JP7794774B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、例えば特許文献1に示されるように、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされると、エラー履歴等を確認可能なメニュー画面を表示可能となる遊技機が知られている。 As shown in Patent Document 1, for example, a gaming machine is known that, when the RAM clear button is pressed and the power is turned on, can display a menu screen on which error history and other information can be checked.
上記のようなメニュー画面は、遊技場のスタッフ等のみが閲覧することが想定されている。そのため、遊技者がメニュー画面を表示させてしまうと、悪戯や不正が行われるおそれがある。 Menu screens like the one above are intended to be viewed only by arcade staff and other personnel. Therefore, if a player displays the menu screen, there is a risk of mischief or fraud.
本発明は、悪戯や不正を抑制することが可能となる遊技機の提供を目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can prevent mischief and fraud.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御部と、操作入力可能な演出操作部と、を備え、前記副制御部は、電源投入後の所定期間において、機種情報を参照可能な所定画面が表示され得る所定状態を設定する所定状態設定手段と、前記所定状態中において、前記演出操作部への操作を含む表示条件が成立した場合に、前記所定画面を表示する所定画面管理手段と、前記所定状態中において、前記主制御部から所定コマンドを受信することを含む解除条件が成立した場合に、前記所定状態を解除する所定状態解除手段と、を備え、前記所定画面管理手段は、終了条件が成立した場合に、前記所定画面の表示を終了し、前記解除条件が成立した場合であって、前記終了条件が成立していない場合には、前記所定画面の表示を継続する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises a main control unit that controls the progress of the game, a sub-control unit that controls the presentation based on commands sent from the main control unit, and a presentation operation unit that can accept operational inputs, and the sub-control unit comprises a predetermined state setting means that sets a predetermined state in which a predetermined screen that allows reference to model information can be displayed for a predetermined period of time after power is turned on, a predetermined screen management means that displays the predetermined screen when a display condition including an operation on the presentation operation unit is met during the predetermined state, and a predetermined state release means that releases the predetermined state when a release condition including receiving a predetermined command from the main control unit is met during the predetermined state, and the predetermined screen management means terminates the display of the predetermined screen when a termination condition is met, and continues displaying the predetermined screen when the release condition is met but the termination condition is not met .
本発明によれば、悪戯や不正を抑制することが可能となる。 This invention makes it possible to prevent mischief and fraud.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Dimensions, materials, and other specific values shown in these embodiments are merely examples intended to facilitate understanding of the invention and, unless otherwise specified, do not limit the present invention. Furthermore, in this specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to avoid redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are not shown.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 To facilitate understanding of embodiments of the present invention, we will first provide a brief explanation of the mechanical and electrical configuration of the gaming machine, and then explain the specific processing on each board.
図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 Figure 1 is a perspective view of the gaming machine 100, showing the door in an open state. As shown, the gaming machine 100 comprises an outer frame 102, whose four sides are assembled in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be able to open and close freely, and a front frame 106 attached to the inner frame 104 by a hinge mechanism so as to be able to open and close freely.
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Like the outer frame 102, the middle frame 104 has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.
図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。 Figure 2 is a front view of the gaming machine 100, and Figure 3 is a front view of the gaming board 108. However, Figure 2 shows the gaming board 108 removed.
図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。 As shown in Figure 2, an operating handle 112 that protrudes from the front side of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. The operating handle 112 is provided so that it can be rotated by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength that corresponds to the rotation angle of the operating handle 112.
このようにして発射された遊技球は、図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 The game ball launched in this manner rises between rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided into the game area 116, as shown in Figure 3.
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is the space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area where game balls can flow down or roll. The play board 108 is equipped with numerous nails and windmills, and game balls guided into the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down or roll in irregular directions.
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 comprises a first play area 116a and a second play area 116b, which have different degrees of entry for game balls depending on the launch strength of the launch mechanism. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Because the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength below a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 The game area 116 is also provided with a general prize opening 118, a first start opening 120, and a second start opening 122 through which game balls can enter. When a game ball enters the general prize opening 118, the first start opening 120, or the second start opening 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls can be any number greater than one, and the number of prize balls paid out for each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different or the same number of prize balls. In this case, it is also possible to set the number of prize balls paid out when a game ball enters the first start opening 120 to be less than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second start opening 122.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in more detail below, a first starting area is provided within the first starting hole 120, and a second starting area is provided within the second starting hole 122. When a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of pre-established special symbols. Each special symbol is associated with various gaming benefits, such as whether or not a small jackpot game advantageous to the player can be executed and what the subsequent gaming state will be. Therefore, when a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only acquires a predetermined prize ball, but also gains the opportunity to acquire the right to receive various gaming benefits.
第1始動口120は、遊技領域116の下部に2つ設けられている。ここでは、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置と、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置とに、それぞれ1つの第1始動口120が設けられている。また、第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球と、第2遊技領域116bを流下する遊技球との双方が入球可能な位置に配置されている。 Two first starting openings 120 are provided at the bottom of the game area 116. Here, one first starting opening 120 is provided at a position where game balls flowing down the first game area 116a can enter, and one first starting opening 120 is provided at a position where game balls flowing down the second game area 116b can enter. In addition, the second starting opening 122 is located at a position where both game balls flowing down the first game area 116a and game balls flowing down the second game area 116b can enter.
この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 This second starting opening 122 is configured as a variable starting opening (a variable starting winning device) with a movable piece 122b, allowing the ease with which the game ball can enter the second starting opening 122 to be varied.
可動片122bは、通常、閉状態に維持されている。可動片122bの閉状態では、第2始動口122の鉛直上方に設けられた構造物により、第2始動口122への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。 The movable piece 122b is normally maintained in a closed state. When the movable piece 122b is in the closed state, a structure located vertically above the second starting hole 122 makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second starting hole 122.
これに対して、第1遊技領域116aに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技の実行有無が決定される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この普図抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。可動片122bが開状態となると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In contrast, when a gaming ball passes through gate 124 provided in first gaming area 116a, a decision is made as to whether or not to play an auxiliary game that will facilitate the entry of the gaming ball into second start opening 122. More specifically, provided that the gaming ball has passed through gate 124, a lottery for a normal symbol, described below, is held, and if a winning symbol is selected in this normal symbol lottery, movable piece 122b is controlled to an open state for a predetermined period of time. When movable piece 122b is in the open state, it functions as a tray that guides the gaming ball to second start opening 122, making it easier for the gaming ball to enter second start opening 122.
また、第2始動口122の下方には、第1大入賞口126が配置されている。第1大入賞口126には、可動片126bが開閉可能に設けられており、通常、可動片126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。後述する大役遊技が開始されると、可動片126bが開放されて、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。 Furthermore, a first large prize opening 126 is located below the second starting opening 122. A movable piece 126b is provided in the first large prize opening 126 so that it can be opened and closed. Normally, the movable piece 126b closes the first large prize opening 126, preventing game balls from entering the first large prize opening 126. When the major prize game described below begins, the movable piece 126b is opened, allowing game balls to enter the first large prize opening 126.
そして、遊技盤108の略中央には、役物ユニットUが設けられている。役物ユニットUは、第2大入賞口128を含む。第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。 A role unit U is provided approximately in the center of the gaming board 108. The role unit U includes a second large prize opening 128. A movable piece 128b is provided in the second large prize opening 128 so that it can be opened and closed. Normally, the movable piece 128b closes the second large prize opening 128, preventing game balls from entering the second large prize opening 128.
