end of the "no reach variation performance", a stop performance starts.
In addition, in the no-reach variation performance, the reach variation performance and the developed reach performance described below are not executed.
The "normal reach fluctuation performance" is composed of normal reach fluctuation performances.
Specifically, in the "normal reach variation performance", a normal reach variation performance is executed in response to its start. That is, the left and right symbols form a reach state. The normal reach variation performance ends in response to the passage of a predetermined time from its start.
The "normal reach fluctuation performance" ends when the normal reach fluctuation performance ends. Then, when the "normal reach fluctuation performance" ends, a stop performance starts.
In addition, in the normal reach variation presentation, the developed reach presentation described below is not executed.
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1~a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
The "super reach variation effect" is composed of display effects including a normal reach variation effect, a reduced reach variation effect, and an advanced reach effect.
The "reduced reach variation performance" refers to a display performance in which the first performance pattern z1 that forms the reach state is displayed in a reduced state (temporarily stopped display). In particular, in the reduced reach variation performance, only the first performance pattern z1 that forms the reach state is displayed, and the display of the first performance pattern z1 that does not form the reach state is omitted. Specifically, in the reduced reach variation display, the right and left patterns that form the reach state are displayed in a reduced state and temporarily stopped, and the center pattern is not displayed.
The "development reach effect" is an effect that encourages the "big win symbol" to be stopped and displayed in the effect symbol display areas a1 to a4. The development reach effect is executed during the reach variation effect.
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
「発展リーチ演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターと、敵キャラクターと、が対戦する内容の演出画像が表示される。特に、「発展リーチ演出」は、「リーチ中ジャッジ演出」を含んで構成されている。「リーチ中ジャッジ演出」は、特別図柄抽選(特図当り判定)の結果を示唆する演出となっている。
「リーチ中ジャッジ演出」は、味方キャラクターと、敵キャラクターと、の対戦結果をジャッジ(判定・確定)する演出となっている。本実施形態では、「リーチ中ジャッジ演出」の種別として、「勝利演出」と、「敗北演出」と、が規定されている。そして、「勝利演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する内容の演出画像が表示される。一方、「敗北演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する内容の演出画像が表示される。
そして、「発展リーチ演出」では、その開始から所定時間が経過したことに応じて、「リーチ中ジャッジ演出」が実行される。この際、特別図柄抽選に当選した場合(特図当り判定により「大当り」又は「小当り」が判定された場合)には、「リーチ中ジャッジ演出」として「勝利演出」が実行される。一方、特別図柄抽選に落選した場合(特図当り判定により「はずれ」が判定された場合)には、「リーチ中ジャッジ演出」として「敗北演出」が実行される。
これによって、「発展リーチ演出」では、「勝利演出」及び「敗北演出」のうち何れの「リーチ中ジャッジ演出」が実行されるかによって、特別図柄抽選の結果が示唆される。
In the "super reach variation performance", upon start of the performance, a normal reach variation performance is executed, and then a reduced reach variation performance is executed.
That is, from the state where the left and right symbols form a reach state, the left and right symbols forming the reach state are reduced, the reduced left symbol is moved to the upper left edge of the
In the "super reach variation performance", during the period in which the reduced reach variation performance is being executed, the "developed reach performance" is executed.
That is, the "developing reach effect" starts in response to the passage of a predetermined time from the start of the reduced reach variation effect. The "developing reach effect" ends in response to the passage of a predetermined time from the start of the "developing reach effect".
The "Super Reach Variation Presentation" ends when the "Development Reach Presentation" ends. Then, when the "Super Reach Variation Presentation" ends, a stop presentation starts.
In the "advanced reach effect", an effect image showing a battle between an ally character and an enemy character is displayed on the
The "reach-judgement effect" is an effect in which the outcome of a battle between an ally character and an enemy character is judged (determined and determined). In this embodiment, a "victory effect" and a "defeat effect" are defined as types of "reach-judgement effect". In the "victory effect", an effect image is displayed on the
Then, in the "developed reach performance", when a predetermined time has passed since the start of the performance, a "reach judgment performance" is executed. At this time, if the special symbol lottery is won (if the special symbol hit judgment judges that it is a "big hit" or a "small hit"), a "victory performance" is executed as the "reach judgment performance". On the other hand, if the special symbol lottery is lost (if the special symbol hit judgment judges that it is a "miss"), a "defeat performance" is executed as the "reach judgment performance".
