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JP7789385B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7789385B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動入賞が発生すると、所定の表示領域に保留アイコンを表示する遊技機が知られている。この遊技機では、保留アイコンの表示態様を、通常の白色から特殊な青色や赤色などに変化させる演出を行って、遊技者に大当たり当選を期待させている。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past that displays a hold icon in a specified display area when a starting win occurs, as described in Patent Document 1 below. In this gaming machine, the display mode of the hold icon changes from the usual white to a special blue or red, etc., to make the player hope for a jackpot win.

特開2016-112132号公報JP 2016-112132 A

しかしながら、上記特許文献1に記載されているようなアイコンを用いた演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 However, the method of using icons to perform effects, as described in Patent Document 1, is now commonly seen, and there is room for improvement in order to provide players with more excitement.

本発明の遊技機は、
所定のアイコン画像を表示するアイコン表示演出を実行することと、
前記アイコン画像の表示態様を変化させ得る変化演出を実行することと、が可能であり、
前記変化演出には、
前記アイコン画像を特定位置に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第1位置変化演出と、
前記アイコン画像を前記特定位置とは異なる非特定位置に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第2位置変化演出と、が含まれ、
変化可能な前記アイコン画像の表示態様には、第1態様と、前記第1態様とは遊技者に有利な有利状態になる期待度が異なる第2態様とがあり、
前記第1位置変化演出と前記第2位置変化演出とで、前記アイコン画像の表示態様の変化が成功する期待度が異なり、
前記第1位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第1態様である確率、前記第2位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第1態様である確率よりも高く、
前記第1位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第2態様である確率、前記第2位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第2態様である確率よりも低いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention comprises:
Executing an icon display effect that displays a predetermined icon image;
It is possible to execute a change effect that can change the display mode of the icon image,
The above-mentioned change performance includes:
a first position change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a specific position;
a second position change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a non-specific position different from the specific position,
The display modes of the icon image that can be changed include a first mode and a second mode that has a different expectation of an advantageous state that is advantageous to the player from the first mode,
the first position change presentation and the second position change presentation have different expectations of success in changing the display mode of the icon image;
the probability that the display mode of the icon image after the change will be the first mode when the change in the display mode of the icon image is successful in the first position change performance is higher than the probability that the display mode of the icon image after the change will be the first mode when the change in the display mode of the icon image is successful in the second position change performance ;
This gaming machine is characterized in that, when the change in the display mode of the icon image is successful in the first position change presentation, the probability that the display mode of the icon image after the change will be the second mode is lower than the probability that the change in the display mode of the icon image after the change will be the second mode when the change in the display mode of the icon image is successful in the second position change presentation.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the excitement of the game through its presentation.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are activated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board. 遊技機の裏側を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the back side of the gaming machine. 7セグ表示器を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a 7-segment display. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。10 is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。10 is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in special chart fluctuation effects. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in the special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。10 is a jackpot game control table relating to a characteristic feature of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る非時短状態の特図1変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-saving state related to the characteristic parts of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る非時短状態の特図1先読み判定テーブルである。This is a special chart 1 pre-reading judgment table for the non-time-saving state related to the characteristic parts of the pachinko game machine PY1. 始動入賞に基づいて表示されるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)の種類を説明するための図である。A diagram to explain the types of icons (reserved icons, relevant icons) displayed based on the starting winnings. 始動入賞が非連続で発生した場合のアイコン表示演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of an icon display presentation when starting winnings occur non-consecutively. 始動入賞が連続して発生した場合のアイコン表示演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of an icon display effect when starting winnings occur consecutively. 始動入賞が非連続で発生した場合の第1始動口センサ11a、扉画像GD、保留アイコンHAの各状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the status of the first start gate sensor 11a, the door image GD, and the hold icon HA when start winnings occur discontinuously. 始動入賞が連続して発生した場合の第1始動口センサ11a、扉画像GD、保留アイコンHAの各状況を示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the status of the first start gate sensor 11a, the door image GD, and the hold icon HA when start winnings occur consecutively. (A)は保留アイコン変化演出の実行抽選テーブルであり、(B)は保留アイコン変化煽りの実行抽選テーブルであり、(C)は当該アイコン変化演出の実行抽選テーブルであり、(D)は当該アイコン変化煽りの実行抽選テーブルである。(A) is a lottery table for selecting the execution of the pending icon change effect, (B) is a lottery table for selecting the execution of the pending icon change prompt, (C) is a lottery table for selecting the execution of the icon change effect, and (D) is a lottery table for selecting the execution of the icon change prompt. 保留アイコンHAに対する下方剣刺さり煽りの具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a downward sword thrust against a hold icon HA. 保留アイコンHAに対する上方剣刺さり煽りの具体例を示す図である。A figure showing a specific example of an upward sword thrust against a hold icon HA. 当該アイコンTAに対する下方剣刺さり煽りの具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a downward sword thrust against the icon TA. 当該アイコンTAに対する上方剣刺さり煽りの具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of an upward sword thrusting motion for the icon TA. 当該アイコンTAに対する上方剣刺さり煽りの具体例を示す図であり、図42に示す演出パターンとは異なる演出パターンを示す図である。This figure shows a specific example of an upward sword thrust against the icon TA, and shows a different presentation pattern from the presentation pattern shown in Figure 42. 当該アイコンTAに対するアイコン掴み煽りの具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of icon grabbing and tilting the icon TA. 当該アイコンTAに対するアイコン掴み煽りの具体例を示す図であり、図44に示す演出パターンとは異なる演出パターンを示す図である。This figure shows a specific example of icon grabbing and tilting the icon TA, and shows a different presentation pattern from the presentation pattern shown in Figure 44.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, identical parts will be given the same reference numerals, and duplicate explanations of identical parts will generally be omitted. For the sake of simplicity, this specification may use symbols or signs that refer to information, signals, physical quantities, components, etc., and omit or abbreviate the names of the information, signals, physical quantities, components, etc. associated with those symbols or signs. Furthermore, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistencies occur in the process content.

1.遊技機の構造
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。なお本明細書では、パチンコ遊技機PY1に関して、まず従来から一般的な構成について説明し、その後で特徴的な構成(特徴部)について説明する形をとる。このため、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項よりも前に説明した構成について、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項以降でも説明することがあるが、この場合には、パチンコ遊技機PY1は、「7.パチンコ遊技機PY1の特徴部」の項以降で説明した内容で構成されているものとする。
1. Structure of the Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 according to a first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described using FIGS. 1 to 5. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up, and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "forward" refers to the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. In this specification, the conventional and general configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described first, followed by a description of its characteristic configuration (characteristic parts). For this reason, the configuration explained before the section "7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1" may also be explained in the section "7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1" and subsequent sections, but in this case, the pachinko gaming machine PY1 is considered to be configured with the contents explained in the section "7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1" and subsequent sections.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 has a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the gaming board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the gaming board 1 attached to the gaming board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a gaming parlor, a player standing in front of the pachinko gaming machine PY1 can see the playing area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. The transparent plate 23t only needs to allow the playing area 6 to be visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to launch game balls is provided at the lower right of the front of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is rotated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force applied to the game ball to launch it (the amount by which the launch device 72, described below, drives the launch solenoid). Therefore, game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. In addition, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided at the lower center of the front of the front frame 23m. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. In addition, a lower tray 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter referred to as the "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the top surface of the lower decorative body 36, forward of the upper tray 34. Furthermore, a second input device (hereinafter referred to as the "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32, which protrudes forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The normal button 40 is configured to vibrate. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40, and when the vibration motor included in this vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates sufficiently to be noticeable to the player. It should be noted that any known configuration can be used as the vibration mechanism for vibrating the normal button 40. The normal button 40 is an example of an operation unit and also an example of a vibrator.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which protrudes forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Illuminating frame lamps 53 are also provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower tray 35 at the front of the lower decorative body 36. Furthermore, movable frame movable devices 58 are attached to the upper left and right edges of the front frame 23m as presentation devices intended to heighten the enjoyment of the game. The frame movable devices 58 consist of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The position and number of components and devices installed on the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly using Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in approximately the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B protrudes forward along the opening 1A to define a play area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C protrudes forward from the outside of the inner wall portion 1B to define the play area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C, etc. is formed on the front of the game board 1. In other words, the front of the game board 1 is divided into the play area 6 and the rest of the area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The play area 6 is an area where game balls launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. Numerous game nails (not shown) protrude from the play area 6. The game nails form paths that appropriately guide game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start gate 11, second start gate 12, general prize gate 10, gate 13, first large prize gate 14, and second large prize gate 15, which will be described later. Note that start gates such as the first start gate 11 and second start gate 12 are referred to as ball entry gates, large prize gates such as the first large prize gate 14 and second large prize gate 15 are referred to as special prize gates or specific prize gates, and gates can be referred to as passage gates or passage areas.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center ornament) 61 is provided near the center of the game area 6, decorating the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage that can guide game balls to the first starting hole 11 (described below), and a warp that can guide game balls to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 The game area 6 is also provided with a first start winning device 11D, which has a first start opening 11 through which a game ball can enter, and a second start winning device (a so-called "electric chute") 12D, which allows or prevents the ball from entering the second start opening 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start entry device 11D is stationary. Therefore, the ease with which a gaming ball can enter the first start opening 11 remains constant (unchanging). The entry of a gaming ball into the first start opening 11 triggers a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (obtaining and determining a Special Symbol 1-related random number, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 1 lottery") and the variable display of Special Symbol 1. Furthermore, when a gaming ball enters the first start opening 11, a predetermined number of gaming balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is normally (in its normal state) in a closed position that prevents game balls from entering the second starting hole 12. When a special state is entered, it moves to an open position that allows game balls to enter the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and game balls can enter the second starting hole 12 only when it is in the open state. On the other hand, the electric chute opening/closing member 12k in its closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, when the second starting hole 12 or the electric chute 12D is in the "open state," it is also referred to as "the electric chute 12D being open," and when the electric chute 12D is in the "closed state," it is also referred to as "the electric chute 12D being closed."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The entry of a gaming ball into the second starting hole 12 triggers a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a Special Symbol 2-related random number, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 2 lottery") and the variable display of Special Symbol 2. Furthermore, when a gaming ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of gaming balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls. The gaming area 6 is provided with a guidance stage 12g that guides gaming balls to the second starting hole 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The gaming area 6 also has a general winning opening (normal winning opening) 10 through which gaming balls can enter. When a gaming ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of gaming balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as "regular symbol") (i.e., the acquisition and determination of a regular symbol random number; hereinafter referred to as "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened when the auxiliary game is played. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a first large prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first large prize opening 14 through which game balls can enter. The first large prize device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated between an open state and a closed state. The first large prize opening 14 is opened and closed by operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize opening 14, making it impossible for game balls to enter the first large prize opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k is operated to the open state, game balls can enter the first large prize opening 14. In this way, game balls can enter the first large prize opening 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When a gaming ball enters the first large prize opening 14, a predetermined number of gaming balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a second large prize device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second large prize opening 15 through which a game ball can enter. The second large prize device 15D is equipped with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Game balls can enter the second large prize opening 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize opening 15 is also referred to as the "closed state." In this way, the second large prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize opening 15, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Now, using Figure 3, we will explain the second large prize device 15D in detail. Inside the second large prize device 15D, there is a gate-shaped second large prize opening sensor 15a that detects a gaming ball that has entered the second large prize opening 15 and can allow the gaming ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the area downstream of the second large prize opening sensor 15a, there is a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into either the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k consisting of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: when viewed from the front in Figure 3 (A) , the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) in which it prevents game balls from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a, and instead passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows game balls to pass through (enter) the specific area 16 (passage-permitting state: when viewed from the front in Figure 3 (B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 The distributing member 16k is basically held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distributing member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 16R), the distributing solenoid 16s is energized and the distributing member 16k can change to the second state. The operating mode of the distributing member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area sensor 16a and non-specific area sensor 17a are provided in specific area 16 and non-specific area 17, respectively, to detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 It is possible to provide only one of the first large prize device 14D and the second large prize device 15D, as long as it does not interfere with gameplay. Furthermore, depending on the gameplay characteristics, it is possible to provide two large prize devices, such as the first large prize device 14D, which do not have a specific area or allocation device. Although the first large prize device 14D and the second large prize device 15D are provided, it is possible to use only the first large prize device 14D or only the second large prize device 15D, depending on the gameplay characteristics. If the game is configured to use only the first large prize device 14D, processing related to the second large prize device 15D will not be performed, and if the game is configured to use only the second large prize device 15D, processing related to the first large prize device 14D will not be performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 As shown in Figure 2, two outlets 19 are provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not entered any of the winning slots. The game board 1 is also provided with an illuminating board lamp 54.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The play area 6 through which game balls can flow can be divided into a left play area 6A (first play area) on the left side of the center in the horizontal direction, and a right play area 6B (second play area) on the right side. The operation of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left play area 6A is called a "left hit." On the other hand, the operation of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right play area 6B is called a "right hit." In the pachinko game machine PY1, the flow path through which game balls can flow when launched by a left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which game balls can flow when launched by a right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first start opening 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, by using a left-handed shot to launch a game ball down the first flow path R1, a player can aim for a win in the first start opening 11 or the general winning opening 10. On the other hand, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, by using a right-handed shot to launch a game ball down the second flow path R2, a player can aim for a win in the second start opening 12, the general winning opening 10, the first large winning opening 14, or the second large winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning slots (first start slot 11, second start slot 12, general winning slot 10, first large winning slot 14, and second large winning slot 15) are guided to and discharged from the outlet 19. In addition, the number of winning balls awarded for each winning slot can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are located below and to the left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (in the area other than the play area 6). As shown in Figure 4, displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a regular chart display 82 that variably displays regular charts. In addition, displays 8 include a special chart 1 reserved indicator 83a that displays the number of special chart 1 reserved (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a), and a special chart 2 reserved indicator 83b that displays the number of special chart 2 reserved (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held in response to a gaming ball entering the first starting gate 11. Furthermore, the variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held in response to a gaming ball entering the second starting gate 12. In the following explanation, special charts 1 and 2 are collectively referred to as special charts or special patterns, and the special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as special chart lotteries. Furthermore, the special chart 1 display 81a and the special chart 2 display 81b are collectively referred to as the special chart display 81. Furthermore, the special chart 1 reserve display 83a and the special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as the special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special symbol notifies the results of the special symbol lottery. In the variable display of the special symbol, the special symbol is displayed variably and then statically. The statically displayed special symbol (static special symbol, special symbol derived and displayed as a result of the variable display) is one special symbol selected from multiple types of special symbols by the special symbol lottery. If the static special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, i.e., a jackpot symbol), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot slots (first jackpot slot 14 and second jackpot slot 15) are opened. The game state in which a jackpot game is being played is called a jackpot game state. The jackpot game state is an example of a special game state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special symbol display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged horizontally, and displays a special symbol according to the result of the special symbol lottery depending on how they light up. For example, if the result of the special symbol lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special symbol display 81 displays a jackpot symbol consisting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Furthermore, if the result of the special symbol lottery is a loss, the special symbol display 81 displays a loss symbol consisting of only the rightmost LED lit, such as "■■■■■■■□." The lighting pattern of the LEDs corresponding to the result of the special symbol lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to indicate a loss symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, when the special symbol is displayed in a variable manner, it is displayed for a predetermined variable time before it is displayed in a static manner. The variable display of the special symbol is, for example, a manner in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. The variable display of the special symbol is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs flashing simultaneously, unless each LED is displayed in a static manner (illuminated in a specific manner).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of judgment information) may be obtained for use in conducting special drawing lotteries, etc. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reserves in the special drawing reserve memory unit 105, described below. Hereinafter, the various random numbers obtained when a gaming ball enters the first starting port 11 are referred to as "special drawing 1-related random numbers," and the various random numbers obtained when a gaming ball enters the second starting port 12 are referred to as "special drawing 2-related random numbers." Herein, the special drawing 1-related random numbers are stored as special drawing 1 reserves in the special drawing reserve memory unit 105a within the special drawing reserve memory unit 105. Meanwhile, the special drawing 2-related random numbers are stored as special drawing 2 reserves in the special drawing reserve memory unit 105b within the special drawing reserve memory unit 105. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of special chart 1 reserves (special chart 1 reserve number) that can be stored in the special chart 1 reserve memory unit 105a and the number of special chart 2 reserves (special chart 2 reserve number) that can be stored in the special chart 2 reserve memory unit 105b. The upper limit for the number of special chart 1 reserves and the number of special chart 2 reserves can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none." Note that, below, special chart 1 reserves and special chart 2 reserves are collectively referred to as "special chart reserves," and the number of special chart 1 reserves and the number of special chart 2 reserves are collectively referred to as "special chart reserve number." Furthermore, special chart 1-related random numbers and special chart 2-related random numbers are collectively referred to as "special chart-related random numbers."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special symbol is not performed immediately after the gaming ball enters the first starting hole 11 or the second starting hole 12, specifically if a prize is won while the variable display of the special symbol is being performed or during a jackpot game, the variable display of the special symbol (or the right to draw a special symbol) for that prize can be reserved. The reserved special symbol stored in the special symbol reserve memory unit 105 is consumed when the variable display of the special symbol based on that reserved special symbol becomes possible. In other words, consuming the reserved special symbol means determining the special symbol-related random number, etc. corresponding to that reserved special symbol and executing the variable display of the special symbol to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. The reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b each consist of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs equal to the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the normal map also notifies the result of the normal map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed variably and then stopped. The stopped normal map (stop normal map, normal map derived and displayed as a result of the variable display) is one normal map selected from multiple types of normal maps by the normal map lottery. If the stopped normal map is a specific, predetermined normal map (a normal map with a predetermined stopping pattern, i.e., a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is made up of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on how they light up. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: unlit). If the result of the regular map lottery is a loss, the regular map display 82 displays a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A losing pattern may also be one in which all LEDs are unlit. The lighting pattern of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs light up alternately. Note that the variable display of the normal map is not particularly limited, and may be set appropriately, such as all LEDs flashing simultaneously, unless each LED is displayed as stopped (lighted up in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In pachinko gaming machine PY1, when a gaming ball passes through gate 13, a normal symbol random number (an example of judgment information) for conducting a normal symbol lottery may be obtained. This random number is stored in the normal symbol reserve memory unit 106, described below, provided that the normal symbol variable display or auxiliary game is not being executed. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of normal symbol reserves (normal symbol reserve number) that can be stored in the normal symbol reserve memory unit 106. The upper limit for the number of normal symbol reserves can be changed as appropriate, and may be set to "none." Note that, below, the normal symbol random number obtained when a gaming ball passes through gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number." Furthermore, in this embodiment, a normal symbol reserve indicator that displays the normal symbol reserve number is not provided, but a normal symbol reserve indicator may be added to the indicators 8. For example, a normal symbol reserve indicator with a configuration similar to that of special symbol reserve indicator 83 can be used as the normal symbol reserve indicator.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as the "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as the "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is equipped with a display unit (display screen) 50a that is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display and is capable of displaying 3D images. Note that the image display device 50 may also be another display device, such as one composed of multiple liquid crystal displays or one composed of an EL (Electro Luminescence) display, as long as it is capable of displaying images.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5(A) shows a schematic representation of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The position and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 6-7. As shown in Figures 6-7, the pachinko gaming machine PY1 includes a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits (game progress) such as special symbol lottery, variable special symbol display, jackpot game, game state setting (described later), normal symbol lottery, variable normal symbol display, and supplemental game. A presentation control board (hereinafter referred to as the "sub-control board") 120 controls game presentations (such as special symbol variable presentations, hold presentations, operation presentations, jackpot game presentations, etc.) and customer waiting presentations according to the progress of the game via the main control board 100. A payout control board 170 controls the payout of game balls, etc., and is located behind the image display device 50 on the gaming board 1. The main control board 100 can be considered the game control unit (main control unit) that controls the game. The sub-control board 120 can be positioned as a performance control unit (sub-control unit) that controls the performance together with the image control board 140, lamp control circuit 151, and audio control circuit 161, which will be described later. The performance control unit is only required to have at least the sub-control board 120 and be able to control various performances using performance means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191が設けられている。RAMクリアスイッチ191(特定操作手段)は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば主制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 The pachinko gaming machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, sub-control board 120, and payout control board 170, and also supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is equipped with a depressible RAM clear switch 191. The RAM clear switch 191 (specific operation means) causes the gaming CPU 102 to clear (hereinafter referred to as "RAM clear") game information (e.g., game state information such as high probability states, the number of reserved special symbols, and jackpot determination results) stored in the gaming RAM 104 of the gaming control microcomputer 101 (described below) when the machine is powered on. As shown in Figure 8, the RAM clear switch 191 is located on the power supply board 190, which is located on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated by anyone other than an amusement parlor employee who can open or close the front door 23. In other words, the RAM clear switch 191 can be said to be an operating means that cannot be operated by the player. When the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply board 190, but the location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate; for example, it may be provided on the main control board 100 or a dedicated board.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ193が接続されている。電源スイッチ193のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the presentation RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the presentation RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when power is lost to the pachinko gaming machine PY1. A power switch 193 is also connected to the power supply board 190. The power supply is turned on and off by turning the power switch 193 on and off. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the presentation RAM 124 of the sub-control board 120 may be provided on the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in Figure 6, the main control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "game control microcomputer") 101, which controls the progress of the game on the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The gaming ROM 103 stores programs for performing the main control processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The gaming ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The gaming ROM 103 may also be external.

また遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。また遊技用RAM104には、非消去記憶部107が設けられていて、非消去記憶部107には、総賞球数記憶部107a、総発射球数記憶部107b、差玉数記憶部107cが設けられている。非消去記憶部107では、RAMクリアが実行されても、遊技用CPU102が記憶内容を消去しないようになっている。 The gaming RAM 104 also includes the special game reserve memory unit 105 and regular game reserve memory unit 106 mentioned above. The gaming RAM 104 also includes a non-erasable memory unit 107, which includes a total number of winning balls memory unit 107a, a total number of shot balls memory unit 107b, and a difference in number of balls memory unit 107c. The non-erasable memory unit 107 is designed so that the gaming CPU 102 does not erase the stored contents even when RAM clear is executed.

遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数をカウントしていて、カウントされた総賞球数の情報は、総賞球数記憶部107aに記憶される。総賞球数は、全ての遊技状態(通常遊技状態、大当たり遊技状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態など)において遊技者が獲得する(遊技者に払い出される)賞球数のことである。また遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総発射球数をカウントしていて、カウントされた総発射球数の情報は、総発射球数記憶部107bに記憶される。総発射球数は、全ての遊技状態において、遊技者が発射した発射球数のことである。そして遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから随時、総賞球数から総発射球数を減算した差玉数を演算していて、演算された差玉数の情報は、差玉数記憶部107cに記憶される。遊技制御用マイコン101は、差玉数(特定計測数の一例)が基準数(例えば「80000」)以上となったことを条件に、遊技を実行不能にする。この機能を、過賞球防止機能と言う。過賞球防止機能は、最大差玉数(最大持ち球、MY等ということもある)が予め定められた基準数となることに応じて作動させてもよい。最大差玉数は、計測された差玉数の最低値である最低差玉数と、最低差玉数が計測された後における差玉数のピーク(最高値)との差である。この場合、最大差玉数が特定計測数に相当する。 The game control microcomputer 101 counts the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of prize balls is stored in the total prize ball number memory unit 107a. The total number of prize balls refers to the number of prize balls won (paid out to the player) in all game states (normal game state, jackpot game state, high probability high base state, low probability high base state, etc.). The game control microcomputer 101 also counts the total number of fired balls at any time after the power is turned on, and information on the counted total number of fired balls is stored in the total fired ball number memory unit 107b. The total number of fired balls refers to the number of balls fired by the player in all game states. The game control microcomputer 101 also calculates the difference in the number of balls by subtracting the total number of fired balls from the total number of prize balls at any time after the power is turned on, and information on the calculated difference in the number of balls is stored in the difference in the number of balls memory unit 107c. The game control microcomputer 101 disables the game when the difference in the number of balls (an example of a specific measurement number) exceeds a reference number (for example, "80,000"). This function is called the over-prize ball prevention function. The over-prize ball prevention function may be activated when the maximum difference in the number of balls (also called the maximum number of balls held, MY, etc.) reaches a predetermined reference number. The maximum difference in the number of balls is the difference between the minimum difference in the number of balls, which is the lowest value of the measured difference in the number of balls, and the peak (highest value) of the difference in the number of balls after the minimum difference in the number of balls is measured. In this case, the maximum difference in the number of balls corresponds to the specific measurement number.

また主制御基板100には、7セグ表示器300と、設定キーシリンダ180と、特別リセットスイッチ181(特別操作手段)と、が設けられている(図8参照)。7セグ表示器300は、図9に示すように、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 The main control board 100 is also provided with a 7-segment display 300, a setting key cylinder 180, and a special reset switch 181 (special operation means) (see Figure 8). As shown in Figure 9, the 7-segment display 300 is a so-called 4-segment display with a total of 32 illuminated (light-emitting) areas. Specifically, from left to right, the 7-segment display 300 is provided with a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340. Each of the four display areas 310, 320, 330, and 340 has eight illuminated areas (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32, allowing the digits "0" to "9" to be displayed. Display control of the 7-segment display 300 is performed by the game control microcomputer 101.

設定キーシリンダ180は、大当たり判定確率に対応する設定値を設定する際に、操作手段として機能するものである。この設定キーシリンダ180の内部は、設定キー(図示省略)が挿入された状態で、初期位置と回転位置との間で回転操作される。よって、本パチンコ遊技機PY1では、設定キーシリンダ180を回転位置へ回転操作しておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作しながら、電源を投入することで、設定値を設定可能な設定モードに移行することができる。そして、この設定モードにおいて、設定値を「1」に設定することができる。しかしながら、本パチンコ遊技機PY1では、設定値が1種類である「1」しか設けられていない。従って、設定値を「1」から変更できないようになっている。なお、設定モードに設定されているときに、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置へ回転操作すると、設定モードが終了して、RAMクリアが実行される。 The setting key cylinder 180 functions as an operating means when setting a setting value corresponding to the probability of determining a jackpot. With a setting key (not shown) inserted inside, the setting key cylinder 180 is rotated between an initial position and a rotation position. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, by rotating the setting key cylinder 180 to the rotation position and turning on the power while pressing the RAM clear switch 191, the machine can enter a setting mode in which a setting value can be set. In this setting mode, the setting value can be set to "1." However, this pachinko gaming machine PY1 only has one setting value, "1." Therefore, the setting value cannot be changed from "1." Note that, when the setting mode is set, rotating the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position ends the setting mode and executes a RAM clear.

また主制御基板100には、押下操作可能な特別リセットスイッチ181が設けられている。図8に示すように、特別リセットスイッチ181は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された主制御基板100上に設けられている。そのため、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、特別リセットスイッチ181を操作することはできない。即ち、特別リセットスイッチ181は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。特別リセットスイッチ181の機能については、後に詳述する。また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が実装されている。 The main control board 100 is also provided with a special reset switch 181 that can be pressed. As shown in Figure 8, the special reset switch 181 is provided on the main control board 100, which is located on the back side of the pachinko gaming machine PY1. Therefore, only arcade employees who can open and close the front door 23 can operate the special reset switch 181. In other words, the special reset switch 181 can essentially be described as an operating means that cannot be operated by players. The function of the special reset switch 181 will be described in detail later. The main control board 100 is also equipped with a gaming I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSやアクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 In addition, various sensors MS and actuators MA are connected to the main control board 100 via a specified relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors MS are input to the main control board 100. In addition, the main control board 100 outputs signals to the various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start opening sensor 11a, a second start opening sensor 12a, a general prize opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large prize opening sensor 14a, a second large prize opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start opening sensor 11a detects game balls that have entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a detects game balls that have entered the second start opening 12. The general winning opening sensor 10a detects game balls that have entered the general winning opening 10. A general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects game balls that have passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects game balls that have entered the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects game balls that have entered the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects game balls that have passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects gaming balls that pass through (enter) the non-specific area 17. When each sensor detects a gaming ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection result.

また図6では図示を省略しているが、各種センサ類MSには、遊技領域6を流下する全ての遊技球(総発射球数)を検知する排出口センサが含まれている。ここで、遊技領域6の外部へ流下した遊技球は、遊技盤取付枠2Aの下部に設けられている排出経路(図示省略)を通って、本パチンコ遊技機PY1の外部に排出される。そのため、排出口センサは、排出経路内に設けられている。また各種センサ類MSには、不正な磁気を検知する磁気センサが含まれている。磁気センサは、遊技者が磁石等を用いて遊技球を不正に各種入賞口10、11、12、14、15へ入賞させる際に生じる磁気を検知するものである。上記した各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 Although not shown in Figure 6, the various sensors MS also include an outlet sensor that detects all game balls (total number of balls fired) flowing down the game area 6. Game balls that flow down outside the game area 6 pass through an outlet path (not shown) located at the bottom of the game board mounting frame 2A and are discharged to the outside of the pachinko game machine PY1. For this reason, the outlet sensor is located within the outlet path. The various sensors MS also include a magnetic sensor that detects illegal magnetism. The magnetic sensor detects the magnetic field generated when a player uses a magnet or other device to illegally cause game balls to enter the various winning holes 10, 11, 12, 14, and 15. When each of the above sensors detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detection content to the main control board 100.

