JP7777348B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to an amusement machine.
従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、電力供給を開始するときに設定キースイッチなどの操作手段を操作することにより、RAMなどの記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部の情報を初期化するものがある。 In some conventional gaming machines, such as the one described in Patent Document 1, at least some of the information stored in storage means such as RAM is initialized by operating an operating means such as a setting key switch when power supply is started.
記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部の情報を初期化するにあたっては、設定キースイッチなどの操作手段を操作する必要があるため、多くの遊技機が設置されている遊技場では、特に、手間がかかっていた。 Initializing at least some of the information stored in the memory means requires operating an operating means such as a setting key switch, which can be particularly time-consuming in gaming parlors where many gaming machines are installed.
上記課題を解決する遊技機は、所定のモニタに表示する数値の算出に用いる所定数値情報と、遊技を進行することが不能な進行不能状態に関する情報と、を記憶可能な記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶される情報のうち少なくとも前記所定数値情報及び前記進行不能状態に関する情報を電力供給が遮断された後も記憶保持するバックアップ機能を有する遊技機において、操作可能な特定操作手段と、初期化処理を実行可能な初期化処理手段と、前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能な表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記進行不能状態に関する情報には、特定値と、前記進行不能状態に制御されていることを特定可能な不能情報と、があり、前記不能状態制御手段は、前記特定値が規定値に達したことを契機として前記進行不能状態に制御可能であり、前記表示手段は、電力供給が開始されたことに伴い、初期図柄組み合わせを表示可能であり、前記初期化処理手段は、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理を実行可能であり、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたとき、前記記憶手段の記憶内容が前記所定数値情報、前記特定値及び前記不能情報のうち前記特定値及び前記不能情報が初期化された第1記憶内容となった後に初期図柄組み合わせが前記表示手段に表示され、前記特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったとき、前記記憶手段の記憶内容が前記所定数値情報、前記特定値及び前記不能情報のうち全てが初期化された第2記憶内容となった後に初期図柄組み合わせが前記表示手段に表示され、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されて前記記憶手段の記憶内容が前記第1記憶内容となった後に前記表示手段に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから前記所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となって前記記憶手段の記憶内容が前記第2記憶内容となった後に前記表示手段に表示される初期図柄組み合わせと同じであることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem comprises storage means capable of storing predetermined numerical information used to calculate numerical values to be displayed on a predetermined monitor, and information relating to an impossible state in which it is impossible to proceed with a game , and has a backup function that stores and maintains at least the predetermined numerical information and information relating to the impossible state among the information stored in the storage means even after power supply is cut off, and comprises: operable specific operation means; initialization processing means capable of executing initialization processing; impossible state control means capable of controlling to the impossible state; display means capable of executing an effect game using effect symbols; and display control means capable of controlling the display means, wherein the information relating to the impossible state includes a specific value and impossible information that can identify that the game has been controlled to the impossible state, and the impossible state control means can control to the impossible state when the specific value reaches a specified value, and the display means can display an initial symbol combination when power supply is started, and the initialization processing means performs the initialization processing based on the specific operation means being operated when power supply is started. The gist of the present invention is that the initialization process is executable, and when the initialization process is executed based on the operation of the specific operation means, the memory contents of the memory means become first memory contents in which the specific value and the impossible information out of the predetermined numerical information, the specific value, and the impossible information are initialized, and then an initial pattern combination is displayed on the display means ; and even when the specific operation means is not operated, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which a specific condition is satisfied, the memory contents of the memory means become second memory contents in which all of the predetermined numerical information, the specific value, and the impossible information are initialized, and then the initial pattern combination is displayed on the display means; and the initial pattern combination displayed on the display means after the initialization process is executed based on the operation of the specific operation means when the power supply is started and the memory contents of the memory means become the first memory contents is the same as the initial pattern combination displayed on the display means when the predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which the specific condition is satisfied and the memory contents of the memory means become the second memory contents .
本発明によれば、記憶されている情報の初期化に関する手間を軽減することができる。 This invention reduces the effort required to initialize stored information.
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、外枠Y1と、中枠Y2と、前枠Y3と、を備えている。外枠Y1は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠Y2は、外枠Y1の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠Y2には、遊技盤YBを含む遊技盤ユニットが固定される。前枠Y3は、遊技盤YBの前面を覆うように、中枠Y2の前面側に開閉可能に支持されている。前枠Y3には、遊技盤YBを保護する保護ガラスが支持されている。なお、保護ガラスは、前枠Y3の開口部の全体を覆っている。遊技機10には、中枠Y2及び前枠Y3が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構Y4が設けられている。例えば、遊技場の管理者が管理する鍵を用いて施錠機構Y4を操作することで解錠され、中枠Y2及び前枠Y3を開放させることができる。
Hereinafter, an embodiment of the gaming machine will be described. In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by a player.
As shown in FIG. 1 , a pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as the gaming machine 10) includes an outer frame Y1, a middle frame Y2, and a front frame Y3. The outer frame Y1 is fixed to a gaming machine installation facility (so-called island facility) such as an amusement parlor. The middle frame Y2 is supported on the front side of the opening of the outer frame Y1 so as to be openable and closable. A gaming board unit including a gaming board YB is fixed to the middle frame Y2. The front frame Y3 is supported on the front side of the middle frame Y2 so as to be openable and closable so as to cover the front of the gaming board YB. A protective glass that protects the gaming board YB is supported on the front frame Y3. The protective glass covers the entire opening of the front frame Y3. The gaming machine 10 is provided with a locking mechanism Y4 that restricts the middle frame Y2 and the front frame Y3 from being opened and that releases this restriction. For example, the locking mechanism Y4 can be unlocked by operating it using a key managed by the amusement facility manager, allowing the middle frame Y2 and front frame Y3 to be opened.
遊技機10は、前枠Y3の前面側に、発射ハンドルHDを備えている。遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。発射ハンドルHDは、遊技球の発射を指示可能に構成されている。 The gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD on the front side of the front frame Y3. In the gaming machine 10, a gaming ball, which serves as a gaming medium, is launched with a strength that corresponds to the amount of operation (rotation amount) of the launch handle HD. The launch handle HD is configured to be able to instruct the launch of the gaming ball.
前枠Y3には、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプLaが設けられている。前枠Y3には、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行するスピーカSpが設けられている。例えば、スピーカSpから出力される音には、背景音及び変動音などがある。本実施形態において、装飾ランプLaは、発光可能な発光手段に相当する。本実施形態において、スピーカSpは、音を出力可能な音出力手段に相当する。 The front frame Y3 is provided with a decorative lamp La that performs effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by causing the built-in light-emitting element to light up, flash, and turn off. The front frame Y3 is provided with a speaker Sp that performs effects (hereinafter referred to as sound effects) by outputting various sounds. For example, sounds output from the speaker Sp include background sounds and fluctuating sounds. In this embodiment, the decorative lamp La corresponds to a light-emitting means capable of emitting light. In this embodiment, the speaker Sp corresponds to a sound output means capable of outputting sound.
図2に示すように、遊技盤YBの盤面には、正面視において略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する案内通路19を備えている。遊技盤YBは、遊技領域YBaへ打ち出された遊技球が案内通路19へ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁20を備えている。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、案内通路19で案内され、案内通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達する。そして、遊技領域YBaに到達した遊技球は、遊技領域YBaを流下する。 As shown in Figure 2, a game area YBa that is approximately circular when viewed from the front is defined on the surface of the game board YB. The game board YB is equipped with a guide passage 19 that guides game balls launched by operating the launch handle HD to the game area YBa. The game board YB is equipped with a backflow prevention valve 20 that prevents game balls launched into the game area YBa from returning to the guide passage 19. A game ball launched by operating the launch handle HD is guided by the guide passage 19, passes through the backflow prevention valve 20 located at the most downstream end of the guide passage 19, and reaches the game area YBa. Then, the game ball that reaches the game area YBa flows down the game area YBa.
遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、特別図柄表示部22aを備えている。特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に特別図柄を確定停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示する。このように、遊技機10は、変動ゲームとしての特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態における特別図柄は、大当り抽選の結果を報知するための図柄である。 The gaming machine 10 is equipped with an information display panel 22. The information display panel 22 is equipped with a special symbol display unit 22a. The special symbol display unit 22a displays a variable special symbol game (hereinafter referred to as the special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a fixed special symbol is ultimately displayed. In this manner, the gaming machine 10 is configured to be able to execute a special game as a variable game. In this embodiment, the special symbol is a symbol that notifies the result of a jackpot lottery.
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22aにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合には、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合には、はずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与(生起)される。つまり、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed symbol changes over time. In this specification, "fixed stop display" means a state in which a symbol is fixedly displayed and the type of displayed symbol does not change. Special symbols that can be fixedly displayed in the special symbol display unit 22a include jackpot symbols and loss symbols. When a jackpot symbol is fixedly displayed in a special game, a jackpot can be recognized. When a loss symbol is fixedly displayed in a special game, a loss can be recognized. In this embodiment, when a jackpot is won, a jackpot game is awarded (occurs) after the special game that is the subject of the win has ended. In other words, in this embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot game is awarded after the variable game has ended.
情報表示パネル22は、特別保留表示部22bを備えている。特別保留表示部22bは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている特別ゲームの回数(以下、特別保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 is equipped with a special hold display section 22b. The special hold display section 22b clearly displays the number of special games (hereinafter referred to as the special hold number) whose execution is on hold because the start conditions have been met but the execution conditions have not yet been met.
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22cを備えている。普通図柄表示部22cは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22cに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合には、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合には、普通はずれを認識可能である。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22dを備えている。普通保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 is equipped with a normal symbol display section 22c. The normal symbol display section 22c displays a normal symbol variable game (hereinafter referred to as the normal game) that variably displays predetermined symbols and ultimately displays a fixed, stopped normal symbol. The normal symbols that can be displayed as fixed stops on the normal symbol display section 22c include normal win symbols and normal loss symbols. When a normal win symbol is displayed as a fixed, stopped normal symbol in a normal game, a normal win can be recognized. When a normal loss symbol is displayed as a fixed, stopped normal symbol in a normal game, a normal loss can be recognized. The information display panel 22 is also equipped with a normal hold display section 22d. The normal hold display section 22d recognizably displays the number of normal games whose execution has been put on hold because the start conditions have been met but the execution conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the normal hold number).
遊技機10において、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部を有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11は、例えば、液晶ディスプレイである。演出表示装置11は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置11は、表示手段に相当する。 In the gaming machine 10, an effect display device 11 having an image display unit is provided in approximately the center of the play area YBa. The effect display device 11 is, for example, a liquid crystal display. As one of its effects, the effect display device 11 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) in which an image resembling a specified character or letter is displayed. In this embodiment, the effect display device 11 corresponds to display means.
遊技盤YBには、可動体としての内部可動体90が設けられている。内部可動体90は、原位置Paと、演出位置Pbと、の間で変位可能となっている。即ち、内部可動体90は、原位置Paと演出位置Pbの間で、動作可能に構成されている。内部可動体90は、演出アクチュエータEA(図3に示す)からの動力を受けて動作する。遊技機10は、内部可動体90が原位置Paに位置しているときに、当該内部可動体90を検知可能な原位置センサGS(図3に示す)を備えている。遊技機10において、遊技盤YBに設けられた可動体には、内部可動体90がある。 The gaming board YB is provided with an internal movable body 90 as a movable body. The internal movable body 90 is displaceable between an original position Pa and a performance position Pb. In other words, the internal movable body 90 is configured to be movable between the original position Pa and the performance position Pb. The internal movable body 90 operates by receiving power from a performance actuator EA (shown in Figure 3). The gaming machine 10 is equipped with an original position sensor GS (shown in Figure 3) that can detect the internal movable body 90 when it is located at the original position Pa. In the gaming machine 10, the internal movable body 90 is one of the movable bodies provided on the gaming board YB.
遊技機10は、始動口としての第1始動口12を備えている。第1始動口12は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の下方に位置している。第1始動口12は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口12に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路に配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The gaming machine 10 is equipped with a first start opening 12 as a start opening. The first start opening 12 is located below the effect display device 11 in the gaming area YBa. The first start opening 12 is always open so that gaming balls can enter the opening. The gaming machine 10 is equipped with a first start sensor SE1 (shown in Figure 3) that detects gaming balls that enter the first start opening 12. For example, the first start sensor SE1 is disposed in a ball passage that leads gaming balls that enter the first start opening 12 to the back side of the gaming board YB. When a gaming ball is detected by the first start sensor SE1, the conditions for starting a special game may be met, and the conditions for paying out prize balls are also met.
遊技機10は、始動口としての第2始動口13を備えている。第2始動口13は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の右下方に位置している。始動口には、第1始動口12と、第2始動口13と、がある。遊技機10は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路に配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動口13は、第1可変部材16を有する。第1可変部材16は、遊技球を第2始動口13へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口13へ入球させ難い(又は、入球させることができない閉状態)と、に動作可能である。第1可変部材16は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2始動口13が開放される」と示し、第1可変部材16が閉状態となることを「第2始動口13が閉鎖される」と示す場合がある。このように、遊技機10は、始動口12,13への遊技球の入球を契機に特別ゲームを実行可能に構成されている。本明細書において、例えば、「始動口12,13へ遊技球が入球した場合」とは、第1始動口12及び第2始動口13の両方にそれぞれ遊技球が入球した場合を意図するものではなく、第1始動口12及び第2始動口13のうち何れか一方へ遊技球が入球した場合を意図するものである。 The gaming machine 10 is equipped with a second start opening 13 as a start opening. The second start opening 13 is located in the gaming area YBa to the lower right of the effect display device 11. The start openings include a first start opening 12 and a second start opening 13. The gaming machine 10 is equipped with a second start sensor SE2 (shown in Figure 3) that detects a gaming ball that has entered the second start opening 13. For example, the second start sensor SE2 is disposed in a ball passage that leads a gaming ball that has entered the second start opening 13 to the back side of the gaming board YB. When a gaming ball is detected by the second start sensor SE2, the start conditions for the special game may be met and the payout conditions for prize balls are also met. The second start opening 13 has a first variable member 16. The first variable member 16 is operable between an open state in which it is easy or possible to cause a gaming ball to enter the second starting hole 13, and a closed state in which it is difficult (or impossible) to cause a gaming ball to enter the second starting hole 13. The first variable member 16 operates by receiving power from a first actuator A1 (shown in FIG. 3 ). In the following description, the open state of the first variable member 16 may be referred to as "the second starting hole 13 is opened," and the closed state of the first variable member 16 may be referred to as "the second starting hole 13 is closed." In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to execute a special game when a gaming ball enters the starting hole 12, 13. In this specification, for example, "when a game ball enters the starting holes 12, 13" does not mean when a game ball enters both the first starting hole 12 and the second starting hole 13, but rather when a game ball enters either the first starting hole 12 or the second starting hole 13.
遊技機10は、大入賞口14を備えている。大入賞口14は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の右方に位置している。遊技機10は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路に配設されている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口14は、第2可変部材17を有する。第2可変部材17は、遊技球を大入賞口14へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口14へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材17は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材17が開状態となる場合には、大入賞口14への遊技球の入球が許容される。第2可変部材17が閉状態となる場合には、大入賞口14への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材17が開状態となることを「大入賞口14が開放される」と示し、第2可変部材17が閉状態となることを「大入賞口14が閉鎖される」と示す場合がある。 The gaming machine 10 is equipped with a special prize opening 14. The special prize opening 14 is located to the right of the effect display device 11 in the gaming area YBa. The gaming machine 10 is equipped with a count sensor SE3 (shown in Figure 3) that detects game balls that enter the special prize opening 14. For example, the count sensor SE3 is disposed in a ball passage that leads game balls that enter the special prize opening 14 to the back side of the gaming board YB. When a game ball is detected by the count sensor SE3, the conditions for paying out a prize ball are met. The special prize opening 14 has a second variable member 17. The second variable member 17 is operable between an open state that allows game balls to enter the special prize opening 14 and a closed state that prevents game balls from entering the special prize opening 14. The second variable member 17 operates by receiving power from a second actuator A2 (shown in Figure 3). When the second variable member 17 is in the open state, game balls are allowed to enter the large prize opening 14. When the second variable member 17 is in the closed state, game balls are not allowed to enter the large prize opening 14. In the following description, the open state of the second variable member 17 may be referred to as "the large prize opening 14 is opened," and the closed state of the second variable member 17 may be referred to as "the large prize opening 14 is closed."
遊技機10は、ゲート18を備えている。ゲート18は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の右方に位置している。ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。 The gaming machine 10 is equipped with a gate 18. The gate 18 is located to the right of the effect display device 11 in the gaming area YBa. The gate 18 has a gate opening that is always open so that gaming balls can enter. A gate sensor SE4 (shown in Figure 3) is disposed at the gate opening to detect gaming balls that enter and pass through. When a gaming ball is detected by the gate sensor SE4, the conditions for starting a normal game may be met.
遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、第1始動口12や第2始動口13、大入賞口14へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から遊技盤YBの外部へ排出される。なお、遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。その他、遊技機10は、特別ゲームや普通ゲームの始動条件は成立しない一方、賞球の払出条件が成立し、且つ、常時入球可能に構成された入球口(所謂、一般入賞口や普通入賞口などといわれる入賞口)を備えてもよい。 The gaming machine 10 is equipped with an outlet 36. In this embodiment, gaming balls that do not enter the first start opening 12, the second start opening 13, or the special prize opening 14 are discharged from the gaming board YB through the outlet 36. The gaming machine 10 is equipped with game components such as nails (game nails) and windmills that change the behavior of gaming balls flowing down the gaming area YBa. Additionally, the gaming machine 10 may be equipped with a ball entry opening (a so-called general prize entry opening or regular prize entry opening) that does not satisfy the conditions for starting a special game or a normal game, but satisfies the conditions for paying out prize balls and is configured to allow balls to enter at all times.
遊技機10は、遊技盤YBから外部へ排出された遊技球(アウト球)を検知するアウトセンサSE5(図3に示す)を備えている。アウトセンサSE5は、遊技盤YBの遊技領域YBaへ発射された遊技球が遊技盤YBの外部へ排出された遊技球が集約されて通過する通路上に配設されている。遊技盤YBの外部へ排出された遊技球には、アウト口36へ入球した遊技球が含まれる。遊技盤YBの外部へ排出された遊技球には、始動口12,13及び大入賞口14の各入球口へ入球した遊技球が含まれる。アウトセンサSE5は、遊技盤YBから排出された遊技球を検知する排出球検知手段として機能する。排出球検知手段は、アウト球を検出するアウト球検出手段ともいえる。 The gaming machine 10 is equipped with an out sensor SE5 (shown in Figure 3) that detects game balls (out balls) that have been ejected from the gaming board YB to the outside. The out sensor SE5 is disposed on a path through which game balls that have been launched into the game area YBa of the gaming board YB and game balls that have been ejected to the outside of the gaming board YB are collected and passed. Game balls that have been ejected to the outside of the gaming board YB include game balls that have entered the out port 36. Game balls that have been ejected to the outside of the gaming board YB include game balls that have entered the entry ports of the start ports 12, 13 and the big prize port 14. The out sensor SE5 functions as an ejected ball detection means that detects game balls that have been ejected from the gaming board YB. The ejected ball detection means can also be said to be an out ball detection means that detects out balls.
次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 has a low probability state and a high probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The high probability state is a gaming state with a higher jackpot probability compared to the low probability state. In the high probability state, the possibility of winning the jackpot lottery is higher than in the low probability state, making it an advantageous gaming state. The high probability state is what is known as a "probability-varying state (probability-changing state)."
遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まることから、有利な遊技状態となる。高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が高い。 The gaming machine 10 has a low base state and a high base state, which are gaming states that differ in the ratio of the number of winning balls to the number of gaming balls fired. The high base state is a gaming state in which the probability of a gaming ball entering the second starting hole 13 is higher than in the low base state. The high base state is a so-called "electric support state," and the low base state is a so-called "non-electric support state." In the high base state, the probability of a gaming ball entering the second starting hole 13 is higher, making it a favorable gaming state. In the high base state, there is a higher advantage in terms of a gaming ball entering the second starting hole 13 than in the low base state.
例えば、高ベース状態は、次に説明する第1の制御~第3の制御の3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。 For example, the high base state can be achieved by performing one of three controls, first to third, described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is a normal symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the normal game compared to the low base state. The second control is a normal symbol probability variation control that increases the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability compared to the low base state. The third control is an opening time extension control that extends the total opening time of the first variable member 16 in one normal win game compared to the low base state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the first variable member 16 is opened in one normal win game compared to the low base state; and a control that extends the opening time of the first variable member 16 in one normal win game compared to the low base state. The high base state may also be achieved by combining the fourth control, described below. The fourth control is special symbol fluctuation time reduction control, which makes the fluctuation time of the special game (e.g., average fluctuation time) more likely to be shorter than in a low base state. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, a high base state becomes a so-called "fluctuation time reduction state."
次に、遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。以下の説明では、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す。
Next, a jackpot in the gaming machine 10 will be described.
The gaming machine 10 of this embodiment is provided with a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The plurality of types of jackpot symbols are classified into first jackpot symbols and second jackpot symbols. A jackpot type is determined for each of the plurality of types of jackpot symbols, and there are a plurality of types of jackpots. A game state after the end of a jackpot game may be determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. In the following description, a jackpot game based on the first jackpot symbol will be referred to as a "first jackpot game," and a jackpot game based on the second jackpot symbol will be referred to as a "second jackpot game."
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間の終了後に、大入賞口14が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口14は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間の終了に伴って終了される。 During jackpot play, an opening effect is first displayed for a predetermined opening period to announce the start of the jackpot play. After the opening period ends, a round play is played in which the jackpot winning hole 14 is opened. Round play is played up to a predetermined maximum number of times. In one round play, the jackpot winning hole 14 remains open until either the first round end condition, in which a predetermined maximum number of game balls enters, or the second round end condition, in which a predetermined maximum time has elapsed, is met. During round play, a round effect is displayed. Then, when the final round play ends, an ending effect is displayed for a predetermined ending period to announce the end of the jackpot play. The jackpot play ends when the ending period ends.
第1大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第2大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。また、第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御することが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御することが定められている。第1大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。第2大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。 For jackpot symbols classified as the first jackpot symbol and the second jackpot symbol, a jackpot game with a maximum number of rounds of play of 10 is specified. Furthermore, for jackpot symbols classified as the first jackpot symbol, it is specified that they be controlled to a high probability state after the jackpot game ends. For jackpot symbols classified as the second jackpot symbol, it is specified that they be controlled to a low probability state after the jackpot game ends. For jackpot symbols classified as the first jackpot symbol, it is specified that they be controlled to a high base state after the jackpot game ends until the next jackpot game is awarded. For jackpot symbols classified as the second jackpot symbol, it is specified that they be controlled to a high base state after the jackpot game ends until a predetermined maximum number of special games (100 in this embodiment) are completed, or until a jackpot game is awarded before the maximum number of special games is completed.
本実施形態における演出表示装置11が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。このように、遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。つまり、遊技機10は、演出ゲームを実行可能な演出表示装置11を備えている。即ち、本実施形態は、演出ゲームを実行可能な表示手段を備えている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」、「第2列」を「中列」、「第3列」を「右列」とそれぞれ示す。また、以下の説明では、「左列の演出図柄」を「左図柄Z1」、「中列の演出図柄」は「中図柄Z2」、「右列の演出図柄」を「右図柄Z3」とそれぞれ示す。各図柄列では、原則として、「1」~「8」の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。 In this embodiment, the display effects that can be executed by the effect display device 11 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as an effect game) in which effect symbols (hereinafter referred to as effect symbols) are displayed in a variable manner in multiple columns, and a final combination of effect symbols is displayed as a fixed stop. In this manner, the gaming machine 10 is configured to be able to execute effect games using effect symbols. In other words, the gaming machine 10 is equipped with an effect display device 11 capable of executing effect games. In other words, this embodiment is equipped with display means capable of executing effect games. Effect symbols are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are also called "decorative symbols" or "decorative symbols." The effect game is executed by vertically varying (scrolling) the first, second, and third symbol columns. In the following description, the "first column" will be referred to as the "left column," the "second column" as the "middle column," and the "third column" as the "right column." Additionally, in the following explanation, the "left column performance symbol" will be referred to as "left symbol Z1," the "middle column performance symbol" will be referred to as "middle symbol Z2," and the "right column performance symbol" will be referred to as "right symbol Z3." In each symbol column, performance symbols resembling the numbers "1" to "8" are displayed in a variable manner in a predetermined order.
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームが開始されたタイミングと同じタイミング、又は、特別ゲームが開始された後のタイミングにおいて、開始される。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。つまり、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当りの演出図柄組み合わせ)は、全ての図柄列の演出図柄が同一である演出図柄組み合わせである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「323」や「426」などのように、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ停止状態」など、確定停止表示とは異なる状態を意味している。 The effect game is executed in conjunction with the special game. Specifically, the effect game starts when the special game starts and ends when the special game ends. Specifically, the effect game starts at the same time as the special game starts or after the special game starts. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to execute the effect game while the special game is being executed. Then, in the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbols displayed as fixed stops in the special game is displayed as fixed stops. When a jackpot symbol is displayed as fixed stops in the special game, the jackpot symbol combination is displayed as fixed stops in the effect game. For example, a jackpot symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols in all columns are the same, such as "777." In other words, in this embodiment, the jackpot symbol combination (jackpot effect symbol combination) is a symbol combination in which the effect symbols in all column rows are the same. When a losing symbol is displayed as fixed stops in the special game, the losing symbol combination is displayed as fixed stops in the effect game. For example, a losing symbol combination is one in which the effect symbols in at least one column are different from the effect symbols in the other columns, such as "323" or "426." In this embodiment, a losing symbol combination is one in which the effect symbols in at least some of the multiple symbol columns are different from the effect symbols in the other column(s). Note that in an effect game, the effect symbols are temporarily displayed as stopped before being displayed as fixed. In this specification, "temporary stop display" refers to a state different from a fixed stop display, such as a "shaking stop state."
