JP7779527B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、演出を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 There are currently gaming machines capable of executing effects (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、さらに遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, there was room for further improvement in the entertainment value of conventional gaming machines.
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention aims to increase the enjoyment of games.
本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備える遊技機において、遊技制御手段は、プログラムによって所定の演算処理をおこなう演算処理手段と、プログラムを記憶する読取専用記憶手段と、所定の演算処理の実行に伴い更新される情報を記憶する書換可能記憶手段と、を含み、演算処理手段は、プログラムに含まれる命令の実行アドレスを分岐する、第1分岐命令と第2分岐命令とを実行可能に構成され、第1分岐命令は、所定の命令長の分岐命令であり、第2分岐命令は、第1分岐命令よりも命令長が短く、かつ特定のフラグを判断して分岐先のアドレスの範囲が制限された分岐をおこなう分岐命令であり、読取専用記憶手段は、データを記憶する使用領域として設定される第1使用領域と、使用領域として設定される第2使用領域と、使用領域として設定される第3使用領域と、第1使用領域と第2使用領域との間にあって未使用領域として設定される第1未使用領域と、第2使用領域と第3使用領域との間にあって未使用領域として設定される第2未使用領域と、を含み、プログラムは、第1使用領域に記憶されるとともに、特定処理ルーチンと、特定処理ルーチンから呼び出される特定サブルーチンと、を含み、特定処理ルーチンは、特定のフラグを変更可能な第1命令を第1アドレスに配置し、第1アドレスよりも後の第2アドレスに、実行アドレスを第2アドレスよりも後の第3アドレスに分岐させ得る第2分岐命令を配置し、第1命令の実行後に特定のフラグを変更可能な処理を介することなく第2分岐命令を実行可能とし、第2アドレスと第3アドレスとの間に、特定のサブルーチンを呼び出す第2命令を配置する。 In a representative embodiment of the present invention, in a gaming machine equipped with a gaming control means capable of executing a game, the gaming control means includes an arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing according to a program, a read-only storage means for storing the program, and a rewritable storage means for storing information updated with the execution of the predetermined arithmetic processing, the arithmetic processing means being configured to be able to execute a first branch instruction and a second branch instruction for branching an execution address of an instruction included in the program, the first branch instruction being a branch instruction of a predetermined instruction length, and the second branch instruction being a branch instruction of a shorter instruction length than the first branch instruction and for determining a specific flag to perform branching with a limited range of branch destination addresses, and the read-only storage means being configured to have a first use area set as a use area for storing data, a second use area set as a use area, and a rewritable storage means for storing information updated with the execution of the predetermined arithmetic processing. the program is stored in the first area of use and includes a specific processing routine and a specific subroutine called from the specific processing routine, the specific processing routine placing a first instruction capable of changing a specific flag at a first address, placing a second branch instruction capable of branching the execution address to a third address after the second address at a second address after the first address, making it possible to execute the second branch instruction without going through processing capable of changing the specific flag after execution of the first instruction, and placing a second instruction that calls the specific subroutine between the second address and the third address.
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 One aspect of the present invention can increase the enjoyment of the game.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings. In the description of the gaming machine, the terms front, back, left and right refer to directions as seen by a player playing a game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジ16を介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15(前枠ユニ
ット)によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる
軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。な
お、枠11と前面枠12は、外枠ユニット17を構成する。
The gaming machine 10 has an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment via hinges 16 and can be rotated open and closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (main frame) and a glass frame 15 (front frame unit). The left end of the opening/closing frame is the shaft end attached to the hinge, and the right end is the open end that opens when rotated. The frame 11 and front frame 12 form an outer frame unit 17.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。なお、カバーガラス14は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラ
ス14の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠15は、透明部材を
保持する透明部材保持枠として機能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that allows a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be viewed. Note that the cover glass 14 is shown as an example of a transparent member, and a plastic cover may be used instead of the cover glass 14. The glass frame 15 functions as a transparent member holding frame that holds the transparent member.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened separately. For example, by opening only the glass frame 15, it is possible to access the game area 32 of the game board 30. Furthermore, by opening the front frame 12 without opening the glass frame 15, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like disposed on the back side of the game board 30.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14 .
ガラス枠15の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装
飾装置18a,18b,18cが配設されている。装飾装置18a,18b,18cは、
内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置で
ある。これら装飾装置18a,18b,18cの内部に配設される照明部材は、枠装飾装
置18(図4参照)の一部を構成している。
Decorative devices 18a, 18b, and 18c that can emit light depending on the game status are arranged at the center, right side, and left side of the upper part of the glass frame 15. The decorative devices 18a, 18b, and 18c are as follows:
These decorative devices 18a, 18b, and 18c each contain an LED or other lighting element, and emit light according to the game state. The lighting elements disposed inside the decorative devices 18a, 18b, and 18c constitute a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).
装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは開閉枠)の上部で、遊技機10の左右方向に
延設されるとともに、斜め上の前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置
18aは、機種名などの種々の表示を有する略平坦な前面部456を有する。装飾装置1
8aは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引
っ込んだ初期位置(通常位置)から必要な場合のみ前方や上方や斜めの動作位置へ突出動
作したり、前後方向や上下方向に移動動作してもよい。なお、装飾装置18a(ここでは
トップユニット)が動作(移動)する場合に、初期位置から動作位置へ動作可能な枠演出
装置(可動役物)となる。
The decorative device 18a is a top unit that extends in the left-right direction of the gaming machine 10 above the glass frame 15 (or the opening and closing frame) and protrudes diagonally upward toward the front. The decorative device 18a has a substantially flat front surface 456 that has various indications such as the model name.
In this embodiment, 8a is fixed and does not move, but to reduce the sense of oppression felt by the player, it may protrude from its retracted initial position (normal position) to a forward, upward, or diagonal operating position only when necessary, or may move in the front-to-back or up-to-down direction. Note that when the decorative device 18a (here, the top unit) operates (moves), it becomes a frame effect device (movable accessory) that can move from its initial position to an operating position.
装飾装置18bは、ガラス枠15の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向か
って突出する突出演出ユニット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18cは、ガラス
枠15の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニ
ット(前枠発光ユニット)である。装飾装置18b,18cは、遊技機10の中央側(内
側)へ遊技者に向けて光を照射するとともに、複数の開口から遊技機10の外側に光が漏
れる。
The decorative device 18b is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the right side of the glass frame 15 and protrudes forward. The decorative device 18c is a protruding performance unit (front frame light-emitting unit) that extends vertically on the left side of the glass frame 15 and protrudes forward. The decorative devices 18b and 18c irradiate light toward the player toward the center (inside) of the gaming machine 10, and the light leaks out of the gaming machine 10 from multiple openings.
ガラス枠15の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の左下角部分及び前面枠12の右下
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。なお、左右の上スピーカ19aは、各々、右側と左
側のスピーカ飾り部材470で覆われている。
Upper speakers 19a are disposed in the upper right and upper left corners of the glass frame 15. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the bottom of the gaming machine 10. The lower speakers 19b are disposed in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. These upper speakers 19a and lower speakers 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, etc. The left and right upper speakers 19a are covered by right and left speaker decoration members 470, respectively.
ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニ
ット20が取り付けられている。上皿21は、上部で開口した箱状に形成されている。上
皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置に供給される。
An upper tray unit 20 having an upper tray 21 capable of storing game balls (game media) is attached to the bottom of the glass frame 15. The upper tray 21 is formed in a box shape with an opening at the top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to the ball launcher.
上皿ユニット20は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者から
の入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置2
2と、をさらに備える。
The upper tray unit 20 includes a performance operation device that receives input operations from the player, a ball dispensing operation device that receives input operations from the player, and a decoration device 2 that performs light-emitting effects according to the game status.
2 and further comprising:
演出操作装置は、演出ボタン25、十字キースイッチ450、及び、音量調整用ボタン
スイッチ451a,451bを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユ
ニット20の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン25は、操作パネル49
0に包囲されるように、操作パネル490の開口内に配置される。操作パネル490は、
表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えば
シルバー(銀色)の金属光沢を有する。演出ボタン25が発光すると、周囲の操作パネル
490で演出ボタン25からの光が反射され、演出ボタン25の発光演出が効果的になる
。
The effect operation device is an operation device including the effect button 25, the cross key switch 450, and the volume adjustment button switches 451a and 451b, and is provided at the top center and on the left side of the upper tray unit 20 so that the player can easily operate it. The effect button 25 is connected to the operation panel 49.
The operation panel 490 is disposed in the opening of the operation panel 490 so as to be surrounded by the
The button 25 can be made to reflect light by plating the surface with metal or by being made entirely of metal, and has a metallic luster of, for example, silver. When the button 25 emits light, the light from the button 25 is reflected by the surrounding operation panel 490, making the button 25 emit light more effectively.
演出ボタン25は、内蔵されている演出ボタンスイッチ25aと、表面に設けられてい
るタッチパネル25bを含んでよい。
The effect button 25 may include a built-in effect button switch 25a and a touch panel 25b provided on the surface.
音量調整用ボタンスイッチ451a,451bは、上皿ユニット20の操作パネル69
0の上部左側に設けられ、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b)の音量
を増減(+-)して調整する。十字キースイッチ450(十字キーSW)は、上皿ユニッ
ト20の操作パネル490の上部左側で音量調整用ボタンスイッチ451a,451bに
隣接して設けられ、例えば、演出用LEDの輝度を調整する。十字キースイッチ450は
、方向キースイッチとも呼ばれてよく、前後左右などに配置された複数(例えば4つ)の
スイッチからなる一般的なものでよい。例えば、客待ち中及び/又は遊技中(ゲーム中)
などの所定の状態で、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bが押下げ操作されて
スピーカ19の音量が調整可能であってよく、十字キースイッチ450の前又は後のスイ
ッチが押下げ操作されて演出用LED等の光量(明るさ、輝度)が調整可能であってよい
。なお、音量調整用ボタンスイッチ451a,451bを設けずに、十字キースイッチ4
50の左又は右のスイッチが押下げ操作されてスピーカ19の音量が調整可能であってよ
い。
The volume adjustment button switches 451a and 451b are connected to the operation panel 69 of the upper tray unit 20.
The cross key switch 450 (cross key SW) is located on the upper left side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20, adjacent to the volume adjustment button switches 451a and 451b, and is used to adjust the brightness of the LEDs for effects, for example. The cross key switch 450 may also be called a directional key switch, and may be a general type consisting of multiple (for example, four) switches arranged in the front, back, left, right, etc. For example, while waiting for customers and/or while playing (during a game),
In a predetermined state such as above, the volume control button switches 451a and 451b may be pressed to adjust the volume of the speaker 19, and a switch before or after the cross key switch 450 may be pressed to adjust the amount of light (brightness, luminance) of an LED for effect, etc.
The volume of the speaker 19 may be adjustable by pressing the left or right switch 50 .
遊技者が演出操作装置(特に演出ボタン25)を操作することによって、表示装置41
(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出
を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応
する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。な
お、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合に
は、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device (particularly the effect button 25), the display device 41
In the special symbol variable display game displayed on the display screen (see FIG. 2), it is possible to perform effects that involve player operation. For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to perform a preview effect that notifies in advance the outcome of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes the special symbol variable display game, and when simply referred to as the variable display game, this specification refers to the special symbol variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
In addition, the presentation pattern may be changed not only while the variable display game is being played, but also when the game is not being played, by the player operating the presentation operation device.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。このように遊技機10は、特別
結果の発生確率が異なる遊技状態を複数備え、遊技制御装置100(遊技状態選択手段、
設定手段)は、当該複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択(設定)して現在の遊技
状態とすることができる。
The game state when the variable display game is executed consists of multiple game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. The special game state may be, for example, a time-saving state as a specific game state, a state in which the probability of a special result (for example, a jackpot) occurring in the variable display game is high (probability change state, probability change state), a jackpot state (
In this way, the gaming machine 10 has a plurality of gaming states with different probabilities of occurrence of special results, and the gaming control device 100 (gaming state selection means,
The setting means can select (set) one game state from the plurality of game states to be the current game state.
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) may continue until the next jackpot occurs (loop type), continue until a predetermined number of variable display games have been played (number-cut type, ST), or continue until a predetermined probability drop lottery is won (drop lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, whether or not to generate a probability variable state may not be determined by the jackpot pattern random number, but may be configured so that the probability variable state is always generated when a jackpot occurs.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ット20の操作パネル490の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部
490aと、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、を備えている。残高表示部490a
は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン27は遊技球を
借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するよ
うに配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に
遊技者が操作するボタンである。
The ball lending operation device is an operation device that a player operates when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the operation panel 490 of the upper tray unit 20. The ball lending operation device is equipped with a balance display unit 490a, a ball lending button 27, and a return button 28.
is a display area where the balance of a prepaid card, etc. is displayed. The ball lending button 27 is a button that a player operates when borrowing game balls, and the return button 28 is a button that a player operates when ejecting a prepaid card, etc. from a card unit (not shown) that is arranged adjacent to the gaming machine 10.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニット20に設けられている。装飾装置22の内部に配
設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 contains an illumination element such as an LED inside, and is a device that performs illumination effects according to the game status, and is provided on the upper tray unit 20. The illumination element disposed inside the decoration device 22 constitutes part of the frame decoration device 18 (see Figure 4).
上記した上皿ユニット20等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部
には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯
留可能な下皿23等を備える下皿ユニット29とが設けられている。下皿ユニット29と
上皿ユニット20は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユ
ニット20の上皿操作部435を操作することによって、上皿21の遊技球は下皿23へ
と流下させることができる。
Below the glass frame 15 containing the above-mentioned upper tray unit 20, etc., and at the bottom of the front frame 12, there is provided an operating handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown), and a lower tray unit 29 containing a lower tray 23, etc., in which game balls can be stored. The lower tray unit 29 and the upper tray unit 20 are compatible in shape and are arranged side by side, stacked vertically. By operating the upper tray operating part 435 of the upper tray unit 20, game balls on the upper tray 21 can be caused to flow down to the lower tray 23.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域32に遊技球を発射する勢(速
度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢
の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側にお
いて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流
下させる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is located at the lower right of the front frame 12, below the right-side lower speaker 19b. When a player rotates the operating handle 24, the ball launcher launches game balls supplied from the upper tray 21 into the play area 32 of the play board 30. The launch speed of the game balls launched from the ball launcher is set to increase as the rotation amount of the operating handle 24 increases. In other words, the ball launcher can change the launch force, which is the force (speed) with which the game balls are launched into the play area 32, in response to the player's operation of the operating handle 24, and can launch game balls in various launch modes with different launch forces. The launch modes include a left-handed shot (normal shot), in which the game balls flow down the left side of the play area 32, and a right-handed shot, in which the game balls flow down the right side of the play area 32.
下皿ユニット29の下皿23は、上皿ユニット20に対して所定の間隔をあけて、上皿
ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通す
る球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有してい
る。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿2
3に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 of the lower tray unit 29 is disposed below the upper tray unit 20 at a predetermined distance. The lower tray 23 has a ball ejection hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower tray 23 in the vertical direction, and an opening/closing operation part 23b for opening and closing the ball ejection hole 23a. When the player operates the opening/closing operation part 23b to open the ball ejection hole 23a, the lower tray 2
The game balls stored in the storage unit 3 can be discharged to the outside through the ball ejection hole 23a.
また、前面枠12の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置400、島設備に設
置された補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留する上部タンク448、上部
タンク448から流下してきた遊技球を上皿21に払い出す払出装置(払出ユニット)な
どが配置される。
In addition, on the back side of the front frame 12, there are arranged a power supply unit 400 that supplies power to various devices, an upper tank 448 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) installed on the island equipment, and a payout device (payout unit) that pays out game balls that flow down from the upper tank 448 onto the upper tray 21.
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board body 3 serving as a mounting base for various components.
The game board body 30a is made of wood or synthetic resin.
A gaming area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front side of the gaming machine 10.
The game is played by launching game balls from a ball launcher into a game area 32 surrounded by guide rails 31. In the game area 32, windmills, obstacle spikes, etc. are arranged as components for changing the direction in which the game balls flow, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing their rolling direction due to these components.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 is attached to the approximate center of the game area 32, forming a window that serves as a display area for the variable display game. Behind the window formed in the center case 40, there is a performance display device (variable display device) that displays (variably displays) multiple pieces of identification information.
The display device 41 is provided as a display device for displaying the game board 30. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is provided so that the displayed content can be seen from the front side of the game board 30 through a window in the center case 40. The display device 41 is not limited to a display with a liquid crystal display, and may be a display with an EL or CRT display, etc.
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and each variable display area displays identification information (special symbols) and characters that create the variable display game. In addition, the display screen displays images based on the progress of the game (jackpot display, fanfare display, ending display, etc.).
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the center case 40 has a structure for trapping game balls flowing down the game area 32.
The center case 40 has an inlet 40a to a warp passage 40e for guiding the game balls to the inside of the warp passage 40e, and a stage portion 40b on which the game balls that have passed through the warp passage 40e can roll. The stage portion 40b of the center case 40 is located above the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37,
The game ball rolling on the stage portion 40b is likely to enter the starting winning hole 36 or the normal variable winning device 37.
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An upper performance unit 40c and a side performance unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively.
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board performance device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) is provided inside the normal symbol start gate 34 to detect a game ball that has passed through the normal symbol start gate 34. When a game ball that has been shot into the game area 32 passes through the normal symbol start gate 34, a normal symbol variation display game is executed.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general winning opening 35 is arranged in the game area 32 at the lower left of the center case 40, and another general winning opening 35 is arranged in the game area 32 at the lower right of the center case 40. The winning of a game ball into these general winning openings 35 is controlled by a winning opening switch (SW
) 35a to 35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
A start winning hole (start winning hole 1, first start winning area) 36 that provides the start conditions for the special symbol variable display game is provided in the game area 32 below the center case 40.
In the game area 32 on the right side of the normal game start gate 34, a normal variable winning device 37 (normal electric device, normal electric) equipped with a second starting winning port (starting port 2, second starting winning area) is provided below the normal game start gate 34. The normal variable winning device 37 is equipped with a movable member (movable piece) 37b that rotates forward to change the state so that game balls can easily flow in. When the movable member 37b is in a closed state, game balls cannot win into the normal variable winning device 37. When a game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special game change display game is executed as an auxiliary game. Note that game balls are more likely to win into the starting winning port 36 when hit from the left, and game balls are more likely to win into the normal variable winning device 37 when hit from the right.
可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。なお、本実施形態において、始動入賞口36は、普通変動入賞装置37と異なり、
可動部材(開閉部材)を有さず、常時、開放状態(開状態)であるが、可動部材(開閉部
材)を有する構成も可能である。
The movable member 37b is a so-called tongue-type normal electric device, and when the result of the normal variable display game reaches a predetermined stop display mode, it operates via the normal electric solenoid 37c (see Figure 3) to open, changing to an open state (a state where it is easy to win, which is advantageous for the player) in which the game balls can easily flow into the normal variable winning device 37. If the movable member 37b is not in the open state (a state where it is easy to win),
The start winning port 36 is in a closed state (a state where it is difficult to win a prize) in which it is difficult for the game ball to flow into the normal variable winning device 37. In this embodiment, the start winning port 36 is different from the normal variable winning device 37 in that
It does not have a movable member (opening/closing member) and is always in an open state (open state), but it can also be configured to have a movable member (opening/closing member).
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game or by making the winning probability of the normal map fluctuation display game higher than normal, or by lengthening the occurrence time of the easy-to-win state compared to the easy-to-win state that occurs in the normal game state without special play, thereby generating the time-saving state (normal power support state) as the above-mentioned specific game state. Note that the time-saving state (normal power support state) also occurs overlappingly in the probability variable state (excluding the latent probability variable state).
始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図3参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 to the right of the starting winning hole 36, there is a lower large winning hole solenoid 38b (see FIG. 3).
The system is equipped with a first special variable prize winning device 38 (special electric device) with an attacca-style door 38c that opens the lower large prize winning opening by retracting from the front to the back. The first special variable prize winning device 38 converts the large prize winning opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a game state advantageous to the player) based on the results of the special variable prize display game, facilitating the flow of game balls into the lower large prize winning opening, thereby awarding the player a predetermined game value (e.g., prize balls, the number of time-saving/probability-change events after the end of a jackpot). A lower large prize winning opening switch 38a (count switch) is located within the lower large prize winning opening as a detection means for detecting game balls that enter the large prize winning opening. The first special variable prize winning device 38 facilitates game balls entering the opening when hit from the right.
普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ
39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
In the game area 32 above the normal variable winning device 37, an upper large winning port solenoid 39b (see FIG. 3) is provided.
The second special variable prize winning device 39 has an opening/closing door 39c that opens the upper large prize winning opening by rotating the upper end side in a direction that falls to the right by a force of the second special variable prize winning device 39.
The second special variable prize device 39 converts the special prize opening from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) depending on the results of the special game display game, facilitating the flow of game balls into the special prize opening, thereby awarding the player a predetermined game value (e.g., prize balls or the number of time-saving/probability-change events after a jackpot). The special prize opening is equipped with an upper special prize opening switch 39a (count switch) (see Figure 3) as a detection device for detecting game balls that enter the special prize opening. The second special variable prize device 39 also facilitates game balls entering the special prize opening when the player hits the right side. The lower special prize opening switch 38a and the upper special prize opening switch 39a are collectively referred to as the special prize opening switch 43.
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を
介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定す
るとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過
コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などに
おいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning port) is provided inside the second special variable winning device 39. A big win is confirmed when a game ball enters the specific area 86 (V winning port) after the opening and closing door 39c is opened by a small win. The specific area 86 may be opened for a long period of time only during a small win, so that the game ball can easily pass through. The game control device 100
The passage of the game ball into the specific area 86 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72 described below), and when a V winning is detected, it is determined that the game will transition to a big win state after the small win ends, and information indicating that a V winning has occurred (specific area passing command, etc.) is sent to the performance control device 300 described below.The performance control device 300 can then notify the V winning on the display device 41, etc.
即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である
。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2
特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発
生する。
That is, in this embodiment, the gaming machine 10 is a so-called type 1/type 2 mixed machine (type 1+2 machine). In this embodiment, the second special variable winning device 39 is opened by a small win,
A game ball V-enters a specific area 86 (V entry port) in the special variable entry device 39, causing a big win.
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning slot 35, start winning slot 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 38
When a gaming ball enters one of the large winning slots 35, 36, 37, 38, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls corresponding to the type of winning slot from the payout device onto the upper tray 21. In addition, the lower gaming area 32 is provided with an outlet 30b for collecting gaming balls that do not enter the winning slots. In addition, the general winning slot 35, the start winning slot 36, the normal variable winning slot 37, and the special variable winning slots 38, 39, or their vicinity, are provided with LEDs (part of the board decoration device 46 described below) that can emit light when a gaming ball enters a winning slot, etc.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、LEDランプ(発光部、発
光部材)から構成されて現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。
In addition, a collective display device 50 that executes a special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game) and a normal chart change display game is provided in the lower right corner of the game board main body 30a, outside the game area 32. The collective display device 50 has display units 51 to 60 that are made up of LED lamps (light-emitting units, light-emitting members) and display information such as the current game status.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special chart change display unit 51 (special chart 1 display, lamp D1) and a second special chart change display unit 52 (special chart 2 display, lamp D2) for a change display game, which are configured with a 7-segment display (LED lamp) or the like, a change display unit 53 (normal chart display, lamps D8, D10, D18) for a normal chart change display game, and a memory display unit (special chart 1 hold display 54, special chart 2 hold display 55, normal chart hold display 56) for informing the start (hold) memory number of each change display game.
) and. The special diagram 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12.
The special map 2 reservation indicator 55 is composed of lamps D13 and D14.
is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
The collective display device 50 also includes a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp D7) that notifies the player when hitting to the right (when the player should hit to the right) or when hitting to the left (when the player should hit normally).
There are provided a second game status display unit 58 (second game status indicator, lamp D17) that lights up when a time-shortened state occurs to notify the occurrence of the time-shortened state, a third game status display unit 59 (third game status indicator, probability status display unit, lamp D9) that indicates that the probability state of a jackpot is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, and a round display unit 60 (lamps D3-D6) that displays the number of rounds at the time of a jackpot (the number of times the special variable winning devices 38, 39 are opened and closed).
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52, the variable display game is executed by a variable display that repeatedly turns on and off (flashes) the identification information (for example, the central segment). Note that the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 are not limited to such segment-type display units,
It may be configured by a group of multiple LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as a display may be turned on and off (all LEDs flashing simultaneously), or may be turned on and off in a cyclic manner (starting with any one LED, turning on and off in a predetermined order at predetermined intervals), or may be turned on and off (flashing) or turned on and off in a cyclic manner by a predetermined number of LEDs among the multiple LEDs. In the normal map display 53, the variable display game is also performed by a variable display (flashing) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal map display 53 and the special map display 5
1. It can be configured appropriately in the same way as the special diagram 2 display 52.
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 has lamp display units 1 and 2 (LEDs) that perform a variable display (flashing) that repeatedly turns on and off the symbols (the fourth special symbol and the fourth symbol described below), and lamp display units 3-6 (LEDs) for announcing the start (hold) memory number of each special symbol variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the performance control device 300 (described below).
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2
分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器
51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置1
00で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演
出制御装置300(後述)で計測される。
The lamp display units 1 and 2 flash at a predetermined flashing cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. That is, the lamp display units 1 and 2 are switched on and off at a flashing cycle of 200 msec (milliseconds).
The time for the display of the special picture 1 display 51, the special picture 2 display 52, and the normal picture display 53 of the collective display device 50 is changed by the game control device 1.
00, whereas the fluctuation time of lamp display units 1 and 2 of lamp display device 80 is measured by performance control device 300 (described later).
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Lamp display units 3 and 4 (Special Chart 1 Reserve LED 1, Special Chart 1 Reserve LED 2) display the number of reserved special charts 1 (first start memory number) by a combination of off, on, and flashing states. Similarly, lamp display units 5 and 6 (Special Chart 2 Reserve LED 1, Special Chart 2 Reserve LED 2) display the number of reserved special charts 2 (second start memory number) by a combination of off, on, and flashing states. Lamp display units 3-6 stop displaying the number of reserved numbers when a jackpot occurs, but continue to display the number of reserved numbers when not in a jackpot state (including when a reach occurs on display device 41, as described below).
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the regular chart change display game and the special chart change display game will be explained.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞又は入球するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30b
へ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched gaming ball flows down the gaming area 32 while changing its rolling direction due to obstacles, windmills, etc., arranged in various places within the gaming area 32, and enters or wins in a normal start gate 34, a normal winning hole 35, a start winning hole 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, or goes out an outlet 30b provided at the bottom of the gaming area 32.
and are discharged from the game area 32. When a game ball enters a general winning slot 35, a start winning slot 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 38, 39, the number of prize balls corresponding to the type of winning slot is discharged to the upper tray 21 via a payout device.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal map start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) that detects a game ball that has passed through the normal map start gate 34. When a game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and a normal map variation display game is executed based on the result of the judgment of the random number value for winning judgment that is extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
In a state where the normal map variation display game cannot be started, for example, when the normal map variation display game has already been played and has not ended, or when the result of the normal map variation display game is a win and the normal variation winning device 37 has been converted to an open state, when the game ball passes through the normal map start gate 34, if the normal map start memory number (normal map reserve number) is less than the upper limit number, the memory number will be incremented (+1).
普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal map start memory (normal map reserve) stores a random number value for determining whether the normal map fluctuation display game is a win or a loss, and when this random number value for determining whether the game is a win or a loss matches the judgment value, the normal map fluctuation display game is a win and a specific result pattern (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map variation display game is executed by the normal map display device 53 provided in the collective display device 50. The normal map display device 53 is composed of an LED that indicates a win when lit as normal identification information (normal map) and a loss when unlit, and displays the variation of the normal identification information by flashing this LED, and after a predetermined variation display time has elapsed, displays the result by turning the LED on or off.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
If the random number value of the normal symbol extracted when passing through the normal symbol start gate 34 is a winning value, the normal symbol (normal symbol) displayed on the normal symbol display 53 stops in the winning state, and the state becomes a winning state.
When the normal solenoid 37c (see Figure 3) is driven, the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined period of time (for example, 3 seconds x 2 times), allowing the game ball to enter the normal variable winning device 37.
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The entry of the game ball into the start entry hole 36 and the entry into the normal variable entry device 37 is detected by the start entry hole 1 switch 36a (see Figure 3) and the start entry hole 2 switch 37a (see Figure 3).
The game ball that entered the start winning hole 36 is detected as the start winning ball of the special chart 1 variable display game,
The number of winning balls is stored up to a predetermined upper limit, and the game balls that have won in the normal variable winning device 37 are detected as starting winning balls for the special chart 2 variable display game, and are stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When detecting the starting winning ball of the special symbol variation display game, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, the random number value of each variation pattern, etc. are extracted. These random number values are stored in the special symbol reserve memory area (part of the RAM) of the game control device 100 as special symbol starting winning memories up to a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of memories in the special symbol starting winning memories is displayed on the special symbol 1 reserve display 54 and the special symbol 2 reserve display 55 for notifying the number of starting winnings of the collective display device 50, and is also displayed on the display device 4.
It is also displayed on the display screen of 1.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The game control device 100 executes a special symbol 1 variable display game on the special symbol 1 display 51 based on a win in the start winning slot 36 or the first start memory (special symbol 1 start memory, special symbol 1 reserve). Also, the game control device 100 executes a special symbol 2 variable display game on the special symbol 2 display 52 based on a win in the normal variable winning device 37 or the second start memory (special symbol 2 start memory, special symbol 2 reserve).
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special chart 1 variable display game (first special chart variable display game) and the special chart 2 variable display game (second special chart variable display game) are played by displaying the identification information (special pattern, special chart) on the special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 in a variable manner, and then stopping and displaying a predetermined result pattern.
また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
In addition, the display device 41 executes a decorative special chart variable display game that displays multiple types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) in a variable manner corresponding to each special chart variable display game.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
The decorative special symbol variable display game on the display device 41 begins by displaying (scrolling) the decorative special symbols (identification information) composed of the aforementioned numbers, etc., in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and center (third special symbol), and then, after a predetermined time, the changing symbols are stopped sequentially to display the results of the special symbol variable display game. The display device 41 also displays a variety of effects, such as the appearance of characters, to enhance entertainment value. Furthermore, in the decorative special symbol variable display game, another decorative special symbol (identification information) is a fourth special symbol (fourth symbol), which changes by repeatedly turning on and off (flashing) in the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80. After a predetermined time from the start of the variable display, the lamp display units 1 and 2 stop displaying "off" if there is a miss, or "on" if there is a big win or small win.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the game ball enters the start winning hole 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is the jackpot value), a specific result state (special result state) is derived by the displayed pattern as a result of the special chart variable display game, and the jackpot state (
In response to this, the display state of the display device 41 changes to a special result state (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are lined up).
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are operated by the large winning port solenoids (38b and 39b) (
3), the special variable prize winning device 38, 39 converts the large prize winning port from a closed state to an open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the large prize winning port provided in the special variable prize winning device 38, 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls have won, and during this time the player is granted the privilege of winning many game balls.
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When a game ball enters the first start winning slot 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning detection is a small win value), a specific result mode (small win result mode) is derived from the displayed symbols as a result of the special symbol variable display game, and a small win state is achieved. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small win result mode. Note that in this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a small win, but the small win value (small win determination value) is different from the jackpot value (jackpot determination value).
このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 operate the large winning port solenoids 38b and 39b (see FIG. 3).
By applying electricity to the power supply (see reference), the large prize opening is converted from a closed state to an open state for a predetermined short period of time.
In addition, the full opening time of the large prize opening is shorter in the small win state (small win game state) than in the big win state (special game state), so the game value (number of balls acquired) that the player can acquire in the small win state is less than in the big win state. In addition, the large prize opening is in the open state in both the small win state and the big win state, but the big win state may be called the first special game state, and the small win state may be called the second special game state. In addition, for simplicity, in this embodiment, in the small win state, the special variable prize opening device 39 (
This section explains a configuration in which only the upper large prize entry port is converted to an open state, and in a jackpot state (including a jackpot state due to a V prize during a small prize), only the special variable prize entry device 38 (lower large prize entry port) is converted to an open state.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, we will explain the difference between a big hit and a small hit.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A jackpot is a special result that accompanies the activation of a conditional device, and a minor jackpot is a specific result that does not accompany the activation of a conditional device. The conditional device is activated when a jackpot occurs in the special variable display game (a jackpot symbol stops displaying). The activation of the conditional device means, for example, that a jackpot state occurs and a specific flag is set to activate the special variable prize winning devices 38 and 39 as special electric devices in succession. Also, the activation of the conditional device means that the specific area 86
It may also mean that a game ball has passed through (V entry) to the ball. The condition device not being activated means that the above-mentioned specific flag is not set, for example, as in the case of simply winning a small win lottery. However, as will be described later in this embodiment, if a V entry occurs during a small win state, the condition device will be activated. The "condition device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. The "condition device" may also be,
This term is commonly used in the field of pachinko gaming machines to refer to a device whose operation is a necessary condition for the continuous operation of electric devices, and it is used in this specification as a term with the same meaning.
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big win, the big win flag is set and the special variable winning device is opened, whereas in the case of a small win, the small win flag is set and the special variable winning device is opened.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
The special chart 1 display 51 and the special chart 2 display 52 may be configured as separate displays or may be configured as the same display, but are set so that the special chart variable display games are not executed simultaneously. The special chart 2 variable display game is executed with priority over the special chart 1 variable display game, and there is a start memory for the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and when it becomes possible to execute the special chart variable display game, the special chart 2 variable display game is executed (special chart 2 reserved priority consumption, special chart 2 priority variation).
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the special symbol 1 variation display game and the special symbol 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or may be executed on the same display device or display area. In this case, the decorative special symbol variation display games corresponding to the special symbol 1 variation display game and the special symbol 2 variation display game may not be executed simultaneously.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when there is no distinction between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, they will simply be referred to as the special chart variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
In addition, although not particularly limited, the start gate 1 switch 36 in the start winning gate 36
The start gate 2 switch 37a, gate switch 34a, winning gate switch 35a, and count switch (38a, 39a) in the normal variable winning device 37 use non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) that have a magnetic detection coil and detect game balls by utilizing the phenomenon in which the magnetic field changes when metal approaches the coil. Also, a microswitch with mechanical contacts can be used for the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12.
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming control system of the gaming machine 10.
The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game overall, and is composed of a CPU section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC 32V, DC 12V, DC 5V, etc., generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied to the device to make it operable.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32 V from a 24 V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as 12 V or 5 V from the DC voltage of 32 V, and a gaming microcomputer 11.
The device is equipped with a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM inside the device 1 in the event of a power outage, a power outage monitoring circuit, and a control signal generating unit 430 that generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100.
The backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrated with the game control device 100, i.e., on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 are provided on a board separate from the power supply unit 400 or the main board.
By providing a value of 0, it is possible to exclude the part from the scope of replacement and reduce costs.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.
The power supply voltage is supplied to the power supply 410 (especially the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430 monitors, for example, the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage, changes the power outage monitoring signal, and outputs a reset signal after a predetermined time. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The game control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112.
When the initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated.
Based on this, the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read when the gaming microcomputer 1
The reset signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by the CPU 11. The reset signal is a type of forced interrupt signal, which resets the entire control system.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。例えば、確率設定値が大きいほど、当選確率を大きくして
よい。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(
確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設定手段)を構成する。な
お、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用
してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
The game control device 100 (main board) also includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by the operator through a rotation operation or the like, to make it possible to change the probability setting value (setting value) according to the settings related to the game conditions (game). The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the probability of a big win or a small win, but other game conditions (such as presentation) other than probability can also be changed according to the probability setting value. For example, the larger the probability setting value, the higher the winning probability may be. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are used to change the settings related to the game conditions (
The setting change means (setting change device 42, setting means) is configured to be able to change the probability setting value. Note that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value change switch, or a dedicated, independent setting value change switch may be provided.
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, and are therefore located in a position where they cannot be operated (inaccessible position) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. In other words, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112.
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モー
ド)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行
することができる。
As will be described later, when the gaming machine 10 is powered on (recovered from a power outage, power restored), the gaming machine 10 can transition to various states, such as a setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed (set), and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, depending on the on/off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In this embodiment, the probability setting value is defined in six stages, for example, and the probability setting value is set to 1 (setting 1).
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the setting that is least favorable to the player, and setting 6 is the setting that is most favorable to the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (medium settings), and settings 5 and 6 are high settings.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the working setting value (setting) in the working setting value area is set to a setting value of 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (
The setting value is changed as follows: setting 4 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, during the setting change state (setting change mode), working setting values 0 to 5 are set to correspond to probability setting values 1 to 6, respectively, but the working setting values and the probability setting values may be aligned to the same numerical range (i.e., 0 to 5 or 1 to 6) and treated as the same (the working setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。また、遊技機の前面(例
えば一括表示装置50)に、表示用確率設定値など設定値に関する情報(例えば確率設定
値1~6を読み取れる表示)を表示してもよい。また、遊技機の前面(例えば一括表示装
置50)に、設定可変状態中や設定確認状態中だけでなく、遊技制御実行中(後述のゲー
ム処理の実行中)にも、表示用確率設定値など設定値に関する情報を表示してもよい。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position. Furthermore, the probability setting value is not limited to six levels. The display probability setting value corresponding to the selected working setting value (0-5) is displayed on the performance display device 152, which is, for example, a four-digit, seven-segment display (eight-segment display including the dot Dp). Information regarding setting values, such as the display probability setting value (e.g., a display that can read probability setting values 1-6), may also be displayed on the front of the gaming machine (e.g., the collective display device 50). Information regarding setting values, such as the display probability setting value, may also be displayed on the front of the gaming machine (e.g., the collective display device 50) not only during the setting variable state or setting confirmation state, but also during game control execution (during execution of the game processing described below).
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111a.
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and a read/write RA (read-only memory) 111c.
The memory 111 includes a random access memory (M) 111c.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a nonvolatile manner. The RAM 111c is used as a working area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers, and stores information related to the game (game information), serving as a storage means that can retain the stored information even in the event of a power outage. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
The ROM 111b also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the presentation content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table that the CPU 111a uses to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second-half variation group table and a second-half variation pattern selection table) for determining a second-half variation pattern, which is a variation pattern after a reach state has been reached, and tables (such as a first-half variation group table and a first-half variation pattern selection table) for determining a first-half variation pattern, which is a variation pattern before a reach state has been reached.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) refers to a game state advantageous to the player (special game state) when a display device with a variable display state is provided, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results become a predetermined special result pattern.
In the gaming machine 10, when some of the display results have not yet been derived and displayed,
It refers to a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result state. In other words, a reach state refers to a display state in which the display control of the display device progresses and the display result reaches a stage just before being derived and displayed, but does not deviate from the display conditions for becoming a special result state. For example, a reach state also includes a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result states are present (a so-called full rotation reach). The reach state refers to a display state in which the display control of the display device progresses and reaches a stage just before the display result is derived and displayed, and in which at least some of the display results in the multiple variable display areas that have been determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for becoming a special result state.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, if a decorative special symbol variable display game displayed on a display device corresponding to a special symbol variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, a reach state is reached when the variable display stops in the left and right variable display areas and the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information). Alternatively, once the variable display in all variable display areas is stopped, a reach state is reached when the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining variable display area is displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes multiple reach effects, and there are different types (types) of reach effects that have different possibilities (different expectations) for deriving a special result mode (jackpot mode). These include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and special 2 reach (SP
There are three types of reach: Special 2 Reach (SP3 Reach), Special 3 Reach (SP3 Reach), and Premium Reach.
The expected probability (expected value) of a jackpot increases in the following order: no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach < premium reach. Also, the reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state in which there is a higher possibility of a jackpot compared to when a reach state does not occur.
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
The expected degree of a performance (preview) indicates the probability of a jackpot if that performance is selected, and can be calculated based on the selection rate of that performance when there is a jackpot and the selection rate of that performance when there is no jackpot (when there is a miss).
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the presentation control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, and controls the entire gaming machine 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 also generates a jackpot random number for determining a jackpot in the special symbol variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a small jackpot pattern random number for determining a small jackpot pattern, a support jackpot pattern random number for determining a time-saving pattern (a stop pattern for a support jackpot) described later,
A random number generating circuit for generating a random number for determining a variation pattern in a special pattern variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and no reach variation displays), and a random number generating circuit for generating a random number for determining a variation pattern in a special pattern variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and no reach variation displays), and a random number generating circuit for generating a random number for determining a variation pattern in a special pattern variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and no reach variations ...
The timer 11a is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) and a clock that provides update timing for the random number generating circuit.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a performs processing related to the special chart variable display game.
Specifically, the CPU 111a selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result (jackpot or miss) of the special chart variation display game, the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of start memories, etc. Here, the CPU 11
1a constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in ROM 111b when a special chart fluctuation display game is executed.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the payout motor 91 of the payout unit to drive and pay out prize balls in accordance with prize ball payout instructions (commands and data) from the game control device 100.
In addition, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a loan ball request signal from the card unit 600, and controls the payout of loan balls.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the normal start gate 34, a start gate 1 switch 36a in the first start winning gate 36, a start gate 2 switch 37a in the second start winning gate 37 (normal variable winning device), a winning gate switch 35a of the normal winning gate 35, and a special variable winning device 38.
, 39 large prize entrance switch 43 (lower large prize entrance switch 38a, upper large prize entrance switch 39a
), and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V.
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as the above and converts it into a positive logic signal of 0V-5V.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、遊技領域に発射されて遊技を終え
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。
Furthermore, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to a specific area switch 72, a remaining ball outlet switch 73, and an out ball detection switch 74.
detects the passage (V entry) of a game ball into the specific area 86 (V entry port). The remaining ball outlet switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball outlet that discharges game balls from the special variable entry devices 38, 39. The out ball detection switch 74 detects all game balls that have been launched into the play area and have finished playing (i.e., all game balls that have passed through the entry port or out port 30b).
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 43 are input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to a second input port 123 .
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
The second input port 123 also receives a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud that is provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a signal from a glass frame opening detection switch 63 that is provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10, a signal from a front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) that is provided on the front frame 12 (main body frame) or the like, and a signal from a vibration sensor 6
5 is input.
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
In addition, the second input port 123 takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 .
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is output as an enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124.
The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
The input unit 120 also receives signals output from the payout control device 200, such as a frame radio wave invalid signal, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, a touch switch signal based on an input from a touch switch provided on the operation handle 24, a RAM initialization switch 1
12 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored therein (is full). The frame radio wave invalid signal is a signal that is output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main frame) detects radio waves, and the payout busy signal is a signal that indicates whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands.
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals.
The power failure monitoring signal from the power supply unit 400 is first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that can receive signals from outside.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also output to the output unit 13
0. The reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
The reset signal RST may be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RST is input to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that this is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to include a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the test firing device of a certification organization (not shown) of special symbol information for the variable display game and signals indicating the probability of winning via a relay board 70. The buffer 133 is a component that is not installed in the game control device (main board) of the actual pachinko gaming machine (mass-produced product) installed in an amusement parlor. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as the start switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing device, and a connector for relaying and transmitting the signal line of the switch detection signal without passing through the buffer.
A chip enable signal CE output from the port 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing device.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
In addition, the output section 130 is provided with a second output port 134 for outputting opening/closing data for a solenoid (normal solenoid) 37c connected to the data bus 140 and opening the normal variable winning device 37, a lower large winning port solenoid 38b (large winning port solenoid 1) opening the first special variable winning device 38, an upper large winning port solenoid 39b (large winning port solenoid 2) opening the second special variable winning device 39, and a lever solenoid 86b operating a lever to open the specific area 86.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on/off data for the segment lines to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, and a third output port 136 for outputting on/off data for the digit lines to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 50 are connected.
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.
また、出力部130には、性能表示装置152に表示する内容に応じてLEDのアノー
ド端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポー
ト141、性能表示装置152のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第7出力ポート142が設けられている。
The output unit 130 also has a sixth output port 141 for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected, depending on the content to be displayed on the performance display device 152, and a seventh output port 142 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the performance display device 152 is connected.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 also outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal 71.
The external information terminal 71 is provided with a photorelay, which can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device (hall computer)) installed in the gaming facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device. In addition, the fifth output port 137 also outputs a launch permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Furthermore, the output section 130 has a normal current solenoid 37 output from a second output port 134.
There are provided a first driver (drive circuit) 138a that receives opening/closing data signals from the main display device 50 and the large prize opening solenoids 38b and 39b, generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal from the fifth output port 137 to the external information terminal 71 to be supplied to an external device such as a management device.
さらに、出力部130には、第6出力ポート141から出力される性能表示装置152
の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用セグメントドラ
イバ150a、第7出力ポート142から出力される性能表示装置152の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する性能表示用デジットドライバ150bが
設けられている。
Furthermore, the output unit 130 includes a performance display device 152 output from a sixth output port 141.
A performance display segment driver 150a outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the performance display device 152, and a performance display digit driver 150b outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current sink side of the performance display device 152 output from the seventh output port 142.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with a DC 32V power supply voltage from the power supply device 400 so that it can drive a solenoid that operates at 32V.
The second driver 138b that drives the segment lines is supplied with DC 12 V. The third driver 138c that drives the digit lines draws current from the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12 V or 5 V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、一括表示装置50においてダイナミック駆
動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。12Vを出力する性能表
示用セグメントドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電
流を流し込み、接地電位を出力する性能表示用デジットドライバ150bによりカソード
端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、性能表示装置152においてダイナ
ミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を
外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを
与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、
第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板では
なく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c, which outputs ground potential, draws current from the cathode terminal via the digit line, so that the power supply voltage flows to the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method in the collective display device 50, causing them to light up. The performance display segment driver 150a, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the performance display digit driver 150b, which outputs ground potential, draws current from the cathode terminal via the digit line, causing the power supply voltage to flow to the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method in the performance display device 152, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a 12V level. Note that the buffer 133, the second output port 134,
The first driver 138a etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 500.
9 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data via serial communication with the inspection device 500. Note that, since the sending and receiving of such data is performed using a serial communication terminal that the gaming microcomputer 111 has, like a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.
本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDp
を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、性能表示用ドライバ1
50a、150bはLEDドライバであるが、これに限られるものではない。
In this embodiment, the performance display device 152 is a plurality (four) of seven-segment type (dot Dp
It consists of a display (LED lamp) of 8 segments including the driver for performance display 1
Reference numerals 50a and 150b denote LED drivers, but are not limited to these.
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, a combination ratio, a payout rate, and the number of dispensed balls.
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
The number of balls discharged is calculated by counting the signal of the out ball detection switch 74, etc.
In this embodiment, the winning slots include a general winning slot 35, a start winning slot 36 (first start winning slot, start slot 1), and a normal variable winning slot 37 (second start winning slot, start slot 2).
), and special variable winning devices 38, 39 (large winning slots).
出玉率は、排出球数(或は遊技領域32に導入された発射球数)に対する賞球数の合計
の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出
玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball payout rate is the ratio (proportion) of the total number of prize balls to the number of dispensed balls (or the number of shot balls introduced into the play area 32), and is calculated as (number of acquired balls ÷ number of dispensed balls) × 100 (%). In other words, the ball payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 dispensed balls.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the percentage (%) (= so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of balls acquired by each role) acquired by winning a large prize slot during a jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) acquired by winning a prize slot during a predetermined period (for example, from when the gaming machine 10 was powered on to the present). Note that the role ratio may be the percentage (= large prize slot ratio) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot (during a jackpot state and a small prize state) out of the total number of prize balls, or it may be the percentage (= so-called role ratio (total role ratio)) of the number of prize balls acquired by winning a large prize slot and a normal variable prize slot 37 (second start prize slot)
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の機能も有する。安全装置とは、セーフ球数
と排出球数に基づく作動条件(所定条件)の成立によって、遊技として特図変動表示ゲー
ム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等が実行
できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(打ち
止め手段)である。遊技停止状態では、新たな特図変動表示ゲームと新たな普図変動表示
ゲームは開始できない。安全装置によって、不正によってセーフ球数が異常に多いなどの
場合に適切に不正対策をすることができ、また、遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる可能性がある。のめり込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。
Furthermore, the game control device 100 also functions as a safety device. The safety device is a game stop means (stop means) that, upon the establishment of operating conditions (predetermined conditions) based on the number of safe balls and the number of discharged balls, can generate a game stop state (a game-prohibited state, a game-prohibited state) in which games such as special game display games, normal game display games, and round games (games played during big wins or small wins) cannot be played. In the game stop state, new special game display games and new normal game display games cannot be started. The safety device can appropriately take measures against fraud in cases such as when an abnormally high number of safe balls is generated due to fraud, and may also be able to prevent players from becoming addicted to the game. Reducing addiction allows players to play with peace of mind.
本実施形態において、安全装置は、遊技制御装置100でソフトウェア(プログラム)
によって実現される機能であり、コンプリート機能(又はエンディング機能、打ち止め機
能)とも呼ばれる。もちろん、安全装置は、電気回路や回路基板などのハードウェアとし
て設けられてもよい。
In this embodiment, the safety device is implemented by software (program) in the game control device 100.
This function is realized by the above and is also called a completion function (or ending function, or stop function). Of course, the safety device may be provided as hardware such as an electric circuit or a circuit board.
また、本実施形態において、安全装置の作動条件は、(1)セーフ球数と排出球数との
差を示す差玉数が差玉基準値(所定値)に達しており、且つ、(2)大当り中でも小当り
中でもないことである。差玉数は、セーフ球数から排出球数を減算したものである(差玉
数=セーフ球数-排出球数)。このように、安全装置の作動条件は、2段階の条件(1)
(2)からなる。なお、条件(1)に関する差玉数は、本実施形態で主に記載するように
、簡単には、電源投入時をゼロとして電源投入時から現在までのセーフ球数と排出球数と
の差でよい。しかし、条件(1)に関する差玉数は、差玉数の最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数、即ち、最低値を基準とした差玉数(最低値から増加した差玉
数の増加幅)でよく、1日の営業における差玉数の最大増加幅(いわゆるMY)に対応す
るものでよい。また、作動条件は他のものでもよく、例えば、条件(1)は、セーフ球数
が所定値に達することとする構成も可能である。また、条件(2)は、特別変動入賞装置
が作動していないこと、或いは、大入賞口が開放状態でないこととする構成も可能である
。
In this embodiment, the activation condition of the safety device is (1) that the difference in the number of balls between the number of safe balls and the number of discharged balls reaches the difference in balls standard value (predetermined value), and (2) that the game is neither a big win nor a small win. The difference in the number of balls is the number of safe balls minus the number of discharged balls (difference in the number of balls = number of safe balls - number of discharged balls). In this way, the activation condition of the safety device is a two-stage condition (1)
(2). The difference in number of balls for condition (1), as primarily described in this embodiment, can be simply the difference between the number of safe balls and the number of dispensed balls from the time the power was turned on until the present, with the number at power-on being set to zero. However, the difference in number of balls for condition (1) can also be the difference in number of balls over a predetermined period from the time the power was turned on to the present, i.e., the difference in number of balls based on the minimum value (the increase in the difference in number of balls from the minimum value), and can correspond to the maximum increase in the difference in number of balls during one day of operation (so-called MY). Other activation conditions are also possible. For example, condition (1) can be configured such that the number of safe balls reaches a predetermined value. Condition (2) can also be configured such that the special variable prize device is not activated or the large prize opening is not open.
本実施形態において、セーフ球数は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)
に払い出されることが決定された賞球の合計数(獲得球数、出玉)である。賞球(遊技球
)の払い出しのエラーがあると、払い出されることが決定された賞球の合計数は、払出装
置を介して上皿21に実際に払い出された賞球の合計数に等しくならないが、実際に払い
出された賞球の合計数を検出スイッチ等で計測してセーフ球数としてもよい。また、排出
球数(アウト球数)は、所定期間において遊技領域32から排出された遊技球の数で、ア
ウト球検出スイッチ74からの信号をカウントして計数可能である。
In this embodiment, the number of safe balls is determined based on a predetermined period (for example, the period from power-on to the present).
The total number of prize balls (number of acquired balls, number of balls dispensed) determined to be dispensed in the game area 32 during a predetermined period of time is referred to as the total number of prize balls determined to be dispensed (number of acquired balls, number of balls dispensed). If there is an error in the dispensing of prize balls (game balls), the total number of prize balls determined to be dispensed will not be equal to the total number of prize balls actually dispensed to the upper tray 21 via the dispensing device, but the total number of prize balls actually dispensed may be measured using a detection switch or the like and used as the number of safe balls. The number of discharged balls (number of out balls) is the number of game balls dispensed from the game area 32 during a predetermined period of time, and can be counted by counting the signal from the out ball detection switch 74.
なお、排出球数の代わりに遊技領域32に発射され導入された発射球の数である発射球
数を用いてもよく、差玉数は、セーフ球数-発射球数としてよい。遊技球の発射球数と排
出球数を総称して使用数と呼んでよい(差玉数=セーフ球数-使用数)。発射球数からは
、球発射装置で発射されたが遊技領域32に届かなかったファール球は除かれ、差玉数は
球発射装置で遊技球が1個発射されると-1減算され、ファール球が1個生じると+1加
算されることになる。発射球数を計数するための検出スイッチ(検出センサ)を、遊技領
域32への遊技球の入口、即ち、遊技盤30における発射された遊技球の案内通路の上端
近傍に設けてもよい。
Note that the number of fired balls, which is the number of fired balls that were fired and introduced into the play area 32, may be used instead of the number of ejected balls, and the difference in the number of fired balls may be calculated as the number of safe balls minus the number of fired balls. The number of fired game balls and the number of ejected balls may be collectively referred to as the number of used balls (difference in the number of used balls = number of safe balls - number of used balls). Foul balls that were fired by the ball launcher but did not reach the play area 32 are excluded from the number of fired balls, and the difference in the number of used balls is decremented by -1 for each game ball fired by the ball launcher and incremented by +1 for each foul ball. A detection switch (detection sensor) for counting the number of fired balls may be provided at the entrance of the game balls to the play area 32, i.e., near the top end of the guide path for launched game balls on the game board 30.
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Performance control device]
Next, the configuration of the performance control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG.
1 is a block diagram of the performance control system of the gaming machine 10.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The performance control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 that controls sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 includes a program to be executed by the CPU and a program to be executed by the CPU.
A program ROM 321 is made up of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 provides a working area, and an FeRAM 323 that can retain memory contents even if power is not supplied during a power outage.
An RTC (real-time clock) 338, which serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.), is connected to the RAM 323. The main control microcomputer 311 also has a RAM therein that provides a working area.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111, determines the display content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video.
It performs processes such as issuing instructions to the stage to play sounds, lighting decorative lamps, controlling the operation of motors and solenoids, and managing the performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area and a scaler 312b that enlarges and reduces images. Also connected to the VDP 312 are an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 326 that is used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in a serial manner.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
The VDP 312 sends a vertical synchronization signal VSYN to the main control microcomputer 311 to synchronize the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C, a synchronization signal STS that provides the timing for transmitting data is input.
Interrupt signals INT0 to n are also input to the main control microcomputer 311 to notify the processing status, such as the completion of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT is input to notify that the main control microcomputer 311 is waiting to receive commands or data.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (low amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19 a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19 a and the lower speaker 19 b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The performance control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100.
The game microcomputer 111 of the game control device 100 receives the decorative special symbol reserve number command, decorative special symbol command, fluctuation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 via the DC5.
Since the main control microcomputer 311 of the performance control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
The performance control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a control circuit 334 that controls and drives a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18, etc.) on the game board 30 (including the center case 40).
0 (including the center case 40) is provided with a board effect device 44 (for example, a display device 41
The board decoration device 46 is provided with a control circuit 334 for controlling the driving of movable parts (movable accessories, etc., which cooperate with the display of the effects in order to enhance the effects of the effects).
0 may be included.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等(トップユニットを動かすモータ等)の枠演出
装置(例えばトップユニット)を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい
。
These control circuits 332 to 334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit may be provided which drives and controls a frame effect device (for example, a top unit) such as a motor (such as a motor that moves a top unit) provided in the glass frame 15.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b、盤
演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイ
ッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能を
有し、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御
用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the performance control device 300 has the function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a built into the performance button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the performance button 25, the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a, 451b, and the performance element switch 47 (performance motor switch) which detects the initial position of the motor within the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311, and is also provided with a switch input circuit 336 which detects the state of the volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is a power supply for the performance control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the power supply, a DC 32V power supply is used to drive the motors and solenoids, a DC 12V power supply is used to drive the display device 41 made of a liquid crystal panel, the motors and LEDs, and a DC 5V power supply is used as the power supply voltage for the command I/F 331.
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage to drive motors, LEDs, and speakers.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter for generating DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V is provided in the performance control device 300.
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device.
, and is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., to reset them.
When N45 is connected and the power of the performance control device 300 is turned on, the cooling fan 45 is driven.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, the game control performed by these control circuits will be described.
The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of 00 extracts a random number value for determining whether the normal map is a hit or a miss based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal map start gate 34, compares it with the determination value stored in the ROM 111b, and determines whether the normal map fluctuation display game is a hit or a miss.
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the normal map display 53 displays a normal map variation display game in which the identification pattern is displayed variably for a predetermined time, and then stops and displays it. If the result of the normal map variation display game is a win, the normal map display 53 displays a special result state, and the normal power solenoid 37c is operated, and control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 3 seconds x 2 times) as described above. In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means that performs conversion control of the conversion member (movable member 37b). Note that if the result of the normal map variation display game is a loss, control is performed to display a loss result state on the normal map display 53.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the start winning (start memory) is stored based on the input of the game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot in the special chart 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 1 variable display game is a win or a miss.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on the start memory, a random number value for determining a jackpot in the special chart 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111b to determine whether the special chart 2 variable display game is a win or a miss.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command) including the determination result of the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game to the presentation control device 300. Then, the special symbol 1 display 51 and the special symbol 2 display 52 display a special symbol variable display game in which the identification symbol is displayed variably for a predetermined time and then statically displayed. In other words, the game control device 100 serves as game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37).
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Furthermore, the presentation control device 300 displays a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the presentation control device 300 performs processing such as setting the presentation state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the presentation control device 300 serves as presentation control means for controlling presentations related to games (variable display games, etc.).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special symbol variable display game is a win, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result state on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52, and generates a special game state. In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the large prize opening solenoid 39b opens the opening/closing door 39c of the special variable prize device 39, thereby controlling the flow of game balls into the large prize opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
The opening of the large prize opening is defined as one round (R), and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (e.g., 15, 11, or 2 times) (cyclic gameplay) until one of the following conditions is met: a predetermined number of game balls (e.g., 10) enter the large prize opening, or a predetermined opening time (e.g., 27 seconds or 0.05 seconds) has elapsed since the opening of the large prize opening. In other words, the game control device 100 functions as a large prize opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result pattern becomes a special result pattern. Furthermore, if the result of the special symbol variable display game is a loss, the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52 is controlled to display the loss result pattern.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result state of the special chart variable display game.
The probability of winning in the special chart variable display game is higher than in the normal probability state. Also, even if the high probability state is reached based on the result state of either the special chart 1 variable display game or the special chart 2 variable display game, both the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game will be in the high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置3
7の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、
潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サ
ポートを実行する。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result state of the special game variation display game. In the time-saving state, the normal game variation display game and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state, and the normal game variation winning device 37 may be controlled to be in a time-saving operation state. In this case, ...
In order to control the open time of 7 to be substantially longer, it is in a normal power support state.
Even in high probability states (normal probability state) excluding the latent probability state, the time-saving state is overlapped and normal power support is executed.
なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time-saving state, the execution time of the special chart change display game (special chart change time) can be shortened more than usual, and time-shortened changes in the special chart change display game can also be executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time-saving state, for one winning result of the normal map variable display game, it is possible to set the number of times that the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) to a second opening number (for example, four times) that is greater than the first opening number (for example, two times). Also, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal map variable display game (normal map probability, normal map winning probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time-saving state, the time for converting the normal variable winning device 37 into the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal chart fluctuation time, normal chart stop time, normal power open count, normal power open time, and normal chart probability. As a result, in the time-saving state, it becomes easier to win the normal variable winning device 37 than in the normal game state where no special game is played, and the number of times the special chart fluctuation display game is executed per unit time can be increased more than in the normal game state. Also,
It is also possible to set multiple types of time-saving states that change differently. Also, the movable member 37b may be set not to open in the normal operating state (normal probability is 0). Also, when a win occurs, either the first or second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first and second opening modes may be different. Furthermore, the high-probability state and the time-saving state can occur independently, and both may occur simultaneously, or only one may occur.
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, when the power is turned on, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on or off, and the device transitions to one of four states (modes).
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更
状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1030-A1039と
図15参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the probability setting value (setting value) transitions to a variable setting state (setting change state, settable state, setting change mode) in which it is possible to change (set) the probability setting value (see A1030-A1039 in Figure 5B and Figure 15).
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1034-A1039と図15参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off, the device will enter a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (see A1034-A1039 in Figure 5B and Figure 15).
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1045-A1047参照)。
Also, when the power is turned on, the setting key switch 93 is turned off but the RAM initialization switch 11
If R2 is turned on, the RAM is initialized (RAM clear mode) and
AM initialization processing (RAM clear processing) is executed to initialize the RAM 111c (see A1045-A1047 in FIG. 5B).
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the device transitions to a normal power recovery state (normal power recovery mode), in which power is simply restored.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A、図5B、図5
Cに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ
割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 is mainly shown in FIGS. 5A, 5B, and 5C.
9. The main processing shown in FIG. 9C and the timer interrupt processing shown in FIG. 9, which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A、図5B、図5Cは、遊技制御装置100
によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入される
ことで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて
、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described.
1 is a flowchart showing the procedure for main processing by the game control device 100. The main processing is started when the power is turned on. In the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the symbols (numbers) of the steps are represented as "A****".
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
5A, when the game control device 100 starts the main processing, it first executes a process to prohibit interrupts (A1001), and then executes a stack pointer setting process to set a stack pointer, which is the top address of an area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Next, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a specified register (A1004). For example, if the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、球発射装置から
の遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キ
ースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a launch prohibition signal and sets the launch permission signal to a prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of game balls from the ball launcher is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is,
Signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power delay timer, the game control device 100, which serves as the main control means,
00 according to instructions from the slave control means (for example, the payout control device 200 and the performance control device 300) until the program is started normally (for example, 3
This makes it possible to avoid the situation where the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the presentation control device 300) before they start up, causing the slave control devices to miss the command. In other words, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) to send a command to the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the presentation control device 300).
00, etc.) is set as a waiting time.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the timing of the power delay timer is performed using a storage area (a RAM area or register not subject to validity determination, etc.) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the RAM.
Since it is not necessary to exclude the AM region when making calculations, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
Incidentally, by reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, it is possible to reliably detect the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. In other words, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 were read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112, or to continue operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the states before the start of the standby time, it is possible to avoid such troublesome operations and to prevent a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power was turned on is not accepted.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (A1008 to A1009).
1010).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power outage monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether a power outage has occurred by reading the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 via a port and a data bus (A1008). If a power outage has occurred (the result of A1008 is "Y"), the game control device 100 waits until the power to the gaming machine is cut off.
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If a power outage has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100
The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether the timer value is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means for monitoring the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the startup of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions at power-on can be dealt with appropriately. Note that access to RAM is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, so there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden on control can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the timer value is 0 (the result of A1010 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the waiting time has ended, access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (setting them to a state where there is no output) (A1012).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets up a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which in this embodiment is used for communication with the presentation control device 300 and the payout control device 200) (A1013).
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP circuit that calculates the frequency of the divided signal.
It is provided with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to U111a and a signal CTC that triggers updating of the random numbers supplied to the random number generating circuit.
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Next, the game control device 100 detects an RA indicating an abnormality in the RAM (here, the RAM 111c).
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag indicating an abnormality is temporarily set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1016).
6 is "Y"), it is determined whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data (A1017).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば領域内ワーク領域)のチェックサムを算出す
るチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時の
チェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合
には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異
常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。
Furthermore, if the value of the power outage inspection area 2 is normal (the result of A1017 is "Y"), the game control device 100 executes a checksum calculation process (A1018) to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM (for example, a work area within the area), and determines whether the calculated checksum matches the checksum at the time of power outage (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, and the RAM abnormality flag indicating a RAM abnormality is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, if the game control device 100 determines that the check data in the power outage inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), or if the checksums do not match (the result of A1019 is "N"), it proceeds to processing of step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1030-A1040の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 operates the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.
The game control device 100 determines whether both switches are on (A1021). If both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 transitions to a setting variable state (setting change mode) and executes the processing during the probability setting change in steps A1030-A1040.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
4-A1040の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1044-A1047のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA
1044、A1048-A1051の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する
。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100
It is determined whether a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM 111c is set (A102).
2) If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether the probability setting change flag is set (A1023). If the probability setting change flag is not set (the result of A1023 is "N"), step A103
4-A1040 probability setting confirmation processing (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing (RAM clear processing) of steps A1044-A1047, or step A
1044, A1048-A1051 are executed when the power is turned on (when the power is restored).
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
When the probability setting change flag is set (A1023
If the result of the above is "Y", a main abnormality error notification command is sent to the performance control device 300 to notify that an abnormality has occurred in the game control device 100 (main board, main board) (A1024).
The performance control device 300 that has received the main abnormality error notification command
It notifies you that an abnormality of 0 has occurred.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0a、150bに出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図9)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、ラウン
ド遊技等)は実行できない。
Next, the game control device 100 starts the driver 15 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (the data of the error display of "E1") at the time of game stop on the performance display device 152.
0a, 150b (A1025). Then, ON data of a security signal for notifying an external device (such as an internal management device (hall computer) or information collection terminal) of an abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Even if information about a jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the OFF state. After that, the process of steps A1025 and A1026 is repeated and the machine waits, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
12) and wait for the power to be turned on. Note that while the processing of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, interrupts remain prohibited (A1001), and the timer interrupt processing (FIG. 9) that can execute the special chart 1 and 2 game processing and the normal chart game processing cannot be executed, so games (special chart variable display game, normal chart variable display game, round game, etc.) cannot be executed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
If the probability setting change in progress flag is set even though the setting change operation has not been performed (both ON operations), it is determined that an abnormality has occurred, and the processes A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting change in progress flag may be set even though the setting change operation has not been performed.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150a、150bに出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。
On the other hand, the game control device 100 also operates when the RAM abnormality flag is set (A102
2 is "Y"), a main abnormality error notification command is sent to the presentation control device 300 to notify that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) (A1024), the 7-segment display data at the time of game stop (data displaying the "E1" error) is output to the drivers 150a and 150b of the performance display device 152 (A1025), and the security signal ON data is output to the external information terminal 71 to notify an external device of the RAM abnormality (A1026). As mentioned above, even if information related to the jackpot remains in RAM 111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are maintained in the OFF state.
その後、停電が発生しているか否かを判定し(A1027)、停電が発生していない場
合に(A1027の結果が「N」)、ステップA1025とA1026の処理を繰り返し
て待機する。一方、停電が発生していると判定した際に(A1027の結果が「Y」)、
全出力ポートにオフデータを出力し(A1028)、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを禁止する(A1029)。その後
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
Thereafter, it is determined whether or not a power outage has occurred (A1027), and if a power outage has not occurred (the result of A1027 is "N"), the process of steps A1025 and A1026 is repeated and the process waits. On the other hand, if it is determined that a power outage has occurred (the result of A1027 is "Y"),
Off data is output to all output ports (A1028), and access to readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is prohibited (A1029).Then, the gaming machine waits until the power is cut off.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1030)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1030の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1031)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1032)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1030の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1032)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
033)、ステップA1037の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (in the setting variable state), and first determines whether the RAM abnormality flag is set (A1030). When the RAM abnormality flag is set (the result of A1030 is "Y"),
"), and since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1031), and then a probability setting change in progress flag is set to indicate that the probability setting is being changed (
A1032). If the RAM error flag is not set (the result of A1030 is "N"
"), and set the probability setting change in progress flag without clearing the probability setting value (A1032).
Next, a command for changing the probability setting is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1
033), and proceed to the processing of step A1037. In addition, upon receiving the command indicating that the probability setting is being changed, the performance control device 300 notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1034)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1034の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1035)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1036)、ステップA1037の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), and the probability setting change flag is not set (the result of A1023 is "N"), the game control device 100 determines whether the setting key switch 93 is on (A1034). When the setting key switch 93 is on (the result of A1034 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation process (setting confirmation state) begins, and the probability setting confirmation flag indicating that the probability setting is being confirmed is set (A1035). Then, the probability setting confirmation command is sent to the performance control device 30.
0 (performance control board) (A1036), and proceeds to the processing of step A1037. Upon receiving the command that the probability setting is being changed, the performance control device 300 notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.
ステップA1033又はステップA1036の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1037からA1043の処理
を実行する。
After step A1033 or step A1036, the game control device 100 executes the processing of steps A1037 to A1043 as common processing during the probability setting change and during the probability setting confirmation.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図15)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1319)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (a predetermined time) in the security signal control timer area (A1037) in order to output a security signal while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed. Note that the counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 15) described below, but if the probability setting change or probability setting confirmation ends early, the remaining counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1319). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and while the probability setting is being confirmed.
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1038)。これにより、タイマ
割込み処理(図9)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1039)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1039の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1040)。停電が発生して
いない場合に(A1040の結果が「N」)、ステップA1039の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1040の結果が「Y」)、ステップA1063-A10
69の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits an interrupt (A1038). This allows the timer interrupt process (FIG. 9) to be executed. Then, it determines whether the setting key switch 93 is off (A1039). If the setting key switch 93 is on (the result of A1039 is "N"), it determines whether a power outage has occurred (A1040). If a power outage has not occurred (the result of A1040 is "N"), the process returns to step A1039. Meanwhile,
If a power outage has occurred (the result of A1040 is "Y"), steps A1063-A10
69, the process to be performed when a power outage occurs.
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power outage has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, will continue.
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1039
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1041)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1042)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 93 is off (A1039
If the result of the above is "Y", the interrupt is prohibited (A1041), and a command to end the notification is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1042). When the performance control device 300 receives the command to end the notification, it ends the notification that the probability setting is being checked or that the probability setting is being changed.
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1043)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1043の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1045-A1047のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1043の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1048以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether the probability setting change flag is set, i.e., whether the probability setting has been changed up until now (A1043). If the probability setting change flag is set (the result of A1043 is "Y"), i.e., if the probability setting has been changed up until now, the game control device 100 executes the RAM initialization process (described below) of steps A1045-A1047. On the other hand, if the probability setting change flag is not set (the result of A1043 is "N"), i.e., if the probability setting has been confirmed up until now, the game control device 100 executes the normal process when the power is turned on (when the power is restored) from step A1048 onwards.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1034の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1044)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1044の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1045)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。ここで、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、所定時間周期内(ここではタイマ割込みの1割込
み内)において獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領
域も0クリアされる。そして、安全装置(前述)が作動中であるか否かを示す安全装置作
動中フラグを格納する安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(安全装置作動中フラグ
=0)、安全装置の作動が解除される。なお、ステップA1045において、設定変更を
伴うRAMクリア(A1043の結果が「Y」の場合)と、設定変更を伴わないRAMク
リア(A1044の結果が「Y」の場合)の何れの場合でも、安全装置作動中フラグ領域
を0クリアすることによって安全装置の作動が解除されるが、安全装置の作動が解除され
るのは片方の場合に限定してもよい。即ち、ステップA1045のRAMクリア時に、安
全装置作動中フラグ領域を0クリアしない場合があってよい。
If the setting key switch 93 is off (the result of A1034 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1044).
If the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1044 is "Y"),
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
The RAM 111c is cleared (A1045). That is, all game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. The aforementioned probability setting change flag is also cleared here. The acquired game ball count area, which stores the acquired game ball count, which is the total number of prize balls acquired within a predetermined time period (here, within one timer interrupt), is also cleared to 0. The safety device activation flag area, which stores a safety device activation flag indicating whether the safety device (described above) is activated, is also cleared to 0 (safety device activation flag = 0), and the safety device is deactivated. Note that in step A1045, the safety device is deactivated by clearing the safety device activation flag area to 0 in both cases of RAM clearing with a setting change (when the result of A1043 is "Y") and RAM clearing without a setting change (when the result of A1044 is "Y"), but the safety device may be deactivated only in one of the cases. That is, when the RAM is cleared in step A1045, the safety device activation flag area may not be cleared to 0.
また、ここでは、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構
成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク
領域の一部)とスタック領域(領域外スタック領域)をクリアしなくてよい。なお、性能
情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベー
ス値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
In addition, in addition to the probability setting value area, it is also possible to configure the system so that the stack area and unused area are not cleared, and it is also possible to not clear the performance display work area (part of the out-of-area work area) and stack area (out-of-area stack area) related to performance information and its display (performance display). Note that performance information is derived based on the number of winning balls, and includes, for example, the payout rate, base value (payout rate in normal game mode), bonus ratio, and number of dispensed balls.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1046)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1047)、ステップA1052の処理に移行する。なお、ステップ
A1045で0クリアされない領域は、初期化すべき領域から除かれる。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1046). Then, it sends the RAM initialization command to the performance control device 300 (performance control board) (A1047) and proceeds to processing in step A1052. Note that areas that are not cleared to 0 in step A1045 are excluded from the areas to be initialized.
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
044の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)の処理を開始し、停電復
旧処理として初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする(A104
8)。ここでの初期化すべき領域は、領域内ワーク領域(図6)の停電検査領域1、停電
検査領域2、チェックサム領域を含む。その他、通常の電源投入時にエラーは全て再監視
になるため、初期化すべき領域は、領域内ワーク領域と領域外ワーク領域(図6)のいず
れでもエラー又はエラー監視に関する領域(エラーに関する試験信号出力データの領域な
ど)を含む。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリア(初期化)される。ステ
ップA1048で初期化すべき領域は、必要に応じて追加してよい。なお、RAM初期化
時とは異なり、通常の電源投入時には、領域内ワーク領域(図6)の安全装置作動中フラ
グ領域は、安全装置の作動が解除されないように、クリア(初期化)されず値が維持され
る。
On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
Since the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, the normal power-on process (when power is restored after a power outage) is started, and the initial values at the time of power recovery (when power is restored) are saved in the area to be initialized as part of the power recovery process (A104
8). The areas to be initialized here include the power outage inspection area 1, power outage inspection area 2, and checksum area in the in-area work area (Figure 6). In addition, since all errors are re-monitored during normal power-on, the areas to be initialized include areas related to errors or error monitoring (such as areas for test signal output data related to errors) in both the in-area work area and the out-area work area (Figure 6). The aforementioned probability setting confirmation flag is also cleared (initialized) here. Additional areas to be initialized in step A1048 may be added as needed. Note that, unlike when RAM is initialized, during normal power-on, the safety device activation flag area in the in-area work area (Figure 6) is not cleared (initialized) and its value is maintained to prevent the safety device from being deactivated.
また、領域外ワーク領域の安全装置に関する安全装置関連ワーク領域(後述の安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域)は、ステップA1048では初
期化されないが、後述の安全装置情報初期化処理(A1053)で初期化される。なお、
安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値(差玉数に関する情報)が初期化されること
によって、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発生)までの余地(差玉数の
許容範囲、差玉数の限度)を大きくできる。領域外ワーク領域の性能表示用ワーク領域も
ステップA1048では初期化されないが、後述のように性能表示編集処理(A1059
)で初期化されることがある。
Furthermore, the safety device-related work areas (a safety device counter area, a safety device activation information area, and a previous activation information area, which will be described later) in the outside work area are not initialized in step A1048, but are initialized in the safety device information initialization process (A1053), which will be described later.
By initializing the safety device counter value (information about the difference in the number of balls) in the safety device counter area, it is possible to increase the margin (allowable range of the difference in the number of balls, limit of the difference in the number of balls) before the safety device is activated (occurrence of a game stop state) in relation to the difference in the number of balls. The performance display work area in the outside work area is also not initialized in step A1048, but as described later, it is initialized in the performance display editing process (A1059
) may be initialized.
また、RAM初期化のない通常の電源投入時(停電からの電源復旧時)のステップA1
048において、電源投入後又は大当り終了後に確変状態以外の状態で特図変動表示ゲー
ムが実行された実行回数を示す天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域(後述)も
、遊技者に不利益にならないようにクリア(初期化)されず値が維持されてよい。後述の
ように天井カウンタ値が天井回数になると時短状態になるが(図36B)、天井カウンタ
値がクリア(初期化)されないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)
残りのゲーム回数は電源投入によって変わらず、遊技者は不利益を受けない。
Also, step A1 at normal power-on (when power is restored after a power outage) without RAM initialization
In 048, the ceiling counter area (described later) in which the ceiling counter value indicating the number of times the special chart variation display game has been executed in a state other than the probability variation state after the power is turned on or after the end of the jackpot is stored may also be maintained without being cleared (initialized) so as not to be detrimental to the player. As described later, when the ceiling counter value reaches the ceiling number of times, the time-saving state is entered (FIG. 36B), but by not clearing (initializing) the ceiling counter value, the number of times until the time-saving state occurs (up to the ceiling number of times)
The remaining number of games to be played does not change when the power is turned on, and the player is not disadvantaged.
なお、この実行回数(即ち天井カウンタ値)又は天井までの残りのゲーム回数(天井回
数-実行回数)が、後述の変動回数表示677(図92、図100等参照)によって表示
装置41に表示される場合、演出制御装置300は、通常の電源投入時に、変動回数表示
677と天井カウンタ領域の天井カウンタ値の整合を取ってよいし、整合を取らずに変動
回数表示677を初期値0にして表示してよい。なお、整合を取らない場合には、変動回
数表示677は、天井カウンタ値を反映しない値を表示することになる。
When this number of executions (i.e., ceiling counter value) or the remaining number of games until the ceiling (ceiling number of executions - number of executions) is displayed on the display device 41 by the variable number of executions display 677 (see Figures 92, 100, etc.) described below, the performance control device 300 may, at normal power-on, match the variable number of executions display 677 with the ceiling counter value in the ceiling counter area, or may not match and display the variable number of executions display 677 as the initial value 0. When there is no match, the variable number of executions display 677 will display a value that does not reflect the ceiling counter value.
同様に、ステップA1048において、遊技場側(遊技店側)の不利益にならないよう
に、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の残りの実行回数に対応する時間短縮変動回数1(後述)が格納される時間短縮変動
回数1領域と、時短状態における特図2変動表示ゲームの残りの実行回数に対応する時間
短縮変動回数2(後述)が格納される時間短縮変動回数2領域もクリア(初期化)されず
値が維持されてよい。また、回数切りタイプ(ST)の確変状態が存在する機種では、遊
技場側の不利益にならないように、確変状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の残りの実行回数に対応する高確率変動回数が格納さ
れる高確率変動回数領域(STカウンタ)もクリア(初期化)されず値が維持されてよい
。また、連続して発生する大当りの回数(後述の連チャンの回数でもよい)に制限(リミ
ット)が設けられる機種では、遊技場側の不利益にならないように、連続して発生した大
当りの回数が格納される大当り回数領域もクリア(初期化)されず値が維持されてよい。
Similarly, in step A1048, in order to avoid any disadvantage to the gaming parlor (game parlor), the time-saving variation count 1 area in which the time-saving variation count 1 (described later) corresponding to the remaining number of times the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the time-saving state is stored, and the time-saving variation count 2 area in which the time-saving variation count 2 (described later) corresponding to the remaining number of times the special chart 2 variation display game in the time-saving state is stored, may be maintained without being cleared (initialized). Also, in a machine with a limited-time (ST) probability variable state, in order to avoid any disadvantage to the gaming parlor, the high-probability variation count area (ST counter) in which the high-probability variation count corresponding to the remaining number of times the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the probability variable state is stored may be maintained without being cleared (initialized). In addition, in machines where a limit is placed on the number of consecutive jackpots (which may also be the number of consecutive wins described below), the jackpot count area in which the number of consecutive jackpots is stored may not be cleared (initialized) and the value may be maintained so as not to cause any disadvantage to the gaming facility.
次に、後述の特図ゲーム処理等を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A104
9)、ステップA1050の処理に移行する。
Next, a command for power outage recovery corresponding to a processing number prepared to rationally execute the special game processing etc. described later is transmitted to the performance control device 300 (performance control board) (A104
9) Proceed to processing of step A1050.
なお、ステップA1047の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1049の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
In addition, the commands sent during RAM initialization in the processing of step A1047 and the commands sent during power outage recovery in the processing of step A1049 include a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special chart 1 reserved number command and a decorative special chart 2 reserved number command indicating the number of reserved special charts 1 and 2, a probability information command indicating the probability state (high probability state or low probability state) and whether or not a time-saving state is in effect, a performance count information command indicating the number of times the special chart variation display game has been executed in a specified performance mode, and a power outage recovery command indicating that the power has been turned on.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power outage recovery include a setting value information command (probability setting value information command) that indicates setting value information (setting information), which is information on the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. The gaming control device 100 only needs to send the setting value information command to the presentation control device 300 once when the power is restored (turned on), and thereafter the presentation control device 300 can refer to the setting value information stored therein to control the presentation.
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドでよい。また、停電復旧時
のコマンドには、前述のように変動回数表示677と天井カウンタ値の整合を取るために
、天井カウンタ値を示すコマンドが含まれてよい。
The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command, the performance control device 300 performs the following operations, for example:
A customer waiting demo is displayed on the display device 41, and the LEDs of the board decoration device 46 and the sound of the speaker are used to display the RAM.
The initialization (RAM clear) notification is given for 30 seconds. In addition, the command at the time of power outage recovery includes a screen specification command that specifies the display content on the screen of the display device 41. Note that the screen specification command is used for both special charts 1 and 2 during normal processing (when neither variable nor winning)
, a customer waiting demo command, otherwise a recovery screen command may be used. Also, the command at the time of power recovery may include a command indicating the ceiling counter value in order to align the fluctuation count display 677 with the ceiling counter value, as described above.
次に、安全装置が作動中であるか否か判定する(A1050)。例えば、安全装置作動
中フラグとして、安全装置が作動中であることを示す「1」が、安全装置作動中フラグ領
域にセーブされている場合に安全装置が作動中であると判定できる(安全装置作動中フラ
グ=1)。そして、安全装置が作動中である場合に(A1050の結果が「Y」)、安全
装置が作動中であることを示す安全装置作動中のコマンドを演出制御装置300(演出制
御基板)に送信し(A1051)、ステップA1052の処理に移行する。安全装置が作
動中でない場合に(A1050の結果が「N」)、そのままステップA1052の処理に
移行する。
Next, it is determined whether the safety device is in operation (A1050). For example, if the safety device in operation flag "1" indicating that the safety device is in operation is saved in the safety device in operation flag area, it can be determined that the safety device is in operation (safety device in operation flag = 1). Then, if the safety device is in operation (the result of A1050 is "Y"), a safety device in operation command indicating that the safety device is in operation is sent to the performance control device 300 (performance control board) (A1051), and the process proceeds to step A1052. If the safety device is not in operation (the result of A1050 is "N"), the process proceeds directly to step A1052.
そして、フラグレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)し(A
1052)、安全装置に関連する安全装置情報(後述の安全装置カウンタ値、安全装置作
動情報、旧作動情報など)を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する(A1053
)。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)する(A1054)。なお、RAM
異常による遊技停止時(A1025-A1026)を除いて、電源投入すると無条件に安
全装置情報(安全装置カウンタ値など)を初期化(クリア)するようにしたが、カウント
継続スイッチを設けて、カウント継続スイッチを押しながら電源投入すると安全装置情報
を初期化(クリア)しなくてよい。
Then, the information (value) of the flag register is pushed to the internal stack area (A
1052), and executes a safety device information initialization process to initialize safety device information (such as a safety device counter value, safety device operation information, and previous operation information, which will be described later) related to the safety device (A1053
After that, the information in the flag register is restored (POP) (A1054).
Except when game play is stopped due to an abnormality (A1025-A1026), safety device information (safety device counter value, etc.) is unconditionally initialized (cleared) when the power is turned on, but if a count continuation switch is provided and the power is turned on while pressing the count continuation switch, the safety device information does not need to be initialized (cleared).
なお、後述のように、安全装置情報初期化処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報
の表示)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポ
インタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフ
ラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1052において事前
にフラグレジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又
は1の値をとるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-
233299号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる
。
As will be described later, when the process proceeds to the safety device information initialization process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). At this time, since there is a possibility that the flags (especially the zero flag) in the flag register will change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, the information in the flag register is saved in advance in step A1052. The flag register is an 8-bit flag in which each bit takes the value 0 or 1. The flag register is described in detail in JP 2013-201366 A.
Those disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-94101 and the like can be used.
次に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1055)。具体的に
は、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動
させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱
数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数のビット転置パターンの設定も行われ
る。なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数と
して、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数
等)、普図の当り乱数、及び、変動パターン乱数1~3を生成する。これら乱数は、動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」でよい
。
Next, the gaming control device 100 activates and configures the random number generation circuit (A1055). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) within the random number generation circuit. The CPU also sets a bit transposition pattern for the hardware random numbers generated by the random number generation circuit's hardware. In this embodiment, the random number generation circuit generates random numbers updated solely by hardware, including jackpot random numbers, winning symbol random numbers (jackpot symbol random numbers, small win symbol random numbers, support win symbol random numbers, etc.), normal winning random numbers, and variable pattern random numbers 1 to 3. These random numbers may be generated by so-called "high-speed counters" that are updated based on a clock that is equal to or faster than the operating clock.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a pattern that determines how the bit arrangement of an extracted random number (the arrangement before bit transposition in the upper row) is rearranged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after bit transposition in the lower row).
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by permuting the bits of the random numbers according to a bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random numbers and increase the confidentiality of the random numbers. The bit permutation pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Alternatively, the bit permutation pattern may be set arbitrarily by the user.
次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1056)、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1057)。安全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場
合)や、遊技(特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームやラウンド遊技等)を停止する
必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the game control device 100 prohibits interrupts (A1056) and determines whether or not the game is stopped (A1057). If the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 (described later) occurs that requires the game (such as a special game with a variable display, a regular game with a variable display, or a round game) to be stopped, the game control device 100 can determine that the game is stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1057の結果が「N」)、フラ
グレジスタの情報(値)を領域内スタック領域に退避(PUSH)して(A1058)、
ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A1059
)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、性能情報やその
表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域(領域外ワーク領域の一部)に異常が
ある場合に、これをクリアしてもよい。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)
して(A1060)、割込みを許可する(A1061)。エラーが全く発生していない場
合の他に、強エラー2以外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発
生している場合も、遊技停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA1058
-A1060の処理が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に
、ステップA1058-A1060の処理を実行しない構成も可能である。
When the game is not stopped (the result of A1057 is "N"), the game control device 100 saves (PUSHes) the information (value) of the flag register to the in-area stack area (A1058),
Execute performance display editing process to calculate performance information such as base value (ball payout rate) (A1059
). Here, performance information (such as the ratio of special features and payout rate) may be calculated. Also, if there is an abnormality in the performance display work area (part of the outside work area) related to the performance information or its display (performance display), this may be cleared. After that, the information in the flag register is restored (POP).
(A1060) and permit the interrupt (A1061). In addition to the case where no error has occurred, if an error other than the strong error 2, such as a weak error (described later) or a strong error 1 (described later), has occurred, the game is not stopped, and the performance display editing process, etc. are also performed in step A1058.
The process of steps A1058-A1060 is executed. It is also possible to configure the process of steps A1058-A1060 not to be executed when a weak error or a strong error 1 occurs.
なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する領域内スタック領域から安全装置情報や性能情報や性能表示(性能情報の表示
)に関連する領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタ
をRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(
特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1058において事前にフラ
グレジスタの情報を退避しておく。
As will be described later, when the process shifts to the performance display editing process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-area stack area related to safety device information, performance information, and performance display (display of performance information). At that time, when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, the flag (
In particular, since there is a possibility that the zero flag may change, the information in the flag register is saved in advance in step A1058.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1057の結果が「Y」)
、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1061)。即ち、安
全装置が作動した場合や強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性
能表示編集処理中のベース値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が
新たに計算されず変化しない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表
示編集処理等を実行する構成も可能である。また、割込みの許可により、タイマ割込み処
理(図9)が実行可能となる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1057 is "Y"), the game control device 100
, an interrupt is permitted without executing the performance display editing process, etc. (A1061). In other words, if the safety device is activated or if strong error 2 occurs, the performance display editing process (especially the base value calculation process during the performance display editing process) is not executed, so performance information such as the base value is not newly calculated and remains unchanged. Note that even if strong error 2 occurs, it is also possible to configure the game to be played without stopping and to execute the performance display editing process, etc. Furthermore, permitting an interrupt makes it possible to execute the timer interrupt process (FIG. 9).
本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さの
エラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three types: weak error, strong error 1, and strong error 2. When the performance control device 300 receives an error/illegal command, it can set and execute error notifications of different strengths corresponding to weak error, strong error 1, and strong error 2 in the error/illegal setting process (B1316).
例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー
報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18の演出用LED)の輝
度(明るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強
エラー1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演
出制御装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー
2の発生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the presentation control device 300 may increase the volume of the error notification sound from the speaker or the brightness (brightness) of the LED (the presentation LED of the board decoration device 46 or the frame decoration device 18) that lights up to notify errors in the order of weak error < strong error 1 ≦ strong error 2. The speaker volume or LED brightness may be the same for strong error 1 and strong error 2. Furthermore, the presentation control device 300 may set the volume of the notification sound to the volume adjusted in the hall/player setting mode processing (B0011) (below the maximum volume) when a weak error occurs, and set the volume of the notification sound to the maximum volume when strong error 1 or strong error 2 occurs.
弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図54A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異
常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
Weak errors include a shoot ball out error, in which a shoot ball out switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow error, in which an overflow switch signal is generated in response to the lower tray 23 being full. In the case of a weak error, an external information signal is not output to the external information terminal 71 (see FIG. 54A). Weak errors may also include a switch abnormality error and a payout abnormality error, in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.
強エラー1は、枠開放に関する枠開放エラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放
エラー(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信
号(A9305)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。
Strong error 1 is a frame opening error related to frame opening, and includes a glass frame opening error and a main frame opening error (front frame opening error). In strong error 1, a door/frame opening signal (A9305) is output as an external information signal to the external information terminal 71 (see Figure 54A).
強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、磁
石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大入賞口
不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(A93
22)が外部情報端子71に出力される(図54A参照)。また、強エラー2に残存球エ
ラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲームと普
図変動表示ゲームやラウンド遊技等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A1
057)。また、強エラー2が発生している場合に、安全装置が作動した場合と同じく、
遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技(大当り中や
小当り中での遊技)等が実行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発
生可能である。
Strong Error 2 is an error related to fraud and should preferably result in a game being stopped, and includes magnetic fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, vibration fraud, abnormal discharge error, V passing error, large prize slot fraud, and normal power fraud. In Strong Error 2, a security signal (A93) is used as an external information signal.
22) is output to the external information terminal 71 (see FIG. 54A). In addition, the strong error 2 may include a remaining ball error. When the strong error 2 occurs, the game (the special game, the normal game, the round game, etc.) is stopped, and it can be determined that the game is stopped (A1
057). In addition, when a strong error 2 occurs, just as when the safety device is activated,
It is possible to generate a game stop state (game not possible state, game prohibited state) in which games such as special chart change display games, regular chart change display games, and round games (games played during a big win or small win) cannot be played.
遊技制御装置100は、ステップA1061の後に、停電が発生しているか否かを判定
する(A1062)。停電が発生していない場合に(A1062の結果が「N」)、ステ
ップA1056の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1056-
A1062のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止にな
らない限り、即ち、安全装置が作動したり強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処
理(A1059)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step A1061, the game control device 100 determines whether a power outage has occurred (A1062). If a power outage has not occurred (the result of A1062 is "N"), the game control device 100 returns to the processing of step A1056. As a result, until a power outage occurs, the game control device 100 repeats step A1056-
The loop process of A1062 is repeated. And, until a power outage occurs, unless the game is stopped, that is, unless the safety device is activated or a severe error 2 occurs, the performance information such as the base value can be repeatedly calculated in the performance display editing process (A1059).
なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入
球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
The repetition period of the loop process is much shorter than the timer interrupt period (a predetermined time period, for example, 4 msec), so the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, when a game ball wins or the number of balls discharged changes (a game ball entering the outlet 30b), the performance information such as the base value can immediately change.
停電が発生した場合に(A1062の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1063)、全出力ポートにオフデータを
出力する(A1064)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1065)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1066)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1067)、さらに、算出したチェックサムをチェックサム領域にセー
ブする(A1068)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A106
9)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When a power outage occurs (the result of A1062 is "Y"), the game control device 100 starts processing for when a power outage occurs, temporarily prohibits interrupts (A1063), and outputs off data to all output ports (A1064). After that, it saves power outage inspection area check data 1 in power outage inspection area 1 (A1065), and saves power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (A1066).
A1066). Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum when the RWM is powered off (A1067), and the calculated checksum is saved in the checksum area (A1068). Finally, a process is executed to prohibit access to the RWM (A106
9) Wait until the power to the gaming machine is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power cut, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power was cut off has been correctly backed up when the power is turned back on.
以上のように、メイン処理について説明したが、例えばステップA1056-A106
2の処理中に設定キースイッチとRAM初期化スイッチがオンにされた場合に、ステップ
A1021と同様の判定処理を行って、ステップA1032と同様に確率設定変更中フラ
グをセットさせることで、遊技機10が起動している間に何度でも設定可変状態(設定変
更モード)に切り替え可能にしてもよい。
As described above, the main processing has been described. For example, steps A1056-A106
If the setting key switch and RAM initialization switch are turned on during processing 2, a judgment process similar to step A1021 is performed, and the probability setting change in progress flag is set as in step A1032, making it possible to switch to the setting variable state (setting change mode) any number of times while the gaming machine 10 is running.
〔RAM領域の構成例〕
図6は、遊技用マイコン111のRAM111cの構成(アドレス空間におけるメモリ
マップ)を示す図である。図6のように、RAM111cの先頭アドレスから領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワーク領域と領域
内スタック領域(遊技制御用スタック領域、領域内用スタック領域)の間の未使用領域と
、領域外ワーク領域と領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の間の未使用領域は
なくてもよい。
[Example of RAM area configuration]
6 is a diagram showing the configuration (memory map in address space) of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 6, the following are arranged in the address space starting from the starting address of the RAM 111c: an in-area work area, an unused area, an in-area stack area, an unused area, an out-area work area, an unused area, and an out-area stack area. The unused area between the in-area work area and the in-area stack area (gaming control stack area, in-area stack area) and the unused area between the out-area work area and the out-area stack area (out-area stack area) may not be necessary.
RAMの領域内ワーク領域(遊技制御用ワーク領域、第1領域)は、領域内プログラム
で読み書きされ、領域外プログラムで読まれる遊技制御用の作業領域である。領域内ワー
ク領域は、確率設定値領域、試験信号出力データ領域(エラーに関する試験信号出力デー
タの領域を含む)、乱数領域、スイッチ制御領域、セグメント領域、停電検査領域1、停
電検査領域2、チェックサム領域などの他に、安全装置が作動中であるか否か(作動した
か否か)を示す安全装置作動中フラグ領域や、タイマ割込みの1割込み(例えば4mse
c)内で賞球として獲得した獲得遊技球数を格納する獲得遊技球数領域などを含む。
The RAM work area (game control work area, first area) is a work area for game control that is read and written by the program in the area and read by the program outside the area. The work area in the area includes a probability setting value area, a test signal output data area (including the area of the test signal output data related to errors), a random number area, a switch control area, a segment area, a power outage inspection area 1, a power outage inspection area 2, a checksum area, etc., as well as a safety device operation flag area that indicates whether the safety device is operating (has operated) or not, and a timer interrupt (for example, 4 ms
c) includes an area for storing the number of acquired game balls acquired as prize balls.
RAMの領域外ワーク領域(第2領域)は、領域外プログラムで読み書きされ、領域内
プログラムで読まれる領域である。領域外ワーク領域は、差玉数に対応する安全装置カウ
ンタ値(差玉数+初期値)を格納する安全装置カウンタ領域、安全装置の状態に対応する
安全装置作動情報を格納する安全装置作動情報領域、旧作動情報を格納する旧作動情報領
域を含み、安全装置に関連する安全装置情報を記憶可能である。安全装置カウンタ領域(
3バイトサイズ)は、基本的には領域内プログラムでは読まれないが、安全装置カウンタ
値又は差玉数の情報を差玉コマンドで演出制御装置300に送信する場合には、領域内プ
ログラムで読まれて参照されることもある。本実施形態において、安全装置カウンタ値は
、差玉数に比例して、差玉数に所定の初期値(10万)を加えた値である(安全装置カウ
ンタ値=差玉数+10万)。しかし、安全装置カウンタ値は、差玉数に対応付けられ差玉
数を示唆するものであればこれに限られない。なお、領域外ワーク領域を領域内ワーク領
域から分離することによって、プログラムの開発効率を向上できる他、これら領域の初期
化も区別して行い易くなる。
The RAM's out-of-area work area (second area) is an area that is read and written by out-of-area programs and read by in-area programs. The out-of-area work area includes a safety device counter area that stores the safety device counter value (difference in number of balls + initial value) corresponding to the difference in number of balls, a safety device operation information area that stores safety device operation information corresponding to the state of the safety device, and a previous operation information area that stores previous operation information, and is capable of storing safety device information related to the safety device. The safety device counter area (
The safety device counter value (3 bytes in size) is not generally read by the program within the area, but may be read and referenced by the program within the area when the safety device counter value or information on the difference in the number of balls is sent to the performance control device 300 using a difference in ball command. In this embodiment, the safety device counter value is a value obtained by adding a predetermined initial value (100,000) to the difference in the number of balls, in proportion to the difference in the number of balls (safety device counter value = difference in number of balls + 100,000). However, the safety device counter value is not limited to this, as long as it corresponds to the difference in the number of balls and indicates the difference in the number of balls. Furthermore, by separating the outside-area work area from the inside-area work area, not only can the efficiency of program development be improved, but it also makes it easier to distinguish and initialize these areas.
さらに、領域外ワーク領域は、性能情報や性能表示に関連する性能表示用ワーク領域を
含み、性能情報や性能表示に関連する情報などを記憶可能である。その他、領域外ワーク
領域は、試験信号に関連する情報や、エラー監視に関連する情報を記憶してよい。なお、
領域外ワーク領域において、安全装置情報に関連する安全装置関連ワーク領域(安全装置
カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を含む)と、性能情報や性能表示
に関連する性能表示用ワーク領域を、明確に区分けして配置してもよいし、混在させても
よい。
Furthermore, the out-of-area work area includes a work area for performance display related to performance information and performance display, and can store information related to performance information and performance display. In addition, the out-of-area work area may store information related to test signals and information related to error monitoring.
In the outside work area, the safety device-related work area (including the safety device counter area, safety device activation information area, and previous activation information area) related to safety device information and the performance display work area related to performance information and performance display may be clearly separated and arranged, or they may be mixed.
そして、領域外スタック領域は、性能情報や性能表示に関する処理を行う時と、安全装
置に関する処理を行う時とで共用される。また、領域外スタック領域は、試験信号に関す
る処理、エラー監視に関する処理を行う時にも使用される。
The external stack area is shared between processing related to performance information and performance display, and processing related to safety devices. The external stack area is also used when processing test signals and error monitoring.
なお、領域内プログラム(領域内処理のプログラム)と領域外プログラム(領域外処理
のプログラム)は、この順に、ROM111bのアドレス空間内で先頭アドレス側から配
置され、領域内プログラムの領域と領域外プログラムの領域の間に未使用領域を挟んで配
置されて区別される。ROMの領域内プログラムは、遊技制御用プログラムや遊技制御用
データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメインプログラムと、後述
のタイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。遊技制御用プログラムの領
域と遊技制御用データの領域(データエリア)の間には、未使用領域を挟んでよい。メイ
ンプログラム又は割込み処理プログラムのサブルーチンは、基本的に領域内プログラムと
なる(特に記載がない場合に領域内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムと
なることもある。ROMの領域外プログラムは、安全装置情報初期化処理に対応する安全
装置情報初期化プログラム、性能表示編集処理に相当する性能表示編集処理プログラム、
後述の領域外統合処理に対応する領域外統合処理プログラムを含む。
Note that the in-area programs (in-area processing programs) and out-area programs (out-area processing programs) are arranged in this order from the top address in the address space of ROM 111b, and are distinguished by an unused area between the in-area program area and the out-area program area. The in-area programs of ROM consist of game control programs and game control data, etc., and include a main program corresponding to the main processing (FIGS. 5A-5C) and an interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing described below. An unused area may be arranged between the game control program area and the game control data area (data area). Subroutines of the main program or interrupt processing program are basically in-area programs (unless otherwise specified), but may exceptionally be out-area programs. The out-area programs of ROM include a safety device information initialization program corresponding to the safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to the performance display editing processing,
It includes an outside area integration processing program corresponding to the outside area integration processing described below.
〔安全装置情報初期化処理〕
次に、メイン処理における安全装置情報初期化処理(A1053)の詳細について説明
する。図7は、安全装置情報初期化処理の手順を示すフローチャートである。安全装置情
報初期化処理では、安全装置カウンタ領域、安全装置作動情報領域、旧作動情報領域を初
期化又はクリアし、安全装置カウンタ値、安全装置作動情報、旧作動情報などの安全装置
情報を初期値(初期情報)にする。なお、安全装置作動情報は、現在の状態を示す情報で
あり、旧作動情報は前回(主に1割込み前)の状態を示す。
[Safety device information initialization process]
Next, the safety device information initialization process (A1053) in the main process will be described in detail. Fig. 7 is a flowchart showing the procedure of the safety device information initialization process. In the safety device information initialization process, the safety device counter area, the safety device activation information area, and the old activation information area are initialized or cleared, and safety device information such as the safety device counter value, safety device activation information, and old activation information is set to its initial value (initial information). Note that the safety device activation information is information indicating the current state, and the old activation information indicates the state from the previous time (mainly one interrupt before).
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1101)、スタックポインタに領域外スタック領域(領域外
用スタック領域)の値として、領域外スタック領域の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1102)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A1101), and sets the address value indicating the beginning of the external stack area as the value of the external stack area (external stack area) in the stack pointer (
A1102) As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the internal stack area to the external stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(P
USH)する(A1103)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(安全装置情報
初期化処理内で使用されるレジスタ)のみでよいし、全ての汎用レジスタを退避してもよ
い。全ての汎用レジスタを退避するには、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に
対して退避(PUSH)する。
Next, the game control device 100 saves the register information (values) to the external stack area (P
The registers to be saved may be only those to be protected (registers used in the safety device information initialization process), or all general-purpose registers may be saved. To save all general-purpose registers, save (PUSH) them to both register bank 0 and register bank 1.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ領域に初期値(10万)をセーブし
、安全装置カウンタ値が初期値となる(A1104)。大当りが発生しない場合など差玉
数が0から減少する場合に、安全装置カウンタ値(=差玉数+初期値)は初期値より小さ
くなることもあるため、初期値は0より大きく設定されているが10万以外の数値でもよ
い。なお、このように、停電復旧時(電源投入時)に、安全装置カウンタ値は遊技者に不
利益にならないように初期化(クリア)されるが、特図変動表示ゲームが確変状態以外で
実行された回数を示す天井カウンタ値は、RAM初期化スイッチ112がオンでない限り
、停電復旧時に初期化(クリア)されなくてよい。安全装置カウンタ値(差玉数に関する
情報)が初期化(クリア)されると、差玉数に関して安全装置の作動(遊技停止状態の発
生)までの余地(差玉数の許容範囲、差玉数の限度)を大きくでき遊技者の利益となる。
一方、前述のように停電復旧時(電源投入時)に天井カウンタ値がクリア(初期化)され
ないことによって、時短状態の発生までの(天井回数までの)残りのゲーム回数は電源投
入によって変わらず、遊技者の利益となる。そして、安全装置作動情報領域に安全装置の
未作動状態(通常状態)に対応する安全装置未作動情報(値0)を安全装置作動情報とし
てセーブする(A1105)。さらに、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(値0)を
旧作動情報としてセーブする(A1106)。
Next, the game control device 100 saves the initial value (100,000) in the safety device counter area, and the safety device counter value becomes the initial value (A1104). Because the safety device counter value (= difference in balls + initial value) may become smaller than the initial value if the difference in balls decreases from 0, such as when no jackpot occurs, the initial value is set to a value greater than 0, but may be a value other than 100,000. Note that the safety device counter value is initialized (cleared) when the power is restored (power is turned on) to avoid any disadvantage to the player. However, the ceiling counter value, which indicates the number of times the special symbol variable display game has been executed outside of the probability variable state, does not need to be initialized (cleared) when the power is restored unless the RAM initialization switch 112 is on. When the safety device counter value (information regarding the difference in balls) is initialized (cleared), the margin (tolerance and limit of the difference in balls) before the safety device is activated (the game stops) regarding the difference in balls can be increased, to the player's benefit.
On the other hand, as mentioned above, since the ceiling counter value is not cleared (initialized) when the power is restored (when the power is turned on), the remaining number of games (up to the ceiling number) until the time-saving state occurs does not change when the power is turned on, which benefits the player. Then, safety device non-operation information (value 0) corresponding to the non-operation state (normal state) of the safety device is saved as safety device operation information in the safety device operation information area (A1105). Furthermore, safety device non-operation information (value 0) is saved as old operation information in the old operation information area (A1106).
次に、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A1107)、スタックポ
インタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A1108)、安全装置情報
初期化処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを
示すことになる。
Next, the game control device 100 restores the saved register (A1107), loads it from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A1108), and ends the safety device information initialization process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.
上記の安全装置情報初期化処理において、レジスタを使用せずRAMに直接情報を書き
込む場合には、レジスタを退避/復帰しない。この場合に、レジスタのRAMへの退避も
行わないのでスタックポインタ関連の処理(A1101,A1102,A1103,A1
107,A1108)も不要となる。また、安全装置情報初期化処理前後のフラグレジス
タの退避/復帰(A1052,A1054)も不要になる。
In the above safety device information initialization process, if information is written directly to RAM without using a register, the register is not saved/restored. In this case, the register is not saved to RAM, so the stack pointer related processes (A1101, A1102, A1103, A1104, A1105, A1106, A1107, A1108, A1109, A12101, A12102, A12103, A12111, A12122, A12131, A12141, A12142, A12151, A12161, A12162, A12171, A12182, A12191, A12202, A122192, A12223, A12241, A12251, A12261, A12272, A12
Also, the saving/restoring of the flag register before and after the safety device information initialization process (A1052, A1054) is no longer necessary.
なお、本実施形態において、安全装置カウンタ値が0~189999(安全装置カウン
タ=0~189999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装置が未作動(通常)であ
る未作動状態(作動予告状態や作動警告状態や作動状態でない通常状態)に対応する安全
装置未作動情報(値0)となる。安全装置カウンタ値が190000~194999(安
全装置カウンタ=190000~194999)の場合に、安全装置作動情報は、安全装
置の作動を予告する作動予告状態に対応する安全装置作動予告情報(値1)となる。
In this embodiment, when the safety device counter value is 0 to 189,999 (safety device counter = 0 to 189,999), the safety device operation information becomes safety device non-operation information (value 0) corresponding to an in-operation state in which the safety device is not operated (normally) (an operation notice state, an operation warning state, or a normal state in which the safety device is not operated). When the safety device counter value is 190,000 to 194,999 (safety device counter = 190,000 to 194,999), the safety device operation information becomes safety device operation notice information (value 1) corresponding to an operation notice state in which an operation of the safety device is noticed.
また、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値である195000(安全装置カウンタ=
195000)に到達しても遊技停止できる状態になっていない場合に、安全装置作動情
報は、安全装置の作動を警告する作動警告状態に対応する安全装置作動警告情報(値2)
となる。この場合は、差玉数(=セーフ球数-排出球数)が差玉基準値95000に達し
ても、大当り中又は小当り中であるため、前述の条件(1)は成立したが条件(2)が不
成立で安全装置の作動条件が成立していない場合に相当する。
In addition, the safety device counter value is 195,000, which is the counter reference value (safety device counter =
If the game is not stopped even when the time reaches 195000, the safety device activation information is safety device activation warning information (value 2) corresponding to an activation warning state that warns of the activation of the safety device.
In this case, even if the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) reaches the difference in the number of balls reference value 95,000, since the machine is in a big win or a small win, the above-mentioned condition (1) is met, but condition (2) is not met, which corresponds to the case where the activation condition of the safety device is not met.
さらに、安全装置カウンタ値が195000(安全装置カウンタ=195000)に到
達して遊技停止中である場合に、安全装置作動情報は、安全装置が作動中である作動状態
(作動中状態)に対応する安全装置作動中情報(値3)となる。この場合は、差玉数が差
玉基準値95000に達して、且つ、大当り中でも小当り中でもないため前述の条件(1
)(2)の両方が成立することによって、安全装置の作動条件が成立した場合に相当する
。
Furthermore, when the safety device counter value reaches 195000 (safety device counter = 195000) and the game is stopped, the safety device operation information becomes the safety device operation information (value 3) corresponding to the operation state (operation state) in which the safety device is in operation. In this case, the difference in the number of balls reaches the difference in the number of balls reference value 95000, and it is neither a big hit nor a small hit, so the above-mentioned condition (1
) (2) is satisfied, the activation conditions of the safety device are satisfied.
〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理における性能表示編集処理(A1059)の詳細について説明する。
図8は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Next, the details of the performance display editing process (A1059) in the main process will be explained.
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the performance display editing process.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A1201), and sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the value of the external stack area in the stack pointer (
A1202) As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the internal stack area to the external stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、領域外ワーク領域のうち性
能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合
に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。
Next, the game control device 100 pushes the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (A1203). It is preferable to push all general-purpose registers here. Then, a validity check is performed to determine the validity of the performance display work area within the external work area. If the work area is invalid and abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting) (A1204).
正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、スイッチカウンタの値が監視
されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間を示す表示期間管理
番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間を示す集計区間番号
が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、正当性判定では、データ
テーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定範囲内にあるかの判定を
行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することによってプログラムが暴走
するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎に、正当性判定を行ってい
るので効果的である。
The validity assessment can determine whether a value stored in the performance display work area is invalid if it is a value that is impossible in terms of design or deviates from the design value (if it is outside a specified range). For example, the validity assessment can determine whether a specific value (e.g., 5Ah) is stored in the performance display RAM initialization flag, which indicates that the performance display work area has been initialized; whether a number managing the progress of a division process used to calculate a base value is within a specified range; whether the value of a switch counter is within a range equal to or less than the number of switches being monitored; whether the display period management number indicating the current display period is within the range of the number of periods (0 to 3); and whether the time interval number indicating the current time interval is within the range of the number of intervals (0 to 4). In this way, the validity assessment preferably determines whether the value of an area used as a pointer to a data table is within a specified range. This can prevent a program from running out of control due to an out-of-range value being acquired. Furthermore, the validity assessment is effective because it is performed for each performance display editing process.
なお、性能表示編集処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示用ワ
ーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常なベ
ース値等の表示)が極力防止できる。
Furthermore, since a validity check is performed each time the performance display editing process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, and abnormal performance display (display of abnormal base values, etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area and the in-area stack area.
続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(A1205)。電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総アウト数)に対して
集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(例えば60000
増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Next, the game control device 100 determines whether it is time to switch the counting period for counting the data (such as the number of normal out balls and the number of normal prize balls) that are the basis for calculating the base value (ball payout rate) (A1205). A counting period is set for the total number of out balls (total number of discharged balls, total number of outs) since the power was turned on, and each time the total number of out balls reaches a predetermined number (for example, 60,000
The aggregation period is switched each time the number of entries increases.
例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、
第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=6
0300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区
間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号
はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。な
お、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the timing for switching the counting interval is when the total number of balls out since power-on reaches a predetermined number, such as 300, 60,300, 120,300, 180,300, etc. In other words, the width of the counting interval is basically 60,000, except for the first counting interval.
First time window: 0-300 items, second time window: 300-60300 items, third time window: 6 items
The first time window is 0300 to 120300, the fourth time window is 120300 to 180300, the fifth time window is 180300 to 240300, etc. The first to fifth time windows are numbered 0 to 4, respectively, and the time window number remains 4 for the sixth and subsequent time windows. The current time window number is stored in the performance display work area.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果
が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、
総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるア
ウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウト
カウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウン
トする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース
値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
When it is time to switch the counting period (the result of A1205 is "Y"), the gaming control device 100 sets the counting period to be switched (A1206).
The total out counter, which counts the total number of out balls (total number of outs), the normal out counter, which counts the normal number of out balls (normal number of outs), which is the number of out balls (number of balls discharged) within each counting interval, and the normal prize ball number counter, which counts the normal prize ball number, which is the total number of prize balls (number of balls won) within each counting interval, are cleared, and the final base value (or latest base value) of each counting interval is shifted (moved) to the base value storage area of the adjacent counting interval.
遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果
が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A120
7)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力
ポート126である(図3参照)。
If it is not time to switch the counting period (the result of A1205 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a switch input to the input port to be monitored (A120
7) In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 3).
ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図58のステップA9603でコピーされる)をチェックする。
監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する8
ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジの
情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定で
きる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り、
入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビット
が1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。
Here, the information on the switch rising edge copied to the performance display work area (copied in step A9603 of FIG. 58) for each input port to be monitored is checked.
For each input port to be monitored, the copied information of the rising edge of the switch is stored.
There is a bit area. If the switch rising edge information for all monitored input ports is all 0, it can be determined that there is no input, and in all other cases it can be determined that there is input. Note that as for the switch rising edge information, unless it is masked when copying,
In the input process (A1303), the bit corresponding to the switch that has received a new input (detection) is set to 1, and the bit corresponding to the switch that has not received a new input is set to 0.
遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A12
07の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力を
チェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変
動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ス
イッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普
通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(
左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検
出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
When there is a switch input to the input port to be monitored (A12
07 is "Y"), the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter is checked to obtain the input information (A1208). The target switches here are the lower large winning port switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper large winning port switch 39a of the second special variable winning device 39, the start port 1 switch 36a of the first start winning port 36, the start port 2 switch 37a of the second start winning port 37 (normal variable winning device), the win port switch 35a of the general winning port 35 (
The base value (or payout rate) can be changed by detecting game balls using switches such as the left winning slot switch, the right winning slot switch, and the out ball detection switch 74.
続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A
1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37
への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37a
が有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常
時有効なスイッチもある。
Next, the game control device 100 determines whether or not the target switch is in its valid period (A
1209). In addition, there have been cases of fraudulent large prize slots and regular power fraud, and large prize slots and second start prize slots 37
If the winning is invalid, i.e., if the big winning hole switch 38a, 39a or the start hole 2 switch 37a
In addition, there are switches that are always active, such as the first start winning hole 36 and the out ball detection switch 74.
遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「
Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1
210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象
スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理
に移行する。
The game control device 100 is in the valid period of the target switch (the result of A1209 is "
Y"), and determine whether there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1
210) If the target switch is not in its valid period (the result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (the result of A1210 is "N"), the process proceeds to step A1218.
遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」
)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、
通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状
態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態で
ある。
When there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"), the game control device 100
), clear the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211),
It is determined whether or not the game is in the normal base state (A1212). The normal base state (low base state) is a period in which the base value can be calculated and updated, and is the normal gaming state in this embodiment.
遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A121
2の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチ
に対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球
数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である
場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数
(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウ
ト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト
数、総排出球数)を更新する(A1215)。
The game control device 100 is in the normal base state (normal game state) (A121
2 is "Y"), if the target switch is a switch that awards prize balls, the number of prize balls corresponding to the target switch is added to update the normal number of prize balls, which is the total number of prize balls within the counting period (A1213). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, the normal number of out balls (normal number of outs, normal number of discharged balls), which is the number of out balls within the counting period, is updated by adding 1 (A1214). Next, if the target switch is the out ball detection switch 74, the total number of out balls (total number of outs, total number of discharged balls) is updated by adding 1 (A1215).
なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動
入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等
を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (i.e., all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b). Not only game balls that have entered the out opening 30b, but also game balls that have entered the winning openings (first start winning opening 36, second start winning opening 37, big winning opening, or general winning opening 35) are guided to the out ball detection switch 74 via a passage or the like (not shown) and detected.
遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A121
2の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だ
けを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技
状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も
更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から算出されるベース値(通常賞球数÷通常ア
ウト球数)は、更新されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関
する判定処理をなくして、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変
化可能)とする構成も可能である。
The game control device 100 is not in the normal base state, which is the normal game state (A121
If the result of step A1212 is "N," only the total number of out balls is updated without updating the number of normal prize balls or the number of normal out balls (A1215). Therefore, in a high base state (second gaming state, time-saving state, probability variable state, or special gaming state) that is not the normal base state, neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls is updated, and the base value calculated from the number of normal prize balls and the number of normal out balls (number of normal prize balls ÷ number of normal out balls) is not updated and remains unchanged. Note that it is also possible to eliminate the determination process regarding the normal base state in step A1212 and configure the base value to be updateable (changeable) as the payout rate in all gaming states.
次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理にお
けるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期
、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μsec)。
このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッチカウンタ
(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例えばビット
0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7)の後に0
に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック開始される
。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックされた後に、
次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the game control device 100 increments the switch counter by +1 to change the target switch to the next one in the next performance display editing process (A1216). Note that due to the loop processing in the main processing, the performance display editing process is executed at intervals (e.g., several μsec) that are significantly shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, e.g., 4 msec).
Therefore, during the interrupt period, the performance display editing process is repeatedly executed, and the switch counter (for example, 0 to 7) covers all the switch bits (for example, bit 0 to bit 7) for each input port to be monitored. Also, the switch counter counts up to 0 after the final value (for example, 7).
and the switch input for the next input port to be monitored is checked. For example, after the switch input for the third input port 124 is checked first,
Next, the switch input is checked for the fourth input port 126 .
一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定
処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最
初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックさ
れた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので
、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, if there is no switch input to any of the monitored input ports (the result of A1207 is "N"), the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) to calculate the base value (A1217). It should be noted that there may be no switch input to any of the monitored input ports from the beginning. On the other hand, even if there is initially a switch input to some or all of the monitored input ports, after the switch input has been checked for all of the monitored input ports, the input information for the target switches that have had an input is cleared (A1211), so that there is no switch input to any of the monitored input ports.
ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36
、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第
1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、3
9aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第
2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新さ
れ変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベ
ース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト
口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常
アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入
球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず
変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があって
も、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by dividing the number of normal prize balls by the number of normal out balls.
, normal variable winning device 37), the big winning hole, or the general winning hole 35, as a first step, the winning hole switches 35a, 36a, 37a, 38a, 3
The input (detection) of 9a updates and changes the number of normal prize balls, changing the base value. In the second stage, the input (detection) of the out ball detection switch 74 updates and changes the number of normal out balls, changing the base value. In other words, when a game ball enters a prize slot, the base value changes (is affected) in two stages. When a ball enters the out slot 30b of the game board 30, the input (detection) of the out ball detection switch 74 updates and changes the number of normal out balls, changing the base value. On the other hand, when a ball enters the normal start gate 34, neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls are updated or changed by the ball itself, and the base value remains unchanged. Even if a ball enters the normal start gate 34, no prize balls are awarded, so the number of normal prize balls is not updated.
ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1624-A1630の
処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、安
全装置が作動して遊技停止中である場合や、強エラー2が発生して遊技停止中である場合
に、性能表示装置152は、オフデータが出力されて消灯する。
Regardless of whether the base value has changed or not, the processing of steps A1624-A1630 of the output processing outputs the base value as a performance display on the performance display device 152. However, if the safety device is activated and game play is stopped, or if a strong error 2 occurs and game play is stopped, the performance display device 152 outputs off data and turns off.
なお、特殊な例として、ベース値のリアルタイム値(bL.)を表示するリアルタイム
値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この特殊な例では、リアルタイム値
表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新されるが、ベース値は算出さ
れず変化しない。
As a special example, the calculation of the base value may be performed only during the real-time value display period when the real-time value (bL.) of the base value is displayed. In this special example, the normal number of winning balls and the normal number of out balls are updated until the real-time value display period arrives, but the base value is not calculated and does not change.
遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを
復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設
定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域
内スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step A1216 or A1217, the game control device 100 restores the saved register (A1218), loads it from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A1219), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.
なお、図8において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に実施
して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球数又
は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能である。
In addition, in Figure 8, it is also possible to perform the processing of step A1217 immediately after step A1214, so that the base value calculation processing is performed immediately after the number of normal prize balls or the number of normal out balls is updated, without waiting for the input check of all switches of the input port to be monitored.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、タイマ割込み処理(割込み処理プ
ログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレ
ータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力され
ることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ
割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. Figure 9 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process (interrupt process program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When timer interrupt processing begins, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301) and sets the upper address of the RAM start address in a specified register (A1302). By switching from register bank 0 used in the main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the registers used in the main processing. Note that when timer interrupt processing begins, interrupts are automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs and signals from various sensors and switches,
That is, an input process is executed to read the status of each input port (A1303). Next, based on the probability setting change flag and the probability setting confirmation flag, it is determined whether the probability setting is being changed or confirmed (A1304). If the probability setting is being changed or confirmed (the result of A1304 is "Y"), a probability setting change/confirmation process is executed to change or confirm the probability setting value (A1305).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力でき、発射許可信号を許可状態に設定可能である。
The game control device 100 is not changing the probability setting or checking the probability setting (A130
If the result of step A1004 is "N", then based on the output data set in the various processes, output processing is executed to perform drive control of actuators such as solenoids (for example, the large prize opening solenoid 39b) and drive control of LEDs (light emission control) (A1306). Note that if a launch prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a launch permission signal can be output by performing this output processing, and the launch permission signal can be set to the permitted state.
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンド(払出
コマンドなど)を払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1
307)。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ
35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの
監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処
理を実行する(A1308)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process to output the commands (payout commands, etc.) set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1
307). After that, a prize opening switch/status monitoring process is executed (A1308), which monitors whether or not there is a normal signal input from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the prize opening switch 35a, and the large prize opening switch 39a, and monitors for errors (such as whether the front frame or glass frame is open).
次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1309)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (A1309). If the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 that requires the game to be stopped has occurred, the game control device 100 can determine that the game is stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1309の結果が「N」)、特図
ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A131
2)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行する。その後、ステップA131
4以降の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強
エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A
1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメントLED編集処理(A1313)
を実行する。
When the game is not stopped (the result of A1309 is "N"), the game control device 100 executes the special game process (A1310), the bonus game process (A1311), the regular game process (A131
2) Segment LED editing process (A1313) is executed. Then, step A131
4 and subsequent processes are executed. In addition to the case where no error occurs, even when a weak error and a strong error 1 occur, the special game process (A1310) and the bonus game process (A
1311), normal game processing (A1312), segment LED editing processing (A1313)
Execute.
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50を構成する複数のセグメントLED
の一部(記憶表示部やラウンド表示部等:LEDランプD3-D7、D11-D17)の
駆動に関する設定等が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(変動表示部:L
EDランプD1、D2、D8、D10、D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御
処理(A2615、A2617、A7615)で実行される。一括表示装置50の別の他
の一部(確率状態表示部:LEDランプD9)の駆動に関する設定等は、停電復旧処理(
A1048)などで実行される。
In the segment LED editing process, the plurality of segment LEDs constituting the collective display device 50
The settings for driving a part of the collective display device 50 (such as the memory display section and the round display section: LED lamps D3-D7, D11-D17) are executed.
Settings for driving the LED lamps D1, D2, D8, D10, and D18 are executed in the pattern variation control process (A2615, A2617, and A7615). Settings for driving another part of the collective display device 50 (probability status display unit: LED lamp D9) are executed in the power outage recovery process (
A1048) and so on.
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1309の結果が「Y」)、特図
ゲーム処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A131
2)、セグメントLED編集処理(A1313)を実行することなく、ステップA131
4以降の処理に移行する。このように安全装置が作動した場合や、強エラー2が発生して
遊技停止中である場合に、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312
)が実行されないため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A770
7、A7918)は変化しない。一方、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停
止中でなく、特図ゲーム処理(A1310)と普図ゲーム処理(A1312)が実行され
るため、特図保留数(A2906、A4611)と普図保留数(A7707、A7918
)は+1更新(保留発生時)や-1更新(保留消化時)によって変化可能である。
When the game is stopped (the result of A1309 is "Y"), the game control device 100 executes the special game process (A1310), the bonus game process (A1311), the regular game process (A131
2) Step A131 without executing the segment LED editing process (A1313)
In this way, when the safety device is activated or when a strong error 2 occurs and the game is stopped, the special game process (A1310) and the normal game process (A1312) are performed.
) is not executed, so the number of reserved special maps (A2906, A4611) and the number of reserved regular maps (A770
On the other hand, when a weak error or a strong error 1 occurs, the game is not stopped and the special game process (A1310) and the normal game process (A1312) are executed, so the number of reserved special games (A2906, A4611) and the number of reserved normal games (A7707, A7918) do not change.
) can be changed by updating by +1 (when a hold occurs) or by updating by -1 (when a hold is consumed).
なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セ
グメントLED編集処理(A1313)のうちいずれか一部を実行してその他を実行しな
い構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集処理
だけは実行するなどしてよい。
It is also possible to configure the system to execute some of the special game processing (A1310), bonus game processing (A1311), regular game processing (A1312), and segment LED editing processing (A1313) but not others depending on the type of error, such as weak error, strong error 1, or strong error 2. For example, when strong error 2 occurs, only the segment LED editing processing may be executed.
さらに、遊技制御装置100は、安全装置の状態に対応する安全装置作動情報を演出コ
マンドとして演出制御装置300に送信したり、安全装置作動中フラグを設定できる安全
装置関連処理を実行する(A1314)。そして、磁気センサスイッチ61からの検出信
号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315
)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを
判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the game control device 100 executes a safety device-related process that can transmit safety device operation information corresponding to the state of the safety device as a presentation command to the presentation control device 300 and set a safety device operation flag (A1314).Then, it executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determines whether there is any abnormality (A1315).
Furthermore, the control unit 100 executes a radio wave irregularity monitoring process (board radio wave irregularity monitoring process) that checks the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determines whether there is any abnormality (A1316).
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Thereafter, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process to monitor fraud caused by vibration based on input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process to monitor abnormal discharge from the large prize opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge from the special variable prize winning device 39 is monitored based on input from the large prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V prize opening switch), and the remaining ball discharge opening switch 73 in the special variable prize winning device 39, and an abnormal discharge occurrence flag is set when an abnormal discharge occurs. Note that game balls that have passed through the large prize opening switch 39a of the special variable prize winning device 39 are discharged by the specific area switch 72.
2 (V winning port switch) or the remaining ball discharge port switch 73 and discharged.
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、ステップA1309等と同じく
、遊技停止中であるか否かを判定する(A1320)。
Next, the game control device 100 executes an external information editing process to set signals to be output to various external devices in an output buffer (A1319). Then, as in step A1309, it determines whether or not the game is stopped (A1320).
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1320の結果が「N」)、フラ
グレジスタを領域内スタック領域に退避し(A1321)、安全装置カウンタ値の更新(
差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理を実行する(
A1322)。その後、フラグレジスタを復帰して(A1323)、タイマ割込み処理を
終了する。安全装置が作動しておらず且つ強エラー2が発生していない場合に、遊技停止
中でなく、領域外統合処理等を含めてステップA1321-A1323の処理が実行され
る。
When the game is not stopped (the result of A1320 is "N"), the game control device 100 saves the flag register to the in-area stack area (A1321) and updates the safety device counter value (
Calculation of the difference in the number of balls) and the outside area integration process that controls the display of the performance display device 152 (
A1322). After that, the flag register is restored (A1323), and the timer interrupt process is terminated. If the safety device is not activated and strong error 2 has not occurred, the game is not stopped, and the processes of steps A1321 to A1323 are executed, including the out-of-area integration process.
なお、後述のように、領域外統合処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御に
関連する領域内スタック領域から領域外スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用
のスタックポインタをRAM111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグ
レジスタのフラグ(特にゼロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA1321
において事前にフラグレジスタを退避しておく。
As will be described later, when the process shifts to the out-of-area integration process, the stack pointer is switched from the in-area stack area related to game control to the out-of-area stack area. At that time, when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, there is a possibility that the flags (especially the zero flag) of the flag register may change. Therefore, in step A1321,
The flag register is saved in advance.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1320の結果が「Y」)
、領域外統合処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合に
、領域外統合処理が実行されないため、安全装置カウンタ値は更新されないしベース値な
どの性能表示の表示内容は更新されない。これにより、遊技停止中の不要な制御を省略で
きる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1320 is "Y"), the game control device 100
The timer interrupt process is terminated without executing the out-of-area integration process, etc. In other words, if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a strong error 2 occurs, the out-of-area integration process is not executed, so the safety device counter value is not updated and the displayed contents of the performance display, such as the base value, are not updated. This makes it possible to omit unnecessary control while the game is stopped.
なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A
1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、セグメン
トLED編集処理(A1313)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が発生
しても、領域外統合処理等を実行する構成も可能である。
Unlike the above, even if a strong error 2 occurs, the game is not stopped, and the special game processing (A
It is also possible to configure the system to execute the following processes: (A1310), bonus game process (A1311), regular game process (A1312), and segment LED editing process (A1313). It is also possible to configure the system to execute the out-of-area integration process, etc., even if a strong error 2 occurs.
また、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
Furthermore, when the timer interrupt processing returns, the interrupt disabled state and the register bank designation are automatically restored, but depending on the CPU used, processing to enable the interrupt or to return the register bank designation to register bank 0 may be performed after the external information editing processing.
〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における出力処理(A1306)の詳細について説明
する。図10は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the output process (A1306) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the output process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図3参照)にオフデータを出力して
出力ポート135をリセットする(A1601)。続いて、全ソレノイド(大入賞口ソレ
ノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37c)に対するオフ
の出力データをセットする(A1602)。そして、ステップA1309等と同じく、遊
技停止中であるか否かを判定する(A1603)。安全装置が作動した場合(安全装置作
動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に
、遊技停止中であると判定できる。
The game control device 100 first resets the output port 135 (segment output port) (see FIG. 3) by outputting OFF data to the output port 135, which outputs data for the segments of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, OFF output data is set for all solenoids (the large prize opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 86b, and the normal power solenoid 37c) (A1602). Then, as in step A1309, it determines whether or not game play is stopped (A1603). It can be determined that game play is stopped if the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 has occurred that requires game play to be stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1603の結果が「N」)、大入
賞口ソレノイド38b、39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデー
タを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成する(A1604)。
そして、ソレノイド出力ポート134にデータを出力する(A1605)。遊技停止中で
ある場合に(A1603の結果が「Y」)、何もせず、ステップA1605の処理に移行
して、ソレノイド出力ポート134にオフデータ(A1602)を出力する。これにより
、遊技停止状態である場合に、全ソレノイドの動作が停止し、大入賞口、特定領域86、
普通変動入賞装置37等が閉鎖して閉状態となる。このように遊技停止状態において大入
賞口が閉鎖されてラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)が実行できない。
When the game is not stopped (the result of A1603 is "N"), the game control device 100 synthesizes the data to be output to the solenoid output port 134, which outputs data for the large prize opening solenoids 38b, 39b, lever solenoid 86b, and normal power solenoid 37c (A1604).
Then, data is output to the solenoid output port 134 (A1605). If the game is stopped (the result of A1603 is "Y"), nothing is done, and the process proceeds to step A1605, and off data (A1602) is output to the solenoid output port 134. As a result, when the game is stopped, the operation of all solenoids stops, and the operation of the big prize opening, the specific area 86,
The normal variable winning device 37 and the like are closed to be in a closed state. In this way, in the game stop state, the big winning port is closed and round play (play during a big win or a small win) cannot be executed.
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(A1606)。さらに、デジットカウンタの値に対応するL
EDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1607)。そして、取得した
デジット出力データと外部情報データを合成し(A1608)、合成したデータをデジッ
ト出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1609)。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 by +1 within the range of 0 to 3 (it adds only 1, but updates to 0 after 3) (A1606). Furthermore, the L corresponding to the value of the digit counter
The digit output data to the digit line of the ED is acquired (A1607), and the acquired digit output data is combined with the external information data (A1608), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (A1609).
次に、遊技制御装置100は、セグメント線へのセグメント出力データとしてオフデー
タをセットする(A1610)。そして、発射禁止の出力データをセットする(A161
1)。さらに、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否かを判定する(A
1612)。
Next, the game control device 100 sets OFF data as segment output data to the segment line (A1610). Then, it sets output data for prohibiting firing (A161
1). Furthermore, as in step A1603, it is determined whether or not the game is stopped (A
1612).
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A1612の結果が「N」)、デジ
ットカウンタの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセ
グメント出力データをロードし(A1613)、発射許可の出力データをセットし(A1
614)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用の出力ポート135に出
力する(A1615)。なお、このセグメント領域は、領域内ワーク領域(遊技制御用ワ
ーク領域)に含まれてよい。
When the game is not stopped (the result of A1612 is "N"), the game control device 100 loads the segment output data from the segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter to the segment line (A1613), and sets the output data for firing permission (A1
614), and outputs the loaded segment output data to the output port 135 for segment output (A1615). Note that this segment area may be included in the in-area work area (game control work area).
このように、遊技停止中でない場合に、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更
新される度に、新たなデジット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセ
グメント線にセグメント出力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次
選択されて、一括表示装置50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)
が実現される。
In this way, when the game is not stopped, each time the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected, and segment output data is output to the eight segment lines of the digit to which this digit line is connected. Digits 0 to 3 (digits 0 to 3) are selected in sequence, and a dynamic drive method (dynamic lighting control) for the collective display device 50 is implemented.
is realized.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1612の結果が「Y」)
、ステップA1613とA1614の処理をすることなく、オフデータ(A1610)を
セグメント出力用の出力ポート135に出力する(A1615)。これにより、安全装置
が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や強エラー2が発生している場合の
遊技停止状態において、一括表示装置50は消灯する。これにより、遊技停止状態におい
て特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが実行できない。そして、一括表示装置50
を見た遊技者は、遊技停止中であることや、安全装置が作動したこと又は強エラー2(不
正系エラー)が発生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1612 is "Y"), the game control device 100
Without performing the processing of steps A1613 and A1614, the off data (A1610) is output to the output port 135 for segment output (A1615). As a result, when the safety device is activated (when the safety device activation flag = 1) or when a strong error 2 occurs, the collective display device 50 is turned off in a game stop state. As a result, the special chart variation display game and the normal chart variation display game cannot be executed in a game stop state. Then, the collective display device 50
When a player sees this, he or she can recognize that the game has been stopped, that a safety device has been activated, or that a severe error 2 (an illegal error) has occurred.
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(A1616)、さらに、合成した外部情報データと発射許可または発射禁止
の出力データを合成し(A1617)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信
号出力ポート137に出力する(A1618)。なお、ここで、遊技停止中でない場合に
発射許可の出力データになり(A1614)、遊技停止中である場合に発射禁止(発射停
止)の出力データになる(A1611)。これにより、安全装置が作動した場合や強エラ
ー2が発生している場合の遊技停止状態において、球発射装置からの遊技球の発射が禁止
されるようになっている一方で、遊技停止状態でなければ、球発射装置からの遊技球の発
射が許可されるようになっている。なお、遊技停止状態でも、球発射装置からの遊技球の
発射を許可して、発射禁止(発射停止)しない構成も可能である。
Next, the game control device 100 loads and combines the external information data to be output to the external information terminal 71 (A1616), then combines the combined external information data with the launch permission or launch prohibition output data (A1617), and finally outputs the combined data to the external information/launch permission signal output port 137 (A1618). Here, if game play is not stopped, the output data becomes launch permission data (A1614), and if game play is stopped, the output data becomes launch prohibition (launch stop) data (A1611). This prevents the ball launcher from launching game balls in a game stop state when the safety device is activated or when a strong error 2 occurs, while allowing the ball to be launched from the ball launcher when game play is not stopped. It is also possible to configure the ball launcher to allow the ball to be launched from the ball launcher without prohibiting (stopping) launching even in a game stop state.
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A1619)。その後、試射試験装置への試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A162
0)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to test terminal output port 1 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 1 on the relay board 70 (A1619).After that, it loads and synthesizes the data to be output to test terminal output port 2 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 2 on the relay board 70 (A162
0).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1621)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1622
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力する(A1623)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 3 on the relay board 70 (A1621).Furthermore, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 4 on the relay board 70 (A1622).
Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing test device, is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 (A1623).
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(A1624)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次
スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算
するが3の次は0に更新される)(A1625)。さらに、デジットカウンタ2の値に対
応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1626)。そして、
取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(
A1627)。
Next, the game control device 100 outputs off data to the output port 141 (segment output port 2) that outputs data on the segment of the performance display device (LED) 152, and resets the output port 141 (A1624). Next, the value of the digit counter 2, which is used to sequentially scan the digit lines of the performance display device 152, is updated by +1 within the range of 0 to 3 (it only adds 1, but after 3 it is updated to 0) (A1625). Furthermore, it obtains the digit output data to the digit line of the LED that corresponds to the value of the digit counter 2 (A1626). Then,
The acquired digit output data is output to the output port 142 (digit output port 2) (
A1627).
次に、遊技制御装置100は、ステップA1603等と同じく、遊技停止中であるか否
かを判定する(A1628)。遊技停止中でない場合に(A1628の結果が「N」)、
デジットカウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域から
セグメント出力データをロードする(A1629)。性能表示装置セグメント領域は、性
能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロ
ードしたセグメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント
出力ポート2)に出力し(A1630)、その後、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (A1628), as in step A1603. If the game is not stopped (the result of A1628 is "N"),
Segment output data is loaded from the performance display device segment area in RAM 111c corresponding to the value of digit counter 2 (A1629). The performance display device segment area is included in the performance display work area related to performance information and its display (performance display). The loaded segment output data is then output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1630), after which the output process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1628の結果が「Y」)
、ステップA1629とA1630の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従
って、安全装置が作動して遊技停止中である場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や
強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセグメン
ト出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1624のオフデータ
がそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この場合に
、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、全LE
Dが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や係員は
、遊技停止中であることや安全装置が作動したこと又は強エラー2(不正系エラー)が発
生したことを認識できる。
On the other hand, when the game is stopped (the result of A1628 is "Y"), the game control device 100
, the output process is terminated without executing the processes of steps A1629 and A1630. Therefore, when the safety device is activated and the game is stopped (when the safety device activated flag = 1) or when a strong error 2 occurs and the game is stopped, the segment output data of the performance display device segment area cannot be output to the output port 141, so the off data of step A1624 is output as is to the output port 141 for the performance display device 152. In this case, when the value of the digit counter 2 goes around in the range of 0 to 3, the performance display device 152 outputs all LE
D is forcibly turned off and becomes invisible, and the person in charge or staff of the amusement facility who sees the performance display device 152 can recognize that play has been stopped, that a safety device has been activated, or that a strong error 2 (an illegal error) has occurred.
また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1629とA1630の
処理等を実行する構成も可能である。
It is also possible to configure the system so that even if strong error 2 occurs, the game is not stopped, but processing of steps A1629 and A1630 is executed.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)の詳細について説明する。図11は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Winning port switch/status monitoring process]
Next, the winning slot switch/status monitoring process (A1308) in the timer interrupt process (FIG. 9)
11 is a flowchart showing the procedure for the winning port switch/status monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域を0クリ
アする(A2001)。これにより、獲得遊技球数領域は、1割込み内(所定時間周期内
)に獲得した賞球の数(合計)である獲得遊技球数を格納する領域となる。なお、獲得遊
技球数は、1割込み内でのセーフ球数の増加に等しい。そして、上大入賞口(特別変動入
賞装置39)内の上大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する
(A2002)。そして、上大入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な
入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(
A2003)。
The game control device 100 first clears the number of acquired game balls area included in the in-area work area to 0 (A2001). As a result, the number of acquired game balls area becomes an area for storing the number of acquired game balls, which is the total number of prize balls acquired within one interrupt (within a predetermined time period). The number of acquired game balls is equal to the increase in the number of safe balls within one interrupt. Then, a prize opening monitoring table 1 corresponding to the upper large prize opening switch 39a in the upper large prize opening (special variable prize opening device 39) is prepared (A2002). Then, even though the upper large prize opening is not open, a fraudulent and winning monitoring process is executed to monitor whether there is any illegal winning at the upper large prize opening and to detect normal winning (
A2003).
その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2004)。そして、下
大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとと
もに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2005)。
Thereafter, the game control device 100 prepares a winning port monitoring table 2 corresponding to the lower large winning port switch 38a in the lower large winning port (special variable winning device 38) (A2004). Then, even though the lower large winning port is not open, the game control device 100 executes a fraudulent winning and winning monitoring process to monitor whether there is any fraudulent winning at the lower large winning port and to detect normal winning (A2005).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2006)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2007)。続いて、常
時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A20
08)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等
である。
The game control device 100 then prepares a winning port monitoring table corresponding to the start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2006). Then, it executes a fraudulent and winning monitoring process to monitor for fraudulent winning and detect normal winning (A2007). Next, it prepares a winning port monitoring table for a winning port switch that allows winning at any time and does not require fraud monitoring (A20
08) The winning port switches that are always capable of winning include the start port 1 switch 36a and the general winning port 35.
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes a win number counter update process to update the number of wins (
A2009). Then, a status scan counter is updated to specify which of the multiple switches and signals whose statuses are to be monitored is to be monitored this time (A2010). The status scan counter is updated within the range of 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)
。
Then, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2011). Then, it executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2012).
.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status (switch abnormality error) based on the abnormality detection signal output when a switch connector comes loose or the like occurs is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (shoot ball out error) based on the chute ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status (payout abnormality error) based on the payout abnormality status signal is set. In this way, weak errors are monitored in the gaming machine status monitoring table 1.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。
Next, the gaming control device 100 prepares a gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2013), and then executes a gaming machine status check process to determine the status, such as whether an error has occurred (A2014).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referencing the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 2, if the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status based on the signal output from the glass frame open detection switch (glass frame open error) is set, and if the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status based on the signal output from the front frame open detection switch (main body frame open error, front frame open error) is set. Also, if the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio wave illegal signal (frame radio wave illegal) is set, and if the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015
の結果が「N」)、ステップA2017の処理に移行する。
Next, the game control device 100 determines whether the value of the status scan counter is 0 (A2015). If the value of the error scan counter is not 0 (A2015),
If the result of step A2014 is "N", the process proceeds to step A2017.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
015の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出
ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジ
ー信号チェック処理を実行し(A2016)、ステップA2017の処理に移行する。
In addition, when the value of the error scan counter is 0 (A2
If the result of step A2015 is "Y", a dispensing busy signal check process is executed (A2016) to set the busy signal status (dispensing busy signal flag) based on the dispensing busy signal indicating whether the dispensing control device 200 can start dispensing control, and then processing proceeds to step A2017.
なお、ステップA2016の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウン
タの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されるこ
ととなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA201
6の処理が行われることとなる。
The process of step A2016 is executed only when the value of the status scan counter, which is updated at each timer interrupt, is 0, so it is executed once every four timer interrupts. In other words, if the timer interrupt occurs every 4 ms, A2016 is executed every 16 ms.
The process of step 6 is carried out.
次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が
通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2017)。V通過
タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生
した場合にV通過エラーとする。
Next, the game control device 100 executes a V-passing timing monitoring process to monitor whether the game ball has passed through the specific area switch 72 at an inappropriate timing (A2017). In the V-passing timing monitoring process, if a detection signal of the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, it is determined to be a V-passing error.
続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監
視する残存球監視処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了す
る。
Next, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process to monitor whether any game balls remain in the specific area switch 72 (A2018), and ends the winning slot switch/status monitoring process.
なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
In addition, the V passing timing monitoring process and remaining ball monitoring process in the winning port switch/status monitoring process are necessary for so-called Type 1/Type 2 mixed machines (Type 1+Type 2 machines) such as this embodiment, and may not be necessary for normal Type 1 pachinko machines.
〔不正&入賞監視処理〕
図12は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処
理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2003、A2
005、A2007にて実行される。
[Fraud and winning monitoring processing]
12 is a flowchart showing the procedure of the fraud and winning monitoring process. The fraud and winning monitoring process is performed in steps A2003 and A2004 in the winning port switch/status monitoring process shown in FIG.
005, A2007.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38内の下大入賞口スイッチ38a、特別変
動入賞装置39の上大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ
(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入
賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉部材
を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不
正の監視をする。
The fraud and winning monitoring process is a process performed on the lower large winning port switch 38a in the special variable winning device 38, the upper large winning port switch 39a in the special variable winning device 39, and the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. The second starting winning port (normal variable winning device 37) and the large winning port (special variable winning devices 38, 39) are prone to fraud whereby the opening and closing member is forcibly opened to insert game balls and pay out prize balls, so in addition to detecting winning, fraud is monitored.
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。
例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが本来遊技球を検出しない
期間であり、例えば入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ38aである場合に特別変動入
賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
The game control device 100 first checks the fraud monitoring period flag of the prize slot switch that is the target of error monitoring (A2101), and determines whether or not it is currently in the fraud monitoring period (A2102).
For example, the fraud monitoring period is a period during which the prize entry port switch being monitored for errors does not normally detect game balls, and is a period other than the special game state in which the special variable prize entry device 38 is opened when the prize entry port switch is the lower large prize entry port switch 38a.
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「
Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入
賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更
新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には
(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後
の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する
(A2105)。
Then, if it is the fraud monitoring period (the result of A2102 is "
If the target prize entry switch has no input (the result of A2103 is "N"), the target alarm timer update information is loaded (A2112). If the target prize entry switch has input (the result of A2103 is "Y"), the target number of fraudulent wins is updated by +1 (A2104), and it is determined whether the number of fraudulent wins after the increment is equal to or greater than the number of fraud occurrences to be monitored (for example, 5) (A2105).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
The reason for setting the number of judgments to five is to prevent fraud from being judged to be the case, for example, when a large prize opening that is in an open state is converted to a closed state and a game ball gets caught in the door member of the large prize opening, and the game ball enters the game after the validity period of the count switch has expired, or when noise is present in the signal, and to prevent fraud from being easily judged to be an error even when there is no fraud.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「
N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、
判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数
に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms
)をセーブする(A2107)。
Then, if the number of determinations is not equal to or greater than the number of determinations (the result of A2105 is "
N), and prepare a prize slot monitoring table for the target prize slot switch (A2110).
If the number of fraudulent wins is equal to or greater than the judgment number (the result of A2105 is "Y"), the number of fraudulent wins is kept at the number of fraudulent wins judgment (A2106), and the initial value (for example, 60,000 ms) is set in the target fraudulent win notification timer area.
) is saved (A2107).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(
A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)
。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
Next, the game control device 100 prepares the target fraud occurrence command as a performance command (
A2108), and further prepare an illegal winning flag as an illegal flag (A2109).
Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N
」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定
を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳
細については、後述する。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (the result of A2102 is "N"
"), a prize slot monitoring table for the target prize slot switch is prepared (A2110), and a prize number counter update process is executed to set the prize balls (A2111). The prize number counter update process will be described in detail later.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)
、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可され
ない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報
知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマ
が0でなければ-1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定され
ている。
Then, the game control device 100 loads the target notification timer update information (A2112).
Then, it is determined whether or not updating of the alarm timer is permitted (A2113). If updating of the alarm timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the fraud and winning monitoring process is terminated. On the other hand, if updating of the alarm timer is permitted (the result of A2113 is "Y"), if the target alarm timer is not 0, it is updated by -1 (A2114). Note that the minimum value of the alarm timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入
賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、一つの特別変
動入賞装置(大入賞口)内に2つ入賞口スイッチがある場合に、報知タイマの更新は、エ
ラー監視対象の入賞口スイッチが一方である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口ス
イッチが他方の場合は許可されない。これにより、一つの特別変動入賞装置についての不
正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60
000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
The update of the alarm timer is permitted if the winning port switch that is the object of error monitoring is the winning port switch (starting port 2 switch 37a) in the normal variable winning device 37. Also, if there are two winning port switches in one special variable winning device (large winning port), the update of the alarm timer is permitted if one of the winning port switches is the object of error monitoring, but is not permitted if the other is the object of error monitoring. As a result, for an illegal alarm for one special variable winning device, the update of the alarm timer is performed twice as frequently, and it may take longer than the specified time (for example, 60
This prevents the time from running out halfway through the specified time (000 ms).
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A211
5)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしてい
ない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(
A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしてい
た場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フ
ラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0
になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。
After that, the game control device 100 determines whether the value of the notification timer is 0 (A211
5), if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time has not expired, the fraud and winning monitoring process is terminated. Also, if the value of the alarm timer is 0 (
If the result of A2115 is "Y", that is, if the time is up or has already been up, the target fraud cancellation command is prepared as a performance command (A2116), and a fraud win cancellation flag is prepared as a fraud flag (A2117). Then, when the value of the notification timer reaches 0
It is determined whether this is the moment when the time has come (A2118).
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結
果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。
When the value of the alarm timer reaches 0 (the result of A2118 is "Y"), that is, when the value of the alarm timer reaches 0 during this fraud and winning monitoring process, the game control device 100 clears the number of fraudulent winnings in question (A2119).
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマ
の値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の
不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象
の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。
In addition, after the processing of step A2119 is completed, or if the value of the alarm timer has not reached 0 (the result of A2118 is "N"), that is, if the value of the alarm timer reached 0 in the previous or previous fraud and winning monitoring processing, the game control device 100 compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (A2120).
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、
準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結
果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、
演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了す
る。
Then, if the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (the result of A2120 is "Y"), the game control device 100 ends the fraud and winning monitoring process.
If the prepared illegal flag does not match the value in the target illegal flag area (the result of A2120 is "N"), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (A2121).
The effect command setting process is executed (A2122), and then the fraud and winning monitoring process is terminated.
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
Through the above processing, when fraud occurs, a fraud occurrence command is sent to the performance control device 300, and when the fraud is resolved, a fraud release command is sent to the performance control device 300, thereby setting the start and end of fraud notification.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図13は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理のステップA2009や図
12に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update process]
13 is a flowchart showing the procedure for updating the winning number counter. The winning number counter update process is executed in step A2009 of the winning port switch/status monitoring process shown in FIG. 11 and in step A2111 of the fraud and winning monitoring process shown in FIG. 12.
遊技制御装置100は、まず、遊技停止中であるか否かを判定する(A2201)。安
全装置が作動した場合(安全装置作動中フラグ=1の場合)や、遊技を停止する必要のあ
る強エラー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not a game is currently stopped (A2201). If the safety device is activated (if the safety device activation flag is 1) or if a severe error 2 that requires the game to be stopped has occurred, it can be determined that a game is currently stopped.
遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A2201の結果が「N」)、入賞
口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2202)、対象の入賞
口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2203)。入賞口監視テーブルのうちの
入賞テーブルには、監視する入賞口スイッチ毎に、賞球数、入賞数カウンタ領域1のアド
レス、入賞数カウンタ領域2のアドレスなどが定義されている。入力がない場合には(A
2203の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A22
15)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2216)。
When the game is not stopped (the result of A2201 is "N"), the game control device 100 obtains the number of winning port switches to be monitored from the winning port monitoring table (A2202), and determines whether there is an input to the target winning port switch (A2203). The winning table in the winning port monitoring table defines the number of winning balls, the address of the winning number counter area 1, the address of the winning number counter area 2, etc. for each winning port switch to be monitored. If there is no input (A
2203 is "N"), and the table address is updated to the address of the next record (A22
15), determine whether monitoring of all switches has been completed (A2216).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A220
3の結果が「Y」)、獲得遊技球数領域から獲得遊技球数をロードし(A2204)、対
象の入賞口スイッチに対応する賞球数を獲得遊技球数に加算し(A2205)、加算後の
値を獲得遊技球数領域にセーブする(A2206)。これにより、獲得遊技球数領域に記
憶される獲得遊技球数が入賞口スイッチごとに更新されていき、獲得遊技球数は、最終的
に1割込み内に獲得した賞球の数(合計)になる。
On the other hand, when there is an input to the target winning port switch (A220
3 is "Y"), the number of acquired game balls is loaded from the acquired game ball number area (A2204), the number of prize balls corresponding to the target winning slot switch is added to the number of acquired game balls (A2205), and the value after the addition is saved in the acquired game ball number area (A2206). As a result, the number of acquired game balls stored in the acquired game ball number area is updated for each winning slot switch, and the number of acquired game balls finally becomes the number of prize balls acquired within one interrupt (total).
なお、獲得遊技球数領域は、領域内ワーク領域にあり、入賞数カウンタ更新処理のプロ
グラム(領域内プログラムの一部)で書き込まれ、後述の差玉確認処理のプログラム(領
域外プログラムの一部)では読み出すだけとなる。なお、全ての入賞口スイッチに同時に
入力したとしても賞球の合計値は255(1バイト)に満たないため、獲得遊技球数に対
して上限のチェックは行わない。
The area for the number of winning game balls is in the work area within the area, and is written in by the program for updating the number of winning balls counter (part of the program within the area), and is only read out by the program for checking the difference in balls (part of the program outside the area) described below. Note that even if input is made to all winning slot switches at the same time, the total number of winning balls will not reach 255 (1 byte), so no upper limit check is made on the number of winning game balls.
次に、遊技制御装置100は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A220
7)、ロードした値を+1更新する(A2208)。さらに、更新された値によってオー
バーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。入賞数カウンタ領域1は、2バ
イト(0~65535)のサイズである。
Next, the game control device 100 loads the value of the target winning number counter area 1 (A220
7), the loaded value is updated by +1 (A2208). Furthermore, it is determined whether an overflow occurs due to the updated value (A2209). The prize number counter area 1 is 2 bytes in size (0 to 65535).
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2209の結果
が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2210)。ステップ
A2210の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結
果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2211)。
If no overflow has occurred (the result of A2209 is "N"), the game control device 100 saves (A2210) the updated value in the number of winnings counter area 1. After the processing of step A2210 is completed, or if an overflow has occurred (the result of A2209 is "Y"), the game control device 100 loads (A2211) the value of the target number of winnings counter area 2.
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2212)、更新した
値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2213)。オーバーフロー
が発生しない場合には(A2213の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域
2にセーブする(A2214)。入賞数カウンタ領域2は、1バイト(0~255)のサ
イズである。
The game control device 100 then updates the loaded value by +1 (A2212) and determines whether the updated value will cause an overflow (A2213). If an overflow will not occur (the result of A2213 is "N"), the updated value is saved in the prize count counter area 2 (A2214). The prize count counter area 2 is 1 byte in size (0 to 255).
遊技制御装置100は、ステップA2214の処理の終了後、又は、オーバーフローが
発生した場合には(A2213の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアド
レスに更新する(A2215)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する
(A2216)。
After the process of step A2214 is completed, or if an overflow occurs (the result of step A2213 is "Y"), the game control device 100 updates the table address to the address of the next record (A2215). Then, it determines whether monitoring of all switches has been completed (A2216).
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2216の結
果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2203
の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2216の結果が「Y」
)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、全スイッチの監視が終了するまで
、ステップA2203-A2216の処理が繰り返されて、1割込み内で獲得した賞球の
数(合計)である獲得遊技球数が得られるとともに、1割込み内での各入賞口(各入賞領
域)への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶される
こととなる。
If the monitoring of all switches has not been completed (the result of A2216 is "N"), the game control device 100 judges whether or not there is an input to the target winning port switch in step A2203.
If the monitoring of all switches is completed (the result of A2216 is "Y"), the process returns to step 1.
), and the winning number counter update process is completed. As a result, the process of steps A2203-A2216 is repeated until the monitoring of all switches is completed, and the number of acquired game balls, which is the number of winning balls (total) acquired within one interruption, is obtained, and the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winnings at each winning port (each winning area) within one interruption, and winning information is stored.
遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A2201の結果が「Y」)、何も
せず、入賞数カウンタ更新処理を終了する。これにより、遊技停止状態において、入賞口
スイッチでの遊技球の検出が無効になり、獲得遊技球数は更新されず、入賞数カウンタ領
域1及び2が更新されないため入賞の情報が記憶されず賞球も得られない(払い出されな
い)。なお、遊技停止状態になる前に(即ち、入賞口スイッチでの遊技球の検出が有効で
あるときに)記憶された入賞の情報に基づく賞球の払い出しは、遊技停止状態でも継続す
る。
When game play is stopped (the result of A2201 is "Y"), the game control device 100 does nothing and ends the winning number counter update process. As a result, while game play is stopped, the detection of game balls by the winning slot switch is disabled, the number of acquired game balls is not updated, and the winning number counter areas 1 and 2 are not updated, so winning information is not stored and no prize balls are obtained (not paid out). Note that the payout of prize balls based on winning information stored before the game stopped (i.e., when the detection of game balls by the winning slot switch was valid) continues even while game play is stopped.
なお、入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示す
るための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンド
を未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウ
ンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area 1 is an area used to send payout commands (prize ball commands) to instruct the payout control device 200 to pay out prize balls, and stores data on winnings corresponding to prize balls for which payout commands have not yet been sent. In other words, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter that can store information related to prize ball commands.
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。
The winning number counter area 2 is an area used to transmit a main prize ball signal to an external device each time the number of prize balls (scheduled payout number) generated by winning into the winning slot reaches a predetermined number (here, 10), and stores data on winnings corresponding to prize balls for which the main prize ball signal generation process has not been performed. In other words, the winning number counter area 2 serves as a main prize ball signal counter that can store information related to the main prize ball signal.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、2個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞口への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可
能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1(2バイト)は入賞数カウンタ領域2(1
バイト)よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにさ
れている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し
、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあ
り、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas is provided with a winning number counter area for each number of prize balls set for each winning slot (for example, 3 prize balls, 2 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on the number of prizes won at the winning slot. In other words, it is possible to store information on a winning entry at a winning slot. The winning number counter area 1 (2 bytes) is equivalent to the winning number counter area 2 (1
A larger area than the payout control device 200 (8 bytes) is allocated to the payout command, so that more winning data can be stored. This is because, while the main prize ball signal can be sent regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200, which is the destination, and therefore more unsent data may be accumulated.
〔遊技機状態チェック処理〕
図14は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図11に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA201
2、A2014などにて実行される。
[Gaming machine status check process]
14 is a flowchart showing the procedure for the gaming machine status check process. The gaming machine status check process is performed in step A201 of the winning slot switch/status monitoring process shown in FIG.
2, A2014, etc.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2301)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires a status monitoring table corresponding to the status scan counter (A2301). The status scan counter is set to a value ranging from 0 to 3 corresponding to the game status. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as explained in the winning slot switch/status monitoring process.