また各種センサ類MSには、前扉23の外枠22に対する開放を検知する前扉開放センサと、前枠23mの遊技盤取付枠2Aに対する開放を検知する前枠センサと、が含まれている。前扉開放センサは、前扉23の開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。前枠センサは、前枠23mの開放を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS also include a front door open sensor that detects the opening of the front door 23 relative to the outer frame 22, and a front frame sensor that detects the opening of the front frame 23m relative to the game board mounting frame 2A. When the front door open sensor detects the opening of the front door 23, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection content. When the front frame sensor detects the opening of the front frame 23m, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection content. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid 12s, a first large prize opening solenoid 14s, a second large prize opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening/closing member 12k of the electric chute 12D. The first large prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first large prize device 14D. The second large prize opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second large prize device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display of these displays 8 is controlled by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or loan balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The paid-out game balls are detected by a prize ball sensor 73a, which counts the game balls, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also equipped with a touch switch 72a that can detect contact with the handle 72k (see Figure 1) by a player or other person. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob 72b that can detect the rotation angle (amount of operation) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid 72s so that gaming balls are launched with a strength that corresponds to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, when rotation of the handle 72k is maintained, one gaming ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また払出制御基板170は、外部端子板160に接続されている。つまり、外部端子板160は、払出制御基板170を介して、主制御基板100に接続されている。外部端子板160は、主制御基板100から送信される外端信号を、パチンコ遊技機PY1の外部に設けられている外部ユニットGU(データカウンタ、ホールコンピュータなど)に送信するものである。外端信号に含まれる情報には、例えば、大当たりに当選したかを示す情報、遊技状態の情報、エラーや不正(異常)を示す情報が含まれる。なお、外部端子板160は、外端信号をパラレル通信によって外部ユニットGUに送信しているが、外端信号を非同期シリアル通信(共通の非同期シリアル通信ポート)で送信するようにしても良い。また、主制御基板100を払出制御基板170を介して外部端子板160に接続したが、主制御基板100を払出制御基板170以外の基板(例えば中継基板)を介して外部端子板160に接続したり、主制御基板100と外部端子板160とを直接接続したりするようにしても良い。 The payout control board 170 is also connected to the external terminal board 160. In other words, the external terminal board 160 is connected to the main control board 100 via the payout control board 170. The external terminal board 160 transmits the outer end signal sent from the main control board 100 to an external unit GU (data counter, hall computer, etc.) located outside the pachinko gaming machine PY1. Information contained in the outer end signal includes, for example, information indicating whether a jackpot has been won, information about the game status, and information indicating errors or fraud (abnormalities). Note that while the external terminal board 160 transmits the outer end signal to the external unit GU via parallel communication, it may also be configured to transmit the outer end signal via asynchronous serial communication (a common asynchronous serial communication port). Furthermore, although the main control board 100 is connected to the external terminal board 160 via the dispensing control board 170, the main control board 100 may be connected to the external terminal board 160 via a board other than the dispensing control board 170 (for example, a relay board), or the main control board 100 and external terminal board 160 may be connected directly.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 sends various commands containing information about the game to the sub-control board 120 as the game progresses. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (the content of game control) by the main control board 100 based on the various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the sub-control board 120. In other words, a unidirectional circuit (e.g., a circuit using a diode) (not shown) is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a means for restricting communication direction.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in Figure 7, the sub-control board 120 is equipped with a presentation control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "presentation control microcomputer") 121, which controls the presentation of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The presentation control microcomputer 121 includes a presentation ROM 123 that stores programs for controlling presentations as the game progresses using the main control board 100, a presentation RAM 124 used as work memory, and a presentation CPU 122 that executes the programs stored in the presentation ROM 123.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing the sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. The performance ROM 123 may also be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 also includes a presentation I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. The RTC 139 operates on power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a designated island power supply device (not shown). When power is not supplied from the island power supply device, the RTC 139 operates on power supplied from a backup power circuit 192 provided on the power supply board 190. This allows the RTC 139 to measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. The backup power circuit may include a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The presentation control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., in accordance with the progress of the game by the main control board 100. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows signals to be sent both from the sub-control board 120 to the image control board 140 and from the image control board 140 to the sub-control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Naturally, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data for characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc.) for displaying images on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately combines the displayed image data and draws an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list consists of a group of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters, such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transparency.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the audio control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., in accordance with the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to perform audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to perform audio control. In this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 The sub-control board 120 is also connected to various switches that serve as input units, various actuators SA that serve as drive sources, and various lamps SL via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 also outputs signals to the various actuators SA. The sub-control board 120 also controls the lighting of the various lamps SL via a lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects when the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects when the special button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detection content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include an upper board drive motor 55m that drives the upper board movable device 55, a lower board drive motor 56m that drives the lower board movable device 56, and a frame drive motor 58m that drives the frame movable device 58. The presentation control microcomputer 121 drives these motors to cause each movable device to perform a specified operation. In more detail, the presentation control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operating mode of each movable device and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. A vibration motor (not shown) that vibrates the normal button 40 is also connected to the sub-control board 120. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc. The performance control microcomputer 121 is capable of illuminating each lamp. In more detail, the performance control microcomputer 121 creates illumination pattern data (data that determines the on/off status, illumination color, etc., also known as lamp data) that determines the illumination mode of each lamp, and controls the illumination of each lamp in accordance with the illumination pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the illumination pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 board. In this case, the CPU may be configured to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. In this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to lighting patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the sub-control board 120 may also be changed as appropriate, provided that this does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図10~図17を用いて説明する。なお、図10~図17に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described using Figures 10 to 17. Note that the tables shown in Figures 10 to 17 are general ones for the purpose of this explanation, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" below, it will be assumed that that table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" below, it will be assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" below, it will be assumed that the table shown in this section can be used.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Regular Symbols First, we will explain games related to regular symbols. When a launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a regular symbol lottery. After the regular symbol lottery is performed, the regular symbol display 82 displays a variable regular symbol (a variable display followed by a static display). The statically displayed regular symbols include winning symbols and losing symbols. Note that losing symbols on regular symbols are also referred to as "losing regular symbols" to distinguish them from the losing symbols on special symbols, which will be described later. When a winning symbol is statically displayed, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when a losing regular symbol is statically displayed, no auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as the "establishment of the regular symbol start condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図10(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs this series of games (regular symbol lottery, variable regular symbol display, auxiliary games), it acquires regular symbol-related random numbers when the regular symbol start conditions are met. The acquired regular symbol-related random numbers include regular symbol random numbers, as shown in Figure 10 (A). Regular symbol random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. Random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図11(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Determination Win determination is a determination to determine whether or not a win has occurred (whether or not an auxiliary game is executed) according to a win determination table such as that shown in FIG. 11(A). The win determination table is associated with the game state, which will be described later. That is, the win determination table includes a win determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving win determination table) and a win determination table used in the time-saving state (time-saving win determination table). In each win determination table, a determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the win or miss result of the win determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not a win has occurred by determining the acquired normal symbol random number according to the win determination table. Then, based on the result of the win determination, a normal symbol variation pattern is determined to display the variable normal symbol. If the result of the win determination is a win, a winning symbol is basically displayed as a static symbol in the variable normal symbol display. On the other hand, if the result of the win determination is a miss, a missing normal symbol is basically displayed as a static symbol in the variable normal symbol display. The probability of winning can be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each gaming state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図11(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Map fluctuation The map fluctuation pattern determination is a determination to determine the map fluctuation pattern according to the map fluctuation pattern determination table as shown in Figure 11 (B). The map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the map, such as the map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). In other words, there are normal map fluctuation pattern determination tables: a normal map fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) and a normal map fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving normal map fluctuation pattern determination table). Note that it is not necessary to separate the normal map fluctuation pattern determination tables for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each normal map fluctuation pattern determination table stores one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, for each stopped normal map. In other words, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal map fluctuation time between the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, when a losing normal map (a losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 30 seconds is determined for the variable display of the normal map, and when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 30 seconds is determined for the variable display of the normal map. Also, in the time-saving state, when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 5 seconds is determined for the variable display of the normal map, and when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern with a normal map fluctuation time of, for example, 5 seconds is determined for the variable display of the normal map. The variable display of the normal map with the normal map fluctuation time corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. Furthermore, the time for these map fluctuations can be changed as appropriate. In this way, hit detection and map fluctuation pattern detection are performed, and the map display 82 displays the map in a variable manner.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game Auxiliary game is executed when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a regular symbol lottery) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図11(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various factors such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game in accordance with an auxiliary game control table such as that shown in Figure 11 (C) based on the game state (non-time-saving state/time-saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. The number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko gaming machine PY1 has different opening times for the electric chute 12D during auxiliary play in the non-time-shortened state and during auxiliary play in the time-shortened state. For example, during auxiliary play in the non-time-shortened state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). Hereinafter, auxiliary play in the non-time-shortened state is also referred to as a "short-open auxiliary play." Furthermore, during auxiliary play in the time-shortened state, the electric chute 12D is opened for a second opening time that is longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.0 seconds)). Hereinafter, auxiliary play in the time-shortened state is also referred to as a "long-open auxiliary play." Note that the opening times for the electric chute 12D may be the same during auxiliary play in the non-time-shortened state and auxiliary play in the time-shortened state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Symbols Next, we will explain games related to special symbols. When a launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko gaming machine PY1 conducts a special symbol 1 lottery. When the special symbol 1 lottery is conducted, the special symbol 1 display 81a displays a variable special symbol 1 (a variable display followed by a static display) to notify the result of the special symbol 1 lottery. Here, the statically displayed special symbol 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the special symbol 1 lottery include a jackpot symbol and a losing symbol. When a jackpot symbol is displayed statically, a jackpot game is executed, a new game state is established, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing symbol is displayed statically, the jackpot game is not conducted, and the game based on the winning is terminated.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when a fired game ball enters the second starting hole 12, the pachinko gaming machine PY1 conducts a special drawing for the special symbol 2. When the special symbol 2 drawing is conducted, the special symbol 2 display 81b displays a variable special symbol 2 (a variable display followed by a static display) to notify the result of the special symbol 2 drawing. Here, the statically displayed special symbol 2 includes a jackpot symbol and a losing symbol. In other words, the results of the special symbol 2 drawing include a jackpot symbol and a losing symbol. When a jackpot symbol is displayed as a static jackpot symbol, a jackpot game is executed, a new game state is established, and the game based on that winning is terminated. On the other hand, when a losing symbol is displayed as a static jackpot symbol, the jackpot game is not conducted and the game based on that winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a gaming ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a gaming ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbols are also referred to as "losing special symbols" to distinguish them from the aforementioned losing regular symbols.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図10(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko gaming machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met and makes various judgments about these random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers, as shown in Figure 10 (B). Special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. Jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. Special symbol variation pattern random numbers are random numbers used to make special symbol variation pattern judgments. Random numbers are also referred to as judgment information. An appropriate range is set for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図12(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table such as that shown in FIG. 12(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図12(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in Figure 12 (A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that result in a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図12(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot Symbol Type Determination Jackpot symbol type determination is a determination to determine the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 12(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are made up of the gaming benefits granted to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that is variably displayed; in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning combination that caused the jackpot symbol type determination (the winning combination that triggered the jackpot symbol type determination) occurred. In other words, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 1, and a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 2.

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, a determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by judging the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is assigned appropriately to various jackpot symbols. Note that the allocation rate for jackpot symbol types can be changed as appropriate. Furthermore, the number of jackpot symbol types can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図12(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in Figure 12 (B), the allocation rate for the jackpot symbol type determined for special chart 1 can be set to 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B, and the allocation rate for the jackpot symbol type determined for special chart 2 can be set to 100% for jackpot symbol C. In this way, it is possible to have different allocation rates for the jackpot symbol type between the special chart 1 lottery, which is held when a gaming ball enters the first starting slot 11, and the special chart 2 lottery, which is held when a gaming ball enters the second starting slot 12.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図12(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment Reach judgment is a judgment to determine whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later, according to the reach judgment table as shown in FIG. 12 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach determination tables: a reach determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving reach determination table) and a reach determination table used in the time-saving state (time-saving reach determination table). Note that it is not necessary to separate reach determination tables for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図12(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, reach random number determination values (reach random number values) are assigned to the reach determination results of "reach in progress (reach occurs)" and "reach not in progress (reach not occurs)." Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether a reach is in progress or not (whether a reach will occur) by judging the acquired reach random number according to the reach determination table. As shown in Figure 12 (C), the number of reach random number values determined as "reach in progress (reach will occur)" differs between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that a reach is in progress can be changed as appropriate. In the following, "reach in progress (reach will occur)," which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is a "miss," is referred to as "reach in progress, miss," and "no reach (reach not occurs)" is sometimes referred to as "no-reach, miss."

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図13~図14に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special symbol variation pattern determination Special symbol variation pattern determination is a determination to determine the variation pattern of the variable display of the special symbol (special symbol variation pattern) using a special symbol variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination table) as shown in Figures 13 and 14, and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special symbol variation pattern is identification information for identifying predetermined items such as the special symbol variation time and the presentation flow (presentation content) of the special symbol variation effect described below. Note that the special symbol variation pattern includes identification information regarding the results of the jackpot determination and the reach determination, as well as the special symbol variation time and the presentation flow (presentation content) of the special symbol variation effect. The identification information included in the special symbol variation pattern can be changed as appropriate. Furthermore, it is possible to use multiple types of special symbol variation patterns, each with different identification information, and the number of such patterns can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図13)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図14)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special symbol variation pattern determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that performs the variable display that is the subject of the determination; in other words, the type of starting gate (first starting gate 11/second starting gate 12) where the winning that triggered the special symbol variation pattern determination occurred. In other words, the special symbol variation pattern determination table includes a special symbol variation pattern determination table (special symbol 1 variation pattern determination table: Figure 13) that is used when performing the variable display of special symbol 1, and a special symbol variation pattern determination table (special symbol 2 variation pattern determination table: Figure 14) that is used when performing the variable display of special symbol 2. Note that the special symbol variation pattern determination tables do not need to be separated according to the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special chart fluctuation pattern determination table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the special chart 1 fluctuation pattern determination table includes a special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table) and a special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table). Similarly, the special chart 2 fluctuation pattern determination table includes a special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table) and a special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table). Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not need to be separated by game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach-and-miss, and a reach-and-miss. Similarly, the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach-and-miss, and a reach-and-miss. Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not have to be separated according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss is also associated with the number of reserved special charts. For example, there is a special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 1 (U1) is 3 to 4. Furthermore, each special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss is also associated with the number of reserved special charts. Specifically, there is a special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern determination table for a no-reach miss that is used when the number of reserved special charts 2 (U2) is 3 to 4. Note that it is not necessary to separate the special chart variation pattern determination tables according to the number of reserved special charts.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 The special symbol display 81 then performs a variable display of the special symbol for the special symbol variation time according to the special symbol variation pattern determined by each special symbol variation pattern determination. When the jackpot symbol is displayed as a static display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game continues.

また、各特図変動パターンには、図13~図14の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change effect presentation flow as shown in the second column from the right in the tables in Figures 13 and 14. Note that it is not necessary to associate a special chart change effect presentation flow with a special chart change pattern.

また、図13~図14の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost columns of the tables in Figures 13 and 14, special chart variation patterns are sometimes referred to by names that relate to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special chart variation pattern related to a miss is called a "miss variation." Among jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation," and a special chart variation pattern in which double numbers line up as soon as a reach is achieved is called an "instant jackpot variation." On the other hand, among misses with reach, the special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP miss variation," the special chart variation pattern in which an L reach, which is a type of reach, is performed is called an "L miss variation," the special chart variation pattern in which the special chart variation performance ends with an N reach, which is a type of reach, is called an "N miss variation," and the special chart variation pattern related to misses without reach is called a "normal miss variation." There are three types of normal miss variations with different variation times (normal A miss variation, normal B miss variation, normal C miss variation). Also, the special chart variation pattern related to misses without reach that has a shorter variation time than the "normal miss variation" is called a "shortened miss variation." There are two types of shortened miss variations with different variation times (shortened A miss variation, shortened B miss variation). Furthermore, when referring collectively to SP jackpot and SP miss fluctuations, they are called SP fluctuations or SP reach fluctuations.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図15に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。また、始動入賞とは、始動口への入賞のことである。
3-2-5. Prediction Judgment Based on the acquired special symbol-related random number, the pachinko gaming machine PY1 performs a prediction judgment in accordance with a prediction judgment table such as that shown in FIG. 15. The prediction judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, when the ball enters the starting slot). Prediction judgments include, for example, determining whether a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot judgment, determining which jackpot symbol type a jackpot symbol type a jackpot symbol type random number is determined to be, and determining which special symbol variation pattern a special symbol variation pattern random number is determined to be in the special symbol variation pattern judgment. The prediction judgment table is associated with the type of starting slot (first starting slot 11/second starting slot 12) associated with the starting slot. That is, the prediction judgment table includes a prediction judgment table (first prediction judgment table) for when the ball enters the first starting slot 11 and a prediction judgment table (second prediction judgment table) for when the ball enters the second starting slot 12. Since the first starting port 11 is the starting port that triggers the drawing of the special drawing 1, the first look-ahead judgment table can also be called the special drawing 1 look-ahead judgment table. Also, since the second starting port 12 is the starting port that triggers the drawing of the special drawing 2, the second look-ahead judgment table can also be called the special drawing 2 look-ahead judgment table. Note that the look-ahead judgment table does not need to be divided according to the type of starting port (first starting port 11/second starting port 12). Also, a starting winning refers to winning at a starting port.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables: one used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table), and one used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the game is not in a time-saving state, a second look-ahead judgment table used when the game is not in a time-saving state, and a third look-ahead judgment table used when the game is in a time-saving state. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようにすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, we will explain the jackpot game. The jackpot game includes multiple rounds of play accompanied by the opening and closing of the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15), an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game until the start of the first round of play, and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round of play until the end of the jackpot game. Each round of play begins with the end of the opening or the end of the previous round of play, and ends with the start of the next round of play or the start of the ending. It is also possible to eliminate the OP or ED. Note that, hereinafter, a predetermined number of rounds of play (predetermined order) will simply be referred to as a "round." For example, the first round of play will be referred to as "1st round (1R)," and the tenth round of play will be referred to as "10th round (10R)."

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図16に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) are opened in each round of play, the type and opening time of each large prize opening, the time until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special symbol is displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game in accordance with a jackpot game control table such as that shown in Figure 16.

図16に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 16, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from Round 1 to Round 15, a round game is played in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds. Then, in Round 16 (the final round), a round game is played in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds. Furthermore, in each round game, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the large prize opening sensors 14a, 15a, the round game is terminated even before the maximum opening time of the large prize openings 14, 15 has elapsed.

なお、図16に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図12(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in Figure 16 to be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol A (see Figure 12 (B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 The number of times and duration of each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or just one of them. In a configuration where only the first jackpot opening 14 is used, or where only the second jackpot opening 15 is used, the unused jackpot opening may not be provided. The number of types of jackpot games that can be played may be multiple or just one.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be explained in detail. The specific area 16 is placed in a closed state where prizes are not possible and an open state where prizes are possible, by the distribution member 16k. Therefore, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as the opening/closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening/closing mode of the specific area 16." Furthermore, the open state of the specific area 16 will also be referred to as "V-open," and the closed state of the specific area 16 will also be referred to as "V-closed."

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a fixed operating mode (i.e., the specific area 16 is controlled in a fixed opening/closing mode). For example, for 15 seconds after the second large prize opening 15 begins to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (Figure 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing that the distribution member 16k is controlled to the second state makes it easy for the gaming ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in round play, in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing for which the distribution member 16k is controlled to the second state makes it nearly impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operating mode of the distribution member 16k (a certain opening/closing mode of the specific area 16) with the opening/closing mode of the second large prize opening 15 during a jackpot game, it is possible to set the difficulty (ease) of the game ball entering the specific area 16 during a jackpot game. Note that the operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. If a different operating mode is indicated in the description of "Characteristics of the Pachinko Game Machine PY1" below, it will be assumed that the pachinko game machine PY1 employs that operating mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V-long opening pattern), which makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage"), is called a "V-long jackpot," and a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V-short opening pattern), which makes it difficult or impossible for the game ball to pass through the specific area 16, is called a "V-short jackpot."

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図17に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game States Next, the game states will be explained. As shown in FIG. 17, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of a "low-probability low base game state," a "low-probability high base game state," a "high-probability low base game state," a "high-probability high base game state," and a "jackpot game state." The "low-probability low base game state" may be abbreviated as a "low-probability low base state," the "low-probability high base game state" as a "low-probability high base state," the "high-probability low base game state" as a "high-probability low base state," and the "high-probability high base game state" as a "high-probability high base state." The game states include a state related to the probability of determining a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. The latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability, low base game state" or a "low probability, high base game state," and is a state in which the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is normal. The high probability state is set in a "high probability, low base game state" or a "high probability, high base game state," and is a state in which the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, the high probability state can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is first turned on, the normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, during a jackpot game, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state based on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is the passing of a V or the type of jackpot symbol is determined in advance depending on the gameplay desired. In the high probability state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the high probability state can be switched to the normal probability state by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図13~図14参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low-probability, low-base game state," "high-probability, low-base game state," or "jackpot game state." The time-saving state is set in the "low-probability, high-base game state" or "high-probability, high-base game state," and is a game state in which the electric chute 12D is more likely to open for a longer period of time during a single supplementary game compared to the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period (e.g., 3.0 seconds) than in the non-time-saving state (e.g., 0.08 seconds). Furthermore, in the time-saving state, the special symbol fluctuation pattern is determined according to a special symbol fluctuation pattern determination table that is designed to select a special symbol fluctuation pattern with a shorter special symbol fluctuation time more frequently than in the non-time-saving state (see Figures 13 and 14). As a result, in the time-saving state, the pace of reserved special symbols is increased, making it easier for valid winnings (winnings that can be recorded as reserved special symbols) to occur in the starting slot. This allows for smooth gameplay and the aim of winning a jackpot.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図11(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the normal map variation time is more likely to be shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the normal map variation time (5 seconds) is determined, which is shorter than the normal map variation time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 11 (B)). Therefore, the number of normal map lottery draws per unit time is greater in the time-saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図11(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit detection process than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is detected with a higher probability (e.g., 59,936/65,536) than the probability of a hit being detected in the non-time-saving state (e.g., 6,600/65,536) (Figure 11 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D remains open for a longer period of time per unit of time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, players can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls they have. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state that is more advantageous to players than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is first powered on, it is set to the non-time-saving mode. Then, for example, the time-saving mode can be set by winning a jackpot. In the time-saving mode, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the machine can change from the time-saving mode to the non-time-saving mode by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-shortened state, compared to the non-time-shortened state, it is easier to win, the normal symbol fluctuation time is more likely to be shorter, and the electric chute 12D is more likely to be open for a longer time during one supplementary play. In other words, three points are set to be advantageous to the player when playing normal symbols. However, these points may only be part of these. Furthermore, the special symbol fluctuation pattern determination table in the time-shortened state does not have to be one that makes it easier to select special symbol fluctuation patterns with shorter special symbol fluctuation times than in the non-time-shortened state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。また、低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)を低確非時短状態、低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)を低確時短状態、高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)を高確非時短状態、高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)を高確時短状態と呼ぶことができるものとする。 The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is first powered on is a "low probability, low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This gaming state is also called the "normal gaming state." In the "jackpot gaming state," a normal lottery (a hit determination for a normal lottery) is conducted, but a special lottery (a hit determination for a jackpot) is not conducted, so a non-time-saving state is set upon the start of the jackpot game. It is also possible to use all or some of the gaming states described above. The various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth gaming state" (n is an integer greater than or equal to 1). In addition, a low-probability, low-base game state (low-probability, low-base state) can be called a low-probability, non-time-shortened state, a low-probability, high-base game state (low-probability, high-base state) can be called a low-probability, time-shortened state, a high-probability, low-base game state (high-probability, low-base state) can be called a high-probability, non-time-shortened state, and a high-probability, high-base game state (high-probability, high-base state) can be called a high-probability, time-shortened state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図18~図24を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation Mode First, the presentation mode will be explained. Presentation mode refers to a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set the following presentation modes: customer waiting presentation mode, normal presentation mode, probability variation presentation mode, time-saving presentation mode, and jackpot presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図18(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図18(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 The customer waiting mode can be set when special symbol variation effects are not being performed in the "low probability low base game state," "low probability high base game state," "high probability low base game state," and "high probability high base game state." This mode indicates a standby state in which special symbol variation effects are not being performed. When the customer waiting mode is set, customer waiting effects are performed. For example, as shown in FIG. 18 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a during customer waiting effects. Furthermore, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is being displayed, a settings screen G101 is displayed, as shown in FIG. 18 (A-2), for configuring settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Settings related to effects include the volume of the sound output from the speaker 52, the brightness of the display unit 50a, and the frequency of effects that are executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "low-probability, low-base game state" or a "high-probability, low-base game state," and is a presentation mode that indicates a non-time-saving mode. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image depicting a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-1); a second normal presentation mode in which a background image depicting an evening mountain scene (normal evening background image G103) is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-2); and a third normal presentation mode in which a background image depicting a nighttime mountain scene (normal nighttime background image G104) is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 18 (B-3). Switching between these modes is based on one condition: the special symbol variation presentation being performed one or more times without a jackpot win. Furthermore, each of the first to third normal presentation modes has a normal early presentation mode before a reach is achieved in the special chart variation presentation, and a normal late presentation mode after a reach is achieved. In the normal early presentation mode, one of the daytime normal background image G102, evening normal background image G103, or nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, while in the normal late presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed. In addition, a special presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation presentation mode is a presentation mode that can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "high probability, high base game state," and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the probability variation presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-4), a background image representing space (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the probability variation presentation mode includes a probability variation pre-stage presentation mode before a reach is achieved in the special symbol variation presentation, and a probability variation post-stage presentation mode after a reach is achieved. In the probability variation pre-stage presentation mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, while in the probability variation post-stage presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when a special symbol variation presentation is being performed in a "low probability, high base game state," and is a presentation mode that indicates that the normal probability state and the time-saving state are in effect. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 18 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time-saving presentation mode includes a pre-time-saving presentation mode before a reach is achieved in the special symbol variation presentation, and a post-time-saving presentation mode after a reach is achieved. In the pre-time-saving presentation mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, while in the post-time-saving presentation mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図18(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図18(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図18(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state," and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-1), the display unit 50a displays a jackpot opening presentation in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging a "right hit" are displayed. During a round of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-2), the display unit 50a displays a round presentation in which a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed. During the ending of a jackpot game, as shown in FIG. 18 (C-3), the display unit 50a displays a jackpot ending presentation in which an ending image G111 suggesting the presentation mode that will be set after the jackpot game and a total prize ball number image G112 indicating the total number of prize balls paid out are displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special symbol variation effect Next, the special symbol variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special symbol, it executes the special symbol variation effect based on the special symbol variation pattern related to the variable display of the special symbol and the special symbol lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and special symbol variation pattern determination result). In the special symbol variation effect, the display unit 50a displays the variation of the effect symbol superimposed on a predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes and then stops. In other words, after the special symbol variation time and the variable display of the effect symbol are performed, the variation stops and the effect symbol is displayed as still. Then, the result of the special symbol lottery is announced by the stopped display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition to the display of changing special symbols, other effects can be produced using various display devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, other effects can continue to be produced even after the display of the stopped symbol.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図19(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Display Area of the Display Device 50 As shown in FIG. 19(A), the display unit 50a of the image display device 50 can be divided horizontally into three approximately equal sections: the left, center, and right sides, each with a left display area 50b1, a middle display area 50b2, and a right display area 50b3. The left display area 50b1 is an area that displays the left display area EZ1 when the display area is stopped during the special variable display. Similarly, the middle display area 50b2 and the right display area 50b3 are areas that display the middle display area EZ2 and the right display area EZ3.

また、図19(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 In addition, as shown in Figure 19 (A), a small symbol area 50c can be provided in a section at the left end (upper left corner) of the top edge of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area that variably displays the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 when variable display of special symbols is being performed.

