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JP7775017B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7775017B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7775017B2 JP2021170824A JP2021170824A JP7775017B2 JP 7775017 B2 JP7775017 B2 JP 7775017B2 JP 2021170824 A JP2021170824 A JP 2021170824A JP 2021170824 A JP2021170824 A JP 2021170824A JP 7775017 B2 JP7775017 B2 JP 7775017B2
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

ダンプリストを参照したときに、未使用領域を容易に識別することができる遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine has been proposed that allows for easy identification of unused areas when referencing a dump list (see, for example, Patent Document 1).

特許第6034903号公報Patent No. 6034903

特許文献1に記載された技術では、記憶領域の管理に改善の余地があった。 The technology described in Patent Document 1 leaves room for improvement in storage area management.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な記憶領域の管理が可能な遊技機の提供を目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that is capable of appropriate memory area management.

請求項1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記記憶手段は、
遊技制御に関するプログラムが記憶された第1記憶領域と、
プログラムの実行に用いられる使用データが記憶された第2記憶領域と、
前記第1記憶領域および前記第2記憶領域とは異なる第3記憶領域と、
前記第1記憶領域と前記第2記憶領域との間、および、該第2記憶領域と前記第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域と、を含み、
前記未使用記憶領域に記憶される未使用データは、すべて0を示すゼロデータであり、
前記第2記憶領域の合計記憶容量は、前記未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きく、
前記第2記憶領域は、
前記使用データとして、前記ゼロデータが記憶された通常記憶領域を含み、
前記通常記憶領域の合計記憶容量は、前記未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さく、
前記通常記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の前記ゼロデータが記憶された領域を含み、
前記未使用記憶領域のうち、前記第2記憶領域と前記第3記憶領域との間の第2未使用記憶領域の記憶容量は特定バイト数よりも大きく、
記第2記憶領域に含まれる不連続なアドレスが割り当てられた複数の前記ゼロデータが記憶された領域のうち一の領域の記憶容量は前記特定バイト数よりも小さい、
ことを特徴とする。
The gaming machine of claim 1 comprises:
A gaming machine capable of playing games,
a storage means capable of storing a program;
a control means for controlling the progress of the game by the program stored in the storage means;
The storage means
a first storage area in which a program related to game control is stored;
a second storage area in which usage data used in the execution of the program is stored;
a third storage area different from the first storage area and the second storage area;
an unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area, in which unused data can be stored;
the unused data stored in the unused storage area is zero data indicating all 0;
the total storage capacity of the second storage area is greater than the total storage capacity of the unused storage area;
The second storage area is
The use data includes a normal storage area in which the zero data is stored,
the total storage capacity of the normal storage areas is smaller than the total storage capacity of the unused storage areas,
the normal storage area includes an area in which a plurality of the zero data are stored and to which discontinuous addresses are assigned,
a second unused storage area between the second storage area and the third storage area has a storage capacity greater than a specific number of bytes ;
the storage capacity of one of the plurality of areas in which the zero data is stored and to which discontinuous addresses are assigned, which is included in the second storage area, is smaller than the specific number of bytes ;
It is characterized by:

パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like. 遊技用乱数の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a random number for gaming. 遊技制御用のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process for game control. 遊技制御用のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process. 特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例を示す図である。A diagram showing an example of the configuration of a special pattern process jump table. 演出制御用のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process for performance control. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a game control microcomputer. アドレスマップの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an address map. 機能設定レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of main setting of addresses included in a function setting register area. 機能制御レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of main setting of addresses included in a function control register area. 遊技用乱数についての設定例を説明するための図である。A diagram for explaining an example of settings for gaming random numbers. 乱数更新周期を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a random number update period. 電力供給開始対応処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a power supply start response process. 機能設定レジスタ格納値テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a function setting register stored value table. RWMアクセスプロテクトレジスタの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of an RWM access protection register. 電源断処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a power-off process. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a random number update process. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. 初期値変更乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an initial value change random number update process. 初期値決定用乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an initial value determination random number update process. 始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start port switch passing process. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal special symbol processing. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol determination process. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. 特別図柄情報設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol information setting process. 大当り情報データ選択処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot information data selection process. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 当り時変動パターン種別テーブル選択処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart showing an example of a winning fluctuation pattern type table selection process. ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理の一例を示すフローチャートなどである。This is a flowchart showing an example of a process for selecting a variation pattern type table when a winning combination is lost. 変動パターン種別振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。A diagram for explaining an example of the configuration of a fluctuation pattern type allocation table. 変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table. 変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table. 変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol process processing. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. ゲートスイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a gate switch passing process. 普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal processing for normal symbols. データ構成の使用例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of use of a data configuration. ROMのメモリ領域を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing memory areas of a ROM. 未使用データの設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of unused data settings. RST命令の構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of a RST instruction. プログラムモジュールの記述例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a description of a program module. テーブルデータの記憶例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of storage of table data. ゼロデータの設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of setting zero data. テーブルデータの記憶例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of storage of table data. ダンプリストの出力例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an output of a dump list.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2. In the example shown in Figure 1, they are provided on the right side of the gaming area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can each variably display special symbols as multiple types of special identification information. Special symbols are also called "special symbols." The variably displayed special symbols are also called "special symbol games." Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using 7-segment LEDs or the like. Special symbols are represented by numbers "0" to "9," symbols indicating "-," or any other lighting pattern. Special symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。特図変動時間は、複数パターンが予め用意された特別図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 The "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols. For other symbols, such as performance symbols, small symbols, and regular symbols, "variable display" also refers to the variable display of multiple types of symbols. Performance symbols are also called decorative symbols or ornamental symbols. Variable display is also called variable display, or simply "variation." Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, and deforming, enlarging, or reducing one or more symbols. Variations may also include flashing a symbol. In the variable display of special symbols or regular symbols, multiple types of special or regular symbols are displayed in a variable manner. In the variable display of performance symbols, multiple types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of any symbol, a predetermined symbol is ultimately displayed as a static display. The static display is also called a derived display, or simply "derivation." The symbol that finally stops and is displayed in a variable display is also called the final stop symbol or the confirmed symbol. The symbol that finally stops in a special symbol game is also called the confirmed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also called the variable display result. The display result of the special symbol is also called the special symbol display result. The execution time of the variable display includes the special symbol change time, which is the time during which the special symbol changes, and is also called the variable display time. The special symbol change time can be set to a different time depending on the change pattern of the special symbol, of which multiple patterns are prepared in advance.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern." The special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game." A special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号、その他、任意の点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。普図変動時間は、複数パターンが予め用意された普通図柄の変動パターンに対応して、異なる時間を設定可能である。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2. In the example shown in Figure 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display 20 can variably display normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. Normal symbols are also called "normal symbols." The variable display of normal symbols is also called a "normal symbol game." The normal symbol display 20 is constructed using 7-segment LEDs, etc. Normal symbols are represented by numbers "0" to "9," symbols indicating "-," or other arbitrary lighting patterns. Normal symbols may include patterns in which some or all of the multiple LEDs are lit, or patterns in which all of the multiple LEDs are turned off. The final stopping symbol in a normal symbol game is also called a confirmed normal symbol. The display result of the normal symbol is also called a normal symbol display result. The execution time during which the normal symbol is variably displayed in a normal symbol game is also called a normal symbol fluctuation time. The normal symbol variation time can be set to a different time depending on the normal symbol variation pattern, of which multiple patterns are prepared in advance.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、ドットマトリクスLED、プロジェクタおよびスクリーン、立体画像投影装置、その他、任意の画像を形成可能な機構を用いた構成であればよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image, such as an LCD (liquid crystal display), organic EL (electroluminescence), dot matrix LED, projector and screen, 3D image projection device, or any other device. The image display device 5 is capable of displaying various types of effect images. Furthermore, the image display device 5 is not limited to effect images, and can also display any control-related image, such as an inspection image or a setting image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示を実行可能である。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, variable display of effect symbols can be performed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. The effect symbols are display symbols that show numbers or the like, and are multiple types of decorative identification information different from special symbols and normal symbols. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 1, there are provided effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "left," "center," and "right," respectively. Variable display of effect symbols is performed, for example, by scrolling or updating the effect symbols vertically in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game. Synchronization of the variable display may be achieved as long as the timing at which the symbol change begins and the timing at which the change ends and the symbol is finally displayed stationary are common for different types of symbols. The final stopped symbol in the variable display of effect symbols is also referred to as the confirmed effect symbol, confirmed decorative symbol, or confirmed decorative symbol. The variable display of the effect symbols is synchronized with the first and second special symbol games, so the variable display time of the effect symbols is the same as the special symbol variation time.

画像表示装置5の画面上には、保留表示とアクティブ表示とに対応した演出画像を表示可能な表示エリアが設けられてもよい。保留表示は、未だ実行されずに保留されている可変表示に対応する表示である。アクティブ表示は、実行中の可変表示に対応する表示である。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area capable of displaying effect images corresponding to pending displays and active displays. A pending display is a display corresponding to a variable display that has not yet been executed and is on hold. An active display is a display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and active display are also collectively referred to as variable display-compatible displays that correspond to variable displays. A display area that displays a pending display is also referred to as a pending display area. A display area that displays an active display is also referred to as an active display area. The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special game is also referred to as the first number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the second special game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in Figure 1, there are provided a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, each composed of a plurality of LEDs. The first reserve indicator 25A displays the first reserve memory number by the number of lit LEDs. The second reserve indicator 25B displays the second reserve memory number by the number of lit LEDs. Above the normal symbol display device 20 shown in Figure 1, there is provided a normal symbol reserve indicator 25C, composed of a plurality of LEDs. The normal symbol reserve indicator 25C displays the normal symbol reserve number by the number of lit LEDs. The normal symbol reserve number is the reserve memory number corresponding to the normal symbol game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しにくい通常開放状態となる。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態あるいは第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい拡大開放状態となる。第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態や進入しやすい拡大開放状態は、第1可変状態ともいう。第2始動入賞口を遊技球が進入しない閉鎖状態や進入しにくい通常開放状態は、第2可変状態ともいう。なお、可変入賞球装置6Bは、第1可変状態と第2可変状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5 are provided a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B. The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state, allowing game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. The variable winning ball device 6B forms a second starting winning opening that can be switched between a closed state and an open state by a normal electric device solenoid 81 shown in Figure 2 as a normal electric device. The variable winning ball device 6B is equipped with, for example, an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the normal electric device solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, causing the second starting winning opening to be in a closed state that prevents game balls from entering, or in a normal open state that makes it difficult for game balls to enter. When the normal electric device solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B tilts the movable wing piece to an open state where the second starting winning port can be entered by game balls, or to an expanded open state where the second starting winning port can be easily entered by game balls. The open state where the second starting winning port can be entered by game balls or the expanded open state where it can be easily entered by game balls is also referred to as the first variable state. The closed state where the second starting winning port cannot be entered by game balls or the normal open state where it is difficult for game balls to enter is also referred to as the second variable state. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device, as long as it can be changed between the first variable state and the second variable state.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第1保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第1保留記憶数が上限数に達している場合に、第1始動入賞が発生しても第1保留記憶数は更新されない。第1保留記憶数が1加算される場合に対応して、第1始動条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aにより特別図柄を可変表示する第1特図ゲームが実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、例えば3個といった、所定個数の賞球が払い出され、第2保留記憶数が1加算されるように更新可能である。ただし、第2保留記憶数が上限数に達している場合に、第2始動入賞が発生しても第2保留記憶数は更新されない。第2保留記憶数が1加算される場合に対応して、第2始動条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄を可変表示する第2特図ゲームが実行可能になる。 The entry of a gaming ball into the first start entry port formed by the winning ball device 6A is also referred to as a first start entry. The entry of a gaming ball into the second start entry port formed by the variable winning ball device 6B is also referred to as a second start entry. A gaming ball that enters the first start entry port is detected by the first start entry port switch 22A shown in FIG. 2. A gaming ball that enters the second start entry port is detected by the second start entry port switch 22B shown in FIG. 2. Upon the occurrence of a first start entry, a predetermined number of prize balls, for example, three, are paid out, and the first reserved memory count can be updated to increment by one. However, if the first reserved memory count has reached its upper limit, the first reserved memory count will not be updated even if a first start entry occurs. When the first reserved memory count is incremented by one, the first start condition is met, and a first special symbol game in which special symbols are variably displayed by the first special symbol display device 4A becomes playable. When a second start win occurs, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the second reserved memory count can be updated to increment by one. However, if the second reserved memory count has reached its upper limit, the second reserved memory count will not be updated even if a second start win occurs. When the second reserved memory count is incremented by one, the second start condition is met, and a second special symbol game can be played in which special symbols are variably displayed by the second special symbol display device 4B.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個数の賞球が払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the gaming board 2, and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in Figure 1, general winning openings 10 are provided in two locations on the lower left of the gaming area. When a gaming ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of prize balls, such as 10, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the play area formed by the playboard 2, a first path and a second path are provided as paths along which game balls flow down. The first path is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front. The area to the left of the image display device 5 is also referred to as the left play area or left play area. The area to the right of the image display device 5 is also referred to as the right play area or right play area. The left play area and the right play area may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 in the play area or the arrangement of the game pegs. Firing a game ball toward the left play area to cause it to flow down the first path is also referred to as a left hit. Firing a game ball toward the right play area to cause it to flow down the second path is also referred to as a right hit. The first path is also referred to as the left hit path. The second path is also referred to as the right hit path. The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 In response to operation of a ball operating handle provided on the ball launching device, a gaming ball is launched from the ball launching device and launched into the gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the left gaming area and flows down the first path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the second path in the right gaming area. When a gaming ball launched into the gaming area is guided to the right gaming area and flows down the second path, it is guided, for example, along the arrangement of gaming pins, making it impossible or difficult to guide it to the first path in the left gaming area.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left-side play area, allowing game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right-side play area, allowing game balls flowing down the second path to enter. Note that the variable winning ball device 6B may also be able to accept game balls flowing down the first path in the left-side play area. The variable winning ball device 6B may also be positioned so that game balls flowing down the second path in the right-side play area have an easier time entering than game balls flowing down the first path in the left-side play area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。通過ゲート41は、遊技球が進入可能な普通図柄作動口として構成可能である。この場合に、ゲートスイッチ21は、普通図柄作動口に進入した遊技球を検出可能な普通図柄作動口スイッチとして構成可能である。 The second path in the right-side game area is provided with a passing gate 41 and a special variable winning ball device 50. The passing gate 41 forms a passing area through which game balls can pass. Game balls that pass through the passing gate 41 are detected by the gate switch 21 shown in Figure 2. Based on the game ball passing through the passing gate 41, the number of normal reserved memories can be added or updated, and variable display of normal symbols by the normal symbol display device 20 can be executed as a normal symbol game. The passing gate 41 can be configured as a normal symbol activation port through which game balls can enter. In this case, the gate switch 21 can be configured as a normal symbol activation port switch that can detect game balls that have entered the normal symbol activation port.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable prize ball device 50 is a special electric device that forms a large prize opening that can be switched between a closed and an open state by a large prize opening solenoid 82. The upper part of the special variable prize ball device 50 has a guide passageway that is wide enough in the front-to-back direction to allow game balls to pass through. This guide path slopes downward from right to left, with walls provided on both the front and back sides of the extended passageway. A device entrance that serves as the large prize opening is formed in the center of the guide passageway. In the special variable prize ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-to-back direction is provided as a large prize opening opening/closing member at a position where the large prize opening can be opened and closed. In the special variable prize ball device 50, a fixed member 53 that forms a fixed passageway is provided in the portion of the guide passage where the large prize opening is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by the large prize opening solenoid 82 and can move back and forth to open and close the special device entrance, which serves as the large prize opening. In the special variable prize ball device 50, game balls that enter the device through the large prize opening are detected by the count switch 23. Inside the special variable prize ball device 50, a V prize area 51, which serves as a specific area and serves as a prize area through which game balls can pass, is provided. Also, inside the special variable prize ball device 50, a normal area different from the V prize area 51 is provided. Above the V prize area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V prize opening opening/closing member that can switch the V prize area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by the specific area solenoid 83 and can move back and forth to open and close the V prize area 51. When the V prize area 51 is in the open state, game balls can pass through it, and when it is in the closed state, game balls cannot pass through it. Gaming balls that pass through the V winning area 51 are detected by the specific area switch 24. Gaming balls that do not pass through the V winning area 51 pass through the normal area. Gaming balls that pass through the V winning area 51 and gaming balls that do not pass through the V winning area 51 but pass through the normal area are both detected by the outlet switch 26 and then discharged outside the special variable winning ball device 50.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the gaming board 2 is equipped with a windmill that changes the direction and speed of the gaming balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the gaming area is an outlet that takes in gaming balls that do not enter any of the winning holes. Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, and gaming effect lamps 9 are provided around the periphery of the gaming area to light up the effects. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs. A movable body 32 that operates according to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 A ball operation handle is provided at the lower right of the gaming machine frame 3, which is operated by the player to launch gaming balls toward the playing area using the ball launching device. The ball operation handle is also called an operation knob. A ball supply tray is provided at a specified position on the gaming machine frame 3 below the playing area, which holds gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a specified ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. The ball supply tray is also called the upper tray. Below the upper tray is a prize ball storage tray into which prize balls dispensed when the upper tray is full flow down and are stored. The prize ball storage tray is also called the lower tray.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A can be held and tilted by the player, and is equipped with a trigger button that the player can push and pull. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in FIG. 2. The push button 31B can be pressed by the player. Operation of the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in FIG. 2. In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and push button 31B are used as detection means for detecting player operations and other actions, but other detection means may also be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態や拡大開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態になる。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation of the ball-hitting control handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal game is initiated by the normal symbol display device 20. Note that, if the previous normal game is still being played, the normal game based on the passage of the game ball through the passage gate 41 cannot be immediately played. Therefore, the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In the normal game, if a specific normal symbol, such as a normal winning symbol, is displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal winning." In contrast, if a normal symbol other than a normal winning symbol, such as a normal losing symbol, is displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal losing." In the case of a "normal winning," opening control is performed to place the variable winning ball device 6B in an open state or an expanded open state for a predetermined period of time. At this time, the second starting winning port is in an open state or an enlarged open state.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a gaming ball passes through and enters the first start entry opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game can be initiated by the first special symbol display device 4A. When a gaming ball passes through and enters the second start entry opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game can be initiated by the second special symbol display device 4B. Note that even if a gaming ball enters the start entry opening and a start entry occurs during a period when a special symbol game is being played or during a period when the game is controlled to a jackpot game state or a small jackpot game state, the special symbol game based on the start entry cannot be immediately executed. Therefore, the special symbol game based on the start entry is suspended up to a predetermined upper limit, such as "4." In a special symbol game, when a specific special symbol, such as a jackpot symbol, is displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol is "jackpot." In contrast, when a predetermined special pattern different from a jackpot pattern, such as a small win pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "small win." Also, when a special pattern different from a jackpot pattern or a small win pattern, such as a loss pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern will be "loss." Furthermore, when a special pattern different from a jackpot pattern, small win pattern, or loss pattern, such as a time-saving pattern, is stopped and displayed as the confirmed special pattern, the display result of the special pattern may be "time-saving." Special patterns may not include time-saving patterns. In other words, the display result of the special pattern may not include "time-saving."

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In a special game, once the special symbol display results in a "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is advantageous to the player. In the jackpot game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time, such as 29 seconds or 1.8 seconds, has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number, whichever occurs first. The predetermined period during which the large prize opening can be controlled to be open is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, also referred to as the maximum opening period. In the jackpot game state, one cycle in which the large prize opening is open is called a round or round play. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined maximum number of times is reached, such as 15 or 2 times. In the jackpot game state, the player can win prize balls by entering game balls into the large prize opening. Therefore, a jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds played in a jackpot gaming state, and the longer the upper limit unlock period, the more advantageous it is for the player.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of a special symbol is a "jackpot," this includes multiple jackpot types. For example, the opening mode of the jackpot slot, such as the number of rounds or maximum opening period, and the game state after the jackpot game state ends, such as normal state, time-saving state, or probability variable state, can be set to multiple different types, and a jackpot type is specified corresponding to each setting. The multiple jackpot types may include some or all of the jackpot types with many prize balls, jackpot types with few prize balls, or jackpot types with almost no prize balls, or they may include jackpot types with similar numbers of prize balls that can be obtained. Controlling to a jackpot game state based on the display result of a special symbol being a "jackpot" is also called a pattern jackpot, a special symbol jackpot, a variable display jackpot, or a direct hit jackpot.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In a special game, after the display result of the special symbol indicates a "small win," the game is controlled to a small win game state. In the small win game state, the large prize opening formed in the special variable prize ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening may be opened in the same opening mode as the large prize opening in the large win game state for certain large win types. The large prize opening may be opened in the same opening mode by sharing the same number of openings and opening period. Alternatively, in the small win game state, the large prize opening may be opened in a different opening mode from the large win game state. As with the large win type, when the display result of the special symbol indicates a "small win," multiple small win types may be included. The large win type and small win type are also collectively referred to as the win type. The operation of opening and closing the large prize opening in the small win game state is also referred to as the start operation. When in the small win gaming state, the special variable winning ball device 50's role entrance, which serves as the large winning opening, is opened and the gaming ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24, the conditions for a big win are met and control to the big win gaming state is possible. When in the small win gaming state the gaming ball passes through the V winning area 51, causing a V winning, and the game is controlled to the big win gaming state, this is also called a small win via big win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state ends, the game state can be controlled to a time-saving state or a probability variable state depending on the type of jackpot. Also, in a special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "time-saving," the game state is controlled to the time-saving state instead of being controlled to the jackpot game state. The time-saving state is a game state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. A game state in which the second special symbol game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to pass through and enter the second start winning hole than in the normal state. Control of whether or not the game ball is more likely to pass through the second start winning hole is also referred to as base control. Base control in the normal state is also referred to as normal base control or low base control. Base control in the time-saving state includes high base control. In addition to high base control, the time-saving state may also include medium base control. Medium base control is a base control that makes it easier for the game ball to pass through the second start winning port than low base control, but makes it harder for the game ball to pass through the second start winning port than high base control. A game state in which medium base control is performed is also called a medium base state. A game state in which high base control is performed is also called a high base state. High base control is also called high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the normal state, medium base state, and high base state, it is possible for a time-saving symbol to be displayed as a static result of the display of a special symbol. However, in the medium base state and high base state, even if a time-saving symbol is displayed as a static result of the display of a special symbol, base control based on the time-saving symbol is not performed, and new control to transition to the medium base state or high base state is not initiated. In the time-saving state, it is possible to perform time-saving control that shortens the average variable display time more than in the normal state. For this reason, the time-saving state is also called the time-shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols, especially the second special symbol, is improved, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. When the gaming state is a probability variable state, in addition to time-saving control, probability variable control is possible, which increases the probability that the display result of the special symbol will be a "jackpot" compared to the normal state. As a result, the probability variable state is also referred to as a probability variable state. The probability variable state is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols is improved and a "jackpot" is more likely to occur, and therefore is included in special states that are advantageous to players and different from jackpot gaming states. The time-saving state and probability variable state continue until one of the predetermined termination conditions is met first, such as the execution of a predetermined number of special symbol games or control to the next jackpot gaming state. The termination condition is the execution of a predetermined number of special symbol games, and is also referred to as a count-cut state. A count-cut time-saving state is also referred to as a count-cut time-cut state. A count-cut probability variable state is also referred to as a count-cut probability variable state.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is a game state that is not included in advantageous states such as a jackpot game state that are advantageous to the player, predetermined states such as a small jackpot game state, or special states such as a time-saving state or a probability variable state. The normal state is a game state in which the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot" are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. The initial setting state of the pachinko game machine 1 is the control state after the initial setting process is performed without executing the specified recovery process after power is turned on, such as when a system reset is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a probability variable state as a gaming state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small win gaming state ends, there are cases where the game state is controlled to a big win gaming state based on the occurrence of a V win, and cases where a V win does not occur and the gaming state before the small win gaming state is entered remains unchanged. However, if the display result of the special symbol game is a "small win" and the specified number of special symbol games have been played in the count limit, control of the time-saving state and the probability variable state may end and the game state may return to normal. Note that the pachinko gaming machine 1 may not include a small win gaming state as a gaming state. In other words, the display result of the special symbol may not include a "small win."

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 When a time-saving condition based on the number of times the variable display is executed is met, the game state may be controlled to a time-saving state. Such a time-saving state is also called a rescue time-saving state. The time-saving condition may be a condition that can be met when, after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, after a jackpot occurs, or after the display result of the special game shows "time-saving," a new jackpot game state or control to a time-saving state is not performed even if the variable display is executed a specific number of times.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progression of the production, etc.)
The pachinko gaming machine 1 can execute various effects in accordance with the progress of the game. These effects include effects that notify the progress of the game and effects that add excitement to the game. These effects include displaying various effect images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, vibrating the stick controller 31A or the push button 31B, or a combination of some or all of these, and may be executed using any effect device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 Effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of effect symbols. In response to the start of the first or second special symbol game, variable display of effect symbols begins in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. When the determined special symbol that will be the display result in the first or second special symbol game is displayed as a stopped symbol, the determined effect symbol that will be the display result is displayed as a stopped symbol in the variable display of effect symbols. The determined effect symbol is composed of a combination of three effect symbols corresponding to the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period from the start to the end of the variable display of effect symbols, the display mode in the variable display of effect symbols may become a reach mode. A reach mode is a mode in which, when the effect symbols that have stopped on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination, the effect symbols that have not yet stopped continue to change. When the display mode of the variable display of the performance symbols becomes a reach mode, it is also said that a reach has been achieved.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 A reach effect can be executed in response to the variable display of the effect symbol reaching a reach state. The pachinko gaming machine 1 can execute multiple types of reach effects so that the probability that the display result of the variable display will be a "jackpot" varies depending on the effect state. The "jackpot" probability corresponding to the effect state is also referred to as the jackpot reliability or jackpot expectation. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach. Additionally, depending on the execution time of the reach effect, it may also include short reach and long reach, which has a longer execution time than short reach.

特別図柄の表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special symbol is a "jackpot," a fixed effect symbol that forms a predetermined jackpot combination is displayed as a static display result on the screen of the image display device 5. As an example, identical effect symbols, such as a symbol showing the number "7," are displayed statically on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, odd-numbered effect symbols, such as a symbol showing the number "7," may be displayed statically. In the case of a "non-probability jackpot" that is not controlled to a probability jackpot state after the jackpot gaming state ends, even-numbered effect symbols, such as a symbol showing the number "6," may be displayed statically. A "non-probability jackpot" is also called a "normal jackpot." In this case, odd-numbered effect symbols are also called probability jackpot symbols. Even-numbered symbols are also called non-variable symbols or normal symbols. After a non-variable symbol reaches a reach state, an upgraded symbol may be executed, ultimately resulting in a "variable jackpot."

特別図柄の表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special pattern is a "small win," a fixed effect pattern that is a predetermined small win combination is displayed as a stopped effect pattern display result on the screen of the image display device 5. As an example, the same effect pattern, such as an effect pattern showing a number other than "7," may be displayed stopped on a predetermined valid line in the "left," "center," and "right" effect pattern display areas 5L, 5C, and 5R. A common fixed effect pattern may be displayed when the display result of the special pattern is a "big win" and a "small win."

特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special pattern is a "miss," the display result may be a static display without the variable display of the effect pattern becoming a reach state. In this case, the display result of the effect pattern is a static display of the confirmed effect pattern of the non-reach combination. A display result in which the confirmed effect pattern of the non-reach combination is displayed without becoming a reach state is also called a non-reach miss. When the display result of the special pattern is a "miss," the variable display of the effect pattern may become a reach state, and the display result may be a static display after the reach effect is executed. In this case, the display result of the effect pattern is a static display of the confirmed effect pattern of the reach combination that is not a big hit combination or a small hit combination. A display result in which the confirmed effect pattern of the reach combination is displayed after becoming a reach state is also called a reach miss.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include variable display compatible displays such as hold displays and active displays. In addition, for example, preview effects that predict the reliability of a jackpot can be executed while the display symbols are variable. Preview effects may include variable preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the reliability of a jackpot corresponding to the variable display before execution, whose execution is on hold. Pre-read preview effects may be capable of executing change effects that change the display mode of variable display compatible displays such as hold displays and active displays to a mode that is different from normal.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, it may be possible to temporarily stop the effect symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo consecutive effect that makes a single variable display appear as if it were multiple variable displays. The pseudo consecutive effect may be set so that the reliability of a jackpot is higher when the effect symbols are temporarily stopped and then the variable display is resumed a large number of times, compared to when the number of times the variable display is reduced. The variable display of the effect symbols may include cases where the pseudo consecutive effect is executed before the reach state is reached, and cases where the pseudo consecutive effect is executed after the reach state is reached. Additionally, the pseudo consecutive effect may be executed at multiple times when the variable display of the effect symbols is displayed in a variable manner.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 While controlling the jackpot gaming state, it is possible to execute a jackpot effect that notifies the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect that notifies the number of rounds and an advancement effect that suggests or notifies that the advantage of the jackpot gaming state is improving. While controlling the small jackpot gaming state, it is possible to execute a small jackpot effect that notifies the player of the small jackpot gaming state. By executing a common effect during control of the jackpot gaming state and during control of the small jackpot gaming state, it may be possible to make it impossible or difficult for the player to recognize whether the current gaming state is a jackpot gaming state or a small jackpot gaming state.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-playing state where no special game or the like is being played and no game is in progress, a demonstration effect image can be displayed on the screen of the image display device 5. A demonstration effect image is also called a demo image. The display of a demo image is also called a demo display. The effect produced by a demo display is also called a customer waiting demo effect.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is the main control board and has the ability to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. The progress of play includes the execution of various games and transitions between game states, such as the execution of special games with reserved ball management, the execution of regular games with reserved ball management, jackpot game states, small jackpot game states, time-saving states, and probability variable states. The main board 11 is equipped with a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer and can be configured with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105. Some or all of the ROM 101, RAM 102, and random number circuit 104 may be external to the game control microcomputer 100, or may be built into the game control microcomputer 100. The switch circuit 110 receives detection signals from various switches used for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100. The various switches used for game ball detection include, for example, a gate switch 21, start port switches such as a first start port switch 22A and a second start port switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and turned on a switch. Transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered. The solenoid circuit 111 can supply solenoid drive signals from the game control microcomputer 100 to the normal electric role solenoid 81, the big prize opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data stored in ROM 101 includes table data constituting tables used for variation patterns, presentation control commands, and various other settings, judgments, and decisions. The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. RAM 102 may serve as backup RAM that stores the contents of some or all of the memory area so that they can be restored within a specified period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted. RAM 102 is also referred to as RWM (Read/Write Memory). The work area of RAM 102 includes memory areas capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 provided in the game control microcomputer 100 can control the progress of games on the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to the programs stored in the ROM 101.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを、更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。 The random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 counts updatable numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. Some or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or they may be updated by software such as a computer program executed by the CPU 103.

図3は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。 Figure 3 shows an example of a gaming random number. The gaming random numbers include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, a random number MR1-3 that serves as the initial value for winning symbols, a random number MR2-1 for winning normal symbols, a random number MR2-2 that serves as the initial value for winning normal symbols, a random number MR3-1 for normal symbol variation patterns, a random number MR3-2 for selecting a losing effect, a random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and a random number MR3-4 for the variation pattern.

特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否かや、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定することに用いられる。当り図柄用の乱数MR1-2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択することに用いられる。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定することに用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に表示される確定普通図柄を複数の普通図柄から選択することに用いられる。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR2-1の初期値を設定することに用いられる。普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定することに用いられる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となるか否かを選択することに用いられる。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の変動パターン種別を選択することに用いられる。特別図柄の変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、特別図柄の変動パターンを予め分類したグループであり、1または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の変動パターンを選択することに用いられる。 The random number MR1-1 for determining special symbols is used to determine the display result of a special symbol, such as whether the display result of a special symbol is a "jackpot" or a "small hit." The random number MR1-2 for winning symbols is used to select a confirmed special symbol from multiple special symbols, such as a jackpot symbol when the display result of a special symbol is a "jackpot," or a small hit symbol when the display result of a special symbol is a "small hit." The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is used to set the initial value of the random number MR1-2. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to select a confirmed normal symbol from multiple normal symbols to be displayed when the display result of the variable display of normal symbols is a "normal hit." The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is used to set the initial value of the random number MR2-1. The random number MR3-1 for normal symbol variation patterns is used to determine the normal symbol variation pattern as one of several pre-prepared patterns. The random number MR3-2 for selecting a miss effect is used to select whether or not the variable display of the effect patterns will be in a reach state when the display result of the special symbol is a "miss." The random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is used to select the type of variation pattern for the special symbol. The variation pattern type for special symbols is a group that pre-classifies the variation patterns of special symbols based on, for example, the presentation state during the variable display of the effect patterns, and may be configured to include one or more variation patterns. The random number MR3-4 for a variation pattern is used to select the variation pattern for the special symbol.

CPU103は、遊技用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the value of a gaming random number, the CPU 103 reads and references various tables from ROM 101. Even when random number values are not used, the necessary tables may be read and referenced from ROM 101 to make various judgments, decisions, settings, etc.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 The I/O 105 provided in the game control microcomputer 100 includes an input port into which various signals are input and an output port from which various signals are output. The various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110. The various signals output from the output port of the I/O 105 may include signals for controlling the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal hold indicator 25C, etc., and solenoid drive signals for driving the normal electric gimmick solenoid 81, the large prize opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 transmits presentation control commands corresponding to the progress of the game to the presentation control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game using the game control microcomputer 100. Presentation control commands are commands that specify or notify the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. Presentation control commands may include commands that specify various determination results on the main board 11, such as the display results of the special game, the type of win, and the variation pattern; commands that specify the status of the game, such as the start and end of the variable display, the opening status of the big prize slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, and the game status; and commands that specify the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The effect control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving effect control commands and controlling the effects based on the received effect control commands. The effects that can be controlled by the effect control board 12 include various effects that correspond to the progress of the game, such as driving the movable body 32, as well as various notifications such as error notifications and notifications when power is restored. The effect control board 12 comprises a effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes programs stored in ROM 121 to perform processing to control the execution of effects together with the display control unit 123. This processing is for realizing the various functions of the effect control board 12, and includes determining the effects to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in ROM 121, such as data from various tables, and also uses RAM 122 as its main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute effects based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by the player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and controls the execution of mainly display-related effects based on instructions to execute effects from the effect control CPU 120. The display control unit 123 displays effect images on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14. The sound designation signal designates the sound to be output from speakers 8L and 8R. The lamp signal designates the on/off state of the game effect lamp 9. The supply of the sound designation signal and lamp signal enables sound output from speakers 8L and 8R and the turning on or off of the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal to operate the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32, or to a driver circuit that drives the movable body 32. A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the performance control board 12.

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120は、演出用乱数の値を示す数値データといった、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM121から読み出して参照する。乱数値を用いない場合でも、演出制御用CPU120は必要なテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values used when controlling the execution of various performances. Random numbers used when controlling the execution of performances are also called performance random numbers. Performance random numbers may be updated by software such as a computer program executed by the performance control CPU 120. When making various judgments and decisions based on random number values, such as numerical data indicating the values of performance random numbers, the performance control CPU 120 reads and references various tables from ROM 121. Even when random number values are not used, the performance control CPU 120 may read and reference the necessary tables from ROM 121 to make various judgments, decisions, settings, etc.

I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The I/O 125 includes an input port for receiving, for example, performance control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for a detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for a detection signal supplied from the push sensor 35B. The output port of the I/O 125 may include an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for a sound designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on a sound designation signal from the display control unit 123, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal. The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on a lamp signal from the display control unit 123, turning the game effect lamp 9 on or off in the manner designated by the lamp signal. In this way, the audio output from the speakers 8L and 8R and the turning on and off of the game effect lamp 9 can be controlled based on signals from the display control unit 123. Note that the performance control CPU 120 may perform some or all of the control of audio output and lamp on and off, such as supplying sound designation signals and lamp signals, and the control of the movable body 32, such as supplying signals to operate the movable body 32. Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, audio control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in Figure 2, multiple sub-boards may be provided for different functions, or, unlike the configuration example shown in Figure 2, one sub-board may be configured to have multiple functions.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC to DC, and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (e.g., 12V DC or 5V DC). The pachinko gaming machine 1 can switch between power-on and power-off by operating the power switch 91. The switch circuit 110 of the main board 11 receives a reset signal, power-off signal, and clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 on the power supply board 17.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御用のメイン処理が実行される。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up, and the CPU 103 executes main processing for game control.

図4は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御用のメイン処理P_MAINを示すフローチャートである。図4に示す遊技制御用のメイン処理P_MAINを開始すると、CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行し(ステップS1)、続いてRWMチェック処理P_RWM_CHKを実行する(ステップS2)。ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定などを実行可能である。遊技制御用マイクロコンピュータ100の初期設定は、出力ポートの初期化、割込みベクタの設定、内蔵デバイスレジスタの設定、特定レジスタの設定を、含んでいればよい。ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKは、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。 Figure 4 is a flowchart showing the game control main processing P_MAIN executed by the CPU 103 on the main board 11. When the game control main processing P_MAIN shown in Figure 4 starts, the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON (step S1), followed by the RWM check processing P_RWM_CHK (step S2). The power supply start response processing P_POWER_ON in step S1 can execute initial settings of the game control microcomputer 100 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. The initial settings of the game control microcomputer 100 may include initialization of output ports, setting interrupt vectors, setting internal device registers, and setting specific registers. The RWM check processing P_RWM_CHK in step S2 includes a checksum calculation process, which compares the checksum data obtained as a result of the process with the data stored in the checksum buffer. If the two data match, it is determined that the contents stored in the RAM 102 are correct.

続いて、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、チェックサムバッファに正常な記憶データがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。チェックサムバッファは、前回の電源断時にてバックアップ監視タイマによりバックアップ判定時間を計測したときに、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムデータが記憶される。バックアップ監視タイマの計時値がバックアップ判定時間に対応する特定値と合致しない場合に、ステップS3にて復旧条件が成立しないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102における遊技ワーク領域の記憶データであればよい。ステップS3では、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKによりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether a predetermined recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, the checksum buffer contains normal stored data, and the stored contents of the RAM 102 (which serves as backup RAM) are normal. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, if the clear switch 92, for example, located on the power supply board 17, is pressed, an ON clear signal is input to the gaming control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The checksum buffer stores the checksum data calculated in the checksum calculation process when the backup monitoring timer measures the backup judgment time during the previous power outage. If the time value of the backup monitoring timer does not match the specific value corresponding to the backup judgment time, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data may be data stored in the gaming work area of the RAM 102 (which serves as backup RAM for gaming control). In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met based on the results of checking or inspecting the presence or absence of backup data and data errors using the RWM check process P_RWM_CHK in step S2.

復旧条件が成立した場合に(ステップS3;Yes)、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETを実行する(ステップS4)。バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時コマンド送信テーブルを用いて、バックアップ時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、バックアップ時設定処理P_BACKUP_SETは、バックアップ時設定テーブルにより指定されたプロセスコード、タイマ、カウンタ、フラグを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery conditions are met (Step S3: Yes), the backup setting process P_BACKUP_SET is executed (Step S4). The backup setting process P_BACKUP_SET uses the backup command transmission table to enable the performance control commands corresponding to the backup time to be sent from the main board 11 to the performance control board 12. The backup setting process P_BACKUP_SET also clears the process codes, timers, counters, and flags specified in the backup setting table, enabling them to be initialized.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS3;No)、初期化時設定処理P_INIT_SETを実行する(ステップS5)。初期化時設定処理P_INIT_SETは、RAM102における作業領域となる遊技ワーク領域にクリアデータを転送可能にする。これにより、RAM102における遊技ワーク領域が初期化される。そして、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時コマンド送信テーブルを用いて、初期化時に対応する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。また、初期化時設定処理P_INIT_SETは、初期化時設定テーブルにより指定されたバッファ、タイマ、ポインタ、カウンタを、クリアすることにより初期化可能にする。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), the initialization setting process P_INIT_SET is executed (Step S5). The initialization setting process P_INIT_SET enables the transfer of clear data to the game work area, which serves as a working area in RAM 102. This initializes the game work area in RAM 102. The initialization setting process P_INIT_SET then uses the initialization command transmission table to enable the transmission of corresponding performance control commands from the main board 11 to the performance control board 12 at the time of initialization. The initialization setting process P_INIT_SET also clears the buffers, timers, pointers, and counters specified in the initialization setting table, enabling them to be initialized.

その後、制御開始設定処理P_STACONを実行する(ステップS6)。制御開始設定処理P_STACONは、ウエイト処理を含んでもよい。ウエイト処理は、設定された待機時間が経過するまでループ処理を実行して待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能とする。また、制御開始設定処理P_STACONは、特定回数コマンド送信処理またはチップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理を、含んでもよい。特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。チップ個別ナンバー情報用コマンド送信処理は、チップ個別ナンバーレジスタの格納値を指定する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。チップ個別ナンバーレジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含められ、チップ毎に割り当てられた異なる値を、チップ個別ナンバーとして格納可能であればよい。 Then, the control start setting process P_STACON is executed (step S6). The control start setting process P_STACON may include a wait process. The wait process executes a loop process and waits until a set waiting time has elapsed, ensuring that sub-boards such as the performance control board 12 can be started. The control start setting process P_STACON may also include a specific count command transmission process or a command transmission process for individual chip number information. The specific count command transmission process enables a performance control command specifying the count value of a specific count counter to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the power is turned on. The specific count counter is located at a specified address in RAM 102 and is sufficient as long as it can count the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches the specific number corresponding to the time-saving condition. The command transmission process for individual chip number information enables a performance control command specifying the stored value of a chip individual number register to be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The chip individual number register is included in the built-in register of the game control microcomputer 100, and is capable of storing a different value assigned to each chip as the chip individual number.

制御開始設定処理P_STACONは、起動時領域外処理を含んでもよい。起動時領域外処理は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始による起動時に対応して、ROM101の非遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを読み出すことで実行される処理である。起動時領域外処理は、例えば性能表示RWM初期値設定処理であればよい。性能表示RWM初期値設定処理は、性能表示モニタを構成する7セグメントのLEDにより初期表示を行うための初期値を設定可能にする。性能表示モニタは、例えば主基板11に搭載され、設定値に関する内容やベースに関する内容を表示可能であればよい。設定値は、パチンコ遊技機1の設定を変更可能な設定変更状態であるときに、例えば6段階といった、複数段階のいずれかに変更可能であり、特別図柄の表示結果が「大当り」となる確率を設定可能にする。ベースは、例えば始動入賞口、一般入賞口、大入賞口といった、各入賞口を遊技球が通過することによって払い出される賞球数を、遊技領域に発射された遊技球の個数で除算することにより算出される。 The control start setting process P_STACON may include startup out-of-area processing. The startup out-of-area processing is executed by reading a program stored in the non-game program area of ROM 101 in response to startup due to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. The startup out-of-area processing may be, for example, performance display RWM initial value setting processing. The performance display RWM initial value setting processing makes it possible to set initial values for initial display using the 7-segment LEDs that make up the performance display monitor. The performance display monitor may be mounted, for example, on the main board 11, and may be capable of displaying content related to setting values and content related to the base. The setting value can be changed to one of multiple levels, such as six levels, when the pachinko gaming machine 1 is in a setting change state in which the settings can be changed, making it possible to set the probability that the display result of the special pattern will be a "jackpot." The base is calculated by dividing the number of prize balls paid out when a game ball passes through each prize slot, such as the start prize slot, general prize slot, or special prize slot, by the number of game balls launched into the game area.

ステップS6における制御開始設定処理P_STACONの次に、タイマ割込み用カウンタ設定が行われる(ステップS7)。ステップS7では、例えば4[ms(ミリ秒)]といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値が設定される。その後、遊技制御用のメイン処理P_MAINはループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止が設定され(ステップS8)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行するとともに(ステップS9)、ループ中領域外処理P_REGOUTを実行してから(ステップS10)、割込み許可が設定され(ステップS11)、ステップS8に戻る。そして、割込み許可状態であるときにPTCからCPU103に対する割込み要求信号の入力毎に、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4[ms]といった、所定時間が経過するごとに、タイマ割込み処理を実行することができる。 After the control start setting process P_STACON in step S6, a timer interrupt counter is set (step S7). In step S7, the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs every predetermined time, such as every 4 ms (milliseconds). The game control main process P_MAIN then enters a loop. In this loop, interrupts are disabled (step S8), the initial value determination random number update process P_TFINIT is executed (step S9), the loop out-of-area process P_REGOUT is executed (step S10), interrupts are enabled (step S11), and the process returns to step S8. Then, whenever an interrupt request signal is input from the PTC to the CPU 103 while the interrupt is enabled, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing. This allows the CPU 103 to execute timer interrupt processing every time a predetermined time, such as every 4 ms, has elapsed.

図5は、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTの一例を示すフローチャートである。図5に示すタイマ割込み処理P_PCTでは、電源断処理P_POWER_OFFが実行される(ステップS51)。続いて、不正行為監視フラグが「0」であるか否かが判定される(ステップS52)。不正行為監視フラグは、磁石センサにより磁気が検知された場合や、枠電波センサにより電波が検知された場合に、オン状態と対応した「1」が設定される。それ以外の場合に、不正行為監視フラグは、オフ状態と対応した「0」に設定される。 Figure 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing P_PCT for game control. In the timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, power-off processing P_POWER_OFF is executed (step S51). Next, it is determined whether the fraudulent activity monitoring flag is "0" (step S52). The fraudulent activity monitoring flag is set to "1", which corresponds to the ON state, when magnetism is detected by the magnet sensor or when radio waves are detected by the frame radio wave sensor. In all other cases, the fraudulent activity monitoring flag is set to "0", which corresponds to the OFF state.

不正行為監視フラグが「1」である場合に(ステップS52;No)、遊技停止処理P_GAME_STOPを実行する(ステップS53)。遊技停止処理P_GAME_STOPは、出力ポートの初期化を行い、接続確認信号の出力をオフ状態にする処理であればよい。接続確認信号は、主基板11から払出制御基板に対して伝送され、オフ状態である場合に、払出制御基板における払出処理の実行が停止される。 If the fraud monitoring flag is "1" (Step S52: No), the game stop process P_GAME_STOP is executed (Step S53). The game stop process P_GAME_STOP simply initializes the output port and turns off the output of the connection confirmation signal. The connection confirmation signal is transmitted from the main board 11 to the payout control board, and if it is turned off, the execution of the payout process on the payout control board is stopped.

不正行為監視フラグが「0」である場合に(ステップS52;Yes)、スイッチ処理P_SWを実行し(ステップS54)、スイッチエラー報知処理P_CON_CHKを実行し(ステップS55)、乱数更新処理P_RANDOMを実行し(ステップS56)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITを実行する(ステップS57)。また、特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行し(ステップS58)、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行し(ステップS59)、情報出力処理P_JYOUHOUを実行し(ステップS60)、賞球処理P_PAYを実行し(ステップS61)、表示処理P_HYOUZIを実行する(ステップS62)。さらに、その他のタイマ割込み対応処理を実行する(ステップS63)。その後、割込み許可が設定されてから(ステップS64)、タイマ割込み処理P_PCTが終了する。 If the fraud monitoring flag is "0" (Step S52; Yes), switch processing P_SW is executed (Step S54), switch error notification processing P_CON_CHK is executed (Step S55), random number update processing P_RANDOM is executed (Step S56), and initial value determination random number update processing P_TFINIT is executed (Step S57). Also, special symbol process processing P_TPROC is executed (Step S58), normal symbol process processing P_FPROC is executed (Step S59), information output processing P_JYOUHOU is executed (Step S60), prize ball processing P_PAY is executed (Step S61), and display processing P_HYOUZI is executed (Step S62). Furthermore, other timer interrupt response processing is executed (Step S63). After that, interrupt permission is set (Step S64), and timer interrupt processing P_PCT ends.

ステップS51の電源断処理P_POWER_OFFは、電源基板17から伝送される電源確認信号の判定を行い、電源断時のチェックサム算出処理などを実行可能にする。ステップS54のスイッチ処理P_SWは、入力ポートの状態判定を行い、スイッチオンバッファなどを更新可能にする。ステップS55のスイッチエラー報知処理P_CON_CHKは、例えばスイッチエラー報知判定テーブルにより指定されたセンサオンカウンタの計数値を更新可能であり、その計数値がセンサ異常エラー判定値に達した場合に、エラー報知表示を実行可能にする。ステップS56の乱数更新処理P_RANDOMは、遊技用乱数のうちで、ソフトウェア乱数となるものをソフトウェアによって更新可能にする。ステップS57の初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技用乱数のうちで、乱数初期値として用いられるものをソフトウェアによって更新可能にする。 The power-off process P_POWER_OFF in step S51 judges the power confirmation signal transmitted from the power supply board 17, enabling checksum calculation processes and other processes to be executed when power is off. The switch process P_SW in step S54 judges the status of the input port, enabling updates to the switch-on buffer and other processes. The switch error notification process P_CON_CHK in step S55 can update the count value of a sensor-on counter specified, for example, by a switch error notification judgment table, and can display an error notification when the count value reaches a sensor abnormality error judgment value. The random number update process P_RANDOM in step S56 enables software random numbers among the game random numbers to be updated by software. The random number update process P_TFINIT for initial value determination in step S57 enables software to update game random numbers used as random number initial values.

ステップS58の特別図柄プロセス処理P_TPROCは、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS59の普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開閉制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS60の情報出力処理P_JYOUHOUは、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS61の賞球処理P_PAYは、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS62の表示処理P_HYOUZIは、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、その他、各種の状態表示灯による表示に関する設定を行う。 The special symbol process P_TPROC in step S58 includes processing related to the variable display of special symbols and game states, such as managing the execution and reservation of special symbol games, controlling the jackpot and small jackpot game states, and controlling the game state. The normal symbol process P_FPROC in step S59 includes processing related to the variable display of normal symbols and controlling the state of the second start winning slot, such as managing the execution and reservation of normal symbol games based on the detection signal from the gate switch 21 and controlling the opening and closing of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The information output process P_JYOUHOU in step S60 sets the information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Jackpot information indicates the number of jackpots that have occurred. Start information indicates the number of start wins. Probability fluctuation information indicates the number of times the probability variable state has occurred. The prize ball processing P_PAY in step S61 includes a prize ball command output counter increment process and a prize ball control process. The prize ball command output counter increment process uses a prize ball number table to determine whether a switch is on, and when on is detected, updates the prize ball command output counter and the winning information output counter. The prize ball control process selects the process corresponding to the prize ball process code and controls the payout of prize balls based on the detection of game balls. The display process P_HYOUZI in step S62 sets the display for the first reserve indicator 25A, second reserve indicator 25B, regular reserve indicator 25C, and various other status indicator lights.

図6は、特別図柄プロセス処理P_TPROCとして、図5に示すステップS58にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて、第1始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS101)。第1始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第1始動口スイッチ22Aの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第1始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1始動口入賞テーブルをセットする(ステップS102)。その後、第1始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS103)。第1始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS103;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS104)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step S58 of Figure 5 as the special symbol process P_TPROC. In the special symbol process P_TPROC, the CPU 103 sets a first start winning corresponding flag (step S101). The first start winning corresponding flag is set by executing a logical operation instruction or the like to reflect the state of the first start winning port switch 22A contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being in the on state indicates that the first start winning corresponding flag is in the off state. Conversely, a zero flag being in the off state indicates that the first start winning corresponding flag is in the on state. Next, a transfer instruction for setting the table pointer is issued to set the first start winning corresponding table (step S102). Then, it is determined whether the first start winning corresponding flag is on (step S103). If the first start winning flag is on (step S103; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S104).

ステップS103に対応して第1始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS103;No)、ステップS104における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、第2始動入賞対応フラグ設定を行う(ステップS105)。第2始動入賞対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれる第2始動口スイッチ22Bの状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、第2始動入賞対応フラグがオン状態であることを示す。続いて、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2始動口入賞テーブルをセットする(ステップS106)。その後、第2始動入賞対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS107)。第2始動入賞対応フラグがオンである場合に(ステップS107;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが実行される(ステップS108)。 If the first start winning corresponding flag is off in response to step S103 (step S103; No), or after the start winning switch passing process P_TZU_ON in step S104, the second start winning corresponding flag is set (step S105). The second start winning corresponding flag is set by executing a logical operation instruction or the like to reflect the state of the second start winning switch 22B contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being on indicates that the second start winning corresponding flag is off. Conversely, a zero flag being off indicates that the second start winning corresponding flag is on. Next, a transfer instruction for setting the table pointer is issued to set the second start winning corresponding table (step S106). After that, it is determined whether the second start winning corresponding flag is on (step S107). If the second start winning flag is on (step S107; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON is executed (step S108).

ステップ104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いて、第1保留記憶数が上限数未満である場合に、第1保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第1特別図柄保留バッファへと転送する。また、第1保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第1保留記憶数が指定される第1保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「1」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102 to update the first reserved memory count and total reserved memory count by incrementing them by 1 if the first reserved memory count is less than the upper limit, extracts a random number MR1-1 for determining a special symbol, a random number MR3-2 for selecting a miss effect, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern, stores these in their respective random number buffers, and then transfers them to the first special symbol reserved buffer. Additionally, the first reserved memory information designation command transmission table is used to enable a first reserved memory information designation command that specifies the first reserved memory count to be sent from the main board 11 to the effect control board 12. A value indicating "1" is then stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、第2保留記憶数が上限数未満である場合に、第2保留記憶数や合計保留記憶数を1加算する更新を行い、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を抽出し、それぞれの乱数バッファにストアした後に、第2特別図柄保留バッファへと転送する。また、第2保留記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、第2保留記憶数が指定される第2保留記憶情報指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信可能にする。そして、始動口入賞指定値として「2」を示す値を、始動口入賞バッファにストアする。 The start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106 to update the second reserved memory count and total reserved memory count by incrementing them by 1 if the second reserved memory count is less than the upper limit, extracts the random number MR1-1 for determining the special symbol, the random number MR3-2 for selecting a miss effect, the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type, and the random number MR3-4 for the variation pattern, stores these in their respective random number buffers, and then transfers them to the second special symbol reserved buffer. Additionally, the second reserved memory information designation command transmission table is used to enable the second reserved memory information designation command, which specifies the second reserved memory count, to be sent from the main board 11 to the effect control board 12. A value indicating "2" is then stored in the start port winning buffer as the start port winning designation value.

ステップS104とステップS108とで、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行可能である。その一方、ステップS104の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS102にてセットされた第1始動口入賞テーブルを用いるのに対し、ステップS108の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONはステップS106にてセットされた第2始動口入賞テーブルを用いる。このように、共通の始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが異なる始動口入賞テーブルを用いて実行される。したがって、遊技球が第1始動入賞口に進入した場合と第2始動入賞口に進入した場合とで、共通となる処理により異なるデータ設定や制御が可能になる。なお、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、抽出した遊技用乱数を用いた入賞時演出処理が含まれてもよい。 A common start port switch passing process P_TZU_ON can be executed in steps S104 and S108. Meanwhile, the start port switch passing process P_TZU_ON in step S104 uses the first start port winning table set in step S102, while the start port switch passing process P_TZU_ON in step S108 uses the second start port winning table set in step S106. In this way, the common start port switch passing process P_TZU_ON is executed using different start port winning tables. Therefore, different data settings and controls are possible when the gaming ball enters the first start port and when it enters the second start port, using common processing. The start port switch passing process P_TZU_ON may also include winning performance processing using the extracted gaming random number.

ステップS107に対応して第2始動入賞対応フラグがオフである場合や(ステップS107;No)、ステップS108における始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS109)。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。特別図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特図プロセスコードともいう。ここで、[H]は16進数であることを示す。なお、[B]により2進数を示すこともある。 If the second start winning flag is off in step S107 (step S107; No), or after the start gate switch passing process P_TZU_ON in step S108, a transfer command that sets a pointer sets the special symbol process processing jump table (step S109). The special symbol process processing jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the special symbol process code. The special symbol process code can be updated to any of 00 [H] to 0B [H] in accordance with the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the special symbol process code. Here, [H] indicates a hexadecimal number. Note that [B] can also be used to indicate a binary number.

ステップS109に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、特別図柄プロセスコードをロードする(ステップS110)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップS111)、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このとき取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップS112)、特別図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンすると、この特別図柄プロセス処理P_TPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step S109, a transfer command to read stored data is used to load the special symbol process code (step S110). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step S111) to obtain the address of the process selected in accordance with the special symbol process code. The obtained address is set in a pointer. A subroutine call command is then issued to execute the process pointed to by the pointer (step S112), making the process selected in accordance with the special symbol process code executable. When the selected process is completed and a return command is issued to return to the special symbol process process P_TPROC, this special symbol process process P_TPROC also ends, and a return command is issued to return to the game control timer interrupt process P_PCT.

図7は、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて用いられる特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT01を示している。特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT01の特別図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、特別図柄プロセスコードが00[H]である場合の特別図柄通常処理P_TNORMALと、特別図柄プロセスコードが01[H]である場合の特別図柄変動処理P_TSTARTと、特別図柄プロセスコードが02[H]である場合の特別図柄停止処理P_TSTOPと、特別図柄プロセスコードが03[H]である場合の小当り開放前処理P_TLFANと、特別図柄プロセスコードが04[H]である場合の小当り開放中処理P_TLOPENと、特別図柄プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放後処理P_TLCLSFと、特別図柄プロセスコードが06[H]である場合の小当り排出球待機処理P_TLOUTと、特別図柄プロセスコードが07[H]である場合の小当り終了処理P_TLENDと、特別図柄プロセスコードが08[H]である場合の大入賞口開放前処理P_TINTと、特別図柄プロセスコードが09[H]である場合の大入賞口開放中処理P_TOPENと、特別図柄プロセスコードが0A[H]である場合の大入賞口開放後処理P_TCLSFと、特別図柄プロセスコードが0B[H]である場合の大当り終了処理P_TENDと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 7 shows an example configuration TT01 of the special symbol process processing jump table used in the special symbol process processing P_TPROC. The special symbol process processing jump table is configured to include table data that can be set in an internal register of the CPU 103 used as a pointer to the address of the process selected corresponding to the special symbol process code. The special symbol process processing jump table of example configuration TT01 includes special symbol normal processing P_TNORMAL when the special symbol process code is 00 [H], special symbol change processing P_TSTART when the special symbol process code is 01 [H], special symbol stop processing P_TSTOP when the special symbol process code is 02 [H], pre-small win opening processing P_TLFAN when the special symbol process code is 03 [H], small win opening processing P_TLOPEN when the special symbol process code is 04 [H], post-small win opening processing P_TLCLSF when the special symbol process code is 05 [H], and .... It includes table data that allows the pointer to be set to an address value corresponding to: small win ejection ball waiting process P_TLOUT when the other symbol process code is 06 [H]; small win end process P_TLEND when the special symbol process code is 07 [H]; pre-large prize opening process P_TINT when the special symbol process code is 08 [H]; large prize opening opening process P_TOPEN when the special symbol process code is 09 [H]; post-large prize opening process P_TCLSF when the special symbol process code is 0A [H]; and big win end process P_TEND when the special symbol process code is 0B [H].

特別図柄通常処理P_TNORMALは、記憶された保留情報の有無などにもとづいて特図ゲームを開始するか否か判定と、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いた特図表示結果の判定と、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄の決定と、特別図柄の変動パターンの決定と、を可能にする。特図表示結果は、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」などを含み、「大当り」とすることが判定された場合に、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御することが決定される。また、特別図柄の表示結果が「大当り」である場合に、確定特別図柄となる大当り図柄に対応して、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当り遊技状態のうちで、いずれの大当り遊技状態に制御されるかが決定される。したがって、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを判定可能であり、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちのいずれに制御するかを決定可能である。さらに、CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行することにより、複数種類の変動パターンのいずれかに決定可能である。 The normal special symbol processing P_TNORMAL determines whether to start a special symbol game based on the presence or absence of stored reserved information, determines the special symbol display result using the random number MR1-1 for determining the special symbol, determines the confirmed special symbol to be displayed in a static state in the variable special symbol display, and determines the special symbol variation pattern. The special symbol display result includes "jackpot," "minor hit," "miss," etc., and if it is determined to be a "jackpot," it is determined that the game will be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player. Furthermore, if the special symbol display result is a "jackpot," it is determined which of several jackpot game states with different degrees of advantage to the player the game will be controlled to, depending on the jackpot symbol that becomes the confirmed special symbol. Therefore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can determine whether to control the state to an advantageous state that is advantageous to the player, and can decide which of several advantageous states with different degrees of advantage to the player to control to. Furthermore, by executing the special symbol normal processing P_TNORMAL, the CPU 103 can decide on one of several types of variation patterns.

特別図柄変動処理P_TSTARTは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。特別図柄停止処理P_TSTOPは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。図柄停止時間は、特別図柄変動処理P_TSTARTにおいて特図変動時間が経過したと判定された場合に、特別図柄を停止表示する時間として設定可能であればよい。図柄停止時間が経過した場合に、特図表示結果に対応して、特別図柄プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、特図表示結果が「大当り」の場合に特別図柄プロセスコードを08[H]に更新可能であり、特図表示結果が「小当り」の場合に特別図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であり、特図表示結果が「ハズレ」の場合に特別図柄プロセスコードを00[H]に更新可能であればよい。 The special pattern change processing P_TSTART measures the time elapsed since the special pattern began to change on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, making it possible to determine whether the special pattern change time corresponding to the change pattern has elapsed. The special pattern stop processing P_TSTOP measures the time elapsed since the special pattern stopped changing on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B, making it possible to determine whether the pattern stop time has elapsed. The pattern stop time can be set as the time for which the special pattern is stopped and displayed when it is determined in the special pattern change processing P_TSTART that the special pattern change time has elapsed. When the pattern stop time has elapsed, the special pattern process code is updated and various settings are made according to the special pattern display result. For example, if the special symbol display result is a "big hit," the special symbol process code can be updated to 08 [H]; if the special symbol display result is a "small hit," the special symbol process code can be updated to 03 [H]; and if the special symbol display result is a "miss," the special symbol process code can be updated to 00 [H].

小当り開放前処理P_TLFAN、小当り開放中処理P_TLOPEN、小当り開放後処理P_TLCLSF、小当り排出球待機処理P_TLOUT、小当り終了処理P_TLENDは、小当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。大入賞口開放前処理P_TINT、大入賞口開放中処理P_TOPEN、大入賞口開放後処理P_TCLSF、大当り終了処理P_TENDは、大当り遊技状態における遊技の進行を制御するための処理である。 Processing before small win opening P_TLFAN, processing during small win opening P_TLOPEN, processing after small win opening P_TLCLSF, waiting for small win balls to be discharged P_TLOUT, and processing after small win end P_TLEND are processes for controlling the progress of play in the small win game state. Processing before large win opening P_TINT, processing during large win opening P_TOPEN, processing after large win opening P_TCLSF, and processing after big win end P_TEND are processes for controlling the progress of play in the big win game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from the power supply board 17 or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process.

図8は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御用のメイン処理S_MAINを示すフローチャートである。図8に示す演出制御用のメイン処理S_MAINを開始すると、演出制御用CPU120は、演出制御初期化処理S_INITを実行する(ステップS71)。演出制御初期化処理S_INITは、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。続いて、初期動作制御処理S_SYOKIを実行する(ステップS72)。初期動作制御処理S_SYOKIは、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を制御可能にする。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、タイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、例えば2[ms(ミリ秒)]といった、所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフに対応して(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 Figure 8 is a flowchart showing the main processing for performance control S_MAIN executed by the performance control CPU 120 on the performance control board 12. When the main processing for performance control S_MAIN shown in Figure 8 starts, the performance control CPU 120 executes the performance control initialization processing S_INIT (step S71). The performance control initialization processing S_INIT includes clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the timer circuit mounted on the performance control board 12. Next, the initial operation control processing S_SYOKI is executed (step S72). The initial operation control processing S_SYOKI enables control of the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to its initial position and performing predetermined operation checks. Then, it determines whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time, such as 2 ms (milliseconds), elapses based on the register settings for the timer circuit. If the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated and the system waits.

タイマ割込みフラグがオンに対応して(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理S_COMMANDを実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理S_CPROCを実行し(ステップS76)、演出用乱数更新処理S_RANDOMを実行し(ステップS77)、演出用出力処理S_OUTを実行する(ステップS78)。そして、その他のタイマ割込み対応処理を実行してから(ステップS79)、ステップS73に戻る。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), command analysis processing S_COMMAND is executed (step S75), performance control process processing S_CPROC is executed (step S76), performance random number update processing S_RANDOM is executed (step S77), and performance output processing S_OUT is executed (step S78). Then, other timer interrupt response processing is executed (step S79), and the process returns to step S73.

ステップS75のコマンド解析処理S_COMMANDは、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドの読出と、読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御と、を可能にする。演出制御用CPU120は、コマンド解析処理S_COMMANDを実行することにより、主基板11から送信された演出制御コマンドに対応して、フラグの状態を示す記憶データ、レジスタの格納データ、その他、RAM122の作業領域における任意の記憶データなどを、更新可能である。ステップS76の演出制御プロセス処理S_CPROCは、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯または消灯と、可動体32の駆動制御と、を含めた各種の演出装置を用いた演出の実行を制御可能にする。各種の演出装置を用いた演出の制御内容は、主基板11から送信された演出制御コマンドや、演出制御用CPU120による処理の実行結果などにもとづいて、判定や決定、設定などが可能になればよい。ステップS77の演出用乱数更新処理S_RANDOMは、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部を、ソフトウェアとしてのプログラムを実行することで更新可能にする。 The command analysis process S_COMMAND in step S75 enables the reading of the effect control commands stored in the effect control command receiving buffer and the setting and control corresponding to the read effect control commands. By executing the command analysis process S_COMMAND, the effect control CPU 120 can update stored data indicating the status of flags, stored data in registers, and other stored data in the working area of RAM 122 in response to the effect control commands transmitted from the main board 11. The effect control process process S_CPROC in step S76 enables control of the execution of effects using various effect devices, including, for example, the display of effect images on the screen of the image display device 5, audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of decorative light sources such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and drive control of the movable body 32. The control content of effects using various effect devices can be determined, decided, and set based on the effect control commands transmitted from the main board 11 and the results of processing by the effect control CPU 120. The performance random number update process S_RANDOM in step S77 enables at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 to be updated by executing a software program.

図9(A)は、演出制御プロセス処理S_CPROCとして、図8に示すステップS76にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、先読み演出設定処理S_SAKI_SETを実行する(ステップS151)。先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、例えば主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などを可能にする。また、先読み演出設定処理S_SAKI_SETは、演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を更新可能にする。 Figure 9 (A) is a flowchart showing an example of processing that can be executed in step S76 shown in Figure 8 as the performance control process processing S_CPROC. The performance control CPU 120 executes the look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET in the performance control process processing (step S151). The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET enables judgment, determination, and setting regarding the execution of a look-ahead preview performance, for example, based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. The look-ahead performance setting processing S_SAKI_SET also makes it possible to update the hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS151における先読み演出設定処理S_SAKI_SETの後に、ポインタを設定する転送命令により、演出制御プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップS152)。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。演出制御プロセスコードは、パチンコ遊技機1における演出制御の進行に対応して、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出プロセスコードともいう。演出制御プロセスコードは、記憶データを読み出すための転送命令によりロードされる(ステップS153)。こうして取得された演出制御プロセスコードに対応して、選択される処理のアドレスが演出制御ポインタにセットされる(ステップS154)。したがって、演出制御ポインタの指す処理を実行することで(ステップS115)、演出制御プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。 After the pre-read effect setting process S_SAKI_SET in step S151, a transfer command that sets a pointer sets the effect control process jump table (step S152). The effect control process jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the effect control process code. The effect control process code can be updated to any value between 00 [H] and 0A [H] depending on the progress of effect control in the pachinko gaming machine 1, and is also referred to as the effect process code. The effect control process code is loaded using a transfer command to read stored data (step S153). The address of the process selected corresponding to the effect control process code thus obtained is set in the effect control pointer (step S154). Therefore, by executing the process pointed to by the effect control pointer (step S115), the process selected corresponding to the effect control process code becomes executable.

図9(B)は、演出制御プロセス処理S_CPROCにおいて用いられる演出制御プロセス処理ジャンプテーブルの構成例TT02を示している。演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、演出制御ポインタとして用いられるレジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例TT02の演出制御プロセス処理ジャンプテーブルは、演出制御プロセスコードが00[H]である場合の変動パターンコマンド待ち処理と、演出制御プロセスコードが01[H]である場合の演出図柄変動開始処理と、演出制御プロセスコードが02[H]である場合の演出図柄変動中処理と、演出制御プロセスコードが03[H]である場合の演出図柄変動停止処理と、演出制御プロセスコードが04[H]である場合の小当り表示処理と、演出制御プロセスコードが05[H]である場合の小当り開放中処理と、演出制御プロセスコードが06[H]である場合の小当り終了演出処理と、演出制御プロセスコードが07[H]である場合の大当り表示処理と、演出制御プロセスコードが08[H]である場合のラウンド中処理と、演出制御プロセスコードが09[H]である場合のラウンド後処理と、演出制御プロセスコードが0A[H]である場合の大当り終了演出処理と、に対応するアドレス値を演出制御ポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 9 (B) shows an example configuration TT02 of the performance control process jump table used in the performance control process processing S_CPROC. The performance control process jump table is composed of table data that can set the address of the process selected corresponding to the performance control process code in a register used as a performance control pointer. The effect control process processing jump table of configuration example TT02 includes table data that can set address values in the effect control pointer corresponding to: waiting for a change pattern command when the effect control process code is 00 [H]; start of effect pattern change processing when the effect control process code is 01 [H]; processing during effect pattern change when the effect control process code is 02 [H]; stop of effect pattern change processing when the effect control process code is 03 [H]; small win display processing when the effect control process code is 04 [H]; small win open processing when the effect control process code is 05 [H]; small win end effect processing when the effect control process code is 06 [H]; big win display processing when the effect control process code is 07 [H]; processing during a round when the effect control process code is 08 [H]; post-round processing when the effect control process code is 09 [H]; and big win end effect processing when the effect control process code is 0A [H].

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能にする。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動開始処理に対応する01[H]に更新され、変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示を制御可能にする。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出の開始を可能にする。例えば主基板11から送信された変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の制御に用いる演出パターンの選択と、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの更新開始と、を可能にする。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングを制御可能にするとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能にする。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出制御プロセスコードが演出図柄変動停止処理に対応する03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御と、確定特別図柄に対応した演出結果の表示制御と、を可能にする。このときに、可変表示の表示結果に対応して、演出制御プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に演出制御プロセスコードを07[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「小当り」の場合に演出制御プロセスコードを04[H]に更新可能であり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に演出制御プロセスコードを00[H]に更新可能である。 The variation pattern command reception waiting process makes it possible to determine whether a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 has been received. If it is determined that a variation pattern designation command has been received, the presentation control process code is updated to 01 [H], which corresponds to the presentation pattern variation start process. If it is determined that a variation pattern designation command has not been received, the demo display can be controlled. The presentation pattern variation start process makes it possible to start a variation-time presentation corresponding to a special game. For example, in response to a variation pattern command transmitted from the main board 11, it makes it possible to select a presentation pattern to use to control the variation-time presentation and start updating the presentation process timer that measures the presentation execution time. The presentation pattern variation in progress process makes it possible to control the switching timing of each presentation element that makes up the presentation pattern and to determine whether the presentation execution time has elapsed based on the timing value of the presentation process timer. If it is determined that the presentation execution time has elapsed, the presentation control process code is updated to 03 [H], which corresponds to the presentation pattern variation stop process. The effect pattern change stop process enables control of the end of the effect during change and control of the display of the effect result corresponding to the confirmed special pattern based on the establishment of the end condition for the effect during change, such as the elapse of the effect execution time or the receipt of a effect pattern confirmation command. At this time, the effect control process code is updated and various settings are made in accordance with the display result of the variable display. For example, if the display result of the variable display is a "big hit," the effect control process code can be updated to 07 [H]; if the display result of the variable display is a "small hit," the effect control process code can be updated to 04 [H]; and if the display result of the variable display is a "miss," the effect control process code can be updated to 00 [H].

小当り表示処理、小当り開放中処理、小当り終了演出処理は、小当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、大当り終了演出処理は、大当り遊技状態に対応した演出の進行を制御するための処理である。 The small hit display process, small hit opening process, and small hit end presentation process are processes for controlling the progression of presentations corresponding to the small hit game state. The big hit display process, round process, post-round process, and big hit end presentation process are processes for controlling the progression of presentations corresponding to the big hit game state.

(基本説明などの変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明その他の説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構成を備えたものであってもよい。実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、実施の形態で説明された一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Variations of the basic explanation, etc.)
The pachinko gaming machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operation described in the basic description and other explanations, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all of the technical features described in the embodiments, but may have some of the configurations described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art. When a subordinate concept is described in the embodiments, an invention of a generic concept using homologous or similar matters, or an invention of a generic concept using common properties, is included in the present invention, and may have some of the structure or characteristics described in the embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入して入賞の発生により得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Pachinko gaming machine 1 may be a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, or it may be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 During the variable display of the special symbol, only one type of symbol, such as a "-" symbol, may be displayed, and this symbol may be displayed and extinguished repeatedly. One type of symbol may be displayed during the variable display, and this symbol may not be displayed when the variable display stops. For example, the display result may not be a "-" symbol, and a non-display state may be displayed in which no special symbol is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be configured to change the probability of winning a jackpot and the payout rate in response to multiple setting values. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate may be changed by using a different jackpot determination value for each setting value. As a specific example, the setting values are divided into six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this case, setting 6 as the setting value provides the highest advantage to the player, and the advantage gradually decreases as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value, the payout rate may also change depending on the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a plurality of setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be notified by a setting value designation command being sent from the main board 11 to the effect control board 12. While the variable display is being executed, a setting suggestion effect may be executed at a predetermined rate, suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1. The suggestion regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value in the pachinko gaming machine 1, and may, for example, suggest whether the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. The setting suggestion effect may suggest the likelihood of a jackpot through any effect, and may also be able to provide suggestions regarding the setting value in the pachinko gaming machine 1.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, or in addition to some or all of the suggestions regarding control of the jackpot gaming state, suggestions regarding control of a state that is advantageous to the player and different from the jackpot gaming state may be made. For example, suggestions regarding a probability variable state that is controlled after the jackpot gaming state ends may be made. In addition, suggestions regarding whether or not a state in which any gaming value that is advantageous to the player is awarded as an advantageous state may be made, depending on whether or not it is controlled.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to gaming machines is not limited to pachinko gaming machines 1, but can also be applied to slot machines as appropriate. A slot machine can execute a game in which medals are inserted, a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of a control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of a stop button, a predetermined number of medals is paid out to the player if a specific combination of symbols is formed. In a slot machine, advantageous states that are advantageous to the player may include, for example, one or more of so-called bonuses, such as a big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for implementing various controls, including game progress and performance effects, may be distributed and provided to a computer device included in a gaming machine such as pachinko machine 1 via a removable recording medium, or may be distributed and provided by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, the machine may be equipped with a communications processing unit that can connect to an external device on a network via a communications line or the like, and may distribute and provide programs and data by downloading them from the external device. Games and performance effects may also be executed by inserting a removable recording medium, or by temporarily storing programs and data downloaded via a communications line or the like in internal memory or the like, or by directly using hardware resources in an external device on a network connected via a communications line or the like, or by exchanging data with other computers or the like via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 When comparing various percentages, such as the decision percentage of processing or data, or the execution percentage of a performance, expressions such as "high," "low," and "different" may include cases where one is a "0%" or "100%" percentage. For example, for one decision result or execution content, this may include a "0%" percentage where there is no decision or execution, or a "100%" percentage where there is always a decision or execution.

(特徴部01AKに関する説明)
図10-1は、特徴部01AKに関し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。特徴部01AKの遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROM101、RAM102、CPU103の他に、外部バスインタフェース131、クロック回路132、固有情報記憶回路133、リセットコントローラ134、割込みコントローラ135、タイマ回路136、アドレスデコード回路137、フリーランカウンタ138、シリアル通信回路139を備えて構成される。また、図2に示された乱数回路104は、16ビットの乱数回路104Aと、8ビットの乱数回路104Bと、を含んで構成される。図2に示されたI/O105は、PIP(Parallel Input Port)105Aと、POP(Parallel Output Port)105Bと、を含んで構成される。
(Explanation of characteristic part 01AK)
FIG. 10-1 shows an example of the configuration of a game control microcomputer 100 with respect to feature section 01AK. In addition to ROM 101, RAM 102, and CPU 103, the game control microcomputer 100 includes an external bus interface 131, a clock circuit 132, a unique information storage circuit 133, a reset controller 134, an interrupt controller 135, a timer circuit 136, an address decode circuit 137, a free-running counter 138, and a serial communication circuit 139. The random number circuit 104 shown in FIG. 2 includes a 16-bit random number circuit 104A and an 8-bit random number circuit 104B. The I/O 105 shown in FIG. 2 includes a PIP (Parallel Input Port) 105A and a POP (Parallel Output Port) 105B.

外部バスインタフェース131は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース131は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信可能であればよい。外部バスインタフェース131は、外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御する内部リソースアクセス制御回路を含んでもよい。 The external bus interface 131 is a bus interface that has functions such as interfacing between the external bus and internal bus of the chips that make up the game control microcomputer 100, and directional control functions for the address bus, data bus, and various control signals. For example, the external bus interface 131 may be connected to an external memory or external input/output device attached to the game control microcomputer 100, and may be capable of sending and receiving address signals, data signals, various control signals, and the like, to and from these external devices. The external bus interface 131 may also include an internal resource access control circuit that controls access from external devices to the game control microcomputer 100's internal data.

クロック回路132は、制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を用いて、内部システムクロックSCLKを生成可能である。制御用外部クロック端子EXCは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた制御用クロック生成回路が生成した制御用クロックが入力されてもよい。クロック回路132により生成された内部システムクロックSCLKは、CPU103、16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなど、遊技制御用マイクロコンピュータ100における各種回路に供給可能である。また、内部システムクロックSCLKは、システムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力可能である。あるいは、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されないように制限することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態を外部から特定することが困難になるようにしてもよい。 The clock circuit 132 can generate an internal system clock SCLK using an oscillation signal input to the external control clock terminal EXC. A control clock generated by a control clock generation circuit provided in the game control microcomputer 100 may be input to the external control clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 132 can be supplied to various circuits in the game control microcomputer 100, such as the CPU 103, the 16-bit random number circuit 104A, and the 8-bit random number circuit 104B. The internal system clock SCLK can also be output from the system clock output terminal CLKO to the outside of the game control microcomputer 100. Alternatively, the internal system clock SCLK can be restricted from being output to the outside of the game control microcomputer 100, making it difficult to externally identify the operating state of the game control microcomputer 100.

固有情報記憶回路133は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶可能である。例えば、固有情報記憶回路133は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のチップ毎に異なる固有情報として記憶可能であればよい。ROMコードは、ROM101の所定領域における記憶データから生成可能な数値データである。チップ個別ナンバーおよびIDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される番号であり、チップ毎に異なる数値を示す。チップ個別ナンバーは遊技プログラムなどのユーザプログラムにより読出可能である一方、IDナンバーはユーザプログラムにより読出不可能であるように、設定可能であればよい。固有情報記憶回路133は、ROM101の所定領域に含まれてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれてもよい。 The unique information storage circuit 133 can store multiple types of unique information that become internal information of the game control microcomputer 100, for example. For example, the unique information storage circuit 133 may store a ROM code, an individual chip number, and an ID number as unique information that differs for each chip of the game control microcomputer 100. The ROM code is numerical data that can be generated from data stored in a specified area of ROM 101. The individual chip number and ID number are numbers assigned to the game control microcomputer 100 when it is manufactured, and represent different values for each chip. The individual chip number can be read by a user program such as a game program, while the ID number can be set so that it cannot be read by a user program. The unique information storage circuit 133 may be included in a specified area of ROM 101, or may be included in an internal register of the game control microcomputer 100.

リセットコントローラ134は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセットを制御可能である。リセットコントローラ134により制御可能なリセットは、システムリセットとユーザリセットとを含む。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTの入力信号が一定の期間にわたりローレベルであるときに発生する。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ134Aのタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生する。リセットコントローラ134は、ウォッチドッグタイマ134Aを含む。ウォッチドッグタイマ134Aは、監視時間に対応するタイマ値を設定可能であり、タイマ値を定期的に1減算するように更新するカウントダウンを可能とし、タイマ値が「0」となりタイムアウトが発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット状態にして再起動させるためのタイムアウト信号を出力可能である。これにより、ウォッチドッグタイマ134Aは、監視時間を計測して、監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット可能である。ウォッチドッグタイマ134Aは、例えば遊技プログラムに従って動作を有効化または無効化する設定が可能である。 The reset controller 134 can control various resets that occur inside or outside the game control microcomputer 100. Resets that can be controlled by the reset controller 134 include system resets and user resets. A system reset occurs when the input signal to the external system reset terminal XSRST remains low for a certain period of time. A user reset occurs due to certain factors, such as the generation of a timeout signal from the watchdog timer 134A or the occurrence of an IAT (Independent Autonomous Travel Away) alarm. The reset controller 134 includes a watchdog timer 134A. The watchdog timer 134A can set a timer value corresponding to the monitoring time and can count down by periodically decrementing the timer value by one. When the timer value reaches "0" and a timeout occurs, the watchdog timer 134A can output a timeout signal to reset the game control microcomputer 100 and restart it. This allows the watchdog timer 134A to measure the monitoring time and reset the game control microcomputer 100 when it determines that the monitoring time has elapsed. The watchdog timer 134A can be set to enable or disable operation, for example, according to the game program.

割込みコントローラ135は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種割込み要求を制御可能である。割込みコントローラ135により制御可能な割込みは、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTとを含む。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU103の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)の入力信号が一定の期間にわたりローレベルであるときに発生する。マスカブル割込みINTは、CPU103の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可または禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因は、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)の入力信号が一定の期間にわたりローレベルであること、タイマ回路136にてタイムアウトが発生したこと、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bにて乱数値を示す数値データが乱数値レジスタに格納されたこと、を含む複数種類の割込み要因のうち、一部または全部の要因を設定可能であればよい。 The interrupt controller 135 can control various interrupt requests generated inside and outside the game control microcomputer 100. Interrupts that can be controlled by the interrupt controller 135 include the non-maskable interrupt NMI and the maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that can be accepted unconditionally even when the CPU 103 is in an interrupt-disabled state, and is generated when the input signal to the external non-maskable interrupt terminal XNMI (also used as input port PI6) is at a low level for a certain period of time. The maskable interrupt INT is an interrupt that can allow or prohibit the acceptance of interrupt requests by a setting command from the CPU 103, and multiple interrupts can be executed by setting priority levels. The maskable interrupt INT can be caused by any or all of the multiple types of interrupt causes, including the input signal to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as input port PI5) being low for a certain period of time, a timeout occurring in the timer circuit 136, or numeric data indicating a random number value being stored in the random number value register by the 16-bit random number circuit 104A or 8-bit random number circuit 104B.