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2302)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2302の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2303)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2304)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2305)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Next, the game control device 100 determines whether the signal to be checked is on (
A2302). If the signal to be checked is not on (the result of A2302 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, a status off flag is prepared as a status flag (A2303), and the target status off command is acquired and prepared (A2304). Furthermore, the target status off monitoring timer comparison value is acquired (A2305). The status off flag indicates a normal state for error-related signals, and indicates a no-touch state for touch switch signals.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2302の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2306)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2307)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2308)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, if the signal to be checked is on (the result of A2302 is "Y"), the game control device 100 prepares a status-on flag as a status flag (A2306), acquires and prepares the target status-on command (A2307). Furthermore, it acquires the target status-on monitoring timer comparison value (A2308). The status-on flag indicates an abnormal or illegal state for error-related signals, and indicates a touched state for touch switch signals.
ステップA2305又はステップA2308の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
309)。一致する場合には(A2309の結果が「Y」)、ステップA2312の処理
に移行する。一致していない場合には(A2309の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2310)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2311)。
When the processing of step A2305 or step A2308 is completed, the game control device 100
determines whether the value of the target signal control region matches the acquired signal state (A2
If they match (the result of A2309 is "Y"), the process proceeds to step A2312. If they do not match (the result of A2309 is "N"), the acquired signal status is saved in the target signal control area (A2310), and the target status monitoring timer is cleared (A2311).
A2311).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2312)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2313)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2313の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the target status monitoring timer by +1 (A2312).
Furthermore, it is determined whether the value of the updated status monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2313). If the value of the updated status monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "N"), the gaming machine status check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2313の結果が「Y」)、状態監視タイマを-1更新し、タイマ比
較値-1の値に留める(A2314)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2315)。一致している場合には(A231
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the updated value of the status monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (the result of A2313 is "Y"), the game control device 100 updates the status monitoring timer by -1 and keeps it at the timer comparison value -1 (A2314). Furthermore, it determines whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2315). If they match (A231
5 is "Y"), the gaming machine status check process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2315の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2316)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2317)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, if the prepared status flag does not match the value of the target status flag area (the result of A2315 is "N"), the game control device 100 saves the prepared status flag in the target status flag area (A2316). Finally, it executes a presentation command setting process to set a presentation command (A2317), and ends the gaming machine status check process.
ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態
オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始さ
せる。演出制御装置300にエラー報知を開始させる状態オンコマンドとして、シュート
球切れエラーやオーバーフローエラーや払出異常エラーなどの遊技球の払い出しに関する
払い出しエラー(弱エラーに含まれる)に対応するコマンドがあり、また、ガラス枠開放
エラーや本体枠開放エラーなどの枠開放エラー(強エラー1に含まれる)に対応するコマ
ンドや、枠電波不正のエラー(強エラー2に含まれる)に対応するコマンドがある。
The presentation command here is either a status off command or a status on command. If the status on command is an error-related command, it causes the presentation control device 300 to start reporting an error. The status on commands that cause the presentation control device 300 to start reporting an error include commands that correspond to payout errors (included in weak errors) related to the payout of game balls, such as a shot ball out error, an overflow error, or a payout abnormality error, as well as commands that correspond to frame open errors (included in strong error 1), such as a glass frame open error or a main frame open error, and commands that correspond to an illegal frame radio wave error (included in strong error 2).
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図15は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be explained. Figure 15 is a flowchart showing the procedure for the probability setting change/confirmation process. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの領域内ワーク領域に含まれる確率設
定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2
401) The probability setting value here is stored in a probability setting value area included in the internal work area of the RAM 111c.
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150a、150bを介して出力する(A2404)。確率設定
値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとし
て消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150a、15
0bを介して出力する(A2404)。
If the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is set (A2402), and output to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the probability setting value display data is set to off data (A2403), and output to the performance display device 152 via the drivers 150a and 150b.
Output via 0b (A2404).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、遊技場の責任者や
係員などホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率
(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に
対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当
たり確率)を意味してよい。
Here, the probability setting value display data is data on the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. Note that, to prevent confusion among hall personnel such as the gaming facility manager and attendants, if the probability setting values are different but the jackpot probability (and small win probability) is the same, the display probability setting value may be made the same in correspondence with the jackpot probability (and small win probability). In other words, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small win probability).
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1037で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A2406)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is updated to the value set in step A1037.
Then, the security signal ON data for notifying an external device (such as an internal control device (hall computer) of an abnormality) is sent to the external information terminal 71.
(A2406) Here, other signals to the external information terminal 71, such as a jackpot signal, are maintained in the OFF state.
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether the probability setting change flag is set (A2407). If the probability setting change flag is not set (A2407
If the result of is "N", that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is terminated without doing anything.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
When the probability setting change flag is set (A2407
If the result of A2408 is "Y"), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether this is the first timer interrupt process after power-on (A2408). If this is the first timer interrupt process after power-on (A2408 result is "Y"), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated if the RAM initialization switch 112 is held down.
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
The game control device 100 executes the timer interrupt process if it is not the first timer interrupt process after power-on (A240
8 is "N"), and it is determined whether the RAM initialization switch 112 is input (A2
409) If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process ends.
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を取り得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確
率設定値を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操
作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更
/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作
業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確
率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。なお、作業用
設定値5(確率設定値6)のときに+1更新される場合は、作業用設定値0(確率設定値
1)に戻ることができる。したがって、確率設定値1~6は、何度も繰り返し+1更新し
て切り替えることができる。また、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が
存在する多段階設定の場合は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0
のみである。多段階設定の場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用
設定値と確率設定値が異なる値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値
のままである(同じ値に更新される)。
When the RAM initialization switch 112 is input (A2409
If the result of the above is "Y", the working setting value in the working setting value area (in RAM 111c or register) is updated by +1 within the possible range, and the probability setting value in the probability setting value area is updated by +1 corresponding to the working setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. Note that when entering the setting change mode, the working setting value area (in RAM 111c or register) that stores the working setting value may store a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (a value obtained by subtracting 1 from the probability setting value). Note that if the working setting value is updated by +1 when it is 5 (probability setting value 6), it can return to 0 (probability setting value 1). Therefore, the probability setting values 1 to 6 can be repeatedly updated by +1 and switched. Furthermore, the possible range of the working setting value is, for example, 0 to 1 or 0 to 5 in the case of a multi-stage setting where multiple probability setting values exist, but 0 is the limit in the case of a single-stage setting.
In the case of a multi-stage setting, the working setting value and the probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of a single-stage setting, they remain the same even if updated (they are updated to the same value).
また、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への遊技状態の切り替えがあ
った場合に、演出制御装置300に設定値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を
送信してもよい。また、同様に、確率設定値が+1更新される毎や、設定可変状態等への
遊技状態の切り替えがあった場合に、試験信号を外部の試射試験装置に出力可能にしても
よい。なお、これらの送信や出力は、遊技制御装置100にメイン異常等の異常がある場
合には中止することが好ましい。その他、確変状態、時短状態や大当り状態などの遊技状
態の切り替えがあった場合や特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置300に設定
値を知らせるコマンド(設定値情報コマンド)を送信してもよいし、試験信号を外部の試
射試験装置に出力可能にしてもよい。
Furthermore, a command (setting value information command) informing the presentation control device 300 of the setting value may be sent each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. Similarly, a test signal may be output to an external test firing device each time the probability setting value is updated by +1 or when the game state is switched to a setting variable state, etc. It is preferable that these transmissions and outputs be stopped if there is an abnormality in the game control device 100, such as a main abnormality. Additionally, a command (setting value information command) informing the presentation control device 300 of the setting value may be sent when the game state is switched to a probability variable state, a time-saving state, a jackpot state, etc., or at the start of a special chart variable display game, or a test signal may be output to an external test firing device.
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1039の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1040
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the working setting value each time the RAM initialization switch 112 is operated. However, the probability setting value (working setting value) being changed is stored in the working setting value area of the RAM 111c, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1039 is "Y
"), the value corresponding to the working setting value in the working setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, if a power outage occurs during the setting change (A1040
This can prevent a situation in which the probability setting value (the probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, presentation control, etc. is changed to an unintended value if the result of the above is "Y".
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1310)の詳細について
説明する。図16は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special symbol game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be explained. Figure 16 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game processing. In the special symbol game processing, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire processing related to the special symbol variable display game is controlled, and the display of the special symbol is set.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a start port switch monitoring process (A2600) to monitor the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 or the second start winning port, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning in advance at a stage before the start of the special chart variable display game based on the winning.
The start port switch monitoring process will be described in detail later.
続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につい
ては後述する。
Next, a specific area switch monitoring process is executed to monitor the entry (entry) of a gaming ball into the specific area 86 (V winning hole) (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)
。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイ
ッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the game control device 100 executes the upper large winning slot switch monitoring process (A2602).
In the upper large winning port switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special game processing timer by -1 if the timer is not 0 (1
(A2603) By updating the special game processing timer by -1, the timer will be timed for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process. The minimum value of the special game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special game processing timer is 0 (A2604). If the special game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
When the special game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already been up, a special game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the special game processing number is set in a register (A2605). Furthermore, the special game sequence branch table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the special game processing number (A2606).
Next, a subroutine call is made using the special game processing number, and game branching processing according to the special game processing number is executed (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
If the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100
The start of the special chart change display game is monitored, and special chart normal processing is executed to set the start of the special chart change display game, set the performance, and set information necessary for performing special chart change processing (A2608). Details of the special chart normal processing will be described later.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100
A special pattern change processing is executed (A2609), which sets the stop display time of the special pattern and sets information necessary for performing processing during special pattern display. For example, in the special pattern change processing, necessary information such as a pattern stop command indicating the stop of the special pattern and a stop display time corresponding to the stopped pattern pattern is set, and the processing number "2" for the special pattern display processing is set and saved in the special pattern game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を
実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大
当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド
や小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」
を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであ
れば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
If the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100
A special chart display process is executed (A2610), which sets the information necessary to transition to a big win state or a small win state. For example, in the special chart display process, if the result of the special chart variation display game is a big win, the condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, the process number "0" for the special chart normal process is set, and saved in the special chart game process number area. If the result of the special chart variation display game is a small win, necessary information such as a small win fanfare command and a time before the small win is released is set, and the process number "3" for the small win pre-release process is set.
If the result of the special chart variable display game is a miss, the processing number for the special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りに
よる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開
放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設
定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100
Execute small win opening pre-processing (A2611). For example, in the small win opening pre-processing, the opening time of the large prize opening due to a small win (small win opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, ON data is saved in the upper large prize opening solenoid output data area, the small win opening command is set as the performance command, and the processing number "4" related to the small win opening processing is set and saved in the special game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残
存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球
処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100
Execute the small win release process (A2612). For example, in the small win release process, the small win remaining ball processing time (for example, 3.0 seconds) is saved in the special game processing timer area, and the processing number "5" for the small win remaining ball processing is set and saved in the special game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100
Execute the small win remaining ball processing (A2613). For example, in the small win remaining ball processing, the processing number "0" for the special game normal processing is set and saved in the special game processing number area.
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバ
ーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバ
ーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
When the processing based on the special symbol game processing number is completed, the game control device 100 prepares a special symbol 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special symbol 1 display 51 (A2614), and then executes a pattern fluctuation control process for the special symbol 1 display 51 (A2615). Then, after preparing a special symbol 2 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special symbol 2 display 52 (A2616), it executes a pattern fluctuation control process for the special symbol 2 display 52 (A2617). Next, it executes a lever solenoid control process (A2618) that controls the opening operation of the lever solenoid 86b so that the lever solenoid 86b is opened during a small win, and then ends the special symbol game processing.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について
説明する。図17は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. Fig. 17 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態で
あるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a winning monitoring table for the start winning slot 36 (starting slot 1) (A2701), executes a hardware random number acquisition process (A2702), and
If there is no winning at the start winning slot 36 (A2703),
If the result of A2703 is "N", the process from step A2709 onwards is executed. On the other hand, if there is a win in the start winning slot 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game state is for hitting to the right (A2704).
遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果
が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態であ
る場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準
備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
If the game control device 100 determines that the game state is not for right-hitting (the result of A2704 is "N"), it executes the processing from step A2707 onwards. On the other hand, if the game state is for right-hitting (the result of A2704 is "Y"), it prepares a right-hit instruction notification command as a presentation command (A2705) and executes a presentation command setting process (A2706). In the presentation command setting process, the presentation command is written to the serial transmission buffer and transmitted to the presentation control device 300.
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, in the normal power support state (time-shortened state), regardless of the probability state of the variable display game (high probability state/low probability state), a right-hit instruction notification command is prepared and the performance command setting process is executed. In this embodiment, a left-handed hit is more likely to win at the start winning slot 36, and a right-handed hit will not win at the normal variable winning device 37. Also, unless the ball is hit with the right, the game ball will not pass through the normal start gate 34. Therefore, in the normal power support state (time-shortened state), a right-handed hit is more advantageous than a left-handed hit, but if a win occurs at the start winning slot 36 during the normal power support state (i.e., if a left-handed hit occurs during the normal power support state), a right-hit instruction notification command is sent to the performance control device 300, and the performance control device 300 sends a notification (
A warning is displayed on the display device 41 etc. by displaying a right-hand strike instruction.
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting reservation information by the start winning port 36 (start port 1) (A2707), and then executes the special start port switch common processing (A2
708). Then, a winning monitoring table for the second start winning slot (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hardware random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second start winning slot (A2711). If there is no winning at the second start winning slot (
If the result of A2711 is "N", the start port switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, when there is a win in the second start winning slot (the result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal electric device (normal variable winning device 37) is in operation, that is, whether the normal variable winning device 37 is in an open state where the game ball can win (A2712). When the normal electric device is in operation (the result of A2712 is "Y")
), proceed to processing of step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, if the normal electric device is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether normal power fraud is occurring (A2713). It determines that normal power fraud is occurring when the number of fraudulent wins into the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud determination number (e.g., 5). The normal variable winning device 37 does not allow game balls to win when in the closed state; game balls can only win when in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, some kind of abnormality or fraud has occurred. If there are any game balls that win in such a closed state, the number of such game balls is counted as the number of fraudulent wins. It then determines that fraud is occurring when the number of fraudulent wins thus counted is equal to or greater than the predetermined fraud determination number (upper limit).
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If normal power fraud is not occurring (the result of A2713 is "N"), the game control device 100 prepares a table for setting information on the reservation by the second start winning port (normal variable winning device 37) (A2714), then executes special chart start port switch common processing (A2715), and ends the start port switch monitoring processing. Also, if it is determined in A2713 that normal power fraud is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring processing is also ended. That is,
Prevent further startup storage from occurring.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Special diagram starter switch common processing]
Next, the special start port switch common processing in the start port switch monitoring processing (A2708, A
18 is a flowchart showing the procedure for the special starting port switch common processing. The special starting port switch common processing is a process that is performed in common for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The gaming control device 100 first loads the start port signal output count, which is the number of times that information regarding the number of wins on the start port switch being monitored, between the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is output to an external management device of the gaming machine 10 (A2901), updates the loaded value by +1 (A2902), and determines whether the output count will overflow (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
The updated value is saved in the RWM start signal output count area (A2904), and step A
The process proceeds to step A2905. On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, values from "0" to "255" can be stored in the start port signal output count area. If the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by incrementing by +1, and it is determined that the number of outputs has overflowed.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値
未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の
結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新
して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether the number of reserved special symbols to be updated (start memory number) corresponding to the monitored start symbol switch, among the start symbol 1 switch 36a and the start symbol 2 switch 37a, is less than the upper limit (here, 4) (A2905). If the number of reserved special symbols to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special symbol start symbol switch common processing is terminated. Also, if the number of reserved special symbols to be updated is less than the upper limit (here, 4) (the result of A2905 is "Y"), the number of reserved special symbols to be updated (the number of reserved special symbols 1 or the number of reserved special symbols 2) is updated by +1 (A2906), and the target start symbol winning flag is saved (A2907).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、R
WMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口
スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り
図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当
り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(A2912)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the start switch and the number of reserved special symbols to be monitored (A2908), and saves the jackpot random number prepared in step A2805 in the jackpot random number storage area of the RWM (A2909). Next, the game control device 100 extracts the jackpot random number of the special symbol variable display game that starts upon detection of the start switch to be monitored, and
The random number of the big win symbol is extracted and saved in the random number storage area of the WM (A2910). Next, the random number of the small win symbol for the special symbol variable display game that starts upon detection of the start switch of the monitored object is extracted and saved in the random number storage area of the small win symbol (A2911). In addition, the random number of the support symbol for determining the time-saving symbol is extracted and saved in the random number storage area of the RWM (A2912).
なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり
実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象
の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくても
よい。
In this embodiment, as described above, since a big win occurs by a V winning after a small win, it is not necessary to use a small win symbol random number, and step A2911 is optional and does not need to be executed. Also, since there is no small win result in the special chart 1 variable display game, if the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 36a, it is not necessary to extract a small win symbol random number.
なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の
停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止
図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停
止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small win pattern random number, support win pattern random number, and jackpot pattern random number are used in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) and special chart 2 stop pattern setting process (A3503) described below to determine the stop pattern number at the time of a small win, the stop pattern number at the time of a support win, or the stop pattern number at the time of a jackpot, and the small win stop pattern pattern, support hit stop pattern, or jackpot stop pattern corresponding to these stop pattern numbers.
本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割
り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄
に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄
に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small win symbol random number, the support win symbol random number, and the big win symbol random number are each set independently.
By sharing two random numbers (common random numbers), the small winning pattern (the stopping pattern number at the time of small winning, the small winning stopping pattern), the support winning pattern (the stopping pattern number at the time of support winning, the support winning stopping pattern)
In other words, when determining a small win symbol, the range of the common random number may be divided and assigned to each small win symbol, when determining a support win symbol, the range of the common random number may be divided and assigned to each support win symbol, and when determining a large win symbol, the range of the common random number may be divided and assigned to each large win symbol.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事
前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A29
14)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄
、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンド
や、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)
及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出
コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定
処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、
遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変
動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (A2913), and executes a special chart reservation information determination process (pre-determination process, pre-reading process) that can determine the result of the variation display game (game result) in advance (A29
14). In the special reserved information judgment process, the stop pattern information (jackpot stop pattern, small win stop pattern, time-saving stop pattern, miss stop pattern) based on the saved jackpot random number and winning pattern random number (jackpot random number, small win pattern random number, support winning pattern random number) is read ahead and the corresponding stop pattern command, and the first half change number (number of the change before the reach) based on the saved change pattern random numbers 1 to 3 is read ahead and the corresponding stop pattern information (jackpot stop pattern, small win stop pattern, time-saving stop pattern, miss stop pattern) is read ahead and the corresponding stop pattern command.
And a predictive fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after the reach) is set as a performance command. Then, a decorative special chart reserved number command corresponding to the start port switch and special chart reserved number to be monitored is prepared as a performance command (A2915), and a performance command setting process (A2916) is executed to end the special chart start port switch common process. In this way,
The game control device 100 comprises a pre-determination means capable of determining the result of a variable display game before the variable display game based on the start memory is executed.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) serves as a start memory means for extracting a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the start winning slot 36 or the normal variable winning device 37, and storing the predetermined number as a start memory that becomes the right to execute the variable display game, up to an upper limit.
The start memory means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the entry of a game ball into the first start entry port (start entry port 36) as first start memory up to a predetermined number, and stores various random number values extracted based on the entry of a game ball into the second start entry port (normal variable entry device 37) as second start memory up to a predetermined number.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細につい
て説明する。図19は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described in detail. Fig. 19 is a flowchart showing the procedure of the specific area switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図
ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である
場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A30
02)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件
装置作動中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not a small win is occurring (A3001). If the special game processing number is "4" or "5", it can be determined that a small win is occurring. If a small win is occurring (the result of A3001 is "Y"), it determines whether or not the condition device is operating (A30
02) If condition device operation information indicating that the condition device is in operation is set, it can be determined that the condition device is in operation.
遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、
特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ
72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(
V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装
置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
When the condition device is not in operation (the result of A3002 is "N"),
It is determined whether there is an input to the specific area switch 72 (A3003). If there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "Y"), that is, if there is a win in the specific area 86 (
If a V win occurs, condition device operation information indicating that the condition device is in operation is saved in the condition device operation information area (A3004), and the specific area switch monitoring process is terminated.
小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3
002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003
の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If it is not in a small win (the result of A3001 is "N"), or if the condition device is operating (A3
002 is "Y"), or when there is no input to the specific area switch 72 (A3003
If the result of step 104 is "N", the specific area switch monitoring process is terminated without any further action.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図20は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart normal processing]
Next, we will explain the details of the special chart normal processing (A2608) in the special chart game processing.
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure for the special chart normal processing.
遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中
でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N
」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。
First, the game control device 100 is in the normal role processing of the role game processing described later, and
It is determined whether the remaining ball counter of the large prize opening is 0 (A3200). If the reel is not being processed normally or the remaining ball counter of the large prize opening is not 0 (the result of A3200 is "N
"), and proceed to processing of step A3215 without starting the special chart change display game.
遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であ
るか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が
「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)
。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A32
11の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A
3212)。
The game control device 100 is in the normal processing of the special device, and the remaining ball counter of the big prize opening is 0.
If the result of A3200 is "Y", determine whether the number of reserved special drawings 2 (second start memory number) is 0 (A3201). If the number of reserved special drawings 2 is 0 (A3201 is "Y"), determine whether the number of reserved special drawings 1 (first start memory number) is 0 (A3206).
If the number of reserved special charts 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demo has already started (A3211). If the customer waiting demo has not already started (A32
If the result of step 11 is "N", a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (A
3212).
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a performance command (
On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A3211 (A32
11 is "Y"), and the processing number is set to "0" for the special chart normal processing (A3215
), the processing number is saved in the special game processing number area (A3216), the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217), and the fraud monitoring period flag is saved in the large prize slot fraud monitoring period flag area (A3218), and the special game normal processing is terminated.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100 is not a case where the number of reserved special figures 2 is not 0 (the result of A3201 is "N
"), execute the special chart 2 variation start process (A3202), prepare the decorative special chart reservation number command (decorative special chart 2 reservation number command) corresponding to the special chart 2 reservation number as a performance command (A3203
), and executes the effect command setting process (A3204). Then, executes the special chart 2 special chart variable processing transition setting process (A3205), and ends the special chart normal processing.
特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special chart 2 special chart change processing transition setting process, the processing number is set to "1" and the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the changing flag is saved in the special chart 2 change control flag area.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, when the number of reserved special charts 1 is not 0 (the result of A3206 is "N
"), execute the special chart 1 variation start process (A3207), prepare the decorative special chart reservation number command (decorative special chart 1 reservation number command) corresponding to the special chart 1 reservation number as a performance command (A3208
), and executes the effect command setting process (A3209). Then, executes the special chart 1 special chart variable processing transition setting process (A3210), and ends the special chart normal processing.
特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special chart 1 special chart change processing transition setting process, the processing number is set to "1" and the processing number is saved in the special chart game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the change-in-progress flag is saved in the special chart 1 change control flag area.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段
(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動
表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されるこ
ととする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留
数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by checking the number of reserved special figures 2 before checking the number of reserved special figures 1, if the number of reserved special figures 2 is not 0, the special figure 2 variation start process (A3202) will be executed. In other words, the special figure 2 variation display game will be executed in priority to the special figure 1 variation display game (special figure 2 reservation priority consumption). In other words, if the second start memory in the second start memory means (game control device 100) is stored in the game control device 100, the game control device 100 serves as a priority control means for executing the variation display game based on the second start memory in priority over the variation display game based on the first start memory. Note that, in the case of special figure 1 reservation priority consumption, in which the special figure 1 variation display game is executed in priority to the special figure 2 variation display game, the determination in step A3201 can be made by determining whether the number of reserved special figures 1 is ≠ 0.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図21は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Chart 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 1 variation start process (A3207) in the special chart normal process will be explained. Figure 21 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 variation start process. The special chart 1 variation start process is a process performed at the start of the special chart 1 variation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大
当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves a special symbol 1 variable flag indicating the type of special symbol variable display game to be executed (here, special symbol 1) in the variable symbol discrimination area (A3401). Next, it executes a jackpot flag 1 setting process (A3402) that sets miss information or jackpot information in the jackpot flag 1 to determine whether the special symbol 1 variable display game is a jackpot. The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号
に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パ
ターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄
乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the game control device 100 executes a special symbol 1 stop symbol setting process (A3403) for setting the special symbol 1 stop symbol (symbol information) for the special symbol 1 variable display game. In the special symbol 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss, a support hit, or a jackpot, and the stop symbol pattern at the time of the miss, the stop symbol pattern at the time of the support hit, or the jackpot stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. The stop symbol number at the time of a support hit or a jackpot is determined corresponding to the support hit symbol random number or the jackpot symbol random number, respectively.
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes a special chart information setting process to set special chart information, which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Next, the game control device 100 prepares a special chart 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information is set for referencing various information regarding the setting of the variation pattern of the special chart 1 variation display game (A3405).
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special chart 1 variation display game (A3406).
Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process to set information on the start of fluctuation of the special chart 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special chart 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, a fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is obtained and saved in the special chart game processing timer area. Then, a fluctuation command (MODE, ACTION) corresponding to the fluctuation pattern number is prepared as a presentation command, and a presentation command setting process is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the number of reserved special charts related to the special chart type (special chart 1 or special chart 2) of the special chart fluctuation display game that is about to start is updated by -1 (decreased by 1).
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図22は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図21に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Chart 2 Change Start Processing]
Next, the details of the special chart 2 variation start process (A3202) in the special chart normal process will be explained. Figure 22 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 variation start process. The special chart 2 variation start process is a process performed at the start of the special chart 2 variation display game, and is the same process as the special chart 1 variation start process shown in Figure 21, but for the second start memory.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502
)。
The game control device 100 first determines the type of special chart variable display game to be executed (here, special chart 2).
The special symbol 2 variable flag indicating the special symbol 2 variable flag is saved in the variable symbol discrimination area (A3501). Next, a jackpot flag 2 setting process is executed (A3502) to set miss information or jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether the special symbol 2 variable display game is a jackpot.
).
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special symbol 2 stop pattern setting process for setting the special symbol 2 stop pattern (symbol information) for the special symbol 2 variable display game (A3503). Furthermore, it executes a special symbol information setting process for setting the special symbol information, which is a parameter for setting the variable pattern (A3504). Next, it prepares a special symbol 2 variable pattern setting information table, which is a table in which information for referencing various information related to the variable pattern setting of the special symbol 2 variable display game is set (A3505).
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
Then, the game control device 100 executes a variation pattern setting process to set the variation pattern of the special chart 2 variation display game (A3506). Finally, a variation start information setting process to set the variation start information of the special chart 2 variation display game (A3507) is executed, and the special chart 2 variation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図23は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot flag 1 setting process]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special chart 1 variation start process will be described. Figure 23 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用
)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域
(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先
(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領
域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the miss information in the jackpot flag 1 area and the support hit flag 1 area (A3601). Next, the RWM loads and prepares a jackpot random number from the special jackpot random number storage area (for reserved number 1) of the RWM (A3602), and clears the special jackpot random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3603). The reserved number 1 area stores information (random numbers, etc.) about the special jackpot start memory that is first in the consumption order (here, the first of the special 1). Then, a jackpot determination process is executed to determine whether or not a jackpot has occurred based on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。
If the result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3606), and terminates the jackpot flag 1 setting process.
一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結
果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームが
サポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果
はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判
定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱
数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の
特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時
短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時
短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), an optional support hit determination process is executed (A3607) to determine whether the special symbol variable display game is a support hit based on the acquired jackpot random number value, and the result of the determination is determined to be a support hit or not (A3608). In this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a support hit (in other words, the same random number value is used for the support hit determination and the jackpot determination). Here, a support hit (time-saving hit) in the special symbol variable display game refers to a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special symbol variable display game, and in response to this time-saving result, the presentation control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a stop result of the decorative special symbol variable display game.
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果
が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当
りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。
If the special chart change display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the support hit information in the support hit flag 1 area where the miss information was saved in step A3601 (A3609), and terminates the jackpot flag 1 setting process.
On the other hand, if the special chart change display game is not a support hit (the result of A3608 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.
このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省
略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。
また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in this embodiment, the result of the special chart 1 variable display game is either a "big hit", a "support hit (time-saving hit)", or a "miss", and there is no "small hit". Note that steps A3607-A3609 are provided as options, and these may be omitted and the result of the special chart 1 variable display game may not have a "support hit (time-saving hit)".
It is also possible to configure the game so that a "small win" is included in the results of the special chart 1 variable display game.
なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In addition, in the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since jackpots and support hits do not overlap, the support hit information may also be saved in the jackpot flag 1 area.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図24は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図23に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Jackpot Flag 2 Setting Process]
Next, details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special chart 2 variation start process will be described. Figure 24 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process.
This process is the same as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in Figure 23, but is performed on the second start memory.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数
格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図
2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用
とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(
乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致す
るか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704
)。
The game control device 100 first saves the miss information in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area (A3701). Next, it loads the big hit random number from the special chart 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) of the RWM, prepares it (A3702), and clears the special chart 2 big hit random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A3703). Note that for reserved number 1, the information about the special chart start memory that is the first in the consumption order (here, the first of the special chart 2) (
Then, the small win determination process is executed to determine whether or not the prepared big win random number value matches the small win determination value (A3704).
).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。
If the result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the small hit information in the small hit flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3706), and terminates the big hit flag 2 setting process.
一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の
結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであ
るか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りで
あるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り
乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用さ
れる)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示
ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応
して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示
装置41に表示できる。
On the other hand, if the special symbol variable display game is not a small win (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 executes a support win determination process (A3707) to determine whether the special symbol variable display game is a support win based on the acquired jackpot random number value, and determines whether the result of the determination is a support win (A3708). In this embodiment, the jackpot random number value is also used to determine a support win (in other words, the same random number value is used for the support win determination and the jackpot determination). Here, a support win (time-saving win) in the special symbol variable display game refers to a time-saving result (specific result) that enters the time-saving state from the next special symbol variable display game, and in response to this specific result, the presentation control device 300 can display a time-saving pattern on the display device 41 as a stop result of the decorative special symbol variable display game.
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果
が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
If the special chart change display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the support hit information in the support hit flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3709), and terminates the jackpot flag 2 setting process.
一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708
の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか
否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A371
0)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである
場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大
当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設
定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合
(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当
りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (A3708
If the result of (A371) is "N", an optional jackpot determination process may be executed to determine whether or not a jackpot has occurred depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A371).
0). If the determination result of the jackpot determination process (A3710) is a jackpot (the result of A3711 is "Y"), the game control device 100 overwrites and saves the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the miss information was saved in step A3701 (A3712), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3710) is not a jackpot (the result of A3711 is "N"), the game control device 100 ends the jackpot flag 2 setting process while leaving the miss information saved in the jackpot flag 2 area.
このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
In this way, in this embodiment, the result of the special chart 2 variable display game will be either a "small hit," a "support hit (time-saving hit)," or a "miss," but it is also possible to optionally configure the special chart 2 variable display game to result in a "big hit."
なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In addition, in the jackpot flag 2 setting process, small hit information is saved in the small hit flag 2 area, and support hit information is saved in the support hit flag 2 area, but since jackpots, support hits, and small hits do not overlap, small hit information and support hit information can also be saved in the jackpot flag 2 area.
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3604、A3710)の詳細について説明する。図25Aは、大当り判定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行され
る他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などで
も実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the jackpot determination process in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process (
A3604, A3710) will be described in detail. Figure 25A is a flowchart showing the procedure for the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800
)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判
定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が
大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱
数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値
である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率
状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets an upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3800
), a lower limit judgment value for the jackpot judgment value is set (A3801), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A jackpot occurs when the jackpot random number matches the jackpot judgment value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and a jackpot is determined to occur when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the jackpot judgment value, and is equal to or less than the upper limit judgment value, which is the upper limit of the jackpot judgment value. The upper limit judgment value may differ between a low probability state (a normal probability state other than a special probability state) and a high probability state (a special probability state).
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大
当り判定処理を終了する。
If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
2 is "Y"), the judgment result is set to "miss" (other than jackpot) (A3804), and the jackpot judgment process is terminated.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「
Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り
乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果とし
て大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する
。
The game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (A3803). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "
If the result of A3803 is "N", a miss (other than a jackpot) is set as the judgment result (A3804). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "N"), a jackpot is set as the judgment result (A3805). Once the judgment result is set, the jackpot judgment process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について
説明する。図25Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当
り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通
する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3704) in the big hit flag 2 setting process will be explained. Figure 25B is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3
900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定
する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致すること
である。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の
値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定
値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確
変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a small win upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3
900), and determine whether the value of the target (special chart 2) jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (A3901). A small hit is when the jackpot random number matches the small hit judgment value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and a small hit is determined when the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit of the small hit judgment value, and is equal to or less than the small hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the small hit judgment value. The small hit upper limit judgment value may differ between a low probability state (a normal probability state other than a special probability state) and a high probability state (a special probability state).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, in order to avoid the result of the same special chart variable display game being a small win and a big win, the range of the small win determination value (between the small win lower limit determination value and the small win upper limit determination value) does not overlap with the range of the big win determination value (between the lower limit determination value and the upper limit determination value).
No unique small win random number is set, and the big win random number is also used to determine small wins, but it is also possible to configure a system in which a unique small win random number is set.
遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、
小当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number of the target (special chart 2) is less than the small jackpot lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), the game control device 100 sets a miss as the judgment result (A3903),
The small hit determination process ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)に
なるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値
でもよい。
In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the small win lower limit judgment value (the result of A3901 is "N"), the game control device 100 judges whether the value of the jackpot random number of the target (special chart 2) is greater than the small win upper limit judgment value (A3902). If the value of the jackpot random number is greater than the small win upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), the game control device 100 sets a miss as the judgment result (A3903).
On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "
N"), and a small hit is set as the judgment result (A3904). Once the judgment result is set, the small hit judgment process ends. In this embodiment, the small hit lower limit judgment value and small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability may be other values.
〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(A3607、A3707)の詳細について説明する。図25Cは、サポ当り判定処理の
手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実
行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処
理などでも実行される。
[Support hit determination processing]
Next, details of the support hit determination process (A3607, A3707) in the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process will be explained. Figure 25C is a flowchart showing the procedure of the support hit determination process. Note that the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special chart reservation information determination process, etc.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当
り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りで
あるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致するこ
とである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限
判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、
低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a support winning upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (
A7001). Next, a lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (A7002), and it is judged whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A7003). A support hit means that the jackpot random number matches the support hit judgment value corresponding to the probability setting value and the game state. The support hit judgment value is a series of multiple values, and it is judged to be a support hit when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit of the support hit judgment value, and is equal to or less than the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit of the support hit judgment value. The support hit upper limit judgment value is
It may be different between the low probability state (normal probability state other than the special probability state) and the high probability state (special probability state).
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Naturally, to avoid the result of the same special chart variable display game being a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (between the support hit lower limit judgment value and the support hit upper limit judgment value) does not overlap with the range of the above-mentioned big hit judgment value and small hit judgment value. In this embodiment, a support hit random number is not set independently, and a big hit random number is also used to judge a support hit, but a configuration in which a unique support hit random number is set is also possible.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A70
05)、サポ当り判定処理を終了する。
The game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit value for the support hit (
The result of A7003 is "Y", and the result of the judgment is set to "miss" (other than a support hit) (A70
05), the support hit determination process is completed.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大き
いか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場
合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(
A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A70
04の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を
設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value for the support hit (the result of A7003 is "N"), the game control device 100 judges whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value for the support hit (A7004). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value for the support hit (the result of A7004 is "Y"), the game control device 100 sets a miss (other than a support hit) as the judgment result (
On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value for the support hit (A70
If the result of step 04 is "N", the support hit is set as the judgment result (A7006). After the judgment result is set, the support hit judgment process ends.
サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, a support hit determination (time-saving determination) is performed by lottery using a jackpot random number value. In the support hit determination (time-saving determination) as a lottery, if the jackpot random number value matches the support hit determination value (time-saving determination value), a support hit result (time-saving result, specific result) is obtained as the determination result, and the time saving is set. The support hit determination value is different from the jackpot determination value and the small hit determination value.
なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In order to make the game more interesting, the winning probability of the support hit (the range of the support hit judgment value ÷ the range of the jackpot random number) may be different for each probability setting value, or for simplicity, the winning probability of the support hit may be the same for each probability setting value. Setting 1 (or the low setting side) is more likely to win the support hit,
The winning probability of a support hit may be set so that setting 6 (or the high setting) is less likely to win a support hit, thereby mitigating the disadvantages of a low setting, or conversely, it may be set to match the expectations of players who expect that it is easier to win a support hit with a high setting. The winning probability of a support hit may also be changed monotonically from setting 1 to setting 6, or it may not be monotonous, such as by changing every two settings. The winning probability of a support hit may be made different between even and odd settings to increase the player's interest in estimating the probability setting value.
また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
In addition, the winning probability of the support hit can be made different between the low probability (outside of the probability change state) and the high probability (in the probability change state) of the jackpot probability to make it more distinct, or it can be the same for simplicity.
You can set the probability of winning a support hit to mitigate the disadvantage of low probability, or conversely,
This may be adjusted to the expectations of players who expect that they will be more likely to win the support prize during the high probability period. For example,
The probability of winning a support hit may be set so that the support hit is won only during low probability periods (the probability of winning a support hit is zero during high probability periods), thereby mitigating the disadvantage during low probability periods.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
Furthermore, the winning probability of a support hit may be different between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to add emphasis, or may be the same for simplicity. For example, in order to increase the number of support hits in the normal power support state (time-saving state or probability variable state), the winning probability of a support hit in the special chart 2 variable display game may be made higher than that in the special chart 1 variable display game. Conversely, in order to increase the interest in the game in the normal game state, the winning probability of a support hit in the special chart 1 variable display game may be made higher than that in the special chart 2 variable display game. In short, the winning probability of a support hit in one of the special chart 1 variable display games or the special chart 2 variable display game may be set to zero, so that a support hit occurs only in the other special chart variable display game.
特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停
止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が
設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大
当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対
応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出
制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
If the result of the special chart variation display game is a support hit result (time-saving result), in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or the special chart 2 stop pattern setting process (A3503), a time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern) is set as the stop pattern (stop pattern number, stop pattern), and the next special chart variation display game will enter a time-saving state. In other words, in this case, the time-saving state will suddenly be entered without going through a jackpot (sudden time-saving). Also, in this case, a decorative special chart command corresponding to the time-saving pattern is sent to the performance control device 300, and the performance control device 300 will display the time-saving pattern (decorative time-saving pattern) as a decorative stop pattern on the display device 41.
表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
The time-saving symbols displayed on the display device 41 are, for example, "
There are no restrictions on the time-saving symbols as long as they are decided in advance, but symbols with a pattern, such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right symbols are aligned, are preferred as they are easier for players to remember. Multiple time-saving symbols may be prepared, and the number of special symbol variable display games in which the time-saving state continues (number of time-saving times) may be determined for each time-saving symbol.
ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態
となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技
者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくな
る。
The lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special symbol (fourth symbol) when a time-saving result (time-saving symbol) is reached, unlike when a jackpot or small jackpot result is reached. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red when a jackpot or small jackpot result is reached, and may emit light in a neutral or cool color (i.e., a color other than a warm color) such as green or blue when a time-saving result (time-saving symbol) is reached. Furthermore, the lamp display units 1 and 2 are turned off when a miss occurs. Therefore, when a time-saving symbol is displayed as a stop symbol, it is possible to prevent the player from mistakenly believing that a jackpot has occurred, and it is easier for the player to understand that they have won the time-saving symbol.
なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
Furthermore, if the number of times the special symbol variation display game (excluding the number of times in the probability variable state) played after the end of the jackpot state reaches a predetermined number (the so-called ceiling number of times, time-saving ceiling), the game will enter a time-saving state (Yu-time) even if no support hit is won. At this time, if the result of the special symbol variation display game is a miss, lamp display units 1 and 2 will be turned off, and if it is a small hit or a big hit, they will emit warm colors. At this time, if there is no small hit or a big hit, lamp display units 1 and 2 may emit cool colors as the fourth symbol to make it easier for the player to recognize that the game will enter a time-saving state. The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, a miss symbol (which may be a time-saving symbol) or a small hit symbol (if it is a small hit without a V prize) will be displayed as the stopping symbol on the special symbol display device or display device 41, and the game will enter a time-saving state from the next special symbol variation display game. In this case, the time-saving symbol displayed on the display device 41 is, for example, "3, 3, 5" in which only the left symbol and the center symbol are aligned (as in the case of time-saving due to a support hit result, "1, 1,
3" is also acceptable).
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 1 stop symbol setting process (A3403) in the special chart 1 variable start process will be described. Figure 26 is a flowchart showing the procedure of the special chart 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1
が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether the jackpot flag 1 indicates a jackpot, i.e., whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4001).
If it is a jackpot (the result of A4001 is "Y"), the jackpot random number is loaded from the special jackpot random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, the special jackpot random number table is set (A4003), and the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot random number is obtained and saved in the special jackpot random number area of the RWM (A4004). This process selects the type of special result.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A40
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器5
1)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets the special jackpot stop symbol information table (A40
05), the stop pattern corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the stop pattern area (A4006).
1) and the display device 41. Then, the information on the upper limit of the number of rounds corresponding to the number of stopped symbols is acquired and saved in the information area for the upper limit of the number of rounds for special symbol 1 of the RWM (A4007), and the information on the fanfare corresponding to the number of stopped symbols is acquired and saved in the fanfare information area (A4008). This information is used to set the execution mode of the special game state.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後
、ステップA4020の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number,
The time reduction determination data is saved in the time reduction determination data area (A4009). The time reduction determination data includes information on whether or not the time reduction state is in effect after the end of the jackpot (time reduction or no time reduction), and is used in the special chart 1 jackpot end processing and special chart 2 jackpot end processing described below. Next, the presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number, symbol A described below) is saved (A4010). Then, the process proceeds to step A4020.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4
011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特
図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図
1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブ
ルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領
域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取
得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応
する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、
停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、
ステップA4020の処理に移行する。
On the other hand, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 optionally determines whether the support hit flag 1 is a support hit (A4
011). When the support hit flag 1 indicates a support hit (the result of A4011 is "Y"), a random number is loaded from the special chart 1 support hit symbol random number storage area (for reserved number 1) (A4012), and the special chart 1 support hit symbol table is set (A4013). Then, by referring to the special chart 1 support hit symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special chart 1 stop symbol number area (A4014). Next, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4015). After that, the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction judgment data area (A4016),
The presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern is saved (A4017).
Proceed to processing of step A4020.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N
」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ス
テップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する
処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない
場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ス
テップA4018に移行する。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N") and the support hit flag 1 is not a support hit (the result of A4011 is "N"), the game control device 100
"), the stop pattern number at the time of loss is saved in the special pattern 1 stop pattern number area (A4018), and the loss stop pattern is saved in the stop pattern area (A4019). After that, the process proceeds to step A4020. In addition, if the process related to the support hit (A3607-A3609) is not executed in the jackpot flag 1 setting process, and if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), steps A4011-A4017 are not executed and the process proceeds to step A4018.
遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマン
ドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4010, A4017, and A4019, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 1 command corresponding to the stop symbol pattern and saves the decorative special symbol 1 command as a performance command in the decorative special symbol 1 command area (A4020). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special symbol 1 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。こ
れにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
Thereafter, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4021). As a result, the decorative special chart 1 command is transmitted to the effect control device 300.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図
柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大
当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4022) and clears the special symbol 1 jackpot symbol random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4023). After that, the special symbol 1 stop symbol setting process is terminated. Note that, by the above-mentioned symbol variation control process, the stop symbol display of the stop symbol pattern or the stop symbol corresponding to the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, losing symbol, etc.) is executed on the special symbol 1 display 51.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図27は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special chart 2 stop symbol setting process (A3503) in the special chart 2 variable start process will be described. Figure 27 is a flowchart showing the procedure of the special chart 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフ
ラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2
が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether the small win flag 2 indicates a small win, i.e., whether small win information is saved in the small win flag 2 area (A4101).
If it is a small win (the result of A4101 is "Y"), the jackpot pattern random number is loaded from the special jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, the special jackpot pattern table is set (A4103), and the stop pattern number corresponding to the loaded jackpot pattern random number is obtained and saved in the special jackpot pattern number area of the RWM (A4104). This process selects the type of special result.
なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図19のA3003の結果が「Y」
となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107
からA4110からの処理を実行してもよい。
In this embodiment, the second special variable winning device 39 is opened by a small win, causing the game ball to enter the V, and a big win occurs immediately after the small win, so even if the special chart 2 variable display game is a small win (small win flag 2 is a small win), the big win pattern random number is loaded. However,
It is also possible to load the small winning symbol random number (A2911) and obtain the stop symbol number corresponding to the small winning symbol random number. In this configuration, when a V win occurs (the result of A3003 in FIG. 19 is "Y"),
When the jackpot symbol random number is loaded, the stop symbol number is acquired, and step A4107 is executed.
The process from A4110 onwards may be executed.
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A41
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器5
2)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。なお、小当
りの場合に、特図2大当り停止図柄情報テーブルの代わりに、特図2小当り停止図柄情報
テーブルを使用してもよい。そして、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取
得し、RWMの特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番
号に対応するファンファーレ情報を取得し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4
108)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets the special chart 2 jackpot stop pattern information table (A41
05), the stop pattern corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the stop pattern area (A4106).
2) and the stop pattern on the display device 41. In the case of a small win, the special chart 2 small win stop pattern information table may be used instead of the special chart 2 big win stop pattern information table. Then, the round number upper limit value information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the special chart 2 round number upper limit value information area of the RWM (A4107), and the fanfare information corresponding to the stop pattern number is obtained and saved in the fanfare information area (A4
108) This information is used to set the execution mode of the special game state.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。そ
の後、ステップA4121の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stopped symbol number,
The time reduction determination data is saved in the time reduction determination data area (A4109). The time reduction determination data includes information on whether or not the time reduction state is in effect after the end of the jackpot (time reduction or no time reduction), and is used in the special chart 1 jackpot end processing and special chart 2 jackpot end processing described below. Next, the presentation mode transition information corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number, symbol B-G described below) is saved (A4010). Then, the process proceeds to step A4121.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合
(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, if the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 determines whether the big hit flag 2 is a big hit, that is, whether big hit information is saved in the big hit flag 2 area (A4111). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A4111 is "Y"), the process proceeds to step A4102 and subsequent steps, but a special chart 2 big hit pattern table and special chart 2 big hit stop pattern information table different from those used in the case of a small hit may be used.
遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N
」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフ
ラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数
格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブ
ルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロード
した乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4
115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パター
ン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し
、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対
応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行
する。
The game control device 100 determines whether the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of A4111 is "N").
"), and it is determined whether the support hit flag 2 is a support hit or not (A4112). If the support hit flag 2 is a support hit (the result of A4112 is "Y"), a random number is loaded from the special chart 2 support hit symbol random number storage area (for reserved number 1) (A4113), and the special chart 2 support hit symbol table is set (A4114). Then, by referring to the special chart 2 support hit symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is obtained and saved in the special chart 2 stop symbol number area (A4
115). Next, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4116), and time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (A4117). After that, the performance mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4118), and the process proceeds to step A4121.
遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)
、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ
2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特
図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パ
ターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する
。
The game control device 100 determines whether the small win flag 2 is a small win (the result of A4101 is "N").
If the jackpot flag 2 is not a jackpot (the result of A4111 is "N") and the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A4112 is "N"), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4119), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4120). Then, the process proceeds to step A4121.
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラ
グ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せず
に、ステップA4112の処理に移行してよい。
In this embodiment, since a "jackpot" is not set as a result of the special chart 2 variable display game, the processing of step A4111 is optional and does not need to be executed. That is, if the jackpot flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), step A4111 may not be executed and the processing may proceed to step A4112.
遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマン
ドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4110, A4118, and A4120, the game control device 100 prepares a decorative special symbol 2 command corresponding to the stop symbol pattern and saves the decorative special symbol 2 command as a performance command in the decorative special symbol 2 command area (A4121). Through the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special symbol 2 variable display game is set.
その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾
り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
Then, the game control device 100 executes the effect command setting process (A4122). The decorative special chart 2 command is sent to the effect control device 300.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止
図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或
いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止
表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the game control device 100 saves the pattern data corresponding to the stop pattern number in the test signal output data area (A4123) and clears the special pattern 2 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) to 0 (A4124). Also, if a small win pattern random number (A2911) is extracted, the special pattern 2 small win pattern random number storage area (for reserved number 1) may be cleared to 0. After that, the special pattern 2 stop pattern setting process is terminated. In addition, by the above-mentioned pattern variation control process, the stop display of the stop pattern (jackpot pattern, time-saving pattern, loss pattern, etc.) corresponding to the stop pattern pattern or stop pattern number is executed on the special pattern 2 display 52.
このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 serves as a variable display game execution means that executes the special chart 1 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the first start winning port 36, and executes the special chart 2 variable display game as a variable display game based on the detection of a game ball at the normal variable winning device 37. The game control device 100 also serves as a variable display game execution control means that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図28は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づ
いて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special drawing information setting process]
Next, the special chart information setting process (A340) in the special chart 1 change start process and the special chart 2 change start process
4, A3504) will be described in detail. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure for the special symbol information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time-saving) does not directly affect the allocation of fluctuations, but the presentation mode managed by the game control device 100 affects the allocation of fluctuations. One presentation mode is set from multiple presentation modes depending on the probability state, whether or not a time-saving state is in effect, the progress of the special symbol fluctuation display game, etc. Note that the allocation of fluctuations may also be performed directly based on the probability state, whether or not a time-saving state is in effect, the progress of the special symbol fluctuation display game, etc.
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variable group selection pointer table (A
4201), obtain the first half variable group selection pointer corresponding to the performance mode information (A4
202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203).
The offset data corresponding to the target reserved number of special symbols (reserved number of special symbols 1 or reserved number of special symbols 2) and the stopping symbol pattern is obtained (A4204).
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 1 area (A4206
). As a result, the fluctuation allocation information 1 area saves the fluctuation allocation information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of reserved symbols, and the presentation mode. This fluctuation allocation information 1 is a table pointer for allocating the first half fluctuation (the fluctuation pattern up until the start of the reach), and is later used to select a fluctuation group. However, depending on the specifications of the machine, the fluctuation time is shortened only in the case of a miss when there are many reserved symbols, so in cases other than a miss, the number of reserved symbols does not affect the allocation of the first half fluctuation. Note that a fluctuation group contains multiple fluctuation patterns, and when determining a fluctuation pattern, first a fluctuation group is selected, and then one fluctuation pattern is selected from this fluctuation group.
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the latter half variable group selection pointer table (A
4207), and obtain the latter half variable group selection pointer corresponding to the performance mode information (A4
208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209).
, obtain offset data corresponding to the target special reserved number and stop pattern pattern (A42
10).
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the second half variable group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information 2 area (A4212).
), and the special chart information setting process is terminated. As a result, the variable allocation information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of reserved symbols, and the presentation mode is saved in the variable allocation information 2 area. This variable allocation information 2 is a table pointer for allocating the latter half of the variation (type of reach (including no reach)), and is used later to select a variable group. However, since the occurrence rate of reach changes according to the number of reserved symbols only in the case of a miss (the occurrence rate of reach decreases when the number of reserved symbols is large), in the case of a non-miss, the number of reserved symbols does not affect the allocation of the latter half of the variation.
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図29は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the fluctuation pattern setting process (A) in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process
29 is a flowchart showing the procedure for the variable pattern setting process.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The variation pattern consists of a first half variation pattern, which is a variation state from the start of the special chart variation display game until it reaches a ready state, and a second half variation pattern, which is a variation state from it reaches a ready state until it ends the special chart variation display game, and the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A430
1), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation allocation information 2 is obtained and prepared (A4302), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) and prepared (A4303). In this embodiment, the structure of the latter half fluctuation group table differs for winning and losing. Specifically, the winning table is 1 byte in size, and the losing table is 2 bytes in size. Since the winning rate is lower than the losing rate and 1 byte is sufficient, the winning table is 1 byte in size from the perspective of saving data capacity. Therefore, when a winning occurs, only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 is used. Furthermore, since the losing rate is higher than the winning rate and more diverse effects are desired to appear, the losing table is 2 bytes in size.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special chart variable display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), it performs a 2-byte allocation process (A4305) and moves to the processing of step A4307. Also, if it is not a loss (the result of A4304 is "N"), it performs an allocation process (A4306) and moves to step A
The process proceeds to step 4307.
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 obtains and prepares the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation (A4307), and loads and prepares the variation pattern random number 2 from the target variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) (A4308). Then, it executes the allocation process (A4309), obtains the second half variation number obtained as a result of the allocation, and saves it in the second half variation number area (A4310). This process sets the second half variation pattern.
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation allocation information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, it obtains and prepares the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer (A4313), and loads and prepares the fluctuation pattern random number 3 from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) (A4314). After that,
The allocation process (A4315) is performed, the first half variable number obtained as a result of allocation is acquired, and saved in the first half variable number area (A4316), and the variable pattern setting process is terminated. This process sets the first half variable pattern, and the variable pattern of the special chart variable display game is set. In other words, the game control device 100 serves as a variable pattern setting means for setting the variable pattern, which is the execution mode of the game, from among multiple ones.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図30は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte allocation process]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variable pattern setting process will be explained. Figure 30 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte allocation process.
The byte allocation process is a process for selecting a second half variation selection table for a special chart variation display game from a second half variation group table based on variation pattern random number 1.
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
The game control device 100 first checks whether the first data of the selection table (the latter half fluctuation group table prepared in A4302) is a code for no allocation (i.e., "0") (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined allocation value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but if the latter half fluctuation pattern is "
In the case of a second half fluctuation group table that specifies only a second half fluctuation selection table that results in "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is a miss), there is no need for allocation, so the allocation value "0", i.e., the code for no allocation, is specified at the beginning.
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
If the first data in the selection table (later variable group table) is a code without allocation (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates it to the address of the data corresponding to the allocation result (A4407) and ends the 2-byte allocation process. On the other hand, if the first data in the selection table (later variable group table) is not a code without allocation (the result of A4402 is "N"), the game control device 100 obtains the first allocation value specified in the selection table (later variable group table) (A4403).
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Next, a new random number value is calculated by subtracting the allocation value obtained in step A4403 from the random number value prepared in step A4303 (value of fluctuation pattern random number 1) (A4404).
Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address is updated to the next allocation value (A4406), and the process proceeds to step A4403, where the subsequent processing is carried out. That is, the next allocation value specified in the selection table (later variable group table) is obtained (A4403), and then the previous allocation value in step A4405 is obtained.
A new random number is calculated by subtracting the distribution value from the random number determined in (A44)
04), and determine whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
The above process is repeated until the new random number value is determined to be smaller than "0" in step A4405 (A4
This is executed until the result of step A4405 is "Y"). This selects one of the latter half variation selection tables from at least one of the latter half variation selection tables defined in the selection table (later half variation group table). Then, in step A4405, if it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the allocated result is updated (A4407), and the 2-byte allocation process is terminated.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図31は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Allocation process]
Next, the allocation process in the fluctuation pattern setting process (A4306, A4309, A43
31 is a flowchart showing the procedure of the allocation process. The allocation process is a process for selecting a second half fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or for selecting a first half fluctuation pattern of the special chart fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3.
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
。
The game control device 100 first checks whether the first data of the target selection table (the second half fluctuation group table prepared in step A4302, the second half fluctuation selection table prepared in step A4307, or the first half fluctuation selection table prepared in step A4313) is a code for no allocation (i.e., "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined allocation value in association with at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value "0", i.e., the code for no allocation, is specified at the beginning.
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, if the first data of the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is a code without allocation (the result of A4502 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the allocation result (A4507) and ends the allocation process. On the other hand, if the first data of the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is not a code without allocation (the result of A4502 is "N"),
The first allocation value specified in the second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table is obtained (A4503).
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Next, the game control device 100 subtracts the allocation value obtained in step A4503 from the random number values (values of the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314 to calculate a new random number value (A45
04), and determine whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next allocation value (A4506), the process proceeds to step A4503 and the subsequent processes are performed.
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the allocation value specified next in the target selection table (later variable group table, later variable selection table, or first variable selection table) is obtained (A4503), and then a new random number value is calculated by subtracting the allocation value from the random number value determined in the previous step A4505 (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
" (the result of A4505 is "Y"), whereby one of the second half fluctuation selection tables, second half fluctuation patterns (second half fluctuation numbers), and first half fluctuation patterns (first half fluctuation numbers) is selected from at least one of the second half fluctuation selection tables, second half fluctuation patterns (second half fluctuation numbers), and first half fluctuation patterns (first half fluctuation numbers) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, or first half fluctuation selection table).
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the allocated result (A4507) and terminates the allocation process.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図32は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variable start information setting process]
Next, the variable start information setting process (A) in the special chart 1 variable start process and the special chart 2 variable start process
32 is a flowchart showing the procedure for setting fluctuation start information.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームで
なく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パ
ターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テ
ーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A
4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に
対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
The game control device 100 first determines whether the variable display game to be started is a special chart 2 variable display game (A4600a). If the variable display game to be started is not a special chart 2 variable display game but a special chart 1 variable display game (the result of A4600a is "N"), the random number storage area for the target variable pattern random numbers 1 to 3 is cleared (A4601). Next, a first half variable time value table is set (A4602), and the first half variable time value corresponding to the first half variable number is obtained (A4603).
4603). Furthermore, a second half variable time value table is set (A4604), and the second half variable time value corresponding to the second half variable number is obtained (A4605).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、
後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(
A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄
(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4
612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリ
アして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half variable time value and the second half variable time value (A460
6), the added value (total variable time value) is saved in the special game processing timer area (A4607).
Then, prepare the change command (MODE) corresponding to the first half change number (A4608),
Prepare the change command (ACTION) corresponding to the second half change number as a performance command (
A4609), and then a performance command setting process is performed (A4610). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag indicating the symbol of the variable symbol to be started (special symbol 1 or special symbol 2) is updated by -1 (
A4611), set the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag (A4
612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free space after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is terminated.
遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当
りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は
大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本
実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA460
1以降の処理を実行する構成でもよい。
When the variable display game to be started is the special chart 2 variable display game (the result of A4600a is "Y"), the game control device 100 first determines whether the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (A4600b). When the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (the result of A4600b is "Y"), the variable display game to be started is the special chart 1
The process from step A4601 onwards is carried out in the same manner as in the case of the variable display game. Unlike the present embodiment, even if the result of the special chart 2 variable display game is a support hit, step A460
The configuration may be such that the processes from step 1 onwards are executed.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果
の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応す
る変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)
。
If the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win (the result of A4600b is "N"), that is, if the result of the special chart 2 variable display game is a miss result, the game control device 100 saves the variable time value (total variable time value) corresponding to the number of special chart 2 variations (the number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the big win ends in the special chart game processing timer area (A4615).
.
従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動
表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方
、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転
数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値
も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the variable time value of the special chart 1 variable display game and the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are set by allocation (lottery) and are not fixed, while the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a miss is a fixed time value that is set for each number of special chart 2 fluctuations after the end of the big hit. In other words, the variable time value of the special chart 2 variable display game is controlled by the number of rotations. It is also possible to configure the variable time value of the special chart 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit to be a fixed time value.
その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理
を実行する。
After that, the game control device 100 issues a variable command (MODE, AC
TION) is prepared as a performance command (A4616), and processing from step A4610 onwards is executed.
なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, when the support state (support state, normal power release pattern) regarding the state (content) of the normal power support is variable, as in the modified example described below, the fluctuation time value may be set not only to correspond to the number of times special chart 2 fluctuates after the end of the jackpot, but also to correspond to the support state.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, information regarding the start of the special chart variable display game is set.
The game control device 100 serves as a determination means for determining various random number values stored in the start memory means (game control device 100). The game control device 100 also serves as a variation pattern determination means for determining a variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game based on the determination information in the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Information relating to the start of these special symbol variation display games is then transmitted to the performance control device 300, which, based on the received information relating to the start of the special symbol variation display game, sets detailed performance content for the decorative special symbol variation display game in accordance with the determined variation pattern. Information relating to the start of these special symbol variation display games includes a decorative special symbol reserve number command containing information about the start memory number (reserved number), a decorative special symbol command containing information about the stop symbol, and a variation command containing information about the variation pattern of the special symbol variation display game, and the commands are transmitted to the performance control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special symbol command before the variation command, processing in the performance control device 300 can be carried out efficiently.
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図33は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special chart change processing]
Next, the details of the special symbol variation process (A2609) in the special symbol game process will be described. Fig. 33 is a flowchart showing the procedure of the special symbol variation process.
遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図
1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パタ
ーンに対応する表示時間を設定する(A4802)。
The game control device 100 first determines whether the special symbol 2 is changing (the special symbol 2 change display game is running) (A4801). If the special symbol 2 is not changing, that is, if the special symbol 1 is changing (the special symbol 1 change display game is running) (the result of A4801 is "N"), the display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (A4802).
一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)
、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A480
3)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結
果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時
間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間で
ある。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ス
テップA4802の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, when the game control device 100 is in the process of changing the special chart 2 (the result of A4801 is "Y")
, determine whether the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (A480
3). If the result of the special chart 2 variable display game is a small win or a big win (the result of A4803 is "Y"), the display time corresponding to the stopped symbol pattern is set (A4802). The display time (stop display time) is the display time of the stopped symbol (stop display) that is the result of the variable display game. Note that, unlike this embodiment, even if the result of the special chart 2 variable display game is a support hit, the configuration may proceed to the processing of step A4802.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。
If the result of the special chart 2 variable display game is not a small win or a big win,
That is, in the case of a miss (the result of A4803 is "N"), the number of times the special chart 2 changes after the big win ends (
Set the display time corresponding to the number of times the special chart 2 variable display game is executed (A4804).
従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表
示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間で
ある一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変
動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又
は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である
。
Therefore, the display time of the special chart 1 variable display game and the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a small win or a big win are not fixed times based on the stopping pattern pattern set by lottery, while the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a miss is fixedly set for each number of special chart 2 variations (number of times the special chart 2 variable display game is executed) after the end of the big win. Note that it is also possible to configure the display time of the special chart 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be set fixedly.
なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described later, when the support state (support state, normal power opening pattern) regarding the mode (content) of the normal power support is variable, the display time (stop display time) is
It may be set not only according to the number of fluctuations but also according to the support state.
次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時
間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置10
0は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポー
ト中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。
普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動
であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A48
07の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the display time set in step A4802 or A4804 in the special game processing timer area (A4805).
0, it is determined whether normal power support is in progress (time-saving state) (A4806). If normal power support is not in progress (the result of A4806 is "N"), the process proceeds to step A4813.
If normal power support is in progress (the result of A4806 is "Y"), it is determined whether or not the change is in the special chart 1 variable display game (A4807). If the change is in the special chart 1 variable display game (A48
If the result of step A487 is "Y", the process proceeds to step A4810.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が
「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮
変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場
合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(
A4812)。
If the special chart 2 variable display game is changed (the result of A4807 is "N"), the game control device 100 updates the time-shortening variation count 2 by -1 (decreases by 1) (A4808), and determines whether the time-shortening variation count 2 is 0 (A4809). If the time-shortening variation count 2 is 0 (the result of A4809 is "Y"), it executes a time-shortening end setting process to set the end of the time-shortening (
A4812).
遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N
」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動
回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(
A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変
動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了
設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行
する(A4813)。
If the time reduction variation number 2 is not 0 (the result of A4809 is "N
"), the time reduction variation count 1 is updated by -1 (decreased by 1) (A4810), and it is determined whether the time reduction variation count 1 is 0 (A4811). If the time reduction variation count 1 is not 0 (
If the result of step A4811 is "N", the process proceeds to step A4813. On the other hand, if the time-saving variation count 1 is 0 (the result of step A4811 is "Y"), the process executes a time-saving end setting process (A4812) to set the end of the time-saving. Then, the process executes a performance mode information check process (A4813) to be described later.
その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814
)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特
図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止
フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停
止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する
。
After that, the game control device 100 executes the special chart display processing transition setting processing (A4814
). In the special chart display processing transition setting processing, the processing number "2" for the special chart display processing is set and the processing number is saved in the special chart game processing number area, the stop flag for the fluctuation stop in the special chart 1 display 51 is saved in the special chart 1 fluctuation control flag area, and the stop flag for the fluctuation stop in the special chart 2 display 52 is saved in the special chart 2 fluctuation control flag area. After that, the special chart fluctuation processing is terminated.
〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明す
る。図34は、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting process]
Next, the details of the time-saving end setting process (A4812) in the special chart change process will be described. Figure 34 is a flowchart showing the procedure of the time-saving end setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフ
データである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を
介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the time-saving function in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal regarding the end of the time-saving function is the off data of the jackpot 2 signal. As a result, the signal regarding the end of the time-saving function is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71.
なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable winning device 37 is very short or the probability of winning the normal variable display game is very low, so there is no winning in the normal variable winning device 37 and the second start memory does not occur. Therefore, at the time of the time reduction end, the second start memory (special 2 start memory,
When a special chart 2 reserve remains as a remaining reserve, the output of ON data for the jackpot 2 signal may continue (no inconvenience occurs even if this is done), and when the variable display of the special chart variable display game related to the last remaining reserve stops, the OFF data for the jackpot 2 signal (a signal related to the end of time reduction) may be output to an external device.
次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として
試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動
時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図
柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ
、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領
域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。
Next, the game control device 100 saves a signal indicating the end of the time-saving mode in the test signal output data area of the RWM (A4902). This outputs the signal indicating the end of the time-saving mode to the test firing device as a test signal. The signals indicating the end of the time-saving mode are, for example, off data for the special symbol 1 variable time shortening state signal, off data for the special symbol 2 variable time shortening state signal, off data for the normal symbol 1 variable time shortening state signal, off data for the normal electric device 1 open extension state signal, and off data for the normal symbol 1 high probability state signal. Then, a no-time-saving mode number is saved in the game status display number area of the RWM (A4903), a normal symbol low probability & no-time-saving mode flag is saved in the normal symbol game mode flag area of the RWM (A4904), and a special symbol low probability & no-time-saving mode flag is saved in the special symbol game mode flag area of the RWM (A4905).
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間
短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をR
WMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
Next, the game control device 100 clears the time reduction variation number 1 area of the RWM where the time reduction variation number 1 is stored (A4906), and clears the time reduction variation number 2 area of the RWM where the time reduction variation number 2 is stored (A4907).
Save it in the WM test signal output data area (A4908), and RWM game status display number 2
The number during left-hit state is saved in the area (A4909).
その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A49
10)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算
出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。
After that, the normal base state information is saved in the normal base state determination area of the RWM (A49
10) Here, the normal base state information is a value indicating the normal gaming state, which is the period for calculating the base value (the payout rate in the normal gaming state). After that, the time-saving end setting process is ended.
このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
In this way, by executing the time-saving end setting process, the time-saving state (a state with a low probability of special drawings and normal power support) is appropriately changed to a normal game state (a state with a low probability of special drawings and normal power support)
can be transferred to.
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細につ
いて説明する。図35は、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Performance mode information check process]
Next, the details of the presentation mode information check process (A4813) in the special chart change process will be described. Figure 35 is a flowchart showing the procedure of the presentation mode information check process.
遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果
が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動
表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The game control device 100 first determines whether the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the presentation mode information check process ends. In this case, the presentation mode is not changed according to the number of special chart variable display games that have been executed, and for example, a presentation mode that continues until the next jackpot is selected.
また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A50
01の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数で
ある演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを
判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変
動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場
合も-1更新される構成も可能である。
In addition, if the next mode transition information is not a no-update code (A50
If the result of 01 is "N"), the remaining number of spins for the effect, which is the number of times the special symbol variable display game can be executed until the change of the effect mode, is updated by -1 (A5002), and it is determined whether the remaining number of spins for the effect has become 0 (A5003). Here, the remaining number of spins for the effect is updated by -1 only if the game executed this time is the main special symbol variable display game, but it is also possible to configure it to be updated by -1 even if it is a non-main variable display game.
遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
Depending on the game state, one of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is determined as the main variable display game. For example, the main variable display game (main variable display game) is the one that is frequently executed between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and the non-main variable display game (subordinate variable display game) is the one that is frequently executed between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game.
This is the less frequently executed of the variable display game and the special chart 2 variable display game. Note that the game control device 100 and/or the presentation control device 300 may store information indicating the main variable display game (special chart 1 or special chart 2) depending on the game status, etc.
演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モー
ド情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の
結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテ
ーブルのアドレスを取得する(A5005)。
If the number of remaining spins for the effect is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. Also, if the number of remaining spins for the effect is 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, if the effect mode is to be changed from the next special chart variable display game, the effect mode information address table is set (A5004), and the address of the table corresponding to the next mode change information is obtained (A5005).
そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り
回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)
、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域に
セーブする(A5008)。
Then, the game control device 100 acquires the presentation mode number of the presentation mode to be shifted to, and
Save it in the performance mode number area in M (A5006), obtain the remaining number of rotations (initial value) of the performance mode to be switched to, and save it in the remaining number of rotations area in RWM (A5007).
The next mode transition information for the presentation mode to be transitioned to is obtained and saved in the next mode transition information area within the RWM (A5008).
なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
Furthermore, when the presentation mode is transitioned upon the end of the time-saving state (time-saving variation count 1 or 2 = 0), the number of remaining presentation spins (initial value) for the transitioning presentation mode may be set to a specified remaining reserve number (for example, 4 to 9). The remaining reserve number is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) that will be consumed after the time-saving state ends, and is the number of special chart 2 variations after the time-saving state ends. The remaining reserves are generated by winning the normal variation winning device 37, which is opened by a normal chart win during the time-saving state. In this way, the remaining reserve consumption mode (Fig. 54) can be set as the presentation mode corresponding to the consumption of the remaining reserves (special chart 2 reserve, special chart 2 start memory).
或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の
後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの
演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時
短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図
2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図71A)を設定で
きる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって
移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6か
ら時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図71A)を設定できる
。
Alternatively, when the transition to a new presentation mode occurs upon the completion of the opening of the normal variable prize winning device 37 (which is opened by a normal prize winning during the time-saving mode, corresponding to the later opening described below), the number of remaining spins (initial value) of the transitioning presentation mode may be set to the number of reserved special prize winning devices 2 at that time. This allows a "normal power release end mode" (FIG. 71A) to be set as the presentation mode corresponding to the consumption of reserved special prize winning devices 2 after the opening of the normal variable prize winning device 37 (which is opened by a normal prize winning during the time-saving mode) has ended. Furthermore, in this case, the "normal power release end mode" (FIG. 71A) can be set by setting the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode transitioning upon the end of the time-saving mode (time-saving variable prize winning number 1 or 2 = 0) to a predetermined value corresponding to the number of time-saving prize winning devices (e.g., 6 minus the number of time-saving prize winning devices).
さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図71B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図71B)を設定できる。
Furthermore, when switching the performance mode due to the end of the time-saving state (time-saving fluctuation number 1 or 2 = 0), the remaining number of rotations (initial value) of the performance mode to be switched is set to the special chart 2 at that time.
It may be set to a predetermined number equal to or less than the reserved number or the reserved number of special chart 2. In this way, the remaining reserved number consumption mode (Fig. 71B) generated during time reduction can be set as a presentation mode corresponding to the consumption of the reserved number of special chart 2 or the predetermined number of remaining reserved (special chart 2 reservation, special chart 2 start memory) at the end of time reduction. The remaining rotation number (initial value) of the presentation mode to be shifted to after the remaining reserved number consumption mode generated during time reduction is set to the predetermined remaining reserved number (
For example, it can be set to a value (excess reserve number) obtained by subtracting the number of remaining reserves consumed in the time-saving generated remaining reserve consumption mode from 10. In this way, the excess reserve consumption mode (FIG. 71B) can be set as the performance mode after the time-saving generated remaining reserve consumption mode.
その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領
域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復
旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率
情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
The game control device 100 then prepares a probability information command (including probability state information, time-saving information, and presentation mode information) corresponding to the newly set presentation mode number as a presentation command (A5009), and determines whether the prepared probability information command matches the value of the command area to be sent when power is restored (A5010). If the prepared probability information command matches the value of the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "Y"), that is, if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマン
ド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演
出コマンド設定処理を実行する(A5012)。
In addition, if the prepared probability information command does not match the value in the command area to be sent when power is restored (the result of A5010 is "N"), the prepared probability information command is saved in the command area to be sent when power is restored (A5011), and a performance command setting process is executed to set the probability information command as a performance command (A5012).
次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014
)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮
変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A50
15)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置3
00は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間
短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
Next, the game control device 100 prepares a performance rotation number command corresponding to the remaining performance rotation number as a performance command (A5013), and executes a performance command setting process (A5014
). This allows the performance control device 300 to obtain the remaining number of rotations for the performance. Next, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number 2 is prepared as a performance command (A50
15) and the performance command setting process (A5016).
00 can acquire the time reduction variation number 2. Note that the game control device 100 may also prepare the time reduction variation number 1 as a presentation command and execute the presentation command setting process.
次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得さ
れた場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)
、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)
には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマン
ド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Next, when a new presentation mode number is acquired in step A5006, the game control device 100 determines whether the new presentation mode is a left-hand hitting mode (A5017).
If the mode is not a left-handed hitting mode (the result of A5017 is "N"), the performance mode information check process is terminated. Also, if the mode is a left-handed hitting mode (the result of A5017 is "Y"),
In this case, a left-hit instruction notification command is prepared as a presentation command (A5018), a presentation command setting process is executed (A5019), and the presentation mode information check process is terminated.
なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A500
3)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンド
と更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変
動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい
。
In the above, the result of the determination of whether the remaining number of spins for the effect is 0 (A500
Regardless of 3), the performance rotation count command corresponding to the updated remaining performance rotation count (A5002) and the time reduction variation count command corresponding to the updated time reduction variation counts 1 and 2 (A4808, A4810) may also be prepared as performance commands, and the performance command setting process may be executed.
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する
。図36は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図36Aは、特図表示
中処理の前半部分を示し、図36Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special chart display]
Next, the details of the special chart display process (A2610) in the special chart game process will be described. Figure 36 is a flowchart showing the procedure of the special chart display process. Figure 36A shows the first half of the special chart display process, and Figure 36B shows the second half of the special chart display process.
遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するも
のであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の
結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリ
アし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5
104)。
The game control device 100 first determines whether or not the current execution is a variation of the special symbol 1 (A5101). That is, it determines whether or not the display of the stopped symbol (stop display) is related to the special symbol 1 variation display game. If the current execution is a variation of the special symbol 1 (the result of A5101 is "Y"), it loads the jackpot flag 1 (A5102), clears the jackpot flag 1 area (A5103), and determines whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (A5104).
104).
遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104
の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動
情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA511
1の処理に移行する。
The game control device 100, when the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (A5104
If the result of step A5104 is "Y", the condition device operation information indicating that the condition device is operating is saved in the condition device operation information area (A5105), and the process proceeds to step A5106. If the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of step A5104 is "N"), step A511
The process proceeds to step 1.
そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)
。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後
、特図表示中処理を終了する。
Then, the game control device 100 executes the special chart normal processing transition setting process (A5106).
In the special chart normal processing transition setting process, the processing number for the special chart normal processing is set to 0, the processing number is saved in the special chart game processing number area, and the variable symbol discrimination flag area is cleared. After that, the special chart display processing ends.
一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A510
1の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域を
クリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する
(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、
条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし
(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない
場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5
111の処理に移行する。
On the other hand, if the change executed this time is the special chart 2 change (A510
If the result of A5109 is "Y", the jackpot flag 2 is loaded (A5107), and the jackpot flag 2 area is cleared (A5108). The loaded jackpot flag 2 is determined to be a jackpot (A5109). If the jackpot flag 2 is a jackpot (A5109 is "Y"),
The condition device operation information indicating that the condition device is operating is saved in the condition device operation information area (A5110), and the process proceeds to step A5106. If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A5109 is "N"), that is, if it is a small hit or a miss, step A5
The process proceeds to step 111.
なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即
ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。
In this embodiment, since a "jackpot" is not provided as a result of the special chart 2 variable display game, the processing of steps A5107 to A5110 is optional and does not need to be executed. That is, after step A5101, the processing may proceed to step A5111.
次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変
動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済
みフラグがあるか否か判定する(A5112)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special chart is currently in a high probability state (in a probability change state) (A5111). If the special chart is not currently in a high probability state (the result of A5111 is "N"), it determines whether or not there is a ceiling-reached flag indicating that the number of times the special chart variable display game has been executed has reached the ceiling number of times (time-saving ceiling) (A5112).
遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」
)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A51
13)。そして、確変状態以外の状態で特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームを含む)の実行された回数(即ち天井カウンタ値)が天井回数に到達
したか否かを判定する(A5114)。例えば、天井回数は、500回である。天井回数
に到達した場合(A5114の結果が「Y」)、天井時短が発生することを示す天井時短
発動フラグと、天井回数に到達したことを示す天井到達済みフラグをセット(オン)する
(A5115)。なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグをまとめて一つのフラ
グとする構成も可能である。
If there is no ceiling reached flag (the result of A5112 is "N"), the game control device 100
), the ceiling counter value in the ceiling counter area of the RWM is updated by +1 (increased by 1) (A51
13). Then, it is determined whether the number of times (i.e., the ceiling counter value) that the special chart variable display game (including the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) has been executed in a state other than the probability variable state has reached the ceiling number of times (A5114). For example, the ceiling number of times is 500 times. If the ceiling number of times has been reached (the result of A5114 is "Y"), a ceiling time-saving activation flag indicating that a ceiling time-saving will occur and a ceiling-reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached are set (ON) (A5115). It is also possible to combine the ceiling time-saving activation flag and the ceiling-reached flag into a single flag.
なお、天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされるが、大当りが発生しな
い限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当りしないまま時短回数
が終了してしまうと、天井到達済みフラグがセット(オン)されたままであるため、以降
、天井時短は発生しないことになるし、天井カウンタ値も更新されない。
The ceiling reached flag is cleared when a jackpot occurs, but is not cleared unless a jackpot occurs. Therefore, once the ceiling number of times is reached, if the time-saving number of times ends without a jackpot, the ceiling reached flag will remain set (on), so the ceiling time-saving will not occur from then on, and the ceiling counter value will not be updated.
一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の
結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回
数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否か
を判定する(A5116)。
On the other hand, if the special chart has a high probability of winning (in a special state) (the result of A5111 is "Y"), if there is a ceiling-reached flag (the result of A5112 is "Y"), or if the ceiling number of times has not been reached (the result of A5114 is "N"), the game control device 100 determines whether the small win flag 2 indicates a small win or not (A5116).
次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結
果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域
から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実
行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。
Next, if the small win flag 2 indicates a small win (the result of A5116 is "Y"), the game control device 100 prepares a small win fanfare command as a performance command (A5117
), execute the effect command setting process (A5118). Then, the decorative special chart 2 command is loaded from the decorative special chart 2 command area as an effect command and prepared (A5119), and execute the effect command setting process (A5120). After that, execute the small win opening pre-processing transition setting process (A5121), and end the special chart display process.
小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the small hit opening pre-time (for example, 300 m
s) is saved in the special game processing timer area. Also, the signal (
For example, the jackpot 1 signal is turned on (output on jackpot or small jackpot) and saved in the external information output data area.
一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場
合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の
結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動
回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短
の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回
)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井
時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普
段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理
移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域
にセーブする。
On the other hand, if the small win flag 2 is not a small win, i.e., if the result of A5116 is "N," the game control device 100 determines whether a ceiling time-saving activation flag indicating the occurrence of a ceiling time-saving state is present (A5122). If the ceiling time-saving activation flag is present (A5122 is "Y"), the game control device 100 saves the initial values for the ceiling time-saving count (the number of times the time is reduced by the ceiling time-saving state) in the time-saving fluctuation count 1 area and the time-saving fluctuation count 2 area (A5123). The initial values for the time-saving fluctuation count 1 and the time-saving fluctuation count 2 in the case of the ceiling time-saving state (e.g., 704 and 700 times) are saved here. The initial values may be determined by lottery. Next, the game control device 100 executes a support activation setting process to activate the ceiling time-saving state (A5127), executes a special chart normal processing transition setting process (A5128), and ends the special chart display processing. In the special chart normal processing transition setting process, the processing number for the special chart normal processing is set to "0" and saved in the special chart game processing number area.
遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(
A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「
N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。
If there is no ceiling time reduction activation flag indicating that the ceiling time reduction will occur (the result of A5122 is "N"), the game control device 100 determines whether the support hit flag 2 is a support hit (
A5124). And, if the support flag 2 is not a support hit (the result of A5124 is "
N"), and the support hit flag 1 determines whether or not the support hit is true (A5125).
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する
初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)
。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数
2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブさ
れることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作
動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)
、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (the result of A5124 or A5125 is "Y"), the game control device 100 saves the initial value corresponding to the time reduction judgment data in the time reduction fluctuation count 1 area and the time reduction fluctuation count 2 area (A5126).
The initial values of the time-saving fluctuation count 1 and time-saving fluctuation count 2 in the case of a support hit result (sudden time-saving) (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) are saved here. Next, the support operation setting process is executed (A5127) to generate a time-saving state (sudden time-saving) by the time-saving pattern, and the special pattern normal processing transition setting process is executed (A5128).
, and end processing during special chart display.
なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図
柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り
結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されること
になる。
In addition, since the time reduction judgment data is set corresponding to the stop pattern number in the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) and the special chart 2 stop pattern setting process (A3503), the initial value (i.e., the number of time reductions) in the case of a support hit result will be determined by lottery using the support hit pattern random number.
遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実
行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了す
る。
If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hits (the results of A5124 and A5125 are "N"), the game control device 100 does not execute the support activation setting process to set the time reduction, but executes the special chart normal processing transition setting process (A5128), and ends the processing during the special chart display.
以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即
ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りに
よる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理におい
て、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the special chart display process, the setting of the time reduction, such as the setting of the number of time reductions (i.e., the initial value of the number of time reduction fluctuations) for the ceiling time reduction and sudden time reduction, is executed. In addition, for the time reduction due to a jackpot, that is, the time reduction that starts from the end of the jackpot state, the setting of the number of time reductions, such as the setting of the time reduction, is executed in the jackpot end process.
なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タ
イマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲー
ムの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む
)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了すると
き(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動
回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始
する。
In addition, since the special chart display processing is executed when the special chart game processing timer, to which the stop display time (A4805) is set, reaches 0 (A2604, A2610), it is executed when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special chart variation display game ends (approximately the same as when the next special chart variation display game starts, if it starts), the time reduction variation count (A5123, A5126) is set, and the time reduction state due to the ceiling time reduction and sudden time reduction begins.
〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明す
る。図37は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) in the special chart display process will be described. Figure 37 is a flowchart showing the procedure of the support operation setting process.
遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5301)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り
)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する
信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初
期値(例えば128msec)をセーブする(A5302)。このタイマ初期値は、後述
の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The game control device 100 first saves a signal related to the start of time-saving in the external information output data area (A5301). As a result, when the ceiling time-saving is started due to the ceiling number of times reached or the sudden time-saving is started due to the time-saving symbol (support hit), the signal related to the start of time-saving is output as external information to the external information terminal 71.
This is then output to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the start of the time-saving is the on data of the jackpot 2 signal. Then, the timer initial value (e.g., 128 msec) is saved in the time-saving signal control timer area (A5302). This timer initial value is the time to output the jackpot 3 signal by the external information editing process described below.
次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A5303)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する
信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例
えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号
のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信
号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状
態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5304)、普図ゲームモードフラグ領
域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5305)、特図ゲームモードフラグ領
域に特図時短ありフラグを合成する(A5306)。続いて、右打ち指示に関する信号を
試験信号出力データ領域にセーブし(A5307)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状
態中の番号をセーブする(A5308)。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the start of time-saving in the test signal output data area (A5303). As a result, when the ceiling time-saving and sudden time-saving modes begin, a signal related to the start of time-saving is output as a test signal to the test firing device. The signals related to the start of time-saving are, for example, ON data for the special symbol 1 variable time-saving state signal, ON data for the special symbol 2 variable time-saving state signal, ON data for the normal symbol 1 high probability state signal, ON data for the normal symbol 1 variable time-saving state signal, and ON data for the normal electric device 1 extended release state signal. Then, the game control device 100 saves a time-saving number in the game status display number area (A5304), saves a normal symbol high probability & time-saving flag in the normal symbol game mode flag area (A5305), and combines the special symbol time-saving flag in the special symbol game mode flag area (A5306). Next, a signal regarding a right-hit instruction is saved in the test signal output data area (A5307), and the number in the right-hit state is saved in the game state display number 2 area (A5308).
その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(A5309)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2
停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのア
ドレスを取得し(A5310)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテ
ーブルに基づいて取得してセーブする(A5311)。これにより、天井時短と突然時短
の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the game control device 100 sets the presentation mode information address table according to the ceiling time reduction or sudden time reduction (A5309), and executes the special chart 1 stop pattern setting process (A3403) or the special chart 2 stop pattern setting process (A3404).
The address of the table corresponding to the presentation mode transition information set in the stop symbol setting process (A3503) is obtained (A5310), and the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode is obtained based on the table and saved (A5311). This allows the selection of the presentation mode to be transitioned to when the ceiling time reduction and sudden time reduction start.
次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(A5312)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短
回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例え
ば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode based on the table (A5312). For example, the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode is the number of time-saving times (the initial value of time-saving variation number 1 or time-saving variation number 2). This allows the same presentation mode to continue until the time-saving time ends, for example.
続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5
313)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対
応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5314)、準備した確率情報
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5315)、確率情報コマンドを
演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5316)。ここで、
確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含
まれる。
Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information on the transition from the ceiling time reduction or sudden time reduction performance mode to the next mode, based on the table (A5
313). Then, a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number is prepared as a presentation command (A5314), the prepared probability information command is saved in the transmission command area when power is restored (A5315), and a presentation command setting process is executed to set the probability information command as a presentation command (A5316).
The probability information command includes information on the probability state, whether or not time-saving (normal power support) is enabled, and the presentation mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A5317)、演出コマンド設定処理を実行する(A5318)。
そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)の
それぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5319
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5320)。
Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation number command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (A5317), and executes a presentation command setting process (A5318).
Then, time reduction variation number commands corresponding to the time reduction variation number 1 and the time reduction variation number 2 (here, the time reduction number as the initial value) are prepared as performance commands (A5319
), and executes the performance command setting process (A5320).
その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5321)、
演出モード移行情報領域をクリアし(A5322)、サポ作動設定処理を終了する。また
、ここで、天井時短が発動したため天井時短発動フラグが格納される天井時短発動フラグ
領域をクリアしてもよい。
After that, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (A5321),
The effect mode transition information area is cleared (A5322), and the support operation setting process is terminated. In addition, at this point, since the ceiling time reduction has been activated, the ceiling time reduction activation flag area in which the ceiling time reduction activation flag is stored may be cleared.
〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1311)の詳細について
説明する。図38は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム処
理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Gem game processing]
Next, the details of the bonus game process (A1311) in the timer interrupt process will be described. Fig. 38 is a flowchart showing the procedure of the bonus game process. In the bonus game process, the entire process related to the jackpot state is controlled.
遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)
。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイ
ッチ38aでの遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first executes the lower large winning slot switch monitoring process (A5601).
In the lower large winning port switch monitoring process, the detection of game balls by the count switch 38a provided in the special variable winning device 38 is monitored.
次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果
が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the bonus game processing timer by -1 if the bonus game processing timer is not 0 (1
(A5602) By updating by -1, the bonus game processing timer will count for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing. The minimum value of the bonus game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the bonus game processing timer is 0 (A5603). If the bonus game processing timer is not 0 (the result of A5603 is "N"), the bonus game processing is terminated.
遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。
続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。
When the bonus game processing timer is 0 (the result of A5603 is "
Y"), that is, if the time is up or has already been up, a bonus game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the bonus game processing number is set in a register (A5604). Furthermore, the bonus game sequence branch table is used to obtain the branch destination address of the process corresponding to the bonus game processing number (A5605).
Next, a subroutine call is made using the bonus game processing number, and game branching processing according to the bonus game processing number is executed (A5606).
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物
普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図39にて後述
する。
If the game processing number is "0" in step A5606, the game control device 100
The normal feature processing is executed to set the jackpot start time, etc. (A5607). For example, in the normal feature processing, the processing number "1" for the fanfare processing is set in a predetermined case and saved in the feature game processing number area. Details of the normal feature processing will be described later in FIG. 39.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、
インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする
。
If the game processing number is "1" in step A5606, the game control device 100
Execute fanfare processing (A5608). For example, in fanfare processing,
The processing number "2" for the interval processing is set and saved in the bonus game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウ
ンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下
大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コ
マンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番
号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" in step A5606, the game control device 100
Execute the interval processing (A5609). For example, in the interval processing, the number of rounds is updated by +1, the lower large prize opening time is saved in the accessory game processing timer area, the on data is saved in the lower large prize opening solenoid output data area, the round command is set as the effect command, and the processing number "3" for the jackpot opening processing is set and saved in the accessory game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大当り残存球処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入賞
口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定
して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "3" in step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, and processing during jackpot opening is executed to set information necessary for jackpot remaining ball processing, etc. For example, in the processing during jackpot opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and processing number "4" for jackpot remaining ball processing is set and saved in the bonus game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球
処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなけれ
ばインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る
処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエ
ンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号
「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" in step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, a jackpot remaining ball process is executed (A5611), which sets the time for the remaining balls in the jackpot opening to be discharged and sets the information required for jackpot end processing. For example, in the jackpot remaining ball process, if it is not the final round, the interval time is saved in the bonus game process timer area, and the process number "2" related to the interval process is set and saved in the bonus game process number area. If it is the final round, the ending time is saved in the bonus game process timer area, and the process number "5" related to the jackpot end processing is set and saved in the bonus game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポ
ート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」
を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" in step A5606, the game control device 100
Executes the jackpot end process, which sets the information necessary to execute the normal processing of the role (A
For example, in the jackpot end processing, based on the time reduction judgment data including the information on whether or not there is a time reduction state after the jackpot ends (time reduction or no time reduction), necessary information such as the normal power support state (time reduction state) after the jackpot state ends is set, and the processing number "0" for the normal processing of the role
Set and save in the special game processing number area.
〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明
する。図39は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of accessories]
Next, the details of the normal feature processing (A5607) in the above-mentioned feature game processing will be explained. Figure 39 is a flowchart showing the procedure of the normal feature processing.
遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801
)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、
A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があ
るか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入
賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場
合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether the condition device is in operation (A5801
When the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (A3004,
A5005, A5010), that is, if there is jackpot information in jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or if there is a win in specific area 86 (V winning slot) (input to specific area switch 72, V winning), it can be determined that the condition device is in operation. If the condition device is not in operation (the result of A5801 is "N"), the normal processing of the reel is terminated.
遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブす
る(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイン
タをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通
常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(
A5805)。
The game control device 100, when the condition device is in operation (the result of A5801 is "Y")
The round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is saved in the round number upper limit value area (A5802). Next, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit value information is saved in the round LED output pointer area (A5803), a probability information command (normal) is prepared as a performance command (A5804), and the performance command setting process is executed (
A5805).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
07)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特
図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドと
して準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。
Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as a performance command (A5806), and executes a performance command setting process (A58
07). Then, the decorative special symbol command (decorative special symbol 1 command or decorative special symbol 2 command) is loaded from the decorative special symbol command area of the special symbol that has resulted in the current big win or small win, and prepared as a performance command (A5808), and the performance command setting process is executed (A5809).
続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A
5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定
領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。
Next, the game control device 100 saves a signal corresponding to the condition device operation information in the external information output data area (A5810), and saves a signal corresponding to the condition device operation information in the test signal output data area (A5811). Then, it saves an initial value in the number of rounds area (A5812).
5812). The initial value is 0 when the condition device is in operation due to jackpot information, and is 1 when the condition device is in operation due to a win in the specific area 86 (V win).
次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A581
3)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファ
ンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理
番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes the fanfare processing transition setting process (A581
3) End normal feature processing. For example, in the fanfare processing transition setting process, the processing number for the fanfare processing is set to "1" and the processing number is saved in the feature game processing number area, and the fanfare time is saved in the feature game processing timer area.
ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。確
変状態以外の状態で特図変動表示ゲームが実行された回数を示す天井カウンタ値が格納さ
れる天井カウンタ領域は、大当り発生の際にここでクリアされることになるが、前述のよ
うに通常の停電復旧時(RAM初期化スイッチ112がオンでない)にはクリアされてい
なくてよい。
In the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 clears the time reduction variation count 1 area where the time reduction variation count 1 is stored, the time reduction variation count 2 area where the time reduction variation count 2 is stored, the ceiling counter area where the ceiling counter value is stored, the ceiling time reduction activation flag area where the ceiling time reduction activation flag is stored, and the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored. In addition, the game control device 100 saves a normal low probability & no time reduction flag in the normal game mode flag area, and a special low probability & no time reduction flag in the special game mode flag area. The ceiling counter area, which stores the ceiling counter value indicating the number of times the special game variation display game has been executed in a state other than the probability variable state, is cleared here when a jackpot occurs, but as mentioned above, it does not need to be cleared when a normal power outage is restored (when the RAM initialization switch 112 is not on).
さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare processing transition setting process, the game control device 100 saves signals relating to the start of a jackpot (special game state) (for example, turning on the jackpot 1 signal (output for a jackpot or small jackpot), turning on the jackpot 4 signal (output for a jackpot)) in the external information output data area. Then, signals relating to the end of the high probability state and the time-shortening state (for example, turning off the special symbol 1 high probability state signal, turning off the special symbol 2 high probability state signal, turning off the special symbol 1 variable time-shortening state signal,
Special pattern 2 variable time shortening state signal off, normal pattern 1 high probability state signal off, normal pattern 1
The variable time shortening state signal is turned off, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is turned off) is saved in the test signal output data area.
〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説
明する。図40は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end process (A5612) in the bonus game process will be explained. Figure 40 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時
短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状
態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当
り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The game control device 100 first determines whether the time-shortening determination data (A4009, A4109) is data with time-shortening (A6001). Data with time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will be entered after the jackpot state ends. Data without time-shortening indicates that the time-shortening state (normal power support state) will not be entered after the jackpot state ends.
遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間
短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状
態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。
When the time reduction determination data indicates no time reduction, the game control device 100 executes jackpot end setting process 1 to transition to a normal game state after the jackpot ends (A6002), and when the time reduction determination data indicates time reduction, it executes jackpot end setting process 2 to transition to a time reduction state (normal power support state) after the jackpot ends (A6003).
遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停
止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、
A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了
後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする
(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
The game control device 100 sets the presentation mode information address table (A6004), and sets the presentation mode transition information (A4010,
A6005, and obtains and saves the presentation mode number (presentation mode number) of the presentation mode to be set after the end of the jackpot state (A4110). This allows the selection of the presentation mode to be transitioned to after the end of the jackpot state.
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初
期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回
数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで
、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが
継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of remaining spins (initial value) of the presentation mode to be set after the special game state ends (A6007). For example, the number of remaining spins (initial value) of the presentation is the number of time-saving times (initial value of the number of time-saving variations) or the total number of time-saving times and the specified number of remaining reserved times (for example, 10 times). This allows the same presentation mode to continue, for example, after the end of a jackpot, until the time-saving time ends or until all of the special chart 2 variable display games related to the remaining reserved times are executed.
続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そし
て、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電
復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドと
して設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマン
ドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モー
ドの情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about the transition from the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state to the next mode (A6009). Then, it prepares a probability information command corresponding to the special game mode flag and the newly set presentation mode number as a presentation command (A6009), saves the prepared probability information command in the power outage recovery transmission command area (A6010), and executes a presentation command setting process to set the probability information command as a presentation command (A6011). Here, the probability information command includes information about the probability state after the end of the jackpot state, whether or not time reduction (normal power support) is enabled, and the presentation mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。
そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99
回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、
演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。
Next, the game control device 100 prepares a presentation rotation number command corresponding to the remaining number of rotations for presentation as a presentation command (A6012), and executes a presentation command setting process (A6013).
The number of time reduction fluctuations (here, the initial value of the number of time reductions, for example, 5 times or less or 99 times)
A time-shortening variation number command corresponding to the number of times is prepared as a performance command (A6014),
The performance command setting process is executed (A6015).
その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、
役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普
段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号
「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域を
クリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the game control device 100 clears the presentation mode transition information area (A6016),
The normal reel processing transition setting process is executed (A6017), and the jackpot end process is terminated. In the normal reel processing transition setting process, in order to transition to the normal reel processing, the process number for the normal reel processing is set to "0", the process number is saved in the reel game processing number area, the condition device operation information area is cleared, and the time reduction judgment data area is cleared.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説
明する。図41は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot End Setting Process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be explained. Figure 41 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 1.
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデー
タ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設
定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフす
る。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊
技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。
The game control device 100 first saves a signal indicating the end of the jackpot in the external information output data area (A6201), and then saves the signal indicating the end of the jackpot in the test signal output data area (A6202). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, off data for the jackpot 1 signal, off data for the jackpot 2 signal, off data for the jackpot 3 signal, and off data for the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Because jackpot end setting process 1 is a process for when there is no time reduction after the end of the jackpot state, the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game status display number 2 area as display data for the second game status display unit 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6203).
次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6
205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50
の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に
左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves a low probability flag in the normal game mode flag area (A6204), and saves a special game mode no time reduction flag in the special game mode flag area (A6
205). Then, the time reduction variation count area is cleared (A6206), and the collective display device 50
The number in the left-hit state is saved in the game status display number 1 area as the display data of the first game status display unit 57 (lamp D7) (A6207), and the jackpot end setting process 1 is completed.
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説
明する。図42は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot End Setting Process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be explained. Figure 42 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process 2.
遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデー
タを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短
状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号と
して、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態で
は大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続
する形になる)。
The game control device 100 first saves a signal indicating the end of the jackpot in the external information output data area (A6401) and then saves the signal indicating the end of the jackpot in the test signal output data area (A6402). For example, as external information to be output to an external device via the external information terminal 71, the off data for the jackpot 1 signal, the off data for the jackpot 3 signal, and the off data for the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal indicating the start of the time-saving mode is saved in the external information output data area (A6403), and the signal indicating the start of the time-saving mode is saved in the test signal output data area (A6404). Since the jackpot end setting process 2 is a process for entering the time-saving mode (normal power support mode) after the jackpot state ends, the on data for the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal indicating the start of the time-saving mode (in this embodiment, the jackpot 2 signal is output during the jackpot state, so the on state of the jackpot 2 signal continues).
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A640
5)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲー
ムモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。
Next, the game control device 100 turns on the second game status display unit 58 (lamp D
17) is saved in the game status display number 2 area as the display data for the time-saving number (A640
5), a high probability flag is saved in the normal game mode flag area (A6406), and a special game time reduction flag is saved in the special game mode flag area (A6407).
続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(
A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動
表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領
域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動
回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を
実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期
値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2
についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(
後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮
変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算し
たものでよい。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special chart 2 variable display game has become a jackpot after the time reduction ends, that is, whether or not the special chart 2 variable display game related to the remaining reservation has become a jackpot (
A6408). When the special chart 1 variable display game becomes a jackpot or when the special chart 2 variable display game becomes a jackpot during the time-saving state (the result of A6408 is "N"), the time-saving variable count initial value (time-saving count) corresponding to the stopped symbol pattern (or stopped symbol number, symbol A-F described later) is saved in the time-saving variable count area (A6409), and the processing from step A6411 onwards is executed. Here, the time-saving variable count initial value (time-saving count) becomes the initial value of the time-saving variable count 2 (first predetermined count described later). In addition, in step A6409, the time-saving variable count 2
In addition to the initial value of the time reduction fluctuation count (time reduction count), the initial value of the time reduction fluctuation count 1 (
For example, the initial value of the time reduction variation count 1 may be the initial value of the time reduction variation count 2 plus the maximum value (for example, 4) of the special chart 1 reservation count (first start memory count).
遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即
ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「
Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短
縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、
時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変
動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の
初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(
例えば4)を加算したものでよい。
When the special chart 2 variable display game becomes a jackpot after the time reduction ends, that is, when the special chart 2 variable display game related to the remaining reservation becomes a jackpot (the result of A6408 is "
Y"), and save the time reduction variation count initial value (time reduction count, here 99) in the time reduction variation count area (A6410). Here too, the time reduction variation count initial value (time reduction count) becomes the initial value of time reduction variation count 2 (first predetermined count, described later). Note that in step A6410,
In addition to the initial value of the time reduction fluctuation count (time reduction count) for the time reduction fluctuation count 2, the initial value of the time reduction fluctuation count 1 (second predetermined count described later) is also saved. For example, the initial value of the time reduction fluctuation count 1 is set to the initial value of the time reduction fluctuation count 2 by setting the maximum value of the special chart 1 reservation count (first start memory count) (
For example, the sum of 4) may be used.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A
-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パ
ターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411
の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関す
るサポ状態が可変である場合に実行される。
Thereafter, the game control device 100 determines the stop symbol pattern (or stop symbol number,
In response to step A6411, the type of the support state (support state, normal power release pattern), which is the state (state) of the normal power support, is saved in the support state area (A6411).
This process is optional and is executed when the support status regarding the mode (content) of normal power support is variable, as in the modified example described below.
次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6
412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コ
マンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the game control device 100 turns on the first game status display unit 57 (lamp D
7) as display data, save the number in the right-hand hit state in the game state display number 1 area (A6
412), prepare a right-hit instruction notification command as a presentation command (A6413), execute the presentation command setting process (A6414), and end the jackpot end setting process 2.
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明す
る。図43は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[General game processing]
Next, the details of the normal game process (A1312) in the timer interrupt process will be explained. Figure 43 is a flowchart showing the procedure of the normal game process. The normal game process monitors the input of the gate switch 34a, controls the overall process related to the normal game change display game,
Set the display of general maps, etc.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につい
ては、後述する。
Next, the game control device 100 executes a normal power winning switch monitoring process for monitoring input from the start port 2 switch 37a (A7602). The normal power winning switch monitoring process will be described in detail later.
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (1
(A7603) The minimum value of the normal game processing timer is set to 0. The game control device 100 then determines whether the value of the normal game processing timer has reached 0 (A7604).
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
If the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets in a register a normal game sequence branch table to be referenced in order to branch to the processing corresponding to the normal game processing number (A7605).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the normal game process number based on the set normal game sequence branch table (A7606), and then makes a subroutine call based on the normal game process number to execute the game branch process according to the normal game process number (A7607).
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。
If the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100
The start of the normal map fluctuation display game is monitored, and normal map normal processing is executed (A7608), which sets the start of the normal map fluctuation display game, sets the performance, and sets the information necessary for normal map fluctuation processing. Details of the normal map normal processing will be described later.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes a normal map change processing (A7609) that sets the information necessary to perform the normal map display processing. For example, in the normal map change processing, in order to transition to the normal map display processing, the game processing number is set to "2" and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is saved in the normal map game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例
えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理
に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Also, if the game processing number is "2" in step A7607, the game control device 100 executes a normal map display process (A7610) to set the normal power release time and set the information necessary to perform normal map win processing if the result of the normal map variable display game is a win. For example, in the normal map display process, if the result of the normal map variable display game is a win, the game processing number is set to "3" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map win processing, while if the result is a loss, the game processing number is set to "0" and saved in the normal map game processing number area to transition to normal map normal processing.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Furthermore, if the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 executes normal winning processing (A7611), which continues the normal winning processing or sets information necessary for normal remaining ball processing. For example, in the normal winning processing, after setting the normal variable winning device 37 to open a predetermined number of times, the game processing number is set to "4" and saved in the normal game processing number area in order to transition to normal remaining ball processing.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Furthermore, if the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal remaining ball process (A7612) that sets the information necessary to perform the normal winning end process. For example, in the normal remaining ball process, in order to transition to the normal winning end process, the game processing number is set to "5" and saved in the normal game processing number area, and the normal ending time is saved in the normal game processing timer area.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes a normal winning end process (A7613) that sets information necessary for normal winning processing (A7608). For example, in the normal winning end process, in order to transition to normal winning processing, the game processing number is set to "0" and saved in the normal winning game processing number area.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム
処理を終了する。
Thereafter, the game control device 100 prepares a normal symbol fluctuation control table (A7614) for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display device 53. Thereafter, it executes a symbol fluctuation control process (A7615) for controlling the fluctuation of the normal symbol (normal symbol) by the normal symbol display device 53, and ends the normal symbol game process.
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the normal game processing timer is not 0 (A7604
If the result of step A7614 is "N", that is, if the time has not expired, the process from step A7614 onwards is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図44は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図43に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
44 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the normal game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場
合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊
技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示
コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行す
る(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちす
るよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). And, when there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
If the game state is right-hitting (the result of A7702 is "Y"), it is determined whether the game state is right-hitting or not (A7702). The game state for right-hitting is the jackpot state or the time-saving state (normal power support state). If the game state is right-hitting (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705. If the game state is not right-hitting (the result of A7702 is "N"), a left-hit instruction notification command (left-hit instruction command) is prepared as a presentation command (A7703), and the presentation command setting process is executed (A7704). Upon receiving the left-hit instruction notification command, the presentation control device 300 executes a notification (warning) instructing the player to hit left on the display device 41, etc., by displaying a left-hit instruction.
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図
保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲーム
の変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変
動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)
、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中
や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに
普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する
直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the game control device 100 acquires the number of reserved normal maps and determines whether the reserved normal map number is less than the upper limit (1 in this embodiment) (A7705). If the reserved normal map number is less than the upper limit (the result of A7705 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal map variation display game is changing (running) or in a normal map winning state (A7706). If the normal map variation display game is not changing or in a normal map winning state (the result of A7706 is "N")
, the number of reserved normal maps is updated by +1 (A7707). In this way, the number of reserved normal maps is updated by +1 only when the normal map fluctuation display game is not changing or when the normal map is not in a winning state, and the reserved normal map is consumed as soon as it is updated by +1, so the reserved normal map is not actually accumulated and becomes 1 only momentarily just before the normal map fluctuation display game starts (the number of reserved normal maps is essentially 0).
続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領
域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし
(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal symbols (A7708). Then, it extracts the winning random number and saves it in the winning random number storage area of the RWM (A7709), extracts the winning symbol random number and saves it in the winning symbol random number storage area (A7710), and ends the gate switch monitoring process.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が
「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7
706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), when it is determined that the number of reserved normal figures is not less than the upper limit value (the result of A7705 is "N"), or when the normal figure fluctuation display game is fluctuating or when the normal figure is winning (A7
If the result of step 706 is "Y", the gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細につい
て説明する。図45は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Regular power entry switch monitoring process]
Next, the details of the normal power winning switch monitoring process (A7602) in the normal game process will be explained. Figure 45 is a flowchart showing the procedure of the normal power winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)
、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイ
ッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウン
ト数を+1更新する(A7803)。
The game control device 100 first determines whether or not a normal winning is occurring, that is, whether or not the normal winning display game is in a winning state and the normal winning device 37 is performing a predetermined number of opening operations (A7801). Then, if a normal winning is occurring (the result of A7801 is "Y"),
It is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the normal power counter is updated by +1 (A7803).
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した
場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り
終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブする(A7805)。
Next, the game control device 100 determines whether the count number of the updated normal power counter is equal to the upper limit value (for example,
If the count reaches the upper limit (the result of A7804 is "Y"), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal hit end pointer area in the RWM and saved in the normal hit control pointer area in the RWM (A7805).
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理
を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、そ
の時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置
37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the normal game processing timer is cleared (A7806), and the normal power winning switch monitoring process is terminated. In other words, if a normal power winning occurs that is equal to or greater than the upper limit during the normal winning state, the winning end value is saved in the normal winning processing control pointer area at that time, and the normal variable winning device 37 is closed, so that the normal winning state is terminated midway.
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果
が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果
が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A780
4の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the normal winning is not occurring (the result of A7801 is "N"), if it is determined that there is no input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "N"), or if it is determined that the count number has not reached the upper limit (A780
4 is "N"), the normal power winning switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図46は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing]
Next, we will explain the details of the normal game processing (A7608) in the normal game processing.
FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高
確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251
である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例え
ば、2/251(0.8%))でもよい。
The game control device 100 first determines whether the number of reserved normal games is 0 (A7901).
If the number of reserved regular figures is not 0 (the result of A7901 is "N"), the winning random number is loaded from the RWM's random number storage area (for reserved number 1) and stored in the RWM's random number storage area (
A winning symbol random number is loaded from the normal symbol random number storage area (for reserved number 1), and after loading, the normal symbol winning symbol random number storage area (for reserved number 1) and the normal symbol winning symbol random number storage area (for reserved number 1) are cleared to 0 (A7902). Furthermore, it is determined whether or not the probability of a winning result in the normal symbol variable display game is higher than normal, that is, whether or not the time is shortened (normal power support state) (A7903). In this embodiment, the range of the winning random number is 0 to 250, and the normal symbol winning probability during high probability is 251/251, and the normal symbol winning probability during low probability is 0/251.
However, this is not limited to this, and the normal winning probability among low probabilities may be a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the game control device 100 is not in the high probability state of the normal game (the result of A7903 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the low probability state of the normal game (A7904
), if the probability of a normal drawing is high (the result of A7903 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (here 0), which is the lower limit judgment value during the high probability of a normal drawing, is set (A7905), and processing proceeds to step A7906.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 determines whether the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit judgment value here is common to both the normal high probability and the normal low probability. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is,
If the result is a loss, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
If the winning random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
Y"), that is, if it is a loss, the loss information is saved in the win flag area (A7908).
Furthermore, the losing stop symbol number is set as the normal stop symbol number (A7909), the losing symbol information is saved in the normal stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は
1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
If the winning random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
N"), that is, in the case of a win, the win information is saved in the win flag area (A7911), the winning stop pattern number corresponding to the loaded winning pattern random number is set (A7912), the winning stop pattern information corresponding to the winning stop pattern number is saved in the normal stop pattern information area (A7913), and processing proceeds to step A7914. Note that here, there is one type of winning stop pattern (normal winning pattern), but in the modified example described below, there may be several types.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal stop symbol area (A791
4), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7915), the random number storage area per normal symbol is shifted (A7916), and the empty area after the shift is cleared to 0 (A7917
), and update the number of reserved general maps by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
In other words, as the regular map change display game for the oldest regular map reserved number 1 is executed, the ranks of regular map reserved numbers 2 to 4 that are reserved after regular map reserved number 1 are moved up by one.
This process clears the value for the number of reserved regular maps of 1 in the random number storage area per regular map to 0, and decrements the number of reserved regular maps by 1 to 0.
その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述
の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行さ
れる。
After that, the game control device 100 loads information on the support state (support mode, normal power release pattern) (A7919). Note that the processing of step A7919 is optional and is executed when the support state, which is the state (mode) of normal power support, is variable, as in the modified example described below.
次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように
普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変であ
る場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段
処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the game control device 100 sets a fixed normal map fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal map game processing timer area (A7920). Note that, when the support state (support state, normal power opening pattern), which is the state (state) of the normal power support, as in the modified example described below, is variable, a variable normal map fluctuation time corresponding to the support state is set and saved in the normal map game processing timer area. Then, the normal map fluctuation processing transition setting process is executed (A7921), and the normal map normal processing is terminated. Note that the normal map fluctuation processing transition setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, when the number of reserved normal figures is 0 (the result of A7901 is "
Y"), and set "0" as the processing number to transition to normal processing (A7922),
The processing number is saved in the normal game processing number area (A7923). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the normal game fraud monitoring period flag area (A7924), and the normal game processing is terminated.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図47は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Normal map change processing transition setting processing]
47 is a flowchart showing the procedure for the normal map fluctuation processing transition setting process. The normal map fluctuation processing transition setting process is executed in step A7921 in the normal map normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102
)。
The game control device 100 first sets "1" as the processing number for transitioning to normal game fluctuation processing.
(A8101), and save the processing number in the normal game processing number area (A8102
).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示
ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(
A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初
期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期
値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を
終了する。
After that, the game control device 100 sends a signal regarding the start of the normal symbol variable display game (normal symbol 1
The "in-fluctuating signal is on" is saved in the test signal output data area (A8103), and the "in-fluctuating flag" indicating that the normal map fluctuation display game is in fluctuation is saved in the normal map fluctuation control flag area (
A8104). Then, the blinking control timer initial value, which is the initial value of the timer for the blinking period of the normal map display, is saved in the normal map blinking control timer area (A8105), and the initial value (here, 0) is saved in the normal map variable pattern number area (A8106). After that, the normal map variable processing transition setting process is terminated.
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する
。図48は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map fluctuations]
Next, the details of the normal map fluctuation process (A7609) in the normal map game process will be explained. Figure 48 is a flowchart showing the procedure of the normal map fluctuation process.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。
The game control device 100 first sets the processing number to "2" as a setting process for transitioning to the normal map display processing (A8301), and saves the processing number in the normal map game processing number area (
A8302). Then, the game control device 100 saves the normal map display time (normal map stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal map variable display game on the normal map display device, in the normal map game processing timer area (A8303).
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8
305)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal symbol fluctuation (turning off the normal symbol 1 fluctuation signal) in the test signal output data area (A8304). Then, it saves a stop flag indicating that the normal symbol fluctuation display game is stopped in the normal symbol fluctuation control flag area (A8
305), and terminates the normal map change processing.
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する
。図49は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process during normal map display (A7610) in the normal map game process will be explained. Figure 49 is a flowchart showing the procedure for the process during normal map display.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A84
02)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
(A8403)。
The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing (A8401), and clears the hit flag area of the RWM (A84
02) Then, it is determined whether or not the loaded hit flag has hit information set (A8403).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403
の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取
得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情
報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置3
7の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時
間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、
当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよ
い。
When the winning information is set in the winning flag, the game control device 100
If the result is "Y", the winning process setting table is set (A8404), the winning start pointer value (0 in this case) corresponding to the normal stop symbol information is obtained and saved in the normal win control pointer area (A8405). Also, the winning end pointer value corresponding to the normal stop symbol information is obtained and saved in the normal win end pointer area (A8406). Next, the normal power release time (for example, 3000 msec) corresponding to the normal stop symbol information is obtained and saved in the normal game processing timer area (A8407). By the above processing, the normal variable winning device 3 during the time-saving state
The opening mode of 7 is set, and for example, two openings are possible.
There is one type of normal winning pattern, and the winning start pointer value, winning end pointer value, and normal power release time are fixed. However, as in the modified example described below, when the support state (support mode, normal power release pattern) for normal power support is variable, the winning start pointer value corresponding to the support state,
The winning end pointer value and normal power release time may be set and saved in the normal game processing timer area.
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A840
9)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)
と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)
。
Next, the game control device 100 sets the processing number "3" to transition to the normal winning processing.
" is set (A8408), and the processing number is saved in the normal game processing number area (A840
9). After that, the signal regarding the winning of the normal symbol variation display game (the signal during the normal symbol 1 win is turned on)
Then, a signal related to the start of normal power operation (normal electric accessory 1 operation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (A8410). Furthermore, on data is saved in the normal power solenoid output data area to output a signal to drive (turn on) the normal power solenoid (A8411).
.
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最
後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする(A8414)。
Furthermore, the game control device 100 clears the information in the normal power count area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 (A8412), and clears the information in the normal power fraudulent winning number area that stores the number of wins in the normal variable winning device 37 during the normal power fraud monitoring period (A8413). Finally, a flag that specifies the normal variable winning device 37 outside the fraud monitoring period is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (A8414).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A840
3の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A
8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表
示中処理を終了する。
If the winning information is not set in the winning flag (A840
If the result of 3 is "N", set "0" as the processing number to move to normal processing (A
8415), and save the processing number in the normal game processing number area (A8416).
The fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (A8417), and the processing during normal map display is terminated.
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する
。図50は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing per map]
Next, the details of the normal winning process (A7611) in the normal game process will be explained. Figure 50 is a flowchart showing the procedure of the normal winning process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A860
1)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り
終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。
The game control device 100 first loads and prepares the normal winning control pointer (A860
1) Determine whether the value of the loaded normal map hit control pointer has reached the normal map hit control pointer upper limit value (hit end pointer value) (A8602).
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が
「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移
行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設
定処理の詳細については後述する。
Then, if the value of the control pointer during normal winning has not reached the value of the control pointer upper limit value area during normal winning (the winning end pointer value) (the result of A8602 is "N"), the game control device 100 updates the control pointer during normal winning by +1 (A8603). Furthermore, it executes normal power operation transition setting processing (A8604) and ends the normal winning processing. The details of the normal power operation transition setting processing will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)
、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理
を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, when the value of the control pointer during normal winning reaches the value of the control pointer upper limit value area during normal winning (the winning end pointer value), the game control device 100 (the result of A8602 is "Y")
Without executing the process of updating (+1) the normal map hit processing control pointer area in step A8603, the normal power operation transition setting process is executed (A8604), and the normal map hit processing is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説
明する。図51は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動
移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制
御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Normal power operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (A8604) during the normal winning process will be explained. Figure 51 is a flowchart showing the procedure for the normal power operation transition setting process. The normal power operation transition setting process is a process that controls the drive of the normal power solenoid 37c to open and close the normal variable winning device 37, and the process is branched depending on the value of the control pointer.
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603
で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図73に示される。制御ポイ
ンタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入
賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞
後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec)を普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のように普電サポートに
関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応し
てウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (normal winning control pointer) (A8701).
The value before updating is used. An example of the control pointer is shown in FIG. 73 described later. If the value of the control pointer is an even number, the process proceeds to step A8702 to control the blocking of the normal variable winning device 37, and the wait time after the blocking of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer (normal power interval time, for example, 60,000 msec) is saved in the normal game processing timer area (A8702). Note that when the support state (support mode, normal power opening pattern) for normal power support is variable as in the modified example described later, the wait time (normal power interval time) may be set according to the support state.
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了
する。
Furthermore, the game control device 100 sets off data in the normal power solenoid output data area to turn off the normal power solenoid 37c (A8703), and terminates the normal power operation transition setting process.
また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポイン
タに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設
定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオ
ンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普
電作動移行設定処理を終了する。
Furthermore, if the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 proceeds to step A8704 to control the opening of the normal variable winning device 37, and saves the normal power opening time, which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, in the normal game processing timer area (A8704). The normal power opening time here may be the same as the value set in step A8407 (e.g., 3000 msec). Furthermore, to turn on the normal power solenoid 37c, on data is set in the normal power solenoid output data area (A8705), and the normal power operation transition setting process is terminated.
さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残
存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706
)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。
Furthermore, if the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 10
0 moves to step A8706, ends the opening control of the normal variable winning device 37, and sets "4" as the processing number to execute the normal remaining ball processing (A7612) (A8706
), and save the processing number in the normal game processing number area (A8707).
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオ
フに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709
)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
電残存球処理時間を設定してよい。
Next, the game control device 100 saves the normal power remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the normal game processing timer area (A8708). After that, to set the normal power solenoid 37c to OFF, it saves OFF data in the normal power solenoid output data area (A8709).
), and the normal power operation transition setting process is terminated. Note that, when the support state (support mode, normal power release pattern) for normal power support is variable as in the modified example described below, the normal power remaining ball processing time may be set in accordance with the support state.
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する
。図52は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Handling of remaining normal electric bulbs]
Next, the details of the remaining normal ball processing (A7612) in the normal game processing will be explained. Figure 52 is a flowchart showing the procedure for the remaining normal ball processing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8
901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普
図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブす
る(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間
を設定してよい。
The game control device 100 first sets the processing number "5" for the normal winning end processing (A8
901), and the processing number is saved in the normal game processing number area (A8902). Then, the normal game ending time (for example, 100 msec) is saved in the normal game processing timer area (A8903). Note that, when the support state (support mode, normal power opening pattern) for normal power support is variable as in the modified example described below, the normal game ending time may be set according to the support state.
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。
続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A
8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後
、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of operation of the normal variable winning device 37 (turning off the normal electric device 1 operation signal) in the test signal output data area (A8904).
Next, the normal count number area that counts the number of wins to the normal variable winning device 37 is cleared (A
Then, the control pointer area for normal hit is cleared (A8905), and the normal hit end pointer area is cleared (A8906).Then, the normal hit end pointer area is cleared (A8907), and the normal hit remaining ball processing is completed.
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明す
る。図53は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map end processing]
Next, the details of the normal winning end process (A7613) in the normal winning game process will be explained. Figure 53 is a flowchart showing the procedure for the normal winning end process.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A910
1)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後
、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出
力データ領域にセーブする(A9103)。
The game control device 100 first sets the processing number "0" for the normal processing (A910
1), and then save the processing number in the normal game processing number area (A9102). After that, save the signal regarding the end of the normal variable game win (the signal during normal pattern 1 win is turned off) in the test signal output data area (A9103).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、
その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a flag (fraudulent monitoring period flag) that specifies the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 in the normal power fraud monitoring period flag area (A9104),
After that, the normal hit end processing is completed.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明
する。図54Aと図54Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図
54Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図54Bは外部情報編集処理の後半部分を
示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(
A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置
や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt process will be explained. Figures 54A and 54B are flowcharts showing the procedure of the external information editing process. Figure 54A shows the first half of the external information editing process, and Figure 54B shows the second half of the external information editing process. The external information editing process includes payout command sending process (A1307), winning slot switch/
Status monitoring process (A1308), magnet irregularity monitoring process (A1315), panel radio wave irregularity monitoring process (
Based on the monitoring results, the information collection terminal, the amusement facility internal management device, and other external devices, as well as the test firing device, are created and set in the output buffer.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9301)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9301の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9302)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9302の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9303)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9304)。
The game control device 100 first determines whether a glass frame open error is occurring (
A9301). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9301 is "N"),
Determine whether a main frame open error (front frame open error) is occurring (A9302).
If a main body frame opening error is not occurring (the result of A9302 is "N"), the off data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9303), and the off data of the security signal is saved in the external information output data area (A9304).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9301の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9302の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9305)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9306)。
If a glass frame opening error is occurring (the result of A9301 is "Y"), or if a main body frame opening error is occurring (the result of A9302 is "Y"), the game control device 100
The on data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9305), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9306).
遊技制御装置100は、ステップA9304、A9306の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9307)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9308)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設
定される(メイン処理のA1046)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初
期化時から計時されることになる。
After steps A9304 and A9306, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9307), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the timer has timed out) (A9308). The initial value of the security signal control timer can be set in RAM by operating the initialization switch (setting value change switch 102) or the like.
When the data stored in the RAM is initialized, a predetermined time (for example, 256 msec) is set (A1046 of the main processing). The security signal control timer then starts counting from the time the RAM is initialized.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9308の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9309)、ステップA9310の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (the result of A9308 is "N"), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A
9309), and then the process proceeds to step A9310. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9308の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁気セ
ンサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる
。磁石不正が発生中でない場合(A9310の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発
生中であるか否かを判定する(A9311)。なお、電波センサ62から検出信号があっ
た場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
If the security signal control timer is 0 (the result of A9308 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not magnetic fraud is occurring (A9310). Note that if there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnetic fraud is occurring. If there is no magnetic fraud occurring (the result of A9310 is "N"), it further determines whether or not board radio wave fraud is occurring (A9311). Note that if there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio wave fraud is occurring.
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9311の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9312)。枠電波不正信号
があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場
合(A9312の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する
(A9313)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正
入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中である
と判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9313の結果が「N」)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9314)。なお、入賞口スイッチ/状態
監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグ
が不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
The game control device 100 is not experiencing any illegal radio wave activity (the result of A9311 is "N").
Furthermore, it is determined whether or not frame radio wave fraud is occurring (A9312). When a frame radio wave fraud signal is detected, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. When frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9312 is "N"), it is further determined whether or not large prize slot fraud is occurring (A9313). Note that when the prize slot switch/status monitoring process has saved an illegal prize entry flag for the large prize slot in the fraud flag area, it can be determined that large prize slot fraud is occurring. When large prize slot fraud is not occurring (the result of A9313 is "N"), it is further determined whether or not normal power fraud is occurring (A9314). Note that when the prize slot switch/status monitoring process has saved an illegal prize entry flag for the second start prize slot of the normal variable prize entry device 37 in the fraud flag area, it can be determined that normal power fraud is occurring.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9314の結果が「N」)、振
動不正が発生中であるか否か判定する(A9315)。なお、振動センサ65から検出信
号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合
(A9315の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A93
16)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定さ
れた場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
If normal power fraud is not occurring (the result of A9314 is "N"), the game control device 100 determines whether vibration fraud is occurring (A9315). Note that if there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (the result of A9315 is "N"), it determines whether an abnormal discharge error is occurring (A93
16) When the abnormal discharge monitoring process (A1318) sets the abnormal discharge flag, it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.
遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9316の結果が「N
」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9317)。不適切なタイミング
で特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判
定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9317の結果が「N」)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9318)。残存球エ
ラーが発生中でない場合(A9318の結果が「N」)、安全装置作動中フラグに基づい
て安全装置が作動中であるか否か判定する(A9319)。安全装置が作動中でない場合
(A9319の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9320)。
If an abnormal discharge error is not occurring (the result of A9316 is "N"
"), it is determined whether a V passage error is occurring (A9317). If a detection signal from the specific area switch 72 is generated at an inappropriate timing, it can be determined that a V passage error is occurring. If a V passage error is not occurring (the result of A9317 is "N"), it is determined whether a remaining ball error, which is an error related to the remaining ball, is occurring (A9318). If a remaining ball error is not occurring (the result of A9318 is "N"), it is determined whether the safety device is operating based on the safety device operating flag (A9319). If the safety device is not operating (the result of A9319 is "N"), it is determined whether a switch abnormality error is occurring (
A9320).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(A9320の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(A9321)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(
A9320の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブする(A9323)。
If a switch abnormality error such as a disconnection of a switch connector is not occurring (the result of A9320 is "N"), the game control device 100 saves the off data of the game machine error state signal in the test signal output data area (A9321).
If the result of A9320 is "Y", the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9323).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9310の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9311の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9312の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A93
13の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9314の結果が「Y」)、振動
不正が発生中である場合(A9315の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である
場合(A9316の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9317の結
果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9318の結果が「Y」)、安全装
置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータ
を試験信号出力データ領域にセーブする(A9323)。セキュリティ信号のオンデータ
の設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報端子71を介して外部装置
(ホールコンピュータなど)に出力される。なお、本実施形態では、安全装置作動中フラ
グ=1の場合に安全装置が作動中である。
On the other hand, if a magnet fraud is occurring (the result of A9310 is "Y
"), if a board radio wave irregularity is occurring (the result of A9311 is "Y"), if a frame radio wave irregularity is occurring (the result of A9312 is "Y"), if a large prize slot irregularity is occurring (A93
If the result of A9313 is "Y", if a normal power fraud is occurring (the result of A9314 is "Y"), if a vibration fraud is occurring (the result of A9315 is "Y"), if an abnormal discharge error is occurring (the result of A9316 is "Y"), if a V-pass error is occurring (the result of A9317 is "Y"), if a remaining ball error is occurring (the result of A9318 is "Y"), or if the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the security signal ON data is saved in the external information output data area (A9322), and the gaming machine error status signal ON data is saved in the test signal output data area (A9323). Depending on the setting of the security signal ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71. In this embodiment, the safety device is activated when the safety device activation flag = 1.
このように、安全装置が作動中である場合に(A9319の結果が「Y」)、セキュリ
ティ信号がオン状態になりホールコンピュータなどの外部装置に出力され(A9322)
、遊技場の責任者や係員などが安全装置が作動中であることを認識できる。なお、安全装
置が作動中に継続的にセキュリティ信号を外部装置に出力する構成の他に、安全装置が作
動した際に1パルス(例:256ms)だけセキュリティ信号を外部装置に出力する構成
も可能である。また、セキュリティ信号の代わりに又はセキュリティ信号と併用して、安
全装置専用に外部情報を設けて、安全装置が作動中に専用の外部情報を外部装置に出力し
てもよい。
In this way, when the safety device is in operation (the result of A9319 is "Y"), the security signal is turned on and output to an external device such as a hall computer (A9322).
This allows the amusement facility manager or staff to recognize that the safety device is activated. In addition to a configuration in which the safety device continuously outputs a security signal to an external device while it is activated, a configuration in which the security signal is output to an external device for only one pulse (e.g., 256 ms) when the safety device is activated is also possible. Furthermore, instead of or in addition to the security signal, external information may be provided exclusively for the safety device, and the dedicated external information may be output to the external device while the safety device is activated.
また、安全装置が作動中である場合(A9319の結果が「Y」)、遊技機エラー状態
信号のオンデータが試験信号出力データ領域にセーブされ、遊技機エラー状態信号が試験
信号として試射試験装置へ出力される。なお、安全装置が作動中であることに対応する試
験信号(遊技機エラー状態信号)を出力しない構成も可能である。また、遊技機エラー状
態信号とは別の試験信号を試射試験装置へ出力してもよい。
Also, if the safety device is activated (the result of A9319 is "Y"), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area, and the gaming machine error state signal is output as a test signal to the test firing device. Note that it is also possible to configure the system not to output a test signal (gaming machine error state signal) corresponding to the safety device being activated. Also, a test signal other than the gaming machine error state signal may be output to the test firing device.
遊技制御装置100は、ステップA9321、A9323の後、始動口の入賞信号を編
集する始動口信号編集処理を実行する(A9324)。続いて、払出予定の賞球数に関す
る情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9325)、特図変動表示ゲーム
の停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回
数信号編集処理を実行する(A9326)。
After steps A9321 and A9323, the game control device 100 executes a start port signal editing process to edit the winning signal of the start port (A9324), then executes a main prize ball signal editing process to set information about the number of prize balls to be paid out (A9325), and executes a pattern determination count signal editing process to output to an external device a pattern determination count signal generated when the stopped pattern of the special pattern variable display game is determined (A9326).
次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A93
27)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9328)。時短信号制御
タイマが0である場合(A9328の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了
し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9328の結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9329)、外部情報編集処理を
終了する。
Next, the game control device 100 updates the time-shortening signal control timer by -1 if it is not 0 (A93
27), it is determined whether the time-saving signal control timer is 0 (A9328). If the time-saving signal control timer is 0 (the result of A9328 is "Y"), the external information editing process is terminated, and if the time-saving signal control timer is not 0 (the result of A9328 is "N"), the on data of the jackpot 3 signal is saved in the external information output data area (A9329), and the external information editing process is terminated.
このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA5302において時短信号制御タイマ領
域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従
来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は
、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。
このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同す
ることなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生
したことを認識できる。
In this way, when the ceiling time reduction due to the ceiling number of times reached and the sudden time reduction due to the time reduction pattern (support hit) start, the on data of the big hit 3 signal is sent to the game center internal management device (hall computer).
or the like, via the external information terminal 71. Here, the on data of the jackpot 3 signal is output for the timer initial value (for example, a fixed time of 128 msec) set in the time-shortening signal control timer area in step A5302 of the support operation setting process described above. Conventionally, the jackpot 1 to 4 signals were output during the period of a jackpot, etc., but the output of the jackpot 3 signal is an output for a fixed time (for example, 128 msec) that is much shorter than the period of a jackpot, etc.
For this reason, an external device (such as a hall computer) can recognize that a time reduction has occurred due to a ceiling time reduction caused by reaching the ceiling number of times or a sudden time reduction caused by a time reduction pattern, without confusing it with a jackpot or a time reduction following a jackpot.
なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
As mentioned above, the jackpot 2 signal is output to an external device as external information for a long period of time during the jackpot state and in the time-saving state following the jackpot state (the time-saving state due to the jackpot, the first specific game state, the first time-saving state). The jackpot 3 signal of the short fixed time (for example, 128 msec) is output to an external device as external information indicating the occurrence of a time-saving state due to a ceiling time-saving state or a sudden time-saving state (the second specific game state, the second time-saving state) in distinction from external information indicating a time-saving state due to a jackpot (the long-term jackpot 2 signal), and is not confused by the external device.
なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
In addition, as another configuration, only in the case of the ceiling time reduction and the sudden time reduction, the jackpot 3 signal may be output for a fixed time at the start of the time reduction. Also, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the occurrence of the sudden time reduction, in one of the time reductions, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal are output for a fixed time at the start of the time reduction.
For example, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be output for the ceiling time reduction, and only the jackpot 3 signal may be output for the sudden time reduction (or vice versa). Also, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time reduction and the occurrence of the sudden time reduction, the jackpot 3 signal (or the jackpot 4 signal) may be output for the ceiling time reduction at the start of the time reduction,
A jackpot 4 signal (or a jackpot 3 signal) may be output for sudden time reduction. In this way, the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of ceiling time reduction and the occurrence of sudden time reduction so that the external device can recognize them.
〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図55は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[External information or test signal transmission]
FIG. 55 is a time chart showing the transmission of external information or test signals.
図55(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
Figure 55 (A) shows a case where the last special chart change display game in the previous time-saving state (a special chart change display game in which the number of time-saving times is reached) reaches the ceiling number of times or the time-saving pattern stops, and the next special chart change display game enters a later time-saving state (a time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving).
この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、先の
特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井
時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5
123、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結
果の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミ
ングに略等しい)である。
In this case, in this embodiment, the timing when the previous time-saving state ends is the timing when the time-saving end setting process (A4812, FIG. 33) is executed in the special chart change process, that is, the timing when the change display of the previous special chart change display game stops. Also, the timing when the next time-saving state (ceiling time-saving or sudden time-saving) starts is the timing when the time-saving change count (A5
123, A5126) is set, that is, the timing when the display of the stop result of the previous special chart change display game ends (approximately the same as the timing when the next special chart change display game starts, if any).
また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図
柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮
状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に
出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての
変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後
(先の時短終了後)にオフ状態になる。
Also, when the variable display of the previous special symbol variable display game stops, the off data of the jackpot 2 signal as a signal regarding the end of the time-saving function is set in the external information output data area by the time-saving end setting process within the special symbol variable processing and output to an external device (such as a hall computer) (A4901), and the off data of the variable time shortening state signals (special symbol 1 variable time shortening state signal, special symbol 2 variable time shortening state signal, normal symbol 1 variable time shortening state signal) as signals regarding the end of the time-saving function are set in the test signal output data area and output to the test firing test device (A4902). Therefore, the jackpot 2 signal as external information and the variable time shortening state signal as a test signal turn off after the variable display of the previous special symbol variable display game stops (after the previous time-saving function ends).
さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(A5301)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時
間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)
のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される
(A5303)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短
縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオ
ン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special symbol variation display game ends, the support operation setting process sets the on data of the jackpot 2 signal as a signal regarding the start of time reduction in the external information output data area and outputs it to an external device (such as a hall computer) (A5301), and also outputs a variation time shortening status signal (special symbol 1 variation time shortening status signal, special symbol 2 variation time shortening status signal, normal symbol 1 variation time shortening status signal) as a signal regarding the start of time reduction.
The ON data of the above is set in the test signal output data area and output to the test firing test device (A5303). Therefore, the jackpot 2 signal as external information and the variable time shortening state signal as a test signal are turned ON after the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends.
このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special symbol variation display game (previous special symbol variation display game) where the time reduction ends reaches the ceiling number of times or stops on the time-saving symbol, it becomes clear that the time reduction has ended. Also, by turning off the output of external information (jackpot 2 signal) and test signals (variation time reduction status signal, etc.) for the display time (stop display time) of the stop result (stopped symbol), when the time reduction resumes, the on state of the output of external information and test signals can be clearly identified.
一方、図55(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in Figure 55 (B), in conventional gaming machines, when the display of the stop result of the previous special chart variable display game ends, the time reduction ends by the time reduction end setting process within the special chart display processing. In the time reduction end setting process, the off data of the jackpot 2 signal as a signal regarding the end of the time reduction is set in the external information output data area and output to an external device (such as a hall computer), and the off data of the variable time reduction state signal as a signal regarding the end of the time reduction is set in the test signal output data area and output to the test firing test device.
このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技
機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試
験信号の出力のオン状態が不明確になる。
For this reason, in conventional gaming machines, the jackpot 2 signal as external information and the variable time shortening state signal as a test signal are turned off after the display of the stop result of the previous special chart variable display game is completed, but at this timing, the jackpot 2 signal and the variable time shortening state signal are immediately turned on by the support operation setting process, so they are not actually turned off (
(The ON state is substantially continued.) Therefore, unlike this embodiment, in conventional gaming machines, it is unclear whether the time reduction has ended, and when the time reduction is resumed, the ON state of the external information and the test signal output is unclear.
〔安全装置関連処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における安全装置関連処理(A1314)の詳細につ
いて説明する。図56は、安全装置関連処理の手順を示すフローチャートである。安全装
置関連処理は、領域内処理であり前述の領域内プログラムの一部として実行される。
[Safety device related processing]
Next, the safety device related processing (A1314) in the timer interrupt processing (FIG. 9) will be described in detail. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the safety device related processing. The safety device related processing is an in-area processing and is executed as part of the above-mentioned in-area program.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A940
1)。安全装置作動中フラグ=1であれば安全装置が作動中であると判断できる。安全装
置が作動中である場合に(A9401の結果が「Y」)、安全装置関連処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the in-area work area (A940
1) If the safety device activation flag is 1, it can be determined that the safety device is activated. If the safety device is activated (the result of A9401 is "Y"), the safety device-related processing ends.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9401の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から安全装置作動情報をロードし(
A9402)、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値であるか否かを判定する(A94
03)。安全装置作動情報が旧作動情報領域の値である場合に(A9403の結果が「Y
」)、安全装置作動情報に変化がないため、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステッ
プA9409の処理に移行する。
The game control device 100 is when the safety device is not in operation (the result of A9401 is "N")
, load safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area (
A9402), and determine whether the safety device operation information is the value of the old operation information area (A94
03). If the safety device operation information is the value of the old operation information field (the result of A9403 is "Y
"), and since there is no change in the safety device activation information, the processing proceeds to step A9409 without setting (sending) a performance command.
遊技制御装置100は、安全装置作動情報が旧作動情報領域の値でない場合に(A94
03の結果が「N」)、安全装置作動情報に変化があるため、演出コマンドを設定(送信
)できるよう、安全装置作動情報とコマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテー
ブルを設定し(A9404)、安全装置作動情報に対応するコマンド(ACTION部)
を取得する(A9405)。そして、コマンド定義なしであるか否かを判定する(A94
06)。安全装置作動関連コマンドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対
応するコマンドが定義されていないため(コマンドがないため)、安全装置作動情報が安
全装置未作動情報(値0)である場合に、コマンド定義なしと判定できる。コマンド定義
なしの場合に(A9406の結果が「Y」)、演出コマンドを設定(送信)せずに、ステ
ップA9409の処理に移行する。
If the safety device operation information is not the value in the old operation information area (A94
If the result of step 03 is "N", a safety device activation related command table is set in which the safety device activation information and the command are associated so that a performance command can be set (transmitted) since there is a change in the safety device activation information (A9404), and the command corresponding to the safety device activation information (ACTION section) is sent.
(A9405). Then, it is determined whether there is no command definition (A94
06). In the safety device activation-related command table, a command corresponding to the safety device non-activation information (value 0) is not defined (there is no command), so when the safety device activation information is the safety device non-activation information (value 0), it can be determined that there is no command definition. If there is no command definition (the result of A9406 is "Y"), the process proceeds to step A9409 without setting (sending) a performance command.
遊技制御装置100は、コマンド定義ありの場合に(A9406の結果が「N」)、安
全装置作動関連コマンド(MODE部)を演出コマンドとして準備する(A9407)。
安全装置作動情報が安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安
全装置作動中情報(値3)である場合に、コマンド定義ありと判定できる。そして、演出
コマンドを設定(送信)する演出コマンド設定処理を実行する(A9408)。なお、演
出コマンドは、MODE部及びACTION部からなる。なお、安全装置作動関連コマン
ドテーブルにおいて、安全装置未作動情報(値0)に対応するコマンドを定義して、ステ
ップA9406の判定を省略し、安全装置未作動情報(値0)に対しても安全装置作動関
連コマンドを設定(送信)できるようにしてよい。
If a command definition exists (the result of A9406 is "N"), the game control device 100 prepares a safety device activation related command (MODE section) as a presentation command (A9407).
If the safety device activation information is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), it can be determined that a command definition exists. Then, a performance command setting process is executed to set (transmit) a performance command (A9408). Note that the performance command consists of a MODE section and an ACTION section. Note that a command corresponding to safety device non-activation information (value 0) may be defined in the safety device activation-related command table, thereby omitting the determination of step A9406 and allowing a safety device activation-related command to be set (transmitted) even for safety device non-activation information (value 0).
次に、遊技制御装置100は、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である
か否かを判定する(A9409)。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でな
い場合に(A9409の結果が「N」)、そのまま安全装置関連処理を終了する。一方、
安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)である場合に(A9409の結果が「Y
」)、安全装置作動中フラグ領域に安全装置が作動中であることを示す「1」を安全装置
作動中フラグとしてセーブし(A9410)、その後安全装置関連処理を終了する。なお
、前回のタイマ割込み処理においてステップA9804(後述)にて安全装置作動中情報
(値3)がセーブされた場合に、次回のタイマ割込み処理においてステップA9409の
結果が「Y」となる。
Next, the game control device 100 determines whether the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (A9409). If the safety device operation information is not safety device operation information (value 3) (the result of A9409 is "N"), the safety device-related processing ends.
If the safety device operation information is safety device operation information (value 3) (the result of A9409 is "Y
"), and saves "1" indicating that the safety device is in operation as the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area (A9410), and then terminates the safety device-related processing. Note that if the safety device in operation information (value 3) was saved in step A9804 (described below) in the previous timer interrupt processing, the result of step A9409 in the next timer interrupt processing will be "Y".
以上のようにして、安全装置作動情報が変化して安全装置作動予告情報(値1)、安全
装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)となった際に、安全装置作動関
連コマンドが安全装置作動情報を一部(ACTION部)に含んだ形で、演出制御装置3
00に送信される。安全装置作動関連コマンドは、ACTION部が安全装置作動予告情
報(値1)、安全装置作動警告情報(値2)、安全装置作動中情報(値3)の場合に、そ
れぞれ、作動予告状態に対応する作動予告コマンド、作動警告状態に対応する作動警告コ
マンド、作動状態に対応する作動中コマンドになる。
As described above, when the safety device operation information changes to safety device operation notice information (value 1), safety device operation warning information (value 2), or safety device operation information (value 3), the safety device operation related command includes the safety device operation information in part (ACTION part), and the performance control device 3
00. When the ACTION section is safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), or safety device activation information (value 3), the safety device activation-related command becomes an activation notice command corresponding to the activation notice state, an activation warning command corresponding to the activation warning state, or an activation command corresponding to the activation state, respectively.
演出制御装置300が、作動予告コマンドを受信することによって、安全装置の作動予
告状態で作動予告表示(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を表示装置41に表示
できる。従って、遊技者に遊技停止状態になる可能性があることを事前に報知して、遊技
者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。
また、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning display (for example, the text "Playing will end soon") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. Therefore, the player is notified in advance that there is a possibility that play will be stopped, and the player is urged to end play, preventing the player from suffering unintentional disadvantages.
It can also shock those who are cheating and encourage them to stop.
演出制御装置300が、作動警告コマンドを受信することによって、安全装置の作動警
告状態で作動警告表示(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)を表示装置
41に表示できる。従って、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技停止状態になるこ
とを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技者に警告すること
ができる。なお、連チャンとは、例えば通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで、大
当り状態と特定遊技状態が継続することである。また、作動警告状態によって、不正を行
っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
By receiving the activation warning command, the performance control device 300 can display an activation warning message (e.g., the text "Play will end after the win ends") on the display device 41 when the safety device is in an activation warning state. This allows the player to be notified in advance that play will be stopped after a small win or a big win, warning the player that they will suffer a disadvantage, such as the end of a winning streak. A winning streak refers to, for example, a continuation of a big win state and a specific game state without going through normal mode (or normal game state). The activation warning state can also surprise cheaters and encourage them to stop cheating.
演出制御装置300が、作動中コマンドを受信することによって、安全装置の作動状態
(作動中状態)で、作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)を表示装置41に
表示できる。従って、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正
を行っている者がいれば不正行為を止めさせることもできる。
By receiving the operation command, the performance control device 300 can display an operation display 513 (for example, the words "playing stopped") on the display device 41 while the safety device is in an operation state (operational state). This can prevent new players (customers) from using the gaming machine 10, and can also stop any cheating that may be occurring.
なお、安全装置作動情報が変化せず0、1、2、3に維持される場合(0→0、1→1
、2→2、3→3の無変化の場合)に、安全装置作動関連コマンドは演出制御装置300
に送信されない。安全装置カウンタ値が190000~194999になった後に190
000未満となって安全装置作動情報が1から0に変化したとき(1→0の変化時)にも
、安全装置作動関連コマンドはコマンド定義なしで送信されない。なお、安全装置作動情
報が2から1に或いは3から2に変化すること(2→1、3→2の変化)は、後述の差玉
確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれている。
In addition, if the safety device operation information does not change and remains at 0, 1, 2, or 3 (0 → 0, 1 → 1
, 2 → 2, 3 → 3 (no change), the safety device operation related command is
After the safety device counter value reaches 190000 to 194999, the
Even when the safety device activation information changes from 1 to 0 (when the value becomes less than 000) (when the value changes from 1 to 0), the safety device activation related command is not sent without a command definition. Note that the change in safety device activation information from 2 to 1 or from 3 to 2 (changes from 2 to 1, 3 to 2) is excluded by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described below.
安全装置作動情報が0から1に変化したとき(0→1の変化時)に、安全装置作動関連
コマンドのうち作動予告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報
が1から2に変化したとき(1→2の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動
警告コマンドが演出制御装置300に送信される。安全装置作動情報が2から3に変化し
たとき(2→3の変化時)に、安全装置作動関連コマンドのうち作動中コマンドが演出制
御装置300に送信される。なお、安全装置作動情報が2から3に変化した場合は、直後
の1回だけ、ステップA9403の結果が「Y」となりステップA9404-A9410
を通り作動中コマンドが送信され、安全装置作動中フラグ=1となるため安全装置が作動
中になり(A9401の結果が「Y」)、以降のタイマ割込み処理ではステップA940
4-A9410を通らず安全装置作動関連コマンドは送信されない。
When the safety device operation information changes from 0 to 1 (when the information changes from 0 to 1), an operation notice command among the safety device operation-related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device operation information changes from 1 to 2 (when the information changes from 1 to 2), an operation warning command among the safety device operation-related commands is sent to the performance control device 300. When the safety device operation information changes from 2 to 3 (when the information changes from 2 to 3), an operation command among the safety device operation-related commands is sent to the performance control device 300. Note that when the safety device operation information changes from 2 to 3, the result of step A9403 becomes "Y" only once immediately afterwards, and steps A9404 to A9410 are executed.
The safety device is in operation (the result of A9401 is "Y"), and the timer interrupt process thereafter is executed in step A940.
4-No safety device activation related commands are sent without going through A9410.
なお、安全装置作動情報が1から3に直接的に変化すること自体(1→3の変化自体)
は、後述の差玉確認処理や安全装置作動監視処理によって除かれているが、安全装置作動
情報が瞬時に1→2→3と変化することはある(2は瞬間値になり後述のように作動警告
状態は発生しない)。この1→2→3の変化は、大当り中でも小当り中でもない場合に安
全装置カウンタ値が195000に達して作動予告状態から作動状態に移行したことに対
応する。そして、安全装置の作動予告状態から作動状態に移行したことに対応して、作動
中コマンドが安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A94
05、A9407)。
In addition, the direct change of safety device operation information from 1 to 3 (the change from 1 to 3 itself)
Although the above is removed by the difference ball confirmation process and safety device activation monitoring process described later, the safety device activation information may change instantaneously from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and does not cause an activation warning state as described later). This change from 1 to 2 to 3 corresponds to the safety device counter value reaching 195,000 when there is neither a big win nor a small win, and the transition from the activation notice state to the activated state. Then, in response to the transition from the activation notice state to the activated state of the safety device, an activation command is sent to the performance control device 300 as a safety device activation related command (A94
05, A9407).
〔領域外統合処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9)における領域外統合処理(A1322)の詳細につい
て説明する。図57は、領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。領域外統合
処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。
[Out-of-area integration processing]
Next, the details of the outside area integration process (A1322) in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure for the outside area integration process. The outside area integration process is an outside area process and is executed as part of the above-mentioned outside area program.
遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを領域外ワーク領域のスタックポイン
タ保存領域にセーブし(A9501)、スタックポインタに領域外スタック領域の値とし
て、領域外スタック領域(領域外用スタック領域)の先頭を示すアドレス値を設定する(
A9502)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを領域内スタック
領域から領域外スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area of the external work area (A9501), and sets the address value indicating the beginning of the external stack area (external stack area) as the value of the external stack area in the stack pointer (
A9502). This switches the stack pointer indicating the stack to be used from the internal stack area to the external stack area.
次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を領域外スタック領域に退避(PUSH)する(A9503)。ここ
で、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示装置152の表示
制御等を行う性能表示装置制御処理を実行する(A9504)。続いて、差玉数(安全装
置カウンタ値)を更新して差玉数(安全装置カウンタ値)に対応して安全装置作動情報を
設定する差玉確認処理(A9505)を実行する。次に、安全装置の作動を監視する安全
装置作動監視処理を実行する(A9506)。
Next, the game control device 100 saves (PUSHes) the register information (values) for both register bank 0 and register bank 1 to the external stack area (A9503). It is preferable to save all general-purpose registers here. Then, a performance display device control process is executed (A9504), which performs display control of the performance display device 152. Next, a ball difference confirmation process (A9505) is executed, which updates the number of balls difference (safety device counter value) and sets safety device activation information corresponding to the number of balls difference (safety device counter value). Next, a safety device activation monitoring process is executed (A9506), which monitors the activation of the safety device.
その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A9507)、スタック
ポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A9508)、性能表示編
集処理を終了する。設定したスタックポインタは、領域内スタック領域のアドレスを示す
ことになる。
The game control device 100 then restores the saved register (A9507), loads it from the stack pointer storage area, sets the stack pointer (A9508), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the stack area within the area.
〔性能表示装置制御処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における性能表示装置制御処理(A9504)の詳細
について説明する。図58は、性能表示装置制御処理の手順を示すフローチャートである
。性能表示装置制御処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
[Performance display device control processing]
Next, the performance display device control process (A9504) in the out-of-area integration process (FIG. 57) will be described in detail. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure for the performance display device control process. The performance display device control process is an out-of-area process and is executed as part of the out-of-area program described above.
遊技制御装置100は、まず、性能表示用ワーク領域の正当性を判定する正当性判定を
実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)
を実行する(A9601)。ステップA9601の処理は、図8のステップA1204の
処理と同様である。
The game control device 100 first performs a validity check to determine the validity of the performance display work area, and if it is invalid and abnormal, initializes the performance display work area (including setting the initial value).
The process at step A9601 is the same as the process at step A1204 in FIG.
なお、性能表示装置制御処理が実行される度に正当性判定が実行されるため、性能表示
用ワーク領域が正当でない場合に、すぐにその初期化が実行でき、異常な性能表示(異常
なベース値等の表示)が極力防止できる。
Furthermore, since a validity determination is performed each time the performance display device control process is executed, if the performance display work area is invalid, it can be immediately initialized, and abnormal performance display (display of abnormal base values, etc.) can be prevented as much as possible.
また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において領域外スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい。領
域外スタック領域を初期化する場合でも、領域外スタック領域に退避したレジスタの値は
保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、領域内ワーク領域(遊技制御
用ワーク領域)と領域内スタック領域(遊技制御用スタック領域)の初期化とは区別され
て実行されるため、領域内ワーク領域と領域内スタック領域には影響を与えない。
In addition, when initializing the work area for performance display (including setting initial values), areas other than the stack pointer storage area are initialized to protect the stack pointer storage area. In this embodiment, the out-of-area stack area is not initialized, but it may be initialized. Even when initializing the out-of-area stack area, the register values saved in the out-of-area stack area are protected and not initialized. The initialization of the work area for performance display is performed separately from the initialization of the in-area work area (work area for game control) and the in-area stack area (stack area for game control), so it does not affect the in-area work area and the in-area stack area.
続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A9602)。
初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表
示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するた
めのタイマの更新を行う。
Next, the game control device 100 executes the initial display timer update process (A9602).
In the initial display timer update process, the timer is updated to perform full blinking control (initial display control) in which all LEDs of the display units of each digit of the performance display device 152 blink for approximately 5 seconds when the performance display starts (after power is turned on).
次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A9603)。スイッチ立ち上が
りエッジ情報は、入力処理で取得されて領域内ワーク領域(特にスイッチ制御領域)に記
憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の対象
となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポート
126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図8)
で使用される。
Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port that is the target of the calculation of the base value to the performance display work area (A9603). The switch rising edge information is acquired in the input process and stored in the in-area work area (particularly the switch control area) (A1303). As mentioned above, in this embodiment, the input ports that are the target of the base value calculation (input ports to be monitored) are the third input port 124 and the fourth input port 126. The copied switch rising edge information is then used in the performance display editing process (FIG. 8).
Used in.
なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性
能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア
処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls is not directly changed, and the rising edge information (bits) of the switches that are not subject to the calculation of the base value are copied (masked) in a cleared state. For example, the gate switch 34a and the specific area switch 72
The information on the remaining ball outlet switch 73 and the like is cleared before copying. This allows the processing related to these switches (at least the clearing processing of A1211) to be omitted in the performance display editing process.
なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での
入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全て
の遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤
った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊
技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ
73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複
して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
In addition, the number of balls that are normally out is, for example, the number of balls that are out when the winning hole switches 35a, 36a, 37a, 38a,
If the number of regular prize balls is updated by input (game ball detection) from the gate switch 34a, the specific area switch 72, or the remaining ball outlet switch 73, the number of regular prize balls will be updated redundantly, overlapping with the input (game ball detection) from the out ball detection switch 74, which detects all game balls discharged from the game area 32, and the base value will be calculated to be an incorrect value. Also, if the number of regular prize balls is updated by input (game ball detection) from the gate switch 34a, the specific area switch 72, or the remaining ball outlet switch 73, which overlaps with the winning port switch and through which game balls can pass, the number of regular prize balls will be updated redundantly, overlapping with the winning port switch, and the base value will be calculated to be an incorrect value.
次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A9604)。性能
表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置15
2に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや
点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、リアルタイム値表示期間B
L、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、それぞれ
の表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2回前の
集計区間、3回前の集計区間で計測したベース値に対応するセグメント出力データを設定
してよい。
Next, the game control device 100 executes a performance display device display process (A9604). In the performance display device display process, the performance display device 15 is displayed in accordance with the type of display period and various other conditions.
2. For example, the real-time value display period B is set as the display period.
L, one-to-one display period B1, two-to-three display period B2, and three-to-three display period B3 may be provided, and in each display period, segment output data corresponding to the real-time value during measurement of the base value, the base value measured in the one-to-one aggregation period, the two-to-three aggregation period, and the three-to-three aggregation period may be set.
次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A9605)。表示期間の
切替えタイミングである場合に(A9605の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を
実行し(A9606)、性能表示装置制御処理を終了する。遊技制御装置100は、表示
期間の切替えタイミングでない場合に(A9605の結果が「N」)、表示期間の切替え
設定を実行せずに、性能表示装置制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the timer for switching the display period and determines whether it is time to switch the display period (A9605). If it is time to switch the display period (the result of A9605 is "Y"), it executes the display period switching setting (A9606) and ends the performance display device control processing. If it is not time to switch the display period (the result of A9605 is "N"), the game control device 100 does not execute the display period switching setting and ends the performance display device control processing.
表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the display period switching setting, the display period information is switched as follows: BL → B1 → B2 → B3 → BL → .... Also, an initial value of the timer for switching the period (for example, an initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.
〔差玉確認処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における差玉確認処理(A9505)の詳細について
説明する。図59は、差玉確認処理の手順を示すフローチャートである。差玉確認処理は
、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行される。差玉確認処理では
、差玉数を示唆する安全装置カウンタ値(差玉数+10万)を更新し、安全装置の状態を
示唆する安全装置作動情報を更新する。
[Difference ball confirmation process]
Next, the details of the difference ball confirmation process (A9505) in the outside area integration process (Fig. 57) will be explained. Fig. 59 is a flowchart showing the procedure for the difference ball confirmation process. The difference ball confirmation process is an outside area process and is executed as part of the outside area program described above. In the difference ball confirmation process, the safety device counter value (difference ball number + 100,000) indicating the difference ball number is updated, and the safety device operation information indicating the state of the safety device is updated.
遊技制御装置100は、まず、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域
の安全装置作動中フラグに基づいて安全装置が作動中であるか否かを判定する(A970
1)。安全装置が作動中である場合に(A9701の結果が「Y」)、直ちに差玉確認処
理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情報の更新は行われない。なお、本実
施形態では、領域外プログラムに含まれる領域外統合処理プログラム(安全装置に関する
プログラム)が遊技停止中に実行されない構成を有し、安全装置が作動して遊技停止状態
になっている場合には、差玉確認処理を含む領域外統合処理は実行されないため(A13
20の結果が「Y」)、ステップA9701の処理は無くてもよい。なお、ステップA9
701の処理が無い場合に、安全装置作動中フラグ領域は領域内プログラムで読み書きさ
れ、領域外プログラムで読まれない領域(アクセスされない領域)となる。
The game control device 100 first determines whether the safety device is in operation based on the safety device in operation flag in the safety device in operation flag area included in the in-area work area (A970
1). When the safety device is in operation (the result of A9701 is "Y"), the difference ball confirmation process is immediately terminated, and the safety device counter value and the safety device operation information are not updated. In this embodiment, the outside area integration process program (program related to the safety device) included in the outside area program is configured not to be executed while the game is stopped, and when the safety device is activated and the game is stopped, the outside area integration process including the difference ball confirmation process is not executed (A13
If the result of step A9701 is "Y", the processing of step A9701 may be omitted.
If the process of 701 is not performed, the safety device operation flag area is read and written by programs within the area, but is an area that is not read (an area that is not accessed) by programs outside the area.
遊技制御装置100は、安全装置が作動中でない場合に(A9701の結果が「N」)
、領域外ワーク領域に含まれる旧作動情報領域の旧作動情報が2以上(旧作動情報領域≧
2)であるか否かを判定する(A9702)。旧作動情報が2以上である場合に(A97
02の結果が「Y」)、差玉確認処理を終了して、安全装置カウンタ値と安全装置作動情
報の更新は行われない。
The game control device 100 is when the safety device is not in operation (the result of A9701 is "N")
, the old operation information of the old operation information area included in the outside work area is 2 or more (old operation information area ≧
If the old operation information is 2 or more (A9702), it is determined whether the old operation information is 2 or more (A97
If the result of step 02 is "Y", the difference ball confirmation process is terminated and the safety device counter value and safety device operation information are not updated.