なお、図19(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。また、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)だけでなく、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も、演出用に表示部50aに表示される図柄であるため、「演出図柄」の一例である。 In Figure 19 (A), the left effect pattern area 50b1, the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small effect pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is written to indicate the range of the left effect pattern area 50b1, the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small effect pattern area 50c, and is not actually displayed. Furthermore, the range of each area can be changed as appropriate. Furthermore, not only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, and right effect pattern EZ3), but also the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are examples of "effect patterns" because they are patterns displayed on the display unit 50a for effects.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special symbol variation effect, the pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal variation. The normal variation functions as an effect that indicates that the variable display of the special symbol has begun.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図19(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図19(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図19(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special chart begins, for example, as shown in Figure 19 (A), the left performance pattern EZ1, middle performance pattern EZ2 and right performance pattern EZ3 are displayed frozen on the display unit 50a, and the left small pattern KZ1, middle small pattern KZ2 and right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the variable display of the special chart is not being performed and the state is waiting for the variable display of the special chart.As shown in Figure 19 (B), as the display begins, the variable display of the performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 begins, and the variable display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 begins. Then, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, a "normal miss variation," as shown in FIG. 19 (C-1), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 temporarily stop in different stop patterns, and then, as shown in FIG. 19 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a stop pattern suggesting a miss (so-called "variable pattern"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also stop and display simultaneously in a stop pattern suggesting a miss. On the other hand, when the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, a special symbol variation pattern with a reach, such as an "N miss variation," as shown in FIG. 19 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop pattern, and a reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 continues, and a reach performance is performed according to the special symbol variation pattern. The order and manner in which the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols stop can be changed as desired.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved during normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot," and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図20(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図20(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図20(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in Figure 20 (A), the reach state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in Figure 20 (B), the rate of change of the middle effect symbol EZ2 gradually slows down. If the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N miss change," then, as shown in Figure 20 (C-1), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called "variant numbers"), as indicated by the arrows. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a miss. On the other hand, if the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N jackpot change," then, as shown in Figure 20 (C-2), the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a jackpot (so-called "double numbers"). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a manner suggesting a jackpot. Note that the effects of N Reach are not limited to the gradual slowdown of the EZ2 middle effect symbol, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 Furthermore, with regard to the stopping patterns of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when a reach is not achieved is referred to as a "non-reach spread symbol" or a "non-reach miss symbol," and the spread when a reach is achieved is referred to as a "reach spread symbol" or a "reach miss symbol." The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread symbol (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread symbol (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the effect control microcomputer 121. Additionally, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of jackpot symbol that has been won.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than an N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図21(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図21(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図21(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In an SP Reach, after an N Reach, for example, as shown in FIG. 21(A), a background image dedicated to the SP Reach (SP Reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and an image indicating that the SP Reach has begun (SP Reach start title image) G1 is displayed in the center of the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 21(B), a special SP Reach effect (e.g., a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the special Reach effect is reached, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation," then, as shown in FIG. 21(C-1), a presentation suggesting a jackpot (e.g., a display in which the main character (one of the ally characters) has won the battle and is standing with his/her arms crossed) is performed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopping pattern suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a big win. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP miss variation," then, as shown in FIG. 21 (C-2), an effect suggesting a miss (for example, a display of an enemy character standing with its arms crossed after winning a battle) is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss (so-called barakeme). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. The effect content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility (jackpot expectation) of the EZ1, EZ2, and EZ3 display symbols for each reach stopping in a manner indicating a jackpot. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, if SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP reaches, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of SP Reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% if the result of the jackpot determination is a "jackpot," it is possible to set the jackpot expectation rate for SP Reach A higher than that of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation rate.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図13および図14)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform an L Reach after an N Reach. The L Reach is a presentation that suggests that the result of the special chart lottery is likely to be a "jackpot," lower than an SP Reach but higher than an N Reach, and functions as a presentation that makes the player anticipate a jackpot. Note that the execution time of the L Reach reach presentation is shorter than that of the SP Reach reach presentation (FIGS. 13 and 14). Therefore, in the L Reach reach presentation, for example, a video shorter than that of the SP Reach reach presentation is displayed on the display unit 50a. Note that the content of the L Reach reach presentation can be changed as appropriate. Furthermore, a special chart variation pattern may be provided in which the L Reach reach presentation is followed by the SP Reach reach presentation.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図22(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。また、特図1保留数が『3』の場合には、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、及び、第3表示領域50d3に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『4』の場合には、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3、及び、第4表示領域50d4に保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 22(A). The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. A hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, or 50d4 depending on the number of special 1 or special 2 reservations. For example, if the number of special 1 reservations is "1," the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and if the number of special 1 reservations is "2," the hold icon HA is displayed in both the first display area 50d1 and the second display area 50d2. In addition, when the number of reserved special charts 1 is "3", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, and the third display area 50d3, and when the number of reserved special charts 1 is "4", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, the second display area 50d2, the third display area 50d3, and the fourth display area 50d4.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図22(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 In addition, as shown in FIG. 22(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the hold icon display area 50d. In response to the start of the special chart change performance, the icon display area 50e can display the icon TA (also referred to as the hold icon TA) that is the same as the hold icon HA. Note that the icon TA may be an icon different from the hold icon HA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas that make up the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. It is also possible for the hold icon display area 50d to be a display area that displays both the special chart 1 hold number and the special chart 2 hold number, or a display area that displays only one of them. It is also possible to have a configuration in which the hold icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or to have neither.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold effect can notify the player of the number of special 1 reserves or special 2 reserves.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図22(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図22(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。なお、保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50d(第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3、又は、第4表示領域50d4)に表示したり、当該アイコンTAを当該アイコン表示領域50eに表示したりする演出を、アイコン表示演出ともいう。 In the reserve effect, when a game ball enters the first starting hole 11 while the number of reserved balls in special chart 1 is "0," the special chart change effect begins, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, as shown in FIG. 22(B), for example. Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change effect, the reserve icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserve icon display area 50d, as shown in FIG. 22(C), and the player is notified that the number of reserved balls in special chart 1 is "2." After that, when the special symbol change effect ends and a new special symbol change effect begins, as shown in FIG. 22(D), the hold icon HA displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, notifying the player that the number of special symbols 1 reserved is "1." Note that the effect of displaying the hold icon HA in the hold icon display area 50d (first display area 50d1, second display area 50d2, third display area 50d3, or fourth display area 50d4) or displaying the icon TA in the icon display area 50e is also referred to as an icon display effect.

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special chart variation performance. The preview performance is a performance using the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, input devices (normal button 40, special button 41), etc., and can suggest the results of the jackpot determination and the special chart variation pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are activated, and functions as an effect to make the player anticipate a jackpot.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図23(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the moving object effect, for example, when an N reach progresses to an SP reach, as shown in FIG. 23(A), the above-board movable device 55 and the below-board movable device 56 are activated, and the above-board movable device 55k and the below-board movable device 56k move to overlap on the display unit 50a, suggesting the development to an SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display unit 50a that does not overlap with the above-board movable device 55k and the below-board movable device 56k. Then, as shown in FIG. 23(B), the above-board movable device 55k and the below-board movable device 56k return to their normal standby state (initial position), and the development progresses to an SP reach. This moving object effect is an example of a development effect. Note that the moving object effect is not limited to suggesting the development to an SP reach, and can be modified or added as appropriate. Furthermore, the operation of the moving device in the moving object effect can be modified or added as appropriate. Furthermore, the moving device operated in the moving object effect can be modified as appropriate. Additionally, if the effect does not develop (for example, in the case of an N miss variation), it is possible to perform a moving body effect as a so-called false effect. A moving body effect is also called a moving body drive effect.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform operation effects as advance notice effects using the normal buttons 40 and the special buttons 41. The operation effects are effects that prompt the player to operate the normal buttons 40 and the special buttons 41, and function as effects that make the player anticipate a jackpot.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図24(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図24(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation presentation, for example, in an SP reach, a period (valid operation period) occurs during which pressing the input device (special button 41) is valid. With the occurrence of this valid operation period, an operation prompting presentation (operation prompt presentation) is presented, encouraging the player to press the special button 41, as shown in FIG. 24(A). In the operation prompt presentation, an operation prompt image G30 is displayed on the display unit 50a. The operation prompt image G30 includes an image (special button image G31) that resembles the special button 41, an image (operation method instruction image G32) showing how to operate the special button 41 (i.e., the pressing operation), and an image (valid period image G33) showing the remaining time in the valid operation period. The valid period image G33 consists of a generally curved progress bar that changes over time to allow the player to easily understand the remaining time in the valid operation period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid operation period, or after the valid operation period has elapsed without the special button 41 being operated, the on-board movable device 55 is activated as shown in FIG. 24(B), and the on-board movable body 55k moves to overlap the display unit 50a, indicating the likelihood of a jackpot. Note that the operation effects are not limited to the activation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Furthermore, operation promotion effects that encourage the operation of operating means (operation units) such as the special button 41 or normal button 40 are also referred to as operation instruction effects.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special chart 1 reserve or special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not yet been held as a notice effect. The pre-reading effect functions as an effect to suggest in advance the result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図22(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」、通常表示態様ともいう)ではなく特殊態様(本形態では例えば「☆」、特殊表示態様ともいう)で表示する先読み演出を、保留変化演出やアイコン変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示やアイコンと言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動(いわゆる当該変動)の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In a pre-reading effect, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 hold is a "jackpot," the hold icon HA, which is normally displayed as a "circle," may be displayed as a "star" in the hold icon display area 50d, as shown in FIG. 22 (C). Furthermore, if the result of the pre-reading judgment is a "miss," the hold icon HA may be displayed as a "star" as a so-called false effect. This pre-reading effect, in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (e.g., a "star," also referred to as a special display mode in this embodiment) rather than in its normal mode (in this embodiment, a "circle," also referred to as a normal display mode), is referred to as a hold change effect or icon change effect. Furthermore, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as a hold display or icon. In this embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but it is also possible to display only the hold icon HA and not the icon TA. Furthermore, the timing for displaying a special mode of hold in the hold change presentation may be when the start winning event that triggers the hold display occurs, when the hold display shifts (when the display area of the hold icon HA is changed), or when the special chart change (the so-called change in question) corresponding to the hold display is in progress (when it is displayed as the icon TA). There may also be multiple types of special modes for hold displays.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 Note that the predictive effect can be performed on both or either the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Furthermore, predictive effects are not limited to changes in the display mode of the reserve icon HA or the icon TA, and can be changed or added as appropriate. Examples of predictive effects other than reserve change effects include so-called continuous previews.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図25~図26に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by game control microcomputer 101 will be explained with reference to Figures 25 and 26. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by game control microcomputer 101 described below are provided in game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図25に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in Fig. 25 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (S001). The power-on processing performs settings such as permission to access the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, and settings for the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time).

また電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づく信号を入力すると、RAMクリアを実行する。RAMクリアが実行されると、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留の数や大当たりの当否判定結果などの情報)が消去される。これにより、遊技状態は通常遊技状態(低確低ベース状態、低確非時短状態)に設定される。但し、RAMクリアが実行されても、総賞球数記憶部107aに記憶されている総賞球数の情報、総発射球数記憶部107bに記憶されている総発射球数の情報、差玉数記憶部107cに記憶されている差玉数の情報は、クリアされない。 Furthermore, during the power-on process (S001), the game control microcomputer 101 executes RAM clear when a signal based on pressing the RAM clear switch 191 is input. When RAM clear is executed, game information stored in game RAM 104 (for example, information on the game state such as a high probability state, information such as the number of reserved special symbols and the result of the jackpot hit/miss determination) is erased. This sets the game state to the normal game state (low probability low base state, low probability non-time-saving state). However, even if RAM clear is executed, the information on the total number of prize balls stored in total prize ball count memory unit 107a, the information on the total number of fired balls stored in total shot ball count memory unit 107b, and the information on the difference in number of balls stored in difference in number of balls memory unit 107c are not cleared.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図10(A)および図10(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002) and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 10(A) and 10(B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Furthermore, at least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. In other words, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of the counter values of various random numbers by the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) does not start immediately, but starts after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図26に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S102)を実行する。入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
[2. Main-side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in Figure 26, in the main timer interrupt process (S005), first, input process (S102) is executed. In the input process (S102), the game control microcomputer 101 receives, for example, a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores this as lower tray full data in the output buffer of the game RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図25の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10(A)および図10(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is carried out next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is carried out in the main control main process of Figure 25. In other words, the update process for the counter values of the various random numbers shown in Figures 10(A) and 10(B) is carried out both during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process (S005) until the start of the next main timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S107)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S107). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

特別動作処理(S107)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理(S108)を行う。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S107), a sorting device control process (S108) is performed to control the sorting device 16D. The sorting device 16D is operated when a special game using the second special prize device 15D is being played. However, the sorting device 16D may also be operated in a constant manner from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、出力処理(S112)を実行する。出力処理(S112)では、上記の各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 Next, the gaming control microcomputer 101 executes the output process (S112). In the output process (S112), the commands and other information set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each of the above processes are output to the sub-control board 120, payout control board 170, etc.

その後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S113)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S113)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S113)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Then, the game control microcomputer 101 executes other processing (S113) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processing (S113) includes power-off monitoring processing when the power is cut off and updating the timer stored in the game RAM 104. Another other processing (S113) is payout control processing, which pays out prize balls to the player. In the payout control processing, a prize ball request signal is sent to the payout control board 170 in response to the entry of game balls into each winning slot. In other words, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図25参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。 The gaming control microcomputer 101 then repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see Figure 25), and once the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the main timer interrupt processing (S005).

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理、排出口センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general prize opening sensor process, the gate sensor process, the second start opening sensor process, the first start opening sensor process, the first large prize opening sensor process, the second large prize opening sensor process, the specific area sensor process, and the outlet sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a. Furthermore, a command for the general prize opening sensor is generated based on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 The gate sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a gaming ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is obtained, and the obtained normal symbol random number is stored in the normal symbol reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the normal symbol reserve memory unit 106, the newly obtained normal symbol random number is not stored. Furthermore, a command for the gate sensor is generated depending on the results of this process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 The second start opening sensor processing determines whether a gaming ball has been detected by the second start opening sensor 12a. If it is determined that a gaming ball has been detected, special symbol 2-related random numbers consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter are acquired, and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special symbol 2 reserve memory unit 105b has multiple memory areas from area 1 to area n (n is an integer greater than or equal to 2, for example, "4"), and the acquired special symbol 2-related random numbers are stored in order starting from area 1. Note that if special symbol 2-related random numbers have been stored up to area n, newly acquired special symbol 2-related random numbers are not stored. In addition, a second look-ahead determination is performed using the acquired special symbol 2-related random numbers and a second look-ahead determination table. In addition, depending on the results of this processing, a command for the second start gate sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command indicating the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command indicating the result of the second pre-reading judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 The first start gate sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the first start gate sensor 11a. If it is determined that a gaming ball has been detected, special symbol 1 related random numbers consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter are acquired, and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored in the special symbol 1 reserve memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special symbol 1 reserve memory unit 105a has multiple memory areas from area 1 to area n (n is an integer greater than or equal to 2, for example, "4"), and the acquired special symbol 1 related random numbers are stored in order starting from area 1. Note that if special symbol 1 related random numbers have been stored up to area n, newly acquired special symbol 1 related random numbers are not stored. In addition, a first pre-reading judgment is performed using the acquired special symbol 1 related random numbers and the first pre-reading judgment table. In addition, depending on the results of this processing, a command for the first start gate sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1-related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first pre-read judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The first large prize opening sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the first large prize opening sensor 14a. It also generates a command for the first large prize opening sensor according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The second large prize opening sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the second large prize opening sensor 15a. It also generates a command for the second large prize opening sensor according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 The specific area sensor process determines whether a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. Furthermore, a command for the specific area sensor is generated depending on the results of this process.

排出口センサ処理では、排出口センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。 The outlet sensor process determines whether a game ball has been detected by the outlet sensor.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are performed in sequence. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and auxiliary play are not being performed. In the normal symbol standby process, a win determination is made based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reserve memory unit 106. In addition, a normal symbol variation pattern determination is made based on the current game state to determine the normal symbol variation pattern. A normal symbol variation start command is then generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal symbol variation pattern. Then, the normal symbol display unit 82 is caused to start variable display of the normal symbol based on the normal symbol variation time associated with the determined normal symbol variation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 Normal pattern change processing is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change processing, the normal map is stopped and displayed based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses since the variable display of the currently running normal map began. Then, a normal map change stop command is generated, indicating the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is performed when a normal symbol is displayed as stopped. During the normal symbol determination process, a determination is made as to whether the stopped normal symbol is a winning symbol after a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stopped display of the active normal symbol. If a winning symbol is displayed as stopped, auxiliary play is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of auxiliary play is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is performed when an auxiliary game is being played. The auxiliary game control process controls the auxiliary game based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, an auxiliary game control command is generated depending on the results of this process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S107)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S107), the following processes are sequentially performed: special symbol standby process, special symbol variation process, special symbol determination process, jackpot game control process, and game state setting process. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in a jackpot game state but during standby when the variable display of the special symbol is not being performed. In the special symbol standby process, based on the special symbol 2 related random number stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b, a special symbol 2 determination process and a special symbol 2 variation pattern determination process are performed, and a special symbol 2 reserve memory unit shift process is also performed. Also, based on the special symbol 1 related random number stored in the special symbol 1 reserve memory unit 105a, a special symbol 1 determination process and a special symbol 1 variation pattern determination process are performed, and a special symbol 1 reserve memory unit shift process is also performed.

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special symbol 2 determination process, a jackpot determination is made to determine whether there is a jackpot or a miss using the special symbol random number among the special symbol 2 related random numbers stored in the first area of the special symbol 2 reserved memory unit 105b and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination is made to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number among the special symbol 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. A symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is then generated. If the result of the jackpot determination is a miss, a symbol designation command indicating a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of miss symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special symbol 2 variation pattern determination process is a process performed after the special symbol 2 determination process. In the special symbol 2 variation pattern determination process, the special symbol 2 variation pattern is determined using the special symbol variation pattern random number among the special symbol 2 related random numbers stored in the first area of the special symbol 2 reserve memory unit 105b and a special symbol 2 variation pattern determination table corresponding to the current game state. In the special symbol 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special symbol 2 variation pattern is determined based on the result of that reach determination. Note that the determination of the special symbol 2 variation pattern is also associated with the number of special symbol 2 related random numbers stored in the special symbol 2 reserve memory unit 105b (special symbol 2 reserve number). Then, a special symbol 2 variation start command representing the determined special symbol 2 variation pattern is generated. The special symbol 2 variation start command includes information regarding the special symbol 2, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the reach determination, and information regarding the special symbol variation time associated with the special symbol 2 variation pattern. Then, the special chart 2 display 81b starts variable display of the special chart 2 based on the special chart fluctuation time associated with the determined special chart 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 Special chart 2 reserved memory unit shift processing is a process that is performed when special chart 2 determination processing and special chart 2 variation pattern determination processing are performed. In special chart 2 reserved memory unit shift processing, the special chart 2 related random numbers stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b are shifted by one to the first area, and the special chart 2 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 2 reserved memory unit 105b. In this way, the special chart 2 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. A special chart 2 reserved number command is then generated that represents the special chart 2 reserved number after this processing.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special symbol 1 determination process, a jackpot determination is made to determine whether there is a jackpot or a miss using the special symbol random number among the special symbol 1 related random numbers stored in the first area of the special symbol 1 reserved memory unit 105a and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination is made to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number among the special symbol 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. A symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is then generated. If the result of the jackpot determination is a miss, a symbol designation command indicating a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss symbol may be determined. In this case, the symbol designation command may include information indicating the type of miss symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special symbol 1 variation pattern determination process is a process performed after the special symbol 1 determination process. In the special symbol 1 variation pattern determination process, the special symbol 1 variation pattern is determined using the special symbol variation pattern random number among the special symbol 1 related random numbers stored in the first area of the special symbol 1 reserve memory unit 105a and a special symbol 1 variation pattern determination table corresponding to the current game state. In the special symbol 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special symbol 1 variation pattern is determined based on the result of that reach determination. Note that the determination of the special symbol 1 variation pattern is also associated with the number of special symbol 1 related random numbers stored in the special symbol 1 reserve memory unit 105a (special symbol 1 reserve number). Then, a special symbol 1 variation start command representing the determined special symbol 1 variation pattern is generated. The special symbol 1 variation start command includes information regarding the special symbol 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the result of the reach determination, and information regarding the special symbol variation time associated with the special symbol 1 variation pattern. Then, the special chart 1 display 81a starts variable display of the special chart 1 based on the special chart fluctuation time associated with the determined special chart 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special chart 1 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 1 determination process and the special chart 1 variation pattern determination process are performed. In the special chart 1 reserved memory unit shift process, the special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a are shifted one to the first area, and the special chart 1 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 1 reserved memory unit 105a. In this way, the special chart 1 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. A special chart 1 reserved number command is then generated that represents the special chart 1 reserved number after this process.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 Note that if both the number of reserved special charts 2 and the number of reserved special charts 1 exist, the special chart 2 determination process takes priority, and the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 are not performed in parallel. In other words, if there is a reserved special chart 2, the game control microcomputer 101 will not perform the special chart 1 determination process even if there is a reserved special chart 1. Note that the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 may be configured to be performed in the order of winning, or to be performed simultaneously.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the miss symbol indicating a miss is stopped and displayed. Then, a special symbol variation stop command indicating the end of the variable display of the special symbol is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special symbol determination process is a process performed when a special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the currently stopped special symbol is a jackpot symbol, the game transitions to a jackpot game state. An opening command indicating the start of a jackpot game is then generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination. If the currently stopped special symbol is a losing symbol and the high probability state is to be ended, a normal probability state is set. A high probability end command indicating a transition to the normal probability state is then generated. If the currently stopped special symbol is a losing symbol and the time-saving state is to be ended, a non-time-saving state is set. A time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is then generated. If the currently stopped special symbol is a losing symbol and the number of reserved special symbols 2 and 1 is "0", a customer waiting command indicating that the pachinko game machine PY1 is in a standby state is then generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played in accordance with the jackpot game control table. After transitioning to the jackpot game state, each round of play begins according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round of play is generated. Furthermore, an ending is started according to the end of the final round of play. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the gaming state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special symbol is variable displayed that the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Furthermore, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special symbol is variable displayed that the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command indicating the setting of the time-saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 for each process can be added or modified as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図27~図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by performance control microcomputer 121 Next, the control of performance by performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 27 to 29. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of performance by performance control microcomputer 121 are provided in performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図27に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the performance control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in Fig. 27 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing in response to power-on (S4001). The power-on processing performs, for example, setting of the performance CPU 122, setting of the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters used to make judgments regarding various effects are updated. As an example, the method for updating the effect determination random number counters for various effects can be the same as the random number update processing performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be incremented by 2 rather than by 1. This is also true for the random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 Once the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are sent to the image control board 140. Upon receiving the commands, the image control board 140 displays an image on the display unit 50a (executing various image-based effects) according to the received commands. In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 also outputs audio from the speaker 52 via the audio control circuit 161 (executing various audio-based sound effects), illuminates the frame lamp 53 and the board lamp 54 via the lamp control circuit 151 (executing various light-emitting effects), and activates the movable devices 55, 56, and 58 (executing various movable object effects). In this way, various effects (such as special chart change effects, hold effects, operation effects, pre-reading effects, other preview effects, jackpot game effects, customer waiting effects, and effect mode control) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then enables interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, it becomes possible to execute receive interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012).

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S112)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time a command sent from the main control board 100 is input to the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S112) of the main control board 100 in the reception buffer of the performance RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図28に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in Fig. 28, input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), and watchdog timer process (S4104) are performed in this order.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 The input process detects operations on player-operable control elements such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, and sets commands and creates performance data based on the detection results. The light-emission data output process outputs light-emission data to the lamp control circuit 151 to illuminate lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 at timings consistent with image effects, etc., based on the performance data created in the input process and the performance data creation process described below. In other words, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, etc. to emit light in a predetermined light-emission pattern in accordance with the light-emission data. The movable device control process outputs drive data to perform movable object effects that operate movable devices such as movable devices 55, 56, and 58 at predetermined timings based on the performance data created in the input process and the performance data creation process described below. In other words, the performance control microcomputer 121 performs movable object effects that operate movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating pattern in accordance with the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図29に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 120. As shown in Fig. 29, the 10 ms timer interrupt process (S4012) sequentially performs a received command analysis process (S4201), a performance timer update process (S4202), a sound control process (S4203), and a performance data creation process (S4204).

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is performed. In the performance timer update process, the timer used to measure the time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start and end timings of the effective operation periods of operation parts such as the normal button 40 and special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the results of the input process and received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the results of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of the processing when the presentation control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the presentation control microcomputer 121 is a special chart variation start command (special chart 1 variation start command or special chart 2 variation start command). If the presentation control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a special chart variation start command, it performs the following processing upon receiving the variation start command: selects a presentation pattern (sub-variation pattern) for the special chart variation presentation based on the special chart variation pattern indicated by the command, sets information for that sub-variation pattern, and sets a variation presentation start command including information for that sub-variation pattern in the output buffer. For example, if the special chart variation pattern indicated by the special chart variation start command is an SP variation (SP jackpot variation or SP miss variation), it selects a sub-variation pattern that will result in an SP reach, and sets a variation presentation start command corresponding to that sub-variation pattern in the output buffer. After that, various processes (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), audio control process (S4203), etc.) are executed, thereby realizing a special chart change effect corresponding to the selected sub-change pattern. Note that the process flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as jackpot game effects, customer waiting effects, pre-reading effects, and so-called advance notice effects associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、保留アイコンHAや当該アイコンTAといったアイコンAを表示するアイコン表示演出、アイコンAの表示態様を通常態様とは異なる特殊態様で表示するアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)にある。
7. Characteristic Parts of the Pachinko Game Machine PY1 The characteristic parts of the pachinko game machine PY1 will be described in detail below. One of the characteristics of the pachinko game machine PY1 is the icon display effect that displays an icon A such as the reserved icon HA or the icon TA, and the icon change effect that displays the display mode of the icon A in a special mode different from the normal mode (reserved icon change effect, icon change effect).

まず、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図30の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 First, we will explain the jackpot games that can be executed by the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table in Figure 30.

図30に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 30, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2" when determining the type of jackpot symbol in the special symbol 1 determination process (special symbol determination process based on winning at the first starting port 11). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot symbol 1" 60% of the time and "jackpot symbol 2" 40% of the time. Furthermore, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot symbol 3" or "jackpot symbol 4" when determining the type of jackpot symbol in the special symbol 2 determination process (special symbol determination process based on winning at the second starting port 12). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot symbol 3" 60% of the time and "jackpot symbol 4" 40% of the time.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから4Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、5Rから10Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の5Rから10Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は10回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は4回である。 The game control microcomputer 101 then executes a jackpot game according to the type of jackpot symbol determined. Specifically, 10 rounds of play are played in "Jackpot Game 1," which is executed when "Jackpot Symbol 1" is determined, and "Jackpot Game 2," which is executed when "Jackpot Symbol 2" is determined. The first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round of play from Round 1 to Round 4, and for a maximum of 0.1 seconds per round of play from Round 5 to Round 10. The opening time of the first large prize opening 14 is extremely short from Round 5 to Round 10 of this jackpot game, making it unlikely that a prize will actually be won in this round. In other words, although the total number of rounds in this jackpot game is 10, the actual number of rounds is four.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も10回である。 Furthermore, in "Jackpot Game 3," which is executed when "Jackpot Symbol 3" is determined, and "Jackpot Game 4," which is executed when "Jackpot Symbol 4" is determined, 10 rounds of play are played. Furthermore, in all rounds from Round 1 to Round 10, the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds per round of play. In other words, the total number of rounds and the actual number of rounds in this jackpot game are both 10.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が10回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が4回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "Jackpot Game 3" and "Jackpot Game 4," which have an effective number of rounds of play of 10, can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "Jackpot Game 1" or "Jackpot Game 2," which have an effective number of rounds of play of 4, and the jackpot game state in which "Jackpot Game 3" or "Jackpot Game 4" is executed can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "Jackpot Game 1" or "Jackpot Game 2" is executed.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, the game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be explained. The game control microcomputer 101 sets the game state after a jackpot game to a time-shortened state (high base state) regardless of whether a jackpot game of "jackpot game 1," "jackpot game 2," "jackpot game 3," or "jackpot game 4" is executed. Furthermore, when either a jackpot game of "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed, the game state after the jackpot game is set to a high probability state, whereas when either a jackpot game of "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to a normal probability state. In other words, after "Jackpot Game 1" or "Jackpot Game 3", the game state is controlled to a high probability, high base game state (high probability state and time-saving state), and after "Jackpot Game 2" or "Jackpot Game 4", the game state is controlled to a low probability, high base game state (normal probability state and time-saving state).

本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目、又は、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(通常大当たりや時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄のゾロ目が表示され、奇数図柄のゾロ目が表示されることはない。つまり、奇数図柄のゾロ目は確変大当たりが確定する。よって奇数図柄を確変図柄とも言う。また、偶数図柄のゾロ目は通常大当たりの可能性がある。よって偶数図柄を通常図柄とも言う。 In this mode, if a player wins a jackpot (referred to as a "probability variable jackpot") that is controlled to a high-probability, high-base game state upon the completion of jackpot play, the final stopping pattern of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable effect will be a double-digit odd number (1, 3, 5, 7, or 9) or a double-digit even number (2, 4, 6, or 8). On the other hand, if a player wins a jackpot (referred to as a "normal jackpot" or "time-limited jackpot") that is controlled to a low-probability, high-base game state upon the completion of jackpot play, the final stopping pattern of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable effect will be a double-digit even number, and no double-digit odd number will be displayed. In other words, a double-digit odd number confirms a probability variable jackpot. Therefore, odd number symbols are also referred to as "probability variable symbols." Additionally, even number patterns with the same number usually have the potential to result in a jackpot. Therefore, even number patterns are also called normal patterns.

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability, high base game state" can continue until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability, high base game state" can continue until the number of times the special symbol is displayed variably reaches 100 (the specified upper limit number of times it is executed).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "Jackpot Game 1" or "Jackpot Game 3," which are subsequently set to a high probability state, can be said to be a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game 2" or "Jackpot Game 4," which are subsequently not set to a high probability state. Furthermore, the jackpot game state in which "Jackpot Game 1" or "Jackpot Game 3" is executed can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "Jackpot Game 2" or "Jackpot Game 4" is executed.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態あるいは有利状態と言うことがある。 The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Furthermore, the "high probability high base gaming state," which is one of the high probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state," which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or advantageous state.

次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図31に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。 Next, we will explain how to determine the variation pattern of special chart 1 when the time is not reduced. When the time is not reduced, the game control microcomputer 101 determines the variation pattern of special chart 1 using the special chart 1 variation pattern determination table shown in Figure 31.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定(特図判定)の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図31に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、「大当たり図柄1」である場合も「大当たり図柄2」である場合も、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP002」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図31に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP002」以外の特図変動パターンについても同様である。 When the game control microcomputer 101 is set to the non-time-saving mode, it determines the special symbol 1 variation pattern during the special symbol 1 variation pattern determination process based on the result of the jackpot determination (special symbol determination) performed during the special symbol 1 determination process, the result of the reach determination, and the special symbol variation pattern random number. More specifically, as shown in FIG. 31, when the game control microcomputer 101 determines that a jackpot has been won during the jackpot determination process, it can determine one of "THP001" to "THP002" as the special symbol 1 variation pattern, regardless of whether the jackpot is "jackpot symbol 1" or "jackpot symbol 2." The special symbol 1 variation pattern to be selected is determined based on the special symbol variation pattern random number. The allocation rate is as shown in FIG. 31. The allocation rate (selection ratio) of the special symbol variation pattern can be changed as appropriate within the range that does not interfere with gameplay. This also applies to special symbol variation patterns other than "THP001" to "THP002."

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP021」~「THP022」の何れかを決定することが可能である。 In addition, if the game control microcomputer 101 determines that the jackpot has been lost and the reach determination result is "reach," it can determine one of "THP021" to "THP022" as the special chart 1 variation pattern.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「THP041」~「THP042」の2種類の何れかを決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 Furthermore, if the game control microcomputer 101 determines a miss in the jackpot determination and the reach determination result is "no reach," it can determine one of two types of special chart 1 variation patterns, "THP041" to "THP042." Which of these two types of special chart 1 variation patterns is determined is determined by the number of special chart 1 reserved. When the number of special chart 1 reserved is 0 to 2, a special chart variation pattern with a relatively long special chart variation time is likely to be determined, and when the number of special chart 1 reserved is 3 to 4, a special chart variation pattern with a relatively short special chart variation time is likely to be determined.