後述する小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、遊技盤108の最下部には、排出口130が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球は、排出口130から遊技領域116の外部に排出される。 When a small win game, described below, is executed, the movable piece 128b is opened, allowing the game ball to enter the second large prize opening 128. An outlet 130 is provided at the bottom of the game board 108, and game balls that do not enter any of the general prize openings 118, first start opening 120, second start opening 122, first large prize opening 126, or second large prize opening 128 are ejected from the outlet 130 to the outside of the game area 116.
図4は、役物ユニットUの正面図であり、図5は、役物ユニットUの正面を斜め上方から見た斜視図であり、図6は、役物ユニットUにおける遊技球の通過ルートを説明する図である。図4に示すように、役物ユニットUの上部には、左右に離隔して配置された一対の可動片128bが設けられている。また、一対の可動片128bの上方には、構造物129が設けられている。一対の可動片128b、構造物129、および、役物ユニットUを構成する隔壁によって区画された空間が第2大入賞口128となる。 Figure 4 is a front view of the reel unit U, Figure 5 is a perspective view of the front of the reel unit U seen from diagonally above, and Figure 6 is a diagram explaining the path of the game ball through the reel unit U. As shown in Figure 4, a pair of movable pieces 128b are provided at the top of the reel unit U, spaced apart on the left and right. In addition, a structure 129 is provided above the pair of movable pieces 128b. The space partitioned by the pair of movable pieces 128b, the structure 129, and the partition wall that constitutes the reel unit U forms the second large winning opening 128.
図4に示すように、一対の可動片128bが閉鎖された状態では、可動片128bと構造物129との間の隙間が小さく、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能である。このように、第2大入賞口128の閉状態では、遊技領域116を流下する遊技球は、一対の可動片128b、構造物129、役物ユニットUを構成する隔壁に衝突し、役物ユニットUの周囲を鉛直下方に向けて流下する。 As shown in Figure 4, when the pair of movable pieces 128b are closed, the gap between the movable pieces 128b and the structure 129 is small, making it impossible for a gaming ball to enter the second large winning opening 128. Thus, when the second large winning opening 128 is closed, a gaming ball flowing down the playing area 116 collides with the pair of movable pieces 128b, the structure 129, and the partition wall that makes up the special feature unit U, and flows down vertically around the special feature unit U.
一方で、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、特別図柄が決定される。特別図柄には小当たり図柄が設けられており、小当たり図柄が決定されると、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、可動片128bが短時間開放される。可動片128bの下部には、回転軸が設けられており、図中、左側の可動片128bは、回転軸を中心に反時計回りに約45度回転し、右側の可動片128bは、回転軸を中心に時計回りに約45度回転する。これにより、第2大入賞口128が開状態となり、可動片128bが、第2大入賞口128へ遊技球を導く受け皿として機能する。 On the other hand, when a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a special symbol is determined. A small prize symbol is provided as a special symbol, and when a small prize symbol is determined, a small prize game is executed. During a small prize game, the movable pieces 128b are opened for a short time. A rotation axis is provided at the bottom of the movable pieces 128b, and in the figure, the left movable piece 128b rotates approximately 45 degrees counterclockwise around the rotation axis, while the right movable piece 128b rotates approximately 45 degrees clockwise around the rotation axis. This opens the second large prize opening 128, and the movable pieces 128b function as a receptacle that guides the gaming ball to the second large prize opening 128.
第2大入賞口128内には、複数の役物装置が設けられている。ここでは、役物装置として、第1役物装置400、第2役物装置420、第3役物装置430、第4役物装置450、第5役物装置460、第6役物装置470が設けられている。役物ユニットUの幅方向の略中央には、第1役物装置400が設けられている。第1役物装置400は、後述する可動モータ400cと、可動モータ400cに接続される振り分け板402とを備える。振り分け板402は板状部材で構成され、第2大入賞口128に入球した遊技球は振り分け板402上を転動する。 Multiple role devices are provided within the second large prize opening 128. Here, the role devices provided are a first role device 400, a second role device 420, a third role device 430, a fourth role device 450, a fifth role device 460, and a sixth role device 470. The first role device 400 is provided approximately in the center of the width of the role unit U. The first role device 400 includes a movable motor 400c (described below) and a distribution plate 402 connected to the movable motor 400c. The distribution plate 402 is made of a plate-shaped member, and game balls that enter the second large prize opening 128 roll on the distribution plate 402.
振り分け板402は、一対の可動片128bの鉛直下方に位置する。第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、振り分け板402上に落下する。可動モータ400cの出力軸は、振り分け板402の幅方向の略中央に接続されており、可動モータ400cの駆動力により、振り分け板402が所定の角度の範囲内で傾倒する。具体的には、振り分け板402は、右端が左端よりも僅かに鉛直下方に位置する第1の状態と、左端が右端よりも僅かに鉛直下方に位置する第2の状態とに切り替わる。 The distribution plate 402 is located vertically below the pair of movable pieces 128b. Game balls that enter the second large winning slot 128 always fall onto the distribution plate 402. The output shaft of the movable motor 400c is connected to approximately the center of the width of the distribution plate 402, and the driving force of the movable motor 400c causes the distribution plate 402 to tilt within a predetermined angle range. Specifically, the distribution plate 402 switches between a first state in which the right end is located slightly vertically below the left end, and a second state in which the left end is located slightly vertically below the right end.
振り分け板402の第1の状態では、振り分け板402上に落下した遊技球が、振り分け板402の右側に向けて転動、流下する。また、振り分け板402の第2の状態では、振り分け板402上に落下した遊技球が、振り分け板402の左側に向けて転動、流下する。 When the sorting plate 402 is in the first state, game balls that fall onto the sorting plate 402 roll and flow down toward the right side of the sorting plate 402. When the sorting plate 402 is in the second state, game balls that fall onto the sorting plate 402 roll and flow down toward the left side of the sorting plate 402.
第1役物装置400の初期状態では、振り分け板402が水平方向に沿うようにして静止している。そして、小当たり遊技が開始されると、可動モータ400cが通電され、振り分け板402が揺動する。このとき、第2大入賞口128の開放直後には、振り分け板402が第1の状態となるように可動モータ400cが通電される。その後、振り分け板402が第2の状態となるように可動モータ400cが通電される。振り分け板402は、第2大入賞口128の開放直後の僅かな時間のみ第1の状態となり、その後は、小当たり遊技が終了するまで第2の状態に維持される。 In the initial state of the first role device 400, the distribution plate 402 is stationary and aligned horizontally. When the small win game begins, the movable motor 400c is energized, causing the distribution plate 402 to swing. At this time, immediately after the second large winning opening 128 opens, the movable motor 400c is energized so that the distribution plate 402 is in the first state. Thereafter, the movable motor 400c is energized so that the distribution plate 402 is in the second state. The distribution plate 402 is in the first state only for a short time immediately after the second large winning opening 128 opens, and thereafter remains in the second state until the small win game ends.
したがって、小当たり遊技の開始直後に第2大入賞口128に入球した遊技球は、振り分け板402によって役物ユニットUの右側に振り分けられる。一方、小当たり遊技の開始後、所定時間が経過してから第2大入賞口128に入球した遊技球は、振り分け板402によって役物ユニットUの左側に振り分けられる。 Therefore, a gaming ball that enters the second large winning opening 128 immediately after the start of a small win game is distributed to the right side of the bonus unit U by the distribution board 402. On the other hand, a gaming ball that enters the second large winning opening 128 after a predetermined time has elapsed since the start of a small win game is distributed to the left side of the bonus unit U by the distribution board 402.