遊技制御装置100は、旧作動情報が2未満である場合に(A9702の結果が「N」
)、第4入力ポート126に関するスイッチ制御領域(領域内ワーク領域)のスイッチ立
ち上がりエッジ情報に基づいてアウト球検出スイッチ74に入力があるか否かを判定する
(A9703)。アウト球検出スイッチ74に入力がある場合に(A9703の結果が「
Y」)、安全装置カウンタ値が0であるか否かを判定する(A9704)。安全装置カウ
ンタ値が0でない場合に(A9704の結果が「N」)、安全装置カウンタ領域の値であ
る安全装置カウンタ値を-1更新する(1だけ減少する)(A9705)。従って、アウ
ト球検出スイッチ74への入力で排出球数が1だけ増加することに対応して、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が1だけ減少
して更新されることになる。次に、領域内ワーク領域に含まれる獲得遊技球数領域から獲
得遊技球数をロードする(A9706)。
If the old operation information is less than 2 (the result of A9702 is "N"), the game control device 100
), it is determined whether there is an input to the out ball detection switch 74 based on the switch rising edge information of the switch control area (internal work area) for the fourth input port 126 (A9703). If there is an input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "
If the safety counter value is not 0 (the result of A9704 is "N"), the safety counter value, which is the value in the safety counter area, is updated by -1 (decreased by 1) (A9705). Therefore, in response to the input to the out ball detection switch 74 increasing the number of discharged balls by 1, the difference in the number of balls (=
The number of safe balls - number of ejected balls) and the safety device counter value (= difference in number of balls + 100,000) are updated by decreasing by 1. Next, the number of acquired game balls is loaded from the acquired game ball number area included in the work area within the area (A9706).
遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74に入力がない場合に(A9703の
結果が「N」)、又は、安全装置カウンタ値が0である場合に(A9704の結果が「Y
」)、安全装置カウンタ値を-1更新することなく維持して、獲得遊技球数をロードする
(A9706)。
The game control device 100 determines whether there is an input to the out ball detection switch 74 (the result of A9703 is "N") or whether the safety device counter value is 0 (the result of A9704 is "Y").
"), the safety device counter value is maintained without being updated by -1, and the number of acquired game balls is loaded (A9706).
次に、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置カウンタ領域の安
全装置カウンタ値をロードし(A9707)、安全装置カウンタ値に獲得遊技球数を加算
する(A9708)。獲得遊技球数は、1割込み内に獲得した賞球の数(合計)、即ち、
1割込み内でのセーフ球数の増加であるため、ステップA9708において、差玉数(=
セーフ球数-排出球数)ひいては安全装置カウンタ値(=差玉数+10万)が獲得遊技球
数の分だけ増加して更新されることになる。
Next, the game control device 100 loads the safety device counter value of the safety device counter area included in the outside work area (A9707), and adds the number of acquired game balls to the safety device counter value (A9708). The number of acquired game balls is the number of prize balls acquired within one interrupt (total), i.e.,
Since the number of safe balls increases within one interruption, in step A9708, the difference in the number of balls (=
The number of safe balls - number of ejected balls) and therefore the safety device counter value (= difference in number of balls + 100,000) will be increased by the number of acquired game balls and updated.
続いて、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000
)以上であるか否か(安全装置カウンタ≧195000であるか否か)を判定する(A9
709)。安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)以上である場合に(A
9709の結果が「Y」)、安全装置カウンタ値を上限値(195000のカウンタ基準
値)まで戻すように安全装置カウンタ値に上限値(195000)をセットし(A971
0)、加算後の値として上限値を安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。な
お、安全装置カウンタ値はステップA9708において上限値を超えて195000+α
になることもある。ここで、αは、獲得遊技球数(1割込み内で獲得)の最大値未満であ
り、例えば、全ての入賞口スイッチに同時に入力があった場合の賞球の合計値よりも小さ
い。
Next, the game control device 100 checks whether the safety device counter value is equal to the counter reference value (195000
) or more (whether the safety device counter is ≧195000 or not) (A9
709). If the safety device counter value is equal to or greater than the counter reference value (195000),
The result of A9709 is "Y"), and the upper limit value (195000) is set to the safety device counter value so that the safety device counter value returns to the upper limit value (counter reference value of 195000) (A971
0), and the upper limit value is saved in the safety device counter area as the value after the addition (A9711). Note that the safety device counter value exceeds the upper limit value in step A9708 and becomes 195000 + α
Here, α is less than the maximum number of winning balls (acquired within one interrupt), and is smaller than the total number of winning balls when all winning slot switches are pressed simultaneously, for example.
一方、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値(195000)未満である場合に(A9
709の結果が「N」)、上限値に制限する必要がないため、ステップA9708の加算
処理による加算後の値をそのまま安全装置カウンタ領域にセーブする(A9711)。こ
のようにして、安全装置カウンタ領域の安全装置カウンタ値が、加算後の値(上限値に制
限されたものも含む)に更新される。
On the other hand, if the safety device counter value is less than the counter reference value (195000) (A9
Since the result of step A9709 is "N", there is no need to limit it to the upper limit value, so the value after the addition process in step A9708 is saved as is in the safety device counter area (A9711). In this way, the safety device counter value in the safety device counter area is updated to the value after the addition (including the value limited to the upper limit value).
なお、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限することによって、安全装置カウ
ンタ領域の範囲(バイト数又はビット数)が明確になり、遊技制御用プログラムの開発に
都合がよい。
Furthermore, by limiting the safety device counter value to an upper limit of 19,500, the range of the safety device counter area (number of bytes or number of bits) becomes clear, which is convenient for developing game control programs.
次に、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値に対応する作動情報番号(ここでは
0~2)を設定する(A9712)。0~189999の安全装置カウンタ値、1900
00~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値のそれぞ
れに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「0」、作動
予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定される。なお、作動情報番号は
、安全装置が作動中である作動状態を示す「3」には設定されない。ここで、前述のよう
に条件(1)に関する差玉数を、最低値を基準とした差玉数(最低値の時点から現在まで
の所定期間における差玉数)とする場合には、ステップA9709において、現在の安全
装置カウンタ値から、現在までの最低の安全装置カウンタ値を減算した値が、差玉基準値
95000以上であるか否かを判定し、差玉基準値95000以上であればステップA9
710で差玉数を95000に設定してよい。そして、ステップA9712において、最
低値を基準として0~89999の差玉数、90000~94999の差玉数、9500
0の差玉数のそれぞれに対応して、作動情報番号は、安全装置の未作動状態(通常状態)
を示す「0」、作動予告状態を示す「1」、作動警告状態を示す「2」に設定されてよい
。また、上述の最低の安全装置カウンタ値は、領域外ワーク領域の最低値領域に保存され
、現在の安全装置カウンタ値が保存された最低の安全装置カウンタ値よりも小さくなる度
に、最低の安全装置カウンタ値は現在の安全装置カウンタ値に更新されてよい。なお、作
動情報番号が「2」となると、後述のように、即時、又は、大当りや小当りの終了後に遊
技停止状態になってしまう。このように、条件(1)に関する差玉数を最低値を基準とし
た差玉数とする場合、現時点での差玉数が差玉基準値95000以上であれば遊技停止状
態が発生可能になるため、条件(1)に関する差玉数を、1日の営業における差玉数の最
大増加幅(いわゆるMY)としたのと同等になる。
Next, the game control device 100 sets an operation information number (here, 0 to 2) corresponding to the safety device counter value (A9712).
Corresponding to the safety device counter values of 00 to 194,999 and the safety device counter value of 195,000, the operation information number is set to "0" indicating the safety device is not in operation (normal state), "1" indicating the operation notice state, or "2" indicating the operation warning state. Note that the operation information number is not set to "3" indicating the operation state in which the safety device is in operation. Here, as described above, when the difference in the number of balls related to condition (1) is set to the difference in the number of balls based on the minimum value (the difference in the number of balls in a predetermined period from the time of the minimum value to the present), in step A9709, it is determined whether or not the value obtained by subtracting the minimum safety device counter value up to the present from the current safety device counter value is equal to or greater than the difference in the number of balls reference value of 95,000. If it is equal to or greater than the difference in the number of balls reference value of 95,000, step A9709 is performed.
In step A9710, the difference in the number of balls may be set to 95,000. Then, in step A9712, the difference in the number of balls may be set to 0 to 89,999, 90,000 to 94,999, 9500, etc., based on the minimum value.
The operation information number corresponds to the non-operation state (normal state) of the safety device.
The activation information number may be set to "0" indicating an activation notice state, "1" indicating an activation warning state, or "2" indicating an activation warning state. The minimum safety device counter value described above may be stored in a minimum value area in the out-of-area work area, and whenever the current safety device counter value becomes smaller than the stored minimum safety device counter value, the minimum safety device counter value may be updated to the current safety device counter value. When the activation information number becomes "2," as described below, gameplay is halted immediately or after the end of a big win or small win. Thus, if the difference in the number of balls related to condition (1) is based on the minimum value, a gameplay halt can occur if the current difference in the number of balls is equal to or greater than the ball difference reference value of 95,000. Therefore, the difference in the number of balls related to condition (1) is equivalent to the maximum increase in the number of balls during one business day (so-called MY).
続いて、遊技制御装置100は、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域か
ら現在の安全装置作動情報をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9713)。
そして、旧作動情報が2で且つ作動情報番号が1(旧作動情報=2且つ作動情報番号=1
)であるか否かを判定する(A9714)。旧作動情報=2且つ作動情報番号=1である
場合(A9714の結果が「Y」)、作動情報番号を安全装置作動情報領域にセーブする
ことなく安全装置作動情報「2」(ロードした値)を維持して、差玉確認処理を終了する
。これにより、安全装置作動情報が「2」から「1」に変化することが防止される(2→
1の変化の防止)。そして、次回のタイマ割込み以降の差玉確認処理は、旧作動情報が2
であるため(A9702の結果が「Y」)、すぐに終了して、安全装置カウンタ値と安全
装置作動情報の更新は行われず、安全装置作動情報「2」が維持される。
Next, the game control device 100 loads the current safety device operation information from the safety device operation information area included in the outside work area and saves it in the old operation information area (A9713).
Then, the old operation information is 2 and the operation information number is 1 (old operation information = 2 and operation information number = 1
) (A9714). If the old operation information = 2 and the operation information number = 1 (the result of A9714 is "Y"), the safety device operation information "2" (loaded value) is maintained without saving the operation information number in the safety device operation information area, and the difference ball confirmation process is terminated. This prevents the safety device operation information from changing from "2" to "1" (2 →
1 change). Then, the next timer interrupt and subsequent difference ball confirmation processes will be performed with the old operation information set to 2.
Therefore (the result of A9702 is "Y"), the process ends immediately, the safety device counter value and safety device activation information are not updated, and the safety device activation information is maintained at "2".
一方、遊技制御装置100は、旧作動情報が2でないか又は作動情報番号が1でない場
合に(A9714の結果が「N」:旧作動情報≠2又は作動情報番号≠1の場合)、作動
情報番号を安全装置作動情報領域にセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A9
715)。その後、差玉確認処理を終了する。なお、安全装置作動情報領域に作動警告状
態を示す「2」がセーブされても、大当り中でも小当り中でもない場合には、後の安全装
置作動監視処理において瞬時に安全装置の作動状態を示す「3」が安全装置作動情報領域
にセーブされて、作動警告状態は発生しない。
On the other hand, if the old operation information is not 2 or the operation information number is not 1 (the result of A9714 is "N": old operation information ≠ 2 or operation information number ≠ 1), the game control device 100 saves the operation information number in the safety device operation information area and updates the safety device operation information area (A9
715). After that, the difference ball confirmation process is terminated. Note that even if "2" indicating an operation warning state is saved in the safety device operation information area, if it is neither a big win nor a small win, "3" indicating the operation state of the safety device is instantly saved in the safety device operation information area in the subsequent safety device operation monitoring process, and the operation warning state does not occur.
このようにして、差玉確認処理において、0~189999の安全装置カウンタ値、1
90000~194999の安全装置カウンタ値、195000の安全装置カウンタ値の
それぞれに対応して、安全装置作動情報は、安全装置の未作動状態(通常状態)を示す「
0」(安全装置未作動情報)、作動予告状態を示す「1」(安全装置作動予告情報)、作
動警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定される。
In this way, in the difference ball confirmation process, the safety device counter value of 0 to 189999, 1
The safety device operation information corresponds to the safety device counter values of 90000 to 194999 and the safety device counter value of 195000, respectively, and is "
The information is set to "0" (safety device non-operation information), "1" (safety device operation advance notice information) indicating an operation advance notice state, or "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state.
安全装置作動情報の旧情報(A9713の旧作動情報)から更新後の新情報(A971
5)への変化パターン(維持パターン含む)は、0→0、0→1、1→0、1→1、1→
2、2→2のいずれかになり、前述のとおり、2→1の変化は防止されている(A971
4)。
The old information on safety device operation (old information on A9713) has been updated to the new information (A971
5) The change patterns (including maintenance patterns) to
As mentioned above, the change from 2 to 1 is prevented (A971
4).
なお、遊技制御装置100は、更新された安全装置カウンタ値(A9711)を示す差
玉コマンド、或いは、更新された差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)を示す差玉コ
マンドを、演出制御装置300(サブ基板)に送信し、演出制御装置300は表示装置4
1等に安全装置カウンタ値或いは差玉数を表示させてもよい。その場合、差玉確認処理に
おいて、旧作動情報領域の旧作動情報が2(安全装置作動警告情報)でも(A9702)
、安全装置カウンタ値の更新を行うようにするとともに、ステップA9709とA971
0の処理を省略して、安全装置カウンタ値を上限値19500に制限しないようにする。
ただし、195000以上の安全装置カウンタ値に対応して、安全装置作動情報は、作動
警告状態を示す「2」(安全装置作動警告情報)に設定されるようにする。
The game control device 100 transmits a difference ball command indicating the updated safety device counter value (A9711) or a difference ball command indicating the updated number of difference balls (=safety device counter value - 100,000) to the performance control device 300 (sub-board), and the performance control device 300 transmits the difference ball command indicating the updated number of difference balls (=safety device counter value - 100,000) to the display device 4.
The safety device counter value or the number of difference balls may be displayed in 1, etc. In that case, in the difference ball confirmation process, even if the old operation information in the old operation information area is 2 (safety device operation warning information) (A9702)
, the safety device counter value is updated, and steps A9709 and A971
The processing of 0 is omitted so that the safety device counter value is not limited to the upper limit value of 19,500.
However, in response to a safety device counter value of 195,000 or more, the safety device operation information is set to "2" (safety device operation warning information) indicating an operation warning state.
以上、差玉確認処理について説明したが、差玉確認処理のステップA9706は、払い
出された遊技媒体の数又は払い出されることが決定された遊技媒体の数である払出数(付
与された遊技価値の量又は付与されることが決定された遊技価値の量)を計数可能な第1
計数手段を構成する。差玉確認処理のステップA9703-A9705は、使用された遊
技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計数手段を構
成する。差玉確認処理のステップA9708は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例
えば安全装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段を構成する。
The difference ball confirmation process has been described above. Step A9706 of the difference ball confirmation process is a first process that can count the number of paid-out game media or the number of game media that have been decided to be paid out (the amount of game value that has been given or the amount of game value that has been decided to be given).
Steps A9703-A9705 of the difference ball confirmation process constitute a second counting means capable of counting the number of uses (e.g., the number of balls fired or the number of balls discharged), which is the number of gaming media used. Step A9708 of the difference ball confirmation process constitutes a calculation means capable of calculating a calculation value (e.g., a safety device counter value or the number of difference balls) based on the number of payouts and the number of uses.
〔安全装置作動監視処理〕
次に、領域外統合処理(図57)における安全装置作動監視処理(A9506)の詳細
について説明する。図60は、安全装置作動監視処理の手順を示すフローチャートである
。安全装置作動監視処理は、領域外処理であり前述の領域外プログラムの一部として実行
される。
[Safety device operation monitoring process]
Next, the safety device operation monitoring process (A9506) in the outside-area integration process (FIG. 57) will be described in detail. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the safety device operation monitoring process. The safety device operation monitoring process is an outside-area process and is executed as part of the above-mentioned outside-area program.
遊技制御装置100は、まず、安全装置作動情報が2以上(安全装置作動情報≧2)で
あるか否かを判定する(A9801)。安全装置作動情報が2以上である場合に(A98
01の結果が「Y」)、即ち、安全装置作動警告情報(値2)又は安全装置作動中情報(
値3)が設定されている場合に、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(A98
02)。ここで、大当り中又は小当り中であるか否かは、例えば、ゲーム処理番号(特図
ゲーム処理番号、役物ゲーム処理番号)に基づいて判定できる。ゲーム処理番号は、領域
内ワーク領域のゲーム処理番号領域(特図ゲーム処理番号領域、役物ゲーム処理番号領域
)に記憶される。
The game control device 100 first determines whether the safety device activation information is 2 or more (safety device activation information ≧2) (A9801).
01 is "Y"), that is, safety device activation warning information (value 2) or safety device activation information (
When the value 3) is set, it is determined whether or not a big win or a small win is occurring (A98
02). Here, whether or not a big win or a small win is occurring can be determined based on, for example, the game processing number (special symbol game processing number, accessory game processing number). The game processing number is stored in the game processing number area (special symbol game processing number area, accessory game processing number area) of the in-area work area.
例えば、大当りファンファーレのゲーム処理番号から大当りエンディングのゲーム処理
番号なら、大当り中と判定できる。本実施形態では、役物ゲーム処理番号が1から5なら
大当り中と判定できる。また、例えば、小当り開始(又は小当りファンファーレ(存在す
る場合のみ))のゲーム処理番号から小当り残存球処理(又は小当りのエンディング(存
在する場合のみ))のゲーム処理番号なら、小当り中と判定できる。本実施形態では、特
図ゲーム処理番号が3から5なら小当り中と判定できる。なお、小当り図柄が導出された
時点から小当り中と判定してもよいし、大当り図柄が導出された時点から大当り中と判定
してもよい。小当り中のV入賞によって大当りが発生する場合では、V入賞があった時点
から大当り中と判定してもよい。
For example, if the game processing number of the jackpot fanfare matches the game processing number of the jackpot ending, it can be determined that a jackpot is occurring. In this embodiment, if the accessory game processing number is 1 to 5, it can be determined that a jackpot is occurring. Also, for example, if the game processing number of the start of a small win (or small win fanfare (only if present)) matches the game processing number of the remaining ball processing of the small win (or the ending of a small win (only if present)), it can be determined that a small win is occurring. In this embodiment, if the special game processing number is 3 to 5, it can be determined that a small win is occurring. It can be determined that a small win is occurring from the time the small win pattern is derived, or it can be determined that a jackpot is occurring from the time the jackpot pattern is derived. In cases where a jackpot occurs due to a V winning during a small win, it can be determined that a jackpot is occurring from the time the V winning occurs.
遊技制御装置100は、小当り中でも大当り中でもない場合に(A9802の結果が「
N」)、領域外ワーク領域に含まれる安全装置作動情報領域から現在の安全装置作動情報
をロードして、旧作動情報領域にセーブする(A9803)。そして、安全装置作動情報
領域に安全装置作動中情報(値3)をセーブして、安全装置作動情報領域を更新する(A
9804)。
The game control device 100 is not a small win or a big win (the result of A9802 is "
N"), the current safety device operation information is loaded from the safety device operation information area included in the outside work area and saved in the old operation information area (A9803). Then, the safety device operation information area is updated by saving the safety device operation information (value 3) in the safety device operation information area (A9804).
9804).
一方、安全装置作動情報が2より小さい「0」又は「1」の場合に(A9801の結果
が「N」)、或いは、大当り中又は小当り中である場合に(A9802の結果が「Y」)
、安全装置作動監視処理をすぐに終了して、実質的に安全装置作動監視処理では何もしな
い。
On the other hand, if the safety device activation information is "0" or "1" which is less than 2 (the result of A9801 is "N"), or if the player is in the middle of a big win or small win (the result of A9802 is "Y")
, the safety device operation monitoring process is immediately terminated, and essentially nothing is done in the safety device operation monitoring process.
以上のように、安全装置作動警告情報(値2)が設定されており安全装置の作動を警告
する作動警告状態(条件(1)が成立し、条件(2)は未成立)において、大当り又は小
当りが終了することによって小当り中でも大当り中でもなくなったら(条件(2)が成立
したら)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に設定する(安全装置作動情
報の2→3の変化)(A9804)。これによって、安全装置作動中フラグを「1」にし
て(安全装置関連処理のA9410)、安全装置が作動した作動状態(打ち止め状態)、
即ち、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、ラウンド遊技等が実
行できない遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)を発生できることになる。この
ように、安全装置作動中フラグは、安全装置作動情報領域(領域外ワーク領域の一部)の
安全装置作動情報に基づいて設定可能である。そして、「1」の安全装置作動中フラグは
、作動条件(所定条件)の成立に基づいて安全装置が作動したこと(作動中であること)
や遊技不可状態の発生を示すことになる。なお、「1」の安全装置作動中フラグに基づい
て、ステップA1309、A1603、A1612、A2201等の結果が「Y」となり
、遊技停止状態が発生する。
As described above, in an operation warning state (condition (1) is met and condition (2) is not met) in which the safety device activation warning information (value 2) is set and the safety device is activated, when the big win or small win ends and it is no longer a small win or a big win (condition (2) is met), the safety device activation information is set to safety device activation information (value 3) (change of safety device activation information from 2 to 3) (A9804). As a result, the safety device activation flag is set to "1" (A9410 of the safety device related processing), and the safety device is activated (stopped state),
That is, it is possible to generate a game stop state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited) in which the special game, the normal game, and round play cannot be performed as games. In this way, the safety device activation flag can be set based on the safety device activation information in the safety device activation information area (part of the outside work area). And, the safety device activation flag of "1" indicates that the safety device has been activated (is in operation) based on the establishment of the activation condition (predetermined condition).
Based on the safety device activation flag being "1", the results of steps A1309, A1603, A1612, A2201, etc. become "Y", and a game stop state occurs.
安全装置が作動して遊技ができなくなることによって、差玉数やセーフ球数が大きい場
合などに不正対策を適切に行うことができ、また、差玉数やセーフ球数を抑制することに
よって遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制できる可能性がある。
By activating the safety device and preventing play, it is possible to take appropriate measures against fraud when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, and by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it may also be possible to prevent players from becoming addicted to the game.
なお、195000の安全装置カウンタ値に達して安全装置作動警告情報(値2)が設
定されていても(差玉確認処理のA9712、A9715)、大当り中でも小当り中でも
ない場合には(A9802の結果が「N」)、安全装置作動情報が瞬時に安全装置作動警
告情報(値2)から安全装置作動中情報(値3)に切り替わることになる(A9804)
。即ち、この場合には、作動警告コマンドが演出制御装置300に送信される前に、安全
装置作動情報領域の安全装置作動警告情報(値2)が安全装置作動中情報(値3)で上書
きされ消去されてしまう。従って、大当り中でも小当り中でもない場合に、安全装置カウ
ンタ値が195000に達すると、安全装置の作動を警告する作動警告状態は発生せず、
直後から安全装置が作動して遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生する。
なお、これは前述のように安全装置作動情報が瞬時に1→2→3と変化することに相当す
るが(2は瞬間値になり作動警告状態は発生しない)、安全装置の作動を予告する作動予
告状態から安全装置が作動中である作動状態に移行したことに対応して、作動中コマンド
が安全装置作動関連コマンドとして演出制御装置300に送信される(A9405、A9
407)。
In addition, even if the safety device counter value reaches 195,000 and the safety device activation warning information (value 2) is set (A9712, A9715 of the difference ball confirmation process), if it is not a big hit or a small hit (the result of A9802 is "N"), the safety device activation information will instantly switch from the safety device activation warning information (value 2) to the safety device activation information (value 3) (A9804).
That is, in this case, before the activation warning command is sent to the performance control device 300, the safety device activation warning information (value 2) in the safety device activation information area is overwritten and erased with the safety device activation information (value 3). Therefore, when there is neither a big win nor a small win, if the safety device counter value reaches 195,000, an activation warning state that warns of the activation of the safety device does not occur,
Immediately afterwards, the safety device is activated and game play is stopped (game not possible, game prohibited).
As mentioned above, this corresponds to the safety device operation information instantaneously changing from 1 to 2 to 3 (2 is an instantaneous value and an operation warning state does not occur), but in response to the transition from an operation notice state in which the safety device is about to be operated to an operation state in which the safety device is in operation, an operation command is sent to the performance control device 300 as a safety device operation related command (A9405, A9
407).
また、安全装置作動警告情報(値3)が設定されており、安全装置が既に作動して遊技
停止状態になっている場合には、領域外統合処理は実行されないため(A1320の結果
が「Y」)、安全装置作動情報を安全装置作動中情報(値3)に維持し、遊技停止状態を
継続する。
In addition, if the safety device activation warning information (value 3) is set and the safety device has already been activated and game play has been stopped, the out-of-area integration process is not executed (the result of A1320 is "Y"), so the safety device activation information is maintained as the safety device activation information (value 3) and the game stop state continues.
なお、本実施形態では、小当り中においてV入賞の前後のいずれでも、195000の
安全装置カウンタ値に到達して安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞に
よる大当りの終了後に、ステップA9804で安全装置作動中情報(値3)を設定して遊
技停止状態にする(大当りは発生する)。しかし、他の例として、小当り中においてV入
賞の前に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、小当り終了直後に安全装置作動
中情報(値3)を設定して遊技停止状態にし(大当りは発生せず)、小当り中においてV
入賞の後に安全装置作動警告情報(値2)が設定されたら、V入賞による大当り終了後に
安全装置作動中情報(値3)を設定して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生する)。
また、さらなる他の例として、小当り中においてV入賞の前後のいずれで安全装置作動警
告情報(値2)が設定されても、小当り終了直後に、安全装置作動中情報(値3)を設定
して遊技停止状態にしてよい(大当りは発生しない)。
In this embodiment, whether before or after a V win during a small win, if the safety device counter value reaches 195,000 and the safety device activation warning information (value 2) is set, after the big win due to the V win ends, the safety device activation information (value 3) is set in step A9804 and the game is stopped (a big win occurs). However, as another example, if the safety device activation warning information (value 2) is set before a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) is set and the game is stopped immediately after the small win ends (a big win does not occur), and during the small win,
If safety device activation warning information (value 2) is set after a win, safety device activation information (value 3) can be set after the jackpot due to V win ends, and the game can be stopped (a jackpot will occur).
As yet another example, whether the safety device activation warning information (value 2) is set before or after a V win during a small win, the safety device activation information (value 3) can be set immediately after the small win ends, causing the game to stop (a big win will not occur).
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of the production control device]
The following describes the control (processing) that the performance control device 300 executes using the performance control program.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図61
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (performance control device)]
First, the main processing executed by the performance control device 300 will be described in detail.
is a flowchart showing the steps of the main processing (main program) executed by the performance control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (performance microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In the flowchart of the processing executed by the performance control device 300, the step symbols (numbers) are represented as "B****".
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the performance control device 300 starts executing the main process, it first prohibits interrupts (
B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B
0003), and then permit the interrupt (B0004). When the interrupt is permitted, the game control device 1
00, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the device is ready to be executed.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the performance control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41, etc. (B0005), sets a random number seed to be used for random number generation (B0006), and saves the initial value at power-on in the area to be initialized (B0007).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Next, the performance control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the CPU 311
If the WDT is not cleared after a certain period has elapsed, the WDT times out and the CPU 311 is reset.
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
Thereafter, the performance control device 300 executes an RTC reading process to read time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
The RTC read process may be configured to read time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process moves to step B0009. The RTC read process may be configured to be executed only once when the power is turned on to the performance control device 300 (i.e., when the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC read process may be changed, and it may be executed, for example, between steps B0003 and B0004). The performance control device 300 sets a time timer (timekeeping means) that keeps time in a timer area in RAM,
When time information is read from the RTC 338 at a predetermined interval or when the power is turned on, the RT
When time information is read from RTC 338, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time on RTC 338. Then, performance control device 300 may use the time timer to execute various processes. In this way, the number of times the time is read from RTC 338 can be reduced, and the load on CPU 311 can be reduced.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶(表示装置41等)の輝度、音
量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011
)。操作としては、十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,45
1b、演出ボタン25、遊技機裏面の音量調節スイッチ335などの操作部の操作がある
。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出
をカスタマイズすることができる。
Next, the effect control device 300 executes effect button input processing to detect an operation signal of the effect button 25 by the player (a signal from the effect button switch 25a or the touch panel 25b) and change the effect content (setting) according to the detected signal (B0010).
Executes hall/player setting mode processing to accept operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal (display device 41, etc.) by the person in charge of the game parlor (game arcade) or the player (B0011
). The operation is performed by using the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 45
1b, the effect button 25, the volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine, etc. In the hall/player setting mode processing, the player can customize the effects according to the effect points described below.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時又は遊技停止時(打ち止め時)などに
、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報が2次元コードであるQRコード(登録商標
)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設
定モード処理や安全装置系処理(作動中コマンド受信時)において、QRコード(登録商
標)を表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes an effect point control process that adds or clears effect points (B0012). In the effect point control process, effect points are added by executing effects or operations that are eligible for adding effect points. In addition, when a game ends or when a game is stopped (when a game is stopped), information including effect point information, for example, is displayed on the display device 41 as a two-dimensional code, a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 during hall/player setting mode processing or safety device processing (when an operating command is received).
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図62にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process to update random numbers such as effect random numbers (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes a corresponding received command check process (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Next, the performance control device 300 executes a customer waiting demo editing process to edit and control the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and executes a power saving control process to control the power saving state of the gaming machine 10 while waiting for customers (B0016).
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the performance control device 300 executes a performance display editing process (B0017) that updates various data according to the content to be displayed on a display device (display means) such as the display device 41, and sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problems as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 seconds (approximately 33.3 msec). Then, the performance control device 300 completes preparation for drawing to the display frame buffer and executes drawing command preparation end setting (B0018).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the performance control device 300 determines whether it is frame switching timing (B
If it is not frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until it is frame switching timing, and if it is frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), an instruction to draw a screen on the display device 41 is issued (B0
020). Since the frame period in this embodiment is 1/30 seconds, for example, when a periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame period), frame switching is performed. Note that the image may not be updated every 1/60 seconds, and the interval may be increased even further.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
In addition, the performance control device 300 executes a sound control process to control the sound output from the speaker 19 (B0021).
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
The performance control device 300 also executes a decoration control process (B0022) for controlling the decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) made of LEDs, etc. In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of the decoration devices such as LEDs is executed.
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される可動役物(電動役
物)などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置等)を制御する可動体制御処理を実行
する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設
定する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process (B0023) for controlling performance devices (board performance device 44, frame performance device, etc.) such as movable role objects (electric role objects) driven by motors and solenoids. In the movable body control process, for example, a role object operation performance that drives a motor is set.
そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, when the performance control device 300 finishes the process of B0023 described above, it returns to the process of B0008. Thereafter, the processes from B0008 to B0023 are repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図62を参照して、上述したメイン処理(図61)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図62は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command check process]
Next, the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 61) will be described in detail with reference to Fig. 62. Fig. 62 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The performance control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of received commands to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it determines whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if no commands have been received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there are no commands to analyze, and the received command check process is terminated.
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, if the number of received commands is not 0, that is, if a command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the performance control device 300 subtracts the number of received commands from the command reception counter value in the command reception counter area (B1103).
), the contents of the receive command buffer in RAM are copied to the command area for analysis (B11
04). Here, since the receive command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Also, even if a new command is received while copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the performance control device 300 updates the command read index by +1 (adds 1) within the range of 0 to 31 (B1105).
The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read index 0 to 31, and the received commands are read out in index order and copied to the command area for analysis. Note that once copying to the command area for analysis is complete, the storage area in the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The performance control device 300 determines whether copying of the number of commands received that were loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1106), and if copying has not been completed (the result of B1106 is "N"), repeats the processing of steps B1104 to B1106.
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the presentation control device 300 receives a command sent from the game control device 100, the contents of the received command are saved in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is incremented and updated. The received command buffer can store up to 32 commands, but analysis of the received commands is performed in a separate command area for analysis. Then, once the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always ensuring free space in the received command buffer without directly analyzing the commands, it is possible to prepare for the reception of a large number of commands.
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図63にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Next, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y
"), loads the received command contents into the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing to analyze the contents (B1108). Details of the received command analysis processing will be described later in the next Figure 63. Also, updates the address of the command area for analysis (B1109). After that, it is determined whether analysis of the number of commands received that were loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110), and if analysis has not been completed (the result of B1110 is "N"), the processing of steps B1107 to B1110 is repeated. If analysis has been completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check processing is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図63を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図62)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図63は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis process]
Next, with reference to Fig. 63, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (Fig. 62) will be described.
10 is a flowchart showing the procedure of a received command analysis process executed by the command analyzer 100.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The performance control device 300 first separates the upper byte of the received command into a MODE section and the lower byte into an ACTION section (ACT section) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300 is divided into a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACT section).
It is usually sent in succession starting from the MODE section, which indicates the type of command.
It is composed of an ODE section and an ACTION section in that order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the performance control device 300 determines whether the MODE unit is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether the MODE part indicating the type of command is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether the ACTION part indicating the content of the command (specific performance instructions, etc.) is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the content). If the ACTION part is within the normal range (B1203),
If the result of B1204 is "Y", it is further determined whether the ACTION section for the MODE section is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), command processing according to the type of command is executed in B1205 and subsequent processes.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを
表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The performance control device 300 first determines whether the value of the MODE section is within the range of the variation command (B1205). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the decorative special symbol, for example, a variation command. Then, if the MODE section indicates a variation command (the result of B1205 is "Y"), the variation command processing is executed (B1206).
), the received command analysis process is completed.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファン
ファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファ
ンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するため
のラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンデ
ィング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当
り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行
し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a variable command (B12), the performance control device 300
05 is "N"), then it is determined whether the MODE part is in the range of hit-related commands (B
1207). Note that the winning command is a command that instructs operations related to the effects during a big win or a small win (such as displaying a fanfare screen or round screen), and examples thereof include a fanfare command for instructing a fanfare screen, a round command for instructing a round screen, an interval command for instructing an interval screen, and an ending command for instructing an ending screen. If the MODE section indicates a winning command (the result of B1207 is "Y"), the winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図
1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場
合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受
信コマンド解析処理を終了する。
If the MODE section does not represent a winning command (B12), the performance control device 300
07 is "N"), then it is determined whether the MODE section is in the range of the symbol-based command (B
1209). The symbol-related commands include, for example, a decorative special symbol 1 command and a decorative special symbol 2 command corresponding to the stop symbol pattern. When the MODE section indicates a symbol-related command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-related command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
If the MODE section does not represent a symbol command (B12), the performance control device 300
09 is "N"), then it is determined whether the MODE part is in the range of a single command (B
If the MODE section indicates a one-off command (result of B1211 is "Y"), the one-off command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある
。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y
」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了
する。
If the MODE section does not represent a single command (B12
If the result of B1213 is "N", it is then determined whether the MODE section is within the range of the pre-read symbol command (B1213). The pre-read symbol command includes, for example, a pre-read stop symbol command. If the MODE section represents a pre-read symbol command (B1213 is "Y"
"), executes pre-reading pattern command processing (B1214), and terminates the received command analysis processing.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の
結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析
処理を終了する。
If the MODE section does not represent a pre-reading pattern command, the performance control device 300
If the result of B1213 is "N"), it is then determined whether the MODE section is within the range of a look-ahead variation command (B1215). An example of a look-ahead variation command is a look-ahead variation pattern command. If the MODE section represents a look-ahead variation command (the result of B1215 is "Y"), look-ahead variation command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is terminated.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the performance control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in test mode), so it terminates the received command analysis process. Also, if the MODE section is not within the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION section is not within the normal range (the result of B1203 is "N"), or if the AC
If the combination of the TION parts is not correct (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process also ends.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図64を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図64は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, the details of the one-off command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 64. Fig. 64 is a flowchart showing the procedure of the one-off command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The performance control device 300 first determines whether the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). If the MODE section represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), it executes a model setting process to set the type of gaming machine (B
1302), and the single command processing is completed.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a model designation command (B1
If the result of step B1301 is "N", it is then determined whether the MODE portion represents a RAM initialization command (B1303).
If the result of B1303 is "Y", RAM initialization setting processing is executed (B1304) to notify the user of RAM initialization, and the single command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
If the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a power outage recovery command (B1305). For example, power outage recovery commands include a power outage recovery command and a recovery screen command. If the MODE section represents a power outage recovery command (B13
05 is "Y"), the power outage recovery setting process is executed (B1306), and the single command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE section does not represent a power outage recovery command, the performance control device 300
If the result of step B1305 is "N", it is then determined whether the MODE portion represents a customer waiting demo command (B1307).
07 is "Y"), customer waiting demo setting processing is executed (B1308), and the single command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a customer waiting demo command, the performance control device 300
If the result of B1307 is "N", then it is determined whether the MODE section represents a decorative special drawing 1 reserved number command (B1309). If the MODE section represents a decorative special drawing 1 reserved number command (B1309 is "Y"), the special drawing 1 reserved information setting process is executed (B1310).
The single command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a decorative special figure 1 reserved number command (the result of B1309 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a decorative special figure 2 reserved number command (B1311). Then, if the MODE section represents a decorative special figure 2 reserved number command (the result of B1311 is "Y"), the performance control device 300 executes a special figure 2 reserved information setting process (B131
2) End the single command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE section does not represent a decorative special figure 2 reserved number command (the result of B1311 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a probability information command (B1313). Then, if the MODE section represents a probability information command (B1
313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがあ
る。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視
処理(A1308)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマ
ンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、シュート球切れスイ
ッチ信号の発生(シュート球切れエラー)や、オーバーフロースイッチ信号の発生(オー
バーフローエラー)や、払出異常ステータス信号の発生(払出異常エラー)や、ガラス枠
開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイ
ッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放
エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。磁
気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1
315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波
不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマン
ドが送信される。
If the MODE section does not represent a probability information command (B1
If the result of step B1313 is "N", it is then determined whether the MODE section indicates an error/illegal command (B1315). Examples of error/illegal commands include an illegality occurrence command, an illegality cancellation command, a status off command, a status on command, a magnet illegality notification command (magnetic error command), and a panel radio wave illegality notification command (panel radio wave error command).
The fraud occurrence command includes a command indicating the occurrence of an illegal win based on the signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the prize port switch 35a, and the large prize port switch 43. The fraud cancellation command is a command indicating the cancellation of the fraud. The prize port switch/status monitoring process (A1308) monitors the occurrence of an illegal win and the cancellation of the fraud, and can send a fraud occurrence command and a fraud cancellation command. The status on command includes commands indicating the occurrence of a shot ball out switch signal (shot ball out error), the occurrence of an overflow switch signal (overflow error), the occurrence of a payout abnormality status signal (payout abnormality error), the occurrence of a signal from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error), and the occurrence of a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) (main frame open error, front frame open error). The status off command indicates that no error has occurred. When there is detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, the magnet fraud monitoring process (A1
If there is detection (radio wave fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio wave fraud notification command is sent in the radio wave fraud monitoring process (A1316).
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、例えば、エ
ラーや不正の報知音を発生させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDなど遊技
機10に設けられた演出用LEDを所定態様で発光させたり、表示装置41等でエラー表
示をするよう設定する。
If the MODE section indicates an error/incorrect command (the result of B1315 is "Y"), an error/incorrect setting process is executed to notify or cancel the error or incorrectness (
B1316), and terminates the single-shot command processing. In the error/fraud setting processing, for example, an alarm sound for an error or fraud is generated, the LEDs for effect provided in the gaming machine 10, such as the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, are made to emit light in a predetermined manner, and an error display is made on the display device 41, etc.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE unit does not represent an error/illegal command (the result of B1315 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE unit represents a command for switching performance modes (set by processing during special chart display, etc.) (B1317). If the MODE unit represents a command for switching performance modes (the result of B1317 is "Y"), the performance control device 300 executes a performance mode switching setting process (B1318) and terminates the single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a command for switching the presentation mode (the result of B1317 is "N"), the performance control device 300 next determines whether the MODE section represents a command for the number of out balls indicating the number of out balls (B1319). Then, if the MODE section represents a command for the number of out balls (the result of B1319 is "Y"), it executes the out ball number reception process (B1
320), and the single command processing is completed.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE section does not represent a command for the number of balls out, the performance control device 300
If the MODE section indicates a command to count the large prize opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1049の停電復旧時のコマンド及びステップA1047の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not represent a count command, the performance control device 300
If the result of step B1321 is "N", it is determined whether the MODE portion represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323).
It is included in the command at the time of power recovery in step A1049 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1047. And, when the MODE part represents the setting value information command (
If the result of B1323 is "Y", the process when the set value is received is executed (B1324), and the single command process is terminated. In the process when the set value is received, the set value (probability set value) is stored in a memory such as RAM, and the necessary processes are executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1033)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting value information command, the performance control device 300
If the result of step 1323 is "N", it is determined whether the MODE section represents a command for changing settings (B1325). As a command for changing settings, for example, a command for changing the probability setting (A
1033). If the MODE section indicates a setting change command, then (B13
25 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the single command process is terminated. The setting change information setting process stores the contents of the setting change command and executes the process corresponding to the command. For example, if a command indicating that the probability setting is being changed is received, the setting change information setting process displays a setting change in progress message on the display device 41 to notify the player that the setting is being changed.
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1036)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the performance control device 300
If the result of B1325 is "N", it is determined whether the MODE section represents a setting confirmation command (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
A1036). If the MODE section indicates a command for checking settings, then (B1
327 is "Y"), the setting confirmation information setting process is executed (B1328), and the single command process is terminated. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being confirmed is received, in the setting confirmation information setting process, a setting confirmation display is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being confirmed.
演出制御装置300は、MODE部が設定確認系のコマンドを表していない場合には(
B1327の結果が「N」)、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表すか否かを判
定する(B1329)。安全装置関連系のコマンドとして、例えば、安全装置作動関連コ
マンド(A9407)がある。安全装置カウンタ値や差玉数などの差玉情報を含む差玉コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置関
連系のコマンドにこの差玉コマンドを含めてよい。そして、MODE部が安全装置関連系
のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、安全装置に関連する安全装置
系処理を実行し(B1330)、単発系コマンド処理を終了する。安全装置系処理では、
安全装置関連系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。
If the MODE section does not represent a setting confirmation command, the performance control device 300
If the result of B1327 is "N"), it is determined whether or not the MODE section represents a command related to the safety device (B1329). An example of a command related to the safety device is a command related to safety device activation (A9407). When a difference ball command including difference ball information such as the safety device counter value and the number of difference balls is sent from the game control device 100 to the performance control device 300, this difference ball command may be included in the command related to the safety device. Then, if the MODE section represents a command related to the safety device (the result of B1329 is "Y"), the safety device system processing related to the safety device is executed (B1330), and the single-shot system command processing is terminated. In the safety device system processing,
It stores the contents of safety device-related commands and executes processing corresponding to the commands.
安全装置系処理では、コマンドに対応する処理として、安全装置関連系のコマンドに含
まれる情報を表示装置41に表示できる。例えば、安全装置関連系のコマンドとして安全
装置作動関連コマンドを受信した場合に、安全装置作動関連コマンドのACTION部に
含まれる安全装置作動情報(安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3))に対応した安全装置関連表示(作動予告表示511
、作動警告表示512、作動中表示513)を表示装置41に表示する。また、例えば、
安全装置関連系のコマンドとして差玉コマンドを受信した場合に、差玉数を表示装置41
に表示する。
In the safety device processing, as processing corresponding to the command, information included in the safety device related command can be displayed on the display device 41. For example, when a safety device activation related command is received as a safety device related command, a safety device related display (activation notice display 511) corresponding to the safety device activation information (safety device activation notice information (value 1), safety device activation warning information (value 2), safety device activation information (value 3)) included in the ACTION part of the safety device activation related command is displayed.
, operation warning display 512, and operation display 513) are displayed on the display device 41.
When a difference ball command is received as a command related to a safety device, the difference ball number is displayed on the display device 41.
Display in.
差玉数(=安全装置カウンタ値-10万)の表示は、受信した差玉コマンドに対応させ
て全範囲の値(例えば、0~10万または-10万~+10万)を表示装置41に表示す
るようにしてもよいし、所定の範囲の値(例えば、作動予告状態以降の9万~10万)だ
けを表示するようにしてもよい。この所定の範囲の場合だけ差玉数が表示されると、差玉
数が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、差玉数が重要でない
ときは差玉数を非表示にして表示装置41を見やすくできる。所定の範囲として、作動予
告状態に対応する範囲(9万以上9万5千未満)、作動警告状態と作動状態に対応する範
囲(9万5千以上)、作動予告状態と作動警告状態と作動状態の全てに対応する範囲(9
万以上)、作動予告状態に入る直前又は直後の値以上(例えば8万9千以上、9万1千以
上)などがある。また、差玉数そのものを表示するようにしてもよいし、安全装置の作動
(打ち止め)までの残りの遊技球数(遊技媒体数)の形で間接的に差玉数を表示するよう
にしてもよい。さらに、差玉数の代わりに、安全装置カウンタ値を表示してもよく、安全
装置カウンタ値が、所定の範囲(例えば、作動予告状態以降の19万以上)の場合に、表
示装置41に表示されるようにしてもよい。
The display of the difference in ball count (= safety device counter value -100,000) may be made to display the entire range of values (for example, 0 to 100,000 or -100,000 to +100,000) on the display device 41 in response to the received difference in ball command, or only values within a predetermined range (for example, 90,000 to 100,000 after the activation notice state). If the difference in ball count is only displayed within this predetermined range, it is possible to attract the player's attention by displaying it only when the difference in ball count is important, and when the difference in ball count is not important, the difference in ball count can be hidden, making the display device 41 easier to see. The predetermined ranges include a range corresponding to the activation notice state (more than 90,000 and less than 95,000), a range corresponding to the activation warning state and the activation state (more than 95,000), and a range corresponding to all of the activation notice state, activation warning state, and activation state (95,000).
10,000 or more), or a value equal to or greater than the value immediately before or after entering the activation notice state (for example, 89,000 or more, 91,000 or more). Also, the difference in the number of balls itself may be displayed, or the difference in the number of balls may be displayed indirectly in the form of the number of game balls (number of game media) remaining until the safety device is activated (stops). Furthermore, instead of the difference in the number of balls, the safety device counter value may be displayed, and when the safety device counter value is within a predetermined range (for example, 190,000 or more after the activation notice state), it may be displayed on the display device 41.
なお、差玉コマンドは、1の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されてよ
い。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、0~10万の間又は-10万~+10万の間
で、実際の差玉数と同じく1つずつに変化可能である。安全装置カウンタ値ひいては差玉
数が更新される度(A9711)に、差玉コマンドが送信されてよい。
The difference ball command may be notified (transmitted and received) in response to the difference ball number, which changes in units of 1. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can change in increments of 1, between 0 and 100,000 or between -100,000 and +100,000, just like the actual difference ball number. The difference ball command may be transmitted each time the safety device counter value and therefore the difference ball number are updated (A9711).
また、差玉コマンドは、所定の単位で変化する差玉数に対応して通知(送受信)されて
よい。例えば、差玉コマンドが示す差玉数は、1000の単位で変化可能であり、0(=
実際の差玉数0~999)、1000(=実際の差玉数1000~1999)、2000
(=実際の差玉数2000~2999)、・・・、10万(=実際の差玉数10万)であ
ってよい。なお、この場合に、差玉コマンドの送信の機会を減らすために、安全装置カウ
ンタ値ひいては差玉数が1000単位で更新される度(A9711)に、差玉コマンドが
送信されてもよい。また、差玉コマンドが示す差玉数は、マイナス側の値があってもよい
。
In addition, the difference ball command may be notified (transmitted and received) in accordance with the difference ball number that changes in a predetermined unit. For example, the difference ball number indicated by the difference ball command can change in units of 1000, and 0 (=
Actual difference in ball count: 0-999), 1000 (= Actual difference in ball count: 1000-1999), 2000
(=actual difference in number of balls 2000-2999), ..., 100,000 (=actual difference in number of balls 100,000). In this case, in order to reduce the chances of sending the difference in number command, the difference in number command may be sent every time the safety device counter value and therefore the difference in number of balls is updated in units of 1000 (A9711). In addition, the difference in number of balls indicated by the difference in number command may have a negative value.
演出制御装置300は、MODE部が安全装置関連系のコマンドを表していない場合に
は(B1329の結果が「N」)、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定
する(B1331)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマン
ド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)
がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1331の結果が
「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B1332)。
If the MODE unit does not represent a safety device-related command (the result of B1329 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE unit represents a pattern stop command (B1331). Note that the pattern stop command includes, for example, a pattern stop command for special pattern 1 (decorative special pattern 1 stop command) and a pattern stop command for special pattern 2 (decorative special pattern 2 stop command).
If the MODE section indicates a command to stop the symbols (the result of B1331 is "Y"), the performance control device 300 next determines whether the command of the MODE section is a normal command (B1332).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1332の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1333)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1334)、単発系コマンド処理を
終了する。B1334の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (the result of B1332 is "Y")
The performance control device 300 sets the stopping mode of the corresponding special symbol (B1333), and after all symbols have stopped, sets the game status flag to the normal state (B1334), and ends the single-shot command processing. In the processing of B1334, as an example, the game status flag is set to the normal state, but depending on the timing when this processing is executed, the game status flag is set to a flag of "fluctuating,""bighit," or "small hit."
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1331の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1332の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not represent a symbol stop command (the result of B1331 is "N"
"), or if the command in the MODE section is not normal (result of B1332 is "N")
At this time, the performance control device 300 ends the single command processing.
その他、演出制御装置300は、図64には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the presentation control device 300 may execute processing for commands not shown in Fig. 64 in single-shot command processing. For example, the presentation control device 300 may receive a time-saving variation number command, a presentation rotation number command, a play instruction notification command (left-hit instruction notification command, right-hit instruction notification command), etc. from the game control device 100, and perform processing corresponding to the command. The presentation control device 300 can obtain the remaining number of variations in the time-saving state from the time-saving variation number command (time-saving variation number), etc., and can obtain the remaining rotation number for the presentation in each presentation mode from the presentation rotation number command, etc., and can set the presentation based on the remaining number of variations in the time-saving state and the remaining rotation number for the presentation in each presentation mode, etc. The presentation control device 300 displays a play instruction display (left-hit instruction display or right-hit instruction display) that instructs (suggests) the play instruction in response to the play instruction notification command (left-hit instruction notification command or right-hit instruction notification command).
can be displayed (announced) on the display device 41 or the like.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図65を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Predictive pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 65, the details of the pre-reading symbol command processing (B1214) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described.
10 is a flowchart showing the procedure for pre-reading symbol command processing executed by the program.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The performance control device 300 first determines whether the latest reserved information is information on special chart 1 reserved (special chart 1 start memory), for example, whether the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 1 reserved number command (B1601). If the latest reserved information is information on special chart 1 reserved (the result of B1601 is "Y"), the pre-reading pattern command (pre-reading stop pattern command) is saved in the special chart 1 pre-reading pattern command area corresponding to the special chart 1 reserved number (B1602).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest reserved information is not information on special chart 1 reserved (the result of B1601 is "N"), that is, if the most recently received decorative special chart reserved number command is a decorative special chart 2 reserved number command, the performance control device 300 saves the look-ahead pattern command (look-ahead stop pattern command) in the special chart 2 look-ahead pattern command area corresponding to the special chart 2 reserved number (B1603).
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the performance control device 300 sets a pre-reading fluctuation command reception waiting flag indicating that it is waiting to receive a pre-reading fluctuation command (B160
4) This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command are a set, and the look-ahead variation command is sent following the look-ahead symbol command from the game control device 100. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図66を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 66, the details of the pre-reading variable command processing (B1216) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described.
10 is a flowchart showing the procedure for pre-reading variable command processing executed by the program.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
The performance control device 300 first reads a pre-reading fluctuation command (pre-reading fluctuation pattern command).
It is determined whether the read-ahead variable system command is waiting to be received (B1701). If the above-mentioned read-ahead variable system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the read-ahead variable system command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the read-ahead variable system command processing is terminated. If the read-ahead variable system command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the read-ahead variable system command reception waiting flag is cleared (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the performance control device 300 (sub-board) displays the latest reserved information pattern (special pattern 1 or special pattern 2).
A look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of reserved reads is set (B1703), and the MODE part of the sub-intra-sub look-ahead variation command is acquired in correspondence with the MODE part of the look-ahead variation command (
Next, a look-ahead fluctuation ACT conversion table is set (B1705), and a sub-sub look-ahead fluctuation command ACT corresponding to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead fluctuation command is generated.
The part is acquired (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the performance control device 300 determines whether the converted MODE and ACT sections (i.e., the sub-internal look-ahead variable command MODE and ACT sections) are both other than 0 (B1707).
If the command is normal (valid), it will be converted to a value other than 0.
If the CT part is not 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command consisting of the CT part is saved in the look-ahead variable command area (special figure 1 look-ahead variable command area or special figure 2 look-ahead variable command area) corresponding to the latest pending information and pending number (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B170
9), and determine whether the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (B1710
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
The time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of reserved items when the reserved item starts the variable display game. When the reserved item starts the variable display game, if there are no other reserved items, the first half fluctuation will be longer, and if new reserved items are generated and the number of reserved items is large, the first half fluctuation will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation changes, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted to the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reserved positions, the latter half of the fluctuation corresponding to the sub-intra-sub predictive fluctuation command ACT part does not depend on the number of reserved positions. However, there are different types of reaches of the same type,
If the ACT part (value of the latter half of the variation) of the pre-read variation command is not converted, the performance control device 30
If you use 0 as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, even in a normal reach,
There are types such as normal reach -1 stop miss and normal reach +1 stop miss.
Therefore, by converting ACT parts indicating reaches of the same system into the same intra-sub look-ahead variable command ACT parts, the number is reduced, and the burden of check processes such as look-ahead command consistency check processes is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the performance control device 300 determines whether or not at least one of the converted MODE section and ACT section (i.e., the sub-internal pre-read variable command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is “N”), or whether or not the combination of the converted MODE section and ACT section is normal (B171
If the result of 0 is "N", it is determined that there is an abnormality in the converted command and the look-ahead variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出(先読み予告演出)としては、例えば、連続予告演
出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続い
て、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713
)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先
読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal (B
If the result of 1710 is "Y", the hold information of the pre-read target (latest hold information) is loaded from the pre-read variable command area (B1711), and the pre-read lottery process for the latest hold pre-read effect is executed (B1712). Pre-read effects (pre-read notice effects) include, for example, continuous notice effects (including chance eye pre-read effects), pre-read zone effects, hold change notices, etc. Next, it is determined whether the latest hold pre-read effect (hold change notice, etc.) will occur (B1713).
If the latest reserved pre-reading effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演
出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。なお、先読み演出は、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を示唆する情報を
当該変動表示ゲームが停止する前に予告することで大当り期待度(特別結果となる期待度
)を報知する演出になるが、設定された確率設定値(1~6)を示唆する情報を報知する
ようにしてもよい。すなわち、演出制御装置300は、大当り期待度や確率設定値に基づ
いて先読み対象の保留表示(アイコン)を変化させるように先読み演出を行うことができ
る。
Next, the effect control device 300 determines whether the pre-reading effect (hold change notice, etc.) to be generated is an effect that will start immediately (B1715). If the pre-reading effect to be generated is an effect that will start immediately (the result of B1715 is "Y"), a display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1716). If the pre-reading effect to be generated is not an effect that will start immediately (B1715
If the result of (B1714) is "N", the display corresponding to the look-ahead effect during a hold shift (when the hold display moves or the number of holds decreases) is set and saved (B1717). Then, the look-ahead variable command processing is terminated. The look-ahead effect is an effect that notifies the probability of a jackpot (the probability of a special result) by announcing information suggesting the result (game result) of the variable display game before the variable display game stops, but it may also be configured to notify information suggesting the set probability setting value (1 to 6). In other words, the effect control device 300 can perform a look-ahead effect by changing the hold display (icon) of the read-ahead target based on the probability of a jackpot or the probability setting value.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the latest pending look-ahead performance does not occur (the result of B1713 is "N"), the performance control device 300 terminates the look-ahead variable command processing as is.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図67を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図67は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pattern command processing]
Next, the details of the symbol command processing (B1210) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 is a flowchart showing the procedure of the symbol command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での
大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The performance control device 300 receives a pattern command (decorative special command 1 or decorative special command 2
The special symbol type corresponding to the MODE part of the symbol command is set (B1801). The special symbol type is special symbol 1 or special symbol 2. Then, the MODE part and ACTION part (ACT
The symbol type corresponding to the combination of the number of symbols is set and saved in a predetermined area such as RAM (B180
2). Here, the allocation ratio of the symbols changes between special chart 1 and special chart 2, so the symbol type is set using a table for each MODE. In this embodiment, the symbol type corresponds to a losing symbol, a jackpot symbol A for special chart 1, a jackpot symbol B-F for special chart 2, a jackpot symbol G for the remaining reserved symbol (reserved special chart 2), a time-saving symbol (a support symbol), etc.
〔変動系コマンド処理〕
次に、図68を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図68は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flowchart showing the procedure of the variable command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The performance control device 300 determines the special chart type (special chart 1) of the received change command (change command).
It is determined whether the special symbol type (or special symbol 2) is undetermined (B1901). If the special symbol type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), the fluctuation command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received fluctuation command and symbol command is checked (B1902), and it is determined whether the fluctuation command and symbol type are inconsistent (B1903). Here, inconsistency means that there is a contradiction in the performance, such as when a losing fluctuation command is received but a symbol command for a winning symbol is received. If the fluctuation command and symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, and variable command processing is completed.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
If the variation command and the pattern type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the performance control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1
904), and executes a variable performance setting process to set the variable performance that is the performance during the change (B19
05). Note that there are multiple effects for the same variable command. Next, the game status flag indicating the game status (P machine status) is set to "special chart variable" (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, it is updated by -1 (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図69を参照して、前述した変動系コマンド処理(図68)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable performance setting processing]
Next, details of the variable performance setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 68) described above will be explained with reference to Fig. 69. Fig. 69 is a flowchart showing the procedure of the variable performance setting process executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The performance control device 300 first determines whether the type of fluctuation pattern is a non-reach fluctuation (a fluctuation that does not reach a reach state) (B2001). If the type of fluctuation pattern is a non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the number of performance points, the model code,
A first half notice distribution group address table corresponding to the special chart type, performance mode, and setting information (setting value) is set (B2002), and the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the reserved number of the special chart type is acquired (B2003
). In the case of non-reach fluctuation, the more the number of reserved positions, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reserved positions is obtained.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
If the type of fluctuation pattern is not a reach-less fluctuation (the result of B2001 is "N"), that is, if it is a reach-with fluctuation, the performance control device 300 sets the first half notice distribution group address table corresponding to the number of points of the performance point, the model code, the special symbol type, the performance mode, the symbol type, and the setting information (setting value) (B2004), and
The address of the first half notice distribution group table corresponding to the ODE section and the fluctuation pattern type is obtained (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the performance control device 300 performs a lottery for the notices that will appear during the first half of the fluctuation period (before the reach) (B2006). Next, it sets a second half of the notice allocation group address table corresponding to the number of performance points, model code, special symbol type, performance mode, symbol type, and setting information (setting value) (B2007), obtains the address of the second half of the notice allocation group table corresponding to the ACT portion of the fluctuation command (B2008), and performs a lottery for the notices that will appear during the second half of the fluctuation period (during the reach) (B2009). Then, it determines the content of the fluctuation performance corresponding to the MODE portion and ACT portion of the fluctuation command (fluctuation command) (B2010).
In addition, the fluctuation commands will tell you the fluctuation time and main reach details.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (pre-announcement effect) corresponding to the result of the pre-announcement lottery (B2011). After that, the stopping symbols of the decorative special symbol variable display game are determined according to the variable effects such as reach effects and the content of the pre-announcement effect (B2012). Here, the decorative stopping symbols are specifically determined, such as determining the number of scattered symbols in the case of a losing symbol.
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が
設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定
める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016
)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED
等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光
する。
Next, the effect control device 300 performs display settings for the variable effect (B2013), and performs display settings for the preview effect (B2014). Next, it performs display settings for the reserve reduction corresponding to the special symbol type, and for example, it sets a display (reserve shift display) that reduces the reserve display corresponding to the decorative special symbol that is changing this time (B2015). Next, it sets an audio number that determines the performance mode (sound output mode) by the speaker audio, and a decoration number that determines the performance mode by the light emission of the decoration device (B2016).
The decoration devices (board decoration device 46, frame decoration device 18) are provided with a plurality of decorative light-emitting units (decorative LEDs
The LEDs each have a decoration number, and emit light in a light emission mode (color, light emission timing, etc.) determined by the decoration number.
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
It is also possible to set the audio numbers and decoration numbers based on not only the performance content but also the setting information (setting value). In this way, the player can enjoy guessing the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light-emitting state of the decoration device, i.e., the light-emitting state of the decorative light-emitting unit (LED).
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the performance control device 300 performs display setting of the decorative special chart variation corresponding to the special chart type (B
2017), and in addition to the first to third special symbols that change on the display device 41, a fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is displayed (B2018).
The fourth symbol variation is performed by the lamp display unit 1 of the lamp display device 80 provided other than the display device 41.
, 2 (LED) or may be displayed on the display screen of the display device 41.
〔当り系コマンド処理〕
次に、図70を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図63)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, the details of the winning command processing (B1208) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 63) will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a flowchart showing the procedure of the winning command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンフ
ァーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示
又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファ
ンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続い
て、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中
を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、
図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種
別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether the MODE section of the received winning command indicates fanfare (B2101). If the MODE section of the winning command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the winning command is a big win fanfare command or a small win fanfare command, it executes a fanfare effect setting process to set a fanfare effect (B2102). In addition, in response to the big win fanfare command or the small win fanfare command, a play instruction (left-hit instruction or right-hit instruction) may be displayed (announced) on the display device 41 or the like. The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big win. Next, it sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "fanfare in progress" (B2103), and ends the winning command processing. The upper limit of the number of rounds is
It can also be obtained from the pattern type determined from the pattern command (the decorative special pattern command corresponding to the stopping pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE section of the received winning command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE section of the winning command represents a round (B2104). If the MODE section represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the winning command is a round command or a small win open command, the effect control device 300 executes a round effect setting process and sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "round in progress" (B2105, B2106).
06), the hit command processing is completed.
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received winning command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the performance control device 300 determines whether the MODE part of the winning command represents an interval (B2107).
is "Y"), that is, if the winning command is an interval command, the presentation control device 300 executes interval presentation setting processing, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "interval in progress" (B2108, B2109), and terminates the winning command processing.
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出
制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行
し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を
設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent an interval (B2107
If the result of B21 is "N", the performance control device 300 determines whether the MODE section of the winning command indicates an ending (B2110).
10 is "Y"), that is, if the winning command is an ending command, the presentation control device 300 executes an ending presentation setting process to set an ending presentation, sets the game status flag indicating the current game status (P machine status) of the gaming machine 10 to "ending" (B2111, B2112), and terminates the winning command processing.
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received command does not indicate an ending (B2
110 is "N"), the performance control device 300 ends the winning command processing without executing any processing.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図71Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲーム
フロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する
。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転
数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図71Aにおいて
、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの
当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動
表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示
されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 71A is a game state transition diagram (game flow) illustrating transitions of game states in the first embodiment. The game state transitions (shifts) under the game control of the game control device 100. The game state transitions are particularly shown as being triggered by the occurrence of a jackpot, or by the passage of a predetermined number of games (number of spins, number of fluctuations). In FIG. 71A, for each game state, the state of the jackpot probability (special game probability), the state of the normal game win probability (normal game probability), which is the probability of a win in the normal game variable display game, the presentation mode, the main variable display game (main variable display game, main variable), and the right- or left-hand shot firing mode are shown.
なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終
了処理(図40)や演出モード情報チェック処理(図35)などによって設定することが
できる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数、
大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる。
As mentioned above, the presentation mode (presentation stage) can be set by the game control device 100 through the jackpot end process (FIG. 40) or the presentation mode information check process (FIG. 35). However, it is not limited to this, and the presentation control device 300 can also set the number of time reductions, the number of specified remaining reserves,
It can also be set based on the number of times the Special Chart 2 Variable Display Game is played after the jackpot ends.
また、図71Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場
合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図71Bも同様
)、後述の第2実施形態(図77)と第3実施形態(図82)で詳細に説明される。
Also, in Figure 71A, the specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) in the case of ceiling time-saving due to reaching the ceiling number of times and sudden time-saving due to time-saving patterns are omitted (similar to Figure 71B), but will be explained in detail in the second embodiment (Figure 77) and the third embodiment (Figure 82) described below.
第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在す
る。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率
が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。
In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state as a probability variable state in which the probability of winning a jackpot is high.
なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、
確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが
特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残
保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表
示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入
賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よ
りも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態
とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利
な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行
状態を第2有利状態としてもよい。
In addition, in the transition state, the probability of winning the jackpot and the probability of winning the normal game are the same as in the normal game state,
In terms of probability, the transition state may be included in the normal game state. That is, the transition state may be considered a normal game state in which the main variable display game becomes the special symbol 2 variable display game. However, in the transition state, the special symbol 2 variable display game is executed by consuming the remaining reserved balls, and the special symbol 2 variable display game becomes the main variable display game. A small win, or even a jackpot due to a V-pass during a small win (a game ball passing through a V-entry hole, a V-entry), occurs with a small win probability of 1/8. Therefore, the transition state is a more advantageous state for the player than normal, and from this perspective, it may be considered a game state that can be distinguished from the normal game state. Furthermore, the transition state and the specific game state (time-saving state) may be collectively considered advantageous states for the player, or the specific game state (time-saving state) may be considered the first advantageous state and the transition state the second advantageous state.
まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。
なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)と
し、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実
施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放
されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これ
に限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。
First, each gaming state will be described. In the normal gaming state, the gaming control device 100:
The probability of a jackpot is low (low probability for special charts), and the probability of a regular chart hit is also low (low probability for regular charts).
In this embodiment, the state of low probability of normal winning is a state without normal power support (no support state), and the state of high probability of normal winning is a state with normal power support (support state). Therefore, in this embodiment, even if the normal variable winning device 37 (normal power) is opened due to a normal winning in a support state, if the normal winning probability is low at the time of opening, it will be in a no-support state. However, it is not limited to this, and it is also possible to configure it to be considered as a support state while the normal variable winning device 37 is open.
また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において
、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にと
って有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入
賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特
図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通
変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
In addition, in the normal game state, the presentation mode is the normal mode. In the normal game state, hitting from the left, which makes it easier for the game ball to enter the first start winning hole 36, is more advantageous for the player than hitting from the right, and is recommended as the game ball launch mode. The main start area where the game ball is more likely to enter in the recommended launch mode is the first start winning hole 36, and the main variable display game (main variable special symbol) is the special symbol 1 variable display game. The secondary start area where the game ball is less likely to enter in the recommended launch mode is the normal variable winning device 37, and the secondary variable display game is the special symbol 2 variable display game.
特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態
であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態に
おいて、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入
賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は
普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表
示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとな
る。
In the specific game state (time-shortened state), the game control device 100 controls the jackpot probability to be low, but the normal winning probability to be high (normal high probability). In the specific game state, the normal variable winning device 37 is more likely to open as a launch mode for the game ball, so right-handed shots aimed at the normal variable winning device 37 are recommended. Therefore, in the specific game state, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the secondary starting area is the first starting winning slot 36, so the main variable display game is the special variable 2 display game, and the secondary variable display game is the special variable 1 display game.
また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(
時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回
数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モード
を時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技
の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回
)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り
(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2
との差が大きくなりメリハリがでる。
In addition, in a specific game state, if the number of time-saving times is less than the reference number (here, 5 times) (
There are cases where the number of time-saving times is ≦5) and 99 times (number of time-saving times = 99) which is greater than the standard number of times. The presentation mode when the number of time-saving times is ≦5 is set as time-saving mode #1, and when the number of time-saving times = 99 is set as time-saving mode #2, and the presentation style of time-saving mode #1 and time-saving mode #2 may be different to enhance the enjoyment of the game. The standard number of times may be, for example, about the reciprocal value of the small win probability 1/8 (8 times), or may be 7 times, etc. The smaller the standard number of times, the more difficult it is for a small win (a big win state when a V passes during a small win) to occur in time-saving mode #1, while the presentation style of presentation mode #2
The difference becomes larger and the contrast becomes more pronounced.
移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態に
おいて、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)へ
の入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム
が実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化
モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モ
ードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了
前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖され
ているため左打ちが推奨される。
The transition state is a state that can occur after the end of a specific game state (time-saving state). In the transition state, the remaining reserves created by winning the normal variable winning device 37 (normal power) that is opened by a normal win during the specific game state are consumed, and the special power 2 variable display game is executed as the main variable display game. The presentation mode of the transition state is the remaining reserve consumption mode. Furthermore, the remaining reserve consumption mode may be divided into a normal power release pre-end mode before the release of normal power due to a normal win during the specific game state is completed, and a normal power release end mode after the release of normal power is completed. In the normal power release pre-end mode, right-hand shots are recommended to aim for normal power, and in the normal power release end mode, left-hand shots are recommended because the normal power is closed.
移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了
後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖され
ているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通し
て、残保留が消化中であることが認識し易くなる。
If the remaining reserve consumption mode, which is the transition state presentation mode, is divided into a mode before the normal power release ends and a mode after the normal power release ends, it becomes easier for the player to understand whether the normal power is open (should hit right) or closed (should hit left).In addition, if it is not divided, it becomes easier to recognize that the remaining reserve is being consumed through the transition state.
また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な
有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。
この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態
様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過
で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技
者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通
の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすこ
とができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に
得られる大当りの回数などである。
Furthermore, as mentioned above, the transition state and the specific game state (time-shortened state) may be collectively considered as an advantageous state that is advantageous to the player, and in the advantageous state, the same presentation mode may be used instead of being separated.
In this case, the advantageous state in which the special symbol 2 variable display game becomes the main variable display game can be a common presentation mode. As will be described later, if a special symbol win occurs when the remaining reserve is consumed (a big win when a V passes during a small win), the game value awarded to the player can be greater than if the special symbol win occurs during a specific game state, and even though it is unclear from the common presentation mode whether the time is being reduced or the remaining reserve is being consumed, the player can obtain a large game value and be pleased. Note that here, the game value (benefit) refers to the number of time reductions after the big win ends and the number of big wins ultimately obtained.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において
、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当
り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。
Next, we will explain the transitions from each game state. First, in the normal game state, if a jackpot (not due to a V win) occurs in the special chart variable display game, the game will transition to the special game state after the jackpot state ends.
特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態にな
るもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合
は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である
(時短回数≦5)。
In the specific game state, if a small win (a big win state when V passes) occurs by the special chart variable display game, after the big win state ends, it returns to the specific game state again. In this case, it returns to the time-saving mode #1, and the number of time-saving times as a game value (benefit) is less than the standard number (time-saving times ≦ 5).
所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、こ
の所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時
短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特
定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変
動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例
えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定
回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したもの
でもよい。(iii)の条件は、止め打ち対策として設けられる。
When a predetermined transition condition is met, the game transitions from the specific game state to the transition state. For example, the predetermined transition condition is met when either (i) the number of times the special symbol 2 variable display game is executed in the specific game state exceeds the time-saving count (first predetermined count, the initial value of the time-saving count 2), (ii) the total number of times the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game are executed in the specific game state exceeds a second predetermined count (the initial value of the time-saving count 1, for example, twice the time-saving count) that is greater than the time-saving count (first predetermined count), or (iii) the normal power release ends a predetermined number of times (for example, two times). Note that the second predetermined count may be the time-saving count (first predetermined count) plus the maximum number of reserved special symbol 1 (for example, 4). Condition (iii) is established as a countermeasure against stop-play.
特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行でき
ることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの
合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従
変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様か
ら離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの
実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行
わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態
に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。
In the specific game state, the original specifications (performance) of the gaming machine 10 are that the master variable display game, the special symbol 2 variable display game, can be executed a certain number of times for time reduction. However, if the transition condition from the specific game state is, as in the past, only that the total number of executions of the special symbol variable display game exceeds the number of executions for time reduction, the execution of the subordinate variable display game, the special symbol 1 variable display game, deviates from the original specifications of the gaming machine 10. However, by establishing two conditions (i) and (ii), the execution of the subordinate variable display game can be treated as a bonus (benefit), allowing the player to play according to the original specifications without incurring any losses. Furthermore, if the player plays normally, the transition state will occur when condition (i) is met, and it is highly unlikely that condition (ii) will be met.
なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが
実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が
発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短
モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(
確定モード)となる。
In addition, in the time-saving mode #2 of the specific game state, it is possible to continue until the special chart 2 variable display game of the time-saving number of 99 times is executed, so a small win (a big win state occurs when V passes) is almost certain to occur, and after the big win state ends, it becomes the specific game state (time-saving mode #1) again. Therefore, the time-saving mode #2 is a next continuation confirmation mode (
Confirm mode).
移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲー
ムとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通
過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#
2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保
留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態におい
て小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多
くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード
)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に
小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保さ
れる。
In the transition state, when the special chart 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state where the special chart 1 variation display game is. On the other hand, in the transition state, if a small win (a V passing during a small win becomes a big win state) occurs, after the big win state ends, the time-saving mode # of the specific game state
2, and 99 time-saving times are awarded. In other words, if a small win (a big win after V passes) occurs in the transition state (remaining reserve consumption mode) in which the remaining reserve is consumed, the number of time-saving times will be greater than the number of time-saving times (≦5) when a small win (a big win after V passes) occurs in the specific game state, and the game value awarded to the player will be greater. Furthermore, if a small win (a big win after V passes) occurs in the transition state (remaining reserve consumption mode), a small win (a big win after V passes) will almost certainly occur in the next time-saving mode #2, so a total of two big wins will be secured as game value.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図71Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図71Bの遊
技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
71B is another example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. The transition of the game state in FIG. 71B can also be applied to the second embodiment.
図71Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留
(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モ
ードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モード
と、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短
中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留
のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留
(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示
装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留
消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特
図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよ
い。
In FIG. 71B, the remaining reserves, which are all Special 2 reserves consumed after the time-saving feature has ended, are divided into a predetermined remaining reserve (first remaining reserve) and an excess reserve (second remaining reserve). The remaining reserve consumption mode, which is a presentation mode corresponding to the transition state, is divided into a time-saving feature-generated remaining reserve consumption mode in which the predetermined remaining reserves are consumed, and an excess reserve consumption mode in which excess reserves are consumed. Here, the predetermined remaining reserves refer to the first predetermined number of Special 2 reserves (all or part of the Special 2 reserves) generated during the time-saving feature and consumed after the time-saving feature has ended, and the excess reserves refer to Special 2 reserves (remaining reserves) consumed after the predetermined remaining reserves. The excess reserve consumption mode may include, for example, a mode in which a results screen showing game results is displayed on the display device 41 or other special modes. Note that the time-saving feature-generated remaining reserve consumption mode and the time-saving mode (time-saving mode #1 or time-saving mode #2) share the commonality of consuming Special 2 reserves generated during the time-saving feature, and therefore may share the same presentation style as the same presentation mode.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図72は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残
保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の
図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、
当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A
)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高
確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであ
り、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での
当りの図柄)に関するものである。
[Number of time-saving times and remaining reserved times corresponding to the pattern]
FIG. 72 is a table showing the number of time-saving times and the prescribed number of remaining reserved times (prescribed number of remaining reserved times) corresponding to the patterns that are the winning types of the special pattern variable display game. The patterns are the patterns that will result in a jackpot, and are determined here by the jackpot pattern random number, excluding the time-saving patterns. The patterns are,
It is a winning stopping symbol and may correspond to either a stopping symbol number or a stopping symbol pattern.
) relates to the winning symbols of the special chart 1 variable display game. The upper diagram of (B) relates to the winning symbols of the special chart 2 variable display game during the normal chart high probability state (time-saving state), and the lower diagram relates to the winning symbols of the special chart 2 variable display game during the normal chart low probability state (winning symbols in the remaining reserve).
図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲーム
の大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄
であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでの
V通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって
決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り
(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大
当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
Pattern A is a stop pattern determined by a jackpot pattern random number, and is the stop pattern for a jackpot in the special chart 1 variable display game. Patterns B-F are also stop patterns determined by a jackpot pattern random number, but are the stop patterns for a jackpot related to a V-pass (V-winning) in a small jackpot in the special chart 2 variable display game during a normal chart high probability state (time-saving state). Pattern G is also a stop pattern determined by a jackpot pattern random number, but is the stop pattern for a jackpot related to a V-pass (V-winning) in a small jackpot (small jackpot with remaining reserves) in the special chart 2 variable display game during a normal chart low probability state. Note that if there is a small jackpot pattern random number in addition to the jackpot pattern random number, patterns B-F and G can also be configured as the stop patterns for a small jackpot determined by the small jackpot pattern random number.
図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停
止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り
分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%
である。
The allocation (selection rate) of the symbol A is 100%, and the only symbol that stops in the jackpot of the special 1 variable display game is the symbol A. The allocation rates of the symbols B-F for the jackpot symbol random number are 40%, 25%, 15%, 10%, and 10%, respectively. The allocation rate of the symbol G is 100%.
is.
特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回で
ある。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個で
ある。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図
2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に
対して、継続率は、{1-(1-1/8)5}×100%=48.7%であり、確定モー
ド移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)4}×100%=36.2%となる
。
For pattern A, which is a type of jackpot in the Special Chart 1 Variable Display Game, the number of time-saving cycles after a jackpot is one. Furthermore, for pattern A, the number of remaining reserved balls that can be consumed after the time-saving cycle ends is four. Therefore, the total number of reserved balls that can be consumed by playing the Special Chart 2 Variable Display Game after the jackpot cycle ends is five (= 1 + 4) according to the regulations. For pattern A, with a small jackpot probability of 1/8, the continuation rate is {1 - (1 - 1/8) 5 } x 100% = 48.7%, and the transition rate to fixed mode is (1 - 1/8) x {1 - (1 - 1/8) 4 } x 100% = 36.2%.
普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-
Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り
状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図
柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対し
て、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%で
あり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、
61.2%となる。
In the pattern B-F, which is the type of jackpot in the special chart 2 variable display game started during the normal chart high probability state, the number of time reductions after the jackpot is 5 times, 4 times, 3 times, 2 times, and 1 time, respectively.
For F, the prescribed remaining reserve numbers are 5, 6, 7, 8, and 9, respectively. Therefore, the total number of reserved special symbols 2 that can be consumed by executing the special symbol 2 variable display game after the end of the big win state is 10 for all of the symbols B-F. For symbols B-F, the continuation rate is the same for each with a small win probability of 1/8, which is {1-(1-1/8) 10 } x 100% = 73.7%, and the transition rate to the fixed mode is 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3%, respectively.
This comes to 61.2%.
普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類
である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留
数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化
可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、
各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gで
は、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりそ
の後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0
%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流
れがほとんどである。
In the case of the G pattern, which is a type of jackpot (remaining reserve jackpot) of the special chart 2 variable display game started during the normal chart low probability state, the number of time reductions after the jackpot is 99 times. Also, in the G pattern, the specified remaining reserve number is 4. Therefore, the total number of special chart 2 reserves that can be consumed by executing the special chart 2 variable display game after the jackpot state ends is 103. In the G pattern, for a small win probability of 1/8,
For each, the continuation rate is approximately 100%, and the transition rate to the fixed mode is approximately 0%. Therefore, in the case of the symbol G, after the jackpot ends with the remaining reserved, the game will transition to the time-saving mode #2, and the jackpot will be re-achieved, and the specific game state (time-saving state) will continue. On the other hand, in the case of the symbol G, the transition rate to the fixed mode is approximately 0
%, and in most cases, the transition occurs from time-saving mode #2 in the specific game state to time-saving mode #1 via a jackpot.
なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄
B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であ
り、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定
モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保
留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率で
ある。
The continuation rate is the probability that the specific game state will continue due to the special pattern 2 variable display game (within 5 times for pattern A, within 10 times for pattern B-F, and within 103 times for pattern G) after the end of the jackpot state, and is the probability of re-entering the specific game state without going through the normal game state (normal mode). The fixed mode transition rate is the probability of transitioning from the remaining reserve consumption mode to time-saving mode #2 (fixed mode, next continuation fixed mode) due to the special pattern 2 variable display game based on the remaining reserve after the end of the jackpot state.
継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了
後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合
の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの
順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇
する。
The continuation rate depends on the total number of reserved special symbols 2 consumed after the end of the jackpot state (i.e., the number of times the variable display game for the special symbol 2 is executed after the end of the jackpot state), and the continuation rate for symbols B-F, which has a total number of 10, is greater than the continuation rate for symbol A, which has a total number of 5. In addition, as the number of time-saving times decreases and the specified remaining reserved number increases in the order of symbols B-F, the transition rate to the fixed mode increases.
以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)で
ある図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で
設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向
上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数で
ある残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で
設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態
での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残
保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。
As described above, for symbols B-F, the number of time-saving times is set according to the symbol, which is the type of jackpot (type of special result). Therefore, the specific game state after the jackpot has ended has a variable number of time-saving times (1 to 5) that is set by lottery (allocation) and changes randomly, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, the remaining reserve number (5 to 9), which is the number of times the special symbol 2 variable display game is executed after the specific game state ends, changes according to the number of time-saving times. Therefore, the remaining reserve number is also randomly and variable, which is set by lottery, enhancing the enjoyment of the game. In particular, if there is a difference in the game value between a jackpot in a specific game state and a jackpot with a remaining reserve, the player's joy or sorrow will be determined by the remaining reserve number set by lottery, enhancing the enjoyment of the game.
また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図
柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定
(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可
変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが
実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)にお
いて同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにく
くなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くこと
になり、遊技の興趣が向上する。
Furthermore, with regard to the winning symbols B-F of the main variable display game (special chart 2 variable display game) in the specific game state, even if the number of time-saving times and the number of remaining reserves are variable, the total of the number of time-saving times and the number of remaining reserves is constant (10), so the continuation rate of the specific game state can be kept the same while the transition rate to the fixed mode can be made variable. As mentioned above, while the special chart 2 variable display game is being executed for the total number of time-saving times and the number of remaining reserves, that is, if the same presentation mode is executed in the specific game state (time-saving mode) and the transition state (remaining reserve consumption mode), it becomes difficult for the player to tell whether they are in the time-saving mode or the remaining reserve consumption mode, and they will be surprised when they get a big hit with the remaining reserve and get a large game value (99 times of time-saving times), which increases the interest of the game.
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図73は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Features of the normal map change display game and normal power operation]
Figure 73 is a diagram showing the features of the normal map change display game and normal power operation.
図73(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状
態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。
As shown in Figure 73 (A), there is only one type of winning pattern (winning stop pattern, normal winning pattern) in the normal map variation display game, and the same normal power opening pattern is always obtained, and when the normal map variation display game is in a winning state, the normal variable winning device 37 (normal power) is always opened at the same timing.
普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(1
00%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずは
ずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率
状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))
でもよい。
The probability of winning is 0/251 (0%) in the low probability state and 251/251 (1%) in the high probability state.
00%). In the normal game, the winning probability is always 0% in a high probability state and always 0% in a low probability state, so randomness is eliminated. However, this is not limited to this, and the normal winning probability is a value greater than 0% (for example, 2/251 (0.8%)) in a low probability state (normal game state, etc.).
That's fine too.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲ
ームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過
しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図
柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過
すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。この
ように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表
示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動
作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつなが
る。
The start memory count (number of reserved normal symbols) for the normal symbol variation display game is essentially 0, and even if the game ball passes through the normal symbol start gate 34 during the winning state (normal power operation) and during the variation of the normal symbol variation display game, the normal symbol start memory for the normal symbol variation display game is not stored. The normal symbol variation display game can only be started while the stopped symbol is displayed. If the game ball passes through the normal symbol start gate 34 during the stopped display, a normal symbol start memory is generated, but it is immediately consumed and the normal symbol variation display game begins. In this way, the start memory for the normal symbol variation display game is not actually accumulated, so the normal symbol variation display game is executed at a good tempo. Therefore, in a specific game state, the normal symbol variation display game or normal power operation and the special symbol variation display game are easily linked without any discrepancies, and this also helps prevent strategy attacks.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普
図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くして
もよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状
態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表
示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間
であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普
図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表
示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより
小さいことが好ましい。
The normal map fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is 200 msec. It may be 200 msec in a normal map high probability state and longer than 200 msec in a normal map low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In a specific game state (time-saving state, normal map high probability state), in order to link the normal map fluctuation display game (and thus the normal power operation) and the special map fluctuation display game without any discrepancy, it is preferable that the normal map fluctuation time and normal map stop time be as short as possible. Assuming that the launch speed of game balls is 100 per minute, game balls can pass through the normal map start gate 34 every 600 msec, so the time required for one normal map fluctuation display game, i.e., the sum of the normal map fluctuation time and normal map stop time, is preferably less than 600 msec.
また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 Also, the maximum count number (count upper limit) for regular power is 10.
図73(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構
成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全
ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。
73(B) is a diagram showing the normal map start gate 34, the normal variable winning device 37 (normal power) and the surrounding configuration. The gaming machine 10 has the following configuration so that almost all game balls hit to the right in accordance with the opening of the normal power (normal power opening) pass through the normal map start gate 34 and win the normal power.
まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が
入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始
動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が
極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置
37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に
配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難
いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成され
る上側の通路32cとなだらかに繋がっている。
First, to ensure a consistent winning rate (the rate at which one game ball wins) for the normal variable winning device 37 when a right-hand hit is made in sync with the normal power release, obstacle pins 32a and structures are eliminated as much as possible from the game area 32 around the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37, to prevent unevenness in the game ball's movement. For example, obstacle pins 32a and structures are not placed between the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 or on either side in the game area 32. Two rows of obstacle pins 32a, located approximately directly above the normal map start gate 34, form a path for game balls, preventing game balls from leaking out. The path formed by the two rows of obstacle pins 32a smoothly connects to the upper path 32c formed by a structure.
また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した
遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通
変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート
34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37
が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距
離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲーム
に要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲー
ト34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に
入るような近い距離とする。
In addition, the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 are arranged in a positional relationship such that the game ball that has passed through the normal map start gate 34 enters the normal variable winning device 37 as is. In other words, the normal variable winning device 37 is arranged directly below the normal map start gate 34. For example, the game ball that has passed through the normal map start gate 34 may enter the normal variable winning device 37 by the time it reaches the normal variable winning device 37.
In this case, the distance L (the distance between the vertical centers) between the normal map start gate 34 and the normal variable winning device 37 may be greater than the product of the average falling speed of the game ball and the time required for one normal map variable display game. However, the distance L is set to be short enough so that the game ball will enter the normal variable winning device 37 even if the falling direction of the game ball deviates from the vertical after passing through the normal map start gate 34.
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通
変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であ
ることが好ましい。
Furthermore, in order to prevent unevenness in the number of winnings in the normal variable winning device 37, as mentioned above, it is preferable that the normal variable winning device 37 be a so-called tongue type that can rotate so that the movable member 37b falls forward.
図73(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)に
よらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図51
等)の値である。
Figure 73 (C) shows the opening pattern (normal power opening pattern) of the normal variable winning device 37 (normal power) of this embodiment. The normal power opening pattern shows the operating state of the normal power due to one normal winning. The normal power opening pattern after the end of the jackpot state is the same regardless of the jackpot pattern A-G (i.e., the type of jackpot). The number enclosed in the square frame indicates the control pointer during the normal winning (Figure 51
etc.)
本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放さ
れる。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態であ
る長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間
である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と
後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。
In this embodiment, in a normal power release pattern per normal map, the normal power is released twice. Note that the normal power may be released multiple times, more than twice. The normal power release is divided into a first half release and a second half release, separated by a long interval in which the normal power is closed. The normal power interval time (wait time), which is the interval time, is 60,000 msec, and the normal power release time for both the first half release and the second half release is 3,000 msec.
例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごと
に遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能
であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5
回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普
電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その
後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。
For example, if the launch speed of the game balls is 100 per minute, the game balls will reach the normal power every 600 msec, so it is possible to win the normal power 5 times during the first half of the 3000 msec opening, and after the 60000 msec interval, it is possible to win 5 times during the second half of the 3000 msec opening.
The special 2 reserves accumulated during the first half of the opening can be consumed during the 60,000 msec interval in which the normal power is closed, reducing the number of special 2 reserves to 0, and the maximum number of special 2 reserves (here 4) can be accumulated during the subsequent second half of the opening.
普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実
行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態
)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短
状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開
放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確
率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。
During the normal power interval (closed state), if the number of times the special chart 2 variable display game is executed after the end of the jackpot state reaches the time-saving count, the specific game state (time-saving state, normal chart high probability state, support state) ends and the normal chart low probability state (transition state) is entered. Then, the special chart 2 reserves that were accumulated during the first half of the opening but are consumed after the time-saving state ends become remaining reserves, and in addition, the special chart 2 reserves that are accumulated by winning the normal power during the 3000 msec second half of the opening also become remaining reserves. In this way, even if the normal chart low probability state is entered, it is possible to accumulate a large number of remaining reserves by opening the second half.
以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることに
よって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが
普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通
変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であ
っても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため
、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。
As described above, by deriving one normal winning (specific result) of the normal winning display game, the normal winning device 37 can be converted to the open state multiple times, and the normal winning device 37 can be converted to the open state in both a high probability state where the probability of the normal winning of the normal winning display game is high and a low probability state where the probability is low. Therefore, even if the probability of a normal winning is low, the normal winning device 37 can be converted to the open state and the special winning device 2 can be reserved, which pleases the player and increases the fun of the game.
さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとと
もに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。
このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに
、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。
Furthermore, when the first half of the normal power is released, special chart 2 reserve can be accumulated and consumed at intervals, and when the second half of the normal power is released, special chart 2 reserve can be accumulated again and consumed after the normal power operation has ended.
Therefore, the remaining reserves can be made larger than the upper limit of 4 for the number of reserves for Special Chart 2, and the number of remaining reserves can also be made variable by making the number of time-saving times variable.
〔タイミングチャート〕
図74-図76は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図
状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミング
チャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図
74は、図柄Aの大当りの後に関し、図75は、図柄Bの大当りの後に関し、図76は、
図柄Fの大当りの後に関するものである。
[Timing chart]
Figures 74-76 are timing charts showing the game state, normal probability (normal probability of winning), normal state, normal power state, number of reserved special symbols 2, special symbol variation display game (special symbol variation), etc. after a jackpot. The further to the right on the timing chart, the more time passes. Figure 74 is after a jackpot of symbol A, Figure 75 is after a jackpot of symbol B, and Figure 76 is
This applies after a jackpot with pattern F.
図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによ
って普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なる
だけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2
つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。
Regarding the state after the jackpot of the pattern B-F, only the timing of changing from the normal high probability state (specific game state) to the normal low probability state is different depending on the number of time reductions and the prescribed remaining reserve number, so only the pattern B and the pattern F are illustrated.
The other features are the same for all of the patterns B-F.
また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図74-図76において、普図ゲートの遊技球
の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じで
あり、適宜説明が省略される。
74 to 76 show the timing charts of the game ball passing through the normal start gate 34 (normal gate) (detection of the gate switch 34a) and the game ball entering the normal variable winning device 37 (normal power) (start gate 2
The detection of the switch 37a) is also shown by a pulse. In Figures 74 to 76, the state and changes of the game ball passing through the normal gate, the normal state, the normal power state, and the normal power winning (winning into the normal power) are the same, and the explanation will be omitted as appropriate.
図74-図76において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大
当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングに
おいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート
34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図74の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄
)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここ
で、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。
In Figures 74-76, the jackpot round (during the jackpot) and the jackpot ending are shown as part of the jackpot state. In the jackpot ending where the ending performance is executed, when the player hits the right hand as prompted by the right hand instruction display, the game ball passes through the normal symbol start gate 34 (normal symbol gate) (shown by the first pulse in Figure 74), the normal symbol (normal symbol) changes on the normal symbol display 53, and the normal symbol change display game is executed, and then stops. Here, because the normal symbol is in a low probability state when the normal symbol starts to change, it stops with a miss.
ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率
状態になり、図71Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち
状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を
遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であ
るため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開
放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞す
る(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特
図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。
Here, when the normal symbol misses and stops, the jackpot ending ends, resulting in a high probability state for normal symbols, and a right-hand play state with support is entered, corresponding to the specific game state (time-saving mode #1) of FIG. 71A. At the beginning of the right-hand play state with support (normal symbol high probability state), the game ball passes through the normal symbol start gate 34, and the normal symbol begins to change. Then, since the normal symbol is in a high probability state with a 100% normal symbol probability, a normal symbol win occurs, the normal symbol operation begins, and the normal symbol is opened as the first half is opened. In the open state where the normal symbol is opened, the game ball that passes through the normal symbol start gate 34 enters the normal symbol (indicated by a pulse). As soon as one special symbol 2 reserve is generated, the special symbol 2 reserve is consumed, the special symbol 2 change display game begins, and the number of special symbol 2 reserves becomes 0.
前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)
と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行
回数)に基づいて制御している(図32の変動開始情報設定処理と図33の特図変動中処
理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を
、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で
異なるように設定する。
As described above, the game control device 100 controls the variable time (execution time) of the special chart 2 variable display game.
The stop display time and the special symbol 2 change time are controlled based on the number of times the special symbol 2 change has occurred since the end of the jackpot state (the number of times the special symbol 2 change display game has been executed) (the change start information setting process in FIG. 32 and the special symbol change processing in FIG. 33). The game control device 100 sets the change time and the stop display time of the special symbol 2 change display game to be different for three types: after the end of a jackpot for symbol A, after the end of a jackpot for symbol B-F, and after the end of a jackpot for symbol G.
図74の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定され
ている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図74では普電動作時間(660
00msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を
加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)
、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に
特図2保留が上限値である4個貯められる。
After the big win of the pattern A in FIG. 74, the first special chart 2 variable display game is set to have a sufficiently long variable time so that it continues at least until the end of the normal operation, that is, until the end of the second half opening. The variable time of the first special chart 2 variable display game is set to be the normal operation time (660
The normal power operation time is approximately the same as the normal power operation time (00 msec, 66 seconds), but a margin (several seconds to several tens of seconds) may be added to the normal power operation time.
The first special chart 2 variable display game is executed, and during the execution of this special chart 2 variable display game, the special chart 2 reserve is accumulated to the upper limit of four.
図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯め
た特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実
行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲー
ムは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
Since the number of time-saving times after a jackpot of the A symbol is one, when the first special symbol 2 variable display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends, the normal symbol low probability state is entered, and the transition state (remaining reserve consumption mode) is entered. In the transition state (remaining reserve consumption mode), the special symbol 2 variable display game based on the four remaining reserved symbols 2 is executed four times with a significantly shorter fluctuation time than the first time (second to fifth special symbol 2 variable display games). These second to fifth special symbol 2 variable display games may all have the same fixed fluctuation time.
図75の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示
ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であ
るが、普電開放時間よりも長くてよい。普電の前半開放に対応して(合わせて)、1回目
の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保
留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の閉状態であるインター
バル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり
短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目
の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
After a jackpot of the B symbol in Figure 75, the first Special Chart 2 Variable Display Game begins at least before the end of the first half of the normal power release and continues until after its end. Also, the fluctuation time of the first Special Chart 2 Variable Display Game is approximately the same as the normal power release time (3000 msec, 3 seconds) in Figure 75, but it may be longer than the normal power release time. In response to the first half of the normal power release, the first Special Chart 2 Variable Display Game is executed, and during this Special Chart 2 Variable Display Game, the maximum number of Special Chart 2 reserved symbols is accumulated (four). All four reserved symbols are consumed during the interval in which the normal power is closed, and during this interval, the Special Chart 2 Variable Display Game is executed four times (the second through fifth Special Chart 2 Variable Display Games) with a fluctuation time significantly shorter than the first one. These second through fifth Special Chart 2 Variable Display Games may all have the same fixed fluctuation time.
図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は
開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとす
ぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は
0になる。
Since the number of time-saving times after a jackpot of pattern B is five, when the fifth special pattern 2 variable display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends, the normal pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reserve consumption mode) is entered. In the transition state (remaining reserve consumption mode), the normal power is opened as a second half opening. As soon as one special pattern 2 reserve is generated as a remaining reserve due to a win on the open normal power, the special pattern 2 reserve is consumed, and the sixth special pattern 2 variable display game begins, and the number of special pattern 2 reserves becomes 0.
普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中とな
り、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6
回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで
継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図75では普電開放時間(30
00msec、3秒)と略同一であるが、普電開放時間よりも長くてよい。
In response to the opening of the second half of the regular power (together), the sixth special chart 2 variable display game is being executed, and during the execution of this special chart 2 variable display game, the special chart 2 reserve is accumulated to the upper limit of 4.
The sixth special chart 2 variable display game starts at least before the end of the second half of the normal power release and continues until the end. The variable time of the sixth special chart 2 variable display game is the normal power release time (30
The time is approximately the same as the normal power release time (00 msec, 3 seconds), but may be longer than the normal power release time.
6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図
2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~1
0回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに
対応する5個の規定残保留数が実現できる。
After the sixth special chart 2 variable display game, the special chart 2 variable display game based on the four remaining reserved special chart 2 reserves is executed four times with a variable time that is significantly shorter than the first and sixth times (7 to 1
0th special chart 2 variable display game). In this way, five specified remaining reserve numbers corresponding to the 6th to 10th special chart 2 variable display games can be realized.
7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよ
く、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じ
かより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示
ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変
動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パター
ンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調で
なくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図
2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと
対応する演出を行うこともできる。
The seventh through tenth special chart 2 variable display games may all have the same fixed, short variable time, and may be the same or shorter than the variable time of the second through fifth special chart 2 variable display games (particularly during the time-saving mode). This allows the special chart 2 variable display games to be played at a consistent tempo and rhythm, and allows remaining reserves to be consumed quickly. Furthermore, since the seventh through tenth special chart 2 variable display games only consume the special chart 2 reserve and are not related to saving, using a variable variable time selected by allocation of the variable pattern (lottery) prevents monotony in the game. Furthermore, the variable time of the seventh through tenth special chart 2 variable display games can be made longer than the variable time of the second through fifth special chart 2 variable display games (particularly during the time-saving mode), allowing for a slower corresponding effect.
また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(
普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率
0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普
図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
Also, when the latter half of the normal power line is opened, the normal power line state ends and the normal power line start gate 34 (
The passing of the game ball through the normal gate allows the normal map variation display game to be executed, but since the normal map is in a low probability state with a normal map winning probability of 0%, the normal map variation display game does not result in a winning result. The stop after the normal map winning state ends corresponds to the normal remaining ball processing time and the normal map ending time.
図76の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電
状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化について
は、図75の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄
Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低
確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。
After a jackpot of pattern F in Figure 76, the passing of the game ball through the normal gate, the normal state, normal power state, normal power winning, the number of reserved special pattern 2, and the appearance and changes of the special pattern change display game (special pattern change) are the same as after a jackpot of pattern B in Figure 75. However, because the number of time-saving times and the specified remaining reserved number are different between pattern B and pattern F, the timing of changing from the specific game state (normal pattern high probability state) to the transition state (normal pattern low probability state, remaining reserved consumption mode) is different.
図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技
状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷
移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され
、9個の規定残保留数が実現できる。
After the jackpot of the symbol F, when the first special symbol 2 variable display game ends, the specific game state (time-saving mode) ends and the normal symbol low probability state is entered, and the transition state (remaining reserve consumption mode) is entered. After that, just like after the jackpot of the symbol B, nine special symbol 2 variable display games are executed, and nine specified remaining reserves can be realized.
図75と図76のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動
表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲ
ームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバ
ルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終
了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個より
も多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変に
することができる。
As shown in Figures 75 and 76, the game control device 100 can execute the special symbol 2 variable display game for a long time in response to the open state of the normal power switch, and can execute the special symbol 2 variable display game for a short time in response to the closed state (interval) of the normal power switch. Therefore, the special symbol 2 reserve can be accumulated by opening the first half of the normal power switch and consumed at the interval, and the special symbol 2 reserve can be accumulated again by opening the second half of the normal power switch and consumed after the normal power operation ends. Therefore, the remaining reserve can be increased beyond the upper limit of four special symbol 2 reserves, and the number of remaining reserves can also be varied by varying the number of time-saving operations.
なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら
特図2変動表示ゲームが、図74-図76の2~5回目、7~10回目のような短い固定
の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄G
の大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動
表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。
Although not shown, after the big win of the symbol G, for example, while repeating the normal operation, the special symbol 2 variable display game may be executed only for the number of time reductions (99 times) and the remaining reserved amount (4 pieces) in a short fixed variable time such as the 2nd to 5th times and the 7th to 10th times in Figures 74-76.
If the variation time of the special chart 2 variation display game after the big win is fixed, the special chart 2 variation display game can be executed at a good tempo, and if the variation time is not fixed but variable, the game will not be monotonous.
以上、第1実施形態について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけでなく確変状
態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)だけでなく、
単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわゆるデジパチ
)に第1実施形態を適用してもよい。確変状態を有する1種の遊技機では、特に、確変状
態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘デジ、ちょいパチ)につい
て、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態を適用すると効果が大きい。
Although the first embodiment has been described above, the specific gaming state may be not only a time-saving state but also a probability variable state (excluding a latent probability variable state).
The first embodiment may be applied to a type of gaming machine (so-called digital pachinko) that simply has a specific game state (time-saving state or probability variable state). In a type of gaming machine that has a probability variable state, especially for a model (so-called sweet digital pachinko, short pachinko) that has a high probability of winning even with a low probability of special charts after the probability variable state ends, the remaining reserved number can be expected to win, so applying the first embodiment is very effective.
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入
賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞
装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば
特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例
えば、小当り又は大当り、小当り中のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に
付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲ
ームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and Effects of the First Embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (a special symbol variable display game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (a normal variable winning device 37, a normal power supply) that can be switched between an open state and a closed state in a specific gaming state (e.g., a time-saving state or a probability variable state). The game control means (e.g., the game control device 100) can execute a game (e.g., a special symbol 2 variable display game) based on a start memory (e.g., a special symbol 2 reserve) generated by winning the variable winning device. The game value (e.g., the number of time-saving or probability variable times) awarded to a player when a game results in a special result (e.g., a small win or a big win, including a big win due to a V win during a small win) in a specific gaming state differs from the game value awarded to a player when a special result is achieved after the specific gaming state ends.
このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲーム
の特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態
の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣
が向上することになる。
In such a gaming machine 10, there is a difference in the game value awarded for the special results of the game during the specific gaming state and after the end of the specific gaming state, so the player will be happy or sad depending on the number of start memories that occur during the specific gaming state and that cause the game to be executed after the end of the specific gaming state, which will increase the player's interest in the game.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲ
ーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入
賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普
図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲ
ームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率
状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (a normal game with a variable display). The gaming machine 10 includes a variable winning device (a normal variable winning device 37, a normal power supply) that can be switched between an open state and a closed state when the result of the game (a normal game with a variable display) is a specific result (a normal win). The game control means can switch the variable winning device to the open state multiple times by deriving a single specific result (a normal win), and can switch the variable winning device to the open state in both a high-probability state where the probability of the game resulting in a specific result (a normal win) is high and a low-probability state where the probability is low.
このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっ
ても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置
への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊
技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。
In such a gaming machine 10, even if the probability of the game resulting in a specific result (a normal winning), the variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) can be converted to an open state, and the start-up memory (for example, special winning device 2 reserved) generated by winning the variable winning device can be stored, which pleases the player and increases the enjoyment of the game.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御
装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置
300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)に
おいて開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備
える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換
される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、
所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。
The gaming machine 10 according to the first embodiment comprises a game control means (for example, a game control device 100) capable of executing a game, and a presentation control means (for example, a presentation control device 300) capable of executing presentations related to the game. The gaming machine 10 comprises a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) that can be converted between an open state and a closed state in a specific gaming state (for example, a time-saving state or a probability variable state). The game control means can generate a predetermined state (for example, a right-hand hit state with a low probability of winning a normal game) in which the variable winning device is converted to an open state even after the specific gaming state has ended, and the presentation control means
The presentation mode in the predetermined state is made different from the presentation mode in states other than the predetermined state.
このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変
動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別でき
る。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after the specific game state ends, the predetermined state in which the variable winning device is converted into the open state in the same manner as the specific game state can be distinguished from the specific game state in terms of presentation appearance. Also, by providing a presentation mode unique to the predetermined state, the entertainment value of the game can be increased.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、
変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means can execute a game (special chart variable display game) in response to the open state of the variable winning device. Therefore, in the open state of the variable winning device, without consuming the start memory (for example, special chart 2 reserve) that becomes the execution right of the game (special chart variable display game),
The starting memory can be accumulated by winning a prize on the variable prize winning device.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間
で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)
で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で
始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例え
ば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状
態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)
よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。
In the first embodiment, the game control means can execute the game (special symbol variable display game) for a long time in response to the open state of the variable prize winning device, and can execute the game for a short time in response to the closed state of the variable prize winning device. Therefore, during the specific game state, the open state of the variable prize winning device (for example, the first half open)
In this case, many start memories (for example, special chart 2 reserve) are stored, and then in the subsequent closed state (for example, interval), many start memories (for example, special chart 2 reserve) are consumed, and after the specific game state ends, in the open state again (for example, second half open), many start memories (for example, special chart 2 reserve) can be stored. For this reason, the number of start memories (remaining reserve number) consumed after the specific game state ends is set to the upper limit of the number of start memories (for example, 4).
Furthermore, the number of remaining reservations can be made variable.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間
、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、
変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間
)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する
。
In the first embodiment, the game control means executes a game (special symbol variable display game) in response to the open state of the variable prize winning device for a time longer than the open state time of the variable prize winning device.
Even if there is a difference between the open state of the variable winning device and the execution period (variation time, variable period) of the game (special chart variable display game), the difference can be absorbed and the actual remaining reserve number coincides with the specified remaining reserve number without any excess or deficiency.
第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動
入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)が
ズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。
In the first embodiment, the game control means can execute the game (special symbol variable display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more during the period when the variable prize winning device is closed. Therefore, even if there is a discrepancy between the open state of the variable prize winning device and the execution period (variation time, variable period) of the game (special symbol variable display game), the discrepancy can be absorbed, and the actual remaining reserved number will exactly match the specified remaining reserved number.
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(
例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する
。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に
基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留
数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して
遊技の興趣が向上することになる。
In the first embodiment, the game control means determines whether the game (special chart variable display game) has been played a predetermined number of times (
For example, the specific game state is controlled to end when a certain number of times (for example, the number of times of time reduction or the number of times of probability change) is executed. Then, after the specific game state ends, the number of times (a specified number of remaining reserves of 5 to 9) in which a game based on a start memory generated by winning a prize in the variable prize winning device is executed is changed according to a predetermined number (for example, the number of times of time reduction or the number of times of probability change). Therefore, if the predetermined number is selected by lottery, the number of remaining reserves will also be random and variable, set by lottery, and the player will be happy or sad depending on the number of remaining reserves, which will increase the interest in the game.
第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(
小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定
する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選
(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊
技の興趣が向上する。
In the first embodiment, the game control means determines whether the game (special chart variable display game) has a special result (
A predetermined number of times (for example, the number of time-saving times or the number of probability variations) can be set as the game value to be awarded to the player when a special result (small win or big win) is achieved, and the predetermined number of times is set according to the type of special result (design). Therefore, the predetermined number of times of the specific game state after the special game state based on the special result ends is set by lottery (allocation) and becomes variable (for example, 1 to 5) and changes randomly, which increases the interest in the game.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表
示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確
変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じに
しつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の
数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定
遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後
の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する
。
In the first embodiment, the game control means sets a constant (for example, 10) sum of the number of times (prescribed remaining reserved number) that a game (special symbol variable display game) will be executed after the end of the specific game state and a predetermined number of times (for example, the number of time-saving or probability variable times). Therefore, the continuation rate of the specific game state can be kept the same, while the number of remaining reserved numbers can be made variable. If the same presentation mode is executed while this fixed number of special symbol 2 variable display games are executed during the specific game state and after the end of the specific game state, it becomes difficult for the player to tell whether the specific game state is in progress or has ended, and the player will be surprised when they win a jackpot on the remaining reserved number after the end of the specific game state and gain significant game value, which increases the player's interest in the game.
第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入
賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可
能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲ
ームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1
変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1の
ゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。
In the first embodiment, the game includes a first game (special chart 1 variable display game) and a second game (special chart 2 variable display game). The game control means can execute the first game based on a start memory generated by a game ball entering a predetermined winning area (for example, a start winning hole 36), and can execute the second game based on a start memory generated by a game ball entering a variable winning device. The second game (special chart 2 variable display game) can be executed based on the first game (special chart 1
The first game can be executed in priority over the variable display game, and when the first game is executed in the specific gaming state, it is executed in a shorter time than the second game.
従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回
数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)
が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。
Therefore, the number of times that the first game (special chart 1 variable display game) is executed in the specific game state is reduced, and the number of times that the first game (special chart 1 variable display game) is executed in the specific game state is reduced.
Even if this is executed, the start of the second game (special chart 2 variable display game) is not significantly delayed.
第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(
特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での
遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置
37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲー
ムの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技
球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない
。
In the first embodiment, the game is divided into a first game (a normal game with a variable display) and a second game (
The game control means can execute a first game based on the passage of a game ball through a predetermined area (normal game start gate 34), and can execute a second game (special game change display game) based on a start memory generated by winning a variable winning device (normal variable winning device 37, normal power). In a specific game state, even if a game ball passes through the predetermined area (normal game start gate 34) during the execution of the first game or during a winning state generated by a specific result of the first game, a start memory (normal game memory) that becomes the right to execute the first game is not generated.
従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止
表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲ
ームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)
が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される
。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変
動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。
Therefore, the first game (the normal map variation display game) can only be started during the stop display, and the normal map variation display game starts as soon as the game ball passes through a predetermined area (the normal map start gate 34) during the stop display. In this way, the start memory (normal map memory) of the first game (the normal map variation display game)
Therefore, in the specific game state, the operation of the variable winning device due to a win in the first game (normal game) and the second game (special game) can be easily linked without any discrepancy.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変
動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状
態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば
時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さ
らに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して
変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。
In the first embodiment, the game control means terminates the specific game state when the variable winning device (normal variable winning device 37, normal power) has been in the open state a specified number of times (e.g., twice). This prevents situations in which the specific game state is extended by stopping the shot and causing the number of wins in the variable winning device to be less than a specified number (e.g., the number of time-saving or probability-change wins). Furthermore, it prevents the variable winning device from being in the open state excessively due to a win in the first game (normal variable display game) during the extended specific game state.
第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動
表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、
変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動
入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば
特図2保留)を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means controls the game execution time (variation time) based on the number of times the game (special symbol variation display game) has been executed since the end of the special game state.
A game (special chart variable display game) can be executed in response to the open state of the variable winning device, and when the variable winning device is in the open state, a start memory (for example, special chart 2 reserve) which becomes the right to execute the game (special chart variable display game) can be stored.
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)の進行を制御する遊技制
御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入か
ら現在までの期間)に払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出される
ことが決定された遊技媒体の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球
数)を計数可能な第1計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、所定
期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能
な第2計数手段(例えば差玉確認処理)を備える。遊技制御手段は、払出数と使用数との
差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技
停止手段(例えば安全装置)を備える。遊技制御手段は、所定の条件下(例えば特図低確
率の状態)でのゲームの実行回数が所定回数(例えば天井回数)になる場合に、特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能である。遊技制御手段は、電源投入時
に、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に関する情報(例えば安全装置カウンタ値)
を初期化し、ゲームの実行回数に関する情報(例えば天井カウンタ値)を初期化しない。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a game control means (a game control device 100) that controls the progress of a game (a variable display game). The game control means includes a first counting means (e.g., a ball difference confirmation process) that can count the number of game media (game balls) paid out during a predetermined period (e.g., the period from power-on to the present) or the number of game media determined to be paid out during the predetermined period (e.g., the total number of winning balls during the predetermined period, the number of safe balls). The game control means includes a second counting means (e.g., a ball difference confirmation process) that can count the number of game media used during the predetermined period (e.g., the number of balls fired or the number of balls discharged). The game control means includes a game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state in which the game cannot be played based on the difference between the number of game media paid out and the number of game media used (e.g., the number of balls difference). The game control means can generate a specific game state (for example, specific game state B, b time reduction) when the number of times the game is executed under a predetermined condition (for example, a state of low probability of special drawing) reaches a predetermined number (for example, a ceiling number of times). When the power is turned on, the game control means receives information (for example, a safety device counter value) regarding the difference between the number of payouts and the number of used balls (for example, the difference in the number of balls).
is initialized, and information about the number of times the game has been played (for example, the ceiling counter value) is not initialized.
このような遊技機10では、特定遊技状態の発生までの(所定回数までの)残りのゲー
ム回数は電源投入によって変わらない一方で、払出数と使用数との差に関して遊技不可状
態の発生までの余地(許容範囲、限度)は電源投入時の初期化によって大きくすることが
できる(最大限にできる)。従って、遊技者は電源投入によって不利益を被らない。
In such a gaming machine 10, the number of remaining games (up to a predetermined number) until a specific gaming state occurs does not change when the power is turned on, but the margin (tolerance, limit) before an unplayable state occurs regarding the difference between the payout number and the usage number can be increased (maximized) by initialization when the power is turned on. Therefore, the player will not suffer any disadvantage when the power is turned on.
第1実施形態において、遊技を実行可能な遊技機10は、遊技制御用の作業領域となり
得る第1領域(領域内ワーク領域)と、当該第1領域とは異なる第2領域(領域外ワーク
領域)と、第1領域と第2領域の間の未使用領域と、を含む記憶手段(例えばRAM11
1c)を備える。遊技機10は、所定条件(作動条件)の成立によって、遊技の実行ので
きない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば
安全装置)を備える。第1領域は、所定条件の成立に基づいて遊技不可状態の発生を示す
フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)を格納可能である。フラグは、第2領域内の所定
の領域(例えば安全装置作動情報領域)の情報に基づいて設定可能であり、電源投入時に
初期化されない。遊技停止手段は、このフラグに基づいて遊技不可状態を発生する。
In the first embodiment, the gaming machine 10 capable of executing a game includes a storage means (for example, RAM 11) including a first area (intra-area work area) that can be a work area for game control, a second area (extra-area work area) different from the first area, and an unused area between the first area and the second area.
1c). The gaming machine 10 is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which game execution is disabled upon the establishment of a predetermined condition (activation condition). The first area can store a flag (e.g., a safety device activated flag) that indicates the occurrence of a game-disabled state upon the establishment of the predetermined condition. The flag can be set based on information in a predetermined area (e.g., a safety device activation information area) in the second area, and is not initialized when the power is turned on. The game stop means generates the game-disabled state based on this flag.
このような遊技機10では、所定条件の成立によって遊技をできなくして、不正対策を
行うことができるとともに、遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる。また、遊技不
可状態を発生するためのフラグ(例えば安全装置作動中フラグ)が電源投入時に初期化さ
れないため、特殊な状況(例えば、設定変更を伴うRAMクリアがあった場合)以外で遊
技不可状態が解除されない。従って、不正対策が適切に行え、遊技者の遊技に対するのめ
り込みも適切に抑制できる。
In such a gaming machine 10, the game can be disabled when a predetermined condition is met, thereby preventing fraudulent play and also preventing players from becoming addicted to the game. Furthermore, because a flag for causing a game disable state (e.g., a safety device activation flag) is not initialized when the power is turned on, the game disable state is not released except in special circumstances (e.g., when RAM is cleared with a setting change). Therefore, fraudulent play can be appropriately prevented and players can be appropriately prevented from becoming addicted to the game.
また、このような遊技機10では、記憶手段(例えばRAM111c)は、未使用領域
で分けられる第1領域(領域内ワーク領域)と第2領域(領域外ワーク領域)を含む。そ
して、フラグ(例えば安全装置作動中フラグ)は、第1領域(領域内ワーク領域)に記憶
され、第2領域(領域外ワーク領域)内の所定の領域(例えば安全装置作動情報領域)の
情報に基づいて設定可能である。このため、フラグの初期化を、フラグを設定するための
情報(所定の領域の情報)の初期化から区別して行うことが容易になる。さらに、フラグ
を設定するためのプログラム(領域外プログラム)と遊技制御用プログラム(領域内プロ
グラム)を分離し易くなり、プログラムの開発効率を向上できる。
Furthermore, in such a gaming machine 10, the storage means (e.g., RAM 111c) includes a first area (inner area work area) and a second area (outer area work area) separated by an unused area. A flag (e.g., a safety device activation flag) is stored in the first area (inner area work area) and can be set based on information in a predetermined area (e.g., a safety device activation information area) in the second area (outer area work area). This makes it easy to initialize the flag separately from the initialization of information for setting the flag (information in the predetermined area). Furthermore, it becomes easier to separate the program for setting the flag (outer area program) from the game control program (inner area program), improving program development efficiency.
第1実施形態において、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備える遊技機10は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い
出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体
の数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数
手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)を備える。遊技機10は、所定期間に
使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2
計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ74)を備
える。遊技機10は、払出数と使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態(
遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)を備える。
演出制御手段(演出制御装置300)は、払出数と使用数との差に対応する値(例えば差
玉数や安全装置カウンタ値)が所定の範囲(例えば作動予告状態と作動警告状態と作動状
態の全てに対応する範囲など)である場合に、当該値を表示手段(例えば表示装置41)
に表示可能である。
In the first embodiment, the gaming machine 10, which is equipped with a presentation control means (presentation control device 300) capable of controlling presentations related to games, is equipped with a first counting means (for example, a difference ball confirmation process of the gaming control device 100) capable of counting the number of game media (game balls) paid out in a predetermined period (for example, the period from power-on to the present) or the number of game media decided to be paid out in a predetermined period (for example, the total number of winning balls in a predetermined period, the number of safe balls). The gaming machine 10 is equipped with a second counting means (for example, a difference ball confirmation process of the gaming control device 100) capable of counting the number of game media used in a predetermined period (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls).
The gaming machine 10 is equipped with a counting means (for example, a difference ball confirmation process of the gaming control device 100 or an out ball detection switch 74). Based on the payout number and the number of used balls, the gaming machine 10 is set to a non-playable state (
The machine is equipped with a game stop means (e.g., a safety device) that can generate a game stop state or a game prohibited state.
When a value corresponding to the difference between the payout number and the usage number (for example, the difference in the number of balls or the safety device counter value) is within a predetermined range (for example, a range corresponding to all of the activation notice state, activation warning state, and activation state), the performance control means (performance control device 300) displays the value on a display means (for example, a display device 41).
It can be displayed in.
従って、所定の範囲の場合だけ払出数と使用数との差に対応する値が表示され、この値
が重要なときのみ表示されて遊技者の注目を引くことができるし、この値が重要でないと
きは当該値を非表示にして表示手段を見やすくできる。また、払出数(セーフ球数等)と
使用数に基づいて、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能であるため、例えば払
出数と使用数との差に対応する値(例えば差玉数や安全装置カウンタ値)が大きい場合な
どに、効果的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり
込みも抑制できる。
Therefore, a value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses is displayed only when it is within a predetermined range, and this value is displayed only when it is important to attract the player's attention, and when this value is not important, the value is hidden to make the display easier to see. Also, since it is possible to create a state in which the game cannot be played based on the number of payouts (number of safe balls, etc.) and the number of uses, it is possible to effectively take measures against fraud, for example, when the value corresponding to the difference between the number of payouts and the number of uses (for example, the difference in number of balls or the safety device counter value) is large, and it is also possible to effectively prevent players from becoming addicted to the game.
[第2実施形態]
図77から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームに関するも
のである。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to Figs. 77 to 80. Note that the configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. In the following embodiments, the same reference numerals are used for components that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant descriptions will be omitted as appropriate.
The embodiment relates to a special chart change display game after the end of a specific game state with regular power support.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図77は、第2実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図77は、図71Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短
図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図71Aと図71Bで省略され
ていた)が追加されている点などで図71Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
Figure 77 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of game states in the second embodiment. Figure 77 is similar to Figure 71A, but differs from Figure 71A in that it includes the addition of specific game states (omitted in Figures 71A and 71B) in the case of ceiling time reduction due to reaching the ceiling number of times and sudden time reduction due to a time-saving symbol (support hit).
特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短
状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有
り/特図高確率)とする構成も可能である。
The specific game states include specific game state A, which is a time-saving state that occurs as a time-saving state immediately after a jackpot (time-saving a), specific game state B, which is a time-saving state that occurs as a ceiling time-saving state (time-saving b) without being caused by a jackpot, and specific game state C, which is a time-saving state that occurs as a sudden time-saving state (time-saving c) without being caused by a jackpot. Note that, although the specific game state is a time-saving state in this embodiment, it is also possible to configure the specific game state as a probability variable state (with normal power support/high probability of special chart) in which the probability of a jackpot is high.
特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある
。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため
、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、
特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動
入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表
示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states A-C, the probability of winning a jackpot is low, but there is normal power support. In the specific game states A-C, the normal variable winning device 37 (normal power) is more likely to open, so right-hand shots aimed at the normal variable winning device 37 are recommended as the launch mode of the game ball.
In a specific game state, the main starting area becomes the normal variable winning device 37 and the secondary starting area becomes the first starting winning port 36, so the main variable display game becomes the special chart 2 variable display game and the secondary variable display game becomes the special chart 1 variable display game.
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aと同じく時短モード#1、#2がある。
本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回
)とするが、第1実施形態(図72)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モ
ードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演
出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)に
よる時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演
出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
The presentation modes of the specific gaming state A include time-saving modes #1 and #2, as in Figure 71A.
In this embodiment, the number of time-saving cycles for time-saving mode #1 is a fixed value (here, three times) for simplicity, but it may be a variable value as in the first embodiment (FIG. 72). The presentation mode for specific gaming state B is time-saving mode #3, and the presentation mode for specific gaming state C is time-saving mode #4. The presentation modes are different, and the player can distinguish between the time-saving state due to the ceiling time-saving (b time-saving) and the time-saving state due to the sudden time-saving (c time-saving) by the presentation. It is also possible to use the same presentation mode for specific gaming state B and specific gaming state C to standardize the presentation and reduce development costs.
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しな
い時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態A
と特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。
In addition, time-saving modes #3 and #4 are different presentation modes from time-saving modes #1 and #2,
The presentation modes are different, and the time-saving state resulting from a jackpot (specific gaming state A) and the time-saving state not resulting from a jackpot (specific gaming states B and C) can be distinguished by presentation.
The presentation mode can be made the same for the specific game states B and C, thereby standardizing the presentation and reducing development costs.
また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能と
する場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード
#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長され
た印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中に
おいて、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1
、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技
者に報知してもよい。
In addition, in the specific gaming state A, when it is possible to generate a time-saving state by ceiling time-saving or sudden time-saving, it is also possible to configure the time-saving modes #1 and #2 to continue without changing the time-saving modes #1 and #2 to the time-saving modes #3 and #4, and in this case, it is also possible to give the player the impression that the specific gaming state A has been extended (the impression that the number of time-savings has increased). Of course, in the specific gaming state A, when it is possible to generate a time-saving state by ceiling time-saving or sudden time-saving, it is also possible to configure the time-saving modes #1 and #2 to continue without changing the time-saving modes #1 and #2 to the time-saving modes #3 and #4, and in this case, it is also possible to give the player the impression that the specific gaming state A has been extended (the impression that the number of time-savings has increased).
, #2 may be changed to time-saving mode #3 or #4 to notify the player that a ceiling time-saving or sudden time-saving has occurred.
通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(
図71A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終
了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。
The contents of the normal game state and the transition state (normal game state in which the remaining reserve is consumed) are the same as those of the first embodiment (
The transition state presentation mode is described as a single remaining reserve consumption mode without separating the mode before the end of normal power release and the mode after the end of normal power release, but they may be separated.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技
状態B、Cからの遷移について説明する。
Next, the transitions from each game state, particularly the transitions to and from the specific game states B and C, will be described.
通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特
図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井
時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状
態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時
短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#
4)に遷移する。
In the normal game state, transition state, and specific game state A, when the number of times of the special symbol variable display game (excluding the number of times in the probability variable state) executed after the end of the jackpot state reaches the ceiling number of times, the ceiling time shortening (b time shortening) is entered and the specific game state B (time shortening mode #3) is entered. Also, in the normal game state, transition state, and specific game state A, when the result of the special symbol variable display game is a support hit result (time shortening result, time shortening pattern), the time shortening (c time shortening) is entered suddenly and the specific game state C (time shortening mode #
Transition to 4).
なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続
して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特
定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特
定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えても
よい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残
りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技
状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aで
の残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する
。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以
下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態A
から特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されな
くてもよい。
In addition, if the ceiling number of times is reached during specific game state A or if a support result occurs,
The time-shortening state may be continuously (overlappingly) generated by the ceiling time-shortening or sudden time-shortening, or it may not be continuously generated. Basically, regardless of the remaining number of time-shortening times in the specific game state A, when the conditions for transitioning to the specific game states B and C (reaching the ceiling number of times or the occurrence of a support hit result) are met, the specific game state transitions to the specific game states B and C, but whether or not to transition may be changed depending on the remaining number of time-shortening times. For example, if the number of time-shortening times in the specific game state B (the number of time-shortening times b m3) is greater than the remaining number of time-shortening times in the specific game state A (the number of time-shortening times not yet consumed), the specific game state A transitions to the specific game state B. If the number of time-shortening times in the specific game state C (the number of time-shortening times c m4) is greater than the remaining number of time-shortening times in the specific game state A, the specific game state A transitions to the specific game state C. If the number of time-saving times (m3, m4) of the specific game states B and C is less than the remaining number of time-saving times in the specific game state A, the time-saving symbol is displayed, but the specific game states B and C do not occur and the specific game state A
There is no transition to the specific gaming states B and C. Note that the time-saving symbol does not have to be displayed in the case of ceiling time-saving.
なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行
するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにし
てもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数
が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態
Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。
Basically, when the number of time-saving times in specific game states B and C ends, the mode shifts to the remaining reserved consumption mode, but if the number of time-saving times in specific game state A remains, the mode may return to specific game state A. In other words, if the number of time-saving times in specific game state A remains even after the number of time-saving times in specific game states B and C ends, the mode may return to specific game state A from specific game states B and C, which continue into specific game state A, and may not shift to the transition state (remaining reserved consumption mode).
また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天
井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも
、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはな
い。
In addition, if the ceiling number of times is reached during specific game state A or if a support hit result occurs,
It is also possible to configure the game so that no time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving occurs, regardless of the relationship between the number of time-saving times in specific game states B and C and the number of time-saving times remaining in specific game state A. Even in this configuration, even if the time-saving symbol is displayed, there is no transition from specific game state A to specific game states B and C.
なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)に
よる突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。
即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合が
あるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させな
いことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出
上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図23で説
明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設
けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させ
ないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するため
の移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移す
る。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに
集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
In this embodiment, during the specific game state A, it is preferable not to generate (overlap) a time-saving state due to a sudden time-saving (c time-saving) caused by a support hit result (time-saving pattern).
That is, even in the specific game state A, a support win may be achieved for the special game with variable symbol 2, but even if the time-saving symbol is displayed, it is preferable not to suddenly trigger a time-saving state due to the time-saving (c time-saving) mode. In this case, the display device 41 and the lamp display device 80 may display a losing symbol as a decorative special symbol for the performance. Also, as explained in FIG. 23 of the first embodiment, in this embodiment, it is preferable not to provide a support win for the special game with variable symbol 1, and not to suddenly trigger a time-saving state due to the time-saving (c time-saving) mode, even in normal mode (normal game state). Therefore, in this embodiment, it is preferable to transition to the specific game state C (time-saving mode #4) only from the transition state for consuming remaining reserves (remaining reserve consumption mode). This increases the value of the remaining reserve consumption mode, encouraging players to focus on the remaining reserve consumption mode and increasing their interest in the game.
また、図77には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合や
サポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重
ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、C
からさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。
Also, although not shown in FIG. 77, when the ceiling number of times is reached or a support hit occurs during the specific game states B and C, the time-saving state may be continuously (overlapped) by the ceiling time-saving or sudden time-saving, or it may not be continuously generated.
It is also possible to transition further to specific game states B and C from the above.
特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技
状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は
、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特
定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回
数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における
特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数
が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1
の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないた
め第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けら
れない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足し
たものでもよい。
When the transition conditions are met from the specific game states B and C, the game transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) in which the remaining reserved amount is consumed. The transition conditions for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from the specific game state A to the transition state. The transition conditions are (i) that the number of times the special chart 2 variable display game is executed in the specific game state exceeds the time-shortening number m3, m4 (first predetermined number, initial value of the time-shortening number of times 2), and (ii) that the total number of times the special chart variable display game (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game) is executed in the specific game state exceeds the second predetermined number (time-shortening number 1) which is greater than the time-shortening number m3, m4 (first predetermined number).
The first predetermined number of times may be the sum of the number of time-saving times and the maximum number of reserved times for special drawing 1 (for example, 4).
なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を
調整して、遊技性を変更することができる。
In addition, the time-saving number m1-m4 and the ceiling number m5 of the time-saving modes #1-#4 can be adjusted in size as needed to change the gameplay.
例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(
a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3
(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
For example, in order to balance the profits of the specific gaming state A and the specific gaming states B and C, m1(
a time-saving number of times 1) < m4 (c time-saving number of times) < m2 (a time-saving number of times 2) < m5 (ceiling number of times) < m3
It may be adjusted to satisfy the relationship (b number of time reductions).
また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短
)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数
)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
In addition, for example, adjustments may be made to satisfy the relationship m1 (number of times a time reduction is 1) < m2 (number of times a time reduction is 2) < m4 (number of times c time reduction is) < m5 (number of times ceiling time reduction is) < m3 (number of times b time reduction is) so that ceiling time reduction (b time reduction) and sudden time reduction (c time reduction) are more advantageous than time reduction following a jackpot (a time reduction).
また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短
回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよ
う調整してよい。
In addition, for example, adjustments may be made to satisfy the relationship m1 (number of a time reductions 1) < m4 (number of c time reductions) < m3 (number of b time reductions) < m2 (number of a time reductions 2) < m5 (number of ceiling times) so that the profit from ceiling time reductions is reduced.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図78は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応す
る時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は
、大当り(小当り中のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数
によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Number of time-saving times and remaining reserved times corresponding to the pattern]
78 is a table showing the number of time-saving times and the prescribed remaining number of reserved times (prescribed remaining number of reserved times) corresponding to the symbols that are the winning types of the special symbol variable display game in this embodiment. The symbols are the symbols that result in a jackpot (including V winnings during small wins), and here they are determined by the jackpot symbol random number, and the time-saving symbols are excluded.
本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なる
だけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲーム
の大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サ
ポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関し
て、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。
In this embodiment, the pattern A of the jackpot in the special chart 1 variable display game is the same as in the first embodiment, except for the number of time reductions. The pattern G of the jackpot (jackpot with remaining reserve) in the special chart 2 variable display game without normal power support is the same as in the first embodiment. For the jackpot (including V winning in a small jackpot) in the special chart 2 variable display game with normal power support, the number of time reductions is fixed at three, so there is only one type of pattern, the pattern S.
通常遊技状態(通常モード)において、特図1変動表示ゲームによって大当り(図柄A
)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。
特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると
、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。特定遊技状態B
、Cにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると、大当り状
態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。本実施形態では、第1実施
形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残保留数を4
個に固定している。
In normal game mode (normal mode), a jackpot (pattern A) is displayed by the special chart 1 variable display game.
) occurs, the game state shifts to a specific game state A (time-shortening mode #1) after the big win state ends.
In the specific game state A, if a jackpot (pattern S) occurs in the special chart 2 variable display game, the game returns to the specific game state A (time-saving mode #1) again after the jackpot state ends.
In this embodiment, when a jackpot (pattern S) occurs in the special chart 2 variable display game, the game transitions to the specific game state A (time-saving mode #1) after the jackpot state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in the time-saving mode #1 of the specific game state A, the number of time-saving times is set to 3, and the number of remaining reserved times is set to 4.
It is fixed to an individual.
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図79は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図
である。
[Features of the normal map change display game and normal power operation]
Figure 79 is a diagram showing the features of the normal map change display game and normal power operation in this embodiment.
図79(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は
常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確
率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、
通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。
As shown in Figure 79 (A), there is only one type of winning symbol (winning stop symbol, winning symbol for normal symbol) in the normal symbol variable display game. In this embodiment, regardless of whether normal power support is provided or not, the normal symbol winning probability is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, it is not controlled to change between low probability (low normal symbol probability) and high probability (high normal symbol probability). As in the first embodiment,
The probability may be lower than 250/251 in normal game mode.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は10である。
The starting memory number (number of reserved normal maps) of the normal map change display game is 4. The maximum count number of normal maps (
The upper limit of the count is 10.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecであ
る。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよ
い。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図79に記
載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば
、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい
。
The normal map fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal map fluctuation display game, is a fixed value of 500 msec. Note that in normal gameplay, the normal map fluctuation time FZ1 may be set to a value longer than 500 msec. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Note that, although not shown in Figure 79, the sum of the normal remaining ball processing time and the normal map ending time FZ3 may be, for example, 700 msec, which is equal to or longer than the normal map fluctuation time FZ1 or the normal map stop time FZ2.
図79(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動
入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は
、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時
短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開
放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係
なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容
易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現され
る。
As shown in Figure 79 (B), for each win in the normal game display game, the normal game winning device 37 (normal power) is opened only once, creating a state where it is easy to win. However, the normal power opening time is short (e.g., 48 msec) in a state without normal power support, such as in a normal game state, and long (e.g., 3400 msec) in a state with normal power support, such as in a time-saving state, and the normal power opening pattern (normal power opening mode) varies depending on the game state. As mentioned above, the probability of a normal game win is always a constant value regardless of the game state, so in this embodiment, the easy-to-win state with normal power support is achieved by lengthening the normal power opening time compared to when there is no normal power support.
また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時
間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であっ
てよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-F
Z3よりも長時間でよい。
In addition, the normal power release time may be shorter than the normal map fluctuation time FZ1, the normal map stop time FZ2, the normal power remaining ball processing time, and the normal map ending time FZ3 in a state without normal power support, and the time FZ1-F related to the control of these normal maps and normal power
It takes longer than the Z3.
〔タイミングチャート〕
図80は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)
にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保
留数などを示すタイミングチャートである。なお、図80において、簡単のため、時短終
了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレてい
てもよい。
[Timing chart]
FIG. 80 shows a transition state from a time-saving state as a specific gaming state (which may be included in the normal gaming state).
It is a timing chart showing the game state, special chart change display game (special chart change), normal chart state, normal power state, special chart 2 reserved number, etc. In FIG. 80, for simplicity, the timing of the time reduction end and the timing of the normal power release start are aligned, but this is not limited to this and they may be offset.
図80(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1
、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図80(A)の
場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から
次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポー
トになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長く
する。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。
FIG. 80(A) shows the time-saving mode #1 of the specific gaming state A (first specific gaming state) following a jackpot.
80(A) shows the situation in which #2 ends and transitions to the transition state (remaining reservation consumption mode). In the case of FIG. 80(A), the stop display time STP1 (first period) from the end of the time-saving final variation, which is the final special chart variation display game of time-saving modes #1 and #2, to the start of the next special chart variation display game is made longer than the long normal power open time OPN (third period, for example, 3400 msec) which becomes normal power support. In other words, it is set to the relationship STP1>OPN.
なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲーム
の実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、
さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して
設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表
示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設
定される。
In addition, the game control device 100 can set the stop display time corresponding to the number of times the special chart 2 changes after the end of the jackpot (the number of times the special chart 2 change display game is executed) (A4804). In this embodiment,
Furthermore, the stop display time of the time-saving final variation is set corresponding to the type of time-saving mode (specific game state). Corresponding to the time-saving modes #1 and #2 (specific game state A), the stop display time STP1 of the time-saving final variation is set longer than the long normal power open time OPN during which the normal power is in a state where it is easy to win.
なお、図80では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回
)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲ
ーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。
In Figure 80, the final time-saving variation is described as a variation in which the number of times the special chart 2 variation after the end of the jackpot becomes the number of times the time-saving is performed (3 times). However, the final time-saving variation may be the special chart 1 variation (special chart 1 variation display game), or the total number of times the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) is performed may be the second predetermined number of times described above.
時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の
時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開
放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる
。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始し
た普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モード
でも普電開放となる。
If the number of reserved balls for special chart 2 is the maximum of 4 before the start of the final time-saving variation, the number of reserved balls for special chart 2 will decrease by 1 to 3 when the final time-saving variation of special chart 2 occurs, but when a game ball enters normal variation winning device 37 due to the normal power release of normal variation winning device 37, the number of reserved balls for special chart 2 will again become 4. If a game ball passes through normal chart start gate 34 just before the end of the final time-saving variation, normal power will be released even in the remaining reserved consumption mode after the end of the time-saving variation, depending on the winning result of the normal chart variation display game (normal chart variation) that started at this time.
仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの
変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、こ
こで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短
状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)
になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2
回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。
If the fluctuation of the special chart 2 variable display game (special chart 2 remaining reserve fluctuation) starts during a long period of normal power release in the remaining reserve consumption mode after the time reduction ends, the number of special chart 2 reserves decreases by 1 to 3, and if a game ball enters the normal variation winning device 37 here, the number of special chart 2 reserves becomes 4 again, and the number of remaining reserves, which is the number of special chart 2 reserves (remaining reserves) consumed after the time reduction state ends, becomes 5 (1 + 4).
In addition, during the normal power release in the remaining reserved consumption mode, the fluctuation start of the special chart 2 fluctuation display game
If this happens, the number of remaining reservations may reach six (more than five).
特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(
獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊
技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以
上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停
止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設
定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始さ
れないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4
個に保持することができる。
Since the specific game state A (time-saving mode #1, #2) is a jackpot state, the number of balls (
The player's benefits and game value are great in terms of the number of balls acquired). Therefore, in this embodiment, in order to avoid giving the player excessive benefits and game value, the remaining reserve number is set not to exceed the specified remaining reserve number of 4 and not to become 5 or more. For this reason, as mentioned above, the stop display time STP1 of the time-saving final variation in the specific game state A is set even longer than the long normal power open time OPN that becomes normal power support, so that the consumption of the remaining reserve (execution of the special chart 2 variation display game) does not start during the normal power open time OPN (STP1>OPN). This prevents the remaining reserve number from exceeding the specified remaining reserve number of 4
can be kept individually.
また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例
えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって
生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である
。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開
放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、
残保留数は規定残保留数の4個になる。
In addition, the normal power release time (for example, 48 msec) caused by the result of the normal power fluctuation in the remaining reservation consumption mode is considerably shorter than the normal power release time OPN (for example, 3400 msec) caused by the result of the normal power fluctuation started in the time-saving mode #1, #2. For this reason, in the short-term normal power release in the remaining reservation consumption mode (normal power release after the normal power release due to the normal power release time OPN), the special chart 2 reservation (remaining reservation) does not accumulate and the number of remaining reservations does not increase,
The remaining number of reservations will be the specified remaining number of reservations, which is four.
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1
>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設
定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPN
に比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保
留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。
In addition, taking into account the normal map fluctuation time FZ1 and normal map stop time FZ2, the stricter condition STP1
It is also possible to set the relationship of STP1 > (OPN + FZ2) or the relationship of STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN), but the normal power fluctuation time FZ1 and normal power stop time FZ2 are not related to the normal power open time OPN.
Since this is much shorter and can be ignored compared to the above, by setting the relationship STP1>OPN, the effect of maintaining the remaining reservation number at the specified remaining reservation number of 4 can be fully obtained.
一方、図80(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、
第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に
遷移する状況を示す。図80(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示
ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間
STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、
例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。
時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間
STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定され
る(A4804)。
On the other hand, FIG. 80(B) shows the specific game states B and C (time-saving state,
The time-saving mode #3, #4 of the second specific game state) ends and transitions to the transition state (remaining reservation consumption mode). In the case of Figure 80 (B), the stop display time STP2 (second period) from the end of the time-saving final variation, which is the final special chart variation display game of the time-saving mode #3, #4, to the start of the next special chart variation display game is set to the normal power support long-term normal power open time OPN (third period,
For example, the time is set to be shorter than 3400 msec. In other words, the relationship STP2<OPN is set.
Corresponding to the time-saving modes #3 and #4 (specific game states B and C), the stop display time STP2 of the final time-saving variation is set shorter than the long normal power open time OPN during which the normal power becomes in a state where it is easy to win (A4804).
このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少
して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2
保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であ
る残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくな
る)。
Therefore, when the fluctuation of the special chart 2 variable display game (special chart 2 remaining reserve fluctuation) starts during the normal power open in the remaining reserve consumption mode after the time shortening of the time shortening mode #3 and #4 ends, the number of special chart 2 reserved balls decreases by 1 to 3. During this normal power open, if a game ball enters the normal variable winning device 37, the special chart 2
The number of reserved items becomes 4 again, and the number of remaining reserved items, which is the number of special 2 reserved items (remaining reserved items) consumed after the time-saving state ends, becomes 5 (1 + 4). In addition, if the special 2 variable display game starts to change twice during the normal power release in the remaining reserved consumption mode, the number of remaining reserved items becomes 6 (greater than 5).
特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、
出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、
遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超
えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時
短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNより
も短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)
が開始され易くしている(STP2<OPN)。
The specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) occur without going through the jackpot state.
The player's benefits and gaming value as the number of balls won (the number of balls acquired) are small.
In order to give players greater benefits and gaming value, the possibility of the remaining number of reserved items exceeding the specified remaining number of reserved items of 4 to 5 or more is increased. For this reason, as mentioned above, the stop display time STP2 of the time-saving final variation in the specific gaming states B and C is set shorter than the long normal power open time OPN that becomes normal power support, and the remaining reserved items are consumed during the normal power open time OPN (execution of the special chart 2 variation display game).
This makes it easier for the start of the process (STP2<OPN).
もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時
短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、
この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、
STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5
個以上にならないこともある。
Of course, if the game ball does not pass through the normal map start gate 34 just before the end of the time-saving final fluctuation, the normal power release with a long normal power release time OPN will not occur in the remaining reserved consumption mode after the time-saving end,
This long normal power release will be brought forward and some parts will be released before the time-saving period ends. In this case,
Even if you set the relationship of STP2<OPN, the remaining reserved number is only 4, which is the specified remaining reserved number.
Sometimes there aren't more than one.
なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<
(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定
することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係
を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。
In addition, taking into account the normal map fluctuation time FZ1 and the normal map stop time FZ2, the more relaxed condition STP2<
It is also possible to set the relationship (OPN + FZ2) or the relationship STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN), but by setting the stricter condition STP2 < OPN, which has a narrower range of STP2 values, the possibility of the remaining reserved number being 5 or more is reliably increased.
なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(
第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の
関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最
終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、
#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最
終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲー
ムの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。
In this embodiment, STP2 (second period) < OPN (third period) < STP1 (
In this way, the stop display time STP1 (first period) of the time-saving final fluctuation in the specific game state A (time-saving mode #1, #2) is set to the time-saving final fluctuation in the specific game state B, C (time-saving mode #3,
#4) The stop display time STP2 of the time-saving final variation is set to be longer than the time displayed in #4. Here, if there is a remaining reserved game, the stop display time of the time-saving final variation is the same as the time from the end of the final special game display game to the start of the next special game display game.
なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、
特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早ま
るため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性
を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り
状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩
和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よ
りも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード
#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。
Regardless of the normal power open time OPN, the relationship STP2<STP1 is satisfied.
Since the start of the change in the remaining reserved balls after the time-saving ends in specific game states B and C is earlier than in specific game state A, the possibility of the number of remaining reserved balls being larger in specific game states B and C than in specific game state A is increased. This makes it possible to mitigate the difference (difference in benefits and game value) between specific game state A, which has a large number of balls released after going through a jackpot state, and specific game states B and C, which have a small number of balls released without going through a jackpot state. Therefore, even in specific game states B and C (time-saving modes #3 and #4) due to ceiling time-saving or sudden time-saving, which have fewer balls released than specific game state A (time-saving modes #1 and #2) following a jackpot, benefits and game value are compensated, increasing the interest in the game.
なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち
、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最
終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2
(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や
突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、
時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(
特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期
間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, when the conditions for generating specific game states B and C are met during specific game state A, that is, when the ceiling number of times is reached during specific game state A or when a support hit result occurs, the stop display time of the time-saving final variation is not STP1 (first period) but STP2, which is smaller than STP1.
In this case, after a jackpot, the specific game state A may be continuously (overlapped) into a time-saving state due to ceiling time-saving or sudden time-saving (specific game state B, C).
The stop display time of the time-saving final fluctuation is set to a short time STP2, and the series of time-saving states after the jackpot (
After the final time-saving fluctuation of the specific game state A and the specific game states B and C, a special benefit or game value can be further given by a small STP2 (second period), thereby increasing the interest in the game.
なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了す
ると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特
定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は
、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてし
まうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊
技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの
時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定
遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留
消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの
変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期
値より小さく、ゼロよりも大きい。
Basically, when the time-saving count of specific game states B and C continuing into specific game state A ends, the game transitions to the remaining reserved consumption mode, and the final time-saving fluctuation occurs in specific game states B and C. When specific game states B and C occur from specific game state A, the time-saving fluctuation count 1 and 2 areas are overwritten with the time-saving count of specific game states B and C (the initial values of time-saving fluctuation count 1 and 2), causing the remaining time-saving count in specific game state A to disappear. However, if the configuration is such that the remaining time-saving count in specific game state A is copied to another predetermined area and remains there even after the time-saving count of specific game states B and C continuing into specific game state A ends, the game returns from specific game states B and C continuing into specific game state A to specific game state A, and there is no need to transition to the transition state (remaining reserved consumption mode). In this case, the final time-saving fluctuation occurs in specific game state A. The remaining number of time reductions is smaller than the initial value of the number of time reduction fluctuations 2 for the specific game state A and is larger than zero.
また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果
)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2より
も大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時
短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長
時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残
保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないよう
にできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させ
るような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由し
ているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。
Furthermore, even if a time-saving symbol (a support hit result) that can cause specific game states B and C is displayed during specific game state A, the display time for the final time-saving variation may be set to STP1, which is longer than STP2, rather than STP2. In a configuration (preferred configuration) in which a time-saving symbol is displayed but the time-saving state caused by the time-saving symbol does not continue to occur from specific game state A, the long first period (STP1) maintains the remaining reserved number consumed after specific game state A at the specified remaining reserved number, as described above, preventing specific game state A following a jackpot from becoming too advantageous. Furthermore, even in a configuration in which a time-saving symbol causes a time-saving state to continue to occur from specific game state A, specific game states B and C can be prevented from becoming too advantageous because they are reached via specific game state A following a jackpot.
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は
、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技
状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わず
に、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。
遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1
期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲー
ムの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間S
TP2)よりも大きくする。
[Actions and Effects of Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a game (e.g., a special symbol variable display game), and can generate a special game state (e.g., a jackpot state) advantageous to the player when the game results in a special result. The game control means can generate a first specific game state (e.g., specific game state A) advantageous to the player following the special game state, accompanied by the generation of the special game state, and can also generate a second specific game state (e.g., specific game states B and C) advantageous to the player without the generation of the special game state.
The game control means controls a first period from the end of the final game of the first specific game state to the start of the next game.
The period (for example, the stop display time STP1 of the time-saving final variation) is set to a second period (for example, the stop display time S
TP2).
このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の
終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分
だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経
由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技
状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第
2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができ
る。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊
技の興趣が高まる。
In this gaming machine 10, because the second period is shorter than the first period, the maximum accumulated start memory (remaining reserve) in the second specific game state is consumed more quickly after the end of the second specific game state, potentially allowing for the accumulation of additional start memory (remaining reserve). This reduces the difference in profit between a first specific game state (e.g., specific game state A) in which a special game state profit (e.g., payout) can be obtained by going through a special game state, and a second specific game state (e.g., specific game states B and C) in which a special game state profit (e.g., payout) cannot be obtained without going through a special game state. Therefore, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of a special game state, profits are compensated, increasing the enjoyment of the game.
第2実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり
、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換
し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞
容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも
小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊
技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるととも
に、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規
定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない
第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。
The gaming machine 10 according to the second embodiment is equipped with a variable winning device (e.g., a normal variable winning device 37) that can be converted between an easy-to-win state and a non-easy-to-win state and is more likely to convert to the easy-to-win state in the first and second specific game states than in the normal game state. The third period (e.g., the normal power open time OPN) during which the variable winning device is in the easy-to-win state is shorter than the first period (STP1) and longer than the second period (STP2). Therefore, the number of remaining reserved balls consumed after the end of the first specific game state (e.g., specific game state A) can be maintained at a specified number of remaining reserved balls, and the likelihood that the number of remaining reserved balls consumed after the end of the second specific game state (e.g., specific game states B and C) will exceed the specified number of remaining reserved balls is increased. This ensures profits and enhances the enjoyment of the game, even in the second specific game state, which does not involve the occurrence of a special game state.
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(
STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開
始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技
状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達し
た場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態とし
ての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間では
なく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the gaming control means (for example, the gaming control device 100)
The period from the end of the last game in the first specific gaming state to the start of the next game is called the first period (
The game control means can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game as a first period (STP1), and can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game as a second period (STP2). When the condition for generating the second specific game state is met during the first specific game state (for example, when the ceiling number of plays is reached or a support win result occurs), the game control means can set the period from the end of the final game of the specific game state as the first specific game state or the second specific game state to the start of the next game as a second period that is shorter than the first period, rather than as the first period.
このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを
含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに
与えて、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after a series of gaming states including a special gaming state, a first specific gaming state, and a second specific gaming state, a bonus or gaming value can be further provided for a short second period (STP2), thereby increasing the interest in the game.
第2実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に
設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間
を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状
態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1
特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲ
ームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期
間(STP1)に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the gaming control means (for example, the gaming control device 100)
The game control means can set the period from the end of the final game of the first specific game state to the start of the next game as the first period, and can set the period from the end of the final game of the second specific game state to the start of the next game as the second period.
The period from the end of the final game of a specific game state or a specific game state as a second specific game state to the start of the next game can be set to a first period (STP1) that is longer than the second period (STP2) rather than to a second period.
このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示され
ても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような
構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い
第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状
態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊
技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎ
ないようにできる。
In such a gaming machine 10, even if the result of a game that may cause a second specific gaming state to occur is displayed, if the configuration is such that the second specific gaming state is not continuously (overlappingly) caused to occur from the first specific gaming state, the long first period (STP1) can prevent the first specific gaming state following the special gaming state from becoming too advantageous. Also, even if the configuration is such that the second specific gaming state is continuously (overlappingly) caused to occur from the first specific gaming state, the second specific gaming state passes through the first specific gaming state following the special gaming state, so the second specific gaming state can be prevented from becoming too advantageous.
[第3実施形態]
図81から図98を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、
第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する
記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、変動表示ゲームの変動パターンを選択す
るための変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動パターン群)などに関
するものである。
[Third embodiment]
The third embodiment will be described with reference to Figs. 81 to 98. Note that the configuration other than that described below may be the same as that of the first or second embodiment.
The same reference numerals are used for components that perform the same functions as those in the first or second embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate in the following description. The third embodiment relates to a variation pattern table (variation pattern selection table, variation pattern group) for selecting a variation pattern of a variation display game.
〔遊技盤〕
図81を参照して、第3実施形態における遊技盤30について説明する。図81の遊技
盤30は、図2の遊技盤30に対して、センターケース40の左下方の遊技領域32にお
いて、普図始動ゲート34が一般入賞口35の近傍にもう一つ追加されている。2つの普
図始動ゲート34が、センターケース40の右側方と左下方の遊技領域32に存在してい
ることになる。普図始動ゲート34自体の機能と構成は、第1実施形態と同様である。即
ち、普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出す
るためのゲートスイッチ34aが設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球
が普図始動ゲート34を通過してゲートスイッチ34aで検出されると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
[Game board]
Referring to Figure 81, the game board 30 in the third embodiment will be described. The game board 30 in Figure 81 differs from the game board 30 in Figure 2 in that another normal map start gate 34 is added near the normal winning opening 35 in the game area 32 at the lower left of the center case 40. Two normal map start gates 34 exist in the game area 32, one on the right side of the center case 40 and one at the lower left. The function and configuration of the normal map start gate 34 itself are the same as those in the first embodiment. Specifically, a gate switch 34a is provided inside the normal map start gate 34 for detecting a game ball that has passed through the normal map start gate 34. When a game ball shot into the game area 32 passes through the normal map start gate 34 and is detected by the gate switch 34a, a normal map change display game is executed.
左下方の遊技領域32にて普図始動ゲート34が存在するため、遊技領域32の左側に
おいて遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)であっても、普図始動ゲート34での遊技
球の通過によって、普図変動表示ゲームが実行される。普図変動表示ゲームの結果が当り
結果になると可動部材37bが開状態(入賞容易状態)に変換され、普通変動入賞装置3
7(普電)への遊技球の入賞が許容される。ただし、右側の遊技領域32の普通変動入賞
装置37へ遊技球を入賞させるために、遊技者は、左下方の普図始動ゲート34での遊技
球の通過直後に、遊技球の発射態様(打ち方)を左打ちから右打ちに素早く切り替えるよ
うな技能が要求される。従って、左下方の普図始動ゲート34を遊技球が通過して、右側
の遊技領域32の普通変動入賞装置37が開状態に変換されても、普通変動入賞装置37
へ遊技球がうまく入賞するとは限らない。
Since the normal map start gate 34 is present in the game area 32 at the lower left, even if the game ball is hit from the left (normal hit) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32, the normal map variation display game is executed by the game ball passing through the normal map start gate 34. When the result of the normal map variation display game is a winning result, the movable member 37b is converted into an open state (a state where it is easy to win), and the normal variation winning device 3
However, in order to make the game ball win the normal variable winning device 37 in the right-hand game area 32, the player is required to have the skill to quickly switch the game ball's launch mode (hitting method) from left-handed to right-handed immediately after the game ball passes through the normal map starting gate 34 at the lower left. Therefore, even if the game ball passes through the normal map starting gate 34 at the lower left and the normal variable winning device 37 in the right-hand game area 32 is converted to an open state, the normal variable winning device 37
There is no guarantee that the game ball will land in the prize.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図82は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図82は、図77と同様であるが、天井回数到達によって発生する特定遊
技状態B(時短モード#3)において普電サポートが高サポとなり、時短図柄によって発
生する特定遊技状態C(時短モード#4)において普電サポートが中サポとなる点などで
図77と異なる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊
技状態の一部又は全てを大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有り/特
図高確率)とする構成も可能である。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
Figure 82 is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of game states in the third embodiment. Figure 82 is similar to Figure 77, but differs from Figure 77 in that the normal power support becomes high support in the specific game state B (time-saving mode #3) that occurs when the ceiling number of times is reached, and the normal power support becomes medium support in the specific game state C (time-saving mode #4) that occurs due to the time-saving pattern. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure some or all of the specific game state to be a probability variable state (with normal power support/special pattern high probability) in which the jackpot probability is a high probability state.
中サポでは、普通変動入賞装置37は、普電サポート(電サポ)の無い通常遊技状態よ
りも開状態に変換し易いが、高サポよりも開状態に変換し難い。このため、電サポ無し(
普電サポート無し)<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。そして、
普通変動入賞装置37は、特定遊技状態Cにおいて、通常遊技状態よりも開状態に変換し
易いが特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難くなる。
In the medium support mode, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in the normal game state without normal electric support (electric support), but it is more difficult to convert to the open state than in the high support mode.
The profits that players get increase in the order of normal power support (no power support) < medium support < high support.
In the specific game state C, the normal variable winning device 37 is more likely to be converted to the open state than in the normal game state, but is more difficult to be converted to the open state than in the specific game state B.
なお、大当りに続いて発生する特定遊技状態A(時短モード#1、#2)では、普電サ
ポートは、特定遊技状態Bと同じ種類の高サポであってもよいし、他の種類の高サポでも
よい。この他の種類の高サポにおいて、普通変動入賞装置37が特定遊技状態Cよりも開
状態に変換し易く、特定遊技状態Bよりも開状態に変換し難い又は変換し易い。特定遊技
状態Aと特定遊技状態Bの高サポが同じ種類であれば制御が簡単になる一方、異なる種類
であれば遊技にバリエーションが出る。
In the specific gaming state A (time-saving modes #1 and #2) that occurs following a jackpot, the normal power support may be the same type of high support as in the specific gaming state B, or it may be another type of high support. In this other type of high support, the normal variable winning device 37 is easier to convert to the open state than in the specific gaming state C, and is either more difficult or easier to convert to the open state than in the specific gaming state B. If the high support in the specific gaming state A and the specific gaming state B are the same type, control is simplified, while if they are different types, gameplay becomes more varied.
特定遊技状態A、Bにおいて、普通変動入賞装置37が開放され易くなるため、遊技球
の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技
状態A、Bにおいて、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入
賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示
ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states A and B, the normal variable winning device 37 is more likely to open, so a right shot aimed at the normal variable winning device 37 is recommended as the mode of launching the game ball. Therefore, in the specific game states A and B, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special chart 2 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 1 variable display game.
なお、前述のとおり、第1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動
記憶、特図1保留)の発生が、特図1変動表示ゲームを実行可能とする第1の始動条件と
なっている。なお、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図2始動記
憶、特図2保留)の発生が、特図2変動表示ゲームを実行可能とする第2の始動条件とな
っている。
As mentioned above, winning the first start winning slot 36 or the occurrence of the first start memory (special chart 1 start memory, special chart 1 reserve) is the first start condition that enables the special chart 1 variable display game to be executed. Winning the normal variable winning device 37 or the occurrence of the second start memory (special chart 2 start memory, special chart 2 reserve) is the second start condition that enables the special chart 2 variable display game to be executed.
一方、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、中サポによって普通変動入賞装置3
7が通常遊技状態よりも若干開放され易くなるものの、特定遊技状態C中に右打ちを常に
継続すると始動入賞口36に入賞しなくなる不利益の方が大きくなる。例えば、左打ちの
場合の単位発射球数当りの始動入賞口36への入賞数が、右打ちの場合の単位発射球数当
りの普通変動入賞装置37への入賞数よりも大きいと、右打ちでの不利益の方が左打ちで
の不利益よりも大きくなる。
On the other hand, in this embodiment, in the specific game state C, the normal variable winning device 3
Although 7 is slightly more likely to open than in the normal game state, if right-handed hits are continued during the specific game state C, the disadvantage of not winning the starting winning slot 36 becomes greater. For example, if the number of winnings into the starting winning slot 36 per unit number of balls fired when hitting from the left is greater than the number of winnings into the normal variable winning device 37 per unit number of balls fired when hitting from the right, the disadvantage of hitting from the right becomes greater than the disadvantage of hitting from the left.