ここで、特図1変動パターン「THP001」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行される変動(SP大当たり変動)であり、特図1変動パターン「THP002」は、Nリーチにおいて当選が報知され、SPリーチに発展せずに終了する変動(N大当たり変動)である。 Here, special chart 1 variation pattern "THP001" is a variation (SP jackpot variation) in which, when the display of the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 begins to change, it progresses through N reach and then to SP reach, and as a result of that SP reach, a successful effect (win notification effect) is executed; special chart 1 variation pattern "THP002" is a variation (N jackpot variation) in which a win is announced during N reach, and the result ends without progressing to SP reach.

また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、Nリーチを経てSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(SPハズレ変動)であり、特図1変動パターン「THP022」は、Nリーチにおいて落選が報知され、SPリーチに発展せずに終了する変動(Nハズレ変動)である。 In addition, special chart 1 variation pattern "THP021" is a variation (SP miss variation) in which, when the display of the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols begins to change, it progresses through N reach and then to SP reach, and as a result of that SP reach, a failure effect (loss notification effect) is executed, and special chart 1 variation pattern "THP022" is a variation (N miss variation) in which a loss is announced during N reach and the pattern ends without progressing to SP reach.

また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が5秒で終了する「通常Bハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 Special Chart 1 variation pattern "THP041" is a "normal A miss variation" in which the variation ends in 13 seconds without the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols reaching a reach, while "THP042" is a "normal B miss variation" in which the variation ends in 5 seconds without the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols reaching a reach. A reach is a state in which there is only one of the multiple variation symbols remaining, and depending on which of the variation symbols stops, a combination of symbols (such as a "7↓7" state) can result in a game state advantageous to the player (such as a jackpot game state).

本形態では、図31に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出が、Nリーチで終了する変動演出よりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、SPリーチまで発展する変動演出よりも、Nリーチで終了する変動演出の方が実行され易い。すなわち本形態では、SPリーチは、Nリーチよりも大当たり期待度が高い演出となっている。 In this mode, as shown in Figure 31, when a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), a fluctuation effect that develops into an SP reach is more likely to be executed than a fluctuation effect that ends in an N reach. On the other hand, when a miss is won (in the case of a miss fluctuation), a fluctuation effect that ends in an N reach is more likely to be executed than a fluctuation effect that develops into an SP reach. In other words, in this mode, an SP reach is an effect that has a higher chance of resulting in a jackpot than an N reach.

なお本形態では、SPリーチとしてバトルリーチが実行される。バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。本形態では、非時短状態における特図1の抽選に基づくバトルリーチとして、図21に示したリーチ演出が実行される。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、Nリーチ、SPリーチなど)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 In this form, a battle reach is executed as an SP reach. A battle reach is a reach effect in which a battle takes place between a main character and an enemy character. A battle reach has a win/lose branch, and branches into a success effect (victory effect) in which the main character defeats the enemy character, or a failure effect (defeat effect) in which the main character is defeated by the enemy character. A success effect functions as an effect that suggests to the player that they have won a jackpot. A failure effect functions as an effect that suggests to the player that they have not won a jackpot. In this form, the reach effect shown in Figure 21 is executed as a battle reach based on the lottery for special chart 1 in the non-time-saving state. The effect control microcomputer 121 displays effect images on the display unit 50a for each effect (normal variation, N reach, SP reach, etc.) that make up the special chart variation effect, and can execute light-emitting effects using the frame lamps 53 and board lamps 54, sound effects using the speaker 52, movable body effects using the movable devices 55, 56, and 58, and operation effects using the input device (normal button 40, special button 41), etc., depending on the effect image displayed.

次に、非時短状態中の特図1に係る先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図32に示す特図1先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)に基づいて、特図1に関する先読み判定(第1始動口11への入賞に基づく先読み判定)を行う。非時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。 Next, we will explain the pre-reading judgment related to special symbol 1 during the non-time-saving state. During the non-time-saving state, the game control microcomputer 101 makes a pre-reading judgment related to special symbol 1 (pre-reading judgment based on winning at the first starting hole 11) based on the special symbol 1 pre-reading judgment table (first pre-reading judgment table) shown in FIG. 32. Pre-reading judgment during the non-time-saving state includes a judgment of whether the special symbol random number is judged to be a "jackpot" in the jackpot judgment, a judgment of whether the reach random number is judged to be "reach" or "not reach" in the reach judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern the special symbol variation pattern random number is judged to be in the special symbol variation pattern judgment.

そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判明した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、図32に示すように、特図1変動パターンが「SP大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド121)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「N大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド122)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「SPハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド123)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「Nハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド124)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「通常ハズレ変動」(通常Aハズレ変動又は通常Bハズレ変動)である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド125)を生成し、出力バッファにセットする。 The game control microcomputer 101 then generates a start winning command including information about the special symbol fluctuation pattern determined by the pre-reading judgment and sets it in the output buffer. Specifically, for example, as shown in FIG. 32, if the pre-reading judgment result indicates that the special symbol 1 fluctuation pattern is an "SP jackpot fluctuation," a start winning command (command 121) indicating this is generated and set in the output buffer. Furthermore, if the pre-reading judgment result indicates that the special symbol 1 fluctuation pattern is an "N jackpot fluctuation," a start winning command (command 122) indicating this is generated and set in the output buffer. Furthermore, if the pre-reading judgment result indicates that the special symbol 1 fluctuation pattern is an "SP miss fluctuation," a start winning command (command 123) indicating this is generated and set in the output buffer. Furthermore, if the pre-reading judgment result indicates that the special symbol 1 fluctuation pattern is an "N miss fluctuation," a start winning command (command 124) indicating this is generated and set in the output buffer. Additionally, if the result of the pre-reading judgment indicates that the special chart 1 variation pattern is a "normal miss variation" (normal A miss variation or normal B miss variation), a start winning command (command 125) indicating this is generated and set in the output buffer.

次に、本形態のパチンコ遊技機PY1が表示可能なアイコンA(当該アイコンTA、保留アイコンHA)の種類について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、第1始動口11への入賞に基づいて、アイコンA(アイコン画像)を表示可能である。アイコンAは、保留中の変動演出(言い換えれば保留中の特図抽選)に対応する保留アイコンHAとして表示されるときと、実行中の変動演出に対応する当該アイコンTAとして表示されるときとがある。当該アイコンTAとしての表示は、アイコンAの第1の役割での表示であり、保留アイコンHAとしての表示は、アイコンAの第2の役割での表示である。アイコンAには、図33(A)に示す通常態様のアイコンAと、図33(B)~(E)に示す特殊態様のアイコンAとがある。図33(A)に示す通常態様のアイコンAは、丸形状で白色のアイコンAであり、デフォルトとして表示されるアイコンAである。通常態様のアイコンAを、通常アイコンA1という。 Next, we will explain the types of icons A (relevant icon TA, pending icon HA) that can be displayed by the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment. The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment can display an icon A (icon image) based on a winning entry into the first starting slot 11. Icon A can be displayed as a pending icon HA corresponding to a pending variable effect (in other words, a pending special chart lottery), or as the relevant icon TA corresponding to a variable effect currently being executed. Display as the relevant icon TA is a display of icon A in its first role, and display as the pending icon HA is a display of icon A in its second role. Icon A comes in two types: the standard icon A shown in Figure 33(A) and the special icon A shown in Figures 33(B) to (E). The standard icon A shown in Figure 33(A) is a round, white icon A and is the icon A displayed as the default. The standard icon A is referred to as the standard icon A1.

また、図33(B)に示す特殊態様のアイコンA(第1特殊態様のアイコンA)は、通常アイコンA1と同形状で青色のアイコンAである。この青色のアイコンAを、青アイコンA2という。青アイコンA2は、そのアイコンに係る特図変動において大当たりに当選する期待度(大当たり当選期待度)が通常アイコンA1よりも高いことを示唆するアイコンとして表示される。 In addition, the special mode icon A (first special mode icon A) shown in Figure 33 (B) is a blue icon A with the same shape as the regular icon A1. This blue icon A is called the blue icon A2. The blue icon A2 is displayed as an icon indicating that the probability of winning a jackpot (jackpot winning probability) in the special pattern variation related to that icon is higher than that of the regular icon A1.

また、図33(C)に示す特殊態様のアイコンA(第2特殊態様のアイコンA)は、通常アイコンA1と同形状で赤色のアイコンAである。この赤色のアイコンAを、赤アイコンA3という。赤アイコンA3は、そのアイコンに係る特図変動において大当たりに当選する期待度が通常アイコンA1及び青アイコンA2よりも高いことを示唆するアイコンとして表示される。 In addition, the special mode icon A (second special mode icon A) shown in Figure 33 (C) is a red icon A with the same shape as the regular icon A1. This red icon A is called the red icon A3. The red icon A3 is displayed as an icon indicating that the likelihood of winning a jackpot in the special pattern variation related to that icon is higher than the regular icon A1 and the blue icon A2.

また、図33(D)に示す特殊態様のアイコンA(第3特殊態様のアイコンA)は、丸形状のアイコンに主人公キャラクタが使用する剣が刺さっているアイコンAである。この剣の刺さったアイコンAを、剣アイコンA4という。剣アイコンA4(第1態様の一例)は、そのアイコンに係る特図変動において大当たりに当選する期待度が通常アイコンA1、青アイコンA2、及び赤アイコンA3よりも高いことを示唆するアイコンとして表示される。 In addition, the special mode icon A (icon A of the third special mode) shown in Figure 33 (D) is a round icon with the sword used by the main character stuck in it. This icon A with the sword stuck in it is called the sword icon A4. The sword icon A4 (an example of the first mode) is displayed as an icon indicating that the likelihood of winning a jackpot in the special pattern variation related to that icon is higher than the normal icon A1, blue icon A2, and red icon A3.

また、図33(E)に示す特殊態様のアイコンA(第4特殊態様のアイコンA)は、円錐台形状の中に「L」等の文字と台座を示したアイコンAであり、所定の短時間毎に文字が「L」⇒「O」⇒「G」⇒「O」⇒「L」・・・のように順番に切り替わるアイコンAである。このアイコンAを、LOGOアイコンA5という。LOGOアイコンA5(第2態様の一例)は、そのアイコンに係る特図変動において大当たりに当選する期待度が通常アイコンA1、青アイコンA2、赤アイコンA3、及び剣アイコンA4よりも高いことを示唆するアイコンとして表示される。 Also, the special mode icon A shown in Figure 33 (E) (icon A of the fourth special mode) is an icon A that shows a letter such as "L" and a base inside a truncated cone shape, and the letter changes in sequence every predetermined short time as follows: "L" ⇒ "O" ⇒ "G" ⇒ "O" ⇒ "L"... This icon A is called LOGO icon A5. LOGO icon A5 (an example of the second mode) is displayed as an icon indicating that the likelihood of winning a jackpot in the special pattern variation related to that icon is higher than the normal icon A1, blue icon A2, red icon A3, and sword icon A4.

なお、図33に示した5種類のアイコンAのうち、通常アイコンA1、青アイコンA2、赤アイコンA3は何れも形状は同じであり、基準態様のアイコンAということができる。一方、剣アイコンA4およびLOGOアイコンA5は、基準態様のアイコンAとは形状が大きく異なっており、非基準態様のアイコンAということができる。 Of the five types of icons A shown in Figure 33, the normal icon A1, blue icon A2, and red icon A3 all have the same shape and can be called icons A in the standard mode. On the other hand, the sword icon A4 and logo icon A5 have shapes that are significantly different from the icons A in the standard mode and can be called icons A in the non-standard mode.

次に、パチンコ遊技機PY1において、始動入賞(始動口への入賞)が発生した場合のアイコン表示演出の具体例について図34~図37に基づいて説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略する。図34(A)は、低確非時短状態において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われており、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示され、保留アイコン表示領域50dに1つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA(第1保留アイコンHA1)、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA(第2保留アイコンHA2)が表示されている状況(2個の特図1保留が発生している状況)を示している。また、図34(A)では、城を表した画像(城画像GC)を含む背景画像を表示する城演出モードに設定されている。この城演出モードは、非時短状態に対応する通常演出モードの1つである。なおこの演出例では、当該アイコンTAも保留アイコンHAも通常アイコンA1(図33(A)参照)である。また、保留アイコン表示領域50dと当該アイコン表示領域50eとを合わせてアイコン表示領域50fとする。アイコン表示領域50fは、保留アイコンHAや当該アイコンTAといったアイコンAについての「通常の表示領域」に相当する。 Next, specific examples of icon display effects when a starting winning occurs (a winning entry into the starting slot) in the pachinko gaming machine PY1 are described with reference to Figures 34 to 37. Note that in the following description, illustrations of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are omitted. Figure 34(A) shows a situation in which, in a low-probability, non-time-saving state, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, the icon TA is displayed in the icon display area 50e, and the hold icon HA corresponding to the first Special 1 hold (first hold icon HA1) and the hold icon HA corresponding to the second Special 1 hold (second hold icon HA2) are displayed in the hold icon display area 50d (a situation in which two Special 1 holds are occurring). Furthermore, Figure 34(A) shows the castle display mode, which displays a background image including an image depicting a castle (castle image GC). This castle display mode is one of the normal display modes corresponding to the non-time-saving state. In this example, both the icon TA and the hold icon HA are normal icons A1 (see Figure 33 (A)). The hold icon display area 50d and the icon display area 50e are combined to form the icon display area 50f. The icon display area 50f corresponds to the "normal display area" for icons A such as the hold icon HA and the icon TA.

図34(A)に示す状況から、第1始動口11への新たな入賞が1つ発生した場合、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAを追加的に表示するアイコン表示演出を実行する。本形態のアイコン表示演出には、城画像GCに含まれる扉を表した画像(扉画像GD)を所定態様で動かす扉画像GDの動作表示と、保留アイコンHA(アイコンA)を所定態様で移動させる保留アイコンHAの移動表示とが含まれている。具体的には、第1始動口11への有効な入賞(特図1保留を新たに発生させる入賞)が発生すると、その入賞に基づく始動入賞コマンドを遊技制御用マイコン101から受信した演出制御用マイコン121は、まず城の扉が開いたように扉画像GDを動作表示させ、扉を開状態のまま維持する(図34(B))。続いて、扉から保留アイコンHAが出て来て、3つ目の特図1保留に対応する保留アイコン表示領域50dまで移動していく保留アイコンHAの移動表示を行う(図34(C))。そして、保留アイコンHAを第3表示領域50d3まで移動させた後、開状態の扉を閉状態へと変更する扉画像GDの動作表示を行う(図34(D))。このように本形態では、1回のアイコン表示演出に、扉が開く動作(扉開放動作)と扉が閉じる動作(扉閉鎖動作)とを含む扉画像GDの動作表示と、保留アイコンHAが開いた扉の中から出て来て特図1保留の個数に対応する保留アイコン表示領域50dまで移動していく保留アイコンHAの移動表示とが含まれている。よって、始動入賞が発生した際に、扉画像GDの動作表示を含まず、保留アイコンHAだけを初めから保留アイコン表示領域50dに表示するだけの構成と比べて、面白みを感じさせ易いアイコン表示演出となっている。なお、第1始動口11への有効な入賞は、アイコン表示演出を実行するための所定条件の一例である。また、3つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHAを、第3保留アイコンHA3と言う。 When a new winning entry occurs at the first starting gate 11 from the situation shown in Figure 34 (A), the presentation control microcomputer 121 executes an icon display effect that additionally displays a hold icon HA. This form of icon display effect includes a motion display of the door image GD, which moves an image (door image GD) representing a door included in the castle image GC in a predetermined manner, and a movement display of the hold icon HA, which moves the hold icon HA (icon A) in a predetermined manner. Specifically, when a valid winning entry occurs at the first starting gate 11 (a winning entry that generates a new special drawing 1 hold), the presentation control microcomputer 121 receives a start winning command based on that winning entry from the game control microcomputer 101, and first displays the door image GD in motion, as if the castle door were open, and then maintains the door in an open state (Figure 34 (B)). Next, the hold icon HA emerges from the door and moves to the hold icon display area 50d corresponding to the third special 1 hold (Figure 34(C)). After the hold icon HA moves to the third display area 50d3, a door image GD action is displayed, changing the open door to a closed state (Figure 34(D)). In this manner, in this embodiment, a single icon display performance includes a door image GD action display, including the door opening action (door opening action) and the door closing action (door closing action), and a hold icon HA movement display, in which the hold icon HA emerges from the open door and moves to the hold icon display area 50d corresponding to the number of special 1 holds. Therefore, when a start winning occurs, this icon display performance is more interesting than a configuration that does not include a door image GD action display and simply displays only the hold icon HA in the hold icon display area 50d from the beginning. A valid win in the first start opening 11 is an example of a predetermined condition for executing the icon display performance. Additionally, the hold icon HA corresponding to the third special chart 1 hold is called the third hold icon HA3.

図33(D)に示すように、城の扉が閉まっており、保留アイコンHAが第3表示領域50d3まで表示されている状況で、第1始動口11への有効な入賞が新たに発生したとする。この場合、演出制御用マイコン121は、当該入賞に応じた始動入賞コマンドを遊技制御用マイコン101から受信したことに基づいて、新たなアイコン表示演出を行う。この新たなアイコン表示演出においても、図34(E)に示すように、まず閉状態の扉画像GDが開状態へと変更され(扉画像GDの動作表示)、続いて、保留アイコンHAが扉から出て来て、4つ目の特図1保留に対応する第4表示領域50d4まで移動していく(保留アイコンHAの移動表示)。そして、図34(F)に示すように、保留アイコンHAが第4表示領域50d4に表示されてから、開状態の扉画像GDが閉状態に変更される(扉画像の動作表示)。なお、4つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHAを、第4保留アイコンHA4と言う。 As shown in Figure 33 (D), when the castle door is closed and the hold icon HA is displayed up to the third display area 50d3, a new valid winning occurs at the first start gate 11. In this case, the effect control microcomputer 121 performs a new icon display effect based on the start winning command corresponding to the winning received from the game control microcomputer 101. In this new icon display effect, as shown in Figure 34 (E), the closed door image GD first changes to an open state (door image GD movement display), and then the hold icon HA emerges from the door and moves to the fourth display area 50d4 corresponding to the fourth special chart 1 hold (hold icon HA movement display). Then, as shown in Figure 34 (F), after the hold icon HA is displayed in the fourth display area 50d4, the open door image GD changes to a closed state (door image movement display). The hold icon HA corresponding to the fourth special chart 1 hold is referred to as the fourth hold icon HA4.

次に、第1始動口11への有効な入賞が連続して発生した場合のアイコン表示演出について図35に基づいて説明する。図35(A)は、上述した図34(A)と同じ状況を示している。この状況から、第1始動口11に2球連続して遊技球が入球したとする。この場合のアイコン表示演出は、図35(B)~(E)に示すように行われる。すなわち、まず先の始動入賞に対するアイコン表示演出(先アイコン表示演出という)として、閉状態の扉画像GDを開状態にする扉画像GDの動作表示がなされ(図35(B)参照)、これに続いて、保留アイコンHAを開状態の扉から3つ目の特図1保留に対応する第3表示領域50d3まで移動させる保留アイコンHAの移動表示がなされる(図35(C))。そして次に、図35(D)に示すように、扉画像GDを閉状態に戻すことなく、後の始動入賞に対するアイコン表示演出(後アイコン表示演出という)として、開状態の扉の中から保留アイコンHAを出現させ、4つ目の特図1保留に対応する第4表示領域50d4まで移動表示させる。その後、図35(E)に示すように、開状態の扉画像GDを閉状態に変更する扉画像GDの動作表示を行う。 Next, the icon display effect when consecutive valid wins occur in the first starting hole 11 will be explained based on Figure 35. Figure 35(A) shows the same situation as Figure 34(A) described above. From this situation, let's assume that two consecutive game balls enter the first starting hole 11. In this case, the icon display effect is performed as shown in Figures 35(B) to (E). That is, first, as the icon display effect for the previous starting win (referred to as the previous icon display effect), an operation display of the door image GD is performed to change the closed door image GD to an open state (see Figure 35(B)), followed by a moving display of the hold icon HA, which moves the hold icon HA from the open door to the third display area 50d3 corresponding to the third special chart 1 hold (Figure 35(C)). Next, as shown in Figure 35(D), without returning the door image GD to the closed state, as an icon display effect for a subsequent start winning (referred to as a subsequent icon display effect), a hold icon HA appears from within the open door and moves to the fourth display area 50d4 corresponding to the fourth special chart 1 hold. After that, as shown in Figure 35(E), a door image GD operation display is performed to change the open door image GD to a closed state.

このように本形態では、有効な始動入賞が連続して発生した場合、先の始動入賞に基づくアイコン表示演出において開状態の扉画像GDを閉状態に戻す扉画像GDの動作表示(扉閉鎖動作表示)を省略し(実行せず)、また、後の始動入賞に基づくアイコン表示演出において扉画像GDを開状態に変更する扉画像GDの動作表示(扉開放動作表示)を省略する(実行しない)。これにより、実際に後の始動入賞が発生したタイミングと、後アイコン表示演出における保留アイコンHAの移動表示のタイミングとが大きくずれることが防止され、遊技者に対して特図1保留の発生をスムーズに知らせることが可能となっている。すなわち、先の始動入賞に基づくアイコン表示演出を何も省略せずに実行し終えた後で、後の始動入賞に基づくアイコン表示演出を何も省略せずに実行する構成と比べて、複数回の保留アイコンHAの移動表示をスムーズに行うことが可能となっている。 In this manner, in this embodiment, when valid start wins occur consecutively, the door image GD operation display (door closing operation display) that returns the open door image GD to a closed state in the icon display performance based on the previous start win is omitted (not executed), and the door image GD operation display (door opening operation display) that changes the door image GD to an open state in the icon display performance based on the subsequent start win is omitted (not executed). This prevents a large discrepancy between the actual timing of the subsequent start win and the timing of the movement display of the hold icon HA in the subsequent icon display performance, making it possible to smoothly notify the player that a special chart 1 hold has occurred. In other words, compared to a configuration in which the icon display performance based on the previous start win is executed without any omissions, and then the icon display performance based on the subsequent start win is executed without any omissions, it is possible to smoothly move the hold icon HA multiple times.

なお、連続的な始動入賞とは、先の始動入賞の検知から次の始動入賞(後の始動入賞)の検知までの期間が予め定めた所定期間以内であることを言う。本形態では、所定期間は、連続的ではない始動入賞に基づく1回のアイコン表示演出において扉画像GDが開状態を継続する時間(扉開放時間Tx、図36、図37参照)よりも若干短い時間に設定されているものとする。所定期間は、扉開放時間Txよりも小さい範囲で適宜設定可能である。本形態では、扉開放時間Txは、2秒程度であるとする。扉開放時間Txは、適宜変更可能である。 Note that consecutive start wins refers to the period from the detection of the previous start win to the detection of the next start win (later start win) being within a predetermined period. In this embodiment, the predetermined period is set to a time slightly shorter than the time (door opening time Tx, see Figures 36 and 37) that the door image GD remains open in a single icon display performance based on non-consecutive start wins. The predetermined period can be set as appropriate within a range shorter than the door opening time Tx. In this embodiment, the door opening time Tx is set to approximately 2 seconds. The door opening time Tx can be changed as appropriate.

図36は、図34に示した連続的ではない複数回の始動入賞時(非連続の複数回の始動入賞時)のアイコン表示演出における扉画像GD、第3保留アイコンHA3(3つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA)、第4保留アイコンHA4(4つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA)の表示状況を示すタイミングチャートである。図36(A)~(C)に示すように、第1始動口11に遊技球が1球入賞して第1始動口センサ11aがONになると、扉画像GDが閉状態から開状態になり(扉画像GDの開動作表示)、第3保留アイコンHA3が表示される(タイミングT1参照)。その後、扉画像GDは、扉開放時間Txの経過に応じて開状態から閉状態に戻されるが(図36(B))、第3保留アイコンHA3は、扉画像GDが閉状態に戻った後も保留アイコン表示領域50dに表示され続ける(図36(C))。 Figure 36 is a timing chart showing the display status of the door image GD, third hold icon HA3 (hold icon HA corresponding to the third Special 1 hold), and fourth hold icon HA4 (hold icon HA corresponding to the fourth Special 1 hold) in the icon display effect when multiple non-consecutive start wins occur (when multiple non-consecutive start wins occur) as shown in Figure 34. As shown in Figures 36(A)-(C), when one game ball enters the first start gate 11 and the first start gate sensor 11a turns ON, the door image GD changes from a closed state to an open state (door image GD opening operation display), and the third hold icon HA3 is displayed (see timing T1). Thereafter, the door image GD returns from an open state to a closed state as the door opening time Tx elapses (Figure 36(B)), but the third hold icon HA3 continues to be displayed in the hold icon display area 50d even after the door image GD returns to a closed state (Figure 36(C)).

そして、図36(A)(B)(D)に示すように、新たに遊技球が第1始動口11に1球入賞して第1始動口センサがONになると、再び扉画像GDが閉状態から開状態になり(扉画像GDの開動作表示)、第4保留アイコンHA4が表示される(タイミングT2参照)。その後、扉画像GDは、扉開放時間Txの経過に応じて開状態から閉状態に戻されるが(図36(B))、第4保留アイコンHA4は、扉画像GDが閉状態に戻った後も保留アイコン表示領域50dに表示され続ける(図36(D))。 Then, as shown in Figures 36(A), (B), and (D), when a new game ball enters the first starting hole 11 and the first starting hole sensor turns ON, the door image GD changes from the closed state to the open state again (door image GD opening operation display), and the fourth hold icon HA4 is displayed (see timing T2). After that, the door image GD changes from the open state back to the closed state as the door opening time Tx elapses (Figure 36(B)), but the fourth hold icon HA4 continues to be displayed in the hold icon display area 50d even after the door image GD returns to the closed state (Figure 36(D)).

また、図37は、図35に示した連続的な始動入賞時のアイコン表示演出における扉画像GD、第3保留アイコンHA3(3つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA)、第4保留アイコンHA4(4つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA)の表示状況を示すタイミングチャートである。第1始動口11に遊技球が2球連続して入賞した場合、第1始動口センサ11aが図37(A)に示すような短い間隔で2回ONになる。この場合まず、先の始動入賞の検知に基づいて、演出制御用マイコン121は、扉画像GDを閉状態から開状態に変化させるとともに、第3保留アイコンHA3を表示する(タイミングT3参照)。続いて演出制御用マイコン121は、扉画像GDを開状態のまま閉状態に戻すことなく、後の始動入賞の検知に基づく第4保留アイコンHA4の表示を行う(タイミングT4参照)。そして演出制御用マイコン121は、後の始動入賞の検知から扉開放時間Txが経過した時点で、扉画像GDを開状態から閉状態に戻す(タイミングT5参照)。第3保留アイコンHA3および第4保留アイコンHA4は、扉画像GDが閉状態に戻された後も保留アイコン表示領域50dに表示され続ける。 Figure 37 is a timing chart showing the display status of the door image GD, the third hold icon HA3 (the hold icon HA corresponding to the third special symbol 1 hold), and the fourth hold icon HA4 (the hold icon HA corresponding to the fourth special symbol 1 hold) in the icon display effect when consecutive start winnings are made as shown in Figure 35. When two game balls consecutively enter the first start hole 11, the first start hole sensor 11a turns ON twice at short intervals as shown in Figure 37 (A). In this case, first, based on the detection of the previous start winning, the effect control microcomputer 121 changes the door image GD from a closed state to an open state and displays the third hold icon HA3 (see timing T3). Next, the effect control microcomputer 121 displays the fourth hold icon HA4 based on the detection of the subsequent start winning, without returning the door image GD to the open state (see timing T4). Then, the performance control microcomputer 121 returns the door image GD from the open state to the closed state when the door opening time Tx has elapsed since the detection of the subsequent start winning (see timing T5). The third hold icon HA3 and the fourth hold icon HA4 continue to be displayed in the hold icon display area 50d even after the door image GD has been returned to the closed state.

このように本形態では、始動入賞が連続して生じた場合(図35、図37)には、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出について、扉画像GDを閉状態から開状態にする扉画像GDの動作表示(扉開放動作表示)を省略し(図37(B)参照)、保留アイコンHAの移動表示と、扉画像GDを開状態から閉状態に戻す扉画像GDの動作表示(扉閉鎖動作表示)だけを行う。また、先行の始動入賞に基づくアイコン表示演出については、扉画像GDを閉状態から開状態にする扉画像GDの動作表示(扉開放動作表示)と、保留アイコンHAの移動表示とを行い、扉画像GDを開状態から閉状態に戻す扉画像GDの動作表示(扉閉鎖動作表示)を省略する(図37(B)参照)。すなわち本形態では、始動入賞が連続して生じた場合には、扉画像GDを一旦開状態にすると、始動入賞個数に応じた2つの保留アイコンHAを扉から出現させるまでは、扉画像GDを閉状態に戻すことがない。このため、後発の始動入賞に基づく保留アイコンHAの表示をスムーズに行うことが可能となっており、遊技者に特図1保留の数を遅滞なく正しく認識させ易くなっている。 In this manner, in this embodiment, when consecutive start wins occur (Figures 35 and 37), the icon display effect based on the subsequent start win omits the door image GD action display (door opening action display) that changes the door image GD from a closed state to an open state (see Figure 37(B)), and only displays the pending icon HA movement and the door image GD action display (door closing action display) that changes the door image GD from an open state to a closed state. Also, for the icon display effect based on the preceding start win, the door image GD action display (door opening action display) that changes the door image GD from a closed state to an open state and the pending icon HA movement are displayed, and the door image GD action display (door closing action display) that changes the door image GD from an open state to a closed state is omitted (see Figure 37(B)). In other words, in this embodiment, when consecutive start wins occur, once the door image GD is opened, it will not be returned to the closed state until two pending icons HA corresponding to the number of start wins appear from the door. This makes it possible to smoothly display the hold icon HA based on a subsequent starting win, making it easier for players to correctly recognize the number of Special Chart 1 holds without delay.