タイマ回路136は、3つのチャネルPTC0~PTC2に対応したタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)を含んで構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能にする。タイマ回路136の各チャネルPTC0~PTC2は、内部システムクロックSCLKにもとづいて生成されたカウントクロックを用いて、例えばクロック信号がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミングなど、カウントクロックの信号変化に対応して、タイマ値を更新可能であればよい。 The timer circuit 136 includes a PTC (Programmable Timer Counter) that serves as a timer counter corresponding to three channels PTC0 to PTC2, enabling real-time interrupts and time measurement. Each of the timer circuit 136's channels PTC0 to PTC2 uses a count clock generated based on the internal system clock SCLK, and is only required to be able to update the timer value in response to signal changes in the count clock, such as the falling edge when the clock signal changes from high to low.

アドレスデコード回路137は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックから取得した各種信号をデコード可能であり、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号を出力可能である。チップセレクト信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させ、CPU103からのアクセスを可能にする。アドレスデコード回路137が使用可能な出力端子は、POP105Bからのパラレル出力信号、シリアル通信回路139からのシリアル送信信号、クロック回路132からのクロック出力信号と、アドレスデコード回路137が生成したチップセレクト信号と、を選択的に出力可能な機能兼用端子であればよい。 The address decode circuit 137 can decode various signals obtained from each functional block within the game control microcomputer 100, and can output a chip select signal, which is a decoded signal for external devices. The chip select signal selectively enables the internal circuits of the game control microcomputer 100 or external devices that serve as peripheral devices, allowing them to be accessed by the CPU 103. The output terminals that the address decode circuit 137 can use are multi-function terminals that can selectively output a parallel output signal from POP 105B, a serial transmission signal from the serial communication circuit 139, a clock output signal from the clock circuit 132, and the chip select signal generated by the address decode circuit 137.

フリーランカウンタ138は、4つのチャネルFRC0~FRC3に対応したカウンタ回路を含んで構成され、CPU103の動作とは別個にカウント値を更新可能である。フリーランカウンタ138の各チャネルFRC0~FRC3は、それぞれ独立した更新クロックで起動可能であり、例えば遊技プログラムに従って動作の停止または変更を設定可能である。フリーランカウンタ138によるカウント値は、PIP105Aにおいてラッチ信号入力端子となる入力端子から伝送されたラッチ信号に対応して、ハードラッチレジスタに格納可能である。ハードラッチレジスタに格納されたカウント値は、CPU103により読み出して、遊技プログラムを実行するときなどに使用可能である。 The free-running counter 138 is configured to include counter circuits corresponding to four channels FRC0 to FRC3, and can update its count value independently of the operation of the CPU 103. Each channel FRC0 to FRC3 of the free-running counter 138 can be activated by an independent update clock, and its operation can be stopped or changed, for example, according to a gaming program. The count value of the free-running counter 138 can be stored in a hard latch register in response to a latch signal transmitted from an input terminal that serves as a latch signal input terminal in the PIP 105A. The count value stored in the hard latch register can be read by the CPU 103 and used when executing a gaming program, etc.

シリアル通信回路139は、3つのチャネルSCU0、SCU1、STU2に対応したシリアル通信ユニットを含んで構成され、シリアル通信方式により外部装置との通信を可能にする。シリアル通信回路139の各チャネルSCU0、SCU1、STU2は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを処理可能である。シリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路に含まれる。シリアル通信回路139のチャネルSTU2は、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路に含まれる。例えば、シリアル通信回路139のチャネルSCU0は、払出制御基板とのデータ通信に使用される。また、シリアル通信回路139のチャネルSCU1は、演出制御基板12とのデータ通信に使用される。シリアル通信回路139のチャネルSCU1に代えて、シリアル通信回路139のチャネルSTU2が、演出制御基板12とのデータ通信に使用されてもよい。 The serial communication circuit 139 is configured to include serial communication units corresponding to three channels, SCU0, SCU1, and STU2, enabling communication with external devices via serial communication. Each channel, SCU0, SCU1, and STU2, of the serial communication circuit 139, can process communication data in, for example, full-duplex, asynchronous, or standard NRZ (Non Return to Zero) format. Channels SCU0 and SCU1 of the serial communication circuit 139 are included in a first channel transceiver circuit capable of bidirectionally transmitting and receiving serial data with an external circuit. Channel STU2 of the serial communication circuit 139 is included in a second channel transmitter circuit capable of unidirectionally transmitting serial data with an external circuit. For example, channel SCU0 of the serial communication circuit 139 is used for data communication with the payout control board. Channel SCU1 of the serial communication circuit 139 is used for data communication with the performance control board 12. Instead of channel SCU1 of serial communication circuit 139, channel STU2 of serial communication circuit 139 may be used for data communication with the performance control board 12.

16ビットの乱数回路104Aは、4つのチャネルRL0~RL3に対応した乱数生成ユニットを含んで構成され、それぞれが独立した動作により16ビット擬似乱数の値を示す数値データにより、「0」から「65535」までの乱数値を発生可能である。16ビットの乱数回路104Aにおける各チャネルRL0~RL3が発生する乱数の最大値は、「256」から「65535」までの範囲で、任意の値を設定可能である。このような最大値の設定により、乱数値を示す数値データの更新が開始されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。あるいは、16ビットの乱数回路104Aにおける各チャネルRL0~RL3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードからユーザモードに移行することで自動起動されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。16ビットの乱数回路104Aは、チャネルRL0により特別図柄判定用の乱数MR1-1を更新可能であり、チャネルRL2によりハズレ演出選択用の乱数MR3-2を更新可能である。 The 16-bit random number circuit 104A is composed of random number generation units corresponding to four channels RL0-RL3, each of which operates independently to generate random numbers ranging from 0 to 65535 using numerical data representing 16-bit pseudo-random numbers. The maximum value of the random numbers generated by each channel RL0-RL3 in the 16-bit random number circuit 104A can be set to any value between 256 and 65535. Setting such a maximum value allows for initial setup to select a random number startup method so that the numerical data representing the random number value begins updating. Alternatively, each channel RL0-RL3 in the 16-bit random number circuit 104A can be initially setup to select a random number startup method so that it is automatically started when the gaming control microcomputer 100's operating mode transitions from security mode to user mode. The 16-bit random number circuit 104A can update the random number MR1-1 used to determine special symbols using channel RL0, and can update the random number MR3-2 used to select losing effects using channel RL2.

8ビットの乱数回路104Bは、4つのチャネルRS0~RS3に対応した乱数生成ユニットを含んで構成され、それぞれが独立した動作により8ビット擬似乱数の値を示す数値データにより、「0」から「255」までの乱数値を発生可能である。8ビットの乱数回路104Bにおける各チャネルRS0~RS3が発生する乱数の最大値は、「16」から「255」までの範囲で、任意の値を設定可能である。このような最大値の設定により、乱数値を示す数値データの更新が開始されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能である。あるいは、8ビットの乱数回路104Bにおける各チャネルRS0~RS3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードからユーザモードに移行することで自動起動されるように、乱数の起動方式を選択する初期設定が可能であってもよい。8ビットの乱数回路104Bは、チャネルRS1により変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を更新可能であり、チャネルRS2により変動パターン用の乱数MR3-4を更新可能であり、チャネルRS3により普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1を更新可能である。 The 8-bit random number circuit 104B is configured with random number generation units corresponding to four channels RS0 to RS3, each of which operates independently to generate random numbers ranging from 0 to 255 using numerical data representing 8-bit pseudo-random numbers. The maximum value of the random numbers generated by each channel RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B can be set to any value between 16 and 255. Setting such a maximum value allows for initial setup to select a random number startup method so that the numerical data representing the random number value begins to be updated. Alternatively, each channel RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B may be initially set to select a random number startup method so that it is automatically started when the operating mode of the game control microcomputer 100 transitions from security mode to user mode. The 8-bit random number circuit 104B can update the random number MR3-3 for selecting the variation pattern type using channel RS1, the random number MR3-4 for the variation pattern using channel RS2, and the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern using channel RS3.

PIP105Aは、例えば8ビット幅の入力専用ポートを内蔵し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号を入力可能にする。PIP105Aは、入力ポートPI0~PI7に対応する入力端子を使用可能である。入力ポートPI5は、外部マスカブル割込み端子XINTと兼用可能な機能兼用端子を使用する。入力ポートPI6は、外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用可能な機能兼用端子を使用する。入力ポートPI7は、シリアル通信回路139におけるチャネルSCU0の受信端子と兼用可能な機能兼用端子を使用する。POP105Bは、例えば11ビット幅の出力専用ポートを内蔵し、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に各種信号を出力可能にする。POP105Bは、出力ポートPO0~PO7、PO10~PO12に対応するパラレル出力信号を、アドレスデコード回路137に供給可能である。 PIP105A incorporates, for example, an 8-bit wide input-only port, allowing various signals to be input from outside the game control microcomputer 100. PIP105A can use input terminals corresponding to input ports PI0 to PI7. Input port PI5 uses a multi-function terminal that can also be used as the external maskable interrupt terminal XINT. Input port PI6 uses a multi-function terminal that can also be used as the external non-maskable interrupt terminal XNMI. Input port PI7 uses a multi-function terminal that can also be used as the receiving terminal for channel SCU0 in the serial communication circuit 139. POP105B incorporates, for example, an 11-bit wide output-only port, allowing various signals to be output outside the game control microcomputer 100. POP105B can supply parallel output signals corresponding to output ports PO0 to PO7 and PO10 to PO12 to the address decode circuit 137.

図10-2は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図10-2に示す例において、アドレス0000[H]~3FFF[H]の領域は、ROM101に割り当てられ、遊技プログラム領域、遊技データ領域、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域、ROMコメント領域、プログラム管理エリア、その他、未使用領域が含まれている。アドレスF000[H]~F3FF[H]の領域は、RAM102に割り当てられ、遊技ワーク領域、遊技スタック領域、非遊技ワーク領域、非遊技スタック領域、その他、未使用領域が含まれている。アドレスFE00[H]~FEBF[H]の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられた機能設定レジスタエリアである。アドレスFF00[H]~FFFF[H]の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられた機能制御レジスタエリアである。 Figure 10-2 shows an example of an address map in the game control microcomputer 100. In the example shown in Figure 10-2, the area from addresses 0000 [H] to 3FFF [H] is allocated to ROM 101 and includes a game program area, game data area, non-game program area, non-game data area, ROM comment area, program management area, and other unused areas. The area from addresses F000 [H] to F3FF [H] is allocated to RAM 102 and includes a game work area, game stack area, non-game work area, non-game stack area, and other unused areas. The area from addresses FE00 [H] to FEBF [H] is a function setting register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The area from addresses FF00 [H] to FFFF [H] is a function control register area allocated to the built-in registers of the game control microcomputer 100.

ROM101において、遊技プログラム領域は、遊技の進行に関するコンピュータプログラムである遊技プログラムを記憶可能である。遊技データ領域は、遊技プログラムが用いる遊技データを記憶可能である。非遊技プログラム領域は、遊技の進行とは異なる制御や処理に関するコンピュータプログラムである非遊技プログラムを記憶可能である。非遊技データ領域は、非遊技プログラムが用いる非遊技データを記憶可能である。これらのROM101に記憶されたプログラムやデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のユーザであるパチンコ遊技機1の製造業者が予め設計して作成したものである。したがって、遊技プログラムおよび非遊技プログラムは、ユーザプログラムに含まれる。遊技データや非遊技データは、ユーザデータに含まれる。 In ROM 101, the game program area can store game programs, which are computer programs related to the progress of games. The game data area can store game data used by game programs. The non-game program area can store non-game programs, which are computer programs related to control and processing other than the progress of games. The non-game data area can store non-game data used by non-game programs. These programs and data stored in ROM 101 were designed and created in advance by the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, who is the user of the game control microcomputer 100. Therefore, game programs and non-game programs are included in user programs. Game data and non-game data are included in user data.

ROM101の記憶領域には、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に設けられ、遊技プログラム領域および非遊技プログラム領域のうち後方のアドレスが割り当てられた非遊技プログラム領域の手前の領域は、例えば16バイトといった、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域となる。これにより、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、を容易に特定することができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。 ROM 101's storage area is divided into a game program area capable of storing game programs related to game progress, and a non-game program area for control and processing unrelated to game progress. The area before the non-game program area, which is assigned a later address, is an unused area with a storage area equal to or greater than the boundary byte number, such as 16 bytes. This makes it easy to identify the game program area capable of storing game programs related to game progress, and the non-game program area capable of storing non-game programs related to control and processing unrelated to game progress, facilitating the design and management of programs and data stored in ROM 101.

ROM101の記憶領域には、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データを記憶可能な遊技データ領域と、がそれぞれ別個に設けられ、遊技プログラム領域および遊技データ領域のうち後方のアドレスが割り当てられた遊技データ領域の手前の領域は、例えば16バイトといった、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域となる。これにより、遊技の進行に関する遊技プログラムを記憶可能な遊技プログラム領域と、遊技プログラムにより用いられる遊技データを記憶可能な遊技データ領域と、を容易に特定することができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。 The memory area of ROM 101 is provided with a separate game program area capable of storing game programs related to game progress, and a game data area capable of storing game data used by the game programs. Of the game program area and game data area, the area before the game data area assigned a later address is an unused area with a memory area equal to or larger than the boundary byte number, for example, 16 bytes. This makes it easy to identify the game program area capable of storing game programs related to game progress, and the game data area capable of storing game data used by the game programs, facilitating the design and management of the programs and data stored in ROM 101.

ROM101の記憶領域には、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データを聴く可能な非遊技データ領域と、が互いに隣接して設けられ、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域のうち、前方のアドレスが割り当てられた非遊技プログラム領域の背後の領域は非遊技データ領域となり、後方のアドレスが割り当てられた非遊技データ領域の手前の領域は非遊技プログラム領域となる。これにより、遊技の進行とは異なる制御や処理に関する非遊技プログラムを記憶可能な非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムにより用いられる非遊技データを記憶可能な非遊技データ領域と、を連続するアドレスが割り当てられた記憶領域に設けて一体性を高めることができ、ROM101に記憶されるプログラムやデータの設計および管理が容易になる。なお、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域との間に、境界バイト数以上の記憶領域による未使用領域を設けることで、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域とを容易に特定することができるようにしてもよい。 The memory area of ROM 101 is provided with adjacent non-game program areas capable of storing non-game programs related to control and processing unrelated to game progress, and non-game data areas capable of storing non-game data used by non-game programs. Of the non-game program area and non-game data area, the area behind the non-game program area assigned an earlier address is the non-game data area, and the area before the non-game data area assigned a later address is the non-game program area. This allows the non-game program area capable of storing non-game programs related to control and processing unrelated to game progress and the non-game data area capable of storing non-game data used by the non-game program to be located in memory areas assigned consecutive addresses, thereby enhancing integration and facilitating the design and management of programs and data stored in ROM 101. An unused area of memory space equal to or greater than the boundary byte count may be provided between the non-game program area and the non-game data area to make it easier to identify the non-game program area and the non-game data area.

ROM101の記憶領域において、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に「0」の値を示すデータが記憶されてもよい。これにより、遊技プログラム領域および遊技データ領域と、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域と、未使用領域と、を容易に区別することができる。また、未使用領域に不正なデータが記憶されている場合に、そのデータを容易に発見することができる。なお、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に「1」の値を示すデータが記憶されてもよい。すなわち、未使用領域となる記憶領域には、全ての領域に同一値を示すデータが記憶されるようにすればよい。これにより、複数種類の記憶領域を容易に区別することができ、不正な記憶データを容易に発見することができる。 In the memory areas of ROM 101, unused memory areas may store data indicating a value of "0" in all areas. This makes it easy to distinguish between game program areas and game data areas, non-game program areas and non-game data areas, and unused areas. Furthermore, if invalid data is stored in an unused area, this data can be easily discovered. Note that unused memory areas may store data indicating a value of "1" in all areas. In other words, unused memory areas can simply have data indicating the same value stored in all areas. This makes it easy to distinguish between multiple types of memory areas, and to easily discover invalid stored data.

RAM102において、遊技ワーク領域は、CPU103が遊技プログラムを実行する場合に作業領域として使用可能である。遊技スタック領域は、CPU103が遊技プログラムを実行する場合にスタック領域として使用可能である。非遊技ワーク領域は、CPU103が非遊技プログラムを実行する場合に作業領域として使用可能である。非遊技スタック領域は、CPU103が非遊技プログラムを実行する場合にスタック領域として使用可能である。 In RAM 102, the gaming work area can be used as a work area when CPU 103 executes a gaming program. The gaming stack area can be used as a stack area when CPU 103 executes a gaming program. The non-gaming work area can be used as a work area when CPU 103 executes a non-gaming program. The non-gaming stack area can be used as a stack area when CPU 103 executes a non-gaming program.

ROM101の記憶領域に設けられた遊技プログラム領域および遊技データ領域と、RAM102の記憶領域に設けられた遊技ワーク領域および遊技スタック領域と、は遊技制御用の記憶領域に含まれる。ROM101の記憶領域に設けられた非遊技プログラムおよび非遊技データ領域と、RAM102の記憶領域に設けられた非遊技ワーク領域および非遊技スタック領域と、は非遊技制御用の記憶領域に含まれる。 The game program area and game data area provided in the memory area of ROM 101, and the game work area and game stack area provided in the memory area of RAM 102 are included in the memory area for game control. The non-game program and non-game data area provided in the memory area of ROM 101, and the non-game work area and non-game stack area provided in the memory area of RAM 102 are included in the memory area for non-game control.

ROM101の記憶領域に設けられたROMコメント領域は、例えばプログラムのタイトル、バージョンなど、任意のプログラム特定情報を示すデータが記憶される。ROM101の記憶領域に設けられたプログラム管理エリアは、CPU103が遊技プログラムや非遊技プログラムを実行するために、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定に必要な設定情報を記憶可能である。 The ROM comment area provided in the storage area of ROM 101 stores data indicating arbitrary program-specific information, such as the program title and version. The program management area provided in the storage area of ROM 101 can store setting information necessary for the internal settings of the game control microcomputer 100 so that the CPU 103 can execute game programs and non-game programs.

図10-3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられるアドレスのうち、機能設定レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例AKA01を示している。機能設定レジスタエリアは、例えばリセットコントローラ134のウォッチドッグタイマ134A、割込みコントローラ135、タイマ回路136、シリアル通信回路139など、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能設定のための第1領域となる。 Figure 10-3 shows a main setting example AKA01 of addresses included in the function setting register area among the addresses assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The function setting register area is the first area for setting functions using various circuits included in the game control microcomputer 100, such as the watchdog timer 134A of the reset controller 134, the interrupt controller 135, the timer circuit 136, and the serial communication circuit 139.

設定例AKA01において、アドレスFE1A[H]のWDTスタートレジスタやアドレスFE1B[H]~FE1C[H]のWDTクリアレジスタの設定値が未使用に対応した無効値である。これにより、リセットコントローラ134のウォッチドッグタイマ134Aを用いた監視時間の計測機能は、未使用状態に設定される。アドレスFE00[H]の割込みマスクレジスタの設定値が7E[H]であることにより、割込みコントローラ135を用いた割込み制御機能は、マスカブル割込みIR0の使用可能状態に設定される。アドレスFE01[H]~FE03[H]にてタイマ回路136のチャネルPTC0に関するレジスタの設定値が有効値であることにより、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いた計時機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE04[H]~FE09[H]にてタイマ回路136のチャネルPTC1、PTC2に関するレジスタの設定値が未使用に対応した無効値であることにより、タイマ回路136のチャネルPTC1、PTC2を用いた計時機能は、未使用状態に設定される。 In setting example AKA01, the setting values of the WDT start register at address FE1A [H] and the WDT clear register at addresses FE1B [H] to FE1C [H] are invalid values corresponding to unused status. As a result, the monitoring time measurement function using the watchdog timer 134A of the reset controller 134 is set to an unused state. Because the setting value of the interrupt mask register at address FE00 [H] is 7E [H], the interrupt control function using the interrupt controller 135 is set to an enabled state for maskable interrupt IR0. Because the setting values of the registers related to channel PTC0 of the timer circuit 136 at addresses FE01 [H] to FE03 [H] are valid values, the time measurement function using channel PTC0 of the timer circuit 136 is set to an enabled state. Because the register settings for channels PTC1 and PTC2 of timer circuit 136 at addresses FE04[H] to FE09[H] are invalid values corresponding to unused channels, the timing function using channels PTC1 and PTC2 of timer circuit 136 is set to an unused state.

アドレスFE0A[H]~FE11[H]にてシリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1に関するレジスタの設定値が有効値であることにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU0、SCU1を用いたシリアル通信機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE12[H]~FE14[H]にてシリアル通信回路139のチャネルSTU2に関するレジスタの設定値が未使用に対応した無効値であることにより、シリアル通信回路139のチャネルSTU2を用いたシリアル通信機能は、未使用状態に設定される。 Since the register setting values for channels SCU0 and SCU1 of serial communication circuit 139 at addresses FE0A[H] to FE11[H] are valid, the serial communication function using channels SCU0 and SCU1 of serial communication circuit 139 is set to an available state. Since the register setting values for channel STU2 of serial communication circuit 139 at addresses FE12[H] to FE14[H] are invalid, corresponding to unused status, the serial communication function using channel STU2 of serial communication circuit 139 is set to an unused state.

アドレスFE2C[H]~FE2E[H]にてPIP105Aの入力ポートに関するレジスタの設定値が有効値であることにより、各入力ポートを用いた信号入力機能は、使用可能状態に設定される。アドレスFE36[H]~FE4A[H]にて乱数回路104に関するレジスタの設定値が有効値と無効値とを含むことにより、乱数回路104を用いた乱数生成機能は、有効値に対応するチャネルが使用可能状態に設定され、無効値に対応するチャネルが未使用状態に設定される。例えば、16ビットの乱数回路104Aにおける4つのチャネルRL0~RL3のうち、対応する最大値設定レジスタの設定値が有効値であるチャネルRL0、RL2は、乱数生成機能が使用可能状態に設定される一方、対応する最大値設定レジスタの設定値が無効値であるチャネルRL1、RL3は、乱数生成機能が未使用状態に設定される。また、8ビットの乱数回路104Bにおける4つのチャネルRS0~RS3のうち、対応する最大値設定レジスタの設定値が有効値であるチャネルRS1~RS3は、乱数生成機能が使用可能状態に設定され、対応する最大値設定レジスタの設定値が無効値であるチャネルRS0は、乱数生成機能が未使用状態に設定される。 When the register settings for the input ports of PIP 105A at addresses FE2C[H] to FE2E[H] are valid, the signal input function using each input port is enabled. When the register settings for the random number circuit 104 at addresses FE36[H] to FE4A[H] include valid and invalid values, the random number generation function using the random number circuit 104 is enabled for channels corresponding to valid values and set to unused for channels corresponding to invalid values. For example, of the four channels RL0 to RL3 in the 16-bit random number circuit 104A, channels RL0 and RL2, whose corresponding maximum value setting registers are valid, have their random number generation function enabled, while channels RL1 and RL3, whose corresponding maximum value setting registers are invalid, have their random number generation function set to unused. Furthermore, of the four channels RS0 to RS3 in the 8-bit random number circuit 104B, channels RS1 to RS3 whose corresponding maximum value setting registers have valid settings have their random number generation function set to an enabled state, while channel RS0 whose corresponding maximum value setting register has an invalid setting has its random number generation function set to an unused state.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、機能設定レジスタエリアにおける設定値に対応して、それぞれの回路を用いた各種機能が使用可能状態または未使用状態のいずれかに設定可能であればよい。機能設定レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路に限定されず、任意の機能設定のための第1領域であってもよい。 In this way, the various circuits included in the game control microcomputer 100 only need to be able to set the various functions using each circuit to either an enabled state or an unused state, corresponding to the setting value in the function setting register area. The function setting register area is not limited to the various circuits included in the game control microcomputer 100, and may also be a first area for setting any function.

図10-4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられたアドレスのうち、機能制御レジスタエリアに含まれるアドレスの主な設定例AKA02を示している。機能制御レジスタエリアは、例えばRAM102、乱数回路104、PIP105A、シリアル通信回路139など、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能制御のための第2領域となる。 Figure 10-4 shows an example of the main address setting, AKA02, included in the function control register area among the addresses assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. The function control register area is a second area for function control using various circuits included in the game control microcomputer 100, such as the RAM 102, random number circuit 104, PIP 105A, and serial communication circuit 139.

設定例AKA02において、アドレスFF00[H]のRWMアクセスプロテクトレジスタは、設定値が00[H]または01[H]に対応して、RWMであるRAM102のアクセス禁止またはアクセス許可とする機能制御を可能にする。アドレスFF01[H]の内部情報レジスタは、設定値が未使用に対応した無効値であり、対応する回路を用いた機能制御が未使用状態となる。内部情報レジスタは、乱数更新状態の異常、乱数更新用クロックの周波数異常、システムリセット発生、WDTタイムアウト発生、IAT発生など、内部情報を示すデータを記憶可能であるが、この実施例では未使用状態として使用されない。 In setting example AKA02, the RWM access protect register at address FF00[H] corresponds to a setting value of 00[H] or 01[H], enabling function control to prohibit or allow access to the RWM RAM 102. The internal information register at address FF01[H] is set to an invalid value corresponding to unused status, and function control using the corresponding circuit is in an unused state. The internal information register can store data indicating internal information such as abnormal random number update status, abnormal random number update clock frequency, system reset occurrence, WDT timeout occurrence, and IAT occurrence, but in this embodiment it is not used in an unused state.

アドレスFF25[H]~FF28[H]の各レジスタは、シリアル通信回路139のチャネルSCU0を用いたシリアル通信機能が使用可能状態であることに対応して、そのシリアル通信機能を制御する場合に用いられる設定値を格納可能である。アドレスFF29[H]~FF2C[H]の各レジスタは、シリアル通信回路139のチャネルSCU1を用いたシリアル通信機能が使用可能状態であることに対応して、そのシリアル通信機能を制御する場合に用いられる設定遅を格納可能である。 Each register at addresses FF25[H] to FF28[H] can store a setting value used to control the serial communication function when the serial communication function using channel SCU0 of serial communication circuit 139 is enabled. Each register at addresses FF29[H] to FF2C[H] can store a setting value used to control the serial communication function when the serial communication function using channel SCU1 of serial communication circuit 139 is enabled.

アドレスFF60[H]~FF67[H]の各レジスタは、16ビットの乱数回路104Aによるソフトラッチ乱数値取得機能を用いて取得可能な乱数値を格納可能である。このうち、アドレスFF60[H]~FF61[H]のRL0ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF62[H]~FF63[H]のRL1ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL1が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF64[H]~FF65[H]のRL2ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL2が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF66[H]~FF67[H]のRL3ソフトラッチ乱数値レジスタは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL3が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。 Each register at addresses FF60[H] to FF67[H] can store random numbers that can be obtained using the soft-latch random number acquisition function of the 16-bit random number circuit 104A. Of these, the RL0 soft-latch random number register at addresses FF60[H] to FF61[H] can store random numbers that can be generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A when numerical data indicating that value is acquired by the soft latch. The RL1 soft-latch random number register at addresses FF62[H] to FF63[H] can store random numbers that can be generated by channel RL1 of the 16-bit random number circuit 104A when numerical data indicating that value is acquired by the soft latch. The RL2 soft latch random number register at addresses FF64[H] to FF65[H] can store random numbers that can be generated by channel RL2 of the 16-bit random number circuit 104A when numeric data indicating that value is acquired by the soft latch. The RL3 soft latch random number register at addresses FF66[H] to FF67[H] can store random numbers that can be generated by channel RL3 of the 16-bit random number circuit 104A when numeric data indicating that value is acquired by the soft latch.

アドレスFF68[H]~FF6B[H]の各レジスタは、8ビットの乱数回路104Bによるソフトラッチ乱数値取得機能を用いて取得可能な乱数値を格納可能である。このうち、アドレスFF68[H]のRS0ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF69[H]のRS1ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS1が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF6A[H]のRS2ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS2が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。アドレスFF6B[H]のRS3ソフトラッチ乱数値レジスタは、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS3が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがソフトラッチにより取得された場合に記憶可能である。 Each register at addresses FF68[H] through FF6B[H] can store random numbers that can be obtained using the soft-latch random number acquisition function of the 8-bit random number circuit 104B. Of these, the RS0 soft-latch random number register at address FF68[H] can store random numbers that can be generated by channel RS0 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating that value is acquired by the soft-latch. The RS1 soft-latch random number register at address FF69[H] can store random numbers that can be generated by channel RS1 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating that value is acquired by the soft-latch. The RS2 soft-latch random number register at address FF6A[H] can store random numbers that can be generated by channel RS2 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating that value is acquired by the soft-latch. The RS3 soft latch random number register at address FF6B[H] can store the random numbers that can be generated by channel RS3 of the 8-bit random number circuit 104B when numerical data indicating the value is obtained by the soft latch.

アドレスFF88[H]~FF89[H]のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」およびアドレスFF98[H]~FF99[H]のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な乱数について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。ここで、RL0ハードラッチ乱数値レジスタは、複数のレジスタ番号に対応した複数の格納領域を含み、異なるレジスタ番号の格納領域に対応して、異なるハードラッチ条件を設定可能である。例えば、レジスタ番号「0」に対応したRL0ハードラッチ乱数値レジスタであるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出信号がオン状態である場合に、ハードラッチ条件が成立可能である。これに対し、レジスタ番号「1」に対応したRL0ハードラッチ乱数値レジスタであるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出信号がオン状態である場合に、ハードラッチ条件が成立可能である。これにより、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、第1始動入賞の発生に対応して取得される特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、第2始動入賞の発生に対応して取得される特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得された場合に記憶可能である。 RL0 hard latch random number register number "0" at addresses FF88[H] to FF89[H] and RL0 hard latch random number register number "1" at addresses FF98[H] to FF99[H] can store random numbers generated by channel RL0 of the 16-bit random number circuit 104A when numerical data indicating the value of the random number is acquired by the hard latch. Here, the RL0 hard latch random number register includes multiple storage areas corresponding to multiple register numbers, and different hard latch conditions can be set corresponding to the storage areas of different register numbers. For example, the RL0 hard latch random number register number "0," which is the RL0 hard latch random number register corresponding to register number "0," can establish a hard latch condition when the game ball detection signal from the first start switch 22A is in the ON state. In contrast, RL0 hard latch random number register number "1", which is the RL0 hard latch random number register corresponding to register number "1", can satisfy the hard latch condition when the game ball detection signal from second start switch 22B is in the ON state. As a result, RL0 hard latch random number register number "0" can store numerical data indicating the value of random number MR1-1 for determining a special symbol, which is obtained in response to the occurrence of a first start winning, when the hard latch acquires that value. RL0 hard latch random number register number "1" can store numerical data indicating the value of random number MR1-1 for determining a special symbol, which is obtained in response to the occurrence of a second start winning, when the hard latch acquires that value.

アドレスFFF0[H]~FFF2[H]、FF35[H]の各レジスタは、PIP105Aの入力ポートを用いた信号入力機能が使用可能状態であることに対応して、各入力ポートにて入力された信号値を格納可能である。このうち、アドレスFFF0[H]の入力ポート番号「0」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「0」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFFF1[H]の入力ポート番号「1」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「1」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFFF2[H]の入力ポート番号「2」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「2」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。アドレスFF35[H]の入力ポート番号「3」レジスタは、PIP105Aに設けられたポート番号「3」の入力ポートについて、入力された信号値を格納可能である。 Each register with addresses FFF0[H] to FFF2[H] and FF35[H] can store the signal value input at each input port, corresponding to the enabled state of the signal input function using the input port of PIP 105A. Of these, the input port number "0" register with address FFF0[H] can store the signal value input for the input port with port number "0" provided in PIP 105A. The input port number "1" register with address FFF1[H] can store the signal value input for the input port with port number "1" provided in PIP 105A. The input port number "2" register with address FFF2[H] can store the signal value input for the input port with port number "2" provided in PIP 105A. The input port number "3" register with address FF35[H] can store the signal value input for the input port with port number "3" provided in PIP 105A.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、機能制御レジスタエリアにおける格納値などに対応して、それぞれの動作状態を制御可能であればよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路は、それぞれの動作状態などに対応して、機能制御レジスタエリアにおける格納値を更新可能であってもよい。機能制御レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路に限定されず、任意の機能制御のための第2領域であってもよい。 In this way, the various circuits included in the game control microcomputer 100 only need to be able to control their respective operating states in response to the values stored in the function control register area. Furthermore, the various circuits included in the game control microcomputer 100 may also be able to update the values stored in the function control register area in response to their respective operating states. The function control register area is not limited to the various circuits included in the game control microcomputer 100, but may also be a second area for controlling any function.

図10-5は、図3に示された遊技用乱数について、この実施形態における設定例を説明するための図である。図3に示された遊技用乱数は、それぞれの用途に対応して、特別図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる乱数と、普通図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる乱数と、特別図柄や普通図柄の可変表示における表示態様の決定に用いられる乱数と、に分類可能である。 Figure 10-5 is a diagram illustrating an example of the settings in this embodiment for the gaming random numbers shown in Figure 3. The gaming random numbers shown in Figure 3 can be classified into random numbers used to determine the display results in the variable display of special symbols, random numbers used to determine the display results in the variable display of normal symbols, and random numbers used to determine the display mode in the variable display of special symbols and normal symbols, depending on their respective uses.

図10-5(A)は、特別図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA11を示している。設定例AKA11における遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、当り図柄用の乱数MR1-2と、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3と、を含んでいる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1-1は、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定に使用可能である。当り図柄用の乱数MR1-2は、特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に、確定特別図柄に対応した大当り図柄指定値や小当り図柄指定値の決定に使用可能である。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数MR1-2の初期値を設定する場合に使用可能である。 Figure 10-5 (A) shows a setting example AKA11 of gaming random numbers used to determine the display result in the variable display of special symbols. The gaming random numbers in setting example AKA11 include a random number MR1-1 for determining special symbols, a random number MR1-2 for winning symbols, and a random number MR1-3 that serves as the initial value for the winning symbol. For example, the random number MR1-1 for determining special symbols can be used to determine whether the special symbol display result is a "big hit" or a "small hit." The random number MR1-2 for winning symbols can be used to determine the designated big hit symbol value or small hit symbol value corresponding to the confirmed special symbol when the special symbol display result is a "big hit" or a "small hit." The random number MR1-3 that serves as the initial value for the winning symbol can be used to set the initial value of the random number MR1-2.

乱数MR1-1の範囲は、乱数MR1-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「65535」である。乱数MR1-1の大きさは、乱数MR1-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-1の範囲となる「0」~「65535」に対応した「65536」である。乱数MR1-1は、その大きさが「65536」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「2」である。乱数MR1-1の最大値設定方法は、16ビットの乱数回路104Aに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR1-1の更新方法は、16ビットの乱数回路104Aを用いたハード更新によるものである。乱数MR1-1の更新条件は、16ビットの乱数回路104Aにおけるシステムクロック入力である。乱数MR1-1の取得条件は、始動入賞に対応したハードラッチと、その始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しと、を含む。乱数MR1-1の周期は、4.369[ms]である。 The range of random number MR1-1 is the range of values within which random number MR1-1 can be updated, from 0 to 65535. The magnitude of random number MR1-1 is the total number of random values included in the update range of random number MR1-1, and is 65536, corresponding to the range of 0 to 65535 for random number MR1-1. Because the magnitude of random number MR1-1 is 65536, the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR1-1 is 2. The maximum value of random number MR1-1 is set by initializing a register associated with the 16-bit random number circuit 104A. The random number MR1-1 is updated by hardware updating using the 16-bit random number circuit 104A. The update condition for random number MR1-1 is the system clock input to the 16-bit random number circuit 104A. The conditions for obtaining the random number MR1-1 include a hard latch corresponding to the start winning and software reading into the random number buffer corresponding to that start winning. The period of the random number MR1-1 is 4.369 ms.

乱数MR1-2の範囲は、乱数MR1-2を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「199」である。乱数MR1-2の大きさは、乱数MR1-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-2の範囲となる「0」~「199」に対応した「200」である。乱数MR1-2は、その大きさが「200」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR1-2の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR1-2の更新方法は、ソフト更新SA1である。乱数MR1-2の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みである。乱数MR1-2の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる読み出しである。乱数MR1-2の周期は、800[ms]である。 The range of random number MR1-2 is the range of values within which random number MR1-2 can be updated, from 0 to 199. The magnitude of random number MR1-2 is the total number of random values included in the update range of random number MR1-2, and is 200, which corresponds to the range of 0 to 199 for random number MR1-2. Because the magnitude of random number MR1-2 is 200, the total number of random values included in the update range is not a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of random number MR1-2 is 1. The maximum value of random number MR1-2 is set by setting an immediate value in the program code. The method for updating random number MR1-2 is software update SA1. The update condition for random number MR1-2 is a timer interrupt after a specified time has elapsed. The acquisition condition for random number MR1-2 is reading it by software corresponding to the start winning. The period of the random numbers MR1-2 is 800 ms.

乱数MR1-3の範囲は、乱数MR1-3を更新可能な数値の範囲であり、乱数MR1-2と同一の「0」~「199」である。乱数MR1-3の大きさは、乱数MR1-3の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR1-3の範囲となる「0」~「199」に対応して、乱数MR1-2と同一の「200」である。乱数MR1-3は、その大きさが「200」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではない。乱数MR1-3は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR1-3の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR1-3の更新方法は、ソフト更新SA2である。乱数MR1-3の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みと、遊技制御用のメイン処理P_MAIN内において待機時処理となるループ処理中と、を含んでいる。乱数MR1-3の取得条件は、乱数MR1-2が一巡したことである。乱数MR1-3の周期は、その更新条件から不定となる。 The range of random number MR1-3 is the range of values within which random number MR1-3 can be updated, and is the same as random number MR1-2, from "0" to "199." The magnitude of random number MR1-3 is the total number of random values included in the update range of random number MR1-3, and is the same as random number MR1-2, "200," corresponding to the range of random number MR1-3, which is "0" to "199." Because random number MR1-3 has a magnitude of "200," the total number of random values included in the update range is not a prime number. For random number MR1-3, the number of bytes of numeric data used to update its value is "1." The maximum value of random number MR1-3 is set by setting an immediate value in the program code. The method for updating random number MR1-3 is software update SA2. The update conditions for random numbers MR1-3 include a timer interrupt due to the passage of a predetermined time, and the presence of a loop process that serves as standby processing within the main game control process P_MAIN. The acquisition condition for random numbers MR1-3 is when random numbers MR1-2 have completed one cycle. The period for random numbers MR1-3 is indefinite due to the update conditions.

図10-5(B)は、普通図柄の可変表示における表示結果の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA12を示している。設定例AKA12における遊技用乱数は、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1と、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2と、を含んでいる。例えば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄の表示結果として、確定普通図柄に対応した普通図柄指定値の決定に使用可能である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数MR1-2の初期値を設定する場合に使用可能である。 Figure 10-5 (B) shows setting example AKA12 of the gaming random numbers used to determine the display result in the variable display of normal symbols. The gaming random numbers in setting example AKA12 include random number MR2-1 for the symbol per normal symbol and random number MR2-2, which serves as the initial value for the symbol per normal symbol. For example, random number MR2-1 for the symbol per normal symbol can be used to determine the normal symbol designation value corresponding to the confirmed normal symbol as the display result of the normal symbol. Random number MR2-2, which serves as the initial value for the symbol per normal symbol, can be used when setting the initial value of random number MR1-2.

乱数MR2-1の範囲は、乱数MR2-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「198」である。乱数MR2-1の大きさは、乱数MR2-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR2-1の範囲となる「0」~「198」に対応した「199」である。乱数MR2-1は、その大きさが「199」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR2-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR2-1の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR2-1の更新方法は、ソフト更新SA1である。乱数MR2-1の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みである。乱数MR2-1の取得条件は、遊技球が普通図柄作動口として構成可能な通過ゲート41を通過したことに対応したソフトウェアによる読み出しである。乱数MR2-1の周期は、796[ms]である。 The range of random number MR2-1 is the range of values within which random number MR2-1 can be updated, from 0 to 198. The magnitude of random number MR2-1 is the total number of random numbers included in the update range of random number MR2-1, and is 199, corresponding to the range of 0 to 198 for random number MR2-1. Because the magnitude of random number MR2-1 is 199, the total number of random numbers included in the update range is a prime number. The number of bytes of numerical data used to update the value of random number MR2-1 is 1. The maximum value of random number MR2-1 is set by immediate value setting in the program code. The method for updating random number MR2-1 is software update SA1. The update condition for random number MR2-1 is a timer interrupt upon the passage of a predetermined time. The acquisition condition for random number MR2-1 is a software readout in response to a gaming ball passing through pass gate 41, which can be configured as a normal symbol activation port. The period of the random number MR2-1 is 796 ms.

乱数MR2-2の範囲は、乱数MR2-2を更新可能な数値の範囲であり、乱数MR2-1と同一の「0」~「198」である。乱数MR2-2の大きさは、乱数MR2-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR2-2の範囲となる「0」~「198」に対応して、乱数MR2-1と同一の「199」である。乱数MR2-2は、その大きさが「199」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR2-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR2-2の最大値設定方法は、プログラムコードの即値設定によるものである。乱数MR2-2の更新方法は、ソフト更新SA2である。乱数MR2-2の更新条件は、所定時間の経過によるタイマ割込みと、遊技制御用のメイン処理P_MAIN内において待機時処理となるループ処理中と、を含んでいる。乱数MR2-2の取得条件は、乱数MR2-1が一巡したことである。乱数MR2-2の周期は、その更新条件から不定となる。 The range of random number MR2-2 is the range of values with which random number MR2-2 can be updated, and is the same as random number MR2-1, from "0" to "198." The magnitude of random number MR2-2 is the total number of random values included in the update range of random number MR2-2, and is the same as random number MR2-1, "199," corresponding to the range of random number MR2-2, which is "0" to "198." Since random number MR2-2 has a magnitude of "199," the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR2-2 is "1." The maximum value of random number MR2-2 is set by setting an immediate value in the program code. The method for updating random number MR2-2 is software update SA2. The update conditions for random number MR2-2 include a timer interrupt due to the passage of a predetermined time, and the presence of a loop process that serves as standby processing within the main processing P_MAIN for game control. The acquisition condition for random number MR2-2 is when random number MR2-1 has completed one cycle. The period of random number MR2-2 is indefinite due to the update conditions.

図10-5(C)は、特別図柄や普通図柄の可変表示における表示態様の決定に用いられる遊技用乱数の設定例AKA13を示している。設定例AKA13における遊技用乱数は、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。例えば、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1は、普通図柄の可変表示に対応した普通図柄変動パターンの決定に使用可能である。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、特図表示結果が「ハズレ」である特別図柄の可変表示に対応した可変表示態様の決定に使用可能である。変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、特別図柄の可変表示に対応した変動パターン種別の選択に使用可能である。変動パターン用の乱数MR3-4は、特別図柄の可変表示に対応した変動パターンの決定に使用可能である。 Figure 10-5 (C) shows a setting example AKA13 of a gaming random number used to determine the display mode for the variable display of special and normal symbols. The gaming random numbers in setting example AKA13 include a random number MR3-1 for a normal symbol variation pattern, a random number MR3-2 for selecting a miss effect, a random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and a random number MR3-4 for a variation pattern. For example, the random number MR3-1 for a normal symbol variation pattern can be used to determine a normal symbol variation pattern corresponding to the variable display of a normal symbol. The random number MR3-2 for selecting a miss effect can be used to determine the variable display mode corresponding to the variable display of a special symbol for which the special symbol display result is "miss." The random number MR3-3 for selecting a variation pattern type can be used to select a variation pattern type corresponding to the variable display of a special symbol. The random numbers MR3-4 for the variation patterns can be used to determine the variation patterns corresponding to the variable display of special symbols.

乱数MR3-1の範囲は、乱数MR3-1を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「232」である。乱数MR3-1の大きさは、乱数MR3-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-1の範囲となる「0」~「232」に対応した「233」である。乱数MR3-1は、その大きさが「233」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-1は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-1の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-1の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-1の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-1の取得条件は、普通図柄の可変表示における変動開始である。乱数MR3-1の周期は、0.249[ms]である。 The range of random number MR3-1 is the range of values within which random number MR3-1 can be updated, from 0 to 232. The magnitude of random number MR3-1 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-1, and is 233, which corresponds to the range of random number MR3-1, from 0 to 232. Because the magnitude of random number MR3-1 is 233, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-1 is 1. The maximum value of random number MR3-1 is set by initializing a register associated with the 8-bit random number circuit 104B. The random number MR3-1 is updated by hardware updating using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for random number MR3-1 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The condition for obtaining the random number MR3-1 is the start of fluctuations in the variable display of normal symbols. The period of the random number MR3-1 is 0.249 [ms].

乱数MR3-2の範囲は、乱数MR3-2を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「65518」である。乱数MR3-2の大きさは、乱数MR3-2の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-2の範囲となる「0」~「65518」に対応した「65519」である。乱数MR3-2は、その大きさが「65519」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-2は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「2」である。乱数MR3-2の最大値設定方法は、16ビットの乱数回路104Aに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-2の更新方法は、16ビットの乱数回路104Aを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-2の更新条件は、16ビットの乱数回路104Aにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-2の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-2の周期は、139.774[ms]である。 The range of random number MR3-2 is the range of values within which random number MR3-2 can be updated, from 0 to 65518. The magnitude of random number MR3-2 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-2, and is 65519, which corresponds to the range of 0 to 65518 for random number MR3-2. Because the magnitude of random number MR3-2 is 65519, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-2 is 2. The maximum value of random number MR3-2 is set by initializing a register associated with the 16-bit random number circuit 104A. The random number MR3-2 is updated by hardware updating using the 16-bit random number circuit 104A. The update condition for random number MR3-2 is the system clock input to the 16-bit random number circuit 104A. The conditions for obtaining the random number MR3-2 include reading it into the random number buffer using software that corresponds to the initial winnings. The period of the random number MR3-2 is 139.774 [ms].

乱数MR3-3の範囲は、乱数MR3-3を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「240」である。乱数MR3-3の大きさは、乱数MR3-3の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-3の範囲となる「0」~「240」に対応した「241」である。乱数MR3-3は、その大きさが「241」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-3は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-3の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-3の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-3の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-3の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-3の周期は、0.257[ms]である。 The range of random number MR3-3 is the range of values within which random number MR3-3 can be updated, from 0 to 240. The magnitude of random number MR3-3 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-3, and is 241, which corresponds to the range of 0 to 240 for random number MR3-3. Because the magnitude of random number MR3-3 is 241, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-3 is 1. The maximum value of random number MR3-3 is set by initializing a register associated with the 8-bit random number circuit 104B. The random number MR3-3 is updated by hardware updating using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for random number MR3-3 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The conditions for obtaining the random number MR3-3 include reading it into the random number buffer using software that corresponds to the initial winnings. The period of the random number MR3-3 is 0.257 [ms].

乱数MR3-4の範囲は、乱数MR3-4を更新可能な数値の範囲であり、「0」~「250」である。乱数MR3-4の大きさは、乱数MR3-4の更新範囲に含まれる乱数値の総数であり、乱数MR3-4の範囲となる「0」~「250」に対応した「251」である。乱数MR3-4は、その大きさが「251」であるので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。乱数MR3-4は、その値を更新するために用いられる数値データのバイト数が「1」である。乱数MR3-4の最大値設定方法は、8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられたレジスタの初期設定によるものである。乱数MR3-4の更新方法は、8ビットの乱数回路104Bを用いたハード更新によるものである。乱数MR3-4の更新条件は、8ビットの乱数回路104Bにおけるシステムクロック入力である。乱数MR3-4の取得条件は、始動入賞に対応したソフトウェアによる乱数バッファへの読み出しなどである。乱数MR3-4の周期は、0.268[ms]である。 The range of random number MR3-4 is the range of values within which random number MR3-4 can be updated, from 0 to 250. The magnitude of random number MR3-4 is the total number of random values included in the update range of random number MR3-4, and is 251, which corresponds to the range of 0 to 250 for random number MR3-4. Because the magnitude of random number MR3-4 is 251, the total number of random values included in the update range is a prime number. The number of bytes of numeric data used to update the value of random number MR3-4 is 1. The maximum value of random number MR3-4 is set by initializing a register associated with the 8-bit random number circuit 104B. The random number MR3-4 is updated by hardware updating using the 8-bit random number circuit 104B. The update condition for random number MR3-4 is the system clock input to the 8-bit random number circuit 104B. The conditions for obtaining random numbers MR3-4 include reading them into a random number buffer using software that corresponds to the initial winnings. The period of random numbers MR3-4 is 0.268 [ms].

乱数MR1-2および乱数MR2-1の更新方法であるソフト更新SA1は、ソフトウェアによる更新処理が実行されるごとに、前回の値を1加算するように更新可能である。このときに、更新後の値が乱数最大値を超えていれば、乱数最小値としての「0」に変更される。また、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、対応する初期値となる乱数を用いて、現在の乱数値を設定し、新たな乱数初期値として格納する。例えば、乱数MR1-2について、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を用いて、現在の乱数値を設定し、その乱数値を新たな乱数初期値として格納する。乱数MR2-1について、更新後の値が乱数初期値と一致した場合、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を用いて、現在の乱数値を設定し、その乱数値を新たな乱数初期値として格納する。 Software update SA1, which is the method for updating random numbers MR1-2 and MR2-1, can be updated by adding 1 to the previous value each time the software update process is executed. If the updated value exceeds the maximum random number value, it is changed to "0," the minimum random number value. Furthermore, if the updated value matches the random number initial value, the corresponding initial random number is used to set the current random number value and stored as the new random number initial value. For example, for random number MR1-2, if the updated value matches the random number initial value, random number MR1-3, which is the initial value for the winning symbol, is used to set the current random number value, and this random number value is stored as the new random number initial value. For random number MR2-1, if the updated value matches the random number initial value, random number MR2-2, which is the initial value for the winning normal symbol, is used to set the current random number value, and this random number value is stored as the new random number initial value.

乱数MR1-3および乱数MR2-2の更新方法であるソフト更新SA2は、ソフトウェアによる更新処理が実行されるごとに、前回の値を1加算するように更新可能である。このときに、更新後の値が乱数最大値を超えていれば、乱数最小値としての「0」に変更される。この場合に、ソフト更新SA1とは異なり、乱数初期値を用いないので、更新後の値は、前回の値を1加算したもの、または、乱数最小値である「0」のうち、いずれかとなる。 Software update SA2, which is the method for updating random numbers MR1-3 and MR2-2, can update the previous value by adding 1 each time the software update process is executed. If the updated value exceeds the maximum random number value, it is changed to "0," the minimum random number value. In this case, unlike software update SA1, no initial random number value is used, so the updated value will be either the previous value plus 1, or the minimum random number value of "0."

図10-6は、乱数回路104に含まれる16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bを用いて、乱数値を更新する場合の乱数更新周期を説明するための図である。ここでは、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0~RL4により生成可能な乱数を、16ビット乱数RLnとする。また、8ビットの乱数回路104Bに設けられたチャネルRS0~RS4により生成可能な乱数を、8ビット乱数RSnとする。16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnが一巡する周期は、その16ビット乱数RLnの最大値が2の累乗数を用いて表される特定最大値であるか否かに対応して、異なる関係式により決定される。8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビット乱数RSnが一巡する周期は、その8ビット乱数RSnの最大値が2の累乗数を用いて表される特定最大値であるか否かに対応して、異なる関係式により決定される。 Figure 10-6 is a diagram illustrating the random number update period when updating random numbers using the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B included in the random number circuit 104. Here, the random numbers that can be generated by channels RL0 to RL4 provided in the 16-bit random number circuit 104A are referred to as 16-bit random numbers RLn. Also, the random numbers that can be generated by channels RS0 to RS4 provided in the 8-bit random number circuit 104B are referred to as 8-bit random numbers RSn. The period in which the 16-bit random number RLn that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A completes one cycle is determined by different relational expressions depending on whether the maximum value of the 16-bit random number RLn is a specific maximum value expressed using a power of 2. The cycle in which the 8-bit random number RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, completes one cycle is determined by a different relational equation depending on whether the maximum value of the 8-bit random number RSn is a specific maximum value expressed using a power of 2.

図10-6(A)は、16ビットの乱数回路104Aにおける16ビット乱数周期設定例AKA21を示している。16ビット乱数周期は、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnが一巡する周期である。16ビット乱数周期設定例AKA21において、16ビット乱数RLnの最大値が、m=9~16のいずれかとした場合の2-1に対応している場合に、その16ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、16ビット乱数RLnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。これに対し、16ビット乱数RLnの最大値が、m=9~16のいずれかとした場合の2-1に対応していない場合に、その16ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期の32倍に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、16ビット乱数RLnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。このように、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な16ビット乱数RLnは、その最大値が特定最大値である場合に、特定最大値以外である場合よりも、乱数更新周期が短くなり、すなわち、乱数値の更新速度が速くなる。 10-6(A) shows a 16-bit random number period setting example AKA21 in the 16-bit random number circuit 104A. The 16-bit random number period is the period in which the 16-bit random number RLn, which can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, completes one cycle. In the 16-bit random number period setting example AKA21, if the maximum value of the 16-bit random number RLn corresponds to 2 m -1 where m = 9 to 16, the period in which the 16-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., the count clock period. The maximum value plus 1, i.e., the value obtained by adding 1 to the maximum value, becomes a linear function where the magnitude of the 16-bit random number RLn is used as a variable. In contrast, when the maximum value of the 16-bit random number RLn does not correspond to 2 m -1 when m is any of 9 to 16, the period in which the 16-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., 32 times the count clock period. The value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the value is a linear function with the magnitude of the 16-bit random number RLn as a variable. Thus, when the maximum value of the 16-bit random number RLn that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A is a specific maximum value, the random number update period is shorter than when the maximum value is other than the specific maximum value, i.e., the update speed of the random number value is faster.

図10-6(B)は、8ビットの乱数回路104Bにおける8ビット乱数周期設定例AK22を示している。8ビット乱数周期は、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビットの乱数RSnが一巡する周期である。8ビット乱数周期設定例AKA22において、8ビット乱数RSnの最大値が、m=5~8のいずれかとした場合の2-1に対応している場合に、その8ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、8ビット乱数RSnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。これに対し、8ビット乱数RSnの最大値が、m=5~8のいずれかとした場合の2-1に対応していない場合に、その8ビット乱数列が一巡する周期は、カウントクロック周波数の逆数、すなわち、カウントクロック周期の16倍に比例する。そして、最大値を1加算した値、すなわち、8ビット乱数RSnの大きさを変数とした場合の1次関数になる。このように、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な8ビット乱数RSnは、その最大値が特定最大値である場合に、特定最大値以外である場合よりも、乱数更新周期が短くなり、すなわち、乱数値の更新速度が速くなる。 FIG. 10-6(B) shows an example AK22 of an 8-bit random number period setting in the 8-bit random number circuit 104B. The 8-bit random number period is the period in which the 8-bit random numbers RSn, which can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, complete one cycle. In the example AK22 of the 8-bit random number period setting, if the maximum value of the 8-bit random numbers RSn corresponds to 2 m -1 when m = 5 to 8, the period in which the 8-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., the count clock period. The value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the magnitude of the 8-bit random number RSn, is a linear function with the variable being the magnitude of the 8-bit random number RSn. In contrast, if the maximum value of the 8-bit random numbers RSn does not correspond to 2 m -1 when m = 5 to 8, the period in which the 8-bit random number sequence completes one cycle is proportional to the inverse of the count clock frequency, i.e., 16 times the count clock period. The value obtained by adding 1 to the maximum value, i.e., the value is a linear function when the magnitude of the 8-bit random number RSn is used as a variable. In this way, when the maximum value of the 8-bit random number RSn that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B is a specific maximum value, the random number update period is shorter than when the maximum value is other than the specific maximum value, i.e., the update speed of the random number value is faster.

図10-6(C)は、16ビットの乱数回路104Aおよび8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な乱数値について比較した乱数値比較例AKA23を示している。16ビットの乱数回路104Aは、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、に対応する乱数値を更新可能である。8ビットの乱数回路104Bは、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、に対応する乱数値を更新可能である。 Figure 10-6 (C) shows a comparative random number example AKA23, comparing the random number values that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B. The 16-bit random number circuit 104A can update the random number values corresponding to the random number MR1-1 for determining a special symbol and the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The 8-bit random number circuit 104B can update the random number values corresponding to the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type and the random number MR3-4 for a variation pattern.

乱数MR1-1は、最大値が「65535」であり、m=16とした場合の2-1に対応している。これにより、乱数MR1-1の周期は4.369[ms]となり、このときの更新速度は15000[回/ms]となる。乱数MR3-2は、最大値が「65518」であり、m=9~16のいずれとした場合の2-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-2の周期は139.774[ms]となり、このときの更新速度は469[回/ms]となる。乱数MR3-3は、最大値が「240」であり、m=5~8のいずれとした場合の2-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-3の周期は0.257[ms]となり、このときの更新速度は938[回/ms]となる。乱数MR3-4は、最大値が「250」であり、m=5~8のいずれとした場合の2-1にも対応していない。これにより、乱数MR3-4の周期は0.268[ms]となり、このときの更新速度は938[回/ms]となる。 The random number MR1-1 has a maximum value of "65535", which corresponds to 2 m -1 when m = 16. This results in a period of 4.369 [ms], and an update rate of 15,000 [times/ms]. The random number MR3-2 has a maximum value of "65518", which does not correspond to 2 m -1 when m = 9 to 16. This results in a period of 139.774 [ms], and an update rate of 469 [times/ms]. The random number MR3-3 has a maximum value of "240", which does not correspond to 2 m -1 when m = 5 to 8. This results in a period of 0.257 [ms], and an update rate of 938 [times/ms]. The maximum value of random number MR3-4 is "250", which does not correspond to 2 m -1 when m is any of m = 5 to 8. As a result, the period of random number MR3-4 is 0.268 [ms], and the update speed at this time is 938 [times/ms].

このように、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1-1と、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、を含んでいる。これらの乱数MR1-1および乱数MR3-2は、いずれも数値データのバイト数が「2」であり、特定バイト数としての2バイトで構成される。乱数MR1-1の大きさは「65536」であり、乱数MR3-2の大きさは「65519」であるので、乱数MR1-1の更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であるとした場合に、乱数MR3-2の更新範囲に含まれる乱数の総数が特定数よりも小さい所定数である。乱数MR1-1の更新速度は15000[回/ms]であり、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるので、乱数MR1-1の方が乱数MR3-2よりも更新速度が速くなる。これにより、乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 As such, the gaming random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A include random number MR1-1 for determining special symbols and random number MR3-2 for selecting a losing effect. Both random numbers MR1-1 and MR3-2 have a numeric data byte count of "2," consisting of a specific number of bytes. Since the size of random number MR1-1 is "65536" and the size of random number MR3-2 is "65519," if the total number of random numbers included in the update range of random number MR1-1 is a specific number, the total number of random numbers included in the update range of random number MR3-2 is a predetermined number smaller than the specific number. The update rate of random number MR1-1 is 15,000 times/ms, and the update rate of random number MR3-2 is 469 times/ms, meaning that random number MR1-1 has a faster update rate than random number MR3-2. This prevents random numbers from being generated synchronously, allowing for appropriate updates to random numbers.

また、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2を含んでいる。8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な遊技用乱数は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、変動パターン用の乱数MR3-4と、を含んでいる。これらの乱数MR3-2~MR3-4は、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。そして、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるのに対し、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は938[回/ms]である。すなわち、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は、乱数MR3-2の更新速度の整数倍である2倍となっている。したがって、乱数MR3-2を第1乱数値とし、乱数MR3-3、MR3-4を第2乱数値とした場合に、第1乱数値は更新速度が第1速度であり、第2乱数値は更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度である。そして、乱数MR3-2の更新範囲は「0」~「65518」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「240」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「250」なので、第1乱数値と第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。これにより、乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Furthermore, the gaming random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A include the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The gaming random numbers that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B include the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type and the random number MR3-4 for a variation pattern. For all of these random numbers MR3-2 to MR3-4, the total number of random numbers included in the update range is a prime number. The update rate for random number MR3-2 is 469 times/ms, while the update rate for random numbers MR3-3 and MR3-4 is 938 times/ms. In other words, the update rate for random numbers MR3-3 and MR3-4 is twice the update rate for random number MR3-2, which is an integer multiple of that. Therefore, if random number MR3-2 is the first random number value and random numbers MR3-3 and MR3-4 are the second random number values, the first random number value has an update speed of the first speed, and the second random number value has an update speed of the second speed, which is an integer multiple of the first speed. The update range for random number MR3-2 is "0" to "65518", the update range for random number MR3-3 is "0" to "240", and the update range for random number MR3-4 is "0" to "250". Therefore, the total number of random number values included in each update range is different for the first random number value and the second random number value, and the total number of random number values included in both update ranges is a prime number. This prevents synchronization of random number values and enables appropriate random number value updates.

CPU103の内部には、プログラムカウンタ、割込みレジスタ、スタックポインタ、インデックスレジスタ、フラグレジスタ、アドレスレジスタ、アキュムレータを含めた汎用レジスタといった、複数のレジスタが設けられている。インデックスレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタは、メインレジスタとサブレジスタとが設けられてもよい。メインレジスタおよびサブレジスタに含まれるレジスタと、スタックポインタは、複数のレジスタバンクを構成可能に設けられてもよい。複数のレジスタバンクは、遊技プログラムを実行する場合に使用可能な領域内用の第1レジスタバンクと、非遊技プログラムを実行する場合に使用可能な領域外用の第2レジスタバンクと、を含んでもよい。これにより、例えば遊技プログラムと非遊技プログラムとを切り替えて実行する場合に、汎用レジスタなどの格納値をスタック領域に退避させたりスタック領域から復帰させたりする必要がなくなり、プログラム量や処理負担の増大を防止することができる。 The CPU 103 is provided with multiple registers, including a program counter, interrupt register, stack pointer, index register, flag register, address register, and general-purpose registers including an accumulator. The index register, flag register, and general-purpose register may be provided as main registers and sub-registers. The registers included in the main registers and sub-registers, and the stack pointer may be provided so that multiple register banks can be configured. The multiple register banks may include a first register bank for use within an area that can be used when executing a game program, and a second register bank for use outside an area that can be used when executing a non-game program. This eliminates the need to save and restore values stored in general-purpose registers, etc., to and from the stack area when switching between executing a game program and a non-game program, for example, thereby preventing an increase in program size and processing load.

プログラムカウンタは、CPU103が次に実行すべき命令のアドレス値を保持するためのものであり、PCレジスタともいう。プログラムカウンタの格納値は、各命令が実行されるごとに順次カウントアップされたり、分岐命令による分岐先のアドレス値が設定されたりする。割込みレジスタは、割込みベクタテーブルの上位アドレス値を保持可能であり、Iレジスタともいう。Iレジスタの格納値は、パチンコ遊技機1に対する電力供給の開始に対応して設定される。 The program counter, also known as the PC register, holds the address value of the next instruction to be executed by the CPU 103. The value stored in the program counter is counted up sequentially each time an instruction is executed, and is set to the address value of the branch destination of a branch instruction. The interrupt register, also known as the I register, can hold the upper address value of the interrupt vector table. The value stored in the I register is set in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1.

スタックポインタは、遊技スタック領域や非遊技スタック領域に対応するアドレス値を保持可能であり、SPレジスタともいう。スタックポインタの格納値は、割込み発生、PUSH命令の実行、CALL命令やCALLF命令やRST命令といったサブルーチン呼出命令の実行などに対応して、プログラムカウンタを含めて予め定められたレジスタあるいは命令により指定されたレジスタにおける格納値もしくは即値を、退避して保持するための退避先アドレスを指定可能であり、この退避に伴い格納値を保持している格納領域の先頭アドレスを示す値に更新される。また、スタックポインタの格納値は、割込み処理の終了、POP命令の実行、サブルーチン処理の終了などに対応して、退避させていたレジスタの格納値を復帰させるための読出アドレスを指定可能であり、この復帰に伴い格納値の読出後に対応するアドレスを示す値に更新される。その他、スタックポインタの格納値は、LD命令などのロード命令により指定されたレジスタの格納値や即値を、設定可能である。 The stack pointer, also known as the SP register, can hold address values corresponding to game stack areas and non-game stack areas. The value stored in the stack pointer can specify a destination address for saving and holding a stored value or immediate value in a predetermined register (including the program counter) or a register specified by an instruction in response to an interrupt occurrence, execution of a PUSH instruction, or execution of a subroutine call instruction such as a CALL instruction, a CALLF instruction, or a RST instruction. Upon saving, the value is updated to indicate the start address of the storage area holding the stored value. The value stored in the stack pointer can also specify a read address for restoring a saved register value in response to the end of interrupt processing, execution of a POP instruction, or the end of subroutine processing. Upon this restoration, the value is updated to indicate the address corresponding to the read value. The stack pointer can also be set to the stored value or immediate value of a register specified by a load instruction such as an LD instruction.

インデックスレジスタは、16ビットデータを格納可能な2バイトの記憶容量を有するIXレジスタとIYレジスタとを含む。アキュムレータはAレジスタともいう。その他に汎用レジスタは、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタなど、8ビットデータを格納可能な1バイトの記憶容量を有する複数のレジスタが含まれる。BレジスタおよびCレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのBCレジスタとして用いることができる。DレジスタおよびEレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのDEレジスタとして用いることができる。HレジスタおよびLレジスタは、16ビットデータを格納可能なペアレジスタのHLレジスタとして用いることができる。 Index registers include the IX register and the IY register, each with 2 bytes of storage capacity capable of storing 16-bit data. The accumulator is also called the A register. Other general-purpose registers include multiple registers with 1 byte of storage capacity capable of storing 8-bit data, such as the B register, C register, D register, E register, H register, and L register. The B register and C register can be used as the BC register of a pair of registers capable of storing 16-bit data. The D register and E register can be used as the DE register of a pair of registers capable of storing 16-bit data. The H register and L register can be used as the HL register of a pair of registers capable of storing 16-bit data.

CPU103の内部レジスタは、CPU103が実行する演算命令や転送命令などに対応して格納値を更新可能であり、プログラムアドレスやデータアドレスあるいは遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタアドレスの指定、演算データや転送データの保持などに用いられる。 The internal registers of the CPU 103 can update stored values in response to calculation instructions and transfer instructions executed by the CPU 103, and are used to specify program addresses, data addresses, or built-in register addresses provided in the game control microcomputer 100, and to hold calculation data and transfer data.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、CPU103にプログラムを実行させるための命令セットは、ロード命令などの転送命令、サブルーチン呼出命令、ジャンプ命令、その他、算術演算命令と論理演算命令とを含む演算命令、入出力命令などを含んで構成される。CPU103が実行可能な遊技プログラムや非遊技プログラムといったコンピュータプログラムは、これら各種命令を記述したプログラムコードとして予め用意され、ROM101に記憶されている。 In the game control microcomputer 100, the instruction set for causing the CPU 103 to execute a program is composed of transfer instructions such as load instructions, subroutine call instructions, jump instructions, other calculation instructions including arithmetic operation instructions and logical operation instructions, input/output instructions, etc. Computer programs such as game programs and non-game programs that can be executed by the CPU 103 are prepared in advance as program code that describes these various instructions and are stored in ROM 101.

ロード命令は、ROM101またはRAM102のメモリ領域や内蔵デバイスエリアから読み出したデータを、CPU103の内部レジスタに格納してセットする場合と、CPU103の内部レジスタにおける格納値を、RAM102のメモリ領域や内蔵デバイスエリアに書き込んでストアする場合と、オペランドにより指定された数値を即値として、CPU103の内部レジスタあるいはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアにセットまたはストアさせる場合とに、使用可能な転送命令である。ロード命令によりデータを転送する対象は、命令コードやオペランドに対応して特定可能であり、一般的に、データの転送元と転送先とが含まれる。ただし、オペランドにより即値が指定される場合に、データの転送元が含まれない。 The load instruction is a transfer instruction that can be used to store and set data read from a memory area or internal device area of ROM 101 or RAM 102 in an internal register of CPU 103, to write and store a value stored in an internal register of CPU 103 in a memory area or internal device area of RAM 102, and to set or store a numerical value specified by an operand as an immediate value in an internal register of CPU 103 or a memory area or internal device area of RAM 102. The target to which data is transferred by a load instruction can be specified according to the instruction code and operand, and generally includes the source and destination of the data. However, if an immediate value is specified by the operand, the source of the data is not included.

ロード命令は、通常のLD命令と、特殊なLDQ命令と、特殊なLDF命令と、特殊なICPLD命令と、を含む。通常のLD命令は、通常転送命令ともいう。特殊なLDQ命令は、第1特殊転送命令ともいう。特殊なLDF命令は、第2特殊転送命令ともいう。特殊なICPLD命令は、第3特殊転送命令ともいう。 Load instructions include the normal LD instruction, the special LDQ instruction, the special LDF instruction, and the special ICPLD instruction. The normal LD instruction is also called the normal transfer instruction. The special LDQ instruction is also called the first special transfer instruction. The special LDF instruction is also called the second special transfer instruction. The special ICPLD instruction is also called the third special transfer instruction.

通常転送命令であるLD命令は、ROM101またはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアを対象としてデータを転送する場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを転送可能な通常転送命令である。また、通常転送命令であるLD命令は、ROM101またはRAM102の記憶領域や内蔵デバイスエリアを対象としてデータを転送する場合に、HLレジスタなどのペアレジスタをポインタとすることで、転送先または転送元のアドレスをポインタにより指定してデータを転送することができる。 The LD instruction, which is a normal transfer instruction, is a normal transfer instruction that can transfer data by specifying both a high-order address and a low-order address when transferring data to a storage area or built-in device area in ROM 101 or RAM 102. Furthermore, when transferring data to a storage area or built-in device area in ROM 101 or RAM 102, the LD instruction, which is a normal transfer instruction, can use a pair register such as the HL register as a pointer to specify the destination or source address using the pointer to transfer data.

第1特殊転送命令であるLDQ命令は、CPU103の内部レジスタに含まれる特別なレジスタであるQレジスタを用いて、下位アドレスのみを指定してデータを転送することができる。Qレジスタには、上位アドレスを示す格納値を予め設定しておき、LDQ命令により指定された下位アドレスと組み合わせることで、転送先または転送元のアドレスを特定してデータを転送することができる。 The LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, can transfer data by specifying only the lower address using the Q register, a special register included in the internal registers of the CPU 103. A value indicating the upper address is preset in the Q register, and by combining this with the lower address specified by the LDQ instruction, it is possible to specify the destination or source address and transfer data.

第1特殊転送命令であるLDQ命令は、通常転送命令であるLD命令よりも少ないプログラムコード量によりデータを転送することができる。ただし、Qレジスタの格納値を頻繁に変更するプログラムでは、かえって通常のLD命令よりもプログラムコード量が増大する場合がある。そこで、アドレスF000[H]~F0D7[H]の遊技ワーク領域や、アドレスFE00[H]~FEBF[H]の機能設定レジスタエリア、アドレスFF00[H]~FFFF[H]の機能制御レジスタエリアに、各種データを複数回転送する必要がある処理などに対応して、第1特殊転送命令であるLDQ命令を用いたデータの転送を実行可能であればよい。 The LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, can transfer data using less program code than the LD instruction, which is the normal transfer instruction. However, in programs that frequently change the value stored in the Q register, the amount of program code may actually be greater than with the normal LD instruction. Therefore, it is sufficient to be able to transfer data using the LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, in response to processes that require multiple transfers of various data to the game work area at addresses F000 [H] to F0D7 [H], the function setting register area at addresses FE00 [H] to FEBF [H], or the function control register area at addresses FF00 [H] to FFFF [H].

第2特殊転送命令であるLDF命令は、特定アドレス範囲の記憶データについて、下位アドレスのみを指定してデータを転送することができる。特定アドレス範囲は、例えばアドレス1200[H]~1DFF[H]の範囲である。そこで、ROM101の遊技データ領域を、この特定アドレス範囲に含まれるように予め設定しておき、LDF命令により指定された下位アドレスと組み合わせることで、転送元のアドレスを特定してデータを転送することができる。なお、ROM101の遊技データ領域は読出専用であり書込不可なので、遊技データ領域のアドレスが転送先のアドレスに指定されることはない。 The second special transfer instruction, the LDF instruction, allows data to be transferred by specifying only the lower addresses of data stored in a specific address range. The specific address range is, for example, the range from address 1200 [H] to 1DFF [H]. Therefore, by pre-setting the game data area of ROM 101 to be included in this specific address range and combining it with the lower address specified by the LDF instruction, the source address can be specified and data can be transferred. Note that the game data area of ROM 101 is read-only and not writable, so the address of the game data area cannot be specified as the destination address.

第2特殊転送命令であるLDF命令は、通常転送命令であるLD命令よりも少ないプログラムコード量によりデータを転送することができる。ただし、特定アドレス範囲が仕様により固定されているので、例えばROM101の遊技データ領域といった、使用頻度が高いデータの記憶領域を特定アドレス範囲に含まれるように設定して、第2特殊転送命令であるLDF命令を用いたデータの転送を実行可能であればよい。 The second special transfer instruction, the LDF instruction, can transfer data using a smaller amount of program code than the normal transfer instruction, the LD instruction. However, since the specific address range is fixed by specification, it is sufficient to set a storage area for frequently used data, such as the game data area of ROM 101, to be included in the specific address range, and then be able to transfer data using the second special transfer instruction, the LDF instruction.

第3特殊転送命令であるICPLD命令は、更新対象値と比較判定値とを比較し、更新対象値が比較判定値未満である場合に更新対象値を1加算するように更新するのに対し、更新対象値が比較判定値以上である場合に更新対象値を最小値である「0」に変更する。更新対象値は、ポインタが指すアドレスの記憶データが示す値であってもよいし、レジスタの格納値であってもよい。比較判定値は、レジスタの格納値であってもよいし、ICPLD命令のオペランドが示す値であってもよい。 The third special transfer instruction, the ICPLD instruction, compares the update target value with the comparison judgment value, and updates the update target value by adding 1 if the update target value is less than the comparison judgment value, but changes the update target value to the minimum value of "0" if the update target value is equal to or greater than the comparison judgment value. The update target value may be the value indicated by the stored data at the address pointed to by the pointer, or the value stored in a register. The comparison judgment value may be the value stored in a register, or the value indicated by the operand of the ICPLD instruction.

このように、第3特殊転送命令であるICPLD命令は、更新対象値を比較判定値と比較すること、比較の結果が比較判定値未満であれば更新対象値を1加算すること、比較の結果が比較判定値以上であれば更新対象値を最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令である。 In this way, the third special transfer instruction, the ICPLD instruction, is a single compare and add instruction that compares the update target value with the comparison judgment value, adds 1 to the update target value if the comparison result is less than the comparison judgment value, and changes the update target value to the minimum value if the comparison result is equal to or greater than the comparison judgment value.

なお、転送命令のオペランドによる即値などを用いて、CPU103の内部レジスタにおける格納値を設定することは、セットともいう。ROM101の遊技データ領域やRAM102の遊技ワーク領域における記憶データを読み出して、CPU103の内部レジスタに格納することは、ロードともいう。CPU103の内部レジスタにおける格納値を、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバッファ、カウンタ、タイマ、その他の任意の記憶領域に記憶させることは、ストアともいう。 Note that setting a stored value in an internal register of CPU 103 using an immediate value from the operand of a transfer command is also referred to as "setting." Reading stored data from the game data area of ROM 101 or the game work area of RAM 102 and storing it in an internal register of CPU 103 is also referred to as "loading." Storing a stored value in an internal register of CPU 103 in a buffer, counter, timer, or any other storage area provided in the game work area of RAM 102 is also referred to as "storing."

図10-7は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONの一例を示すフローチャートである。電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、ステップS1にて実行可能である。CPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合、割込み禁止に設定した後に(ステップAKS1)、領域内スタックポインタ初期値を、スタックポインタにセットする(ステップAKS2)。領域内スタックポインタ初期値は、遊技スタック領域に退避データが格納されていない初期状態に対応して、遊技スタック領域の最終アドレスに1加算されたアドレスF200[H]であればよい。 Figure 10-7 is a flowchart showing an example of the power supply start response processing P_POWER_ON. The power supply start response processing P_POWER_ON is included in the processing that can be called from the main processing P_MAIN for game control shown in Figure 4, and can be executed in step S1 in response to the start of power supply in the pachinko gaming machine 1. When the CPU 103 executes the power supply start response processing P_POWER_ON, it disables interrupts (step AKS1) and then sets the in-area stack pointer initial value to the stack pointer (step AKS2). The in-area stack pointer initial value may be address F200 [H], which is the final address of the gaming stack area plus 1, corresponding to the initial state in which no saved data is stored in the gaming stack area.

ステップAKS2に続いて、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、接続確認信号オン出力値をセットする(ステップAKS3)。接続確認信号オン出力値は、接続確認信号がオン状態であることを示す値であり、例えば00[H]であればよい。このときに、CPU103の内部レジスタに含まれるQレジスタを設定するための転送命令により、機能制御レジスタ上位アドレスをQレジスタにセットする(ステップAKS4)。機能制御レジスタ上位アドレスは、図10-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアの上位アドレスを示す値FF[H]である。こうして、機能制御レジスタ上位アドレスをセットすると、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、接続確認信号オン出力値をストアする(ステップAKS5)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。したがって、下位アドレスを指定する2バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、ステップAKS3でセットされた接続確認信号オン出力値を格納することができる。ステップAKS5において、接続確認信号オン出力値は、機能制御レジスタエリアに設けられた出力ポート番号「1」レジスタにストアされる。これにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送される接続確認信号がオン状態に設定される。 Following step AKS2, a connection confirmation signal ON output value is set by a transfer instruction for setting the internal register of CPU 103 (step AKS3). The connection confirmation signal ON output value is a value indicating that the connection confirmation signal is ON, and may be, for example, 00 [H]. At this time, a function control register upper address is set to the Q register by a transfer instruction for setting the Q register contained in the internal register of CPU 103 (step AKS4). The function control register upper address is the value FF [H] indicating the upper address of the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 10-4. Once the function control register upper address is set in this way, a transfer instruction using the upper address indicated by the value stored in the Q register stores the connection confirmation signal ON output value (step AKS5). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register is set to the upper address of the function control register area by step AKS4. Therefore, by using a transfer command to write to a memory area at a specified address, such as a special 2-byte LDQ command that specifies a lower address, the connection confirmation signal ON output value set in step AKS3 can be stored in the function control register at the specified address in the function control register area. In step AKS5, the connection confirmation signal ON output value is stored in the output port number "1" register provided in the function control register area. This sets the connection confirmation signal transmitted from the main board 11 to the dispensing control board to the ON state.

ステップAKS5により接続確認信号をオン状態に設定すると、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、SCU0コマンドレジスタクリア出力値をストアする(ステップAKS6)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。SCU0コマンドレジスタクリア出力値は、転送命令のオペランドにより指定可能である。したがって、下位アドレスおよびSCU0コマンドレジスタクリア出力値を指定する3バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、SCU0コマンドレジスタクリア出力値を格納することができる。ステップAKS6において、SCU0コマンドレジスタクリア出力値は、図10-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアのアドレスFF28[H]に設けられたSCU0コマンドレジスタにストアされる。これにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU0を用いたシリアル通信機能が初期状態に制御される。 When the connection confirmation signal is set to the ON state in step AKS5, the SCU0 command register clear output value is stored by a transfer instruction using the upper address indicated by the value stored in the Q register (step AKS6). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area in step AKS4. The SCU0 command register clear output value can be specified by the operand of the transfer instruction. Therefore, the SCU0 command register clear output value can be stored in the function control register at a specified address in the function control register area by a transfer instruction for writing to a memory area at a specified address, such as a 3-byte special LDQ instruction that specifies the lower address and the SCU0 command register clear output value. In step AKS6, the SCU0 command register clear output value is stored in the SCU0 command register located at address FF28 [H] in the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 10-4. This resets the serial communication function using channel SCU0 of serial communication circuit 139 to its initial state.

ステップAKS6の後に、Qレジスタの格納値により示される上位アドレスを用いた転送命令により、SCU1コマンドレジスタクリア出力値をストアする(ステップAKS7)。この場合に、転送先の下位アドレスは、転送命令のオペランドにより指定可能である。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されている。SCU1コマンドレジスタクリア出力値は、転送命令のオペランドにより指定可能である。したがって、下位アドレスおよびSCU0コマンドレジスタクリア出力値を指定する3バイトの特殊なLDQ命令といった、指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの機能制御レジスタに、SCU1コマンドレジスタクリア出力値を格納することができる。ステップAKS7において、SCU1コマンドレジスタクリア出力値は、図10-4に示された設定例AKA02における機能制御レジスタエリアのアドレスFF2C[H]に設けられたSCU1コマンドレジスタにストアされる。これにより、シリアル通信回路139のチャネルSCU1を用いたシリアル通信機能が初期状態に制御される。 After step AKS6, the SCU1 command register clear output value is stored using a transfer instruction that uses the upper address indicated by the value stored in the Q register (step AKS7). In this case, the lower address of the transfer destination can be specified by the operand of the transfer instruction. The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area in step AKS4. The SCU1 command register clear output value can be specified by the operand of the transfer instruction. Therefore, the SCU1 command register clear output value can be stored in the function control register at the specified address in the function control register area by a transfer instruction that writes to a memory area at a specified address, such as a 3-byte special LDQ instruction that specifies the lower address and the SCU0 command register clear output value. In step AKS7, the SCU1 command register clear output value is stored in the SCU1 command register located at address FF2C[H] in the function control register area in the setting example AKA02 shown in Figure 10-4. This resets the serial communication function using channel SCU1 of the serial communication circuit 139 to its initial state.

