JP7775927B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, with regard to slot machines, when medals have been bet as gaming media and the start lever is operated, an internal lottery is conducted and the reels begin to spin. If the stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop spinning. If the reels stop as a result of the internal lottery, a bonus according to the result is awarded (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, the gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典として遊技価値を付与可能な付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて所定の移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させることが可能な手段と、
前記停止操作手段の操作態様についての態様報知を実行可能な態様報知手段と、
を備え、
前記態様報知が実行可能となる特定状態が設定されており、
前記特定状態の残数に基づいて当該特定状態を終了させることが可能な第1終了手段と、
遊技の進行に応じて成立し得る所定の強制終了条件が成立した場合に、前記特定状態の残数にかかわらず当該特定状態を終了させることが可能な第2終了手段と、
を備え、
前記態様報知が実行されない所定状態の遊技を前記第1遊技状態にて実行した場合よりも、前記所定状態の遊技を前記第2遊技状態にて実行した場合の方が遊技者にとって有利となることが可能に構成されており、
前記所定の強制終了条件が成立するよりも前の状況において、当該所定の強制終了条件が成立することとなる特定条件の成立を把握可能な手段と、
前記特定状態において前記特定条件が成立し、当該特定状態が前記第2終了手段により終了される場合、当該特定状態の終了後に、前記所定状態であって前記第2遊技状態での所定遊技が実行されるようにすることが可能な手段と、
前記特定状態において前記特定条件が成立せず、当該特定状態が前記第1終了手段により終了される場合、当該特定状態の終了後に、前記所定遊技が実行されないようにすることが可能な手段と、
前記第2終了手段により前記特定状態が終了されるよりも前に、前記所定遊技が実行可能とされることに対応する報知を実行可能な手段と、
を備え、
前記特定状態が前記第2終了手段により終了され、当該特定状態の後で前記所定遊技が実行される場合、前記所定遊技における所定演出が終了前の前記特定状態における遊技での所定演出と関連して行われる構成であることを特徴とする。
The present invention provides
A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
a start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
an awarding means for awarding a game value as a benefit corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a first gaming state and a second gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined re-game result is different;
a means for transitioning from the first gaming state to the second gaming state when a predetermined transition condition is established based on a lottery result by the lottery means;
a mode notifying means capable of notifying a mode of operation of the stop operation means ;
Equipped with
A specific state in which the mode notification can be executed is set,
a first termination means capable of terminating the specific state based on the remaining number of the specific state;
a second termination means for terminating the specific state regardless of the number of remaining specific states when a predetermined forced termination condition that may be established depending on the progress of the game is established ;
Equipped with
It is configured so that a game in a predetermined state in which the mode notification is not executed is more advantageous to a player when the game in the predetermined state is executed in the second game state than when the game in the predetermined state in which the mode notification is not executed is executed in the first game state,
A means for grasping the establishment of a specific condition that will result in the establishment of the predetermined forced termination condition in a situation before the predetermined forced termination condition is established;
means for executing a predetermined game in the second game state, which is the predetermined state, after the specific state is ended when the specific condition is established in the specific state and the specific state is ended by the second ending means;
a means for preventing the predetermined game from being executed after the specific state ends when the specific condition is not established in the specific state and the specific state is ended by the first ending means;
means for executing a notification corresponding to the predetermined game being executable before the specific state is terminated by the second termination means;
Equipped with
When the specific state is terminated by the second termination means and the specified game is executed after the specific state, the specified presentation in the specified game is performed in association with the specified presentation in the game in the specific state before the termination .
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of games.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
First Embodiment
An embodiment of the present invention, which is applied to a reel-type gaming machine, specifically a slot machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of the slot machine 10, Figure 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, Figure 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, Figure 4 is a rear view of the front door 12, and Figure 5 is a front view of the cabinet 11.
図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in Figures 1 to 5, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is generally formed in a box shape with an open front, and is attached to the so-called island equipment by nailing it when installed in an amusement hall.
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 in an openable and closable manner. A pair of upper and lower support shafts 13a, 13b are provided on the housing 11's left side when viewed from the front, and bearings 14a, 14b are provided on the front door 12 at positions corresponding to the support shafts 13a, 13b. When the support shafts 13a, 13b are inserted into the bearings 14a, 14b, the front door 12 is rotatably supported relative to the housing 11 about an opening/closing axis extending vertically between the support shafts 13a, 13b. Rotating the front door 12 allows the front open side of the housing 11 to be opened or closed. The front door 12 is locked and cannot be opened by a locking device 20 provided on its backside. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided at the upper right end of the front door 12, and the locked state can be released by operating a specific key on the key cylinder 21.
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 that notifies the player of the game status is provided near the upper center of the front door 12. The game panel 25 has three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R arranged side by side, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 26L, 26M, and 26R. Note that the display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one common display window.
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting the variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R, each formed in a cylindrical (annular) shape. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 26L, 26M, and 26R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 26L, 26M, and 26R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through the respective display windows 26L, 26M, and 26R as if they are moving from top to bottom.
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, we will briefly explain the configuration of the reel unit 31.
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, which drives each reel 32L, 32M, and 32R to rotate individually, i.e., independently. The stepping motor is configured to rotate once by applying a drive signal (hereinafter referred to as an excitation pulse) of, for example, 504 pulses. This excitation pulse controls the rotational position of the stepping motor, i.e., the rotational position of the reel. Furthermore, the reel unit 31 is equipped with a reel index sensor on each reel 32L, 32M, and 32R to detect when the reel has rotated once. Each time the reel index sensor detects that the reel has rotated once, it outputs a detection signal to the main control device 101, described below. Therefore, the main control device 101 can check and correct the angular position of each reel 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal from the reel index sensor and the number of excitation pulses output before that detection signal was input.
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 Multiple symbols serving as identification information are drawn on the outer periphery of each reel 32L, 32M, 32R in the direction of its long side (circumference direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, to switch from one symbol to the next at a specified position, 24 excitation pulses (= 504 pulses ÷ 21 symbols) must be output. Furthermore, the main control unit 101 can determine which symbols are visible through the display windows 26L, 26M, 26R, and can stop a specified symbol at a position visible through the display windows 26L, 26M, 26R, based on the number of excitation pulses output after the reel index sensor detection signal is input.
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols depicted on each reel 32L, 32M, and 32R.
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 6 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from 0 to 20 are assigned to each of the reels 32L, 32M, and 32R, but these numbers are used by the main control device 101 to identify the symbols visible through the display windows 26L, 26M, and 26R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are 11 types of symbols: "Red Bell" symbol (e.g., number 7 on left reel 32L), "White Bell" symbol (e.g., number 20 on left reel 32L), "First Replay" symbol (e.g., number 19 on left reel 32L), "Second Replay" symbol (e.g., number 6 on left reel 32L), "Red 7" symbol (e.g., number 10 on left reel 32L), "Watermelon" symbol (e.g., number 8 on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., number 4 on left reel 32L), "Black BAR" symbol (e.g., number 18 on left reel 32L), "White BAR" symbol (e.g., number 17 on left reel 32L), "LUCKY" symbol (e.g., number 5 on left reel 32L), and "Youth" symbol (e.g., number 0 on left reel 32L). As shown in Figure 6, the number and arrangement order of the various symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are completely different.
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is shaped so that only three of the 21 symbols on the corresponding reel are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 26L, 26M, 26R.
本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In this slot machine 10, the game results of each game are announced using a total of three symbol combinations, one symbol on each of the reels 32L, 32M, and 32R, of the visible symbols. As described above, 3 x 3 = 9 symbols are visible, and as shown in Figure 7, the combinations of these three symbols include, for example, the combination of symbols that stop on the upper line L1 connecting the upper symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, the combination of symbols that stop on the middle line L2 connecting the middle symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and the combination of symbols that stop on the lower line L3 connecting the lower symbols on each of the reels 32L, 32M, and 32R. There are also combinations of symbols that stop on a downward-sloping line L4 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the bottom symbol on the right reel 32R, as well as combinations of symbols that stop on an upward-sloping line L5 connecting the bottom symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the top symbol on the right reel 32R. There are also combinations of symbols that stop on a curved line L6 connecting the top symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the middle symbol on the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are straight lines when the symbols are lined up, while the curved line L6 is a line that bends when the symbols are lined up. There are other combinations of symbols that stop on curved lines besides the curved line L6, but we will not discuss them here.
これらラインL1~L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, some are activated and some are not, depending on the number of medals bet. When symbols stop in a predetermined combination on an activated line, i.e., an activated line, a win is achieved and a bonus is awarded in which a predetermined number of medals, which serve as gaming media, are paid out, or a bonus is awarded in which the game state is changed. On the other hand, when symbols stop in a predetermined combination on an inactivated line, a win is not achieved and the bonus is not awarded.
本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。 In this slot machine 10, there are three cases where only the downward-sloping right line L4 is an active line, as shown in FIG. 8(a); where the two combined lines, the bottom line L3 and the downward-sloping right line L4, are active lines, as shown in FIG. 8(b); and where only the curved line L6 is an active line, as shown in FIG. 8(c). More specifically, when a game is started with three medals bet, only the downward-sloping right line L4 is an active line. When a game is started with two medals bet, the bottom line L3 and the downward-sloping right line L4 are active lines. Furthermore, when a game is started with one medal bet, only the curved line L6 is an active line. The three combined lines, the top line L1, the middle line L2, and the upward-sloping right line L5, are not active lines. Hereinafter, a game started with three medals bet is referred to as a three-bet game, a game started with two medals bet is referred to as a two-bet game, and a game started with one medal bet is referred to as a one-bet game.
図9~図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 Figures 9 to 11 show the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning symbol combination is achieved.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第41小役入賞がある。 The small prize wins that result in medal payouts are the 1st small prize win through the 41st small prize win.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" or "white bell" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the first small win is achieved. When the first small win is achieved, nine medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.
第2小役入賞~第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞~第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 2nd small win to the 26th small win, the winning symbol combinations are different, but in a 3-bet game, the winning symbols are the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR" symbol, "red 7" symbol, "cherry" symbol, "white bell" symbol or "LUCKY" symbol on the middle reel 32M, and the "white BAR" symbol, "young man" symbol, "white bell" symbol, "red 7" symbol or "second replay" symbol on the right reel 32R, all stopping on the top line L1, i.e., the "bell" symbols on each reel 32L, 32M, 32R stop on the top line L1. For example, if the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L stops on the top row, the "cherry" symbol on the middle reel 32M stops on the middle row, and the "white BAR" symbol on the right reel 32R stops on the bottom row, the eighth small win will be achieved. As shown in Figure 6, the "red bell" symbol is located on the middle reel 32M in a position (number 12) adjacent to the "cherry" symbol (number 11) on the upstream side, and the "red bell" symbol is located on the right reel 32R in a position (number 20) one symbol away from the "white BAR" symbol (number 18) on the upstream side. Therefore, when the 8th small win occurs on the downward-sloping right line L4, the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the center reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R will stop on the upper line L1. When the 2nd to 26th small wins occur, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 14 medals will be paid out in a 2-bet game.
第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 27th minor win is determined by the symbol on the left reel 32L, which is the designated reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the 27th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops in the upper or lower row. In this case, the symbols on the center reel 32M and right reel 32R do not affect the win determination. In other words, regardless of the symbols on the center reel 32M and right reel 32R, the 27th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops in the upper row or stops, i.e., when the "cherry" symbol or the "second replay" symbol stops on an active line. When the 27th minor win occurs, three medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.
第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 28th minor win occurs when the "cherry" symbol on the left reel 32L stops on the top or bottom row, and the "cherry" symbols stop aligned on the downward-sloping right line L4. More specifically, the 28th minor win occurs when the "cherry" symbol or "second replay" symbol stops on the left reel 32L, the "red bell" symbol, "white bell" symbol or "cherry" symbol stops on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol, "first replay" symbol or "second replay" symbol stops on the right reel 32R. When the 28th minor win occurs, three medals are paid out in a three-bet game, and 14 medals are paid out in a two-bet game.
なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。 Additionally, to provide additional information about the relationship between the 27th and 28th small wins, when the "Cherry" or "Second Replay" symbols stop on the left reel 32L, the 27th small win is achieved regardless of the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R. However, depending on the symbols stopped on the middle reel 32M and right reel 32R, the 28th small win may be achieved instead of the 27th small win. In other words, although the winning patterns for the 27th small win include the winning patterns for the 28th small win, the 27th and 28th small wins are clearly distinguished when determining whether they are wins.
第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 29th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. In other words, if the active line is the downward-sloping line L4, the 29th small win occurs when the "watermelon" symbols all stop in a downward-sloping pattern. When the 29th small win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.
第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 The 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R all stop on the top line L1. More specifically, the 30th small win occurs when the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "red bell" symbol on the middle reel 32M, and the "red bell" symbol on the right reel 32R all stop on an active line. When the 30th small win occurs, 5 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.
左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Black BAR", "Young Man", "Watermelon" and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 31st minor win is achieved. When the 31st minor win is achieved, 9 medals are paid out in a 3-bet game, and 15 medals are paid out in a 2-bet game.
第32小役入賞~第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 For the 32nd to 35th small wins, if they occur in a 3-bet game, 3 medals will be paid out, and in a 2-bet game, 14 medals will be paid out.
第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 The 36th minor winning combination occurs when, for example, a player operates the stop switches 42-44 aiming for the "watermelon" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R, and the "watermelon" symbols on the left reel 32L and center reel 32M, or the left reel 32L and right reel 32R, stop on an active line, while the "watermelon" symbols on the remaining reels do not stop on an active line, resulting in a so-called "watermelon tenpai miss" winning combination. When the 36th minor winning combination is achieved, three medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Black BAR," "Watermelon," or "Cherry" symbol on the center reel 32M, and the "Red Bell," "White Bell," or "Young Man" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 37th minor win is achieved. As shown in Figure 6, the left reel 32L has the "Second Replay" symbol located adjacent to the "Red Bell" symbol (number 7) downstream (number 6), and the "First Replay" symbol located adjacent to the main "White Bell" symbols (numbers 3, 12, 15, and 20) downstream (numbers 2, 11, 14, and 19). On the right reel 32R, the "First Replay" or "Second Replay" symbols are located adjacent to the "Red Bell" symbols (numbers 2, 5, 12, and 20) and upstream (numbers 3, 6, 16, and 0), respectively. The "First Replay" symbol is located adjacent to the "White Bell" symbol (number 10) and upstream (number 11). Therefore, when the 37th minor win occurs on the downward-sloping right line L4, the "Bell" and "Replay" symbols are generally in tenpai on the left reel 32L and right reel 32R, while the "Bell" and "Replay" symbols on the center reel 32M are not stopped, resulting in a so-called double tenpai miss. When the 37th minor win occurs, three medals are paid out in a three-bet game, and 15 medals are paid out in a two-bet game.
左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段~下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。 When the "White BAR," "Young Man," "Watermelon," and "First Replay" symbols on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "First Replay," "Watermelon," and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the 38th minor win is achieved. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch when the number 4 "Cherry" symbol on the left reel 32L reaches the top or bottom row, the 38th minor win will occur when the "Red Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the right reel 32R stop on the center line L2. If the 38th minor win is achieved, 3 medals will be paid out in a 3-bet game, and 15 medals will be paid out in a 2-bet game.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 When the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 39th small win is achieved. The 39th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 39th small win is achieved, 9 medals will be paid out.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。 If the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Red 7" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 40th small win will be achieved. The 40th small win is a winning mode that can only be achieved in a 3-bet game. When the 40th small win is achieved, 9 medals will be paid out.
左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "black BAR" or "cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the 41st small win is achieved. When the 41st small win is achieved, 3 medals are paid out in a 3-bet game, and 14 medals are paid out in a 2-bet game.
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。 Winnings that grant the replay privilege, which allows you to play the next game without inserting a medal, include the 1st replay winnings through the 12th replay winnings. Furthermore, if the 2nd replay winnings are achieved, the game state transitions to the 1st RT state; if the 3rd replay winnings are achieved, the game state transitions to the 2nd RT state; and if the 4th or 5th replay winnings are achieved, the game state transitions to the 3rd RT state. Finally, if the 11th or 12th replay winnings are achieved, the game state transitions to the 4th RT state.
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。 State transition wins that only result in a transition of game state include the 1st BB win, the 2nd BB win, and the CB win.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。 If the "Red 7" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R stops on an active line, a first BB win is achieved, and if the "White BAR" symbol on each reel 32L, 32M, and 32R stops on an active line, a second BB win is achieved. When these BB wins are achieved, the game state transitions to BB mode. Furthermore, when the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "Watermelon", "First Replay", and "Black BAR" symbols on the right reel 32R stop on an active line, a CB win is achieved. When a CB win is achieved, the game state transitions to CB mode.
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。 In addition, although not a winning combination, there are certain winning combinations that will cause the game state to transition to the first RT state. Specifically, when the "red bell" or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "white BAR", "LUCKY", "red 7", "white bell" or "cherry" symbol on the center reel 32M, and the "watermelon" or "first replay" symbol on the right reel 32R stop on an active line, the game state will transition to the first RT state. Additionally, if the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the center reel 32M, and the "White BAR", "Youth", "White Bell", "Red 7", or "Second Replay" symbols on the right reel 32R stop on an active line, the game state will transition to the first RT state. Hereinafter, the combinations of the above symbols will be referred to as transition results.
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 25, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. The start lever 41 constitutes a start operation means or a starting operation means that is operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, i.e., to start the variable display of symbols. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 To the right of the start lever 41 are button-shaped stop switches 42-44 that can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop switch 42-44 is located directly below the display window 26L, 26M, and 26R that corresponds to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped.
ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a-44a (Figure 12) are connected to the stop switches 42-44, respectively, and the stop detection sensors 42a-44a are connected to the main control device 101, which will be described later. The main control device 101 then determines that a stop switch 42-44 has been operated based on the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when a stop switch 42-44 has not been operated, the stop detection sensors 42a-44a output a LOW detection signal. When a stop switch 42-44 is operated, this detection signal switches from LOW to HIGH. The main control device 101 detects this signal switch and determines that a stop switch 42-44 has been operated. When the main control device 101 determines that a stop switch 42-44 has been operated, it controls the reel corresponding to the operated switch to stop spinning.
すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 In other words, when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops spinning, when the middle stop switch 43 is operated, the middle reel 32M stops spinning, and when the right stop switch 44 is operated, the right reel 32R stops spinning. The stop switches 42-44 constitute stop operation means that are operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal insertion slot 45 constitutes an input means for inputting gaming media. Furthermore, considering that the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, it can also be said to constitute a direct input means for directly inputting gaming media.
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 Medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46, which serves as a passage switching means and is located on the back of the front door 12. More specifically, the selector 46 is equipped with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is de-energized, the medals are guided to the discharge passage 48, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are guided to the storage passage 47. Medals guided to the storage passage 47 are guided to a hopper device 51 stored inside the housing 11. Meanwhile, medals guided to the discharge passage 48 are guided to a medal tray 50 through a medal discharge port 49 located at the bottom front of the front door 12, and are returned to the player.
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 is composed of a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to players. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge medals into an opening 48a in the discharge passage 48, and then pays out the medals to a medal tray 50 via the discharge passage 48. A reserve tank 54 is provided to the right of the hopper device 51 to prevent more than a predetermined amount of medals from accumulating in the storage tank 52. A guide plate 52a is provided inside the storage tank 52 of the hopper device 51 to discharge medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54. Therefore, if medals accumulate above the height at which the guide plate 52a is installed, those medals will be stored in the reserve tank 54.
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. If the return switch 55 is operated when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 46, the selector 46 is mechanically linked and operated, and the medal stuck in the selector 46 is returned from the medal ejection slot 49.
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。 A first credit insertion switch 56 is provided on the left below display windows 26L, 26M, and 26R for inserting three credited virtual medals as gaming media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided to the right of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided to the left of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Together with the medal insertion slot 45, the credit insertion switches 56-58 constitute input means for inputting gaming media. Furthermore, while the medal insertion slot 45 involves the player directly inserting medals, the credit insertion switches 56-58 merely involve the insertion of virtual medals based on stored memory. Considering this, they can also be said to constitute indirect input means for indirectly inputting gaming media.
第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。 Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57 is provided an effect switch 66 that is operated when an effect occurs. In other words, to the left of the effect switch 66 are the first credit insertion switch 56 and the third credit insertion switch 58, and to the right of the effect switch 66 is the second credit insertion switch 57.
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A settlement switch 59 is provided to the left of the start lever 41. In other words, this slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. If the settlement switch 59 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 49. In this case, when focusing on the function of paying out credited virtual medals as real medals, the settlement switch 59 can also be said to constitute a settlement operation means for actually paying out the stored and stored gaming media.
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25 are a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that have been credited, a remaining payout number display unit 61 that displays the number of medals remaining to be paid out until the BB state ends, and a payout number display unit 62 that displays the number of medals paid out when a win occurs. These display units 60-62 are made up of 7-segment displays, but can of course be replaced with LCD displays or the like.
遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, and 26R on the gaming panel 25, to the right of the payout number display unit 62, is an instruction monitor 68 that includes a push order indicator that notifies the player of the operation order of the stop switches 42-44, and a zone indicator that notifies the player of the operation order, thereby changing the winning rate of minor winning combinations and indicating advantageous zones that allow the player to play in an advantageous situation. The instruction monitor 68 will be explained in detail later.
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 The upper part of the front door 12 is provided with an upper lamp 63 that lights up and flashes as the game progresses, a pair of left and right speakers 64 that play various sound effects as the game progresses and notify the player of the game status, and an auxiliary display unit 65 that provides various information to the player. The auxiliary display unit 65 is used to perform various display effects as the game progresses, and since the play using each of the reels 32L, 32M, and 32R can be considered to be performed by the main display unit, it is referred to as the auxiliary display unit 65 in this embodiment. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 is provided on the back of the auxiliary display unit 65.
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 51. The power supply box 70 houses a power supply unit 91 and is equipped with a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is an activation switch that supplies power to the main control device 101 and other components. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. The setting key insertion hole 73 is used by hall managers and others to adjust the medal payout. In other words, hall managers and others can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting a setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is also operated to change the winning probability of the slot machine 10, in addition to resetting an error state.
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the cabinet 11.
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained based on the block diagrams in Figures 12 and 13.
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control unit 101 is equipped with a microcomputer centered around the CPU 102, which is the calculation means. In addition to the power supply unit 91, the CPU 102 is connected via an internal bus to a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and other components. The main control unit 101 functions as the main board built into the slot machine 10.
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, there are the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects when each reel 32L, 32M, and 32R has made one rotation), the start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each stop switch 42 to 44, the medal insertion detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, the payout detection sensor 51a that detects medals paid out from the hopper device 51, and the first credit insertion detection sensor that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56. 56a, a second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, a third credit insertion detection sensor 58a that individually detects the operation of the third credit insertion switch 58, a settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, a reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, and a setting key detection sensor 73a that detects when a setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input/output port 104.
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 In addition, a power supply unit 91 is connected to the input side of the main control unit 101 via the input/output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies driving power to the main control unit 101 and other electronic devices in the slot machine 10, a power outage monitoring circuit 91b, and the like.
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power outage monitoring circuit 91b monitors the power supply interruption state and generates a power outage signal not only during a power outage but also when the power is cut off by the power switch 71. For this reason, the power outage monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage, in this example 12 volts DC, output from the power supply unit 91a, and is configured to determine that the power supply has been cut off when this drive voltage drops to less than 10 volts, for example, and output a power outage signal. The power outage signal is supplied to both the CPU 102 and the input/output port 104, and the CPU 102 recognizes this power outage signal and executes the power outage processing described below. The power outage signal is also supplied to the display control device 81.
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in control systems such as the main control unit 101, even if the output voltage drops below 10 volts. The time for which this stabilized voltage is output is sufficient to allow the main control unit 101 to perform power outage processing.
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 Connected to the output side of the main control device 101 via input/output port 104 are the reel unit 31 (more specifically, the stepping motor for rotating each of the reels 32L, 32M, and 32R), the medal path switching solenoid 46a provided on the selector 46, the hopper device 51, the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, the instruction monitor 68, the display control device 81, and an external centralized terminal board 121 that can send information to a hall management device (not shown), etc.
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The above-mentioned CPU 102 contains ROM 105, which stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and RAM 106, which provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in ROM 105. As well as these, the CPU 102 also contains various processing circuits (not shown) required for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, as well as various counters, such as a credit counter that counts the number of credits. ROM 105 and RAM 106 form a main memory as a storage means, and the programs for executing various processes are stored in the above-mentioned ROM 105 as part of the control program.
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 RAM 106 is configured to receive a backup voltage from power supply 91 and retain (back up) data even after power to slot machine 10 is cut off. RAM 106 is provided with a backup area as well as memory for temporarily storing various data, a win flag storage area 106a for storing the results of the lottery, a stop information storage area 106b for storing stop information used when controlling the stop of each reel 32L, 32M, and 32R, and a status information storage area 106c for storing game statuses such as the BB state.
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer at the time of power interruption (including power interruption by operating the power switch 71; the same applies below) in the event that power is interrupted due to a power outage or other reason. When the power outage is resolved (including power on by operating the power switch 71; the same applies below), the state of the slot machine 10 can be restored to the state it was in before power was interrupted based on the information in the backup area. Writing to the backup area is performed by the power outage processing (see Figure 14) when power is interrupted, and the values written to the backup area are restored during main processing when power is turned on.
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 The CPU 102's NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) is configured to receive a power outage signal from the power outage monitoring circuit 91b when power is cut off due to a power outage or other reason. When power is cut off, NMI interrupt processing, which serves as a power outage flag generation process, is immediately executed.
図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered around a CPU 181, which is a calculation processing means. The CPU 181 contains a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181, and a RAM 183 that provides a working area for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 182.
表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with input/output ports (not shown), with the main control device 101 connected to the input side and the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 connected to the output side. The display control device 81 drives and controls the upper lamp 63, speaker 64, and auxiliary display unit 65 based on various commands input from the main control device 101. In other words, the display control device 81 is a sub-board that performs auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that manages the overall game. In other words, by providing a sub-board for indirect game-related sounds, lamps, and displays, the burden on the main board is reduced.
表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is connected to an input side of the effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66). The various display units 60-62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Next, we will explain the various control processes executed by the CPU 102 of the main control device 101. The processes performed by the CPU 102 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, timer interrupt processing, which is activated periodically (every 1.49 msec in this embodiment), and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Below, we will explain the processes related to the progress of the game, i.e., timer interrupt processing, and the normal processing performed in the main processing.
図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 Figure 14 is a flowchart of the timer interrupt process that is periodically executed by the main control unit 101. The CPU 102 of the main control unit 101 generates a timer interrupt, for example, every 1.49 msec.
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all registers in the CPU 102 used in normal processing, which will be described later, are saved to the backup area of RAM 106. In step S102, it is checked whether the power outage flag is set, and if the power outage flag is set, the process proceeds to step S103, where power outage processing is executed.
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, we will provide an overview of how to handle power outages.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit 91b of the power supply unit 91, and this power outage signal is input to the main control unit 101 via the NMI terminal. When the power outage signal is input, the main control unit 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power outage flag in the power outage flag storage area provided in RAM 106.
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 The power outage process first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, the process ends, returns to timer interrupt processing, and ends command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer in CPU 102 is saved in the backup area of RAM 106. The output status of the output port in I/O port 104 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Next, a RAM judgment value is calculated to determine whether the data in RAM 106 is normal when the power outage is resolved, and saved in the backup area, thereby prohibiting further RAM access. After performing the above process, an infinite loop is entered to prepare for a complete power outage that would prevent further processing. Note that, in case the power outage flag is erroneously set due to noise, for example, a check is made to see if a power outage signal is being output before entering the infinite loop. If the power outage signal is not being output, this indicates that the power outage has been recovered, and writing to RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, and the process returns to timer interrupt processing. If the power outage signal continues to be output, the process enters the infinite loop. Incidentally, even in an infinite loop, it checks whether the power outage signal is being output, and if the power outage signal is no longer being output, it transitions to the main processing.
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power outage flag is not set in step S102, various processes from step S104 onwards are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, a watchdog timer clear process is performed to initialize the value of the watchdog timer, which monitors for malfunctions. In step S105, an interrupt end declaration process is performed, which allows the CPU 102 itself to set the next timer interrupt. In step S106, a stepping motor control process is performed to drive the stepping motors that drive each reel 32L, 32M, and 32R in order to spin each reel. In step S107, a sensor monitoring process is performed to read the status of various sensors connected to the input/output port 104, such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a (see Figure 12), and to monitor whether the read results are normal. In step S108, a timer calculation process is performed to subtract values from each counter and timer. In step S109, a counter process is performed to count the number of medals bet and the number of medals paid out, and output the results to the external centralized terminal board 121.
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process is performed to send various commands, such as lottery result commands (described later), to the display control device 81. In step S111, a segment data setting process is performed to set the segment data to be displayed in the credit display unit 60, remaining payout number display unit 61, and payout number display unit 62. In step S112, a segment data display process is performed to supply the segment data set in the segment data setting process to each display unit 60-62, 68 and display the corresponding numbers, symbols, etc. In step S113, a port output process is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port 104. In step S114, the values of each register saved to the backup area in the previous step S101 are restored to the corresponding register in the CPU 102. Thereafter, in step S115, an interrupt enable process is performed to enable the next timer interrupt, ending this series of timer interrupt processes.
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。 Next, we will explain the normal processing that performs the main control related to gameplay based on the flowchart in Figure 15.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt permission process is performed to allow the next timer interrupt. In step S202, pre-start processing is performed to enable play. In the pre-start processing, the system waits until the display control device 81 and other devices have completed initialization. Once initialization of the display control device 81 and other devices has completed, the system performs the game management process shown in steps S203 to S215.
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As part of the game management process, in step S203, various game information and other data stored in RAM 106 (such as random number values used in the previous game) are cleared. Then, in step S204, a start wait process is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 The start waiting process determines whether any replay wins were achieved in the previous game. If any replay wins were achieved, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals in the same number as the previous bet, and the start waiting process ends. Specifically, for example, if a replay win is achieved in a three-bet game, a process to automatically insert three virtual medals is performed, and if a replay win is achieved in a one-bet game, a process to automatically insert one virtual medal is performed.
なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed in the credit display unit 60. In other words, if any replay win was achieved in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals they own or inserting any medals. If no replay win was achieved, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether any abnormalities have occurred in the sensor reading results obtained in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process. If an abnormality has occurred, an abnormality occurrence process is performed to put the slot machine 10 into an error state and notify the occurrence of the error. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading results are normal, it is determined whether the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process is performed to pay out the same number of medals as the credited virtual medals.
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 After the medal return process is completed or if the settlement switch 59 has not been operated, a determination is made as to whether medals have been inserted or credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If either has been done, a medal insertion process is carried out to change the number of bets, etc., and the start waiting process ends. Furthermore, if neither medals have been inserted nor credit insertion switches 56-58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process ends immediately.
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, step S205 determines whether the number of medals bet has reached the specified number. In this slot machine 10, the specified number in the CB state is set to "2," and the specified numbers in gaming states other than the CB state (specifically, the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the BB state) are set to "1" and "3." That is, in the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "2," and in states other than the CB state, a positive determination is made in step S205 on the condition that the number of medals bet is "1" or "3." In other words, in gaming states other than the CB state, if no medals have been bet, or if the number of medals bet is "2," a negative determination is made in step S205. If the number of medals has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes from the sensor abnormality confirmation process onward are performed.
ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。 If the number of bets has reached the specified number, mode transition notification processing is executed in step S206. This mode transition notification processing will be explained in detail later.
ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。 After processing step S206, a bet command including information on the processing result of step S206 and information on the number of bets for which a positive judgment was made in step S205 is set as an output target to the display control device 81, which serves as a sub-control device. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 of the timer interrupt processing. The processing of the display control device 81 that receives the bet command will be explained in detail later.
ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the processing of step S207, it is determined in step S208 whether the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processing from the sensor abnormality confirmation process onwards is carried out.
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, if the start lever 41 is operated, this means that a start command has been issued to start play, as the system is configured to allow play to begin when the start lever 41 is operated when a specified number of medals have been bet. In this case, in step S209, an active line setting process is performed to set the combination of lines corresponding to the number of bets as the active line. That is, in a 3-bet game, only the downward-sloping line L4 is set as the active line, and in a 2-bet game, the downward line L3 and the downward-sloping line L4 are set as the active lines. Furthermore, in a 1-bet game, the bent line L6 is set as the active line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-energized state, thereby prohibiting bet acceptance. Thereafter, the following processes are executed in order: lottery processing in step S211, reel control processing in step S212, medal payout processing in step S213, RT state processing in step S214, and bonus state processing in step S215, and then the system returns to step S203.
次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be explained based on the flowchart in Figure 16.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the CPU 102 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched by the hardware circuitry in RAM 106. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の7種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。 After obtaining the random number, in step S302, a lottery table is selected to determine whether the winning combination has been achieved. This slot machine 10 has seven gaming states, broadly categorized as the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, the BB state, and the CB state, and a lottery table is set for each gaming state.
すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 In other words, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the number of bets and gaming state is selected. For example, if the number of bets is "3" and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, the current gaming state is determined to be the normal gaming state, and a lottery table for the normal gaming state is selected. Furthermore, this slot machine 10 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting the setting key into the setting key insertion hole and turning it ON, and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability the internal processing will be based on. In step S302, when the setting state is "Setting 1," a lottery table with the lowest expected medal payout value is selected, and when the setting state is "Setting 6," a lottery table with the highest expected medal payout value is selected.
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation about the process for setting the winning probability.
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed by the main processing launched by the main control unit 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is launched after the initialization process when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and turned ON. In the winning probability setting process, the setting value is updated by one each time the start lever 41 is operated, as a predetermined operation. For example, each time the start lever 41 is operated, the setting value is updated as follows: "Setting 1" → "Setting 2" → "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1." Each setting value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is updated each time the setting value is updated. Then, when the setting key detection sensor 73a is turned OFF, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process ends. The display on the credit display unit 60 also ends upon completion of the winning probability setting process. The setting values set in the winning probability setting process are stored in RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a lottery table is selected based on these stored setting values.
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. Figure 17 shows the lottery table for normal game mode, which is selected in the normal game mode of "Setting 3." The lottery table has index values IV set, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and is also set with a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting a lottery table, in step S303, the index value IV is set to 1, and in the following step S304, a judgment value DV is set to be used when determining whether a role has been won or lost. In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the initial judgment value setting process, the random number value obtained in step S301 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34~54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 Then, in step S305, a win/loss determination is made for the combination corresponding to the index value IV. The combination win/loss determination is made by determining whether the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a determination is made as to whether the first BB, second BB, or CB has been won. Specifically, a determination is made as to whether a positive determination was made in step S305 for an index value IV (IV = 34 to 54) that includes any of the first BB, second BB, or CB. If a positive determination is made in step S306, a process is performed in which the corresponding bonus win flag (first BB win flag, second BB win flag, CB win flag) is set in the win flag storage area 106a in step S307. If a negative determination is made in step S306, or after the process of step S307 has been performed, in step S308, a process is performed in which the win flag for each minor combination corresponding to the index value IV determined to be positive in step S305 is set in the win flag storage area 106a. For example, if the judgment value DV exceeds 65,535 when IV = 34, the 1st BB win flag is set in step S307, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set in step S308. Also, if the judgment value DV exceeds 65,535 when IV = 17, win flags indicating that the 30th and 41st small wins have been won are set in the win flag storage area 106a in step S308.
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 Incidentally, if the set winning flag is not a winning flag indicating that the first BB has been won (first BB winning flag) or a winning flag indicating that the second BB has been won (second BB winning flag), the winning flag set in the winning flag storage area 106a will be reset after the game in which the corresponding winning flag was set has ended (see S203 in the normal processing). On the other hand, if the winning flag is a first BB winning flag or a second BB winning flag, these winning flags will be reset when the corresponding winning is achieved as one of the conditions. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid across multiple games.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306~ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In addition, in steps S306 to S308 when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than 1st BB, 2nd BB, or CB is achieved, the corresponding winning flag is set; if a winning combination other than 1st BB, 2nd BB, or CB is not achieved, the corresponding winning flag is not set.
すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。 That is, for example, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 34, the 1st BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set. Also, if the 1st BB winning flag is carried over and the judgment value DV exceeds 65535 when the index value IV = 35, the 2nd BB winning flag is not set, and the 28th small win flag, the 33rd small win flag, and the 35th small win flag are set.
なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 It is also possible to prepare a separate lottery table for when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, and perform the lottery process using this separately prepared lottery table when the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over. In this case, it is recommended to set the index values IV and point values PV in this separately prepared lottery table so that the first BB, second BB, and CB are not won.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23~26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27~30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42~45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複1に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプA重複2に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。 If the judgment value DV does not exceed 65,535 in step S305, this means that the hand corresponding to the index value IV has not been won. In such a case, in step S309, the index value IV is incremented by 1, and in the following step S310, it is determined whether there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether there is a target for judgment as to whether it is a hit or a miss. Specifically, it is determined whether the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for judgment as to whether it is a hit or a miss, the process returns to step S304, and the judgment of the hit or miss of the hand continues. At this time, in step S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to judge whether the previous hand was a hit or a miss (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S305, the hit or miss of the hand is judged based on this judgment value DV. 17, the probability of winning a normal replay (probability of winning when IV = 1) is approximately 1 in 7.3, the probability of winning a strong cherry (probability of winning when IV = 15) is approximately 1 in 300, and the probability of winning a weak cherry (probability of winning when IV = 16) is approximately 1 in 183. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is approximately 1 in 300, the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is approximately 1 in 218, the probability of winning Chance A (probability of winning when IV = 19) is approximately 1 in 252, and the probability of winning Chance B (probability of winning when IV = 20) is approximately 1 in 252. The probability of winning the middle bell (probability of winning when IV = 21) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning the no-question bell (probability of winning when IV = 22) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning the forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, and pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 23 to 26) is approximately 1 in 43.7, and the probability of winning the middle push bell 1, middle push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (probability of winning when IV = 27 to 30) is approximately 1 in 21.8. The probability of winning a strong cherry duplicate 1 (probability of winning when IV = 34) is approximately 1 in 21,800, the probability of winning a strong cherry duplicate 2 (probability of winning when IV = 35) is approximately 1 in 21,800, the probability of winning a weak cherry duplicate 1 (probability of winning when IV = 36) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning a weak cherry duplicate 2 (probability of winning when IV = 37) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning a strong watermelon duplicate 1 (probability of winning when IV = 38) is approximately 1 in 32,800, and the probability of winning a strong watermelon duplicate 2 (probability of winning when IV = 39) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning a weak watermelon duplicate 1 (probability of winning when IV = 40) is approximately 1 in 65,500, and the probability of winning a weak watermelon duplicate 2 (probability of winning when IV = 41) is approximately 1 in 65,500. The probability of winning Chance A Duplicate 1, Chance A Duplicate 2, Chance B Duplicate 1, and Chance B Duplicate 2 (probability of winning when IV = 42-45) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning Middle Bell Duplicate 1 and Middle Bell Duplicate 2 (probability of winning when IV = 46, 47) is approximately 1 in 21,800. The probability of winning Special Reply A Duplicate 1 (probability of winning when IV = 48) is approximately 1 in 1,010, and the probability of winning Special Reply AB Duplicate 1 (probability of winning when IV = 49) is approximately 1 in 1,310. The probability of winning Special Reply A Duplicate 2 (probability of winning when IV = 50) is approximately 1 in 1,010, and the probability of winning Special Reply AB Duplicate 2 (probability of winning when IV = 51) is approximately 1 in 1,310. The probability of winning 1st BB or 2nd BB alone (probability of winning when IV = 52 or 53) is approximately 1 in 32,800. The probability of winning CB (probability of winning when IV = 54) is approximately 1 in 19.9. Additionally, the probability of losing and not winning any of the roles is approximately 1 in 1.96.
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2~14,31~33,55~58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。 In the lottery table for normal game mode, 0 is set for point values PV for IV = 2 to 14, 31 to 33, and 55 to 58. Therefore, in normal game mode, these index values IV do not result in a win.
ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After the winning flag is set in step S308, or if it is determined in step S310 that there are no targets to be judged, this means that the judgment of the winning combination has been completed. In such cases, the process proceeds to step S311, where a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period of time.
続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S312, lottery result response processing is performed. In lottery result response processing, processing such as whether to transition the game state depending on the results of the lottery in steps S301 to S311 and processing to notify the push order role is performed. This lottery result response processing will be explained in detail later.
ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the processing of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command sent to the display control device 81 to inform the result of the hand win/loss judgment. However, in normal processing, various commands such as the lottery result command are simply set in the ring buffer, and no command is sent to the display control device 81. Commands are sent to the display control device 81 during the command output processing (step S110) of the timer interrupt processing described above.
そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306~ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役~第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S314, a stop information setting process is executed to set symbols that can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R based on the lottery results of this game. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to the possible winning combinations is set based on the win flags set in steps S306 to S308. For example, if a strong cherry is won (won when IV = 15) and the strong cherry win flag is set, stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, 32nd small combination, and 35th small combination wins can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R. Furthermore, if a strong cherry overlap 1 is won (won when IV = 34) and the strong cherry win flag and the first BB win flag are set, stop symbol information is set so that symbols corresponding to the 28th small combination, 33rd small combination, 35th small combination, and first BB win can be stopped on each reel 32L, 32M, and 32R.
続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S315, if multiple stoppable symbol information was set in step S314, a priority setting process is executed to set their priorities. For example, if multiple roles out of small win, replay, and bonus have been won, the following priorities are set. If a small win and a bonus have been won, the priority is set so that the small win takes priority, and if a small win cannot be won, a bonus win will be won. If a replay and a bonus have been won, the priority is set so that the replay win takes priority.
例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, if Strong Cherry Duplicate 1 is won and stop symbol information corresponding to the 28th, 33rd, and 35th minor symbols and the 1st BB win is set, priority is set so that the 28th, 33rd, and 35th minor symbols win take priority over the 1st BB win. Also, if Special Replay A Duplicate 1 is won and stop symbol information corresponding to the 9th replay and the 1st BB win is set, priority is set so that the 9th replay win takes priority over the 1st BB win. And, for example, if the 1st BB win is carried over and a regular replay is won and stop symbol information corresponding to the 1st BB win and the 1st replay win is set, priority is set so that the 1st replay win takes priority over the 1st BB win.
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, if a replay is won, the winning symbol combinations are set so that one of the winning replays is guaranteed to win. In other words, if a replay is won, a replay win is guaranteed, and no misses will occur. Therefore, if the stop symbol information for replays and bonuses is set, one of the set replays will always win, and a bonus win will never be achieved.
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。 Furthermore, if multiple small wins or multiple replays result in a winning combination, which symbol corresponding to the small win or replay will stop on the active line depends on the timing of the stop operation. For example, if a strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th and 41st small wins is set, as described above, the target symbol on the left reel 32L for the 30th and 41st small wins is the same, the "watermelon" symbol. Therefore, the timing of the stop operation for the left reel 32L does not determine which small win will be achieved. On the other hand, the target symbols on the center reel 32M and right reel 32R for the 30th small win are both the "red bell" symbol, and for the 41st small win, the center reel 32M is the "cherry" symbol and the "black BAR" symbol, and the right reel 32R is the "watermelon" symbol. For example, in a 3-bet game, if the middle stop switch 43 is operated to stop the middle reel 32M when the fourth "watermelon" symbol through the seventh "red bell" symbol reach the middle row, both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "black BAR" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, can be stopped in the middle row on the active line. In this case, in this embodiment, the stop symbol information is set to prioritize stopping of symbols with fewer slips. As a result, in the above case, stop drive control is performed to stop the "red bell" symbol in the middle row, preventing the 41st minor win and allowing the 30th minor win.
一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。 On the other hand, if the middle stop switch 43 is operated to stop the 8th "black BAR" symbol through the 12th "red bell" symbol on the middle reel 32M when they reach the middle row, it will be possible to stop both the 8th "black BAR" symbol and the 11th "cherry" symbol, which are the target symbols for the 41st minor win, and the 12th "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, in the middle row. In this case, the stop symbol information is set to prioritize symbols with fewer slips, so the 8th "black BAR" symbol or the 11th "cherry" symbol will stop in the middle row, preventing the 30th minor win and allowing the 41st minor win.
右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。 The same is true for the right reel 32R; depending on the timing of the stop operation of the right stop switch 44, the stop symbol information is set so that the symbol with the least number of slips between the "red bell" symbol, which is the target symbol for the 30th minor win, and the "watermelon" symbol, which is the target symbol for the 41st minor win, will stop on the lower row, which is the active line. Note that if the right stop switch 44 is stopped when the 6th "first replay" symbol and the 7th "black BAR" symbol reach the active position on the right reel 32R, neither the "watermelon" symbol nor the "red bell" symbol will be able to stop, and in this case, no minor win will be achieved, resulting in a so-called missed win.
ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the processing of step S315, the first section display processing is executed in step S316, and then the lottery processing ends. The first section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later.
次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S212 will be explained based on the flowchart in Figure 18.
リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, in step S401, a spin effect process is performed. The spin effect process is a process for performing an effect using reel control during an invalid period, based on the results of the freeze lottery process performed in step S311 above. In the following step S402, a spin start process is performed to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R.
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 The spin start process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the reels began spinning during the previous game. If not, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and performs motor control initialization processing, which sets spin start information in the motor control storage area in RAM 106. By performing this processing, the stepping motor acceleration process is initiated in the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process, and each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning. Therefore, even if a player bets the required number of medals and operates the start lever 41, each reel 32L, 32M, and 32R may not immediately begin spinning. The process then waits until each reel 32L, 32M, and 32R begins spinning at a predetermined constant speed, and the spin start process ends. Additionally, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 lights up the lamps (not shown) of each stop switch 42-44 to notify the player that it is now possible to issue a stop command.
回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the spin start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42-44 has been operated. If none of the stop switches 42-44 have been operated, the process waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop switches 42-44 has been operated, the process proceeds to step S404, where it is determined whether the stop switch corresponding to the spinning reel has been operated, i.e., whether a stop command has been issued. If a stop command has not been issued, the process returns to step S403, where it waits until one of the stop switches 42-44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command sent to the display control device 81 to indicate which stop switch was operated to issue the stop command. If a stop command command has been set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed to stop the spinning reel.
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (the lower row in this embodiment) at the time the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the reel index sensor detection signal is input. In the following step S407, the number of reel slips to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop switches 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding one symbol; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding two symbols; a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding three symbols; and a stop pattern in which the corresponding reel is stopped after sliding four symbols. Therefore, in step S407, a value between 0 and 4 is calculated as the slip count based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. Then, in step S408, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position. In step S409, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If they are equal, a reel stop process is performed in step S410 to stop the reel rotation. Then, in step S411, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23~30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the second stop information setting process is a process for changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of RAM 106 after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set win flag and the stop outcome of the stopped reels. In this slot machine 10, for example, if a win occurs when IV = 23 to 30, that is, if a win occurs on sequential push bell 1, sequential push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, center push bell 1, center push bell 2, right push bell 1, and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as "push order bells") (see Figure 17), the second stop information setting process is performed to change the winning pattern established by the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.
図19は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 Figure 19 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order in which stop switches 42-44 are operated, and the winning patterns that are achieved. For example, if center push bell 1 is won, stop information is set so that the second, seventh, or ninth small win will be achieved if the left stop switch 42 is operated first; stop information is set so that the first small win will be achieved if the middle stop switch 43 is operated first; and stop information is set so that the second, seventh, or ninth small win will be achieved if the right stop switch 44 is operated first. However, even when stop information is set in this way, the corresponding win may not be achieved depending on the operation timing of stop switches 42-44.
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 A brief description of the symbol arrangement on each reel 32L, 32M, and 32R follows. In this slot machine 10, in a game state other than the CB state (a three-bet game), reels 32L, 32M, and 32R can slide up to four symbols from the timing of operation of stop switches 42-44 before stopping, with only the downward-sloping right line L4 set as the active line. Therefore, when symbols of the same type are arranged on each reel 32L, 32M, and 32R with a spacing of four symbols or less between them, a winning symbol can be stopped on the active line regardless of the timing of operation of stop switch 43. On the other hand, for symbols arranged so that they form a section five symbols or more apart, the player must operate stop switches 42-44 while aiming at the symbol in order to stop it on the active line.
中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 We will explain an example where center push bell 1 is won and the left stop switch 42, center stop switch 43, and right stop switch 44 are operated in that order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the second, seventh, or ninth small win.
左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。 The second minor win symbols on the left reel 32L are the "red bell" symbol and the "white bell" symbol. The "red bell" and "white bell" symbols also function as the seventh and ninth minor win symbols. The second minor win symbols on the left reel 32L are arranged so that the distance between adjacent second minor win symbols (between adjacent seventh minor win symbols and between adjacent ninth minor win symbols) is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated first, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation. For example, if the left stop switch 42 is operated when the number four "cherry" symbol on the left reel 32L has reached the middle row, the number seven "red bell" symbol will stop on the top row, as shown in Figure 20(a). As a result, there is still room for the second, seventh, or ninth small win to occur on the downward-sloping right line L4.
中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。 The second small win symbol on the middle reel 32M is a "white BAR" symbol. On the middle reel 32M, the "white BAR" symbol is located only at position 18. The seventh small win symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol. On the middle reel 32M, the "red 7" symbol is located only at position 14. The ninth small win symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol. On the middle reel 32M, the "cherry" symbol is located only at position 11. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line, or none of the second small win symbol, the seventh small win symbol, or the ninth small win symbol may stop on an active line.
具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄~17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄~13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄~10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。 Specifically, if the middle stop switch 43 is operated when any of the "First Replay" symbols (numbered 13 through 17) reach the bottom row, the "White BAR" symbol, which is the second small win symbol, will stop in the middle row. As a result, there will be room for the second small win symbol to be achieved on the downward-sloping right line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any of the "Second Replay" symbols (numbered 9 through 13) reach the bottom row, the "Red 7" symbol, which is the seventh small win symbol, will stop in the middle row, as shown in Figure 20(b). As a result, there will be room for the seventh small win symbol to be achieved on the downward-sloping right line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any of the "White Bell" symbols (numbered 6 through 10) reach the bottom row, the "Cherry" symbol, which is the ninth small win symbol, will stop in the middle row. If the middle stop switch 43 is operated at any other time, the second, seventh, and ninth small win symbols cannot be stopped in the middle row, even if the middle reel 32M is stopped after sliding four symbols. If the middle stop switch 43 is operated at such a time, the number 2 "LUCKY" symbol or the number 6 "white bell" symbol will stop in the middle row.
中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 7th small win symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 7th small win symbol can be achieved.
右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄~10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The seventh minor win symbol on the right reel 32R is a "white bell" symbol. The "white bell" symbol is located only at the number 10 position on the right reel 32R. Therefore, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the seventh minor win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "first replay" symbols (number 6) through the "white bell" symbol (number 10) has reached the bottom row, the seventh minor win symbol, the "white bell" symbol, will stop on the bottom row, as shown in Figure 20(c). As a result, a seventh minor win is achieved on the downward-sloping right line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol will stop on the bottom row. For example, if the right stop switch 44 is operated when the No. 3 "Second Replay" symbol reaches the bottom row, the No. 4 "Watermelon" symbol will stop in the bottom row, as shown in Figure 20(d). The combination of the "Red Bell" symbol, "Red 7" symbol, and "Watermelon" symbol from the left is a transition result, as shown in Figure 11.
中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 If the 9th minor winning symbol on the center reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the 9th minor winning symbol can be achieved.
右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄~15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The ninth minor winning symbol on the right reel 32R is a "Youth" symbol. The "Youth" symbol is located at position 15 on the right reel 32R. Therefore, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the ninth minor winning symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "First Replay" symbols (number 11) through the "Youth" symbols (number 15) have reached the bottom row, the "Youth" symbol, which is the ninth minor winning symbol, will stop on the bottom row. As a result, the ninth minor winning symbol is achieved on the downward-sloping right line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "Watermelon" symbol or the "First Replay" symbol will stop on the bottom row. The combination of the "White Bell" symbol ("Red Bell" symbol), "Cherry" symbol, and "Watermelon" symbol ("First Replay" symbol) from left to right results in a transition outcome, as shown in Figure 11.
中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the second small win symbol on the center reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the second small win symbol can be achieved.
右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄~18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The second small win symbol on the right reel 32R is a "white BAR" symbol. The "white BAR" symbol is located at position 18 on the right reel 32R. Therefore, depending on the timing of operation of the right stop switch 44, the second small win symbol may or may not stop on the active line. Specifically, if the right stop switch 44 is operated when any of the "watermelon" symbol (number 14) through the "white BAR" symbol (number 18) has reached the bottom row, the "white BAR" symbol, which is the second small win symbol, will stop on the bottom row. As a result, the second small win symbol is achieved on the downward-sloping right line L4. If the right stop switch 44 is operated at any other time, the "watermelon" symbol or the "first replay" symbol will stop on the bottom row. From left to right, the combination of "white bell" symbol ("red bell" symbol), "white BAR" symbol, and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) is a transition result as shown in Figure 11.
中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。 If the second, seventh, and ninth small win symbols on the middle reel 32M do not stop in the middle row, i.e., if the "LUCKY" symbol or "white bell" symbol on the middle reel 32M stops in the middle row, the second stop information setting process changes the stop information so that the "watermelon" symbol or "first replay" symbol stops in the bottom row.
右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。 The "watermelon" and "first replay" symbols are arranged on the right reel 32R so that the distance between each "watermelon" and "first replay" symbol is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated, the "watermelon" or "first replay" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation. The combination of the "white bell" symbol ("red bell" symbol), "LUCKY" symbol ("white bell" symbol), and "watermelon" symbol ("first replay" symbol) from left to right is a transition result, as shown in Figure 11.
このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。 In this way, if center push bell 1 is won and the left stop switch 42 → center stop switch 43 → right stop switch 44 are operated in this order, the second small win will be achieved, the seventh small win will be achieved, the ninth small win will be achieved, or the transition result will stop.
次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, we will explain an example where center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in that order. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in order to achieve the first small win.
中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。 The "red bell" symbols, which are the first minor winning symbols, are arranged on the middle reel 32M so that the spacing between each "red bell" symbol is four symbols or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated first, the "red bell" symbols will stop in the middle row regardless of the timing of the operation.
左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between each first minor winning symbol is four symbols or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the top row regardless of the timing of the operation.
右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。 On the right reel 32R, the first minor winning symbols, the "red bell" symbol and the "white bell" symbol, are arranged so that the distance between each first minor winning symbol is four symbols or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "red bell" symbol or the "white bell" symbol will stop on the bottom row regardless of the timing of the operation.
以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 As described above, if center push bell 1 is won and the center stop switch 43, left stop switch 42, and right stop switch 44 are operated in this order, the first small win will be achieved regardless of the timing of the operations.
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。 If the push order bell is won, and the stop switches 42-44 are operated in one or two predetermined operating sequences, the first small win will be achieved regardless of the timing of the operation. If the stop switches 42-44 are operated in any other operating sequence, a small win will be achieved or the transition result will stop on an active line depending on the timing of the operation. Incidentally, if the middle bell is won, the 38th small win will be achieved regardless of the operating sequence or timing, and if the no-question bell is won, the first small win will be achieved regardless of the operating sequence or timing.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the explanation of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process for setting the number of medals to be paid out, with one of the conditions being that a winning combination of symbols is lined up on an active line. In the payout determination process, the symbol combination formed on the active line is derived from the symbol numbers of the symbols stopped on the lower rows of each reel 32L, 32M, and 32R, and it is determined whether a winning combination has been formed on the active line. If a winning combination has been formed, it is further determined whether the winning combination corresponds to the winning flag set in the win flag storage area 106a. If the winning combination corresponds to the winning flag, the winning combination and the payout amount corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area provided in RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the win flag, the slot machine 10 enters an error state and an error notification process is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.
払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, the winning result response process is performed in step S414. This winning result response process involves processes such as transitioning the game state based on the winning result. This winning result response process will be explained in detail later.
入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After the winning result processing is performed, the second section display processing is executed in step S415. The second section display processing is processing related to display control of the instruction monitor 68, and this processing will be explained in detail later. Then, in step S416, a winning result command is set to allow the display control device 81 to grasp the winning combination for this game, and the reel control processing is terminated.
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, we will provide an overview of the medal payout process in step S213.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 The medal payout process determines whether the payout number set in the payout information storage area is 0. If the payout number is 0, this means that the previous payout determination process determined that no small wins were achieved. In such a case, based on the winning combinations set in the payout determination process, it is determined whether any of the 1st to 8th replay wins have been achieved. If none of the replay wins have been achieved, the medal payout process ends. If any of the replay wins has been achieved, the replay setting process is performed to change the game state to a replay state, and the medal payout process ends. Note that in the start waiting process (step S204) described earlier, if it is determined that the current game state is a replay state, the automatic insertion process is performed.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the payout number set in the payout information storage area is not 0, medals equal to the payout number are paid out, and the medal payout process ends. Specifically, when the credit counter count has not reached its upper limit (50 medals stored), the payout number is added to the credit counter count, and the resulting value is displayed on the credit display unit 60. If the credit counter count has reached its upper limit, or if the count reaches its upper limit while adding the payout number, the medal payout rotating plate is driven, and medals are paid out from the hopper device 51 to the medal tray 50 via the medal discharge port 49. The medal payout process also involves changing the payout number displayed in the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout. If the current game state is BB, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter (described below), and the remaining payout number displayed in the remaining payout number display unit 61 is also subtracted.
次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state processing in step S214 will be explained based on the flowchart in Figure 21.
ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。 In step S501, it is determined whether the gaming state is the fourth RT state by checking whether the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of RAM 106. If the gaming state is the fourth RT state, the process proceeds to step S502, where a subtraction process is performed for the fixed number of RT games. As will be explained in detail later, the fourth RT state is a RT state in which the number of games that can be played is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the number of remaining games that can be played. In the following step S503, based on the result of the process of step S502, it is determined whether the number of remaining games that can be played in the fourth RT state has become 0. If it has become 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and then the RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the gaming state transitions to the normal gaming state. If a negative determination is made in step S503, the RT state process is terminated. In this case, the fourth RT state continues.
ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S501, a determination is made in step S505 as to whether the transition result has stopped on an active line. If the transition result has stopped, the process proceeds to step S506, where a determination is made as to whether the current gaming state is a normal gaming state. If the current gaming state is a normal gaming state, a first RT setting flag is set in the status information storage area 106c of RAM 106 in step S507. This processing then terminates. If a determination is made in step S505 that the transition result has not stopped on an active line, the process proceeds to step S508, where a determination is made as to whether a second replay win has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout judgment processing. If a second replay win has been achieved, the RT setting flag set in the status information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. This processing then terminates. Furthermore, if the transition result stops on an active line in a game state other than the fourth RT state or the normal game state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507, and this process ends.
ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the first RT setting flag is set in step S507, the game state transitions to the first RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the first RT state based on the fact that the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the first RT state is selected.
図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1~5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6~58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2~5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。 Figure 22 is a lottery table for the first RT state selected in the first RT state of "Setting 3." When compared to the lottery table for the normal game state (see Figure 17), the lottery table for the first RT state has different point values PV for IV = 1 to 5, with the same point values PV set for other index values IV. Therefore, when using this lottery table to determine whether a winning combination will be achieved, the probability of winning when IV = 6 to 58 is equal to the respective winning probabilities in normal game state; the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 67.0, and the probability of winning when IV = 2 to 5 is approximately 1 in 32.8. The probability of losing, i.e. not winning any combination, is approximately 1 in 1.94.
ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1~5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。 Here, as shown in FIG. 22, if a win occurs when IV = 1, it is a normal replay win; if a win occurs when IV = 2, it is a first promotion replay 1 win; if a win occurs when IV = 3, it is a first promotion replay 2 win; if a win occurs when IV = 4, it is a first promotion replay 3 win; and if a win occurs when IV = 5, it is a first promotion replay 4 win. The probability of winning when IV = 1 to 5 is approximately 1 in 7.30. The probability of winning a normal replay under normal gaming mode is also approximately 1 in 7.30. In other words, when the gaming mode transitions to the first RT mode, the winning probability for each of the roles of small win, replay, and bonus is the same as in normal gaming mode, but the winning pattern for awarding the replay privilege changes to one different from that under normal gaming mode. More specifically, in normal game mode, only the first replay win, which does not result in a transition to the game mode, is achieved, and in the first RT mode, in addition to the first replay win, a third replay win, which results in a transition to the second RT mode, is achieved.
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to when the above-mentioned push order bell is won, when First Promotion Replay 1 to First Promotion Replay 4 are won, stop information is set to change the winning pattern that is achieved depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.
図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 Figure 23(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the operation sequence of stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. When First Promotion Replay 1 to First Promotion Replay 4 are won, unlike when the push order bell is won, the first replay win or third replay win is always achieved regardless of the operation timing of stop switches 42-44. For First Promotion Replay 1 to First Promotion Replay 4, one of the six operation sequences is associated with the third replay, and the other operation sequences are associated with the first replay.
なお、第1昇格リプレイ2~4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技~第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技~第8再遊技は、第1昇格リプレイ2~4に当選していても、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、入賞しない。 In addition, in the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first and third replays, the sixth, seventh, and eighth replays are also assigned as winning combinations. However, these sixth to eighth replays are not associated with any of the six operation sequences mentioned above. Therefore, even if the sixth to eighth replays are winning combinations in the first promotion replays 2 to 4, they will not win, regardless of the operation sequence of the stop switches 42 to 44.
より具体的には、第1昇格リプレイ1~4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1~4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1~4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。 More specifically, for First Promotion Replays 1-4, First Promotion Replay 1 is assigned the first replay and the third replay, First Promotion Replay 2 is assigned the sixth replay in addition to the first replay and the third replay, First Promotion Replay 3 is assigned the seventh replay in addition to the first replay and the third replay, and First Promotion Replay 4 is assigned the eighth replay in addition to the first replay and the third replay, but for any of First Promotion Replays 1-4, the winning replay is either the first replay or the third replay. This is to make it difficult to understand the sequence of operations required to achieve a third replay win. In other words, for example, if there is only one type of first promotion replay, there will also be only one type of operation sequence corresponding to the third replay win, and when the first promotion replay is won, it may be possible to intentionally achieve the third replay win. Note that this relationship is not limited to the relationship between first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other overlapping roles.
RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S508 that a second replay win has not been achieved, the process proceeds to step S510, where it is determined whether a third replay win has been achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a third replay win has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, terminating this processing.
ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the second RT setting flag is set in step S512, the game state transitions to the second RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the second RT state based on the fact that the second RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the second RT state is selected.
図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1~10,13,14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11,12,15~58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2~5の際に当選とならず、IV=6~8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、IV=13の際に当選となる確率は約6.90分の1であり、IV=14の際に当選となる確率は約131分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。 Figure 24 shows the lottery table for the second RT state selected in the second RT state of "Setting 3." Compared to the lottery table for the first RT state (see Figure 22), the lottery table for the second RT state has different point values PV for IV = 1-10, 13, and 14, while the same point values PV are set for the other index values IV. Therefore, when determining whether a winning combination is a winning combination using this lottery table, the probability of winning when IV = 11, 12, and 15-58 is equal to the respective winning probabilities in the first RT state. The probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 13.2, no winning when IV = 2-5, the probability of winning when IV = 6-8 is approximately 1 in 15.5, and the probability of winning when IV = 9 and 10 is approximately 1 in 8.90. The probability of winning when IV = 13 is approximately 1 in 6.90, and the probability of winning when IV = 14 is approximately 1 in 131. The probability of missing, meaning that no winning combination occurs, is approximately 1 in 150. In other words, when transitioning to the second RT state, the probability of missing is lower than in the normal game state and the first RT state, giving the player an advantage. Also, in the second RT state, in addition to the first replay win, which does not transition the game state, the second replay win, which transitions to the first RT state, the fourth and fifth replay wins, which transition to the third RT state, and the eleventh and twelfth replay wins, which transition to the fourth RT state, are possible.
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), in addition to the above-mentioned cases where the first promotion replay 1 to first promotion replay 4 are won, stop information is set to change the winning pattern that is achieved depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command, even when the fall replay 1 to fall replay 3, second promotion replay 1, second promotion replay 2, transition replay 1, or transition replay 2 are won.
図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1~転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 23(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning roles, the order in which stop switches 42-44 are operated, and the winning patterns that result. If Fall Replay 1 to Fall Replay 3 are won, the first replay win or the second replay win will always be achieved, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation. If Second Promotion Replay 1 is won, either the first replay win, the fourth replay win, or the fifth replay win will always be achieved, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation. If Second Promotion Replay 2 is won, either the first replay win or the fourth replay win will always be achieved, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation.
なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。 The numbers assigned to the 4th replay in the diagram correspond to the symbol combination that results in the 4th replay winning. "1" corresponds to the symbol combination that results in a scatter, and "2" corresponds to the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row (see Figure 11). For example, if the left stop switch 42 is operated first when the 2nd promotion replay 1 is won, the symbol combination that results in a scatter will stop, resulting in the 4th replay winning, or the symbol combination that results in a red 7, red 7, and black BAR stopping in the middle row will stop, resulting in the 4th replay winning.
また、図23(d)に示すように、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞、第2再遊技入賞、及び第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立する。つまり、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じるか、第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立して第4RT状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。 Also, as shown in Figure 23 (d), if transition replays 1 and 2 are won, the first replay win, second replay win, and 11th or 12th replay win will be achieved regardless of the timing of operation of stop switches 42 to 44. In other words, regardless of the timing of operation of stop switches 42 to 44, either the first replay win will be achieved and no transition in game state will occur, the second replay win will be achieved and a transition to the first RT state will occur, or the 11th or 12th replay win will be achieved and a transition to the fourth RT state will occur.
RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S510 that a third replay win has not been achieved, the process proceeds to step S513, where it is determined whether a fourth replay win or a fifth replay win has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a fourth replay win or a fifth replay win has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515, terminating this processing.
ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。 If the third RT setting flag is set in step S515, the game state transitions to the third RT state. Then, in step S302 of the lottery process, it is determined that the current game state is the third RT state based on the fact that the third RT setting flag is set in the state information storage area 106c, and a lottery table for the third RT state is selected.
図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9~12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1~8,13~58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。 Figure 25 shows the lottery table for the third RT state selected in the third RT state of "Setting 3." Compared to the lottery table for the second RT state (see Figure 24), the lottery table for the third RT state differs in the point values PV for IV = 9-12, while the same point values PV are set for other index values IV. Therefore, when using this lottery table to determine whether a winning combination will result, the probability of winning when IV = 1-8 and 13-58 is equal to the respective winning probabilities in the second RT state, while winning is not achieved when IV = 9 or 10, and the probability of winning when IV = 11 or 12 is approximately 1 in 7.00. The probability of losing, i.e., not winning any combination, is approximately 1 in 150. In other words, when the gaming state transitions to the third RT state, the winning probability for each combination of small combinations, replays, and bonuses is the same as in the second RT state, but the winning pattern for awarding the replay bonus changes to one different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, in addition to the first replay win which does not result in a transition to the game state, the second replay win which results in a transition to the first RT state, and the eleventh and twelfth replay wins which result in a transition to the fourth RT state, the sixth, seventh and eighth replay wins which do not result in a transition to the game state, and the third replay win which results in a transition to the second RT state, are also achieved.
停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。 In the second stop information setting process (step S409), even if BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won, stop information is set to change the winning pattern that is achieved depending on the operation order of the stop switches 42-44 that generated the stop command.
図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。 Figure 23(c) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the order in which stop switches 42-44 are operated, and the winning patterns that result. If BAR Replay 1 is won, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation, one of the following will always be achieved: 1st Replay Win, 6th Replay Win, 7th Replay Win, or 3rd Replay Win. If BAR Replay 2 is won, regardless of the timing of stop switches 42-44 operation, one of the following will always be achieved: 1st Replay Win, 6th Replay Win, 8th Replay Win, or 3rd Replay Win.
RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第4RT状態の説明とともに後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the RT state processing, if it is determined in step S513 that a 4th replay win or a 5th replay win has not been achieved, the process proceeds to step S516, where it is determined whether an 11th replay win or a 12th replay win has been achieved, based on the winning combination set in the previous payout determination process. If neither an 11th replay win nor a 12th replay win has been achieved, the RT state processing ends. If an 11th replay win or a 12th replay win has been achieved, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, the 4th RT setting flag is set in step S518, and the fixed RT game number setting process is executed in step S519, after which the process ends. Step S519 sets the number of games that can be played in the 4th RT state; this process will be explained in detail later along with the explanation of the 4th RT state.
以上のように、RT状態処理によって、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態及び第4RT状態の移行が行われる。図26は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。 As described above, the RT state processing causes transitions between the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the fourth RT state. Figure 26 shows the triggers for transition and termination of each state, as well as whether or not transitions occur between each state.
遊技状態が通常遊技状態及び第1RT状態である場合、ボーナスとの重複当選となるIV=48~51(特リプA重複1等)を除くいずれかのリプレイ当選となる確率(以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する)は、約7.30分の1である。一方、第2RT状態~第4RT状態では、リプレイ確率が約1.53分の1となり、持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となり、通常遊技状態や第1RT状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。通常遊技状態から第1RT状態へは移行出目が停止することで移行し、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行する。第2RT状態においては、第2再遊技入賞が成立すると第1RT状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第1RT状態に滞在する。 When the game state is the normal game state or the first RT state, the probability of winning any of the replays (excluding IV = 48 to 51 (Special Replay A Duplicate 1, etc.), which results in a double win with a bonus), is approximately 1 in 7.30 (hereinafter referred to simply as the "replay probability") . On the other hand, in the second RT state to the fourth RT state, the replay probability is approximately 1 in 1.53, allowing players to play while minimizing the loss of medals, making this a more advantageous state for players than the normal game state or the first RT state. A transition from the normal game state to the first RT state occurs when the transition result stops, and a transition to the second RT state occurs when the third replay win is made. In the second RT state, a second replay win will cause a transition to the first RT state, and under normal circumstances, the game will basically remain in the normal game state and the first RT state.
第2RT状態及び第3RT状態では、第2再遊技入賞が成立するまでRT状態が継続する。第2再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第2RT状態や第3RT状態の滞在ゲーム数は、第2再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第2RT状態及び第3RT状態は無限RT状態とも称される。これに対して、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞によって移行する第4RT状態は、滞在ゲーム数が50ゲーム又は200ゲームの固定式となっており、固定RT状態とも称される。 In the second RT state and the third RT state, the RT state continues until the second replay win is achieved. The configuration for preventing the second replay win will be described later, but since the number of games played in the second RT state and the third RT state is variable as the number of games played until the second replay win is achieved, these second RT state and the third RT state are also referred to as infinite RT states. In contrast, the fourth RT state, which is entered upon the 11th replay win or the 12th replay win, has a fixed number of games played of 50 or 200, and is also referred to as a fixed RT state.
なお、以下の説明では、通常遊技状態及び第1RT状態は、これらの無限RT状態や固定RT状態と対比するため、通常RT状態と称する。また、無限RT状態や固定RT状態において通常RT状態よりもリプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、無限RT状態や固定RT状態を合わせて高RT状態と称し、通常RT状態を低RT状態とも称する。 In the following explanation, the normal game state and first RT state will be referred to as the normal RT state in order to contrast them with the infinite RT state and fixed RT state. Also, to make it easier to understand that the replay probability is higher in the infinite RT state and fixed RT state than in the normal RT state, the infinite RT state and fixed RT state will be collectively referred to as the high RT state, and the normal RT state will also be referred to as the low RT state.
ちなみに、第1RT状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限RT状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。 By the way, the first RT state is also included in the infinite RT state because the number of games in which it is stayed is variable, but for ease of explanation, it will be classified as above.
通常RT状態及び無限RT状態(通常遊技状態、第1RT状態~第3RT状態)は、滞在している状態から他の無限RT状態へは移行可能である一方、固定RT状態(第4RT状態)では、無限RT状態への移行が不可となっている。その他、固定RT状態(第4RT状態)への移行は、通常RT状態(通常遊技状態、第1RT状態)では生じない一方、無限RT状態(第2RT状態、第3RT状態)では生じ得るように設定されている。 While it is possible to transition from the normal RT state and infinite RT state (normal gameplay state, 1st RT state to 3rd RT state) to another infinite RT state while staying in the fixed RT state (4th RT state), transition to the infinite RT state is not possible. Furthermore, while transition to the fixed RT state (4th RT state) does not occur in the normal RT state (normal gameplay state, 1st RT state), it is set up so that it can occur in the infinite RT state (2nd RT state, 3rd RT state).
次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S215 will be explained based on the flowchart in Figure 27.
先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602~ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。 First, in step S601, it is determined whether the current gaming state is a bonus state, i.e., whether the current gaming state is a BB state or a CB state. If the current gaming state is not a bonus state, the bonus determination process shown in steps S602 to S613 is performed.
ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604~S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。 In the bonus determination process, step S602 determines whether any of the first BB win flag, second BB win flag, or CB win flag is set. If any of the win flags is set, proceed to step S603, where it is determined whether a CB win has occurred based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB win has occurred, step S604 sets a CB setting flag in the status information storage area 106c. In step S605, the remaining payout counter, which is provided in the status information storage area 106c and counts the number of medals remaining that can be paid out during the bonus state, is set to 15. By performing steps S604 and S605, the game state transitions to CB state.
ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。 Here, we will briefly explain CB and CB states.
左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。 A CB win occurs when the "Red Bell" or "White Bell" symbol on the left reel 32L, the "Red Bell" symbol on the middle reel 32M, and the "Watermelon," "First Replay," or "Black BAR" symbol on the right reel 32R stop on an active line. The CB symbols are positioned on each reel 32L, 32M, and 32R so that the spacing between them is four symbols or less. Therefore, if a CB win occurs, the CB win occurs regardless of the order or timing of operation of the stop switches 42-44.
主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。 When the CB setting flag is set in the status information storage area 106c, the main control device 101 determines that the game status is CB status. Then, in step S205 of the normal processing, it determines whether the number of medals bet has reached "2" instead of "3," and in the active line setting processing (step S209), it sets the bottom line L3 and the right-downward line L4 as active lines.
抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1~52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55~58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。 In step S302 of the lottery process, a lottery table for the CB state is selected. While the CB state lottery table is not shown, in the CB state lottery table, the point value PV for IV = 1 to 52 is set to "0," and the point value for IV = 55 to 58 is set to "16384" (see Figure 17, etc. for the correspondence between IV and winning roles). Therefore, in the CB state, the probability of winning CB small/medium role 1 (the probability of winning when IV = 55) is approximately 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 2 (the probability of winning when IV = 56) is approximately 1 in 4.00, the probability of winning CB small/medium role 3 (the probability of winning when IV = 57) is approximately 1 in 4.00, and the probability of winning CB small/medium role 4 (the probability of winning when IV = 58) is approximately 1 in 4.00. No losing events occur.