このため、本実施形態では、特定遊技状態Cにおいて、遊技球の発射態様(打ち方)と
して始動入賞口36を狙う左打ちが基本的に推奨される。そのため、特定遊技状態Cにお
いて、主始動領域は第1始動入賞口36となり従始動領域は普通変動入賞装置37となる
ことから、主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなり従変動表示ゲームは特図2変
動表示ゲームとなる。
For this reason, in this embodiment, in the specific game state C, a left-handed shot aimed at the start winning hole 36 is basically recommended as the launch mode (hitting method) of the game ball. Therefore, in the specific game state C, the main starting area is the first start winning hole 36 and the secondary starting area is the normal variable winning device 37, so the main variable display game is the special chart 1 variable display game and the secondary variable display game is the special chart 2 variable display game.
特定遊技状態Aの演出モードとして、図71Aや図77と同じく時短モード#1、#2
がある。本実施形態では、時短モード#1、#2に関する時短回数m1、m2は、各々4
回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変値でもよい。例
えば、時短回数m2は、抽選によって、20回、30回、50回のいずれかが選択されて
よい。本実施形態では、第1実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの小当り確率は1
/15.79であるとともに時短回数m2は小さい。このため、時短モード#2は、確実
に小当り(V通過の大当り状態)が発生するわけではないので、次回継続確定モード(確
定モード)とはならない。
As the presentation mode of the specific game state A, the time-saving modes #1 and #2 are the same as those in FIGS. 71A and 77.
In this embodiment, the time-saving numbers m1 and m2 for the time-saving modes #1 and #2 are 4, respectively.
However, it may be a variable value to increase the variety of the game. For example, the number of time-saving times m2 may be selected by lottery as 20 times, 30 times, or 50 times. In this embodiment, unlike the first embodiment, the probability of a small win in the special chart 2 variable display game is 1
/15.79 and the time-saving count m2 is small. For this reason, in time-saving mode #2, a small win (a big win state of V passing) does not occur reliably, so it does not become the next continuation confirmation mode (confirmation mode).
特定遊技状態Bの演出モードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは
時短モード#4であり、演出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状
態と突然時短(c時短)による時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状
態Bと特定遊技状態Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。本実施形態では、時短モード#3、#4に関する時短回数m3、m4
は、各々251回、30回の固定値であるが、遊技のバリエーションを増やすために可変
にしてもよい。例えば、時短回数50回の時短図柄、時短回数30回の時短図柄、時短回
数20回の時短図柄など複数の時短図柄を設けて、各々、10%、70%、20%でサポ
当り図柄乱数によって抽選して、時短回数m4の平均回数を30回にしてもよい。
The presentation mode of the specific game state B is the time-saving mode #3, and the presentation mode of the specific game state C is the time-saving mode #4. The presentation modes are different, and the player can distinguish between the time-saving state due to the ceiling time-saving (b time-saving) and the time-saving state due to the sudden time-saving (c time-saving) by the presentation. In addition, by making the presentation mode the same for the specific game state B and the specific game state C, it is possible to standardize the presentation and reduce development costs. In this embodiment, the number of time-saving times m3 and m4 for the time-saving modes #3 and #4 are
are fixed values of 251 times and 30 times, respectively, but may be made variable to increase the variety of games. For example, multiple time-saving symbols such as a time-saving symbol for 50 times, a time-saving symbol for 30 times, and a time-saving symbol for 20 times may be provided, and the average number of time-saving symbols m4 may be set to 30 by drawing a lottery using a support symbol random number at 10%, 70%, and 20% respectively.
また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しない時短状態(特定遊技
状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C
で演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
In addition, time-saving modes #3 and #4 are different presentation modes from time-saving modes #1 and #2,
The time-saving state resulting from a jackpot (specific gaming state A) and the time-saving state not resulting from a jackpot (specific gaming states B and C) can be distinguished by the presentation.
By making the presentation mode the same, it is possible to standardize the presentation and reduce development costs.
次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。 Next, we will explain the transitions from each game state.
本実施形態では、天井回数m5は580回であり、特定遊技状態A中と移行状態(残保
留消化モード)において、大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態、確変状態で
ない状態)で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達することはない。従
って、特定遊技状態A中と残保留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。
In this embodiment, the ceiling number m5 is 580 times, and in the specific game state A and the transition state (remaining reserved consumption mode), the number of special chart variable display games executed under predetermined conditions (special chart low probability state, state other than the probability variable state) after the end of the jackpot state will not reach the ceiling number. Therefore, there is no transition from the specific game state A and the remaining reserved consumption mode to the specific game state B.
そして、本実施形態では、通常遊技状態又は特定遊技状態Cにおいて、大当り状態終了
後に所定条件下で実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達した場合に、天
井時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。
In this embodiment, in the normal game state or the specific game state C, when the number of times the special chart variable display game is executed under predetermined conditions after the end of the jackpot state reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction) is entered and the game transitions to the specific game state B (time reduction mode #3).
また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果にサポ当り(時短結果、時短図柄
)はなく、特図1変動表示ゲームの結果のみにサポ当りがあるようにする。このようにす
るため、大当りフラグ1設定処理(図23)においてサポ当り判定処理(A3607-A
3609)が実行され、逆に、大当りフラグ2設定処理(図24)においてサポ当り判定
処理等(A3707-A3709)が実行されない構成とする。従って、基本的に、主変
動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる特定遊技状態A中と移行状態(残保留消化モ
ード)と特定遊技状態Bから、特定遊技状態Cに移行しない。
In addition, in this embodiment, there is no support hit (time-saving result, time-saving pattern) in the result of the special chart 2 variable display game, and there is a support hit only in the result of the special chart 1 variable display game. In order to do this, in the big hit flag 1 setting process (FIG. 23), the support hit determination process (A3607-A
3609) is executed, and conversely, in the jackpot flag 2 setting process (FIG. 24), the support hit determination process (A3707-A3709) is not executed. Therefore, basically, the main variable display game is the special chart 2 variable display game during the specific game state A, the transition state (remaining reserve consumption mode), and the specific game state B do not transition to the specific game state C.
そして、本実施形態では、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなる通常遊技状
態において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短図柄)の場合に、突然時
短(c時短)としての特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移する。このようにして、
遊技者の得る利益が少なく演出も単調になりがちな通常遊技状態において、サポ当り結果
(時短図柄)になる特典を設けて、遊技の興趣を向上できる。
In this embodiment, in the normal game state in which the main variable display game is the special chart 1 variable display game, if the result of the special chart 1 variable display game is a support result (time-saving pattern), it will suddenly transition to a specific game state C (time-saving mode #4) as time-saving (c time-saving).
In a normal game state where the player gets little profit and the presentation tends to be monotonous, the interest in the game can be improved by providing a special benefit that results in a support winning result (time-saving pattern).
さらに、特定遊技状態B、Cにおいて小当り又は大当りが発生せずに遷移条件が成立す
ると、残保留を消化する移行状態(残保留消化モード)に遷移する。特定遊技状態B、C
から移行状態に遷移する遷移条件は、第2実施形態の図77と同様でよい。即ち、遷移条
件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m
4(第1所定回数)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数が時短回数m3
、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数を超えること、の何れかが成立するこ
とである。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数又は特図2保留数の最大値
(例えば4)を足したものでもよい。また、特定遊技状態Cから移行状態への遷移する場
合の条件(i)について、特定遊技状態Cにおける特図1変動表示ゲーム(主変動表示ゲ
ーム)の実行回数が時短回数m4を超えることとしてもよい。
Furthermore, if a transition condition is met without a small win or a big win occurring in the specific game states B and C, the game transitions to a transition state (remaining reserve consumption mode) in which the remaining reserve is consumed.
The transition condition for transitioning from the specific game state to the transition state may be the same as that in FIG. 77 of the second embodiment. That is, the transition condition is, (i) the number of executions of the special game state 2 variable display game is the time-saving number m3, m
4 (first predetermined number of times), and (ii) the total number of executions of the special chart variable display game (the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game) in the specific game state is the time-saving number m3
, or exceeds a second predetermined number of times greater than m4 (first predetermined number of times). The second predetermined number of times may be the number of time-saving times plus the maximum value (for example, 4) of the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. In addition, regarding the condition (i) for transitioning from the specific game state C to the transition state, the number of times the special game state 1 variable display game (main variable display game) is executed in the specific game state C may exceed the number of time-saving times m4.
〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図83は、第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応
する時短回数と規定残保留数などについて示すテーブルである。図柄は、大当り(V入賞
による大当りも含む)になる場合の図柄であり、ここでは、時短図柄は除かれている。
[Number of time-saving times and remaining reserved times corresponding to the pattern]
83 is a table showing the number of time-saving times and the number of remaining reserved times corresponding to the symbols that are the winning types of the special symbol variable display game in the third embodiment. The symbols are the symbols that result in a jackpot (including a jackpot due to a V prize), and here, the time-saving symbols are excluded.
(A)のように、本実施形態では、普電サポート無しの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄A1のみがある(主に通常遊技状態での大当りとなる)
。図柄A1に関して、時短回数(ここでは4回)が異なるだけで、第1実施形態と第2実
施形態の図柄Aと同じである。また、普電サポート有りの状態において、特図1変動表示
ゲームの大当りの図柄には、図柄P1のみがある(主に特定遊技状態Cでの大当りとなる
)。図柄P1に関して、時短回数は30回(m2)になり規定残保留数は4個になる。大
当りの図柄A1、図柄P1は、V入賞による大当りではないものであり、また、大当り図
柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1と図柄P1を特図1変動表示
ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄とする構成も可能だが、この場合に
、大当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数があるなら、図柄A1と図柄P1を、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
As shown in (A), in this embodiment, in the state without normal power support, the jackpot pattern of the special chart 1 variable display game only has pattern A1 (mainly a jackpot in the normal game state)
The only difference between the A1 pattern and the A pattern in the first and second embodiments is the number of time-saving cycles (four in this case). Furthermore, with normal power support, the only jackpot pattern in the Special Chart 1 Variable Display Game is the P1 pattern (primarily a jackpot in Special Game State C). The P1 pattern has 30 time-saving cycles (m2), and the specified remaining reserve number is four. The A1 and P1 jackpot patterns are not jackpots resulting from a V win, but are instead stop patterns determined by a jackpot random number. It's also possible to configure the A1 and P1 patterns as jackpot stop patterns for a V win in a small win in the Special Chart 1 Variable Display Game. However, if there's a small win random number in addition to the jackpot random number, the A1 and P1 patterns can also be configured as small win stop patterns determined by the small win random number.
普電サポート無しの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄A1のみであり振り分けは100%である。従って、通常遊技状態で、主変動表示
ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時短
モード#1(時短回数4回)に遷移する。なお、図柄A1以外に図柄P1を設けて、特図
1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移するようにし
てもよい(図82の点線など)。或いは、図柄A1の代わりに図柄P1を設けて、特図1
変動表示ゲームが大当りになると、通常遊技状態から、大当り状態を経て特定遊技状態A
の時短モード#2に遷移するようにしてもよい。
In the state without normal power support, when the special chart 1 variable display game is a jackpot, the only pattern is the pattern A1, and the distribution is 100%. Therefore, in the normal game state, when the special chart 1 variable display game of the main variable display game is a jackpot, after the jackpot state, it transitions to the time-saving mode #1 (time-saving number of times 4) of the specific game state A. In addition to the pattern A1, it is also possible to provide a pattern P1 so that after the jackpot state of the special chart 1 variable display game, it transitions to the time-saving mode #2 of the specific game state A (such as the dotted line in Figure 82). Alternatively, it is possible to provide a pattern P1 instead of the pattern A1, and
When the variable display game becomes a jackpot, the game changes from the normal game state to the jackpot state and then to the specific game state A.
The mode may be changed to the time-saving mode #2.
普電サポート有りの状態において、特図1変動表示ゲームが大当りである場合の図柄は
、図柄P1のみであり振り分けは100%である。従って、特定遊技状態Cで、主変動表
示ゲームの特図1変動表示ゲームが大当りになると、大当り状態後に特定遊技状態Aの時
短モード#2(時短回数30回)に遷移する。なお、図柄P1以外に図柄A1を設けて、
特図1変動表示ゲームの大当り状態後に特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するよう
にしてもよい。或いは、図柄P1の代わりに図柄A1を設けて、特図1変動表示ゲームが
大当りになると、特定遊技状態Cから、大当り状態を経て特定遊技状態Aの時短モード#
1に遷移するようにしてもよい。
In the state with normal power support, when the special chart 1 variable display game is a jackpot, the only pattern is the pattern P1, and the distribution is 100%. Therefore, in the specific game state C, when the special chart 1 variable display game of the main variable display game is a jackpot, after the jackpot state, it transitions to the time-saving mode #2 (time-saving number of 30 times) of the specific game state A. In addition to the pattern P1, a pattern A1 is provided,
After the special chart 1 variable display game hits a jackpot, the game may transition to the time-saving mode #1 of the specific game state A. Alternatively, a pattern A1 may be provided instead of the pattern P1, and when the special chart 1 variable display game hits a jackpot, the game may transition from the specific game state C to the time-saving mode #1 of the specific game state A via the jackpot state.
It may be configured to transition to 1.
(B)のように、普電サポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当りに関して
、図柄は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄S1の1種類のみ
であり振り分けは100%である。なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの大当
りは、小当りでのV入賞によるものであるが、これに限られない。普電サポート有りの特
定遊技状態A-Cで、主変動表示ゲームの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定
遊技状態Aの時短モード#2に遷移する。なお、図柄S1以外に、時短回数m2が20回
、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m2とし
て20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。
As shown in (B), for a jackpot in the special chart 2 variable display game with normal power support, there is only one type of symbol, symbol S1, which results in a time-saving count m2 of 30 times after the jackpot has ended, and the allocation is 100%. In this embodiment, a jackpot in the special chart 2 variable display game is achieved by a V prize in a small jackpot, but this is not limited to this. When a jackpot occurs in the special chart 2 variable display game of the main variable display game in specific game states A-C with normal power support, the game transitions to time-saving mode #2 in specific game state A. In addition to symbol S1, two other symbols with time-saving count m2 of 20 and 50 may be provided, and the time-saving count m2 of 20, 30, or 50 may be selected by lottery for the symbol allocation.
なお、本実施形態では、小当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
で異なり、小当り上限判定値(A3900)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとで異なる。特図2変動表示ゲームの小当り確率は1/15.79であるのに対し
て、特図1変動表示ゲームの小当り確率は1/199.80である。従って、主変動表示
ゲームが特図2変動表示ゲームである特定遊技状態A、特定遊技状態B、及び、移行状態
(残保留消化モード)において、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである通常遊
技状態と特定遊技状態Cよりも、小当りひいては小当りでのV入賞による大当りが発生し
易い。
In this embodiment, the probability of a small win differs between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and the small win upper limit judgment value (A3900) differs between the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game. The probability of a small win in the special chart 2 variable display game is 1/15.79, while the probability of a small win in the special chart 1 variable display game is 1/199.80. Therefore, in the specific game state A, specific game state B, and transition state (remaining reserve consumption mode) where the main variable display game is the special chart 2 variable display game, it is easier to win a small win, and in turn a big win due to a V win on a small win, than in the normal game state and specific game state C where the main variable display game is the special chart 1 variable display game.
普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(残保留における小当りで
のV入賞による大当り)の図柄G1に関して、第1実施形態の図柄Gと同じである。図柄
は、大当り終了後に付与される時短回数m2が30回となる図柄G1の1種類のみであり
振り分けは100%である。従って、移行状態(残保留消化モード)で、主変動表示ゲー
ムの特図2変動表示ゲームが大当りになると、特定遊技状態Aの時短モード#2に遷移す
る。なお、図柄G1と図柄S1によって大当り終了後に同じ時短モードに移行するため、
図柄G1と図柄S1を共通の図柄としてもよい。また、図柄G1以外に、時短回数m2が
20回、50回の2つの図柄を設けて、振り分けによる図柄の抽選によって、時短回数m
2として20回、30回、50回のいずれかが選択されてよい。また、図柄G1以外に図
柄A1を設けて、特定遊技状態Aの時短モード#1に遷移するようにしてもよい(図82
の点線)。
The pattern G1 of the jackpot of the special chart 2 variable display game without normal power support (jackpot due to V winning of a small jackpot in the remaining reserve) is the same as the pattern G of the first embodiment. There is only one type of pattern, G1, which gives 30 times the number of time-saving times m2 granted after the jackpot ends, and the distribution is 100%. Therefore, in the transition state (remaining reserve consumption mode), when the special chart 2 variable display game of the main variable display game becomes a jackpot, it transitions to the time-saving mode #2 of the specific game state A. In addition, since the pattern G1 and the pattern S1 transition to the same time-saving mode after the jackpot ends,
The symbol G1 and the symbol S1 may be common symbols. In addition to the symbol G1, two symbols are provided, one for the time-saving number m2 of 20 times and the other for the time-saving number m2 of 50 times, and the other for the time-saving number m2 of 20 times and 50 times.
2 may be selected from 20 times, 30 times, and 50 times. In addition to the symbol G1, a symbol A1 may be provided to transition to the time-saving mode #1 of the specific gaming state A (see FIG. 82).
dotted line).
以上、図82と図83のように、通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A、特定遊技
状態B、特定遊技状態Cは、個々の発生条件(遷移条件)に基づいて発生し、発生条件(
遷移条件)は互いに異なってよい。
As shown in FIGS. 82 and 83, the normal gaming state, transition state, specific gaming state A, specific gaming state B, and specific gaming state C occur based on individual occurrence conditions (transition conditions).
The transition conditions may be different from each other.
特に、本実施形態において、特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲームが大当りになると
、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合(図柄S1、G1の場合)と同じく、大当り
終了後に時短モード#2に遷移して高サポでの時短回数30回が得られる。このため、特
定遊技状態Cは高サポではなく中サポであっても、遊技者に非常に有利となり遊技の興趣
が向上する。なお、中サポの特定遊技状態Cも、普電サポート有りの状態には変わりない
ので、通常モード(又は通常遊技状態)を経ないで大当り状態と特定遊技状態が継続する
連チャン扱いとなる。
In particular, in this embodiment, when the special symbol 1 variable display game is a jackpot in the specific game state C, just as when the special symbol 2 variable display game is a jackpot (in the case of symbols S1 and G1), after the jackpot ends, the game transitions to time-saving mode #2, and 30 time-saving times are obtained in high support. Therefore, even if the specific game state C is medium support rather than high support, it is very advantageous for the player and increases the interest of the game. In addition, since the specific game state C in medium support does not change to a state with normal power support, it is treated as a consecutive win in which the jackpot state and the specific game state continue without going through normal mode (or normal game state).
なお、(C)のラウンド数上限値の割合の円グラフに例示するように、ラウンド数上限
値(大当りラウンド数)が複数ある場合に、各ラウンド数上限値に対応する大当りの図柄
があってよい。例えば、(C)のように、特図2変動表示ゲームの大当りに対してラウン
ド数上限値が複数9R、6R、3Rの3種類ある場合に、図柄S1-9R(振り分け15
%)、図柄S1-6R(振り分け10%)、図柄S1-3R(振り分け75%)や、図柄
G1-9R(振り分け15%)、図柄G1-6R(振り分け10%)、図柄G1-3R(
振り分け75%)のように、ラウンド数上限値に対応する図柄があってよい。なお、小当
りでのV入賞による大当りの場合には、小当りを1ラウンド分とみなしてラウンド数上限
値に含めてよいし、小当りをラウンド数上限値に含めなくてもよい。
As shown in the pie chart of the ratio of the upper limit of the number of rounds in (C), when there are multiple upper limit of the number of rounds (number of jackpot rounds), there may be a jackpot pattern corresponding to each upper limit of the number of rounds. For example, as shown in (C), when there are three types of upper limit of the number of rounds for the jackpot of the special chart 2 variable display game, namely 9R, 6R, and 3R, the pattern S1-9R (distribution 15
%), pattern S1-6R (allocation 10%), pattern S1-3R (allocation 75%), pattern G1-9R (allocation 15%), pattern G1-6R (allocation 10%), pattern G1-3R (
There may be a symbol corresponding to the upper limit of the number of rounds, such as a 75% allocation. In the case of a jackpot resulting from a V winning on a small jackpot, the small jackpot may be considered as one round and included in the upper limit of the number of rounds, or the small jackpot may not be included in the upper limit of the number of rounds.
〔時短の作動状況〕
図84は、各遊技状態から新たな時短の作動契機が発生した場合について、時短の作動
状況をまとめたテーブルである。時短の作動契機とは、大当りを経由した時短(a時短)
であれば大当りであり、天井時短(b時短)であれば天井回数到達であり、突然時短(c
時短)であれば時短図柄の設定や導出(表示)である。
[Working hours reduction status]
FIG. 84 is a table summarizing the operation status of the time-saving function when a new time-saving operation trigger occurs from each game state. The time-saving operation trigger is the time-saving function that has been activated via a jackpot (time-saving function A).
If it is a ceiling time reduction (b time reduction), the ceiling number of times has been reached, and if it is a sudden time reduction (c
In the case of time-saving, it is the setting and derivation (display) of the time-saving pattern.
前述の通り、通常遊技状態(残保留消化モードを含む)と特定遊技状態A-Cにおいて
、a時短の発生契機として大当りが発生すると、大当り状態を経由して、大当り終了直後
にa時短が作動して特定遊技状態Aに遷移する。
As mentioned above, in the normal game state (including the remaining reserve consumption mode) and specific game states A-C, when a jackpot occurs as a trigger for the a time reduction, the game will go through the jackpot state, and immediately after the jackpot ends, the a time reduction will be activated and the game will transition to specific game state A.
通常遊技状態(残保留消化モードを含む)、特定遊技状態A、及び、特定遊技状態Cに
おいて、b時短の発生契機として天井回数に到達すると、b時短が作動して特定遊技状態
Bに遷移可能である。しかし、特定遊技状態Bにおいて、b時短の発生契機として天井回
数に到達しても、新たに天井時短発動フラグ(A5115)が発生せず、新たなb時短は
作動不能である。このように、特定遊技状態Bにおいてb時短が重複して発生することを
禁止し、特定遊技状態Bが実質的に延長される事態を防止して、過度に遊技者に有利にな
ることを防止できる。なお、本実施形態において、特定遊技状態Aと残保留消化モードで
は天井回数に到達できないため、実質的に特定遊技状態Aと、通常遊技状態のうちの残保
留消化モードから特定遊技状態Bに遷移することはない。これにより、過度に遊技者に有
利になることを防止できる。
In the normal gaming state (including the remaining reserved consumption mode), the specific gaming state A, and the specific gaming state C, when the ceiling number of times is reached, which triggers the b time reduction, the b time reduction is activated, and a transition to the specific gaming state B is possible. However, even if the ceiling number of times is reached in the specific gaming state B, which triggers the b time reduction, a new ceiling time reduction activation flag (A5115) is not generated, and a new b time reduction cannot be activated. In this way, the b time reduction is prohibited from being overlapped in the specific gaming state B, preventing a situation in which the specific gaming state B is essentially extended and preventing an excessive advantage from being given to the player. Note that in this embodiment, since the ceiling number of times cannot be reached in the specific gaming state A and the remaining reserved consumption mode of the normal gaming state, a transition to the specific gaming state B is not actually made from the specific gaming state A or the remaining reserved consumption mode of the normal gaming state. This prevents an excessive advantage from being given to the player.
なお、前述のように天井回数到達によって、中サポの特定遊技状態C(c時短)から高
サポの特定遊技状態B(b時短)に遷移すると、演出モードは時短モード#4から時短モ
ード#3に切り替わり、演出が変化する。また、この場合に、遊技球の打ち方は左打ちが
推奨される左打ち状態から右打ちが推奨される右打ち状態に切り替わり、主変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる。
As mentioned above, when the ceiling number of times is reached and the game transitions from the medium support specific game state C (c time reduction) to the high support specific game state B (b time reduction), the presentation mode switches from time reduction mode #4 to time reduction mode #3, and the presentation changes. Also, in this case, the way of hitting the game ball switches from a left-handed hitting state in which left-handed hitting is recommended to a right-handed hitting state in which right-handed hitting is recommended, and the main variable display game switches from the special chart 1 variable display game to the special chart 2 variable display game.
また、通常遊技状態(残保留消化モードを除く)において、c時短の発生契機としてサ
ポ当りで時短図柄が導出されると、c時短が作動して特定遊技状態Cに遷移する。しかし
、特定遊技状態Aと、特定遊技状態Bと、通常遊技状態のうちの残保留消化モードとにお
いて、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームであり、前述のように特図2変動表示ゲ
ームでサポ当り(時短図柄)は発生しない構成のため、c時短は作動せず特定遊技状態C
に遷移しない。さらに、本実施形態において、特定遊技状態Cにおいて、特図1変動表示
ゲームによってc時短の発生契機として時短図柄が導出されても、例えば時間短縮変動回
数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行しないことに
よって、c時短の作動を禁止し新たなc時短を作動不能にする。このように、特定遊技状
態Cにおいてc時短が重複して発生することを禁止し、特定遊技状態Cが実質的に延長さ
れる事態をなくし、過度に遊技者に有利になることを防止できる。なお、特定遊技状態C
において時短図柄が導出された場合に、時間短縮変動回数の初期値を再設定しサポ作動設
定処理を実行して、新たなc時短を作動させる構成も可能である。ただし、この構成でも
、時短残り回数の方が時間短縮変動回数の初期値(新たなc時短の時短回数)よりも大き
い場合には、時短残り回数が突然減ってしまうことになるため、新たなc時短を作動不能
にしてキャンセルしてよい。
In addition, in the normal game state (excluding the remaining reserve consumption mode), when a time-saving symbol is derived by a support hit as a trigger for the occurrence of the c time-saving, the c time-saving is activated and the game transitions to the specific game state C. However, in the specific game state A, the specific game state B, and the remaining reserve consumption mode of the normal game state, the main variable display game is the special chart 2 variable display game, and as described above, the support hit (time-saving symbol) does not occur in the special chart 2 variable display game, so the c time-saving does not operate and the game transitions to the specific game state C.
Furthermore, in this embodiment, even if a time-saving symbol is derived as a c-time-saving trigger by the special symbol 1 variable display game in the specific game state C, for example, by not executing the setting of the initial value of the number of time-saving fluctuations (A5126) and the support operation setting process (A5127), the operation of the c-time-saving is prohibited and new c-time-saving is disabled. In this way, the c-time-saving is prohibited from occurring twice in the specific game state C, eliminating the situation in which the specific game state C is substantially extended and preventing excessive advantage to the player. In addition, in the specific game state C,
When a time-saving pattern is derived in the time-saving pattern, it is also possible to reset the initial value of the time-saving variation count and execute the support activation setting process to activate a new c time-saving pattern. However, even in this configuration, if the remaining number of time-saving patterns is greater than the initial value of the time-saving variation count (the number of time-saving patterns of the new c time-saving pattern), the remaining number of time-saving patterns will suddenly decrease, so the new c time-saving pattern may be made inoperable and canceled.
なお、特定遊技状態A、Bにおいて、始動入賞口36に入賞し特図2始動記憶が無けれ
ば特図1変動表示ゲームが実行されることもあるが、強制的にc時短の作動を禁止して特
定遊技状態Cに遷移しないようにしてもよい。このようにするため、特定遊技状態A、B
において、特図1変動表示ゲームの結果がサポ当り(時短図柄)となった場合でも、時間
短縮変動回数の初期値の設定(A5126)とサポ作動設定処理(A5127)を実行し
ない構成とする。
In addition, in the specific game states A and B, if the start winning slot 36 is won and there is no special game state 2 start memory, the special game state 1 variable display game may be executed, but the operation of the c time reduction may be forcibly prohibited so as not to transition to the specific game state C.
In this case, even if the result of the special chart 1 variable display game is a support hit (time-saving pattern), the setting of the initial value of the number of time-saving fluctuations (A5126) and the support activation setting process (A5127) are not executed.
〔一括表示装置の表示〕
図85は、第3実施形態に関して、一括表示装置50の表示を説明する図である。なお
、図85に示す表示以外の一括表示装置50の表示は、第1実施形態と同様であり説明を
省略する。
[Display on the collective display device]
Fig. 85 is a diagram illustrating the display of the collective display device 50 according to the third embodiment. Note that the display of the collective display device 50 other than that shown in Fig. 85 is the same as that of the first embodiment, and therefore the description thereof will be omitted.
本実施形態では、特図高確率の確変状態がないため、第1実施形態と異なってLEDラ
ンプD9(第3遊技状態表示部59)は、LEDランプD7(第1遊技状態表示部57)
と同様に、点灯又は消灯によって右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知
する。
In this embodiment, since there is no special high probability state, unlike the first embodiment, the LED lamp D9 (third game state display unit 59) is the LED lamp D7 (first game state display unit 57).
Similarly, the light will turn on or off to indicate whether the ball is being hit from the right or left (normal hit).
普電サポート無し(電サポ無し)の状態、即ち、通常遊技状態又は移行状態において、
一括表示装置50のLEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態(通常打ち状態)であ
ることを示し、一括表示装置50のLEDランプD17も消灯して変動時間短縮機能未作
動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
In the state without normal power support (no power support), that is, in the normal game state or transition state,
The LED lamps D7 and D9 on the collective display device 50 are off, indicating that the device is in left-handed play mode (normal play mode), and the LED lamp D17 on the collective display device 50 is also off, indicating that the variable time reduction function is not activated (i.e., non-time reduction mode).
c時短である特定遊技状態Cにおいて、LEDランプD7、D9は消灯して左打ち状態
(通常打ち状態)であることを示す一方、LEDランプD17は点灯して変動時間短縮機
能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ただし、例外的にc時短中(特定遊技
状態C)において普図変動表示ゲームの当り(普図当り)が発生する場合には、当り図柄
の停止タイミングで、普電が開放される右打ち状態であることを示すべく右打ちLEDと
してのLEDランプD7、D9が点灯する。従って、左打ち状態で左下方の遊技領域32
の普図始動ゲート34を遊技球が通過することで実行された普図変動表示ゲームが当りと
なって、中サポによって普通変動入賞装置37が開状態に変換する場合に、遊技者に対し
て右打ちの指示(示唆)が報知される。
In the specific game state C, which is the time reduction c, the LED lamps D7 and D9 are turned off to indicate that it is in the left-hand hitting state (normal hitting state), while the LED lamp D17 is turned on to indicate that the variable time shortening function is activated (i.e., the time shortening state). However, exceptionally, if a win (normal winning) of the normal symbol variable display game occurs during the time reduction c (specific game state C), the LED lamps D7 and D9 as right-hand hitting LEDs will light up at the timing when the winning symbol stops to indicate that it is in the right-hand hitting state in which the normal power is released. Therefore, in the left-hand hitting state, the lower left playing area 32
When the normal map variation display game executed by the game ball passing through the normal map start gate 34 becomes a win and the normal variation winning device 37 is converted into an open state by the center support, an instruction (suggestion) to hit to the right is notified to the player.
なお、特定遊技状態Cにおいて、一括表示装置50のLEDランプD7、D9の示す左
打ち状態と右打ち状態に対応して、表示装置41において、左打ちを指示する左打ち指示
表示と右打ちを指示する右打ち指示表示を表示してよい。このようにすると、熟練してい
ない遊技者でも、右打ちすることを把握し易くなり、中サポによる普電開放の利益を受け
易くなる。なお、表示装置41の右打ち指示表示は、遊技者の利益になるよう、LEDラ
ンプD7、D9が点灯するタイミングでなく、実際に普通変動入賞装置37(普電)が開
放されるタイミングで表示されてよい。また、特定遊技状態Cにおいて、普通変動入賞装
置37の開放が短時間(例えば50msec以下)の普図当りの場合(後述の普電開放パ
ターンH1の場合)には、遊技者を失望させないように、右打ち指示表示は表示装置41
に表示されなくてもよい。
In addition, in the specific gaming state C, a left-hit instruction display instructing a left hit and a right-hit instruction display instructing a right hit may be displayed on the display device 41 in accordance with the left-hit state and right-hit state indicated by the LED lamps D7 and D9 of the collective display device 50. In this way, even an unskilled player can easily grasp that they are hitting right, and can more easily receive the benefit of the normal power release by the center support. In addition, the right-hit instruction display on the display device 41 may be displayed not when the LED lamps D7 and D9 light up, but when the normal variable winning device 37 (normal power) actually opens, so as to benefit the player. Also, in the specific gaming state C, when the opening of the normal variable winning device 37 is a normal win in a short time (for example, 50 msec or less) (in the case of the normal power release pattern H1 described below), the right-hit instruction display is displayed on the display device 41 in order not to disappoint the player.
It does not have to be displayed in.
また、特定遊技状態Cにおいて、右打ちが推奨される右打ち状態は例外的に発生するも
のであるため、LEDランプD7、D9の示す左打ち状態と右打ち状態に関係なく、常に
、表示装置41において左打ち指示表示を表示してもよい。このようにすると、熟練した
遊技者が普電開放に対応して右打ちするため中サポによる利益を受け易くなり、遊技者が
熟練度を増そうとして遊技機10の稼働が向上する可能性がある。
Furthermore, since a right-hit state in which right-hitting is recommended occurs exceptionally in the specific gaming state C, regardless of the left-hit state or right-hit state indicated by the LED lamps D7 and D9, the left-hit instruction display may always be displayed on the display device 41. In this way, skilled players will hit right in response to the normal power release, making it easier for them to receive benefits from the center support, and as players try to increase their skill, the operation of the gaming machine 10 may improve.
また、特定遊技状態Cにおいて、左打ち状態が通常であるため、遊技者が不快にならな
いように、表示装置41において左打ち指示表示は表示されなくてもよいし、或いは、特
定遊技状態Cに遷移した際の所定期間にのみ、表示装置41において左打ち指示表示は表
示されてもよい。
Furthermore, since the left-hit state is the normal state in the specific game state C, the left-hit instruction display may not be displayed on the display device 41 so as not to cause discomfort to the player, or the left-hit instruction display may be displayed on the display device 41 only for a specified period when transitioning to the specific game state C.
さらに、a時短である特定遊技状態Aとb時短である特定遊技状態Bにおいて、LED
ランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示すとともに、LEDランプD17
は点灯して変動時間短縮機能作動の状態であることを示す。
Furthermore, in a specific game state A which is time-saving a and a specific game state B which is time-saving b,
The lamps D7 and D9 are lit to indicate that the player is in the right-hand hit state, and the LED lamp D17
lights up to indicate that the variable time reduction function is active.
大当り状態中と小当り遊技状態中は、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態で
あることを示し、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮機能未作動の状態(即ち非
時短状態)であることを示す。なお、例外的に、特定遊技状態において、特図1変動表示
ゲームの小当り結果によるV入賞のない短時間の小当り遊技状態中(図98の小当り開放
中)に、変動時間短縮機能をオフとせず(時短なしフラグをセーブせず)作動したままと
するため、LEDランプD7、D9は点灯して右打ち状態であることを示し、LEDラン
プD17は点灯して変動時間短縮機能作動の状態(即ち時短状態)であることを示す。ま
た、特図2変動表示ゲームの小当り結果による長時間の小当り遊技状態中(図98の小当
り開放中)にV入賞が確実に発生して大当りとなるため、変動時間短縮機能をオフして(
時短なしフラグをセーブして)非作動にし、LEDランプD17は消灯して変動時間短縮
機能未作動の状態(即ち非時短状態)であることを示す。
During the big win state and small win game state, the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate that the state is a right-hit state, and the LED lamp D17 is off to indicate that the variable time shortening function is not in operation (i.e., non-time shortening state). Exceptionally, in a specific game state, during a short-time small win game state without a V prize due to the small win result of the special chart 1 variable display game (during the small win opening in FIG. 98), the variable time shortening function is not turned off (the no time shortening flag is not saved) and remains in operation, so the LED lamps D7 and D9 are lit to indicate that the right-hit state is in operation, and the LED lamp D17 is lit to indicate that the variable time shortening function is in operation (i.e., time shortening state). Also, during a long-time small win game state due to the small win result of the special chart 2 variable display game (during the small win opening in FIG. 98), a V prize will definitely occur and a big win will occur, so the variable time shortening function is turned off (
The variable time reduction function is deactivated (by saving the no time reduction flag), and the LED lamp D17 is turned off to indicate that the variable time reduction function is not activated (i.e., the non-time reduction state).
〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図86と図87は、第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等つ
いて示す図である。
[Features of the normal map change display game and normal power operation]
Figures 86 and 87 are diagrams showing the features of the normal map change display game and normal power operation in the third embodiment.
図86のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は3
種類である。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は常に一定値
250/251であり、低確率(普図低確率)と高確率(普図高確率)の間で変化するよ
うには制御されない。なお、通常遊技状態や中サポの特定遊技状態Cで250/251よ
りも低い低確率としてもよい。
As shown in Figure 86, the winning symbols (winning stop symbols, winning symbols) of the normal game are 3.
In this embodiment, regardless of whether or not there is normal power support, the normal winning probability is always a constant value of 250/251, and is not controlled to change between low probability (low normal probability) and high probability (high normal probability). Note that the probability may be lower than 250/251 in the normal game state or in the specific game state C with medium support.
普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は5である。普図停止時間(普図表示時間)は、遊技状態に関係なく
600msecである。
The starting memory number (number of reserved normal maps) of the normal map fluctuation display game is 4. The maximum count number of normal maps (
The upper limit of the count is 5. The normal map stop time (normal map display time) is 600 msec regardless of the game status.
普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、普電サポート(電サポ)が無い
通常遊技状態と移行状態で5000msecであり、c時短の特定遊技状態Cで4900
msecであり、a時短の特定遊技状態Aとb時短の特定遊技状態Bで200msecで
ある。普図変動時間は、電サポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態
C)>高サポ(特定遊技状態A、B)の順に短くなる。このように、通常遊技状態と移行
状態での普電サポート無しの状態(低サポ)に比較して、中サポの特定遊技状態Cにおい
て、普電の入賞容易状態(開状態)に若干なり易く、高サポの特定遊技状態A、Bにおい
て、普電の入賞容易状態に極めてなり易い。なお、普図変動時間は、普図普段処理におい
て、各遊技状態に対応するサポ状態(即ち、電サポ無し、中サポ、高サポ)に基づいて設
定される(図46のA7920)。
The normal game time, which is the time when the game changes, is 5000 msec in the normal game state and transition state without normal power support (power support), and 4900 msec in the specific game state C of time reduction.
msec for specific game state A with time reduction a and specific game state B with time reduction b, and 200 msec for specific game state A with time reduction b. The normal map fluctuation time becomes shorter in the following order: no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game states A and B). Thus, compared to the state without normal electric support (low support) in the normal game state and transition state, in the specific game state C with medium support, it is slightly more likely to enter a normal electric winning state (open state), and in the specific game states A and B with high support, it is extremely likely to enter a normal electric winning state. Note that the normal map fluctuation time is set in the normal game processing based on the support state corresponding to each game state (i.e., no electric support, medium support, high support) (A7920 in Figure 46).
図87(A)のように、65521通りある普図の当り図柄乱数(A7710)の振り
分けによる抽選によって、65321/65521の確率で当り1の図柄に対応する当り
停止図柄番号1が設定され、100/65521の確率で当り2の図柄に対応する当り停
止図柄番号2が設定され、100/65521の確率で当り3の図柄に対応する当り停止
図柄番号3が設定される(A7912)。
As shown in Figure 87 (A), by allocating 65,521 possible winning random numbers (A7710) for regular winning symbols, winning stop symbol number 1 corresponding to winning symbol 1 is set with a probability of 65,321/65,521, winning stop symbol number 2 corresponding to winning symbol 2 is set with a probability of 100/65,521, and winning stop symbol number 3 corresponding to winning symbol 3 is set with a probability of 100/65,521 (A7912).
普図変動表示ゲーム用の変動表示部53のLEDランプD8、D10、D18の点灯/
消灯の組合せによって、当り1の図柄は(消灯,点灯,消灯)、当り2の図柄は(消灯,
消灯,点灯)、当り3の図柄は(消灯,点灯,点灯)のように表示される。なお、停止図
柄番号0であるはずれ停止図柄番号(A7909)のはずれ図柄は(消灯,消灯,消灯)
のように表示される。
LED lamps D8, D10, D18 of the fluctuation display unit 53 for the normal game fluctuation display are turned on/
Depending on the combination of lights out, the winning symbol is (light out, light on, light out), and the winning symbol is (light out,
The winning symbol for the winning symbol number 0 (A7909) is displayed as (off, off, off).
It will be displayed as follows.
普電開放パターンは、1度の普図当りでの普通変動入賞装置37(普電)の開放態様で
ある。通常時、即ち、通常遊技状態と移行状態において、普電開放パターンは、当り1~
3の全図柄に対して短時間の普電1回開放のパターンH1となり、100%の確率でパタ
ーンH1が選択されるため普電サポートは無い(電サポ無し)。また、特定遊技状態A(
a時短)と特定遊技状態B(b時短)において、普電開放パターンは、当り1~3の全図
柄に対して長時間の普電1回開放のパターンH3となり、100%の確率でパターンH3
が選択されるため高サポになる。
The normal power opening pattern is the opening mode of the normal variable winning device 37 (normal power) in one normal winning. In normal times, that is, in the normal game state and the transition state, the normal power opening pattern is
For all symbols of 3, the pattern H1 is a short-term normal power release pattern, and since the pattern H1 is selected with a 100% probability, there is no normal power support (no power support).
In the specific game state B (a time reduction) and the specific game state B (b time reduction), the normal power release pattern is pattern H3, which is a long-term normal power release for all patterns 1 to 3, and there is a 100% probability of pattern H3
will be selected, resulting in high support.
一方、特定遊技状態C(c時短)において、普電開放パターンは、当り1の図柄に対し
てパターンH1であり、当り2、3の図柄に対して普電2回開放のパターンH2となり、
パターンH1とパターンH2が混在する。短時間の普電1回開放のパターンH1が653
21/65521×100%の確率で選択されて、普電2回開放のパターンH2が200
/65521×100%の確率で選択される。このように、特定遊技状態Cでは、パター
ンH2よりも普電開放が短時間になるパターンH1の選択確率が、パターンH2の選択確
率よりも極めて大きいため、中サポになる。中サポ(特定遊技状態C)において、電サポ
無し(通常遊技状態)よりも少しだけ有利にすることによって、遊技者側の利益が大きく
なり過ぎないように遊技者側の利益と遊技場側の利益を調整している。
On the other hand, in the specific game state C (c time reduction), the normal power release pattern is pattern H1 for the winning symbol 1, and pattern H2 for the winning symbols 2 and 3, which opens the normal power twice.
Pattern H1 and pattern H2 are mixed. Pattern H1, which is a short-term normal power open once, is 653.
The probability of selection is 21/65521 x 100%, and the pattern H2 of normal power release twice is 200
/65521 × 100% probability. In this way, in the specific gaming state C, the selection probability of pattern H1, which results in a shorter normal power release time than pattern H2, is much higher than the selection probability of pattern H2, resulting in medium support. By making the medium support (specific gaming state C) slightly more advantageous than no power support (normal gaming state), the profits of the player and the gaming facility are adjusted so that the profits of the player do not become too large.
なお、上述のように、当り2、3に対応するパターンは各遊技状態で同じであるため、
当り2、3を一つの当りとしてまとめてもよい。
As mentioned above, the patterns corresponding to hits 2 and 3 are the same in each game state.
Wins 2 and 3 may be combined into one win.
図87(B)のように、短時間開放のパターンH1では、普通変動入賞装置37は1回
だけ短時間開放される。パターンH1の普電開放時間(A8407)は36msec、普
電残存球処理時間(A8708)は600msec、普図エンディング時間(A8903
)は100msec、普図エンディング後に次の普図変動表示ゲームが可能になるまでの
復帰時間は4msec(タイマ割込み処理の割込み周期)となる。
As shown in Figure 87 (B), in the short-time opening pattern H1, the normal variable winning device 37 is opened for a short time only once. The normal power opening time (A8407) of pattern H1 is 36 msec, the normal power remaining ball processing time (A8708) is 600 msec, and the normal game ending time (A8903) is 100 msec.
) is 100 msec, and the recovery time until the next map variation display game becomes possible after the map ending is 4 msec (the interrupt period of the timer interrupt processing).
普電2回開放のパターンH2では、普通変動入賞装置37は2回開放され、普電開放時
間が1回目の開放で36msec、2回目の開放で1624msecとなる。1回目の開
放の普電開放時間(A8407)は、パターンH1の普電開放時間36msecと同じに
なる。1回目の開放ではパターンH2はパターンH1と見分けがつかないところ、2回目
の開放で遊技者を驚かせて遊技の興趣が向上する。2回目の開放の普電開放時間(A87
04)は、1回目の開放の普電開放時間よりもかなり長い。また、パターンH2の2回目
の開放の普電開放時間(1624msec)或いは1回目と2回目の合計開放時間(36
msec+1624msec)は、パターンH1の普電開放時間36msecよりも長い
。なお、パターンH2の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰時間は、パタ
ーンH1と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the pattern H2 of two normal power releases, the normal variable winning device 37 is released twice, with the normal power release time being 36 msec for the first release and 1624 msec for the second release. The normal power release time for the first release (A8407) is the same as the normal power release time of 36 msec for pattern H1. While pattern H2 is indistinguishable from pattern H1 for the first release, the second release surprises the player and increases their interest in the game. The normal power release time for the second release (A87
04) is considerably longer than the normal open time of the first opening. Also, the normal open time of the second opening of pattern H2 (1624 msec) or the total opening time of the first and second openings (36
The normal power release time (36 msec + 1624 msec) is longer than the normal power release time of 36 msec in pattern H1. The normal power remaining bulb processing time, normal power ending time, and recovery time in pattern H2 are the same as those in pattern H1, making normal power control simpler.
さらに、パターンH2において、1回目の開放と2回目の開放の間のウェイト時間(A
8702)は、1回目と2回目の普電開放時間よりも長く、例えば3000msecであ
る。左下方の普図始動ゲート34への遊技球の通過、及び、1回目の普電開放を確認した
遊技者は、この長いウェイト時間によって、左打ちから右打ちへ切り替える余裕が生じて
、2回目の放電開放に間に合わせて右打ちをすることができる。パターンH2の普電開放
開始から復帰時間完了までの全時間(36msec+3000msec+1624mse
c+704msec)は、パターンH1の全時間(36msec+704msec)やパ
ターンH3の全時間(2800msec+704msec)よりも長くなる。
Furthermore, in pattern H2, the wait time between the first and second openings (A
The time between the first and second normal power releases (8702) is longer than the time between the first and second normal power releases, for example, 3000 msec. The player who has confirmed the passage of the game ball through the normal power start gate 34 at the bottom left and the first normal power release has this long waiting time to switch from hitting left to hitting right, and can hit right in time for the second discharge release. The total time from the start of the normal power release to the completion of the recovery time for pattern H2 (36 msec + 3000 msec + 1624 msec)
The total time of pattern H1 (36 msec+704 msec) is longer than the total time of pattern H1 (36 msec+704 msec) and the total time of pattern H3 (2800 msec+704 msec).
長時間開放のパターンH3では、普通変動入賞装置37は1回だけ長時間開放される。
パターンH3の普電開放時間(A8407)は2800msecであり、パターンH1の
普電開放時間36msecよりも長く、さらに、パターンH2の2回目の開放の普電開放
時間(1624msec)或いは合計開放時間(36msec+1624msec)より
も長い。従って、パターンH3は、パターンH1、H2よりも、普通変動入賞装置37へ
の入賞が容易になる。パターンH3の普電残存球処理時間、普図エンディング時間、復帰
時間は、パターンH1、H2と同じであり、普電の制御が簡単になる。
In the long-time opening pattern H3, the normal variable winning device 37 is opened for a long time only once.
The normal power release time (A8407) of pattern H3 is 2800 msec, longer than the 36 msec normal power release time of pattern H1, and longer than the normal power release time of the second release of pattern H2 (1624 msec) or the total release time (36 msec + 1624 msec). Therefore, pattern H3 makes it easier to win the normal variable winning device 37 than patterns H1 and H2. The normal power remaining ball processing time, normal game ending time, and return time of pattern H3 are the same as patterns H1 and H2, making normal power control easier.
以上のように、普電の合計開放時間は、パターンH1<パターンH2<パターンH3の
順に大きくなるとともに、最短の合計開放時間を有するパターンH1の選択確率は、電サ
ポ無し(通常遊技状態、移行状態)>中サポ(特定遊技状態C)>高サポ(特定遊技状態
A、B)の順に小さくなる。そして、電サポ無しでは、パターンH1の選択確率は100
%であり、高サポでは、パターンH3の選択確率は100%である。また、前述のように
、普図変動時間は、電サポ無し>中サポ>高サポの順に小さくなる。従って、電サポ無し
<中サポ<高サポの順に、遊技者の得る利益は大きくなる。
As described above, the total open time of normal electricity increases in the order of pattern H1 < pattern H2 < pattern H3, and the selection probability of pattern H1, which has the shortest total open time, decreases in the order of no electric support (normal game state, transition state) > medium support (specific game state C) > high support (specific game state A, B). And, without electric support, the selection probability of pattern H1 is 100
%, and at high support, the selection probability of pattern H3 is 100%. Also, as mentioned above, the normal fluctuation time decreases in the order of no electric support > medium support > high support. Therefore, the profit obtained by the player increases in the order of no electric support < medium support < high support.
なお、本実施形態において、普電開放時間、当り開始ポインタ値、及び、当り終了ポイ
ンタ値は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態
(電サポ無し、中サポ、高サポ)に対応して設定される(図49のA8405-A840
7、図51のA8704)。従って、パターンH1の普電開放、パターンH2の1回目と
2回目の普電開放、パターンH3の普電開放に関して、普電開放時間がパターンH1-H
3ごとに設定されることになる。そして、パターンH1とパターンH3に関して、当り開
始ポインタ値と当り終了ポインタ値は同じ値(ここでは0)に設定され、普電は1回のみ
開放される。さらに、パターンH3に関して、当り開始ポインタ値と当り終了ポインタ値
は異なる値(ここでは0と2)に設定され、普電は2回開放される。
In this embodiment, the normal power release time, the winning start pointer value, and the winning end pointer value are set in accordance with the normal power stop symbol information (the winning symbols 1-3) and the support state (no electric support, medium support, high support) according to each game state (A8405-A840 in FIG. 49).
7, A8704 in FIG. 51). Therefore, for the normal power release of pattern H1, the first and second normal power release of pattern H2, and the normal power release of pattern H3, the normal power release time is
For patterns H1 and H3, the hit start pointer value and hit end pointer value are set to the same value (here, 0), and normal power is released only once. Furthermore, for pattern H3, the hit start pointer value and hit end pointer value are set to different values (here, 0 and 2), and normal power is released twice.
なお、本実施形態において、2回目の普電開放があるのはパターンH2だけであるため
、ウェイト時間と2回目の普電開放の普電開放時間は、当り2、3の普図停止図柄情報、
及び、特定遊技状態Cに応じたサポ状態(中サポ)に対してのみ、即ちパターンH2に対
してのみ、普電作動移行設定処理で設定される(図51のA8702とA8704)。
In this embodiment, since only pattern H2 has a second normal power release, the wait time and the normal power release time of the second normal power release are determined based on the normal power stop pattern information for winning numbers 2 and 3,
Furthermore, it is set in the normal power operation transition setting process only for the support state (medium support) corresponding to the specific game state C, i.e., only for pattern H2 (A8702 and A8704 in Figure 51).
普電残存球処理時間、普図エンディング時間は、普図停止図柄情報(当り1-3の図柄
)、及び、各遊技状態に応じたサポ状態(電サポ無し、中サポ、高サポ)に関係なく、即
ち、パターンH1-H3のいずれであるかに関係なく、同じ値が設定される(図51のA
8708、図52のA8903)。しかし、これらを普図停止図柄情報とサポ状態に対応
して設定してもよい。
The normal remaining ball processing time and normal ending time are set to the same value regardless of the normal stop pattern information (winning patterns 1-3) and the support state (no electric support, medium support, high support) according to each game state, that is, regardless of which of patterns H1-H3 it is (A in FIG. 51).
8708, A8903 in FIG. 52). However, these may be set in accordance with the normal stop symbol information and the support state.
〔特図情報設定処理〕
図88は、第3実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
特図情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行される(A
3404、A3504)。なお、図88の処理では、第1実施形態の図28と異なり、簡
単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。
[Special drawing information setting process]
Figure 88 is a flowchart showing the steps of the special chart information setting process according to the third embodiment.
The special chart information setting process is executed in the special chart 1 change start process and the special chart 2 change start process (A
3404, A3504). In the process of Fig. 88, unlike Fig. 28 of the first embodiment, the distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation is eliminated for simplicity, but the distinction may be made.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A14
201)、この変動グループ選択ポインタテーブルを用いて、演出モード情報に対応する
変動グループ選択ポインタを取得する(A14202)。図82のとおり、通常モード、
残保留消化モード、時短モード#1-#4等の演出モードは、それぞれ、各遊技状態(通
常遊技状態、移行状態、特定遊技状態A-C)に対応する。従って、ステップA1420
2の処理によって、後述のように各遊技状態に応じて変動パターンテーブルが設定される
ことになる。
The game control device 100 first sets the variable group selection pointer table (A14
201), and using this variable group selection pointer table, obtain a variable group selection pointer corresponding to the performance mode information (A14202). As shown in Figure 82, normal mode,
The remaining reserved consumption mode, time-saving modes #1-#4, and other presentation modes correspond to each game state (normal game state, transition state, specific game state A-C).
By processing 2, a variation pattern table is set according to each game state as described below.
続いて、遊技制御装置100は、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A
14203)、この変動グループ選択オフセットテーブルを用いて、変動図柄判別フラグ
と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A14204)。
Next, the game control device 100 sets the variable group selection offset table (A
14203), and using this variable group selection offset table, offset data corresponding to the variable pattern discrimination flag and the stopping pattern pattern is obtained (A14204).
変動図柄判別フラグは、開始する変動の図柄(特図1又は特図2)を示し、開始する特
図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか特図2変動表示ゲームであるかを判別
する。従って、ステップA14204の処理によって、後述のように特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームとで変動パターンテーブルを異ならせることができる。また、
停止図柄パターンは、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)
に対応する。従って、ステップA14204の処理によって、特図変動表示ゲームの結果
に対応して変動パターンテーブルを異ならせることができる。
The variable symbol discrimination flag indicates the symbol (special symbol 1 or special symbol 2) of the variable symbol to be started, and determines whether the variable symbol display game to be started is the special symbol 1 variable symbol display game or the special symbol 2 variable symbol display game. Therefore, by processing step A14204, the variable symbol table can be made different between the special symbol 1 variable symbol display game and the special symbol 2 variable symbol display game, as described later. Also,
The stopping pattern is the result of the special chart change display game (big hit, small hit, support hit, miss)
Therefore, by the processing of step A14204, the variation pattern table can be changed according to the result of the special chart variation display game.
次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A14205)、加算して得た値を変動振分情報として変動振分情報領域にセーブす
る(A14206)。
Next, the game control device 100 adds the variable group selection pointer and the offset data (A14205), and saves the value obtained by the addition in the variable allocation information area as variable allocation information (A14206).
〔変動パターン設定処理〕
図89は、第3実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。変動パターン設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行さ
れる(A3406、A3506)。なお、図89の処理では、第1実施形態の図29と異
なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい。また、簡単
のため、変動パターン乱数1~3のうち一つの変動パターン乱数(例えば変動パターン乱
数2)しか使用しない。
[Variation pattern setting process]
Figure 89 is a flowchart showing the procedure for the variation pattern setting process according to the third embodiment. The variation pattern setting process is executed in the special chart 1 variation start process and the special chart 2 variation start process (A3406, A3506). Note that in the process of Figure 89, unlike Figure 29 of the first embodiment, for simplicity, there is no distinction between the first half variation and the second half variation, but they may be distinguished. Also, for simplicity, only one variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is used among the variation pattern random numbers 1 to 3.
遊技制御装置100は、まず、変動選択アドレステーブル(変動グループテーブル)を
設定する(A14301)。そして、変動振分情報(A14206)に対応する変動パタ
ーンテーブル(変動パターン選択テーブル、変動選択テーブル)のアドレスを取得し、準
備する(A14302)。ここで、変動パターンテーブルは、一又は複数の変動パターン
(変動番号)の集まりからなる変動パターン群であり、そのアドレス(例えば先頭アドレ
ス)を取得することによって設定される。前述のように、特図情報設定処理(図88)に
おいて、変動振分情報は、遊技状態に対応する演出モード、変動図柄判別フラグ、停止図
柄パターンに基づいて設定される。このため、各遊技状態(通常遊技状態、移行状態、特
定遊技状態A-C)、特図種別(特別図柄の種類:特図1又は特図2)、特図変動表示ゲ
ームの結果(大当り、小当り、サポ当り、はずれ)に対応して、変動パターンテーブル(
変動パターン群)を設定することができる。
The game control device 100 first sets a fluctuation selection address table (fluctuation group table) (A14301). Then, it acquires and prepares the address of a fluctuation pattern table (fluctuation pattern selection table, fluctuation selection table) corresponding to the fluctuation allocation information (A14206) (A14302). Here, the fluctuation pattern table is a fluctuation pattern group consisting of a collection of one or more fluctuation patterns (fluctuation numbers), and is set by acquiring its address (for example, the first address). As mentioned above, in the special symbol information setting process (Fig. 88), the fluctuation allocation information is set based on the presentation mode, variable symbol discrimination flag, and stop symbol pattern corresponding to the game state. For this reason, the fluctuation pattern table (
You can set a group of fluctuation patterns.
その後、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
変動パターン乱数2をロードし、準備する(A14303)。そして、振り分け処理(A
14304)を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセ
ーブする(A14305)。変動番号は、所定の変動パターンに対応付けられており、所
定の変動パターン(例えばノーマルリーチはずれA、SP3リーチ大当りBなど)を示す
。このように、変動パターン設定処理において、変動パターンテーブルに基づいて、抽選
としての振り分け処理によって、変動パターンとしての変動番号が設定されることになる
。
After that, the variable pattern random number 2 is loaded from the variable pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of the target (special chart 1 or special chart 2) and prepared (A14303).
14304), and obtain the variable number obtained as a result of allocation and save it in the variable number area (A14305). The variable number is associated with a predetermined variation pattern and indicates the predetermined variation pattern (for example, a normal reach miss A, an SP3 reach jackpot B, etc.). In this way, in the variation pattern setting process, a variation number as a variation pattern is set by a lottery-based allocation process based on the variation pattern table.
〔変動開始情報設定処理〕
図90は、第3実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。変動開始情報設定処理は、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理において実行さ
れる(A3407、A3507)。なお、図90において、第1実施形態の図32と同様
の処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。図90の処理では、第1実施形態
の図32と異なり、簡単のため前半変動と後半変動の区別はなくしたが、区別してもよい
。
[Variable start information setting process]
Figure 90 is a flowchart showing the procedure for setting fluctuation start information according to the third embodiment. The fluctuation start information setting process is executed in the special chart 1 fluctuation start process and the special chart 2 fluctuation start process (A3407, A3507). In Figure 90, the same step numbers are used for processes similar to those in Figure 32 of the first embodiment, and explanations are omitted. In the process of Figure 90, unlike Figure 32 of the first embodiment, for simplicity, the distinction between the first half fluctuation and the second half fluctuation is eliminated, but it may be distinguished.
遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、時短モード#1又は残保留消化モードであるか否
かを判定する(A4600c)。時短モード#1又は残保留消化モードである場合に(A
4600cの結果が「Y」)、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの
実行回数)に対応する変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615
)。これにより、時短モード#1又は残保留消化モードにおいて、はずれの場合には(サ
ポ当りはなし)、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定され回転数制御がなされる。時短モード#1又は残保留消化モードでの回転数
制御によって、遊技の興趣が向上する可能性がある。
If the result of the special chart 2 variable display game is neither a small win nor a big win (the result of A4600b is "N"), the game control device 100 determines whether it is in the time-saving mode #1 or the remaining reserve consumption mode (A4600c).
4600c is "Y"), the variable time value corresponding to the number of times the special chart 2 has changed after the big win (the number of times the special chart 2 change display game has been executed) is saved in the special chart game processing timer area (A4615
). As a result, in the case of a miss in the time-saving mode #1 or the remaining reserved consumption mode (no support hit), the fluctuation time value of the special chart 2 fluctuation display game is set for each number of times the special chart 2 changes after the end of the jackpot, and the number of rotations is controlled. The number of rotations controlled in the time-saving mode #1 or the remaining reserved consumption mode may increase the interest in the game.
なお、ステップA4600cにおいて、代わりに、特定遊技状態A(時短モード#1、
#2)又は残保留消化モードであるか否かを判定して、特定遊技状態A又は残保留消化モ
ードにおいて、はずれの場合には、特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がな
されてもよい。或いは、ステップA4600cにおいて、残保留消化モードであるか否か
のみ判定して、残保留消化モードにおいてのみ、はずれの場合には、特図2変動表示ゲー
ムの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。ステップA4600cにおいて、時短モ
ード#1であるか否かのみ判定して、時短モード#1においてのみ、はずれの場合には、
特図2変動表示ゲームの変動時間値の回転数制御がなされてもよい。
In step A4600c, instead, the specific gaming state A (time-saving mode #1,
In step A4600c, it is determined whether the game is in the specific game state A or the remaining reserved consumption mode, and in the case of a miss in the specific game state A or the remaining reserved consumption mode, the rotation speed of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled. Alternatively, in step A4600c, it is determined only whether the game is in the remaining reserved consumption mode, and in the case of a miss only in the remaining reserved consumption mode, the rotation speed of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled. In step A4600c, it is determined only whether the game is in the time-saving mode #1, and in the case of a miss only in the time-saving mode #1,
The rotation speed of the variable time value of the special chart 2 variable display game may be controlled.
遊技制御装置100は、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームでなく特図1
変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームの
結果が小当り又は大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、又は、時短モー
ド#1でも残保留消化モードでもない場合に(A4600cの結果が「N」)、ステップ
A14601-A14605の処理を実行する。
The game control device 100 determines that the variable display game to be started is not the special chart 2 variable display game but the special chart 1
If it is a variable display game (the result of A4600a is "N"), if the result of the special chart 2 variable display game is a small hit or a big hit (the result of A4600b is "Y"), or if it is not in time-saving mode #1 or remaining reserve consumption mode (the result of A4600c is "N"), the processing of steps A14601-A14605 is executed.
遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2の乱数格納領域をクリアする(A1
4601)。そして、変動時間値テーブルを設定し(A14602)、変動時間値テーブ
ルを用いて、変動パターンを示す変動番号に対応する変動時間値を取得する(A1460
3)。これにより、変動パターンに対応する変動時間値が得られる。続いて、変動時間値
を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A14604)。その後、変動番号(つまり
変動パターン)に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)を演出コマンドとし
て準備する(A14605)。これにより、次の演出コマンド設定処理(A4610)に
よって、変動コマンド(MODE,ACTION)が演出制御装置300に送信される。
The game control device 100 clears the random number storage area of the target variable pattern random number 2 (A1
Then, a fluctuation time value table is set (A14602), and the fluctuation time value corresponding to the fluctuation number indicating the fluctuation pattern is obtained using the fluctuation time value table (A1460
3). This obtains a fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern. Next, the fluctuation time value is saved in the special game processing timer area (A14604). After that, a fluctuation command (MODE, ACTION) corresponding to the fluctuation number (i.e., fluctuation pattern) is prepared as a performance command (A14605). As a result, the next performance command setting process (A4610) transmits the fluctuation command (MODE, ACTION) to the performance control device 300.
なお、図90において、ステップA4600a、A4600b、A4600c、A46
15、A4616の処理をなくして、全ての場合に、変動番号(変動パターン)に対応す
る変動時間値を取得してもよい(A14603)。
In FIG. 90, steps A4600a, A4600b, A4600c, and A46
15. Processing A4616 may be eliminated, and the fluctuation time value corresponding to the fluctuation number (fluctuation pattern) may be obtained in all cases (A14603).
〔変動パターンテーブルの設定状況〕
図91は、図88と図89等の処理に基づいて設定される変動パターンテーブル(変動
パターン選択テーブル、変動選択テーブル、変動パターン群)(A14302)の設定状
況を、各遊技状態と特図種別(特図1又は特図2)に対して示す表である。前述のとおり
、特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択する
ために、特図1変動パターンテーブルが設定され、特図2変動表示ゲーム(第2変動表示
ゲーム)の変動パターンを抽選によって選択するために、特図2変動パターンテーブルが
設定されている。
[Fluctuation pattern table setting status]
91 is a table showing the setting status of the fluctuation pattern table (fluctuation pattern selection table, fluctuation selection table, fluctuation pattern group) (A14302) set based on the processing of Figures 88 and 89, etc., for each game state and special chart type (special chart 1 or special chart 2). As described above, the special chart 1 fluctuation pattern table is set to select the fluctuation pattern of the special chart 1 fluctuation display game (first fluctuation display game) by lottery, and the special chart 2 fluctuation pattern table is set to select the fluctuation pattern of the special chart 2 fluctuation display game (second fluctuation display game) by lottery.
特図1変動表示ゲームに係る特図1変動パターンテーブルは、電サポ無しである通常遊
技状態(通常モード)、中サポである特定遊技状態C(時短モード#4)、高サポである
特定遊技状態B(時短モード#3)において、共通の同じ変動パターンテーブルAが設定
される(A14302)。そして、この変動パターンテーブルAを参照して、特図1変動
表示ゲームの変動パターン(変動番号)が振り分け処理(A14304)による抽選によ
って選択される。
The special chart 1 variation pattern table for the special chart 1 variation display game is set to the same common variation pattern table A (A14302) in the normal game state (normal mode) with no electric support, the specific game state C (time-saving mode #4) with medium support, and the specific game state B (time-saving mode #3) with high support. Then, by referring to this variation pattern table A, the variation pattern (variation number) of the special chart 1 variation display game is selected by lottery by the allocation process (A14304).
特図2変動表示ゲームに係る特図2変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、
特図1変動パターンテーブルと同じく、変動パターンテーブルAが設定される。一方、通
常遊技状態と異なって、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図2変動パターン
テーブルは、共通の同じ変動パターンテーブルCが設定される。
The special chart 2 variation pattern table for the special chart 2 variation display game is, in the normal game state,
The same variation pattern table A as the special chart 1 variation pattern table is set. On the other hand, unlike the normal game state, in the specific game state C and the specific game state B, the special chart 2 variation pattern table is set to the same common variation pattern table C.
図82のように、天井回数到達によって特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する
場合に、時短状態(時短モード)であることに変化はないため、同一の特図種別の変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)に関して、変動パターンテ
ーブルを変えずに同じにしておくと違和感が少なく、また、遊技規則等にも違反しない。
なお、変動パターンテーブルを同じにすると、変動パターン或いは変動表示ゲームの変動
時間値が共通化され、違和感が少なくなる。
As shown in Figure 82, when transitioning from specific game state C to specific game state B due to reaching the ceiling number of plays, the state remains in the time-saving state (time-saving mode), so for variable display games of the same special chart type (special chart 1 variable display games or special chart 2 variable display games), keeping the variable pattern table the same will create less discomfort and will not violate game rules, etc.
Furthermore, if the same fluctuation pattern table is used, the fluctuation pattern or fluctuation time value of the fluctuation display game will be common, reducing the sense of incongruity.
このため、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bにおいて、特図1変動パターンテーブル(
第1変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルAが設定され、特図2変動
パターンテーブル(第2変動パターン群)として共通の同じ変動パターンテーブルCが設
定されることになる。また、通常遊技状態から特定遊技状態Cに遷移する場合に、左打ち
状態で主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることに変化はないため、違和感が
少ないように、通常遊技状態と特定遊技状態Cとで、特図1変動パターンテーブルとして
共通の同じ変動パターンテーブルAが設定されることになる。
Therefore, in the specific game state C and the specific game state B, the special chart 1 variation pattern table (
The same common variation pattern table A is set as the special chart 2 variation pattern table (first variation pattern group), and the same common variation pattern table C is set as the special chart 2 variation pattern table (second variation pattern group). Also, when transitioning from the normal game state to the specific game state C, there is no change in the fact that the main variation display game is the special chart 1 variation display game in the left-hand hitting state, so that there is less sense of incongruity, the same common variation pattern table A is set as the special chart 1 variation pattern table in the normal game state and the specific game state C.
なお、特定遊技状態Cから特定遊技状態Bに遷移する場合に、普電サポートの種類(状
態)は中サポから高サポに遷移して遊技の内容が大きく変化するため、主変動表示ゲーム
(特定遊技状態Cで特図1変動表示ゲーム、特定遊技状態Bで特図2変動表示ゲーム)の
変動パターンの種類を普電サポートの変化に合わせて明確に切り替えることが好適である
。従って、特定遊技状態Cと特定遊技状態Bの両方において、特図1変動パターンテーブ
ル(第1変動パターン群)と特図2変動パターンテーブル(第2変動パターン群)は、変
動パターンテーブルAと変動パターンテーブルCのように、異なったものが設定されてい
る。
In addition, when transitioning from specific game state C to specific game state B, the type (state) of normal power support transitions from medium support to high support, and the content of the game changes significantly, so it is preferable to clearly switch the type of fluctuation pattern of the main fluctuation display game (special chart 1 fluctuation display game in specific game state C, special chart 2 fluctuation display game in specific game state B) in accordance with the change in normal power support. Therefore, in both specific game state C and specific game state B, the special chart 1 fluctuation pattern table (first fluctuation pattern group) and the special chart 2 fluctuation pattern table (second fluctuation pattern group) are set differently, like fluctuation pattern table A and fluctuation pattern table C.
また、図91には示していないが、特定遊技状態A(a時短、時短モード#1、#2)
において、特図1変動パターンテーブルは、共通の変動パターンによる演出の共通性確保
と開発コスト削減のため、特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよい
し、演出バリエーションの増加のため変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特
定遊技状態Aにおいて、特図2変動パターンテーブルは、演出の共通性確保とコスト削減
のため特定遊技状態B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、演出バリエーシ
ョンの増加のため変動パターンテーブルC以外でもよい。
Also, although not shown in FIG. 91, specific gaming state A (a time reduction, time reduction mode #1, #2)
In the specific game state A, the special game state 1 variation pattern table may be variation pattern table A, like specific game states B and C, in order to ensure commonality of presentation using a common variation pattern and reduce development costs, or may be a variation pattern table other than A in order to increase presentation variations. Similarly, in the specific game state A, the special game state 2 variation pattern table may be variation pattern table C, like specific game states B and C, in order to ensure commonality of presentation and reduce costs, or may be a variation pattern table other than C in order to increase presentation variations.
或いは、特図1変動パターンテーブルは、特定遊技状態Aのうち時短モード#2におい
て、共通の変動パターンによる演出の共通性確保と開発コスト削減のため、特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルAでもよいし、時短モード#1において、時短モー
ド#2や特定遊技状態B、Cに比較して時短回数が極めて少ないので、演出上の区別を付
けるために変動パターンテーブルA以外でもよい。同様に、特図2変動パターンテーブル
は、時短モード#2において、演出の共通性確保と開発コスト削減のために特定遊技状態
B、Cと同じく変動パターンテーブルCでもよいし、時短モード#1において、演出上の
区別を付けるために変動パターンテーブルC以外でもよい。
Alternatively, in the time-saving mode #2 of the specific game state A, the special chart 1 fluctuation pattern table may be the same fluctuation pattern table A as the specific game states B and C in order to ensure commonality of presentation using a common fluctuation pattern and reduce development costs, or in the time-saving mode #1, since the number of time-saving times is extremely small compared to the time-saving mode #2 and the specific game states B and C, a fluctuation pattern table other than A may be used to distinguish between presentations. Similarly, in the time-saving mode #2, the special chart 2 fluctuation pattern table may be the same fluctuation pattern table C as the specific game states B and C in order to ensure commonality of presentation and reduce development costs, or in the time-saving mode #1, a fluctuation pattern table other than C may be used to distinguish between presentations.
また、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果によらず同じで
よい。或いは、図91の変動パターンテーブルの設定は、変動表示ゲームの結果(大当り
、小当り、サポ当り、はずれ)に応じて変わることになってもよい。例えば、変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合には図91に示す通りだが、小当り又は大当りの場合には、特
図1と特図2や遊技状態に関係なく共通の変動パターンテーブルDを用いて、特図1と特
図2や遊技状態によらず変動パターン或いは変動時間値を共通化してよい。
Also, the settings of the fluctuation pattern table in Fig. 91 may be the same regardless of the result of the fluctuation display game. Alternatively, the settings of the fluctuation pattern table in Fig. 91 may change depending on the result of the fluctuation display game (jackpot, small win, support win, miss). For example, if the result of the fluctuation display game is a miss, it is as shown in Fig. 91, but if it is a small win or a big win, a common fluctuation pattern table D may be used regardless of special chart 1, special chart 2, or the game state, and the fluctuation pattern or fluctuation time value may be made common regardless of special chart 1, special chart 2, or the game state.
〔演出画面の一例〕
図92は、第3実施形態に係る表示装置41の表示画面として演出画面を示す図である
。(A)は、普電サポートの無い通常遊技状態の演出モードである通常モードの演出画面
を示し、(B)は、中サポの特定遊技状態Cの演出モードである時短モード#4の演出画
面を示す。
[Example of a production screen]
92 is a diagram showing the display screen of the display device 41 according to the third embodiment. (A) shows the display screen of the normal mode, which is the display mode for the normal game state without normal power support, and (B) shows the display screen of the time-saving mode #4, which is the display mode for the specific game state C with medium support.
図92(A)では、通常モードに対応したモード表示679として「ハイスクールモー
ド」や「ハイスクールステージ」などと表示され、学校を模した背景画像が表示される。
ここでは、モード表示679と背景画像は静止画であるが、動画でもよい。変動回数表示
677は「95G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数(確変状態で
の回数を除く)が95であることを示す。また、変動回数表示677は、天井回数までの
残りのゲーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。表示画面の右上の特図1保留数
表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数(特図1始動記
憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記憶数)を示す数字「0」が表示さ
れている。
In FIG. 92(A), "High School Mode" or "High School Stage" is displayed as a mode display 679 corresponding to the normal mode, and a background image imitating a school is displayed.
Here, the mode display 679 and background image are still images, but they may also be videos. The variation count display 677 is "95G," indicating that the number of times the special chart variation display game has been played after the jackpot has ended (excluding the number of times in the special chart variable state) is 95. The variation count display 677 may also indicate the number of games remaining until the ceiling number of games is reached (ceiling number of games - number of games played). The special chart 1 reserve number display section 650 and the special chart 2 reserve number display section 660 in the upper right corner of the display screen respectively display the number "4" indicating the special chart 1 reserve number (special chart 1 start memory number) and the number "0" indicating the special chart 2 reserve number (special chart 2 start memory number).
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、左の変動表示領域610A、右の変動表示領域6
10B、中央の変動表示領域610Cに表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の
変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で実行される。
On the display screen, a left pattern 611a and a right pattern 611b are displayed as decorative special patterns (large patterns).
The left and right patterns 611a, 611b, and 611c can be displayed in a variable manner.
The variable display of the middle pattern 611c is shown in the left variable display area 610A and the right variable display area 610B, respectively.
10B, are displayed in the central variable display area 610C. Furthermore, the variable display of the decorative reduced symbols (small symbols) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.
左図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スク
ロールでは、1から7までの数字に対応する7個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が
、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示
画面から消える。表示領域の節約のため、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄6
11bの縦スクロールとは変動表示の方向が異なり、軸を中心に回転するように遊技者に
視認される回転変動で変動表示される。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の
図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)
が行われてもよい。また、中図柄611cは、左図柄611aと右図柄611bと同じく
、縦スクロールさせてもよい。
The left pattern 611a and the right pattern 611b are displayed in a variable manner by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, a series of seven patterns (decorative identification patterns) corresponding to the numbers 1 to 7 appear on the display screen in order, move vertically (up and down) across the display screen, and then disappear from the display screen. In order to save display area, the middle pattern 611c is displayed in a variable manner by vertical scrolling.
The direction of the variable display is different from the vertical scroll of 11b, and the variable display is a rotational change that is visually recognized by the player as rotating around an axis. Note that instead of a rotational change, a forward and backward change (forward and backward scrolling) is used in which a series of overlapping patterns are displayed by perspective or the like as if moving forward and backward.
The middle design 611c may be scrolled vertically in the same manner as the left design 611a and the right design 611b.
左図柄611aは、キャラクタを示すキャラクタ画像612a(キャラクタ構成要素、
キャラクタ部)と数字(文字)を示す文字画像613a(文字構成要素、文字部)から構
成される。なお、左図柄611a全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612a
と文字画像613aは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画
像613aは、キャラクタ画像612aの中心軸上に位置する。同様に、右図柄611b
は、キャラクタを示すキャラクタ画像612bと数字を示す文字画像613bから構成さ
れる。なお、右図柄611b全体の横幅を短くするために、キャラクタ画像612bと文
字画像613bは、中心をスクロール方向(縦方向)にほぼ並べて配置され、文字画像6
13bはキャラクタ画像612bの中心軸上に位置する。また、表示領域を節約するため
、中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される。
The left image 611a is a character image 612a (character component,
The left pattern 611a is composed of a character image 612a (character portion) and a character image 613a (character component, character portion) showing numbers (characters).
The character image 613a is positioned on the central axis of the character image 612a.
The right pattern 611b is composed of a character image 612b showing a character and a letter image 613b showing a number. In order to shorten the width of the entire right pattern 611b, the character image 612b and the letter image 613b are arranged so that their centers are aligned in the scrolling direction (vertical direction), and the letter image 613b is
13b is located on the central axis of the character image 612b. In order to save the display area, the middle design 611c is composed of only character images 613c indicating numbers.
なお、通常モードにおいて、識別情報としての1から7までの複数の数字は、例えば、
1(緑)、2(青)、3(橙)、4(青)、5(緑)、6(青)、7(橙)のように同色
でなく、少なくとも一つの数字が他と異なる色となる。なお、偶数の数字は同色(寒色系
)でよい。奇数の数字は、偶数の数字と異なる色で、緑(中性色系)や橙(暖色系)など
複数の色を含んでよい。また、本実施形態において、飾り特別図柄が、キャラクタと数字
を含む場合に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでな
く、異なる数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
In the normal mode, the numbers from 1 to 7 as the identification information are, for example,
Instead of the same color, such as 1 (green), 2 (blue), 3 (orange), 4 (blue), 5 (green), 6 (blue), and 7 (orange), at least one number is a different color from the others. Note that even numbers may be the same color (cool colors). Odd numbers may be a different color from the even numbers, and may include multiple colors, such as green (neutral colors) and orange (warm colors). In this embodiment, when the decorative special pattern includes characters and numbers, the characters correspond one-to-one to the numbers and are different for each number, but this is not limited to this; the same character may be used for different numbers.
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
In the first pending display section 630a (waiting area) which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the execution of the variable display game as the first pending display, four pending displays 682a (first pending displays) are displayed. The pending displays 682a have a display form imitating playing cards. Also, in the pending consumption area 640, a changing pending display 682b which indicates the changing pending related to the currently executed special chart 1 variable display game (the start memory which was the execution right for this special chart variable display game) is displayed in a display form imitating a turned over playing card. The pending consumption area 640 may be indicated by a base. The second start memory (special chart 2 start memory) before the execution of the variable display game is displayed as the second pending display (
Here, nothing is displayed in the second hold display section 630b, which displays the second start-up memory display.
図92(B)では、動画(ムービー)の背景画像(背景ムービー)が表示装置41の全
画面で表示される。また、中サポの時短モード#4に対応したモード表示679として、
左上隅と右下隅の対向する2か所で、「超絶モード」や「超絶領域」などと表示される。
複数のモード表示679は、保留表示682aの背面側のレイヤに表示されるため、右下
隅のモード表示679が前面側のレイヤの保留表示682aに隠れて表示されている。し
かし、保留表示682aに隠れない左上隅のモード表示679によって、遊技者は現在の
演出モードを十分に認識できる。モード表示679は、図92(A)の横方向と異なって
斜め方向に表示され、背景画像の動画の一部或いは動画とは独立して、帯状の領域を斜め
方向に移動してよい。このように、モード表示679の態様は、時短モード#4と通常モ
ードで明確に異なるため、時短モード#4を通常モードから区別して視認し易くできる。
In FIG. 92(B), a background image (background movie) of a moving image (movie) is displayed on the entire screen of the display device 41. Also, as a mode display 679 corresponding to the time-saving mode #4 of the medium support,
"Transcendent Mode" and "Transcendent Area" are displayed in two opposing locations in the upper left and lower right corners.
Because the multiple mode displays 679 are displayed on a layer behind the reserved display 682a, the mode display 679 in the lower right corner is hidden by the reserved display 682a on the front layer. However, the mode display 679 in the upper left corner, which is not hidden by the reserved display 682a, allows the player to fully recognize the current presentation mode. The mode display 679 may be displayed diagonally, unlike the horizontal orientation shown in FIG. 92(A), and may move diagonally in a strip-shaped area as part of the video of the background image or independently of the video. In this way, the appearance of the mode display 679 is clearly different between the time-saving mode #4 and the normal mode, making it easier to visually distinguish the time-saving mode #4 from the normal mode.
変動回数表示677は「124G」であり、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行
回数が124であることを示す。表示画面の右上隅の残り回数表示696は、時短残り回
数、即ち、時短モード#4で今後に実行可能な変動表示ゲームの回数を表示する。表示画
面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「4」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。なお、中
サポであるため、普通変動入賞装置37への入賞によって、特図2保留数表示部660の
数字が「0」以外になることも多々ある。
The number of times the variable number display 677 is set to "124G," indicating that the number of times the special variable number display game will be played after the jackpot ends is 124. The remaining number display 696 in the upper right corner of the display screen displays the remaining number of time-saving modes, i.e., the number of variable number display games that can be played in time-saving mode #4. The number "4" indicating the number of special number 1 reserved and the number "0" indicating the number of special number 2 reserved are displayed in the special number 1 reserved and the special number 2 reserved, respectively, in the upper right corner of the display screen. Note that because this is a medium support, the number in the special number 2 reserved display 660 may often be other than "0" due to winning the normal variable number winning device 37.
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左
図柄611aと右図柄611bは、縦スクロールで変動表示され、中図柄611cは、回
転変動で変動表示されている。しかし、図92(B)では中サポであることがわかるよう
、図92(A)と異なる変動態様でもよく、例えば、中図柄611cが縦スクロールで変
動表示されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、回転変動で変動表示されてよい
。
In the time-saving mode #4 of the center support in Fig. 92(B), the left and right patterns 611a and 611b are displayed by vertical scrolling, and the center pattern 611c is displayed by rotational fluctuation, as in the normal mode in Fig. 92(A). However, in Fig. 92(B), the fluctuation mode may be different from that in Fig. 92(A), so that it is clear that it is a center support. For example, the center pattern 611c may be displayed by vertical scrolling, and the left and right patterns 611a and 611b may be displayed by rotational fluctuation.
図92(B)の中サポの時短モード#4では、図92(A)の通常モードと同様に、左
図柄611aと右図柄611bは、キャラクタを示すキャラクタ画像と数字を示す文字画
像から構成される。中図柄611cは、数字を示す文字画像613cだけから構成される
。しかし、図92(B)では中サポであることが明確にわかるよう、図92(A)と異な
る飾り特別図柄の構成態様でよく、例えば、中図柄611cがキャラクタ画像と文字画像
から構成されてよく、左図柄611aと右図柄611bは、文字画像のみから構成されよ
い。なお、時短モード#4と通常モードとで、同じ数字に対して同じキャラクタを用いる
場合に、共通の特徴によって同じキャラクタであると認識可能な範囲で表示態様を異なら
せてよい。
In the time-saving mode #4 of the center support in FIG. 92(B), similar to the normal mode in FIG. 92(A), the left pattern 611a and the right pattern 611b are composed of a character image representing a character and a letter image representing a number. The center pattern 611c is composed only of a letter image 613c representing a number. However, in FIG. 92(B), to clearly indicate that it is a center support, the decorative special pattern may be configured in a different manner from FIG. 92(A). For example, the center pattern 611c may be composed of a character image and a letter image, and the left pattern 611a and the right pattern 611b may be composed only of a letter image. Note that when the same character is used for the same number in the time-saving mode #4 and the normal mode, the display manner may be different to the extent that it can be recognized as the same character due to common characteristics.
また、中サポの時短モード#4において、識別情報としての1から7までの複数の数字
は、例えば、1(赤)、2(赤)、3(赤)、4(赤)、5(赤)、6(赤)、7(赤)
のように、暖色系の同色(ここでは赤)である。キャラクタの色も数字と同色(赤)にす
る。従って、普電サポート無しの通常モードとは異なる中サポの時短モード#4であるこ
とが、遊技者にわかり易くなる。また、時短モード#4であることがわかり易くなるよう
に、上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dなどの盤装飾装置46のLED
や、装飾装置18a、18bなどの枠装飾装置18のLEDも、数字と同色(赤)で発光
してよい。なお、時短モード#4と通常モードは、共通に、左打ち状態であり特図1変動
表示ゲームが主変動表示ゲームであるため、時短モード#4を通常モードから視覚的に区
別し易くすることは重要である。
In addition, in the time-saving mode #4 of the medium support, the numbers from 1 to 7 as identification information are, for example, 1 (red), 2 (red), 3 (red), 4 (red), 5 (red), 6 (red), 7 (red)
As shown in the figure, the characters are the same color (red in this case) as the numbers. The color of the characters is also the same color (red) as the numbers. Therefore, it is easy for the player to understand that it is time-saving mode #4 with medium support, which is different from the normal mode without normal power support. Also, to make it easy to understand that it is time-saving mode #4, the LEDs of the board decoration devices 46 such as the upper performance unit 40c and the side performance unit 40d are
The LEDs of the frame decoration devices 18, such as the decoration devices 18a and 18b, may also emit light in the same color (red) as the numbers. Note that the time-saving mode #4 and the normal mode are both in the left-handed state, and the special chart 1 variable display game is the main variable display game, so it is important to make the time-saving mode #4 easy to visually distinguish from the normal mode.
また、時短モード#4において、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記
憶)を第1保留表示として表示する第1保留表示部630a(待機領域)において、保留
表示682a(第1保留表示)が4つ表示される。ただし、図92(A)の通常モードと
は異なり、保留表示682aは、星型の表示態様を有する。これによっても、時短モード
#4を通常モードから区別し易くできる。また、保留消化領域640では、実行中の特図
1変動表示ゲームに係る変動中保留を示す変動中保留表示682bが、星型の表示態様で
表示されている。
In addition, in time-saving mode #4, four hold displays 682a (first hold displays) are displayed in the first hold display section 630a (waiting area), which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed as the first hold display. However, unlike the normal mode of FIG. 92 (A), the hold displays 682a have a star-shaped display form. This also makes it easier to distinguish time-saving mode #4 from the normal mode. In addition, in the hold consumption area 640, the variable hold display 682b, which indicates the variable hold related to the currently running special chart 1 variable display game, is displayed in a star-shaped display form.
なお、中サポによって普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、変動表示ゲーム
実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第2始動記憶表示)として第
2保留表示部630bに表示してよい。また、第2保留表示部630bと第1保留表示部
630aの区別をなくして、第2保留表示を第1保留表示とともに、共通の保留表示部(
待機領域)に表示してもよい。
In addition, when a win is made to the normal variable winning device 37 by the middle support, the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed may be displayed as the second hold display (second start memory display) in the second hold display section 630b. Also, the distinction between the second hold display section 630b and the first hold display section 630a may be eliminated, and the second hold display may be displayed together with the first hold display in a common hold display section (
The display may be in a waiting area.
また、中サポの時短モード#4において、普電サポート無しの通常モードとは異なり、
上部演出ユニット40cは、可動役物(可動部材)として、表示装置41の表示画面の遊
技者側の前方において、表示画面に沿ってゆっくりと上下動を繰り返して振動するように
動作する。これにより、中サポであるとともに時短回数30回の時短モード#2に移行可
能な時短モード#4に対して、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上できる。また、こ
のように時短モード#4で出現可能だが通常モードにおいて出現しない演出(上部演出ユ
ニット40cの動作演出)を設けて、時短モード#4を通常モードから区別し易くできる
。なお、上部演出ユニット40cは、特図変動表示ゲームにおいて、飾り特別図柄の変動
開始から動作を行い、変動終了時、または、既定の演出が発生した時に動作を停止してよ
い。
Also, in the time-saving mode #4 of the medium support, unlike the normal mode without normal power support,
The upper effect unit 40c, as a movable device (movable member), vibrates slowly up and down along the display screen in front of the player on the display device 41. This increases the player's expectations for time-saving mode #4, which is a medium support and allows transition to time-saving mode #2, which has 30 time-saving cycles, and enhances the enjoyment of the game. Furthermore, by providing effects (operation effects of the upper effect unit 40c) that can appear in time-saving mode #4 but not in normal mode, it is possible to easily distinguish time-saving mode #4 from normal mode. In a special symbol variation display game, the upper effect unit 40c may operate from the start of the variation of the decorative special symbol and stop operation when the variation ends or when a predetermined effect occurs.
さらに、中サポの時短モード#4において、通常モードで出現可能な演出(予告演出)
のうち一部の演出が出現しない。通常モードで出現可能だが時短モード#4において出現
しない演出として、保留変化予告のうち特定の態様の保留表示への変化や、可動役物の動
作による先読み演出や、特定の種類のセリフ予告や、特定の種類のステップアップ演出な
どがある。
Furthermore, in the time-saving mode #4 of the middle support, a performance that can appear in normal mode (announcement performance)
Some of the effects do not appear. Effects that can appear in normal mode but do not appear in time-saving mode #4 include a change to a specific type of hold display in the hold change notice, a pre-reading effect by the movement of a movable role object, a specific type of line notice, and a specific type of step-up effect.
以上、中サポの時短モード#4と通常モードの演出上の違いを説明したが、さらに中サ
ポの時短モード#4と高サポの時短モード#2、#3と演出上の違いを設けて、時短モー
ド#4を時短モード#2、#3から区別し易くしてよい。例えば、時短モード#4と時短
モード#2、#3との間で、モード表示679の表示態様、背景画像、飾り特別図柄の構
成態様や変動態様、飾り特別図柄の数字の色彩やキャラクタの色彩、出現可能な演出など
を異ならせてよい。
The above has explained the differences in presentation between the medium support time-saving mode #4 and the normal mode, but further differences in presentation may be provided between the medium support time-saving mode #4 and the high support time-saving modes #2 and #3 to make it easier to distinguish the time-saving mode #4 from the time-saving modes #2 and #3. For example, the display mode of the mode display 679, the background image, the configuration and variation of the special decorative symbols, the color of the numbers and characters of the special decorative symbols, the presentation that can appear, etc. may be different between the time-saving mode #4 and the time-saving modes #2 and #3.
〔外部情報編集処理〕
図93Aは、第3実施形態に係る外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャ
ートである。外部情報編集処理は、タイマ割込み処理において実行される(A1319)
。なお、図93Aにおいて、第1実施形態の図54Bと同様の処理には同じステップ番号
を付して説明を省略する。
[External information editing processing]
93A is a flowchart showing the procedure for the second half of the external information editing process according to the third embodiment. The external information editing process is executed during timer interrupt processing (A1319).
In Fig. 93A, the same steps as those in Fig. 54B of the first embodiment are denoted by the same step numbers, and the description thereof will be omitted.
遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A9527)
、その後、時短モード#3(b時短中、特定遊技状態B)であるか否かを判定する(A9
528a)。なお、時短信号制御タイマのタイマ初期値は、前述のサポ作動設定処理(図
37)のステップA5302において時短信号制御タイマ領域に設定されたものである(
例えば128msecの固定時間)。遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合
に(A9528aの結果が「N」)、ステップA9528cの処理に移行する。
If the time-shortening signal control timer is not 0, the game control device 100 updates it by -1 (A9527).
Then, it is determined whether or not it is in time-saving mode #3 (b time-saving, specific gaming state B) (A9
528a). The initial value of the time-shortening signal control timer is the value set in the time-shortening signal control timer area in step A5302 of the support operation setting process (FIG. 37) described above (
For example, a fixed time of 128 msec.) If the game control device 100 is not in time-saving mode #3 (the result of A9528a is "N"), the game control device 100 proceeds to processing of step A9528c.
遊技制御装置100は、時短モード#3である場合に(A9528aの結果が「Y」)
、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9528b)。時短信号制御タイ
マが0である場合(A9528bの結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し
、時短信号制御タイマが0でない場合(A9528bの結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9529)、外部情報編集処理を
終了する。
When the game control device 100 is in time-saving mode #3 (the result of A9528a is "Y")
It is determined whether the time-saving signal control timer is 0 (A9528b). If the time-saving signal control timer is 0 (the result of A9528b is "Y"), the external information editing process is terminated, and if the time-saving signal control timer is not 0 (the result of A9528b is "N"), the on data of the jackpot 3 signal is saved in the external information output data area (A9529), and the external information editing process is terminated.
これにより、天井回数到達による天井時短(b時短)の開始時に、大当り3信号のオン
データが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部情報端子
71を介して出力される。その後、大当り3信号のオンデータの出力は、時短信号制御タ
イマ領域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間だけ継続す
る。
As a result, when the ceiling time reduction (time reduction b) begins due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the jackpot 3 signal is output to an external device such as an amusement facility internal management device (hall computer) via the external information terminal 71. After that, the output of the ON data of the jackpot 3 signal continues for the timer initial value set in the time reduction signal control timer area (for example, a fixed time of 128 msec).
遊技制御装置100は、時短モード#3でない場合に(A9528aの結果が「N」)
、時短モード#4(c時短中、特定遊技状態C)以外であるか否かを判定する(A952
8c)。時短モード#4(特定遊技状態C)以外の遊技状態である場合に(A9528c
の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了し、時短モード#4(特定遊技状態
C)である場合に(A9528cの結果が「N」)、大当り4信号のオンデータを外部情
報出力データ領域にセーブして(A9530)、外部情報編集処理を終了する。
When the game control device 100 is not in time-saving mode #3 (the result of A9528a is "N")
, determine whether it is other than time-saving mode #4 (c time-saving, specific gaming state C) (A952
8c). In the case of a gaming state other than the time-saving mode #4 (specific gaming state C) (A9528c
If the result of A9528c is "Y"), the external information editing process is terminated, and if the time-saving mode #4 (specific game state C) is selected (the result of A9528c is "N"), the on data of the jackpot 4 signal is saved in the external information output data area (A9530), and the external information editing process is terminated.
これにより、時短図柄(サポ当り)による突然時短(c時短)の開始時に、大当り4信
号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)などの外部装置に、外部
情報端子71を介して出力される。その後、大当り4信号のオンデータの出力は、時短モ
ード#4(特定遊技状態C)の間、継続する。
As a result, when the sudden time-saving (c time-saving) due to the time-saving symbol (support hit) starts, the ON data of the jackpot 4 signal is output to an external device such as an internal gaming facility management device (hall computer) via the external information terminal 71. After that, the output of the ON data of the jackpot 4 signal continues during the time-saving mode #4 (specific gaming state C).
なお、遊技制御装置100は、ステップA9528cにおいて、時短信号制御タイマが
0であるか否かの判定も追加してよい。即ち、ステップA9528cにおいて、時短モー
ド#4以外であるか又は時短信号制御タイマが0であるか否かを判定してよい。このよう
にすれば、時短モード#4(特定遊技状態C)の開始からタイマ初期値(例えば128m
secの固定時間)の間だけ、大当り4信号のオンデータが出力される。
In addition, the game control device 100 may also determine whether or not the time-saving signal control timer is 0 in step A9528c. That is, in step A9528c, it may determine whether or not the mode is other than time-saving mode #4 or whether or not the time-saving signal control timer is 0. In this way, it is possible to determine whether or not the timer initial value (for example, 128m) has elapsed since the start of time-saving mode #4 (specific gaming state C).
The ON data of the jackpot 4 signal is output only for a fixed time (a fixed time of 100 s).
〔大当り信号(外部情報)の出力〕
図93Bは、外部情報としての大当り1~4信号のオン/オフの様子を示すタイムチャ
ートである。(I)は、b時短へ突入する前後(即ち天井回数到達の前後)の様子を示す
。(II)は、c時短へ突入する前後(即ち時短図柄導出の前後)の様子を示す。
[Output of jackpot signal (external information)]
Figure 93B is a time chart showing the on/off states of the jackpot 1 to 4 signals as external information. (I) shows the state before and after entering the b time-saving mode (i.e., before and after the ceiling number of times is reached). (II) shows the state before and after entering the c time-saving mode (i.e., before and after the time-saving symbol is derived).
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、機種により定義される
信号であってよい。本実施形態では、大当り1信号は、大当り又は小当りの開始時にオン
し、大当り又は小当りの終了時にオフする。大当り2信号は、大当り又は小当りの開始時
にオンし大当り又は小当りの終了時にオフする。さらに、大当り2信号は、高サポの時短
(中サポの時短を除く)の開始時にオンし残保留消化モードの終了時(最後の残保留に係
る変動表示ゲームの停止時)にオフする。
The jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, and jackpot 4 signal may be signals defined by the machine type. In this embodiment, the jackpot 1 signal turns on at the start of a jackpot or small jackpot and turns off at the end of the jackpot or small jackpot. The jackpot 2 signal turns on at the start of a jackpot or small jackpot and turns off at the end of the jackpot or small jackpot. Furthermore, the jackpot 2 signal turns on at the start of the high support time reduction (excluding the medium support time reduction) and turns off at the end of the remaining reserve consumption mode (when the variable display game related to the last remaining reserve stops).
大当り3信号は、大当り又は小当りの開始時にオンし、大当り又は小当りの終了時にオ
フする。さらに、大当り3信号は、b時短(天井時短)の開始時にオンし短い固定時間(
例えば128msec)の経過後にオフする。大当り4信号は、中サポの時短(高サポの
時短を除く)の開始時にオンし中サポの時短の終了時にオフする。
The big hit 3 signal turns on at the start of a big hit or a small hit, and turns off at the end of a big hit or a small hit. Furthermore, the big hit 3 signal turns on at the start of b time reduction (ceiling time reduction) and remains on for a short fixed time (
For example, it turns off after 128 msec has elapsed. The big hit 4 signal turns on at the start of the medium support time reduction (excluding the high support time reduction) and turns off at the end of the medium support time reduction.
図93B(I)において、天井回数到達によってb時短へ突入すると、遊技状態は、通
常遊技状態から特定遊技状態Bに変化する。高サポのb時短へ突入すると、時短開始に関
する信号として大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)が出力される。大
当り2信号のオンデータの出力は、残保留消化モードの終了時、即ち、最後の残保留に係
る変動表示ゲームが停止時まで長時間継続する。
In Figure 93B (I), when the ceiling number of times is reached and the game enters b time reduction, the game state changes from the normal game state to specific game state B. When the high support b time reduction is entered, on data of the jackpot 2 signal (jackpot 2 signal in on state) is output as a signal regarding the start of time reduction. The output of on data of the jackpot 2 signal continues for a long time until the remaining reserve consumption mode ends, that is, until the variable display game related to the last remaining reserve stops.
また、b時短へ突入すると、図93Aの処理によって、大当り3信号のオンデータが外
部装置に短い固定時間(例えば128msec)の間、出力される。これにより、外部装
置は、大当りに起因する時短(a時短)やc時短の発生と区別して、b時短の発生又は天
井回数到達を認識できる。また、外部装置は、大当り3信号が大当り又は小当りにより発
生する場合(長時間継続する場合)と、大当り3信号がb時短により発生する場合(短時
間継続する場合)とを区別することができる。
Furthermore, when the b time reduction mode is entered, the processing of FIG. 93A outputs the on data of the jackpot 3 signal to the external device for a short fixed time (e.g., 128 msec). This allows the external device to distinguish between the occurrence of the b time reduction mode (a time reduction mode) and the occurrence of the c time reduction mode due to a jackpot and to recognize the occurrence of the b time reduction mode or the reaching of the ceiling number of times. Furthermore, the external device can distinguish between the occurrence of the jackpot 3 signal due to a jackpot or a small jackpot (when it continues for a long time) and the occurrence of the jackpot 3 signal due to the b time reduction mode (when it continues for a short time).
なお、図93B(I)において、大当り、小当り、c時短は発生しないため、大当り1
信号と大当り4信号はオフのままである。
In addition, in FIG. 93B (I), since big hit, small hit, c time reduction do not occur, big hit 1
The signal and the jackpot 4 signal remain off.
図93B(II)において、時短図柄によってc時短(突然時短)へ突入すると、図9
3Aの処理によって、大当り4信号のオンデータが外部装置に出力される。これにより、
外部装置は、大当りに起因する時短(a時短)やb時短の発生と区別して、c時短(特定
遊技状態C)の発生又は時短図柄の導出を認識できる。大当り4信号のオンデータの出力
は、c時短(特定遊技状態C)の終了まで長時間継続する。
In FIG. 93B (II), when the time-saving pattern enters c time-saving (sudden time-saving),
By the process of 3A, the ON data of the jackpot 4 signal is output to the external device.
The external device can distinguish the occurrence of time reduction (time reduction a) or time reduction b) resulting from a jackpot and recognize the occurrence of time reduction c (specific game state C) or the derivation of a time-saving symbol. The output of the on data of the jackpot 4 signal continues for a long time until the end of time reduction c (specific game state C).
なお、図93B(II)において、大当り、小当り、b時短は発生しないため、大当り
1信号と大当り2信号と大当り3信号はオフのままである。なお、中サポのc時短へ突入
しても、高サポの時短で発生する大当り2信号のオンデータ(オン状態の大当り2信号)
は出力されない。
In addition, in FIG. 93B (II), since the big hit, small hit, and b time reduction do not occur, the big hit 1 signal, the big hit 2 signal, and the big hit 3 signal remain off. In addition, even if you enter the c time reduction of the medium support, the on data of the big hit 2 signal that occurs in the time reduction of the high support (the big hit 2 signal in the on state)
is not output.
〔試験信号の出力〕
図94Aは、試射試験装置に出力される試験信号として、普通図柄1高確率状態信号(
1ビット)、普通電動役物1開放延長状態信号(1ビット)、普通図柄1変動時間短縮状
態信号(1ビット)、入賞容易状態信号1~4(4ビット)、入賞容易状態確定信号(1
ビット)のオン/オフの出力の様子を示すタイムチャートである。図94Bは、中サポと
高サポに対応する入賞容易状態信号1~4を例示する。
[Test signal output]
FIG. 94A shows a test signal output to the test firing device, which is a normal symbol 1 high probability state signal (
1 bit), normal electric device 1 open extension status signal (1 bit), normal pattern 1 variable time shortening status signal (1 bit), winning ease status signal 1 to 4 (4 bits), winning ease status confirmation signal (1
94B illustrates examples of winning-prone state signals 1 to 4 corresponding to medium support and high support.
普通電動役物1開放延長状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確
率状態信号など、普電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号は、入賞容易状態
信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、普電普図状態信号と入賞容易状態信号1~4
のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。入賞容易状態確定信号は入賞容易状
態信号1~4と同時か遅れてオンに変化でき、入賞容易状態確定信号と入賞容易状態信号
1~4のオンタイミングの時間差は0msec以上でよい。
The normal electric normal pattern state signal, which indicates the state of the normal electric device 1 opening extension state signal, the normal pattern 1 variation time shortening state signal, the normal pattern 1 high probability state signal, etc., can change to on simultaneously with or after the winning likelihood state signals 1 to 4, and the normal electric normal pattern state signal and the winning likelihood state signals 1 to 4
The time difference between the on-timing of the easy-to-win state confirmation signal and the easy-to-win state signals 1 to 4 may be 0 msec or more. The easy-to-win state confirmation signal may turn on simultaneously with or after the on-timing of the easy-to-win state signals 1 to 4, and the time difference between the on-timing of the easy-to-win state confirmation signal and the easy-to-win state signals 1 to 4 may be 0 msec or more.
図94Aは、特に、通常遊技状態→特定遊技状態C(中サポ、c時短)→特定遊技状態
B(高サポ、b時短)→大当り状態又は移行状態の順に、遊技状態が遷移する場合を例示
する。
Figure 94A particularly illustrates a case where the game state transitions in the following order: normal game state → specific game state C (medium support, c time reduction) → specific game state B (high support, b time reduction) → jackpot state or transition state.
通常遊技状態において特図1変動表示ゲームのサポ当りで時短図柄が導出されると、特
定遊技状態Cが発生し、普電サポートの種類は中サポ(入賞容易化状態2)となる。この
際に、まず、普電サポートの種類を示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、不定の状
態から中サポに対応する01Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サ
ポート状態(入賞容易化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間
(2msec以上、例えば32msec)だけオンになって試射試験装置に出力される。
次に、普電開放時間が長くなることを示す普通電動役物1開放延長状態信号と、普図変動
時間が通常遊技状態よりも短縮されることを示す普通図柄1変動時間短縮状態信号が、普
電の状態や普図変動の状態を示す普電普図状態信号として、オンに変化して試射試験装置
に出力される。図94Aでは、入賞容易状態信号1~4→入賞容易状態確定信号→普電普
図状態信号の順に変化している。
When a time-saving symbol is derived during a support hit in the special chart 1 variable display game during normal game play, a specific game state C occurs, and the type of normal power support becomes medium support (easier winning state 2). At this time, first, the 4-bit easy-to-win state signal 1 to 4 indicating the type of normal power support changes from an indefinite state to 01H corresponding to medium support and is output to the test firing device. Next, a win-easier state confirmation signal indicating that the normal power support state (easier winning state) has been confirmed is turned on for a predetermined period (2 msec or more, for example 32 msec) and output to the test firing device.
Next, the normal electric accessory 1 release extension state signal, which indicates that the normal power open time will be longer, and the normal symbol 1 variation time shortening state signal, which indicates that the normal symbol variation time will be shortened compared to the normal game state, are turned on as normal electric symbol state signals, which indicate the state of normal power and the state of normal symbol variation, and are output to the test firing test device. In Figure 94A, the winning likelihood state signals 1 to 4 → winning likelihood state confirmation signal → normal electric symbol state signal change in this order.
その後、特定遊技状態Cにおいて大当り状態終了後に所定条件下(特図低確率状態)で
実行される特図変動表示ゲームの回数が天井回数に到達すると、特定遊技状態Bが発生し
、普電サポートは高サポ(入賞容易化状態1)となる。この際に、普電サポートの種類を
示す4ビットの入賞容易状態信号1~4が、中サポに対応する01Hから高サポに対応す
る00Hに変化して、試射試験装置に出力される。続いて、普電サポート状態(入賞容易
化状態)が確定したことを示す入賞容易状態確定信号が、所定期間(2msec以上、例
えば32msec)だけオンに変化して試射試験装置に出力される。そして、普通電動役
物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮状態信号が、特定遊技状態Cから引き続
きオンに維持されて試射試験装置に出力される。
Subsequently, when the number of special symbol variable display games executed under predetermined conditions (special symbol low probability state) after the end of the jackpot state in specific game state C reaches the ceiling number of times, specific game state B occurs, and the normal power support becomes high support (prize-facilitated state 1). At this time, the 4-bit prize-facilitated state signal 1-4 indicating the type of normal power support changes from 01H corresponding to medium support to 00H corresponding to high support and is output to the test firing test device. Next, a prize-facilitated state confirmation signal indicating that the normal power support state (prize-facilitated state) has been confirmed changes to ON for a predetermined period (2 msec or more, for example, 32 msec) and is output to the test firing test device. Then, the normal electric device 1 open extension state signal and the normal symbol 1 variable time shortening state signal continue to be ON from specific game state C and are output to the test firing test device.
その後、特定遊技状態Bから大当り状態又は移行状態に遷移すると、入賞容易状態信号
1~4が不定の状態になり、普通電動役物1開放延長状態信号と普通図柄1変動時間短縮
状態信号がオフとなる。
Thereafter, when the specific game state B is shifted to a jackpot state or a transition state, the winning likelihood state signals 1 to 4 become indefinite, and the normal electric role device 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 variation time shortening state signal are turned off.
なお、本実施形態では、図86のように普図当り確率は変化せずに常に一定値250/
251であるため、普図当り確率が通常よりも高確率であることを示す普通図柄1高確率
状態信号はオンにならない。しかし、高サポの時だけ普図当り確率が高確率になる場合に
は、点線のように普通図柄1高確率状態信号はオンに変化して試射試験装置に出力される
。中サポ及び高サポの両方で普図当り確率が高確率になる場合には、普通電動役物1開放
延長状態信号や普通図柄1変動時間短縮状態信号のオン期間と同じ期間に、普通図柄1高
確率状態信号はオンになって試射試験装置に出力される。
In this embodiment, the probability of winning the normal game does not change and is always a constant value of 250/
251, the normal symbol 1 high probability state signal, which indicates that the normal symbol hit probability is higher than normal, will not be turned on. However, if the normal symbol hit probability is high only during high support, the normal symbol 1 high probability state signal will turn on as shown by the dotted line and be output to the test firing device. If the normal symbol hit probability is high during both medium support and high support, the normal symbol 1 high probability state signal will be turned on and output to the test firing device for the same period as the normal electric role 1 opening extension state signal and the normal symbol 1 variation time shortening state signal are on.
図95と図96は、試射試験装置に出力される試験信号として、発射位置指定信号1と
発射位置指定信号2の出力の様子を示す表とタイムチャートである。発射位置指定信号1
と発射位置指定信号2は、共に、右側の遊技領域32に遊技球を発射すべき右打ちを示す
信号である。
Figures 95 and 96 are a table and a time chart showing the output of launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 as test signals output to the test firing device.
and launch position designation signal 2 are both signals indicating a right hit, which means that the game ball should be launched into the game area 32 on the right side.
図95(A)のように、中サポ(特定遊技状態C)において、普図当りによってパター
ンH1で普電が開放される場合に、発射位置指定信号1がオンして出力されるが発射位置
指定信号2はオフする。一方、中サポにおいて、普図当りによってパターンH2で普電が
開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の両方がオンして出力され
る。このように、パターンH1の普電開放とパターンH2の普電開放で、発射位置指定信
号1と発射位置指定信号2の出力状態がことなるため、試射試験装置はこれら2種類の普
電開放を区別して認識できる。なお、普電開放を区別するために、パターンH1で普電が
開放される場合に、発射位置指定信号1と発射位置指定信号2の一方のみをオンして、パ
ターンH2で普電が開放される場合に、他方のみをオンする構成も可能である。また、中
サポ中でも普図当りが発生していない期間や、通常遊技状態の期間において、発射位置指
定信号1と発射位置指定信号2の両方がオフされる。
As shown in FIG. 95(A), in the center support (specific game state C), when a normal win occurs and the normal power is released in pattern H1, the launch position designation signal 1 is turned on and output, but the launch position designation signal 2 is turned off. On the other hand, in the center support, when a normal win occurs and the normal power is released in pattern H2, both the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned on and output. As such, the output states of the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are different for the normal power release in pattern H1 and the normal power release in pattern H2, so the test firing test device can distinguish and recognize these two types of normal power release. In addition, to distinguish between normal power releases, it is also possible to configure only one of the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 to be turned on when the normal power is released in pattern H1, and only the other to be turned on when the normal power is released in pattern H2. Also, even during the center support, during periods when a normal win does not occur or during the normal game state, both the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 are turned off.
図95(B)のように、中サポ以外の電サポ中(高サポ、特定遊技状態Aと特定遊技状
態B)、小当り中、大当り中では、右打ち状態であるため、発射位置指定信号1と発射位
置指定信号2は、共に、オンして出力される。
As shown in Figure 95 (B), during electric support other than medium support (high support, specific game state A and specific game state B), during a small hit, or during a big hit, the right-hand hitting state is assumed, so both launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 are turned on and output.
例えば、図96のように、パターンH1の普電開放中に小当りがあった場合に、パター
ンH1の普電開放の開始時に発射位置指定信号1がオンし、小当り開始時に発射位置指定
信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。
小当り中にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1
と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号
2がオフする。小当り終了間際にパターンH1の普電開放があった場合に、小当り開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
2がオフし、パターンH1の普電開放の終了時に発射位置指定信号1がオフする。
For example, as shown in Figure 96, if there is a small win during the normal power release of pattern H1, launch position designation signal 1 turns on at the start of the normal power release of pattern H1, launch position designation signal 2 turns on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win.
If there is a normal power release of pattern H1 during a small hit, the launch position designation signal 1 is sent at the start of the small hit.
When the small win ends, launch position designation signal 2 turns on, and when the small win ends, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off. If there is a normal power release of pattern H1 just before the end of the small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on when the small win starts, launch position designation signal 2 turns off when the small win ends, and launch position designation signal 1 turns off when the normal power release of pattern H1 ends.
パターンH2の普電開放中に小当りがあった場合に、パターンH2の普電開放の開始時
に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発射位置指定信号
1と発射位置指定信号2がオフする。小当り中にパターンH2の普電開放があった場合に
、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオンし、小当り終了時に発
射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフする。小当り終了間際にパターンH2の普
電開放があった場合に、小当り開始時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオン
し、パターンH2の普電開放の終了時に発射位置指定信号1と発射位置指定信号2がオフ
する。
If a small win occurs during the normal power release of pattern H2, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the normal power release of pattern H2, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win.If a normal power release of pattern H2 occurs during a small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the small win.If a normal power release of pattern H2 occurs just before the end of a small win, launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn on at the start of the small win, and launch position designation signal 1 and launch position designation signal 2 turn off at the end of the normal power release of pattern H2.
〔大入賞口やレバーソレノイド等の動作〕
図97は、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置
39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオ
ン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況
を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。第2特別変動入賞装置39の上大入
賞口の開放と閉塞(閉鎖)に関する動作は、小当り開放中処理(A2612)で制御され
る。レバーソレノイド86bのオン/オフ動作、即ち、特定領域86の開放/閉塞の動作
は、レバーソレノイド制御処理(A2618)で制御される。
[Operation of the main prize slot, lever solenoid, etc.]
Figure 97 is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 and the on/off operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 in the case of a small win result in the special chart 1 variable display game. (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error. The operation related to the opening and closing (closure) of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is controlled by the small win opening process (A2612). The on/off operation of the lever solenoid 86b, i.e., the opening/closing operation of the specific area 86, is controlled by the lever solenoid control process (A2618).
図97(A)では、特図1変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図2変動表示ゲー
ムの小当り結果の場合と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は、短時間だ
け一回開放される。この短時間は、例えば、小当り開放時間(例えば1000msec)
と上大入賞口への規定数入賞までの時間との短い方の時間である。
In FIG. 97(A), in the case of a small win result of the special chart 1 variable display game, unlike the case of a small win result of the special chart 2 variable display game, the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is opened once for a short time. This short time is, for example, the small win opening time (for example, 1000 msec).
This is the shorter of the time it takes for the required number of prizes to be awarded at the Kamidai prize entry gate or the time it takes for the required number of prizes to be awarded at the Kamidai prize entry gate.
この短時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bがさらに短時間(
例えば100msec)だけオンして、特定領域86が開放される。しかし、特定領域8
6(V入賞口)の開放は非常に短いため、遊技球が特定領域86に入球することはほぼ無
い。従って、特図1変動表示ゲームの結果による小当り開放中に、V入賞による大当りは
ほとんど発生しない。
During this short time, the lever solenoid 86b opens the small prize of the upper large prize opening for a short time (
For example, the specific area 86 is opened by turning on the power for only 100 msec.
Since the opening of 6 (V winning hole) is very short, the game ball almost never enters the specific area 86. Therefore, during the opening of the small win as a result of the special chart 1 variable display game, a big win due to V winning almost never occurs.
特定領域86への入球としてのV入賞は、特定領域86の特定領域スイッチ72によっ
て検出される。特定領域スイッチ72は、レバーソレノイド86bがオンすると有効にな
り、残存球の処理の終了時に無効になる。また、特定領域スイッチ72が有効である間、
試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。
A V-winning ball entering the specific area 86 is detected by the specific area switch 72 of the specific area 86. The specific area switch 72 is enabled when the lever solenoid 86b is turned on, and is disabled when the processing of the remaining balls is completed. Also, while the specific area switch 72 is enabled,
As a test signal, the special electric device operation signal is turned on and output to the test firing device.
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、残存球排出口スイッチ73又は特定領域
スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無い。なお、特定領域スイッチ7
2が遊技球を検出した場合には、残存球の処理の終了時に、想定しない異常なV入賞によ
る大当りであることを示すイレギュラー当り情報が、エンディングコマンドとともに演出
制御装置300に送信される。そして、演出制御装置300は、異常なV入賞であること
を報知するなど、イレギュラー当り情報に対応する処理を実行する。
The upper large winning hole switch 39a (count switch) turns on in a pulse when it detects a game ball that has entered the upper large winning hole. Immediately after that, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error.
When the device 2 detects a game ball, irregular win information indicating that the jackpot is due to an unexpected abnormal V win is transmitted to the performance control device 300 together with an ending command at the end of processing the remaining balls. Then, the performance control device 300 executes processing corresponding to the irregular win information, such as announcing that the V win is abnormal.
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球カウンタが0になる時と残存球処理時間の経過時との遅い方の時点に終了する。残存
球カウンタは、遊技球が上大入賞口スイッチ39aを通過した後に+1更新され、その遊
技球(残存球)が残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72で検出されると-
1更新される。図97(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前
に、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウ
ンタが既に0になっている。このため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時
間(例えば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72
は無効になる。
The processing of the remaining balls starts from the end of the small win opening (when the upper large winning hole is closed) and ends when the remaining ball counter becomes 0 or when the remaining ball processing time has elapsed, whichever is later. The remaining ball counter is incremented by +1 after the game ball passes the upper large winning hole switch 39a, and incremented by -1 when the game ball (remaining ball) is detected by the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72.
In FIG. 97(A), before the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) has elapsed, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects a game ball and the remaining ball counter has already become 0. Therefore, the small win remaining ball processing (A2613) is completed when the remaining ball processing time (for example, 1900 msec) has elapsed, and at this point the specific area switch 72
will be invalid.
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、特図ゲーム処理
(図16)にゲーム処理番号「6」の処理として小当り終了処理が設けられ、小当り残存
球処理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば2000msec)
の間、小当りのエンディングが継続する。小当り終了処理で特図普段処理に係るゲーム処
理番号「0」が設定され特図ゲーム処理番号領域にセーブされる。V入賞による大当りが
発生した場合に、ファンファーレ時間の間、ファンファーレコマンド(A5806)に対
応するファンファーレ演出(B2102)が実行される。
In this embodiment, the small win ending occurs after the remaining ball processing. The special game processing (FIG. 16) has a small win ending process as the processing of game processing number "6", and the small win ending time (for example, 2000 msec) set in the small win remaining ball processing (A2613)
The ending of the small win continues during this time. In the small win end processing, the game processing number "0" for the special chart normal processing is set and saved in the special chart game processing number area. When a big win occurs due to a V win, the fanfare effect (B2102) corresponding to the fanfare command (A5806) is executed during the fanfare time.
図97(B)では、図97(A)と同様に、上大入賞口は短時間だけ開放され、この短
時間の上大入賞口の小当り開放中に、レバーソレノイド86bが短時間(例えば100m
sec)だけオンして特定領域86が開放される。特定領域スイッチ72は、レバーソレ
ノイド86bがオンすると有効になる。しかし、残存球エラーがあり、残存球処理時間(
例えば1900msec)が経過しても、小当り残存球処理は終了しない。このため、レ
バーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)にしたが
って、短時間でのオンオフ後に、インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再
度、レバーソレノイド86bが長時間オンした後に残存球エラーの解除(残存球の処理の
終了)に応じてオフする。ここで、インターバルの時間は、小当り開放時間(例えば10
00msec)と残存球処理時間(例えば1900msec)と和になっているが、この
限りでない。なお、レバーソレノイド86bのオンオフパターンは、特図1変動表示ゲー
ムによる小当りと特図2変動表示ゲームによる小当り(図98)とで共通に設定されてい
る。
In FIG. 97(B), similarly to FIG. 97(A), the upper large winning hole is opened for only a short time, and during this short time when the upper large winning hole is opened for a small win, the lever solenoid 86b is turned on for a short time (for example, 100 m
sec) and the specific area 86 is opened. The specific area switch 72 is enabled when the lever solenoid 86b is turned on. However, there is a remaining ball error, and the remaining ball processing time (
For example, even if 1900 msec has elapsed, the small win remaining ball processing does not end. Therefore, according to the on/off pattern of the lever solenoid 86b (i.e., the opening pattern of the specific area 86), after a short on/off period, an interval (for example, 2900 msec) is inserted, and the lever solenoid 86b is turned on again for a long time, after which it turns off in response to the cancellation of the remaining ball error (the end of the remaining ball processing). Here, the time of the interval is the small win opening time (for example, 10
The on/off pattern of the lever solenoid 86b is set to be the same for the small win in the special chart 1 variable display game and the small win in the special chart 2 variable display game (Figure 98).
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、レバ
ーソレノイド86bがオンに維持され、特定領域スイッチ72が有効状態に維持される。
そして、特定領域スイッチ72が有効である間、試験信号として特別電動役物作動中信号
がオンになり試射試験装置に出力される。残存球エラーが解除されて小当り残存球処理が
終了すると、図97(A)と同様に小当りのエンディングになる。
Thereafter, until the remaining ball error is cleared, the small hit remaining ball processing continues, the lever solenoid 86b is kept on, and the specific area switch 72 is kept in an enabled state.
Then, while the specific area switch 72 is enabled, the special electric device operation signal is turned on as a test signal and output to the test firing device. When the remaining ball error is released and the small win remaining ball processing is completed, the small win ending will be the same as in Figure 97(A).
なお、上大入賞口に入った遊技球を検出して上大入賞口スイッチ39a(カウントスイ
ッチ)がパルス状にオンオフしてから残存球エラー監視時間(例えば3000msec)
経過すると、残存球エラーの発生中であることを示す残存球エラー発生中フラグがオンに
設定される。その後、残存球カウンタが0になると、残存球エラー発生中フラグがオフに
されて残存球エラーが解除される。例えば、残存球エラー監視時間に関するタイマの計測
や残存球エラー発生中フラグのオンオフは、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308
)内に残存球監視処理を設けて実行される。
In addition, after the game ball that has entered the upper large winning hole is detected and the upper large winning hole switch 39a (count switch) is turned on and off in a pulsed manner, the remaining ball error monitoring time (for example, 3000 msec)
When this time has elapsed, the remaining ball error flag, which indicates that a remaining ball error is occurring, is set to ON. After that, when the remaining ball counter reaches 0, the remaining ball error flag is turned OFF and the remaining ball error is cleared. For example, the timer measurement for the remaining ball error monitoring time and the ON/OFF of the remaining ball error flag are controlled by the winning slot switch/status monitoring process (A1308
) and executes the remaining ball monitoring process.
図98は、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合において、第2特別変動入賞装置
39の上大入賞口の開放動作や、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bのオ
ン/オフ動作などを例示するタイムチャートである。(A)は、残存球エラーの無い状況
を示し、(B)は、残存球エラーの有る状況を示す。
Figure 98 is a time chart illustrating the opening operation of the upper large winning port of the second special variable winning device 39 and the on/off operation of the lever solenoid 86b that opens the specific area 86 in the case of a small win result in the special chart 2 variable display game. (A) shows a situation where there is no remaining ball error, and (B) shows a situation where there is a remaining ball error.
図98(A)では、特図2変動表示ゲームの小当り結果の場合に、特図1変動表示ゲー
ムの小当り結果の場合(図97)と異なって、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口は
、短時間(例えば48msec)だけ一回開放された後に、インターバル(例えば286
0msec)を挟んで、長時間の間に複数回開放される。例えば、複数回開放は、48m
sec×19回の開放と424msec×18回の閉塞からなり、この長時間は計854
4msec又は上大入賞口への規定数入賞までの時間になる。このような上大入賞口の開
放パターンとするため、例えば小当り開放中処理において、普電開放パターンと同様に、
制御ポインタによって第2特別変動入賞装置39の開放と閉塞が制御されてよい。
In FIG. 98(A), in the case of a small win result of the special chart 2 variable display game, unlike the case of a small win result of the special chart 1 variable display game (FIG. 97), the upper large winning port of the second special variable winning device 39 is opened once for a short time (for example, 48 msec), and then the interval (for example, 286
For example, the multiple releases are 48 msec.
This long time consists of 19 openings of 424 ms and 18 closings of 424 msec, totaling 854
4 msec or the time until the specified number of entries into the upper large winning slot. In order to make this type of opening pattern of the upper large winning slot, for example, in the small winning opening process, as with the normal power opening pattern,
The opening and closing of the second special variable winning device 39 may be controlled by the control pointer.
また、図98(A)では、レバーソレノイド86bの前述のオンオフパターンにしたが
って、レバーソレノイド86bは、短時間(例えば100msec)でのオンオフ後に、
インターバル(例えば2900msec)を挟んで、再度、レバーソレノイド86bが長
時間オンした後にオフする。ここでの長時間は、21000msecと残存球の処理が終
了するまでの時間の短い方の時間である。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場
合に、レバーソレノイド86bのオンオフパターン(即ち特定領域86の開放パターン)
と上大入賞口の開放パターンは、上大入賞口の複数回の開放が開始するまで同様であり、
略同期して連動する(レバーソレノイド86bと上大入賞口ソレノイド39bも略同期し
て連動する)。
In addition, in FIG. 98(A), in accordance with the above-mentioned on/off pattern of the lever solenoid 86b, the lever solenoid 86b is turned on and off for a short time (for example, 100 msec), and then
After an interval (for example, 2900 msec), the lever solenoid 86b is turned on again for a long time and then turned off. The long time here is the shorter of 21000 msec and the time until the processing of the remaining balls is completed. In addition, in the case of a small win in the special chart 2 variable display game, the on/off pattern of the lever solenoid 86b (i.e., the opening pattern of the specific area 86)
The opening pattern of the upper prize entrance is the same until the multiple openings of the upper prize entrance begin.
They work in roughly synchronous relation (the lever solenoid 86b and the upper large prize opening solenoid 39b also work in roughly synchronous relation).
上大入賞口スイッチ39a(カウントスイッチ)は、上大入賞口に入った遊技球を検出
すると、パルス状にオンする。その後、すぐに、或いは、残存球の処理の前に、残存球排
出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出するため、残存球エラーが無
い。なお、特定領域スイッチ72が遊技球を検出した場合に、正常なV入賞による大当り
であるため、イレギュラー当り情報は演出制御装置300に送信されない。残存球の処理
の終了時には、エンディングコマンドだけが演出制御装置300に送信される。
The upper large winning slot switch 39a (count switch) pulses on when it detects a game ball entering the upper large winning slot. Immediately thereafter, or before the remaining balls are processed, the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects the game ball, so there is no remaining ball error. Note that if the specific area switch 72 detects a game ball, it is a normal V-entry jackpot, so irregular win information is not sent to the presentation control device 300. At the end of the remaining ball processing, only the ending command is sent to the presentation control device 300.
なお、残存球の処理は、小当り開放の終了時(上大入賞口の閉鎖時)から開始して、残
存球処理時間の経過時と残存球カウンタが0になる時(エラー解除時)との遅い方の時点
に終了する。図98(A)では、残存球処理時間(例えば1900msec)の経過前に
、残存球排出口スイッチ73又は特定領域スイッチ72が遊技球を検出して残存球カウン
タが既に0になっているため、小当り残存球処理(A2613)は残存球処理時間(例え
ば1900msec)の経過時に実行終了し、この時点で特定領域スイッチ72は無効に
なる。
The processing of the remaining balls begins when the small win opening ends (when the upper large prize opening closes) and ends at the later of either the time when the remaining ball processing time has elapsed or when the remaining ball counter reaches 0 (when the error is cleared). In Figure 98 (A), the remaining ball outlet switch 73 or the specific area switch 72 detects a game ball and the remaining ball counter has already reached 0 before the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, so the small win remaining ball processing (A2613) ends when the remaining ball processing time (e.g., 1900 msec) has elapsed, and the specific area switch 72 becomes invalid at this point.
本実施形態では、残存球の処理の後に小当りのエンディングになるが、小当り残存球処
理(A2613)で設定される小当りエンディング時間(例えば4200msec)の間
、小当りのエンディングが継続する。なお、特図2変動表示ゲームによる小当りの場合の
小当りエンディング時間は、特図1変動表示ゲームによる小当りの場合よりも長い。
In this embodiment, the ending of the small win occurs after the remaining ball processing, but the ending of the small win continues for the small win ending time (for example, 4200 msec) set in the small win remaining ball processing (A2613). Note that the ending time for the small win in the special chart 2 variable display game is longer than that in the case of the small win in the special chart 1 variable display game.
図98(B)では、図98(A)と同じ開放パターンで、上大入賞口は開放される。上
大入賞口の開放パターンは、残存球エラーの有無によらない。また、図98(B)では、
小当り開放終了まで、図98(A)と同じオンオフパターンでレバーソレノイド86bが
動作するが、残存球エラーがあるため、残存球処理時間(例えば1900msec)が経
過しても、レバーソレノイド86bは長時間21000msecの間オンしたままである
。
In Figure 98(B), the upper large winning hole is opened in the same opening pattern as in Figure 98(A). The opening pattern of the upper large winning hole does not depend on whether there is a remaining ball error. Also, in Figure 98(B),
The lever solenoid 86b operates in the same on/off pattern as in Figure 98 (A) until the small win is released, but because there is a remaining ball error, even after the remaining ball processing time (for example, 1,900 msec) has elapsed, the lever solenoid 86b remains on for a long period of 21,000 msec.
その後、残存球エラーが解除されるまで、小当り残存球処理が継続するとともに、特定
領域スイッチ72が有効状態に維持される。そして、特定領域スイッチ72が有効である
間、試験信号として特別電動役物作動中信号がオンになり試射試験装置に出力される。残
存球エラーが解除されて小当り残存球処理が終了すると、図98(A)と同様に小当りの
エンディングになる。なお、残存球エラーの発生と解除は、図98(B)で説明したとお
りである。
After that, until the remaining ball error is released, the small win remaining ball processing continues, and the specific area switch 72 remains enabled. While the specific area switch 72 is enabled, a test signal indicating the special electric device is in operation is turned on and output to the test firing device. When the remaining ball error is released and the small win remaining ball processing is completed, the small win ending occurs, similar to Figure 98(A). The occurrence and release of the remaining ball error is as described in Figure 98(B).
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可
能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技制御手段は、遊技者に有
利な第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、特定遊技状態Aでも可)と、第1の特
定遊技状態とは発生条件の異なる第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)と、を発
生可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づい
て第1変動表示ゲーム(例えば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条
件の成立に基づいて第2変動表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能であ
る。第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パ
ターンを選択するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動
パターンテーブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動
パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異なら
せる。
[Actions and Effects of the Third Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes a game control means (e.g., a game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed. The game control means is capable of generating a first specific game state (e.g., specific game state B or specific game state A) that is advantageous to the player, and a second specific game state (e.g., specific game state C) whose generation conditions differ from those of the first specific game state. The game control means is capable of executing a first variable display game (e.g., a special symbol 1 variable display game) as a variable display game based on the establishment of a first start condition, and is capable of executing a second variable display game (e.g., a special symbol 2 variable display game) based on the establishment of a second start condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first group of variation patterns (e.g., special chart 1 variation pattern table, variation pattern table A) for selecting the variation pattern of the first variation display game is made different from a second group of variation patterns (e.g., special chart 2 variation pattern table, variation pattern table C) for selecting the variation pattern of the second variation display game.
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の
特定遊技状態でも第2の特定遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを
異ならせることによって、特図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊
技状態の種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の種類
に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することができる。
For example, the main variable display game may be different between the first and second specific game states, such as when the main variable display game becomes the second variable display game in the first specific game state and the first variable display game in the second specific game state. However, in this gaming machine 10, by differentiating the first and second variable pattern groups in both the first and second specific game states, the type of variable pattern selected in the special symbol variable display game can be clearly switched to match the type of specific game state. This allows for presentations tailored to the type of specific game state, enhancing the enjoyment of the game.
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル)を通常遊技状態と同じにする。従
って、第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通常遊技状態、第1の特
定遊技状態、及び、第2の特定遊技状態で共通して演出上の違和感が少なくなり、遊技の
興趣を向上することができる。さらに、遊技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違
反しないことになる。
In the third embodiment, in the first specific gaming state and the second specific gaming state,
The variable pattern group (for example, the special chart 1 variable pattern table) is made the same as in the normal game state. Therefore, the type of variable pattern selected in the first variable display game is common to the normal game state, the first specific game state, and the second specific game state, reducing the sense of incongruity in the presentation and increasing the interest in the game. Furthermore, game control is simplified. Also, it does not violate game rules, etc.
また、第3実施形態では、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第2
変動パターン群(例えば特図2変動パターンテーブル)を同じにする。従って、第2変動
表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、第1の特定遊技状態及び第2の特定遊技
状態で共通して演出上の違和感がなり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊
技制御も簡単になる。また、遊技規則等にも違反しないことになる。
In the third embodiment, in the first specific gaming state and the second specific gaming state,
The same set of variation patterns (for example, the special chart 2 variation pattern table) is used. Therefore, the type of variation pattern selected in the second variation display game is common to both the first and second specific game states, eliminating any sense of incongruity in the presentation and increasing the interest in the game. Furthermore, game control is simplified. Furthermore, it does not violate game rules, etc.
また、第3実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを
実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの結果が
特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能であ
る。遊技機10は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(例えば開状態)と入賞困難な入賞
非容易状態(例えば閉状態)とに変換可能であり、特定遊技状態において通常遊技状態よ
りも入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備え
る。遊技制御手段は、所定条件(例えば特図低確率)での変動表示ゲームの実行回数が所
定回数(例えば天井回数)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第1の特定遊技
状態(例えば特定遊技状態B、b時短)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別
結果と異なる特定結果(例えば時短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに
第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)を発生可能である。遊技制御手段
は、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲーム(例え
ば特図1変動表示ゲーム)を実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動
表示ゲーム(例えば特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。第1の特定遊技状態及び
第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第1
変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテーブルA)と、第
2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(例えば特図2変
動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。変動入賞装置(例えば
普通変動入賞装置37)は、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)にお
いて、通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなるが、第1の特定遊技状態(例え
ば特定遊技状態B、b時短)よりも入賞容易状態に変換し難くなる。
The gaming machine 10 according to the third embodiment is equipped with a game control means (e.g., the game control device 100) capable of executing a variable display game that variably displays identification information, and is capable of generating a special game state (e.g., a jackpot state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. The gaming machine 10 is equipped with a variable winning device (e.g., the normal variable winning device 37) that can convert the game ball between an easy-to-win state (e.g., an open state) in which it is easy to win and an uneasy-to-win state (e.g., a closed state) in which it is difficult to win, and that makes it easier to convert to the easy-to-win state in a specific game state than in a normal game state. The game control means can generate a first specific game state (e.g., specific game state B, b time reduction) without the occurrence of a special game state when the number of times the variable display game is executed under a predetermined condition (e.g., special symbol low probability) reaches a predetermined number (e.g., ceiling number of times), and can generate a second specific game state (e.g., specific game state C, c time reduction) without the occurrence of a special game state when the result of the variable display game becomes a specific result (e.g., time-saving symbol) different from the special result. The game control means can execute a first variable display game (e.g., special symbol 1 variable display game) as the variable display game based on the establishment of a first start condition, and can execute a second variable display game (e.g., special symbol 2 variable display game) based on the establishment of a second start condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first variable display game for selecting a variable display pattern of the first variable display game is executed.
The variable pattern group (for example, special chart 1 variable pattern table, variable pattern table A) and the second variable pattern group (for example, special chart 2 variable pattern table, variable pattern table C) for selecting the variable pattern of the second variable display game are made different. In the second specific game state (for example, specific game state C, c time reduction), the variable winning device (for example, normal variable winning device 37) is easier to convert to a state where it is easier to win than in the normal game state, but is more difficult to convert to a state where it is easier to win than in the first specific game state (for example, specific game state B, b time reduction).
主変動表示ゲーム(例えば第2の特定遊技状態で特図1変動表示ゲーム、第1の特定遊
技状態で特図2変動表示ゲーム)と普電サポートの種類(例えば第1の特定遊技状態で高
サポ、第2の特定遊技状態で中サポ)が第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態で異な
ることがある。しかし、このような遊技機10では、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも第1変動パターン群と第2変動パターン群とを異ならせることによって、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を特定遊技状態の種類、ひいては、普
電サポートの種類に合わせて明確に切り替えることができる。このため、特定遊技状態の
種類、ひいては、普電サポートの種類に合わた演出ができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
The main variable display game (e.g., the special chart 1 variable display game in the second specific game state, the special chart 2 variable display game in the first specific game state) and the type of normal power support (e.g., high support in the first specific game state, medium support in the second specific game state) may differ between the first and second specific game states. However, in such a gaming machine 10, by differentiating the first and second variable pattern groups in both the first and second specific game states, the type of variable pattern selected in the special chart variable display game can be clearly switched to match the type of specific game state and, therefore, the type of normal power support. This allows for presentations that match the type of specific game state and, therefore, the type of normal power support, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第3実施形態では、遊技制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り状態)の発生
を伴って、特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第3の特定遊技状態(例えば特定遊技状
態A、a時短)を発生可能である。変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)は、第
1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、b時短)と第3の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態A、a時短)において、第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C、c時短)
よりも入賞容易状態に変換し易くなる。
In the third embodiment, the game control means can generate a third specific game state (e.g., specific game state A, a time reduction) advantageous to the player following the special game state (e.g., a jackpot state) with the occurrence of the special game state. The variable winning device (e.g., the normal variable winning device 37) can generate a second specific game state (e.g., specific game state C, c time reduction) in the first specific game state (e.g., specific game state B, b time reduction) and the third specific game state (e.g., specific game state A, a time reduction).
It becomes easier to convert into a state where it is easier to win.
従って、第2の特定遊技状態の普電サポートを中サポとし、第1の特定遊技状態と第3
の特定遊技状態の普電サポートをを高サポとすることができる。そして、第2の特定遊技
状態は、他の複数の特定遊技状態(第1の特定遊技状態と第3の特定遊技状態)とは、遊
技者が得られる利益や遊技球の発射態様である打ち方も異なる特色のある特定遊技状態に
することができ、遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, the normal power support of the second specific game state is set to medium support, and the first specific game state and the third specific game state are set to medium support.
The second specific game state can be made a specific game state with a different characteristic from the other multiple specific game states (the first specific game state and the third specific game state) in terms of the profits that the player can obtain and the way in which the game ball is launched, which can add variety to the game and increase the interest in the game.
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入
賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、特定遊技状態(例えば、時短状態、確変状
態、普電サポート状態)において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換し易くなる変動
入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態(例
えば大当り状態)の終了後に第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状
態B)を発生可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果と異なる特定結果(例えば時
短図柄)になる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに第2の特定遊技状態(例えば特定
遊技状態C)を発生可能である。遊技制御手段は、第1の特定遊技状態において、第2の
特定遊技状態よりも変動入賞装置を入賞容易状態に変換し易くする。遊技制御手段は、変
動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能である。第1の特
定遊技状態及び第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択
するための第1変動パターン群(例えば特図1変動パターンテーブル、変動パターンテー
ブルA)と、第2変動表示ゲームの変動パターンを選択するための第2変動パターン群(
例えば特図2変動パターンテーブル、変動パターンテーブルC)とを異ならせる。
Furthermore, the gaming machine 10 according to the third embodiment is equipped with a variable winning device (e.g., a normal variable winning device 37) that can convert the game ball between an easy-to-win state where it is easy to win and a difficult-to-win state where it is difficult to win, and that makes it easier to convert to the easy-to-win state in a specific game state (e.g., a time-saving state, a probability variable state, or a normal power support state) than in the normal game state. The game control means can generate a first specific game state (e.g., specific game state A or specific game state B) after the end of a special game state (e.g., a jackpot state), and can generate a second specific game state (e.g., specific game state C) without generating the special game state when the result of the variable display game is a specific result (e.g., a time-saving pattern) different from the special result. The game control means makes it easier to convert the variable winning device to the easy-to-win state in the first specific game state than in the second specific game state. The game control means can execute a first variable display game as a variable display game based on the establishment of a first starting condition, and can execute a second variable display game based on the establishment of a second starting condition. In the first specific game state and the second specific game state, a first variable pattern group (e.g., special chart 1 variable pattern table, variable pattern table A) for selecting a variable pattern of the first variable display game and a second variable pattern group (e.g., special chart 2 variable pattern table, variable pattern table B) for selecting a variable pattern of the second variable display game are provided.
For example, it is different from the special chart 2 variation pattern table and variation pattern table C.
例えば、主変動表示ゲームが、第1の特定遊技状態で第2変動表示ゲームになり第2の
特定遊技状態で第1変動表示ゲームになるなど、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状
態で主変動表示ゲームが異なることがある。しかし、第1の特定遊技状態でも第2の特定
遊技状態でも、第1変動パターン群と第2変動パターン群とが互いに異なるようにし、特
図変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類を、特定遊技状態の種類、ひいては、
変動入賞装置が入賞容易状態になる頻度(例えば普電サポートの種類)に合わせて切り替
えることができる。このため、特定遊技状態の種類、ひいては、変動入賞装置が入賞容易
状態になる頻度(程度)に応じた演出ができ、遊技の興趣を向上できる。
For example, the main variable display game may be different between the first specific game state and the second specific game state, such as the main variable display game becoming the second variable display game in the first specific game state and the first variable display game in the second specific game state. However, in both the first specific game state and the second specific game state, the first variable pattern group and the second variable pattern group are made different from each other, and the type of variable pattern selected in the special chart variable display game is determined by the type of specific game state, and therefore,
The variable winning device can be switched according to the frequency with which it becomes easy to win (for example, the type of normal power support). Therefore, it is possible to produce a presentation according to the type of specific game state, and therefore the frequency (degree) with which it becomes easy to win, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段は、第1の特定遊技状態
(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)において、第2の特定遊技状態(例えば特
定遊技状態C)よりも変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を入賞容易状態に変
換し易くし、変動表示ゲームとして、第1の始動条件の成立に基づいて第1変動表示ゲー
ムを実行可能であり、第2の始動条件の成立に基づいて第2変動表示ゲームを実行可能で
あり、第2の特定遊技状態において、第1変動表示ゲームの変動パターンを選択するため
の第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにする。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the game control means
In the specific game state (for example, specific game state A or specific game state B), it is easier to convert the variable winning device (for example, normal variable winning device 37) into a state where winning is easy than in the second specific game state (for example, specific game state C), and as the variable display game, a first variable display game can be executed based on the establishment of a first start condition, and a second variable display game can be executed based on the establishment of a second start condition, and in the second specific game state, the first variable pattern group for selecting the variable pattern of the first variable display game is made the same as in the normal game state.
第1の特定遊技状態(例えば特定遊技状態A又は特定遊技状態B)よりも入賞容易状態
に変換し難い第2の特定遊技状態(例えば特定遊技状態C)は、変動入賞装置の入賞容易
状態に変換する頻度(程度)が第2の特定遊技状態よりも通常遊技状態に近い場合もある
。従って、第2の特定遊技状態において、第1変動パターン群を通常遊技状態と同じにす
れば、第2の特定遊技状態の第1変動表示ゲームで選択される変動パターンの種類が、通
常遊技状態と共通して演出上の違和感を少なくしつつ、入賞容易状態に変換する頻度の異
なる2つの特定遊技状態によって遊技の興趣を向上できる。また、遊技制御も簡単になる
。特に、第2の特定遊技状態と通常遊技状態において、遊技球の発射態様である打ち方(
右打ち又は左打ち)が同じで、主変動表示ゲームが第1変動表示ゲームで共通する場合に
は、第1変動パターン群を第2の特定遊技状態と通常遊技状態とで同じにして第1変動表
示ゲームの変動パターンの種類を共通化する利点が大きくなる(共通化しない場合には違
和感が大きくなってしまう)。
A second specific game state (e.g., specific game state C), which is more difficult to convert to an easy-to-win state than a first specific game state (e.g., specific game state A or specific game state B), may have a frequency (degree) of conversion of the variable winning device to an easy-to-win state closer to the normal game state than the second specific game state. Therefore, if the first variable pattern group is the same as that of the normal game state in the second specific game state, the type of variable pattern selected in the first variable display game in the second specific game state will be the same as that of the normal game state, reducing the sense of incongruity in the presentation, while the two specific game states with different frequencies of conversion to the easy-to-win state can increase the interest in the game. In addition, game control is simplified. In particular, in the second specific game state and the normal game state, the hitting style (
When the type of the first variable display game (right hit or left hit) is the same and the main variable display game is the same as the first variable display game, there is a greater advantage in making the first variable pattern group the same between the second specific game state and the normal game state and making the types of variable patterns of the first variable display game common (if they are not common, the sense of incongruity will be greater).
[第4実施形態]
図99から図107を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下
の実施形態では、第1実施形態から第3実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号
を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to Figures 99 to 107. Note that configurations other than those described below may be similar to those of the first to third embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and redundant descriptions will be omitted as appropriate.
第4実施形態は、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)に応じた
演出系の装置の態様(表示態様、発光態様、動作態様)などに関するものである。演出系
の装置は、演出を実行可能な装置であり、例えば、表示装置41や、演出用LED等から
なる装飾装置(盤装飾装置46又は枠装飾装置18など)、動作可能な可動役物(可動体
、盤演出装置44、枠演出装置)がある。なお、遊技制御装置100が実行する制御は、
第1実施形態から第3実施形態までの他の実施形態と同様である。
The fourth embodiment relates to the state of the safety device or the safety device counter value (number of balls difference + initial value) according to the state (display state, light emission state, operation state) of the performance device. The performance device is a device that can perform performance, and for example, there are a display device 41, a decoration device (board decoration device 46 or frame decoration device 18, etc.) consisting of a performance LED, etc., and a movable role object (movable body, board performance device 44, frame performance device). The control executed by the game control device 100 is as follows:
This is the same as the other embodiments from the first embodiment to the third embodiment.
〔安全装置の状態等に応じた演出系の装置の態様〕
図99は、安全装置の状態に応じた演出系の装置の態様などを示すテーブルである。図
99のように、安全装置の状態又は安全装置カウンタ値(ひいては差玉数)に応じて、演
出系の装置の態様が変化する。
[Aspects of performance-related devices according to the state of safety devices, etc.]
99 is a table showing the state of the performance device according to the state of the safety device. As shown in FIG. 99, the state of the performance device changes depending on the state of the safety device or the safety device counter value (and thus the difference in the number of balls).
第1実施形態で説明したとおり、0~189999の安全装置カウンタ値(-1000
00~89999の差玉数)に対応して安全装置の状態は未作動状態(作動予告状態や作
動警告状態や作動状態でない通常状態)になる。190000~194999の安全装置
カウンタ値(90000~94999の差玉数)に対応して安全装置の状態は、安全装置
の作動を予告する作動予告状態になる。195000の安全装置カウンタ値(95000
の差玉数に到達)に対応して、安全装置の作動を警告する作動警告状態又は安全装置が作
動中である作動状態(作動中状態)になる。
As explained in the first embodiment, the safety device counter value ranges from 0 to 189999 (-1000
The safety device state will be in the inactive state (activation notice state, activation warning state, or normal state where the safety device is not activated) corresponding to the safety device counter value of 190000 to 194999 (the difference in the number of balls from 90000 to 94999). The safety device state will be in the activation notice state where the safety device will be activated. The safety device counter value of 195000 (95000
In response to the difference in the number of balls being reached, the device enters an operation warning state in which the safety device is activated, or an activated state in which the safety device is activated (activated state).
なお、195000の安全装置カウンタ値で、安全装置は、大当り中又は小当り中の場
合に作動警告状態になり、大当り中でも小当り中でもない場合に作動状態になる。従って
、大当り又は小当りが発生する前に、安全装置が作動状態になると、直後から遊技停止状
態(遊技不可状態、遊技禁止状態)が発生し、作動警告状態は発生しないことになる。
Furthermore, with a safety device counter value of 195,000, the safety device goes into an activation warning state during a big win or a small win, and goes into an activated state when neither a big win nor a small win occurs. Therefore, if the safety device goes into an activated state before a big win or a small win occurs, a game stop state (a game unplayable state, a game prohibited state) occurs immediately afterwards, and the activation warning state does not occur.
一方、作動警告状態は、大当り中又は小当り中に安全装置カウンタ値が195000に
達すると発生可能である。このため、大当り又は小当りが終了することによって大当り中
でも小当り中でもなくなると、安全装置は作動警告状態から作動状態(作動中状態)に移
行する。
On the other hand, the activation warning state can occur when the safety device counter value reaches 195000 during a big win or a small win. Therefore, when the big win or small win ends and the state is no longer either a big win or a small win, the safety device transitions from the activation warning state to an activated state (activated state).
0~194999の安全装置カウンタ値(-100000~94999の差玉数)の安
全装置の未作動状態又は作動予告状態において、遊技機の状態(遊技状態)は、遊技中又
は客待ち中(客待ち状態)である。また、195000の安全装置カウンタ値(9500
0の差玉数に到達)では、遊技機の状態は、安全装置の作動警告状態において小当り中又
は大当り中であるが、安全装置の作動状態において遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁
止状態)である。なお、強エラー2が発生している場合においても、同じ遊技停止状態が
発生可能である。
When the safety device counter value is 0 to 194,999 (-100,000 to 94,999 ball difference), the state of the gaming machine (game state) is in play or waiting for a customer (waiting for a customer state).
In the case where the difference in the number of balls reaches 0, the gaming machine is in a state of a small win or a big win when the safety device is activated, but is in a game stop state (a game not possible state, a game prohibited state) when the safety device is activated. Note that the same game stop state can occur even when a strong error 2 occurs.
遊技停止状態において、遊技として特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム、及び、
ラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)等を実行できない。このようにするため、
第1実施形態のとおり、遊技停止状態において、入賞口スイッチでの遊技球の検出が無効
となって入賞口(入賞)は無効になり(A2201で「Y」)、大入賞口、特定領域86
、普通変動入賞装置37等が閉鎖するようソレノイドは停止して(A1602とA160
3で「Y」)、球発射装置からの遊技球の発射が停止(禁止)され発射停止となり(A1
611とA1612で「Y」)、一括表示装置50は消灯する(A1610とA1612
の結果が「Y」)。遊技停止状態において、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームが
継続できなくなるだけでなく、新たな特図変動表示ゲームや新たな普図変動表示ゲームは
開始できないことになる。なお、安全装置の作動した遊技停止状態において、発射停止と
しない構成も可能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、発射
停止としなくてもよい)。また、遊技停止状態において、第1実施形態のとおり、払出コ
マンド送信処理(A1307)は停止されず、遊技停止状態となる前に発生した入賞によ
る賞球の払い出しは継続される。
In the game stop state, the game is a special chart change display game, a normal chart change display game, and
Round play (play during a big win or small win) etc. cannot be performed.
As in the first embodiment, in the game stop state, the detection of the game ball by the winning hole switch is invalid, and the winning hole (winning) is invalid ("Y" in A2201), and the big winning hole, the specific area 86
, the solenoid is stopped so that the variable winning device 37 etc. is closed (A1602 and A160
3 is "Y"), and the launch of the game ball from the ball launcher is stopped (prohibited) and the launch is stopped (A1
A1611 and A1612 are "Y"), and the collective display device 50 is turned off (A1610 and A1612
The result is "Y"). In the game stop state, not only can the special chart change display game and the normal chart change display game not continue, but new special chart change display games and new normal chart change display games cannot be started. Note that it is also possible to configure the game not to stop firing in the game stop state where the safety device is activated (it is also not necessary to stop firing in the game stop state caused by the strong error 2). Also, in the game stop state, as in the first embodiment, the payout command transmission process (A1307) is not stopped, and the payout of prize balls due to winnings that occurred before the game stop state is entered continues.
遊技停止状態において、ホールコンピュータなどの外部装置に外部情報信号として出力
されるセキュリティ信号が発生し(A9322)、遊技機エラー状態信号のオンデータと
して試射試験装置へ出力される試験信号が発生する(A9323)。なお、安全装置の作
動した遊技停止状態において、試験信号(遊技機エラー状態信号)を発生しない構成も可
能である(強エラー2に起因して発生した遊技停止状態においても、試験信号を発生しな
くてもよい)。
In the game stop state, a security signal is generated (A9322) and output as an external information signal to an external device such as a hall computer, and a test signal is generated (A9323) and output as on data of a game machine error state signal to a test firing test device. Note that it is also possible to configure the system so that the test signal (game machine error state signal) is not generated in the game stop state where the safety device is activated (even in the game stop state caused by strong error 2, the test signal does not have to be generated).
安全装置の未作動状態において、表示装置41は、基本的に安全装置に関連する安全装
置関連表示は表示しないが、例外的に、客待ち中などにおいて、特定機種表示541(例
えば「コンプリート機能搭載」の文字)などによって、安全装置付きの機種であることを
表示してよい。特定機種表示541を見た遊技者は、遊技機10が安全装置(コンプリー
ト機能)を有することを認識できる。
When the safety device is in an inoperative state, the display device 41 does not generally display any safety device-related display related to the safety device, but as an exception, while waiting for customers, the display device 41 may display the fact that the gaming machine is equipped with a safety device by displaying a specific model display 541 (for example, the words "equipped with complete function"). A player who sees the specific model display 541 can recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function).
安全装置の作動予告状態において、表示装置41は、安全装置関連表示(又は安全装置
作動情報表示)として作動予告表示511(例えば「まもなく打ち止めです」の文字)を
表示する。作動予告表示511を効果的に表示するために、作動予告表示511の表示態
様は、客待ち中や変動表示中(特図変動表示ゲームの実行中)などの遊技状態に応じて変
化してよい。なお、作動予告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動予告状態に対応する作動予告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動予告表示511が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the safety device activation warning state, the display device 41 displays an activation warning display 511 (e.g., the text "Playing will end soon") as a safety device-related display (or safety device activation information display). To effectively display the activation warning display 511, the display mode of the activation warning display 511 may change depending on the game state, such as when waiting for customers or when a variable display is being performed (when a special chart variable display game is being executed). At the start of the activation warning state, the performance control device 300 has received an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command, and therefore the activation warning display 511 is enabled on the display device 41 (safety device system processing of B1330).
作動予告表示511によって遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者
に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。ま
た、作動予告表示511によって、不正を行っている者には驚きを与えて、不正を止める
ことを促すことができる。作動予告表示511の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、
変動表示中)に応じて異ならせて、適切に予告表示を行うことができる。
The activation notice display 511 notifies the player in advance of the possibility that he or she may not be able to play, urging the player to end the game and preventing the player from suffering an unintended disadvantage. Also, the activation notice display 511 can surprise someone who is cheating and urge them to stop cheating. The display mode of the activation notice display 511 can be changed depending on the game status (for example, while waiting for customers,
The warning display can be changed depending on the current status (currently being displayed).
小当り中や大当り中の安全装置の作動警告状態において、表示装置41は、安全装置関
連表示として作動警告表示512(例えば「当り終了後に打ち止めとなります」の文字)
を表示する。なお、作動警告状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作
動関連コマンドとして作動警告状態に対応する作動警告コマンドを受信しているため、表
示装置41で作動警告表示512が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
In the activation warning state of the safety device during a small win or a big win, the display device 41 displays an activation warning display 512 (for example, the text "The game will end after the win") as a safety device-related display.
At the start of the activation warning state, the performance control device 300 receives an activation warning command corresponding to the activation warning state as a safety device activation-related command, and therefore, the activation warning display 512 can be displayed on the display device 41 (safety device system processing of B1330).
安全装置の作動状態(小当り中や大当り中でない)、即ち遊技停止状態において、表示
装置41は、安全装置関連表示として作動中表示513(例えば「打ち止め中」の文字)
を表示する。なお、作動状態の開始時において、演出制御装置300は、安全装置作動関
連コマンドとして作動状態に対応する作動中コマンドを受信しているため、表示装置41
で作動中表示513が可能となる(B1330の安全装置系処理)。
When the safety device is in operation (not during a small win or a big win), i.e., when the game is stopped, the display device 41 displays an operation indicator 513 (for example, the characters "stopped") as a safety device-related indicator.
At the start of the operating state, the performance control device 300 receives an operating command corresponding to the operating state as a safety device operation-related command, and therefore the display device 41
This enables the operation display 513 (safety device processing of B1330).
なお、演出制御装置300は、安全装置の作動を予告する作動予告表示511、安全装
置の作動を警告する作動警告表示512、安全装置の作動中であることを示す作動中表示
513を表示装置41等(表示手段)に表示可能な表示制御手段を構成する。
In addition, the performance control device 300 constitutes a display control means capable of displaying on the display device 41, etc. (display means) an operation notification display 511 that notifies the operator of the safety device's operation, an operation warning display 512 that warns of the safety device's operation, and an operation in progress display 513 that indicates that the safety device is currently in operation.
なお、表示装置41は、安全装置が作動した遊技停止状態においても、エラー表示を表
示可能である。例えば、遊技停止状態においても払い出しは継続されるため、遊技球(遊
技媒体)の払い出しに関する払い出しエラーが発生することがあるが、表示装置41は、
エラー表示によって払い出しエラーを報知可能である。なお、強エラー2が発生している
場合にも遊技が停止し遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となるが、強エラー
2による遊技停止状態において、表示装置41は、ホール関係者や遊技者にエラー発生を
認識させるためエラー表示によって払い出しエラーを報知可能としてもよいし、強エラー
2と混同しないよう払い出しエラーを報知不可としてもよい。
The display device 41 can display an error message even when the game is stopped due to the safety device being activated. For example, since payout continues even when the game is stopped, a payout error may occur regarding the payout of game balls (game media).
A payout error can be notified by an error display. Note that, even when a strong error 2 occurs, the game stops and the game enters a game-halted state (a state where play is not possible, a state where play is prohibited), but in a game-halted state due to a strong error 2, the display device 41 may be able to notify a payout error by an error display so that hall personnel and players are aware of the occurrence of an error, or may be unable to notify a payout error so as not to confuse it with a strong error 2.
遊技停止状態において、未作動状態や作動予告状態や作動警告状態とは異なり、一括表
示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全て消灯する(全消灯)。なお、
遊技停止状態において、一括表示装置50と性能表示装置152の発光部(LED)は全
て点灯してもよい(全点灯)。遊技停止状態において、球貸ボタン27は有効のままであ
り、遊技球を借りる場合に遊技者が操作すると、払出装置から遊技球が上皿21に払い出
されてよい。
In the game stop state, unlike the non-operation state, the operation notice state, and the operation warning state, all the light emitting parts (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 are turned off (all off).
In the game stop state, all the light emitting parts (LEDs) of the collective display device 50 and the performance display device 152 may be lit (all lit). In the game stop state, the ball lending button 27 remains active, and when the player operates it to borrow game balls, game balls may be paid out from the payout device to the upper tray 21.