これらのシリアル通信機能を初期状態に制御すると、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、割込みベクタテーブル上位アドレスをセットする(ステップAKS8)。割込みベクタテーブル上位アドレスは、ROM101の遊技プログラム領域に設けられた割込みベクタテーブルの上位アドレスである。割込みベクタテーブルは、例えばタイマ割込みの発生に対応して実行される遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTについて、割込み順位に対応したテーブル位置に先頭アドレスが記憶される。このような割込みベクタテーブル上位アドレスは、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、Iレジスタにセットされる(ステップAKS9)。 When these serial communication functions are controlled to their initial state, a transfer command for setting the internal registers of CPU 103 sets the interrupt vector table upper address (step AKS8). The interrupt vector table upper address is the upper address of the interrupt vector table provided in the game program area of ROM 101. The interrupt vector table stores the top address at a table position corresponding to the interrupt priority for, for example, the timer interrupt process P_PCT for game control, which is executed in response to the occurrence of a timer interrupt. This interrupt vector table upper address is set in the I register by a transfer command for setting the internal registers of CPU 103 (step AKS9).

ステップAKS9の次に、Qレジスタの格納値を1減算するように更新する(ステップAKS10)。Qレジスタの格納値は、ステップAKS4により機能制御レジスタエリアの上位アドレスに設定されていた。この格納値を1減算した場合に、図10-3に示された設定例AKA01における機能設定レジスタエリアの上位アドレスが、Qレジスタに格納された状態になる。こうして、機能制御レジスタエリアに設けられた機能制御レジスタの設定が行われた後に、機能設定レジスタエリアに設けられた機能設定レジスタを設定可能にする。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスをセットする(ステップAKS11)。機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された機能設定レジスタ格納値テーブルのアドレスである。そして、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、処理数をロードする(ステップAKS12)。また、機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタ格納値テーブルを用いた設定が行われる(ステップAKS13)。機能設定レジスタストア命令は、ポインタが指すアドレスを1加算した場合のアドレスにおける記憶データにより機能設定レジスタを特定すること、ポインタが指すアドレスを2加算した場合のアドレスにおける記憶データが示す機能設定レジスタ設定値を特定された機能設定レジスタにストアすること、ポインタの格納値を2加算すること、処理数を1減算すること、を処理数が0になるまで繰り返す命令であればよい。こうして、機能設定レジスタの初期設定を可能にする。 After step AKS9, the value stored in the Q register is updated by subtracting 1 (step AKS10). The value stored in the Q register was set to the upper address of the function control register area in step AKS4. When this stored value is subtracted by 1, the upper address of the function setting register area in the setting example AKA01 shown in Figure 10-3 becomes stored in the Q register. In this way, after the function control registers in the function control register area are set, the function setting registers in the function setting register area become configurable. At this time, a transfer command for setting the pointer is used to set the function setting register storage value table address (step AKS11). The function setting register storage value table address is the address of the function setting register storage value table stored in the game data area of ROM 101. Then, a transfer command for reading the stored data at the address pointed to by the pointer is used to load the processing count (step AKS12). Furthermore, a function setting register store command is used to set the function setting register storage value table (step AKS13). The function setting register store instruction is merely an instruction that specifies the function setting register based on the data stored at the address obtained by adding 1 to the address pointed to by the pointer, stores the function setting register setting value indicated by the data stored at the address obtained by adding 2 to the address pointed to by the pointer in the specified function setting register, adds 2 to the value stored in the pointer, and subtracts 1 from the number of processes, repeating this process until the number of processes is 0. In this way, the function setting register can be initialized.

ステップAKS13により機能設定レジスタの初期設定が完了すると、RWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアする(ステップAKS14)。RWMアクセスプロテクトレジスタのアクセス許可出力値は、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、例えば01[H]がセットされる。このようなアクセス許可出力値は、機能設定レジスタエリアにおける先頭アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、RWMアクセスプロテクトレジスタにストアされる。RWMアクセスプロテクトレジスタは、アクセス許可出力値である01[H]の設定に対応して、RWMであるRAM102のアクセス許可とする機能制御を可能にする。したがって、ステップAKS14によりアクセス許可出力値がRWMアクセスプロテクトレジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、RAM102に対するアクセスが許可される。 Once the initial setting of the function setting register is completed in step AKS13, an access permission output value is stored in the RWM access protect register (step AKS14). The access permission output value of the RWM access protect register is set to, for example, 01 [H] by a transfer command for setting an internal register of the CPU 103. This access permission output value is stored in the RWM access protect register by a transfer command for writing to the memory area at the top address in the function setting register area. The RWM access protect register enables function control to allow access to RAM 102, which is the RWM, in response to the setting of the access permission output value 01 [H]. Therefore, by storing the access permission output value in the RWM access protect register in step AKS14, access to RAM 102 is permitted in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS14の後に、RAM102の作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスをQレジスタにセットしてから(ステップAKS15)、電力供給開始対応処理P_POWER_ONが終了する。このように、ステップAKS14によりRAM102に対するアクセスが許可された後に、RAM102における遊技ワーク領域の上位アドレスを示す値F0[H]がQレジスタに設定される。ステップAKS15の以後に、第1特殊転送命令であるLDQ命令を実行すると、Qレジスタの格納値であるF0[H]をオペランドにより指定せずに、転送先または転送元の上位アドレスとして用いることができる。これにより、RAM102における遊技ワーク領域を用いた処理のプログラム容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。 After step AKS14, the upper address of the game work area, which serves as the working area of RAM 102, is set in the Q register (step AKS15), and the power supply start response process P_POWER_ON is then terminated. In this way, after access to RAM 102 is permitted in step AKS14, the value F0 [H] indicating the upper address of the game work area in RAM 102 is set in the Q register. After step AKS15, when the LDQ instruction, which is the first special transfer instruction, is executed, the value F0 [H] stored in the Q register can be used as the upper address of the transfer destination or transfer source without being specified by an operand. This reduces the program size for processing using the game work area in RAM 102, improving the marketability of the gaming machine.

図10-8は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONにて用いられる機能設定レジスタ格納値テーブルの構成例AKT01を示している。電力供給開始対応処理P_POWER_ONでは、例えばステップAKS11によりアドレスがセットされた機能設定レジスタ格納テーブルを用いて、ステップAKS12により処理数がロードされ、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により各機能設定レジスタの格納値がストアされる。構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルは、先頭アドレス1200[H]に処理数を示す値18[H]が記憶されている。ステップAKS12では、このテーブルデータを読み出して、CPU103の内部レジスタにロードされる。その後、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令は、機能設定レジスタの下位アドレスと格納値とを組み合わせたテーブルデータを順次に読み出し、それぞれの下位アドレスに対応する機能設定レジスタに格納値をストア可能にする。 Figure 10-8 shows an example configuration AKT01 of the function setting register storage value table used in the power supply start response process P_POWER_ON. In the power supply start response process P_POWER_ON, for example, the function setting register storage table whose address was set in step AKS11 is used to load the number of processes in step AKS12, and the stored values of each function setting register are stored by a function setting register store command in step AKS13. The function setting register storage value table of example configuration AKT01 stores a value of 18 [H] indicating the number of processes at a starting address of 1200 [H]. In step AKS12, this table data is read and loaded into an internal register of CPU 103. Thereafter, the function setting register store command in step AKS13 sequentially reads table data that combines the lower addresses and stored values of the function setting registers, making it possible to store the stored values in the function setting registers corresponding to each lower address.

構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルでは、下位アドレスを示す値が小さい機能設定レジスタの格納値を先に設定可能であり、下位アドレスを示す値が大きい機能設定レジスタの格納値を後に設定可能であるように、テーブルデータが構成されている。これにより、機能設定レジスタエリアでは、先頭アドレスに近い機能設定レジスタの格納値が先に設定され、最終アドレスに近い機能設定レジスタの格納値が後に設定される順番で、それぞれの機能設定レジスタの格納値が設定される。これにより、機能設定レジスタの格納値を示すデータの設計や管理が容易になり、遊技機の商品性を高めることができる。 In the function setting register storage value table of configuration example AKT01, the table data is configured so that the stored value of a function setting register with a smaller value indicating a lower address can be set first, and the stored value of a function setting register with a larger value indicating a lower address can be set later. As a result, in the function setting register area, the stored values of each function setting register are set in the order of the stored value of the function setting register closest to the first address being set first, and the stored value of the function setting register closest to the last address being set last. This makes it easier to design and manage the data indicating the stored values of the function setting registers, improving the marketability of the gaming machine.

16ビットの乱数回路104Aは、4つのチャネルRL0~RL3に対応して、最大値設定レジスタに乱数最大値を示す格納値が設定されたチャネルから更新を開始可能になる。8ビットの乱数回路104Bは、4つのチャネルRS0~RS3に対応して、最大値設定レジスタに乱数最大値を示す格納値が設定されたチャネルから更新を開始可能になる。図10-3に示された設定例AKA01の機能設定レジスタエリアは、アドレスFE3F[H]~FE40[H]のRL0最大値設定レジスタと、アドレスFE41[H]~FE42[H]のRL1最大値設定レジスタと、アドレスFE43[H]~FE44[H]のRL2最大値設定レジスタと、アドレスFE45[H]~FE46[H]のRL3最大値設定レジスタと、が16ビットの乱数回路104Aにおける4つのチャネルRL0~RL3に対応して設けられている。また、この機能設定レジスタエリアは、アドレスFE47[H]のRS0最大値設定レジスタと、アドレスFE48[H]のRS1最大値設定レジスタと、アドレスFE49[H]のRS2最大値設定レジスタと、アドレスFE4A[H]のRS3最大値設定レジスタと、が8ビットの乱数回路104Bにおける4つのチャネルRS0~RS4に対応して設けられている。構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルは、これらの最大値設定レジスタのうちで、RL0最大値設定レジスタの格納値を最初に設定し、RL2最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS1最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS2最大値設定レジスタの格納値を次に設定し、RS3最大値設定レジスタを最後に設定するように、テーブルデータが構成されている。したがって、16ビットの乱数回路104AにおけるチャネルRL0の更新が最初に開始され、16ビットの乱数回路104AにおけるチャネルRL2の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS1の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS2の更新が次に開始され、8ビットの乱数回路104BにおけるチャネルRS3の更新が最後に開始される。このように、乱数最大値が設定された乱数値から順に更新を開始するので、乱数値の更新を開始するタイミングにより乱数値の不確定性が高められ、処理負担を軽減して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The 16-bit random number circuit 104A corresponds to four channels RL0 to RL3 and can start updating from the channel whose maximum value setting register has a value indicating the maximum random number value set. The 8-bit random number circuit 104B corresponds to four channels RS0 to RS3 and can start updating from the channel whose maximum value setting register has a value indicating the maximum random number value set. The function setting register area for the setting example AKA01 shown in Figure 10-3 includes an RL0 maximum value setting register at addresses FE3F[H] to FE40[H], an RL1 maximum value setting register at addresses FE41[H] to FE42[H], an RL2 maximum value setting register at addresses FE43[H] to FE44[H], and an RL3 maximum value setting register at addresses FE45[H] to FE46[H], each corresponding to the four channels RL0 to RL3 of the 16-bit random number circuit 104A. Furthermore, this function setting register area includes an RS0 maximum value setting register at address FE47[H], an RS1 maximum value setting register at address FE48[H], an RS2 maximum value setting register at address FE49[H], and an RS3 maximum value setting register at address FE4A[H], which correspond to the four channels RS0 to RS4 in the 8-bit random number circuit 104B. The function setting register storage value table of configuration example AKT01 is configured so that, of these maximum value setting registers, the stored value of the RL0 maximum value setting register is set first, then the stored value of the RL2 maximum value setting register, then the stored value of the RS1 maximum value setting register, then the stored value of the RS2 maximum value setting register, and finally the RS3 maximum value setting register. Therefore, updating of channel RL0 in the 16-bit random number circuit 104A starts first, then updating of channel RL2 in the 16-bit random number circuit 104A starts next, then updating of channel RS1 in the 8-bit random number circuit 104B starts next, then updating of channel RS2 in the 8-bit random number circuit 104B starts next, and finally updating of channel RS3 in the 8-bit random number circuit 104B starts last. In this way, because updates start in order from the random number value for which the maximum random number value is set, the uncertainty of the random number value is increased depending on the timing at which the update of the random number value starts, reducing the processing load and enabling appropriate updating of the random number value.

電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理となる遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルを用いて、機能に関する格納領域としての機能設定レジスタエリアに格納値を設定可能にする。このとき、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bによって更新される乱数値の乱数最大値を設定できるので、電力供給開始対応処理P_POWER_ONは、最大値設定処理として実行可能である。16ビットの乱数回路104Aは、特定バイト数としての2バイトに対応する16ビットで構成される第1乱数値を更新可能である。8ビットの乱数回路104Bは、特定バイト数よりも小さい所定バイト数としての1バイトに対応する8ビットで構成される第2乱数値を更新可能である。そして、電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行する場合、構成例AKT01の機能設定レジスタ格納値テーブルを用いて、16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な第1乱数値の乱数最大値を設定した後に、8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な第2乱数値の乱数最大値を設定する。このように、特定バイト数の第1乱数値に関する設定の後に所定バイト数の第2乱数値に関する設定を行うことにより第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The power supply start response processing P_POWER_ON is included in the processing that can be called from the game control main processing P_MAIN, which is a startup processing executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. It uses the function setting register storage value table of the example configuration AKT01 to set storage values in the function setting register area, which serves as a storage area for functions. Since the maximum random number value updated by the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B can be set, the power supply start response processing P_POWER_ON can be executed as a maximum value setting processing. The 16-bit random number circuit 104A can update a first random number value consisting of 16 bits, which corresponds to a specific number of bytes (2 bytes). The 8-bit random number circuit 104B can update a second random number value consisting of 8 bits, which corresponds to a predetermined number of bytes (1 byte) smaller than the specific number of bytes. When the power supply start response process P_POWER_ON is executed, the function setting register storage value table of configuration example AKT01 is used to set the maximum random number value of the first random number value that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, and then the maximum random number value of the second random number value that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B. In this way, by setting the first random number value of a specific number of bytes and then setting the second random number value of a predetermined number of bytes, the first random number value and second random number value can be stably updated, making it possible to update the random number values appropriately.

図10-9は、RWMアクセスプロテクトレジスタの構成例を示している。RWMアクセスプロテクトレジスタは、図10-4に示された機能制御レジスタエリアの構成例AKA02において、アドレスFF00[H]に設けられる。RWMアクセスプロテクトレジスタの格納値は、RWMとなるRAM102のアクセス禁止またはアクセス許可に対応して、異なる値になる。 Figure 10-9 shows an example of the configuration of the RWM access protection register. The RWM access protection register is located at address FF00[H] in the example configuration AKA02 of the function control register area shown in Figure 10-4. The value stored in the RWM access protection register will be different depending on whether access to the RAM 102 that serves as the RWM is permitted or prohibited.

図10-9(A)は、RWMアクセスプロテクトレジスタのビット構成例を示している。RWMアクセスプロテクトレジスタは、ビット番号が「0」から「7」までの8ビットデータRAPを記憶可能であり、ビット番号「0」のビットデータRAP0を、0[B]または1[B]に設定可能である。これに対し、ビット番号「1」からビット番号「7」までのビットデータは、常に0[B]に設定され、「1」には設定されることがない固定値を示す。 Figure 10-9 (A) shows an example of the bit configuration of the RWM access protection register. The RWM access protection register can store 8-bit data RAP with bit numbers "0" to "7", and bit data RAP0 with bit number "0" can be set to 0 [B] or 1 [B]. In contrast, bit data with bit numbers "1" to "7" are always set to 0 [B] and represent fixed values that are never set to "1".

図10-9(B)は、RWMアクセスプロテクトレジスタのビットデータRAPの使用例を説明するための図である。ビットデータRAPにおいて、ビット番号「0」のビットデータRAP0は、RWMアクセス制御ビットであり、0[B]の設定によりRWMはアクセス禁止となり、1[B]の設定によりRWMはアクセス許可となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、ビット番号「0」のビットデータRAP0は、初期値である0[B]に設定される。これにより、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、RWMとなるRAM102へのアクセスを禁止することができる。 Figure 10-9 (B) is a diagram illustrating an example of the use of bit data RAP of the RWM access protection register. In bit data RAP, bit data RAP0 with bit number "0" is an RWM access control bit; setting it to 0 [B] prohibits access to the RWM, and setting it to 1 [B] allows access to the RWM. When power supply to the pachinko gaming machine 1 begins, bit data RAP0 with bit number "0" is set to its initial value, 0 [B]. This makes it possible to prohibit access to RAM 102, which serves as the RWM, when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins.

図10-10は、電源断処理P_POWER_OFFの一例を示すフローチャートである。電源断処理P_POWER_OFFは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、タイマ割込みが発生する毎に、ステップS51にて実行可能である。CPU103は、電源断処理P_POWER_OFFを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、バックアップ監視タイマアドレスをセットする(ステップAKS31)。バックアップ監視タイマアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバックアップ監視タイマのアドレスである。 Figure 10-10 is a flowchart showing an example of power-off processing P_POWER_OFF. Power-off processing P_POWER_OFF is included in the processing that can be called from the game control timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, and can be executed in step S51 each time a timer interrupt occurs. When power-off processing P_POWER_OFF is executed, the CPU 103 sets the backup monitoring timer address using a transfer command to set a pointer (step AKS31). The backup monitoring timer address is the address of the backup monitoring timer located in the game work area of RAM 102.

入力ポート番号「3」を入力する(ステップAKS32)。入力ポート番号「3」は、ポート番号として「3」が割り当てられた入力ポートであり、電源確認信号入力ビットが含まれている。そこで、入力ポート番号「3」の入力データと、電源確認信号入力ビットのビット位置に対応するチェックデータと、を用いた論理積演算を実行する。このとき、ゼロフラグがオンであるか否かにより、電源確認信号入力ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップAKS33)。電源確認信号入力ビットは、そのビット値が「0」に対応した0[B]である場合に電源確認信号がオフ状態であることを示し、そのビット値が「1」に対応した1[B]である場合に電源確認信号がオン状態であることを示す。 Input port number "3" is input (step AKS32). Input port number "3" is an input port assigned port number "3" and includes a power check signal input bit. Therefore, a logical AND operation is performed using the input data for input port number "3" and the check data corresponding to the bit position of the power check signal input bit. At this time, whether the power check signal input bit is "0" is determined based on whether the zero flag is on (step AKS33). When the power check signal input bit's bit value is 0 [B], which corresponds to "0," it indicates that the power check signal is in the off state, and when the bit value is 1 [B], which corresponds to "1," it indicates that the power check signal is in the on state.

電源確認信号入力ビットが「0」ではなく「1」である場合に(ステップAKS33;No)、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新可能な転送命令により、バックアップ監視タイマクリアデータをストアする(ステップAKS34)。ステップAKS34では、バックアップ監視タイマにクリアデータをストアすることで、電源確認信号がオン状態の場合に、電源断判定中以外であることに対応して、バックアップ監視タイマをクリアすることができる。 If the power check signal input bit is "1" rather than "0" (step AKS33; No), backup monitoring timer clear data is stored using a transfer command that can update the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS34). In step AKS34, by storing the clear data in the backup monitoring timer, the backup monitoring timer can be cleared when the power check signal is in the ON state, in response to a state other than power-off determination being made.

ステップAKS33に対応して電源確認信号入力ビットが「0」である場合に(ステップAKS33;Yes)、バックアップ監視タイマによる計時値を1加算するように更新する(ステップAKS35)。また、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バックアップ監視タイマをロードする(ステップAKS36)。そして、バックアップ監視タイマによる計時値と、バックアップ判定時間に対応する判定値と、を比較可能な演算リターン命令により(ステップAKS37)、バックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示していないことを確認する(ステップAKS38)。この演算リターン命令は、バックアップ監視タイマによる計時値と、バックアップ判定時間に対応する判定値と、が異なる場合にオフ状態となるゼロフラグに対応して、電源断処理を終了して特別図柄プロセス処理への復帰を可能にする。こうして、バックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示していない場合に(ステップAKS38;Yes)、電源断処理が終了する。 If the power check signal input bit is "0" in response to step AKS33 (step AKS33; Yes), the backup monitoring timer's time count is updated by adding 1 (step AKS35). The backup monitoring timer is loaded using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS36). Then, a calculation return command that compares the backup monitoring timer's time count with the judgment value corresponding to the backup judgment time (step AKS37) confirms that the backup monitoring timer does not indicate the backup judgment time (step AKS38). This calculation return command corresponds to a zero flag that turns off when the backup monitoring timer's time count differs from the judgment value corresponding to the backup judgment time, thereby terminating the power-off process and enabling a return to the special symbol process. Thus, if the backup monitoring timer does not indicate the backup judgment time (step AKS38; Yes), the power-off process is terminated.

ステップAKS38に対応してバックアップ監視タイマがバックアップ判定時間を示している場合に(ステップAKS38;No)、チェックサム算出処理P_SUM_CALCを実行する(ステップAKS39)。ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKに含まれるチェックサム算出処理と共通の処理であればよい。このように、パチンコ遊技機1における電力供給の開始と停止とに対応して、共通となるチェックサム算出処理を実行することで、RAM102の遊技ワーク領域における記憶内容が変更なく保持されたか否かにより、バックアップデータによる復旧の可否を判定可能になる。ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCにより作成されたチェックサムデータは、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、チェックサムバッファにストアされる(ステップAKS40)。 If the backup monitoring timer indicates the backup determination time in response to step AKS38 (step AKS38; No), the checksum calculation process P_SUM_CALC is executed (step AKS39). The checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 may be the same process as the checksum calculation process included in the RWM check process P_RWM_CHK in step S2 in the main game control process P_MAIN shown in FIG. 4. In this way, by executing the same checksum calculation process in response to the start and stop of power supply to the pachinko gaming machine 1, it becomes possible to determine whether recovery using backup data is possible based on whether the contents stored in the game work area of RAM 102 are retained unchanged. The checksum data created by the checksum calculation process P_SUM_CALC in step AKS39 is stored in the checksum buffer by a transfer command to write it to the memory area at the address pointed to by the pointer (step AKS40).

ステップAKS40の次に、排他的論理和演算命令により、クリアデータを出力値データにセットする(ステップAKS41)。この排他的論理和演算命令は、単一のレジスタを対象として格納値の排他的論理和を演算することにより、すべてのビット値が同一値どうしの排他的論理和になるので、その格納値を00[H]のクリアデータに初期化可能である。このようなクリアデータは、機能設定レジスタエリアにおける先頭アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、RWMアクセスプロテクトレジスタにストアされる(ステップAKS42)。RWMアクセスプロテクトレジスタは、クリアデータである00[H]の設定に対応して、RWMであるRAM102のアクセス禁止とする機能制御を可能にする。したがって、ステップAKS42によりクリアデータがRWMアクセスプロテクトレジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、RAM102に対するアクセスが禁止される。 After step AKS40, an exclusive OR instruction is executed to set clear data to the output value data (step AKS41). This exclusive OR instruction executes an exclusive OR on the stored values of a single register, resulting in all bit values being the exclusive OR of the same value. This allows the stored value to be initialized to clear data 00 [H]. This clear data is stored in the RWM access protect register by a transfer instruction to write it to the memory area at the top address in the function setting register area (step AKS42). The RWM access protect register enables function control to prohibit access to the RWM RAM 102 in response to the setting of the clear data 00 [H]. Therefore, by storing the clear data in the RWM access protect register in step AKS42, access to the RAM 102 is prohibited in response to a power outage in the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS42の後に、出力ポート番号「0」から「10」までをクリアする(ステップAKS43)。出力ポート番号「0」から「10」までは、ポート番号が「0」から「10」までの出力ポートであり、遊技制御用マイクロコンピュータ100における全部の出力ポートである。したがって、ステップAKS43により、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、遊技制御用マイクロコンピュータ100における全部の出力ポートがクリア状態に設定される。このとき、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、接続確認信号オフ出力値をセットする(ステップAKS44)。接続確認信号オフ出力値は、接続確認信号がオフ状態であることを示す値であり、例えば01[H]であればよい。このような接続確認信号オフ出力値は、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、出力ポート番号「1」レジスタにストアされる(ステップAKS45)。これにより、主基板11から払出制御基板に対して伝送される接続確認信号がオフ状態に設定される。 After step AKS42, output port numbers "0" through "10" are cleared (step AKS43). Output port numbers "0" through "10" are the output ports with port numbers "0" through "10," and represent all of the output ports in the gaming control microcomputer 100. Therefore, step AKS43 clears all of the output ports in the gaming control microcomputer 100 in response to the power supply cutoff in the pachinko gaming machine 1. At this time, a transfer command for setting an internal register in the CPU 103 sets a connection confirmation signal OFF output value (step AKS44). The connection confirmation signal OFF output value is a value indicating that the connection confirmation signal is OFF, and may be, for example, 01 [H]. This connection confirmation signal OFF output value is stored in the output port number "1" register by a transfer command for writing it to a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS45). As a result, the connection confirmation signal transmitted from the main board 11 to the payout control board is set to OFF.

ステップAKS45に続いて、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令により、PTC0割込み禁止出力値をセットする(ステップAKS46)。PTC0割込み禁止出力値は、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いたタイマ割込みの発生を、禁止状態に設定するための出力値である。このPTC0割込み禁止出力値は、機能設定レジスタエリアにおける指定アドレスの機能設定レジスタに書き込むための転送命令により、PTC0制御レジスタにストアされる(ステップAKS47)。PTC0制御レジスタは、タイマ回路136のチャネルPTC0を用いた計時機能の使用状態を設定可能である。ステップAKS47では、ステップAKS46によりセットされたPTC0割込み禁止出力値がPTC0制御レジスタにストアされることで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、遊技制御用のタイマ割込みが禁止状態に設定される。 Following step AKS45, a PTC0 interrupt disable output value is set by a transfer command for setting an internal register in the CPU 103 (step AKS46). The PTC0 interrupt disable output value is an output value for disabling timer interrupts using channel PTC0 of the timer circuit 136. This PTC0 interrupt disable output value is stored in the PTC0 control register by a transfer command for writing to a function setting register at a specified address in the function setting register area (step AKS47). The PTC0 control register can set the usage state of the timing function using channel PTC0 of the timer circuit 136. In step AKS47, the PTC0 interrupt disable output value set in step AKS46 is stored in the PTC0 control register, thereby disabling timer interrupts for game control in response to a power outage in the pachinko gaming machine 1.

こうしたバックアップ判定時間の経過に対応した設定が行われると、ループ処理の実行による待機状態に移行する。この待機状態において、入力ポート番号「3」を入力し(ステップAKS48)、電源確認信号入力ビットが「0」であるか否かを判定する(ステップAKS49)。電源確認信号がオフ状態に対応して、電源確認信号入力ビットが「0」である場合に(ステップAKS49;Yes)、ステップAKS48に戻るループ処理を継続させる。これにより、パチンコ遊技機1における電力供給の停止に対応して、電源断による動作停止までの待機状態を維持することで、不都合な記憶データの変更やCPU103による処理の暴走を防止可能にする。 Once this setting corresponding to the elapse of the backup determination time has been made, the system transitions to a standby state by executing a loop process. In this standby state, input port number "3" is input (step AKS48), and it is determined whether the power supply confirmation signal input bit is "0" (step AKS49). If the power supply confirmation signal is in the OFF state and the power supply confirmation signal input bit is "0" (step AKS49; Yes), the system continues the loop process returning to step AKS48. This allows the system to maintain a standby state until operation is halted due to a power outage in response to an interruption in the power supply to the pachinko gaming machine 1, thereby preventing inappropriate changes to stored data and runaway processing by the CPU 103.

ステップAKS49に対応して電源確認信号入力ビットが「1」であり「0」ではない場合に(ステップAKS49;No)、電源断復旧時ベクタテーブルアドレスをスタックポインタにセットしてから(ステップAKS50)、割込みリターン命令により、電源断処理P_POWER_OFFを終了させる。電源断復旧時ベクタテーブルアドレスは、ROM101の遊技プログラム領域に設けられた電源断復旧時ベクタテーブルのアドレスである。割込みリターン命令は、スタックポインタをポインタとして用いて、スタックポインタの格納値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタに設定可能である。例えば、スタックポインタの格納値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタの下位バイトに設定し、スタックポインタの格納値を1加算した値で指定されるアドレスが示す記憶領域の記憶データを、プログラムカウンタの上位バイトに設定する。 If the power check signal input bit is "1" and not "0" in response to step AKS49 (step AKS49; No), the power interruption recovery vector table address is set to the stack pointer (step AKS50), and then the power interruption processing P_POWER_OFF is terminated by an interrupt return instruction. The power interruption recovery vector table address is the address of the power interruption recovery vector table provided in the game program area of ROM 101. The interrupt return instruction can use the stack pointer as a pointer to set the data stored in the memory area indicated by the address specified by the stored value of the stack pointer to the program counter. For example, the data stored in the memory area indicated by the address specified by the stored value of the stack pointer is set to the lower byte of the program counter, and the data stored in the memory area indicated by the address specified by the value obtained by adding 1 to the stored value of the stack pointer is set to the upper byte of the program counter.

図10-11は、電源断処理P_POWER_OFFに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。電源断処理P_POWER_OFFでは、例えばステップAKS38によりバックアップ監視タイマの計時値を用いた分岐処理が実行され、ステップAKS40によりチェックサムバッファを用いてチェックサムデータが保存される。また、ステップAKS50により電源断復旧時ベクタテーブルアドレスを設定することで、パチンコ遊技機1における電力供給の停止が検知された後に動作停止せず、正常な電力供給が再開された場合に、遊技制御用のプログラムを先頭から実行可能にする。このように、電源断処理P_POWER_OFFは、バックアップ監視タイマ、チェックサムバッファ、電源断復旧時ベクタテーブルを用いて、パチンコ遊技機1の電力供給が停止される場合の制御を可能にする。 Figures 10-11 are diagrams illustrating an example of the data structure used for power-off processing P_POWER_OFF. In power-off processing P_POWER_OFF, for example, step AKS38 executes branch processing using the time value of the backup monitoring timer, and step AKS40 saves checksum data using a checksum buffer. Furthermore, step AKS50 sets a vector table address for power-off recovery, enabling game control programs to be executed from the beginning if normal power supply is resumed without halting operation after a power-off interruption is detected in the pachinko gaming machine 1. In this way, power-off processing P_POWER_OFF uses the backup monitoring timer, checksum buffer, and power-off recovery vector table to enable control when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted.

図10-11(A)は、バックアップデータエリアとなる記憶領域の構成例AKB01を示している。構成例AKB01のバックアップデータエリアは、RAM102の遊技ワーク領域における記憶データをバックアップする場合に使用されるバックアップ設定用データを記憶可能である。このバックアップデータエリアは、アドレスF000[H]のバックアップ監視タイマと、アドレスF0DE[H]のチェックサムバッファと、を含んでいる。アドレスF000[H]は遊技ワーク領域の先頭アドレスであり、アドレスF0DE[H]は遊技ワーク領域の最終アドレスである。このように、遊技ワーク領域の先頭アドレスと最終アドレスにバックアップデータエリアを設けることにより、RAM102の遊技ワーク領域における記憶データの適切なバックアップを可能にする。 Figure 10-11 (A) shows a configuration example AKB01 of a memory area that serves as a backup data area. The backup data area of configuration example AKB01 can store backup setting data that is used when backing up data stored in the game work area of RAM 102. This backup data area includes a backup monitoring timer at address F000[H] and a checksum buffer at address F0DE[H]. Address F000[H] is the starting address of the game work area, and address F0DE[H] is the ending address of the game work area. In this way, providing a backup data area at the starting address and ending address of the game work area enables appropriate backup of data stored in the game work area of RAM 102.

図10-11(B)は、電源断復旧時ベクタテーブルの構成例AKT11を示している。構成例AKT11の電源断復旧時ベクタテーブルは、正常な電力供給が再開された場合の割込みリターン命令に対応して、電源断処理からの復帰先アドレスを指定可能である。電源断復旧時ベクタテーブルは、ROM101の遊技プログラム領域におけるアドレス0016[H]に記憶された下位アドレス指定データ00[H]と、ROM101の遊技プログラム領域におけるアドレス0017[H]に記憶された上位アドレス指定データ00[H]と、をテーブルデータとして含んで構成される。電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS50では、電源断復旧時ベクタテーブルアドレスとして、アドレス0016[H]を示すデータがスタックポインタにセットされる。その後、割込みリターン命令により、プログラムカウンタの格納値が0000[H]に設定されて処理を復帰させることで、遊技制御用のメイン処理P_MAINを先頭から実行可能にする。 Figure 10-11 (B) shows an example configuration AKT11 of a power failure recovery vector table. The power failure recovery vector table of configuration AKT11 can specify a return address from power failure processing in response to an interrupt return command when normal power supply is resumed. The power failure recovery vector table is composed of table data containing lower address designation data 00 [H] stored at address 0016 [H] in the game program area of ROM 101 and upper address designation data 00 [H] stored at address 0017 [H] in the game program area of ROM 101. In step AKS50 of the power failure processing P_POWER_OFF, data indicating address 0016 [H] is set in the stack pointer as the power failure recovery vector table address. Thereafter, an interrupt return command is issued to set the stored value of the program counter to 0000 [H], thereby restoring processing and enabling the game control main processing P_MAIN to be executed from the beginning.

図10-12は、乱数更新処理P_RANDOMの一例を示すフローチャートである。乱数更新処理P_RANDOMは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、例えば4msといった、所定時間の経過による定期的なタイマ割込みの発生に対応して、ステップS56にて実行可能である。その一方で、乱数更新処理P_RANDOMは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれず、ステップS7の後にタイマ割込みが発生するまで繰り返されるループ処理にて実行されることがない。したがって、乱数更新処理P_RANDOMは、所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理に含まれるものの、その第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理には含まれない。また、乱数更新処理P_RANDOMは、遊技の進行を制御する遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいて、呼び出されて実行可能であるものの、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONなどの起動時処理の後に、繰り返されるループ処理としての待機時処理では呼び出されず実行不可である。 Figure 10-12 is a flowchart showing an example of the random number update process P_RANDOM. The random number update process P_RANDOM is included in the processes that can be called from the game control timer interrupt process P_PCT shown in Figure 5, and can be executed in step S56 in response to the occurrence of a periodic timer interrupt after a predetermined time has elapsed, for example, 4 ms. On the other hand, the random number update process P_RANDOM is not included in the processes that can be called from the game control main process P_MAIN shown in Figure 4, and is not executed in the loop process that is repeated until a timer interrupt occurs after step S7. Therefore, although the random number update process P_RANDOM is included in the first process that can be executed in response to a timer interrupt after a predetermined time has elapsed, it is not included in the second process that can be repeatedly executed until the first process is executed. Furthermore, although the random number update process P_RANDOM can be called and executed in the game control timer interrupt process P_PCT that controls the progress of the game, it cannot be called and executed in the standby process that serves as a repeated loop process after startup processes such as the power supply start response process P_POWER_ON in step S1 in the game control main process P_MAIN that is executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1.

乱数更新処理P_RANDOMは、Bレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタといった、CPU103の内部レジスタを用いて、当り図柄用の乱数MR1-2や普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、それらの値を示す数値データを更新可能にする。当り図柄用の乱数MR1-2は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームに対応して、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄の決定に用いられる。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示である普図ゲームに対応して、普通図柄の表示結果である確定普通図柄の決定に用いられる。乱数更新処理P_RANDOMは、当り図柄用の乱数MR1-2を更新する場合と普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新する場合とで、共通となる内部レジスタとして、Bレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタを用いて、それぞれの乱数値を更新可能である。 The random number update process P_RANDOM uses internal registers of the CPU 103, such as the B register, DE register, and HL register, to update the numerical data indicating the values of the random number MR1-2 for the winning symbol and the random number MR2-1 for the winning normal symbol. The random number MR1-2 for the winning symbol is used to determine the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol in a special symbol game, which is a variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The random number MR2-1 for the winning normal symbol is used to determine the confirmed normal symbol that results in the display of the normal symbol in a normal symbol game, which is a variable display of normal symbols on the normal symbol display device 20. The random number update process P_RANDOM can update the random number values for both the winning symbol random number MR1-2 and the normal winning symbol random number MR2-1 using the B register, DE register, and HL register as common internal registers.

CPU103は、乱数更新処理P_RANDOMを実行した場合に、乱数ポインタとして用いるHLレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS61)。当り図柄用乱数カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた当り図柄用乱数カウンタのアドレスである。乱数ポインタは、更新対象乱数値に対応した乱数カウンタのアドレスを格納可能であり、格納値の設定により更新対象乱数値を指定可能になる。ステップAKS61では、LDQ命令により当り図柄用乱数カウンタのアドレスを乱数ポインタに格納することで、当り図柄用の乱数MR1-2を、更新対象乱数値として設定することができる。 When the CPU 103 executes the random number update process P_RANDOM, it sets the winning symbol random number counter address using a transfer command to set the HL register used as a random number pointer (step AKS61). The winning symbol random number counter address is the address of the winning symbol random number counter provided in the game work area of RAM 102. The random number pointer can store the address of the random number counter corresponding to the random number value to be updated, and the random number value to be updated can be specified by setting the stored value. In step AKS61, the LDQ command is used to store the address of the winning symbol random number counter in the random number pointer, thereby setting the winning symbol random number MR1-2 as the random number value to be updated.

ステップAKS61に続いて、乱数最大値レジスタとして用いるBレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットする(ステップAKS62)。乱数最大値レジスタは、更新対象乱数値が取り得る最大値を格納可能であり、格納値の設定により乱数最大値を指定可能になる。ステップAKS62では、当り図柄用の乱数MR1-2について、例えば「199」に対応するC7[H]といった、乱数MR1-2の更新範囲に含まれる最大値をLD命令により乱数最大値レジスタに格納する。これにより、ステップAKS61において更新対象乱数値とした乱数MR1-2の乱数最大値を設定することができる。 Following step AKS61, a transfer command is issued to set register B, which is used as the random number maximum register, to set a random number maximum value corresponding to the maximum random number determination value for the winning symbol (step AKS62). The random number maximum register can store the maximum value that the random number to be updated can take, and the maximum random number value can be specified by setting the stored value. In step AKS62, for random number MR1-2 for the winning symbol, the maximum value included in the update range of random number MR1-2, such as C7 [H] corresponding to "199", is stored in the random number maximum register using the LD command. This allows the maximum random number value for random number MR1-2, which was set as the random number to be updated in step AKS61, to be set.

ステップAKS62の次に、初期値ポインタとして用いるDEレジスタを設定するための転送命令により、当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットする(ステップAKS63)。当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスである。初期値ポインタは、更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを格納可能であり、格納値の設定により乱数初期値の取得や変更を可能にする。ステップAKS63では、LDQ命令により当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを初期値ポインタに格納することで、ステップAKS61により更新対象乱数とした乱数MR1-2に対応して、乱数初期値を取得可能および変更可能に設定する。続いて、サブルーチンの呼出命令により、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する(ステップAKS64)。ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61~AKS63による設定にもとづいて、更新対象乱数値である当り図柄用の乱数MR1-2の更新と、乱数初期値の変更と、を実行可能にする。 After step AKS62, a transfer command is issued to set the DE register used as the initial value pointer, setting the random number initial value data buffer address for the winning symbol (step AKS63). The random number initial value data buffer address for the winning symbol is the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol located in the game work area of RAM 102. The initial value pointer can store the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated, and setting the stored value makes it possible to obtain or change the random number initial value. In step AKS63, the LDQ command is used to store the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol in the initial value pointer, thereby making the random number initial value obtainable and changeable corresponding to the random numbers MR1-2 selected as the random numbers to be updated in step AKS61. Next, a subroutine call command is issued to execute the initial value change random number update process P_RANCP (step AKS64). The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 updates the random numbers MR1-2 for winning symbols, which are the random number values to be updated, and changes the random number initial value, based on the settings in steps AKS61-AKS63.

ステップAKS64における初期値変更乱数更新処理P_RANCPの後に、乱数ポインタとして用いるHLレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS65)。普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスである。ステップAKS65では、LDQ命令により普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスを乱数ポインタに格納することで、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を、更新対象乱数値として設定することができる。 After the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64, a transfer command is issued to set the HL register used as a random number pointer, setting the random number counter address for the normal symbol (step AKS65). The random number counter address for the normal symbol is the address of the random number counter for the normal symbol located in the game work area of RAM 102. In step AKS65, the LDQ command is used to store the address of the random number counter for the normal symbol in the random number pointer, thereby setting the random number MR2-1 for the normal symbol as the random value to be updated.

ステップAKS65に続いて、乱数最大値レジスタとして用いるBレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットする(ステップAKS66)。ステップAKS66では、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、例えば最大値「198」に対応するC6[H]といった、乱数MR2-1の更新範囲に含まれる最大値をLD命令により乱数最大値レジスタに格納する。これにより、ステップAKS65において更新対象乱数値とした乱数MR2-1の乱数最大値を設定することができる。 Following step AKS65, a transfer instruction is issued to set register B, which is used as the random number maximum register, to set a random number maximum value corresponding to the random number maximum judgment value for the normal symbol per symbol (step AKS66). In step AKS66, for random number MR2-1 for the normal symbol per symbol, the maximum value included in the update range of random number MR2-1, such as C6[H] corresponding to the maximum value "198", is stored in the random number maximum register using the LD instruction. This allows the maximum random number value for random number MR2-1, which was selected as the random number value to be updated in step AKS65, to be set.

ステップAKS66の次に、初期値ポインタとして用いるDEレジスタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットする(ステップAKS67)。普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスである。ステップAKS67では、LDQ命令により普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを初期値ポインタに格納することで、ステップAKS65により更新対象乱数値とした乱数MR2-1について、乱数初期値を取得可能および変更可能に設定する。続いて、ステップAKS64と共通であるサブルーチンの呼出命令により、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する(ステップAKS68)。ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65~AKS67による設定にもとづいて、更新対象乱数値である普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1の更新と、乱数初期値の変更と、を実行可能にする。 Following step AKS66, a transfer instruction is issued to set the DE register used as the initial value pointer, thereby setting the random number initial value data buffer address for the normal symbol (step AKS67). The random number initial value data buffer address for the normal symbol is the address of the random number initial value data buffer for the normal symbol provided in the game work area of RAM 102. In step AKS67, the LDQ instruction is used to store the address of the random number initial value data buffer for the normal symbol in the initial value pointer, thereby setting the random number initial value for random number MR2-1, which was set as the random number value to be updated in step AKS65, to be obtainable and changeable. Next, a subroutine call instruction, which is common to step AKS64, is issued to execute the initial value change random number update process P_RANCP (step AKS68). The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 updates the random number value to be updated, MR2-1, for the normal winning symbol, and changes the random number initial value, based on the settings in steps AKS65 to AKS67.

図10-13は、乱数更新処理P_RANDOMに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。乱数更新処理P_RANDOMでは、ステップAKS61により乱数ポインタにアドレスをセットした当り図柄用乱数カウンタと、ステップAKS63により初期値ポインタにアドレスをセットした当り図柄用乱数初期値データバッファと、を用いてステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行される。また、乱数更新処理P_RANDOMでは、ステップAKS65により乱数ポインタにアドレスをセットした普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、ステップAKS67により初期値ポインタにアドレスをセットした普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、を用いてステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行される。当り図柄用乱数カウンタは、特別図柄用乱数バッファエリアに設けられ、当り図柄用の乱数MR1-2に対応する数値データを記憶可能である。当り図柄用乱数初期値データバッファは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、乱数MR1-2の乱数初期値に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用乱数カウンタは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファは、当り図柄用乱数データエリアに設けられ、乱数MR2-1の乱数初期値に対応する数値データを記憶可能である。このように、乱数更新処理P_RANDOMは、当り図柄用乱数データエリアに設けられた当り図柄用乱数初期値データバッファと、普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、特別図柄用乱数バッファエリアに設けられた当り図柄用乱数カウンタと、を用いて、ソフトウェアによる乱数MR1-2および乱数MR2-1の更新を可能にする。 Figure 10-13 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the random number update process P_RANDOM. In the random number update process P_RANDOM, the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 using the winning symbol random number counter whose address was set in the random number pointer in step AKS61 and the winning symbol random number initial value data buffer whose address was set in the initial value pointer in step AKS63. Furthermore, in the random number update process P_RANDOM, the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 using the normal symbol winning symbol random number counter whose address was set in the random number pointer in step AKS65 and the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer whose address was set in the initial value pointer in step AKS67. The winning symbol random number counter is provided in the special symbol random number buffer area and is capable of storing numerical data corresponding to the winning symbol random numbers MR1-2. The random number initial value data buffer for winning symbols is provided in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number initial value of the random number MR1-2. The random number counter for winning normal symbols is provided in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number MR2-1 for winning normal symbols. The random number initial value data buffer for winning normal symbols is provided in the random number data area for winning symbols and can store numerical data corresponding to the random number initial value of the random number MR2-1. In this way, the random number update process P_RANDOM enables software to update the random numbers MR1-2 and MR2-1 using the winning symbol random number initial value data buffer provided in the winning symbol random number data area, the normal symbol winning symbol random number counter, the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer, and the winning symbol random number counter provided in the special symbol random number buffer area.

図10-13(A)は、当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11を示している。構成例AKB11の当り図柄乱数データエリアは、アドレスF050[H]の当り図柄用乱数初期値データバッファと、アドレスF051[H]の当り図柄用初期値乱数カウンタと、アドレスF052[H]の普通図柄当り図柄用乱数カウンタと、アドレスF053[H]の普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファと、アドレスF054[H]の普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタと、を含んでいる。このうち、当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF050[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS63により初期値ポインタにセットされ、普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスF052[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS65により乱数ポインタにセットされ、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF053[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS67により初期値ポインタにセットされる。当り図柄用初期値乱数カウンタは、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3に対応する数値データを記憶可能である。普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタは、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2に対応する数値データを記憶可能である。 Figure 10-13 (A) shows a configuration example AKB11 of a random number data area for winning symbols. The winning symbol random number data area of configuration example AKB11 includes a random number initial value data buffer for winning symbols at address F050 [H], a winning symbol initial value random number counter at address F051 [H], a random number counter for normal winning symbols at address F052 [H], a random number initial value data buffer for normal winning symbols at address F053 [H], and a normal winning symbol initial value random number counter at address F054 [H]. Of these, address F050[H] of the random number initial value data buffer for winning symbols is set to the initial value pointer by step AKS63 of the random number update process P_RANDOM, address F052[H] of the random number counter for normal symbols is set to the random number pointer by step AKS65 of the random number update process P_RANDOM, and address F053[H] of the random number initial value data buffer for normal symbols is set to the initial value pointer by step AKS67 of the random number update process P_RANDOM. The winning symbol initial value random number counter can store numerical data corresponding to random numbers MR1-3, which are the initial values for winning symbols. The normal symbol initial value random number counter can store numerical data corresponding to random numbers MR2-2, which are the initial values for normal symbols.

図10-13(B)は、特別図柄用乱数バッファエリアの構成例AKB12を示している。構成例AKB12の特別図柄用乱数バッファエリアは、アドレスF07F[H]の特別図柄判定用乱数バッファと、アドレスF081[H]の当り図柄用乱数カウンタと、アドレスF082[H]の変動パターン種別選択用乱数バッファと、アドレスF083[H]の変動パターン用乱数バッファと、アドレスF084[H]のハズレ演出選択用乱数バッファと、を含んでいる。このうち、当り図柄用乱数カウンタのアドレスF081[H]が乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS61により乱数ポインタにセットされる。特別図柄判定用乱数バッファは、16ビットの乱数回路104Aから取得した特別図柄判定用の乱数MR1-1に対応する数値データを記憶可能である。変動パターン種別選択用乱数バッファは、8ビットの乱数回路104Bから取得した変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応する数値データを記憶可能である。変動パターン用乱数バッファは、8ビットの乱数回路104Bから取得した変動パターン用の乱数MR3-4に対応する数値データを記憶可能である。ハズレ演出選択用乱数バッファは、16ビットの乱数回路104Aから取得したハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応する数値データを記憶可能である。 Figure 10-13 (B) shows an example configuration AKB12 of the special symbol random number buffer area. The special symbol random number buffer area of example configuration AKB12 includes a special symbol determination random number buffer at address F07F[H], a winning symbol random number counter at address F081[H], a variation pattern type selection random number buffer at address F082[H], a variation pattern random number buffer at address F083[H], and a losing effect selection random number buffer at address F084[H]. Of these, the winning symbol random number counter address F081[H] is set to the random number pointer by step AKS61 of the random number update process P_RANDOM. The special symbol determination random number buffer is capable of storing numerical data corresponding to the special symbol determination random number MR1-1 obtained from the 16-bit random number circuit 104A. The random number buffer for selecting a variation pattern type can store numerical data corresponding to the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type obtained from the 8-bit random number circuit 104B. The random number buffer for variation patterns can store numerical data corresponding to the random number MR3-4 for variation patterns obtained from the 8-bit random number circuit 104B. The random number buffer for selecting a losing effect can store numerical data corresponding to the random number MR3-2 for selecting a losing effect obtained from the 16-bit random number circuit 104A.

図10-14は、初期値変更乱数更新処理P_RANCPの一例を示すフローチャートである。初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS61~AKS63により当り図柄用の乱数MR1-2に関する設定をした後にステップAKS64にて実行可能であり、ステップAKS65~AKS67により普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に関する設定をした後にステップAKS68にて実行可能である。このような初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS64において当り図柄用の乱数MR1-2に対応する数値データを用いて、乱数MR1-2の値を更新可能にする。また、初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS68において普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応する数値データを用いて、乱数MR2-1の値を更新可能にする。 Figure 10-14 is a flowchart showing an example of the initial value change random number update process P_RANCP. The initial value change random number update process P_RANCP is included in the processes that can be called from the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, and can be executed in step AKS64 after the random numbers MR1-2 for winning symbols have been set in steps AKS61 to AKS63, and can be executed in step AKS68 after the random numbers MR2-1 for normal and winning symbols have been set in steps AKS65 to AKS67. Such initial value change random number update process P_RANCP makes it possible to update the values of the random numbers MR1-2 using numerical data corresponding to the random numbers MR1-2 for winning symbols in step AKS64. Additionally, the initial value change random number update process P_RANCP uses the numerical data corresponding to the random number MR2-1 for the normal symbol in step AKS68 to update the value of the random number MR2-1.

CPU103は、初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行した場合、最初に比較加算命令を実行する(ステップAKS101)。この比較加算命令は、乱数ポインタであるHLレジスタの格納値が示すアドレスの記憶データを更新対象値とし、乱数最大値レジスタであるBレジスタの格納値を比較判定値とし、第3特殊転送命令である単一のICPLD命令により実行可能である。乱数ポインタであるHLレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応する数値データが記憶される乱数カウンタのアドレスを示す。乱数最大値レジスタであるBレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応して設定された乱数最大値を示す。そして、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値が乱数最大値レジスタの格納値未満である場合に、乱数カウンタの計数値を1加算するように更新することで、更新対象乱数値が1加算される。これに対し、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値が乱数最大値レジスタの格納値以上である場合に、乱数カウンタをクリアして計数値を「0」に初期化することで、更新対象乱数値が乱数最小値に変更される。したがって、ステップAKS101の比較加算命令は、更新対象乱数値を乱数最大値と比較すること、比較の結果が乱数最大値未満であれば更新対象乱数値を1加算すること、比較の結果が乱数最大値以上であれば更新対象乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。このように、初期値変更乱数更新処理P_RANCPにより更新対象乱数値を更新する場合に、単一の比較加算命令を最初に実行する。こうした単一の比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 When the CPU 103 executes the initial value change random number update process P_RANCP, it first executes a compare and add instruction (step AKS101). This compare and add instruction uses the stored data at the address indicated by the stored value of the HL register, which is a random number pointer, as the update target value, and the stored value of the B register, which is a random number maximum value register, as the comparison judgment value. It can be executed by a single ICPLD instruction, which is a third special transfer instruction. The stored value of the HL register, which is a random number pointer, indicates the address of the random number counter in which numerical data corresponding to the random number value to be updated is stored. The stored value of the B register, which is a random number maximum value register, indicates the random number maximum value set corresponding to the random number value to be updated. If the count value of the random number counter indicating the random number value to be updated is less than the stored value of the random number maximum value register, the count value of the random number counter is updated to increment by 1, thereby incrementing the random number value to be updated by 1. In contrast, if the count value of the random number counter indicating the random number value to be updated is equal to or greater than the value stored in the maximum random number register, the random number counter is cleared and initialized to "0," changing the random number value to the minimum random number value. Therefore, the compare and add instruction of step AKS101 is a single instruction that includes comparing the random number value to be updated with the maximum random number value, incrementing the random number value to be updated by 1 if the comparison result is less than the maximum random number value, and changing the random number value to the minimum random number value if the comparison result is equal to or greater than the maximum random number value. In this way, when updating the random number value to be updated using the initial value change random number update process P_RANCP, a single compare and add instruction is executed first. By executing this single compare and add instruction first, it is possible to prevent malfunctions and update the random number value appropriately.

ステップAKS101において比較加算命令を実行すると、記憶データを読み出すための転送命令により、乱数ポインタの指す乱数値をロードする(ステップAKS102)。また、乱数ポインタと初期値ポインタを交換する(ステップAKS103)。そして、ステップAKS102によりロードした乱数値と初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファを比較する(ステップAKS104)。このとき比較した乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値とは異なる値であるか否かを判定する(ステップAKS105)。初期値ポインタであるDEレジスタの格納値は、更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを示す。したがって、ステップAKS104では、ステップAKS101の比較加算命令を実行した後に、その比較加算命令による更新後の更新対象乱数値を乱数初期値と比較する。 When the compare and add instruction is executed in step AKS101, a transfer instruction for reading stored data is used to load the random number value pointed to by the random number pointer (step AKS102). The random number pointer and initial value pointer are also exchanged (step AKS103). The random number value loaded in step AKS102 is then compared with the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS104). It is determined whether the compared random number value is different from the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105). The value stored in the DE register, which is the initial value pointer, indicates the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated. Therefore, in step AKS104, after the compare and add instruction of step AKS101 is executed, the random number value to be updated after being updated by the compare and add instruction is compared with the random number initial value.

ステップAKS105に対応して乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値とは異なる場合に(ステップAKS105;Yes)、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する。ステップAKS101の比較加算命令を実行した場合に、更新対象乱数値を示す乱数カウンタの計数値は、更新後の更新対象乱数値を示すことになる。そして、ステップAKS105の判定結果により初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する場合に、更新後の更新対象乱数値を示す乱数カウンタの格納値は、そのまま現在の乱数値として格納される。したがって、ステップAKS105では、更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致しない場合、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了することにより、更新後の更新対象乱数値を現在の乱数値として格納させることができる。 If the random number value corresponding to step AKS105 differs from the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS105; Yes), the initial value change random number update process P_RANCP ends. When the compare and add instruction of step AKS101 is executed, the count value of the random number counter indicating the random number value to be updated will indicate the updated random number value to be updated. Then, when the initial value change random number update process P_RANCP ends due to the judgment result of step AKS105, the stored value of the random number counter indicating the updated random number value to be updated is stored as the current random number value. Therefore, in step AKS105, if the updated random number value to be updated does not match the random number initial value, the initial value change random number update process P_RANCP ends, allowing the updated random number value to be stored as the current random number value.

ステップAKS105に対応して乱数値が初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファの格納値と同じである場合に(ステップAKS105;No)、初期値ポインタの格納値を1加算した場合に指す初期値乱数カウンタをロードする(ステップAKS106)。図10-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、当り図柄用乱数初期値データバッファが設けられたアドレスF050[H]を1加算した場合の次アドレスF051[H]には、当り図柄用初期値乱数カウンタが設けられている。また、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファが設けられたアドレスF053[H]を1加算した場合の次アドレスF054[H]には、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタが設けられている。したがって、ステップAKS106では、初期値ポインタの格納値が当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを示す場合に、当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値が読み出される。また、ステップAKS106では、初期値ポインタの格納値が普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスを示す場合に、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値が読み出される。このように、ステップAKS106では、初期値乱数カウンタの計数値を初期値用乱数値として読み出すことができる。 If the random number value is the same as the value stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer in response to step AKS105 (step AKS105; No), the initial value random number counter pointed to when the value stored in the initial value pointer is incremented by 1 is loaded (step AKS106). In the example configuration AKB11 of the winning symbol random number data area shown in Figure 10-13 (A), when 1 is incremented from address F050 [H] where the winning symbol random number initial value data buffer is located, the next address F051 [H] is provided with an initial value random number counter for the winning symbol. Furthermore, when 1 is incremented from address F053 [H] where the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer is located, the next address F054 [H] is provided with an initial value random number counter for the normal symbol winning symbol. Therefore, in step AKS106, if the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer for the winning symbol, the count value of the initial value random number counter for the winning symbol is read out. Also, in step AKS106, if the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer for the normal winning symbol, the count value of the initial value random number counter for the normal winning symbol is read out. In this way, in step AKS106, the count value of the initial value random number counter can be read out as the initial value random number value.

ステップAKS106において初期値乱数カウンタをロードすると、これにより読み出された初期値乱数カウンタの計数値を、乱数ポインタの指す乱数カウンタにストアする(ステップAKS107)。乱数ポインタの格納値は更新対象乱数値に対応する乱数カウンタのアドレスを示すので、ステップAKS107により、初期値乱数カウンタの計数値を、現在の更新対象乱数値として格納することができる。したがって、ステップAKS105の判定結果により更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、ステップAKS107では、ステップAKS106により読み出された初期値用乱数値を、現在の乱数値として格納させることができる。 When the initial value random number counter is loaded in step AKS106, the count value of the initial value random number counter read thereby is stored in the random number counter pointed to by the random number pointer (step AKS107). Since the stored value of the random number pointer indicates the address of the random number counter corresponding to the random number value to be updated, step AKS107 can store the count value of the initial value random number counter as the current random number value to be updated. Therefore, if the result of step AKS105 is that the updated random number value to be updated matches the random number initial value, step AKS107 can store the initial value random number value read in step AKS106 as the current random number value.

ステップAKS107に続いて、ステップAKS106により読み出された初期値乱数カウンタの計数値を、初期値ポインタの指す乱数初期値データバッファにストアしてから(ステップAKS108)、初期値変更乱数更新処理P_RANCPが終了する。初期値ポインタの格納値は更新対象乱数値に対応した乱数初期値データバッファのアドレスを示すので、ステップAKS108により、初期値乱数カウンタの計数値を、新たな乱数初期値として格納することができる。したがって、ステップAKS105の判定結果により更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、ステップAKS107により初期値用乱数値を現在の乱数値として格納するとともに、ステップAKS108では、ステップAKS106により読み出された初期値用乱数値を、新たな乱数初期値として格納させることができる。こうして新たな乱数初期値の設定により乱数値の不確定性が高められるとともに、現在の乱数値としても格納することによりデータ容量の増大を防止して、適切な乱数値の更新が可能になる。 Following step AKS107, the count value of the initial value random number counter read in step AKS106 is stored in the random number initial value data buffer pointed to by the initial value pointer (step AKS108), and then the initial value change random number update process P_RANCP ends. Because the value stored in the initial value pointer indicates the address of the random number initial value data buffer corresponding to the random number value to be updated, step AKS108 can store the count value of the initial value random number counter as a new random number initial value. Therefore, if the result of step AKS105 indicates that the updated random number value to be updated matches the random number initial value, step AKS107 stores the random number value for initial value as the current random number value, and step AKS108 can store the random number value for initial value read in step AKS106 as the new random number initial value. In this way, setting a new random number initial value increases the uncertainty of the random number value, and storing it as the current random number value also prevents an increase in data volume, enabling appropriate random number updating.

図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMは、ステップAKS61~AKS63により、当り図柄用の乱数MR1-2について、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定をした後に、ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する。初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定にもとづいて、更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更とを実行可能にする。ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61により更新対象乱数値とした当り図柄用の乱数MR1-2について、ステップAKS62により設定した乱数最大値やステップAKS63により設定した乱数初期値を用いた更新を可能にする。また、ステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS61により更新対象乱数値とした当り図柄用の乱数MR1-2について、その値がステップAKS63により設定した乱数初期値と一致した場合に、乱数初期値の変更を可能にする。このように、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12 executes the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 after setting the target random number value, maximum random number value, and initial random number value for the random numbers MR1-2 for winning symbols in steps AKS61 to AKS63. The initial value change random number update process P_RANCP enables the update of the target random number value and the change of the initial random number value based on the settings for the target random number value, maximum random number value, and initial random number value. The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 enables the update of the target random number value for the winning symbol MR1-2, which was set as the target random number value for update in step AKS61, using the maximum random number set in step AKS62 and the initial random number set in step AKS63. Additionally, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64 allows the random number initial value to be changed for the random number MR1-2 for the winning symbol that was set as the random number value to be updated in step AKS61 if that value matches the random number initial value set in step AKS63. In this way, appropriate random number values can be updated by updating the set random number value to be updated.

乱数更新処理P_RANDOMは、ステップAKS65~AKS67により、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、更新対象乱数値、乱数最大値、乱数初期値に関する設定をした後に、ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する。ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65により更新対象乱数値とした普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、ステップAKS66により設定した乱数最大値やステップAKS67により設定した乱数初期値を用いた更新を可能にする。また、ステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、ステップAKS65により更新対象乱数値とした普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、その値がステップAKS67により設定した乱数初期値と一致した場合に、乱数初期値の変更を可能にする。このように、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。また、設定された更新対象乱数値の更新や乱数初期値の変更により、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM executes the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 after setting the random number value to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value for the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol in steps AKS65 through AKS67. The initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 enables the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol, which is set as the random number value to be updated in step AKS65, to be updated using the maximum random number value set in step AKS66 or the initial random number value set in step AKS67. Furthermore, the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68 enables the initial random number value to be changed for the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol, which is set as the random number value to be updated in step AKS65, if the value matches the initial random number value set in step AKS67. In this way, by updating the set target random number value, it is possible to update the random number value appropriately. Also, by updating the set target random number value or changing the initial random number value, it is possible to update the random number value appropriately.

乱数更新処理P_RANDOMは、特別図柄の表示結果を決定する場合に用いられる当り図柄用の乱数MR1-2を、ステップAKS61~AKS64からなる第1更新処理により更新可能であり、普通図柄の表示結果を決定する場合に用いられる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を、ステップAKS65~AKS68からなる第2更新処理により更新可能である。そして、ステップAKS61~AKS64により第1乱数値として当り図柄用の乱数MR1-2を更新し、その後に、ステップAKS65~AKS68により第2乱数値として普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新する。特別図柄の表示結果となる確定特別図柄は、大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値に対応している。また、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技状態の終了後に時短状態で実行可能な可変表示回数の最大値などに、対応する場合もある。これに対し、普通図柄の表示結果である確定普通図柄は、第2大入賞口の開放時間や開放回数に対応している。したがって、特別図柄の表示結果は、普通図柄の表示結果よりも、遊技者の注目度が高い。特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMにより、第1乱数値として乱数MR1-2を更新した後に、第2乱数値として乱数MR2-1を更新することで、遊技者の注目度が高い表示結果の決定に用いられる第1乱数値を第2乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM can update the random number MR1-2 for the winning symbol, which is used when determining the display result of the special symbol, through a first update process consisting of steps AKS61 to AKS64, and can update the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which is used when determining the display result of the normal symbol, through a second update process consisting of steps AKS65 to AKS68. Steps AKS61 to AKS64 update the random number MR1-2 for the winning symbol as the first random number value, and then steps AKS65 to AKS68 update the random number MR2-1 for the winning normal symbol as the second random number value. The confirmed special symbol that results in the display of the special symbol corresponds to the maximum number of times the jackpot opening occurs during jackpot gaming. Additionally, the confirmed special symbol, which is the display result of the special symbol, may correspond to whether or not the game is controlled to a high probability state after the jackpot game state ends, or the maximum number of variable display times that can be performed in the time-saving state after the jackpot game state ends. In contrast, the confirmed normal symbol, which is the display result of the normal symbol, corresponds to the opening time and number of times the second large prize opening is opened. Therefore, the display result of the special symbol attracts more attention from players than the display result of the normal symbol. The random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, updates the random number MR1-2 as the first random number value and then updates the random number MR2-1 as the second random number value. By updating the first random number value used to determine the display result that attracts the player's attention before the second random number value, the occurrence of malfunctions is suppressed and the random number value can be updated appropriately.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61~AKS64は第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能であり、ステップAKS65~AKS68は第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能である。そして、第1乱数値となる乱数MR1-2に対応してステップAKS64の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能であり、第2乱数値となる乱数MR2-1に対応してステップAKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。このように、特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMは、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出すことにより、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新し、それらの初期値を変更可能にする。このような共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPによりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64 can update the random number MR1-2, which will be the first random number value, and steps AKS65 to AKS68 can update the random number MR2-1, which will be the second random number value. The initial value change random number update process P_RANCP of step AKS64 can be called and executed in response to the random number MR1-2, which will be the first random number value, and the initial value change random number update process P_RANCP of step AKS68 can be called and executed in response to the random number MR2-1, which will be the second random number value. In this way, the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, updates the random number MR1-2, which will be the first random number value, and the random number MR2-1, which will be the second random number value, thereby making their initial values changeable. This common update process, the initial value change random number update process P_RANCP, prevents an increase in program size, stably updates the first random number value and second random number value, and enables appropriate random number value updates.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするステップAKS61~AKS64は第1更新処理となり、第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にするステップAKS65~AKS68は第2更新処理となる。そして、第1更新処理ではステップAKS64により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能であり、第2更新処理ではステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。このように、乱数更新処理P_RANDOMは、第1更新処理と第2更新処理とで、共通更新用処理として初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出すことにより、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新し、それらの初期値を変更可能にする。このような共通更新用処理となる初期値変更乱数更新処理P_RANCPによりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64, which enable updating of random number MR1-2, which will become the first random number value, constitute the first update process, and steps AKS65 to AKS68, which enable updating of random number MR2-1, which will become the second random number value, constitute the second update process. The first update process can be executed by calling the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS64, and the second update process can be executed by calling the initial value change random number update process P_RANCP in step AKS68. In this way, the random number update process P_RANDOM updates random number MR1-2, which will become the first random number value, and random number MR2-1, which will become the second random number value, thereby enabling their initial values to be changed by calling the initial value change random number update process P_RANCP as a common update process in both the first and second update processes. This common update process, the initial value change random number update process P_RANCP, prevents an increase in program size, stably updates the first random number value and second random number value, and enables appropriate random number value updates.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするステップAKS61~AKS64は第1更新処理となり、第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にするステップAKS65~AKS68は第2更新処理となる。そして、第1更新処理と第2更新処理とで、共通となる内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタを用いて、第1乱数値としての乱数MR1-2および第2乱数値としての乱数MR2-1を更新可能にする。このように、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, steps AKS61 to AKS64, which enable updating of random number MR1-2, which will become the first random number value, constitute the first update process, and steps AKS65 to AKS68, which enable updating of random number MR2-1, which will become the second random number value, constitute the second update process. The first and second update processes use the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are common internal storage means, to enable updating of random number MR1-2, which will become the first random number value, and random number MR2-1, which will become the second random number value. In this way, the first and second random number values can be stably updated using the common internal storage means, enabling appropriate random number updating.

乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS64により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する前に、ステップAKS61~AKS63により、当り図柄用乱数カウンタアドレス、当り図柄用乱数最大判定値、当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスといった、参照先情報を内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタに格納する。また、乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANDCPを実行する前に、ステップAKS65~AKS67により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレス、普通図柄当り図柄用乱数最大判定値、普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスといった、参照先情報を内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタに格納する。ステップAKS61により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS65により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のHLレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS61により当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットするがステップAKS65により普通図柄当り図柄用乱数カウンタアドレスをセットするので異なる参照先情報を設定可能である。ステップAKS62により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS66により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のBレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS62により当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットするがステップAKS66により普通図柄当り図柄用乱数最大判定値に対応する乱数最大値をセットするので異なる参照先情報を設定可能である。ステップAKS63により第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、ステップAKS67により第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令は、CPU103のDEレジスタを設定するという点で共通の命令であり、ステップAKS63により当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットするがステップAKS67により普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファアドレスをセットするので異なる参照先情報を設定可能である。これらのステップAKS61~AKS63とステップAKS65~AKS67とで、例えばCPU103の内部レジスタを設定するための転送命令であるLD命令やLDQ命令といった、共通となる命令を用いて異なる参照先情報を設定可能にする。そして、ステップAKS64とステップAKS68とで、共通となるサブルーチンの呼出命令により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行する。このように、特定更新処理となる乱数更新処理P_RANDOMにおいて、第1乱数値となる乱数MR1-2の更新に用いられる命令と、第2乱数値となる乱数MR2-1の更新に用いられる命令と、が共通となる。共通となる命令を用いて第1乱数値としての乱数MR1-2や第2乱数値としての乱数MR2-1を更新可能にすることにより、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM, before step AKS64 executes the initial value change random number update process P_RANCP, steps AKS61 to AKS63 store reference information such as the winning symbol random number counter address, the winning symbol random number maximum judgment value, and the winning symbol random number initial value data buffer address in the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are internal storage means. In addition, in the random number update process P_RANDOM, before step AKS68 executes the initial value change random number update process P_RANDCP, steps AKS65 to AKS67 store reference information such as the normal symbol winning symbol random number counter address, the normal symbol winning symbol random number maximum judgment value, and the normal symbol winning symbol random number initial value data buffer address in the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are internal storage means. The instruction used to update random number MR1-2, which becomes the first random number value in step AKS61, and the instruction used to update random number MR2-1, which becomes the second random number value in step AKS65, are common instructions in that they set the HL register of CPU 103, and since step AKS61 sets the random number counter address for the winning symbol but step AKS65 sets the random number counter address for the normal symbol, different reference information can be set. The instruction used to update random number MR1-2, which becomes the first random number value, and the instruction used to update random number MR2-1, which becomes the second random number value in step AKS66 are common instructions in that they set the B register of CPU 103, and since step AKS62 sets the random number maximum value corresponding to the random number maximum judgment value for the winning symbol but step AKS66 sets the random number maximum value corresponding to the random number maximum judgment value for the normal symbol, different reference information can be set. The instruction used to update random number MR1-2, which becomes the first random number value in step AKS63, and the instruction used to update random number MR2-1, which becomes the second random number value in step AKS67, are common instructions in that they set the DE register of CPU 103. Step AKS63 sets the random number initial value data buffer address for the winning symbol, while step AKS67 sets the random number initial value data buffer address for the winning symbol, so different reference information can be set. These steps AKS61 to AKS63 and steps AKS65 to AKS67 use common instructions, such as the LD instruction and the LDQ instruction, which are transfer instructions for setting the internal registers of CPU 103, to enable different reference information to be set. Then, steps AKS64 and AKS68 call and execute the initial value change random number update process P_RANCP using a common subroutine call instruction. In this way, in the random number update process P_RANDOM, which is a specific update process, the instruction used to update the random number MR1-2, which becomes the first random number value, and the instruction used to update the random number MR2-1, which becomes the second random number value, are the same. By using a common instruction to make it possible to update the random number MR1-2 as the first random number value and the random number MR2-1 as the second random number value, the first random number value and the second random number value can be stably updated, making it possible to update the random number values appropriately.

乱数更新処理P_RANDOMは、第1更新処理となるステップAKS61~AKS64により第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能にするとともに、第2更新処理となるステップAKS65~AKS68により第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能にする。そして、ステップAKS64およびステップAKS68により初期値変更乱数更新処理P_RANCPを呼び出して実行可能である。図10-14に示された初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、単一の比較加算命令を最初に実行するので、第1乱数値としての乱数MR1-2を更新する場合と第2乱数値としての乱数MR2-1を更新する場合とで、いずれも比較加算命令を最初に実行可能にする。このような比較加算命令を最初に実行することにより、第1乱数値や第2乱数値における不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process P_RANDOM enables the update of random number MR1-2, which will be the first random number value, through steps AKS61 to AKS64, which constitute the first update process, and enables the update of random number MR2-1, which will be the second random number value, through steps AKS65 to AKS68, which constitute the second update process. Steps AKS64 and AKS68 then call and execute the initial value change random number update process P_RANCP. The initial value change random number update process P_RANCP shown in Figure 10-14 first executes a single compare and add instruction, making the compare and add instruction executable first in both cases of updating random number MR1-2 as the first random number value and updating random number MR2-1 as the second random number value. By executing this compare and add instruction first, it is possible to prevent errors from occurring in the first or second random number value and update the random number values appropriately.

初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS64にて実行されたときに、当り図柄用の乱数MR1-2を更新可能であり、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を用いて、当り図柄用の乱数MR1-2に対応した乱数初期値を変更可能である。また、初期値変更乱数更新処理P_RANCPは、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS68にて実行されたときに、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を更新可能であり、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を用いて、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応した乱数初期値を変更可能である。したがって、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS64にて初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行されることで、更新対象乱数値が第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、乱数更新処理P_RANDOMのステップAKS68にて初期値変更乱数更新処理P_RANCPが実行されることで、更新対象乱数値が第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値である。 When the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 of the random number update process P_RANDOM, it can update the random number MR1-2 for the winning symbol, and can change the random number initial value corresponding to the random number MR1-2 for the winning symbol using the random number MR1-3, which becomes the initial value for the winning symbol. Furthermore, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 of the random number update process P_RANDOM, it can update the random number MR2-1 for the winning normal symbol, and can change the random number initial value corresponding to the random number MR2-1 for the winning normal symbol using the random number MR2-2, which becomes the initial value for the winning normal symbol. Therefore, the random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, is a first initial value random number value used when changing the random number initial value in response to the case where the random number value to be updated is the random number MR1-2 for the winning symbol, which becomes the first random number value, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS64 of the random number update process P_RANDOM. The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is a second initial value random number value used when changing the random number initial value in response to the case where the random number value to be updated is the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which becomes the second random number value, when the initial value change random number update process P_RANCP is executed in step AKS68 of the random number update process P_RANDOM.

図10-15は、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITの一例を示すフローチャートである。初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINから呼出可能な処理に含まれ、ステップS7の後にタイマ割込みが発生するまで繰り返されるループ処理のステップS9にて実行可能である。また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、例えば4msといった、所定時間の経過による定期的なタイマ割込みの発生に対応して、ステップAKS57にて実行可能である。したがって、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理と、その第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理と、に含まれる。また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、遊技の進行を制御する遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいて、呼び出されて実行可能であるとともに、パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて実行される遊技制御用のメイン処理P_MAINにおいて、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONなどの起動時処理の後に、繰り返されるループ処理としての待機時処理に含まれるステップS9により呼び出されて実行可能である。このように、初期値決定用乱数更新処理P_IFINITは、初期値用乱数更新処理として、定期的なタイマ割込みに対応して実行可能な処理に含まれるとともに、不定期に繰り返し実行可能な処理にも含まれることにより、初期値用乱数値の更新周期や更新速度が不定になるので、初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。 Figure 10-15 is a flowchart showing an example of the random number update process P_TFINIT for determining initial values. The random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in the process that can be called from the main process P_MAIN for game control shown in Figure 4, and can be executed in step S9 of the loop process that is repeated after step S7 until a timer interrupt occurs. The random number update process P_TFINIT for determining initial values is also included in the process that can be called from the timer interrupt process P_PCT for game control shown in Figure 5, and can be executed in step AKS57 in response to the occurrence of a periodic timer interrupt upon the lapse of a predetermined time, for example, 4 ms. Therefore, the random number update process P_TFINIT for determining initial values is included in a first process that can be executed in response to a timer interrupt upon the lapse of a predetermined time, and a second process that can be executed repeatedly until the first process is executed. Furthermore, the initial value determination random number update process P_TFINIT can be called and executed in the game control timer interrupt process P_PCT that controls the progress of the game, and can also be called and executed in step S9, which is included in the standby process as a repeated loop process, after startup processes such as the power supply start response process P_POWER_ON in step S1 in the game control main process P_MAIN that is executed based on the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. In this way, the initial value determination random number update process P_IFINIT is included in processes that can be executed in response to periodic timer interrupts as initial value random number update process, and is also included in processes that can be executed repeatedly at irregular intervals. This makes the update period and update speed of the initial value random number variable uncertain, thereby increasing the uncertainty of the initial value random number variable and enabling appropriate random number value updating.

CPU103は、初期値決定用乱数更新処理P_TINITを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS81)。当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスは、図10-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、当り図柄用初期値乱数カウンタに割り当てられたアドレスF051[H]である。このようにポインタを設定した場合に、比較加算命令により、当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値を「0」~「199」の更新範囲において更新可能にする(ステップAKS82)。この比較加算命令は、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新対象値とし、オペランドで指定された即値を比較判定値とし、第3特殊転送命令である単一のICPLD命令により実行可能である。ポインタの格納値は、更新対象初期値用乱数値に対応する数値データが記憶される乱数カウンタのアドレスを示す。オペランドで指定された即値は、更新対象初期値用乱数値に対応して設定された初期値用乱数最大値を示す。そして、更新対象初期値用乱数値を示す乱数カウンタの計数値が初期値用乱数最大値未満である場合に、乱数カウンタの計数値を1加算するように更新することで、更新対象初期値用乱数値が1加算される。これに対し、更新対象初期値用乱数値を示す乱数カウンタの計数値が初期値用乱数最大値レジスタの格納値以上である場合に、乱数カウンタをクリアして計数値を「0」に初期化することで、更新対象初期値用乱数値が乱数最小値に変更される。したがって、ステップAKS82の比較加算命令は、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3が更新対象初期値用乱数値に設定され、その更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。なお、比較加算命令は、更新対象値を示す記憶データのアドレスがポインタにより指定されるICPLD命令に限定されず、例えばQレジスタを用いて上位アドレスが設定され、比較加算命令の第1オペランドで指定された即値を用いて下位アドレスが設定されるICPLDQ命令であっても。この場合に、比較加算命令の第2オペランドで指定された即値を比較判定値に設定すればよい。このような比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 When the CPU 103 executes the initial value determination random number update process P_TINIT, it sets the winning symbol initial value random number counter address using a transfer instruction to set a pointer (step AKS81). The winning symbol initial value random number counter address is address F051 [H] assigned to the winning symbol initial value random number counter in the winning symbol random number data area configuration example AKB11 shown in Figure 10-13 (A). With the pointer set in this manner, the count value of the winning symbol initial value random number counter can be updated within the update range of "0" to "199" using a compare and add instruction (step AKS82). This compare and add instruction uses the stored data at the address pointed to by the pointer as the update target value and the immediate value specified by the operand as the comparison judgment value. It can be executed by a single ICPLD instruction, which is the third special transfer instruction. The value stored in the pointer indicates the address of the random number counter where the numerical data corresponding to the initial value random number to be updated is stored. The immediate value specified by the operand indicates the maximum random number value for the initial value that is set corresponding to the random number value for the initial value to be updated. If the count value of the random number counter indicating the random number value for the initial value to be updated is less than the maximum random number value for the initial value, the count value of the random number counter is updated to increment by 1, thereby incrementing the random number value for the initial value to be updated by 1. On the other hand, if the count value of the random number counter indicating the random number value for the initial value to be updated is equal to or greater than the value stored in the maximum random number register for the initial value, the random number counter is cleared and initialized to "0", thereby changing the random number value for the initial value to be updated to the minimum random number value. Therefore, the compare and add instruction in step AKS82 is a single instruction that sets random numbers MR1-3, which serve as the initial values for the winning symbols, to the random number value for the initial value to be updated, compares the random number value for the initial value to the maximum random number for the initial value, increments the random number value for the initial value to be updated by 1 if the comparison result is less than the maximum random number value for the initial value, and changes the random number value for the initial value to the minimum random number if the comparison result is equal to or greater than the maximum random number value for the initial value. Note that the compare and add instruction is not limited to an ICPLD instruction in which the address of the stored data indicating the update value is specified by a pointer. For example, it could be an ICPLDQ instruction in which the upper address is set using the Q register and the lower address is set using an immediate value specified in the first operand of the compare and add instruction. In this case, the immediate value specified in the second operand of the compare and add instruction can be set as the comparison judgment value. Using such a compare and add instruction to update the random number value for the initial value to be updated reduces the occurrence of errors and enables appropriate random number updating.

ステップAKS82の後に、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスをセットする(ステップAKS83)。普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタアドレスは、図10-13(A)に示された当り図柄用乱数データエリアの構成例AKB11において、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタに割り当てられたアドレスF054[H]である。このようにポインタを設定した場合に、比較加算命令により、普通図柄当り図柄用初期値乱数カウンタの計数値を「1」~「198」の更新範囲において更新可能にして(ステップAKS84)、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITが終了する。ステップAKS84の比較加算命令は、ステップAKS82と同様の比較加算命令であればよい。ただし、ステップAKS84の比較加算命令は、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2が更新対象初期値用乱数値に設定されるので、初期値用乱数最大値を示すオペランドで指定された即値が、ステップAKS82の比較加算命令とは異なる値に設定される。したがって、ステップAKS84の比較加算命令は、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2が更新対象初期値用乱数値に設定され、その更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の命令である。このような比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 After step AKS82, a transfer command for setting a pointer is issued to set the address of the initial random number counter for the normal symbol (step AKS83). The address of the initial random number counter for the normal symbol is address F054[H] assigned to the initial random number counter for the normal symbol in the example configuration AKB11 of the random number data area for winning symbols shown in Figure 10-13(A). With the pointer set in this manner, a comparison and addition command is issued to update the count value of the initial random number counter for the normal symbol within the update range of "1" to "198" (step AKS84), thereby completing the initial value determination random number update process P_TFINIT. The comparison and addition command for step AKS84 may be the same as the comparison and addition command for step AKS82. However, in the compare and add instruction of step AKS84, random number MR2-2, which serves as the initial value for the normal symbol, is set as the random number value for the initial value to be updated, and therefore the immediate value specified by the operand indicating the maximum random number value for the initial value is set to a different value than in the compare and add instruction of step AKS82. Therefore, the compare and add instruction of step AKS84 is a single instruction that sets random number MR2-2, which serves as the initial value for the normal symbol, as the random number value for the initial value to be updated, compares the random number value for the initial value to the maximum random number value for the initial value, increments the random number value for the initial value to be updated by 1 if the result of the comparison is less than the maximum random number value for the initial value, and changes the random number value for the initial value to the minimum random number value if the result of the comparison is equal to or greater than the maximum random number value for the initial value. Using such a compare and add instruction to update the random number value for the initial value to be updated prevents malfunctions and enables appropriate random number updating.