図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1~CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞~第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞~第26小役入賞,第28小役入賞~第30小役入賞,第32小役入賞~第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。 Figure 28(a) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of stop switches 42-44, and the winning patterns that are achieved. While detailed explanations are omitted, regardless of the order and timing of operation of stop switches 42-44, whether CB small/medium combination 1 to CB small/medium combination 4 is won, some kind of small combination win is always achieved. Because CB state is a two-bet game, if the first small combination win, the 27th small combination win, the 31st small combination win, or the 36th to 38th small combination wins are achieved, 15 medals are paid out. If the second to 26th small combination wins, the 28th to 30th small combination wins, or the 32nd to 35th small combination wins are achieved, 14 medals are paid out. In other words, when the game transitions to CB state, 14 or 15 medals are always paid out.
なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。 In addition to or instead of CB as a winning combination and the CB state as a game state, a single bonus (SB) may be provided, which allows one game (JAC game) to be played as a winning combination, and an SB state to which a player transitions based on the winning of the single bonus (winning).
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。 Returning to the explanation of the bonus state processing, if it is determined in step S603 that a CB win has not been achieved, this means that a bonus win flag other than CB has been set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether a first BB win or a second BB win has been achieved.
そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。 If any of the BB wins is achieved, the BB win flag set in the win flag storage area 106a of RAM 106 is cleared in step S610, and a BB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S611. Then, in step S612, the remaining payout counter is set to 216, and 216 is displayed in the remaining payout display unit 61. The value set in step S612 corresponds to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state ends when medals equal to or greater than this value have been paid out in the BB state.
ステップS610~S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。 By performing steps S610 to S612, the game state transitions to BB state. Then, in step S302 of the lottery process, the current game state is determined to be BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the corresponding BB state lottery table is selected.
図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1~30,34~58のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=31~33のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。 Figure 29 shows the lottery table for the BB state, which is selected in the BB state, which transitions to the first BB or second BB. In the lottery table for the BB state, the point value PV for IV = 1-30 and 34-58 is set to "0," and the point value for IV = 31-33 is set to "21845." Therefore, in the BB state, the probability of winning the first role in BB (the probability of winning when IV = 31) is approximately 1 in 1.11, the probability of winning the second role in BB (the probability of winning when IV = 32) is approximately 1 in 20.0, and the probability of winning the third role in BB (the probability of winning when IV = 33) is approximately 1 in 20.0. The probability of not winning any role is approximately 1 in 65,500.
これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。 The winning probabilities for the 1st, 2nd, and 3rd roles in BB are the same for both 1st BB and 2nd BB. Furthermore, the winning probabilities for the 1st, 2nd, and 3rd roles in BB are the same regardless of the trigger for transitioning to BB state for 1st BB or 2nd BB. For example, the winning probability for the 3rd role in BB in 1st BB based on winning one special reply A overlap is the same as the winning probability for the 3rd role in BB in 1st BB based on winning one special reply AB overlap. In other words, in both BB states, the lottery process is performed by referencing a common BB state lottery table.
図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。 Figure 28(b) is an explanatory diagram showing the correspondence between winning combinations, the operation order of the stop switches 42-44, and the winning modes that are achieved. As mentioned above, the first small combination win is a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the first combination wins in BB, either the first small combination win, the 39th small combination win, or the 40th small combination win will always be achieved, regardless of the operation order and timing of the stop switches 42-44. Similarly, the 9th replay win is also a winning mode that can be achieved regardless of the operation timing of the stop switches 42-44. Therefore, if the second combination wins in BB, the 9th replay win will always be achieved, regardless of the operation order and timing of the stop switches 42-44.
第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42~44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。 Which of the three BB combinations that result in the 9th and 10th replay wins depends on the timing of the operation of the stop switches 42-44. If both are winnable when the stop switches 42-44 are stopped, the stop drive control is performed so that the replay with the fewer slips wins. More specifically, the symbol combinations that result in the 9th and 10th replay wins are the "1st Replay" and "2nd Replay" symbols on both the center reel 32M and the right reel 32R, but are different on the left reel 32L. That is, on the left reel 32L, the target symbols for the 9th replay are the "red bell" and "white bell," while the target symbols for the 10th replay are the "young man" and "watermelon."
例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。 For example, in a three-bet game, if the left stop switch 42 is operated to stop when the fourth "cherry" through seventh "red bell" symbols on the left reel 32L reach the top row, both the seventh "red bell" symbol, which is the target symbol for the ninth replay, and the eighth "watermelon" symbol, which is the target symbol for the tenth replay, can be stopped on the top row on the active line. However, in this case, the stop drive control is performed to stop the seventh "red bell" symbol, which has the least number of slips, on the top row. As a result, a ninth replay win is achieved, rather than a tenth replay win. Additionally, if the left stop switch 42 is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 12th "white bell" symbol reach the top row on the left reel 32L, the drive control is similarly performed so that the 12th "white bell" symbol stops in the top row instead of the 13th "youth" symbol, making it easier to win on the 9th replay than on the 10th replay. In other words, to win on the 10th replay, the left stop switch 42 must be stopped when the 0th "youth" symbol, the 8th "watermelon" symbol, and the 13th "youth" symbol reach the top row of the left reel 32L; if it is stopped at any other time, a 9th replay win will be achieved.
BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。 Since the BB state is a three-bet game, if the first role is won during BB, and the first, 39th, and 40th small roles are won, nine medals will be paid out. Furthermore, if the second role is won during BB, the 9th replay win will be won, and even if the third role is won during BB, the 9th replay win will often be won. In other words, in the BB state, either a bell win, such as the first small role, or a replay win, which is the 9th replay, will frequently be won. When a replay win is won, no medals are paid out, but a replay is awarded, allowing the next game to be played without medals. Since the probability of a miss in the BB state is approximately 1 in 65,500, the BB state can be said to be a game state in which nine medals are paid out with an extremely high probability.
ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。 If the determination in step S609 is negative and no BB wins have been achieved, a carryover command is set in step S613. The carryover command is a command sent to the display control device 81 to indicate that a bonus win has not been achieved in the bonus winning game and that a so-called carryover state has occurred. This carryover command is output to the display control device 81 in the command output process (step S110) of the timer interrupt process.
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34~51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34~51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。 As already explained, in games played in the carryover state, the ability to win other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal play state (Figure 17), if a combination of bonuses (1st BB, 2nd BB, CB) with IV = 34 to 51 is won, the win flags corresponding to these bonuses will not be set. Therefore, for example, if a combination of minor bonuses or replay with IV = 34 to 51 is won, the win flags for these minor bonuses and replay will be set, but the win flags corresponding to the bonuses will not be set, and only the minor bonus win will be valid. In other words, the carryover state can be said to be a state in which the ability to win bonuses is restricted.
遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。 If the game state transitions to the CB state or the BB state, a positive determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether the value of the remaining payout counter has reached 0, and if it has reached 0, the CB setting flag or the BB setting flag is cleared. Furthermore, in the end determination process, if the BB setting flag is cleared, an end flag is set, indicating that the BB state has ended for this game. This end determination process will be explained in detail later.
ステップS602~ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15-2)枚又は25(=14-2+15-2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24-3×24)枚のメダル増加を期待できる。 As shown in steps S602 to S614, when a CB win occurs and a CB win is achieved, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. Therefore, when the CB setting flag is cleared, i.e., when the CB state ends, the game state at the time the CB win occurred will be restored. For example, if a CB win occurs during normal game mode, the game will return to the normal game mode after the CB state ends, and if a CB win occurs during the third RT state, the game will return to the third RT state after the CB state ends. On the other hand, when the first BB or second BB is won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether the corresponding BB win occurred. Therefore, when the BB setting flag is cleared, i.e., when the BB state ends, the game will transition to the normal game mode even if a first BB win occurs during the second RT state. If the game transitions to CB mode, the player can expect to receive an increase of 13 (= 15 - 2) or 25 (= 14 - 2 + 15 - 2) medals before the CB mode ends. If the game transitions to BB mode, the player can expect to receive an increase of approximately 144 (= 9 x 24 - 3 x 24) medals before the BB mode ends.
ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。 By the way, if you win the 2nd or 3rd BB role in BB state and a replay is awarded, the remaining payout counter will not be decremented. In other words, the number of times you win the 2nd or 3rd BB role in BB state does not affect the number of medal increases you can expect in BB state.
第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。 If none of the first BB win flag, second BB win flag, or CB win flag is set (NO in step S602), if none of the first BB win, second BB win, or CB win is achieved and a carryover command is set (step S613 is executed), if a predetermined value is set in the remaining payout counter in steps S605 and S612, or if an end determination process is performed in step S614, the process proceeds to step S606 and sets a status command. Here, a status command is a command sent to the display control device 81 to indicate the game status at the end of the game (i.e., the game status of the next game). In step S606, a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. After setting the status command, in step S607, an external signal setting process is performed to set an external signal to be output from the external centralized terminal board 121 to the outside of the slot machine 10. This process then ends.
<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transitions and display modes>
Here, the transition of the gaming state will be explained using Figure 30. Note that the CB state is not shown in the figure.
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。 If the game state is BB state, when the number of medals paid out in that BB state reaches 216, the BB state ends and the game state transitions to the normal game state.
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態~第4RT状態に移行しない(図17参照)。 When the game state is in the normal game state, the game state transitions to the first RT state when the transition result stops on an active line, and the game state transitions to the BB state when a BB win is achieved. The transition result stops on an active line when a miss occurs in a game in which the push order bell is won. In the lottery process using the normal game state lottery table, the first promotion replays 1 to 4, which trigger a transition to the second RT state, the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, and the transition replays 1 and 2, which trigger a transition to the fourth RT state, are not won, so the game does not transition from the normal game state to the second RT state to the fourth RT state (see Figure 17).
遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態及び第4RT状態に移行しない。 When the gaming state is in the first RT state, the establishment of a third replay win will cause the gaming state to transition to the second RT state. The third replay win is established when one of the first promotion replays 1 to 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the specified operating sequence (see Figure 23 (a)). In the lottery process using the lottery table for the first RT state, the second promotion replays 1 and 2, which trigger a transition to the third RT state, and the transition replays 1 and 2, which trigger a transition to the fourth RT state, are not won, so the first RT state does not transition to the third RT state or the fourth RT state.
また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 Furthermore, if a BB win is not achieved in a game for which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.
遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the second RT state, the game state transitions to the third RT state when the fourth replay win or the fifth replay win is achieved. Furthermore, when the second replay win is achieved or when the transition result stops on an active line, the game state transitions to the first RT state. The fourth replay win and the fifth replay win are achieved when the second promotion replay 1 or second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the specified order of operation (see Figure 23 (b)). The second replay win is achieved when one of the fall replays 1 to 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the specified order of operation (see Figure 23 (b)). The transition result stops on an active line when a miss occurs in the game that wins the push order bell. In addition, if a BB win is not achieved in a game for which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.
遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1~転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 When the game state is in the third RT state, the game state transitions to the second RT state when a third replay win is made. Furthermore, when a second replay win is made or when the transition result stops on an active line, the game state transitions to the first RT state. The third replay win is made when BAR Replay 1 or BAR Replay 2 is won and the stop switches 42-44 are operated in the specified order (see Figure 23(c)). The second replay win is made when any of Fall Replay 1 to Fall Replay 3 is won and the stop switches 42-44 are operated in the specified order (see Figure 23(b)). The transition result stops on an active line when a miss occurs in a game that wins the push order bell. In addition, if a BB win is not achieved in a game for which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state.
さらに、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とは、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合に成立する(図23(d)参照)。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。なお、第4RT状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第4RT状態では第2再遊技には当選しない。そのため、第2再遊技入賞に起因する第1RT状態への移行も生じない。また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する点は、上記第1RT状態~第3RT状態と同様である。 Furthermore, when the gaming state is in the second RT state or the third RT state, the gaming state transitions to the fourth RT state by achieving the 11th replay win or the 12th replay win. The 11th replay win and the 12th replay win are achieved when Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operating sequence (see Figure 23 (d)). As already explained, the fourth RT state is a fixed RT state with a fixed number of games. Therefore, even if the transition result stops in the fourth RT state, there is no transition to the first RT state. Note that the lottery table for the fourth RT state will be explained later, but the second replay cannot be won in the fourth RT state. Therefore, there is no transition to the first RT state due to the second replay win. Additionally, if a BB win is not achieved in a game for which a BB win flag is set, i.e., if the BB win flag is carried over, the game state will transition to the normal game state, and if a BB win is achieved in a game for which a BB win flag is set, the game state will transition to the BB state, similar to the first to third RT states described above.
本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の7種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,CZモード(チャンスゾーンモード),ATモード(アシストタイムモード),VBモード(バーチャルボーナスモード、Virtual Bоnusモード、疑似ボーナスモード),BBモード(ビッグボーナスモード、Big Bonusモード)の5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。 In this slot machine 10, the main control unit 101 manages seven gaming states: normal gaming state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, BB state, and CB state. The main control unit 101 also manages five display modes, broadly classified as normal mode, CZ mode (chance zone mode), AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode), and BB mode (big bonus mode).
図31は、各表示モードの移行を示す図である。 Figure 31 shows the transitions between display modes.
BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。 BB mode is a display mode that is entered when the first or second BB win is achieved, and ends when the BB state ends. In other words, BB mode is a display mode that corresponds to the BB state. Therefore, when entering BB mode, players can expect to gain approximately 144 medals.
通常モード又はCZモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行し、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にCZモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。 When transitioning from normal mode or CZ mode to BB mode, a lottery to transition to CZ mode and a lottery to transition to AT mode may be held in that BB mode. If you win the lottery to transition to AT mode, you will transition to AT mode after BB mode ends, and if you win the lottery to transition to CZ mode, you will transition to CZ mode after BB mode ends. If you do not win either transition lottery, you will transition to normal mode after BB mode ends. If you transition from AT mode to BB mode, you will return to AT mode after BB mode ends. If you transition from VB mode to BB mode, you will return to VB mode after BB mode ends.
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1~第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1~転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからCZモードに移行し、ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。 Normal mode is a display mode in which the operation order of stop switches 42-44 is not announced when the push order bell is won, or when 1st Promotion Replay 1 to 1st Promotion Replay 4, Fall Replay 1 to Fall Replay 3, 2nd Promotion Replay 1, 2nd Promotion Replay 2, BAR Replay 1, BAR Replay 2, Transition Replay 1, and Transition Replay 2 (hereinafter collectively referred to as "push order replays") are won. In normal mode, a lottery for transitioning to CZ mode and a lottery for transitioning to AT mode are held. If the lottery for transitioning to CZ mode is won, the mode will transition from normal mode to CZ mode, and if the lottery for transitioning to AT mode is won, the mode will transition from normal mode to AT mode. There is no transition to VB mode from normal mode.
通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 Normal mode corresponds to each of the game states: normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state, and CB state. However, in normal mode, the operation order of the stop switches 42-44 is not announced when the push order bell or push order replay is won, so transitions to the 2nd RT state to the 4th RT state are rare, and the game state almost always corresponds to the normal game state or the 1st RT state. In normal mode, if the game state at that time is the normal game state or the 1st RT state, you can expect to lose approximately 1.59 medals per game, and if the game state at that time is the 2nd RT state to the 4th RT state, you can expect to lose approximately 0.06 medals per game.
CZモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない表示モードである。CZモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。但し、当該CZモードにおけるATモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるATモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、CZモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ATモードへ移行し易いモードとして設定されている。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモードからATモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、CZモードから通常モードに移行する。CZモードからは、VBモードに移行しない。 CZ mode, like normal mode, is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not announced when the push order bell or push order replay is won. In CZ mode, a lottery is held to transition to AT mode. However, the probability of winning the lottery to transition to AT mode in CZ mode is set higher than the probability of winning the lottery to transition to AT mode in normal mode. In other words, while CZ mode does not announce the operation order like normal mode, it is set as a mode in which it is easy to transition to AT mode. If the lottery to transition to AT mode is won, the game will transition from CZ mode to AT mode. If a predetermined number of games (e.g., 10 times) have been played without winning the transition lottery, the game will transition from CZ mode to normal mode. There is no transition from CZ mode to VB mode.
CZモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、CZモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、第2RT状態~第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。CZモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。 CZ mode corresponds to each of the game states: normal game state, 1st RT state, 2nd RT state, 3rd RT state, 4th RT state, and CB state. However, in CZ mode, the operation order of the stop switches 42-44 is not announced when a push order replay is won, so transitions to the 2nd RT state to the 4th RT state are rare, and the game state almost always corresponds to the normal game state or the 1st RT state. In CZ mode, if the game state at that time is normal game state or the 1st RT state, you can expect to lose approximately 1.59 medals per game, and if the game state at that time is the 2nd RT state to the 4th RT state, you can expect to lose approximately 0.06 medals per game.
ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。 AT mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42-44 is displayed when the push order bell is won or when the push order replay is won. AT mode is made up of four AT modes, ATLV.1 mode to ATLV.4 mode, which have different probabilities of transitioning to VB mode. In all AT modes, the probability of transitioning to VB mode is higher than in normal mode. If the lottery for transitioning to VB mode is won, the game will transition from AT mode to VB mode. If a predetermined number of games (e.g., 50 games) have been played without winning the lottery for transitioning to VB mode, the game will transition from AT mode to normal mode.
ATLV.1モード~ATLV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、ATLV.4モードが最も高く、ATLV.1モードが最も低くなるように設定されており、ATLV.1モード、ATLV.2モード、ATLV.3モード、ATLV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 ATLV.1 mode to ATLV.4 mode are set so that the probability of winning the lottery to transition to VB mode differs. More specifically, the probability of winning the lottery to transition to VB mode is set so that ATLV.4 mode has the highest probability of winning and ATLV.1 mode has the lowest probability of winning. The probability of winning the lottery to transition to VB mode increases in the following order: ATLV.1 mode, ATLV.2 mode, ATLV.3 mode, ATLV.4 mode.
ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第2RT状態~第4RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。なお、ATモードであって第2RT状態又は第3RT状態において、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合、第1再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明する。 AT mode corresponds to each game state: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in AT mode, the operation order of stop switches 42-44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won. Therefore, if the player operates the stop switches 42-44 in the notified operation order, it corresponds to the second RT state to the fourth RT state. In AT mode, if the game state at that time is normal game state or first RT state, the player can expect to gain approximately 0.61 medals per game. If the game state at that time is second RT state to fourth RT state, the player can expect to gain approximately 1.90 medals per game. Since AT mode continues for at least 50 games after the game state transitions to second RT state, the player can expect to gain approximately 100 medals when transitioning to AT mode. In addition, if Transition Replay 1 or Transition Replay 2 is won in the second RT state or the third RT state in AT mode, the operation sequence resulting in the first replay win may be announced, or the operation sequence resulting in the 11th replay win or the 12th replay win may be announced, and there may be cases where the transition to the fourth RT state does not occur, or where it does occur. These configurations will be explained in detail later.
VBモードとは、疑似的なボーナスモードであり、所謂疑似ボーナス(Virtual
Bonus)と称されるモードである。第1BBや第2BBが対応する図柄(「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃い)が停止することでボーナス状態へ移行するのに対して、VBモードは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞となる図柄(中段に「赤7」図柄・「赤7」図柄・「黒BAR」図柄が停止する出目や、中段に「黒BAR」図柄・「黒BAR」図柄・「赤7」図柄が停止する出目や、中段に「黒BAR」図柄・「白BAR」図柄・「白BAR」図柄が停止する出目等)が停止することでボーナス状態への移行は生じないものの第3RT状態への移行が生じ、その概要としては、ATモードと同様に押し順報知が発生するモードである。すなわち、VBモードは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。
VB mode is a pseudo-bonus mode, so-called pseudo-bonus (Virtual
In VB mode, when the symbols corresponding to the first BB or second BB (the "red 7" symbols or the "white BAR" symbols) stop, the game transitions to the bonus state, whereas in VB mode, when the symbols corresponding to the fourth or fifth replay win (the "red 7" symbols, "red 7" symbols, and "black BAR" symbols stop in the middle row, the "black BAR" symbols, "black BAR" symbols, and "red 7" symbols stop in the middle row, the "black BAR" symbols, "white BAR" symbols, and "white BAR" symbols stop in the middle row, etc.) stop, the game does not transition to the bonus state, but does transition to the third RT state, and in summary, it is a mode in which a push order notification occurs similar to the AT mode. That is, like the AT mode, the VB mode is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is announced both when the push order bell is won and when the push order replay is won. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the AT mode announces the operation sequence for realizing the first replay win, while the VB mode announces the operation sequence for realizing the fourth replay win or the fifth replay win (see FIG. 23(b)).
VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42~44を操作した場合、第3RT状態又は第4RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態~第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。なお、VBモードにおいても、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合に、その操作順序の報知によって第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがあり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。 VB mode corresponds to each of the following game states: normal game state, first RT state, second RT state, third RT state, fourth RT state, and CB state. However, in VB mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won. Therefore, VB mode corresponds to the third RT state or the fourth RT state if the player operates the stop switches 42-44 in the notified operation sequence. In VB mode, if the game state at that time is normal game state or first RT state, the player can expect to gain approximately 0.61 medals per game. If the game state at that time is second RT state to fourth RT state, the player can expect to gain approximately 1.90 medals per game. In VB mode, the game state continues for at least 25 games after transitioning to the third RT state, so if a transition to VB mode occurs, the player can expect to gain approximately 50 more medals. Even in VB mode, if a win is made on Transition Replay 1 or Transition Replay 2, the notification of the operation sequence may or may not result in a transition to the fourth RT state; this configuration will be explained in detail later.
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからCZモードに移行し、CZモードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。 Explaining the transition of display modes when a player's medal holdings increase, the typical flow is to transition from normal mode to CZ mode, from CZ mode to AT mode, and then back from AT mode to normal mode. Furthermore, since a lottery is held in AT mode to transition to VB mode, if a loop occurs in which the player transitions from AT mode to VB mode and then back from VB mode to AT mode, the player can expect to increase their medal holdings even more.
上記のように、通常モードとCZモードとで比較すると、ATモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもCZモードの方が高くなるように設定されている。したがって、CZモードはATモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。 As mentioned above, when comparing normal mode and CZ mode, the probability of winning the lottery to transition to AT mode is set to be higher in CZ mode than in normal mode. Therefore, CZ mode is also known as the so-called chance zone, which encourages players to expect a transition to AT mode.
また、ATモードにおいてATLV.1モード~ATLV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はCZモードからATモードへ移行する場合、基本的にはATLV.1モードに移行する。ATLV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.2モードへの移行抽選が行われる。ATLV.2モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ATLV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.3モードへの移行抽選が行われる。ATLV.3モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ATLV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。 In addition, AT mode is set to ATLV.1 mode through ATLV.4 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode differs for each AT mode. When transitioning from normal mode or CZ mode to AT mode, the game generally transitions to ATLV.1 mode. In ATLV.1 mode, a lottery for transitioning to VB mode is held, and a lottery for transitioning to ATLV.2 mode is also held. If the lottery for transitioning to ATLV.2 mode is won, the game transitions to ATLV.2 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases. In ATLV.2 mode, a lottery for transitioning to VB mode is held, and a lottery for transitioning to ATLV.3 mode is also held. If the lottery for transitioning to ATLV.3 mode is won, the game transitions to ATLV.3 mode, and the probability of winning the lottery for transitioning to VB mode increases. In ATLV.3 mode, a lottery for transitioning to VB mode is held, and a lottery for transitioning to ATLV.4 mode is also held. If you win the lottery to switch to ATLV.4 mode, you will switch to ATLV.4 mode, and your chances of winning the lottery to switch to VB mode will increase.
したがって、ATモードに移行した場合、ATLV.1モード→ATLV.2モード→ATLV.3モード→ATLV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。 Therefore, when switching to AT mode, the AT mode is promoted from ATLV.1 mode to ATLV.2 mode to ATLV.3 mode to ATLV.4 mode, increasing the probability of switching to VB mode and making it more likely that a loop between AT mode and VB mode will occur.
以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42~43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。 As described above, this slot machine 10 is configured so that players can increase their owned medals in each of the display modes: AT mode, VB mode, and BB mode. In conjunction with each display mode, multiple RT states and multiple states such as BB state and CB state are switched back and forth depending on the winning combinations of each replay or the stopping of transition results. As described above, when a push order replay win or push order bell win is won, the order in which stop switches 42-43 are operated determines whether the corresponding replay win is achieved or the transition result is stopped. Furthermore, in AT mode or VB mode, when a push order bell win is won, the order of operation that will result in the first minor combination win is announced, allowing players to expect to increase their owned medals.
以下、表示モードに関する構成について説明する。 The display mode configuration is explained below.
表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。 The display mode configuration can be broadly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the game state based on the results of the display mode transition lottery, (3) processing for transitioning the display mode based on the winning result, and (4) processing related to the notification effects on the sub-side. These will be explained in order below.
<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for lottery for transitioning display modes>
<Lottery result processing>
The process related to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result response process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. Hereinafter, the lottery result response process will be described with reference to the flowchart in FIG.
ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。 In step S701, it is determined whether the 1st BB win flag or the 2nd BB win flag has already been set prior to the current game, and whether the current game is in a carryover state from the 1st BB or the 2nd BB.
ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702~ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。 If a negative judgment is made in step S701, processing for switching display modes, etc., is executed in steps S702 to S710. On the other hand, if a positive judgment is made in step S701 and the bonus is in a carryover state, processing for switching display modes, etc. is not executed. In other words, while the bonus is in a carryover state, the execution of processing for switching display modes, etc. is restricted.
具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態及び第4RT状態のいずれかであるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定し、通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。 Specifically, if a negative judgment is made in step S701, a determination is made in step S702 as to whether the current gaming state is the normal gaming state, the first RT state, or the fourth RT state. If a positive judgment is made in step S702, indicating that the current gaming state is the normal gaming state, the first RT state, or the fourth RT state, a determination is made in step S703 as to whether either an AT mode win flag or an AT mode flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The AT mode win flag is a flag that the CPU 102 uses to identify that the transition lottery to AT mode has been won. This flag is set when the AT mode transition lottery is won and is cleared when transitioning to AT mode. The AT mode flag is a flag that the CPU 102 uses to identify that the display mode is AT mode. This flag is set when transitioning to AT mode and is cleared when AT mode finally ends (excluding transitions from AT mode to VB mode, specialized zone, or BB mode). If a negative judgment is made in step S703, the first specific role processing is executed in step S704.
<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<First specific winning combination process>
The first specific winning process will be explained with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態であって、且つATモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はCZモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをCZモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ATモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがCZモードであれば、CZモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the first specific role processing is performed when the player is in normal game mode, first RT mode, or fourth RT mode, and has not yet won AT mode. The display mode in this case corresponds to normal mode or CZ mode. In the first specific role processing, a lottery is held to determine whether or not to switch the display mode to CZ mode, and a lottery is held to determine whether or not to switch to AT mode. Furthermore, in the first specific role processing, if the current display mode is CZ mode, processing is performed to add to the number of continued games in CZ mode.
すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがCZモード中か否かの判定を行う。CZモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとしてCZモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとCZモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。 That is, in step S801, it is determined whether the current display mode is in CZ mode. If it is not in CZ mode, it means that the current display mode is in normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal time table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105 as a table for AT mode lottery. On the other hand, if a positive determination is made in step S801, a CZ mode table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105 as a table for AT mode lottery. The normal time table and the CZ mode table each have a set probability of transitioning to AT mode depending on the type of lottery result (winning role).
具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 Specifically, the mode lottery table stored in the various table storage area 105a is set so that the probability of winning each mode transition lottery varies depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery.
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図38に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。 Here, as shown in Figure 38, the game results that trigger the mode transition lottery are set as follows: Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, Weak Watermelon, Chance A, Chance B, Middle Bell, Strong Cherry Duplicate 1, Weak Cherry Duplicate 1, Strong Watermelon Duplicate 1, Weak Watermelon Duplicate 1, Chance A Duplicate 1, Chance B Duplicate 1, Middle Bell Duplicate 1, Special Lip A Duplicate 1, Special Lip A Duplicate 2, Single 1st BB, and Single 2nd BB (hereinafter, these are collectively referred to as "transition trigger roles"). Regardless of the setting value, the point value PV set for these transition trigger roles is the same, and there is no setting difference in the winning probability. Furthermore, there is no setting difference in the winning probability for each mode transition lottery. In contrast, the following combinations are set so that there are setting differences in the probability of winning: Strong Cherry Duplicate 2, Weak Cherry Duplicate 2, Strong Watermelon Duplicate 2, Weak Watermelon Duplicate 2, Chance A Duplicate 2, Chance B Duplicate 2, Middle Bell Duplicate 2, Special Lip AB Duplicate 1, and Special Lip AB Duplicate 2. The point values PV are set so that setting 1 generally has the lowest probability of winning and setting 6 has the highest probability of winning (hereinafter, these are collectively referred to as "non-trigger roles"). Furthermore, for these non-trigger roles with setting differences in the probability of winning, no mode transition lottery is held. In other words, a mode transition lottery with no setting differences in the probability of winning is held for transition trigger roles with the same appearance rate, and the transition rates for each mode transition are the same.
ステップS802やステップS803にて取得するATモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、CZモード用テーブルでは90%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもCZモードのほうがATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびCZモード用テーブルのいずれにおいてもATモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 In the lottery table for transition to AT mode obtained in step S802 or step S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of transition trigger role. As shown in FIG. 39, for example, if the transition trigger role is a strong cherry, the normal time table has a 45% probability of winning the transition lottery to AT mode, while the CZ mode table has a 90% probability of winning the transition lottery to AT mode, so that it is easier to win the transition lottery to AT mode in CZ mode than in normal mode. Also, if the transition trigger role is a strong cherry, the probability of winning the transition lottery to AT mode is higher on both the normal time table and the CZ mode table than when the transition trigger role is a weak cherry, and the lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the transition lottery to AT mode.
ステップS802又はステップS803にてATモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてATモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ATモードへの移行抽選を行う。 After the table for the AT mode transition lottery is obtained in step S802 or step S803, AT mode lottery processing is executed in step S804. In this processing, the lottery counter is obtained from the various counter area 106e of RAM 106 and compared with the lottery table obtained in step S802 or step S803 to perform a lottery for transition to AT mode.
ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。 In step S805, based on the processing result of step S804, it is determined whether or not the lottery for transition to AT mode has been won. If the lottery for transition to AT mode has been won, in step S806 it is determined whether or not the AT mode for which this win has been made is SAT mode. SAT mode is an AT mode that starts after passing through the add-on specialized zone. For example, if the initial number of games in normal AT mode is 50, in SAT mode, the AT mode starts with the initial number of games of 50 plus the number of games added in the add-on specialized zone. Therefore, the degree of advantage to the player differs between normal AT mode and SAT mode, with SAT mode being more advantageous to the player than AT mode.
SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、通常モード中にATモードに当選した場合よりもCZモード中にATモードに当選した場合のほうがSATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、CZモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がSATモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がATモードに移行し、3%がSATモードに移行する。その一方、CZモード中において、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がSATモードに当選するため、実質的にCZモード中に強スイカ当選した場合の25%がATモードに移行し、25%がSATモードに移行し、通常モードよりもSATモードへの移行率が高められている。さらに、SATモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはSATモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、CZモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。 The lottery for transitioning to SAT mode is held when the lottery for transitioning to AT mode is won (when the lottery processing in step S804 is won). This lottery is held based on the SAT mode transition lottery table, which is set according to the transition trigger and the type of display mode. As shown in FIG. 39, the SAT mode transition lottery table is set so that winning the lottery for transitioning to SAT mode is easier when winning AT mode during CZ mode than when winning AT mode during normal mode, thereby ensuring the superiority of CZ mode. For example, during normal mode, the probability of winning the lottery for transitioning to AT mode triggered by a strong watermelon is 60%, and 5% of those who win the lottery win SAT mode. Therefore, essentially, when a strong watermelon is won during normal mode, 57% of the time the game transitions to AT mode and 3% of the time the game transitions to SAT mode. On the other hand, during CZ mode, there is a 50% chance of winning the lottery to transition to AT mode triggered by a strong watermelon, and 50% of those who win this lottery will enter SAT mode. Therefore, essentially, when a strong watermelon is won during CZ mode, 25% of players will transition to AT mode, and 25% will transition to SAT mode, making the transition rate to SAT mode higher than in normal mode. Furthermore, the probability of winning the lottery to transition to SAT mode varies depending on the transition trigger; for example, comparing a strong cherry and a strong watermelon, in normal mode the probability of winning the lottery to transition to SAT mode is the same for both strong cherries and strong watermelons (5% chance of winning), but in CZ mode the probability of winning the lottery to transition to SAT mode is set to be higher for strong watermelons than for strong cherries.
ステップS806にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S806 that the SAT mode has been won, the process of setting the specialized zone win flag is executed in step S807.
ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、ATモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ATモード当選時にはATモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(SATモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。 If a negative judgment is made in step S806, or after the processing of step S807 has been executed, the AT mode winning flag is set in step S808. In other words, when an AT mode win is made, the AT mode winning flag is set, and in some cases (when an SAT mode win is made), the specialized zone winning flag is set.
ステップS808の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、ATモードやCZモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモードやCZモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム~32ゲームに亘って継続し、当選したATモードやCZモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモードやCZモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモードやCZモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。 After processing step S808, processing for setting the premonition mode is performed in steps S809 to S812. Premonition mode is a mode in which winning suggestion effects suggesting that an AT mode, CZ mode, etc. has been won are more likely to occur. After each game in the premonition mode, a winning notification of an AT mode, CZ mode, etc. is made. The premonition mode lasts for 0 to 32 games, and the number of games that the premonition mode continues is set to vary depending on the type of AT mode, CZ mode, etc. that has been won, and whether or not a bonus has also been won. Note that if an AT mode, CZ mode, etc. has been won simultaneously with a bonus, a bonus winning notification is made after the premonition mode has been completed, and after the bonus state has ended, a notification of an AT mode, CZ mode, etc. has been won. Furthermore, if the number of premonition games is set to 0, a winning notification will be made without going through the premonition mode.
具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図40に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はCZモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、ATモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが80%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、ATモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが10%で選択され、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択され、21ゲーム~32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、ATモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該ATモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがCZモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてATモードの当選報知が行われる。 Specifically, in step S809, a premonition game number table is first retrieved from the various table storage area 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 40, the premonition game number table is configured so that the number of premonition games selected varies depending on the current display mode (normal mode or CZ mode) and whether or not a bonus has been won simultaneously. Specifically, when the current display mode is normal mode and an AT mode win occurs, if a bonus has not been won simultaneously, 1 to 5 games are selected 80% of the time, and 6 to 10 games are selected 20% of the time. On the other hand, even if the current display mode is normal mode, if an AT mode win occurs simultaneously and a bonus win occurs simultaneously, 1 to 5 games are selected 10% of the time, 6 to 10 games are selected 20% of the time, 11 to 20 games are selected 50% of the time, and 21 to 32 games are selected 20% of the time. In other words, when the display mode is normal mode and a bonus has been won simultaneously, a longer premonition game number is more likely to be selected than when a bonus win has not occurred simultaneously. In other words, if a bonus is not won at the same time, the AT mode win will be announced a relatively short number of games after the AT mode winning game. On the other hand, if the current display mode is CZ mode, 0 games will be selected as the number of premonition games, regardless of whether a bonus is won at the same time. In other words, in this case, the premonition mode will not be set, and the AT mode win will be announced in the game following the winning game.
また、上乗せ特化ゾーン付きのATモードであるSATモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム~5ゲームが70%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択される。一方、ATモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム~5ゲームは選択されず、6ゲーム~10ゲームが20%で選択され、11ゲーム~20ゲームが30%で選択され、21ゲーム~32ゲームが50%で選択される。すなわち、SATモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、SATモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該SATモード当選が報知されることになる。SATモード当選時においても、現状の表示モードがCZモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてSATモードの当選報知が行われる。 Furthermore, when a SAT mode win is made, which is an AT mode with a special zone for adding bonuses, if a bonus is not also won, games 1 to 5 are selected with a 70% probability, and games 6 to 10 are selected with a 30% probability. On the other hand, if a bonus is also won when an AT mode win is made, games 1 to 5 are not selected, games 6 to 10 are selected with a 20% probability, games 11 to 20 are selected with a 30% probability, and games 21 to 32 are selected with a 50% probability. In other words, even when a SAT mode win is made, if a bonus is also won at the same time, a longer number of premonition games is more likely to be selected than when a bonus is not won at the same time. If a bonus is not also won at the same time, the SAT mode win is announced a relatively short number of games after the SAT mode winning game. Even when a SAT mode win is made, if the current display mode is CZ mode, 0 is selected as the premonition game number regardless of whether a bonus is also won at the same time. In other words, in this case, the premonition mode is not set, and the SAT mode win is announced in the game following the winning game.
なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。 In addition, when a bonus is won at the same time, the number of premonition games that are likely to be selected may differ depending on the type of overlapping role. For example, a combination of a replay (9th replay) and a bonus, such as Special Replay A Overlap 1 or Special Replay A Overlap 2, may be configured to more easily select a longer premonition mode than a combination of a minor role (strong cherry, weak cherry, etc.) and a bonus, such as Strong Cherry Overlap 1 or Weak Cherry Overlap 1, or the reverse may be true.
ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。 In step S810, a process is performed to determine the number of games to be played in this premonition mode based on the premonition game number table obtained in step S809 and the lottery counter obtained from the various counter area 106e of RAM 106. Then, in step S811, a process is performed to input the premonition game number into the premonition counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. The premonition counter is a counter that is decremented by one for each game, and when the premonition counter reaches 0, the premonition mode ends and a winning notification is issued indicating that the player has won the lottery to transition to AT mode, etc.
ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びATモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。 In step S812, a process is executed to set the premonition command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device. The premonition command contains information on the lottery result that triggered the premonition mode (the display mode to transition to after the premonition mode; in the case of step S812 above, BB mode and AT mode) and the number of premonition games. The processing on the display control device 81 side based on receiving the premonition command will be explained in detail later. After the processing of step S812 is executed, the first specific role processing is terminated.
ステップS805にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、CZモード抽選処理を実行する。CZモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。CZモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてCZモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図39)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもCZモードへの移行確率が高く設定されている。 If it is determined in step S805 that the lottery for transitioning to AT mode has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, the CZ mode lottery process is executed. In the CZ mode lottery process, a table for the CZ mode lottery is obtained from the various table storage area 105a of the ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e of the RAM 106. In the table for the CZ mode lottery, the probability of transitioning to CZ mode is set according to the type of transition trigger role (Figure 39). For example, between a strong cherry and a weak cherry, the probability of transitioning to CZ mode is set higher for a strong cherry than for a weak cherry.
ステップS813が実施される場合として、表示モードがCZモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではCZモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとCZモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801~803のように、CZモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。 Step S813 is performed when the display mode is CZ mode, but in this case too, step S813 executes the CZ mode lottery process, and the lottery table is the same for normal mode and CZ mode. Note that, as in steps S801-803, the lottery table may be different depending on whether or not the display mode is CZ mode.
ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、CZモードに当選したか否かの判定を行う。CZモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。 In step S814, based on the processing result of step S813, it is determined whether or not CZ mode has been selected. If it is determined that CZ mode has been selected, in step S815 it is determined whether or not the current display mode is CZ mode. If it is normal mode and not CZ mode, in step S816 a process is executed to set a CZ mode selection flag in the various flags storage area 106d of RAM 106.
ステップS816の処理を行った後は、ステップS809~ステップS812と同様にステップS817~ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。 After processing step S816, the premonition mode setting process is performed in steps S817 to S820, similar to steps S809 to S812. That is, the premonition game number table is obtained in step S817, the premonition game number is selected in step S818, the premonition game number is set in step S819, the premonition command is set in step S820, and then the first specific role processing is terminated.
ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図40に示すように、CZモード単独で当選している場合には、1ゲーム~5ゲームが90%で選択され、6ゲーム~10ゲームが10%で選択される。一方、CZモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム~5ゲームが20%で選択され、6ゲーム~10ゲームが30%で選択され、11ゲーム~20ゲームが50%で選択される。すなわちCZモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、CZモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該CZモード当選が報知されることになる。 In the premonition game number table obtained in step S817, as shown in FIG. 40, if CZ mode alone is won, 1 to 5 games are selected with a 90% probability, and 6 to 10 games are selected with a 10% probability. On the other hand, if CZ mode and a bonus are won simultaneously, 1 to 5 games are selected with a 20% probability, 6 to 10 games with a 30% probability, and 11 to 20 games with a 50% probability. In other words, even when CZ mode is won, if a bonus is also won simultaneously, a longer premonition game number is more likely to be selected than if a bonus is not won simultaneously; and if a bonus is not won simultaneously, the CZ mode win will be announced a relatively short number of games after the CZ mode winning game.
前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、CZモードよりもATモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、ATモードよりもSATモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、CZモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、ATモードやSATモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+ATモード又はSATモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。 In addition to the number of premonition games, regardless of whether a bonus is won at the same time, a longer number of premonition games is more likely to be selected in AT mode than in CZ mode, and a longer number of premonition games is more likely to be selected in SAT mode than in AT mode. If a display mode that is advantageous to the player is won, a longer number of premonition games is more likely to be selected. Furthermore, if a bonus is not won at the same time, a number of premonition games of 10 games or less is selected, and if the premonition mode continues for 11 games or more, a simultaneous win of a bonus and a win is confirmed. Even if a bonus is won at the same time, if CZ mode and a bonus are won at the same time, a number of premonition games of 20 games or less is selected, while if AT mode or SAT mode and a bonus are won at the same time, a number of premonition games of 21 games or more is also selected. If the premonition mode continues for 21 games or more, a bonus + AT mode or SAT mode is confirmed. In this way, the fun of predicting the win in relation to the number of premonition games is added.
さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてATモードやCZモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム~20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。 Furthermore, in this embodiment, if a transition trigger role is won but the AT mode, CZ mode, etc. is not won, or if a non-trigger role is won, the mode may transition to pseudo premonition mode. This process will be described later, but the number of games set as pseudo premonition mode is between 1 and 20 games. Therefore, if the winning suggestion effect occurs frequently over 21 games or more, it is confirmed that the premonition mode or pseudo premonition mode to which the mode has transitioned is premonition mode.
ステップS815にてCZモード中に再度CZモードに当選したと判定した場合には、ステップS821~ステップS825にて、CZモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、CZモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。 If it is determined in step S815 that the CZ mode has been won again during the CZ mode, processing for adding additional games to the continued CZ mode is performed in steps S821 to S825. That is, in step S821, it is determined whether the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S822, where a lottery is performed to determine the number of games to be added to the CZ mode.
ここで、上乗せとは、CZモードやATモードの継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。ステップS822では、CZモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。 Here, "addition" refers to adding (increasing) the number of continuing games (remaining number) in CZ mode or AT mode, and the number of added games corresponds to the value added (increased) to the number of continuing games. In step S822, the value added to the number of continuing games in CZ mode is determined by lottery.
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。CZモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図41に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのCZモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 Specifically, in the lottery process for the number of added games, a table for lotterying the number of CZ mode added games is obtained from the various table storage area 105a in ROM 105, and a counter for the lottery is obtained from the various counter area 106e in RAM 106. The table for lotterying the number of CZ mode added games is set so that the number of added games increases depending on the type of game result that triggers the lottery. Specifically, as shown in FIG. 41, for example, a strong cherry adds 2 to 20 CZ mode games, with the average number of added games being 15. Furthermore, a weak cherry adds 5 to 30 games, with the average number of added games being 10. While a larger number of games may be selected for a weak cherry than for a strong cherry, the average number of games (expected number of added games) is set so that a strong cherry results in a larger number of games.
ステップS823では、CZモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、CZモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(CZモード又はATモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。 In step S823, a process for adding the number of games in CZ mode is performed. In this process, a value corresponding to the number of added games drawn in step S822 is added to a counter that manages the number of continued games in CZ mode (more specifically, a CZ mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106). Then, in step S824, a process is performed to set the added command as an output target to the display control device 81, and then this first specific role process is terminated. The added command contains information that an add-on has occurred, the number of added games, and the target for the add-on (CZ mode or AT mode). The processing on the display control device 81 that receives the added command will be explained in detail later, but based on the reception of the added command, the display control device 81 performs an added-on notification (add-on effect) to notify the information contained in the added-on command.
ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。CZモード上乗せフラグは、CZモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、CZモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にCZモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus win flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, a CZ mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106, and then the first specific combination process is terminated. The CZ mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the conditions for adding the number of games in CZ mode have been met. As will be described in detail below, if the bonus ends while the CZ mode addition flag is set, the CZ mode addition is performed at the end of the bonus. In other words, the game in which the addition notification is made is set to differ depending on whether or not a bonus is won at the same time.
抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態又は第4RT状態か否かを判定する。第2RT状態又は第4RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。BVモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップS710にて、第4特定役処理を実行する。 Returning to the explanation of the lottery result response processing (Figure 32), if a negative judgment is made in step S702 or a positive judgment is made in step S703, proceed to step S705. In step S705, it is determined whether the current game state is the second RT state or the fourth RT state. If it is the second RT state or the fourth RT state, in step S706 it is determined whether either the VB mode win flag or the VB mode flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The VB mode win flag is a flag that is set when the VB mode transition lottery is won and is cleared when transitioning to VB mode. The BV mode flag is a flag that allows the CPU 102 to identify that the display mode is VB mode, and is a flag that is set when transitioning to VB mode and is cleared when VB mode ends. If a negative judgment is made in step S706, the second specific role processing is executed in step S707. Furthermore, if a negative judgment is made in step S705, a judgment is made in step S708 as to whether or not the bonus state is in effect. If the bonus state is not in effect, or if a positive judgment is made in step S706, a third specific combination process is executed in step S709. If the bonus state is in effect, a fourth specific combination process is executed in step S710.
<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific winning combination process>
The second specific winning process will be explained with reference to the flowchart of FIG.
ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態又は第4RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、ATモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 Here, the second specific role processing is performed when the player is in the second RT state or the fourth RT state and has not yet won VB mode. The corresponding display mode in this case is AT mode. In the second specific role processing, a lottery is held to determine whether or not to transition the display mode to VB mode or an add-on specialized zone. Note that an add-on specialized zone refers to a state in which there is a high probability of the number of continued games in the AT zone being added over multiple games. In addition, in the second specific role processing, a lottery is held to advance the AT mode level, and processing is performed to add to the number of continued games in AT mode.
すなわち、ステップS901では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ATLV.1モード~ATLV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のATモードのレベルがATLV.1モード~ATLV.4モードのいずれであるかを判定する。 That is, in step S901, the AT mode level is determined. As already explained, in this embodiment, four AT mode levels are provided: ATLV.1 mode to ATLV.4 mode, and the probability of transitioning to VB mode differs for each level. Therefore, step S901 determines whether the current AT mode level is ATLV.1 mode, ATLV.4 mode, or both.
ステップS902では、ステップS901で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、ATLV.1モードのものよりもATLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.2モードのものよりもATLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.3モードのものよりもATLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。 In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the AT mode level determined in step S901 is retrieved from the various table storage area 105a of ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transitioning to VB mode is set according to the type of game result that triggers the lottery. As shown in FIG. 39, for example, between Strong Cherry 1 and Weak Cherry, Strong Cherry 1 is set to have a higher probability of transitioning to VB mode than Weak Cherry. Furthermore, in the VB mode lottery tables for each level, the probability of transitioning to VB mode varies overall, and is set so that the probability of transitioning to VB mode is higher for ATLV.2 mode than for ATLV.1 mode, the probability of transitioning to VB mode is higher for ATLV.3 mode than for ATLV.2 mode, and the probability of transitioning to VB mode is higher for ATLV.4 mode than for ATLV.3 mode.
ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。 In step S903, a lottery for transition to VB mode is conducted using the table acquired in step S902 and the lottery counter acquired from the various counter area 106e of RAM 106. Then, in step S904, it is determined whether the result of the lottery in step S903 corresponds to a win in VB mode. Note that in this embodiment, if a lottery for transition to VB mode is conducted using a combination that overlaps with a bonus as a transition trigger role, the lottery for transition to VB mode is not won. In other words, efforts are made to prevent transitions to BB mode and VB mode from occurring too frequently, so that the advantage of combinations with these bonuses is not increased too much.
ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906~ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図40に示すように、ATモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、ATモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。 If a positive judgment is made in step S904, a process is performed in step S905 to set a VB mode win flag in the various flag storage area 106d of RAM 106. Then, in steps S906 to S909, a process for setting the number of premonition games is performed. That is, in step S906, a premonition game number table is obtained, in step S907, the number of premonition games is drawn, in step S908, the number of premonition games is set, and in step S909, a premonition command is set, and then the second specific role processing is terminated. However, in this embodiment, as shown in FIG. 40, for VB mode wins during AT mode, the number of premonition games is set to 0. Therefore, if a VB mode win occurs during AT mode, the win will be announced in the next game.
ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910~ステップS913は、ATモードレベルの昇格用の処理である。 If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not a VB mode win, proceed to step S910. Steps S910 to S913 are processes for upgrading the AT mode level.
ステップS910では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはATLV.1モード用のテーブル、ATLV.2モード用のテーブル、ATLV.3モード用のテーブルと、計3つ(ATLV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、ATLV.1モード用のテーブルよりもATLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ATLV.2モード用のテーブルよりもATLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。 In step S910, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a promotion lottery table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter area 106e of RAM 106. Multiple promotion lottery tables are provided according to the AT mode level. Specifically, there are three tables for promotion lottery: a table for ATLV.1 mode, a table for ATLV.2 mode, and a table for ATLV.3 mode (promotion lottery is not performed when the player is in ATLV.4 mode). Each table has a different winning probability for the promotion lottery depending on the type of game result that triggers the lottery. For example, between strong and weak cherries, the winning probability for strong cherries is set higher than that for weak cherries. Furthermore, for each AT mode table, the ATLV.2 mode table has a lower promotion probability than the ATLV.1 mode table. The table for ATLV.3 mode is set to have a lower promotion probability than the table for ATLV.2 mode, and as the AT mode level increases, it becomes more difficult to advance to the next level.
ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。 In step S911, it is determined whether the result of the lottery in step S910 was a promotion win. If a promotion win was found, in step S912, AT mode promotion processing is performed. In this processing, the level flag set in the various flag storage area 106d of RAM 106 is rewritten from the level flag corresponding to the current AT mode level to the level flag one level higher. Then, in step S913, a promotion command is set as an output target to the display control device 81. The promotion command includes information about the AT mode to be promoted to. Upon receiving the promotion command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65, etc., to perform an AT mode effect for the promoted level. For example, a different background color effect is set depending on the AT mode level as the AT mode effect in the auxiliary display unit 65. When the display control device 81 receives the promotion command, it notifies the user that the AT mode level has been promoted and controls the display control device 81 to perform an AT mode effect with a background color corresponding to the promoted level.
ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914~ステップS921にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S911 that the player has not won the promotion lottery, or after the processing of step S913 has been executed, processing to add to the number of continuing games in AT mode is performed in steps S914 to S921.
すなわち、ステップS914では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図42に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。 That is, in step S914, a lottery process for adding the number of games in AT mode is performed. In this lottery process, a table for the AT mode add-on lottery is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter area 106e of RAM 106. As shown in FIG. 42, the table for the AT mode add-on lottery is set so that the probability of winning the add-on lottery varies depending on the type of lottery result.
ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図38に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。 In this embodiment, the push order bell and push order replay are also set to trigger the lottery for the number of games added in AT mode. The push order bell and push order replay (hereinafter collectively referred to as "push order roles") are set to a common point value PV regardless of the setting value, as shown in Figure 38, and there are no setting differences in the probability of winning. Furthermore, there are no setting differences in the probability of winning the number of games added lottery triggered by the push order role, or the number of added games when won. In other words, there are no setting differences in the add-on performance triggered by the push order role. These push order roles, including the transition trigger role, are also referred to as specific roles in the following explanation as roles that trigger a lottery for the instruction function.
図42に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2~3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。 As shown in Figure 42, among the specific roles, the push order role has a lower probability of winning the lottery to add the number of games in AT mode compared to the transition trigger role. Therefore, if a transition trigger role appears as the lottery result for each game, there is a higher chance of adding the number of games in AT mode. As a result, players are likely to play the game with this in mind, hoping to win the transition trigger role. On the other hand, the push order role has a higher probability of winning in each game compared to the transition trigger role, making it a game result that is relatively easy to achieve. By configuring roles in this way, the push order role is less prominent as an add-on role, increasing the surprise when an add-on occurs. Furthermore, the opportunities for add-ons based on these push order roles are realistically low during AT mode (more specifically, the occurrence rate is such that they will occur once if the initial number of games, 50, is played 2-3 times). This makes it possible to optimally achieve unexpected add-ons, such as those triggered by the push order role described above.
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。 If it is determined that the bonus lottery has been won, step S916 determines whether the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, proceed to step S917, where a lottery process for the number of bonus games in AT mode is performed. In this lottery process for the number of bonus games, a table for determining the number of bonus games in AT mode is obtained from the various table storage area 105a in ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter area 106e in RAM 106. The table for determining the number of bonus games in AT mode is set so that the number of bonus games varies depending on the type of specific combination, as shown in FIG. 41. For example, a strong cherry adds 20 to 200 games in AT mode, with the average number of bonus games being 30. A weak cherry adds 5 to 300 games, with the average number of bonus games being 20. Although a weak cherry may select a larger number of games than a strong cherry, the table is set so that the average number of games is higher for a strong cherry.
ステップS918では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。 In step S918, processing is performed to add to the number of games played in AT mode. In this processing, a value corresponding to the number of additional games drawn in step S917 is added to a counter that manages the number of games continued in AT mode (more specifically, an AT mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106). In the following step S919, processing is performed to notify the player that they have won the additional lottery and the number of games played.
<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Additional notification processing>
Here, in this slot machine 10, a plurality of modes of notification of addition when an addition occurs to the number of continuing games in the AT mode are set. More specifically, as modes of notification of addition, there are a plurality of modes in which the game in which the addition is made is different, and there are set a case in which the addition is made in the game in which the addition occurred or in a series of games triggered by the game in which the addition occurred (also referred to as "immediate addition notification" in the following explanation), and a case in which the addition is made in a game after the game in which the addition occurred and the notification game is determined ex post (also referred to as "later addition notification" in the following explanation).
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。 In the context of instant bonus notifications, a series of games triggered by a game in which bonuses were added refers to, for example, cases in which a premonition mode or a continuous effect occurs as a result of the game in which bonuses were added. A series of games refers to games that can continue over multiple games from the game in which bonuses were added. This series of games also includes cases in which continuous effects do not occur. For example, in cases in which a corresponding effect does not occur in the game in which bonuses were added, and a bonus notification occurs in the next game or multiple games later, the game in which bonuses were added and the games up until the bonus notification occurred are considered to be a series of games, and such bonus notification situations are also considered to be instant bonus notifications.
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。 On the other hand, in the case of later bonus notifications, the notification game, which is a game that comes after the game in which the bonus occurred and is determined ex post, is different from the series of games in the above-mentioned immediate bonus notifications in that the notification timing is determined ex post as the AT mode progresses, such as a game near the end of the AT mode, rather than being determined in the game in which the bonus occurred. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the bonus occurred.
即乗せ報知と後乗せ報知について、図43を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。 With reference to Figure 43, we will now provide an overview of the display content of the auxiliary display unit 65 for the immediate loading notification and later loading notification.
上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。 As described above, the immediate add-on notification notifies a portion of the number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone, ZG), while the later add-on notification notifies the number of remaining games in AT mode, etc. later. If the number of games notified first is the display remaining number counter HG and the number of games notified later is the later add-on counter BG, the number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone, ZG) will be equal to the sum of the display remaining number counter HG and the later add-on counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by one each time a game is played, and the later add-on counter BG is not decremented even if a game is played unless a later add-on notification occurs.
図43に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。 As shown in Figure 43, in this embodiment, when the number of remaining games displayed on the auxiliary display unit 65 (remaining game number display ZGP) reaches a predetermined number (1) while the AT mode is being played, i.e., when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a later-add notification is generated. The later-add notification notifies the player that the number of games corresponding to the later-add counter BG (150 in the figure) has been added. In this case, the later-add counter BG is decremented by the notification amount (returning to 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated by adding the amount notified by the later-add notification, and the remaining game number display ZGP in the auxiliary display unit 65 also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after one game has been played).
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。 In this way, when an additional win is won, if the later-addition notification is selected, a difference may occur between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone ZG). On the other hand, if the immediate-addition notification is selected, no difference occurs between the display remaining number counter HG and the actual number of remaining games in AT mode, etc. (number of remaining games in the advantageous zone ZG). In this slot machine 10, the later-addition counter BG is referenced when an additional win is won, and whether the later-addition notification or the immediate-addition notification is selected depends on the current value of the later-addition counter BG.
上記のステップS919における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。 The add-on notification process in step S919 above sets the game for which the add-on notification will be made, and if an add-on notification is to be made for that game, sets the timing for executing the add-on notification. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1001, a process is performed to determine the value of the add-on counter BG in the various counter area 106e. In the following step S1002, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process to determine whether the current add-on notification will be a add-on notification or an immediate add-on notification. In the notification game lottery process, a add-on lottery table is obtained from the various table storage area 105a, and a lottery is performed to determine whether to make a add-on notification or an immediate add-on notification depending on the value of the add-on counter BG determined in step S1001.
後乗せ抽選テーブルは、図44に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。 As shown in Figure 44, the add-on lottery table is set up so that the probability of the add-on notification being selected varies depending on the value of the add-on counter BG and the type of specific role that triggered the add-on win. For example, when a strong cherry triggers an add-on, if the add-on counter BG is less than 30, there is a 20% chance that the add-on notification will be selected (80% chance that the immediate add-on notification will be selected), whereas if the add-on counter BG is between 30 and 100, there is a 10% chance that the add-on notification will be selected, and if the add-on counter BG is 100 or more, there is a 5% chance that the add-on notification will be selected. In other words, the higher the value of the add-on counter BG, the lower the selection rate of the add-on notification.
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。 Furthermore, the types of specific roles that trigger additional wins are set so that the rate of selection of additional wins when the value of the additional win counter BG is small is higher for so-called normal roles (high probability trigger results, high probability results) that have a relatively high probability of winning, such as various push order replays and various push order bells, than for so-called rare roles (low probability trigger results, low probability results) that have a relatively low probability of winning, such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, when the additional win counter BG is less than 30, the additional win notification will be selected with a 100% probability.
上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。 As mentioned above, the add-on counter BG is decremented by the amount indicated by the add-on notification after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number. Therefore, generally, as AT mode play progresses, the value of the add-on counter BG tends to increase; conversely, in the early stages of AT mode play, the value of the add-on counter BG is likely to be 0 or a small value.
すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。 In other words, if an additional win occurs in the early stages of play in AT mode, there is a high probability that the later win notification will be selected. In particular, if an additional win occurs as a result of a normal role that is not a rare role, such as a push order replay or push order bell, the later win notification will always be selected in the early stages of AT mode. As a result, after the AT mode starts, the later win counter BG tends to fill up relatively quickly.
ステップS1002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。 After executing the notification game lottery process in step S1002, it is determined in step S1003 whether or not a later-additional win has been made. If a later-additional win has not been made and immediate-additional win notification has been selected, in step S1004, a process is performed to add the current additional-additional winning game to the display remaining number counter HG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1005, a notification timing setting process is executed to set the timing at which the additional-additional win notification will be made in the current game. The notification timing setting process is a process for setting the timing at which the additional-additional win notification will be made in the current game.
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図45の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。 In a single game, the timing of the additional bonus notification is set to vary depending on the number of additional bonus games. Specifically, as shown in the execution timing table in Figure 45, the execution timing of the additional bonus notification in the current game is set to be when the first reel is stopped, when the second reel is stopped, and when the third reel is stopped, assuming that the stop operation order for each reel 32L, 32M, and 32R is the first reel, the second reel, and the third reel. Furthermore, the timing of the stop ON operation, which is when the stop switch 42-44 is pressed, and the stop OFF operation, which is when the pressing operation is terminated, are set.
ここで、ストップスイッチ42~44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42~44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。 Here, we will provide additional information about the operation of the stop switches 42-44. The stop switches 42-44 can be moved from an initial position, located at the frontmost position, to an operating position, located at the backmost position. When placed in the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a are in a LOW state. When the stop switches are moved from the initial position to the operating position, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from a LOW signal to a HIGH signal. The main control device 101 then determines that a stop ON operation has been performed, which means that a stop switch 42-44 has been pressed, based on the detection signal switching from a LOW signal to a HIGH signal.
また、ストップスイッチ42~44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42~44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42~44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42~44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。 The stop switches 42-44 are also biased toward their initial positions by springs or other means. Therefore, when you release your hand from the stop switches 42-44 and no longer apply the operating force (pressing force) that pushed them toward their operating positions, the biasing force of the springs or other means causes the stop switches 42-44 to return to their initial positions. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a-44a switch from HI to LOW. When the detection signals switch from HI to LOW, the main control device 101 determines that the stop OFF operation has been performed, which means that the pressing of the stop switches 42-44 has ended.
上乗せ報知は、各ストップスイッチ42~44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。 The bonus notification is set to occur when each stop switch 42-44 is operated to either stop ON or stop OFF. In other words, in games where bonus notifications occur, the bonus effect can occur not only when a stop switch 42-44 is pressed, but also when the pressing operation ends.
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム~10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。 In the timing table for executing the bonus notification, when a relatively small number of bonus games are added, for example 5 to 10 games, the timing when the stop ON operation for the first reel is performed is selected 5% of the time, the stop OFF operation for the first reel is selected 10%, the stop ON operation for the second reel is selected 15%, the stop OFF operation for the second reel is selected 20%, the stop ON operation for the third reel is selected 20%, and the stop OFF operation for the third reel (when all reels are stopped) is selected 30% of the time. In this case, the stop OFF operation for each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the back is more likely to be selected.
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。 On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example, 100 or more games, the timing when the stop ON operation of the first reel is performed is selected 5% of the time, the stop OFF operation of the first reel is selected 10%, the stop ON operation of the second reel is selected 5%, the stop OFF operation of the second reel is selected 30%, the stop ON operation of the third reel is selected 5%, and the stop OFF operation of the third reel (when all reels are stopped) is selected 45% of the time. In this case, too, the stop OFF operation of each reel is more likely to be selected than the stop ON operation, and the operation on the latter side is relatively more likely to be selected.
つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1~第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。 In other words, in this embodiment, the system is set up so that an additional bonus notification occurs more easily when the reels are turned off than when they are turned on. Furthermore, when comparing the first to third reels, the system is set up so that the third reel's stop operation (ON operation, OFF operation) is most likely to be selected, the second reel's stop operation is next most likely to be selected, and the first reel's stop operation is least likely to be selected.
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。 In relation to the number of added games, the greater the number of added games, the easier it is to select the timing for the third reel stop OFF operation. In other words, if a player knows in advance that an added game notification will occur, and the added game notification does not occur by the time the third reel stop ON operation is performed, the player is likely to perform the third reel stop OFF operation, with high hopes that a large number of games will be added.
ステップS1005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。 In step S1005, the execution timing of the add-on notification for the current game is set based on the execution timing table for the add-on notification. After that, this add-on notification process is terminated. In this case, information that the current add-on will be announced in the current game as an immediate add-on notification, and information regarding the execution timing of the add-on notification for the current game, are set in the add-on command in the add-on command set process (step S920) executed following this add-on notification process. The display control device 81, which receives the add-on command containing this information, sets the add-on notification presentation based on this information. This process will be explained later.
ステップS1003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1006に進む。ステップS1006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1003 that the player has won the bonus lottery, the process proceeds to step S1006. In step S1006, the process adds the current number of bonus games to the bonus counter BG provided in the various counter area 106e. Then, in step S1007, the process sets the bonus flag in the various flag storage area 106d, and then the bonus notification process ends.
後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。 The later addition flag is a flag that allows the CPU 102 of the main control device 101 to recognize that a later addition notification should be made when the value of the later addition counter BG is greater than 0 and the display remaining number counter HG reaches a predetermined value. In this case, in the setting process of the add-on command that is executed following this add-on notification process, information that no add-on notification will be made in the current game is set in the add-on command. When the display control device 81 receives an add-on command containing this information, it controls so that no add-on notification will be made in the current game.
第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS919にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。 Returning to the explanation of the second specific role processing (Figure 34), after the additional role notification processing is executed in step S919, the additional role command including the processing result of the additional role notification processing is set as an output target to the display control device 81 in step S920, and then the second specific role processing is terminated.
ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、CZモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。 If the bonus win flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, an AT mode addition flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106, and then the second specific combination process is terminated. The AT mode addition flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the conditions for adding the number of games in AT mode have been met. As will be described in detail below, if the bonus ends while the AT mode addition flag is set, an AT mode addition is performed at the end of the bonus. In other words, similar to the notification of the number of games added in CZ mode, the game for which the addition notification is performed is set to differ depending on whether or not a bonus is simultaneously won.
ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図41に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。 If step S915 determines that the additional lottery has not been won, the process proceeds to step S922. In step S922, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific combination is won during AT mode but the lottery for transition to VB mode or the lottery for additional game counts in AT mode is not won, a lottery for transition to the specialized zone is executed. In the specialized zone lottery process, a table for the specialized zone transition lottery is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and a lottery is conducted using a lottery counter or the like to determine whether or not to transition the display mode to the specialized zone. As shown in FIG. 39, the table for the specialized zone transition lottery is configured so that the probability of winning the transition lottery differs depending on the type of transition trigger combination among the specific combinations. As already explained, transition trigger combinations that overlap with a bonus are not eligible to win the lottery for transition to VB mode. However, as shown in FIG. 41, combinations that overlap with the bonus are guaranteed to win the lottery for additional game counts in AT mode (100% probability of winning). Therefore, the specialized zone transition lottery is not triggered by overlapping roles with these bonuses; the specialized zone transition lottery is set up so that it can be won when a strong cherry or weak cherry, which does not overlap with a bonus, is won, and the VB mode transition lottery and the game count addition lottery are not won. For example, the specialized zone transition lottery based on a strong cherry has a 5% chance of being won, and the specialized zone transition lottery based on a weak cherry has a 0.5% chance of being won. On the other hand, the specialized zone transition lottery based on a strong watermelon has a 15% chance of being won, and the specialized zone transition lottery based on a weak watermelon has a 5% chance of being won.
ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925~ステップS928の処理は、例えばステップS906~ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。 In step S923, based on the processing result of step S922, it is determined whether or not the lottery for transition to the specialized zone has been won. If the lottery has been won, in step S924 a process is performed to set a specialized zone win flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S925 a process is performed to obtain the premonition game number table, in step S926 a process is performed to draw the premonition game number, in step S927 a process is performed to set the premonition game number, and in step S928 a process is performed to set the premonition command, after which the second specific role processing is terminated. The processing of steps S925 to S928 is similar to the processing of steps S906 to S909, for example, and is processing for setting the premonition mode.
ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS929にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。 If a negative judgment is made in step S923 and the player has not won any of the lottery for transitioning to VB mode, the lottery for adding more games to the AT mode, or the lottery for transitioning to the specialized zone, a pseudo-addition notification process is performed in step S929, and then the second specific role processing is terminated. The pseudo-addition notification process is a process for maintaining a sense of anticipation by generating an effect similar to that which occurs when a player wins, even if the player has not won any of these lotteries.
<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific winning combination processing>
Next, the third specific winning process executed in step S709 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態や第4RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、ATモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。 The third special role processing is performed when the player is in the third RT state, or in the second or fourth RT state and has won VB mode. In this case, the corresponding display mode is AT mode or VB mode. The third special role processing involves processing to add to the number of games played in AT mode and a lottery to determine whether or not to transition to a specialized zone.
すなわち、ステップS1101では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1101の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。 That is, in step S1101, a lottery process for adding the number of games in AT mode is performed. This process is similar to the process in step S914. Note that the winning probability of the additional lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1101.
ステップS1102では、ステップS1101の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1103にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1104に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1105にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1106にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1107にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1103~ステップS1107の処理は、ステップS916~ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1104の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。 In step S1102, it is determined whether the result of the lottery in step S1101 was a win for the bonus. If it is determined that the bonus lottery was won, in step S1103 it is determined whether the bonus win flag is set. If the bonus win flag is not set, the process proceeds to step S1104, where a lottery process for the number of bonus games in AT mode is performed. Then, in step S1105, the number of games in AT mode is added, in step S1106, the bonus notification process is performed, and in step S1107, the bonus command is set as an output target to the display control device 81, and then the third specific role process is terminated. The processes in steps S1103 to S1107 are the same as the processes in steps S916 to S920. Note that the number of bonus games may be different in the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1104.
ステップS1102にて否定判定した場合には、ステップS1109へ進む。ステップS1109では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1110~ステップS1116の処理は、上記ステップS923~ステップS929の処理と同様である。また、ステップS1103にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1107にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。 If a negative judgment is made in step S1102, proceed to step S1109. In step S1109, a lottery for transition to the specialized zone is executed. That is, if a specific combination is won during VB mode but the AT mode game number addition lottery is not won, a lottery for transition to the specialized zone is also executed. The specialized zone lottery process is the same as the process in step S922 above, and is performed based on a table for the specialized zone transition lottery (Figure 39). The processes in steps S1110 to S1116 are the same as the processes in steps S923 to S929 above. Furthermore, if it is determined in step S1103 that the bonus win flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1107, and then the third specific combination process is terminated. The AT mode addition flag is as described above.
抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS710の第4特定役処理について、簡単に説明すると、既に説明した通り、第4特定役処理は、ボーナス状態中に実施される処理である。ボーナス状態中の遊技結果としては、BB中第1役とBB中第2役とBB中第3役とが設定されており、基本的にはBB中第1役に当選し、稀にBB中第2役又はBB中第3役に当選する(図29)。BB中第1役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われる。一方、BB中第2役やBB中第3役当選となると、ATモード等への移行抽選や、ATモード等のゲーム数上乗せ抽選が行われる。移行抽選に当選した場合にはボーナス状態の終了後にその内容が報知され、上乗せ抽選に当選すると、上記のATモード中等において当選した場合と同様に、上乗せ報知用処理が実行されて上乗せ報知が発生する。 Returning to the explanation of the lottery result response process (Figure 31), the fourth specific role process in step S710 will be briefly explained. As already explained, the fourth specific role process is a process performed during the bonus state. The game results during the bonus state are set to the 1st role in BB, the 2nd role in BB, and the 3rd role in BB. The 1st role in BB is generally won, and occasionally the 2nd role in BB or the 3rd role in BB may be won (Figure 29). When the 1st role in BB is won, nine medals are paid out. On the other hand, when the 2nd role in BB or the 3rd role in BB is won, a lottery for transitioning to AT mode, etc., or a lottery for adding the number of games to AT mode, etc., is held. If the transition lottery is won, the details are announced after the bonus state ends. If the additional lottery is won, the additional notification process is executed and an additional notification is generated, just as in the case of winning during the AT mode, etc., described above.
ステップS701にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップS704、ステップS707、ステップS709及びステップS710のいずれかの処理を実行した後は、ステップS711にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS712にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S701 that the carryover state is in progress, or after any of the processes in steps S704, S707, S709, and S710 has been executed, it is determined in step S711 whether the result of this lottery process was a win in the push order role of a push order replay or push order bell. If a win in the push order role was achieved, push order role processing is executed in step S712. Such push order role processing will be explained in detail later.
ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、ステップS713に進む。ステップS713では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS713にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS714にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS713にて否定判定した場合、又はステップS714の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S711, or after the processing of step S712 has been executed, the process proceeds to step S713. In step S713, it is determined whether a specialized zone flag corresponding to the added specialized zone has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As described above, the specialized zone flag is a flag that is set when a transition to the specialized zone occurs (when the seventh re-play win is achieved) after the specialized zone win flag has been set based on winning the transition lottery to SAT mode or the transition lottery to the specialized zone. If the specialized zone flag is set in step S713, specialized zone processing is executed in step S714. If a negative judgment is made in step S713, or after the processing of step S714 has been executed, this lottery result response processing is terminated.
<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone treatment>
The specialized zone process will be described with reference to the flowchart of FIG.
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1201にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1202では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1203では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1204にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1205にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1202~ステップS1205の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1202の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図42)。 In the specialized zone processing, first, in step S1201, the result of the current lottery processing is determined. In the following step S1202, a lottery processing for the number of additional games in AT mode is performed. In the following step S1203, processing for adding the number of games in AT mode is performed. Then, in step S1204, processing for notifying the addition is executed, and in step S1205, an addition command is set, and then the specialized zone processing ends. The processing of steps S1202 to S1205 is the same as the processing of steps S917 to S920. However, the number of games selected in the lottery processing for the number of additional games in step S1202 is greater than the number of games selected in the lottery processing for the number of additional games in step S917 (Figure 41). Furthermore, in the specialized zone, the number of games in AT mode is always added regardless of the game result (Figure 42).
以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、CZモード、ATモード又はVBモードの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。 As described above, in the lottery result response processing, provided that the game is not in a carryover state, a lottery for transitioning to CZ mode, AT mode, or VB mode, and processing for increasing the number of games continued in CZ mode or AT mode, etc., are performed. In other words, even if a specific role is won, during a carryover state, the lottery for transitioning to CZ mode, AT mode, or VB mode, and processing for increasing the number of games continued in CZ mode or AT mode, etc., are not performed, and their implementation is restricted. If the lottery for transitioning to CZ mode, AT mode, or VB mode is won, a premonition game will be played, and then a notification that the transition lottery has been won will be made. Therefore, the processing for transitioning the game state based on the results of the display mode transition lottery will be explained below.
<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Process for transitioning the gaming state based on the result of the lottery for transitioning the display mode>
(2) In the process for transitioning the gaming state based on the result of the lottery for transitioning the display mode, a process for notifying the player that the lottery for transitioning the display mode has been won and a process for notifying the player that the gaming state has been transitioned are performed. Therefore, first, the process for notifying the player that the lottery for transitioning the display mode has been won will be described.
<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
The notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is performed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is the specified number). The mode transition notification process will be described below with reference to the flowchart in FIG.
ステップS1301では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。 In step S1301, it is determined whether the number of premonition games is 0. The number of premonition games is counted in the winning result response processing described below, and the number of premonition games is decremented by 1 each time a game is played. If the number of premonition games is not 0, the mode transition notification processing is terminated.
前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1302にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。 If the number of premonition games is 0, step S1302 determines whether the bonus win flag is set. That is, it determines whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by a bonus win. If the bonus win flag is set, step S1303 sets a bonus win notification command to be output to the display control device 81, and then ends the mode transition notification process. Upon receiving the bonus win notification command, the display control device 81 notifies the player that a bonus has been won, for example, by displaying "Bonus Confirmed!!" on the auxiliary display unit 65. Note that the type of bonus that has been won (either the first BB or the second BB) may also be notified.
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモードやCZモード等が同時当選している場合、ステップS1303にて報知したボーナスの終了時にこれらATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1303にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。 Incidentally, in this embodiment, if a bonus and an AT mode, CZ mode, etc. are simultaneously won, the winning notification of these AT modes, etc. will be made at the end of the bonus notified in step S1303. The processing related to such winning notifications will be explained in detail later, but if a winning notification of AT mode, etc. is made in conjunction with a bonus winning notification, it is recommended to configure the winning notification command of AT mode, etc. to be set in conjunction with the bonus winning notification command set in step S1303.
ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304に進む。ステップS1304では、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、CZモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1305にて、CZモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1306にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1307では、CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S1302, the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether the CZ mode win flag is set. That is, it is determined whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by a CZ mode win. If the CZ mode win flag is set, the CZ mode win flag is cleared in step S1305. Then, in step S1306, a CZ mode flag is set in the various flags storage area 106d of RAM 106. The CZ mode flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the current display mode is CZ mode. In step S1307, a CZ mode start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the CZ mode start command, the display control device 81 notifies the user that CZ mode is about to start via the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be described in detail later.
その後、ステップS1308にて、CZモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタにCZモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1308の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。 Then, in step S1308, counting the number of CZ mode continuations begins. Specifically, the initial value (e.g., 10) of the number of CZ mode continuation games is set in the CZ mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. After processing step S1308, the mode transition notification process ends.
ステップS1304にてCZモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1310にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1312にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1312の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1304 that the CZ mode winning flag is not set, it is determined in step S1309 whether the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by an AT mode winning. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1310. Then, in step S1311, an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The AT notification flag is a flag for transitioning the gaming state to the second RT state in response to a win in the AT mode transition lottery. Then, in step S1312, an AT mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the AT mode winning notification command, the display control device 81 notifies the player that the AT mode transition lottery has been won via the auxiliary display unit 65, etc. Such notification will be described in detail later. After executing step S1312, the mode transition notification process ends.
ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1312では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。 Incidentally, in this embodiment, the winning notification mode in SAT mode is different from the winning notification mode in AT mode. Therefore, in step S1312, it is preferable to set the AT mode winning notification command so that it includes information on whether or not the mode is SAT mode. The winning notification mode in AT mode and the winning notification mode in SAT mode should be different enough to be distinguishable by the player, and more preferably, the winning notification mode in SAT mode, which has a higher advantage, should be more flashy than the winning notification mode in AT mode.
なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。 It is also possible to configure the winning notification format for AT mode and SAT mode to be the same. By doing so, it is possible to make it appear as if the winning content has been promoted from AT mode to SAT mode between the AT mode winning notification game and the start notification game, eliminating the delay caused by the AT mode winning notification game and the start notification game being different.
ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1314にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1315にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1316にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1316の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1309 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1313 whether the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether the current premonition mode was a premonition mode triggered by a VB mode winning. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1314. Then, in step S1315, a VB notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The VB notification flag is a flag for transitioning the gaming state to the third RT state upon winning the VB mode transition lottery. Then, in step S1316, a VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the VB mode winning notification command, the display control device 81 notifies the player that the VB mode transition lottery has been won via the auxiliary display unit 65, etc. Such notification will be described in detail later. After executing step S1316, the mode transition notification process ends.
ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1317に進む。ステップS1317では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1318にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1319にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1317にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。 If it is determined in step S1313 that the VB mode win flag is not set, the process proceeds to step S1317. In step S1317, it is determined whether the specialized zone win flag is set. If it is not set, the mode transition notification process is terminated. If it is set, the specialized zone win flag is cleared in step S1318. Then, in step S1319, a specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d. The specialized zone notification flag is a flag for executing a push order notification corresponding to the 7th replay win. After executing the process of step S1319, in step S1320, a specialized zone win notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the mode transition notification process is terminated. Upon receiving the specialized zone win notification command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 and speaker 64 to notify the player that the specialized zone has been won. If a negative determination is made in step S1317, the mode transition notification process ends.
すなわち、前兆モードを経て移行するCZモード、ATモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、CZモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該CZモードが開始される。一方、ATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのCZモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。 That is, among the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone, which transition through the premonition mode, the CZ mode is initiated based on a bet operation made when the premonition game count in the premonition mode reaches zero. On the other hand, for the AT mode, VB mode, and specialized zone, only a notification of winning the AT mode transition lottery or VB mode transition lottery is made based on a bet operation made when the premonition game count in the premonition mode reaches zero. The AT mode, VB mode, and specialized zone do not initiate even if the premonition game count reaches zero. This is due to the difference between the two modes: while the CZ mode as a display mode does not involve a transition in game state, the AT mode and VB mode involve a transition in game state. Specifically, the AT mode is initiated by transitioning to the second RT state, and the VB mode is initiated by transitioning to the third RT state. Note that while the specialized zone may not involve a transition in game state (from the third RT state to the third RT state), in this embodiment, the seventh replay winning game in the third RT state is the starting game, resulting in the above processing configuration.
既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1~4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1~4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。 As already explained, a transition to the second RT state occurs when the first promotion replays 1-4 are won and the third replay win is achieved, and a transition to the third RT state occurs when the second promotion replays 1 and 2 are won and the fourth and fifth replay wins are achieved. A win on the first promotion replays 1-4 and the third replay win, or a win on the second promotion replays 1 and 2 and the fourth and fifth replay wins, occurs when the operation sequence of the stop switches 42-44 at the time of winning these promotion replays corresponds to the third replay win, etc. Therefore, if a player wins the lottery for transitioning to AT mode or VB mode, the operation sequence of the stop switches 42-44 is notified in the game that subsequently wins the winning combination that will transition the game state. This allows the game state to transition. Furthermore, from the time a notification is issued that the player has won the lottery to transition to AT mode or VB mode, until the AT mode or VB mode begins (until the game state transitions), a notification indicating the preparation state (for example, a notification that "preparing") will be issued.
<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS712)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知される場合の概要について図47を参照しながら説明する。
<Explanation about transitioning display modes>
The notification process for transitioning the game state is performed in the push order role process (step S712) in the lottery result corresponding process (FIG. 32). Prior to explaining the push order role process, an overview of the case where the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be explained with reference to FIG.
<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of the push order announcement>
Notification of the operation order when a push order role is won (push order notification, push order notification effect, sequence notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be explained using the example of a case where a push order role is won when the operation order to be notified this time is center → right → left. The push order notification on the instruction monitor 68 will be explained in detail later.
図47(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in Figure 47(a), in the auxiliary display unit 65, of the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42-44, the button display corresponding to the stop switch that should be operated first (in the figure, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43) is marked with the number 1 and displayed larger than the other button displays. Each button display is also displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). This allows the player to recognize the winning combination for the current game and that the middle stop switch 43 is the stop switch that should be operated first. Furthermore, in the auxiliary display unit 65, the right button display is displayed with the number 2 and the left button display is displayed with the number 3, indicating that the next stop switch that should be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch that should be operated is the left stop switch 42.
遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図47(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When a player operates the middle stop switch 43, as shown in Figure 47 (b), the center button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears on the auxiliary display unit 65, and the right button display corresponding to the right stop switch 44 is displayed large. This allows the player to confirm that the operation of the middle stop switch 43 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.
遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図47(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in Figure 47 (c), the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears on the auxiliary display unit 65, and the left button display corresponding to the left stop switch 42 is displayed larger. This allows the player to confirm that the operation of the right stop switch 44 has been completed, and that the next stop switch to be operated is the left stop switch 42.
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the timing of the push order notification, the notification is set to be executed during the inactive period of the stop switches 42-44, from when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R begins, through the acceleration period, and up to the constant speed rotation. By configuring the notification to be executed before the operation of the stop switches 42-44 becomes effective, it is possible to recognize the operation order of the stop switches 42-44 before operating them as desired, allowing the game to proceed at a good tempo.
<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order role processing executed in step S712 in the lottery result response processing (Figure 32) will be explained with reference to the flowchart of Figure 48.
ステップS1401では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1402に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 In step S1401, it is determined whether the result of this lottery is one of the first promotion replays 1 to 4. A positive determination is made in step S1401 if the first replay or the third replay wins, depending on the operation order of this game. In this case, the process proceeds to step S1402, where it is determined whether the AT notification flag has been set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the AT notification flag is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to the AT mode in the mode transition notification process (Figure 46).
AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1403にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1404にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the AT notification flag is set, in step S1403, processing for the push order notification for the third replay is executed. Specifically, of the first and third replays, the operation sequence corresponding to the third replay winning is notified (see Figure 23 (a)). Then, in step S1404, processing is performed to set the push order notification command as an output target to the display control device 81, which is the sub-side control device, and then this push order role processing is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on receiving the push order notification command will be explained in detail later.
なお、ステップS1403にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1~4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1~4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1~4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。 Note that the notification of the operation sequence corresponding to the third replay win in step S1403 basically occurs after the lottery for transitioning to AT mode is won, the premonition mode is passed, and the AT mode win notification is made, but before the transition to AT mode. In other words, the lottery table for the second RT state and the third RT state does not allow the first promotion replays 1 to 4 to be won, and the first promotion replays 1 to 4 can only be won in the first RT state. However, even in AT mode, there are cases where the game state falls from the second RT state to the first RT state due to an incorrect operation, etc., and even in such cases, it is possible to quickly return to the second RT state by winning the first promotion replays 1 to 4.
ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1405にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1405にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1406にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1407にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1408にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1401, a judgment is made in step S1405 as to whether the current lottery result is one of Fall Replays 1 to 3. A positive judgment is made in step S1405 when the first replay or second replay wins based on the operation sequence of the current game. In this case, a judgment is made in step S1406 as to whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, processing for notifying the push order for the first replay is executed in step S1407. Specifically, the operation sequence corresponding to the first replay winning, of the first replay and second replay, is notified (see Figure 23 (b)). Thereafter, in step S1408, processing is performed to set the push order notification command, and then this push order processing is terminated.
このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1~4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1402にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。 In this way, if you win the lottery to transition to AT mode and you win the first promotion replays 1 to 4, the operation sequence corresponding to the third replay win will be announced, making it possible to transition the game state to the second RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1402, the push order notification process will be terminated without any processing. Therefore, for example, even if you win the first promotion replays 1 to 4 without winning the AT mode in the first RT state, there are cases where the first replay win will be realized or the third replay win will be realized.
また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1~3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1406にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。 Furthermore, if a Fall Replay 1 to 3 is won while the AT notification flag is set, the operation sequence corresponding to the first replay win is notified, making it possible to prevent the game state from transitioning to the first RT state. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1406, the push order notification process is terminated without processing. Therefore, for example, when the AT mode ends, the AT notification flag is cleared, and the display mode transitions to normal mode, a second replay win may be achieved by winning a Fall Replay 1 to 3, and the RT state will transition from the second RT state or the third RT state to the first RT state.
また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1~4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1~3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。 Also, for example, in the first RT state, if you win the first promotion replays 1-4 without winning the AT mode, and the operation sequence happens to correspond to the third replay win and the third replay win is realized (even if you transition to the second RT state), the second replay win may be realized by winning the fall replays 1-3. Therefore, as mentioned above, even if you happen to transition to the second RT state without winning the AT mode, you will then quickly transition to the first RT state.
ステップS1405にて否定判定した場合、ステップS1409にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1410にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1411にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。 If a negative judgment is made in step S1405, then in step S1409 it is determined whether the result of this lottery is either the second promotion replay 1 or 2. A positive judgment in step S1409 occurs when the first replay, fourth replay, or fifth replay wins, depending on the operation order of this game. In this case, in step S1410 it is determined whether the above-mentioned AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, then in step S1411 it is determined whether a VB notification flag or a specialized zone notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. As already explained, the VB notification flag is a flag that is set in the mode transition notification process (Figure 46) when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to VB mode. Additionally, the specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of premonition games in the premonition mode becomes 0 after winning the lottery to transition to the specialized zone during the mode transition notification process (Figure 46).
VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1412にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1413にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If the VB notification flag or the specialized zone notification flag is set, processing is executed in step S1412 to notify the push order for the 4th replay or the 5th replay. Specifically, the operation sequence corresponding to the 4th replay winning or the 5th replay winning among the 1st replay, 4th replay, and 5th replay is notified (see Figure 23 (b)). Then, in step S1413, processing is executed to set the push order notification command, and this push order processing is terminated.
ステップS1410にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1411にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1410, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1411, the push order notification process for the first replay is executed in step S1407, and the push order notification command is set in step S1408, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if the second promotion replay 1 or 2 is won without winning VB mode or the specialized zone, if the AT mode is active, the push order notification effect corresponding to the first replay win is performed, but if the AT mode is not active, the push order notification effect is not performed.
ステップS1409にて否定判定した場合、ステップS1414にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1414にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1415にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1416にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1417にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技~第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1418にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1409, then in step S1414 it is determined whether the result of this lottery is a BAR replay. A positive judgment in step S1414 means that, depending on the operation sequence of this game, any of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays will win. In this case, in step S1415 it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, then in step S1416 it is determined whether the specialized zone notification flag is set. If the AT notification flag is set and the specialized zone notification flag is set, then in step S1417 processing is executed to notify the push order for the seventh replay. Specifically, out of the first replay, third replay, and sixth to eighth replays, the operation sequence corresponding to the seventh replay winning is notified (see Figure 23 (c)). Then, in step S1418, the push order notification command is set, and the push order processing ends.
ステップS1415にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1416にて否定判定した場合には、ステップS1403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1404にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1415, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1416, the push order notification process for the third replay is executed in step S1403, and the push order notification command is set in step S1404, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if a BAR replay is won without winning VB mode or a specialized zone, if the AT mode is active, a push order notification effect corresponding to the third replay win is performed and a transition to the second RT state occurs, but if the AT mode is not active, no push order notification effect is performed.
ステップS1414にて否定判定した場合、ステップS1419にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1又は移行リプレイ2であるか否かを判定する。ステップS1419にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1420にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1421にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。AT用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS1422にて、第11再遊技又は第12再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のうち、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(d)参照)。その後、ステップS1423にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1414, then in step S1419 it is determined whether the result of this lottery is Transition Replay 1 or Transition Replay 2. A positive judgment is made in step S1419 when, depending on the operation order of this game, any of the first replay, second replay, eleventh replay, and twelfth replay will win. In this case, in step S1420 it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, then in step S1421 it is determined whether the transition notification flag is set in the various flag storage area 106d of RAM 106. The transition notification flag is a flag that is set when the conditions that allow transition to the fourth RT state are met. The process of setting the transition notification flag will be explained in detail later. If the AT notification flag is set and the transition notification flag is set, processing for notifying the push order for the 11th or 12th replay is executed in step S1422. Specifically, the operation sequence corresponding to the 11th or 12th replay winning among the 1st, 2nd, 11th, and 12th replays is notified (see FIG. 23(d)). Then, in step S1423, processing is performed to set the push order notification command, and this push order processing is terminated.
ステップS1420にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1421にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第4RT状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。 If a negative judgment is made in step S1420, the push order notification process is not performed and the push order role processing is terminated. On the other hand, if a negative judgment is made in step S1421, the push order notification process for the first replay is executed in step S1407, and the push order notification command is set in step S1408, after which the push order role processing is terminated. Therefore, if transition replays 1 and 2 are won without the conditions that allow transition to the fourth RT state being met, if the AT mode is in effect, a push order notification effect corresponding to the first replay win is performed, but if the AT mode is not in effect, no push order notification effect is performed.
ステップS1419にて否定判定した場合、ステップS1424にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1425にて、現状の表示モードが通常モード又はCZモード中であるか否かを判定する。通常モード又はCZモードではない場合には、ステップS1426にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1427にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1424にて否定判定した場合又はステップS1425にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1419, a determination is made in step S1424 as to whether the result of this lottery is a win for the push order bell. If a win for the push order bell is made, a determination is made in step S1425 as to whether the current display mode is normal mode or CZ mode. If it is not normal mode or CZ mode, a push order notification process is executed in step S1426 to notify the operation sequence corresponding to the first small win (see Figure 19). Then, in step S1427, a process is performed to set the push order notification command, and the main push order role processing is terminated. If a negative judgment is made in step S1424 or a positive judgment is made in step S1425, the main push order role processing is terminated without performing the push order notification process.
なお、CZモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1425において、当該CZモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1426側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。 If the configuration is such that the push order notification is executed at least a predetermined number of times (once) in CZ mode, it is preferable to determine in step S1425 whether the push order notification has been executed a predetermined number of times during the CZ mode. If the determination is negative, it is preferable to count the predetermined number of times and proceed to the push order notification processing in step S1426.
また、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1425にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1~4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。 Furthermore, if the push order bell is won when the AT notification flag is set (a negative judgment is made in step S1425), and the current game state is the normal game state, it is recommended that the push order notification corresponding to the first minor win not be issued. By doing so, the transition result will stop, transitioning the game state to the first RT state; in other words, if the first promotion replays 1 to 4 are then won, transitioning to the high RT state will be possible.
<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for Transitioning Display Mode Based on Winning Results>
<Processing for winning results>
Next, the process when a winning combination corresponding to the transition of the gaming state is won as a result of the notification for transitioning the gaming state as described above will be described (3). This process is performed in the winning result response process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). The winning result response process will be described below with reference to the flowchart in FIG.
ステップS1501では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1502では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図43にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。 In step S1501, a game count management process is executed. Details will be described later, but this game count management process counts the number of premonition games in the premonition mode described above, as well as the number of continued games in CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zones. In the following step S1502, a post-addition notification process is executed. The post-addition notification process is a process for making the post-addition notification described in FIG. 43 above, and executes a post-addition notification (post-addition notification) corresponding to the post-addition counter BG, provided that the post-addition flag is set based on the display remaining number counter HG reaching a predetermined value (1). Then, a value corresponding to the executed post-addition notification is added to the display remaining number counter HG and subtracted from the post-addition counter BG, and the post-addition flag is cleared, provided that the post-addition counter BG is 0.
続くステップS1503では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1504にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1505にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、CZモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。 In the following step S1503, it is determined whether the current stop result is a third replay win. As described above, if a third replay win has been achieved, the RT state processing (Figure 21) performs processing to transition the game state to the second RT state. In this case, in step S1504, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is not set, this occurs when a third replay win is achieved without the conditions for transitioning to AT mode being met. In this case, the winning result response processing ends without performing processing to start AT mode. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1505 whether the current display mode is in AT mode. Specifically, it is determined whether the AT mode flag is set in the various flag storage area 106d. As described above, the AT mode flag is a flag that allows the CPU 102 to identify that the display mode is AT mode. Incidentally, in addition to the AT mode flag, flags for specifying the display mode include a CZ mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag. In this embodiment, when the display mode is a mode corresponding to a higher RT state than AT mode (VB mode, added specialized zone), the AT mode flag coexists with the corresponding flag for that mode (VB mode flag, specialized zone flag). Therefore, for example, cases in which it is determined in step S1505 that the AT mode flag is set include when in AT mode, when in VB mode, or when in a specialized zone.
ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1506~ステップS1509にてATモードの開始用の処理を行う。 If the AT mode flag is set in step S1505, the display mode is already AT mode, and the winning result processing ends. On the other hand, if the AT mode flag is not set, processing to start AT mode is performed in steps S1506 to S1509.
すなわち、ステップS1506では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1507では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1508にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。 That is, in step S1506, the AT mode flag is set. In the following step S1507, an AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the AT mode start command, the display control device 81 notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that the AT mode will start from the next game. This notification will be explained in detail later. Then, in step S1508, counting the number of AT mode continuations begins. Specifically, an initial value (e.g., 50) for the number of continuation games in AT mode is set in the AT mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106.
ステップS1508の処理を行った後は、ステップS1509にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1510にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1519~ステップS1521)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1509にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。 After processing step S1508, step S1509 determines whether the specialized zone flag is set. If step S1509 determines positive, it means that the AT mode in which the current win occurred is SAT mode. In this case, step S1510 clears the specialized zone win flag, and then the process for starting the added specialized zone (steps S1519 to S1521) proceeds. The process for starting the added specialized zone will be explained later. If step S1509 determines negative, the winning result response process ends.
ステップS1503にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1512にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1513にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1514~ステップS1516にてVBモードの開始用の処理を行う。 If it is determined in step S1503 that the third replay win has not been achieved, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether the fourth and fifth replay wins have been achieved as the current stop result. As described above, if the fourth and fifth replay wins have been achieved, the RT state processing (Figure 21) performs processing to transition the game state to the third RT state. In this case, in step S1512, it is determined whether the VB notification flag is set. If the VB notification flag is not set, this means that the fourth and fifth replay wins have been achieved without winning the VB mode transition lottery. In this case, the winning result response processing is terminated without performing the VB mode start processing. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1513 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, the display mode is already VB mode, so the winning result response processing is terminated. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing to start VB mode is performed in steps S1514 to S1516.
すなわち、ステップS1514では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。 That is, in step S1514, the VB mode flag is set. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage area 106d. This is because VB mode is a mode that is transitioned to via AT mode, and after VB mode ends, the transition to AT mode is always made.
その後、ステップS1515にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1516にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1516の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Then, in step S1515, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the VB mode start command, the display control device 81 notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that VB mode will begin from the next game. This notification will be described in detail later. Then, in step S1516, counting the number of VB mode continuations begins. Specifically, an initial value (e.g., 25) for the number of VB mode continuation games is set in a VB mode continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. After step S1516 has been performed, this winning result response process ends.
ステップS1511にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1517に進む。ステップS1517では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合である(図23(c))。 If step S1511 determines that neither the fourth nor fifth replay win has been achieved, the process proceeds to step S1517. In step S1517, it is determined whether the seventh replay win has been achieved as a result of the current stop. In this embodiment, if the seventh replay win has been achieved, that is, if the "black BAR" symbol stops in the middle row of the left reel 32L, the "black BAR" symbol stops in the middle row of the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol stops in the middle row of the right reel 32R, and the "black BAR" symbol stops on the middle row combination line, the game transitions to the bonus zone. Note that a seventh replay win is achieved when BAR Replay 1 is won and the stop switches 42-44 are operated in the operation sequence corresponding to the seventh replay win (Figure 23 (c)).
第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1518にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1519~ステップS1521にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1509にて肯定判定してステップS1510の処理を行った場合にもステップS1519~ステップS1521の処理が行われる。 If the seventh replay win is achieved, step S1518 determines whether the specialized zone notification flag is set. If the specialized zone notification flag is set, steps S1519 to S1521 perform processing to start the specialized zone. As already explained, at the start of SAT mode, even if a positive determination is made in step S1509 and processing in step S1510 is performed, steps S1519 to S1521 are also performed.
具体的には、ステップS1519では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。 Specifically, in step S1519, a process is performed to set a specialized zone flag in the various flag storage area 106d of RAM 106. The specialized zone flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that the above-mentioned additional specialized zone is in place, and when the specialized zone flag is set, counting the number of continued games in VB mode is stopped. In this case, the various flag storage area 106d may contain an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag all at once.
その後、ステップS1520にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1521にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1521の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。 Then, in step S1520, the specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the specialized zone start command, the display control device 81 notifies the user, via the auxiliary display unit 65 or the like, that the specialized zone will start from the next game. This notification will be described in detail later. Then, in step S1521, counting the number of continuations of the specialized zone begins. Specifically, an initial value (e.g., 5) for the number of continuation games of the specialized zone is set in the specialized zone continuation counter provided in the various counter area 106e of RAM 106. After the processing of step S1521 is performed, this winning result response processing ends.
ステップS1517又はステップS1518にて否定判定した場合、ステップS1522に進む。ステップS1522では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第11,第12再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第4RT状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップS1523にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1524にて、第1固定RT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第1固定RT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップS1523にて移行用報知フラグがセットされていない場合、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1525にて、第2固定RT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第2固定RT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、第1固定RT開始コマンドを受信した場合の報知と、第2固定RT開始コマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップS1522にて否定判定した場合、ステップS1522及びステップS1525のいずれかの処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1517 or step S1518, the process proceeds to step S1522. In step S1522, it is determined whether the 11th or 12th replay win has been achieved as a result of this stop. As described above, if the 11th or 12th replay win has been achieved, the RT state processing (Figure 21) performs processing to transition the game state to the 4th RT state. In this case, in step S1523, it is determined whether the transition notification flag is set. If the transition notification flag is set, this means that the 11th or 12th replay win has been achieved after the conditions enabling transition to the 4th RT state have been met. In this case, in step S1524, the first fixed RT start command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the first fixed RT start command, the display control device 81 notifies the user that a transition to the 4th RT state has occurred via the auxiliary display unit 65, etc. Such notification will be described in detail later. On the other hand, if the transition notification flag is not set in step S1523, this means that the 11th and 12th re-play wins have been achieved without the conditions for transitioning to the 4th RT state being met. In this case, in step S1525, the second fixed RT start command is set as the output target to the display control device 81. Upon receiving the second fixed RT start command, the display control device 81 notifies the player that a transition to the 4th RT state has occurred via the auxiliary display unit 65 or the like. This notification will be explained in detail later, but the notification when the first fixed RT start command is received and the notification when the second fixed RT start command is received are different enough to be distinguishable by the player. If a negative judgment is made in step S1522, the processing of either step S1522 or step S1525 is executed, and then the winning result response processing ends.
以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態や第3RT状態へ移行させることに対応する役(第3~第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。 As described above, processing to transition the display mode is performed separately from the RT state processing (Figure 21), particularly based on the winning of a combination (third to fifth replays) that corresponds to transitioning the gaming state to the second RT state or the third RT state. This is to prevent AT mode, etc. from starting based on the winning of a combination that corresponds to transitioning the gaming state, even though the display mode transition lottery has not been won.
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやCZモードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。 Furthermore, when transitioning between display modes, which involve a transition in the game state, transitions to higher modes, i.e., transitions from normal mode or CZ mode to AT mode, transitions from AT mode to VB mode, or transitions from AT mode or VB mode to a specialized zone, are configured to be transitions based on the winning results of the corresponding role. Therefore, the transition between display modes and the transition between game states occur as a set in the same game. On the other hand, when transitioning to a lower mode, for example, when the game state transitions due to a second replay win as a fall replay or the stopping of a transition result, the display mode does not transition. When transitioning to a lower mode, the game state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, the transition between game states and the transition between display modes may occur in separate games.
<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1501にて実行される、ゲーム数管理処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game count management process>
The number-of-games management process executed in step S1501 of the winning result response process will be described with reference to the flowchart in Fig. 50. In the number-of-games management process, the number of premonition games in the premonition mode is counted, and the number of continued games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone is counted, and when the number of continued games in these display modes reaches 0, processing is performed to end the corresponding display mode.
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1601にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1~3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1601では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、CZモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。 In the game count management process, first, in step S1601, it is determined whether the number of bets is a specific number. As already explained, in this embodiment, each game can be played with a bet number of 1 to 3, and in step S1601, it is determined whether the specific number is 3 bets. If it is not 3 bets, the game count management process ends. In other words, in games with 1 or 2 bets, the number of games in premonition mode or the number of continued games in CZ mode, etc. is not counted. Note that it is also possible to configure the counting to be performed regardless of the number of bets.
今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1602に進む。ステップS1602では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1602にて肯定判定した場合、ステップS1603にてCZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1603にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。 If the current game is a 3-bet game, proceed to step S1602. In step S1602, it is determined whether the bonus win flag is set or whether the game is in a bonus state. If a positive determination is made in step S1602, the display mode flags CZ mode flag, AT mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag are cleared in step S1603, and then this game count management process is terminated. In other words, if the bonus win flag is set or during a bonus, the number of games played in AT mode, etc. is not counted. Note that if any flag is not set in step S1603, that state is maintained.
ちなみに、ステップS1603では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、CZモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該CZモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1603では、CZモード当選フラグやATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。 Incidentally, in step S1603, while the AT mode flag, VB mode flag, etc. are cleared, the AT notification flag and VB notification flag are not cleared. Therefore, after the bonus ends, after going through the preparation state of AT mode, etc., these flags will notify the push order to transition the gaming state, making it possible to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, if a bonus is won in CZ mode or a specialized zone, the CZ mode or specialized zone will end when the bonus is won. Also, in step S1603, the CZ mode win flag, AT mode win flag, etc. are not cleared. Therefore, if AT mode, etc. and a bonus are won simultaneously, a win notification based on these win flags will be made after the bonus ends.
ステップS1602にて否定判定した場合、ステップS1604にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1605にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1604にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1605の処理を実行した後は、ステップS1606~ステップS1628にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。 If a negative judgment is made in step S1602, a determination is made in step S1604 as to whether the number of premonition games is 0. If it is not 0, the number of premonition games is decremented by 1 in step S1605. If the number of premonition games is 0 in step S1604 (if the game is not in premonition mode), or after the processing of step S1605 has been executed, the number of continued games for each mode is counted in steps S1606 to S1628.
すなわち、ステップS1606では、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードである場合には、ステップS1607に進み、CZモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、CZモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1608にて、CZモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1609にてCZモードフラグをクリアし、ステップS1610にてCZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてCZモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1610の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 That is, in step S1606, it is determined whether the current display mode is CZ mode. If it is CZ mode, proceed to step S1607, where the CZ mode continuation counter is decremented by 1, thereby subtracting the number of CZ mode continuation games. Then, in step S1608, it is determined whether the CZ mode continuation counter is 0. If it is not 0, the number-of-games management process ends. If it is 0, the CZ mode flag is cleared in step S1609, and a CZ mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1610. Upon receiving the CZ mode end command, the display control device 81 notifies the auxiliary display unit 65, etc., that CZ mode will end with the current game. After performing the process of step S1610, the number-of-games management process ends.
ステップS1606にてCZモードではないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1612に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1612にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1625~ステップS1628にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。 If it is determined in step S1606 that the mode is not CZ mode, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the current display mode is AT mode. If it is AT mode, the process proceeds to step S1612, where it is determined whether it is a specialized zone in AT mode. In other words, if the system transitions to a specialized zone when the AT mode starts, as in SAT mode, a positive determination is made in step S1612. If it is in a specialized zone, game count management processing for the specialized zone is performed in steps S1625 to S1628. These processes will be explained later.
ステップS1612にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1613にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1614にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1615にてATモードフラグをクリアし、ステップS1616にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1617にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1617の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1612 that the zone is not a specialized zone, the AT mode continuation counter is decremented by 1 in step S1613, thereby decrementing the number of games to be played in AT mode. Then, in step S1614, it is determined whether the AT mode continuation counter is 0. If it is not 0, the number-of-games management process ends. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1615, and the AT notification flag is cleared in step S1616. Then, in step S1617, an AT mode end command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the AT mode end command, the display control device 81 notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the AT mode will end with this game. Such notification will be explained in detail later. After the process of step S1617 is performed, the number-of-games management process ends.
ステップS1611にてATモードではないと判定した場合、ステップS1618に進む。ステップS1618では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1619に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1620にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1621にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1622にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1623にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1624にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1624の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。 If it is determined in step S1611 that the mode is not AT mode, the process proceeds to step S1618. In step S1618, it is determined whether the current display mode is VB mode. If it is VB mode, the process proceeds to step S1619, where it is determined whether it is in an add-on specialized zone. If it is not in an add-on specialized zone, the VB mode continuation counter is decremented by 1 in step S1620, thereby subtracting the number of games in VB mode. Then, in step S1621, it is determined whether the VB mode continuation counter is 0. If it is not 0, the number-of-games management process ends. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1622, and the VB notification flag is cleared in step S1623. Then, in step S1624, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the VB mode end command, the display control device 81 notifies the auxiliary display unit 65, etc., that VB mode will end in this game. Such notification will be explained in detail later. After processing step S1624, the game count management process ends.
ステップS1619にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1625に進む。既に説明したとおり、ステップS1612にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1625に進む。ステップS1625では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1626にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1627にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1628にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1628の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1618又はステップS1626にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。 If step S1619 determines that the zone is an added specialized zone, the process proceeds to step S1625. As already explained, if step S1612 determines that the zone is a specialized zone in AT mode, the process also proceeds to step S1625. In step S1625, the specialized zone continuation counter is decremented by 1, thereby subtracting the number of games continued in the specialized zone. Then, in step S1626, it is determined whether the specialized zone continuation counter is 0. If it is 0, in step S1627, the specialized zone flag is cleared, and in step S1628, a specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81. Upon receiving the specialized zone end command, the display control device 81 notifies the auxiliary display unit 65, etc., that the specialized zone will end with this game. As such a notification, for example, the total number of games successfully added in this specialized zone is notified. After processing step S1628, the game number management process ends. If a negative judgment is made in step S1618 or step S1626, the game count management process ends.
<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End Determination Process>
Next, the end determination process, which is the process at the end of the bonus, will be described with reference to the flowchart in Fig. 51. As already explained, the end determination process is the process carried out in step S614 in the bonus state process (Fig. 27). In the end determination process, it is determined whether the bonus end condition is met, and when the bonus is to be ended, a process for notifying the winning of the AT mode, etc., which has been won both in addition to the bonus, and a process for adding the number of games, etc., which has been won both in addition to the bonus, are carried out.
すなわち、ステップS1701では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1~CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1701は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。 That is, in step S1701, it is determined whether a small win has been achieved. As already explained, during the first BB and second BB bonuses, the first BB win has a high probability of being achieved, and occasionally the second BB win and the third BB win are achieved (Figure 28). When the first BB win is achieved, the first small win is achieved, resulting in the payout of a predetermined number of medals (9 medals). The second BB win and the third BB win are replays of the ninth and tenth replays, and no medals are paid out even if a win is achieved. Also, during a CB, any of CB small wins 1 to 4 is achieved, and regardless of which win is achieved, the first small win is achieved, resulting in the payout of a predetermined number of medals (15 medals). Step S1701 is the process of determining whether a small win resulting in the payout of medals has been achieved among the wins during these bonuses and CBs.
ステップS1701にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1702にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1704にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1705~ステップS1719にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。 If it is determined in step S1701 that a small win has been achieved, the process of subtracting the payout amount for this game from the remaining payout amount is performed in step S1702. If a negative determination is made in step S1701, or after the process of step S1702 has been executed, it is determined in step S1703 whether the remaining payout amount has reached 0. If it is not 0, the end determination process is terminated. If it is 0, a bonus end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1704, and then in steps S1705 to S1719, processing for notifying a win in AT mode, etc., and processing for adding to the number of games to be continued in AT mode, etc., are performed.
すなわち、ステップS1705では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1707にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1708にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1706の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1707では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1708の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 That is, in step S1705, it is determined whether the AT mode win flag is set. If the AT mode win flag is set, a lottery process for the number of premonition games is performed in step S1706, the number of premonition games is set in step S1707, and a premonition command is set in step S1708. Incidentally, in this embodiment, the lottery process for the number of premonition games in step S1706 performs a lottery with a 100% probability that the number of premonition games will be 0. That is, in step S1707, the number of premonition games is always set to 0, and a win notification for AT mode, etc. will be made in the game following the bonus end game. After executing the process in step S1708, the end determination process ends.
ステップS1705にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1709にて、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1709にてCZモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706~ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、CZモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、CZモードやVBモードの当選報知が行われる。 If the AT mode win flag is not set in step S1705, a determination is made in step S1709 as to whether the CZ mode win flag is set. If the CZ mode win flag is set, steps S1706 to S1708 for the premonition mode are performed, and then the end determination process ends. If the CZ mode win flag is not set in step S1709, a determination is made in step S1710 as to whether the VB mode win flag is set. If the VB mode win flag is set, steps S1706 to S1708 for the premonition mode are performed, and then the end determination process ends. In other words, if the bonus ends while the CZ mode or VB mode has also been won, a win notification for the CZ mode or VB mode is issued after the bonus ends, following a premonition game.
なお、ATモード当選フラグ又はCZモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードやCZモード等とボーナスに同時当選した場合か、ATモードやCZモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。 When the AT mode win flag or CZ mode win flag is set, the bonus ends when the AT mode or CZ mode win flag and the bonus are won simultaneously, or when the bonus is won during the premonition mode of the win notification in AT mode or CZ mode. On the other hand, when the VB mode win flag is set, the bonus ends when the VB mode and the bonus are won simultaneously during the AT mode, or when the bonus is won during the premonition mode of the win notification in VB mode (in this case, the premonition mode of game 0 is selected, so the game after the VB mode win occurs).
ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1712にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1713にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1714にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1715にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1712~ステップS1715の処理は、ステップS917~ステップS920の処理と同様である。ステップS1715の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the VB mode win flag is not set in step S1710, proceed to step S1711. In step S1711, it is determined whether the AT mode addition flag is set. If the AT mode addition flag is set, step S1712 performs a lottery process for the number of AT mode addition games, step S1713 performs an AT mode number addition process, step S1714 performs an addition notification process, and step S1715 sets an addition command. The processes in steps S1712 to S1715 are the same as the processes in steps S917 to S920. After the process in step S1715 is executed, the end determination process ends.
ステップS1711にてATモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1716にて、CZモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。CZモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1717にてCZモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1718にてCZモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1719にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1717~ステップS1719の処理は、ステップS822~ステップS824の処理と同様である。ステップS1716にて否定判定した場合、又はステップS1719の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。 If the AT mode addition flag is not set in step S1711, it is determined in step S1716 whether the CZ mode addition flag is set. If the CZ mode addition flag is set, a lottery process for the number of CZ mode addition games is performed in step S1717, a process for adding the number of CZ mode games is performed in step S1718, and an addition command is set in step S1719. The processes of steps S1717 to S1719 are the same as the processes of steps S822 to S824. If a negative determination is made in step S1716, or after the process of step S1719 has been executed, the end determination process is terminated.
以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。 As described above, the main control device 101 performs the following processes: (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for transitioning the game state based on the results of the display mode transition lottery, and (3) processing for transitioning the display mode based on the winning result.As a result, the auxiliary display unit 65 generates a push order notification effect, and the game state transitions in line with the transition of the display mode.Furthermore, the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 can generate a push order bell win, allowing for the possibility of winning a large number of medals.
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図52を参照しながら説明する。図52(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図52(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 Here, when a push order replay or push order bell is won, if a push order notification effect is performed by the auxiliary display unit 65 (a push order notification effect by the display control device 81), in addition to the push order notification effect, a push order notification is also performed by the instruction monitor 68 connected to the main control device 101. The configuration of this instruction monitor 68 will be explained with reference to Figure 52. Figure 52(a) is a front view of the instruction monitor 68, and Figure 52(b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display content.
図52(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in Figure 52(a), the indication monitor 68 has eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has its own light source made up of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or any combination of display segments. This allows the indication monitor 68 to individually display predetermined symbols (including letters and numbers). Note that since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on all of the display segments N1 to N8.
各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 Regarding each display segment N1-N8 in more detail, the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are all linear display segments, and these first display segment N1 through the seventh display segment N7 are arranged so that they can at least display the numbers "1" through "6." The eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged to the side of the lower right corner of the area where the first display segment N1 through the seventh display segment N7 are located. Therefore, the indicator monitor 68 can at least display "1" through "6," "1." through "6.", and ".".
なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 Note that, as long as the indicator monitor 68 can individually display multiple patterns of symbols, the shape and arrangement of each display segment N1-N8 can be arbitrary, and a configuration using seven segments instead of eight, or even nine segments, is also possible. Furthermore, it is not necessary for each display segment N1-N8 to display the same color; the color displayed by each display segment N1-N8 can be changed as needed. Furthermore, it is not necessary to control the on/off of each display segment N1-N8 by turning the light source on and off; as long as the display can be individually controlled for each display segment N1-N8, the segment display can be constructed using a single backlight and LCD display. Furthermore, rather than applying a segment display to each display area, symbols can be displayed using other types of display devices, such as an LCD display, organic EL display, CRT, or dot matrix.
第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図52(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 through the seventh display segment N7 are display segments used to notify the player of the operation sequence of the push-order combination. For example, as shown in FIG. 52(b), if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "left" → "center" → "right," the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 will light up to display "1." Furthermore, if the player achieves a winning combination advantageous to him by operating the stop switches 42-44 in the order "right" → "left" → "center," the first display segment N1, the second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 will light up to display "5." In other words, the numbers (symbols) displayed on each display segment N1 to N7 correspond one-to-one to the operation order of the stop switches 42 to 44, and by operating the stop switches 42 to 44 in accordance with the numbers (symbols) displayed on the display segments N1 to N7, the player can win in an advantageous manner.
第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選した場合や、ATモードやSATモード、CZモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、ATモードやSATモード、CZモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度ATモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。 The eighth display segment N8 is lit when the display mode is normal mode and the player wins the lottery to transition to AT mode, SAT mode, or CZ mode, or when the player wins the bonus (first BB) that can be won simultaneously in AT mode, SAT mode, or CZ mode. It is also extinguished when the AT mode, SAT mode, CZ mode, or first BB ends and the player transitions to normal mode (excluding transitions back to AT mode, etc. after passing through premonition mode, etc.).
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 In other words, advantageous zones (specific game states, specific modes) include zones that include navigation states (AT mode, SAT mode, high frequency mode) in which the push order bell and push order replay operation sequence is more easily notified, making it easier for players to win in an advantageous manner; chance states (CZ mode, 1st BB, high probability mode) in which it is easier to win the lottery to transition to said navigation state; or winning states (winning modes) in which the lottery to transition to said navigation state or chance state is won but the player does not transition to said navigation state or chance state. The eighth display segment N8 lights up during said advantageous zones and turns off during normal zones that are not advantageous zones, thereby serving as a zone indicator (specific notification means) that clearly indicates whether or not the zone is advantageous.
第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。 The eighth display segment N8 starts with the game in which the game result (such as a specific combination like a strong cherry) that triggered the advantageous zone, such as the Navi state, Chance state, or Win state, is won and the game result is realized, and begins to light up as a notification that the advantageous zone has been entered, before the player is allowed to make any game operations in the game following the starting game. More specifically, in this embodiment, regardless of whether the game result that triggered the advantageous zone is won or not, that is, regardless of whether a miss occurs or not, the game in which the game result is won is the starting game, and the eighth display segment N8 is lit up before the player is allowed to make any bet operations as a game operation in the next game. In other words, the eighth display segment N8 starts to light up before the start of the game following the game in which the player won the lottery to move to the advantageous zone.
既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As already explained, the instruction monitor 68, which has the first display segment N1 through the seventh display segment N7 as a push order indicator and the eighth display segment N8 as a section indicator, is located near the side of the payout number display unit 62 on the gaming panel 25. In other words, the instruction monitor 68 is located above the stop switches 42 through 44, which are operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is not located on the decorative panel, which is the front part of the gaming machine, below the positions where the stop switches 42 through 44 are located. This prevents the eighth display segment N8 from being obscured by the hands operating the stop switches 42 through 44, and it can be said that it is located in a position that is easy for players to see. Furthermore, since it is located near the payout number display unit 62, which is easily visible to players who are playing the game in an effort to win medals, it can be said that players are less likely to miss it.
さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Furthermore, the brightness of the corresponding LED of the eighth display segment N8 on the instruction monitor 68 is set so that it is brighter than the brightness of the surrounding display elements (e.g., the payout number display element 62 and the backlight of the gaming panel 25) (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display elements are both controlled to emit light (i.e., lit), the eighth display segment N8 stands out. The brightness of the corresponding LED is also set so that the eighth display segment N8 has a higher brightness toward the front of the gaming machine than the surrounding display elements (more specifically, so that it is twice as bright as the surrounding display elements). This configuration also improves the visibility of the eighth display segment N8, reducing the likelihood of missing it when it is lit.
以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。 Below, we will explain the first section display process and the second section display process as processes related to turning on/off the eighth display segment N8.
<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図53を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the first section display process will be described with reference to Fig. 53. The first section display process is a process carried out in step S316 of the lottery process (Fig. 16), and is carried out after the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and a lottery for switching the display mode, etc. (lottery result response process) is carried out based on the lottery result.
ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator, is currently displayed, or more specifically, whether the eighth display segment N8 is currently lit. As described above, when the eighth display segment N8 is currently lit, this indicates that the lottery for transitioning to the advantageous zone AT mode, SAT mode, or CZ mode has been won, or that the mode is currently in one of these modes. If a negative determination is made in step S1801 and it is determined that the eighth display segment N8 is currently off, the process proceeds to step S1802.
ステップS1802では、CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つCZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、CZモードへの移行抽選や、ATモードやSATモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図33)では、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモード当選フラグをセットし、ATモード又はSATモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモード当選フラグをセットする。ステップS1802にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。 In step S1802, it is determined whether either the CZ mode win flag or the AT mode win flag is set. If the eighth display segment N8 is off and either the CZ mode win flag or the AT mode win flag is set, this means that the current lottery process has won the lottery to transition to CZ mode, or the lottery to transition to AT mode or SAT mode. As already explained, in the first specific role process (Figure 33), if the lottery to transition to CZ mode is won, the CZ mode win flag is set, and if the lottery to transition to AT mode or SAT mode is won, the AT mode win flag is set. If neither flag is set in step S1802, the first section display process is terminated.
CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1803に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。 If either the CZ mode win flag or the AT mode win flag is set, proceed to step S1803, where the eighth display segment N8 is lit to begin displaying the section indicator. Additionally, when the main control unit 101 starts displaying the eighth display segment N8 as a section indicator with the lit state, it outputs a sound output command to the display control unit 81 so that a predetermined sound effect (e.g., a mechanical "gag!") is output from the speaker 64. Based on the sound output command, the display control unit 81 controls the speaker 64 to emit the predetermined sound effect. Note that when the eighth display segment N8 begins displaying, a performance may be generated in the auxiliary display unit 65 or another display unit. In this case, it is preferable to output a corresponding command to the display control unit 81 and control the auxiliary display unit 65, etc., so that the corresponding performance is generated by the display control unit 81.
ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1804では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。 After executing the processing of step S1803, processing is executed in step S1804 to start measuring the number of games continued in the advantageous zone, and then the first zone display processing is terminated. The number of games continued in the advantageous zone is determined by measuring the advantageous zone game number AG provided in the various counter areas 106e of RAM 106, and processing is executed in step S1804 to set the advantageous zone game number AG to its initial value of 0. The advantageous zone game number AG is incremented by 1 for each game in the advantageous zone.
ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1805にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1805について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 If it is determined in step S1801 that the eighth display segment N8 is currently being displayed as a section indicator, then in step S1805, processing is performed to continue display during the favorable section, and then this section display first processing is terminated. Specifically, in step S1805, processing is performed to continue the situation in which the eighth display segment N8 is lit. In other words, processing to terminate the display of the section indicator is not performed in this section display first processing.
<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second Section Display Process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart in Fig. 54. As already explained, the second section display process is a process performed in step S415 of the reel control process, and is performed after medal payout (payout determination process) and transition of the game state based on the winning result (winning result response process) have been performed at the end of one game.
ステップS1901では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1902に進む。ステップS1902では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。 In step S1901, it is determined whether the eighth display segment N8 is currently lit as a zone indicator. If it is off (not lit, not displayed), the second zone display process is terminated. If it is currently lit, the process proceeds to step S1902. In step S1902, a process is executed to count the number of games played in the advantageous zone. Specifically, a process is executed to increment the advantageous zone game count AG by 1. The advantageous zone game count AG is a counter that allows the CPU 102 to grasp the number of games played in the advantageous zone, and it measures the number of games played while the eighth display segment N8 is lit. After executing the process in step S1902, in step S1903, a remaining game count management process is executed. The remaining game count management process is a process for managing whether the advantageous zone will reach its upper limit number of games with the current remaining number of games, based on the number of games remaining in AT mode, etc.
具体的には、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2001にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2002では、CZモード継続数G2を把握する。CZモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるCZモードである場合、残りのCZモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2003では、ATモード継続数G3を把握する。ATモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2004では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2005では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2006では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。 Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2001, the premonition game count G1 is determined. For example, if the current situation is premonition mode in a favorable zone, the premonition game count G1 represents the number of remaining premonition mode games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 50). In step S2002, the CZ mode continuation count G2 is determined. For example, if the current situation is CZ mode in a favorable zone, the CZ mode continuation count G2 represents the number of remaining CZ mode games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 50). In step S2003, the AT mode continuation count G3 is determined. For example, if the current situation is AT mode in a favorable zone, the AT mode continuation count G3 represents the number of remaining AT mode games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 50). In step S2004, the VB mode continuation count G4 is determined. The VB mode continuation count G4 represents the number of remaining VB mode games, for example, when the current state is VB mode in an advantageous zone, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 50). In step S2005, the specialized zone continuation count G5 is determined. For example, when the current state is a specialized zone in an advantageous zone, the specialized zone continuation count G5 represents the number of remaining specialized zone games, and is decremented by one for each game in the game count management process (FIG. 50). In step S2006, the BB remaining game count G6 is determined. For example, when the current state is BB mode (bonus state) in an advantageous zone, the BB remaining game count G6 represents the number of remaining BB mode games, and is decremented by one each time the game count management process (FIG. 50) is started, provided that BB mode is in progress, by a decrement process (not shown).
ここで、これら継続数G1~G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G3と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。 Here, values of 0 or greater may be entered for these continuation numbers G1 to G6 even if the current state is not the corresponding mode or zone. Specifically, for example, in VB mode, specialized zone, or BB mode, the count of the remaining number of games in AT mode is stopped, but if a transition to VB mode, specialized zone, or BB mode occurs during AT mode, values of 0 or greater are entered for AT mode continuation number G3 and the continuation number for each of these modes.
ステップS2007では、上記ステップS2001~ステップS2006の各処理で把握したG1~G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2008では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。 In step S2007, the remaining number of games in the advantageous zone ZG is calculated by accumulating G1 to G6 determined in the processes of steps S2001 to S2006 above. By performing this process, it is possible to determine how many more games the advantageous zone will continue. In the following step S2008, the total number of games in the advantageous zone SG is calculated by adding the number of games in the advantageous zone that have been played so far (number of games in the advantageous zone AG) and the remaining number of games ZG. Then, in step S2009, the total number of games in the advantageous zone SG is subtracted from 1500G, which is the upper limit number of games that the advantageous zone can continue, to calculate the number of free games FG (number of free games that can be added, number of remaining games).
ステップS2009の処理を行った後は、ステップS2010にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2011にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。 After processing step S2009, step S2010 determines whether the number of available games FG is greater than 0, i.e., whether there are available games and whether an increase is possible. If the number of available games FG is greater than 0, the remaining game number management process is terminated. On the other hand, if the number of available games FG is 0 or less, step S2011 executes a process to set an excess flag in the various flag storage area 106d, and then the remaining game number management process is terminated. The excess flag is a flag that allows the CPU 102 to determine whether an increase in the number of continued games in the advantageous zone cannot be made; more specifically, whether even if an increase is made, the additional games will not be played due to a forced termination at 1,500 games.
超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1101等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。 In this embodiment, by setting the excess flag, the implementation of lotteries for adding the number of games during AT mode is restricted, even if a specific role is won during the advantageous zone. More specifically, if the excess flag is set during the lottery process for adding the number of games in AT mode, such as step S914 or step S1101, the implementation of such lottery process is restricted, and no additional wins are made (or even if a win is made, an additional 0 games are added). This makes it possible to prevent the misunderstanding that an advantageous zone will continue beyond the upper limit number of games by adding an amount that cannot be continued.
なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。 Note that once the excess flag is set, the remaining game count management process may not be performed during the current advantageous period.
区間表示第2処理(図54)の説明に戻り、ステップS1903の処理を実行した後は、ステップS1904にて、固定RT用処理を実行する。固定RT用処理は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第4RT状態へ移行させるための報知用のフラグ(移行用報知フラグ)をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the second interval display process (Figure 54), after executing the process of step S1903, fixed RT processing is executed in step S1904. The fixed RT processing is a process that determines whether the conditions that allow transition to the fourth RT state are met, and sets a notification flag (transition notification flag) to transition to the fourth RT state if the conditions are met. This process will be explained in detail later.
ステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1906にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1907にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1908にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。 After executing the processing of step S1904, step S1905 determines whether the number of games in the advantageous zone AG for the current game has reached the upper limit of 1500. If it has reached 1500, step S1906 clears the number of games in the advantageous zone AG to 0, and then step S1907 performs processing to turn off the eighth display segment N8 as the display termination processing for the zone display. Then, step S1908 performs data initialization processing, and then ends the second zone display processing.
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してCZモード当選フラグやATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 The data initialization process resets flags and counters set upon transition to the current advantageous zone, as well as flags and counters set during the current advantageous zone, to their initial values. For example, if a CZ mode win flag or AT mode win flag is set upon transition to the advantageous zone, or a VB mode win flag is set during AT mode, and these flags remain set until this initialization process, these win flags are cleared. Furthermore, the initialization process also clears AT notification flags, AT mode flags, VB mode flags, specialized zone flags, and other flags that are set. Furthermore, if premonition counters, counters for the number of games continued in AT mode, etc., are greater than 0, all of these counters are reset to 0. In other words, the initialization process initializes all variables and parameters that affect the performance of push order notifications for advantageous zones that are advantageous states using push order notifications, and clears RAM for such variables and parameters.
ステップS1905にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1909に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1909では、CZモード当選フラグ及びATモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1910では、CZモードフラグ及びATモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1909及びステップS1910のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1906に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1907にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1908にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1909及びステップS1910のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。 If step S1905 determines that the number of games in the favorable zone AG has not reached its upper limit, the process proceeds to step S1909, where it determines whether the favorable zone has ended. Specifically, step S1909 determines whether neither the CZ mode win flag nor the AT mode win flag is set, and step S1910 determines whether neither the CZ mode flag nor the AT mode flag is set. A positive determination in both step S1909 and step S1910 means that the favorable zone ended before reaching its upper limit. In this case, the process proceeds to step S1906, where the number of games in the favorable zone AG is cleared to 0. Step S1907 terminates the display of the zone indicator, and step S1908 initializes the data before terminating the zone display second process. If a negative determination is made in either step S1909 or step S1910, the zone indicator (eighth display segment N8) continues to illuminate, indicating that the zone is still in the favorable zone, and the zone display second process terminates.
<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<About the push order indicator and section indicator displays and game progress>
The relationship between the start and end of the advantageous zone and the display of the eighth display segment N8 as a zone indicator will be explained with reference to Figure 56.
本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In this slot machine 10, as shown in Figure 56, in the normal zone, which is not an advantageous zone, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, is off (not lit). In this normal zone, the push order notification effect is not performed. In other words, while the advantageous zone has the ability to perform instruction functions such as push order notification, the normal zone can be said to be a zone that does not have such instruction functions. The situation in which the display mode is in normal mode mainly corresponds to the normal zone.
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってCZモードやATモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。 In the normal zone, for example, if a weak watermelon wins and the player wins the lottery to move to a favorable zone such as CZ mode or AT mode, the game in which the winning result is realized will be the starting game, and before the player is allowed to place a bet in the game following the starting game, the eighth display segment N8, which serves as the zone indicator, will light up and notification of the favorable zone will begin.
この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。 In this case, in the game in which the weak watermelon role is won as described above, the game is in a state before the transition to the advantageous zone, and is included in the normal zone. Therefore, if we consider the eighth display segment N8, which serves as a zone indicator indicating the advantageous zone, to be notified at the timing when betting operations are permitted for the game following the starting game in which the weak watermelon role was won, in other words, when the game in which the advantageous zone begins becomes playable, then the notification of the eighth display segment N8 being lit in the game in which the weak watermelon role was won (starting game) as described above can be said to be an advance notification that occurs before the notification of the advantageous zone (state notification, mode notification).
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, when a notification is issued that the player is in a favorable zone, a push order notification is generated using the first display segment N1 to the seventh display segment N7. In this case, as described above, push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7, and the player can understand the push order based on this push order information. In the push order notification, the push order information begins to be displayed when the start lever 41 is operated in that game, and ends when the third reel is stopped and turned on in that game. If the game is not the final game in the favorable zone, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends when the third reel is stopped and turned on, while the display of the favorable zone by the eighth display segment N8 continues. Then, if a push order combination is won again in the next game or later, the push order information corresponding to that push order combination is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7.
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。 When the number of continuing games in the advantageous zone reaches its upper limit, or when it becomes the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 also turns off and the notification of the advantageous zone ends. The number of games in the advantageous zone is counted in the games in which the eighth display segment N8 is lit; specifically, the game following the starting game is counted as the first game, and the number of games in the advantageous zone continues until the final game when the eighth display segment N8 turns off.
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 In this embodiment, in the final game of the advantageous zone, the eighth display segment N8 is turned off when medal payout is completed (by the second zone display process, which is the process that follows the payout determination process). If medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 is turned off when the third reel is stopped and turned off. This allows the player to clearly understand that the game in question was the final game of the advantageous zone.
このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、CZモードやATモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、CZモードやATモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。 In this way, the eighth display segment N8 lights up when a favorable zone is entered, and turns off when the favorable zone ends. The eighth display segment N8 not only starts to light up when a transition to CZ mode, AT mode, etc. is made, but also when a player wins the lottery to transition to CZ mode, AT mode, etc. In other words, even if a notification is not made in a game in which a player wins the lottery to transition to these modes, by checking whether or not the eighth display segment N8 is lit, it is possible to clearly determine whether or not a player has won the lottery to transition to these modes. This makes it possible to prevent a difference in the degree of advantage between a player who wins the lottery to transition to these modes but quits the game without knowing it, and the successor player who takes his or her seat.
付け加えると、本スロットマシン10においては、CZモードやATモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。 In addition, this slot machine 10 is configured so that there is no difference in the degree of advantage depending on the setting value for gameplay that changes the degree of advantage based on the push order notification in CZ mode, AT mode, etc. Therefore, by setting the degree of advantage based on the push order notification to a uniform level for each gaming machine (setting value) and each game (situation), it is possible to eliminate advantages/disadvantages between players, while still being able to fully enjoy the original gameplay of the slot machine 10, which is to aim for symbols to obtain bonuses, and to create a well-balanced gaming machine in relation to the gameplay based on the accompanying push order notification.
<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing related to notification effects on the sub-side>
Next, (4) the process related to the notification effect on the sub-side will be described. The various notification processes performed by the sub-side display control device 81 are described. The various notification processes include a performance setting process executed at a predetermined cycle (1.49 msec). This performance setting process will be described with reference to the flowchart in FIG. 57.
演出設定処理では、先ずステップS2101にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2102にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2101, it is determined whether a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2102, a process is executed to store the received command in RAM 183. RAM 183 is provided with a command storage area, which is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands from previously stored commands.
ステップS2101にて否定判定した場合、又はステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図46)におけるCZモード開始コマンドや、ATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2104にてベット時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2101, or after the processing of step S2102 has been executed, step S2103 determines whether the newly received command is a bet command. A bet command is a command output from the main control device 101 in response to a bet operation. In addition to the bet command set in step S207 of the normal processing, there are also commands such as the CZ mode start command in the mode transition notification processing (FIG. 46), the AT mode win notification command, the VB mode win notification command, and the bonus win notification command. If the command is one of these bet commands, step S2104 executes the bet effect setting processing.
ステップS2103にて否定判定した場合、又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1~第3特定役処理(図33~図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図48)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2106にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2103, or after the processing of step S2104 has been executed, step S2105 determines whether the newly received command is a start command. A start command is a command output from the main control unit 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery processing, there are also premonition commands and additional commands set in the first to third specific role processing (Figures 33 to 36), and push order notification commands set in the push order role processing (Figure 48). If it is one of these start commands, step S2106 executes the start effect setting processing.
ステップS2105にて否定判定した場合、又はステップS2106の処理を実行した後は、ステップS2107にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2108にて各停止操作時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2105, or after the processing of step S2106 has been executed, step S2107 determines whether the newly received command is a command at the time of each stop operation. A command at the time of each stop operation is a command output from the main control device 101 based on the stop operation being performed on each of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a stop command command set in step S405 of the reel control processing (Figure 18). If the stop command is a stop command at the time of each stop operation, step S2108 executes a process for setting the effect at the time of each stop operation.
ステップS2107にて否定判定した場合、又はステップS2108の処理を実行した後は、ステップS2109にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図49)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、CZモード終了コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2110にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2107, or after the processing of step S2108 has been executed, step S2109 determines whether the newly received command is an all-stop command. An all-stop command is a command output from the main control device 101 when all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. It includes the winning result command set in step S411 of the reel control processing (FIG. 18), as well as the AT mode start command, VB mode start command, specialized zone start command, CZ mode end command, AT mode end command, VB mode end command, specialized zone end command, first fixed RT start command, second fixed RT start command, etc., which are set in the winning result response processing (FIG. 49). If it is one of these all-stop commands, step S2110 executes the all-stop effect setting processing.
ステップS2109にて否定判定した場合、又はステップS2110の処理を実行した後は、ステップS2111にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2111では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative judgment is made in step S2109, or after the processing of step S2110 has been performed, other processing is performed in step S2111, and then the effect setting processing is terminated. In step S2111, effects based on commands from the main control device 101 other than when a bet is made, when the game is started, or when the game is stopped (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), effects based on signals from sensors connected without going through the main control device 101 (such as an effect switch detection sensor), and settings for error notifications are set.
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図67~図73の表示演出の概要図を参照しながら説明する。 The following explains the bet effect setting process, start effect setting process, each stop operation effect setting process, and all stop effect setting process. When explaining each effect setting process, reference will be made to the overview diagrams of the display effects in Figures 67 to 73.
<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet effect setting process>
The bet time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2201では、今回受信したベット時コマンドとしてCZモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2202にて、CZモード開始演出を設定する処理を行う。CZモード開始演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがATモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、CZモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ!」)が発せられるように制御する。 In step S2201, it is determined whether the currently received bet command includes a CZ mode start command. If a CZ mode start command is included, in step S2202, processing is performed to set the CZ mode start effect. In the CZ mode start effect, for example, as shown in FIG. 68(a), the auxiliary display unit 65 displays the words "Chance Zone Start," and also displays a display (for example, a specified character display) suggesting that the display mode to be transitioned to is in a situation where it is easy to win the AT mode transition lottery. In addition, in the CZ mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a man's deep voice saying "It's your chance!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2201にてCZモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2203にて、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2204にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。 If a CZ mode start command is not included in step S2201, then in step S2203 it is determined whether the currently received bet time command includes an AT mode winning notification command. If an AT mode winning notification command is included, then in step S2204 a process is performed to set up an AT mode winning notification effect. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69(a), the auxiliary display unit 65 displays the words "AT confirmed." In addition, in the AT mode winning notification effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "I did it!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2203にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2205にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2206にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。 If an AT mode winning notification command is not included in step S2203, it is determined in step S2205 whether the currently received bet time command includes a VB mode winning notification command. If a VB mode winning notification command is included, processing is performed to set a VB mode winning notification effect in step S2206. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in Figure 69 (b), the auxiliary display unit 65 displays the text "V-BONUS confirmed." Additionally, in the VB mode winning notification effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Super lucky!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2205にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2207にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2208にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。 If a VB mode winning notification command is not included in step S2205, then in step S2207 it is determined whether the currently received bet time command includes a bonus winning notification command. If a bonus winning notification command is included, then in step S2208 a process is performed to set up a bonus winning notification effect. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Yay! Bonus confirmed." In addition, in the bonus winning notification effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, a male or female voice saying "Yay!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2207にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2209にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2210にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。 If a bonus winning notification command is not included in step S2207, then in step S2209 it is determined whether or not a specialized zone winning notification command is included as a bet time command received this time. If a specialized zone winning notification command is included, then in step S2210 processing is performed to set up a specialized zone winning notification effect. In the specialized zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Get on with it!!" In addition, in the specialized zone winning notification effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, the deep voice of an ecstatic man saying "Let's get into it!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2202、ステップS2204、ステップS2206、ステップS2208及びステップS2210の何れかの処理を実行した後、又はステップS2209にて否定判定した場合には、ステップS2211にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2211の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56~58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。 After executing any of the processes in steps S2202, S2204, S2206, S2208, and S2210, or if a negative judgment is made in step S2209, other bet effects are set in step S2211, and then this effect setting process ends. The process in step S2211 may, for example, respond to the reception of a bet command by turning off the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56-58 for the corresponding bet number to indicate that the operation has been accepted, or may return from demo mode, which transitions to a certain condition when no play has been made for a predetermined period of time, or may turn on the lamp around the start lever 41 to indicate that the operation has been validated.
<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Start-up performance setting process>
Next, the start-up effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2301では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、CZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2202のCZモード開始演出の設定処理に際しては、CZモードフラグをセットする。ステップS2301では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。 In step S2301, a display mode setting process is performed. This process determines whether the display mode currently set on the main control device 101 is normal mode, CZ mode, AT mode, VB mode, or specialized zone mode, and sets the auxiliary display unit 65 to display the corresponding display mode. Specifically, the various flag storage area 183a of the RAM 183 on the display control device 81 also has areas for setting the CZ mode flag, AT mode flag, VB mode flag, and specialized zone flag as flags for identifying the display mode. The corresponding flag is set when each mode starts and cleared when it ends. For example, when setting the CZ mode start effect in step S2202 above, the CZ mode flag is set. In step S2301, these various mode-compatible flags are identified to identify the current display mode, and the auxiliary display unit 65, speaker 64, upper lamp 63, etc. are controlled to create the corresponding effect.
続くステップS2302では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2303にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。 In the following step S2302, it is determined whether the lottery result for the game to be started this time is a press order role win based on the received lottery result command. If the press order role win is a press order role win, in step S2303, processing for notifying the press order is performed. Here, the press order notification processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 60.
ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2402に進む。 In step S2401, it is determined whether the currently received start command includes a push order notification command. If a push order notification command is not included, the push order notification process is terminated. If a push order notification command is included, the process proceeds to step S2402.
ステップS2402では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1~4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1~4である場合には、ステップS2403にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 In step S2402, it is determined whether the result of this lottery is the first promotion replay 1 to 4. If it is the first promotion replay 1 to 4, in step S2403, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the push order that will result in the third replay winning, and then the push order notification process is terminated.
ステップS2402にて第1昇格リプレイ1~4当選ではないと判定した場合、ステップS2404にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1~3であるか否かを判定する。転落リプレイ1~3である場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2402 that the first promotion replays 1 to 4 are not a win, then in step S2404 it is determined whether the current lottery result is a fall replay 1 to 3. If it is a fall replay 1 to 3, the process proceeds to step S2405, where the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the push order that will result in the first replay win, and then the push order notification process is terminated.
ステップS2404にて転落リプレイ1~3ではないと判定した場合、ステップS2406にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2407にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2206のVBモード当選報知演出やステップS2210の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2407にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2408にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2404 that the result is not one of Fall Replays 1 to 3, then in step S2406 it is determined whether the result of this lottery is Second Promotion Replay 1 or 2. If it is Second Promotion Replay 1 or 2, then in step S2407 it is determined whether a VB mode winning notification effect or a specialized zone winning notification effect has already been executed. For example, when setting the VB mode winning notification effect in step S2206 or the specialized zone winning notification effect in step S2210, a notification flag indicating that a VB win or specialized zone win has been notified is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The notification flag is cleared upon transition to VB mode or the specialized zone. Then, in step S2407, it is desirable to determine whether the notification flag exists. If a win has already been announced in VB mode or the specialized zone, in step S2408 the auxiliary display unit 65 etc. is controlled to announce the push order for the fourth and fifth replay wins, and then the push order announcement process ends. If a win has not already been announced in VB mode or the specialized zone, proceed to step S2405, announce the push order for the first replay win, and then end the push order announcement process.
ステップS2406にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2409にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2410にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2411にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2403に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2406 that the result is not the second promotion replay 1 or 2, then in step S2409 it is determined whether the result of this lottery is a BAR replay. If it is a BAR replay, then in step S2410 it is determined whether the specialized zone winning notification effect has already been executed. If a winning notification for the specialized zone has already been issued, then in step S2411 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to issue a push order notification for the seventh replay win, and then the push order notification process ends. If a winning notification for the specialized zone has not already been issued, then proceed to step S2403 above, issue a push order notification for the third replay win, and then end the push order notification process.
ステップS2409にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2412にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1,2であるか否かを判定する。移行リプレイ1,2である場合には、ステップS2413にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップS2414にて第11,第12再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。 If step S2409 determines that the replay is not a BAR replay, step S2412 determines whether the current lottery result is transition replay 1 or 2. If it is transition replay 1 or 2, step S2413 determines whether a transition replay notification flag is set in the various flag storage area 183a of RAM 183. The transition replay notification flag is a flag that allows the CPU 181 to determine whether the conditions that allow transition to the fourth RT state are met. If the transition replay notification flag is set, step S2414 controls the auxiliary display unit 65, etc. to notify the player of the push order that will result in the 11th and 12th replay wins, and then the push order notification process ends. If the transition replay notification flag is not set, proceed to step S2405 above, notify the player of the push order for the first replay win, and then end the push order notification process.
ステップS2412にて移行リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2415にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2416にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2415にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。 If it is determined in step S2412 that the result is not Transition Replay 1 or 2, it is determined in step S2415 whether the result of this lottery is a bell. If a bell is won, in step S2416 the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to notify the player of the press order in which a bell win will be achieved as the first minor win, and then the press order notification process is terminated. If a negative determination is made in step S2415, the press order notification process is terminated.
開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2302にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2305にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process (Figure 59), if it is determined in step S2302 that the push order role has not been won, it is determined in step S2304 whether or not a transition trigger role has been won. If a transition trigger role has been won, processing for announcing the transition trigger role is performed in step S2305. The processing for announcing the transition trigger role will be explained in detail later.
ステップS2304にて否定判定した場合、又はステップS2303若しくはステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306に進む。ステップS2306では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図63に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S2304, or after the processing of step S2303 or step S2305 has been executed, the process proceeds to step S2306. In step S2306, it is determined whether an additional command has been received as the current start command. If an additional command has been received, in step S2307, processing is performed to set the additional effect in advance so that an additional effect for the number of games corresponding to the additional command will be executed when the game stops. As an additional effect, for example, as shown in FIG. 63, a number corresponding to the number of games to be added is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, the additional effect is controlled so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound like "Kyukyukyukyukyueen!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2307の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。 Details of the additional effect setting process in step S2307 will be explained with reference to the flowchart in Figure 61.
ステップS2501では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2502では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42~44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。 In step S2501, a process is performed to determine the number of additional games to be notified based on the currently received additional command. In the following step S2502, a process is performed to determine the notification timing. The notification timing is the timing at which the additional effect is executed, and this timing is determined by the processing on the main control device 101 side (additional effect notification processing) described above. Information on the determined timing is set in the above-mentioned additional command and output. Therefore, the display control device 81 side can determine the timing at which the additional effect should be executed by reading this additional command. The notification timing is set to the game at which the additional effect should be executed and the timing corresponding to the stop operation of each stop switch 42 to 44.
ステップS2502にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2503にて、ステップS2502の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2504にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2505にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ~第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2505では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。 After determining the notification timing in step S2502, step S2503 determines whether the determination result in step S2502 indicates that an additional effect will be performed in the current game. An additional effect will not be performed in the current game if a later addition notification is selected, in which case the additional effect setting process ends. If an additional effect will be performed in the current game, step S2504 determines whether the timing for executing the additional effect in the current game was when any of the reels stopped ON. If the timing was when the reels stopped ON, step S2505 sets the target reel for generating the additional effect, and sets the additional effect to occur when the target reel is stopped ON. Specifically, a process is performed to set one of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage area 183a. These flags are used by the CPU 181 to determine the timing for generating the additional effect. In step S2505, the effect data for the additional effect corresponding to the number of additional games to be generated when the stop ON operation is performed is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area. When the CPU 181 determines that an additional effect will be generated at the timing corresponding to the stop ON operation flag, it reads the effect data temporarily stored in the effect data setting area and performs the additional effect.
ステップS2504にて否定判定した場合、ステップS2506にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2507にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2507でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。 If a negative judgment is made in step S2504, in step S2506 it is determined whether the first or second reel was stopped and turned off. If these reels were stopped and turned off, in step S2507 a target reel is set for generating an additional effect, and the additional effect is set to occur when the target reel is stopped and turned off. Specifically, a process is performed to set either a flag for when the first reel is stopped and off or a flag for when the second reel is stopped and turned off in the various flag storage area 183a. These flags are also flags that allow the CPU 181 to determine the timing of the additional effect occurrence. Also in step S2507, the effect data for the additional effect corresponding to the number of games played for the additional effect is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.
ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2508にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2508でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2505、ステップS2507又はステップS2508の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2506, in step S2508, the current additional effect is set to occur when all reels stop (when the third reel is stopped and turned OFF). Specifically, a process is performed to set a flag for when the third reel is stopped and turned OFF in the various flag storage area 183a. Also in step S2508, temporary storage process is performed for the effect data of the additional effect corresponding to the number of additional games. After the process of step S2505, step S2507, or step S2508 is executed, the process of setting the additional effect is terminated.
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2306にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2307の処理を実行した後は、ステップS2308にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2309にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2310にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2310の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。 Returning to the explanation of the start-up effect setting process, if no additional command is received in step S2306, or after the process of step S2307 is executed, the bonus effect setting process is executed in step S2308, the continuous effect setting process is executed in step S2309, and then other start-up effects are set in step S2310, after which the start-up effect setting process ends. The bonus effect setting process and the continuous effect setting process will be explained in detail later. The process of step S2310 performs, for example, setting effects that suggest the lottery results in response to the start of the game, or turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted, etc.
<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2108にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process for each stop operation>
Next, the process for setting the effects at the time of each stop operation, which is performed in step S2108, will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS2601では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 In step S2601, it is determined whether the currently received stop operation command is a stop ON operation command. A stop ON operation command is a command output from the main control device 101 when one of the stop switches 42 to 44 is pressed during the stop operation for each reel.
ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2602に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2603にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2604にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2601, the process proceeds to step S2602, where it is determined whether an effect that occurs when a reel is stopped is set as an effect for this game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2603 whether the stop ON operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop ON operation. If it is not a stop ON operation for the target reel, the setting process is terminated. If it is a stop ON operation for the target reel, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled in step S2604 so that an effect is displayed when a stop ON operation is performed, and then the setting process is terminated.
例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(a)に示すように、ストップスイッチ42~44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 For example, if an additional effect is set as the effect to be displayed when the current stop ON operation is performed, an additional effect will be generated on the auxiliary display unit 65 when the stop switches 42 to 44 are pressed (turned ON), as shown in FIG. 67(a). In this case, a sound effect corresponding to the additional effect will be emitted from the speaker 64.
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図47(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図47(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図47(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図47(c))に変化する。 Also, for example, if the current game is a winning push order role and the push order notification effect is set, the corresponding reel will stop based on each stop ON operation, and the push order notification effect will change to an effect indicating the next reel to be operated. Specifically, if all reels 32L, 32M, and 32R are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the first reel to be operated is shown as in FIG. 47(a). Then, when the corresponding reel (middle reel 32M in the figure) stops due to the stop ON operation corresponding to the first reel, the display changes to an effect indicating the next reel to be operated (right reel 32R in the figure), as shown in FIG. 47(b). Also, if two reels are spinning before the stop ON operation effect, a display indicating the second reel to be stopped is shown as in FIG. 47(b), and when the second reel stops due to the stop ON operation, the display changes to an effect indicating the third reel to be stopped (FIG. 47(c)).
ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2605に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42~44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。 If a negative judgment is made in step S2601, the process proceeds to step S2605, where it is determined whether the stop operation command received this time is a stop OFF operation command. A stop OFF operation command is a command output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44, which is one of the operations to stop each reel, is completed.