ただし、第1役物装置400の制御、すなわち、振り分け板402の姿勢の制御内容はこれに限らない。例えば、振り分け板402が第1の状態と第2の状態とを定期的に繰り返すように、可動モータ400cが通電制御されてもよい。また、振り分け板402が第1の状態に維持される時間と、振り分け板402が第2の状態に維持される時間との割合は適宜設定可能である。 However, the control of the first role device 400, i.e., the control of the position of the distribution board 402, is not limited to this. For example, the movable motor 400c may be energized and controlled so that the distribution board 402 periodically alternates between the first state and the second state. Furthermore, the ratio between the time that the distribution board 402 is maintained in the first state and the time that the distribution board 402 is maintained in the second state can be set as appropriate.
振り分け板402の左下方には、通常通路410が設けられている。通常通路410は、遊技球が転動可能に形成された通路であり、振り分け板402の左端から流下した遊技球を鉛直下方に導く。なお、通常通路410は、遊技球の流下速度を低減させるように、左右方向や奥行方向に部分的に蛇行した形状となっている。また、通常通路410には、通常通路検出スイッチ410sが設けられている。通常通路検出スイッチ410sは、通常通路410を流下する遊技球を検出する。通常通路検出スイッチ410sは、通常通路410の途中に設けられており、通常通路検出スイッチ410sによって検出された遊技球は、さらに、所定時間をかけて鉛直下方に向けて流下する。 A normal path 410 is provided below and to the left of the distribution plate 402. The normal path 410 is a path that allows game balls to roll, and guides game balls that flow down from the left end of the distribution plate 402 vertically downward. The normal path 410 has a partially serpentine shape in the left-right and depth directions to reduce the speed at which the game balls flow down. The normal path 410 is also provided with a normal path detection switch 410s. The normal path detection switch 410s detects game balls flowing down the normal path 410. The normal path detection switch 410s is provided midway along the normal path 410, and game balls detected by the normal path detection switch 410s continue to flow vertically downward over a predetermined period of time.
ここで、図6に示すように、通常通路410の下流側には、第2役物装置420が設けられている。第2役物装置420は、プッシュソレノイド420c(図7参照)と、プッシュソレノイド420cに接続されたプッシュロッド422とを備える。また、通常通路410の下流側には、遊技盤108の幅方向に貫通する貫通孔410aが形成されている。プッシュロッド422は、通常、貫通孔410aから退避した退避位置に静止している。一方で、第2役物装置420は、小当たり遊技中、所定間隔でプッシュソレノイド420cを通電する。プッシュソレノイド420cが通電されると、プッシュロッド422が貫通孔410a内に突出する。 As shown in FIG. 6, a second role device 420 is provided downstream of the normal passage 410. The second role device 420 includes a push solenoid 420c (see FIG. 7) and a push rod 422 connected to the push solenoid 420c. A through-hole 410a that penetrates the width of the game board 108 is formed downstream of the normal passage 410. The push rod 422 is normally stationary in a retracted position retracted from the through-hole 410a. Meanwhile, the second role device 420 energizes the push solenoid 420c at predetermined intervals during a small win game. When the push solenoid 420c is energized, the push rod 422 protrudes into the through-hole 410a.
つまり、小当たり遊技中、プッシュロッド422は、所定間隔で貫通孔410a内に突出する。通常通路410を流下する遊技球のうち、プッシュロッド422に衝突しなかった遊技球は、通常通路410を鉛直方向に落下し、非特定領域500を通過して、第2大入賞口128の外部に排出される。一方、プッシュロッド422が貫通孔410a内に突出した際に、通常通路410内を流下する遊技球がプッシュロッド422に衝突すると、貫通孔410aから通常通路410の右側、すなわち、遊技盤108の幅方向の中央側に遊技球がはじき出される。プッシュロッド422によって貫通孔410aからはじき出された遊技球は、第3役物装置430に導かれる。 In other words, during a small win game, the push rod 422 protrudes into the through-hole 410a at predetermined intervals. Of the game balls flowing down the normal path 410, those that do not collide with the push rod 422 fall vertically down the normal path 410, pass through the non-specific area 500, and are ejected to the outside of the second large prize opening 128. On the other hand, when the push rod 422 protrudes into the through-hole 410a, if a game ball flowing down the normal path 410 collides with the push rod 422, the game ball is ejected from the through-hole 410a to the right side of the normal path 410, i.e., toward the center of the width of the game board 108. The game ball ejected from the through-hole 410a by the push rod 422 is guided to the third bonus device 430.
図5に示すように、第3役物装置430は、役物ユニットUの幅方向の略中央に位置する。第3役物装置430は、第1回転体モータ430c(図7参照)と、第1回転体モータ430cに接続された第1回転体432とを備える。第1回転体432は、遊技機100の稼働中、常時、一定速度で一定方向に回転する。ただし、第1回転体432は、小当たり遊技中にのみ回転してもよい。また、第1回転体432は、回転中に速度が変化してもよい。 As shown in Figure 5, the third role device 430 is located approximately in the center of the width of the role unit U. The third role device 430 includes a first rotating body motor 430c (see Figure 7) and a first rotating body 432 connected to the first rotating body motor 430c. The first rotating body 432 rotates at a constant speed in a constant direction at all times while the gaming machine 100 is in operation. However, the first rotating body 432 may rotate only during a small win game. The speed of the first rotating body 432 may also change during rotation.
第1回転体432には、径方向に開口する複数の収容部434が設けられている。複数の収容部434は、回転方向に配列されており、プッシュロッド422によって貫通孔410aからはじき出された遊技球は、第1回転体432のいずれかの収容部434に収容される。収容部434に収容された遊技球は、第1回転体432の回転方向に移動する。 The first rotating body 432 has multiple storage compartments 434 that open radially. The multiple storage compartments 434 are arranged in the rotational direction, and a game ball ejected from the through-hole 410a by the push rod 422 is stored in one of the storage compartments 434 of the first rotating body 432. The game ball stored in the storage compartment 434 moves in the rotational direction of the first rotating body 432.
ここで、収容部434は、図6に示すように、ハズレ収容部434a、V収容部434b、リプレイ収容部434cに分類される。ここでは、V収容部434bおよびリプレイ収容部434cが1つずつ設けられ、それ以外の収容部434が全てハズレ収容部434aとなっている。 Here, as shown in Figure 6, the storage sections 434 are classified into a loss storage section 434a, a V storage section 434b, and a replay storage section 434c. Here, there is one V storage section 434b and one replay storage section 434c, and all other storage sections 434 are loss storage sections 434a.
また、第1回転体432の径方向外側には、リプレイ通路440が設けられており、第1回転体432の鉛直下方には、図中破線で示す非特定領域500および特定領域502が設けられている。ハズレ収容部434aに収容された遊技球は、必ず、非特定領域500に導かれる。また、V収容部434bに収容された遊技球は、必ず、特定領域502に導かれる。また、リプレイ収容部434cに収容された遊技球は、必ず、リプレイ通路440に導かれる。 A replay passage 440 is provided radially outward from the first rotating body 432, and a non-specific area 500 and a specific area 502, indicated by dashed lines in the figure, are provided vertically below the first rotating body 432. Gaming balls contained in the losing storage section 434a are always guided to the non-specific area 500. Gaming balls contained in the V storage section 434b are always guided to the specific area 502. Gaming balls contained in the replay storage section 434c are always guided to the replay passage 440.