遊技停止状態において、作動中コマンドを受信した演出制御装置300は、枠装飾装置
18や盤装飾装置46のLEDなど遊技機10に設けられた演出用LEDを、全て消灯す
るか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)。ただし、エラーの発生中は、一部または全
ての演出用LEDが赤色で点灯してもよい。また、遊技停止状態において、演出制御装置
300は、スピーカ19からの音声出力を停止して無音としてよい。
In the game stop state, the presentation control device 300 that receives the operation command turns off (all off) or turns on (all on) all presentation LEDs provided in the gaming machine 10, such as the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46. However, when an error occurs, some or all of the presentation LEDs may be lit in red. Also, in the game stop state, the presentation control device 300 may stop audio output from the speaker 19 to silence the sound.
また、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理
(B0011)を実行せず、操作部への操作があった場合でも演出用LEDや液晶(表示
装置41等)の輝度やスピーカ19の音量を調整不可にして、既定(デフォルト)の輝度
や音量にしてよい。なお、例えば、既定の輝度はゼロ又は所定値でよく(全消灯又は全点
灯)、既定の音量はゼロ(無音)でよい。また、ホール・遊技者設定モード処理(調整処
理)では、遊技場の責任者や遊技者の操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタ
ンスイッチ451a,451b、遊技機裏面の音量調節スイッチ335等)への操作に応
じて遊技機10の音量調整や輝度調整などの各種調整を実行可能である。このように、遊
技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝度調整などの各種調
整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し易くなるし、また、
既定の輝度や既定の音量が小さければ遊技停止状態において節電できる。
Furthermore, in the game stop state, the presentation control device 300 does not execute the hall/player setting mode process (B0011), and even if the operation unit is operated, the brightness of the presentation LEDs and LCD (such as the display device 41) and the volume of the speaker 19 may be made unadjustable, and the brightness and volume may be set to default. For example, the default brightness may be zero or a predetermined value (all lights off or all lights on), and the default volume may be zero (silent). Furthermore, in the hall/player setting mode process (adjustment process), various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment of the gaming machine 10 can be performed in response to operations by the gaming center manager or player on the operation unit (such as the cross key switch 450, the volume adjustment button switches 451a and 451b, and the volume adjustment switch 335 on the back of the gaming machine). In this way, even if the player or other user operates the operation unit, various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment are not executed in the game stop state, making it easier for the player or other user to recognize that the game is stopped.
If the default brightness and volume are low, power can be saved when the game is stopped.
別の構成では、遊技停止状態において、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モ
ード処理(B0011)を実行しても、操作部の操作に対応する操作信号を受け付けない
ようにして(無視する又は無効にして)、遊技場の責任者や遊技者の操作部への操作があ
った場合でも既定の輝度や既定の音量にしてよい。この構成の場合に、遊技者が操作可能
な第1操作部(十字キースイッチ450、音量調整用ボタンスイッチ451a,451b
)に対応する操作信号を受け付けないようにする(無視する又は無効にする)一方で、遊
技場の責任者や係員などホール関係者が操作可能な第2操作部(音量調節スイッチ335
)に対応する操作信号を受け付けてよい。そして、遊技者の第1操作部への操作があった
場合に既定の輝度や既定の音量にして、ホール関係者の第2操作部への操作があった場合
には、第2操作部への操作に応じて遊技機10の音量調整や輝度調整を実行してもよい。
なお、第2操作部(音量調節スイッチ335)は、遊技機裏面の演出制御装置300上に
設けられており、ホール関係者は操作可能であるが、遊技者は操作不可能である。
In another configuration, in the game stop state, even if the hall/player setting mode process (B0011) is executed, the effect control device 300 may not accept (ignore or invalidate) the operation signal corresponding to the operation of the operation unit, and may set the default brightness and volume even if the operation unit is operated by the person in charge of the game parlor or the player. In this configuration, the first operation unit (cross key switch 450, volume adjustment button switches 451a, 451b) that can be operated by the player may be set to the default brightness and volume.
) is not accepted (ignored or invalidated), while a second operation unit (volume adjustment switch 335) that can be operated by a person in charge of the game facility or a hall staff member is used.
) and may receive an operation signal corresponding to the first operation unit. When a player operates the first operation unit, the brightness and volume may be set to a predetermined value, and when a hall staff member operates the second operation unit, the volume and brightness of the gaming machine 10 may be adjusted in accordance with the operation of the second operation unit.
The second operation section (volume adjustment switch 335) is provided on the performance control device 300 on the back of the gaming machine, and can be operated by hall staff but not by players.
演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置44、枠
演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に、可動
役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位置に戻
すよう移動させてよい。これにより、遊技の実行のできない遊技不可状態で可動部材が動
作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を
招くことを防止できる。可動役物(可動部材)が動作位置から初期位置に戻る戻り動作を
している間に、可動役物の演出用LEDは点灯状態(動作状態)であっても消灯状態(初
期状態)であってもよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊技機10に設
けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全点灯)ため、
可動役物が初期位置に戻った後、可動役物の演出用LEDは、他のLEDに合わせて消灯
するか又は点灯する。
If a game stop state starts (if the safety device is activated) while a movable role (movable member, electric role, movable body, board effect device 44, frame effect device) is in operation, and the movable role is in an operating position other than the initial position, the effect control device 300 may move the movable role from the operating position to return to the initial position. This prevents the movable member from being maintained in the operating position in a non-playable state where game play cannot be performed, thereby preventing unnecessary misunderstandings such as the movable member being broken. While the movable role (movable member) is returning from the operating position to the initial position, the effect LED of the movable role may be in a lit state (operating state) or in an unlit state (initial state). As mentioned above, in a game stop state, the effect LEDs provided on the gaming machine 10 are either all turned off (all turned off) or all turned on (all turned on),
After the movable accessory returns to its initial position, the performance LED of the movable accessory turns off or turns on in accordance with the other LEDs.
逆に、演出制御装置300は、可動役物(可動部材、電動役物、可動体、盤演出装置4
4、枠演出装置)の動作中に遊技停止状態が開始した場合(安全装置が作動した場合)に
、可動役物が初期位置以外の動作位置に位置していれば、可動役物を動作位置から初期位
置に戻さず、動作位置に維持してもよい。この場合に、可動役物が止まって維持される動
作位置は、遊技停止状態の開始時の動作位置、タイムラグ等によって遊技停止状態の開始
時から可動役物が若干移動した別の動作位置、又は、遊技停止状態の開始時の動作位置と
異なる適切な別の動作位置などでよい。なお、前述のように、遊技停止状態において、遊
技機10に設けられた演出用LEDは、全て消灯するか(全消灯)又は全て点灯する(全
点灯)ため、可動役物は動作位置に位置して停止したままで、可動役物の演出用LEDは
、他のLEDに合わせて消灯するか又は点灯していてよい。
On the other hand, the performance control device 300 controls the movable role (movable member, electric role, movable body, board performance device 4
4, frame effect device) during operation, if the movable part is located in an operating position other than the initial position, the movable part may be maintained in the operating position without being returned to the initial position. In this case, the operating position at which the movable part stops and is maintained may be the operating position at the start of the game stop state, another operating position to which the movable part has moved slightly since the start of the game stop state due to a time lag, or another appropriate operating position different from the operating position at the start of the game stop state. As mentioned above, in the game stop state, the effect LEDs provided on the gaming machine 10 are all turned off (all off) or all turned on (all on), so the movable part remains stopped in the operating position, and the effect LEDs of the movable part may be turned off or on in accordance with the other LEDs.
このように、遊技停止状態の開始後(安全装置の作動後)、可動役物が初期位置に戻ら
ず所定の動作位置に止まっていれば、不自然なため遊技機10が普通の状態(遊技ができ
る状態、遊技可能状態)でないことを遊技者に強調できる。例えば、可動役物として盤演
出装置44(上部演出ユニット40cなど)が表示装置41の表示画面の前側(前方)な
どの不自然な位置のまま遊技停止状態となっていると、遊技者は違和感を覚え、遊技機1
0が普通の状態でないことを認識し易くなる。
In this way, if the movable role does not return to the initial position but remains at the predetermined operating position after the start of the game stop state (after the safety device is activated), it is unnatural and can be emphasized to the player that the gaming machine 10 is not in a normal state (a state in which play can be performed, a state in which play is possible). For example, if the board effect device 44 (upper effect unit 40c, etc.) as a movable role remains in an unnatural position such as in front of the display screen of the display device 41 in the game stop state, the player will feel uncomfortable and will not be able to operate the gaming machine 1.
It becomes easier to recognize that 0 is not a normal state.
可動役物が遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44
である場合に、可動役物の初期位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側(前方)
から外れた位置であり、可動役物の動作位置は、例えば、可動役物が表示装置41の前側
で表示装置41に重なるような位置である(図103(ク3)における上部演出ユニット
40cの位置参照)。また、この場合の初期位置は、センターケース40の裏面側(後側
)の収容スペースで可動役物が前側(遊技者側)から視認し難い位置(センターケース4
0に可動役物の一部が覆われるような位置)などでもよい。また、可動役物がガラス枠1
5(或いは開閉枠)に設けられている枠演出装置(例えばトップユニットなどの装飾装置
18a)である場合、可動役物の初期位置は、例えば、ガラス枠15(或いは開閉枠)内
部の収容スペースで可動役物が前側から視認し難い位置(ガラス枠15内に引っ込んで可
動役物の一部がガラス枠15に覆われるような位置)であり、可動役物の動作位置は、例
えば、可動役物が初期位置よりも前方や上方や斜めに突出した位置である。
A board effect device 44 in which a movable accessory is provided on the game board 30 (including the center case 40)
In this case, the initial position of the movable accessory is, for example, the movable accessory is in front of the display device 41 (forward).
The initial position of the movable role is, for example, a position where the movable role overlaps the display device 41 in front of the display device 41 (see the position of the upper performance unit 40c in Figure 103 (K3)). Also, in this case, the initial position is a position where the movable role is difficult to see from the front (player side) in the storage space on the back side (rear side) of the center case 40 (center case 4
The movable accessory may be positioned such that a part of the movable accessory is covered by the glass frame 1.
In the case of a frame performance device (for example, a decorative device 18a such as a top unit) installed in glass frame 15 (or the opening and closing frame), the initial position of the movable prop is, for example, a position in the storage space inside glass frame 15 (or the opening and closing frame) where the movable prop is difficult to see from the front (a position where the movable prop is recessed into glass frame 15 and part of the movable prop is covered by glass frame 15), and the operating position of the movable prop is, for example, a position where the movable prop protrudes forward, upward, or diagonally from the initial position.
なお、強エラー2が発生している場合にも、安全装置が作動した場合と同様に遊技停止
状態が発生するが、可動役物の動作中にこの遊技停止状態が開始した場合に、可動役物が
初期位置以外の動作位置に位置していれば、演出制御装置300は、可動役物を動作位置
から初期位置に戻すよう移動させてよいし、初期位置に戻さずに動作位置に維持してもよ
い。可動役物を初期位置に戻せば、可動部材が故障しているなど不必要な誤解を招くこと
を防止できる。可動役物を初期位置に戻さなければ、不自然なため、遊技機10にエラー
が発生していることを遊技者が認識し易くなる。
In addition, when a strong error 2 occurs, a game stop state occurs, just as when the safety device is activated. However, if this game stop state begins while a movable role is in operation, and the movable role is in an operating position other than its initial position, the performance control device 300 may move the movable role from its operating position back to its initial position, or may maintain it in its operating position without returning it to its initial position. Returning the movable role to its initial position can prevent unnecessary misunderstandings, such as that the movable component is broken. Not returning the movable role to its initial position would be unnatural, making it easier for the player to recognize that an error has occurred in the gaming machine 10.
また、他の例として、遊技停止状態において、特図ゲーム処理タイマや役物ゲーム処理
タイマや普図ゲーム処理タイマなどの各種ゲーム処理タイマは停止するが、一括表示装置
50は消灯せずに、遊技停止状態になったときの表示を継続してよい。さらに、一括表示
装置50は、遊技停止状態の開始時において変動表示中であれば、この変動表示が終了し
てから消灯してもよい。これにより、一括表示装置50で、突然に変動表示が終了するこ
とを防止できる。また、遊技停止状態において、性能表示装置152は、表示を継続して
もよい。
As another example, in the game stop state, various game processing timers such as the special game processing timer, the bonus game processing timer, and the regular game processing timer are stopped, but the collective display device 50 may not be turned off and may continue to display the information displayed when the game is stopped. Furthermore, if the collective display device 50 is displaying a variable value at the start of the game stop state, it may be turned off after the variable value display ends. This prevents the variable value display on the collective display device 50 from suddenly ending. Furthermore, in the game stop state, the performance display device 152 may continue to display the information.
なお、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置カウンタ領域や安全装置作動情報領域などが初期化され(
A1104-A1106)、安全装置作動予告情報(値1)、安全装置作動警告情報(値
2)、安全装置作動中情報(値3)などの安全装置作動情報が消去されるため、表示装置
41において安全装置関連表示(作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示
513等)は消去されて非表示になってよい。安全装置の作動中に遊技機10の電源が遮
断(オフ)した後にRAM初期化スイッチ112がオンの状態で再度電源投入(オン)す
ると、安全装置作動中フラグ領域も0クリアされ(A1045)、遊技機10は遊技停止
状態から遊技できる状態に復帰する。
When the power supply to the gaming machine 10 is turned off and then turned on again, the safety device counter area, safety device operation information area, etc. are initialized by the safety device information initialization process (
Since safety device operation information such as safety device operation notice information (value 1), safety device operation warning information (value 2), and safety device operation information (value 3) is erased, safety device-related displays (such as the operation notice display 511, operation warning display 512, and operation display 513) may be erased and hidden on the display device 41. If the power to the gaming machine 10 is cut off (off) while the safety device is operating and then the power is turned on again (on) with the RAM initialization switch 112 on, the safety device operation flag area is also cleared to 0 (A1045), and the gaming machine 10 returns from a game-stopped state to a playable state.
〔画面遷移の例1〕
図100Aと図100Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例(例1)である。
[Screen transition example 1]
100A and 100B are an example (example 1) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in relation to the fourth embodiment.
(ア)では、電源投入後に遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41
は客待ち画面となる。遊技が開始していないため、安全装置カウンタ値は、初期値(10
万)である。その後に、遊技機10の前で椅子に着座した遊技者が操作ハンドル24を回
転操作し、球発射装置が遊技球を発射して、遊技球が始動入賞口36に入賞するなどして
特図変動表示ゲームが実行される。
In (A), after the power is turned on, the gaming machine 10 is in a customer waiting state, and the display device 41
Since the game has not started, the safety device counter value is the initial value (10
Thereafter, a player seated in a chair in front of the gaming machine 10 rotates the operating handle 24, the ball launching device launches a gaming ball, and the gaming ball enters the starting winning hole 36, and the special chart variation display game is executed.
その後、(イ)では、電源投入後から特図変動表示ゲームが2回実行された状況を示す
。安全装置カウンタ値は初期値(10万)から減って99920となっている。なお、大
当りが発生するまで、賞球の合計数が大きく増えないため、差玉数(=セーフ球数-排出
球数)が排出球数の分減っていく傾向となり、安全装置カウンタ値(差玉数+初期値)も
減っていく傾向となる。安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装
置100から演出制御装置300に送信される場合には、安全装置カウンタ値又は差玉数
(安全装置カウンタ値-初期値)を表示装置41の表示画面で表示してもよい。
Then, (A) shows a situation where the special chart variation display game has been executed twice since the power was turned on. The safety device counter value has decreased from its initial value (100,000) to 99,920. Note that, because the total number of prize balls does not increase significantly until a jackpot occurs, the difference in the number of balls (= number of safe balls - number of discharged balls) tends to decrease by the number of discharged balls, and the safety device counter value (difference in number of balls + initial value) also tends to decrease. When a difference in ball command indicating the safety device counter value or difference in the number of balls is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, the safety device counter value or difference in the number of balls (safety device counter value - initial value) may be displayed on the display screen of the display device 41.
電源投入後に通常遊技状態であるため、モード表示679が演出モードとしての通常モ
ードに対応した「Aモード」と表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は
大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは電源投入後の特図変動表
示ゲームの実行回数が2であることを「2G」のように示す。なお、確変状態が発生可能
な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわかり易くするた
め、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動表示ゲームの実
行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲーム回数(天井
回数-実行回数)を示してよい。
Since the game is in normal game mode after power-on, the mode display 679 displays "A mode," which corresponds to the normal mode as the presentation mode. The variation count display 677 indicates the number of times the special symbol variation display game has been played since power-on or after a jackpot has ended, and here, "2G" indicates that the number of times the special symbol variation display game has been played since power-on is 2. Note that, in the case of a machine capable of generating a probability variable state, the variation count display 677 may indicate the number of times the special symbol variation display game has been played since power-on or after a jackpot has ended, excluding the number of times in the probability variable state, in order to make it easier to see that the ceiling number of times is being reached. The variation count display 677 may also indicate the number of games remaining until the ceiling (ceiling number of times - number of times played).
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
The first predetermined image 675 is a symbol "○" indicating that the special symbol 1 variable display game is being executed (changing), and the second predetermined image 676 is a symbol "×" indicating that the special symbol 2 variable display game is stopped. The symbol "○" may be flashed to cause a fourth symbol change as a fourth special symbol (fourth symbol).
表示画面において、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b
、及び、中図柄611cを変動表示することができる。左図柄611a、右図柄611b
、中図柄611cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域
610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実
施形態では、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロール
で変動表示される。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表
示領域615で実行される。
On the display screen, a left pattern 611a and a right pattern 611b are displayed as decorative special patterns (large patterns).
The left and right patterns 611a, 611b, and 611c can be displayed in a variable manner.
The variable display of the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c are displayed in the variable display area 610A, the right pattern 610B, and the center pattern 610C, respectively, in the variable display area 610. In this embodiment, the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the middle pattern 611c are displayed by vertical scrolling. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.
変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630a(待機領域)において、保留表示682a(第1保留表示)が
4つ表示される。保留表示682aは、トランプを模した表示態様を有する。また、保留
消化領域640では、実行中の特図1変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表
示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示682bが、めくった
トランプを模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640を示して
よい。なお、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(
第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、ここでは何も表示され
ていない。
In the first pending display section 630a (waiting area) which displays the first start memory (special chart 1 start memory) before the execution of the variable display game as the first pending display, four pending displays 682a (first pending displays) are displayed. The pending displays 682a have a display form imitating playing cards. Also, in the pending consumption area 640, a changing pending display 682b which indicates the changing pending related to the currently executed special chart 1 variable display game (the start memory which was the execution right for this special chart variable display game) is displayed in a display form imitating a turned over playing card. The pending consumption area 640 may be indicated by a base. The second start memory (special chart 2 start memory) before the execution of the variable display game is displayed as the second pending display (
Here, nothing is displayed in the second hold display section 630b, which displays the second start-up memory display.
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞ
れ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「4」と特図2保留数(特図2始動記
憶数)を示す数字「0」が表示されている。
The special chart 1 reservation number display section 650 and the special chart 2 reservation number display section 660 in the upper right corner of the display screen respectively display the number "4" indicating the special chart 1 reservation number (special chart 1 start memory number) and the number "0" indicating the special chart 2 reservation number (special chart 2 start memory number).
(イ)の後に大当りが多数発生して、(ウ)では、安全装置カウンタ値が189993
(差玉数=89993)となり、安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値1900
00(差玉数=90000)未満であるが、予告開始値190000に近付いている。
After (A), many jackpots occurred, and in (C), the safety device counter value was 189993.
(Difference in number of balls = 89993) and the warning start value 1900 when the safety device operation warning state begins
00 (difference in number of balls = 90,000), but is approaching the predicted starting value of 190,000.
(ウ)では、大当り終了後や天井回数到達などで特定遊技状態(時短状態)となってお
り、モード表示679が演出モードとして時短モードに対応した「花モード」と表示され
ている。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が73で
あることを「73G」のように示す。また、時短モードに対応して、遊技者に右打ちする
よう指示する右打ち指示表示502が表示されている。
In (C), a specific game state (time-saving state) is entered after a jackpot or when the maximum number of times has been reached, and the mode display 679 displays "Flower Mode" corresponding to the time-saving mode as the presentation mode. The number of times the special chart change display game has been played since the jackpot ended is displayed as "73G." Also, in response to the time-saving mode, a right-hit instruction display 502 is displayed instructing the player to hit the right.
特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「1」が表示されている。第1所定画像67
5は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっており、第2所定
画像676は特図2変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっている。
The special drawing 1 reservation number display unit 650 and the special drawing 2 reservation number display unit 660 respectively display the number "0" indicating the special drawing 1 reservation number and the number "1" indicating the special drawing 2 reservation number.
5 is the symbol "X" indicating that the special chart 1 variable display game is stopped, and the second predetermined image 676 is the symbol "○" indicating that the special chart 2 variable display game is running.
第2始動記憶を第2保留表示として表示する第2保留表示部630bにおいて、保留表
示683a(第2保留表示)が1つ表示される。保留表示683aは、花を模した表示態
様を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図2変動表示ゲームに係る変動
中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表
示683bが、花を模した表示態様で表示されている。なお、台座で保留消化領域640
を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶を第1保留表示として表示す
る第1保留表示部630aには、ここでは何も表示されていない。
In the second pending display section 630b, which displays the second start memory as the second pending display, one pending display 683a (second pending display) is displayed. The pending display 683a has a display form imitating a flower. In addition, in the pending consumption area 640, a changing pending display 683b indicating the changing pending related to the currently executed special chart 2 changing display game (the starting memory that was the execution right of this special chart changing display game) is displayed in a display form imitating a flower. In addition, the pending consumption area 640 is displayed in a display form imitating a flower.
Here, nothing is displayed in the first pending display section 630a, which displays the first start memory before the variable display game is executed as the first pending display.
次に、(エ)では、右打ちによる普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞に
よって、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1
保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。第2保留表
示部630bにおいて、保留表示683a(第2保留表示)が4つ表示される。
Next, in (D), by winning the normal variable winning device 37 (second start winning port) by hitting right, the special chart 1 reserved number display unit 650 and the special chart 2 reserved number display unit 660 respectively show the special chart 1 reserved number.
The number "0" indicating the number of reserved items and the number "4" indicating the number of reserved items for special chart 2 are displayed. In the second reserved display unit 630b, four reserved displays 683a (second reserved displays) are displayed.
(エ)では、普通変動入賞装置37への入賞によって賞球がいくつか得られて、安全装
置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きくなり1900
09となっている(安全装置カウンタ値≧190000)。そして、安全装置関連表示と
して安全装置の作動を予告する作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示
される。作動予告表示511は、小さい(短い)表示領域で済む表現も可能となるため、
一度に全て表示せずに、画面を横断するようなスクロール表示にしてもよい。なお、この
作動予告状態において、作動予告表示511によって安全装置の作動を予告するだけでな
く、スピーカからの音声や、演出用LEDの所定態様での発光によって、安全装置の作動
を予告してよい。
In (D), several prize balls are obtained by winning the normal variable winning device 37, and the safety device counter value becomes 1900, which is greater than the warning start value 190000 at which the operation warning state starts.
09 (safety device counter value ≧ 190000). Then, an operation notice display 511 ("It will stop soon") that warns of the operation of the safety device is displayed as a safety device-related display. The operation notice display 511 can be displayed in a small (short) display area, so
Instead of displaying everything at once, the display may be scrolled across the screen. In this activation warning state, the activation of the safety device may be warned not only by the activation warning display 511 but also by a sound from a speaker or by lighting up a predetermined mode of an LED for effect.
作動予告表示511によって安全装置の作動を予告して、遊技者に遊技停止状態の可能
性があることを事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促し、遊技者が意図せ
ず不利益を受けることを防止できる。また、安全装置の作動を予告して、不正を行ってい
る者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
The activation warning display 511 warns the player of the upcoming activation of the safety device, alerting the player in advance of the possibility of a game suspension state and urging the player to end the game, thereby preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. In addition, warning the player of the upcoming activation of the safety device can surprise anyone who is cheating and urge them to stop cheating.
作動予告表示511は、他の表示や画像オブジェクトと重ならないように小さく表示さ
れる。これにより、他の表示や画像オブジェクトを見やすくできる。ここで、他の表示や
画像オブジェクトは、飾り特別図柄(変動表示領域610の大図柄、変動表示領域615
の小図柄)、第1所定画像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,
683a,683b、保留数表示(特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部66
0の数字)、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、キャラク
タ(図示せず)などである。
The operation notice display 511 is displayed small so as not to overlap with other displays or image objects. This makes it easier to see the other displays and image objects. Here, the other displays and image objects are displayed in a small size, and the large display pattern in the variable display area 610, the large display pattern in the variable display area 615, and the large display pattern in the variable display area 616 are displayed in a small size.
small pattern), the first predetermined image 675, the second predetermined image 676, the hold display 682a, 682b,
683a, 683b, reserved number display (special drawing 1 reserved number display unit 650 and special drawing 2 reserved number display unit 66
These include the number 0), mode display 679, number of variations display 677, right-hit instruction display 502, and characters (not shown).
なお、作動予告表示511は、他の表示の邪魔にならないよう小さく表示しても、ある
程度注目され易くなるよう、揺らして表示したり、表示画面を横切ってスクロールするな
ど移動してよい。また、作動予告表示511は、ある程度注目され易くなるよう、右打ち
指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(隣接)して表示され
てよい。作動予告表示511は、大きく表示される場合には、他の表示や他の画像オブジ
ェクトと重ならせてもよいが、目立ちやすくするため、他の表示や他の画像オブジェクト
よりも前面側のレイヤに表示する。
Note that even if the activation notice display 511 is displayed small so as not to interfere with other displays, it may be displayed in a swaying manner or moved by scrolling across the display screen so as to attract attention to some extent. Also, the activation notice display 511 may be displayed near (for example, to the left of) the right hit instruction display 502 and facing (adjacent to) the right hit instruction display 502 so as to attract attention to some extent. When the activation notice display 511 is displayed large, it may be overlapped with other displays and other image objects, but to make it more noticeable, it is displayed on a layer in front of other displays and other image objects.
その後、(オ)では、遊技者は休憩するなどのために操作ハンドル24の操作をやめて
遊技球の発射が終わる。そして、第2始動記憶の消化が進み第2保留表示部630bの保
留表示683aが消え、特図2保留数表示部660の特図2保留数は「0」になる。変動
中保留表示683bだけが表示されている。
Then, in (E), the player stops operating the operating handle 24 to take a break, etc., and the launch of the game ball ends. Then, the second start memory is consumed, the reserve display 683a in the second reserve display unit 630b disappears, and the special figure 2 reserve number in the special figure 2 reserve number display unit 660 becomes "0". Only the changing reserve display 683b is displayed.
安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予告開始値190000より大きい19
0055であり、安全装置関連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです
」)の表示が継続している。変動回数表示677は、大当り終了後の特図変動表示ゲーム
の実行回数として「77G」と表示されている。
The safety device counter value is 190,000, which is greater than the warning start value 190,000 at which the operation warning state begins.
The time is 0055, and the safety device-related display 511 ("Playing will end soon") continues to be displayed. The variation count display 677 shows "77G" as the number of times the special chart variation display game has been played since the end of the jackpot.
続いて、(カ)では、(オ)の特図2変動表示ゲームが終了し、変動表示領域610と
変動表示領域615において飾り停止図柄が「3,7,8」と表示されている。変動中保
留表示683bが消え、第2所定画像676は「×」となっている。作動予告表示511
は、飾り特別図柄(ここでは飾り停止図柄)と重ならない。安全装置カウンタ値は190
055のままである。
Next, in (K), the special symbol 2 variable display game of (E) ends, and the decorative stop symbols are displayed as "3, 7, 8" in the variable display area 610 and the variable display area 615. The variable pending display 683b disappears, and the second predetermined image 676 becomes "X". Operation notice display 511
The safety device counter value is 190.
It remains 055.
続いて、(キ)では、遊技機10は客待ち中(客待ち状態)になり、表示装置41は客
待ち画面となる。客待ち中に、安全装置カウンタ値は190055に維持されている。前
述のように作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示態様は遊技状態に応
じて変化してよく、作動予告表示511の表示態様は、客待ち中において、変動表示中(
特図変動表示ゲームの実行中)よりも大きくしてよい。これにより、作動予告表示511
を適切に且つ効果的に表示できる。すぐに安全装置が作動して遊技停止となることが予想
される作動予告状態において、客待ち中に作動予告表示511を(キ)のように大きく目
立つように表示することによって、新たな遊技者(客)が遊技機10を使用することを防
止できる。作動予告表示511をさらに目立つように、客待ち中に揺らしたり移動させた
りして動作させてもよい。また、作動予告表示511は、目立つように、画面を横断する
ようなスクロール表示してもよい。
Next, at (G), the gaming machine 10 is in a waiting state for customers, and the display device 41 displays a waiting screen. During the waiting state, the safety device counter value is maintained at 190055. As described above, the display mode of the operation notice display 511 ("Playing will end soon") may change depending on the gaming state. During the waiting state, the display mode of the operation notice display 511 may be in a variable display mode (
The special chart change display 511 may be larger than the special chart change display 511 during game execution.
In an operation warning state in which it is expected that the safety device will soon be activated and game play will be stopped, the operation warning display 511 can be displayed large and conspicuously as shown in (G) while waiting for customers, thereby preventing new players (customers) from using the gaming machine 10. To make the operation warning display 511 even more conspicuous, it may be made to swing or move while waiting for customers. In addition, the operation warning display 511 may be displayed by scrolling across the screen to make it more conspicuous.
なお、客待ち画面の詳細については、図104で後述するが、客待ち画面での他の表示
や他の画像オブジェクト(ここでは機種名表示519「P虎虎虎」)よりも前面側のレイ
ヤで作動予告表示511を表示して、大きな作動予告表示511が客待ち画面での他の表
示や他の画像オブジェクトに隠れて見えにくくなる事態を防止する。
Details of the customer waiting screen will be described later in Figure 104, but the operation warning display 511 is displayed on a layer in front of other displays and other image objects on the customer waiting screen (here, the model name display 519 "P Tora Tora Tora"), to prevent the large operation warning display 511 from being hidden by other displays and other image objects on the customer waiting screen and becoming difficult to see.
その後、(ク)では、遊技者は休憩を終えて遊技を再開した直後である。普通変動入賞
装置37への入賞によって、2つの第2始動記憶(特図2始動記憶)が発生して、変動中
保留表示683bと保留表示683aが表示されている。特図2保留数表示部660の特
図2保留数は「1」になる。そして、変動表示領域610と変動表示領域615において
特図2変動表示ゲームが開始し、第2所定画像676は「〇」となっている。変動回数表
示677は「78G」と表示されている。安全装置カウンタ値は変化が開始して、190
057になっている。客待ち状態の終了後に、作動予告表示511(「まもなく打ち止め
です」)は、客待ち状態の開始前の変動表示中と同じ表示態様に戻り、小さく表示されて
いる。
After that, in (K), the player has just finished his break and resumed playing. By winning the normal variable winning device 37, two second start memories (special chart 2 start memories) are generated, and the variable pending display 683b and the pending display 683a are displayed. The special chart 2 pending number display section 660 becomes "1". Then, the special chart 2 variable display game starts in the variable display area 610 and the variable display area 615, and the second predetermined image 676 becomes "○". The variable count display 677 displays "78G". The safety device counter value starts to change, and becomes 190
After the customer waiting state ends, the operation notice display 511 ("Ending soon") returns to the same display mode as during the variable display before the customer waiting state began, and is displayed in a small size.
(ク)の後に、連チャン等によって通常モードを経ることなく大当りが多数発生して、
(ケ)では、安全装置カウンタ値が194500(差玉数=94500)となり、安全装
置の作動開始可能となるカウンタ基準値195000未満であるが、カウンタ基準値19
5000に近付いている。
After (K), many jackpots occur without going through the normal mode due to consecutive wins, etc.
In (I), the safety device counter value is 194,500 (number of balls difference = 94,500), which is less than the counter reference value of 195,000 at which the safety device can start operating.
It's approaching 5,000.
なお、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される場合には、演出制御装置300は、安全装置カウンタ値が
予告開始値190000よりも大きくカウンタ基準値195000よりも若干小さい所定
の値194500に達したことを認識できる。安全装置カウンタ値がこの所定の値194
500の場合に、演出制御装置300は、安全装置の作動開始が近いことを、作動予告表
示511を点滅させて報知してよい。
In addition, when the difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300, the performance control device 300 can recognize that the safety device counter value has reached a predetermined value 194,500 which is larger than the notice start value 190,000 and slightly smaller than the counter reference value 195,000.
In case of 500, the performance control device 300 may flash the operation warning display 511 to notify that the safety device is about to start operating.
(ケ)では、変動中保留表示683bと4つ保留表示683aが表示され、特図2保留
数表示部660の特図2保留数は「4」になる。変動回数表示677は「115G」と表
示されている。ここで、安全装置の作動による遊技停止によって第2始動記憶が無駄にな
ることを報知するため、演出制御装置300は、変動中保留表示683bと4つ保留表示
683aの一部又は全部を点滅させてよい。
In (K), the changing hold indicator 683b and the four hold indicator 683a are displayed, and the special symbol 2 hold number display unit 660 shows "4." The change count indicator 677 shows "115G." Here, in order to notify that the second start memory will be wasted due to the game being stopped by the activation of the safety device, the performance control device 300 may flash some or all of the changing hold indicator 683b and the four hold indicator 683a.
なお、(ケ)以降、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値(所定値9450
0以上の差玉数)では、安全装置の作動による遊技停止が近い状況で遊技者に無駄に期待
させないよう、演出制御装置300は、保留表示682a,683a等の表示態様(色又
は形状)を大当りの期待度に応じて変化させる保留変化予告を禁止して実行しないように
してよい。一方で、(ケ)以降でも、現在実行中の変動表示ゲームが小当り結果又は大当
り結果となる期待度を示唆するため、変動中保留表示682b、683bの表示態様の変
化は禁止しなくてよい。また、所定の値194500以上の安全装置カウンタ値で、演出
制御装置300は、保留変化予告以外の先読み演出(連続予告演出や先読みゾーン演出等
の先読み予告演出)も禁止してよいし、または、先読み演出うちの一部(例えば保留変化
予告)だけを禁止してもよい。先読み演出うちの一部として保留変化予告だけを禁止した
場合には、保留表示682a,683a自体に直接的に遊技者が期待しないようにしつつ
演出性を確保できる。なお、(エ)以降の作動予告状態において、保留変化予告や先読み
演出を禁止して実行しない構成も可能である。
In addition, from (i) onwards, the safety device counter value is the predetermined value 194500 or more (predetermined value 9450
When the safety device counter value is greater than or equal to 194,500, the presentation control device 300 may prohibit and not execute the hold change notice, which changes the display mode (color or shape) of the hold indicators 682a, 683a, etc. according to the likelihood of a jackpot, to avoid unnecessary player anticipation when the safety device is about to activate and stop the game. On the other hand, even after (i), changes in the display mode of the variable hold indicators 682b, 683b do not need to be prohibited, because they indicate the likelihood of the currently running variable display game resulting in a small jackpot or a jackpot. Furthermore, when the safety device counter value is greater than or equal to the predetermined value of 194,500, the presentation control device 300 may also prohibit pre-reading effects other than the hold change notice (pre-reading pre-reading effects such as continuous pre-reading effects and pre-reading zone effects), or may prohibit only some of the pre-reading effects (for example, the hold change notice). Prohibiting only the hold change notice as part of the pre-reading effects ensures presentation quality while preventing players from directly expecting the hold indicators 682a, 683a themselves. In addition, in the operation notification state from (e) onwards, it is also possible to configure the hold change notification and pre-reading effects to be prohibited and not executed.
また、安全装置カウンタ値が一旦所定の値194500に達した後(差玉数が所定値9
4500に達した後)は、電源遮断後に再度電源投入されない限り、先読み演出の全部ま
たは一部を禁止して実行しないようにしてよい。或いは、安全装置カウンタ値が一旦所定
の値194500に達した後に所定の値194500(又は別のもっと小さな値1940
00)よりも小さくなってしまった場合には、先読み演出の全部または一部を禁止せずに
再度実行できるようにしてよい。
In addition, once the safety device counter value reaches the predetermined value of 194,500 (the difference in the number of balls reaches the predetermined value of 9
After the safety device counter value reaches the predetermined value 194500 (or another smaller value 194500), all or part of the pre-reading effect may be prohibited and not executed unless the power is turned on again after being turned off.
00), all or part of the look-ahead effect may be allowed to be executed again without being prohibited.
なお、遊技制御装置100は、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、始動記憶
に基づく特図変動表示ゲームが実行される以前に特図変動表示ゲームの結果を事前に判定
可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理)を実行して、判定結果を先読み停止図柄コ
マンドや先読み変動パターンコマンドに含めて演出制御装置300に送信可能である。そ
して、先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターンコマンドを受信した演出制御装置3
00は、前述と異なり、安全装置カウンタ値(差玉数)にかかわらず、先読み演出(先読
み予告演出)を実行してよい。これにより、安全装置カウンタ値(差玉数)が遊技不可状
態の発生の近い所定の値194500(差玉数の所定値94500)に達した場合でも、
先読み演出を実行でき、遊技の興趣を向上できる。
In addition, regardless of the safety device counter value (number of balls difference), the game control device 100 executes a special symbol pending information determination process (pre-determination process) that can determine the result of the special symbol variable display game in advance before the special symbol variable display game based on the start memory is executed, and can transmit the determination result to the performance control device 300 by including it in a pre-reading stop symbol command or a pre-reading variable pattern command. Then, the performance control device 3 that has received the pre-reading stop symbol command or the pre-reading variable pattern command
Unlike the above, 00 may execute a pre-reading effect (pre-reading notice effect) regardless of the safety device counter value (number of balls difference). As a result, even if the safety device counter value (number of balls difference) reaches the predetermined value 194500 (predetermined value of the number of balls difference 94500) that is close to the occurrence of a game-unplayable state,
A pre-reading performance can be carried out, and the interest in the game can be improved.
また、(エ)から(ケ)において表示される作動予告表示511は、安全装置の作動す
る前に、遊技機10の電源が遮断(オフ)して再度電源投入(オン)すると、安全装置情
報初期化処理によって安全装置作動情報領域が初期化されて安全装置作動予告情報(値1
)が消去されるため、表示されなくなる。
In addition, the activation notice display 511 displayed in (D) to (K) is displayed when the power supply to the gaming machine 10 is turned off (OFF) and then turned on (ON) again before the safety device is activated. The safety device activation information area is initialized by the safety device information initialization process, and the safety device activation notice information (value 1
) will be erased and will no longer be displayed.
その後、(コ)では、安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000(差玉数=差
玉基準値95000)になっているが、大当り中でも小当り中でもないため、安全装置は
作動状態(作動中状態)になり、遊技機10は即時に遊技停止状態となる。なお、大当り
結果や小当り結果となる特図変動表示ゲーム中(停止表示中も含んでよい)であっても、
カウンタ基準値195000(差玉基準値95000)になれば、安全装置は作動状態に
なり、遊技機10は遊技停止状態となる(逆に、本実施形態と異なって、大当り結果や小
当り結果となる特図変動表示ゲーム中で安全装置を作動状態にしない構成も可能である)
。遊技停止状態(遊技不可状態、遊技禁止状態)となったため、安全装置関連表示として
作動中表示513(「打ち止め中」)を表示する。作動中表示513は、作動予告表示5
11よりも、サイズが大きくて目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置
の作動中(遊技停止状態中)であることを強く示唆する。作動中表示513(「打ち止め
中」)は、アニメーション表示などによって、目立つように、点滅させたり、揺らしたり
、移動させたりしてよい。
After that, in (K), the safety device counter value is the counter reference value of 195,000 (difference in number of balls = difference in number of balls reference value 95,000), but since it is neither a big win nor a small win, the safety device is activated (in operation), and the gaming machine 10 immediately stops playing. Note that even during the special chart change display game (which may include the stop display) that results in a big win or a small win,
When the counter reference value reaches 195,000 (ball difference reference value 95,000), the safety device is activated and the gaming machine 10 is put into a game stop state (conversely, unlike this embodiment, it is also possible to configure the safety device not to be activated during a special chart variable display game that results in a big win or small win).
Since the game has stopped (game is not possible, game is prohibited), the operation indicator 513 ("play is stopped") is displayed as a safety device related indicator.
11, and strongly suggests that the safety device is in operation (play is stopped) to prevent the player from using the gaming machine 10. The operation indication 513 ("play stopped") may be flashed, swayed, or moved to be more noticeable by an animation display or the like.
作動中表示513によって、遊技(特に新たなゲーム)のできない遊技停止状態である
ことを報知して、遊技者(客)が遊技機10を使用することを防止でき、不正を行ってい
る者がいれば不正行為を止めさせることができる。なお、作動中表示513(「打ち止め
中」の文字画像)を表示する場合に、作動中表示513と異なる所定の画像(第1所定画
像675、第2所定画像676、保留表示682a,682b,683a,683b、保
留数表示、モード表示679、変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図
柄、キャラクタなどの演出画像)を消去して非表示にする。これにより、作動中表示51
3が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。なお、対照的に、作動予告表示511
(「まもなく打ち止めです」)は所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676
、保留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、
変動回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像
)を表示したままで表示されてよく、作動警告表示512(後述の図101の「当り終了
後に打ち止めとなります」)も、ラウンドの回数やラウンド演出(動画)などの画像を表
示したままで表示されてよい。
The in-operation display 513 notifies the player that a game (especially a new game) is stopped, preventing the player (customer) from using the gaming machine 10, and if someone is cheating, the cheating can be stopped. When the in-operation display 513 (the text image of "playing stopped") is displayed, predetermined images different from the in-operation display 513 (the first predetermined image 675, the second predetermined image 676, the reserved displays 682a, 682b, 683a, 683b, the reserved number display, the mode display 679, the number of variations display 677, the right-hit instruction display 502, the decorative special symbols, the characters, and other effect images) are erased and hidden. This allows the in-operation display 51
3 is easily recognized by players and hall staff.
("The limit will soon be reached") is a predetermined image (first predetermined image 675, second predetermined image 676
, hold display 682a, 682b, 683a, 683b, hold number display, mode display 679,
The display may be displayed while still displaying images such as the number of rounds display 677, right-hit instruction display 502, decorative special patterns, characters, etc., and the operation warning display 512 ("Play will end after the end of the win" in Figure 101 described below) may also be displayed while still displaying images such as the number of rounds and round effects (video).
なお、遊技停止状態となったときに、変動表示領域610と変動表示領域615におい
て特図変動表示ゲームが実行中(変動表示中)であれば、特図変動表示ゲームを強制的に
中止するか、或いは、背面側のレイヤ(背景よりも背後、最背面側)で実行中の特図変動
表示ゲームを視認できない形で継続してもよい。
Furthermore, if a special chart variable display game is being executed (displaying a variable) in variable display area 610 and variable display area 615 when the game is stopped, the special chart variable display game may be forcibly stopped, or the special chart variable display game being executed on the back layer (behind the background, at the backmost side) may be continued in a manner that makes it impossible to see.
次に、(サ)では、(コ)の直後において、遊技球の払い出しに関する払い出しエラー
を報知する払い出しエラー表示が表示装置41で表示されている。なお、遊技停止状態と
なる前に発生した入賞による賞球の払い出しが、遊技停止状態となった際又は後に継続し
て、この払い出しに関する払い出しエラーが発生しているものとする。払い出しエラーと
して、払出前の遊技球の不足に対応するシュート球切れエラーや下皿23が満杯になった
ことに対応するオーバーフローエラーがある。前述のように、これら払い出しエラーは弱
エラーに含まれる。
Next, in (K), immediately after (J), a payout error display is displayed on the display device 41 to notify of a payout error related to the payout of game balls. It is assumed that a payout error related to the payout of prize balls due to a win that occurred before the game stopped, continues at or after the game stopped. Examples of payout errors include a chute ball shortage error, which corresponds to a lack of game balls before the payout, and an overflow error, which corresponds to the lower tray 23 being full. As mentioned above, these payout errors are included in weak errors.
(サ)では、払い出しエラー表示として、シュート球切れエラーを報知する球切れエラ
ー表示520(例えば「球切れエラー」の文字)と、オーバーフローエラーを報知するオ
ーバーフローエラー表示522(例えば「球を抜いてください」の文字)が表示されてい
る。各払い出しエラーが解消されると、対応する各払い出しエラー表示は消去されてよい
。このように、安全装置が作動した遊技停止状態でも、払い出しエラーが報知できるため
、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生じない。なお、遊技制御装置100、
演出制御装置300、表示装置41等が協働して、エラーを報知可能な報知手段を構成す
る。
In (K), the payout error display includes a ball out error display 520 (for example, the text "ball out error") that notifies a shot ball out error, and an overflow error display 522 (for example, the text "please remove balls") that notifies an overflow error. When each payout error is resolved, the corresponding payout error display may be erased. In this way, even when the safety device is activated and the game is stopped, a payout error can be notified, so that no disadvantage or inconvenience is caused to players or hall personnel. Note that the game control device 100,
The performance control device 300, the display device 41, etc. cooperate to form a notification means capable of notifying an error.
なお、遊技停止状態となった際又は後に払い出しエラー以外のエラーや不正(枠開放エ
ラーや磁石不正など)が発生している場合にも、遊技者やホール関係者等に不利益又は不
都合が生じないように、このエラーや不正を報知するためのエラー表示を行ってもよい。
また、エラー(特に払い出しエラー)や不正が発生した場合でも、安全装置カウンタ値が
カウンタ基準値195000になっていれば、安全装置が作動して遊技停止状態が発生可
能である。
In addition, if an error or fraud other than a payout error (such as a slot opening error or magnet fraud) occurs when or after the game has stopped, an error message may be displayed to notify the player of the error or fraud so as to prevent any disadvantage or inconvenience to players or hall staff.
Furthermore, even if an error (particularly a payout error) or fraud occurs, if the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000, the safety device will be activated and a game stop state will occur.
本実施形態では、球切れエラー表示520やオーバーフローエラー表示522などの払
い出しエラー表示は、重ならないように作動中表示513(「打ち止め中」)ととともに
表示装置41に表示される。作動中表示513を目立つように払い出しエラー表示よりも
前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して払い出しエラー表示に重ねてもよいし、逆に
、払い出しエラー表示を目立つように作動中表示513よりも前面側のレイヤ(最前面レ
イヤ)に表示して作動中表示513に重ねてもよい。また、払い出しエラーが解消される
まで、払い出しエラー表示だけを表示し作動中表示513を表示しないようにしてもよい
。
In this embodiment, payout error displays such as the out-of-bulb error display 520 and the overflow error display 522 are displayed on the display device 41 together with the operation display 513 ("stopped") so as not to overlap. The operation display 513 may be displayed in a layer (foreground layer) in front of the payout error display so as to stand out, and overlapped with the payout error display, or conversely, the payout error display may be displayed in a layer (foreground layer) in front of the operation display 513 so as to stand out, and overlapped with the operation display 513. Alternatively, only the payout error display may be displayed, and the operation display 513 may not be displayed, until the payout error is resolved.
なお、払い出しエラーなどのエラー表示は、作動予告状態においても、作動予告表示5
11(「まもなく打ち止めです」)ととともに表示装置41に表示でき、作動警告状態(
図101参照)においても、作動警告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」
)ととともに表示装置41に表示できる。エラー表示は、目立つように作動予告表示51
1や作動警告表示512よりも前面側のレイヤに表示してこれに重ねてもよい。
In addition, even in the operation notice state, the error display such as a payout error will be displayed as operation notice display 5.
11 ("Ending soon") can be displayed on the display device 41, and the operation warning state (
See Figure 101) also shows the operation warning display 512 ("The game will end after the winnings are over").
The error message can be displayed on the display device 41 together with the operation notice message 51.
1 or the operation warning display 512 and may be displayed on a layer in front of it.
遊技停止状態において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、エラー表示に加えて、
スピーカ19から音声を出力して報知したり、枠装飾装置18や盤装飾装置46の演出用
LEDを特定の発光態様で発光させて報知してよい。例えば、この特定の発光態様は、一
部または全ての演出用LEDが赤色で発光するもので、枠装飾装置18のLED(枠のL
ED)のみ発光してよいし、盤装飾装置46のLED(遊技盤30のLED)のみ発光し
てよいし、枠装飾装置18と盤装飾装置46の両方のLEDが発光してよい。
In the game stop state, each error (especially each payout error) will be displayed in addition to the error message.
The notification may be made by outputting a sound from the speaker 19, or by making the performance LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 emit light in a specific light-emitting mode. For example, this specific light-emitting mode may be such that some or all of the performance LEDs emit red light, and the LEDs of the frame decoration device 18 (the L of the frame) emit red light.
Only the LED of the frame decoration device 18 (LED of the game board 30) may be illuminated, or only the LED of the board decoration device 46 (LED of the game board 30) may be illuminated, or the LEDs of both the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 may be illuminated.
例えば、シュート球切れエラーとオーバーフローエラーに対して、エラー表示(球切れ
エラー表示520やオーバーフローエラー表示522)とともに、スピーカ19からエラ
ー内容を示す音声を出力する(「球切れです」「球を抜いてください」など)。
For example, for a shot ball out error and an overflow error, an error message (ball out error message 520 or overflow error message 522) is displayed and a sound indicating the error content (such as "ball out" or "remove the ball") is output from the speaker 19.
遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態(遊技中又は客待ち中の状態、未作動状態、作
動予告状態、作動警告状態)の両方において、各エラー(特に各払い出しエラー)は、同
じエラーであることが認識できるように同じ報知態様(報知方法)で報知されてもよいし
、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態を区別して認識できるように或いは各々の状態
で適したものになるように異なる報知態様(報知方法)で報知されてもよい。なお、前述
と異なり、払い出しエラーなどのエラーは、表示装置41でエラー表示をすることなく、
スピーカ19からの音声及び/又は演出用LEDの発光のみで報知する構成も可能である
。
In both the game stop state and states other than the game stop state (in game or waiting for customers state, non-operation state, operation notice state, operation warning state), each error (especially each payout error) may be notified in the same notification manner (notification method) so that it can be recognized that it is the same error, or may be notified in different notification manners (notification methods) so that it can be recognized separately from the game stop state and states other than the game stop state, or so that it is appropriate for each state. Note that, unlike the above, errors such as payout errors can be notified without displaying an error on the display device 41.
It is also possible to configure the system to notify the user only by sound from the speaker 19 and/or by lighting up an LED for performance purposes.
異なる報知態様で報知する場合に、例えば、シュート球切れエラーに関して、遊技停止
状態では、表示装置41の球切れエラー表示520とスピーカ19の音声出力とで報知し
、遊技停止状態以外の状態では、球切れエラー表示520と演出用LEDの発光とで報知
してよい。また、例えば、オーバーフローエラーに関して、緊急に対処する必要を考慮し
て、遊技停止状態と遊技停止状態以外の状態とで、共通にオーバーフローエラー表示52
2と音声出力とで報知するが、これら二つの状態の間で、音声出力の音量や音の高低を異
ならせてもよい。また、異なる報知態様で報知する場合に、遊技停止状態では、枠装飾装
置18のLEDが発光し、遊技停止状態以外の状態では、盤装飾装置46のLEDが発光
してよい。
When different notification modes are used, for example, a shot ball out error may be notified by the ball out error display 520 on the display device 41 and a voice output from the speaker 19 in the game stop state, and by the ball out error display 520 and the illumination of the LED for effect in states other than the game stop state. Also, for example, in regard to an overflow error, in consideration of the need for emergency action, the overflow error display 52 may be displayed in common in both the game stop state and states other than the game stop state.
The notification is made by the display 2 and the audio output, but the volume or pitch of the audio output may be different between these two states. Also, when different notification modes are used, the LED of the frame decoration device 18 may light up in the game stop state, and the LED of the board decoration device 46 may light up in states other than the game stop state.
以上、画面遷移について説明したが、190000の安全装置カウンタ値(90000
の差玉数)に到達して安全装置の作動予告状態になった後、安全装置カウンタ値が減って
いった場合(差玉数が減っていった場合)に、作動予告表示511(「まもなく打ち止め
です」)の表示を消去して非表示にしてもよい。例えば、安全装置カウンタ値が1900
00に達した後、189000まで減った場合、作動予告表示511を非表示にしてもよ
い。
The screen transition has been explained above, but the safety device counter value of 190000 (90000
After the safety device counter value reaches the difference in the number of balls (the difference in the number of balls), and the safety device is in an operation notice state, if the safety device counter value decreases (if the difference in the number of balls decreases), the operation notice display 511 ("The game will end soon") may be erased and hidden. For example, if the safety device counter value is 1900
After reaching 00, if it decreases to 189000, the operation notice display 511 may be hidden.
例えば、この場合に、安全装置カウンタ値又は差玉数を示す差玉コマンドが遊技制御装
置100から演出制御装置300に送信されていれば、演出制御装置300が18900
0の安全装置カウンタ値を判断して、作動予告表示511を非表示にする。或いは、この
場合に、未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンドを新たに設けて、189000
の安全装置カウンタ値で遊技制御装置100から演出制御装置300に送信して、演出制
御装置300は作動予告表示511を非表示にしてよい。なお、前述の安全装置関連処理
で送信する安全装置作動関連コマンドには、作動予告状態に対応する作動予告コマンドや
、作動警告状態に対応する作動警告コマンドや、作動状態に対応する作動中コマンドがあ
ったが、安全装置関連処理で未作動状態に対応する安全装置作動関連コマンド(未作動コ
マンド)を演出制御装置300に送信できるようにする。
For example, in this case, if a difference ball command indicating the safety device counter value or the difference ball number is transmitted from the game control device 100 to the performance control device 300, the performance control device 300 will
When the safety device counter value is determined to be 0, the activation notice display 511 is hidden. Alternatively, in this case, a new command related to the activation of the safety device corresponding to the non-activated state is provided, and the value is set to 189000.
The safety device counter value of this value may be transmitted from the game control device 100 to the presentation control device 300, and the presentation control device 300 may hide the activation notice display 511. Note that the safety device activation-related commands transmitted in the above-mentioned safety device-related processing include an activation notice command corresponding to an activation notice state, an activation warning command corresponding to an activation warning state, and an operating command corresponding to an activated state, but the safety device-related processing makes it possible to transmit a safety device activation-related command (an inactive command) corresponding to an inactive state to the presentation control device 300.
〔画面遷移の例2〕
図101は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図の別の一例(例2)である。図100Aと図100Bでは、(ク)の後に、小当り又
は大当りとならずに、(コ)で安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達す
ると即時に安全装置が作動して遊技停止状態となった。しかし、例2では、(ク)の後に
、小当り又は大当りとなり、小当り中又は大当り中に安全装置カウンタ値がカウンタ基準
値195000に達して作動警告状態となり、小当り状態又は大当り状態の終了後(作動
警告状態終了後)に、遊技停止状態になる。
[Screen transition example 2]
101 is another example (Example 2) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the fourth embodiment. In FIGS. 100A and 100B, after (H), there is no small win or big win, and when the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000 at (J), the safety device is immediately activated and the game is stopped. However, in Example 2, after (H), there is a small win or big win, and during the small win or big win, the safety device counter value reaches the counter reference value of 195,000, entering the activation warning state, and after the end of the small win or big win state (end of the activation warning state), the game is stopped.
(ケ1)では、(ク)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)
が小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変
動表示領域610と変動表示領域615において表示される。なお、ここでは大当り図柄
「3,3,3」が表示される例を示す。安全装置カウンタ値は作動予告状態が開始する予
告開始値190000より大きい194278であり、安全装置関連表示として作動予告
表示511(「まもなく打ち止めです」)が表示されている。作動予告表示511は、図
100Aの(エ)(カ)と同様に、他の表示や他の画像オブジェクトと重ならないように
小さく表示される。
In (Ke 1), after (K), the special chart change display game (here, the special chart 1 change display game)
This results in a small win or a big win, and the small win or big win symbol is displayed as a decorative stop symbol in the variable display area 610 and the variable display area 615. Here, an example is shown in which the big win symbol "3, 3, 3" is displayed. The safety device counter value is 194278, which is greater than the warning start value 190000 at which the activation warning state begins, and an activation warning display 511 ("Playing will end soon") is displayed as a safety device-related display. Similar to (d) and (f) in FIG. 100A, the activation warning display 511 is displayed small so as not to overlap with other displays or other image objects.
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」と
なっている。モード表示679が演出モードとしての通常モードに対応した「Aモード」
と表示されている。変動回数表示677は「170G」と表示されている。特図1保留数
表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、「3」と「0」が表示されて
いる。第1保留表示部630aにおいて保留表示682aが3つ表示され、第2保留表示
部630bには何も表示されていない。
The variable pending display 682b disappears, and the first predetermined image 675 and the second predetermined image 676 are displayed as "x". The mode display 679 shows "A mode" corresponding to the normal mode as the performance mode.
The number of changes display 677 displays "170G". The special chart 1 hold number display section 650 and the special chart 2 hold number display section 660 display "3" and "0", respectively. Three hold displays 682a are displayed in the first hold display section 630a, and nothing is displayed in the second hold display section 630b.
次に、(ケ2)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技
)が1回目のラウンドで実行されている。小当りのラウンド遊技の場合にはここでV入賞
が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始するものとする。表
示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口の開放に対応し
て、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大入賞口が開放さ
れているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球数)が得られる
。そして、安全装置カウンタ値は(ケ1)から増加して194318であり、安全装置関
連表示として作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)の表示が継続している。
作動予告表示511は、邪魔にならないようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なっ
てもよい。
Next, in (K2), a round of play (play during a jackpot or small jackpot) for a small or large jackpot is being played in the first round. In the case of a small jackpot round, a V win occurs here, and the jackpot state begins with the V win in the second round. The display screen displays a round effect using video or other means. In addition, a right-hit instruction indicator 502 is displayed instructing the player to hit the ball to the right in response to the opening of the large prize slot. Because the large prize slot is open, a large number of prize balls (number of balls won, number of safe balls) can be obtained by winning the large prize slot. The safety device counter value has increased from (K1) to 194318, and the safety device-related activation warning indicator 511 ("Playing will end soon") continues to be displayed.
The activation notice display 511 does not have to overlap with the round performance so as not to get in the way, but it may overlap.
なお、(ケ2)では、作動予告表示511の表示態様が、(ケ1)の通常遊技(通常遊
技状態、通常モード)からラウンド遊技(特別遊技状態、ラウンド演出)への遊技の進行
又は演出の進行に応じて変化して、(ケ1)に対して異なってよい。例えば、作動予告表
示511は、ラウンド演出の邪魔にならないよう、(ケ1)よりも小さく表示したり目立
たない色で表示したり、非表示にしてよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を含
めてよい)。これにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示51
1を表示できる。特に、作動予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔に
ならないように遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる
。
In (Ke2), the display mode of the activation notice display 511 may change according to the progress of the game or the progress of the presentation from the normal game (normal game state, normal mode) of (Ke1) to the round game (special game state, round presentation), and may be different from (Ke1). For example, the activation notice display 511 may be displayed smaller than in (Ke1), in an inconspicuous color, or may be hidden (the display mode of the activation notice display 511 may include hiding) so as not to interfere with the round presentation. This allows the activation notice display 511 to be displayed appropriately in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation.
In particular, the display mode of the operation notice display 511 can be changed according to the progress of the game or the progress of the presentation so as not to interfere with the presentation on the display device 41, thereby increasing the interest in the game.
その後、(ケ3)では、3回目のラウンドでラウンド演出が実行されている。ここで、
安全装置カウンタ値がカウンタ基準値195000に達しているが、大当り中であるため
、安全装置はまだ作動せず、作動警告状態となり作動警告表示512(「当り終了後に打
ち止めとなります」)が表示装置41に表示される。なお、作動警告表示512は、作動
予告表示511よりも、サイズが大きくて目立ち、安全装置の作動(遊技停止状態の発生
)の可能性を作動予告状態よりも強く示唆する。作動警告表示512は、邪魔にならない
ようラウンド演出に重ならなくてよいし、重なってもよい。
After that, in (K3), the round effect is executed in the third round.
Although the safety device counter value has reached the counter reference value of 195,000, the safety device has not yet been activated because a jackpot is currently being hit, and the device enters an activation warning state, with activation warning display 512 ("Play will end after the jackpot ends") displayed on display device 41. Note that activation warning display 512 is larger and more conspicuous than activation notice display 511, and more strongly suggests the possibility of the safety device being activated (the occurrence of a game stop state) than the activation notice state. The activation warning display 512 may or may not overlap the round effect so as not to be intrusive.
その後、(ケ4)では、安全装置カウンタ値はカウンタ基準値195000のままであ
るが、大当りのエンディング演出が実行され、(ケ3)と同様に作動警告表示512が表
示される。作動警告表示512は、邪魔にならないようエンディング演出に重ならなくて
よいし、重なってもよい。また、作動警告状態でのエンディング演出は、作動警告状態以
外の状態(未作動状態、作動予告状態)でのエンディング演出と異なり、安全装置の作動
の直前であるため、安全装置の作動(打ち止め)を示唆するような専用のエンディング演
出としてよい。なお、(ケ4)に関して、作動警告状態で小当りのエンディング演出が実
行される場合も同様である。
Then, in (K4), the safety device counter value remains at the counter reference value of 195,000, but the ending effect for a big win is executed, and the activation warning display 512 is displayed as in (K3). The activation warning display 512 may or may not overlap the ending effect so as not to be in the way. Furthermore, the ending effect in the activation warning state differs from the ending effect in states other than the activation warning state (non-activation state, activation notice state) in that it occurs immediately before the activation of the safety device, and therefore may be a dedicated ending effect that suggests the activation (end of play) of the safety device. Note that the same applies to (K4) when the ending effect for a small win is executed in the activation warning state.
また、(ケ4)では、作動警告表示512の表示態様が、(ケ3)のラウンド遊技(ラ
ウンド演出)からエンディング(エンディング演出)への遊技の進行又は演出の進行に応
じて変化して、(ケ3)に対して異なってよい。例えば、作動警告表示512は、エンデ
ィング演出の邪魔にならないよう、(ケ3)よりも小さく表示したり目立たない色で表示
したり、非表示にしてよい(作動警告表示512の表示態様に非表示を含めてよい)。こ
れにより、遊技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動警告表示512を表示できる
。特に、作動警告表示512の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように
遊技の進行又は演出の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
Furthermore, in (I4), the display mode of the activation warning display 512 may change depending on the progress of the game or the progress of the presentation from the round play (round presentation) in (I3) to the ending (ending presentation), and may be different from (I3). For example, the activation warning display 512 may be displayed smaller than in (I3), in an inconspicuous color, or hidden (the display mode of the activation warning display 512 may include being hidden) so as not to interfere with the ending presentation. This allows the activation warning display 512 to be displayed appropriately in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation. In particular, changing the display mode of the activation warning display 512 depending on the progress of the game or the progress of the presentation so as not to interfere with the presentation on the display device 41 can increase the enjoyment of the game.
このように、作動警告表示512によって、遊技者に小当り又は大当りの終了後に遊技
停止状態になることを事前に報知して、連チャンが止まるなど不利益を受けることを遊技
者に警告することができる。また、作動警告表示512によって、不正を行っている者に
は驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。
In this way, the activation warning display 512 can notify the player in advance that the game will be stopped after the end of a small win or a big win, and warn the player that he or she will suffer a disadvantage such as the end of a winning streak. In addition, the activation warning display 512 can surprise someone who is cheating and encourage them to stop cheating.
続いて、(コ1)では、エンディング時間が経過して大当りのエンディングが終了し、
即ち、大当り状態が終了し、安全装置が作動して遊技停止状態になる(小当りのエンディ
ングでも同じ)。遊技停止状態において、演出制御装置300は、作動中コマンドを受信
したことに対応して、表示画面に作動中表示513(「打ち止め中」)が表示される。作
動中表示513は、作動予告表示511と作動警告表示512よりも、サイズが大きくて
目立ち、遊技者が遊技機10を使用しないように安全装置の作動中(遊技停止状態中)で
あることを強く示唆する。
Next, in (Ko1), the ending time has passed and the big win ending has ended,
That is, the big win state ends, the safety device is activated, and the game is stopped (the same applies to the ending of a small win). In the game-stop state, the performance control device 300 displays an operation display 513 ("play stopped") on the display screen in response to receiving an operation command. The operation display 513 is larger and more noticeable than the operation notice display 511 and the operation warning display 512, and strongly suggests that the safety device is activated (game is stopped) to prevent the player from using the gaming machine 10.
また、(コ1)では、QRコード(登録商標)などの二次元コード524が表示画面に
表示される。さらに、スマートフォンや携帯電話などのカメラ付きの情報端末で二次元コ
ード524を読み取ることを遊技者に推奨(促進)する読み取り推奨表示525(読み取
り促進表示)が、文字表示(例えば、「続きはスマートフォンでお楽しみください」「カ
メラで読み取ってください」)も表示画面に表示される。二次元コード524をカメラ付
きの情報端末のカメラで読み取って入力することで、この情報端末は、遊技場の外部のサ
ーバーにアクセスでき、遊技の結果をサーバーに記憶させることができ、遊技者はいわゆ
るスマホ連動サービス(携帯連動サービス)等の連動サービス(連携サービス)を利用す
ることができる。
In addition, in (K1), a two-dimensional code 524 such as a QR code (registered trademark) is displayed on the display screen. Furthermore, a reading recommendation display 525 (reading promotion display) recommending (encouraging) the player to read the two-dimensional code 524 with a camera-equipped information terminal such as a smartphone or mobile phone, and text display (e.g., "Please continue reading on your smartphone" or "Please read with your camera") are also displayed on the display screen. By reading and inputting the two-dimensional code 524 with the camera of the camera-equipped information terminal, this information terminal can access a server outside the gaming facility and store the results of the game on the server, allowing the player to use linked services (linked services) such as so-called smartphone-linked services (mobile-phone-linked services).
なお、安全装置の作動(打ち止め)によって遊技停止状態となった場合に、演出制御装
置300は、作動中コマンドを受信したこと又は専用のエンディング演出(ケ4)があっ
たことに対応して、演出ポイントを通常の演出で得られる増加量よりも大きく増加(加算
)してよい(B0012)。これにより、遊技者は遊技停止となった不快感を緩和できる
。大きな演出ポイントの情報は、符号化(エンコード)されて二次元コード524に組み
込まれているので、外部のサーバーに記憶される。なお、演出ポイントの情報は、間接的
に打ち止めを示す打ち止め情報となるが、打ち止め情報自体が符号化されて二次元コード
524に組み込まれてもよい。遊技者は、いつでも情報端末等で外部のサーバーにアクセ
スして、演出ポイントの情報や打ち止め情報を情報端末に表示することができる。これに
より、遊技者は、大きな演出ポイントの情報や打ち止め情報を他者に示して、自慢するこ
とができ満足感が得られる。
In addition, when a game is stopped due to the activation of a safety device (limit), the effect control device 300 may increase (add) the effect points by a larger amount than that obtained through normal effects in response to receiving an activation command or a special ending effect (K4) (B0012). This can alleviate the player's discomfort caused by the game being stopped. The information on the large effect points is encoded and incorporated into the two-dimensional code 524 and stored on an external server. The effect point information indirectly indicates the limit, but the limit information itself may also be encoded and incorporated into the two-dimensional code 524. A player can access the external server at any time using an information terminal or the like to display the effect point information and limit information on the information terminal. This allows the player to show off the large effect point information and limit information to others, resulting in a sense of satisfaction.
なお、二次元コード524に代えて、バーコードなどの一次元コードを用いてもよい。
また、図100Bの(コ)でも同様に二次元コード524を表示してよい。
Instead of the two-dimensional code 524, a one-dimensional code such as a barcode may be used.
Similarly, a two-dimensional code 524 may be displayed in (K) of FIG. 100B.
次に、(サ)では、図100Bの(サ)と同様に、エラー表示として球切れエラー表示
520やオーバーフローエラー表示522が行われている。なお、二次元コード524は
所定時間(例えば2分間)表示された後に、表示画面から消去されていてよい。
Next, in (K), similar to (K) in Fig. 100B, an error message is displayed, such as a bulb out error message 520 or an overflow error message 522. The two-dimensional code 524 may be displayed for a predetermined time (for example, two minutes) and then erased from the display screen.
なお、(コ1)と(サ)の順番を逆にして、エラー表示の後に二次元コード524を表
示画面に表示してもよい。或いは、(コ1)において、エラー表示と二次元コード524
の両方を表示画面に表示してもよい。この場合に、エラー表示を目立つように作動中表示
513と二次元コード524よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)に表示して、作動中
表示513や二次元コード524に重ねてもよい。エラー表示が二次元コード524より
も前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で二次元コード524に重ねて表示されると、エラー
への対処の方が二次元コード524の読み取りよりも重要度が高いことを、二次元コード
524を読み取れない状態にして報知できる。なお、演出制御装置300は、エラー表示
中において、二次元コード524を表示する所定時間(例えば2分間)を計測する表示タ
イマの更新(タイマ値の更新)を停止又は中断してもよい。この表示タイマの更新が中断
した場合には、エラーが解消されて無くなったときに、表示タイマは、中断したときのタ
イマ値から更新を再開することによって所定時間の計測を再開するか、又は、タイマ値の
初期値から更新を開始することによって所定時間を計測し直すようにしてよい。
The order of (K1) and (K) may be reversed, and the two-dimensional code 524 may be displayed on the display screen after the error display. Alternatively, in (K1), the error display and the two-dimensional code 524 may be displayed on the display screen after the error display.
Both the error display and the two-dimensional code 524 may be displayed on the display screen. In this case, the error display may be displayed in a layer (foreground layer) in front of the operation display 513 and the two-dimensional code 524 to make them stand out, and may be overlaid on the operation display 513 and the two-dimensional code 524. When the error display is displayed on a layer (foreground layer) in front of the two-dimensional code 524 and overlaid on the two-dimensional code 524, the two-dimensional code 524 can be made unreadable to indicate that addressing the error is more important than reading the two-dimensional code 524. Note that, while the error display is being displayed, the performance control device 300 may stop or suspend updating of the display timer (updating the timer value), which measures a predetermined time (e.g., two minutes) for displaying the two-dimensional code 524. If the update of the display timer is suspended, when the error is resolved and no longer exists, the display timer may resume measuring the predetermined time by restarting updating from the timer value at the time of suspension, or may restart measuring the predetermined time by starting updating from the initial timer value.
以上、図101に関して、作動予告表示511(「まもなく打ち止めです」)と作動警
告表示512(「当り終了後に打ち止めとなります」)と作動中表示513(「打ち止め
中」)は、この順番で大きく表示されるとともに文字表示する文章自体も違うため、表示
態様が異なる。なお、表示態様に、文字表示する文章自体も含めてよい。しかし、安全装
置関連表示(特定画像、特定の文字画像)として作動予告表示511(特定画像の第1表
示態様)と作動警告表示512(特定画像の第3表示態様)と作動中表示513(特定画
像の第2表示態様)の表示態様は全体的には異なっても共通性を持たせてよい。例えば、
作動予告表示511と作動警告表示512と作動中表示513は、「打ち止め」という文
字列が共通であり、同じフォント(書体)で表示されて少なくとも一部の表示態様が共通
する(一部の表示態様として色や文字サイズを共通させてもよい)。これにより、各種の
安全装置関連表示は、表示態様が共通性を有しある程度揃えられて、共通に安全装置(コ
ンプリート機能、打ち止め機能)に関係する表示であることを印象付けやすくなるととも
に、安全装置関連表示以外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。作動予告表示5
11と作動警告表示512と作動中表示513は、エラー表示(球切れエラー表示520
やオーバーフローエラー表示522)と誤認しないように、エラー表示とは異なるフォン
ト(書体)や文字サイズや色で表示されるなどして、エラー表示と表示態様において共通
性を持たせないように異ならせてよい。
As described above, with respect to FIG. 101, the activation notice display 511 ("Play will end soon"), the activation warning display 512 ("Play will end after the win ends"), and the activation display 513 ("Play is currently stopped") are displayed in large letters in this order, and the text displayed in letters is different, so the display modes are different. Note that the text displayed in letters may also be included in the display modes. However, the display modes of the safety device-related displays (specific image, specific text image) of the activation notice display 511 (first display mode of specific image), the activation warning display 512 (third display mode of specific image), and the activation display 513 (second display mode of specific image) may be different overall but may have commonality. For example,
The activation notice display 511, activation warning display 512, and activation display 513 all share the character string "stop" and are displayed in the same font (typeface), so that at least some of the display format is the same (part of the display format may be the same color or character size). This allows the various safety device related displays to have a common display format and be aligned to a certain extent, making it easier to impress upon the user that they are all displays related to the safety devices (complete function, stop function), and also making it possible to prevent them from being mistaken for other types of displays other than safety device related displays. Activation notice display 5
11, the operation warning display 512, and the operation display 513 are error displays (bulb out error display 520
In order to avoid mistaking the error display for an error message (such as an overflow error message 522), the error display may be displayed in a font (typeface), character size, or color different from that of the error display, so that the display format does not have any similarities with the error display.
〔遊技状態に応じて異なる作動予告表示の例〕
図102は、第4実施形態に関して、遊技状態に応じて異なる作動予告表示511a-
511dを例示する図である。図100Aと図100Bにおいて、遊技状態として(キ)
の客待ち中と(オ)(ク)等の変動表示中とで、作動予告表示511(「まもなく打ち止
めです」)の表示態様が異なっている。しかし、図102において、(A)通常遊技状態
、(B)時短状態、(C)確変状態、(D)特別遊技状態の間で、作動予告表示が適切に
表示できるよう、作動予告表示511a-511dに示すように表示態様が異なっている
。なお、図102(A)-(D)において、安全装置カウンタ値は、作動予告状態が開始
する予告開始値190000より大きくカウンタ基準値195000よりも小さい値(例
えば190055)である。
[Example of different activation notice displays depending on the game status]
FIG. 102 shows the fourth embodiment, in which different operation notice displays 511a-
100A and 100B, the game state is (Ki).
The display mode of the activation notice display 511 ("Playing will end soon") differs between when the machine is waiting for customers and when a variable display such as (O) or (K) is being displayed. However, in FIG. 102, the display mode differs as shown in activation notice displays 511a-511d so that the activation notice display can be displayed appropriately among (A) the normal gaming state, (B) the time-saving state, (C) the probability variable state, and (D) the special gaming state. Note that in FIGS. 102(A)-(D), the safety device counter value is a value (e.g., 190055) that is greater than the notice start value 190000 at which the activation notice state begins and less than the counter reference value 195000.
図102(A)は、通常遊技状態(通常モード)での表示装置41の表示画面を示すが
、左打ち指示表示503と作動予告表示511aがあること、及び、変動回数表示677
の表示内容「170G」を除いて、図100Aの(イ)と同じである。通常遊技状態では
、入賞による賞球の数(獲得球数、セーフ球数)があまり得られないため、安全装置が作
動して遊技停止状態となる可能性は低い。このため、通常遊技状態の作動予告表示511
aは、変動表示など他の表示の邪魔にならないように、例えば表示画面の左端で小さく表
示される。遊技者に左打ちするよう指示する左打ち指示表示503が表示されている場合
には、作動予告表示511aは遊技者が注目する機会を高めるため左打ち指示表示503
の近傍(下隣など)に左打ち指示表示503に対向(隣接)して表示されてもよい。
FIG. 102(A) shows the display screen of the display device 41 in the normal game state (normal mode), and it shows that there is a left-hit instruction display 503 and an operation notice display 511a, and a variation number display 677.
100A (A) except for the display content "170G". In the normal game state, the number of winning balls (number of winning balls, number of safe balls) is not so high, so there is little possibility that the safety device will be activated and the game will be stopped. For this reason, the operation notice display 511 in the normal game state
The left-hand hit instruction display 503 is displayed in a small size on the left edge of the display screen so as not to interfere with other displays such as variable displays. When the left-hand hit instruction display 503 instructing the player to hit to the left is displayed, the operation notice display 511a is displayed in a small size on the left-hand hit instruction display 503 to increase the chances that the player will notice it.
It may be displayed opposite (adjacent to) the left-hit instruction display 503 in the vicinity (for example, next to or below) of the left-hit instruction display 503.
図102(B)は、時短状態(時短モード)での表示装置41の表示画面を示すが、図
100Bの(ク)と同じである。時短状態では、普電サポートによって通常遊技状態より
も賞球が得られ易く、さらに、通常遊技状態よりも大当りとなってセーフ球数が大幅に増
加する可能性が高く、安全装置が作動する可能性が高い。このため、時短状態の作動予告
表示511bは、通常遊技状態の作動予告表示511aよりも大きく目立つように表示さ
れ、安全装置が作動する可能性をより強く報知する。
Figure 102 (B) shows the display screen of the display device 41 in the time-saving state (time-saving mode), which is the same as (K) in Figure 100B. In the time-saving state, it is easier to obtain prize balls than in the normal game state due to the normal power support, and there is a higher possibility of hitting a jackpot and significantly increasing the number of safe balls compared to the normal game state, making it more likely that the safety device will be activated. For this reason, the activation notice display 511b in the time-saving state is displayed larger and more conspicuously than the activation notice display 511a in the normal game state, more strongly warning of the possibility of the safety device being activated.
図102(C)は、確変状態(確変モード)が存在する場合に、確変状態(確変モード
)での表示装置41の表示画面を示すが、作動予告表示511c、モード表示679、及
び、変動回数表示677を除いて、図100Bの(ク)と同じである。確変状態では、時
短状態よりも、大当りとなってセーフ球数が大幅に増加する可能性さらには安全装置が作
動する可能性が高い。このため、確変状態の作動予告表示511cは、時短状態の作動予
告表示511bよりも大きく目立つように表示され、安全装置が作動する可能性をより強
く報知する。
Figure 102 (C) shows the display screen of the display device 41 in the probability variable state (probability variable mode) when the probability variable state (probability variable mode) exists, but it is the same as (K) of Figure 100B, except for the activation notice display 511c, mode display 679, and variation count display 677. In the probability variable state, there is a higher possibility of a jackpot being hit, a significant increase in the number of safe balls, and even an activation of the safety device, than in the time-saving state. For this reason, the activation notice display 511c for the probability variable state is displayed larger and more conspicuously than the activation notice display 511b for the time-saving state, more strongly warning of the possibility of the safety device being activated.
図102(D)は、特別遊技状態(大当り中又は小当り中)での表示装置41の表示画
面を示すが、図101の(ケ2)と同様に表示画面においてラウンド演出が実行されてい
る。特別遊技状態では、大入賞口の開放によってセーフ球数が大幅に増加するため、確変
状態よりも安全装置が作動する可能性が高い。このため、特別遊技状態の作動予告表示5
11dは、確変状態の作動予告表示511cよりも大きく目立つように表示され、安全装
置が作動する可能性をより強く報知する。作動予告表示511dは遊技者が注目する機会
を高めるため右打ち指示表示502の近傍(左隣など)に右打ち指示表示502に対向(
隣接)して表示されてもよい。
FIG. 102(D) shows the display screen of the display device 41 in the special game state (during a big win or a small win), and the round effect is being executed on the display screen as in FIG. 101(K2). In the special game state, the number of safe balls increases significantly due to the opening of the big prize opening, so the safety device is more likely to be activated than in the probability change state. For this reason, the activation notice display 5 of the special game state
The activation notice display 511d is displayed larger and more conspicuously than the activation notice display 511c in the probability variable state, and more strongly notifies the player of the possibility of the safety device being activated. The activation notice display 511d is displayed in the vicinity of the right hit instruction display 502 (for example, to the left of the right hit instruction display 502) facing the right hit instruction display 502 in order to increase the chances of the player noticing it.
adjacent to each other).
以上のように、図102では、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順
番で、作動予告表示511a-511dのサイズが大きくなり、目立ち易くなる。なお、
他の例として、通常遊技状態、時短状態、確変状態、特別遊技状態の順番で目立つよう、
作動予告表示511a-511dの色やフォントがこれら遊技状態に応じて異なってもよ
い。このようにして、作動予告表示511a-511dで、効果的に安全装置の作動を予
告できる。
As described above, in FIG. 102, the sizes of the operation notice displays 511a-511d increase in size and become more noticeable in the order of normal gaming state, time-saving state, probability variable state, and special gaming state.
As another example, the normal game mode, time-saving mode, probability change mode, and special game mode are arranged in this order to make them stand out.
The color and font of the activation notice displays 511a-511d may be different depending on the game state. In this way, the activation notice displays 511a-511d can effectively notify the player of the activation of the safety device.
〔リーチ前後での作動予告表示の例〕
図103は、第4実施形態に関して、変動表示中のリーチ前後での作動予告表示511
を例示する図である。
[Example of activation warning display before and after reaching the limit]
FIG. 103 shows the fourth embodiment, in which the operation notice display 511 before and after the reach during the variable display is displayed.
FIG.
(ク1)は、図100Bの(ク)と同じであるが、飾り特別図柄がリーチ状態となる前
を示し、作動予告表示511が表示画面の下部中央から下部左端にかけて表示されている
。
(K1) is the same as (K) in Figure 100B, but shows the state before the decorative special pattern reaches a reach state, and the operation preview display 511 is displayed from the bottom center to the bottom left edge of the display screen.
次に、(ク2)では、リーチ状態が開始し、左の変動表示領域610Aで左図柄611
aが仮停止(例えば揺れ変動)し、右の変動表示領域610Bで右図柄611bが仮停止
(例えば揺れ変動)する。リーチ演出として、文字「リーチ」と表示画面に表示されたり
、スピーカ19から音声「リーチ」が発生されてよい。作動予告表示511は、仮停止し
た左図柄611aや右図柄611bの邪魔にならないよう、又は、今後に表示画面の中央
で大きく表示されるリーチ演出の邪魔にならないよう、作動予告表示511は、(ク1)
のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示画面の左端に移動してリーチ前よりも
小さく縦書きで表示される。なお、この段階では、ムービー(動画)が表示されたり上部
演出ユニット40cが下方に移動するSPリーチとなっていないため、作動予告表示51
1は、(ク1)と同じ表示態様でもよい。
Next, in (Q2), the reach state starts, and the left symbol 611 appears in the left variable display area 610A.
a temporarily stops (for example, swings and fluctuates), and the right pattern 611b temporarily stops (for example, swings and fluctuates) in the right variable display area 610B. As a reach effect, the word "reach" may be displayed on the display screen, or the sound "reach" may be generated from the speaker 19. The operation notice display 511 is (Q1) so as not to interfere with the temporarily stopped left pattern 611a or right pattern 611b, or so as not to interfere with the reach effect that will be displayed large in the center of the display screen in the future.
For example, it is moved to the left edge of the display screen and displayed vertically in a smaller size than before the reach. At this stage, the SP reach has not been reached, in which a movie (video) is displayed or the upper performance unit 40c moves downward, so the operation notice display 51
1 may be displayed in the same manner as (Q1).
次に、(ク3)では、(ク2)のNリーチの状態からSPリーチに発展する。ここで、
左図柄611aと右図柄611bは、縮小されるとともに各々左上隅と右上隅に移動する
。SPリーチ演出として、表示画面の中央ではムービー(動画)が大きく表示される。ま
た、SPリーチ演出として、可動役物として上部演出ユニット40cが初期位置から下方
に移動して、表示画面の前方の動作位置に配置される。ここで、作動予告表示511は、
表示画面中央のムービーや動作位置にある上部演出ユニット40cの邪魔にならないよう
、すでに(ク2)の段階で、(ク1)のリーチ前とは異なる態様で表示され、例えば表示
画面の左端に移動してリーチ前よりも小さく縦書きで表示されている。なお、(ク2)で
作動予告表示511は、非表示にしてもよい(作動予告表示511の表示態様に非表示を
含めてよい)。
Next, in (Q3), the N reach state of (Q2) develops into an SP reach. Here,
The left pattern 611a and the right pattern 611b are reduced in size and move to the upper left corner and the upper right corner, respectively. As a SP reach effect, a movie (video) is displayed large in the center of the display screen. Also, as a SP reach effect, the upper effect unit 40c as a movable role piece moves downward from the initial position and is placed in an operating position in front of the display screen. Here, the operation notice display 511 is
In order not to interfere with the movie in the center of the display screen or the upper performance unit 40c in the operating position, it is already displayed in a different manner from before the reach in (K1) at the (K2) stage, for example, moved to the left edge of the display screen and displayed vertically in a smaller size than before the reach. Note that the operation notice display 511 may be hidden in (K2) (the display manner of the operation notice display 511 may include not displaying it).
なお、(ク3)のSPリーチの段階で初めて、作動予告表示511はリーチ前とは異な
る態様で表示されてもよい。また、作動予告表示511は、SPリーチ演出に合わせて、
(ク2)のSPリーチ前から表示態様が変化してもよい。例えば、作動予告表示511は
、SPリーチ演出の邪魔にならないよう、(ク2)よりもさらに小さく表示したり目立た
ない色で表示してよい。なお、(ク3)でSPリーチ演出が出現すると、作動予告表示5
11は、SPリーチ演出の邪魔になるため非表示にしてもよい(作動予告表示511の表
示態様に非表示を含めてよい)。
In addition, at the SP Reach stage of (K3), the operation notice display 511 may be displayed in a different manner from before the Reach. Also, the operation notice display 511 may be displayed in accordance with the SP Reach performance,
The display mode may change from before the SP Reach of (K2). For example, the operation notice display 511 may be displayed smaller than (K2) or in an inconspicuous color so as not to interfere with the SP Reach performance. When the SP Reach performance appears in (K3), the operation notice display 5
11 may be hidden because it interferes with the SP reach performance (the display mode of the operation notice display 511 may include not displaying it).
以上、図103のように、作動予告表示511の表示態様は、遊技(ここでは変動表示
ゲーム)の進行、或いは、演出の進行に応じて、変化して異なってよい。これにより、遊
技の進行又は演出の進行に対応して適切に作動予告表示511を表示できる。特に、作動
予告表示511の表示態様を表示装置41での演出の邪魔にならないように遊技の進行に
応じて変化させて、遊技の興趣を向上できる。
103, the display mode of the operation notice display 511 may change and differ depending on the progress of the game (here, the variable display game) or the progress of the presentation. This allows the operation notice display 511 to be displayed appropriately in accordance with the progress of the game or the progress of the presentation. In particular, the display mode of the operation notice display 511 can be changed depending on the progress of the game so as not to interfere with the presentation on the display device 41, thereby increasing the enjoyment of the game.
〔客待ち中の作動予告表示の例〕
図104は、第4実施形態に関して、客待ち中の作動予告表示511を例示する画面遷
移図である。演出制御装置300は、客待ちデモ編集処理(B0015)やホール・遊技
者設定モード処理(B0011)等によって、客待ち中の表示装置41の客待ち画面を、
(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面→(キ
4)機種名表示画面→(キ5)注意喚起表示画面→(キ1)停止時画面→(キ2)遊技者
設定画面→(キ3)客待ちデモムービー画面・・・の順で、循環的に切り替えてよい。な
お、客待ち画面として、遊技や演出の内容を説明する遊技説明画面や、遊技機10のメー
カのロゴを表示するメーカ表示画面が存在してもよい。
[Example of an operation warning display while waiting for passengers]
104 is a screen transition diagram illustrating an operation notice display 511 during customer waiting in the fourth embodiment. The performance control device 300 changes the customer waiting screen of the display device 41 during customer waiting by the customer waiting demo editing process (B0015) or the hall/player setting mode process (B0011),
The screens may be switched cyclically in the following order: (K1) Stop screen → (K2) Player setting screen → (K3) Customer waiting demo movie screen → (K4) Model name display screen → (K5) Caution display screen → (K1) Stop screen → (K2) Player setting screen → (K3) Customer waiting demo movie screen, etc. Note that the customer waiting screen may include a game explanation screen that explains the game and the details of the effects, or a manufacturer display screen that displays the logo of the manufacturer of the gaming machine 10.
(キ1)の停止時画面は、(カ)の飾り停止図柄が「3,7,8」と表示される停止表
示時間(特図ゲーム処理タイマに設定される)が経過した段階である。ここで、客待ちデ
モ中フラグがセットされ(A3212)、演出制御装置300に客待ちデモコマンドが送
信されて(A3213,B1307)、表示装置41は客待ち画面となるが、ここでは(
カ)から見かけ上は変化のない停止時画面となる。なお、(カ)からモード表示679や
変動回数表示677を消去するなどして、見かけ上も変化させてもよい。停止時画面では
、変動表示領域610と変動表示領域615で飾り停止図柄が表示されるとともに、作動
予告表示511が飾り停止図柄などの邪魔にならないように小さく表示されている。
The (K1) stop screen is the stage where the stop display time (set in the special game processing timer) during which the (K) decorative stop pattern is displayed as "3, 7, 8" has elapsed. At this point, the customer waiting demo flag is set (A3212), a customer waiting demo command is sent to the performance control device 300 (A3213, B1307), and the display device 41 becomes the customer waiting screen, but here (
From (f), the screen changes to a stop screen with no apparent change. Note that the appearance may also be changed by erasing the mode display 679 and the number of variations display 677 from (f). On the stop screen, decorative stop patterns are displayed in the variation display area 610 and the variation display area 615, and the operation notice display 511 is displayed small so as not to interfere with the decorative stop patterns, etc.
次に、(キ2)の遊技者設定画面は、停止時画面が所定期間(例えば20sec)だけ
表示された後に表示される。遊技者設定画面では、音量調整用のメータ画像である音量調
整画像527と、輝度調整用(光量調整用)のメータ画像である輝度調整画像528(光
量調整画像)が表示される。ホール・遊技者設定モード処理(B0011)によって、音
量調整用ボタンスイッチ451a,451bの操作に応じてスピーカ19の音量が調整さ
れて音量調整画像527中のメータが上昇又は下降し、十字キースイッチ450の操作に
応じて演出用LEDの輝度が調整されて輝度調整画像528中のメータが上昇又は下降す
る。
Next, the player setting screen (K2) is displayed after the stop screen is displayed for a predetermined period (e.g., 20 seconds). The player setting screen displays a volume adjustment image 527, which is a meter image for adjusting the volume, and a brightness adjustment image 528 (light intensity adjustment image), which is a meter image for adjusting the brightness (light intensity). The hall/player setting mode process (B0011) adjusts the volume of the speaker 19 in response to operation of the volume adjustment button switches 451a and 451b, causing the meter in the volume adjustment image 527 to rise or fall, and adjusts the brightness of the effect LED in response to operation of the cross key switch 450, causing the meter in the brightness adjustment image 528 to rise or fall.
(キ2)の遊技者設定画面では、音量調整画像527と輝度調整画像528は、飾り停
止図柄や作動予告表示511よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で、変動表示領域6
10及び/又は変動表示領域615の飾り停止図柄や作動予告表示511に重ねて表示さ
れてよい。
In the player setting screen of (K2), the volume adjustment image 527 and the brightness adjustment image 528 are on the layer (foreground layer) in front of the decorative stop pattern and the operation notice display 511, and are displayed in the variable display area 6
10 and/or may be displayed superimposed on the decorative stop pattern or operation notice display 511 in the variable display area 615.
次に、(キ3)の客待ちデモムービー画面では、流れ星が流れるような客待ちデモムー
ビー535が表示されている。ここで、客待ちデモムービー535以外の他の表示(飾り
停止図柄、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、第1所定画像675
、第2所定画像676、モード表示679、変動回数表示677など)が消去され、非表
示になっている。これにより作動予告表示511は、客待ちデモムービー535以外の他
の表示の邪魔にならないため、(キ1)の停止時画面や(キ2)の遊技者設定画面よりも
拡大されるように表示態様が変化される。
Next, on the customer waiting demo movie screen (K3), a customer waiting demo movie 535 like a shooting star is displayed. Here, other displays other than the customer waiting demo movie 535 (decorative stop pattern, special chart 1 reserved number display unit 650, special chart 2 reserved number display unit 660, first predetermined image 675)
, the second predetermined image 676, the mode display 679, the number of times of change display 677, etc.) are erased and hidden. As a result, the operation notice display 511 does not interfere with other displays other than the customer waiting demo movie 535, so the display mode is changed so that it is larger than the stop screen (K1) and the player setting screen (K2).
次に、(キ4)の機種名表示画面では、遊技機10の機種名(例えば型式(正式な名称
)である「P虎虎虎」)が機種名表示519として表示される。さらに、機種名表示画面
では、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であること
を、例えば「コンプリート機能搭載」の文字表示からなる特定機種表示541によって表
示してよい。コンプリート機能搭載表示としての特定機種表示541を見た遊技者は、遊
技機10が安全装置(コンプリート機能)を有することを認識できる。作動予告表示51
1は、機種名表示519や特定機種表示541よりも前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で
これらに重ねて表示されてよい。なお、特定機種表示541は、(キ3)の客待ちデモム
ービー画面でも表示してよい。
Next, on the model name display screen (K4), the model name of the gaming machine 10 (for example, the model (official name) "P Tora Tora Tora") is displayed as a model name display 519. Furthermore, on the model name display screen, it may be displayed that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function) by a specific model display 541 consisting of the text display "equipped with complete function", for example. A player who sees the specific model display 541 as an indication that the gaming machine 10 is equipped with a safety device (complete function) can recognize that the gaming machine 10 has a safety device (complete function). Operation notice display 51
1 may be displayed on a layer (top layer) in front of the model name display 519 and the specific model display 541, superimposed on them. The specific model display 541 may also be displayed on the customer waiting demo movie screen (K3).
次に、(キ5)の注意喚起表示画面では、遊技者にのめり込みを注意するための注意喚
起表示543が、作動予告表示511や特定機種表示541とともに表示される。(キ5
)では注意喚起表示543と作動予告表示511は重ならないが、重なる場合には、注意
喚起表示543と作動予告表示511のいずれを前面側のレイヤ(最前面レイヤ)で表示
してよい。
Next, on the warning display screen (K5), a warning display 543 to warn the player not to become addicted is displayed together with the operation notice display 511 and the specific model display 541. (K5
), the warning display 543 and the operation notice display 511 do not overlap, but if they do overlap, either the warning display 543 or the operation notice display 511 may be displayed on the front layer (foreground layer).
その後に、客待ち画面は、再度(キ1)停止時画面になり、さらに(キ2)遊技者設定
画面、(キ3)客待ちデモムービー画面へと順番に切り替えられる(移行する)。
After that, the customer waiting screen becomes (K1) the stop screen again, and then switches (transitions) to (K2) the player setting screen and (K3) the customer waiting demo movie screen in that order.
以上のように、客待ち中の作動予告表示511の表示態様は、作動予告表示511以外
の画像の表示状態、即ち、循環的に切り替えられる客待ち画面の種類(停止時画面、遊技
者設定画面、客待ちデモムービー画面、機種名表示画面、注意喚起表示画面)に応じて、
異ならせてよい。さらに、客待ち中に、表示装置41の表示画面において、遊技機10が
安全装置付きの機種(コンプリート機能を搭載した機種)であることを特定機種表示54
1によって表示してよい。
As described above, the display mode of the operation notice display 511 during customer waiting is changed depending on the display state of the image other than the operation notice display 511, that is, the type of customer waiting screen that is cyclically switched (stop screen, player setting screen, customer waiting demo movie screen, model name display screen, warning display screen).
Furthermore, while waiting for customers, the display screen of the display device 41 may display a specific model display 54 indicating that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function).
It may be denoted by 1.
〔設定確認中画面の例〕
図105は、第4実施形態に関して、設定確認状態(設定確認モード)における表示装
置41の表示画面を例示する。
[Example of the setting confirmation screen]
FIG. 105 illustrates an example of the display screen of the display device 41 in the setting confirmation state (setting confirmation mode) in the fourth embodiment.
(A)は、設定確認状態になって最初に表示される表示画面であり、演出制御装置30
0は、設定確認中であること報知する設定確認中表示545を、文字表示「設定確認中」
として表示画面に表示する(B1328)。また、演出制御装置300は、文字表示「設
定履歴一覧」や、操作部(ここでは演出ボタン25)を模した操作促進画像546を表示
画面に表示する。操作促進画像546は、遊技者の操作部への操作を促すものであり、十
字キースイッチ450を模したものでもよい。
(A) is the display screen that is first displayed when the setting confirmation state is entered, and is the display screen of the performance control device 30.
0, the setting confirmation display 545 which notifies that the setting is being confirmed is displayed as "setting confirmation"
on the display screen (B1328). The effect control device 300 also displays a text display "setting history list" and an operation prompt image 546 that imitates an operation unit (in this case, the effect button 25) on the display screen. The operation prompt image 546 prompts the player to operate the operation unit, and may imitate the cross key switch 450.
(B)は、操作部(ここでは演出ボタン25)の操作があった場合に(A)から切り替
えて表示される表示画面であり、設定履歴一覧548が表示されている。設定履歴一覧5
48では、設定変更や設定確認の有無が過去から現在まで順番に表示され、設定変更時又
は設定確認時の確率設定値と、設定変更された確率設定値の継続時間が表示されている。
操作部(演出ボタン25)への所定の操作(押下げ操作)で(A)の画面に戻ることを促
す操作促進画像546が表示されている。また、操作部(演出ボタン25)への別の所定
の操作(スワイプ操作)で設定履歴一覧548をスクロールして過去の履歴を見ることを
促す操作促進画像547も表示される。なお、ここでの操作促進画像546や操作促進画
像547は、十字キースイッチ450を模したものでもよい。
(B) is a display screen that is switched from (A) and displayed when the operation unit (here, the effect button 25) is operated, and displays a setting history list 548.
In 48, whether or not there has been a setting change or setting confirmation is displayed in order from the past to the present, and the probability setting value at the time of the setting change or confirmation and the duration of the changed probability setting value are displayed.
An operation prompt image 546 is displayed, urging the user to return to screen (A) by performing a predetermined operation (pressing operation) on the operation unit (effect button 25). In addition, an operation prompt image 547 is also displayed, urging the user to scroll through setting history list 548 to view past history by performing another predetermined operation (swipe operation) on the operation unit (effect button 25). Note that operation prompt image 546 and operation prompt image 547 here may be modeled after cross key switch 450.
さらに、設定履歴一覧548では、安全装置が作動して打ち止めになった場合の確率設
定値が認識できるように、この確率設定値と対応付けて同じ行に所定のマーク(ここでは
☆)が表示されている。これにより、ホール関係者は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率が大きくなる高設定の確率設定値(例えば5、6)で、意図したとおりに大量の出
玉(大きなセーフ球数)が生じて、安全装置の作動(打ち止め)があったか否かを確認で
きる。そして、確認の結果を今後の確率設定値の変更に活用することができる。
Furthermore, in the setting history list 548, a predetermined mark (here, a star) is displayed in the same row as the probability setting value so that the probability setting value when the safety device is activated and the game is stopped can be recognized. This allows hall personnel to confirm whether a large number of balls (a large number of safe balls) was generated as intended at a high setting probability setting value (e.g., 5 or 6) that increases the probability of winning, such as the probability of a big hit or a small hit, and the safety device was activated (the game was stopped). The results of this confirmation can then be used to change the probability setting value in the future.
〔特定機種表示の例1〕
図106は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コン
プリート機能搭載表示)の例(例1)を示す図である。図106では、印刷、印字、又は
ペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。なお、図104では
、特定機種表示541は映像として表示装置41の表示画面に表示されている。
[Example 1 of specific model display]
Fig. 106 is a diagram showing an example (Example 1) of a specific model display 541 (complete function display) displayed by something other than an image, in relation to the fourth embodiment. In Fig. 106, the specific model display 541 is displayed by printing, printing out, painting (painting), etc. Note that in Fig. 104, the specific model display 541 is displayed as an image on the display screen of the display device 41.
図106は、遊技盤30に設けられる一括表示装置50とその周辺を示している。一括
表示装置50のLEDランプD1-D18の周囲において、遊技機10のスペック(仕様
)に関する仕様表示がされている。仕様表示として、設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)における低確率時における大当り確率の表示85a「1/300と1/200」、
賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド数上限値の表示85c「3,6,
9」、型式(正式な名称)の表示85d「Pxxxxx」、確変状態が存在する機種の場
合には、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
106 shows the collective display device 50 and its surroundings provided on the gaming board 30. Around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50, specification displays relating to the specs (specifications) of the gaming machine 10 are displayed. The specification displays include a display 85a of the jackpot probability at low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting), "1/300 and 1/200";
The display 85b of the number of prize balls is "3 & 2 & 10 &14", and the display 85c of the upper limit of the number of rounds is "3, 6,
9", model (official name) display 85d "Pxxxxx", in the case of a machine with a probability variable state, display 85e of whether there is a limit on probability variable jackpots (here "no limit")
is displayed.
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が、例えば3、2、10、14と順に認識できるよう
に表示される。確変大当りに関するリミットとは、連続して発生する確変大当りの回数が
所定のリミット回数に制限されることを意味する(一回の大当りで所定のリミット回数(
連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display 85b of the number of prize balls, the start winning hole 36, the normal variable winning device 37, the general winning hole 35,
The number of prize balls of the special variable prize winning device 39 is displayed so that it can be recognized in order, for example, 3, 2, 10, 14. The limit on the probability variable jackpot means that the number of consecutive probability variable jackpots is limited to a predetermined limit number (a predetermined limit number in one jackpot (
(This makes it possible to win a jackpot of the same number of consecutive wins).
図106において、特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの機種(コンプ
リート機能を搭載した機種)であることを、例えば「コンプリート機能搭載」と印刷、印
字、又はペイント等された文字によって固定的に常に表示する。特定機種表示541は、
遊技機10の電源が遮断されても常に表示されており、さらに、図104のように特定の
画面にて映像で表示されるわけでもなく常に表示されている。このため、特定機種表示5
41は、常に遊技者に認識され易くなるため、映像で表示された特定機種表示541より
も遊技者にとって利便性に優れる。特定機種表示541は、遊技機10が安全装置付きの
機種であることを印象付けるために、遊技機10の型式(正式な名称)の表示85dと連
ねて表示したり対向して近傍に表示するなど、表示85dと関連付けて表示してよい。
106, the specific model display 541 always displays that the gaming machine 10 is a model with a safety device (a model equipped with a complete function), for example, by printing, imprinting, painting, or the like, the words "equipped with complete function."
It is always displayed even if the power of the gaming machine 10 is cut off, and furthermore, it is not displayed as an image on a specific screen as shown in FIG. 104, but is always displayed.
Since the specific model display 41 is always easily recognizable to the player, it is more convenient for the player than the specific model display 541 displayed as a video image. The specific model display 541 may be displayed in association with the display 85d of the model (official name) of the gaming machine 10, for example, by displaying it adjacent to the display 85d of the model (official name) of the gaming machine 10 or by displaying it opposite and nearby, in order to impress upon the player that the gaming machine 10 is a model equipped with a safety device.
なお、図106の印刷、印字、又はペイント等による特定機種表示541は、図104
の映像による特定機種表示541と同じ文字列「コンプリート機能搭載」(同じ表示内容
)であるが、これに限られず、違う文字列(異なる表示内容)にしてもよい。図106の
特定機種表示541の文字列を例えば「コンプリート機能」などと一部省略して短くすれ
ば、空きスペースの少ない一括表示装置50の周辺を有効に利用できる。
The specific model display 541 shown in FIG. 106 by printing, printing, painting, etc. is the same as that shown in FIG.
106 is the same as the character string "Complete function installed" (same display content) as the specific model display 541 in the image, but is not limited to this and may be a different character string (different display content). If the character string of the specific model display 541 in FIG. 106 is shortened by, for example, omitting a part of it to "Complete function", the periphery of the collective display device 50, which has little free space, can be used effectively.
〔特定機種表示の例2〕
図107は、第4実施形態に関して、映像以外で表示される特定機種表示541(コン
プリート機能搭載表示)の例(例2)を示す図である。図107でも、印刷、印字、又は
ペイント(塗装)等によって特定機種表示541が表示されている。
[Example 2 of specific model display]
107 is a diagram showing an example (Example 2) of a specific model display 541 (complete function display) displayed by something other than an image, in accordance with the fourth embodiment. In FIG. 107, the specific model display 541 is also displayed by printing, printing-out, painting, or the like.
図107では、特定機種表示541は、装飾装置18a(トップユニット)における略
平坦な前面部456に表示されている。なお、装飾装置18aは、ガラス枠15(或いは
開閉枠)の上部で斜め上の前方に向かって突出する。前面部456では、機種名(ここで
は「虎虎虎」)を示す機種名表示456aが、印刷、印字、又はペイント等によって設け
られる。機種名表示456aは、映像として表示画面に表示する機種名表示519と表示
態様や表示内容が異なってよく、機種名表示456aでは「P」という文字が省略されて
型式(正式な名称)でなくてよい。また、前面部456では、機種名に関連するとともに
表示装置41の表示画面にも登場可能なキャラクタ456bが、印刷又はペイント等によ
って設けられる。
In FIG. 107 , the specific model display 541 is displayed on the generally flat front surface 456 of the decorative device 18a (top unit). The decorative device 18a protrudes diagonally upward and forward from the top of the glass frame 15 (or the opening/closing frame). A model name display 456a indicating the model name (here, "Tora-Tora-Tora") is provided on the front surface 456 by printing, lettering, painting, or the like. The model name display 456a may have a different display format or content from the model name display 519 displayed on the display screen as an image. The model name display 456a may omit the letter "P" and not necessarily indicate the model type (official name). Also, a character 456b related to the model name and capable of appearing on the display screen of the display device 41 is provided on the front surface 456 by printing, painting, or the like.
特定機種表示541は、前面部456の端部付近で、例えばキャラクタ456bに隣接
又は対向する位置において、印刷、印字、又はペイント(塗装)等によって設けられる。
The specific model display 541 is provided by printing, printing, painting, or the like near the end of the front surface 456, for example, at a position adjacent to or facing the character 456b.
なお、前面部456は、装飾装置18aに対して常時固定されたものでよいし、利便性
のために装飾装置18aに対して着脱可能であり機種に応じて交換可能であるものでもよ
い。また、前面部456は、機種名表示456aとキャラクタ456bと特定機種表示5
41が印刷等で固定的に表示されたシートやフィルムが挿入でき、シートやフィルムが前
方から透明部材(透明プラスチック等)を介して視認できるものでもよい。シートやフィ
ルムは、機種に応じて交換可能であるため、利便性がよい。
The front surface 456 may be fixed to the decoration device 18a at all times, or may be detachable from the decoration device 18a for convenience and replaceable depending on the model.
A sheet or film with a fixed marking 41 printed on it can be inserted, and the sheet or film can be visible from the front through a transparent member (transparent plastic, etc.). The sheet or film can be replaced depending on the model, which is convenient.
〔その他の構成例〕
演出制御装置300の制御を簡単にするため、図102と異なって、通常遊技状態、時
短状態、確変状態、特別遊技状態の間で、作動予告表示511a-511d(「まもなく
打ち止めです」)は同じ表示態様にしてよい(同じサイズや同じフォント)。また、図1
03と異なって、変動表示中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよいし、図10
4と異なって、客待ち中は作動予告表示511を同じ表示態様にしてよい。
[Other configuration examples]
In order to simplify the control of the performance control device 300, unlike FIG. 102, the operation notice displays 511a-511d ("Playing will end soon") may be displayed in the same manner (same size and same font) among the normal game state, time-saving state, probability variable state, and special game state.
Unlike in 03, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner during the variable display.
Unlike 4, the operation notice display 511 may be displayed in the same manner while waiting for passengers.
安全装置の作動予告状態が開始する予告開始値(上記では190000)、即ち、作動
予告表示511を表示開始するタイミングを変化させてもよい。例えば、大当りが出やす
い遊技状態では早めのタイミングで予告できるよう、普電サポート状態(確変状態、時短
状態)で、通常遊技状態よりも小さな予告開始値で作動予告表示511を表示開始してよ
い。
It is also possible to change the warning start value (190000 in the above example) at which the safety device activation warning state begins, i.e., the timing at which the activation warning display 511 starts to be displayed. For example, in a normal power support state (probability variable state, time-saving state), the activation warning display 511 may start to be displayed at a warning start value that is smaller than that in a normal gaming state, so that a warning can be given at an earlier timing in a gaming state where a jackpot is more likely to occur.
ホール関係者の操作で安全装置(コンプリート機能)をオンオフするスイッチを遊技機
10の裏面に設けて、遊技制御装置100に接続するこのスイッチがオンの場合にのみ、
遊技制御装置100は安全装置が働くようにしてよい。
A switch that can be operated by a hall official to turn on and off the safety device (complete function) is provided on the back of the gaming machine 10, and only when this switch connected to the gaming control device 100 is turned on,
The game control device 100 may be configured to activate a safety device.
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能であり、所定条件(作動条件)の成
立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)を発生
可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態において、遊技媒体の払い出し
に関するエラーを報知可能な報知手段(例えば、遊技制御装置100、演出制御装置30
0、表示装置41等)と、を備える。
[Actions and Effects of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is capable of executing a game, and includes a game stopping means (e.g., a safety device) that can generate a game-disabled state (a game stopped state, a game prohibited state) in which the game cannot be executed when a predetermined condition (an operating condition) is met, and a notification means (e.g., a game control device 100, a presentation control device 30) that can notify an error related to the payout of gaming media in the game-disabled state.
0, display device 41, etc.
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、差玉数やセーフ球数
を抑制することによって遊技者が遊技にのめり込むことも抑制できる可能性がある。のめ
り込みが抑制されると遊技者は安心して遊技ができる。また、遊技の実行のできない遊技
不可状態でもエラーを報知可能にして、遊技者やホール関係者等に不利益又は不都合が生
じないようにしつつ、適切な不正対策を行うことができる。
In such a gaming machine 10, when a predetermined condition is met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, it is possible to prevent a player from playing the game and take appropriate countermeasures against fraud. Furthermore, by limiting the difference in the number of balls or the number of safe balls, it is possible to prevent a player from becoming addicted to the game. By preventing addiction, a player can play with peace of mind. Furthermore, by making it possible to notify an error even in a state where a game cannot be played, it is possible to take appropriate countermeasures against fraud while preventing any disadvantage or inconvenience to players or hall personnel.
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技を実行可能な遊技機において、所定条件
(作動条件)の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技
禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、遊技不可状態となることを
予告する予告表示(例えば作動予告表示511)を表示手段(例えば表示装置41)に表
示可能な表示制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。表示制御手段は、予
告表示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせる。
Furthermore, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment is a gaming machine capable of executing a game, and includes a game stop means (e.g., a safety device) capable of generating a game-disabled state (game stopped state, game prohibited state) in which the game cannot be executed upon the establishment of a predetermined condition (activation condition), and a display control means (e.g., the performance control device 300) capable of displaying a warning display (e.g., an activation warning display 511) that warns of the upcoming game-disabled state on a display means (e.g., the display device 41). The display control means changes the display mode of the warning display depending on the game state (e.g., waiting for customers, displaying a variable display).
このような遊技機10では、差玉数やセーフ球数が大きい場合など所定条件の成立によ
って、遊技をできなくして適切な不正対策を行うことができ、また、遊技者の遊技に対す
るのめり込みも抑制できる可能性がある。予告表示(例えば作動予告表示511)によっ
て遊技者に遊技をできなく可能性を事前に報知して、遊技者に遊技を終了させることを促
し、遊技者が意図せず不利益を受けることを防止できる。また、予告表示によって不正を
行っている者には驚きを与えて、不正を止めることを促すことができる。そして、予告表
示の表示態様を遊技状態(例えば客待ち中、変動表示中)に応じて異ならせて、効果的に
予告表示を行うことができる。
In such a gaming machine 10, when a predetermined condition is met, such as when the difference in the number of balls or the number of safe balls is large, it is possible to take appropriate measures against cheating by disabling play, and it may also be possible to suppress player addiction. A warning display (e.g., the operation warning display 511) notifies the player in advance of the possibility of being unable to play, urging the player to end the game and preventing the player from unintentionally suffering a disadvantage. Furthermore, the warning display can surprise someone who is cheating and encourage them to stop cheating. Furthermore, the display mode of the warning display can be changed depending on the game status (e.g., while waiting for customers, while a variable display is being performed), allowing for effective warning display.
また、第4実施形態に係る遊技機10は、遊技媒体を払い出し可能な払出制御手段(例
えば払出制御装置200)と、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に払い出
された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技媒体の
数である払出数(例えば所定期間の合計の賞球数、セーフ球数)を計数可能な第1計数手
段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理)と、を備える。また、遊技機10は、所
定期間に使用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可
能な第2計数手段(例えば遊技制御装置100の差玉確認処理やアウト球検出スイッチ7
4)を備える。さらに、遊技機10は、払出数と使用数とに基づいた演算値(例えば安全
装置カウンタ値又は差玉数)を演算可能な演算手段(例えば遊技制御装置100の差玉確
認処理)と、を備える。演算値が基準値(例えばカウンタ基準値、差玉基準値)になった
場合に、遊技停止手段(例えば安全装置)は所定条件(作動条件)が成立したとして遊技
不可状態を発生可能である。表示制御手段(例えば演出制御装置300)は遊技不可状態
であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示手段に表示可能である。
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is equipped with a payout control means (for example, a payout control device 200) capable of paying out gaming media, and a first counting means (for example, a difference ball confirmation process of the gaming control device 100) capable of counting the number of payouts (for example, the total number of winning balls or the number of safe balls) which is the number of gaming media (gaming balls) paid out in a predetermined period (for example, the period from power-on to the present) or the number of gaming media decided to be paid out in a predetermined period. The gaming machine 10 is also equipped with a second counting means (for example, a difference ball confirmation process of the gaming control device 100 or an out ball detection switch 7) capable of counting the number of uses (for example, the number of shot balls or the number of discharged balls) which is the number of gaming media used in a predetermined period.
4). Furthermore, the gaming machine 10 is equipped with calculation means (e.g., a difference ball confirmation process of the gaming control device 100) that can calculate a calculation value (e.g., a safety device counter value or a difference ball number) based on the number of payouts and the number of uses. When the calculation value reaches a reference value (e.g., a counter reference value, a difference ball reference value), the game stop means (e.g., a safety device) can generate a game unplayable state by determining that a predetermined condition (activation condition) has been met. The display control means (e.g., the presentation control device 300) can display a predetermined display (e.g., an operating display 513) on the display means to indicate that the game is unplayable.
このような遊技機10では、遊技媒体の払出数と遊技媒体の使用数(例えば発射球数又
は排出球数)とに基づいた演算値に基づいて、遊技不可状態を発生可能であり、遊技不可
状態であることを示す所定表示(例えば作動中表示513)を表示可能であるため、効果
的に不正対策を行うことができ、また、効果的に遊技者の遊技に対するのめり込みも抑制
できる。
In such a gaming machine 10, it is possible to create a state where play is not possible based on a calculated value that is based on the number of gaming media paid out and the number of gaming media used (e.g., the number of balls fired or the number of balls ejected), and it is possible to display a predetermined display (e.g., the in operation display 513) that indicates that play is not possible, so that it is possible to effectively take measures against fraud and also effectively prevent players from becoming addicted to the game.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差
玉数)が基準値よりも小さな所定値(予告開始値)になった場合に、表示制御手段は予告
表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。従って、効果的に遊技
不可状態となることを事前に予告できる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when a calculated value (for example, a safety device counter value or a difference in the number of balls) reaches a predetermined value (notification start value) smaller than a reference value, the display control means can display a notifying display (for example, an operation notifying display 511) on the display means. Therefore, it is possible to effectively notify in advance that a game will become unplayable.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演算値(例えば安全装置カウンタ値又は差
玉数)が基準値になったが所定条件(作動条件)が成立しない場合に、表示制御手段(例
えば演出制御装置300)は、所定表示(例えば作動中表示513)及び予告表示(例え
ば作動予告表示511)とは異なる表示(例えば作動警告表示512)を表示手段に表示
可能である。従って、遊技者に所定条件が成立した後(例えば小当り又は大当りの終了後
)に遊技停止状態になることを事前に報知して、不利益を受けることを遊技者に警告する
ことができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when a calculated value (for example, a safety device counter value or a difference in the number of balls) reaches a reference value but a predetermined condition (an activation condition) is not met, the display control means (for example, the presentation control device 300) can display on the display means a display (for example, an activation warning display 512) that is different from the predetermined display (for example, an activation in progress display 513) and the advance notice display (for example, an activation advance notice display 511). Therefore, the player can be notified in advance that the game will be stopped after the predetermined condition is met (for example, after the end of a small win or a big win), and can be warned that he or she will suffer a disadvantage.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、表示制御手段(例えば演出制御装置300
)は、遊技不可状態となることを予告する予告表示(例えば作動予告表示511)の表示
態様を遊技の進行に応じて異ならせてよい。これにより、予告表示を遊技の進行に対応し
て表示手段(例えば表示装置41)に適切に表示できる。また、予告表示の表示態様を表
示手段での演出の邪魔にならないように遊技の進行に応じて変化させて、遊技の興趣を向
上できる。
In addition, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, a display control means (for example, a performance control device 300
) may change the display mode of a warning display (for example, the operation warning display 511) that warns of an impossibility of playing depending on the progress of the game. This allows the warning display to be appropriately displayed on the display means (for example, the display device 41) in accordance with the progress of the game. Also, the display mode of the warning display can be changed depending on the progress of the game so as not to interfere with the presentation on the display means, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技者の操作に応じて遊技機10の調整(
例えば、輝度調整や音量調整)を実行可能な調整手段(例えば、演出制御装置300)を
備える。調整手段は、遊技不可状態において、遊技者の操作があった場合でも調整を実行
しない。従って、遊技停止状態において、遊技者等の操作があった場合でも音量調整や輝
度調整などの各種調整が実行されないため、遊技者等は遊技停止状態であることを認識し
易くなるし、また、遊技者が自由に遊技機10の調整ができないため遊技停止状態におい
て節電できる可能性もある。
In addition, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the adjustment of the gaming machine 10 (
The gaming machine 10 is provided with an adjustment means (e.g., the presentation control device 300) that can perform adjustments such as brightness adjustment and volume adjustment. The adjustment means does not perform adjustments even if a player operates the device in a game-disabled state. Therefore, since various adjustments such as volume adjustment and brightness adjustment are not performed even if a player operates the device in a game-stopped state, it is easier for the player to recognize that the game is stopped, and since the player cannot freely adjust the gaming machine 10, it may be possible to save power in a game-stopped state.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置
300)を備える。遊技制御手段は、所定期間(例えば電源投入から現在までの期間)に
払い出された遊技媒体(遊技球)の数又は所定期間に払い出されることが決定された遊技
媒体の数である払出数(例えばセーフ球数)を計数可能な第1計数手段と、所定期間に使
用された遊技媒体の数である使用数(例えば発射球数又は排出球数)を計数可能な第2計
数手段と、払出数と使用数との差(例えば差玉数)に基づいて、ゲームの実行のできない
遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。遊技制御手段
は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に基づくゲ
ームが実行される以前に、当該ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段(例えば特
図保留情報判定処理)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御
手段から事前判定手段の判定結果(例えば先読み停止図柄コマンドや先読み変動パターン
コマンドに含まれる情報)を受信した場合に、当該判定結果に基づいて予告演出(例えば
先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であり、払出数と使用数との差が所定値(例え
ば94500)以上である場合には、判定結果を受信しても予告演出を実行しない。これ
により、払出数と使用数との差が遊技不可状態の発生の近い所定値に達した場合に、遊技
者に無駄に期待させないようにすることができ、遊技不可状態の発生による遊技者の不快
感を低減できる。
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a game control unit (game control device 100) for controlling the progress of the game and a presentation control unit (presentation control device 300) for controlling presentations related to the game. The game control unit includes a first counting unit capable of counting the number of payouts (e.g., the number of safe balls), which is the number of gaming media (gaming balls) paid out during a predetermined period (e.g., the period from power-on to the present) or the number of gaming media determined to be paid out during the predetermined period; a second counting unit capable of counting the number of uses (e.g., the number of fired balls or the number of discharged balls), which is the number of gaming media used during the predetermined period; and a game stop unit (e.g., a safety device) capable of generating a non-playable state in which the game cannot be executed based on the difference between the number of payouts and the number of uses (e.g., the difference in the number of balls). The game control unit includes a start memory unit capable of storing a start memory as a right to execute the game, and a pre-determination unit (e.g., a special symbol reservation information determination process) capable of determining the outcome of the game before the game based on the start memory is executed. When the performance control means (performance control device 300) receives the judgment result of the advance judgment means from the game control means (for example, information contained in a look-ahead stop symbol command or a look-ahead change pattern command), it can execute a preview performance (for example, a look-ahead performance, a look-ahead preview performance) based on the judgment result, and if the difference between the payout number and the number of uses is equal to or greater than a predetermined value (for example, 94,500), it will not execute a preview performance even if it receives the judgment result. This makes it possible to prevent the player from having unnecessary expectations when the difference between the payout number and the number of uses reaches a predetermined value that is close to the occurrence of an unplayable state, and reduces the player's discomfort when an unplayable state occurs.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、始動記憶に基づくゲームが実行さ
れる以前に、当該ゲームの結果を事前に判定して、判定結果(例えば先読み停止図柄コマ
ンドや先読み変動パターンコマンドに含まれる情報)を演出制御手段(演出制御装置30
0)に送信可能である。演出制御手段は、遊技制御手段から判定結果を受信した場合に、
当該判定結果に基づいて予告演出(例えば先読み演出、先読み予告演出)を実行可能であ
る。これにより、払出数と使用数との差(例えば差玉数)にかかわらず、予告演出(例え
ば先読み演出、先読み予告演出)を実行できるため、払出数と使用数との差が遊技不可状
態の発生の近い所定値(例えば94500)に達した場合でも、予告演出を実行でき、遊
技の興趣を向上できる。
In addition, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the gaming control means (gaming control device 100)
Regardless of the difference between the payout number and the number of used balls (for example, the difference in the number of balls), before the game based on the start memory is executed, the result of the game is determined in advance, and the determination result (for example, information included in the pre-read stop symbol command or the pre-read change pattern command) is transmitted to the performance control means (performance control device 30
When the performance control means receives the determination result from the game control means, the performance control means
Based on the result of the determination, it is possible to execute a notice effect (for example, a look-ahead effect, a look-ahead notice effect). As a result, regardless of the difference between the number of payouts and the number of used balls (for example, the difference in the number of balls), a notice effect can be executed even when the difference between the number of payouts and the number of used balls reaches a predetermined value (for example, 94,500) at which a game-unplayable state is imminent, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、遊技に関連する演出を制御可能な演出制御
手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、演出として動作可能である可動部
材(可動役物)と、所定条件の成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技
停止状態、遊技禁止状態)を発生可能な遊技停止手段(例えば安全装置)と、を備える。
演出制御手段は、遊技不可状態になった後、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置し
ていれば、可動部材を動作位置から初期位置に戻す。これにより、遊技の実行のできない
遊技不可状態で可動部材が動作位置に維持されることを防止できるため、可動部材が故障
しているなど不必要な誤解を招くことを防止できる。
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment is provided with a performance control means (performance control device 300) capable of controlling performances related to a game. The gaming machine 10 is provided with a movable member (movable gadget) operable as a performance, and a game stop means (for example, a safety device) capable of generating a game-disabled state (a game stop state, a game prohibited state) in which a game cannot be executed when a predetermined condition is met.
If the movable member is in an operating position other than the initial position after the game is disabled, the presentation control means returns the movable member from the operating position to the initial position. This prevents the movable member from being maintained in the operating position in a game disabled state in which the game cannot be played, thereby preventing unnecessary misunderstandings such as that the movable member is broken.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段は、遊技不可状態になった後
、可動部材が初期位置以外の動作位置に位置している場合に、当該可動部材を前記動作位
置から前記初期位置に戻さなくてもよい。この場合には、可動部材が不自然な位置に止ま
ったままで、遊技の実行のできない遊技不可状態(遊技停止状態、遊技禁止状態)となっ
ているため、遊技機10が普通の状態(遊技ができる状態、遊技可能状態)でないことを
遊技者に強調できる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, if the movable member is in an operating position other than the initial position after the game is disabled, the presentation control means may not return the movable member from the operating position to the initial position. In this case, the movable member remains in an unnatural position, and the game is disabled (game stopped, game prohibited) in which game play cannot be performed, so it is possible to emphasize to the player that the gaming machine 10 is not in a normal state (a state in which game play is possible, a state in which game play is enabled).
また、第4実施形態に係る遊技機10では、第1条件(例えば条件(1):差玉数が差
玉基準値95000に達すること)と第2条件(例えば条件(2):大当り中でも小当り
中でもないこと)との成立によって、遊技の実行のできない遊技不可状態を発生可能な遊
技停止手段を備える。演出制御手段は、第1条件の成立する前に、遊技不可状態となるこ
とを予告する第1表示(例えば作動予告表示511)を表示手段に表示可能である。演出
制御手段は、第1条件が成立したが第2条件が成立しない場合に、第1表示と少なくとも
一部の表示態様が共通する第2表示(例えば作動警告表示512)を表示手段(例えば表
示装置41)に表示可能である。これにより、第1表示(例えば作動予告表示511)と
第2表示(例えば作動警告表示512)が、両方とも、遊技停止手段の作動や遊技不可状
態の発生に関係する表示であることを印象付けやすくなるとともに、安全装置関連表示以
外の他の種類の表示と誤認しないようにできる。
Furthermore, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a game stop means capable of generating a game-disabled state in which game execution is disabled when a first condition (e.g., condition (1): the difference in the number of balls reaches a reference value of 95,000) and a second condition (e.g., condition (2): neither a big win nor a small win) are met. The presentation control means is capable of displaying a first display (e.g., an activation notice display 511) on the display means to warn of the upcoming game-disabled state before the first condition is met. When the first condition is met but the second condition is not met, the presentation control means is capable of displaying a second display (e.g., an activation warning display 512) on the display means (e.g., the display device 41) that shares at least a partial display aspect with the first display. This makes it easier to impress upon the user that both the first display (e.g., the activation notice display 511) and the second display (e.g., the activation warning display 512) are related to the activation of the game stop means or the occurrence of a game-disabled state, and also prevents them from being mistaken for other types of displays other than safety device-related displays.
また、第4実施形態に係る遊技機10では、ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、
特定画像(安全装置関連表示)を表示手段に表示可能な演出制御手段を備え、ゲームの結
果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り又は小当り)を発生可
能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定条件の成立によって、遊技の実
行のできない遊技不可状態を発生可能な遊技停止手段(打ち止め手段)を備える。遊技停
止手段の作動に関連する特定画像(安全装置関連表示)の表示態様は、第1表示態様(作
動予告表示511)と、第2表示態様(作動中表示513)とを含む。演出制御手段は、
特別結果となるゲームにおいて、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示す
る場合に、特定画像と異なる所定の画像(第1所定画像675、第2所定画像676、保
留表示682a,682b,683a,683b、保留数表示、モード表示679、変動
回数表示677、右打ち指示表示502、飾り特別図柄、キャラクタなどの演出画像)を
非表示にする。
In addition, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes a game control means for controlling the progress of the game;
The device is provided with a presentation control means capable of displaying a specific image (safety device related display) on the display means, and when the game results in a special result, it is possible to generate a special game state (big win or small win) advantageous to the player. The game control means (game control device 100) is provided with a game stop means (stop means) capable of generating a game disabled state in which the game cannot be played when a predetermined condition is met. The display modes of the specific image (safety device related display) related to the operation of the game stop means include a first display mode (operation notice display 511) and a second display mode (operation display 513). The presentation control means is
In a game resulting in a special result, when the second display mode of the specific image (operating display 513) is displayed, predetermined images different from the specific image (first predetermined image 675, second predetermined image 676, hold displays 682a, 682b, 683a, 683b, hold number display, mode display 679, number of changes display 677, right hit instruction display 502, decorative special patterns, characters, and other effect images) are not displayed.
このような遊技機10では、特定画像の第2表示態様(作動中表示513)を表示する
場合に、特定画像と異なる所定の画像を非表示にするため、特定画像の第2表示態様(作
動中表示513)が遊技者やホール関係者等に認識され易くなる。さらに、特別結果(当
り)となるゲームであっても、特別遊技状態の発生前(特別結果の導出前)であれば、例
えば遊技停止手段が作動する所定条件の成立によって、特定画像の第2表示態様(作動中
表示513)を表示することになり、好適である。
In such a gaming machine 10, when the second display mode of the specific image (operation display 513) is displayed, a predetermined image different from the specific image is hidden, so that the second display mode of the specific image (operation display 513) is easily recognized by players, hall staff, etc. Furthermore, even in a game resulting in a special result (win), if the special game state has not occurred (before the special result has been derived), the second display mode of the specific image (operation display 513) is preferably displayed upon the establishment of a predetermined condition for activating the game stop means, for example.
[第5実施形態]
図108から図140を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べ
る以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以
下の実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符
号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、命令(コード)やプ
ログラムに関するものである。
Fifth Embodiment
The fifth embodiment will be described with reference to Figures 108 to 140. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and redundant descriptions will be omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to instructions (codes) and programs.
〔CPUの構成〕
図108Aは、第5実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成
を示すブロック図である。第5実施形態においては、CPU111aは、CPUコア10
2として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。
[CPU Configuration]
108A is a block diagram showing the internal configuration of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111 according to the fifth embodiment.
2. The CPU core 102 is configured as a Z80-based CPU.
図108Aに示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有
する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジス
タ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、
Lレジスタ1211Aを備えている。
The CPU core 102 (CPU 111a) shown in FIG. 108A includes a W register 1201A, an A register 1202A, a B register 1204A, a C register 1205A, a D register 1207A, an E register 1208A, an H register 1210A, and ... D register 1207B, each of which has a width of 8 bits.
It is provided with an L register 1211A.
これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わ
せて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)
として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205
Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジス
タ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレ
ジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせ
たHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である
。
These general-purpose registers are a 16-bit wide WA register 1203A (pair register, register pair) that combines a W register 1201A and an A register 1202A.
Similarly, the B register 1204A and the C register 1205
It is also possible to use a BC register 1206A (pair register, register pair) that combines the D register 1207A and the E register 1208A, a DE register 1209A (pair register, register pair) that combines the D register 1207A and the E register 1208A, and a HL register 1212A (pair register, register pair) that combines the H register 1210A and the L register 1211A.
さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、
IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231
a、IYレジスタ1232aは、命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際の
インデックスとして用いられる。また、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は
、メモリ空間)におけるRAM111c(更新情報記憶手段)の先頭アドレスを設定する
ための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。
Furthermore, the CPU core 102 (CPU 111a) has a width of 16 bits.
The IX register 1231a and the IY register 1232a are provided.
The IY register 1232a is used as an index when the instruction interpretation and execution circuit 1242 accesses data. The IY register 1232a can also be used as a start address specification register for setting the start address of the RAM 111c (update information storage means) in the address space (or memory space).
なお、なお、8ビット(1バイト)の幅(容量)を有するレジスタを第1レジスタと呼
ぶことがある。16ビット(2バイト)の幅(容量)を有するペアレジスタ、IXレジス
タ1231a、IYレジスタ1232aを第2レジスタと呼ぶことがある。
Note that a register with a width (capacity) of 8 bits (1 byte) may be referred to as the first register, and a pair of registers with a width (capacity) of 16 bits (2 bytes), the IX register 1231a and the IY register 1232a, may be referred to as the second register.
なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ
群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジス
タ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの
汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。
These general-purpose registers form one general-purpose register group (register group of register bank 0) 1220A. Meanwhile, the CPU core 102 has another general-purpose register group (register group of register bank 1) 1220B that has the same (or similar) configuration as the general-purpose registers included in the register group of register bank 0 1220A.
このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1
201A~Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B~Lレジ
スタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジ
スタ1203B~HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用する
ことが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ
1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、
IYレジスタ1232bを備えている。
The register group 1220B of this register bank 1 includes the W register 1 of register bank 0.
The register bank 1 includes a W register 1201B to an L register 1211B, which have the same functions as the WA register 1203B to the HL register 1212B. These registers can also be used as 16-bit registers, as in the register bank 0, as WA register 1203B to HL register 1212B. The register bank 1 includes a IX register 1231b, an IY register 1232a, and an IX register 1231b.
It is provided with an IY register 1232b.
さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えて
いる。
Furthermore, the CPU core 102 includes a flag register 1200 having a width of 8 bits.
フラグレジスタ1200は、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレ
ジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)によって、2つの汎用
レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択さ
れる。
The flag register 1200 stores the results of operations using registers. A register bank selector (RBS), which is a bit of the flag register 1200, selects which of two general-purpose register groups 1220A and 1220B is to be used as the target of the operation.
レジスタバンクセレクタ(RBS)により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは
、命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジス
タ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)の値が変更されて選択対
象となるまでは、値を保持する。
Each register belonging to the register group selected by the register bank selector (RBS) is used for calculations by the instruction interpretation and execution circuit 1242. On the other hand, each register belonging to the unselected register group retains its value until the value of the register bank selector (RBS) is changed and it becomes a target for selection.
また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ123
0は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bの遊技制御用
データ領域の先頭アドレスを格納するために使用できる。
The CPU core 102 also includes a DP register 1230.
0 can be used, for example, to store the starting address of the game control data area of ROM 111b in the address space (or memory space).
さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタと
して機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジス
タ1234を備えている。
Furthermore, the CPU core 102 includes an SP register 1233 that functions as a stack pointer and a PC register 1234 that functions as a program counter, each having a width of 16 bits.
スタックポインタ1233は、スタック領域にデータを格納する(又はデータを取り出
す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、命令解釈実行回路1242
で実行されている命令が格納されているアドレス(番地)を示している。
The stack pointer 1233 indicates the location of the area when data is stored in the stack area (or when data is retrieved).
This indicates the address where the instruction being executed is stored.
命令解釈実行回路1242は、プログラム(領域内プログラム又は領域外プログラム)
を実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、
ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデー
タを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を
実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行で
ある。
The instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets a program (a program within a domain or a program outside a domain)
and performs arithmetic processing using each register in the CPU core 102. Specifically,
The instruction interpretation and execution circuit 1242 reads data stored in the ROM 111b at the address indicated by the program counter 1234, regards the read data as code, and executes the instruction corresponding to the code. The instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets and executes instructions included in a predetermined instruction set.
故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手
段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主
体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段
(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記
憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情
報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。
Therefore, in this embodiment, the CPU core 102 (CPU 111a) itself is exemplified as the arithmetic processing means, but inside the CPU core 102, the instruction interpretation and execution circuit 1242 mainly performs the function of the arithmetic processing means. The RAM 111c serves as update information storage means that stores information updated by the arithmetic processing means (CPU 111a, CPU core 102), and also serves as storage means that can retain stored information even if a power outage occurs due to a backup power source.
なお、命令解釈実行回路1242は、プログラムの命令に対応して、アクセス回路12
43、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のR
OM111b、RAM111c、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある
。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、
アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したア
ドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力す
る。
The instruction interpretation and execution circuit 1242 executes the access circuit 12 in response to the instructions of the program.
43, an address bus 721, and a data bus 722, and
The address bus 721 is configured with a 16-bit signal line, and the CPU core 102 may exchange data with the OM 111b, RAM 111c, and other circuits.
A designated address is output to an address bus 721, and data stored at a designated address (address of the ROM 111b, RAM 111c, etc.) is input/output via a data bus 722.
また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、
次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このよう
にして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、プログラム
が順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724か
らの割込み信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割
込み処理のアドレスの値に切り替えられる。
Furthermore, the instruction interpretation and execution circuit 1242 executes each instruction in the ROM 111b one by one.
The address where the next instruction is stored is stored in the program counter 1234. In this way, the program is executed sequentially by repeatedly executing instructions and updating the program counter 1234. When an interrupt signal is received from the interrupt control circuit 724 provided in the gaming microcomputer 111, the value of the program counter 1234 is switched to the value of a preset address for interrupt processing.
この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス
1235によって、データが授受される。
Data is exchanged between the instruction interpretation and execution circuit 1242 and each register provided in the CPU core 102 via an internal bus 1235 .
初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的
に設定する回路である。
The initial value setting circuit 1241 is a circuit that sets initial values in the registers provided in the CPU core 102 in a hardware manner.
内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回
路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPU
コア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242
を起動させる。
When the built-in reset circuit 1240 receives a reset signal from the security circuit 725 provided in the gaming microcomputer 111, it activates the initial value setting circuit 1241,
After initial values are set in the registers of the core 102, the instruction interpretation and execution circuit 1242
Start the program.
また、電源投入の際やリセット信号を受信などに、初期値設定回路1241が動作を開
始すると、スタックポインタ1233に初期値(本実施形態では「29FFh」)を設定
し、IYレジスタ1232a、1232bに初期値(RAM111cの先頭アドレスで、
本実施形態では「2800h」)を設定し、DPレジスタ1230に初期値(ROM11
1bのデータエリアの先頭アドレスで、本実施形態では「5000h」)を設定し、HL
レジスタ1212Aにリセットアドレス(本実施形態では「4000h」)を設定し、プ
ログラムカウンタ1234に、リセットアドレス(ROM111bの先頭アドレスで、本
実施形態では「4000h」)の値を設定し、他のレジスタには「00h」の値(16ビ
ットレジスタには「0000h」の値)を設定する。なお、リセットアドレスは「000
0h」としてもよい。
When the initial value setting circuit 1241 starts operating upon power-on or upon receiving a reset signal, it sets an initial value ("29FFh" in this embodiment) to the stack pointer 1233 and sets initial values (the start address of the RAM 111c,
In this embodiment, the initial value ("2800h") is set in the DP register 1230.
1b, the start address of the data area (in this embodiment, "5000h") is set, and HL
A reset address ("4000h" in this embodiment) is set in the register 1212A, the value of the reset address (the start address of the ROM 111b, "4000h" in this embodiment) is set in the program counter 1234, and the value of "00h" is set in other registers (the value of "0000h" for 16-bit registers).
0h" may also be used.
〔フラグレジスタ〕
図108Bは、第5実施形態に係るフラグレジスタ1200の構成を説明する図である
。8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200の各ビットの値は、図108Aにおける
命令解釈実行回路1242によって設定される。なお、フラグレジスタ1200に記憶さ
れる8ビットのデータ(値)は、プログラムステータスワードPSWと呼ばれる。
[Flag register]
Fig. 108B is a diagram illustrating the configuration of a flag register 1200 according to the fifth embodiment. The value of each bit of the 8-bit flag register 1200 is set by the instruction interpretation and execution circuit 1242 in Fig. 108A. The 8-bit data (value) stored in the flag register 1200 is called a program status word (PSW).
割込マスタ許可フラグ(IMF)1300は、割込み信号による割込み処理の許否を設
定するフラグであり、セット(値が「1」)で許可、クリア(値が「0」)で禁止となる
。
The interrupt master permission flag (IMF) 1300 is a flag that sets whether or not interrupt processing by an interrupt signal is permitted; when set (value is "1"), it is permitted, and when cleared (value is "0"), it is prohibited.
レジスタバンクセレクタ(RBS)1301は、図108Aにおける命令解釈実行回路
1242が演算処理を行う際に、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちの
いずれを用いるかを選択するフラグであり、セット(値が「1」)でレジスタバンク1の
レジスタ群1220B、クリア(値が「0」)でレジスタバンク0のレジスタ群1220
Aが選択される。
The register bank selector (RBS) 1301 is a flag that selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B is to be used when the instruction interpretation and execution circuit 1242 in FIG. 108A performs arithmetic processing. When set (value is "1"), the register group 1220B of register bank 1 is selected, and when cleared (value is "0"), the register group 1220B of register bank 0 is selected.
A is selected.
オーバーフローフラグ(VF)1302は、所定の演算によって演算対象の汎用レジス
タに桁溢れ(オーバーフロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリ
ア(値が「0」)される。
An overflow flag (VF) 1302 is set (value "1") when an overflow occurs in the general-purpose register that is the target of a given operation, and is cleared (value "0") otherwise.
サインフラグ(SF)1303は、所定の演算によって演算対象の汎用レジスタの最上
位ビットが「1」になるとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)
される。
The sign flag (SF) 1303 is set (value is "1") when the most significant bit of the general-purpose register to be operated on becomes "1" by a predetermined operation, and is cleared (value is "0") otherwise.
will be done.
ハーフキャリーフラグ(HF)1304は、8ビット演算を行った結果として演算対象
の汎用レジスタの4ビット目に桁上がり(キャリー)や桁借り(ボロー)が発生するとセ
ット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)される。
The half carry flag (HF) 1304 is set (value is "1") when a carry or borrow occurs in the fourth bit of the general-purpose register being operated on as a result of an 8-bit operation, and is cleared (value is "0") in all other cases.
キャリーフラグ(CF)1305は、所定の演算によって桁上がり(キャリー)や桁借
り(ボロー)が発生するとセット(値が「1」)され、他の場合はクリア(値が「0」)
される。
The carry flag (CF) 1305 is set (value is "1") when a carry or borrow occurs in a predetermined operation, and is cleared (value is "0") otherwise.
will be done.
ゼロフラグ(ZF)1306は、所定の演算の演算結果が「0」となった場合や転送さ
れるデータ(値)が「0」の場合などの所定の場合にセット(値が「1」)され、他の場
合はクリア(値が「0」)される。
The zero flag (ZF) 1306 is set (value is "1") in certain cases, such as when the result of a certain operation is "0" or when the data (value) to be transferred is "0", and is cleared (value is "0") in other cases.
ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、キャリーフラグ(CF)1305又は
ゼロフラグ(ZF)1306の少なくとも一方がセットされた場合にはセット(値が「1
」)される。このため、ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、所定の演算によ
って、キャリーフラグ(CF)1305又はゼロフラグ(ZF)1306と同じ値になり
得る。若しくは、演算処理を行わない場合であっても、汎用レジスタの値が「00h」の
値になった場合は、セット(値が「1」)される。このような条件をいずれも満たさない
場合は、クリア(値が「0」)される。ジャンプステータスフラグ(JF)1307は、
分岐命令や呼出し命令の動作条件を判断するためなどに使用できる。
The jump status flag (JF) 1307 is set (value is "1") when at least one of the carry flag (CF) 1305 and the zero flag (ZF) 1306 is set.
Therefore, the jump status flag (JF) 1307 can become the same value as the carry flag (CF) 1305 or the zero flag (ZF) 1306 by a predetermined calculation. Or, even if no calculation processing is performed, if the value of the general-purpose register becomes "00h", it is set (value is "1"). If none of these conditions are met, it is cleared (value is "0"). The jump status flag (JF) 1307 is
It can be used to determine the operating conditions of branch and call instructions.
なお、CPUコア102がリセットされた場合には、フラグレジスタの全ビットが0に
設定される。
When the CPU core 102 is reset, all bits of the flag register are set to 0.
〔メモリマップ〕
図109は、第5実施形態において、CPU111a(CPUコア102)が使用する
メモリに関するメモリマップ(メモリの構成)を示す図である。第1実施形態と同様に、
CPU111aが使用するメモリは、RAM111cとROM111bを含む。メモリの
アドレス空間においてアドレス(番地)が1バイト(8ビット)ごとに通し番号で割り振
られている。本実施形態では、RAM111cの先頭アドレスは「2800h」であり、
ROM111bの先頭アドレスは「4000h」であり、ROM111bのデータエリア
の先頭アドレスは「5000h」であるが、アドレスは一例であり他のアドレスでもよい
。
[Memory Map]
FIG. 109 is a diagram showing a memory map (memory configuration) relating to the memory used by the CPU 111a (CPU core 102) in the fifth embodiment. As in the first embodiment,
The memories used by the CPU 111a include a RAM 111c and a ROM 111b. In the address space of the memory, addresses are assigned as serial numbers for each byte (8 bits). In this embodiment, the starting address of the RAM 111c is "2800h".
The start address of the ROM 111b is "4000h" and the start address of the data area of the ROM 111b is "5000h", but these addresses are just examples and other addresses may be used.
第1実施形態と同様に、RAM111cの先頭アドレス「2800h」から領域内ワー
ク領域、未使用領域、領域内スタック領域、未使用領域、領域外ワーク領域、未使用領域
、領域外スタック領域、未使用領域がアドレス空間において順に配置される。領域内ワー
ク領域と領域内スタック領域の間の未使用領域と、領域外ワーク領域と領域外スタック領
域の間の未使用領域はなくてもよい。アドレス空間で連続する領域内ワーク領域、未使用
領域、領域内スタック領域が、第1のRAM領域となる。アドレス空間で連続する領域外
ワーク領域、未使用領域、領域外スタック領域が、第2のRAM領域となる。
As in the first embodiment, the internal work area, unused area, internal stack area, unused area, external work area, unused area, external stack area, and unused area are arranged in this order in the address space starting from the starting address "2800h" of RAM 111c. The unused area between the internal work area and internal stack area, and the unused area between the external work area and external stack area do not have to be present. The internal work area, unused area, and internal stack area, which are continuous in the address space, become the first RAM area. The external work area, unused area, and external stack area, which are continuous in the address space, become the second RAM area.
ROM111bの先頭アドレス「4000h」から領域内プログラムの領域(第1のR
OM領域、第1プログラム記憶領域)、未使用領域、領域外プログラムの領域(第2のR
OM領域、第2プログラム記憶領域)、未使用領域、プログラム管理エリアが、アドレス
空間において順に配置される。領域内プログラムの領域は、先頭アドレス「5000h」
のデータエリア(遊技制御用データの領域)と、データエリア以外の遊技制御用プログラ
ムの領域を含む。遊技制御用プログラムの領域とデータエリアの間には、未使用領域を挟
んでよい。領域外プログラムの領域もデータエリアを含んでよい。ROM111bのアド
レス空間の最後に位置するプログラム管理エリアは、ハードウェア(HW)パラメータや
ベクタテーブル等を格納する。このベクタテーブルは、後述のCALLT命令(第3呼出
し命令)で使用するテーブルである。
The area of the program in the area from the top address "4000h" of the ROM 111b (the first R
OM area, first program storage area), unused area, area for out-of-area programs (second R
The OM area, second program storage area, unused area, and program management area are arranged in this order in the address space. The area for the program in the area starts at address 5000h.
The ROM 111b includes a data area (area for game control data) and an area for game control programs other than the data area. An unused area may be sandwiched between the area for game control programs and the data area. The area for out-of-area programs may also include a data area. The program management area located at the end of the address space of the ROM 111b stores hardware (HW) parameters, vector tables, etc. This vector table is a table used by the CALLT instruction (third call instruction) described below.
本実施形態において、ROMの領域内プログラム(第1プログラム)は、遊技制御用プ
ログラムや遊技制御用データ等からなり、メイン処理(図5A-図5C)に対応するメイ
ンプログラムと、タイマ割込み処理に対応するタイマ割込み処理プログラムを含む。メイ
ンプログラム又はタイマ割込み処理プログラムにおけるサブルーチン(サブルーチンのサ
ブルーチン等も含む)は、基本的に領域内プログラムとなる(特に記載がない場合に領域
内プログラムとなる)が、例外的に領域外プログラムとなることもある。本実施形態にお
いて、遊技制御に直接には関係が無い非遊技制御用の領域外プログラム(第2プログラム
)は、安全装置情報初期化処理に対応する安全装置情報初期化プログラム、性能表示編集
処理に対応する性能表示編集処理プログラム、領域外統合処理に対応する領域外統合処理
プログラムを含む。他に、領域外プログラム(第2プログラム)は、領域外統合処理プロ
グラムから呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理に対応する試験信号出力
処理プログラム、性能表示装置制御処理に対応する性能表示装置制御処理プログラム、差
玉確認処理に対応する差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処理に対応する安全装
置作動監視処理プログラムを含む。なお、まとまりのある各種処理を担う上記のような処
理プログラムは、プログラムモジュールとも呼ばれる。
In this embodiment, the ROM's in-area program (first program) consists of game control programs and game control data, etc., and includes a main program corresponding to main processing (Figures 5A-5C) and a timer interrupt processing program corresponding to timer interrupt processing. Subroutines (including subroutines of subroutines) in the main program or timer interrupt processing program are generally in-area programs (unless otherwise specified), but may exceptionally be out-of-area programs. In this embodiment, the out-of-area program (second program) for non-game control not directly related to game control includes a safety device information initialization program corresponding to safety device information initialization processing, a performance display editing processing program corresponding to performance display editing processing, and an out-of-area integration processing program corresponding to out-of-area integration processing. In addition, the out-of-area program (second program) includes, as subroutines called by the out-of-area integration processing program, a test signal output processing program corresponding to test signal output processing, a performance display device control processing program corresponding to performance display device control processing, a ball difference confirmation processing program corresponding to ball difference confirmation processing, and a safety device activation monitoring processing program corresponding to safety device activation monitoring processing. The above-described processing programs that handle various coherent processes are also called program modules.
〔遊技制御装置のCPUの命令〕
図110から図119は、遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)
において、命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットうちの典型的な命令(
コード)を例示する命令表である。CPUコア102(命令解釈実行回路1242)に、
命令表の各命令を実行する専用論理回路を設けてもよい。
[Instructions of the CPU of the gaming control device]
110 to 119 show the CPU 111a (CPU core 102) of the game control device 100.
In this example, the instruction interpretation and execution circuit 1242 interprets and executes a typical instruction (
1 is an instruction table showing an example of a program code for the CPU core 102 (instruction interpretation and execution circuit 1242).
Dedicated logic circuitry may be provided to execute each instruction in the instruction table.
命令表において、命令は、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセン
ブリ言語による命令(ソースコード)によって示され、ROM111bに記憶される機械
語命令(マシンコード)に1対1に対応する。命令は、操作内容(演算内容)を示す「オ
ペコード」(或いは「ニーモニック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オ
ペランド」は、第1オペランド、第2オペランド・・・など複数あってよい。
In the instruction table, instructions are represented by assembly language instructions (source code) compatible with the Z80 8-bit microprocessor, and correspond one-to-one to the machine language instructions (machine code) stored in ROM 111b. Instructions are divided into an "opcode" (or "mnemonic") indicating the operation (calculation) and an "operand" that is the target of the instruction. There may be multiple "operands," such as a first operand, a second operand, etc.
また、命令表において、命令の実行結果や命令による演算結果に応じて生じるフラグの
変化、CPUの動作クロックの何サイクル(何周期)で命令が実行されるか(即ち、命令
の実行に要する動作クロックのサイクル数)、機械語命令での命令の語長(命令サイズ、
命令の長さ、バイト数)が示されている。サイクル数は命令の実行時間に対応し、小さけ
れば命令の実行時間も小さくなりプログラムの実行速度も速くなる。命令の語長が短けれ
ば(小さければ)、プログラムの容量(サイズ)を削減できる。
In addition, in the instruction table, the change of flags that occurs depending on the execution result of an instruction or the result of an operation by an instruction, how many cycles (periods) of the CPU's operating clock it takes to execute an instruction (i.e., the number of operating clock cycles required to execute an instruction), the word length of the instruction in machine language (instruction size,
The number of cycles corresponds to the execution time of the instruction, and the shorter the number of cycles, the shorter the execution time of the instruction and the faster the program will run. If the instruction word length is short (small), the capacity (size) of the program can be reduced.
なお、命令表のサイクル数及び/又は語長は、命令で使用するレジスタの種類やレジス
タの組合せなどに応じて、カッコ書きで示すように通常よりも例外的に小さくなる特別な
場合がある。命令で使用可能なレジスタの種類が多いほどプログラムの開発がしやすいが
、サイクル数及び/又は語長が小さい場合の命令をプログラムで可能な限り多く使用すれ
ば、プログラムの実行速度も速くでき且つ/又はプログラムの容量を削減できる。
Note that there are special cases where the number of cycles and/or word lengths in the instruction table are exceptionally smaller than normal, as shown in parentheses, depending on the type of register used in the instruction, the combination of registers, etc. The more types of registers that can be used in instructions, the easier it is to develop a program, but if a program uses as many instructions with small number of cycles and/or small word lengths as possible, the program execution speed can be increased and/or the program size can be reduced.
また、命令表において、命令の実行によるフラグの変化が示されているが、ゼロフラグ
(ZF)の値Z、キャリーフラグ(CF)の値C、ハーフキャリーフラグ(HF)の値H
、サインフラグ(SF)の値S、オーバーフローフラグ(VF)の値Vが記載されている
ことは、変化可能であることを示す。また、「-」はフラグの変化がないこと、「U」は
不定値なることを示している。
The instruction table also shows the changes in flags due to the execution of instructions. The zero flag (ZF) has a value Z, the carry flag (CF) has a value C, and the half carry flag (HF) has a value H.
The value S of the sign flag (SF) and the value V of the overflow flag (VF) are written to indicate that they can be changed. Also, "-" indicates that the flag remains unchanged, and "U" indicates that the value is undefined.
命令表の命令は、一般的な形式で示されている。命令において、nは、8ビット(=1
バイト)の直値(即値)を示す。命令によって、nは、例外的に4ビットの直値を示す。
命令において、mnは16ビット(=2バイト)の直値(即値)を示す。なお、直値nと
直値mnは、後述のプログラムリストでは、数値に対応するラベルや16進数(・・・・
h等)や10進数などで示される。dとkは、メモリのアドレスを指定する際に利用可能
な5ビット又は8ビットのオフセット値(ディスプレースメント値、直値)を示す。vw
は、メモリのアドレスを直接指定する際に利用可能な16ビット(=2バイト)の直接ア
ドレスの値(直値)を示す。( )は、メモリにおける( )内で指定されたアドレスの
領域、或いは、そのアドレスの領域(メモリの領域)に格納された内容又は格納される内
容を示す。なお、領域が2バイトの場合は、( )内は、領域の先頭アドレスを示す。$
は、命令の先頭アドレス(即ち、PCレジスタ1234の値)を示す。
The instructions in the instruction table are shown in the general format: In the instruction, n is an 8-bit (=1
byte). Depending on the instruction, n exceptionally indicates a 4-bit immediate value.
In the instruction, mn indicates a 16-bit (=2-byte) immediate value. Note that in the program list described later, immediate values n and mn are used to represent labels corresponding to numerical values or hexadecimal numbers (...
h, etc.) or decimal numbers. d and k indicate 5-bit or 8-bit offset values (displacement values, immediate values) that can be used when specifying a memory address.
indicates a 16-bit (= 2 bytes) direct address value (immediate value) that can be used when directly specifying a memory address. ( ) indicates the area in memory at the address specified within the ( ), or the contents stored or to be stored in the area at that address (memory area). If the area is 2 bytes, the ( ) indicates the starting address of the area. $
indicates the start address of the instruction (i.e., the value of the PC register 1234).
また、命令において、r,g,p,q,f,k,s,tは、8ビット(1バイト)のレ
ジスタを示す。詳しくは、図110等に掲載したとおり、rとgは、各々、Wレジスタ、
Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジス
タのいずれかを示す。pは、Wレジスタ、Aレジスタのいずれかを示す。qは、Bレジス
タ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。
fは、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタのい
ずれかを示す。kは、Hレジスタ、Lレジスタのいずれかを示す。sは、Aレジスタを示
す。tは、Wレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ
、Lレジスタのいずれかを示す。
In the instructions, r, g, p, q, f, k, s, and t represent 8-bit (1-byte) registers. For more details, as shown in Figure 110, r and g represent the W register,
Indicates any of the A register, B register, C register, D register, E register, H register, and L register. p indicates any of the W register and A register. q indicates any of the B register, C register, D register, E register, H register, and L register.
f indicates one of the W register, A register, B register, C register, D register, or E register. k indicates one of the H register or L register. s indicates the A register. t indicates one of the W register, B register, C register, D register, E register, H register, or L register.
また、命令において、rr,gg,jj,uu,zz,ss,ff,kkは、16ビッ
ト(2バイト)のレジスタ又はペアレジスタ(レジスタペア)を示す。詳しくは、図11
0等に掲載したとおり、rrとggは、各々、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。jjは、DEレジス
タ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタのいずれかを示す。uuとzzは、各々
、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジ
スタ、SPレジスタ、DPレジスタのいずれかを示す。ssは、WAレジスタ、BCレジ
スタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタのいず
れかを示す。ffは、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタのいず
れかを示す。kkは、IXレジスタ、IYレジスタ、SPレジスタ、DPレジスタのいず
れかを示す。
In the instructions, rr, gg, jj, uu, zz, ss, ff, and kk indicate 16-bit (2-byte) registers or pair registers (register pairs).
As shown in 0, etc., rr and gg respectively indicate the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, or IY register. jj indicates the DE register, HL register, IX register, or IY register. uu and zz respectively indicate the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, SP register, or DP register. ss indicates the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, or SP register. ff indicates the WA register, BC register, DE register, or HL register. kk indicates the IX register, IY register, SP register, or DP register.
〔転送命令(例1)〕
転送命令(ロード命令)は、データを転送する命令である。本実施形態において、転送
命令は、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内容)
を転送(コピー、ロード)する。
[Transfer command (example 1)]
A transfer instruction (load instruction) is an instruction to transfer data. In this embodiment, a transfer instruction transfers data (value, content) corresponding to a second operand to a first operand.
Transfer (copy, load)
転送命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼロフラグ(
ZF)を変化させ得るが、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サ
インフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する。転
送命令によって転送される値が「0」の場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」にな
り、転送される値が「0」でない場合にゼロフラグ(ZF)の値Zは「0」になる。そし
て、ジャンプステータスフラグ(JF)には、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または
0)が設定される。
The transfer command is executed by setting six flags (R
Among the flags other than BS and IMF, the jump status flag (JF) and zero flag (
The zero flag (ZF) may be changed, but the carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF) remain unchanged. If the value transferred by the move instruction is "0", the value Z of the zero flag (ZF) becomes "1", and if the value transferred is not "0", the value Z of the zero flag (ZF) becomes "0". The jump status flag (JF) is set to the same value Z (1 or 0) as the zero flag (ZF).
〔例1-1〕
図110の例1-1は、転送命令のうち1バイトのデータを転送するLD命令を例示す
る命令表である。ここで、LD命令は、アセンブリ言語で「LD 第1オペランド,第2
オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデ
ータ(値、内容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDはオペコードで、オペラン
ドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 1-1]
Example 1-1 in FIG. 110 is an instruction table illustrating an LD instruction that transfers one byte of data among transfer instructions. Here, the LD instruction is expressed in assembly language as "LD first operand, second operand"
It is written as "operand" and transfers (copies, loads) the data (value, content) corresponding to the second operand to the one corresponding to the first operand. Note that LD is the opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
「LD r,g」は、rレジスタにgレジスタの値を転送する命令である。命令の実行
に要する動作クロックのサイクル数は、基本的に2サイクルであり、命令の語長(命令サ
イズ)は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、(r,g)のレジスタの組合
せが、(W,A)、(A,W)、(A,B)、(A,C)、(A,E)、(B,A)、(
C,A)、(E,A)の特別な組合せ場合に、命令のサイクル数は1サイクルで命令実行
時間は短くなり、命令の語長は1バイト長で短くなる。
"LD r, g" is an instruction to transfer the value of the g register to the r register. The number of operating clock cycles required to execute the instruction is basically two cycles, and the word length (instruction size) of the instruction is basically two bytes. However, there are exceptional cases where the register combinations of (r, g) are (W, A), (A, W), (A, B), (A, C), (A, E), (B, A), (
In the case of a special combination of (C, A), (E, A), the number of cycles for the instruction is one cycle, the instruction execution time is short, and the word length of the instruction is one byte.