ステップS2605にて肯定判定した場合、ステップS2606に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2607にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2608にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step S2605, the process proceeds to step S2606, where it is determined whether an effect that occurs when a reel is stopped/turned off is set as an effect for this game. If it is not set, the setting process is terminated. If it is set, it is determined in step S2607 whether the stop/turned off operation command received this time is a stop operation for the reel that is the target of the effect that is set for the stop/turned off operation. If it is not a stop/turned off operation for the target reel, the setting process is terminated. If it is a stop/turned off operation for the target reel, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled in step S2608 so that an effect is displayed when a stop/turned off operation is performed, and then the setting process is terminated.
例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(b)に示すように、ストップスイッチ42~44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42~44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2605にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。 For example, if an additional effect is set as the effect to be displayed during the current stop OFF operation, as shown in FIG. 67(b), when the pressing of the stop switch 42-44 is stopped and the hand is released from the stop switch 42-44, an additional effect will be generated on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect will be emitted from the speaker 64. If a negative judgment is made in step S2605, this effect setting process will be terminated.
<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<Performance setting process when all stops>
Next, the process for setting the effects when the machine is completely stopped will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ず、ステップS2701では、今回受信している停止時コマンドとしてCZモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2702にて、CZモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。CZモード終了演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン 終了」という文字表示を行う。その他、CZモード終了演出では、CZモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。 First, in step S2701, it is determined whether the currently received stop command includes a CZ mode end command. If a CZ mode end command is included, in step S2702, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a CZ mode end effect is displayed. In the CZ mode end effect, for example, as shown in FIG. 68(b), the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance Zone End." In addition, in the CZ mode end effect, control is exercised so that a sound effect corresponding to the end of CZ mode (for example, a man's deep voice saying "Work harder!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2701にてCZモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2703にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2704にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。 If the CZ mode end command is not included in step S2701, then in step S2703 it is determined whether the currently received stop command includes an AT mode start command. If the AT mode start command is included, then in step S2704 processing is performed to set the AT mode start effect. In the AT mode start effect, for example, as shown in FIG. 70(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "AT Start!! LV.1". In addition, in the AT mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "Here we go!") is emitted from the speaker 64.
ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがATLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがATLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがATLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、ATLV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。 By the way, the "LV.1" display during the AT mode start effect corresponds to the AT mode level. In other words, it is a display indicating that the AT mode being started this time is ATLV.1 mode. Then, when the AT mode level is promoted to ATLV.2 mode (when a promotion command is received), the auxiliary display unit 65 displays the characters "LV.2" as a promotion effect. Furthermore, when the AT mode level is promoted to ATLV.3 mode, the characters "LV.3" are displayed, and when it is promoted to ATLV.4 mode, the characters "LV.4" are displayed.
ステップS2703にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2705にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2706にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。 If an AT mode start command is not included in step S2703, it is determined in step S2705 whether the currently received stop command includes an AT mode end command. If an AT mode end command is included, processing is performed in step S2706 to set the AT mode end effect. In the AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 70(b), the auxiliary display unit 65 displays the words "AT END" and also displays the number of games continued in the current AT mode (including VB mode and specialized zone), as well as the total number of coins paid out in the current AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus). In addition, in the AT mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a high-pitched female voice saying "See you later").
ステップS2705にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2707にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2708にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。 If the AT mode end command is not included in step S2705, then in step S2707 it is determined whether the currently received stop command includes a VB mode start command. If the VB mode start command is included, then in step S2708 processing is performed to set the VB mode start effect. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 71(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "777 Lucky!!" In addition, in the VB mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a male and female voice saying "Bonus Start!!") is emitted from the speaker 64.
ステップS2707にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2709にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2710にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて、「V-BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。 If a VB mode start command is not included in step S2707, it is determined in step S2709 whether the currently received stop command includes a VB mode end command. If a VB mode end command is included, processing is performed in step S2710 to set the VB mode end effect. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 71(b), the auxiliary display unit 65 displays the words "V-BONUS END," and also displays the number of games continued in the AT mode (including VB mode and specialized zones) at the end of the current VB mode, and the total number of coins paid out in the AT mode (including VB mode, specialized zones, and bonuses) at the end of the current VB mode. In addition, in the VB mode end effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a male or female voice saying "It's not over yet").
ステップS2709にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2711にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2712にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図72(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。 If step S2709 does not include a VB mode end command, step S2711 determines whether the currently received stop command includes a specialized zone start command. If a specialized zone start command is included, step S2712 performs processing to set the specialized zone start effect. In the specialized zone start effect, for example, as shown in FIG. 72(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Add-on Challenge!!" and a character indicating that this is a special mode in which AT mode add-ons are likely to occur. In addition, in the specialized zone start effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, a boy's voice saying "Let's go") is emitted from the speaker 64.
ステップS2711にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2713にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2714にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。 If a specialized zone start command is not included in step S2711, then in step S2713 it is determined whether the currently received stop command includes a specialized zone end command. If a specialized zone end command is included, then in step S2714 a process is performed to set a specialized zone end effect. In the specialized zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games that have been added in this specialized zone. Additionally, in the specialized zone end effect, control is exercised so that a corresponding sound effect (for example, an electronic sound like "Kyukyukyukyukyueen!") is emitted from the speaker 64. It is preferable to vary the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 depending on the total number of games that have been added.
ステップS2713にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2715にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2716にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、CZモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。 If a specialized zone end command is not included in step S2713, then in step S2715 it is determined whether the currently received stop command includes a bonus end command. If a bonus end command is included, then in step S2716 a process is performed to set up a bonus end effect. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of coins won during the current bonus, and if the bonus transitioned to AT mode, VB mode, or a specialized zone, the total number of coins won in AT mode (including VB mode, specialized zone, and bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, depending on whether the AT mode was successful, whether the CZ mode was successful, and the number of added games, characters or the like are used to indicate these contents.
ステップS2702、ステップS2704、ステップS2706、ステップS2708、ステップS2710、ステップS2712、ステップS2714及びステップS2716のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2715にて否定判定した後は、ステップS2717に進む。ステップS2717では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2307にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図67(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。 After executing any of the processes in step S2702, step S2704, step S2706, step S2708, step S2710, step S2712, step S2714, and step S2716, or after a negative judgment in step S2715, the process proceeds to step S2717. In step S2717, if an additional effect is set, the auxiliary display unit 65, etc. is controlled to execute the additional effect. As already explained, the additional effect is set in step S2307 of the start-up effect setting process. Specifically, if the timing for the current additional effect to occur is set to when all reels stop in the additional effect setting process (FIG. 61), the additional effect will occur on the auxiliary display unit 65 when all reels 32L, 32M, and 32R stop, as shown in FIG. 67(c). In this case, a sound effect corresponding to the additional effect will be emitted from the speaker 64.
その後、ステップS2718にて、固定RT状態報知処理を実行する。固定RT状態報知処理は、第4RT状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2719にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2719では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 Then, in step S2718, fixed RT state notification processing is executed. The fixed RT state notification processing is processing for the fourth RT state, and this processing will be explained in detail later. Then, in step S2719, other stop-time effects are set, and then this effect setting processing ends. In step S2719, for example, control is performed so that the upper lamp 63 lights up in a color corresponding to the winning combination, sound effects corresponding to the payout number of the winning combination are controlled to be emitted from the speaker 64, and sound effects corresponding to the automatic bet during replays are controlled to be emitted from the speaker 64.
以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。 As described above, various processes for notifying the transition of display modes are performed on the display control device 81 side based on various commands from the main control device 101, and these notifications are made by the auxiliary display unit 65, etc. In addition to notifying the transition of display modes, the display control device 81 side also performs various in-game presentation processes.
<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、CZモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<In-game effects processing>
In this embodiment, bonus effects and continuous effects are provided as effects during various games. Bonus effects are effects that are performed in each game during a bonus state that is transitioned to based on winning the first BB or second BB. Continuous effects are effects that make the player look forward to a favorable result (winning a bonus, AT mode, CZ mode, VB mode, etc.), and can be continued over multiple games (four games in this embodiment), and are effects that notify the player of whether or not the favorable result was achieved in the final game.
<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図59)のステップS2308にて実施される処理である。
<Bonus performance setting process>
First, the bonus effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 64. The bonus effect setting process is a process carried out in step S2308 of the start effect setting process (Fig. 59).
ボーナス中演出設定処理では、ステップS2801にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2801にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2802にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2803にて、ステップS2802にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。 In the bonus effect setting process, step S2801 determines whether a bonus game will start from the current game. The bonus game refers to the game following the first or second BB win until the end of the bonus. A positive determination is made in step S2801 if a first or second BB win was achieved in the previous game. In this case, step S2802 determines the type of bonus for this game. More specifically, it determines whether the current bonus game is based on a first BB win or a second BB win. Then, in step S2803, the bonus effect setting process is set to correspond to the bonus type determined in step S2802. If a negative determination is made in step S2801, or after the processing of step S2803 has been executed, the bonus effect setting process ends.
ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。 Incidentally, in this embodiment, the content of the bonus effects in the bonus game based on the first BB win and the bonus game based on the second BB win are different enough to be discernible to the player. More specifically, in the bonus game based on the first BB win, a bonus effect is set in which a live-action video effect is displayed on the auxiliary display unit 65, while in the bonus game based on the second BB win, a bonus effect is set in which an animation effect is displayed on the auxiliary display unit 65. In addition, the sound effects (songs) output from the speaker 64 are different for the first BB and the second BB.
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。 All bonus effects are implemented independently of the progress of the game, and are set to be repeated as long as the bonus game continues. For example, a five-minute video or animation effect is set as a unit effect, and when five minutes have passed since the start of the bonus effect and the unit effect ends, the unit effect is set to start again from the beginning. The effect on the auxiliary display unit 65 may be configured to stop on the screen at the end of the unit effect, with only the sound effects (songs) being repeated. The effect on the auxiliary display unit 65 may also be configured to be implemented in synchronization with the progress of each game, with only the sound effects (songs) being implemented independently of the progress of each game.
上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。 As described above, while the bonus effect based on a first BB win and the bonus effect based on a second BB win are distinguishable, the game results that triggered the first BB win and the second BB win are set to be indistinguishable or difficult to distinguish from the bonus effect. In other words, for bonus effects based on a first BB win, for example, if a first BB win is triggered by a double win of Toku Lip A and a double win of Toku Lip AB, the bonus effect is indistinguishable or difficult to distinguish; more specifically, the same bonus effect is executed. The same is true for bonus effects based on a second BB win; for example, the bonus effect triggered by a double win of Toku Lip A and a double win of Toku Lip AB are indistinguishable or difficult to distinguish, and the same bonus effect is executed.
<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図73を参照しながら説明する。
<Processing for continuous performance>
The outline of the continuous performance will be explained with reference to FIG.
例えば、図73(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。 For example, as shown in FIG. 73(a), at the start of the first game in which a continuous effect is set, a display is displayed indicating the number of times the continuous effect will continue (the illustration shows a four-stage Daruma Otoshi effect corresponding to the four games of continuous effect). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is displayed to notify whether the continuous effect will continue (the illustration shows an effect indicating that the first stage of Daruma Otoshi is successful, indicating that the continuous effect will continue). If the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is displayed to notify that the continuous effect will end halfway (for example, an effect indicating that the first stage of Daruma Otoshi fails). The effect indicating whether the continuous effect will continue is the same for each game in the continuous effect.
図73(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in Figure 73 (b), at the start of the second game in which a consecutive performance has been set, a display is displayed indicating the number of consecutive performances remaining (in the figure, a Daruma Otoshi performance with three stages remaining). Then, at the end of the second game, a performance is displayed to notify whether the consecutive performances will continue (in the figure, a performance is shown in which the second stage of the Daruma Otoshi has been successful, indicating that the consecutive performances will continue).
図73(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。 As shown in Figure 73 (c), at the start of the third game in which consecutive effects have been set, a display is displayed indicating the number of consecutive effects remaining (in the figure, a display of two daruma drop stages remaining). Then, at the end of the third game, a display is displayed to notify whether the consecutive effects will continue (in the figure, a display of the third daruma drop stage being successful, indicating that the consecutive effects will continue).
図73(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。 As shown in Figure 73 (d), at the start of the final game (fourth game) of the series, a display is displayed indicating that this is the final game of the series (in the figure, a one-stage Daruma Otoshi display). Then, at the end of the final game, a display is displayed indicating whether the result was advantageous to the player (in the figure, a display indicating that the final Daruma Otoshi was successful).
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。 As described above, in continuous effects, the effects of the next game are set by continuing the effects of the previous game, and the effects of each game are continuous. It is also possible to clearly see which game the current game is since the start of the continuous effects (how many games remain until the end of the continuous effects).
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。 In each game of continuous effects, the continuation rate of the continuous effects into the next game is set so that the further the game progresses, the higher the continuation rate becomes. In other words, the likelihood of announcing that the continuous effects will not continue is highest at the end of the first game of the continuous effects, and the further the game progresses, the lower the likelihood of announcing that the continuous effects will not continue. Therefore, in continuous effects, the level of player interest varies greatly depending on which game in the continuous effects the current game is, and interest increases as the game progresses from the starting game to the ending game.
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における移行契機役報知用処理(ステップS2305)、連続演出設定処理(ステップS2309)について、それぞれ説明する。 Below, we will explain the processes related to the above-mentioned continuous effects, namely the transition trigger role notification process (step S2305) in the start-time effect setting process (Figure 59) and the continuous effect setting process (step S2309).
<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図65のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2901にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図72(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2902では、ステップS2901の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2903にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger role notification processing>
In the transition trigger role notification process, as shown in the flowchart of FIG. 65, first, in step S2901, a chance role lottery process is executed to determine whether or not to set a chance role as the role of the current game. In the chance role, as shown in FIG. 72(b), for example, the auxiliary display unit 65 displays the word "Chance!!" and characters with exclamation marks are displayed corresponding to each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, the chance role is controlled so that a corresponding sound effect (e.g., an electronic sound "Cui") is emitted from the speaker 64. In the chance role lottery process, for example, a lottery is executed so that a chance role occurs approximately half the time when a transition trigger role is won. Note that the winning probability of the chance role lottery process may vary depending on the type of transition trigger role, the display mode, the game status, a setting value, etc. In the following step S2902, it is determined whether or not the lottery process of step S2901 has been won. If a win has been achieved, a chance effect is set to be performed as the effect for this game in step S2903.
ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。 Here, we will explain the recommended game modes for achieving wins for each minor role, including transition trigger roles, in this slot machine 10.
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。 Among the winning combinations in each game, the minor combinations that cannot be won depending on the timing of the operation of the stop switches 42-44, resulting in so-called missed wins, are set to Strong Cherry, Weak Cherry, Strong Watermelon, and Weak Watermelon. More specifically, as already explained, Strong Cherry is a combination that can be won by any of the 28th minor combination and the 32nd through 35th minor combinations, while the 28th minor combination symbol and the 32nd through 35th minor combination symbols on the left reel 32L are the "Cherry" symbol and the "Second Replay" symbol. In this case, in a three-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 7th "Red Bell" symbol through the 20th "White Bell" symbol reach the top row of the left reel 32L, none of the 28th minor combination symbol and the 32nd through 35th minor combination symbols, the "Cherry" symbol and the "Second Replay" symbol, can be stopped on a winning line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong cherry combination will be missed.
また、弱チェリーは、第27小役、第32小役~第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄~第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。 Furthermore, while the weak cherry is a winning combination for the 27th minor win symbol and any of the 32nd to 35th minor win symbols, the 27th minor win symbol and the 32nd to 35th minor win symbols on the left reel 32L are the "cherry" symbol and the "2nd replay" symbol. Even in this case, if the left reel 32L is stopped when the 7th "red bell" symbol through the 20th "white bell" symbol reach the top row of the left reel 32L in a 3-bet game, none of the 27th minor win symbol and the 32nd to 35th minor win symbols, the "cherry" symbol and the "2nd replay" symbol, can be stopped on a winning line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak cherry symbol will be missed.
強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。 A strong watermelon is a combination in which either the 30th or 41st minor combination can win, and the 30th and 41st minor combination symbols on the left reel 32L are "watermelon" symbols. In this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top row of the left reel 32L, the 30th and 41st minor combination symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the strong watermelon combination will be missed.
弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。 A weak watermelon is a winning combination in which either the 29th or 41st minor combination can be won, and the 29th and 41st minor combination symbols on the left reel 32L are "watermelon" symbols. Even in this case, in a 3-bet game, if the left reel 32L is stopped when the 9th "red 7" symbol through the 3rd "white bell" symbol reach the top row of the left reel 32L, the 29th and 41st minor combination symbols, the "watermelon" symbols, cannot be stopped on an active line. Therefore, if the left reel 32L is stopped at these times, the weak watermelon combination will be missed.
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。 In this case, if you want to stop the left reel 32L while still maintaining the possibility of winning for any of these combinations that could result in a miss, you need to stop the reel when the fourth "Cherry" symbol through the sixth "Second Replay" symbol reach the top of the left reel 32L. In the following explanation, this operation mode of the left reel 32L, which does not result in a miss, is also referred to as a specific operation mode (first operation mode), and the operation modes that result in the misses described above are also referred to as non-specific operation modes (second operation modes).
ステップS2903にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。 The chance effect set in step S2903 suggests that the current winning combination is one of the transition trigger combinations, but is set up so that it is impossible or difficult to determine which transition trigger combination it is. In other words, when the chance effect is activated, the winning combination for this game is likely to be one of the following: strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is not possible to determine whether it is a strong cherry or weak cherry, whether it is a strong watermelon or weak watermelon, or whether it is a strong cherry or strong watermelon. Therefore, the player will operate the left reel 32L in the specific operation mode described above to avoid missing out on any winning combinations, regardless of which transition trigger combination they have won.
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2901)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。 Furthermore, the chance effect does not necessarily occur in a game in which a transition trigger role is won, but rather occurs on the condition that the chance effect lottery process (step S2901) is won. Therefore, to avoid missing out on a transition trigger role, it is recommended that you operate the left reel 32L in the above-mentioned specific operation mode in every game, even during normal play.
ステップS2902にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を行った後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2906にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、CZモードやATモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2907にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(CZモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。 If a negative judgment is made in step S2902, or after processing in step S2903, the process proceeds to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not a premonition command is included as the current start command. If a premonition command is not included, it is determined in step S2905 whether or not an additional command is included as the current start command. If an additional command is not included, it is determined in step S2906 whether or not a bonus has been won. If a bonus has not been won, that is, if the lottery result was a win of a transition trigger role such as a strong cherry or weak watermelon, but the lottery for transition to CZ mode, AT mode, or VB mode or the lottery for adding on the number of continued games has not been won, and if the bonus has not been won, then in step S2907, lottery processing for the pseudo premonition mode is executed. Pseudo premonition mode is visually difficult to distinguish from premonition mode, but while premonition mode notifies the player of a favorable result (such as a win in CZ mode) based on the completion of the premonition game number, pseudo premonition mode ends without notifying the player of a favorable result based on the completion of the pseudo premonition game number.
ステップS2907では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 In step S2907, a table for the pseudo-premonition mode lottery is obtained from the various table storage area 182a of ROM 182, and a lottery counter is obtained from the various counter area 183b, and a lottery is held to determine whether or not to execute the pseudo-premonition mode. The pseudo-premonition mode lottery table is set so that the probability of winning the pseudo-premonition mode lottery differs depending on the type of transition trigger role that has been won; for example, it is set so that a strong cherry has a higher probability of winning the pseudo-premonition mode lottery than a weak cherry.
ステップS2908では、ステップS2907の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2909にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1~20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2910では、ステップS2909にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2910にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。 In step S2908, based on the processing result of step S2907, it is determined whether or not the pseudo-omen mode lottery has been won. If the result has been won, in step S2909, a lottery process is performed to determine the number of games to be played in the pseudo-omen mode. This process corresponds to step S810 on the main control unit 101 side, and a pseudo-omen game number of 1 between 1 and 20 is randomly determined by lottery. However, as described above, unlike the premonition modes based on various wins, the number of pseudo-omen games is determined to be 20 games or less. Furthermore, zero games are not selected in the lottery for the number of pseudo-omen games. In the following step S2910, a process is performed to set the number of pseudo-omen games determined in step S2909 in a continuous effect counter provided in the various counter area 183b. The continuous effect counter is a counter for keeping track of the number of games until the result is announced, and is decremented by one for each game. For example, in a configuration in which four games are played consecutively, the consecutive performance begins in the game in which the consecutive performance counter reaches 4, and the result is announced in the game in which the consecutive performance counter reaches 0. In this embodiment, when the premonition mode or pseudo-premonition mode is set, the premonition mode or pseudo-premonition mode ends after a consecutive performance. Then, by inputting the number of pseudo-premonition games into the consecutive performance counter in step S2910, the consecutive performance will begin when the number of games remaining in the pseudo-premonition mode corresponds to the start of the consecutive performance (four games remaining).
ステップS2911では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2912では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2904~ステップS2906のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2908にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。 In step S2911, a pseudo flag indicating pseudo premonition mode is set in the various flag storage area 183a. In the following step S2912, a continuous performance flag is set. After that, the transition trigger role notification process ends. Also, if a positive judgment is made in any of steps S2904 to S2906, or a negative judgment is made in step S2908, the transition trigger role notification process ends.
<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図59)のステップS2309にて行われる連続演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous performance setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2309 of the start-time effect setting process (FIG. 59) will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS3001では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3002にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3002にて1ゲーム~3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3002にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図73(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3002の処理を行った後は、ステップS3003にて、連続演出フラグをセットする。 In step S3001, it is determined whether the currently received start command includes a premonition command. If a premonition command is included, in step S3002, the number of premonition games in premonition mode included in the premonition command is entered into the continuous effect counter. As a result, when the number of remaining games in premonition mode corresponds to the start of continuous effects (4 games remaining), continuous effects will begin. Note that if the premonition game number of 1 to 3 games is entered into the continuous effect counter in step S3002, the continuous effects will start from the middle. For example, if 2 is entered into the continuous effect counter in step S3002, the continuous effects will start from the current game and will be performed from the third game of the continuous effects as shown in Figure 73 (c). Furthermore, if 0 is entered into the continuous effect counter, i.e., if a win notification for AT mode or the like is made without going through the premonition mode, continuous effects will not be executed. After processing in step S3002, the continuous effect flag is set in step S3003.
ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3005にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3006にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0~3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3007にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3008に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3009にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。 If a negative judgment is made in step S3001, or after executing the processing of step S3003, the process proceeds to step S3004. In step S3004, it is determined whether the continuous performance flag is set. If the continuous performance flag is set, the process subtracts 1 from the continuous performance counter in step S3005. Then, in step S3006, it is determined whether the continuous performance counter is a number (0 to 3) corresponding to continuous performance. If the continuous performance counter is a number corresponding to continuous performance, it is determined in step S3007 whether the pseudo flag is set. If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S3008, where the performance table for this premonition is obtained from the various table memory area 182a. Then, in step S3009, the performance data for the corresponding continuous performance is identified from the performance table for this premonition and the continuous performance counter, the corresponding performance data is obtained from the performance data memory area 182b of ROM 182, and the process is performed to set it as the current continuous performance. The continuous effect data specified by this premonition effect table is effect data indicating that the continuous effect will continue into the next game if the continuous effect counter is 1-3, and effect data indicating that the current continuous effect will end successfully if the continuous effect counter is 0.
ステップS3007にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3010に進む。ステップS3010では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3011にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1~3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。 If it is determined in step S3007 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3010. In step S3010, a pseudo premonition effect table is obtained from the various table storage area 182a. Then, in step S3011, the effect data for the corresponding continuous effect is identified from the pseudo premonition effect table and the continuous effect counter, the corresponding effect data is obtained from the effect data storage area 182b in ROM 182, and processing is performed to set this as the current continuous effect. The continuous effect data identified from the pseudo premonition effect table is either effect data indicating that the continuous effect will continue into the next game or effect data indicating that it will not continue if the continuous effect counter is 1 to 3, and effect data indicating that the current continuous effect will end in failure if the continuous effect counter is 0.
なお、連続演出カウンタが1~3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図73(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図73(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。 Note that when the continuous effect counter is 1 to 3, the effect data specified from the pseudo premonition effect table includes those in which no continuous effect is set. For example, when the continuous effect counter is 3 or 2, no continuous effect data is set; when the continuous effect counter is 1, effect data for the first game of the continuous effect is set, indicating that the continuous effect will continue until the next game, as shown in Figure 73(a); and when the continuous effect counter is 0, effect data for the second game of the continuous effect is set, indicating that the continuous effect will not continue until the next game, as shown in Figure 73(b). This makes it possible to set an effect in which the continuous effect is interrupted midway in a game in which the number of pseudo premonition games in the pseudo premonition mode is 0.
ステップS3009又はステップS3011の処理を行った後は、ステップS3012にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3013にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3004、ステップS3006若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS3013の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。 After performing the processing of step S3009 or step S3011, step S3012 determines whether the continuous performance counter is 0. If the continuous performance counter is 0, step S3013 performs processing to clear the continuous performance flag and pseudo flag. If the pseudo flag is not set, that state is maintained. If a negative judgment is made in step S3004, step S3006, or step S2912, or after performing the processing of step S3013, this continuous performance setting processing is terminated.
以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限RT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限RT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42~44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42~44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限RT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限RT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。 As described above, in this slot machine 10, a lottery process is performed on the main control unit 101 based on the insertion of a medal as a gaming medium and the start operation of the start lever 41, and each reel 32L, 32M, and 32R begins to spin. Each reel 32L, 32M, and 32R stops based on the stop operation of the stop switches 42-44. If the combination of symbols that stops on an active line corresponds to the result of the lottery process, the corresponding bonus is awarded. In this configuration, multiple infinite RT states with different probabilities of a replay being awarded as a result of the lottery process are provided, and the infinite RT state is entered when a corresponding promotion replay or fall replay is won. Whether or not a corresponding replay is won is determined by the result of the win/lose lottery, as well as the operation order of the stop switches 42-44. The operation order is notified by winning the display mode transition lottery, which is conducted based on the result of the lottery process. The result of the lottery process is a push order bell, and depending on the order in which the stop switches 42-44 are operated, it is possible to achieve this push order bell winning and win medals. By transitioning to the second or third RT state, which is an infinite RT state in which the replay probability is improved, and transitioning to a display mode in which the operation order is announced, it is possible to achieve the push order bell winning in that infinite RT state with an improved replay probability, making it possible to win a large number of medals.
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。 As already explained, when switching to AT mode, for example, a mode where a large number of medals can be expected to be won, an initial number of games (50) is set, and play in AT mode is possible for that initial number of games. If an additional lottery is won in AT mode, the number of games to continue in AT mode is increased, and the number of games that can be played in AT mode increases. As a result, the number of medals that can be won in that AT mode can also increase.
更に、本スロットマシン10では、リプレイ確率が向上する状態として、上記の第2RT状態や第3RT状態の無限RT状態の他、実行可能なゲーム数が予め定められている固定RT状態としての第4RT状態が設けられている(図26参照)。既に説明した通り、第4RT状態へは、第2RT状態や第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合であって、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第2RT状態や第3RT状態となるATモードの終了間際に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの終了後、第2RT状態や第3RT状態のように転落リプレイ当選時に押し順報知が行われないことに起因して高RT状態が終了してしまう事象を回避し、高RT状態を延長可能とする。 Furthermore, in this slot machine 10, in addition to the infinite RT states of the second RT state and the third RT state described above, a fourth RT state is provided as a fixed RT state in which the number of playable games is predetermined, as a state in which the replay probability is improved (see FIG. 26). As already explained, the fourth RT state is entered when transition replay 1 or 2 is won in the second RT state or the third RT state, and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation sequence corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win. In this embodiment, by transitioning to the fourth RT state just before the end of the AT mode that results in the second RT state or the third RT state described above, it is possible to avoid the end of the high RT state after the end of the AT mode due to the lack of a push order notification when a drop replay is won, as occurs in the second RT state or the third RT state, and to extend the high RT state.
先ず、第4RT状態用抽選テーブルについて、図74を参照しながら説明する。第4RT状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップS302にて、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。 First, the lottery table for the 4th RT state will be explained with reference to Figure 74. The lottery table for the 4th RT state is a table selected in step S302 of the lottery process based on the fact that the 4th RT setting flag is set in the state information storage area 106c.
第4RT状態用抽選テーブルは、他のRT状態用抽選テーブル(図22等参照)と比較して、IV=1~14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=15~58の際に当選となる確率は他のRT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約1.25分の1であり、IV=2~14の際には当選とならない。つまり、第4RT状態に移行した場合には、第2RT状態や第3RT状態と同様に、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態のトータルのリプレイ確率は、第2RT状態や第3RT状態と同等であり、同じ確率となるように設定されている。一方、第4RT状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第1昇格リプレイ1~4や、転落リプレイ1~3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。また、第4RT状態において移行出目が停止した場合においても、第1RT状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第4RT状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。 Compared to the lottery tables for other RT states (see Figure 22, etc.), the lottery table for the fourth RT state has different point values PV for IV = 1 to 14, while the same point values PV are set for other index values IV. Therefore, when using this lottery table to determine whether a winning combination is a winning combination, the probability of winning when IV = 15 to 58 is equal to the probability of winning in other RT states, the probability of winning when IV = 1 is approximately 1 in 1.25, and there is no winning when IV = 2 to 14. In other words, when transitioning to the fourth RT state, as with the second and third RT states, the probability of losing is lower compared to the normal game state and the first RT state, giving the player an advantage. Furthermore, the total replay probability in the fourth RT state is set to be the same as that of the second and third RT states. On the other hand, when the game state transitions to the fourth RT state, the first promotion replays 1-4, fall replays 1-3, second promotion replays 1 and 2, and BAR replays 1 and 2, which trigger a transition in the game state, are not won, and a transition to the game state based on these replay wins does not occur. Also, as already explained, even if a transition result stops in the fourth RT state, there is no transition to the first RT state. Then, the fourth RT state transitions to the normal game state after a predetermined number of games have been played.
第4RT状態をATモードにて遊技すると、第2RT状態や第3RT状態と同様のメダル増加を見込め、より具体的には、1ゲーム当たり約1.90枚のメダル増加を見込むことができる。これに対して、第4RT状態を通常モードにて遊技すると、ATモードにて遊技した場合よりも期待できるメダル増加数は少なく、メダル増加を見込めないものとなっている。より詳しくは、1ゲーム当たり約0.06枚のメダル減少を見込むことができる。言い換えると、第4RT状態を通常モードにて遊技すると、メダル増加は見込めないものの、メダルの減少も抑えられ(減少もなく)、持ちメダルを減少量を抑えながら、次のATモード当選やBB当選を待つことが可能となる。なお、通常モードにて遊技した場合の、メダル増加数は、第4RT状態と第2RT状態や第3RT状態は同等であり、第2RT状態や第3RT状態においても通常モードにて遊技した場合には、メダル増加も減少も生じないように設定されている。 When playing the 4th RT state in AT mode, you can expect to gain medals similar to those in the 2nd and 3rd RT states; more specifically, you can expect to gain approximately 1.90 medals per game. In contrast, when playing the 4th RT state in normal mode, the expected medal gain is smaller than when playing in AT mode, and no medal gain is expected. More specifically, you can expect to lose approximately 0.06 medals per game. In other words, when playing the 4th RT state in normal mode, you cannot expect to gain medals, but you can also limit the loss of medals (there is no loss), allowing you to wait for the next AT mode win or BB win while minimizing the loss of medals you have. Note that when playing in normal mode, the number of medal gains is the same in the 4th RT state, the 2nd RT state, and the 3rd RT state; even when playing in normal mode in the 2nd and 3rd RT states, no medal gain or loss occurs.
第4RT状態のゲーム数は、ステップS519にて設定される。そこで、当該ステップS519にて実施される固定RTゲーム数設定処理について、図75のフローチャートを参照しながら説明する。 The number of games in the fourth RT state is set in step S519. The fixed RT game number setting process performed in step S519 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 75.
ステップS3101では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合には、ステップS3102にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「50」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップS3101にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップS3103にて、上記固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「200」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In step S3101, it is determined whether an 11th replay win has been achieved. If an 11th replay win has been achieved, in step S3102, a process is executed to input "50" as the number of games to be continued in this fourth RT state into the fixed RT game number counter provided in the various counter area 106e of RAM 106, and then the fixed RT game number setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S3101 that an 11th replay win has not been achieved, this means that a 12th replay win has been achieved. In this case, in step S3103, a process is executed to input "200" as the number of games to be continued in this fourth RT state into the fixed RT game number counter, and then the fixed RT game number setting process is terminated.
ステップS3102やステップS3103にて入力される固定RTゲーム数カウンタは、ステップS502の減算処理によって1ゲーム毎に1ずつ減算される。そして、当該固定RTゲーム数カウンタが0となることに基づいて、ステップS504にて第4RT設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。 The fixed RT game number counter input in step S3102 or step S3103 is decremented by 1 for each game by the subtraction process in step S502. Then, when the fixed RT game number counter reaches 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and the game state transitions to the normal game state.
<固定RT用処理>
次に、ATモード中において、第4RT状態への移行を生じさせたり、第4RT状態への移行が生じないようにするための処理について説明する。かかる処理は、区間表示第2処理(図54)におけるステップS1904の固定RT用処理として設けられている。
<Fixed RT Processing>
Next, we will explain the process for causing or preventing a transition to the 4th RT state during AT mode. This process is provided as a fixed RT process in step S1904 of the second section display process (FIG. 54).
図76のフローチャートに示すように、ステップS3201では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT用報知フラグは、ATモードへの移行抽選に当選し、当該ATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ATモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該AT用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定RT用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3202に進む。なお、AT用報知フラグは、遊技状態が第2RT状態や第3RT状態へ移行してATモードが開始された後、BB状態へ移行させたり、操作ミス等でATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、当該AT用報知フラグはクリアされない。そのため、上記のように、ATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、ステップS3202へ進むこととなる。 As shown in the flowchart of FIG. 76, in step S3201, it is determined whether an AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. As already explained, the AT notification flag is set when the player wins the lottery to transition to the AT mode and is notified of the winning lottery to transition to the AT mode. It is a flag that is cleared when the AT mode ends. A situation in which the AT notification flag is set indicates a situation in which a push order notification may occur. If the AT notification flag is not set, the fixed RT processing ends. If the AT notification flag is set, proceed to step S3202. Note that the AT notification flag is not cleared even if the game state transitions to the second RT state or the third RT state and the AT mode is initiated, and then the game state transitions to the BB state, or even if the game state transitions to the first RT state before the AT mode ends due to an operational error, etc. Therefore, as described above, proceed to step S3202 even if the game state transitions to the first RT state before the AT mode ends.
ステップS3202では、ATモードの残りのゲーム数が所定値として10となったか否かを判定する。なお、当該ステップS3202で判定する所定値とは、第4RT状態へ移行した場合の継続ゲーム数(50又は200)よりも少ない値である。ステップS3202にて否定判定し、ATモードの残りのゲーム数が10より多く、まだまだATモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ATモードの残りの継続ゲーム数が10となり、当該ATモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップS3203へ進む。 In step S3202, it is determined whether the number of games remaining in AT mode has reached a predetermined value of 10. The predetermined value determined in step S3202 is a value that is less than the number of games to continue (50 or 200) when transitioning to the fourth RT state. If a negative determination is made in step S3202, the number of games remaining in AT mode is greater than 10, and the AT mode can still continue, the fixed RT processing is terminated. If the number of games remaining to continue in AT mode has reached 10 and the AT mode is approaching the end, proceed to step S3203.
ステップS3203では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを許容する状態となったことをCPU102が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ATモード終了時にクリアされる。ステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本固定RT用処理を終了する。 In step S3203, a process is executed to set a transition notification flag in the various flag storage area 106d of RAM 106. The transition notification flag is a flag that allows the CPU 102 to know that a state has been reached in which transition to the fourth RT state is permitted. The transition notification flag is cleared when the AT mode ends. After executing the process of step S3203, in step S3204, the transition command is set as an output target to the display control device 81, and then the fixed RT process is terminated.
既に説明した通り、第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に合致したものであれば、第4RT状態への移行が生じる。ここで、ATモード中に主に滞在する第2RT状態や第3RT状態では、移行リプレイ1,2の当選確率が約6.5分の1である(図24、図25)。そして、1を上記所定値として設定している10にて除算した数(10分の1)と、上記移行リプレイ1,2の当選確率とを比較すると、移行リプレイ1,2の当選確率の方が大きい値(高い確率)である。そうすると、ATモードの残りゲーム数が10となって、上記移行用報知フラグがセットされてからATモードの残りゲーム数が0となるまでの10ゲーム間で、1回以上の移行リプレイ1,2当選が見込めるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値(10)とが設定されているといえる。 As already explained, a transition to the 4th RT state occurs based on winning Transition Replays 1 and 2. More specifically, if the operation sequence of stop switches 42-44 when Transition Replays 1 and 2 are won matches the 11th or 12th replay win, a transition to the 4th RT state occurs. Here, in the 2nd RT state and the 3rd RT state, which are primarily occupied during AT mode, the probability of winning Transition Replays 1 and 2 is approximately 1 in 6.5 (Figures 24 and 25). Furthermore, when comparing the probability of winning Transition Replays 1 and 2 with the number obtained by dividing 1 by 10, which is set as the predetermined value above (1 in 10), the probability of winning Transition Replays 1 and 2 is greater (higher probability). In this case, the probability of winning Transition Replays 1 and 2 and the predetermined value (10) for setting the Transition Notification Flag can be said to be set so that it is possible to win Transition Replays 1 and 2 at least once during the 10 games from when the number of games remaining in AT mode reaches 10 and the Transition Notification Flag is set until the number of games remaining in AT mode reaches 0.
<固定RT状態報知処理>
次に、表示制御装置81側の固定RT状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理(図63)におけるステップS2718の固定RT状態報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置101からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール32L,32M,32Rが停止する際に発生する演出用の処理である。
<Fixed RT Status Notification Processing>
Next, the process related to the fixed RT state on the display control device 81 side will be described. As such a process, the fixed RT state notification process of step S2718 in the all stop effect setting process (FIG. 63) is provided. As already explained, the all stop effect setting process is a process that is performed based on a command for all stop effect from the main control device 101, and is a process for an effect that occurs when all reels 32L, 32M, 32R stop.
図77のフローチャートに示すように、ステップS3301では、上記の移行用コマンドを受信して、ATモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップS3302にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置101から移行用コマンドを受信している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。その後、ステップS3303にて、第1RT移行期間演出を設定する処理を実行する。第1RT移行期間演出では、例えば、図78(a)に示すように、補助表示部65にて、「RT延命チャンスよ」という文字表示を行うとともに、ATモードの終了に際して無限RT状態(第2RT状態や第3RT状態)も終了するのではなく、固定RT状態へ移行させることで高RT状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1RT移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」)が発せられるように制御する。 As shown in the flowchart of FIG. 77, in step S3301, the above-mentioned transition command is received and it is determined whether the AT mode is nearing the end. If a transition command has been received, in step S3302, a process is executed to set a transition replay notification flag in the various flag storage area 183a of RAM 183. The transition replay notification flag is a flag that allows the CPU 181 to understand that a transition command is being received from the main control device 101. Then, in step S3303, a process is executed to set a first RT transition period effect. In the first RT transition period effect, for example, as shown in FIG. 78(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance to extend RT," and also displays a display (for example, a female character display or explanatory text) suggesting that the infinite RT state (second RT state or third RT state) will not end when the AT mode ends, but will transition to a fixed RT state, thereby extending the high RT state itself. Additionally, during the first RT transition period, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a gentle female voice saying "You can do it").
ステップS3301にて否定判定した場合、又はステップS3303の処理を実行した後は、ステップS3304にて、今回のゲームにてATモードが終了したか否かを判定する。ATモードが終了した場合には、ステップS3305にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3306にて第2RT移行期間演出を設定する処理を実行する。第2RT移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「RT延命チャンスだ まだまだ続くぞ」という文字表示を行うとともに、ATモード終了後において無限RT状態(第2RT状態や第3RT状態)が終了するよりも前に、固定RT状態へ移行させることで高RT状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2RT移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな まだ大丈夫だ」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S3301, or after the processing of step S3303 is executed, a determination is made in step S3304 as to whether the AT mode has ended for this game. If the AT mode has ended, the above-mentioned transition replay notification flag is cleared in step S3305, and a process for setting the second RT transition period effect is executed in step S3306. In the second RT transition period effect, for example, as shown in FIG. 79(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Chance to extend RT! It's still going on!", and also displays (e.g., a male character display or explanatory text) suggesting that the high RT state itself may be extended by transitioning to a fixed RT state before the infinite RT state (second RT state or third RT state) ends after the AT mode ends. In addition, in the second RT transition period effect, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (e.g., a male's rough voice saying "Don't give up! It's still okay!").
ここで、第1移行期間演出が行われる場合と、第2移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第1移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が10となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて(ATモードが終了する前に)移行リプレイ1,2に当選すると、押し順報知用処理(図60)において、ステップS2413にて肯定判定し、ステップS2414にて第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ATモードの終盤に際し、RT状態を第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行させることが可能となる。つまり、第1移行期間演出が行われる場合とは、ATモードはその後終了するものの、ATモード終了前に転落リプレイ1,2に当選させれば押し順報知が発生し、固定RT状態へ移行させてATモード終了後も高RT状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図78(b)に示すように、補助表示部65にて、当該押し順報知演出とともに、第1RT移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「いっけー!!」)が発せられるように制御する。 Here, we will explain the differences between when the first transition period effect is performed and when the second transition period effect is performed. The first transition period effect is performed when the AT mode is about to end, as described above, and more specifically, when the number of games remaining in the AT mode is 10. In this case, the transition replay notification flag is set, and if transition replays 1 and 2 are won in this situation (before the AT mode ends), a positive judgment is made in step S2413 in the push order notification process (Figure 60), and a push order notification is generated in step S2414 for the operation sequence that will result in the 11th replay win or the 12th replay win. As a result, at the end of the AT mode, it is possible to transition the RT state from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state. In other words, when the first transition period effect is performed, the AT mode will end thereafter, but if Fall Replay 1 or 2 is won before the AT mode ends, a push order notification will occur, allowing the player to transition to a fixed RT state and maintain a high RT state even after the AT mode ends. In this case, in the transition replay winning game, a push order notification corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win may be displayed, along with a presentation celebrating the possibility of achieving the 11th replay win or the 12th replay win. For example, as shown in FIG. 78(b), the auxiliary display unit 65 may be controlled to re-appear the character that appeared in the first RT transition period effect along with the push order notification effect, and the speaker 64 may be controlled to play a corresponding sound effect (e.g., a gentle female voice saying "Go for it!!").
一方、第2移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了する場合であり、より詳しくは、ATモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ1,2に当選すると、主制御装置101から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理(図60)において、ステップS2401にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第2移行期間演出が行われる場合とは、ATモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ42~44の操作順序さえ第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致させることができれば高RT状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図79(b)に示すように、補助表示部65にて、押し順を「? ? ?」として表示するとともに、第2RT移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」)が発せられるように制御する。 On the other hand, the second transition period effect occurs when the AT mode ends, as described above. More specifically, when the AT mode ends, the push order notification effect does not occur from the next game. In this case, the transition replay notification flag is cleared. If transition replays 1 and 2 are won in this situation, the push order notification command is not received from the main control unit 101. Therefore, a negative judgment is made in step S2401 in the push order notification processing (Figure 60), and the push order notification effect does not occur. In other words, the second transition period effect occurs when the AT mode has already ended, but if a transition replay is won before a fall replay is won or won, and the operation sequence of stop switches 42-44 in the transition replay winning game matches the 11th or 12th replay winning, the high RT state can be maintained. In this case, it is recommended to generate an effect in the transition replay winning game that indicates the possibility of achieving the 11th or 12th replay winning. For example, as shown in Figure 79 (b), the auxiliary display unit 65 displays the push order as "???", and the character that appeared in the second RT transition period performance is made to reappear, and the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a rough male voice saying "Mine is pretty rough").
ステップS3304にて否定判定した場合、又はステップS3306の処理を実行した後は、ステップS3307に進む。ステップS3307では、第1固定RT開始コマンドを受信したか否かを判定する。第1固定RT開始コマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである(ステップS1524)。第1固定RT開始コマンドを受信している場合、ステップS3308にて第1固定RT開始演出を設定する処理を行う。第1固定RT開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「RT延命成功!!」という文字表示を行うとともに、高RT状態が延長されることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「やったわね まだまだやれるわ」)が発せられるように制御する。 If a negative judgment is made in step S3304, or after the processing of step S3306 has been executed, the process proceeds to step S3307. In step S3307, it is determined whether a first fixed RT start command has been received. The first fixed RT start command is a command that is output when an 11th replay win or a 12th replay win is achieved and the transition notification flag is set in the winning result response processing (Figure 49) on the main control device 101 side (step S1524). If the first fixed RT start command has been received, processing is performed in step S3308 to set the first fixed RT start effect. In the first fixed RT start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "RT extension successful!!" and displays a display suggesting that the high RT state will be extended (for example, a female character display or explanatory text). Additionally, in the first fixed RT start performance, the speaker 64 is controlled to emit a corresponding sound effect (for example, a gentle female voice saying "You did it! You can do more!").
ステップS3308の処理を実行した後は、ステップS3309にて第1固定RT演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理(図59)において、ステップS2301の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第1固定RT演出フラグがセットされている場合、ステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、今回のゲームが第4RT状態であることが把握可能となるような内容に設定する。 After executing the processing of step S3308, processing is executed in step S3309 to set the first fixed RT effect flag. This effect flag is referenced in the display mode setting processing of step S2301 during the start-time effect setting processing (Figure 59). For example, if the first fixed RT effect flag is set, in step S2301, the effect content of the current game (e.g., the background color of the auxiliary display unit 65) is set to content that makes it possible to recognize that the current game is in the fourth RT state.
ステップS3307にて否定判定した場合、又はステップS3309の処理を実行した後は、ステップS3310に進む。ステップS3310では、第2固定RT開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2固定RT開始コマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである(ステップS1525)。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ATモードではない場合、すなわち、主にATモード終了後が相当する。第2固定RT開始コマンドを受信している場合、ステップS3311にてATモード中であるか否かを判定する。ATモード中である場合には、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。ステップS3311にて肯定判定する場合とは、ATモードの最中(終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前)に、第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行した場合であり、この場合、リプレイ確率自体は変わらないし、押し順報知の有無も変化しないため、それ用の報知は行わない。 If a negative judgment is made in step S3307, or after executing the processing of step S3309, the process proceeds to step S3310. In step S3310, it is determined whether or not a second fixed RT start command has been received. The second fixed RT start command is a command output when an 11th replay win or a 12th replay win is achieved in the winning result response processing (FIG. 49) on the main control device 101 side, and the transition notification flag is not set (step S1525). Incidentally, when the transition notification flag is not set, this corresponds to before the transition notification flag is set or when the AT mode is not in effect, i.e., mainly after the AT mode has ended. If the second fixed RT start command has been received, it is determined in step S3311 whether or not the AT mode is in effect. If the AT mode is in effect, the fixed RT status notification processing ends. A positive judgment in step S3311 occurs when there is a transition from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state during AT mode (before the final transition notification flag is set). In this case, the replay probability itself does not change, and the presence or absence of a push order notification does not change, so no notification for that purpose is made.
ステップS3311にてATモード中ではないと判定した場合、ステップS3312にて第2固定RT開始演出を設定する処理を行う。第2固定RT開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ 延命成功!!」という文字表示を行うとともに、高RT状態が延長されることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の優しい声で「よっしゃー!」)が発せられるように制御する。 If it is determined in step S3311 that the player is not in AT mode, processing is performed in step S3312 to set the second fixed RT start effect. In the second fixed RT start effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the text "Yay! Life extension successful!!" along with a display suggesting that the high RT state will be extended (for example, a male character display or explanatory text). In addition, in the second fixed RT start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a gentle male voice saying "Yesssssss!") is emitted from the speaker 64.
ステップS3312の処理を実行した後は、ステップS3313にて第2固定RT演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理(図59)において、ステップS2301の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第2固定RT演出フラグがセットされている場合、ステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、今回のゲームが第4RT状態であることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第1固定RT演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。ステップS3310にて否定判定した場合、又はステップS3313の処理を実行した後は、固定RT状態報知処理を終了する。 After executing the processing of step S3312, processing is executed in step S3313 to set the second fixed RT effect flag. This effect flag is referenced in the display mode setting processing of step S2301 during the start-time effect setting processing (FIG. 59). For example, if the second fixed RT effect flag is set, in step S2301, the effect content of the current game (e.g., the background color of the auxiliary display unit 65) is set to an effect that enables the player to understand that the current game is in the fourth RT state, and is set to an effect that is different enough from when the first fixed RT effect flag is set to be distinguishable by the player. If a negative judgment is made in step S3310, or after executing the processing of step S3313, the fixed RT state notification processing is terminated.
<高RT状態が延長される様子>
無限RT状態と固定RT状態とを利用して、ATモード終了後の高RT状態が延長される様子について、図80~図82のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<High RT state is extended>
The manner in which the high RT state after the end of AT mode is extended by utilizing the infinite RT state and fixed RT state will be explained with reference to the timing charts of Figures 80 to 82.
先ず、固定RT状態(第4RT状態)移行させないでATモードが終了する場合について説明する。 First, we will explain what happens when AT mode ends without transitioning to the fixed RT state (fourth RT state).
ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt1のタイミングにおいて、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選したとする。この場合、ATモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する固定RT移行用の押し順報知は行われず、第1再遊技入賞に対応するRT移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、RT状態は第2RT状態又は第3RT状態の無限RT状態が維持される。 Let's say that during AT mode, at timing t1, when the number of remaining games in that AT mode is greater than 10, you win Transition Replay 1 or Transition Replay 2. In this case, even though you're in AT mode, the transition notification flag is not set, so no push order notification for a fixed RT transition corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win is made, and instead a push order notification for no RT transition corresponding to the 1st replay win is made. As a result, the RT state remains in the second RT state or the infinite RT state of the third RT state.
ATモードの残りゲーム数が10となるt2のタイミングでは、移行用報知フラグがセットされる。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時の押し順報知が、RT移行無し用の押し順報知から固定RT移行用の押し順報知に切り替わる。但し、この例では、移行用報知フラグがセットされている状況での移行リプレイ当選は生じない。 At timing t2, when the number of games remaining in AT mode reaches 10, the transition notification flag is set. When the transition notification flag is set, the push order notification when a transition replay is won changes from a push order notification for no RT transition to a push order notification for a fixed RT transition. However, in this example, a transition replay will not be won when the transition notification flag is set.
t3のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となると、報知モード(表示モード)はATモードから通常モードへ移行する。そして、上記移行用報知フラグはクリアされ、仮にその後に移行リプレイに当選した場合であっても、押し順報知は発生しなくなる。 When the number of remaining games in AT mode reaches 0 at time t3, the notification mode (display mode) transitions from AT mode to normal mode. The transition notification flag is then cleared, and even if a transition replay is subsequently won, the push order notification will no longer occur.
t4のタイミングで転落リプレイ1~3のいずれかに当選した場合、押し順報知は発生しないため、ストップスイッチ42~44の操作順序が第2再遊技入賞に対応するものである場合、RT状態は第1RT状態の通常RT状態へ移行することとなる。 If one of Fall Replays 1 to 3 is won at timing t4, no push order notification will be generated, and if the operation sequence of stop switches 42 to 44 corresponds to the second replay win, the RT state will transition to the normal RT state of the first RT state.
次に、ATモードの終盤に第4RT状態へ移行させる場合について説明する。 Next, we will explain how to transition to the fourth RT state at the end of AT mode.
ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt5のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合であっても、上記t1のタイミングと同様に、固定RT移行用の押し順報知ではなく、RT移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、RT状態は第2RT状態又は第3RT状態の無限RT状態が維持される。その後、t6のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされる。 Even if you win either Transition Replay 1 or 2 at time t5 when you are in AT mode and the number of games remaining in that AT mode is greater than 10, just like at time t1 above, a push order notification for no RT transition will be made, rather than a push order notification for a fixed RT transition. As a result, the RT state will remain in the second RT state or the infinite RT state of the third RT state. Then, when the number of games remaining in the AT mode reaches 10 at time t6, the transition notification flag will be set.
移行用報知フラグがセットされている状況であるt7のタイミングで、移行リプレイ1,2のいずれかに当選すると、固定RT移行用の押し順報知が発生する。その結果、当該押し順報知に従った順序でストップスイッチ42~44を操作することで、RT状態を固定RT状態(第4RT状態)へ移行させることが可能となる。 If you win either Transition Replay 1 or 2 at time t7, when the transition notification flag is set, a push order notification for transitioning to a fixed RT will occur. As a result, by operating stop switches 42-44 in the order indicated by the push order notification, it is possible to transition from the RT state to a fixed RT state (fourth RT state).
t8のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となると、報知モード(表示モード)はATモードから通常モードへ移行する。但し、第4RT状態においては転落リプレイ1~3に当選しないように設定されており、予め定められたゲーム数(50又は200)を消化するt10のタイミングまでRT状態が継続することとなる。この場合、上記図80において通常RT状態(第1RT状態)への移行が生じたt4のタイミングに相当するt9のタイミングよりも、高RT状態が延長されている。 When the number of remaining games in AT mode reaches 0 at time t8, the notification mode (display mode) transitions from AT mode to normal mode. However, in the fourth RT state, it is set so that fall replays 1 to 3 cannot be won, and the RT state will continue until time t10, when a predetermined number of games (50 or 200) have been played. In this case, the high RT state is extended beyond time t9, which corresponds to time t4 when the transition to the normal RT state (first RT state) occurred in Figure 80 above.
次に、ATモードの終了後に第4RT状態へ移行させる場合について説明する。 Next, we will explain how to transition to the fourth RT state after exiting AT mode.
t11のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされる。この例では、ATモードの終了までに移行リプレイに当選しなかった場合を示している。すなわち、ATモードの残りゲーム数が0となるt12のタイミングまでに移行リプレイに当選せず、そのまま移行用報知フラグがクリアされている。 When the number of games remaining in the AT mode reaches 10 at time t11, the transition notification flag is set. This example shows a case where a transition replay is not won by the end of the AT mode. In other words, by the time the number of games remaining in the AT mode reaches 0 at time t12, a transition replay has not been won, and the transition notification flag is cleared.
既に説明した通り、ATモードの終了後も、第2再遊技入賞が成立するまで第2RT状態や第3RT状態は継続する。t13のタイミングでは、当該第2再遊技入賞が成立するよりも先に、移行リプレイに当選し、且つ第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する停止順序でストップスイッチ42~44が操作された場合を示している。この場合、RT状態は固定RT状態に移行し、当該移行に成功したゲームから固定RT状態における所定ゲーム数分だけ高RT状態が延長されることとなる(t14のタイミングまで)。 As already explained, even after the AT mode ends, the second RT state or the third RT state will continue until the second replay win is achieved. The timing of t13 indicates that a transition replay is won before the second replay win is achieved, and the stop switches 42-44 are operated in the stop order corresponding to the 11th or 12th replay win. In this case, the RT state will transition to a fixed RT state, and the high RT state will be extended for a predetermined number of games in the fixed RT state from the game where the transition was successful (until the timing of t14).
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
ATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に固定RT状態移行用の押し順報知が発生し得る状態となる。このようにしたことで、ATモードの残りゲーム数よりも多いゲーム数が規定ゲーム数として設定されている固定RT状態へ移行させることが可能となる。よって、ATモード終了後において、高RT状態を延長することが可能となり、ATモードの有利度を高めすぎることなく、ATモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。 When the number of games remaining in AT mode reaches 10, the transition notification flag is set, and a push order notification for transitioning to the fixed RT state may occur when a transition replay is won. This makes it possible to transition to the fixed RT state, where a number of games greater than the number of games remaining in AT mode is set as the specified number of games. This makes it possible to extend the high RT state after the end of AT mode, improving the playability of the AT mode and its associated games without increasing the advantage of AT mode too much.
ここで、固定RT状態への移行は、移行用報知フラグがセットされた後、移行リプレイに当選することを条件として発生し得るのであって、移行用報知フラグがセットされたからといって、一律で、固定RT状態への移行が生じるものではない。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、すなわち、ATモードの終盤においては、移行リプレイに当選するか否かに注目させ、当該ATモード終盤の遊技性が劇的に高められる。しかも、各ゲームの抽選結果とリンクしているため、ATモード終盤のゲームにおいては、毎ゲーム、スタートレバー41の操作に力が入り、強烈なドキドキ感を提供することが可能となっている。 Here, a transition to the fixed RT state can occur on the condition that a transition replay is won after the transition notification flag is set; setting the transition notification flag does not necessarily result in a transition to the fixed RT state. By doing this, after the transition notification flag is set, that is, at the end of the AT mode, attention is drawn to whether or not a transition replay will be won, dramatically enhancing the playability of the end of the AT mode. Moreover, because it is linked to the lottery results of each game, at the end of the AT mode, players will put more force into operating the start lever 41, making it possible to provide an intense sense of excitement.
移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでの間のゲームにおいて1回以上の移行リプレイ1,2の当選が期待できるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグがセットされるタイミング(ゲーム数)が設定されている。このようにすることで、ATモード終盤において、よほど運が悪くない限り、固定RT状態への移行が見込める遊技性となる。つまり、基本的には、固定RT状態への移行が生じることを前提として遊技を行わせることができ、ATモードが終了しても固定RT状態が継続することを通じて、ATモード終了時の消失感や、達成感を和らげ、ATモード終了後に遊技を継続させる動機付けとすることが可能となる。 The probability of winning Transition Replays 1 and 2 and the timing (number of games) at which the Transition Notification Flag is set are set so that Transition Replays 1 and 2 can be expected to be won at least once in the games between when the Transition Notification Flag is set and when the AT mode ends. This creates a gameplay in which, unless the player is extremely unlucky, a transition to the fixed RT state can be expected towards the end of the AT mode. In other words, the game can basically be played with the assumption that a transition to the fixed RT state will occur, and by maintaining the fixed RT state even after the AT mode ends, the sense of loss and accomplishment felt at the end of the AT mode can be alleviated, motivating players to continue playing after the AT mode ends.
移行リプレイ1,2を、固定RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技だけでなく、第1RT状態への転落が生じる第2再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序によっては、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞ではなく、第2再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、移行リプレイ1,2当選時により慎重な停止操作が必要とされることを通じて、移行リプレイ1,2当選時の注目度が高められる。 Transition Replays 1 and 2 are set as overlapping roles not only with the 11th and 12th replays, which result in a transition to the fixed RT state, but also with the 2nd replay, which results in a fall to the 1st RT state. Furthermore, depending on the order of operation of stop switches 42-44 when Transition Replays 1 and 2 are won, it is possible to win the 2nd replay rather than the 11th or 12th replay. This requires more careful stop operations when Transition Replays 1 and 2 are won, which increases the attention paid to winning Transition Replays 1 and 2.
更に、移行リプレイ1,2を、固定RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技だけでなく、RT状態の移行が生じない第1再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42~44の操作順序によっては、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞ではなく、第1再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、ATモードの終盤に差し掛かる前、すなわち移行用報知フラグがセットされるよりも前に移行リプレイ1,2に当選した場合に、固定RT状態へ移行してしまうことを回避させることが可能となる。 Furthermore, Transition Replays 1 and 2 are set as overlapping roles not only with the 11th replay and 12th replay, which result in a transition to the fixed RT state, but also with the 1st replay, which does not result in a transition to the RT state. Depending on the operation order of stop switches 42-44 when Transition Replays 1 and 2 are won, the 1st replay win may be achieved, rather than the 11th replay win or the 12th replay win. This makes it possible to avoid a transition to the fixed RT state if Transition Replays 1 and 2 are won before the end of the AT mode, i.e., before the transition notification flag is set.
ATモード終盤において、固定RT状態への移行が生じても、ATモードの残りゲーム数自体は引き継がれる。つまり、ATモード自体は、高RT状態の種類(第2RT状態~第4RT状態)に関わらず、残りゲーム数を消化することで終了する。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、早期に固定RT状態へ移行させた場合に、ATモードの恩恵が侵食されてしまうといった事象は生じず、高RT状態の延長分の長短といった点に差が生じるだけとなる。よって、ATモードの楽しみを損なわせることなく、高RT状態を延長させる遊技性をより純粋に楽しませることができる。 Even if a transition to a fixed RT state occurs towards the end of AT mode, the number of remaining games in AT mode will be carried over. In other words, AT mode itself will end when the remaining number of games has been played, regardless of the type of high RT state (second RT state to fourth RT state). By doing this, if a transition to a fixed RT state is made too early after the transition notification flag is set, the benefits of AT mode will not be eroded; only the length of the extension of the high RT state will differ. This means that the enjoyment of extending the high RT state can be enjoyed more purely without compromising the fun of AT mode.
第2RT状態や第3RT状態にてATモードが終了した場合であっても、第2再遊技入賞が成立するまで高RT状態は継続するところ、当該ATモードの終了後の第2RT状態や第3RT状態(復帰区間)において移行リプレイ当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致していれば、固定RT状態へ移行させることが可能である。つまり、当該ATモードの終了後であって高RT状態が終了するまでの間において、高RT状態の延長が許容されている構成といえる。このようにすることによっても、ATモードの有利度を高めすぎることなく、ATモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。 Even if the AT mode ends in the second RT state or the third RT state, the high RT state will continue until the second replay win is achieved. However, if a transition replay is won in the second RT state or the third RT state (return interval) after the end of the AT mode, it is possible to transition to the fixed RT state if the player operates stop switches 42-44 in the same order as the 11th replay win or the 12th replay win. In other words, this configuration allows for the extension of the high RT state after the end of the AT mode until the end of the high RT state. This also makes it possible to improve the playability of the AT mode and the associated games without increasing the advantage of the AT mode too much.
<変形例1>
本変形例では、ATモードにおいて移行用報知フラグがセットされるよりも前に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて固定RT状態への移行が生じた場合について説明する。先ず、図83及び図84のタイミングチャートに基づいて、上記固定RT状態への移行が生じた場合の様子について説明する。
<Modification 1>
In this modified example, a case where a transition to the fixed RT state occurs by achieving the 11th re-game winning or the 12th re-game winning before the transition notification flag is set in the AT mode will be described. First, based on the timing charts of Figures 83 and 84, a situation where a transition to the fixed RT state occurs will be described.
ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt15のタイミングにおいて、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選したとする。この場合、ATモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、固定RT移行用の押し順報知は行われず、RT移行無し用の押し順報知が行われる。しかし、どのような操作順序でストップスイッチ42~44を操作するかは遊技者の自由であり、押し順報知に従わずに操作することも可能であるし、誤って押し順報知の内容とは異なる操作順序で操作する場面も考えられる。例えば、t15のタイミングにおいて、RT移行無し用の押し順報知が行われていても第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42~44を操作したとする。この場合、ATモードの残りゲーム数が10よりも多い場面であるものの、固定RT状態への移行が生じる。 Suppose that during AT mode, at time t15, when the number of remaining games in that AT mode is greater than 10, a player wins Transition Replay 1 or Transition Replay 2. In this case, because the transition notification flag is not set even during AT mode, a push order notification for transition to a fixed RT is not issued, and a push order notification for no transition to RT is issued. However, the player is free to choose the order in which to operate stop switches 42-44; it is possible to operate them without following the push order notification, and it is also possible to mistakenly operate them in an order that differs from the push order notification. For example, suppose that at time t15, even when a push order notification for no transition to RT is issued, the player operates stop switches 42-44 in the order corresponding to an 11th or 12th replay win. In this case, a transition to the fixed RT state occurs, even though the number of remaining games in the AT mode is greater than 10.
例えば、図83では、このt15のタイミングでのATモードの残りゲーム数よりも、固定RT状態で消化可能となるゲーム数のほうが多い場面を示している。 For example, Figure 83 shows a situation where the number of games that can be played in fixed RT state is greater than the number of games remaining in AT mode at timing t15.
この場合、t16のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となり、移行用報知フラグがセットされ、t17のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となり、ATモードが終了するものの、この間、RT状態は上記固定RT状態のままである。そして、上記のように固定RT状態への移行時のATモードの残りゲーム数が固定RT状態にて消化可能となるゲーム数よりも少ないため、t17のタイミングよりも後のタイミングであるt18のタイミングまで固定RT状態は継続する。この場合、少なくとも、ATモードは高RT状態下にて実施可能であり、遊技者は、高RT状態によって持ちメダルの減りを抑えつつ、押し順ベルの押し順報知によってメダル増加を見込めるといった、ATモードによる恩恵は十分に享受できている。 In this case, at time t16 the number of games remaining in AT mode becomes 10 and the transition notification flag is set, and at time t17 the number of games remaining in AT mode becomes 0 and the AT mode ends, but during this time the RT state remains in the fixed RT state. And, as the number of games remaining in AT mode at the time of transition to the fixed RT state is less than the number of games that can be played in the fixed RT state as described above, the fixed RT state continues until time t18, which is later than time t17. In this case, at the very least, the AT mode can be operated in a high RT state, and the player can fully enjoy the benefits of the AT mode, such as being able to reduce the loss of medals due to the high RT state, while anticipating an increase in medals due to the push order notification of the push order bell.
一方、図84では、ATモードの残りゲーム数が固定RT状態にて消化可能となるゲーム数よりも多い状況であるt19のタイミングで、固定RT状態への移行が生じた場面を示している。 On the other hand, Figure 84 shows a scene where a transition to the fixed RT state occurs at timing t19, when the number of remaining games in the AT mode is greater than the number of games that can be played in the fixed RT state.
この場合、t19のタイミングで移行した固定RT状態は、未だATモード中であるt20のタイミングにて終了する。つまり、t20のタイミングで遊技状態は第1RT状態へ移行し、リプレイ確率の低い低RT状態(通常RT状態)となる。その後、t21のタイミングにて第1昇格リプレイ1~2当選時の押し順報知によって、第2RT状態(高RT状態)へ移行するとしても、少なくともt20のタイミングからt21のタイミングまでの間のゲームは、低RT状態にて消化されることとなり、上記のATモードによる恩恵を享受できない状況となる。そこで、本変形例では、そのような場面であることを、遊技者に報知する構成とする。 In this case, the fixed RT state entered at time t19 ends at time t20 while the player is still in AT mode. In other words, at time t20 the game state transitions to the first RT state, a low RT state (normal RT state) with a low replay probability. Even if the player transitions to the second RT state (high RT state) at time t21 due to the push order notification when the first promotion replay 1-2 is won, at least the game from time t20 to time t21 will be consumed in the low RT state, meaning that the player will not be able to enjoy the benefits of the AT mode described above. Therefore, this modified example is configured to notify the player that such a situation has occurred.
なお、t21のタイミングにて高RT状態へ移行した後は、t22のタイミングにて移行用報知フラグがセットされ、t23のタイミングにてATモードが終了し、t24のタイミングにて第2再遊技入賞によって高RT状態が終了する。 After the transition to the high RT state at time t21, the transition notification flag is set at time t22, the AT mode ends at time t23, and the high RT state ends at time t24 with the second replay win.
図85は、本変形例における固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。 Figure 85 is a flowchart showing the fixed RT status notification process in this modified example.
ステップS3401~ステップS3413の処理は、上記ステップS3301~ステップS3313の処理と同様であり、ATモードの残りゲーム数が10となると移行リプレイ報知フラグがセットされるとともに第1RT移行期間演出を設定し、ATモードが終了すると第2RT移行期間演出を設定する。また、ATモードの残りゲーム数が0~10の間で固定RT状態への移行が生じた場合には第1固定RT開始演出を設定し、ATモードの終了後に固定RT状態への移行が生じた場合には第2固定RT開始演出を設定する。 The processing of steps S3401 to S3413 is the same as the processing of steps S3301 to S3313 described above. When the number of games remaining in AT mode reaches 10, the transition replay notification flag is set and the first RT transition period effect is set, and when the AT mode ends, the second RT transition period effect is set. Also, if a transition to the fixed RT state occurs when the number of games remaining in AT mode is between 0 and 10, the first fixed RT start effect is set, and if a transition to the fixed RT state occurs after the AT mode ends, the second fixed RT start effect is set.
本変形例では、ATモード中である状況で固定RT状態への移行が生じた場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3411にてATモード中であると判定した場合、本変形例では、ステップS3414に進み、今回移行する固定RT状態にて実施可能となるゲーム数とATモードの残りゲーム数とを比較する処理を行い、固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上であるか否かを判定する。すなわち、今回の固定RT状態への移行が、図83の場面であるか、図84の場面であるかを判定する。固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上であり、図83の場面であると判定した場合、上記第1の実施形態と同様に、固定RT開始演出を設定することなく、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。 In this modified example, the processing when a transition to the fixed RT state occurs while in AT mode is different. That is, if it is determined in step S3411 that the game is in AT mode, in this modified example, the process proceeds to step S3414, where the number of games that can be played in the fixed RT state to be transitioned to this time is compared with the number of games remaining in AT mode, and it is determined whether the number of games that can be played in the fixed RT state is equal to or greater than the number of games remaining in AT mode. That is, it is determined whether the transition to the fixed RT state this time is the scene shown in Figure 83 or the scene shown in Figure 84. If it is determined that the number of games that can be played in the fixed RT state is equal to or greater than the number of games remaining in AT mode and the scene shown in Figure 83 is present, the fixed RT state notification processing ends without setting the fixed RT start effect, as in the first embodiment above.
ステップS3414にて固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数よりも少なく、図84の場面であると判定した場合、ステップS3415にて第3固定RT開始演出を設定する処理を行う。第3固定RT開始演出では、例えば、図86(a)に示すように、補助表示部65にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、低RT状態にてATモードを消化しなくてはいけない場面が生じ得ることを示唆する表示(例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第3固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」)が発せられるように制御する。 If it is determined in step S3414 that the number of games that can be played in the fixed RT state is less than the number of games remaining in the AT mode and the situation is as shown in Figure 84, processing is performed in step S3415 to set the third fixed RT start effect. In the third fixed RT start effect, for example, as shown in Figure 86(a), the auxiliary display unit 65 displays the text "Damn...", and also displays a display suggesting that a situation may arise in which the AT mode must be exhausted in a low RT state (for example, a dejected male character display or explanatory text). In addition, in the third fixed RT start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, a panicked male voice saying "It's bad, it's bad") is emitted from the speaker 64.
ステップS3415の処理を実行した後は、ステップS3416にて第3RT演出フラグをセットする処理を実行してから、本固定RT状態報知処理を終了する。例えば、第3固定RT演出フラグがセットされている場合、上記のステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、現状又は今後、低RT状態にてATモードが消化されることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第1固定RT演出フラグや第2固定RT演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。そして、例えば、固定RT状態が終了して低RT状態に移行してしまった後は、第1昇格リプレイ1,2に当選し、第3再遊技入賞が成立するまでの間は、図86(b)に示すように、押し順報知演出とともに、「RT復帰中」という文字表示を行う構成とするとよい。このようにすることで、第1RT移行期間演出が発生するよりも前に固定RT状態への移行を生じさせてしまったことにより、不利益が生じていることを遊技者は明確に把握可能となり、その不利益分を今後の遊技にて取り返そうとする等、遊技意欲を増進させることが可能となるし、今後、そのような不利益を被らないように、報知内容を十分に確認したうえで遊技を行うように促すことも可能となる。 After executing the processing of step S3415, the process of setting the third RT effect flag is executed in step S3416, and then this fixed RT state notification processing is terminated. For example, if the third fixed RT effect flag is set, in the above-mentioned step S2301, the effect content of the current game (e.g., the background color of the auxiliary display unit 65) is set to an effect that allows the player to understand that the AT mode will be consumed in the current or future low RT state, and is set to an effect that is sufficiently different from the effect when the first fixed RT effect flag or the second fixed RT effect flag is set to be discernible to the player. Then, for example, after the fixed RT state ends and the player transitions to the low RT state, until the first promotion replay 1 or 2 is won and the third replay win is established, it is recommended that the push order notification effect and the text "RT Returning" be displayed, as shown in FIG. 86(b). By doing this, the player can clearly understand that a disadvantage has been incurred by causing the transition to the fixed RT state before the first RT transition period presentation occurs, which can increase the player's motivation to play by trying to make up for the disadvantage in future play, and can also encourage the player to carefully check the notification content before playing to avoid suffering such disadvantages in the future.
なお、上記変形例1においては、第1の実施形態からの処理や構成の変更箇所として、特に、固定RT状態報知処理の構成や演出内容について説明したが、それ以外の構成については、上記変形例1にて説明した処理や構成の変更箇所に合わせて適宜修正するとよい。例えば、上記第3固定RT開始演出にて開始された固定RT状態が終了した後に、低RT状態から高RT状態へ復帰した場合には、ATモード中に押し順ミス等に起因して低RT状態へ移行した際に高RT状態へ復帰した場合の演出とは異なる演出としてもよく、この場合、第3再遊技入賞が成立した際に、AT用報知フラグの有無だけでなく、第3固定RT演出フラグの有無によって、上記のように演出を異ならせる構成とするとよい。このような説明箇所以外の修正を適宜行うべきことは、以下の変形例や実施形態においても同様である。 In the above-mentioned variant 1, the configuration of the fixed RT state notification process and the presentation content were particularly described as changes to the processing and configuration from the first embodiment. However, other configurations may be modified as appropriate to match the changes to the processing and configuration described in the above-mentioned variant 1. For example, if the fixed RT state initiated by the above-mentioned third fixed RT start presentation ends and the player returns from a low RT state to a high RT state, the presentation may be different from the presentation when the player returns to a high RT state after transitioning to a low RT state due to a push order error or the like during AT mode. In this case, when the third replay win is achieved, the presentation may be configured to differ as described above depending not only on the presence or absence of the AT notification flag, but also on the presence or absence of the third fixed RT presentation flag. The same applies to the following variants and embodiments, where modifications other than those described above should be made as appropriate.
<変形例2>
本変形例では、固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上である場面での変形例を説明する。
<Modification 2>
In this modified example, a modified example will be described in which the number of games that can be played in the fixed RT state is equal to or greater than the number of games remaining in the AT mode.
既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数が10となり移行リプレイ報知フラグがセットされた後に固定RT状態への移行を生じさせることで、高RT状態を延長させることが可能である。また、図83の場面であっても、少なくともATモード終了時までは高RT状態は継続するため、ATモードの恩恵は十分に享受可能である。但し、これらの状況の中でも、固定RT状態への移行が生じるゲーム数によっては、遊技者にとっての有利度に差が生じ得る。 As already explained, it is possible to extend the high RT state by transitioning to a fixed RT state after the number of games remaining in AT mode reaches 10 and the transition replay notification flag is set. Furthermore, even in the situation shown in Figure 83, the high RT state continues at least until the end of AT mode, so the benefits of AT mode can be fully enjoyed. However, even in these situations, the degree of advantage to the player may vary depending on the number of games at which the transition to the fixed RT state occurs.