なお、例えば、ハズレ収容部434aおよびV収容部434bは、径方向の長さが互いに異なる。また、非特定領域500および特定領域502は、第1回転体432の径方向の位置が互いに異なる。そして、ハズレ収容部434aに収容された遊技球は、特定領域502から径方向にずれた位置を通過し、非特定領域500の直上を通過するように構成される。また、V収容部434bに収容された遊技球は、特定領域502の直上を通過するように構成される。このようにすることで、ハズレ収容部434aに収容された遊技球が必ず非特定領域500に導かれ、V収容部434bに収容された遊技球が必ず特定領域502に導かれるようにすることができる。 For example, the losing ball storage section 434a and the V storage section 434b have different radial lengths. Furthermore, the non-specific region 500 and the specific region 502 have different radial positions on the first rotating body 432. A gaming ball stored in the losing ball storage section 434a is configured to pass through a position radially shifted from the specific region 502 and pass directly above the non-specific region 500. Furthermore, a gaming ball stored in the V storage section 434b is configured to pass directly above the specific region 502. This ensures that gaming balls stored in the losing ball storage section 434a are always guided to the non-specific region 500, and gaming balls stored in the V storage section 434b are always guided to the specific region 502.
また、例えば、リプレイ収容部434cは、ハズレ収容部434aおよびリプレイ収容部434cよりも、鉛直方向の深さが浅く形成され、リプレイ収容部434cの底面が、リプレイ通路440の底面と面一となるように構成されている。そして、リプレイ収容部434cがリプレイ通路440と対向したときに、リプレイ収容部434cからリプレイ通路440に遊技球が転がり落ちるようにする。一方、ハズレ収容部434aおよびV収容部434bに収容された遊技球は、リプレイ通路440との間の段差により、転がり落ちることなくリプレイ通路440を通過する。これにより、リプレイ収容部434cに収容された遊技球のみが、リプレイ通路440に導かれる。 Furthermore, for example, the replay storage section 434c is formed with a shallower vertical depth than the losing storage section 434a and the replay storage section 434c, and is configured so that the bottom surface of the replay storage section 434c is flush with the bottom surface of the replay passage 440. When the replay storage section 434c faces the replay passage 440, game balls roll down from the replay storage section 434c into the replay passage 440. On the other hand, game balls stored in the losing storage section 434a and the V storage section 434b pass through the replay passage 440 without rolling down due to the step between them. As a result, only game balls stored in the replay storage section 434c are guided to the replay passage 440.
なお、上記した第1回転体432の構成は一例に過ぎない。いずれにしても、第1回転体432の収容部434に収容された遊技球が、リプレイ通路440、非特定領域500、特定領域502のいずれかに導かれればよく、その構成は特に限定されない。なお、ここでは、第1回転体432からリプレイ通路440に遊技球が導かれることとしたが、リプレイ通路440は必須ではない。 Note that the above-described configuration of the first rotating body 432 is merely one example. In any case, the configuration is not particularly limited as long as the gaming ball stored in the storage section 434 of the first rotating body 432 is guided to either the replay passage 440, the non-specific area 500, or the specific area 502. Note that, although the gaming ball is guided from the first rotating body 432 to the replay passage 440 here, the replay passage 440 is not required.
リプレイ通路440の下流には、第4役物装置450が設けられている。第4役物装置450は、昇降モータ450c(図7参照)と、昇降モータ450cに接続された昇降部材452と、通路構成部材454とを含む。通路構成部材454は、内径が遊技球の直径よりも大きい円筒状の部材で構成され、鉛直方向に延在する。昇降部材452は、通路構成部材454内に設けられ、昇降モータ450cの駆動力により、通路構成部材454を鉛直上方に向けて移動する。 A fourth role device 450 is provided downstream of the replay passage 440. The fourth role device 450 includes a lifting motor 450c (see Figure 7), a lifting member 452 connected to the lifting motor 450c, and a passage component 454. The passage component 454 is formed of a cylindrical member whose inner diameter is larger than the diameter of the game ball and extends vertically. The lifting member 452 is provided within the passage component 454 and moves the passage component 454 vertically upward by the driving force of the lifting motor 450c.
通路構成部材454の下部には、リプレイ通路440に開口する孔が形成されており、第1回転体432からリプレイ通路440に導かれた遊技球が、通路構成部材454内に進入する。昇降部材452は、通常、リプレイ通路440よりも下方で静止しており、リプレイ通路440から通路構成部材454内に進入した遊技球が、昇降部材452上に載置される。 A hole that opens into the replay passage 440 is formed in the lower part of the passageway component 454, and game balls guided from the first rotating body 432 to the replay passage 440 enter the passageway component 454. The lifting member 452 is normally stationary below the replay passage 440, and game balls that enter the passageway component 454 from the replay passage 440 are placed on the lifting member 452.
第4役物装置450には、昇降部材452上に載置された遊技球を検出するリプレイ通路検出スイッチ450sが設けられている。リプレイ通路検出スイッチ450sによって遊技球が検出されると、昇降部材452を鉛直上方に上昇させるように、昇降モータ450cが駆動される。そして、昇降部材452が、図中破線で示すように、通路構成部材454の上端に到達すると、昇降部材452上の遊技球が第5役物装置460に向けて転動する。 The fourth role device 450 is equipped with a replay path detection switch 450s that detects a gaming ball placed on the lifting member 452. When the replay path detection switch 450s detects a gaming ball, the lifting motor 450c is driven to raise the lifting member 452 vertically upward. When the lifting member 452 reaches the upper end of the path forming member 454, as shown by the dashed line in the figure, the gaming ball on the lifting member 452 rolls toward the fifth role device 460.
第5役物装置460は、第2回転体モータ460c(図7参照)と、第2回転体モータ460cに接続された第2回転体462とを備える。第2回転体462は、遊技機100の稼働中、常時、一定速度で一定方向に回転する。ただし、第2回転体462は、小当たり遊技中にのみ回転してもよい。また、第2回転体462は、回転中に速度が変化してもよい。 The fifth role device 460 includes a second rotating body motor 460c (see Figure 7) and a second rotating body 462 connected to the second rotating body motor 460c. The second rotating body 462 rotates at a constant speed in a constant direction at all times while the gaming machine 100 is in operation. However, the second rotating body 462 may rotate only during a small win game. The speed of the second rotating body 462 may also change during rotation.
第2回転体462には、径方向に開口する複数の収容部464が設けられている。複数の収容部464は、回転方向に配列されており、昇降部材452から転がり落ちた遊技球は、第2回転体462のいずれかの収容部464に収容される。収容部464に収容された遊技球は、第2回転体462の回転方向に移動する。 The second rotating body 462 has multiple storage sections 464 that open radially. The multiple storage sections 464 are arranged in the rotational direction, and a gaming ball that rolls down from the lifting member 452 is stored in one of the storage sections 464 of the second rotating body 462. The gaming ball stored in the storage section 464 moves in the rotational direction of the second rotating body 462.
ここで、収容部464は、図6に示すように、ハズレ収容部464aおよびV収容部464bに分類される。ここでは、V収容部464bが1つ設けられ、それ以外の収容部464が全てハズレ収容部464aとなっている。 Here, as shown in Figure 6, the storage sections 464 are classified into a loss storage section 464a and a V storage section 464b. Here, one V storage section 464b is provided, and all other storage sections 464 are loss storage sections 464a.