因みに、遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときの少なくとも一部の期間において、複数の図柄列の演出図柄による演出図柄組み合わせが演出表示装置11に表示される場合がある。例えば、遊技機10への電力供給が開始されて特別ゲームが実行されていないときであって大当り遊技が付与されていないときに復帰した場合には、演出表示装置11には、演出図柄による初期図柄組み合わせが表示される場合がある。即ち、表示手段としての演出表示装置11は、電力供給が開始されたことに伴い、初期図柄組み合わせを表示可能である。 Incidentally, in the gaming machine 10, during at least a portion of the period when a special game is not being played, a combination of effect symbols from multiple symbol rows may be displayed on the effect display device 11. For example, if the gaming machine 10 is powered on and the system is restored when a special game is not being played and no jackpot has been awarded, the effect display device 11 may display the initial combination of effect symbols. In other words, the effect display device 11 as display means can display the initial combination of symbols when power supply is started.
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の図柄列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の図柄列とは異なる図柄列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。 In a performance game, the display mode of the performance symbols may change to a reach mode (a reach is formed) and a reach performance may be performed. A reach mode is a state in which performance symbols resembling the same numbers are temporarily displayed in a specific symbol column (e.g., the left and right columns) among multiple columns, and a performance symbol in a symbol column different from the specific symbol column (e.g., the middle column) continues to be displayed in a variable manner. There may be multiple types of reach performances in which the characters that appear and the behavior of the performance symbols differ. Reach performances include normal reach performances and super reach performances that are performed after the start of a normal reach performance. When a super reach performance is performed during the execution of a special game, the expectation of a jackpot may be higher than when only a normal reach performance is performed. Reach performances are performed during the execution of a special game.
遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される場合がある。即ち、遊技機10は、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能である。遊技機10では、最大差数が計数される。そして、遊技機10では、最大差数が規定値に達した場合、進行不能状態に制御される。なお、遊技機10では、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、当該大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御される。但し、遊技機10では、例えば、特別ゲームの実行中に最大差数が規定値に達した場合、当該特別ゲームの終了を待たず、進行不能状態に制御される。 The gaming machine 10 may be controlled to an unprogressable state in which it is not possible to progress with the game. That is, the gaming machine 10 can be controlled to an unprogressable state in which it is not possible to progress with the game. The gaming machine 10 counts the maximum difference number. Then, when the maximum difference number reaches a specified value, the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state. Note that when the maximum difference number reaches a specified value while a jackpot game is awarded, the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state after the jackpot game ends. However, for example, when the maximum difference number reaches a specified value while a special game is being played, the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state without waiting for the special game to end.
遊技機10は、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを遊技者が特定可能な不能予告演出を実行可能である。不能予告演出は、当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを示唆又は報知する演出に相当する。不能予告演出は、当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを特定可能な演出ともいえる。不能予告演出は、大当り遊技が付与されているときに最大差数が規定値に達した場合、演出表示装置11において実行される。不能予告演出が実行された場合、当該不能予告演出は、少なくとも電力供給が遮断されるまでの間、継続して実行される。遊技機10では、例えば、「大当り遊技の終了後に遊技が停止します」という文字情報を含む画像を演出表示装置11において表示することにより、不能予告演出を実行する。不能予告演出は、演出表示装置11でのみ実行することに限らず、例えば、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部又は全部の演出装置において実行するように構成してもよい。 The gaming machine 10 is capable of executing a warning effect that allows a player to identify that the game will be stopped after a jackpot game has ended. The warning effect is equivalent to a display that suggests or notifies the player that the game will be stopped after a jackpot game has ended. The warning effect can also be said to be a display that allows a player to identify that the game will be stopped after a jackpot game has ended. The warning effect is executed by the display device 11 when the maximum difference number reaches a specified value while a jackpot game has been awarded. When the warning effect is executed, the warning effect continues to be executed at least until the power supply is cut off. For example, the gaming machine 10 executes the warning effect by displaying an image on the display device 11 that includes text information stating, "Game will stop after a jackpot game has ended." The warning effect is not limited to being executed only by the display device 11, and may be configured to be executed by some or all of the display devices, including the display device 11, the decorative lamp La, and the speaker Sp.
遊技機10は、最大差数が規定値に近づいていることを遊技者が特定可能な到達予告演出を実行可能である。到達予告演出は、最大差数が規定値に近づいていることを報知する演出に相当する。到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの残りの値が所定の予告開始値未満となった場合、演出表示装置11において実行される。つまり、到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの残りの値が予告開始値を下回ると演出表示装置11において実行される。到達予告演出が実行された場合、当該到達予告演出は、最大差数が規定値に達するまでの間、継続して実行される。遊技機10では、例えば、「まもなく、最大差数が規定値に到達します」という文字情報を含む画像を演出表示装置11において表示することにより、到達予告演出を実行する。到達予告演出は、演出表示装置11でのみ実行することに限らず、例えば、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部又は全部の演出装置において実行するように構成してもよい。以下の説明では、最大差数が規定値に達するまでの残りの値を「残り到達差数」と示す。 The gaming machine 10 is capable of executing an arrival notice effect that allows a player to identify that the maximum difference number is approaching a specified value. The arrival notice effect corresponds to an effect that notifies the player that the maximum difference number is approaching a specified value. The arrival notice effect is executed by the effect display device 11 when the value remaining until the maximum difference number reaches the specified value falls below a predetermined notice start value. In other words, the arrival notice effect is executed by the effect display device 11 when the value remaining until the maximum difference number reaches the specified value falls below the notice start value. When the arrival notice effect is executed, the arrival notice effect continues to be executed until the maximum difference number reaches the specified value. The gaming machine 10 executes the arrival notice effect, for example, by displaying on the effect display device 11 an image containing text information such as "The maximum difference number will soon reach the specified value." The arrival notice effect is not limited to being executed only by the effect display device 11, and may be configured to be executed by some or all of the effect devices, including the effect display device 11, the decorative lamp La, and the speaker Sp. In the following explanation, the value remaining until the maximum difference number reaches the specified value is referred to as the "remaining arrival difference number."
遊技機10では、到達予告演出が実行されていないときにおいて、残り到達差数が予告開始値を下回ると、到達予告演出の実行が開始される。しかし、遊技機10では、残り到達差数が予告開始値を下回って到達予告演出の実行が開始された後、残り到達差数が予告開始値を上回ったとしても到達予告演出の実行が終了しない場合がある。具体的に、遊技機10では、残り到達差数が予告開始値を下回って到達予告演出が実行された後、残り到達差数が予告開始値以上となったとしても、残り到達差数が予告終了値に達するまでの間、継続して実行される。なお、本実施形態では、予告開始値を「500」とし、予告終了値を「1000」としている。 In the gaming machine 10, when the arrival preview effect is not being executed, if the remaining arrival difference falls below the preview start value, the execution of the arrival preview effect begins. However, in the gaming machine 10, after the remaining arrival difference falls below the preview start value and the execution of the arrival preview effect begins, the execution of the arrival preview effect may not end even if the remaining arrival difference exceeds the preview start value. Specifically, in the gaming machine 10, after the remaining arrival difference falls below the preview start value and the arrival preview effect is executed, even if the remaining arrival difference becomes equal to or greater than the preview start value, the execution will continue until the remaining arrival difference reaches the preview end value. In this embodiment, the preview start value is set to "500" and the preview end value is set to "1000".
遊技機10は、進行不能状態に制御されたことを遊技者が特定可能な不能報知演出を実行可能である。不能報知演出は、進行不能状態に制御されたことを報知する演出に相当する。不能報知演出は、進行不能状態に制御された場合、演出表示装置11において実行される。不能報知演出が実行された場合、当該不能報知演出は、少なくとも電力供給が遮断されるまでの間、継続して実行される。遊技機10では、例えば、「本日の遊技は終了しました」という文字情報を含む画像を演出表示装置11において表示することにより、不能報知演出を実行する。不能報知演出は、演出表示装置11でのみ実行することに限らず、例えば、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部又は全部の演出装置において実行するように構成してもよい。 The gaming machine 10 is capable of executing an impossibility notification effect that allows the player to identify that control has been made to an impossible state. The impossibility notification effect corresponds to an effect that notifies the player that control has been made to an impossible state. The impossibility notification effect is executed on the effect display device 11 when control has been made to an impossible state. When the impossibility notification effect is executed, the impossibility notification effect continues to be executed at least until the power supply is cut off. In the gaming machine 10, for example, the impossibility notification effect is executed by displaying on the effect display device 11 an image containing text information such as "Today's play has ended." The impossibility notification effect is not limited to being executed only on the effect display device 11, and may be configured to be executed on some or all of the effect devices, for example, the effect display device 11, the decorative lamp La, and the speaker Sp.
次に、図3に基づき、遊技機10の電気的構成について説明する。
遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプLaによる発光演出、スピーカSpによる音演出及び演出表示装置11による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤YBの裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。遊技機10において主基板40及び副基板50は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板50と接続されている。主基板40及び副基板50は、主基板40から副基板50へと一方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。また、遊技機10は、電源ユニット60を備えている。
Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
The gaming machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs various processes and outputs control information such as control signals (control commands) according to the results of the processes. The gaming machine 10 includes a sub-board 50 as a sub-control unit. The sub-board 50 performs predetermined processes based on the control information output by the main board 40. For example, the sub-board 50 performs processes to execute light-emitting effects using the decorative lamps La, sound effects using the speakers Sp, and display effects using the effect display device 11. The main board 40 and the sub-board 50 are disposed on the back side of the gaming board YB. The gaming board unit includes the main board 40 and the sub-board 50. In the gaming machine 10, the main board 40 and the sub-board 50 can also be said to be disposed inside the machine. The main board 40 is connected to the sub-board 50. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that control information can be output in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The gaming machine 10 also includes a power supply unit 60 .
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、記憶手段としての主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主RWM43には、第1記憶部としての第1主RWM43aと、第2記憶部としての第2主RWM43bと、がある。このように、主基板40には、2つのRWMが搭載されている。即ち、記憶手段には、第1記憶部と、第2記憶部と、がある。また、主基板40は、RTC45を備えている。RTCは、リアルタイムクロックである。また、主基板40は、クリアスイッチ49を備えている。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 is equipped with a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RWM 43 as a storage means. The main CPU 41 performs various processes by executing its control program (main control program). The main RWM 43 includes a first main RWM 43a as a first storage unit and a second main RWM 43b as a second storage unit. Thus, the main board 40 is equipped with two RWMs. That is, the storage means includes a first storage unit and a second storage unit. The main board 40 is also equipped with an RTC 45. The RTC is a real-time clock. The main board 40 is also equipped with a clear switch 49.
主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確値と、共通値と、がある。低確率状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値のうち共通値のみが用いられる一方、高確率状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値の両方が用いられる。例えば、主ROM42は、大当り図柄の決定に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄判定値には、第1大当り図柄を決定する第1大当り図柄判定値と、第2大当り図柄を決定する第2大当り図柄判定値と、がある。例えば、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンには、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。 The main ROM 42 stores the main control program, lottery tables, and determination values used in predetermined lotteries. For example, the main ROM 42 stores jackpot determination values used in jackpot lotteries. The jackpot determination values include high probability values and common values. In jackpot lotteries under low probability conditions, only the common value is used, while in jackpot lotteries under high probability conditions, both the common value and the high probability value are used. For example, the main ROM 42 stores jackpot symbol determination values used to determine jackpot symbols. The jackpot symbol determination values include a first jackpot symbol determination value that determines the first jackpot symbol and a second jackpot symbol determination value that determines the second jackpot symbol. For example, the main ROM 42 stores multiple types of variation patterns. Each variation pattern is associated with a variation time (special game variation time) from the start of a special game to the end of the special game. The fluctuation pattern can be said to be information that can identify the fluctuation time of the special game. The fluctuation pattern may also be information that can identify some or all of the presentation content of the presentation game that is played from the start of the special game to the end of the special game. Variation patterns include, for example, a jackpot fluctuation pattern and a miss fluctuation pattern. A jackpot fluctuation pattern is associated with a presentation content of the presentation game in which a reach presentation is performed and finally a jackpot pattern based on the presentation pattern is confirmed and stopped to be displayed. Miss fluctuation patterns include a no-miss-reach fluctuation pattern and a miss-reach fluctuation pattern. A no-miss-reach fluctuation pattern is associated with a presentation content of the presentation game in which a loss pattern based on the presentation pattern is confirmed and stopped to be displayed without going through a reach presentation. A miss-reach fluctuation pattern is associated with a presentation content of the presentation game in which a reach presentation is performed and finally a losing pattern combination is confirmed and stopped to be displayed.
主RWM43は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。 The main RWM 43 is configured to store various information that can be rewritten as needed while the gaming machine 10 is in operation. Information stored in the main RWM 43 includes, for example, flags, counters, and timers. The main board 40 is configured to generate random numbers. For example, the random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4及びアウトセンサSE5が接続されている。主CPU41は、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、各種のアクチュエータA1,A2の動作を制御可能となっている。 The main board 40 is connected to a first start sensor SE1, a second start sensor SE2, a count sensor SE3, a gate sensor SE4, and an out sensor SE5. The main CPU 41 is configured to be able to input detection signals output by the various sensors SE1 to SE5 via a port. The main board 40 is connected to an information display panel 22. The main CPU 41 is able to control the display content of the information display panel 22 via a drive circuit. The main board 40 is connected to a first actuator A1 and a second actuator A2. The main CPU 41 is able to control the operation of the various actuators A1 and A2 via a drive circuit.
RTC45は、後述するバックアップ電源62から供給される電力によって、遊技機10への電力供給が遮断されているかに関係なく現在時刻を継続的に計時する。また、RTC45は、その時々における日付(年、月、日)及び時刻(時、分、秒)を特定可能なRTC情報を生成する。 The RTC 45 continuously keeps track of the current time using power supplied from the backup power supply 62 (described below), regardless of whether the power supply to the gaming machine 10 is cut off. The RTC 45 also generates RTC information that can identify the current date (year, month, day) and time (hour, minute, second).
主CPU41は、クリアスイッチ49がオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。クリアスイッチ49は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態において、クリアスイッチ49は、操作可能な特定操作手段に相当する。 The main CPU 41 is configured to be able to input an operation signal that is output when the clear switch 49 is operated to the on state. The clear switch 49 is configured to be able to be operated to instruct the initialization of various backed-up information. In this embodiment, the clear switch 49 corresponds to the specific operating means that can be operated.
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副基板50には、1つのRWMが搭載されている。このように、副基板50に搭載されているRWMの数は、主基板40に搭載されているRWMの数よりも少ない。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 is equipped with a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RWM 53. For example, the sub-CPU 51 performs various processes (for example, processes related to performance) by executing its control program (sub-control program). One RWM is mounted on the sub-board 50. In this way, the number of RWMs mounted on the sub-board 50 is smaller than the number of RWMs mounted on the main board 40.
副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置11における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM52は、装飾ランプLaにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカSpにおける音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。 The sub-ROM 52 stores a sub-control program, lottery tables used in the lottery, judgment values, etc. The sub-ROM 52 stores display performance data that can identify the mode (content) of the display performance in the performance display device 11. The sub-ROM 52 stores light-emitting performance data that can identify the mode (content) of the light-emitting performance in the decorative lamp La. The sub-ROM 52 stores sound performance data that can identify the mode (content) of the sound performance in the speaker Sp.
副RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。 The sub-RWM 53 is configured to store various information that can be rewritten as needed while the gaming machine 10 is in operation. Information stored in the sub-RWM 53 includes, for example, flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to generate random numbers. For example, the random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.
副基板50には、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11を制御可能となっている。本実施形態では、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち演出実行手段に相当する演出装置を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、装飾ランプLaを副CPU51が制御することにより、発光手段を制御可能な発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、スピーカSpを副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御可能な音制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、演出表示装置11を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御可能な表示制御手段としての機能が実現される。 The decorative lamp La, speaker Sp, and performance display device 11 are connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is able to control the decorative lamp La, speaker Sp, and performance display device 11 via a drive circuit. In this embodiment, the sub-CPU 51 controls the performance devices among the decorative lamp La, speaker Sp, and performance display device 11 that correspond to the performance execution means, thereby realizing the function of performance control means that controls the performance execution means. In this embodiment, the sub-CPU 51 controls the decorative lamp La, thereby realizing the function of light emission control means that can control the light emission means. In this embodiment, the sub-CPU 51 controls the speaker Sp, thereby realizing the function of sound control means that can control the sound output means. In this embodiment, the sub-CPU 51 controls the performance display device 11, thereby realizing the function of display control means that can control the display means.
副基板50には、演出アクチュエータEAが接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、演出アクチュエータEAの動作を制御可能となっている。本実施形態では、演出アクチュエータEAの動作を制御することで内部可動体90の動作を副CPU51が制御することにより、可動体の動作を制御可能な可動体制御手段としての機能が実現される。副基板50には、原位置センサGSが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、原位置センサGSが出力する検知信号を入力可能に構成されている。 A performance actuator EA is connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is able to control the operation of the performance actuator EA via a drive circuit. In this embodiment, the sub-CPU 51 controls the operation of the internal movable body 90 by controlling the operation of the performance actuator EA, thereby realizing the function of a movable body control means that can control the operation of the movable body. An original position sensor GS is connected to the sub-board 50. The sub-CPU 51 is configured to be able to input the detection signal output by the original position sensor GS via a port.
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作することとなる。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power source such as an amusement facility into a predetermined power supply voltage, and then converts the converted power supply voltage into a power supply voltage to be supplied to each of the boards 40 and 50. The power supply unit 60 includes a power switch 61. The power switch 61 can be switched between an on state and an off state, and maintains the switched state. To start the gaming machine 10, power supply from the external power source is started while the power switch 61 is in the on state, or the power switch 61 is switched from the off state to the on state while power is being supplied from the external power source.
電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RWM43に対して電力を供給する。主RWM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RWM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RWM43は、電力供給が遮断されているときであっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリとし、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62. The backup power supply 62 continues to supply power to the main RWM 43 even after the power supply is cut off. By receiving power from the backup power supply 62, the main RWM 43 can retain the contents stored in the main RWM 43 at the time the power supply is cut off, even after the power supply is cut off. For example, the main RWM 43 may be configured as a non-volatile memory that can retain its contents even when the power supply is cut off, so that the stored information can be retained even after the power supply is cut off.
遊技機10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40がバックアップ機能を有しているが、例えば、副基板50が主基板40と同様にバックアップ機能を有してもよい。主RWM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。以上のように、遊技機10は、主RWM43に記憶される情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も記憶保持するバックアップ機能を有する。即ち、本実施形態は、記憶手段に記憶される情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も記憶保持するバックアップ機能を有する。 The gaming machine 10 has a backup function. This backup function internally stores (backs up) various pieces of information related to game control even when the power supply from an external power source is interrupted, and when power supply is resumed, restores game control based on the various pieces of information stored. In this embodiment, the main board 40 has the backup function, but, for example, the sub-board 50 may also have a backup function similar to the main board 40. The main RWM 43 is an example of a storage means that is capable of storing various pieces of information and is configured to retain at least some of the stored information even after the power supply is interrupted. As described above, the gaming machine 10 has a backup function that stores and retains at least some of the information stored in the main RWM 43 even after the power supply is interrupted. In other words, this embodiment has a backup function that stores and retains at least some of the information stored in the storage means even after the power supply is interrupted.
因みに、バックアップ電源62に蓄電された電力が無くなった場合には、主RWM43に電力が供給されなくなる。この結果、主RWM43に記憶されている各種の情報のうち少なくとも一部の情報は、消去される。そして、主RWM43には、不定値が設定される。主RWM43には不定値が設定される。例えば、電力供給が遮断されてから時間が経過してバックアップ電源62に蓄電された電力がなくなる状況となったときには、少なくとも第1主RWM43aに記憶されている情報が消去される。同様に、例えば、電力供給が遮断されてから時間が経過してバックアップ電源62に蓄電された電力がなくなる状況となったときには、少なくとも第2主RWM43bに記憶されている情報が消去される。なお、バックアップ電源62に蓄電された電力が無くなった場合において、主RWM43には初期値が設定されるようにしてもよい。 Incidentally, when the power stored in the backup power supply 62 runs out, power is no longer supplied to the main RWM 43. As a result, at least some of the various information stored in the main RWM 43 is erased. An indefinite value is then set in the main RWM 43. An indefinite value is set in the main RWM 43. For example, when time has passed since the power supply was cut off and the power stored in the backup power supply 62 runs out, at least the information stored in the first main RWM 43a is erased. Similarly, when time has passed since the power supply was cut off and the power stored in the backup power supply 62 runs out, at least the information stored in the second main RWM 43b is erased. Note that when the power stored in the backup power supply 62 runs out, the main RWM 43 may be set to an initial value.
ここで、主CPU41が主制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。例えば、主CPU41は、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に行うタイマ割込処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などの処理を実行する。 Here, we will explain the various processes that the main CPU 41 executes based on the main control program. For example, the main CPU 41 executes processes such as special symbol input processing and special symbol start processing as timer interrupt processing performed every predetermined control period (e.g., 4 ms).
まず、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、始動口12,13に遊技球が入球したかを判定する(以下、入力判定と示す)。入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、保留判定と示す)。保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、特別保留数に1加算して更新する。主CPU41は、更新後の特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の特別保留数を特定可能な制御情報(以下、保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降のタイマ割込処理において副基板50へ出力される。
First, the special symbol input process performed by the main CPU 41 will be described.
The main CPU 41 determines whether a game ball has entered the start port 12, 13 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor SE1 or the second start sensor SE2 (hereinafter referred to as input determination). If the result of the input determination is positive, the main CPU 41 determines whether the special reserve number stored in the first main RWM 43a is less than the upper limit number (hereinafter referred to as reserve determination). If the result of the reserve determination is positive, the main CPU 41 adds 1 to the special reserve number to update it. The main CPU 41 controls the information display panel 22 to display the updated special reserve number. The main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as reserve number command) that can identify the updated special reserve number in the output buffer. The control information (control command) stored in the output buffer is output to the sub-board 50 in the next or subsequent timer interrupt processing.
保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を第1主RWM43aに記憶させる。このとき、主CPU41は、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。この乱数情報は、特別ゲームに関する乱数情報に相当する。本実施形態では、乱数情報を第1主RWM43aに記憶させておくことで、特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。このように、遊技機10は、始動口12,13への遊技球の入球を契機に特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる特別図柄決定乱数、リーチ抽選に用いるリーチ判定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。乱数情報を第1主RWM43aに記憶させた後、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 If the result of the hold determination is positive, the main CPU 41 acquires the random number generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the first main RWM 43a. At this time, the main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be identified. This random number information corresponds to random number information related to the special game. In this embodiment, by storing the random number information in the first main RWM 43a, the execution of the special game is suspended until the conditions for executing the special game are met. In this manner, the gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the special game when a gaming ball enters the starting hole 12, 13. The random number information may be the acquired random number itself, or information obtained by processing the random number using a predetermined method. For example, the random number may be a jackpot determination random number used in the jackpot lottery, a special symbol determination random number used to determine the jackpot symbol, a reach determination random number used in the reach lottery, or a variation pattern determination random number used to determine the variation pattern. After storing the random number information in the first main RWM 43a, the main CPU 41 ends the special symbol input process.
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている特別保留数が1以上であるかを判定する。特別保留数が0である場合、主CPU41は、待機状態とすることを特定可能な制御情報(以下、デモコマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、デモコマンドを出力バッファに格納してから特別ゲームを実行させるまで、主CPU41は、デモコマンドを出力バッファに格納しない。つまり、デモコマンドは、特別保留数が0となってから特別ゲームが実行されるまでの間において、一度だけ出力バッファに格納される。
Next, the special symbol start process performed by the main CPU 41 will be described.
The main CPU 41 determines whether the conditions for executing the special game are met (hereinafter referred to as the execution determination). In the execution determination, the main CPU 41 makes a positive determination if neither a jackpot game nor a special game is in progress, and makes a negative determination if a jackpot game or a special game is in progress. If the execution determination result is negative, the main CPU 41 terminates the special symbol start process. On the other hand, if the execution determination result is positive, the main CPU 41 determines whether the special reserve number stored in the first main RWM 43a is 1 or more. If the special reserve number is 0, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the demo command) that can identify a standby state in the output buffer. Incidentally, the main CPU 41 does not store the demo command in the output buffer until the special game is executed after storing the demo command in the output buffer. In other words, the demo command is stored in the output buffer only once between the time the special reserve number becomes 0 and the time the special game is executed.
特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を第1主RWM43aから読み出す。主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を第1主RWM43aから消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な大当り判定乱数の値と、主ROM42に記憶されている大当り判定値と、を用いて大当り抽選を行う。大当り抽選において用いられる大当り判定値は、低確率状態及び高確率状態の何れであるかによって異なる。このように、遊技機10では、始動口12,13への遊技球の入球を契機として大当り抽選が行われる。本実施形態では、主CPU41が大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。 If the special reserve number is 1 or greater, the main CPU 41 updates the special reserve number stored in the first main RWM 43a by subtracting 1. The main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated special reserve number is displayed. The main CPU 41 also stores a reserve number command that can identify the updated special reserve number in the output buffer. Next, the main CPU 41 reads the random number information that was stored earliest from the first main RWM 43a. After reading the earliest random number information, the main CPU 41 erases the earliest stored random number information from the first main RWM 43a. The main CPU 41 then performs a jackpot lottery using the value of the jackpot determination random number that can be identified from the read random number information and the jackpot determination value stored in the main ROM 42. The jackpot determination value used in the jackpot lottery differs depending on whether the state is low probability or high probability. In this way, in the gaming machine 10, a jackpot lottery is held when a gaming ball enters the starting hole 12, 13. In this embodiment, the main CPU 41 holds the jackpot lottery, thereby realizing the function of a lottery drawing means that holds a lottery for winning.