すなわち、図87(b)に示すように、ATモード中であって押し順報知が発生し得る(1)の場面で移行リプレイに当選し固定RT状態への移行が生じた場合と、押し順報知が発生し得る状態であって且つ(1)よりも後の(2)の場面で移行リプレイに当選して固定RT状態への移行が生じた場合とを比較すると、(1)の固定RT状態よりも(2)の固定RT状態のほうが高RT状態が長く継続する。つまり、高RT状態の延長分は(1)の場合よりも(2)の場合の方が長くなる。そうすると、ATモードにおいて、より終盤にて固定RT状態への移行を生じさせた方が有利ともいえる。 In other words, as shown in Figure 87 (b), when comparing a case in which a transition replay is won in situation (1) during AT mode, where a push order notification may occur, causing a transition to a fixed RT state, with a case in which a transition replay is won in situation (2) after (1), where a push order notification may occur, causing a transition to a fixed RT state, the high RT state continues longer in the fixed RT state (2) than in the fixed RT state (1). In other words, the extension of the high RT state is longer in case (2) than in case (1). Therefore, it can be said that it is advantageous to cause a transition to a fixed RT state later in AT mode.
その一方で、固定RT状態への移行は、移行リプレイ1,2に当選することで生じ得るものであり、例えば、ATモードの残りゲーム数が10となってから0となるまでに、移行リプレイに当選しない場面も生じ得る。そして、例えば、ATモードが終了した後の(3)の場面で移行リプレイに当選した場合、そのゲームでのストップスイッチ42~44の操作順序によって、固定RT状態への移行を生じさせることに成功する可能性もあるが、第2再遊技入賞が成立して高RT状態が終了してしまうことも考えられる。 On the other hand, a transition to the fixed RT state can occur by winning transition replays 1 and 2, and there may be situations where a transition replay is not won between the time the number of remaining games in AT mode reaches 10 and the time it reaches 0. For example, if a transition replay is won in scene (3) after the AT mode has ended, it is possible that a transition to the fixed RT state will be successful depending on the order in which stop switches 42-44 are operated in that game, but it is also possible that a second replay win will be made, ending the high RT state.
そこで、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、固定RT状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図87(a)に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部65にて、「運命の選択!!」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、固定RT状態への移行が生じたり、固定RT状態への移行も低RT状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ATモードの残りゲーム数を報知する(図では「残り8G」として表示)ことで、ATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。 In this modified example, a transition replay winning game involves allowing the player to choose whether or not to transition to a fixed RT state, while taking into consideration the difference in advantageous degree depending on the number of games remaining in the AT mode at the time of such a transition replay winning. For example, as shown in FIG. 87(a), in a transition replay winning game, the auxiliary display unit 65 displays the words "A fateful choice!!" and provides a notification suggesting that, depending on the order of operations, a transition to a fixed RT state may occur, or neither a transition to a fixed RT state nor a transition to a low RT state may occur. In this case, by notifying the number of games remaining in the AT mode (displayed as "8G remaining" in the figure), the player is helped to consider the difference in advantageous degree depending on the number of games remaining in the AT mode.
移行リプレイに対応するインデックス値IV=13,14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技と第11再遊技と第12再遊技とを設定し、第2再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、固定RT状態への移行が生じるか、それともRT状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、低RT状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図87(a)のように、左リール32Lから停止させることで第1再遊技入賞が成立し、右リール32Rから停止させることで第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。 When a win occurs with index value IV = 13 or 14 corresponding to a transition replay, the winning combinations may be set to 1st replay, 11th replay, and 12th replay, with no 2nd replay. In other words, depending on the operation sequence when a transition replay is won, either a transition to a fixed RT state or no transition to an RT state may occur, and a transition to a low RT state may not occur. In this case, the operation sequence when a transition replay is won can be further simplified. As shown in Figure 87(a), stopping the left reel 32L first will result in a 1st replay win, and stopping the right reel 32R first will result in an 11th or 12th replay win. This makes it easy to understand by requiring the player to choose either the left or right reel, and is expected to improve the player's understanding of the game.
なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール32L,32M,32Rが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。 The specific configuration of the operation sequence corresponding to each replay when a transition replay is won is as follows, for example. If the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order left → center → right and left → right → center, the first replay win is achieved, and if they are stopped in the order right → center → left and right → left → center, the 11th replay win or the 12th replay win is achieved. Also, if they are stopped in the order center → left → right, the first replay win is achieved, and if they are stopped in the order center → right → left, the 11th replay win or the 12th replay win is achieved.
また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第1の実施形態の移行リプレイ1,2とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。 In addition, a transition replay in which an operation sequence and winning mode that allows selection of either the left or right side is set may be provided separately from transition replays 1 and 2 in the first embodiment, and these may coexist in a configuration.
<変形例3>
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定RT状態への移行を生じさせる。先ず、図88のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図49)におけるステップS1502にて実施される処理である。
<Modification 3>
In this modified example, the transition to the fixed RT state is caused by taking into account the amount of the subsequent addition notification. First, the subsequent addition notification process will be explained using the flowchart in Figure 88. The subsequent addition notification process is a process performed in step S1502 in the winning result response process (Figure 49) by the main control device 101.
ステップS3501では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定することで、現状の表示モードがATモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。これらのモードではない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。ATモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3502にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3502にて否定判定した場合、ステップS3503に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3503では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。 In step S3501, it is determined whether the current display mode is AT mode, VB mode, or specialized zone by determining whether the AT notification flag is set in the various flag storage area 106d. If it is not one of these modes, the subsequent addition notification process is terminated. If it is AT mode, VB mode, or specialized zone mode, it is determined in step S3502 whether it is in a bonus state. If it is in either a BB state based on the first BB or second BB, or a CB state based on CB, the subsequent addition notification process is terminated. If a negative determination is made in step S3502, the process proceeds to step S3503, where a subtraction process is performed on the display remaining number counter HG. In this case, in step S3503, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as the output target to the display control device 81. Upon receiving this command, the display control device 81 controls the auxiliary display unit 65 to update the display of the remaining number of games display ZGP. Alternatively, the display control device 81 may be configured to have a counter or the like corresponding to the remaining number display counter HG, and the display control device 81 may perform the processing for updating the remaining number of games display ZGP.
ステップS3504では、ステップS3503の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3505にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。 In step S3504, as a result of the processing in step S3503, it is determined whether the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1), which triggers a later-addition notification. If it has not reached the predetermined value, the later-addition notification processing is terminated. If it has reached the predetermined value, it is determined in step S3505 whether the later-addition flag has been set. If the later-addition flag has not been set, the later-addition notification processing is terminated.
ステップS3505にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3506に進む。ステップS3506では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3507にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。 If it is determined in step S3505 that the add-on flag is set, the process proceeds to step S3506. In step S3506, the value of the add-on counter BG is determined. Then, in step S3507, a process is performed to set an add-on command so that an add-on notification is made according to the value of the add-on counter BG. In this case, the add-on command includes information to make an add-on notification for the game in question, as well as information that the number of games will be added according to the value of the add-on counter BG. Note that a configuration in which a portion of the add-on counter BG is added may also be used; for example, whether or not to add a portion may be determined by lottery, and if a portion is to be added, information that the portion of the number of games will be added may be set in the add-on command.
続くステップS3508では、上記ステップS3507にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3509にて、ステップS3508の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3510にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。 In the following step S3508, a process is performed in which a value corresponding to the number of added games set in the add-on command in step S3507 is subtracted from the add-on counter BG. Then, in step S3509, it is determined whether the add-on counter BG has reached 0 as a result of the process in step S3508. If it is not 0, the add-on notification process is terminated. If it is 0, the add-on flag is cleared in step S3510, and then the add-on notification process is terminated.
上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。 As described above, an add-on command is sent to the display control device 81 during the subsequent add-on notification process in the winning result response process. As already explained, the display control device 81 executes processing to perform the add-on notification effect during the add-on notification process in the all-stop effect setting process. As a result, in a game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value, an add-on notification is executed as a subsequent add-on notification after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped. Therefore, in a game in which the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (1), the third reel will be stopped/OFF, with the expectation that an add-on notification (subsequent add-on notification) will be executed, regardless of the winning result of the game.
ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。 Incidentally, the timing of the add-on notification selected when an immediate add-on notification is made may differ from the timing of the third reel stop OFF operation when a later add-on notification is made. That is, the third reel stop OFF operation refers to the timing when the third reel stop OFF operation is performed. The corresponding reel may stop at that timing, or the corresponding reel may stop at a slightly delayed timing due to slippage control. Therefore, the third reel stop OFF operation may be slightly earlier than the timing when all reels 32L, 32M, and 32R stop. On the other hand, the execution timing of the later add-on notification set in the win result response processing for the win result response processing is the timing after the win result response processing is executed, i.e., after all reels 32L, 32M, and 32R have completely stopped, and after medal payout if a minor win has occurred (after the payout determination processing of step S413 is executed). Therefore, the timing of the later-load notification may be later than the timing of the third reel stop OFF operation during the immediate-load notification.
次に、本変形例における固定RT用処理について、図89のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the fixed RT processing in this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 89.
ステップS3601では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま固定RT用処理を終了する。セットされている場合、ステップS3602にて表示用残数カウンタHGが10となり、ATモードの残りゲーム数の表示が見た目上10ゲームとなっているか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが10ではない場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。表示用残数カウンタHGが10である場合、ステップS3603に進む。 In step S3601, it is determined whether the AT notification flag is set. If it is not set, the fixed RT processing is terminated. If it is set, in step S3602, the display remaining number counter HG becomes 10, and it is determined whether the display of the remaining number of games in AT mode appears to be 10 games. If the display remaining number counter HG is not 10, the fixed RT processing is terminated. If the display remaining number counter HG is 10, proceed to step S3603.
ステップS3603では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、後乗せカウンタBGが0であって、表示用残数カウンタHGの値が実際のATモードの残りゲーム数と等しいことを意味する。この場合、ステップS3604にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS3605にて移行用コマンドを出力設定してから、固定RT用処理を終了する。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時に固定RT移行用の押し順報知が発生すること、及び移行用コマンドが出力されることにより、第1移行期間演出が発生することは、既に説明した通りである。 In step S3603, it is determined whether the above-mentioned later-addition flag is set. If the later-addition flag is not set, this means that the later-addition counter BG is 0 and the value of the display remaining number counter HG is equal to the actual number of remaining games in the AT mode. In this case, the transition notification flag is set in step S3604, and a transition command is output and set in step S3605, after which the fixed RT processing is terminated. As already explained, when the transition notification flag is set, a push order notification for transition to the fixed RT is generated when a transition replay is won, and when a transition command is output, the first transition period presentation is generated.
ステップS3603にて肯定判定し、後乗せフラグがセットされている場合、ステップS3606に進む。ステップS3606では、各種フラグ格納エリア106dに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。ステップS3606の処理を実行した後は、ステップS3607にて疑似移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、固定RT用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置81は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第1移行期間演出が発生するように補助表示部65等を制御する。 If step S3603 returns a positive judgment and the later-addition flag is set, the process proceeds to step S3606. In step S3606, a process is executed to set a pseudo-transition notification flag in the various flag storage area 106d. The pseudo-transition notification flag is a flag that the CPU 102 of the main control device 101 uses to determine that a transition replay will be performed if a later-addition notification is won in a situation where a later-addition notification could occur. After executing the process of step S3606, in step S3607, the pseudo-transition command is set as an output target to the display control device 81, and then the fixed RT process is terminated. The display control device 81, which has received the pseudo-transition command, controls the auxiliary display unit 65, etc. so that the first transition period effect occurs, in the same way as when a transition command is received.
次に、本変形例における押し順役処理について、図90のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the push order role processing in this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 90.
本変形例においては、概して、ATモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3701~ステップS3723の処理は、上記ステップS1301~ステップS1323の処理と同様であり、ステップS3721にて否定判定した場合の処理が異なっている。 In this variant, the processing that is performed when a transition replay is won when the transition notification flag is not set in AT mode is generally different. That is, the processing of steps S3701 to S3723 is the same as the processing of steps S1301 to S1323 described above, with the exception of the processing that is performed when a negative judgment is made in step S3721.
具体的には、ステップS3719にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップS3720にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップS3721にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップS3728に進む。ステップS3728では、上記ステップS3606にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタHGの値が10となり、見た目上、ATモードの残りゲーム数が10となって第1移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはATモードは終盤に差し掛かっているわけではなく、固定RT状態へ移行させると遊技者に不利益が生じ得る(上記変形例2参照)場合である。 Specifically, if it is determined in step S3719 that a transition replay has been won, and it is determined in step S3720 that the AT notification flag has been set, but it is determined in step S3721 that the transition notification flag has not been set, in this modified example, the process proceeds to step S3728. In step S3728, it is determined whether the pseudo transition notification flag set in step S3606 above has been set. A pseudo transition notification flag being set means that the value of the display remaining number counter HG becomes 10 when the later addition flag is set, the number of games remaining in the AT mode appears to be 10, the first transition period effect occurs, and the transition replay is won. In other words, this is a case where the AT mode is not actually nearing the end, and transitioning to the fixed RT state could be detrimental to the player (see modified example 2 above).
この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップS3728にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3729に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るATモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eから後乗せカウンタBG及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタBGの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図91に示すように、フリーズタイミングとして、第1停止ON操作時、第2停止ON操作時、第3停止ON操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタBGの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。 In this case, this modified example generates a so-called freeze effect that temporarily restricts game progress. That is, if it is determined in step S3728 that the pseudo-transition notification flag is set, the process proceeds to step S3729, where the freeze timing lottery process is executed. In the freeze timing lottery process, the timing of the freeze effect is determined by lottery based on the number of AT mode games that can be notified by the later addition notification. More specifically, the later addition counter BG and a lottery counter are obtained from the various counter area 106e of RAM 106, and a freeze timing table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105. The freeze timing corresponding to the value of the later addition counter BG is determined by lottery. As shown in FIG. 91, the freeze timing table defines the freeze timing as the first stop ON operation, the second stop ON operation, and the third stop ON operation, and determines which operation will cause the freeze based on a distribution rate corresponding to the value of the later addition counter BG. The larger the value of the rear loading counter BG, the more likely it is that a rear operation will be selected than a front operation.
ステップS3729にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップS3730にて、各種フラグ格納エリア106dに、ステップS3729の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップS3729の抽選結果が第1停止ON操作時であれば第1停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第2停止ON操作時であれば第2停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第3停止ON操作時であれば第3停止ON時フリーズフラグをセットする。 After executing the freeze timing lottery process in step S3729, in step S3730, a process is executed to set a freeze flag corresponding to the result of the lottery in step S3729 in the various flag storage area 106d. Specifically, if the result of the lottery in step S3729 is the first stop ON operation, the first stop ON freeze flag is set; if the result of the lottery is the second stop ON operation, the second stop ON freeze flag is set; and if the result of the lottery is the third stop ON operation, the third stop ON freeze flag is set.
ステップS3728にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3730の処理を実行した後は、ステップS3707の第1再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。 If it is determined in step S3728 that the pseudo-transition notification flag is not set, or after executing the processing of step S3730, the process proceeds to step S3707, where the push order notification for the first replay is performed.
なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ68による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ68による押し順報知とは、いずれも第1再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む第1再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による第11再遊技入賞用又は第12再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第1再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第1再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部65等による演出内容からは区別することが困難となっている。 In this case, the button press order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo-transition notification flag is set and the button press order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo-transition notification flag is not set are similar in that they both notify the button press order for winning the first re-play. On the other hand, the presentation content including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is set is different from the presentation content including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set. More specifically, the presentation content including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set is common to the presentation content for the first re-play winning, including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the transition notification flag is not set, and the presentation content including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is set is common to the presentation content for the 11th re-play winning or the 12th re-play winning by the auxiliary display unit 65 when the transition notification flag is set, and only the order of the push order notification is announced as for the first re-play winning. In other words, if a transition replay is won when the pseudo transition notification flag is set, the push order notification and push order notification presentation will be the operation sequence for winning the first replay, but it will be difficult to distinguish this from a transition replay win when the transition notification flag is set based on the presentation content displayed on the auxiliary display unit 65, etc.
本変形例におけるフリーズ用処理について、図92を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置101によるリール制御処理(図18)において、ステップS404にてストップスイッチ42~44の操作が行われたと判定した場合に、ステップS405の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ42~44の無効期間中に実施する構成としてもよい。 The freeze processing in this modified example will be described with reference to Figure 92. The freeze processing is performed when it is determined in step S404 during the reel control processing (Figure 18) by the main control device 101 that a stop switch 42-44 has been operated, and before setting a stop command in step S405. Note that this freeze processing may also be configured to be performed while each stop switch 42-44 is in an inactive period.
ステップS3801では、今回の停止操作が第1停止ON操作であったか否かを判定する。第1停止ON操作である場合、ステップS3802にて、上記の第1停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS3803にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール32L,32M,32Rの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ42~44の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。 In step S3801, it is determined whether the current stop operation was a first stop ON operation. If it was a first stop ON operation, it is determined in step S3802 whether the above-mentioned first stop ON freeze flag is set. If it is not set, the freeze processing ends. If it is set, the freeze processing is executed in step S3803. The freeze processing does not stop the rotation of the corresponding reel 32L, 32M, or 32R, and temporarily disables the operation of the other stop switches 42-44. In other words, the freeze processing temporarily restricts the progress of normal gameplay, such as stopping the corresponding reel 32L, 32M, or 32R based on the operation of the stop switch 42-44.
ステップS3803にてフリーズ処理を実行した後は、ステップS3804にて、特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置81では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部65やスピーカ64等にて行われるように制御する。その後、ステップS3805~ステップS3808にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS3805では、後乗せカウンタBGに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップS3806では、後乗せカウンタBGの減算処理を実行する。ステップS3807では、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS3808にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。0となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。 After executing the freeze processing in step S3803, processing is performed in step S3804 to set the special effect command as an output target to the display control device 81. The special effect command is a command for generating an effect corresponding to the freeze processing, and upon receiving the special effect command, the display control device 81 controls the special effect to be displayed on the auxiliary display unit 65, speaker 64, etc. After that, processing is performed in steps S3805 to S3808 to generate a later-addition notification. That is, in step S3805, an add-on command corresponding to the later-addition counter BG is set, and in step S3806, a subtraction process is performed on the later-addition counter BG. In step S3807, it is determined whether the later-addition counter BG has reached 0, and if so, processing is performed in step S3808 to clear the later-addition flag. If it has not reached 0, the freeze processing is terminated.
ステップS3801にて否定判定した場合、ステップS3809に進み、今回の停止操作が第2停止ON操作であったか否かを判定する。第2停止ON操作である場合、ステップS3810にて、第2停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS3803に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。 If a negative judgment is made in step S3801, the process proceeds to step S3809, where it is determined whether the current stop operation was a second stop ON operation. If it was a second stop ON operation, it is determined in step S3810 whether the second stop ON freeze flag is set. If the second stop ON freeze flag is not set, the freeze processing ends. If the second stop ON freeze flag is set, the process proceeds to step S3803, where processing is performed to generate a freeze effect, a special effect, and a subsequent notification.
ステップS3809にて否定判定した場合、ステップS3811に進み、今回の停止操作が第3停止ON操作であったか否かを判定する。第3停止ON操作である場合、ステップS3812にて、第3停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS3811にて否定判定した場合(今回の停止操作がいずれかの停止OFF操作であった場合)や、第3停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップS3812にて第3停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS3803に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。 If a negative judgment is made in step S3809, the process proceeds to step S3811, where it is determined whether the current stop operation was a third stop ON operation. If it was a third stop ON operation, it is determined in step S3812 whether the third stop ON freeze flag is set. If a negative judgment is made in step S3811 (if the current stop operation was any of the stop OFF operations) or if the third stop ON freeze flag is not set, the freeze processing ends. If the third stop ON freeze flag is set in step S3812, the process proceeds to step S3803, where processing is performed to generate a freeze effect, a special effect, and a subsequent notification.
フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図93を参照しながら説明する。図93においては、第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。 The freeze effect and special effects will be explained with reference to Figure 93. Figure 93 shows the freeze effect and special effects when the freeze flag is set when the second stop is ON.
図93(a)に示すように、例えば、第1停止リールとして中リール32Mが停止している状況で、第2停止リールとして右リール32Rを停止操作しようとして、右ストップスイッチ44を停止ON操作したとする。この場合、上記のとおり第2停止ON時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ44の停止ON操作に基づいて右リール32Rの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ42の停止ON操作に基づく左リール32Lの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。 As shown in Figure 93(a), for example, suppose that when the center reel 32M is stopped as the first stop reel, an attempt is made to stop the right reel 32R as the second stop reel by turning the right stop switch 44 to stop ON. In this case, because the freeze flag for second stop ON is set as described above, stop control of the right reel 32R is restricted based on the stop ON operation of the right stop switch 44. In this case, stop control of the left reel 32L based on the stop ON operation of the left stop switch 42 is also restricted, resulting in a so-called freeze effect.
補助表示部65やスピーカ64では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図93(b)に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示、すなわち、第1移行期間演出や、固定RT状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ42~44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する(上乗せ報知演出が発生する)。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて固定RT状態へ移行させようとしたものの、固定RT状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ATモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて固定RT状態へ移行させるのではなく、第1再遊技入賞を成立させて無限RT状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ATモードの上乗せ(後乗せ)が発生する。 A special effect occurs on the auxiliary display unit 65 and speaker 64 in response to the freeze effect. In the special effect, for example, as shown in FIG. 93(b), a male character engulfed in flames is displayed, and a deep male voice utters the words "What you saw was nothing but an illusion!" from the speaker 64, explaining that the previous displays, i.e., the first transition period display and the push order notification to transition to the fixed RT state, were pseudo-displays. It is more preferable that the words are also displayed in text on the auxiliary display unit 65. The special effect is executed during the freeze effect period, i.e., the period during which stop control of each reel 32L, 32M, and 32R based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 is limited. When stop control of each reel 32L, 32M, and 32R based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 is resumed, the special effect ends and the above-mentioned subsequent bonus notification occurs (the bonus notification effect occurs). The player can understand that the special effect is occurring through the restriction on stop control of each reel 32L, 32M, and 32R. Furthermore, this special effect allows the player to understand that although a transition to the fixed RT state was attempted based on a transition replay win, the situation does not warrant a transition to the fixed RT state, i.e., the AT mode is still ongoing. Furthermore, rather than transitioning to the fixed RT state by achieving an 11th replay win or a 12th replay win, it becomes possible to achieve the first replay win and maintain the infinite RT state. Moreover, at the same time, an additional charge (later charge) for AT mode occurs.
このように、本変形例では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ATモードが終了することの残念感をATモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのATモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。 In this way, this modified example utilizes a configuration for transitioning to a fixed RT state just before the end of AT mode, while also allowing the above-mentioned special effects to occur in conjunction with the subsequent bonus notification. This changes the disappointment of the AT mode ending into joy at the continuation of the AT mode, and further provides an intense sense of excitement as the number of times the AT mode will continue is notified.
<変形例4>
本変形例では、固定RT状態(第4RT状態)において実施可能となるゲーム数が、抽選により決定される。図94(a)は、本変形例における固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In this modified example, the number of games that can be played in the fixed RT state (fourth RT state) is determined by lottery. Figure 94(a) is a flowchart showing the fixed RT game number setting process in this modified example.
ステップS3901では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている固定RTゲーム数テーブルを取得する。固定RTゲーム数テーブルは、図94(b)に示すように、遊技媒体の増減率や増減態様を変化させる設定値によって、固定RT状態において実行可能となるゲーム数が異なるように設定されている。より詳しくは、複数段階である6段階の設定値に対して、複数のゲーム数種である50ゲーム、100ゲーム、200ゲームのいずれかが選択されるように選択率がそれぞれ設定されている。例えば、設定1,3,5,6では、200ゲームが選択され得るものの、設定2,4では200ゲームは選択されない。また、設定1,3は50ゲームの選択率が最も高い一方、設定2,4は100ゲームの選択率が最も高くなるように、各ゲーム数種の選択率が設定されている。そして、設定1よりも設定2、設定2よりも設定3、といったように、設定値が高くなるほど、多いゲーム数となるゲーム数種が選択され易くなるように設定されている。 In step S3901, the fixed RT game count table stored in the various table storage area 105a of ROM 105 is retrieved. As shown in FIG. 94(b), the fixed RT game count table is set so that the number of games that can be played in the fixed RT state varies depending on the setting value that changes the rate and manner of increase/decrease of gaming media. More specifically, for six different setting values, the selection rates are set so that one of several game types (50 games, 100 games, or 200 games) is selected. For example, 200 games can be selected in settings 1, 3, 5, and 6, but 200 games are not selected in settings 2 and 4. The selection rates for each game type are set so that settings 1 and 3 have the highest selection rate for 50 games, while settings 2 and 4 have the highest selection rate for 100 games. The higher the setting value, the more likely it is that several games with a larger number of games will be selected, such as setting 2 being more likely to be selected than setting 1, setting 3 being more likely to be selected than setting 2, and so on.
ステップS3901にて固定RTゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS3902にて、上記ゲーム数テーブルに基づいてゲーム数抽選処理を実行する。そして、ステップS3903にて抽選結果に応じたゲーム数を固定RTゲーム数カウンタに入力する処理を実行してから、固定RTゲーム数設定処理を終了する。 After obtaining the fixed RT game number table in step S3901, a game number lottery process is executed based on the game number table in step S3902. Then, in step S3903, a process is executed to input the number of games according to the lottery result into the fixed RT game number counter, and then the fixed RT game number setting process is terminated.
以上のように、ATモード終了後のRT状態のゲーム数を、設定値によって差が生じ得るようにすることで、ATモードの継続率等とは関係のない範囲で設定値による遊技媒体の増減率や増減態様の差を実現することができる。よって、ATモードの押し順報知によってメダル獲得を目指す遊技性における設定差を少なくしたり、なくしたりしながらも、当該遊技性と、第1BBや第2BB等のボーナスによってメダル獲得を目指す遊技性とのバランスをうまく調節することが可能となる。 As described above, by allowing the number of games in RT state after the end of AT mode to vary depending on the setting value, it is possible to realize differences in the rate and pattern of increase/decrease of gaming media depending on the setting value within a range unrelated to the AT mode continuation rate, etc. Therefore, it is possible to reduce or eliminate setting differences in the gameplay of aiming to win medals through the AT mode push order notification, while skillfully adjusting the balance between this gameplay and the gameplay of aiming to win medals through bonuses such as the first BB and second BB.
<変形例5>
本変形例では、固定RTモード中にATモードへ移行した場合に、ATモードの継続数を異ならせる。図95は、本変形例におけるATモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。当該カウント開始処理は、入賞結果対応処理(図49)において、AT用報知フラグがセットされている状況下で第3再遊技入賞が成立した場合に、ステップS1508にて実施される処理である。ちなみに、上記第1の実施形態では、各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタに一律の初期値(50)を入力し、ATモードの継続数を50ゲームとしてカウント開始する構成としている。
<Modification 5>
In this modified example, when a transition is made to the AT mode during the fixed RT mode, the number of continuations in the AT mode is changed. Figure 95 is a flowchart showing the count start process for the number of continuations in the AT mode in this modified example. This count start process is performed in step S1508 when a third re-game win is achieved under the circumstances where the AT notification flag is set in the winning result corresponding process (Figure 49). Incidentally, in the first embodiment, a uniform initial value (50) is input to the AT mode continuation counter provided in the various counter area 106e, and the count is started with the number of continuations in the AT mode being 50 games.
本変形例では、ステップS4001にて、初期ゲーム数抽選処理を実行する。初期ゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモードゲーム数テーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得し、複数種あるゲーム数から一のゲーム数を選択し、今回開始するATモードの継続数の初期値として設定する。複数種あるゲーム数としては、例えば、50ゲームと100ゲームが設定されており、例えば、90%で50ゲームが選択され、10%で100ゲームが選択されるように設定されている。この場合、当該選択率は、設定値による差が生じないように設定されていると好ましい。初期ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS4002にて、ATモード継続カウンタに上記抽選結果に対応する値を入力する処理を実行する。 In this modified example, in step S4001, an initial number of games lottery process is executed. In the initial number of games lottery process, an AT mode game number table is obtained from the various table storage area 105a in ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter area 106e in RAM 106. One game number is selected from multiple game number options and set as the initial value for the number of continuations of the AT mode to be started this time. For example, 50 games and 100 games are set as the multiple game number options, and 50 games are selected 90% of the time, and 100 games is selected 10% of the time. In this case, it is preferable that the selection rate be set so that there is no difference depending on the setting value. After executing the initial number of games lottery process, in step S4002, a process is executed to input a value corresponding to the lottery result into the AT mode continuation counter.
ステップS4003では、現状の遊技状態が第4RT状態等の固定RT状態であるか否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、そのまま、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップS4002にて入力した値に対応するゲーム数を初期ゲーム数とするATモードが開始される。 In step S4003, it is determined whether the current game state is a fixed RT state, such as the fourth RT state. If it is not a fixed RT state, the count start process ends. In this case, the AT mode is started, with the number of games corresponding to the value entered in step S4002 above as the initial number of games.
ステップS4003にて固定RT状態であると判定した場合、ステップS4004に進む。ステップS4004では、固定RT状態の残りゲーム数を、固定RTゲーム数カウンタから把握する処理を実行する。そして、ステップS4005にて、固定RT状態の残りゲーム数に対応する値を、上記ATモード継続カウンタに加算したうえで、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップS4002にて入力した値に、固定RT状態の残りゲーム数が加算されたゲーム数を初期ゲーム数とするATモードが開始される。 If it is determined in step S4003 that the fixed RT state is in progress, the process proceeds to step S4004. In step S4004, a process is executed to determine the number of games remaining in the fixed RT state from the fixed RT game number counter. Then, in step S4005, a value corresponding to the number of games remaining in the fixed RT state is added to the AT mode continuation counter, and the count start process is terminated. In this case, the AT mode is started, with the initial number of games being the number of games obtained by adding the number of games remaining in the fixed RT state to the value input in step S4002.
以上のように、本変形例では、固定RT状態中にATモードへの移行抽選に当選した場合には、固定RT状態の残りゲーム数が加味されてATモードの初期ゲーム数が設定されるため、ATモード移行抽選の当選タイミングによらず固定RT状態による恩恵を余すところなく享受可能となり、固定RT状態における遊技性が向上する。すなわち、例えば、固定RT状態の残りゲーム数がATモードに加味されない構成であると、固定RT状態への移行直後にATモードへの移行抽選に当選した場合には、固定RT状態の残りゲーム数分の恩恵を享受することができなくなり、せっかくATモードへの移行抽選に当選したのにもかかわらず、所謂引き損として感じてしまう遊技者もいると考えられる。その点、上記のようにすることで、固定RT状態中のATモード抽選を存分に楽しませることが可能となり、固定RT状態を介するATモードの連荘性を好適に実現することができる。 As described above, in this modified example, if the lottery for transitioning to AT mode is won while in the fixed RT state, the initial number of games in AT mode is set taking into account the number of games remaining in the fixed RT state. This means that the benefits of the fixed RT state can be fully enjoyed regardless of the timing of the winning of the lottery for transitioning to AT mode, improving playability in the fixed RT state. In other words, for example, if the number of games remaining in the fixed RT state were not taken into account in the AT mode, if the lottery for transitioning to AT mode was won immediately after transitioning to the fixed RT state, the benefits of the number of games remaining in the fixed RT state would not be enjoyed, and some players may feel that they have missed out despite having won the lottery for transitioning to AT mode. In this regard, by doing as described above, it is possible to fully enjoy the AT mode lottery during the fixed RT state, and the consecutive win nature of the AT mode via the fixed RT state can be optimally realized.
<変形例6>
本変形例では、固定RT状態への移行ルートを上記第1の実施形態と異ならせる。図96は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
<Modification 6>
In this modified example, the transition route to the fixed RT state is different from that in the first embodiment. Figure 96 is a diagram for explaining the transition route of the gaming state in this modified example.
本変形例では、固定RT状態としての第4RT状態へは、第3RT状態から移行可能とし、第1RT状態や第2RT状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第1の実施形態では、第2RT状態及び第3RT状態から第4RT状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第2RT状態からの移行を不可とする構成となる。 In this modified example, the fourth RT state, which is a fixed RT state, can be transitioned to from the third RT state, but cannot be transitioned to from the first RT state, second RT state, or normal game state. In other words, while the first embodiment above was configured to allow transition to the fourth RT state from the second RT state and third RT state, in this modified example, transition from the second RT state is not possible.
図97は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第1の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値IV=13,14のポイント値PVが0として設定されており、第2RT状態においては移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値IV=13,14のポイント値の分は、インデックス値IV=6~10にそれぞれ加算されており、第2RT状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第1の実施形態のものと同じ確率となっている。 Figure 97 shows an example of a lottery table for the second RT state in this modified example. Compared to the lottery table in the first embodiment, the point value PV for index values IV = 13 and 14 is set to 0, and transition replays 1 and 2 are not won in the second RT state. Note that the point values for index values IV = 13 and 14 are added to index values IV = 6 to 10, respectively, and the total replay probability in the second RT state is the same as that in the first embodiment.
本変形例における第3RT状態用抽選テーブルは、上記第1の実施形態のものと同じであり、インデックス値IV=13,14にて当選となるとともに、ストップスイッチ42~44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第4RT状態へ移行する。 The lottery table for the third RT state in this modified example is the same as that in the first embodiment described above, and if a win occurs when index value IV = 13 or 14, and the operation sequence of stop switches 42 to 44 corresponds to an 11th or 12th replay win, the game state transitions to the fourth RT state.
すなわち、本変形例では、ATモードとなることで第2RT状態へ移行するものの、その第2RT状態にてATモードが終了する場合には、固定RT状態への移行は生じない。そして、ATモードにおいて第2RT状態から第3RT状態への移行が生じたうえで、当該第3RT状態にてATモードが終了する場合には、固定RT状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第1の実施形態では、第3RT状態への移行を生じさせる表示モードをVBモードと称して説明したが、本変形例では、固定RT状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第3RT状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。 In other words, in this modified example, although a transition to the second RT state occurs when the AT mode is entered, if the AT mode ends in the second RT state, a transition to the fixed RT state does not occur. Furthermore, if a transition from the second RT state to the third RT state occurs in the AT mode and the AT mode ends in the third RT state, a transition to the fixed RT state can occur. In the first embodiment above, the display mode that causes a transition to the third RT state was described as VB mode, but in this modified example, the mode that allows a transition to the fixed RT state will be described as transition mode. In other words, winning the transition lottery to the transition mode causes a transition to the third RT state. More specifically, winning the transition lottery to the transition mode will cause a push order notification corresponding to the fourth replay win or the fifth replay win to be made when the second promotion replay 1 or 2 is won.
図98は、本変形例における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、主に、第2RT状態や第4RT状態によるATモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である(図32、ステップS707)。 Figure 98 is a flowchart showing the second specific combination processing in this modified example. As already explained, the second specific combination processing is primarily performed based on the lottery results of each game during the AT mode in the second RT state or the fourth RT state (Figure 32, step S707).
本変形例では、ステップS4101にてATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数は、ATモード継続カウンタから把握可能である。ステップS4102では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ATモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が50ゲーム以上である場合には0%の確率で移行モードへの移行が生じ(移行モードへの移行抽選に当選せず)、残りゲーム数が49ゲーム~30ゲームである場合には5%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が29ゲーム~10ゲームである場合には10%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が10ゲーム未満である場合には30%の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。 In this modified example, step S4101 determines the number of games remaining in AT mode. As previously explained, the number of games remaining in AT mode can be determined from the AT mode continuation counter. Step S4102 obtains a transition mode lottery table from the various table storage area 105a in ROM 105. The transition mode lottery table is set so that the probability of transitioning to transition mode varies depending on the number of games remaining in AT mode. More specifically, the fewer games remaining in AT mode, the higher the probability of transitioning to transition mode. For example, the transition mode lottery table is set so that when there are 50 or more games remaining, there is a 0% probability of transitioning to transition mode (the lottery for transitioning to transition mode is not won), when there are 49 to 30 games remaining, there is a 5% probability of transitioning to transition mode, when there are 29 to 10 games remaining, there is a 10% probability of transitioning to transition mode, and when there are less than 10 games remaining, there is a 30% probability of transitioning to transition mode.
ステップS4103では、ステップS4101にて把握したATモードの残りゲーム数と、ステップS4102にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップS4104では、ステップS4103の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップS4105にて各種フラグ格納エリア106dに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第2昇格リプレイ1,2に当選すると、押し順役処理(図48)におけるステップS1311にて肯定判定して、ステップS1312にて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。 In step S4103, a transition mode lottery process is executed to determine whether or not to transition to transition mode based on the number of remaining games in the AT mode determined in step S4101 and the transition mode lottery table obtained in step S4102. In step S4104, it is determined whether the lottery result of step S4103 is a winning result that will result in a transition to transition mode. If it is a winning result, in step S4105, a process is executed to set a transition mode flag in the various flag storage area 106d, and then the second specific role processing is terminated. The transition mode flag is a flag that allows the CPU 102 to determine that a situation is present in which a transition to transition mode can occur. Then, if the transition mode flag is set and the second promotion replay 1 or 2 is won, a positive determination is made in step S1311 in the push order role processing (Figure 48), and in step S1312, a push order notification process corresponding to the fourth replay win or the fifth replay win is executed.
ステップS4104にて当選結果ではないと判定した場合、ステップS4106に進む。ステップS4106~ステップS4121の処理は、上記ステップS914~ステップS929の処理と同様であり、ATモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。 If step S4104 determines that the result is not a winning result, proceed to step S4106. The processing of steps S4106 to S4121 is the same as the processing of steps S914 to S929 above, and involves processing for AT mode top-ups, processing for specialized zones, and processing for pseudo-top-up notifications.
本変形例における入賞結果対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して、遊技状態が第3RT状態へ移行する場合の処理が、上記第1の実施形態のものと異なっている。 The winning result response processing in this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 99. In this modified example, the processing when the fourth or fifth replay win is achieved and the game state transitions to the third RT state generally differs from that in the first embodiment described above.
すなわち、ステップS4201~ステップS4210のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第3再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップS1501~ステップS1510の処理と同様である。ステップS4203にて今回のゲームの入賞結果が第3再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップS4211に進み、今回のゲームの入賞結果が第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞であるか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞である場合には、ステップS4212へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選(ステップS4103)に当選することなく、たまたま第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して第3RT状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップS4213に進む。 In other words, the game count management process, subsequent bonus notification process, and process based on the third replay win in steps S4201 to S4210 are the same as the process in steps S1501 to S1510 above. If it is determined in step S4203 that the winning result of the current game is not the third replay win, proceed to step S4211 to determine whether the winning result of the current game is the fourth replay win or the fifth replay win. If it is the fourth replay win or the fifth replay win, proceed to step S4212 to determine whether the transition mode flag is set. If the transition mode flag is not set, this means that the fourth replay win or the fifth replay win has occurred without winning the transition mode lottery (step S4103), and the game has transitioned to the third RT state. In this case, the winning result response process ends. If the transition mode flag is set, proceed to step S4213.
ステップS4213では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップS4214に進む。 In step S4213, it is determined whether the transition notification flag is set. As described above, the transition notification flag is a flag that generates a push order notification corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win when transition replay 1 or 2 is won. If the transition notification flag is set, the winning result response processing ends. If it is not set, proceed to step S4214.
ステップS4214では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4215にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。すなわち、ステップS4214及びステップS4215の処理は、上記第1の実施形態において固定RT用処理(図76)のATモードの残りゲーム数が10となることで実施されるステップS3203及びステップS3204の処理に対応するものである。そして、本変形例では、固定RT用処理は実施されない。 In step S4214, a process is executed to set the transition notification flag. Then, in step S4215, a process is executed to set the transition command as an output target to the display control device 81, and then the winning result response process is terminated. In other words, the processes of steps S4214 and S4215 correspond to the processes of steps S3203 and S3204 that are executed when the number of remaining games in the AT mode of the fixed RT process (Figure 76) in the first embodiment described above reaches 10. In this modified example, the fixed RT process is not executed.
すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第3RT状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第3RT状態への移行が生じなかったりすると、ATモードの残りゲーム数が10となっても移行用報知フラグはセットされず、固定RT状態への移行を生じさせることなく高RT状態(第2RT状態又は第3RT状態)が終了することとなる。 In other words, in this modified example, if the transition lottery to transition to transition mode is won and the player transitions to the third RT state, the transition notification flag is set, and if transition replays 1 and 2 are won, a push order notification corresponding to the 11th replay win or the 12th replay win will be generated. If the transition lottery to transition mode is not won or the transition to the third RT state does not occur, the transition notification flag will not be set even if the number of games remaining in the AT mode reaches 10, and the high RT state (second RT state or third RT state) will end without transitioning to the fixed RT state.
ステップS4211にて否定判定した場合の、ステップS4216~ステップS4220の処理は、上記ステップS1517~ステップS1521の処理と同様である。 If the determination in step S4211 is negative, the processing in steps S4216 to S4220 is the same as the processing in steps S1517 to S1521 above.
本変形例においてRT状態の移行の様子を、図100のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The transition of the RT state in this modified example will be explained with reference to the timing chart in Figure 100.
移行モード抽選処理(ステップS4103)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満となるt25のタイミング以降で、移行モード抽選に当選するようになる。例えば、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満であるt26のタイミングで移行モード抽選に当選すると、第2昇格リプレイ1,2当選時に、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞用の押し順報知が発生するようになる。 In the transition mode lottery process (step S4103), the transition mode lottery will be won after timing t25, when the number of games remaining in AT mode is less than 50. For example, if the transition mode lottery is won at timing t26, when the number of games remaining in AT mode is less than 50, when the second promotion replay 1 or 2 is won, a push order notification for the fourth replay win or the fifth replay win will be generated.
t27のタイミングで第2昇格リプレイ1,2に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第3RT状態へ移行すると、移行リプレイ1,2に当選し得るようになる。また、t27のタイミングにおいて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることにより、移行用報知フラグがセットされる。これにより、第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生するようになり(t28のタイミング)、当該押し順報知に従ってストップスイッチ42~44を操作することにより、ATモードの終了するt29のタイミングよりも後である予め定められたゲーム数を消化するまでリプレイ確率の高い状態が維持される固定RT状態へ移行させることが可能となる。なお、t26のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第2昇格リプレイ1,2に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第1再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第2RT状態において、たまたま第3RT状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、固定RT状態へ移行させることは困難となっている。 If the second promotion replay 1 or 2 is won at time t27 and the game state transitions to the third RT state by performing a stop operation in accordance with the push order notification, it becomes possible to win transition replays 1 and 2. Furthermore, if the fourth replay win or the fifth replay win is achieved at time t27, the transition notification flag is set. As a result, if transition replays 1 or 2 are won in the third RT state, a push order notification corresponding to the eleventh replay win or the twelfth replay win is generated (time t28), and by operating stop switches 42-44 in accordance with this push order notification, it becomes possible to transition to a fixed RT state in which a high replay probability state is maintained until a predetermined number of games have been played, which is after the AT mode ends at time t29. Although it is possible to win the second promotion replays 1 and 2 even before the transition mode lottery is won at time t26, the push order notification at the time of such a win will be the operation sequence corresponding to the first replay win, and even if you successfully achieve the fourth or fifth replay win by stopping the machine using an operation sequence different from the push order notification, the transition notification flag will not be set. Therefore, even if you happen to succeed in transitioning to the third RT state while in the second RT state, it will be difficult to subsequently transition to the fixed RT state.
以上のように、ATモードにおいて、第2RT状態から直接固定RT状態へ移行させるのではなく、移行モード(第3RT状態)といった固定RT状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて固定RT状態へ移行させる構成とすることで、たまたま固定RT状態への移行が生じる事象の発生を抑制することが可能となる。 As described above, in AT mode, rather than transitioning directly from the second RT state to the fixed RT state, by transitioning to the fixed RT state through a state in which there is a chance of winning the lottery to transition to the fixed RT state, such as a transition mode (third RT state), it is possible to reduce the occurrence of events in which a transition to the fixed RT state occurs by chance.
また、第2RT状態と第3RT状態とを固定RT状態への移行し易さという観点で比較すると、第2RT状態よりも第3RT状態のほうが固定RT状態へ移行し易い状態であり、第2RT状態を低確率状態、第3RT状態を高確率状態とも称することができる。この場合、上記のとおり、ATモード中の固定RT状態への移行率による遊技性の向上を見込めるだけでなく、第3RT状態にて固定RT状態への移行が生じることなくATモードが終了した場合であっても、第2RT状態の低確率状態にてATモードが終了した場合よりも、ATモード終了後であって高RT状態が終了するまでの復帰区間中に固定RT状態への移行が生じ易くなる、といった遊技性も実現される。つまり、ATモード終盤に第3RT状態への移行が生じるか否かによって、復帰区間において固定RT状態への移行が生じ易くなったり移行が生じにくくなったりする。このように、ATモード中に上記高確率状態としたり、低確率状態とすることで、復帰区間を含めた遊技性の大幅な向上が見込め、ATモードの押し順報知によってメダル獲得を目指すだけの遊技性から脱却した、斬新な遊技性を実現することが可能となる。 Furthermore, when comparing the second RT state and the third RT state in terms of the ease of transition to the fixed RT state, the third RT state is a state in which transition to the fixed RT state is easier than the second RT state; the second RT state can also be referred to as a low-probability state and the third RT state as a high-probability state. In this case, as described above, not only is improved playability expected due to the rate of transition to the fixed RT state during AT mode, but also gameplay is realized in that even if the AT mode ends without transitioning to the fixed RT state in the third RT state, transition to the fixed RT state is more likely to occur during the recovery period after the end of AT mode until the end of the high RT state than if the AT mode ended in the low-probability state of the second RT state. In other words, depending on whether or not a transition to the third RT state occurs at the end of the AT mode, a transition to the fixed RT state during the recovery period becomes more likely or less likely. In this way, by switching to the high probability state or low probability state during AT mode, it is possible to expect a significant improvement in gameplay, including the return period, and to realize innovative gameplay that moves away from gameplay where players simply aim to win medals through the push order notification in AT mode.
<変形例7>
本変形例では、固定RT状態としての第4RT状態への移行が、通常遊技状態中にのみ生じるようにする。既に説明した通り、第1RT状態へは、押し順ベル当選時の操作順序によって移行出目が停止すると第1RT状態へ移行する一方、通常遊技状態へは、電源投入時やBB状態の終了後、第4RT状態の終了後に移行するのみである。そうすると、通常時に多く滞在し得る状態としての通常遊技状態と第1RT状態とを比較すると、第1RT状態に滞在している割合のほうが通常遊技状態に滞在している割合よりも圧倒的に高い。
<Modification 7>
In this modified example, the transition to the 4th RT state as a fixed RT state occurs only during the normal game state. As already explained, the transition to the 1st RT state occurs when the transition result stops according to the operation sequence when the push order bell is won, while the transition to the normal game state only occurs when the power is turned on, after the BB state ends, or after the 4th RT state ends. In this way, when comparing the normal game state and the 1st RT state, which are states that can be frequently stayed in during normal times, the proportion of time spent in the 1st RT state is overwhelmingly higher than the proportion of time spent in the normal game state.
図101は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。本変形例では、インデックス値IV=1の通常リプレイの分のポイント値PVが、IV=13,14の移行リプレイ1,2に割り振られている。すなわち、通常遊技状態において、通常リプレイには当選せず、移行リプレイ1,2に当選し得る構成としている。 Figure 101 shows an example of a lottery table for normal game mode in this modified example. In this modified example, the point value PV for a normal replay with index value IV = 1 is allocated to transition replays 1 and 2 with IV = 13 and 14. In other words, in normal game mode, a normal replay cannot be won, but transition replays 1 and 2 can be won.
図102に示すように、通常遊技状態にて、移行リプレイ1,2当選に基づく第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立すると、第4RT状態へ移行し、予め定められたゲーム数を高RT状態にて遊技可能となる。上記のとおり、通常遊技状態と第1RT状態とは圧倒的に第1RT状態に滞在している割合が高く、第4RT状態へ移行可能とする通常遊技状態は、主に朝一状態(電源投入直後)か、BB状態終了後に限定される。このようにすることで、朝一状態やBB状態終了後といった限られた状況下にて、第4RT状態への移行を生じさせることが可能か否かといった遊技性が実現される。 As shown in Figure 102, when an 11th or 12th replay win is achieved in the normal game state based on a win on Transition Replay 1 or 2, the game transitions to the 4th RT state, and a predetermined number of games can be played in the high RT state. As described above, the normal game state and the 1st RT state have an overwhelmingly high proportion of players staying in the 1st RT state, and the normal game state in which a transition to the 4th RT state is possible is mainly limited to the early morning state (immediately after power-on) or after the end of the BB state. This allows for gameplay that allows for the transition to the 4th RT state to be determined under limited circumstances, such as the early morning state or after the end of the BB state.
ここで、移行リプレイ1,2当選時には第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する操作順序にてストップスイッチ42~44を操作することで、当該第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立する。そのため、朝一状態やBB状態終了後の状態が通常モードであれば押し順報知は発生しないため、これら第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立するか否かは、遊技者の勘に依存し得る。つまり、通常遊技状態下にて第4RT状態への移行が生じる確率がより低確率となる。 When Transition Replay 1 or 2 is won, the 11th or 12th replay win is achieved by operating stop switches 42-44 in the operating sequence corresponding to the 11th or 12th replay win. Therefore, if the state after the morning state or BB state ends is normal mode, no push order notification is generated, so whether or not the 11th or 12th replay win is achieved depends on the player's intuition. In other words, the probability of transitioning to the 4th RT state occurring under normal play mode is lower.
これに対して、ATモード等の押し順報知が発生し得る状況下にてBB状態が終了した場合には、通常遊技状態を押し順報知が発生し得る状況で遊技可能となる。そうすると、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させることが可能となり、第4RT状態へ容易に移行させることができる。しかも、ATモード中の通常遊技状態においては、押し順ベル当選時にも押し順報知が発生するため、押し順ベルの取りこぼし目となる移行出目は、第1RT状態へ移行させるための場合以外は、基本的には停止しない。そうすると、移行リプレイ1,2に当選しない第1RT状態への移行前に、移行リプレイ1,2当選が生じる可能性はより高くなる。 In contrast, if the BB state ends under circumstances where a push order notification may occur, such as in AT mode, the normal game state can be played under circumstances where a push order notification may occur. This makes it possible to achieve the 11th replay win or the 12th replay win when transition replays 1 and 2 are won, allowing for an easy transition to the 4th RT state. Furthermore, in the normal game state during AT mode, a push order notification occurs even when the push order bell is won, so transition results that result in missed numbers for the push order bell will not generally stop except in cases where a transition to the 1st RT state is to occur. This increases the likelihood of transition replays 1 and 2 being won before transitioning to the 1st RT state, where transition replays 1 and 2 are not won.
図103は、本変形例における固定RT用処理を示すフローチャートである。 Figure 103 is a flowchart showing the fixed RT processing in this modified example.
ステップS4301では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4302にて各種RT設定フラグ等がセットされているか否かを判定することにより、現状の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS4303にてATモードの残りゲーム数が10以下であるか否かを判定する。ステップS4301~ステップS4303のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。 In step S4301, it is determined whether the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, in step S4302, it is determined whether various RT setting flags, etc. are set, thereby determining whether the current gaming state is a normal gaming state. If it is a normal gaming state, in step S4303 it is determined whether the number of games remaining in the AT mode is 10 or less. If a negative determination is made in any of steps S4301 to S4303, the fixed RT processing is terminated.
ここで、本変形例においても、ATモード開始時の初期ゲーム数は10よりも大きく、ステップS4303にて残りゲーム数が10以下である場合とは、一旦、第2RT状態へ移行してATモードが開始されてから、その後、遊技状態が通常遊技状態へ移行した場合であり、より詳しくは、ATモード中にボーナス当選し、BB状態終了後におけるATモードの残りゲーム数が10以下となっている場合である。この場合、ステップS4304にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS4305にて移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、固定RT用処理を終了する。この場合、移行リプレイ1,2に当選すれば、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。 Here, even in this modified example, the initial number of games at the start of the AT mode is greater than 10, and the number of games remaining in step S4303 is 10 or less when the game state transitions to the second RT state, the AT mode is initiated, and then the game state transitions to the normal game state. More specifically, this is when a bonus is won during the AT mode, and the number of games remaining in the AT mode after the BB state ends is 10 or less. In this case, the transition notification flag is set in step S4304, and the transition command is set as an output target to the display control device 81 in step S4305, after which the fixed RT processing ends. In this case, if transition replays 1 and 2 are won, a push order notification is generated to establish an 11th replay win or a 12th replay win.
このように、本変形例では、ATモード中にボーナス当選した場合であってそのBB状態の終了後において、高RT状態(第2RT状態)へ復帰させるための復帰区間中に、固定RT状態への移行が許容される。このようにすることで、固定RT状態への移行を生じさせることの困難性が高くなり、当該固定RT状態の希少性が高められる。 In this way, in this modified example, if a bonus is won during AT mode and the BB state ends, a transition to the fixed RT state is permitted during the return interval for returning to the high RT state (second RT state). By doing this, it becomes more difficult to transition to the fixed RT state, and the rarity of the fixed RT state is increased.
また、通常遊技状態への移行がボーナス当選を経ることで生じるようにし、当該通常遊技状態中にのみ固定RT状態への移行を許容しているため、押し順リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序等に基づいて、固定RT状態への移行が生じ得る状態(上記第1の実施形態では第2RT状態や第3RT状態、移行状態)へ移行可能となる構成と比較して、操作順序がたまたま合致する等して意図せず当該移行状態へ移行してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、意図せず固定RT状態へ移行してしまうことを抑制することができるし、当該移行状態への移行を抽選にて勝ち取った印象を強め、遊技性を向上させることが可能となる。 Furthermore, because transition to the normal game state occurs via a bonus win, and transition to the fixed RT state is permitted only during the normal game state, it is less likely that an unintended transition to that transition state will occur due to a coincidence of the operation sequence, compared to a configuration in which a transition to the fixed RT state can occur based on the operation sequence of the stop switches 42-44 when a push order replay is won (in the first embodiment, the second RT state, third RT state, or transition state). This makes it possible to prevent unintended transitions to the fixed RT state, strengthen the impression that the transition to that transition state was won by lottery, and improve gameplay.
<変形例8>
本変形例では、ATモードを基本的には第3RT状態にて遊技する構成とし、第2RT状態を、ATモードへ移行する前段階の準備状態とする場合の適用例について説明する。すなわち、図104に示すように、ATモードのカウント開始を第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に基づいて行うものとし、通常遊技状態や第1RT状態においてAT用報知フラグがセットされることにより、第3再遊技入賞によって上記準備状態としての第2RT状態へ移行し、第2RT状態中において第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立することで第3RT状態へ移行してATモードが開始される。
<Modification 8>
In this modified example, the AT mode is basically configured to be played in the third RT state, and the second RT state is a preparation state before transitioning to the AT mode. That is, as shown in Figure 104, the start of counting in the AT mode is based on the fourth re-game winning or the fifth re-game winning, and by setting the AT notification flag in the normal game state or the first RT state, the third re-game winning causes a transition to the second RT state as the preparation state, and by establishing the fourth re-game winning or the fifth re-game winning during the second RT state, the transition to the third RT state occurs and the AT mode is started.
本変形例における固定RT用処理では、図105のフローチャートに示すように、ステップS4401にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4402にて第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS4403にてATモードの残りゲーム数が10以下であるか否かを判定する。ステップS4401~ステップS4403のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ステップS4403にて肯定判定した場合には、ステップS4404にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS4405にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、固定RT用処理を終了する。 In the fixed RT processing of this modified example, as shown in the flowchart of FIG. 105, step S4401 determines whether the AT notification flag is set, and if it is set, step S4402 determines whether the second RT state is in effect. If the second RT state is in effect, step S4403 determines whether the number of remaining games in the AT mode is 10 or less. If a negative determination is made in any of steps S4401 to S4403, the fixed RT processing is terminated. If a positive determination is made in step S4403, a transition notification flag is set in step S4404, and a transition command is set in step S4405, after which the fixed RT processing is terminated.
この場合、ATモードが基本的には第3RT状態にて実施される構成であるため、ステップS4402にて肯定判定する場合とは、(1)ATモード中にボーナス当選して、そのBB状態後に第3RT状態へ復帰させるまでに期間中である場合、(2)第3RT状態において、押し順役当選時のストップスイッチ42~44の操作を押し順報知とは異なる順序で行った場合において、その後、第3RT状態へ復帰させるまでの期間中である場合、のいずれかである。このような状況がATモードの終盤に生じた場合に、固定RT状態への移行を許容する構成とすれば、ボーナス当選を介することの効果だけでなく、意図せず低RT状態へ移行させてしまった場合の救済とすることも可能であるし、さらに、あえて低RT状態へ移行させて固定RT状態への移行を勝ち取るといった遊技性も実現可能となり、遊技の楽しみ方を大幅に多様化することができる。 In this case, since the AT mode is basically configured to be implemented in the third RT state, a positive judgment will be made in step S4402 if: (1) a bonus is won in the AT mode and the period before the return to the third RT state occurs after the BB state; or (2) in the third RT state, the stop switches 42-44 are operated in an order different from the push order notification when a push order role is won, and the period before the return to the third RT state occurs. If such a situation occurs toward the end of the AT mode, and the configuration allows for a transition to the fixed RT state, not only can it be effective through a bonus win, but it can also provide relief in the event of an unintentional transition to a low RT state. Furthermore, it also enables gameplay features such as deliberately transitioning to a low RT state and winning the transition to the fixed RT state, greatly diversifying the ways in which the game can be enjoyed.
<第2の実施形態>
本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、固定RT状態へ移行させる構成を説明する。既に説明した通り、CZモードを含むATモード等の有利区間は、上限ゲーム数が予め定められており、本スロットマシン10では1500ゲームを上限として有利区間を強制終了する構成としている(図54参照)。ここで、ATモード等において特定役当選に基づいて行われるゲーム数の上乗せと、上記の上限ゲーム数との関係を、図106を参照しながら説明する。図106は、ATモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、当該ゲーム数上乗せ処理は、例えば、図34のステップS918にて実施される処理である。なお、本実施形態は、上記第1の実施形態において第2RT状態や第3RT状態にて固定RT状態への移行が可能となる構成(第2RT状態用抽選テーブルや第3RT状態用抽選テーブルにて移行リプレイに当選し得る構成)をベースとして説明する。
Second Embodiment
In this embodiment, a configuration for transitioning to a fixed RT state will be described in relation to the upper limit of the number of games in the advantageous zone. As already explained, the upper limit of the number of games in the advantageous zone in AT mode, including CZ mode, is predetermined, and the slot machine 10 is configured to forcibly terminate the advantageous zone at an upper limit of 1,500 games (see FIG. 54). Here, the relationship between the addition of the number of games performed based on the winning of a specific role in AT mode and the above upper limit of the number of games will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a flowchart showing the process of adding the number of games in the AT mode. This process is performed, for example, in step S918 of FIG. 34. Note that this embodiment will be described based on the configuration in the first embodiment in which transition to a fixed RT state is possible from the second RT state or the third RT state (a configuration in which a transition replay can be won in the lottery table for the second RT state or the lottery table for the third RT state).
ステップS4501では、今回発生する上乗せにおける上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップS4502では、各種フラグ格納エリア106dに超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグは、区間表示第2処理(図54)における残ゲーム数管理処理(ステップS1903、図55)にて、有利区間の上限ゲーム数と、現状消化してきた有利区間のゲーム数と、消化予定の有利区間のゲーム数と、から、加算可能な空きゲーム数FGが0となった場合にセットされるフラグである(ステップS2011)。超過フラグがセットされていない場合には、ステップS4503に進む。 In step S4501, a process is performed to determine the number of additional games to be added this time. In step S4502, a determination is made as to whether an excess flag has been set in the various flag storage area 106d. The excess flag is a flag that is set when the number of remaining games FG that can be added becomes 0 (step S2011) in the remaining game number management process (step S1903, Figure 55) in the second section display process (Figure 54), based on the upper limit number of games in the advantageous section, the number of games currently played in the advantageous section, and the number of games in the advantageous section to be played. If the excess flag has not been set, proceed to step S4503.
ステップS4503では、今回の上乗せゲーム数と、現状の加算可能な空きゲーム数FGとから、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となり超過フラグがセットされるか否かを判定する。今回の上乗せを行っても超過フラグがセットされない場合には、ステップS4504に進み、ATモードの残りゲーム数に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。 In step S4503, the number of games added this time and the current number of available games FG are used to determine whether the number of available games FG will be reduced to 0 or less as a result of the current addition, causing the excess flag to be set. If the excess flag is not set even after the current addition, the process proceeds to step S4504, where the number of games added this time is added to the number of remaining games in the AT mode, and the addition process is then terminated.
ステップS4502にて、超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4505に進む。ステップS4505では、今回の上乗せゲーム数に対応する値を、各種カウンタエリア106eに設けられた超過カウンタに加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、実質的に上乗せは発生せず、その超過分が、超過カウンタに加算されるだけである。 If it is determined in step S4502 that the excess flag is set, the process proceeds to step S4505. In step S4505, a value corresponding to the current number of added games is added to the excess counter provided in the various counter area 106e, and then the add-on process ends. In other words, when the excess flag is set, no additional play actually occurs; the excess amount is simply added to the excess counter.
ステップS4503にて、今回の上乗せによって超過フラグがセットされると判定した場合、ステップS4506に進む。ステップS4506では、今回の上乗せゲーム数から現状の空きゲーム数FGを減算することで、超過分を把握する処理を行う。そして、ステップS4507にて、ATモードの残りゲーム数に、上記超過分を除いたゲーム数を加算する処理を実行する。その後、ステップS4508にて、上記超過分を超過カウンタに加算する処理を実行してから、本上乗せ処理を終了する。 If it is determined in step S4503 that the excess flag will be set due to this addition, the process proceeds to step S4506. In step S4506, the excess is determined by subtracting the current number of available games FG from the current number of added games. Then, in step S4507, the process adds the number of games remaining in the AT mode minus the excess. Thereafter, in step S4508, the process adds the excess to the excess counter, and then the addition process ends.
上記のように、ATモードのゲーム数上乗せ処理では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上限ゲーム数を超える上乗せを発生しないようにしながら、当該上限ゲーム数を超える分のゲーム数を超過カウンタにて記憶する構成としている。 As described above, the game number addition process in AT mode is configured to prevent an addition that exceeds the upper limit of the number of games in the advantageous zone from occurring, while storing the number of games exceeding the upper limit of the number of games in the excess counter.
図107は、本実施形態における固定RT用処理を示すフローチャートである。 Figure 107 is a flowchart showing the fixed RT processing in this embodiment.
ステップS4601にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップS4602にて、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合、ステップS4603にて、有利区間の上限ゲーム数(1500)まで残り50ゲームであるか否かを判定する。ステップS4601~ステップS4603のいずれかで否定判定した場合には、固定RT用処理を終了し、ステップS4601~ステップS4603のいずれでも肯定判定することで、ステップS4604以降の固定RT状態への移行を許容するための処理に進む。 If it is determined in step S4601 that the AT notification flag is set, in this embodiment, it is determined in step S4602 whether the excess flag is set. If the excess flag is set, it is determined in step S4603 whether there are 50 games remaining until the upper limit number of games (1,500) of the advantageous zone. If a negative determination is made in any of steps S4601 to S4603, the fixed RT processing is terminated, and by making a positive determination in all of steps S4601 to S4603, the process proceeds to step S4604 and subsequent processing to allow transition to the fixed RT state.
すなわち、本実施形態では、有利区間において加算可能な空きゲーム数FGが0であって、既に有利区間の上限までATモードの継続が確定している場合であり、その有利区間の上限までの残りゲーム数が所定数として50ゲームとなった場合に、固定RT状態への移行を許容するための処理が行われる。 In other words, in this embodiment, if the number of free games FG that can be added in the advantageous zone is 0, and it has already been confirmed that the AT mode will continue up to the upper limit of the advantageous zone, and the number of games remaining up to the upper limit of the advantageous zone reaches a predetermined number of 50 games, processing is performed to allow a transition to the fixed RT state.
より詳しくは、ステップS4604にて、上記の超過カウンタに基づいて、これまでに発生した上乗せの超過分を把握する処理を実行する。そして、ステップS4605にて、固定RTゲーム数抽選処理を実行する。固定RTゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから固定RTゲーム数テーブルを取得し、上記ステップS4604にて把握した超過カウンタの値に基づいて、今回許容する固定RT状態のゲーム数を抽選する。 More specifically, in step S4604, a process is executed to determine the excess amount of the added bonus that has occurred so far based on the above-mentioned excess counter. Then, in step S4605, a fixed RT game number lottery process is executed. In the fixed RT game number lottery process, a fixed RT game number table is obtained from the various table storage area 105a of ROM 105, and the number of games in the fixed RT state that will be allowed this time is drawn by lottery based on the value of the excess counter determined in step S4604 above.
本実施形態における固定RTゲーム数テーブルは、図108に示すように、超過カウンタの値によって、複数種ある固定RT状態のゲーム数がそれぞれ振り分けられており、超過カウンタの値が大きくなるほど、長いゲーム数の固定RT状態が選択され易く設定されている。より詳しくは、例えば、超過カウンタの値が50以下である場合には、50ゲームが選択され、超過カウンタの値が51~75である場合には、50ゲームと100ゲームとがそれぞれ70%と30%との割合で選択される。超過カウンタの値が76~100であれば50ゲームが30%で選択され、100ゲームが60%で選択され、200ゲームが10ゲームで選択される。超過カウンタの値が101~199であれば100ゲームが60%で選択され、200ゲームが40ゲームで選択され、超過カウンタの値が200以上であれば必ず200ゲームが選択される。つまり、超過カウンタの値となるべく同じゲーム数となる固定RT状態のゲーム数が選択されるように、固定RTゲーム数テーブルが設定されている。 In the fixed RT game count table of this embodiment, as shown in FIG. 108, the number of games played in each of the multiple types of fixed RT states is allocated according to the value of the excess counter, with the larger the excess counter value, the more likely a fixed RT state with a longer number of games is selected. More specifically, for example, if the excess counter value is 50 or less, 50 games are selected; if the excess counter value is 51 to 75, 50 games and 100 games are selected at a rate of 70% and 30%, respectively. If the excess counter value is 76 to 100, 50 games are selected 30% of the time, 100 games are selected 60%, and 200 games are selected 10 times. If the excess counter value is 101 to 199, 100 games are selected 60% of the time, 200 games are selected 40 times, and if the excess counter value is 200 or greater, 200 games are always selected. In other words, the fixed RT game count table is set so that the number of games in the fixed RT state that is as close as possible to the value of the excess counter is selected.
ステップS4606では、上記ステップS4605の抽選処理の結果が、50ゲームであったか否かを判定する。50ゲームであった場合には、ステップS4607にて、各種フラグ格納エリア106dに第1移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、固定RT用処理を終了する。 In step S4606, it is determined whether the result of the lottery process in step S4605 above was 50 games. If it was 50 games, in step S4607, a process is executed to set the first transition notification flag in the various flags storage area 106d. Then, in step S4608, a process is executed to set the transition command as an output target to the display control device 81, and then the fixed RT process is terminated.
ステップS4606にて50ゲームではないと判定した場合、ステップS4609にて100ゲームであったか否かを判定する。100ゲームであった場合、ステップS4610に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドをセットしてから、固定RT用処理を終了する。 If it is determined in step S4606 that the number of games has not been 50, then in step S4609 it is determined whether the number of games has been 100. If the number of games has been 100, then the process proceeds to step S4610, where a process is executed to set a second transition notification flag in the various flags storage area 106d. Then, in step S4608, a transition command is set, and the fixed RT process is terminated.
ステップS4609にて否定判定する場合とは、ステップS4606の抽選結果が200ゲームであったことを意味し、この場合、ステップS4611にて各種フラグ格納エリア106dに第3移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドをセットしてから、固定RT用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S4609, this means that the lottery result in step S4606 was 200 games. In this case, in step S4611, a process is executed to set a third transition notification flag in the various flag storage area 106d. Then, in step S4608, a transition command is set, and the fixed RT process is terminated.
上記の第1移行用報知フラグ、第2移行用報知フラグ、及び第3移行用報知フラグは、それぞれ異なる固定RT状態への移行を許容するためのフラグである。すなわち、図109(a)に示すように、本実施形態においては、固定RT状態への移行用の再遊技として、第11再遊技と第12再遊技の他に、第13再遊技が設けられている。第13再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄が有効ラインに停止した場合に入賞が成立するように、その入賞態様が設定されている。 The first transition notification flag, second transition notification flag, and third transition notification flag are each flags that allow transition to different fixed RT states. That is, as shown in FIG. 109(a), in this embodiment, in addition to the 11th and 12th replays, a 13th replay is provided as a replay for transition to a fixed RT state. The winning mode for the 13th replay is set so that a win is achieved when the "1st replay" or "2nd replay" symbol on the left reel 32L, the "1st replay" or "2nd replay" symbol on the center reel 32M, and the "black BAR" or "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on an active line.
本実施形態では、第11再遊技入賞が成立すると50ゲームの固定RT状態としての第4RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると100ゲームの固定RT状態としての第5RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると200ゲームの固定RT状態としての第6RT状態へ移行する。 In this embodiment, when the 11th replay win is achieved, the game transitions to the 4th RT state, which is a fixed RT state of 50 games; when the 12th replay win is achieved, the game transitions to the 5th RT state, which is a fixed RT state of 100 games; and when the 13th replay win is achieved, the game transitions to the 6th RT state, which is a fixed RT state of 200 games.
なお、本実施形態における第4RT状態用抽選テーブル~第6RT状態用抽選テーブルは、いずれも上記第1の実施形態における第4RT状態用抽選テーブルを用いる構成とする。すなわち、第4RT状態~第6RT状態において、1ゲーム当たりの有利度は共通している。これら、固定RT状態の各状態において抽選テーブルが共通する点は、特に記載がない限り、他の実施形態や変形例等においても同様である。 In this embodiment, the lottery tables for the fourth RT state through the sixth RT state all use the lottery table for the fourth RT state in the first embodiment. In other words, the advantage per game is the same in the fourth RT state through the sixth RT state. Unless otherwise specified, the fact that the lottery tables are common in each of these fixed RT states also applies to other embodiments and modified examples.
図109(b)は、本実施形態における第2RT状態用抽選テーブルと第3RT状態用抽選テーブルの一部を示している。 Figure 109(b) shows a portion of the lottery table for the second RT state and the lottery table for the third RT state in this embodiment.
本実施形態では、インデックス値IV=13にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第11再遊技が設定されており、インデックス値IV=14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第12再遊技が設定されており、インデックス値IV=57にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第13再遊技が設定されている。 In this embodiment, the winning roles when an index value IV = 13 is selected are set to 1st replay, 2nd replay, and 11th replay; the winning roles when an index value IV = 14 is selected are set to 1st replay, 2nd replay, and 12th replay; and the winning roles when an index value IV = 57 is selected are set to 1st replay, 2nd replay, and 13th replay.
図110は、本実施形態における固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態におけるRT状態処理(図21)では、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞に加えて第13再遊技入賞が成立した場合にもステップS516にて肯定判定する。そして、ステップS517にて、既に設定されているRT設定フラグをクリアし、ステップS518にて、入賞成立した再遊技に対応するRT設定フラグをセットしてから、ステップS519の固定RTゲーム数設定処理に進む。ステップS518についてより詳しくは、第11再遊技入賞が成立している場合には第4RT設定フラグをセットし、第12再遊技入賞が成立している場合には第5RT設定フラグをセットし、第13再遊技入賞が成立している場合には第6RT設定フラグをセットする。 Figure 110 is a flowchart showing the fixed RT game number setting process in this embodiment. Note that in the RT state processing (Figure 21) in this embodiment, a positive judgment is made in step S516 even if a 13th replay win is achieved in addition to the 11th and 12th replay wins. Then, in step S517, the RT setting flag that has already been set is cleared, and in step S518, the RT setting flag corresponding to the replay that has achieved a win is set, and then the process proceeds to the fixed RT game number setting process in step S519. More specifically, for step S518, if an 11th replay win is achieved, the 4th RT setting flag is set; if a 12th replay win is achieved, the 5th RT setting flag is set; and if a 13th replay win is achieved, the 6th RT setting flag is set.
本実施形態における固定RTゲーム数設定処理では、先ずステップS4701にて、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4702にて固定RTゲーム数カウンタに50を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を50ゲームとする。ステップS4701にて否定判定した場合、ステップS4703にて第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4703にて固定RTゲーム数カウンタに100を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を100ゲームとする。ステップS4703にて否定判定した場合とは、第13再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップS4705にて固定RTゲーム数カウンタに200を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を200ゲームとする。ステップS4702、ステップS4704及びステップS4705のいずれかの処理を実行した後は、固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In the fixed RT game number setting process in this embodiment, first, in step S4701, it is determined whether an 11th re-play win has been achieved. If an 11th re-play win has been achieved, in step S4702, 50 is entered into the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to 50. If a negative determination is made in step S4701, it is determined in step S4703 whether a 12th re-play win has been achieved. If a 12th re-play win has been achieved, in step S4703, 100 is entered into the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to 100. If a negative determination is made in step S4703, this means that a 13th re-play win has been achieved. In this case, in step S4705, 200 is entered into the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to 200. After executing any of step S4702, step S4704, and step S4705, the fixed RT game count setting process ends.
図111は、本変形例における押し順役処理の一部を示すフローチャートである。 Figure 111 is a flowchart showing part of the push order role processing in this modified example.
本実施形態では、ステップS1314にてBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS4801に進む。ステップS4801では、移行リプレイ1当選であるか否かを判定する。移行リプレイ1に当選している場合、ステップS4802では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4803にて、上記の第1移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、50ゲームを規定ゲームとする第4RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第1移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4804に進む。ステップS4804では、第11再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4805にて、上記第11再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 In this embodiment, if it is determined in step S1314 that a BAR replay has not been won, the process proceeds to step S4801. In step S4801, it is determined whether or not a transition replay 1 has been won. If a transition replay 1 has been won, in step S4802, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the push order notification is not generated and the push order role processing is terminated. If the AT notification flag is set, in step S4803, it is determined whether or not the first transition notification flag is set. In other words, it is determined whether or not a transition to the fourth RT state, which has 50 games as the specified number of games, is permitted. If the first transition notification flag is set, the process proceeds to step S4804. In step S4804, the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification of the stop order corresponding to the 11th replay win. Then, in step S4805, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the 11th replay win is set, and then the push order role processing is terminated.
ステップS4803にて第1移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4803 that the first transition notification flag is not set, the process proceeds to step S4806, where processing is executed to notify the push order for the first replay win, and then in step S4807, a push order notification command containing information on the operation sequence corresponding to the first replay win is set, and then this push order win processing is terminated.
ステップS4801にて移行リプレイ1当選ではないと判定した場合、ステップS4808に進む。ステップS4808では、移行リプレイ2当選であるか否かを判定する。移行リプレイ2に当選している場合、ステップS4809では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4810にて、上記の第2移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、100ゲームを規定ゲームとする第5RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第2移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4811に進む。ステップS4811では、第12再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4812にて、上記第12再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4801 that Transition Replay 1 was not a win, the process proceeds to step S4808. In step S4808, it is determined whether Transition Replay 2 was a win. If Transition Replay 2 was a win, in step S4809, it is determined whether the AT notification flag is set. If it is not set, the push order notification is not generated and the push order role processing is terminated. If the AT notification flag is set, in step S4810, it is determined whether the second transition notification flag is set. In other words, it is determined whether a transition to the fifth RT state, which has 100 games as the specified game, is permitted. If the second transition notification flag is set, the process proceeds to step S4811. In step S4811, the instruction monitor 68 is controlled to perform a push order notification of the stop order corresponding to the 12th replay win. Then, in step S4812, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the 12th replay win is set, and then the push order role processing is terminated.