As a result, in the "development reach effect", the result of the special pattern lottery is suggested depending on which "reach judgement effect" is executed, either the "victory effect" or the "defeat effect".
(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1で実行されるメイン予告演出を説明する。
パチンコ機1では、変動演出の実行中に、メイン予告演出が実行される。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
(Main preview performance)
Next, the main preview performance executed in the
In the
The "main preview performance" is a performance executed during a variable performance, and is a performance that suggests the result of the start judgment related to the variable performance (special chart hit judgment, special chart pattern judgment, special chart variable pattern judgment, etc.).
In this embodiment, the main preview performance suggests the result of the special pattern determination (specifically, the possibility that it is a "jackpot pattern").
In this embodiment, multiple types of main preview performances, each with different performance content, are defined.
(大当り演出)
次に、パチンコ機1で実行される大当り演出を説明する。
パチンコ機1では、大当り遊技状態の生起中に、大当り演出が実行される。
「大当り演出」は、大当り遊技状態の生起中に実行される演出であって、当選種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」)を示唆する演出となっている。
本実施形態では、各当選種別(「大当り図柄1」~「大当り図柄5」のそれぞれ)に対応する大当り演出が規定されている。
特に、パチンコ機1では、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合に、大当り演出として、「大当り中ジャッジ演出」が実行される。「大当り中ジャッジ演出」は、大当り遊技状態の終了後に生起される遊技状態(特図低確率状態(遊技状態D)又は特図高確率状態(遊技状態B))を示唆する演出となっている。「大当り中ジャッジ演出」は、エンディング期間中に実行される。
すなわち、上記のように、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」に当選した場合に演出図柄表示領域Aに停止表示される停止図柄は、互いに同一(具体的には、「チャンス図柄」)となっている。また、「大当り図柄1」及び「大当り図柄2」に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数は、互いに同一(具体的には、6[回])となっている。これによって、遊技者は、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合、停止図柄の態様、ラウンド遊技の回数等に基づいて、両者を判別することができない。
そこで、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合、大当り演出として「大当り中ジャッジ演出」が実行され、当該「大当り中ジャッジ演出」において、大当り遊技状態の終了後に生起される遊技状態を示唆する構成としている。
すなわち、「大当り中ジャッジ演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターが所定のミッション(課題)に挑戦する内容の演出画像が表示される。特に、「大当り中ジャッジ演出」は、味方キャラクターによるミッションの挑戦結果をジャッジ(判定・確定)する演出となっている。本実施形態では、「大当り中ジャッジ演出」の種別として、「成功演出」と、「失敗演出」と、が規定されている。そして、「成功演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターによるミッションの挑戦が成功する内容の演出画像が表示される。一方、「失敗演出」では、表示画面31aにおいて、味方キャラクターによるミッションの挑戦が失敗する内容の演出画像が表示される。
そして、「大当り図柄1」又は「大当り図柄2」に当選した場合には、大当り演出として、「大当り中ジャッジ演出」が実行される。この際、「大当り図柄1」に当選した場合には、「大当り中ジャッジ演出」として「失敗演出」が実行される。一方、「大当り図柄2」に当選した場合には、「大当り中ジャッジ演出」として「成功演出」が実行される。
これによって、「成功演出」及び「失敗演出」のうち何れの「大当り中ジャッジ演出」が実行されるかによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が示唆される。
(Big hit performance)
Next, the big win presentation executed in the
In the
The "jackpot effect" is an effect that is executed during a jackpot gaming state, and is an effect that suggests the type of win ("
In this embodiment, a jackpot presentation corresponding to each winning type (each of "
In particular, in the
That is, as described above, when "
Therefore, when "
That is, in the "judgment during jackpot performance", a performance image is displayed on the
If the "
This indicates the game state after the end of the jackpot game state depending on which "judgment effect during jackpot" is executed, either a "success effect" or a "failure effect."