次に、アイコンA(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様を特殊態様で表示可能なアイコン変化演出について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1は、保留アイコンHAを通常態様ではない特殊態様で表示可能な保留アイコン変化演出を実行可能であり、保留アイコン変化演出を実行する場合、保留アイコンHAの表示態様が変化するか否かを煽る保留アイコン変化煽りを実行することがある。演出制御用マイコン121は、図38(A)に示すテーブルに基づいて、保留アイコン変化演出の実行抽選を行う。また、図38(B)に示すテーブルに基づいて、保留アイコン変化煽りの実行抽選を行う。また本形態のパチンコ遊技機PY1は、当該アイコンTAの表示態様を変化可能な当該アイコン変化演出を実行可能であり、当該アイコン変化演出を実行する場合、当該アイコンTAの表示態様が変化するか否かを煽る当該アイコン変化煽りを実行することがある。演出制御用マイコン121は、図38(C)に示すテーブルに基づいて、当該アイコン変化演出の実行抽選を行う。また、図38(D)に示すテーブルに基づいて、当該アイコン変化煽りの実行抽選を行う。 Next, we will explain the icon change effect that can display the display mode of icon A (reserved icon HA, said icon TA) in a special mode. The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is capable of executing a reserved icon change effect that can display the reserved icon HA in a special mode that is not the normal mode, and when executing the reserved icon change effect, it may execute a reserved icon change prompt that prompts whether or not the display mode of the reserved icon HA will change. The effect control microcomputer 121 performs a lottery to execute the reserved icon change effect based on the table shown in Figure 38 (A). It also performs a lottery to execute the reserved icon change prompt based on the table shown in Figure 38 (B). The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment is also capable of executing an icon change effect that can change the display mode of said icon TA, and when executing the icon change effect, it may execute the icon change prompt that prompts whether or not the display mode of said icon TA will change. The effect control microcomputer 121 performs a lottery to execute the icon change effect based on the table shown in Figure 38 (C). Additionally, a lottery is held to determine whether the icon change will be performed based on the table shown in Figure 38 (D).

なお、後に詳述するが、保留アイコン変化煽りには、下方剣刺さり煽り(図39参照)と、上方剣刺さり煽り(図40参照)とがある。また、当該アイコン変化煽りには、下方剣刺さり煽り(図41参照)と、上方剣刺さり煽り(図42、図43参照)と、アイコン掴み煽り(図44、図45参照)とがある。下方剣刺さり煽りと上方剣刺さり煽りとを総称する場合、剣刺さり煽りと言う。 As will be explained in more detail later, pending icon change prompts include a downward sword stabbing prompt (see Figure 39) and an upward sword stabbing prompt (see Figure 40). Furthermore, the icon change prompts include a downward sword stabbing prompt (see Figure 41), an upward sword stabbing prompt (see Figures 42 and 43), and an icon grab prompt (see Figures 44 and 45). The downward sword stabbing prompt and the upward sword stabbing prompt are collectively referred to as sword stabbing prompts.

まず、保留アイコン変化演出の実行抽選について説明する。図38(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果がSP大当たり変動である場合(コマンド121を受信した場合)、非変化パターンを15%の割合で選択し、変化パターンAを15%の割合で選択し、変化パターンBを40%の割合で選択し、変化パターンCを30%の割合で選択する。 First, we will explain the lottery for executing the pending icon change effect. As shown in Figure 38 (A), if the result of the pre-read judgment indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is an SP jackpot variation (when command 121 is received), the effect control microcomputer 121 selects the non-change pattern 15% of the time, change pattern A 15% of the time, change pattern B 40% of the time, and change pattern C 30% of the time.

非変化パターンは、保留アイコンHAの表示態様を通常態様のまま変化させないパターン、すなわち、保留アイコンHAとして通常アイコンA1(図33(A)参照)を表示するパターンである。 The non-change pattern is a pattern in which the display mode of the hold icon HA remains normal, i.e., a pattern in which the normal icon A1 (see Figure 33 (A)) is displayed as the hold icon HA.

また、変化パターンAは、保留アイコンHAの表示態様を第1特殊態様(青アイコンA2、図33(B)参照)で表示するパターンである。変化パターンAが選択された場合、初めから保留アイコンHAとして青アイコンA2を表示するときと、まずは保留アイコンHAとして通常アイコンA1を表示しておいてシフト表示のタイミングで青アイコンA2に変化させるときとがある。何れのタイミングで青アイコンA2を表示するかは、特図1保留の数を参照しつつ抽選により振り分けられるものとする。 In addition, change pattern A is a pattern in which the display mode of the hold icon HA is displayed in the first special mode (blue icon A2, see Figure 33 (B)). When change pattern A is selected, the blue icon A2 is displayed as the hold icon HA from the beginning, or the normal icon A1 is displayed as the hold icon HA first and then changed to blue icon A2 at the timing of the shift display. The timing at which the blue icon A2 is displayed is determined by lottery with reference to the number of special chart 1 holds.

また、変化パターンBは、保留アイコンHAの表示態様を第2特殊態様(赤アイコンA3、図33(C)参照)で表示するパターンである。変化パターンBが選択された場合、初めから保留アイコンHAとして赤アイコンA3を表示するときと、まずは保留アイコンHAとして通常アイコンA1を表示しておいてシフト表示のタイミングで赤アイコンA3に変化させるときとがある。何れのタイミングで赤アイコンA3を表示するかは、特図1保留の数を参照しつつ抽選により振り分けられるものとする。 In addition, change pattern B is a pattern in which the display mode of the hold icon HA is displayed in a second special mode (red icon A3, see Figure 33 (C)). When change pattern B is selected, the red icon A3 is displayed as the hold icon HA from the beginning, or the normal icon A1 is displayed as the hold icon HA first and then changed to the red icon A3 at the timing of the shift display. The timing at which the red icon A3 is displayed is determined by lottery with reference to the number of special chart 1 holds.

また、変化パターンCは、保留アイコンHAの表示態様を第4特殊態様(剣アイコンA4、図33(D)参照)で表示するパターンである。変化パターンCが選択された場合、まずは保留アイコンHAとして通常アイコンA1を表示し、下方剣刺さり煽り又は上方剣刺さり煽りを行って、剣アイコンA4に変化させる。つまり、剣アイコンA4は、必ず煽り演出を経て表示される表示態様である。 Furthermore, change pattern C is a pattern in which the display mode of the reserved icon HA is displayed in the fourth special mode (sword icon A4, see Figure 33 (D)). When change pattern C is selected, the reserved icon HA is first displayed as the normal icon A1, and then a downward sword thrust or upward sword thrust is performed, changing it to the sword icon A4. In other words, the sword icon A4 is always displayed after undergoing a thrust effect.

また図38(A)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果がN大当たり変動である場合(コマンド122を受信した場合)、非変化パターン(通常アイコンA1)を30%の割合で選択し、変化パターンA(青アイコンA2)を30%の割合で選択し、変化パターンB(赤アイコンA3)を30%の割合で選択し、変化パターンC(剣アイコンA4)を10%の割合で選択する。 Also, as shown in Figure 38 (A), if the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is an N jackpot variation (when command 122 is received), the presentation control microcomputer 121 selects the non-changing pattern (normal icon A1) at a rate of 30%, changing pattern A (blue icon A2) at a rate of 30%, changing pattern B (red icon A3) at a rate of 30%, and changing pattern C (sword icon A4) at a rate of 10%.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果がSPハズレ変動である場合(コマンド123を受信した場合)、非変化パターン(通常アイコンA1)を40%の割合で選択し、変化パターンA(青アイコンA2)を30%の割合で選択し、変化パターンB(赤アイコンA3)を20%の割合で選択し、変化パターンC(剣アイコンA4)を10%の割合で選択する。 Furthermore, if the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is an SP miss variation (when command 123 is received), the presentation control microcomputer 121 selects the non-change pattern (normal icon A1) at a rate of 40%, change pattern A (blue icon A2) at a rate of 30%, change pattern B (red icon A3) at a rate of 20%, and change pattern C (sword icon A4) at a rate of 10%.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果がNハズレ変動である場合(コマンド124を受信した場合)、非変化パターン(通常アイコンA1)を75%の割合で選択し、変化パターンA(青アイコンA2)を25%の割合で選択し、変化パターンB(赤アイコンA3)および変化パターンC(剣アイコンA4)を選択することはない。 Furthermore, if the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is an N miss variation (when command 124 is received), the presentation control microcomputer 121 will select the non-change pattern (normal icon A1) 75% of the time, select change pattern A (blue icon A2) 25% of the time, and will never select change pattern B (red icon A3) or change pattern C (sword icon A4).

また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が通常ハズレ変動である場合(コマンド125を受信した場合)、非変化パターン(通常アイコンA1)を90%の割合で選択し、変化パターンA(青アイコンA2)を10%の割合で選択し、変化パターンB(赤アイコンA3)および変化パターンC(剣アイコンA4)を選択することはない。 Furthermore, when the result of the pre-reading judgment indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is a normal miss variation (when command 125 is received), the presentation control microcomputer 121 selects the non-change pattern (normal icon A1) 90% of the time, selects change pattern A (blue icon A2) 10% of the time, and never selects change pattern B (red icon A3) or change pattern C (sword icon A4).

このように本形態では、図38(A)に示す振分率で保留アイコンHAの表示態様が決定される。よって、各表示態様についての大当たり当選期待度の関係は、通常アイコンA1<青アイコンA2<赤アイコンA3<剣アイコンA4となっている。なお、各表示態様の振分率は、適宜変更可能である。 In this way, in this embodiment, the display mode of the reserved icon HA is determined by the allocation rate shown in Figure 38 (A). Therefore, the relationship of the expected probability of winning the jackpot for each display mode is normal icon A1 < blue icon A2 < red icon A3 < sword icon A4. Note that the allocation rate for each display mode can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、保留アイコン変化演出の実行抽選で非変化パターン(通常アイコンA1)を選択した場合、又は、変化パターンC(剣アイコンA4)を選択した場合、保留アイコン変化煽りの実行抽選を行う。図38(B)に示すように、演出制御用マイコン121は、保留アイコン変化演出の抽選結果が「非変化パターン」であった場合、77%の割合で、保留アイコン変化煽りを実行しないことに決定し、20%の割合で、失敗態様の下方剣刺さり煽りを実行することに決定し、3%の割合で、失敗態様の上方剣刺さり煽りを実行することに決定する。また、演出制御用マイコン121は、保留アイコン変化演出の抽選結果が「変化パターンC」であった場合、20%の割合で、成功態様の下方剣刺さり煽りを実行することに決定し、80%の割合で、成功態様の上方剣刺さり煽りを実行することに決定する。 If the non-change pattern (normal icon A1) or change pattern C (sword icon A4) is selected in the lottery for executing the reserved icon change effect, the effect control microcomputer 121 performs a lottery for executing the reserved icon change tease. As shown in FIG. 38 (B), if the lottery result for the reserved icon change effect is the "non-change pattern," the effect control microcomputer 121 decides not to execute the reserved icon change tease with a 77% probability, decides to execute the failed downward sword stabbing tease with a 20% probability, and decides to execute the failed upward sword stabbing tease with a 3% probability. Furthermore, if the lottery result for the reserved icon change effect is "change pattern C," the effect control microcomputer 121 decides to execute the successful downward sword stabbing tease with a 20% probability, and decides to execute the successful upward sword stabbing tease with an 80% probability.

保留アイコンHAに対する下方剣刺さり煽りは、保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dよりも若干上方に移動させた位置で、剣アイコンA4に変化するかを煽る演出である(図39参照)。失敗態様の下方剣刺さり煽りでは、保留アイコンHAに向かって飛んで来た剣(剣画像GS)が保留アイコンHAをすり抜けてしまい、保留アイコンHAの表示態様は変化しない。これに対して、成功態様の下方剣刺さり煽りでは、保留アイコンHAに向かって飛んで来た剣が保留アイコンHAに刺さり、保留アイコンHAの表示態様が剣アイコンA4に変化する。 The downward sword stabbing tease for the reserved icon HA is an effect that teases whether the reserved icon HA will change to the sword icon A4 when it is moved slightly above the reserved icon display area 50d (see Figure 39). In a failed downward sword stabbing tease, the sword (sword image GS) flying toward the reserved icon HA passes through the reserved icon HA, and the display mode of the reserved icon HA does not change. In contrast, in a successful downward sword stabbing tease, the sword flying toward the reserved icon HA stabs into the reserved icon HA, and the display mode of the reserved icon HA changes to the sword icon A4.

また、保留アイコンHAに対する上方剣刺さり煽りは、保留アイコンHAを表示部50aの上端近くまで移動させた位置で、剣アイコンA4に変化するかを煽る演出である(図40参照)。失敗態様の上方剣刺さり煽りでは、保留アイコンHAに向かって飛んで来た剣(剣画像GS)が保留アイコンHAをすり抜けてしまい、保留アイコンHAの表示態様は変化しない。これに対して、成功態様の上方剣刺さり煽りでは、保留アイコンHAに向かって飛んで来た剣が保留アイコンHAに刺さり、保留アイコンHAの表示態様が剣アイコンA4に変化する。 In addition, the upward sword stabbing promotion for the reserved icon HA is an effect that suggests that the reserved icon HA will change to sword icon A4 when it is moved close to the top edge of the display unit 50a (see Figure 40). In a failed upward sword stabbing promotion, the sword (sword image GS) flying toward the reserved icon HA passes through the reserved icon HA, and the display mode of the reserved icon HA does not change. In contrast, in a successful upward sword stabbing promotion, the sword flying toward the reserved icon HA stabs into the reserved icon HA, and the display mode of the reserved icon HA changes to sword icon A4.

本形態では、図38(B)に示す振分率で保留アイコン変化煽りの実行抽選がなされる。よって、上方剣刺さり煽りは、下方剣刺さり煽りに比べて、煽り演出が成功する(剣アイコンA4に変化する)期待度が高い演出として機能する。また、保留アイコン変化演出が非変化パターンである場合(保留アイコンHAが通常アイコンA1のまま変化しない場合)、下方剣刺さり煽りは20%とある程度の確率で選択されるのに対して、上方剣刺さり煽りは3%と極めて選択され難くなっているため、下方剣刺さり煽りは上方剣刺さり煽りに比べて発生し易い演出(実行確率の高い演出)と言え、上方剣刺さり煽りは下方剣刺さり煽りに比べて発生し難い演出(実行確率の低い演出)と言える。なお、図38(A)や図38(B)に示した抽選における各種の振分率は、演出の役割が維持される範囲で適宜変更可能である。 In this embodiment, the execution of the reserved icon change prompt is performed using the allocation rate shown in Figure 38(B). Therefore, the upward sword stabbing prompt functions as an effect with a higher probability of the prompt effect being successful (changing to sword icon A4) compared to the downward sword stabbing prompt. Furthermore, when the reserved icon change prompt is a non-change pattern (the reserved icon HA remains the normal icon A1), the downward sword stabbing prompt is selected with a certain probability of 20%, while the upward sword stabbing prompt is extremely difficult to select at 3%. Therefore, the downward sword stabbing prompt can be said to be an effect that is more likely to occur than the upward sword stabbing prompt (an effect with a higher execution probability), and the upward sword stabbing prompt can be said to be an effect that is less likely to occur than the downward sword stabbing prompt (an effect with a lower execution probability). Note that the various allocation rates in the lotteries shown in Figures 38(A) and 38(B) can be changed as appropriate within the scope of maintaining the role of the prompt.

次に、当該アイコン変化演出の実行抽選について説明する。演出制御用マイコン121は、図38(C)に示すテーブルに基づいて、当該アイコン変化演出の実行抽選を行う。但し、既に剣アイコンA4を表示している場合(保留アイコンHAとして剣アイコンA4を表示している場合)には、その剣アイコンA4に係る変動開始に際して、当該アイコン変化演出の実行抽選を行わないものとする。図38(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP大当たり変動(THP001)である場合、非変化パターンを15%の割合で選択し、変化パターンXを60%の割合で選択し、変化パターンYを25%の割合で選択する。非変化パターンは、当該アイコンTAの表示態様を変化させないパターンである。 Next, the execution lottery for the icon change effect will be explained. The effect control microcomputer 121 performs a lottery for the execution of the icon change effect based on the table shown in Figure 38 (C). However, if the sword icon A4 is already displayed (if the sword icon A4 is displayed as the reserved icon HA), the execution lottery for the icon change effect will not be performed when the change of the sword icon A4 begins. As shown in Figure 38 (C), when the special symbol change pattern indicated by the special symbol change start command received from the game control microcomputer 101 is an SP jackpot change (THP001), the effect control microcomputer 121 selects the non-change pattern 15% of the time, selects change pattern X 60% of the time, and selects change pattern Y 25% of the time. The non-change pattern is a pattern that does not change the display mode of the icon TA.

また、変化パターンXは、当該アイコンTAの表示態様を剣アイコンA4に変化させるパターンである。変化パターンXが選択された場合、下方剣刺さり煽り、上方剣刺さり煽り、又は、アイコン掴み煽りを行って、当該アイコンTAの表示態様を剣アイコンA4に変化させる。 Furthermore, change pattern X is a pattern that changes the display mode of the icon TA to the sword icon A4. When change pattern X is selected, a downward sword thrust, an upward sword thrust, or an icon grab thrust is performed, changing the display mode of the icon TA to the sword icon A4.

また、変化パターンYは、当該アイコンTAの表示態様をLOGOアイコンA5に変化させるパターンである。変化パターンYが選択された場合、上方剣刺さり煽り、又は、アイコン掴み煽りを行って、当該アイコンTAの表示態様をLOGOアイコンA5に変化させる。 Furthermore, change pattern Y is a pattern that changes the display mode of the icon TA to the LOGO icon A5. When change pattern Y is selected, an upward sword thrust or icon grab and thrust is performed, changing the display mode of the icon TA to the LOGO icon A5.

また図38(C)に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがN大当たり変動(THP002)である場合、非変化パターンを50%の割合で選択し、変化パターンXを50%の割合で選択し、変化パターンYを選択することはない。 Also, as shown in Figure 38 (C), when the special chart change pattern indicated by the special chart change start command received from the game control microcomputer 101 is N jackpot change (THP002), the presentation control microcomputer 121 selects the non-change pattern 50% of the time, selects change pattern X 50% of the time, and never selects change pattern Y.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPハズレ変動(THP021)である場合、非変化パターンを80%の割合で選択し、変化パターンXを18%の割合で選択し、変化パターンYを2%の割合で選択する。 Furthermore, when the special symbol change pattern indicated by the special symbol change start command received from the game control microcomputer 101 is an SP miss change (THP021), the presentation control microcomputer 121 selects the non-change pattern 80% of the time, selects change pattern X 18% of the time, and selects change pattern Y 2% of the time.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがNハズレ変動(THP022)である場合、非変化パターンを100%の割合で選択し、変化パターンXおよび変化パターンYを選択することはない。 Furthermore, when the special pattern change pattern indicated by the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is an N miss change (THP022), the presentation control microcomputer 121 selects the non-change pattern 100% of the time and does not select change pattern X or change pattern Y.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが通常ハズレ変動(THP041,042)である場合、非変化パターンを100%の割合で選択し、変化パターンXおよび変化パターンYを選択することはない。 Furthermore, when the special pattern change pattern indicated by the special pattern change start command received from the game control microcomputer 101 is a normal miss change (THP041, 042), the presentation control microcomputer 121 selects the non-change pattern 100% of the time and does not select change pattern X or change pattern Y.

このように本形態では、図38(C)に示す振分率で当該アイコンTAの表示態様が変化されるかが決定される。よって、LOGOアイコンA5の表示は、SPリーチの実行確定を示唆する演出として機能する。また、LOGOアイコンA5は、ハズレ変動ではSPハズレ変動の場合に2%と極めて低い確率で表示されるのみであるため、各表示態様のアイコンAの中で最も大当たり当選期待度が高いアイコンとして機能する。なお、保留アイコンHAや当該アイコンTAとして表示される各表示態様のアイコンAについての大当たり当選期待度の関係は、通常アイコンA1<青アイコンA2<赤アイコンA3<剣アイコンA4<LOGOアイコンA5になっているものとする。なお、各表示態様のアイコンAの大当たり当選期待度は、適宜変更可能である。また本形態では、LOGOアイコンA5は保留アイコンHAとして表示されることがない構成となっているが、保留アイコンHAとしても表示されることがある構成としてもよい。 In this manner, in this embodiment, whether the display mode of the icon TA will change is determined by the allocation rate shown in Figure 38 (C). Therefore, the display of the LOGO icon A5 functions as a presentation suggesting that an SP reach has been confirmed. Furthermore, since the LOGO icon A5 is only displayed with an extremely low probability of 2% in the case of an SP miss variation, it functions as the icon with the highest probability of winning a jackpot among the icons A of each display mode. Note that the relationship of the probability of winning a jackpot for the icons A of each display mode displayed as the reserved icon HA and the icon TA is normal icon A1 < blue icon A2 < red icon A3 < sword icon A4 < LOGO icon A5. Note that the probability of winning a jackpot for the icon A of each display mode can be changed as appropriate. Furthermore, in this embodiment, the LOGO icon A5 is configured not to be displayed as the reserved icon HA, but it may also be configured to be displayed as the reserved icon HA.

演出制御用マイコン121は、当該アイコン変化演出の実行抽選に続いて、当該アイコン変化煽りの実行抽選を行う。図38(D)に示すように、演出制御用マイコン121は、当該アイコン変化演出の抽選結果が「非変化パターン」である場合、80%の割合で、当該アイコン変化煽りを実行しないことに決定し、3%の割合で、失敗態様の下方剣刺さり煽りを実行することに決定し、3%の割合で、失敗態様の上方剣刺さり煽りを実行することに決定し、14%の割合で、失敗態様のアイコン掴み煽りを実行することに決定する。 Following the lottery for executing the icon change effect, the effect control microcomputer 121 also draws a lottery for executing the icon change teaser. As shown in Figure 38 (D), if the lottery result for the icon change effect is a "non-change pattern," the effect control microcomputer 121 decides not to execute the icon change teaser with an 80% probability, decides to execute a failed downward sword stabbing teaser with a 3% probability, decides to execute a failed upward sword stabbing teaser with a 3% probability, and decides to execute a failed icon grabbing teaser with a 14% probability.

また、演出制御用マイコン121は、当該アイコン変化演出の抽選結果が「変化パターンX」である場合であって特図変動パターンが「大当たり変動」である場合には、9%の割合で、成功態様の下方剣刺さり煽りを実行することに決定し、90%の割合で、成功態様の上方剣刺さり煽りを実行することに決定し、1%の割合で、成功態様のアイコン掴み煽りを実行することに決定する。また、演出制御用マイコン121は、当該アイコン変化演出の抽選結果が「変化パターンX」である場合であって特図変動パターンが「ハズレ変動」である場合には、9%の割合で、成功態様の下方剣刺さり煽りを実行することに決定し、91%の割合で、成功態様の上方剣刺さり煽りを実行することに決定し、アイコン掴み煽りを実行することはない。 Furthermore, if the drawing result for the icon change effect is "change pattern X" and the special chart change pattern is "jackpot change," the effect control microcomputer 121 decides to execute the successful downward sword stabbing promotion with a probability of 9%; decides to execute the successful upward sword stabbing promotion with a probability of 90%; and decides to execute the successful icon grabbing promotion with a probability of 1%.Furthermore, if the drawing result for the icon change effect is "change pattern X" and the special chart change pattern is "loss change," the effect control microcomputer 121 decides to execute the successful downward sword stabbing promotion with a probability of 9%; decides to execute the successful upward sword stabbing promotion with a probability of 91%; and does not execute the icon grabbing promotion.

また、演出制御用マイコン121は、当該アイコン変化演出の抽選結果が「変化パターンY」である場合であって特図変動パターンが「大当たり変動」である場合には、1%の割合で、成功態様の上方剣刺さり煽りを実行することに決定し、99%の割合で、成功態様のアイコン掴み煽りを実行することに決定し、下方剣刺さり煽りを実行することはない。また、演出制御用マイコン121は、当該アイコン変化演出の抽選結果が「変化パターンY」である場合であって特図変動パターンが「ハズレ変動」である場合には、100%の割合で、アイコン掴み煽りを実行することに決定し、下方剣刺さり煽りや上方剣刺さり煽りを実行することはない。 Furthermore, if the drawing result for the icon change effect is "change pattern Y" and the special chart change pattern is "jackpot change," the effect control microcomputer 121 will decide to execute the successful upward sword stabbing promotion with a 1% probability, and will decide to execute the successful icon grabbing promotion with a 99% probability, and will not execute the downward sword stabbing promotion.Furthermore, if the drawing result for the icon change effect is "change pattern Y" and the special chart change pattern is "loss change," the effect control microcomputer 121 will decide to execute the icon grabbing promotion with a 100% probability, and will not execute the downward sword stabbing promotion or the upward sword stabbing promotion.

当該アイコンTAに対する下方剣刺さり煽りは、当該アイコンTAを当該アイコン表示領域50eよりも若干上方に移動させた位置で、剣アイコンA4に変化するかを煽る演出である(図41参照)。失敗態様の下方剣刺さり煽りでは、当該アイコンTAに向かって飛んで来た剣(剣画像GS)が当該アイコンTAをすり抜けてしまい、当該アイコンTAの表示態様は変化しない。これに対して、成功態様の下方剣刺さり煽りでは、当該アイコンTAに向かって飛んで来た剣が当該アイコンTAに刺さり、当該アイコンTAの表示態様が剣アイコンA4に変化する。 The downward sword stabbing tease for the icon TA is an effect that teases whether the icon TA will change to sword icon A4 when it is moved slightly above the icon display area 50e (see Figure 41). In a failed downward sword stabbing tease, the sword (sword image GS) flying toward the icon TA passes through the icon TA, and the display mode of the icon TA does not change. In contrast, in a successful downward sword stabbing tease, the sword flying toward the icon TA stabs into the icon TA, and the display mode of the icon TA changes to sword icon A4.

また、当該アイコンTAに対する上方剣刺さり煽りは、当該アイコンTAを表示部50aの上端近くまで移動させた位置で、剣アイコンA4に変化するかを煽る演出である(図42参照)。失敗態様の上方剣刺さり煽りでは、当該アイコンTAに向かって飛んで来た剣(剣画像GS)が当該アイコンTAをすり抜けてしまい、当該アイコンTAの表示態様は変化しない。これに対して、成功態様の上方剣刺さり煽りでは、当該アイコンTAに向かって飛んで来た剣が当該アイコンTAに刺さり、基本的には、当該アイコンTAの表示態様が剣アイコンA4に変化する。但し一部例外的に、成功態様の上方剣刺さり煽りとして、当該アイコンTAに向かって飛んで来た剣が当該アイコンTAに刺さった結果、LOGOアイコンA5に変化することがある(図43参照)。 The upward sword stabbing prompt for the icon TA is an effect that prompts the icon TA to change to sword icon A4 when it is moved close to the top of the display unit 50a (see Figure 42). In a failed upward sword stabbing prompt, the sword (sword image GS) flying toward the icon TA passes through the icon TA, and the display mode of the icon TA does not change. In contrast, in a successful upward sword stabbing prompt, the sword flying toward the icon TA stabs into the icon TA, and the display mode of the icon TA generally changes to sword icon A4. However, in some exceptional cases, a successful upward sword stabbing prompt may result in the sword flying toward the icon TA stabbing the icon TA and changing to logo icon A5 (see Figure 43).

また、当該アイコンTAに対するアイコン掴み煽りは、当該アイコンTAを表示部50aの上下左右の略中央に移動させ、その位置で主人公キャラクタの手(手画像GH)が当該アイコンTAを掴み、LOGOアイコンA5に変化するかを煽る演出である(図44参照)。失敗態様のアイコン掴み煽りでは、当該アイコンTAを掴んでいた主人公キャラクタの手が消えて、表示態様が変化していない当該アイコンTAが残る。これに対して、成功態様のアイコン掴み煽りでは、当該アイコンTAが主人公キャラクタの手に握りつぶされて、基本的には、LOGOアイコンA5に変化する。但し一部例外的に、成功態様のアイコン掴み煽りとして、当該アイコンTAが主人公キャラクタの手に握りつぶされた結果、剣アイコンA4に変化することがある(図45参照)。 The icon grab teaser for the icon TA involves moving the icon TA to approximately the center of the display unit 50a in the vertical or horizontal direction, and teasing whether the main character's hand (hand image GH) will grab the icon TA at that position and change it to the LOGO icon A5 (see Figure 44). In a failed icon grab teaser, the main character's hand that was grasping the icon TA disappears, leaving the icon TA with its display state unchanged. In contrast, in a successful icon grab teaser, the icon TA is crushed in the main character's hand and generally changes to the LOGO icon A5. However, in some exceptional cases, a successful icon grab teaser may result in the icon TA being crushed in the main character's hand and changing to the sword icon A4 (see Figure 45).