初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第1初期値用乱数値の更新として、ステップAKS81、AKS82により当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新する。これとともに、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第2初期値用乱数値の更新として、ステップAKS83、AKS84により普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を更新する。当り図柄用初期値となる乱数MR1-3は、更新対象乱数値が第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2である場合に、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値である。普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2は、更新対象乱数値が第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1である場合に、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値である。そして、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITのステップAKS81、AKS82は、第1初期値用乱数値を更新可能な第1初期値更新処理となる。初期値決定用乱数更新処理P_TFINITのステップAKS83、AKS84は、第2初期値用乱数値を更新可能な第2初期値更新処理となる。こうした第1初期値用乱数値や第2初期値用乱数値の更新により、第1乱数値や第2乱数値の不確定性が確実に高められるように、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number update process for determining initial values P_TFINIT updates random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning symbol, in steps AKS81 and AKS82 as an update to the random number value for the first initial value. At the same time, the random number update process for determining initial values P_TFINIT updates random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, in steps AKS83 and AKS84 as an update to the random number value for the second initial value. The random number MR1-3, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is the first random number value used to change the random number initial value when the random number value to be updated is the random number MR1-2 for the winning normal symbol, which is the first random number value. The random number MR2-2, which serves as the initial value for the winning normal symbol, is the second random number value used to change the random number initial value when the random number value to be updated is the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which is the second random number value. Steps AKS81 and AKS82 of the random number update process P_TFINIT for determining initial values constitute a first initial value update process that can update the random number value for the first initial value. Steps AKS83 and AKS84 of the random number update process P_TFINIT for determining initial values constitute a second initial value update process that can update the random number value for the second initial value. By updating the random number values for the first initial value and the second initial value in this way, it becomes possible to update the random number values appropriately so as to reliably increase the uncertainty of the first random number value and the second random number value.

また、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、ステップAKS81、AKS82により第1初期値用乱数値として当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新し、その後に、ステップAKS83、AKS84により第2初期値用乱数値として普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2を更新する。したがって、初期値決定用乱数更新処理P_TFINITは、第1初期値更新処理となるステップAKS81、AKS82により第1初期値用乱数値である当り図柄用初期値となる乱数MR1-3を更新した後に、第2初期値更新処理となるステップAKS83、AKS84により第2初期値用乱数値である普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-1を更新する。 In addition, the initial value determination random number update process P_TFINIT updates random number MR1-3, which will be the initial value for the winning symbol, as the first initial value random number value in steps AKS81 and AKS82, and then updates random number MR2-2, which will be the initial value for the winning normal symbol, as the second initial value random number value in steps AKS83 and AKS84. Therefore, the initial value determination random number update process P_TFINIT updates random number MR1-3, which will be the initial value for the winning symbol and the first initial value random number value in steps AKS81 and AKS82, which is the first initial value update process, and then updates random number MR2-1, which will be the initial value for the winning normal symbol and the second initial value random number value in steps AKS83 and AKS84, which is the second initial value update process.

図10-16は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONの一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS103において第1始動入賞対応フラグがオンである場合にステップS104にて実行可能であり、ステップS107において第2始動入賞対応フラグがオンである場合にステップS108にて実行可能である。CPU103は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS201)。始動口入賞記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタのアドレスである。ステップAKS201では、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに対応して、遊技ワーク領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに記憶された始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定する。これにより、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタのアドレスを示す値は、ポインタとなるCPU103の内部レジスタに格納される。続いて、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、始動口入賞記憶カウンタをロードする(ステップAKS202)。 Figure 10-16 is a flowchart showing an example of the start port switch passing process P_TZU_ON. The start port switch passing process P_TZU_ON is included in the processes that can be called from the special pattern process process P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S104 if the first start winning corresponding flag is on in step S103, and can be executed in step S108 if the second start winning corresponding flag is on in step S107. When the CPU 103 executes the start port switch passing process P_TZU_ON, it sets the start port winning memory counter address using a transfer command to set a pointer (step AKS201). The start port winning memory counter address is the address of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter provided in the game work area of RAM 102. In step AKS201, a different address in the game work area can be specified corresponding to the first or second starting gate winning table set by the special symbol process P_TPROC. For example, the upper address F0[H] of the game work area, which serves as the working area, is set to the upper byte of the pointer using a transfer command, and the lower address of the starting gate winning memory counter stored in the first or second starting gate winning table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the pointer using a transfer command. As a result, the value indicating the address of the first or second starting gate winning memory counter is stored in the internal register of CPU 103, which serves as the pointer. Next, the starting gate winning memory counter is loaded using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS202).

ステップAKS202の次に、始動口入賞記憶カウンタの計数値がカウンタ最大値以上であるか否かを判定する(ステップAKS203)。例えば、ステップAKS202によりロードされた値と、「4」などのカウンタ最大値と、を比較可能な比較復帰命令により、カウンタ最大値以上の場合に(ステップAKS203;Yes)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが終了して特別図柄プロセス処理P_TPROCにリターンする。これに対し、カウンタ最大値未満の場合に(ステップAKS203;No)、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1加算するように更新する(ステップAKS204)。この場合に、ポインタが指すアドレスの記憶データをインクリメントする算術論理演算命令により、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値を1加算する更新が可能になる。 Following step AKS202, a determination is made as to whether the count value of the start port winning memory counter is equal to or greater than the counter's maximum value (step AKS203). For example, a comparison and return command can compare the value loaded in step AKS202 with a counter maximum value, such as "4." If the value is equal to or greater than the counter maximum value (step AKS203; Yes), the start port switch passing process P_TZU_ON ends and the process returns to the special symbol process process P_TPROC. On the other hand, if the value is less than the counter maximum value (step AKS203; No), the count value of the start port winning memory counter is updated by adding 1 (step AKS204). In this case, an arithmetic and logic operation command that increments the stored data at the address pointed to by the pointer can update the count value of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter by adding 1.

ステップAKS204の後に、特別図柄判定用バッファアドレスを転送先にセットする(ステップAKS205)。特別図柄判定用バッファアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1特別図柄保留バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファまたは第2特別図柄保留バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファのアドレスである。ステップAKS205では、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルと、ステップAKS202によりロードした第1始動口入賞カウンタまたは第2始動口入賞カウンタの計数値と、に対応して、遊技ワーク領域における異なるアドレスを指定可能である。 After step AKS204, the special symbol determination buffer address is set as the transfer destination (step AKS205). The special symbol determination buffer address is the address of the first special symbol determination buffer contained in the first special symbol reserve buffer or the second special symbol determination buffer contained in the second special symbol reserve buffer provided in the game work area of RAM 102. In step AKS205, different addresses in the game work area can be specified corresponding to the first start port winning table or second start port winning table set by the special symbol process processing P_TPROC and the count value of the first start port winning counter or second start port winning counter loaded in step AKS202.

第1特別図柄保留バッファは、第1特別図柄判定用バッファ、第1当り図柄用バッファ、第1変動パターン種別選択用バッファ、第1変動パターン用バッファ、第1ハズレ演出選択用バッファを含んで構成された第1保留記憶用バッファが、第1特別図柄の可変表示を実行中である場合と未だ実行されていない第1保留記憶数とに対応して、例えばバッファ番号が「0」から「4」までに対応する5つの記憶領域など、複数の記憶領域として確保されている。第2特別図柄保留バッファは、第2特別図柄判定用バッファ、第2当り図柄用バッファ、第2変動パターン種別選択用バッファ、第2変動パターン用バッファ、第2ハズレ演出選択用バッファを含んで構成された第2保留記憶用バッファが、第2特別図柄の可変表示を実行中である場合と未だ実行されていない第2保留記憶数とに対応して、例えばバッファ番号が「0」から「4」までに対応する5つの記憶領域など、複数の記憶領域として確保されている。 The first special symbol reserve buffer is a first reserve memory buffer comprising a first special symbol determination buffer, a first winning symbol buffer, a first variation pattern type selection buffer, a first variation pattern buffer, and a first losing effect selection buffer. It is allocated as a plurality of memory areas, for example, five memory areas corresponding to buffer numbers "0" to "4", corresponding to cases where the variable display of the first special symbol is being executed and the number of first reserve memories that have not yet been executed. The second special symbol reserve buffer is a second reserve memory buffer comprising a second special symbol determination buffer, a second winning symbol buffer, a second variation pattern type selection buffer, a second variation pattern buffer, and a second losing effect selection buffer. It is allocated as a plurality of memory areas, for example, five memory areas corresponding to buffer numbers "0" to "4", corresponding to cases where the variable display of the second special symbol is being executed and the number of second reserve memories that have not yet been executed.

ステップAKS205では、第1保留記憶用バッファや第2保留記憶用バッファのバッファサイズに対応する値と、始動口入賞カウンタの計数値とを乗算し、バッファ番号「1」の第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファの下位アドレスに、その乗算値を加算する。このような加算値を転送先ポインタに設定することで、特別図柄判定用バッファアドレスを転送先にセットできればよい。 In step AKS205, the value corresponding to the buffer size of the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer is multiplied by the count value of the start port winning counter, and the multiplied value is added to the lower address of the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer with buffer number "1". By setting this added value as the transfer destination pointer, the special pattern determination buffer address can be set as the transfer destination.

ステップAKS205に続いて、RL0ハードラッチ乱数値レジスタアドレスをセットする(ステップAKS206)。RL0ハードラッチ乱数値レジスタアドレスは、機能制御レジスタエリアに設けられたRL0ハードラッチ乱数値レジスタのアドレスである。例えば、機能制御レジスタエリアの上位アドレスFF[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに記憶されたRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定する。第1始動口入賞テーブルには、バッファ番号「0」であるRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスが記憶されている。第2始動口入賞テーブルには、バッファ番号「1」であるRL0ハードラッチ乱数値レジスタの下位アドレスが記憶されている。これにより、RL0ハードラッチ乱数値レジスタのアドレスとして、第1始動入賞の場合と第2始動入賞の場合とで異なるアドレスが、ポインタとなるCPU103の内部レジスタに格納される。 Following step AKS205, the RL0 hard latch random number register address is set (step AKS206). The RL0 hard latch random number register address is the address of the RL0 hard latch random number register located in the function control register area. For example, the upper address FF[H] of the function control register area is set to the upper byte of the pointer using a transfer command, and the lower address of the RL0 hard latch random number register stored in the first start port winning table or second start port winning table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the pointer using a transfer command. The first start port winning table stores the lower address of the RL0 hard latch random number register, which has buffer number "0." The second start port winning table stores the lower address of the RL0 hard latch random number register, which has buffer number "1." As a result, different addresses are stored in the internal register of CPU 103, which serves as the pointer, as the address of the RL0 hard latch random number register for the first start port winning event and the second start port winning event.

ステップAKS206の次に、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、RL0ハードラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAK207)。こうして取得したRL0ハードラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、特別図柄判定用乱数バッファにストアされる(ステップAKS208)。このように、RL0ハードラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、特別図柄判定用乱数バッファにストアすることにより、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR1-1の値を特別図柄判定用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS206, the RL0 hard latch random number register is loaded with a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AK207). The value thus obtained from the RL0 hard latch random number register is stored in the special symbol determination random number buffer with a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the gaming work area of RAM 102 (step AKS208). In this way, by storing the numerical data obtained from the RL0 hard latch random number register in the special symbol determination random number buffer, numerical data indicating the value of the special symbol determination random number MR1-1 is extracted, and the value of the random number MR1-1 can be stored in the special symbol determination random number buffer.

ステップAKS208の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS209)。このとき取得したRL2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、ハズレ演出選択用乱数バッファにストアされる(ステップAKS210)。このように、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、ハズレ演出選択用乱数バッファにストアすることにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-2の値をハズレ演出選択用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS208, the RL2 soft latch random number register is loaded by a transfer command to read stored data from a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS209). The value stored in the RL2 soft latch random number register obtained at this time is stored in the random number buffer for selecting a losing effect by a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS210). In this way, by storing the numerical data obtained from the RL2 soft latch random number register in the random number buffer for selecting a losing effect, numerical data indicating the value of random number MR3-2 for selecting a losing effect is extracted, and the value of random number MR3-2 can be stored in the random number buffer for selecting a losing effect.

ステップAKS210の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS211)。このとき取得したRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、変動パターン種別選択用乱数バッファにストアされる(ステップAKS212)。このように、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、変動パターン種別選択用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-3の値を変動パターン種別選択用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS210, the RS1 soft latch random number register is loaded by a transfer command to read stored data from a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS211). The value stored in the RS1 soft latch random number register obtained at this time is stored in the random number buffer for selecting a variation pattern type by a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS212). In this way, by storing the numerical data obtained from the RS1 soft latch random number register in the random number buffer for selecting a variation pattern type, numerical data indicating the value of the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is extracted, and the value of the random number MR3-3 can be stored in the random number buffer for selecting a variation pattern type.

ステップAKS212の後に、機能制御レジスタエリアにおける指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS213)。このとき取得したRS2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、変動パターン用乱数バッファにストアされる(ステップAKS214)。このように、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタから取得した数値データを、変動パターン用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン用の乱数MR3-4について、その値を示す数値データが抽出され、乱数MR3-4の値を変動パターン用乱数バッファに格納することができる。 After step AKS212, the RS2 soft latch random number register is loaded by a transfer command to read stored data from a memory area at a specified address in the function control register area (step AKS213). The value stored in the RS2 soft latch random number register obtained at this time is stored in the random number buffer for variation patterns by a transfer command to write it to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102 (step AKS214). In this way, by storing the numerical data obtained from the RS2 soft latch random number register in the random number buffer for variation patterns, numerical data indicating the value of random numbers MR3-4 for variation patterns is extracted, and the values of random numbers MR3-4 can be stored in the random number buffer for variation patterns.

ステップAKS214に続いて、乱数バッファから特別図柄判定用バッファへのブロック転送を行う(ステップAKS215)。乱数バッファは、ステップAKS208により乱数MR1-1の値が格納された特別図柄判定用乱数バッファ、ステップAKS210により乱数MR3-2の値が格納されたハズレ演出選択用乱数バッファ、ステップAKS212により乱数MR3-3の値が格納された変動パターン種別選択用乱数バッファ、ステップAKS214により乱数MR3-4の値が格納された変動パターン用乱数バッファを含んで構成される。ステップAKS215では、特別図柄判定用乱数バッファのアドレスを転送元にセットし、乱数バッファのバッファサイズに対応する値を転送回数にセットする。なお、転送先となる特別図柄判定用バッファアドレスは、ステップAKS205によりセットされている。これらの設定にもとづいて、ブロック転送命令を実行することにより、乱数バッファに一時記憶された各乱数の値を、第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファにおいて、新たな保留情報として記憶させることができる。 Following step AKS214, a block transfer is performed from the random number buffer to the special symbol determination buffer (step AKS215). The random number buffer includes a special symbol determination random number buffer in which the value of random number MR1-1 is stored in step AKS208, a loss effect selection random number buffer in which the value of random number MR3-2 is stored in step AKS210, a variation pattern type selection random number buffer in which the value of random number MR3-3 is stored in step AKS212, and a variation pattern random number buffer in which the value of random number MR3-4 is stored in step AKS214. In step AKS215, the address of the special symbol determination random number buffer is set as the transfer source, and a value corresponding to the buffer size of the random number buffer is set as the number of transfers. The special symbol determination buffer address, which is the transfer destination, was set in step AKS205. Based on these settings, by executing a block transfer command, the values of each random number temporarily stored in the random number buffer can be stored as new reserved information in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer.

ステップAKS215により新たな記憶情報を記憶させると、入賞時演出条件成立の有無を判定する(ステップAKS216)。入賞時演出条件は、先読み演出を実行可能にする条件として、予め設定されていればよい。例えば始動口入賞指定値が「2」である場合に、入賞時演出条件の成立ありと判定される。また、始動口入賞指定値が「1」である場合に、時短状態ではないことに対応して時短機能フラグが「0」であるとともに、小当り遊技状態または大当り遊技状態ではないことに対応して特別図柄プロセスコードが03[H]未満である場合に、入賞時演出条件の成立ありと判定される。入賞時演出条件の成立ありと判定された場合に(ステップAKS216;Yes)、入賞時演出処理P_GAME_CHKを実行する(ステップAKS217)。入賞時演出処理P_GAME_CHKは、特別図柄の当り判定を含み、判定結果に対応した演出指定値の選択などを行い、入賞時演出コマンドを送信可能にする。 Once the new memory information is stored in step AKS215, it is determined whether the winning effect conditions are met (step AKS216). The winning effect conditions may be preset as conditions that enable the pre-reading effect. For example, if the starting gate winning designation value is "2," it is determined that the winning effect conditions are met. Furthermore, if the starting gate winning designation value is "1," it is determined that the winning effect conditions are met if the time-saving function flag is "0" corresponding to the non-time-saving state, and the special pattern process code is less than 03 [H] corresponding to the non-small win or big win game state. If it is determined that the winning effect conditions are met (step AKS216; Yes), the winning effect process P_GAME_CHK is executed (step AKS217). The winning effect processing P_GAME_CHK includes determining whether a special symbol has been hit, selecting effect specification values corresponding to the result of the determination, and enabling the sending of a winning effect command.

ステップAKS216に対応して入賞時演出条件の成立なしと判定された場合や(ステップAKS216;No)、ステップAKS217による入賞時演出処理を実行した後には、ポインタを設定するための転送命令により、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS218)。演出記憶情報指定コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行することで(ステップAKS219)、始動入賞時コマンドとして、第1演出記憶情報指定コマンドまたは第2演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値が示す第1保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値が示す第2保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。このように、ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETにより、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。 If it is determined in step AKS216 that the winning effect conditions are not met (step AKS216; No), or after executing the winning effect processing in step AKS217, a transfer command for setting a pointer is issued to set the effect memory information designation command transmission table address (step AKS218). The effect memory information designation command transmission table address is the address of the effect memory information designation command transmission table stored in the game data area of ROM 101. Then, by executing the command set processing P_COM_SET (step AKS219), the first effect memory information designation command or the second effect memory information designation command can be transmitted as the start winning command. The first effect memory information designation command is a presentation control command that designates the first reserved memory number indicated by the count value of the first starting gate winning memory counter. The second effect memory information designation command is a presentation control command that designates the second reserved memory number indicated by the count value of the second starting gate winning memory counter. In this way, the command set process P_COM_SET in step AKS219 allows the performance control command, which becomes the command at the time of the initial winning, to be sent from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップAKS219の次に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS220)。始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタのアドレスである。このように、アドレスがセットされた始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、1加算するように更新する(ステップAKS221)。また、レジスタやポインタを設定するための複合転送命令などにより、始動口入賞バッファ記憶カウンタに対応してポインタを更新する(ステップAKS222)。例えば、ステップAKS221による更新後の始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、CPU103の内部レジスタにロードするとともに、ポインタの格納値を1加算するように更新することで、始動口入賞バッファの先頭アドレスを示す値がポインタに格納される。さらに、ロードした始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を、ポインタの格納値に加算することで、始動口入賞バッファにおいて更新対象となるバッファ番号の格納領域を特定可能にする。 After step AKS219, a transfer command for setting a pointer is used to set the start port winning buffer memory counter address (step AKS220). The start port winning buffer memory counter address is the address of the start port winning buffer memory counter located in the game work area of RAM 102. In this way, the count value of the start port winning buffer memory counter whose address has been set is updated by incrementing it by one (step AKS221). Furthermore, a composite transfer command for setting a register or pointer is used to update the pointer corresponding to the start port winning buffer memory counter (step AKS222). For example, the count value of the start port winning buffer memory counter after update in step AKS221 is loaded into an internal register of CPU 103, and the stored value of the pointer is updated by incrementing it by one, thereby storing a value indicating the starting address of the start port winning buffer in the pointer. Furthermore, the count value of the loaded start port winning buffer memory counter is added to the stored value of the pointer, thereby making it possible to identify the storage area of the buffer number to be updated in the start port winning buffer.

ステップAKS222によりポインタを更新すると、始動口入賞指定値をロードする(ステップAKS223)。始動口入賞指定値は、特別図柄プロセス処理P_TPROCによりセットされた第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルに対応して、第1始動入賞を示す「1」または第2始動入賞を示す「2」を設定可能である。ステップAKS223では、第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブルからテーブルデータを読み出すための転送命令により、始動口入賞指定値を取得可能にする。こうして取得された始動口入賞指定値は、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、始動口入賞バッファにストアされ(ステップAKS224)、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONが終了する。 After updating the pointer in step AKS222, the start port winning designation value is loaded (step AKS223). The start port winning designation value can be set to "1" indicating a first start port winning or "2" indicating a second start port winning, corresponding to the first start port winning table or second start port winning table set by the special symbol process processing P_TPROC. In step AKS223, a transfer command is issued to read table data from the first start port winning table or second start port winning table, making it possible to obtain the start port winning designation value. The start port winning designation value thus obtained is stored in the start port winning buffer by a transfer command to write it to the memory area indicated by the pointer (step AKS224), and the start port switch passing processing P_TZU_ON ends.

図10-17は、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONでは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS102によりセットされた第1始動口入賞テーブルまたはステップS106によりセットされた第2始動口入賞テーブルを用いて、各種設定や制御が行われる。そして、例えばステップAKS204により計数値を更新可能な第1始動口入賞記憶カウンタや第2始動口入賞記憶カウンタは、特別図柄制御データエリアに設けられ、第1保留記憶数や第2保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。AKS221により計数値を更新可能な始動口入賞バッファ記憶カウンタや、AKS224により始動口入賞指定値がストアされる始動口入賞バッファは、始動口入賞バッファエリアに設けられ、第1始動入賞と第2始動入賞との合計回数や発生順序を記憶可能である。また、ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETでは、ステップAKS218によりアドレスをセットした第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルまたは第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルが用いられる。 Figure 10-17 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the start port switch passing process P_TZU_ON. In the start port switch passing process P_TZU_ON, various settings and controls are performed using the first start port winning table set in step S102 or the second start port winning table set in step S106 of the special pattern process process P_TPROC shown in Figure 6. For example, the first start port winning memory counter and the second start port winning memory counter, whose count values can be updated in step AKS204, are provided in the special pattern control data area and can store data corresponding to the first and second reserved memory numbers. The start port winning buffer memory counter, whose count values can be updated by AKS221, and the start port winning buffer, in which the start port winning designation value is stored by AKS224, are provided in the start port winning buffer area and can store the total number of first and second start port winnings and the order in which they occur. Additionally, the command set process P_COM_SET in step AKS219 uses the first effect memory information designation command transmission table or the second effect memory information designation command transmission table whose address was set in step AKS218.

このように、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、第1始動口入賞テーブルまたは第2始動口入賞テーブル、特別図柄制御データエリアに設けられた第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタ、始動口入賞バッファエリアに設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタや始動口入賞バッファ、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルまたは第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 In this way, the start port switch passing process P_TZU_ON enables control of the special symbol game, which is a variable display of special symbols, using the first start port winning table or the second start port winning table, the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter provided in the special symbol control data area, the start port winning buffer memory counter or the start port winning buffer provided in the start port winning buffer area, and the first effect memory information designation command transmission table or the second effect memory information designation command transmission table.

図10-17(A1)は、第1始動口入賞テーブルの構成例AKT21を示している。構成例AKT21の第1始動口入賞テーブルは、第1始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスと、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」の下位アドレスと、第1特別図柄判定用バッファ番号「1」の下位アドレスと、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスと、始動口入賞指定値「1」と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。 Figure 10-17 (A1) shows an example configuration AKT21 of the first start port winning table. The first start port winning table of configuration example AKT21 is configured to include table data indicating the lower address of the first start port winning memory counter, the lower address of the RL0 hard latch random number register number "0", the lower address of the first special symbol determination buffer number "1", the address of the first effect memory information designation command transmission table, and the start port winning designation value "1".

第1始動口入賞記憶カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第1保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「0」は、機能制御レジスタエリアに設けられたレジスタ番号「0」のRL0ハードラッチ乱数値レジスタであり、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得されて記憶可能である。第1特別図柄判定用バッファ番号「1」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「1」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファである。第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第1保留記憶数を指定する第1演出記憶情報指定コマンドを送信するときに用いられる。始動口入賞指定値「1」は、第1始動入賞が発生したことを特定可能に示す指定値である。 The first start gate winning memory counter is located in the game work area of RAM 102 and is capable of storing data corresponding to the first reserved memory number. RL0 hard latch random number register number "0" is an RL0 hard latch random number register with register number "0" located in the function control register area. It is capable of acquiring and storing numerical data indicating the value of the special symbol determination random number MR1-1, which can be generated by channel RL0 located in the 16-bit random number circuit 104A, via hard latch. First special symbol determination buffer number "1" is a first special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "1" in the first special symbol reserved buffer. The first effect memory information designation command transmission table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when transmitting a first effect memory information designation command that specifies the first reserved memory number. Start gate winning designation value "1" is a designated value that identifiably indicates that a first start win has occurred.

図10-17(A2)は、第2始動口入賞テーブルの構成例AKT22を示している。構成例AKT22の第2始動口入賞テーブルは、第2始動口入賞記憶カウンタの下位アドレスと、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」の下位アドレスと、第2特別図柄判定用バッファ番号「1」の下位アドレスと、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルのアドレスと、始動口入賞指定値「2」と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。 Figure 10-17 (A2) shows an example configuration AKT22 of the second start port winning table. The second start port winning table of configuration example AKT22 is configured to include table data indicating the lower address of the second start port winning memory counter, the lower address of the RL0 hard latch random number register number "1", the lower address of the second special symbol determination buffer number "1", the address of the second effect memory information designation command transmission table, and the start port winning designation value "2".

第2始動口入賞記憶カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第2保留記憶数に対応するデータを記憶可能である。RL0ハードラッチ乱数値レジスタ番号「1」は、機能制御レジスタエリアに設けられたレジスタ番号「1」のRL0ハードラッチ乱数値レジスタであり、16ビットの乱数回路104Aに設けられたチャネルRL0が生成可能な特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を示す数値データがハードラッチにより取得されて記憶可能である。第2特別図柄判定用バッファ番号「1」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「1」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファである。第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第2保留記憶数を指定する第2演出記憶情報指定コマンドを送信するときに用いられる。始動口入賞指定値「2」は、第2始動入賞が発生したことを特定可能に示す指定値である。 The second start gate winning memory counter is located in the game work area of RAM 102 and is capable of storing data corresponding to the second reserved memory number. RL0 hard latch random number register number "1" is an RL0 hard latch random number register with register number "1" located in the function control register area. It is capable of acquiring and storing numerical data indicating the value of the special symbol determination random number MR1-1, which can be generated by channel RL0 located in the 16-bit random number circuit 104A, via hard latch. Second special symbol determination buffer number "1" is a second special symbol determination buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "1" in the second special symbol reserved buffer. The second effect memory information designation command transmission table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when transmitting a second effect memory information designation command that specifies the second reserved memory number. Start gate winning designation value "2" is a designated value that specifically indicates that a second start gate winning has occurred.

図10-17(B1)は、特別図柄制御データエリアの構成例AKB21を示している。構成例AKB21の特別図柄制御データエリアは、特別図柄の可変表示である特図ゲームや、その表示結果にもとづいて制御可能な小当り遊技状態および大当り遊技状態など、特別図柄プロセス処理P_TPROCによる制御に関する各種データを記憶可能である。この特別図柄制御データエリアは、アドレスF030[H]の特別図柄プロセスタイマと、アドレスF032[H]の当りフラグと、アドレスF033[H]の特別図柄プロセスコードと、アドレスF034[H]の第1始動口入賞記憶カウンタと、アドレスF035[H]の大当り図柄判定バッファと、アドレスF036[H]の小当り図柄判定バッファと、アドレスF037[H]の大入賞口入賞個数カウンタと、アドレスF038[H]の大入賞口開放回数カウンタと、アドレスF039[H]の大入賞口開放パターンタイマと、アドレスF03B[H]の大入賞口開放パターンテーブルポインタと、アドレスF03D[H]のデモ表示フラグと、アドレスF099[H]の第2始動口入賞記憶カウンタと、を含んでいる。 Figure 10-17 (B1) shows a configuration example AKB21 of the special symbol control data area. The special symbol control data area of configuration example AKB21 can store various data related to control by the special symbol process processing P_TPROC, such as the special symbol game, which is a variable display of special symbols, and the small hit game state and big hit game state that can be controlled based on the display results. This special symbol control data area includes a special symbol process timer at address F030[H], a win flag at address F032[H], a special symbol process code at address F033[H], a first start port winning memory counter at address F034[H], a big win symbol determination buffer at address F035[H], a small win symbol determination buffer at address F036[H], a large prize port winning number counter at address F037[H], a large prize port opening count counter at address F038[H], a large prize port opening pattern timer at address F039[H], a large prize port opening pattern table pointer at address F03B[H], a demo display flag at address F03D[H], and a second start port winning memory counter at address F099[H].

特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理P_TPROCによる制御時間に対応した計時値を格納可能である。特別図柄プロセスコードは、特別図柄プロセス処理P_TPROCにおいて選択される処理を指定可能である。第1始動口入賞記憶カウンタは、第1保留記憶数に対応した計数値を記憶可能である。大当り図柄判定バッファは、大当り図柄指定値に対応するデータを格納可能である。大当り図柄指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「大当り」の場合に表示される確定特別図柄に対応した指定値であり、大当り遊技状態の種類を設定可能にする。小当り図柄判定バッファは、小当り図柄指定値に対応するデータを格納可能である。小当り図柄指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「小当り」の場合に表示される確定特別図柄に対応した指定値であり、小当り遊技状態の酒類を設定可能にする。大入賞口入賞個数カウンタは、特別可変入賞球装置50が形成する大入賞口を通過した遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。大入賞口開放回数カウンタは、小当り遊技状態や大当り遊技状態における大入賞口の開放回数に対応した計数値を記憶可能である。大入賞口開放パターンタイマは、小当り遊技状態や大当り遊技状態において大入賞口を開放状態に制御する残り時間に対応した計時値を格納可能である。大入賞口開放パターンテーブルポインタは、大入賞口の開放時間が設定される大入賞口開放パターンテーブルの記憶アドレスを指定可能である。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であるか否かに対応して、オン状態またはオフ状態に対応したフラグ値を記憶可能である。第2始動口入賞記憶カウンタは、第2保留記憶数に対応した計数値を記憶可能である。 The special pattern process timer can store a timing value corresponding to the control time by the special pattern process processing P_TPROC. The special pattern process code can specify the processing selected in the special pattern process processing P_TPROC. The first start port winning memory counter can store a count value corresponding to the first reserved memory number. The jackpot pattern determination buffer can store data corresponding to the jackpot pattern specified value. The jackpot pattern specified value is a specified value corresponding to the confirmed special pattern displayed when the display result in the variable display of the special pattern is "jackpot", and makes it possible to set the type of jackpot game state. The small jackpot pattern determination buffer can store data corresponding to the small jackpot pattern specified value. The small jackpot pattern specified value is a specified value corresponding to the confirmed special pattern displayed when the display result in the variable display of the special pattern is "small jackpot", and makes it possible to set the type of alcohol in the small jackpot game state. The large prize opening number counter can store a count value corresponding to the number of game balls that have passed through the large prize opening formed by the special variable prize ball device 50. The large prize opening number counter can store a count value corresponding to the number of times the large prize opening has been opened in a small prize game state or a big prize game state. The large prize opening pattern timer can store a time value corresponding to the remaining time for controlling the large prize opening to an open state in a small prize game state or a big prize game state. The large prize opening pattern table pointer can specify a storage address in the large prize opening pattern table in which the opening time of the large prize opening is set. The demo display flag can store a flag value corresponding to an on or off state depending on whether a demonstration display is being executed. The second start opening memory counter can store a count value corresponding to the second reserved memory number.

図10-17(B2)は、始動口入賞バッファエリアの構成例AKB22を示している。構成例AKB22の始動口入賞バッファエリアは、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入して発生する第1始動入賞や第2始動入賞に関する各種データを記憶可能である。この始動口入賞バッファエリアは、アドレスF0BA[H]の始動口入賞バッファ記憶カウンタと、アドレスF0BB[H]~F0C3[H]の始動口入賞バッファ番号「0」~「8」と、を含んでいる。 Figure 10-17 (B2) shows a configuration example AKB22 of the start port winning buffer area. The start port winning buffer area of configuration example AKB22 can store various data related to the first start winning and second start winning that occur when the gaming ball enters the first start winning port or second start winning port. This start port winning buffer area includes a start port winning buffer storage counter at address F0BA[H] and start port winning buffer numbers "0" to "8" at addresses F0BB[H] to F0C3[H].

始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファエリアに有効な始動口入賞指定値が記憶されている個数に対応した計数値を記憶可能である。したがって、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値は、第1始動入賞と第2始動入賞との合計回数を示す。始動口入賞バッファ番号「0」~「8」は、バッファ番号「0」~「8」が割り当てられた始動口入賞バッファであり、第1始動入賞と第2始動入賞とが発生した順に始動口入賞指定値を記憶可能である。これにより、始動口入賞バッファの記憶情報は、第1始動入賞と第2始動入賞との発生順序を示す。 The start port winning buffer storage counter can store a count value corresponding to the number of valid start port winning designation values stored in the start port winning buffer area. Therefore, the count value of the start port winning buffer storage counter indicates the total number of first start winnings and second start winnings. Start port winning buffer numbers "0" to "8" are start port winning buffers assigned buffer numbers "0" to "8", and can store start port winning designation values in the order in which the first start winnings and second start winnings occurred. As a result, the information stored in the start port winning buffer indicates the order in which the first start winnings and second start winnings occurred.

図10-17(C1)は、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルの構成例AKT23を示している。構成例AKT23の第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、第1演出記憶情報指定コマンド上位バイトと、第1始動口入賞記憶カウンタ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETは、第1演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いた場合に、第1演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応した下位バイトを設定可能である。このような第1演出記憶情報指定コマンドを送信することにより、演出制御基板12に対して第1保留記憶数を通知することができる。 Figure 10-17 (C1) shows an example configuration AKT23 of the first effect memory information designation command transmission table. The first effect memory information designation command transmission table of configuration example AKT23 is configured to include table data indicating the upper byte of the first effect memory information designation command and the first start port winning memory counter reference designation value. The command set process P_COM_SET in step AKS219 enables the first effect memory information designation command to be transmitted when the first effect memory information designation command transmission table is used. The first effect memory information designation command can set the lower byte corresponding to the count value of the first start port winning memory counter. By transmitting such a first effect memory information designation command, the first pending memory number can be notified to the effect control board 12.

図10-17(C2)は、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルの構成例AKT24を示している。構成例AKT24の第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルは、第2演出記憶情報指定コマンド上位バイトと、第2始動口入賞記憶カウンタ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS219のコマンドセット処理P_COM_SETは、第2演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを用いた場合に、第2演出記憶情報指定コマンドを送信可能にする。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応した下位バイトを設定可能である。このような第2演出記憶情報指定コマンドを送信することにより、演出制御基板12に対して第2保留記憶数を通知することができる。 Figure 10-17 (C2) shows an example configuration AKT24 of the second effect memory information designation command transmission table. The second effect memory information designation command transmission table of configuration example AKT24 is configured to include table data indicating the upper bytes of the second effect memory information designation command and the second start port winning memory counter reference designation value. The command set process P_COM_SET in step AKS219 enables the second effect memory information designation command to be transmitted when the second effect memory information designation command transmission table is used. The second effect memory information designation command can set the lower bytes corresponding to the count value of the second start port winning memory counter. By transmitting such a second effect memory information designation command, the second pending memory number can be notified to the effect control board 12.

図10-16に示された始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS209によりロードしたRL2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS210によりハズレ演出選択用乱数バッファにストアすることにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2について、その値を示す数値データが抽出可能になる。また、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS211によりロードしたRS1ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS212により変動パターン種別選択用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3について、その値を示す数値データが抽出可能になる。さらに、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは、ステップAKS213によりロードしたRS2ソフトラッチ乱数値レジスタの格納値をステップAKS214により変動パターン用乱数バッファにストアすることにより、変動パターン用の乱数MR3-4について、その値を示す数値データが抽出可能になる。ここで、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2を第1乱数値とし、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を第2乱数とし、変動パターン用の乱数MR3-4を第3乱数値とした場合に、始動口スイッチ通過処理P_TZU_ONは始動入賞の発生に対応して実行されるので、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、始動入賞の発生という、共通となる抽出条件の成立により抽出可能になる。ハズレ演出選択用の乱数MR3-2は16ビットの乱数回路104Aにより更新可能な遊技用乱数に含まれ、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3および変動パターン用の乱数MR3-4は8ビットの乱数回路104Bにより更新可能な遊技用乱数に含まれ、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。そして、乱数MR3-2の更新速度は469[回/ms]であるのに対し、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は938[回/ms]である。すなわち、乱数MR3-3、MR3-4の更新速度は、乱数MR3-2の更新速度の整数倍である2倍となっている。乱数MR3-2の更新範囲は「0」~「65518」であり、乱数MR3-3の更新範囲は「0」~「240」であり、乱数MR3-4の更新範囲は「0」~「250」なので、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。このように、第2乱数値および第3乱数値の更新速度が、第1乱数値の更新速度の整数倍となる場合に、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。これにより、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The start port switch passing process P_TZU_ON shown in Figure 10-16 stores the value stored in the RL2 soft latch random number register loaded in step AKS209 in the random number buffer for selecting a losing effect in step AKS210, thereby enabling the extraction of numerical data indicating the value of the random number MR3-2 for selecting a losing effect. Furthermore, the start port switch passing process P_TZU_ON stores the value stored in the RS1 soft latch random number register loaded in step AKS211 in the random number buffer for selecting a variation pattern type in step AKS212, thereby enabling the extraction of numerical data indicating the value of the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type. Furthermore, the start port switch passing process P_TZU_ON stores the value stored in the RS2 soft latch random number register loaded in step AKS213 in the random number buffer for variation patterns in step AKS214, thereby enabling the extraction of numerical data indicating the value of the random number MR3-4 for the variation pattern. Here, if the random number MR3-2 for selecting a losing effect is the first random number value, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is the second random number, and the random number MR3-4 for the variation pattern is the third random number value, the start port switch passing process P_TZU_ON is executed in response to the occurrence of a starting winning, so the first random number value, the second random number value, and the third random number value can be extracted when the common extraction condition of the occurrence of a starting winning is met. The random number MR3-2 for selecting a losing effect is included in the gaming random numbers that can be updated by the 16-bit random number circuit 104A, and the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type and the random number MR3-4 for the variation pattern are included in the gaming random numbers that can be updated by the 8-bit random number circuit 104B, and the total number of random numbers included in the update range for each is a prime number. The update rate of random number MR3-2 is 469 times/ms, while the update rates of random numbers MR3-3 and MR3-4 are 938 times/ms. In other words, the update rates of random numbers MR3-3 and MR3-4 are twice the update rate of random number MR3-2, which is an integer multiple of that rate. The update range of random number MR3-2 is "0" to "65518," the update range of random number MR3-3 is "0" to "240," and the update range of random number MR3-4 is "0" to "250." Therefore, the total number of random numbers included in each update range is different, and the total number of random numbers included in each update range is a prime number. In this way, when the update rates of the second random number value and the third random number value are an integer multiple of the update rate of the first random number value, the total number of random numbers included in each update range is different, and the total number of random numbers included in each update range is a prime number. This prevents synchronization between the first, second, and third random number values, enabling appropriate random number updates.

図10-18は、特別図柄通常処理P_TNORMALの一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理P_TNORMALは、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップS110によりロードされた特別図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップS112にて実行可能である。CPU103は、特別図柄通常処理P_TNORMALを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS241)。始動口入賞バッファ記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた始動口入賞バッファ記憶カウンタのアドレスである。このように、アドレスがセットされた始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS242)。例えば、ポインタが指すアドレスの記憶データが「0」に対応した00[H]であるか否かに対応して処理を分岐させる演算ジャンプ命令により、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」である場合と「0」以外である場合とで、異なる処理内容を実行可能にする。 Figure 10-18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal processing P_TNORMAL. The special symbol normal processing P_TNORMAL is included in the processing that can be called from the special symbol process processing P_TPROC shown in Figure 6, and can be executed in step S112 if the special symbol process code loaded in step S110 is 00 [H]. When the special symbol normal processing P_TNORMAL is executed, the CPU 103 sets the start port winning buffer memory counter address using a transfer command to set a pointer (step AKS241). The start port winning buffer memory counter address is the address of the start port winning buffer memory counter provided in the game work area of RAM 102. In this way, it is determined whether the count value of the start port winning buffer memory counter whose address has been set is "0" (step AKS242). For example, an arithmetic jump instruction branches processing depending on whether the stored data at the address pointed to by the pointer is 00 [H], which corresponds to "0," making it possible to execute different processing content when the count value of the start port winning buffer storage counter is "0" and when it is other than "0."

ステップAKS242に対応して始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」ではない場合に(ステップAKS242;No)、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値を1減算するように更新する(ステップAKS243)。また、始動口入賞バッファのシフト用ブロック転送を行う(ステップAKS244)。ステップAKS244では、転送先アドレスを始動口入賞バッファ番号「0」の下位アドレスBB[H]に、転送元アドレスを始動口入賞バッファ番号「1」の下位アドレスBC[H]に、転送回数を始動口入賞バッファのバッファサイズである「8」に、それぞれ設定する。その後に、ブロック転送命令を実行することにより、始動口入賞バッファにおける記憶内容を、1単位ずつ前のバッファに転送してシフトさせればよい。そして、始動口入賞バッファ番号「8」の記憶領域を、クリアすることにより初期化すればよい。 If the count value of the start port winning buffer storage counter is not "0" in response to step AKS242 (step AKS242; No), the count value of the start port winning buffer storage counter is updated to subtract 1 (step AKS243). A block transfer for shifting the start port winning buffer is also performed (step AKS244). In step AKS244, the destination address is set to the lower address BB[H] of start port winning buffer number "0," the source address is set to the lower address BC[H] of start port winning buffer number "1," and the number of transfers is set to "8," which is the buffer size of the start port winning buffer. Then, by executing a block transfer command, the contents of the start port winning buffer are shifted by transferring them one unit at a time to the previous buffer. Then, the memory area of start port winning buffer number "8" is initialized by clearing it.

ステップAKS244の次に、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第2特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS245)。第2特別図柄判定制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2特別図柄判定制御テーブルのアドレスである。このときに、始動口入賞チェック処理を実行することにより、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS246)。例えば、始動口入賞チェック処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合にゼロフラグがオン状態となり、始動口入賞指定値が「2」である場合にゼロフラグがオフ状態となる。このような始動口入賞チェック処理が実行された後に、ゼロフラグがオフ状態であるか否かに対応して処理を分岐させるジャンプ命令により、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、異なる処理内容を実行可能にする。 After step AKS244, a transfer command for setting the table pointer is issued to set the second special symbol determination control table address (step AKS245). The second special symbol determination control table address is the address of the second special symbol determination control table stored in the game data area of ROM 101. At this time, a start port winning check process is executed to determine whether the start port winning designation value is "1" (step AKS246). For example, in the start port winning check process, if the start port winning designation value is "1," the zero flag is turned on, and if the start port winning designation value is "2," the zero flag is turned off. After this start port winning check process is executed, a jump command is issued to branch the process depending on whether the zero flag is off, allowing different processing to be executed depending on whether the start port winning designation value is "1" or "2."

ステップAKS246に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS246;Yes)、テーブルポインタを設定するための転送命令により、第1特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS247)。第1特別図柄判定制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄判定制御テーブルのアドレスである。ステップAKS247では、テーブルポインタを設定するための転送命令により、テーブルポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理P_TNORMALでは、ステップAKS245により第2特別図柄判定制御テーブルアドレスをセットした後に、ステップAKS246において始動口入賞指定値が「1」に対応して、ステップAKS247により第1特別図柄判定制御テーブルアドレスを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に必要なプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令としてのジャンプ命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 If the start gate winning designation value is "1" in response to step AKS246 (step AKS246; Yes), a transfer command for setting the table pointer is issued to set the first special symbol determination control table address (step AKS247). The first special symbol determination control table address is the address of the first special symbol determination control table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS247, a transfer command for setting the table pointer is issued to overwrite the value of the table pointer. Thus, in the normal special symbol processing P_TNORMAL, after the second special symbol determination control table address is set in step AKS245, the start gate winning designation value corresponds to "1" in step AKS246, and the first special symbol determination control table address is re-set by overwriting in step AKS247. As a result, when the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, the program capacity required for table setting can be reduced, improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the second special symbol determination control table is used more frequently than the first special symbol determination control table, processing using jump commands as branch commands can be simplified, making it easier to check at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS246に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」ではない場合や(ステップAKS246;No)、ステップAKS247の後に、特別図柄判定処理P_TDECISIONを実行するとともに(ステップAKS248)、変動パターン設定処理P_TPATSETを実行してから(ステップAKS249)、特別図柄通常処理が終了する。 If the starting gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS246 (step AKS246; No), after step AKS247, the special symbol determination process P_TDECISION is executed (step AKS248), and the variable pattern setting process P_TPATSET is executed (step AKS249), after which the normal special symbol processing ends.

ステップAKS242に対応して始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS242;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS250)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS250;Yes)、特別図柄通常処理が終了する。これに対し、デモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS250;No)、デモ表示フラグを設定するための転送命令により、デモ表示中指定値である01[H]をデモ表示フラグにストアする(ステップAKS251)。これにより、デモ表示フラグがオン状態に設定される。また、ポインタを設定するための転送命令により、待機時コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS252)。待機時コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された待機時コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行してから(ステップAKS253)、特別図柄通常処理が終了する。 If the count value of the start slot winning buffer memory counter is "0" in response to step AKS242 (step AKS242; Yes), it is determined whether the demo display flag is on (step AKS250). The demo display flag is a flag indicating that a demonstration display is being executed. If the demo display flag is on (step AKS250; Yes), the normal special pattern processing ends. In contrast, if the demo display flag is off (step AKS250; No), a transfer command to set the demo display flag is issued to store the demo display designated value 01 [H] in the demo display flag (step AKS251). This sets the demo display flag to the on state. In addition, a transfer command to set the pointer is issued to set the standby command transmission table address (step AKS252). The standby command transmission table address is the address of the standby command transmission table stored in the game data area of ROM 101. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS253), and the normal special symbol processing ends.

図10-19は、特別図柄通常処理P_TNORMALに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄通常処理P_TNORMALでは、ステップAKS245によりアドレスをセットした第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS247によりアドレスをセットした第1特別図柄判定制御テーブルを用いて、ステップAKS248の特別図柄判定処理が実行される。また、ステップAKS253のコマンドセット処理P_COM_SETでは、ステップAKS252によりアドレスをセットした待機時コマンド送信テーブルが用いられる。このように、特別図柄通常処理P_TNORMALは、第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルや待機時コマンド送信テーブルを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 10-19 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the normal special symbol processing P_TNORMAL. In the normal special symbol processing P_TNORMAL, the special symbol determination processing in step AKS248 is executed using the second special symbol determination control table whose address was set in step AKS245 or the first special symbol determination control table whose address was set in step AKS247. Furthermore, the command set processing P_COM_SET in step AKS253 uses the standby command transmission table whose address was set in step AKS252. In this way, the normal special symbol processing P_TNORMAL enables control of the special symbol game, which is the variable display of special symbols, using the first special symbol determination control table, second special symbol determination control table, or standby command transmission table.

図10-19(A1)は、第1特別図柄判定制御テーブルの構成例AKT31を示している。構成例AKT31の第1特別図柄判定制御テーブルは、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスと、第1特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第1当り図柄用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第1特別図柄バッファの下位アドレスと、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。第1特別図柄バッファシフト制御テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第1特別図柄保留バッファの記憶内容をシフトさせるときに用いられる。第1特別図柄判定用バッファ番号「0」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファである。第1当り図柄用バッファ番号「0」は、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1当り図柄用バッファである。第1特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄に対応する特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、特別図柄判定処理P_TDECISIONの終了に対応してデータを初期化するときに用いられる。 Figure 10-19 (A1) shows an example configuration AKT31 of the first special symbol determination control table. The first special symbol determination control table of the example configuration AKT31 is configured to include table data indicating the address of the first special symbol buffer shift control table, the lower address of the first special symbol determination buffer number "0", the lower address of the first winning symbol buffer number "0", the lower address of the first special symbol buffer, and the address of the work setting table after the first special symbol win determination. The first special symbol buffer shift control table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when shifting the memory contents of the first special symbol reserve buffer. The first special symbol determination buffer number "0" is the first special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserve buffer. The first winning symbol buffer number "0" is the first winning symbol buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer. The first special symbol buffer is provided in the game work area of RAM 102 and is capable of storing special symbol pattern designation values corresponding to the confirmed special symbols stopped and displayed in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A. The first special symbol post-winning symbol determination work setting table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when initializing data in response to the end of the special symbol determination process P_TDECISION.

図10-19(A2)は、第2特別図柄判定制御テーブルの構成例AKT32を示している。構成例AKT32の第2特別図柄判定制御テーブルは、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスと、第2特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第2当り図柄用バッファ番号「0」の下位アドレスと、第2特別図柄バッファの下位アドレスと、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。第2特別図柄バッファシフト制御テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、第2特別図柄保留バッファの記憶内容をシフトさせるときに用いられる。第2特別図柄判定用バッファ番号「0」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2特別図柄判定用バッファである。第2当り図柄用バッファ番号「0」は、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2当り図柄用バッファである。第2特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄に対応する特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルは、ROM101の遊技データ領域に記憶され、特別図柄判定処理P_TDECISIONの終了に対応してデータを初期化するときに用いられる。 Figure 10-19 (A2) shows an example configuration AKT32 of the second special symbol determination control table. The second special symbol determination control table of the example configuration AKT32 is configured to include table data indicating the address of the second special symbol buffer shift control table, the lower address of the second special symbol determination buffer number "0", the lower address of the second winning symbol buffer number "0", the lower address of the second special symbol buffer, and the address of the work setting table after the second special symbol win determination. The second special symbol buffer shift control table is stored in the game data area of ROM 101 and is used when shifting the memory contents of the second special symbol reserve buffer. The second special symbol determination buffer number "0" is the second special symbol determination buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserve buffer. The second winning symbol buffer number "0" is a buffer for the second winning symbol included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. The second special symbol buffer is provided in the game work area of RAM 102, and is capable of storing special symbol pattern designation values corresponding to the confirmed special symbols stopped and displayed in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The second special symbol post-winning symbol determination work setting table is stored in the game data area of ROM 101, and is used when initializing data in response to the end of the special symbol determination process P_TDECISION.

図10-19(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT33の構成例AKT33を示している。構成例AKT33の待機時コマンド送信テーブルは、処理数と、第2特定回数指定コマンド上位バイトと、特定回数コマンドバッファ参照指定値と、背景色指定コマンド上位バイトと、特別図柄状態指定コード参照指定値と、客待ちデモコマンド上位バイトと、客待ちデモコマンド下位バイトと、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。ステップAKS253のコマンドセット処理P_COM_SETは、構成例AKT33の待機時コマンド送信テーブルを用いて、第2特定回数指定コマンド、背景色指定コマンド、客待ちデモコマンドを、それぞれ送信可能にする。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応した下位バイトを設定可能である。背景色指定コマンドは、特別図柄状態指定コードに対応した下位バイトを設定可能である。客待ちデモコマンドは、固定値03[H]を用いた下位バイトを設定可能である。 Figure 10-19 (B) shows an example configuration AKT33 of the standby command transmission table AKT33. The standby command transmission table of configuration example AKT33 is configured to include table data indicating the number of processes, the upper byte of the second specific count specification command, the specific count command buffer reference value, the upper byte of the background color specification command, the special symbol state specification code reference value, the upper byte of the customer waiting demo command, and the lower byte of the customer waiting demo command. The command set process P_COM_SET in step AKS253 uses the standby command transmission table of configuration example AKT33 to enable the transmission of the second specific count specification command, the background color specification command, and the customer waiting demo command. The second specific count specification command can have its lower byte set to correspond to the value stored in the specific count command buffer. The background color specification command can have its lower byte set to correspond to the special symbol state specification code. The customer waiting demo command can have its lower byte set to use the fixed value 03 [H].

図10-20は、特別図柄判定処理P_TDECISIONの一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理P_TDECISIONは、図10-18に示された特別図柄通常処理P_TNORMALから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄の可変表示を開始する場合に、ステップAKS248にて実行可能である。CPU103は、特別図柄判定処理P_TDECISIONを実行した場合、ポインタを設定するための転送命令により、特別図柄バッファシフト制御テーブルアドレスをセットする(ステップAKS301)。特別図柄バッファシフト制御テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄バッファシフト制御テーブルまたは第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレスである。ステップAKS301では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレス13C2[H]を示す値がポインタにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルのアドレス13C8[H]を示す値がポインタにセットされる。 Figure 10-20 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process P_TDECISION. The special symbol determination process P_TDECISION is included in the processes that can be called from the normal special symbol process P_TNORMAL shown in Figure 10-18, and can be executed in step AKS248 when variable display of special symbols is started. When the CPU 103 executes the special symbol determination process P_TDECISION, it sets the special symbol buffer shift control table address using a transfer command to set a pointer (step AKS301). The special symbol buffer shift control table address is the address of the first special symbol buffer shift control table or the second special symbol buffer shift control table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS301, a different address in the game data area can be specified corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table set by the normal special symbol process P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, a value indicating the address 13C2[H] of the first special symbol buffer shift control table is set in the pointer. Also, when the second special symbol determination control table is set, a value indicating the address 13C8[H] of the second special symbol buffer shift control table is set in the pointer.

ステップAKS301に続いて、特別図柄バッファシフト処理P_TBUFSHIFTが実行される(ステップAKS302)。ステップAKS302の特別図柄バッファシフト処理P_TBUFSHIFTは、ステップAKS301によりアドレスがセットされた第1特別図柄バッファシフト制御テーブルまたは第2特別図柄バッファシフト制御テーブルを用いて、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファの記憶内容をシフト可能である。例えば、転送先アドレス、転送元アドレス、転送回数を設定した後に、ブロック転送命令を実行することにより、第1特別図柄バッファの第1保留記憶用バッファや第2特別図柄バッファの第2保留記憶用バッファにおける記憶内容を、1単位ずつ前のバッファに転送してシフトさせればよい。 Following step AKS301, special symbol buffer shift processing P_TBUFSHIFT is executed (step AKS302). The special symbol buffer shift processing P_TBUFSHIFT in step AKS302 can shift the contents of the first special symbol reserve buffer or the second special symbol reserve buffer using the first special symbol buffer shift control table or the second special symbol buffer shift control table whose address was set in step AKS301. For example, by setting the destination address, source address, and number of transfers, and then executing a block transfer command, the contents of the first reserve memory buffer of the first special symbol buffer or the second reserve memory buffer of the second special symbol buffer can be shifted by transferring them one unit at a time to the previous buffer.

ステップAKS302の次に、バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファをロードする(ステップAKS303)。バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1特別図柄判定用バッファ、または、第2特別図柄判定用バッファである。ステップAKS303では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、第1特別図柄保留バッファまたは第2特別図柄保留バッファから、特別図柄判定用バッファの格納値を読出可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに記憶された第1特別図柄判定用バッファ番号「0」または第2特別図柄判定用バッファ番号「0」の下位アドレスを、転送命令によりポインタの下位バイトに設定した後に、ポインタの指す遊技ワーク領域におけるアドレスの記憶データを読み出すことで、バッファ番号「0」の特別図柄判定用バッファに記憶された特別図柄判定用の乱数MR1-1を読出可能であればよい。 Following step AKS302, the special symbol determination buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS303). The special symbol determination buffer with buffer number "0" is the first special symbol determination buffer or the second special symbol determination buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserve buffer. In step AKS303, the stored values of the special symbol determination buffer can be read from the first special symbol reserve buffer or the second special symbol reserve buffer in accordance with the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table set by the special symbol normal processing P_TNORMAL. For example, the upper address F0 [H] of the game work area, which serves as the work area, can be set to the upper byte of the pointer using a transfer command, and the lower address of the first special pattern determination buffer number "0" or the second special pattern determination buffer number "0" stored in the first special pattern determination control table or the second special pattern determination control table pointed to by the table pointer can be set to the lower byte of the pointer using a transfer command. Then, by reading the stored data at the address in the game work area pointed to by the pointer, it is possible to read the random number MR1-1 for special pattern determination stored in the special pattern determination buffer with buffer number "0".

ステップAKS303の後に、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKが実行される(ステップAKS304)。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKは、ステップAKS303により読み出された特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定可能である。特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定は、特別図柄大当り判定とも称し、有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにストアされる。当りフラグは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理は、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、当りフラグに大当り指定値を格納可能にすればよい。なお、当りフラグは、ステップAKS304における特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKの開始に対応して実行されるクリア命令により、初期値となる00[H]を設定可能であればよい。 After step AKS303, the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK is executed (step AKS304). The special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 can determine whether the special symbol display result is a "jackpot" by comparing the value of the special symbol determination random number MR1-1 read in step AKS303 with the jackpot determination value. The determination of whether the special symbol display result is a "jackpot" is also referred to as the special symbol jackpot determination, and is a determination of whether to control the game to a favorable jackpot gaming state. If the special symbol jackpot determination determines the special symbol display result to be a "jackpot," the jackpot designated value 01 [H] is stored in the hit flag. The hit flag is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1) and is assigned address F032 [H]. The special symbol jackpot determination process of step AKS304 simply stores the specified jackpot value in the hit flag using a transfer command to write to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102. Note that the hit flag only needs to be able to be set to its initial value of 00 [H] using a clear command executed in response to the start of the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304.

ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKとともに、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKが実行される(ステップAKS305)。ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、ステップAKS303により特別図柄判定用バッファをロードすることで読み出された特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値を小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定可能である。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定は、特別図柄小当り判定とも称し、所定状態としての小当り遊技状態に制御するか否かの判定となる。そして、特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにストアされる。ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、当りフラグに小当り指定値を格納可能にすればよい。 The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK is executed in conjunction with the special symbol big win determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 (step AKS305). The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 can determine whether the special symbol display result is a "small win" by comparing the value of the special symbol determination random number MR1-1, read by loading the special symbol determination buffer in step AKS303, with the small win determination value. The determination of whether the special symbol display result is a "small win" is also referred to as the special symbol small win determination, and is a determination of whether to control the game to a predetermined small win gaming state. Then, if the special symbol small win determination determines that the special symbol display result is a "small win," the small win designated value 02 [H] is stored in the win flag. The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 simply stores the small win designated value in the win flag using a transfer command to write it to a memory area at a designated address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKにおいて、小当り判定値は、大当り判定値とは異なる範囲に含まれているので、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた後に、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定がなされることはない。ただし、例えばエラー発生などにより、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた後に、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定がなされ場合は、当りフラグに小当り指定値がストアされることになる。したがって、特別図柄大当り判定により特図表示結果を「大当り」とする判定と、特別図柄小当り判定により特図表示結果を「小当り」とする判定とが競合した場合に、小当り遊技状態よりも有利度が高い大当り遊技状態に制御されないように、判定処理の不具合による不正行為を防止して、適切な遊技の制御が可能になる。 In the special symbol small hit determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305, the small hit determination value is included in a range different from the big hit determination value. Therefore, after the special symbol big hit determination determines the special symbol display result as a "big hit," the special symbol small hit determination will not determine the special symbol display result as a "small hit." However, if, for example, an error occurs, after the special symbol big hit determination determines the special symbol display result as a "big hit," the special symbol small hit determination determines the special symbol display result as a "small hit," the small hit specified value will be stored in the hit flag. Therefore, in the event of a conflict between the special symbol big hit determination determining the special symbol display result as a "big hit" and the special symbol small hit determination determining the special symbol display result as a "small hit," fraudulent behavior due to a malfunction in the determination process is prevented, enabling appropriate game control so that the game is not controlled to a big hit game state, which is more advantageous than a small hit game state.

ステップS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを実行すると、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファをロードする(ステップAKS306)。バッファ番号「0」の当り図柄用バッファは、第1特別図柄バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1当り図柄用バッファ、または、第2特別図柄バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2当り図柄用バッファである。ステップAKS306では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファから、当り図柄用バッファの格納値を読出可能である。例えば、作業領域となる遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]を、転送命令によりバッファポインタの上位バイトに設定するとともに、テーブルポインタの指す第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに記憶された特別図柄判定用バッファの下位アドレスを、転送命令によりバッファポインタの下位バイトに設定した後に、バッファポインタの指す遊技ワーク領域におけるアドレスの記憶データを読み出すことで、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファに記憶された当り図柄用の乱数MR1-2を読出可能であればよい。 When the special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step S305 is executed, the winning symbol buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS306). The winning symbol buffer with buffer number "0" is the first winning symbol buffer contained in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol buffer, or the second winning symbol buffer contained in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol buffer. In step AKS306, the stored value of the winning symbol buffer can be read from the first special symbol buffer or the second special symbol buffer corresponding to the first special symbol determination control table or the second special symbol determination control table whose address was set by the special symbol normal process P_TNORMAL. For example, the upper address F0 [H] of the game work area, which serves as the working area, is set to the upper byte of the buffer pointer using a transfer command, and the lower address of the special symbol determination buffer stored in the first special symbol determination control table or second special symbol determination control table pointed to by the table pointer is set to the lower byte of the buffer pointer using a transfer command. Then, by reading the stored data at the address in the game work area pointed to by the buffer pointer, it is possible to read the random number MR1-2 for the winning symbol stored in the winning symbol buffer with buffer number "0".

ステップAKS306の後に、特別図柄バッファ下位アドレスをロードする(ステップAKS307)。特別図柄バッファ下位アドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファのアドレスである。ステップAKS307では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、異なる下位アドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄バッファの下位アドレスB8[H]を示す値がバッファポインタの下位バイトにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄バッファの下位アドレスB9[H]を示す値がバッファポインタの下位バイトにセットされる。バッファポインタの上位バイトには、ステップAKS306により、遊技ワーク領域の上位アドレスF0[H]が既に格納されている。 After step AKS306, the special symbol buffer lower address is loaded (step AKS307). The special symbol buffer lower address is the address of the first or second special symbol buffer provided in the game work area of RAM 102. In step AKS307, a different lower address can be specified corresponding to the first or second special symbol determination control table whose address was set by the normal special symbol processing P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, a value indicating the lower address B8 [H] of the first special symbol buffer is set in the lower byte of the buffer pointer. Also, when the second special symbol determination control table is set, a value indicating the lower address B9 [H] of the second special symbol buffer is set in the lower byte of the buffer pointer. The upper address F0 [H] of the game work area has already been stored in the upper byte of the buffer pointer by step AKS306.

ステップAKS307に続いて、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが実行される(ステップAKS308)。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、特図ゲームにおいて停止表示される確定特別図柄を決定可能にして、決定結果に対応する特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファに格納可能である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETの次に、特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルアドレスをセットする(ステップAKS309)。特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルまたは第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレスである。ステップAKS309では、特別図柄通常処理P_TNORMALによりアドレスがセットされた第1特別図柄判定制御テーブルまたは第2特別図柄判定制御テーブルに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレス12BB[H]を示す値がポインタにセットされる。また、第2特別図柄判定制御テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルのアドレス12C0[H]を示す値がポインタにセットされる。 Following step AKS307, the special symbol information setting process P_TZU_SET is executed (step AKS308). The special symbol information setting process P_TZU_SET makes it possible to determine the confirmed special symbol to be displayed in the special symbol game and to store the special symbol pattern designation value corresponding to the determined result in the special symbol buffer. Following the special symbol information setting process P_TZU_SET, the post-special symbol hit determination work setting table address is set (step AKS309). The post-special symbol hit determination work setting table address is the address of the first special symbol hit determination work setting table or the second special symbol hit determination work setting table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS309, a different address in the game data area can be specified corresponding to the first special symbol hit determination control table or the second special symbol hit determination control table whose address was set by the special symbol normal process P_TNORMAL. For example, when the first special symbol determination control table is set, a value indicating address 12BB [H] of the work setting table after the first special symbol win determination is set in the pointer. Also, when the second special symbol determination control table is set, a value indicating address 12C0 [H] of the work setting table after the second special symbol win determination is set in the pointer.

ステップAKS309の次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS310)、特別図柄判定処理P_TDECISIONが終了する。ステップAKS310のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS309によりアドレスがセットされた特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルを用いて、バッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファまたは第2保留記憶用バッファにおいて、特別図柄判定用バッファと当り図柄用バッファとを、クリアすることにより初期化可能にする。例えば、第1特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルがセットされた場合に、第1特別図柄保留バッファに含まれるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファにおいて、第1特別図柄判定用バッファと第1当り図柄用バッファとが、初期化される。また、第2特別図柄当り判定後ワーク設定テーブルがセットされた場合に、第2特別図柄保留バッファに含まれるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファにおいて、第2特別図柄判定用バッファと第2当り図柄用バッファとが、初期化される。 Following step AKS309, data set processing P_DATASET is executed (step AKS310), and the special symbol determination processing P_TDECISION is completed. Data set processing P_DATASET in step AKS310 uses the special symbol post-win determination work setting table whose address was set in step AKS309 to clear the special symbol determination buffer and the winning symbol buffer in the first reserved memory buffer or second reserved memory buffer with buffer number "0," thereby enabling initialization. For example, when the first special symbol post-win determination work setting table is set, the first special symbol determination buffer and the first winning symbol buffer are initialized in the first reserved memory buffer with buffer number "0," which is included in the first special symbol reserve buffer. Additionally, when the work setting table is set after determining that the second special symbol has been won, the second special symbol determination buffer and the second winning symbol buffer are initialized in the second reserved memory buffer with buffer number "0" included in the second special symbol reserved buffer.

図10-21は、特別図柄判定処理P_TDECISIONに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄判定処理P_TDECISIONでは、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKにより、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて、特別図柄の可変表示における表示結果を、「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かが、可変表示の開始に対応して判定される。また、ステップAKS308の特別図柄情報設定処理P_TZU_SETでは、ステップAKS307により下位アドレスをロードした特別図柄バッファが用いられる。このように、特別図柄判定処理P_TDECISIONは、特別図柄判定用の乱数MR1-1や特別図柄バッファを用いて、特別図柄の可変表示である特図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 10-21 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the special symbol determination process P_TDECISION. In the special symbol determination process P_TDECISION, the special symbol big hit determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol small hit determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 use the special symbol determination random number MR1-1 to determine whether the display result in the variable display of the special symbol is a "big hit" or a "small hit" in response to the start of the variable display. Furthermore, the special symbol information setting process P_TZU_SET in step AKS308 uses the special symbol buffer whose lower address was loaded in step AKS307. In this way, the special symbol determination process P_TDECISION uses the special symbol determination random number MR1-1 and the special symbol buffer to enable control of the special symbol game, which is the variable display of special symbols.

図10-21(A)は、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKによる特別図柄判定例AKC01を示している。ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKは、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が大当り判定範囲内であるか否かを判定するために、大当り判定値との比較演算を実行可能にする。大当り判定値は、大当り下限判定値と、大当り上限判定値と、を含む。そして、大当り下限判定値から乱数MR1-1の値を減算した場合に、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は大当り下限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は大当り下限判定値を超える値である。乱数MR1-1の値が大当り下限判定値以下の値であれば、大当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。これに対し、乱数MR1-1の値が大当り下限判定値を超える値である場合に、大当り上限判定値から乱数MR1-1の値を減算する。このとき、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は大当り上限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は大当り上限判定値を超える値である。そこで、乱数MR1-1の値が大当り上限判定値以下の値であれば、大当り判定範囲内であることに対応して、大当り指定値となる01[H]を当りフラグにストアする。乱数MR1-1の値が大当り上限判定値を超える値であれば、大当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。 Figure 10-21 (A) shows a special symbol determination example AKC01 by the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol minor jackpot determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305. The special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 enables a comparison operation to be performed with the jackpot determination value for the special symbol determination random number MR1-1 to determine whether its value is within the jackpot determination range. The jackpot determination value includes a jackpot lower limit determination value and an jackpot upper limit determination value. When the value of random number MR1-1 is subtracted from the jackpot lower limit determination value, if the carry flag is off, the value of random number MR1-1 is a value below the jackpot lower limit determination value, and if the carry flag is on, the value of random number MR1-1 is a value above the jackpot lower limit determination value. If the value of random number MR1-1 is equal to or less than the lower limit of the jackpot determination value, it is not within the jackpot determination range, and the special symbol jackpot determination process P_TFVR_CHK is terminated, returning to the special symbol determination process P_TDECISION. On the other hand, if the value of random number MR1-1 exceeds the lower limit of the jackpot determination value, the value of random number MR1-1 is subtracted from the upper limit of the jackpot determination value. At this time, if the carry flag is off, the value of random number MR1-1 is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, and if the carry flag is on, the value of random number MR1-1 exceeds the upper limit of the jackpot determination value. Therefore, if the value of random number MR1-1 is equal to or less than the upper limit of the jackpot determination value, it is within the jackpot determination range, and the value 01 [H], which is the designated jackpot value, is stored in the hit flag. If the value of random number MR1-1 exceeds the upper jackpot judgment value, it is not within the jackpot judgment range, and the special symbol jackpot judgment process P_TFVR_CHK is terminated, returning to the special symbol judgment process P_TDECISION.

一例として、大当り下限判定値は「60000」となり、大当り上限判定値は「60285」となるように、予め設定されていればよい。これにより、特別図柄判定例AKC01のように、始動口入賞指定値が「1」と「2」とに対応して、乱数MR1-1の値が「60001」から「60285」までの大当り判定範囲内である場合に、特図表示結果についての判定結果が「大当り」となる。 As an example, the lower limit jackpot judgment value may be preset to "60000" and the upper limit jackpot judgment value to "60285." As a result, as in special symbol judgment example AKC01, when the starting slot winning designation value corresponds to "1" and "2" and the value of random number MR1-1 is within the jackpot judgment range of "60001" to "60285," the judgment result for the special symbol display result will be "jackpot."

ステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKは、特別図柄判定用の乱数MR1-1について、その値が小当り判定範囲内であるか否かを判定するために、小当り判定値との比較演算を実行可能にする。小当り判定値は、小当り下限判定値と、小当り上限判定値と、を含む。そして、小当り下限判定値から乱数MR1-1の値を減算した場合に、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は小当り下限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は小当り下限判定値を超える値である。乱数MR1-1の値が小当り下限判定値以下の値であれば、小当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。これに対し、乱数MR1-1の値が小当り下限判定値を超える値である場合に、小当り上限判定値から乱数MR1-1の値を減算する。このとき、キャリーフラグがオフ状態であれば乱数MR1-1の値は小当り上限判定値以下の値であり、キャリーフラグがオン状態であれば乱数MR1-1の値は小当り上限判定値を超える値である。そこで、乱数MR1-1の値が小当り上限判定値以下の値であれば、小当り判定範囲内であることに対応して、小当り指定値となる02[H]を当りフラグにストアする。乱数MR1-1の値が小当り上限判定値を超える値であれば、小当り判定範囲内ではないことに対応して、特別図柄小当り判定処理P_TLITTLE_CHKを終了することで特別図柄判定処理P_TDECISIONにリターンする。小当り上限判定値は、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、異なる値が設定されてもよい。 The special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK in step AKS305 enables a comparison operation to be performed with the small win determination value for the random number MR1-1 used for determining the special symbol to determine whether its value is within the small win determination range. The small win determination value includes a small win lower limit determination value and a small win upper limit determination value. When the value of the random number MR1-1 is subtracted from the small win lower limit determination value, if the carry flag is off, the value of the random number MR1-1 is a value below the small win lower limit determination value; if the carry flag is on, the value of the random number MR1-1 is a value above the small win lower limit determination value. If the value of the random number MR1-1 is below the small win lower limit determination value, it is not within the small win determination range, and the process terminates the special symbol small win determination process P_TLITTLE_CHK and returns to the special symbol determination process P_TDECISION. In contrast, if the value of random number MR1-1 exceeds the small win lower limit judgment value, the value of random number MR1-1 is subtracted from the small win upper limit judgment value. At this time, if the carry flag is off, the value of random number MR1-1 is a value equal to or less than the small win upper limit judgment value, and if the carry flag is on, the value of random number MR1-1 is a value equal to or less than the small win upper limit judgment value. Therefore, if the value of random number MR1-1 is a value equal to or less than the small win upper limit judgment value, it is within the small win judgment range, and 02 [H], which is the small win designation value, is stored in the win flag. If the value of random number MR1-1 exceeds the small win upper limit judgment value, it is not within the small win judgment range, and the process returns to the special pattern small win determination process P_TDECISION by terminating the special pattern small win determination process P_TLITTLE_CHK. The small win upper limit judgment value may be set to a different value depending on whether the start gate winning designation value is "1" or "2."

一例として、小当り下限判定値は、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで共通の「21000」となるように、予め設定されていればよい。また、小当り上限判定値は、始動口入賞判定値が「1」である場合に「21285」となり、始動口入賞指定値が「2」である場合に「29282」となるように、予め設定されていればよい。これにより、特別図柄判定例AKC01のように、始動口入賞指定値が「1」に対応して、乱数MR1-1の値が「21001」から「21285」までの小当り判定範囲内である場合と、始動口入賞指定値が「2」に対応して、乱数MR1-1の値が「21001」から「29282」までの小当り判定範囲内である場合に、特図表示結果についての判定結果が「小当り」となる。 As an example, the small win lower limit judgment value may be preset to "21000," which is the same whether the starting port winning designation value is "1" or "2." The small win upper limit judgment value may be preset to "21285" when the starting port winning designation value is "1," and "29282" when the starting port winning designation value is "2." As a result, as in special symbol judgment example AKC01, when the starting port winning designation value corresponds to "1" and the value of random number MR1-1 is within the small win judgment range of "21001" to "21285," or when the starting port winning designation value corresponds to "2" and the value of random number MR1-1 is within the small win judgment range of "21001" to "29282," the judgment result for the special symbol display will be "small win."

図10-21(B)は、特別図柄バッファエリアの構成例AKB31を示している。構成例AKB31の特別図柄バッファエリアは、特別図柄の表示結果として停止表示される確定特別図柄に対応して、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。この特別図柄バッファエリアは、アドレスF0B8[H]の第1特別図柄バッファと、アドレスF0B9[H]の第2特別図柄バッファと、を含んでいる。第1特別図柄バッファは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが実行される場合に、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。第2特別図柄バッファは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行される場合に、特別図柄パターン指定値を記憶可能である。特別図柄パターン指定値は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示における表示結果となる確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値であり、大当り特別図柄パターン指定値と小当り特別図柄パターン指定値とを含む。大当り特別図柄パターン指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「大当り」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにより表示される確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値である。小当り特別図柄パターン指定値は、特別図柄の可変表示において表示結果が「小当り」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにより表示される確定特別図柄に対応した表示パターンの指定値である。 Figure 10-21 (B) shows a configuration example AKB31 of the special symbol buffer area. The special symbol buffer area of configuration example AKB31 is capable of storing special symbol pattern designation values corresponding to the confirmed special symbol that is stopped and displayed as a result of the display of the special symbol. This special symbol buffer area includes a first special symbol buffer at address F0B8 [H] and a second special symbol buffer at address F0B9 [H]. The first special symbol buffer is capable of storing special symbol pattern designation values when a first special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A. The second special symbol buffer is capable of storing special symbol pattern designation values when a second special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B. The special symbol pattern designation value is a designation value for a display pattern corresponding to a confirmed special symbol that is the display result in the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and includes a big win special symbol pattern designation value and a small win special symbol pattern designation value. The big win special symbol pattern designation value is a designation value for a display pattern corresponding to a confirmed special symbol that is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the display result in the variable display of special symbols is a "big win." The small win special symbol pattern designation value is a designation value for a display pattern corresponding to a confirmed special symbol that is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B when the display result in the variable display of special symbols is a "small win."

図10-22は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETの一例を示すフローチャートである。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理P_TFVR_CHKやステップAKS305の特別図柄小当り判定処理P_LITTLE_CHKが実行された後に、ステップAKS308にて実行可能である。CPU103は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETを実行した場合、当りフラグをロードする(ステップAKS321)。当りフラグは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS321では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、当りフラグをロードすればよい。そして、当りフラグと、大当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが大当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS322)。 Figure 10-22 is a flowchart showing an example of the special symbol information setting process P_TZU_SET. The special symbol information setting process P_TZU_SET is included in the processes that can be called from the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20, and can be executed in step AKS308 after the special symbol big win determination process P_TFVR_CHK in step AKS304 and the special symbol small win determination process P_LITTLE_CHK in step AKS305 are executed. When the CPU 103 executes the special symbol information setting process P_TZU_SET, it loads a win flag (step AKS321). The win flag is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F032 [H]. In step AKS321, the hit flag is loaded using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102. Then, an arithmetic jump command that can compare the hit flag with a judgment value corresponding to the designated jackpot value is used to confirm that the hit flag is not the designated jackpot value (step AKS322).

ステップAKS322に対応して当りフラグが大当り指定値である場合に(ステップAKS322;No)、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファをセットする(ステップAKS323)。バッファ番号「0」の当り図柄用バッファは、その格納値が図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされている。このロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。このようにセットされたバッファ番号「0」の当り図柄用バッファについて、その格納値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS324)。特別図柄バッファは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。これにより、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファに格納された当り図柄用の乱数MR1-2について、その乱数値を示す数値データが第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファに格納される。したがって、乱数MR1-2の値を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」の場合に確定特別図柄が大当り図柄である特別図柄に対応して、大当り特別図柄パターン指定値として使用可能である。 If the winning flag is set to the jackpot specified value in step AKS322 (step AKS322; No), the winning symbol buffer with buffer number "0" is set (step AKS323). The value stored in the winning symbol buffer with buffer number "0" was loaded by step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. This loaded content can be set as the processing target by transferring it to a processing register included in the internal registers of CPU 103. For the winning symbol buffer with buffer number "0" set in this way, the stored value is stored in the special symbol buffer (step AKS324). The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer whose lower address was loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. As a result, for the random number MR1-2 for the winning symbol stored in the winning symbol buffer with buffer number "0," numerical data indicating that random number value is stored in the first special symbol buffer or the second special symbol buffer. Therefore, when the special symbol display result is "jackpot," the numerical data indicating the value of the random number MR1-2 corresponds to the special symbol whose confirmed special symbol is the jackpot symbol, and can be used as a jackpot special symbol pattern designation value.

ステップAKS324に続いて、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファを、始動口入賞指定値にロードする(ステップAKS325)。バッファ番号「0」の始動口入賞バッファは、図10-17(B2)に示された構成例AKB22の始動口入賞バッファエリアに設けられ、アドレスF0BB[H]が割り当てられている。ステップAKS325では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域から記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファをロードすればよい。 Following step AKS324, the start port winning buffer with buffer number "0" is loaded to the start port winning designated value (step AKS325). The start port winning buffer with buffer number "0" is located in the start port winning buffer area of the configuration example AKB22 shown in Figure 10-17 (B2), and is assigned address F0BB [H]. In step AKS325, the start port winning buffer with buffer number "0" is loaded using a transfer command to read stored data from the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS325の後に、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUが実行される(ステップAKS326)。大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、ステップAKS325によりロードされた始動口入賞指定値や、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされた当り図柄用バッファの格納値などを用いて、大当り図柄指定値を決定可能にして、決定結果に対応する大当り情報設定用データを設定可能である。大当り情報設定用データは、大当り演出指定値と、ファンファーレ表示指定値と、大当り終了表示指定値と、を示すデータである。このような大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUにより決定された大当り図柄指定値を、大当り図柄判定バッファにストアする(ステップAKS327)。大当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF035[H]が割り当てられている。ステップAKS327では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、大当り図柄指定値をストアすればよい。 After step AKS325, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is executed (step AKS326). The jackpot information data selection process P_TFVR_ZU determines the jackpot symbol designation value using the start-up winning designation value loaded by step AKS325 and the value stored in the winning symbol buffer loaded by step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20, and can set the jackpot information setting data corresponding to the determined result. The jackpot information setting data is data indicating the jackpot performance designation value, the fanfare display designation value, and the jackpot end display designation value. The jackpot symbol designation value determined by this jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is stored in the jackpot symbol determination buffer (step AKS327). The jackpot symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F035 [H]. In step AKS327, the jackpot symbol designation value is stored using a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS327の次に、大当り情報設定用データを転送する(ステップAKS328)。この場合に、ROM101の遊技データ領域に記憶された大当り情報設定用テーブルにおいて、大当り図柄指定値の決定結果に対応する大当り情報設定用データの記憶アドレスが、転送元を指定するポインタにセットされる。また、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた演出図柄情報バッファのアドレスが、転送先を指定するバッファポインタにセットされる。さらに、大当り情報設定用データのデータサイズが、転送回数にセットされる。その後、ブロック転送命令により、大当り情報設定用テーブルから読み出した大当り情報設定用データを、演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファへと、転送して格納すればよい。このときに、変動コマンド指定バッファの設定を行う(ステップAKS329)。変動コマンド指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域にて大当り終了表示バッファの次アドレスに設けられ、ステップAKS327のブロック転送命令により更新された転送先のアドレスを用いて、格納値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応する変動コマンド指定値である01[H]を、変動コマンド指定バッファの格納値として設定すればよい。なお、大当り遊技状態の終了後における演出状態や、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、変動コマンド指定バッファをクリアすることで、その格納値が00[H]に初期化される場合があってもよい。 Following step AKS327, the jackpot information setting data is transferred (step AKS328). In this case, in the jackpot information setting table stored in the game data area of ROM 101, the storage address of the jackpot information setting data corresponding to the determined jackpot symbol designation value is set in a pointer specifying the transfer source. In addition, the address of the effect symbol information buffer provided in the game work area of RAM 102 is set in a buffer pointer specifying the transfer destination. Furthermore, the data size of the jackpot information setting data is set in the number of transfers. Thereafter, the block transfer command is used to transfer and store the jackpot information setting data read from the jackpot information setting table to the effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer. At this time, the variable command designation buffer is set (step AKS329). The variable command designation buffer is located at the next address of the jackpot end display buffer in the game work area of RAM 102, and the stored value can be set using the destination address updated by the block transfer command of step AKS327. For example, the variable command designation value 01 [H], which corresponds to the special symbol display result being determined to be a "jackpot," can be set as the stored value of the variable command designation buffer. Note that the stored value may be initialized to 00 [H] by clearing the variable command designation buffer in accordance with the presentation state after the jackpot game state has ended, the stored value of the presentation symbol information buffer, etc.