また、第2回転体462の背面側には、図中破線で示す非特定領域500および特定領域502が設けられている。ハズレ収容部464aに収容された遊技球は、必ず、非特定領域500に導かれる。また、V収容部464bに収容された遊技球は、必ず、特定領域502に導かれる。なお、ハズレ収容部464aに収容された遊技球が非特定領域500に導かれ、V収容部464bに収容された遊技球が特定領域502に導かれる構成は上記と同様である。 Furthermore, a non-specific area 500 and a specific area 502, indicated by dashed lines in the figure, are provided on the back side of the second rotating body 462. Gaming balls contained in the losing storage section 464a are always guided to the non-specific area 500. Gaming balls contained in the V storage section 464b are always guided to the specific area 502. Note that the configuration in which gaming balls contained in the losing storage section 464a are guided to the non-specific area 500 and gaming balls contained in the V storage section 464b are guided to the specific area 502 is the same as above.
ここで、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域502に進入すると、二種大当たりとなる。二種大当たりに当選すると、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行される。大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が複数回実行される。一方、非特定領域500に遊技球が進入した場合には、ハズレとなり、第2大入賞口128から全ての遊技球が排出されたところで小当たり遊技が終了する。 Here, in the small win game, if the game ball that entered the second large winning opening 128 enters the specific area 502, a type 2 jackpot is awarded. When a type 2 jackpot is won, a small win game is followed by a large win game. In the large win game, multiple round games are played in which the first large winning opening 126 is opened. On the other hand, if the game ball enters the non-specific area 500, it is a loss, and the small win game ends when all game balls are discharged from the second large winning opening 128.
本実施形態では、第2回転体462に2つのハズレ収容部464aと、1つのV収容部464bとが設けられている。したがって、上記したように、第1回転体432のリプレイ収容部434cに遊技球が収容された場合、1/3の確率で二種大当たりとなる。 In this embodiment, the second rotating body 462 is provided with two losing ball storage sections 464a and one V storage section 464b. Therefore, as described above, when a gaming ball is stored in the replay storage section 434c of the first rotating body 432, there is a 1/3 probability of a Type 2 jackpot.
また、振り分け板402の右下方であって、かつ、第5役物装置460の上方には、第6役物装置470が設けられている。第6役物装置470は、ギアモータ470c(図7参照)と、ギアモータ470cに接続された第1ギア472および第2ギア474を含む。第1ギア472および第2ギア474は、遊技機100の稼働中、常時、一定の速度で回転している。ただし、第1ギア472および第2ギア474は、小当たり遊技中にのみ回転してもよい。また、第1ギア472および第2ギア474は、回転中に速度が変化してもよい。 Furthermore, a sixth role device 470 is provided below and to the right of the distribution board 402 and above the fifth role device 460. The sixth role device 470 includes a gear motor 470c (see FIG. 7) and a first gear 472 and a second gear 474 connected to the gear motor 470c. The first gear 472 and the second gear 474 rotate at a constant speed at all times while the gaming machine 100 is in operation. However, the first gear 472 and the second gear 474 may rotate only during small win games. Furthermore, the speed of the first gear 472 and the second gear 474 may change while rotating.
第1ギア472および第2ギア474の外周には、遊技球を収容する溝が複数形成されている。振り分け板402の右端から落下した遊技球は、第1ギア472に導かれる。第1ギア472に導かれた遊技球は、第1ギア472の回転に伴って、第1ギア472の回転方向に移動する。そして、第1ギア472の溝から自重によって落下した遊技球は、第2ギア474の溝に収容される。第2ギア474に導かれた遊技球は、第2ギア474の回転に伴って、第2ギア474の回転方向に移動する。そして、第2ギア474の溝から自重によって落下した遊技球は、第5役物装置460のいずれかの収容部464に収容される。 A number of grooves for accommodating game balls are formed on the outer periphery of the first gear 472 and the second gear 474. Game balls that fall from the right end of the distribution plate 402 are guided to the first gear 472. As the first gear 472 rotates, the game balls guided to the first gear 472 move in the rotational direction of the first gear 472. Game balls that fall from the grooves of the first gear 472 due to their own weight are then accommodated in the grooves of the second gear 474. Game balls guided to the second gear 474 move in the rotational direction of the second gear 474 as the second gear 474 rotates. Game balls that fall from the grooves of the second gear 474 due to their own weight are then accommodated in one of the accommodation sections 464 of the fifth role device 460.
したがって、振り分け板402によって、右側に遊技球が振り分けられた場合、二種大当たりに当選する確率は1/3となる。これに対して、振り分け板402によって、左側に遊技球が振り分けられた場合、まず、第2役物装置420によって、非特定領域500もしくは第3役物装置430に遊技球が振り分けられる。なお、第2役物装置420によって第3役物装置430に遊技球が振り分けられる確率は、例えば、1/2から1/10である。 Therefore, if the distribution board 402 distributes game balls to the right side, the probability of winning a Type 2 jackpot is 1/3. In contrast, if the distribution board 402 distributes game balls to the left side, the second role device 420 first distributes the game balls to the non-specific area 500 or the third role device 430. The probability that the second role device 420 will distribute game balls to the third role device 430 is, for example, 1/2 to 1/10.
そして、第3役物装置430の第1回転体432には、V収容部434bおよびリプレイ収容部434cが1つずつ設けられているのに対して、ハズレ収容部434aが4つ設けられている。したがって、第3役物装置430において、特定領域502に遊技球が進入して二種大当たりに当選する確率は1/6である。また、第3役物装置430においてリプレイ収容部434cに遊技球が収容され、かつ、この遊技球が第5役物装置460において、特定領域502に進入する確率は1/6×1/3=1/18である。 The first rotating body 432 of the third role device 430 is provided with one V storage section 434b and one replay storage section 434c, while it is provided with four loss storage sections 434a. Therefore, in the third role device 430, the probability that a gaming ball will enter the specific area 502 and win a double jackpot is 1/6. Furthermore, the probability that a gaming ball will be stored in the replay storage section 434c in the third role device 430 and that this gaming ball will enter the specific area 502 in the fifth role device 460 is 1/6 x 1/3 = 1/18.
以上からも明らかなように、本実施形態では、第1役物装置400によって右側に遊技球が振り分けられた場合には、第1役物装置400によって左側に遊技球が振り分けられた場合よりも、二種大当たりの当選確率が高い。小当たり遊技中、遊技者は、特定領域502に遊技球が進入することを切望しながら遊技球を見守るが、特に、第1役物装置400によって右側に遊技球が振り分けられた場合には、遊技者の期待感が高まることとなる。 As is clear from the above, in this embodiment, when the first role device 400 distributes the game ball to the right, the probability of winning a double jackpot is higher than when the first role device 400 distributes the game ball to the left. During a small jackpot game, the player watches the game ball, eagerly hoping that it will enter the specific area 502, and the player's anticipation increases particularly when the first role device 400 distributes the game ball to the right.
なお、図4に示すように、役物ユニットUの中央には、遊技機100の奥行方向に貫通する孔が形成されている。そして、役物ユニットUの背面側には、演出表示装置200のメイン演出表示部200aが設けられている。したがって、メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。 As shown in Figure 4, a hole is formed in the center of the role unit U, penetrating in the depth direction of the gaming machine 100. The main effect display unit 200a of the effect display device 200 is provided on the back side of the role unit U. Therefore, the main effect display unit 200a is positioned in approximately the center of the gaming board 108 so that it can be seen from the front side of the gaming machine 100. This main effect display unit 200a displays images for various effects.