そして、大当り抽選において大当りに当選した場合、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な特別図柄決定乱数の値と、大当り図柄判定値と、を用いて特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄を決定する。大当り図柄が決定されることは、大当りの種類が決定されることに相当する。本実施形態では、主CPU41が大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する大当り種決定手段としての機能が実現される。大当り抽選において大当りに当選した場合、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて大当り変動パターンを決定する。大当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、主CPU41は、特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な各種乱数の値を用いて、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主CPU41は、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won in the jackpot lottery, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be displayed as a fixed stop in the special game using the value of the special symbol determination random number that can be identified from the read random number information and the jackpot symbol determination value. Determining the jackpot symbol corresponds to determining the type of jackpot. In this embodiment, the main CPU 41 determines the jackpot symbol, thereby realizing the function of a jackpot type determination means that determines the type of jackpot. If a jackpot is won in the jackpot lottery, the main CPU 41 determines the jackpot variation pattern using the variation pattern determination random number that can be identified from the read random number information. If a jackpot is not won in the jackpot lottery (if it is a miss), the main CPU 41 determines the loss symbol and loss variation pattern to be displayed as a fixed stop in the special game. For example, if a jackpot is not won in the jackpot lottery, the main CPU 41 may conduct a reach lottery, and if the reach lottery is won, determine a variation pattern with a miss reach, or if the reach lottery is not won, determine a variation pattern without a miss reach.The main CPU 41 may determine the special symbol and variation pattern using various random number values that can be identified from the read random number information.The main CPU 41 then stores control information that can identify the determined special symbol (hereinafter referred to as a pattern command) and control information that can identify the variation pattern (hereinafter referred to as a variation pattern designation command) in the output buffer, and ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。 Then, when the special pattern start process is completed, the main CPU 41 performs a process separate from the special pattern start process and executes a special game. Specifically, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that a special game is started. The main CPU 41 measures the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the special pattern start process. The main CPU 41 then controls the information display panel 22 so that, once the fluctuation time associated with the fluctuation pattern has elapsed, the special pattern determined in the special pattern start process is displayed as a fixed, stopped pattern. Furthermore, once the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the special pattern start process has elapsed, the main CPU 41 stores a game end command in the output buffer to display the symbol combination of the performance symbols as a fixed, stopped pattern.
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームにて大当り図柄を確定停止表示させた後、大当り処理を実行し、大当り遊技を付与する。大当り処理において主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選した場合に特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
Next, the big win processing performed by the main CPU 41 will be described.
After the main CPU 41 displays a fixed jackpot symbol in the special game, it executes jackpot processing and awards a jackpot game. In the jackpot processing, the main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. Then, after the special game for the jackpot has ended, the main CPU 41 starts control to award the specified jackpot game. The main CPU 41 awards a jackpot game by executing the jackpot processing. In this way, in the gaming machine 10, if a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot game is awarded after the special game has ended.
大当り処理において主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング期間(オープニング時間)を計時する。主CPU41は、オープニング期間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口14が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口14が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング期間(エンディング時間)を計時する。そして、主CPU41は、エンディング期間が経過すると、大当り処理を終了する。 During jackpot processing, the main CPU 41 stores an opening command in the output buffer. After storing the opening command in the output buffer, the main CPU 41 times the opening period (opening time). After the opening period has elapsed, the main CPU 41 performs processing to execute a round of play. That is, the main CPU 41 controls the second actuator A2 to open the large prize opening 14 according to the opening mode (opening pattern), thereby starting the round of play. After starting the round of play, if the first round end condition or the second round end condition is met, the main CPU 41 controls the second actuator A2 to close the large prize opening 14, thereby ending the round of play. The main CPU 41 repeatedly performs processing to execute a round of play until the maximum number of rounds set for the jackpot game has been completed. The main CPU 41 stores a round command in the output buffer each time a round of play is started. When the final round of play has ended, the main CPU 41 stores an ending command in the output buffer. After storing the ending command in the output buffer, the main CPU 41 counts the ending period (ending time). Then, once the ending period has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot processing.
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、第1主RWM43aに記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。主CPU41は、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、高確率状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、第1主RWM43aに記憶されている確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。また、主CPU41は、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、低確率状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game status processing performed by the main CPU 41 will be described.
After the first jackpot game ends, the main CPU 41 sets the probability state flag stored in the first main RWM 43a to a value that can identify control to a high-probability state. When the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can identify control to a high-probability state, it stores control information that can identify a high-probability state (hereinafter referred to as a high-probability state command) in the output buffer. Furthermore, after the second jackpot game ends, the main CPU 41 sets the probability state flag stored in the first main RWM 43a to a value that can identify control to a low-probability state. Furthermore, when the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can identify control to a low-probability state, it stores control information that can identify a low-probability state (hereinafter referred to as a low-probability state command) in the output buffer.
主CPU41は、大当り遊技の終了後、第1主RWM43aに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主CPU41は、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な情報を第1主RWM43aに記憶させる。また、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数に相当する100回を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として第1主RWM43aに記憶させる。そして、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を1減算する。主CPU41は、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が0となった場合、当該残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主CPU41は、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグにそれぞれ設定する。 After the jackpot game ends, the main CPU 41 sets the base state flag stored in the first main RWM 43a to a value that identifies control to the high base state. When the main CPU 41 sets the base state flag to a value that identifies control to the high base state, it stores control information that identifies the high base state (hereinafter referred to as the high base state command) in the output buffer. Furthermore, after the first jackpot game ends, the main CPU 41 stores in the first main RWM 43a information that identifies control to the high base state until the next jackpot game is awarded. Furthermore, after the second jackpot game ends, the main CPU 41 stores in the first main RWM 43a 100 times, which corresponds to the upper limit number of special games that control to the high base state, as the remaining number of special games that award the high base state. Then, after the second jackpot game ends, the main CPU 41 subtracts 1 from the remaining number of special games that award the high base state each time a special game is played. When the remaining number of times of a special game that grants a high base state reaches 0, the main CPU 41 sets the base state flag to a value that can specify control to a low base state upon the end of the special game when the remaining number of times reaches 0. When the main CPU 41 sets the base state flag to a value that can specify control to a low base state, it stores control information that can specify a low base state (hereinafter referred to as a low base state command) in the output buffer. Incidentally, during a jackpot game, the main CPU 41 sets the probability state flag to a value that can specify control to a low probability state, and sets the base state flag to a value that can specify control to a low base state.
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート18を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート18を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート18を通過した場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を第1主RWM43aに記憶させる。この乱数情報は、普通ゲームに関する乱数情報に相当する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 41 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether the gaming ball has passed through (entered) the gate 18 based on whether a detection signal has been received from the gate sensor SE4. If the gaming ball has not passed through the gate 18, the main CPU 41 terminates the normal symbol input process. On the other hand, if the gaming ball has passed through the gate 18, the main CPU 41 determines whether the normal reserve number stored in the first main RWM 43a is less than the upper limit. If the normal reserve number is not less than the upper limit, the main CPU 41 terminates the normal symbol input process. If the normal reserve number is less than the upper limit, the main CPU 41 updates the normal reserve number stored in the first main RWM 43a by adding 1. In this case, the main CPU 41 controls the information display panel 22 to display the updated normal reserve number. The main CPU 41 also stores control information (hereinafter referred to as the normal reserve number command) capable of identifying the updated normal reserve number in the output buffer. Next, the main CPU 41 acquires the random numbers generated within the main board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the first main RWM 43a. This random number information corresponds to random number information related to the normal game. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the normal game and the storage order of the random number information. Thereafter, the main CPU 41 ends the normal symbol input process.
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main CPU 41 will be described.
In the normal symbol start processing, the main CPU 41 determines whether the execution conditions for the normal game are met. The main CPU 41 makes a positive determination if the normal game is not being played and the normal game is not being played, and a negative determination if the normal game is being played or the normal game is being played. If the execution conditions for the normal game are not met, the main CPU 41 terminates the normal symbol start processing. On the other hand, if the execution conditions for the normal game are met, the main CPU 41 determines whether the normal reserve number stored in the first main RWM 43a is 1 or more. If the normal reserve number is not 1 or more, the main CPU 41 terminates the normal symbol start processing. If the normal reserve number is 1 or more, the main CPU 41 updates the normal reserve number stored in the first main RWM 43a by subtracting 1. In this processing, the main CPU 41 controls the information display panel 22 so that the updated normal reserve number is displayed. The main CPU 41 also stores a normal reserve number command, which can identify the updated normal reserve number, in the output buffer.
次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を第1主RWM43aから読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を第1主RWM43aから消去する。続いて、主CPU41は、読み出した乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、主CPU41は、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。例えば、主CPU41は、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定してもよい(又は、短い時間を決定し易くしてもよい)。なお、主CPU41は、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM42に記憶してもよい。 Next, the main CPU 41 reads the random number information for the normal game that was stored earliest from the first main RWM 43a. After reading the earliest random number information, the main CPU 41 erases the earliest stored random number information from the first main RWM 43a. Next, the main CPU 41 determines whether or not a normal win has been won based on the read random number information and the normal win determination value stored in the main ROM 42. This process corresponds to a normal win lottery (normal win determination) to determine whether or not a normal win has been won. For example, the main CPU 41 may perform a normal win lottery so that the probability of winning a normal win is higher in a high base state compared to a low base state. If a normal win has been won, the main CPU 41 determines the normal win symbol to be derived in the normal game and the normal game fluctuation time. After that, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. For example, the main CPU 41 may determine a shorter time as the fluctuation time for the normal game in a high base state compared to a low base state (or may make it easier to determine a shorter time). The main CPU 41 may be configured to determine the fluctuation time for the normal game by determining a normal fluctuation pattern in which the fluctuation time for the normal game is set. The normal fluctuation pattern may be stored in the main ROM 42.
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 The main CPU 41 then executes the normal game by performing processing separate from the normal symbol start processing. Specifically, the main CPU 41 starts the normal game and controls the information display panel 22 so that the normal symbol determined in the normal symbol start processing is displayed when the variable time determined in the normal symbol start processing has elapsed. Furthermore, the main CPU 41 stores control information in the output buffer that can identify the start of execution of the normal game, in conjunction with starting execution of the normal game.
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU41は、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU41は、高ベース状態及び低ベース状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を付与する制御を開始する。普通当り処理において主CPU41は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口13が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。主CPU41は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口13が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
Next, the normal winning process performed by the main CPU 41 will be described.
After the normal game of a normal win ends, the main CPU 41 performs normal win processing. In normal win processing, the main CPU 41 starts control to award a normal win game depending on whether the state is a high base state or a low base state. In normal win processing, when the state is a high base state, the main CPU 41 controls the first actuator A1 so that the second start hole 13 is opened in the opening mode in the high base state. When the state is a low base state, the main CPU 41 controls the first actuator A1 so that the second start hole 13 is opened in the opening mode in the low base state.
次に、主CPU41が行う賞球処理について説明する。
第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第1始動口12に定められた賞球数(例えば、3球)の遊技球が払い出されるように制御する。第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、第2始動口13に定められた賞球数(例えば、1球)の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、主CPU41は、大入賞口14に定められた賞球数(例えば、10球)の遊技球が払い出されるように制御する。以上のように、主CPU41は、遊技球が入球した入賞口に対応付けられた賞球数の遊技球が払い出されるように制御する。本実施形態では、賞球としての遊技球が払い出されるように主CPU41が制御することで、賞球の付与に関する制御を行う賞球制御手段としての機能が実現される。
Next, the prize ball processing performed by the main CPU 41 will be described.
When a detection signal is input from the first start sensor SE1, the main CPU 41 controls the first start opening 12 so that a predetermined number of prize balls (e.g., three balls) are paid out. When a detection signal is input from the second start sensor SE2, the main CPU 41 controls the second start opening 13 so that a predetermined number of prize balls (e.g., one ball) are paid out. When a detection signal is input from the count sensor SE3, the main CPU 41 controls the large prize opening 14 so that a predetermined number of prize balls (e.g., ten balls) are paid out. As described above, the main CPU 41 controls the payout of the number of prize balls associated with the prize opening into which the game ball entered. In this embodiment, the main CPU 41 controls the payout of prize balls, thereby realizing a function as a prize ball control means that controls the awarding of prize balls.
次に、主CPU41が行う最大差数情報処理について説明する。
最大差数情報処理は、最大差数を計数する処理に相当する。なお、最大差数を特定可能な情報(以下、最大差数情報と示す)は、第2主RWM43bに記憶される。最大差数情報は、最大差数を特定可能な値であり、最大差数そのものである。最大差数情報処理において主CPU41は、最大差数情報を更新し、最大差数を計数する。最大差数は、最大差数情報から特定可能な値(最大差数)が、変化可能であって記憶手段に記憶される特定値に相当する。このように、本実施形態において、進行不能状態に関する情報には、最大差数情報、つまり、特定値がある。最大差数情報は、第1主RWM43a及び第2主RWM43bのうち第2主RWM43bに記憶される情報である。即ち、本実施形態において、特定値は、第1記憶部及び第2記憶部のうち第2記憶部に記憶される情報である。
Next, the maximum difference information processing performed by the main CPU 41 will be described.
The maximum difference number information processing corresponds to a process of counting the maximum difference number. Information that can identify the maximum difference number (hereinafter referred to as maximum difference number information) is stored in the second main RWM 43b. The maximum difference number information is a value that can identify the maximum difference number, and is the maximum difference number itself. In the maximum difference number information processing, the main CPU 41 updates the maximum difference number information and counts the maximum difference number. The maximum difference number corresponds to a specific value that can change and is stored in the storage means, and is a value that can be identified from the maximum difference number information. Thus, in this embodiment, information related to the unprogressable state includes maximum difference number information, i.e., a specific value. The maximum difference number information is information stored in the second main RWM 43b out of the first main RWM 43a and the second main RWM 43b. In other words, in this embodiment, the specific value is information stored in the second storage unit out of the first storage unit and the second storage unit.
最大差数情報処理において、主CPU41は、賞球としての遊技球が払い出されるように制御した場合、払い出した遊技球の個数を最大差数情報から特定可能な値に加算し、最大差数情報を更新する。主CPU41は、アウトセンサSE5からの検知信号を入力した場合、最大差数情報から特定可能な値から1減算し、最大差数情報を更新する。但し、減算前の最大差数情報から特定可能な値が0である場合、主CPU41は、最大差数情報を更新しない。主CPU41は、最大差数情報を更新した場合、更新後の最大差数を特定可能な制御情報(以下、最大差数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。以上のように、最大差数は、付与された賞球の数と、アウト球(有効球)の数と、に基づいて計数される。このように、最大差数は、遊技の進行に伴って変化し得る値である。つまり、最大差数は、遊技の進行に伴って変化可能な値である。 In maximum difference information processing, when the main CPU 41 controls the payout of prize balls, it adds the number of paid-out game balls to a value identifiable from the maximum difference information, thereby updating the maximum difference information. When the main CPU 41 receives a detection signal from the out sensor SE5, it subtracts 1 from the value identifiable from the maximum difference information, thereby updating the maximum difference information. However, if the value identifiable from the maximum difference information before the subtraction is 0, the main CPU 41 does not update the maximum difference information. When the main CPU 41 updates the maximum difference information, it stores control information (hereinafter referred to as the maximum difference command) that can identify the updated maximum difference in the output buffer. As described above, the maximum difference is calculated based on the number of prize balls awarded and the number of out balls (valid balls). In this way, the maximum difference is a value that can change as the game progresses. In other words, the maximum difference is a value that can change as the game progresses.
次に、図4に基づき、主CPU41が行う進行不能処理について説明する。
進行不能処理において主CPU41は、第1主RWM43aに進行不能済情報が記憶されているかを判定する(ステップS101)。詳細については後述するが、進行不能済情報は、進行不能状態に制御されている状況下において第1主RWM43aに記憶される情報に相当する。本実施形態では、進行不能済情報が、進行不能状態に制御されていることを特定可能な不能情報に相当する。そして、本実施形態において、進行不能状態に関する情報には、進行不能状態に制御されていることを特定可能な不能情報がある。進行不能済情報は、第1主RWM43a及び第2主RWM43bのうち第1主RWM43aに記憶される情報である。即ち、本実施形態において、不能情報は、第1記憶部及び第2記憶部のうち第1記憶部に記憶される情報である。
Next, the progress-disabling process performed by the main CPU 41 will be described with reference to FIG.
In the progress disable processing, the main CPU 41 determines whether progress disable completion information is stored in the first main RWM 43a (step S101). Details will be described later, but progress disable completion information corresponds to information stored in the first main RWM 43a under conditions in which progress is controlled to be disabled. In this embodiment, progress disable completion information corresponds to disable information that can identify that progress is controlled to be disabled. In this embodiment, information related to the progress disable state includes disable information that can identify that progress is controlled to be disabled. The progress disable completion information is information stored in the first main RWM 43a out of the first main RWM 43a and the second main RWM 43b. In other words, in this embodiment, the disable information is information stored in the first storage unit out of the first storage unit and the second storage unit.
進行不能済情報が記憶されている場合(ステップS101;YES)、主CPU41は、特定不能コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS102)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。ループ処理が行われている状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。例えば、ループ処理が行われている状態では、特別図柄入力処理が行われないため、始動口12,13へ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行が保留されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、特別図柄開始処理が行われないため、特別ゲームが実行されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、賞球処理が行われないため、始動口12,13及び大入賞口14の何れに遊技球が入球したとしても賞球が付与されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、大当り処理が行われないため、大当り遊技の付与が開始されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、普通ゲームに係る処理が行われない。このため、例えば、ループ処理が行われている状態では、普通ゲームの実行が保留されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、普通ゲームが実行されない。例えば、ループ処理が行われている状態では、普通当り遊技が付与されない。因みに、遊技機10では、進行不能状態に制御されているときに電力供給が遮断された後、電力供給が開始されたことに伴って後述する初期化処理が実行されることなく復帰した場合、ステップS101の判定結果が肯定となり、進行不能状態に再び制御されることとなる。 If the progress-disabled information is stored (step S101; YES), the main CPU 41 stores the unspecified command in the output buffer and outputs it to the sub-board 50 (step S102). The main CPU 41 then performs loop processing. As a result, the main CPU 41 continues to perform loop processing until the power supply is cut off. While loop processing is in progress, the game is in a progress-disabled state in which it is impossible to proceed. For example, while loop processing is in progress, the special symbol input process is not performed, so the execution of the special game is not suspended even if a game ball enters the start slots 12 and 13. For example, while loop processing is in progress, the special symbol start process is not performed, so the special game is not executed. For example, while loop processing is in progress, the prize ball process is not performed, so no prize balls are awarded even if a game ball enters either the start slots 12 and 13 or the big prize slot 14. For example, while loop processing is in progress, the jackpot process is not performed, so the awarding of the jackpot game is not initiated. For example, when loop processing is being performed, processing related to the normal game is not performed. Therefore, for example, when loop processing is being performed, execution of the normal game is not put on hold. For example, when loop processing is being performed, the normal game is not executed. For example, when loop processing is being performed, a normal win game is not awarded. Incidentally, in the gaming machine 10, if the power supply is cut off while the machine is controlled to the disabled state, and then the machine returns to normal without executing the initialization processing described below when the power supply is restarted, the determination result of step S101 becomes positive, and the machine will again be controlled to the disabled state.
一方、進行不能済情報が記憶されていない場合(ステップS101;NO)、主CPU41は、第1主RWM43aに進行不能予定情報が記憶されているかを判定する(ステップS103)。詳細については後述するが、進行不能予定情報は、進行不能状態となることが決定されている一方、大当り遊技の付与中であることから進行不能状態に制御されていない状況下において第1主RWM43aに記憶される情報に相当する。本実施形態では、進行不能予定情報が、進行不能状態に制御されていないものの進行不能状態に制御することが決まっていることを特定可能な決定済情報に相当する。そして、本実施形態において、進行不能状態に関する情報には、進行不能状態に制御されていない一方で進行不能状態に制御することが決定されていることを特定可能な決定済情報がある。進行不能予定情報は、第1主RWM43a及び第2主RWM43bのうち第1主RWM43aに記憶される情報である。即ち、本実施形態において、決定済情報は、第1記憶部及び第2記憶部のうち第1記憶部に記憶される情報である。 On the other hand, if no progress-disabled information is stored (step S101; NO), the main CPU 41 determines whether planned progress-disabled information is stored in the first main RWM 43a (step S103). Details will be described later, but planned progress-disabled information corresponds to information stored in the first main RWM 43a under circumstances in which a progress-disabled state has been determined, but which is not controlled to a progress-disabled state because a jackpot has been awarded. In this embodiment, planned progress-disabled information corresponds to determined information that can identify that a progress-disabled state has been determined, even though the state is not controlled to a progress-disabled state. Furthermore, in this embodiment, information regarding a progress-disabled state includes determined information that can identify that a progress-disabled state has been determined, even though the state is not controlled to a progress-disabled state. The planned progress-disabled information is information stored in the first main RWM 43a of the first main RWM 43a and the second main RWM 43b. In other words, in this embodiment, determined information is information stored in the first memory unit of the first memory unit and the second memory unit.
進行不能予定情報が記憶されている場合(ステップS103;YES)、主CPU41は、大当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS104)。大当り遊技が付与されているときである場合(ステップS104;YES)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。一方、大当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS104;NO)、主CPU41は、進行不能済情報を第1主RWM43aに記憶する(ステップS105)。続いて、主CPU41は、特定不能コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS106)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、ステップS102の処理が行われた後と同様、電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。ループ処理が行われている状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。 If planned non-progression information is stored (step S103; YES), the main CPU 41 determines whether a jackpot has been awarded (step S104). If a jackpot has been awarded (step S104; YES), the main CPU 41 terminates the non-progression processing. On the other hand, if a jackpot has not been awarded (step S104; NO), the main CPU 41 stores non-progression completion information in the first main RWM 43a (step S105). Next, the main CPU 41 stores an unspecified command in the output buffer and outputs it to the sub-board 50 (step S106). Thereafter, the main CPU 41 performs loop processing. As a result, as after the processing of step S102 is performed, the main CPU 41 will perform loop processing until the power supply is cut off. While loop processing is being performed, the game will be in a non-progression state in which it is impossible to proceed.
一方、進行不能予定情報が記憶されていない場合(ステップS103;NO)、主CPU41は、最大差数が規定値に達しているかを判定する(ステップS107)。遊技機10では、規定値を「95000」としている。このため、ステップS107において主CPU41は、第2主RWM43bの最大差数情報から特定可能な最大差数が、95000に達したかを判定する。そして、最大差数が規定値に達していない場合(ステップS107;NO)、主CPU41は、進行不能処理を終了する。 On the other hand, if no planned progress impossibility information is stored (step S103; NO), the main CPU 41 determines whether the maximum difference number has reached a specified value (step S107). In the gaming machine 10, the specified value is set to "95,000." Therefore, in step S107, the main CPU 41 determines whether the maximum difference number that can be identified from the maximum difference number information of the second main RWM 43b has reached 95,000. Then, if the maximum difference number has not reached the specified value (step S107; NO), the main CPU 41 terminates the progress impossibility processing.
最大差数が規定値に達している場合(ステップS107;YES)、主CPU41は、大当り遊技が付与されているときかを判定する(ステップS108)。大当り遊技が付与されているときである場合(ステップS108;YES)、主CPU41は、進行不能予定情報を第1主RWM43aに記憶する(ステップS109)。続いて、主CPU41は、特定予定コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS110)。その後、主CPU41は、進行不能処理を終了する。 If the maximum difference number has reached the specified value (step S107; YES), the main CPU 41 determines whether a jackpot has been awarded (step S108). If a jackpot has been awarded (step S108; YES), the main CPU 41 stores planned progress disable information in the first main RWM 43a (step S109). Next, the main CPU 41 stores the specific planned command in the output buffer and outputs it to the sub-board 50 (step S110). Thereafter, the main CPU 41 ends the progress disable processing.
一方、大当り遊技が付与されているときでない場合(ステップS108;NO)、主CPU41は、進行不能済情報を第1主RWM43aに記憶する(ステップS111)。続いて、主CPU41は、特定不能コマンドを出力バッファに格納し、副基板50へ出力する(ステップS112)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、ステップS102の処理が行われた後及びステップS106の処理が行われた後と同様、電力供給が遮断されるまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。ループ処理が行われている状態は、遊技を進行することが不能な進行不能状態となる。 On the other hand, if a jackpot has not been awarded (step S108; NO), the main CPU 41 stores progress-disabled information in the first main RWM 43a (step S111). Next, the main CPU 41 stores an unspecified command in the output buffer and outputs it to the sub-board 50 (step S112). The main CPU 41 then performs loop processing. As a result, just as after the processing of step S102 and the processing of step S106 are performed, the main CPU 41 will perform loop processing until the power supply is cut off. While loop processing is being performed, the game is in a progress-disabled state in which it is impossible to continue playing.