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行する処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPUが実行するCPU初期化処理を説明する。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPUは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、CPU初期化処理(図示せず)を開始する。
CPU初期化処理が開始されると、まず、各種レジスタ、各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ等)、クロック発生回路、各種RAM等が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
(Processing executed on the performance control board 300)
Next, the processing executed by the CPU of the
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU of the
A reset circuit (not shown) is provided on the
The CPU of the
When the CPU initialization process starts, first, various registers, various timers (frame timer, phase timer, etc.), clock generation circuits, various RAMs, etc. are initialized. Next, a random number update process for performance is executed to update various random numbers for performance. After that, the random number update process for performance is executed repeatedly until various interrupt processes described later are executed.
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のRAMの受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, the command reception interrupt processing executed by the CPU of the
The CPU of the
In the command reception interrupt processing, the control command received from the
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図52は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPUは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図52に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ等)を更新する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のRAMの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
(Sub timer interrupt processing)
Next, the sub-timer interrupt processing executed by the CPU of the
FIG. 52 is a flowchart showing the sub timer interrupt process.
The
The CPU of the
In step S31-1, a register save process is executed, and the process proceeds to step S31-2, in which the register values are saved to a save area in the RAM.
In step S31-2, a timer update process is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, various timers (frame timer, phase timer, reset timer, etc.) provided in the
In step S31-3, a command analysis process is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the receiving buffer of the RAM of the
ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、各演出の進行を管理する。
ここで、演出制御基板300のROMには、各演出(変動演出の各態様、停止演出の各態様、予告演出の各態様、先読み予告演出の各態様、保留演出の各態様等)に対応する演出制御テーブルが格納されている。
「演出制御テーブル」は、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)の進行を規定する情報となっている。
各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。各指令情報は、所定の演出(表示演出、音演出、ランプ演出又は可動体演出)の開始を指定する処理となっている。特に、各指令情報には、開始する演出の内容(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号又は可動体演出番号)を指定する情報が含まれている。
In step S31-4, a time schedule management process is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of each performance is managed.
Here, the ROM of the
The "performance control table" contains information that defines the progress of performances (display performances, sound performances, lamp performances, movable object performances, etc.).
In each performance control table, multiple process data are registered in chronological order. Each process data includes one or more pieces of command information. Each piece of command information is a process for specifying the start of a specific performance (display performance, sound performance, lamp performance, or movable body performance). In particular, each piece of command information includes information for specifying the content of the performance to be started (display performance number, sound performance number, lamp performance number, or movable body performance number).
タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている各演出に対応する演出制御テーブルと、当該演出に対応する演出管理タイマ(当該演出の経過時間を計測する演出管理タイマ)の値と、に基づいて、当該演出の進行を管理する。
具体的には、各演出について、演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータに基づく処理を実行する。これによって、当該プロセスデータに含まれる指令情報が、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶(格納)される。
この際、指令情報が表示演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる表示演出番号を指定する表示演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの表示演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が音演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる音演出番号を指定する音演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの音演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報がランプ演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれるランプ演出番号を指定するランプ演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMのランプ演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が役物演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる役物演出番号を指定する役物演出リクエスト情報が、演出制御基板300のRAMの役物演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
以上によって、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定されている演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
In the time schedule management process, the progress of a performance is managed based on the performance control table corresponding to each performance that is set in a specified area of the RAM of the
Specifically, for each performance, among the process data registered in the performance control table, processing is executed based on the process data corresponding to the current performance management timer value. As a result, the command information included in the process data is stored (stored) in a specified area of the RAM of the
At this time, if the command information specifies the start of a display performance, display performance request information specifying the display performance number included in the command information is stored in a display performance request information storage area of the RAM of the
On the other hand, if the command information specifies the start of a sound performance, sound performance request information specifying the sound performance number included in the command information is stored in a sound performance request information storage area of the RAM of the
On the other hand, if the command information specifies the start of a lamp performance, lamp performance request information specifying the lamp performance number included in the command information is stored in a lamp performance request information storage area of the RAM of the
On the other hand, when the command information specifies the start of a reel performance, reel performance request information specifying the reel performance number included in the command information is stored in a reel performance request information memory area of the RAM of the
As a result of the above, processing based on each piece of process data is executed sequentially for all process data registered in the performance control table set in a specified area of the RAM of the
ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, the register restoration process is executed, and the sub timer interrupt process is terminated. In the register restoration process, the register values saved in step S31-1 are restored.