「LD f,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、fレジスタに直値n(
1バイト)を転送する。「LD k,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、
kレジスタに直値nを転送する。「LD f,n」と「LD k,n」は、転送先のレジ
スタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって転送先のレジス
タは増えるが、「LD f,n」を「LD k,n」よりもプログラムで多く使用すれば
、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。
"LD f,n" is a two-cycle, two-byte instruction that stores the direct value n (
"LD k,n" is a 3-cycle, 3-byte instruction.
Transfers the immediate value n to the k register. "LD f,n" and "LD k,n" have different cycle counts and word lengths depending on the destination register. Using both instructions increases the number of destination registers, but if more "LD f,n" are used in a program than "LD k,n", the program size can be reduced and the program execution speed can be increased.
「LD s,(vw)」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、sレジスタに、
直値vw(2バイト)で指定された直接アドレスの領域(メモリの領域)に記憶された値
を転送する。「LD t,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、tレ
ジスタに、直値vwで指定された直接アドレスの領域(直値vwに相当するアドレスの領
域)に記憶された値を転送する。両命令の使用によって転送先のレジスタは増えるが、「
LD s,(vw)」と「LD t,(vw)」は、転送先のレジスタの違いによって、
語長が異なる。「LD s,(vw)」を「LD t,(vw)」よりもプログラムで多
く使用すれば、プログラムの容量を削減できる。
"LD s, (vw)" is a 5-cycle, 3-byte instruction, and stores the following in the s register:
This transfers the value stored in the direct address area (memory area) specified by the direct value vw (2 bytes). "LD t, (vw)" is a 5-cycle, 4-byte instruction that transfers the value stored in the direct address area (address area corresponding to the direct value vw) specified by the direct value vw to the t register. The number of destination registers increases by using both instructions, but "
"LD s, (vw)" and "LD t, (vw)" differ depending on the destination register.
The word lengths are different. If "LD s, (vw)" is used more often in a program than "LD t, (vw)", the program size can be reduced.
「LD r,(jj)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域
(メモリの領域)に記憶された値を転送する命令である。命令のサイクル数は、基本的に
3サイクルであり、命令の語長は、基本的に2バイト長である。しかし、例外的に、jj
レジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合
や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレ
ジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタである場合に、命令のサイクル数は3サイクル、
命令の語長は1バイト長になる。
"LD r, (jj)" is an instruction that transfers the value stored in the area (memory area) of the address specified by the jj register to the r register. The number of cycles for the instruction is basically 3 cycles, and the word length of the instruction is basically 2 bytes. However, there are exceptions, such as jj
When the register is the DE register and the r register is the W register or the A register, or when the jj register is the HL register and the r register is the W register, the A register, the B register, the C register, or the E register, the number of cycles for the instruction is 3 cycles.
The instruction word length is one byte.
「LD r,(jj+)」は、rレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの領
域に記憶(格納)された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だ
け増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタに1バイトのデータが転送さ
れるため、アドレスを1だけ増加する。なお、「JJ+」は、転送後にjjレジスタに格
納されたアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。この命令は、基本的に4サ
イクルかつ2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且
つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジスタ
であり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレ
ジスタである場合に、3サイクルかつ1バイト長になる。
"LD r, (jj+)" is an instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj register to the r register, and increments the address stored in the jj register by 1 after the transfer. Since 1 byte of data is transferred to the 1-byte (8-bit) r register, the address is incremented by 1. Note that "JJ+" means that the address stored in the jj register is updated to the next address after the transfer. This instruction is basically 4 cycles and 2 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register and the r register is the W register or the A register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W register, A register, B register, C register, or E register, it will be 3 cycles and 1 byte long.
「LD r,(jj+d)」は、rレジスタに、jjレジスタとオフセット値(直値)
で指定されたアドレスの領域(メモリの領域)に格納された値を転送する命令である。「
jj+d」は、jjレジスタに格納されたアドレス(基準アドレス)の値にオフセット値
d(相対アドレス)を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、基本的に4サイク
ルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレ
ジスタであり、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7
である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIY
レジスタであり、Wレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、またはEレジスタ
である場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。
"LD r, (jj + d)" is the r register, jj register and offset value (direct value)
This is an instruction to transfer the value stored in the address area (memory area) specified by "
"jj+d" means the added address obtained by adding the offset value d (relative address) to the value of the address (base address) stored in the jj register. This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. However, there are exceptions where the jj register is the DE register or the HL register, the r register is the W register or the A register, and the value of d is between 1 and 7.
, the length is 4 cycles and 2 bytes.
If it is a register, and it is the W register, A register, B register, C register, or E register, it will be 4 cycles and 2 bytes long.
「LD r,(jj+p)」は、rレジスタに、jjレジスタとpレジスタで指定され
たアドレスの領域に格納された値を転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタ
に格納されたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の
値を加算した加算アドレスを意味する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
"LD r, (jj+p)" is an instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj and p registers to the r register. "jj+p" means the added address obtained by adding the address value stored in the jj register to the address (offset address) stored in the p register. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.
「LD (vw),n」は、8サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vw(2バ
イト)で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値n(1バイト)を転送する
。
"LD (vw), n" is an 8-cycle, 5-byte instruction that transfers a direct value n (1 byte) to a direct address area (in RAM) designated by a direct value vw (2 bytes).
「LD (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に
、直値nを転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト長である
。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、4
サイクルかつ2バイト長になる。
"LD (jj), n" is an instruction to transfer the immediate value n to the area (in RAM) of the address specified by the jj register. This instruction is basically 6 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE register or the HL register,
cycle and 2 bytes long.
「LD (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)
に直値nを転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命令で
ある。1バイトの直値nのデータが転送されるため、アドレスを1だけ増加して次のアド
レスに更新する。この命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
"LD (jj+), n" is the address area (in RAM) specified by the jj register.
This instruction transfers a direct value n to the jj register, and after the transfer, increments the address stored in the jj register by 1. Since 1 byte of direct value n data is transferred, the address is incremented by 1 and updated to the next address. This instruction is 4 cycles and 2 bytes long.
「LD (jj+d),n」は、jjレジスタとオフセット値(直値)で指定されたア
ドレスの領域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+d」は、jjレジス
タに格納されたアドレスの値にオフセット値dを加算した加算アドレスを意味する。この
命令は、基本的に7サイクルかつ4バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタが
IYレジスタである場合に、5サイクルかつ3バイト長になる。
"LD (jj+d), n" is an instruction to transfer the immediate value n to the address area (in RAM) specified by the jj register and the offset value (immediate value). "jj+d" means the added address obtained by adding the offset value d to the address value stored in the jj register. This instruction is basically 7 cycles and 4 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register, it becomes 5 cycles and 3 bytes long.
「LD (jj+p),n」は、jjレジスタとpレジスタで指定されたアドレスの領
域(RAM内)に直値nを転送する命令である。「jj+p」は、jjレジスタに格納さ
れたアドレスの値にpレジスタに格納されたアドレス(オフセットアドレス)の値を加算
した加算アドレスを意味する。この命令は、7サイクルかつ3バイト長である。
"LD (jj+p), n" is an instruction to transfer the immediate value n to the address area (in RAM) specified by the jj and p registers. "jj+p" means the address value stored in the jj register plus the address value (offset address) stored in the p register. This instruction takes 7 cycles and is 3 bytes long.
「LD (vw),s」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域(RAM内)に、sレジスタの値を転送する。「LD (vw
),t」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指定された直接アドレ
スの領域に、tレジスタの値を転送する。両命令の使用によって転送元のレジスタは増え
るが、「LD (vw),s」と「LD (vw),t」は、転送元のレジスタの違いに
よって、サイクル数と語長が異なる。「LD (vw),s」を「LD (vw),t」
よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実
行速度も速くなる。
"LD (vw), s" is a 5-cycle, 3-byte instruction that transfers the value of the s register to the area (in RAM) of the direct address specified by the direct value vw.
"LD (vw), s" and "LD (vw), t" are 7-cycle, 4-byte instructions that transfer the value of the t register to the area of the direct address specified by the immediate value vw. The number of source registers increases when both instructions are used, but the number of cycles and word length differ between "LD (vw), s" and "LD (vw), t" due to the difference in the source register.
If you use more of them in a program, you can reduce the size of the program and make the program run faster.
「LD (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に
、rレジスタの値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2バイト
長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり且
つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長に
なる。
"LD (jj), r" is an instruction that transfers the value of the r register to the area (within RAM) at the address specified by the jj register. This instruction is basically five cycles and two bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE or HL register and the r register is the W or A register, it becomes four cycles and one byte long.
「LD (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)
に、rレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレスを
1だけ増加する命令である。1バイト(8ビット)のrレジスタから1バイトのデータが
転送されるため、アドレスを1だけ増加する。この命令は、基本的に6サイクルかつ2バ
イト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであ
り且つrレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト
長になる。
"LD (jj+), r" is the address area (in RAM) specified by the jj register.
This instruction transfers the value stored in the r register to the jj register, and after the transfer, increments the address stored in the jj register by 1. Since one byte of data is transferred from the 1-byte (8-bit) r register, the address is incremented by 1. This instruction basically takes six cycles and is two bytes long. However, as an exception, if the jj register is the DE or HL register and the r register is the W or A register, it takes four cycles and is one byte long.
「LD (jj+d),r」は、前述の加算アドレス「jj+d」の領域に、rレジス
タに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に6サイクルかつ3バイト
長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタまたはHLレジスタであり、
rレジスタがWレジスタまたはAレジスタであり、且つdの値が1から7である場合に、
5サイクルかつ2バイト長になる。また、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり
、rレジスタがWレジスタまたはAレジスタである場合に、5サイクルかつ2バイト長に
なる。
"LD (jj+d), r" is an instruction to transfer the value stored in the r register to the area of the aforementioned added address "jj+d". This instruction is basically 6 cycles and 3 bytes long. However, there are exceptional cases where the jj register is the DE register or the HL register,
If the r register is the W or A register and d is a value between 1 and 7, then:
Exceptionally, when the jj register is the IY register and the r register is the W register or the A register, the operation takes 5 cycles and is 2 bytes long.
「LD (jj+p),r」は、前述の加算アドレス「jj+p」の領域に、rレジス
タに格納された値を転送する命令である。この命令は、6サイクルかつ2バイト長である
。
"LD (jj+p), r" is an instruction that transfers the value stored in the r register to the area of the aforementioned added address "jj+p." This instruction is 6 cycles and 2 bytes long.
〔例1-2〕
図111の例1-2は、転送命令のうち2バイト(16ビット)のデータ(値)を転送
するLD命令などを例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令で
あるため、( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先
頭アドレスを示す。
[Example 1-2]
Example 1-2 in Figure 111 is an instruction table that illustrates the LD instruction, which transfers 2 bytes (16 bits) of data (value) among transfer instructions. Here, since this is a transfer instruction that handles 2 bytes of data, the address specified in ( ) indicates the starting address of the 2-byte area of the transfer destination or transfer source.
「LD uu,zz」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、uuレジスタにz
zレジスタの値を転送する。
"LD uu, zz" is a two-cycle, two-byte instruction, and stores z in the uu register.
Transfers the value of the z register.
「LD ff,mn」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であり、ffレジスタに直
値mn(2バイト)を転送する。「LD kk,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の
命令であり、kkレジスタに直値mnを転送する。「LD ff,mn」と「LD kk
,mn」は、転送先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使
用によって転送先のレジスタは増えるが、「LD ff,mn」を「LD kk,mn」
よりもプログラムで多く使用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実
行速度も速くなる。
"LD ff,mn" is a 3-cycle, 3-byte instruction that transfers a direct value mn (2 bytes) to the ff register. "LD kk,mn" is a 4-cycle, 4-byte instruction that transfers a direct value mn to the kk register. "LD ff,mn" and "LD kk"
, mn" differs in the number of cycles and word length depending on the destination register. Although the number of destination registers increases when both instructions are used, "LD ff, mn" can be used as "LD kk, mn".
If you use more of them in a program, you can reduce the size of the program and make the program run faster.
「LD ss,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、ssレジスタ
に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を転送する。ここで、直値
vwは、2バイトの転送される値が格納された2バイトの領域の先頭アドレスである。
"LD ss, (vw)" is a 6-cycle, 4-byte instruction that transfers the value stored in the area of the direct address specified by the immediate value vw to the ss register. Here, the immediate value vw is the starting address of the 2-byte area where the 2-byte value to be transferred is stored.
「LD ss,(jj)」は、ssレジスタに、jjレジスタで指定されたアドレスの
領域(メモリの領域)に記憶された値を転送する。この命令は、基本的に4サイクルかつ
2バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタであり、ssレジス
タがWAレジスタである場合に、4サイクルかつ1バイト長になる。
"LD ss, (jj)" transfers the value stored in the area (memory area) at the address specified by the jj register to the ss register. This instruction is basically four cycles and two bytes long. However, as an exception, if the jj register is the HL register and the ss register is the WA register, it becomes four cycles and one byte long.
「LD ss,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジス
タに、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を転送し、転送後にjj
レジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトのssレジスタに2バイトの
データが転送されるため、アドレスを2だけ増加する。
"LD ss, (jj+)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that transfers the value stored in the address area specified by the jj register to the ss register, and after the transfer,
The address stored in the register is increased by 2. Since 2 bytes of data are transferred to the 2-byte ss register, the address is increased by 2.
「LD ss,(jj+d)」は、ssレジスタに、加算アドレス「jj+d」の領域
に記憶(格納)された値を転送する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ3
バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジスタ
がWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、5サ
イクルかつ2バイト長になる。
"LD ss, (jj+d)" is an instruction to transfer the value stored in the area of the added address "jj+d" to the ss register. This instruction is basically 5 cycles and 3
However, as an exception, when the jj register is the IY register and the ss register is the WA register, the BC register, the DE register, or the HL register, the operation takes 5 cycles and is 2 bytes long.
「LD ss,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、ssレジ
スタに、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を転送する。
"LD ss, (jj+p)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that transfers the value stored in the area of the added address "jj+p" to the ss register.
「LD (vw),ss」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、直値vwで指
定された直接アドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する。
"LD (vw), ss" is an 8-cycle, 4-byte instruction that transfers the value of the ss register to the area (in RAM) of the direct address specified by the immediate value vw.
「LD (jj),ss」は、6サイクルかつ2バイト長の命令であり、jjレジスタ
で指定されたアドレスの領域(RAM内)に、ssレジスタの値を転送する命令である。
"LD (jj), ss" is a 6-cycle, 2-byte instruction that transfers the value of the ss register to the area (in RAM) at the address specified by the jj register.
「LD (jj+),ss」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内
)に、ssレジスタに格納された値を転送し、転送後にjjレジスタに格納されたアドレ
スを2だけ増加する命令である。2バイトのssレジスタから2バイトのデータが転送さ
れるため、アドレスを2だけ増加する。この命令は、7サイクルかつ2バイト長である。
"LD (jj+), ss" is an instruction that transfers the value stored in the ss register to the address area (in RAM) specified by the jj register, and after the transfer, increments the address stored in the jj register by 2. Since 2 bytes of data are transferred from the 2-byte ss register, the address is incremented by 2. This instruction takes 7 cycles and is 2 bytes long.
「LD (jj+d),ss」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に、
ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、基本的に7サイクルか
つ3バイト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、ssレジ
スタがWAレジスタ、DEレジスタ,またはHLレジスタである場合に、6サイクルかつ
2バイト長になる。
"LD (jj+d), ss" is the area of the added address "jj+d" (in RAM),
This instruction transfers the value stored in the ss register. This instruction is generally 7 cycles and 3 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register and the ss register is the WA register, DE register, or HL register, it will be 6 cycles and 2 bytes long.
「LD (jj+p),ss」は、加算アドレス「jj+p」の領域(RAM内)に、
ssレジスタに格納された値を転送する命令である。この命令は、7サイクルかつ2バイ
ト長である。
"LD (jj+p), ss" is the area of the added address "jj+p" (in RAM),
This instruction transfers the value stored in the ss register. This instruction takes 7 cycles and is 2 bytes long.
「LD A,PSW」は、Aレジスタに、フラグレジスタ1200に記憶される8ビッ
トのデータPSWを転送する命令である。「LD RBS,0」は、フラグレジスタ12
00のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する命令であ
る。「LD RBS,1」は、レジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送す
る命令である。これらの命令は、2サイクルかつ2バイト長である。
"LD A,PSW" is an instruction to transfer the 8-bit data PSW stored in the flag register 1200 to the A register.
"LD RBS,1" is an instruction to transfer a value of "0" to the register bank selector (RBS), which is a bit of 00. "LD RBS,1" is an instruction to transfer a value of "1" to the register bank selector (RBS). These instructions are two cycles and two bytes long.
〔例1-3〕
図112の例1-3は、転送命令のうち2バイト(16ビット)の直値を転送するLD
W命令を例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う転送命令であるため、
( )内で指定されたアドレスは、転送先または転送元の2バイトの領域の先頭アドレス
を示す。LDW命令は、アセンブリ言語で「LDW 第1オペランド,第2オペランド」
と記載され、第1オペランドに対応するものに第2オペランドに対応するデータ(値、内
容)を転送(コピー、ロード)する。なお、LDWはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 1-3]
Example 1-3 in FIG. 112 is an LD that transfers 2 bytes (16 bits) of direct value in a transfer command.
This is an instruction table showing an example of the W instruction. Since this is a transfer instruction that handles 2-byte data,
The address specified in ( ) indicates the start address of the 2-byte area of the transfer destination or source. The LDW instruction is written in assembly language as "LDW first operand, second operand."
It transfers (copies, loads) the data (value, contents) corresponding to the second operand to the one corresponding to the first operand. Note that LDW is the opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
「LDW (vw),mn」は、10サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vw
で指定された直接アドレスの領域(RAM内)に、直値mn(2バイト)を転送する。
"LDW (vw), mn" is a 10-cycle, 6-byte instruction, and is a direct value vw
The direct value mn (2 bytes) is transferred to the area (in RAM) of the direct address specified by .
「LDW (jj),mn」は、8サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジス
タで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、直値mnを転送する。
"LDW (jj), mn" is an 8-cycle, 4-byte instruction that transfers a direct value mn to an area (in RAM) at an address specified by the jj register.
「LDW (jj+),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジ
スタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に直値mnを転送し、転送後にjjレジス
タに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの直値mnのデータが転送されるた
め、アドレスを2だけ増加して次のアドレスに更新する。
"LDW (jj+), mn" is a 9-cycle, 4-byte instruction that transfers the immediate value mn to the address area (in RAM) specified by the jj register, and after the transfer, increments the address stored in the jj register by 2. Because 2-byte immediate value mn data is transferred, the address is incremented by 2 and updated to the next address.
「LDW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域(RAM内)に
直値mnを転送する命令である。この命令は、基本的に9サイクルかつ5バイト長である
。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、6サイクルかつ4バイ
ト長になる。
"LDW (jj+d), mn" is an instruction to transfer a direct value mn to the area (in RAM) of the added address "jj+d". This instruction is basically 9 cycles and 5 bytes long. However, as an exception, if the jj register is the IY register, it becomes 6 cycles and 4 bytes long.
「LDW (jj+p),mn」は、9サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算ア
ドレス「jj+p」の領域(RAM内)に直値mnを転送する命令である。
"LDW (jj+p), mn" is a 9-cycle, 4-byte instruction that transfers a direct value mn to the area (in RAM) of the added address "jj+p."
〔例1-4〕
図112の例1-4は、その他の転送命令(LDD命令、LDY命令)を例示する命令
表である。
[Example 1-4]
Example 1-4 in FIG. 112 is an instruction table illustrating other transfer instructions (LDD instruction, LDY instruction).
「LDD HL,mn」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、HLレジスタに
、DPレジスタに格納された値と直値mnの和を転送する命令である。
"LDD HL, mn" is a two-cycle, two-byte instruction that transfers the sum of the value stored in the DP register and the immediate value mn to the HL register.
「LDY jj,n」は、jjレジスタの8ビット目から15ビット目(jj[15:
8])に、IYレジスタの8ビット目から15ビット目(IY[15:8])を転送し、
jjレジスタの0ビット目から7ビット目(jj[7:0])に8ビットの直値nを転送
する。この命令は、基本的に3サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、jj
レジスタがDEレジスタまたはHLレジスタである場合に、2サイクルかつ2バイト長に
なる。
"LDY jj,n" is the 8th to 15th bits of the jj register (jj[15:
The 8th to 15th bits of the IY register (IY[15:8]) are transferred to the 8th to 15th bits of the IY register (IY[15:8]).
This instruction transfers an 8-bit immediate value n to the 0th to 7th bits (jj[7:0]) of the jj register. This instruction is basically 3 cycles and 3 bytes long. However, there are some exceptions, such as
If the register is the DE register or the HL register, it takes two cycles and is two bytes long.
〔比較命令(例2)〕
比較命令は、複数のデータ(値)を減算等によって比較する命令である。本実施形態に
おいて、比較命令は、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応
するデータ(値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる。なお、逆に、比較
命令は、第2オペランドに対応するデータ(値)から第1オペランドに対応するデータ(
値)を減算して、減算結果に応じてフラグを変化させる構成も可能である。
[Compare instruction (example 2)]
A compare instruction is an instruction to compare multiple data (values) by subtraction or the like. In this embodiment, the compare instruction subtracts the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand, and changes a flag according to the subtraction result. Conversely, a compare instruction may also subtract the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand.
Alternatively, the flag may be changed according to the subtraction result by subtracting the value of the input signal from the output signal.
比較命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)の全て、即ち、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフ
ラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ
(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させ得る。なお、ハーフキャリーフラグ
(HF)は、2バイトのデータの比較命令では、不定値(U)になることもある。
The comparison instruction is performed by comparing six flags (R
It can change all of the flags (except for BS and IMF), namely, the jump status flag (JF), zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF). Note that the half carry flag (HF) may become an undefined value (U) in a comparison instruction of 2-byte data.
第1オペランドに対応するデータ(値)と第2オペランドに対応するデータ(値)が一
致する場合、即ち、上述の減算結果がゼロの場合に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは「1」
になり、一致しない場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zは
「0」になる。上述の減算結果がゼロ未満(-、負)の場合に、キャリーフラグ(CF)
の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は+(正))の場合に、キャリーフラグ(CF)
の値Cは「0」になる。そして、ジャンプステータスフラグ(JF)には、基本的にキャ
リーフラグ(CF)と同じ値C(1または0)が設定されるが、例外的に、特定の比較命
令(後述のCPJ命令)の場合に、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Z(1または0)が設定
される。
If the data (value) corresponding to the first operand and the data (value) corresponding to the second operand match, that is, if the result of the subtraction is zero, the value Z of the zero flag (ZF) is "1".
If they do not match (if the subtraction result is not zero), the value Z of the zero flag (ZF) becomes "0". If the subtraction result is less than zero (-, negative), the carry flag (CF)
The value C of the register becomes "1", and if it is greater than or equal to zero (0 or + (positive)), the carry flag (CF)
The value C of the jump status flag (JF) becomes "0." The jump status flag (JF) is generally set to the same value C (1 or 0) as the carry flag (CF), but exceptionally, in the case of a specific comparison instruction (the CPJ instruction described later), the jump status flag (JF) is set to the same value Z (1 or 0) as the zero flag (ZF).
〔例2-1〕
図113の例2-1は、比較命令のうち1バイトのデータを比較するCP命令を例示す
る命令表である。CP命令は、アセンブリ言語で「CP 第1オペランド,第2オペラン
ド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応する
データ(値)を減算して、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPはオペコードで、
オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである
。
[Example 2-1]
Example 2-1 in FIG. 113 is an instruction table illustrating a CP instruction, which is a comparison instruction that compares one byte of data. The CP instruction is written in assembly language as "CP first operand, second operand", and subtracts the data (value) corresponding to the second operand from the data (value) corresponding to the first operand, and compares the two data (values). CP is an opcode,
The operand before the comma is the first operand, and the operand after the comma is the second operand.
CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ(
CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キャ
リーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリーフ
ラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CP命令は、分岐命令が実行される直前に
、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。
By executing the CP instruction, the jump status flag (JF) is set to the carry flag (
If the result of the subtraction in the CP instruction is less than zero (negative), the value C of the carry flag (CF) becomes "1", and if the result is zero or greater (0 or positive), the value C of the carry flag (CF) becomes "0". Therefore, the CP instruction is often used to determine the magnitude of a value immediately before a branch instruction is executed.
なお、CP命令とLD命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、サイ
クル数及び/又は語長が同じになることがある。これによって、プログラムが設計し易く
なる可能性がある。
Note that the CP instruction and the LD instruction may have the same number of cycles and/or word length if the first and second operands are the same, which may make program design easier.
「CP r,g」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値とgレ
ジスタの値を比較する。
"CP r, g" is a two-cycle, two-byte instruction that compares the value of the r register with the value of the g register.
「CP p,n」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、pレジスタの値と直値
n(1バイト)を比較する。「CP q,n」は、3サイクルかつ3バイト長の命令であ
り、qレジスタの値と直値nを比較する。「CP p,n」と「CP q,n」は、比較
先のレジスタの違いによって、サイクル数と語長が異なる。両命令の使用によって比較先
のレジスタは増えるが、「CP p,n」を「CP q,n」よりもプログラムで多く使
用すれば、プログラムの容量を削減できるし、プログラムの実行速度も速くなる。
"CP p,n" is a two-cycle, two-byte instruction that compares the value of the p register with the immediate value n (1 byte). "CP q,n" is a three-cycle, three-byte instruction that compares the value of the q register with the immediate value n. "CP p,n" and "CP q,n" have different cycle counts and word lengths due to the difference in the registers they compare to. Using both instructions increases the number of registers to compare to, but using more "CP p,n" than "CP q,n" in a program can reduce the program size and increase the program execution speed.
「CP r,(vw)」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、rレジスタの値
と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶(格納)された値を比較する。
"CP r, (vw)" is a 5-cycle, 4-byte instruction that compares the value of the r register with the value stored in the area of the direct address specified by the immediate value vw.
「CP r,(jj)」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、rレジスタの値
と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。
"CP r, (jj)" is a three-cycle, two-byte instruction that compares the value of the r register with the value stored in the area of the address specified by the jj register.
「CP r,(jj+)」は、rレジスタの値と、jjレジスタで指定されたアドレス
の領域に記憶された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増
加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加する。こ
の命令は、4サイクルかつ2バイト長である。
"CP r, (jj+)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the address area specified by the jj register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 1. Since one-byte values are being compared, the address is incremented by 1. This instruction is four cycles and two bytes long.
「CP r,(jj+d)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+d」
の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バ
イト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタであり、rレジスタがW
レジスタまたはAレジスタである場合に、4サイクルかつ2バイト長になる。
"CP r, (jj+d)" is the value of the r register and the aforementioned added address "jj+d"
This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. However, there is an exception where the jj register is the IY register and the r register is the W register.
If it is a register or the A register, it will take four cycles and be two bytes long.
「CP r,(jj+p)」は、rレジスタの値と、前述の加算アドレス「jj+p」
の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、4サイクルかつ2バイト長で
ある。
"CP r, (jj+p)" is the value of the r register and the aforementioned added address "jj+p"
This instruction is four cycles long and two bytes long.
「CP (vw),n」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値nを比較する。
"CP (vw), n" is a 6-cycle, 5-byte instruction that compares the value stored in the area of the direct address designated by the direct value vw with the direct value n.
「CP (jj),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値
と、直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイト長であ
る。しかし、例外的に、jjレジスタがHLレジスタである場合に、3サイクルかつ2バ
イト長になる。
"CP (jj), n" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value n. This instruction is basically four cycles and three bytes long. However, as an exception, if the jj register is the HL register, it becomes three cycles and two bytes long.
「CP (jj+),n」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、直値nを比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを1だけ増加する命
令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増加して次のアドレス
に更新する。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。
"CP (jj+), n" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value n, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 1. Since one-byte values are being compared, the address is incremented by 1 and updated to the next address. This instruction takes 5 cycles and is 3 bytes long.
「CP (jj+d),n」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値と、
直値nを比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ4バイト長である。
しかし、例外的に、jjレジスタがIYレジスタである場合に、4サイクルかつ3バイト
長になる。
"CP (jj+d),n" is the value stored in the area of the addition address "jj+d" and
This instruction compares the immediate value n. This instruction is basically 5 cycles and 4 bytes long.
However, as an exception, when the jj register is the IY register, it takes four cycles and is three bytes long.
「CP (jj+p),n」は、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と、
直値nを比較する命令である。この命令は、5サイクルかつ3バイト長である。
"CP (jj+p), n" is the value stored in the area of the addition address "jj+p" and
This instruction compares the immediate value n. This instruction is 5 cycles long and 3 bytes long.
「CP (vw),r」は、6サイクルかつ5バイト長の命令であり、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値と、rレジスタの値を比較する。
"CP (vw), r" is a 6-cycle, 5-byte instruction that compares the value stored in the area of the direct address specified by the immediate value vw with the value of the r register.
「CP (jj),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値
と、rレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に4サイクルかつ3バイ
ト長である。しかし、例外的に、jjレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがW
レジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである
場合や、jjレジスタがHLレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、
Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2
バイト長になる。
"CP (jj), r" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value of the r register. This instruction is basically 4 cycles and 3 bytes long. However, there are exceptions where the jj register is the DE register and the r register is the W register.
When the jj register is the HL register and the r register is the W register, the A register, the B register, the C register, the H register, or the L register, or when the jj register is the HL register and the r register is the W register, the A register,
If it is the B register, C register, D register, or E register, it takes 4 cycles and 2
It will be byte long.
「CP (jj+),r」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、rレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアドレス
を1だけ増加する命令である。1バイトの値同士が比較されるため、アドレスを1だけ増
加する。この命令は、基本的に5サイクルかつ3バイト長である。しかし、例外的に、j
jレジスタがDEレジスタであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ
、Cレジスタ、Hレジスタ、またはLレジスタである場合や、jjレジスタがHLレジス
タであり且つrレジスタがWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジス
タ、またはEレジスタである場合、4サイクルかつ2バイト長になる。
"CP (jj+), r" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value stored in the r register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 1. Since one-byte values are compared, the address is incremented by 1. This instruction is basically 5 cycles and 3 bytes long. However, there are exceptions, such as j
If the j register is the DE register and the r register is the W register, A register, B register, C register, H register, or L register, or if the jj register is the HL register and the r register is the W register, A register, B register, C register, D register, or E register, it will take 4 cycles and be 2 bytes long.
「CP (jj+d),r」は、5サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算アドレ
ス「jj+d」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する。
"CP (jj+d), r" is a 5-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the area of the added address "jj+d" with the value stored in the r register.
「CP (jj+p),r」は、5サイクルかつ3バイト長の命令であり、加算アドレ
ス「jj+p」の領域に記憶された値と、rレジスタに格納された値を比較する命令であ
る。
"CP (jj+p), r" is a 5-cycle, 3-byte instruction that compares the value stored in the area of the added address "jj+p" with the value stored in the r register.
〔例2-2〕
図114の例2-2は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCP命令を
例示する命令表である。ここで、2バイトのデータを扱う比較命令であるため、( )内
で指定されたアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスを示す。なお、2バイトのデー
タを比較する比較命令の実行によって、ハーフキャリーフラグ(HF)の値は、不定値「
U」となる。
[Example 2-2]
Example 2-2 in Figure 114 is an instruction table illustrating a CP instruction that compares two bytes of data (values). Since this is a comparison instruction that handles two bytes of data, the address specified in () indicates the start address of the two-byte area. Note that by executing a comparison instruction that compares two bytes of data, the value of the half carry flag (HF) becomes an undefined value "
It becomes "U".
「CP rr,gg」は、2サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタに格
納された値とggレジスタの値を比較する。
"CP rr,gg" is a two-cycle, two-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value in the gg register.
「CP rr,mn」は、4サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタに格
納された値と直値mn(2バイト)を比較する。
"CP rr, mn" is a 4-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the immediate value mn (2 bytes).
「CP rr,(vw)」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、rrレジスタ
に格納された値と、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する
。ここで、直値vwは、2バイトの比較される値が格納された2バイトの領域の先頭アド
レスである。
"CP rr, (vw)" is a 6-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the area of the direct address specified by the immediate value vw, where the immediate value vw is the starting address of the 2-byte area storing the 2-byte value to be compared.
「CP rr,(jj)」は、4サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジスタ
に格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較する
。
"CP rr, (jj)" is a four-cycle, two-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the address area specified by the jj register.
「CP rr,(jj+)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジス
タに格納された値と、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値を比較し
、比較後にjjレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する。2バイトの値同士が比
較されるため、アドレスを2だけ増加する。
"CP rr, (jj+)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the address area specified by the jj register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 2. Since two-byte values are being compared, the address is incremented by 2.
「CP rr,(jj+d)」は、rrレジスタに格納された値と、加算アドレス「j
j+d」の領域に記憶された値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクル
かつ3バイト長である。
"CP rr, (jj+d)" is the value stored in the rr register and the added address "j
This instruction basically takes 5 cycles and is 3 bytes long.
「CP rr,(jj+p)」は、5サイクルかつ2バイト長の命令であり、rrレジ
スタに格納された値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する。
"CP rr, (jj+p)" is a 5-cycle, 2-byte instruction that compares the value stored in the rr register with the value stored in the area of the added address "jj+p."
「CP (jj),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された
値と、rrレジスタの値を比較する命令である。この命令は、基本的に5サイクルかつ2
バイト長である。
"CP (jj), rr" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value of the rr register. This instruction is basically 5 cycles and 2
It is byte long.
「CP (jj+),rr」は、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶され
た値と、rrレジスタに格納された値を比較し、比較後にjjレジスタに格納されたアド
レスを2だけ増加する命令である。2バイトの値同士が比較されるため、アドレスを2だ
け増加する。この命令は、5サイクルかつ2バイト長である。
"CP (jj+), rr" is an instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the value stored in the rr register, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 2. Since two-byte values are being compared, the address is incremented by 2. This instruction takes five cycles and is two bytes long.
〔例2-3〕
図115の例2-3は、比較命令のうちCPJ命令を例示する命令表である。CPJ命
令は、アセンブリ言語で「CPJ 第1オペランド,第2オペランド」と記載され、第1
オペランドに対応するデータ(値)から第2オペランドに対応するデータ(値)を減算し
て、2つのデータ(値)を比較する。なお、CPJはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。
[Example 2-3]
Example 2-3 in FIG. 115 is an instruction table illustrating the CPJ instruction among the comparison instructions. The CPJ instruction is written in assembly language as "CPJ first operand, second operand" and the first
The data (value) corresponding to the second operand is subtracted from the data (value) corresponding to the first operand, and the two data (values) are compared. Note that CPJ is the opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
なお、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、比
較自体の機能や比較自体の動作そのものは同じであるため、具体的な説明を省略する。例
えば、「CPJ r,g」は、「CP r,g」と同じく、rレジスタの値とgレジスタ
の値を比較する命令である。また、「CPJ p,n」は、「CP p,n」と同じく、
pレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ q,n」は、「CP
q,n」と同じく、qレジスタの値と直値nを比較する命令である。また、「CPJ r
,(vw)」は、「CP r,(vw)」と同じく、rレジスタの値と、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値を比較する命令である。
Note that the CPJ instruction and the CP instruction have the same function and operation of comparison as long as the first and second operands are the same, so a detailed explanation will be omitted. For example, "CPJ r, g" is an instruction that compares the value of the r register with the value of the g register, just like "CP r, g". Also, "CPJ p, n" is an instruction that compares the value of the r register with the value of the g register, just like "CP p, n".
This is an instruction to compare the value of the p register with the immediate value n.
Like "q, n", this is an instruction to compare the value of the q register with the immediate value n.
, (vw)" is an instruction that compares the value of the r register with the value stored in the area of the direct address specified by the direct value vw, just like "CP r, (vw)".
同様に、比較自体の機能や比較自体の動作そのものに関して、「CPJ r,(jj)
」と「CP r,(jj)」、「CPJ r,(jj+)」と「CP r,(jj+)」
、「CPJ r,(jj+d)」と「CP r,(jj+d)」、「CPJ r,(jj+
p)」と「CP r,(jj+p)」、「CPJ (vw),n」と「CP (vw),
n」、「CPJ (jj),n」と「CP (jj),n」、「CPJ (jj+),n
」と「CP (jj+),n」、「CPJ (jj+d),n」と「CP (jj+d)
,n」、「CPJ (jj+p),n」と「CP (jj+p),n」、「CPJ rr
,gg」と「CP rr,gg」、「CPJ rr,mn」と「CP rr,mn」は、
同じである。
Similarly, regarding the function of comparison itself or the operation of comparison itself, "CPJ r, (jj)
" and "CP r, (jj)", "CPJ r, (jj+)" and "CP r, (jj+)"
, “CPJ r, (jj+d)” and “CP r, (jj+d)”, “CPJ r, (jj+
p)” and “CP r, (jj+p)”, “CPJ (vw), n” and “CP (vw),
n”, “CPJ (jj),n” and “CP (jj),n”, “CPJ (jj+),n
” and “CP (jj+),n”, “CPJ (jj+d),n” and “CP (jj+d)
,n'', ``CPJ (jj+p),n'' and ``CP (jj+p),n'', ``CPJ rr
,gg" and "CP rr,gg", "CPJ rr,mn" and "CP rr,mn" are
It's the same.
ただし、CP命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、キャリーフ
ラグ(CF)と同じ値Cが設定されて変化態様が同じであるのに対して、CPJ命令の実
行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)は、ゼロフラグ(ZF)と同じ値Zが設
定されて変化態様が同じである。なお、CPJ命令での比較結果が一致する場合(減算結
果がゼロの場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされ「1」になり、一致しない
場合(減算結果がゼロでない場合)に、ゼロフラグ(ZF)の値Zはセットされず「0」
になる。従って、CPJ命令は、分岐命令(ジャンプ命令)が実行される直前に、値の一
致を判定する場合に使用されることが多い。
However, when the CP instruction is executed, the jump status flag (JF) is set to the same value C as the carry flag (CF) and changes in the same manner, whereas when the CPJ instruction is executed, the jump status flag (JF) is set to the same value Z as the zero flag (ZF) and changes in the same manner. Note that when the comparison results in the CPJ instruction match (when the subtraction result is zero), the value Z of the zero flag (ZF) is set to "1", and when they do not match (when the subtraction result is not zero), the value Z of the zero flag (ZF) is not set to "0".
Therefore, the CPJ instruction is often used to check whether values match immediately before a branch instruction (jump instruction) is executed.
このように、CPJ命令とCP命令の2種類の比較命令では、比較結果(減算結果)が
同じでも、ジャンプステータスフラグ(JF)のフラグ変化の態様が異なる。そして、ゼ
ロフラグを重視するCPJ命令とキャリーフラグを重視するCP命令の2種類の比較命令
を設けて、比較命令に続く分岐命令(ジャンプ命令)の種類などに応じて使い分けること
によって、プログラムの開発が容易になる。
In this way, even if the comparison result (subtraction result) is the same, the two types of comparison instructions, the CPJ instruction and the CP instruction, change the jump status flag (JF) in different ways. By providing two types of comparison instructions, the CPJ instruction that prioritizes the zero flag and the CP instruction that prioritizes the carry flag, and using them depending on the type of branch instruction (jump instruction) that follows the comparison instruction, program development becomes easier.
また、CPJ命令とCP命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、基
本的に、同じサイクル数と同じ語長を有する。例えば、「CPJ (vw),n」と「C
P (vw),n」は、共に、直値vwで指定された直接アドレスの領域に記憶された値
と、直値nを比較する命令であるが、両方とも6サイクルかつ5バイト長である。また、
例えば、「CPJ r,(jj+p)」と「CP r,(jj+p)」は、共に、rレジ
スタの値と、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値を比較する命令であるが、
両方とも4サイクルかつ2バイト長である。
Furthermore, if the first and second operands of the CPJ instruction and the CP instruction are the same, they basically have the same number of cycles and the same word length.
Both "P (vw), n" are instructions that compare the value stored in the area of the direct address specified by the direct value vw with the direct value n, and both are 6 cycles and 5 bytes long.
For example, "CPJ r, (jj+p)" and "CP r, (jj+p)" are both instructions that compare the value of the r register with the value stored in the area of the added address "jj+p."
Both are four cycles and two bytes long.
ただし、例外的に、「CPJ r,(jj+d)」は、「CP r,(jj+d)」と異
なり、jjレジスタの種類によらず、4サイクルかつ3バイト長になる。
However, as an exception, "CPJ r, (jj+d)" differs from "CP r, (jj+d)" in that it takes four cycles and is three bytes long regardless of the type of jj register.
〔例2-4〕
図116の例2-4は、比較命令のうち2バイトのデータ(値)を比較するCPW命令
を例示する命令表である。CPW命令は、アセンブリ言語で「CPW 第1オペランド,
第2オペランド」と記載され、第1オペランドに対応するデータ(値)から第2オペラン
ドに対応するデータ(値)を減算して、2バイトのデータ(値)同士を比較する。なお、
CPWはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後
が第2オペランドである。ここで、( )内で指定されたアドレスは、2バイトの領域の
先頭アドレスを示す。
[Example 2-4]
Example 2-4 in FIG. 116 is an instruction table illustrating a CPW instruction that compares two bytes of data (values) among comparison instructions. The CPW instruction is written in assembly language as "CPW first operand,
The data (value) corresponding to the second operand is subtracted from the data (value) corresponding to the first operand, and the two bytes of data (values) are compared.
CPW is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand. Here, the address specified in ( ) indicates the start address of a 2-byte area.
CPW命令の実行によって、ジャンプステータスフラグ(JF)には、キャリーフラグ
(CF)と同じ値Cが設定される。CP命令での減算結果がゼロ未満(負)の場合に、キ
ャリーフラグ(CF)の値Cは「1」になり、ゼロ以上(0又は正)の場合に、キャリー
フラグ(CF)の値Cは「0」になる。従って、CPW命令は、分岐命令(ジャンプ命令
)が実行される直前に、値の大小を判定する場合に使用されることが多い。
Execution of the CPW instruction sets the jump status flag (JF) to the same value C as the carry flag (CF). If the subtraction result of the CP instruction is less than zero (negative), the value C of the carry flag (CF) becomes "1", and if it is zero or greater (0 or positive), the value C of the carry flag (CF) becomes "0". Therefore, the CPW instruction is often used to determine the magnitude of a value immediately before a branch instruction (jump instruction) is executed.
なお、CPW命令とLDW命令は、第1オペランドと第2オペランドが同じであれば、
基本的に語長が同じになる。これによって、プログラムが設計し易くなる可能性がある。
In addition, if the first and second operands of the CPW and LDW instructions are the same,
Basically, the word length is the same, which may make it easier to design programs.
「CPW (vw),mn」は、8サイクルかつ6バイト長の命令であり、直値vwで
指定された直接アドレスの領域に記憶された値と、直値mn(2バイト)を比較する。
"CPW (vw), mn" is an 8-cycle, 6-byte instruction that compares the value stored in the area of the direct address designated by the immediate value vw with the immediate value mn (2 bytes).
「CPW (jj),mn」は、6サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジス
タで指定されたアドレスの領域に記憶された値と、直値mnを比較する。
"CPW (jj), mn" is a 6-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the address area designated by the jj register with the immediate value mn.
「CPW (jj+),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、jjレジ
スタで指定されたアドレスの領域に記憶された値と直値mnを比較し、比較後にjjレジ
スタに格納されたアドレスを2だけ増加する。
"CPW (jj+), mn" is a 7-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the address area specified by the jj register with the immediate value mn, and after the comparison, increments the address stored in the jj register by 2.
「CPW (jj+d),mn」は、加算アドレス「jj+d」の領域に記憶された値
と直値mnを比較する命令である。この命令は、7サイクルかつ5バイト長である。
"CPW (jj+d), mn" is an instruction that compares the value stored in the area of the added address "jj+d" with the immediate value mn. This instruction is 7 cycles and 5 bytes long.
「CPW (jj+p),mn」は、7サイクルかつ4バイト長の命令であり、加算ア
ドレス「jj+p」の領域に記憶された値と直値mnを比較する命令である。
"CPW (jj+p), mn" is a 7-cycle, 4-byte instruction that compares the value stored in the area of the addition address "jj+p" with the immediate value mn.
以上、比較命令について説明したが、異なる2バイト幅のレジスタ(異なる第2レジス
タ)の値同士を比較する命令「CP rr,gg」と、2バイト幅のレジスタの値と直値
を比較する命令「CP rr,mn」を、第1比較命令と呼ぶことがある。第1比較命令
は、ジャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる。
The comparison instructions have been explained above, but the instruction "CP rr, gg" that compares the values of different 2-byte registers (different second registers) and the instruction "CP rr, mn" that compares the value of a 2-byte register with a direct value are sometimes called first comparison instructions. The first comparison instruction changes the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value.
レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とゼ
ロフラグ(ZF)を同値に変化させる命令「CPJ p,n」「CPJ q,n」を、第
2比較命令と呼ぶことがある。
The instructions "CPJ p,n" and "CPJ q,n" that compare the register value with a direct value (1 byte) and change the jump status flag (JF) and zero flag (ZF) to the same value are sometimes called second comparison instructions.
レジスタの値と直値(1バイト)を比較して、ジャンプステータスフラグ(JF)とキ
ャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP p,n」「CP q,n」を、第3比
較命令と呼ぶことがある。
"CP p,n" and "CP q,n" which compare a register value with a direct value (1 byte) and change the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value are sometimes called third comparison instructions.
レジスタの値とメモリの領域に記憶された値(1バイト又は2バイト)を比較して、ジ
ャンプステータスフラグ(JF)とキャリーフラグ(CF)を同値に変化させる「CP
r,(vw)」「CP r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(
jj+d)」を、第4比較命令と呼ぶことがある。
"CP" compares the register value with the value (1 byte or 2 bytes) stored in the memory area and changes the jump status flag (JF) and carry flag (CF) to the same value.
r, (vw)” “CP r, (jj+d)” “CP rr, (vw)” “CP rr, (
jj+d) is sometimes referred to as the fourth comparison instruction.
〔分岐命令(例3)〕
分岐命令(ジャンプ命令)は、実行される命令(処理)のアドレスを、分岐命令のアド
レス(分岐元)から分岐先の所定のアドレス(ROM内)に分岐(ジャンプ、移動)させ
る命令である。本実施形態において、分岐命令は、その次に実行される命令のアドレスを
、無条件でオペランドに対応する分岐先のアドレス(ROM内)にジャンプさせるか、又
は、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応する分岐先のア
ドレス(ROM内)にジャンプさせる。なお、第1オペランドに対応する条件が成立しな
いと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
[Branch instruction (example 3)]
A branch instruction (jump instruction) is an instruction that causes the address of the instruction (process) to branch (jump, move) from the address of the branch instruction (branch source) to a predetermined address (in ROM) of the branch destination. In this embodiment, the branch instruction unconditionally causes the address of the instruction to be executed next to jump to the branch destination address (in ROM) corresponding to the operand, or, if the condition corresponding to the first operand is met, causes the address to jump to the branch destination address (in ROM) corresponding to the second operand. Note that, if the condition corresponding to the first operand is not met, the instruction proceeds directly to the instruction following the branch instruction (no branch).
分岐命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)のうち、ジャンプステータスフラグ(JF)を「1」に設定
するが、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)
、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)を変化させずそのまま維持する
。
A branch instruction is executed by setting six flags (R
Among the flags other than BS and IMF, the jump status flag (JF) is set to "1", but the zero flag (ZF), carry flag (CF), and half carry flag (HF)
, the sign flag (SF), and the overflow flag (VF) are left unchanged.
〔例3-1〕
図117の例3-1は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の近
いアドレスに処理がジャンプするJRR命令を例示する命令表である。JRR命令では、
後述のJR命令よりもアドレス空間において近距離のアドレス(番地)にジャンプする。
ここで、JRR命令は、アセンブリ言語で「JRR 第1オペランド,第2オペランド」
と記載され、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するア
ドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(条件分岐)する。また、第1オペラン
ドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次の命令にそのまま進む(分岐しない)。
なお、JRRはオペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カン
マの後が第2オペランドである。なお、JRR命令の分岐の条件は、ジャンプステータス
フラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件だけを含み、他のゼロフラグ(ZF)、
キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オー
バーフローフラグ(VF)の状態に関する条件を含まない。
[Example 3-1]
Example 3-1 in Fig. 117 is an instruction table illustrating a JRR instruction, which is a branch instruction that causes processing to jump from the address of the branch instruction at the branch source to an address close to the branch destination.
It jumps to an address (number) that is closer in the address space than the JR instruction described below.
Here, the JRR instruction is "JRR first operand, second operand" in assembly language.
If the condition corresponding to the first operand is met, the process (next instruction to be executed) jumps (conditional branch) to the address corresponding to the second operand. If the condition corresponding to the first operand is not met, the process proceeds directly to the instruction following the branch instruction (no branch).
Note that JRR is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand. Note that the branch conditions of the JRR instruction include only the condition related to the state (T or F) of the jump status flag (JF), and do not include other conditions such as the zero flag (ZF),
It does not include conditions regarding the states of the carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), and overflow flag (VF).
「JRR T,$+1+k」は、4サイクルかつ1バイト長の命令であり、ジャンプス
テータスフラグ(JF)が「1」の場合(JF=1(真、T)の場合)に、ジャンプ先の
アドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。「PC+1+k」は、プログラムカウ
ンタであるPCレジスタの現在値$に1+kを加算したものである。ここで、JRR命令
のkの範囲は、-12~-2または+1~+15の狭い範囲(絶対値の小さめの値の範囲
)であり、後述のJR命令のkの範囲(-128~+127)よりも狭い。従って、この
JRR命令の語長は、1バイト長で短くなる。なお、語長が1バイト長であるため、ジャ
ンプ先のアドレス「PC+1+k」においてkに加えて1が加算されている。
"JRR T, $+1+k" is a four-cycle, one-byte instruction. When the jump status flag (JF) is "1" (JF = 1 (true, T)), processing jumps to the jump destination address "PC+1+k.""PC+1+k" is the current value $ of the PC register, which is the program counter, plus 1+k. The range of k in the JRR instruction is a narrow range (a range of smaller absolute values) from -12 to -2 or +1 to +15, which is narrower than the range of k in the JR instruction (-128 to +127), which will be described later. Therefore, the word length of this JRR instruction is one byte shorter. Note that because the word length is one byte, 1 is added to k in the jump destination address "PC+1+k."
「JRR F,$+1+k」は、「JRR T,$+1+k」と同様の命令であるが、
ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」の場合(JF=0(偽、F)の場合)に、ジ
ャンプ先のアドレス「PC+1+k」に処理がジャンプする。同様に、kは、-12~-
2または+1~+15の狭い範囲である。
"JRR F, $+1+k" is the same instruction as "JRR T, $+1+k", but
If the jump status flag (JF) is "0" (JF=0 (false, F)), the process jumps to the jump destination address "PC+1+k". Similarly, k is in the range of -12 to -
2 or a narrow range of +1 to +15.
以上のように、kの範囲は-12~-2または+1~+15であるため、JRR命令で
は、ジャンプ先のアドレスは、JRR命令のアドレスから-11バイトから+16バイト
の範囲で離れたアドレスになる。この範囲から外れたアドレスには、後述のJR命令を用
いてジャンプする。
As described above, the range of k is -12 to -2 or +1 to +15, so the JRR instruction causes the jump destination address to be an address that is -11 bytes to +16 bytes away from the address of the JRR instruction. Addresses outside this range are jumped to using the JR instruction, which will be described later.
〔例3-2〕
図117の例3-2は、分岐命令のうち、分岐元の分岐命令のアドレスから分岐先の遠
いアドレスに処理がジャンプ可能なJR命令を例示する命令表である。JR命令では、前
述のJRR命令よりもアドレス空間において遠距離のアドレス(番地)にジャンプできる
。ここで、JR命令は、アセンブリ言語で「JR オペランド」と記載される場合に、無
条件でオペランドに対応するアドレスに処理(次に実行される命令)がジャンプ(無条件
分岐)し、「JR 第1オペランド,第2オペランド」と記載される場合に、第1オペラ
ンドに対応する条件が成立すると、第2オペランドに対応するアドレスに処理がジャンプ
(条件分岐)する。また、第1オペランドに対応する条件が成立しないと、分岐命令の次
の命令にそのまま進む(分岐しない)。なお、JRはオペコードで、オペランドにおける
カンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オペランドである。JR命令の分岐の
条件は、ジャンプステータスフラグ(JF)の状態(T又はF)に関する条件を含まない
。
[Example 3-2]
Example 3-2 in Figure 117 is an instruction table illustrating a JR instruction, which, among branch instructions, allows processing to jump from the address of the branch instruction at the branch source to an address farther away in the branch destination. The JR instruction allows jumping to an address farther away in the address space than the JRR instruction described above. Here, when the JR instruction is written in assembly language as "JR operand," processing (the next instruction to be executed) unconditionally jumps to the address corresponding to the operand (unconditional branch). When written as "JR first operand, second operand," processing jumps to the address corresponding to the second operand (conditional branch) if the condition corresponding to the first operand is met. Furthermore, if the condition corresponding to the first operand is not met, processing proceeds directly to the instruction following the branch instruction (no branch). JR is an opcode, and the operand before the comma is the first operand and the operand after the comma is the second operand. The branch condition for the JR instruction does not include a condition related to the state (T or F) of the jump status flag (JF).
「JR $+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、無条件で、ジャン
プ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャンプする。「PC+2+k」は、プログラ
ムカウンタであるPCレジスタの現在値$に2+kを加算したものである。ここで、JR
命令のkの範囲は、-128~+127の広い範囲(絶対値の大きめの値の範囲)であり
、JRR命令のkの範囲(-12~-2または+1~+15)よりも広い。従って、この
JR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であり、また、このJR命令
の語長は、JRR命令よりも長い2バイト長になる。なお、2バイト長であるため、kに
加えて2が加算されている。
"JR $+2+k" is a 3-cycle, 2-byte instruction that unconditionally jumps to the jump destination address "PC+2+k". "PC+2+k" is the current value $ of the PC register, which is the program counter, plus 2+k. Here, JR
The range of k in this instruction is a wide range from -128 to +127 (a range of larger absolute values), which is wider than the range of k in the JRR instruction (-12 to -2 or +1 to +15). Therefore, this JR instruction can jump to addresses farther away than the JRR instruction, and the word length of this JR instruction is 2 bytes, which is longer than the JRR instruction. Note that because it is 2 bytes long, 2 is added to k.
「JR Z,$+2+k」「JR NZ,$+2+k」「JR C,$+2+k」「J
R NC,$+2+k」は、3サイクルかつ2バイト長の命令であり、第1オペランドに
対応する特定の条件(各々、ZF=1、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、
「JR $+2+k」と同様に、ジャンプ先のアドレス「PC+2+k」に処理がジャン
プする。
“JR Z, $+2+k” “JR NZ, $+2+k” “JR C, $+2+k” “J
"R NC, $+2+k" is a 3-cycle, 2-byte instruction, and when a specific condition corresponding to the first operand (ZF=1, ZF=0, CF=1, CF=0, respectively) is met,
As with "JR $+2+k", processing jumps to the jump destination address "PC+2+k".
「JR LE,$+3+k」「JR GT,$+3+k」「JR M,$+3+k」「
JR P,$+3+k」「JR SLT,$+3+k」「JR SGE,$+3+k」「
JR SLE,$+3+k」「JR SGT,$+3+k」「JR VS,$+3+k」
「JR VC,$+3+k」は、4サイクルかつ3バイト長の命令であり、第1オペラン
ドに対応する特定の条件(各々、CF=1またはZF=1、CF=0かつZF=0、SF
=1、SF=0、SFとVFの排他的論理和が1、SFとVFの排他的論理和が0、SF
とVFの排他的論理和が1またはZF=1、SFとVFの排他的論理和が0かつZF=0
、VF=1、VF=0)が成立すると、ジャンプ先のアドレス「PC+3+k」に処理が
ジャンプする。「PC+3+k」は、プログラムカウンタであるPCレジスタの現在値$
に3+kを加算したものである。ここで、kは、-128~+127の絶対値の大きめの
値であるため、これらのJR命令は、JRR命令よりも遠いアドレスにジャンプ可能であ
り、また、これらのJR命令の語長は、JRR命令よりも長い3バイト長になる。なお、
3バイト長であるため、kに加えて3が加算されている。
"JR LE, $+3+k""JR GT, $+3+k""JR M, $+3+k""
JR P, $+3+k""JR SLT, $+3+k""JR SGE, $+3+k""
JR SLE, $+3+k""JR SGT, $+3+k""JR VS, $+3+k"
"JR VC, $+3+k" is a 4-cycle, 3-byte instruction that satisfies specific conditions corresponding to the first operand (CF=1 or ZF=1, CF=0 and ZF=0, SF=0, respectively).
=1, SF=0, the exclusive OR of SF and VF is 1, the exclusive OR of SF and VF is 0, SF
The exclusive OR of SF and VF is 1 or ZF=1, the exclusive OR of SF and VF is 0 and ZF=0
, VF=1, VF=0) is satisfied, the process jumps to the jump destination address "PC+3+k". "PC+3+k" is the current value $ of the PC register, which is the program counter.
Here, k is a large absolute value between -128 and +127, so these JR instructions can jump to addresses farther away than the JRR instruction, and the word length of these JR instructions is 3 bytes, which is longer than the JRR instruction.
Since it is 3 bytes long, 3 is added to k.
以上、分岐命令について説明したが、分岐命令のアドレスから遠いアドレスに処理をジ
ャンプさせ得る2バイト長のJR命令を第1分岐命令と呼ぶことがある。分岐命令のアド
レスから近いアドレスに処理をジャンプさせる1バイト長のJRR命令を第2分岐命令と
呼ぶことがある。なお、分岐の条件は。第1分岐命令(JR命令)ではジャンプステータ
スフラグの状態(T又はF)に関する条件を含まないが、第2分岐命令(JRR命令)で
はジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含む。
The branch instructions have been explained above, but a two-byte JR instruction that can cause processing to jump to an address farther from the address of the branch instruction is sometimes called a first branch instruction. A one-byte JRR instruction that causes processing to jump to an address closer to the address of the branch instruction is sometimes called a second branch instruction. The branch conditions are as follows: The first branch instruction (JR instruction) does not include a condition regarding the state (T or F) of the jump status flag, but the second branch instruction (JRR instruction) does include a condition regarding the state of the jump status flag.
〔呼出し命令(例4)〕
呼出し命令は、呼び出し元のプログラムから、呼び出し先の所定のアドレスのサブルー
チンを呼び出す命令である。本実施形態において、呼出し命令は、オペランドに対応する
アドレス(番地)のサブルーチンを呼び出すか、又は、第1オペランドに対応する条件が
成立すると、第2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。
[Call command (example 4)]
A call instruction is an instruction that calls a subroutine at a specified address in a call destination program from a call source program. In this embodiment, the call instruction calls a subroutine at an address corresponding to an operand, or calls a subroutine at an address corresponding to a second operand when a condition corresponding to a first operand is met.
呼出し命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(
RBSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持する。
The call instruction sets six flags (from the second bit to the seventh bit of the flag register 1200)
flags other than RBS and IMF) are left unchanged.
〔例4-1〕
図118の例4-1は、呼出し命令のうち、任意のアドレス(ROM内アドレス)のサ
ブルーチンを呼び出せるCALL命令を例示する命令表である。ここで、CALL命令は
、アセンブリ言語で「CALL オペランド」と記載される場合に、無条件でオペランド
に対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出し、「CALL 第1オペランド,
第2オペランド」と記載される場合に、第1オペランドに対応する条件が成立すると、第
2オペランドに対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLは
オペコードで、オペランドにおけるカンマの前が第1オペランドで、カンマの後が第2オ
ペランドである。
[Example 4-1]
Example 4-1 in Figure 118 is an instruction table illustrating a CALL instruction that can call a subroutine at any address (address in ROM) among the call instructions. Here, when the CALL instruction is written as "CALL operand" in assembly language, it unconditionally calls a subroutine at the address (address) corresponding to the operand, and is written as "CALL first operand,
When "second operand" is written, if the condition corresponding to the first operand is met, the subroutine at the address corresponding to the second operand is called. Note that CALL is an opcode, and the part before the comma in the operand is the first operand, and the part after the comma is the second operand.
無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」「CALL rr」「CALL
(vw)」「CALL (jj)」「CALL (jj+)」「CALL (jj+d
)」「CALL (jj+p)」は、各々、呼び出されるサブルーチンのアドレス(先頭
アドレス、ROM内)の値が、直値mn、rrレジスタに格納された値、直値vwで指定
された直接アドレスの領域に記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に
記憶された値、jjレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値、加算アドレス
「jj+d」の領域に記憶された値、加算アドレス「jj+p」の領域に記憶された値と
なる命令である。これらのCALL命令は、上記の順に、7サイクルかつ4バイト長、6
サイクルかつ2バイト長、9サイクルかつ4バイト長、7サイクルかつ2バイト長、8サ
イクルかつ2バイト長、8サイクルかつ3バイト長、8サイクルかつ2バイト長である。
"CALL mn", "CALL rr", and "CALL" can be used to call subroutines unconditionally.
(vw)” “CALL (jj)” “CALL (jj+)” “CALL (jj+d
) and "CALL (jj+p)" are instructions that change the value of the address (top address in ROM) of the called subroutine to the immediate value mn, the value stored in the rr register, the value stored in the area of the direct address specified by the immediate value vw, the value stored in the area of the address specified by the jj register, the value stored in the area of the address specified by the jj register, the value stored in the area of the added address "jj+d", and the value stored in the area of the added address "jj+p". These CALL instructions are, in the above order, 7 cycles and 4 bytes long, 6
cycles and 2 bytes long, 9 cycles and 4 bytes long, 7 cycles and 2 bytes long, 8 cycles and 2 bytes long, 8 cycles and 3 bytes long, and 8 cycles and 2 bytes long.
「CALL T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL
NZ,mn」「CALL C,mn」「CALL NC,mn」は、各々、JF=1の条
件、JF=0の条件、ZF=1の条件、ZF=0の条件、CF=1の条件、CF=0の条
件が成立した場合に、直値mnのアドレスのサブルーチンを呼び出す命令である。これら
のCALL命令の語長は、いずれも4バイト長である。また、これらのCALL命令のサ
イクル数は、条件が成立した場合に7サイクルであり、条件が不成立の場合に5サイクル
である。
"CALL T, mn""CALL F, mn""CALL Z, mn""CALL
"NZ,mn","CALLC,mn", and "CALL NC,mn" are instructions that call a subroutine at the address of the immediate mn when the following conditions are met: JF=1, JF=0, ZF=1, ZF=0, CF=1, and CF=0, respectively. The word length of these CALL instructions is 4 bytes. The number of cycles for these CALL instructions is 7 cycles when the conditions are met, and 5 cycles when the conditions are not met.
〔例4-2〕
図118の例4-2は、呼出し命令のうち、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せ
ないCALLT命令とCALLR命令を例示する命令表である。ここで、CALLT命令
とCALLR命令は、各々、アセンブリ言語で「CALLT オペランド」と「CALL
R オペランド」と記載され、無条件でオペランドに基づいて導出されるかオペランドに
対応するアドレス(番地)のサブルーチンを呼び出す。なお、CALLTとCALLRは
オペコードである。
[Example 4-2]
Example 4-2 in FIG. 118 is an instruction table illustrating CALLT and CALLR instructions that cannot call a subroutine at an arbitrary address. Here, the CALLT and CALLR instructions are respectively expressed as "CALLT operand" and "CALL" in assembly language.
It is written as "R operand" and unconditionally calls a subroutine derived based on the operand or at the address corresponding to the operand. CALLT and CALLR are operation codes.
「CALLT n」は、7サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でベクタテー
ブルのn番目に登録(アドレスが登録)されたサブルーチンを呼び出す。ここで、直値n
は、4ビットで0から15までの値を示す(n=0~15)。ベクタテーブルは、ROM
111bのアドレス空間の最後尾にあるプログラム管理エリア内に配置される(図109
参照)。ベクタテーブルにおいて、サブルーチンのアドレス(先頭アドレス)が順番に登
録(定義)され記憶されている。ベクタテーブルを利用できるため、オペランドは直値m
nではなく直値n(4ビット)となり、「CALLT n」の語長は1バイトと短くなる
。しかし、ベクタテーブルにおいて登録できるアドレス(サブルーチンのアドレス)の数
には上限(16個)がある。
"CALL n" is a 7-cycle, 1-byte instruction that unconditionally calls the subroutine registered (address registered) at the nth position in the vector table.
indicates a value from 0 to 15 in 4 bits (n=0 to 15). The vector table is stored in ROM.
It is located in the program management area at the end of the address space of 111b (see FIG. 109).
In the vector table, the addresses (starting addresses) of the subroutines are registered (defined) and stored in order. Because the vector table can be used, the operands are immediate values m
n is a literal value (4 bits) instead of n, and the word length of "CALLT n" is shortened to 1 byte. However, there is an upper limit (16) to the number of addresses (subroutine addresses) that can be registered in the vector table.
「CALLR mn」は、無条件で直値mnのアドレス(番地)のサブルーチンを呼び
出す。この命令の呼び出せる呼び出し先のサブルーチンのアドレスには所定の範囲(例え
ば4000hから53FFh)に制限される。「CALLR mn」は、例えば直値mn
の範囲が4000hから4BFFhの場合に、6サイクルかつ2バイト長であり、例えば
直値mnの範囲が4C00hから53FFhの場合に、7サイクルかつ3バイト長である
。このように、直値mnが大きい場合に、この命令のサイクル数と語長は大きくなる。な
お、直値mnが大きい場合には、アドレスが大きい第2のROM領域(領域外プログラム
の領域)にあるサブルーチンも呼び出せることもある。
"CALLR mn" unconditionally calls a subroutine at the address (address) of the literal mn. The address of the subroutine that can be called by this instruction is limited to a predetermined range (for example, 4000h to 53FFh). "CALLR mn" is, for example, a literal mn
If the range of mn is from 4000h to 4BFFh, it takes 6 cycles and is 2 bytes long, and if the range of mn is from 4C00h to 53FFh, it takes 7 cycles and is 3 bytes long. Thus, if the immediate mn is large, the number of cycles and word length of this instruction will be large. Note that if the immediate mn is large, it may also be possible to call a subroutine in the second ROM area (outside program area) with a larger address.
呼び出し先のアドレスに関係するオペランドが直値mn又は直値nである場合において
、CALLT命令、CALLR命令、CALL命令は、この順に、1バイト長、2バイト
長(又は3バイト長)、4バイト長となる。即ち、呼び出し先のアドレスに関係するオペ
ランドが直値である場合において、呼び出すことが可能なアドレス(サブルーチンのアド
レス)の数が小さいほど(数に制限があるほど)、呼出し命令の語長は短くなる(命令サ
イズは小さくなる)。なお、CALLT命令はベクタテーブルを利用し、CALLR命令
は呼び出し可能なアドレスの範囲に制限があり、CALL命令は任意のアドレスを呼び出
せるため、呼び出し可能なアドレスの数は、CALLT命令<CALLR命令<CALL
命令の順番になる。
When the operand related to the callee address is a direct value mn or direct value n, the CALLT instruction, CALLR instruction, and CALL instruction are 1 byte long, 2 bytes (or 3 bytes long), and 4 bytes long, respectively. That is, when the operand related to the callee address is a direct value, the smaller the number of addresses (subroutine addresses) that can be called (the more limited the number), the shorter the word length of the call instruction (the smaller the instruction size). Note that the CALLT instruction uses a vector table, the CALLR instruction has a limit on the range of addresses that can be called, and the CALL instruction can call any address, so the number of addresses that can be called is CALLT instruction < CALLR instruction < CALL
It's the order of the commands.
以上、呼出し命令について説明したが、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるが
命令サイズの大きい特定のCALL命令(4バイト長の「CALL mn」「CALL
T,mn」「CALL F,mn」「CALL Z,mn」「CALL NZ,mn」「
CALL C,mn」「CALL NC,mn」)を第1呼出し命令と呼ぶことがある。
第1呼出し命令では、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている。なお、これら
CALL命令の中で、無条件でサブルーチンを呼び出せる「CALL mn」だけを第1
呼出し命令としてもよい。また、呼び出せるサブルーチン(呼び出し先)のアドレスに制
限があるが、第1呼出し命令よりも語長が短い2バイト長又は3バイト長のCALLR命
令を第2呼出し命令と呼ぶことがある。さらに、ベクタテーブルに登録(アドレスが登録
)されたサブルーチンのみを呼び出すことができ、第2呼出し命令よりも語長が短い1バ
イト長のCALLT命令を第3呼出し命令と呼ぶことがある。
The above explains the call instruction, but there are some specific CALL instructions (4-byte long "CALL mn" and "CALL
T, mn” “CALL F, mn” “CALL Z, mn” “CALL NZ, mn” “
The "CALL C,mn" and "CALL NC,mn" are sometimes called the first call instruction.
In the first call instruction, the address of the call destination is specified by the literal value mn. Among these CALL instructions, only "CALL mn" which can call a subroutine unconditionally is specified as the first call instruction.
It may also be called a call instruction. Also, a 2-byte or 3-byte CALLR instruction, which has a shorter word length than the first call instruction but has a limit on the address of the subroutine (callee) that can be called, is sometimes called a second call instruction. Furthermore, a 1-byte CALLT instruction, which can only call subroutines registered (addresses registered) in the vector table and has a shorter word length than the second call instruction, is sometimes called a third call instruction.
〔復帰命令(例5)〕
復帰命令(リターン命令)は、サブルーチンや割込み処理等からリターンする命令であ
る。本実施形態において、復帰命令は、無条件でリターンするか、又は、オペランドに対
応する条件が成立すると、リターンする。
[Return command (Example 5)]
A return instruction is an instruction to return from a subroutine, an interrupt process, etc. In this embodiment, the return instruction returns unconditionally, or returns when a condition corresponding to an operand is met.
復帰命令は、フラグレジスタ1200の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(R
BSとIMF以外のフラグ)を変化させずそのまま維持するか、指定した値に設定する。
The return command is executed by setting six flags (R
Flags other than BS and IMF) are left unchanged or set to the specified value.
〔例5-1〕
図119の例5-1は、復帰命令のうち、フラグレジスタ1200のデータであるプロ
グラムステータスワードPSWの復帰を伴わないRET命令を例示する命令表である。こ
こで、RET命令は、アセンブリ言語で「RET」と記載される場合に、無条件でサブル
ーチンからリターンし、「RET オペランド」と記載される場合に、オペランドに対応
する条件が成立するとリターンする。なお、RETはオペコードである。なお、条件が不
成立の場合、復帰命令の次の命令にそのまま進む(リターンしない)。
[Example 5-1]
Example 5-1 in FIG. 119 is an instruction table illustrating a RET instruction, among the return instructions, that does not involve the restoration of the program status word PSW, which is data in the flag register 1200. Here, when the RET instruction is written as "RET" in assembly language, it returns from a subroutine unconditionally, and when written as "RET operand", it returns when the condition corresponding to the operand is met. RET is an opcode. When the condition is not met, it proceeds directly to the instruction following the return instruction (does not return).
「RET」は、6サイクルかつ1バイト長の命令であり、無条件でサブルーチンからリ
ターンする。
"RET" is a 6-cycle, 1-byte instruction that returns unconditionally from a subroutine.
「RET T」「RET F」「RET Z」「RET NZ」「RET C」「RE
T NC」は、オペランドに対応する特定の条件(各々、JF=1、JF=0、ZF=1
、ZF=0、CF=1、CF=0)が成立すると、リターンする。これらのRET命令の
語長は、上記の順に、2バイト長、2バイト長、1バイト長、1バイト長、1バイト長、
1バイト長である。「RET T」「RET F」のサイクル数は、条件が成立した場合
に7サイクルであり、条件が不成立の場合に4サイクルである。「RET Z」「RET
NZ」「RET C」「RET NC」のサイクル数は、条件が成立した場合に6サイ
クルであり、条件が不成立の場合に3サイクルである。
"RET T""RETF""RETZ""RETNZ""RETC""RE
"TNC" indicates a specific condition corresponding to the operand (JF=1, JF=0, ZF=1, respectively).
, ZF=0, CF=1, CF=0) is true, the program returns. The word lengths of these RET instructions are 2 bytes, 2 bytes, 1 byte, 1 byte, 1 byte,
The number of cycles for "RET T" and "RET F" is 7 cycles if the condition is met, and 4 cycles if the condition is not met.
The number of cycles for "RET NZ", "RET C", and "RET NC" is six if the condition is met, and three if the condition is not met.
〔例5-2〕
図119の例5-2は、復帰命令のうち、プログラムステータスワードPSWの復帰を
伴うRETI命令とRETN命令を例示する命令表である。ここで、RETI命令とRE
TN命令は、アセンブリ言語で、オペランドなしで「RETI」「RETN」と記載され
、無条件でリターンする。なお、RETIとRETNはオペコードである。
[Example 5-2]
Example 5-2 in FIG. 119 is an instruction table illustrating the RETI instruction and the RETN instruction that are associated with the restoration of the program status word PSW among the restoration instructions.
The TN instruction is written in assembly language as "RETI" or "RETN" without an operand, and returns unconditionally. RETI and RETN are opcodes.
「RETI」「RETN」は、7サイクルかつ2バイト長の命令である。「RETI」
は、PSWをスタックから復帰し、割込み処理またはCALLI命令のサブルーチンから
リターンする命令である。ここで、CALLI命令(命令表には不記載)は、呼出し命令
のうち、PSWをスタックに退避し割込み禁止(IMF=0)を設定してからサブルーチ
ンを呼び出す命令である。「RETN」は、PSWをスタックから復帰し、NMI割込み
処理からリターンする命令である。NMI割込み処理(ノンマスカブル割り込み処理)は
、割込み禁止にできず強制的に実行される割込み処理である。
"RETI" and "RETN" are 7-cycle, 2-byte instructions.
is an instruction that restores the PSW from the stack and returns from interrupt processing or a subroutine of the CALLI instruction. Here, the CALLI instruction (not listed in the instruction table) is a call instruction that saves the PSW to the stack, disables interrupts (IMF = 0), and then calls a subroutine. "RETN" is an instruction that restores the PSW from the stack and returns from NMI interrupt processing. NMI interrupt processing (non-maskable interrupt processing) is an interrupt processing that cannot be disabled and is therefore forcibly executed.
〔出力処理〕
図120は、第5実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。第5実
施形態に係る出力処理は、第1実施形態の出力処理(図10)からステップA1619-
A1623の試験信号出力処理を削除しただけのものである。図120において、第1実
施形態の出力処理(図10)と同じ処理には同じステップ番号を付しているため、説明を
省略する。なお、試験信号出力処理は、出力処理以外の領域外統合処理で実行される。
[Output processing]
120 is a flowchart showing the procedure of the output process according to the fifth embodiment. The output process according to the fifth embodiment is a process similar to the output process according to the first embodiment (FIG. 10) through steps A1619-A1620.
120, the same steps as those in the output process of the first embodiment (FIG. 10) are assigned the same step numbers, and therefore their explanations are omitted. Note that the test signal output process is executed in the outside-area integration process other than the output process.
〔領域外統合処理〕
図121は、第5実施形態に係る領域外統合処理の手順を示すフローチャートである。
第5実施形態に係る領域外統合処理は、第1実施形態の領域外統合処理(図57)に試験
信号出力処理(A10001)を追加したものである。図121において、第1実施形態
の領域外統合処理(図57)と同じ処理には同じステップ番号を付して、説明を省略する
。領域外統合処理は、第1実施形態と同じく領域外処理であり、領域外プログラムの一部
である領域外統合処理プログラムとして実行される。
[Out-of-area integration processing]
FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of the outside area integration process according to the fifth embodiment.
The outside area integration processing according to the fifth embodiment is the outside area integration processing (FIG. 57) of the first embodiment with the addition of test signal output processing (A10001). In FIG. 121, the same processes as those in the outside area integration processing (FIG. 57) of the first embodiment are assigned the same step numbers, and descriptions thereof will be omitted. The outside area integration processing is an outside area processing like the first embodiment, and is executed as an outside area integration processing program that is part of the outside area program.
遊技制御装置100は、スタックポインタの切り替え(A9501とA9502)とレ
ジスタの退避(A9503)を実行した後、領域外プログラムの一部として、試験信号出
力処理(A10001)に対応する試験信号出力処理プログラムを実行する。このように
試験信号出力処理(A10001)を領域外統合処理からサブルーチンとして呼び出せば
、スタックポインタの切り替えやレジスタの退避・復帰に掛かる処理時間を節約できる。
なお、領域内プログラムである出力処理のプログラムからサブルーチンとして領域外プロ
グラムである試験信号出力処理を呼び出すように構成した場合、出力処理でフラグレジス
タの退避や試験信号出力処理でのスタックポインタ切り替えや汎用レジスタの退避・復帰
の処理が必要になることもある。なお、第1実施形態では、試験信号出力処理は、領域内
プログラムである出力処理のプログラムの一部として実行されるため、フラグレジスタの
退避やスタックポインタの切り替えや汎用レジスタの退避・復帰は必要ない。
After switching the stack pointer (A9501 and A9502) and saving the register (A9503), the game control device 100 executes a test signal output processing program corresponding to the test signal output processing (A10001) as part of the out-of-area program. In this way, by calling the test signal output processing (A10001) as a subroutine from the out-of-area integration processing, the processing time required for switching the stack pointer and saving and restoring the register can be saved.
If the test signal output processing, which is an external program, is configured to be called as a subroutine from the output processing program, which is an internal program, it may be necessary to save the flag register in the output processing, switch the stack pointer in the test signal output processing, and save and restore the general-purpose registers.In the first embodiment, the test signal output processing is executed as part of the output processing program, which is an internal program, so there is no need to save the flag register, switch the stack pointer, or save and restore the general-purpose registers.
〔試験信号出力処理〕
図122は、第5実施形態に係る試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである
。試験信号出力処理は、領域外統合処理(図121)のサブルーチンとして実行される。
[Test signal output processing]
122 is a flowchart showing the procedure of the test signal output process according to the fifth embodiment. The test signal output process is executed as a subroutine of the outside-area integration process (FIG. 121).
遊技制御装置100は、まず、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート1に合成したデータを出力する(A10101)。その後、試射試験装置への
試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードし
て合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A10
102)。
The game control device 100 first loads and synthesizes data to be output to test terminal output port 1 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 1 on the relay board 70 (A10101). Then, it loads and synthesizes data to be output to test terminal output port 2 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to test terminal output port 2 on the relay board 70 (A10
102).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A10103)。さらに、試射試験装置の試
験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして
合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A101
04)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポ
ート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に
合成したデータを出力する(A10105)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 3 on the relay board 70 (A10103).Furthermore, the game control device 100 loads and synthesizes data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70, which outputs a test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 4 on the relay board 70 (A101
04). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70, which outputs the test signal to the test firing device, is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 (A10105).
ステップA10101-A10105の処理は、第1実施形態の出力処理のステップA
1619-A1623と同様である。しかし、本実施形態において、試験信号出力処理は
、領域外処理に対応する領域外プログラムの一部である試験信号出力処理プログラムとし
て実行される。一方、出力処理は、領域内処理に対応する領域内プログラムの一部である
出力処理プログラムとして実行される。なお、ステップA10101-A10105の処
理において、試験端子出力ポート1-5に出力するデータは、RAMの領域内ワーク領域
から読み出される(ロードされる)。
The processing of steps A10101 to A10105 is the same as step A of the output processing of the first embodiment.
1619-A1623. However, in this embodiment, the test signal output processing is executed as a test signal output processing program, which is part of the out-of-area program corresponding to the out-of-area processing. On the other hand, the output processing is executed as an output processing program, which is part of the in-area program corresponding to the in-area processing. In the processing of steps A10101-A10105, the data to be output to the test terminal output ports 1-5 is read (loaded) from the in-area work area of RAM.
〔プログラムリスト〕
図123-図139は、第5実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(C
PUコア102)が実行するプログラムのプログラム構造を例示するプログラムリストで
ある。図123-図139は、あくまでプログラム構造を一例として示すものであり、適
宜、命令(コード)の削除や追加など改変可能である。各プログラムリストは、8ビット
マイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語による命令(ソースコード)
のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111bに記
憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令と
して命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
[Program List]
123 to 139 show the CPU 111a (C
123 to 139 are program lists showing examples of the program structure of a program executed by the PU core 102. Figures 123 to 139 are merely examples of program structure, and can be modified as needed by deleting or adding instructions (code). Each program list contains instructions (source code) in assembly language compatible with the Z80, an 8-bit microprocessor.
This is a list of instructions that correspond one-to-one to the machine language instructions (machine code) stored in the ROM 111b, excluding pseudo-instructions (instructions for the assembler). All of the instructions are included in the instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit 1242 as machine language instructions.
各プログラムリストにおける一行の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」
、「アセンブリ言語の命令(コード)」、「命令の語長(命令サイズ、命令長)」、説明
の便宜のために付した「コメント」からなる。セミコロン「;」より右側の数字が「語長
」であり、さらに右側が「コメント」である。「アセンブリ言語の命令(コード)」は、
前述のとおり、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」、命令対象の「オペランド」
に分けられる。アセンブリ言語の命令(コード)において、ラベルや16進数(・・h、
・・・・h等)は、直値n又は直値mnを意味する。なお、プログラムリストの命令は、
サブルーチンを呼び出す呼出し命令や分岐命令(ジャンプ命令)等がない限り、基本的に
行番号の順に(行番号の小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実
行される。
Each line in the program listing is numbered from the left for convenience.
It consists of an "assembly language instruction (code)", "instruction word length (instruction size, instruction length)", and "comments" added for convenience of explanation. The number to the right of the semicolon ";" is the "word length", and the number to the right of that is the "comments". An "assembly language instruction (code)" is,
As mentioned above, there is an "opcode" that indicates the operation (calculation), and an "operand" that is the target of the instruction.
In assembly language instructions (code), labels and hexadecimal numbers (...h,
...h, etc.) means a direct value n or a direct value mn. The instructions in the program list are as follows:
Unless there is a call instruction that calls a subroutine or a branch instruction (jump instruction), execution is basically performed from top to bottom of the program list in the order of line numbers (from smallest to largest line numbers).
なお、図123から図135までのプログラムは、第1のROM領域(第1プログラム
記憶領域)の領域内プログラムに含まれ、図136から図139までのプログラムは、第
2のROM領域(第2プログラム記憶領域)の領域外プログラムに含まれる。
Note that the programs from Figures 123 to 135 are included in the in-area programs of the first ROM area (first program storage area), and the programs from Figures 136 to 139 are included in the out-area programs of the second ROM area (second program storage area).
〔メイン処理プログラム〕
図123は、第5実施形態に係るメイン処理(図5A)に対応するメイン処理プログラ
ムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Main processing program]
FIG. 123 is a program list showing the program structure of a part of the main processing program corresponding to the main processing (FIG. 5A) according to the fifth embodiment.
行番号0510では、メイン処理のA1001に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
At line number 0510, interrupts are prohibited (code "DI") in response to A1001 of the main process.
行番号0520では、メイン処理のA1002に対応して、SPレジスタにスタックポ
インタとして値「29FFh」を転送する(コード「LD SP,29FFH」)。
At line number 0520, in response to A1002 of the main process, the value "29FFh" is transferred to the SP register as the stack pointer (code "LD SP, 29FFH").
行番号0530では、メイン処理のA1003に対応して、レジスタバンクセレクタ(
RBS)に0を転送する(コード「LD RBS,0」)。これにより、レジスタバンク
0を設定する。
In line number 0530, the register bank selector (
RBS) (code "LD RBS,0"), thereby setting register bank 0.
行番号0540では、メイン処理のA1004に対応して、IYレジスタにRAM11
1cの先頭アドレスとして「2800h」を転送して設定する(コード「LD IY,2
800H」)。なお、本実施形態では、上位アドレスだけではなく、先頭アドレスの全体
(下位アドレスも含む)を設定している。
In line number 0540, corresponding to A1004 of the main process, the IY register is set to RAM11.
Transfer and set "2800h" as the start address of 1c (code "LD IY,2
800H). In this embodiment, not only the upper address but also the entire starting address (including the lower address) is set.
行番号0550では、メイン処理のA1004の処理に含めてよいが、DPレジスタに
ROM111bのデータエリア(ユーザプログラム用)の先頭アドレスとして「5000
h」を転送して設定する(コード「LD DP,5000H」)。
In line number 0550, it may be included in the processing of A1004 of the main processing, but the DP register is set to "5000" as the start address of the data area (for user programs) of the ROM 111b.
h" is transferred and set (code "LD DP, 5000H").
行番号0560と行番号0570は、メイン処理のA1005に対応する。行番号05
60では、ラベルC_SHOT_NGに対応する直値n(発射停止を意味する数値)をA
レジスタに転送する(コード「LD A,C_SHOT_NG」)。
Line numbers 0560 and 0570 correspond to A1005 in the main process.
In 60, the immediate value n (a value indicating that firing has stopped) corresponding to the label C_SHOT_NG is set to A
Transfer to register (code "LD A,C_SHOT_NG").
行番号0570では、ポートC_OUT01(即ち、ラベルC_OUT01に対応する
数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT0
1),A」)。
In line number 0570, the value in the A register is output to port C_OUT01 (i.e., the port with the number corresponding to the label C_OUT01) (code "OUT (C_OUT0
1), A").
行番号0580では、メイン処理のA1006に対応して、ポートC_INPUT1(
即ち、ラベルC_INPUT1に対応する数値の番号のポート)から数値をAレジスタに
入力する(コード「IN A,(C_INPUT1)」)。ここでのポートは、RAM初
期化スイッチ112からの信号を取り込む第1入力ポート122である。なお、省略され
ているが、次の行番号0590では、同様に、メイン処理のA1006に対応して、設定
キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込む第2入力ポート123であるポ
ートC_INPUT2(即ち、ラベルC_INPUT2に対応する数値の番号のポート)
から数値をBレジスタ等に入力してよい。
On line number 0580, port C_INPUT1 (
In other words, a numerical value is input to the A register from port C_INPUT2 (i.e., the port with the numerical value corresponding to label C_INPUT1) (code "IN A, (C_INPUT1)"). The port here is the first input port 122 that takes in a signal from the RAM initialization switch 112. Although omitted, in the next line number 0590, similarly, in correspondence with A1006 of the main processing, a numerical value is input to register A from port C_INPUT2 (i.e., the port with the numerical value corresponding to label C_INPUT2) that is the second input port 123 that takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93.
The value may be input to the B register or the like.
行番号0610では、メイン処理のA1052に対応して、フラグレジスタ1200の
データ(値)であるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(P
USH)する(コード「PUSH PSW」)。
In line number 0610, in response to A1052 of the main process, the program status word PSW, which is the data (value) of the flag register 1200, is saved to the internal stack area (P
(code "PUSH PSW").
行番号0620では、メイン処理のA1053に対応して、安全装置に関連する安全装
置情報を初期化する安全装置情報初期化処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コー
ド「CALL P_SAFINI」)。なお、「CALL ラベル」と記載されるコード
は、命令表の「CALL mn」に対応する。安全装置情報初期化処理のサブルーチンは
、領域外プログラムであり、ラベルP_SAFINIの直値mnに対応するROM内アド
レス(先頭アドレス)を第2のROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このよ
うに、領域内プログラム(メイン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合
には、領域内プログラムを呼び出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。
At line number 0620, in response to A1053 of the main processing, a subroutine for safety device information initialization processing that initializes safety device information related to the safety device is called and executed (code "CALL P_SAFINI"). Note that the code described as "CALL label" corresponds to "CALL mn" in the instruction table. The subroutine for safety device information initialization processing is an external program, and has an address in ROM (start address) corresponding to the immediate value mn of label P_SAFINI in the second ROM area (external program area). In this way, when an external program is called from an internal program (main processing program), a specific CALL command is used, which is different from when an internal program is called.
行番号0630では、メイン処理のA1054に対応して、プログラムステータスワー
ドPSWを復帰(POP)する。
At line number 0630, the program status word PSW is restored (POP) in response to A1054 of the main process.
行番号0640と行番号0650は、メイン処理のA1055に対応する。行番号06
40では、乱数生成回路を起動又は使用するために必要なデータテーブル(RNDSET
)のアドレス(ラベルD_RNDSET)を、相対アドレス「D_RNDSET-500
0h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_RNDSET
-5000H」)。相対アドレスは、ユーザプログラム用のデータエリアの先頭アドレス
「5000h」を基準とするROM内のアドレスである。なお、コード「LDD HL,
D_RNDSET-5000H」は、命令表の「LDD HL,mn」に対応する。
Line numbers 0640 and 0650 correspond to A1055 in the main process.
40, a data table (RNDSET) required for starting or using the random number generating circuit is stored.
) address (label D_RNDSET) to the relative address "D_RNDSET-500
0h" and transfer it to the HL register (code "LDD HL, D_RNDSET
-5000h). The relative address is an address in the ROM based on the top address "5000h" of the data area for the user program.
"D_RNDSET-5000H" corresponds to "LDD HL, mn" in the instruction table.
LDD命令は、第2オペランドにアドレス空間の先頭からの絶対アドレス(2バイト)
ではなく、相対アドレス(実質的に1バイト)を用いるため、命令の語長が通常のLD命
令(「LD ff,mn」)よりも1バイト分だけ減少する(3バイト長から2バイト長
へ減少)。
The LDD instruction uses the absolute address (2 bytes) from the beginning of the address space as the second operand.
Since a relative address (effectively 1 byte) is used instead of a normal LD instruction ("LD ff, mn"), the word length of the instruction is reduced by 1 byte (reduced from 3 bytes to 2 bytes) compared to a normal LD instruction ("LD ff, mn").
行番号0650では、デバイス(ここでは乱数生成回路)を設定するサブルーチンを呼
び出して実行する(コード「CALLR P_DEVSET」)。なお、「CALLR
ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLR mn」に対応する。このサブル
ーチンは、ラベルP_DEVSETの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレ
ス)を有する。
At line number 0650, a subroutine for setting a device (here, a random number generating circuit) is called and executed (code "CALLR P_DEVSET").
The code described as "Label" corresponds to "CALLR mn" in the instruction table. This subroutine has an address (starting address) in ROM that corresponds to the immediate value mn of the label P_DEVSET.
行番号0670では、メイン処理のA1056に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
At line number 0670, interrupts are prohibited (code "DI") in response to A1056 in the main process.
行番号0680と行番号0690は、メイン処理のA1057に対応する。行番号06
80では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブルーチ
ンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。なお、「
CALLT ラベル」と記載されるコードは、命令表の「CALLT n」に対応する。
ラベルP_MSSTA_CHKの値がnとなり、ここで呼び出されるサブルーチンのRO
M内アドレスは、ベクタテーブルにおいてn番目に登録されている。
Line numbers 0680 and 0690 correspond to A1057 of the main processing.
In step 80, a subroutine corresponding to a game stop determination process for determining whether or not a game is stopped is called and executed (code "CALLT P_MSSTA_CHK").
The code written as "CALLT label" corresponds to "CALLT n" in the instruction table.
The value of the label P_MSSTA_CHK becomes n, and the RO of the subroutine called here
The address within M is registered as the nth address in the vector table.
行番号0690では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルMAIN80に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号0740以降の命令を実行する(コード「JRR F,
MAIN80」)。ジャンプ先(ラベルMAIN80)は、コード「JRR F,MAI
N80」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。な
お、「JRR F,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JRR F,$+1+k
」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(J
F=1:遊技停止中でない場合)に、次の行番号0700の命令に移行する。
At line number 0690, the jump status flag (JF) is not set and is "0".
In this case (JF=0: when the game is stopped), jump to the address in the ROM corresponding to the label MAIN80 and execute the instructions from line number 0740 onwards (code "JRR F,
MAIN80"). The jump destination (label MAIN80) is the code "JRR F, MAI
It is a nearby address that is +9 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of "N80". The code written as "JRR F, label" is the same as "JRR F, $+1+k" in the instruction table.
If the jump status flag (JF) is set to "1" (J
If F=1 (if game play is not stopped), proceed to the next command at line number 0700.
行番号0700では、メイン処理のA1058に対応して、フラグレジスタ1200の
データであるプログラムステータスワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH
)する(コード「PUSH PSW」)。
In line number 0700, in response to A1058 of the main process, the program status word PSW, which is the data of the flag register 1200, is saved (PUSHed) to the internal stack area.
) (code "PUSH PSW").
行番号0710では、メイン処理のA1059に対応して、ベース値などの性能情報を
計算する性能表示編集処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P
_SHKSHM」)。性能表示編集処理のサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラ
ベルP_SHKSHMの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2の
ROM領域(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(メイ
ン処理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び
出す場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。
In line number 0710, in response to A1059 of the main process, a subroutine of the performance display editing process that calculates performance information such as base values is called and executed (code "CALL P
_SHKSHM"). The subroutine for the performance display editing process is an external program, and has an address in ROM (starting address) corresponding to the immediate value mn of the label P_SHKSHM in the second ROM area (external program area). In this way, when an external program is called from an internal program (main processing program), a specific CALL command is used, which is different from when an internal program is called.
行番号0720では、メイン処理のA1060に対応して、プログラムステータスワー
ドPSWを復帰(POP)する。
At line number 0720, the program status word PSW is restored (POP) in response to A1060 of the main process.
行番号0740では、メイン処理のA1061に対応して、割込みを許可する(コード
「EI」)。
At line number 0740, an interrupt is permitted (code "EI") in response to A1061 of the main process.
行番号0750では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Wレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR W,W」)。
On line 0750, the values of the W registers are exclusive ORed together to obtain the following:
The value of the W register is cleared to 0 (code "XOR W, W").
行番号0770から行番号0830は、メイン処理のA1062に対応し、停電が発生
しているか否かを判定する。行番号0770では、停電監視信号が入ってくるポートC_
INPUT1から数値をAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_INPUT1
)」)。
Line numbers 0770 to 0830 correspond to A1062 of the main process, and determine whether a power outage has occurred.
Input a value from INPUT1 into the A register (code "IN A, (C_INPUT1
)).
行番号0780では、Aレジスタの値と停電監視信号がオフであることを示す値C_P
DWNSW(例えば、負論理で00000001B)の論理積をとる(コード「AND
A,C_PDWNSW」)。行番号0810の論理積の演算結果は、停電監視信号がオン
(例えば、負論理で00000000B)の停電発生状態であれば、ゼロになる。なお、
演算結果がゼロの場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」になり、演算結果がゼロ
でない場合、ゼロフラグ(ZF)がセットされず「0」になる(NZ)。
In line number 0780, the value of the A register and the value C_P indicating that the power failure monitoring signal is off are
DWNSW (for example, 00000001B in negative logic) (code "AND
A, C_PDWNSW"). The result of the logical AND operation on line number 0810 is zero if the power outage monitoring signal is on (for example, negative logic 00000000B) indicating a power outage has occurred.
If the operation result is zero, the zero flag (ZF) is set to "1", and if the operation result is not zero, the zero flag (ZF) is not set to "0" (NZ).
行番号0790では、行番号0780の演算結果がゼロでなくNZの場合(即ち停電発
生状態でない場合)に、ラベルMAIN70に対応するROM内アドレス(分岐先)へジ
ャンプして、行番号0670以降の命令を実行する(コード「JR NZ,MAIN70
」)。なお、「JR NZ,ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR NZ,$
+2+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルMAIN70)は、コード「JR NZ,M
AIN70」のアドレスから-17バイト(-12バイト以下)離れた遠いアドレスであ
り、JRR命令ではジャンプできないアドレスである。しかし、このJR命令では、JR
R命令(例えば)よりも、アドレス空間内の遠い距離をジャンプできる。行番号0780
の演算結果がゼロである場合(即ち停電発生状態である場合)に、行番号0810の命令
に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0810の命令に移行する。
In line 0790, if the result of the operation in line 0780 is not zero but NZ (i.e., if a power outage has not occurred), the program jumps to the address in ROM (branch destination) corresponding to label MAIN70 and executes the instructions from line 0670 onward (code "JR NZ, MAIN70").
"). The code written as "JR NZ, label" is the same as "JR NZ, $" in the instruction table.
+2+k". The jump destination (label MAIN70) corresponds to the code "JR NZ,M
This is an address that is -17 bytes (less than -12 bytes) away from the address of "AIN70", and it is an address that cannot be jumped to by the JRR instruction. However, with this JR instruction,
It can jump a greater distance in the address space than the R instruction (for example).
If the calculation result is zero (i.e., a power outage has occurred), the process proceeds to the instruction at line number 0810. If no jump is made, the process proceeds to the next instruction at line number 0810.
行番号0810から行番号0830では、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する。
In lines 0810 to 0830, it is determined whether the power outage monitoring signal has been kept on for the number of checks.
行番号0810では、停電監視信号がオン状態(停電発生状態)の場合に、オン状態の
検出回数を示すWレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「INC W」
)。
In line number 0810, when the power failure monitoring signal is in the ON state (power failure occurrence state), the value of the W register, which indicates the number of times the ON state has been detected, is updated by +1 (increased by 1) (code "INC W"
).
行番号0820では、Wレジスタの値とチェック回数である「2」を比較する(コード
「CP W,2」)。なお、このコードは、命令表の「CP p,n」に対応する。Wレ
ジスタの値がチェック回数「2」より小さい場合に、比較の演算結果としてキャリーフラ
グ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」になる。
On line 0820, the value of the W register is compared with the check count "2" (code "CP W,2"). This code corresponds to "CP p,n" in the instruction table. If the value of the W register is smaller than the check count "2", the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set to "1" as the result of the comparison.
行番号0830では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされ「1」である場
合(オン状態の検出回数がチェック回数に達していない場合)に、ラベルMAIN90に
対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号0770以降の命令を実行する(コー
ド「JRR T,MAIN90」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載されるコード
は、命令表の「JRR T,$+2+k」に対応する。ジャンプステータスフラグ(JF
)がセットされておらず「0」である場合(オン状態の検出回数がチェック回数に達した
場合)に、行番号0840に移行する。ジャンプしない場合に、次の行番号0840の命
令に移行する。
In line number 0830, if the jump status flag (JF) is set to "1" (if the number of times the ON state has been detected has not reached the number of checks), a jump is made to the address in ROM corresponding to label MAIN90, and the instructions from line number 0770 onwards are executed (code "JRR T, MAIN90"). The code written as "JRR T, label" corresponds to "JRR T, $+2+k" in the instruction table. Jump status flag (JF
) is not set and is "0" (the number of times the ON state has been detected has reached the number of checks), the process moves to line number 0840. If no jump is made, the process moves to the instruction at the next line number 0840.
行番号0840では、メイン処理のA1063に対応して、割込みを禁止する(コード
「DI」)。
At line number 0840, interrupts are prohibited (code "DI") in response to A1063 of the main process.
行番号0850では、メイン処理のA1064に対応して、全出力ポートにオフデータ
を出力するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_OUTCLR
」)。このサブルーチンは、ラベルP_OUTCLRに対応するROM内アドレス(先頭
アドレス)を有する。
At line number 0850, a subroutine that outputs off data to all output ports is called and executed in response to A1064 of the main process (code "CALL P_OUTCLR
"). This subroutine has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_OUTCLR.
〔タイマ割込み処理プログラム〕
図124は、第5実施形態に係るタイマ割込み処理(図9)に対応するタイマ割込み処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Timer interrupt processing program]
FIG. 124 is a program list showing the program structure of a timer interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing (FIG. 9) according to the fifth embodiment.
行番号1000では、タイマ割込み処理のA1301に対応して、レジスタバンクセレ
クタ(RBS)に1を転送する(コード「LD RBS,1」)。これにより、レジスタ
バンク1を設定する。
At line number 1000, in response to A1301 of the timer interrupt process, 1 is transferred to the register bank selector (RBS) (code "LD RBS, 1"), thereby setting register bank 1.
行番号1010では、タイマ割込み処理のA1302に対応して、所定のレジスタ(D
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレス(28h)をセットする(コード「LD
D,28H」)。
In line 1010, a predetermined register (D
Set the upper address (28h) of the RAM start address in the LD register (code "LD
D, 28H").
行番号1020では、行番号0540と同様に、IYレジスタにRAM111cの先頭
アドレスの全体として「2800h」を転送して設定する。
In line 1020, similar to line 0540, the entire starting address of the RAM 111c, "2800h", is transferred and set in the IY register.
行番号1030では、タイマ割込み処理のA1303に対応して、入力処理に対応する
サブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_INPUT」)。入力処
理に対応するサブルーチンは、ラベルP_INPUTに対応するROM内アドレス(先頭
アドレス)を有する。
At line 1030, in response to A1303 of the timer interrupt process, a subroutine corresponding to input processing is called and executed (code "CALLR P_INPUT"). The subroutine corresponding to input processing has an address (starting address) in ROM corresponding to the label P_INPUT.
行番号1040と行番号1050は、タイマ割込み処理のA1304に対応する。行番
号1040では、確率設定変更中又は確率設定確認中であることを示す値(加算アドレス
「IY+R_SETMODE」の領域に記憶された値)をAレジスタに転送する(コード
「LD A,(IY+R_SETMODE)」)。加算アドレス「IY+R_SETMO
DE」は、IYレジスタの値「2800h」(RAM111cの先頭アドレス、基準アド
レス)とラベルR_SETMODEに対応するオフセット値(直値、相対アドレス)の和
である。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM内のアドレスを示す。このコー
ドは、命令表の「LD r,(jj+d)」に対応する。確率設定変更中でも確率設定確
認中でもない場合に、Aレジスタに「0」が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF
)が「1」になっており(JF=1)、確率設定変更中又は確率設定確認中の場合に、A
レジスタに「0」以外の値が転送され、ジャンプステータスフラグ(JF)が「0」にな
っている(JF=0)。
Line numbers 1040 and 1050 correspond to A1304 of the timer interrupt process. In line number 1040, the value indicating that the probability setting is being changed or confirmed (the value stored in the area of the addition address "IY+R_SETMODE") is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SETMODE)"). Addition address "IY+R_SETMODE"
"LD r, (jj+d)" is the sum of the value of the IY register "2800h" (the start address, base address of RAM 111c) and the offset value (direct value, relative address) corresponding to the label R_SETMODE. The added address "IY + label" indicates an address in RAM. This code corresponds to "LD r, (jj+d)" in the instruction table. When the probability setting is not being changed or confirmed, "0" is transferred to the A register, and the jump status flag (JF
) is set to "1" (JF = 1) and the probability setting is being changed or confirmed,
A value other than "0" is transferred to the register, and the jump status flag (JF) is set to "0" (JF=0).
行番号1050では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の
場合(JF=1:確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合)に、ラベルTINT
10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号1090以降の命令を実行する
(コード「JRR T,TINT10」)。なお、「JRR T,ラベル」と記載される
コードは、命令表の「JRR T,$+1+k」に対応する。ジャンプ先(ラベルTIN
T10)は、このコード「JRR T,TINT10」のアドレスから+5バイト(+1
6バイト以下)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセット
されておらず「0」の場合(JF=0:確率設定変更中又は確率設定確認中の場合)に、
次の行番号1060の命令に移行する。
In line number 1050, the jump status flag (JF) is set to "1" (JF = 1: neither the probability setting is being changed nor the probability setting is being confirmed), and the label TINT
It jumps to the address in the ROM corresponding to 10 and executes the instructions from line number 1090 onwards (code "JRR T, TINT10"). The code written as "JRR T, label" corresponds to "JRR T, $+1+k" in the instruction table.
T10) is +5 bytes (+1
If the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: probability setting is being changed or probability setting is being confirmed),
The process moves to the next instruction at line number 1060.
行番号1060と行番号1070は、タイマ割込み処理のA1305に対応する。行番
号1060では、確率設定変更/確認処理に対応するサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLR P_SET_DISP」)。確率設定変更/確認処理に対応する
サブルーチンは、ラベルP_SET_DISPに対応するROM内アドレス(先頭アドレ
ス)を有する。
Line numbers 1060 and 1070 correspond to A1305 of the timer interrupt process. Line number 1060 calls and executes a subroutine corresponding to the probability setting change/confirmation process (code "CALLR P_SET_DISP"). The subroutine corresponding to the probability setting change/confirmation process has an address in ROM (starting address) corresponding to the label P_SET_DISP.
行番号1070では、無条件で、ラベルTINT30に対応するROM内アドレスへジ
ャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JR TINT30」)。
なお、「JR ラベル」と記載されるコードは、命令表の「JR $+2+k」に対応す
る。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、コード「JR TINT30」のアドレスか
ら+40バイト(+17バイト以上)離れた遠いアドレスであり、JRR命令ではジャン
プできないアドレスである。
At line number 1070, a jump is made unconditionally to the address in ROM corresponding to label TINT30, and the instructions from line number 1310 onwards are executed (code "JR TINT30").
The code written as "JR label" corresponds to "JR $+2+k" in the instruction table. The jump destination (label TINT30) is an address that is +40 bytes (+17 bytes or more) away from the address of the code "JR TINT30," and is an address that cannot be jumped to with the JRR instruction.
行番号1090から行番号1110では、各々、タイマ割込み処理における出力処理(
A1306)、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/エラー監視処理
(A1308)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(
コード「CALLR P_OUTPUT」「CALLR P_PAYCOM」「CALL
R P_PRZERR」)。
Line numbers 1090 to 1110 each describe output processing (
A1306), payout command transmission process (A1307), and prize slot switch/error monitoring process (A1308) are called and executed by the CALLR command (
Code “CALLR P_OUTPUT” “CALLR P_PAYCOM” “CALL
R P_PRZERR”).
行番号1120と行番号1130は、タイマ割込み処理のA1309に対応する。行番
号1120では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。こ
のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてラベルP_MSSTA_CHKの値nに対応
付けられた(n番目に登録された)ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
Line numbers 1120 and 1130 correspond to A1309 of the timer interrupt process. Line number 1120 calls and executes a subroutine corresponding to a game stop determination process that determines whether or not a game is stopped (code "CALLT P_MSSTA_CHK"). This subroutine has an address in ROM (the first address) that is associated with the value n of the label P_MSSTA_CHK in the vector table (the nth registered address).
行番号1130では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT20に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号1190以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TINT20」)。ジャンプ先(ラベルTINT20)は、このコード「JRR F,T
INT20」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである
。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技
停止中でない場合)に、次の行番号1140の命令に移行する。
In line 1130, the jump status flag (JF) is not set and is set to "0".
In this case (JF=0: when the game is stopped), jump to the address in the ROM corresponding to the label TINT20 and execute the instructions from line number 1190 onwards (code "JRR F,
TINT20"). The jump destination (label TINT20) is this code "JRR F,T
It is a nearby address that is +9 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of "INT20". If the jump status flag (JF) is set to "1" (JF=1: game play is not stopped), the program moves to the next instruction on line number 1140.
行番号1140から行番号1170では、各々、タイマ割込み処理における特図ゲーム
処理(A1310)、役物ゲーム処理(A1311)、普図ゲーム処理(A1312)、
セグメントLED編集処理(A1313)に対応するサブルーチンをCALLR命令によ
って呼び出して実行する(コード「CALLR P_TGAMEPRC」「CALLR
P_YGAMEPRC」「CALLR P_FGAMEPRC」「CALLR P_SE
GEDIT」)。
In line numbers 1140 to 1170, there are special game processing (A1310), special game processing (A1311), normal game processing (A1312),
The subroutine corresponding to the segment LED editing process (A1313) is called and executed by the CALLR command (code "CALLR P_TGAMEPRC""CALLR
P_YGAMEPRC""CALLRP_FGAMEPRC""CALLR P_SE
GEDIT").
行番号1190から行番号1240では、各々、タイマ割込み処理における安全装置関
連処理(A1314)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A13
16)、振動不正監視処理(A1317)、異常排出監視処理(A1318)、外部情報
編集処理(A1319)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実
行する(コード「CALLR P_SAFSET」「CALLR P_MAGERR」「
CALLR P_JAMERR」「CALLR P_VIBERR」「CALLR P_
PAYERR」「CALLR P_INFEDIT」)。
Line numbers 1190 to 1240 respectively include safety device related processing in timer interrupt processing (A1314), magnet irregularity monitoring processing (A1315), and panel radio wave irregularity monitoring processing (A13
16), vibration irregularity monitoring process (A1317), abnormal discharge monitoring process (A1318), and external information editing process (A1319) are called and executed by the CALLR instruction (codes "CALLR P_SAFSET", "CALLR P_MAGERR", "
CALLR P_JAMERR” “CALLR P_VIBERR” “CALLR P_
PAYERR""CALLRP_INFEDIT").
行番号1250と行番号1260は、タイマ割込み処理のA1320に対応する。行番
号1250では、遊技停止中であるか否かを判定する遊技停止中判定処理に対応するサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_MSSTA_CHK」)。
Line numbers 1250 and 1260 correspond to A1320 of the timer interrupt process. Line number 1250 calls and executes a subroutine corresponding to a game stop determination process that determines whether or not a game is stopped (code "CALLT P_MSSTA_CHK").
行番号1260では、ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされておらず「0」
の場合(JF=0:遊技停止中である場合)に、ラベルTINT30に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号1310以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TINT30」)。ジャンプ先(ラベルTINT30)は、このコード「JRR F,T
INT30」のアドレスから+9バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである
。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「1」の場合(JF=1:遊技
停止中でない場合)に、次の行番号1270の命令に移行する。
In line 1260, the jump status flag (JF) is not set and is set to "0".
In this case (JF=0: when the game is stopped), jump to the address in the ROM corresponding to the label TINT30 and execute the instructions from line number 1310 onwards (code "JRR F,
TINT30"). The jump destination (label TINT30) is this code "JRR F,T
It is a nearby address that is +9 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of "INT30". If the jump status flag (JF) is set to "1" (JF=1: game play is not stopped), the program moves to the next instruction on line number 1270.
行番号1270では、タイマ割込み処理のA1321に対応して、プログラムステータ
スワードPSWを領域内スタック領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH PS
W」)。
At line number 1270, in response to A1321 of the timer interrupt process, the program status word PSW is pushed to the internal stack area (the code "PUSH PS
W").
行番号1280では、タイマ割込み処理のA1322に対応して、安全装置カウンタ値
の更新(差玉数の算出)や性能表示装置152の表示制御などを行う領域外統合処理に対
応するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL P_OUTAREA」)
。領域外統合処理に対応するサブルーチンは、領域外プログラムであり、ラベルP_OU
TAREAの直値mnに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を第2のROM領域
(領域外プログラムの領域)に有する。このように、領域内プログラム(タイマ割込み処
理プログラム)から領域外プログラムを呼び出す場合には、領域内プログラムを呼び出す
場合と区別して、特定のCALL命令が使用される。これによって、プログラムの開発効
率を向上できる。
In line number 1280, in response to A1322 of the timer interrupt process, a subroutine corresponding to the out-of-area integration process that updates the safety device counter value (calculates the difference in the number of balls) and controls the display of the performance display device 152 is called and executed (code "CALL P_OUTAREA").
The subroutine corresponding to the out-of-area integration process is an out-of-area program, and is labeled P_OU.
The ROM address (starting address) corresponding to the immediate value mn of TAREA is stored in the second ROM area (outside area program area). In this way, when an outside area program is called from an inside area program (timer interrupt processing program), a specific CALL instruction is used, which is different from when an inside area program is called. This improves the efficiency of program development.
行番号0630では、タイマ割込み処理のA1323に対応して、プログラムステータ
スワードPSWを復帰(POP)する。
At line number 0630, the program status word PSW is restored (POP) in response to A1323 of the timer interrupt process.
行番号1310では、タイマ割込み処理プログラムからリターンする(コード「RET
I」)。
At line number 1310, the timer interrupt processing program returns (the code "RET
I").
なお、図124のタイマ割込み処理プログラムから呼び出される多数のサブルーチンと
して、入力処理、確率設定変更/確認処理、出力処理、払出コマンド送信処理、入賞口ス
イッチ/エラー監視処理、遊技停止中判定処理、特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図
ゲーム処理、セグメントLED編集処理、安全装置関連処理、磁石不正監視処理、盤電波
不正監視処理、振動不正監視処理、異常排出監視処理、外部情報編集処理に対応するサブ
ルーチンは、アドレス空間内の第1のROM領域に配置される領域内プログラムである。
領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンは、呼出し先のアドレスに制限がある
が語長の短いCALLT命令又はCALLR命令によって、領域内プログラムに含まれる
タイマ割込み処理プログラムから呼び出される。これによって、プログラム容量が削減で
きる。また、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される7サイクルかつ4バイト長の
特定のCALL命令(第1呼出し命令)を使用せず、特定のCALL命令よりもサイクル
数又は語長が小さいCALLR命令(第2呼出し命令)又はCALLT命令(第3呼出し
命令)を使用することによって、領域内プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼
び出す処理が効率化されるとともに、処理が高速化される。
In addition, the numerous subroutines called from the timer interrupt processing program in Figure 124, such as input processing, probability setting change/confirmation processing, output processing, payout command sending processing, prize slot switch/error monitoring processing, game stop determination processing, special game processing, bonus game processing, regular game processing, segment LED editing processing, safety device related processing, magnet fraud monitoring processing, board radio wave fraud monitoring processing, vibration fraud monitoring processing, abnormal discharge monitoring processing, and external information editing processing, are in-area programs located in the first ROM area within the address space.
These subroutines included in the program within the area are called from the timer interrupt processing program included in the program within the area by a CALLT instruction or a CALLR instruction, which has a limited call destination address but a short word length. This reduces the program size. Furthermore, by using a CALLR instruction (second call instruction) or a CALLT instruction (third call instruction), which has a shorter number of cycles or word length than the specific CALL instruction, rather than using a specific CALL instruction (first call instruction) which requires 7 cycles and is 4 bytes long and whose call destination address is specified by a direct value mn, the process of calling these subroutines included in the program within the area is made more efficient and faster.
一方、タイマ割込み処理プログラムから呼び出されるサブルーチンとして、領域外統合
処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM領域に配置される領域外
プログラムである。領域外プログラムとなるサブルーチン(領域外統合処理のサブルーチ
ン)は、領域内プログラムとなるサブルーチンとは区別して、特定のCALL命令(第1
呼出し命令)によって、領域内プログラム(ここではタイマ割込み処理プログラム)から
呼び出される。これによって、プログラムの開発効率を向上できる。
On the other hand, the subroutine corresponding to the out-of-area integration process, which is a subroutine called from the timer interrupt processing program, is an out-of-area program located in the second ROM area in the address space. The subroutine that becomes the out-of-area program (the subroutine for the out-of-area integration process) is distinguished from the subroutine that becomes the in-area program by a specific CALL instruction (the first
It is called from a program in the area (here, a timer interrupt processing program) by a call instruction. This improves the efficiency of program development.
なお、後述のように、領域外プログラムに含まれるサブルーチン(領域外統合処理プロ
グラム)からさらに領域外プログラムに含まれるサブルーチン(試験信号出力処理プログ
ラム、性能表示装置制御処理プログラム、差玉確認処理プログラム、安全装置作動監視処
理プログラム)を呼び出す場合には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずにCA
LL命令だけを使用して、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別す
る。これによっても、プログラムの開発効率を向上できる。
As will be described later, when a subroutine included in an out-of-area program (out-of-area integrated processing program) calls a subroutine included in an out-of-area program (test signal output processing program, performance display device control processing program, difference ball confirmation processing program, safety device operation monitoring processing program), the subroutine can be called by using the CA without using the CALLT command and the CALLR command.
Only the LL instruction is used to distinguish from calls to subroutines included in the program within the area, which also improves the efficiency of program development.
〔特図ゲーム処理プログラム〕
図125の上段は、第5実施形態に係る特図ゲーム処理(図16)に対応する特図ゲー
ム処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図ゲーム処理プロ
グラムは、ラベルP_TGAMEPRCに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タ
イマ割込み処理(図9)のステップA1310において、CALLR命令(行番号114
0)によって呼び出される。
[Special game processing program]
The upper part of Fig. 125 is a program list showing the program structure of a special symbol game processing program corresponding to the special symbol game processing (Fig. 16) according to the fifth embodiment. The special symbol game processing program has a leading address (in the ROM) corresponding to the label P_TGAMEPRC, and in step A1310 of the timer interrupt process (Fig. 9), a CALLR instruction (line number 114) is executed.
0).
行番号1510から行番号1530では、各々、特図ゲーム処理における始動口スイッ
チ監視処理(A2600)、特定領域スイッチ監視処理(A2601)、上大入賞口スイ
ッチ監視処理(A2602)に対応するサブルーチンをCALLR命令によって呼び出し
て実行する(コード「CALLR P_SIDOSW」「CALLR P_VSW」「C
ALLR P_CNTUSW」)。
In line numbers 1510 to 1530, subroutines corresponding to the start gate switch monitoring process (A2600), the specific area switch monitoring process (A2601), and the upper large winning gate switch monitoring process (A2602) in the special game process are called and executed by the CALLR command (codes "CALLR P_SIDOSW", "CALLR P_VSW", "CALLR P_VSW").
ALLR P_CNTUSW”).
行番号1540と行番号1550は、特図ゲーム処理のA2603に対応する。行番号
1540では、「R_TGAME+1」(直値n)を下位アドレス、IYレジスタの8ビ
ット目から15ビット目を上位アドレス(28h)として、HLレジスタに転送する(コ
ード「LDY HL,R_TGAME+1」)。なお、コード「LDY HL,R_TG
AME+1」は、命令表の「LDY jj,n」に対応する。ここで、ラベルR_TGA
MEは、特図ゲーム処理番号(A2606)を記憶する特図ゲーム処理番号領域のオフセ
ットアドレス(「2800h」を基準とするオフセット値)を示し、当該アドレスに1を
加算したアドレス「R_TGAME+1」は、2バイト領域である特図ゲーム処理タイマ
領域の先頭アドレス(ここでは「2800h」を基準とするオフセット値)を示す。従っ
て、HLレジスタの値は、特図ゲーム処理タイマ領域の絶対アドレスになっている。
Line numbers 1540 and 1550 correspond to A2603 of the special game process. In line number 1540, "R_TGAME+1" (immediate value n) is used as the lower address, and the 8th to 15th bits of the IY register are used as the upper address (28h), and the code is transferred to the HL register (code "LDY HL, R_TGAME+1").
"AME+1" corresponds to "LDY jj,n" in the instruction table. Here, the label R_TGA
ME indicates the offset address (offset value based on "2800h") of the special game processing number area that stores the special game processing number (A2606), and the address "R_TGAME+1" obtained by adding 1 to this address indicates the starting address of the special game processing timer area, which is a 2-byte area (here, the offset value based on "2800h"). Therefore, the value of the HL register is the absolute address of the special game processing timer area.
行番号1550では、2バイトデクリメント処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLT P_DECWORD」)。ここでの2バイトデクリメント処理に
よって、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(特図ゲーム処理タイマ領域)の値が
0でなければ1だけ減算される。このように、特図ゲーム処理タイマがタイムアップして
おらず0でなければ、-1更新されることになる。なお、ここで呼び出されるサブルーチ
ンのROM内アドレスは、ラベルP_DECWORDの値をnとして、ベクタテーブルに
おいてn番目に登録されている。
Line number 1550 calls and executes a two-byte decrement processing subroutine (code "CALLT P_DECWORD"). This two-byte decrement processing subtracts 1 from the value of the address area (special game processing timer area) specified by the HL register if it is not 0. In this way, if the special game processing timer has not timed out and is not 0, it is updated by -1. The address in ROM of the subroutine called here is registered as the nth in the vector table, with the value of label P_DECWORD set to n.
行番号1560では、特図ゲーム処理のA2604に対応して、ジャンプステータスフ
ラグ(JF)がセットされておらず「0」の場合(JF=0:特図ゲーム処理タイマがタ
イムアップしておらず0でない場合)に、ラベルTGAMEPRC10に対応するROM
内アドレスへジャンプして、行番号1620以降の命令を実行する(コード「JRR F
,TGAMEPRC10」)。ジャンプ先(ラベルTGAMEPRC10)は、このコー
ド「JRR F,TGAMEPRC10」のアドレスから+6バイト(+16バイト以下
)離れた近いアドレスである。ジャンプステータスフラグ(JF)がセットされており「
1」の場合(JF=1:特図ゲーム処理タイマが0である場合)に、次の行番号1570
の命令に移行する。
In line number 1560, in response to A2604 of the special game processing, if the jump status flag (JF) is not set and is "0" (JF = 0: the special game processing timer has not timed out and is not 0), the ROM corresponding to label TGAMEPRC10
Jump to the address in the program and execute the instructions from line number 1620 onwards (code "JRR F
, TGAMEPRC10"). The jump destination (label TGAMEPRC10) is a nearby address that is +6 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRR F, TGAMEPRC10". The jump status flag (JF) is set,
In the case of "1" (JF = 1: special game processing timer is 0), the next line number 1570
The command is transferred to.
行番号1570では、特図ゲーム処理のA2605に対応して、HLレジスタに特図ゲ
ームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレスD_TGAMEPRCを転送する(コード「
LD HL,D_TGAMEPRC」)。このコードは、命令表の「LD ff,mn」
に対応する。特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、分岐先アドレスを登録(羅列)した
アドレステーブルである。
In line number 1570, in response to A2605 of the special game processing, the top address D_TGAMEPRC of the special game sequence branch table is transferred to the HL register (code "
LD HL,D_TGAMEPRC"). This code is "LD ff,mn" in the instruction table.
The special game sequence branch table is an address table that registers (lists) branch destination addresses.
行番号1580から行番号1600のコードは、特図ゲーム処理のA2606とA26
07に対応する。
The code from line number 1580 to line number 1600 is A2606 and A26
Corresponds to 07.
行番号1580では、加算アドレス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領
域(RAM内)に格納された値(特図ゲーム処理番号)を、Aレジスタに転送する(コー
ド「LD A,(IY+R_TGAME)」)。ラベルR_TGAMEは、IYレジスタ
の値「2800h」を基準とする特図ゲーム処理番号領域のオフセットアドレスである。
In line number 1580, the value (special game processing number) stored in the special game processing number area (in RAM) at the added address "IY+R_TGAME" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_TGAME)"). The label R_TGAME is the offset address of the special game processing number area based on the value "2800h" of the IY register.
行番号1590では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETWORD」)。なお、ここで呼び出されるサブルーチン
のROM内アドレスは、ラベルP_GETWORDの値をnとして、ベクタテーブルにお
いてn番目に登録されている。ここでの2バイトデータ取得処理によって、HLレジスタ
の値(特図ゲームシーケンス分岐テーブルの先頭アドレス)とAレジスタの値(特図ゲー
ム処理番号)から分岐先アドレスを取得してHLレジスタに格納する。即ち、HLレジス
タには、特図ゲーム処理番号に対応して、特図ゲームシーケンス分岐テーブルから取得さ
れた分岐先アドレスが格納されている。
At line number 1590, a subroutine for 2-byte data acquisition processing is called and executed (
Code "CALLT P_GETWORD"). The address in ROM of the subroutine called here is registered as the nth in the vector table, with the value of label P_GETWORD set to n. This 2-byte data acquisition process acquires the branch destination address from the value of the HL register (the top address of the special game sequence branch table) and the value of the A register (the special game processing number) and stores it in the HL register. In other words, the HL register stores the branch destination address acquired from the special game sequence branch table in accordance with the special game processing number.
行番号1600では、サブルーチンコールとして、HLレジスタに格納されている分岐
先アドレスのサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL HL」)。サブル
ーチンコールによって、特図ゲーム処理のA2608からA2613の処理のいずれかが
実行される。
In line number 1600, a subroutine call is made to the subroutine at the branch destination address stored in the HL register (code "CALL HL"). The subroutine call executes one of the processes A2608 to A2613 of the special game process.
行番号1620では、特図ゲーム処理のA2614に対応して、特図1表示器51の変
動を制御するための特図1変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ1CTL)を、
相対アドレス「D_TZ1CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(
コード「LDD HL,D_TZ1CTL-5000H」)。
In line number 1620, in response to A2614 of the special chart game processing, the address (label D_TZ1CTL) of the special chart 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special chart 1 display 51 is
Convert it to the relative address "D_TZ1CTL-5000h" and transfer it to the HL register (
Code "LDD HL,D_TZ1CTL-5000H").
行番号1630では、特図ゲーム処理のA2615に対応して、特図表示器での図柄の
変動等を制御する図柄変動制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CA
LLR P_ZGRCTL」)。図柄変動制御処理のサブルーチンは、ラベルP_ZGR
CTLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 1630, in response to A2615 of the special game processing, a subroutine of the pattern change control processing that controls the change of the pattern on the special game display is called and executed (code "CA
LLR P_ZGRCTL). The subroutine for the symbol variation control process is labeled P_ZGR
It has an address (starting address) in the ROM corresponding to the CTL.
行番号1640では、特図ゲーム処理のA2616に対応して、特図2表示器52の変
動を制御するための特図2変動制御テーブルのアドレス(ラベルD_TZ2CTL)を、
相対アドレス「D_TZ2CTL-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(
コード「LDD HL,D_TZ2CTL-5000H」)。
In line number 1640, in response to A2616 of the special chart game processing, the address (label D_TZ2CTL) of the special chart 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special chart 2 display 52 is
Convert it to a relative address "D_TZ2CTL-5000h" and transfer it to the HL register (
Code "LDD HL,D_TZ2CTL-5000H").
行番号1650では、特図ゲーム処理のA2617に対応して、図柄変動制御処理のサ
ブルーチン(ラベルP_ZGRCTLに対応するROM内アドレス)を呼び出して実行す
る(コード「CALLR P_ZGR_CTL」)。
In line number 1650, in response to A2617 of the special symbol game processing, a subroutine of the symbol variation control processing (address in ROM corresponding to label P_ZGRCTL) is called and executed (code "CALL P_ZGR_CTL").
行番号1660では、特図ゲーム処理のA2618に対応して、レバーソレノイド86
bの開放動作を制御するレバーソレノイド制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(コード「CALLR P_LEV_SOL」)。レバーソレノイド制御処理のサブルー
チンは、ラベルP_LEV_SOLに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有す
る。
In line number 1660, in response to A2618 of the special game processing, the lever solenoid 86
The subroutine for the lever solenoid control process that controls the opening operation of b is called and executed (code "CALLR P_LEV_SOL"). The subroutine for the lever solenoid control process has an address (start address) in the ROM that corresponds to the label P_LEV_SOL.
行番号1660では、特図ゲーム処理プログラムからタイマ割込み処理プログラムにリ
ターンする(コード「RET」)。
At line number 1660, the special game processing program returns to the timer interrupt processing program (code "RET").
〔特図ゲームシーケンス分岐テーブル〕
図125の下段は、第5実施形態に係る特図ゲームシーケンス分岐テーブルを説明する
プログラムリストである。上述のとおり、特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、ラベル
D_TGAMEPRCに対応する先頭アドレスをROM内に有し、特図ゲーム処理のサブ
ルーチンコールのために参照される。なお、特図ゲームシーケンス分岐テーブルのような
、領域内プログラム(ここでは特図ゲーム処理プログラム)に関連して使用される分岐テ
ーブルは、プログラム扱いとし、領域内プログラムの領域(第1のROM領域)内で、デ
ータエリア以外の遊技制御用プログラムの領域に配置される。普図ゲーム処理や役物ゲー
ム処理で使用される分岐テーブルも、同様に、データエリア以外の遊技制御用プログラム
の領域に配置される。
[Special Game Sequence Branching Table]
The lower part of Figure 125 is a program list explaining the special game sequence branch table according to the fifth embodiment. As described above, the special game sequence branch table has a starting address in ROM corresponding to the label D_TGAMEPRC and is referenced for calling the subroutine for special game processing. Branch tables used in conjunction with the in-area program (here, the special game processing program), such as the special game sequence branch table, are treated as programs and are located in the game control program area outside the data area within the in-area program area (first ROM area). Branch tables used in the regular game processing and bonus game processing are also located in the game control program area outside the data area.
コードの中に「DW」のニーモニックがあるが、このニーモニックは、テーブルの1段
が2バイトのデータであることをアセンブラに指定する擬似命令である。
The code contains the mnemonic "DW," which is a pseudo-instruction that specifies to the assembler that one row of the table is two bytes of data.
特図ゲームシーケンス分岐テーブルは、サブルーチン名(ラベル)を分岐先アドレス値
に対応付けて設定するための擬似命令の命令群として示されているが、実際には、特図ゲ
ームシーケンス分岐テーブルは、これら命令群によってROM111b内に順番に設定(
記憶)される分岐先アドレスの値(サブルーチンの先頭アドレス)のリストである。即ち
、ラベル(P_TUSUL、P_TSTOP、P_TDISPLY、P_TSFAN、P
_TSOPEN、P_TSZAN)を分岐先アドレスの値に置き換えたものがROM11
1b内の特図ゲームシーケンス分岐テーブルとなる。
The special game sequence branch table is shown as a group of pseudo-instructions for associating subroutine names (labels) with branch destination address values, but in reality, the special game sequence branch table is set in order in the ROM 111b by these instruction groups (
It is a list of branch destination address values (start addresses of subroutines) that are stored in the table.
_TSOPEN, P_TSZAN) are replaced with the value of the branch destination address.
This is the special game sequence branching table in 1b.
行番号2010の擬似命令は、特図ゲーム処理のA2608のサブルーチン(特図普段
処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応し、行番号2020の擬似命令は、A2609
のサブルーチン(特図変動中処理)の分岐先アドレスの値の設定に対応する。また、行番
号2030の擬似命令は、A2610のサブルーチン(特図表示中処理)の分岐先アドレ
ス値の設定に対応し、行番号2040の擬似命令は、A2611のサブルーチン(小当り
開放前処理)の分岐先アドレス値の設定に対応する。また、行番号2050の擬似命令は
、A2612のサブルーチン(小当り開放中処理)の分岐先アドレス値の設定に対応し、
行番号2060の擬似命令は、A2613のサブルーチン(小当り残存球処理)の分岐先
アドレス値の設定に対応する。
The pseudo-instruction at line number 2010 corresponds to setting the value of the branch destination address of the subroutine (special game normal processing) of A2608 of the special game processing, and the pseudo-instruction at line number 2020 corresponds to setting the value of the branch destination address of A2609
The pseudo-instruction at line number 2030 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine A2610 (processing during special chart change), and the pseudo-instruction at line number 2040 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine A2611 (processing before opening small wins). The pseudo-instruction at line number 2050 corresponds to the setting of the branch destination address value of the subroutine A2612 (processing during opening small wins),
The pseudo-instruction on line number 2060 corresponds to setting the branch destination address value of the subroutine A2613 (processing remaining balls for small hits).
〔2バイトデクリメント処理プログラム〕
図126の一段目は、第5実施形態に係る2バイトデクリメント処理プログラム(サブ
ルーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデクリメント処理
プログラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECW
ORDの値)に登録され、例えば行番号1550等のコード「CALLT P_DECW
ORD」によって呼び出される。
[2-byte decrement processing program]
The first row of Fig. 126 is a program list showing the program structure of a 2-byte decrement processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 2-byte decrement processing program is the nth (n = label P_DECW
ORD value), and for example, the code "CALLT P_DECW" such as line number 1550
ORD”.
行番号2110では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(2バイトの領域)に
記憶された値をWAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL)」)。
At line number 2110, the value stored in the area (2-byte area) of the address specified by the HL register is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)").
行番号2120では、WAレジスタに転送された値が「0」でありゼロフラグ(ZF)
がセットされ「1」である場合(ZF=1の場合)、2バイトデクリメント処理プログラ
ムから呼び出し元の処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。
In line 2120, the value transferred to the WA register is "0" and the zero flag (ZF) is
is set to "1" (ZF=1), the 2-byte decrement processing program returns to the calling processing program (code "RET Z").
行番号2130では、WAレジスタの値を1だけ減算して-1更新する(コード「DE
C WA」)。このコードは、WAレジスタの値が「0」でない場合に実行されることに
なる。
At line number 2130, the value of the WA register is decremented by 1 (the code "DE
C WA"). This code will be executed if the value of the WA register is not "0".
行番号2140では、WAレジスタの値を、HLレジスタで指定されたアドレスの領域
(2バイトの領域)に転送する(コード「LD (HL),WA」)。これによって、H
Lレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値が、2バイトデクリメント処理の
実行前から1だけ減算されて-1更新されたことになる。なお、HLレジスタで指定され
たアドレスは、2バイトの領域の先頭アドレスである。また、この2バイトの領域に記憶
された値が「0」である場合には、ゼロフラグ(ZF)がセットされ「1」となる。
In line 2140, the value of the WA register is transferred to the address area (2-byte area) specified by the HL register (code "LD (HL), WA").
The value stored in the address area specified by the L register is updated by subtracting 1 from the value before the 2-byte decrement process. The address specified by the HL register is the starting address of the 2-byte area. If the value stored in this 2-byte area is "0", the zero flag (ZF) is set to "1".
行番号2150では、2バイトデクリメント処理プログラムから呼び出し元の処理プロ
グラムにリターンする(コード「RET」)。なお、呼び出し元の処理プログラムに返さ
れるゼロフラグによって、HLレジスタで指定されたアドレスを先頭アドレスとする2バ
イトの領域に記憶されている値が「0」か否かを判定可能となる。
At line 2150, the 2-byte decrement processing program returns to the calling processing program (code "RET"). Note that the zero flag returned to the calling processing program makes it possible to determine whether the value stored in the 2-byte area whose top address is the address specified by the HL register is "0" or not.
〔2バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の二段目は、第5実施形態に係る2バイトデータ取得処理プログラム(サブル
ーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。2バイトデータ取得処理プロ
グラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETWOR
Dの値)に登録され、例えば行番号1590等のコード「CALLT P_GETWOR
D」によって呼び出される。
[2-byte data acquisition processing program]
The second row of Fig. 126 is a program list showing the program structure of a 2-byte data acquisition processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 2-byte data acquisition processing program is the nth subroutine in the vector table (n = label P_GETWOR
D value), and for example, the code "CALL P_GETWORD" at line number 1590, etc.
It is called by D.
行番号2210では、Aレジスタの値を2倍してWAレジスタに格納する(コード「M
UL A,2」)。
In line 2210, the value of the A register is doubled and stored in the WA register (code "M
UL A,2").
行番号2220では、WAレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「AD
D HL,WA」)。これによって、2バイトデータ取得処理の実行開始時にHLレジス
タの値がデータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスで
あった場合に、ここで加算されたHLレジスタの値が、データテーブル内のデータ(例え
ばアドレスの値)を指し示すポインタとして機能する。
In line 2220, the value of the WA register is added to the value of the HL register (the code "AD
D HL, WA"). As a result, if the value of the HL register is the top address of a data table (for example, a special game sequence branch table) at the start of execution of the 2-byte data acquisition process, the value of the HL register added here functions as a pointer that points to data (for example, an address value) in the data table.
行番号2230では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をHL
レジスタに転送する(コード「LD HL,(HL)」)。これによって、最終的に、デ
ータテーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)に登録(定義)されたデータ
(例えば分岐先アドレスの値)のいずれかがHLレジスタに2バイトデータとして格納さ
れることになる。
In line 2230, the value stored in the address area specified by the HL register is
The HL register is transferred (code "LD HL, (HL)"). As a result, one of the data (for example, the value of the branch destination address) registered (defined) in the data table (for example, the special game sequence branch table) is ultimately stored as 2-byte data in the HL register.
行番号2240では、2バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログ
ラムにリターンする(コード「RET」)。
At line number 2240, the 2-byte data acquisition processing program returns to the calling processing program (code "RET").
なお、行番号2210においてAレジスタの値を2倍する理由は、HLレジスタの値が
アドレステーブル(例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブル)の先頭アドレスであった
場合に、アドレステーブルに登録(定義)されたアドレス値(例えば分岐先アドレスの値
)が2バイトであるため、偶数値を加算する必要があるためである(例えば特図ゲーム処
理番号は奇数値を含む)。
The reason for doubling the value of the A register in line number 2210 is that when the value of the HL register is the first address of an address table (e.g., a special game sequence branch table), the address value (e.g., the value of the branch destination address) registered (defined) in the address table is 2 bytes, so an even value needs to be added (e.g., the special game processing number includes an odd value).
〔1バイトデータ取得処理プログラム〕
図126の三段目は、第5実施形態に係る1バイトデータ取得処理プログラム(サブル
ーチン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。1バイトデータ取得処理プロ
グラムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_GETBYT
Eの値)に登録され、例えば後述の行番号6350や行番号7570等のコード「CAL
LT P_GETBYTE」によって呼び出される。
[1-byte data acquisition processing program]
The third row in Fig. 126 is a program list showing the program structure of a 1-byte data acquisition processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the 1-byte data acquisition processing program is the nth (n = label P_GETBYT) in the vector table.
E value), and for example, the code "CAL
It is called by "LT P_GETBYTE".
行番号2310では、Aレジスタの値をHLレジスタの値に加算する(コード「ADD
HL,A」)。加算後のHLレジスタの値が、アドレスを示すポインタとして機能する
。
In line 2310, the value of the A register is added to the value of the HL register (the code "ADD
HL, A"). The value of the HL register after the addition functions as a pointer to the address.
行番号2320では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域に記憶された値をAレ
ジスタに転送する(コード「LD A,(HL)」)。これによって、最終的に使用する
1バイトデータがAレジスタに格納されることになる。
In line 2320, the value stored in the address area specified by the HL register is transferred to the A register (code "LD A, (HL)"). As a result, the 1-byte data to be used finally is stored in the A register.
行番号2330では、1バイトデータ取得処理プログラムから呼び出し元の処理プログ
ラムにリターンする(コード「RET」)。
At line number 2330, the 1-byte data acquisition processing program returns to the calling processing program (code "RET").
〔特図状態チェック処理プログラム〕
図126の四段目は、第5実施形態に係る特図状態チェック処理プログラム(サブルー
チン)のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図状態チェック処理プログラ
ムのサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_TGMCHKの値
)に登録され、例えば後述の行番号2540や行番号4080等のコード「CALLT
P_TGMCHK」によって呼び出される。
[Special drawing status check processing program]
The fourth row of FIG. 126 is a program list showing the program structure of the special drawing state check processing program (subroutine) according to the fifth embodiment. The subroutine of the special drawing state check processing program is registered in the nth position (n = value of label P_TGMCHK) in the vector table, and for example, the code "CALL" such as line number 2540 or line number 4080 described later.
It is called by "P_TGMCHK".
行番号2410では、ラベルR_TGMFLGに対応するアドレスの領域(R_TGM
FLG領域)のビット0がキャリーフラグ(CF)にコピーされる(コード「LD CF
,(R_TGMFLG).0」)。このコードによって、CFの値を反転したものがジャ
ンプステータスフラグ(JF)に格納される。例えば、R_TGMFLG領域のビット0
が「1」の場合に、CF=1となり、さらに、転送される値が「1」であるためJF=0
になる。例えば、R_TGMFLG領域のビット0が「0」の場合に、CF=0となり、
さらに、転送される値が「0」であるためJF=1になる。
In line 2410, the address area corresponding to the label R_TGMFLG (R_TGM
Bit 0 of the LD CF field is copied to the carry flag (CF) (code "LD CF").
, (R_TGMFLG). 0"). This code stores the inverted value of CF in the jump status flag (JF). For example, bit 0 of the R_TGMFLG area
If is "1", then CF=1, and furthermore, since the value to be transferred is "1", JF=0.
For example, if bit 0 of the R_TGMFLG area is "0", CF=0,
Furthermore, since the transferred value is "0", JF=1.
なお、特図状態チェック処理のサブルーチンの実行結果として、CF=0且つJF=1
であれば、時短状態でない(時短なし)と判定でき、CF=1且つJF=0であれば、時
短状態である(時短あり)と判定できる。なお、判定自体は、CFまたはJFの何れかで
可能である。
As a result of executing the subroutine for the special drawing status check process, CF = 0 and JF = 1
If CF = 1 and JF = 0, it can be determined that the time is not shortened (no time is shortened). In addition, the determination itself can be made by either CF or JF.
行番号2420では、特図状態チェック処理プログラムから呼び出し元の処理プログラ
ムにリターンする(コード「RET」)。
At line number 2420, the special drawing status check processing program returns to the calling processing program (code "RET").
〔始動口スイッチ監視処理プログラム〕
図127は、第5実施形態に係る始動口スイッチ監視処理(図17)に対応する始動口
スイッチ監視処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。始
動口スイッチ監視処理プログラムは、ラベルP_SIDOSWに相当する先頭アドレス(
ROM内)を有し、特図ゲーム処理(図16)のステップA2600において、CALL
R命令(行番号1510)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Start switch monitoring processing program]
FIG. 127 is a program list showing the program structure of a part of the start port switch monitoring processing program corresponding to the start port switch monitoring processing (FIG. 17) according to the fifth embodiment. The start port switch monitoring processing program starts at the start address (
In step A2600 of the special game processing (FIG. 16),
This is a subroutine called by the R command (line number 1510).
行番号2510では、始動口スイッチ監視処理のA2701に対応して、始動口1入賞
監視テーブルのアドレス(ラベルD_SIDCHK1)を、相対アドレス「D_SIDC
HK1-5000h」にして、HLレジスタに転送する(コード「LDD HL,D_S
IDCHK1-5000H」)。これにより、始動口1入賞監視テーブルが準備される。
In line number 2510, in response to A2701 of the start port switch monitoring process, the address of the start port 1 winning monitoring table (label D_SIDCHK1) is set to the relative address "D_SIDC
HK1-5000h" and transfer it to the HL register (code "LDD HL, D_S
IDCHK1-5000H"). This prepares the start slot 1 winning monitoring table.
行番号2520では、始動口スイッチ監視処理のA2702に対応して、ハード乱数取
得処理のサブルーチンをCALLR命令によって呼び出して実行する(コード「CALL
R P_HRNDGET」)。ハード乱数取得処理のサブルーチンは、ラベルP_HRN
DGETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
At line number 2520, in response to A2702 of the start port switch monitoring process, the subroutine of the hardware random number acquisition process is called and executed by the CALLR instruction (code "CALL
The subroutine for the hard random number acquisition process is labeled P_HRN.
It has an address (starting address) in the ROM corresponding to DGET.
行番号2530では、始動口スイッチ監視処理のA2703に対応して、対象の始動入
賞口36(始動口1)に始動口入賞がなくキャリーフラグ(CF)がセットされていない
場合(NCの場合)に、ラベルSIDOSW20に対応するROM内アドレスへジャンプ
する(コード「JR NC,SIDOSW20」)。「JR NC,ラベル」と記載され
るコードは、命令表の「JR NC,$+2+k」に対応する。なお、キャリーフラグ(
CF)は、ハード乱数取得処理で始動口入賞があればセットされ「1」である。ジャンプ
しない場合に、次の行番号2540の命令に移行する。
In line number 2530, in response to A2703 of the start port switch monitoring process, if there is no start port winning in the target start port winning port 36 (start port 1) and the carry flag (CF) is not set (in the case of NC), a jump is made to the address in the ROM corresponding to the label SIDOSW20 (code "JR NC, SIDOSW20"). The code written as "JR NC, label" corresponds to "JR NC, $+2+k" in the instruction table. Note that the carry flag (
CF) is set to "1" if there is a winning entry in the starting port in the hardware random number acquisition process. If there is no jump, the process moves to the instruction on the next line number 2540.
行番号2540と行番号2550は、始動口スイッチ監視処理のA2704に対応する
。行番号2540では、右打ちする遊技状態であるか否かを判定するために、特図状態チ
ェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_TGMCH
K」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(特定遊技状態A-C)とす
るが、図82のように特定遊技状態C(c時短)を中サポとする場合に、特定遊技状態C
は右打ちする遊技状態からはずしてもよい。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行
によって、キャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状
態、即ち、右打ちする遊技状態である。
Line numbers 2540 and 2550 correspond to A2704 of the start switch monitoring process. In line number 2540, a subroutine of the special symbol state check process is called and executed to determine whether or not the game state is a right-hit state (code "CALLT P_TGMCH
In this embodiment, the game state to be played on the right side is the time-saving state (specific game state A-C), but when the specific game state C (c time-saving) is set as the middle support as shown in FIG.
If the carry flag (CF) is set (CF = 1) by executing the subroutine of the special chart state check process, the game is in a time-saving state, that is, a right-hitting game state.
行番号2550では、右打ちする遊技状態である場合、即ち、特図時短中である場合に
、ラベルSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号2590
以降の命令を実行する(コード「JR C,SIDOSW10」)。ジャンプしない場合
に、次の行番号2560の命令に移行する。
In line number 2550, if the game state is right-hitting, that is, if the special time-saving mode is in progress, jump to the address in the ROM corresponding to label SIDOSW10, and
The following instruction is executed (code "JR C, SIDOSW10"). If no jump is made, the program moves to the instruction at the next line number 2560.
行番号2560では、始動口スイッチ監視処理のA2705に対応し、右打ち指示報知
コマンドをBCレジスタに転送する(コード「LD BC,C_RIGHTCOM」)。
右打ち指示報知コマンドは、ラベルC_RIGHTCOMに対応する数値で表される。
Line number 2560 corresponds to A2705 of the start port switch monitoring process, and transfers a right-hit instruction notification command to the BC register (code "LD BC, C_RIGHTCOM").
The right hit instruction notification command is represented by a numerical value corresponding to the label C_RIGHTCOM.
行番号2570は、始動口スイッチ監視処理のA2706に対応し、演出コマンド設定
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)
。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベル
P_COMSETの値)に登録されている。
Line number 2570 corresponds to A2706 of the start port switch monitoring process, which calls and executes a subroutine of the performance command setting process (code "CALLT P_COMSET").
The subroutine for the effect command setting process is registered as the nth subroutine in the vector table (n=value of label P_COMSET).
行番号2590では、始動口スイッチ監視処理のA2707に対応し、始動入賞口36
(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルのアドレス(ラベルD_T1HOIN
F)を、相対アドレス「D_T1HOINF-5000h」に変換して、HLレジスタに
転送する(コード「LDD HL,D_T1HOINF-5000H」)。
In line number 2590, corresponding to A2707 of the start port switch monitoring process, the start port 36
Address of the table (label D_T1HOIN) that sets the reservation information by (start port 1)
F) is converted into the relative address "D_T1HOINF-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_T1HOINF-5000H").
行番号2600では、始動口スイッチ監視処理のA2708に対応し、特図始動口スイ
ッチ共通処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TSID
OSW」)。特図始動口スイッチ共通処理のサブルーチンは、ラベルP_TSIDOSW
に対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 2600, corresponding to A2708 of the start port switch monitoring process, a subroutine of the special start port switch common process is called and executed (code "CALLR P_TSID
The subroutine for the special start switch common processing is labeled P_TSIDOSW
The address (starting address) in the ROM corresponds to the address.
〔ハード乱数取得処理プログラム〕
図128は、第5実施形態に係るハード乱数取得処理(A2702,A2710)に対
応するハード乱数取得処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
ハード乱数取得処理プログラムは、ラベルP_HRNDGETに相当する先頭アドレス(
ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2702においてCA
LLR命令(行番号2520)によって呼び出されるサブルーチンである。
[Hardware random number acquisition processing program]
Figure 128 is a program list showing the program structure of a hard random number acquisition processing program corresponding to the hard random number acquisition processing (A2702, A2710) according to the fifth embodiment.
The hard random number acquisition processing program starts from the start address (
ROM), and for example, in step A2702 of the start port switch monitoring process,
This is a subroutine called by the LLR instruction (line number 2520).
行番号3010では、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報として、キャリ
ーフラグ(CF)をゼロクリアする(コード「CLR CF」)。
In line number 3010, the carry flag (CF) is cleared to zero (code "CLR CF") as information indicating that there is no winning at the starting port.
行番号3020から行番号3040は、対象のスイッチに入力があったか否かを判定す
る。行番号3020では、現時点でHLレジスタに指定されているアドレスの領域(例え
ばROMのデータエリア内)に記憶された値をAレジスタに転送した後、HLレジスタ内
のアドレスを次のアドレスに更新する(コード「LD A,(HL+)」)。コード「L
D A,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。
Lines 3020 to 3040 determine whether or not an input has been made to the target switch. In line 3020, the value currently stored in the address area (for example, in the data area of a ROM) designated in the HL register is transferred to the A register, and then the address in the HL register is updated to the next address (code "LD A, (HL+)").
"LD r, (jj+)" corresponds to "LD A, (HL+)" in the instruction table.
現時点でHLレジスタに格納(記憶)されているアドレスは、始動口スイッチ監視処理
のプログラムの行番号2510で設定されている。そして、このアドレスの領域に記憶さ
れた値は、対象のスイッチのスイッチビットデータ(ゼロ以外の判定値)であり、例えば
、「00000001B」である。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハー
ド乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数
取得処理では、始動口2スイッチ37aである。
The address currently stored (memorized) in the HL register is set at line number 2510 of the program for the start port switch monitoring process. The value stored in the area of this address is the switch bit data (a non-zero determination value) of the target switch, for example, "00000001B." Note that the target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710.
行番号3030では、対象のスイッチに関する情報が格納されたスイッチ制御領域のう
ち立ち上がり情報が格納される加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」の領域(R
AM内)から立ち上がり情報を取得して、Aレジスタのスイッチビットデータ(判定値)
と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「AND A,
(IY+R_SWCTL3+2)」)。加算アドレス「IY+R_SWCTL3+2」は
、IYレジスタの値「2800h」とR_SWCTL3+2に対応するオフセット値の和
である。なお、スイッチ制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態をタ
イマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、本実施形態ではRAM111c内に設
けられる。立ち上がり情報は、対象のスイッチがオフからオンに変化したことを示す情報
である。
In line 3030, the area of the added address "IY+R_SWCTL3+2" (R
The rising edge information is acquired from the A register (inside AM) and the switch bit data (determination value) is
A logical AND is taken and it is determined whether the switch is turned on or not (code "AND A,
(IY+R_SWCTL3+2)). The addition address "IY+R_SWCTL3+2" is the sum of the IY register value "2800h" and the offset value corresponding to R_SWCTL3+2. The switch control area is a storage area that stores the detection status of various switches provided in the gaming machine for each timer interrupt, and in this embodiment is provided in the RAM 111c. The rising edge information is information that indicates that the target switch has changed from off to on.
なお、R_SWCTL3はスイッチ制御領域の先頭アドレス(RAM111cの先頭ア
ドレス「2800h」からの相対アドレス)であり、論理レベルの情報が先頭アドレスか
ら1番目のアドレスR_SWCTL3+1に記憶され、立ち上がり情報が先頭アドレスか
ら2番目のアドレスR_SWCTL3+2に記憶されている。対象のスイッチがオフから
オンに変化した場合に、アドレスR_SWCTL3+2の8ビットのデータのうち対象の
ビットが0から1になる。
R_SWCTL3 is the start address of the switch control area (a relative address from the start address "2800h" of RAM 111c), and logic level information is stored in the first address from the start address, R_SWCTL3+1, and rising edge information is stored in the second address from the start address, R_SWCTL3+2. When the target switch changes from off to on, the target bit of the 8-bit data at address R_SWCTL3+2 changes from 0 to 1.
対象の始動口(始動口1又は始動口2)に入賞(入球)がなく対象のスイッチがオフの
場合、対象のスイッチに対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであり、演算結
果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグがセットされる(ZF=1)。立ち上がり情報が
スイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00000001B」で
対象のスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、
「00000001B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない(ZF=0)。
If there is no winning (ball entry) in the target start port (start port 1 or start port 2) and the target switch is off, the rising information (target bit) corresponding to the target switch is zero, the calculation result (logical product) is zero, and the zero flag is set (ZF = 1). If the rising information is the same as the switch bit data (determination value) (for example, if the bit of the target switch is on with "00000001B"), the calculation result (logical product) is other than zero (for example,
"00000001B") and the zero flag (ZF) is not set (ZF=0).
行番号3040では、演算結果がゼロになりゼロフラグ(ZF)がセットされている場
合に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムから始動口スイッチ監視
処理プログラムにリターンする(コード「RET Z」)。即ち、対象の始動口(始動口
1又は始動口2)に入賞がなく対象のスイッチがオフである場合に、始動口スイッチ監視
処理プログラムに復帰する。
In line 3040, if the calculation result is zero and the zero flag (ZF) is set, the subroutine ends and the program returns from the hardware random number acquisition program to the start port switch monitoring program (code "RET Z"). In other words, if there is no winning combination in the target start port (start port 1 or start port 2) and the target switch is off, the program returns to the start port switch monitoring program.
行番号3050では、乱数ラッチレジスタステータスをポートC_HRDCNT(即ち
、ラベルC_HRDCNTに対応する数値の番号のポート)からAレジスタに入力する(
コード「IN A,(C_HRDCNT)」)。
In line 3050, the random number latch register status is input to the A register from port C_HRDCNT (i.e., the port with the number corresponding to the label C_HRDCNT) (
Code "IN A, (C_HRDCNT)".
行番号3060と行番号3070は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか
否かを判定する。行番号3060では、現時点でHLレジスタに格納されているアドレス
の領域(例えばROMのデータエリア内)に記憶された判定値(判定データ)とAレジス
タの値との論理積をとる(コード「AND A,(HL+)」)。その後、HLレジスタ
内のアドレスを次のアドレスに更新する(「HL+」)。判定値はゼロ以外で例えば「0
0000010B」であり、行番号3060の演算結果(論理積)は、Aレジスタの値で
ある乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致しない場合に、ゼロになりゼロフラグ
(ZF)がセットされ、乱数ラッチレジスタステータスが判定値に一致する場合に、ゼロ
以外(例えば「00000010B」)になりゼロフラグ(ZF)がセットされない。な
お、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合に、対象の乱数ラッチレジスタ
に対応する乱数ラッチレジスタステータスのビットは0であり、乱数ラッチレジスタステ
ータスが判定値に一致せず、演算結果(論理積)はゼロになる。
Line numbers 3060 and 3070 determine whether there is latch data in the target random number latch register. Line number 3060 takes the logical product of the judgment value (judgment data) currently stored in the address area (for example, in the data area of the ROM) stored in the HL register and the value of the A register (code "AND A, (HL+)"). After that, the address in the HL register is updated to the next address ("HL+"). The judgment value is a value other than zero, for example, "0
The operation result (logical product) of line number 3060 is "0000010B", and if the random number latch register status, which is the value of register A, does not match the judgment value, it becomes zero and the zero flag (ZF) is set, and if the random number latch register status matches the judgment value, it becomes non-zero (for example, "00000010B") and the zero flag (ZF) is not set. Note that if there is no latch data in the target random number latch register, the bit of the random number latch register status corresponding to the target random number latch register is 0, the random number latch register status does not match the judgment value, and the operation result (logical product) becomes zero.
行番号3070では、行番号2060の演算結果がゼロ(Z)の場合(即ち対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがない場合)に、サブルーチンを終了して、ハード乱数取
得処理プログラムからリターンする(コード「RET Z」)。
In line number 3070, if the calculation result of line number 2060 is zero (Z) (i.e., if there is no latched data in the target random number latch register), the subroutine is terminated and the program returns from the hard random number acquisition processing program (code "RET Z").
行番号3080では、対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレスを準備するため、現
時点でHLレジスタに格納されているアドレスの領域(例えばROMのデータエリア内)
に記憶された値(対象のハード乱数ラッチレジスタのアドレス)をEレジスタに転送する
(コード「LD E,(HL)」)。
In line 3080, in order to prepare the address of the target hard random number latch register, the area of the address currently stored in the HL register (for example, in the data area of the ROM)
The value stored in (the address of the target hard random number latch register) is transferred to the E register (code "LD E, (HL)").
行番号3090では、Eレジスタに格納されているアドレス(対象のハード乱数ラッチ
レジスタのアドレス)から2バイトの領域に記憶されている値(2バイトの大当り乱数、
16ビット固定長乱数#0)をWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(E)
」)。
In line 3090, the value stored in the 2-byte area from the address stored in the E register (the address of the target hard random number latch register) (2-byte jackpot random number,
16-bit fixed-length random number #0) is input to the WA register (code "INW WA, (E)
").
行番号3100では、WAレジスタの値(2バイトの大当り乱数)をIXレジスタに転
送する(コード「LD IX,WA」)。
In line 3100, the value of the WA register (a 2-byte jackpot random number) is transferred to the IX register (code "LD IX, WA").
行番号3110では、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報として、キャリ
ーフラグ(CF)をセットする(コード「SET CF」)。
In line number 3110, the carry flag (CF) is set (code "SET CF") as start port winning information indicating that a start port winning has occurred.
行番号3120では、サブルーチンを終了して、ハード乱数取得処理プログラムからリ
ターンする(コード「RET」)。
At line number 3120, the subroutine ends and the program returns from the hardware random number acquisition processing program (code "RET").
〔特図始動口スイッチ共通処理プログラム〕
図129は、第5実施形態に係る特図始動口スイッチ共通処理(図18)に対応する特
図始動口スイッチ共通処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
特図始動口スイッチ共通処理プログラムは、ラベルP_TSIDOSWに相当する先頭ア
ドレス(ROM内)を有し、例えば、始動口スイッチ監視処理のステップA2708(行
番号2600)やA2715においてCALLR命令によって呼び出されるサブルーチン
である。
[Special diagram start switch common processing program]
Figure 129 is a program list showing the program structure of the special chart start port switch common processing program corresponding to the special chart start port switch common processing (Figure 18) in the fifth embodiment.
The special diagram start port switch common processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_TSIDOSW, and is a subroutine that is called by the CALLR command, for example, in step A2708 (line number 2600) or A2715 of the start port switch monitoring processing.
行番号3510では、特図始動口スイッチ共通処理のA2901に対応して、加算アド
レス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数領域に記憶された始動口信号出
力回数をAレジスタに転送する(コードLD A,(IY+R_SIDOSIG)」)。
In line number 3510, in response to A2901 of the special start port switch common processing, the number of start port signal outputs stored in the start port signal output count area of the addition address "IY+R_SIDOSIG" is transferred to the A register (code LD A, (IY+R_SIDOSIG))).
行番号3520では、特図始動口スイッチ共通処理のA2902に対応して、Aレジス
タの値(始動口信号出力回数)を1だけ増加して+1更新する(コード「INC A」)
。
In line number 3520, in response to A2902 of the special start port switch common processing, the value of the A register (number of start port signal outputs) is increased by 1 and updated by +1 (code "INC A").
.
行番号3530では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジス
タの始動口信号出力回数がオーバーフローしてゼロに戻っている場合(ZF=1)、ラベ
ルTSIDOSW10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号3560以降
の命令を実行する(コード「JR Z,TSIDOSW10」)。なお、「JR Z,ラ
ベル」と記載されるコードは、命令表の「JR Z,$+2+k」に対応する。ジャンプ
しない場合に、次の行番号3540の命令に移行する。
In line 3530, if the number of start port signal outputs in the A register has overflowed and returned to zero (ZF = 1), corresponding to A2903 of the special start port switch common processing, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TSIDOSW10, and the instructions from line 3560 onwards are executed (code "JR Z, TSIDOSW10"). The code written as "JR Z, label" corresponds to "JR Z, $+2+k" in the instruction table. If no jump is made, the program proceeds to the instruction on the next line 3540.