ステップS4810にて第2移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4810 that the second transition notification flag is not set, the process proceeds to step S4806, where processing is executed to notify the push order for the first replay win, and then in step S4807, a push order notification command containing information on the operation sequence corresponding to the first replay win is set, and then this push order win processing is terminated.
ステップS4808にて移行リプレイ2当選ではないと判定した場合、ステップS4813に進む。ステップS4813では、移行リプレイ3当選であるか否かを判定する。移行リプレイ3に当選している場合、ステップS4814では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4815にて、上記の第3移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、200ゲームを規定ゲームとする第6RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第3移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4816に進む。ステップS4816では、第13再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4817にて、上記第13再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S4808 that Transition Replay 2 was not a win, proceed to step S4813. In step S4813, it is determined whether Transition Replay 3 was a win. If Transition Replay 3 was a win, in step S4814, it is determined whether the AT notification flag is set. If it is not set, the push order notification is not generated and the push order role processing is terminated. If the AT notification flag is set, in step S4815, it is determined whether the third transition notification flag is set. In other words, it is determined whether a transition to the sixth RT state, which has 200 games as the specified number of games, is permitted. If the third transition notification flag is set, proceed to step S4816. In step S4816, the instruction monitor 68 is controlled to perform a push order notification of the stop order corresponding to the 13th replay win. Then, in step S4817, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the 13th replay win is set, and then this push order role processing is terminated.
ステップS4815にて第3移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS4813にて移行リプレイ3当選ではないと判定した場合は、ステップS1324に進み、押し順ベル用の処理を実行する。 If it is determined in step S4815 that the third transition notification flag is not set, the process proceeds to step S4806, where processing is executed to notify the push order for the first replay win, and then in step S4807, a push order notification command containing information on the operation sequence corresponding to the first replay win is set, and then this push order role processing is terminated. Also, if it is determined in step S4813 that transition replay 3 has not been won, the process proceeds to step S1324, where processing for the push order bell is executed.
本実施形態の入賞結果対応処理(図49)では、ステップS1522にて第11再遊技入賞、第12再遊技入賞及び第13再遊技入賞のいずれかが成立しているか否かを判定し、いずれかの入賞が成立していれば、ステップS1523にて各移行用報知フラグの有無によって、固定RT状態開始時の演出を異ならせるための処理を行う。すなわち、いずれかの移行用報知フラグがセットされている場合には第1固定RT開始コマンドをセットし、いずれの移行用報知フラグもセットされていない場合には第2固定RT開始コマンドをセットする。 In the winning result response processing of this embodiment (Figure 49), step S1522 determines whether any of the 11th replay winning, 12th replay winning, and 13th replay winning has occurred. If any of these winnings has occurred, step S1523 performs processing to change the presentation at the start of the fixed RT state depending on the presence or absence of each transition notification flag. In other words, if any of the transition notification flags is set, the first fixed RT start command is set, and if none of the transition notification flags is set, the second fixed RT start command is set.
以上のように、本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、その分のゲーム数を加味した固定RT状態への移行が許容される。このようにすることで、せっかく多くの上乗せを発生させたのにもかかわらず、上限ゲーム数によってそれが消失してしまうことへの失望感を高RT状態へ移行させることで軽減することが可能となる。 As described above, in this embodiment, if an additional bonus occurs that exceeds the upper limit of the number of games in the advantageous zone, a transition to a fixed RT state that takes that number of games into account is permitted. By doing this, it is possible to alleviate the disappointment of having a large bonus bonus lost due to the upper limit of the number of games, by transitioning to a high RT state.
実行可能となる規定ゲーム数が異なる固定RT状態を複数設けたうえで、超過分に近い固定RT状態を選択する構成としたことにより、超過分そのもの(超過分と等しい)ゲーム数の固定RT状態への移行を生じさせる構成と比較して、設ける固定RT状態の種類数が圧倒的に少なくなる。よって、遊技機の限られた記憶容量が固定RT状態のための情報によって浸食されることを抑制し、他の情報をより記憶可能とすることで、遊技の多様化乃至遊技の充実化が図られる。 By providing multiple fixed RT states with different executable specified game numbers and then selecting the fixed RT state closest to the excess, the number of different fixed RT states provided is significantly reduced compared to a configuration in which a transition to a fixed RT state occurs for a number of games equal to the excess itself (the excess). This prevents the gaming machine's limited memory capacity from being consumed by information for fixed RT states, and allows for the storage of more information, thereby diversifying and enhancing gameplay.
固定RT状態への移行は、有利区間の上限に達する前に生じるように、上記第1の実施形態よりもより早期に移行用報知フラグがセットされる構成とした。このようにすることで、固定RT状態の移行が生じることなく有利区間の上限に達してしまう事象を、より好適に回避することができる。 The transition notification flag is set earlier than in the first embodiment above, so that the transition to the fixed RT state occurs before the upper limit of the favorable zone is reached. This makes it possible to more effectively avoid situations where the upper limit of the favorable zone is reached without a transition to the fixed RT state.
<変形例1>
上記第2の実施形態では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定RT状態を一種類としたが、本変形例では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定RT状態を複数種類設定する。図112(a)は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブル及び第3RT状態用抽選テーブルの一部である。また、図112(b)は、本変形例における移行リプレイ1,2当選時の入賞となる結果とストップスイッチ42~44の操作態様との関係を示す図である。
<Modification 1>
In the second embodiment, there is one type of fixed RT state that can be transitioned to for one transition replay, but in this modified example, multiple types of fixed RT states that can be transitioned to for one transition replay are set. Figure 112(a) is a part of the lottery table for the second RT state and the lottery table for the third RT state in this modified example. Also, Figure 112(b) is a diagram showing the relationship between the winning results when transition replays 1 and 2 are won in this modified example and the operation modes of stop switches 42 to 44.
本変形例では、インデックス値IV=13にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技が設定されている。また、インデックス値IV=14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技、第12再遊技及び第13再遊技が設定されている。インデックス値IV=13の移行リプレイ1に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作態様のうち、第1操作態様(中→右→左)にて操作すると第11再遊技入賞が成立し、第1操作態様とは異なる第2操作態様(右→中→左)にて操作すると第12再遊技入賞が成立する。また、インデックス値IV=14の移行リプレイ2に当選となった場合、ストップスイッチ42~44の操作態様のうち、上記第1操作態様及び第2操作態様とは異なる第3操作態様(中→左→右)にて操作すると第12再遊技入賞が成立し、第1操作態様~第3操作態様とは異なる第4操作態様(右→左→中)にて操作すると第13再遊技入賞が成立する。 In this modified example, the winning roles when an index value IV = 13 is selected are set to 1st replay, 2nd replay, 11th replay, and 12th replay. Furthermore, the winning roles when an index value IV = 14 is selected are set to 1st replay, 2nd replay, 12th replay, and 13th replay. When Transition Replay 1 with index value IV = 13 is selected, an 11th replay win is achieved by operating the stop switches 42 to 44 in the first operating mode (center → right → left), and a 12th replay win is achieved by operating the stop switches in the second operating mode (right → center → left), which is different from the first operating mode. Additionally, if Transition Replay 2 with index value IV = 14 is won, a 12th replay win will be achieved if the stop switches 42-44 are operated in a third operation mode (center → left → right) that is different from the first and second operation modes, and a 13th replay win will be achieved if the stop switches are operated in a fourth operation mode (right → left → center) that is different from the first to third operation modes.
第11再遊技入賞が成立すると50ゲームの第4RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると100ゲームの第5RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると200ゲームの第6RT状態へ移行することは上述のとおりである。 As mentioned above, if the 11th replay win is made, the game will transition to the 4th RT state of 50 games, if the 12th replay win is made, the game will transition to the 5th RT state of 100 games, and if the 13th replay win is made, the game will transition to the 6th RT state of 200 games.
ちなみに、移行リプレイ1の第3操作態様や第4操作態様は第2再遊技入賞に対応付けられており、また、移行リプレイ2の第1操作態様や第2操作態様は第2再遊技入賞に対応付けられている。そして、移行リプレイ1及び移行リプレイ2当選時において、停止前にいいずれの移行リプレイに当選しているかは識別不可となっている。そのため、第1再遊技入賞、及び第11再遊技入賞~第13再遊技入賞のいずれかが入賞可能となって高RT状態が維持される点で、押し順報知に従って操作したほうが遊技者にとって有利となる。 Incidentally, the third and fourth operation modes of Transition Replay 1 are associated with the second replay win, and the first and second operation modes of Transition Replay 2 are associated with the second replay win. When Transition Replay 1 and Transition Replay 2 are won, it is impossible to tell which Transition Replay was won before the replay stopped. Therefore, it is advantageous for the player to operate in accordance with the push order notification, as the first replay win and any of the 11th to 13th replay wins are possible, maintaining a high RT state.
押し順役処理では、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第1移行用報知フラグがセットされている場合には、第11再遊技入賞を可能とする第1操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第2移行用報知フラグがセットされている場合には、第12再遊技入賞を可能とする第2操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグはセットされているものの、第1移行用報知フラグ及び第2移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。移行リプレイ2に当選した場合においても、同様であり、AT用報知フラグ及び第2移行用報知フラグがセットされている場合には、第12再遊技入賞を可能とする第3操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ2に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第3移行用報知フラグがセットされている場合には、第13再遊技入賞を可能とする第4操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ2に当選した場合において、AT用報知フラグはセットされているものの、第2移行用報知フラグ及び第3移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。 In the push order role processing, if Transition Replay 1 is won and the AT notification flag and the first transition notification flag are set, push order notification processing for the first operation mode, which allows for the 11th replay win, is performed. On the other hand, if Transition Replay 1 is won and the AT notification flag and the second transition notification flag are set, push order notification processing for the second operation mode, which allows for the 12th replay win, is performed. Furthermore, if Transition Replay 1 is won and the AT notification flag is set but neither the first transition notification flag nor the second transition notification flag is set, push order notification processing for the operation mode corresponding to the 1st replay win is performed. The same is true for Transition Replay 2, where if the AT notification flag and the second transition notification flag are set, push order notification processing for the third operation mode, which allows for the 12th replay win, is performed. On the other hand, if Transition Replay 2 is won and the AT notification flag and the third transition notification flag are set, processing for the push order notification of the fourth operation mode, which enables the 13th replay win, is performed. If Transition Replay 2 is won and the AT notification flag is set but neither the second transition notification flag nor the third transition notification flag is set, processing for the push order notification of the operation mode corresponding to the first replay win is performed.
このように、一の移行リプレイに複数種類の固定RT状態への移行役を設定することで、いずれのRT状態へ移行させるかを押し順報知や操作順序によって調節することができる。このようにすれば、抽選テーブルの簡素化が図られるし、せっかく移行リプレイに当選したのにもかかわらず、移行させるべきRT状態とは異なる移行リプレイであるとして、RT状態の移行を生じさせることができない、といった事象の発生を少なくすることができる。つまり、より確実に所望のRT状態へ移行させることが可能となる。 In this way, by setting multiple transition roles to fixed RT states for one transition replay, the RT state to which it transitions can be adjusted by the push order notification and operation sequence. This simplifies the lottery table and reduces the occurrence of situations where, even if a transition replay is won, the RT state transition cannot occur because the transition replay is different from the RT state to which it should be transitioned. In other words, it becomes possible to more reliably transition to the desired RT state.
<変形例2>
上記第2の実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える超過分を、固定RT状態による高RT状態にて補填する構成を前提としたが、本変形例では、その超過分を無限RT状態による高RT状態にて補填する構成について説明する。図113は、本変形例において移行可能となる第7RT状態~第9RT状態の抽選テーブルの一部を示す図である。
<Modification 2>
In the second embodiment, the excess amount exceeding the upper limit game number of the advantageous zone was assumed to be compensated for by a high RT state due to a fixed RT state, but in this modified example, a configuration will be described in which the excess amount is compensated for by a high RT state due to an infinite RT state. Figure 113 shows a part of the lottery table for the 7th RT state to the 9th RT state that can be transitioned to in this modified example.
本変形例では、第11再遊技入賞が成立すると第7RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると第8RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると第9RT状態へ移行するものとする。上記のとおり、第7RT状態~第9RT状態は無限RT状態であって、リプレイ確率が通常遊技状態や第1RT状態の低RT状態よりも高い高RT状態である。第7RT状態~第9RT状態では、インデックス値IV=1の通常リプレイの他、インデックス値IV=7~9の転落リプレイ1~3に当選し得る構成となっており、その他の押し順リプレイ(IV=2~6、10~14)は当選しない。 In this modified example, if the 11th replay win is achieved, the state transitions to the 7th RT state; if the 12th replay win is achieved, the state transitions to the 8th RT state; and if the 13th replay win is achieved, the state transitions to the 9th RT state. As described above, the 7th RT state to the 9th RT state are infinite RT states, and are high RT states in which the replay probability is higher than the low RT state of the normal play state and the 1st RT state. In the 7th RT state to the 9th RT state, in addition to the normal replay with index value IV = 1, fall replays 1 to 3 with index values IV = 7 to 9 can be won; other push order replays (IV = 2 to 6, 10 to 14) do not win.
第7RT状態においては、インデックス値IV=7~9のいずれかの転落リプレイ1~3にて当選となる確率が、約33.1分の1となっている。転落リプレイ1~3において、第1RT状態への移行が生じる第2再遊技入賞に対応する操作順序は、6態様ある操作順序のうち4態様に設定されているため(図23)、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第7RT状態において、1ゲーム当たりの第2再遊技入賞が成立する確率(以下、転落確率とも称する)は、約50分の1である。つまり、第7RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約50ゲームとなる。 In the seventh RT state, the probability of winning any of the fall replays 1-3 with index values IV = 7-9 is approximately 1 in 33.1. In fall replays 1-3, the operation sequence corresponding to the second replay win that results in a transition to the first RT state is set to four of the six possible operation sequences (Figure 23), so the probability of a second replay win occurring when fall replays 1-3 are won is 4 in 6. Therefore, in the seventh RT state, the probability of a second replay win occurring per game (hereinafter also referred to as the fall probability) is approximately 1 in 50. In other words, when transitioning to the seventh RT state, the number of games in which the high RT state is maintained may vary, but the average number of continuing games is approximately 50 games.
第8RT状態においては、インデックス値IV=7~9のいずれかの転落リプレイ1~3にて当選となる確率が、約66.2分の1となっている。また、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第8RT状態において、1ゲーム当たりの転落確率は、約100分の1となる。つまり、第8RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約100ゲームとなる。 In the 8th RT state, the probability of winning a fall replay 1-3 with an index value IV of 7-9 is approximately 1 in 66.2. Furthermore, the probability of a second replay winning when a fall replay 1-3 is won is 4 in 6. Therefore, in the 8th RT state, the probability of a fall per game is approximately 1 in 100. In other words, when transitioning to the 8th RT state, the number of games in which the high RT state is maintained may vary, but the average number of continuing games is approximately 100.
第9RT状態においては、インデックス値IV=7~9のいずれかの転落リプレイ1~3にて当選となる確率が、約132.4分の1となっている。また、転落リプレイ1~3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第9RT状態において、1ゲーム当たりの転落確率は、約200分の1となる。つまり、第9RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約200ゲームとなる。 In the 9th RT state, the probability of winning a fall replay 1-3 with an index value IV of 7-9 is approximately 1 in 132.4. Furthermore, the probability of a second replay winning when a fall replay 1-3 is won is 4 in 6. Therefore, in the 9th RT state, the probability of a fall per game is approximately 1 in 200. In other words, when transitioning to the 9th RT state, the number of games in which the high RT state is maintained may vary, but the average number of continuing games is approximately 200.
以上のような第7RT状態~第9RT状態を、有利区間の超過分に合わせて移行可能とすれば、固定RT状態ではなく無限RT状態によっても、当該超過分の補填とすることが可能となる。 If the 7th RT state to the 9th RT state described above can be transitioned to in accordance with the excess amount of the advantageous zone, it will be possible to compensate for the excess amount by using an infinite RT state instead of a fixed RT state.
この場合、固定RT状態から無限RT状態の移行は生じ得ないものの、無限RT状態から無限RT状態の移行や、無限RT状態から固定RT状態の移行は生じること(図26)からすると、上記のような無限RT状態としての第7RT状態~第9RT状態を利用したほうが、遊技構成の拡張性は圧倒的に高められる。その一方で、無限RT状態では、継続ゲーム数が運に左右され、超過分の補填をより確実に行う、といった観点からすると、上記固定RT状態を利用したほうが好ましい。 In this case, although a transition from a fixed RT state to an infinite RT state cannot occur, a transition from an infinite RT state to an infinite RT state, or a transition from an infinite RT state to a fixed RT state, can occur (Figure 26). Therefore, using the 7th to 9th RT states as the infinite RT states described above would overwhelmingly increase the expandability of the game configuration. On the other hand, in the infinite RT state, the number of continuing games is dependent on luck, and from the perspective of more reliably compensating for excess games, it is preferable to use the fixed RT state described above.
<第3の実施形態>
上記第1、第2の実施形態では、主に、固定RT状態へ移行させることによってATモード終了後に高RT状態を延長可能とする発明について説明したが、本実施形態では、ATモード終了間際に、固定RT状態へ移行させることによりATモード終了ゲームにて高RT状態が終了し易くする。
Third Embodiment
In the above first and second embodiments, the invention was mainly described as making it possible to extend the high RT state after the end of AT mode by transitioning to a fixed RT state, but in this embodiment, by transitioning to a fixed RT state just before the end of AT mode, it becomes easier for the high RT state to end in the AT mode ending game.
本実施形態では、固定RT状態への移行役として、第11再遊技~第15再遊技が設定されている。第11再遊技入賞、第12再遊技入賞及び第13再遊技入賞となる図柄の組み合わせは上記のとおりであり、第14再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、図114(a)に示すように、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄が対応付けられている。また、第15再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「スイカ」図柄、「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が対応付けられている。 In this embodiment, the 11th to 15th replays are set as the transition roles to the fixed RT state. The symbol combinations that result in the 11th replay winning, 12th replay winning, and 13th replay winning are as described above, and the symbol combination that results in the 14th replay winning is associated with the "red bell" symbol or "white bell" symbol on the left reel 32L, the "first replay" symbol or "second replay" symbol on the middle reel 32M, and the "black BAR" symbol or "watermelon" symbol on the right reel 32R, as shown in Figure 114(a). Additionally, the symbol combination that results in the 15th replay winning is the "First Replay" symbol or "Second Replay" symbol on the left reel 32L, the "Watermelon" symbol, the "Black BAR" symbol or the "Cherry" symbol on the middle reel 32M, and the "Red Bell" symbol or the "White Bell" symbol on the right reel 32R.
第11再遊技入賞が成立すると、1ゲームの固定RT状態としての第10RT状態への移行が生じる。第12再遊技入賞が成立すると、2ゲームの固定RT状態としての第11RT状態への移行が生じる。第13再遊技入賞が成立すると、3ゲームの固定RT状態としての第12RT状態への移行が生じる。第14再遊技入賞が成立すると、4ゲームの固定RT状態としての第13RT状態への移行が生じる。第15再遊技入賞が成立すると、5ゲームの固定RT状態としての第14RT状態への移行が生じる。 When the 11th replay win is made, a transition to the 10th RT state occurs, which is a fixed RT state for one game. When the 12th replay win is made, a transition to the 11th RT state occurs, which is a fixed RT state for two games. When the 13th replay win is made, a transition to the 12th RT state occurs, which is a fixed RT state for three games. When the 14th replay win is made, a transition to the 13th RT state occurs, which is a fixed RT state for four games. When the 15th replay win is made, a transition to the 14th RT state occurs, which is a fixed RT state for five games.
第2RT状態用抽選テーブルや第3RT状態用抽選テーブルでは、図114(b)に示すように、インデックス値IV13,14,57~60が移行リプレイ1~6として対応付けられている。インデックス値IV=13,14,57~59にて当選となった場合の当選役としては、第1再遊技及び第2再遊技の他、IV=13では第11再遊技~第14再遊技が対応付けられており、IV=14では第12再遊技~第15再遊技が対応付けられており、IV=57では第11再遊技及び第13再遊技~第15再遊技が対応付けられており、IV=58では第11再遊技、第12再遊技、第14再遊技及び第15再遊技が対応付けられており、IV=59では第11再遊技~第13再遊技及び第15再遊技が対応付けられている。そして、インデックス値IV=60にて当選となった場合の当選役としては、第1再遊技及び第11再遊技~第15再遊技が対応付けられている。 In the lottery table for the second RT state and the lottery table for the third RT state, as shown in FIG. 114(b), index values IV13, 14, and 57-60 are associated with transition replays 1-6. When index values IV=13, 14, and 57-59 are selected, winning roles include 1st replay and 2nd replay, as well as 11th replay through 14th replay for IV=13, 12th replay through 15th replay for IV=14, 11th replay and 13th replay through 15th replay for IV=57, 11th replay and 13th replay through 15th replay for IV=58, and 11th replay, 12th replay, 14th replay, and 15th replay for IV=59. When an index value IV = 60 is won, the winning combinations associated with the 1st replay and the 11th to 15th replays are selected.
図115は、移行リプレイ1~6当選時のストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。 Figure 115 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of stop switches 42-44 when Transition Replays 1-6 are won and the winning patterns that are achieved.
移行リプレイ1~5には、6通りの操作順序のうち4通りの操作順序に固定RT状態への移行役(第11再遊技~第15再遊技のいずれか)が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技と第2再遊技とが対応付けられている。また、移行リプレイ6には、6通りの操作順序のうちの5通りの操作順序に固定RT状態への移行役が対応付けられており、1通りの操作順序には第1再遊技が対応付けられている。 For Transition Replays 1 to 5, four of the six possible operation sequences are associated with a transition role to the fixed RT state (any of the 11th replay to the 15th replay), and the other operation sequences are associated with the first replay and the second replay. For Transition Replay 6, five of the six possible operation sequences are associated with a transition role to the fixed RT state, and one operation sequence is associated with the first replay.
本実施形態におけるRT状態処理(図21)でも、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞に加えて第13再遊技入賞~第15再遊技入賞が成立した場合にもステップS516にて肯定判定する。そして、ステップS517にて、既に設定されているRT設定フラグをクリアし、ステップS518にて、入賞成立した再遊技に対応するRT設定フラグをセットしてから、ステップS519の固定RTゲーム数設定処理に進む。ステップS518についてより詳しくは、第11再遊技入賞が成立している場合には第10RT設定フラグをセットし、第12再遊技入賞が成立している場合には第11RT設定フラグをセットし、第13再遊技入賞が成立している場合には第12RT設定フラグをセットし、第14再遊技入賞が成立している場合には第13RT設定フラグをセットし、第15再遊技入賞が成立している場合には第14RT設定フラグをセットする。 In the RT state processing of this embodiment (FIG. 21), a positive judgment is made in step S516 if the 13th through 15th replay wins are achieved in addition to the 11th and 12th replay wins. Then, in step S517, the RT setting flag that has already been set is cleared, and in step S518, the RT setting flag corresponding to the replay that resulted in the win is set, and then the process proceeds to the fixed RT game number setting process in step S519. More specifically, regarding step S518, if the 11th replay win is achieved, the 10th RT setting flag is set; if the 12th replay win is achieved, the 11th RT setting flag is set; if the 13th replay win is achieved, the 12th RT setting flag is set; if the 14th replay win is achieved, the 13th RT setting flag is set; and if the 15th replay win is achieved, the 14th RT setting flag is set.
本実施形態における固定RTゲーム数設定処理では、図116に示すように、ステップS4901にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定し、第11再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4902にて固定RTゲーム数カウンタに1を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を1ゲームとする。ステップS4901にて否定判定した場合、ステップS4903にて第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4904にて固定RTゲーム数カウンタに2を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を2ゲームとする。ステップS4903にて否定判定した場合、ステップS4905にて第13再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第13再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4906にて固定RTゲーム数カウンタに3を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を3ゲームとする。ステップS4905にて否定判定した場合、ステップS4907にて第14再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第14再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4908にて固定RTゲーム数カウンタに4を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を4ゲームとする。ステップS4907にて否定判定した場合とは、第15再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップS4909にて固定RTゲーム数カウンタに5を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を5ゲームとする。ステップS4902、ステップS4904、ステップS4906、ステップS4908及びステップS4909のいずれかの処理を実行した後は、固定RTゲーム数設定処理を終了する。 In the fixed RT game number setting process in this embodiment, as shown in FIG. 116, in step S4901, it is determined whether an 11th re-play win has been achieved. If an 11th re-play win has been achieved, in step S4902, 1 is entered into the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to 1. If a negative determination is made in step S4901, it is determined in step S4903 whether a 12th re-play win has been achieved. If a 12th re-play win has been achieved, in step S4904, 2 is entered into the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to 2. If a negative determination is made in step S4903, it is determined in step S4905 whether a 13th re-play win has been achieved. If a 13th re-play win has been achieved, in step S4906, 3 is entered into the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to 3. If a negative judgment is made in step S4905, a judgment is made in step S4907 as to whether a 14th re-play win has been made. If a 14th re-play win has been made, 4 is input into the fixed RT game number counter in step S4908, and the number of games in the current fixed RT state is set to 4. If a negative judgment is made in step S4907, this means that a 15th re-play win has been made, and in this case, 5 is input into the fixed RT game number counter in step S4909, and the number of games in the current fixed RT state is set to 5. After executing any of the processes in steps S4902, S4904, S4906, S4908, and S4909, the fixed RT game number setting process is terminated.
本実施形態における押し順役処理について、図117のフローチャートを参照しながら説明する。 The push order role processing in this embodiment will be explained with reference to the flowchart in Figure 117.
押し順役処理(図48)においてステップS1314にてBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS5001に進む。ステップS5001では、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のいずれかに当選しているか否かを判定する。移行リプレイ1~6のいずれにも当選していない場合には、ステップS1324の押し順ベル用の処理へ進む。移行リプレイ1~6のいずれかに当選している場合には、ステップS5002へ進み、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。 If it is determined in step S1314 during the push order role processing (Figure 48) that the BAR replay has not been won, the process proceeds to step S5001. In step S5001, it is determined whether the lottery result for this game is a win for any of Transition Replays 1 to 6. If none of Transition Replays 1 to 6 have been won, the process proceeds to the push order bell processing in step S1324. If any of Transition Replays 1 to 6 have been won, the process proceeds to step S5002, where it is determined whether the AT notification flag has been set. If it has not been set, the push order role processing ends.
AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS5003に進み、ATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS5004にて、上記ステップS5003の処理結果に基づいて、残りゲーム数が6ゲーム以上であるか否かを判定する。6ゲーム以上である場合には、ステップS5005に進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御し、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、RT状態の移行は生じず、基本的には第2RT状態や第3RT状態が維持される。 If the AT notification flag is set, proceed to step S5003, where a process is executed to determine the number of games remaining in AT mode. Then, in step S5004, a determination is made as to whether the number of games remaining is six or more, based on the processing result of step S5003 above. If it is six or more, proceed to step S5005, where the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification corresponding to the first replay win, and in step S5006 a push order notification command is set, after which the push order role processing is terminated. In this case, no transition to the RT state occurs, and the second RT state or third RT state is basically maintained.
ステップS5004にてATモードの残りゲーム数が6ゲーム未満であると判定した場合、ステップS5007に進む。ステップS5007では、残りゲーム数が1ゲームであるか否かを判定する。残り1ゲームである場合、ステップS5008へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ2であるか否かを判定する。移行リプレイ2当選ではなく、移行リプレイ1,3~6のいずれかである場合、ステップS5009に進み、規定ゲーム数が1ゲームとして設定されている第10RT状態への移行役としての第11再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、1ゲームで終了する第10RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5004 that there are fewer than six games remaining in the AT mode, the process proceeds to step S5007. In step S5007, it is determined whether there is one game remaining. If there is one game remaining, the process proceeds to step S5008, where it is determined whether the lottery result for this game is Transition Replay 2 out of Transition Replays 1 to 6. If Transition Replay 2 is not a win, but one of Transition Replays 1, 3, or 6, the process proceeds to step S5009, where the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification corresponding to an 11th replay win, which is a transition to the 10th RT state, for which the specified number of games is set to one. Then, in step S5006, a process is performed to set a push order notification command, and the push order role processing is terminated. In this case, performing operations in accordance with the push order notification will result in a transition to the 10th RT state, which ends in one game.
ステップS5008にて移行リプレイ2当選である場合、規定ゲーム数が1ゲームに設定される第10RT状態への移行役としての第11再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If Transition Replay 2 is won in step S5008, the 11th replay is not associated as a transition to the 10th RT state, where the specified number of games is set to 1 game, so proceed to step S5005 and perform processing to notify the push order corresponding to the 1st replay win.
ステップS5007にてATモードの残りゲーム数が1ゲームではないと判定した場合、ステップS5010に進む。ステップS5010では、残りゲーム数が2ゲームであるか否かを判定する。残り2ゲームである場合、ステップS5011へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ3であるか否かを判定する。移行リプレイ3当選ではなく、移行リプレイ1,2,4~6のいずれかである場合、ステップS5012に進み、規定ゲーム数が2ゲームとして設定されている第11RT状態への移行役としての第12再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、2ゲームで終了する第11RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5007 that the number of games remaining in the AT mode is not one, the process proceeds to step S5010. In step S5010, it is determined whether there are two games remaining. If there are two games remaining, the process proceeds to step S5011, where it is determined whether the lottery result for this game is Transition Replay 3 out of Transition Replays 1 to 6. If Transition Replay 3 is not a win, but one of Transition Replays 1, 2, or 4 to 6, the process proceeds to step S5012, where the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification corresponding to a 12th replay win, which is a transition to the 11th RT state, where the specified number of games is set to two. Then, in step S5006, a process is performed to set a push order notification command, and the push order role processing is terminated. In this case, performing operations in accordance with the push order notification will result in a transition to the 11th RT state, which ends after two games.
ステップS5013にて移行リプレイ3当選である場合、規定ゲーム数が2ゲームに設定される第11RT状態への移行役としての第12再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If Transition Replay 3 is won in step S5013, the 12th replay is not associated as a transition to the 11th RT state, where the specified number of games is set to 2, so proceed to step S5005 and perform processing to notify the push order corresponding to the 1st replay win.
ステップS5010にてATモードの残りゲーム数が2ゲームではないと判定した場合、ステップS5013に進む。ステップS5013では、残りゲーム数が3ゲームであるか否かを判定する。残り3ゲームである場合、ステップS5014へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ4であるか否かを判定する。移行リプレイ4当選ではなく、移行リプレイ1~3,5~6のいずれかである場合、ステップS5015に進み、規定ゲーム数が3ゲームとして設定されている第12RT状態への移行役としての第13再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、3ゲームで終了する12RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5010 that the number of games remaining in the AT mode is not two, the process proceeds to step S5013. In step S5013, it is determined whether or not there are three games remaining. If there are three games remaining, the process proceeds to step S5014, where it is determined whether the lottery result for this game is Transition Replay 4 out of Transition Replays 1 to 6. If Transition Replay 4 is not a win, but one of Transition Replays 1 to 3 or 5 to 6, the process proceeds to step S5015, where the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification corresponding to a 13th replay win, which is a transition to the 12th RT state, for which the specified number of games is set to three. Then, in step S5006, a process is performed to set a push order notification command, and the push order role processing is terminated. In this case, performing operations in accordance with the push order notification will result in a transition to the 12th RT state, which ends after three games.
ステップS5014にて移行リプレイ4当選である場合、規定ゲーム数が3ゲームに設定される第12RT状態への移行役としての第13再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If Transition Replay 4 is won in step S5014, the 13th replay is not associated as a transition to the 12th RT state, where the specified number of games is set to 3, so proceed to step S5005 and perform processing to notify the push order corresponding to the 1st replay win.
ステップS5013にてATモードの残りゲーム数が3ゲームではない判定した場合、ステップS5016に進む。ステップS5016では、残りゲーム数が4ゲームであるか否かを判定する。残り4ゲームである場合、ステップS5017へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ5であるか否かを判定する。移行リプレイ5当選ではなく、移行リプレイ1~4,6のいずれかである場合、ステップS5018に進み、規定ゲーム数が4ゲームとして設定されている第13RT状態への移行役としての第14再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、4ゲームで終了する第13RT状態への移行が生じる。 If step S5013 determines that the number of games remaining in the AT mode is not three, the process proceeds to step S5016. In step S5016, it is determined whether or not there are four games remaining. If there are four games remaining, the process proceeds to step S5017, where it is determined whether the lottery result for this game is Transition Replay 5 out of Transition Replays 1 to 6. If Transition Replay 5 is not a win, but one of Transition Replays 1 to 4 or 6, the process proceeds to step S5018, where the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification corresponding to a 14th replay win, which is a transition to the 13th RT state, where the specified number of games is set to four. Then, in step S5006, a process is performed to set a push order notification command, and the push order role processing is terminated. In this case, performing operations in accordance with the push order notification will result in a transition to the 13th RT state, which ends after four games.
ステップS5017にて移行リプレイ5当選である場合、規定ゲーム数が4ゲームに設定される第13RT状態への移行役としての第14再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If Transition Replay 5 is won in step S5017, the 14th replay is not associated as a transition to the 13th RT state, where the specified number of games is set to 4, so proceed to step S5005 and perform processing to notify the push order corresponding to the 1st replay win.
ステップS5016にてATモードの残りゲーム数が4ゲームではないと判定した場合とは、残りゲーム数が5ゲームであることを意味する。この場合、ステップS5019へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1~6のうちの移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1当選ではなく、移行リプレイ2~6のいずれかである場合、ステップS5020に進み、規定ゲーム数が5ゲームとして設定されている第14RT状態への移行役としての第15再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、5ゲームで終了する第14RT状態への移行が生じる。 If it is determined in step S5016 that the number of games remaining in AT mode is not four, this means that there are five games remaining. In this case, proceed to step S5019, where it is determined whether the lottery result for this game is Transition Replay 1 of Transition Replays 1 to 6. If Transition Replay 1 is not a win, but one of Transition Replays 2 to 6, proceed to step S5020, where the instruction monitor 68 is controlled to issue a push order notification corresponding to a 15th replay win, which is a transition to the 14th RT state, where the specified number of games is set to five. Then, in step S5006, a process is performed to set the push order notification command, and the push order role processing is terminated. In this case, performing operations in accordance with the push order notification will result in a transition to the 14th RT state, which ends after five games.
ステップS5019にて移行リプレイ1当選である場合、規定ゲーム数が5ゲームに設定される第14RT状態への移行役としての第15再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。 If Transition Replay 1 is won in step S5019, the 15th replay is not associated as a transition to the 14th RT state, where the specified number of games is set to 5, so proceed to step S5005 and perform processing to notify the push order corresponding to the 1st replay win.
ATモード終了間際に固定RT状態への移行が生じる様子について、図118を参照しながら説明する。 The transition to fixed RT state just before the end of AT mode is explained with reference to Figure 118.
ATモードの残りゲーム数が5ゲームであるt30のタイミングにおいて、移行リプレイ1~6のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ1を除く、移行リプレイ2~6のいずれかに当選した場合、5ゲームの固定RT状態となる第14RT状態への移行役としての第15再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図118(a)に示すように、ATモードの残りゲーム数が0となるt32のタイミングにて、第14RT状態としての固定RT状態の残りゲーム数(固定RTゲーム数カウンタ)が0となり、ATモードの終了ゲームにて高RT状態も終了し、低RT状態へ移行する。 If one of Transition Replays 1-6 is won at time t30 when there are five games remaining in AT mode, more specifically, if one of Transition Replays 2-6 excluding Transition Replay 1 is won, a push order notification will be generated corresponding to the 15th replay win, which transitions to the 14th RT state, which is a fixed RT state of five games. In this case, as shown in FIG. 118(a), at time t32 when the number of games remaining in AT mode becomes 0, the number of games remaining in the fixed RT state as the 14th RT state (fixed RT game number counter) will become 0, and the high RT state will also end with the final game of AT mode, and the game will transition to the low RT state.
ATモードの残りゲーム数が1ゲームであるt31のタイミングにおいて、移行リプレイ1~6のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ2を除く、移行リプレイ1,3~6のいずれかに当選した場合、1ゲームの固定RT状態となる第10RT状態への移行役としての第11再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図118(b)に示すように、ATモードの残りゲーム数が0となるt32のタイミングにて、第10RT状態としての固定RT状態の残りゲーム数(固定RTゲーム数カウンタ)が0となり、ATモードの終了ゲームにて高RT状態も終了し、低RT状態へ移行する。 If one of Transition Replays 1-6 is won at time t31 when there is one game remaining in AT mode, more specifically, if one of Transition Replays 1, 3-6 (excluding Transition Replay 2) is won, a push order notification will be generated corresponding to the 11th replay win, which transitions to the 10th RT state, which is a fixed RT state of one game. In this case, as shown in Figure 118(b), at time t32 when the number of games remaining in AT mode becomes 0, the number of games remaining in the fixed RT state as the 10th RT state (fixed RT game number counter) will become 0, and the high RT state will end with the final game of AT mode, and the player will transition to the low RT state.
以上のように、ATモード終盤において、固定RT状態への移行を生じさせる構成を利用して、ATモードの終了ゲームにて高RT状態を終了させることができ、例えば、ATモードが終了したのにもかかわらず高RT状態が継続することを知らずにATモード終了により遊技を終了してしまう遊技者と、高RT状態が継続することを知って遊技を継続する遊技者や、ATモード終了により遊技を終了してしまった後に着席する遊技者との、遊技者間の有利不利をなくすことができ、遊技の公平性が高められる。また上記構成のようにすることで、よりATモードと通常モードとの区別をはっきりさせることができる。 As described above, by utilizing a configuration that causes a transition to a fixed RT state at the end of AT mode, the high RT state can be ended in the ending game of AT mode. This eliminates advantages and disadvantages between players who, for example, quit playing when AT mode ends without knowing that the high RT state will continue even though AT mode has ended, and players who continue playing knowing that the high RT state will continue, or players who sit down after quitting playing when AT mode ends, thereby increasing fairness in play. Furthermore, by using the above configuration, the distinction between AT mode and normal mode can be made even clearer.
<変形例1>
上記第3の実施形態のようにすることで、ATモード終了ゲームにて高RT状態が終了するようになるものの、既に説明した通り、ATモード終盤に固定RT状態への移行が生じると後乗せ報知が発生しないことが確定する。そこで、本変形例では、固定RT状態に移行することで遊技者にとって有利な状態となるようにし、より詳しくは、上乗せ当選率を変更する。図119は、本変形例における上乗せ抽選テーブルを示す図である。
<Modification 1>
By doing as in the third embodiment, the high RT state ends in the AT mode ending game, but as already explained, if a transition to a fixed RT state occurs at the end of the AT mode, it is confirmed that a subsequent bonus notification will not occur. Therefore, in this modified example, a transition to the fixed RT state is made to be advantageous for the player, and more specifically, the bonus winning rate is changed. Figure 119 is a diagram showing a bonus lottery table in this modified example.
既に説明した通り、上乗せ抽選テーブルでは、特定役の種類に応じて上乗せ当選確率が異なるように設定されており、更に、ATモードやVBモード、特化ゾーンといったように滞在している表示モードによっても上乗せ当選率が異なる。本変形例では、更に、遊技状態が無限RT状態かそれとも固定RT状態かで上乗せ当選率が異なり、固定RT状態における上乗せ当選率のほうが無限RT状態における上乗せ当選率よりも高くなるように設定する。具体的には、固定RT状態においては、いずれの特定役であっても上乗せ当選率が100%となるように設定されている。 As already explained, the bonus lottery table is set so that the probability of winning a bonus varies depending on the type of specific role, and the bonus winning rate also differs depending on the display mode in which the player is playing, such as AT mode, VB mode, or specialized zone. In this modified example, the bonus winning rate also differs depending on whether the game state is an infinite RT state or a fixed RT state, and is set so that the bonus winning rate in a fixed RT state is higher than the bonus winning rate in an infinite RT state. Specifically, in a fixed RT state, the bonus winning rate is set to be 100% for any specific role.
つまり、ATモード終盤において、固定RT状態への移行が生じることで、ATモードが残り数ゲームで終了することが事前に察知されるものの、当該残り数ゲームのATモードにおいては、上乗せ当選率がそれまでと比較して圧倒的に高くなるように設定されている。したがって、ATモード終盤に移行する固定RT状態によるATモードは、所謂特化ゾーンの一種をなすものとなる。 In other words, when the AT mode transitions to a fixed RT state at the end of the mode, it is known in advance that the AT mode will end with just a few games remaining, but the rate of winning additional prizes during those remaining AT mode games is set to be overwhelmingly higher than before. Therefore, the AT mode with a fixed RT state that transitions towards the end of the AT mode constitutes a type of specialized zone.
固定RT状態中の補助表示部65による表示演出の例を、図120を参照しながら説明する。 An example of the display effect by the auxiliary display unit 65 during the fixed RT state will be explained with reference to Figure 120.
図120(a)は、第13RT状態の固定RT状態へ移行した際の表示演出の例を示している。例えば、補助表示部65に、複数の識別情報としての1~9までの数字のいずれかを3つ並べて表示する。固定RT状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、上乗せ抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様(例えば、333等のぞろ目)となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様(例えば、334等のばらけ目)となるようにする。補助表示部65においては、固定RT状態における消化ゲーム数に対応させて、固定RTゲーム数対応キャラクタ(図では、弾丸を模した画像)がゲーム数分だけ表示されており、固定RT状態において1ゲーム消化毎に当該固定RTゲーム数対応キャラクタを1つずつ(例えば右から1つずつ)消滅させる。 Figure 120(a) shows an example of a display effect when the 13th RT state transitions to a fixed RT state. For example, the auxiliary display unit 65 displays three of the numbers 1 through 9 as multiple identifiers. During each game in the fixed RT state, these identifiers are displayed in a variable manner and stopped in a manner corresponding to the result of the additional lottery. If the additional lottery is won, the combination of these identifiers will be a predetermined manner (for example, a matching number such as 333), and if the additional lottery is not won, the combination will be a different manner (for example, a random number such as 334). In the auxiliary display unit 65, characters corresponding to the fixed RT game number (images resembling bullets in the illustration) are displayed in accordance with the number of games played in the fixed RT state, and each character corresponding to the fixed RT game number is eliminated one by one (for example, one by one from the right) for each game played in the fixed RT state.
つまり、補助表示部65に表示される固定RTゲーム数対応キャラクタの数だけ、固定RT状態のゲームを実行可能であり、上乗せ抽選が高確率で行われるゲームの実行可能数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定RTゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、上乗せ抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。 In other words, it is possible to play a fixed RT state game for as many characters as there are fixed RT game number characters displayed on the auxiliary display unit 65, and these characters correspond to the number of games that can be played with a high probability of winning an additional lottery. Then, with each game, the characters corresponding to the fixed RT game number are consumed, and the results of the additional lottery are announced by the stopping result of the identification information.
図120(b)は、第11RT状態の固定RT状態へ移行した際の表示演出の例を示している。上記図120(a)の第13RT状態のものと比較して、固定RTゲーム数対応キャラクタの表示数が異なっており、第13RT状態のものは4ゲームに対応して4つであるのに対し、第11RT状態のものは2ゲームに対応して2つである。つまり、遊技者は、固定RTゲーム数対応キャラクタの数によって、チャンスの回数を把握することができる。 Figure 120(b) shows an example of the display effect when the 11th RT state transitions to a fixed RT state. Compared to the 13th RT state in Figure 120(a) above, the number of characters displayed corresponding to the fixed RT game number is different; in the 13th RT state there are four characters corresponding to four games, while in the 11th RT state there are two characters corresponding to two games. In other words, the player can understand the number of chances they have based on the number of characters corresponding to the fixed RT game number.
以上のようにすることで、固定RT状態へ移行することでATモードが終了することが事前に察知されてしまう構成において、その固定RT状態における遊技性を大幅に向上させることができる。つまり、図120(a)の第13RT状態のように比較的多いゲーム数の固定RT状態へ移行する場合、図120(b)の第11RT状態のように少ないゲーム数の固定RT状態へ移行する場合よりも、ATモード終了を事前に察知するという観点からすると、早い段階にてその終了を察知することとなり、後乗せ報知に期待している遊技者からすると、残念な結果といえる。その一方、上記のように固定RT状態において実行可能なゲーム数が多いほど、上乗せ当選となるチャンスが増えるため、上乗せに期待するという観点からすると、多いゲーム数の固定RT状態へ移行したほうが好ましい結果といえる。このように、ATモードの終了を察知させるタイミングが早いほど、特化ゾーン(固定RT状態)のゲーム数が多くなる構成とすることで、ATモードを最後まで楽しませる斬新な遊技性を実現することが可能となる。 By doing so, it is possible to significantly improve the playability in the fixed RT state in a configuration in which the end of the AT mode is detected in advance by transitioning to the fixed RT state. In other words, when transitioning to a fixed RT state with a relatively large number of games, such as the 13th RT state in Figure 120(a), the end of the AT mode is detected at an earlier stage than when transitioning to a fixed RT state with a small number of games, such as the 11th RT state in Figure 120(b), from the perspective of detecting the end of the AT mode in advance. This is a disappointing result for players hoping for a later bonus notification. On the other hand, as mentioned above, the more games that can be played in the fixed RT state, the greater the chance of winning a bonus. Therefore, from the perspective of hoping for a bonus, transitioning to a fixed RT state with a large number of games is a preferable result. In this way, by configuring the number of games in the specialized zone (fixed RT state) to increase the earlier the end of the AT mode is detected, it is possible to realize innovative playability that allows players to enjoy the AT mode until the end.
<変形例2>
本変形例では、上記変形例1のように固定RT状態中に上乗せが発生した場合の遊技状態の移行態様等について説明する。
<Modification 2>
In this modified example, we will explain the transition of the game state when an additional bonus occurs during the fixed RT state as in the above modified example 1.
図121(a)に示すように、例えば、第2特定役処理においてステップS915にてATモードの上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS5101にて、現状の遊技状態が固定RT状態か否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、ステップS916に進み、ATモードの上乗せ用の処理を行う。固定RT状態中の上乗せ当選である場合、ステップS5102に進み、今回の上乗せゲーム数を把握するとともに、把握した上乗せゲーム数を各種カウンタエリア106eに設けられた潜伏カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS5103にて、各種フラグ格納エリア106dに潜伏フラグをセットしてから、第2特定役処理を終了する。すなわち、固定RT状態においてATモードの上乗せに当選しても、すぐには、ATモードの残りゲーム数に加算する処理は行わらず、一旦、潜伏カウンタに加算されてそのATモードの上乗せが持ち越される。 As shown in FIG. 121(a), for example, if it is determined in step S915 during the second specific role processing that the AT mode add-on lottery has been won, step S5101 determines whether the current game state is a fixed RT state. If it is not a fixed RT state, proceed to step S916 and perform processing for the AT mode add-on. If the add-on is won during the fixed RT state, proceed to step S5102, determine the number of add-on games this time, and perform processing to add the determined number of add-on games to the latent counter provided in the various counter area 106e. Then, in step S5103, a latent flag is set in the various flag storage area 106d, and the second specific role processing ends. In other words, even if an AT mode add-on is won during the fixed RT state, the process of adding it to the remaining number of games in the AT mode is not immediately performed; instead, the number is temporarily added to the latent counter and the AT mode add-on is carried over.
また、図121(b)に示すように、ゲーム数管理処理において、ステップS1614にてATモードの継続数が0となった場合には、ステップS5111にて、上記の潜伏フラグがセットされているか否かを判定する。潜伏フラグがセットされていない場合には、ステップS1615に進み、ATモード終了用の処理を行う。一方、潜伏フラグがセットされている場合には、ステップS5112へ進み、潜伏フラグをクリアするとともに、ステップS5113にて潜伏コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、ゲーム数管理処理を終了する。潜伏コマンドを受信した表示制御装置81では、ATモード終了演出後の表示演出に関し、補助表示部65の表示を、ATモード終了後の通常時の表示とは異なる表示として表示する。例えば、ATモード終了後の通常時の表示が夕方の背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は夜の背景画像とする。また、ATモード終了後の通常時の表示が山をバックにした背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は神殿をバックにした背景画像とする。 Also, as shown in FIG. 121(b), in the number of games played management process, if the number of consecutive AT mode games played reaches 0 in step S1614, step S5111 determines whether the above-mentioned latent flag is set. If the latent flag is not set, processing proceeds to step S1615, where processing for AT mode termination is performed. On the other hand, if the latent flag is set, processing proceeds to step S5112, where the latent flag is cleared, and processing is performed in step S5113 to set the latent command as an output target to the display control device 81, and then the number of games played management process terminates. Upon receiving the latent command, the display control device 81 displays the auxiliary display unit 65 in a different display from the normal display after the end of AT mode, with regard to the display effect after the AT mode termination effect. For example, if the normal display after the end of AT mode is an evening background image, then when a latent command is received, a night background image is displayed. Furthermore, if the normal display after the end of AT mode is a background image with a mountain in the background, then when a latent command is received, a background image with a temple in the background is displayed.
上記のとおり、潜伏フラグがセットされている場合には、AT用報知フラグはクリアされないし、ATモードフラグもクリアされない。そのため、固定RT状態終了後に、第1昇格リプレイ1~4に当選すると、押し順報知が発生して高RT状態である第2RT状態へ復帰させることができる。図による詳細な説明は省略するが、入賞結果対応処理においては、第3再遊技入賞が成立して第2RT状態へ復帰した際には、ステップS1503~ステップS1505にて肯定判定する。そして、ステップS1505の後に、上記の潜伏フラグの有無を判定し、潜伏フラグがセットされていれば当該フラグをクリアするとともに、上記の潜伏カウンタに対応する値をATモードの継続数に加算してから、入賞結果対応処理を終了する。つまり、上記の固定RT状態中に発生した上乗せゲーム数をそのまま消費することなく、高RT状態が再開される。 As mentioned above, if the latent flag is set, the AT notification flag is not cleared, and the AT mode flag is not cleared either. Therefore, if the first promotion replay 1-4 is won after the fixed RT state ends, a push order notification occurs, allowing the player to return to the second RT state, which is a high RT state. Detailed explanation using diagrams is omitted, but in the winning result response processing, when a third replay win is achieved and the player returns to the second RT state, a positive judgment is made in steps S1503 to S1505. Then, after step S1505, the presence or absence of the latent flag is determined. If the latent flag is set, the flag is cleared, and the value corresponding to the latent counter is added to the AT mode continuation count, after which the winning result response processing ends. In other words, the high RT state is resumed without consuming the additional games that occurred during the fixed RT state.
図121(c)を利用しながら、遊技状態の移行の様子を再度説明する。 Using Figure 121(c), we will explain again how the game state changes.
無限RT状態によるATモード中であるt33のタイミングで上乗せが発生すると、当該上乗せ分がATモード継続数に加算されて、そのゲーム数の報知(上乗せ報知)も発生する。一方、ATモード終盤において、t34のタイミングにて固定RT状態へ移行した後、t35のタイミングで上乗せが発生した場合には、その上乗せゲーム数はATモードの継続数に加算されない。その結果、ATモードはその後、固定RT状態の終了とともにt36のタイミングにて終了する。固定RT状態終了後は、通常RT状態(通常遊技状態、低RT状態)となるものの、押し順報知が発生し得る状態であるため、速やかに第1昇格リプレイ1~4当選時には第3再遊技入賞を成立させることが可能であり、例えばt37のタイミングで第2RT状態への移行が生じる。この場合、上記t35のタイミングで発生した上乗せ分が潜伏カウンタとして記憶されており、当該潜伏カウンタの値がt37にてATモードの継続数として加算される。 If an add-on occurs at t33 during AT mode in the infinite RT state, the add-on is added to the AT mode continuation count, and a notification of the number of games (add-on notification) is also generated. On the other hand, if an add-on occurs at t35 after transitioning to the fixed RT state at the end of the AT mode at t34, the number of games added is not added to the AT mode continuation count. As a result, the AT mode then ends at t36 with the end of the fixed RT state. After the fixed RT state ends, the game enters the normal RT state (normal play state, low RT state), but because a push order notification can occur, it is possible to quickly achieve a third replay win if the first promotion replays 1 to 4 are won, and a transition to the second RT state occurs, for example, at t37. In this case, the add-on generated at t35 is stored as a latent counter, and the value of the latent counter is added to the AT mode continuation count at t37.
このようにすることで、固定RT状態中に上乗せが発生した場合、当該固定RT状態終了後から高RT状態(無限RT状態)へ移行させるまでの低RT状態の間のゲーム数の分だけ、ATモードのゲーム数が少なくなる事象を好適に回避することができる。ちなみに、固定RT状態終了から高RT状態へ移行させるまでの低RT状態の間は、ATモードの残りゲーム数の減算をストップする構成でも、上記のATモードのゲーム数が少なくなってしまう事象を回避可能である。但し、仮に固定RT状態中に上乗せ報知を行う構成とすると、その後、確実に上記ゲーム数の減算をストップが生じるのにも関わらず、上乗せ報知が行われる、といった不自然感が拭えない演出となる。しかも、直後に、高RT状態が中断されることが確実であるのにもかかわらず上乗せ報知を行ってしまうと、つまり高RT状態の中断前に上乗せ報知を行うと、上乗せ報知を前提として中断状態(低RT状態)を遊技することとなり、高RT状態ではないことへのいら立ちを感じさせてしまう可能性が高くなる。その点、上記構成のように、一旦、低RT状態へ移行させてから、高RT状態に復帰した際に、上乗せ報知(潜伏カウンタの値を入力)する構成とすることで、より新たな気持ちで、復帰後の高RT状態且つATモードを楽しませることができるし、中断状態においては、その潜伏カウンタの値が報知されていないので、低RT状態であることへのいら立ちよりも、かえって、復帰後にその潜伏カウンタの値が報知されることを楽しみにしながら遊技させることが可能となる。以上の結果、高RT状態且つATモードにおいて、固定RT状態を介在させることによって低RT状態が生じるといった不都合を逆に演出効果が期待できる構成とすることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。 By doing so, if an additional bonus occurs during a fixed RT state, it is possible to effectively avoid a situation in which the number of games in the AT mode is reduced by the number of games played during the low RT state from the end of the fixed RT state until the transition to the high RT state (infinite RT state). Incidentally, even if the subtraction of the remaining number of games in the AT mode is stopped during the low RT state from the end of the fixed RT state until the transition to the high RT state, the aforementioned situation in which the number of games in the AT mode is reduced can be avoided. However, if an additional bonus notification is made during the fixed RT state, it will result in an unnatural presentation in which the additional bonus notification is made even though the subtraction of the number of games will definitely be stopped. Furthermore, if an additional bonus notification is made even though it is certain that the high RT state will be interrupted immediately thereafter, i.e., if an additional bonus notification is made before the high RT state is interrupted, the player will play in the interrupted state (low RT state) assuming the additional bonus notification, which will likely cause frustration at not being in the high RT state. In this regard, by configuring the system as described above to transition to a low RT state and then provide an additional notification (enter the value of the latent counter) when the system returns to the high RT state, the player can enjoy the high RT state and AT mode after returning with a fresh feeling, and because the value of the latent counter is not notified in the suspended state, the player can play while looking forward to the notification of the latent counter value after returning, rather than becoming irritated by the low RT state. As a result of the above, in the high RT state and AT mode, the inconvenience of a low RT state occurring due to the intervention of a fixed RT state can be countered by a configuration that can be expected to have a dramatic effect, making it possible to appropriately increase attention to the game.
<変形例3>
本変形例では、有利区間の上限との関係で上記構成を利用する。図による詳細な説明は省略するが、本変形例における押し順役処理では、上記図117のフローチャートのステップS5003にて有利区間の上限(1500)までの残りゲーム数を把握する処理を行う。そして、有利区間の残りゲーム数が6ゲーム以上であれば第1再遊技入賞用の押し順報知を行うようにし(ステップS5005)、5ゲーム以下であれば、そのゲーム数を規定数とする固定RT状態への移行用の押し順報知を行う(ステップS5007~ステップS5020)。このようにすることで、有利区間の上限ゲームにてATモード等を強制終了する構成において、当該ATモードの強制終了に合わせて高RT状態も終了させることが可能となる。よって、上限ゲームにて強制終了する意義をより厳密に守ることが可能である。
<Modification 3>
In this modified example, the above configuration is utilized in relation to the upper limit of the advantageous zone. While detailed explanation using figures is omitted, the push order processing in this modified example involves determining the number of games remaining up to the upper limit of the advantageous zone (1500) in step S5003 of the flowchart in FIG. 117. If the number of games remaining in the advantageous zone is six or more, a push order notification for the first replay win is issued (step S5005). If the number of games remaining is five or fewer, a push order notification for transitioning to a fixed RT state with that number of games as the specified number is issued (steps S5007 to S5020). This configuration, which forcibly terminates an AT mode or the like at the upper limit game of the advantageous zone, makes it possible to terminate the high RT state in conjunction with the forcible termination of the AT mode. Therefore, it is possible to more strictly observe the significance of forcibly terminating at the upper limit game.
<第4の実施形態>
本実施形態では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させる構成を、ATモード中の演出との関係で利用する。図122は、本実施形態における押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the configuration of transitioning to a fixed RT state just before the end of the AT mode is utilized in relation to the effects during the AT mode. Figure 122 is a flowchart showing a part of the push order notification process in this embodiment.
すなわち、ステップS2409にて、今回のゲームの抽選結果がBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS2412にて移行リプレイ当選であるか否かを判定する。移行リプレイ当選ではない場合には、ステップS2415にて押し順ベル用の処理に進む。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2413にて、移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。かかる移行リプレイ報知フラグは、上記第1の実施形態にて説明した通り、ATモードの終盤にセットされるフラグであり、固定RT状態へ移行させることを可能とするフラグである。セットされていない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させる。 That is, if it is determined in step S2409 that the lottery result for this game is not a BAR replay win, then in step S2412 it is determined whether or not a transition replay win has occurred. If a transition replay win has not occurred, then in step S2415 the process proceeds to the push order bell process. If a transition replay win has occurred, then in step S2413 it is determined whether or not the transition replay notification flag has been set. As explained in the first embodiment above, this transition replay notification flag is a flag that is set at the end of the AT mode and enables a transition to a fixed RT state. If it is not set, then the process proceeds to step S2405 and a push order notification effect for the first replay win is generated.
ステップS2413にて移行リプレイ報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップS5201にて、実行中の演出を把握する処理を行う。ここでは、実行中の演出(特定演出)として、ATモード用の音楽(特定演出)を例として説明する。ATモード用の音楽は、所定期間に亘って継続する演出であり、当該所定期間を1セットとしてATモードにおいて繰り返し再生されるものである。また、ATモード用の音楽が複数種類設定されている場合には、その音楽によって所定期間の長さは異なり、上記ステップS5201は、実行中(再生中)の音楽の種類と対応する所定期間の長さを把握する処理ともいえる。 If it is determined in step S2413 that the transition replay notification flag is set, in this embodiment, processing is performed in step S5201 to determine the effect currently being executed. Here, music (specific effect) for AT mode will be used as an example of the effect currently being executed (specific effect). Music for AT mode is an effect that continues for a predetermined period of time, and this predetermined period constitutes one set and is played repeatedly in AT mode. Furthermore, if multiple types of music are set for AT mode, the length of the predetermined period will differ depending on the music, and step S5201 above can also be considered processing to determine the type of music currently being executed (played) and the corresponding length of the predetermined period.
続くステップS5202では、ステップS5201にて把握した音楽の種類と所定期間の長さから、実行中の1セットが終了するまでの期間(区切りまでの期間)を把握する処理を実行する。例えば、60secを所定期間とする音楽を再生中であって、ステップS5202の処理タイミング(スタートレバー41の操作タイミング)が当該音楽の1セット開始から15sec経過した時点であれば、ステップS5202では、残り期間を60sec-15secで、45secとして把握する。 In the following step S5202, a process is executed to determine the period until the end of the current set (period until the end) from the type of music and the length of the predetermined period determined in step S5201. For example, if music with a predetermined period of 60 seconds is being played and the processing timing of step S5202 (timing of operating the start lever 41) is 15 seconds after the start of one set of that music, in step S5202 the remaining period is determined to be 60 seconds - 15 seconds, or 45 seconds.
そして、ステップS5203にて、上記ステップS5202にて把握した期間中に実行され得るゲーム数を把握する処理を行う。この場合、例えば、1ゲーム消化するのに約5sec要するものとして計算を行い、上記例では(残り期間が45secであれば)、ステップS5203では、45sec÷5secで、9ゲーム要するものとして算出する。 Then, in step S5203, a process is performed to determine the number of games that can be played during the period determined in step S5202. In this case, for example, the calculation is performed assuming that it takes approximately 5 seconds to complete one game, and in the above example (if the remaining period is 45 seconds), in step S5203, it is calculated that 9 games will be required, which is 45 seconds divided by 5 seconds.
続くステップS5204では、算出したゲーム数が、ATモードの残りゲーム数よりも多いか否かを判定する。算出したゲーム数がATモードの残りゲーム数以下であれば、ステップS2405へ進み、第1再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させるための処理を行う。 In the following step S5204, it is determined whether the calculated number of games is greater than the number of games remaining in AT mode. If the calculated number of games is less than or equal to the number of games remaining in AT mode, the process proceeds to step S2405, where processing is performed to generate the push order notification effect for the first replay win.
算出したゲーム数の方が、ATモードの残りゲーム数よりも多い場合、ステップS5205へ進む。ステップS5205では、算出したゲーム数に対応するゲーム数の消化を可能とする固定RT状態へ移行させるための押し順報知演出を発生させてから、押し順報知用処理を終了する。なお、ステップS5205においては、例えば上記第3の実施形態のように、複数種類の固定RT状態への移行役を重複役として移行リプレイを構成し、いずれの移行役を入賞させるかを、対応する固定RT状態のゲーム数から決定する構成とするとよい。 If the calculated number of games is greater than the number of games remaining in AT mode, proceed to step S5205. In step S5205, a push order notification effect is generated to transition to a fixed RT state that allows the number of games corresponding to the calculated number of games to be played, and then the push order notification processing is terminated. Note that in step S5205, as in the third embodiment above, a transition replay can be created in which transition roles to multiple types of fixed RT states are treated as overlapping roles, and which transition role will be awarded can be determined based on the number of games played in the corresponding fixed RT state.
本実施形態におけるATモード終了演出の設定について、補足説明する。図123は、本実施形態における全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。 We will now provide additional information on setting the AT mode termination effect in this embodiment. Figure 123 is a flowchart showing part of the complete stop effect setting process in this embodiment.
すなわち、ステップS2703にてATモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2705にてATモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ATモード終了コマンドを受信しており、今回のゲームでATモードが終了する場合、ステップS5301に進む。ステップS5301にて、固定RT状態中か否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、ステップS5302にてATモード終了演出が行われるように設定する。ATモード終了演出では、今回のATモードで獲得したメダル数や継続ゲーム数の報知等が行われる。 That is, if it is determined in step S2703 that an AT mode start command has not been received, it is determined in step S2705 whether an AT mode end command has been received. If the AT mode end command has been received and the AT mode will end in this game, the process proceeds to step S5301. In step S5301, it is determined whether or not the game is in a fixed RT state. If the game is not in a fixed RT state, step S5302 is set so that an AT mode end effect is performed. In the AT mode end effect, the number of medals won in this AT mode and the number of games to continue are announced, etc.
ステップS5301にて固定RT状態である場合とは、上記のようにATモード中の音楽(特定演出)との関係で固定RT状態へ移行させた場合である。この場合、ステップS5303にて、各種フラグ格納エリア183aにエンディング延期フラグをセットする処理を実行する。エンディング延期フラグは、ATモードの終了ゲームよりも後のゲームにてATモード終了演出を実行するためのフラグである。なおこの場合、今回のゲームにてATモード終了演出は実行されないため、上記のATモード中に獲得したメダル数や継続ゲーム数の情報をRAM183の一時記憶エリア等に記憶しておくとよい。 When the fixed RT state is reached in step S5301, this means that the transition to the fixed RT state has been made in relation to the music (specific effects) in AT mode, as described above. In this case, in step S5303, a process is executed to set an ending postponement flag in the various flag storage area 183a. The ending postponement flag is a flag for executing the AT mode end effect in a game after the AT mode end game. In this case, since the AT mode end effect will not be executed in the current game, it is a good idea to store information on the number of medals won during the AT mode and the number of games to be continued in a temporary storage area of RAM 183, etc.
なお、エンディング延期フラグがセットされている場合、ATモード中の演出も継続して実施される。より詳しくは、本実施形態における各ゲームの表示モード設定処理(ステップS2301)では、ATモードフラグがセットされていなくても、エンディング延期フラグがセットされている場合には、ATモード中の演出が行われるようにして、当該ゲームの演出を設定する。 Note that if the ending postponement flag is set, the effects during AT mode will also continue to be implemented. More specifically, in the display mode setting process for each game in this embodiment (step S2301), even if the AT mode flag is not set, if the ending postponement flag is set, the effects of the game are set so that the effects during AT mode will be implemented.
ステップS5302又はステップS5303の処理を実行した後は、上記ステップS2717に進み、全停止時上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS2718にて固定RT状態報知処理を実行する。 After executing step S5302 or step S5303, the process proceeds to step S2717, where processing for additional notification when all the balls are stopped is performed. Then, in step S2718, processing for notifying the fixed RT state is performed.
ステップS2718の処理を実行した後は、ステップS5304に進む。ステップS5304では、今回のゲームが固定RT状態の終了ゲームであるか否かを判定する。終了ゲームである場合、ステップS5305に進み、上記のエンディング延期フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS5306にて当該延期フラグをクリアするとともに、ステップS5307にて上記のように一時記憶しておいた内容にて、ATモード終了演出が行われるように設定する。ステップS5304又はステップS5405にて否定判定した場合と、ステップS5307の処理を実行した後は、ステップS2719へ進み、その他の停止時演出を設定してから、全停止時演出設定処理を終了する。 After executing the processing of step S2718, the process proceeds to step S5304. In step S5304, it is determined whether the current game is the end game in the fixed RT state. If it is the end game, the process proceeds to step S5305, where it is determined whether the above-mentioned ending postponement flag is set. If it is set, the postponement flag is cleared in step S5306, and the AT mode end effect is set to be performed using the content temporarily stored as described above in step S5307. If a negative determination is made in step S5304 or step S5405, or after executing the processing of step S5307, the process proceeds to step S2719, where other stop effect effects are set, and the all stop effect setting process ends.
すなわち、ATモード中の特定演出の区切りに合わせて固定RT状態へ移行させた場合、ATモード終了演出は、当該固定RT状態が終了するまで延期され、固定RT状態が終了する際にATモード終了演出が発生する。 In other words, if the transition to the fixed RT state coincides with the end of a specific effect during AT mode, the AT mode end effect will be postponed until the fixed RT state ends, and the AT mode end effect will occur when the fixed RT state ends.
ATモード中の特定演出との関係で固定RT状態への移行が生じる様子を、図124のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The transition to a fixed RT state in relation to specific effects during AT mode will be explained with reference to the timing chart in Figure 124.
ATモード中の特定演出として、例えば図124(a)では、t40のタイミングからt42のタイミングを1セットの所定期間とする音楽が再生されているものとする。t41のタイミングで移行リプレイに当選すると、現状再生成している音楽の区切りであるt42のタイミングまでの期間が把握される。そして、そのt41からt42までの期間にて実行され得るゲーム数の算出が行われ、そのゲーム数とATモードの残りゲーム数との比較がなされる。この場合、ATモードの残りゲーム数の方が多く、t41のタイミングで当選した移行リプレイでは、第1再遊技入賞となる押し順報知演出が実行されることになる。 As a specific effect during AT mode, for example, in Figure 124 (a), music is played for a set of predetermined periods from timing t40 to timing t42. When a transition replay is won at timing t41, the period up to timing t42, which is the division of the currently regenerated music, is determined. Then, the number of games that can be played in the period from timing t41 to timing t42 is calculated, and this number is compared with the number of games remaining in AT mode. In this case, since the number of games remaining in AT mode is greater, the transition replay won at timing t41 will result in the execution of a push order notification effect, which results in the first replay winning.
t44のタイミングで移行リプレイに当選した場合、上記t41の場合と同様に、再生中の音楽の区切りであるt46までの期間が把握され、その期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ATモードの残りゲーム数との比較が行われる。t44のタイミングにおいては、t46のタイミングまでに実行され得るゲーム数の方が多く、この場合、当該実行され得るゲーム数に対応する固定RT状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、t45のタイミングにてATモードは終了するものの、音楽はt46の区切りのタイミングまで再生される。t46のタイミングで固定RT状態が終了して通常RT状態へ移行する際には、ATモード終了演出が発生する。 If a transition replay is won at t44, just as in the case of t41 above, the period up to t46, which is the division of the music being played, is determined, and the number of games that can be played during that period is calculated and compared with the number of games remaining in AT mode. At t44, the number of games that can be played up to t46 is greater, in which case a push order notification effect for transitioning to the fixed RT state corresponding to that number of games that can be played is generated. Then, although the AT mode ends at t45, music continues to play until the division at t46. When the fixed RT state ends at t46 and transitions to the normal RT state, an AT mode end effect is generated.
同様に、図124(b)に示すように、t44のタイミングで移行リプレイに当選した場合に把握する特定演出が、t43のタイミングから開始されたものであって、区切りがt47のタイミングであれば、当該t44からt47までの期間の把握と、当該期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ATモードの残りゲーム数との比較が行われる。そしてこの場合も、上記実行され得るゲーム数の方が多く、当該実行され得るゲーム数に対応する固定RT状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、t45のタイミングにてATモードは終了するものの、音楽はt47の区切りのタイミングまで再生される。t47のタイミングで固定RT状態が終了して通常RT状態へ移行する際には、ATモード終了演出が発生する。 Similarly, as shown in Figure 124 (b), if the specific effect that is recognized when a transition replay is won at t44 started at t43 and the dividing line is t47, the period from t44 to t47 is recognized, the number of games that can be played during that period is calculated, and this is compared with the number of games remaining in AT mode. In this case, too, the number of games that can be played is greater, and a push order notification effect for transitioning to the fixed RT state corresponding to that number of games that can be played is generated. In this case, although the AT mode ends at t45, music continues to play until the dividing line at t47. When the fixed RT state ends at t47 and transitions to the normal RT state, an AT mode end effect is generated.
つまり、同じ残りゲーム数であるt44のタイミングで移行リプレイに当選した場合であっても、実行中の特定演出の状況によって、移行させる固定RT状態の種類(ゲーム数)が異なっており、その結果、ATモード終了演出の実行タイミングも異なることとなる。 In other words, even if you win the transition replay at time t44, which is the same number of games remaining, the type of fixed RT state (number of games) to transition to will differ depending on the status of the specific effect currently being executed, and as a result, the timing of the AT mode end effect will also differ.
以上のようにすることで、ATモード中の音楽における所定期間の区切りのよりタイミングまで高RT状態が継続することになる。よって、例えば、当該音楽の盛り上がるタイミング(サビ等)で当該音楽が終了してしまう事象を回避し、遊技者を存分に楽しませることができる。 By doing the above, the high RT state will continue until the timing of the predetermined period of music in AT mode. This will prevent the music from ending at the most exciting time (such as the chorus), allowing players to enjoy the game to the fullest.
この場合、固定RT状態への移行を生じさせても、ATモード自体は先に終了するため、延長分については押し順報知は発生しないので有利度を高めすぎることにはつながらないし、それを利用して遊技進行を調節する遊技者とそうではない遊技者との有利度の差もさほど生じない。かといって、高RT状態は継続するため、単に演出だけ延期させる構成と比較して、当該演出を最後まで楽しむ動機付けとすることが可能となる。 In this case, even if a transition to a fixed RT state occurs, the AT mode itself ends first, so no push order notification is generated for the extended period, which does not lead to an excessively high advantage, and there is not much difference in the advantage between players who use this to adjust their game progress and those who do not. However, because the high RT state continues, it can provide an incentive to enjoy the presentation to the end, compared to a configuration in which only the presentation is postponed.
固定RT状態を利用して、ATモード中の音楽における区切りまで高RT状態を延長する場合、ATモード終了演出も延期する構成としたため、ATモード終了演出を見たい遊技者(獲得メダル数を把握したい遊技者等)にとっても、当該ATモード中の音楽における区切りまで遊技を続行する意義が生じるし、更に、ATモード自体が延長されたかのように思わせる効果も期待できる。 When the fixed RT state is used to extend the high RT state until a musical break in AT mode, the AT mode end effect is also postponed. This means that players who want to see the AT mode end effect (such as players who want to know the number of medals they have won) will find it worthwhile to continue playing until the musical break in AT mode, and it is also expected to have the effect of making it seem as if the AT mode itself has been extended.
なお、上記構成においては、ATモード中の音楽との関係を説明するために、表示制御装置81側の処理によって固定RT状態への移行を許容する構成としたが、上記他の実施形態のように主制御装置101側の処理によって固定RT状態への移行を許容する構成としてもよく、この場合、主制御装置101側で、特定演出の実行状況を把握可能な構成とすることが好ましい。 In the above configuration, in order to explain the relationship with music in AT mode, the display control device 81 is configured to allow transition to a fixed RT state through processing, but as in the other embodiments above, it may also be configured to allow transition to a fixed RT state through processing on the main control device 101 side, and in this case, it is preferable that the main control device 101 side be configured to be able to grasp the execution status of the specific effect.
<変形例>
本変形例では、エンディング演出が、ATモードの終盤において特定数のゲームに亘って行われる遊技機に対して上記実施形態を適用する場合の説明を行う。エンディング演出は、ATモードの終了を報知するとともに、ATモードが長く継続した場合等、当該ATモードが長く続いたことを祝福するような演出が設定されている場合がある。ここでは、有利区間の上限に到達する際に、当該有利区間の上限ゲームよりも複数ゲーム前からエンディング演出が行われる場合を例として説明する。
<Modification>
In this modified example, we will explain the case where the above embodiment is applied to a gaming machine in which the ending effect is performed over a specific number of games at the end of the AT mode. The ending effect notifies the end of the AT mode, and in some cases, if the AT mode has continued for a long time, an effect is set to celebrate the long continuation of the AT mode. Here, we will explain an example in which, when the upper limit of the advantageous zone is reached, the ending effect is performed several games before the upper limit game of the advantageous zone.
図125に示すように、t50のタイミングで、ATモードの終盤に実施されるエンディング演出が開始される。この場合のエンディング演出は、特定数のゲームとして、10ゲームに亘って実施されるものとする。すなわち、この場合のエンディング演出は、有利区間の上限である1500ゲームよりも10ゲーム前から開始されるものであり、t50のタイミングは有利区間のゲーム数が1490となった場合を示している。 As shown in Figure 125, the ending presentation that is implemented at the end of AT mode begins at timing t50. In this case, the ending presentation is implemented over a specific number of games, 10 games. In other words, the ending presentation in this case begins 10 games before the upper limit of the advantageous zone, 1500 games, and timing t50 indicates when the number of games in the advantageous zone reaches 1490.