以上のように、遊技機10では、主CPU41によってループ処理が行われることにより、進行不能状態に制御される。本実施形態では、主CPU41がループ処理を行うことによって、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段としての機能が実現される。そして、遊技機10では、最大差数が規定値に達したことを契機として進行不能状態に制御される場合がある。つまり、主CPU41は、最大差数が規定値に達したことを契機として進行不能状態に制御可能である。即ち、本実施形態において、不能状態制御手段は、変化可能であって記憶手段に記憶される特定値が規定値に達したことを契機として進行不能状態に制御可能である。 As described above, the gaming machine 10 is controlled to an unprogressable state by the main CPU 41 performing loop processing. In this embodiment, the main CPU 41 performs loop processing, thereby realizing the function of an unprogressable state control means that can control the game to an unprogressable state in which it is impossible to progress. The gaming machine 10 may be controlled to an unprogressable state when the maximum difference number reaches a specified value. In other words, the main CPU 41 can control the game to an unprogressable state when the maximum difference number reaches a specified value. In other words, in this embodiment, the unprogressable state control means can control the game to an unprogressable state when a specific value that is variable and stored in the storage means reaches a specified value.
次に、副CPU51が副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
まず、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副RWM53には、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RWM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RWM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、高ベース状態と低ベース状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用ベース状態フラグと示す)がある。低確率状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。低ベース状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、低ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。高ベース状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、高ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。
Next, various processes that the secondary CPU 51 executes based on the secondary control program will be described.
First, the status processing performed by the secondary CPU 51 will be described.
The secondary RWM 53 stores information capable of identifying a game state. The information capable of identifying a game state stored in the secondary RWM 53 includes information capable of identifying either a low probability state or a high probability state (hereinafter referred to as the secondary probability state flag). The information capable of identifying a game state stored in the secondary RWM 53 includes information capable of identifying either a high base state or a low base state (hereinafter referred to as the secondary base state flag). When a low probability state command is input, the secondary CPU 51 sets the secondary probability state flag to a value capable of identifying a low probability state. When a high probability state command is input, the secondary CPU 51 sets the secondary probability state flag to a value capable of identifying a high probability state. When a low base state command is input, the secondary CPU 51 sets the secondary base state flag to a value capable of identifying a low base state. When a high base state command is input, the secondary CPU 51 sets the secondary base state flag to a value capable of identifying a high base state.
次に、副CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、大当り遊技中、内部可動体90を動作させる。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、原位置Paから演出位置Pbへ内部可動体90を動作させる。そして、副CPU51は、大当り遊技における最初のラウンドコマンドを入力すると、演出位置Pbから原位置Paに内部可動体90を動作させる。
Next, the big win effect processing performed by the sub-CPU 51 will be described.
The secondary CPU 51 controls at least one of the decorative lamps La, the speaker Sp, and the effect display device 11 during a jackpot game so that a jackpot effect is executed. Specifically, when an opening command is input, the secondary CPU 51 controls at least one of the decorative lamps La, the speaker Sp, and the effect display device 11 so that an opening effect is executed. When a round command is input, the secondary CPU 51 controls at least one of the decorative lamps La, the speaker Sp, and the effect display device 11 so that a round effect is executed. When an ending command is input, the secondary CPU 51 controls at least one of the decorative lamps La, the speaker Sp, and the effect display device 11 so that an ending effect is executed. Furthermore, the secondary CPU 51 operates the internal movable body 90 during a jackpot game. Specifically, when an opening command is input, the secondary CPU 51 operates the internal movable body 90 from the original position Pa to the effect position Pb. Then, when the sub-CPU 51 inputs the first round command in the big win game, it operates the internal movable body 90 from the performance position Pb to the original position Pa.
次に、副CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU51は、演出ゲームや、当該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副CPU51は、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ条件が成立していることでリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。
Next, the effect game processing performed by the secondary CPU 51 will be described.
The sub-CPU 51 controls at least one of the decorative lamps La, the speaker Sp, and the effect display device 11 so that an effect game and an effect associated with the effect game are performed. Specifically, when the sub-CPU 51 inputs a symbol command and a variation pattern designation command, it controls the execution of an effect game. That is, the sub-CPU 51 determines a symbol combination of effect symbols to be finally displayed as fixed stop symbols in the effect game based on the variation pattern designation command and the symbol command. If the special symbol identifiable from the symbol command is a jackpot symbol, the sub-CPU 51 determines a jackpot symbol combination. If the special symbol identifiable from the symbol command is a losing symbol, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination. If a reach effect is performed because a reach condition is met, the sub-CPU 51 may determine a losing symbol combination including a reach.
副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置11を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置11を制御する。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置11を制御する。因みに、リーチ演出を実行する場合、副CPU51は、特別ゲーム中における所定のタイミングにおいてリーチが形成されるように左列と右列の演出図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11を制御する。なお、副CPU51は、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御してもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 When the sub-CPU 51 inputs a variation pattern designation command, it controls the effect display device 11 to display the effect symbols in a variable manner. In other words, the sub-CPU 51 starts an effect game. The variation pattern designation command can be considered control information that instructs the start of an effect game based on a variation pattern. The sub-CPU 51 then controls the effect display device 11 to temporarily stop and display the symbol combination of the determined effect symbols at a predetermined timing. Thereafter, the sub-CPU 51 controls the effect display device 11 to temporarily stop and display the symbol combination of the effect symbols in a fixed manner in response to the input of a game end command. Incidentally, when a reach effect is executed, the sub-CPU 51 controls the effect display device 11 to temporarily stop and display the effect symbols in the left and right columns so that a reach is formed at a predetermined timing during the special game. The sub-CPU 51 may also measure a variation time that can be determined from the variation pattern and control the display of the fixed and stopped symbol combination in response to the passage of that variation time. In this case, the game end command may be omitted.
次に、副CPU51が行う最大差数情報更新処理について説明する。
最大差数情報更新処理において、副CPU51は、最大差数コマンドを入力した場合、副用最大差数情報を更新する。具体的に、副CPU51は、最大差数コマンドを入力した場合、当該最大差数コマンドから最大差数を特定する。そして、副CPU51は、特定した最大差数を特定可能な副用最大差数情報に更新する。副用最大差数情報は、副RWM53に記憶されている。副用最大差数情報は、最大差数を特定可能な情報に相当する。
Next, the maximum difference information update process performed by the secondary CPU 51 will be described.
In the maximum difference number information update process, when the secondary CPU 51 inputs a maximum difference number command, it updates the secondary maximum difference number information. Specifically, when the secondary CPU 51 inputs a maximum difference number command, it identifies the maximum difference number from the maximum difference number command. The secondary CPU 51 then updates the identified maximum difference number to identifiable secondary maximum difference number information. The secondary maximum difference number information is stored in the secondary RWM 53. The secondary maximum difference number information corresponds to information that can identify the maximum difference number.
次に、副CPU51が行う不能予告演出処理について説明する。
不能予告演出処理において、副CPU51は、特定予告コマンドを入力したか判定する。特定予告コマンドを入力していない場合、副CPU51は、不能予告演出処理を終了する。一方、特定予告コマンドを入力した場合、副CPU51は、不能予告演出の実行が開始されるように演出表示装置11を制御する。
Next, the impossibility notice effect processing performed by the secondary CPU 51 will be described.
In the impossibility notice effect processing, the secondary CPU 51 determines whether a specific notice command has been input. If a specific notice command has not been input, the secondary CPU 51 terminates the impossibility notice effect processing. On the other hand, if a specific notice command has been input, the secondary CPU 51 controls the effect display device 11 so that the impossibility notice effect is started.
次に、副CPU51が行う到達予告演出処理について説明する。
到達予告演出処理において、副用最大差数情報を更新したか判定する。副用最大差数情報を更新していない場合、副CPU51は、到達予告演出処理を終了する。副用最大差数情報を更新した場合、副CPU51は、到達予告演出を実行していないときにおいて、更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が94500を超えた場合、到達予告演出の実行が開始されるように演出表示装置11を制御する。更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が94500を超えた場合とは、残り到達差数が予告開始値である500を下回った場合に相当する。なお、副CPU51は、更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が94500以下となった場合であっても、到達予告演出の実行を終了させない。副CPU51は、到達予告演出を実行しているときにおいて、更新後の副用最大差数情報から特定可能な最大差数が94000以下となった場合、到達予告演出の実行を終了させる。因みに、副CPU51は、特定不能コマンドを入力した場合、到達予告演出の実行を終了させる。
Next, the arrival notice effect processing performed by the secondary CPU 51 will be described.
During the arrival notice performance processing, it is determined whether the secondary maximum difference information has been updated. If the secondary maximum difference information has not been updated, the secondary CPU 51 terminates the arrival notice performance processing. If the secondary maximum difference information has been updated, the secondary CPU 51 controls the performance display device 11 so that the performance of the arrival notice performance is started when the maximum difference number identifiable from the updated secondary maximum difference information exceeds 94,500 while the arrival notice performance is not being executed. A case where the maximum difference number identifiable from the updated secondary maximum difference information exceeds 94,500 corresponds to a case where the remaining arrival difference number falls below the notice start value of 500. Note that the secondary CPU 51 does not terminate the execution of the arrival notice performance even if the maximum difference number identifiable from the updated secondary maximum difference information becomes 94,500 or less. When the arrival notice performance is being executed, the secondary CPU 51 terminates the execution of the arrival notice performance when the maximum difference number identifiable from the updated secondary maximum difference information becomes 94,000 or less. Incidentally, when the secondary CPU 51 inputs an unspecified command, it terminates the execution of the arrival notice performance.
次に、副CPU51が行う不能報知演出処理について説明する。
不能報知演出処理において、副CPU51は、特定不能コマンドを入力したか判定する。特定不能コマンドを入力していない場合、副CPU51は、不能報知演出処理を終了する。特定不能コマンドを入力した場合、副CPU51は、不能報知演出の実行が開始されるように演出表示装置11に制御する。
Next, the impossibility notification effect processing performed by the secondary CPU 51 will be described.
In the impossibility notification effect processing, the secondary CPU 51 determines whether an unspecified command has been input. If an unspecified command has not been input, the secondary CPU 51 terminates the impossibility notification effect processing. If an unspecified command has been input, the secondary CPU 51 controls the effect display device 11 to start executing the impossibility notification effect.
ここで、電力供給が遮断されたことに伴って主CPU41が行う電源断処理について説明する。
遊技機10への電力供給が遮断された場合、主CPU41は、電源断処理を行う。電源断処理において、主CPU41は、主RWM43のバックアップ処理を行う。例えば、遊技機10へ供給される電力を電源ユニット60内において監視するように構成し、遊技機10へ供給される電力が低下したことを契機に、遊技機10への電力供給が遮断されたことを示す制御情報を主CPU41に対して出力してもよい。これにより、主CPU41は、遊技機10への電力供給が遮断されたことを把握することができる。バックアップ処理において主CPU41は、第1主RWM43aのチェックサムを算出する。主CPU41は、算出した第1主RWM43aのチェックサムを第1主RWM43aに記憶する。因みに、主CPU41は、第2主RWM43bのチェックサムは算出しない。したがって、遊技機10では、第1主RWM43a及び第2主RWM43bのうち第1主RWM43aにチェックサムが記憶される一方、第2主RWM43bにはチェックサムが記憶されない。
Here, the power-off process performed by the main CPU 41 when the power supply is cut off will be described.
When the power supply to the gaming machine 10 is cut off, the main CPU 41 performs power-off processing. In the power-off processing, the main CPU 41 performs backup processing of the main RWM 43. For example, the power supplied to the gaming machine 10 may be monitored within the power supply unit 60, and when the power supplied to the gaming machine 10 decreases, control information indicating that the power supply to the gaming machine 10 has been cut off may be output to the main CPU 41. This allows the main CPU 41 to know that the power supply to the gaming machine 10 has been cut off. In the backup processing, the main CPU 41 calculates a checksum of the first main RWM 43a. The main CPU 41 stores the calculated checksum of the first main RWM 43a in the first main RWM 43a. Incidentally, the main CPU 41 does not calculate a checksum of the second main RWM 43b. Therefore, in the gaming machine 10, of the first main RWM 43a and the second main RWM 43b, a checksum is stored in the first main RWM 43a, but a checksum is not stored in the second main RWM 43b.
バックアップ処理において主CPU41は、主RWM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報を主RWM43に記憶保持させる。具体的に、バックアップ処理において主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報を第1主RWM43aに記憶保持させる。同様に、バックアップ処理において主CPU41は、第2主RWM43bに記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報を第2主RWM43bに記憶保持させる。これにより、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報がバックアップされる。その後、主CPU41は、電力供給が遮断されるまで、待機する。 During backup processing, the main CPU 41 stores and retains information such as registers and stack pointers in the main RWM 43 in addition to the various types of information stored in the main RWM 43. Specifically, during backup processing, the main CPU 41 stores and retains information such as registers and stack pointers in the first main RWM 43a in addition to the various types of information stored in the first main RWM 43a. Similarly, during backup processing, the main CPU 41 stores and retains information such as registers and stack pointers in the second main RWM 43b in addition to the various types of information stored in the second main RWM 43b. This backs up at least a portion of the information stored in the main RWM 43. The main CPU 41 then waits until the power supply is cut off.
なお、第1主RWM43aに記憶されている情報のうちバックアップする情報には、例えば、ベース状態フラグと、確率状態フラグと、が含まれる。第1主RWM43aに記憶されている情報のうちバックアップする情報には、例えば、各種乱数の値(乱数情報)が含まれる。第1主RWM43aに記憶されている情報のうちバックアップする情報には、例えば、第1主RWM43aのチェックサムが含まれる。第1主RWM43aに記憶されている情報のうちバックアップする情報には、例えば、進行不能予定情報が含まれる。第2主RWM43bに記憶されている情報のうちバックアップする情報には、例えば、最大差数情報が含まれる。 The information stored in the first main RWM 43a that is backed up includes, for example, a base state flag and a probability state flag. The information stored in the first main RWM 43a that is backed up includes, for example, various random number values (random number information). The information stored in the first main RWM 43a that is backed up includes, for example, the checksum of the first main RWM 43a. The information stored in the first main RWM 43a that is backed up includes, for example, planned impossibility of progress information. The information stored in the second main RWM 43b that is backed up includes, for example, maximum difference number information.
次に、電力供給が開始されたことに伴って主CPU41が行うメイン電源投入処理と、電力供給が開始されたことに伴って副CPU51が行うサブ電源投入処理と、について説明する。 Next, we will explain the main power-on process performed by the main CPU 41 when power supply starts, and the sub-power-on process performed by the secondary CPU 51 when power supply starts.
主CPU41は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初にメイン電源投入処理を実行する。メイン電源投入処理では、電力供給の開始時におけるクリアスイッチ49の操作状態に応じて、主RWM43の初期化の有無が制御される。主CPU41は、クリアスイッチ49がオン状態に操作されている場合、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する初期化処理を実行する。本実施形態では、主CPU41が初期化処理を実行することにより、初期化処理を実行可能な初期化処理手段としての機能が実現される。主CPU41は、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理を実行可能である。即ち、初期化処理手段は、電力供給が開始されたことに伴って特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理を実行可能である。初期化処理において、主CPU41は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する。初期化処理において、主CPU41は、主RWM43の記憶領域の各種の情報のうち遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期情報を格納することにより、情報を初期化する。初期化処理を終えると、主CPU41は、メイン電源投入処理を終了する。 When the main CPU 41 starts up through the startup process (boot process) associated with the start of power supply, it first executes main power-on processing. In the main power-on process, whether or not to initialize the main RWM 43 is controlled depending on the operation state of the clear switch 49 at the start of power supply. If the clear switch 49 is operated to the on state, the main CPU 41 executes initialization processing to initialize at least some of the information stored in the main RWM 43. In this embodiment, the main CPU 41 executes initialization processing, thereby realizing a function as initialization processing means capable of executing initialization processing. The main CPU 41 can execute initialization processing based on the operation of the clear switch 49 associated with the start of power supply. In other words, the initialization processing means can execute initialization processing based on the operation of a specific operation means associated with the start of power supply. In the initialization processing, the main CPU 41 initializes at least some of the information stored in the main RWM 43. During the initialization process, the main CPU 41 initializes the information by storing initial information in the area that stores game information among various types of information in the memory area of the main RWM 43. Once the initialization process is complete, the main CPU 41 ends the main power-on process.
例えば、初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aにおける確率状態フラグに記憶されている値を消去し、低確率状態であることを特定可能な値を設定することで、確率状態フラグとしての記憶情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aにおけるベース状態フラグに記憶されている値を消去し、低ベース状態であることを特定可能な値を設定することで、ベース状態フラグとしての記憶情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を消去し、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として0を設定することで、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能な記憶情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている特別保留数を消去し、特別保留数として0を設定することで、特別保留数を特定可能な記憶情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている特別ゲームに関する乱数情報を消去し、第1主RWM43aに記憶されている特別ゲームに関する乱数情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている普通保留数を消去し、特別保留数として0を設定することで、普通保留数を特定可能な記憶情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている普通ゲームに関する乱数情報を消去し、第1主RWM43aに記憶されている普通ゲームに関する乱数情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている進行不能済情報を消去し、第1主RWM43aに記憶されている進行不能済情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第1主RWM43aに記憶されている進行不能予定情報を消去し、第1主RWM43aに記憶されている進行不能予定情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第2主RWM43bに記憶されている最大差数情報を消去し、最大差数として0を設定することで、最大差数情報を初期化する。初期化処理を実行する場合、主CPU41は、各種のタイマの値を消去し、各種のタイマの値として0を設定することで、タイマの値を初期化する。 For example, when executing the initialization process, the main CPU 41 erases the value stored in the probability state flag in the first main RWM 43a and sets a value that can identify a low probability state, thereby initializing the stored information as the probability state flag. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the value stored in the base state flag in the first main RWM 43a and sets a value that can identify a low base state, thereby initializing the stored information as the base state flag. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the remaining number of special games that will grant a high base state stored in the first main RWM 43a and sets the remaining number of special games that will grant a high base state to 0, thereby initializing the stored information that can identify the remaining number of special games that will grant a high base state. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the special reserve number stored in the first main RWM 43a and sets the special reserve number to 0, thereby initializing the stored information that can identify the special reserve number. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the random number information related to the special game stored in the first main RWM 43a and initializes the random number information related to the special game stored in the first main RWM 43a. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the normal reserve number stored in the first main RWM 43a and sets the special reserve number to 0, thereby initializing the stored information capable of identifying the normal reserve number. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the random number information related to the normal game stored in the first main RWM 43a and initializes the random number information related to the normal game stored in the first main RWM 43a. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the progress-disabled information stored in the first main RWM 43a and initializes the progress-disabled information stored in the first main RWM 43a. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the planned non-progression information stored in the first main RWM 43a and initializes the planned non-progression information stored in the first main RWM 43a. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the maximum difference number information stored in the second main RWM 43b and initializes the maximum difference number information by setting the maximum difference number to 0. When executing the initialization process, the main CPU 41 erases the values of various timers and initializes the timer values by setting the values of various timers to 0.
このように、初期化処理が実行された場合、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。例えば、初期化処理が実行された場合、第1主RWM43aの記憶内容は、第1主RWM43aに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。例えば、初期化処理が実行された場合、第2主RWM43bの記憶内容は、第2主RWM43bに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。つまり、遊技機10では、クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたとき、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。即ち、特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたとき、記憶手段の記憶内容は、記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。 In this way, when initialization processing is executed, the contents stored in the main RWM 43 become contents stored with at least some of the information stored in the main RWM 43 initialized. For example, when initialization processing is executed, the contents stored in the first main RWM 43a become contents stored with at least some of the information stored in the first main RWM 43a initialized. For example, when initialization processing is executed, the contents stored in the second main RWM 43b become contents stored with at least some of the information stored in the second main RWM 43b initialized. In other words, in the gaming machine 10, when initialization processing is executed based on the operation of the clear switch 49, the contents stored in the main RWM 43 become contents stored with at least some of the information stored in the main RWM 43 initialized. In other words, when initialization processing is executed based on the operation of a specific operation means, the contents stored in the storage means become contents stored with at least some of the information stored in the storage means initialized.
また、主CPU41は、クリアスイッチ49がオフ状態である場合、初期化処理を実行しない。クリアスイッチ49がオフ状態である場合、主CPU41は、第1主RWM43aのチェックサムを算出する。そして、主CPU41は、チェックサムが正常であるかを判定する。具体的に、主CPU41は、電源断処理において算出した第1主RWM43aのチェックサムと、メイン電源投入処理において算出した第1主RWM43aのチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常である場合、主CPU41は、バックアップ復帰処理を実行する。一方、チェックサムが正常でない場合、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、例えば、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、メイン電源投入処理を終えることなく、ループ処理を行うこととなる。 Furthermore, if the clear switch 49 is in the OFF state, the main CPU 41 does not execute the initialization process. When the clear switch 49 is in the OFF state, the main CPU 41 calculates the checksum of the first main RWM 43a. The main CPU 41 then determines whether the checksum is normal. Specifically, the main CPU 41 determines whether the checksum of the first main RWM 43a calculated during the power-off process is the same as the checksum of the first main RWM 43a calculated during the main power-on process, thereby determining whether the checksum is normal. If the checksum is normal, the main CPU 41 executes the backup recovery process. On the other hand, if the checksum is not normal, the main CPU 41 executes a loop process. As a result, for example, the main CPU 41 executes the loop process without completing the main power-on process until the power supply is stopped.
バックアップ復帰処理において、主CPU41は、バックアップされている主RWM43の記憶内容に基づいて復帰し、メイン電源投入処理を終了する。なお、初期化処理が実行された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームの何れも実行及び保留されておらず、大当り遊技及び普通当り遊技の何れでもない状況に復帰される。一方、初期化処理が実行されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電力供給が遮断されたときの状況に復帰される。 During the backup recovery process, the main CPU 41 recovers based on the backed-up memory contents of the main RWM 43 and ends the main power-on process. If the initialization process is executed, the system is restored to a state where neither the special game nor the normal game is being executed or held, and neither a jackpot game nor a normal jackpot game is being played. On the other hand, if the initialization process is not executed, the system is restored to the state it was in when the power supply was cut off, based on the backed-up game information.
主CPU41は、メイン電源投入処理を終了するときに、主RWM43に記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンドを副基板50へ出力バッファに格納する。具体的に、メイン電源投入処理において初期化処理を実行した場合、主CPU41は、初期化処理を実行したことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、メイン電源投入処理において初期化処理を実行しなかった場合、主CPU41は、電力供給が遮断されたときの状態に復帰することを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。例えば、主CPU41は、電力供給の開始に伴って大当り遊技中に復帰する場合、大当り遊技中に復帰することを特定可能な復帰コマンドを出力バッファに格納する。 When the main CPU 41 ends the main power-on process, it stores a predetermined control command in the output buffer for the sub-board 50 based on the game information stored in the main RWM 43. Specifically, if initialization processing is performed during the main power-on process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the initialization command) that can identify that initialization processing has been performed in the output buffer. On the other hand, if initialization processing is not performed during the main power-on process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as the return command) that can identify that the state will be restored to when the power supply was cut off in the output buffer. For example, if the main CPU 41 is to return to play during a jackpot game upon the start of power supply, it stores a return command that can identify that the state will be restored during a jackpot game in the output buffer.
前述したように、初期化処理を実行する場合、主CPU41は、第2主RWM43bに記憶されている最大差数情報を消去し、最大差数として0を設定することで、最大差数情報を初期化する。つまり、クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたとき、最大差数は、初期値に相当する0となる。即ち、特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたとき、特定値は、初期値となる。 As described above, when executing the initialization process, the main CPU 41 erases the maximum difference number information stored in the second main RWM 43b and sets the maximum difference number to 0, thereby initializing the maximum difference number information. In other words, when the initialization process is executed based on the operation of the clear switch 49, the maximum difference number becomes 0, which corresponds to the initial value. In other words, when the initialization process is executed based on the operation of a specific operation means, the specific value becomes the initial value.
第1主RWM43aには、例えば、進行不能済情報が記憶されている。また、第1主RWM43aには、例えば、進行不能予定情報が記憶されている。そして、初期化処理が実行されると、第1主RWM43aに記憶されている進行不能済情報は、消去される。同様に、初期化処理が実行されると、第1主RWM43aに記憶されている進行不能予定情報は、消去される。つまり、本実施形態において、第1記憶部に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報は、初期化処理が実行されると消去される。第2主RWM43bには、最大差数情報が記憶されている。そして、初期化処理が実行されると、第2主RWM43bに記憶されている最大差数情報は、消去される。つまり、本実施形態において、第2記憶部に記憶されている情報は、初期化処理が実行されると消去される。このように、クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が主CPU41によって実行されたときには、少なくとも第2主RWM43bに記憶されている情報が消去される。即ち、特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたときには、少なくとも第2記憶部に記憶されている情報が消去される。 The first main RWM 43a stores, for example, progress-disabled information. The first main RWM 43a also stores, for example, planned progress-disabled information. When the initialization process is executed, the progress-disabled information stored in the first main RWM 43a is erased. Similarly, when the initialization process is executed, the planned progress-disabled information stored in the first main RWM 43a is erased. In other words, in this embodiment, at least some of the information stored in the first memory unit is erased when the initialization process is executed. The second main RWM 43b stores maximum difference number information. When the initialization process is executed, the maximum difference number information stored in the second main RWM 43b is erased. In other words, in this embodiment, the information stored in the second memory unit is erased when the initialization process is executed. In this way, when the initialization process is executed by the main CPU 41 based on the operation of the clear switch 49, at least the information stored in the second main RWM 43b is erased. In other words, when the initialization process is executed in response to the operation of a specific operation means, at least the information stored in the second storage unit is erased.