行番号3540では、特図始動口スイッチ共通処理のA2903に対応して、Aレジス
タの始動口信号出力回数がオーバーフローしてない場合に、更新後のAレジスタの値(始
動口信号出力回数)を加算アドレス「IY+R_SIDOSIG」の始動口信号出力回数
領域に転送する(コード「LD (IY+R_SIDOSIG),A」)。
In line number 3540, in response to A2903 of the special diagram start port switch common processing, if the number of start port signal outputs in the A register has not overflowed, the updated value of the A register (number of start port signal outputs) is transferred to the start port signal output number area of the addition address "IY + R_SIDOSIG" (code "LD (IY + R_SIDOSIG), A").
行番号3560から3590は、特図始動口スイッチ共通処理のA2905に対応する
。行番号3560では、保留情報テーブル(現時点のHLレジスタで指定されたアドレス
の領域)に記憶された値を、保留数領域のオフセットアドレスとしてWレジスタに転送す
る(コード「LD W,(HL+)」)。なお、コード「LD W,(HL+)」は、命
令表の「LD r,(jj+)」に対応する。その後、現時点のHLレジスタ内のアドレ
スを次のアドレスに+1更新する。例えば、対象の始動口が始動口1であれば、現時点の
HLレジスタ内のアドレス(例えばROMのデータエリア内)は、行番号2590でロー
ド(転送)した値である。保留情報テーブル(A2707、A2714)は、始動入賞口
36(始動口1)又は第2始動入賞口(普通変動入賞装置37、始動口2)への入賞によ
る保留(始動記憶)に関する情報を設定したテーブル(例えばROMのデータエリア内)
である。
Lines 3560 to 3590 correspond to A2905 in the special start port switch common processing. In line 3560, the value stored in the reservation information table (the address area specified in the current HL register) is transferred to the W register as the offset address of the reservation number area (code "LD W, (HL+)"). The code "LD W, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table. The address in the current HL register is then updated by +1 to the next address. For example, if the target start port is start port 1, the address in the current HL register (e.g., in the ROM data area) is the value loaded (transferred) in line 2590. The hold information table (A2707, A2714) is a table (for example, in the data area of the ROM) that sets information about the hold (start memory) due to winning at the start winning port 36 (start winning port 1) or the second start winning port (normal variable winning device 37, start winning port 2).
is.
行番号3570では、加算アドレス「IY+W」の領域に記憶された値(保留数)をA
レジスタに転送する(コード「LD A,(IY+W)」)。加算アドレス「IY+W」
は、Wレジスタに格納された値(保留数領域のオフセットアドレス)とIYレジスタに格
納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)を加算したものである。加算アドレス
「IY+W」は、保留数領域の絶対アドレスとなる。即ち、行番号3570では、保留数
領域の現時点での保留数をAレジスタに格納するが、現時点での保留数(始動記憶の数)
は、行番号3600(A2906)で今回の入賞によって+1更新する前の保留数である
。
In line 3570, the value (reserved number) stored in the area of the addition address "IY+W" is added to A
Transfer to register (code "LD A, (IY+W)"). Add address "IY+W"
is the sum of the value stored in the W register (offset address of the reserved number area) and the value stored in the IY register (RAM start address "2800h"). The added address "IY+W" is the absolute address of the reserved number area. That is, in line number 3570, the current reserved number in the reserved number area is stored in the A register, but the current reserved number (start memory number)
is the number of reserved tickets before being updated by +1 due to this winning in row number 3600 (A2906).
行番号3580では、Aレジスタの保留数を上限値(ここでは4)と比較して、上限値
より小さい場合にキャリーフラグ(CF)をセットし(CF=1)、上限値以上の場合に
キャリーフラグ(CF)をセットしない(CF=0)(コード「CP A,4」)。
In line 3580, the reserved number in the A register is compared with the upper limit (here 4), and if it is less than the upper limit, the carry flag (CF) is set (CF=1), and if it is greater than or equal to the upper limit, the carry flag (CF) is not set (CF=0) (code "CP A, 4").
行番号3590では、保留数が上限値に達してキャリーフラグ(CF)をセットしない
場合に(NC)、特図始動口スイッチ共通処理プログラムから始動口スイッチ監視処理プ
ログラムにリターンする(コード「RET NC」)。
In line number 3590, if the number of reserved positions reaches the upper limit and the carry flag (CF) is not set (NC), the special start port switch common processing program returns to the start port switch monitoring processing program (code "RET NC").
行番号3600は、特図始動口スイッチ共通処理のA2906に対応する。行番号36
00では、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)として、RAM内アドレ
ス「IY+W」に対応する保留数領域の値である保留数を+1更新する(コード「INC
(IY+W)」)。RAM内アドレスIY+Wは、IYレジスタに格納された値とWレ
ジスタに格納された値を加算したアドレスである。
Line number 3600 corresponds to A2906 of the special drawing start port switch common processing.
In 00, the reserved number, which is the value of the reserved number area corresponding to the address "IY+W" in RAM, is updated by +1 as the reserved number of the target special drawing (reserved number of special drawing 1 or reserved number of special drawing 2) (code "INC
(IY+W)". The RAM address IY+W is the address obtained by adding the value stored in the IY register and the value stored in the W register.
行番号3610から3640は、特図始動口スイッチ共通処理のA2907に対応する
。行番号3610では、Aレジスタに格納された保留数(+1更新する前の保留数)をC
レジスタに転送する(コード「LD C,A」)。
Line numbers 3610 to 3640 correspond to A2907 of the special start switch common processing. In line number 3610, the reserved number stored in the A register (the reserved number before updating +1) is
Transfer to register (code "LD C, A").
行番号3620では、現時点のHLレジスタのアドレスの領域に記憶された値(始動口
入賞フラグ)をBレジスタに転送する(コード「LD B,(HL+)」)。なお、コー
ド「LD B,(HL+)」は、命令表の「LD r,(jj+)」に対応する。即ち、
保留情報テーブルから始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値)を取得する。その
後、HLレジスタ内の値を次のアドレスに+1更新する。
In line number 3620, the value (starting gate winning flag) stored in the address area of the current HL register is transferred to the B register (code "LD B, (HL+)"). The code "LD B, (HL+)" corresponds to "LD r, (jj+)" in the instruction table. That is,
The starting gate winning flag (value indicating special chart 1 or special chart 2) is obtained from the reserved information table. Then, the value in the HL register is updated by +1 to the next address.
行番号3630では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)
に、Bレジスタに格納された値(始動口入賞フラグ)を転送する(コード「LD (IY
+R_SIDOFLG),B」。加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」は、IYレ
ジスタに格納された値(RAM先頭アドレス「2800h」)にラベルR_SIDOFL
Gに対応する値を加算したものである。なお、加算アドレス「IY+ラベル」は、RAM
内のアドレスを示す。
In line number 3630, the area of the addition address "IY+R_SIDOFLG" (in RAM)
The value stored in register B (starting gate winning flag) is transferred to
+R_SIDOFLG), B". The addition address "IY+R_SIDOFLG" is the value stored in the IY register (RAM start address "2800h") plus the label R_SIDOFLG.
The value corresponding to G is added. The addition address "IY+label" is
Indicates the address within
行番号3640では、BCレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「
PUSH BC」)。
At line number 3640, the value of the BC register is saved to the stack area of RAM (the code "
PUSH BC").
行番号3650から3690は、特図始動口スイッチ共通処理のA2908に対応する
。行番号3650では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(1
つの保留に対するバイト数(8))をWレジスタに転送する(コード「LD W,(HL
+)」)。即ち、保留情報テーブルから1つの保留に対するバイト数(8)を取得する。
その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+1更新する。
Line numbers 3650 to 3690 correspond to A2908 of the special start switch common processing. In line number 3650, the value stored in the address stored in the current HL register (1
The number of bytes (8) for each reservation is transferred to the W register (code "LD W, (HL
+)) That is, the number of bytes (8) for one reservation is obtained from the reservation information table.
After that, the address in the HL register is updated by +1 to the next address.
なお、特図1保留記憶領域又は特図2保留記憶領域の各保留の乱数格納領域には、2バ
イトの大当り乱数、1バイトの大当り図柄乱数、1バイトのサポ当り図柄乱数、2バイト
の変動パターン乱数1、1バイトの変動パターン乱数2、1バイトの変動パターン乱数3
が格納され、各特図保留(各始動記憶)に対して割り当てられたバイト数(保留バイト数
)は8バイトになる。
In addition, the random number storage area of each reservation in the special chart 1 reservation memory area or the special chart 2 reservation memory area contains a 2-byte jackpot random number, a 1-byte jackpot pattern random number, a 1-byte support pattern random number, a 2-byte fluctuation pattern random number 1, a 1-byte fluctuation pattern random number 2, and a 1-byte fluctuation pattern random number 3.
is stored, and the number of bytes (number of reserved bytes) allocated to each special chart reservation (each start memory) is 8 bytes.
行番号3660では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格
納された保留数(+1更新する前の保留数であり0から3)とを乗算し、WAレジスタに
演算結果(保留数×保留バイト数(8))を格納する(コード「MUL W,A」)。演
算結果は0から24であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格納され
る。
In line 3660, the reserved byte count (8) stored in the W register is multiplied by the reserved count stored in the A register (the reserved count before updating +1, which is 0 to 3), and the result (reserved count x reserved byte count (8)) is stored in the WA register (code "MUL W, A"). Since the result of the operation is 0 to 24, the result is actually stored in the lower byte of the A register.
行番号3670では、現時点のHLレジスタに格納されたアドレスに記憶された値(乱
数格納領域のアドレス)をLレジスタに転送する(コード「LD L,(HL)」)。即
ち、保留情報テーブルから乱数格納領域のアドレス(先頭アドレス)を取得する。例えば
、乱数格納領域(保留記憶領域)の先頭アドレスは、特図1保留記憶領域では2830h
であり、特図2保留記憶領域では2850hである。
In line 3670, the value stored in the address currently stored in the HL register (address of the random number storage area) is transferred to the L register (code "LD L, (HL)"). That is, the address (starting address) of the random number storage area is obtained from the reserved information table. For example, the starting address of the random number storage area (reserved memory area) is 2830h in the reserved memory area of Special Figure 1.
and in the special chart 2 reserved memory area it is 2850h.
行番号3680では、Aレジスタに格納された値(保留数×保留バイト数)を、Lレジ
スタに格納された乱数格納領域の先頭アドレスに加算する(コード「ADD L,A」)
。加算の結果、Lレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)に対応する領域の
アドレス、即ち、今回の入賞により発生した保留の乱数格納領域の先頭アドレスになる。
例えば、今回の入賞により発生した保留が保留3なら、特図1保留記憶領域に関して、保
留数に対応する領域のアドレスは、RAM111cの先頭アドレス「2800h」に対す
るオフセットアドレス(下位バイト)で30h+2×8=40hとなり、特図2保留記憶
領域では、「2800h」に対するオフセットアドレス(下位バイト)で50h+2×8
=60hとなる。
In line 3680, the value stored in the A register (reserved number x reserved bytes) is added to the starting address of the random number storage area stored in the L register (code "ADD L, A").
As a result of the addition, the value of the L register becomes the address of the area corresponding to the reserved number (the reserved number before updating by +1), that is, the starting address of the reserved random number storage area generated by this winning.
For example, if the reserved number generated by this winning is reserved 3, the address of the area corresponding to the reserved number in the special drawing 1 reserved memory area is the offset address (lower byte) for the starting address "2800h" of RAM 111c, which is 30h + 2 x 8 = 40h, and in the special drawing 2 reserved memory area, the offset address (lower byte) for "2800h" is 50h + 2 x 8
=60h.
行番号3690では、保留数に対応する領域のアドレスの上位アドレスとして、Hレジ
スタに数値「28h」を転送する(コード「LD H,28H」)。
In line 3690, the value "28h" is transferred to the H register as the upper address of the address of the area corresponding to the reserved number (code "LD H, 28H").
行番号3700では、特図始動口スイッチ共通処理のA2909に対応して、HLレジ
スタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、IXレジスタに格納されている2バイ
トの大当り乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに+2更新
する(コード「LD (HL+),IX」)。なお、コード「LD (HL+),IX」
は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。
In line number 3700, in response to A2909 of the special start switch common processing, the 2-byte jackpot random number stored in the IX register is transferred to the area (in RAM) of the address specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +2 to the next address (code "LD (HL+), IX"). Note that the code "LD (HL+), IX"
corresponds to "LD (jj+), ss" in the instruction table.
行番号3710と行番号3720は、特図始動口スイッチ共通処理のA2910に対応
する。行番号3710では、1バイトの大当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#0)をポ
ートC_RNSV0(即ち、ラベルC_RNSV0に対応する数値の番号のポート)から
Aレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RNSV0)」)。
Line numbers 3710 and 3720 correspond to A2910 of the special symbol start switch common processing. In line number 3710, a 1-byte jackpot symbol random number (8-bit variable-length random number #0) is input from port C_RNSV0 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_RNSV0) to register A (code "IN A, (C_RNSV0)").
行番号3720では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレ
ジスタの大当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに
+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。なお、コード「LD (HL+),
A」は、命令表の「LD (jj+),r」に対応する。
In line number 3720, the jackpot symbol random number in the A register is transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +1 to the next address (code "LD (HL+), A").
A" corresponds to "LD (jj+), r" in the instruction table.
行番号3730と行番号3740は、特図始動口スイッチ共通処理のA2912に対応
する。行番号3730では、1バイトのサポ当り図柄乱数(8ビット可変長乱数#1)を
ポートC_RDSV1(即ち、ラベルC_RDSV1に対応する数値の番号のポート)か
らAレジスタに入力する(コード「IN A,(C_RDSV1)」)。
Line numbers 3730 and 3740 correspond to A2912 of the special start switch common processing. In line number 3730, a 1-byte random number per support (8-bit variable-length random number #1) is input from port C_RDSV1 (i.e., the port with the number corresponding to label C_RDSV1) to register A (code "IN A, (C_RDSV1)").
行番号3740では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、Aレ
ジスタのサポ当り図柄乱数を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアドレス
に+1更新する(コード「LD (HL+),A」)。
In line number 3740, the random number of the support symbol in the A register is transferred to the address area (in RAM) specified by the HL register, and then the address in the HL register is updated by +1 to the next address (code "LD (HL+), A").
行番号3750から行番号3780は、特図始動口スイッチ共通処理のA2913に対
応する。行番号3750では、2バイトの変動パターン乱数1(16ビット固定長乱数#
1)をポートC_RDLF1(即ち、ラベルC_RDLF1に対応する数値の番号のポー
ト)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDLF1)」)。
Line numbers 3750 to 3780 correspond to A2913 of the special start switch common processing. In line number 3750, a 2-byte variable pattern random number 1 (16-bit fixed length random number #
1) is input to the WA register from port C_RDLF1 (i.e., the port with the numerical number corresponding to the label C_RDLF1) (code "INW WA, (C_RDLF1)").
行番号3760では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WA
レジスタの変動パターン乱数1を転送し、その後、HLレジスタ内のアドレスを次のアド
レスに+2更新する(コード「LD (HL+),WA」)。なお、コード「LD (H
L+),WA」は、命令表の「LD (jj+),ss」に対応する。
In line 3760, the WA
The register fluctuation pattern random number 1 is transferred, and then the address in the HL register is updated by +2 to the next address (code "LD (HL+), WA").
L+), WA" corresponds to "LD (jj+), ss" in the instruction table.
行番号3770では、1バイトの変動パターン乱数2と3(8ビット可変長乱数#2と
#3)をポートC_RDSV2(即ち、ラベルC_RDSV2に対応する数値の番号のポ
ート)からWAレジスタに入力する(コード「INW WA,(C_RDSV2)」)。
On line number 3770, 1-byte variation pattern random numbers 2 and 3 (8-bit variable-length random numbers #2 and #3) are input to the WA register from port C_RDSV2 (i.e., the port with the numerical number corresponding to label C_RDSV2) (code "INW WA, (C_RDSV2)").
行番号3780では、HLレジスタで指定されたアドレスの領域(RAM内)に、WA
レジスタの変動パターン乱数2と3を転送する(コード「LD (HL),WA」)。な
お、コード「LD (HL),WA」は、命令表の「LD (jj),ss」に対応する
。
In line 3780, the WA
Transfer register fluctuation pattern random numbers 2 and 3 (code "LD (HL), WA"). The code "LD (HL), WA" corresponds to "LD (jj), ss" in the instruction table.
行番号3790では、特図始動口スイッチ共通処理のA2914に対応して、特図保留
情報判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_THOI
NF」)。特図保留情報判定処理のサブルーチンは、ラベルP_THOINFに対応する
ROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 3790, in response to A2914 of the special drawing start port switch common processing, a subroutine for special drawing reservation information determination processing is called and executed (code "CALLR P_THOI
NF"). The subroutine for the special drawing reservation information determination process has an address (starting address) in the ROM corresponding to the label P_THOINF.
行番号3800から3820は、特図始動口スイッチ共通処理のA2915に対応する
。行番号3800では、RAMのスタック領域からBCレジスタの値を復帰する(コード
「POP BC」)。Bレジスタの値は、始動口入賞フラグ(特図1又は特図2を示す値
)であり、Cレジスタの値は、保留数(+1更新する前の保留数)である。
Line numbers 3800 to 3820 correspond to A2915 of the special starting gate switch common processing. Line number 3800 restores the value of the BC register from the stack area of RAM (code "POP BC"). The value of the B register is the starting gate winning flag (a value indicating special gate 1 or special gate 2), and the value of the C register is the reserved number (the reserved number before updating by +1).
行番号3810では、Bレジスタの値に、ラベルC_THOMDに対応する数値(特図
保留モードを示す数値)を加算する(コード「ADD B,C_THOMD」)。
In line number 3810, the value of register B is added with the value corresponding to label C_THOMD (the value indicating the special chart reservation mode) (code "ADD B, C_THOMD").
行番号3820では、Cレジスタの値に2を加算する(コード「ADD C,2」)。 On line 3820, 2 is added to the value of the C register (code "ADD C, 2").
行番号3830では、特図始動口スイッチ共通処理のA2916に対応して、演出コマ
ンド設定処理のサブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CA
LLT P_COMSET」)。演出コマンド設定処理のサブルーチンは、ベクタテーブ
ルにおいてn番目(n=ラベルP_COMSETの値)に登録されている。演出コマンド
設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる。
In line number 3830, in response to A2916 of the special drawing start port switch common processing, the subroutine (P_COMSET) of the performance command setting processing is called and executed (code "CA
LLT P_COMSET). The subroutine for the effect command setting process is registered as the nth subroutine in the vector table (n = value of label P_COMSET). The effect command setting process is executed based on the values of registers B and C.
行番号2840では、サブルーチンを終了して、特図始動口スイッチ共通処理プログラ
ムからリターンする(コード「RET」)。
At line number 2840, the subroutine ends and returns from the special chart start port switch common processing program (code "RET").
〔特図保留情報判定処理プログラム〕
図130は、第5実施形態に係る特図保留情報判定処理に対応する特図保留情報判定処
理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。特図保留情報判定
処理プログラムは、ラベルP_THOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し
、例えば、特図始動口スイッチ共通処理のA2914(行番号3790)等においてCA
LLR命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special drawing reservation information determination processing program]
130 is a program list showing a part of the program structure of the special drawing reservation information determination processing program corresponding to the special drawing reservation information determination processing according to the fifth embodiment. The special drawing reservation information determination processing program has a leading address (in the ROM) corresponding to the label P_THOINF, and for example, in A2914 (line number 3790) of the special drawing start port switch common processing,
This is a subroutine called by the LLR instruction.
行番号4010では、特図2保留数の保留数記憶領域に対応するアドレス(ラベルR_
T2HORYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T2HORY
U」)。R_T2HORYUは、IYレジスタの値「2800h」を基準とするオフセッ
トアドレスであり、保留数記憶領域の下位アドレスのみをR_T2HORYUとして指定
するだけで済む。
In line number 4010, the address (label R_
T2HORYU) to the DE register (code "LDY DE,R_T2HORY
R_T2HORYU is an offset address based on the value "2800h" of the IY register, and it is sufficient to specify only the lower address of the reservation number storage area as R_T2HORYU.
行番号4020では、特図2保留の乱数格納領域(特図2保留記憶領域)の先頭アドレ
ス(ラベルR_T2RNDMEM)から8(特図2保留の保留バイト数)を減算した値「
R_T2RNDMEM-8」を、特図2保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基
準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T2RNDMEM-
8」)。
In line number 4020, the value " obtained by subtracting 8 (the number of reserved bytes of the special chart 2 reservation) from the starting address (label R_T2RNDMEM) of the random number storage area (special chart 2 reservation memory area) of the special chart 2 reservation is
R_T2RNDMEM-8" is transferred to the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area reserved for special figure 2 (code "LDY HL, R_T2RNDMEM-
8").
行番号4030では、特図2保留に対する保留バイト数「8」をWレジスタに転送する
(コード「LD W,8」)。
At line number 4030, the number of reserved bytes "8" for the special drawing 2 reservation is transferred to the W register (code "LD W, 8").
行番号4040では、加算アドレス「IY+R_SIDOFLG」の領域(RAM内)
に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(ラベルC_SIDO1)と比較する
(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」)。なお、コード
「CPJ (IY+R_SIDOFLG),C_SIDO1」は、命令表の「CPJ (
jj+d),n」に対応する。始動口入賞フラグが特図1を示し比較結果が一致する場合
には、ゼロフラグがセットされ(ZF=1)、始動口入賞フラグが特図2を示し比較結果
が一致しない場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
In line number 4040, the area of the addition address "IY+R_SIDOFLG" (in RAM)
The starting gate winning flag stored in is compared with the value indicating special chart 1 (label C_SIDO1) (code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1"). Note that the code "CPJ (IY+R_SIDOFLG), C_SIDO1" is the same as "CPJ (
jj + d), n". If the starting port winning flag indicates special chart 1 and the comparison result is a match, the zero flag is set (ZF = 1), and if the starting port winning flag indicates special chart 2 and the comparison result is not a match, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0).
行番号4050では、始動口入賞フラグが特図2を示しゼロフラグがセットされない場
合に(NZ)、ラベルTHOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行
番号4150以降の命令を実行する(コード「JR NZ,THOINF10」)。即ち
、始動口1の入賞でなければ分岐する。ジャンプしない場合に、次の行番号4060の命
令に移行する。
In line 4050, if the start gate winning flag indicates special number 2 and the zero flag is not set (NZ), the program jumps to the address in ROM corresponding to label THOINF10 and executes the instructions from line 4150 onwards (code "JR NZ, THOINF10"). In other words, if the start gate 1 is not a winning entry, the program branches. If the jump does not occur, the program moves to the next instruction in line 4060.
行番号4060では、特図1保留数の保留数記憶領域のアドレス(ラベルR_T1HO
RYU)をDEレジスタに転送する(コード「LDY DE,R_T1HORYU」)。
In line number 4060, the address of the reserved number storage area for the reserved number of special chart 1 (label R_T1HO
RYU) to the DE register (code "LDY DE,R_T1HORYU").
行番号4070では、特図1保留の乱数格納領域(特図1保留記憶領域)の先頭アドレ
ス(ラベルR_T1RNDMEM)から8(特図1保留の保留バイト数)を減算した値「
R_T1RNDMEM-8」を、特図1保留の乱数格納領域のアドレスに関連する値(基
準値)としてHLレジスタに転送する(コード「LDY HL,R_T1RNDMEM-
8」)。
In line number 4070, the value " 8 (the number of reserved bytes of special chart 1 reservation) is subtracted from the starting address (label R_T1RNDMEM) of the random number storage area (special chart 1 reservation memory area) of special chart 1 reservation
R_T1RNDMEM-8" is transferred to the HL register as a value (reference value) related to the address of the random number storage area reserved for special figure 1 (code "LDY HL, R_T1RNDMEM-
8").
行番号4080では、行番号2540と同じく、右打ちする遊技状態であるか否かを判
定するために、特図状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「C
ALLT P_TGMCHK」)。本実施形態では、右打ちする遊技状態は、時短状態(
特定遊技状態A-C)とする。特図状態チェック処理のサブルーチンの実行によって、キ
ャリーフラグ(CF)がセットされている場合(CF=1の場合)、時短状態、即ち、右
打ちする遊技状態である。
In line number 4080, as in line number 2540, a subroutine for checking the special symbol state is called and executed to determine whether the game state is a right-hit state (code "C
ALL P_TGMCHK"). In this embodiment, the gaming state in which the right hand is hit is the time-saving state (
Specific game state A-C). When the carry flag (CF) is set (CF = 1) by executing the subroutine of the special game state check process, it is a time-saving state, that is, a game state in which the player hits the right.
行番号4090では、右打ちする遊技状態である場合(CF=1の場合)、サブルーチ
ンを終了して、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コード「RET C
」)。これによって、右打ちする遊技状態では、特図1変動表示ゲームの結果を事前判定
しない。なお、行番号4050のコードによって、始動口入賞フラグが特図2を示す場合
に分岐して行番号4060から行番号4130の命令は実行されないため、右打ちする遊
技状態でも、特図2変動表示ゲームの結果は事前判定される。
In line number 4090, if the game state is to hit right (if CF = 1), the subroutine is terminated and the special chart reservation information determination processing program is returned (code "RET C
"). As a result, in a game state where the player hits the right side, the result of the special chart 1 variable display game is not determined in advance. Note that, according to the code of line number 4050, when the start port winning flag indicates special chart 2, the code of line number 4060 to line number 4130 is not executed, and therefore, even in a game state where the player hits the right side, the result of the special chart 2 variable display game is determined in advance.
行番号4100では、特図ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_TGAME
」の領域)(RAM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示す
ラベルC_TSFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_TGAME),C_
TSFAN」)。ここで、ラベルR_TGAMEに対応するオフセットアドレスは、IY
レジスタの値「2800h」を基準として、特図ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_
TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、コード
「CP (IY+R_TGAME),C_TSFAN」は、命令表の「CP (jj+d
),n」に対応する。小当り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリ
ーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合
には、キャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。
In line number 4100, the special game processing number area (addition address "IY+R_TGAME
" area) (in RAM) is compared with the value of the label C_TSFAN indicating that a small win is occurring (code "CP (IY + R_TGAME), C_
TSFAN"). Here, the offset address corresponding to the label R_TGAME is IY
The register value "2800h" is used as the base to indicate the special game processing number area. Label C_
The value of TSFAN is the special game processing number "3" of the small win opening pre-processing. The code "CP (IY + R_TGAME), C_TSFAN" is the same as "CP (jj + d
), n". If there is a small win and the special game processing number is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), and if there is no small win and the number is less than 3, the carry flag (CF) is set (CF = 1).
行番号4110では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。これによって、小当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事
前判定しない。
In line number 4110, if the carry flag (CF) is not set during a small win (NC, CF = 0), the special chart reserve information determination processing program returns (code "RET NC"). As a result, during a small win, the result of the special chart 1 variable display game is not pre-determined.
行番号4120では、役物ゲーム処理番号領域(加算アドレス「IY+R_YGAME
」)の領域(RAM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示す
ラベルC_YFANの値を比較する(コード「CP (IY+R_YGAME),C_Y
FAN」)。ここで、ラベルR_YGAMEに対応するオフセットアドレスは、IYレジ
スタの値「2800h」を基準として、役物ゲーム処理番号領域を示す。ラベルC_YF
ANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。大当り中であり
、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットされず(N
C、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF)がセッ
トされる(CF=1)。
In line number 4120, the bonus game processing number area (addition address "IY+R_YGAME
") area (in RAM) is compared with the value of the label C_YFAN indicating that a jackpot is being won (code "CP (IY + R_YGAME), C_Y
Here, the offset address corresponding to the label R_YGAME indicates the bonus game processing number area based on the value "2800h" of the IY register.
The value of AN is the special game processing number "1" during the fanfare processing. If there is a jackpot and the special game processing number is 1 or more, the carry flag (CF) is not set (N
If the value is less than 1 and not during a jackpot, the carry flag (CF) is set (CF=1).
行番号4130では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、特図保留情報判定処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。これによって、大当り中では、特図1変動表示ゲームの結果を事
前判定しない。
In line number 4130, if the carry flag (CF) is not set during a jackpot (NC, CF = 0), the special chart reserve information determination processing program returns (code "RET NC"). As a result, during a jackpot, the result of the special chart 1 variable display game is not pre-determined.
行番号4150では、DEレジスタのアドレスに対応する保留数記憶領域に記憶されて
いる保留数(特図1保留数又は特図2保留数)をAレジスタに転送する(コード「LD
A,(DE)」)。なお、コード「LD A,(DE)」は、命令表の「LD r,(j
j)」に対応する。
In line number 4150, the reserved number (special drawing 1 reserved number or special drawing 2 reserved number) stored in the reserved number storage area corresponding to the address of the DE register is transferred to the A register (code "LD
A, (DE)) The code "LD A, (DE)" corresponds to "LD r, (j
j)).
行番号4160では、Wレジスタに格納された保留バイト数(8)と、Aレジスタに格
納された保留数(特図1保留数又は特図2保留数)(ここでは1から4)とを乗算し、W
Aレジスタに演算結果(保留数×保留バイト数)を格納する(コード「MUL W,A」
)。演算結果は8から32であるため、演算結果は実質的に下位バイトのAレジスタに格
納される。
In line number 4160, the reserved byte number (8) stored in the W register is multiplied by the reserved number (special drawing 1 reserved number or special drawing 2 reserved number) (here, 1 to 4) stored in the A register, and W
Store the calculation result (reserved number x reserved byte number) in the A register (code "MUL W, A"
) Since the operation result is between 8 and 32, the operation result is actually stored in the lower byte of the A register.
行番号4170では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(2バイト)の値であ
る最新保留の大当り乱数を、IXレジスタに転送(ロード)する(コード「LD IX,
(HL+A)」)。なお、コード「LD IX,(HL+A)」は、命令表の「LD s
s,(jj+p)」に対応する。この加算アドレスの値は、HLレジスタの値とAレジス
タの値(保留数×保留バイト数)との合計である。HLレジスタの値は、乱数格納領域の
先頭アドレスから保留バイト数を引いた値であり、乱数格納領域に関連する値である。A
レジスタの値は、保留数×保留バイト数であり、保留数(始動記憶の数)と保留毎に割り
当てられたバイト数との乗算値に基づく値である。
In line number 4170, the latest reserved jackpot random number, which is the value of the area (2 bytes) corresponding to the addition address "HL+A", is transferred (loaded) to the IX register (code "LD IX,
(HL+A)) The code "LD IX, (HL+A)" corresponds to "LD s" in the instruction table.
s, (jj+p)". The value of this address to be added is the sum of the value of the HL register and the value of the A register (reserved number x reserved byte number). The value of the HL register is the value obtained by subtracting the reserved byte number from the start address of the random number storage area, and is a value related to the random number storage area. A
The value in the register is Pending Number x Pending Bytes, which is a value based on the Pending Number (the number of starting stores) multiplied by the number of bytes allocated per pending.
なお、HLレジスタの値を、乱数格納領域の先頭アドレスとして、Aレジスタの値を(
保留数-1)×保留バイト数とする構成も可能である。
The value of the HL register is the starting address of the random number storage area, and the value of the A register is (
It is also possible to configure it as (number of reserved bytes - 1) x number of reserved bytes.
ここで、加算アドレス「HL+A」は、最も新しく発生した最新保留の乱数格納領域の
先頭アドレスになる。そして、加算アドレス「HL+A」に対応する領域には、最新保留
の大当り乱数が記憶されているが、最新保留の大当り乱数がIXレジスタに取得される(
読み出される)。
Here, the addition address "HL+A" is the top address of the most recently generated latest reserved random number storage area. The area corresponding to the addition address "HL+A" stores the latest reserved jackpot random number, and the latest reserved jackpot random number is acquired by the IX register (
(The data is read out.)
行番号4180は、大当り判定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「C
ALLR P_BHITJUD」)。大当り判定処理のサブルーチンは、ラベルP_BH
ITJUDに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。大当り判定処理では
、最新保留の大当り乱数に基づいて、大当りか否かを判定する。
Line number 4180 calls and executes a subroutine for determining whether or not a jackpot has occurred (code "C
ALLR P_BHITJUD"). The subroutine for the jackpot determination process is labeled P_BH
It has an address in ROM (first address) corresponding to the ITJUD. In the jackpot determination process, it is determined whether or not there is a jackpot based on the latest reserved jackpot random number.
行番号4190では、大当り判定処理の結果が大当りでない場合(キャリーフラグがセ
ットされていない場合(NCの場合))、行番号4300以後の処理を行うべく、ラベル
THOINF30に対応するROM内アドレスへジャンプする(コード「JR NC,T
HOINF30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号4200の命令に移行する。
In line 4190, if the result of the jackpot determination process is not a jackpot (if the carry flag is not set (NC)), a jump is made to the address in the ROM corresponding to label THOINF30 (code "JR NC, T
If no jump is made, the program proceeds to the instruction at the next line number 4200.
行番号4200では、特図1用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZC
HKTBL1(先頭アドレス)をDEレジスタに転送する(コード「LD DE,D_Z
CHKTBL1」)。
In line number 4200, the address D_ZC of the jackpot pattern random number check table for special chart 1
Transfer HKTBL1 (starting address) to the DE register (code "LD DE,D_Z
CHKTBL1”).
行番号4210は、行番号4040と同じコードであり、加算アドレス「IY+R_S
IDOFLG」の領域(RAM内)に記憶された始動口入賞フラグを、特図1を示す値(
ラベルC_SIDO1)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SIDOFLG),
C_SIDO1」)。
Line number 4210 is the same code as line number 4040, and the added address "IY+R_S
The starting gate winning flag stored in the "IDOFLG" area (in RAM) is set to the value indicating special chart 1 (
Label C_SIDO1) (code "CPJ (IY+R_SIDOFLG),
C_SIDO1”).
行番号4220では、始動口入賞フラグが特図1を示しジャンプステータスフラグ(J
F)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルTHOINF20に対応
するROM内アドレスへジャンプして、行番号4250以降の命令を実行する(コード「
JRR T,THOINF20」)。即ち、始動口1の入賞であれば分岐する。ジャンプ
先(ラベルTHOINF20)は、このコード「JRR T,THOINF20」のアド
レスから+4バイト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。始動口入賞フラグ
が特図1を示さない場合に、次の行番号4230の命令に移行する。
In line number 4220, the starting gate winning flag indicates special chart 1, and the jump status flag (J
If JF=1 or T, the program jumps to the address in ROM corresponding to label THOINF20 and executes the instructions from line number 4250 onwards (code "
"JRR T, THOINF20"). In other words, if there is a win in starting gate 1, it branches. The jump destination (label THOINF20) is a nearby address that is +4 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRR T, THOINF20". If the starting gate win flag does not indicate special drawing 1, it moves to the command on the next line number 4230.
行番号4230では、特図2用の大当り図柄乱数チェックテーブルのアドレスD_ZC
HKTBL2(先頭アドレス)をDEレジスタに転送して上書きする(コード「LD D
E,D_ZCHKTBL2」)。
In line number 4230, the address D_ZC of the jackpot pattern random number check table for special chart 2
HKTBL2 (starting address) is transferred to the DE register and overwritten (code "LD D
E, D_ZCHKTBL2”).
行番号4250では、Aレジスタの値に2を加算する(コード「ADD A,2」)。
Aレジスタには、(保留数×保留バイト数)に「2」を加算した値が格納されることにな
る。
On line number 4250, 2 is added to the value of the A register (code "ADD A, 2").
The value stored in the A register is (reserved number x reserved byte number) plus "2".
行番号4260では、加算アドレス「HL+A」に対応する領域(1バイト)の値を、
Aレジスタに転送する(コード「LD A,(HL+A)」)。なお、コード「LD A
,(HL+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。現在、加算アド
レスの値は、HLレジスタの値(乱数格納領域の先頭アドレスから保留バイト数を引いた
値)とAレジスタの値(保留数×保留バイト数+2)との合計である。HLレジスタの値
は、乱数格納領域に関連する値であり、Aレジスタの値は、保留数と保留毎に割り当てら
れたバイト数との乗算値に基づく値である。ここで、加算アドレスの値は、最も新しく発
生した最新保留の乱数格納領域の先頭アドレスに「2」を加算したものである。そして、
この加算アドレスに対応する領域には、最も新しく発生した最新保留の大当り図柄乱数が
記憶されているが、最新保留の大当り図柄乱数がAレジスタに取得される。
In line 4260, the value of the area (1 byte) corresponding to the added address "HL+A" is
Transfer to A register (code "LD A, (HL+A)").
, (HL+A)" corresponds to "LD r, (jj+p)" in the instruction table. Currently, the value of the address to be added is the sum of the value of the HL register (the value obtained by subtracting the number of reserved bytes from the start address of the random number storage area) and the value of the A register (number of reserved bytes x number of reserved bytes + 2). The value of the HL register is a value related to the random number storage area, and the value of the A register is a value based on the product of the number of reserved bytes and the number of bytes allocated for each reserved number. Here, the value of the address to be added is "2" added to the start address of the most recently generated random number storage area for the latest reserved number. And,
The area corresponding to this addition address stores the most recently generated reserved jackpot pattern random number, and the most recently generated reserved jackpot pattern random number is acquired by the A register.
行番号4270では、加算アドレス「DE+A」に対応する領域(1バイト)の値を、
Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE+A)」)。なお、コード「LD A
,(DE+A)」は、命令表の「LD r,(jj+p)」に対応する。加算アドレスの
値は、DEレジスタに格納された値(大当り図柄乱数チェックテーブルの先頭アドレス)
とAレジスタの値(大当り図柄乱数の値)との合計である。そして、この加算アドレス値
に対応する領域には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報が記憶されているため、最
新保留の停止図柄情報がAレジスタに取得される。このように、大当り図柄乱数に対応し
て停止図柄情報が取得される。
In line 4270, the value of the area (1 byte) corresponding to the added address "DE+A" is
Transfer to A register (code "LD A, (DE+A)").
, (DE+A)" corresponds to "LD r, (jj+p)" in the instruction table. The value of the address to be added is the value stored in the DE register (the top address of the jackpot symbol random number check table).
and the value of the A register (the value of the jackpot random number). Since the area corresponding to this added address value stores the stop symbol information corresponding to the jackpot random number, the latest reserved stop symbol information is acquired in the A register. In this way, the stop symbol information corresponding to the jackpot random number is acquired.
行番号4280では、ラベルTHOINF100に対応するROM内アドレスへジャン
プする(コード「JR THOINF100」)。
At line number 4280, a jump is made to the address in ROM corresponding to the label THOINF100 (code "JR THOINF100").
〔大当り判定処理プログラム〕
図131は、第5実施形態に係る大当り判定処理(図25A)に対応する大当り判定処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。大当り判定処理プログラ
ムは、ラベルP_BHITJUDに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、例えば、
特図保留情報判定処理(行番号4180)、大当りフラグ1設定処理、大当りフラグ2設
定処理等においてCALLR命令等の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンであ
る。
[Jackpot determination processing program]
131 is a program list showing the program structure of the jackpot determination processing program corresponding to the jackpot determination processing (FIG. 25A) according to the fifth embodiment. The jackpot determination processing program has a leading address (in ROM) corresponding to the label P_BHITJUD, for example,
This is a subroutine that is called by a call command such as a CALL R command in the special chart pending information determination process (line number 4180), jackpot flag 1 setting process, jackpot flag 2 setting process, etc.
行番号4510では、HLレジスタの値をRAMのスタック領域に退避する(コード「
PUSH HL」)。
At line number 4510, the value of the HL register is saved to the stack area of RAM (code "
PUSH HL").
行番号4520から行番号4540は、大当り判定処理のA3800に対応する。行番
号4520では、使用するデータテーブルのアドレス(ラベルD_BHITJUD)を、
相対アドレス「D_BHITJUD-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する
(コード「LDD HL,D_BHITJUD-5000H」)。なお、このデータテー
ブルには、確率設定値ごとにデータ(図25Aの上限判定値に1を加えた値に相当)が登
録されている。
Line numbers 4520 to 4540 correspond to A3800 of the jackpot determination process. In line number 4520, the address of the data table to be used (label D_BHITJUD) is
This is converted into a relative address "D_BHITJUD-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_BHITJUD-5000H"). Note that this data table stores data for each probability setting value (equivalent to the upper limit judgment value in Figure 25A plus 1).
行番号4530では、加算アドレス「IY+R_SETNUM」の領域に記憶された確
率設定値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SETNUM)」)
。
On line 4530, the probability setting value stored in the area of the addition address "IY+R_SETNUM" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SETNUM)").
.
行番号4540では、2バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETWORD」)。ここでの2バイトデータ取得処理によっ
て、HLレジスタの値(データテーブルのアドレス)とAレジスタの値(確率設定値)か
らデータテーブルのデータを取得してHLレジスタに格納する。なお、HLレジスタには
、データテーブルから取得されたデータ(値)として、上限判定値に1を加えた値(=上
限判定値+1)が格納される。
At line number 4540, a subroutine for 2-byte data acquisition processing is called and executed (
(The code is "CALLT P_GETWORD"). This 2-byte data acquisition process acquires data from the data table from the value of the HL register (the address of the data table) and the value of the A register (the probability setting value), and stores it in the HL register. The data (value) acquired from the data table is the value obtained by adding 1 to the upper limit judgment value (= upper limit judgment value + 1), and is stored in the HL register.
行番号4550と行番号4560は、大当り判定処理のA3801とA3802に対応
する。行番号4550では、IXレジスタの大当り乱数と下限判定値(ラベルC_BHI
T_MIN)を比較する(コード「CP IX,C_BHIT_MIN」)。なお、大当
り乱数が格納されるレジスタは、16ビットの幅(容量)であれば、IXレジスタではな
くペアレジスタでもよい。コード「CP IX,C_BHIT_MIN」は、命令表の「
CP rr,mn」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と下限判定値の大小関係を適
切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN未満の場
合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされ(CF
=1、JF=1(T))、大当り乱数が下限判定値C_BHIT_MIN以上である場合
に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(C
F=0、JF=0(F))。
Line numbers 4550 and 4560 correspond to A3801 and A3802 in the jackpot determination process. In line number 4550, the jackpot random number in the IX register and the lower limit determination value (label C_BHI
The code "CP IX, C_BHIT_MIN" is compared with the " IX, C_BHIT_MIN" in the instruction table. Note that the register in which the jackpot random number is stored may be a pair register instead of the IX register, as long as it has a 16-bit width (capacity).
This corresponds to the "first comparison instruction" (CP rr, mn), and can properly determine the magnitude relationship between the jackpot random number and the lower limit judgment value. If the jackpot random number in the IX register is less than the lower limit judgment value C_BHIT_MIN, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF
= 1, JF = 1 (T)), if the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value C_BHIT_MIN, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (C
F=0, JF=0(F)).
行番号4560では、大当り乱数が下限判定値未満の場合(Tの場合)、ラベルBHI
TJUD10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4600以降の命令を
実行する(コード「JRR T,BHITJUD10」)。ジャンプ先(ラベルBHIT
JUD10)は、このコード「JRR T,BHITJUD10」のアドレスから+4バ
イト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が下限判定値以上であ
る場合に、次の行番号4570の命令に移行する。
In line number 4560, if the jackpot random number is less than the lower limit judgment value (in the case of T), the label BHI
Jump to the address in ROM corresponding to TJUD10 and execute the instructions from line number 4600 onwards (code "JRR T, BHITJUD10").
JUD10) is a nearby address that is +4 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRR T, BHITJUD10". If the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, the process moves to the next instruction on line number 4570.
行番号4570と行番号4580は、大当り判定処理のA3803に対応する。行番号
4570では、IXレジスタの大当り乱数と、現在HLレジスタに格納されている値(=
上限判定値+1)を比較する(コード「CP IX,HL」)。なお、コード「CP I
X,HL」は、命令表の「CP rr,gg」(第1比較命令)に対応し、大当り乱数と
上限判定値の大小関係を適切に判定できる。IXレジスタの大当り乱数が上限判定値+1
未満の場合、即ち、大当り乱数が上限判定値以下の場合に、キャリーフラグ(CF)とジ
ャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。ここで
、大当りであることを示す大当り情報として、キャリーフラグ(CF)がセットされてい
る(CF=1)。
Line numbers 4570 and 4580 correspond to A3803 of the jackpot determination process. In line number 4570, the jackpot random number in the IX register and the value currently stored in the HL register (=
The code "CP IX, HL" is used to compare the upper limit judgment value + 1.
"X,HL" corresponds to "CP rr,gg" (first comparison command) in the instruction table, and can properly determine the magnitude relationship between the jackpot random number and the upper limit judgment value. The jackpot random number in the IX register is the upper limit judgment value + 1
If it is less than the upper limit judgment value, that is, if the jackpot random number is equal to or less than the upper limit judgment value, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF=1, JF=1(T)). Here, the carry flag (CF) is set (CF=1) as jackpot information indicating a jackpot.
行番号4580では、大当り乱数が上限判定値以下の場合(Tの場合)、ラベルBHI
TJUD20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号4620以降の命令を
実行する(コード「JRR T,BHITJUD20」)。ジャンプ先(ラベルBHIT
JUD20)は、このコード「JRR T,BHITJUD20」のアドレスから+3バ
イト(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。大当り乱数が上限判定値より大き
い場合に、次の行番号4600の命令に移行する。
In line number 4580, if the jackpot random number is equal to or less than the upper limit judgment value (in the case of T), the label BHI
Jump to the address in ROM corresponding to TJUD20 and execute the instructions from line number 4620 onwards (code "JRR T, BHITJUD20").
JUD20) is a nearby address that is +3 bytes (+16 bytes or less) away from the address of this code "JRR T, BHITJUD20". If the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value, the process moves to the next instruction on line number 4600.
行番号4600では、はずれであることを示すはずれ情報として、キャリーフラグ(C
F)をゼロクリアする(CF=0)(コード「CLR CF」)。
In line 4600, the carry flag (C
F) is cleared to zero (CF=0) (code "CLR CF").
行番号4620では、RAMのスタック領域からHLレジスタの値を復帰する(コード
「POP HL」)。
At line number 4620, the value of the HL register is restored from the stack area in RAM (code "POP HL").
行番号4630では、大当り判定処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
In line number 4630, the program returns from the big win determination process (code "RET"
).
以上で説明した大当り判定処理プログラムは、分岐命令としてJRR命令(第2分岐命
令)だけを含むサブルーチンである。一方、例えば、特図保留情報判定処理プログラム、
特図普段処理プログラム(後述)、特図表示中処理プログラム(後述)などは、分岐命令
としてJR命令(第1分岐命令)とJRR命令(第2分岐命令)が混在するサブルーチン
である。そして、特図保留情報判定処理プログラム(52バイト以上の容量)、特図普段
処理プログラム(59バイトの容量)、特図表示中処理プログラム(89バイト以上の容
量)などの第1サブルーチンよりも、20バイトの容量の大当り判定処理プログラム(第
2サブルーチン)は、プログラム容量が小さい。なお、1バイト長のJRR命令は2バイ
ト長のJR命令よりも語長が短いため、大当り判定処理プログラムのプログラム容量を合
理的に小さくできる。従って、合理的にプログラムの設計ができ、プログラムの開発効率
が向上する。
The jackpot determination processing program described above is a subroutine that includes only the JRR instruction (second branch instruction) as a branch instruction. On the other hand, for example, the special chart reservation information determination processing program,
The special chart normal processing program (described below) and the special chart display processing program (described below) are subroutines that use a mixture of JR (first branch instruction) and JRR (second branch instruction) branch instructions. The 20-byte jackpot determination processing program (second subroutine) has a smaller program size than the first subroutines, such as the special chart hold information determination processing program (52 bytes or more), the special chart normal processing program (59 bytes), and the special chart display processing program (89 bytes or more). Furthermore, because the 1-byte JRR instruction has a shorter word length than the 2-byte JR instruction, the program size of the jackpot determination processing program can be rationally reduced. This allows for more rational program design and improved program development efficiency.
なお、大当り判定処理プログラム(第2サブルーチン)は、特図保留情報判定処理プロ
グラム、大当りフラグ1設定処理のプログラム、大当りフラグ2設定処理のプログラムな
どの複数の処理プログラムから共通して呼び出される。これによって、プログラムの全体
的な容量(サイズ)を小さくできる。
The jackpot determination processing program (second subroutine) is commonly called from multiple processing programs such as the special chart reservation information determination processing program, the jackpot flag 1 setting processing program, and the jackpot flag 2 setting processing program. This reduces the overall capacity (size) of the program.
〔特図普段処理プログラム〕
図132は、第5実施形態に係る特図普段処理(図20)に対応する特図普段処理プロ
グラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。特図普段処理プログラムは、ラ
ベルP_TUSULに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログ
ラムの行番号1600においてCALL命令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special chart normal processing program]
132 is a program list showing the program structure of a special game game normal processing program corresponding to the special game game normal processing (FIG. 20) according to the fifth embodiment. The special game game normal processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_TUSUL, and is a subroutine called by a CALL command at line number 1600 of the special game game processing program.
行番号5010から行番号5040は、特図普段処理のA3200に対応する。行番号
5010では、加算アドレス「IY+R_YGAME」の領域に記憶された役物ゲーム処
理番号を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_YGAME)」)。
Line numbers 5010 to 5040 correspond to A3200 of the special normal processing. In line number 5010, the bonus game processing number stored in the area of the added address "IY + R_YGAME" is transferred to the A register (code "LD A, (IY + R_YGAME)").
行番号5020では、役物ゲーム処理番号が「0」でない場合、即ち、役物普段処理中
でない場合(NZ)、ラベルTUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして
、行番号5310以降の命令を実行する(コード「JR NZ,TUSUL30」)。ジ
ャンプしない場合に、次の行番号5030の命令に移行する。
In line number 5020, if the bonus game processing number is not "0", that is, if bonus normal processing is not in progress (NZ), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TUSUL30, and the instructions from line number 5310 onwards are executed (code "JR NZ, TUSUL30"). If no jump is made, the process moves to the instruction of the next line number 5030.
行番号5030では、加算アドレス「IY+R_ZANZON」の領域に記憶された残
存球カウンタの値を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_ZANZ
ON)」)。
In line 5030, the value of the remaining ball counter stored in the area of the addition address "IY+R_ZANZON" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_ZANZON
ON)).
行番号5040では、残存球カウンタの値が「0」でない場合、ラベルTUSUL30
に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令を実行する(コ
ード「JR NZ,TUSUL30」)。ジャンプしない場合に、次の行番号5050の
命令に移行する。
In line 5040, if the value of the remaining ball counter is not "0", the label TUSUL30
and executes the instructions from line number 5310 onwards (code "JR NZ, TUSUL30"). If no jump is made, the process moves to the instruction at the next line number 5050.
行番号5050と行番号5060は、特図普段処理のA3201に対応する。行番号5
050では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された特図2保留
数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T2HORYU)」)。
Line numbers 5050 and 5060 correspond to A3201 of the special drawing normal processing.
In 050, the number of reserved special figures 2 stored in the area of the addition address "IY+R_T2HORYU" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_T2HORYU)").
行番号5060では、特図2保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラ
ベルTUSUL10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5150以降の
命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL10」)。ジャンプ先(ラベルTUS
UL10)は、このコード「JRR T,TUSUL10」のアドレスから+13バイト
(+16バイト以下)離れた近いアドレスである。特図2保留数が「0」でない場合(J
F=0の場合)、次の行番号5070の命令に移行する。
In line number 5060, if the number of reserved special figures 2 is "0" (in the case of T, JF = 1), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TUSUL10, and the instructions from line number 5150 onwards are executed (code "JRR T, TUSUL10").
UL10) is a nearby address that is +13 bytes (or less than +16 bytes) away from the address of this code "JRR T, TUSUL10". If the number of reserved special figures 2 is not "0" (J
If F=0, the program proceeds to the next instruction at line number 5070.
行番号5070では、特図普段処理のA3202に対応して、特図2変動開始処理のサ
ブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2START」)。特図
2変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T2STARTに対応するROM内アドレ
ス(先頭アドレス)を有する。
In line number 5070, in response to A3202 of the special chart normal processing, the subroutine for the special chart 2 variation start processing is called and executed (code "CALL P_T2START"). The subroutine for the special chart 2 variation start processing has an address in ROM (start address) corresponding to the label P_T2START.
行番号5080から行番号5100は、特図普段処理のA3203に対応する。行番号
5080では、ラベルC_THOMD2に対応する数値(特図保留モードを示す数値)を
Bレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD2」)。
Line numbers 5080 to 5100 correspond to A3203 of the special drawing normal processing. In line number 5080, the number corresponding to the label C_THOMD2 (the number indicating the special drawing hold mode) is transferred to the B register (code "LD B, C_THOMD2").
行番号5090では、加算アドレス「IY+R_T2HORYU」の領域に記憶された
特図2保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T2HORY
U)」)。
In line number 5090, the reserved number of special figures 2 stored in the area of the added address "IY+R_T2HORYU" is transferred to the C register (code "LD C, (IY+R_T2HORYU
U)).
行番号5100では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「IN
C C」)。
In line number 5100, the value of the C register is updated by +1 (increased by 1) (the code "IN
C C").
行番号5110では、特図普段処理のA3204に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行
されることになる。
In line number 5110, in response to A3204 of the special chart normal processing, the subroutine (P_COMSET) of the performance command setting processing is called and executed (code "CALL P_C
The performance command setting process is executed based on the values of the B register and the C register.
行番号5120では、特図普段処理のA3205に対応して、特図2の特図変動中処理
移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T2HE
N_SET」)。特図2の特図変動中処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_T
2HEN_SETに対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 5120, in response to A3205 of the special chart normal processing, the subroutine of the special chart variable processing transition setting processing of the special chart 2 is called and executed (code "CALLR P_T2HE
N_SET"). The subroutine for the transition setting process during special chart fluctuation of special chart 2 is labeled P_T
It has an address (starting address) in the ROM corresponding to 2HEN_SET.
行番号5130では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
。
At line number 5130, the special chart normal processing program returns (code "RET")
.
行番号5150と行番号5160は、特図普段処理のA3206に対応する。行番号5
150では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された特図1保留
数を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_T1HORYU)」)。
Line numbers 5150 and 5160 correspond to A3206 of the special drawing normal processing.
In 150, the number of reserved special figures 1 stored in the area of the added address "IY+R_T1HORYU" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_T1HORYU)").
行番号5160では、特図1保留数が「0」の場合(Tの場合、JF=1の場合)、ラ
ベルTUSUL20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5250以降の
命令を実行する(コード「JRR T,TUSUL20」)。特図1保留数が「0」でな
い場合に、次の行番号5170に移行する。
In line number 5160, if the number of reserved special drawings 1 is "0" (in the case of T, JF = 1), jump to the address in ROM corresponding to label TUSUL20 and execute the instructions from line number 5250 onwards (code "JRR T, TUSUL20"). If the number of reserved special drawings 1 is not "0", proceed to the next line number 5170.
行番号5170では、特図普段処理のA3207に対応して、特図1変動開始処理のサ
ブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1START」)。特図
1変動開始処理のサブルーチンは、ラベルP_T1STARTに対応するROM内アドレ
ス(先頭アドレス)を有する。
In line number 5170, in response to A3207 of the special chart normal processing, the subroutine for the special chart 1 variation start processing is called and executed (code "CALL P_T1START"). The subroutine for the special chart 1 variation start processing has an address in ROM (start address) corresponding to the label P_T1START.
行番号5180から行番号5200は、特図普段処理のA3208に対応する。行番号
5180では、ラベルC_THOMD1に対応する数値(特図保留モードを示す数値)を
Bレジスタに転送する(コード「LD B,C_THOMD1」)。
Line numbers 5180 to 5200 correspond to A3208 of the special drawing normal processing. In line number 5180, the number corresponding to the label C_THOMD1 (the number indicating the special drawing hold mode) is transferred to the B register (code "LD B, C_THOMD1").
行番号5190では、加算アドレス「IY+R_T1HORYU」の領域に記憶された
特図1保留数を、Cレジスタに転送する(コード「LD C,(IY+R_T1HORY
U)」)。
In line number 5190, the reserved number of special figures 1 stored in the area of the added address "IY+R_T1HORYU" is transferred to the C register (code "LD C, (IY+R_T1HORYU
U)).
行番号5200では、Cレジスタの値を+1更新(1だけ増加)させる(コード「IN
C C」)。
In line 5200, the value of the C register is updated by +1 (increased by 1) (the code "IN
C C").
行番号5210では、特図普段処理のA3209に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。
In line number 5210, in response to A3209 of the special chart normal processing, the subroutine (P_COMSET) of the performance command setting processing is called and executed (code "CALL P_C
OMSET").
行番号5220では、特図普段処理のA3210に対応して、特図1の特図変動中処理
移行設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_T1HE
N_SET」)。
In line number 5220, in response to A3210 of the special chart normal processing, the subroutine of the special chart variable processing transition setting processing of the special chart 1 is called and executed (code "CALLR P_T1HE
N_SET").
行番号5230では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
。
At line number 5230, the special chart normal processing program returns (code "RET")
.
行番号5250と行番号5260は、特図普段処理のA3211に対応する。行番号5
250では、加算アドレス「IY+R_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域(RAM内
)に記憶された客待ちデモ中フラグを、客待ちデモの開始済みの値(ラベルC_DEMO
)と比較する(コード「CPJ (IY+R_DEMO),C_DEMO」)。客待ちデ
モ中フラグが客待ちデモの開始済みの値を示し、比較結果が一致する場合には、ジャンプ
ステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場
合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。
Line numbers 5250 and 5260 correspond to A3211 of the special drawing normal processing.
In step 250, the customer waiting demo flag stored in the customer waiting demo flag area (in RAM) at the addition address "IY+R_DEMO" is set to the value (label C_DEMO) indicating that the customer waiting demo has started.
) (code "CPJ (IY+R_DEMO), C_DEMO"). If the customer waiting demo in progress flag indicates that the customer waiting demo has already started and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF=1 and JF=1), and if the comparison results in a mismatch, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF=0).
行番号5260では、客待ちデモ中フラグが客待ちデモの開始済みの値であり、ジャン
プステータスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベル
TUSUL30に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号5310以降の命令
を実行する(コード「JRR T,TUSUL30」)。客待ちデモ中フラグが客待ちデ
モの開始済みの値でない場合に、次の行番号5270の命令に移行する。
In line 5260, if the customer waiting demo in progress flag indicates that the customer waiting demo has started and the jump status flag (JF) is set (if JF = 1, if T), a jump is made to the address in ROM corresponding to label TUSUL30, and the instructions from line 5310 onwards are executed (code "JRR T, TUSUL30"). If the customer waiting demo in progress flag does not indicate that the customer waiting demo has started, the process moves to the next instruction in line 5270.
行番号5270では、特図普段処理のA3212に対応して、加算アドレス「IY+R
_DEMO」の客待ちデモ中フラグ領域に、ラベルC_DEMOに対応する数値(客待ち
デモの開始済みの値)を転送して、セットする(コード「LD (IY+R_DEMO)
,C_DEMO」)。
In line number 5270, the added address "IY + R
The value corresponding to the label C_DEMO (the value indicating that the customer waiting demo has started) is transferred to the customer waiting demo in progress flag area of the code "LD (IY+R_DEMO)" and set.
, C_DEMO”).
行番号5280では、特図普段処理のA3213に対応して、客待ちデモコマンドに対
応する数値(ラベルC_DEMOCOM)をBCレジスタに転送する(コード「LD B
C,C_DEMOCOM」)。
In line number 5280, in response to A3213 of the special normal process, the value corresponding to the customer waiting demo command (label C_DEMOCOM) is transferred to the BC register (code "LD B
C, C_DEMOCOM”).
行番号5290では、特図普段処理のA3214に対応して、演出コマンド設定処理の
サブルーチン(P_COMSET)を呼び出して実行する(コード「CALLT P_C
OMSET」)。
In line number 5290, in response to A3214 of the special chart normal processing, the subroutine (P_COMSET) of the performance command setting processing is called and executed (code "CALL P_C
OMSET").
行番号5310では、特図普段処理のA3215とA3216に対応して、加算アドレ
ス「IY+R_TGAME」の特図ゲーム処理番号領域(RAM内)に、特図ゲーム処理
番号「0」としてラベルC_TUSULの数値を転送する(コード「LD (IY+R_
TGAME),C_TUSUL」)。
In line number 5310, corresponding to A3215 and A3216 of the special game normal processing, the value of the label C_TUSUL is transferred as the special game processing number "0" to the special game processing number area (in RAM) of the addition address "IY+R_TGAME" (code "LD (IY+R_
TGAME), C_TUSUL”).
行番号5320では、特図普段処理のA3217に対応して、加算アドレス「IY+R
_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域に「0」を転送してクリアする(コード「LD
(IY+R_TZINF),0」)。
In line number 5320, the address to be added is "IY+R" corresponding to A3217 of the special normal processing.
_TZINF" variable symbol discrimination flag area to clear it (code "LD
(IY+R_TZINF), 0'').
行番号5330では、特図普段処理のA3218に対応して、加算アドレス「IY+R
_DAIERR」の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグを示す値(
ラベルC_CNTNG)を転送する(コード「LD (IY+R_DAIERR),C_
CNTNG」)。
In line number 5330, the address to be added is "IY+R" corresponding to A3218 of the special normal processing.
The value (
Label C_CNTNG) is transferred (code "LD (IY+R_DAIERR), C_
CNTNG").
行番号5340では、特図普段処理プログラムからリターンする(コード「RET」)
。
At line number 5340, the special chart normal processing program returns (code "RET")
.
〔特図表示中処理プログラム〕
図133Aと図133Bは、第5実施形態に係る特図表示中処理(図36A、図36B
)に対応する特図表示中処理プログラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリスト
である。特図表示中処理プログラムは、ラベルP_TDISPLYに相当する先頭アドレ
ス(ROM内)を有し、特図ゲーム処理プログラムの行番号1600においてCALL命
令によって呼び出されるサブルーチンである。
[Special drawing display processing program]
133A and 133B show the process during special chart display according to the fifth embodiment (FIGS. 36A and 36B
16 is a program listing showing the program structure of a part of the special display processing program corresponding to the special display processing program. The special display processing program has a leading address (in ROM) corresponding to the label P_TDISPLAY and is a subroutine called by the CALL command at line number 1600 of the special display game processing program.
行番号6010では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Aレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR A,A」)。
On line 6010, the values of the A registers are exclusive ORed together to obtain
The value of the A register is cleared to 0 (code "XOR A, A").
行番号6020と行番号6030は、特図表示中処理のA5101に対応する。行番号
6020では、加算アドレス「IY+R_TZINF」の変動図柄判別フラグ領域(RA
M内)に記憶された変動図柄の情報(特図1又は特図2)を、特図1の変動を示す値(ラ
ベルC_TZ1HEN)と比較する(コード「CPJ (IY+R_TZINF),C_
TZ1HEN」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1を示し比較結果が一致する場合には
、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一
致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF
=0)。
Line numbers 6020 and 6030 correspond to A5101 of the special pattern display process. In line number 6020, the variable pattern discrimination flag area (RA
The information on the variable pattern (special pattern 1 or special pattern 2) stored in the memory (inside M) is compared with the value (label C_TZ1HEN) indicating the variation of special pattern 1 (code "CPJ (IY + R_TZINF), C_
If the variable symbol discrimination flag area indicates special symbol 1 and the comparison result is a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison result is not a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF
=0).
行番号6030では、変動図柄判別フラグ領域が特図2を示し、ジャンプステータスフ
ラグ(JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)に、ラベルTDISP
LY10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6090以降の命令を実行
する(コード「JRR F,TDISPLY10」)。変動図柄判別フラグ領域が特図1
を示す場合、次の行番号6040の命令に移行する。
In line number 6030, when the variable symbol discrimination flag area indicates special symbol 2 and the jump status flag (JF) is not set (when JF = 0, when F), the label TDISP
Jump to the address in ROM corresponding to LY10 and execute the command from line number 6090 onwards (code "JRR F, TDISPLY10").
If so, the process moves to the next instruction at line number 6040.
行番号6040では、特図表示中処理のA5102とA5103に対応して、加算アド
レス「IY+BHITFLG1」の大当りフラグ1領域に記憶された値を、Aレジスタの
値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,
(IY+BHITFLG1)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていた
から、交換後の大当りフラグ1領域はクリアして0になる。
In line number 6040, corresponding to A5102 and A5103 of the special chart display processing, the value stored in the jackpot flag 1 area of the addition address "IY + BHITFLG1" is exchanged with the value of the A register by the exchange command XCH and loaded into the A register (code "XCH A,
(IY+BHITFLG1)). Before the exchange, the value of the A register was cleared to 0, so after the exchange, the jackpot flag 1 area is cleared to 0.
行番号6050から行番号6070は、特図表示中処理のA5104に対応する。行番
号6050では、Aレジスタの大当りフラグ1の値と大当りを示す数値(ラベルC_BH
IT(例えば1))を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。なお、コード
「CPJ A,C_BHIT」は、命令表の「CPJ p,n」(第2比較命令)に対応
し、大当りフラグ1の値と大当りを示す数値の一致を適切に判定できる。大当りフラグ1
が大当りを示し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(
T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラ
グがセットされない(F、ZF=0且つJF=0)。
Line numbers 6050 to 6070 correspond to A5104 of the special chart display process. In line number 6050, the value of the jackpot flag 1 in the A register and the value indicating the jackpot (label C_BH
IT (for example, 1)) is compared (code "CPJ A, C_BHIT"). The code "CPJ A, C_BHIT" corresponds to "CPJ p, n" (second comparison command) in the command table, and can appropriately determine whether the value of the jackpot flag 1 matches the number indicating a jackpot. Jackpot flag 1
If the comparison result indicates a jackpot, the jump status flag is set (
If the comparison result is no match, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF=0).
行番号6060では、大当りフラグ1が大当りを示しジャンプステータスフラグがセッ
トされている場合(T、JF=1)、ラベルTDISPLY20に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6130以降の命令を実行する(コード「JRR T,TD
ISPLY20」)。大当りフラグ1が大当りを示さない場合、次の行番号6070の命
令に移行する。
In line 6060, if the jackpot flag 1 indicates a jackpot and the jump status flag is set (T, JF = 1), the program jumps to the address in the ROM corresponding to the label TDISPLY20 and executes the instructions from line 6130 onwards (code "JRR T, TD").
If the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot, the process proceeds to the next instruction at line number 6070.
行番号6070では、ラベルTDISPLY40に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY40」)
。
At line number 6070, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TDISPLY40, and the instructions from line number 6180 onwards are executed (code "JR TDISPLY40").
.
行番号6090では、特図表示中処理のA5107とA5108に対応して、加算アド
レス「IY+BHITFLG2」の大当りフラグ2領域に記憶された値を、Aレジスタの
値と交換命令XCHによって交換して、Aレジスタにロードする(コード「XCH A,
(IY+BHITFLG2)」)。交換前にAレジスタの値はクリアして0になっていた
から、交換後の大当りフラグ2領域はクリアして0になる。
In line number 6090, corresponding to A5107 and A5108 of the special chart display processing, the value stored in the jackpot flag 2 area of the addition address "IY + BHITFLG2" is exchanged with the value of the A register by the exchange command XCH and loaded into the A register (code "XCH A,
(IY+BHITFLG2)). Before the exchange, the value of the A register was cleared to 0, so after the exchange, the jackpot flag 2 area is cleared to 0.
行番号6100と行番号6110は、特図表示中処理のA5109に対応する。行番号
6100では、Aレジスタの大当りフラグ2の値と大当りを示す数値(ラベルC_BHI
T)を比較する(コード「CPJ A,C_BHIT」)。大当りフラグ2が大当りを示
し比較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1
且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットさ
れない(F、ZF=0且つJF=0)。
Line numbers 6100 and 6110 correspond to A5109 of the special chart display process. In line number 6100, the value of the jackpot flag 2 in the A register and the value indicating the jackpot (label C_BHI
T) is compared (code "CPJ A, C_BHIT"). If the jackpot flag 2 indicates a jackpot and the comparison result is a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1
and JF=1), if the comparison result is no match, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF=0).
行番号6110では、大当りフラグ1が大当りを示さずジャンプステータスフラグがセ
ットされていない場合(F、JF=0)、ラベルTDISPLY40に対応するROM内
アドレスへジャンプして、行番号6180以降の命令を実行する(コード「JRR F,
TDISPLY40」)。
In line number 6110, if the jackpot flag 1 does not indicate a jackpot and the jump status flag is not set (F, JF=0), a jump is made to the address in the ROM corresponding to the label TDISPLY40, and the instructions from line number 6180 onwards are executed (code "JRR F,
TDISPLY40”).
行番号6130では、特図表示中処理のA5105とA5110に対応して、加算アド
レス「IY+JOSADO」の条件装置作動情報領域に、条件装置が作動中であることを
示す条件装置作動情報(ラベルC_SADOの値)を転送する(コード「LD (IY+
JOSADO),C_SADO」)。
In line number 6130, in response to A5105 and A5110 of the special diagram display processing, the condition device operation information (value of label C_SADO) indicating that the condition device is operating is transferred to the condition device operation information area of the added address "IY + JOSADO" (code "LD (IY +
JOSADO), C_SADO”).
行番号6150では、特図表示中処理のA5106に対応して、特図普段処理移行設定
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_TUSUL_SE
T」)。特図普段処理移行設定処理のサブルーチンは、ラベルP_TUSUL_SETに
対応するROM内アドレス(先頭アドレス)を有する。
In line number 6150, in response to A5106 of the special chart display processing, a subroutine for the special chart normal processing transition setting processing is called and executed (code "CALLR P_TUSUL_SE
T"). The subroutine for the special normal processing transition setting process has an address (starting address) in ROM corresponding to the label P_TUSUL_SET.
行番号6160では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
At line number 6160, the special drawing display processing program returns (code "RET"
).
行番号6210と行番号6220は、特図表示中処理のA5122に対応する。行番号
6210では、加算アドレス「IY+R_TNJFLG」の天井時短発動フラグ領域(R
AM内)に記憶された値を、ラベルC_TNJONの値(天井時短発動フラグがセットさ
れたことを示す値(例えば「1」))と比較する(コード「CPJ (IY+R_TNJ
FLG),C_TNJON」)。天井時短発動フラグがセットされて比較結果が一致する
場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較
結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0
且つJF=0)。
Line numbers 6210 and 6220 correspond to A5122 of the special chart display process. In line number 6210, the ceiling time reduction activation flag area (R
The value stored in the code "CPJ (IY+R_TNJ)" is compared with the value of the label C_TNJON (a value indicating that the ceiling time-saving activation flag is set (for example, "1")).
FLG), C_TNJON). If the ceiling time-saving activation flag is set and the comparison result is a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison result is not a match, the jump status flag is not set (F, ZF = 0
and JF = 0).
行番号6220では、天井時短発動フラグがセットされずジャンプステータスフラグ(
JF)がセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合)、ラベルTDISPLY70
に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号6270以降の命令を実行する(コ
ード「JRR F,TDISPLY70」)。天井時短発動フラグがセットされている場
合、次の行番号6230の命令に移行する。
In line number 6220, the ceiling time reduction activation flag is not set and the jump status flag (
If JF is not set (JF=0, F), label TDISPLY70
The process jumps to the address in the ROM corresponding to the line number 6270 and executes the instructions from line number 6270 onwards (code "JRR F, TDISPLY70"). If the ceiling time reduction activation flag is set, the process moves to the next instruction in line number 6230.
行番号6230と行番号6240は、特図表示中処理のA5123に対応する。行番号
6230では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」の時間短縮変動回数1領域に
、時間短縮変動回数1の初期値「704」を転送する(コード「LDW (IY+R_J
TNCNT1),704」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCNT1),
704」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。
Line numbers 6230 and 6240 correspond to A5123 of the special diagram display process. In line number 6230, the initial value "704" of the time reduction change count 1 is transferred to the time reduction change count 1 area of the addition address "IY+R_JTNCNT1" (code "LDW (IY+R_J
TNCNT1), 704). The code "LDW (IY+R_JTNCNT1),
704" corresponds to "LDW (jj+d), mn" in the instruction table.
行番号6240では、加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」の時間短縮変動回数
2領域に、時間短縮変動回数2の初期値「700」を転送する(コード「LDW (IY
+R_JTNCNT2),700」)。なお、コード「LDW (IY+R_JTNCN
T2),700」は、命令表の「LDW (jj+d),mn」に対応する。
In line 6240, the initial value of the time reduction fluctuation count 2, "700", is transferred to the time reduction fluctuation count 2 area of the addition address "IY+R_JTNCNT2" (code "LDW (IY
+R_JTNCN2), 700). The code "LDW (IY+R_JTNCN
T2), 700" corresponds to "LDW (jj+d), mn" in the instruction table.
行番号6250では、ラベルTDISPLY110に対応するROM内アドレスへジャ
ンプして、行番号6530以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY110
」)。
At line number 6250, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TDISPLY110, and the instructions from line number 6530 onwards are executed (code "JR TDISPLY110").
").
行番号6270と行番号6280は、特図普段処理のA5124に対応する。行番号6
270では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG2」のサポ当りフラグ2フラグ領域
に記憶されたサポ当りフラグ2フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)
と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」)。な
お、コード「CPJ (IY+R_SAPFLG2),C_SAPON」は、命令表の「
CPJ (jj+d),n」に対応する。サポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が
一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1
)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、
ZF=0且つJF=0)。
Line numbers 6270 and 6280 correspond to A5124 of the special drawing normal processing.
In 270, the support hit flag 2 flag stored in the support hit flag 2 flag area of the addition address "IY+R_SAPFLG2" is set to a numerical value indicating a support hit (label C_SAPON).
(Code "CPJ (IY+R_SAPFLG2), C_SAPON"). The code "CPJ (IY+R_SAPFLG2), C_SAPON" is compared with "
CPJ (jj+d), n". If the support hit flag 2 indicates a support hit and the comparison result is a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1)
), if the comparison result is not a match, the jump status flag is not set (F,
ZF=0 and JF=0).
行番号6280では、サポ当りフラグ2がサポ当りでありジャンプステータスフラグが
セットされている場合、ラベルTDISPLY80に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号6320以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY8
0」)。サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合、次の行番号6290の命令に移行する
。
In line 6280, if the support hit flag 2 is a support hit and the jump status flag is set, a jump is made to the address in ROM corresponding to the label TDISPLY80, and the instructions from line 6320 onwards are executed (code "JRR T, TDISPLY8").
0"). If the support hit flag 2 is not a support hit, the process moves to the next instruction at line number 6290.
行番号6290と行番号6300は、特図普段処理のA5125に対応する。行番号6
290では、加算アドレス「IY+R_SAPFLG1」のサポ当りフラグ1フラグ領域
に記憶されたサポ当りフラグ1フラグを、サポ当りを示す数値(ラベルC_SAPON)
と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAPFLG1),C_SAPON」)。サ
ポ当りフラグ2がサポ当りを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ
(Z、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセットさ
れない(NZ、ZF=0且つJF=0)。
Line numbers 6290 and 6300 correspond to A5125 of the special drawing normal processing.
In 290, the support hit flag 1 flag stored in the support hit flag 1 flag area of the addition address "IY+R_SAPFLG1" is set to a numerical value (label C_SAPON) indicating a support hit.
(Code "CPJ (IY+R_SAPFLG1), C_SAPON"). If the support hit flag 2 indicates a support hit and the comparison results in a match, the zero flag is set (Z, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison results in a mismatch, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0 and JF = 0).
行番号6300では、サポ当りフラグ2がサポ当りでなくゼロフラグがセットされてい
ない場合(NZの場合、ZF=0の場合)、ラベルTDISPLY120に対応するRO
M内アドレスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR N
Z,TDISPLY120」)。サポ当りフラグ2がサポ当りである場合、次の行番号6
320の命令に移行する。
In line number 6300, if the support flag 2 is not a support flag and the zero flag is not set (in the case of NZ, ZF=0), the RO corresponding to the label TDISPLY120
Jump to the address in M and execute the instructions from line number 6550 onwards (code "JR N
Z, TDISPLY120"). If the support flag 2 is support, the next line number 6
Go to command 320.
行番号6320から行番号6510は、特図普段処理のA5126に対応する。行番号
6510では必要なデータテーブルのアドレス(ラベルD_SAPCNT)を、相対アド
レス「D_SAPCNT-5000h」に変換して、HLレジスタに転送する(コード「
LDD HL,D_SAPCNT-5000H」)。
Line numbers 6320 to 6510 correspond to A5126 of the special diagram normal processing. In line number 6510, the address of the required data table (label D_SAPCNT) is converted to the relative address "D_SAPCNT-5000h" and transferred to the HL register (code "
LDD HL, D_SAPCNT-5000H”).
行番号6330では、加算アドレス「IY+R_SAPNUM」の領域に記憶された時
間短縮判定データを、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(IY+R_SAPN
UM)」)。
In line 6330, the time reduction determination data stored in the area of the addition address "IY+R_SAPNUM" is transferred to the A register (code "LD A, (IY+R_SAPN
UM)).
行番号6340では、Aレジスタの時間短縮判定データの値を4倍にしてWAレジスタ
に格納する(コード「MUL A,4」)。
On line 6340, the value of the time reduction determination data in the A register is multiplied by four and stored in the WA register (code "MUL A, 4").
行番号6350では、1バイトデータ取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(
コード「CALLT P_GETBYTE」)。これにより、Aレジスタの値がHLレジ
スタの値に加算され、加算されたHLレジスタの値が、新たな時間短縮変動回数1(初期
値)の格納領域のアドレスを示すポインタとして機能する。
At line number 6350, a subroutine for 1 byte data acquisition processing is called and executed (
(Code "CALLT P_GETBYTE") As a result, the value of the A register is added to the value of the HL register, and the added value of the HL register functions as a pointer indicating the address of the storage area for the new time-shortening fluctuation count 1 (initial value).
行番号6360では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T2」)に記憶された時間短縮変動回数2を、WAレジスタに転送する(コード「LD
WA,(IY+R_JTNCNT2)」)。ここでの時間短縮変動回数2は、時短状態に
おける特図2変動表示ゲームの残りの実行回数である。
In line number 6360, the time reduction fluctuation count 2 area (addition address "IY+R_JTNCN
The time reduction variation count 2 stored in the WA register (code "LD T2") is transferred to the WA register.
WA, (IY + R_JTNCNT2)). Here, the time-shortened variation number 2 is the remaining number of times the special chart 2 variation display game is executed in the time-shortened state.
行番号6370では、WAレジスタの時間短縮変動回数2と、時間短縮変動回数1領域
(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮変動回数1を比較
する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)」)。ここでの時間短縮変動
回数1は、時短状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表
示ゲーム)の残りの実行回数である。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNC
NT1)」は、命令表の「CP rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応する。時
間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャン
プステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1、JF=1(T))。時間短縮変
動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステー
タスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
In line number 6370, the time reduction variation count 2 in the WA register is compared with the time reduction variation count 1 stored in the time reduction variation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)"). The time reduction variation count 1 here is the remaining number of executions of the special chart variation display game (special chart 1 variation display game and special chart 2 variation display game) in the time reduction state. Note that the code "CP WA, (IY+R_JTNC
NT1) corresponds to "CP rr, (jj+d)" (fourth comparison instruction) in the instruction table. If the time reduction variation count 2 is less than the time reduction variation count 1, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF=1, JF=1(T)). If the time reduction variation count 2 is equal to or greater than the time reduction variation count 1, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF=0, JF=0(F)).
行番号6380では、時間短縮変動回数2が時間短縮変動回数1未満の場合(Tの場合
)、ラベルTDISPLY90に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号64
40以降の命令を実行する(コード「JRR T,TDISPLY90」)。時間短縮変
動回数2が時間短縮変動回数1以上の場合に、次の行番号6390の命令に移行する。
In line 6380, if the time reduction change count 2 is less than the time reduction change count 1 (in the case of T), the program jumps to the address in the ROM corresponding to the label TDISPLY90, and executes line 64.
Execute the instructions from line 40 onwards (code "JRR T, TDISPLY90"). If the time reduction variation count 2 is equal to or greater than the time reduction variation count 1, the process moves to the instruction at the next line number 6390.
行番号6390では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送する(コー
ド「LD WA,(HL)」)。なお、コード「LD WA,(HL)」は、命令表の「
LD ss,(jj)」に対応する。
In line 6390, the new time reduction variation count 1 (initial value) stored in the area of the address (value of the HL register) set in line 6350 is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)"). Note that the code "LD WA, (HL)" corresponds to "
LD ss, (jj)".
行番号6400では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、時間短
縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT1」)に記憶された時間短縮
変動回数1(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1
)」)。なお、コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT1)は、命令表の「CP
rr,(jj+d)」(第4比較命令)に対応しており、種々の判定に使用されRAM
の領域から直接に読み出す必要のある時間短縮変動回数(ゲーム回数)に関して大小関係
を適切に判定できる。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残り
回数)未満の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセ
ットされる(CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間
短縮変動回数1(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータ
スフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
In line 6400, the new time reduction fluctuation count 1 (initial value) in the WA register is compared with the time reduction fluctuation count 1 (remaining count) stored in the time reduction fluctuation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCNT1") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1")
)) The code "CP WA, (IY+R_JTNCNT1)" corresponds to "CP
rr, (jj+d)" (fourth comparison instruction) and is used for various judgments.
This allows for an appropriate determination of the magnitude relationship regarding the number of time-saving fluctuations (number of games) that need to be read directly from the area. If the new time-saving fluctuation number 1 (initial value) is less than the time-saving fluctuation number 1 (remaining number of times), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF=1, JF=1(T)). If the new time-saving fluctuation number 1 (initial value) is equal to or greater than the time-saving fluctuation number 1 (remaining number of times), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF=0, JF=0(F)).
行番号6410では、新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残
り回数)以上の場合(Fの場合)、ラベルTDISPLY100に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6480以降の命令を実行する(コード「JRR F,TD
ISPLY100」)。新たな時間短縮変動回数1(初期値)が時間短縮変動回数1(残
り回数)未満の場合に、次の行番号6420の命令に移行する。
In line 6410, if the new time reduction variation count 1 (initial value) is equal to or greater than the time reduction variation count 1 (remaining count) (in the case of F), a jump is made to the address in ROM corresponding to the label TDISPLY100, and the instructions from line 6480 onwards are executed (code "JRR F, TD
ISPLY100). If the new time reduction variation count 1 (initial value) is less than the time reduction variation count 1 (remaining count), the process proceeds to the instruction at the next line number 6420.
行番号6420では、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アドレスへジャ
ンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JR TDISPLY120
」)。
At line number 6420, a jump is made to the address in ROM corresponding to label TDISPLY120, and the instructions from line number 6550 onwards are executed (code "JR TDISPLY120").
").
行番号6440では、加算アドレス「HL+2」の領域に記憶された新たな時間短縮変
動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA,(HL+2)」
)。
In line 6440, the new time reduction variation count 2 (initial value) stored in the area of the addition address "HL+2" is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL+2)").
).
行番号6450では、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、時間短
縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCNT2」)に記憶された時間短縮
変動回数2(残り回数)と比較する(コード「CP WA,(IY+R_JTNCNT2
)」)。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残り回数)未満の
場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(
CF=1、JF=1(T))。新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数
2(残り回数)以上の場合に、キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(J
F)はセットされない(CF=0、JF=0(F))。
In line 6450, the new time reduction fluctuation count 2 (initial value) in the WA register is compared with the time reduction fluctuation count 2 (remaining count) stored in the time reduction fluctuation count 2 area (addition address "IY+R_JTNCNT2") (code "CP WA, (IY+R_JTNCNT2")
If the new time reduction change count 2 (initial value) is less than the time reduction change count 2 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (
CF=1, JF=1 (T)). If the new time reduction change count 2 (initial value) is equal to or greater than the time reduction change count 2 (remaining count), the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set.
F) is not set (CF=0, JF=0(F)).
行番号6460では、新たな時間短縮変動回数2(初期値)が時間短縮変動回数2(残
り回数)未満の場合(Tの場合)、ラベルTDISPLY120に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号6550以降の命令を実行する(コード「JRR T,TD
ISPLY120」)。
In line 6460, if the new time reduction change count 2 (initial value) is less than the time reduction change count 2 (remaining count) (in the case of T), a jump is made to the address in ROM corresponding to the label TDISPLY120, and the instructions from line 6550 onwards are executed (code "JRR T, TD
ISPLY120”).
行番号6480では、行番号6350で設定されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶された新たな時間短縮変動回数1(初期値)を、WAレジスタに転送し、転送後
にHLレジスタに格納されたアドレスを2だけ増加する(コード「LD WA,(HL+
)」)。なお、コード「LD WA,(HL+)は、命令表の「LD ss,(jj+)
」に対応する。
In line 6480, the new time reduction variation count 1 (initial value) stored in the area of the address (HL register value) set in line 6350 is transferred to the WA register, and the address stored in the HL register after the transfer is incremented by 2 (code "LD WA, (HL+
")"). The code "LD WA, (HL+)" corresponds to "LD ss, (jj+)" in the instruction table.
" corresponds to
行番号6490では、時間短縮変動回数1領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T1」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数1(初期値)を転送する(コード「
LD (IY+R_JTNCNT1),WA」)。なお、コード「LD (IY+R_J
TNCNT1),WA」は、命令表の「LD (jj+d),ss」に対応する。このよ
うに、サポ当りが発生した場合に、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時
短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上であれば、時間短縮変動回数1は、初期値
として新たな時間短縮変動回数1に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数1が現在の
時間短縮変動回数1未満であれば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数1が突
然減少してしまうことを防止できる。
In line number 6490, the time reduction fluctuation count 1 area (addition address "IY+R_JTNCN
The new time reduction fluctuation count 1 (initial value) of the WA register is transferred to the
LD (IY+R_JTNCNT1), WA). Note that the code "LD (IY+R_J
TNCNT1), WA" corresponds to "LD (jj+d), ss" in the command table. In this way, when a support hit occurs, if the new time reduction fluctuation count 1 as the initial value is equal to or greater than the time reduction fluctuation count 1 as the current remaining number of time reductions, the time reduction fluctuation count 1 is updated to the new time reduction fluctuation count 1 as the initial value. On the other hand, if the new time reduction fluctuation count 1 is less than the current time reduction fluctuation count 1, it is not updated. This prevents the time reduction fluctuation count 1 from suddenly decreasing.
行番号6500では、行番号6480で更新されたアドレス(HLレジスタの値)の領
域に記憶されたた新たな時間短縮変動回数2(初期値)を、WAレジスタに転送する(コ
ード「LD WA,(HL)」)。
In line 6500, the new time reduction variation count 2 (initial value) stored in the area of the address (value of the HL register) updated in line 6480 is transferred to the WA register (code "LD WA, (HL)").
行番号6510では、時間短縮変動回数2領域(加算アドレス「IY+R_JTNCN
T2」)に、WAレジスタの新たな時間短縮変動回数2(初期値)を転送する(コード「
LD (IY+R_JTNCNT2),WA」)。このように、サポ当りが発生した場合
に、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短縮
変動回数2以上であれば、時間短縮変動回数2は、初期値として新たな時間短縮変動回数
2に更新され、他方、新たな時間短縮変動回数2が現在の時間短縮変動回数2未満であれ
ば、更新されない。これにより、時間短縮変動回数2が突然減少してしまうことを防止で
きる。
In line number 6510, the time reduction fluctuation count 2 area (addition address "IY+R_JTNCN
The new time reduction fluctuation count 2 (initial value) of the WA register is transferred to the
LD (IY+R_JTNCNT2), WA"). In this way, when a support hit occurs, if the new time-saving fluctuation count 2 as the initial value is equal to or greater than the time-saving fluctuation count 2 as the current remaining number of time-savings, the time-saving fluctuation count 2 is updated to the new time-saving fluctuation count 2 as the initial value, and on the other hand, if the new time-saving fluctuation count 2 is less than the current time-saving fluctuation count 2, it is not updated. This makes it possible to prevent the time-saving fluctuation count 2 from suddenly decreasing.
行番号6530では、特図普段処理のA5127に対応して、サポ作動設定処理のサブ
ルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLR P_SAPSET」)。
In line number 6530, in response to A5127 of the special chart normal processing, a subroutine for the support operation setting processing is called and executed (code "CALLR P_SAPSET").
行番号6550では、特図普段処理のA5128に対応して、特図普段処理移行設定処
理(コード「CALLR P_TUSUL_SET」)。
In line number 6550, in response to A5128 of the special chart normal processing, a special chart normal processing transition setting process (code "CALLR P_TUSUL_SET") is performed.
行番号6560では、特図表示中処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
At line number 6560, the special drawing display processing program returns (code "RET"
).
なお、本実施形態では、図36BのA5126と異なり、サポ当りが発生した場合でも
、所定の状況下では、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新
されない。具体的には、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残りの回数としての時
間短縮変動回数1より小さく、さらに、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が残り
の回数としての時間短縮変動回数2より小さければ、時間短縮変動回数1領域と時間短縮
変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も実行されない(A5126と
A5127は実行されない)。このように、残りの回数としての時間短縮変動回数2が残
りの回数としての時間短縮変動回数1より小さい場合(例えば高サポの場合など)に、時
短中に特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行されているため、時間短縮変
動回数2の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2
領域を初期値に更新するか判定することが適切である。
In this embodiment, unlike A5126 in FIG. 36B, even if a support hit occurs, under certain circumstances, the time reduction fluctuation count 1 area and the time reduction fluctuation count 2 area are not updated to their initial values. Specifically, if the time reduction fluctuation count 2 as the remaining number is smaller than the time reduction fluctuation count 1 as the remaining number, and further, if the new time reduction fluctuation count 2 as the initial value is smaller than the time reduction fluctuation count 2 as the remaining number, the time reduction fluctuation count 1 area and the time reduction fluctuation count 2 area are not updated to their initial values, and the support operation setting process is not executed (A5126 and A5127 are not executed). In this way, when the time reduction fluctuation count 2 as the remaining number is smaller than the time reduction fluctuation count 1 as the remaining number (for example, in the case of high support), since the special chart 2 fluctuation display game is executed as the main fluctuation display game during the time reduction, the initial value of the time reduction fluctuation count 2 and the remaining number are compared, and the time reduction fluctuation count 1 area and the time reduction fluctuation count 2 area are updated to their initial values.
It is appropriate to determine whether to update the region to its initial value.
また、具体的には、サポ当りが発生した場合でも、残りの回数としての時間短縮変動回
数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下であり、さらに、初期値としての新た
な時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数1より小さければ、時間短
縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されず、サポ作動設定処理も
実行されない(A5126とA5127は実行されない)。このように、残りの回数とし
ての時間短縮変動回数1が残りの回数としての時間短縮変動回数2以下である場合(例え
ば中サポの場合など)に、時短中に特図1変動表示ゲームが主変動表示ゲームとして実行
されているため、時間短縮変動回数1の初期値と残り回数を比較して、時間短縮変動回数
1領域と時間短縮変動回数2領域を初期値に更新するか判定することが適切である。
Specifically, even if a support hit occurs, if the remaining number of time-saving fluctuations 1 is equal to or less than the remaining number of time-saving fluctuations 2, and if the new initial value of the time-saving fluctuations 1 is smaller than the remaining number of time-saving fluctuations 1, the time-saving fluctuations 1 area and the time-saving fluctuations 2 area are not updated to their initial values, and the support operation setting process is not executed (A5126 and A5127 are not executed). In this way, when the remaining number of time-saving fluctuations 1 is equal to or less than the remaining number of time-saving fluctuations 2 (for example, in the case of a medium support), the special chart 1 fluctuation display game is executed as the main fluctuation display game during the time-saving, so it is appropriate to compare the initial value of the time-saving fluctuations 1 with the remaining number and determine whether to update the time-saving fluctuations 1 area and the time-saving fluctuations 2 area to their initial values.
なお、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、63
80、6420の命令を無くして、残りの回数としての時間短縮変動回数1が残りの回数
としての時間短縮変動回数2を比較しなくてよい。これにより、初期値としての新たな時
間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短縮変動回数1以上である場合、
又は、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の時短残りの回数としての時間短
縮変動回数2以上である場合のいずれかであれば、時間短縮変動回数1領域と時間短縮変
動回数2領域は初期値に更新されることになる。
In order to reduce the program capacity and simplify the control, line numbers 6360, 6370, and 63
By eliminating the instructions 80 and 6420, it is not necessary to compare the remaining number of time reduction fluctuations 1 with the remaining number of time reduction fluctuations 2. As a result, if the new time reduction fluctuation number 1 as the initial value is equal to or greater than the current remaining number of time reduction fluctuations 1,
Alternatively, if the new time-shortening variation count 2 as the initial value is equal to or greater than the time-shortening variation count 2 as the current remaining number of time-shortening times, the time-shortening variation count 1 area and the time-shortening variation count 2 area will be updated to their initial values.
また、プログラム容量の削減と制御の簡略化のため、行番号6360、6370、63
80の命令を無くし、且つ、行番号6410のコードを「JRR F,TDISPLY9
0」としジャンプ先をTDISPLY90に対応するROM内アドレスしてよい。これに
より、初期値としての新たな時間短縮変動回数1が現在の時短残りの回数としての時間短
縮変動回数1以上である場合、且つ、初期値としての新たな時間短縮変動回数2が現在の
時短残りの回数としての時間短縮変動回数2以上である場合に、時間短縮変動回数1領域
と時間短縮変動回数2領域は初期値に更新されることになる。このようにすれば、時間短
縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方に関して、突然減少してしまうことを防止でき
る。
In addition, to reduce the program capacity and simplify the control, line numbers 6360, 6370, and 63
Remove the command 80 and change the code on line number 6410 to "JRR F,TDISPLAY9
0" and the jump destination may be the address in ROM corresponding to TDISPLY90. As a result, if the new time reduction fluctuation count 1 as the initial value is equal to or greater than the time reduction fluctuation count 1 as the current remaining number of time reductions, and if the new time reduction fluctuation count 2 as the initial value is equal to or greater than the time reduction fluctuation count 2 as the current remaining number of time reductions, the time reduction fluctuation count 1 area and the time reduction fluctuation count 2 area will be updated to their initial values. In this way, it is possible to prevent a sudden decrease in both the time reduction fluctuation count 1 and the time reduction fluctuation count 2.
〔始動口信号編集処理プログラム〕
図134は、第5実施形態に係る始動口信号編集処理(A9324)に対応する始動口
信号編集処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。始動口信号編
集処理プログラムは、ラベルP_SIDOINFに相当する先頭アドレス(ROM内)を
有し、外部情報編集処理のステップA9324において呼び出されるサブルーチンである
。
[Starting gate signal editing processing program]
134 is a program list showing the program structure of a start gate signal editing processing program corresponding to the start gate signal editing processing (A9324) according to the fifth embodiment. The start gate signal editing processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_SIDOINF, and is a subroutine called in step A9324 of the external information editing processing.
行番号7010では、Wレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、
Wレジスタの値をクリアして0(オフデータ)に設定しておく(コード「XOR W,W
」)。
On line 7010, the values of the W registers are exclusive ORed together to obtain
Clear the value of the W register and set it to 0 (off data) (code "XOR W, W
").
行番号7020では、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスの下位バイト(R_S
IDOSIG+1)をEレジスタに転送する(コード「LD E,R_SIDOSIG+
1」)。なお、DEレジスタの値が、始動口信号出力制御タイマ領域のアドレスになる。
In line 7020, the lower byte (R_S
Transfer the value of R_SIDOSIG+1 to the E register (code "LD E,R_SIDOSIG+1"
1). The value of the DE register is the address of the start port signal output control timer area.
行番号7030では、始動口信号出力制御タイマ領域の値である始動口信号出力制御タ
イマが0でなければ-1更新するサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALL
T P_DECBYTE」)。このような-1更新処理(カウントダウン)の処理プログ
ラムとなるサブルーチンは、ベクタテーブルにおいてn番目(n=ラベルP_DECBY
TEの値)に登録されている。このサブルーチンによって、-1更新後の始動口信号出力
制御タイマの値がAレジスタに格納されている。
In line number 7030, if the value of the start port signal output control timer, which is the value of the start port signal output control timer area, is not 0, a subroutine is called and executed to update it by -1 (code "CALL
The subroutine that is the processing program for this -1 update process (countdown) is the nth subroutine in the vector table (n=label P_DECBYTE).
This subroutine stores the value of the start port signal output control timer after updating by -1 in the A register.
行番号7040では、始動口信号出力制御タイマが0である場合(T、ZF=JF=1
)、ラベルSIDOINF10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号70
90以降の命令を実行する(コード「JRR T,SIDOINF10」)。始動口信号
出力制御タイマが0でない場合、次の行番号7050の命令に移行する。
In line 7040, when the start port signal output control timer is 0 (T, ZF=JF=1
), jump to the address in ROM corresponding to label SIDOINF10, and go to line number 70
Execute the instructions from line 90 onwards (code "JRR T, SIDOINF10"). If the start port signal output control timer is not 0, proceed to the instruction at the next line number 7050.
行番号7050では、Aレジスタの始動口信号出力制御タイマの値を、所定値(64/
T+1)と比較する(コード「CP A,64/T+1」)。ここで、Tは、タイマ割込
みの割込み周期(4msec)に対応する4である。従って、所定値(64/T+1)は
17である。なお、コード「CP A,64/T+1」は、命令表の「CP p,n」(
第3比較命令)に対応する。そして、カウントダウンの処理プログラム(サブルーチンP
_DECBYTE)を他のタイマの値とも共通化して、始動口信号出力制御タイマの値を
更新してAレジスタに格納しておいた場合に、このコードによって、始動口信号出力制御
タイマと所定値を適切に比較できる。始動口信号出力制御タイマが所定値未満の場合に、
キャリーフラグ(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされる(CF=1
、JF=1(T))。始動口信号出力制御タイマが所定値以上の場合に、キャリーフラグ
(CF)とジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない(CF=0、JF=0(
F))。
In line 7050, the value of the start port signal output control timer in register A is set to a predetermined value (64/
T+1) (code "CP A, 64/T+1"). Here, T is 4, which corresponds to the timer interrupt period (4 msec). Therefore, the predetermined value (64/T+1) is 17. The code "CP A, 64/T+1" is compared with "CP p, n" (
The countdown processing program (subroutine P
If the value of the start port signal output control timer is updated and stored in register A, this code allows the start port signal output control timer to be properly compared with a predetermined value. If the start port signal output control timer is less than the predetermined value,
The carry flag (CF) and jump status flag (JF) are set (CF=1
, JF=1(T)). When the start port signal output control timer is equal to or greater than a predetermined value, the carry flag (CF) and jump status flag (JF) are not set (CF=0, JF=0(
F)).
行番号7060では、始動口信号出力制御タイマが所定値以上(オンタイミング)であ
りジャンプステータスフラグ(JF)はセットされない場合(JF=0の場合、Fの場合
)、ラベルSIDOINF20に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号71
60以降の命令を実行する(コード「JRR F,SIDOINF20」)。
In line 7060, if the start port signal output control timer is equal to or greater than a predetermined value (ON timing) and the jump status flag (JF) is not set (JF=0, F), a jump is made to the address in the ROM corresponding to the label SIDOINF20, and line 71
Execute instructions from 60 onwards (code "JRR F, SIDOINF20").
行番号7070では、ラベルSIDOINF30に対応するROM内アドレスへジャン
プして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JR SIDOINF30」)
。
At line number 7070, a jump is made to the address in ROM corresponding to label SIDOINF30, and the instructions from line number 7180 onwards are executed (code "JR SIDOINF30").
.
行番号7090では、DEレジスタの値を1だけ減算して、始動口信号出力回数領域の
アドレスを取得する(コード「DEC DE」)。
On line number 7090, the value of the DE register is decremented by 1 to obtain the address of the start port signal output count area (code "DEC DE").
行番号7100では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力回数領
域の値(始動口信号出力回数)を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(DE)
」)。
In line 7100, the value of the start gate signal output count field (start gate signal output count) of the address currently specified in the DE register is transferred to the A register (code "LD A, (DE)
").
行番号7110では、出力要求がないために転送された始動口信号出力回数が「0」の
場合(ZF=JF=0の場合、Tの場合)、ラベルSIDOINF30に対応するROM
内アドレスへジャンプして、行番号7180以降の命令を実行する(コード「JRR T
,SIDOINF30」)。
In line number 7110, if the number of times the start signal is output is "0" because there is no output request (if ZF=JF=0, in the case of T), the ROM corresponding to label SIDOINF30
Jump to the address in the program and execute the instructions from line number 7180 onwards (code "JRR T
,SIDOINF30'').
行番号7120では、始動口信号出力回数を1だけ減少して-1更新する(コード「D
EC (DE)」)。
In line number 7120, the start port signal output count is decreased by 1 and updated by -1 (code "D
EC (DE)).
行番号7130では、DEレジスタの値を1だけ増加して、始動口信号出力制御タイマ
領域のアドレスを取得する(コード「INC DE」)。
On line number 7130, the value of the DE register is incremented by 1 to obtain the address of the start port signal output control timer area (code "INC DE").
行番号7140では、DEレジスタで現在指定されたアドレスの始動口信号出力制御タ
イマ領域に初期値(128/T+64/T)を転送する(コード「LD (DE),12
8/T+64/T」)。初期値(128/T+64/T)は48である。
In line 7140, the initial value (128/T+64/T) is transferred to the start gate signal output control timer area of the address currently specified by the DE register (code "LD (DE), 12
The initial value (128/T+64/T) is 48.
行番号7160では、始動口信号のオンデータ(ラベルC_SIDO_INFの値)を
Wレジスタに転送する(コード「LD W,C_SIDO_INF」)。
At line number 7160, the on data of the start gate signal (value of label C_SIDO_INF) is transferred to the W register (code "LD W, C_SIDO_INF").
行番号7180では、Wレジスタの値として始動口信号のオンデータ又はオフデータを
、外部情報出力データ領域(加算アドレス「IY+R_SIDOSIG+2」)に転送す
る(コード「LD (IY+R_SIDOSIG+2),W」)。これにより、始動口信
号のオンデータ又はオフデータが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力されることになる。
In line 7180, the ON or OFF data of the start gate signal is transferred as the value of the W register to the external information output data area (addition address "IY+R_SIDOSIG+2") (code "LD (IY+R_SIDOSIG+2), W"). As a result, the ON or OFF data of the start gate signal is output from the external information terminal 71 to an external device (such as a hall computer).
行番号7190では、始動口信号編集処理プログラムからリターンする(コード「RE
T」)。
At line number 7190, the start gate signal editing processing program returns (code "RE
T").
以上の始動口信号編集処理プログラムによって、始動口信号出力回数がゼロにならない
限り、始動口信号出力制御タイマに初期値が設定され、初期値(128/T+64/T)
から所定値(64/T+1)になるまでのオンタイミングの間に、始動口信号のオンデー
タが外部情報端子71から外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
By the above start gate signal editing processing program, unless the start gate signal output count becomes zero, the initial value is set to the start gate signal output control timer, and the initial value (128/T + 64/T)
During the on timing from when the value of the start gate signal reaches a predetermined value (64/T+1), on data of the start gate signal is output from the external information terminal 71 to an external device (such as a hall computer).
〔安全装置関連処理プログラム〕
図135は、第5実施形態に係る安全装置関連処理(図56)に対応する安全装置関連
処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置関連処理プロ
グラムは、ラベルP_SAFSETに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ
割込み処理のステップA1314においてCALLR命令(行番号1190)によって呼
び出されるサブルーチンである。
[Safety device related processing program]
135 is a program listing showing the program structure of a safety device-related processing program corresponding to the safety device-related processing (FIG. 56) according to the fifth embodiment. The safety device-related processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_SAFSET, and is a subroutine called by the CALLR instruction (line number 1190) in step A1314 of the timer interrupt processing.
行番号7510と行番号7520は、安全装置関連処理のA9401に対応する。行番
号7510では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(加算アドレス
「IY+R_SAFFLG」)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であること
を示す値(ラベルC_SAFON)と比較する(コード「CPJ (IY+R_SAFF
LG),C_SAFON」)。安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果
が一致する場合には、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない
場合には、ゼロフラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
Line numbers 7510 and 7520 correspond to A9401 of the safety device related processing. In line number 7510, the safety device operation flag in the safety device operation flag area (addition address "IY+R_SAFFLG") included in the in-area work area is compared with the value (label C_SAFON) indicating that the safety device is in operation (code "CPJ (IY+R_SAFF
If the safety device activation flag indicates that the safety device is activated and the comparison result is a match, the zero flag is set (Z, ZF=1), and if the comparison result is not a match, the zero flag is not set (NZ, ZF=0).
行番号7520では、安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致
する場合(Z)の場合に、サブルーチンを終了して、安全装置関連処理プログラムからリ
ターンする(コード「RET Z」)。
At line number 7520, if the safety device activation flag indicates that the safety device is activated and the comparison result is a match (Z), the subroutine ends and the process returns from the safety device-related processing program (code "RET Z").
行番号7530から行番号7550は、安全装置関連処理のA9402とA9403に
対応する。行番号7530では、領域外ワーク領域に含まれ、安全装置作動情報領域と旧
作動情報領域を含む2バイトの領域(ラベルR_SAFINF1の先頭アドレスを有する
)から安全装置作動情報と旧作動情報を、WAレジスタに転送する(コード「LD WA
,(R_SAFINF1)」)。Wレジスタには、旧作動情報が転送され、Aレジスタに
は安全装置作動情報が転送される。なお、コード「LD WA,(R_SAFINF1)
」は、命令表の「LD ss,(vw)」に対応する。
Line numbers 7530 to 7550 correspond to A9402 and A9403 of the safety device related processing. In line number 7530, the safety device activation information and the previous activation information are transferred to the WA register from a 2-byte area (having the top address of the label R_SAFINF1) included in the external work area and including the safety device activation information area and the previous activation information area (code "LD WA
, (R_SAFINF1))). The old operation information is transferred to the W register, and the safety device operation information is transferred to the A register.
" corresponds to "LD ss, (vw)" in the instruction table.
行番号7540では、Aレジスタの安全装置作動情報とWレジスタの旧作動情報を比較
する(コード「CPJ A,W」)。なお、コード「CPJ A,W」は、命令表の「C
PJ r,g」に対応する。安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり変化なく、比
較結果が一致する場合には、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つ
JF=1)、比較結果が一致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされな
い(F、ZF=0且つJF=0)。
In line 7540, the safety device operation information in the A register is compared with the old operation information in the W register (code "CPJ A, W"). The code "CPJ A, W" is the same as "C" in the instruction table.
PJ r, g". If the safety device operation information is the same value as the old operation information and remains unchanged, and the comparison results in a match, the jump status flag is set (T, ZF = 1 and JF = 1), and if the comparison results in a mismatch, the jump status flag is not set (F, ZF = 0 and JF = 0).
行番号7550では、安全装置作動情報が旧作動情報と同じ値であり、ジャンプステー
タスフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFS
ET10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行
する(コード「JRR T,SAFSET10」)。安全装置作動情報が旧作動情報と同
じ値でなく変化した場合に、次の行番号7560の命令に移行する。
In line 7550, if the safety device operation information is the same as the old operation information and the jump status flag (JF) is set (JF=1, T), the label SAFS
The program jumps to the address in ROM corresponding to ET10 and executes the instructions from line number 7640 onwards (code "JRR T, SAFSET10"). If the safety device activation information has changed and is no longer the same value as the old activation information, the program proceeds to the next instruction at line number 7560.
行番号7560では、安全装置関連処理のA9404に対応して、安全装置作動情報と
コマンドを対応付けた安全装置作動関連コマンドテーブルのアドレス(ラベルD_SAF
COM)を、相対アドレス「D_SAFCOM-5000h」にして、HLレジスタに転
送する(コード「LDD HL,D_SAFCOM-5000H」)。
In line number 7560, in response to A9404 of the safety device related processing, the address of the safety device operation related command table that associates safety device operation information with commands (label D_SAF
COM) is set to the relative address "D_SAFCOM-5000h" and transferred to the HL register (code "LDD HL, D_SAFCOM-5000H").
行番号7570では、安全装置関連処理のA9405に対応して、1バイトデータ取得
処理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_GETBYTE」
)。これにより、Aレジスタの安全装置作動情報の値がHLレジスタの安全装置作動関連
コマンドテーブルのアドレスに加算され、加算後のHLレジスタで指定されたアドレスの
領域に記憶された値をAレジスタに転送する。従って、安全装置作動関連コマンドテーブ
ルから安全装置作動情報に対応して取得されたコマンド(ACTION部)が、Aレジス
タに格納される。
On line number 7570, in response to A9405 of the safety device related processing, a subroutine for 1 byte data acquisition processing is called and executed (code "CALLT P_GETBYTE"
). As a result, the value of the safety device activation information in the A register is added to the address of the safety device activation-related command table in the HL register, and the value stored in the address area specified in the HL register after the addition is transferred to the A register. Therefore, the command (ACTION portion) obtained from the safety device activation-related command table corresponding to the safety device activation information is stored in the A register.
行番号7580と行番号7590は、安全装置関連処理のA9406に対応する。行番
号7580では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)を、コマンド定義なしを示す
数値(ラベルC_NONCOM)と比較する(コード「CPJ A,C_NONCOM」
)。コマンド(ACTION部)がコマンド定義なしであり比較結果が一致する場合には
、ジャンプステータスフラグがセットされ(T、ZF=1且つJF=1)、比較結果が一
致しない場合には、ジャンプステータスフラグがセットされない(F、ZF=0且つJF
=0)。
Line numbers 7580 and 7590 correspond to A9406 of the safety device related processing. In line number 7580, the command (ACTION part) of the A register is compared with a value (label C_NONCOM) indicating no command definition (code "CPJ A, C_NONCOM"
If the command (ACTION section) has no command definition and the comparison result is a match, the jump status flag is set (T, ZF=1 and JF=1), and if the comparison result is a match, the jump status flag is not set (F, ZF=0 and JF=0).
=0).
行番号7590では、安全装置作動情報がコマンド定義なしであり、ジャンプステータ
スフラグ(JF)がセットされる場合(JF=1の場合、Tの場合)、ラベルSAFSE
T10に対応するROM内アドレスへジャンプして、行番号7640以降の命令を実行す
る(コード「JRR T,SAFSET10」)。
In line 7590, if the safety device operation information does not have a command definition and the jump status flag (JF) is set (JF=1, T), the label SAFSE
A jump is made to the address in the ROM corresponding to T10, and the instructions from line number 7640 onwards are executed (code "JRR T, SAFSET10").
行番号7600では、Aレジスタのコマンド(ACTION部)をCレジスタに転送す
る(コード「LD C,A」)。
At line number 7600, the command (ACTION portion) in the A register is transferred to the C register (code "LD C, A").
行番号7610では、安全装置関連処理のA9407に対応して、安全装置作動関連コ
マンド(MODE部)を演出コマンドとして準備するため、安全装置作動関連コマンド(
MODE部)の値(ラベルC_SAFMD)をBレジスタに転送する(コード「LD B
,C_SAFMD」)。
In line number 7610, in response to A9407 of the safety device related processing, a safety device operation related command (MODE part) is prepared as a performance command.
MODE part) value (label C_SAFMD) is transferred to the B register (code "LD B
, C_SAFMD”).
行番号7620では、安全装置関連処理のA9408に対応して、演出コマンド設定処
理のサブルーチンを呼び出して実行する(コード「CALLT P_COMSET」)。
演出コマンド設定処理は、BレジスタとCレジスタの値に基づいて実行されることになる
。
At line number 7620, in response to A9408 of the safety device related processing, a subroutine of the performance command setting processing is called and executed (code "CALLT P_COMSET").
The effect command setting process is executed based on the values of the B register and the C register.
行番号7640と行番号7650は、安全装置関連処理のA9409に対応する。行番
号7640では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置作動
情報を、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中情報(値3)と比較する(コード「
CPJ (R_SAFINF1),C_SAFSADO」)。なお、コード「CPJ (
R_SAFINF1),C_SAFSADO」)は、命令表の「CPJ (vw),n」
に対応する。安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)であり比較結果が一致する
場合、ゼロフラグがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロ
フラグがセットされない(NZ、ZF=0)。
Line numbers 7640 and 7650 correspond to A9409 of the safety device related processing. In line number 7640, the safety device operation information in the safety device operation information area (address R_SAFINF1) is compared with the safety device operation information (value 3) of label C_SAFSADO (code "
CPJ (R_SAFINF1), C_SAFSADO). Note that the code "CPJ (
R_SAFINF1), C_SAFSADO) is "CPJ (vw), n" in the instruction table
If the safety device operation information is safety device operation information (value 3) and the comparison result is a match, the zero flag is set (Z, ZF=1), and if the comparison result is a mismatch, the zero flag is not set (NZ, ZF=0).
行番号7650では、安全装置作動情報が安全装置作動中情報(値3)でなくゼロフラ
グ(ZF)がセットされていない場合(NZの場合)、安全装置関連処理プログラムから
リターンする(コード「RET NZ」)。
At line number 7650, if the safety device operation information is not safety device operation information (value 3) and the zero flag (ZF) is not set (in the case of NZ), the safety device related processing program returns (code "RET NZ").
行番号7660では、安全装置関連処理のA9410に対応して、安全装置作動中フラ
グ領域(加算アドレス「IY+R_SAFFLG」)に、安全装置が作動中であることを
示す値(ラベルC_SAFON、例えば「1」)を転送して、安全装置作動中フラグとし
てセーブする(コード「LD (IY+R_SAFFLG),C_SAFON」)。
On line number 7660, in response to A9410 of the safety device related processing, a value indicating that the safety device is in operation (label C_SAFON, for example, "1") is transferred to the safety device operation flag area (addition address "IY+R_SAFFLG") and saved as the safety device operation flag (code "LD (IY+R_SAFFLG), C_SAFON").
行番号7670では、安全装置関連処理プログラムからリターンする(コード「RET
」)。
At line number 7670, the safety device related processing program returns (code "RET
").
以上、図123から図135において、アドレス空間内で第1のROM領域(第1プロ
グラム記憶領域)に配置される領域内プログラム(第1プログラム)について説明された
が、
領域内プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定される4バイト長の
特定のCALL命令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)は、行番号0620、行番号
0710、行番号1280の3箇所で、領域外プログラムを呼び出すために出現する。領
域内プログラムにおいて特定のCALL命令が出現する数は、後述の領域外プログラム(
図136から図139)において、特定のCALL命令が出現する数(4つ以上)よりも
少ない。
As described above, in FIGS. 123 to 135, the in-area program (first program) allocated in the first ROM area (first program storage area) in the address space has been described.
In the program inside the area, a specific CALL instruction (first call instruction, specific call instruction) with a 4-byte length, in which the address of the callee is specified by the literal mn, appears to call an outside program at three locations: line number 0620, line number 0710, and line number 1280. The number of times that a specific CALL instruction appears in the program inside the area is determined by the number of times that a specific CALL instruction appears in the program outside the area (
136 to 139), the number of occurrences of a specific CALL instruction is less than the number of occurrences (four or more).
このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、アドレスの小さい第
1のROM領域(領域内プログラムの領域、第1プログラム記憶領域)で、第2のROM
領域(領域外プログラムの領域、第2プログラム記憶領域)よりも少なく使用されている
。これによって、第1のROM領域の容量に余裕を持たせて、領域内プログラムである遊
技制御用プログラムの開発効率を向上できる。
In this way, the specific CALL instruction has a large word length of 4 bytes, so it is stored in the first ROM area (the area of the program in the area, the first program storage area) with a small address, and in the second ROM
The first ROM area is used less than the area for out-of-area programs, the second program storage area. This allows for more space in the first ROM area, improving the efficiency of developing the game control program, which is the in-area program.
また、CALLR命令(第2呼出し命令)とCALLT命令(第3呼出し命令)のうち
のいずれかによって、領域内プログラムの一部である所定の処理プログラムから一のサブ
ルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、JRR命令(所定の分岐命令、
第2分岐命令)を少なくとも実行する。JRR命令によって、所定の処理プログラムから
呼び出される他のサブルーチンに分岐しない。このようにして、一のサブルーチンと他の
サブルーチンの区切りを明確にし、プログラムの開発効率を向上できる。
In addition, a subroutine can be called from a predetermined processing program that is part of the program in the area by either a CALLR instruction (second call instruction) or a CALLT instruction (third call instruction). In the subroutine, a JRR instruction (a predetermined branch instruction,
At least a second branch instruction (JRR instruction) is executed. A JRR instruction does not branch to another subroutine called from a specific processing program. In this way, the boundary between one subroutine and another subroutine is clearly defined, improving the efficiency of program development.
所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、タイマ割込み処理プログ
ラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せであり、特図ゲーム処理プログラムのJRR命
令(行番号1560)では、タイマ割込み処理プログラムの他のサブルーチンである役物
ゲーム処理プログラム内や普図ゲーム処理プログラム内に分岐しない。また、所定の処理
プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図始動口スイッチ共通処理プログラ
ムと特図保留情報判定処理プログラムの組合せであり、特図保留情報判定処理プログラム
のJRR命令(行番号4220)では、特図始動口スイッチ共通処理プログラムの他のサ
ブルーチンである演出コマンド設定処理プログラム(P_COMSET)内に分岐しない
。さらに、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せの一例は、特図保留情報判
定処理プログラムと大当り判定処理プログラムの組合せであり、大当り判定処理プログラ
ムのJRR命令(行番号4560と行番号4580)では、特図保留情報判定処理プログ
ラムの他のサブルーチンである特図状態チェック処理プログラム内に分岐しない。
An example of a combination of a predetermined processing program and a subroutine is a combination of a timer interrupt processing program and a special game processing program, where the JRR command (line number 1560) of the special game processing program does not branch into the special game processing program or the regular game processing program, which are other subroutines of the timer interrupt processing program. Another example of a combination of a predetermined processing program and a subroutine is a combination of a special game start switch common processing program and a special game hold information determination processing program, where the JRR command (line number 4220) of the special game hold information determination processing program does not branch into the effect command setting processing program (P_COMSET), which is another subroutine of the special game start switch common processing program. Another example of a combination of a predetermined processing program and a subroutine is a combination of a special game hold information determination processing program and a jackpot determination processing program, where the JRR command (line numbers 4560 and 4580) of the jackpot determination processing program does not branch into the special game status check processing program, which is another subroutine of the special game hold information determination processing program.
〔領域外統合処理プログラム〕
図136は、第5実施形態に係る領域外統合処理(図121)に対応する領域外統合処
理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。領域外統合処理プログラ
ムは、ラベルP_OUTAREAに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、タイマ割
込み処理のステップA1322においてCALL命令(行番号1280)によって呼び出
されるサブルーチンである。
[Out-of-area integrated processing program]
136 is a program listing showing the program structure of an outside-area integration processing program corresponding to the outside-area integration processing (FIG. 121) according to the fifth embodiment. The outside-area integration processing program has a starting address (in ROM) corresponding to the label P_OUTAREA, and is a subroutine called by the CALL instruction (line number 1280) in step A1322 of the timer interrupt processing.
行番号8010では、領域外統合処理のA9501に対応して、SPレジスタのスタッ
クポインタの値を、領域外ワーク領域のスタックポインタ保存領域(ラベルR_ESTC
KPTのアドレス)に転送する(コード「LD (R_ESTCKPT),SP」)。な
お、コード「LD (R_ESTCKPT),SP」は、命令表の「LD (vw),s
s」に対応する。
At line number 8010, in response to A9501 of the out-of-area integration process, the value of the stack pointer in the SP register is stored in the stack pointer storage area (label R_ESTC) of the out-of-area work area.
The code "LD (R_ESTCKPT), SP" is the same as "LD (vw), s" in the instruction table.
corresponds to "s".
行番号8020では、領域外統合処理のA9502に対応して、SPレジスタのスタッ
クポインタに、領域外スタック領域の値として、領域外スタック領域の先頭を示す先頭ア
ドレス値(ラベルC_S_STKTOP)を転送する(コード「LD SP,C_S_S
TKTOP」)。なお、領域外スタック領域の最終アドレス(最大アドレス)が先頭アド
レス(開始アドレス)であり、領域外スタック領域は最大アドレスから最小アドレスまで
の範囲となる。
In line 8020, in response to A9502 of the out-of-area integration process, the top address value (label C_S_STKTOP) indicating the top of the out-of-area stack area is transferred to the stack pointer of the SP register as the value of the out-of-area stack area (code "LD SP, C_S_STKTOP").
TKTOP). The final address (maximum address) of the external stack area is the top address (start address), and the external stack area ranges from the maximum address to the minimum address.
行番号8030から行番号8060は、領域外統合処理のA9503に対応する。行番
号8030では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビットで
あるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD RBS
,0」)。
Line numbers 8030 to 8060 correspond to A9503 of the outside-area integration process. In line number 8030, to select register bank 0, a value "0" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of the flag register 1200 (code "LD RBS
, 0").
行番号8040では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,I
Y」)。
In line 8040, the values of all the general-purpose registers in register bank 0 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) are pushed to the external stack area (the code "PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY").
Y").
行番号8050では、レジスタバンク1を選択するため、フラグレジスタ1200のビ
ットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「1」を転送する(コード「LD
RBS,1」)。
In line 8050, to select register bank 1, a value "1" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of the flag register 1200 (code "LD
RBS, 1").
行番号8060では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域に退避(PUSH)する(コード「PUSH WA,BC,DE,HL,IX,I
Y」)。
In line 8060, the values of all the general-purpose registers in register bank 1 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) are pushed to the external stack area (the code "PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY").
Y").
行番号8070から行番号8100では、各々、試験信号出力処理(A10001)、
性能表示装置制御処理(A9504)、差玉確認処理(A9505)、安全装置作動監視
処理(A9506)に対応するサブルーチン(領域外プログラム)を呼び出して実行する
。呼び出しは、呼び出し先のサブルーチンのアドレスが直値mn(ラベル)で指定される
4バイト長の特定のCALL命令(第1呼出し命令)によって実行される(コード「CA
LL P_SOUTPUT」「CALL P_SHYMT」「CALL P_DEFCH
K」「CALL P_SAFCHK」)。
In line numbers 8070 to 8100, there are test signal output processing (A10001),
The subroutines (out-of-area programs) corresponding to the performance display device control process (A9504), the ball difference confirmation process (A9505), and the safety device operation monitoring process (A9506) are called and executed. The call is executed by a specific CALL instruction (first call instruction) of 4 bytes in length, in which the address of the called subroutine is specified by the direct value mn (label) (code "CA
LL P_SOUTPUT” “CALL P_SHYMT” “CALL P_DEFCH
K""CALLP_SAFCHK").
なお、試験信号出力処理の呼び出しに関して、サイクル数又は語長が特定のCALL命
令よりも小さいCALLT命令(1バイト長)又はCALLR命令(2バイト長又は3バ
イト長)を使用せず、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令(
4バイト長)を使用する。これにより、試験信号出力処理の呼び出しに関して、試験信号
出力処理プログラムのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり易
くしている。
Regarding the call of the test signal output process, a specific CALL instruction (1 byte length) or a CALLR instruction (2 or 3 bytes length) that can call a subroutine at any address is used instead of using a CALL instruction (1 byte length) or a CALLR instruction (2 or 3 bytes length) that has a smaller number of cycles or word length than the specific CALL instruction.
This allows for versatility in calling the test signal output process, independent of the address of the test signal output process program, and makes it easy for developers to understand.
行番号8110から行番号8130は、領域外統合処理のA9507に対応して、退避
したレジスタを復帰する。行番号8110では、レジスタバンク1の汎用レジスタ全部(
WAレジスタ,BCレジスタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジス
タ)の値を領域外スタック領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,
DE,HL,IX,IY」)。
Lines 8110 to 8130 correspond to A9507 of the out-of-area integration process, and restore the saved registers. In line 8110, all the general-purpose registers in register bank 1 (
The values of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are restored (POP) from the external stack area (code "POP WA, BC,
DE, HL, IX, IY”).
行番号8120では、レジスタバンク0を選択するため、フラグレジスタ1200のビ
ットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)に、値「0」を転送する(コード「LD
RBS,0」)。
In line 8120, to select register bank 0, the value "0" is transferred to the register bank selector (RBS) bit of the flag register 1200 (code "LD
RBS,0").
行番号8130では、レジスタバンク0の汎用レジスタ全部(WAレジスタ,BCレジ
スタ,DEレジスタ,HLレジスタ,IXレジスタ,IYレジスタ)の値を領域外スタッ
ク領域から復帰(POP)する(コード「POP WA,BC,DE,HL,IX,IY
」)。
In line 8130, the values of all the general-purpose registers in register bank 0 (WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register) are restored (POP) from the external stack area (code "POP WA, BC, DE, HL, IX, IY").
").
行番号8140では、領域外統合処理のA9508に対応して、領域外ワーク領域のス
タックポインタ保存領域(ラベルR_ESTCKPTのアドレス)に記憶されていたスタ
ックポインタの値をSPレジスタに転送する(コード「LD SP,(R_ESTCKP
T)」)。
At line number 8140, in response to A9508 of the out-of-area integration process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer storage area (address of label R_ESTCKPT) of the out-of-area work area is transferred to the SP register (code "LD SP, (R_ESTCKPT
T)).
行番号8150では、領域外統合処理プログラムからリターンする(コード「RET」
)。
At line number 8150, the outside area integration processing program returns (code "RET"
).
以上、領域外統合処理プログラムについて説明したが、領域外統合処理プログラムから
呼び出されるサブルーチンとして、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認
処理、安全装置作動監視処理に対応するサブルーチンは、アドレス空間内の第2のROM
領域に配置される領域外プログラムである。領域外プログラムに含まれる領域外統合処理
プログラムからさらに領域外プログラムに含まれるこれらのサブルーチンを呼び出す場合
には、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに特定のCALL命令だけを使用して
、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの呼出しとは区別する。これによって、プロ
グラムの開発効率を向上できる。
The above has been described about the out-of-area integration processing program. However, as subroutines called from the out-of-area integration processing program, subroutines corresponding to the test signal output processing, performance display device control processing, difference ball confirmation processing, and safety device operation monitoring processing are stored in the second ROM in the address space.
These are out-of-area programs placed in the area. When these subroutines contained in the out-of-area programs are called from the out-of-area integration processing program contained in the out-of-area programs, only a specific CALL instruction is used, without using the CALLT and CALLR instructions, to distinguish them from calls to subroutines contained in the in-area programs. This improves the efficiency of program development.
なお、仮に、領域外プログラムから逆に領域内プログラムに含まれるサブルーチンを呼
び出す場合にも、領域外プログラムにおいてCALL命令だけを使用して、CALL命令
以外の呼出し命令が無いことを介して領域外プログラムと領域内プログラムを区別でき、
プログラムの開発効率を向上できる。
Furthermore, even if a subroutine included in a program within the domain is called from a program outside the domain, the program outside the domain can be distinguished from the program within the domain by using only the CALL instruction in the program outside the domain and not using any other calling instructions.
Program development efficiency can be improved.
なお、試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認処理、安全装置作動監視処
理に対応するサブルーチン(領域外プログラムの一部)からさらに、領域外プログラムに
含まれるサブルーチンを呼び出す場合にも、領域内プログラムに含まれるサブルーチンの
呼出しとは区別して、CALLT命令とCALLR命令を使用せずに、CALL命令だけ
を使用してプログラムの開発効率を向上できる。
Furthermore, even when a subroutine included in an outside program is called from a subroutine (part of an outside program) corresponding to test signal output processing, performance display device control processing, difference ball confirmation processing, or safety device operation monitoring processing, the calling of a subroutine included in an inside program can be distinguished from calling a subroutine included in an inside program by using only the CALL instruction, without using the CALLT instruction and the CALLR instruction, thereby improving program development efficiency.
〔試験信号出力処理プログラム〕
図137は、第5実施形態に係る試験信号出力処理(図122)に対応する試験信号出
力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。試験信号出力処理プ
ログラムは、ラベルP_SOUTPUTに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領
域外統合処理(図121)のステップA10001においてCALL命令(行番号807
0)によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Test signal output processing program]
137 is a program list showing the program structure of a test signal output processing program corresponding to the test signal output processing (FIG. 122) according to the fifth embodiment. The test signal output processing program has a start address (in ROM) corresponding to the label P_SOUTPUT, and executes a CALL command (line number 807) in step A10001 of the outside area integration processing (FIG. 121).
0) and is included in the out-of-domain program.
行番号8510から行番号8560は、試験信号出力処理のA10101とA1010
2に対応する。行番号8510では、アドレス「R_SKNBF+0」の領域に記憶され
た値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SKNBF+0)」)。なお、
コード「LD A,(R_SKNBF+0)」は、命令表の「LD s,(vw)」に対
応する。
Line numbers 8510 to 8560 are A10101 and A1010 for test signal output processing.
2. In line 8510, the value stored in the area of address "R_SKNBF+0" is transferred to the A register (code "LD A, (R_SKNBF+0)").
The code "LD A, (R_SKNBF+0)" corresponds to "LD s, (vw)" in the instruction table.
行番号8520では、アドレス「R_SKNBF+1」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+1)」)。
In line 8520, the value stored in the area of address "R_SKNBF+1" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+1)”).
行番号8530では、アドレス「R_SKNBF+2」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+2)」)。
In line 8530, the value stored in the area of address "R_SKNBF+2" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+2)”).
行番号8540では、アドレス「R_SKNBF+3」の領域に記憶された値をWレジ
スタに転送する(コード「LD W,(R_SKNBF+3)」)。なお、コード「LD
W,(R_SKNBF+3)」は、命令表の「LD t,(vw)」に対応する。
In line 8540, the value stored in the area of address "R_SKNBF+3" is transferred to the W register (code "LD W, (R_SKNBF+3)").
W, (R_SKNBF+3) corresponds to "LD t, (vw)" in the instruction table.
行番号8550では、アドレス「R_SKNBF+4」の領域に記憶された値とWレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「OR
W,(R_SKNBF+4)」)。
In line 8550, the value stored in the area of address "R_SKNBF+4" and the value of the W register are combined by taking the logical sum and stored in the W register (code "OR
W, (R_SKNBF+4)”).
行番号8560では、ポートC_OUT05(即ち、ラベルC_OUT05に対応する
数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OU
T05),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート1,2にWA
レジスタの数値が出力される。
In line 8560, the value in the WA register is output to port C_OUT05 (i.e., the port with the number corresponding to the label C_OUT05) (code "OUTW (C_OUT
T05), WA). This causes WA to be connected to test terminal output ports 1 and 2 on the relay board 70.
The value in the register is printed.
行番号8570から行番号8620は、試験信号出力処理のA10103とA1010
4に対応する。行番号8570では、アドレス「R_TZ1STP」の領域に記憶された
値をAレジスタに転送する(コード「LD A,(R_TZ1STP)」)。アドレス「
R_TZ1STP」の領域には、特図1の図柄データのビット信号が記憶されている。
Line numbers 8570 to 8620 are A10103 and A1010 for test signal output processing.
4. In line 8570, the value stored in the area of address "R_TZ1STP" is transferred to the A register (code "LD A, (R_TZ1STP)").
The "R_TZ1STP" area stores the bit signal of the pattern data of Special Chart 1.
行番号8580では、アドレス「R_T1HENSKN」の領域に記憶された値とAレ
ジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「O
R A,(R_T1HENSKN)」)。アドレス「R_T1HENSKN」の領域には
、特図1変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄1変動中信号が記憶されてい
る。
In line 8580, the value stored in the area of address "R_T1HENSKN" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "O
RA, (R_T1HENSKN)). In the area of the address "R_T1HENSKN", a special symbol 1 changing signal, which is a signal regarding the start of the special symbol 1 changing display game, is stored.
行番号8590では、アドレス「R_SKNBF+5」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+5)」)。
In line 8590, the value stored in the area of address "R_SKNBF+5" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+5)'').
行番号8600では、アドレス「R_TZ2STP」の領域に記憶された値をWレジス
タに転送する(コード「LD W,(R_TZ2STP)」)。アドレス「R_TZ2S
TP」の領域には、特図2の図柄データのビット信号が記憶されている。
In line 8600, the value stored in the area of address "R_TZ2STP" is transferred to the W register (code "LD W, (R_TZ2STP)").
The "TP" area stores the bit signal of the pattern data of Special Chart 2.
行番号8610では、アドレス「R_T2HENSKN」の領域に記憶された値とWレ
ジスタの値を、論理和を取ることによって合成して、Wレジスタに格納する(コード「O
R W,(R_T2HENSKN)」)。アドレス「R_T2HENSKN」の領域には
、特図2変動表示ゲームの開始に関する信号である特別図柄2変動中信号が記憶されてい
る。
In line 8610, the value stored in the area of address "R_T2HENSKN" and the value of the W register are ORed together and stored in the W register (code "O
R_W, (R_T2HENSKN)). In the area of the address "R_T2HENSKN", a special symbol 2 changing signal, which is a signal regarding the start of the special symbol 2 changing display game, is stored.
行番号8620では、ポートC_OUT07(即ち、ラベルC_OUT07に対応する
数値の番号のポート)にWAレジスタの数値を出力する(コード「OUTW (C_OU
T07),WA」)。これによって、中継基板70上の試験端子出力ポート3,4にWA
レジスタの数値が出力される。
In line 8620, the value in the WA register is output to port C_OUT07 (i.e., the port with the number corresponding to the label C_OUT07) (code "OUTW (C_OUT
T07), WA). This causes WA to be input to the test terminal output ports 3 and 4 on the relay board 70.
The value in the register is printed.
行番号8630から行番号8660は、試験信号出力処理のA10105に対応する。
行番号8630では、アドレス「R_FZSTP」の領域に記憶された値をAレジスタに
転送する(コード「LD A,(R_FZSTP)」)。アドレス「R_FZSTP」の
領域には、普図の図柄データのビット信号が記憶されている。
Line numbers 8630 to 8660 correspond to A10105 of the test signal output process.
In line number 8630, the value stored in the area of address "R_FZSTP" is transferred to the A register (code "LD A, (R_FZSTP)"). The area of address "R_FZSTP" stores the bit signal of the regular pattern data.
行番号8640では、アドレス「R_SKNBF+6」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+6)」)。
In line 8640, the value stored in the area of address "R_SKNBF+6" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+6)”).
行番号8650では、アドレス「R_SKNBF+7」の領域に記憶された値とAレジ
スタの値を、論理和を取ることによって合成して、Aレジスタに格納する(コード「OR
A,(R_SKNBF+7)」)。
In line 8650, the value stored in the area of address "R_SKNBF+7" and the value of the A register are combined by taking the logical sum and stored in the A register (code "OR
A, (R_SKNBF+7)'').
行番号8660では、ポートC_OUT09(即ち、ラベルC_OUT09に対応する
数値の番号のポート)にAレジスタの数値を出力する(コード「OUT (C_OUT0
9),A」)。これによって、試験端子出力ポート5にAレジスタの数値が出力される。
In line 8660, the value in the A register is output to port C_OUT09 (i.e., the port with the number corresponding to the label C_OUT09) (code "OUT (C_OUT0
9), A"). This causes the value of the A register to be output to the test terminal output port 5.
行番号8670では、試験信号出力処理プログラムからリターンする(コード「RET
」)。
At line number 8670, the test signal output processing program returns (the code "RET
").
〔差玉確認処理プログラム〕
図138は、第5実施形態に係る差玉確認処理(図59)に対応する差玉確認処理プロ
グラムの一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。差玉確認処理プログラム
は、ラベルP_DEFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)を有し、領域外統合処
理(図121)のステップA9505においてCALL命令(行番号8090)によって
呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Difference ball confirmation processing program]
138 is a program list showing the program structure of a part of the difference ball confirmation processing program corresponding to the difference ball confirmation processing (FIG. 59) according to the fifth embodiment. The difference ball confirmation processing program has a leading address (in ROM) corresponding to the label P_DEFCHK, and is a subroutine called by the CALL command (line number 8090) in step A9505 of the outside area integration processing (FIG. 121), and is included in the outside area program.
行番号9010と行番号9020は、差玉確認処理のA9701に対応する。行番号9
010では、領域内ワーク領域に含まれる安全装置作動中フラグ領域(アドレスR_SA
FFLG)の安全装置作動中フラグを、安全装置が作動中であることを示す値(ラベルC
_SAFON)と比較する(コード「CPJ (R_SAFFLG),C_SAFON」
)。なお、安全装置作動中フラグ領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは差玉確
認処理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を
使用せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高
めて、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。
安全装置作動中フラグが作動中であることを示し比較結果が一致する場合には、ゼロフラ
グがセットされ(Z、ZF=1)、比較結果が一致しない場合には、ゼロフラグがセット
されない(NZ、ZF=0)。
Line numbers 9010 and 9020 correspond to A9701 of the difference ball confirmation process.
In 010, the safety device operation flag area (address R_SA
FFLG) to a value (label C) indicating that the safety device is in operation.
_SAFON) (code "CPJ (R_SAFFLG), C_SAFON"
). The address of the safety device operation flag area is shown as an absolute address in the out-of-area program (here, the difference ball confirmation processing program), unlike the in-area program, without using the offset value d (relative address). This increases the independence of the out-of-area program, making it easier to use the out-of-area program in common with various gaming machines, and increasing versatility.
If the safety device activation flag indicates that the safety device is activated and the comparison result is a match, the zero flag is set (Z, ZF = 1), and if the comparison result is not a match, the zero flag is not set (NZ, ZF = 0).
行番号9020では、行番号7510の比較結果が一致する場合(Z)の場合(即ち安
全装置作動中の場合)に、サブルーチンを終了して、差玉確認処理プログラムからリター
ンする(コード「RET Z」)。
In line number 9020, if the comparison result of line number 7510 is a match (Z) (i.e., if the safety device is activated), the subroutine is terminated and the program returns from the difference ball confirmation processing program (code "RET Z").
行番号9030と行番号9040は、差玉確認処理のA9702に対応する。行番号9
030では、旧作動情報領域(アドレスR_SAFINF2)に記憶された旧作動情報の
値と、ラベルC_SAFWRNの値(2)を比較する(コード「CP (R_SAFIN
F2),C_SAFWRN」)。旧作動情報の値が2以上の場合には、キャリーフラグ(
CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キャリーフラグ(C
F)がセットされる(CF=1)。
Line numbers 9030 and 9040 correspond to A9702 of the difference ball confirmation process.
In step 030, the value of the old operation information stored in the old operation information area (address R_SAFINF2) is compared with the value (2) of the label C_SAFWRN (code "CP (R_SAFIN
F2), C_SAFWRN"). If the value of the previous operation information is 2 or more, the carry flag (
If the carry flag (C CF) is not set (NC, CF=0) and is less than 2,
F) is set (CF=1).
行番号9040では、旧作動情報の値が2以上でありキャリーフラグ(CF)がセット
さていない(NC)場合に、差玉確認処理プログラムからリターンする(コード「RET
NC」)。旧作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)がセットされている
場合に、次の行番号9050の命令に移行する。
In line number 9040, if the value of the old operation information is 2 or more and the carry flag (CF) is not set (NC), the program returns from the difference ball confirmation processing program (code "RET"
If the value of the old operation information is less than 2 and the carry flag (CF) is set, the process moves to the instruction at the next line number 9050.
行番号9050と行番号9060は、差玉確認処理のA9703に対応する。行番号9
050では、アドレス「R_SWCTL4+2」からアウト球検出スイッチ74の立ち上
がり情報を取得して、ラベルC_OUTSWに対応するスイッチビットデータ(判定値)
と論理積を取って、当該スイッチがオンしたか否かの判定を行う(コード「TEST (
R_SWCTL4+2),C_OUTSW」)。アドレス「R_SWCTL4+2」の領
域には、アウト球検出スイッチ74に関する情報が格納されたスイッチ制御領域のうち立
ち上がり情報が格納される。
Line numbers 9050 and 9060 correspond to A9703 of the difference ball confirmation process.
In step 050, the rising edge information of the out ball detection switch 74 is obtained from the address "R_SWCTL4+2" and the switch bit data (determination value) corresponding to the label C_OUTSW is stored.
and to determine whether the switch is turned on (code "TEST (
R_SWCTL4+2), C_OUTSW). The area at address "R_SWCTL4+2" stores rising information from the switch control area that stores information about the out ball detection switch 74.
遊技球の通過がなくアウト球検出スイッチ74がオフの場合(遊技球の検出をしない場
合)、アウト球検出スイッチ74に対応する立ち上がり情報(対象のビット)はゼロであ
り、演算結果(論理積)はゼロになり、ゼロフラグ(ZF)がセットされる。立ち上がり
情報がスイッチビットデータ(判定値)と同じである場合(例えば、「00001000
B」でスイッチのビットがオンした場合)に、演算結果(論理積)はゼロ以外(例えば、
「00001000B」)になり、ゼロフラグ(ZF)がセットされない。
When no game ball passes and the out ball detection switch 74 is off (when no game ball is detected), the rising edge information (target bit) corresponding to the out ball detection switch 74 is zero, the calculation result (logical product) is zero, and the zero flag (ZF) is set. When the rising edge information is the same as the switch bit data (determination value) (for example, "00001000"
When the switch bit is turned on in "B", the operation result (logical AND) is non-zero (for example,
"00001000B") and the zero flag (ZF) is not set.
行番号9060では、アウト球検出スイッチ74がオフでありゼロフラグ(ZF)がセ
ットされている場合に、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アドレスへジャンプ
して、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR Z,DEFCHK10」)
。遊技球の通過がありアウト球検出スイッチ74がオンの場合(遊技球の検出をした場合
)、次の行番号9070の命令に移行する。
In line 9060, if the out ball detection switch 74 is off and the zero flag (ZF) is set, a jump is made to the address in ROM corresponding to the label DEFCHK10, and the instructions from line 9150 onwards are executed (code "JR Z, DEFCHK10").
If a gaming ball passes and the out ball detection switch 74 is on (if a gaming ball is detected), the process moves to the next command in line number 9070.
行番号9070から行番号9130は、差玉確認処理のA9704とA9705に対応
する。行番号9070では、安全装置カウンタ領域(アドレスR_SAFCNT)に記憶
された安全装置カウンタ値の下位2バイトをHLレジスタに転送する(コード「LD H
L,(R_SAFCNT)」)。なお、前述のように安全装置カウンタ領域は、3バイト
の領域(3バイトサイズ)であり、安全装置カウンタ値は、下位2バイトと上位1バイト
からなる。そして、下位2バイトの先頭アドレスは、ラベルR_SAFCNTの値であり
、上位1バイトの先頭アドレスは、R_SAFCNT+2となる。
Line numbers 9070 to 9130 correspond to A9704 and A9705 of the difference ball confirmation process. In line number 9070, the lower two bytes of the safety device counter value stored in the safety device counter area (address R_SAFCNT) are transferred to the HL register (code "LD H
L, (R_SAFCNT)"). As mentioned above, the safety device counter area is a 3-byte area (3-byte size), and the safety device counter value consists of the lower 2 bytes and the upper 1 byte. The start address of the lower 2 bytes is the value of the label R_SAFCNT, and the start address of the upper 1 byte is R_SAFCNT+2.
行番号9080では、安全装置カウンタ値の上位1バイトをAレジスタに転送する(コ
ード「LD A,(R_SAFCNT+2)」)。
At line number 9080, the most significant byte of the safety device counter value is transferred to the A register (code "LD A, (R_SAFCNT+2)").
行番号9090では、安全装置カウンタ値の下位2バイトの値(HLレジスタの値)か
ら1を減算して-1更新する(コード「SUB HL,1」)。
On line number 9090, 1 is subtracted from the value of the lowest 2 bytes of the safety device counter value (value of the HL register) to update it by -1 (code "SUB HL, 1").
行番号9100では、下位2バイトに対する減算で生じた桁借りに対応するキャリーフ
ラグの値を上位1バイトの値(Aレジスタの値)から減算する(コード「SBC A,0
」)。
In line 9100, the value of the carry flag corresponding to the borrow caused by the subtraction of the lower two bytes is subtracted from the value of the upper byte (value of the A register) (code "SBC A,0
").
行番号9110では、行番号9100の減算結果がマイナスでキャリーフラグが「1」
(CF=1)である場合、即ち、安全装置カウンタ値がマイナスになった場合(-1更新
前に下限値「0」に達していた場合)、ラベルDEFCHK10に対応するROM内アド
レスへジャンプして、行番号9150以降の命令を実行する(コード「JR C,DEF
CHK10」)。安全装置カウンタ値がマイナスでない場合に、次の行番号9120の命
令に移行する。
In line 9110, the result of the subtraction in line 9100 is negative and the carry flag is "1".
If (CF=1), that is, if the safety device counter value becomes negative (if it reached the lower limit "0" before updating by -1), jump to the address in ROM corresponding to label DEFCHK10 and execute the instructions from line number 9150 onwards (code "JR C, DEF
If the safety device counter value is not negative, the process proceeds to the next instruction at line number 9120.
行番号9120では、更新後における下位2バイトの値(HLレジスタの値)を、安全
装置カウンタ領域の下位2バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT)
,HL」)。
In line number 9120, the updated value of the lower two bytes (value of the HL register) is transferred to the lower two bytes of the safety device counter area and returned (code "LD (R_SAFCNT)
,HL").
行番号9130では、更新後における上位1バイトの値(Aレジスタの値)を、安全装
置カウンタ領域の上位1バイトに転送して戻す(コード「LD (R_SAFCNT+2
),A」)。
In line number 9130, the value of the most significant byte after updating (value of A register) is transferred to the most significant byte of the safety device counter area and returned (code "LD (R_SAFCNT+2
), A").
〔安全装置作動監視処理プログラム〕
図139は、第5実施形態に係る安全装置作動監視処理(図60)に対応する安全装置
作動監視処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。安全装置作動
監視処理のプログラムは、ラベルP_SAFCHKに相当する先頭アドレス(ROM内)
を有し、領域外統合処理のステップA9506においてCALL命令(行番号8100)
によって呼び出されるサブルーチンであり、領域外プログラムに含まれる。
[Safety device operation monitoring processing program]
139 is a program list showing the program structure of a safety device activation monitoring processing program corresponding to the safety device activation monitoring processing (FIG. 60) according to the fifth embodiment. The program for the safety device activation monitoring processing starts at the start address (in the ROM) corresponding to the label P_SAFCHK.
In step A9506 of the outside-area integration process, a CALL command (line number 8100) is executed.
is a subroutine called by and is contained in an out-of-domain program.
行番号9510と行番号9520は、安全装置作動監視処理のA9801に対応する。
行番号9510では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置
作動情報の値を、ラベルC_SAFWRNの値(2)と比較する(コード「CP (R_
SAFINF1),C_SAFWRN」)。安全装置作動情報の値が2以上の場合には、
キャリーフラグ(CF)がセットされず(NC、CF=0)、2より小さい場合には、キ
ャリーフラグ(CF)がセットされる(CF=1)。
Line numbers 9510 and 9520 correspond to A9801 of the safety device operation monitoring process.
At line number 9510, the value of the safety device operation information in the safety device operation information area (address R_SAFINF1) is compared with the value (2) of the label C_SAFWRN (code "CP (R_
SAFINF1), C_SAFWRN). If the value of the safety device operation information is 2 or more,
If the carry flag (CF) is not set (NC, CF=0) and is less than 2, the carry flag (CF) is set (CF=1).
行番号9520では、安全装置作動情報の値が2より小さくキャリーフラグ(CF)が
セットされている(C)場合に、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コ
ード「RET C」)。
At line number 9520, if the value of the safety device operation information is less than 2 and the carry flag (CF) is set (C), the process returns from the safety device operation monitoring processing program (code "RET C").
行番号9530から行番号9560は、安全装置作動監視処理のA9802に対応する
。行番号9530では、特図ゲーム処理番号領域(アドレスR_TGAME)の領域(R
AM内)に格納された特図ゲーム処理番号と、小当り中であることを示すラベルC_TS
FANの値を比較する(コード「CP (R_TGAME),C_TSFAN」)。ラベ
ルC_TSFANの値は、小当り開放前処理の特図ゲーム処理番号「3」である。なお、
特図ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処
理プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用
せず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて
、領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。小当
り中であり、特図ゲーム処理番号が3以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセット
されず(NC、CF=0)、小当り中でなく3より小さい場合には、キャリーフラグ(C
F)がセットされる(CF=1)。
Line numbers 9530 to 9560 correspond to A9802 of the safety device operation monitoring process. In line number 9530, the area (R
The special game processing number stored in the AM) and the label C_TS indicating that it is a small win
The value of FAN is compared (code "CP (R_TGAME), C_TSFAN"). The value of the label C_TSFAN is the special game processing number "3" of the small win opening pre-processing.
Unlike the program inside the area, the address of the special game processing number area is shown as an absolute address in the program outside the area (here, the safety device operation monitoring processing program), and does not use the offset value d (relative address). This increases the independence of the program outside the area, making it easier to use the program outside the area in common with various gaming machines and increasing versatility. If there is a small win and the special game processing number is 3 or more, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), and if there is no small win and the number is less than 3, the carry flag (CF) is set (NC, CF = 0).
F) is set (CF=1).
行番号9540では、小当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。小当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合
、次の行番号9550の命令に移行する。
In line number 9540, if there is a small win and the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), the safety device operation monitoring processing program returns (code "RET NC"). If there is no small win and the carry flag (CF) is set, the program moves to the instruction in the next line number 9550.
行番号9550では、役物ゲーム処理番号領域(アドレスR_YGAME)の領域(R
AM内)に格納された役物ゲーム処理番号と、大当り中であることを示すラベルC_YF
ANの値を比較する(コード「CP (R_YGAME),C_YFAN」)。ラベルC
_YFANの値は、ファンファーレ中処理の特図ゲーム処理番号「1」である。なお、役
物ゲーム処理番号領域のアドレスは、領域外プログラム(ここでは安全装置作動監視処理
プログラム)では、領域内プログラムと異なりオフセット値d(相対アドレス)を使用せ
ず、絶対アドレスで示されている。これによって、領域外プログラムの独立性を高めて、
領域外プログラムを種々の遊技機で共通に使用し易くして、汎用性を高めている。大当り
中であり、役物ゲーム処理番号が1以上の場合には、キャリーフラグ(CF)がセットさ
れず(NC、CF=0)、大当り中でなく1より小さい場合には、キャリーフラグ(CF
)がセットされる(CF=1)。
In line number 9550, the area (R
AM) and the label C_YF indicating that a jackpot is being won.
Compare the values of AN (code "CP (R_YGAME), C_YFAN"). Label C
The value of _YFAN is the special game processing number "1" for fanfare processing. Note that the address of the special game processing number area is shown as an absolute address in the program outside the area (here, the safety device operation monitoring processing program), unlike the program inside the area, without using the offset value d (relative address). This increases the independence of the program outside the area,
This makes it easier to use the out-of-area program in common with various gaming machines, increasing its versatility. If there is a jackpot and the bonus game processing number is 1 or more, the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), and if there is no jackpot and the bonus game processing number is less than 1, the carry flag (CF
) is set (CF=1).
行番号9560では、大当り中でありキャリーフラグ(CF)がセットされていない場
合(NC、CF=0の場合)、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コー
ド「RET NC」)。大当り中でなくキャリーフラグ(CF)がセットされている場合
、次の行番号9570の命令に移行する。
In line number 9560, if there is a jackpot and the carry flag (CF) is not set (NC, CF = 0), the safety device operation monitoring processing program returns (code "RET NC"). If there is no jackpot and the carry flag (CF) is set, the program proceeds to the instruction in the next line number 9570.
行番号9570と行番号9580は、安全装置作動監視処理のA9803に対応する。
行番号9570では、安全装置作動情報領域(アドレスR_SAFINF1)の安全装置
作動情報を、Aレジスタに転送する(コード「LD A,(R_SAFINF1)」)。
Line numbers 9570 and 9580 correspond to A9803 of the safety device operation monitoring process.
At line number 9570, the safety device activation information in the safety device activation information area (address R_SAFINF1) is transferred to the A register (code "LD A, (R_SAFINF1)").
行番号9580では、Aレジスタの安全装置作動情報を、旧作動情報領域(アドレスR
_SAFINF2)に転送する(コード「LD (R_SAFINF2),A」)。
In line number 9580, the safety device operation information in register A is stored in the old operation information area (address R
_SAFINF2) (code "LD (R_SAFINF2), A").
行番号9590では、安全装置作動監視処理のA9804に対応して、安全装置作動情
報領域(アドレスR_SAFINF1)に、ラベルC_SAFSADOの安全装置作動中
情報(値3)を転送する(コード「LD (R_SAFINF1),C_SAFSADO
」)。
In line number 9590, in response to A9804 of the safety device operation monitoring process, the safety device operation information (value 3) with label C_SAFSADO is transferred to the safety device operation information area (address R_SAFINF1) (code "LD (R_SAFINF1), C_SAFSADO").
").
行番号9600では、安全装置作動監視処理プログラムからリターンする(コード「R
ET」)。
At line number 9600, the safety device operation monitoring processing program returns (code "R
ET").
以上、図136から図139において、アドレス空間内で第2のROM領域(第2プロ
グラム記憶領域)に配置される領域外プログラム(第2プログラム)について説明された
が、
領域外プログラムにおいて、呼び出し先のアドレスが直値mnで指定されている特定のC
ALL命令は、行番号8070、行番号8080、行番号8090、行番号8100の4
箇所で出現する。勿論、特定のCALL命令は、領域外プログラムにおいて、4箇所より
も多い箇所で出現してもよい。このように、領域外プログラムにおいて特定のCALL命
令(第1呼出し命令、特定の呼出し命令)が出現する数(4つ以上)は、前述の領域内プ
ログラム(図123から図135)において、特定のCALL命令が出現する数(3つ)
よりも多い。このように特定のCALL命令は、語長が4バイトと大きいため、第1のR
OM領域(第1プログラム記憶領域)よりも、アドレスの大きい第2のROM領域(第2
プログラム記憶領域)で多く使用されている。これによって、第1のROM領域の容量に
余裕を持たせて、領域内プログラムである遊技制御用プログラムの開発効率を向上できる
。また、各種の処理プログラム(プログラムモジュール)のアドレス空間での配置に影響
を受けずに任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定のCALL命令だけを、領域
外プログラムにおいて使用することによって、遊技機の異なる機種間で領域外プログラム
を共用化し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
As described above, in FIGS. 136 to 139, the out-of-area program (second program) allocated in the second ROM area (second program storage area) within the address space has been described.
In an out-of-area program, the address of the callee is specified by the literal mn.
The ALL command is in the four lines 8070, 8080, 8090, and 8100.
Of course, the specific CALL instruction may appear in more than four places in the program outside the region. In this way, the number of times (four or more) that the specific CALL instruction (first call instruction, specific call instruction) appears in the program outside the region is the same as the number of times (three) that the specific CALL instruction appears in the program inside the region (FIGS. 123 to 135).
As described above, the word length of a particular CALL instruction is as large as 4 bytes, so the first R
A second ROM area (second ROM area) having a larger address than the ROM area (first program storage area)
This is often used in the external program memory area (ROM area). This allows for ample capacity in the first ROM area, improving the development efficiency of the game control program, which is an internal program. Also, by using only specific CALL commands in the external program, which can call a subroutine at any address without being affected by the location of various processing programs (program modules) in the address space, it becomes easier to share external programs between different models of gaming machines, improving the development efficiency of the program.
なお、図109のように、第2のROM領域のアドレスの大きな側には、第2のROM
領域とプログラム管理エリアの間の大きな未使用領域があるため、語長が長い特定のCA
LL命令を多く使用しても問題ない。また、呼び出し先のサブルーチンのアドレスに上限
のあるCALLR等は、呼び出し先のアドレスの大きい第2のROM領域におけるサブル
ーチンを呼び出す場合には、第2のROM領域内で使用し難い可能性もある。
As shown in FIG. 109, the second ROM area is located on the side of the larger address.
Because there is a large unused area between the area and the program management area, certain CAs with long word lengths
There is no problem even if many LL instructions are used. Also, when a call is made to a subroutine in the second ROM area with a high address, it may be difficult to use a command such as CALLR, which has an upper limit on the address of the called subroutine.
また、図136から図139で説明された領域外プログラムである領域外統合処理プロ
グラムとそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確認
処理、安全装置作動監視処理)は、CALL命令によって呼び出されるサブルーチンであ
る(例えば行番号1280、行番号8070-8100)。これらサブルーチンにおいて
、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含むJRR命令(第2分岐
命令)を実行せず、分岐条件がジャンプステータスフラグの状態に関する条件を含まない
JR命令(第1分岐命令)を実行する。なお、プログラムリストの例では、差玉確認処理
において、JR命令を実行するが(行番号9060と行番号9110)、領域外統合処理
プログラム自体や、性能表示装置制御処理等でもJR命令を実行してもよい。
In addition, the out-of-area program described in Figures 136 to 139, the out-of-area integration processing program and its subroutines (e.g., test signal output processing, performance display device control processing, difference ball confirmation processing, safety device activation monitoring processing) are subroutines called by the CALL instruction (e.g., line number 1280, line numbers 8070-8100). In these subroutines, the JRR instruction (second branch instruction) whose branch condition includes a condition related to the state of the jump status flag is not executed, and the JR instruction (first branch instruction) whose branch condition does not include a condition related to the state of the jump status flag is executed. In the example program list, the JR instruction is executed in the difference ball confirmation processing (line numbers 9060 and 9110), but the JR instruction may also be executed in the out-of-area integration processing program itself, the performance display device control processing, etc.
ジャンプステータスフラグは、状況によって意味が変化し、使用する命令によってゼロ
フラグに一致したりキャリーフラグに一致したりする。しかし、このようにCALL命令
によって呼び出される領域外統合処理プログラムとそのサブルーチンは、ジャンプステー
タスフラグの状態に関する分岐条件を含むJRR命令を使用しないため、複数の開発担当
者が見たときに理解し易くなる。従って、領域外統合処理プログラムとそのサブルーチン
を複数機種で共用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、CALL命令に
よって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命令(例えばCALLR命令)から呼び
出されるサブルーチンとを、JR命令だけが存在しているか又はJR命令とJRR命令が
混在しているかで区別し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。
The meaning of the jump status flag changes depending on the situation, sometimes matching the zero flag and sometimes matching the carry flag, depending on the instruction used. However, the out-of-area integration processing program and its subroutines called by this CALL instruction do not use the JRR instruction, which includes a branch condition related to the state of the jump status flag, making them easier to understand when viewed by multiple developers. This makes it easier to share the out-of-area integration processing program and its subroutines across multiple models, improving program development efficiency. Furthermore, it is easier to distinguish between subroutines called by the CALL instruction and subroutines called by other call instructions (e.g., the CALLR instruction) by whether only the JR instruction is present or whether JR and JRR instructions are mixed, improving program development efficiency.