エンディング演出における表示演出は、ゲームの進行にあわせて1ゲーム毎にフレーム等の区切りが明確に設定されており、より詳しくは、各ゲームの開始に際して(スタートレバー41の操作に基づいて)それまでのフレームから次のフレームに更新されるように設定されている。つまり、遊技進行速度にかかわらず、開始から10ゲームで終了する演出として設定されている。 The display effects in the ending effects are clearly delimited by frames or other divisions for each game in accordance with the progress of the game. More specifically, they are set up so that at the start of each game, the previous frame is updated to the next frame (based on the operation of the start lever 41). In other words, they are set up so that the effect ends 10 games from the start, regardless of the speed at which the game progresses.
エンディング演出が開始された後のt51のタイミングで移行リプレイに当選した場合、実行中のエンディング演出を特定演出として、当該特定演出の所定期間である10ゲームが把握される。そして、その10ゲームの残りゲーム数を把握し、残りゲーム数に合わせた固定RT状態への移行が生じるようにする。すなわち、t51のタイミングでは、エンディング演出の残りゲーム数が5ゲームであり、5ゲームを規定数とする固定RT状態への移行が生じる。 If a transition replay is won at time t51 after the beginning of the ending effect, the currently running ending effect is treated as a specific effect, and the specified period of 10 games for that specific effect is determined. The number of games remaining out of those 10 games is then determined, and a transition to a fixed RT state occurs according to the number of remaining games. In other words, at time t51, the number of games remaining in the ending effect is 5, and a transition to a fixed RT state with 5 games as the specified number occurs.
t52のタイミングで有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに達し、ATモードが終了する。この場合、エンディング演出も当該t52のタイミングのゲームにて終了する。そして、上記の通り、移行させた固定RT状態の残りゲーム数もt52のタイミングで0となり、高RT状態から低RT状態への移行も当該t52のタイミングで生じる。つまり、有利区間の強制終了ゲームにおいて、ATモードの終了と、エンディング演出の終了と、高RT状態の終了と、が合致する。 At time t52, the upper limit of 1,500 games in the advantageous zone is reached, and the AT mode ends. In this case, the ending presentation also ends with the game at time t52. As mentioned above, the number of remaining games in the fixed RT state to which the transition was made also becomes 0 at time t52, and the transition from the high RT state to the low RT state also occurs at time t52. In other words, in the game that forces the end of the advantageous zone, the end of the AT mode, the end of the ending presentation, and the end of the high RT state coincide.
<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the description of the above-described embodiments and modifications, and may be implemented, for example, as follows. The following configurations may be applied individually to the above-described embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them to the above-described embodiments and modifications. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above-described embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be achieved) of each configuration to be combined is ensured. The following configurations may be applied individually to a new configuration formed by combining the embodiments and modifications, or may be applied in combination with some or all of them.
(1)移行用報知フラグを、ATモードの残りゲーム数が10となった場合にセットする構成としたが、それよりも多い残りゲーム数にてセットする構成としてもよいし、それよりも少ないゲーム数にてセットする構成としてもよい。移行用報知フラグがセットされることによって、固定RT状態への移行が許容される状態となるところ、固定RT状態の規定ゲーム数よりも少ない残りゲーム数にて、当該移行が許容される構成であることが好ましい。また、第1の実施形態において、移行用報知フラグがセットされることにより、50ゲームの固定RT状態及び200ゲームの固定RT状態のいずれも移行が許容される構成としたが、例えば、所定ゲーム数にて所定の移行用報知フラグがセットされると一方の(200ゲームの)固定RT状態への移行は許容されるものの、他方の(50ゲームの)固定RT状態への移行は許容されない、といったように、移行が許容されるゲームによって固定RT状態の種類が限定される(セットされる報知フラグによって移行が許容される状態が異なる)構成としてもよい。更に、第2の実施形態における変形例2のように固定RT状態ではなく無限RT状態への移行を許容することでRT状態の延長を図る構成においては、ATモードの残りゲーム数が当該移行させる無限RT状態の転落再遊技の当選確率における分母以下となる場合に移行用報知フラグがセットされる構成としてもよい。すなわち、例えば、移行させる無限RT状態の転落再遊技の当選確率を50分の1とすると、当該無限RT状態は押し順報知が発生しなくても平均50ゲーム継続することになるところ、上記のように、ATモードの残りゲーム数が、当該当選確率(50分の1)の分母である50以下である10となった場合に、当該無限RT状態への移行を許容する構成とすれば、移行前の無限RT状態のままATモードが終了するよりもRT状態を延長させることが可能である。 (1) The transition notification flag is configured to be set when the number of games remaining in the AT mode reaches 10, but it may also be configured to be set when a greater or lesser number of games remain. When the transition notification flag is set, a transition to the fixed RT state is permitted. It is preferable that this transition be permitted when the number of games remaining is less than the specified number of games for the fixed RT state. Furthermore, in the first embodiment, when the transition notification flag is set, a transition to either a 50-game fixed RT state or a 200-game fixed RT state is permitted. However, the types of fixed RT states permitted may be limited depending on the games permitted for transition (the permitted states differ depending on the notification flag that is set). For example, when a predetermined transition notification flag is set at a predetermined number of games, a transition to one fixed RT state (200 games) is permitted, but a transition to the other fixed RT state (50 games) is not permitted. Furthermore, in a configuration that aims to extend the RT state by allowing a transition to an infinite RT state rather than a fixed RT state, as in Variation 2 of the second embodiment, the transition notification flag may be set when the number of games remaining in the AT mode is equal to or less than the denominator of the winning probability of the fall replay in the infinite RT state to which the transition is to be made. That is, for example, if the winning probability of the fall replay in the infinite RT state to which the transition is to be made is 1 in 50, the infinite RT state will continue for an average of 50 games even if a push order notification is not generated. However, as described above, if the configuration allows a transition to the infinite RT state when the number of games remaining in the AT mode is 10, which is less than the denominator of the winning probability (1 in 50), it is possible to extend the RT state rather than ending the AT mode in the infinite RT state before the transition.
(2)第1の実施形態において、移行リプレイ1当選となると第11再遊技入賞が生じて50ゲームの固定RT状態へ移行し、移行リプレイ2当選となると第12再遊技入賞が生じて200ゲームの固定RT状態へ移行する構成としたうえで、移行リプレイ1と移行リプレイ2との当選確率を異ならせることで、有利度(移行する固定RT状態のゲーム数)とのバランスを担保したが、例えば、第11再遊技と第12再遊技とを同じ移行リプレイにて重複当選する構成とし、押し順報知等の発生率や選択率によって第11再遊技入賞と第12再遊技入賞との成立し易さを異ならせて、有利度(移行する固定RT状態のゲーム数)とのバランスを担保する構成としてもよい。 (2) In the first embodiment, when Transition Replay 1 is won, an 11th replay win occurs, causing a transition to a fixed RT state of 50 games, and when Transition Replay 2 is won, a 12th replay win occurs, causing a transition to a fixed RT state of 200 games. The winning probabilities for Transition Replay 1 and Transition Replay 2 are differentiated to ensure a balance with the degree of advantage (the number of games to which the fixed RT state is transitioned). However, for example, a configuration may be adopted in which the 11th replay and the 12th replay are overlappingly won in the same Transition Replay, and the likelihood of achieving an 11th replay win and a 12th replay win differs depending on the occurrence rate and selection rate of push order notifications, etc., thereby ensuring a balance with the degree of advantage (the number of games to which the fixed RT state is transitioned).
(3)移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定RT状態への移行が生じる移行役(第11再遊技等)の入賞が成立した場合には、固定RT状態へ移行させない構成としてもよい。また、移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定RT状態への移行が生じる移行役(第11再遊技等)の入賞が成立した場合には、ペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティとしては、例えば、所定ゲーム数に亘って、ATモードやCZモードの移行抽選や上乗せ抽選等の実施が制限されたり当選確率が低くなったり、当選時の恩恵(上乗せゲーム数や移行するモード)を少なくする構成等が挙げられる。 (3) If a transition role (such as an 11th replay) that results in a transition to a fixed RT state is won even though no push order notification is issued when a transition replay is won, the system may be configured not to transition to the fixed RT state. Furthermore, if a transition role (such as an 11th replay) that results in a transition to a fixed RT state is won even though no push order notification is issued when a transition replay is won, the system may be configured to impose a penalty. Examples of penalties include limiting the implementation of AT mode or CZ mode transition lotteries or additional lotteries for a predetermined number of games, lowering the probability of winning, or reducing the benefits of winning (number of additional games or mode to transition to).
(4)固定RT状態中にボーナス当選した場合と、無限RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、固定RT状態中にボーナス当選した場合の方が無限RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。 (4) The degree of advantage during the carryover state in which a bonus win is carried over may be different between when a bonus win is won during a fixed RT state and when a bonus win is won during an infinite RT state. For example, the replay probability may be different. A configuration may be adopted in which the degree of advantage is higher when a bonus win is won during a fixed RT state than when a bonus win is won during an infinite RT state, increasing the replay probability.
(5)高RT状態中にボーナス当選した場合と、低RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、高RT状態中にボーナス当選した場合の方が低RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。 (5) The degree of advantage during the carryover state in which a bonus win is carried over may be different between when a bonus is won during a high RT state and when a bonus is won during a low RT state. For example, the replay probability may be different. A configuration may be adopted in which the degree of advantage is higher when a bonus is won during a high RT state than when a bonus is won during a low RT state, increasing the replay probability.
(6)固定RT状態中の種類に応じて、所定の固定RT状態中にボーナス当選した場合と、他の固定RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、所定の固定RT状態中にボーナス当選した場合の方が他の固定RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。 (6) Depending on the type of fixed RT state, the degree of advantage during the carryover state in which a bonus win is carried over may be different between when a bonus is won during a specified fixed RT state and when a bonus is won during another fixed RT state. For example, the replay probability may be different. A configuration may be adopted in which the degree of advantage is higher when a bonus is won during a specified fixed RT state than when a bonus is won during another fixed RT state, increasing the replay probability.
(7)移行リプレイ当選時に、固定RT状態への移行役としての第11再遊技等の他、RT状態の移行が生じない維持役としての第1再遊技や、第1RT状態への転落役としての第2再遊技を重複当選させる構成としたが、これら維持役や転落役のいずれをも含まない構成としてもよいし、いずれか一方を含まない構成としてもよい。 (7) When a transition replay is won, in addition to the 11th replay as a transition to the fixed RT state, the first replay as a maintenance role that does not result in a transition to the RT state, and the second replay as a role that causes a fall to the first RT state can be won multiple times. However, the configuration may not include either of these maintenance roles or fall roles, or it may be a configuration that does not include either one of them.
(8)移行リプレイの当選確率は上記各実施形態や変形例に記載したもの以外であってもよい。例えば、第1の実施形態において、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでに1回は当選することが期待できる程度の当選確率としたが、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでに当選しにくい又はほとんど当選しない当選確率としてもよい。より詳しくは、例えば、移行リプレイの当選確率を約100分の1とし、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでの10ゲーム間で10回に1回程度、当選することが期待できる当選確率としてもよい。 (8) The winning probability of a transition replay may be other than that described in the above embodiments and variations. For example, in the first embodiment, the winning probability was set to a level where it was expected that a win would occur once between the time the transition notification flag was set and the time the AT mode ended. However, the winning probability may be set to a level where it is unlikely or almost impossible between the time the transition notification flag was set and the time the AT mode ended. More specifically, for example, the winning probability of a transition replay may be set to approximately 1 in 100, so that it is expected that a win will occur approximately once in 10 times during the 10 games between the time the transition notification flag was set and the time the AT mode ended.
(9)移行用報知フラグを、ATモードの残りゲーム数によって(残り10ゲームとなることで)セットする構成としたが、抽選等を介してセットする構成としてもよい。例えば、残り10ゲームとなった場合に、移行用報知フラグをセットするか否か、すなわち、固定RT状態への移行を許容する状態とするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、移行用報知フラグをセットする構成としてもよい。 (9) The transition notification flag is set depending on the number of games remaining in the AT mode (when there are 10 games remaining), but it may also be set through a lottery or the like. For example, when there are 10 games remaining, a lottery may be held to determine whether or not to set the transition notification flag, i.e., whether or not to allow a transition to the fixed RT state, and if the lottery is won, the transition notification flag may be set.
(10)移行用報知フラグを、ATモードの遊技状況に応じてセットする構成としてもよい。例えば、ATモードの実行数(継続数)が所定ゲーム(100ゲーム)未満なら、残り10ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットする又はセットし易い一方、ATモードの実行数(継続数)が所定ゲーム以上なら、残り10ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットしない又はセットしにくい構成としてもよい。また、ATモードにおける獲得メダル数や払出メダル数が多ければ、移行用報知フラグをセットしにくく又はセットせず、獲得メダル数や払出メダル数が少なければ、移行用報知フラグをセットする又はセットし易い構成としてもよい。 (10) The transition notification flag may be configured to be set depending on the game status in AT mode. For example, if the number of AT mode executions (continuations) is less than a predetermined number of games (100 games), the transition notification flag may be set or easily set when there are 10 games remaining. Conversely, if the number of AT mode executions (continuations) is equal to or greater than a predetermined number of games, the transition notification flag may not be set or may be difficult to set when there are 10 games remaining. Also, if the number of medals acquired or paid out in AT mode is large, the transition notification flag may be difficult to set or not set, and if the number of medals acquired or paid out is small, the transition notification flag may be set or may be easy to set.
(11)ATモード中に固定RT状態へ移行した時点で、ATモードが終了する構成や、ATモードにおける押し順報知が発生しなくなる構成、押し順報知が発生しにくくなる構成としてもよい。 (11) When the fixed RT state is entered during AT mode, the AT mode may be terminated, or the push order notification may not be generated in AT mode, or the push order notification may be less likely to be generated.
(12)後乗せフラグがセットされている場合には、表示用残数カウンタHGが所定値(10)となっても固定RT状態への移行が生じないようにしたが、後乗せフラグがセットされていても、表示用残数カウンタHGが10となることで、一律で又は抽選により一部、固定RT状態への移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。 (12) When the later-adding flag is set, a transition to the fixed RT state will not occur even if the display remaining number counter HG reaches a predetermined value (10). However, even if the later-adding flag is set, a push order notification, etc. may be provided so that a transition to the fixed RT state will occur uniformly or partially by lottery when the display remaining number counter HG reaches 10.
(13)移行する固定RT状態における消化可能となる高RT状態のゲーム数によって、固定RT状態開始時の演出を異ならせてもよい。また、固定RT状態中の演出内容を異ならせてもよい。 (13) The presentation at the start of the fixed RT state may be different depending on the number of high RT state games that can be played in the fixed RT state to which the transition is made. The presentation content during the fixed RT state may also be different.
(14)固定RT状態の種類によって、トータルのリプレイ確率が異なる構成としてもよい。この場合、リプレイ確率が高い固定RT状態へ移行するほど、持ちメダルの減りが少なく済む、という観点からすると、リプレイ確率が高い固定RT状態へ移行させるほど、遊技者にとって有利な構成となる。例えば、有利区間の超過分に応じて固定RT状態へ移行させる構成に、本構成を適用するならば、有利区間の超過分が多いほど、高いリプレイ確率の固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。 (14) The total replay probability may be different depending on the type of fixed RT state. In this case, from the perspective that the transition to a fixed RT state with a higher replay probability results in less medal loss, the transition to a fixed RT state with a higher replay probability is more advantageous for the player. For example, if this configuration is applied to a configuration in which a transition to a fixed RT state occurs depending on the amount of excess in the advantageous zone, the configuration may be such that the transition to a fixed RT state with a higher replay probability occurs the greater the amount of excess in the advantageous zone.
(15)ボーナス終了後に通常遊技状態を介さずに固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。この場合、ボーナス終了後に移行する固定RT状態からは、他の固定RT状態への移行を許容する構成としてもよい。例えば、当該固定RT状態から固定RT状態への移行を、ATモード終了後の高RT状態を延長する構成に利用してもよく、より詳しくは、ATモード終了間近でボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定RT状態において、後の固定RT状態への移行を押し順報知等を利用して許容する一方、ATモードの序盤や中盤においてボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定RT状態から後の固定RT状態への移行を押し順報知等を利用して制限する構成としてもよい。 (15) A configuration may be adopted in which a transition to a fixed RT state occurs after a bonus has ended without going through the normal game state. In this case, a configuration may be adopted in which a transition to another fixed RT state is permitted from the fixed RT state to which a transition occurs after a bonus has ended. For example, the transition from the fixed RT state to the fixed RT state may be used to extend the high RT state after the AT mode has ended. More specifically, if a bonus is won or the bonus has ended near the end of the AT mode, a transition to a later fixed RT state may be permitted in the previous fixed RT state using a push-forward notification, etc., whereas if a bonus is won or the bonus has ended in the early or middle stages of the AT mode, a transition from the previous fixed RT state to a later fixed RT state may be restricted using a push-forward notification, etc.
(16)ATモード終盤において、固定RT状態への移行を許容する構成としたが、序盤から固定RT状態への移行が許容される構成としてもよい。例えば、固定RT状態の一種として、有利区間の上限である1500ゲームや、上限に近い1800ゲームや1200ゲーム等を規定ゲーム数とする固定RT状態を設け、当該固定RT状態への移行を可能とする移行役に当選した場合には、ATモードの残りゲーム数にかかわらず、移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。 (16) While the configuration allows transition to a fixed RT state towards the end of the AT mode, it is also possible to configure it so that transition to a fixed RT state is allowed from the beginning. For example, as a type of fixed RT state, a fixed RT state with a specified number of games such as 1500 games, which is the upper limit of the advantageous zone, or 1800 games or 1200 games, which are close to the upper limit, may be set, and when a transition role that allows transition to the fixed RT state is won, a push order notification or the like may be made to cause a transition regardless of the number of games remaining in the AT mode.
(17)押し順報知を利用して、移行リプレイ当選時の固定RT状態への移行を許容したり移行を制限したりする構成としたが、移行リプレイ当選時には必ず固定RT状態への移行が生じる構成としてもよい。 (17) The push order notification is used to allow or restrict transition to a fixed RT state when a transition replay is won, but it may also be configured so that a transition to a fixed RT state always occurs when a transition replay is won.
(18)移行リプレイ当選時のストップスイッチ42~44の操作順序によって、固定RT状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりする構成としたが、移行リプレイ当選時の停止操作態様よって、固定RT状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりすればよく、例えば、所定のリールを所定タイミングにて停止操作した場合には、所定の停止出目となって固定RT状態への移行が生じ、当該所定のリールを所定タイミングとは異なるタイミングにて停止操作した場合には、当該所定の停止出目とは異なる停止出目となって固定RT状態への移行が生じない構成としてもよい。 (18) The order in which stop switches 42-44 are operated when a transition replay is won determines whether or not a transition to the fixed RT state occurs. However, it is sufficient that a transition to the fixed RT state occurs or not depending on the manner in which the stop operation is performed when a transition replay is won. For example, if a specific reel is stopped at a specific timing, a specific stop result occurs, resulting in a transition to the fixed RT state; and if the specific reel is stopped at a timing other than the specific timing, a different stop result occurs, resulting in no transition to the fixed RT state.
(19)固定RT状態をATモードではなく通常モードにて遊技を行うと、メダル増加を期待できない構成としたが、メダル増加が期待できる構成としてもよく、この場合であっても、固定RT状態をATモードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数よりも通常モードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数のほうが少なければよい。また、固定RT状態を通常モードにて遊技を行うと、メダル減少が生じにくい構成としたが、メダル減少が生じ得る構成としてもよく、この場合であっても、固定RT状態を通常モードにて遊技を行った場合のメダル減少数のほうが、低RT状態を通常モードにて遊技うを行った場合のメダル減少数よりも少なければよい。 (19) Although the configuration is such that an increase in medals cannot be expected when the fixed RT state is played in normal mode rather than AT mode, it is also possible to configure it so that an increase in medals can be expected. Even in this case, it is sufficient that the number of medals that can be expected when playing in normal mode is less than the number of medals that can be expected when playing in AT mode in the fixed RT state. Also, although the configuration is such that a decrease in medals is unlikely when playing in normal mode in the fixed RT state, it is also possible to configure it so that a decrease in medals can occur. Even in this case, it is sufficient that the number of medals that is decreased when playing in normal mode in the fixed RT state is less than the number of medals that is decreased when playing in normal mode in the low RT state.
(20)有利区間の上限の超過分を、通常モード且つ高RT状態にて担保する構成において、固定RT状態の規定ゲーム数や無限RT状態の転落率を利用して、当該超過分を担保する例を示したが、これら固定RT状態と無限RT状態とが混在する構成(いずれにも移行可能となる構成)としてもよい。また、遊技者が固定RT状態と無限RT状態とを選択可能な構成としてもよく、この場合、同等の担保となる固定RT状態と無限RT状態とを選択させる構成が好ましく、例えば、50ゲームを規定数とする固定RT状態と、50分の1の転落率となる無限RT状態とを選択させる構成とするとよい。また、これらの構成は有利区間の上限の超過分への担保とする構成に適用するだけでなく、高RT状態を意図的に延長させる構成(例えば第1の実施形態)に適用してもよい。 (20) In a configuration in which the amount exceeding the upper limit of the advantageous zone is guaranteed by normal mode and a high RT state, an example has been shown in which the amount exceeding the upper limit is guaranteed by using the specified number of games in the fixed RT state and the fall rate of the infinite RT state. However, a configuration in which these fixed RT states and infinite RT states are mixed (a configuration in which transition to either state is possible) may also be used. Furthermore, a configuration in which the player can choose between a fixed RT state and an infinite RT state may be used. In this case, a configuration in which the player can choose between a fixed RT state and an infinite RT state that provide equal guarantees is preferable. For example, a configuration in which the player can choose between a fixed RT state with a specified number of 50 games and an infinite RT state with a fall rate of 1 in 50 may be used. Furthermore, these configurations may not only be applied to configurations in which the amount exceeding the upper limit of the advantageous zone is guaranteed, but may also be applied to configurations in which the high RT state is intentionally extended (for example, the first embodiment).
(21)固定RT状態中にATモードへの移行抽選に当選した場合、当該固定RT状態が終了した際の低RT状態においては、ATモードの残りゲーム数のカウントを停止する構成としてもよい。この場合、ATモード中に固定RT状態へ移行させて、当該固定RT状態が終了した際の低RT状態においては、残りゲーム数のカウントを継続する構成とすると、固定RT状態を利用したATモードが連荘することの優位性と、ATモード中に操作ミス等によって固定RT状態へ移行させてしまった場合のペナルティとを、担保することができる。 (21) If the lottery for transitioning to AT mode is won during a fixed RT state, the counting of the number of remaining games in AT mode may be stopped in the low RT state when the fixed RT state ends. In this case, by transitioning to the fixed RT state during AT mode and continuing to count the number of remaining games in the low RT state when the fixed RT state ends, it is possible to ensure the advantage of consecutive wins in AT mode using the fixed RT state, and to reduce the penalty if a transition to the fixed RT state occurs during AT mode due to an operational error, etc.
(22)有利区間の超過分が生じている場合には、固定RT状態への移行を許容する構成において、移行が許容される固定RT状態の種類(ゲーム数)の選択率に、設定値による差が存在する構成としてもよい。このようにすることで、固定RT状態の種類から、設定値を予測する余地が生じ、その予測を超過分の担保とすることも可能である。 (22) In a configuration that allows a transition to a fixed RT state when an excess of the advantageous zone occurs, the selection rate of the type of fixed RT state (number of games) to which a transition is allowed may vary depending on the setting value. In this way, there is room to predict the setting value from the type of fixed RT state, and this prediction can be used as a guarantee for the excess.
(23)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成においても、ATモード終盤に固定RT状態への移行が生じ易い高確率状態に移行させる構成としてもよい。すなわち、例えば、第2RT状態を移行リプレイ当選となりにくい低確率状態、第3RT状態を移行リプレイ当選となり易い高確率状態とし、ATモード終盤に差し掛かった場合に(例えば残り20ゲームとなった場合に)第2RT状態から第3RT状態への移行を許容する(第2昇格リプレイ当選時に第4,第5再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる)構成としてもよい。特に、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させるための固定RT状態の規定ゲーム数は短くなり易いところ、上記のようにすることで、意図せず固定RT状態へ移行させてしまう事象による不利益の発生を抑制することができる。 (23) Even in a configuration in which the fixed RT state is used to match the end game of the AT mode with the end game of the high RT state, a configuration may be adopted in which a transition to the fixed RT state is more likely to occur towards the end of the AT mode. That is, for example, the second RT state may be a low-probability state in which a transition replay is less likely to be won, and the third RT state may be a high-probability state in which a transition replay is more likely to be won, and a configuration may be adopted in which a transition from the second RT state to the third RT state is permitted when the end of the AT mode is approached (for example, when there are 20 games remaining) (a push order notification corresponding to the fourth and fifth replay wins is generated when the second promotion replay is won). In particular, since the specified number of games for the fixed RT state in order to match the end game of the AT mode with the end game of the high RT state tends to be short, by doing so, it is possible to prevent disadvantages caused by an unintentional transition to the fixed RT state.
(24)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成において、固定RT状態の規定ゲーム数が短いほど、移行することによって後乗せ報知の存在を否定してしまうといった点から好ましい。但し、規定ゲームが短いほど、移行リプレイに当選しなかった場合に、固定RT状態への移行を生じさせることができない事象が発生し易く、この場合、移行リプレイの当選確率をより高くするとよい。 (24) In a configuration that uses a fixed RT state to match the end game of the AT mode with the end game of the high RT state, the shorter the specified number of games for the fixed RT state, the more preferable it is, since transitioning to the fixed RT state negates the existence of a subsequent bonus notification. However, the shorter the specified number of games, the more likely it is that an event will occur in which a transition to the fixed RT state cannot occur if a transition replay is not won. In this case, it is advisable to increase the probability of winning a transition replay.
(25)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成において、ATモードの残りゲーム数と同じ規定数としての固定RT状態の移行役が存在しない場合には、残りゲーム数に近い規定数の固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。 (25) In a configuration in which the fixed RT state is used to match the end game of the AT mode with the end game of the high RT state, if there is no transition role to a fixed RT state with a specified number that is the same as the number of games remaining in the AT mode, the configuration may be such that the transition is to a fixed RT state with a specified number that is close to the number of games remaining.
(26)固定RT状態においては、ATモードの上乗せ当選確率が無限RT状態よりも高くなる構成としたが、当選時の上乗せゲーム数が固定RT状態のほうが多くなり易い、といったように、上乗せ性能が向上する構成であってもよい。この場合、ATモードの上乗せ当選確率は同じや同等であってもよい。 (26) In the fixed RT state, the probability of winning an additional bonus in AT mode is configured to be higher than in the infinite RT state, but the configuration may also be such that the number of additional bonus games upon winning is more likely to be greater in the fixed RT state, thereby improving the bonus bonus performance. In this case, the probability of winning an additional bonus in AT mode may be the same or equivalent.
(27)固定RT状態においてATモードの上乗せ当選確率を高めることで、固定RT状態へ移行することによって後乗せ報知の存在が否定されることとのバランスを担保したが、固定RT状態が遊技者にとって好ましい状態であればよく、例えば、固定RT状態へ移行することでそれまでよりもレア画像が見やすくなる状態に設定されたり、固定RT状態へ移行することで設定値の判別や予測がそれまでよりも行い易くなる構成としてもよい。 (27) By increasing the probability of winning an additional bonus in AT mode in the fixed RT state, a balance is ensured with the negation of the existence of a subsequent bonus notification by transitioning to the fixed RT state. However, it is sufficient if the fixed RT state is a state that is preferable to the player. For example, transitioning to the fixed RT state may be configured to make rare images easier to see than before, or transitioning to the fixed RT state may be configured to make it easier to determine and predict the setting values than before.
(28)ATモード中の特定演出の実行状況に応じて、固定RT状態を設定する構成において、ATモード中に再生される音楽や表示演出を例として説明したが、特定演出は音楽や表示演出に限定されず、役物動作やスピーカによる振動演出等であってもよい。また、特定演出の実行期間としての所定期間は、特定演出の種類によって異なるものであってもよいし、一の特定演出に対して複数の長さの所定期間が定められているものであってもよい。 (28) In a configuration in which a fixed RT state is set depending on the execution status of a specific effect during AT mode, music and display effects played during AT mode have been described as examples, but the specific effect is not limited to music and display effects, and may also be the movement of a special device or vibration effects using a speaker. Furthermore, the specified period for the execution period of a specific effect may differ depending on the type of specific effect, or multiple specified periods of different lengths may be set for one specific effect.
(29)特定演出の所定期間は、特定演出の初めから終わりまでの期間に限定されず、特定演出が区切りを挟んで複数の所定期間によって構成されるものであってもよい。より詳しくは、特定演出の開始から、第1所定期間、第2所定期間、第3所定期間、、、といったように、特定演出が複数の所定期間によって構成されるものとし、当該第1所定期間と第2所定期間との区切りや、第2所定期間と第3所定期間との区切りが、演出上、音量の差が所定値以上あったり、表示演出におけるフレームの更新タイミングであったりする等、処理として明確に区切られている構成であると好ましく、より好ましくは、遊技者が識別可能な程度な区切りであると好ましい。 (29) The specified period of a specific effect is not limited to the period from the beginning to the end of the specific effect, but may be comprised of multiple specified periods separated by delimiters. More specifically, a specific effect may be comprised of multiple specified periods, such as a first specified period, a second specified period, a third specified period, etc., from the start of the specific effect. It is preferable that the delimiters between the first and second specified periods, and between the second and third specified periods, are clearly defined as processing delimiters, such as by a difference in volume of a specified value or more, or by the timing of a frame update in a display effect, and more preferably, by delimiters that are discernible to the player.
(30)固定RT状態への移行が生じ易い高確率状態(移行リプレイ当選確率が高い状態、例えば、第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と、固定RT状態への移行が生じにくい低確率状態(移行リプレイ当選確率が低い状態、例えば、第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを設ける構成において、上記高確率状態を、固定RT状態への移行は生じ易いものの、低確率状態や低RT状態への移行が生じ易い構成としてもよい。より詳しくは、上記高確率状態を第3RT状態とするならば、第3RT状態用抽選テーブルにおいて、BARリプレイ当選確率を高めることで第2RT状態への移行確率が高まり、転落リプレイ当選確率を高めることで低RT状態への移行確率が高められる。前者のように低確率状態への移行確率を高めることで、ATモード中における高確率状態の優位性が高めれるし、後者のように低RT状態への移行確率を高めることで、高確率状態にてATモードが終了した場合と、低確率状態にてATモードが終了した場合とで、固定RT状態への移行し易さだけでなく、無限RT状態の終了し易さ(移行期間の継続率)を異ならせることが可能となる。 (30) In a configuration that provides a high-probability state in which a transition to a fixed RT state is likely to occur (a state in which the probability of winning a transition replay is high, for example, the third RT state in the modified example of the first embodiment) and a low-probability state in which a transition to a fixed RT state is unlikely to occur (a state in which the probability of winning a transition replay is low, for example, the second RT state in the modified example of the first embodiment), the high-probability state may be configured in which a transition to a fixed RT state is likely to occur, but a transition to a low-probability state or a low RT state is likely to occur. More specifically, if the high-probability state is the third RT state, then in the lottery table for the third RT state, increasing the probability of winning a BAR replay increases the probability of transition to the second RT state, and increasing the probability of winning a fall replay increases the probability of transition to a low RT state. Increasing the probability of transitioning to a low probability state, as in the former, increases the dominance of the high probability state during AT mode, and increasing the probability of transitioning to a low RT state, as in the latter, makes it possible to differentiate not only the ease of transitioning to a fixed RT state but also the ease of ending the infinite RT state (probability of the transition period) between when AT mode ends in a high probability state and when AT mode ends in a low probability state.
(31)特定演出の所定期間から、残り期間を把握し、残り期間において実行され得るゲーム数を算出する構成において、1ゲーム実行するのに要する期間の長さを一定の期間(5sec)として算出する構成としたが、当該1ゲーム実行するのに要する期間の長さは上記のものに限定されない。例えば、それまでに実行されたゲームから1ゲーム実行するのに要した期間の平均値を算出して、上記残り期間にて実行され得るゲーム数の算出に用いる構成としてもよい。このようにすることで、遊技進行が速い遊技者と、遊技進行が遅い遊技者とのいずれにおいても、特定演出の区切りの良いタイミングで高RT状態を終了させることが可能となる。また、実行されている特定演出の種類や、特定演出のそれまでの実行数や、それまでに実行されたATモードのゲーム数によって、1ゲーム実行するのに要する期間を設定してもよい。特定演出の種類が珍しかったり、特定演出のそれまでの実行数が少なかったり、ATモードの実行ゲーム数が少ない場合には、ATモード終盤においても実行されている当該特定演出をかみしめながら(より楽しみながら、堪能しながら)遊技を行うものと考えられ、そうすると、1ゲーム実行するのに要する期間の長さは長くなり得るものと考えられる。 (31) In the configuration in which the remaining time is determined from the predetermined period of a specific effect and the number of games that can be played in the remaining time is calculated, the length of the time required to play one game is calculated as a fixed period (5 seconds), but the length of the time required to play one game is not limited to the above. For example, the average value of the time required to play one game from the games played up to that point may be calculated and used to calculate the number of games that can be played in the remaining time. In this way, it is possible to end the high RT state at a convenient time for a specific effect, for both players who progress quickly and players who progress slowly. Furthermore, the length of time required to play one game may be set depending on the type of specific effect being played, the number of specific effect executions up to that point, and the number of AT mode games that have been executed up to that point. If the type of special effect is unusual, if the number of times that the special effect has been executed up to that point is small, or if the number of games executed in AT mode is small, it is thought that players will continue to play while savoring (and enjoying, savoring) the special effect that is being executed even at the end of the AT mode, and in that case, it is thought that the length of time required to execute one game may be long.
(32)高RT状態における無限RT状態において、転落再遊技として第2再遊技入賞が成立することで低RT状態としての第1RT状態へ移行する構成とし、ATモード中においては第2再遊技入賞が成立しない押し順報知を行って、当該第1RT状態への移行を回避させる構成としたが、ATモードの残りゲーム数がある状況等、第1RT状態への転落条件が成立していない状況では、第2再遊技入賞が成立しても第1RT状態へ移行させない構成としてもよい。また、高RT状態における固定RT状態において、転落再遊技として第2再遊技当選とならないようにしたが、第2再遊技当選となり得るものの、第2再遊技入賞が成立しても当該固定RT状態が終了しない構成としてもよい。 (32) In the infinite RT state in the high RT state, when a second re-play win is achieved as a fall re-play, the system transitions to the first RT state as a low RT state. During AT mode, a push order notification that will not result in a second re-play win is issued, thereby avoiding transition to the first RT state. However, in situations where the conditions for transitioning to the first RT state are not met, such as when there are games remaining in AT mode, the system may be configured not to transition to the first RT state even if a second re-play win is achieved. Also, in the fixed RT state in the high RT state, a fall re-play does not result in a second re-play win, but the system may be configured so that the fixed RT state does not end even if a second re-play win is achieved, even if a second re-play win is achieved, even if a second re-play win is possible.
また、上記各実施形態やその変形例、及びその他の実施形態において、固定RT状態にて説明している発明を無限RT状態にて置き換えて適用してもよく、無限RT状態にて説明している発明を固定RT状態にて置き換えて適用してもよい。この場合、固定RT状態の規定ゲーム数と、無限RT状態の転落再遊技の当選確率の分母とが同じ又は同程度である場合、同等のゲーム数が実行され得るRT状態となる。また、固定RT状態と無限RT状態とが混在するようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiments and their variations, as well as other embodiments, the inventions described in the fixed RT state may be replaced and applied to the infinite RT state, and the inventions described in the infinite RT state may be replaced and applied to the fixed RT state. In this case, if the specified number of games in the fixed RT state and the denominator of the winning probability of a fall replay in the infinite RT state are the same or similar, the RT state will be one in which an equal number of games can be played. Furthermore, the fixed RT state and the infinite RT state may be mixed.
(33)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。また、有利区間への移行が生じてもCZモードのみで終了する場合には、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しない場合も含まれる構成としてもよい。すなわち、ATモードへの移行が生じることで最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生するようにし、CZモード中においては、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しないまま終了し得る構成としてもよい。 (33) The advantageous zone may be defined as follows: A zone in which a push order notification corresponding to a win related to the maximum payout number occurs at least once. More specifically, a zone in which a push order notification resulting in the payout of nine medals occurs at least once in a push order bell in which nine, three, or zero medals may be paid out depending on the stopping order. Furthermore, if a transition to an advantageous zone occurs but the game ends in CZ mode only, the configuration may also include cases in which a push order notification corresponding to a win related to the maximum payout number does not occur. In other words, a transition to AT mode may cause a push order notification corresponding to a win related to the maximum payout number to occur at least once, and the game may end in CZ mode without a push order notification corresponding to a win related to the maximum payout number occurring.
(34)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のATモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。 (34) To prevent differences in the probability or advantage of the transition lottery to AT mode, etc., or the additional lottery, depending on the setting value, these lotteries are configured to be conducted based on lottery results with no particular setting differences. However, even if the lottery is conducted based on lottery results with setting differences, the benefits upon winning (benefits, probability of winning the transition lottery, etc., and number of additional games) may be adjusted to prevent setting differences. For example, a specific role may be set with a 1 in 100 probability of winning in setting 1 and a 1 in 10 probability of winning in setting 6, and the probability of winning the additional lottery in AT mode when the specific role is won may be set to 1 in 20 in setting 1 and 1 in 20 in setting 6. In this way, the total probability of winning the additional lottery will be 1 in 200 regardless of the setting value, eliminating setting differences.
(35)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としてもよい。この場合、設定値によって、ATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じることとなり、遊技媒体の増加率や増加態様に変化を生じさせる設定値によって、ATモード等の性能も差を生じさせることが可能となる。 (35) In order to prevent differences in the probability or degree of advantage of the lottery for transition to AT mode, etc. or the lottery for additional bonuses depending on the setting value, these lotteries are conducted based on lottery results with no particular setting differences. However, these lotteries may also be conducted based on lottery results with setting differences. In this case, the setting value will cause differences in the probability or degree of advantage of the lottery for transition to AT mode, etc. or the lottery for additional bonuses, and setting values that cause changes in the rate and pattern of increase in gaming media can also cause differences in the performance of AT mode, etc.
(36)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定RT状態か無限RT状態かによって、1ベットゲームや2ベットゲームにて消化可能(遊技可能)であって、他のベット数では消化できない(遊技できない)構成としてもよい。 (36) While the above description has primarily focused on games where the number of bets is three, the above invention may also be applied to one-bet games where the number of bets is one or two-bet games where the number of bets is two. For example, depending on whether the fixed RT state or the infinite RT state is in, a configuration may be possible in which a one-bet game or a two-bet game can be consumed (played), but which cannot be consumed (played) with other bet numbers.
(37)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。 (37) The number of games that are forced to end in the advantageous zone is not limited to the above number (1,500) and may be more or less than that.
(38)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。 (38) The condition for forcibly terminating the advantageous zone may not only be the consumption of the maximum number of games (1,500), but also, or instead, a maximum number of medals that can be paid out (3,000).
(39)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて、上限純増メダル数(例えば2400枚)を設けてもよい。なお、純増メダル数とは、払出枚数からベット数を差し引いたメダル数であり、その純増メダル数が有利区間の上限に達した場合に、当該有利区間を強制終了する構成としてもよい。この場合、有利区間中の各ゲームにおいて、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達したか、純増メダル数が上限純増メダル数に達したかを判定し、いずれの上限に達している場合に有利区間を強制終了する構成とするとよい。 (39) The condition for forcibly terminating a favorable zone may not only be the consumption of the maximum number of games (1500), but also, or instead, a maximum net increase in the number of medals (for example, 2400). The net increase in the number of medals is the number of medals paid out minus the number of bets, and the favorable zone may be forcibly terminated when this net increase in the number of medals reaches the upper limit of the favorable zone. In this case, for each game in the favorable zone, it is advisable to determine whether the number of games played has reached the upper limit of games or whether the net increase in the number of medals has reached the upper limit of net increase in medals, and to forcibly terminate the favorable zone when either limit is reached.
(40)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。 (40) The bonus lottery table and bonus game number lottery table are not limited to those described above, and the winning probability and the range and average number of bonus games when a win occurs can also be set arbitrarily. For example, the bonus game number may be a number of games that exceeds the upper limit of the advantageous zone (e.g., 2,000 games).
(41)疑似ボーナスとしてのVBモードをATモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。 (41) While the pseudo-bonus VB mode can only be entered during AT mode, it may also be possible to enter it from normal mode. In this case, if the lottery for entering VB mode is won, the winning game is set as the starting game, and the display of the interval indicator can begin before operation of the game following the starting game is permitted. Also, in this case, if the first BB or second BB is won simultaneously with VB mode, the game in which the first BB or second BB is won can be set as the starting game.
(42)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。 (42) Examples of specific roles that trigger the lottery for moving to a favorable zone or the lottery for additional bonuses have been described above, including small roles that result in the payout of medals, such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons; specific replays that share the same winning pattern as strong cherries; and roles that overlap these small roles or specific replays with bonuses. However, the results that trigger the above lottery are not limited to these results. For example, a single role of a specified bonus or a normal replay may also be used to trigger the lottery for moving to a favorable zone. Furthermore, a lottery for moving to a favorable zone may also be based on the number of games played or the cumulative number of points awarded separately based on each result. In any case, it is sufficient that the trigger for the lottery for moving to a favorable zone does not result in a difference in the winning probability or occurrence frequency depending on the set value.
(43)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。 (43) Regarding the advantageous zone, the winning probability of the transition lottery and the benefits upon winning (transition mode, number of additional games, etc.) are configured to be the same regardless of the set value, but the winning probability, etc. may be configured to differ depending on the set value. In this case, depending on the type of result that triggers the transition lottery, etc., there may be a configuration in which the probability and benefits upon winning differ depending on the set value, and there may be a configuration in which the probability and benefits upon winning do not differ depending on the set value.
(44)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ATモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、ATモード開始時やATモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでATモードを終了するようにする。この場合、ATモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ATモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。 (44) While the number of games continued during a favorable zone is managed by the favorable zone game count AG, etc., it is also possible to configure the number of sets as a set, for example, until a predetermined number of games have been played (for example, 50 games) or until a predetermined termination condition is met (for example, until three consecutive replay wins have been achieved), and manage the number of sets accordingly. Specifically, the AT mode is configured to have a predetermined number of games (50 games) as one set, and the number of sets is determined by lottery when the AT mode starts or when the AT mode transition lottery is held. The AT mode then ends when the determined number of sets has been played. In this case, if a specific condition is met during the AT mode, such as when a specific role is won, a lottery to add more sets to the AT mode can be held, and if the lottery is won, the number of sets can be added according to the winning details.
(45)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。 (45) When the push order bell or push order replay is won, the winning combination and the bonus awarded differ depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the degree of advantage to the player differs depending on whether or not the stopping order is notified. However, any combination that differs in the degree of advantage to the player may be used as long as notification regarding the stopping operation is made.
例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。 For example, on the left reel 32L as a specified reel, the first symbol (e.g., the "black BAR" symbol) and the second symbol (e.g., the "red 7" symbol) are placed in a location where they cannot be aimed at simultaneously (at positions more than five symbols apart). The winning patterns for the first and second results are set so that a first winning result is achieved when the first symbol on the left reel 32L, a predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, a "first replay" symbol or a "second replay" symbol), and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, a "first replay" symbol or a "second replay" symbol) stop on an active line, and a second winning result is achieved when the second symbol on the left reel 32L, a predetermined symbol on the middle reel 32M (for example, a "first replay" symbol or a "second replay" symbol), and a predetermined symbol on the right reel 32R (for example, a "first replay" symbol or a "second replay" symbol) stop on an active line. In this case, if the first result is won and the first symbol is targeted, the first result prize can be won; however, if the second symbol is targeted instead of the first symbol, the first result prize cannot be won and the corresponding bonus cannot be awarded. Similarly, if the second result is won and the second symbol is targeted, the second result prize can be won; however, if the first symbol is targeted instead of the second symbol, the second result prize cannot be won and the corresponding bonus cannot be awarded. Furthermore, a specific combination is provided that results in either the first or second result being won, and when the specific combination is won, it is possible to notify the player whether the first or second result has been won (whether the first or second symbol should be targeted when the left reel 32L is stopped). Even with this configuration, the notification allows the player to win the winning result (either the first or second result), and the presence or absence of this notification changes the player's advantage. The advantageous zone may include a situation that includes at least one of the following modes: a mode in which such notifications are more likely to be issued, a mode in which the probability of transitioning to a mode in which such notifications are more likely to be issued, or a mode in which the transition lottery has been won but the player has not yet transitioned to one of these modes; or, the advantageous zone may include a situation that includes at least one of the above modes, including the above modes and modes based on the push order combination.
すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。 In other words, the stop operation to change the stop outcome even for the same winning combination is not limited to the stop order, but can be any stop operation pattern including the stop operation timing, and the notification to perform such a stop operation pattern is not limited to a push order notification, but can be any pattern notification related to the operation pattern.
さらに、所定のインデックス値IVにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値IVにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選(2段階抽選)となるようにしてもよい。 Furthermore, multiple winning roles are set when a predetermined index value IV is won, and the winning role varies depending on the stop operation mode, such as the stop order and stop operation timing. However, the following may also be done. That is, when a specific index value IV is won, a specific role is won, and the stop operation mode corresponding to the specific role is then determined by lottery. If the player's stop operation mode matches the lottery results for that stop operation mode, a win for the specific role is achieved. If the player's stop operation mode does not match the lottery results for that stop operation mode, a win for the specific role is not achieved, or a win for a role other than the specific role is achieved. In this way, the lottery for the game result and the lottery for the stop operation mode may be performed separately (two-stage lottery).
(46)CZモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ATモード、CZモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。 (46) The configuration may also be such that push order notifications are made in CZ mode and premonition mode. More specifically, when a transition to a specific game state occurs as an advantageous zone, including AT mode, CZ mode, premonition mode, etc., the advantageous zone may not end until the push order notification is made at least a predetermined number of times (once).
(47)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (47) The ball payout rate is configured to change depending on each setting value, with setting 1 having the lowest ball payout rate and setting 6 having the highest ball payout rate. However, any configuration may be used as long as the rate of increase or decrease or the manner in which balls (game media) payout increase or decrease varies depending on the setting value. For example, the ball payout rates of some setting values may be the same, such as setting 1 and setting 2 being the same, while the ball payout rates of other setting values may be different. Furthermore, settings 1, 3, and 5 may be configured to have a high rate of increase or decrease in ball payout, while settings 2, 4, and 6 may have a low rate of increase or decrease in ball payout. Furthermore, settings 1 and 5 may be configured to increase ball payout by a predetermined amount in a short time and decrease by a predetermined amount over a long time, settings 2, 3, and 4 may take longer than settings 1 and 5 to increase by the predetermined amount and take less time than settings 1 and 5 to decrease by the predetermined amount, and setting 6 may have almost no increase or decrease in ball payout. In these cases, the ball payout rate of each setting value may be the same.
(48)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (48) While a slot machine has been described that has three reels and corresponding stop switches arranged in parallel, it is not limited to this configuration and may, for example, be a slot machine that has five reels and corresponding stop switches arranged in parallel. From the perspective of preventing erroneous operation when stopping the reels, it is sufficient to have at least two reels and corresponding stop switches. Also, while a slot machine has been described that has one active line when the number of bets is three, it is not limited to this configuration and may, for example, have five active lines.
(49)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (49) While a specific example has been given of a slot machine 10, the present invention may also be applied to a gaming machine that combines a slot machine and a pachinko machine. That is, instead of the medal insertion and medal payout functions of a slot machine, the gaming machine may have ball insertion and ball payout functions like a pachinko machine (a so-called ball-using reel gaming machine). If such a gaming machine is used in place of a slot machine, the amusement hall can handle only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls as gaming value.
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。 For example, in pachinko machines or ball-operated reel gaming machines, the configuration may have multiple settings that change the payout rate, etc., and the above-mentioned inventions may be applied to suggest or teach these settings. In this case, in pachinko machines that have high-probability and low-probability states where the probability of winning a jackpot is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high-probability state, and in pachinko machines that have high-ball entry states and low-ball entry states where the rate of balls entering a predetermined entry section is high and low, the advantageous zone in the slot machine 10 may be applied as the high-ball entry state, and the above-mentioned inventions may be applied.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in the following feature groups address the following background art: "Pachinko machines and slot machines are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held when predetermined lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the result of the internal lottery. Specifically, with slot machines, when a start lever is operated while medals are bet as gaming media, an internal lottery is held and the reels begin to spin. If a stop switch is operated while the reels are spinning, the reels stop. If the reels stop corresponding to the result of the internal lottery, a bonus is awarded according to the result (see, for example, JP 2008-295707 A). The inventions address the following problem: "The gaming machines exemplified above need to be designed to enhance the gaming experience, and there is still room for improvement in this regard."
<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする(第2再遊技入賞を回避する)ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)とが設定されており、
前記高報知状態における前記第1再遊技状態の残りゲーム数を把握可能な把握手段(主制御装置101による固定RT用処理においてステップS3202等のATモード継続数を把握する処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握される残りゲーム数が、前記特定数以下となる、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況において、前記第2再遊技状態への移行を許容する許容手段(主制御装置101による移行用報知フラグをセットする処理及び移行リプレイ当選時に第11再遊技入賞等の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the pattern is visible via the display unit, when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
A re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state, first RT state, normal RT state, low RT state),
When a predetermined termination condition (fall re-play winning, second re-play winning) is established, the first re-play state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can transition to the normal game state,
A second re-game state (a fixed RT state such as a fourth RT state) in which the game state transitions to the normal game state when a predetermined number of games have been executed, or in which the predetermined termination condition is set to be less likely to be met than in the first re-game state;
is set,
In the first replay state, a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) capable of executing mode notification for a plurality of stop modes including the operation mode of the stop operation means that makes it possible to prevent the establishment of the predetermined end condition (avoid winning the second replay), by a predetermined notification means;
Equipped with
a low notification state (for example, a normal mode) and a high notification state (for example, an AT mode) are set so that the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is relatively high and low;
A grasping means capable of grasping the number of remaining games in the first re-game state in the high notification state (a function of executing a process of grasping the number of AT mode continuations such as step S3202 in the fixed RT process by the main control device 101);
An allowance means (a function that executes a process of setting a transition notification flag by the main control device 101 and a process of notifying the press order of an 11th replay win, etc., when a transition replay is won) that allows a transition to the second replay state in a specific situation where the number of remaining games grasped by the grasp means is equal to or less than the specific number, or equal to or less than the denominator in the probability of the predetermined termination condition being met in the second replay state;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、が設定されており、第1再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第1再遊技状態の継続が管理される。そのうえで、第1再遊技状態の残りゲーム数が第2再遊技状態の継続数である特定数以下となったり、当該第1再遊技状態の残りゲーム数が、第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となると、第1再遊技状態から第2再遊技状態への移行が許容される。そのため、再遊技結果となる確率が高くなる第1再遊技状態を第2再遊技状態の分だけ、実質的に延長することが可能となる。よって、第1再遊技状態や第2再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 According to the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate, and when the stop operation means is operated, the orbiting body stops while rotating, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means.In this so-called slot machine, a first re-play state is set in which the machine can transition to the normal game state when a predetermined termination condition is met, and a second re-play state is set in which the machine transitions to the normal game state when a specific number of games are played, or in which the predetermined termination condition is set to be less likely to be met than in the first re-play state.A mode notification including an operation mode that makes it possible to prevent the predetermined termination condition from being met in the first re-play state may be made by a predetermined notification means, and the continuation of the first re-play state is managed based on the presence or absence of such mode notification. Furthermore, if the number of remaining games in the first re-play state falls below a specific number, which is the number of times the second re-play state will continue, or if a specific situation occurs in which the number of remaining games in the first re-play state is equal to or less than the denominator in the probability of a predetermined termination condition being met in the second re-play state, transition from the first re-play state to the second re-play state is permitted. This makes it possible to essentially extend the first re-play state, which has a higher probability of resulting in a re-play, by the length of the second re-play state. This makes it possible to create new gameplay features that utilize the first re-play state and the second re-play state.
なお、「前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況」とは、より詳しくは、「1を前記把握手段により把握される残りゲーム数にて除算した値が、前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上となる特定状況」と表現することができる。このような表現の修正は、他の特徴群や他の特徴においても適用可能である。 Note that "a specific situation in which the number of remaining games grasped by the grasping means is equal to or less than the denominator in the probability of the predetermined termination condition being met in the second re-play state" can be expressed more specifically as "a specific situation in which the value obtained by dividing 1 by the number of remaining games grasped by the grasping means is equal to or greater than the probability of the predetermined termination condition being met in the second re-play state." Such modification of expression can also be applied to other feature groups and other features.
特徴A2.前記第1再遊技状態において、前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記特定数未満である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母よりも大きい通常状況では、前記許容手段により前記第2再遊技状態への移行が許容されることを制限する手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時に第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. A gaming machine as described in Feature A1, characterized in that it is equipped with a means for restricting the permission means from allowing transition to the second replay state in normal circumstances where, in the first replay state, the number of remaining games grasped by the grasping means is less than the specific number or is greater than the denominator in the probability of the predetermined termination condition being met in the second replay state (a function for executing processing to notify the player of the push order for winning the first replay when a transition replay is won by the main control unit 101).
上記構成によれば、残りゲーム数が特定数以下となる前や、第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母より大きい状況で第2再遊技状態へ移行してしまわないようなる。このようにすることで、第1再遊技状態にて実行可能なゲームを消化することなく再遊技状態が終了してしまう、といった事象により遊技者が不利益を被ることを回避することができる。 The above configuration prevents transition to the second replay state before the number of remaining games falls below a specific number, or when the probability of a specified termination condition being met in the second replay state is greater than the denominator. This prevents the player from suffering a disadvantage due to an event such as the replay state ending without playing all the games available in the first replay state.
特徴A3.前記特定状況において、予め定められた特定条件が成立するか否かを判定する条件判定手段(主制御装置101によるゲームの抽選結果が移行リプレイ当選か否かの判定を行う機能)を備え、
前記許容手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定した場合に、前記第2再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3: A condition determination means (a function for determining whether the result of the game lottery by the main control device 101 is a transition replay win) is provided to determine whether a predetermined specific condition is met in the specific situation,
The gaming machine described in feature A1 or feature A2, wherein the allowing means allows transition to the second re-play state when the condition determining means determines that the specific condition has been met.
上記構成によれば、一律で再遊技状態が延長されるのではなく、特定条件が成立すれば再遊技状態が延長され得るし、特定条件が成立しなければ延長されないようになる。そのため、特定状況となった後、特定条件が成立することに期待させる、といった遊技性が実現され、特定状況におけるドキドキ感を高めることができる。 With the above configuration, the replay state is not uniformly extended; rather, if a specific condition is met, the replay state can be extended, and if the specific condition is not met, the state will not be extended. This creates a gameplay experience that encourages players to look forward to the specific condition being met after a specific situation has occurred, and increases the excitement of specific situations.
特徴A4.前記特定条件の成立確率は、1を前記特定数にて除算した数以上となる確率、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine as described in Feature A3, wherein the probability of the specific condition being met is equal to or greater than the probability of 1 divided by the specific number, or equal to or greater than the probability of the predetermined termination condition being met in the second replay state.
上記構成によれば、特徴A3の構成において、残りゲーム数が特定数以下となったり、残りゲーム数が第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となってから、概ね特定条件が成立するものとして当該特定状況における遊技を楽しませることができる。このようにすることで、第1再遊技状態の継続ゲーム数を、実質的には態様報知が行われ得るゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となり、第1再遊技状態へ移行することへの期待感を大いに高めることができる。 In accordance with the above configuration, in the configuration of feature A3, once the number of remaining games falls below a specific number, or once a specific situation occurs in which the number of remaining games is equal to or less than the denominator in the probability of a predetermined termination condition being met in the second replay state, the specific condition is generally considered to be met, allowing the player to enjoy playing in that specific situation. By doing this, it is possible to set the number of games to continue in the first replay state to a number greater than the number of games at which a status notification can be made, greatly increasing anticipation for transitioning to the first replay state.
なお、上記構成は、「前記特定条件の成立確率における分母が前記特定数以下である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下である」と表現することも可能である。 The above configuration can also be expressed as "the denominator of the probability of the specific condition being met is equal to or less than the specific number, or the denominator of the probability of the predetermined termination condition being met in the second replay state is equal to or less than the denominator."
特徴A5.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第11再遊技、第12再遊技)であり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態に移行する構成であり、
前記特定条件とは、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選となることであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (11th re-game, 12th re-game), and the transition picture combination corresponding to the transition result (the result corresponding to the 11th re-game winning or the 12th re-game winning) stops at the valid position, thereby transitioning to the second re-game state,
The gaming machine according to Feature A3 or Feature A4, wherein the specific condition is that the lottery result by the lottery means is a winning transition result.
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて実施される抽選にて、特定条件の成否が決定される。そのため、特定条件の成否に遊技者の操作が介入することとなるため、遊技機側でのみ進行する処理とは異なり、遊技者が自らの操作によって特定条件を勝ち取った、という印象を抱き易い。よって、特定状況における始動操作手段の操作に力が入り、当該状況における遊技性が大いに高められる。 With the above configuration, whether a specific condition is met is determined by a lottery conducted based on the operation of the start operating means. Therefore, the player's operation is involved in whether the specific condition is met, and unlike processes that proceed solely on the gaming machine side, the player is more likely to get the impression that the specific condition was met through their own operation. This puts more effort into operating the start operating means in specific situations, greatly enhancing the playability of those situations.
特徴A6.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果(第2再遊技)であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ(第2再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記1再遊技状態又は前記第2再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined end condition is established when the lottery result by the lottery means is a predetermined end result (second re-game), and the end symbol combination corresponding to the end result (the result corresponding to the second re-game winning) stops at the valid position, so that the first re-game state or the second re-game state can be transitioned to the normal game state.
A gaming machine as described in Feature A5, characterized in that when the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the end result and the transition result, the stop operation means is operated in an end operation mode, thereby making it possible to stop the end pattern combination at the valid position, and the stop operation means is operated in a transition operation mode different from the end operation mode, thereby making it possible to stop the transition pattern combination at the valid position.
上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第1再遊技状態が終了するか第2再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。 With the above configuration, when a duplicate result win occurs, the first replay state can end or the game can transition to the second replay state, depending on the operation mode of the stop operation means for that game. In this way, by overlapping two extreme results, one that is pleasing to the player and one that is not, the player's anticipation for a duplicate result win can be aroused, while also attracting attention to the operation mode in the event of a duplicate result win.
特徴A7.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果(第1再遊技)であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第1再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The lottery result by the lottery means is a predetermined continuation result (first re-game), and the first re-game state continues when a picture combination for continuation corresponding to the continuation result stops at the active position.
The transition result is a result that can be won in addition to the continuation result,
A gaming machine according to Feature A5 or Feature A6, characterized in that when the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result, the stop operation means is operated in a continuation operation mode, thereby making it possible to stop the continuation pattern combination at the valid position, and the stop operation means is operated in a transition operation mode different from the continuation operation mode, thereby making it possible to stop the transition pattern combination at the valid position.
上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第1再遊技状態が継続するか第2再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。 With the above configuration, when a duplicate result win occurs, the first replay state can either continue or the game can transition to the second replay state, depending on the operation mode of the stop operation means for that game. In this way, by overlapping two extreme results, one that is pleasing to the player and one that is not, it is possible to build anticipation for a duplicate result win and to appropriately increase attention to the operation mode in the event of a duplicate result win.
特に、本構成を特徴A6に適用すると、終了結果と継続結果と移行結果とが重複する構成となり、その重複結果当選時の操作態様によって、第1再遊技状態が終了するか、継続するか、それとも第2再遊技状態へ移行するかのいずれかとなることから、重複結果当選となった場合の注目度がより好適に高められる。 In particular, when this configuration is applied to feature A6, the end result, continuation result, and transition result overlap, and depending on the operation mode when this overlap result is won, the first replay state will either end, continue, or transition to the second replay state, thereby more appropriately increasing the attention it will attract when the overlap result is won.
特徴A8.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記停止操作手段が移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記態様報知手段は、前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記移行用の操作態様に関する態様報知としての特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. When the lottery result by the lottery means is the transition result, the stop operation means is operated in a transition operation mode, so that the transition pattern combination can be stopped at the valid position,
A gaming machine described in any one of features A5 to A7, characterized in that the mode notification means is capable of executing a specific mode notification as a mode notification regarding the operation mode for the transition by the specified notification means when the lottery result by the lottery means in the specific situation is the transition result.
上記構成によれば、態様報知手段による態様報知に従うことで、特定状況にて第2再遊技状態へ移行させ、再遊技状態の延長を図ることが可能となる。このようにすることで、態様報知への注目度向上が期待できるだけでなく、報知の有無といった比較的簡素な構成によって再遊技状態の延長の有無を異ならせることが可能となる。 With the above configuration, by following the status notification from the status notification means, it is possible to transition to the second re-play state under certain circumstances and extend the re-play state. This not only increases the attention paid to the status notification, but also makes it possible to determine whether or not to extend the re-play state through a relatively simple configuration, such as whether or not to issue a notification.
特徴A9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果(第1再遊技)であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第1再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記継続用の操作態様に関する態様報知と前記移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能な特別手段(表示制御装置81において、図87(a)の演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The lottery result by the lottery means is a predetermined continuation result (first re-game), and the first re-game state continues when a picture combination for continuation corresponding to the continuation result stops at the active position.
The transition result is a result that can be won in addition to the continuation result,
When the lottery result by the lottery means is a result of overlapping the continuation result and the transition result, the stop operation means is operated in an operation mode for continuation, thereby making it possible to stop the continuation pattern combination at the valid position, and the stop operation means is operated in an operation mode for transition which is different from the operation mode for continuation, thereby making it possible to stop the transition pattern combination at the valid position,
A gaming machine described in any one of features A5 to A8, characterized in that the mode notification means is equipped with a special means (a function of executing processing in the display control device 81 to perform the presentation of Figure 87 (a)) that can execute, by the specified notification means, a specific mode notification including a mode notification regarding the operation mode for continuation and a mode notification regarding the operation mode for transition when the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result.
上記構成によれば、継続結果と移行結果との重複結果である場合、継続用の操作態様に関する態様報知と、移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知が所定の報知手段にて実行される場合があるため、第1再遊技状態を継続させるか、それとも第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者の選択に委ねることができる。このようにすることで、重複結果当選のタイミング(態様報知が行われ得る残りゲーム数)や、第2再遊技状態のゲーム数との兼ね合いで、継続と移行との判断を遊技者が行う、といった新たな遊技性を創出することが可能となる。 With the above configuration, if the continuation result and the transition result overlap, a specific mode notification including a mode notification regarding the operation mode for continuation and a mode notification regarding the operation mode for transition may be executed by a predetermined notification means, leaving it up to the player to choose whether to continue the first re-play state or transition to the second re-play state. This creates new gameplay features, allowing the player to decide whether to continue or transition based on the timing of the overlap result win (the number of remaining games for which a mode notification may be issued) and the number of games in the second re-play state.
特徴A10.前記特別手段による報知が行われた後、前記態様報知が実行可能な状態にて、少なくとも前記移行結果を含む結果に当選した場合、前記特定態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine as described in Feature A9, wherein, after the notification by the special means has been made, if the mode notification is executable and a result including at least the transition result is won, the specific mode notification can be executed.
上記構成によれば、遊技者が重複結果に基づく報知に基づいて、継続結果入賞を選択した場合であっても、その後に移行結果当選となれば、第2再遊技状態へ移行させることが可能となる。ただし、残りゲーム数によっては、移行結果当選となりにくい状況もあり、このような構成を前提として、特徴A9のようにいずれかを選択させることで、どのタイミングで第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者が判断する遊技性がより面白みのあるものとなる。 With the above configuration, even if a player selects a winning continuation result based on a notification based on a duplicate result, if the transition result is subsequently won, the player can transition to the second replay state. However, depending on the number of remaining games, there may be situations in which a winning transition result is unlikely. Based on this configuration, allowing the player to choose one of the options as in feature A9 makes the gameplay more interesting by allowing the player to decide when to transition to the second replay state.
特徴A11.前記態様報知手段は、前記態様報知を前記第2再遊技状態においても実行可能であり、前記第1再遊技状態から前記第2再遊技状態へ移行した場合、前記把握手段により把握される残りゲーム数が引き継がれることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. A gaming machine described in any one of Features A1 to A10, wherein the mode notification means is capable of executing the mode notification even in the second re-play state, and when transitioning from the first re-play state to the second re-play state, the number of remaining games monitored by the monitoring means is carried over.
上記構成によれば、第2再遊技状態へ移行させることで態様報知が行われなくなってしまうわけではないし、かといって、第2再遊技状態へ移行させることで再遊技状態が延長される分だけ態様報知を実行可能なゲーム数も伸びるわけでもなく、より純粋に再遊技状態を延長させることのメリットだけを享受させることができる。 With the above configuration, transitioning to the second re-play state does not mean that mode notification will no longer be performed, nor does transitioning to the second re-play state mean that the number of games for which mode notification can be performed will increase by the same amount as the re-play state is extended, allowing players to enjoy the pure benefit of extending the re-play state.
特徴A12.前記第2再遊技状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない状況では、遊技媒体の増加が期待できないことを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine described in any one of Features A1 to A11, characterized in that, in the second re-play state, if the mode notification means does not execute the mode notification, an increase in gaming media cannot be expected.
上記構成によれば、第2再遊技状態を利用して再遊技状態を延長する構成において、有利度を高めすぎないようにすることができるし、このようにすることで、第1再遊技状態を延長するのではなく第2再遊技状態へ移行させることの意義が担保される。
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果(第2再遊技)であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ(第2再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記1再遊技状態又は前記第2再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
特徴A13.前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに基づく報知を実行する機能)と、
前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる状態の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知が前記特定状況に対応する報知内容である場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である第2特定状況であれば、前記許容手段により前記第2再遊技状態への移行が許容されることを制限する特定手段(主制御装置101によるステップS3602~ステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
According to the above configuration, in a configuration in which the second re-play state is used to extend the re-play state, it is possible to prevent the degree of advantage from being increased too much, and in this way, the significance of transitioning to the second re-play state rather than extending the first re-play state is guaranteed.
When the lottery result by the lottery means is a predetermined end result (second re-game), the predetermined end condition is established, and when the end pattern combination (the result corresponding to the second re-game winning) corresponding to the end result stops at the valid position, the first re-game state or the second re-game state can be transitioned to the normal game state.
Feature A13: A remaining number notification execution means (a function of executing notification based on the display remaining number counter HG by the display control device 81) capable of executing a remaining number notification corresponding to the remaining number of games at which the status notification means can execute the status notification;
An add-on processing execution means (a function of executing the number of games added processing in the AT mode by the main control device 101) that executes an add-on processing in a state in which the mode notification means is able to execute the mode notification;
An add-on notification means (a function for executing a process for displaying an add-on notification by the display control device 81) that notifies the user of the add-on process based on the fact that the add-on process has been performed by the add-on process execution means;
An update means (a function of executing a process for displaying an additional notification by the display control device 81) that updates the remaining number notification by the remaining number notification execution means based on the additional notification by the additional notification means;
When the remaining number notification by the remaining number notification execution means is a notification content corresponding to the specific situation, if it is a second specific situation in which the addition process is executed by the addition process execution means and the addition notification by the addition notification means has not been executed, a specific means (a function of executing the processing of steps S3602 to S3603 by the main control device 101) that restricts the permission means from allowing the transition to the second re-play state;
A gaming machine according to any one of features A1 to A12, characterized in that it comprises:
上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知が特定状況に対応するものであったとしても、第2再遊技状態への移行が許容されない。このようにすれば、実際の第1再遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第2再遊技状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。仮にこのような状況で第2再遊技状態への移行が生じると、特定数のゲーム数を消化することで通常遊技状態へ移行してしまい、遊技者が不利益を被り得るからである。 With the above configuration, if a so-called "later addition notification" occurs, where the addition process has been executed but the addition notification has not yet been executed, transition to the second re-play state is not permitted even if the remaining number notification corresponds to a specific situation. This prevents an event from occurring in which a transition to the second re-play state occurs even if the actual number of remaining games in the first re-play state is greater than the content of the remaining number notification. If a transition to the second re-play state were to occur in such a situation, the player would transition to the normal play state after playing a specific number of games, which could be detrimental to the player.
特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第11再遊技、第12再遊技)である場合、前記第2再遊技状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、予め定められた特別報知を実行可能な手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記特別報知又は当該特別報知と遊技者が識別不可又は識別困難な報知を実行可能な手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (11th re-game, 12th re-game), the configuration allows transition to the second re-game state,
In the specific situation, when the lottery result by the lottery means is the transition result, a means capable of executing a predetermined special notification (a function for executing a process for generating a push order notification when the main control device 101 wins a transition replay);
In the second specific situation, when the result of the lottery by the lottery means is the transition result, a means for executing the special notification or a notification that is indistinguishable or difficult for a player to distinguish from the special notification (a function for executing a process for generating a push order notification when a transition replay is won by the main control device 101);
The gaming machine described in feature A13 is characterized by comprising:
上記構成によれば、移行結果当選に基づいて第2再遊技状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて移行結果当選となった場合に特別報知が発生することにあわせて、第2特定状況においても移行結果当選となった場合に特別報知やそれに似た報知が発生するようにしたため、特別報知等が発生しないことを通じて第2特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分(後乗せ報知)が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第2再遊技状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。 In the above configuration, in a configuration in which a transition to the second replay state can occur based on a winning transition result, a special notification is generated when the transition result is a winning result in a specific situation, and a special notification or a similar notification is also generated when the transition result is a winning result in the second specific situation.This prevents the player from realizing that the second specific situation is occurring, i.e., that there is an unexecuted portion of the add-on processing (later-on notification), due to the lack of a special notification, etc.This means that the player can enjoy the benefits of transitioning to the second replay state without eliminating the dramatic effect of the later-on notification that has been carefully prepared.
特徴A15.前記把握手段により把握される前記残りゲーム数に基づいて、当該残りゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能な手段(主制御装置101によるステップS5004~ステップS5020の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. A gaming machine described in any one of Features A1 to A14, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps S5004 to S5020 by the main control device 101) that can transition to the second re-play state in which the number of remaining games is set to the specific number based on the number of remaining games grasped by the grasping means.
上記構成によれば、第1再遊技状態において態様報知が行われる残りゲーム数に合わせて、第2再遊技状態を設定することで、当該残りゲーム数で再遊技状態を終了させることができる。つまり、第1再遊技状態のままであると、態様報知が行われる残りゲーム数が0となった後も、終了用の絵柄組み合わせが停止するまでは再遊技状態が継続し得るところ、出玉率を高めすぎないようにしたり、遊技の公平性を担保したりするために、態様報知の残りゲーム数に合わせて再遊技状態を終了すべきとのニーズもある。そこで、上記構成を用いることで、当該ニーズにも応えることができ、多様なニーズに応じた遊技機を提供することが可能となる。 With the above configuration, by setting the second re-play state to match the number of remaining games at which a mode notification is made in the first re-play state, it is possible to end the re-play state at that number of remaining games. In other words, if the first re-play state remains, the re-play state can continue even after the number of remaining games at which a mode notification is made reaches zero, until the ending symbol combination stops. However, there is also a need to end the re-play state in line with the number of remaining games at which a mode notification is made, in order to avoid increasing the payout rate too much and to ensure fairness in play. Therefore, by using the above configuration, it is possible to meet these needs and provide gaming machines that meet a variety of needs.
特徴A16.前記残りゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能な手段により、前記第2再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって有利とすることが可能な手段(第3の実施形態における上乗せ抽選テーブル)を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine described in Feature A15 is characterized in that it is equipped with means (the bonus lottery table in the third embodiment) that, when a transition to the second re-play state occurs due to the means capable of transitioning to the second re-play state in which the number of remaining games is set to the specific number, can make the player more advantageous after the transition occurs than before the transition.
態様報知が行われる状態の上乗せが生じるような遊技性においては、当該上乗せを最終段階まで報知しない、所謂後乗せ報知が行われる場合がある。このような後乗せ報知を設けることで、最終段階まで遊技を楽しませる効果が期待できる。このような構成において、上記のように、残りゲーム数通りとなる再遊技状態へ移行すると、後乗せ報知が存在しないことが悟られてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、後乗せ報知とは別途、それまでの状態よりも有利なものとなるようにすることで、後乗せ報知への期待感の代わりとすることができ、残りゲーム数通りで再遊技状態が終了することの効果を奏しながらも、遊技の楽しみを提供することができる。 In gameplay where an additional bonus is added to the state where a mode notification is made, a so-called "later bonus" notification may be made, where the bonus is not announced until the final stage. By providing such a later bonus notification, it is expected that the effect of enjoying the game until the final stage can be expected. In such a configuration, when the game transitions to a replay state where the number of remaining games is reached, as described above, there is a possibility that the player will realize that there is no later bonus notification. Therefore, in the above configuration, by making the state more advantageous than the previous state, separate from the later bonus notification, it can serve as a substitute for the anticipation of the later bonus notification, and it is possible to provide the enjoyment of the game while still achieving the effect of the replay state ending with the number of remaining games.
特徴A17.前記許容手段により許容されていない状況にて、前記第2再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって不利とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A17. A gaming machine described in any one of Features A1 to A16, characterized in that it is equipped with means for making the player more disadvantageous after the transition to the second re-play state than before the transition occurs, if the transition occurs in a situation not permitted by the permitting means.
上記構成によれば、許容手段による許容がなされていない状況で、たまたま第2再遊技状態に移行してしまった場合には、遊技者にとって不利な事象が生じ得る。このようにすることで、第2再遊技状態への移行が生じることを遊技者にとって有利なものとしながら、その有利となることを逆手にとって、許容手段による許容前に、意図的に第2再遊技状態へ移行させる行為を抑止することができる。 With the above configuration, if the transition to the second re-play state happens to occur without permission from the permission means, an unfavorable event may occur for the player. By doing this, the transition to the second re-play state is made advantageous to the player, while also preventing the player from taking advantage of this advantage and intentionally transitioning to the second re-play state before permission from the permission means.