ステップAKS329により変動コマンド指定バッファを設定すると、大入賞口開放回数最大値バッファの設定を行う(ステップAKS330)。大入賞口開放回数最大値バッファは、RAM102の遊技ワーク領域にて変動コマンド指定バッファの次アドレスに設けられ、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態に制御する開放回数の最大値を格納可能である。ステップAKS330では、ステップAKS326の大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUにより決定された大当り図柄指定値と、ROM101の遊技データ領域に記憶された大入賞口開放回数最大値テーブルと、を用いて大入賞口開放回数最大値を決定可能である。このとき決定された大入賞口開放回数最大値に対応する格納値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、大入賞口開放回数最大値バッファにストアすればよい。 After setting the variable command designation buffer in step AKS329, the maximum number of times the special prize opening is performed is set (step AKS330). The maximum number of times the special prize opening is performed is set in the game work area of RAM 102 at the next address after the variable command designation buffer, and is capable of storing the maximum number of times the special prize opening is controlled to be open during a special prize game. In step AKS330, the maximum number of times the special prize opening is performed can be determined using the jackpot symbol designation value determined in the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU in step AKS326 and the maximum number of times the special prize opening is performed table stored in the game data area of ROM 101. The value corresponding to the determined maximum number of times the special prize opening is performed can then be stored in the maximum number of times the special prize opening is performed buffer using a transfer command to write the value to a memory area at a specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS322に対応して当りフラグが大当り指定値ではない場合に(ステップAKS322;Yes)、その当りフラグと、小当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが小当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS331)。当りフラグが小当り指定値である場合に(ステップAKS331;No)、小当り特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS332)。小当り特別図柄パターン指定値は、バッファ番号「0」の当り図柄用バッファから読み出した格納値に、予め設定された小当り図柄加算値を加算することにより作成されてもよい。また、小当り特別図柄パターン指定値は、大当り特別図柄パターン指定値とは異なる値が予め用意されてもよい。特別図柄バッファは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。ステップAKS332では、小当り図柄加算値などを用いて作成された小当り特別図柄パターン指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファにストアすればよい。 If the hit flag is not the designated jackpot value in step AKS322 (step AKS322; Yes), an arithmetic jump instruction is used to compare the hit flag with a judgment value corresponding to the designated small hit value to confirm that the hit flag is not the designated small hit value (step AKS331). If the hit flag is the designated small hit value (step AKS331; No), a special small hit symbol pattern designation value is stored in the special symbol buffer (step AKS332). The special small hit symbol pattern designation value may be created by adding a preset small hit symbol addition value to the stored value read from the winning symbol buffer with buffer number "0." The special small hit symbol pattern designation value may also be a value different from the special large hit symbol pattern designation value. The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer into which the lower address is loaded in step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figures 10-20. In step AKS332, the small win special symbol pattern designation value created using the small win symbol addition value, etc., is stored in the first special symbol buffer or the second special symbol buffer by a transfer command to write it to the memory area of the designated address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS332により小当り特別図柄パターン指定値をストアした後に、小当り図柄指定値を決定する(ステップAKS333)。小当り図柄指定値は、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされた当り図柄用バッファの格納値と、始動口入賞指定値に対応してセットされる第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルと、を用いて決定可能である。このとき決定された小当り図柄指定値を、小当り図柄判定バッファにストアする(ステップAKS334)。小当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF036[H]が割り当てられている。ステップAKS334では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、小当り図柄指定値をストアすればよい。 After storing the small win special symbol pattern designation value in step AKS332, the small win symbol designation value is determined (step AKS333). The small win symbol designation value can be determined using the value stored in the winning symbol buffer loaded in step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20 and the first small win state setting table or the second small win state setting table set corresponding to the starting gate winning designation value. The determined small win symbol designation value is stored in the small win symbol determination buffer (step AKS334). The small win symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1) and is assigned address F036 [H]. In step AKS334, the small win symbol designation value is stored using a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS334の次に、小当り演出指定値を決定する(ステップAKS335)。小当り演出指定値は、ROM101の遊技データ領域に記憶された小当り情報設定用テーブルと、ステップAKS333により決定された小当り図柄指定値と、を用いて決定可能である。このとき決定された小当り演出指定値を、演出図柄情報バッファにストアする(ステップAKS336)。ステップAKS336では、ステップAKS335により決定された小当り演出指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、演出図柄情報バッファにストアすればよい。 After step AKS334, a small win effect designation value is determined (step AKS335). The small win effect designation value can be determined using the small win information setting table stored in the game data area of ROM 101 and the small win pattern designation value determined in step AKS333. The small win effect designation value determined at this time is stored in the designation pattern information buffer (step AKS336). In step AKS336, the small win effect designation value determined in step AKS335 is stored in the designation pattern information buffer by a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS336により小当り演出指定値をストアすると、小当り情報設定用データを転送する(ステップAKS337)。小当り情報設定用データは、小当りファンファーレ表示指定値と、小当りエンディング表示指定値と、を示すデータである。ステップAKS337では、ROM101の遊技データ領域に記憶された小当り情報設定用テーブルにおいて、小当り演出指定値の決定結果に対応する小当り情報設定用データの記憶アドレスが、転送元を指定するポインタに設定される。また、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた小当りファンファーレ表示バッファのアドレスが、転送先にセットされる。さらに、小当り情報設定用データのデータサイズが、転送回数にセットされる。その後、ブロック転送命令により、小当り情報設定用テーブルから読み出した小当り情報設定用データを、小当りファンファーレ表示バッファ、小当りエンディング表示バッファへと、転送して格納すればよい。 Once the small win effect designation value is stored in step AKS336, the small win information setting data is transferred (step AKS337). The small win information setting data indicates the small win fanfare display designation value and the small win ending display designation value. In step AKS337, the storage address of the small win information setting data corresponding to the determined small win effect designation value in the small win information setting table stored in the game data area of ROM 101 is set as a pointer specifying the transfer source. The address of the small win fanfare display buffer provided in the game work area of RAM 102 is also set as the transfer destination. Furthermore, the data size of the small win information setting data is set as the number of transfers. Thereafter, the small win information setting data read from the small win information setting table is transferred and stored in the small win fanfare display buffer and small win ending display buffer using a block transfer command.

ステップAKS331に対応して当りフラグが小当り指定値ではない場合に(ステップAKS331;Yes)、ハズレ特別図柄パターン指定値を特別図柄バッファにストアする(ステップAKS338)。ハズレ特別図柄パターン指定値は、大当り特別図柄パターン指定値や小当り特別図柄パターン指定値とは異なる値が予め用意されていればよい。例えば、ハズレ特別図柄パターン指定値としてF1[H]を設定可能であってもよい。特別図柄バッファは、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS307により下位アドレスがロードされた第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファである。ステップAKS338では、予め用意されたハズレ特別図柄パターン指定値を、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、第1特別図柄バッファまたは第2特別図柄バッファにストアすればよい。 If the win flag is not the small win designated value in step AKS331 (step AKS331; Yes), the loss special symbol pattern designated value is stored in the special symbol buffer (step AKS338). The loss special symbol pattern designated value may be a value different from the big win special symbol pattern designated value or the small win special symbol pattern designated value, as long as it is prepared in advance. For example, F1 [H] may be set as the loss special symbol pattern designated value. The special symbol buffer is the first special symbol buffer or the second special symbol buffer, whose lower address is loaded by step AKS307 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. In step AKS338, the loss special symbol pattern designated value prepared in advance is stored in the first special symbol buffer or the second special symbol buffer by a transfer command for writing it to the memory area of the designated address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS338に続いて、演出図柄情報バッファをクリアする(ステップAKS339)。演出図柄情報バッファは、特図表示結果が「大当り」や「小当り」の場合に対応した演出指定値を格納可能である。その一方で、特図表示結果が「ハズレ」の場合に対応して、演出図柄情報バッファをクリアすることで、その格納値を00[H]に初期化する。また、変動コマンド指定バッファをクリアする(ステップAKS340)。 Following step AKS338, the effect symbol information buffer is cleared (step AKS339). The effect symbol information buffer can store effect specification values corresponding to when the special symbol display result is a "big hit" or a "small hit." On the other hand, when the special symbol display result is a "miss," the effect symbol information buffer is cleared, initializing the stored value to 00 [H]. In addition, the variable command specification buffer is cleared (step AKS340).

ステップAKS330、AKS337、AKS340の後に、ポインタを設定するための転送命令により、変動開始前コマンド送信テーブルアドレスをセットする(ステップAKS341)。変動開始前コマンド送信テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された変動開始前コマンド送信テーブルのアドレスである。そして、コマンドセット処理P_COM_SETを実行してから(ステップAKS342)、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが終了する。 After steps AKS330, AKS337, and AKS340, a transfer command for setting a pointer is issued to set the pre-variation command transmission table address (step AKS341). The pre-variation command transmission table address is the address of the pre-variation command transmission table stored in the game data area of ROM 101. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS342), and the special symbol information setting process P_TZU_SET ends.

図10-23は、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUの一例を示すフローチャートである。大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETにおいて呼び出され、ステップAKS322において当りフラグが大当り指定値である場合に、ステップAKS326にて実行可能である。CPU103は、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUを実行した場合、ポインタを設定するための転送命令により、第2大当り状態設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS401)。第2大当り状態設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2大当り状態設定用テーブルのアドレスである。 Figure 10-23 is a flowchart showing an example of the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. The jackpot information data selection process P_TFVR_ZU is called in the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22, and can be executed in step AKS326 if the hit flag is set to the jackpot specified value in step AKS322. When the CPU 103 executes the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU, it sets the second jackpot state setting table address using a transfer command to set a pointer (step AKS401). The second jackpot state setting table address is the address of the second jackpot state setting table stored in the game data area of ROM 101.

ステップAKS401に続いて、始動口入賞指定値が「1」ではないことを確認する(ステップAKS402)。始動口入賞指定値は、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS325により、CPU103の内部レジスタに格納されている。この始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS402;No)、ポインタを設定するための転送命令により、第1大当り状態設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS403)。第1大当り状態設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1大当り状態設定用テーブルのアドレスである。ステップAKS403では、ポインタを設定するための転送命令により、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETでは、ステップAKS401により第2大当り状態設定用テーブルアドレスをセットした後に、ステップAKS402において始動口入賞指定値が「1」に対応して、ステップAKS403により第1大当り状態設定用テーブルアドレスを上書き設定により設定し直す。これにより、第2大当り状態設定用テーブルの使用頻度が第1大当り状態設定用テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に必要なプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2大当り状態設定用テーブルの使用頻度が第1大当り状態設定用テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令としてのジャンプ命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS401, it is confirmed that the start gate winning designation value is not "1" (step AKS402). The start gate winning designation value is stored in an internal register of CPU 103 by step AKS325 of the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22. If this start gate winning designation value is "1" (step AKS402; No), a transfer command for setting a pointer is issued to set the table address for setting the first jackpot state (step AKS403). The table address for setting the first jackpot state is the address of the table for setting the first jackpot state stored in the game data area of ROM 101. In step AKS403, the value of the pointer is overwritten by a transfer command for setting a pointer. Thus, in the special symbol information setting process P_TZU_SET, after setting the second jackpot state setting table address in step AKS401, the starting gate winning designation value corresponds to "1" in step AKS402, and the first jackpot state setting table address is overwritten in step AKS403. This reduces the program capacity required for table setting when the second jackpot state setting table is used more frequently than the first jackpot state setting table, thereby improving the marketability of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the second jackpot state setting table is used more frequently than the first jackpot state setting table, processing using a jump command as a branch command is simplified, facilitating confirmation at the design stage and improving the marketability of the pachinko gaming machine 1.

ステップAKS402に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」ではない場合や(ステップAKS401;Yes)、ステップAKS403の後に、当り図柄用バッファをセットする(ステップAKS404)。当り図柄用バッファは、その格納値が図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS306によりロードされたバッファ番号「0」の当り図柄用バッファである。このロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。このようにセットされた当り図柄用バッファの格納値を、ステップAKS401によりセットされた第2大当り状態設定用テーブルまたはステップAKS403によりセットされた第1大当り状態設定用テーブルとともに用いて、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS405)。 If the starting gate winning designation value is "2" and not "1" in response to step AKS402 (step AKS401: Yes), or after step AKS403, a winning symbol buffer is set (step AKS404). The winning symbol buffer is the winning symbol buffer with buffer number "0" whose stored value was loaded in step AKS306 of the special symbol determination process P_TDECISION shown in Figure 10-20. This loaded content can be set as the processing target by transferring it to a processing register included in the internal registers of CPU 103. The stored value of the winning symbol buffer set in this way is used together with the second jackpot state setting table set in step AKS401 or the first jackpot state setting table set in step AKS403 to execute the second allocation determination value comparison process P_HANTEI2 (step AKS405).

第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、テーブル先頭アドレスの記憶データを開始番号データとし、次アドレスの記憶データを処理数データとして、開始番号データを振り分け結果データに初期設定する。その後、比較値としてセットされた数値データと、処理数データの次アドレス以降における記憶データが示す振り分け判定値と、を比較する処理を、テーブルアドレスの先頭側から最終側へと増加する順に、比較値を超える振り分け判定値となるまで実行可能にする。このとき、比較値以下の振り分け判定値であれば振り分け結果データを1加算するように更新して次の比較に進み、比較値を超える振り分け判定値であれば第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が終了する。比較回数が処理数データに対応する回数となっても比較値を超える振り分け判定値ではなければ、次アドレス以降の記憶データを用いて、開始番号データや処理数データの設定から処理を繰り返せばよい。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、当り図柄用バッファの格納値である当り図柄用の乱数MR1-2が比較値としてセットされ、第1大当り状態設定用テーブルまたは第2大当り状態設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す大当り図柄指定値を、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果に対応する大当り遊技状態の種類として決定可能にする。第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333により小当り図柄指定値を決定する場合にも実行可能であればよい。この場合に、当り図柄用バッファの格納値である当り図柄用の乱数MR1-2が比較値としてセットされ、第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す小当り指定値を、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果に対応する小当り遊技状態の種類として決定可能にする。 The second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 sets the stored data at the top address of the table as the start number data, the stored data at the next address as the processing count data, and initially sets the start number data as the allocation result data. It then compares the numeric data set as the comparison value with the allocation judgment value indicated by the stored data at the address after the processing count data, in increasing order from the top to the bottom of the table addresses, until the allocation judgment value exceeds the comparison value. If the allocation judgment value is equal to or less than the comparison value, the allocation result data is updated by incrementing it by one and the next comparison is performed. If the allocation judgment value exceeds the comparison value, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 ends. If the number of comparisons corresponds to the processing count data but the allocation judgment value does not exceed the comparison value, the process can be repeated using the stored data at the next address and subsequent addresses, starting with setting the start number data and processing count data. In the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405, the random number MR1-2 for the winning symbol, which is the stored value in the winning symbol buffer, is set as a comparison value, and the jackpot symbol designated value indicated by the allocation result data can be determined as the type of jackpot game state corresponding to the display result by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, based on the stored data in the first jackpot state setting table or the second jackpot state setting table. The second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 only needs to be executable when the small jackpot symbol designated value is determined by step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET. In this case, the random number MR1-2 for the winning symbol, which is the value stored in the winning symbol buffer, is set as the comparison value, and the small win designation value indicated by the allocation result data can be determined as the type of small win game state corresponding to the display result by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, based on the stored data in the first small win state setting table or the second small win state setting table.

ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が終了すると、大当り情報設定用データを決定する(ステップAKS406)。大当り情報設定用データは、演出状態選択バッファの格納値に対応して選択された大当り情報データ指定テーブルと、ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された大当り図柄指定値と、を用いて、予め用意された複数種類のデータセットのうちから選択可能であればよい。演出状態選択バッファは、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能であればよい。 When the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405 is completed, data for setting jackpot information is determined (step AKS406). The data for setting jackpot information can be selected from multiple types of pre-prepared data sets using the jackpot information data designation table selected corresponding to the stored value in the presentation state selection buffer and the jackpot symbol designation value determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405. The presentation state selection buffer can be set to a stored value corresponding to the presentation state after the jackpot game state has ended.

図10-24は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETおよび大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUに関して、大当り遊技状態の制御に対応したデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS322において当りフラグが大当り指定値である場合に、ステップAKS326にて大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUを実行可能である。この大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUでは、ステップAKS401によりアドレスがセットされた第2大当り状態設定用テーブルまたはステップAKS403によりアドレスがセットされた第1大当り状態設定用テーブルを用いて、ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行されることで、大当り図柄指定値を決定可能にする。その後、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS328では、大当り図柄指定値に対応して大当り情報設定用テーブルから読み出した大当り情報設定用データを、演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファへと、転送して格納可能である。演出図柄情報バッファ、ファンファーレ表示バッファ、大当り終了表示バッファは、演出図柄情報エリアに設けられ、大当り遊技状態に制御される場合の設定用データを格納可能である。また、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330では、大入賞口開放回数最大値テーブルを用いて、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能にする。 Figure 10-24 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration corresponding to the control of the jackpot game state in relation to the special symbol information setting process P_TZU_SET and the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. If the hit flag is set to the jackpot designated value in step AKS322 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU can be executed in step AKS326. In this jackpot information data selection process P_TFVR_ZU, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 is executed using the second jackpot state setting table whose address is set in step AKS401 or the first jackpot state setting table whose address is set in step AKS403, thereby making it possible to determine the jackpot symbol designated value. Then, in step AKS328 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the jackpot information setting data read from the jackpot information setting table corresponding to the jackpot symbol specified value can be transferred and stored in the effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer. The effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot end display buffer are provided in the effect symbol information area and can store setting data when controlled to a jackpot gaming state. Additionally, in step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the maximum number of times the jackpot opening slot can be opened can be determined corresponding to the jackpot symbol specified value using the maximum number of times the jackpot opening slot can be opened.

このように、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUは、第1大当り状態設定用テーブルまたは第2大当り状態設定用テーブルを用いて、大当り図柄指定値を決定可能にする。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、演出図柄情報エリアに設けられた演出図柄情報バッファやファンファーレ表示バッファや大当り表示バッファの格納値を設定可能であるとともに、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能にする。 In this way, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU uses the first jackpot state setting table or the second jackpot state setting table to determine the jackpot symbol designation value. The special symbol information setting process P_TZU_SET can set the storage values of the effect symbol information buffer, fanfare display buffer, and jackpot display buffer provided in the effect symbol information area, and can determine the maximum number of times the large prize opening will be opened corresponding to the jackpot symbol designation value.

図10-24(A1)は、第1大当り状態設定用テーブルの構成例AKT41を示している。構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1AFD[H]に大当り図柄指定値「1」と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1AFE[H]に処理数を示す値0A[H]が記憶されている。そして、アドレス1AFF[H]以降における記憶データは、大当り図柄指定値「1」~「10」に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、大当り図柄指定値「1」~「10」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、大当り図柄指定値「1」が決定される。 Figure 10-24 (A1) shows an example configuration of the first jackpot status setting table AKT41. The first jackpot status setting table of the example configuration AKT41 stores a value of 00 [H] corresponding to the jackpot symbol designation value "1" at the first address 1AFD [H], and a value of 0A [H] indicating the number of processes at the next address 1AFE [H]. The stored data from address 1AFF [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the jackpot symbol designation values "1" to "10." When using the first jackpot status setting table of the example configuration AKT41, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405 can determine one of the jackpot symbol designation values "1" to "10" in accordance with the winning symbol random number MR1-2 indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the jackpot symbol designation value "1" is determined.

図10-24(A2)は、第2大当り状態設定用テーブルの構成例AKT42を示している。構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B09[H]に大当り図柄指定値「11」と対応する値0A[H]が記憶され、次アドレス1B0A[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B0B[H]以降における記憶データは、大当り図柄指定値「11」~「14」に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS405の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、大当り図柄指定値「11」~「14」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、大当り図柄指定値「11」が決定される。 Figure 10-24 (A2) shows an example configuration of the second jackpot status setting table AKT42. The second jackpot status setting table of the example configuration AKT42 stores a value 0A[H] corresponding to the jackpot symbol designated value "11" at the first address 1B09[H], and a value 04[H] indicating the processing number at the next address 1B0A[H]. The stored data from address 1B0B[H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the jackpot symbol designated values "11" to "14." When using the second jackpot status setting table of the example configuration AKT42, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS405 can determine one of the jackpot symbol designated values "11" to "14" in accordance with the winning symbol random number MR1-2 indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the jackpot symbol designation value "11" is determined.

図10-24(B)は、演出図柄情報エリアの構成例AKB41を示している。構成例AKB41の演出図柄情報エリアは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される場合に対応して、演出図柄の可変表示を含めた遊技制御や演出制御に関する各種データを記憶可能である。この演出図柄情報エリアは、アドレスF056[H]の演出図柄情報バッファと、アドレスF057[H]のファンファーレ表示バッファと、アドレスF058[H]の大当り終了表示バッファと、アドレスF059[H]の変動コマンド指定バッファと、アドレスF05A[H]の大入賞口開放回数最大値バッファと、アドレスF05F[H]の小当りファンファーレ表示バッファと、アドレスF060[H]の小当りエンディング表示バッファと、を含んでいる。 Figure 10-24 (B) shows an example configuration AKB41 of the effect symbol information area. The effect symbol information area of configuration AKB41 can store various data related to game control and effect control, including variable display of effect symbols, in response to control in either the big win game state or the small win game state. This effect symbol information area includes a effect symbol information buffer at address F056 [H], a fanfare display buffer at address F057 [H], a big win end display buffer at address F058 [H], a variable command specification buffer at address F059 [H], a maximum number of large prize openings buffer at address F05A [H], a small win fanfare display buffer at address F05F [H], and a small win ending display buffer at address F060 [H].

図10-24(C)は、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330では、大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUのステップAKS405にて第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定可能である。大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大入賞口開放回数最大値が、「2」に対応した02[H]と、「4」に対応した04[H]と、「7」に対応した07[H]と、「10」に対応した0A[H]と、を含むいずれかに決定可能である。また、構成例AKT41の第1大当り状態設定用テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合に用いられ、大当り図柄指定値「1」~「10」のいずれかを決定可能にする。これに対し、構成例AKT42の第2大当り状態設定用テーブルは、始動口入賞指定値が「2」である場合に用いられ、大当り図柄指定値「11」~「14」のいずれかを決定可能にする。一方において、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「1」~「10」に対応した00[H]~09[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が、「4」に対応した04[H]と、「10」に対応した0A[H]と、のいずれかに決定され得る。他方において、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「11」~「14」に対応した0A[H]~0D[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が、「2」に対応した02[H]と、「4」に対応した04[H]と、「7」に対応した07[H]と、「10」に対応した0A[H]と、のいずれにも決定され得る。 Figure 10-24 (C) shows an example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed. Step AKS330 of the special symbol information setting process P_TZU_SET determines the maximum number of times a large prize opening can be performed corresponding to the designated jackpot symbol value determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS405 of the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU. In example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed, the maximum number of times a large prize opening can be determined to be one of the following: 02 [H] corresponding to "2," 04 [H] corresponding to "4," 07 [H] corresponding to "7," and 0A [H] corresponding to "10." The first jackpot status setting table of example AKT41 is used when the designated starting symbol value is "1," allowing the designated jackpot symbol value to be determined to be one of "1" to "10." In contrast, the second jackpot status setting table of the configuration example AKT42 is used when the starting slot winning designation value is "2," and allows the determination of any of the jackpot symbol designation values "11" to "14." Meanwhile, in the example AKD01 for determining the maximum number of times a jackpot slot is opened, when the jackpot symbol designation values are 00 [H] to 09 [H], corresponding to "1" to "10," the maximum number of times a jackpot slot is opened can be determined to be either 04 [H], corresponding to "4," or 0A [H], corresponding to "10." Meanwhile, in the example AKD01 for determining the maximum number of times a jackpot slot is opened, when the jackpot symbol designation values are 0A [H] to 0D [H], corresponding to "11" to "14," the maximum number of times a jackpot slot is opened can be determined to be either 02 [H], corresponding to "2," 04 [H], corresponding to "4," 07 [H], corresponding to "7," or 0A [H], corresponding to "10."

このように、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「1」に対応した00[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が「4」に対応した04[H]となる。これは、始動口入賞指定値が「1」である場合において決定可能な大入賞口開放回数最大値の「4」または「10」のうち、小さい方の「4」に対応している。大当り図柄指定値「1」は、当り図柄用バッファの格納値により示される当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に決定可能である。また、大入賞口開放回数最大値決定例AKD01では、大当り図柄指定値「11」に対応した0A[H]の場合に、大入賞口開放回数最大値が「2」に対応した02[H]となる。これは、始動口入賞指定値が「2」である場合において決定可能な大入賞口開放回数最大値の「2」、「4」、「7」、「10」のうち、最も小さい「2」に対応している。大当り図柄指定値「11」は、当り図柄用バッファの格納値により示される当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に決定可能である。したがって、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームのうち、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応して、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とした場合に、第1乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, in example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed, when the jackpot symbol designated value is 00 [H], which corresponds to "1," the maximum number of times a large prize opening can be performed is 04 [H], which corresponds to "4." This corresponds to the smaller of the maximum number of times a large prize opening can be performed, "4" or "10," which can be determined when the starting prize opening designated value is "1." The jackpot symbol designated value "1" can be determined when the random number MR1-2 for the winning symbol, indicated by the value stored in the winning symbol buffer, is the smallest random number, "0." Furthermore, in example AKD01 for determining the maximum number of times a large prize opening can be performed, when the jackpot symbol designated value is 0A [H], which corresponds to "11," the maximum number of times a large prize opening can be performed is 02 [H], which corresponds to "2." This corresponds to "2," the smallest of the maximum possible values of "2," "4," "7," and "10" for the number of times the jackpot opening slot can be opened when the starting slot winning designation value is "2." The jackpot designation value "11" can be determined when the random number MR1-2 for the winning slot, indicated by the value stored in the winning slot buffer, is the minimum random number value of "0." Therefore, among special slot games in which special slots are displayed variably on the first special slot display device 4A or the second special slot display device 4B, when the random number MR1-2 for the winning slot is the minimum random number value of "0," a more advantageous display result is not determined compared to when the random number is other than the minimum random number value. This allows for the appropriate random number value to be updated to prevent fraudulent activity due to a malfunction of the first random number value when the random number MR1-2 for the winning slot is set to the first random number value.

図10-25は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETなどに関して、小当り遊技状態の制御に対応したデータ構成の使用例を説明するための図である。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS331において当りフラグが小当り指定値である場合に、ステップAKS333では小当り図柄指定値を決定可能にする。この場合に、始動口入賞指定値が「1」であれば、第1小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値が決定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」であれば、第2小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値が決定される。その後、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS339では、ステップAKS338により決定された小当り演出指定値を演出図柄情報バッファにストアする。そして、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS340では、小当り図柄指定値に対応して小当り情報設定用テーブルから読み出した小当り情報設定用データを、小当りファンファーレ表示バッファおよび小当りエンディング表示バッファへと、転送して格納可能である。演出図柄情報バッファ、小当りファンファーレ表示バッファ、小当りエンディング表示バッファは、図10-24(B)に示された演出図柄情報エリアに設けられ、小当り遊技状態に制御される場合の設定用データを格納可能である。また、図6に示された特別図柄プロセス処理P_TPROCのステップS112では、特別図柄プロセスコードが03[H]に対応して小当り開放前処理P_TLFANが実行される場合に、小当り開放中ワーク設定テーブルなどを用いて、大入賞口の開放時間や開放回数を決定可能にする。 Figure 10-25 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration corresponding to the control of the small win game state, with regard to the special symbol information setting process P_TZU_SET, etc. If the win flag is a small win designated value in step AKS331 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, step AKS333 makes it possible to determine the small win pattern designated value. In this case, if the starting hole winning designated value is "1", the small win pattern designated value is determined using the first small win state setting table. On the other hand, if the starting hole winning designated value is "2", the small win pattern designated value is determined using the second small win state setting table. Then, in step AKS339 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the small win effect designated value determined in step AKS338 is stored in the effect pattern information buffer. Then, in step AKS340 of the special symbol information setting process P_TZU_SET, the small win information setting data read from the small win information setting table corresponding to the small win symbol designation value can be transferred to and stored in the small win fanfare display buffer and small win ending display buffer. The effect symbol information buffer, small win fanfare display buffer, and small win ending display buffer are provided in the effect symbol information area shown in Figure 10-24 (B), and can store setting data when controlled to a small win gaming state. Also, in step S112 of the special symbol process process P_TPROC shown in Figure 6, when the special symbol process code corresponds to 03 [H] and the small win opening pre-processing P_TLFAN is executed, the opening time and number of times the large prize opening can be opened can be determined using the small win opening work setting table, etc.

このように、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、第1小当り状態設定用テーブルまたは第2小当り状態設定用テーブルを用いて、小当り図柄指定値を決定可能にする。また、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETは、演出図柄情報エリアに設けられた演出図柄情報バッファや小当りファンファーレ表示バッファや小当りエンディング表示バッファの格納値を設定可能である。さらに、小当り遊技状態に制御されることに対応して実行される小当り開放前処理P_TLFANは、大入賞口の開放時間や開放回数を決定可能である。 In this way, the special symbol information setting process P_TZU_SET can determine the small win symbol designation value using the first small win state setting table or the second small win state setting table. The special symbol information setting process P_TZU_SET can also set the storage values of the effect symbol information buffer, small win fanfare display buffer, and small win ending display buffer provided in the effect symbol information area. Furthermore, the small win pre-opening process P_TLFAN, which is executed in response to control to the small win gaming state, can determine the opening time and number of times the large prize opening will be opened.

図10-25(A1)は、第1小当り状態設定用テーブルの構成例AKT43を示している。構成例AKT43の第1小当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B0B[H]に小当り図柄指定値「1」と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B0C[H]に処理数を示す値01[H]が記憶されている。そして、アドレス1B0D[H]における記憶データは、小当り図柄指定値「1」に対応した振り分け判定値を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333は、構成例AKT43の第1小当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、小当り図柄指定値「1」のみに決定可能である。したがって、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、小当り図柄指定値「1」が決定される。 Figure 10-25 (A1) shows an example configuration of the first small win status setting table AKT43. The first small win status setting table of the example configuration AKT43 stores the value 00 [H] corresponding to the small win symbol designated value "1" at the first address 1B0B [H], and stores the value 01 [H] indicating the number of processes at the next address 1B0C [H]. The stored data at address 1B0D [H] indicates the allocation determination value corresponding to the small win symbol designated value "1." When using the first small win status setting table of the example configuration AKT43, step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET can only determine the small win symbol designated value "1" in accordance with the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. Therefore, when the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the small winning symbol designation value "1" is determined.

図10-25(A2)は、第2小当り状態設定用テーブルの構成例AKT44を示している。構成例AKT44の第2小当り状態設定用テーブルは、先頭アドレス1B0E[H]に小当り図柄指定値「2」と対応する値01[H]が記憶され、次アドレス1B0F[H]に処理数を示す値06[H]が記憶されている。そして、アドレス1B10[H]以降における記憶データは、小当り図柄指定値「2」~「7」に対応した振り分け判定値を示している。特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333は、構成例AKT44の第2小当り状態設定用テーブルを用いた場合に、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して、小当り図柄指定値「2」~「7」のいずれかに決定可能である。例えば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、小当り図柄指定値「2」が決定される。 Figure 10-25 (A2) shows an example configuration of the second small win status setting table AKT44. The second small win status setting table of the example configuration AKT44 stores the value 01 [H] corresponding to the small win symbol designated value "2" at the first address 1B0E [H], and stores the value 06 [H] indicating the number of processes at the next address 1B0F [H]. The stored data from address 1B10 [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the small win symbol designated values "2" to "7." When using the second small win status setting table of the example configuration AKT44, step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET can determine one of the small win symbol designated values "2" to "7" in accordance with the winning symbol random number MR1-2 indicated by the value stored in the winning symbol buffer. For example, if the random number MR1-2 for the winning symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the small winning symbol designation value "2" is determined.

図10-25(B)は、大入賞口開放態様決定例AKD02を示している。小当り開放前処理P_TLFANでは、始動口入賞指定値に対応した大入賞口開放態様を決定可能である。大入賞口開放態様は、大入賞口の開放時間や開放回数が異なる複数態様のいずれかに決定可能であればよい。大入賞口開放態様決定例AKD02では、始動口入賞指定値「1」に対応して、開放時間が36[ms]で開放回数が15[回]である大入賞口開放態様に決定される。また、大入賞口開放態様決定例AKD02では、始動口入賞指定値「2」に対応して、開放時間が1600[ms]で開放回数が1[回]である大入賞口開放態様に決定される。 Figure 10-25 (B) shows example AKD02 of determining the large prize opening mode. The pre-opening process P_TLFAN for small prizes can determine the large prize opening mode corresponding to the start prize opening designated value. The large prize opening mode can be determined to one of multiple modes with different opening times and number of times the large prize opening is opened. In example AKD02 of determining the large prize opening mode, a large prize opening mode with an opening time of 36 ms and 15 openings is determined in response to a start prize opening designated value of "1." Also, in example AKD02 of determining the large prize opening mode, a large prize opening mode with an opening time of 1600 ms and 1 opening is determined in response to a start prize opening designated value of "2."

このように、小当り遊技状態における大入賞口開放態様は、小当り図柄指定値がいずれの値である場合にも、始動口入賞指定値に対応して、大入賞口の開放時間や開放回数が異なるものに決定可能である。小当り図柄指定値は、当り図柄用バッファの格納値が示す当り図柄用の乱数MR1-2に対応して決定可能である。そして、始動口入賞指定値が同一値であれば、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合と、乱数最小値以外である場合とで、共通となる大入賞口開放態様に決定される。したがって、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示である特図ゲームのうち、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、当り図柄用の乱数MR1-2が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とした場合に、第1乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, the large prize opening mode during a small win game state can be determined to have different opening times and different opening times for the large prize opening, depending on the starting prize opening designated value, regardless of the small prize symbol designated value. The small prize symbol designated value can be determined in accordance with the random number MR1-2 for the winning symbol indicated by the value stored in the winning symbol buffer. If the starting prize opening designated value is the same, a common large prize opening mode is determined whether the random number MR1-2 for the winning symbol is the minimum random number value of "0" or any other random number value. Therefore, among special symbol games in which special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, when the random number MR1-2 for the winning symbol is the minimum random number value of "0," a display result with a higher degree of advantage is not determined compared to when the random number is any other random number value. This makes it possible to update the random number value appropriately to prevent fraudulent activity due to a malfunction in the first random number value when the random number MR1-2 for the winning symbol is used as the first random number value.

図10-26は、変動パターン設定処理P_TPATSETの一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理P_TPATSETは、図10-18に示された特別図柄通常処理P_TNORMALから呼出可能な処理に含まれ、特別図柄の可変表示を開始する場合に、ステップAKS249にて実行可能である。CPU103は、変動パターン設定処理P_TPATSETを実行した場合、当りフラグをロードする(ステップAKS361)。当りフラグは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF032[H]が割り当てられている。ステップAKS361では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、当りフラグをロードすればよい。そして、当りフラグと、大当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが大当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS362)。 Figure 10-26 is a flowchart showing an example of the variable pattern setting process P_TPATSET. The variable pattern setting process P_TPATSET is included in the processes that can be called from the normal special symbol process P_TNORMAL shown in Figure 10-18, and can be executed in step AKS249 when variable display of special symbols is initiated. When the variable pattern setting process P_TPATSET is executed, the CPU 103 loads a hit flag (step AKS361). The hit flag is provided in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1), and is assigned address F032 [H]. In step AKS361, the hit flag is loaded using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102. Then, an arithmetic jump command that can compare the hit flag with a judgment value corresponding to the specified jackpot value is used to confirm that the hit flag is not the specified jackpot value (step AKS362).

ステップAKS362に対応して当りフラグが大当り指定値である場合に(ステップAKS362;No)、大当り図柄判定バッファをロードする(ステップAKS363)。大当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF035[H]が割り当てられている。ステップAKS363では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、大当り図柄判定バッファをロードすればよい。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、状態別大当り選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS364)。状態別大当り選択テーブルアドレスは、ROM101に記憶された状態別大当り選択テーブルのアドレスである。その後、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される(ステップAKS365)。ステップAKS365の当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、特図表示結果が「大当り」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the hit flag is set to the jackpot specified value in step AKS362 (step AKS362; No), the jackpot symbol determination buffer is loaded (step AKS363). The jackpot symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1) and is assigned address F035 [H]. In step AKS363, the jackpot symbol determination buffer is loaded using a transfer command to read the stored data at the specified address in the game work area of RAM 102. At this time, a transfer command to set a pointer is used to set the state-specific jackpot selection table address (step AKS364). The state-specific jackpot selection table address is the address of the state-specific jackpot selection table stored in ROM 101. Then, the hit-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is executed (step AKS365). The winning variation pattern type table selection process P_TPATA in step AKS365 makes it possible to select a variation pattern type allocation table when the special chart display result corresponds to a "jackpot."

ステップAKS362に対応して当りフラグが大当り指定値ではない場合に(ステップAKS362;Yes)、その当りフラグと、小当り指定値に対応する判定値と、を比較可能な演算ジャンプ命令により、当りフラグが小当り指定値ではないことを確認する(ステップAKS366)。当りフラグが小当り指定値である場合に(ステップAKS366;No)、変動コマンド指定バッファの設定を行う(ステップAKS367)。変動コマンド指定バッファは、図10-24(B)に示された構成例AKB41の演出図柄情報エリアに設けられ、アドレスF059[H]が割り当てられている。ステップAKS367では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、01[H]を変動コマンド指定バッファにストアすればよい。また、小当り図柄判定バッファをロードする(ステップAKS368)。小当り図柄判定バッファは、図10-17(B1)に示された構成例AKB21の特別図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF036[H]が割り当てられている。ステップAKS368では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、小当り図柄判定バッファをロードすればよい。このときに、ポインタを設定するための転送命令により、状態別小当り選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS369)。状態別小当り選択テーブルアドレスは、ROM101に記憶された状態別小当り選択テーブルのアドレスである。その後、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される(ステップAKS370)。ステップAKS370の当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、特図表示結果が「小当り」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the hit flag is not the designated value for a big hit in response to step AKS362 (step AKS362; Yes), an arithmetic jump instruction is used to compare the hit flag with the judgment value corresponding to the designated value for a small hit, thereby confirming that the hit flag is not the designated value for a small hit (step AKS366). If the hit flag is the designated value for a small hit (step AKS366; No), the variable command designation buffer is set (step AKS367). The variable command designation buffer is located in the performance symbol information area of the configuration example AKB41 shown in Figure 10-24 (B) and is assigned address F059 [H]. In step AKS367, a transfer instruction is used to write to the memory area of the designated address in the game work area of RAM 102, and 01 [H] is simply stored in the variable command designation buffer. The small hit symbol judgment buffer is also loaded (step AKS368). The small win symbol determination buffer is located in the special symbol control data area of the configuration example AKB21 shown in Figure 10-17 (B1) and is assigned address F036 [H]. In step AKS368, the small win symbol determination buffer is loaded using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102. At this time, a transfer command to set a pointer is used to set the state-specific small win selection table address (step AKS369). The state-specific small win selection table address is the address of the state-specific small win selection table stored in ROM 101. Then, the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed (step AKS370). The win-time variation pattern type table selection process P_TPATA in step AKS370 enables selection of a variation pattern type allocation table in response to the special symbol display result being "small win."

ステップAKS366に対応して当りフラグが小当り指定値ではない場合に(ステップAKS366;Yes)、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHが実行される(ステップAKS371)。ステップAKS371のハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHは、特図表示結果が「ハズレ」に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを選択可能にする。 If the hit flag is not the small hit designated value in response to step AKS366 (step AKS366; Yes), the miss fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is executed (step AKS371). The miss fluctuation pattern type table selection process P_TPATH of step AKS371 corresponds to the special chart display result being "miss," and enables the selection of a fluctuation pattern type allocation table.

ステップAKS365、AKS370、AKS371の後に、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファをロードする(ステップAKS372)。バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1変動パターン種別選択用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2変動パターン種別選択用バッファである。ステップAKS372では、バッファ番号「0」の第2変動パターン種別選択用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、バッファ番号「0」の第1変動パターン種別選択用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファに記憶された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を読出可能であればよい。 After steps AKS365, AKS370, and AKS371, the variation pattern type selection buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS372). The variation pattern type selection buffer with buffer number "0" is the first variation pattern type selection buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer, or the second variation pattern type selection buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. In step AKS372, after setting the address of the second variation pattern type selection buffer with buffer number "0," a start gate winning check process is executed. If the start gate winning designation value is "1," the address of the first variation pattern type selection buffer with buffer number "0" is set, and then a transfer command for reading the stored data at the set address is issued, allowing the variation pattern type selection random number MR3-3 stored in the variation pattern type selection buffer with buffer number "0" to be read.

ステップAKS372により変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を読み出すと、変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLが実行される(ステップAKS373)。ステップAKS373の変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLは、ステップAKS365、AKS370、AKS371のいずれかにより選択された変動パターン種別振り分けテーブルと、ステップAKS372により読み出された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3と、を用いて、変動パターン振り分けテーブルを選択可能にする。 When the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type is read in step AKS372, the variation pattern allocation table selection process P_TPATTBL is executed (step AKS373). The variation pattern allocation table selection process P_TPATTBL in step AKS373 makes it possible to select a variation pattern allocation table using the variation pattern type allocation table selected in either step AKS365, AKS370, or AKS371 and the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type read in step AKS372.

ステップAKS373の次に、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファをロードする(ステップAKS374)。バッファ番号「0」の変動パターン用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1変動パターン用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2変動パターン用バッファである。ステップAKS374では、バッファ番号「0」の第2変動パターン用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、バッファ番号「0」の第1変動パターン用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファに記憶された変動パターン用の乱数MR3-4を読出可能であればよい。 Following step AKS373, the variation pattern buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS374). The variation pattern buffer with buffer number "0" is the first variation pattern buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer, or the second variation pattern buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. In step AKS374, after setting the address of the second variation pattern buffer with buffer number "0," a start gate winning check process is executed. If the start gate winning designation value is "1," the address of the first variation pattern buffer with buffer number "0" is set, and then a transfer command is issued to read the stored data at the set address, allowing the variation pattern random numbers MR3-4 stored in the variation pattern buffer with buffer number "0" to be read.

ステップAKS374により変動パターン用の乱数MR3-4を読み出すと、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS375)。ステップAKS375の第2振り分け判定値比較処理は、ステップAKS373により選択された変動パターン振り分けテーブルと、ステップAKS374により読み出された変動パターン用の乱数MR3-4と、を用いて、変動パターンを決定可能にする。このとき、決定された変動パターンに対応した変動パターン指定データを、演出図柄変動パターンバッファにストアする(ステップAKS376)。演出図柄変動パターンバッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、変動パターンの決定結果に対応して異なる変動パターン指定データを格納可能である。 When the random numbers MR3-4 for the fluctuation pattern are read in step AKS374, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS375). The second allocation judgment value comparison process in step AKS375 makes it possible to determine a fluctuation pattern using the fluctuation pattern allocation table selected in step AKS373 and the random numbers MR3-4 for the fluctuation pattern read in step AKS374. At this time, fluctuation pattern designation data corresponding to the determined fluctuation pattern is stored in the effect symbol fluctuation pattern buffer (step AKS376). The effect symbol fluctuation pattern buffer is provided in the game work area of RAM 102, and is capable of storing different fluctuation pattern designation data corresponding to the result of the fluctuation pattern determination.

ステップAKS376に続いて、変動コマンド送信テーブルを選択する(ステップAKS377)。ステップAKS377では、変動コマンド送信テーブル選択テーブルと、変動コマンド指定バッファの格納値と、を用いて、変動コマンド送信テーブルを選択可能にする。これにより、例えば特図表示結果が「大当り」または「小当り」である場合と「ハズレ」である場合とで、異なる変動コマンド送信テーブルを選択することができればよい。変動コマンド送信テーブルは、処理数と、図柄情報指定コマンド上位バイトと、図柄情報指定コード参照指定値と、演出図柄指定コマンド上位バイトと、演出図柄指定コード参照指定値と、演出図柄変動コマンドと、変動パターン指定データ参照指定値と、を示すテーブルデータが含まれるように構成されている。その後、コマンドセット処理P_COM_SETが実行される(ステップAKS378)。ステップAKS378のコマンドセット処理P_COM_SETは、ステップAKS377により選択された変動コマンド送信テーブルを用いて、図柄情報指定コマンド、演出図柄指定コマンド、演出図柄変動コマンドを、それぞれ送信可能にする。このようなステップAKS378のコマンドセット処理P_COM_SETにより、変動開始時コマンドとなる演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することができる。 Following step AKS376, a variable command transmission table is selected (step AKS377). In step AKS377, a variable command transmission table is selected using the variable command transmission table selection table and the value stored in the variable command designation buffer. This allows different variable command transmission tables to be selected, for example, when the special symbol display result is a "big hit" or "small hit," and when it is a "miss." The variable command transmission table is configured to include table data indicating the number of processes, the upper byte of the pattern information designation command, the pattern information designation code reference designation value, the upper byte of the performance symbol designation command, the performance symbol designation code reference designation value, the performance symbol variation command, and the variation pattern designation data reference designation value. Then, the command set process P_COM_SET is executed (step AKS378). The command set process P_COM_SET in step AKS378 uses the variation command transmission table selected in step AKS377 to enable the transmission of pattern information specification commands, performance pattern specification commands, and performance pattern variation commands. This command set process P_COM_SET in step AKS378 enables the transmission of performance control commands, which serve as variation start commands, from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップAKS378により変動開始時コマンドを送信可能にすると、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS379)。ステップAKS379では、特別図柄変動時間テーブルと、変動パターン指定データと、を用いて時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応して異なる特別図柄変動時間を設定可能にする。続いて、ポインタを設定するための転送命令により、変動パターン設定後ワークテーブルアドレスをセットする(ステップAKS380)。変動パターン設定後ワークテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された変動パターン設定後ワークテーブルのアドレスである。その次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS381)、変動パターン設定処理P_TPATSETが終了する。ステップAKS381のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS380によりアドレスがセットされた変動パターン設定後ワークテーブルを用いて、特別図柄プロセスコードを特別図柄変動処理指定値となる01[H]に設定し、特別図柄変動中表示バッファの格納値を特別図柄変動中表示データとなる01[H]に設定する。また、特別図柄表示更新タイマと、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファと、バッファ番号「0」の変動パターン種別選択用バッファと、バッファ番号「0」の変動パターン用バッファと、をクリアすることにより初期化可能にする。このとき、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、異なるテーブルを参照することで、異なるバッファやタイマの設定やクリアを可能にすればよい。 When step AKS378 enables the transmission of the fluctuation start command, the special symbol fluctuation time is set (step AKS379). In step AKS379, a time data expansion process is executed using the special symbol fluctuation time table and fluctuation pattern designation data, making it possible to set different special symbol fluctuation times corresponding to the result of the fluctuation pattern determination. Next, a transfer command for setting a pointer is issued to set the post-fluctuation pattern setting work table address (step AKS380). The post-fluctuation pattern setting work table address is the address of the post-fluctuation pattern setting work table stored in the game data area of ROM 101. Next, data set process P_DATASET is executed (step AKS381), and the fluctuation pattern setting process P_TPATSET is completed. The data set processing P_DATASET in step AKS381 uses the post-variation pattern setting work table whose address was set in step AKS380 to set the special pattern process code to 01 [H], which is the special pattern variation processing designated value, and sets the value stored in the special pattern variation display buffer to 01 [H], which is the special pattern variation display data. Additionally, the special pattern display update timer, the loss effect selection buffer with buffer number "0", the variation pattern type selection buffer with buffer number "0", and the variation pattern buffer with buffer number "0" are cleared to enable initialization. By referencing different tables when the start gate winning designated value is "1" and "2", different buffers and timers can be set and cleared.

図10-27(A)は、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAの一例を示すフローチャートである。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS362において当りフラグが大当り指定値である場合はステップAKS365にて実行可能であり、ステップAKS366において当りフラグが小当り指定値である場合はステップAKS370にて実行可能である。CPU103は、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAを実行した場合に、演出状態選択バッファをロードする(ステップAKS421)。演出状態選択バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能である。ステップAKS421では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、演出状態選択バッファの格納値を読出可能であればよい。 Figure 10-27 (A) is a flowchart showing an example of the winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA. The winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is included in the processes that can be called from the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, and can be executed in step AKS365 if the winning flag is set to the designated value for a big win in step AKS362, and can be executed in step AKS370 if the winning flag is set to the designated value for a small win in step AKS366. When the CPU 103 executes the winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA, it loads the presentation state selection buffer (step AKS421). The presentation state selection buffer is provided in the game work area of RAM 102, and can be set to a storage value corresponding to the presentation state after the end of the big win game state. In step AKS421, it is sufficient that the value stored in the performance state selection buffer can be read using a transfer command to read the stored data at a specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS421に続いて、変動パターン種別選択テーブルを決定する(ステップAKS422)。ステップAKS422では、状態別大当り選択テーブルまたは状態別小当り選択テーブルと、ステップAKS421により読み出された演出状態選択バッファの格納値と、を用いて、変動パターン種別選択テーブルを決定可能にする。状態別大当り選択テーブルは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS364によりアドレスがセットされる。状態別小当り選択テーブルは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS369によりアドレスがセットされる。状態別大当り選択テーブルや状態別小当り選択テーブルは、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる変動パターン種別選択テーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。したがって、ステップAKS422により、特図表示結果が「大当り」の場合と「小当り」の場合とで、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる変動パターン種別選択テーブルを決定することができる。 Following step AKS421, a fluctuation pattern type selection table is determined (step AKS422). In step AKS422, the fluctuation pattern type selection table can be determined using the state-specific jackpot selection table or state-specific small jackpot selection table and the stored value of the presentation state selection buffer read in step AKS421. The address of the state-specific jackpot selection table is set in step AKS364 when the win-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The address of the state-specific small jackpot selection table is set in step AKS369 when the win-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The state-specific big hit selection table and state-specific small hit selection table are configured to include table data that enables different variation pattern type selection tables to be determined in accordance with the value stored in the presentation state selection buffer. Therefore, step AKS422 enables different variation pattern type selection tables to be determined in accordance with the value stored in the presentation state selection buffer when the special chart display result is a "big hit" or a "small hit."

ステップAKS422により変動パターン種別選択テーブルを決定すると、当り図柄指定値をセットする(ステップAKS423)。ステップAKS423では、大当り図柄判定バッファまたは小当り図柄判定バッファからのロード内容を、CPU103の内部レジスタに含まれる処理用レジスタへと転送することにより、処理対象としてセットすればよい。大当り図柄判定バッファは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS363によりロードされる。小当り図柄判定バッファは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが実行される場合に、ステップAKS368によりロードされる。大当り図柄判定バッファの格納値は、大当り図柄指定値を示している。小当り図柄判定バッファの格納値は、小当り図柄指定値を示している。このようにセットされた当り図柄指定値を、ステップAKS422により決定された変動パターン種別選択テーブルとともに用いて、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS424)。 Once the variation pattern type selection table is determined in step AKS422, a winning symbol designation value is set (step AKS423). In step AKS423, the contents loaded from the jackpot symbol determination buffer or the small win symbol determination buffer are set as the processing target by transferring them to a processing register included in the internal registers of CPU 103. The jackpot symbol determination buffer is loaded in step AKS363 when the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The small win symbol determination buffer is loaded in step AKS368 when the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26. The value stored in the jackpot symbol determination buffer indicates the jackpot symbol designation value. The value stored in the small win symbol determination buffer indicates the small win symbol designation value. The set win symbol designation value, along with the variation pattern type selection table determined in step AKS422, is used to execute the allocation determination value comparison process P_HANTEI (step AKS424).

振り分け判定値比較処理P_HANTEは、比較値としてセットされた数値データと、テーブル記憶データが示す振り分け判定値と、を比較する処理を、テーブルアドレスの先頭側から最終側へと増加する順に、比較値を超える振り分け判定値となるまで実行可能にする。このとき、比較値以下の振り分け判定値であれば次の比較に進み、比較値を超えた振り分け判定値に対応して、テーブル記憶データを指定データとして読出可能にする。ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、大当り図柄指定値または小当り図柄指定値が比較値としてセットされ、変動パターン種別選択テーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが読み出される。 The allocation judgment value comparison process P_HANTE compares the numerical data set as the comparison value with the allocation judgment value indicated by the table storage data, in increasing order from the top to the bottom of the table address, until the allocation judgment value exceeds the comparison value. At this time, if the allocation judgment value is equal to or less than the comparison value, it proceeds to the next comparison, and makes the table storage data readable as designated data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value. The allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS424 sets the big hit symbol designated value or small hit symbol designated value as the comparison value, and reads out the designated data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value from the data stored in the variation pattern type selection table.

ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、変動パターン種別振り分けテーブルを決定して(ステップAKS425)、当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAが終了する。ステップAKS425では、変動パターン種別振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS424の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データを加算することにより、使用される変動パターン種別振り分けテーブルのアドレスをポインタに設定することで、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能にする。 When the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS424 is completed, the fluctuation pattern type allocation table is determined (step AKS425), and the hit-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATA is completed. In step AKS425, the specified data read by the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS424 is added to the starting address of the fluctuation pattern type allocation table, and the address of the fluctuation pattern type allocation table to be used is set as a pointer, making it possible to determine the fluctuation pattern type allocation table.

図10-27(B1)は、特図表示結果が「大当り」に対応した変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11を示している。特図表示結果が「大当り」である場合に、図10-23に示された大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUのステップAKS405では、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により、大当り図柄指定値「1」~「14」と対応する値00[H]~0D[H]のいずれかに決定可能である。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて実行される場合に、大当り図柄指定値の決定結果に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能である。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11では、大当り図柄指定値を示す値00[H]~0D[H]に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU01~AKU03のいずれかに決定可能である。 Figure 10-27 (B1) shows an example AKD11 of a variation pattern type allocation table determination where the special symbol display result corresponds to "jackpot." When the special symbol display result is "jackpot," the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 can determine one of the values 00 [H] to 0D [H] corresponding to the jackpot symbol designation value "1" to "14." When the win-time variation pattern type table selection process P_TPATA is executed in step AKS365 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, it can determine a variation pattern type allocation table in accordance with the determination result of the jackpot symbol designation value. In the variation pattern type allocation table determination example AKD11, one of the variation pattern type allocation tables AKU01 to AKU03 can be determined in accordance with the values 00 [H] to 0D [H] indicating the jackpot symbol designation value.

図10-27(B2)は、特図表示結果が「小当り」に対応した変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12を示している。特図表示結果が「小当り」である場合に、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS333では、小当り図柄指定値「1」~「7」と対応する値00[H]~06[H]のいずれかに決定可能である。当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて実行される場合に、小当り図柄指定値の決定結果に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能である。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12では、小当り図柄指定値を示す00[H]~06[H]に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU11、AKU12のいずれかに決定可能である。 Figure 10-27 (B2) shows an example of a variation pattern type allocation table determination AKD12 corresponding to the special symbol display result of "small win." When the special symbol display result is "small win," step AKS333 of the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in Figure 10-22 can determine one of the values 00 [H] to 06 [H] corresponding to the small win symbol designation value "1" to "7." When executed in step AKS370 of the variation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, the variation pattern type table selection process P_TPATA at the time of win can determine a variation pattern type allocation table corresponding to the determination result of the small win symbol designation value. In variation pattern type allocation table determination example AKD12, either variation pattern type allocation table AKU11 or AKU12 can be determined corresponding to the small win symbol designation value of 00 [H] to 06 [H].

図10-28(A)は、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHの一例を示すフローチャートである。ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS366において当りフラグが小当り指定値ではない場合に、ステップAKS371にて実行可能である。CPU103は、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、状態別ハズレ選択テーブルアドレスをセットする(ステップAKS441)。状態別ハズレ選択テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1状態別ハズレ選択テーブルまたは第2状態別ハズレ選択テーブルのアドレスである。ステップAKS441では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、遊技データ領域における異なるアドレスを指定可能である。これにより、始動口入賞指定値が「1」である場合は第1状態別ハズレ選択テーブルのアドレスを設定可能であり、始動口入賞指定値が「2」である場合は第2状態別ハズレ選択テーブルのアドレスを設定可能である。そして、演出状態選択バッファをロードする(ステップAKS442)。演出状態選択バッファは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後における演出状態に対応した格納値を設定可能である。 Figure 10-28 (A) is a flowchart showing an example of the loss-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATH. The loss-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is included in the processes that can be called from the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, and can be executed in step AKS371 if the hit flag is not set to the small hit designated value in step AKS366. When the loss-time fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is executed, the CPU 103 sets the state-specific loss selection table address using a transfer command to set a pointer (step AKS441). The state-specific loss selection table address is the address of the first state-specific loss selection table or the second state-specific loss selection table stored in the game data area of ROM 101. In step AKS441, different addresses in the game data area can be specified corresponding to whether the starting gate winning designated value is "1" or "2." This allows the address of the first status-specific miss selection table to be set when the start port winning designation value is "1," and the address of the second status-specific miss selection table to be set when the start port winning designation value is "2." The presentation state selection buffer is then loaded (step AKS442). The presentation state selection buffer is provided in the game work area of RAM 102, and can be set to a value corresponding to the presentation state after the jackpot game state ends.

ステップAKS442に続いて、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定する(ステップAKS443)。ステップAKS443では、ステップAKS441によりアドレスがセットされた第1状態別ハズレ選択テーブルまたは第2状態別ハズレ選択テーブルと、ステップAKS442によりロードされた演出状態選択バッファの格納値と、を用いて、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定可能にする。第1状態別ハズレ選択テーブルや第2状態別ハズレ選択テーブルは、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。また、保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルは、始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応して、異なるハズレ演出振り分けテーブルを決定可能にするテーブルデータが含まれるように構成されている。したがって、ステップAKS443により、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とで、演出状態選択バッファの格納値に対応して、異なる保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルを決定することができる。 Following step AKS442, a pending miss effect allocation selection table is determined (step AKS443). In step AKS443, the pending miss effect allocation selection table is determined using the first state-specific miss selection table or the second state-specific miss selection table whose address was set in step AKS441 and the stored value of the effect state selection buffer loaded in step AKS442. The first state-specific miss selection table or the second state-specific miss selection table is configured to include table data that enables a different pending miss effect allocation selection table to be determined in accordance with the stored value of the effect state selection buffer. Furthermore, the pending miss effect allocation selection table is configured to include table data that enables a different miss effect allocation table to be determined in accordance with the count value of the start port winning memory counter. Therefore, step AKS443 determines a different pending miss effect allocation selection table depending on whether the start port winning designation value is "1" or "2," in accordance with the value stored in the effect status selection buffer.

ステップAKS443の次に、始動口入賞記憶カウンタをロードする(ステップAKS444)。始動口入賞記憶カウンタは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1始動口入賞記憶カウンタまたは始動口入賞指定値が「2」である場合の第2始動口入賞記憶カウンタである。ステップAKS444では、第2始動口入賞記憶カウンタアドレスを記憶ポインタにセットした後、始動口入賞チェック処理を実行し、始動口入賞指定値が「1」である場合に、第1始動口入賞記憶カウンタアドレスを記憶ポインタにセットしてから、記憶ポインタにセットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値を取得可能にすればよい。 Following step AKS443, the start port winning memory counter is loaded (step AKS444). The start port winning memory counter is the first start port winning memory counter when the start port winning designation value is "1" or the second start port winning memory counter when the start port winning designation value is "2." In step AKS444, the second start port winning memory counter address is set to the memory pointer, and then the start port winning check process is executed. If the start port winning designation value is "1," the first start port winning memory counter address is set to the memory pointer, and then a transfer command is issued to read the stored data at the address set in the memory pointer, making it possible to obtain the count value of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter.

ステップAKS444の後に、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS445)。ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、ステップAKS444により取得した第1始動口入賞記憶カウンタまたは第2始動口入賞記憶カウンタの計数値が比較値としてセットされ、ステップAKS443により決定された保留別ハズレ演出振り分け選択テーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが読み出される。 After step AKS444, allocation judgment value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS445). In allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS445, the count value of the first start port winning memory counter or the second start port winning memory counter obtained in step AKS444 is set as a comparison value, and designated data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value is read out using the stored data of the pending miss effect allocation selection table determined in step AKS443.

ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、ハズレ演出振り分けテーブルを決定する(ステップAKS446)。ステップAKS446では、ハズレ演出振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データを加算することにより、使用されるハズレ演出振り分けテーブルのアドレスをポインタに設定することで、ハズレ演出振り分けテーブルを決定可能にする。 When the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS445 is completed, a miss effect allocation table is determined (step AKS446). In step AKS446, the specified data read by the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS445 is added to the starting address of the miss effect allocation table, and the address of the miss effect allocation table to be used is set as a pointer, making it possible to determine the miss effect allocation table.

ステップAKS446の次に、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファをロードする(ステップAKS447)。バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファは、第1特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第1保留記憶用バッファに含まれる第1ハズレ演出選択用バッファ、または、第2特別図柄保留バッファにおけるバッファ番号「0」の第2保留記憶用バッファに含まれる第2ハズレ演出選択用バッファである。ステップAKS447では、バッファ番号「0」の第2ハズレ演出選択用バッファのアドレスをセットした後、始動口入賞チェック処理により始動口入賞指定値が「1」であった場合に、バッファ番号「0」の第1ハズレ演出選択用バッファのアドレスをセットしてから、セットされたアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、バッファ番号「0」のハズレ演出選択用バッファに記憶されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読出可能であればよい。 Following step AKS446, the losing effect selection buffer with buffer number "0" is loaded (step AKS447). The losing effect selection buffer with buffer number "0" is the first losing effect selection buffer included in the first reserved memory buffer with buffer number "0" in the first special symbol reserved buffer, or the second losing effect selection buffer included in the second reserved memory buffer with buffer number "0" in the second special symbol reserved buffer. In step AKS447, after setting the address of the second losing effect selection buffer with buffer number "0," if the starting gate winning designation value is "1" as determined by the starting gate winning check process, the address of the first losing effect selection buffer with buffer number "0" is set, and then a transfer command is issued to read the data stored at the set address, allowing the losing effect selection random number MR3-2 stored in the losing effect selection buffer with buffer number "0" to be read.

ステップAKS447によりハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読み出すと、振り分け判定値比較処理P_HANTEIが実行される(ステップAKS448)。ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、ステップAKS446により決定されたハズレ演出振り分けテーブルと、ステップAKS447により読み出されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2と、を用いて、変動パターン種別振り分けテーブルのオフセット値を決定可能にする。この場合に、ステップAKS447により読み出されたハズレ演出選択用の乱数MR3-2が比較値としてセットされ、ステップAKS446により決定されたハズレ演出振り分けテーブルの記憶データにより、比較値を超えた振り分け判定値に対応する指定データが示す変動パターン種別振り分けテーブルのオフセット値を読出可能にする。 When the random number MR3-2 for selecting a losing effect is read in step AKS447, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI is executed (step AKS448). The allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 uses the losing effect allocation table determined in step AKS446 and the random number MR3-2 for selecting a losing effect read in step AKS447 to determine the offset value of the variation pattern type allocation table. In this case, the random number MR3-2 for selecting a losing effect read in step AKS447 is set as the comparison value, and the stored data of the losing effect allocation table determined in step AKS446 makes it possible to read the offset value of the variation pattern type allocation table indicated by the specified data corresponding to the allocation judgment value that exceeds the comparison value.

ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIが終了すると、変動パターン種別振り分けテーブルを決定して(ステップAKS449)、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHが終了する。ステップAKS449では、変動パターン種別振り分けテーブルの先頭アドレスに対して、ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより読み出された指定データが示すオフセット値を加算することにより、使用される変動パターン種別振り分けテーブルのアドレスをポインタにセットすることで、変動パターン種別振り分けテーブルを決定可能にする。 When the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS448 is completed, the fluctuation pattern type allocation table is determined (step AKS449), and the miss fluctuation pattern type table selection process P_TPATH is completed. In step AKS449, the offset value indicated by the specified data read by the allocation judgment value comparison process P_HANTEI of step AKS448 is added to the starting address of the fluctuation pattern type allocation table, and the address of the fluctuation pattern type allocation table to be used is set in the pointer, making it possible to determine the fluctuation pattern type allocation table.

図10-28(B1)は、第1特図ハズレに対応したハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21を示している。第1特図ハズレは、始動口入賞指定値が「1」に対応して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「ハズレ」となる場合である。始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS444では、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値を取得可能である。第1始動口入賞記憶カウンタの計数値は、第1保留記憶数を示している。そして、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、第1始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応する指定データが読み出され、ステップAKS446にて第1保留記憶数に対応したハズレ演出振り分けテーブルを決定することができる。ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21では、第1保留記憶数「0」~「3」に対応して、ハズレ演出振り分けテーブルAKV01~AKV04のいずれかに決定可能である。 Figure 10-28 (B1) shows an example AKD21 of determining a miss effect allocation table corresponding to a first special symbol miss. A first special symbol miss occurs when the start port winning designation value corresponds to "1" and the special symbol display result is "miss" in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the start port winning designation value is "1," step AKS444 of the miss time variation pattern type table selection process P_TPATH can obtain the count value of the first start port winning memory counter. The count value of the first start port winning memory counter indicates the first reserved memory number. Then, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445 reads out the designated data corresponding to the count value of the first start port winning memory counter, and step AKS446 can determine a miss effect allocation table corresponding to the first reserved memory number. In the example of determining the miss effect allocation table AKD21, one of the miss effect allocation tables AKV01 to AKV04 can be determined according to the first reserved memory count "0" to "3".

図10-28(B2)は、第2特図ハズレに対応したハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD22を示している。第2特図ハズレは、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「ハズレ」となる場合である。始動口入賞指定値が「2」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS444では、第2始動口入賞カウンタの計数値を取得可能である。第2始動口入賞記憶カウンタの計数値は、第2保留記憶数を示している。そして、ステップAKS445の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、第2始動口入賞記憶カウンタの計数値に対応する指定データが読み出され、ステップAKS446にて第2保留記憶数に対応したハズレ演出振り分けテーブルを決定することができる。ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD22では、第2保留記憶数「0」~「3」に対応して、共通となるハズレ演出振り分けテーブルAKV11のみに決定可能である。 Figure 10-28 (B2) shows an example AKD22 of determining a miss effect allocation table corresponding to a miss on the second special symbol. A miss on the second special symbol occurs when the start port winning designation value corresponds to "2" and the special symbol display result is "miss" in a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. When the start port winning designation value is "2," step AKS444 of the miss time variation pattern type table selection process P_TPATH can obtain the count value of the second start port winning counter. The count value of the second start port winning memory counter indicates the second reserved memory number. Then, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS445 reads out the designated data corresponding to the count value of the second start port winning memory counter, and step AKS446 can determine a miss effect allocation table corresponding to the second reserved memory number. In the example of determining the miss effect allocation table AKD22, only the common miss effect allocation table AKV11 can be determined for the second reserved memory counts "0" to "3".

図10-28(C)は、ハズレ演出振り分けテーブルAKV01の場合における変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23を示している。ハズレ演出振り分けテーブルAKV01は、始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ演出振り分けテーブル決定例AKD21において、第1保留記憶数「0」のときに決定可能である。始動口入賞指定値が「1」である場合に、ハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS447では、バッファ番号「0」の第1ハズレ演出選択用バッファからハズレ演出選択用の乱数MR3-2を読出可能である。そして、ステップAKS448の振り分け判定値比較処理P_HANTEIにより、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応する指定データが読み出され、ステップAKS449にて変動パターン種別振り分けテーブルを決定することができる。変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23では、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して、変動パターン種別振り分けテーブルAKU21~AKU25のいずれかに決定可能である。 Figure 10-28 (C) shows an example AKD23 of a variation pattern type allocation table determination for the miss effect allocation table AKV01. The miss effect allocation table AKV01 can be determined when the first pending memory count is "0" in the example AKD21 of the miss effect allocation table determination when the starting port winning designation value is "1." When the starting port winning designation value is "1," step AKS447 of the miss time variation pattern type table selection process P_TPATH can read the random number MR3-2 for selecting a miss effect from the first miss effect selection buffer with buffer number "0." Then, the allocation judgment value comparison process P_HANTEI in step AKS448 reads the designation data corresponding to the random number MR3-2 for selecting a miss effect, and the variation pattern type allocation table can be determined in step AKS449. In the variation pattern type allocation table determination example AKD23, one of the variation pattern type allocation tables AKU21 to AKU25 can be selected in response to the random number MR3-2 used to select the losing effect.

図10-29は、変動パターン種別振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。図10-27(A)に示された当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS365にて実行される場合に、大当り図柄指定値の決定結果に対応して、図10-27(B1)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD11における変動パターン種別振り分けテーブルAKU01~AKU03のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。図10-27(A)に示された当り時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATAは、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS370にて実行される場合に、小当り図柄指定値の決定結果に対応して、図10-27(B2)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD12における変動パターン種別振り分けテーブルAKU11、AKU12のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。図10-28(A)に示されたハズレ時変動パターン種別テーブル選択処理P_TPATHのステップAKS449は、図10-28(C)に示された変動パターン種別振り分けテーブル決定例AKD23における変動パターン種別振り分けテーブルAKU21~AKU25のいずれかといった、複数の変動パターン種別振り分けテーブルのうちいずれかに決定可能である。そして、図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS373にて実行される変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLは、ステップAKS372により読み出された変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いて、変動パターン種別振り分けテーブルを参照することで変動パターン種別を選択可能であり、その選択結果に対応した変動パターン振り分けテーブルを選択可能にする。 Figure 10-29 is a diagram illustrating an example of the configuration of a fluctuation pattern type allocation table. When the winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA shown in Figure 10-27 (A) is executed in step AKS365 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, it can determine one of multiple fluctuation pattern type allocation tables, such as one of the fluctuation pattern type allocation tables AKU01 to AKU03 in the fluctuation pattern type allocation table determination example AKD11 shown in Figure 10-27 (B1), in accordance with the result of determining the jackpot symbol designation value. When the winning fluctuation pattern type table selection process P_TPATA shown in Figure 10-27 (A) is executed in step AKS370 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, it can determine one of a plurality of fluctuation pattern type allocation tables, such as one of the fluctuation pattern type allocation tables AKU11 and AKU12 in the fluctuation pattern type allocation table determination example AKD12 shown in Figure 10-27 (B2), in accordance with the result of determining the small win symbol designation value. Step AKS449 of the losing fluctuation pattern type table selection process P_TPATH shown in Figure 10-28 (A) can determine one of a plurality of fluctuation pattern type allocation tables, such as one of the fluctuation pattern type allocation tables AKU21 to AKU25 in the fluctuation pattern type allocation table determination example AKD23 shown in Figure 10-28 (C). The fluctuation pattern allocation table selection process P_TPATTBL, which is executed in step AKS373 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, can select a fluctuation pattern type by referencing the fluctuation pattern type allocation table using the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type read out in step AKS372, and can select a fluctuation pattern allocation table corresponding to the selection result.

図10-29(A)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU01の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU01は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(A)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU01は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPA01~CPA05のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29(A) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU01. The fluctuation pattern type allocation table AKU01 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in accordance with the jackpot symbol designation value. The fluctuation pattern type allocation table AKU01 in Figure 10-29(A) is configured so that the table data can be determined to be one of the fluctuation pattern types CPA01 to CPA05 in accordance with the random number MR3-3 used to select the fluctuation pattern type.

図10-29(B1)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU11の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU11は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(B1)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU11は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPB01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (B1) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU11. The fluctuation pattern type allocation table AKU11 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the small win symbol designation value. The fluctuation pattern type allocation table AKU11 in Figure 10-29 (B1) is configured so that the table data can be determined to only the common fluctuation pattern type CPB01 in response to all of the random numbers MR3-3 used to select fluctuation pattern types.

図10-29(B2)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU12の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU12は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(B2)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU12は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPB02のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (B2) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU12. The fluctuation pattern type allocation table AKU12 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the small win symbol designation value. The fluctuation pattern type allocation table AKU12 in Figure 10-29 (B2) is configured so that the table data can be determined to be only the common fluctuation pattern type CPB02 in response to all of the random numbers MR3-3 used to select fluctuation pattern types.

図10-29(C1)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU21の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU21は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C1)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU21は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPC01、CPC02のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C1) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU21. The fluctuation pattern type allocation table AKU21 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU21 in Figure 10-29 (C1) has table data configured so that it can be determined to be either the fluctuation pattern type CPC01 or CPC02 in response to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type.

図10-29(C2)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU22の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU22は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C2)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU22は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC03のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C2) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU22. The fluctuation pattern type allocation table AKU22 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU22 in Figure 10-29 (C2) is configured so that only the common fluctuation pattern type CPC03 can be determined in response to all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types.

図10-29(C3)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU23の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU23は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C3)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU23は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC04のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C3) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU23. The fluctuation pattern type allocation table AKU23 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU23 in Figure 10-29 (C3) is configured so that only the common fluctuation pattern type CPC04 can be determined in response to all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types.

図10-29(C4)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU24の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU24は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C4)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU24は、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、変動パターン種別CPC05~CPC07のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C4) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU24. The fluctuation pattern type allocation table AKU24 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU24 in Figure 10-29 (C4) has table data configured so that it can be determined to be one of the fluctuation pattern types CPC05 to CPC07 in response to the random number MR3-3 for selecting a fluctuation pattern type.

図10-29(C5)は、変動パターン種別振り分けテーブルAKU25の構成例を示している。変動パターン種別振り分けテーブルAKU25は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な複数の変動パターン種別振り分けテーブルに含まれる。図10-29(C5)の変動パターン種別振り分けテーブルAKU25は、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して、共通となる変動パターン種別CPC08のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。 Figure 10-29 (C5) shows an example of the configuration of the fluctuation pattern type allocation table AKU25. The fluctuation pattern type allocation table AKU25 is included in multiple fluctuation pattern type allocation tables that can be determined in response to the random number MR3-2 for selecting a losing effect. The fluctuation pattern type allocation table AKU25 in Figure 10-29 (C5) is configured so that only the common fluctuation pattern type CPC08 can be determined in response to all of the random numbers MR3-3 for selecting fluctuation pattern types.

図10-30から図10-32までは、変動パターン種別に対応して使用可能な変動パターン振り分けテーブルの構成例を説明するための図である。図10-26に示された変動パターン設定処理P_TPATSETのステップAKS373にて実行される変動パターン振り分けテーブル選択処理P_TPATTBLでは、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3を用いた変動パターン種別の選択結果に対応して、変動パターン振り分けテーブルが選択される。その後、ステップAKS375の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS374により読み出された変動パターン用の乱数MR3-4を用いて、変動パターン振り分けテーブルを参照することで変動パターンを決定可能にする。 Figures 10-30 to 10-32 are diagrams illustrating example configurations of fluctuation pattern allocation tables that can be used in accordance with fluctuation pattern types. In the fluctuation pattern allocation table selection process P_TPATTBL executed in step AKS373 of the fluctuation pattern setting process P_TPATSET shown in Figure 10-26, a fluctuation pattern allocation table is selected in accordance with the result of the selection of the fluctuation pattern type using the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. Thereafter, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS375 uses the random number MR3-4 for the fluctuation pattern read out in step AKS374 to refer to the fluctuation pattern allocation table, thereby making it possible to determine the fluctuation pattern.

図10-30(A1)は、変動パターン種別CPA01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA01は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A1)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA01~PA03、PA51、PA52のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA01は、変動パターンPA01~PA03、PA51、PA52のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A1) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA01. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, the fluctuation pattern type CPA01 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-30 (A1), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PA01 to PA03, PA51, or PA52 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA01 can be determined as one of the fluctuation patterns PA01 to PA03, PA51, or PA52.

図10-30(A2)は、変動パターン種別CPA02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA02は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A2)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA04~PA11、PA21~PA23、PA54のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA02は、変動パターンPA04~PA11、PA21~PA23、PA54のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A2) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA02. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol designation value, the fluctuation pattern type CPA02 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-30 (A2), the fluctuation pattern allocation table is configured so that the fluctuation pattern type can be determined to be one of the fluctuation patterns PA04 to PA11, PA21 to PA23, or PA54 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA02 can be determined to be one of the fluctuation patterns PA04 to PA11, PA21 to PA23, or PA54.

図10-30(A3)は、変動パターン種別CPA03に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA03は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A3)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPA31~PA38、PA24~PA26、PA55のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA03は、変動パターンPA31~PA38、PA24~PA26、PA55のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A3) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA03. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, the fluctuation pattern type CPA03 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-30 (A3), the fluctuation pattern allocation table is configured so that the fluctuation pattern type can be determined to be one of the fluctuation patterns PA31 to PA38, PA24 to PA26, or PA55 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA03 can be determined to be one of the fluctuation patterns PA31 to PA38, PA24 to PA26, or PA55.

図10-30(A4)は、変動パターン種別CPA04に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA04は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A4)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPA41のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA04は、変動パターンPA41のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A4) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPA04. When using fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, fluctuation pattern type CPA04 can be determined at a predetermined rate corresponding to random number MR3-3 for selecting fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-30 (A4), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PA41 can be determined in accordance with random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that fluctuation pattern type CPA04 can only be determined to fluctuation pattern PA41.

図10-30(A5)は、変動パターン種別CPA05に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPA05は、大当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU01を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-30(A5)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPA42のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPA05は、変動パターンPA42のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (A5) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPA05. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU01, which can be determined in accordance with the jackpot symbol specified value, the fluctuation pattern type CPA05 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-30 (A5), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PA42 can be determined in accordance with the random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPA05 can only be determined as fluctuation pattern PA42.

図10-30(B1)は、変動パターン種別CPB01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPB01は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU11を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-30(B1)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPB01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPB01は、変動パターンPB01のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (B1) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPB01. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU11, which can be determined in accordance with the small win symbol designation value, the fluctuation pattern type CPB01 can be determined in accordance with the random numbers MR3-3 for selecting all fluctuation pattern types. In the configuration example of Figure 10-30 (B1), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PB01 can be determined in accordance with the random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPB01 can only be determined as the fluctuation pattern PB01.

図10-30(B2)は、変動パターン種別CPB02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPB02は、小当り図柄指定値に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU12を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-30(B2)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPB11~PB14のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPB02は、変動パターンPB11~PB14のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-30 (B2) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPB02. When using fluctuation pattern type allocation table AKU12, which can be determined in accordance with the small win symbol designation value, fluctuation pattern type CPB02 can be determined in accordance with all fluctuation pattern type selection random numbers MR3-3. In the configuration example of Figure 10-30 (B2), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can determine one of fluctuation patterns PB11 to PB14 in accordance with the fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that fluctuation pattern type CPB02 can be determined to be one of fluctuation patterns PB11 to PB14.

図10-31(A)は、変動パターン種別CPC01に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC01は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU21を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-31(A)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPC01のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC01は、変動パターンPC01のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(A) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC01. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU21, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC01 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-31(A), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PC01 can be determined in accordance with the random numbers MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC01 can only be determined to be the fluctuation pattern PC01.

図10-31(B)は、変動パターン種別CPC02に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC02は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU21を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した所定割合で決定可能である。図10-31(B)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC12、PC13、PC15、PC16、PC24、PC27、PC33、PC49のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC02は、変動パターンPC12、PC13、PC15、PC16、PC24、PC27、PC33、PC49のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(B) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC02. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU21, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC02 can be determined at a predetermined rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-31(B), the fluctuation pattern allocation table is configured so that the fluctuation pattern type can be determined to be one of the fluctuation patterns PC12, PC13, PC15, PC16, PC24, PC27, PC33, or PC49 in accordance with the fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC02 can be determined to be one of the fluctuation patterns PC12, PC13, PC15, PC16, PC24, PC27, PC33, or PC49.

図10-31(C)は、変動パターン種別CPC03に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC03は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU22を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-31(C)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC11~PC18、PC101のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC03は、変動パターンPC11~PC18、PC101のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(C) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC03. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU22, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC03 can be determined in accordance with all of the fluctuation pattern type selection random numbers MR3-3. In the configuration example of Figure 10-31(C), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined to be one of the fluctuation patterns PC11 to PC18, or PC101 in accordance with the fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC03 can be determined to be one of the fluctuation patterns PC11 to PC18, or PC101.

図10-31(D)は、変動パターン種別CPC04に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC04は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU23を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-31(D)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC19~PC27、PC102のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC04は、変動パターンPC19~PC27、PC102のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-31(D) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to fluctuation pattern type CPC04. When using fluctuation pattern type allocation table AKU23, which can be determined in accordance with random number MR3-2 for selecting a losing effect, fluctuation pattern type CPC04 can be determined in accordance with all fluctuation pattern type selection random numbers MR3-3. In the configuration example of Figure 10-31(D), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined to be one of fluctuation patterns PC19 to PC27, or PC102 in accordance with fluctuation pattern random number MR3-4. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that fluctuation pattern type CPC04 can be determined to be one of fluctuation patterns PC19 to PC27, or PC102.

図10-32(A)は、変動パターン種別CPC05に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC05は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合で決定可能である。図10-32(A)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC28~PC43のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC05は、変動パターンPC28~PC43のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(A) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC05. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC05 can be determined at a first ratio corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. In the configuration example of Figure 10-32(A), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PC28 to PC43 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC05 can be determined as one of the fluctuation patterns PC28 to PC43.

図10-32(B)は、変動パターン種別CPC06に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC06は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合とは異なる第2割合で決定可能である。第2割合は、第1割合よりも低い割合である。図10-32(B)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC44~PC59のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC06は、変動パターンPC44~PC59のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(B) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC06. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC06 can be determined at a second rate different from the first rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. The second rate is a rate lower than the first rate. In the configuration example of Figure 10-32(B), the fluctuation pattern allocation table is configured so that the fluctuation pattern type CPC06 can be determined to be one of the fluctuation patterns PC44 to PC59 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC06 can be determined to be one of the fluctuation patterns PC44 to PC59.

図10-32(C)は、変動パターン種別CPC07に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC07は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU24を用いた場合に、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応した第1割合および第2割合とは異なる第3割合で決定可能である。第3割合は、第1割合や第2割合よりも低い割合である。図10-32(C)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、変動パターンPC60~PC75のいずれかに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC07は、変動パターンPC60~PC75のいずれかに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(C) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC07. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU24, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC07 can be determined at a third rate, which is different from the first rate and second rate corresponding to the random number MR3-3 for selecting the fluctuation pattern type. The third rate is a rate lower than the first rate and the second rate. In the configuration example of Figure 10-32(C), the fluctuation pattern allocation table is configured so that it can be determined as one of the fluctuation patterns PC60 to PC75 in accordance with the random number MR3-4 for the fluctuation pattern. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC07 can be determined as one of the fluctuation patterns PC60 to PC75.

図10-32(D)は、変動パターン種別CPC08に対応する変動パターン振り分けテーブルの構成例を示している。変動パターン種別CPC08は、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2に対応して決定可能な変動パターン種別振り分けテーブルAKU25を用いた場合に、すべての変動パターン種別選択用の乱数MR3-3に対応して決定可能である。図10-32(D)の構成例において、変動パターン振り分けテーブルは、すべての変動パターン用の乱数MR3-4に対応して、共通となる変動パターンPC02のみに決定可能となるように、テーブルデータが構成されている。このように、変動パターン種別CPC08は、変動パターンPC02のみに決定可能となるように、変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより振り分け判定値が設定される。 Figure 10-32(D) shows an example of the configuration of a fluctuation pattern allocation table corresponding to the fluctuation pattern type CPC08. When using the fluctuation pattern type allocation table AKU25, which can be determined in accordance with the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the fluctuation pattern type CPC08 can be determined in accordance with the random number MR3-3 for selecting all fluctuation pattern types. In the configuration example of Figure 10-32(D), the fluctuation pattern allocation table is configured so that only the common fluctuation pattern PC02 can be determined in accordance with the random number MR3-4 for all fluctuation patterns. In this way, the allocation judgment value is set by the stored data of the fluctuation pattern allocation table so that the fluctuation pattern type CPC08 can only be determined as the fluctuation pattern PC02.