本形態では、図38(D)に示す振分率で当該アイコン変化煽りの実行抽選がなされる。よって、下方剣刺さり煽りは、当該アイコンTAの表示態様の変化を煽る演出としては、最も出現し難い演出と言え、上方剣刺さり煽りやアイコン掴み煽りは、当該アイコンTAの表示態様の変化を煽る演出としては、下方剣刺さり煽りに比べれば出現し易い演出と言える。また、当該アイコン変化演出の抽選結果が非変化パターンの場合(当該アイコンTAの表示態様を変化させない場合)に、失敗態様の上方剣刺さり煽りの選択率は3%であるのに対して、失敗態様のアイコン掴み煽りの選択率は14%であることから、アイコン掴み煽りは比較的成功し難い変化煽り演出であり、上方剣刺さり煽りは比較的成功し易い変化煽り演出であると言える。また、下方剣刺さり煽りは上方剣刺さり煽りと比べた場合、非変化パターン(表示態様を変更しないパターン)のときに選択される確率が同じである一方、変化パターンX(剣アイコンA4に表示態様を変更するパターン)のときに選択される確率が大幅に低いため、上方剣刺さり煽りに比べて成功し難い変化煽り演出と言える。また、LOGOアイコンA5に変化する上方剣刺さり煽りや、剣アイコンA4に変化するアイコン掴み煽りは、大当たり変動のときにしか行われることがないため、大当たり当選確定を示す演出として機能する。なお、図38(C)や図38(D)に示した抽選における各種の振分率は、演出の役割が維持される範囲で適宜変更可能である。 In this embodiment, the execution lottery for the icon change prompt is conducted using the allocation rate shown in Figure 38 (D). Therefore, the downward sword stabbing prompt can be said to be the least likely to appear as a prompt to change the display mode of the icon TA, while the upward sword stabbing prompt and icon grab prompt can be said to be more likely to appear as prompts to change the display mode of the icon TA than the downward sword stabbing prompt. Furthermore, when the result of the lottery for the icon change prompt is a non-change pattern (no change in the display mode of the icon TA), the selection rate for the failed upward sword stabbing prompt is 3%, while the selection rate for the failed icon grab prompt is 14%. Therefore, the icon grab prompt can be said to be a relatively unsuccessful change prompt, while the upward sword stabbing prompt is a relatively successful change prompt. Furthermore, compared to the upward sword stabbing prompt, the downward sword stabbing prompt has the same probability of being selected in a non-change pattern (a pattern in which the display mode does not change), but has a significantly lower probability of being selected in change pattern X (a pattern in which the display mode changes to sword icon A4), making it a less likely change prompt effect to be successful than the upward sword stabbing prompt. Furthermore, the upward sword stabbing prompt that changes to logo icon A5 and the icon grabbing prompt that changes to sword icon A4 are only performed when a jackpot changes, and therefore function as an effect indicating a confirmed jackpot win. The various allocation rates in the lotteries shown in Figures 38(C) and 38(D) can be changed as appropriate as long as the role of the effect is maintained.

次に、アイコンA(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様を特殊態様で表示可能なアイコン変化演出の具体例について図39~図45に基づいて説明する。なお以下の説明では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略する。まず、保留アイコンHAの表示態様が剣アイコンA4に変化可能な保留アイコン変化演出について説明する。上述したように、保留アイコンHAの表示態様が剣アイコンA4に変化する場合には、剣刺さり煽り(下方剣刺さり煽り、又は、上方剣刺さり煽り)が実行される。 Next, specific examples of icon change effects that can display the display mode of icon A (reserved icon HA, said icon TA) in a special mode will be explained with reference to Figures 39 to 45. Note that in the following explanation, illustrations of small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 will be omitted. First, a reserved icon change effect that can change the display mode of reserved icon HA to sword icon A4 will be explained. As described above, when the display mode of reserved icon HA changes to sword icon A4, a sword stabbing thrust (downward sword stabbing thrust or upward sword stabbing thrust) is executed.

<保留アイコンHAに対する下方剣刺さり煽り>図39は、下方剣刺さり煽りを伴う保留アイコン変化演出の具体例を示す図である。図39(A)は、城演出モードにおいて、当該アイコンTAに係る変動演出が実行されており、2つ目の特図1保留が発生したところを表している。ここで、2つ目の特図1保留発生時の「保留アイコン変化煽りの実行抽選」において、下方剣刺さり煽りを実行すると決定されていた場合、図39(B)に示すように、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA(第2保留アイコンHA2)に対して、下方剣刺さり煽りを実行する。具体的にはまず、通常アイコンA1である第2保留アイコンHA2を保留アイコン表示領域50d内の基準の表示位置(基準位置)よりも第1の距離L1だけ上方の下方非基準位置(第1位置)に移動させる(図39(B)参照)。そして、主人公キャラクタの武器である剣を表した剣画像GSを、表示部50aの左上側から第2保留アイコンHA2に向かって飛来してくるように斜めに移動表示する。なお、下方非基準位置は、保留アイコン表示領域50dに比較的近い位置である。 <Downward sword thrusting tease for reserved icon HA> Figure 39 is a diagram showing a specific example of a reserved icon change presentation involving a downward sword thrusting tease. Figure 39 (A) shows the state in which a change presentation for the icon TA is being executed in castle presentation mode, and the second special chart 1 reserved has occurred. Here, if it is determined in the "reserved icon change tease execution lottery" when the second special chart 1 reserved occurs that a downward sword thrusting tease will be executed, as shown in Figure 39 (B), a downward sword thrusting tease is executed for the reserved icon HA (second reserved icon HA2) corresponding to the second special chart 1 reserved. Specifically, first, the second reserved icon HA2, which is the normal icon A1, is moved to a downward non-reference position (first position) that is a first distance L1 above the reference display position (reference position) within the reserved icon display area 50d (see Figure 39 (B)). A sword image GS representing the main character's weapon, a sword, is displayed diagonally, moving as if flying from the upper left side of the display unit 50a toward the second hold icon HA2. The lower non-reference position is a position relatively close to the hold icon display area 50d.

この第2保留アイコンHA2に係る保留アイコン変化演出の実行抽選において変化パターンC(剣アイコンA4)が選択されており、保留アイコン変化煽りの実行抽選において成功態様の下方剣刺さり煽りが選択されている場合、図39(B)に示す演出に続いて、下方非基準位置にて保留アイコンHAに剣画像GSが刺さって、剣アイコンA4に変化した様子を表示する(図39(C))。そして、剣アイコンA4を下方非基準位置から基準位置に戻す(図39(D))。これにより、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコン表示領域50dには、保留アイコンHAとして剣アイコンA4が表示されることとなる。図39(B)(C)に示す一連の演出が、保留アイコンHAに対する成功態様の下方剣刺さり煽りである。 If change pattern C (sword icon A4) is selected in the execution lottery for the reserve icon change effect related to this second reserve icon HA2 and the successful downward sword stabbing tease is selected in the execution lottery for the reserve icon change tease, following the effect shown in Figure 39 (B), the sword image GS is stabbed into the reserve icon HA at the downward non-reference position, and the icon is displayed as changing into sword icon A4 (Figure 39 (C)). Then, the sword icon A4 is returned from the downward non-reference position to the reference position (Figure 39 (D)). As a result, the sword icon A4 is displayed as the reserve icon HA in the reserve icon display area 50d corresponding to the second special chart 1 reserve. The series of effects shown in Figures 39 (B) and (C) is the successful downward sword stabbing tease for the reserve icon HA.

一方、第2保留アイコンHA2に係る保留アイコン変化演出の実行抽選において非変化パターン(通常アイコンA1)が選択されており、保留アイコン変化煽りの実行抽選において失敗態様の下方剣刺さり煽りが選択されている場合、図39(B)に示す演出に続いて、下方非基準位置にある保留アイコンHAを剣画像GSがすり抜けて表示部50aの下端へと消えていき、保留アイコンHAが通常アイコンA1のまま変化しない様子を表示する(図39(E))。そして、この通常アイコンA1を下方非基準位置から基準位置に戻す(図39(F))。これにより、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコン表示領域50dには、下方剣刺さり煽りの実行前と同じ表示態様(通常アイコンA1)の保留アイコンHAが表示されることとなる。図39(B)(E)に示す一連の演出が、保留アイコンHAに対する失敗態様の下方剣刺さり煽りである。 On the other hand, if a non-change pattern (normal icon A1) is selected in the execution lottery for the reserve icon change effect related to the second reserve icon HA2, and the failed downward sword stabbing prompt is selected in the execution lottery for the reserve icon change teaser, following the effect shown in Figure 39(B), the sword image GS slips through the reserve icon HA, which is in the downward non-reference position, and disappears to the bottom end of the display unit 50a, and the reserve icon HA remains unchanged as the normal icon A1 (Figure 39(E)). Then, this normal icon A1 is returned from the downward non-reference position to the reference position (Figure 39(F)). As a result, the reserve icon HA is displayed in the same display mode (normal icon A1) as before the downward sword stabbing prompt was executed in the reserve icon display area 50d corresponding to the second special chart 1 reserve. The series of effects shown in Figures 39(B) and (E) is a failed downward sword stabbing prompt for the reserve icon HA.

<保留アイコンHAに対する上方剣刺さり煽り>図40は、上方剣刺さり煽りを伴う保留アイコン変化演出の具体例を示す図である。図40(A)は、図39(A)と同様、城演出モードにおいて、当該アイコンTAに係る変動演出が実行されており、2つ目の特図1保留が発生したところを表している。ここで、2つ目の特図1保留発生時の「保留アイコン変化煽りの実行抽選」において、上方剣刺さり煽りを実行すると決定されていた場合、図40(B)に示すように、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコンHA(第2保留アイコンHA2)に対して、上方剣刺さり煽りを実行する。具体的にはまず、通常アイコンA1である第2保留アイコンHA2を保留アイコン表示領域50d内の基準の表示位置(基準位置)よりも第2の距離L2だけ上方の上方非基準位置(第2位置、特定位置)に移動させる(図40(B)参照)。そして、主人公キャラクタの武器である剣を表した剣画像GSを、表示部50aの左上側から第2保留アイコンHA2に向かって飛来してくるように略水平に移動表示する。なお、上方非基準位置は、保留アイコン表示領域50dから比較的遠く、表示部50aの上端に近い位置である。 <Upward sword thrusting on reserved icon HA> Figure 40 is a diagram showing a specific example of a reserved icon change presentation involving an upward sword thrusting. Like Figure 39(A), Figure 40(A) shows the state in which a change presentation for the icon TA is being executed in castle presentation mode, and a second special chart 1 reserved has occurred. Here, if it is determined in the "reserved icon change thrusting execution lottery" when the second special chart 1 reserved occurs that an upward sword thrusting will be executed, as shown in Figure 40(B), an upward sword thrusting is executed on the reserved icon HA (second reserved icon HA2) corresponding to the second special chart 1 reserved. Specifically, first, the second reserved icon HA2, which is the normal icon A1, is moved to an upward non-reference position (second position, specific position) that is a second distance L2 above the reference display position (reference position) within the reserved icon display area 50d (see Figure 40(B)). A sword image GS representing the main character's sword weapon is displayed moving approximately horizontally as if flying from the upper left side of the display unit 50a toward the second hold icon HA2. The upper non-reference position is a position relatively far from the hold icon display area 50d and close to the top edge of the display unit 50a.

この第2保留アイコンHA2に係る保留アイコン変化演出の実行抽選において変化パターンC(剣アイコンA4)が選択されており、保留アイコン変化煽りの実行抽選において成功態様の上方剣刺さり煽りが選択されている場合、図40(B)に示す演出に続いて、上方非基準位置にて保留アイコンHAに剣画像GSが刺さって、剣アイコンA4に変化した様子を表示する(図40(C))。そして、剣アイコンA4を上方非基準位置から基準位置に戻す(図40(D))。これにより、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコン表示領域50dには、保留アイコンHAとして剣アイコンA4が表示されることとなる。図40(B)(C)に示す一連の演出が、保留アイコンHAに対する成功態様の上方剣刺さり煽りである。 If change pattern C (sword icon A4) is selected in the execution lottery for the reserve icon change effect related to this second reserve icon HA2 and the successful upward sword stabbing tease is selected in the execution lottery for the reserve icon change tease, following the effect shown in Figure 40 (B), the sword image GS is stabbed into the reserve icon HA at the upper non-reference position, and the icon is displayed as changing into the sword icon A4 (Figure 40 (C)). Then, the sword icon A4 is returned from the upper non-reference position to the reference position (Figure 40 (D)). As a result, the sword icon A4 is displayed as the reserve icon HA in the reserve icon display area 50d corresponding to the second special chart 1 reserve. The series of effects shown in Figures 40 (B) and (C) is the successful upward sword stabbing tease for the reserve icon HA.

一方、第2保留アイコンHA2に係る保留アイコン変化演出の実行抽選において非変化パターン(通常アイコンA1)が選択されており、保留アイコン変化煽りの実行抽選において失敗態様の上方剣刺さり煽りが選択されている場合、図40(B)に示す演出に続いて、上方非基準位置にある保留アイコンHAを剣画像GSがすり抜けて表示部50aの右端へと消えていき、保留アイコンHAが通常アイコンA1のまま変化しない様子を表示する(図40(E))。そして、この通常アイコンA1を上方非基準位置から基準位置に戻す(図40(F))。これにより、2つ目の特図1保留に対応する保留アイコン表示領域50dには、上方剣刺さり煽りの実行前と同じ表示態様(通常アイコンA1)の保留アイコンHAが表示されることとなる。図40(B)(E)に示す一連の演出が、保留アイコンHAに対する失敗態様の上方剣刺さり煽りである。 On the other hand, if a non-change pattern (normal icon A1) is selected in the execution lottery for the reserve icon change effect related to the second reserve icon HA2, and a failed upward sword thrust is selected in the execution lottery for the reserve icon change teaser, following the effect shown in Figure 40(B), the sword image GS slips through the reserve icon HA in the upper non-reference position and disappears to the right edge of the display unit 50a, and the reserve icon HA remains unchanged as the normal icon A1 (Figure 40(E)). Then, this normal icon A1 is returned from the upper non-reference position to the reference position (Figure 40(F)). As a result, the reserve icon HA is displayed in the same display mode (normal icon A1) as before the execution of the upward sword thrust in the reserve icon display area 50d corresponding to the second special chart 1 reserve. The series of effects shown in Figures 40(B) and (E) is a failed upward sword thrust for the reserve icon HA.

<当該アイコンTAに対する下方剣刺さり煽り>図41は、下方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出の具体例を示す図である。図41(A)は、城演出モードにおいて、2つの特図1保留が発生している状況下で、当該アイコンTAに係る変動演出が開始された場面を表している。ここで、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において、下方剣刺さり煽りを実行すると決定されていた場合、図41(B)に示すように、通常アイコンA1である当該アイコンTAに対して、下方剣刺さり煽りを実行する。具体的にはまず、当該アイコンTAを当該アイコン表示領域50e内の基準の表示位置(基準位置)よりも第1の距離L1だけ上方の下方非基準位置(第1位置)に移動させる(図41(B)参照)。そして、主人公キャラクタの武器である剣を表した剣画像GSを、表示部50aの左上側から当該アイコンTAに向かって飛来してくるように斜めに移動表示する。なお、下方非基準位置は、当該アイコン表示領域50eに比較的近い位置である。 <Downward Sword Stabbing Prompt for Icon TA> Figure 41 shows a specific example of an icon change presentation involving a downward sword stabbing prompt. Figure 41 (A) shows a scene in which a change presentation for icon TA has begun in castle presentation mode, with two special chart 1s pending. Here, if a downward sword stabbing prompt is determined to be performed in the "icon change prompt execution lottery" at the start of the change presentation for icon TA, as shown in Figure 41 (B), a downward sword stabbing prompt is performed on icon TA, which is normal icon A1. Specifically, first, icon TA is moved to a downward non-reference position (first position) a first distance L1 above the reference display position (reference position) within icon display area 50e (see Figure 41 (B)). Then, a sword image GS representing the protagonist character's sword is displayed, moving diagonally from the upper left side of display unit 50a toward icon TA, as if flying toward it. The lower non-reference position is a position relatively close to the icon display area 50e.

この当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において変化パターンXが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において成功態様の下方剣刺さり煽りが選択されている場合、図41(B)に示す演出に続いて、下方非基準位置にて当該アイコンTAに剣画像GSが刺さって、剣アイコンA4に変化した様子を表示する(図41(C))。そして、剣アイコンA4を下方非基準位置から基準位置に戻す(図41(D))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、当該アイコンTAとして剣アイコンA4が表示されることとなる。図41(B)(C)に示す一連の演出が、当該アイコンTAに対する成功態様の下方剣刺さり煽りである。 If change pattern X is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for this icon TA, and the successful downward sword stabbing tease is selected in the "icon change teaser execution lottery," following the effect shown in Figure 41 (B), a sword image GS is stabbed into the icon TA at the downward non-reference position, and the icon is displayed as changing into sword icon A4 (Figure 41 (C)). Then, sword icon A4 is returned from the downward non-reference position to the reference position (Figure 41 (D)). As a result, the sword icon A4 is displayed as the icon TA in the icon display area 50e. The series of effects shown in Figures 41 (B) and (C) are the successful downward sword stabbing tease for the icon TA.

一方、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において非変化パターンが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において失敗態様の下方剣刺さり煽りが選択されている場合、図41(B)に示す演出に続いて、下方非基準位置にある当該アイコンTAを剣画像GSがすり抜けて表示部50aの右端へと消えていき、当該アイコンTAが通常アイコンA1のまま変化しない様子を表示する(図41(E))。そして、この通常アイコンA1を下方非基準位置から基準位置に戻す(図41(F))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、下方剣刺さり煽りの実行前と同じ表示態様(通常アイコンA1)の当該アイコンTAが表示されることとなる。図41(B)(E)に示す一連の演出が、当該アイコンTAに対する失敗態様の下方剣刺さり煽りである。 On the other hand, if a non-change pattern is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for the icon TA, and the failed downward sword stabbing prompt is selected in the "icon change prompt execution lottery," following the effect shown in Figure 41 (B), the sword image GS will slip through the icon TA, which is in the downward non-reference position, and disappear to the right edge of the display unit 50a, and the icon TA will remain unchanged as the normal icon A1 (Figure 41 (E)). Then, this normal icon A1 will return from the downward non-reference position to the reference position (Figure 41 (F)). As a result, the icon TA will be displayed in the icon display area 50e in the same display mode (normal icon A1) as before the downward sword stabbing prompt was executed. The series of effects shown in Figures 41 (B) and (E) are the failed downward sword stabbing prompt for the icon TA.

<当該アイコンTAに対する上方剣刺さり煽り>図42は、上方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出の具体例を示す図である。図42(A)は、図41(A)と同様、城演出モードにおいて、2つの特図1保留が発生している状況下で、当該アイコンTAに係る変動演出が開始された場面を表している。ここで、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において、上方剣刺さり煽りを実行すると決定されていた場合、図42(B)に示すように、通常アイコンA1である当該アイコンTAに対して、上方剣刺さり煽りを実行する。具体的にはまず、当該アイコンTAを当該アイコン表示領域50e内の基準の表示位置(基準位置)よりも第2の距離L2だけ上方の上方非基準位置(第2位置)に移動させる(図42(B)参照)。そして、主人公キャラクタの武器である剣を表した剣画像GSを、表示部50aの左上側から当該アイコンTAに向かって飛来してくるように略水平に移動表示する。なお、上方非基準位置は、当該アイコン表示領域50eから比較的遠く、表示部50aの上端に近い位置である。 <Upward Sword Stabbing Prompt for the Icon TA> Figure 42 shows a specific example of an icon change presentation involving an upward sword stabbing prompt. Similar to Figure 41(A), Figure 42(A) depicts a scene in which a change presentation for the icon TA is initiated in castle presentation mode with two reserved special charts 1. Here, if an upward sword stabbing prompt is determined to be executed in the "icon change prompt execution lottery" at the start of the change presentation for the icon TA, as shown in Figure 42(B), an upward sword stabbing prompt is executed for the icon TA, which is the normal icon A1. Specifically, the icon TA is first moved to an upward non-reference position (second position) a second distance L2 above the reference display position (reference position) within the icon display area 50e (see Figure 42(B)). Then, a sword image GS representing the protagonist character's sword is displayed moving approximately horizontally from the upper left side of the display unit 50a toward the icon TA. The upper non-reference position is a position that is relatively far from the icon display area 50e and close to the top edge of the display unit 50a.

この当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において変化パターンXが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において成功態様の上方剣刺さり煽りが選択されている場合、図42(B)に示す演出に続いて、上方非基準位置にて当該アイコンTAに剣画像GSが刺さって、剣アイコンA4に変化した様子を表示する(図42(C))。そして、剣アイコンA4を上方非基準位置から基準位置に戻す(図42(D))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、当該アイコンTAとして剣アイコンA4が表示されることとなる。図42(B)(C)に示す一連の演出が、当該アイコンTAに対する成功態様の上方剣刺さり煽りである。 If change pattern X is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for this icon TA, and the successful upward sword stabbing prompt is selected in the "icon change prompt execution lottery," following the effect shown in Figure 42 (B), a sword image GS is stabbed into the icon TA at the upper non-reference position, and the icon is displayed as changing into sword icon A4 (Figure 42 (C)). Then, sword icon A4 is returned from the upper non-reference position to the reference position (Figure 42 (D)). As a result, the sword icon A4 is displayed as the icon TA in the icon display area 50e. The series of effects shown in Figures 42 (B) and (C) are the successful upward sword stabbing prompt for the icon TA.

一方、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において非変化パターンが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において失敗態様の上方剣刺さり煽りが選択されている場合、図42(B)に示す演出に続いて、上方非基準位置にある当該アイコンTAを剣画像GSがすり抜けて表示部50aの右端へと消えていき、当該アイコンTAが通常アイコンA1のまま変化しない様子を表示する(図42(E))。そして、この通常アイコンA1を上方非基準位置から基準位置に戻す(図42(F))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、上方剣刺さり煽りの実行前と同じ表示態様(通常アイコンA1)の当該アイコンTAが表示されることとなる。図42(B)(E)に示す一連の演出が、当該アイコンTAに対する失敗態様の上方剣刺さり煽りである。 On the other hand, if a non-change pattern is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for the icon TA, and a failed upward sword stabbing prompt is selected in the "icon change prompt execution lottery," following the effect shown in Figure 42 (B), the sword image GS passes through the icon TA, which is in the upper non-reference position, and disappears to the right edge of the display unit 50a, and the icon TA remains unchanged as the normal icon A1 (Figure 42 (E)). Then, this normal icon A1 is returned from the upper non-reference position to the reference position (Figure 42 (F)). As a result, the icon TA is displayed in the same display mode (normal icon A1) as before the upward sword stabbing prompt was executed in the icon display area 50e. The series of effects shown in Figures 42 (B) and (E) are a failed upward sword stabbing prompt for the icon TA.

なお、極めて低い実行確率ではあるが、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において変化パターンYが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において成功態様の上方剣刺さり煽りが選択されている場合、図43に示すように、剣画像GSの飛来に続いて(図43(A))、上方非基準位置にて当該アイコンTAに剣画像GSが刺さって、LOGOアイコンA5に変化した様子を表示する(図43(B))。そして、LOGOアイコンA5を上方非基準位置から基準位置に戻す(図43(C))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、当該アイコンTAとしてLOGOアイコンA5が表示されることとなる。図43(A)(B)に示す一連の演出も、当該アイコンTAに対する成功態様の上方剣刺さり煽りの1種である。本形態では、上方剣刺さり煽りを経てLOGOアイコンA5を表示する演出は、大当たり当選確定を示す演出である。 Note that, although the probability of execution is extremely low, if change pattern Y is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for the icon TA, and the successful upward sword stabbing prompt is selected in the "icon change prompt execution lottery," as shown in FIG. 43, following the arrival of the sword image GS (FIG. 43(A)), the sword image GS is stabbed into the icon TA at the upper non-reference position, and the icon is displayed as changing into the LOGO icon A5 (FIG. 43(B)). Then, the LOGO icon A5 is returned from the upper non-reference position to the reference position (FIG. 43(C)). As a result, the LOGO icon A5 is displayed as the icon TA in the icon display area 50e. The series of prompts shown in FIGS. 43(A) and (B) is also a type of successful upward sword stabbing prompt for the icon TA. In this embodiment, the prompt that displays the LOGO icon A5 after the upward sword stabbing prompt is an indication that a jackpot has been confirmed.

<当該アイコンTAに対するアイコン掴み煽り>図44は、アイコン掴み煽りを伴う当該アイコン変化演出の具体例を示す図である。図44(A)は、図41(A)や図42(A)と同様、城演出モードにおいて、2つの特図1保留が発生している状況下で、当該アイコンTAに係る変動演出が開始された場面を表している。ここで、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において、アイコン掴み煽りを実行すると決定されていた場合、図44(B)に示すように、通常アイコンA1である当該アイコンTAに対して、アイコン掴み煽りを実行する。具体的にはまず、当該アイコンTAを当該アイコン表示領域50e内の基準の表示位置(基準位置)よりも第3の距離(上述の第1の距離L1や第2の距離L2とは異なる距離)だけ移動した位置であって、表示部50aの上下左右の略中央の位置である中央非基準位置(第3位置、非特定位置)に移動させる(図44(B)参照)。そして、主人公キャラクタの手を表した手画像GHを、当該アイコンTAを掴んでいるように表示する。 <Icon Grab Prompt for the Icon TA> Figure 44 shows a specific example of an icon change effect accompanied by an icon grab prompt. Similar to Figures 41(A) and 42(A), Figure 44(A) depicts a scene in which a change effect for the icon TA is initiated in castle effect mode when two special chart 1s are pending. Here, if it is determined that an icon grab prompt will be executed in the "icon change prompt execution lottery" at the start of the change effect for the icon TA, as shown in Figure 44(B), an icon grab prompt is executed for the icon TA, which is the normal icon A1. Specifically, the icon TA is first moved a third distance (a distance different from the first distance L1 and second distance L2 described above) from the reference display position (reference position) within the icon display area 50e, to a central non-reference position (third position, non-specific position) that is approximately in the center of the display unit 50a in the vertical and horizontal directions (see Figure 44(B)). Then, a hand image GH representing the main character's hand is displayed as if it is grasping the icon TA.

この当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において変化パターンYが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において成功態様のアイコン掴み煽りが選択されている場合、図44(B)に示す演出に続いて、中央非基準位置にて当該アイコンTAが手画像GHによって握りつぶされて、LOGOアイコンA5に変化した様子を表示する(図44(C))。そして、LOGOアイコンA5を中央非基準位置から基準位置に戻す(図44(D))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、当該アイコンTAとしてLOGOアイコンA5が表示されることとなる。図44(B)(C)に示す一連の演出が、当該アイコンTAに対する成功態様のアイコン掴み煽りである。 If change pattern Y is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for this icon TA, and the successful icon grabbing prompt is selected in the "icon change prompt execution lottery," following the effect shown in Figure 44(B), the icon TA is displayed being squeezed by hand image GH at the central non-reference position, changing into LOGO icon A5 (Figure 44(C)). Then, LOGO icon A5 is returned from the central non-reference position to the reference position (Figure 44(D)). As a result, LOGO icon A5 is displayed as the icon TA in the icon display area 50e. The series of effects shown in Figures 44(B) and (C) are the successful icon grabbing prompt for the icon TA.

一方、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において非変化パターンが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において失敗態様のアイコン掴み煽りが選択されている場合、図44(B)に示す演出に続いて、中央非基準位置にある当該アイコンTAが手画像GHによって握りつぶされることなく手画像GHが消えて、当該アイコンTAが通常アイコンA1のまま変化しないで残る様子を表示する(図44(E))。そして、この通常アイコンA1を中央非基準位置から基準位置に戻す(図44(F))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、アイコン掴み煽りの実行前と同じ表示態様(通常アイコンA1)の当該アイコンTAが表示されることとなる。図44(B)(E)に示す一連の演出が、当該アイコンTAに対する失敗態様のアイコン掴み煽りである。 On the other hand, if a non-change pattern is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for the icon TA, and a failed icon grab teaser is selected in the "icon change teaser execution lottery," then following the effect shown in Figure 44(B), the icon TA in the central non-reference position is not crushed by the hand image GH, the hand image GH disappears, and the icon TA remains unchanged as the normal icon A1 (Figure 44(E)). Then, this normal icon A1 is returned from the central non-reference position to the reference position (Figure 44(F)). As a result, the icon TA is displayed in the same display mode (normal icon A1) as it was before the icon grab teaser was executed in the icon display area 50e. The series of effects shown in Figures 44(B) and (E) are failed icon grab teasers for the icon TA.

なお、極めて低い実行確率ではあるが、当該アイコンTAに係る変動演出の開始時の「当該アイコン変化演出の実行抽選」において変化パターンXが選択されており、「当該アイコン変化煽りの実行抽選」において成功態様のアイコン掴み煽りが選択されている場合、図45に示すように、当該アイコンTAが手画像GHに掴まれたのに続いて(図45(A))、中央非基準位置にて当該アイコンTAが手画像GHによって握りつぶされて、剣アイコンA4に変化した様子を表示する(図45(B))。そして、剣アイコンA4を中央非基準位置から基準位置に戻す(図45(C))。これにより、当該アイコン表示領域50eには、当該アイコンTAとして剣アイコンA4が表示されることとなる。図45(A)(B)に示す一連の演出も、当該アイコンTAに対する成功態様のアイコン掴み煽りの1種である。本形態では、アイコン掴み煽りを経て剣アイコンA4を表示する演出は、大当たり当選確定を示す演出である。 Note that, although the probability of execution is extremely low, if change pattern X is selected in the "icon change effect execution lottery" at the start of the change effect for the icon TA, and the successful icon grabbing teaser is selected in the "icon change teaser execution lottery," as shown in FIG. 45, the icon TA is grasped by the hand image GH (FIG. 45(A)), and then the icon TA is displayed as being crushed by the hand image GH at the central non-reference position and changing into a sword icon A4 (FIG. 45(B)). The sword icon A4 is then returned from the central non-reference position to the reference position (FIG. 45(C)). As a result, the sword icon A4 is displayed as the icon TA in the icon display area 50e. The series of effects shown in FIGS. 45(A) and (B) is also a type of successful icon grabbing teaser for the icon TA. In this embodiment, the effect of displaying the sword icon A4 after the icon grabbing teaser is an effect indicating a confirmed jackpot win.