また、図2に示すように、遊技機100には、演出照明装置204、音声出力装置206、演出ボタン208、十字キー209が設けられている。演出照明装置204は、遊技中、種々の演出に合わせて点灯制御される。また、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 100 is also equipped with an effect lighting device 204, an audio output device 206, effect buttons 208, and a cross key 209. The effect lighting device 204 is controlled to light up in accordance with various effects during play. The audio output device 206 is provided at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a.
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts pressing operations by the player, and is located approximately in the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is accepted within the effective operation time, various effects are executed according to that operation.
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 consists of four buttons - an up button, a down button, a left button, and a right button - that can be pressed by the player, and is located near the effect button 208. The effect button 208 and the cross key 209 may also be used to configure various settings.
また、図2に示すように、遊技機100には、光量調整ボタン210、音量調整ボタン212が設けられている。光量調整ボタン210は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると光量が下げられる。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 100 is also provided with a light intensity adjustment button 210 and a volume adjustment button 212. The light intensity adjustment button 210 is configured with two switches that detect pressing operations by the player. The two switches are spaced apart vertically, and when the upper switch detects a pressing operation by the player, the light intensity is increased, and when the lower switch detects a pressing operation by the player, the light intensity is decreased.
また、音量調整ボタン212は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。 The volume adjustment button 212 is also configured with two switches that detect when the player presses them. The two switches are spaced apart, one above the other, and when the upper switch detects a press by the player, the volume is increased, and when the lower switch detects a press by the player, the volume is decreased.
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper tray into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls dispensed from the game ball dispenser are guided; when this upper tray 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of this lower tray 134 for ejecting game balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown); however, by pushing in the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, allowing game balls to be ejected from the ball ejection hole below the lower tray 134.
また、図3に示すように、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170が設けられている。これら各表示器160~170は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Also, as shown in Figure 3, the game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol reserved display 170, located outside the play area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-170 is a device for displaying various game-related statuses, and details of these will be provided below.
(制御手段の内部構成)
図7は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示す第1のブロック図であり、図8は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示す第2のブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 7 is a first block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game, and FIG. 8 is a second block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, main ROM 300b, and main RAM 300c. The main CPU 300a reads programs stored in the main ROM 300b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the calculations. The main RAM 300c functions as a data work area during calculations by the main CPU 300a.
遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 is broadly divided into a special game, which is initiated when a gaming ball enters the first start port 120 or the second start port 122, and a regular game, which is initiated when a gaming ball passes through the gate 124. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special game and regular game, as well as data and tables required for various games.
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130s、非特定領域500に遊技球が進入したことを検出する非特定領域検出スイッチ500s、特定領域502に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ502sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general prize opening detection switch 118s that detects when a game ball enters the general prize opening 118, a first start opening detection switch 120s that detects when a game ball enters the first start opening 120, a second start opening detection switch 122s that detects when a game ball enters the second start opening 122, a gate detection switch 124s that detects when a game ball passes through the gate 124, and a first special prize opening detection switch 125s that detects when a game ball enters the first special prize opening 126. 6s, a second large prize opening detection switch 128s that detects when a game ball enters the second large prize opening 128, an out ball detection switch 130s that detects when a game ball is ejected from the game area 116, a non-specific area detection switch 500s that detects when a game ball enters the non-specific area 500, and a specific area detection switch 502s that detects when a game ball enters the specific area 502 are connected, and detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A junction passage is provided on the back of the game board 108, and game balls that enter the general winning opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, first large winning opening 126, and second large winning opening 128, as well as game balls that are guided to the back side from the discharge opening 130, join together in the junction passage and are then guided to the game facility's facilities. The out ball detection switch 130s is provided in the junction passage, and all game balls that are discharged from the game area 116, in other words, all game balls that are launched into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s.
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動させる普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する可動片126bを作動させる第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動させる第2大入賞口ソレノイド128c、振り分け板402を揺動させる可動モータ400c、プッシュロッド422を作動させるプッシュソレノイド420c、第1回転体432を回転させる第1回転体モータ430c、昇降部材452を昇降させる昇降モータ450c、第2回転体462を回転させる第2回転体モータ460c、第1ギア472を回転させるギアモータ470cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御、および、振り分け板402、プッシュロッド422、第1回転体432、昇降部材452、第2回転体462、第1ギア472の可動制御がなされるようになっている。 The main control board 300 also includes a normal electric role solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting opening 122, a first large prize opening solenoid 126c that operates the movable piece 126b that opens and closes the first large prize opening 126, a second large prize opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large prize opening 128, a movable motor 400c that swings the sorting plate 402, a push solenoid 420c that operates the push rod 422, and a first rotating body 432 that rotates the first rotating body 432. Motor 430c, lifting motor 450c that raises and lowers lifting member 452, second rotating body motor 460c that rotates second rotating body 462, and gear motor 470c that rotates first gear 472 are connected, and main control board 300 controls the opening and closing of second starting opening 122, first large winning opening 126, and second large winning opening 128, as well as the movement of sorting plate 402, push rod 422, first rotating body 432, lifting member 452, second rotating body 462, and first gear 472.
また、遊技機100には、常時、一定の速度で回転する第1回転体モータ430c、第2回転体モータ460c、ギアモータ470cの原点位置をそれぞれ検出する複数のインデックスセンサ480cが接続されており、各インデックスセンサ480cから主制御基板300に原点位置検出信号が入力されるように構成されている。 In addition, the gaming machine 100 is connected to multiple index sensors 480c that detect the origin positions of the first rotating body motor 430c, second rotating body motor 460c, and gear motor 470c, which rotate at a constant speed at all times, and is configured so that an origin position detection signal is input from each index sensor 480c to the main control board 300.
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 is connected to the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reserved display 164, the second special symbol reserved display 166, the normal symbol display 168, and the normal symbol reserved display 170, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 The gaming machine 100 is also equipped with multiple abnormality detection sensors 174 that detect possible abnormalities or fraud, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 or front frame 106. Each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 In addition, a RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184にベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The base ratio is displayed on the performance display monitor 184 by the main control board 300.
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 In addition, the main control board 300 is connected to the dispensing control board 310 and the sub-control board 330.
図8に示すように、払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 As shown in Figure 8, the payout control board 310 controls the firing of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 for bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information related to the progress of the game output from the main control board 300 is output to the gaming parlor's hall computer, etc. via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300, so that a predetermined number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball counting switch 316s, so that it is possible to determine whether the prize balls that should have been paid out have been paid out to the player.
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 In addition, a tray full detection switch 318s is connected to the payout control board 310, which detects whether the lower tray 134 is full. This tray full detection switch 318s is located in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 each time a game ball passes through the passage.
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 accumulates more than a predetermined amount of game balls and reaches a full state, game balls become trapped in the path leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal stops after sending the full tray command, it determines that the full state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, a launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so that it can communicate bidirectionally. When the launch control circuit 320 receives launch control data from the payout control board 310, it authorizes the launch. Connected to the launch control circuit 320 are a touch sensor 112s provided on the operating handle 112, which detects when the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a, which detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operating volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launcher, thereby launching the game ball.