副CPU51は、電力供給の開始に伴う起動処理(ブート処理)によって起動すると、主CPU41からの初期化コマンド又は復帰コマンドを入力するまで待機する。そして、初期化コマンド又は復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、サブ電源投入処理を実行する。サブ電源投入処理では、初期化コマンド及び復帰コマンドのうち何れを入力したかに応じて、副RWM53の初期化の有無が制御される。具体的に、初期化コマンドを入力した場合、副CPU51は、副RWM53に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する。例えば、副CPU51は、副RWM53の記憶領域の各種の情報のうち遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期情報を格納することにより、遊技情報を初期化し、副RWM53に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する。その後、副CPU51は、サブ電源投入処理を終了する。一方、復帰コマンドを入力した場合、副CPU51は、その後に主CPU41から出力されている制御情報に基づいて復帰し、サブ電源投入処理を終了する。初期化コマンドが入力された場合には、演出ゲームが実行されておらず、大当り遊技中の演出及び普通当り遊技中の演出の何れも実行されていない状況に復帰可能となる。一方、復帰コマンドが入力された場合には、電力供給が遮断されたときの状況に復帰可能となる。 When the secondary CPU 51 starts up through the startup process (boot process) associated with the start of power supply, it waits until it receives an initialization command or a restoration command from the main CPU 41. If the initialization command or restoration command is received, the secondary CPU 51 executes the sub-power-on process. During the sub-power-on process, whether or not the secondary RWM 53 is initialized is controlled depending on whether the initialization command or restoration command was received. Specifically, if an initialization command is received, the secondary CPU 51 initializes at least some of the information stored in the secondary RWM 53. For example, the secondary CPU 51 initializes the game information by storing initial information in the area that stores game information among the various types of information stored in the secondary RWM 53's memory area, thereby initializing at least some of the information stored in the secondary RWM 53. The secondary CPU 51 then terminates the sub-power-on process. On the other hand, if a restoration command is received, the secondary CPU 51 resumes operation based on the control information subsequently output from the main CPU 41, and terminates the sub-power-on process. When an initialization command is input, the machine can return to a state where no effect games are being played and neither the effects during jackpot play nor the effects during normal play are being played. On the other hand, when a return command is input, the machine can return to the state it was in when the power supply was cut off.
副CPU51は、サブ電源投入処理を行った場合、予め定められた演出図柄による初期図柄組み合わせが表示されるように、演出表示装置11を制御する。初期図柄組み合わせは、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。例えば、初期図柄組み合わせは、「876」や「523」などの演出図柄組み合わせである。因みに、初期図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせのうちの一部の演出図柄組み合わせであってもよい。つまり、演出ゲームでは、初期図柄組み合わせと同じ演出図柄組み合わせが確定停止表示される場合があってもよい。また、初期図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせに含まれない演出図柄組み合わせであってもよい。つまり、演出ゲームでは、初期図柄組み合わせと同じ演出図柄組み合わせが確定停止表示されないようにしてもよい。なお、本実施形態において、副CPU51は、演出図柄による「123」の図柄組み合わせを、演出図柄による初期図柄組み合わせとして表示させる。因みに、副CPU51は、初期化コマンド及び復帰コマンドの何れを入力した場合であっても、「123」の図柄組み合わせを初期図柄組み合わせとして表示させる。なお、初期図柄組み合わせは、初期化コマンドを入力した場合と、復帰コマンドを入力したと、で異ならせてもよい。 When the sub-CPU 51 performs the sub-power-on process, it controls the effect display device 11 so that an initial pattern combination using predetermined effect symbols is displayed. An initial pattern combination is a pattern combination in which at least one column of effect symbols is different from the other columns of effect symbols. For example, an initial pattern combination is a pattern combination such as "876" or "523." Incidentally, the initial pattern combination may be a part of the effect pattern combinations that are losing. In other words, in an effect game, an effect pattern combination that is the same as the initial pattern combination may be displayed as a fixed stop. Also, the initial pattern combination may be a pattern combination that is not included in the losing pattern combinations. In other words, in an effect game, an effect pattern combination that is the same as the initial pattern combination may not be displayed as a fixed stop. In this embodiment, the sub-CPU 51 displays the pattern combination of "123" using effect symbols as the initial pattern combination using effect symbols. Incidentally, regardless of whether an initialization command or a return command is input, the secondary CPU 51 displays the "123" symbol combination as the initial symbol combination. Note that the initial symbol combination may be different when an initialization command is input than when a return command is input.
副CPU51は、初期化処理が実行された場合、初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知演出の実行に関する制御を実行する。遊技機10において、初期化報知演出は、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpにおいて実行される。具体的に、初期化報知演出は、演出表示装置11において「初期化処理が実行されました」という文字情報が表示されるとともに、装飾ランプLaが赤色で点滅し、スピーカSpから「初期化処理が実行されました」という音声が出力されることによって実行される。副CPU51は、初期化コマンドを入力した場合、初期化報知演出が実行されるように、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpを制御する。初期化報知演出の実行を開始させた後、初期化報知演出の演出時間(例えば、60秒)が経過すると、副CPU51は、初期化報知演出を終了させる。本実施形態では、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpが、報知演出に相当する。なお、初期化報知演出は、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部の1又は複数の演出装置において実行されるように構成してもよい。また、本実施形態では、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpを副CPU41制御することにより、報知手段を制御可能な報知制御手段としての機能が実現される。 When an initialization process is performed, the secondary CPU 51 controls the execution of an initialization notification effect that notifies the user that the initialization process has been performed. In the gaming machine 10, the initialization notification effect is executed by the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp. Specifically, the initialization notification effect is executed by displaying text information saying "Initialization process has been performed" on the effect display device 11, the decorative lamp La flashing red, and outputting a voice message saying "Initialization process has been performed" from the speaker Sp. When an initialization command is input, the secondary CPU 51 controls the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp so that the initialization notification effect is executed. After starting the execution of the initialization notification effect, the secondary CPU 51 ends the initialization notification effect when the presentation time (e.g., 60 seconds) of the initialization notification effect has elapsed. In this embodiment, the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp correspond to the notification effect. The initialization notification effect may be configured to be executed by one or more of the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp. In this embodiment, the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp are controlled by the secondary CPU 41, thereby realizing the function of notification control means capable of controlling the notification means.
以上のように、遊技機10において、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpは、初期化処理が実行されたことに伴って、初期化報知演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、報知手段は、特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたことに伴って、初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知演出を実行可能である。そして、遊技機10において、初期化報知演出の演出時間が経過すると終了する。つまり、初期化報知演出は、時間経過に伴って終了可能である。 As described above, in the gaming machine 10, the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp can execute an initialization notification effect when an initialization process is executed. In other words, in this embodiment, the notification means can execute an initialization notification effect that notifies that an initialization process has been executed when an initialization process is executed based on the operation of a specific operation means. Then, in the gaming machine 10, the initialization notification effect ends when the performance time has elapsed. In other words, the initialization notification effect can end as time passes.
次に、内部可動体90の初期動作(イニシャル動作)に係る制御について説明する。
副CPU51は、電力供給の開始に伴って、内部可動体90の初期動作を行う初期動作処理を行う。このように、遊技機10は、電力供給の開始に伴って内部可動体90の初期動作を行うことが可能に構成されている。内部可動体90の初期動作は、電力供給の開始に伴う、内部可動体90の確認動作である。初期動作処理において副CPU51は、内部可動体90を初期動作させる制御を行う。このように、内部可動体90は、電力供給が開始されたことに伴って初期動作を行うことが可能である。即ち、可動体は、電力供給が開始されたことに伴って初期動作を行うことが可能である。
Next, control relating to the initial operation of the internal movable body 90 will be described.
The secondary CPU 51 performs an initial operation process to perform an initial operation of the internal movable body 90 upon the start of power supply. In this way, the gaming machine 10 is configured to be able to perform an initial operation of the internal movable body 90 upon the start of power supply. The initial operation of the internal movable body 90 is a confirmation operation of the internal movable body 90 upon the start of power supply. In the initial operation process, the secondary CPU 51 controls the initial operation of the internal movable body 90. In this way, the internal movable body 90 can perform an initial operation upon the start of power supply. In other words, the movable body can perform an initial operation upon the start of power supply.
内部可動体90を初期動作させる制御において、副CPU51は、内部可動体90が初期動作を行うように、演出アクチュエータEAを制御する。副CPU51は、原位置センサGSからの検知信号の遷移を監視する。副CPU51は、内部可動体90の初期動作を開始させてから動作期間が経過した時点までにおいて、原位置センサGSから検知信号を入力し続けているときに、内部可動体90及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。また、副CPU51は、内部可動体90の初期動作を開始させてから動作期間が経過した時点までにおいて、原位置センサGSからの検知信号を入力しなくなったまま当該検知信号を再び入力しなくなったときに、内部可動体90及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。動作期間内において副CPU51は、動作期間の半分の時間をかけて内部可動体90が演出位置Pbに動作する方向に演出アクチュエータEAを制御した後、動作期間の半分の時間をかけて内部可動体90が原位置Paに動作する方向に演出アクチュエータEAを制御する。即ち、内部可動体90及び演出アクチュエータEAが正常である場合、内部可動体90は、原位置Paから演出位置Pbに動作した後、演出位置Pbから原位置Paに動作する。そして、内部可動体90及び演出アクチュエータEAのうち少なくとも一方に異常が発生したと判定した場合、副CPU51は、演出アクチュエータEAを停止させるとともに、内部可動体90の動作に異常があることを特定可能な情報(以下、可動体エラー情報と示す)を副RWM53に記憶する。可動体エラー情報が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、各種演出の実行時において、内部可動体90を動作させない。可動体エラー情報が副RWM53に記憶されている状況は、内部可動体90に関する可動体エラーが発生している状況に相当する。因みに、副RWM53に記憶された可動体エラー情報は、電力供給が遮断されると消去される。また、動作期間となる時間は、内部可動体90の初期動作が正常に終了するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。例えば、動作期間となる時間は、内部可動体90が原位置Paから演出位置Pbまで動作してから演出位置Pbから原位置Paまで動作するために要する時間以上の時間に設定されている。 In controlling the initial operation of the internal movable body 90, the secondary CPU 51 controls the performance actuator EA so that the internal movable body 90 performs its initial operation. The secondary CPU 51 monitors the transition of the detection signal from the home position sensor GS. The secondary CPU 51 determines that an abnormality has occurred in at least one of the internal movable body 90 and the performance actuator EA when the secondary CPU 51 continues to input a detection signal from the home position sensor GS from the start of the initial operation of the internal movable body 90 until the time when the operation period has elapsed. The secondary CPU 51 also determines that an abnormality has occurred in at least one of the internal movable body 90 and the performance actuator EA when the secondary CPU 51 no longer inputs a detection signal from the home position sensor GS from the start of the initial operation of the internal movable body 90 until the time when the operation period has elapsed. During the operation period, the secondary CPU 51 controls the performance actuator EA for half the operation period in a direction that moves the internal movable body 90 to the performance position Pb, and then controls the performance actuator EA for half the operation period in a direction that moves the internal movable body 90 to the home position Pa. That is, when the internal movable body 90 and the performance actuator EA are normal, the internal movable body 90 moves from the home position Pa to the performance position Pb, and then moves from the performance position Pb back to the home position Pa. If it is determined that an abnormality has occurred in at least one of the internal movable body 90 and the performance actuator EA, the secondary CPU 51 stops the performance actuator EA and stores information (hereinafter referred to as "movable body error information") capable of identifying an abnormality in the operation of the internal movable body 90 in the secondary RWM 53. When the movable body error information is stored in the secondary RWM 53, the secondary CPU 51 does not operate the internal movable body 90 when various performances are executed. The situation in which the movable body error information is stored in the secondary RWM 53 corresponds to a situation in which a movable body error has occurred regarding the internal movable body 90. Incidentally, the movable body error information stored in the secondary RWM 53 is erased when the power supply is cut off. Furthermore, the operating period is set to a time longer than the time required for the initial operation of the internal movable body 90 to be completed normally. For example, the operating period is set to a time equal to or longer than the time required for the internal movable body 90 to move from the original position Pa to the performance position Pb and then move from the performance position Pb back to the original position Pa.
遊技機10では、内部可動体90を初期動作させているとき、初期図柄組み合わせが演出表示装置11に表示される。即ち、遊技機10では、内部可動体90が原位置Paから演出位置Pbへ動作した後に演出位置Pbから原位置Paへ動作している期間内において、初期図柄組み合わせが表示される。このため、遊技機10では、電力供給が開始されてから内部可動体90の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて、初期図柄組み合わせが演出表示装置11に表示される。即ち、本実施形態では、電力供給が開始されてから可動体の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて、初期図柄組み合わせが表示手段に表示される。 In the gaming machine 10, when the internal movable body 90 is performing its initial operation, the initial symbol combination is displayed on the effect display device 11. That is, in the gaming machine 10, the initial symbol combination is displayed during the period in which the internal movable body 90 moves from the effect position Pb to the original position Pa after it has moved from the original position Pa to the effect position Pb. Therefore, in the gaming machine 10, the initial symbol combination is displayed on the effect display device 11 at a timing between the start of power supply and the end of the initial operation of the internal movable body 90. That is, in this embodiment, the initial symbol combination is displayed on the display means at a timing between the start of power supply and the end of the initial operation of the movable body.
但し、内部可動体90を初期動作させているときであっても、始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、演出表示装置11において演出ゲームが実行されることとなる。この場合、演出ゲームが終了すると初期図柄組み合わせとは異なる演出図柄組み合わせが演出表示装置11に表示される場合がある。つまり、内部可動体90を初期動作させるときであって初期図柄組み合わせが表示されている場合において、当該初期動作させているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合には、内部可動体90が原位置Paから演出位置Pbへ動作した後に演出位置Pbから原位置Paへ動作するまでの期間の前後において、同じ初期図柄が表示される。 However, even when the internal movable body 90 is being initially operated, if a game ball enters the starting holes 12, 13, an effect game will be executed on the effect display device 11. In this case, when the effect game ends, an effect pattern combination different from the initial pattern combination may be displayed on the effect display device 11. In other words, when the internal movable body 90 is being initially operated and the initial pattern combination is displayed, if a game ball does not enter the starting holes 12, 13 during the initial operation, the same initial pattern will be displayed before and after the period when the internal movable body 90 moves from the original position Pa to the effect position Pb and then moves from the effect position Pb to the original position Pa.
以上のように、遊技機10では、電力供給が開始されることに伴ってクリアスイッチ49が操作された場合、第1主RWM43aに記憶されている情報が初期化され、第1主RWM43aの記憶内容が初期化された記憶内容となる。同様に、遊技機10では、電力供給が開始されることに伴ってクリアスイッチ49が操作された場合、第2主RWM43bに記憶されている情報が初期化され、第2主RWM43bの記憶内容が初期化された記憶内容となる。 As described above, in the gaming machine 10, when the clear switch 49 is operated as power supply starts, the information stored in the first main RWM 43a is initialized, and the memory contents of the first main RWM 43a become the initialized memory contents. Similarly, in the gaming machine 10, when the clear switch 49 is operated as power supply starts, the information stored in the second main RWM 43b is initialized, and the memory contents of the second main RWM 43b become the initialized memory contents.
遊技機10では、クリアスイッチ49を操作しない場合であっても、主RWM43に記憶されている情報のうち一部の情報が初期化される場合がある。この結果、クリアスイッチ49を操作しない場合であっても、主RWM43の記憶内容が初期化された記憶内容となる場合がある。 In the gaming machine 10, some of the information stored in the main RWM 43 may be initialized even if the clear switch 49 is not operated. As a result, even if the clear switch 49 is not operated, the contents stored in the main RWM 43 may become initialized.
図5に示すように、遊技機10では、電力供給が遮断されてから1時間が経過するまでは、第1主RWM43aに記憶されている情報及び第2主RWM43bに記憶されている情報の何れも記憶保持される。また、遊技機10では、電力供給が遮断されてから1時間が経過した後も、第1主RWM43aに記憶されている情報は、記憶保持され続ける。しかし、遊技機10では、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されると、第2主RWM43bに記憶されている情報が初期化される。本実施形態では、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されたときが、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったときに相当する。因みに、本実施形態において、所定期間は、1時間としているが、所定期間に相当する時間を変更してもよい。 As shown in FIG. 5, in the gaming machine 10, both the information stored in the first main RWM 43a and the information stored in the second main RWM 43b are retained until one hour has passed since the power supply was cut off. Furthermore, in the gaming machine 10, the information stored in the first main RWM 43a continues to be retained even after one hour has passed since the power supply was cut off. However, in the gaming machine 10, when it is determined that one hour has passed since the power supply was cut off, the information stored in the second main RWM 43b is initialized. In this embodiment, the time when it is determined that one hour has passed since the power supply was cut off corresponds to the time when a predetermined period has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which a specific condition is satisfied. Incidentally, in this embodiment, the predetermined period is one hour, but the time equivalent to the predetermined period may be changed.
このように、遊技機10では、クリアスイッチ49が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されると、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。即ち、本実施形態では、特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったとき、記憶手段の記憶内容は、記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。特に、遊技機10では、クリアスイッチ49が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されたときには、少なくとも第2主RWM43bに記憶されている情報が消去され、初期化される。即ち、本実施形態では、特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったときには、少なくとも第2記憶部に記憶されている情報が消去される。但し、遊技機10では、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されたとしても、第1主RWM43aに記憶されている情報は消去されず、初期化されない。即ち、本実施形態では、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったときであっても、第1記憶部に記憶されている情報は消去されない。 In this way, in the gaming machine 10, even if the clear switch 49 is not operated, when it is determined that one hour has passed since the power supply was cut off, the memory contents of the main RWM 43 are initialized to at least some of the information stored in the main RWM 43. That is, in this embodiment, even if the specific operation means is not operated, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation in which a specific condition is met, the memory contents of the memory means are initialized to at least some of the information stored in the memory means. In particular, in the gaming machine 10, even if the clear switch 49 is not operated, when it is determined that one hour has passed since the power supply was cut off, at least the information stored in the second main RWM 43b is erased and initialized. That is, in this embodiment, even if the specific operation means is not operated, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation in which a specific condition is met, at least the information stored in the second memory unit is erased. However, even if the gaming machine 10 determines that one hour has passed since the power supply was cut off, the information stored in the first main RWM 43a is not erased or initialized. In other words, in this embodiment, even if a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which specific conditions are met, the information stored in the first memory unit is not erased.
遊技機10では、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されると、電力供給が開始されるよりも前に、第2主RWM43bに記憶されている情報が初期化される。つまり、遊技機10では、クリアスイッチ49が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されると、電力供給が開始されるよりも前に、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。即ち、本実施形態では、特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったとき、電力供給が開始されるよりも前に、記憶手段の記憶内容は、記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。 In the gaming machine 10, when it is determined that one hour has passed since the power supply was cut off, the information stored in the second main RWM 43b is initialized before the power supply is started. In other words, even when the clear switch 49 has not been operated, when it is determined that one hour has passed since the power supply was cut off, the contents of the main RWM 43 are initialized to at least some of the information stored in the main RWM 43 before the power supply is started, even if the clear switch 49 has not been operated. In other words, in this embodiment, even when the specific operation means has not been operated, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which a specific condition is met, the contents of the storage means are initialized to at least some of the information stored in the storage means before the power supply is started.
以下、クリアスイッチ49を操作しなくても第2主RWM43bに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化される制御について説明する。
電源断処理において主CPU41は、RTC45からRTC情報を取得し、第1主RWM43aに記憶する。このとき取得されたRTC情報は、電力供給が遮断されたときの日付及び時刻を特定可能なRTC情報に相当する。以下の説明では、このとき取得されたRTC情報を「電断時RTC情報」と示す。第1主RWM43aに記憶されている情報のうちバックアップする情報には、電断時RTC情報が含まれる。
Hereinafter, a control for initializing at least a part of the information stored in the second main RWM 43b without operating the clear switch 49 will be described.
During the power-off process, the main CPU 41 acquires RTC information from the RTC 45 and stores it in the first main RWM 43a. The acquired RTC information corresponds to RTC information that can identify the date and time when the power supply was interrupted. In the following description, the acquired RTC information is referred to as "power-off RTC information." The information stored in the first main RWM 43a that is backed up includes the power-off RTC information.
電力供給が遮断されているとき、主CPU41は、経過判定処理を実行する。例えば、主CPU41は、電力供給が遮断されているとき、所定の周期(例えば、4ms)で経過判定処理を実行する。 When the power supply is cut off, the main CPU 41 executes the progress determination process. For example, when the power supply is cut off, the main CPU 41 executes the progress determination process at a predetermined interval (e.g., every 4 ms).
図6に示すように、経過判定処理において、主CPU41は、経過初期化情報が第1主RWM43aに記憶されているかを判定する(ステップS201)。詳細については後述するが、経過初期化情報は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたことに伴って第2主RWM43bに記憶されている情報が初期化されている状況下において第1主RWM43aに記憶される情報に相当する。既に経過初期化情報が第1主RWM43aに記憶されている場合(ステップS201;YES)、主CPU41は、経過判定処理を終了する。一方、経過初期化情報が第1主RWM43aに記憶されていない場合(ステップS201;NO)、主CPU41は、RTC45からRTC情報を取得する(ステップS202)。続いて、主CPU41は、取得したRTC情報から特定可能な日付及び時刻と、第1主RWM43aに記憶されている電断時RTC情報から特定可能な電力供給が遮断されたときの日時及び時刻と、に基づき、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したかを判定する(ステップS203)。ステップS203において、主CPU41は、電力供給が遮断されてから1時間が経過したかを判定することにより、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したかを判定する。そして、電力供給が遮断されてから所定期間が経過していない場合(ステップS203;NO)、主CPU41は、経過判定処理を終了する。 As shown in FIG. 6, in the progress determination process, the main CPU 41 determines whether progress initialization information is stored in the first main RWM 43a (step S201). Details will be described later, but the progress initialization information corresponds to information stored in the first main RWM 43a when the information stored in the second main RWM 43b is initialized upon determining that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off. If progress initialization information is already stored in the first main RWM 43a (step S201; YES), the main CPU 41 terminates the progress determination process. On the other hand, if progress initialization information is not stored in the first main RWM 43a (step S201; NO), the main CPU 41 acquires RTC information from the RTC 45 (step S202). Next, the main CPU 41 determines whether a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted based on the date and time that can be determined from the acquired RTC information and the date and time that the power supply was interrupted that can be determined from the power interruption RTC information stored in the first main RWM 43a (step S203). In step S203, the main CPU 41 determines whether one hour has elapsed since the power supply was interrupted, thereby determining whether the predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted. If the predetermined period of time has not elapsed since the power supply was interrupted (step S203; NO), the main CPU 41 terminates the elapsed time determination process.
電力供給が遮断されてから所定期間が経過した場合(ステップS203;YES)、主CPU41は、経過初期化情報を第1主RWM43aに記憶する(ステップS204)。続いて、主CPU41は、第2主RWM43bに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報を初期化する(ステップS205)。その後、主CPU41は、経過判定処理を終了する。経過初期化情報は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたことに伴って第2主RWM43bに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化されたことを特定可能な情報に相当する。 If a predetermined period of time has passed since the power supply was shut off (step S203; YES), the main CPU 41 stores elapsed initialization information in the first main RWM 43a (step S204). Next, the main CPU 41 initializes at least a portion of the information stored in the second main RWM 43b (step S205). The main CPU 41 then terminates the elapsed determination process. The elapsed initialization information corresponds to information that can identify that at least a portion of the information stored in the second main RWM 43b has been initialized in response to a determination that a predetermined period of time has passed since the power supply was shut off.
ステップS205において、主CPU41は、第2主RWM43bに記憶されている最大差数情報を消去し、最大差数として0を設定することで、最大差数情報を初期化する。つまり、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判断されたとき、最大差数は、初期値に相当する0となる。即ち、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となったとき、特定値は、初期値となる。したがって、クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたときと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判断されたときと、の何れにおいても、最大差数は、初期値に相当する0となる。即ち、特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたときと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったときと、の何れにおいても、特定値は、初期値となる。 In step S205, the main CPU 41 erases the maximum difference number information stored in the second main RWM 43b and sets the maximum difference number to 0, thereby initializing the maximum difference number information. In other words, when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, the maximum difference number becomes 0, which corresponds to the initial value. In other words, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which the specific condition is met, the specific value becomes the initial value. Therefore, when the initialization process is executed based on the clear switch 49 being operated, and when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, the maximum difference number becomes 0, which corresponds to the initial value. In other words, when the initialization process is executed based on the operation of a specific operation means, and when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which the specific condition is met, the specific value becomes the initial value.
また、遊技機10では、主CPU41によってステップS205の処理が行われることにより、第2主RWM43bに記憶されている情報が消去される。そして、遊技機10では、電力供給が開始される前の電力供給が遮断されているときに経過判定処理が行われることにより、クリアスイッチ49が操作されなくても、第2主RWM43bに記憶されている情報が消去される。 In addition, in the gaming machine 10, the main CPU 41 performs the processing of step S205, thereby erasing the information stored in the second main RWM 43b. In the gaming machine 10, the progress determination processing is performed when the power supply is cut off before the power supply is started, thereby erasing the information stored in the second main RWM 43b even if the clear switch 49 is not operated.