図10-33(A)は、普通図柄プロセス処理P_FPROCの一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理P_FPROCは、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTから呼出可能な処理に含まれ、タイマ割込みが発生する毎に、ステップAKS59にて実行可能である。CPU103は、普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行した場合に、ゲートスイッチ通過対応フラグ設定を行う(ステップAKS501)。ゲートスイッチ通過対応フラグ設定は、論理演算命令の実行などにより、スイッチオンバッファに含まれるゲートスイッチ21の状態をCPU103のフラグレジスタに反映させる。このとき、フラグレジスタにおけるゼロフラグがオン状態であることは、ゲートスイッチ通過対応フラグがオフ状態であることを示す。これに対し、ゼロフラグがオフ状態であることは、ゲートスイッチ通過対応フラグがオン状態であることを示す。その後、ゲートスイッチ通過対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS502)。ゲートスイッチ通過対応フラグがオンである場合に(ステップAKS502;Yes)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが実行される(ステップAKS503)。 Figure 10-33 (A) is a flowchart showing an example of normal symbol process processing P_FPROC. Normal symbol process processing P_FPROC is included in the processing that can be called from the game control timer interrupt processing P_PCT shown in Figure 5, and can be executed in step AKS59 each time a timer interrupt occurs. When normal symbol process processing P_FPROC is executed, the CPU 103 sets the gate switch passing response flag (step AKS501). The gate switch passing response flag is set by, for example, executing a logical operation instruction, reflecting the state of the gate switch 21 contained in the switch-on buffer in the flag register of the CPU 103. At this time, a zero flag in the flag register being in the on state indicates that the gate switch passing response flag is in the off state. Conversely, a zero flag being in the off state indicates that the gate switch passing response flag is in the on state. It is then determined whether the gate switch passing response flag is on (step AKS502). If the gate switch passing flag is on (step AKS502; Yes), the gate switch passing process P_FZU_ON is executed (step AKS503).

ステップAKS502に対応してゲートスイッチ通過対応フラグがオフである場合や(ステップAKS502;No)、ステップAKS503におけるゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONの後に、ポインタを設定する転送命令により、普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルをセットする(ステップAKS504)。普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行可能にするアドレス管理テーブルである。普通図柄プロセスコードは、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に対応して、00[H]~04[H]のいずれかに更新設定が可能であり、普図プロセスコードともいう。 If the gate switch passing flag is off in step AKS502 (step AKS502; No), or after the gate switch passing process P_FZU_ON in step AKS503, a transfer command that sets a pointer sets the normal symbol process processing jump table (step AKS504). The normal symbol process processing jump table is an address management table that selects and executes the process corresponding to the read value of the normal symbol process code. The normal symbol process code can be updated to any of 00 [H] to 04 [H] in accordance with the progress of game control in the pachinko gaming machine 1, and is also called the normal symbol process code.

ステップAKS504に続いて、記憶データを読み出すための転送命令により、普通図柄プロセスコードをロードする(ステップAKS505)。その次に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより(ステップAKS506)、普通図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを取得する。このときに取得されたアドレスは、ポインタに設定される。この後、サブルーチンの呼出命令により、ポインタの指す処理を実行することで(ステップAKS507)、普通図柄プロセスコードに対応して選択された処理が実行可能になる。こうして選択された処理が終了して、復帰命令により普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンすると、この普通図柄プロセス処理P_FPROCも終了し、復帰命令により遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにリターンする。 Following step AKS504, a transfer command to read stored data is used to load the normal symbol process code (step AKS505). Next, the 2-byte data selection process P_ABXEXEC is executed (step AKS506) to obtain the address of the process selected corresponding to the normal symbol process code. The address obtained at this time is set in a pointer. Then, a subroutine call command is issued to execute the process pointed to by the pointer (step AKS507), making the process selected corresponding to the normal symbol process code executable. When the selected process is completed and a return command is issued to return to the normal symbol process process P_FPROC, this normal symbol process process P_FPROC also ends, and a return command is issued to return to the game control timer interrupt process P_PCT.

図10-33(B)は、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて用いられる普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルの構成例AKT51の構成例を示している。普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードに対応して選択される処理のアドレスを、ポインタとして用いられるCPU103の内部レジスタに設定可能なテーブルデータを含んで構成される。構成例AKT51の普通図柄プロセス処理ジャンプテーブルは、普通図柄プロセスコードが00[H]である場合の普通図柄通常処理P_FNORMと、普通図柄プロセスコードが01[H]である場合の普通図柄変動処理P_FSCRLと、普通図柄プロセスコードが02[H]である場合の普通図柄停止処理P_FSTOPと、普通図柄プロセスコードが03[H]である場合の普通電動役物作動前処理P_FINTと、普通図柄プロセスコードが04[H]である場合の普通電動役物作動処理P_FOPENと、に対応するアドレス値をポインタに設定可能なテーブルデータが含まれる。 Figure 10-33 (B) shows an example configuration of the normal symbol process processing jump table AKT51 used in the normal symbol process processing P_FPROC. The normal symbol process processing jump table is configured to include table data that allows the address of the process selected in accordance with the normal symbol process code to be set in an internal register of the CPU 103 used as a pointer. The normal symbol process processing jump table of configuration example AKT51 includes table data that allows the pointer to be set to address values corresponding to normal symbol normal processing P_FNORM when the normal symbol process code is 00 [H], normal symbol change processing P_FSCRL when the normal symbol process code is 01 [H], normal symbol stop processing P_FSTOP when the normal symbol process code is 02 [H], normal electric role activation pre-processing P_FINT when the normal symbol process code is 03 [H], and normal electric role activation processing P_FOPEN when the normal symbol process code is 04 [H].

普通図柄通常処理P_FNORMは、記憶された普通図柄保留情報の有無などにもとづいて普図ゲームを開始するか否かの判定と、普通図柄の可変表示において停止表示する確定普通図柄の決定と、普通図柄の変動パターンである普通図柄変動パターンの決定と、を可能にする。普通図柄変動処理P_FSCRLは、普通図柄表示器20において普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間が経過したか否かの判定を可能にする。普通図柄停止処理P_FSTOPは、普通図柄表示器20において普通図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、普通図柄停止時間が経過したか否かの判定を可能にする。普通図柄停止時間が経過した場合に、普図表示結果に対応して、普通図柄プロセスコードの更新や各種設定を可能にする。この実施例では、すべての普図表示結果に対応して、普通図柄プロセスコードを03[H]に更新可能であればよい。普通電動役物作動前処理P_FINTおよび普通電動役物作動処理P_FOPENは、普通電動役物ソレノイド81の制御により、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化可能にするための処理である。 Normal symbol normal processing P_FNORM determines whether to start a normal symbol game based on the presence or absence of stored normal symbol pending information, determines the confirmed normal symbol to be displayed as a stopped symbol in the variable normal symbol display, and determines the normal symbol change pattern, which is the normal symbol change pattern. Normal symbol change processing P_FSCRL measures the elapsed time since the normal symbol began to change on the normal symbol display device 20, and determines whether the normal symbol change time corresponding to the normal symbol change pattern has elapsed. Normal symbol stop processing P_FSTOP measures the elapsed time since the normal symbol stopped changing on the normal symbol display device 20, and determines whether the normal symbol stop time has elapsed. When the normal symbol stop time has elapsed, the normal symbol process code can be updated and various settings can be made in accordance with the normal symbol display result. In this embodiment, it is sufficient that the normal symbol process code can be updated to 03[H] in accordance with all normal symbol display results. The normal electric device pre-activation processing P_FINT and the normal electric device activation processing P_FOPEN are processes that enable the second starting winning port formed in the variable winning ball device 6B to be changed from a closed state to an open state by controlling the normal electric device solenoid 81.

図10-34は、普通図柄の可変表示である普図ゲームの制御に関するデータ構成の使用例を説明するための図である。例えば図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCは、ステップAKS505によりロードした普通図柄プロセスコードを用いて、ステップAKS506の2バイトデータ選択処理P_ABXEXECを実行することにより、ステップAKS507では普通図柄プロセスコードに対応して選択された処理を実行可能にする。普通図柄プロセスコードは、普通図柄制御データエリアに設けられ、普図ゲームや第2始動入賞口の制御状態に対応して記憶値を更新可能である。ステップAKS503のゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONは、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読出可能であり、読み出された乱数MR2-1について、その値を示す数値データを普通図柄当り図柄用バッファに格納して保存可能にする。普通図柄当り図柄用バッファは、普通図柄当り図柄用バッファエリアに設けられ、普通図柄保留記憶数が上限値に達するまで、読み出された乱数MR2-1の値を示す数値データを記憶可能である。このように、普通図柄プロセス処理P_FPROCや、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて実行可能な処理は、普通図柄制御データエリアや普通図柄当り図柄用バッファエリアにおける記憶データを用いて、普通図柄の可変表示である普図ゲームに関する制御を可能にする。 Figure 10-34 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the control of a normal symbol game, which is a variable display of normal symbols. For example, the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33(A) uses the normal symbol process code loaded in step AKS505 to execute the 2-byte data selection processing P_ABXEXEC in step AKS506, thereby enabling step AKS507 to execute the processing selected corresponding to the normal symbol process code. The normal symbol process code is provided in the normal symbol control data area, and its stored value can be updated corresponding to the control status of the normal symbol game and the second start winning slot. The gate switch passing processing P_FZU_ON in step AKS503 can read the random number MR2-1 for the normal symbol, and for the read random number MR2-1, the numerical data indicating its value can be stored in the normal symbol buffer for saving. The normal symbol buffer is located in the normal symbol buffer area and can store numerical data indicating the value of the read random number MR2-1 until the normal symbol reserve memory number reaches the upper limit. In this way, the normal symbol process processing P_FPROC and the processes executable in the normal symbol process processing P_FPROC use stored data in the normal symbol control data area and the normal symbol buffer area to enable control of the normal symbol game, which is a variable display of normal symbols.

図10-34(A)は、普通図柄制御データエリアの構成例AKB51を示している。構成例AKB51の普通図柄制御データエリアは、普通図柄の可変表示である普図ゲームや、その表示結果にもとづいて制御可能な第2始動入賞口の閉鎖状態や開放状態など、普通図柄プロセス処理P_FPROCなどによる制御に関する各種データを記憶可能である。この普通図柄制御データエリアは、アドレスF03E[H]の普通図柄プロセスコードと、アドレスF03F[H]のゲート通過記憶カウンタと、アドレスF040[H]の普通図柄バッファと、アドレスF041[H]の普通電動役物開放パターンタイマと、アドレスF043[H]の普通電動役物開放ポインタと、アドレスF045[H]の普通電動役物入賞個数カウンタと、アドレスF04A[H]の普通図柄プロセスタイマと、を含んでいる。 Figure 10-34 (A) shows an example configuration AKB51 of the normal symbol control data area. The normal symbol control data area of configuration AKB51 can store various data related to control by the normal symbol process processing P_FPROC, such as the normal symbol game, which is a variable display of normal symbols, and the closed/open state of the second start winning gate, which can be controlled based on the display results. This normal symbol control data area includes a normal symbol process code at address F03E[H], a gate passage memory counter at address F03F[H], a normal symbol buffer at address F040[H], a normal electric feature release pattern timer at address F041[H], a normal electric feature release pointer at address F043[H], a normal electric feature winning number counter at address F045[H], and a normal symbol process timer at address F04A[H].

普通図柄プロセスコードは、普通図柄プロセス処理P_FPROCにおいて選択される処理を指定可能である。ゲート通過記憶カウンタは、ゲートスイッチ21により検出された遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。普通図柄バッファは、普通図柄指定値に対応するデータを格納可能である。普通図柄指定値は、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示における表示結果となる確定普通図柄に対応した指定値であり、普通図柄当り図柄指定値を含む。普通図柄当り図柄指定値は、普通図柄の可変表示において表示結果が「普図当り」の場合に、普通図柄表示器20により表示される確定普通図柄に対応した指定値である。普通電動役物開放パターンタイマは、第2始動入賞口を開放状態に制御する残り時間に対応した計時値を格納可能である。普通電動役物開放ポインタは、第2始動入賞口を開放状態に制御する時間が設定される普通電動役物開放パターンテーブルの記憶アドレスを指定可能である。普通電動役物入賞個数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bにより検出された遊技球の個数に対応した計数値を記憶可能である。普通図柄プロセスタイマは、普通図柄プロセス処理P_FPROCによる制御時間に対応した計時値を格納可能である。 The normal symbol process code can specify the processing selected in the normal symbol process processing P_FPROC. The gate passage memory counter can store a count value corresponding to the number of game balls detected by the gate switch 21. The normal symbol buffer can store data corresponding to the normal symbol designation value. The normal symbol designation value is a designation value corresponding to the confirmed normal symbol that is the display result in the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 20, and includes a normal symbol winning symbol designation value. The normal symbol winning symbol designation value is a designation value corresponding to the confirmed normal symbol displayed by the normal symbol display device 20 when the display result in the variable display of the normal symbol is "normal winning." The normal electric device opening pattern timer can store a timing value corresponding to the remaining time for controlling the second start winning port to an open state. The normal electric device opening pointer can specify the storage address of the normal electric device opening pattern table, in which the time for controlling the second start winning port to an open state is set. The normal electric device winning number counter can store a count value corresponding to the number of game balls detected by the second start switch 22B. The normal symbol process timer can store a time value corresponding to the control time by the normal symbol process processing P_FPROC.

図10-34(B)は、普通図柄当り図柄用バッファエリアの構成例AKB52を示している。構成例AKB52の普通図柄当り図柄用バッファエリアは、遊技球が通過ゲート41を通過した場合に読み出された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1について、その値を示す数値データを記憶可能である。この普通図柄当り図柄用バッファエリアは、アドレスF046[H]~F049[H]の普通図柄当り図柄用バッファ番号「1」~「4」を含んでいる。普通図柄当り図柄用バッファ番号「1」~「4」は、バッファ番号「1」~「4」が割り当てられた普通図柄当り図柄用バッファであり、通過ゲート41を遊技球が通過した順に乱数MR2-1の値を記憶可能である。これにより、普通図柄当り図柄用バッファの記憶情報は、通過ゲート41を通過した遊技球の個数を示し、また、各通過に対応して読み出された乱数MR2-1の値を示す。 Figure 10-34 (B) shows a configuration example AKB52 of a buffer area for normal symbols. The buffer area for normal symbols of configuration example AKB52 can store numerical data indicating the value of the random number MR2-1 for normal symbols read when a gaming ball passes through the passing gate 41. This buffer area for normal symbols includes normal symbol buffer numbers "1" to "4" at addresses F046 [H] to F049 [H]. Normal symbol buffer numbers "1" to "4" are buffers for normal symbols assigned buffer numbers "1" to "4," and can store the values of the random number MR2-1 in the order in which the gaming ball passes through the passing gate 41. As a result, the information stored in the normal symbol buffer indicates the number of game balls that have passed through the passing gate 41, and also indicates the value of the random number MR2-1 read in response to each passage.

図10-35は、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONの一例を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONは、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS502においてゲートスイッチ通過対応フラグがオンである場合に、ステップAKS503にて実行可能である。CPU103は、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONを実行した場合に、ポインタを設定するための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタアドレスをセットする(ステップAKS601)。ゲート通過記憶カウンタアドレスは、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたゲート通過記憶カウンタのアドレスである。続いて、ポインタが指すアドレスの記憶データを読み出すための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタをロードする(ステップAKS602)。 Figure 10-35 is a flowchart showing an example of gate switch passing processing P_FZU_ON. Gate switch passing processing P_FZU_ON is included in the processing that can be called from the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33 (A), and can be executed in step AKS503 if the gate switch passing flag is on in step AKS502. When the CPU 103 executes gate switch passing processing P_FZU_ON, it sets the gate passing memory counter address using a transfer command to set a pointer (step AKS601). The gate passing memory counter address is the address of the gate passing memory counter located in the game work area of RAM 102. Next, it loads the gate passing memory counter using a transfer command to read the stored data at the address pointed to by the pointer (step AKS602).

ステップAKS602の次に、ゲート通過記憶カウンタの計数値がカウンタ最大値以上であるか否かを判定する(ステップAKS603)。例えば、ステップAKS602によりロードされた値と、「4」などのカウンタ最大値と、を比較可能な比較復帰命令により、カウンタ最大値以上の場合に(ステップAKS603;Yes)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが終了して普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンする。これに対し、カウンタ最大値未満の場合に(ステップAKS603;No)、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1加算するように更新する(ステップAKS604)。この場合に、ポインタが指すアドレスの記憶データをインクリメントする算術論理演算命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1加算する更新が可能になる。 After step AKS602, it is determined whether the count value of the gate passage memory counter is greater than or equal to the counter maximum value (step AKS603). For example, a comparison and return instruction is used to compare the value loaded in step AKS602 with a counter maximum value such as "4." If the count value is greater than or equal to the counter maximum value (step AKS603; Yes), the gate switch passage processing P_FZU_ON ends and returns to the normal symbol process processing P_FPROC. On the other hand, if the count value is less than the counter maximum value (step AKS603; No), the count value of the gate passage memory counter is updated by adding 1 (step AKS604). In this case, an arithmetic and logic operation instruction that increments the stored data at the address pointed to by the pointer makes it possible to update the count value of the gate passage memory counter by adding 1.

ステップAKS604の後に、ポインタを設定するための転送命令などにより、普通図柄当り図柄用バッファアドレスをセットする(ステップAKS605)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域に設けられたバッファ番号「0」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、ポインタに設定される。そして、ステップAKS602によりロードされた値を、ポインタの格納値に加算する。これにより、普通図柄当り図柄用バッファエリアにおいて、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を記憶させる普通図柄当り図柄用バッファのアドレスを、ポインタにセットすることができる。これに続き、普通図柄当り図柄用乱数カウンタをストアして(ステップAKS606)、ゲートスイッチ通過処理P_FZU_ONが終了する。ステップAKS606では、RAM102の遊技ワーク領域における普通図柄当り図柄用乱数カウンタの下位アドレスを指定して読み出した値を、ポインタが指すアドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、普通図柄当り図柄用乱数カウンタから取得した乱数MR2-1の値を、普通図柄当り図柄用バッファに格納できればよい。 After step AKS604, the buffer address for the normal symbol is set by a transfer command or the like to set the pointer (step AKS605). In this case, the address of the buffer for the normal symbol with buffer number "0" provided in the game work area of RAM 102 is set to the pointer. The value loaded in step AKS602 is then added to the value stored in the pointer. This allows the address of the buffer for the normal symbol, which stores the random number MR2-1 for the normal symbol in the buffer area for the normal symbol, to be set to the pointer. Following this, the random number counter for the normal symbol is stored (step AKS606), and the gate switch passing process P_FZU_ON ends. In step AKS606, a transfer command is issued to specify the lower address of the random number counter for normal symbols in the game work area of RAM 102, and write the value read to the memory area at the address indicated by the pointer. The value of random number MR2-1 obtained from the random number counter for normal symbols can then be stored in the buffer for normal symbols.

図10-36は、普通図柄通常処理P_FNORMの一例を示すフローチャートである。普通図柄通常処理P_FNORMは、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCから呼出可能な処理に含まれ、ステップAKS505によりロードされた普通図柄プロセスコードが00[H]である場合に、ステップAKS507にて実行可能である。CPU103は、普通図柄通常処理P_FNORMを実行した場合に、ゲート通過記憶カウンタをロードする(ステップAKS621)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域におけるゲート通過記憶カウンタの下位アドレスを指定して読み出した値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値を取得できればよい。そして、CPU103のフラグレジスタにおける第2ゼロフラグがオン状態である場合に処理をリターンさせる演算復帰命令により、ゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS622)。このとき、第2ゼロフラグがオン状態であれば、ゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」であることに対応して(ステップAKS622;Yes)、普通図柄通常処理P_FNORMが終了し、普通図柄プロセス処理P_FPROCにリターンする。 Figure 10-36 is a flowchart showing an example of normal symbol normal processing P_FNORM. Normal symbol normal processing P_FNORM is included in the processing that can be called from normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33 (A) and can be executed in step AKS507 when the normal symbol process code loaded in step AKS505 is 00 [H]. When executing normal symbol normal processing P_FNORM, CPU 103 loads the gate passage memory counter (step AKS621). In this case, the count value of the gate passage memory counter can be obtained by a transfer command that specifies the lower address of the gate passage memory counter in the game work area of RAM 102 and sets the value read from the counter in an internal register of CPU 103. Then, a calculation return command that returns processing when the second zero flag in the flag register of CPU 103 is on determines whether the count value of the gate passage memory counter is "0" (step AKS622). At this time, if the second zero flag is on, the count value of the gate passage memory counter is "0" (step AKS622; Yes), and the normal symbol normal processing P_FNORM ends and returns to the normal symbol process processing P_FPROC.

ステップAKS622に対応してゲート通過記憶カウンタの計数値が「0」ではない場合に(ステップAKS622;No)、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄当り図柄設定用テーブルアドレスをセットする(ステップAKS623)。普通図柄当り図柄設定用テーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された普通図柄当り図柄設定用テーブルのアドレスである。その後、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファをロードする(ステップAKS624)。ステップAKS624では、RAM102の遊技ワーク領域におけるバッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファの下位アドレスを指定して読み出した値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファに記憶された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読出可能であればよい。 If the count value of the gate passage memory counter is not "0" in response to step AKS622 (step AKS622; No), a transfer command for setting a pointer is used to set the table address for setting the normal symbol per symbol (step AKS623). The table address for setting the normal symbol per symbol is the address of the table for setting the normal symbol per symbol stored in the game data area of ROM 101. Then, the buffer for normal symbol per symbol with buffer number "1" is loaded (step AKS624). In step AKS624, a transfer command is used to set the value read by specifying the lower address of the buffer for normal symbol per symbol with buffer number "1" in the game work area of RAM 102 in an internal register of CPU 103. Therefore, it is sufficient if the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol stored in the buffer for normal symbol per symbol with buffer number "1" can be read.

ステップAKS624により普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を読み出すと、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS625)。ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS624により読み出した乱数MR2-1の値が比較値としてセットされ、ステップAKS623によりアドレスがセットされた普通図柄当り図柄設定用テーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す普通図柄当り図柄指定値を、普通図柄表示器20による表示結果として決定可能にする。このようなステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により普通図柄当り図柄指定値が決定されると、その普通図柄当り図柄指定値を普通図柄バッファにストアする(ステップAKS626)。普通図柄バッファは、図10-34(A)に示された普通図柄制御データエリアに設けられ、アドレスF040[H]が割り当てられている。ステップAKS626では、RAM102の遊技ワーク領域における指定アドレスの記憶領域に書き込むための転送命令により、普通図柄当り図柄指定値をストアすればよい。 When the random number MR2-1 for the normal symbol winning pattern is read in step AKS624, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS625). The value of the random number MR2-1 read in step AKS624 is set as the comparison value in the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625, and the normal symbol winning pattern designated value indicated by the allocation result data can be determined as the display result by the normal symbol display device 20 based on the stored data of the normal symbol winning pattern setting table whose address was set in step AKS623. When the normal symbol winning pattern designated value is determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS625, the normal symbol winning pattern designated value is stored in the normal symbol buffer (step AKS626). The normal symbol buffer is located in the normal symbol control data area shown in Figure 10-34 (A) and is assigned address F040 [H]. In step AKS626, the normal symbol value is stored using a transfer command to write it to the memory area of the specified address in the game work area of RAM 102.

ステップAKS626の次に、ゲート通過記憶カウンタの計数値を1減算する(ステップAKS627)。そして、普通図柄当り図柄用バッファをシフトさせる(ステップAKS628)。この場合に、RAM102の遊技ワーク領域に設けられた普通図柄当り図柄用バッファエリアにおいて、バッファ番号「2」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、転送元を指定するポインタにセットされる。また、バッファ番号「1」の普通図柄当り図柄用バッファのアドレスが、転送先を指定するバッファポインタにセットされる。さらに、普通図柄当り図柄用バッファエリアのデータサイズに対応した転送回数がセットされる。その後、ブロック転送命令により、普通図柄当り図柄用バッファの記憶内容を順次に転送してシフトさせればよい。このとき、バッファ番号「4」の普通図柄当り図柄用バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。 After step AKS626, the count value of the gate passage memory counter is decremented by 1 (step AKS627). Then, the buffer for symbols corresponding to normal symbols is shifted (step AKS628). In this case, in the buffer area for symbols corresponding to normal symbols provided in the game work area of RAM 102, the address of the buffer for symbols corresponding to normal symbols with buffer number "2" is set in the pointer specifying the transfer source. Also, the address of the buffer for symbols corresponding to normal symbols with buffer number "1" is set in the buffer pointer specifying the transfer destination. Furthermore, the number of transfers corresponding to the data size of the buffer area for symbols corresponding to normal symbols is set. Thereafter, the contents of the buffer for symbols corresponding to normal symbols are sequentially transferred and shifted using a block transfer command. At this time, the buffer for symbols corresponding to normal symbols with buffer number "4" is cleared to initialize its contents.

ステップAKS628の後に、ポインタを設定するための転送命令により、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスをセットする(ステップAKS629)。第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルのアドレスである。また、時短チェック処理により、時短機能フラグが時短作動指定値ではないことを確認する(ステップAKS630)。このとき、時短機能フラグが時短作動指定値であれば(ステップAKS630;No)、ポインタを設定するための転送命令により、第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスをセットする(ステップAKS631)。第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルのアドレスである。 After step AKS628, a transfer command for setting a pointer is issued to set the address of the first normal symbol variation pattern allocation table (step AKS629). The first normal symbol variation pattern allocation table address is the address of the first normal symbol variation pattern allocation table stored in the game data area of ROM 101. Furthermore, a time-saving check process is executed to confirm that the time-saving function flag is not the time-saving activation designated value (step AKS630). At this time, if the time-saving function flag is the time-saving activation designated value (step AKS630; No), a transfer command for setting a pointer is issued to set the address of the second normal symbol variation pattern allocation table (step AKS631). The second normal symbol variation pattern allocation table address is the address of the second normal symbol variation pattern allocation table stored in the game data area of ROM 101.

ステップAKS630に対応して時短機能フラグが時短作動指定値ではない場合や(ステップAKS630;Yes)、ステップAKS631の後に、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタをロードする(ステップAKS632)。この場合に、機能制御レジスタエリアにおけるRS3ソフトラッチ乱数値レジスタのアドレスを指定して読み出した格納値を、CPU103の内部レジスタに設定するための転送命令により、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1として使用可能に設定すればよい。そして、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2が実行される(ステップAKS633)。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、ステップAKS632により読み出した乱数MR3-1の値が比較値としてセットされ、ステップAKS629によりアドレスがセットされた第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたはステップAKS631によりアドレスがセットされた第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルの記憶データにより、振り分け結果データが示す普通図柄変動パターンを決定可能にする。 If the time-saving function flag is not set to the time-saving activation value in response to step AKS630 (step AKS630; Yes), or after step AKS631, the RS3 soft latch random number register is loaded (step AKS632). In this case, the address of the RS3 soft latch random number register in the function control register area is specified, and the stored value is read and set in an internal register of CPU 103 using a transfer command, making it usable as the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern. Then, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 is executed (step AKS633). In the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633, the value of the random number MR3-1 read in step AKS632 is set as the comparison value, and the normal pattern variation pattern indicated by the allocation result data can be determined using the stored data in the first normal pattern variation pattern allocation table whose address was set in step AKS629 or the second normal pattern variation pattern allocation table whose address was set in step AKS631.

ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により普通図柄変動パターンが決定されると、その普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間を設定する(ステップAKS634)。ステップAKS634では、普通図柄変動時間テーブルと、普通図柄変動パターン指定データと、を用いて時間データ展開処理を実行することにより、普通図柄変動パターンの決定結果に対応した普通図柄変動時間を設定可能にする。続いて、ポインタを設定するための転送命令により、普通図柄変動時ワークテーブルアドレスをセットする(ステップAKS635)。普通図柄変動時ワークテーブルアドレスは、ROM101の遊技データ領域に記憶された普通図柄変動時ワークテーブルのアドレスである。その次に、データセット処理P_DATASETを実行して(ステップAKS636)、普通図柄通常処理P_FNORMが終了する。ステップAKS636のデータセット処理P_DATASETは、ステップAKS635によりアドレスがセットされた普通図柄変動時ワークテーブルを用いて、普通図柄プロセスコードを普通図柄変動処理指定値となる01[H]に設定し、普通図柄変動中表示バッファの格納値を普通図柄変動中表示データとなる01[H]に設定する。また、普通図柄表示更新タイマをクリアすることにより初期化可能にする。 Once the normal symbol variation pattern is determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633, the normal symbol variation time corresponding to that normal symbol variation pattern is set (step AKS634). In step AKS634, a time data expansion process is executed using the normal symbol variation time table and normal symbol variation pattern designation data, making it possible to set the normal symbol variation time corresponding to the determined normal symbol variation pattern. Next, a transfer command for setting a pointer is issued to set the normal symbol variation work table address (step AKS635). The normal symbol variation work table address is the address of the normal symbol variation work table stored in the game data area of ROM 101. Next, data set process P_DATASET is executed (step AKS636), and normal symbol normal process P_FNORM is terminated. The data set processing P_DATASET in step AKS636 uses the normal pattern change work table whose address was set in step AKS635 to set the normal pattern process code to 01 [H], which is the normal pattern change processing designated value, and sets the value stored in the normal pattern change display buffer to 01 [H], which is the normal pattern change display data. In addition, the normal pattern display update timer can be initialized by clearing it.

図10-37は、普通図柄通常処理P_FNORMに関するデータ構成の使用例を説明するための図である。普通図柄通常処理P_FNORMでは、ステップAKS623によりアドレスがセットされた普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いて、ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2を実行することにより、普通図柄当り図柄指定値を決定可能にする。また、ステップAKS629によりアドレスがセットされた第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたはステップAKS631によりアドレスがセットされた第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて、ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2を実行することにより、普通図柄変動パターンを決定可能にする。ステップAKS634では、普通図柄変動時間テーブルを用いて、普通図柄変動パターンの決定結果に対応した普通図柄変動時間を設定可能にする。また、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCのステップAKS507では、普通図柄プロセスコードが03[H]に対応して普通電動役物作動前処理P_FINTが実行される場合に、普通電動役物作動時ワーク設定テーブルなどを用いて、第2始動入賞口に対応して設けられた普通電動役物の開放時間を決定可能にする。 Figure 10-37 is a diagram illustrating an example of the use of data configuration related to the normal pattern normal processing P_FNORM. In the normal pattern normal processing P_FNORM, the normal pattern per symbol designation value can be determined by executing the second allocation judgment value comparison processing P_HANTEI2 in step AKS625 using the normal symbol per symbol symbol setting table whose address was set in step AKS623. Furthermore, the normal symbol symbol variation pattern can be determined by executing the second allocation judgment value comparison processing P_HANTEI2 in step AKS633 using the first normal symbol variation pattern allocation table whose address was set in step AKS629 or the second normal symbol variation pattern allocation table whose address was set in step AKS631. In step AKS634, the normal symbol variation time table can be used to set the normal symbol variation time corresponding to the result of determining the normal symbol variation pattern. Additionally, in step AKS507 of the normal symbol process processing P_FPROC shown in Figure 10-33 (A), when the normal symbol process code corresponds to 03 [H] and the normal electric device pre-activation processing P_FINT is executed, the opening time of the normal electric device provided in correspondence with the second start winning slot can be determined using a work setting table when the normal electric device is activated, etc.

このように、普通図柄通常処理P_FNORMは、普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いて、普通図柄当り図柄指定値を決定可能にする。また、普通図柄通常処理P_FNORMは、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルまたは第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて、普通図柄変動パターンを決定可能にする。さらに、普通図柄通常処理P_FNORMは、普通図柄変動時間テーブルを用いて、普通図柄変動時間を決定可能にする。普図ゲームの実行結果に対応して実行される普通電動役物作動前処理P_FINTは、普通電動役物の開放時間を決定可能である。 In this way, normal pattern normal processing P_FNORM makes it possible to determine the pattern designation value for a normal pattern using a table for setting patterns for normal patterns. Normal pattern normal processing P_FNORM also makes it possible to determine the normal pattern change pattern using the first normal pattern change pattern allocation table or the second normal pattern change pattern allocation table. Normal pattern normal processing P_FNORM also makes it possible to determine the normal pattern change time using the normal pattern change time table. Normal electric device pre-activation processing P_FINT, which is executed in response to the execution result of the normal game, can determine the opening time of the normal electric device.

図10-37(A)は、普通図柄当り図柄設定用テーブルの構成例AKT61を示している。構成例AKT61の普通図柄当り図柄設定用テーブルは、先頭アドレス1B54[H]に第1普通図柄当り図柄指定値と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B55[H]に処理数を示す値03[H]が記憶されている。そして、アドレス1B56[H]以降における記憶データは、第1~第3普通図柄当り図柄指定値に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS625の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT61の普通図柄当り図柄設定用テーブルを用いた場合に、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応して、第1~第3普通図柄当り図柄指定値のいずれかに決定可能である。構成例AKT61において、第1普通図柄当り図柄指定値は00[H]であり、第2普通図柄当り図柄指定値は01[H]であり、第3普通図柄当り図柄指定値は02[H]である。例えば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」に対応した00[H]である場合に、第1普通図柄当り図柄指定値が決定される。 Figure 10-37 (A) shows an example configuration AKT61 of a table for setting symbols for normal symbols. The normal symbol setting table of example configuration AKT61 stores the value 00 [H] corresponding to the first normal symbol designated value at the first address 1B54 [H], and stores the value 03 [H] indicating the number of processes at the next address 1B55 [H]. The stored data from address 1B56 [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the first to third normal symbol designated values. When using the normal symbol setting table of example configuration AKT61, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS625 can determine one of the first to third normal symbol designated values in accordance with the random number MR2-1 for the normal symbol. In the example configuration AKT61, the designated symbol value for the first normal symbol is 00 [H], the designated symbol value for the second normal symbol is 01 [H], and the designated symbol value for the third normal symbol is 02 [H]. For example, when the random number MR2-1 for the normal symbol is 00 [H], which corresponds to the minimum random number value of "0", the designated symbol value for the first normal symbol is determined.

図10-37(B1)は、第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルの構成例AKT62を示している。構成例AKT62の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルは、先頭アドレス1B59[H]に普通図柄変動パターンFPZ1指定値と対応する値00[H]が記憶され、次アドレス1B5A[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B5B[H]以降における記憶データは、普通図柄変動パターンFPZ1~FPZ4に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT62の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いた場合に、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1に対応して、普通図柄変動パターンFPZ1~FPZ4のいずれかに決定可能である。 Figure 10-37 (B1) shows an example configuration of the first normal symbol variation pattern allocation table AKT62. The first normal symbol variation pattern allocation table of the example configuration AKT62 stores the value 00 [H] corresponding to the normal symbol variation pattern FPZ1 designated value at the first address 1B59 [H], and stores the value 04 [H] indicating the number of processes at the next address 1B5A [H]. The stored data from address 1B5B [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to the normal symbol variation patterns FPZ1 to FPZ4. When using the first normal symbol variation pattern allocation table of the example configuration AKT62, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS633 can determine one of the normal symbol variation patterns FPZ1 to FPZ4 in accordance with the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern.

図10-37(B2)は、第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルの構成例AKT63を示している。構成例AKT63の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルは、先頭アドレス1B5F[H]に普通図柄変動パターンFPZ5指定値と対応する値04[H]が記憶され、次アドレス1B60[H]に処理数を示す値04[H]が記憶されている。そして、アドレス1B61[H]以降における記憶データは、普通図柄変動パターンFPZ5~FPZ8に対応した振り分け判定値を示している。ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2は、構成例AKT63の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いた場合に、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1に対応して、普通図柄変動パターンFPZ5~FPZ8のいずれかに決定可能である。 Figure 10-37 (B2) shows a configuration example AKT63 of the second normal symbol variation pattern allocation table. In the second normal symbol variation pattern allocation table of configuration example AKT63, the value 04 [H] corresponding to the normal symbol variation pattern FPZ5 designated value is stored at the first address 1B5F [H], and the value 04 [H] indicating the number of processes is stored at the next address 1B60 [H]. The stored data from address 1B61 [H] onwards indicates allocation judgment values corresponding to normal symbol variation patterns FPZ5 to FPZ8. When using the second normal symbol variation pattern allocation table of configuration example AKT63, the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 of step AKS633 can determine one of the normal symbol variation patterns FPZ5 to FPZ8 in accordance with the random number MR3-1 for the normal symbol variation pattern.

図10-37(C)は、普通図柄変動時間決定例AKD61を示している。決定例AKD61では、普通図柄変動パターンFZP1~FZP4に対応して普通図柄変動時間が1000[ms]に決定され、普通図柄変動パターンFZP5~FZP8に対応して普通図柄変動時間が100[ms]に決定される。ステップAKS634では、ステップAKS633の第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2により決定された普通図柄変動パターンに対応した普通図柄変動時間が設定される。普通図柄変動パターンFZP1~FZP4は、時短機能フラグがオフである場合に、構成例AKT61の第1普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて決定可能である。普通図柄変動パターンFZP5~FZP8は、時短機能フラグがオンである場合に、構成例AKT62の第2普通図柄変動パターン振り分けテーブルを用いて決定可能である。これにより、時短制御が行われている場合の方が、時短制御が行われていない場合よりも、普通図柄の可変表示時間である普通図柄変動時間は短くなるように設定可能になる。 Figure 10-37 (C) shows normal pattern fluctuation time determination example AKD61. In determination example AKD61, the normal pattern fluctuation time is determined to be 1000 [ms] corresponding to normal pattern fluctuation patterns FZP1 to FZP4, and the normal pattern fluctuation time is determined to be 100 [ms] corresponding to normal pattern fluctuation patterns FZP5 to FZP8. In step AKS634, the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined by the second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2 in step AKS633 is set. Normal pattern fluctuation patterns FZP1 to FZP4 can be determined using the first normal pattern fluctuation pattern allocation table of configuration example AKT61 when the time-saving function flag is off. Normal pattern fluctuation patterns FZP5 to FZP8 can be determined using the second normal pattern fluctuation pattern allocation table of configuration example AKT62 when the time-saving function flag is on. This makes it possible to set the normal pattern variation time, which is the variable display time of the normal pattern, to be shorter when time-saving control is in effect than when time-saving control is not in effect.

図10-37(D)は、普通電動役物開放時間決定例AKD62を示している。普通電動役物作動前処理P_FINTでは、時短作動指定値や普通図柄当り図柄指定値に対応して、普通電動役物開放時間を決定可能である。普通電動役物開放時間は、時短作動指定値が時短状態ではないことを示す「×」に対応した値00[H]の場合に、すべての普通図柄当り図柄指定値00[H]~02[H]に対応して、16msに決定される。これに対し、普通電動役物作動時間は、時短作動指定値が時短状態であることを示す「○」に対応した値01[H]の場合に、すべての普通図柄当り図柄指定値00[H]~02[H]に対応して、5000msに決定される。 Figure 10-37 (D) shows an example of determining the normal electric feature release time AKD62. The normal electric feature activation preprocessing P_FINT can determine the normal electric feature release time in accordance with the time-saving activation designated value and the normal symbol per symbol designated value. The normal electric feature release time is determined to be 16 ms in accordance with all normal symbol per symbol designated values 00 [H] to 02 [H] when the time-saving activation designated value is set to 00 [H], corresponding to "X," indicating that the time-saving activation is not in effect. In contrast, the normal electric feature activation time is determined to be 5000 ms in accordance with all normal symbol per symbol designated values 00 [H] to 02 [H] when the time-saving activation designated value is set to 01 [H], corresponding to "○," indicating that the time-saving activation is in effect.

このように、普通電動役物開放時間は、普通図柄当り図柄指定値がいずれの値である場合にも、時短作動指定値に対応して、異なる時間に決定可能である。普通図柄当り図柄指定値は、普通図柄当り図柄用バッファから読み出された普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1に対応して決定可能である。そして、時短作動指定値が同一値であれば、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」である場合と、乱数最小値以外である場合とで、共通となる普通電動役物作動時間に決定される。したがって、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示である特図ゲームに対応して、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1が乱数最小値の「0」である場合に、乱数最小値以外である場合よりも有利度が高い表示結果に決定されない。これにより、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を第2乱数値とした場合に、第2乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, the normal electric device opening time can be determined to a different time corresponding to the time-saving operation designated value, regardless of the value of the normal symbol per symbol designated value. The normal symbol per symbol designated value can be determined in accordance with the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol read from the normal symbol per symbol buffer. If the time-saving operation designated value is the same, the normal electric device operation time is determined to be the same whether the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol is the minimum random number value of "0" or any other random number value. Therefore, in correspondence with a special symbol game, which is a variable display of normal symbols on the normal symbol display device 20, when the random number MR2-1 for the normal symbol per symbol is the minimum random number value of "0," a display result with a higher degree of advantage is not determined compared to when it is any other random number value. This makes it possible to update the random number value appropriately to prevent fraudulent activity due to a malfunction in the second random number value when the random number MR2-1 for the normal winning symbol is used as the second random number value.

図10-1に示された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bにより、遊技用乱数に含まれる乱数値のうち、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4、普通図柄変動パターン用の乱数MR3-1について、それぞれの値を示す数値データを更新可能である。また、CPU103が図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMなどを実行することにより、遊技用乱数に含まれる乱数値のうち、当り図柄用の乱数MR1-2、当り図柄用初期値となる乱数MR1-3、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1、普通図柄当り図柄用初期値となる乱数MR2-2について、それぞれの値を示す数値データを更新可能である。 In the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10-1, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B can update the numerical data indicating the values of the random numbers included in the game random numbers, such as the random number MR1-1 for determining a special symbol, the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, the random number MR3-4 for a variation pattern, and the random number MR3-1 for a normal symbol variation pattern. Furthermore, by executing the random number update process P_RANDOM shown in FIG. 10-12, the CPU 103 can update the numerical data indicating the values of the random numbers included in the game random numbers, such as the random number MR1-2 for a winning symbol, the random number MR1-3 serving as the initial value for a winning symbol, the random number MR2-1 for a normal winning symbol, and the random number MR2-2 serving as the initial value for a normal winning symbol.

図10-18に示された特別図柄通常処理のステップAKS248において、図10-20に示された特別図柄判定処理P_TDECISIONが実行された場合に、ステップAKS304の特別図柄大当り判定処理やステップAKS305の特別図柄小当り判定処理により、特別図柄判定用の乱数MR1-1を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定可能になる。そして、特別図柄判定処理P_TDECISIONのステップAKS308において、図10-22に示された特別図柄情報設定処理P_TZU_SETが実行された場合に、ステップAKS326の大当り情報データ選択処理P_TFVR_ZUあるいはステップAKS333により、当り図柄用の乱数MR1-2を用いて特別図柄の表示結果となる確定特別図柄に対応した大当り図柄指定値や小当り図柄指定値を決定可能になる。また、図10-36に示された普通図柄通常処理のステップAKS625にて第2振り分け判定値比較処理P_HANTEISが実行された場合に、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を用いて普通図柄の表示結果となる確定普通図柄に対応した普通図柄当り図柄指定値を決定可能になる。当り図柄用の乱数MR1-2を用いて決定された大当り図柄指定値は、特別図柄情報設定処理P_TZU_SETのステップAKS330において、図10-24(C)に示された大入賞口開放回数最大値決定例AKD01のように、大入賞口開放回数最大値を設定可能にする。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を用いて決定された普通図柄当り図柄指定値は、図10-33(A)に示された普通図柄プロセス処理P_FPROCのステップAKS507において、普通図柄プロセスコードが03[H]に対応して普通電動役物作動前処理P_FINTが実行される場合に、図10-37(D)に示された普通電動役物開放時間決定例AKD62のように、普通電動役物開放時間を設定可能にする。したがって、当り図柄用の乱数MR1-2は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる表示結果の決定に用いられ、遊技者にとって有利な大当り遊技状態の種類を設定可能にする。普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、普通図柄表示器20による表示結果の決定に用いられ、始動領域となる第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様を設定可能にする。 When the special symbol determination process P_TDECISION shown in FIG. 10-20 is executed in step AKS248 of the normal special symbol processing shown in FIG. 10-18, the special symbol big win determination process in step AKS304 and the special symbol small win determination process in step AKS305 can use the special symbol determination random number MR1-1 to determine whether the special symbol display result is a "big win" or a "small win." Then, when the special symbol information setting process P_TZU_SET shown in FIG. 10-22 is executed in step AKS308 of the special symbol determination process P_TDECISION, the jackpot information data selection process P_TFVR_ZU in step AKS326 or step AKS333 can use the winning symbol random number MR1-2 to determine the jackpot symbol designation value or small win symbol designation value corresponding to the confirmed special symbol that results in the special symbol display. In addition, when the second allocation judgment value comparison process P_HANTEIS is executed in step AKS625 of the normal pattern normal processing shown in Figure 10-36, it becomes possible to determine the normal pattern winning symbol designated value corresponding to the confirmed normal pattern that will be the display result of the normal pattern using the random number MR2-1 for the normal pattern winning symbol. The jackpot symbol designated value determined using the random number MR1-2 for the winning symbol makes it possible to set the maximum number of times the large prize opening hole is opened in step AKS330 of the special pattern information setting process P_TZU_SET, as in the example AKD01 of determining the maximum number of times the large prize opening hole is opened shown in Figure 10-24 (C). The normal winning symbol designation value determined using the normal winning symbol random number MR2-1 enables the setting of the normal electric device opening time, as shown in the normal electric device opening time determination example AKD62 shown in FIG. 10-37(D), when the normal symbol process code corresponds to 03[H] and the normal electric device pre-activation process P_FINT is executed in step AKS507 of the normal symbol process processing P_FPROC shown in FIG. 10-33(A). Therefore, the winning symbol random number MR1-2 is used to determine the display results of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, enabling the setting of the type of jackpot game state advantageous to the player. The normal winning symbol random number MR2-1 is used to determine the display results of the normal symbol display device 20, enabling the setting of a change mode that changes the second starting winning hole, which serves as the starting area, to a guidance state that makes it easier for the game ball to pass through.

このように、各種の遊技用乱数となる乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能であるところ、第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2と、第2乱数値となる普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1とを、図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMにより呼び出して実行可能な初期値変更乱数更新処理P_RANCPといった、共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能である。ここで、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、その更新範囲が「0」~「198」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「199」なので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。したがって、共通となる更新処理により更新可能な第1乱数値と第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。こうして、共通となる更新処理がプログラム容量の増大を防止し、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることで乱数値の同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In this way, game control-related processing can be performed using random number values that serve as various gaming random numbers. The random number MR1-2 for the winning symbol, which serves as the first random number value, and the random number MR2-1 for the winning normal symbol, which serves as the second random number value, can be updated within their respective update ranges using a common update process, such as the initial value change random number update process P_RANCP, which can be called and executed by the random number update process P_RANDOM shown in Figures 10-12. Here, the update range for the random number MR2-1 for the winning normal symbol is "0" to "198," and the total number of random numbers included in the update range is "199," so the total number of random numbers included in the update range is a prime number. Therefore, for at least one of the first and second random number values that can be updated using the common update process, the total number of random number values included in the update range is a prime number. In this way, the shared update process prevents an increase in program size, and the total number of random numbers included in the update range is a prime number, which suppresses the occurrence of random number synchronization and enables appropriate random number updates.

なお、第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2は、その更新範囲が「0」~「199」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「200」なので、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数以外になる。当り図柄用の乱数MR1-2は、確定特別図柄における大当り図柄指定値の決定に用いられ、大当り図柄指定値に対応して、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かが決定される場合もある。この場合に、大当り図柄指定値の決定割合は、確変状態に制御される割合である確変突入率に対応することになる。確変突入率は、パチンコ遊技機1における重要な仕様に含まれ、明確に認識しやすい値にすることが望ましい。しかしながら、仮に、当り図柄用の乱数MR1-2について、更新範囲に含まれる乱数の総数が素数であれば、確変突入率の分母が素数になり、百分率で示すことが困難になるので、確変突入率を認識しにくくなるおそれがある。そこで、共通となる更新処理により更新可能な当り図柄用の乱数MR1-2および普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1のうち、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である一方で、当り図柄用の乱数MR1-2は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではないものとしてもよい。これにより、乱数値の同期発生を抑制しつつ、パチンコ遊技機1の仕様を明確に認識できるように、適切な乱数値の更新が可能になる。 The random number MR1-2 for the winning symbol, which serves as the first random number value, has an update range of "0" to "199," and the total number of random numbers included in the update range is "200," meaning that the total number of random numbers included in the update range is not a prime number. The random number MR1-2 for the winning symbol is used to determine the jackpot symbol designation value for the fixed special symbol, and the jackpot symbol designation value may determine whether or not a special state will be entered after the jackpot gaming state ends. In this case, the determination rate of the jackpot symbol designation value corresponds to the special state entry rate, which is the rate at which the special state is entered. The special state entry rate is included in important specifications of the pachinko gaming machine 1, and it is desirable for it to be a value that is clearly recognizable. However, if the total number of random numbers included in the update range of the winning symbol MR1-2 is a prime number, the denominator of the special state entry rate will be a prime number, making it difficult to express as a percentage, and thus potentially making the special state entry rate difficult to recognize. Therefore, of the random numbers MR1-2 for winning symbols and MR2-1 for normal winning symbols, which can be updated using a common update process, the total number of random numbers included in the update range for the normal winning symbols MR2-1 may be a prime number, while the total number of random numbers included in the update range for the winning symbols MR1-2 may not be a prime number. This makes it possible to appropriately update the random numbers so that the specifications of the pachinko gaming machine 1 can be clearly recognized while suppressing the occurrence of synchronization in the random numbers.

第1乱数値となる当り図柄用の乱数MR1-2についても、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であるようにしてもよい。これにより、共通の更新処理により更新可能な乱数値の同期発生を、より確実に抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The total number of random numbers included in the update range for the winning symbol random number MR1-2, which serves as the first random number value, may also be a prime number. This more reliably prevents the synchronous occurrence of random number values that can be updated using a common update process, enabling appropriate random number value updates.

図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61~AKS64は第1乱数値となる乱数MR1-2を更新可能であり、ステップAKS65~AKS68は第2乱数値となる乱数MR2-1を更新可能である。そして、乱数更新処理P_RANDOMは、第1乱数値となる乱数MR1-2および第2乱数値となる乱数MR2-1を、共通となる内部格納手段であるCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタを用いて更新可能である。このように、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, steps AKS61 to AKS64 can update random number MR1-2, which becomes the first random number value, and steps AKS65 to AKS68 can update random number MR2-1, which becomes the second random number value. The random number update process P_RANDOM can update random number MR1-2, which becomes the first random number value, and random number MR2-1, which becomes the second random number value, using the HL register, B register, and DE register of CPU 103, which are shared internal storage means. In this way, the first random number value and second random number value can be stably updated using the shared internal storage means, enabling appropriate random number value updates.

図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2を第1乱数値とし、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1を第2乱数値とした場合に、第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段となる。また、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4のうちから第3乱数値および第4乱数値となるものを設定した場合に、第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号となるシステムクロック入力によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段となる。そして、例えば普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1は、その更新範囲が「0」~「198」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「199」なので、第2乱数値の更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。これに対し、例えばハズレ演出選択用の乱数MR3-2は、その更新範囲が「0」~「65518」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「65519」であり、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3は、その更新範囲が「0」~「240」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「241」であり、変動パターン用の乱数MR3-4は、その更新範囲が「0」~「250」であり、更新範囲に含まれる乱数値の総数が「251」なので、第3乱数値と第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数になる。こうして、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。 The CPU 103 executing the random number update process P_RANDOM shown in Figures 10-12 serves as a first update means capable of updating the first and second random number values within their respective update ranges through the random number update process when the random number MR1-2 for the winning symbol is set as the first random number value and the random number MR2-1 for the winning normal symbol is set as the second random number value. Furthermore, the 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B serve as second update means capable of updating the third and fourth random number values within their respective update ranges through a system clock input that serves as a random number clock signal when the third and fourth random number values are set from among the random number MR1-1 for determining a special symbol, the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and the random number MR3-4 for a variation pattern. For example, the random number MR2-1 for the normal winning symbol has an update range of "0" to "198", and the total number of random numbers included in the update range is "199", so the total number of random numbers included in the update range of the second random number is a prime number. In contrast, for example, the random number MR3-2 for selecting a losing effect has an update range of "0" to "65518", and the total number of random numbers included in the update range is "65519", the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type has an update range of "0" to "240", and the total number of random numbers included in the update range is "241", and the random number MR3-4 for the variation pattern has an update range of "0" to "250", and the total number of random numbers included in the update range is "251", so the total number of random numbers included in the update range of at least one of the third random number and the fourth random number is a prime number. In this way, the update methods used by the first update means and the second update means are different, and even if the update methods are the same, the total number of random number values included in the update range for at least one of the means is a prime number, thereby suppressing synchronization and enabling appropriate random number updating.

16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、特別図柄判定用の乱数MR1-1、ハズレ演出選択用の乱数MR3-2、変動パターン種別選択用の乱数MR3-3、変動パターン用の乱数MR3-4のうちから第1乱数値および第2乱数値となるものを設定した場合に、第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号となるシステムクロック入力により更新可能な第1更新手段となる。図10-12に示された乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、当り図柄用の乱数MR1-2、普通図柄当り図柄用の乱数MR2-1のうちから第3乱数値となるものを設定した場合に、第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1において図10-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合に、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタエリアの格納値を設定する。このときに、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bに対応して設けられた最大値設定レジスタの格納値を設定することで、16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bによって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能である。そして、第1更新手段となる16ビットの乱数回路104Aや8ビットの乱数回路104Bは、最大値設定処理において、第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第1乱数の更新を開始した後に、第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第2乱数の更新を開始する。図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した後に、ステップS8~S11のループ処理を実行中に、タイマ割込みの発生に対応して、図5に示された遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTを実行可能になり、ステップS56において乱数更新処理P_RANDOMを実行することで、第3乱数値の更新を開始する。このように、第2更新手段となる乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103は、電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいて最大値設定処理を実行した後に、第3乱数値の更新を可能にするので、例えば特別図柄判定用の乱数MR1-1といった、遊技価値との関連度が高い乱数値の更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。 The 16-bit random number circuit 104A and the 8-bit random number circuit 104B function as first update means capable of updating the first and second random number values by a system clock input that serves as a random number clock signal when the first and second random number values are set from among the random number MR1-1 for determining a special symbol, the random number MR3-2 for selecting a losing effect, the random number MR3-3 for selecting a variation pattern type, and the random number MR3-4 for a variation pattern. The CPU 103, which executes the random number update process P_RANDOM shown in Figure 10-12, functions as second update means capable of updating the third random number value by the random number update process when the third random number value is set from among the random number MR1-2 for a winning symbol and the random number MR2-1 for a normal or winning symbol. When the CPU 103 executes the main processing P_MAIN for game control shown in FIG. 4 upon the start of power supply to the pachinko gaming machine 1, it executes the power supply start response processing P_POWER_ON shown in FIG. 10-7 in step S1. Then, it sets a stored value in the function setting register area by a function setting register store instruction in step AKS13. At this time, by setting a stored value in a maximum value setting register provided corresponding to the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B, it is possible to execute a maximum value setting process that sets the maximum random number value of the random number value updated by the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B. Then, in the maximum value setting process, the 16-bit random number circuit 104A or the 8-bit random number circuit 104B, which serves as the first updating means, starts updating the first random number when the maximum random number value of the first random number is set, and then starts updating the second random number when the maximum random number value of the second random number is set. After executing the power supply start response process P_POWER_ON in step S1, the CPU 103 executing the game control main process P_MAIN shown in FIG. 4 becomes able to execute the game control timer interrupt process P_PCT shown in FIG. 5 in response to the occurrence of a timer interrupt while executing the loop process of steps S8 to S11, and starts updating the third random number value by executing the random number update process P_RANDOM in step S56. In this way, the CPU 103 executing the random number update process P_RANDOM, which serves as the second updating means, is able to update the third random number value after executing the maximum value setting process in the power supply start response process P_POWER_ON. Therefore, by starting the update of a random number value highly related to game value, such as the random number MR1-1 used to determine special symbols, first, uncertainty is increased, enabling appropriate random number value updates.

図10-9(B)に示されたRWMアクセスプロテクトレジスタのビットデータRAPにおいて、ビット番号「0」のビットデータRAM0は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始に対応して、初期値である0[B]に設定される。これにより、RWMとなるRAM102は、特定格納領域であるRWMアクセスプロテクトレジスタの格納値が第1格納値に設定されたことに対応して、アクセス禁止となる。図10-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行したCPU103は、ステップAKS13の機能設定レジスタストア命令により、機能設定レジスタエリアの格納値を設定し、その後にステップAKS14によりRWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアする。このように、機能に関する格納領域である機能設定レジスタエリアに格納値を設定した後に、記憶手段としてのRAM102へのアクセスを許可する第2格納値を特定格納領域であるRWMアクセスプロテクトレジスタに設定可能である。そして、第2格納値を設定した次の処理として、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAIN処理においてステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKなどを実行することで、記憶手段であるRAM102の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧可能か否かを確認する確認処理を実行可能である。こうして、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することがないようにして、確認処理を確実に実行できるとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the bit data RAP of the RWM access protect register shown in Figure 10-9 (B), bit data RAM0 with bit number "0" is set to its initial value of 0 [B] in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. As a result, access to RAM 102, which serves as the RWM, is prohibited in response to the storage value of the RWM access protect register, which is a specific storage area, being set to the first storage value. After executing the power supply start response processing P_POWER_ON shown in Figure 10-7, the CPU 103 sets the storage value of the function setting register area using the function setting register store instruction in step AKS13, and then stores the access permission output value in the RWM access protect register in step AKS14. In this way, after setting the storage value in the function setting register area, which is a storage area related to functions, a second storage value that permits access to RAM 102 as a storage means can be set in the RWM access protect register, which is a specific storage area. Then, as the next process after setting the second stored value, the RWM check process P_RWM_CHK in step S2 of the main game control process P_MAIN shown in Figure 4 can be executed to perform a confirmation process to check whether the control state can be restored based on the contents stored in RAM 102, which is the storage means. In this way, the contents stored in the storage means are not changed unnecessarily, allowing the confirmation process to be executed reliably and the random number value to be updated appropriately.

図10-10に示された電源断処理P_POWER_OFFを実行するCPU103は、ステップAKS39のチェックサム算出処理P_SUM_CALCにより作成されたチェックサムデータをステップAKS40によりチェックサムバッファにストアすることで、電力供給の停止に対応して、制御状態を復旧させるための復旧情報となるチェックサムデータを、記憶手段であるRAM102のチェックサムバッファといった記憶領域に記憶させる停止時記憶処理を実行可能である。このような停止時記憶処理が実行された後に、ステップAKS41において出力値データにセットされたクリアデータを、ステップAKS42においてRWMアクセスプロテクトレジスタにストアすることで、第1格納値を特定格納領域に設定する停止時格納処理を実行可能である。停止時格納処理が実行された後に、ステップAKS48、AKS49のループ処理により遊技制御を実行しない待機状態に移行させる。この待機状態であるときに電力供給が回復したことに対応して、ステップAKS49において電源確認信号入力ビットが「0」ではない場合に、ステップAKS50において電源断復旧時ベクタテーブルアドレスをスタックポインタにセットしてから、割込みリターン命令により、電源断処理P_POWER_OFFを終了させることで、パチンコ遊技機1の起動にもとづく起動時処理として、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを、先頭から実行可能にする。これにより、電力供給が回復した場合に不安定な動作を防止するとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 The CPU 103 executing the power-off processing P_POWER_OFF shown in FIG. 10-10 stores the checksum data created by the checksum calculation processing P_SUM_CALC in step AKS39 in the checksum buffer in step AKS40, thereby executing a stop-time storage process in which the checksum data, which serves as recovery information for restoring the control state in response to a power supply interruption, is stored in a storage area such as the checksum buffer of the storage means, RAM 102. After such stop-time storage processing is executed, the clear data set in the output value data in step AKS41 is stored in the RWM access protection register in step AKS42, thereby executing a stop-time storage process in which the first storage value is set in a specific storage area. After the stop-time storage processing is executed, the loop processing of steps AKS48 and AKS49 transitions to a standby state in which game control is not executed. In response to the power supply being restored during this standby state, if the power confirmation signal input bit is not "0" in step AKS49, the power recovery vector table address is set to the stack pointer in step AKS50, and then the power-off processing P_POWER_OFF is terminated by an interrupt return command, allowing the game control main processing P_MAIN shown in Figure 4 to be executed from the beginning as startup processing based on the startup of the pachinko gaming machine 1. This prevents unstable operation when the power supply is restored and enables appropriate random number values to be updated.

図10-2に示された遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップにおいて、アドレスFE00[H]~FEBF[H]が割り当てられた内蔵レジスタの機能設定レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能設定のための第1領域となり、アドレスFF00[H]~FFFF[H]が割り当てられた内蔵レジスタの機能制御レジスタエリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ100に含まれる各種回路を用いた機能制御のための第2領域となる。このうち、アドレスFF00[H]のRWMアクセスプロテクトレジスタは、RWMであるRAM102へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域となる。パチンコ遊技機1における電力供給の開始にもとづいて、図4に示された遊技制御用のメイン処理P_MAINを実行するCPU103は、ステップS1において図10-7に示された電力供給開始対応処理P_POWER_ONを実行した場合に、ステップAKS5~AKS7により、第2領域である機能制御レジスタエリアの格納値を設定する制御用格納処理を実行可能である。このような制御用格納処理が実行された後に、ステップAKS11~AKS13により、第1領域である機能設定レジスタエリアの格納値を設定する設定用格納処理を実行可能である。このような設定用格納処理が実行された後に、ステップAKS14により、記憶手段であるRAM102へのアクセスを許可する格納値を、特定格納領域としてのRWMアクセスプロテクトレジスタに設定することができる。こうして、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。 In the address map of the game control microcomputer 100 shown in Figure 10-2, the function setting register area of the built-in register assigned addresses FE00[H] to FEBF[H] is the first area for setting functions using the various circuits included in the game control microcomputer 100, and the function control register area of the built-in register assigned addresses FF00[H] to FFFF[H] is the second area for controlling functions using the various circuits included in the game control microcomputer 100. Of these, the RWM access protection register at address FF00[H] is a specific storage area in which a storage value indicating whether or not to allow access to the RWM RAM 102 can be set. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103, which executes the game control main process P_MAIN shown in FIG. 4, executes the power supply start response process P_POWER_ON shown in FIG. 10-7 in step S1. This process can then execute steps AKS5 through AKS7 for control storage, which sets a value stored in the function control register area, which is the second area. After this control storage process is executed, steps AKS11 through AKS13 for setting a value stored in the function setting register area, which is the first area. After this setting storage process is executed, step AKS14 can set a value that permits access to the RAM 102, which is the storage means, in the RWM access protection register, which is the specific storage area. This prevents unauthorized changes to the contents of the storage means and enables appropriate random number updates.

(特徴部01AKの課題解決手段および効果)
(1-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
特別識別情報の可変表示を実行可能な第1表示手段と、
普通識別情報の可変表示を実行可能な第2表示手段と、を備え、
第1表示手段による表示結果に対応して、有利状態の種類が決定され、
第2表示手段による表示結果に対応して、始動領域を遊技媒体が通過しやすい誘導状態に変化させる変化態様が決定され、
更新手段は、
第1表示手段による表示結果の決定に用いられる第1乱数値および第2表示手段による表示結果の決定に用いられる第2乱数値を共通となる更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能であり、
第1乱数値および第2乱数値を共通となる内部格納手段を用いて更新可能であり、
第1乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数ではなく、
第2乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数である。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。特別識別情報は、例えば特別図柄などであればよい。第1表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。普通識別情報は、例えば普通図柄などであればよい。第2表示手段は、例えば普通図柄表示器20などであればよい。第1表示手段による表示結果は、例えば特別図柄の表示結果となる確定特別図柄などであればよい。第2表示手段による表示結果は、例えば普通図柄の表示結果となる確定普通図柄などであればよい。有利状態の種類は、例えば大入賞口開放回数最大値などであればよい。変化態様は、例えば普通電動役物開放時間などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。更新処理は、例えば初期値変更乱数更新処理P_RANCPなどであればよい。内部格納手段は、例えばCPU103のHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタなどであればよい。第1乱数値の総数は、例えば乱数MR1-2の大きさが「65536」などであればよい。第2乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさが「199」などであればよい。
このような構成によれば、共通となる更新処理がプログラム容量の増大を防止し、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることで第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(Means for solving the problems and effects of characteristic part 01AK)
(1-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
a first display means capable of variably displaying special identification information;
and a second display means capable of variably displaying the normal identification information,
a type of advantageous state is determined in accordance with the display result by the first display means;
A change mode for changing the start area into a guidance state in which the game medium can easily pass through is determined in accordance with the display result by the second display means;
The update method is
the first random number used to determine the display result by the first display means and the second random number used to determine the display result by the second display means can be updated within their respective update ranges by a common update process;
The first random number value and the second random number value can be updated using a common internal storage means;
The first random number is the number of random numbers included in the update range that is not a prime number.
The total number of random values included in the update range of the second random value is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a CPU 103 that executes a random number update process P_RANDOM. The special identification information may be, for example, a special symbol. The first display means may be, for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. The normal identification information may be, for example, a normal symbol. The second display means may be, for example, a normal symbol display device 20. The display result by the first display means may be, for example, a confirmed special symbol that results in the display of a special symbol. The display result by the second display means may be, for example, a confirmed normal symbol that results in the display of a normal symbol. The type of advantageous state may be, for example, the maximum number of times the big prize opening is opened. The change mode may be, for example, the opening time of a normal electric device. The first random number value may be, for example, a random number MR1-2. The second random number value may be, for example, a random number MR2-1. The update process may be, for example, the initial value change random number update process P_RANCP. The internal storage means may be, for example, the HL register, B register, or DE register of the CPU 103. The total number of first random numbers may be, for example, "65536" for the random number MR1-2. The total number of second random numbers may be, for example, "199" for the random number MR2-1.
With this configuration, the common update process prevents an increase in program capacity, and since the total number of random number values included in the update range is a prime number, synchronization between the first random number value and the second random number value is suppressed, making it possible to update the random number values appropriately.

(1-2) 更新手段は、更新処理を実行する場合、更新対象乱数値と、乱数最大値と、乱数初期値と、に関する設定をした後に、更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更とを実行可能であってもよい。
ここで、更新処理を実行する場合の設定は、例えばステップAKS61~AKS63、AKS65~AKS67の部分などであればよい。更新対象乱数値の更新と乱数初期値の変更は、例えばステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、設定された更新対象乱数値の更新などにより、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-2) When executing the update process, the update means may be capable of updating the random number value to be updated and changing the initial random number value after setting the random number value to be updated, the maximum random number value, and the initial random number value.
Here, the setting for executing the update process may be, for example, steps AKS61 to AKS63 and AKS65 to AKS67. The update of the random number value to be updated and the change of the initial value of the random number may be, for example, the part that executes the initial value change random number update process P_RANCP in steps AKS64 and AKS68.
In such a configuration, it is possible to update the random number values appropriately by updating the set random number values to be updated.

(1-3) 更新手段は、特定更新処理により、第1乱数値を更新した後に第2乱数値を更新してもよい。
ここで、特定更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。
このような構成においては、遊技者の注目度が高い表示結果の決定に用いられる第1乱数値を第2乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-3) The updating means may update the second random number value after updating the first random number value through the specific updating process.
Here, the specific update process may be, for example, a random number update process P_RANDOM.
In such a configuration, by updating the first random number value, which is used to determine the display result that attracts the player's attention, before the second random number value, the occurrence of malfunctions is suppressed and appropriate random number value updates are possible.

(1-4) 更新手段は、特定更新処理により、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通更新用処理を呼び出すことにより、第1乱数値および第2乱数値を更新し、第1乱数値および第2乱数値の初期値を変更可能であってもよい。
ここで、共通更新用処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMにおけるステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPなどであればよい。
このような構成においては、共通更新用処理によりプログラム容量の増大を防止し、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-4) The update means may be capable of updating the first random number value and the second random number value and changing the initial values of the first random number value and the second random number value by calling a common update process corresponding to the first random number value and the second random number value through the specific update process.
Here, the common update process may be, for example, the initial value change random number update process P_RANCP of steps AKS64 and AKS68 in the random number update process P_RANDOM.
In such a configuration, the common update process prevents an increase in program capacity, and the first random number value and the second random number value are stably updated, making it possible to update the random number value appropriately.

(1-5) 更新手段は、特定更新処理により、共通となる内部格納手段を用いて、第1乱数値および第2乱数値を更新可能であってもよい。
例えば乱数更新処理P_RANDOMにおいて、ステップAKS61、AKS65によりHLレジスタが設定され、ステップAKS62、AKS66によりBレジスタが設定され、ステップAKS63、AKS67によりDEレジスタが設定された後に、ステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPを実行することなどであればよい。
このような構成においては、共通となる内部格納手段を用いて第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-5) The update means may be capable of updating the first random number value and the second random number value by a specific update process using a common internal storage means.
For example, in the random number update process P_RANDOM, the HL register is set by steps AKS61 and AKS65, the B register is set by steps AKS62 and AKS66, and the DE register is set by steps AKS63 and AKS67, and then the initial value change random number update process P_RANCP is executed by steps AKS64 and AKS68.
In such a configuration, the first random number value and the second random number value are stably updated using a common internal storage means, making it possible to update the random number values appropriately.

(1-6) 更新手段は、特定更新処理により、共通更新用処理の前に参照先情報を内部格納手段に格納する場合、第1乱数値と第2乱数値とに対応して共通となる命令を用いて異なる参照先情報を内部格納手段に設定可能であってもよい。
ここで、内部格納手段は、例えばHLレジスタ、Bレジスタ、DEレジスタなどであればよい。共通となる命令は、LD命令やLDQ命令などの転送命令であればよい。異なる参照先情報は、例えば当り図柄用乱数カウンタのアドレスF081[H]と普通図柄当り図柄用乱数カウンタのアドレスF052[H]や、当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF050[H]と普通図柄当り図柄用乱数初期値データバッファのアドレスF053[H]などであればよい。
このような構成においては、共通となる命令を用いて第1乱数値や第2乱数値を更新可能とすることにより、第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-6) When the specific update process stores the reference information in the internal storage means before the common update process, the update means may be capable of setting different reference information in the internal storage means using a common instruction corresponding to the first random number value and the second random number value.
Here, the internal storage means may be, for example, an HL register, a B register, a DE register, etc. The common instruction may be a transfer instruction such as an LD instruction or an LDQ instruction. The different reference information may be, for example, the address F081 [H] of the random number counter for the winning symbol and the address F052 [H] of the random number counter for the normal winning symbol, or the address F050 [H] of the random number initial value data buffer for the winning symbol and the address F053 [H] of the random number initial value data buffer for the normal winning symbol.
In such a configuration, by making it possible to update the first random number value and the second random number value using a common instruction, it becomes possible to stably update the first random number value and the second random number value, thereby updating the random number value appropriately.

(1-7) 更新手段は、更新処理を実行する場合、更新対象乱数値を更新した後に、該更新対象乱数値が乱数初期値と一致したことに対応して、乱数初期値を変更可能である、
例えば初期値変更乱数更新処理P_RANCPにおいて、ステップAKS101により更新対象乱数値を更新した後に、ステップAKS105にて乱数初期値データバッファの格納値と一致したことに対応して、ステップAKS108により新たな乱数初期値を格納することなどであればよい。
このような構成においては、更新対象乱数値の更新や乱数初期値の変更により、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-7) When executing the update process, the update means updates the random number value to be updated, and then changes the random number initial value in response to the random number value to be updated matching the random number initial value.
For example, in the initial value change random number update process P_RANCP, after updating the random number value to be updated in step AKS101, a new random number initial value is stored in step AKS108 in response to the value matching the value stored in the random number initial value data buffer in step AKS105.
In such a configuration, it is possible to update the random number values appropriately by updating the random number values to be updated and changing the initial random number values.

(1-8) 更新手段は、更新処理を実行して更新対象乱数値を更新する場合、
更新対象乱数値を乱数最大値と比較すること、
比較の結果が乱数最大値未満であれば更新対象乱数値を1加算すること、
比較の結果が乱数最大値以上であれば更新対象乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令を最初に実行してもよい。
ここで、比較加算命令は、例えばステップAKS101の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-8) When the update means executes the update process to update the random number value to be updated,
Comparing the random number value to be updated with the maximum random number value;
If the comparison result is less than the maximum random number value, add 1 to the random number value to be updated.
A single compare and add instruction may be executed first, which includes changing the random number value to be updated to the minimum random number value if the comparison result is greater than or equal to the maximum random number value.
Here, the compare and add instruction may be, for example, the part of step AKS101.
In such a configuration, by executing the compare and add instruction first, it is possible to suppress the occurrence of malfunctions and update the random number values appropriately.

(1-9) 更新手段は、第1乱数値を更新する場合と第2乱数値を更新する場合とで、いずれも比較加算命令を最初に実行してもよい。
例えばステップAKS64、AKS68の初期値変更乱数更新処理P_RANCPにおけるステップAKS101の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を最初に実行することにより、第1乱数値や第2乱数値における不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-9) The updating means may first execute a compare and add instruction in both cases of updating the first random number value and updating the second random number value.
For example, it may be step AKS101 in the initial value change random number update process P_RANCP of steps AKS64 and AKS68.
In such a configuration, by executing the compare and add instruction first, it is possible to suppress the occurrence of errors in the first random number value and the second random number value, and to update the random number value appropriately.

(1-10) 第1表示手段による表示結果を決定する場合、第1乱数値が乱数最小値であるときに、第1乱数値が乱数最小値以外であるときよりも有利度が高い表示結果に決定されず、
第2表示手段による表示結果を決定する場合、第2乱数値が乱数最小値であるときに、第2乱数値が乱数最小値以外であるときよりも有利度が高い表示結果に決定されなくてもよい。
ここで、有利度が高い表示結果に決定されないことは、例えば大入賞口開放回数決定例AKD01や大入賞口開放態様決定例AKD02などであればよい。
このような構成においては、第1乱数値や第2乱数値の不具合による不正行為を防止するように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-10) When determining the display result by the first display means, when the first random number value is the minimum random number value, the display result is not determined to be more advantageous than when the first random number value is other than the minimum random number value;
When determining the display result by the second display means, when the second random number value is the minimum random number value, the display result may not be determined to be more advantageous than when the second random number value is other than the minimum random number value.
Here, the display result that is not determined to have a high degree of advantage may be, for example, example AKD01 of determining the number of times the large prize opening is to be performed or example AKD02 of determining the mode of the large prize opening.
In such a configuration, it is possible to appropriately update the random number values so as to prevent fraudulent acts due to defects in the first random number values or the second random number values.

(1-11) 更新手段は、
乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値更新処理を実行可能であり、
比較加算命令を実行した後に、該比較加算命令による更新後の更新対象乱数値を乱数初期値と比較し、
更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致しない場合、更新後の更新対象乱数値を現在の乱数値として格納し、
更新後の更新対象乱数値が乱数初期値と一致した場合、初期値更新処理により得られた初期値用乱数値を、現在の乱数値として格納するとともに、新たな乱数初期値として格納してもよい。
ここで、初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。乱数初期値と比較することは、例えばステップAKS105の部分などであればよい。乱数初期値と一致しない場合は、例えばステップAKS105にてYesの場合などであればよい。乱数初期値と一致した場合は、例えばステップAKS105にてNoの場合におけるステップAKS106~AKS108の部分などであればよい。
このような構成においては、新たな乱数初期値の設定により乱数値の不確定性が高められ、現在の乱数値としても格納することによりデータ容量の増大を防止して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-11) The update means is
An initial value update process can be executed to update the initial random value used when changing the initial random value;
After executing the compare and add instruction, the random number value to be updated after the compare and add instruction is compared with the initial random number value;
If the updated random number value does not match the initial random number value, store the updated random number value as the current random number value.
If the updated random number value to be updated matches the random number initial value, the initial value random number value obtained by the initial value update process may be stored as the current random number value and also as a new random number initial value.
Here, the random number value for the initial value may be, for example, random number MR1-3 or random number MR2-2. The initial value update process may be, for example, random number update process P_TFINIT for determining initial value. The comparison with the random number initial value may be, for example, in step AKS105. If it does not match the random number initial value, it may be, for example, in the case of Yes in step AKS105. If it matches the random number initial value, it may be, for example, in the case of No in step AKS105, in steps AKS106 to AKS108.
In such a configuration, the uncertainty of the random number value is increased by setting a new initial value for the random number, and by storing it as the current random number value, an increase in data volume is prevented, and the random number value can be updated appropriately.

(1-12) 更新手段は、
更新対象乱数値が第1乱数値である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第1初期値用乱数値を更新する第1初期値更新処理と、
更新対象乱数値が第2乱数値である場合に対応して、乱数初期値を変更するときに使用される第2初期値用乱数値を更新する第2初期値更新処理と、を含む初期値更新処理を実行可能であってもよい。
ここで、第1初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3などであればよい。第1初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおけるステップAKS81、AKS82の部分などであればよい。第2初期値用乱数値は、例えば乱数MR2-2などであればよい。第2初期値更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおけるステップAKS83、AKS84の部分などであればよい。
このような構成においては、第1初期値用乱数値や第2初期値用乱数値の更新により、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-12) The update means is
a first initial value update process for updating a first initial value random number value used when changing the random number initial value in response to a case where the random number value to be updated is a first random number value;
In the case where the random number value to be updated is a second random number value, it may be possible to execute an initial value update process that includes a second initial value update process that updates a random number value for a second initial value that is used when changing the random number initial value.
Here, the first random number value for initial values may be, for example, random number MR1-3. The first initial value update process may be, for example, steps AKS81 and AKS82 in the initial value determination random number update process P_TFINIT. The second random number value for initial values may be, for example, random number MR2-2. The second initial value update process may be, for example, steps AKS83 and AKS84 in the initial value determination random number update process P_TFINIT.
In such a configuration, the random number values can be updated appropriately by updating the first initial value random number values and the second initial value random number values.

(1-13) 更新手段は、初期値更新処理により、第1初期値用乱数値を更新した後に第2初期値用乱数値を更新してもよい。
例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITにおいて、ステップAKS81、AKS82の後に、ステップAKS83、AKS84を実行することなどであればよい。
このような構成においては、優先度が高い第1初期値用乱数値を優先度が低い第2初期値用乱数値よりも先に更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-13) The updating means may update the second random number value for the initial value after updating the first random number value for the initial value through the initial value updating process.
For example, in the initial value determination random number update process P_TFINIT, steps AKS83 and AKS84 may be executed after steps AKS81 and AKS82.
In such a configuration, by updating the random number value for the first initial value, which has a higher priority, before the random number value for the second initial value, which has a lower priority, the occurrence of malfunctions is suppressed, and appropriate random number value updates are possible.

(1-14) 更新手段は、初期値更新処理を実行する場合、更新対象初期値用乱数値と、初期値用乱数最大値と、に関する設定にもとづいて、
更新対象初期値用乱数値を初期値用乱数最大値と比較すること、
比較の結果が初期値用乱数最大値未満であれば更新対象初期値用乱数値を1加算すること、
比較の結果が初期値用乱数最大値以上であれば更新対象初期値用乱数値を乱数最小値に変更すること、を含む単一の比較加算命令を実行してもよい。
ここで、比較加算命令は、例えばステップAKS82、AKS84の部分などであればよい。
このような構成においては、比較加算命令を用いて更新対象初期値用乱数値を更新することにより不具合の発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-14) When executing the initial value update process, the update means performs the following based on the settings regarding the random number value for the initial value to be updated and the maximum value of the random number for the initial value:
comparing the random number value for the initial value to be updated with the maximum random number value for the initial value;
If the comparison result is less than the maximum value of the initial value random number, add 1 to the initial value random number to be updated.
A single compare and add instruction may be executed, which includes changing the initial value random number value to be updated to the minimum random number value if the comparison result is equal to or greater than the initial value random number maximum value.
Here, the compare and add instruction may be, for example, the part of steps AKS82 and AKS84.
In such a configuration, by updating the random number value for the initial value to be updated using a compare and add instruction, it is possible to prevent the occurrence of problems and update the random number value appropriately.

(1-15) 更新手段は、
更新対象乱数値を更新可能な乱数更新処理と、
更新対象乱数値に対応した乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値用乱数更新処理と、を実行可能であり、
所定時間の経過によるタイマ割込みに対応して実行可能な第1処理は、乱数更新処理と、初期値用乱数更新処理と、を含み、
第1処理が実行されるまで繰り返し実行可能な第2処理は、乱数更新処理を含まず、初期値用乱数更新処理を含んでもよい。
ここで、更新対象乱数値は、例えば乱数MR1-2や乱数MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値用乱数更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。第1処理は、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTなどであればよい。第2処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS8~S10の部分などであればよい。
このような構成においては、初期値用乱数更新処理により初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-15) The update means is
A random number update process capable of updating the random number value to be updated;
An initial value random number update process that can update the initial value random number used when changing the random number initial value corresponding to the random number value to be updated;
The first process executable in response to a timer interrupt due to the lapse of a predetermined time includes a random number update process and an initial value random number update process,
The second process that can be repeatedly executed until the first process is executed may not include the random number update process, but may include the initial value random number update process.
Here, the random number value to be updated may be, for example, random number MR1-2 or random number MR2-1. The random number update process may be, for example, random number update process P_RANDOM. The random number value for initial value may be, for example, random number MR1-3 or random number MR2-2. The random number update process for initial value may be, for example, random number update process P_TFINIT for initial value determination. The first process may be, for example, timer interrupt process P_PCT for game control. The second process may be, for example, steps S8 to S10 in the main process P_MAIN for game control.
In such a configuration, the initial value random number updating process increases the uncertainty of the initial value random number, making it possible to update the random number appropriately.