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図53は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図53に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値を指定するサブコマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値を指定するサブコマンドを受信したと判定した場合には、当該サブコマンドが指定する設定値を、演出制御基板300のRAMの所定領域に保存(記憶)する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process in step S31-3 will be described.
FIG. 53 is a flowchart showing the command analysis process.
When the command analysis process is executed in step S31-3, the process proceeds to step S32-1 as shown in FIG.
In step S32-1, a setting value command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the setting value command reception process, it is determined whether or not a subcommand specifying a setting value has been received. If it is determined that a subcommand specifying a setting value has been received, the setting value specified by the subcommand is saved (stored) in a predetermined area of the RAM of the
ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, a game status command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not a game state designation command has been received. If it is determined that a game state designation command has been received, various effect flags are set.
In step S32-3, a hold command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-4, which will be described later.
In step S32-4, a read-ahead command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-5, which will be described later.
In step S32-5, a variable command receiving process is executed, and the process proceeds to step S32-6, which will be described later.
In step S32-6, a stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7, which will be described later.
In step S32-7, an opening command reception process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S31-4), which will be described later.
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図54は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図54に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Pending command reception process)
Next, the pending command receiving process in step S32-3 will be described.
FIG. 54 is a flowchart showing the pending command receiving process.
When the hold command receiving process is executed in step S32-3, the process proceeds to step S36-1 as shown in FIG.
In step S36-1, it is determined whether or not a hold number designation command has been received. If it is determined that a hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2. If it is determined that a hold number designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether the pending number specification command specifies an increase in the pending number (the pending number has increased by "1"), and if it is determined that the pending number specification command specifies an increase in the pending number (Yes), the process proceeds to step S36-3, and if it is determined that the pending number specification command does not specify an increase in the pending number (specifies that the pending number has decreased by "1") (No), the process proceeds to step S36-4.
ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b1に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, the reserved number addition process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number addition process, first, it is determined whether the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates an increase in the reserved number of
For this, the effect control table corresponding to the normal reserved effect is read, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる5つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア0~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, if it is determined that the reserved number designation command specifies an increase in the reserved number of
For this purpose, the effect control table corresponding to the normal reserved effect is read, and the read effect control table is set in a predetermined area of the RAM of the
ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b1に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b1のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
In step S36-4, a pending number subtraction process is executed, the series of processes is terminated, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the reserved number subtraction process, first, it is determined whether the reserved number specification command specifies subtraction of the reserved number of
Then, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b1 at the position corresponding to the
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア0に対応する位置に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア1に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア1に対応する位置から、記憶エリア0に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア2に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する位置から、記憶エリア1に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア3に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する位置から、記憶エリア2に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2のうち、記憶エリア4に対応する位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する位置から、記憶エリア3に対応する位置にシフトする。
On the other hand, when it is determined that the reserved number designation command designates the subtraction of the reserved number of special figures 2, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the reserved number counter of special figures 2 is newly set in the reserved number counter of special figures 2. Also, the display position of each reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b2 is changed (shifted).
Specifically, the reserved effect corresponding to the reserved pattern h displayed in the reserved pattern display area b2 at the position corresponding to the
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the
In addition, when the reserved pattern h is displayed at a position corresponding to the
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図55は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図55に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Read-ahead command reception processing)
Next, the read-ahead command reception process in step S32-4 will be described.
FIG. 55 is a flowchart showing the read-ahead command reception process.
When the read-ahead command reception process is executed in step S32-4, the process proceeds to step S33-1 as shown in FIG.
In step S33-1, it is determined whether or not a read-ahead designation command (first read-ahead designation command, second read-ahead designation command, and third read-ahead designation command) has been received, and if it is determined that a read-ahead designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S33-2, and if it is determined that a read-ahead designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).
ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶する。
演出制御基板300のRAMには、特図1保留情報が記憶される特図1保留情報記憶領域と、特図2保留情報が記憶される特図2保留情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1保留情報記憶領域は、特図1保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する特図1保留情報が記憶される。
すなわち、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図1遊技情報に対応している。特図1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
In step S33-2, a look-ahead information analysis process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information designated by the look-ahead designation command is stored in a predetermined area of the RAM of the
The RAM of the
The
That is, the
特図2保留情報記憶領域は、特図2保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア0~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、特図2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する特図2保留情報が記憶される。
すなわち、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア0に記憶されている特図2遊技情報に対応している。特図2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、特図2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
The
That is, the
Each reserved information (
先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄1」~「大当り図柄5」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図1保留情報を生成する。そして、生成した特図1保留情報を、特図1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図1保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図1保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol", "
At this time, the priority of each storage area of the
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」、「大当り図柄3」、「大当り図柄4」又は「小当り図柄1」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む特図2保留情報を生成する。そして、生成した特図2保留情報を、特図2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
この際、特図2保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、生成した特図2保留情報は、記憶エリア1~記憶エリア4のうち、空いている記憶エリア(空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア)に記憶される。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)を、「取得保留情報」とする。また、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)に記憶されている保留情報(特図2保留情報又は特図2保留情報)のうち、取得保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
On the other hand, if it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of the stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("miss symbol", "
At this time, the priority of each storage area of the
In the following description, the reserved information (
ここで、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)において、各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の記憶エリアがシフトされると、これに伴い、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、当該遊技情報に対応する保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
本実施形態では、所定の制御コマンド(図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンド)の受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)において、各保留情報(特図1保留情報又は特図2保留情報)の記憶エリアがシフトされる。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域において、特図1保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図2保留情報記憶領域において、特図2保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア1の記憶内容が、記憶エリア0にシフト(移動)される。次に、記憶エリア2の記憶内容が、記憶エリア1にシフトされる。次に、記憶エリア3の記憶内容が、記憶エリア2にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容が、記憶エリア3にシフトされる。次に、記憶エリア4の記憶内容がクリア(初期化)される。
Here, when the storage area of each game information (
In this embodiment, in response to receiving a specified control command (pattern type designation command, variation mode designation command, and variation pattern designation command), the storage area of each reserved information (
At this time, when a predetermined control command corresponding to the first special symbol (
On the other hand, when a predetermined control command corresponding to the second special symbol (
また、デモ指定コマンドの受信に応じて、保留情報記憶領域(特図1保留情報記憶領域又は特図2保留情報記憶領域)の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図1保留情報記憶領域の記憶エリア0の記憶内容がクリア(初期化)される。
In addition, upon receipt of a demo designation command, the contents of
At this time, if a demo designation command is received specifying that a customer waiting state has begun for the first special pattern (
On the other hand, when a demo designation command is received specifying that a customer waiting state has begun for the second special pattern (
ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)取得保留情報が、特図2保留情報であること、(2)特図2保留情報記憶領域において、所定数(本実施形態では、「1」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)特図2保留情報記憶領域において、「大当り図柄」を指定する先行保留情報が存在しないこと、(4)特図2保留情報記憶領域において、「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号を指定する先行保留情報が存在しないこと(特図2保留情報記憶領域に記憶されている全ての先行保留情報が、変動モード番号・変動パターン番号として、「不定値」を指定していること)、(5)特図高確率状態の生起中であること、(6)大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(6)の全ての条件ではなく、上記(1)~(6)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(6)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not a pre-reading preview performance is being executed, and if it is determined that a pre-reading preview performance is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4, and if it is determined that a pre-reading preview performance is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, while the pre-reading preview performance is being executed, "1" is set in the pre-reading preview performance flag area of the RAM of the
In step S33-4, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading preview performance are met, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met (Yes), the process proceeds to step S33-5, and if it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are not met (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In this embodiment, it is determined that the conditions for executing the pre-reading preview performance are met when all of the following conditions are met: (1) the acquired reserved information is
The contents of the pre-reading preview performance execution conditions can be changed as appropriate. In other words, it may be configured such that it is determined that the pre-reading preview performance execution conditions are met when one or more of the above conditions (1) to (6) are met, rather than when all of the above conditions (1) to (6) are met. In addition, the pre-reading preview performance execution conditions may include other conditions different from the above conditions (1) to (6).
ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300のROMには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
ここで、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合、取得保留情報を対象とする先読み予告演出(保留予告演出)を実行することが決定される。
以下の説明では、先読み予告演出の対象とされた取得保留情報(特図2保留情報)を、「予告対象保留情報」とする。また、予告対象保留情報(予告対象遊技情報)に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
また、先読み予告演出の対象とされた特図2遊技情報(予告対象保留情報に対応する特図2遊技情報)を、「予告対象遊技情報」とする。さらに、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報のうち、予告対象遊技情報より先に始動判定が実行される特図2遊技情報を、「先行遊技情報」とする。
In step S33-5, a pre-reading advance notice performance lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the pre-reading advance notice performance lottery process, a pre-reading advance notice performance lottery is executed to determine whether or not to execute the pre-reading advance notice performance.
The ROM of the
In the pre-reading advance notice performance lottery process, first, a pre-reading advance notice performance lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, based on the obtained pre-reading advance notice performance lottery random number and a pre-reading advance notice performance lottery table, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice performance.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading preview performance lottery executed in step S33-5 has been won. If it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been won (Yes), the process proceeds to step S33-7. If it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been lost (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-5).
Here, if it is determined that the pre-reading preview performance lottery has been won, it is decided to execute a pre-reading preview performance (reserved preview performance) targeting the acquired reserved information.
In the following description, the acquired reserved information (
In addition, the
ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」は、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様となっている。
演出制御基板300のROMには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、停止図柄の各種別(「はずれ図柄」、「小当り図柄」又は「大当り図柄」)に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、取得保留情報が指定する停止図柄の種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
In step S33-7, a pre-reading advance notice effect setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the pre-reading advance notice effect setting process, the contents of the pre-reading advance notice effect (hold advance notice effect) are set.
Specifically, in the pre-reading preview performance setting process, first, a reserved final mode selection process is executed. In the reserved final mode selection process, a reserved final mode is selected and set.
The "final reserved state" is the state of the reserved pattern hy that is the final change target of the notice in the reserved notice performance.
The ROM of the
In addition, a reservation final mode selection table corresponding to each type of stopping pattern ("miss pattern", "small win pattern", or "big win pattern") is stored as a reservation final mode selection table.
In the reserved final mode selection process, first, a reserved final mode selection random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the type of the stop pattern specified by the obtained reserved information is confirmed, and the reserved final mode selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, based on the obtained reserved final mode selection random number and the read reserved final mode selection table, the reserved final mode is selected (determined).
先読み予告演出設定処理では、次に、シナリオ選択処理を実行する。シナリオ選択処理では、保留予告演出のシナリオ(データ)を選択・設定する。
保留予告演出のシナリオは、一回又は複数回の保留変化契機を指定する情報と、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンを指定する情報と、を含んで構成されている。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。
「保留変化パターン」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
演出制御基板300のROMには、シナリオ抽選乱数と、保留予告演出のシナリオと、の対応が登録されたシナリオ抽選テーブルが格納されている。
また、シナリオ抽選テーブルとして、保留最終態様と、特図2保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応するシナリオ抽選テーブルが格納されている。
そして、各保留最終態様に対応するシナリオ抽選テーブルには、最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様が、当該保留最終態様となるシナリオが登録されている。
ここで、各シナリオでは、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンとして、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が、変化前の予告対象保留hyの態様と比較して、大当り期待度が高い態様となる内容が規定されている。これによって、保留予告演出の実行中に、予告対象保留図柄hyの態様が、より大当り期待度が高い態様に変化する。
シナリオ選択処理では、まず、所定の乱数カウンタからシナリオ抽選乱数を取得する。また、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、特図2保留数と、を確認して、この確認結果に対応するシナリオ抽選テーブルを読み出す。そして、取得したシナリオ抽選乱数と、読み出したシナリオ抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出のシナリオを決定(判定)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。また、シナリオ選択処理で決定された保留予告演出のシナリオを、演出制御基板300のRAMの所定領域に設定する。これによって、設定されたシナリオにしたがって、保留予告演出が実行される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了(予告対象遊技情報に基づく報知表示の終了)に応じて、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading advance notice effect setting process, next, a scenario selection process is executed. In the scenario selection process, a scenario (data) for the reserved advance notice effect is selected and set.
The scenario for the hold notice performance is composed of information specifying one or more hold change triggers, and information specifying a hold change pattern corresponding to each hold change trigger.