電力供給が開始されてバックアップ復帰処理を行った場合において、主CPU41は、第1主RWM43aに経過初期化情報が記憶されているとき、経過クリアコマンドを出力バッファに格納する。経過クリアコマンドは、クリアスイッチ49を操作しなくても主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化されたことを特定可能な制御情報に相当する。経過クリアコマンドは、電力供給が遮断されているときに主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化されたことを特定可能な制御情報ともいえる。 When power supply is started and backup recovery processing is performed, if progress initialization information is stored in the first main RWM 43a, the main CPU 41 stores a progress clear command in the output buffer. The progress clear command corresponds to control information that can identify that at least some of the information stored in the main RWM 43 has been initialized without operating the clear switch 49. The progress clear command can also be considered control information that can identify that at least some of the information stored in the main RWM 43 has been initialized when power supply is cut off.
副CPU51は、電力供給が遮断されているときに主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が書き換わったことを報知するクリア報知演出の実行に関する制御を実行可能である。クリア報知演出は、電力供給が遮断されているときに第2主RWM43bに記憶されている情報が消去されたことを報知する演出ともいえる。その他、クリア報知演出は、電力供給が遮断されているときに第2主RWM43bに記憶されている情報が初期化されたことを報知する演出ともいえる。クリア報知演出は、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpにおいて実行される。具体的に、クリア報知演出は、演出表示装置11において「電断中に情報が書き換わりました」という文字情報が表示されるとともに、装飾ランプLaが赤色で点滅し、スピーカSpから「電断中に情報が書き換わりました」という音声が出力されることによって実行される。副CPU51は、経過クリアコマンドを入力した場合、クリア報知演出が実行されるように、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpを制御する。クリア報知演出の実行を開始させた後、クリア報知演出の演出時間(例えば、60秒)が経過すると、副CPU51は、クリア報知演出を終了させる。クリア報知演出の演出時間は、初期化報知演出の演出時間と同じである。なお、クリア報知演出は、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部の1又は複数の演出装置において実行されるように構成してもよい。 The secondary CPU 51 is capable of executing control over the execution of a clear notification effect that notifies that at least some of the information stored in the main RWM 43 has been rewritten when the power supply is cut off. The clear notification effect can also be considered an effect that notifies that the information stored in the second main RWM 43b has been erased when the power supply is cut off. In addition, the clear notification effect can also be considered an effect that notifies that the information stored in the second main RWM 43b has been initialized when the power supply is cut off. The clear notification effect is executed by the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp. Specifically, the clear notification effect is executed by displaying text information on the effect display device 11 stating "Information has been rewritten during power outage," causing the decorative lamp La to flash red, and outputting a voice message from the speaker Sp stating "Information has been rewritten during power outage." When the secondary CPU 51 inputs a progress clear command, it controls the effect display device 11, decorative lamps La, and speakers Sp so that a clear notification effect is executed. After starting execution of the clear notification effect, the secondary CPU 51 ends the clear notification effect when the effect time (e.g., 60 seconds) of the clear notification effect has elapsed. The effect time of the clear notification effect is the same as the effect time of the initialization notification effect. Note that the clear notification effect may be configured to be executed by one or more of the effect display devices 11, decorative lamps La, and speakers Sp.
以上のように、遊技機10において、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpは、クリアスイッチ49を操作しなくても主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化されたことに伴って、クリア報知演出を実行可能である。そして、遊技機10において、クリア報知演出の演出時間が経過すると終了する。つまり、クリア報知演出は、初期化報知演出と同様、時間経過に伴って終了可能である。 As described above, in the gaming machine 10, the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp can execute a clear notification effect when at least some of the information stored in the main RWM 43 is initialized, even without operating the clear switch 49. Then, in the gaming machine 10, the clear notification effect ends when the performance time has elapsed. In other words, the clear notification effect can end over time, just like the initialization notification effect.
副CPU51は、サブ電源投入処理を行った場合、予め定められた演出図柄による初期図柄組み合わせが表示されるように、演出表示装置11を制御する。このとき、副CPU51は、経過クリアコマンドを入力した場合であったとしても、初期化コマンドを入力した場合と同様、「123」の図柄組み合わせを初期図柄組み合わせとして表示させる。なお、初期図柄組み合わせは、例えば、復帰コマンドを入力したときであっても、経過クリアコマンドを入力したかによって異ならせてもよい。 When the sub-CPU 51 performs the sub-power-on process, it controls the effect display device 11 so that an initial pattern combination using predetermined effect patterns is displayed. At this time, even if a progress clear command is input, the sub-CPU 51 displays the pattern combination "123" as the initial pattern combination, just as when an initialization command is input. Note that the initial pattern combination may be different depending on whether a progress clear command is input, even when a return command is input, for example.
ここで、図7に基づき、各状況における初期図柄組み合わせについて説明する。
電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことによって初期化処理が実行された場合(図7では、「初期化処理実行」と示す)には、演出表示装置11には、「123」の初期図柄組み合わせが表示される。このとき、初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて、演出表示装置11に表示される。更に、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことによって初期化処理が実行された場合には、初期化報知演出が実行される。初期化報知演出は、初期化報知演出の演出時間が経過することによって終了可能である。
Here, the initial symbol combinations in each situation will be described with reference to FIG.
When the clear switch 49 is operated as a result of the start of power supply and initialization processing is executed (shown as "initialization processing executed" in FIG. 7), the initial symbol combination of "123" is displayed on the effect display device 11. At this time, the initial symbol combination is displayed on the effect display device 11 at a timing before the initial operation of the internal movable body 90 is completed. Furthermore, when the clear switch 49 is operated as a result of the start of power supply and initialization processing is executed, an initialization notification effect is executed. The initialization notification effect can end when the presentation time for the initialization notification effect has elapsed.
このように、遊技機10では、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に演出表示装置11に表示される初期図柄組み合わせは、「123」である。 In this way, in the gaming machine 10, when the power supply is started and the clear switch 49 is operated, an initialization process is executed, and when at least some of the information stored in the main RWM 43 becomes the initialized memory content, the initial pattern combination displayed on the effect display device 11 is "123."
電力供給が遮断されてから所定期間が経過するよりも前に電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合(図7では、「電力供給遮断後所定期間経過前に復帰」と示す)には、演出表示装置11には、「123」の初期図柄組み合わせが表示される。このとき、初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて、演出表示装置11に表示される。なお、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されておらず、初期化処理が実行されていないことから、この場合には、初期化報知演出が実行されない。また、電力供給が遮断されてから所定期間が経過するよりも前に電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合には、クリアスイッチ49が操作されなければ、第2主RWM43bに記憶されている情報は初期化されない。 If power supply is started again before the specified period has elapsed since the power supply was cut off and the system returns without executing the initialization process (indicated in Figure 7 as "Returned before the specified period has elapsed since the power supply was cut off"), the initial symbol combination of "123" will be displayed on the effect display device 11. In this case, the initial symbol combination is displayed on the effect display device 11 before the initial operation of the internal movable body 90 is completed. Note that since the clear switch 49 was not operated when the power supply was started and the initialization process was not executed, the initialization notification effect will not be executed in this case. Furthermore, if power supply is started again before the specified period has elapsed since the power supply was cut off and the system returns without executing the initialization process, the information stored in the second main RWM 43b will not be initialized unless the clear switch 49 is operated.
このように、遊技機10では、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに所定期間が経過したと判定されていないときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となっていない場合に演出表示装置11に表示される初期図柄組み合わせは、「123」である。つまり、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに所定期間が経過したと判定されていないときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となっていない場合に表示される初期図柄組み合わせと同じである。即ち、電力供給が開始されたことに伴って特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて記憶手段の記憶内容が記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示手段に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに特定条件を満たさない状況となって記憶手段の記憶内容が記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容とならない場合に表示手段に表示される初期図柄組み合わせと同じである。 In this way, in the gaming machine 10, when the predetermined period has not elapsed since the power supply was cut off and it has not been determined that the predetermined period has elapsed, and the memory contents of the main RWM 43 contain at least some of the information stored in the main RWM 43 that has not been initialized, the initial symbol combination displayed on the effect display device 11 is "123." In other words, the initial symbol combination displayed when the initialization process is executed based on the operation of the clear switch 49 following the start of power supply, and at least some of the information stored in the main RWM 43 contains the initialized memory contents, is the same as the initial symbol combination displayed when the predetermined period has not elapsed since the power supply was cut off and it has not been determined that the predetermined period has elapsed, and the memory contents of the main RWM 43 contain at least some of the information stored in the main RWM 43 that has not been initialized. In other words, when the power supply is started and the specific operation means is operated, the initialization process is executed and at least some of the information stored in the storage means becomes the initialized storage content. The initial symbol combination displayed on the display means when the specific condition is not met before the specified period of time has elapsed since the power supply was cut off, and at least some of the information stored in the storage means does not become the initialized storage content is the same as the initial symbol combination displayed on the display means when at least some of the information stored in the storage means does not become the initialized storage content.
電力供給が遮断されてから所定期間が経過してから電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合(図7では、「電力供給遮断後所定期間経過後に復帰」と示す)には、演出表示装置11には、「123」の初期図柄組み合わせが表示される。このとき、初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて、演出表示装置11に表示される。なお、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されておらず、初期化処理が実行されていないことから、この場合には、初期化報知演出が実行されない。一方、電力供給が遮断されてから所定期間が経過した後に電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合には、クリアスイッチ49が操作されていなかったとしても、第2主RWM43bに記憶されている情報は初期化される。そして、電力供給が開始された場合には、初期化報知演出が実行されないものの、クリア報知演出が実行される。クリア報知演出は、クリア報知演出の演出時間が経過することによって終了可能である。 When power supply is restarted after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off and the system is restored without performing the initialization process (indicated in Figure 7 as "Restored after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off"), the initial symbol combination of "123" is displayed on the effect display device 11. At this time, the initial symbol combination is displayed on the effect display device 11 before the initialization operation of the internal movable body 90 is completed. Note that since the clear switch 49 was not operated and the initialization process was not performed when the power supply was started, the initialization notification effect is not executed in this case. On the other hand, when power supply is started after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off and the system is restored without performing the initialization process, the information stored in the second main RWM 43b is initialized even if the clear switch 49 was not operated. Then, when power supply is started again, the initialization notification effect is not executed, but the clear notification effect is executed. The clear notification effect can be ended when the clear notification effect's performance time has elapsed.
このように、遊技機10では、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して所定期間が経過したと判定されたときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に演出表示装置11に表示される初期図柄組み合わせは、「123」である。つまり、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して所定期間が経過したと判定されたときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせと同じである。即ち、電力供給が開始されたことに伴って特定操作手段が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて記憶手段の記憶内容が記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示手段に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となって記憶手段の記憶内容が記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示手段に表示される初期図柄組み合わせと同じである。また、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して所定期間が経過したと判定されたときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに所定期間が経過したと判定されていないときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となっていない場合に表示される初期図柄組み合わせと同じである。即ち、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となって記憶手段の記憶内容が記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示手段に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに特定条件を満たさない状況となって記憶手段の記憶内容が記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容とならない場合に表示手段に表示される初期図柄組み合わせと同じである。 In this way, in the gaming machine 10, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and it is determined that the predetermined period has passed, and the memory contents of the main RWM 43 have initialized at least some of the information stored in the main RWM 43, the initial symbol combination displayed on the effect display device 11 is "123." In other words, the initial symbol combination displayed when the initialization process is executed based on the operation of the clear switch 49 following the start of power supply and the memory contents of the main RWM 43 have initialized at least some of the information stored in the main RWM 43 is the same as the initial symbol combination displayed when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and it is determined that the predetermined period of time has passed, and the memory contents of the main RWM 43 have initialized at least some of the information stored in the main RWM 43. That is, the initial symbol combination displayed on the display means when an initialization process is executed based on an operation of a specific operation means following the start of power supply and at least some of the information stored in the storage means becomes initialized is the same as the initial symbol combination displayed on the display means when a predetermined period has passed since power supply was cut off and a situation has arisen in which a specific condition is satisfied and at least some of the information stored in the storage means becomes initialized. Also, the initial symbol combination displayed when a predetermined period has passed since power supply was cut off and it is determined that the predetermined period has passed and at least some of the information stored in the main RWM 43 becomes initialized is the same as the initial symbol combination displayed when a predetermined period has not passed since power supply was cut off and it has not been determined that the predetermined period has passed and at least some of the information stored in the main RWM 43 does not become initialized. In other words, the initial symbol combination displayed on the display means when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, a situation has arisen in which specific conditions are met, and at least some of the information stored in the storage means has become initialized is the same as the initial symbol combination displayed on the display means when a predetermined period of time has not passed since the power supply was cut off, a situation has arisen in which specific conditions are no longer met, and at least some of the information stored in the storage means has not become initialized.
進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されているときに電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合(図7では、「進行不能予定情報が記憶されているときに復帰」と示す)には、演出表示装置11には、初期図柄組み合わせが表示されない。進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されているときに電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合には、大当り遊技が付与されている状況に復帰する。因みに、この復帰した大当り遊技が終了した場合には、進行不能状態に制御されることとなる。 If power supply is started when planned non-progression information is stored in the first main RWM 43a and a return occurs without the initialization process being performed (shown in Figure 7 as "return when planned non-progression information is stored"), the initial symbol combination will not be displayed on the effect display device 11. If power supply is started when planned non-progression information is stored in the first main RWM 43a and a return occurs without the initialization process being performed, a return occurs to a situation in which a jackpot game has been awarded. Incidentally, when this returned jackpot game ends, the game will be controlled to a non-progression state.
また、進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されているときに電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合(図7では、「進行不能済情報が記憶されているときに復帰」と示す)には、演出表示装置11には、初期図柄組み合わせが表示されない。進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されているときに電力供給が開始されて初期化処理が実行されずに復帰した場合には、進行不能状態に復帰する。 Furthermore, if power supply is started when progress-disabled information is stored in the first main RWM 43a and a return occurs without the initialization process being performed (shown in Figure 7 as "return when progress-disabled information is stored"), the initial symbol combination will not be displayed on the effect display device 11. If power supply is started when progress-disabled information is stored in the first main RWM 43a and a return occurs without the initialization process being performed, the game will return to a progress-disabled state.
ここで、図8(a)及び図8(b)に基づき、電力供給が遮断されてから所定期間が経過する前後での各種の情報の一例について、説明する。
まず、図8(a)に基づき、第1の例について説明する。第1の例は、進行不能予定情報及び進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されていないときに電力供給が遮断されたものとする。更に、第1の例は、第2主RWM43bに記憶されている最大差数情報から特定可能な最大差数が10120であるときに電力供給が遮断されたものとする。
Here, an example of various types of information before and after a predetermined period has elapsed since the power supply was cut off will be described with reference to FIGS. 8(a) and 8(b).
First, a first example will be described with reference to Figure 8(a). In the first example, the power supply is cut off when the planned progress disable information and the completed progress disable information are not stored in the first main RWM 43a. Furthermore, in the first example, the power supply is cut off when the maximum difference number that can be identified from the maximum difference number information stored in the second main RWM 43b is 10120.
第1の例において、電力供給が遮断されてから1時間が経過するよりも前のタイミングt11にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、電力供給が遮断されたときと同様、進行不能予定情報及び進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されていない状況に復帰する。更に、電力供給が遮断されてから1時間が経過するよりも前のタイミングt11にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、電力供給が遮断されたときと同様、最大差数が10120であることを特定可能な最大差数情報が第2主RWM43bに記憶されている状況に復帰する。タイミングt11において、演出表示装置11には、「123」の初期図柄組み合わせが表示される。 In the first example, if the clear switch 49 is not operated and power supply is started at timing t11, less than one hour after the power supply is cut off, the situation returns to the same state as when the power supply is cut off, where the planned progress failure information and progress failure completed information are not stored in the first main RWM 43a. Furthermore, if the clear switch 49 is not operated and power supply is started at timing t11, less than one hour after the power supply is cut off, the situation returns to the same state as when the power supply is cut off, where the maximum difference number information that can identify the maximum difference number as 10120 is stored in the second main RWM 43b. At timing t11, the initial pattern combination of "123" is displayed on the performance display device 11.
一方、第1の例において、電力供給が遮断されてから1時間が経過した後のタイミングt12にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、電力供給が遮断されたときと同様、進行不能予定情報及び進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されていない状況に復帰する。但し、電力供給が遮断されてから1時間が経過した後のタイミングt12にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、最大差数が消去され、最大差数が0であることを特定可能な最大差数情報、つまり、初期化された最大差数情報が第2主RWM43bに記憶されている状況に復帰する。電力供給が遮断されてから1時間が経過した後のタイミングt12とは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定された後のタイミングに相当する。タイミングt12において、演出表示装置11には、「123」の初期図柄組み合わせが表示される。 On the other hand, in the first example, if the clear switch 49 is not operated and power supply is started at timing t12, one hour after the power supply was cut off, the situation returns to one in which the planned non-operation status information and the completed non-operation status information are not stored in the first main RWM 43a, just as when the power supply was cut off. However, if the clear switch 49 is not operated and power supply is started at timing t12, one hour after the power supply was cut off, the maximum difference number is erased, and the situation returns to one in which the maximum difference number information that can identify a maximum difference number of 0, that is, the initialized maximum difference number information, is stored in the second main RWM 43b. Timing t12, one hour after the power supply was cut off, corresponds to the timing after it is determined that a predetermined period has passed since the power supply was cut off. At timing t12, the initial pattern combination of "123" is displayed on the effect display device 11.
次に、図8(b)に基づき、第2の例について説明する。第2の例は、進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されている一方、進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されていないときに電力供給が遮断されたものとする。更に、第2の例は、第2主RWM43bに記憶されている最大差数情報から特定可能な最大差数が95100であるときに電力供給が遮断されたものとする。 Next, a second example will be described based on Figure 8 (b). In the second example, the power supply is cut off when planned progress disablement information is stored in the first main RWM 43a, but progress disablement completed information is not stored in the first main RWM 43a. Furthermore, in the second example, the power supply is cut off when the maximum difference number identifiable from the maximum difference number information stored in the second main RWM 43b is 95100.
第2の例において、電力供給が遮断されてから1時間が経過するよりも前のタイミングt21にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、電力供給が遮断されたときと同様、進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されている一方で進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されていない状況に復帰する。更に、電力供給が遮断されてから1時間が経過するよりも前のタイミングt21にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、電力供給が遮断されたときと同様、最大差数が95100であることを特定可能な最大差数情報が第2主RWM43bに記憶されている状況に復帰する。タイミングt21では、進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されている状況であることから、大当り遊技が付与されているときに復帰することとなる。このため、タイミングt21において、演出表示装置11には、初期図柄組み合わせが表示されない。 In the second example, if the clear switch 49 is not operated and power supply is started at timing t21, less than one hour after the power supply is cut off, the situation returns to the same state as when the power supply was cut off: planned non-progression information is stored in the first main RWM 43a, but progress non-progression information is not stored in the first main RWM 43a. Furthermore, if the clear switch 49 is not operated and power supply is started at timing t21, less than one hour after the power supply was cut off, the situation returns to the same state as when the power supply was cut off: maximum difference number information that can identify the maximum difference number as 95,100 is stored in the second main RWM 43b. At timing t21, planned non-progression information is stored in the first main RWM 43a, so the situation returns to when a jackpot game has been awarded. Therefore, at timing t21, the initial pattern combination is not displayed on the effect display device 11.
一方、第2の例において、電力供給が遮断されてから1時間が経過した後のタイミングt22にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、電力供給が遮断されたときと同様、進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されている一方で進行不能済情報が第1主RWM43aに記憶されていない状況に復帰する。但し、電力供給が遮断されてから1時間が経過した後のタイミングt22にてクリアスイッチ49が操作されずに電力供給が開始された場合には、最大差数が消去され、最大差数が0であることを特定可能な最大差数情報、つまり、初期化された最大差数情報が第2主RWM43bに記憶されている状況に復帰する。電力供給が遮断されてから1時間が経過した後のタイミングt22とは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定された後のタイミングに相当する。タイミングt22では、進行不能予定情報が第1主RWM43aに記憶されている状況であることから、大当り遊技が付与されているときに復帰することとなる。このため、タイミングt22において、演出表示装置11には、初期図柄組み合わせが表示されない。 On the other hand, in the second example, if power supply is restarted without operating the clear switch 49 at timing t22, one hour after the power supply was interrupted, the situation returns to the same state as when the power supply was interrupted: the planned non-progression information is stored in the first main RWM 43a, but the completed non-progression information is not stored in the first main RWM 43a. However, if power supply is restarted without operating the clear switch 49 at timing t22, one hour after the power supply was interrupted, the maximum difference number is erased, and the situation returns to the maximum difference number information that can identify a maximum difference number of 0, i.e., the initialized maximum difference number information, stored in the second main RWM 43b. Timing t22, one hour after the power supply was interrupted, corresponds to the timing after it is determined that a predetermined period has elapsed since the power supply was interrupted. At timing t22, the planned non-progression information is stored in the first main RWM 43a, so the situation returns to when a jackpot game is awarded. Therefore, at timing t22, the initial symbol combination is not displayed on the effect display device 11.
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)クリアスイッチ49を操作して初期化処理が実行されれば、主RWM43の記憶内容は、少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。更に、クリアスイッチ49が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されると、主RWM43の記憶内容は、少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容とすることができる。これにより、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されれば、主RWM43の記憶内容を少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容とするために、クリアスイッチ49を操作する手間を省き、記憶されている情報の初期化に関する手間を軽減することができる。
The effects of this embodiment will be described below.
(1) When the clear switch 49 is operated to execute the initialization process, at least a portion of the information stored in the main RWM 43 is initialized. Furthermore, even when the clear switch 49 is not operated, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off, at least a portion of the information stored in the main RWM 43 can be initialized. This eliminates the need to operate the clear switch 49 and reduces the effort required to initialize the stored information because at least a portion of the information stored in the main RWM 43 is initialized when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off.
(2)クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたときと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときと、の何れにおいても、進行不能状態に制御される契機となり得る最大差数は、初期値となる。このため、例えば、進行不能状態に制御される契機となり得る最大差数を初期値とするために、クリアスイッチ49を操作する手間を省き、記憶されている情報の初期化に関する手間を軽減することができる。 (2) When the initialization process is executed based on the operation of the clear switch 49, or when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off, the maximum difference number that could be a trigger for the game to be put into a non-progression state is reset to its initial value. Therefore, for example, in order to reset the maximum difference number that could be a trigger for the game to be put into a non-progression state to its initial value, the effort required to operate the clear switch 49 can be eliminated, and the effort required for initializing stored information can be reduced.
(3)クリアスイッチ49が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたとき、電力供給が開始されるよりも前に、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。つまり、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときには、電力供給を開始しなくても、主RWM43の記憶内容が、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる。このため、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときとなれば、例えば、電源スイッチ61をオン状態にして電力供給を開始させなくても、主RWM43の記憶内容を少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容とすることができる。 (3) Even when the clear switch 49 is not operated, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted, the memory contents of the main RWM 43 are initialized to at least some of the information stored in the main RWM 43 before the power supply is started. In other words, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted, the memory contents of the main RWM 43 are initialized to at least some of the information stored in the main RWM 43 even without starting the power supply. Therefore, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted, the memory contents of the main RWM 43 can be initialized to at least some of the information stored in the main RWM 43, for example, even without turning on the power switch 61 to start the power supply.
(4)電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に演出表示装置11に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判断されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に演出表示装置11に表示される初期図柄組み合わせと同じである。このため、初期図柄組み合わせからは、電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となったのか、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となったのか、を遊技者は特定することができない。これにより、例えば、意図的にクリアスイッチ49が操作されたことによって結果的に主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となっていることに対して嫌悪感を抱く遊技者が、そのような嫌悪感を抱いてしまうことを抑制することができる。 (4) The initial symbol combination displayed on the effect display device 11 when the initialization process is executed upon operation of the clear switch 49 following the start of power supply, and the memory contents of the main RWM 43 become initialized with at least some of the information stored in the main RWM 43 is the same as the initial symbol combination displayed on the effect display device 11 when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, and the memory contents of the main RWM 43 become initialized with at least some of the information stored in the main RWM 43. Therefore, the player cannot determine from the initial symbol combination whether the initialization process is executed upon operation of the clear switch 49 following the start of power supply, and the memory contents of the main RWM 43 become initialized with at least some of the information stored in the main RWM 43, or whether it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, and the memory contents of the main RWM 43 become initialized with at least some of the information stored in the main RWM 43. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of disgust when, for example, the clear switch 49 is intentionally operated, resulting in at least some of the information stored in the main RWM 43 being initialized.
(5)電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合と、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合と、で演出表示装置11に表示される初期図柄組み合わせを同じとすることによって、遊技機の管理者が、実際に初期化処理が実行されたかについて確認することが困難となってしまう。そこで、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpは、クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたことに伴って、初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知演出を実行可能であるようにした。これにより、遊技機の管理者が、実際に初期化処理が実行されたかについて確認することが容易となる。なお、初期化報知演出は、時間経過に伴って終了可能である。このように時間が経過すれば初期化報知演出が終了するため、遊技者が初期化報知演出を確認することによって、嫌悪感を抱いてしまうことを抑制することができる。 (5) If the initial symbol combination displayed on the effect display device 11 is the same in two cases, namely, when the initialization process is executed upon operation of the clear switch 49 upon the start of power supply, and at least some of the information stored in the main RWM 43 is initialized, and when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, and at least some of the information stored in the main RWM 43 is initialized, it would be difficult for the gaming machine administrator to confirm whether the initialization process has actually been executed. Therefore, the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp are configured to be able to execute an initialization notification effect that notifies the user that the initialization process has been executed upon operation of the clear switch 49. This makes it easier for the gaming machine administrator to confirm whether the initialization process has actually been executed. The initialization notification effect can be terminated over time. Because the initialization notification effect will end after a certain amount of time has passed, players will be less likely to feel annoyed by seeing the initialization notification effect.