〔演出制御装置のCPUの命令〕
図140は、演出制御装置300のCPU311において、プログラム中で使用され命
令解釈実行回路が解釈実行可能な命令のセット(命令セット)うち、比較命令を例示する
命令表である。CPUコア(命令解釈実行回路)に、各比較命令を実行する専用論理回路
を設けてよい。なお、本実施形態において、CPU311とVDP312をまとめて一つ
のVDPとして構成してもよい。
[Instructions from the CPU of the performance control device]
140 is an instruction table illustrating comparison instructions from a set of instructions (instruction set) that are used in a program and that can be interpreted and executed by the instruction interpretation and execution circuit in the CPU 311 of the performance control device 300. A dedicated logic circuit for executing each comparison instruction may be provided in the CPU core (instruction interpretation and execution circuit). Note that in this embodiment, the CPU 311 and VDP 312 may be configured together as a single VDP.
CPU311は、4バイト(32ビット)の15個の汎用レジスタ(R0からR14)
を有する。
The CPU 311 has 15 4-byte (32-bit) general-purpose registers (R0 to R14).
It has.
演出制御装置300のCPU311が比較命令の実行に要する動作クロックのサイクル
数は1サイクルであり、比較命令の語長(命令サイズ)は2バイト長の固定長である。演
出制御装置300のCPU311の実行可能な比較命令は、遊技制御装置100のCPU
111aの実行可能な比較命令よりも、サイクル数が小さく語長も短く、単純化されてい
る。また、固定長であるため、CPU311は命令長の判別に時間を要せず、演出コマン
ドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。サイクル数は1サイクルであるため、比
較命令を高速に実行でき、演出コマンドに対応する処理を実行する時間が短くて済む。
The number of cycles of the operating clock required for the CPU 311 of the performance control device 300 to execute the comparison command is one cycle, and the word length (instruction size) of the comparison command is a fixed length of 2 bytes.
The number of cycles is smaller and the word length is shorter than the executable comparison command of 111a, making it simpler. Also, because it is a fixed length, the CPU 311 does not need time to determine the instruction length, and the time required to execute the processing corresponding to the rendering command is short. Because the number of cycles is one, the comparison command can be executed quickly, and the time required to execute the processing corresponding to the rendering command is short.
遊技制御装置100のCPU111aの実行可能な比較命令では、フラグレジスタ12
00の2ビット目から7ビット目の6つのフラグ(JF、ZF、CF、HF、SF、VF
)の全てが変化可能であるのに対して、演出制御装置300のCPU311の実行可能な
比較命令では、32ビットのフラグレジスタの0ビット目のTFフラグのみ変化可能であ
り単純化されている。
In the comparison command executable by the CPU 111a of the game control device 100, the flag register 12
The six flags (JF, ZF, CF, HF, SF, VF) in the second to seventh bits of 00
) can be changed, whereas the comparison instruction executable by the CPU 311 of the performance control device 300 is simplified in that only the TF flag at the 0th bit of the 32-bit flag register can be changed.
命令表の比較命令は、操作内容(演算内容)を示す「オペコード」(或いは「ニーモニ
ック」)と命令対象の「オペランド」に分けられる。「オペランド」は、第1オペランド
、第2オペランド・・・など複数あってよい。
The comparison instructions in the instruction table are divided into an "opcode" (or "mnemonic") that indicates the operation (calculation) and an "operand" that is the target of the instruction. There can be multiple "operands" such as a first operand, a second operand, etc.
「CMP/EQ #imm,R0」は、R0レジスタの値と直値immを比較して、両
値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「
0」がセットされる。
"CMP/EQ #imm,R0" compares the value of the R0 register with the immediate imm value, and if both values match, the TF flag is set to "1".
"0" is set.
「CMP/EQ Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
両値が一致する場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに
「0」がセットされる。
"CMP/EQ Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If both values match, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/HS Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに
「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/HS Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If the value of the Rn register is unsigned (absolute value) and is equal to or greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", and otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/GE Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値以上である場合にTFフラグに「1」がセ
ットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/GE Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If the value of the Rn register is signed and is equal to or greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", and otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/HI Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
無符号(絶対値)でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグ
に「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/HI Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If the value of the Rn register is unsigned (absolute value) and is greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", and otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/GT Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して、
有符号でRnレジスタの値がRmレジスタの値よりも大きい場合にTFフラグに「1」が
セットされ、それ以外の場合にTFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/GT Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register,
If the value of the Rn register is signed and is greater than the value of the Rm register, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/PL Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値が
ゼロよりも大きい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラグ
に「0」がセットされる。
"CMP/PL Rn" compares the value of the Rn register with zero, and if the value of the Rn register is greater than zero, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/PZ Rn」は、Rnレジスタの値とゼロを比較して、Rnレジスタの値が
ゼロより以上である場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合にTFフラ
グに「0」がセットされる。
"CMP/PZ Rn" compares the value of the Rn register with zero, and if the value of the Rn register is greater than or equal to zero, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
「CMP/STR Rm,Rn」は、Rnレジスタの値とRmレジスタの値を比較して
、いずれかのバイトが等しい場合にTFフラグに「1」がセットされ、それ以外の場合に
TFフラグに「0」がセットされる。
"CMP/STR Rm,Rn" compares the value of the Rn register with the value of the Rm register, and if any of the bytes are equal, the TF flag is set to "1", otherwise the TF flag is set to "0".
比較命令のうち機械語命令が異なるものは、遊技制御装置100のCPU111aの実
行可能な比較命令は、少なくとも命令表(図113から図116)に挙げた47種類(=
18+9+15+5種類)ある。これに対して、演出制御装置300のCPU311の実
行可能な比較命令は、命令表(図140)に挙げた9種類であり、CPU111aの場合
よりも少なくなっており単純化されており、プログラムの開発が行いやすく、CPU内部
の回路構成も簡単になる。
The comparison instructions that can be executed by the CPU 111a of the game control device 100 are different machine language instructions, and include at least 47 types (=
In contrast, the number of executable comparison commands by CPU 311 of performance control device 300 is nine, as listed in the command table (FIG. 140), which is fewer and simpler than that of CPU 111a, making program development easier and simplifying the circuit configuration inside the CPU.
例えば、任意の直値とレジスタの値を比較する比較命令は、CPU311の場合に1種
類「CMP/EQ #imm,R0」だけであり、CPU111aの場合の6個よりも少
なく単純化されている。また、CPU311の場合には、メモリに記憶されたデータ(値
)を直接的に参照して、直値やレジスタのデータ(値)と比較する比較命令は存在しない
。
For example, the CPU 311 has only one comparison instruction, "CMP/EQ #imm,R0," that compares an arbitrary immediate value with a register value, which is simpler than the six instructions in the CPU 111a. Also, the CPU 311 does not have a comparison instruction that directly references data (values) stored in memory and compares them with immediate values or register data (values).
その他、演出制御装置300のCPU311が実行するプログラムの特徴として、安全
装置系処理(B1330)に対応する安全装置系処理プログラムのプログラム容量は、遊
技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラム(安全装置情報
初期化処理プログラム、安全装置関連処理プログラム、領域外統合処理プログラム、差玉
確認処理プログラム、安全装置作動監視処理プログラム)のプログラム容量の合計よりも
少ない。演出制御装置300の安全装置系処理(B1330)では、安全装置関連表示(
作動予告表示511、作動警告表示512、作動中表示513)の表示に関する処理だけ
を実行すればよいためである。このように、安全装置に関連する処理の多くを遊技制御装
置100で実行するため、演出制御装置300での安全装置に関連する処理の負担が下が
る。
Another feature of the program executed by the CPU 311 of the presentation control device 300 is that the program capacity of the safety device processing program corresponding to the safety device processing (B1330) is smaller than the total program capacity of the safety device processing programs (safety device information initialization processing program, safety device related processing program, outside area integration processing program, difference ball confirmation processing program, safety device operation monitoring processing program) executed by the CPU 111a of the game control device 100. In the safety device processing (B1330) of the presentation control device 300,
This is because it is only necessary to execute the processing related to the display of the operation notice display 511, operation warning display 512, and operation display 513. In this way, most of the processing related to the safety device is executed by the game control device 100, so the burden of processing related to the safety device on the performance control device 300 is reduced.
なお、逆に、演出制御装置300で実行する安全装置に関連する処理を増加して、遊技
制御装置100での安全装置に関連する処理の負担を減少させてもよい。この場合には、
演出制御装置300のCPU311が実行する安全装置系処理プログラムのプログラム容
量は、遊技制御装置100のCPU111aが実行する安全装置系処理プログラムのプロ
グラム容量より大きくなることもある。
Conversely, the processing related to the safety device executed by the performance control device 300 may be increased, and the load of the processing related to the safety device executed by the game control device 100 may be reduced.
The program capacity of the safety device processing program executed by the CPU 311 of the performance control device 300 may be larger than the program capacity of the safety device processing program executed by the CPU 111 a of the game control device 100 .
[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば変動表示ゲーム)を実行可能な遊技
制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値
を付与可能である。遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段(例えば
ROM)と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU)と
、演算処理を行う際に値が記憶される複数のレジスタと、演算処理手段によって更新され
る情報を記憶可能な更新情報記憶手段(例えばRAM)と、を備える。複数のレジスタに
は、第1レジスタ(例えば1バイト幅のレジスタ)と、第1レジスタの2倍の容量を有す
る第2レジスタ(例えば2バイト幅のレジスタ:ペアレジスタ、IXレジスタ、IYレジ
スタ)が含まれる。演算処理手段は、異なる第2レジスタの値を比較するか、又は、第2
レジスタの値と直値を比較して、キャリーフラグを変化可能な第1比較命令(例えば「C
P rr,gg」「CP rr,mn」)と、第1レジスタの値と直値を比較して、ゼロ
フラグを変化可能な第2比較命令(例えば「CPJ p,n」「CPJ q,n」)と、
を実行可能に構成される。第1比較命令は、ゲームの結果に係る乱数値(例えば大当り乱
数)を判定可能であり(行番号4550や行番号4570)、第2比較命令は、ゲームの
結果に対応するフラグ値を判定可能である(例えば6050)。
[Actions and Effects of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment is equipped with a gaming control means (e.g., a gaming control device 100) capable of executing a game (e.g., a variable display game), and can award a gaming value to a player depending on the outcome of the game. The gaming control means comprises a program storage means (e.g., a ROM) for storing a program, an arithmetic processing means (e.g., a CPU) for performing predetermined arithmetic processing according to the program, a plurality of registers for storing values when performing arithmetic processing, and an update information storage means (e.g., a RAM) for storing information updated by the arithmetic processing means. The plurality of registers include a first register (e.g., a register with a width of 1 byte) and a second register (e.g., a register with a width of 2 bytes: a pair register, an IX register, an IY register) having twice the capacity of the first register. The arithmetic processing means compares the values of different second registers, or calculates the value of the second register.
A first comparison instruction (e.g., "C") that can compare a register value with a direct value and change the carry flag.
a second comparison instruction (e.g., "CPJ p,n" or "CPJ q,n") that compares the value of the first register with a direct value and changes the zero flag;
The first comparison instruction can determine a random number value related to the outcome of the game (e.g., a jackpot random number) (line number 4550 or line number 4570), and the second comparison instruction can determine a flag value corresponding to the outcome of the game (e.g., 6050).
このような遊技機10では、ゲームの結果に係る乱数値を判定する場合に、第1比較命
令によってキャリーフラグを変化可能であり、乱数値と下限判定値又は上限判定値との大
小関係を適切に判定できる。ゲームの結果に対応するフラグ値を判定する場合に、第2比
較命令によってゼロフラグを変化可能であり、ゲームの結果に対応するフラグ値と所定値
との一致を適切に判定できる。従って、第1比較命令又は第2比較命令の後に実行される
条件分岐命令と効果的に組み合わせることによって、遊技制御用プログラム等のプログラ
ムを適切に構成でき、プログラム容量(プログラムサイズ)を削減できる。
In such a gaming machine 10, when determining a random number value related to a game result, the carry flag can be changed by the first comparison instruction, making it possible to properly determine whether the random number value is larger or smaller than the lower limit judgment value or the upper limit judgment value. When determining a flag value corresponding to a game result, the zero flag can be changed by the second comparison instruction, making it possible to properly determine whether the flag value corresponding to the game result matches a predetermined value. Therefore, by effectively combining the first comparison instruction or the second comparison instruction with a conditional branch instruction executed after the first comparison instruction or the second comparison instruction, programs such as game control programs can be properly configured, and the program capacity (program size) can be reduced.
また、第5実施形態において、遊技機10は、ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特
別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能である。演算処理手段(例えばCPU)は、
第1レジスタの値と直値を比較してキャリーフラグを変化可能な第3比較命令(例えば「
CP p,n」「CP q,n」)と、第1レジスタの値と更新情報記憶手段(例えばR
AM)に記憶された値を比較する第4比較命令(例えば「CP r,(vw)」「CP
r,(jj+d)」「CP rr,(vw)」「CP rr,(jj+d)」)を実行可
能に構成される。第3比較命令は、タイマ値(又はカウンタ値)と所定値の大小関係を判
定可能である(例えば行番号7050)。第4比較命令は、発生中の特定遊技状態の残り
のゲーム回数と、新たに発生可能な特定遊技状態のゲーム回数(初期値)との大小関係を
判定可能である(例えば行番号6400や行番号6450)。タイマ値(又はカウンタ値
)がゼロか否かを判定する場合には比較命令を使用しない(例えば特図ゲーム処理タイマ
のタイムアップの判定(行番号1550と行番号1560))。
In the fifth embodiment, the gaming machine 10 can generate a specific gaming state different from the special gaming state advantageous to the player depending on the result of the game.
A third comparison instruction (e.g., "
CP p,n" and "CP q,n"), and a storage means for storing the value of the first register and update information (for example, R
A fourth comparison instruction (e.g., "CP r, (vw)" and "CP AM") compares the value stored in the
r, (jj + d),""CP rr, (vw),""CP rr, (jj + d)." The third comparison instruction can determine whether the timer value (or counter value) is greater than or less than a predetermined value (for example, line number 7050). The fourth comparison instruction can determine whether the remaining number of games in the specific game state that is currently occurring is greater than or less than the number of games (initial value) in the specific game state that can be newly occurred (for example, line number 6400 or line number 6450). A comparison instruction is not used to determine whether the timer value (or counter value) is zero (for example, determining whether the special game processing timer has timed out (line numbers 1550 and 1560)).
従って、カウントダウンやカウントアップの処理プログラムを共通化して更新され第1
レジスタに格納されるタイマ値やカウンタ値(例えば1バイト)と所定値の大小関係を判
定する場合に第3比較命令を使用できる。また、種々の判定に使用され更新情報記憶手段
(例えばRAM)の領域から直接に読み出す必要のあるゲーム回数に関して大小関係を判
定する場合に、第4比較命令を使用できる。このため、遊技制御用プログラム等のプログ
ラムを適切に構成でき、プログラム容量を削減できる。また、タイマ値(又はカウンタ値
)がゼロか否かを判定する処理は比較命令以外の処理に置き換えられるため、プログラム
の開発が柔軟に行える。
Therefore, the countdown and countup processing programs are updated in common.
The third comparison instruction can be used when determining whether a timer value or counter value (e.g., 1 byte) stored in a register is larger or smaller than a predetermined value. The fourth comparison instruction can also be used when determining whether a game count is larger or smaller and is used for various determinations and needs to be read directly from an area in update information storage means (e.g., RAM). This allows programs such as game control programs to be appropriately configured, reducing program size. Furthermore, the process of determining whether a timer value (or counter value) is zero can be replaced with a process other than a comparison instruction, allowing for flexible program development.
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プ
ログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(第2のRO
M領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を
備える。演算処理手段は、第1プログラム記憶領域の第1プログラム(例えば領域内プロ
グラム)から第2プログラム記憶領域の第2プログラム(例えば領域外プログラムに含ま
れる領域外統合処理のサブルーチン)を呼び出す際に、第1呼出し命令(例えば呼び出し
先のアドレスが直値mnで指定されている特定のCALL命令、4バイト長の特定のCA
LL命令)を使用する。演算処理手段は、第2プログラム記憶領域の第2プログラムから
サブルーチンを呼び出す際に、第1呼出し命令(例えばCALL)のみを使用し、第1呼
出し命令よりも命令サイズの小さい第2呼出し命令(例えばCALLR)と第3呼出し命
令(例えばCALLT)は使用しない。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program storage means (for example, ROM) has a first program storage area (for example, first ROM area) and a second program storage area (for example, second ROM area).
The program storage area includes an M area, and an unused area between the first program storage area and the second program storage area. When a first program in the first program storage area (for example, an in-area program) calls a second program in the second program storage area (for example, a subroutine of an out-area integration process included in an out-area program), the calculation processing means executes a first call instruction (for example, a specific CALL instruction in which the address of the call destination is specified by a literal mn, a specific CALL instruction in which the address of the call destination is specified by a 4-byte length
When calling a subroutine from the second program in the second program storage area, the arithmetic processing means uses only the first call instruction (e.g., CALL), and does not use the second call instruction (e.g., CALLR) or the third call instruction (e.g., CALLT), which are smaller in instruction size than the first call instruction.
このような遊技機10では、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際に第1呼
出し命令(例えば特定のCALL命令)を使用するとともに、第2プログラムにおいて第
1呼出し命令以外にサブルーチンを呼び出す呼出し命令が無いため、第2プログラムを第
1プログラムから区別でき、プログラムの開発効率を向上できる。
In such a gaming machine 10, a first call instruction (e.g., a specific CALL instruction) is used when calling a second program from a first program, and since there are no call instructions in the second program other than the first call instruction that call a subroutine, the second program can be distinguished from the first program, thereby improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラム記憶手段(例えばROM)は、第1プ
ログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(例えば第2
のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域
と、を備える。第1プログラム記憶領域のプログラムにおいて出現してサブルーチンを呼
び出す特定の呼出し命令の数(例えば3つ)は、第2プログラム記憶領域のプログラムに
おいて出現してサブルーチンを呼び出す特定の呼出し命令の数(例えば4つ以上)よりも
少ない。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program storage means (for example, a ROM) includes a first program storage area (for example, a first ROM area) and a second program storage area (for example, a second ROM area).
and an unused area between the first program storage area and the second program storage area. The number of specific call instructions that appear in the program of the first program storage area to call a subroutine (e.g., three) is less than the number of specific call instructions that appear in the program of the second program storage area to call a subroutine (e.g., four or more).
このような遊技機10では、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命令、特定のCAL
L命令)は、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)よりも、第1のROM領域(
第1プログラム記憶領域)で少なく使用されている。これによって、プログラムの開発効
率を向上できる。特に、特定の呼出し命令の語長(命令サイズ)が大きい場合に、第1の
ROM領域の容量に余裕を持たせて、プログラムの開発効率を向上できる。
In such a gaming machine 10, a specific call command (e.g., a first call command, a specific CAL
L instruction) is stored in the first ROM area (
This allows for a smaller amount of memory being used in the first program storage area. This improves program development efficiency. In particular, when the word length (instruction size) of a specific call instruction is large, the first ROM area has more capacity to spare, improving program development efficiency.
第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段(例えばCPU)は、ゲームの実行
に関する処理(例えば特図ゲーム処理、役物ゲーム処理、普図ゲーム処理)を呼び出す場
合に、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命令(例えば第1呼出し
命令、特定のCALL命令)を使用しない(行番号1140-1160)。演算処理手段
は、当該遊技機の外部への外部情報の出力に関する処理(例えば外部情報編集処理)を呼
び出す場合に、特定の呼出し命令を使用しない(行番号1240)。演算処理手段は、当
該遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力処理)を呼び出す場合
に、特定の呼出し命令を使用する(行番号8070)。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the arithmetic processing means (e.g., a CPU) does not use a specific call instruction (e.g., a first call instruction, a specific CALL instruction) that can call a subroutine at any address when calling a process related to game execution (e.g., a special game process, a bonus game process, or a regular game process) (line numbers 1140-1160). The arithmetic processing means does not use a specific call instruction when calling a process related to the output of external information to the outside of the gaming machine (e.g., an external information editing process) (line number 1240). The arithmetic processing means uses a specific call instruction when calling a process related to the output of a test signal related to the gaming machine (e.g., a test signal output process) (line number 8070).
このような遊技機10では、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せるために特定の
呼出し命令の語長やサイクル数が大きいとしても、特定の呼出し命令を、ゲームの実行に
関する処理や外部情報の出力に関する処理を呼び出す場合に使用せず、試験信号の出力に
関する処理を呼び出す場合に使用する。このため、プログラムによる処理の効率化と高速
化が可能になる。なお、遊技機に係る試験信号の出力に関する処理(例えば試験信号出力
処理)を呼び出す場合には、任意のアドレスのサブルーチンを呼び出せる特定の呼出し命
令を使用する。これによって、試験信号の出力に関する処理の呼び出しについて、当該処
理に係るサブルーチンのアドレスに依存しない汎用性を持たせるとともに開発者に分かり
易くしている。
In such a gaming machine 10, even if the word length or cycle count of a specific call instruction is large because it can call a subroutine at any address, the specific call instruction is not used to call processing related to game execution or processing related to the output of external information, but is used to call processing related to the output of a test signal. This enables more efficient and faster program processing. Furthermore, when calling processing related to the output of a test signal related to the gaming machine (e.g., test signal output processing), a specific call instruction that can call a subroutine at any address is used. This makes the call of processing related to the output of a test signal versatile and independent of the address of the subroutine related to that processing, and makes it easier for developers to understand.
第5実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段は、プログラム記憶手段における実
行される命令のアドレスをジャンプさせる第1分岐命令(例えばJR命令)と第2分岐命
令(例えばJRR命令)を実行可能に構成され、特定の呼出し命令(例えば第1呼出し命
令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンの中では、第2分岐命令(
例えばJRR命令)を実行せず、第1分岐命令(例えばJR命令)を実行する。例えば、
特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンは、領域外プログラムである領域外
統合処理とそのサブルーチン(例えば試験信号出力処理、性能表示装置制御処理、差玉確
認処理、安全装置作動監視処理)である(行番号1280、行番号8070-8100)
。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the arithmetic processing means is configured to be able to execute a first branch instruction (e.g., JR instruction) and a second branch instruction (e.g., JRR instruction) that jump the address of an instruction to be executed in the program storage means, and in a subroutine called by a specific call instruction (e.g., first call instruction, specific CALL instruction), a second branch instruction (
For example, the first branch instruction (e.g., the JRR instruction) is not executed, and the first branch instruction (e.g., the JR instruction) is executed.
The subroutines called by specific call instructions are the out-of-area program, the out-of-area integration process, and its subroutines (e.g., test signal output process, performance display device control process, differential ball confirmation process, safety device operation monitoring process) (line number 1280, line numbers 8070-8100).
.
このような遊技機10では、プログラムの開発効率が向上する。例えば、第2分岐命令
(例えばJRR命令)の分岐条件がジャンプステータスフラグ(JF)の状態に関する条
件を含む場合に、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンの中で第2分岐命
令を使用しなければ、状況によって意味が変化する(使用する命令によってゼロフラグに
一致したりキャリーフラグに一致したりする)ようなジャンプステータスフラグを参照し
ないようにすることで、複数の開発担当者がプログラムを見たときに混乱を招かないよう
にできる。従って、特定の呼出し命令によって呼び出されるサブルーチンを複数機種で共
用し易くなり、プログラムの開発効率が向上する。また、特定の呼出し命令(例えば第1
呼出し命令、特定のCALL命令)によって呼び出されるサブルーチンと、他の呼出し命
令(例えばCALLR命令)から呼び出されるサブルーチンとを、第1分岐命令だけが存
在しているか、第1分岐命令と第2分岐命令が混在しているかで区別し易くなり、プログ
ラムの開発効率が向上する。
In such a gaming machine 10, the efficiency of program development is improved. For example, if the branch condition of a second branch instruction (e.g., JRR instruction) includes a condition related to the state of a jump status flag (JF), then if the second branch instruction is not used in a subroutine called by a specific call instruction, the jump status flag, whose meaning changes depending on the situation (may match the zero flag or the carry flag depending on the instruction used), is not referenced, thereby preventing confusion when multiple developers look at the program. Therefore, it becomes easier to share a subroutine called by a specific call instruction across multiple models, improving the efficiency of program development. In addition, if a specific call instruction (e.g., first
It becomes easier to distinguish between a subroutine called by a call instruction (e.g., a specific CALL instruction) and a subroutine called from another call instruction (e.g., a CALLR instruction) by whether only a first branch instruction exists or whether a first branch instruction and a second branch instruction are mixed, thereby improving the efficiency of program development.
第5実施形態に係る遊技機10では、複数の呼出し命令(例えば第2呼出し命令と第3
呼出し命令)のうちのいずれかによって、所定の処理プログラム(例えば領域内プログラ
ムの一部)から一のサブルーチンを呼び出し可能であり、一のサブルーチンでは、所定の
分岐命令(例えば第2分岐命令(JRR命令))を少なくとも実行し、前記所定の分岐命
令によって、前記所定の処理プログラムから呼び出される他のサブルーチンに分岐しない
。例えば、所定の処理プログラムと一のサブルーチンの組合せは、タイマ割込み処理プロ
グラムと特図ゲーム処理プログラムの組合せ、特図始動口スイッチ共通処理プログラムと
特図保留情報判定処理プログラムの組合せ、特図保留情報判定処理プログラムと大当り判
定処理プログラムの組合せなどである。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, a plurality of call instructions (for example, a second call instruction and a third call instruction)
A subroutine can be called from a predetermined processing program (for example, a part of a program within an area) by one of the following commands: a call command, a second branch command (JRR command), and the subroutine executes at least a predetermined branch command (for example, a second branch command (JRR command)), and does not branch to another subroutine called from the predetermined processing program by the predetermined branch command. For example, combinations of a predetermined processing program and a subroutine include a combination of a timer interrupt processing program and a special symbol game processing program, a combination of a special symbol start port switch common processing program and a special symbol hold information determination processing program, and a combination of a special symbol hold information determination processing program and a jackpot determination processing program.
このような遊技機10では、一のサブルーチンと他のサブルーチンの区切りを明確にし
て、プログラムの開発効率を向上できる。
In such a gaming machine 10, the division between one subroutine and another subroutine is clearly defined, thereby improving the efficiency of program development.
第5実施形態に係る遊技機10では、プログラムは、分岐命令として、第1分岐命令(
例えばJR命令)と第2分岐命令(例えばJRR命令)が混在する第1サブルーチン(例
えば特図普段処理プログラム、特図表示中処理プログラム、特図保留情報判定処理プログ
ラム)と、分岐命令として、第2分岐命令だけを含む第2サブルーチン(例えば大当り判
定処理プログラム)と、を含む。第1サブルーチンと第2サブルーチンのうちで第2サブ
ルーチンの方が、プログラム容量が小さい。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the program executes the first branch instruction (
The program includes a first subroutine (for example, a special chart normal processing program, a special chart display processing program, a special chart hold information determination processing program) that contains a mixture of a first branch instruction (for example, a JR instruction) and a second branch instruction (for example, a JRR instruction), and a second subroutine (for example, a jackpot determination processing program) that contains only the second branch instruction as a branch instruction. Of the first and second subroutines, the second subroutine has a smaller program capacity.
このような遊技機10では、第1サブルーチンと第2サブルーチンのうち、プログラム
容量(プログラムサイズ)の小さい第2サブルーチンで、第2分岐命令だけを含むため、
第2分岐命令の語長が第1分岐命令の語長よりも短い場合に、合理的にプログラムの設計
ができプログラムの開発効率が向上する。
In such a gaming machine 10, the second subroutine, which has a smaller program capacity (program size) than the first subroutine, contains only the second branch instruction.
When the word length of the second branch instruction is shorter than the word length of the first branch instruction, a program can be designed rationally, improving the efficiency of program development.
第5実施形態に係る遊技機10では、第2サブルーチン(例えば大当り判定処理プログ
ラム)は、複数の処理プログラム(例えば特図保留情報判定処理プログラム、大当りフラ
グ1設定処理プログラム、大当りフラグ2設定処理プログラム)から呼び出される。これ
によって、プログラムの全体的な容量(サイズ)を小さくできる。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the second subroutine (for example, the jackpot determination processing program) is called from multiple processing programs (for example, the special symbol reserve information determination processing program, the jackpot flag 1 setting processing program, and the jackpot flag 2 setting processing program). This reduces the overall capacity (size) of the program.
[第6実施形態]
図141Aから図148を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第6実施形態は、主に表示装置41での演出に関するものである。第6実施形態における演出は、演出制御装置300によって、例えば、先読み変動系コマンド処理(図66)、変動演出設定処理(図69)、当り系コマンド処理(図70)などで設定できる。
Sixth Embodiment
The sixth embodiment will be described with reference to Figures 141A to 148. Note that configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The sixth embodiment is mainly related to the presentation on the display device 41. The presentation in the sixth embodiment can be set by the presentation control device 300, for example, through a predictive variable command process (Figure 66), a variable presentation setting process (Figure 69), a winning command process (Figure 70), or the like.
〔演出画面の一例〕
図141Aから図141Fは、第6実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例(例1)である。
[Example of a production screen]
141A to 141F are examples (example 1) of screen transition diagrams showing display screens of the display device 41 in chronological order in relation to the sixth embodiment.
(あ)では、通常遊技状態において、演出モードの通常モードに対応したモード表示6
79として「Aモード」などと表示されている。変動回数表示677は、電源投入後又は
大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数を示し、ここでは例えば電源投入後の特図
変動表示ゲームの実行回数が170であることを「170G」のように示す。なお、確変
状態が発生可能な機種の場合、変動回数表示677は、天井回数に近付いていることをわ
かり易くするため、確変状態での回数を除いて、電源投入後又は大当り終了後の特図変動
表示ゲームの実行回数を示してよい。また、変動回数表示677は、天井までの残りのゲ
ーム回数(天井回数-実行回数)を示してよい。
In (A), in the normal game state, the mode display 6 corresponding to the normal mode of the presentation mode is
79, "A mode" or the like is displayed. The variation count display 677 indicates the number of times the special chart variation display game has been executed after the power is turned on or after the end of a jackpot, and here, for example, "170G" indicates that the number of times the special chart variation display game has been executed after the power is turned on. Note that, in the case of a machine capable of generating a probability variable state, the variation count display 677 may indicate the number of times the special chart variation display game has been executed after the power is turned on or after the end of a jackpot, excluding the number of times in the probability variable state, in order to make it easy to understand that the ceiling number of times is being approached. Furthermore, the variation count display 677 may indicate the number of games remaining until the ceiling (ceiling number of times - number of times executed).
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
The first predetermined image 675 is a symbol "○" indicating that the special symbol 1 variable display game is being executed (changing), and the second predetermined image 676 is a symbol "×" indicating that the special symbol 2 variable display game is stopped. The symbol "○" may be flashed to cause a fourth symbol change as a fourth special symbol (fourth symbol).
表示画面には、飾り特別図柄(大図柄)として、左図柄611a、右図柄611b、及
び、中図柄611cを変動表示できる。左図柄611a、右図柄611b、中図柄611
cの変動表示は、各々、変動表示領域610において、左の変動表示領域610A、右の
変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cに表示される。本実施形態では、左
図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cは、縦スクロールで変動表示され
る。さらに、飾り縮小図柄(小図柄)の変動表示が表示画面右側の変動表示領域615で
実行される。
On the display screen, a left pattern 611a, a right pattern 611b, and a middle pattern 611c can be displayed in a variable manner as decorative special patterns (large patterns).
The variable display of c is displayed in the left variable display area 610A, the right variable display area 610B, and the center variable display area 610C in the variable display area 610. In this embodiment, the left pattern 611a, the right pattern 611b, and the center pattern 611c are displayed by vertical scrolling. Furthermore, the variable display of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 on the right side of the display screen.
表示画面の下部には、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1
保留表示(第1始動記憶表示、特定画像)として表示する第1保留表示部630a(待機
領域)と、変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示(第
2始動記憶表示、特定画像)として表示する第2保留表示部630bとが、表示される。
なお、ここでは第1始動記憶や第2始動記憶は発生しておらず、第1保留表示や第2保留
表示は何も表示されていない。また、保留消化領域640では、実行中の特図1変動表示
ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶、特
定画像)を示す変動中保留表示682bが、キャラクタの顔の表示態様で表示されている
。なお、台座で保留消化領域640を示してよい。
At the bottom of the display screen, the first start memory (special chart 1 start memory) before the variable display game is executed is displayed.
A first hold display section 630a (waiting area) that displays a hold display (first start memory display, specific image), and a second hold display section 630b that displays the second start memory (special chart 2 start memory) before the variable display game is executed as a second hold display (second start memory display, specific image) are displayed.
Note that the first start memory and the second start memory have not occurred here, and no first hold display or second hold display is displayed. Also, in the hold consumption area 640, a hold display 682b indicating the hold in progress (the start memory and specific image that were the execution right of this special chart change display game) related to the currently running special chart change display game is displayed in the form of a character's face. Note that the hold consumption area 640 may be indicated by a pedestal.
表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞ
れ、特図1保留数(特図1始動記憶数)を示す数字「0」と特図2保留数(特図2始動記
憶数)を示す数字「0」が表示されている。
The special chart 1 reservation number display section 650 and the special chart 2 reservation number display section 660 in the upper right corner of the display screen respectively display the number "0" indicating the special chart 1 reservation number (special chart 1 start memory number) and the number "0" indicating the special chart 2 reservation number (special chart 2 start memory number).
(い)では、(あ)の後に、特図変動表示ゲーム(ここでは特図1変動表示ゲーム)が
小当り結果又は大当り結果となり、飾り停止図柄として小当り図柄又は大当り図柄が変動
表示領域610と変動表示領域615において表示される。ここでは、図柄A1による大
当り図柄「3,3,3」が飾り停止図柄として表示される例を示す。大当りの図柄A1は
、普電サポート無しの状態における特図1変動表示ゲームの大当りの図柄である(主に通
常遊技状態での大当り)。また、大当りの図柄A1は、V入賞による大当りではないもの
であり、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄である。なお、図柄A1を特図1変
動表示ゲームの小当りでのV入賞に関する大当りの停止図柄として構成してもよい。
In (b), after (a), the special chart variable display game (here, the special chart 1 variable display game) results in a small hit or a big hit, and a small hit or big hit pattern is displayed as a decorative stop pattern in the variable display area 610 and the variable display area 615. Here, an example is shown in which the jackpot pattern "3, 3, 3" by pattern A1 is displayed as a decorative stop pattern. The jackpot pattern A1 is the jackpot pattern of the special chart 1 variable display game in a state without normal power support (mainly a jackpot in normal gameplay). In addition, the jackpot pattern A1 is not a jackpot due to a V win, but is a stop pattern determined by a jackpot pattern random number. Note that pattern A1 may also be configured as a jackpot stop pattern related to a V win in a small hit in the special chart 1 variable display game.
変動中保留表示682bが消え、第1所定画像675と第2所定画像676は「×」と
なっている。(い)においても(あ)と同様に、モード表示679には「Aモード」が継
続して表示され、変動回数表示677には「170G」が継続して表示されている。また
、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660は、それぞれ、「0」と「0」
が表示され続けている。
The pending change display 682b disappears, and the first predetermined image 675 and the second predetermined image 676 are "x". In (b), as in (a), the mode display 679 continues to display "A mode", and the change count display 677 continues to display "170G". In addition, the special chart 1 pending number display section 650 and the special chart 2 pending number display section 660 are "0" and "0", respectively.
continues to be displayed.
次に、(う)では、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や小当り中での遊技)
が1回目のラウンドで実行されている(ROUND1)。小当りのラウンド遊技の場合に
はここでV入賞が発生して次の2回目のラウンドからV入賞による大当り状態が開始する
ものとする。表示画面では、ラウンド演出が動画などで実行されている。また、大入賞口
の開放に対応して、右打ちするよう指示する右打ち指示表示502が表示されている。大
入賞口が開放されているため、大入賞口への入賞による多数の賞球(獲得球数、セーフ球
数)が得られる。
Next, (U) is the round play of small or big hits (play during big hits or small hits)
is executed in the first round (ROUND 1). In the case of a round game with a small win, a V win occurs here, and the big win state due to the V win begins from the second round. On the display screen, the round effect is executed using a video or the like. In addition, in response to the opening of the big prize opening, a right hit instruction display 502 is displayed instructing the player to hit to the right. Because the big prize opening is open, a large number of prize balls (number of won balls, number of safe balls) can be obtained by winning into the big prize opening.
その後、(え)では、大当りのエンディング演出が実行され、エンディング演出後の時
短モード#1(時短回数≦5の場合の演出モード(例えば時短回数4回)、チャレンジモ
ード)で実行される演出(時短演出#1、チャレンジ演出)のゲーム説明が、例えば「撃
破できればRUSH突入」と表示画面に表示される。なお、小当りのエンディング演出が
実行される場合も同様に、エンディング演出後の時短モード#1で時短演出#1を実行で
き、当該時短演出#1のゲーム説明をエンディング演出中に表示できる。また、右打ち指
示表示502は、エンディング演出中も継続して表示されている。また、時短モード#1
(チャレンジモード)は、時短回数4回分の変動表示ゲームからなる演出モードとして実
行されてもよく、時短回数4回+時短状態終了後の4回(計8回)分の変動表示ゲームか
らなる演出モードとして実行されてもよい。
After that, in (e), the ending effect of the big win is executed, and the game explanation of the effect (time-saving effect #1, challenge effect) executed in the time-saving mode #1 after the ending effect (the effect mode when the number of time-saving times is ≦ 5 (for example, the number of time-saving times is 4), challenge mode) is displayed on the display screen, for example, "If you can defeat it, you will enter RUSH." In addition, when the ending effect of the small win is executed, the time-saving effect #1 can be executed in the time-saving mode #1 after the ending effect, and the game explanation of the time-saving effect #1 can be displayed during the ending effect. In addition, the right-hit instruction display 502 continues to be displayed during the ending effect. In addition, in the time-saving mode #1
(Challenge mode) may be executed as a presentation mode consisting of a variable display game for four time-saving times, or may be executed as a presentation mode consisting of a variable display game for four time-saving times plus four times after the time-saving state ends (a total of eight times).
そして、エンディング演出における(お)では、(え)の時短演出#1のゲーム説明に
続いて時短演出#1のゲームタイトル(演出タイトル、演出名)が例えば「ドラゴンバト
ル」と表示される。なお、表示画面に表示された文字と合わせて、当該表示された文字に
対応する音声も出力できる(例えば「ドラゴンバトル」という音声が出力できる)。
Then, in the ending effect (O), following the game explanation of time-saving effect #1 in (E), the game title (effect title, effect name) of time-saving effect #1 is displayed, for example, as "Dragon Battle." In addition to the characters displayed on the display screen, a sound corresponding to the displayed characters can also be output (for example, the sound "Dragon Battle" can be output).
その後、エンディング演出における(か)では、右打ち指示表示502が表示画面の右
上から画面中央寄りに少し移動する。右打ち指示表示502は、右打ちするよう指示する
矢印が第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)(図2参照)または当該第2始動入賞口
に向けて流下する遊技球が通る通路を向くように、当該第2始動入賞口または当該通路の
側方位置に表示されることができる。
Then, in the ending performance (ka), the right-hit instruction display 502 moves slightly from the upper right corner of the display screen toward the center of the screen. The right-hit instruction display 502 can be displayed at a position to the side of the second start winning opening (normal variable winning device 37) (see FIG. 2) or the passage through which the game ball flows down toward the second start winning opening, so that the arrow instructing the player to hit right points toward the second start winning opening or the passage.
右打ち指示表示502の移動に合わせて、右打ちの内容(意図)を遊技者に説明する右
打ち説明表示703が例えば「電チュを狙え」と表示される。右打ち説明表示703は、
遊技者が右打ち指示表示502や第2始動入賞口に注目し易くなるように、文字のフォン
トを左から右にかけて徐々に小さく表示できる。また、右打ち説明表示703に合わせて
、当該右打ち説明表示703を目立たせて右打ち指示表示502や第2始動入賞口や第2
始動入賞口の上側の通路に注目させ易くするエフェクト704を表示することもできる。
As the right hit instruction display 502 moves, a right hit explanation display 703 that explains the content (intention) of the right hit to the player is displayed, for example, "Aim for the electric chute."
The font of the letters can be displayed gradually smaller from left to right so that the player can easily focus on the right hit instruction display 502 and the second start winning slot.
An effect 704 can also be displayed to draw attention to the passage above the starting winning opening.
また、右打ち説明表示703とともに、表示画面の下部に、第2始動入賞口付近の様子
を示した入賞口画像702と、入賞口画像702を強調する強調画像701とが表示され
る。入賞口画像702には、普通変動入賞装置37の可動部材(可動片)37bの開状態
に対応する画像が表示されてもよく、当該可動部材37bの回動に合わせて、閉状態や開
状態に対応する画像に表示態様を切り替えてもよい。強調画像701には、遊技者の視線
が入賞口画像702に向きやすくなるように、例えば当該入賞口画像702を指し示す複
数の矢印の列からなる画像が表示される。また、入賞口画像702を注目させ易くするた
めに、当該入賞口画像702に向けて強調画像701の複数の矢印を順番に発光させても
よく、当該複数の矢印の発光色を順番にまたは徐々(グラデーション)に変化させてもよ
い。その後、エンディング演出が終了して時短モード#1(チャレンジモード)が開始さ
れ、表示画面は、図141Bの(き)の表示態様に遷移する。
Along with the right-hand play instruction display 703, a winning hole image 702 showing the area around the second start winning hole and an emphasis image 701 emphasizing the winning hole image 702 are displayed at the bottom of the display screen. The winning hole image 702 may display an image corresponding to the open state of the movable member (movable piece) 37b of the normal variable winning device 37, and the display mode may switch to an image corresponding to the closed or open state in accordance with the rotation of the movable member 37b. The emphasis image 701 may display, for example, an image consisting of a row of multiple arrows pointing at the winning hole image 702 to more easily direct the player's gaze toward the winning hole image 702. Furthermore, to more easily draw attention to the winning hole image 702, the multiple arrows in the emphasis image 701 may be illuminated in sequence toward the winning hole image 702, or the illumination colors of the multiple arrows may change sequentially or gradually (gradationally). After that, the ending performance ends, the time-saving mode #1 (challenge mode) starts, and the display screen transitions to the display mode of (ki) in Figure 141B.
(き)では、エンディング演出後に時短モード#1が開始され、普電サポートによって
開状態となった第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞して、1回目の
特図2変動表示ゲームが実行される。時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲ
ームは、以下で説明する2、3回目の特図2変動表示ゲームと比べて比較的長い変動時間
(例えば当りの場合60300ms、はずれの場合40200ms)で実行される。した
がって、1回目の特図2変動表示ゲームが実行されている間に、第2始動記憶をため易く
(保留し易く)なっている。変動表示領域610の大図柄は非表示になる一方で、変動表
示領域615では小図柄が変動表示されるので、遊技者は変動表示される小図柄を確認す
ることで変動表示ゲームが実行されていると容易に認識できる。なお、(き)から図10
8Eの(は)までが、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームにおける画
面遷移になる。
In (K), the time-saving mode #1 is started after the ending performance, and the game ball enters the second start winning hole (normal variable winning device 37) that has been opened by the normal power support, and the first special chart 2 variable display game is executed. The first special chart 2 variable display game in the time-saving mode #1 is executed with a relatively long variable time (for example, 60,300 ms in the case of a win, 40,200 ms in the case of a miss) compared to the second and third special chart 2 variable display games described below. Therefore, while the first special chart 2 variable display game is being executed, it is easy to accumulate (reserve) the second start memory. While the large symbol in the variable display area 610 is hidden, the small symbol is displayed in the variable display area 615, so the player can easily recognize that the variable display game is being executed by checking the small symbol that is displayed. Note that from (K) to FIG. 10
Up to (ha) on 8E is the screen transition in the first special chart 2 variable display game in time-saving mode #1.
第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号
「〇」になっており、第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを
示す記号「×」となっている。また、待機中の特図1保留数(特図1始動記憶数)や特図
2保留数(特図2始動記憶数)はなく、表示画面の右上の特図1保留数表示部650と特
図2保留数表示部660にはそれぞれ数字「0」が表示されている。また、1回目の特図
2変動表示ゲームが実行されたことに対応して、変動回数表示677には、大当り終了後
の特図変動表示ゲームの実行回数が1であることを「1G」のように示される。
The second predetermined image 676 is a symbol "◯" indicating that the special chart 2 variable display game is being executed (changing), and the first predetermined image 675 is a symbol "X" indicating that the special chart 1 variable display game is stopped. In addition, there are no waiting special chart 1 reserved numbers (special chart 1 start memory number) or special chart 2 reserved numbers (special chart 2 start memory number), and the number "0" is displayed in the special chart 1 reserved number display section 650 and the special chart 2 reserved number display section 660 in the upper right of the display screen. In addition, in response to the first execution of the special chart 2 variable display game, the number of executions of the special chart variable display game after the end of the jackpot is displayed as "1G" in the number of variations display 677.
また、(き)で時短モード#1が開始されると、例えば、表示画面の中央部には「戦闘
準備中」という文字による準備画像710が表示され、表示画面の左上には「24:30
」という(秒:ミリ秒で)カウントダウン表示を行うタイマ708が表示される。準備画
像710の「戦闘準備中」という文字表示は、1回目の特図2変動表示ゲーム(時短中1
回目変動)に係る変動中保留に対応して「戦」の文字表示(1文字)だけ明るい発光態様
(強調態様)で表示される。他方で、「闘準備中」という文字表示は、暗い消灯態様(非
強調態様)で表示される。なお、準備画像710の強調態様では、非強調態様より文字を
大きく表示したり太めに表示してもよく、別の色で目立つように表示してもよい。
Also, when the time-saving mode #1 starts at (ki), for example, a preparation image 710 with the words "Preparing for battle" is displayed in the center of the display screen, and "24:30" is displayed in the upper left corner of the display screen.
A timer 708 is displayed that displays a countdown (in seconds: milliseconds) saying "Preparing for battle." The text display of the preparation image 710, "Preparing for battle," is displayed during the first special chart 2 variable display game (the first game during the time reduction).
In response to the pending change related to the first change, only the character display "戦" (single character) is displayed in a bright illuminating mode (highlighted mode). On the other hand, the character display "戦前" is displayed in a dim unlit mode (non-highlighted mode). In the highlighted mode of the preparation image 710, the characters may be displayed larger or bolder than in the non-highlighted mode, or may be displayed in a different color to make them stand out.
表示画面の右下には、エンディング演出終了直前の(か)の表示画面の全部または一部
の表示態様を縮小して小窓表示して右打ち指示する右打ち指示小窓画像706が表示され
る。右打ち指示小窓画像706は、入賞口画像702の手前(遊技者側、上層のレイヤ)
に重ねて表示できる。
At the bottom right of the display screen, a right-hit instruction small window image 706 is displayed, which instructs the player to hit the ball to the right by reducing the display mode of all or part of the display screen just before the ending performance ends. The right-hit instruction small window image 706 is displayed in front of the winning slot image 702 (player side, upper layer).
It can be displayed overlaid on.
(く)は、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲームで、第2始動記憶が
3つ保留されたときの表示画面の表示態様である。表示画面の左上のタイマ708は「2
1:40」とカウントダウン表示され、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示
す数字「3」が表示される。
(K) is the display state of the display screen when three second start memories are reserved in the first special chart 2 variable display game in time-saving mode #1. The timer 708 in the upper left of the display screen is "2
A countdown of "1:40" is displayed, and the number "3" indicating the number of reserved special charts 2 is displayed in the special chart 2 reserved number display section 660.
また、準備画像710の「戦闘準備中」という文字表示は、変動中保留と、保留された
3つの第2始動記憶とに対応して、「戦闘準備」の文字表示(4文字)だけ明るい発光態
様(強調態様)で表示される。他方で、準備画像710の「中」という文字表示は暗い消
灯態様(非強調態様)で表示される。このように第2始動記憶が増えるごとに、準備画像
710の表示態様が1文字ずつ強調態様に切り替えられる。
Furthermore, the character display "Preparing for battle" in the preparation image 710 corresponds to the pending change and the three reserved second start memories, and only the character display (four characters) of "Preparing for battle" is displayed in a bright illuminating mode (highlighted mode). On the other hand, the character display "Medium" in the preparation image 710 is displayed in a dim unlit mode (non-highlighted mode). In this way, each time the number of second start memories increases, the display mode of the preparation image 710 is switched to a highlighted mode, one character at a time.
そして、(け)に示すように、時短モード#1における1回目の特図2変動表示ゲーム
で、第2始動記憶が4つ保留されると、特図2保留数表示部660に特図2保留数を示す
数字「4」が表示され、準備画像710の「戦闘準備中」の文字表示が全て(5文字)明
るい発光態様(強調態様)で表示される。特図2保留数が最大数の4になり、準備画像7
10の全ての文字表示が強調態様(点灯完成)となったことに対応して、当該準備画像7
10が目立ち易くなるようにフラッシュ表示(点滅表示)させてもよく、準備画像710
の周囲に火炎等のエフェクト画像を付与してもよい。また、表示画面の左上のタイマ70
8は「20:11」となり、特図2保留数表示部660には特図2保留数を示す数字「4
」が表示される。
Then, as shown in (K), when four second start memories are reserved in the first special chart 2 variable display game in time-saving mode #1, the number "4" indicating the number of reserved special charts 2 is displayed in the special chart 2 reserved number display unit 660, and all (five characters) of the character display "Preparing for battle" in the preparation image 710 are displayed in a bright luminous state (highlighted state). The number of reserved special charts 2 becomes the maximum number of 4, and the preparation image 7
In response to the fact that all the character displays of the preparation image 7 are in a highlighted state (lighting up completed),
10 may be displayed in flashing (blinking) form to make it more noticeable.
An effect image such as a flame may be added around the timer 70 in the upper left corner of the display screen.
8 becomes "20:11", and the number "4" indicating the number of reserved special charts 2 is displayed in the reserved special chart number display section 660.
" will be displayed.
続いて、(こ)では、表示画面の左上のタイマ708は「17:82」となり、3つの
パネル713a、713b、713cが表示画面に並べて表示される。パネル713a、
713b、713cは、図144で後述するように、配色態様によって当り期待度を報知
することができる。また、パネル713a、713b、713c内に、静止画や動画の画
像をそれぞれ表示させてもよい(例えば3つの動画を表示できる)。また、例えばパネル
713aは青色で表示され、パネル713bは緑色で表示され、パネル713cは青色で
表示される。また、パネル713aは1回目の特図2変動表示ゲームに対応し、パネル7
13bは2回目の特図2変動表示ゲームに対応し、パネル713cは3回目の特図2変動
表示ゲームに対応する。なお、これらのパネル713a~713cは、1~3回目の特図
2変動表示ゲームに対応させないようにしてもよい。
Next, in (k), the timer 708 in the upper left corner of the display screen shows "17:82", and three panels 713a, 713b, and 713c are displayed side by side on the display screen.
As will be described later in FIG. 144, 713b and 713c can notify the probability of winning by color arrangement. Also, still images or moving images may be displayed in the panels 713a, 713b and 713c (for example, three moving images can be displayed). Also, for example, the panel 713a is displayed in blue, the panel 713b is displayed in green, and the panel 713c is displayed in blue. Also, the panel 713a corresponds to the first special chart 2 variable display game, and the panel 7
Panel 713b corresponds to the second special chart 2 variable display game, and panel 713c corresponds to the third special chart 2 variable display game. Note that these panels 713a to 713c may not correspond to the first to third special chart 2 variable display games.
また、パネル713a~713c内にバトル演出に対応する敵キャラクタの画像(静止
画や動画)をそれぞれ表示させて、選択された敵キャラクタとのバトル演出に発展するよ
うにしてもよい(バトル演出の対戦相手を選ぶ選択演出)。また、選択演出では、当り期
待度(大当り期待度または小当り期待度)に応じて対戦相手の敵キャラクタを表示しても
よく、遊技者が演出ボタン25や十字キースイッチ450等を操作することで選択できる
ようにしてもよい。その際、パネル713a~713cのうち選択されたパネル以外のパ
ネル(選択されなかったパネル)は、小さく表示または非表示にできる。
Furthermore, images (still images or videos) of enemy characters corresponding to the battle effects may be displayed in the panels 713a to 713c, respectively, and the battle effect may develop into a battle effect with the selected enemy character (a selection effect in which an opponent for the battle effect is selected). Furthermore, in the selection effect, an opponent enemy character may be displayed according to the expected probability of winning (expected probability of a big win or expected probability of a small win), and the player may be able to select the opponent by operating the effect button 25, the cross key switch 450, or the like. In this case, panels other than the selected panel (panels not selected) among the panels 713a to 713c may be displayed in a smaller size or may be hidden.
そして、(さ)では、表示画面の左上のタイマ708は「16:57」となり、3つの
パネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)に準備完了という文
字が重ねて表示される。したがって、遊技者に戦闘準備が完了したこと、すなわち特図2
保留数が最大の4まで保留された(たまった)ことを認識させ易くできる。
Then, in (sa), the timer 708 in the upper left of the display screen becomes "16:57", and the word "Ready" is displayed in front of the three panels 713a, 713b, and 713c (front, upper layer). Therefore, the player is informed that the battle preparation is complete, that is, the special drawing 2
This makes it easier for users to recognize that the number of reserved items has reached the maximum of four.
その後、(し)では、表示画面の左上のタイマ708は「15:59」となり、3つの
パネル713a、713b、713cが非表示になる一方で、表示画面の中央に「まだだ
」という文字が表示される。なお、「まだだ」という文字を表示させる際に、爆発等のエ
フェクトを付与してもよい。また、「まだだ」という文字表示を、3つのパネル713a
、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)に重ねて表示してもよい。
After that, in (i), the timer 708 in the upper left of the display screen becomes "15:59", and the three panels 713a, 713b, and 713c are hidden, while the word "not yet" is displayed in the center of the display screen. When the word "not yet" is displayed, an effect such as an explosion may be added. In addition, the word "not yet" may be displayed on the three panels 713a, 713b, and 713c.
, 713b, and 713c (in the front, upper layer).
次に、図141Cの(す)では、表示画面の左上のタイマ708は「11:54」とな
り、3つのパネル713a、713b、713cが表示画面に再度表示される。そして、
右下から3つのパネル713a、713b、713cのうち少なくとも1つのパネルに向
けて光球状(又は光円状)のエフェクト716a、716b、716cが飛んで広がって
大きくなっていく演出(第2演出(光球演出))が実行される。光球演出では、例えば特
図2保留最大値(ここでは4)に達した後、遊技球が第2始動入賞口に入賞したときに(
オーバー入賞時に)、光球状のエフェクトを発生させるようにできる。エフェクト716
a、716b、716cの発生によって、オーバー入賞に面白みが生じて、遊技の興趣が
向上する。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、第2始動入賞口付近のLE
D(盤装飾装置46の一部)を発光させるとともに、光球状のエフェクトを表示画面の右
下から発生させることによって、遊技者にオーバー入賞に対応して光球演出の光球状のエ
フェクトが発生していることを認識させ易くできる。
Next, in (S) of Fig. 141C, the timer 708 in the upper left corner of the display screen reaches "11:54", and the three panels 713a, 713b, and 713c are displayed on the display screen again.
From the bottom right, light ball-shaped (or light circle-shaped) effects 716a, 716b, 716c fly towards at least one of the three panels 713a, 713b, 713c, and spread and grow in size (second effect (light ball effect)). In the light ball effect, for example, after reaching the maximum reserved value (here, 4) of the special chart 2, when the game ball enters the second start winning hole (
When the over win occurs, a light sphere effect can be generated.
The occurrence of 716a, 716b, and 716c makes the over-winning more interesting, and the interest in the game increases.
By illuminating D (a part of the board decoration device 46) and generating a light ball effect from the lower right of the display screen, it is possible to make the player easily recognize that a light ball effect of the light ball performance is being generated in response to an over-winning.
(せ)では、表示画面の左上のタイマ708は「11:48」となり、右端のパネル7
13cの色が、例えば青色から赤色に変化するパネル変化演出(第1演出)が実行される
。パネル変化は、オーバー入賞に対応して行われる。したがって、遊技者には、右端のパ
ネル713cで光球演出とパネル変化演出が連続して実行されているように見え、大当り
への期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、光球演出や「ま
だだ」という文字表示は、その後に行われるパネル変化演出の発生を示唆する演出として
も機能する。なお、パネル変化演出(第1演出)では、色の変化(青色→赤色等)以外に
も、パネル713a~713cの形状や模様、サイズ、表示位置、パネル内の静止画内容
や動画内容等を変化させるようにしてもよい。
In (Se), the timer 708 in the upper left corner of the display screen shows "11:48" and the panel 7 at the right end
A panel change effect (first effect) is executed in which the color of panel 713a-713c changes, for example, from blue to red. The panel change occurs in response to an over-winning win. Therefore, to the player, the light ball effect and the panel change effect appear to be executed consecutively on the right-most panel 713c, which can heighten anticipation for a jackpot and increase the enjoyment of the game. The light ball effect and the text display "Not yet" also function as effects suggesting the occurrence of the subsequent panel change effect. In addition to the color change (e.g., from blue to red), the panel change effect (first effect) may also change the shape, pattern, size, display position, and still or video content of panels 713a-713c.
また、パネル変化演出の対象ではない左端のパネル713a上のエフェクト716aや
中央のパネル713b上のエフェクト716bを非表示にすることで、右端のパネル71
3c上の光球状のエフェクト716cを目立たせて遊技者に視認させ易くできる。また、
光球状のエフェクト716cは、時間経過とともに広がって大きくなるため、さらに目立
つことになる。なお、オーバー入賞が発生せず光球演出が実行されない場合でも、時間経
過によってパネル変化演出を実行することができる。これにより、遊技者が積極的にオー
バー入賞を発生させなくても、遊技の興趣が向上する。また、時間経過によってパネル変
化演出が実行され例えば右端のパネル713cが赤色に変化した場合と、光球演出後にパ
ネル変化演出が実行され例えば右端のパネル713cが赤色に変化した場合とで、特図2
表示ゲームの停止結果が特別結果(大当りまたは小当り)となる期待度は同じにでき、赤
色に対する遊技者の期待感を統一できる。また、パネル変化演出に合わせて、図示しない
可動部材を表示画面の前側(遊技者側)に移動させて表示画面と重ねる可動演出を実行し
てもよい。
In addition, by hiding the effect 716a on the leftmost panel 713a and the effect 716b on the center panel 713b, which are not the target of the panel change effect, the rightmost panel 71
The light sphere effect 716c on the screen 3c can be made to stand out, making it easier for the player to see.
The light ball effect 716c becomes more noticeable as it spreads and grows larger over time. Even if an over-winning effect does not occur and the light ball effect is not executed, the panel change effect can be executed as time passes. This increases the interest in the game even if the player does not actively cause an over-winning effect. In addition, when the panel change effect is executed over time and, for example, the rightmost panel 713c changes to red, and when the panel change effect is executed after the light ball effect and, for example, the rightmost panel 713c changes to red, the special chart 2
The degree of expectation that the displayed game will stop resulting in a special result (big win or small win) can be made the same, and the player's expectations for the color red can be unified. Also, in conjunction with the panel change effect, a moving effect can be executed in which a movable member (not shown) is moved to the front side of the display screen (toward the player) and overlapped with the display screen.
また、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーなどの弱エラー(異常)が発生し
ている場合でも、光球演出(第2演出)の発生後にパネル変化演出(第1演出)をそのま
ま実行するようにできる。なお、弱エラーが発生している場合には、光球演出(第2演出
)が発生せず時間経過した場合にのみ、パネル変化演出(第1演出)を実行するようにし
てもよい。このようにエラー(異常)が発生してもパネル変化演出を実行できるため、エ
ラー(異常)の発生中において遊技の興趣の低下を防止できる。
Furthermore, even if a weak error (abnormality) such as a shot ball out error or an overflow error occurs, the panel change effect (first effect) can be executed as is after the light ball effect (second effect) occurs. Note that, if a weak error occurs, the panel change effect (first effect) can be executed only if a certain amount of time has passed without the light ball effect (second effect) occurring. In this way, since the panel change effect can be executed even if an error (abnormality) occurs, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game while an error (abnormality) is occurring.
(そ)では、表示画面の左上のタイマ708が赤色に変化して「3:59」となり、3
つのパネル713a、713b、713cの手前(前面、上層のレイヤ)にカウントダウ
ンの残り秒数を示す「3」というカウントダウン表示719が表示される。カウントダウ
ン表示719は、タイマ708が「3:59」から1秒ずつ減るごとに、3→2→1→0
(0を含む4カウント)と4秒に亘って表示される。なお、タイマ708が「2:59」
から1秒ずつ減るごとに、3→2→1(0を含まない3カウント)と3秒に亘ってカウン
トダウン表示719を表示してもよい。
(So), the timer 708 in the upper left corner of the display screen turns red and shows "3:59".
A countdown display 719 of "3" indicating the number of seconds remaining in the countdown is displayed in front of the panels 713a, 713b, and 713c (front, upper layer). The countdown display 719 changes from 3 to 2 to 1 to 0 each time the timer 708 decreases by one second from "3:59."
(4 counts including 0) is displayed for 4 seconds.
As the time decreases by one second, the countdown display 719 may be displayed over three seconds, going from 3 to 2 to 1 (a count of three not including zero).
(た)は、表示画面の左上のタイマ708が「0:00」となったときの表示画面の表
示態様である。カウントダウン中だけでなく、カウントダウンが終了した後も所定の時間
(例えば0.3秒)だけタイマ708は「0:00」という表示を維持する。このような
態様にすることによって、タイマ708のカウントダウンが「0:00」となったことを
遊技者に視認させ易くできる。
(T) shows the display mode of the display screen when the timer 708 in the upper left corner of the display screen reaches "0:00." The timer 708 maintains the display of "0:00" for a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) not only during the countdown but also after the countdown has ended. By using this mode, it is possible to make it easier for the player to visually recognize that the timer 708 has reached "0:00."
(ち)では、タイマ708が非表示になり、味方キャラクタ721(例えば主人公キャ
ラクタ)が表示画面に大きく表示されるときの表示画面の表示態様である。表示画面の右
下には、手(ギア)のアイコン723a、723b、723cが3つ表示される。3つの
手(ギア)のアイコン723a、723b、723cは、直前の(た)に表示されていた
3つのパネル713a、713b、713cの色に対応する表示態様となっている。すな
わち、アイコン723aは青色、アイコン723bは緑色、アイコン723cは赤色とな
っている。このため、パネル変化演出は、手(ギア)のアイコンの表示態様を決定するよ
うな演出となっており、遊技の興趣を向上できる。また、パネルの表示態様と手(ギア)
のアイコンの表示態様は対応して同じ色であるため、パネルと手(ギア)のアイコンの一
方を見逃しても、他方を視認すれば見逃した一方の表示態様がわかり、遊技者の利益とな
る。なお、図144で後述するように3つのパネル713a、713b、713cの組み
合わせによって時短モード#1の一連の変動表示ゲームの当り期待度は変化するが、3つ
のパネル713a、713b、713cのそれぞれで時短中1~3回目変動の単体の当た
り期待度を先読み演出として報知するようにしてもよい。
In (c), the timer 708 is hidden and the ally character 721 (for example, the main character) is displayed large on the display screen. Three hand (gear) icons 723a, 723b, and 723c are displayed in the lower right corner of the display screen. The three hand (gear) icons 723a, 723b, and 723c are in display modes corresponding to the colors of the three panels 713a, 713b, and 713c displayed in the previous (ta). That is, the icon 723a is blue, the icon 723b is green, and the icon 723c is red. Therefore, the panel change effect determines the display mode of the hand (gear) icons, which can increase the excitement of the game. In addition, the display mode of the panels and the hand (gear) icons are displayed in a similar manner.
Since the display modes of the corresponding icons are the same color, even if the player misses one of the panel and hand (gear) icons, he or she can see the display mode of the other by looking at the other, which is beneficial to the player. Note that, as will be described later in FIG. 144, the winning expectation of the series of variable display games in time-saving mode #1 changes depending on the combination of the three panels 713a, 713b, and 713c, but the winning expectation of each of the first to third variations during time-saving mode may be notified as a pre-reading effect on each of the three panels 713a, 713b, and 713c.
(つ)では、味方キャラクタ721の手前に「バトルSTART」という文字が表示さ
れたときの表示画面の表示態様である。このように「バトルSTART」という文字が表
示されることで、遊技者にバトル演出に発展していくことを報知でき、大当りに対する期
待感を煽ることができる。なお、3つの手(ギア)のアイコン723a、723b、72
3cや、変動表示領域615の小図柄や、右打ち指示表示502は、「バトルSTART
」という文字の手前(前面、上層のレイヤ)に優先して表示できる。
(T) shows the display mode of the display screen when the words "Battle START" are displayed in front of the ally character 721. By displaying the words "Battle START" in this way, the player can be notified that the game will progress to a battle performance, and the player's expectations for a big win can be increased.
3c, the small symbols in the variable display area 615, and the right-hit instruction display 502 are "Battle START
" can be displayed in front of the text (in the front, upper layer).
図141Dの(て)では、表示画面の上部にメータ728が表示され、表示画面の中央
に敵キャラクタ726が表示される。メータ728は、例えば40段階のメータ(ゲージ
、メータ目盛り)と、その周囲を囲う枠728dとを有する。40段階のメータは、例え
ば1~10段階目が赤色の赤メータ728aで表示され、11~20段階目が橙色の橙メ
ータ728bで表示され、21~40段階目が紫色の紫メータ728cで表示される。
141D (te), a meter 728 is displayed at the top of the display screen, and an enemy character 726 is displayed in the center of the display screen. The meter 728 has, for example, a 40-level meter (gauge, meter scale) and a frame 728d surrounding it. For example, the 40-level meter is displayed with levels 1 to 10 indicated by a red meter 728a, levels 11 to 20 indicated by an orange meter 728b, and levels 21 to 40 indicated by a purple meter 728c.
(と)では、表示画面に「1st ATTACK」という文字729が表示される。当
該文字729や以下で説明する文字は、例えば敵キャラクタ726の上に重ねて表示して
もよく、敵キャラクタ726を非表示にして当該文字729等のみを単独で表示してもよ
い。また、当該文字729を強調できるように周囲にエフェクトを付与させてもよい。
In (and), the characters 729 "1st ATTACK" are displayed on the display screen. The characters 729 and characters described below may be displayed superimposed on the enemy character 726, for example, or the enemy character 726 may be hidden and only the characters 729 may be displayed independently. Also, an effect may be applied to the surroundings of the characters 729 to emphasize them.
「1st ATTACK」という文字表示に合わせて、左側(一つ目)の手(ギア)の
アイコン723aが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。
アイコン移動演出の際に、移動するアイコン(例えばアイコン723a、723b、72
3c)を大きく表示してもよい。
In conjunction with the display of the words "1st ATTACK," an effect (icon movement effect) is executed in which the left (first) hand (gear) icon 723a moves to the center of the display screen.
When the icon movement effect is performed, the moving icons (for example, icons 723a, 723b, 72
3c) may be displayed larger.
(な)では、「1st ATTACK」という文字729が非表示になり、青色の手(
ギア)のアイコン723aに対応して「殴る」という青色の技名表示731が表示される
。
In (Na), the word "1st ATTACK" 729 is hidden, and the blue hand (
A blue technique name display 731 of "punch" is displayed corresponding to the gear icon 723a.
(に)では、「殴る」という技名表示731が非表示になり、表示画面の中央に光が集
まる集光エフェクト733が表示される。例えば、集光エフェクト733の奥(背面、下
層のレイヤ)に味方キャラクタ721を表示させて、当該味方キャラクタ721が光を集
めているように遊技者に認識させてもよい。
In (2), the technique name display 731 "punch" is hidden, and a light gathering effect 733 in which light gathers in the center of the display screen is displayed. For example, an ally character 721 may be displayed behind the light gathering effect 733 (behind the back, lower layer), so that the player perceives the ally character 721 as gathering light.
そして、(ぬ)では、表示画面の中央で集光エフェクト733が、演出ボタン25を模
した演出ボタン画像735aに切り替えられる。演出ボタン画像735aの下部には、演
出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲージ735bが表示される。このように、
演出ボタン画像735aとゲージ735bとによって操作促進表示735が構成される。
なお、操作促進表示735として演出ボタン画像735aやゲージ735bを表示する以
外にも、演出ボタン25のLEDなどを発光させて操作を促進させてもよい。
In (nu), the light gathering effect 733 in the center of the display screen is switched to an effect button image 735a that resembles the effect button 25. A gauge 735b that indicates the effective time for button operation of the effect button 25 is displayed below the effect button image 735a.
The effect button image 735a and the gauge 735b constitute the operation prompt display 735.
In addition to displaying the effect button image 735a and the gauge 735b as the operation prompt display 735, the LED of the effect button 25 may be illuminated to prompt operation.
また、ボタン操作の有効時間内に(すなわちゲージ735b内のゲージ(メータ)がな
くならないうちに)遊技者が演出ボタン25を押下(操作)すると、操作演出が実行され
る。
Furthermore, if the player presses (operates) the effect button 25 within the valid time for button operation (i.e., before the gauge (meter) in the gauge 735b runs out), an operation effect is executed.
操作演出は、操作に関連する演出であり、表示装置41での表示演出、盤演出装置44
に含まれる可動役物の動作演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46の発光演出、スピーカ
からの音による演出や、これらの組合せを含んでよい。また、操作演出では、遊技者に操
作を促すための操作促進表示735(操作前演出、操作前の処理)と、操作が行われたこ
とに対応して実行される操作対応演出737(操作後演出、操作後の処理)のいずれか一
方、又はこれら両方を含む表示が行われる。
The operation performance is a performance related to the operation, and includes the display performance on the display device 41 and the board performance device 44.
The operation effects may include the operation effects of the movable role objects included in the game machine, the light-emitting effects of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the sound effects from the speakers, and a combination of these. In addition, the operation effects include a display including either or both of an operation prompting display 735 (pre-operation effect, pre-operation processing) for prompting the player to perform an operation and an operation-responsive effect 737 (post-operation effect, post-operation processing) that is executed in response to the operation being performed.
(ね)では、遊技者による演出ボタン25の押下(操作)に対応して、カットイン等に
より操作対応演出(カットイン演出)が実行され、表示画面に操作対応画像として味方の
支援キャラクタ737が表示される。支援キャラクタ737の支援の内容(操作対応演出
内容、カットイン演出内容)は、例えば当り期待度に応じて変化させることで、遊技者の
大当りに対する期待感を煽ることができる。なお、遊技者が演出ボタン25の操作を行わ
なかった場合には、ボタン操作の有効時間の終了後(すなわちゲージ735内のゲージが
なくなった後)に操作対応演出を行うようにしてもよく、行わないようにしてもよい。
In (n), in response to the player pressing (operating) the effect button 25, an operation-responsive effect (cut-in effect) is executed by a cut-in or the like, and an ally support character 737 is displayed on the display screen as an operation-responsive image. The content of the support provided by the support character 737 (operation-responsive effect content, cut-in effect content) can be changed, for example, according to the expected probability of winning, thereby increasing the player's anticipation of a big win. Note that if the player does not operate the effect button 25, the operation-responsive effect may or may not be performed after the valid time for button operation has expired (i.e., after the gauge in the gauge 735 has run out).
続いて、図141Eの(の)では、表示画面の中央に表示された敵キャラクタ726の
上に重ねて、例えば「12HIT」とメータ減少数738が表示される。メータ減少数7
38の数字に合わせて、表示画面の上部のメータ728も、40→28段階目まで(12
目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~9段階目
の赤メータ728aと、10~20段階目の橙メータ728bと、21~28段階目の紫
メータ728cとになる。
Next, in (n) of FIG. 141E, for example, "12 HIT" and the meter reduction number 738 are displayed over the enemy character 726 displayed in the center of the display screen.
In accordance with the number 38, the meter 728 at the top of the display screen also changes from 40 to 28 (12
Therefore, the meter 728 displays a red meter 728a for stages 1 to 9, an orange meter 728b for stages 10 to 20, and a purple meter 728c for stages 21 to 28.
そして、(は)で、時短中1回目変動(1回目の特図2変動表示ゲーム)が終了して、
変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動停止して、例えば「2,3,9」と
いうはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図
2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。なお、時短中の変動終了
の際に、味方キャラクタ739が表示されるが、敵キャラクタ726でもよい。
And, at (ha), the first change during the time limit (the first special chart 2 change display game) ends,
The small symbols (decorative miniature symbols) in the variable display area 615 stop changing, and a losing symbol such as "2, 3, 9" is displayed as a decorative stop symbol. The second predetermined image 676 then becomes an "x" symbol, indicating that the special symbol 2 variable display game is stopped. When the time-saving change ends, an ally character 739 is displayed, but an enemy character 726 may also be displayed.
続いて、(ひ)では、時短中2回目変動(2回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して
、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。2回目の特図2変動表
示ゲームは、1回目の特図2変動表示ゲームと比べて比較的短い変動時間(変動時間小、
例えば当りの場合33800ms、はずれの場合13700ms)で実行される。時短中
2回目変動の開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動
中)であることを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「3
」が表示され、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数
が2であることが「2G」のように示される。
Next, in (hi), the second change during the time reduction (the second special chart 2 change display game) starts, and the small pattern (decorative reduced pattern) in the change display area 615 starts to change. The second special chart 2 change display game has a relatively short change time (small change time,
For example, it is executed in 33,800 ms in the case of a hit, and 13,700 ms in the case of a miss). With the start of the second change during the time reduction, the second predetermined image 676 becomes the symbol "◯" indicating that the special chart 2 change display game is being executed (changing). Also, the special chart 2 reserved number display section 660 displays the number "
" is displayed, and the number of times of variation display 677 indicates that the number of times the special chart variation display game has been executed after the end of the jackpot is two, as shown by "2G".
また、表示画面の中央部には、「2nd ATTACK」という文字729が表示され
、当該文字729の表示に合わせて、中央(二つ目)の手(ギア)のアイコン723bが
表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。その後、図141D
(な)~図141E(の)で上述した1回目変動中におけるバトル演出の演出態様と同様
に、2回目変動中におけるバトル演出が実行される。
Furthermore, the word "2nd ATTACK" 729 is displayed in the center of the display screen, and in accordance with the display of the word 729, an effect (icon movement effect) is executed in which the central (second) hand (gear) icon 723b moves to the center of the display screen.
The battle presentation during the second variation is executed in the same manner as the presentation of the battle presentation during the first variation described above in (na) to (no) of Figure 141E.
(ふ)は、2回目変動中におけるバトル演出が終了して、時短中2回目変動(2回目の
特図2変動表示ゲーム)が終了したときの表示画面の表示態様である。時短中2回目変動
が終了すると、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「5,8,4」とい
うはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2
変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。また、2回目変動中のバト
ル演出において、メータ減少数738が例えば「8HIT」(図示省略)だったことに対
応して、表示画面の上部のメータ728も28→20段階目まで(8目盛分)メータが減
少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~9段階目の赤メータ728a
と、10~20段階目の橙メータ728bとになる。時短中2回目変動において、変動開
始時に「3」へ減少した特図2保留数は、第2始動入賞口への入賞によって最大値「4」
に戻ったことが特図2保留数表示部660に表示されている。
(F) is the display mode of the display screen when the battle performance during the second change ends and the second change during the time reduction (the second special chart 2 change display game) ends. When the second change during the time reduction ends, the small symbols in the change display area 615 stop changing, and for example, a losing symbol such as "5, 8, 4" is displayed as a decorative stop symbol. Then, the second predetermined image 676 is the special chart 2
The symbol "x" indicates that the variable display game is stopped. In addition, in the battle performance during the second variable, if the meter decrease number 738 is, for example, "8 hits" (not shown), the meter 728 at the top of the display screen also decreases from 28 to 20 levels (8 scales). Therefore, the meter display of the meter 728 is a red meter 728a of levels 1 to 9.
In the second fluctuation during the time reduction, the number of reserved special figures 2, which was reduced to "3" at the start of the fluctuation, reaches the maximum value of "4" by winning the second start winning slot.
The return to Special Chart 2 reservation number display section 660 is displayed.
続いて、(へ)では、時短中3回目変動(3回目の特図2変動表示ゲーム)が開始して
、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。3回目の特図2変動表
示ゲームは、2回目の特図2変動表示ゲームと同じ変動時間(変動時間小、例えば当りの
場合33800ms、はずれの場合13700ms)で実行できる。時短中3回目変動の
開始に伴い、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であるこ
とを示す記号「〇」となる。また、特図2保留数表示部660には数字「3」が表示され
、変動回数表示677には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が3であるこ
とが「3G」のように示される。
Next, at (e), the third variation during the time-saving period (the third special symbol 2 variation display game) begins, and the small symbol (decorative reduced symbol) in the variation display area 615 begins to vary. The third special symbol 2 variation display game can be executed for the same variation time as the second special symbol 2 variation display game (small variation time, for example, 33,800 ms for a win and 13,700 ms for a miss). With the start of the third variation during the time-saving period, the second predetermined image 676 becomes the symbol "◯," indicating that the special symbol 2 variation display game is currently being executed (changing). Additionally, the number "3" is displayed in the special symbol 2 reserved number display section 660, and the variation count display 677 indicates "3G," indicating that the number of times the special symbol variation display game has been executed since the end of the jackpot.
また、表示画面の中央部には、「FINAL ATTACK」という文字729が表示
され、当該文字729の表示に合わせて、右側(三つ目)の手(ギア)のアイコン723
cが表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。その後、上述し
た1回目変動中や2回目変動中におけるバトル演出の演出態様と同様に、3回目変動中に
おけるバトル演出が実行される。
In addition, the words "FINAL ATTACK" 729 are displayed in the center of the display screen, and along with the display of the words 729, a hand (gear) icon 723 appears on the right (third eye).
The effect of moving the icon c to the center of the display screen (icon movement effect) is then executed. After that, the battle effect during the third variation is executed in the same manner as the battle effect during the first variation and the second variation described above.
(ほ)は、3回目変動中におけるバトル演出が終了して、時短中3回目変動(3回目の
特図2変動表示ゲーム)が終了したときの表示画面の表示態様である。時短中3回目変動
が終了すると、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「6,8,7」とい
うはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676は、特図2
変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。また、3回目変動中のバト
ル演出において、メータ減少数738が例えば「14HIT」(図示省略)だったことに
対応して、表示画面の上部のメータ728も20→6段階目まで(14目盛分)メータが
減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、1~6段階目の赤メータ728
aだけになる。
(Ho) is the display mode of the display screen when the battle performance during the third change ends and the third change during the time reduction (the third special chart 2 change display game) ends. When the third change during the time reduction ends, the small symbols in the change display area 615 stop changing, and for example, a losing symbol such as "6, 8, 7" is displayed as a decorative stop symbol. Then, the second predetermined image 676 is the special chart 2
The symbol "x" indicates that the variable display game is stopped. In addition, in the battle performance during the third variable, if the meter decrease number 738 is, for example, "14 HITs" (not shown), the meter 728 at the top of the display screen also decreases from 20 to the 6th stage (14 scales). Therefore, the meter display of the meter 728 is the red meter 728 of the 1st to 6th stages.
It will just be a.
続いて、図141Fの(ま)では、時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示ゲーム
)が開始して、変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)が変動開始する。4回目の
特図2変動表示ゲームは、2回目や3回目の特図2変動表示ゲームより長く、1回目の特
図2変動表示ゲームより短い変動時間で(変動時間中、例えば当りの場合48000ms
、はずれの場合35000ms)で実行できる。時短中4回目変動の開始に伴い、第2所
定画像676は、特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「〇」
となる。また、特図2保留数表示部660には数字「2」が表示され、変動回数表示67
7には、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が4であることが「4G」のよう
に示される。
Next, in (Ma) of FIG. 141F, the fourth change (fourth special chart 2 change display game) starts during the time reduction, and the small pattern (decorative reduced pattern) in the change display area 615 starts to change. The fourth special chart 2 change display game is longer than the second and third special chart 2 change display games, and has a shorter change time than the first special chart 2 change display game (for example, 48,000 ms in the case of a hit during the change time).
When the fourth variation starts during the time-saving mode, the second predetermined image 676 displays the symbol "◯" indicating that the special chart 2 variation display game is being executed (changing).
In addition, the number "2" is displayed in the special chart 2 reserved number display section 660, and the number of changes display 67
7 indicates that the number of times the special chart change display game has been played after the jackpot has ended is 4, as shown by "4G."
また、表示画面の中央部には、「JUDGEMENT」という大きな文字741が表示
される。
Also, in the center of the display screen, large letters 741 reading "JUDGEMENT" are displayed.
次に、(み)に示すように、表示画面の中央に右打ちするように大きく指示する右打ち
指示表示743が表示される。右打ち指示表示743は、表示画面の右側に表示されてい
る右打ち指示表示502よりも大きく表示されており、右打ちによって残保留(時短モー
ド後の通常遊技状態(残保留消化モード)で消化される第2始動記憶)を貯める機会があ
ることを遊技者により認識させ易くできる。また、大きな右打ち指示表示743に稲妻等
のエフェクトを適宜付加してもよく、当該右打ち指示表示743に係る演出だけを表示す
ることで、遊技者に右打ちすることをより促し易くできる。
Next, as shown in (M), a large right-hit instruction display 743 is displayed in the center of the display screen, instructing the player to hit right. The right-hit instruction display 743 is displayed larger than the right-hit instruction display 502 displayed on the right side of the display screen, making it easier for the player to recognize that hitting right offers an opportunity to accumulate remaining reserves (second start memory that is consumed in the normal game state (remaining reserve consumption mode) after the time-saving mode). In addition, an effect such as lightning may be added as appropriate to the large right-hit instruction display 743, and by displaying only the effect related to the right-hit instruction display 743, it is possible to more easily encourage the player to hit right.
その後、(む)で表示画面の中央に渦巻き状のエフェクト745が表示され、右打ち指
示表示743やメータ728は表示画面の右側に縮小されて表示される。また、次の演出
に移行するまでの時間を示す時間ゲージ748が表示され、時間経過に伴い時間ゲージ7
48内のゲージ(メータ)が減少する。また、時間ゲージ748の上部に「戦闘準備」と
いう準備画像747が表示される。図141B(き)~(け)の「戦闘準備中」という準
備画像710と同様に、準備画像747も保留された第2始動記憶(特図2始動記憶)と
対応して順番に1文字ずつ強調態様に切り替えることができる。なお、第2始動記憶が渦
巻き状のエフェクト745の表示前から予め保留されている場合には、保留された第2始
動記憶に対応する文字まで、時間ゲージ748のゲージの減少に合わせて所定の間隔(例
えば1秒間隔)で1文字ずつ強調態様に切り替えることができる。また、発生した保留(
第2始動記憶)に対応して、渦巻き状のエフェクト745の上に重ねて手のアイコンや味
方のキャラクタが出現するようにしてもよい。
After that, a spiral effect 745 is displayed in the center of the display screen at (mu), and the right-hit instruction display 743 and the meter 728 are displayed in a reduced size on the right side of the display screen. Also, a time gauge 748 indicating the time until the transition to the next effect is displayed, and the time gauge 748
The gauge (meter) in 48 decreases. Also, a preparation image 747 called "Preparing for battle" is displayed above the time gauge 748. As with the preparation image 710 called "Preparing for battle" in Fig. 141B (ki) to (ke), the preparation image 747 can also be switched to an emphasized mode one character at a time in order to correspond to the reserved second start memory (special image 2 start memory). Note that if the second start memory is reserved in advance before the display of the spiral effect 745, the characters can be switched to an emphasized mode one character at a time at a predetermined interval (for example, one second interval) in accordance with the decrease in the gauge of the time gauge 748, up to the character corresponding to the reserved second start memory. Also, the characters that have been reserved (
In response to the second starting memory, a hand icon or an ally character may appear overlaid on the spiral effect 745.
時間ゲージ748のゲージがなくなる(め)では、「準備完了」という文字750が表
示画面の中央に大きく表示される。したがって、遊技者に戦闘準備が完了したこと、すな
わち特図2保留数が最大の4まで保留された(たまった)ことを認識させ易くできる。
When the time gauge 748 runs out, the word "Ready" 750 is displayed in large letters in the center of the display screen. This makes it easy for the player to recognize that the battle preparation is complete, that is, that the number of reserved special figures 2 has reached the maximum of four.
そして、(も)では、表示画面の中央に、操作促進表示735として、演出ボタン25
を模した演出ボタン画像735aと、演出ボタン25のボタン操作の有効時間を示すゲー
ジ735bとが、表示される。また、操作促進表示735とともに、演出ボタン画像73
5aの上部に「打ち抜け」という文字735cが表示される。当該文字735cは、味方
キャラクタ739のその後のバトル演出における行動を示唆するものであるが、当該バト
ル演出を鑑賞したい遊技者に演出ボタン25の操作を促進させる文字としても機能するこ
とができる。
In (also), the effect button 25 is displayed in the center of the display screen as an operation prompt display 735.
and a gauge 735b indicating the effective time for button operation of the effect button 25 are displayed.
The word "Break Through" 735c is displayed at the top of 5a. The word 735c suggests the action of the ally character 739 in the subsequent battle performance, but can also function as a character that encourages a player who wants to enjoy the battle performance to operate the performance button 25.
(や)では、演出ボタン25が操作(押下)された後、味方キャラクタ729や敵キャ
ラクタ726(図示省略)によるバトル演出が実行され、その後、時短中4回目変動(4
回目の特図2変動表示ゲーム)が終了する。時短中4回目変動(4回目の特図2変動表示
ゲーム)の終了によって、変動表示領域615の小図柄が変動停止して、例えば「6,8
,7」というはずれ図柄が飾り停止図柄として表示される。そして、第2所定画像676
は、特図2変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となる。時短中4回目変
動が終了すると、4回の時短回数である時短モード#1も終了して、残保留消化モードに
演出モードが移行する。残保留消化モードでは、時短モード#1中に(最大4個)保留さ
れた第2始動記憶(残保留)が順に消化される。なお、変動時間は適宜設定できるが、例
えば、残保留が4つの場合、1~3個目の残保留を消化する特図2変動表示ゲームのはず
れの場合の変動時間は比較的短くでき(変動時間小、例えばはずれの場合400ms)、
4個目の残保留を消化する特図2変動表示ゲームのはずれの場合の変動時間は比較的長く
できる(変動時間大、例えばはずれの場合2000ms)。また、1~4個目の残保留の
当りの場合の変動時間は、同じにできる(変動時間大、例えば当りの場合10000ms
)。
In (Ya), after the effect button 25 is operated (pressed), a battle effect is executed by the ally character 729 and the enemy character 726 (not shown), and then the fourth change (4
The fourth variation during the time reduction (fourth special chart 2 variation display game) ends. With the end of the fourth variation during the time reduction (fourth special chart 2 variation display game), the small symbols in the variation display area 615 stop varying, for example, "6, 8
The losing symbol "7" is displayed as a decorative stopping symbol.
becomes the symbol "x" indicating that the special chart 2 variable display game is stopped. When the fourth variation during the time reduction ends, the time reduction mode #1, which is the number of time reductions of four, also ends, and the performance mode shifts to the remaining reserve consumption mode. In the remaining reserve consumption mode, the second start memory (remaining reserve) reserved during the time reduction mode #1 (maximum of four) is consumed in order. Note that the variation time can be set appropriately, but for example, if there are four remaining reserves, the variation time in the case of a loss in the special chart 2 variable display game that consumes the first to third remaining reserves can be relatively short (small variation time, for example, 400 ms in the case of a loss),
The fluctuation time in the case of a loss in the special chart 2 fluctuation display game that consumes the fourth remaining reservation can be relatively long (large fluctuation time, for example, 2000 ms in the case of a loss). Also, the fluctuation time in the case of a hit in the first to fourth remaining reservations can be the same (large fluctuation time, for example, 10,000 ms in the case of a hit).
).
〔演出画面の別例〕
次に、図142Aから図142Cを参照して、第6実施形態の別例について説明する。
[Another example of the production screen]
Next, another example of the sixth embodiment will be described with reference to Figures 142A to 142C.
図142Aから図142Cは、第6実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例(例2)である。なお、図141Aから図141Fと同じ構成や演出は同様に実行でき、当該同じ構成や演出についての説明は適宜省略する。例えば、図142Aの(せ1)から図142Cの(の1)は、各々、図141Cの(せ)から図141Eの(の)と一部が異なるだけであり、同じ構成や演出についての説明は適宜省略する。 Figures 142A to 142C are another example (Example 2) of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order in the sixth embodiment. Note that the same configurations and effects as those in Figures 141A to 141F can be implemented in the same way, and explanations of these same configurations and effects will be omitted where appropriate. For example, (Se 1) in Figure 142A to (No 1) in Figure 142C are only partially different from (Se) in Figure 141C to (No) in Figure 141E, respectively, and explanations of the same configurations and effects will be omitted where appropriate.
図142Aの(す)は、図141Cの(す)と同じ光球状(又は光円状)のエフェクト716a、716b、716cが飛んで広がるような第2演出(光球演出)が行われるときの画面遷移図である。すなわち、上述したように(あ)~(し)と画面遷移した後、図142(す)以降に示す別例(例2)の画面遷移図へと時短演出#1は遷移することができる。 (Su) in Figure 142A is a screen transition diagram when the second effect (light ball effect) is performed, in which light ball (or light circle) effects 716a, 716b, and 716c, the same as (Su) in Figure 141C, fly and spread. In other words, after the screen transitions from (A) to (Shi) as described above, time-saving effect #1 can transition to the screen transition diagram of another example (Example 2) shown from Figure 142 (Su) onwards.
その後、別例(例2)では(せ1)に画面遷移し、表示画面の左上のタイマ708は「
11:48」となり、3つのパネル713a、713b、713cが1つの大きな虹色の
パネル713aに切り替わるパネル変化演出(第1演出)が実行される。パネル変化演出
によって1つの大きなパネル713aが虹色で表示されることによって、遊技者が大当り
に対する期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる
。なお、(す)でオーバー入賞がなく光球状のエフェクト716a、716b、716c
が飛ぶ第2演出(光球演出)が発生しない場合でも、時間経過によって大きな虹色のパネ
ル713aに切り替えるパネル変化演出を行うようにしてもよい。なお、大きな虹色のパ
ネル713aに切り替えるパネル変化演出が発生する割合(虹色パネル変化演出の発生確
率)は、時間経過によって虹色パネル変化演出が発生する場合よりも、第2演出(光球演
出)の発生後に虹色パネル変化演出が発生する場合の方が発生確率を高くできる。これに
よって、遊技者は、オーバー入賞によって第2演出(光球演出)を発生させようとし、遊
技の興趣が向上する。また、パネル713aの右下には「1st」と表示されており、当
該パネル713aが3つのパネル713a、713b、713cのうち左側のパネル71
3aに対応することが認識できるようになっている。パネル713a内には例えば味方キ
ャラクタ721等が動く動画(画像)を表示させることができ、当該動画とパネル713
aの枠とを別々に独立して(例えば矢印方向に)振動させてもよい。
After that, in another example (Example 2), the screen transitions to (Se1), and the timer 708 in the upper left corner of the display screen displays "
At this time, the time becomes "11:48", and a panel change effect (first effect) is executed in which the three panels 713a, 713b, and 713c are changed into one large rainbow-colored panel 713a. The panel change effect causes one large panel 713a to be displayed in rainbow colors, which increases the player's anticipation for a big win, thereby increasing the interest in the game. Note that if there is no over-winning in (su), the light sphere effects 716a, 716b, and 716c are displayed.
Even if the second effect (light ball effect) in which the panel 713a flies does not occur, a panel change effect in which the panel 713a is switched to a large rainbow-colored panel 713a over time may be performed. Note that the rate at which the panel change effect in which the panel 713a is switched to a large rainbow-colored panel (probability of the rainbow-colored panel change effect) occurs can be made higher if the rainbow-colored panel change effect occurs after the second effect (light ball effect) occurs than if the rainbow-colored panel change effect occurs over time. This encourages the player to try to trigger the second effect (light ball effect) by winning an over-win, increasing the excitement of the game. Also, "1st" is displayed in the bottom right of the panel 713a, and it is determined that the panel 713a is the left panel 713a among the three panels 713a, 713b, and 713c.
For example, a moving image (image) of a friendly character 721 or the like can be displayed within the panel 713a, and the moving image and the panel 713a can be recognized as corresponding to the character 721.
The frame a may be vibrated separately and independently (for example, in the direction of the arrow).
そして、(そ1)では、(そ)と同様に、表示画面の左上のタイマ708が赤色に変化
して「3:59」となり、大きなパネル713aの手前(前面、上層のレイヤ)にカウン
トダウンの残り秒数を示す「3」というカウントダウン表示719が表示される。
Then, in (1), as in (2), the timer 708 in the upper left corner of the display screen turns red and shows "3:59," and a countdown display 719 showing the number of seconds remaining in the countdown is displayed in front of the large panel 713a (front, upper layer).
(た1)は、表示画面の左上のタイマ708が「0:00」となったときの表示画面の
表示態様である。「3」から「0」までのカウントダウン表示719は、大きなパネル7
13aの内側に全体が重なって表示されることができる。このような態様にすることによ
って、大きなパネル713aとカウントダウン表示719の一体感を向上させ、視認性の
良いカウントダウン表示にできる。
(Ta1) shows the display state of the display screen when the timer 708 in the upper left corner of the display screen reaches "0:00". A countdown display 719 from "3" to "0" is displayed on the large panel 7.
By adopting such an embodiment, the sense of unity between the large panel 713a and the countdown display 719 can be improved, resulting in a countdown display with good visibility.
(ち1)では、タイマ708が非表示になり、味方キャラクタ721(例えば主人公キ
ャラクタ)が表示画面に大きく表示され、表示画面の右下には、大きな虹色の手(ギア)
のアイコン753(手のアイコン(大))が1つだけ表示される。手(ギア)のアイコン
753は、直前の(た1)に表示されていた1つの大きなパネル713aの虹色に対応す
る表示態様(虹色)となっている。したがって、遊技者が虹色の手(ギア)のアイコン7
53を視認することで大当りになる期待感を大きく向上させることができるので、遊技の
興趣を高めることができる。
In (Chi 1), the timer 708 is hidden, and the ally character 721 (for example, the main character) is displayed large on the display screen, and a large rainbow-colored hand (gear) is displayed at the bottom right of the display screen.
Only one icon 753 (large hand icon) is displayed. The hand (gear) icon 753 is displayed in a rainbow color that corresponds to the rainbow color of the single large panel 713a that was displayed immediately before (Ta1). Therefore, if the player selects the rainbow-colored hand (gear) icon 753,
By visually recognizing 53, the expectation of hitting the jackpot can be greatly increased, which can enhance the enjoyment of the game.
(つ1)では、味方キャラクタ721の手前に「バトルSTART」という文字が表示
され、遊技者にバトル演出に発展していくことが報知される。大きな虹色の手(ギア)の
アイコン753や、変動表示領域615の小図柄や、右打ち指示表示502は、「バトル
START」という文字の手前(前面、上層のレイヤ)に優先して表示できる。
In (1), the words "Battle Start" are displayed in front of the ally character 721, informing the player that the game will progress to a battle performance. The large rainbow-colored hand (gear) icon 753, the small symbols in the variable display area 615, and the right-hit instruction display 502 can be preferentially displayed in front of the words "Battle Start" (on the front, upper layer).
図142Bの(て1)では、表示画面の上部に例えば40段階のメータ(ゲージ)のメ
ータ728が表示され、表示画面の中央に敵キャラクタ726が表示される。
In (te1) of FIG. 142B, a meter 728, for example a 40-level meter (gauge), is displayed at the top of the display screen, and an enemy character 726 is displayed in the center of the display screen.
(と1)では、表示画面に「1st ATTACK」という文字729が表示される。
「1st ATTACK」という文字表示に合わせて、大きな虹色の手(ギア)のアイコ
ン753が表示画面の中央に移動する演出(アイコン移動演出)が実行される。アイコン
移動演出の際に、移動するアイコン753をさらに大きく表示したり、回転させたり、ア
イコン自体を動画にして動かしてもよい(例えば指を閉じて拳を作る動き)。なお、(せ
1)~(た1)のパネル713aが、右下に「2nd」と表示されたパネル713bや「
3rd」と表示されたパネル713cである場合には、例えば時短中2回目変動で「2n
d ATTACK」と表示されるまで、または時短中3回目変動で「FINAL ATT
ACK」と表示されるまで、大きな虹色の手(ギア)のアイコン753のアイコン移動演
出を実行しないようにできる。
In (and 1), the words "1st ATTACK" 729 are displayed on the display screen.
In sync with the display of the words "1st ATTACK," an effect (icon movement effect) is executed in which a large rainbow-colored hand (gear) icon 753 moves to the center of the display screen. During the icon movement effect, the moving icon 753 may be displayed even larger, rotated, or the icon itself may be animated and moved (for example, the movement of closing the fingers and making a fist). Note that the panels 713a (Se1) to (Ta1) may be replaced by panels 713b (2nd) in the bottom right corner and "
In the case of the panel 713c that displays "3rd", for example, in the second fluctuation during the time reduction, "2n
d ATTACK" is displayed, or "FINAL ATTACK" is displayed on the third change during time reduction.
The icon movement effect of the large rainbow colored hand (gear) icon 753 can be prevented from being executed until "ACK" is displayed.
(な1)では、「1st ATTACK」という文字729が非表示になり、大きな虹
色の手(ギア)のアイコン753に対応して「倒れるまで殴る」という虹色の技名表示7
31が表示される。したがって、遊技者が虹色の技名表示731を視認することで大当り
になる期待感をさらに向上させられるので、遊技の興趣をより高めることができる。
In (Na1), the words "1st ATTACK" 729 are hidden, and a rainbow colored technique name display 753, "Hit until you fall down," appears in response to a large rainbow colored hand (gear) icon 753.
31 is displayed. Therefore, the player's visual recognition of the rainbow-colored technique name display 731 can further increase the player's sense of expectation of hitting a jackpot, which can further increase the player's interest in the game.
(に1)では、「倒れるまで殴る」という技名表示731が非表示になり、表示画面の
中央に光が集まる集光エフェクト733が表示される。
In (21), the technique name display 731 "Hit until knocked down" is hidden, and a light gathering effect 733 in which light gathers in the center of the display screen is displayed.
そして、(ぬ1)では、表示画面の中央で集光エフェクト733が、演出ボタン25を
模した演出ボタン画像735aに切り替えられる。すなわち、操作促進表示735として
、演出ボタン画像735aと、当該演出ボタン画像735aの下部に演出ボタン25のボ
タン操作の有効時間を示すゲージ735bとが、表示される。操作促進表示735として
演出ボタン画像735aやゲージ735bを表示する以外にも、演出ボタン25のLED
などを発光させて操作を促進させてもよい。有効時間内にボタン操作が行われると、また
はボタン操作が行われなかった場合には当該有効時間の終了後に、操作対応演出が実行さ
れることができる。
In (Nu1), the light gathering effect 733 is switched to an effect button image 735a that resembles the effect button 25 in the center of the display screen. That is, as the operation prompt display 735, the effect button image 735a and a gauge 735b that indicates the effective time for button operation of the effect button 25 are displayed below the effect button image 735a. In addition to displaying the effect button image 735a and the gauge 735b as the operation prompt display 735, the LED of the effect button 25
If a button is operated within the valid time, or if no button is operated, after the valid time has elapsed, an operation-responsive effect can be executed.
(ね1)では、カットイン等により操作対応演出(カットイン演出)が実行され、表示
画面に操作対応画像として味方の支援キャラクタ737が表示される。
In (1), an operation-responsive effect (cut-in effect) is executed by a cut-in or the like, and an ally support character 737 is displayed on the display screen as an operation-responsive image.
続いて、図142Cの(の1)では、表示画面の中央に表示された敵キャラクタ726
の上に重ねて、例えば「100HIT」とメータ減少数738が表示される。メータ減少
数738の数字に合わせて、表示画面の上部のメータ728も、40→0段階目まで(4
0目盛分)メータが減少する。したがって、メータ728のメータの表示は、赤メータ7
28a等、全てのメータがなくなる。また、メータ728のメータがなくなる(0段階目
になる)場合には、メータ減少数738に残りの目盛分のHIT数を表示することに代え
て(例えば残り40段階目の場合「40HIT」)、大きな値の「100HIT」と表示
させることができる。したがって、メータ728の残りの目盛分を大きく超過するHIT
数(オーバーキル)を遊技者に視認させることで、味方キャラクタ721がバトル演出に
勝利して大当りとなる期待感をより抱かせることができるようになるので、遊技の興趣を
向上させることができる。
Next, in (1) of FIG. 142C, the enemy character 726 displayed in the center of the display screen
For example, "100 HIT" and the number of meter reductions 738 are displayed on top of the display screen. In accordance with the number of meter reductions 738, the meter 728 at the top of the display screen also decreases from 40 to 0 (4
0 (0 divisions) meter decreases. Therefore, the meter display of meter 728 becomes red meter 7
28a, etc., disappear. Also, when the meter 728 disappears (returns to level 0), instead of displaying the number of hits for the remaining scale in the meter decrement number 738 (for example, "40 hits" when there are 40 levels remaining), a large value of "100 hits" can be displayed. Therefore, when there are hits that greatly exceed the remaining scale of the meter 728,
By allowing the player to visually recognize the number (overkill), the player can have a stronger sense of expectation that the ally character 721 will win the battle performance and get a big win, thereby improving the interest in the game.
そして、(ゆ)では、表示画面の中央に大きく「撃破」という文字755が表示される
。なお、「撃破」の文字755は、例えば虹色で表示することができる。また、当該文字
755の背面に表示される背景画像や、当該文字755の周囲に付与されるエフェクトを
、虹色で表示してもよい。このように「撃破」というバトル演出に勝利できたことを示唆
する文字を表示することによって、遊技者は大当りになることを予感できるので、遊技の
興趣を高めることができる。また、文字755等を虹色の表示態様にすることによっても
、大当りになる期待感を遊技者が同様に高めることができるので、遊技の興趣を向上させ
ることができる。なお、「撃破」という文字755の表示に合わせて、図示しない可動役
物を表示画面の手前に重なるように移動させてもよい。また、「撃破」という文字755
の表示後に味方キャラクタ721が敵キャラクタ726に勝利する勝利演出を表示しても
よい。
In (Yu), the word "Defeat" 755 is displayed in large letters in the center of the display screen. The word "Defeat" 755 can be displayed in rainbow colors, for example. The background image displayed behind the word 755 and the effects applied around the word 755 may also be displayed in rainbow colors. By displaying the word "Defeat" which suggests that the player has won the battle effect, the player can sense that a big win will occur, which increases the player's interest in the game. Furthermore, by displaying the word 755 etc. in rainbow colors, the player's sense of expectation of a big win can also be increased, which increases the player's interest in the game. Furthermore, a movable device (not shown) may be moved to overlap the front of the display screen in accordance with the display of the word "Defeat" 755. Furthermore, the word "Defeat" 755
After this is displayed, a victory effect may be displayed in which the ally character 721 defeats the enemy character 726.
(よ)では、「撃破」という文字755の表示後、「RUSH確定」という金色の文字
757が表示される。このように表示することによって、この後に大当り遊技を行えるこ
とをより強調して遊技者に報知し易くすることができる。なお、「RUSH確定」という
文字757を虹色等の他の色で表示してもよい。
In (Y), after the word "Defeat" 755 is displayed, the gold word "RUSH Confirmed" 757 is displayed. By displaying in this manner, it is possible to more clearly notify the player that a jackpot game will be played after this. The word "RUSH Confirmed" 757 may be displayed in other colors such as rainbow colors.
(わ)では、時短中1回目変動(1回目の特図2変動表示ゲーム)が終了して、変動表
示領域610の飾り特別図柄(大図柄)や変動表示領域615の小図柄(飾り縮小図柄)
が変動停止して、例えば「7,7,7」という図柄S1による小当り図柄(大当り図柄で
あってもよい)が飾り停止図柄として表示される。小当りの図柄S1は、普電サポート有
の状態における特図2変動表示ゲームの小当りの図柄である(主に普電サポート有りの特
定遊技状態A-Cでの大当り)。また、小当りの図柄S1は、小当り図柄乱数によって決
定される停止図柄である。なお、図柄S1を特図2変動表示ゲームの大当りの停止図柄と
して構成してもよい。そして、第2所定画像676は、特図2変動表示ゲームが停止中で
あることを示す記号「×」となる。
In (wa), the first change during the time reduction (the first special chart 2 change display game) ends, and the decorative special pattern (large pattern) in the change display area 610 and the small pattern (decorative reduced pattern) in the change display area 615 are displayed.
stops varying, and a small win symbol (which may also be a big win symbol) with the symbol S1 "7, 7, 7" is displayed as a decorative stop symbol. The small win symbol S1 is the small win symbol of the special symbol 2 variable display game when normal power support is available (mainly a big win in specific game states A-C with normal power support). The small win symbol S1 is also a stop symbol determined by a small win symbol random number. Note that the symbol S1 may also be configured as the big win stop symbol of the special symbol 2 variable display game. The second predetermined image 676 then becomes the symbol "x" indicating that the special symbol 2 variable display game is currently stopped.
その後、(う)に表示画面が遷移して、小当り又は大当りのラウンド遊技(大当り中や
小当り中での遊技)が実行される。(う)は、当該ラウンド遊技において、1回目のラウ
ンドで実行されているときの表示画面の表示態様である(ROUND1)。なお、小当り
のラウンド遊技中にV入賞があった場合には、大当りが発生して、次の2回目のラウンド
からV入賞による大当り状態が開始される。
After that, the display screen transitions to (C), and a round game of small or big win (a game during a big win or small win) is executed. (C) is the display mode of the display screen when the first round of the round game is executed (ROUND 1). If a V win occurs during a round game of small win, a big win occurs, and the big win state due to the V win starts from the next second round.
〔変動パターンによる変動時間の例〕
次に、図143を参照して、時短モード#1における各変動パターンの変動時間の例に
ついて説明する。図143は、時短モード#1における各変動パターンの変動時間を説明
するテーブルである。なお、図143の変動時間は、図141Aから図142Cにおける
各変動パターンの変動時間と一致する。また、変動時間は、図143の例に限らず、各変
動パターンの大小関係(不等号の関係)を変えない範囲で適宜設定することができる。
[Example of fluctuation time depending on fluctuation pattern]
Next, referring to Figure 143, an example of the fluctuation time of each fluctuation pattern in time-saving mode #1 will be described. Figure 143 is a table that explains the fluctuation time of each fluctuation pattern in time-saving mode #1. Note that the fluctuation time in Figure 143 coincides with the fluctuation time of each fluctuation pattern in Figure 141A to Figure 142C. In addition, the fluctuation time is not limited to the example in Figure 143, and can be set appropriately within a range that does not change the magnitude relationship (relationship of inequality) of each fluctuation pattern.
図143に示すように、時短モード#1における各変動パターンとして、時短1~4回
目変動(時短中1~4回目変動、1~4回目の特図2変動表示ゲーム)による変動パター
ンと、残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームによる変動パターンとがある。
As shown in Figure 143, the various fluctuation patterns in time-saving mode #1 include fluctuation patterns due to the 1st to 4th time-saving fluctuations (1st to 4th fluctuations during time-saving, 1st to 4th special chart 2 fluctuation display games) and fluctuation patterns due to the 1st to 4th remaining reserved special chart 2 fluctuation display games.
例えば、時短1回目変動の変動時間は、当りの場合に60300msとなり、はずれの
場合に40200msとなる(変動時間大)。また、時短2、3回目変動の変動時間は、
当りの場合に33800msとなり、はずれの場合に13700msとなる(変動時間小
)。そして、時短4回目変動の変動時間は、当りの場合に48000msとなり、はずれ
の場合に35000msとなる(変動時間中)。したがって、時短4回目変動の変動時間
は、時短2、3回目変動の変動時間よりも長くなり、時短1回目変動の変動時間よりも短
くなる(時短2、3回目変動<時短4回目変動<時短1回目変動)。
For example, the fluctuation time of the first time-saving fluctuation is 60,300 ms in the case of a hit, and 40,200 ms in the case of a miss (large fluctuation time).
If you win, it will be 33,800 ms, and if you lose, it will be 13,700 ms (small fluctuation time).The fluctuation time of the fourth time-saving fluctuation will be 48,000 ms if you win, and 35,000 ms if you lose (medium fluctuation time).Therefore, the fluctuation time of the fourth time-saving fluctuation will be longer than the fluctuation time of the second and third time-saving fluctuations, and shorter than the fluctuation time of the first time-saving fluctuation (second and third time-saving fluctuations < fourth time-saving fluctuation < first time-saving fluctuation).
このように時短1回目の変動時間が長めに設定されることによって、時短1回目の変動
表示ゲーム中に保留(特図2始動記憶)を最大(4個)まで貯め易くできるので、遊技の
興趣を高めることができる。また、時短4回目の変動時間も比較的長めに設定されている
ので、その後の残保留消化モードで消化される残保留を最大(4個)まで貯め易くでき、
遊技の興趣を高めることができる。他方で、時短2、3回目の変動時間は短めに設定され
ることによって、保留を貯める必要のない時短演出#1をテンポよく進めることができ、
遊技の興趣を高めることができる。
By setting the first time of time-saving to a longer time, it is possible to easily save up to a maximum of (4) reserved (special chart 2 start memory) during the first time of time-saving to a longer time display game, which can increase the interest of the game. Also, since the fourth time of time-saving to a longer time is set, it is possible to easily save up to a maximum of (4) reserved that will be consumed in the remaining reserved consumption mode after that.
On the other hand, by setting the time for the second and third time-saving fluctuations to be shorter, the time-saving effect #1, which does not require the player to accumulate reserves, can be performed at a good tempo.
This can increase the interest in the game.
また、残保留1~3個目の特図2変動表示ゲームの変動時間ははずれの場合に400m
sとなり、残保留4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間ははずれの場合に2000m
sとなる。残保留1~4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、当りの場合に100
00msとなる。
In addition, the remaining reserved 1 to 3 special chart 2 variable display game fluctuation time is 400m in case of miss.
s, and the remaining reserved fourth special chart 2 variable display game fluctuation time is 2000m in case of miss
The variable time of the remaining reserved 1 to 4 special chart 2 variable display games is 100 in the case of a hit.
It becomes 00ms.
このように残保留1~3個目の特図2変動表示ゲームの変動時間がはずれの場合に短め
に設定されることによって、残保留消化モードをテンポよく進めることができ、遊技の興
趣を高めることができる。また、残保留4個目の特図2変動表示ゲームの変動時間が長め
に設定されているので、残保留消化モードで全てはずれだった際の結果表示等を行う時間
を確保でき、分かり易い表示を行うことができる。他方で、残保留1~4個目の特図2変
動表示ゲームの変動時間は当りの場合に全て同じ時間で長めに設定されているので、当た
った際の演出を行う時間を十分に確保でき、大当り演出を強調表示し易くなるので、遊技
の興趣を高めることができる。
In this way, by setting the change time of the special chart 2 variable display games for the first to third remaining reserves to be shorter in the case of a loss, the remaining reserve consumption mode can be played at a good pace, increasing the interest in the game. Also, since the change time of the special chart 2 variable display game for the fourth remaining reserve is set to be longer, time can be secured to display the results when all the remaining reserves are losses in the remaining reserve consumption mode, and an easy-to-understand display can be provided. On the other hand, since the change time of the special chart 2 variable display games for the first to fourth remaining reserves is set to be the same and longer in the case of a win, sufficient time can be secured to perform the effects when a win occurs, making it easier to highlight the jackpot effects, increasing the interest in the game.
〔パネルの組み合わせによる当り期待度の例〕
次に、図144を参照して、図141Cの(せ)や図142Aの(せ1)のパネル変化
演出(第1演出)におけるパネル713a~713cの組み合わせによる当り期待度(大
当り期待度または小当り期待度)の例について説明する。なお、図144の当り期待度の
例は、パネル変化演出前((こ)~(す))のパネルの組み合わせによる当り期待度にも
適用することができる。
[Example of expected winning probability based on panel combination]
Next, referring to Figure 144, an example of the probability of winning (probability of big win or small win) according to the combination of panels 713a to 713c in the panel change effect (first effect) of (Se) in Figure 141C or (Se1) in Figure 142A will be described. Note that the example of the probability of winning in Figure 144 can also be applied to the probability of winning according to the combination of panels before the panel change effect ((Ko) to (Su)).
図144は、パネル713a~713cの組み合わせによる当り期待度を説明するテー
ブルである。「1st」は左側のパネル713aに対応し、「2nd」は中央のパネル7
13bに対応し、「3rd」は右側のパネル713cに対応する。
FIG. 144 is a table showing the probability of winning according to the combination of panels 713a to 713c. "1st" corresponds to the left panel 713a, and "2nd" corresponds to the center panel 713b.
13b, and "3rd" corresponds to the right panel 713c.
テーブルの最下部に示す虹パネルは、パネル変化演出後の(せ1)の1つの大きな虹色
のパネル713aに対応し、虹パネルとなった場合には、当り期待度が100%(当り確
定)となる。当り期待度の100%に代えて、100%に近い値(99.9%など当りほ
ぼ確定)にしてもよい。なお、虹パネルは、パネル変化演出前には表示されることがなく
、パネル変化演出による専用パネル(プレミアムパネル(出現確率極小))となっている
。したがって、表示される機会の少ない虹パネルに変化することで、特別感のある演出に
でき、遊技者の大当りに対する期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を高めること
ができる。
The rainbow panel shown at the bottom of the table corresponds to the single large rainbow-colored panel 713a after the panel change effect (Se1), and if it becomes a rainbow panel, the win expectancy is 100% (a win is guaranteed). Instead of a 100% win expectancy, a value closer to 100% (such as 99.9%, which means a win is almost guaranteed) may be used. The rainbow panel is not displayed before the panel change effect, but is instead a dedicated panel (premium panel (very unlikely to appear)) for the panel change effect. Therefore, by changing into a rainbow panel, which is rarely displayed, a special effect can be created, which can heighten the player's anticipation for a big win and increase the player's interest in the game.
また、金パネルも、パネル変化演出前には表示されることがなく、パネル変化演出によ
る「3rd」(左側のパネル713c)の専用パネル(準プレミアムパネル(出現確率小
))となっており、金パネルに変化することで当り期待度が高いことを示唆でき(期待度
(中)~(大))、同様に特別感のある演出にできる。
Furthermore, the gold panel is not displayed before the panel change effect, and is an exclusive panel (semi-premium panel (low probability of appearance)) for the "3rd" (left panel 713c) due to the panel change effect, and by changing into a gold panel it is possible to indicate a high probability of winning (medium to high probability of winning), and similarly create a special feeling in the effect.
また、パネル713a~713cが全て(3つ)同色である場合も、当り期待度は10
0%(当り確定)となる。具体的には、パネル713a~713cが全て青パネルである
場合、全て緑パネルである場合、全て赤パネルである場合に、当り期待度が100%(当
り確定)となる。
In addition, if all three panels 713a to 713c are the same color, the expected winning probability is 10
Specifically, if the panels 713a to 713c are all blue panels, all green panels, or all red panels, the expected probability of winning is 100% (guaranteed win).
他方で、パネル713a~713cが、「青パネル、青パネル、緑パネル」の組み合わ
せである場合には、期待度が最も低くなり(期待度(小))、緑パネルや赤パネルの割合
が増えるにつれて図144に示すように当り期待度が少しずつ大きくなるように設定され
る。例えば、パネル713a~713cが、「赤パネル、赤パネル、緑パネル」の組み合
わせである場合に、全て同色である場合や専用パネルである場合を除いて、当り期待度が
最も高くなる(期待度(大))。このように、パネル713a~713cの色が揃わない
場合の当り期待度は、青パネル<緑パネル<赤パネルの順に高く設定される。
On the other hand, when the panels 713a to 713c are a combination of "blue panel, blue panel, green panel," the expectation is lowest (expectation (low)), and as the proportion of green panels and red panels increases, the expectation of winning is set to gradually increase as shown in Figure 144. For example, when the panels 713a to 713c are a combination of "red panel, red panel, green panel," the expectation of winning is highest (expectation (high)), except when all panels are the same color or exclusive panels. In this way, when the colors of the panels 713a to 713c are not the same, the expectation of winning is set to increase in the order of blue panel < green panel < red panel.
なお、赤パネルといった当り期待度の高いパネルが、「1st」のパネル(左側のパネ
ル713a)として表示される場合の方が、「2nd」(中央のパネル713b)や「3
rd」(右側のパネル713c)のパネルとして表示される場合よりも、図144に示す
ように当り期待度を高く設定できる。同様に、当り期待度の高いパネルが、「2nd」の
パネル(中央のパネル713b)として表示される場合の方が、「3rd」のパネル(右
側のパネル713c)として表示されるときよりも、図144に示すように当り期待度を
高く設定できる。
It should be noted that when a panel with a high probability of winning, such as a red panel, is displayed as the "1st" panel (left panel 713a), it is more likely to be displayed as the "2nd" (center panel 713b) or "3rd" panel.
As shown in FIG. 144, the expected probability of winning can be set higher when a panel with a high expected probability of winning is displayed as the "2nd" panel (center panel 713b) than when it is displayed as the "3rd" panel (right panel 713c). Similarly, as shown in FIG. 144, the expected probability of winning can be set higher when a panel with a high expected probability of winning is displayed as the "2nd" panel (center panel 713b) than when it is displayed as the "3rd" panel (right panel 713c).
〔エフェクト演出の例〕
次に、図145を参照して、図141Cの(す)(せ)や図142Aの(せ1)の保留
最大値(4個)に達した後の入賞時(オーバー入賞時)のエフェクト演出による当り期待
度(大当り期待度または小当り期待度)の例について説明する。
[Example of effect production]
Next, referring to Figure 145, an example of the expected probability of winning (expected probability of a big win or small win) due to the effect presentation when a win (over win) is won after reaching the maximum reserved value (4 balls) of (su) (se) in Figure 141C or (se1) in Figure 142A will be explained.
図145は、オーバー入賞時のエフェクト演出による当り期待度を説明するテーブルで
ある。
Figure 145 is a table explaining the expected probability of winning due to the effect presentation when an over-winning combination is achieved.
エフェクト演出の内容は、例えば図145に示すように、光球状のエフェクトによる光
球演出(第2演出)だけで昇格なしの場合(エフェクト発生(昇格なし))と、パネル変
化演出(第1演出)が発生する場合(エフェクト発生→パネル昇格)と、光球演出やパネ
ル変化演出と合わせてエアーが作動する場合(エフェクト発生+エアー作動)とから、選
択できる。
The content of the effect presentation can be selected from, for example, as shown in FIG. 145, a light ball presentation (second presentation) using a light ball-shaped effect with no promotion (effect occurs (no promotion)), a panel change presentation (first presentation) occurs (effect occurs → panel promotion), or air is activated in conjunction with the light ball presentation and panel change presentation (effect occurs + air activated).
そして、エフェクト演出の内容がエフェクト発生(昇格なし)の場合には、当り期待度
(大当り期待度または小当り期待度)は小となる。また、エフェクト演出の内容がエフェ
クト発生→パネル昇格の場合には、当り期待度は中となり、対応する可動役物が例えば表
示画面の前側に重なるように動作することができる。
If the effect effect is an effect occurrence (no promotion), the winning expectation (big hit expectation or small hit expectation) is small. Also, if the effect effect is an effect occurrence → panel promotion, the winning expectation is medium, and the corresponding movable accessory can operate so as to overlap, for example, on the front of the display screen.
他方で、エフェクト演出の内容がエフェクト発生+エアー作動の場合には、当り期待度
は100%(当り確定)となり、枠装飾装置18のエアー発射装置(図示省略)によって
遊技者が体感可能なエアー(風)を遊技者に送り出すことができる(エアー作動)。した
がって、視覚や聴覚以外でも遊技者がエフェクト演出を感じられるので意外性のある演出
となり、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, if the effect presentation is an effect generation + air activation, the probability of winning is 100% (a win is guaranteed), and the air launching device (not shown) of the frame decoration device 18 can send out air (wind) that the player can feel (air activation) to the player. Therefore, the effect presentation can be perceived by players through means other than sight and hearing, which creates an element of surprise and increases the enjoyment of the game.
〔アイコン移動演出の手のアイコンの色に対応する台詞演出の例〕
次に、図146を参照して、アイコン移動演出の手(ギア)のアイコン(アイコン72
3a~723c、753)の色に対応する台詞演出(セリフ演出)の例について説明する
。
[Examples of dialogue effects corresponding to the hand icon colors used in the icon movement effects]
Next, referring to FIG. 146, the hand (gear) icon for icon movement effects (icon 72
3a to 723c, 753) will be described.
図146は、アイコン移動演出の手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c
、753)の色に対応する台詞演出(セリフ演出)の内容を説明するテーブルである。
FIG. 146 shows the hand (gear) icon for icon movement effects (icons 723a to 723c
, 753)。 753) corresponding to the color of the dialogue effects (speech effects) is a table explaining the content.
アイコン移動演出は、具体的には、図141Dの(と)、図141Eの(ひ)、(へ)
、図142Bの(と1)で行われるアイコンが表示画面の中央に移動する演出である。な
お、アイコン移動演出で移動した手(ギア)のアイコン(アイコン723a~723c、
753)の色は、直前に表示されていたパネル713a~713cの色とそれぞれ対応す
る。
Specifically, the icon movement effect is shown in (to) of FIG. 141D, (hi) and (he) of FIG. 141E.
142B (and 1) is an effect in which the icon moves to the center of the display screen. Note that the hand (gear) icon (icons 723a to 723c,
The colors of the panels 713a to 713c that were displayed immediately before are respectively corresponding to the colors of the panels 713a to 713c that were displayed immediately before.
例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が青(青色)の場合、図141Dの(な)
の技名表示731は青色で「殴る」と表示される。また、青色の「殴る」という技名表示
731に合わせて、例えば「全力で行くぜ!」という技名出現時の台詞を表示画面に文字
(字幕)にして表示するとともに、スピーカ19(上スピーカ19aや下スピーカ19b
)から音声出力することができる。
For example, if the color of the moved hand (gear) icon is blue, then (Na) in FIG. 141D
The technique name display 731 of the character "Punch" is displayed in blue. In addition, in accordance with the technique name display 731 of the character "Punch" in blue, a line when the technique name appears, such as "Go for it with all your might!", is displayed as text (subtitles) on the display screen, and is also played through the speakers 19 (upper speaker 19a and lower speaker 19b).
) can output audio.
青色の「殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は低く設定され
ており(期待度(小))、演出ボタン25の振動はなく(振動「×」)、演出ボタン画像
735aが出現したときのボタン画像出現時台詞もない(「-」)。また、青色の「殴る
」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キャ
ラクタ737による「うおー!」という攻撃時の台詞を表示画面に表示するとともにスピ
ーカ19から音声出力することができる。なお、これらの台詞や以下の緑~虹の場合の台
詞は、表示画面に表示せずに音声出力のみしてもよく、逆に音声出力せずに表示画面に表
示のみしてもよい。
When the blue technique name display 731 "punch" is displayed, the probability of success is set low (expectation (low)), the effect button 25 does not vibrate (vibration "x"), and no dialogue is spoken when the effect button image 735a appears ("-"). Furthermore, when the blue technique name display 731 "punch" is displayed, a line such as "Whoa!" from the ally character 721 or the support character 737 during an attack can be displayed on the display screen and output as audio from the speaker 19. Note that these lines and the lines for the following green to rainbow cases may be output as audio only without being displayed on the display screen, or conversely, may be displayed on the display screen without being output as audio.
次に、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が緑(緑色)の場合、図141Dの
(な)の技名表示731は緑色で「ぶん殴る」と表示され、例えば「準備万端だぜ!」と
いう技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。緑色の「ぶん殴る
」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度はやや低く設定されており(期
待度(小)より一段高めの期待度)、演出ボタン25の振動はなく(振動「×」)、演出
ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞もない(「-」)。また、緑
色の「ぶん殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば青色の表示と同様
に、味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「うおー!」という攻撃時の台
詞を表示するとともに音声出力することができる。
Next, for example, if the color of the icon of the moved hand (gear) is green, the technique name display 731 of (na) in Fig. 141D will be displayed in green as "Punch," and a line such as "I'm all set!" can be displayed and output as audio when the technique name appears. When the green technique name display 731 of "Punch" is displayed, the expected success rate is set slightly low (a level higher than the expected rate (low)), there is no vibration of the effect button 25 (vibration "x"), and no line is output when the effect button image 735a appears ("-"). Furthermore, when the green technique name display 731 of "Punch" is displayed, a line such as "Whoa!" from the ally character 721 or the support character 737 when attacking can be displayed and output as audio, similar to the blue display.
続いて、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が赤(赤色)の場合、図141D
の(な)の技名表示731は赤色で「殴りまくれ」と表示され、例えば「派手に決めるぜ
!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。赤色の「殴
りまくれ」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度はやや高く設定されて
おり(期待度(大)より一段低めの期待度)、演出ボタン25の振動はない(振動「×」
)。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば
味方キャラクタ721による「くらえーー!」という台詞を表示するとともに音声出力す
ることができる。また、赤色の「殴りまくれ」という技名表示731が表示された場合に
は、例えば味方キャラクタ721や支援キャラクタ737による「ドラゴン波ぁあああ!
」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。
Next, for example, if the color of the moved hand (gear) icon is red (red), then
The technique name display 731 of "No" (Na) is displayed in red as "Hit Me Hard!", and a line such as "I'll make it flashy!" can be displayed when the technique name appears, and can also be output as a voice. When the technique name display 731 of "Hit Me Hard" is displayed in red, the expected success rate is set to be slightly high (one level lower than the expected success rate (high)), and the effect button 25 does not vibrate (vibration "x"
). When the effect button image 735a appears, the line to be spoken when the button image appears may be, for example, "Take that!" from the ally character 721, and may also be output as a voice. When the technique name display 731 of "Punch me hard" is displayed in red, for example, the line to be spoken when the ally character 721 or the support character 737 says, "Dragon wave!"
" The attack dialogue can be displayed and output as voice.
また、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が金(金色)の場合、図142Bの
(な)の技名表示731は金色で「近距離で殴る」と表示され、例えば「止めてみやがれ
!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。金色の「近
距離で殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は高く設定されてお
り(期待度(大))、演出ボタン25の振動はない(振動「×」)。また、演出ボタン画
像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例えば味方キャラクタ721に
よる「撃ち抜け!」という台詞を3回目変動中(すなわち、「FINAL ATTACK
」のとき)のみ表示するとともに音声出力することができる。また、金色の「近距離で殴
る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャラクタ721や支援キ
ャラクタ737による「究極奥義!」という攻撃時の台詞を表示するとともに音声出力す
ることができる。
Also, for example, if the color of the icon of the moved hand (gear) is gold (gold), the technique name display 731 of (na) in Fig. 142B is displayed in gold as "punch at close range", and a line when the technique name appears, for example, "Try and stop it!", can be displayed and output as a voice. When the technique name display 731 of "punch at close range" in gold is displayed, the expectation of a hit is set high (expectation (high)), and there is no vibration of the effect button 25 (vibration "x"). Also, in the line when the effect button image 735a appears, for example, the line "Shoot through!" by the ally character 721 is displayed during the third change (i.e., "FINAL ATTACK
") can be displayed and audibly output only when the technique name display 731 "hits at close range" is displayed in gold. Also, when the technique name display 731 "hits at close range" is displayed in gold, a line at the time of attack, for example, "Ultimate secret technique!" by the ally character 721 or the support character 737 can be displayed and audibly output.
続いて、例えば、移動した手(ギア)のアイコンの色が虹(虹色)の場合、図142B
の(な1)の技名表示731は虹色で「倒れるまで殴る」と表示され、例えば「みんなを
守る!」という技名出現時の台詞を表示するとともに音声出力することができる。虹色の
「倒れるまで殴る」という技名表示731が表示された場合の、当り期待度は100%(
当り確定)に設定されており、演出ボタン25の振動を発生させることができる(振動「
〇」)。例えば、演出ボタン25の振動は、操作促進表示735が表示された際に発生し
てよい。また、演出ボタン画像735aが出現したときのボタン画像出現時台詞では、例
えば味方キャラクタ721による「押せ!」という台詞を1回目変動中(すなわち、「1
st ATTACK」のとき)のみ表示するとともに音声出力することができる。また、
虹色の「倒れるまで殴る」という技名表示731が表示された場合には、例えば味方キャ
ラクタ721や支援キャラクタ737による「オーバーブーストー!」という攻撃時の台
詞を表示するとともに音声出力することができる。
Next, for example, if the color of the moved hand (gear) icon is rainbow (rainbow color), then FIG. 142B
The technique name display 731 of (Na1) is displayed in rainbow colors and reads "Hit until you fall down." For example, a line such as "Protect everyone!" can be displayed and output as voice when the technique name appears. When the technique name display 731 of rainbow color "Hit until you fall down" is displayed, the expected success rate is 100% (
It is set to "Confirm Win" and can generate vibration of the effect button 25 (vibration "
For example, the vibration of the effect button 25 may occur when the operation prompt display 735 is displayed. In addition, when the effect button image 735a appears, the button image appearance dialogue may be, for example, a dialogue of the ally character 721 saying "Press it!" during the first change (i.e., "1
It can be displayed and output as sound only when "st ATTACK" is displayed.
When a rainbow colored technique name display 731 saying "Hit until knocked down" is displayed, for example, the attacking line "Overboost toe!" by the ally character 721 or support character 737 can be displayed and output as voice.
〔メータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の例〕
次に、図147を参照して、メータ目盛りの色に対応するメータ外周エフェクト色の例
について説明する。
[Example of meter outer effect color corresponding to meter scale color]
Next, with reference to FIG. 147, an example of the meter outer periphery effect color corresponding to the meter scale color will be described.
図147は、メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の色に対応す
る枠728dの外周を囲うエフェクトの色、すなわちメータ外周エフェクト色の内容を説
明するテーブルである。
FIG. 147 is a table for explaining the color of the effect surrounding the periphery of the frame 728d corresponding to the color of the meter scale (40-level meter, gauge) of the meter 728, that is, the content of the meter periphery effect color.
メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の色は、具体的には、図141Dの(て)で上述したように、例えば1~9段階目が赤色の赤メータ728aで表示され、10~20段階目が橙色の橙メータ728bで表示され、21~40段階目が紫色の紫メータ728cで表示されることができる。 Specifically, as described above in (te) of Figure 141D, the colors of the meter scale (40-level meter, gauge) of meter 728 can be displayed as follows: levels 1 to 9 are displayed in red with a red meter 728a, levels 10 to 20 are displayed in orange with an orange meter 728b, and levels 21 to 40 are displayed in purple with a purple meter 728c.
例えば、図141Dの(て)のようにメータ728のメータ目盛りが21~40段階目
の紫メータ728cまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの残
数)が40~21pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は
「なし」(透明)になる。
For example, when the meter scale of the meter 728 is displayed from the 21st to 40th stages of the purple meter 728c as shown in (te) of Figure 141D, that is, when the remaining points (remaining number of meter scale marks) are 40 to 21 pt (stages), the meter outer effect color of the frame 728d will be "none" (transparent).
また、例えば、図141Eの(ふ)のようにメータ728のメータ目盛りが10~20
段階目の橙メータ728bまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛
りの残数)が20~10pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェク
ト色は「橙」になる。したがって、バトル演出が進行して敵キャラクタ726がダメージ
を受けていることを遊技者に視認させ易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
Also, for example, as shown in (F) of FIG. 141E, the meter scale of the meter 728 is 10 to 20.
When the orange meter 728b is displayed up to the third stage, that is, when the remaining points (number of remaining marks on the meter) are between 20 and 10 points (stages), the effect color around the meter in the frame 728d turns orange. This makes it easier for the player to visually recognize that the enemy character 726 is taking damage as the battle performance progresses, increasing the excitement of the game.
また、例えば、図141Eの(ほ)のようにメータ728のメータ目盛りが1~9段階
目の赤メータ728aまで表示されている場合、すなわち残りポイント(メータ目盛りの
残数)が9~1pt(段階)である場合には、枠728dのメータ外周エフェクト色は「
赤」になる。したがって、バトル演出がより進行して敵キャラクタ726がかなりのダメ
ージを受けていることを遊技者に視認させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。
Also, for example, as shown in FIG. 141E (e), when the meter scale of the meter 728 is displayed from 1 to 9 levels of the red meter 728a, that is, when the remaining points (remaining number of meter scale marks) are 9 to 1 pt (level), the meter outer effect color of the frame 728d is "
Therefore, as the battle performance progresses, the player can easily visually recognize that the enemy character 726 has received considerable damage, which can increase the player's interest in the game.
〔メータ目盛りの減少数に対応するメータ減少数の色の例〕
次に、図148を参照して、メータ目盛りの減少数に対応するメータ減少数の色の例に
ついて説明する。
[Example of the color of the meter decrease corresponding to the decrease in the meter scale]
Next, with reference to FIG. 148, an example of the color of the meter decrease number corresponding to the decrease number of the meter scale will be described.
図148は、メータ728のメータ目盛り(40段階のメータ、ゲージ)の減少数に対
応して、表示画面に表示されるメータ減少数738の色(減少数の表示色)の内容を説明
するテーブルである。メータ減少数738は、例えば図141Eの(の)のように「12
HIT」などと表示画面に表示されることができる。
FIG. 148 is a table for explaining the color (display color of the decrease number) of the meter decrease number 738 displayed on the display screen in accordance with the decrease number of the meter scale (40-level meter, gauge) of the meter 728. For example, the meter decrease number 738 is "12" as shown in (of) of FIG. 141E.
"HIT" or the like can be displayed on the display screen.
メータ減少数738の表示において、減少数の表示色は、メータ減少数が0~9である場合にシルバー(銀色、灰色)となり、10~19である場合に緑(緑色)となり、20~40である場合に赤(赤色)となる。例えば、図141Eの(の)のようにメータ減少数738が12(「12HIT」)である場合には、減少数の表示色は緑となる。このように、メータ減少数738の表示では、減少数に「HIT」という文字を付してそのまま表示される(「**HIT」)。なお、メータがなくなる場合(0になる場合)には、図141Cの(の1)に示すように、実際の減少数よりも大きな値(「100HIT」)でメータ減少数738を表示できる。 When displaying the meter decrement number 738, the display color of the decrement number is silver (silver, gray) if the meter decrement number is 0 to 9, green (green) if the meter decrement number is 10 to 19, and red (red) if the meter decrement number is 20 to 40. For example, as shown in (no) of Figure 141E, when the meter decrement number 738 is 12 ("12 HIT"), the display color of the decrement number is green. In this way, when displaying the meter decrement number 738, the decrement number is displayed as is with the word "HIT" added ("**HIT"). Note that when the meter disappears (when it becomes 0), the meter decrement number 738 can be displayed as a value larger than the actual decrement number ("100 HIT"), as shown in (no. 1) of Figure 141C.
〔手のアイコンの色に対応するメータ減少数の例〕
次に、図149を参照して、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン72
3a~723c、753)の色に対応するメータ減少数の例について説明する。
[Example of the meter decrease corresponding to the hand icon color]
Next, referring to FIG. 149, the hand icon (icon 72) that moves in the icon movement effect is
3a to 723c, 753) will be described.
図149は、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c
、753)の色に対応するメータ減少数(メータ728のメータ目盛りの減少数)の内容
を説明するテーブルである。図141Eの(の)のようにメータ減少数738が「12H
IT」と表示画面に表示された際に、メータ728のメータ目盛りもメータ減少数分(1
2目盛り分、12段階)だけ減少する。
FIG. 149 shows the hand icons (icons 723a to 723c) that move in the icon movement performance.
141E, the meter decrement number 738 is a table for explaining the contents of the meter decrement number (the decrement number of the meter scale of the meter 728) corresponding to the color of the meter decrement number 738.
When "IT" is displayed on the display screen, the meter scale of the meter 728 also changes by the number of meter decreases (1
The value decreases by 2 scale marks (12 steps).
図149に示すように、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a
~723c、753)の色が青(青色)である場合には、メータ728のメータ減少数は
4~40の範囲から選択される値となる。また、当該手のアイコン(アイコン723a~
723c、753)が、緑(緑色)の場合にはメータ減少数は8~40の範囲から選択さ
れ、赤(赤色)の場合にはメータ減少数は14~40の範囲から選択される。また、金(
金色)の場合にはメータ減少数は20~40の範囲から選択され、虹(虹色)の場合には
メータ減少数は40(当り確定(撃破確定))となる。虹の場合を除いて、メータ減少数
は、抽選等によって選択できる。
As shown in FIG. 149, the hand icon (icon 723a) that moves in the icon movement effect
When the color of the hand icon (icons 723a to 723c, 753) is blue (blue), the meter decrement number of the meter 728 is a value selected from the range of 4 to 40.
723c, 753) is green (green), the meter decrement number is selected from the range of 8 to 40, and when it is red (red), the meter decrement number is selected from the range of 14 to 40.
In the case of a rainbow (rainbow colored) the number of meter reductions can be selected from the range of 20 to 40, and in the case of a rainbow (rainbow colored) the number of meter reductions is 40 (a guaranteed hit (defeat)). Except for the rainbow colored, the number of meter reductions can be selected by lottery or the like.
具体的には、例えば図141Dの(と)で青色の手のアイコン723aによる移動演出
が行われる場合には、図141Eの(の)に示すようにメータ728のメータ減少数は1
2(4~40の範囲から選択される値)になる。また、図142Bの(と1)のように虹
色の手のアイコン753による移動演出が行われる場合には、図142Cの(の1)に示
すようにメータ728のメータ減少数は40(確定値)になる。
Specifically, for example, when a movement effect is performed by the blue hand icon 723a at (to) in FIG. 141D, the number of meter decreases in the meter 728 is 1 as shown at (no) in FIG. 141E.
142C (1), the number of meter decreases by 40 (fixed value).
なお、アイコン移動演出で移動する手のアイコン(アイコン723a~723c、75
3)の色は、パネル変化演出(第1演出)後のパネル713a~713cの色と同じにな
るので、メータ減少数は、当該パネル713a~713cの色とも対応することができる
。
In addition, the hand icons (icons 723a to 723c, 75
3) The color of the panel 713a to 713c after the panel change effect (first effect) is the same as the color of the panel 713a to 713c, so the number of meter decreases can also correspond to the color of the panel 713a to 713c.
なお、上述した第6実施形態では、特別遊技状態後の第3の特定遊技状態(a時短、特
定遊技状態A)で、時短モード#1の演出(時短演出#1、チャレンジ演出)の一部とし
て、パネル変化演出(第1演出)や光球演出(第2演出)やアイコン移動演出等の演出を
、実行できることを説明した。しかしながら、これらの演出は、第1の特定遊技状態(b
時短、特定遊技状態B)や第2の特定遊技状態(c時短、特定遊技状態C)で実行される
ようにしてもよい。
In the sixth embodiment described above, it has been explained that in the third specific game state (a time reduction, specific game state A) after the special game state, as part of the effects of the time-saving mode #1 (time-saving effect #1, challenge effect), effects such as panel change effect (first effect), light ball effect (second effect), and icon movement effect can be executed. However, these effects can be executed in the first specific game state (b
It may also be executed in a first specific gaming state (c time reduction, specific gaming state B) or a second specific gaming state (c time reduction, specific gaming state C).
[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)に
関連する演出として複数の特定画像(手のアイコン723a~723c、753、パネル
713a~713c)を表示手段(表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御
装置300)を備え、ゲームを実行可能であり、遊技者に有利な遊技状態(特別遊技状態
(大当り又は小当り)、特定遊技状態)を発生可能である。遊技機10では、特定画像の
表示態様は、第1表示態様(青色の表示態様)と、第2表示態様(虹色の表示態様)とを
含む。演出制御手段は、遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて、特定画像
の表示に関連する所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色
のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演
出))を実行可能である。所定演出に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネ
ル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手の
アイコン723a~723c、パネル713b~713c)を非表示にする。
[Actions and Effects of Sixth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment includes an effect control means (effect control device 300) capable of displaying a plurality of specific images (hand icons 723a-723c, 753, panels 713a-713c) on a display means (display device 41) as effects related to a game (variable display game, special symbol variable display game), and is capable of executing a game and generating a game state advantageous to a player (a special game state (big win or small win), a specific game state). In the gaming machine 10, the display modes of the specific images include a first display mode (a blue display mode) and a second display mode (a rainbow-colored display mode). The effect control means is capable of executing predetermined effects related to the display of the specific images (a rainbow-colored panel change effect (first effect) corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753, and a light ball effect (second effect) using effects 716a-716c) in a game capable of generating a game state advantageous to a player. In accordance with a predetermined effect, when a second display mode (rainbow display mode) of one specific image (hand icon 753, panel 713a) is displayed, other specific images (hand icons 723a to 723c, panels 713b to 713c) are hidden.
このような遊技機10によれば、遊技者に有利な遊技状態を発生可能なゲームにおいて
所定演出が実行されて、一の特定画像の第2表示態様を表示する場合に、他の特定画像が
非表示にされるので、一の特定画像の視認性を良くすることができ、遊技者に有利な遊技
状態が発生する期待感を高めることができるようになるので、遊技の興趣を高めることが
できる。
According to such a gaming machine 10, when a predetermined effect is executed in a game that can generate a gaming state advantageous to the player and the second display mode of one specific image is displayed, other specific images are hidden, thereby improving the visibility of the one specific image and increasing the expectation that a gaming state advantageous to the player will occur, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、遊技機10では、特定画像の表示態様は、第3表示態様(赤色の表示態様)をさ
らに含み、所定演出(赤色の手のアイコン723cの表示態様(色)に対応する赤色のパ
ネル変化演出(第1演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン723c、パネル7
13c)の第3表示態様を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~72
3b、パネル713a~713b)を表示可能にする。
In addition, in the gaming machine 10, the display mode of the specific image further includes a third display mode (red display mode), and one specific image (hand icon 723c, panel 7
13c), other specific images (hand icons 723a to 723c) are displayed.
3b, panels 713a to 713b) can be displayed.
このような遊技機10によれば、特別結果となるゲームにおいて所定演出が実行されて
、第3表示態様の一の特定画像が表示される場合に、他の特定画像も表示されるので、他
の特定画像でもパネル変化演出(第1演出)を実行することができるようになり当り期待
度を示唆(報知)し易くできる。また、一の特定画像と他の特定画像が両方表示できるこ
とによって、実行されている演出(バトル演出)が一の特定画像に対応するものであるか
、他の特定画像に対応するものであるかが分かり易くでき、演出の内容を遊技者に理解さ
せ易くできるので、遊技の興趣を高めることができる。
According to this gaming machine 10, when a predetermined effect is executed in a game resulting in a special result and one specific image of the third display mode is displayed, another specific image is also displayed, so that the panel change effect (first effect) can be executed using the other specific image, making it easier to suggest (indicate) the likelihood of a win. Furthermore, by being able to display both the one specific image and the other specific image, it is easy to tell whether the effect being executed (battle effect) corresponds to the one specific image or the other specific image, making it easier for the player to understand the content of the effect, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、遊技機10では、所定演出(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応
する虹色のパネル変化演出(第1演出)とエフェクト716a~716cによる光球演出
(第2演出))に応じて、一の特定画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2
表示態様(虹色の表示態様)を表示する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~
723c、パネル713b~713c)を非表示にするとともに、当該一の特定画像の当
該第2表示態様に切り替える変化演出(虹色のパネル変化演出(第1演出))を実行可能
であり、変化演出を実行した場合と、当該変化演出を実行せずに時間経過に伴い一の特定
画像の第2表示態様を表示した場合とで、ゲームの結果が遊技者に有利な遊技状態となる
期待度(当り期待度)が同じである。
In addition, in the gaming machine 10, in accordance with a predetermined effect (a rainbow-colored panel change effect (first effect) corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753 and a light ball effect (second effect) using effects 716a to 716c), a second image of one specific image (hand icon 753, panel 713a) is displayed.
When the display mode (rainbow display mode) is displayed, other specific images (hand icons 723a to
723c, panels 713b to 713c) and can execute a change effect (rainbow panel change effect (first effect)) that switches to the second display mode of the one specific image, and the expectation that the game will result in a game state advantageous to the player (expectation of winning) is the same when the change effect is executed as when the second display mode of the one specific image is displayed over time without executing the change effect.
このような遊技機10によれば、一の特定画像の第2表示態様に対する遊技者の期待感
を統一することができ、整合性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を高める
ことができる。
According to such a gaming machine 10, it is possible to unify the expectations of the players regarding the second display mode of one specific image, and it is possible to provide a consistent presentation, thereby increasing the interest in the game.
また、遊技機10は、演出に応じて動作可能な可動手段(可動役物)を備え、所定演出
(虹色の手のアイコン753の表示態様(色)に対応する虹色のパネル変化演出(第1演
出)とエフェクト716a~716cによる光球演出(第2演出))に応じて、一の特定
画像(手のアイコン753、パネル713a)の第2表示態様(虹色の表示態様)を表示
する場合に、他の特定画像(手のアイコン723a~723c、パネル713b~713
c)を非表示にするとともに、可動手段を動作可能である。
Furthermore, the gaming machine 10 is provided with a movable means (movable gadget) that can operate in accordance with the effects, and when a second display mode (rainbow-colored display mode) of one specific image (hand icon 753, panel 713a) is displayed in accordance with a predetermined effect (a rainbow-colored panel change effect (first effect) corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753 and a light ball effect (second effect) using effects 716a to 716c), other specific images (hand icons 723a to 723c, panels 713b to 713c) are displayed in accordance with the predetermined effect (a rainbow-colored panel change effect (first effect) corresponding to the display mode (color) of the rainbow-colored hand icon 753 and a light ball effect (second effect) using effects 716a to 716c).
c) is made invisible and the movable means is operable.
このような遊技機10によれば、一の特定画像の第2表示態様を表示する際に、可動手
段を動作させることで演出効果を高めることができ、遊技者の大当りに対する期待感を向
上させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a gaming machine 10, when the second display mode of one specific image is displayed, the moving means can be operated to enhance the presentation effect, and the player's anticipation of a big win can be increased, thereby increasing the player's interest in the game.
[第7実施形態]
図150を参照して、第7実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第6実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態から第6実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第7実施形態は、右打ち指示表示に関するものである。
Seventh Embodiment
The seventh embodiment will be described with reference to FIG. 150. Note that the configuration other than that described below may be the same as that of the first to sixth embodiments. In the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to sixth embodiments, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The seventh embodiment relates to a right-hit instruction display.
図150は、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)で停止図
柄が時短図柄になって、その後にc時短の特定遊技状態(時短状態)になる場合を示す。
なお、図150では、特に、最終の特図変動表示ゲーム(時短の最終ゲーム)に係る特定
遊技状態は、大当りに起因して大当り直後に発生するa時短による時短状態、又は、大当
り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井
回数に到達した場合に発生するb時短による時短状態であるが、それ以外の時短状態でも
よいし、時短状態の代わりに確変状態でもよい。
Figure 150 shows a case where the stopped pattern becomes a time-saving pattern in the final special pattern change display game (final game of time-saving) of the specific game state, and then the specific game state (time-saving state) of time-saving c is entered.
In Figure 150, the specific game state relating to the final special chart change display game (final game of the time reduction) is a time reduction state due to a time reduction that occurs immediately after a jackpot due to a jackpot, or a time reduction state due to b time reduction that occurs when the number of special chart change display games executed after the jackpot state ends (excluding the number of times in the special chart change state) reaches the ceiling number of times, but it may be any other time reduction state, or a special chart change state instead of a time reduction state.
図150のように、a時短又はb時短の最終の特図変動表示ゲームの変動表示(最終変
動)が終了すると、停止図柄の表示時間(停止表示時間)の間に時短図柄が特図2表示器
52(或いは特図1表示器51)及び表示装置41で表示される。そして、停止表示時間
の経過後に時短の最終ゲームが終了となって、c時短が開始する。なお、ここでは、始動
記憶がゼロでありc時短での特図変動表示ゲームはまだ開始していないので、停止表示時
間後も時短図柄の表示が継続するものとする。
As shown in Figure 150, when the change display (final change) of the final special symbol change display game of time-saving a or time-saving b ends, the time-saving symbol is displayed on the special symbol 2 display 52 (or special symbol 1 display 51) and the display device 41 during the display time of the stopped symbol (stop display time). Then, after the stop display time has elapsed, the final game of the time-saving ends and time-saving c begins. Note that here, since the start memory is zero and the special symbol change display game of time-saving c has not yet started, the display of the time-saving symbol continues even after the stop display time has elapsed.
なお、前述のとおり、a時短又はb時短が終了するタイミングは、特図変動中処理内で
時短終了設定処理(A4812、図33)が実行されるタイミング、即ち、最終変動が停
止するタイミングである。
As mentioned above, the timing at which time reduction a or time reduction b ends is the timing at which the time reduction end setting process (A4812, Figure 33) is executed within the special chart change process, i.e., the timing at which the final change stops.
遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57において、a時短
又はb時短が終了すると右打ち報知(右打ち時であることを報知する表示)の状態を終了
させ、c時短が開始すると右打ち報知の状態を再開させる。従って、停止表示時間の間に
、一括表示装置50での右打ち報知が無くなる。
The game control device 100 ends the right-hit notification (display notifying that it is time to hit right) state on the first game status display section 57 of the collective display device 50 when the time reduction a or the time reduction b ends, and resumes the right-hit notification state when the time reduction c starts. Therefore, the right-hit notification on the collective display device 50 disappears during the stop display time.
遊技制御装置100から演出制御装置300に普電の開放に対応する演出コマンドが送
信される場合に、演出制御装置300は、右打ち指示表示を普電の開放に応じて表示装置
41に表示できる(実線)。図150のように、a時短又はb時短が終了する直前に、普
通変動入賞装置37(普電)が開放されていると、a時短又はb時短が終了して一括表示
装置50での右打ち報知の状態が終了しても、表示装置41での右打ち指示表示は維持可
能になり、a時短又はb時短からc時短にかけて継続して表示される。これにより、右打
ち指示表示が特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示装置41で表示されたり非表示に
されたりすることがなくなり、遊技者は、混乱しなくなる。
When a presentation command corresponding to the release of normal power is sent from the game control device 100 to the presentation control device 300, the presentation control device 300 can display a right-hit instruction display on the display device 41 in response to the release of normal power (solid line). As shown in FIG. 150, if the normal variable winning device 37 (normal power) is released just before the end of time reduction a or time reduction b, even after time reduction a or time reduction b ends and the right-hit notification state on the collective display device 50 ends, the right-hit instruction display on the display device 41 can be maintained and will continue to be displayed from time reduction a or time reduction b to time reduction c. This prevents the right-hit instruction display from being frequently displayed and hidden on the display device 41 depending on whether or not a specific game state is in effect, preventing player confusion.
なお、点線のように、特定遊技状態中に、遊技制御装置100は右打ち報知を一括表示
装置50に表示し、演出制御装置300は右打ち指示表示を表示装置41に表示する構成
も可能である。この構成でも、a時短又はb時短が終了して一括表示装置50での右打ち
報知の状態が終了しても、演出制御装置300は、時短図柄の停止表示時間の間に表示装
置41での右打ち指示表示を維持するようにする。
As shown by the dotted line, during a specific game state, it is also possible to configure the game control device 100 to display a right-hit notification on the collective display device 50, and the presentation control device 300 to display a right-hit instruction display on the display device 41. Even in this configuration, even if the time reduction a or b ends and the right-hit notification state on the collective display device 50 ends, the presentation control device 300 will maintain the right-hit instruction display on the display device 41 during the time the time-saving pattern is stopped and displayed.
以上のように、特定遊技状態(例えばa時短又はb時短)が終了した後に、再度、特定
遊技状態(例えばc時短)が開始する場合に、右打ち指示表示を先の特定遊技状態の終了
後に終了せずに後の特定遊技状態(例えばc時短)が再開するまで継続する。なお、遊技
者に有利な遊技球の発射態様を示唆する表示として、右打ち指示表示に代えて遊技状態(
演出モード)を示唆するモード表示を継続して表示してもよい。このように、右打ち指示
表示が特定遊技状態の有無に対応して頻繁に表示装置41で表示されたり非表示にされた
りすることがなくなり、遊技者は混乱しなくなる。
As described above, when a specific game state (for example, time reduction a or time reduction b) ends and a specific game state (for example, time reduction c) starts again, the right-hit instruction display does not end after the end of the previous specific game state, but continues until the next specific game state (for example, time reduction c) resumes. Note that, as an indication suggesting a game ball launch mode that is advantageous to the player, the game state (
In this way, the right-hit instruction display will not be frequently displayed and hidden on the display device 41 depending on whether or not a specific game state is in effect, and the player will not be confused.
[第7実施形態の作用・効果]
第7実施形態に係る遊技機10は、ゲームの進行を制御可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、特定遊技状態(例えばa時短又はb時短)の終了後に、再度、特定遊技状態(例えばc時短)を発生可能である。演出制御手段は、特定遊技状態で遊技者に有利になる遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、右打ち指示表示やモード表示)を先の特定遊技状態の終了後に終了せずに後の特定遊技状態(例えばc時短)が再開するまで表示手段(例えば、表示装置41)に継続可能である。
[Actions and Effects of Seventh Embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventh embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of controlling the progress of the game and a presentation control means (presentation control device 300) capable of executing presentations related to the game, and is capable of generating a specific game state advantageous to the player. The game control means is capable of generating a specific game state (e.g., time reduction c) again after a specific game state (e.g., time reduction a or time reduction b) has ended. The presentation control means is capable of continuing on the display means (e.g., display device 41) a display (e.g., a right-hit instruction display or a mode display) suggesting a game ball launch mode advantageous to the player in the specific game state, without terminating it after the end of the previous specific game state, until the subsequent specific game state (e.g., time reduction c) resumes.
このような遊技機10では、特定遊技状態で遊技者に有利になる遊技球の発射態様を示
唆する表示(例えば、右打ち指示表示やモード表示)が、特定遊技状態の有無に対応して
頻繁に表示手段で表示されたり非表示にされたりすることがなくなり、遊技者は混乱しな
くなる。
In such a gaming machine 10, displays suggesting the manner in which the gaming ball is launched that will be advantageous to the player in a specific gaming state (for example, right-hit instruction displays and mode displays) are not frequently displayed or hidden on the display means depending on whether or not the specific gaming state is in place, so the player will not get confused.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、遊
技制御装置が実行している処理の一部を演出制御装置が実行することもできるし、逆に演
出制御装置が実行している処理の一部を遊技制御装置が実行することもできる。例えば、
複数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発
明をパチンコ機だけでなく他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもで
きる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び
内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible within the scope of the technical concept, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. For example, it is possible to replace the time-saving state with a probability variable state. For example, the presentation control device can execute part of the processing executed by the game control device, and conversely, the game control device can execute part of the processing executed by the presentation control device. For example,
It is also possible to combine multiple embodiments and multiple modified examples in various ways. Furthermore, for example, the present invention can be applied not only to pachinko machines but also to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is defined by the claims, and it is intended to include all modifications within the scope of the claims and their equivalent meanings and contents.
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。遊技媒体の使用数は、スロットマシンに投入した投入メダルの枚数である投入
メダル数となる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、
スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比
率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の
比率(%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced by the number of medals paid out. The number of game media used is the number of medals inserted, which is the number of medals inserted into the slot machine. In addition, in a slot machine, the payout rate (base) as performance information is
The ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine is the ratio (%) of the number of medals paid out through various bonuses to the total number of medals paid out over a specified period.
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
511 作動予告表示
512 作動警告表示
513 作動中表示
520 球切れエラー表示
522 オーバーフローエラー表示
524 二次元コード
541 特定機種表示(コンプリート機能搭載表示)
10 gaming machine 25 effect button 30 gaming board 32 gaming area 34 normal start gate 36 first start winning port (first start winning area)
37 Normal variable winning device (second start winning area)
38 First special variable prize winning device 39 Second special variable prize winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific area (V winning entrance)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Performance control device (sub-board)
511 Operation notice display 512 Operation warning display 513 Operation display 520 Bulb burnout error display 522 Overflow error display 524 Two-dimensional code 541 Specific model display (complete function equipped display)
Claims (2)
前記遊技制御手段は、
プログラムによって所定の演算処理をおこなう演算処理手段と、
前記プログラムを記憶する読取専用記憶手段と、
前記所定の演算処理の実行に伴い更新される情報を記憶する書換可能記憶手段と、を含み、
前記演算処理手段は、
前記プログラムに含まれる命令の実行アドレスを分岐する、第1分岐命令と第2分岐命令とを実行可能に構成され、
前記第1分岐命令は、所定の命令長の分岐命令であり、
前記第2分岐命令は、前記第1分岐命令よりも命令長が短く、かつ特定のフラグを判断して分岐先のアドレスの範囲が制限された分岐をおこなう分岐命令であり、
前記読取専用記憶手段は、データを記憶する使用領域として設定される第1使用領域と、前記使用領域として設定される第2使用領域と、前記使用領域として設定される第3使用領域と、前記第1使用領域と前記第2使用領域との間にあって未使用領域として設定される第1未使用領域と、前記第2使用領域と前記第3使用領域との間にあって前記未使用領域として設定される第2未使用領域と、を含み、
前記プログラムは、
前記第1使用領域に記憶されるとともに、
特定処理ルーチンと、
前記特定処理ルーチンから呼び出される特定サブルーチンと、を含み、
前記特定処理ルーチンは、
前記特定のフラグを変更可能な第1命令を第1アドレスに配置し、前記第1アドレスよりも後の第2アドレスに、実行アドレスを前記第2アドレスよりも後の第3アドレスに分岐させ得る前記第2分岐命令を配置し、前記第1命令の実行後に前記特定のフラグを変更可能な処理を介することなく前記第2分岐命令を実行可能とし、
前記第2アドレスと前記第3アドレスとの間に、前記特定のサブルーチンを呼び出す第2命令を配置する、
遊技機。 In a gaming machine equipped with a game control means capable of executing a game,
The game control means
a calculation processing means for performing predetermined calculation processing according to a program;
a read-only storage means for storing the program;
a rewritable storage means for storing information updated as the predetermined arithmetic processing is executed,
The arithmetic processing means
a first branch instruction and a second branch instruction that branch an execution address of an instruction included in the program;
the first branch instruction is a branch instruction of a predetermined instruction length,
the second branch instruction is a branch instruction that has a shorter instruction length than the first branch instruction and performs a branch with a limited range of branch destination addresses by determining a specific flag,
the read-only storage means includes a first used area set as a used area for storing data, a second used area set as the used area, a third used area set as the used area, a first unused area located between the first used area and the second used area and set as an unused area, and a second unused area located between the second used area and the third used area and set as the unused area;
The program
is stored in the first use area,
A specific processing routine;
a specific subroutine called from the specific processing routine,
The specific processing routine
a first instruction capable of changing the specific flag is placed at a first address, and a second branch instruction capable of branching an execution address to a third address that is later than the second address is placed at a second address that is later than the first address, and the second branch instruction can be executed without going through a process that can change the specific flag after the first instruction is executed;
placing a second instruction for calling the specific subroutine between the second address and the third address;
Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機。 the first instruction is an instruction to compare a predetermined register with a specific value and change the specific flag in accordance with the comparison result;
The gaming machine according to claim 1.
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