<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の残りの実行可能回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において実行したゲーム数が予め定められた上限に達したことに基づいて、前記実行可能回数にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記実行可能回数を把握する残数把握手段(主制御装置101による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される前記実行可能回数に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段(第2の実施形態における、主制御装置101による固定RT用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段(第2の実施形態における、主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group B>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
The lottery results drawn by the lottery means include a first result that can be won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result that can be won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
The device is provided with a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) that can execute mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
A high-advantage state (advantageous zone) and a low-advantage state (normal zone) are provided in which the degree of advantage to the player is relatively high and low,
The mode notification means is configured to easily execute the mode notification in the highly advantageous state,
Furthermore, a plurality of replay states are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a replay result is higher than in the normal game state, and the number of executable games is different;
Increasing means (a function of executing a process of adding the number of games in the AT mode by the main control device 101) that can execute an increasing process to increase the remaining number of executable times of the highly advantageous state based on the establishment of a predetermined specific condition;
an upper limit termination means (a function of executing a second interval display process by the main control device 101) for terminating the highly advantageous state based on the fact that the number of games executed in the highly advantageous state has reached a predetermined upper limit, regardless of the number of times the highly advantageous state can be executed;
A remaining number grasping means (a function of executing a process to grasp the value of the excess counter by the main control device 101) for grasping the number of times that can be executed when the high advantageous state is ended by the upper limit ending means;
A selection means for selecting one of the plurality of replay states based on the executable number of times grasped by the remaining number grasping means (a function for executing fixed RT processing by the main control device 101 in the second embodiment);
A permission means for allowing the transition to the replay state selected by the selection means (a function for executing the push order role processing by the main control device 101 in the second embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においては、かかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。 In the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the possible winning results may vary depending on the stop operation mode of the orbiting body. In a highly advantageous state that is advantageous to the player, the frequency of bonus notifications regarding such stop operation modes increases, so the degree of advantage between a highly advantageous state and a low advantageous state can be determined depending on whether or not bonus notifications are issued.
このような遊技性において、高有利状態の残りの実行可能回数が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態はその実行ゲーム数が予め定められた上限に達すると、実行可能回数の残りにかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、実行可能回数が上限を超える状況が生じた場合には、その分のゲーム数が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。 In this type of gameplay, an increase process may be performed to increase the remaining number of times a highly advantageous state can be played, building anticipation for the specific conditions that will trigger the increase process to be met. On the other hand, a highly advantageous state may end when the number of games played reaches a predetermined upper limit, regardless of the remaining number of games that can be played, thereby ensuring the soundness of the game without increasing the advantage of the highly advantageous state too much. However, setting an upper limit in this way could give the impression that the number of games that can be played has been exploited if a situation arises in which the number of games that can be played exceeds the upper limit, which could discourage the player from playing.
そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残りの実行可能回数に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超えるゲーム数が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。 In the above configuration, when the upper limit is reached and the highly advantageous state ends, a replay state is selected based on the remaining number of possible plays, and a transition to the selected replay state is permitted. Because the probability of a replay result is higher in the replay state than in the normal play state, it is possible to play with less gaming media loss than in the normal play state. In other words, the configuration is such that an undesirable event for the player, such as the loss of a number of games exceeding the upper limit in the highly advantageous state, is followed up by an event that is favorable to the player, such as setting the replay state, thereby reducing the possibility of the player losing their desire to play as described above.
特徴B2.前記選択手段は、複数の前記再遊技状態から、前記実行可能回数に近い数のゲーム数を実行可能となる再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A gaming machine as described in Feature B1, wherein the selection means is capable of selecting, from among the multiple replay states, a replay state that allows a number of games to be played that is close to the number of games that can be played.
上記構成によれば、上限を超えるゲーム数が消滅してしまうことを再遊技状態によって担保することの意義が高められる。特に、増加処理の態様によっては、上限を超える場合の残りの実行可能回数の種類は無限に増えるであろうところ、その実行可能回数ピッタリの再遊技状態への移行を生じさせるようにしようとするには、上記上限を超える実行可能回数の種類の増大化に合わせて、用意すべき再遊技状態の種類も膨れ上がることになる。これに対して、上記構成のようにすることで、用意すべき再遊技状態の種類を少なくすることができ、限られた遊技機の記憶容量を削減することが可能となる。 The above configuration enhances the significance of ensuring that the replay state prevents the number of games exceeding the upper limit from disappearing. In particular, depending on the mode of the increase process, the number of remaining executable counts when the upper limit is exceeded may increase infinitely. If an attempt is made to transition to a replay state that corresponds to exactly that number of executable counts, the number of replay states that must be prepared will also increase in line with the increase in the number of executable counts that exceed the upper limit. In contrast, the above configuration makes it possible to reduce the number of replay states that must be prepared, making it possible to reduce the limited memory capacity of the gaming machine.
特徴B3.前記許容手段は、前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. A gaming machine as described in Feature B1 or Feature B2, wherein the allowing means allows transition to the replay state selected by the selecting means before the highly advantageous state ends.
上記構成によれば、高有利状態が終了してから選択された再遊技状態へ移行するのではなく、終了前に移行する。このようにすることで、高報知状態と選択された再遊技状態とを途切れなく遊技させることができる。 With the above configuration, the transition to the selected replay state does not occur after the high-advantage state ends, but occurs before the end. This allows players to play seamlessly between the high-advantage state and the selected replay state.
特徴B4.前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態へ移行した場合であっても、前記高有利状態の上限までは前記態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine as described in Feature B3, wherein the status notification can be executed up to the upper limit of the highly advantageous state, even if the game transitions to the replay state selected by the selection means before the highly advantageous state ends.
上記構成によれば、選択手段により選択された再遊技状態へ移行することで、態様報知という高有利状態による恩恵が受けられなくなる不都合を生じないようにすることができる。このようにすれば、上限到達前に再遊技状態へ移行させることのメリットを最大限に享受させることができる。 The above configuration prevents the inconvenience of losing the benefits of the highly advantageous state of status notification by transitioning to the replay state selected by the selection means. This allows players to maximize the benefits of transitioning to the replay state before reaching the upper limit.
特徴B5.前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態と、前記選択手段により選択される再遊技状態と、で前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine described in any one of Features B1 to B4, wherein the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the replay result is the same or approximately the same for the predetermined replay state to which the game can be transitioned upon attaining the highly advantageous state and the replay state selected by the selection means.
上記構成によれば、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度を高めすぎず、且つ超過分が消失することのフォローとすることができる。つまり、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が高くなると、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度が高くなりすぎるし、仮に高有利状態中において超過分がないのにもかかわらず途中で当該選択手段により選択される再遊技状態への移行が生じてしまうと、高有利状態中の有利度が劇的に高くなってしまう。一方で、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が低くなると、超過分に応じて再遊技状態へ移行させる意義が低くなり、超過分が消失してしまうことへのフォローになりにくい。よって、上記構成のようにすることで、このような両面の不都合を生じさせることなく、且つ両面の効果を奏することが可能となる。 The above configuration prevents the advantage of the replay state to which the player is transitioned in accordance with the excess from being too high, while also preventing the loss of the excess. In other words, if the replay state selected by the selection means has a higher probability of resulting in a replay than the specified replay state, the advantage of the replay state to which the player is transitioned in accordance with the excess will be too high. If a transition to the replay state selected by the selection means occurs midway through a highly advantageous state even though there is no excess, the advantage during the highly advantageous state will increase dramatically. On the other hand, if the replay state selected by the selection means has a lower probability of resulting in a replay than the specified replay state, the significance of transitioning to the replay state in accordance with the excess becomes less, and it is difficult to prevent the loss of the excess. Therefore, the above configuration makes it possible to achieve both of these benefits without causing the disadvantages of both.
特徴B6.前記上限終了手段により前記高有利状態が終了されることに基づいて、前記態様報知に関する情報の初期化処理を実行可能な手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段により選択された再遊技状態は、前記初期化処理が行われた場合であっても継続し得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6: A means for executing an initialization process of information related to the status notification based on the termination of the high advantageous state by the upper limit termination means (a function for executing a second section display process by the main control device 101),
A gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that the replay state selected by the selection means can be continued even when the initialization process is performed.
上記構成によれば、上限終了手段により高有利状態が終了される場合に、移行させる再遊技状態については、初期化処理が行われても終了せず、その後も継続し得るも野であることが明確化される。このようにすることで、上限の超過分に基づいて再遊技状態を設定する効果がより明確に奏されるものとなる。 With the above configuration, when the high-advantage state is ended by the upper limit ending means, it is made clear that the replay state to which the player is transitioned will not end even if the initialization process is performed, and may continue thereafter. This makes it clearer that the effect of setting the replay state based on the amount exceeding the upper limit is achieved.
特徴B7.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件(第2再遊技当選)が成立することで終了し得る第1再遊技状態(無限RT状態)と、
予め定められたゲーム数を実行することで終了する第2再遊技状態(固定RT状態)と、
を有し、
実行可能なゲーム数が異なる複数の第2再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記第2再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. As the replay state,
A first re-game state (infinite RT state) that can be ended when a predetermined termination condition (second re-game winning) is met;
A second re-game state (fixed RT state) that ends when a predetermined number of games are played;
and
A plurality of second re-play states are set, each having a different number of executable games;
A gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the selection means is capable of selecting one re-play state from the second re-play state.
上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第1再遊技状態と、実行ゲーム数によって終了する第2再遊技状態とを有する構成において、高有利状態が上限によって終了する場合に、第2再遊技状態への移行が許容される構成となる。このようにすることで、せっかく移行させた再遊技状態が終了条件成立によって終了してしまう、といった事象を生じにくくさせることができ、高有利状態が上限にて終了する場合のフォローとする意義をより好適に担保することが可能となる。 The above configuration has a first replay state that ends when a predetermined termination condition is met, and a second replay state that ends based on the number of games played, and allows transition to the second replay state when the highly advantageous state ends due to reaching its upper limit. This makes it less likely that a transition to a replay state will end due to the establishment of a termination condition, and more effectively ensures the significance of providing a follow-up when the highly advantageous state ends due to reaching its upper limit.
なお、「所定の終了条件」とは、例えば、「抽選手段による抽選結果が所定の終了結果であること」や「終了用の絵柄組合せが停止すること」である。 Note that a "predetermined termination condition" is, for example, "the result of the lottery drawn by the lottery means is a predetermined termination result" or "the termination symbol combination stops."
また、上記構成においては、「第2再遊技状態」と「第1再遊技状態」とをいずれも備えたうえで「第2再遊技状態」へ移行させる構成を示したが、「第2再遊技状態」のみを備える構成において「第2再遊技状態」へ移行させる構成としてもよい。 In addition, the above configuration shows a configuration in which both the "second replay state" and the "first replay state" are provided and then a transition to the "second replay state" is made, but a configuration in which only the "second replay state" is provided and then a transition to the "second replay state" may also be made.
特徴B8.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで終了し得る第1再遊技状態(無限RT状態)を有し、
当該第1再遊技状態には、前記所定の終了条件が成立する確率が異なる複数の第1再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記複数の第1再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. As the replay state,
It has a first re-game state (infinite RT state) that can be ended when a predetermined ending condition is met,
In the first re-game state, a plurality of first re-game states are set, each having a different probability of the predetermined termination condition being satisfied,
A gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the selection means is capable of selecting one re-play state from the plurality of first re-play states.
上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第1再遊技状態を有する構成において、第1再遊技状態は、所定の終了条件の成立確率が異なり、例えば、成立しにくい第1再遊技状態へ移行させると高有利状態が上限にて終了する場合のフォローを厚くする構成となるし、成立し易い第1再遊技状態へ移行させると同フォローを薄くする構成となるできる。しかも、このような構成であれば、移行した再遊技状態がいつ終了するかといったドキドキ感も提供することができ、遊技性が向上し得る。 According to the above configuration, in a configuration having a first replay state that ends when a predetermined ending condition is met, the probability of the predetermined ending condition being met varies for the first replay state. For example, transitioning to a first replay state that is less likely to be met can result in a configuration that increases the follow-up when a highly advantageous state ends at its upper limit, while transitioning to a first replay state that is more likely to be met can result in a configuration that decreases the follow-up. Furthermore, with this configuration, it is possible to provide a sense of suspense as to when the replay state to which the player has transitioned will end, thereby improving gameplay.
特徴B9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合、前記所定の終了条件が成立し得るようになる構成であり、
前記複数の第1再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. The configuration is such that, when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined end result, the predetermined end condition can be met,
The gaming machine according to feature B8, wherein the probability that the lottery result by the lottery means will be the end result differs in the plurality of first re-play states.
上記構成によれば、比較的簡素な構成で終了条件が成立する確率が異なる複数の第1再遊技状態を設定することができる。 The above configuration makes it possible to set multiple first replay states with different probabilities of the end condition being met using a relatively simple configuration.
特徴B10.前記終了結果は前記再遊技結果に含まれており、
前記複数の第1再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The end result is included in the replay result,
A gaming machine according to feature B9, characterized in that in the plurality of first replay states, the probability that the lottery result by the lottery means will be the replay result is the same or approximately the same.
上記構成によれば、複数の第1再遊技状態における再遊技結果となる確率は共通するため、これら複数の第1再遊技状態の差異が終了用の絵柄組合せが停止する確率であることを際立たせることができる。つまり、再遊技結果となる確率まで異なると、いずれの第1再遊技状態へ移行するかで、遊技媒体の減り方が異なる等、有利度に大きな差が生じるが、所定の終了条件が成立するようになる確率だけが異なる構成とすれば、超過分を担保する意義がより明確化される。 With the above configuration, the probability of a replay result in multiple first replay states is the same, so it is possible to highlight that the difference between these multiple first replay states is the probability of the ending symbol combination stopping. In other words, if the probability of a replay result differs as well, there will be a large difference in the degree of advantage, such as the way gaming media is depleted depending on which first replay state is transitioned to. However, if the configuration differs only in the probability of the specified ending condition being met, the significance of guaranteeing the excess amount will be made clearer.
特徴B11.複数の前記再遊技状態は、対応する移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することでそれぞれ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合、複数の前記再遊技状態のうちの第1の再遊技状態へ移行可能となる第1移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となり、且つ前記第1の再遊技状態とは異なる第2の再遊技状態へ移行可能となる第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The plurality of replay states are each transitioned to when a corresponding transitional symbol combination stops at the active position,
A gaming machine described in any one of features B1 to B10, characterized in that when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined transition result, a first transition pattern combination that enables a transition to a first re-play state among the multiple re-play states can be stopped at the valid position, and a second transition pattern combination that enables a transition to a second re-play state different from the first re-play state can be stopped at the valid position.
上記構成によれば、複数の再遊技状態のうちの一の再遊技状態へ移行させる構成において、移行可能となるゲームがそれぞれ異なるわけではなく、一のゲームにて複数の再遊技状態への移行が可能となる。このようにすることで、選択手段によって選択された再遊技状態への移行が可能となるゲーム(抽選結果)がなかなか発生しないことにより、所望の再遊技状態へ移行させることができなかったり、当該移行が可能となるゲームを待つ間のゲーム数によって選択手段により選択された再遊技状態にて実行可能となるゲーム数と上限を超える実行可能回数とに乖離が生じるといった不都合も生じにくい。よって、選択手段により選択された再遊技状態へより確実に移行させることができ、且つ当該選択手段により選択された再遊技状態がより再遊技状態へ移行させる意義に合致したものとすることができる。 With the above configuration, in a configuration in which a player transitions to one of multiple replay states, the games that can be transitioned to are not different for each state, and a single game can transition to multiple replay states. This reduces the likelihood of problems such as being unable to transition to the desired replay state due to a delay in the occurrence of a game (lottery result) that allows transition to the replay state selected by the selection means, or a discrepancy between the number of games that can be played in the replay state selected by the selection means and the number of times that can be played that exceeds the upper limit due to the number of games played while waiting for the game that allows transition. This makes it possible to more reliably transition to the replay state selected by the selection means, and makes it possible to make the replay state selected by the selection means more consistent with the purpose of transitioning to a replay state.
特徴B12.前記態様報知手段による報知対象となる遊技結果として、前記特典付与手段により付与される特典が所定数の遊技媒体として設定される払出結果と、再遊技が付与される再遊技結果とが設定されており、
前記高有利状態となることで、前記再遊技状態のうちの所定の再遊技状態へ移行することが可能となる構成であり、
前記選択手段は、前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態とは異なる再遊技状態を選択することを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. The game results to be notified by the mode notifying means include a payout result in which the benefit to be awarded by the benefit awarding means is set as a predetermined number of game media, and a replay result in which a replay is awarded,
By entering the highly advantageous state, it is possible to transition to a predetermined re-play state among the re-play states,
A gaming machine described in any one of features B1 to B11, characterized in that the selection means selects a re-play state different from the specified re-play state to which the highly advantageous state can be entered.
上記構成によれば、高有利状態となることで、払出結果や再遊技結果となると態様報知が実行され、再遊技結果入賞によって遊技媒体の減りを少なくしながら払出結果入賞によって遊技媒体の増加を見込むことが可能となる。このような構成において、高有利状態の上限となることで、超過分を加味して、既に移行している再遊技状態とは異なる再遊技状態への移行が許容され得るようになる。このように、高有利状態による再遊技状態と、その超過分による再遊技状態とを異なるものとしておけば、仮に超過分がない場合において通常通りに再遊技状態を終了させる等に際して、超過分側の再遊技状態へ移行させないようにすればよいだけとなり、再遊技状態を途中で強制的に終了させるといったような複雑な構成を用いる必要が生じない。 With the above configuration, when a highly advantageous state is reached, a status notification is issued when a payout or replay result is reached, making it possible to anticipate an increase in gaming media due to a winning payout result while minimizing the loss of gaming media due to a winning replay result. In this configuration, by setting an upper limit for the highly advantageous state, it becomes possible to take into account the excess amount and allow for transition to a replay state different from the one to which the player has already transitioned. In this way, if the replay state due to a highly advantageous state and the replay state due to that excess amount are differentiated, then when terminating the replay state as usual in the event that there is no excess amount, it is sufficient to prevent transition to the replay state for the excess amount, eliminating the need for a complex configuration such as forcibly terminating the replay state midway.
特徴B13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において予め定められた実行上限に達したことに基づいて、前記残有利度にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記残有利度を把握する残数把握手段(主制御装置101による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される前記残有利度に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段(第2の実施形態における、主制御装置101による固定RT用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段(第2の実施形態における、主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B13. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
The lottery results drawn by the lottery means include a first result that can be won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result that can be won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
The device is provided with a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) that can execute mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
A high-advantage state (advantageous zone) and a low-advantage state (normal zone) are provided in which the degree of advantage to the player is relatively high and low,
The mode notification means is configured to easily execute the mode notification in the highly advantageous state,
Furthermore, a plurality of replay states are provided in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a replay result is higher than in the normal game state, and the number of executable games is different;
Increasing means (a function of executing the process of adding the number of games in the AT mode by the main control device 101) that can execute an increasing process to increase the remaining advantage as the advantage that the player can receive in the highly advantageous state based on the establishment of a predetermined specific condition;
An upper limit termination means (a function of executing a second section display process by the main control device 101) that terminates the highly advantageous state regardless of the remaining advantageous degree based on the fact that a predetermined upper limit for execution has been reached in the highly advantageous state;
A remaining number grasping means (a function of executing a process to grasp the value of the excess counter by the main control device 101) for grasping the remaining advantageous degree when the high advantageous state is ended by the upper limit ending means;
A selection means for selecting one of the plurality of replay states based on the remaining advantageous degree grasped by the remaining number grasping means (a function for executing fixed RT processing by the main control device 101 in the second embodiment);
A permission means for allowing the transition to the replay state selected by the selection means (a function for executing the push order role processing by the main control device 101 in the second embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においてはかかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。 In the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate; when the stop operation means is operated, the orbiting body stops while rotating; and if the resulting number corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. In this so-called slot machine, the possible winning results may vary depending on the stop operation mode of the orbiting body. In highly advantageous states that are advantageous to the player, the frequency of mode notifications regarding such stop operation modes increases, so the degree of advantage between highly advantageous and low advantageous states can be determined depending on whether mode notifications are issued.
このような遊技性において、高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態は実行上限に達すると、残有利度にかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、残有利度が上限を超える状況が生じた場合には、その分の有利度が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。 In this type of gameplay, an increase process may be performed in which the remaining advantage, which is the advantage a player can receive when in a highly advantageous state, is increased, building anticipation for the specific conditions that will trigger the increase process to be met. On the other hand, the highly advantageous state may end regardless of the remaining advantage once the execution limit is reached, ensuring the soundness of the game by not increasing the advantage of the highly advantageous state too much. However, if an upper limit is set in this way, if a situation arises in which the remaining advantage exceeds the limit, it could give the player the impression that the advantage has been exploited, which could discourage the player from playing.
そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残有利度に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超える有利度が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。 In the above configuration, when the upper limit is reached and the high-advantage state ends, a re-play state is selected based on the remaining advantage, and a transition to the selected re-play state is permitted. Because the probability of a re-play result is higher in the re-play state than in the normal play state, it is possible to play with less loss of gaming media than in the normal play state. In other words, the configuration is such that an undesirable event for the player, such as the loss of an advantage exceeding the upper limit in the high-advantage state, is followed up by an event that is favorable to the player, such as setting the re-play state, thereby reducing the possibility of the player losing their desire to play as described above.
<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする(第2再遊技入賞を回避する)ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況(復帰区間)において、前記第2再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
A re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state, first RT state, normal RT state, low RT state),
When a predetermined termination condition (fall re-play winning, second re-play winning) is established, the first re-play state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can transition to the normal game state,
A second re-game state (a fixed RT state such as a fourth RT state) in which the game state transitions to the normal game state when a predetermined number of games have been executed, or in which the predetermined termination condition is set to be less likely to be met than in the first re-game state;
is set,
In the first re-game state, a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) is provided which can execute mode notification for a plurality of stop modes including an operation mode of the stop operation means which makes it possible to prevent the establishment of the predetermined end condition (avoid winning a second re-game),
a low notification state (for example, a normal mode) and a high notification state (for example, an AT mode) are set so that the frequency of execution of the mode notification by the mode notification execution means is relatively high and low;
When a predetermined specific condition is met, the high notification state is ended and the low notification state is entered,
A gaming machine characterized in that transition to the second re-play state is permitted in a specific situation (return section) from the end of the high notification state until the stopping of the ending pattern combination.
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、が設定されており、第1再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第1再遊技状態の継続が管理される。態様報知については高報知状態と低報知状態とがあるところ、第1再遊技状態において、高報知状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第2再遊技状態への移行が許容されている。そのため、当該特定状況において第2再遊技状態へ移行すると、高報知状態は終了するものの、再遊技状態としては延長されることとなる。よって、第1再遊技状態や第2再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。 In this configuration, a slot machine in which, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the rotation of the rotating body begins; when the stop operation means is operated, the rotating body stops; and if the resulting number corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The slot machine has two states: a first replay state, in which a transition to a normal game state can occur when a predetermined termination condition is met; and a second replay state, in which a transition to the normal game state occurs when a certain number of games are played, or in which the predetermined termination condition is set to be less likely to occur than in the first replay state. A mode notification, including an operation mode that prevents the predetermined termination condition from being met in the first replay state, may be issued by the predetermined notification means, and the continuation of the first replay state is managed based on the presence or absence of the mode notification. Mode notifications include a high notification state and a low notification state. In the first replay state, transition to the second replay state is permitted under certain circumstances after the high notification state ends and before the predetermined termination condition is met. Therefore, when the game transitions to the second replay state in this specific situation, the high notification state ends, but the replay state is extended. This makes it possible to create new gameplay features by utilizing the first replay state and the second replay state.
特徴C2.予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する第2態様報知を含み、
前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が制限されることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A configuration in which a transition to the second re-game state occurs when a predetermined second transition symbol combination stops at the activated position,
The mode notification by the mode notification means includes a second mode notification regarding an operation mode that allows the second transition symbol combination to be stopped,
A gaming machine described in feature C1, characterized in that in the high notification state, the execution of the second mode notification by the mode notification means is allowed, while in the specific situation, the execution of the second mode notification by the mode notification means is restricted.
上記構成によれば、高報知状態においては第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする第2態様報知が行われるため、遊技者は第2再遊技状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよく、第1再遊技状態を継続するかそれとも第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者が選択可能な遊技性としたり、第2再遊技状態への移行を高報知状態終了前に生じさせることで、再遊技状態の延長が可能な遊技性としたりすることができる。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第2態様報知の実行が制限されるため、第2再遊技状態へ移行させようとするならば、第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様となるように、勘を働かせる必要がある。このようにすれば、態様報知による有利度を高めすぎることはないし、特定状況で第2再遊技状態へ移行させることに成功した場合、遊技者が自らの勘や操作によって勝ちとったかのような印象を強く与えることが可能となり、遊技性を大いに向上させることができる。 With the above configuration, a second mode notification is issued during the high notification state, indicating that the symbol combination for the second transition can be stopped. Therefore, if a player wishes to transition to the second replay state, they need only follow the notification. This allows the player to choose whether to continue the first replay state or transition to the second replay state. Alternatively, by transitioning to the second replay state before the high notification state ends, the replay state can be extended. On the other hand, because the execution of the second mode notification is restricted in certain situations until the high notification state ends and a predetermined termination condition is met, transitioning to the second replay state requires the player to use their intuition to select an operation mode that allows the symbol combination for the second transition to be stopped. This prevents the advantage provided by the mode notification from being too high, and if the player successfully transitions to the second replay state in certain situations, the player can feel as if they have won through their own intuition or operation, greatly improving gameplay.
特徴C3.前記第2再遊技状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であり、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで移行する構成であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率が異なる複数の状態が設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The second re-game state is configured to transition when the lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result, and a picture combination for the second transition corresponding to the second transition result stops at the activated position,
A gaming machine according to feature C1 or feature C2, characterized in that a plurality of states are set as gaming states, each having different probabilities that the lottery result by the lottery means will be the second transition result.
上記構成によれば、第2移行結果当選となったゲームにおいて第2移行用の絵柄組合せが停止すると第2再遊技状態へ移行する構成において、第2移行結果当選となる確率が異なる状態が複数存在するため、第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする態様報知の実行頻度や実行の有無等に頼らずに、第2再遊技状態へ移行し易い状態や移行しにくい状態を実現することができる。このように、第2再遊技状態へ移行させたい場面や移行させたくない場面を、これらの状態を使い分けるだけで実現する構成とすれば、より簡素な構成でより設計通りの遊技性を実現させることができる。例えば、特定状況において第2再遊技状態へ移行させたい場合には、第2移行結果当選となり易い状態にて高報知状態が終了する等すればよいし、また、高報知状態へ移行することなく第1再遊技状態へ移行した場合には第2移行結果当選となりにくい状態とする等、設計者が意図しない場面で第2再遊技状態への移行が生じる場面を少なくすることもできる。 According to the above configuration, in a game in which the second transition result is won, when the symbol combination for the second transition stops, the game transitions to the second replay state. Therefore, since there are multiple states with different probabilities of winning the second transition result, it is possible to realize states in which it is easy or difficult to transition to the second replay state without relying on the frequency or presence/absence of the notification that allows the symbol combination for the second transition to be stopped. In this way, by simply using these states to realize situations in which it is desirable or undesirable to transition to the second replay state, it is possible to realize gameplay as designed with a simpler configuration. For example, if it is desired to transition to the second replay state in a specific situation, the high notification state can be ended in a state in which it is easy to win the second transition result. Furthermore, by transitioning to the first replay state without transitioning to the high notification state, it is possible to reduce situations in which a transition to the second replay state occurs in an unintended manner by, for example, making it difficult to win the second transition result.
特徴C4.再遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と低確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを有し、
前記高報知状態において前記特定条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とする特定手段(第1の実施形態の変形例における移行モードへ移行させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. As a re-game state, there is a high probability state (for example, the third RT state in the modified example of the first embodiment) and a low probability state (for example, the second RT state in the modified example of the first embodiment) in which the probability of winning the second transition result is relatively high or low,
A gaming machine described in feature C3, characterized in that it is equipped with a specific means (a function of executing processing to transition to a transition mode in a modified example of the first embodiment) that changes the gaming state to the high probability state before the specific condition is met in the high notification state.
上記構成によれば、特定条件が成立して高報知状態が終了する際には、高確率状態である状況となり易くなる。このようにすれば、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立する前の特定状況にて、第2移行結果当選となり易くすることができ、当該特定状況にて第2再遊技状態へ移行させ易くすることができる。 With the above configuration, when a specific condition is met and the high notification state ends, it becomes more likely that the state will be in a high probability state. This makes it easier to win the second transition result in a specific situation before the high notification state ends and the specified termination condition is met, making it easier to transition to the second re-play state in that specific situation.
特徴C5.前記高確率状態は、予め定められた高確率移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで移行する構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する高確率態様報知を含み、
前記特定手段は、前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が制限されるようにして、前記高報知状態において前記終了条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The high probability state is entered when a predetermined symbol combination for a high probability transition stops at the activated position.
The mode notification by the mode notification means includes a high probability mode notification regarding an operation mode that can stop the symbol combination for the high probability transition,
The gaming machine described in feature C4 is characterized in that the identification means allows the mode notification means to execute the high probability mode notification in the high notification state, while restricting the mode notification means from executing the high probability mode notification in the specific situation, thereby changing the gaming state to the high probability state before the termination condition is met in the high notification state.
上記構成によれば、高報知状態においては高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする高確率態様報知が行われるため、遊技者は高確率状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよい。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、高確率態様報知の実行が制限される。つまり、高報知状態ではない低報知状態において第2再遊技状態へ移行させるためには、運よく高確率移行用の絵柄組合せを停止させて高確率状態へ移行させたうえで第2移行結果当選となるか、低確率状態にて第2移行結果当選となり、更に第2移行用の絵柄組合せを運よく停止させることが可能であれば第2再遊技状態へ移行させることができる、といったように、低報知状態において第2再遊技状態へ移行させることのハードルが高くなる。このようにすることで、設計通りの遊技性が実現され易くなるし、設計者が意図しない状況で第2再遊技状態へ移行してしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, a high-probability mode notification is issued in the high-probability mode, allowing a symbol combination for a high-probability transition to be stopped. Therefore, if a player wishes to transition to the high-probability mode, they need only follow the notification. On the other hand, execution of the high-probability mode notification is restricted in certain situations until the high-probability mode ends and a predetermined termination condition is met. In other words, to transition to the second replay state in a low-probability mode (not a high-probability mode), the player must be lucky enough to stop a symbol combination for a high-probability transition, transition to the high-probability mode, and then win the second replay result. Alternatively, the player must be lucky enough to win the second replay result in the low-probability mode, and then be lucky enough to stop the symbol combination for the second replay. In this way, the hurdle for transitioning to the second replay state in the low-probability mode is higher. This makes it easier to achieve the gameplay as designed and prevents transitions to the second replay state from occurring in situations unintended by the designer.
特徴C6.前記態様報知実行手段は、前記特定条件が成立する所定数前のゲームである特定ゲームよりも後のゲームにおいて、前記高確率態様報知を実行可能とする手段(主制御装置101によるステップS4105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine as described in Feature C5, wherein the mode notification execution means includes means for enabling the high probability mode notification to be executed in a game subsequent to a specific game, which is a predetermined number of games prior to the game in which the specific condition is met (a function for executing the processing of step S4105 by the main control device 101).
上記構成によれば、高報知状態の終了条件が成立するよりも所定数前の特定ゲームよりも後のゲームにおいて、高確率態様報知が発生し得るようになり、その報知に従って操作することで、高確率状態へ移行させることが可能となる。このように、高報知状態が終了する間際に高確率状態へ移行させておけば、その後、第2再遊技状態へ移行させて高報知状態の終了後においても再遊技状態を継続させること、又は、高報知状態の終了後において所定の終了条件が成立するよりも前に第2再遊技状態へ移行させて再遊技状態を継続させることが可能となる。言い換えると、高報知状態が開始されてから直ぐに高確率状態へ移行させ、その後第2再遊技状態へ移行してしまう事象を抑制することで、高報知状態が第2再遊技状態の終了によって通常遊技状態下で実施されてしまうことを回避することができる。 With the above configuration, a high probability mode notification can occur in a game after a specific game that is a predetermined number of games before the high notification state termination condition is met, and by operating in accordance with that notification, it is possible to transition to the high probability state. In this way, by transitioning to the high probability state just before the high notification state ends, it is possible to subsequently transition to the second replay state, continuing the replay state even after the high notification state ends, or to transition to the second replay state after the high notification state ends and continue the replay state before the predetermined termination condition is met. In other words, by transitioning to the high probability state immediately after the high notification state begins and then transitioning to the second replay state, it is possible to prevent the high notification state from being implemented under the normal play state when the second replay state ends.
特徴C7.前記所定数は、前記特定数以下である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の分母以下であることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine described in Feature C6, wherein the predetermined number is equal to or less than the specific number or equal to or less than the denominator of the predetermined termination condition in the second replay state.
上記構成によれば、仮に、高確率状態へ移行した直後に第2再遊技状態へ移行したとしても、高報知状態の終了ゲームよりも再遊技状態が長く継続し易くなる。このようにすることで、特徴C6の効果を好適に奏することが可能となる。 With the above configuration, even if a game transitions to the second replay state immediately after transitioning to the high probability state, the replay state is likely to continue longer than in a game that ends in the high notification state. This makes it possible to optimally utilize the effect of feature C6.
なお、上記構成による効果をより好適に奏するためには、「前記所定数は、前記特定数よりも少ない数である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の分母未満である」とした方が好ましい。 In order to more effectively utilize the effects of the above configuration, it is preferable that "the predetermined number is a number smaller than the specific number, or is less than the denominator of the predetermined termination condition in the second re-play state."
特徴C8.遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第2RT状態)と低確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第3RT状態)とを有し、
前記高報知状態は前記低確率状態としての前記第1再遊技状態にて実行され易く、
前記低確率状態への移行が、前記高確率状態を介して生じることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The game state has a high probability state (for example, the second RT state in the modified example of the first embodiment) and a low probability state (for example, the third RT state in the modified example of the first embodiment) in which the probability of winning the second transition result is relatively high and low,
The high notification state is likely to be executed in the first re-game state as the low probability state,
A gaming machine described in any one of features C1 to C7, characterized in that the transition to the low probability state occurs via the high probability state.
上記構成によれば、高報知状態における第1再遊技状態は、高確率状態を経て移行する低確率状態となるため、高報知状態の終了間際や終了後に第2再遊技状態へ移行可能となる事象がより限定的となる。より詳しくは、例えば、通常遊技状態から高確率状態を経て低確率状態へ移行し、低確率状態にて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態へ移行し得るようになる構成として説明すると、高報知状態の終了間際や終了後に第2再遊技状態へ移行させるためには、高報知状態中に、一旦、通常遊技状態へ移行させる必要が生じる。つまり、高報知状態中に、あえて所定の終了条件成立時に通常遊技状態へ移行させることで、高確率状態である期間が生じることとなり、第2再遊技状態へ移行可能となる確率が高められる。よって、第2再遊技状態へ移行させることの操作やルートがより複雑化し、遊技の困難性を高めることで、それに挑む遊技者のやる気を引き立てることができる。 With the above configuration, the first replay state in a high notification state becomes a low-probability state that transitions via a high-probability state, thereby limiting the events that allow transition to the second replay state just before or after the high notification state ends. More specifically, for example, if the configuration is such that transition occurs from the normal game state via a high-probability state to a low-probability state, and transition to the normal game state occurs when a predetermined termination condition is met in the low-probability state, transition to the normal game state becomes possible. In order to transition to the second replay state just before or after the high notification state ends, it is necessary to transition to the normal game state once during the high notification state. In other words, by deliberately transitioning to the normal game state when a predetermined termination condition is met during the high notification state, a period of high-probability state is created, increasing the probability of transitioning to the second replay state. Therefore, the operations and routes for transitioning to the second replay state become more complex, increasing the difficulty of the game and motivating players to take on the challenge.
特徴C9.前記抽選手段による抽選結果として、遊技者にとって有利な有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB、第2BB)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果であり、当該有利結果に対応する有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで前記有利状態への移行が生じる構成であり、
前記有利結果当選であることの情報は、前記有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで留保されるものであり、
前記有利状態が終了した後、少なくとも前記高確率状態を経て前記低確率状態へ移行するものであることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The lottery results by the lottery means include advantageous results (first BB, second BB) that enable a transition to an advantageous state that is advantageous to the player,
The lottery result by the lottery means is the advantageous result, and a transition to the advantageous state occurs when an advantageous pattern combination corresponding to the advantageous result stops at the activated position,
The information about the advantageous result being a win is reserved until the advantageous symbol combination stops at the active position,
A gaming machine as described in feature C8, characterized in that after the advantageous state ends, the machine transitions to the low probability state via at least the high probability state.
上記構成によれば、有利状態としての所謂ボーナス状態が高報知状態中に発生した場合、高確率状態を経てから低確率状態としての第1再遊技状態へ復帰する。この場合、当該ボーナス状態の終了が高報知状態の終了間際であれば、高確率状態において低確率状態へ移行させるのではなく、第2再遊技状態へ移行させることも可能である。つまり、このような構成を用いれば、高報知状態終了間際や終了後の状態が高確率状態となって第2再遊技状態への移行が生じ易い状況が、ボーナス状態を介することで生じるようにすることができる。ボーナス状態は、報知態様によらずに小役の当選確率が高くなる等して多量の遊技媒体の獲得が期待できることが一般的であり、高報知状態中にボーナス状態が発生すると、その分、高報知状態のメリットが侵食されるともいえる。高報知状態中のボーナス状態では高報知状態の継続ゲーム数の減算を停止することも可能であるが、ボーナス状態を含めた高報知状態の上限ゲーム数によって、高報知状態を強制的に終了する構成もあり、このような構成からしても、高報知状態中のボーナス状態は好ましくない。そこで、上記構成のように、高報知状態中にボーナス状態への移行が生じることで、第2再遊技状態へ移行させて再遊技状態の延長を図れる構成としたことで、ボーナス状態によって高報知状態のメリットが一部浸食されることに対する補填とすることが可能となる。 According to the above configuration, if a so-called bonus state, which is an advantageous state, occurs during a high notification state, the game will transition through a high probability state before returning to the first replay state, which is a low probability state. In this case, if the bonus state ends just before the end of the high notification state, it is possible to transition to the second replay state rather than transitioning to a low probability state from the high probability state. In other words, using this configuration, a situation in which the state just before or after the end of the high notification state becomes a high probability state and transition to the second replay state is likely to occur through the bonus state can be created. A bonus state generally offers the possibility of winning a large amount of gaming media, regardless of the notification type, by increasing the probability of winning a small prize. Therefore, if a bonus state occurs during a high notification state, it can be said that the benefits of the high notification state are eroded accordingly. While it is possible to stop the deduction of the number of games continued during the high notification state during a bonus state during a high notification state, there are also configurations that forcibly end the high notification state based on the maximum number of games in the high notification state, including the bonus state. Even with this configuration, a bonus state during a high notification state is undesirable. Therefore, as in the above configuration, by transitioning to a bonus state during a high notification state, the replay state can be extended by transitioning to a second replay state, which can compensate for the partial erosion of the benefits of the high notification state due to the bonus state.
特徴C10.遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と低確率状態(第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを有し、
前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた高確率結果である場合において前記停止操作手段が高確率用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記高確率用の絵柄組合せが停止可能となり、当該高確率用の絵柄組合せが停止することで前記高確率状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記高確率結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The game state has a high probability state (the third RT state in the modified example of the first embodiment) and a low probability state (the second RT state in the modified example of the first embodiment) in which the probability of winning the second transition result is relatively high and low,
The predetermined end condition is established when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined end result, and when the stop operation means is operated in an operation mode that enables the predetermined end pattern combination to be stopped in the end result, the end pattern combination can be stopped at the valid position, and the game state is transitioned to the normal game state when the end pattern combination is stopped,
Furthermore, when the lottery result by the lottery means is a predetermined high probability result, and the stop operation means is operated in an operation mode that enables a high probability pattern combination to be stopped, the high probability pattern combination can be stopped at the valid position, and the high probability pattern combination is stopped, thereby transitioning to the high probability state;
A gaming machine according to any one of features C1 to C9, characterized in that a duplicate result including the end result and the high probability result is set as the lottery result by the lottery means.
上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、高確率用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第1再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、高確率状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。 With the above configuration, in a game where a symbol combination for ending the game can be stopped, depending on the operation mode, a symbol combination for high probability can be stopped. In other words, in a game where the first replay state can end, in particular, it becomes possible to transition to a high probability state. In this way, by setting up a game in which extreme events, such as events that are pleasant and unpleasant for the player, can occur, the playability of the game is greatly improved and the player can be made to operate the stop operation means in the game more carefully.
特徴C11.前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果である場合において前記停止操作手段が第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となり、当該第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記第2移行結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The predetermined end condition is established when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined end result, and when the stop operation means is operated in an operation mode that enables the predetermined end symbol combination to be stopped in the end result, the end symbol combination can be stopped at the valid position, and the game transitions to the normal game state when the end symbol combination is stopped;
Furthermore, when the lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result, if the stop operation means is operated in an operation mode that enables the stop of a picture combination for the second transition, the picture combination for the second transition can be stopped at the valid position, and the stopping of the picture combination for the second transition causes a transition to the second re-game state,
A gaming machine described in any one of features C1 to C10, characterized in that a duplicate result including the end result and the second transition result is set as the lottery result by the lottery means.
上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、第2移行用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第1再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、第2再遊技状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。 With the above configuration, in a game in which the ending symbol combination can be stopped, the second transition symbol combination can be stopped depending on the operation mode. In other words, in a game in which the first replay state can end, in particular, it becomes possible to transition to the second replay state. In this way, by setting up a game in which extreme events, such as events that are both pleasant and unpleasant for the player, can occur, the playability of the game is greatly improved and the player can be made to operate the stop operation means in the game more carefully.
<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)と、を設け、
前記高報知状態を実行可能な残りゲーム数を把握可能な把握手段(主制御装置101によるステップS5003の処理を実行する機能)と、
前記高報知状態が前記第1再遊技状態にて実行されている場合、前記把握手段により把握されるゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させる特定手段(主制御装置101によるステップS5004~ステップS5020の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of pictures are applied in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the pattern is visible via the display unit, when the lottery result by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
A re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state, first RT state, normal RT state, low RT state),
When a predetermined termination condition (fall re-play winning, second re-play winning) is established, the first re-play state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can transition to the normal game state,
A second re-game state (a fixed RT state such as a fourth RT state) in which the game state transitions to the normal game state when a predetermined number of games are executed;
is set,
The lottery results drawn by the lottery means include a first result that can be won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result that can be won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
The device is provided with a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) that can execute mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
The notification state of the mode notification means is provided with a low notification state (e.g., normal mode) and a high notification state (e.g., AT mode) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is relatively high and low,
A grasping means for grasping the remaining number of games in which the high notification state can be executed (a function for executing the process of step S5003 by the main control device 101);
A gaming machine characterized by having a determination means (a function of executing the processing of steps S5004 to S5020 by the main control unit 101) that transitions to the second re-play state when the high notification state is being executed in the first re-play state, with the number of games determined by the determination means being the specified number.
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態と、が設定されており、いずれにおいても再遊技結果となる確率が高められているので、遊技媒体の減りを抑制しながら遊技を進行することができる。更に、停止操作手段による操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、その操作態様に関する態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、再遊技状態と態様報知によって、遊技媒体の減りを抑えるだけでなく、遊技媒体の増加を期待できる遊技性が実現される。 In this so-called slot machine, when the start operation means is operated, a lottery is conducted by the lottery means and the orbiting body begins to rotate. When the stop operation means is operated, the orbiting body stops, and if the resulting number corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means. The slot machine has two states: a first replay state, which can transition to the normal game state when a predetermined termination condition is met, and a second replay state, which transitions to the normal game state when a specific number of games are played. In either state, the probability of a replay result is increased, allowing the player to play while minimizing the loss of gaming media. Furthermore, winning results may differ depending on the operation mode of the stop operation means, and a mode notification regarding the operation mode may be made by a predetermined notification means. Therefore, the replay state and mode notification not only minimize the loss of gaming media, but also realize gameplay that allows the player to expect an increase in gaming media.
そのような遊技性において、第1再遊技状態と第2再遊技状態とでは、第1再遊技状態では実行可能なゲーム数が延長されたり短縮されたりし得るため、高報知状態の長さが延長されたりする場合(所謂上乗せされる場合)もあることを前提とするならば、第1再遊技状態のほうが高報知状態にはマッチしているといえる。その一方で、第1再遊技状態は所定の終了条件が成立するまでその状態が継続するため、仮に、高報知状態が終了する際にあわせて再遊技状態をも終了させようとするならば、実行可能なゲーム数が変化しない第2再遊技状態のほうが好ましいともいえる。そこで、本遊技機では、基本的には第1再遊技状態にて高報知状態を実行させる構成を前提としつつも、高報知状態の残りゲーム数によって第2再遊技状態へ移行させる構成としていることから、第1再遊技状態の拡張性により高報知状態の遊技性を低下させないようにしながらも、第2再遊技状態によって高報知状態の終了後も延々と再遊技状態が継続する事象を抑制することができる。 In such gameplay, the first replay state can be compared with the second replay state, since the number of available games can be extended or shortened in the first replay state, and assuming that the length of the high notification state may be extended (i.e., added on), the first replay state can be said to be a better match for the high notification state. On the other hand, since the first replay state continues until a predetermined termination condition is met, if one were to attempt to terminate the replay state at the same time as the high notification state ends, the second replay state, in which the number of available games does not change, could be said to be preferable. Therefore, while this gaming machine is basically configured to execute the high notification state in the first replay state, it is also configured to transition to the second replay state depending on the number of games remaining in the high notification state. Therefore, while the expandability of the first replay state prevents a decline in the playability of the high notification state, the second replay state can prevent the replay state from continuing indefinitely after the high notification state ends.
特徴D2.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(第1再遊技入賞用の停止出目)が停止することで前記第1再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数と、前記第2再遊技状態の前記特定数とが異なる場合、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, a second transition pattern combination corresponding to the transition result stops at the active position, thereby transitioning to the second re-game state;
When the lottery result by the lottery means is the transition result, a specific symbol combination (a stop result for winning a first re-game) different from the symbol combination for the second transition stops at the valid position, thereby maintaining the first re-game state.
The gaming machine described in feature D1 is characterized in that the determination means is capable of stopping the specific pattern combination when the number of remaining games determined by the determination means is different from the specific number in the second re-play state.
上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第2再遊技状態への移行が生じるような構成において、第2再遊技状態のゲーム数と高報知状態の残りゲーム数とが合致しなければ、第2再遊技状態への移行が見送られ、第1再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の残りゲーム数と異なる第2再遊技状態へ移行することを回避することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a transition to the second replay state occurs based on the lottery results of each game, if the number of games in the second replay state does not match the number of games remaining in the high notification state, the transition to the second replay state is postponed and the first replay state continues. In this way, it is possible to avoid transitioning to a second replay state that differs from the number of games remaining in the high notification state.
特徴D3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(第1再遊技入賞用の停止出目)が停止することで前記第1再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数の方が、前記第2再遊技状態の前記特定数よりも多い場合には、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, a second transition pattern combination corresponding to the transition result stops at the active position, thereby transitioning to the second re-game state;
When the lottery result by the lottery means is the transition result, a specific symbol combination (a stop result for winning a first re-game) different from the symbol combination for the second transition stops at the valid position, thereby maintaining the first re-game state.
The gaming machine described in feature D1 or feature D2 is characterized in that the identification means is capable of stopping the specific pattern combination when the number of remaining games identified by the identification means is greater than the specific number in the second re-play state.
上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第2再遊技状態への移行が生じるような構成において、第2再遊技状態のゲーム数の方が高報知状態の残りゲーム数よりも少なければ、第2再遊技状態への移行が見送られ、第1再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の終了前に再遊技状態が終了してしまう事象を回避することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which the transition to the second replay state occurs based on the lottery results of each game, if the number of games in the second replay state is fewer than the number of games remaining in the high notification state, the transition to the second replay state is postponed and the first replay state continues. This makes it possible to avoid an event in which the replay state ends before the high notification state ends.
特徴D4.前記第2再遊技状態として、前記特定数が異なる複数の第2再遊技状態が設定されており、それぞれの第2再遊技状態に対応する第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、停止した絵柄組合せに対応する第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段の把握結果に応じて、移行させる第2再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A plurality of second re-game states having different specific numbers are set as the second re-game state, and when a second transition pattern combination corresponding to each second re-game state stops at the active position, a transition to the second re-game state corresponding to the stopped pattern combination is made;
A gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the specifying means is capable of selecting a second re-play state to transition to depending on the result of the determination means.
上記構成によれば、高報知状態の残りゲーム数に応じて第2再遊技状態の種類が選択されるため、例えば、ゲームの結果によっては第2再遊技状態へ移行させることができない場合であっても、高報知状態の終了と、再遊技状態の終了とを、より好適に同調させることが可能となる。 With the above configuration, the type of second replay state is selected depending on the number of games remaining in the high notification state. Therefore, even if, for example, the game result makes it impossible to transition to the second replay state, it is possible to more appropriately synchronize the end of the high notification state and the end of the replay state.
特徴D5.遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記高報知状態は前記高有利状態に含まれるものであり、
前記高有利状態のゲーム数が予め定められた上限数(1500)に達したことに基づいて、前記残りゲーム数に関わらず、当該高報知状態を終了する上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記上限数までのゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A highly advantageous state (advantageous zone) and a low advantageous state (normal zone) are provided in which the degree of advantage for the player is relatively high or low,
The high notification state is included in the high advantageous state,
an upper limit termination means (a function of executing a second interval display process by the main control device 101) for terminating the high notification state when the number of games played in the high advantageous state reaches a predetermined upper limit (1500), regardless of the number of games remaining;
A gaming machine described in any one of features D1 to D4, characterized in that the specification means is capable of transitioning to the second re-play state in which the number of games up to the upper limit number is the specified number.
高有利状態の上限数を設けることで、出玉率の高騰を抑制することが可能となるところ、上記構成では、その上限数に合わせて再遊技状態を終了させる構成となり、当該上限を設けた意義をより担保可能な遊技機とすることが可能となる。 By setting an upper limit on the number of highly advantageous states, it is possible to prevent the payout rate from rising sharply. With the above configuration, the replay state is terminated according to that upper limit, making it possible to create a gaming machine that can better ensure the significance of setting that upper limit.
特徴D6.予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記高報知状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記第1再遊技状態よりも前記第2再遊技状態のほうが、前記上乗せ条件が成立し易いことを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6: Equipped with an add-on processing execution means (a function of executing the number of games added in the AT mode by the main control device 101) that can execute the add-on processing in the high notification state based on the establishment of a predetermined add-on condition,
A gaming machine described in any one of features D1 to D5, characterized in that the additional condition is more likely to be met in the second re-play state than in the first re-play state.
高報知状態において上乗せが発生し得る構成では、高報知状態の終了間際に上乗せ報知を行うといった、所謂後乗せ報知が設定される場合がある。後乗せ報知が設定される場合があることを前提として遊技することで、遊技者は高報知状態を最後まで楽しむことが可能となる、といったメリットがある。その一方で、上記特徴D1のように、高報知状態の残りゲーム数に応じて第2再遊技状態へ移行させる構成とすると、その第2再遊技状態への移行によって高報知状態の後乗せ報知が存在しないこと、すなわち、後、数ゲームで高報知状態が終了することが明確に把握されてしまう、といった不都合が考えられる。そこで、上記構成のように、第2再遊技状態では上乗せ条件が成立し易いようにすることで、第2再遊技状態への移行が生じることで後乗せ報知が存在しないことを把握しつつも、第2再遊技状態で上乗せを発生させるように最後のチャンスに望みを繋ぐ、といった楽しみが実現される。よって、遊技の注目度を好適に高めることができる。 In a configuration where bonuses can be generated during a high notification state, a so-called "later bonus notification" may be set, such as a bonus notification being issued just before the high notification state ends. Playing with the assumption that a later bonus notification may be set has the advantage of allowing players to enjoy the high notification state to the end. On the other hand, if a configuration is used in which a transition to the second replay state is made depending on the number of games remaining in the high notification state, as in feature D1 above, there is a potential disadvantage in that the transition to the second replay state clearly indicates that there is no later bonus notification in the high notification state, i.e., that the high notification state will end in a few more games. Therefore, by making it easier for bonus conditions to be met in the second replay state, as in the above configuration, the transition to the second replay state allows players to enjoy the fun of holding on to their last chance to generate bonuses in the second replay state, even while understanding that there is no later bonus notification when the game transitions to the second replay state. This allows for an optimal increase in attention to the game.
特徴D7.前記第2再遊技状態への移行が生じた場合に、その旨の移行報知を行い、当該第2再遊技状態において実行可能となるゲーム数を報知可能な手段(第3の実施形態における、表示制御装置81にて、上乗せ結果報知用の識別情報、及び固定RTゲーム数対応キャラを補助表示部65にて表示させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine as described in Feature D6, characterized in that it is equipped with a means for notifying a player of the transition to the second replay state when the transition occurs and for notifying the number of games that can be played in the second replay state (a function in the third embodiment, in the display control device 81, for executing processing to display identification information for notifying the result of the additional play and a character corresponding to the fixed number of RT games on the auxiliary display unit 65).
上記構成によれば、上乗せ条件が成立し易い第2再遊技状態へ移行したこと、及びそのゲーム数を明確に把握させることができる。高報知状態が終わってほしくない遊技者としては、なるべく第2再遊技状態へ移行して欲しくないと考えられるが、上記のように、第2再遊技状態が上乗せ条件が成立し易い状態であるため、なるべく早く、すなわち、なるべく多いゲーム数の第2再遊技状態へ移行して欲しい、という考えもある。上記構成は後者の考えをより尊重するものであり、上記のような報知を行うことで、高報知状態の最終段階において、高報知状態が終了するか、それとも、高報知状態が継続するか、といった強烈なドキドキ感ある遊技性が実現される。 The above configuration allows players to clearly understand that they have transitioned to the second replay state, where the bonus conditions are more likely to be met, and the number of games that will be played. Players who do not want the high notification state to end may wish to avoid transitioning to the second replay state as much as possible, but as mentioned above, because the second replay state is a state where the bonus conditions are more likely to be met, there is also the idea that they would like to transition to the second replay state as soon as possible, i.e., with as many games as possible. The above configuration respects the latter idea more, and by providing the above notification, an intensely thrilling gameplay experience is realized, where players wonder at the final stage of the high notification state whether the high notification state will end or continue.
特徴D8.前記第2再遊技状態にて前記上乗せ条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行してから、前記第1再遊技状態への移行が生じた場合に、前記上乗せ処理に対応する報知を実行することが可能な手段(主制御装置101による潜伏カウンタに対応するゲーム数のATモードを再開させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。 Feature D8. A gaming machine as described in Feature D6 or Feature D7, characterized in that it is equipped with means capable of executing a notification corresponding to the addition processing when the addition condition is met in the second re-play state, transition to the normal play state, and then transition to the first re-play state (a function of executing processing to resume the AT mode for the number of games corresponding to the latent counter by the main control device 101).
上記構成によれば、特定数のゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行することとなる第2再遊技状態を利用した構成を前提とし、当該第2再遊技状態中に高報知状態の上乗せ条件が成立した場合には、一旦、通常遊技状態へ移行させた後、その後に、第1再遊技状態への移行が生じたことに基づいて、上乗せ処理に対応する報知が行われる。このようにすることで、間近に確実な終了が迫っているのにもかかわらず、上乗せが報知される事の不自然感を解消することができる。言い換えると、上乗せが報知されたのにも関わらず、直後に、再遊技状態が終了することの不自然感を与えないようにすることができる。 The above configuration assumes a configuration that utilizes a second replay state that transitions to the normal game state after a specific number of games are played. If the conditions for adding to the high notification state are met during the second replay state, the game is first transitioned to the normal game state, and then a notification corresponding to the addition process is issued based on the transition to the first replay state. This eliminates the unnatural feeling of being notified of an addition even though the end is imminent. In other words, it is possible to avoid the unnatural feeling of the replay state ending immediately after an addition has been notified.
<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとって有利な第1有利状態(高RT状態)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(ATモード)と、を有し、
少なくとも前記第2有利状態である特定状況(ATモード、高RT状態のART状態)にて、所定期間に亘って実行される特定演出(例えばATモード中の音楽)が設定されており、
前記特定状況において、予め定められた把握条件が成立したことに基づいて、前記特定演出の残り期間を把握可能な把握手段(表示制御装置81によるステップS5201~ステップS5202の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第1有利状態とする期間を設定する設定手段(表示制御装置81によるステップS5205の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. The game state has a first advantageous state (high RT state) that is advantageous to the player, and a second advantageous state (AT mode) that is more advantageous than the first advantageous state,
At least in a specific situation that is the second advantageous state (AT mode, ART state with a high RT), a specific effect (for example, music during AT mode) is set to be executed for a predetermined period of time,
A grasping means (a function of executing the processing of steps S5201 to S5202 by the display control device 81) capable of grasping the remaining period of the specific performance based on the establishment of a predetermined grasping condition in the specific situation;
A setting means (a function of executing the processing of step S5205 by the display control device 81) for setting the period for which the first advantageous state is to be established in accordance with the remaining period grasped by the grasping means;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成によれば、少なくとも2有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第1有利状態とする期間が設定される。このようにすることで、特定状況にて発生する特定演出が、特定状況の終了に伴って、途中で終了してしまう事象の発生を抑制することができる。この場合、第2有利状態を延長してしまうと、有利度が高くなりすぎる等、不都合が生じる可能性がある。また、単に特定演出だけを特定状況終了後も継続させる手法も考えられるが、この場合、有利度とは全く関係のない単なる演出が継続しているだけとなり、かえって、興ざめさせてしまう結果となり得る。そこで、遊技者にとって有利であるものの、第2有利状態よりも不利な第1有利状態を設定して特定演出の残り期間に合わせる構成としているため、上記のような有利度を高め過ぎたり、興ざめさせたりすることなく、存分に特定演出を楽しませることが可能となる。 With the above configuration, in a specific situation with at least two advantageous states, the duration of the first advantageous state is set according to the remaining duration of the specific effect. This prevents the specific effect occurring in a specific situation from ending prematurely when the specific situation ends. In this case, extending the second advantageous state could result in inconvenience, such as the degree of advantage becoming too high. It is also possible to simply continue the specific effect after the specific situation ends, but this would result in a simple effect that is completely unrelated to the degree of advantage continuing, which could actually be disappointing. Therefore, a first advantageous state that is advantageous to the player but less advantageous than the second advantageous state is set and adjusted to match the remaining duration of the specific effect. This allows the player to fully enjoy the specific effect without increasing the degree of advantage too much or disappointing the player.
特徴E2.前記特定状況における前記第2有利状態が終了した後、前記設定手段により設定された前記第1有利状態にて前記特定演出を継続させることが可能であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine as described in Feature E1, characterized in that after the second advantageous state in the specific situation ends, the specific effect can be continued in the first advantageous state set by the setting means.
上記構成によれば、少なくとも2有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第1有利状態とする期間が設定され、その期間においては、第2有利期間が終了しても特定演出が継続される。このようにすることで、特徴E1の効果をより好適に奏することが可能となる。 With the above configuration, in a specific situation where there are at least two advantageous states, a period in which the first advantageous state is set is set according to the remaining period of the specific effect, and during that period, the specific effect continues even after the second advantageous period has ended. This makes it possible to more effectively achieve the effect of feature E1.
特徴E3.前記特定状況において、前記第1有利状態と前記第2有利状態とは重複し得るものであり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第1有利状態の終期を設定可能であることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. In the specific situation, the first advantageous state and the second advantageous state may overlap;
A gaming machine described in feature E1 or feature E2, characterized in that the setting means is capable of setting the end of the first advantageous state according to the remaining period grasped by the grasping means.
上記構成によれば、第1有利状態の終期が特定演出の残り期間に応じて設定されるため、第2有利状態終了後において、第1有利状態が終了するタイミングと特定演出が終了するタイミングとが合致することになる。よって、有利な状態が終了すると同時に特定演出が終了するといった、特定状況における最高のフィナーレを演出することが可能となる。 With the above configuration, the end of the first advantageous state is set according to the remaining duration of the specific effect, so after the second advantageous state ends, the timing at which the first advantageous state ends and the specific effect end will coincide. This makes it possible to create the ultimate finale in a specific situation, where the specific effect ends at the same time as the advantageous state ends.
特徴E4.前記特定演出の前記所定期間として、長さが異なる複数の期間が設定されており、
前記把握手段は、前記把握条件が成立した場合の前記所定期間を把握することを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4: A plurality of periods of different lengths are set as the predetermined period of the specific effect,
The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the determining means determines the predetermined period when the determining condition is met.
上記構成によれば、特定演出の多様化が図られるし、把握条件が成立した際に把握手段によりその都度把握する意義が担保される。つまり、仮に所定期間が一律であれば、所定期間の開始時等、ある程度前から所定期間の終了タイミングと特定状況(第2有利状態)の終了タイミングとを予め合致させるように設定することも可能と考えられるところ、複数種類の期間となると、その予め合致させるように設定するための構成が複雑となるか、合致できなくなる可能性がある。その点、上記のように、その都度、把握する構成とすれば、特定演出の多様化を図りながらも、特定演出を最後まで楽しませる効果を好適に奏することが可能となる。 The above configuration allows for the diversification of specific effects and ensures the significance of the grasping means grasping each time the grasping conditions are met. In other words, if the specified period were uniform, it would be possible to set the end timing of the specified period and the end timing of the specific situation (second advantageous state) to coincide in advance, such as at the start of the specified period, some time in advance. However, if there are multiple types of periods, the configuration for setting them to coincide in advance would become complicated, or they might not even be able to coincide at all. In this regard, if the configuration is such that the conditions are grasped each time, as described above, it is possible to diversify the specific effects while still achieving the effect of allowing the specific effects to be enjoyed until the end.
特徴E5.前記第1有利状態は、予め定められた特定数のゲーム数に亘って実行可能であり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握された前記残り期間から、当該残り期間にて要するゲーム数を算出し、前記特定数が前記算出したゲーム数となるように、前記第1有利状態を設定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The first advantageous state is viable for a predetermined number of games;
A gaming machine described in any one of features E1 to E4, characterized in that the setting means calculates the number of games required in the remaining period from the remaining period grasped by the grasping means, and is capable of setting the first advantageous state so that the specific number becomes the calculated number of games.
上記構成によれば、特定数に亘って実行可能となる第1有利状態を利用して、残り期間に対応するゲーム数の第1有利状態を設定する構成となり、特定演出の残り期間に応じて第1有利状態を設定する具体的構成が明確化される。 The above configuration utilizes a first advantageous state that can be executed for a specific number of games to set the first advantageous state for the number of games corresponding to the remaining time, clarifying the specific configuration for setting the first advantageous state according to the remaining time of a specific effect.
特徴E6.前記特定演出として、所定数のゲームを前記所定期間とする演出が含まれており、
前記把握手段は、前記所定数の残りゲーム数を前記所定期間の残り期間として把握可能であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. The specific effect includes an effect in which a predetermined number of games are played during the predetermined period,
A gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the grasping means is capable of grasping the predetermined number of remaining games as the remaining period of the predetermined period.
上記構成によれば、所定数のゲームに亘って実行される特定演出であれば、その残りゲーム数を把握することは容易であり、更に、残りゲーム数に応じた第2有利状態を設定することも容易なものとなる。このようにすることで、簡素な構成にて特徴E1の効果を奏することが可能であるし、より特定演出と有利状態とを対応付けながら特定状況を終了させやすくすることが可能となる。 With the above configuration, if a specific effect is executed over a predetermined number of games, it is easy to determine the number of games remaining, and it is also easy to set a second advantageous state according to the number of games remaining. This makes it possible to achieve the effect of feature E1 with a simple configuration, and makes it easier to end the specific situation while better associating the specific effect with the advantageous state.
特徴E7.前記特定状況にて実行可能なゲーム数が予め定められた上限数(1500)に達したことに基づいて、前記第1有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出は、前記上限終了手段により前記第1有利状態が終了される場合に、当該上限数に達するよりも前のゲームから開始される演出であることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: An upper limit termination means (a function of executing a second interval display process by the main control device 101) is provided that terminates the first advantageous state when the number of games that can be played in the specific situation reaches a predetermined upper limit (1,500),
A gaming machine described in any one of features E1 to E6, characterized in that the specific effect is an effect that starts in a game before the upper limit number is reached when the first advantageous state is ended by the upper limit ending means.
上記構成によれば、特定状況の上限が定められている構成において、特定演出はいわばエンディング演出となる。このようなエンディング演出は、その終期が上限数に達するゲームとして定められているものの、その始期は、上限数に達するよりも前のゲームであるものの、特定状況の開始からのゲーム数は開始時に定められるものではなく、事後的に成立する開始条件に基づいて開始される演出である。そうすると、当該エンディング演出の終了に合わせて第1有利状態を終了しようにも、それが困難な場面も考えられる。そこで、このような遊技機に特徴E1の構成を適用することで、エンディング演出に合わせて有利状態を終了させることができ、エンディング演出としての機能をより好適に発揮させることが可能となる。 In the above configuration, in a configuration in which an upper limit for a specific situation is set, the specific effect becomes, so to speak, an ending effect. Although the end of such an ending effect is set as the game in which the upper limit is reached, its start is a game before the upper limit is reached. However, the number of games from the start of the specific situation is not determined at the start, but is an effect that begins based on a starting condition that is established ex post. As a result, there may be situations in which it is difficult to end the first advantageous state in time with the end of the ending effect. Therefore, by applying the configuration of feature E1 to such a gaming machine, it is possible to end the advantageous state in time with the ending effect, making it possible to more effectively function as an ending effect.
特徴E8.前記特定状況が終了する際に、当該特定状況の終了演出を実行可能な終了演出実行手段(表示制御装置81によるATモード終了演出を実行する機能)と、
前記設定手段により前記第1有利状態の期間が設定される場合、前記終了演出実行手段による前記終了演出の実行を、前記第1有利状態の終了に対応させて行う手段(表示制御装置81によるステップS5303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. An end effect execution means (a function of executing an AT mode end effect by the display control device 81) capable of executing an end effect of the specific situation when the specific situation ends;
When the period of the first advantageous state is set by the setting means, a means for executing the end effect by the end effect execution means in response to the end of the first advantageous state (a function for executing the processing of step S5303 by the display control device 81);
A gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that it is provided with:
上記構成によれば、特定演出の終了に合わせて第1有利状態が設定される場合には、終了演出も延期される。このようにすることで、終了演出から特定状況の内容(得た遊技媒体数等)を把握したい遊技者に対しては、特定演出を最後まで楽しむメリットが生じるし、特定状況が延長された印象をも与えることが可能である。 With the above configuration, if the first advantageous state is set to coincide with the end of a special effect, the end effect is also postponed. This provides players who want to understand the details of the special situation (such as the number of gaming media obtained) from the end effect with the benefit of enjoying the special effect to the end, and also gives the impression that the special situation has been extended.
特徴E9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)と、を設け、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態を設け、
前記第1有利状態は前記再遊技状態であり、
前記第2有利状態は前記高報知状態であることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A plurality of rotating bodies (reels 32L, 32M, 32R) on which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction,
Display units (display windows 26L, 26M, 26R) that allow some of the patterns on each rotating body to be visible;
a start operation means (start lever 41) that starts rotation of each of the rotating bodies when operated;
stop operation means (stop switches 42 to 44) that, when operated, stop the rotation of each of the rotating bodies;
a drive control means (a function of executing reel control processing by the main control device 101) that starts rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
A lottery means (a function of executing lottery processing by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to grant a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
a bonus awarding means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) that can award a bonus corresponding to a predetermined result when the lottery result by the lottery means is a predetermined result and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an active position set at a position where the patterns are visible via the display unit;
A gaming machine comprising:
The lottery results drawn by the lottery means include a first result that can be won when each of the stop operation means is operated in a first stop operation mode, and a second result that can be won when each of the stop operation means is operated in a second stop operation mode different from the first stop operation mode,
The device is provided with a mode notification means (a function of executing a push order role process by the main control device 101) that can execute mode notification (push order notification) regarding operation modes including the first stop operation mode and the second stop operation mode on a predetermined notification means (the first display segment N1 to the seventh display segment N7 on the instruction monitor 68) based on the lottery result by the lottery means,
The notification state of the mode notification means is provided with a low notification state (e.g., normal mode) and a high notification state (e.g., AT mode) in which the frequency of execution of the mode notification by the mode notification means is relatively high and low,
Furthermore, a replay state is provided in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a replay result is higher than in the normal game state;
The first advantageous state is the re-play state,
A gaming machine described in any one of features E1 to E6, wherein the second advantageous state is the high notification state.
上記構成は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態が第1有利状態であり、停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなる高報知状態が第2有利状態となる。このような遊技性のスロットマシンに、上記特徴E1の構成を適用することで、高報知状態を含む特定状況にて実行される特定演出を、高報知状態を延長することなく再遊技状態を設定することで、特定演出を最後まで楽しませる効果を高めることができ、高報知状態の有利度を高めすぎることなく、高報知状態を含む特定状況の演出効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the start operation means is operated, a lottery is drawn by the lottery means and the orbiting body begins to rotate, and when the stop operation means is operated, the orbiting body stops while rotating, and if the stop result corresponds to the lottery result, a bonus is awarded by the bonus awarding means.In this so-called slot machine, the replay state, in which the probability of a replay result is higher than in the normal play state, is the first advantageous state, and the high notification state, in which the frequency of mode notifications related to the stop operation mode is increased, is the second advantageous state.By applying the configuration of feature E1 above to a slot machine with this type of playability, the replay state can be set without extending the high notification state for specific effects executed in specific situations, including the high notification state, thereby increasing the effect of allowing the specific effects to be enjoyed to the end, and the effects of specific situations, including the high notification state, can be optimally demonstrated without increasing the advantage of the high notification state too much.
特徴E10.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記設定手段は、前記残り期間に対応する前記特定数となる前記第2再遊技状態を設定可能であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. As the replay state,
A first replay state (a second RT state, a third RT state, an infinite RT state) that can transition to the normal gaming state when a predetermined termination condition is met;
A second re-game state (a fixed RT state such as a fourth RT state) in which the game state transitions to the normal game state when a predetermined number of games are executed;
is set,
The gaming machine described in feature E9 is characterized in that the setting means is capable of setting the second re-play state to the specific number corresponding to the remaining period.
上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態と、が設定されている構成において、第2再遊技状態を利用して特定演出の残り期間に対応付ける構成となる。仮に第1再遊技状態を利用してしまうと、せっかく特定演出の残り期間に対応付けて設定したのにもかかわらず、終了条件が成立しないことを通じて、結局は、再遊技状態と特定演出とが対応付けられていないといった結果となりかねないからである。 The above configuration has a first replay state that can transition to the normal game state when a predetermined termination condition is met, and a second replay state that transitions to the normal game state when a certain number of games are played. The second replay state is used to associate the state with the remaining period of the specific effect. If the first replay state were used, even though it had been set to correspond to the remaining period of the specific effect, the termination condition may not be met, which could result in the replay state and the specific effect not being associated.
なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group A through Feature Group E described above, the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups A through E can be applied individually, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above-mentioned features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as a final stop; the pattern change begins when a start operating means is operated, and the pattern change is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a loading process to take gaming balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out gaming balls to the ball receiving device; and configured so that operation of the start operating means is valid when gaming balls are inserted by the loading device.
10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10... slot machine as gaming machine, 32... reels as rotating body, 41... start lever as start operation means, 42-44... stop switches as stop operation means, 64... speaker constituting auxiliary performance section, 65... auxiliary display section constituting auxiliary performance section, 68... indication monitor, N8... eighth display segment as interval indicator, 81... display control device as sub-control board, 101... main control device as main control board, 102... CPU constituting various control means such as lottery means and main control means.
Claims (1)
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果である場合に、前記所定結果に対応する特典として遊技価値を付与可能な付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が異なる第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて所定の移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させることが可能な手段と、
前記停止操作手段の操作態様についての態様報知を実行可能な態様報知手段と、
を備え、
前記態様報知が実行可能となる特定状態が設定されており、
前記特定状態の残数に基づいて当該特定状態を終了させることが可能な第1終了手段と、
遊技の進行に応じて成立し得る所定の強制終了条件が成立した場合に、前記特定状態の残数にかかわらず当該特定状態を終了させることが可能な第2終了手段と、
を備え、
前記態様報知が実行されない所定状態の遊技を前記第1遊技状態にて実行した場合よりも、前記所定状態の遊技を前記第2遊技状態にて実行した場合の方が遊技者にとって有利となることが可能に構成されており、
前記所定の強制終了条件が成立するよりも前の状況において、当該所定の強制終了条件が成立することとなる特定条件の成立を把握可能な手段と、
前記特定状態において前記特定条件が成立し、当該特定状態が前記第2終了手段により終了される場合、当該特定状態の終了後に、前記所定状態であって前記第2遊技状態での所定遊技が実行されるようにすることが可能な手段と、
前記特定状態において前記特定条件が成立せず、当該特定状態が前記第1終了手段により終了される場合、当該特定状態の終了後に、前記所定遊技が実行されないようにすることが可能な手段と、
前記第2終了手段により前記特定状態が終了されるよりも前に、前記所定遊技が実行可能とされることに対応する報知を実行可能な手段と、
を備え、
前記特定状態が前記第2終了手段により終了され、当該特定状態の後で前記所定遊技が実行される場合、前記所定遊技における所定演出が終了前の前記特定状態における遊技での所定演出と関連して行われる構成であることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating bodies on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction;
A display unit that allows some of the patterns on each of the rotating bodies to be visible;
a start operation means for starting rotation of each of the rotating bodies when operated;
a stop operation means for stopping the rotation of each of the rotating bodies when operated;
a drive control means for starting rotation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and for stopping rotation of each of the rotating bodies when the stop operation means is operated;
a lottery means for holding a lottery to determine whether or not to award a special benefit to a player based on the operation of the start operation means;
an awarding means for awarding a game value as a benefit corresponding to a predetermined result when the result of the lottery by the lottery means is a predetermined result;
A gaming machine comprising:
a first gaming state and a second gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means will be a predetermined re-game result is different;
a means for transitioning from the first gaming state to the second gaming state when a predetermined transition condition is established based on a lottery result by the lottery means;
a mode notifying means capable of notifying a mode of operation of the stop operation means ;
Equipped with
A specific state in which the mode notification can be executed is set,
a first termination means capable of terminating the specific state based on the remaining number of the specific state;
a second termination means for terminating the specific state regardless of the number of remaining specific states when a predetermined forced termination condition that may be established depending on the progress of the game is established ;
Equipped with
It is configured so that a game in a predetermined state in which the mode notification is not executed is more advantageous to a player when the game in the predetermined state is executed in the second game state than when the game in the predetermined state in which the mode notification is not executed is executed in the first game state,
A means for grasping the establishment of a specific condition that will result in the establishment of the predetermined forced termination condition in a situation before the predetermined forced termination condition is established;
means for executing a predetermined game in the second game state, which is the predetermined state , after the specific state is ended when the specific condition is established in the specific state and the specific state is ended by the second ending means;
a means for preventing the predetermined game from being executed after the specific state ends when the specific condition is not established in the specific state and the specific state is ended by the first ending means;
means for executing a notification corresponding to the predetermined game being executable before the specific state is terminated by the second termination means;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, when the specific state is ended by the second ending means and the specified game is executed after the specific state, a specified presentation in the specified game is performed in connection with a specified presentation in the game in the specific state before the end .
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