(6)初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて演出表示装置11に表示される。このため、内部可動体90の初期動作が終了して遊技を始めようとするタイミングでは、既に初期図柄組み合わせを表示されている状況とすることができる。 (6) The initial symbol combination is displayed on the effect display device 11 before the initial operation of the internal movable body 90 is completed. Therefore, when the initial operation of the internal movable body 90 is completed and play is about to begin, the initial symbol combination can already be displayed.
(7)クリアスイッチ49を操作して初期化処理が実行されれば、第2主RWM43bに記憶されている情報が消去される。更に、クリアスイッチ49が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されれば、第2主RWM43bに記憶されている情報が消去される。つまり、クリアスイッチ49を操作しなくても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されれば、第2主RWM43bに記憶されている情報が消去されるようにすることができる。これにより、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されれば、第2主RWM43bに記憶されている情報を消去するために、クリアスイッチ49を操作する手間を省き、記憶されている情報の初期化に関する手間を軽減することができる。 (7) When the clear switch 49 is operated to execute the initialization process, the information stored in the second main RWM 43b is erased. Furthermore, even when the clear switch 49 is not operated, the information stored in the second main RWM 43b is erased if it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off. In other words, even without operating the clear switch 49, the information stored in the second main RWM 43b can be erased if it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off. This eliminates the need to operate the clear switch 49 to erase the information stored in the second main RWM 43b when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, and reduces the effort required to initialize the stored information.
(8)電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときであっても、第1主RWM43aに記憶されている情報は消去されない。このため、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときに消去させたくない情報は、第1主RWM43aに記憶することにより、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときに消去されてしまうことを抑制することができる。 (8) Even when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted, information stored in the first main RWM 43a is not erased. Therefore, by storing information that should not be erased when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted in the first main RWM 43a, it is possible to prevent the information from being erased when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was interrupted.
(9)進行不能状態に関する情報の中でも進行不能状態に制御される前に活用される最大差数については、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときに消去される第2主RWM43bに記憶される。したがって、最大差数を初期化するためにクリアスイッチ49を操作する手間を省くことができる。 (9) Among the information regarding the unprogressable state, the maximum difference number utilized before the unprogressable state is controlled is stored in the second main RWM 43b, which is erased when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off. This eliminates the need to operate the clear switch 49 to initialize the maximum difference number.
一方、進行不能状態に関する情報の中でも進行不能状態に制御された後に活用される進行不能済情報については、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときに消去される第2主RWM43bではない第1主RWM43aに記憶される。これにより、例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過した判定されたときに、進行不能済情報が初期化されてしまうことを抑制することができ、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したとしても進行不能状態に復帰することが可能に構成することができる。 On the other hand, among the information related to the unprogressible state, the unprogressible information that is utilized after the unprogressible state is controlled is stored in the first main RWM 43a, not the second main RWM 43b, which is erased when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off. This prevents the unprogressible information from being initialized, for example, when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, and enables the system to be configured to return to the unprogressible state even if a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・進行不能予定情報は、第2主RWM43bに記憶されるように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたとき、進行不能予定情報は、消去され、初期化されるように構成してもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
The planned information on the impossibility of progress may be stored in the second main RWM 43 b. For example, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off, the planned information on the impossibility of progress may be erased and initialized.
・進行不能済情報は、第2主RWM43bに記憶されるように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたとき、進行不能済情報は、消去され、初期化されるように構成してもよい。 - The progress disabled information may be configured to be stored in the second main RWM 43b. For example, when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, the progress disabled information may be erased and initialized.
・最大差数情報は、第1主RWM43aに記憶されるように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたとしても、最大差数情報は、消去されず、初期化されないように構成してもよい。 - The maximum difference number information may be configured to be stored in the first main RWM 43a. For example, even if it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, the maximum difference number information may be configured not to be erased or initialized.
・電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況は、上記実施形態のように、電力供給が遮断されてから1時間が経過したと判定されたときに限られるものではない。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したことを特定可能なRTC情報が取得された状況であってもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したことによって特定の情報が主RWM43に記憶されている状況であってもよい。 - The situation in which a specific condition is met after a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted is not limited to when it is determined that one hour has passed since the power supply was interrupted, as in the above embodiment. For example, the situation in which a specific condition is met after a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted may also be a situation in which RTC information is acquired that can identify that a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted. For example, the situation in which a specific condition is met after a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted may also be a situation in which specific information is stored in the main RWM 43 due to the predetermined period of time having passed since the power supply was interrupted.
・クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたときと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときと、のうち何れかにおいて、最大差数が初期値となるように構成してもよい。例えば、クリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されたときには、最大差数が初期値となるように構成してもよい。一方、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときには、最大差数が初期値とは異なる値となるように構成してもよい。このとき設定される値は、固定値であってもよいし、例えば、抽選によって決定される不定値であってもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときには、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたとき専用の値が最大差数として設定されるように構成してもよい。 - The maximum difference number may be configured to be set to an initial value either when initialization processing is executed based on the operation of the clear switch 49, or when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted. For example, the maximum difference number may be configured to be set to an initial value when initialization processing is executed based on the operation of the clear switch 49. On the other hand, the maximum difference number may be configured to be set to a value different from the initial value when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted. The value set at this time may be a fixed value, or may be an indefinite value determined by lottery, for example. For example, when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted, the maximum difference number may be set to a value that is specifically used when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted.
・主基板40は、RTC45を備えなくてもよい。例えば、主基板40は、遮断時間計測回路を備えてもよい。遮断時間計測回路は、電力供給が遮断されてからの時間を計時する機能を有する。更に、遮断時間計測回路は、電力供給が遮断されてからの期間が所定期間に達した場合、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したことを特定可能な制御情報(以下、遮断時間経過信号と示す)を出力する機能を有するように構成してもよい。遮断時間経過信号は、主CPU41へ入力されるように構成するとよい。そして、主CPU41は、遮断時間経過信号の入力に基づき、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定することができるように構成してもよい。 - The main board 40 does not have to include an RTC 45. For example, the main board 40 may include a shutdown time measurement circuit. The shutdown time measurement circuit has the function of measuring the time since the power supply was shut off. Furthermore, the shutdown time measurement circuit may be configured to have the function of outputting control information (hereinafter referred to as a shutdown time elapsed signal) that can identify that a predetermined period has passed since the power supply was shut off when the period since the power supply was shut off reaches a predetermined period. The shutdown time elapsed signal may be configured to be input to the main CPU 41. The main CPU 41 may then be configured to determine that a predetermined period has passed since the power supply was shut off based on the input of the shutdown time elapsed signal.
・主RWM43には、初期化処理が実行されたとしても初期化されない情報が記憶されるように構成してもよい。例えば、遊技機10は、性能表示モニタを有する遊技機であってもよい。そして、性能表示モニタに表示する数値を算出するにあたって用いる情報は、初期化処理が実行されたとしても初期化されないようにしてもよい。例えば、性能表示モニタに表示する数値を算出するにあたって用いる情報は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したときに消去されないように構成してもよいし、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したときに消去されるように構成してもよい。以上のように、主RWM43に記憶される情報には、初期化処理が実行されたとしても初期化されない一方、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったときには初期化される情報が含まれてもよい。 - The main RWM 43 may be configured to store information that will not be initialized even when initialization processing is executed. For example, the gaming machine 10 may be a gaming machine having a performance display monitor. The information used to calculate the values to be displayed on the performance display monitor may not be initialized even when initialization processing is executed. For example, the information used to calculate the values to be displayed on the performance display monitor may be configured to not be erased when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, or may be configured to be erased when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off. As described above, the information stored in the main RWM 43 may include information that will not be initialized even when initialization processing is executed, but will be initialized when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which specific conditions are met.
・電力供給が遮断されてから所定期間が経過した場合、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したことを特定可能な情報(以下、所定期間経過情報と示す)が主RWM43に記憶されるように構成してもよい。そして、電力供給が開始されたことに伴って主RWM43に所定期間経過情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化するように構成してもよい。これにより、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部が初期化された記憶内容となる。例えば、電力供給が開始されたことに伴って主RWM43に所定期間経過情報が記憶されている場合、主CPU41は、少なくとも第2主RWM43bに記憶されている情報が消去され、初期化されるように構成してもよい。所定期間経過情報は、第1主RWM43a、第2主RWM43b及びその他のRWMのうち何れのRWMに記憶されるように構成してもよい。このように、電力供給が開始された後のタイミングにおいて、主RWM43の記憶内容が、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となるように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過してから電力供給が開始されたときであってもよい。 - When a predetermined period of time has elapsed since the power supply was shut off, information that can identify that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was shut off (hereinafter referred to as "predetermined period elapsed information") may be stored in the main RWM 43. When the predetermined period elapsed information is stored in the main RWM 43 upon the start of power supply, the main CPU 41 may be configured to initialize at least some of the information stored in the main RWM 43. As a result, the contents of the main RWM 43 become contents in which at least some of the information stored in the main RWM 43 has been initialized. For example, when the predetermined period elapsed information is stored in the main RWM 43 upon the start of power supply, the main CPU 41 may be configured to erase and initialize at least the information stored in the second main RWM 43b. The predetermined period elapsed information may be stored in any of the first main RWM 43a, second main RWM 43b, and other RWMs. In this way, the main RWM 43 may be configured so that, after the power supply is started, at least some of the information stored in the main RWM 43 is initialized. For example, the situation in which a specific condition is met a predetermined period of time after the power supply is cut off may be when the power supply is started a predetermined period of time after the power supply is cut off.
・内部可動体90とは異なる可動体を備えてもよい。また、可動体の数は、1であってもよいし、複数であってもよい。例えば、可動体には、前枠Y3に設けられた可動体(以下、外部可動体と示す)が含まれてもよい。例えば、外部可動体の初期動作と、内部可動体90の初期動作と、が同じタイミングで開始されるように構成してもよいし、何れか一方の初期動作が開始された後のタイミングで他方の初期動作が開始されるように構成してもよい。複数の可動体を備えた場合には、各可動体の初期動作が並行して行われる場合があってもよいし、各可動体の初期動作が並行して行われないようにしてもよい。 - A movable body different from the internal movable body 90 may be provided. The number of movable bodies may be one or more. For example, the movable body may include a movable body provided on the front frame Y3 (hereinafter referred to as the external movable body). For example, the initial operation of the external movable body and the initial operation of the internal movable body 90 may be configured to start at the same time, or one of the initial operations may be configured to start after the other initial operation has started. When multiple movable bodies are provided, the initial operations of each movable body may be performed in parallel, or the initial operations of each movable body may not be performed in parallel.
・内部可動体90の初期動作が開始する前のタイミングにおいて、初期化報知演出及びクリア報知演出の実行が開始されるように構成してもよい。また、内部可動体90の初期動作が開始した後のタイミングにおいて、初期化報知演出及びクリア報知演出の実行が開始されるように構成してもよい。その他、内部可動体90の初期動作が開始するタイミングと、初期化報知演出及びクリア報知演出の実行が開始されるタイミングと、が同じであってもよい。 - The initialization notification effect and the clear notification effect may be configured to start execution before the initial operation of the internal movable body 90 begins. Also, the initialization notification effect and the clear notification effect may be configured to start execution after the initial operation of the internal movable body 90 begins. Alternatively, the timing when the initial operation of the internal movable body 90 begins and the timing when the initialization notification effect and the clear notification effect begin execution may be the same.
・内部可動体90の初期動作が行われている期間内において始動口12,13へ遊技球が入球したとしても、少なくとも内部可動体90の初期動作が終了するまでは、演出ゲームが実行されないように構成してもよい。このとき、特別ゲームが実行されるように構成してもよい。そして、例えば、内部可動体90の初期動作が終了した場合には、特別ゲームの残りの変動時間において、演出ゲームが実行されるように構成してもよい。 - Even if a game ball enters the starting hole 12, 13 while the internal movable body 90 is performing its initial operation, the effect game may not be executed until at least the initial operation of the internal movable body 90 is completed. At this time, the special game may be executed. Then, for example, when the initial operation of the internal movable body 90 is completed, the effect game may be executed for the remaining variable time of the special game.
・初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が開始されるよりも前のタイミングにおいて演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が開始された後であって、内部可動体90の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。初期図柄組み合わせは、内部可動体90の初期動作が終了した後のタイミングにおいて演出表示装置11に表示されるように構成してもよい。 - The initial pattern combination may be configured to be displayed on the performance display device 11 at a timing before the initial operation of the internal movable body 90 begins. The initial pattern combination may be configured to be displayed on the performance display device 11 at a timing after the initial operation of the internal movable body 90 begins but before the initial operation of the internal movable body 90 ends. The initial pattern combination may be configured to be displayed on the performance display device 11 at a timing after the initial operation of the internal movable body 90 ends.
・可動体としての内部可動体90は、特別ゲームの実行中に動作する場合があってもよい。また、内部可動体90は、特別ゲームの実行中でなく、大当り遊技の付与中でもない待機状態において動作する場合があってもよい。例えば、内部可動体90が動作しているとき、つまり、内部可動体90が原位置Paに位置しているとき、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御された場合は、内部可動体90を原位置Paに戻すように構成してもよい。例えば、内部可動体90が動作しているときにおいて、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御された場合、副CPU51は、内部可動体90が原位置Paに動作する方向に演出アクチュエータEAを制御するようにしてもよい。そして、内部可動体90が動作しているときに最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたことを契機として内部可動体90を原位置Paに戻した後は、少なくとも電力供給が遮断されるまで、内部可動体90が動作することが制限されるように構成してもよい。なお、内部可動体90が動作しているときに最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたことを契機として内部可動体90を原位置Paに戻した後であっても、内部可動体90が動作する場合があってもよい。例えば、内部可動体90が動作しているとき、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御された場合は、内部可動体90を原位置Paに戻さず、内部可動体90の動作が停止するように構成してもよい。 - The internal movable body 90 as a movable body may operate during the execution of a special game. The internal movable body 90 may also operate in a standby state when a special game is not being executed and a jackpot has not been awarded. For example, when the internal movable body 90 is operating, that is, when the internal movable body 90 is located at the original position Pa, if the maximum difference number reaches a specified value and the internal movable body 90 is controlled to an unprogressable state, the internal movable body 90 may be configured to return to the original position Pa. For example, when the internal movable body 90 is operating and the maximum difference number reaches a specified value and the internal movable body 90 is controlled to an unprogressable state, the secondary CPU 51 may control the performance actuator EA in a direction that moves the internal movable body 90 to the original position Pa. Furthermore, after the internal movable body 90 is returned to the original position Pa in response to the maximum difference number reaching a specified value and the internal movable body 90 being controlled to an unprogressable state while operating, the internal movable body 90 may be configured to be restricted from operating at least until the power supply is cut off. Note that the internal movable body 90 may continue to operate even after the internal movable body 90 is returned to the original position Pa in response to the trigger that the maximum difference number reaches a specified value and the internal movable body 90 is controlled to an unprogressable state while the internal movable body 90 is operating. For example, if the internal movable body 90 is operating and the maximum difference number reaches a specified value and the internal movable body 90 is controlled to an unprogressable state, the internal movable body 90 may be configured to stop operating without being returned to the original position Pa.
・電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに所定期間が経過したと判定されていないときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となっていない場合に表示される初期図柄組み合わせと、を異ならせてもよい。 - The initial symbol combination displayed when the initialization process is executed based on the operation of the clear switch 49 following the start of power supply, and at least some of the information stored in the main RWM 43 becomes the initialized memory contents, may be different from the initial symbol combination displayed when the predetermined period has not elapsed since the power supply was cut off and it has not been determined that the predetermined period has elapsed, and at least some of the information stored in the main RWM 43 becomes the initialized memory contents.
・電力供給が開始されたことに伴ってクリアスイッチ49が操作されたことに基づいて初期化処理が実行されて主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して所定期間が経過したと判定されたときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせと、を異ならせてもよい。 - The initial symbol combination displayed when the initialization process is executed based on the operation of the clear switch 49 following the start of power supply, and at least some of the information stored in the main RWM 43 becomes the initialized memory contents, may be different from the initial symbol combination displayed when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and it is determined that the predetermined period has passed, and at least some of the information stored in the main RWM 43 becomes the initialized memory contents.
・電力供給が遮断されてから所定期間が経過して所定期間が経過したと判定されたときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に表示される初期図柄組み合わせと、電力供給が遮断されてから所定期間が経過せずに所定期間が経過したと判定されていないときとなって主RWM43の記憶内容が主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となっていない場合に表示される初期図柄組み合わせと、を異ならせてもよい。 - The initial symbol combination displayed when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and it is determined that the predetermined period has passed, and at least some of the information stored in the main RWM 43 has become initialized, may be different from the initial symbol combination displayed when a predetermined period of time has not passed since the power supply was cut off and it has not been determined that the predetermined period has passed, and at least some of the information stored in the main RWM 43 has not become initialized.
・電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときには、第1主RWM43aに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が消去されるように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたときには、第1主RWM43aに記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が消去され、初期値が設定されることにより初期化されるように構成してもよい。 - When it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off, at least some of the information stored in the first main RWM 43a may be erased. For example, when it is determined that a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off, at least some of the information stored in the first main RWM 43a may be erased and initialized by setting initial values.
・クリア報知演出の演出時間は、初期化報知演出の演出時間と異ならせてもよい。例えば、クリア報知演出の演出時間は、初期化報知演出の演出時間よりも長くしてもよいし、初期化報知演出の演出時間よりも短くしてもよい。 - The duration of the clear notification effect may be different from the duration of the initialization notification effect. For example, the duration of the clear notification effect may be longer than the duration of the initialization notification effect, or shorter than the duration of the initialization notification effect.
・初期化報知演出は、時間経過とは異なる条件によって、終了する場合があってもよい。例えば、初期化報知演出は、操作可能な報知解除スイッチを操作することにより終了するように構成してもよい。その他、初期化報知演出は、時間経過によって終了しないように構成してもよい。 - The initialization notification effect may end due to conditions other than the passage of time. For example, the initialization notification effect may be configured to end by operating an operable notification cancel switch. Alternatively, the initialization notification effect may be configured not to end due to the passage of time.
・クリア報知演出は、時間経過とは異なる条件によって、終了する場合があってもよい。例えば、クリア報知演出は、操作可能な報知解除スイッチを操作することにより終了するように構成してもよい。その他、クリア報知演出は、時間経過によって終了しないように構成してもよい。 - The clear notification effect may end due to conditions other than the passage of time. For example, the clear notification effect may be configured to end by operating an operable notification cancel switch. Alternatively, the clear notification effect may be configured not to end due to the passage of time.
・バックアップ復帰処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われたことを報知する復帰報知演出が実行されるように構成してもよい。例えば、副CPU51は、バックアップ復帰処理が行われた場合、復帰報知演出の実行に関する制御を実行するように構成してもよい。例えば、復帰報知演出は、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。復帰報知演出は、クリア報知演出と並行して実行されるように構成してもよい。復帰報知演出は、クリア報知演出が終了した後、実行が開始されるように構成してもよい。逆に、クリア報知演出は、復帰報知演出が終了した後、実行が開始されるように構成してもよい。復帰報知演出は、時間経過によって終了するように構成してもよいし、時間経過によって終了しないように構成してもよい。例えば、復帰報知演出は、操作可能な報知解除スイッチを操作することにより終了するように構成してもよい。 - When backup recovery processing is performed, a recovery notification effect may be executed to notify the user that backup recovery processing has been performed. For example, the secondary CPU 51 may be configured to execute control related to the execution of the recovery notification effect when backup recovery processing is performed. For example, the recovery notification effect may be configured to be executed in some or all of the effect devices, including the effect display device 11, decorative lamp La, and speaker Sp. The recovery notification effect may be configured to be executed in parallel with the clear notification effect. The recovery notification effect may be configured to start execution after the clear notification effect has ended. Conversely, the clear notification effect may be configured to start execution after the recovery notification effect has ended. The recovery notification effect may be configured to end over time, or may not end over time. For example, the recovery notification effect may be configured to end by operating an operable notification cancel switch.
・進行不能状態に制御されているときには、進行不能状態に制御されていないときに検出可能な複数種類のエラーのうち一部又は全部のエラーを検出可能に構成してもよい。そして、進行不能状態に制御されているときには、エラーを検出した場合、エラーを検出したことが報知されるように構成してもよい。つまり、進行不能状態に制御されているときには、進行不能状態に制御されていないときに検出可能な複数種類のエラーのうち一部又は全部のエラーの発生を報知可能に構成してもよい。 - When controlled to an unprogressable state, the system may be configured to be able to detect some or all of the multiple types of errors that are detectable when not controlled to an unprogressable state. Furthermore, when controlled to an unprogressable state, if an error is detected, the system may be configured to notify the user that an error has been detected. In other words, when controlled to an unprogressable state, the system may be configured to be able to notify the user of the occurrence of some or all of the multiple types of errors that are detectable when not controlled to an unprogressable state.
・進行不能状態に制御された後であっても、主CPU41は、進行不能状態に制御される前に付与することが決まっている遊技球を付与する制御(遊技球を払い出す制御)を行うように構成してもよい。例えば、進行不能状態に制御された後において遊技球を付与する制御が行われる状況、つまり、進行不能状態に制御された後も遊技球の付与が継続されている状況において、遊技球の付与に関するエラーを検出することが可能に構成してもよい。そして、例えば、進行不能状態に制御された後も遊技球の付与が継続されている状況において、遊技球の付与に関するエラーの検出を報知可能に構成してもよい。遊技球の付与に関するエラーは、例えば、付与する遊技球が遊技機に供給されていないことによって遊技球を付与することが不能になったことによるエラー(例えば、球切れエラー)であってもよい。遊技球の付与に関するエラーは、例えば、付与することが決定されているものの未だ実際に付与していない遊技球が存在することによるエラー(例えば、未払出エラー)であってもよい。遊技球の付与に関するエラーは、例えば、遊技球を貯留可能な上皿が満杯であることによるエラー(例えば、満杯エラー)であってもよい。 - Even after being controlled to an unprogressable state, the main CPU 41 may be configured to perform control to award game balls that were determined to be awarded before being controlled to an unprogressable state (control to pay out game balls). For example, in a situation where control to award game balls is performed after being controlled to an unprogressable state, that is, in a situation where awarding of game balls continues even after being controlled to an unprogressable state, the main CPU 41 may be configured to be able to detect an error related to the awarding of game balls. Furthermore, for example, in a situation where awarding of game balls continues even after being controlled to an unprogressable state, the main CPU 41 may be configured to be able to notify the detection of an error related to the awarding of game balls. An error related to the awarding of game balls may be, for example, an error caused by the inability to award game balls because the game balls to be awarded have not been supplied to the gaming machine (e.g., a ball shortage error). An error related to the awarding of game balls may be, for example, an error caused by the existence of game balls that have been determined to be awarded but have not yet actually been awarded (e.g., an unpaid error). An error related to the dispensing of game balls may be, for example, an error caused by the upper tray that can store game balls being full (e.g., a full error).
・主基板40が備える記憶手段としてのRWMの数は、1個であってもよいし、3個以上であってもよい。同様に、副基板50が備えるRWMの数は、複数であってもよい。例えば、主基板40が備える記憶手段としてのRWMの数を1個とする場合、上記実施形態において第1主RWM43aに記憶されている情報と、上記実施形態において第2主RWM43bに記憶されている情報と、が1個のRWMにおける異なる記憶領域に記憶されるように構成するとよい。このとき、上記実施形態において第1主RWM43aに記憶されている情報が記憶される記憶領域を第1記憶部と捉え、上記実施形態において第2主RWM43bに記憶されている情報が記憶される記憶領域を第2記憶部として捉えることもできる。そして、クリアスイッチ49が操作されなくても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して所定期間が判断されたときには、上記実施形態において第2主RWM43bに記憶されている情報が記憶される記憶領域に記憶された情報が消去され、初期化されるように構成してもよい。 The number of RWMs serving as storage means provided on the main board 40 may be one or more than two. Similarly, the number of RWMs provided on the sub-board 50 may be multiple. For example, if the number of RWMs serving as storage means provided on the main board 40 is one, the information stored in the first main RWM 43a in the above embodiment and the information stored in the second main RWM 43b in the above embodiment may be stored in different storage areas of the single RWM. In this case, the storage area storing the information stored in the first main RWM 43a in the above embodiment may be considered the first storage unit, and the storage area storing the information stored in the second main RWM 43b in the above embodiment may be considered the second storage unit. Furthermore, even if the clear switch 49 is not operated, when a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off and the predetermined period is determined, the information stored in the storage area storing the information stored in the second main RWM 43b in the above embodiment may be erased and initialized.
・上記実施形態において、第1始動口12への入球に基づき実行される特別ゲーム(以下、第1特別ゲームという)と、第2始動口13への入球に基づき実行される特別ゲーム(以下、第2特別ゲームという)と、を別けてもよい。例えば、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよいし、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、例えば、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、で決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率のうち少なくとも一方を異ならせてもよい。 - In the above embodiment, the special game executed based on a ball entering the first starting hole 12 (hereinafter referred to as the first special game) and the special game executed based on a ball entering the second starting hole 13 (hereinafter referred to as the second special game) may be separated. For example, the second special game may be configured to be executed with priority over the first special game, or the first and second special games may be executed in the order in which they were suspended regardless of their types. The first special game may also be configured to be executed with priority over the second special game. Alternatively, the first and second special games may be configured to be executable simultaneously. For example, a configuration may be adopted in which an effect game corresponding to the first special game is executed in a low base state, while an effect game corresponding to the second special game is executed in a high base state. Furthermore, for example, at least one of the type of jackpot and the probability of various jackpots determined when the first special game is a jackpot and when the second special game is a jackpot may be different.