なお、下方剣刺さり煽りを伴う保留アイコン変化演出(図39)や、下方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出(図41)は、第1変化演出の一例である。また、上方剣刺さり煽りを伴う保留アイコン変化演出(図40)や、上方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出(図42)は、第2変化演出の一例である。また、上方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出(図42)は、第1位置変化演出の一例であり、アイコン掴み煽りを伴う当該アイコン変化演出(図44)は、第2位置変化演出の一例である。また、下方剣刺さり煽りや上方剣刺さり煽りといった剣刺さり煽りや、アイコン掴み煽りは、煽り演出や変化煽り演出の一例である。また本形態では、基準位置、下方非基準位置、上方非基準位置は、1個目の特図1保留に対応する保留アイコンHA、2個目の特図1保留に対応する保留アイコンHA、3個目の特図1保留に対応する保留アイコンHA、4個目の特図1保留に対応する保留アイコンHA、当該アイコンTAのそれぞれについて異なる位置が定められている。 Note that the pending icon change effect accompanied by a downward sword stabbing provocation (Figure 39) and the icon change effect accompanied by a downward sword stabbing provocation (Figure 41) are examples of first change effects. Also, the pending icon change effect accompanied by an upward sword stabbing provocation (Figure 40) and the icon change effect accompanied by an upward sword stabbing provocation (Figure 42) are examples of second change effects. Also, the icon change effect accompanied by an upward sword stabbing provocation (Figure 42) is an example of a first position change effect, and the icon change effect accompanied by an icon grabbing provocation (Figure 44) is an example of a second position change effect. Also, sword stabbing provocations such as a downward sword stabbing provocation and an upward sword stabbing provocation, and icon grabbing provocation are examples of provocation effects and change provocation effects. In addition, in this embodiment, the reference position, lower non-reference position, and upper non-reference position are set to different positions for the hold icon HA corresponding to the first special chart 1 hold, the hold icon HA corresponding to the second special chart 1 hold, the hold icon HA corresponding to the third special chart 1 hold, the hold icon HA corresponding to the fourth special chart 1 hold, and the icon TA.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への有効な入賞(新たに特図1保留を発生させる入賞)が連続して発生した場合には、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出(アイコンAの移動表示、並びに、扉画像GDの開動作表示及び閉動作表示)を全て実行するのではなく、一部を省略した形、具体的には、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像GDの開動作表示を省略した形で実行するため、アイコン表示演出の連続的な実行をスムーズに行うことが可能となっている(図35、図37参照)。その結果、アイコン表示演出がスムーズに実行されないことによる興趣低下を抑制することが可能である。
8. Effects of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when a valid win (a win that generates a new special symbol 1 reserve) occurs consecutively in the first start slot 11, the icon display effects (moving icon A and opening and closing door image GD) based on the subsequent start win are not executed in their entirety, but rather, some of them are omitted. Specifically, the opening door image GD in the icon display effect based on the subsequent start win is omitted. This allows for smooth execution of the consecutive icon display effects (see FIGS. 35 and 37). As a result, it is possible to prevent a decrease in interest due to the icon display effects not being executed smoothly.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への有効な入賞が連続して生じた場合の、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出において省略される部分は、アイコンA(アイコン画像)ではない扉画像GDの動作表示の部分であり、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出におけるアイコンAの移動表示は何ら省略されない(図35参照)。よって、第1始動口11への有効な入賞が連続して生じた場合でも、アイコンAの表示自体への影響がなく、アイコンA自体を遊技者にしっかりと見せることができるため、アイコン表示演出の演出効果の低下を招き難い。 In particular, with this form of pachinko gaming machine PY1, when consecutive valid wins occur in the first start slot 11, the portion omitted in the icon display effect based on the subsequent start win is the portion of the door image GD that displays the movement, not icon A (icon image), and the movement display of icon A in the icon display effect based on the subsequent start win is not omitted at all (see Figure 35). Therefore, even when consecutive valid wins occur in the first start slot 11, the display of icon A itself is not affected, and icon A itself can be clearly seen by the player, which is unlikely to reduce the presentation effect of the icon display effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンA(保留アイコンHA、当該アイコンTA)の表示態様の変化が同じ表示態様(剣アイコンA4)への変化であっても、表示態様の変化が行われる位置までのアイコンAの移動距離の長さが第1の距離L1だったり(図39、図41)、第2の距離L2だったり(図40、図42)と異なることがある。よって、遊技者に斬新さを感じさせることが可能であり、アイコンAの表示態様を変化させるアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)の興趣を向上させることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, even if the change in display mode of icon A (reserved icon HA, said icon TA) is to the same display mode (sword icon A4), the length of the movement distance of icon A to the position where the display mode change occurs may be different, such as a first distance L1 (Figures 39 and 41) or a second distance L2 (Figures 40 and 42). This makes it possible to give the player a sense of originality and increase the interest in the icon change effect (reserved icon change effect, said icon change effect) that changes the display mode of icon A.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンAが当該アイコンTAとして表示(第1の役割で表示)されているときには、下方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出(第1変化演出、図41参照)よりも、上方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出(第2変化演出、図42参照)の発生に期待がもてるようになっているため(図38(D)参照)、上方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出の発生を期待して待つ楽しみを遊技者に与えることができ、遊技興趣の向上が見込める。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, when icon A is displayed as icon TA (displayed in the first role), players can look forward to an icon change effect accompanied by an upward sword thrust (second change effect, see Figure 42) occurring rather than an icon change effect accompanied by a downward sword thrust (first change effect, see Figure 41) (see Figure 38 (D)), which gives players the pleasure of waiting in anticipation for the occurrence of an icon change effect accompanied by an upward sword thrust, and is expected to increase their interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンAが保留アイコンHAとして表示(第2の役割で表示)されているときには、当該アイコンTAとして表示(第1の役割で表示)されているときとは逆に、上方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出(第2変化演出、図40参照)よりも、下方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出(第1変化演出、図39参照)の発生に期待がもてるようになっているため(図38(B)参照)、アイコンAの役割の違いによって発生し易い演出の種類が異なる楽しさを遊技者に提供でき、遊技興趣の向上が見込める。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, when icon A is displayed as the reserved icon HA (displayed in the second role), contrary to when it is displayed as the icon TA (displayed in the first role), it is more likely that an icon change effect accompanied by a downward sword thrust (first change effect, see Figure 39) will occur than an icon change effect accompanied by an upward sword thrust (second change effect, see Figure 40) (see Figure 38 (B)).This means that players can enjoy the different types of effects that are more likely to occur depending on the role of icon A, which is expected to increase their interest in the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンA(当該アイコンTA)が上方非基準位置(特定位置、図42参照)に移動したときと中央非基準位置(非特定位置、図44参照)に移動したときとで、表示態様の変化の成功期待度が異なっているため(図38(D)参照)、遊技者に斬新さを感じさせることが可能であり、アイコンAの移動位置への関心を高めて、アイコンAの表示態様を変化させるアイコン変化演出の興趣を向上させることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, the expected success rate of the change in display mode differs when icon A (the icon TA) moves to the upper non-reference position (specific position, see Figure 42) and when it moves to the central non-reference position (non-specific position, see Figure 44) (see Figure 38 (D)), making it possible to give the player a sense of novelty, heightening interest in the position to which icon A moves, and increasing the enjoyment of the icon change presentation that changes the display mode of icon A.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンA(当該アイコンTA)が上方非基準位置(特定位置、図42参照)に移動したときと中央非基準位置(非特定位置、図44参照)に移動したときとで、剣アイコンA4(第1態様)に変化する確率が異なっているため(図38(D)参照)、アイコンAが上方非基準位置へと移動するのか中央非基準位置へと移動するのかへの関心をより高めることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, the probability of icon A (the icon TA) changing into sword icon A4 (first aspect) differs when it moves to the upper non-reference position (specific position, see Figure 42) and when it moves to the central non-reference position (non-specific position, see Figure 44) (see Figure 38 (D)), making it possible to further increase interest in whether icon A moves to the upper non-reference position or the central non-reference position.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンA(当該アイコンTA)が上方非基準位置(特定位置、図42参照)に移動したときと中央非基準位置(非特定位置、図44参照)に移動したときとで、剣アイコンA4よりも大当たり期待度が高いLOGOアイコンA5(第2態様)に変化する確率も異なっているため(図38(D)参照)、アイコンAが上方非基準位置へと移動するのか中央非基準位置へと移動するのかへの関心を更に高めることが可能である。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, the probability of icon A (the icon TA) changing into LOGO icon A5 (second aspect), which has a higher chance of winning a jackpot than sword icon A4, differs when icon A (the icon TA) moves to the upper non-reference position (specific position, see Figure 42) from when it moves to the central non-reference position (non-specific position, see Figure 44) (see Figure 38 (D)), making it possible to further increase interest in whether icon A moves to the upper non-reference position or the central non-reference position.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、アイコンAが上方非基準位置(特定位置、図42参照)に移動したときと中央非基準位置(非特定位置、図44参照)に移動したときとで、異なる種類の煽り演出(上方剣刺さり煽り演出、アイコン掴み煽り演出)が実行されるようになっているため、煽り演出が違うという面白みを提供できるとともに、アイコンAの移動位置への関心を一層高めることが可能となっている。 Furthermore, with this form of pachinko gaming machine PY1, different types of provocative effects (upper sword stabbing provocative effect, icon grabbing provocative effect) are executed when icon A moves to an upper non-reference position (specific position, see Figure 42) and when it moves to a central non-reference position (non-specific position, see Figure 44). This not only provides the excitement of different provocative effects, but also makes it possible to further increase interest in the position to which icon A moves.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、剣を表す剣アイコンA4に変化する場合の変化煽り演出としては、剣画像GSを用いた剣刺さり煽り(下方剣刺さり煽り、上方剣刺さり煽り)が基本的には行われ、主人公キャラクタの名前(LOGO)を表すLOGOアイコンA5に変化する場合の変化煽り演出としては、主人公キャラクタの手(一部)を用いたアイコン掴み煽りが基本的には行われる(図38(D)参照)。つまり本形態では、変化し得る表示態様に関連した内容の変化煽り演出が行われるようになっている。これにより、演出による興趣が高められている。 In particular, with this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, when the icon changes to a sword icon A4 representing a sword, the change prompt is basically a sword stabbing prompt using the sword image GS (downward sword stabbing prompt, upward sword stabbing prompt), and when the icon changes to a logo icon A5 representing the main character's name (LOGO), the change prompt is basically an icon grabbing prompt using (part of) the main character's hand (see Figure 38 (D)). In other words, with this embodiment, change prompts are performed with content related to the possible change in display mode. This increases the excitement of the presentation.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications The following describes modifications of the pachinko gaming machine PY1. Of course, the configurations of the modifications may be combined as appropriate. Furthermore, technical features in the above-described embodiments and the following modifications may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、アイコンA(アイコン画像)は、第1始動口11への入賞に基づいて表示される保留アイコンHAや当該アイコンTAであったが、第2始動口12への入賞に基づいて表示される保留アイコンHAや当該アイコンTAであってもよい。この場合、第2始動口12への入賞が所定条件に相当する。また、遊技球がゲート13などの所定の通過領域を通過したことに基づいて、所定のアイコン(アイコン画像)を表示するアイコン表示演出を実行する構成としてもよい。この場合、所定の通過領域への遊技球の通過が所定条件に相当する。なお、ゲート13への通過に基づいてアイコンを表示する構成とした場合、そのアイコンは、普図保留があることを示す普図保留アイコンであってもよいし、普図保留とは関係のない演出用のアイコンであってもよい。また、実行される予定の演出(例えば操作演出)を示唆するアイコン(例えば通常ボタン40を表すアイコンや、特殊ボタン41を表すアイコン)を、その演出が実行されるまで継続して表示部50aに表示するストック演出を実行可能な構成とし、そのストック演出において表示されるアイコンについて、本発明を適用してもよい。この場合、演出制御用マイコン121によりストック演出を実行すると決定され、そのストック演出の実行タイミングが到来することが、所定条件に相当する。 In the above embodiment, icon A (icon image) was a reserve icon HA or icon TA displayed based on winning at the first starting gate 11. However, it may also be a reserve icon HA or icon TA displayed based on winning at the second starting gate 12. In this case, winning at the second starting gate 12 corresponds to the predetermined condition. Furthermore, an icon display effect may be executed in which a predetermined icon (icon image) is displayed based on the game ball passing through a predetermined passage area such as gate 13. In this case, the game ball's passage through the predetermined passage area corresponds to the predetermined condition. When an icon is displayed based on passing through gate 13, the icon may be a normal reserve icon indicating that a normal reserve exists, or it may be an icon for an effect unrelated to a normal reserve. Furthermore, a stock effect may be executed in which an icon suggesting a scheduled effect (e.g., an operation effect) (e.g., an icon representing the normal button 40 or the special button 41) is continuously displayed on the display unit 50a until the effect is executed, and the present invention may be applied to the icon displayed in the stock effect. In this case, the predetermined condition is met when the effect control microcomputer 121 decides to execute a stock effect and the timing to execute that stock effect arrives.

また上記形態では、特図保留を発生させる始動入賞を有効な始動入賞とし、この有効な始動入賞がアイコン表示演出を実行するための所定条件である構成とした。これに対して、特図保留を発生させる始動入賞時でも、特図保留を発生させない始動入賞時でも、所定のアイコン(保留アイコンHAではない演出用のアイコン)を表示する構成としてもよい。この場合、特図保留を発生させるか否かに関わらず、始動入賞は所定条件に相当する。 In addition, in the above-mentioned form, a starting win that generates a special symbol hold is considered a valid starting win, and this valid starting win is a predetermined condition for executing an icon display effect. In contrast, a predetermined icon (an icon for an effect other than the hold icon HA) may be displayed both when a starting win that generates a special symbol hold and when a starting win that does not generate a special symbol hold. In this case, the starting win corresponds to the predetermined condition regardless of whether a special symbol hold is generated or not.

また上記形態では、第1の役割で表示されているアイコンAを当該アイコンTAとし、第2の役割で表示されているアイコンAを保留アイコンHAとした。これに対して、始動入賞に基づいて保留アイコンHAを表示することと、ゲート13への通過に基づいて普図保留アイコンを表示することとが可能な構成とした場合には、始動入賞に基づく保留アイコンHAを第1の役割で表示されているアイコンとし、ゲート13への通過に基づく普図保留アイコンを第2の役割で表示されているアイコンとしてもよい。 In addition, in the above embodiment, icon A displayed in the first role is designated as icon TA, and icon A displayed in the second role is designated as hold icon HA. In contrast, if the configuration is such that hold icon HA can be displayed based on a starting winning and a regular hold icon can be displayed based on passing through gate 13, the hold icon HA based on a starting winning may be designated as the icon displayed in the first role, and the regular hold icon based on passing through gate 13 may be designated as the icon displayed in the second role.

また上記形態では、連続的な始動入賞が発生した場合には、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像GDの開動作表示と、先行の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像の閉動作表示とを省略する構成とした。これに対して、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像GDの動作表示の全てを省略する構成(開動作表示も閉動作表示も省略する構成)としてもよい。この場合、先行の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像GDの閉動作表示は省略しない。具体的には、先行の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像GDの開動作表示から、閉動作表示までの間に、後発の始動入賞に基づくアイコンAの移動表示を入れ込む構成としてもよい。このようなアイコン表示演出の実行手法によれば、連続的な始動入賞時の扉画像GDの開放から閉鎖までの時間を、非連続の始動入賞時の扉画像GDの開放から閉鎖までの時間(扉開放時間Tx、図36参照)と同じ長さとしておくことが可能である。 In addition, in the above embodiment, when consecutive start wins occur, the opening display of the door image GD in the icon display presentation based on the subsequent start win and the closing display of the door image in the icon display presentation based on the preceding start win are omitted. Alternatively, a configuration may be adopted in which all of the door image GD's operation displays in the icon display presentation based on the subsequent start win are omitted (a configuration in which both the opening and closing displays are omitted). In this case, the closing display of the door image GD in the icon display presentation based on the preceding start win are not omitted. Specifically, a moving display of the icon A based on the subsequent start win may be inserted between the opening and closing display of the door image GD in the icon display presentation based on the preceding start win. This method of executing the icon display presentation allows the time from opening to closing of the door image GD in consecutive start wins to be the same length as the time from opening to closing of the door image GD in non-consecutive start wins (door opening time Tx, see Figure 36).

また上記形態では、連続的な始動入賞が発生した場合には、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出における扉画像GDの動作表示については一部省略するが、アイコンAの移動表示については何ら省略しない構成とした。これに対して、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出におけるアイコンAの移動表示についても省略する構成としてもよい。具体的には例えば、連続的な始動入賞が発生した場合には、先行の始動入賞に基づくアイコン表示演出については非連続の始動入賞時と同様、何ら省略しないものを実行し、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出については、単に特図1保留に応じた保留アイコン表示領域50dに保留アイコンHAを追加表示するだけとしてもよい(すなわち、扉画像GDの動作表示を省略するだけでなく、アイコンAが扉から出て保留アイコン表示領域50dまで移動する表示も省略するようにしてもよい)。 Furthermore, in the above embodiment, when consecutive start wins occur, the movement display of the door image GD in the icon display performance based on the subsequent start win is partially omitted, but the movement display of icon A is not omitted at all. Conversely, the movement display of icon A in the icon display performance based on the subsequent start win may also be omitted. Specifically, for example, when consecutive start wins occur, the icon display performance based on the preceding start win may be executed without any omissions, just as in the case of non-consecutive start wins, and the icon display performance based on the subsequent start win may simply be such that the hold icon HA is additionally displayed in the hold icon display area 50d corresponding to the special chart 1 hold (i.e., not only may the movement display of the door image GD be omitted, but the display of icon A moving out of the door to the hold icon display area 50d may also be omitted).

また上記形態において、アイコン表示演出、アイコン変化演出、変化煽り演出などの各演出の演出内容や抽選確率は、演出の機能を害しない範囲で適宜変更可能である。また、下方剣刺さり煽りにおけるアイコンAの移動距離(第1の距離L1)や、上方剣刺さり煽りにおけるアイコンAの移動距離(第2の距離L2)は適宜変更可能である。また、下方剣刺さり煽りにおいてアイコンAを移動させる位置(下方非基準位置)、上方剣刺さり煽りにおいてアイコンAを移動させる位置(上方非基準位置)、アイコン掴み煽りにおいてアイコンAを移動させる位置(中央非基準位置)は適宜変更可能である。 In addition, in the above-mentioned form, the content and lottery probability of each effect, such as the icon display effect, icon change effect, and change tease effect, can be changed as appropriate without impairing the function of the effect. Furthermore, the movement distance of icon A in the downward sword stabbing tease (first distance L1) and the movement distance of icon A in the upward sword stabbing tease (second distance L2) can be changed as appropriate. Furthermore, the position to which icon A is moved in the downward sword stabbing tease (lower non-reference position), the position to which icon A is moved in the upward sword stabbing tease (upper non-reference position), and the position to which icon A is moved in the icon grab tease (central non-reference position) can be changed as appropriate.

上記形態において、通常モードとして城演出モードとは別のモード(例えば、道路を人や車が行き交う街を表した街演出モード)にも制御可能な構成とし、この街演出モードでは道路上のマンホールを表すマンホール画像を含む背景画像を表示することとし、始動入賞に基づくアイコン表示演出として、まずマンホール画像(「アイコン画像以外の画像」の一例)が開いた状態に変化し、次にマンホールの中からアイコン(城演出モードとは異なる態様(例えば四角形)のアイコン)が飛び出して保留アイコン表示領域50dに移動表示され、その後マンホール画像が閉じた状態に戻るといった演出を行う構成としてもよい。そしてこのような構成としたときには、街演出モードにおいて連続的な始動入賞が発生した場合には、城演出モードのときと同様に(図35、図37参照)、後発の始動入賞に基づくアイコン表示演出について、マンホール画像が開いた状態に変化するのを省略し、先行の始動入賞に基づくアイコン表示演出について、マンホール画像が閉じた状態に戻るのを省略するとよい。このように構成すれば、異なるアイコン画像(丸形、四角形)を表示する複数の演出モード(城演出モード、街演出モード)の何れにおいても、連続的な始動入賞が発生した場合に、スムーズにアイコン表示演出を実行することが可能である。 In the above configuration, the normal mode can be controlled to a mode other than the castle presentation mode (for example, a city presentation mode depicting a city with people and cars passing by on the roads), and in this city presentation mode, a background image including a manhole image representing a manhole on a road is displayed. As an icon display effect based on a starting winning, the manhole image (an example of an "image other than an icon image") can first change to an open state, then an icon (an icon with a different form than in the castle presentation mode (e.g., a square shape)) pops out of the manhole and moves to and is displayed in the pending icon display area 50d, after which the manhole image returns to a closed state. In this configuration, if consecutive starting winnings occur in the city presentation mode, as in the castle presentation mode (see Figures 35 and 37), the icon display effect based on the subsequent starting winning can omit the manhole image changing to an open state, and the icon display effect based on the prior starting winning can omit the manhole image returning to a closed state. With this configuration, in any of the multiple presentation modes (castle presentation mode, city presentation mode) that display different icon images (round, square), it is possible to smoothly execute the icon display presentation when consecutive starting wins occur.

また上記形態では、アイコンA(保留アイコンHA、当該アイコンTA)が第1の距離L1だけ移動した先で剣アイコンA4への変化が行われる場合(図39、図41)と、第2の距離L2だけ移動した先で剣アイコンA4への変化が行われる場合(図40、図42)とがあり、保留アイコンHAについては前者が後者よりも発生し易く、当該アイコンTAについては後者が前者よりも発生し易い構成とした。これに対して、アイコンA(保留アイコンHA、当該アイコンTA)が第1の時間(例えば2秒)をかけて移動した先で剣アイコンA4への変化が行われる場合(第1変化演出の場合)と、第2の時間(例えば5秒)をかけて移動した先で剣アイコンA4への変化が行われる場合(第2変化演出の場合)とがあり、保留アイコンHAについては両者のうちの一方が他方よりも発生し易く、当該アイコンTAについては両者のうち他方が一方よりも発生し易い構成としてもよい。この場合、アイコンAの移動先(アイコンAが移動する位置)は両者で同じ位置であってもよい。 In addition, in the above-described embodiment, there are cases where icon A (reserved icon HA, relevant icon TA) changes to sword icon A4 after moving a first distance L1 (FIGS. 39 and 41), and cases where icon A changes to sword icon A4 after moving a second distance L2 (FIGS. 40 and 42), with the former occurring more frequently than the latter for reserved icon HA and the latter occurring more frequently for relevant icon TA. In contrast, there are cases where icon A (reserved icon HA, relevant icon TA) changes to sword icon A4 after moving over a first time (e.g., 2 seconds) (in the case of a first change effect), and cases where icon A changes to sword icon A4 after moving over a second time (e.g., 5 seconds) (in the case of a second change effect), with one of the two occurring more frequently for reserved icon HA and the other occurring more frequently for relevant icon TA. In this case, the destination of icon A (the position to which icon A moves) may be the same for both.

また上記形態において、アイコンAを第1の距離L1だけ移動させた先で表示態様の変更を行う第1変化演出として、下方非基準位置(図39、図41)とは異なる位置へ移動させるパターンがあってもよい。また、アイコンAを第2の距離L2だけ移動させた先で表示態様の変更を行う第2変化演出として、上方非基準位置(図40、図42)とは異なる位置へ移動させるパターンがあってもよい。 In addition, in the above embodiment, the first change effect, in which icon A is moved a first distance L1 to change its display mode, may be to a position other than the lower non-reference position (Figures 39 and 41). Furthermore, the second change effect, in which icon A is moved a second distance L2 to change its display mode, may be to a position other than the upper non-reference position (Figures 40 and 42).

また上記形態において、アイコンAを上方非基準位置(特定位置、図42)に移動させた先で表示態様の変更を行う第1位置変化演出として、上方非基準位置までの移動距離が異なる複数のパターン(言い換えれば、アイコンAの元の表示位置が異なる複数のパターン)があってもよい。また、アイコンAを中央非基準位置(非特定位置、図44)に移動させた先で表示態様の変更を行う第2位置変化演出として、中央非基準位置までの移動距離が異なる複数のパターン(言い換えれば、アイコンAの元の表示位置が異なる複数のパターン)があってもよい。 In addition, in the above embodiment, the first position change effect, in which icon A is moved to an upper non-reference position (specific position, Figure 42) and the display mode is changed, may have multiple patterns with different movement distances to the upper non-reference position (in other words, multiple patterns with different original display positions of icon A). In addition, the second position change effect, in which icon A is moved to a central non-reference position (non-specific position, Figure 44) and the display mode is changed, may have multiple patterns with different movement distances to the central non-reference position (in other words, multiple patterns with different original display positions of icon A).

また上記形態では、保留アイコン変化演出も当該アイコン変化演出も実行可能な構成としたが、アイコンAの表示態様を変化可能なアイコン変化演出として、保留アイコン変化演出だけを実行可能な構成としたり、当該アイコン変化演出だけを実行可能な構成としたりしてもよい。 In addition, in the above embodiment, both the pending icon change effect and the icon change effect can be executed, but the display mode of icon A can be changed to be an icon change effect, and only the pending icon change effect can be executed, or only the icon change effect can be executed.

また上記形態では、保留アイコンHAに対して下方剣刺さり煽りが行われるときと上方剣刺さり煽りが行われるときとがある構成としたが(図38(B)参照)、保留アイコンHAに対しては、下方剣刺さり煽りは行われることがあるが上方剣刺さり煽りは行われることがない構成(下方剣刺さり煽りの実行確率は0%ではないが上方剣刺さり煽りの実行確率は0%である構成)としてもよい。なお上記形態において、保留アイコンHAに対する下方剣刺さり煽りの実行確率および成功期待度、上方剣刺さり煽りの実行確率および成功期待度は、演出の機能を害しない範囲で適宜変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, there are times when a downward sword stabbing taunt is performed on the reserved icon HA and times when an upward sword stabbing taunt is performed (see Figure 38 (B)), but it is also possible to have a configuration in which a downward sword stabbing taunt may be performed on the reserved icon HA but an upward sword stabbing taunt is never performed (a configuration in which the probability of performing a downward sword stabbing taunt is not 0%, but the probability of performing an upward sword stabbing taunt is 0%). Note that in the above embodiment, the probability and expected success rate of performing a downward sword stabbing taunt on the reserved icon HA, and the probability and expected success rate of performing an upward sword stabbing taunt can be changed as appropriate within the scope that does not impair the performance function.

また上記形態では、当該アイコンTAに対して下方剣刺さり煽りが行われるときと上方剣刺さり煽りが行われるときとがある構成としたが(図38(D)参照)、当該アイコンTAに対しては、上方剣刺さり煽りは行われることがあるが下方剣刺さり煽りは行われることがない構成(上方剣刺さり煽りの実行確率は0%ではないが下方剣刺さり煽りの実行確率は0%である構成)としてもよい。なお上記形態において、当該アイコンTAに対する上方剣刺さり煽りの実行確率および成功期待度、下方剣刺さり煽りの実行確率および成功期待度は、演出の機能を害しない範囲で適宜変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, there are times when a downward sword stabbing thrust is performed on the icon TA and times when an upward sword stabbing thrust is performed (see Figure 38 (D)), but there may also be a configuration in which an upward sword stabbing thrust may be performed on the icon TA but a downward sword stabbing thrust is never performed (a configuration in which the execution probability of an upward sword stabbing thrust is not 0%, but the execution probability of a downward sword stabbing thrust is 0%). Note that in the above embodiment, the execution probability and expected success rate of an upward sword stabbing thrust on the icon TA and the execution probability and expected success rate of a downward sword stabbing thrust on the icon TA can be changed as appropriate within the scope that does not impair the performance function.

また上記形態では、上方剣刺さり煽りを経て当該アイコンTAの表示態様がLOGOアイコンA5に変化することが極稀に生じる構成としたが、上方剣刺さり煽りを経て変化し得る表示態様は剣アイコンA4だけでありLOGOアイコンA5には変化することがない構成(剣アイコンA4に変化する確率は0%ではないがLOGOアイコンA5に変化する確率は0%である構成)としてもよい。なお上記形態において、当該アイコンTAに対する上方剣刺さり煽りの実行確率、上方剣刺さり煽りによる剣アイコンA4への変化の成功期待度、上方剣刺さり煽りによるLOGOアイコンA5への変化の成功期待度は、演出の機能を害しない範囲で適宜変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, the display mode of the icon TA changes to the LOGO icon A5 after an upward sword thrust, which is an extremely rare occurrence; however, it may also be configured such that the only display mode that can change after an upward sword thrust is the sword icon A4, and it never changes to the LOGO icon A5 (the probability of changing to the sword icon A4 is not 0%, but the probability of changing to the LOGO icon A5 is 0%). Note that in the above embodiment, the probability of executing an upward sword thrust for the icon TA, the expected success rate of changing to the sword icon A4 after an upward sword thrust, and the expected success rate of changing to the LOGO icon A5 after an upward sword thrust can be changed as appropriate within the scope of not impairing the performance function.

また上記形態では、アイコン掴み煽りを経て当該アイコンTAの表示態様が剣アイコンA4に変化することが極稀に生じる構成としたが、アイコン掴み煽りを経て変化し得る表示態様はLOGOアイコンA5だけであり剣アイコンA4には変化することがない構成(LOGOアイコンA5に変化する確率は0%ではないが剣アイコンA4に変化する確率は0%である構成)としてもよい。なお上記形態において、当該アイコンTAに対するアイコン掴み煽りの実行確率、アイコン掴み煽りによるLOGOアイコンA5への変化の成功期待度、アイコン掴み煽りによる剣アイコンA4への変化の成功期待度は、演出の機能を害しない範囲で適宜変更可能である。 In addition, in the above embodiment, the display mode of the icon TA changes to the sword icon A4 after an icon grab provocation, which is an extremely rare occurrence. However, it is also possible to configure the display mode that can change after an icon grab provocation to be only the LOGO icon A5, and not to change to the sword icon A4 (the probability of changing to the LOGO icon A5 is not 0%, but the probability of changing to the sword icon A4 is 0%). Note that in the above embodiment, the probability of executing an icon grab provocation on the icon TA, the expected success rate of changing to the LOGO icon A5 after an icon grab provocation, and the expected success rate of changing to the sword icon A4 after an icon grab provocation can be changed as appropriate within the scope of not impairing the performance function.