The "reserved change trigger" is a trigger for changing the state of the reserved pattern hy that is the subject of the advance notice.
The "reserved change pattern" is one in which the appearance of the reserved pattern hy to be notified changes.
The ROM of the
In addition, as a scenario lottery table, a scenario lottery table corresponding to each combination of the reserved final mode and the reserved number of
In addition, in the scenario lottery table corresponding to each reserved final mode, a scenario in which the mode of the reserved pattern hy to be predicted finally changes to becomes the reserved final mode is registered.
Here, in each scenario, as a reserved change pattern corresponding to each reserved change trigger, the state of the reserved pattern hy to be the subject of notice after the change is stipulated to be a state with a higher probability of winning compared to the state of the reserved pattern hy to be the subject of notice before the change. As a result, during the execution of the reserved notice performance, the state of the reserved pattern hy to be the subject of notice changes to a state with a higher probability of winning.
In the scenario selection process, first, a scenario lottery random number is obtained from a predetermined random number counter. In addition, the reserved final mode selected in the reserved final mode selection process and the reserved number of special figures 2 are confirmed, and a scenario lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, based on the obtained scenario lottery random number and the read scenario lottery table, a scenario for the reserved notice performance is determined (determined).
In the pre-reading notice performance setting process, next, "1" is set in the pre-reading notice performance flag area of the RAM of the
In addition, by processing not shown, ``0'' is set in the pre-reading preview performance flag area of the RAM of the
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図56は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図56に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のRAMの停止演出番号記憶領域に保存する。この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。
(Variation command reception process)
Next, the variable command receiving process in step S32-5 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing the variable command receiving process.
When the variable command receiving process is executed in step S32-5, the process proceeds to step S34-1 as shown in FIG.
In step S34-1, it is determined whether or not a specified control command has been received. If it is determined that the specified control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2. If it is determined that the specified control command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control commands refer to a symbol type designation command, a variation mode designation command, and a variation pattern designation command.
In step S34-2, a stop effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, a stop effect number (a mode of the stop effect) is determined based on the type of the stop pattern specified by the pattern type designation command. The determined stop effect number is then stored in a stop effect number storage area of the RAM of the
ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, a variable performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variable performance determination process, a variable performance number (a mode of the variable performance) is determined.
Specifically, in the variable performance determination process, first, a first half variable performance determination process is executed to determine a first half variable performance number (aspect of the first half variable performance).
The ROM of the
In the first half variable performance determination process, first, a first half variable performance selection table is read. Then, a first half variable performance number corresponding to the variable mode number designated by the variable mode designation command is determined (selected) from among the first half variable performance numbers registered in the first half variable performance selection table.
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300のROMには、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In the variable performance determination process, next, a second half variable performance determination process is executed to determine a second half variable performance number (a mode of the second half variable performance).
The ROM of the
In the latter half variable performance determination process, first, a latter half variable performance selection table is read out. Then, a latter half variable performance number corresponding to the variable pattern number designated by the variable pattern designation command is determined (selected) from the latter half variable performance numbers registered in the latter half variable performance selection table.
ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)を選択する。
演出制御基板300のROMには、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号(メイン予告演出の態様)と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号(停止図柄の各種別)に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定(判定)する。
In step S34-4, a preview performance determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the preview performance determination process, a main preview performance number (the mode of the main preview performance) is selected.
The ROM of the
In addition, as a preview performance lottery table, a preview performance lottery table corresponding to each stopping pattern number (each type of stopping pattern) is stored.
To determine the mode of the main preview performance, first, a preview performance selection random number is obtained from a predetermined random number counter. Then, the stop symbol number specified by the stop symbol designation command is confirmed, and the preview performance selection table corresponding to this confirmation result is read. Then, the main preview performance number is determined (determined) based on the obtained preview performance selection random number and the read preview performance selection table.
ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
次に、読み出した演出制御テーブルを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。
この際、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
一方、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、変動演出(演出図柄z1,z2の変動表示)が開始される。
また、ステップS34-4で決定したメイン予告演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
In step S34-5, a variable performance setting process is executed, and the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variable performance setting process, a performance control table for the variable performance is set.