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects during gameplay, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, sub-ROM 330b, sub-RAM 330c, and RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so that communication can be performed in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculations based on commands sent from the main control board 300 and input signals from the timer, and also controls the execution of the effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during calculation processing by the sub-CPU 330a.
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 controls image display to display images on the main display unit 200a. The sub-ROM 330b stores a large number of different image data to be displayed on the main display unit 200a, and the sub-CPU 330a reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) and controls the image display on the main display unit 200a.
また、副制御基板330は、演出用の可動装置である演出役物装置202を可動したり、演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。また、副制御基板330は、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 The sub-control board 330 also operates the prop device 202, which is a movable device used for effects, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the audio output to output sound from the audio output device 206. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s, which detects that the effect button 208 has been pressed, the sub-control board 330 executes a predetermined effect. The sub-control board 330 also performs a predetermined process when an operation detection signal is input from the cross key detection switch 209s, which detects that the cross key 209 has been pressed.
また、副制御基板330には、光量調整ボタン210の押下操作を検出する光量調整スイッチ210s、音量調整ボタン212の押下操作を検出する音量調整スイッチ212sから検出信号が入力される。副制御基板330は、光量調整スイッチ210sから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ212sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。 In addition, the sub-control board 330 receives detection signals from the light intensity adjustment switch 210s, which detects pressing of the light intensity adjustment button 210, and the volume adjustment switch 212s, which detects pressing of the volume adjustment button 212. The sub-control board 330 changes the light intensity in response to the detection signal input from the light intensity adjustment switch 210s, and changes the volume in response to the detection signal input from the volume adjustment switch 212s.
また、副制御基板330には、通常通路検出スイッチ410s、リプレイ通路検出スイッチ450s、SPルート検出スイッチ470sが接続されている。通常通路検出スイッチ410sは、通常通路410に設けられ、通常通路410に導かれた遊技球を検出する。リプレイ通路検出スイッチ450sは、リプレイ通路440に導かれた遊技球を検出する。なお、リプレイ通路検出スイッチ450sは、リプレイ通路440を転動する遊技球を検出可能な位置に設けられればよく、例えば、リプレイ通路440上に設けられてもよいし、通路構成部材454内に設けられてもよい。SPルート検出スイッチ470sは、振り分け板402から右側、すなわち、第6役物装置470側に落下した遊技球を検出する(図6参照)。なお、SPルート検出スイッチ470sは、第6役物装置470を介して第5役物装置460に到達する遊技球を検出可能な位置に配置されればよい。 The sub-control board 330 is also connected to a normal path detection switch 410s, a replay path detection switch 450s, and an SP route detection switch 470s. The normal path detection switch 410s is located on the normal path 410 and detects game balls guided to the normal path 410. The replay path detection switch 450s detects game balls guided to the replay path 440. The replay path detection switch 450s may be located in a position where it can detect game balls rolling on the replay path 440. For example, it may be located on the replay path 440 or within the path component 454. The SP route detection switch 470s detects game balls that have fallen to the right of the distribution board 402, i.e., toward the sixth role device 470 (see FIG. 6). The SP route detection switch 470s may be located in a position where it can detect game balls that reach the fifth role device 460 via the sixth role device 470.
また、ここでは、通常通路検出スイッチ410s、リプレイ通路検出スイッチ450s、SPルート検出スイッチ470sが副制御基板330に接続されている。ただし、通常通路検出スイッチ410s、リプレイ通路検出スイッチ450s、SPルート検出スイッチ470sは、主制御基板300に接続されてもよい。 In addition, here, the normal path detection switch 410s, replay path detection switch 450s, and SP route detection switch 470s are connected to the sub-control board 330. However, the normal path detection switch 410s, replay path detection switch 450s, and SP route detection switch 470s may also be connected to the main control board 300.
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also equipped with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d installed on the sub-control board 330 receives power from this backup power supply and keeps track of the current time.
ここで、遊技を開始する際には、遊技に用いる遊技媒体としての遊技球が必要となるため、遊技機100が設置される遊技場においては、一般的に、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が遊技機100に隣接して設置される。そこで、本実施形態の遊技機100は、遊技場において遊技球貸出装置に接続可能な構成としており、遊技機100に対して遊技者が所定の操作を行うことで、遊技球貸出装置から遊技球の貸し出しを受けられるようにしている。 When starting a game, game balls are required as the gaming medium used in the game. Therefore, in the amusement facility where the gaming machine 100 is installed, a game ball lending device for lending game balls is generally installed adjacent to the gaming machine 100. Therefore, the gaming machine 100 of this embodiment is configured to be connectable to a game ball lending device in the amusement facility, and by the player performing a specified operation on the gaming machine 100, game balls can be loaned from the game ball lending device.
図9は、遊技球貸出装置350を説明する図である。遊技球貸出装置350は、投入口351を備えており、この投入口351に、紙幣が投入可能に構成されている。遊技球貸出装置350には、遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体としてのカード360が予め収容されており、投入口351から紙幣が投入されると、価値情報記憶部350aによって、投入金額にかかる情報が価値情報としてカード360に記憶される。つまり、カード360は、所謂、プリペイドカードとして機能するものであり、価値情報(残額情報)が記憶されたカード360については、カード読取口352から排出可能となっている。また、カード読取口352は、カード360の投入も受け付け可能となっており、カード読取口352からカード360が投入された場合にも、カード360に記憶されている価値情報(残額情報)が遊技球貸出装置350によって読み取られるように構成されている。そして、遊技球貸出装置350は、カード360に記憶された価値情報の範囲内で、遊技機100に対して遊技球の貸し出しを行うこととなる。 Figure 9 is a diagram illustrating the game ball lending device 350. The game ball lending device 350 has an insertion slot 351, which is configured to allow bills to be inserted. The game ball lending device 350 is pre-stored with a card 360, which serves as a storage medium for storing value information necessary for lending game balls. When a bill is inserted through the insertion slot 351, the value information storage unit 350a stores information related to the inserted amount as value information on the card 360. In other words, the card 360 functions as a so-called prepaid card, and cards 360 with value information (balance information) stored therein can be ejected through the card reading slot 352. The card reading slot 352 is also capable of accepting insertion of a card 360, and when a card 360 is inserted through the card reading slot 352, the value information (balance information) stored on the card 360 can be read by the game ball lending device 350. The gaming ball lending device 350 then lends gaming balls to the gaming machine 100 within the range of the value information stored on the card 360.
なお、ここでは、遊技球の貸し出しに必要な価値情報として、遊技球貸出装置350に投入された投入金額や残額を示す金銭情報がカード360に記憶されることとしているが、価値情報は金銭情報に限らず、例えば、遊技球数にかかる情報をカード360に記憶することとしてもよい。この場合、カード360に記憶された遊技球数を遊技球貸出装置350が読み取るとともに、読み取った遊技球数の範囲内で、遊技球の貸し出しを行えばよい。 Note that, here, monetary information indicating the amount inserted into the game ball lending device 350 and the remaining balance is stored on the card 360 as the value information required for lending game balls. However, value information is not limited to monetary information, and, for example, information related to the number of game balls may also be stored on the card 360. In this case, the game ball lending device 350 reads the number of game balls stored on the card 360 and lends game balls within the range of the number of game balls read.
また、ここでは、価値情報を記憶する記憶媒体としてカード360を用いる場合について説明したが、記憶媒体はカード型に限らず、コイン型やスティック型等、価値情報を記憶することができれば、その形状は特に限定されるものではない。 Furthermore, while the description here has been given of a case where a card 360 is used as a storage medium for storing value information, the storage medium is not limited to card-type, and can be coin-type, stick-type, or other type as long as it is capable of storing value information.