また上記形態では、上方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出(図42参照)では、基本的には剣アイコンA4に変化し、アイコン掴み煽りを伴う当該アイコン変化演出(図44参照)では、基本的にはLOGOアイコンA5に変化する構成としたが、両演出においてアイコンAの表示態様の変化が成功する期待度が異なっていれば、どちらの演出においても変化する表示態様は同じ(例えば、どちらの演出も基本的に剣アイコンA4に変化する構成、あるいは、どちらの演出も基本的にLOGOアイコンA5に変化する構成)であってもよい。 In addition, in the above-described form, in the icon change effect accompanied by an upward sword thrust (see Figure 42), the icon basically changes to the sword icon A4, and in the icon change effect accompanied by an icon grab (see Figure 44), the icon basically changes to the logo icon A5. However, if the expected success rate of the change in the display mode of the icon A in both effects is different, the display mode that changes in both effects may be the same (for example, both effects may basically change to the sword icon A4, or both effects may basically change to the logo icon A5).

また上記形態では、下方剣刺さり煽り(図39、図41)でも上方剣刺さり煽り(図40、図42)でも飛んでくる剣画像GSのサイズを同じサイズで表示したが、上方剣刺さり煽りの方が下方剣刺さり煽りよりも飛んでくる剣画像GSのサイズを大きくするなど、両剣刺さり煽りで剣画像GSの表示サイズが異なる構成としてもよい。また、両剣刺さり煽りで剣画像のデザインが異なっていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the size of the flying sword image GS is displayed at the same size in both the downward sword stabbing projection (Figures 39 and 41) and the upward sword stabbing projection (Figures 40 and 42), but the display size of the sword image GS may be different for both sword stabbing projections, such as by making the size of the flying sword image GS larger for the upward sword stabbing projection than for the downward sword stabbing projection. Also, the design of the sword image may be different for both sword stabbing projections.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 In addition, in the above embodiment, a first starting hole 11 (fixed starting hole) in which the ease with which the game ball can enter remains unchanged, and a second starting hole 12 (variable starting hole, starting hole associated with the electric chute 12D) in which the ease with which the game ball can enter can be changed are provided, but only one of these may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。また、特図2及び特図1の一方の変動表示中であっても他方の変動表示を実行可能な遊技機(所謂同時変動の遊技機)としてもよい。また、特図2及び特図1の一方の変動表示中は他方の変動表示を行わない遊技機であって、特図2及び特図1の変動表示を始動入賞の順序に従って実行していく遊技機(所謂入賞順消化の遊技機)としてもよい。 In addition, in the above configuration, the special chart 2 determination process is performed with priority over the special chart 1 determination process (the special chart 2 variable display is performed with priority over the special chart 1 variable display), but the special chart 1 determination process may also be performed with priority over the special chart 2 determination process (the special chart 1 variable display is performed with priority over the special chart 2 variable display). In this case, it is preferable to make the special chart 1 lottery a lottery that is more likely to result in a favorable jackpot than the special chart 2 lottery. Also, the gaming machine may be one that can display the variable display of special chart 2 or special chart 1 even while the variable display of the other is in progress (a so-called simultaneous variable gaming machine). Also, the gaming machine may be one that does not display the variable display of special chart 2 or special chart 1 while the variable display of the other is in progress, and executes the variable display of special chart 2 and special chart 1 in accordance with the order of the initial winning (a so-called winning order consumption gaming machine).

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合、遊技機のゲーム性は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。すなわち本発明は、遊技に支障をきたさなければ、いわゆる図柄確変機(当選した図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機)、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)、いわゆる確変ループタイプの遊技機(一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機)、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)、いわゆる1種2種混合機やハネモノタイプの遊技機などに、適宜採用することが可能である。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other pinball gaming machines, such as arrange ball machines and mahjong ball machines. Furthermore, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine, the gameplay of the gaming machine can be modified as needed without interfering with gameplay. In other words, the present invention can be appropriately adopted, as long as it does not interfere with gameplay, in so-called symbol probability variable machines (gaming machines in which transition to a high probability state is determined based on the type of winning symbol), so-called V-probability machines (gaming machines that control the high probability state based on passage of a specific area (V area) within the large prize slot), so-called probability variable loop type gaming machines (gaming machines in which, once controlled to a high probability state, control of the high probability state continues until the start of the next jackpot game), so-called ST machines (gaming machines with a limited number of probability variable games), so-called type 1/2 mixed machines, and spin-on type gaming machines.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In addition, in the above-described embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is performed in approximate synchronization with the variable display of the special symbols. However, instead of consisting of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, it may consist of two or more symbols. For example, two separate symbols, special symbol 1 and special symbol 2, may be provided. Also, one common symbol may be provided for special symbol 1 and special symbol 2. In these cases, the display may be performed on the display unit 50a of the image display device 50, and the control thereof may be performed by the sub-control board 120. Also, an LED device that displays symbols may be provided in an area other than the play area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub-control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In addition, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation in response to the progress of the game (game control), so game control and presentation control are performed on different boards, but they may also be configured to be performed on a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that single board, or may be provided separately from that single board.

なお、「遊技者に有利な状態(有利遊技状態、有利状態、又は、特別遊技状態)」と言う場合、全ての大当たり遊技状態がこれに該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたり、実質10R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、「遊技者に有利な状態」になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 Note that when referring to a "state advantageous to the player (advantageous gaming state, advantageous state, or special gaming state)," it is not necessary that all jackpot gaming states fall under this category. For example, a jackpot gaming state that is scheduled to be subsequently controlled to a high-probability state may be configured to fall under this category, or a jackpot gaming state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as 10R, may be configured to fall under this category. Furthermore, a "state advantageous to the player" may not necessarily refer to a jackpot gaming state, but may also refer to a high-probability state or a high-base state (time-saving state). When a "state advantageous to the player" refers to a high-probability state or a high-base state (time-saving state), various effects that create anticipation of entering a "state advantageous to the player" may not be limited to effects during the variable display of special symbols, but may also be effects that occur at other times, such as during jackpot gaming.

10.実施形態及びその変更例に示されている発明
上記した実施形態及びその変更例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施形態等における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、手段Aは、以下の手段A1~A3の総称である。また手段Bは、以下の手段B1~B4の総称である。また手段Cは、以下の手段C1~C4の総称である。
10. Inventions Shown in the Embodiments and Modifications The above-described embodiments and modifications thereof show the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, corresponding component names and expressions in the above-described embodiments, etc., and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that means A is a general term for the following means A1 to A3. Furthermore, means B is a general term for the following means B1 to B4. Furthermore, means C is a general term for the following means C1 to C4.

手段A1:
所定条件(第1始動口11への入賞)の成立に基づいて、所定のアイコン画像(保留アイコンHAや当該アイコンTAといったアイコンA)を表示するアイコン表示演出(図34参照)を実行可能であり、
前記アイコン表示演出には、前記アイコン画像の移動表示(城の扉から出て行く表示、図34(C)参照)と、前記アイコン画像以外の画像(扉画像GD)の動作表示(図34(B)に示す扉開放動作表示や、図34(D)に示す扉閉鎖動作表示)とが含まれ、
前記所定条件が連続して成立した場合(先の始動入賞から図36に示す扉開放時間Txよりも短い時間で次の始動入賞が発生した場合)、後発の条件成立に基づく前記アイコン表示演出の少なくとも一部(後発の始動入賞に基づく扉画像GDの扉開放動作表示)を省略する(図35、図37参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Means A1:
Based on the establishment of a predetermined condition (winning into the first starting hole 11), an icon display effect (see FIG. 34) can be executed to display a predetermined icon image (icon A such as reserved icon HA or icon TA).
The icon display effects include a movement display of the icon image (a display of going out of the castle door, see FIG. 34(C) ) and an action display of an image other than the icon image (door image GD) (a door opening action display shown in FIG. 34(B) and a door closing action display shown in FIG. 34(D) ),
When the specified conditions are met consecutively (when the next start winning occurs within a time shorter than the door opening time Tx shown in Figure 36 from the previous start winning), at least a part of the icon display performance based on the fulfillment of the subsequent condition (display of the door opening operation of the door image GD based on the subsequent start winning) is omitted (see Figures 35 and 37), a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized by this.

この構成の遊技機によれば、アイコン表示演出を実行する条件が連続して成立した場合には、後発の条件成立に基づくアイコン表示演出を全て実行するのではなく、一部を省略した形で実行するため、アイコン表示演出の連続的な実行をスムーズに行うことが可能となる。その結果、アイコン表示演出がスムーズに実行されないことによる興趣低下を抑制することが可能である。 With a gaming machine configured like this, when the conditions for executing an icon display effect are met consecutively, the icon display effect based on the later condition is not executed in its entirety, but rather is executed in a partially omitted form, allowing for smooth execution of consecutive icon display effects. As a result, it is possible to prevent a decrease in interest due to icon display effects not being executed smoothly.

手段A2:
手段A1に記載の遊技機であって、
前記所定条件が連続して成立した場合、後発の条件成立に基づく前記アイコン表示演出における前記動作表示の少なくとも一部(扉画像GDの扉開放動作表示)を省略する(図35、図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Means A2:
A gaming machine according to means A1,
A gaming machine characterized in that, when the specified conditions are met consecutively, at least a part of the action display (door opening action display of the door image GD) in the icon display performance based on the subsequent condition being met is omitted (see Figures 35 and 37).

この構成の遊技機によれば、アイコン表示演出を実行する条件が連続して成立した場合の、後発の条件成立に基づくアイコン表示演出において省略される部分は、アイコン画像以外の画像の動作表示の部分であるため、アイコン表示演出の実行条件が連続して成立した場合でも、アイコン画像の表示自体への影響が少ない形で、アイコン表示演出の連続的な実行をスムーズに行うことが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the conditions for executing an icon display effect are met consecutively, the portion of the icon display effect based on the subsequent fulfillment of the condition is the portion of the image other than the icon image that is omitted. Therefore, even when the conditions for executing an icon display effect are met consecutively, it is possible to smoothly execute consecutive icon display effects with minimal impact on the display of the icon image itself.

手段A3:
手段A2に記載の遊技機であって、
前記所定条件が連続して成立した場合、後発の条件成立に基づく前記アイコン表示演出における前記移動表示(保留アイコンHAが城の扉から出て行く表示、図35(D)参照)を省略しないことを特徴とする遊技機。
Means A3:
A gaming machine according to means A2,
A gaming machine characterized in that, when the specified conditions are met consecutively, the moving display (the display of the reserved icon HA going out of the castle door, see Figure 35 (D)) in the icon display performance based on the subsequent condition being met is not omitted.

この構成の遊技機によれば、アイコン表示演出を実行する条件が連続して成立した場合でも、後発の条件成立に基づくアイコン表示演出におけるアイコン画像の移動表示は何ら省略されないため、アイコン画像自体は遊技者にしっかりと見せることができ、アイコン表示演出の演出効果の低下を招き難い。 With a gaming machine configured in this way, even if the conditions for executing an icon display effect are met consecutively, the moving display of the icon image in the icon display effect based on the subsequent condition being met is not omitted at all. This means that the icon image itself can be clearly seen by the player, and the presentation effect of the icon display effect is unlikely to be reduced.

手段B1:
所定のアイコン画像(保留アイコンHAや当該アイコンTAといったアイコンA)を表示するアイコン表示演出(図39参照)を実行することと、
前記アイコン画像の表示態様を変化させ得る変化演出(保留アイコン変化演出や当該アイコン変化演出といったアイコン変化演出)を実行することと(図33、図38参照)、が可能であり、
前記変化演出には、
通常の表示領域(保留アイコン表示領域50dや当該アイコン表示領域50eといったアイコン表示領域50f)内に表示されている前記アイコン画像を第1の距離(L1、図39(B)、図41(B)参照)移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第1変化演出(下方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出、図39、図41参照)と、
前記通常の表示領域内に表示されている前記アイコン画像を前記第1の距離とは異なる第2の距離(L2、図40(B)、図42(B)参照)移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第2変化演出(上方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出、図40、図42参照)と、が含まれ、
前記第1変化演出でも前記第2変化演出でも、前記アイコン画像は同じ表示態様(剣アイコンA4)に変化可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Means B1:
Execute an icon display effect (see FIG. 39) that displays a predetermined icon image (icon A such as a reserved icon HA or the icon TA);
It is possible to execute a change effect (such as a reserved icon change effect or an icon change effect) that can change the display mode of the icon image (see FIGS. 33 and 38),
The above-mentioned change performance includes:
A first change effect (icon change effect accompanied by a downward sword thrust, see Figures 39 and 41) that can change the display mode of the icon image by moving the icon image displayed in the normal display area (icon display area 50f such as the reserved icon display area 50d or the icon display area 50e) by a first distance (L1, see Figures 39(B) and 41(B));
a second change effect (icon change effect accompanied by an upward sword thrust, see FIGS. 40 and 42 ) that can change the display mode of the icon image by moving the icon image displayed in the normal display area a second distance (L2, see FIGS. 40(B) and 42(B)) that is different from the first distance,
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the icon image can be changed to the same display mode (sword icon A4) in both the first change presentation and the second change presentation.

この構成の遊技機によれば、アイコン画像の表示態様の変化が同じ表示態様への変化であっても、表示態様の変化が行われる位置までのアイコン画像の移動距離の長さが第1の距離だったり第2の距離だったりと異なることがあるため、遊技者に斬新さを感じさせることが可能であり、アイコン画像の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, even if the change in the display mode of an icon image is to the same display mode, the distance the icon image moves to the position where the change in display mode occurs may be different, such as a first distance or a second distance, which can give the player a sense of novelty and increase the interest of the change presentation that changes the display mode of the icon image.

手段B2:
手段B1に記載の遊技機であって、
前記アイコン画像が第1の役割で表示されているとき(当該アイコンTAとして表示されているとき)には、当該アイコン画像に係る前記第1変化演出(下方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出、図41)の発生確率よりも前記第2変化演出(上方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出、図42)の発生確率の方が高い(図38(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B2:
A gaming machine according to means B1,
When the icon image is displayed in the first role (when it is displayed as the icon TA), the probability of the second change effect (icon change effect accompanied by an upward sword thrust, Figure 42) occurring is higher than the probability of the first change effect (icon change effect accompanied by a downward sword thrust, Figure 41) occurring related to the icon image (see Figure 38 (D)).

この構成の遊技機によれば、アイコン画像が第1の役割で表示されているときには、第1変化演出よりも第2変化演出の発生に期待がもてるようになっているため、第2変化演出の発生を期待して待つ楽しみを遊技者に与えることができ、遊技興趣の向上が見込める。 With a gaming machine of this configuration, when the icon image is displayed in the first role, players are more likely to expect the second change effect to occur than the first change effect, giving players the joy of waiting in anticipation for the second change effect to occur, which is expected to increase their interest in the game.

手段B3:
手段B2に記載の遊技機であって、
前記アイコン画像が前記第1の役割とは異なる第2の役割で表示されているとき(保留アイコンHAとして表示されているとき)には、当該アイコン画像に係る前記第1変化演出(下方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出、図39)の発生確率の方が前記第2変化演出(上方剣刺さり煽りを伴うアイコン変化演出、図40)の発生確率よりも高い(図38(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B3:
A gaming machine according to means B2,
A gaming machine characterized in that when the icon image is displayed in a second role different from the first role (when it is displayed as a pending icon HA), the probability of the first change effect (icon change effect accompanied by a downward sword stabbing projection, Figure 39) related to the icon image occurring is higher than the probability of the second change effect (icon change effect accompanied by an upward sword stabbing projection, Figure 40) occurring (see Figure 38 (B)).

この構成の遊技機によれば、アイコン画像が第2の役割で表示されているときには、第1の役割で表示されているときとは逆に、第2変化演出よりも第1変化演出の発生に期待がもてるようになっているため、アイコン画像の役割の違いによって発生し易い変化演出の種類が異なる楽しさを遊技者に提供でき、遊技興趣の向上が見込める。 With this gaming machine configuration, when the icon image is displayed in the second role, players are more likely to expect the first change effect to occur than the second change effect, in contrast to when the icon image is displayed in the first role. This provides players with the enjoyment of the different types of change effects that are more likely to occur depending on the role of the icon image, and is expected to increase their interest in the game.

手段B4:
手段B1から手段B3までの何れかに記載の遊技機であって、
前記アイコン画像の表示態様の変化を煽る変化煽り演出(下方剣刺さり煽りや上方剣刺さり煽りといった剣刺さり煽り)を実行可能であり、
前記変化煽り演出は、前記通常の表示領域内に表示されている前記アイコン画像を前記第1の距離移動させた先で行われるときと(図39、図41参照)、前記通常の表示領域内に表示されている前記アイコン画像を前記第2の距離移動させた先で行われるときとがある(図40、図42参照)ことを特徴とする遊技機。
Means B4:
A gaming machine according to any one of means B1 to B3,
A change prompting effect (such as a downward sword stabbing prompting or an upward sword stabbing prompting) that prompts a change in the display mode of the icon image can be executed,
A gaming machine characterized in that the change prompting effect is sometimes performed when the icon image displayed in the normal display area is moved the first distance (see Figures 39 and 41), and sometimes performed when the icon image displayed in the normal display area is moved the second distance (see Figures 40 and 42).

同じ表示態様への変化であっても第1の距離移動した先で変化煽り演出が行われるときと、第2の距離移動した先で変化煽り演出が行われるときとがあるため、遊技者に斬新さを感じさせて、遊技興趣を向上可能である。 Even if the change to the same display mode occurs, sometimes the change prompting effect occurs after moving a first distance, and sometimes the change prompting effect occurs after moving a second distance, giving the player a sense of novelty and increasing their interest in the game.

手段C1:
所定のアイコン画像(保留アイコンHAや当該アイコンTAといったアイコンA)を表示するアイコン表示演出(図42参照)を実行することと、
前記アイコン画像の表示態様を変化させ得る変化演出(当該アイコン変化演出)を実行することと(図33、図38参照)、が可能であり、
前記変化演出には、
前記アイコン画像を特定位置(上方非基準位置、図42(B)参照)に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第1位置変化演出(上方剣刺さり煽りを伴う当該アイコン変化演出、図42参照)と、
前記アイコン画像を前記特定位置とは異なる非特定位置(中央非基準位置、図44(B)参照)に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第2位置変化演出(アイコン掴み煽りを伴う当該アイコン変化演出、図44参照)と、が含まれ、
前記第1位置変化演出と前記第2位置変化演出とで、前記アイコン画像の表示態様の変化が成功する期待度が異なる(上方剣刺さり煽りよりもアイコン掴み煽りの方が成功期待度が低い、図38(D)参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Means C1:
Execute an icon display effect (see FIG. 42) that displays a predetermined icon image (icon A such as a reserved icon HA or the icon TA);
It is possible to execute a change effect (icon change effect) that can change the display mode of the icon image (see FIGS. 33 and 38 ),
The above-mentioned change performance includes:
a first position change effect (the icon change effect accompanied by an upward sword thrusting projection, see FIG. 42 ) that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a specific position (an upper non-reference position, see FIG. 42 (B));
a second position change effect (icon change effect accompanied by icon grabbing and tilting, see FIG. 44 ) that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a non-specific position (central non-reference position, see FIG. 44(B) ) that is different from the specific position,
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the expected success rate of the change in the display mode of the icon image differs between the first position change presentation and the second position change presentation (the expected success rate is lower for icon grabbing promotion than for upward sword stabbing promotion, see Figure 38 (D)).

この構成の遊技機によれば、アイコン画像が特定位置に移動したときと非特定位置に移動したときとで、表示態様の変化の成功期待度が異なっているため、遊技者に斬新さを感じさせることが可能であり、アイコン画像の移動位置への関心を高めて、アイコン画像の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the likelihood of success in changing the display mode differs when the icon image moves to a specific position versus when it moves to a non-specific position, which can give players a sense of novelty, heightening their interest in the position to which the icon image moves, and increasing the enjoyment of the change effects that change the display mode of the icon image.

手段C2:
手段C1に記載の遊技機であって、
変化可能な前記アイコン画像の表示態様には、第1態様(剣アイコンA4)と、前記第1態様とは遊技者に有利な有利状態(大当たり遊技状態)になる期待度が異なる第2態様(LOGOアイコンA5)とがあり、
前記第1位置変化演出において前記第1態様(剣アイコンA4)に変化する確率と、前記第2位置変化演出において前記第1態様(剣アイコンA4)に変化する確率とが異なる(図38(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C2:
A gaming machine according to means C1,
The display modes of the icon image that can be changed include a first mode (sword icon A4) and a second mode (LOGO icon A5) that has a different expectation of achieving an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous to the player from the first mode,
A gaming machine characterized in that the probability of changing to the first aspect (sword icon A4) in the first position change presentation is different from the probability of changing to the first aspect (sword icon A4) in the second position change presentation (see Figure 38 (D)).

この構成の遊技機によれば、アイコン画像が特定位置に移動したときと非特定位置に移動したときとで第1態様に変化する確率が異なっているため、アイコン画像が特定位置へと移動するのか非特定位置へと移動するのかへの関心をより高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the probability of the icon image changing to the first state differs when it moves to a specific position and when it moves to a non-specific position, which can heighten interest in whether the icon image moves to a specific position or a non-specific position.

手段C3:
手段C2に記載の遊技機であって、
前記第1位置変化演出において前記第2態様(LOGOアイコンA5)に変化する確率と、前記第2位置変化演出において前記第2態様(LOGOアイコンA5)に変化する確率とが異なる(図38(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Means C3:
A gaming machine according to means C2,
A gaming machine characterized in that the probability of changing to the second mode (LOGO icon A5) in the first position change presentation is different from the probability of changing to the second mode (LOGO icon A5) in the second position change presentation (see Figure 38 (D)).

この構成の遊技機によれば、アイコン画像が特定位置に移動したときと非特定位置に移動したときとで第2態様(遊技者に有利な有利状態になる期待度が第1態様と異なる態様)に変化する確率も異なっているため、アイコン画像が特定位置へと移動するのか非特定位置へと移動するのかへの関心を更に高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the probability of the icon image changing to the second mode (a mode in which the likelihood of an advantageous state being achieved for the player differs from the first mode) differs when the icon image moves to a specific position versus when it moves to a non-specific position, further heightening interest in whether the icon image moves to a specific position or a non-specific position.

手段C4:
手段C1から手段C3までの何れかに記載の遊技機であって、
前記アイコン画像の表示態様の変化を煽る変化煽り演出(上方剣刺さり煽りやアイコン掴み煽りといった煽り演出)を実行可能であり、
前記変化煽り演出には、前記特定位置に移動した前記アイコン画像の表示態様の変化を煽る第1の変化煽り演出(上方剣刺さり煽り、図42参照)と、前記非特定位置に移動した前記アイコン画像の表示態様の変化を煽る第2の変化煽り演出(アイコン掴み煽り、図44参照)とが含まれることを特徴とする遊技機。
Means C4:
A gaming machine according to any one of means C1 to C3,
A change prompting effect (such as an upward sword thrust prompting or an icon grab prompting) that prompts a change in the display mode of the icon image can be executed,
The gaming machine is characterized in that the change prompting effect includes a first change prompting effect (upward sword stabbing prompting, see Figure 42) that prompts a change in the display mode of the icon image that has moved to the specific position, and a second change prompting effect (icon grabbing prompting, see Figure 44) that prompts a change in the display mode of the icon image that has moved to the non-specific position.

この構成の遊技機によれば、アイコン画像が特定位置に移動したときと非特定位置に移動したときとで、異なる種類の変化煽り演出が実行されるようになっているため、変化煽り演出が違うという面白みを提供できるとともに、アイコン画像の移動位置への関心を一層高めることが可能となる。 With this gaming machine configuration, different types of change prompting effects are executed when the icon image moves to a specific position and when it moves to a non-specific position, providing the excitement of different change prompting effects and further heightening interest in the position to which the icon image moves.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特開2016-112132号公報に記載されているように、始動入賞が発生すると、所定の表示領域に保留アイコンを表示する遊技機が知られている。この遊技機では、保留アイコンの表示態様を、通常の白色から特殊な青色や赤色などに変化させる演出を行って、遊技者に大当たり当選を期待させている。しかしながら、特開2016-112132号公報に記載されているようなアイコンを用いた演出の実行手法は現在ではよく見かけるものとなっており、遊技者に興趣を提供するためには改良の余地がある。 As an example of a gaming machine, there is a known pachinko gaming machine that displays a reserve icon in a specified display area when a starting win occurs, as described in JP 2016-112132 A, for example. This gaming machine changes the display mode of the reserve icon from the usual white to a special blue or red, encouraging players to anticipate a jackpot win. However, the icon-based performance method described in JP 2016-112132 A is now commonplace, and there is room for improvement to provide more excitement to players.

上記した手段Aは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「所定条件の成立に基づいて、所定のアイコン画像の移動表示と、アイコン画像以外の画像の動作表示とを含むアイコン表示演出を実行可能であり、所定条件が連続して成立した場合、後発の条件成立に基づくアイコン表示演出の少なくとも一部を省略する」という点で相違している。これにより、手段Aの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned means A differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "based on the fulfillment of predetermined conditions, it is possible to execute icon display effects including the movement of predetermined icon images and the motion display of images other than icon images, and if the predetermined conditions are fulfilled consecutively, at least a portion of the icon display effects based on the fulfillment of subsequent conditions is omitted." This makes it possible for the invention of means A to solve the problem (achieve the effect of) "enhancing the enjoyment of gaming."

また、上記した手段Bは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「所定のアイコン画像の表示態様を変化させ得る変化演出には、通常の表示領域内に表示されているアイコン画像を第1の距離移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第1変化演出と、通常の表示領域内に表示されているアイコン画像を第2の距離移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第2変化演出と、が含まれ、第1変化演出でも第2変化演出でも、アイコン画像は同じ表示態様に変化可能である」という点で相違している。これにより、手段Bの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Furthermore, the above-mentioned means B differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "the change effects that can change the display mode of a predetermined icon image include a first change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image displayed in the normal display area a first distance, and a second change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image displayed in the normal display area a second distance, and the icon image can be changed to the same display mode in both the first change effect and the second change effect." This makes it possible for the invention of means B to solve the problem of "enhancing the enjoyment of gaming" (achieve the effect of achieving this).

また、上記した手段Cは、特開2016-112132号公報に記載の遊技機に対して、「所定のアイコン画像の表示態様を変化させ得る変化演出には、アイコン画像を特定位置に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第1位置変化演出と、アイコン画像を非特定位置に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第2位置変化演出と、が含まれ、第1位置変化演出と第2位置変化演出とで、アイコン画像の表示態様の変化が成功する期待度が異なる」という点で相違している。これにより、手段Cの発明は、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Furthermore, the above-mentioned means C differs from the gaming machine described in JP 2016-112132 A in that "the change effects that can change the display mode of a predetermined icon image include a first position change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a specific position, and a second position change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a non-specific position, and the first position change effect and the second position change effect have different expectations for the success of changing the display mode of the icon image." This makes it possible for the invention of means C to solve the problem (achieve the effect of) "enhancing the enjoyment of the game."

PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口
50…画像表示装置
50a…表示部
50d…保留アイコン表示領域(通常の表示領域)
50e…当該アイコン表示領域(通常の表示領域)
50f…アイコン表示領域(通常の表示領域)
A…アイコン(アイコン画像)
A1…通常アイコン
A4…剣アイコン(第1態様)
A5…LOGOアイコン(第2態様)
HA…保留アイコン(アイコン画像)
TA…当該アイコン(アイコン画像)
GD…扉画像(アイコン画像以外の画像)
GH…手画像
GS…剣画像
PY1... Pachinko gaming machine 11... First starting port 50... Image display device 50a... Display unit 50d... Hold icon display area (normal display area)
50e: Icon display area (normal display area)
50f...Icon display area (normal display area)
A...Icon (icon image)
A1...Normal icon A4...Sword icon (first aspect)
A5...LOGO icon (second form)
HA...Hold icon (icon image)
TA...the icon (icon image)
GD...Cover image (image other than icon image)
GH...Hand image GS...Sword image

Claims (1)

所定のアイコン画像を表示するアイコン表示演出を実行することと、
前記アイコン画像の表示態様を変化させ得る変化演出を実行することと、が可能であり、
前記変化演出には、
前記アイコン画像を特定位置に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第1位置変化演出と、
前記アイコン画像を前記特定位置とは異なる非特定位置に移動させて当該アイコン画像の表示態様を変化させ得る第2位置変化演出と、が含まれ、
変化可能な前記アイコン画像の表示態様には、第1態様と、前記第1態様とは遊技者に有利な有利状態になる期待度が異なる第2態様とがあり、
前記第1位置変化演出と前記第2位置変化演出とで、前記アイコン画像の表示態様の変化が成功する期待度が異なり、
前記第1位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第1態様である確率、前記第2位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第1態様である確率よりも高く、
前記第1位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第2態様である確率、前記第2位置変化演出において前記アイコン画像の表示態様の変化が成功した場合に変化後の当該アイコン画像の表示態様が前記第2態様である確率よりも低いことを特徴とする遊技機。
Executing an icon display effect that displays a predetermined icon image;
It is possible to execute a change effect that can change the display mode of the icon image,
The above-mentioned change performance includes:
a first position change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a specific position;
a second position change effect that can change the display mode of the icon image by moving the icon image to a non-specific position different from the specific position,
The display modes of the icon image that can be changed include a first mode and a second mode that has a different expectation of an advantageous state that is advantageous to the player from the first mode,
the first position change presentation and the second position change presentation have different expectations of success in changing the display mode of the icon image;
the probability that the display mode of the icon image after the change will be the first mode when the change in the display mode of the icon image is successful in the first position change performance is higher than the probability that the display mode of the icon image after the change will be the first mode when the change in the display mode of the icon image is successful in the second position change performance ;
A gaming machine characterized in that, when the change in the display mode of the icon image is successful in the first position change presentation, the probability that the display mode of the icon image after the change will be the second mode is lower than the probability that when the change in the display mode of the icon image is successful in the second position change presentation, the probability that the display mode of the icon image after the change will be the second mode is lower .
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