(1-16) 更新処理は、
更新対象乱数値を更新可能な乱数更新処理と、
更新対象乱数値に対応した乱数初期値を変更するときに使用される初期値用乱数値を更新可能な初期値用乱数更新処理と、を含み、
乱数更新処理および初期値用乱数更新処理は、遊技の進行を制御するタイマ割込み処理において、呼び出されて実行可能であり、
初期値用乱数更新処理は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理の後に繰り返される待機時処理において、呼び出されて実行可能であってもよい。
ここで、更新対象乱数値は、例えば乱数MR1-2や乱数MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。初期値用乱数値は、例えば乱数MR1-3や乱数MR2-2などであればよい。初期値用乱数更新処理は、例えば初期値決定用乱数更新処理P_TFINITなどであればよい。タイマ割込み処理は、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS1~S7の部分などであればよい。待機時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINにおけるステップS8~S10の部分などであればよい。
このような構成においては、初期値用乱数更新処理により初期値用乱数値の不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(1-16) The update process is
A random number update process capable of updating the random number value to be updated;
An initial value random number update process capable of updating the initial value random number used when changing the random number initial value corresponding to the random number value to be updated,
The random number update process and the initial value random number update process can be called and executed in the timer interrupt process that controls the progress of the game.
The initial value random number update process may be called and executed during standby processing that is repeated after startup processing that is executed based on the start of power supply.
Here, the random number value to be updated may be, for example, random number MR1-2 or random number MR2-1. The random number update process may be, for example, random number update process P_RANDOM. The random number value for initial value may be, for example, random number MR1-3 or random number MR2-2. The random number update process for initial value may be, for example, random number update process for initial value determination P_TFINIT. The timer interrupt process may be, for example, timer interrupt process P_PCT for game control. The startup process may be, for example, steps S1 to S7 in the main process P_MAIN for game control. The standby process may be, for example, steps S8 to S10 in the main process P_MAIN for game control.
In such a configuration, the initial value random number updating process increases the uncertainty of the initial value random number, making it possible to update the random number appropriately.

(2-1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、有利状態に制御するか否かを判定するための第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、を更新可能であり、
第1乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数であり、
第2乱数値は、特定バイト数で構成され、更新範囲に含まれる乱数値の総数が特定数よりも小さい所定数であり、
第1乱数値の方が第2乱数値よりも更新速度が速くてもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。特定数は、例えば乱数MR1-1の大きさである「65536」などであればよい。所定数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」などであればよい。更新速度が速いことは、例えば乱数値比較例AKA23における乱数MR1-1の更新速度が15000[回/ms]と乱数MR3-2の更新速度が469[回/ms]などであればよい。
このような構成においては、有利状態に関する第1乱数値の更新速度が速いことにより意図的な有利状態の制御が困難になるように、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
the updating means is capable of updating a first random number value for determining whether or not to control to an advantageous state and a second random number value different from the first random number value;
The first random value is composed of a specific number of bytes, and the total number of random values included in the update range is a specific number,
The second random number value is a predetermined number that is composed of a specific number of bytes, and the total number of random numbers included in the update range is smaller than the specific number,
The first random number value may be updated faster than the second random number value.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or the like. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol process processing P_TPROC, or the like. The first random number value may be, for example, a random number MR1-1. The second random number value may be, for example, a random number MR3-2, or the like. The specific number of bytes may be, for example, 2 bytes. The specific number may be, for example, "65536", which is the size of the random number MR1-1. The predetermined number may be, for example, "65519", which is the size of the random number MR3-2. A fast update speed means that, for example, the update speed of the random number MR1-1 in the comparative random number value AKA23 is 15,000 times/ms and the update speed of the random number MR3-2 is 469 times/ms.
In such a configuration, it is possible to update the random number value appropriately so that intentional control of the advantageous state becomes difficult due to a fast update speed of the first random number value related to the advantageous state.

(2-2) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、を更新可能であり、
第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
第2乱数値は、更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度であり、
第1乱数値と第2乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-2) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
the updating means is capable of updating a first random number value and a second random number value different from the first random number value;
The first random value is updated at a first rate,
The second random number value is a second speed at which the update speed is an integer multiple of the first speed,
The total number of random values included in the update ranges of the first random value and the second random value may be different, and the total number of random values included in both update ranges may be prime numbers.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The first random number value may be, for example, random number MR3-2. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4. The first speed may be, for example, 469 times/ms. The second speed may be, for example, 938 times/ms. The total number of random numbers may be, for example, "65519," which is the size of random number MR3-2, "241," which is the size of random number MR3-3, and "251," which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, even if the update speed becomes an integer multiple, the total number of random number values included in the update range is a different prime number, thereby suppressing synchronization between the first random number value and the second random number value, thereby enabling appropriate updating of the random number values.

(2-3) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、第1乱数値と、該第1乱数値と異なる第2乱数値と、該第1乱数値および該第2乱数値と異なる第3乱数値と、を更新可能であり、
処理手段は、第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、共通となる抽出条件の成立により抽出可能であり、
第1乱数値は、更新速度が第1速度であり、
第2乱数値および第2乱数値は、更新速度が第1速度の整数倍となる第2速度であり、
第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値とで、それぞれの更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なり、いずれも更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。第1速度は、例えば469[回/ms]などであればよい。第2速度は、例えば938[回/ms]などであればよい。乱数値の総数は、例えば乱数MR3-2の大きさである「65519」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、更新速度が整数倍となる場合でも更新範囲に含まれる乱数値の総数が異なる素数であることにより第1乱数値と第2乱数値と第3乱数値との同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-3) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
the updating means is capable of updating a first random number value, a second random number value different from the first random number value, and a third random number value different from the first random number value and the second random number value;
The processing means is capable of extracting the first random number value, the second random number value, and the third random number value when a common extraction condition is satisfied;
The first random value is updated at a first rate,
the second random number and the second random number are a second speed at which the update speed is an integer multiple of the first speed,
The total number of random numbers included in each update range may be different for the first random number value, the second random number value, and the third random number value, and the total number of random numbers included in each update range may be a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The first random number value may be, for example, a random number MR3-2. The second random number value may be, for example, a random number MR3-3. The third random number value may be, for example, a random number MR3-4. The first speed may be, for example, 469 times/ms. The second speed may be, for example, 938 times/ms. The total number of random numbers may be, for example, "65519," which is the size of random number MR3-2, "241," which is the size of random number MR3-3, and "251," which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, even if the update speed becomes an integer multiple, the total number of random numbers included in the update range is a different prime number, thereby suppressing synchronization between the first random number value, the second random number value, and the third random number value, thereby enabling appropriate updating of the random number values.

(2-4) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、を備え、
更新手段は、
第1乱数値および第2乱数値を乱数更新処理によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値および第4乱数値を乱数用クロック信号によりそれぞれの更新範囲において更新可能な第2更新手段と、を含み、
第1乱数値と第2乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であり、
第3乱数値と第4乱数値とのうち少なくとも一方の乱数値は、更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であってもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bや乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR2-1などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR1-2などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR3-3などであればよい。第4乱数値は、例えば乱数MR3-4などであればよい。乱数用クロック信号は、例えばシステムクロックなどであればよい。更新範囲に含まれる乱数値の総数は、例えば乱数MR2-1の大きさである「199」、乱数MR1-2の大きさである「200」、乱数MR3-3の大きさである「241」、乱数MR3-4の大きさである「251」などであればよい。
このような構成においては、第1更新手段と第2更新手段とで更新方法が異なり、更新方法が同じ場合でも少なくとも一方の乱数値は更新範囲に含まれる乱数値の総数が素数であることにより同期発生を抑制して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(2-4) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
The update method is
a first updating means for updating the first random number value and the second random number value within their respective update ranges by a random number updating process;
a second updating means for updating the third random number value and the fourth random number value within their respective update ranges using a random number clock signal;
At least one of the first random number value and the second random number value is such that the total number of random number values included in the update range is a prime number;
At least one of the third random number value and the fourth random number value may be such that the total number of random number values included in the update range is a prime number.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The update means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A, an 8-bit random number circuit 104B, or a CPU 103 that executes a random number update process P_RANDOM. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes a special symbol process process P_TPROC or a normal symbol process process P_FPROC. The first random number value may be, for example, a random number MR2-1. The second random number value may be, for example, a random number MR1-2. The random number update process may be, for example, a random number update process P_RANDOM. The third random number value may be, for example, a random number MR3-3. The fourth random number value may be, for example, a random number MR3-4. The random number clock signal may be, for example, a system clock. The total number of random numbers included in the update range may be, for example, "199", which is the size of random number MR2-1, "200", which is the size of random number MR1-2, "241", which is the size of random number MR3-3, and "251", which is the size of random number MR3-4.
In such a configuration, the first update means and the second update means use different update methods, and even if the update methods are the same, the total number of random number values included in the update range of at least one of the means is a prime number, thereby suppressing the occurrence of synchronization and enabling appropriate updating of the random number values.

(3-1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により機能に関する格納領域に格納値を設定するときに、更新手段によって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
更新手段は、
特定バイト数で構成される第1乱数値を更新可能な第1更新手段と、
該特定バイト数よりも小さい所定バイト数で構成される第2乱数値を更新可能な第2更新手段と、を含み、
処理手段は、最大値設定処理を実行する場合、第1乱数値の乱数最大値を設定した後に、第2乱数値の乱数最大値を設定してもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。特定バイト数は、例えば2バイトであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR3-2などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104Aなどであればよい。所定バイト数は、例えば1バイトであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第2更新手段は、例えば8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第1乱数値の乱数最大値を設定することや、第2乱数値の乱数最大値を設定することは、機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてステップAKS13を実行することなどであればよい。
このような構成においては、特定バイト数の第1乱数値に関する設定の後に所定バイト数の第2乱数値に関する設定を行うことにより第1乱数値や第2乱数値を安定的に更新して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-1) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
the processing means is capable of executing a maximum value setting process for setting a maximum value of the random numbers updated by the update means when a storage value is set in a storage area related to a function by a startup process executed based on the start of power supply;
The update method is
a first updating means capable of updating a first random number value consisting of a specific number of bytes;
a second updating means capable of updating a second random number value that is configured with a predetermined number of bytes that is smaller than the specific number of bytes,
When executing the maximum value setting process, the processing means may set the maximum random number value for the first random number value and then set the maximum random number value for the second random number value.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a random number circuit 104. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes the special symbol process P_TPROC. The storage area related to the function may be, for example, a function setting register area of setting example AKA01 or a function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the gaming control microcomputer 100. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for gaming control. The maximum value setting processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The specific number of bytes may be, for example, 2 bytes. The first random number value may be, for example, the random number MR3-2. The first updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A. The predetermined number of bytes may be, for example, 1 byte. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The second updating means may be, for example, an 8-bit random number circuit 104B, etc. Setting the maximum random number value for the first random number value and setting the maximum random number value for the second random number value may be performed by executing step AKS13 using the function setting register stored value table AKT01, etc.
In such a configuration, by setting a first random number value of a specific number of bytes and then setting a second random number value of a predetermined number of bytes, the first random number value and the second random number value can be stably updated, making it possible to update the random number values appropriately.

(3-2) 更新手段は、乱数最大値が設定された乱数値から順に更新を開始してもよい。
例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2、チャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。
このような構成においては、乱数値の更新を開始するタイミングにより乱数値の不確定性が高められ、処理負担を軽減して、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-2) The updating means may start updating the random numbers in order from the random number for which the maximum random number value is set.
For example, it may be a part that uses the function setting register storage value table AKT01 to set maximum values for the 16-bit random number circuit channel RL0 with channel number "0", the 16-bit random number circuit channel RL2 with channel number "2", and the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 with channel numbers "1" to "3".
In such a configuration, the uncertainty of the random number value is increased depending on the timing at which the update of the random number value is started, reducing the processing load and enabling appropriate updating of the random number value.

(3-3) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
乱数値を更新可能な更新手段と、
更新手段により更新される乱数値を用いて、遊技制御に関する処理を実行可能な処理手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理により機能に関する格納領域に格納値を設定するときに、更新手段によって更新される乱数値の乱数最大値を設定する最大値設定処理を実行可能であり、
更新手段は、
第1乱数値および第2乱数値を乱数用クロック信号により更新可能な第1更新手段と、
第3乱数値を乱数更新処理により更新可能な第2更新手段と、を含み、
第1更新手段は、処理手段が実行する最大値設定処理において、第1乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第1乱数値の更新を開始した後に、第2乱数値の乱数最大値が設定されたことにより第2乱数値の更新を開始し、
第2更新手段は、処理手段が最大値設定処理を実行した後に、第3乱数値の更新を開始してもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。更新手段は、例えば乱数回路104や乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。処理手段は、例えば特別図柄プロセス処理P_TPROCや普通図柄プロセス処理P_FPROCを実行するCPU103などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。最大値設定処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。第1乱数値は、例えば乱数MR1-1、MR3-2などであればよい。第2乱数値は、例えば乱数MR3-3、MR3-4などであればよい。第1更新手段は、例えば16ビットの乱数回路104A、8ビットの乱数回路104Bなどであればよい。第3乱数値は、例えば乱数MR1-2、MR2-1などであればよい。乱数更新処理は、例えば乱数更新処理P_RANDOMなどであればよい。第2更新手段は、例えばステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行するCPU103などであればよい。第1乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「0」の16ビット乱数回路チャネルRL0、チャネル番号「2」の16ビット乱数回路チャネルRL2に最大値を設定する部分などであればよい。第2乱数値の更新を開始は、例えば機能設定レジスタ格納値テーブルAKT01を用いてチャネル番号「1」~「3」の8ビット乱数回路チャネルRS1~RS3に最大値を設定する部分などであればよい。第3乱数値の更新を開始は、例えばステップS1の電力供給開始対応処理P_POWER_ONが実行された後に遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTにおいてステップS56の乱数更新処理P_RANDOMを実行する部分などであればよい。
このような構成においては、遊技価値と関連度が高い乱数MR1-1などの更新を先に開始することにより不確定性が高められ、適切な乱数値の更新が可能になる。
(3-3) A gaming machine capable of playing games,
An update means capable of updating the random value;
processing means for executing processing relating to game control using the random number value updated by the updating means;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
the processing means is capable of executing a maximum value setting process for setting a maximum value of the random numbers updated by the update means when a storage value is set in a storage area related to a function by a startup process executed based on the start of power supply;
The update method is
a first updating means capable of updating the first random number value and the second random number value by a random number clock signal;
a second updating means capable of updating the third random number value by a random number updating process;
the first updating means, in the maximum value setting process executed by the processing means, starts updating the first random number value when the maximum random number value of the first random number value is set, and then starts updating the second random number value when the maximum random number value of the second random number value is set;
The second updating means may start updating the third random number value after the processing means has executed the maximum value setting process.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The updating means may be, for example, a random number circuit 104 or a CPU 103 that executes random number update processing P_RANDOM. The processing means may be, for example, a CPU 103 that executes special symbol process processing P_TPROC or normal symbol process processing P_FPROC. The storage area related to the function may be, for example, a function setting register area of setting example AKA01 or a function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the gaming control microcomputer 100. The startup processing may be, for example, a main processing P_MAIN for gaming control. The maximum value setting processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The first random number value may be, for example, random numbers MR1-1, MR3-2, etc. The second random number value may be, for example, random numbers MR3-3, MR3-4, etc. The first updating means may be, for example, a 16-bit random number circuit 104A or an 8-bit random number circuit 104B. The third random number value may be, for example, random numbers MR1-2 or MR2-1. The random number updating process may be, for example, the random number updating process P_RANDOM. The second updating means may be, for example, the CPU 103 that executes the random number updating process P_RANDOM in step S56. The updating of the first random number value may be initiated, for example, by setting maximum values for the 16-bit random number circuit channel RL0 with channel number "0" and the 16-bit random number circuit channel RL2 with channel number "2" using the function setting register stored value table AKT01. The updating of the second random number value may be initiated, for example, by setting maximum values for the 8-bit random number circuit channels RS1 to RS3 with channel numbers "1" to "3" using the function setting register stored value table AKT01. The updating of the third random number value may be started, for example, at the part where the random number update processing P_RANDOM of step S56 is executed in the timer interrupt processing P_PCT for game control after the power supply start response processing P_POWER_ON of step S1 is executed.
In such a configuration, by starting the update of random numbers such as MR1-1, which have a high correlation with the gaming value, first, uncertainty is increased, and appropriate random number values can be updated.

(4-1) 遊技制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
機能に関する格納領域のうちの特定格納領域は、電力供給の開始に対応して、記憶手段へのアクセスを禁止する第1格納値に設定可能であり、
処理手段は、
機能に関する格納領域に格納値を設定した後に、記憶手段へのアクセスを許可する第2格納値を特定格納領域に設定可能であり、
第2格納値を特定格納領域に設定した次の処理として、記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を復旧可能か否かを確認する確認処理を実行可能であってもよい。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。第1格納値は、例えば00[H]などであればよい。第2格納値は、例えば01[H]などであればよい。第2格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。確認処理は、例えばステップS2のRWMチェック処理P_RWM_CHKなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することがないようにして、確認処理を確実に実行できるとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-1) a storage means capable of storing information related to game control;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
a specific storage area among the storage areas relating to the function can be set to a first storage value that prohibits access to the storage means in response to the start of power supply;
The processing means is
After setting a storage value in the storage area related to the function, a second storage value that allows access to the storage means can be set in the specific storage area;
As a next process after the second storage value is set in the specific storage area, a confirmation process may be executed to confirm whether or not the control state can be restored based on the stored contents of the storage means.
Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The storage area related to the function may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the game control microcomputer 100. The specific storage area may be, for example, an RWM access protection register. The first storage value may be, for example, 00 [H]. The second storage value may be, for example, 01 [H]. The second storage value may be set in the specific storage area by, for example, executing step AKS14 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The confirmation processing may be, for example, the RWM check processing P_RWM_CHK of step S2.
In this configuration, the contents stored in the storage means are prevented from being changed unnecessarily, so that the confirmation process can be executed reliably and the random number value can be updated appropriately.

(4-2) 処理手段は、
電力供給の停止に対応して、制御状態を復旧させるための復旧情報を記憶手段に記憶させる停止時記憶処理を実行可能であり、
停止時記憶処理が実行された後に、第1格納値を特定格納領域に設定する停止時格納処理を実行可能であり、
停止時格納処理が実行された後に、遊技制御を実行しない待機状態に移行させ、該待機状態であるときに電力供給が回復したことに対応して、遊技機の起動にもとづく起動時処理の最初から実行可能であってもよい。
復旧情報は、例えばチェックサムデータなどであればよい。停止時記憶処理は、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおけるステップAKS39のチェックサム算出処理やステップAKS40の部分などであればよい。停止時格納処理は、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおけるステップAKS41、AKS42の部分などであればよい。待機状態に移行させることは、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおいてステップAKS48、AKS49を実行することなどであればよい。起動時処理の最初から実行可能であることは、例えば電源断処理P_POWER_OFFにおいてステップAKS50を実行してからRET命令を実行することなどであればよい。
このような構成においては、電力供給が回復した場合に不安定な動作を防止するとともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-2) The processing means is
In response to the power supply interruption, a stoppage storage process can be executed to store recovery information for restoring the control state in the storage means,
After the stop-time storage process is executed, a stop-time storage process can be executed to set the first storage value in the specific storage area,
After the stop storage process is executed, the machine may be shifted to a standby state in which game control is not executed, and in response to the power supply being restored while the machine is in the standby state, the start-up process based on the start-up of the game machine may be executed from the beginning.
The recovery information may be, for example, checksum data. The stop storage process may be, for example, the checksum calculation process of step AKS39 or step AKS40 in the power-off process P_POWER_OFF. The stop storage process may be, for example, steps AKS41 and AKS42 in the power-off process P_POWER_OFF. The transition to the standby state may be, for example, the execution of steps AKS48 and AKS49 in the power-off process P_POWER_OFF. The executable process from the beginning of the startup process may be, for example, the execution of step AKS50 in the power-off process P_POWER_OFF and then the execution of the RET command.
In such a configuration, when the power supply is restored, unstable operation can be prevented and the random number values can be updated appropriately.

(4-3) 遊技制御に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
更新手段および処理手段の機能に関する格納領域を含む格納手段と、を備え、
格納手段は、機能に関する格納領域として、
機能設定のための第1領域と、
機能制御のための第2領域と、を含み、
第2領域は、記憶手段へのアクセスを許可するか否かを示す格納値を設定可能な特定格納領域を含み、
処理手段は、電力供給の開始にもとづいて実行される起動時処理において、
第2領域に格納値を設定する制御用格納処理を実行可能であり、
制御用格納処理が実行された後に、第1領域に格納値を設定する設定用格納処理を実行可能であり、
設定用格納処理が実行された後に、記憶手段へのアクセスを許可する格納値を特定格納領域に設定可能であってもよい。
ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。機能に関する格納領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアや設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。格納手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどであればよい。第1領域は、例えば設定例AKA01の機能設定レジスタエリアなどであればよい。第2領域は、例えば設定例AKA02の機能制御レジスタエリアなどであればよい。特定格納領域は、例えばRWMアクセスプロテクトレジスタなどであればよい。起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。制御用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS5~AKS7の部分などであればよい。設定用格納処理は、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおけるステップAKS11~AKS13の部分などであればよい。格納値を特定格納領域に設定可能であることは、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONにおいてステップAKS14を実行することなどであればよい。
このような構成においては、記憶手段の記憶内容がいたずらに変化することの防止とともに、適切な乱数値の更新が可能になる。
(4-3) a storage means capable of storing information related to game control;
a storage means including a storage area relating to the functions of the updating means and the processing means;
The storage means includes, as a storage area relating to functions,
a first area for setting functions;
a second area for function control;
the second area includes a specific storage area in which a storage value indicating whether or not access to the storage means is permitted can be set;
The processing means performs a startup process based on the start of power supply,
A control storage process for setting a storage value in the second area can be executed;
After the control storage process is executed, a setting storage process can be executed to set a storage value in the first area,
After the setting storage process is executed, a storage value that allows access to the storage means may be set in the specific storage area.
Here, the storage means may be, for example, RAM 102. The storage area related to the function may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01 or the function control register area of setting example AKA02. The storage means may be, for example, an internal register of the game control microcomputer 100. The first area may be, for example, the function setting register area of setting example AKA01. The second area may be, for example, the function control register area of setting example AKA02. The specific storage area may be, for example, an RWM access protection register. The startup processing may be, for example, the main processing P_MAIN for game control. The control storage processing may be, for example, steps AKS5 to AKS7 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The setting storage processing may be, for example, steps AKS11 to AKS13 in the power supply start response processing P_POWER_ON. The storage value can be set in the specific storage area by, for example, executing step AKS14 in the power supply start response process P_POWER_ON.
In this configuration, it is possible to prevent the contents stored in the storage means from being changed unnecessarily and to update the random number values appropriately.

(特徴部003AKに関する説明)
図11-1は、特徴部003AKに関し、ROM101に割り当てられたアドレス0000[H]~3FFF[H]のメモリ領域を示している。ROM101のメモリ領域に含まれる遊技プログラム領域は、アドレス0000[H]~0BD2[H]が割り当てられ、合計記憶容量が3027バイトである。ROM101のメモリ領域に含まれる遊技データ領域は、アドレス1200[H]~1D33[H]が割り当てられ、合計記憶容量が2868バイトである。ROM101のメモリ領域に含まれる非遊技プログラム領域は、アドレス2000[H]~24DD[H]が割り当てられている。ROM101のメモリ領域に含まれる非遊技データ領域は、アドレス24DE[H]~2576[H]が割り当てられている。ROM101のメモリ領域に含まれるROMコメント領域は、アドレス2E00[H]~2E3F[H]が割り当てられている。ROM101のメモリ領域に含まれるプログラム管理エリアは、アドレス3FC0[H]~3FFF[H]が割り当てられている。
(Explanation of characteristic part 003AK)
FIG. 11-1 shows the memory area of addresses 0000 [H] to 3FFF [H] allocated to the ROM 101 for the feature section 003AK. The game program area included in the memory area of the ROM 101 is allocated addresses 0000 [H] to 0BD2 [H], with a total storage capacity of 3027 bytes. The game data area included in the memory area of the ROM 101 is allocated addresses 1200 [H] to 1D33 [H], with a total storage capacity of 2868 bytes. The non-game program area included in the memory area of the ROM 101 is allocated addresses 2000 [H] to 24DD [H]. The non-game data area included in the memory area of the ROM 101 is allocated addresses 24DE [H] to 2576 [H]. Addresses 2E00[H] to 2E3F[H] are assigned to the ROM comment area included in the memory area of the ROM 101. Addresses 3FC0[H] to 3FFF[H] are assigned to the program management area included in the memory area of the ROM 101.

ROM101のメモリ領域は、遊技プログラム領域と遊技データ領域との間に、アドレス0BD3[H]~11FF[H]が割り当てられた未使用領域を含んでいる。アドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域は、合計記憶容量が1069バイトである。ROM101のメモリ領域は、遊技データ領域と非遊技プログラム領域との間に、アドレス1D34[H]~1FFF[H]が割り当てられた未使用領域を含んでいる。アドレス1D34[H]~1FFF[H]の未使用領域は、合計記憶容量が1228バイトである。ROM101のメモリ領域は、非遊技データ領域とROMコメント領域との間に、アドレス2577[H]~2DFF[H]が割り当てられた未使用領域を含んでいる。ROM101のメモリ領域は、ROMコメント領域とプログラム管理エリアとの間に、アドレス2E40[H]~3FBF[H]が割り当てられた未使用領域を含んでいる。 The memory area of ROM 101 includes an unused area assigned addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] between the game program area and the game data area. The unused area of addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] has a total storage capacity of 1069 bytes. The memory area of ROM 101 includes an unused area assigned addresses 1D34 [H] to 1FFF [H] between the game data area and the non-game program area. The unused area of addresses 1D34 [H] to 1FFF [H] has a total storage capacity of 1228 bytes. The memory area of ROM 101 includes an unused area assigned addresses 2577 [H] to 2DFF [H] between the non-game data area and the ROM comment area. The memory area of ROM 101 includes an unused area assigned addresses 2E40[H] to 3FBF[H] between the ROM comment area and the program management area.

これらの未使用領域は、いずれも記憶値を00[H]とするゼロデータが未使用データとして記憶されている。このように、未使用領域は、0を示す未使用データとして、すべて記憶値を00[H]とするゼロデータを記憶する。未使用領域は、CPU103によるアクセスが禁止される領域であればよい。例えば、プログラム管理エリアに記憶されたプログラムコードエンドアドレスやプログラムコードスタートアドレスの指定データにより、未使用領域の全部または一部についてアクセス禁止を設定可能であればよい。 In all of these unused areas, zero data with a storage value of 00 [H] is stored as unused data. In this way, all unused areas store zero data with a storage value of 00 [H] as unused data indicating 0. The unused area may be any area to which access by the CPU 103 is prohibited. For example, it may be possible to prohibit access to all or part of the unused area using designated data for the program code end address or program code start address stored in the program management area.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101はプログラムを記憶可能であり、CPU103はROM101に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能である。したがって、ROM101は、プログラムを記憶可能な記憶手段に対応し得る。CPU103は、記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段に対応し得る。なお、ROM101とは異なる外付け可能な記憶装置によりプログラムを記憶可能な記憶手段を構成し、この記憶装置に記憶されたプログラムにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の全体が遊技の進行を制御可能な制御手段として構成されてもよい。 In the game control microcomputer 100, the ROM 101 can store programs, and the CPU 103 can control the progress of the game using the programs stored in the ROM 101. Therefore, the ROM 101 can correspond to storage means capable of storing programs. The CPU 103 can correspond to control means capable of controlling the progress of the game using the programs stored in the storage means. Note that the storage means capable of storing programs may be configured using an external storage device different from the ROM 101, and the entire game control microcomputer 100 may be configured as control means capable of controlling the progress of the game using the programs stored in this storage device.

遊技プログラム領域は、遊技制御に関するプログラムが記憶される。遊技データ領域は、遊技プログラム領域に記憶されたプログラムの実行に用いられるデータが記憶される。これらの遊技プログラム領域および遊技データ領域とは異なる記憶領域として、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域が設けられている。したがって、遊技プログラム領域は、遊技制御に関するプログラムが記憶される第1記憶領域に対応し得る。遊技データ領域は、第1記憶領域に記憶されたプログラムの実行に用いられるデータが記憶された第2記憶領域に対応し得る。非遊技プログラム領域および非遊技データ領域は、第1記憶領域および第2記憶領域とは異なる第3記憶領域に対応し得る。 The game program area stores programs related to game control. The game data area stores data used to execute the programs stored in the game program area. A non-game program area and a non-game data area are provided as memory areas separate from the game program area and game data area. Therefore, the game program area may correspond to a first memory area in which programs related to game control are stored. The game data area may correspond to a second memory area in which data used to execute the programs stored in the first memory area is stored. The non-game program area and non-game data area may correspond to a third memory area separate from the first memory area and second memory area.

ROM101のメモリ領域において、遊技プログラム領域を第1記憶領域とし、遊技データ領域を第2記憶領域とした場合に、アドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域となる。ここで未使用記憶領域となる未使用領域は、すべて0を示す未使用データが記憶される。この場合に、第1記憶領域となる遊技プログラム領域の合計記憶容量は3027バイトであり、未使用記憶領域となる未使用領域の合計記憶容量である1069バイトよりも大きい。 If the game program area is the first memory area and the game data area is the second memory area in the memory area of ROM 101, the unused area at addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] becomes an unused memory area that can store unused data between the first memory area and the second memory area. Here, unused data indicating all 0s is stored in the unused area that becomes the unused memory area. In this case, the total memory capacity of the game program area that becomes the first memory area is 3027 bytes, which is larger than the total memory capacity of the unused area that becomes the unused memory area, which is 1069 bytes.

ROM101のメモリ領域において、遊技プログラム領域を第1記憶領域とし、遊技データ領域を第2記憶領域とし、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域を第3記憶領域とした場合に、アドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域は第1記憶領域と第2記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域となり、アドレス1D34[H]~1FFF[H]の未使用領域は第2記憶領域と第3記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域となる。ここで未使用記憶領域となる未使用領域は、すべて0を示す未使用データが記憶される。この場合に、第2記憶領域となる遊技データ領域の合計記憶容量は2868バイトであり、未使用記憶領域となる未使用領域の合計記憶容量である2297バイトよりも大きい。 In the memory area of ROM 101, if the game program area is the first memory area, the game data area is the second memory area, and the non-game program area and non-game data area are the third memory area, the unused area from addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] becomes an unused memory area between the first memory area and the second memory area where unused data can be stored, and the unused area from addresses 1D34 [H] to 1FFF [H] becomes an unused memory area between the second memory area and the third memory area where unused data can be stored. Here, unused data indicating all 0s is stored in the unused area that becomes the unused memory area. In this case, the total memory capacity of the game data area that becomes the second memory area is 2,868 bytes, which is larger than the total memory capacity of the unused area that becomes the unused memory area, which is 2,297 bytes.

ROM101のメモリ領域において、第1記憶領域に対応する遊技プログラム領域と第2記憶領域に対応する遊技データ領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域に対応する未使用領域は、連続したアドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された単一の領域であればよい。ROM101のメモリ領域において、第2記憶領域に対応する遊技データ領域と第3記憶領域に対応する非遊技プログラム領域および非遊技データ領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域に対応する未使用領域は、連続したアドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された単一の領域であればよい。 In the memory area of ROM 101, the unused area corresponding to the unused memory area capable of storing unused data between the game program area corresponding to the first memory area and the game data area corresponding to the second memory area may be a single area to which consecutive addresses are assigned and in which unused data indicating 0 is stored. In the memory area of ROM 101, the unused area corresponding to the unused memory area capable of storing unused data between the game data area corresponding to the second memory area and the non-game program area and non-game data area corresponding to the third memory area may be a single area to which consecutive addresses are assigned and in which unused data indicating 0 is stored.

例えばROM101においてアドレスが割り当てられたメモリ領域など、遊技制御用マイクロコンピュータ100のアドレスマップにおいて、記憶領域の前後は、割り当てられたアドレスの小さい方が前方となり、割り当てられたアドレスの大きい方が後方となるように、アドレス値の大小関係と対応して特定される。したがって、第1領域よりも大きいアドレス値が割り当てられた第2領域は、第1領域よりも後方に配置された第2領域となり、第1領域よりも小さいアドレス値が割り当てられた第3領域は、第1領域よりも前方に配置された第3領域となる。第1領域と第2領域と第3領域の前後は、パチンコ遊技機1の仕様に対応して割り当てられたアドレスの大小関係により、任意の設定が可能であればよい。遊技プログラム領域や遊技データ領域、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域、その他、未使用領域を含めたROM101のメモリ領域における各領域の配置は、パチンコ遊技機1の仕様に対応して割り当てられたアドレスにより、任意の設定が可能であればよい。 For example, in the address map of the game control microcomputer 100, the locations of memory areas, such as memory areas assigned addresses in ROM 101, are determined based on the magnitude of the address values, with smaller assigned addresses being in the front and larger assigned addresses being in the back. Therefore, a second area assigned a larger address value than a first area becomes the second area located behind the first area, and a third area assigned a smaller address value than the first area becomes the third area located ahead of the first area. The locations of the first, second, and third areas can be arbitrarily set based on the magnitude of the addresses assigned in accordance with the specifications of the pachinko gaming machine 1. The location of each area in the memory area of ROM 101, including the game program area, game data area, non-game program area, non-game data area, and other unused areas, can be arbitrarily set based on the addresses assigned in accordance with the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図11-2は、ROM101のメモリ領域に含まれる遊技プログラム領域における未使用データの設定例003AKA01を示している。設定例003AKA01において、処理用開始アドレスは、プログラムモジュールの開始アドレスと、テーブルデータの開始アドレスと、を含む。処理用終了アドレスは、プログラムモジュールの終了アドレスと、テーブルデータの終了アドレスと、を含む。未使用データ量は、0を示す未使用データとして、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶された領域の記憶容量となるバイト数である。したがって、処理用開始アドレスはプログラムの開始アドレスまたはプログラムの実行に使用可能なデータの開始アドレスであり、処理用終了アドレスはプログラムの終了アドレスまたはプログラムの実行に使用可能なデータの終了アドレスである。ただし、プログラムの実行に使用可能なデータは、実装されたプログラムにおける各種命令や設定により、プログラムの実行に使用されないデータを含む場合がある。 Figure 11-2 shows setting example 003AKA01 of unused data in the game program area contained in the memory area of ROM 101. In setting example 003AKA01, the processing start address includes the start address of the program module and the start address of the table data. The processing end address includes the end address of the program module and the end address of the table data. The unused data amount is the number of bytes that constitutes the storage capacity of the area where zero data, with a storage value of 00 [H], is stored as unused data indicating 0. Therefore, the processing start address is the start address of the program or the start address of data usable for program execution, and the processing end address is the end address of the program or the end address of data usable for program execution. However, data usable for program execution may include data that is not used for program execution, depending on various instructions and settings in the implemented program.

ROM101のメモリ領域に含まれる遊技プログラム領域において、アドレス0008[H]、0010[H]、0018[H]、0020[H]、0028[H]、0030[H]、0038[H]、0040[H]は、プログラムモジュールを配置可能なリスタートアドレスとして、予め定められている。リスタートアドレスは、遊技プログラム領域に含まれるアドレス0008[H]~0040[H]が割り当てられた領域において、アドレスの下位1桁が0[H]または8[H]となる8バイト毎のアドレスである。したがって、リスタートアドレスは、所定間隔毎に割り当てられた複数の特定アドレスに対応し得る。CPU103は、予め定められたリスタートアドレスを開始アドレスとするプログラムモジュールを呼び出して実行可能な1バイトのリスタート命令となるRST命令が用意されている。 In the game program area contained in the memory area of ROM 101, addresses 0008[H], 0010[H], 0018[H], 0020[H], 0028[H], 0030[H], 0038[H], and 0040[H] are predetermined as restart addresses where program modules can be allocated. Restart addresses are 8-byte addresses in the area allocated to addresses 0008[H] through 0040[H] in the game program area, where the lowest digit of the address is 0[H] or 8[H]. Therefore, restart addresses can correspond to multiple specific addresses allocated at predetermined intervals. The CPU 103 is provided with a RST command, which is a 1-byte restart command that can call and execute a program module whose starting address is a predetermined restart address.

図11-3は、RST命令の構成例を示している。図11-3(A)に示すように、RST命令は、第0ビットから第7ビットまでの演算コードを用いて構成され、第3ビットから第5ビットまで以外のビットは、すべて1[B]を示す演算コードで構成されている。図11-3(B)に示すように、RST命令における第3ビットから第5ビットまでの演算コードは、プログラムモジュールの呼出アドレスである指定アドレスに対応して定められたパラメータである。例えばパラメータ001[B]はアドレス0008[H]に対応し、パラメータ010[B]はアドレス0010[H]に対応し、パラメータ011[B]はアドレス0018[H]に対応し、パラメータ100[B]はアドレス0020[H]に対応し、パラメータ101[B]はアドレス0028[H]に対応し、パラメータ110[B]はアドレス0030[H]に対応し、パラメータ111[B]はアドレス0038[H]に対応し、パラメータ000[B]はアドレス0040[H]に対応する。したがって、2進数で3桁のパラメータがそれぞれ16進数で4桁のアドレスに対応付けされている。 Figure 11-3 shows an example of the structure of an RST instruction. As shown in Figure 11-3 (A), the RST instruction is constructed using an operation code from bit 0 to bit 7, and all bits other than bit 3 to bit 5 are constructed with an operation code indicating 1 [B]. As shown in Figure 11-3 (B), the operation code from bit 3 to bit 5 in the RST instruction is a parameter defined corresponding to the specified address, which is the call address of the program module. For example, parameter 001[B] corresponds to address 0008[H], parameter 010[B] corresponds to address 0010[H], parameter 011[B] corresponds to address 0018[H], parameter 100[B] corresponds to address 0020[H], parameter 101[B] corresponds to address 0028[H], parameter 110[B] corresponds to address 0030[H], parameter 111[B] corresponds to address 0038[H], and parameter 000[B] corresponds to address 0040[H]. Therefore, each three-digit binary parameter corresponds to a four-digit hexadecimal address.

リスタート命令となるRST命令によりプログラムモジュールを呼び出す場合に、パラメータを含んだ演算コードが使用される。RST命令は、ROM101のメモリ領域におけるアドレスよりもデータ量が小さいパラメータを指定し、その指定されたパラメータに対応するアドレスに記憶されたプログラムモジュールを呼出可能にする。RST命令の演算コードは、2進数で3桁の変数tが含まれ、その変数にパラメータを代入した演算コードを用いて複数のリスタートアドレスを特定可能にする。このように、RST命令は、予め定められたリスタートアドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応するリスタートアドレスに記憶されたプログラムを呼び出して実行可能にする呼出命令である。 When a program module is called using the RST instruction, which serves as a restart instruction, an operation code including parameters is used. The RST instruction specifies a parameter whose data volume is smaller than the address in the memory area of ROM 101, making it possible to call the program module stored at the address corresponding to the specified parameter. The operation code of the RST instruction includes a three-digit binary variable t, and multiple restart addresses can be specified using the operation code in which a parameter is substituted for this variable. In this way, the RST instruction is a call instruction that specifies a value corresponding to a predetermined restart address, thereby calling and making executable the program stored at the restart address corresponding to the specified value.

CPU103は、遊技プログラム領域に記憶されたプログラムを呼び出して実行するための呼出命令として、RST命令とは異なるCALL命令が用意されている。CALL命令は、オペランドにより指定されたアドレスに記憶されたプログラムを呼び出して実行可能にする呼出命令である。CALL命令によりプログラムを呼び出して実行する場合に、プログラムの開始アドレスを構成する上位バイトおよび下位バイトからなる合計2バイトがCALL命令のオペランドにより指定される。CPU103は、こうしたCALL命令のオペランドによりプログラムの開始アドレスを特定する。したがって、CALL命令は、アドレスを指定することで指定されたアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す第1呼出命令に対応し得る。これに対し、RST命令は、アドレスよりも少ないデータ量のパラメータを指定することで、所定間隔毎に割り当てられた複数の特定アドレスのうち指定されたパラメータに対応する特定アドレスに記憶されたプログラムを呼び出す第2呼出命令に対応し得る。 The CPU 103 is provided with a CALL instruction, which differs from the RST instruction, as a call instruction for calling and executing a program stored in the game program area. The CALL instruction is a call instruction that calls and makes executable a program stored at an address specified by an operand. When a program is called and executed using the CALL instruction, a total of two bytes, consisting of an upper byte and a lower byte, that make up the program's start address are specified by the operand of the CALL instruction. The CPU 103 identifies the program's start address using the operand of the CALL instruction. Therefore, the CALL instruction can correspond to a first call instruction that calls a program stored at a specified address by specifying an address. In contrast, the RST instruction can correspond to a second call instruction that calls a program stored at a specific address corresponding to the specified parameter from among multiple specific addresses assigned at predetermined intervals by specifying a parameter with a smaller data amount than the address.

遊技の進行を制御する遊技プログラムのうち、使用頻度の高いプログラムモジュールは、少なくとも一部がリスタートアドレスを開始アドレスとするリスタート領域に記憶されている。図11-2に示された設定例003AKA01では、特別図柄プロセス処理終了チェック処理P_TPRO_END、時短チェック処理P_JTN_CHK、2バイト1バイト加算処理P_ABX、出力処理P_OUT、2バイトデータ選択処理P_ABXEXC、第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2、始動口入賞チェック処理P_STR_CHK、振り分け判定値比較処理P_HANTEI、コマンドセット処理P_COM_SETの各処理に対応して、それぞれのプログラムモジュールがリスタート領域に記憶されている。また、電源復旧時ベクタテーブルもリスタート領域の記憶データに含まれている。 Of the game programs that control the progress of the game, at least some of the frequently used program modules are stored in a restart area that uses the restart address as the starting address. In the setting example 003AKA01 shown in Figure 11-2, program modules corresponding to each of the following processes are stored in the restart area: special symbol process end check process P_TPRO_END, time-saving check process P_JTN_CHK, 2-byte/1-byte addition process P_ABX, output process P_OUT, 2-byte data selection process P_ABXEXC, second allocation judgment value comparison process P_HANTEI2, start port winning check process P_STR_CHK, allocation judgment value comparison process P_HANTEI, and command set process P_COM_SET. The power recovery vector table is also included in the data stored in the restart area.

特別図柄プロセス処理終了チェック処理P_TPRO_ENDのプログラムモジュールは、アドレス0008[H]を開始アドレスとする。時短チェック処理P_JTN_CHKのプログラムモジュールは、アドレス0010[H]を開始アドレスとする。2バイト1バイト加算処理P_ABXのプログラムモジュールは、アドレス0018[H]を開始アドレスとする。2バイトデータ選択処理P_ABXEXCのプログラムモジュールは、アドレス0020[H]を開始アドレスとする。第2振り分け判定値比較処理P_HANTEI2のプログラムモジュールは、アドレス0028[H]を開始アドレスとする。始動口入賞チェック処理P_STR_CHKのプログラムモジュールは、アドレス0030[H]を開始アドレスとする。振り分け判定値比較処理P_HANTEIのプログラムモジュールは、アドレス0038[H]を開始アドレスとする。コマンドセット処理P_COM_SETのプログラムモジュールは、アドレス0040[H]を開始アドレスとする。 The program module for special pattern process end check processing P_TPRO_END has a start address of address 0008 [H]. The program module for time-saving check processing P_JTN_CHK has a start address of address 0010 [H]. The program module for 2-byte 1-byte addition processing P_ABX has a start address of address 0018 [H]. The program module for 2-byte data selection processing P_ABXEXC has a start address of address 0020 [H]. The program module for second allocation judgment value comparison processing P_HANTEI2 has a start address of address 0028 [H]. The program module for start slot winning check processing P_STR_CHK has a start address of address 0030 [H]. The program module for allocation judgment value comparison processing P_HANTEI has a start address of address 0038 [H]. The program module for command set processing P_COM_SET has a start address of address 0040 [H].

リスタート領域において、一のリスタートアドレスから次のリスタートアドレスの手前までの領域は、一のリスタートアドレスが最後のリスタートアドレスとなるアドレス0040[H]の場合を除き、8バイトであり、8バイト未満のプログラムモジュールがリスタートアドレスを開始アドレスとして記憶される場合に、一のリスタートアドレスを開始アドレスとするプログラムモジュールの終了アドレスよりも後から次のリスタートアドレスの手前までの領域は、他のプログラムモジュールやテーブルデータを記憶可能な場合がある。 In the restart area, the area from one restart address to just before the next restart address is 8 bytes, except when the first restart address is the final restart address at address 0040 [H]. When a program module of less than 8 bytes is stored with a restart address as its starting address, the area from after the end address of the program module that starts at the first restart address to just before the next restart address may be able to store other program modules or table data.

例えば時短チェック処理P_JTN_CHKのプログラムモジュールは、複数のリスタートアドレスに含まれるアドレス0010[H]が開始アドレスであり、0014[H]が終了アドレスである。この場合に、一のリスタートアドレスとなるアドレス0010[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0018[H]の手前までの領域に、電源断復旧時ベクタテーブルのテーブルデータを記憶可能である。構成例AKT11のような電源断復旧時ベクタテーブルは、アドレス0016[H]に記憶された下位アドレス指定データ00[H]と、アドレス0017[H]に記憶された上位アドレス指定データ00[H]と、をテーブルデータとして含んで構成される。 For example, the program module for the time-saving check process P_JTN_CHK has address 0010[H], which is included in multiple restart addresses, as its start address, and address 0014[H] as its end address. In this case, table data for the power interruption recovery vector table can be stored in the area from address 0010[H], which is one restart address, to just before address 0018[H], which is the next restart address. A power interruption recovery vector table such as configuration example AKT11 is composed of table data containing lower address specification data 00[H] stored at address 0016[H] and upper address specification data 00[H] stored at address 0017[H].

また、例えば2バイト1バイト加算処理P_ABXのプログラムモジュールは、複数のリスタートアドレスに含まれるアドレス0018[H]が開始アドレスであり、アドレス001A[H]が終了アドレスである。この場合に、一のリスタートアドレスとなるアドレス0018[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0020[H]の手前までの領域に、出力処理P_OUTのプログラムモジュールを記憶可能である。出力処理P_OUTのプログラムモジュールは、複数のリスタートアドレスとは異なるアドレス001B[H]が開始アドレスであり、アドレス001F[H]が終了アドレスであればよい。したがって、リスタートアドレスとなるアドレス0018[H]から始まるリスタート領域は、2バイト1バイト加算処理P_ABXおよび出力処理P_OUTといった、複数の処理に対応したプログラムモジュールを記憶可能であり、処理用開始アドレスがアドレス0018[H]となり、処理用終了アドレスがアドレス001F[H]となる。 For example, a program module for a two-byte, one-byte addition process P_ABX has a start address of address 0018[H], which is included in multiple restart addresses, and an end address of address 001A[H]. In this case, a program module for output process P_OUT can be stored in the area from address 0018[H], which is one restart address, to just before address 0020[H], which is the next restart address. The program module for output process P_OUT simply needs to have a start address of address 001B[H], which is different from the multiple restart addresses, and an end address of address 001F[H]. Therefore, the restart area starting from address 0018[H], which is the restart address, can store program modules corresponding to multiple processes, such as the two-byte, one-byte addition process P_ABX and the output process P_OUT, with the process start address being address 0018[H] and the process end address being address 001F[H].

このように、リスタートアドレスを開始アドレスとするプログラムモジュールの終了アドレスから次のリスタートアドレスの手前までの領域は、他のプログラムモジュールやテーブルデータが記憶されてもよい。これにより、一のリスタートアドレスから次のリスタートアドレスの手前までの領域に、複数のプログラムモジュール、あるいは、プログラムモジュールとテーブルデータの組合せ、などを記憶可能であればよい。 In this way, other program modules or table data may be stored in the area from the end address of a program module whose start address is the restart address to just before the next restart address. This allows multiple program modules, or combinations of program modules and table data, to be stored in the area from one restart address to just before the next restart address.

リスタート領域において、一のリスタートアドレスから次のリスタートアドレスの手前までの領域は、一のリスタートアドレスが最後のリスタートアドレスとなるアドレス0040[H]の場合を除き、8バイトであり、8バイト未満のプログラムモジュールがリスタートアドレスを開始アドレスとして記憶される場合に、一のリスタートアドレスを開始アドレスとするプログラムモジュールの終了アドレスよりも後から次のリスタートアドレスの手前までの領域は、0を示す未使用データとして、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶される場合もある。 In the restart area, the area from one restart address to just before the next restart address is 8 bytes, except when the first restart address is the final restart address at address 0040 [H]. When a program module of less than 8 bytes is stored with a restart address as its starting address, the area from the end address of the program module starting at the first restart address to just before the next restart address may store zero data, with a storage value of 00 [H], as unused data indicating 0.

図11-4は、リスタート領域に記憶されたプログラムモジュールのうち、始動口入賞チェック処理P_STR_CHKと振り分け判定値比較処理P_HANTEIに対応するプログラムモジュールの記述例を示している。図11-4(A)に示すように、始動口入賞チェック処理P_STR_CHKは、一のリスタートアドレスとなるアドレス0030[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0038[H]より前のリスタート領域にプログラムモジュールが記憶され、アドレス0030[H]が開始アドレスであり、LDQ命令などを含んでいる。そして、始動口入賞チェック処理P_STR_CHKは、アドレス0034[H]が終了アドレスであり、RET命令の実行により処理を復帰させる。図11-4(B)に示すように、振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、一のリスタートアドレスとなるアドレス0038[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0040[H]より前のリスタート領域にプログラムモジュールが記憶され、アドレス0038[H]が開始アドレスであり、LDIN命令などを含んでいる。そして、振り分け判定値比較処理P_HANTEIは、アドレス003E[H]が終了アドレスであり、RET命令の実行により処理を復帰させる。 Figure 11-4 shows an example of the program modules stored in the restart area, corresponding to the start port winning check process P_STR_CHK and the allocation judgment value comparison process P_HANTEI. As shown in Figure 11-4 (A), the start port winning check process P_STR_CHK stores a program module in the restart area from address 0030 [H], which is the first restart address, to address 0038 [H], which is the next restart address, with address 0030 [H] being the start address and including the LDQ command, etc. The start port winning check process P_STR_CHK ends at address 0034 [H], and resumes processing by executing the RET command. As shown in Figure 11-4 (B), the allocation judgment value comparison process P_HANTEI stores program modules in the restart area from address 0038[H], which is one restart address, to address 0040[H], which is the next restart address, with address 0038[H] being the start address and including the LDIN instruction. The allocation judgment value comparison process P_HANTEI ends at address 003E[H], and processing resumes when the RET instruction is executed.

図11-4(A)に示されたアドレス0035[H]~0037[H]の領域は、記憶値を00[H]とする3バイトのゼロデータが記憶される。この領域は、始動口入賞チェック処理P_STR_CHKがRET命令により終了して呼出元の処理に復帰するプログラムモジュールの終了アドレス0034[H]よりも後であり、次のリスタートアドレスとなるアドレス0038[H]よりも前である。そのため、アドレス0035[H]~0037[H]の領域は、CPU103が実行するプログラムや、プログラムの実行に使用するデータを、記憶可能な領域とは異なり未使用データが記憶された領域となる。したがって、アドレス0035[H]~0037[H]の領域は、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域に含まれる。このように、一のリスタートアドレスとなるアドレス0030[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0038[H]の手前までに、アドレス0035[H]~0037[H]が割り当てられた領域は、特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域に含まれる。 The area from addresses 0035[H] to 0037[H] shown in Figure 11-4(A) stores three bytes of zero data with a storage value of 00[H]. This area is after the end address 0034[H] of the program module where the start slot winning check process P_STR_CHK ends with the RET instruction and returns to the calling process, and before address 0038[H], which is the next restart address. Therefore, the area from addresses 0035[H] to 0037[H] is an area where unused data is stored, unlike an area where programs executed by the CPU 103 and data used to execute programs can be stored. Therefore, the area from addresses 0035[H] to 0037[H] is included in a special storage area where unused data indicating 0 is stored at a special address. In this way, the area assigned addresses 0035[H] to 0037[H] from address 0030[H], which is one restart address, to just before address 0038[H], which is the next restart address, is included in the special memory area to which special addresses are assigned.

図11-4(B)に示されたアドレス003F[H]の領域は、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータが記憶される。この領域は、振り分け判定値比較処理P_HANTEIがRET命令により終了して呼出元の処理に復帰するプログラムモジュールの終了アドレス003E[H]よりも後であり、次のリスタートアドレスとなるアドレス0040[H]よりも前である。そのため、アドレス003F[H]の領域は、CPU103が実行するプログラムや、プログラムの実行に使用するデータを、記憶可能な領域とは異なり未使用データが記憶された領域となる。したがって、アドレス003F[H]の領域は、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域に含まれる。このように、一のリスタートアドレスとなるアドレス0038[H]から次のリスタートアドレスとなる0040[H]の手前までに、アドレス003F[H]が割り当てられた領域は、特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域に含まれる。 The area at address 003F[H] shown in Figure 11-4 (B) stores one byte of zero data with a storage value of 00[H]. This area is after the end address 003E[H] of the program module where the allocation judgment value comparison process P_HANTEI ends with the RET instruction and returns to the caller's process, and before address 0040[H], which is the next restart address. Therefore, the area at address 003F[H] is an area where unused data is stored, unlike an area that can store programs executed by the CPU 103 or data used to execute programs. Therefore, the area at address 003F[H] is included in a special memory area where unused data indicating 0 is stored at special addresses. In this way, the area assigned to address 003F[H], from address 0038[H], which is one restart address, to just before address 0040[H], which is the next restart address, is included in a special memory area where special addresses are assigned.

その他、図11-2に示すように、時短チェック処理P_JTN_CHKの終了アドレスであるアドレス0014[H]から、電源断復旧時ベクタテーブルの先頭アドレスであるアドレス0016[H]までに、アドレス0015[H]の領域は、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータが記憶され、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域に含まれる。これにより、一のリスタートアドレスとなるアドレス0010[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0018[H]の手前までに、アドレス0015[H]が割り当てられた領域は、特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域に含まれる。2バイトデータ選択処理P_ABXEXCは、アドレス0020[H]が開始アドレスであり、0025[H]が終了アドレスである。この場合に、2バイトデータ選択処理P_ABXEXCの先頭アドレスである一のリスタートアドレスとなるアドレス0020[H]から次のリスタートアドレスとなる0028[H]の手前までに、アドレス0026[H]、0027[H]の領域は、記憶値を00[H]とする2バイトのゼロデータが記憶され、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域に含まれる。これにより、一のリスタートアドレスとなるアドレス0020[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0028[H]の手前までに、アドレス0026[H]、0027[H]が割り当てられた領域は、特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域に含まれる。 In addition, as shown in Figure 11-2, from address 0014[H], the end address of the time-saving check process P_JTN_CHK, to address 0016[H], the start address of the power-off recovery vector table, the area at address 0015[H] stores one byte of zero data with a storage value of 00[H], and is included in a special memory area where unused data indicating 0 is stored at a special address. As a result, the area assigned to address 0015[H] from address 0010[H], which is the first restart address, to just before address 0018[H], which is the next restart address, is included in a special memory area where special addresses are assigned. The 2-byte data selection process P_ABXEXC has address 0020[H] as its start address and 0025[H] as its end address. In this case, the area from address 0020[H], which is the first restart address and the starting address of the 2-byte data selection process P_ABXEXC, to just before the next restart address, 0028[H], stores two bytes of zero data with a storage value of 00[H], and is included in a special memory area where unused data indicating 0 is stored at special addresses. As a result, the area assigned to addresses 0026[H] and 0027[H] from address 0020[H], which is the first restart address, to just before address 0028[H], which is the next restart address, is included in a special memory area to which special addresses are assigned.

このように、複数のリスタートアドレスに含まれる一のリスタートアドレスから次のリスタートアドレスまでのリスタート領域は、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された領域を含む場合がある。したがって、特別記憶領域は、複数の特定アドレスに含まれる一の特定アドレスから次の特定アドレスまでの領域において未使用データが記憶された領域を含む。 In this way, the restart area from one restart address to the next restart address included in the multiple restart addresses stores zero data with a storage value of 00 [H], and may include an area in a special address where unused data indicating 0 is stored. Therefore, the special memory area includes an area in which unused data is stored from one specific address to the next specific address included in the multiple specific addresses.

この場合に、時短チェック処理P_JTN_CHKのプログラムモジュールが記憶された一のリスタートアドレスとなるアドレス0010[H]から次のリスタートアドレスとなる0018[H]までの領域は、1バイトの未使用データが記憶された特別記憶領域を含む。2バイトデータ選択処理P_ABXEXCのプログラムモジュールが記憶された一のリスタートアドレスとなる0020[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0028[H]までの領域は、2バイトの未使用データが記憶された特別記憶領域を含む。始動口入賞チェック処理P_STR_CHKのプログラムモジュールが記憶された一のリスタートアドレスとなる0030[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0038[H]までの領域は、3バイトの未使用データが記憶された特別記憶領域を含む。振り分け判定値比較処理P_HANTEIのプログラムモジュールが記憶された一のリスタートアドレスとなる0038[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0040[H]までの領域は、1バイトの未使用データが記憶された特別記憶領域を含む。したがって、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶される特別記憶領域の合計記憶容量は、7バイトである。 In this case, the area from address 0010 [H], which is one restart address where the program module for the time-saving check processing P_JTN_CHK is stored, to address 0018 [H], which is the next restart address, contains a special memory area where 1 byte of unused data is stored. The area from address 0020 [H], which is one restart address where the program module for the 2-byte data selection processing P_ABXEXC is stored, to address 0028 [H], which is the next restart address, contains a special memory area where 2 bytes of unused data are stored. The area from address 0030 [H], which is one restart address where the program module for the start-port winning check processing P_STR_CHK is stored, to address 0038 [H], which is the next restart address, contains a special memory area where 3 bytes of unused data are stored. The area from address 0038[H], which is one restart address where the distribution judgment value comparison process P_HANTEI program module is stored, to address 0040[H], which is the next restart address, includes a special memory area where 1 byte of unused data is stored. Therefore, the total memory capacity of the special memory area in the restart area where special addresses are assigned and unused data indicating 0 is stored is 7 bytes.

また、複数のリスタートアドレスは8バイト毎に割り当てられ、各リスタートアドレスはプログラムモジュールの開始アドレスとなるので、リスタート領域において記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。そして、リスタート領域において記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域は、例えば16バイトといった、特定バイト数以上の領域が連続しないように特別アドレスが割り当てられる。 Furthermore, multiple restart addresses are assigned every 8 bytes, and each restart address becomes the start address of a program module. Therefore, zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the restart area, and the special memory area where unused data indicating 0 is stored at special addresses includes multiple areas assigned discontinuous addresses. Furthermore, zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the restart area, and the special memory area where unused data indicating 0 is stored at special addresses is assigned special addresses so that there are no consecutive areas of more than a certain number of bytes, for example 16 bytes.

図11-5は、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータの記憶例を示している。ROM101のメモリ領域に含まれる遊技プログラム領域において、アドレス0060[H]は、割込みベクタテーブルXTBL_INTRを配置可能なアドレスとして定められている。例えばプログラム管理エリアに記憶された割込み初期設定の設定データにより、割込み要因に対応して、アドレス0060[H]の下位バイト60[H]をベクタアドレスとして設定可能であればよい。また、電力供給開始対応処理のステップAKS8により、割込みベクタテーブル上位アドレスとして、アドレス0060[H]の上位バイト00[H]がセットされ、ステップAKS9によりIレジスタに設定可能であればよい。 Figure 11-5 shows an example of how table data contained in the interrupt vector table XTBL_INTR is stored. In the game program area contained in the memory area of ROM 101, address 0060[H] is defined as the address where the interrupt vector table XTBL_INTR can be located. For example, the lower byte 60[H] of address 0060[H] can be set as a vector address corresponding to the interrupt cause using the interrupt initial setting data stored in the program management area. Furthermore, step AKS8 of the power supply start response processing sets the upper byte 00[H] of address 0060[H] as the upper address of the interrupt vector table, and step AKS9 sets this in the I register.

割込み初期設定の設定データは、複数の割込み要因に対応して、ベクタアドレスを設定可能である。また、機能設定レジスタエリアに含まれるアドレスFE00[H]の割込みマスクレジスタは、複数のマスカブル割込みについて使用するか否かに対応したビット値を含む設定値を格納可能である。電力供給開始対応設定処理では、ステップAKS11により機能設定レジスタ格納値テーブルアドレスをセットして、ステップAKS12により処理数をロードした後に、ステップAKS13により機能設定レジスタストア命令を実行することで、割込みマスクレジスタの格納値が7E[H]に設定される。割込みコントローラ135は、例えば7種類のマスカブル割込みIR0~IR6といった、複数の割込み要因に対応したマスカブル割込みを使用可能にする。割込みマスクレジスタの格納値が7E[H]である場合に、マスカブル割込みIR0の使用可能状態に設定され、他のマスカブル割込みIR1~IR6の使用不可状態に設定される。 The interrupt initial setting data can set vector addresses corresponding to multiple interrupt sources. The interrupt mask register at address FE00[H] in the function setting register area can store setting values, including bit values indicating whether to use multiple maskable interrupts. In the power supply start response setting process, step AKS11 sets the function setting register storage value table address, step AKS12 loads the number of processes, and step AKS13 executes the function setting register store command, setting the value stored in the interrupt mask register to 7E[H]. The interrupt controller 135 enables maskable interrupts corresponding to multiple interrupt sources, such as seven maskable interrupts IR0 to IR6. When the value stored in the interrupt mask register is 7E[H], maskable interrupt IR0 is enabled and the other maskable interrupts IR1 to IR6 are disabled.

割込みベクタテーブルXTBL_INTRは、複数のマスカブル割込みIR0~IR6に対応して、割込み処理の開始アドレスを設定可能なテーブルデータを含んでいる。アドレス0060[H]、0061[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR0に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。アドレス0062[H]、0063[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR1に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。アドレス0064[H]、0065[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR2に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。アドレス0066[H]、0067[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR3に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。アドレス0068[H]、0069[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR4に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。アドレス006A[H]、006B[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR5に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。アドレス006C[H]、006D[H]のテーブルデータは、マスカブル割込みIR6に対応する割込み処理の開始アドレスを指定する。したがって、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶するアドレス0060[H]~006D[H]の領域は、割込み処理プログラムのアドレスを記憶可能なアドレス記憶領域に対応し得る。 The interrupt vector table XTBL_INTR contains table data that can set the start address of interrupt processing corresponding to multiple maskable interrupts IR0 to IR6. The table data at addresses 0060 [H] and 0061 [H] specifies the start address of interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR0. The table data at addresses 0062 [H] and 0063 [H] specifies the start address of interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR1. The table data at addresses 0064 [H] and 0065 [H] specifies the start address of interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR2. The table data at addresses 0066 [H] and 0067 [H] specifies the start address of interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR3. The table data at addresses 0068 [H] and 0069 [H] specifies the start address of interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR4. The table data at addresses 006A[H] and 006B[H] specifies the start address of the interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR5. The table data at addresses 006C[H] and 006D[H] specifies the start address of the interrupt processing corresponding to maskable interrupt IR6. Therefore, the area at addresses 0060[H] to 006D[H] that stores the table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR can correspond to an address storage area that can store the addresses of the interrupt processing program.

割込みマスクレジスタの格納値が7E[H]である場合に、マスカブル割込みIR0のみが使用可能状態に設定され、他のマスカブル割込みIR1~IR6は使用不可状態に設定されるので、割込みベクタテーブルXTBL_INTRにおいて、アドレス0060[H]、0061[H]のテーブルデータは割込み処理の開始アドレスを指定するための使用データとなる一方、アドレス0062[H]~006D[H]のテーブルデータは未使用データとなる。例えばアドレス0060[H]のテーブルデータは、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTについて、開始アドレスの下位バイトである下位アドレスを示す。アドレス0061[H]のテーブルデータは、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTについて、開始アドレスの上位バイトである上位アドレスを示す。これにより、遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTとなるプログラムは、割込みベクタテーブルXTBL_INTRによりアドレスが記憶された割込み処理プログラムとなる。これに対し、アドレス0062[H]~006D[H]のテーブルデータは、記憶値を00[H]とする12バイトのゼロデータが、割込みベクタ未使用データとなる。このように、アドレス0062[H]~006D[H]の領域は、CPU103が実行するプログラムや、プログラムの実行に使用するデータを、記憶可能な領域とは異なり未使用データが記憶された領域となる。したがって、アドレス0062[H]~006D[H]の領域は、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域に含まれる。 When the value stored in the interrupt mask register is 7E [H], only maskable interrupt IR0 is enabled, and the other maskable interrupts IR1 to IR6 are disabled. Therefore, in the interrupt vector table XTBL_INTR, the table data at addresses 0060 [H] and 0061 [H] is used data for specifying the start address of the interrupt process, while the table data at addresses 0062 [H] to 006D [H] is unused data. For example, the table data at address 0060 [H] indicates the lower address, which is the lower byte of the start address for the timer interrupt process P_PCT for game control. The table data at address 0061 [H] indicates the upper address, which is the upper byte of the start address for the timer interrupt process P_PCT for game control. As a result, the program that becomes the timer interrupt process P_PCT for game control is the interrupt process program whose address is stored in the interrupt vector table XTBL_INTR. In contrast, the table data at addresses 0062[H] to 006D[H] contains 12 bytes of zero data with a storage value of 00[H], which is unused interrupt vector data. Thus, the area from addresses 0062[H] to 006D[H] is an area where unused data is stored, unlike an area that can store programs executed by the CPU 103 or data used to execute programs. Therefore, the area from addresses 0062[H] to 006D[H] is included in a special storage area where unused data indicating 0 is stored at a special address.

割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶するアドレス0060[H]~006D[H]の領域がアドレス記憶領域となる場合に、アドレス0062[H]~006D[H]が割り当てられた領域は特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域に含まれる。この場合に、特別記憶領域は、アドレス記憶領域において未使用データが記憶された領域を含む。アドレス0062[H]~006D[H]が割り当てられた領域は、合計記憶容量が12バイトである。したがって、アドレス0060[H]~006D[H]の領域がアドレス記憶領域となる場合に、このアドレス記憶領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶される特別記憶領域の合計記憶容量は、12バイトである。 When the area from addresses 0060[H] to 006D[H], which stores table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR, serves as an address storage area, the area assigned to addresses 0062[H] to 006D[H] is included in the special storage area to which special addresses are assigned. In this case, the special storage area includes the area in the address storage area where unused data is stored. The area assigned to addresses 0062[H] to 006D[H] has a total storage capacity of 12 bytes. Therefore, when the area from addresses 0060[H] to 006D[H] serves as an address storage area, the total storage capacity of the special storage area in this address storage area, which is assigned a special address and stores unused data indicating 0, is 12 bytes.

こうして、遊技プログラム領域は、0を示す未使用データが記憶された領域を含んでいる。遊技プログラム領域において、0を示す未使用データが記憶された領域は、特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域に対応し得る。また、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域の合計記憶容量は、7バイトである。割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶するアドレス0060[H]~006D[H]の領域がアドレス記憶領域となる場合に、このアドレス記憶領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域の合計記憶容量は、12バイトである。このように、遊技プログラム領域において特別記憶領域となる領域の合計記憶容量は、19バイトである。第1記憶領域に対応する遊技プログラム領域と第2記憶領域に対応する遊技データ領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域に対応する未使用領域の合計記憶容量は、1069バイトである。したがって、特別記憶領域の合計記憶容量は19バイトであり、未使用記憶領域となる未使用領域の合計記憶容量である1069バイトよりも小さい。 Thus, the game program area includes an area where unused data indicating 0 is stored. In the game program area, an area where unused data indicating 0 is stored may correspond to a special memory area assigned a special address. Furthermore, the total memory capacity of the special memory area in the restart area where a special address is assigned and unused data indicating 0 is stored is 7 bytes. When the area from addresses 0060[H] to 006D[H], which stores table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR, serves as an address memory area, the total memory capacity of the special memory area in this address memory area where a special address is assigned and unused data indicating 0 is stored is 12 bytes. Thus, the total memory capacity of the area that serves as a special memory area in the game program area is 19 bytes. The total memory capacity of the unused area corresponding to the unused memory area that can store unused data between the game program area corresponding to the first memory area and the game data area corresponding to the second memory area is 1,069 bytes. Therefore, the total memory capacity of the special memory area is 19 bytes, which is smaller than the total memory capacity of the unused area that serves as an unused memory area, 1,069 bytes.

第1記憶領域に対応する遊技プログラム領域の合計記憶容量は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域となる未使用領域の合計記憶容量よりも大きい。このような第1記憶領域が特別記憶領域を含む場合に、特別記憶領域の合計記憶容量は未使用領域の合計記憶容量よりも小さい。これにより、未使用領域と特別記憶領域を識別できる可能性が高められ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The total storage capacity of the game program area corresponding to the first storage area is greater than the total storage capacity of the unused area between the first storage area and the second storage area, which is an unused storage area capable of storing unused data. When such a first storage area includes a special storage area, the total storage capacity of the special storage area is smaller than the total storage capacity of the unused area. This increases the likelihood of distinguishing between the unused area and the special storage area, enabling appropriate management of the storage area to prevent misidentification.

そして、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。例えば図11-4(A)に示されたアドレス0035[H]~0037[H]の領域と、図11-4(B)に示されたアドレス003F[H]の領域とは、いずれも特別記憶領域に含まれ、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に対応し得る。その他、時短チェック処理P_JTN_CHKのプログラムモジュールが記憶された一のリスタートアドレスとなるアドレス0010[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0018[H]までの領域において、1バイトの未使用データが記憶された領域は、特別記憶領域に含まれ、他のリスタート領域に設けられた特別記憶領域とは不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含めることができる。2バイトデータ選択処理P_ABXEXCのプログラムモジュールが記憶された一のリスタートアドレスとなるアドレス0020[H]から次のリスタートアドレスとなるアドレス0028[H]までの領域において、2バイトの未使用データが記憶された領域は、特別記憶領域に含まれ、他のリスタート領域に設けられた特別記憶領域とは不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含めることができる。したがって、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域は、特別アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。 The special memory area assigned a special address in the restart area includes multiple areas assigned discontinuous addresses. For example, the area from addresses 0035[H] to 0037[H] shown in Figure 11-4(A) and the area at address 003F[H] shown in Figure 11-4(B) are both included in the special memory area and may correspond to multiple areas assigned discontinuous addresses. Additionally, in the area from address 0010[H], which is one restart address where the program module for the time-saving check process P_JTN_CHK is stored, to address 0018[H], which is the next restart address, the area where one byte of unused data is stored is included in the special memory area and may be included in multiple areas assigned discontinuous addresses from the special memory areas provided in other restart areas. In the area from address 0020 [H], which is one restart address where the program module for the 2-byte data selection process P_ABXEXC is stored, to address 0028 [H], which is the next restart address, the area where 2 bytes of unused data are stored is included in a special memory area, and can be included in multiple areas assigned discontinuous addresses from special memory areas provided in other restart areas. Therefore, the special memory area in the restart area where special addresses are assigned and unused data indicating 0 is stored includes multiple areas assigned discontinuous addresses as special addresses.

リスタート領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域と、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域とでは、不連続なアドレスが割り当てられている。割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域は、アドレス0060[H]~006D[H]の領域のうち、アドレス0060[H]、0061[H]の領域に遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTについてプログラムのアドレスが記憶され、アドレス0062[H]~006D[H]の領域に0を示す未使用データが記憶される。したがって、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域は、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域と、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含まれる。 Special memory areas assigned special addresses in the restart area and special memory areas assigned special addresses in the area storing table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR are assigned discontinuous addresses. The area storing table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR is an area from addresses 0060[H] to 006D[H], with the program address for the game control timer interrupt process P_PCT stored in addresses 0060[H] and 0061[H], and unused data indicating 0 stored in addresses 0062[H] to 006D[H]. Therefore, the special memory areas assigned special addresses in the area storing table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR are included in the special memory areas assigned special addresses in the restart area and multiple areas assigned discontinuous addresses.

このように、設定例003AKA01における未使用データの記憶アドレスは、特別記憶領域における特別アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられることで、連続したアドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された未使用領域とは異なり、特別記憶領域において特別アドレスが連続する領域に0を示す未使用データが記憶されにくくなる。これにより、未使用領域と特別記憶領域を識別できる可能性が高められ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 In this way, the storage addresses of unused data in setting example 003AKA01 are assigned discontinuous addresses as special addresses in the special storage area, which makes it less likely that unused data indicating 0 will be stored in an area of the special storage area with consecutive special addresses, unlike unused areas where consecutive addresses are assigned and unused data indicating 0 is stored. This increases the likelihood of distinguishing between unused areas and special storage areas, enabling appropriate management of storage areas to prevent misidentification.

リスタート領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域の合計記憶容量は、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域の合計記憶容量よりも小さい。これにより、リスタート領域となる記憶領域を効率よく使用してプログラムモジュールが記憶されることで、遊技プログラム領域における記憶容量の増大を防止することができればよい。また、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む一方、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域において特別アドレスが割り当てられた特別記憶領域は、連続するアドレスが割り当てられた単一の領域を含む。この場合に、未使用領域とリスタート領域における特別記憶領域を識別できる可能性は、未使用領域とアドレス記憶領域における特別記憶領域を識別できる可能性よりも高められ、リスタート領域における特別記憶領域の誤認を確実に防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The total storage capacity of the special memory areas assigned special addresses in the restart area is smaller than the total storage capacity of the special memory areas assigned special addresses in the area storing table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR. This allows the memory area that becomes the restart area to be used efficiently to store program modules, thereby preventing an increase in storage capacity in the game program area. Furthermore, the special memory areas assigned special addresses in the restart area include multiple areas assigned with discontinuous addresses, while the special memory areas assigned special addresses in the area storing table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR include a single area assigned with a contiguous address. In this case, the possibility of distinguishing between unused areas and special memory areas in the restart area is higher than the possibility of distinguishing between unused areas and special memory areas in the address memory area, enabling appropriate memory area management to reliably prevent misidentification of special memory areas in the restart area.

なお、リスタート領域に記憶されるプログラムモジュールやテーブルデータの構成によっては、リスタート領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶される特別記憶領域を有しない場合もある。また、複数の割込み要因に対応する割込みプログラムの構成によっては、割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域において特別アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶される特別記憶領域を有しない場合もある。このように、パチンコ遊技機1の仕様により、特別記憶領域は、複数の特定アドレスに含まれる一の特定アドレスから次の特定アドレスまでの領域において未使用データが記憶された領域を含まない場合があってもよい。また、パチンコ遊技機1の仕様により、特別記憶領域は、アドレス記憶領域において未使用データが記憶された領域を含まない場合があってもよい。 Note that, depending on the configuration of the program modules and table data stored in the restart area, the restart area may not have a special memory area to which a special address is assigned and unused data indicating 0 is stored. Also, depending on the configuration of the interrupt program corresponding to multiple interrupt causes, the area that stores table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR may not have a special memory area to which a special address is assigned and unused data indicating 0 is stored. Thus, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the special memory area may not include an area from one specific address to the next specific address included in multiple specific addresses where unused data is stored. Also, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the special memory area may not include an area in the address memory area where unused data is stored.

遊技プログラム領域において記憶値を00[H]とするゼロデータは、プログラムの実行に用いられない未使用データとなる場合に限定されず、プログラムの実行に用いられる使用データとなる場合を含んでもよい。例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONのステップAKS8により割込みベクタテーブル上位アドレスをセットするときに、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令において、割込みベクタテーブルアドレスの上位バイトがオペランドにより直接に指定される。割込みベクタテーブルアドレスの上位バイトは00[H]なので、遊技プログラム領域には記憶値を00[H]とするゼロデータが、割込みベクタテーブル上位アドレスをセットするために用いる使用データとして記憶されている。また、例えば電力供給開始対応処理P_POWER_ONのステップAKS14によりRWMアクセスプロテクトレジスタにアクセス許可出力値をストアするときに、CPU103の内部レジスタを設定するための転送命令において、RWMアクセスプロテクトレジスタのアドレスがオペランドにより直接に指定される。RWMアクセスプロテクトレジスタは、設定例AKA02のような機能制御レジスタエリアの先頭に設けられ、アドレスFF00[H]が割り当てられている。そのため、遊技プログラム領域には記憶値を00[H]とするゼロデータが、RWMアクセスプロテクトレジスタのアドレス下位バイトを指定するために用いる使用データとして記憶されている。 The zero data stored in the game program area as 00 [H] is not limited to unused data not used in program execution, but may also include data used in program execution. For example, when setting the interrupt vector table upper address in step AKS8 of the power supply start response processing P_POWER_ON, the upper byte of the interrupt vector table address is directly specified by the operand in the transfer instruction for setting the internal register of CPU 103. Since the upper byte of the interrupt vector table address is 00 [H], zero data stored in the game program area as 00 [H] is stored as data used to set the interrupt vector table upper address. Furthermore, for example, when storing an access permission output value in the RWM access protection register in step AKS14 of the power supply start response processing P_POWER_ON, the address of the RWM access protection register is directly specified by the operand in the transfer instruction for setting the internal register of CPU 103. The RWM access protection register is located at the beginning of the function control register area, such as setting example AKA02, and is assigned address FF00[H]. Therefore, zero data with a storage value of 00[H] is stored in the game program area as usage data used to specify the lower byte of the RWM access protection register's address.

その他、例えば電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS34によりバックアップ監視タイマクリアデータをストアするときに、ポインタが指すアドレスの記憶データを更新可能な転送命令において、クリアデータとして00[H]を示すゼロデータがオペランドにより直接に指定される。そのため、遊技プログラム領域には記憶値を00[H]とするゼロデータが、バックアップ監視タイマにクリアデータをストアするために用いる使用データとして記憶されている。例えば電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS42によりRWMアクセスプロテクトレジスタにクリアデータをストアするときに、転送命令においてRWMアクセスプロテクトレジスタのアドレスがオペランドにより直接に指定される。そのため、遊技プログラム領域には記憶値を00[H]とするゼロデータが、RWMアクセスプロテクトレジスタのアドレス下位バイトを指定するために用いる使用データとして記憶されている。さらに、設定例AKT11のような電源断復旧時ベクタテーブルにおいて、アドレス0016[H]、0017[H]のテーブルデータは、遊技制御用のメイン処理P_MAINについて開始アドレスとなるアドレス0000[H]を指定するための使用データとなる。電源断復旧時ベクタテーブルは、電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS50によりアドレスがスタックポインタにセットされた後、割込みリターン命令が実行されたときに、プログラムカウンタの格納値を設定するために用いられる。このように、電源断復旧時ベクタテーブルに含まれるテーブルデータは、パチンコ遊技機1の起動にもとづく起動時処理となる遊技制御用のメイン処理P_MAINを最初から実行可能にするアドレス指定データとして用いられる。そのため、遊技プログラム領域には記憶値を00[H]とするゼロデータが、起動時処理を最初から実行可能にするアドレス指定データとして記憶されている。 For example, when backup monitoring timer clear data is stored by step AKS34 of the power-off processing P_POWER_OFF, zero data indicating 00 [H] is directly specified as the clear data by the operand in a transfer instruction that can update the stored data at the address pointed to by the pointer. Therefore, zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game program area as the data used to store clear data in the backup monitoring timer. For example, when clear data is stored in the RWM access protect register by step AKS42 of the power-off processing P_POWER_OFF, the address of the RWM access protect register is directly specified by the operand in the transfer instruction. Therefore, zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game program area as the data used to specify the lower byte of the address of the RWM access protect register. Furthermore, in the power interruption recovery vector table such as setting example AKT11, the table data at addresses 0016 [H] and 0017 [H] is used to specify address 0000 [H], which is the start address for the game control main processing P_MAIN. The power interruption recovery vector table is used to set the stored value of the program counter when an interrupt return command is executed after the address is set in the stack pointer by step AKS50 of the power interruption processing P_POWER_OFF. In this way, the table data contained in the power interruption recovery vector table is used as address specification data that enables the game control main processing P_MAIN, which is the startup processing based on the startup of the pachinko gaming machine 1, to be executed from the beginning. For this reason, zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game program area as address specification data that enables the startup processing to be executed from the beginning.

このように、遊技プログラム領域は、0を示す使用データが記憶された領域を含んでいる。遊技プログラム領域において、0を示す使用データが記憶された領域は、所定アドレスが割り当てられた所定記憶領域に対応し得る。この場合に、所定記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域に対応する遊技プログラム領域と第2記憶領域に対応する遊技データ領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域に対応する未使用領域の合計記憶容量よりも小さくなればよい。特別記憶領域および所定記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域に対応する遊技プログラム領域と第2記憶領域に対応する遊技データ領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域に対応する未使用領域の合計記憶容量よりも小さくなればよい。 In this way, the game program area includes an area in which usage data indicating 0 is stored. In the game program area, the area in which usage data indicating 0 is stored may correspond to a predetermined memory area to which a predetermined address is assigned. In this case, the total memory capacity of the predetermined memory area only needs to be smaller than the total memory capacity of the unused area corresponding to the unused memory area capable of storing unused data between the game program area corresponding to the first memory area and the game data area corresponding to the second memory area. The total memory capacity of the special memory area and the predetermined memory area only needs to be smaller than the total memory capacity of the unused area corresponding to the unused memory area capable of storing unused data between the game program area corresponding to the first memory area and the game data area corresponding to the second memory area.

そして、遊技プログラム領域において所定アドレスが割り当てられた所定記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含んでもよい。例えば設定例AKT11のような電源断復旧時ベクタテーブルに含まれるテーブルデータのアドレス0016[H]、0017[H]や、電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS34にて用いる使用データが記憶されたアドレス、電源断処理P_POWER_OFFのアドレスAKS42にて用いる使用データが記憶されたアドレスは、それぞれが不連続なアドレスとなるように設定されていればよい。この場合に、所定記憶領域に記憶された使用データは、例えば設定例AKT11のような電源断復旧時ベクタテーブルに含まれるテーブルデータのように、遊技機の起動にもとづく起動時処理を最初から実行可能にするアドレス指定データを含む。 The predetermined memory area in the gaming program area, to which a predetermined address is assigned, may include multiple areas to which discontinuous addresses are assigned. For example, addresses 0016[H] and 0017[H] of the table data included in the power-off recovery vector table such as setting example AKT11, the address storing the usage data used in step AKS34 of the power-off processing P_POWER_OFF, and the address storing the usage data used in address AKS42 of the power-off processing P_POWER_OFF may each be set to be discontinuous addresses. In this case, the usage data stored in the predetermined memory area includes address designation data that enables startup processing based on the startup of the gaming machine to be executed from the beginning, such as table data included in the power-off recovery vector table such as setting example AKT11.