Specifically, in the variable performance setting process, the performance control table corresponding to the first half variable performance number determined in step S34-3 and the performance control table corresponding to the second half variable performance number determined in step S34-3 are read out.
Next, the read-out performance control tables are synthesized to generate a performance control table related to the variable performance. Then, the generated performance control table is set in a performance control table setting area of the RAM of the
At this time, when a symbol type designation command corresponding to the first special symbol (
On the other hand, when a symbol type designation command corresponding to the second special symbol (
Also, the control table corresponding to the main preview performance number determined in step S34-4 is read out. Then, the read out control table is set in the control table setting area of the RAM of the
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図57は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図57に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出設定処理では、停止演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第1特別図柄(特図1遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Aにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
一方、停止演出設定処理では、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第2特別図柄(特図2遊技情報)に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Bにおいて、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception process)
Next, the stop command reception process in step S32-6 will be described.
FIG. 57 is a flowchart showing the stop command reception process.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, the process proceeds to step S35-1 as shown in FIG.
In step S35-1, it is determined whether or not a stop command has been received. If it is determined that a stop command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2. If it is determined that a stop command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, a stop effect setting process is executed, and the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect setting process, a stop effect control table is set.
Specifically, in the stop effect setting process, when a stop designation command corresponding to the first special symbol (
On the other hand, in the stop effect setting process, when a stop designation command corresponding to the second special symbol (
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図58は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図58に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception process)
Next, the opening command receiving process in step S32-7 will be described.
FIG. 58 is a flowchart showing the opening command receiving process.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, the process proceeds to step S39-1 as shown in FIG.
In step S39-1, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If it is determined that an opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2. If it is determined that an opening designation command has not been received (No), the process ends and the process proceeds to the next process (step S31-4).
In step S39-2, a winning effect setting process is executed, and the series of processes is ended and the process proceeds to the next process (step S31-4). In the winning effect setting process, a performance control table for the winning effect is set.
Specifically, in the winning effect setting process, a performance control table corresponding to the type of the stop symbol specified by the opening designation command is read out. Then, the read out performance control table is set in the performance control table setting area of the RAM of the
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1は、遊技球を誘導する外レール530と、外レール530を支持するレールベース520と、を備えている。また、レールベース520が、成形品となっている。さらに、外レール530が、レールベース520のガイド面521により支持されている。そして、ガイド面521を避けた位置において、押出ピンのピン痕PSが配置されている。すなわち、パチンコ機1では、外レール530を支持するガイド面521において、ピン痕PSが配置されていない。これによって、レールベース520に配置されたピン痕PSが外レール530に干渉する事態を防止することが可能となる。
特に、パチンコ機1では、ピン痕PSが、レールベース部材520の正面において配置されている。これによって、レールベース520に配置されたピン痕PSが遊技盤11の正面に干渉する事態を防止することが可能となる。
(Function of Pachinko Machine 1)
The
In particular, in the
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明を、パチンコ機1に適用した一例を示している。しかしながら、本発明は、成形品を含んでなる遊技機であれば、他の遊技機に適用しても構わない。例えば、本発明は、パチスロ機(パチスロ機では、遊技媒体=メダルとなる)等に適用しても構わない。
(Modification)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made to the above embodiment.
For example, the above embodiment shows an example in which the present invention is applied to a
1 パチンコ機
200 主制御基板
300 演出制御基板
440 遊技球払出装置
460 ベース部材
470 カバー部材
471 正面板
520 レールベース
521 ガイド面
530 外レール
700 装飾部材
710 正面板
720 外周板
w1 外周壁
w2 区画壁
w3 リブ
PS ピン痕
REFERENCE SIGNS
Claims (1)
前記レールを支持するベース部材と、を備え、
前記ベース部材は、成形品であり、
前記レールは、前記ベース部材のガイド面により支持され、
前記ガイド面を避けた位置に設けられた凹部の内側において、押出ピンのピン痕が配置されていることを特徴とする遊技機。 A rail for guiding the game ball;
A base member supporting the rail,
the base member is a molded article,
The rail is supported by a guide surface of the base member,
A gaming machine characterized in that a pin mark of an ejector pin is arranged inside a recess provided at a position away from the guide surface.
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2022
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