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常の遊技状態(例えば、低確率状態であって低ベース状態である遊技状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な遊技機に具体化してもよい。 - The above embodiments may be applied to gaming machines that hold small jackpot lotteries in addition to big jackpot lotteries. Generally, if a small jackpot is won in the small jackpot lottery, the small jackpot game is awarded after the special game ends. The gaming machine of the embodiments may be embodied as a gaming machine that can be controlled to a state (so-called small jackpot rush) in which the number of times (frequency) a small jackpot is won per unit time or the number of times (frequency) a small jackpot game is awarded per unit time is increased compared to a normal gaming state (e.g., a gaming state in which the probability is low and the base rate is low).
・高確率状態に制御可能な遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(所謂、転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(所謂、ST機)がある。また、高確率状態に制御可能な遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(所謂、V確変機)がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様の遊技機に具体化してもよい。また、遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様の遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて、特定領域への遊技球の通過が許容される特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態の遊技機は、これらの仕様のうち何れかの仕様のV確変機に具体化してもよい。 - Gaming machines that can be controlled to a high probability state include those with a specification that controls the state to a high probability state until the next jackpot game is awarded, those with a specification that controls the state to a high probability state until a jackpot lottery is won (so-called tumble machines), and those with a specification that controls the state to a high probability state until a predetermined number of special games have been completed (so-called ST machines). Gaming machines that can be controlled to a high probability state also include those with a specification that controls the state to a high probability state when a gaming ball passes through a specific area (so-called V-probability machines). The above embodiments may be embodied in gaming machines with any of these specifications. Furthermore, the gaming machine may be a gaming machine with a specification that combines the above-mentioned tumble machine and V-probability machine. Furthermore, V-probability machines have a specification that includes a single jackpot opening and generates a specific round of play in which the gaming ball is allowed to pass through a specific area. Additionally, V probability variable machines have specifications that allow for specific rounds of play by including multiple large prize slots (V prize slots) that open in specific rounds of play and large prize slots that open in rounds other than the specific rounds of play. The gaming machine of the above embodiment may be embodied as a V probability variable machine with any of these specifications.
・大当りに当選しなかったとしても、所定の期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。ここでいう所定の期間内における特別ゲームの実行回数は、例えば、低確率状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数であってもよいし、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数であってもよい。例えば、所定の期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合には、予め定められた上限回数の特別ゲームが実行される迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。但し、上限回数の特別ゲームが実行される迄の間に大当り遊技が付与されずに高ベース状態が終了した場合、大当り遊技が付与される迄は、特別ゲームの実行回数を契機として高ベース状態に制御されないように構成してもよい。所定の期間内における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報は、初期化処理が実行されることにより、消去され、初期化される。なお、所定の期間内における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報は、第1主RWM43aに記憶されるように構成してもよいし、第2主RWM43bに記憶されるように構成してもよい。例えば、所定の期間内における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報は、クリアスイッチ49が操作されなくても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過したと判定されたとき、消去され、初期化されるように構成してもよい。 - Even if a jackpot is not won, the device may be configured to be able to control to the high base state when the number of times a special game is executed within a specified period reaches a specified number. The number of times a special game is executed within a specified period may be, for example, the number of special games executed without a jackpot being awarded since the device was controlled to the low probability state, or the number of special games executed after a jackpot has ended without a next jackpot being awarded. For example, if the device is controlled to the high base state when the number of special games executed within a specified period reaches a specified number, the device may be configured to control to the high base state until a predetermined maximum number of special games are executed, or until a jackpot is awarded before the maximum number of special games are executed. However, if the high base state ends without a jackpot being awarded before the maximum number of special games are executed, the device may be configured not to control to the high base state until a jackpot is awarded. Information that can identify the number of times a special game has been played within a predetermined period of time is erased and initialized by executing an initialization process. Note that information that can identify the number of times a special game has been played within a predetermined period of time may be configured to be stored in the first main RWM 43a or the second main RWM 43b. For example, information that can identify the number of times a special game has been played within a predetermined period of time may be configured to be erased and initialized when it is determined that a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off, even if the clear switch 49 is not operated.
・大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄として、上記実施形態におけるはずれ図柄とは異なる図柄(以下、チャンス図柄と示す)を有するようにしてもよい。そして、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合には、チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。 - The special symbol that can be displayed as a fixed stop when the jackpot lottery is not won may be a symbol (hereinafter referred to as a chance symbol) that is different from the losing symbol in the above embodiment. Furthermore, if a chance symbol is displayed as a fixed stop in a special game when the player is in a low base state, the player may be configured to be controlled to a high base state in response to the fixed stop display of the chance symbol.
・バックアップ電源62に蓄電された電力が無くなった場合において、主RWM43に不定値が設定されることは、主RWM43の記憶内容が、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部が初期化された記憶内容となることと捉えることができる。つまり、電力供給が遮断されてから時間が経過してバックアップ電源62に蓄電された電力がなくなる状況となったとき、主RWM43の記憶内容は、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部が初期化された記憶内容となるようにしてもよい。電力供給が遮断されてから時間が経過してバックアップ電源62に蓄電された電力がなくなる状況となったとき、第1主RWM43aの記憶内容は、第1主RWM43aに記憶されている情報のうち少なくとも一部が初期化された記憶内容となるようにしてもよい。同様に、電力供給が遮断されてから時間が経過してバックアップ電源62に蓄電された電力がなくなる状況となったとき、第2主RWM43bの記憶内容は、第2主RWM43bに記憶されている情報のうち少なくとも一部が初期化された記憶内容となるようにしてもよい。電力供給が遮断されてから時間が経過してバックアップ電源62に蓄電された電力が無くなる状況は、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況として捉えることができる。なお、バックアップ電源62に蓄電された電力が無くなった場合において、主RWM43には初期値などの初期情報が設定されるようにすることによって、主RWM43の記憶内容が、主RWM43に記憶されている情報のうち少なくとも一部が初期化された記憶内容となるようにしてもよい。 - When the power stored in the backup power supply 62 is depleted, the setting of an indefinite value in the main RWM 43 can be understood as the memory contents of the main RWM 43 being initialized with at least some of the information stored in the main RWM 43. In other words, when time has passed since the power supply was cut off and the power stored in the backup power supply 62 is depleted, the memory contents of the main RWM 43 may be initialized with at least some of the information stored in the main RWM 43. When time has passed since the power supply was cut off and the power stored in the backup power supply 62 is depleted, the memory contents of the first main RWM 43a may be initialized with at least some of the information stored in the first main RWM 43a. Similarly, when time has passed since the power supply was interrupted and the power stored in the backup power supply 62 runs out, the contents of the second main RWM 43b may be configured to have at least some of the information stored in the second main RWM 43b initialized. The situation in which time has passed since the power supply was interrupted and the power stored in the backup power supply 62 runs out can be understood as a situation in which a predetermined period of time has passed since the power supply was interrupted and specific conditions are met. Note that when the power stored in the backup power supply 62 runs out, initial information such as initial values may be set in the main RWM 43, so that the contents of the main RWM 43 may have at least some of the information stored in the main RWM 43 initialized.
・上記実施形態は、1又は複数の設定値の中から設定値を設定可能な遊技機に適用してもよい。このような遊技機では、設定されている設定値に応じた当選確率の大当り抽選が行われる。即ち、複数種類の大当り抽選の当選確率を定めた設定値の中から設定値を設定可能な遊技機に適用してもよい。設定値を設定可能な遊技機において、電力供給の開始に伴って設定値を変更可能な設定変更状態に制御可能に構成してもよい。また、設定値を設定可能な遊技機において、電力供給の開始に伴って設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能に構成してもよい。例えば、設定値の設定に関する操作手段(以下、設定操作手段と示す)を備え、電力供給が開始されるときに設定操作手段とクリアスイッチ49の両方が操作されている場合には、設定変更状態に制御されるように構成してもよい。そして、設定変更状態の終了後には、上記実施形態における主RWMクリア処理が行われるように構成してもよい。一方、例えば、電力供給が開始されるときに設定操作手段が操作される一方でクリアスイッチ49が操作されていない場合には、設定確認状態に制御されるように構成してもよい。そして、設定確認状態の終了後には、上記実施形態におけるバックアップ復帰処理が行われるように構成してもよい。設定変更状態に制御された場合には、その後、設定変更状態に制御されたことを特定可能な演出(以下、設定変更報知演出と示す)が実行されるように構成してもよい。また、設定変更報知演出が出力されている期間のうち一部又は全部の期間では、音量を調整不能に構成してもよい。 - The above embodiment may be applied to a gaming machine in which the setting value can be set from one or more setting values. In such a gaming machine, a jackpot lottery is held with a winning probability corresponding to the set setting value. In other words, the above embodiment may be applied to a gaming machine in which the setting value can be set from setting values that determine the winning probabilities of multiple types of jackpot lotteries. A gaming machine in which the setting value can be set may be configured to be controlled to a setting change state in which the setting value can be changed upon the start of power supply. Furthermore, a gaming machine in which the setting value can be set may be configured to be controlled to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed upon the start of power supply. For example, the gaming machine may be provided with an operation means for setting the setting value (hereinafter referred to as the setting operation means), and may be configured to be controlled to the setting change state if both the setting operation means and the clear switch 49 are operated when power supply is started. Then, after the setting change state ends, the main RWM clear processing in the above embodiment may be performed. On the other hand, for example, if the setting operation means is operated but the clear switch 49 is not operated when power supply is started, the gaming machine may be configured to be controlled to the setting confirmation state. After the setting confirmation state ends, the backup restoration process in the above embodiment may be performed. If the setting change state is entered, a display that identifies that the setting change state has been entered (hereinafter referred to as a setting change notification display) may be executed. Additionally, the volume may be configured to be unadjustable for some or all of the period during which the setting change notification display is being output.
・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データによって構成される仮想媒体が付与される遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されない遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このような遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。 - The above embodiment may be embodied in a gaming machine in which a virtual medium composed of electronic data is dispensed when gaming balls are dispensed. In other words, the above embodiment may be embodied in a gaming machine that does not dispense physical gaming media (so-called managed gaming machines). Such a gaming machine is configured to convert gaming balls into launchable gaming balls using the virtual medium, and to be able to launch the gaming balls.
・副CPU51によって制御可能な1又は複数の発光体(以下、ゲーム用発光体と示す)において、特別ゲームと連動して実行される変動ゲームを実行可能に構成してもよい。ゲーム用発光体において実行される変動ゲームは、演出ゲームとは異なる変動ゲームであり、所謂、第4図柄変動ゲーム及び第5図柄変動ゲームであってもよい。ゲーム用発光体に相当する発光体は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたことを契機として、消灯するように構成してもよい。また、副CPU51によって制御可能な1又は複数の発光体(以下、保留用発光体と示す)において、特別保留数を報知するように構成してもよい。保留用発光体に相当する発光体は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたことを契機として、消灯するように構成してもよい。また、副CPU51によって制御可能な1又は複数の発光体(以下、発射報知用発光体と示す)において、遊技球の発射強度に関する報知(例えば、右打ち報知)を行うように構成してもよい。発射報知用発光体に相当する発光体は、最大差数が規定値に達して進行不能状態に制御されたことを契機として、消灯するように構成してもよい。 - One or more light-emitting elements (hereinafter referred to as game light-emitting elements) controllable by the secondary CPU 51 may be configured to be capable of executing a variable game that is executed in conjunction with a special game. The variable game executed by the game light-emitting elements is a variable game that is different from the presentation game, and may be the so-called fourth and fifth pattern variable games. The light-emitting elements corresponding to the game light-emitting elements may be configured to turn off when the maximum difference number reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state. In addition, one or more light-emitting elements (hereinafter referred to as reserve light-emitting elements) controllable by the secondary CPU 51 may be configured to notify the special reserve number. The light-emitting element corresponding to the reserve light-emitting element may be configured to turn off when the maximum difference number reaches a specified value and is controlled to an unprogressable state. In addition, one or more light-emitting elements (hereinafter referred to as launch notification light-emitting elements) controllable by the secondary CPU 51 may be configured to notify the launch strength of the game ball (for example, a right-hit notification). The light emitter corresponding to the launch notification light emitter may be configured to turn off when the maximum difference number reaches a specified value and the game is controlled to a state where progress is disabled.
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。 - In the above embodiment, the sub-board 50 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 11, a light emission control board that specializes in controlling the decorative lamp La, and a sound control board that specializes in controlling the speaker Sp may be provided separately from the sub-board 50. Such a sub-general control board and boards that control other performances may also be included in the sub-board.
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。 - In the above embodiment, the main CPU 41 of the main board 40 and the sub-CPU 51 of the sub-board 50 may be mounted on a single board. Furthermore, in the above modified example, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or multiple boards.
・情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。 - The information display panel 22 may be equipped with a right-hit display unit that notifies the player of the strength of the game balls being fired. The information display panel 22 may be equipped with a remaining number display unit that displays the number of prize balls remaining to be paid out to the player. The information display panel 22 may be equipped with a round number display unit that displays the number of rounds of play during a jackpot game. Furthermore, the various display units of the information display panel 22 do not need to be provided on the same component (in the above embodiment, the information display panel 22); for example, some or all of the display units may be provided on a component separate from the other display units.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(A-1)記憶手段に記憶される情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も記憶保持するバックアップ機能を有する遊技機において、操作可能な特定操作手段と、初期化処理を実行可能な初期化処理手段と、を備え、前記初期化処理手段は、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理を実行可能であり、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたとき、前記記憶手段の記憶内容は、前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となり、前記特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったとき、前記記憶手段の記憶内容は、前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be additionally described below.
(A-1) A gaming machine having a backup function that stores and retains at least some of the information stored in a storage means even after the power supply is cut off, the gaming machine comprising: an operable specific operation means; and an initialization processing means that can execute an initialization processing, wherein the initialization processing means is capable of executing the initialization processing based on the specific operation means being operated as a result of the start of power supply; and when the initialization processing is executed based on the specific operation means being operated, the contents of the storage means become initialized versions of at least some of the information stored in the storage means, and even when the specific operation means is not operated, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which specific conditions are met, the contents of the storage means become initialized versions of at least some of the information stored in the storage means.
(A-2)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、前記不能状態制御手段は、変化可能であって前記記憶手段に記憶される特定値が規定値に達したことを契機として前記進行不能状態に制御可能であり、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたときと、電力供給が遮断されてから前記所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となったときと、の何れにおいても、前記特定値は、初期値となる技術的思想(A-1)に記載の遊技機。 (A-2) A gaming machine according to technical idea (A-1) that includes an inability control means capable of controlling the game to a state where gameplay cannot proceed, the inability control means being variable and capable of controlling the game to the inability to proceed when a specific value stored in the storage means reaches a specified value, and the specific value becomes its initial value both when the initialization process is executed in response to the operation of the specific operation means and when the specific condition is met after the predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off.
(A-3)前記特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから前記所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となったとき、電力供給が開始されるよりも前に、前記記憶手段の記憶内容は、前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となる技術的思想(A-1)又は技術的思想(A-2)に記載の遊技機。 (A-3) A gaming machine according to technical idea (A-1) or technical idea (A-2), in which, even when the specific operation means is not being operated, when the specified period of time has elapsed since the power supply was cut off and the specific condition is met, at least some of the information stored in the storage means is initialized before the power supply is started again.
(B-1)記憶手段に記憶される情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も記憶保持するバックアップ機能を有する遊技機において、操作可能な特定操作手段と、初期化処理を実行可能な初期化処理手段と、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能な表示手段と、前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記表示手段は、電力供給が開始されたことに伴い、初期図柄組み合わせを表示可能であり、前記初期化処理手段は、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理を実行可能であり、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたとき、前記記憶手段の記憶内容は、前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となり、前記特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったとき、前記記憶手段の記憶内容は、前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となるようになっており、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されて前記記憶手段の記憶内容が前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に前記表示手段に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから前記所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となって前記記憶手段の記憶内容が前記記憶手段に記憶されている情報のうち少なくとも一部の情報が初期化された記憶内容となった場合に前記表示手段に表示される初期図柄組み合わせと同じであることを特徴とする遊技機。 (B-1) A gaming machine with a backup function that retains at least some of the information stored in a storage means even after the power supply is cut off, comprising: an operable specific operation means; an initialization processing means that can execute initialization processing; a display means that can execute an effect game using effect symbols; and a display control means that can control the display means; the display means is capable of displaying an initial symbol combination upon the start of power supply; the initialization processing means is capable of executing the initialization processing based on the operation of the specific operation means upon the start of power supply; and when the initialization processing is executed based on the operation of the specific operation means, the memory contents of the memory means contain at least some of the information stored in the memory means as initialized memory contents; and when the specific operation means is not operated, However, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation in which specific conditions are met occurs, the contents of the storage means are initialized to at least some of the information stored in the storage means, and when the initialization process is executed based on the operation of the specific operation means following the start of power supply, and the contents of the storage means are initialized to at least some of the information stored in the storage means, the initial symbol combination displayed on the display means is the same as the initial symbol combination displayed on the display means when the predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation in which specific conditions are met occurs, and the contents of the storage means are initialized to at least some of the information stored in the storage means.
(B-2)報知手段と、前記報知手段を制御可能な報知制御手段と、を備え、前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたことに伴って、前記初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知演出を実行可能であり、前記初期化報知演出は、時間経過に伴って終了可能である技術的思想(B-1)に記載の遊技機。 (B-2) A gaming machine according to technical idea (B-1), comprising a notification means and a notification control means capable of controlling the notification means, wherein the notification means is capable of executing an initialization notification effect that notifies the user that the initialization process has been executed in response to the specific operation means being operated, and the initialization notification effect can be terminated over time.
(B-3)可動体と、前記可動体の動作を制御可能な可動体制御手段と、を備え、前記可動体は、電力供給が開始されたことに伴って初期動作を行うことが可能であり、電力供給が開始されてから前記可動体の初期動作が終了するよりも前のタイミングにおいて、初期図柄組み合わせが前記表示手段に表示される技術的思想(B-1)又は技術的思想(B-2)に記載の遊技機。 (B-3) A gaming machine according to technical idea (B-1) or technical idea (B-2), comprising a movable body and movable body control means capable of controlling the operation of the movable body, wherein the movable body is capable of performing an initial operation when power supply is started, and wherein an initial symbol combination is displayed on the display means at a timing after power supply is started and before the initial operation of the movable body is completed.
(C-1)記憶手段に記憶される情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も記憶保持するバックアップ機能を有する遊技機において、操作可能な特定操作手段と、初期化処理を実行可能な初期化処理手段と、を備え、前記記憶手段には、第1記憶部と、第2記憶部と、があり、前記初期化処理手段は、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理を実行可能であり、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたときには、少なくとも前記第2記憶部に記憶されている情報が消去され、前記特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったときには、少なくとも前記第2記憶部に記憶されている情報が消去されることを特徴とする遊技機。 (C-1) A gaming machine with a backup function that retains at least some of the information stored in the storage means even after the power supply is cut off, comprising: an operable specific operation means; and an initialization processing means capable of executing an initialization process; the storage means having a first storage unit and a second storage unit; the initialization processing means capable of executing the initialization process based on the specific operation means being operated following the start of power supply; when the initialization process is executed based on the specific operation means being operated, at least the information stored in the second storage unit is erased; and even when the specific operation means is not being operated, when a predetermined period of time has passed since the power supply was cut off and a situation has arisen in which specific conditions are met, at least the information stored in the second storage unit is erased.
(C-2)電力供給が遮断されてから前記所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となったときであっても、前記第1記憶部に記憶されている情報は消去されない技術的思想(C-1)に記載の遊技機。 (C-2) A gaming machine according to technical idea (C-1), in which the information stored in the first storage unit is not erased even when the predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off and the specific condition is met.
(C-3)遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段を備え、前記不能状態制御手段は、変化可能であって前記記憶手段に記憶される特定値が規定値に達したことを契機として前記進行不能状態に制御可能であり、前記進行不能状態に関する情報には、前記特定値と、前記進行不能状態に制御されていることを特定可能な不能情報と、があり、前記不能情報は、前記第1記憶部及び前記第2記憶部のうち前記第1記憶部に記憶される情報であり、前記特定値は、前記第1記憶部及び前記第2記憶部のうち前記第2記憶部に記憶される情報である技術的思想(C-1)又は技術的思想(C-2)に記載の遊技機。 (C-3) A gaming machine according to technical idea (C-1) or (C-2), which includes an impossibility control means capable of controlling the game to an impossibility state in which game progress is impossible, and which is variable and capable of controlling the game to the impossibility state when a specific value stored in the storage means reaches a specified value, and which includes information about the impossibility state, such as the specific value and impossibility information that identifies that the game has been controlled to the impossibility state, and which includes information stored in the first storage unit of the first storage unit and the second storage unit, and which includes information stored in the second storage unit of the first storage unit and the second storage unit.
10…パチンコ遊技機(遊技機) 11…演出表示装置 12…第1始動口 13…第2始動口 14…大入賞口 22…情報表示パネル 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 43a…第1主RWM 43b…第2主RWM 45…RTC(リアルタイムクロック) 49…クリアスイッチ 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 90…内部可動体 EA…演出アクチュエータ GS…原位置センサ La…装飾ランプ Sp…スピーカ 10... Pachinko machine (game machine) 11... Performance display device 12... First start slot 13... Second start slot 14... Big prize slot 22... Information display panel 40... Main circuit board 41... Main CPU 42... Main ROM 43... Main RWM 43a... First main RWM 43b... Second main RWM 45... RTC (real-time clock) 49... Clear switch 50... Sub-circuit board 51... Sub-CPU 52... Sub-ROM 53... Sub-RWM 60... Power supply unit 61... Power switch 62... Backup power supply 90... Internal moving body EA... Performance actuator GS... Home position sensor La... Decorative lamp Sp... Speaker
Claims (2)
操作可能な特定操作手段と、
初期化処理を実行可能な初期化処理手段と、
前記進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、
演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能な表示手段と、
前記表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、
前記進行不能状態に関する情報には、特定値と、前記進行不能状態に制御されていることを特定可能な不能情報と、があり、
前記不能状態制御手段は、前記特定値が規定値に達したことを契機として前記進行不能状態に制御可能であり、
前記表示手段は、電力供給が開始されたことに伴い、初期図柄組み合わせを表示可能であり、
前記初期化処理手段は、電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理を実行可能であり、
前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたとき、前記記憶手段の記憶内容が前記所定数値情報、前記特定値及び前記不能情報のうち前記特定値及び前記不能情報が初期化された第1記憶内容となった後に初期図柄組み合わせが前記表示手段に表示され、
前記特定操作手段が操作されていないときであっても、電力供給が遮断されてから所定期間が経過して特定条件を満たす状況となったとき、前記記憶手段の記憶内容が前記所定数値情報、前記特定値及び前記不能情報のうち全てが初期化された第2記憶内容となった後に初期図柄組み合わせが前記表示手段に表示され、
電力供給が開始されたことに伴って前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されて前記記憶手段の記憶内容が前記第1記憶内容となった後に前記表示手段に表示される初期図柄組み合わせは、電力供給が遮断されてから前記所定期間が経過して前記特定条件を満たす状況となって前記記憶手段の記憶内容が前記第2記憶内容となった後に前記表示手段に表示される初期図柄組み合わせと同じであることを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a storage means capable of storing predetermined numerical information used to calculate numerical values to be displayed on a predetermined monitor and information relating to a state where a game cannot be played, and having a backup function for storing and retaining at least the predetermined numerical information and the information relating to the state where a game cannot be played even after the power supply is cut off,
A specific operating means that can be operated;
an initialization processing means capable of executing an initialization process;
an impossibility state control means capable of controlling the impossibility state;
A display means capable of executing an effect game using effect symbols;
a display control means capable of controlling the display means,
The information about the progress-impossible state includes a specific value and impossibility information that can identify that the game is controlled to the progress-impossible state,
the disabled state control means is capable of controlling the game to the disabled state when the specific value reaches a specified value,
The display means is capable of displaying an initial symbol combination when power supply is started,
the initialization processing means is capable of executing the initialization processing when the specific operation means is operated in response to the start of power supply;
When the initialization process is executed based on the operation of the specific operation means, the storage contents of the storage means are the predetermined numerical information, the specific value, and the impossible information, and the specific value and the impossible information are initialized to first storage contents , and then an initial symbol combination is displayed on the display means ,
Even when the specific operation means is not operated, when a specific condition is met after a predetermined period of time has elapsed since the power supply was cut off, the memory contents of the memory means are initialized to second memory contents in which all of the predetermined numerical information, the specific value, and the disable information are initialized , and then the initial symbol combination is displayed on the display means .
A gaming machine characterized in that the initial pattern combination displayed on the display means after the initialization process is executed based on the operation of the specific operation means as a result of the start of power supply and the memory contents of the memory means becoming the first memory contents is the same as the initial pattern combination displayed on the display means after the predetermined period has elapsed since the power supply was cut off, the specific condition is met, and the memory contents of the memory means becoming the second memory contents .
前記報知手段を制御可能な報知制御手段と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて前記初期化処理が実行されたことに伴って、前記初期化処理が実行されたことを報知する初期化報知演出を実行可能であり、
前記初期化報知演出は、時間経過に伴って終了可能である請求項1に記載の遊技機。 A notification means;
notification control means capable of controlling the notification means,
The notification means is capable of executing an initialization notification effect to notify that the initialization process has been executed, in association with the initialization process being executed based on the operation of the specific operation means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the initialization notification effect can be terminated with the passage of time.
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