なお、所定記憶領域に記憶された使用データは、ROM101やRAM102、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタなどにおける任意のメモリ領域に割り当てられたアドレスの上位バイト、下位バイト、あるいは、上位バイトおよび下位バイトの両方といった、任意のアドレスを指定可能なアドレス指定データを含んでもよい。所定記憶領域に記憶された使用データは、任意のレジスタやカウンタやタイマ、その他のメモリ領域に、格納値を設定するときに使用可能な格納値設定データを含んでもよい。レジスタの格納値を設定するときに使用可能な0を示す使用データは、レジスタ初期設定データともいう。カウンタの格納値を設定するときに使用可能な0を示す使用データは、カウンタ初期設定データともいう。タイマの格納値を設定するときに使用可能な0を示す使用データは、タイマ初期設定データともいう。 The usage data stored in the specified memory area may include address designation data that can designate any address, such as the upper byte, lower byte, or both the upper and lower bytes of an address assigned to any memory area in ROM 101, RAM 102, or the built-in register of the game control microcomputer 100. The usage data stored in the specified memory area may also include stored value setting data that can be used when setting a stored value in any register, counter, timer, or other memory area. Usage data that indicates 0 that can be used when setting a stored value in a register is also called register initial setting data. Usage data that indicates 0 that can be used when setting a stored value in a counter is also called counter initial setting data. Usage data that indicates 0 that can be used when setting a stored value in a timer is also called timer initial setting data.

遊技プログラム領域に記憶されるプログラムやテーブルデータの構成によっては、遊技プログラム領域において所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される所定記憶領域を有しない場合もある。また、遊技プログラム領域に記憶されるプログラムやテーブルデータの構成によっては、例えば電源断復旧時ベクタテーブルのテーブルデータが記憶された領域において、所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される所定記憶領域を有しない場合もある。その他、任意のアドレス指定データが記憶された領域において、所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される所定記憶領域を有しない場合もある。レジスタ初期設定データが記憶された領域として、所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される所定記憶領域を有しない場合もある。カウンタ初期設定データが記憶された領域として、所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される所定記憶領域を有しない場合もある。タイマ初期設定データが記憶された領域として、所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される所定記憶領域を有しない場合もある。このように、パチンコ遊技機1の仕様により、第1記憶領域に対応した遊技プログラム領域は、所定アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含まない場合があってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の仕様により、所定記憶領域に記憶された使用データは、遊技機の起動にもとづく起動時処理を最初から実行可能にするアドレス指定データを含まない場合があってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の仕様により、所定記憶領域に記憶された使用データは、任意のアドレスを指定可能なアドレス指定データを含まない場合があってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の仕様により、所定記憶領域に記憶された使用データは、任意の記憶領域に格納値を設定可能な設定データを含まない場合があってもよい。 Depending on the configuration of the programs and table data stored in the game program area, the game program area may not have a predetermined memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. Furthermore, depending on the configuration of the programs and table data stored in the game program area, for example, the area in which table data for a power-off recovery vector table is stored may not have a predetermined memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. Furthermore, the area in which arbitrary address designation data is stored may not have a predetermined memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. The area in which register initial setting data is stored may not have a predetermined memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. The area in which counter initial setting data is stored may not have a predetermined memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. The area in which timer initial setting data is stored may not have a predetermined memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. Thus, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the game program area corresponding to the first memory area may not include a normal memory area in which a predetermined address is assigned and usage data indicating 0 is stored. Alternatively, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the usage data stored in the specified memory area may not include address designation data that enables startup processing based on the startup of the gaming machine to be executed from the beginning. Alternatively, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the usage data stored in the specified memory area may not include address designation data that allows any address to be designated. Alternatively, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the usage data stored in the specified memory area may not include setting data that allows a storage value to be set in any memory area.

図11-6は、ROM101のメモリ領域に含まれる遊技データ領域において未使用データまたは使用データとなるゼロデータの設定例003AKA11を示している。遊技データ領域において記憶値を00[H]とするゼロデータは、プログラムの実行に使用される使用データとなる場合と、プログラムの実行に使用されない未使用データとなる場合と、を含む。遊技データ領域の記憶データは、各種テーブルに含まれるテーブルデータを構成可能である。設定例003AKA11において、テーブルデータ開始アドレスは、各種テーブルに含まれるテーブルデータの開始アドレスである。テーブルデータ終了アドレスは、各種テーブルに含まれるテーブルデータの終了アドレスである。ゼロデータ量は、未使用データまたは使用データとなるゼロデータが記憶された領域の記憶容量となるバイト数である。したがって、テーブルデータ開始アドレスはプログラムの実行に使用可能なデータの開始アドレスであり、テーブルデータ終了アドレスはプログラムの実行に使用可能なデータの終了アドレスである。ただし、プログラムの実行に使用可能なデータは、実装されたプログラムにおける各種命令や設定により、プログラムの実行に使用されないデータを含む場合がある。 Figure 11-6 shows setting example 003AKA11 of zero data, which becomes unused data or used data in the game data area contained in the memory area of ROM 101. Zero data, which has a storage value of 00 [H] in the game data area, can become used data used in program execution, or unused data not used in program execution. Data stored in the game data area can constitute table data contained in various tables. In setting example 003AKA11, the table data start address is the start address of the table data contained in the various tables. The table data end address is the end address of the table data contained in the various tables. The zero data amount is the number of bytes that is the storage capacity of the area where zero data, which becomes unused data or used data, is stored. Therefore, the table data start address is the start address of data usable for program execution, and the table data end address is the end address of data usable for program execution. However, data usable for program execution may include data not used for program execution, depending on various instructions and settings in the implemented program.

ROM101のメモリ領域に含まれる遊技データ領域において、アドレス1200[H]~121D[H]の領域は、表示装置制御テーブルXD_DG、第1特別図柄表示制御テーブルXD_TOKUZU1、第2特別図柄表示制御テーブルXD_TOKUZU2、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルXD_TBUFSHIFT1、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルXD_TBUFSHIFT2、普通図柄停止表示テーブルXD_FZU_STOPの各テーブルに対応して、それぞれに含まれるテーブルデータが記憶されている。アドレス121E[H]~1227[H]の領域は、普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMに含まれるテーブルデータが記憶されている。アドレス1228[H]~1231[H]の領域は、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1に含まれるテーブルデータが記憶されている。アドレス1232[H]~123B[H]の領域は、第2保留記憶数表示テーブルXD_TMEM2に含まれるテーブルデータが記憶されている。アドレス123C[H]~1247[H]の領域は、変動パターン用コマンド振り分け選択テーブルXP_TPAT_TBLに含まれるテーブルデータが記憶されている。アドレス1248[H]~1250[H]の領域は、右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1に含まれるテーブルデータが記憶されている。アドレス1251[H]~1258[H]の領域は、ソレノイドパターン振り分け選択テーブルXP_YSOL_SELに含まれるテーブルデータが記憶されている。 In the game data area contained in the memory area of ROM 101, the area from addresses 1200[H] to 121D[H] stores the table data contained in each of the following tables: display device control table XD_DG, first special symbol display control table XD_TOKUZU1, second special symbol display control table XD_TOKUZU2, first special symbol buffer shift control table XD_TBUFSHIFT1, second special symbol buffer shift control table XD_TBUFSHIFT2, and normal symbol stop display table XD_FZU_STOP. The area from addresses 121E[H] to 1227[H] stores the table data contained in the normal symbol reserved memory count display table XD_FMEM. The area from addresses 1228[H] to 1231[H] stores the table data contained in the first reserved memory count display table XD_TMEM1. The area from addresses 1232 [H] to 123B [H] stores table data contained in the second reserved memory count display table XD_TMEM2. The area from addresses 123C [H] to 1247 [H] stores table data contained in the variable pattern command allocation selection table XP_TPAT_TBL. The area from addresses 1248 [H] to 1250 [H] stores table data contained in the right-hit round count display table XD_TOKU1. The area from addresses 1251 [H] to 1258 [H] stores table data contained in the solenoid pattern allocation selection table XP_YSOL_SEL.

遊技データ領域において、各種テーブルに含まれるテーブルデータが記憶される領域は、0を示す使用データとして、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶される場合がある。また、遊技データ領域において、各種テーブルに含まれるテーブルデータが記憶される領域は、0を示す未使用データとして、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶される場合もある。 In the game data area, the area where table data included in various tables is stored may store zero data with a storage value of 00 [H] as used data indicating 0. Also, in the game data area, the area where table data included in various tables is stored may store zero data with a storage value of 00 [H] as unused data indicating 0.

図11-7は、各種テーブルに含まれるテーブルデータの記憶例を示している。図11-7(A)に示す普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMは、テーブルデータ開始アドレスが121E[H]であり、テーブルデータ終了アドレスが1227[H]である。普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMは、普図保留表示器25Cにおける普図保留記憶数の表示を制御するプログラムの実行に使用され、普図保留記憶数が「0」~「4」に対応した表示データとなるテーブルデータを含んでいる。図11-7(B)に示す第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1は、テーブルデータ開始アドレスが1228[H]であり、テーブルデータ終了アドレスが1231[H]である。第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1は、第1保留表示器25Aにおける第1保留記憶数の表示を制御するプログラムの実行に使用され、第1保留記憶数が「0」~「4」に対応した表示データとなるテーブルデータを含んでいる。図11-7(C)に示す右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1は、テーブルデータ開始アドレスが1248[H]であり、テーブルデータ終了アドレスが1250[H]である。右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1は、右打ち表示灯となる発光部材やラウンド数表示器となる発光部材による表示を制御するプログラムの実行に使用され、大当り遊技状態やラウンド数に対応した表示データとなるテーブルデータを含んでいる。 Figure 11-7 shows an example of table data storage contained in various tables. The regular map reserved memory count display table XD_FMEM shown in Figure 11-7 (A) has a table data start address of 121E [H] and a table data end address of 1227 [H]. The regular map reserved memory count display table XD_FMEM is used to execute a program that controls the display of the regular map reserved memory count on the regular map reserved indicator 25C, and contains table data that serves as display data corresponding to regular map reserved memory counts of "0" to "4". The first reserved memory count display table XD_TMEM1 shown in Figure 11-7 (B) has a table data start address of 1228 [H] and a table data end address of 1231 [H]. The first reserved memory count display table XD_TMEM1 is used to execute a program that controls the display of the first reserved memory count on the first reserved indicator 25A, and contains table data that serves as display data corresponding to the first reserved memory counts of "0" to "4". The right-hit round count display table XD_TOKU1 shown in Figure 11-7 (C) has a table data start address of 1248 [H] and a table data end address of 1250 [H]. The right-hit round count display table XD_TOKU1 is used to execute programs that control the display by the light-emitting elements that serve as right-hit indicator lights and the light-emitting elements that serve as round count indicators, and contains table data that serves as display data corresponding to the jackpot game status and number of rounds.

図11-7(A)に示されたアドレス121E[H]、121F[H]の記憶データは、普図保留記憶数「0」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。これらの記憶データは、いずれも記憶値を00[H]とする合計2バイトのゼロデータである。アドレス1220[H]、1221[H]の記憶データは、普図保留記憶数「1」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。このうち、アドレス1221[H]の記憶データは、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータである。アドレス1222[H]、1223[H]の記憶データは、普図保留記憶数「2」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。このうち、アドレス1223[H]の記憶データは、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータである。アドレス1224[H]、1225[H]の記憶データは、普図保留記憶数「3」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。これらの記憶データは、いずれも記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータである。アドレス1226[H]、1227[H]の記憶データは、普図保留記憶数「4」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。これらの記憶データは、いずれも記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータである。 The stored data at addresses 121E [H] and 121F [H] shown in Figure 11-7 (A) are the first and second bytes of the display data used in correspondence with a normal map reserved memory count of "0". All of these stored data are a total of two bytes of zero data with a stored value of 00 [H]. The stored data at addresses 1220 [H] and 1221 [H] are the first and second bytes of the display data used in correspondence with a normal map reserved memory count of "1". Of these, the stored data at address 1221 [H] is one byte of zero data with a stored value of 00 [H]. The stored data at addresses 1222 [H] and 1223 [H] are the first and second bytes of the display data used in correspondence with a normal map reserved memory count of "2". Of these, the stored data at address 1223 [H] is one byte of zero data with a stored value of 00 [H]. The data stored at addresses 1224 [H] and 1225 [H] are the first and second bytes of the display data used in accordance with the normal map reserve memory count of "3". All of this stored data is non-zero data with a stored value other than 00 [H]. The data stored at addresses 1226 [H] and 1227 [H] are the first and second bytes of the display data used in accordance with the normal map reserve memory count of "4". All of this stored data is non-zero data with a stored value other than 00 [H].

普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDといった、発光体を用いて構成され、普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMから読み出した表示データの第1バイトに対応して発光状態を変更可能な第1発光部と、普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMから読み出した表示データの第2バイトに対応して発光状態を変更可能な第2発光部と、を含んでいればよい。普図保留表示器25Cは、第1発光部および第2発光部の発光状態により、普図保留記憶数を認識可能に表示できればよい。このような普図保留表示器25Cの第1発光部および第2発光部は、発光手段に対応し得る。例えば、普図保留表示器25Cの第1発光部は、普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMから読み出した表示データにおいて、第1バイトが00[H]に対応して消灯し、第1バイトが20[H]に対応して点灯し、第1バイトが24[H]に対応して点滅すればよい。また、普図保留表示器25Cの第2発光部は、普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMから読み出した表示データにおいて、第2バイトが00[H]に対応して消灯し、第2バイトが20[H]に対応して点灯し、第2バイトが24[H]に対応して点滅すればよい。普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMにおいて、アドレス121E[H]、121F[H]、1221[H]、1223[H]のテーブルデータはプログラムの実行に使用される使用データであるが、記憶値を00[H]とするゼロデータとなる。したがって、アドレス121E[H]、121F[H]、1221[H]、1223[H]の領域は、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域に含まれる。この場合に、通常記憶領域に記憶された使用データは、発光手段の消灯に使用可能な消灯制御データを含む。 The regular map reserve indicator 25C may be constructed using light-emitting elements, such as two LEDs, and may include a first light-emitting element whose light-emitting state can be changed in response to the first byte of the display data read from the regular map reserve memory count display table XD_FMEM, and a second light-emitting element whose light-emitting state can be changed in response to the second byte of the display data read from the regular map reserve memory count display table XD_FMEM. The regular map reserve indicator 25C may be able to recognizably display the number of regular map reserve memories based on the light-emitting states of the first and second light-emitting elements. The first and second light-emitting elements of such a regular map reserve indicator 25C may correspond to light-emitting means. For example, the first light-emitting element of the regular map reserve indicator 25C may be turned off when the first byte corresponds to 00 [H], turned on when the first byte corresponds to 20 [H], and flashed when the first byte corresponds to 24 [H] in the display data read from the regular map reserve memory count display table XD_FMEM. Additionally, the second light-emitting element of the regular map reserve display 25C turns off when the second byte corresponds to 00 [H], turns on when the second byte corresponds to 20 [H], and blinks when the second byte corresponds to 24 [H] in the display data read from the regular map reserve memory count display table XD_FMEM. In the regular map reserve memory count display table XD_FMEM, the table data at addresses 121E [H], 121F [H], 1221 [H], and 1223 [H] is usage data used in program execution, but is zero data with a storage value of 00 [H]. Therefore, the areas at addresses 121E [H], 121F [H], 1221 [H], and 1223 [H] are included in the regular memory area, where usage data indicating 0 in regular addresses is stored. In this case, the usage data stored in the regular memory area includes extinguishing control data that can be used to extinguish the light-emitting means.

図11-7(B)に示されたアドレス1228[H]、1229[H]の記憶データは、第1保留記憶数「0」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。これらの記憶データは、いずれも記憶値を00[H]とする合計2バイトのゼロデータである。アドレス122A[H]、122B[H]の記憶データは、第1保留記憶数「1」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。このうち、アドレス122B[H]の記憶データは、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータである。アドレス122C[H]、122D[H]の記憶データは、第1保留記憶数「2」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。このうち、アドレス122D[H]の記憶データは、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータである。アドレス122E[H]、122F[H]の記憶データは、第1保留記憶数「3」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。これらの記憶データは、いずれも記憶値を00[H]以外のとする非ゼロデータである。アドレス1230[H]、1231[H]の記憶データは、第1保留記憶数「4」に対応して使用される表示データの第1バイトおよび第2バイトである。これらの記憶データは、いずれも記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータである。 The stored data at addresses 1228[H] and 1229[H] shown in Figure 11-7 (B) are the first and second bytes of display data used in correspondence with the first pending memory number "0". All of these stored data are a total of two bytes of zero data with a stored value of 00[H]. The stored data at addresses 122A[H] and 122B[H] are the first and second bytes of display data used in correspondence with the first pending memory number "1". Of these, the stored data at address 122B[H] is one byte of zero data with a stored value of 00[H]. The stored data at addresses 122C[H] and 122D[H] are the first and second bytes of display data used in correspondence with the first pending memory number "2". Of these, the stored data at address 122D[H] is one byte of zero data with a stored value of 00[H]. The data stored at addresses 122E[H] and 122F[H] are the first and second bytes of the display data used in accordance with the first pending memory count of "3". All of this stored data is non-zero data with a stored value other than 00[H]. The data stored at addresses 1230[H] and 1231[H] are the first and second bytes of the display data used in accordance with the first pending memory count of "4". All of this stored data is non-zero data with a stored value other than 00[H].

第1保留表示器25Aは、例えば2つのLEDといった、発光体を用いて構成され、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1から読み出した表示データの第1バイトに対応して発光状態を変更可能な第1発光部と、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1から読み出した表示データの第2バイトに対応して発光状態を変更可能な第2発光部と、を含んでいればよい。第1保留表示器25Aは、第1発光部および第2発光部の発光状態により、第1保留記憶数を認識可能に表示できればよい。このような第1保留表示器25Aの第1発光部および第2発光部は、発光手段に対応し得る。例えば、第1保留表示器25Aの第1発光部は、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1から読み出した表示データにおいて、第1バイトが00[H]に対応して消灯し、第1バイトが80[H]に対応して点灯し、第1バイトが90[H]に対応して点滅すればよい。また、第1保留表示器25Aの第2発光部は、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1から読み出した表示データにおいて、第2バイトが00[H]に対応して消灯し、第2バイトが80[H]に対応して点灯し、第2バイトが90[H]に対応して点滅すればよい。第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1において、アドレス1228[H]、1229[H]、122B[H]、122D[H]のテーブルデータはプログラムの実行に使用される使用データであるが、記憶値を00[H]とするゼロデータとなる。したがって、アドレス1228[H]、1229[H]、122B[H]、122D[H]の領域は、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域に含まれる。この場合に、通常記憶領域に記憶された使用データは、発光手段の消灯に使用可能な消灯制御データを含む。 The first hold indicator 25A may be configured using light-emitting elements, such as two LEDs, and may include a first light-emitting element whose light-emitting state can be changed in response to the first byte of the display data read from the first hold memory count display table XD_TMEM1, and a second light-emitting element whose light-emitting state can be changed in response to the second byte of the display data read from the first hold memory count display table XD_TMEM1. The first hold indicator 25A may be able to recognizably display the first hold memory count based on the light-emitting states of the first and second light-emitting elements. The first and second light-emitting elements of such a first hold indicator 25A may correspond to light-emitting means. For example, the first light-emitting element of the first hold indicator 25A may be turned off when the first byte corresponds to 00 [H], turned on when the first byte corresponds to 80 [H], and flashed when the first byte corresponds to 90 [H] in the display data read from the first hold memory count display table XD_TMEM1. Furthermore, the second light-emitting element of the first hold display 25A turns off when the second byte corresponds to 00 [H], turns on when the second byte corresponds to 80 [H], and blinks when the second byte corresponds to 90 [H] in the display data read from the first hold memory count display table XD_TMEM1. In the first hold memory count display table XD_TMEM1, the table data at addresses 1228 [H], 1229 [H], 122B [H], and 122D [H] is usage data used in program execution, but is zero data with a storage value of 00 [H]. Therefore, the areas at addresses 1228 [H], 1229 [H], 122B [H], and 122D [H] are included in the normal memory area, where usage data indicating 0 is stored in normal addresses. In this case, the usage data stored in the normal memory area includes extinguishing control data that can be used to extinguish the light-emitting means.

図11-7(C)に示されたアドレス1248[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「2」の2ラウンド用として使用される表示データである。アドレス1249[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「3」の3ラウンド用として使用される表示データである。アドレス124A[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「4」の4ラウンド用として使用される表示データである。これらの記憶データは、記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータである。アドレス124B[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「5」の5ラウンド用に対応する表示データである。アドレス124C[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「6」の6ラウンド用に対応する表示データである。パチンコ遊技機1の仕様により、大当り遊技状態におけるラウンド数が「5」や「6」に設定されない場合に、アドレス124B[H]、124C[H]のテーブルデータは未使用データとなる。このように、アドレス124B[H]、124C[H]の領域は、CPU103がプログラムの実行に使用するデータを記憶可能な領域とは異なり、未使用データが記憶された領域となる。アドレス124D[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「7」の7ラウンド用として使用される表示データである。アドレス124E[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「8」の8ラウンド用に対応する表示データである。アドレス124F[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「9」の9ラウンド用に対応する表示データである。パチンコ遊技機1の仕様により、大当り遊技状態におけるラウンド数が「8」や「9」に設定されない場合に、アドレス124E[H]、124F[H]のテーブルデータは未使用データとなる。このように、アドレス124E[H]、124F[H]の領域は、CPU103がプログラムの実行に使用するデータを記憶可能な領域とは異なり、未使用データが記憶された領域となる。アドレス1250[H]の記憶データは、大当り遊技状態におけるラウンド数「10」の10ラウンド用として使用される表示データである。 The stored data at address 1248 [H] shown in Figure 11-7 (C) is display data used for two rounds of round number "2" in the jackpot gaming state. The stored data at address 1249 [H] is display data used for three rounds of round number "3" in the jackpot gaming state. The stored data at address 124A [H] is display data used for four rounds of round number "4" in the jackpot gaming state. These stored data are non-zero data with stored values other than 00 [H]. The stored data at address 124B [H] is display data corresponding to five rounds of round number "5" in the jackpot gaming state. The stored data at address 124C [H] is display data corresponding to six rounds of round number "6" in the jackpot gaming state. Due to the specifications of the pachinko gaming machine 1, if the number of rounds in the jackpot gaming state is not set to "5" or "6," the table data at addresses 124B[H] and 124C[H] will be unused data. Thus, the areas at addresses 124B[H] and 124C[H] are areas where unused data is stored, unlike areas where data used by the CPU 103 to execute programs can be stored. The data stored at address 124D[H] is display data used for seven rounds in the jackpot gaming state, where the number of rounds is "7." The data stored at address 124E[H] is display data corresponding to eight rounds in the jackpot gaming state, where the number of rounds is "8." The data stored at address 124F[H] is display data corresponding to nine rounds in the jackpot gaming state, where the number of rounds is "9." Due to the specifications of the pachinko gaming machine 1, if the number of rounds in the jackpot gaming state is not set to "8" or "9", the table data at addresses 124E[H] and 124F[H] will be unused data. In this way, the areas at addresses 124E[H] and 124F[H] are areas where unused data is stored, and are different from areas where data used by the CPU 103 to execute programs can be stored. The data stored at address 1250[H] is display data used for 10 rounds when the number of rounds in the jackpot gaming state is "10".

右打ち表示灯となる発光部材やラウンド数表示器となる発光部材は、右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1から読み出した表示データに対応して発光状態を変更可能な一または複数の発光部を、含んでいればよい。右打ち表示灯となる発光部材やラウンド数表示器となる発光部材は、発光部の発光状態により、大当り遊技状態に対応した右打ち報知やラウンド数を認識可能に表示できればよい。このような右打ち表示灯となる発光部材やラウンド数表示器となる発光部材は、発光手段に対応し得る。右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1において、アドレス124B[H]、124C[H]、124E[H]、124F[H]のテーブルデータはプログラムの実行に使用されない未使用データであり、記憶値を00[H]とするゼロデータとなる。したがって、アドレス124B[H]、124C[H]、124E[H]、124F[H]の領域は、特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域に含まれる。この場合に、特殊記憶領域に記憶された未使用データは、例えば大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態において実行可能なラウンド数とは異なるラウンド数に対応した状態関連データを含む。 The light-emitting element serving as the right-hit indicator or the round number indicator may include one or more light-emitting elements whose light-emitting state can be changed in response to the display data read from the right-hit round number display table XD_TOKU1. The light-emitting element serving as the right-hit indicator or the round number indicator may be capable of recognizably displaying the right-hit notification or round number corresponding to the jackpot game state based on the light-emitting state of the light-emitting element. Such light-emitting elements serving as the right-hit indicator or the round number indicator may correspond to a light-emitting means. In the right-hit round number display table XD_TOKU1, the table data at addresses 124B[H], 124C[H], 124E[H], and 124F[H] is unused data not used in program execution and is zero data with a storage value of 00[H]. Therefore, the areas at addresses 124B[H], 124C[H], 124E[H], and 124F[H] are included in a special memory area where unused data representing 0 is stored at special addresses. In this case, the unused data stored in the special memory area includes state-related data corresponding to a number of rounds that is different from the number of rounds that can be played in an advantageous state for the player, such as a jackpot game state.

その他、図11-6に示すように、第2保留記憶数表示テーブルXD_TMEM2は、アドレス1232[H]がテーブルデータ開始アドレスであり、アドレス123B[H]がテーブルデータ終了アドレスである。そして、このアドレス1232[H]~123B[H]の領域は、記憶値を00[H]とする4バイトのゼロデータが記憶され、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含む。変動パターン用コマンド振り分け選択テーブルXP_TPAT_TBLは、アドレス123C[H]がテーブルデータ開始アドレスであり、アドレス1247[H]がテーブルデータ終了アドレスである。そして、このアドレス123C[H]~1247[H]の領域は、記憶値を00[H]とする1バイトのゼロデータが記憶され、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含む。ソレノイドパターン振り分け選択テーブルXP_YSOL_SELは、アドレス1251[H]がテーブルデータ開始アドレスであり、アドレス1258[H]がテーブルデータ終了アドレスである。そして、このアドレス1251[H]~1258[H]の領域は、記憶値を00[H]とする2バイトのゼロデータが記憶され、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含む。 Furthermore, as shown in Figure 11-6, the second reserved memory count display table XD_TMEM2 has address 1232[H] as the table data start address and address 123B[H] as the table data end address. The area from addresses 1232[H] to 123B[H] stores 4 bytes of zero data with a storage value of 00[H], and includes a normal storage area where usage data indicating 0 is stored at a normal address. The variable pattern command allocation selection table XP_TPAT_TBL has address 123C[H] as the table data start address and address 1247[H] as the table data end address. The area from addresses 123C[H] to 1247[H] stores 1 byte of zero data with a storage value of 00[H], and includes a normal storage area where usage data indicating 0 is stored at a normal address. In the solenoid pattern allocation selection table XP_YSOL_SEL, address 1251 [H] is the table data start address and address 1258 [H] is the table data end address. The area from addresses 1251 [H] to 1258 [H] stores two bytes of zero data with a storage value of 00 [H], and includes a normal storage area where use data indicating 0 is stored at a normal address.

このように、遊技データ領域は、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域と、特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域と、を含む。また、通常記憶領域に記憶された使用データは、発光手段の消灯に使用可能な消灯制御データを含む。特殊記憶領域に記憶された未使用データは、遊技者にとって有利な有利状態において実行可能なラウンド数とは異なるラウンド数に対応した状態関連データを含む。 In this way, the game data area includes a normal memory area in which zero data with a storage value of 00 [H] is stored and in which use data indicating 0 is stored at a normal address, and a special memory area in which unused data indicating 0 is stored at a special address. Furthermore, the use data stored in the normal memory area includes light-off control data that can be used to turn off the light-emitting means. The unused data stored in the special memory area includes state-related data corresponding to a number of rounds that is different from the number of rounds that can be executed in an advantageous state that is advantageous to the player.

この場合に、遊技データ領域は、216バイトのゼロデータが使用データとして記憶された通常記憶領域と、19バイトのゼロデータが未使用データとして記憶された特殊記憶領域と、を含む。また、遊技データ領域において記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。遊技データ領域において記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。そして、遊技データ領域において記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域は、例えば16バイトといった、特定バイト数以上の領域が連続しないように通常アドレスが割り当てられる。遊技データ領域において記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶され、特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域は、例えば16バイトといった、特定バイト数以上の領域が連続しないように特殊アドレスが割り当てられる。 In this case, the game data area includes a normal memory area in which 216 bytes of zero data are stored as use data, and a special memory area in which 19 bytes of zero data are stored as unused data. Furthermore, the normal memory area in which zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game data area and use data indicating 0 is stored at a normal address includes multiple areas to which discontinuous addresses are assigned. The special memory area in which zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game data area and unused data indicating 0 is stored at a special address includes multiple areas to which discontinuous addresses are assigned. Furthermore, the normal memory area in which zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game data area and use data indicating 0 is stored at a normal address is assigned a normal address so that there are no contiguous areas of more than a specific number of bytes, for example, 16 bytes. The special memory area in which zero data with a storage value of 00 [H] is stored in the game data area and unused data indicating 0 is stored at a special address is assigned a special address so that there are no contiguous areas of more than a specific number of bytes, for example, 16 bytes.

なお、通常記憶領域に記憶された0を示す使用データは、各種の指定値や乱数値を用いてテーブルを選択する場合に、基準となるテーブルアドレスを設定するためのオフセット値として使用可能なテーブル選択データを含んでもよい。通常記憶領域に記憶された0を示す使用データは、各種の指定値や乱数値を用いて変動パターンを決定する場合に、基準となる変動パターンを設定するためのオフセット値として使用可能な変動パターン決定データを含んでもよい。その他、通常記憶領域に記憶された0を示す使用データは、各種の指定値や乱数値を用いて制御態様を決定する場合に、基準となる決定値を設定するために使用可能な決定値設定データを含んでいてもよい。 The usage data indicating 0 stored in the normal memory area may include table selection data that can be used as an offset value for setting a reference table address when selecting a table using various specified values or random number values. The usage data indicating 0 stored in the normal memory area may include fluctuation pattern determination data that can be used as an offset value for setting a reference fluctuation pattern when determining a fluctuation pattern using various specified values or random number values. Additionally, the usage data indicating 0 stored in the normal memory area may include determination value setting data that can be used to set a reference determination value when determining a control mode using various specified values or random number values.

こうして、遊技データ領域は、0を示す使用データが記憶された領域と、0を示す未使用データが記憶された領域と、を含んでいる。遊技データ領域において、0を示す使用データが記憶された領域は、通常アドレスが割り当てられた通常記憶領域に対応し得る。遊技データ領域において、0を示す未使用データが記憶された領域は、特殊アドレスが割り当てられた特殊記憶領域に対応し得る。遊技データ領域において通常アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域の合計記憶容量は、216バイトである。遊技データ領域において特殊アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域の合計記憶容量は、19バイトである。第1記憶領域に対応する遊技プログラム領域と第2記憶領域に対応する遊技データ領域との間で未使用記憶領域となる未使用領域の合計記憶容量は、1069バイトである。第2記憶領域に対応する遊技データ領域と第3記憶領域に対応する非遊技プログラム領域および非遊技データ領域との間で未使用記憶領域となる未使用領域の合計記憶容量は、1228バイトである。したがって、通常記憶領域の合計記憶容量である216バイトは、未使用記憶領域の合計記憶容量である2297バイトよりも小さい。また、通常記憶領域および特殊記憶領域の合計記憶容量である235バイトは、未使用記憶領域の合計記憶容量である2297バイトよりも小さい。これにより、未使用領域と通常記憶領域を識別できる可能性が高められ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。また、未使用領域と通常記憶領域および特殊記憶領域を識別できる可能性が高められ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 Thus, the game data area includes an area in which use data indicating 0 is stored and an area in which unused data indicating 0 is stored. In the game data area, the area in which use data indicating 0 is stored may correspond to a normal memory area assigned a normal address. In the game data area, the area in which unused data indicating 0 is stored may correspond to a special memory area assigned a special address. The total memory capacity of the normal memory area in the game data area, in which use data indicating 0 is stored and assigned a normal address, is 216 bytes. The total memory capacity of the special memory area in the game data area, in which unused data indicating 0 is stored and assigned a special address, is 19 bytes. The total memory capacity of the unused area that becomes the unused memory area between the game program area corresponding to the first memory area and the game data area corresponding to the second memory area is 1069 bytes. The total memory capacity of the unused area that becomes the unused memory area between the game data area corresponding to the second memory area and the non-game program area and non-game data area corresponding to the third memory area is 1228 bytes. Therefore, the total storage capacity of the normal storage area, 216 bytes, is smaller than the total storage capacity of the unused storage area, 2297 bytes. Furthermore, the total storage capacity of the normal storage area and special storage area, 235 bytes, is smaller than the total storage capacity of the unused storage area, 2297 bytes. This increases the likelihood of distinguishing between unused areas and normal storage areas, enabling appropriate management of storage areas to prevent misidentification. Furthermore, this increases the likelihood of distinguishing between unused areas and normal storage areas and special storage areas, enabling appropriate management of storage areas to prevent misidentification.

そして、遊技データ領域において通常アドレスが割り当てられた通常記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。例えば図11-7(A)に示されたアドレス121E[H]、121F[H]、1221[H]、1223[H]の領域や、図11-7(B)に示されたアドレス1228[H]、1229[H]、122B[H]、122D[H]の領域は、いずれも通常記憶領域に含まれ、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に対応し得る。その他、第2保留記憶数表示テーブルXD_TMEM2のテーブルデータが記憶されたテーブルデータ開始アドレスとなるアドレス1232[H]からテーブルデータ終了アドレスとなるアドレス123B[H]までの領域において、4バイトのゼロデータが使用データとして記憶された領域は、通常記憶領域に含まれ、遊技データ領域に設けられた他の通常記憶領域とは不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含めることができる。変動パターン用コマンド振り分け選択テーブルXP_TPAT_TBLのテーブルデータが記憶されたテーブルデータ開始アドレスとなるアドレス123C[H]からテーブルデータ終了アドレスとなるアドレス1247[H]までの領域において、1バイトのゼロデータが使用データとして記憶された領域は、通常記憶領域に含まれ、遊技データ領域に設けられた他の通常記憶領域とは不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含めることができる。ソレノイドパターン振り分け選択テーブルXP_YSOL_SELのテーブルデータが記憶されたテーブルデータ開始アドレスとなるアドレス1251[H]からテーブルデータ終了アドレスとなるアドレス1258[H]までの領域において、2バイトのゼロデータが使用データとして記憶された領域は、通常記憶領域に含まれ、遊技データ領域に設けられた他の通常記憶領域とは不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含めることができる。したがって、遊技データ領域において通常アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域は、通常アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。これにより、未使用領域と通常記憶領域を識別できる可能性が高められ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The normal memory area in the game data area, which is assigned a normal address, includes multiple areas assigned discontinuous addresses. For example, the areas at addresses 121E[H], 121F[H], 1221[H], and 1223[H] shown in FIG. 11-7(A) and the areas at addresses 1228[H], 1229[H], 122B[H], and 122D[H] shown in FIG. 11-7(B) are all included in the normal memory area and may correspond to multiple areas assigned discontinuous addresses. In addition, in the area from address 1232[H], which is the table data start address and address 123B[H], which is the table data end address, where the table data of the second reserved memory count display table XD_TMEM2 is stored, the area where 4 bytes of zero data are stored as usage data is included in the normal memory area and may be included in multiple areas assigned addresses that are discontinuous with other normal memory areas in the game data area. In the area from address 123C [H], which is the table data start address and address 1247 [H], which is the table data end address, where the table data of the variable pattern command allocation selection table XP_TPAT_TBL is stored, the area where one byte of zero data is stored as use data is included in the normal memory area and can be included in multiple areas assigned addresses that are discontinuous with other normal memory areas provided in the game data area. In the area from address 1251 [H], which is the table data start address and address 1258 [H], which is the table data end address, where the table data of the solenoid pattern allocation selection table XP_YSOL_SEL is stored, the area where two bytes of zero data are stored as use data is included in the normal memory area and can be included in multiple areas assigned addresses that are discontinuous with other normal memory areas provided in the game data area. Therefore, the normal memory area in the game data area where normal addresses are assigned and use data indicating 0 is stored includes multiple areas assigned discontinuous addresses as normal addresses. This increases the likelihood of distinguishing between unused and regular storage areas, enabling appropriate storage area management to prevent misidentification.

遊技データ領域において特殊アドレスが割り当てられた特殊記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。例えば図11-7(C)に示されたアドレス124B[H]、124C[H]、124E[H]、124F[H]の領域は、いずれも特殊記憶領域に含まれ、不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に対応し得る。その他、任意のテーブルに含まれるテーブルデータが記憶された領域において、ゼロデータが未使用データとして記憶された領域は、特殊記憶領域に含まれ、遊技データ領域に設けられた他の特殊記憶領域とは不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域に含めることができればよい。したがって、遊技データ領域において特殊アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域は、特殊アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。これにより、未使用領域と通常記憶領域および特殊記憶領域を識別できる可能性が高められ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 A special memory area in the game data area that is assigned a special address includes multiple areas that are assigned discontinuous addresses. For example, the areas with addresses 124B[H], 124C[H], 124E[H], and 124F[H] shown in Figure 11-7(C) are all included in the special memory area and may correspond to multiple areas that are assigned discontinuous addresses. In addition, in an area where table data included in an arbitrary table is stored, an area where zero data is stored as unused data may be included in the special memory area and may be included in multiple areas that are assigned addresses that are discontinuous with other special memory areas in the game data area. Therefore, a special memory area in the game data area that is assigned a special address and stores unused data indicating 0 includes multiple areas that are assigned discontinuous addresses as special addresses. This increases the likelihood of distinguishing between unused areas, normal memory areas, and special memory areas, enabling appropriate memory area management to prevent misidentification.

なお、遊技データ領域に記憶されるテーブルデータの構成によっては、遊技データ領域において通常アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される通常記憶領域を有しない場合もある。また、遊技データ領域に記憶されるテーブルデータの構成によっては、遊技データ領域において特殊アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶される特殊記憶領域を有しない場合もある。このように、パチンコ遊技機1の仕様により、第2記憶領域に対応する遊技データ領域は、通常アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含まない場合があってもよい。また、パチンコ遊技機1の仕様により、第2記憶領域に対応する遊技データ領域は、特殊アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域を含まない場合があってもよい。 Depending on the configuration of the table data stored in the game data area, the game data area may not have a normal memory area in which a normal address is assigned and usage data indicating 0 is stored. Also, depending on the configuration of the table data stored in the game data area, the game data area may not have a special memory area in which a special address is assigned and unused data indicating 0 is stored. In this way, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the game data area corresponding to the second memory area may not include a normal memory area in which a normal address is assigned and usage data indicating 0 is stored. Also, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the game data area corresponding to the second memory area may not include a special memory area in which a special address is assigned and unused data indicating 0 is stored.

遊技データ領域に記憶されるテーブルデータの構成によっては、例えば普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMや第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1のテーブルデータが記憶された領域において、通常アドレスが割り当てられて0を示す使用データが記憶される通常記憶領域を有しない場合もある。また、例えば右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1のテーブルデータが記憶された領域において、特殊アドレスが割り当てられて0を示す未使用データが記憶される特殊記憶領域を有しない場合もある。このように、パチンコ遊技機1の仕様により、通常記憶領域に記憶された使用データは、発光手段の消灯に使用可能な消灯制御データを含まない場合があってもよい。また、パチンコ遊技機1の仕様により、特殊記憶領域に記憶された未使用データは、遊技者にとって有利な有利状態において実行可能なラウンド数とは異なるラウンド数に対応した状態関連データを含まない場合があってもよい。 Depending on the configuration of the table data stored in the game data area, for example, the area storing the table data for the normal reserved memory count display table XD_FMEM or the first reserved memory count display table XD_TMEM1 may not have a normal memory area to which a normal address is assigned and in which usage data indicating 0 is stored. Also, for example, the area storing the table data for the right-hit round count display table XD_TOKU1 may not have a special memory area to which a special address is assigned and in which unused data indicating 0 is stored. In this way, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the usage data stored in the normal memory area may not include light-off control data that can be used to turn off the light-emitting means. Also, depending on the specifications of the pachinko gaming machine 1, the unused data stored in the special memory area may not include state-related data corresponding to a number of rounds different from the number of rounds that can be executed in an advantageous state favorable to the player.

図11-8は、ダンプリストの出力例003AKB01を示している。ダンプリストは、アドレスマップにおいてアドレスが割り当てられた各領域の記憶内容を出力したものであり、任意の表示装置を用いて表示したり、任意の印刷装置を用いて印刷したりすることができればよい。ROM101のメモリ領域などにおける記憶内容は、ダンプリストにより、例えば16バイトといった、所定データサイズを単位として出力される。出力例003AKB01のダンプリストにおいて、横の並びを表した複数の表示行は、それぞれがアドレスマップにおけるアドレスのうちで異なる上位バイトに対応している。出力例003AKB01のダンプリストにおいて、縦の並びを表した複数の表示列は、それぞれがアドレスマップにおけるアドレスのうちで異なる下位バイトに対応している。このように、ダンプリストをアドレスの上位バイトおよび下位バイトに対応させて出力した場合に、一の表示行において表示可能なプログラムやデータの単位サイズは、16バイトである。 Figure 11-8 shows a dump list output example 003AKB01. The dump list outputs the storage contents of each area assigned an address in the address map, and can be displayed on any display device or printed on any printing device. The storage contents of memory areas such as ROM 101 are output in units of a specified data size, such as 16 bytes, using the dump list. In the dump list of output example 003AKB01, the multiple display lines representing the horizontal arrangement each correspond to different upper bytes of the address in the address map. In the dump list of output example 003AKB01, the multiple display columns representing the vertical arrangement each correspond to different lower bytes of the address in the address map. In this way, when the dump list is output corresponding to the upper and lower bytes of the address, the unit size of the program or data that can be displayed in one display line is 16 bytes.

この場合に、遊技プログラム領域と遊技データ領域との間や、遊技データ領域と非遊技プログラム領域および非遊技データ領域との間などで、未使用データを記憶可能な未使用領域は、合計記憶容量が特定バイト数よりも大きく、すべて記憶値を00[H]とするゼロデータが、0を示す未使用データとして記憶される。出力例003AKB01のようなダンプリストにおいて、未使用領域の合計記憶容量が特定バイト数よりも大きいことで、記憶値を00[H]とするゼロデータが複数の表示行にわたり連続して表示されるので、未使用領域を容易に識別することができる。その一方で、遊技プログラム領域や遊技データ領域において、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶された領域に連続したアドレスが割り当てられると、ダンプリストにおいて連続して表示されることにより、未使用領域との識別が困難になるおそれがある。そこで、遊技プログラム領域や遊技データ領域において、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶された領域は、特定バイト数以上の領域が連続しないようにアドレスが割り当てられる。 In this case, unused areas capable of storing unused data, such as those between the game program area and the game data area, or between the game data area and the non-game program area or non-game data area, have a total storage capacity greater than a specific number of bytes, and all zero data with a storage value of 00 [H] is stored as unused data indicating 0. In a dump list such as output example 003AKB01, because the total storage capacity of the unused areas is greater than a specific number of bytes, zero data with a storage value of 00 [H] is displayed consecutively across multiple display lines, making it easy to identify unused areas. On the other hand, if consecutive addresses are assigned to areas in the game program area or game data area where zero data with a storage value of 00 [H] is stored, they may be displayed consecutively in the dump list, making it difficult to distinguish them from unused areas. Therefore, addresses are assigned to areas in the game program area or game data area where zero data with a storage value of 00 [H] is stored so that there are no consecutive areas with a storage value of more than a specific number of bytes.

遊技プログラム領域は、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域を含む。この特別記憶領域において、連続したアドレスが割り当てられた部分は、最大でも割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶する領域のうちでアドレス0062[H]~006D[H]の12バイトとなる領域である。このように、特別記憶領域は、特定バイト数となる16バイト以上の領域が連続しないように特別アドレスが割り当てられている。これにより、未使用領域と特別記憶領域を容易に識別することができ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The game program area includes a special memory area where unused data indicating 0 is stored at a special address. In this special memory area, the portion to which consecutive addresses are assigned is a maximum of 12 bytes from addresses 0062 [H] to 006D [H] in the area that stores table data contained in the interrupt vector table XTBL_INTR. In this way, special addresses are assigned to the special memory area so that no consecutive areas of 16 bytes or more (the specified number of bytes) are created. This makes it easy to distinguish between unused areas and special memory areas, and enables appropriate memory area management to prevent misidentification.

遊技プログラム領域は、所定アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された所定記憶領域を含む。この所定記憶領域において、連続したアドレスが割り当てられた部分は、例えば電源断復旧時ベクタテーブルに含まれるテーブルデータを記憶するアドレス0016[H]、0017[H]の2バイトとなる領域などであればよい。このように、所定記憶領域は、特定バイト数となる16バイト以上の領域が連続しないように所定アドレスが割り当てられている。これにより、未使用領域と所定記憶領域を容易に識別することができ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The game program area includes a predetermined memory area in which usage data indicating 0 is stored at a predetermined address. In this predetermined memory area, the portion to which consecutive addresses are assigned may be, for example, a two-byte area at addresses 0016[H] and 0017[H] that stores table data included in the power-off recovery vector table. In this way, the predetermined addresses are assigned so that there are no consecutive areas of 16 bytes or more, which is the specific number of bytes. This makes it easy to distinguish between unused area and predetermined memory area, and enables appropriate management of memory area to prevent misidentification.

遊技データ領域は、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含む。この通常記憶領域において、連続したアドレスが割り当てられた部分は、例えば普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMに含まれるテーブルデータを記憶する領域のうちでアドレス121E[H]、121F[H]の2バイトとなる領域や、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1に含まれるテーブルデータを記憶する領域のうちでアドレス1228[H]、1229[H]の2バイトとなる領域などであればよい。このように、通常記憶領域は、特定バイト数となる16バイト以上の領域が連続しないように通常アドレスが割り当てられている。これにより、未使用領域と通常記憶領域を容易に識別することができ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The game data area includes a normal memory area in which usage data indicating 0 is stored at a normal address. In this normal memory area, the portion to which consecutive addresses are assigned may be, for example, the two-byte area at addresses 121E[H] and 121F[H] in the area storing table data included in the normal reserved memory count display table XD_FMEM, or the two-byte area at addresses 1228[H] and 1229[H] in the area storing table data included in the first reserved memory count display table XD_TMEM1. In this way, normal addresses are assigned to the normal memory area so that there are no consecutive areas of 16 bytes or more, which is the specific number of bytes. This makes it easy to distinguish between unused and normal memory areas, preventing misidentification and enabling appropriate memory area management.

遊技データ領域は、特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶される特殊記憶領域を含む。この特殊記憶領域において、連続したアドレスが割り当てられた部分は、例えば右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1に含まれるテーブルデータを記憶する領域のうちでアドレス124B[H]、124C[H]の2バイトとなる領域やアドレス124E[H]、124F[H]の2バイトとなる領域などであればよい。このように、特殊記憶領域は、特定バイト数となる16バイト以上の領域が連続しないように特定アドレスが割り当てられている。これにより、未使用領域と特殊記憶領域を容易に識別することができ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The game data area includes a special memory area where unused data indicating 0 is stored at a special address. In this special memory area, the portion assigned consecutive addresses may be, for example, the two-byte area at addresses 124B[H] and 124C[H] or the two-byte area at addresses 124E[H] and 124F[H] in the area storing table data included in the right-hand hit round count display table XD_TOKU1. In this way, the special memory area is assigned specific addresses so that there are no consecutive areas of 16 bytes or more, which is the specific number of bytes. This makes it easy to distinguish between unused areas and special memory areas, and enables appropriate memory area management to prevent misidentification.

遊技データ領域は、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域や、特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶される特殊記憶領域を、含んで構成されている。そのため、通常記憶領域や特殊記憶領域の配置によっては、遊技データ領域と隣接する未使用領域との識別が困難になるおそれがある。そこで、遊技データ領域は、開始アドレスおよび終了アドレスにおいて0以外を示すデータが記憶される。例えば、遊技データ領域はアドレス1200[H]~1D33[H]の領域なので、開始アドレスである1200[H]において記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータが記憶されるとともに、終了アドレスである1D33[H]において記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータが記憶される。出力例003AKB01のようなダンプリストでは、遊技データ領域の開始アドレスであるアドレス1200[H]において記憶値を00[H]以外の08[H]とし、遊技データ領域の終了アドレスであるアドレス1D33[H]において記憶値を00[H]以外の02[H]とすることで、0以外を示すデータが記憶されるようにしている。これにより、遊技データ領域の前後に配置された未使用領域と遊技データ領域を容易に識別することができ、これらを誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 The game data area includes a normal memory area where used data indicating 0 is stored at a normal address, and a special memory area where unused data indicating 0 is stored at a special address. Therefore, depending on the layout of the normal memory area and special memory area, it may be difficult to distinguish between the game data area and adjacent unused areas. Therefore, the game data area stores data indicating values other than 0 at its start and end addresses. For example, since the game data area is the area from addresses 1200 [H] to 1D33 [H], non-zero data with a storage value other than 00 [H] is stored at the start address 1200 [H], and non-zero data with a storage value other than 00 [H] is stored at the end address 1D33 [H]. In a dump list such as output example 003AKB01, the storage value at address 1200 [H], which is the start address of the game data area, is set to 08 [H], which is not 00 [H], and the storage value at address 1D33 [H], which is the end address of the game data area, is set to 02 [H], which is not 00 [H], so that data other than 0 is stored. This makes it easy to distinguish between the unused areas located before and after the game data area and the game data area, and enables appropriate storage area management to prevent misidentification.

さらに、遊技データ領域は、開始アドレスの次のアドレスおよび終了アドレスの前のアドレスにおいて0以外を示すデータが記憶される。例えば、遊技データ領域は開始アドレスがアドレス1200[H]なので、その次のアドレス1201[H]において記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータが記憶される。また、遊技データ領域は終了アドレスが1D33[H]なので、その前のアドレス1D32[H]において記憶値を00[H]以外とする非ゼロデータが記憶される。出力例003AKB01のようなダンプリストでは、遊技データ領域の開始アドレスが1200[H]であり、その次のアドレス1201[H]において記憶値を00[H]以外の10[H]とし、遊技データ領域の終了アドレスが1D33[H]であり、その前のアドレス1D32[H]において記憶値を00[H]以外の2B[H]とすることで、0以外を示すデータが記憶されるようにしている。このように、遊技データ領域は、開始アドレスを含めた開始アドレス以後において連続する2バイトの領域と終了アドレスを含めた終了アドレス以前において連続する2バイトの領域とに、0以外を示すデータが記憶される。これにより、遊技データ領域の前後に配置された未使用領域と遊技データ領域をさらに容易に識別することができ、これらを誤認することが確実に防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。 Furthermore, the game data area stores data other than 0 in the address following the start address and the address preceding the end address. For example, the start address of the game data area is 1200 [H], so the next address, 1201 [H], stores non-zero data with a value other than 00 [H]. The end address of the game data area is 1D33 [H], so the previous address, 1D32 [H], stores non-zero data with a value other than 00 [H]. In a dump list like output example 003AKB01, the start address of the game data area is 1200 [H], the next address, 1201 [H], stores a value of 10 [H] other than 00 [H], the end address of the game data area is 1D33 [H], and the previous address, 1D32 [H], stores a value of 2B [H] other than 00 [H], allowing data other than 0 to be stored. In this way, the game data area stores data other than 0 in a two-byte area that is consecutive from the start address up to and including the start address, and in a two-byte area that is consecutive from the end address up to and including the end address. This makes it easier to distinguish between the game data area and the unused areas located before and after the game data area, enabling appropriate management of memory areas to reliably prevent misidentification.

なお、連続する2バイトの領域に限定されず、遊技データ領域の開始アドレスを含めた開始アドレス以後において連続する複数のアドレスが割り当てられた領域と、遊技データ領域の終了アドレスを含めた終了アドレス以前において連続する複数のアドレスが割り当てられた領域と、に対応して0以外を示すデータが記憶されてもよい。例えば複数のアドレスを含む非ゼロ範囲が予め設定され、遊技データ領域の開始アドレスを含めた開始アドレス以後における非ゼロ範囲の領域と、遊技データ領域の終了アドレスを含めた終了アドレス以前における非ゼロ範囲の領域と、に対応して0以外を示すデータが記憶されてもよい。この場合に、遊技データ領域の開始アドレスに対応して設定された非ゼロ範囲と遊技データ領域の終了アドレスに対応して設定された非ゼロ範囲とが、異なる大きさのアドレス範囲を有するようにしてもよい。例えば複数のアドレスを含む非ゼロ範囲として、開始後非ゼロ範囲と、開始後非ゼロ範囲とは異なる大きさのアドレス範囲を有する終了前非ゼロ範囲と、が予め設定される。そして、遊技データ領域の開始アドレスを含めた開始アドレス以後における開始後非ゼロ範囲の領域と、遊技データ領域の終了アドレスを含めた終了アドレス以前における終了前非ゼロ範囲の領域と、に対応して0以外を示すデータが記憶されてもよい。遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域など、ROM101のメモリ領域において未使用領域とは異なる任意の記憶領域についても、遊技データ領域と同様に、開始アドレスや終了アドレスに対応して設けられた非ゼロ範囲の領域に、0以外を示すプログラムコードやデータが記憶されてもよい。ただし、例えばプログラム管理エリアのように、パチンコ遊技機1の仕様にもとづく設定に対応して、終了アドレスを含む終了アドレス以前におけるゼロ設定範囲の領域に、記憶値を00[H]とするゼロデータが記憶される記憶領域があってもよい。 In addition, the area is not limited to a contiguous two-byte area, and data indicating a value other than 0 may be stored in an area to which multiple contiguous addresses are assigned after a start address (including the start address) of the game data area, and in an area to which multiple contiguous addresses are assigned before an end address (including the end address) of the game data area. For example, a non-zero range including multiple addresses may be set in advance, and data indicating a value other than 0 may be stored in an area to which the non-zero range is assigned after a start address (including the start address) of the game data area and in an area to which the non-zero range is assigned before an end address (including the end address) of the game data area. In this case, the non-zero range set in association with the start address of the game data area and the non-zero range set in association with the end address of the game data area may have address ranges of different sizes. For example, as a non-zero range including multiple addresses, a post-start non-zero range and a pre-end non-zero range, which has an address range of a different size from the post-start non-zero range, may be set in advance. Data indicating values other than 0 may be stored in a post-start non-zero range area after the start address including the start address of the game data area, and in a pre-end non-zero range area before the end address including the end address of the game data area. As with the game data area, program code and data indicating values other than 0 may be stored in non-zero range areas set up corresponding to the start address and end address of any memory area in the memory area of ROM 101 that is not an unused area, such as the game program area, non-game program area, and non-game data area. However, in accordance with settings based on the specifications of the pachinko gaming machine 1, there may be a memory area, such as the program management area, in which zero data with a storage value of 00 [H] is stored in a zero setting range area before the end address including the end address.

第1記憶領域の合計記憶容量、第2記憶領域の合計記憶容量、未使用記憶領域の合計記憶容量、特別記憶領域の合計記憶容量、通常記憶領域の合計記憶容量、通常記憶領域および特殊記憶領域の合計記憶容量は、パチンコ遊技機1の仕様に対応して、任意に変更可能である。ただし、第1記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きくなればよい。特別記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さくなればよい。第2記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で、および、第2記憶領域と第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きくなればよい。通常記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で、および、第2記憶領域と第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さくなればよい。通常記憶領域および特殊記憶領域の合計記憶容量は、第1記憶領域と第2記憶領域との間で、および、第2記憶領域と第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さくなればよい。 The total storage capacity of the first storage area, the total storage capacity of the second storage area, the total storage capacity of the unused storage area, the total storage capacity of the special storage area, the total storage capacity of the normal storage area, and the total storage capacity of the normal storage area and special storage area can be changed as desired to correspond to the specifications of the pachinko gaming machine 1. However, the total storage capacity of the first storage area only needs to be greater than the total storage capacity of the unused storage area between the first storage area and the second storage area that can store unused data. The total storage capacity of the special storage area only needs to be less than the total storage capacity of the unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area that can store unused data. The total storage capacity of the normal storage area only needs to be less than the total storage capacity of the unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area that can store unused data. The total storage capacity of the normal storage area and the special storage area must be smaller than the total storage capacity of the unused storage areas capable of storing unused data between the first storage area and the second storage area, and between the second storage area and the third storage area.

特別記憶領域、所定記憶領域、通常記憶領域、特殊記憶領域は、16バイトに限定されない任意の特定バイト数以上の領域が連続しないようにアドレスが割り当てられるものであればよい。例えば、特定バイト数は、8バイト、32バイト、64バイトのいずれかといった、16バイトとは異なるバイト数であってもよい。特別記憶領域、所定記憶領域、通常記憶領域、特殊記憶領域は、例えばダンプリストを表示した場合に、未使用記憶領域とは異なる記憶領域であることを容易に認識できる任意の特定バイト数以上の領域が連続しないようにアドレスが割り当てられるものであればよい。 Special memory areas, predetermined memory areas, normal memory areas, and special memory areas may be assigned addresses so that there are no contiguous areas of any particular number of bytes or more, not limited to 16 bytes. For example, the particular number of bytes may be a number other than 16 bytes, such as 8 bytes, 32 bytes, or 64 bytes. Special memory areas, predetermined memory areas, normal memory areas, and special memory areas may be assigned addresses so that there are no contiguous areas of any particular number of bytes or more, which makes it easy to recognize that they are memory areas different from unused memory areas, for example, when displaying a dump list.

(特徴部003AKの課題解決手段および効果)
[1-1] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、
記憶手段は、
遊技制御に関するプログラムが記憶された第1記憶領域と、
プログラムの実行に用いられるデータが記憶された第2記憶領域と、
第1記憶領域と第2記憶領域との間で未使用データを記憶可能な未使用記憶領域と、を含み、
未使用記憶領域は、すべて0を示す未使用データが記憶され、
第1記憶領域の合計記憶容量は、未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きく、
第1記憶領域は、特別アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特別記憶領域を含み、
特別記憶領域の合計記憶容量は、未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さく、
特別記憶領域は、特別アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含む。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。記憶手段は、例えばROM101などであればよい。制御手段は、例えばCPU103などであればよい。第1記憶領域は、例えば遊技プログラム領域などであればよい。第2記憶領域は、例えば遊技データ領域などであればよい。未使用記憶領域は、例えばアドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域などであればよい。第1記憶領域の合計記憶容量は、例えば3027バイトなどであればよい。未使用記憶領域の合計記憶容量は、例えば1069バイトなどであればよい。特別記憶領域は、例えば設定例003AKA01における未使用データの記憶領域などであればよい。特別記憶領域の合計記憶容量は、例えば19バイトなどであればよい。不連続なアドレスは、例えば設定例003AKA01における未使用データの記憶アドレスなどであればよい。
このような構成によれば、特別記憶領域において未使用データが記憶された特別アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられ、また、特別記憶領域は未使用記憶領域よりも合計記憶容量が小さいので、特別記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
(Means for solving the problems and effects of characteristic part 003AK)
[1-1] A gaming machine capable of playing games,
a storage means capable of storing a program;
a control means for controlling the progress of the game by a program stored in the storage means;
The storage means is
a first storage area in which a program related to game control is stored;
a second storage area in which data used for executing the program is stored;
an unused storage area between the first storage area and the second storage area, capable of storing unused data;
The unused storage area stores unused data that indicates all 0s.
The total storage capacity of the first storage area is greater than the total storage capacity of the unused storage area,
the first storage area includes a special storage area in which unused data indicating 0 is stored at a special address;
The total storage capacity of the special storage area is smaller than the total storage capacity of the unused storage area,
The special storage area includes a plurality of areas to which discontinuous addresses are assigned as special addresses.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The storage means may be, for example, a ROM 101. The control means may be, for example, a CPU 103. The first storage area may be, for example, a game program area. The second storage area may be, for example, a game data area. The unused storage area may be, for example, an unused area at addresses 0BD3 [H] to 11FF [H]. The total storage capacity of the first storage area may be, for example, 3027 bytes. The total storage capacity of the unused storage area may be, for example, 1069 bytes. The special storage area may be, for example, a storage area for unused data in setting example 003AKA01. The total storage capacity of the special storage area may be, for example, 19 bytes. The discontinuous addresses may be, for example, storage addresses of unused data in setting example 003AKA01.
According to this configuration, discontinuous addresses are assigned as special addresses in which unused data is stored in the special storage area, and since the special storage area has a smaller total storage capacity than the unused storage area, appropriate management of the storage area becomes possible so as to prevent the special storage area from being mistaken for an unused storage area.

[1-2] 特別記憶領域は、特定バイト数以上の領域が連続しないように特別アドレスが割り当てられてもよい。
ここで、特定バイト数は、例えば16バイトなどであればよい。
このような構成においては、ダンプリストを表示した場合に、特別記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[1-2] The special storage area may be assigned a special address so that no area of a specific number of bytes or more is consecutive.
Here, the specific number of bytes may be, for example, 16 bytes.
In this configuration, when the dump list is displayed, it is possible to appropriately manage the storage area so that the special storage area can be prevented from being mistaken for an unused storage area.

[1-3] 制御手段は、
アドレスを指定することで指定されたアドレスに記憶されたプログラムを呼び出す第1呼出命令と、
アドレスよりも少ないデータ量のパラメータを指定することで、所定間隔毎に割り当てられた複数の特定アドレスのうち指定されたパラメータに対応する特定アドレスに記憶されたプログラムを呼び出す第2呼出命令と、を実行可能であり、
特別記憶領域は、複数の特定アドレスに含まれる一の特定アドレスから次の特定アドレスまでの領域において未使用データが記憶された領域を含んでもよい。
ここで、第1呼出命令は、例えばCALL命令などであればよい。第2呼出命令は、例えばRST命令などであればよい。特定アドレスは、例えばリスタートアドレスなどであればよい。
このような構成においては、特別記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように未使用データが記憶され、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[1-3] The control means
a first call instruction for calling a program stored at a specified address by specifying the address;
a second call instruction that calls a program stored at a specific address corresponding to the specified parameter among a plurality of specific addresses allocated at predetermined intervals by specifying a parameter having a data amount smaller than that of the address;
The special storage area may include an area in which unused data is stored, from one specific address to the next specific address included in the plurality of specific addresses.
Here, the first call instruction may be, for example, a CALL instruction, the second call instruction may be, for example, a RST instruction, and the specific address may be, for example, a restart address.
In such a configuration, unused data is stored so as to prevent the special storage area from being mistaken for an unused storage area, thereby enabling appropriate management of storage areas.

[1-4] 記憶手段は、割込み処理プログラムのアドレスを記憶可能なアドレス記憶領域を含み、
特別記憶領域は、アドレス記憶領域において未使用データが記憶された領域を含んでもよい。
ここで、割込み処理プログラムは、例えば遊技制御用のタイマ割込み処理P_PCTとなるプログラムなどであればよい。アドレス記憶領域は、例えば割込みベクタテーブルXTBL_INTRに含まれるテーブルデータを記憶するアドレス0060[H]~006D[H]の領域などであればよい。アドレス記憶領域において未使用データが記憶された領域は、例えばアドレス0062[H]~006D[H]の領域などであればよい。
このような構成においては、特別記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように未使用データが記憶され、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[1-4] The storage means includes an address storage area capable of storing addresses of the interrupt processing program,
The special storage area may include an area in the address storage area where unused data is stored.
Here, the interrupt processing program may be, for example, a program that processes a timer interrupt P_PCT for game control. The address storage area may be, for example, an area from addresses 0060[H] to 006D[H] that stores table data included in the interrupt vector table XTBL_INTR. The area in the address storage area where unused data is stored may be, for example, an area from addresses 0062[H] to 006D[H].
In such a configuration, unused data is stored so as to prevent the special storage area from being mistaken for an unused storage area, thereby enabling appropriate management of storage areas.

[1-5] 第1記憶領域は、所定アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された所定記憶領域を含み、
所定記憶領域は、所定アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含んでもよい。
ここで、所定アドレスは、例えば電源断復旧時ベクタテーブルに含まれるテーブルデータのアドレス0016[H]、0017[H]や、電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS34にて用いる使用データが記憶されたアドレス、電源断処理P_POWER_OFFのステップAKS42にて用いる使用データが記憶されたアドレスなどであればよい。
このような構成においては、所定記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように0を示す使用データが記憶され、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[1-5] The first storage area includes a predetermined storage area in which usage data indicating 0 is stored at a predetermined address,
The predetermined storage area may include a plurality of areas to which discontinuous addresses are assigned as the predetermined addresses.
Here, the specified address may be, for example, addresses 0016 [H] and 0017 [H] of the table data included in the vector table at the time of power failure recovery, an address where the usage data used in step AKS34 of the power failure processing P_POWER_OFF is stored, or an address where the usage data used in step AKS42 of the power failure processing P_POWER_OFF is stored.
In such a configuration, usage data indicating 0 is stored so that a predetermined storage area can be prevented from being mistaken for an unused storage area, thereby enabling appropriate management of storage areas.

[1-6] 所定記憶領域に記憶された使用データは、遊技機の起動にもとづく起動時処理を最初から実行可能にするアドレス指定データを含んでもよい。
ここで、起動時処理は、例えば遊技制御用のメイン処理P_MAINなどであればよい。アドレス指定データは、例えば電源断復旧時ベクタテーブルにおいて記憶値を00[H]とするゼロデータなどであればよい。
このような構成においては、所定記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように0を示す使用データが記憶され、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[1-6] The usage data stored in the predetermined storage area may include address designation data that enables startup processing based on startup of the gaming machine to be executed from the beginning.
Here, the startup process may be, for example, the main process P_MAIN for game control, etc. The address designation data may be, for example, zero data with a stored value of 00 [H] in the vector table when power is restored after a power outage.
In such a configuration, usage data indicating 0 is stored so that a predetermined storage area can be prevented from being mistaken for an unused storage area, thereby enabling appropriate management of storage areas.

[2-1] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、
記憶手段は、
遊技制御に関するプログラムが記憶された第1記憶領域と、
プログラムの実行に用いられるデータが記憶された第2記憶領域と、
第1記憶領域および第2記憶領域とは異なる第3記憶領域と、
第1記憶領域と第2記憶領域との間で、および、第2記憶領域と第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域と、を含み、
未使用記憶領域は、すべて0を示す未使用データが記憶され、
第2記憶領域の合計記憶容量は、未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きく、
第2記憶領域は、通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域を含み、
通常記憶領域の合計記憶容量は、未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さく、
通常記憶領域は、通常アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含んでもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。記憶手段は、例えばROM101などであればよい。制御手段は、例えばCPU103などであればよい。第1記憶領域は、例えば遊技プログラム領域などであればよい。第2記憶領域は、例えば遊技データ領域などであればよい。第3記憶領域は、例えば非遊技プログラム領域および非遊技データ領域などであればよい。未使用記憶領域は、例えばアドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域とアドレス1D34[H]~1FFF[H]の未使用領域などであればよい。第2記憶領域の合計記憶容量は、例えば2868バイトなどであればよい。未使用記憶領域の合計記憶容量は、例えば2297バイトなどであればよい。通常記憶領域は、例えば設定例003AKA11における使用データとなるゼロデータの記憶領域などであればよい。通常記憶領域の合計記憶容量は、例えば216バイトなどであればよい。不連続なアドレスは、例えば設定例003AKA01において使用データとなるゼロデータの記憶アドレスなどであればよい。
このような構成によれば、通常記憶領域において使用データが記憶された通常アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられ、また、通常記憶領域は未使用記憶領域よりも合計記憶容量が小さいので、通常記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[2-1] A gaming machine capable of playing games,
a storage means capable of storing a program;
a control means for controlling the progress of the game by a program stored in the storage means;
The storage means is
a first storage area in which a program related to game control is stored;
a second storage area in which data used for executing the program is stored;
a third storage area different from the first storage area and the second storage area;
an unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area, the unused storage area being capable of storing unused data;
The unused storage area stores unused data that indicates all 0s.
The total storage capacity of the second storage area is greater than the total storage capacity of the unused storage area,
the second storage area includes a normal storage area in which use data indicating 0 is stored at a normal address;
The total storage capacity of the normal storage area is smaller than the total storage capacity of the unused storage area.
The normal storage area may include a plurality of areas to which discontinuous addresses are assigned as normal addresses.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The storage means may be, for example, a ROM 101. The control means may be, for example, a CPU 103. The first storage area may be, for example, a gaming program area. The second storage area may be, for example, a gaming data area. The third storage area may be, for example, a non-gaming program area and a non-gaming data area. The unused storage area may be, for example, an unused area from addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] and an unused area from addresses 1D34 [H] to 1FFF [H]. The total storage capacity of the second storage area may be, for example, 2868 bytes. The total storage capacity of the unused storage area may be, for example, 2297 bytes. The normal storage area may be, for example, a storage area for zero data, which is used data in setting example 003AKA11. The total storage capacity of the normal storage area may be, for example, 216 bytes. The non-consecutive addresses may be, for example, storage addresses of zero data that is used data in the setting example 003AKA01.
According to this configuration, discontinuous addresses are assigned as normal addresses where used data is stored in the normal storage area, and since the normal storage area has a smaller total storage capacity than the unused storage area, appropriate management of the storage area becomes possible so as to prevent the normal storage area from being mistaken for an unused storage area.

[2-2] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、
記憶手段は、
遊技制御に関するプログラムが記憶された第1記憶領域と、
プログラムの実行に用いられるデータが記憶された第2記憶領域と、
第1記憶領域および第2記憶領域とは異なる第3記憶領域と、
第1記憶領域と第2記憶領域との間で、および、第2記憶領域と第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域と、を含み、
未使用記憶領域は、すべて0を示す未使用データが記憶され、
第2記憶領域の合計記憶容量は、未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きく、
第2記憶領域は、
通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶された通常記憶領域と、
特殊アドレスにおいて0を示す未使用データが記憶された特殊記憶領域と、を含み、
通常記憶領域および特殊記憶領域の合計記憶容量は、未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さく、
通常記憶領域は、通常アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含み、
特殊記憶領域は、特殊アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられた複数の領域を含んでもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。記憶手段は、例えばROM101などであればよい。制御手段は、例えばCPU103などであればよい。第1記憶領域は、例えば遊技プログラム領域などであればよい。第2記憶領域は、例えば遊技データ領域などであればよい。第3記憶領域は、例えば非遊技プログラム領域および非遊技データ領域などであればよい。未使用記憶領域は、例えばアドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域とアドレス1D34[H]~1FFF[H]の未使用領域などであればよい。第2記憶領域の合計記憶容量は、例えば2868バイトなどであればよい。未使用記憶領域の合計記憶容量は、例えば2297バイトなどであればよい。通常記憶領域は、例えば設定例003AKA11における使用データとなるゼロデータの記憶領域などであればよい。特殊記憶領域は、例えば設定例003AKA11における未使用データとなるゼロデータの記憶領域などであればよい。通常記憶領域の合計記憶容量は、例えば216バイトなどであればよい。特殊記憶領域の合計記憶容量は、例えば19バイトなどであればよい。通常アドレスとして不連続なアドレスは、例えば設定例003AKA11において使用データとなるゼロデータの記憶アドレスなどであればよい。特殊アドレスとして不連続なアドレスは、例えば設定例003AKA11において未使用データとなるゼロデータの記憶アドレスなどであればよい。
このような構成によれば、通常記憶領域において使用データが記憶された通常アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられ、特殊記憶領域において未使用データが記憶された特殊アドレスとして不連続なアドレスが割り当てられ、また、通常記憶領域および特殊記憶領域は未使用記憶領域よりも合計記憶容量が小さいので、通常記憶領域および特殊記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[2-2] A gaming machine capable of playing games,
a storage means capable of storing a program;
a control means for controlling the progress of the game by a program stored in the storage means;
The storage means is
a first storage area in which a program related to game control is stored;
a second storage area in which data used for executing the program is stored;
a third storage area different from the first storage area and the second storage area;
an unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area, the unused storage area being capable of storing unused data;
The unused storage area stores unused data that indicates all 0s.
The total storage capacity of the second storage area is greater than the total storage capacity of the unused storage area,
The second storage area is
a normal storage area in which use data indicating 0 is stored at a normal address;
a special storage area in which unused data indicating 0 is stored at a special address;
The total storage capacity of the normal storage area and the special storage area is smaller than the total storage capacity of the unused storage area,
The normal storage area includes a plurality of areas to which discontinuous addresses are assigned as normal addresses,
The special storage area may include a plurality of areas to which discontinuous addresses are assigned as special addresses.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The storage means may be, for example, a ROM 101. The control means may be, for example, a CPU 103. The first storage area may be, for example, a gaming program area. The second storage area may be, for example, a gaming data area. The third storage area may be, for example, a non-gaming program area and a non-gaming data area. The unused storage area may be, for example, an unused area from addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] and an unused area from addresses 1D34 [H] to 1FFF [H]. The total storage capacity of the second storage area may be, for example, 2868 bytes. The total storage capacity of the unused storage area may be, for example, 2297 bytes. The normal storage area may be, for example, a storage area for zero data, which is used data in setting example 003AKA11. The special storage area may be, for example, a storage area for zero data, which is unused data in setting example 003AKA11. The total storage capacity of the normal storage area may be, for example, 216 bytes. The total storage capacity of the special storage area may be, for example, 19 bytes. The discontinuous addresses as normal addresses may be, for example, storage addresses of zero data that become used data in setting example 003AKA11. The discontinuous addresses as special addresses may be, for example, storage addresses of zero data that become unused data in setting example 003AKA11.
According to this configuration, discontinuous addresses are assigned as normal addresses where used data is stored in the normal storage area, and discontinuous addresses are assigned as special addresses where unused data is stored in the special storage area.Furthermore, since the normal storage area and the special storage area have a smaller total storage capacity than the unused storage area, appropriate management of storage areas becomes possible so as to prevent the normal storage area and the special storage area from being mistaken for unused storage areas.

[2-3] 通常記憶領域に記憶された使用データは、発光手段の消灯に使用可能な消灯制御データを含んでもよい。
ここで、発光手段は、例えば普通図柄表示器20における第1発光部および第2発光部、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1発光部および第2発光部などであればよい。消灯制御データは、例えば普図保留記憶数表示テーブルXD_FMEMにおいて記憶値を00[H]とするゼロデータ、第1保留記憶数表示テーブルXD_TMEM1において記憶値を00[H]とするゼロデータなどであればよい。
このような構成においては、通常記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように0を示す使用データが記憶され、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[2-3] The usage data stored in the normal storage area may include extinguishing control data that can be used to extinguish the light-emitting means.
Here, the light emitting means may be, for example, the first and second light emitting units in the normal symbol display device 20, the first and second light emitting units in the first special symbol display device 4A, etc. The light-off control data may be, for example, zero data that sets the storage value to 00 [H] in the normal symbol reserved memory number display table XD_FMEM, or zero data that sets the storage value to 00 [H] in the first reserved memory number display table XD_TMEM1.
In such a configuration, usage data indicating 0 is stored so that normal storage areas are prevented from being mistaken for unused storage areas, and appropriate management of storage areas becomes possible.

[2-4] 特殊記憶領域に記憶された未使用データは、遊技者にとって有利な有利状態において実行可能なラウンド数とは異なるラウンド数に対応した状態関連データを含んでもよい。
ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。状態関連データは、例えば右打ちラウンド数表示テーブルXD_TOKU1において記憶値を00[H]とするゼロデータなどであればよい。
[2-4] The unused data stored in the special storage area may include state-related data corresponding to a number of rounds that is different from the number of rounds that can be executed in an advantageous state that is advantageous to the player.
Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state, etc. The state-related data may be, for example, zero data in which the storage value is 00 [H] in the right-hit round number display table XD_TOKU1.

[2-5] 通常記憶領域は、特定バイト数以上の領域が連続しないように通常アドレスが割り当てられ、
特殊記憶領域は、特定バイト数以上の領域が連続しないように特殊アドレスが割り当てられてもよい。
ここで、特定バイト数は、例えば16バイトなどであればよい。
このような構成においては、ダンプリストを表示した場合に、通常記憶領域および特殊記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[2-5] Normal addresses are assigned to normal storage areas so that no areas of more than a specific number of bytes are consecutive.
The special storage area may be assigned a special address so that no area having a specific number of bytes or more is continuous.
Here, the specific number of bytes may be, for example, 16 bytes.
In such a configuration, when the dump list is displayed, it is possible to appropriately manage the storage areas so that the normal storage areas and special storage areas can be prevented from being mistaken for unused storage areas.

[3-1] 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶手段と、
記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、
記憶手段は、
遊技制御に関するプログラムが記憶された第1記憶領域と、
プログラムの実行に用いられるデータが記憶された第2記憶領域と、
第1記憶領域および第2記憶領域とは異なる第3記憶領域と、
第1記憶領域と第2記憶領域との間で、および、第2記憶領域と第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域と、を含み、
未使用記憶領域は、すべて0を示す未使用データが記憶され、
第2記憶領域は、
通常アドレスにおいて0を示す使用データが記憶され、
開始アドレスおよび終了アドレスにおいて0以外を示すデータが記憶されてもよい。
ここで、遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。記憶手段は、例えばROM101などであればよい。制御手段は、例えばCPU103などであればよい。第1記憶領域は、例えば遊技プログラム領域などであればよい。第2記憶領域は、例えば遊技データ領域などであればよい。第3記憶領域は、例えば非遊技プログラム領域および非遊技データ領域などであればよい。未使用記憶領域は、例えばアドレス0BD3[H]~11FF[H]の未使用領域とアドレス1D34[H]~1FFF[H]の未使用領域などであればよい。通常アドレスは、例えば設定例003AKA11において使用データとなるゼロデータの記憶アドレスなどであればよい。開始アドレスは、例えばアドレス1200[H]などであればよい。終了アドレスは、例えばアドレス1D33[H]などであればよい。
このような構成によれば、第2記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[3-1] A gaming machine capable of playing games,
a storage means capable of storing a program;
a control means for controlling the progress of the game by a program stored in the storage means;
The storage means is
a first storage area in which a program related to game control is stored;
a second storage area in which data used for executing the program is stored;
a third storage area different from the first storage area and the second storage area;
an unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area, the unused storage area being capable of storing unused data;
The unused storage area stores unused data that indicates all 0s.
The second storage area is
The usage data indicating 0 is stored at the normal address,
Data indicating a value other than 0 may be stored at the start address and end address.
Here, the gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The storage means may be, for example, a ROM 101. The control means may be, for example, a CPU 103. The first storage area may be, for example, a gaming program area. The second storage area may be, for example, a gaming data area. The third storage area may be, for example, a non-gaming program area and a non-gaming data area. The unused storage area may be, for example, an unused area from addresses 0BD3 [H] to 11FF [H] and an unused area from addresses 1D34 [H] to 1FFF [H]. The normal address may be, for example, a storage address of zero data that becomes the used data in setting example 003AKA11. The start address may be, for example, address 1200 [H]. The end address may be, for example, address 1D33 [H].
This configuration enables appropriate management of storage areas so that the second storage area can be prevented from being mistaken for an unused storage area.

[3-2] 第2記憶領域は、開始アドレスの次のアドレスおよび終了アドレスの前のアドレスにおいて0以外を示すデータが記憶されてもよい。
ここで、開始アドレスの次のアドレスは、例えばアドレス1201[H]などであればよい。終了アドレスの前のアドレスは、例えばアドレス1D32[H]などであればよい。
このような構成においては、第2記憶領域を未使用記憶領域と誤認することが防止できるように、適切な記憶領域の管理が可能になる。
[3-2] The second storage area may store data indicating a value other than 0 at the address next to the start address and the address before the end address.
Here, the address next to the start address may be, for example, address 1201 [H], and the address before the end address may be, for example, address 1D32 [H].
In this configuration, it is possible to appropriately manage storage areas so as to prevent the second storage area from being mistaken for an unused storage area.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … ROM
102 … RAM
103 … CPU
104、104A、104B … 乱数回路
1 ... Pachinko gaming machine 4A ... First special symbol display device 4B ... Second special symbol display device 11 ... Main board 12 ... Performance control board 100 ... Game control microcomputer 101 ... ROM
102...RAM
103...CPU
104, 104A, 104B ... random number circuit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムにより、遊技の進行を制御可能な制御手段と、を備え、
前記記憶手段は、
遊技制御に関するプログラムが記憶された第1記憶領域と、
プログラムの実行に用いられる使用データが記憶された第2記憶領域と、
前記第1記憶領域および前記第2記憶領域とは異なる第3記憶領域と、
前記第1記憶領域と前記第2記憶領域との間、および、該第2記憶領域と前記第3記憶領域との間で、未使用データを記憶可能な未使用記憶領域と、を含み、
前記未使用記憶領域に記憶される未使用データは、すべて0を示すゼロデータであり、
前記第2記憶領域の合計記憶容量は、前記未使用記憶領域の合計記憶容量よりも大きく、
前記第2記憶領域は、
前記使用データとして、前記ゼロデータが記憶された通常記憶領域を含み、
前記通常記憶領域の合計記憶容量は、前記未使用記憶領域の合計記憶容量よりも小さく、
前記通常記憶領域は、不連続なアドレスが割り当てられた複数の前記ゼロデータが記憶された領域を含み、
前記未使用記憶領域のうち、前記第2記憶領域と前記第3記憶領域との間の第2未使用記憶領域の記憶容量は特定バイト数よりも大きく、
記第2記憶領域に含まれる不連続なアドレスが割り当てられた複数の前記ゼロデータが記憶された領域のうち一の領域の記憶容量は前記特定バイト数よりも小さい、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
a storage means capable of storing a program;
a control means for controlling the progress of the game by the program stored in the storage means;
The storage means
a first storage area in which a program related to game control is stored;
a second storage area in which usage data used in the execution of the program is stored;
a third storage area different from the first storage area and the second storage area;
an unused storage area between the first storage area and the second storage area and between the second storage area and the third storage area, in which unused data can be stored;
the unused data stored in the unused storage area is zero data indicating all 0;
the total storage capacity of the second storage area is greater than the total storage capacity of the unused storage area;
The second storage area is
The use data includes a normal storage area in which the zero data is stored,
the total storage capacity of the normal storage areas is smaller than the total storage capacity of the unused storage areas,
the normal storage area includes an area in which a plurality of the zero data are stored and to which discontinuous addresses are assigned,
a second unused storage area between the second storage area and the third storage area has a storage capacity greater than a specific number of bytes ;
A gaming machine, wherein one of the areas in which the plurality of zero data are stored and to which discontinuous addresses are assigned, included in the second memory area , has a memory capacity smaller than the specific number of bytes .
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