そして、本実施形態では、上記の構成からなる遊技球貸出装置350に対する種々の操作を、遊技機100で受け付けられるようにしている。具体的には、遊技機100においては、払出制御基板310が遊技球貸出装置350に接続可能に構成されており、払出制御基板310を、遊技球貸出装置350への操作を中継する中継基板として機能させるようにしている。 In this embodiment, the gaming machine 100 is configured to accept various operations on the gaming ball lending device 350 configured as described above. Specifically, in the gaming machine 100, the payout control board 310 is configured to be connectable to the gaming ball lending device 350, and the payout control board 310 functions as a relay board that relays operations to the gaming ball lending device 350.
払出制御基板310には、遊技機100に設けられた球貸しボタン250(図2参照)が遊技者によって押下操作されたことを検出する球貸しスイッチ250sが接続されており、球貸しボタン250が押下操作された際に、その検出信号が払出制御基板310に入力される。 The payout control board 310 is connected to a ball lending switch 250s that detects when the ball lending button 250 (see Figure 2) provided on the gaming machine 100 is pressed by a player, and when the ball lending button 250 is pressed, the detection signal is input to the payout control board 310.
球貸しスイッチ250sから検出信号が入力されると、払出制御基板310は、遊技球貸出装置350に対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を出力する。そして、遊技球貸出装置350は、貸出要求信号が入力されると、記憶されている価値情報から、所定の価値情報を減算するとともに、減算した価値情報に対応する遊技球を払い出す処理を実行する。 When a detection signal is input from the ball lending switch 250s, the payout control board 310 outputs a loan request signal to the game ball lending device 350, requesting the loan of game balls. When the loan request signal is input, the game ball lending device 350 subtracts predetermined value information from the stored value information and executes a process to pay out game balls corresponding to the subtracted value information.
また、払出制御基板310には、遊技機100に設けられた返却ボタン252(図2参照)が遊技者によって押下操作されたことを検出する返却スイッチ252sが接続されており、返却ボタン252が押下操作された際に、その検出信号が払出制御基板310に入力される。 In addition, the payout control board 310 is connected to a return switch 252s that detects when the return button 252 (see Figure 2) provided on the gaming machine 100 is pressed by the player, and when the return button 252 is pressed, the detection signal is input to the payout control board 310.
返却スイッチ252sから検出信号が入力されると、払出制御基板310は、遊技球貸出装置350に対して、カード360の返却を要求する返却要求信号を出力する。そして、遊技球貸出装置350は、返却要求信号が入力されると、カード読取口352からカード360を排出する処理を実行することとなる。 When a detection signal is input from the return switch 252s, the payout control board 310 outputs a return request signal to the game ball lending device 350, requesting the return of the card 360. When the return request signal is input, the game ball lending device 350 executes a process to eject the card 360 from the card reading port 352.
図10は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図10において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図10に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 10 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. Note that in Figure 10, addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating a hexadecimal number. As shown in Figure 10, the memory area used by the main CPU 300a includes the memory area allocated to the main ROM 300b (0000H to 2FFFH) and the memory area allocated to the main RAM 300c (F000H to F3FFH).
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1A7AH) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and an unused area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for performing processes for conducting tests stipulated by gaming machine regulations and for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) where programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-0FFFH), and a data area (1000H-1A7AH) where data other than programs is stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H-27FFH) that stores programs for performing processes required for testing as defined by gaming machine regulations and for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H-2BFFH) that stores data other than these programs.
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute programs is stored.
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The main RAM 300c memory area is divided into a used area (F000H-F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H-F228H) that is temporarily used when a program for performing tests stipulated by gaming machine regulations or displaying the performance display monitor 184 is being executed.
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling game progress is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling game progress is being executed. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (F12BH-F1D7H).
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of main RAM 300c contains a work area (F210H-F21FH) that is temporarily used when programs are being executed to perform tests stipulated by gaming machine regulations and to display the performance display monitor 184, and a stack area (F220H-F228H) that temporarily saves data when these programs are being executed.
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of main RAM 300c also includes unused areas (F200H-F20FH) and unused areas (F229H-F3FFH).
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and main RAM 300c are divided into a used area used to control the progress of the game and a non-used area used to execute processes for conducting tests stipulated by gaming machine regulations and for controlling the display of the performance display monitor 184.
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c also has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear and preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for performing tests stipulated in the gaming machine regulations or for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and unused area only needs to be at least 1 byte, but from the perspective of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and even more preferable that it be set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading data into the unused area is prohibited, but from the perspective of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.
次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain how to play on the gaming machine 100, along with the various tables stored in the main ROM 300b.
前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, the gaming machine 100 allows two types of games, special games and regular games, to proceed in parallel, and when these two games are played, the game proceeds in either a non-time-saving game state or a time-saving game state.
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 Details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start opening 122, and the time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is more likely to open than in the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the second start opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the non-time-saving game state.
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When a player operates the operating handle 112 to launch a gaming ball into the gaming area 116, and the gaming ball flowing down the gaming area 116 enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether or not the player will receive a gaming profit. If a small prize is won in this big prize lottery, the first big prize hole 126 or the second big prize hole 128 is opened, and a small prize game is executed in which the gaming ball can enter the first big prize hole 126 or the second big prize hole 128. The big prize lottery method is explained below.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in more detail below, when a gaming ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random number values related to the big prize lottery (small prize determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variable pattern random number) are obtained, and these random number values are stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. Hereinafter, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a gaming ball enters the first start port 120 will be collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a gaming ball enters the second start port 122 will be collectively referred to as special 2 reserve.
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special symbol reserve memory area of the main RAM 300c includes a first special symbol reserve memory area and a second special symbol reserve memory area. The first special symbol reserve memory area and the second special symbol reserve memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When a game ball enters the first starting hole 120, the special symbol 1 reserve is stored in order starting from the first memory section of the first special symbol reserve memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special symbol 2 reserve is stored in order starting from the first memory section of the second special symbol reserve memory area.
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a gaming ball enters the first starting hole 120, if no reserve is stored in any of the first through fourth memory sections of the first special symbol reserve memory area, a special 1 reserve is stored in the first memory section. Also, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 120 while a special 1 reserve is stored in the first through third memory sections, the special 1 reserve is stored in the fourth memory section. Also, similarly to the above, when a gaming ball enters the second starting hole 122, a special 2 reserve is stored in the memory section with the smallest number (ordinal number) among the first through fourth memory sections of the second special symbol reserve memory area, where a special 2 reserve is not stored.
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reserves (X1) and the number of special 2 reserves (X2) that can be stored in the first special chart reserve memory area and the second special chart reserve memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reserves are already stored in the first special chart reserve memory area when a gaming ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reserves will be stored as a result of the gaming ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reserves are already stored in the second special chart reserve memory area when a gaming ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reserves will be stored as a result of the gaming ball entering the second starting hole 122.
図11(a)は、特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 11(a) is a diagram illustrating the small win determination random number judgment table for Special 1. When a gaming ball enters the first start port 120 or the second start port 122, a small win determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, a small win determination random number judgment table is selected according to the hold type read when the big win lottery begins, and the big win lottery is held using the selected small win determination random number judgment table and the obtained small win determination random number.
特1保留について大役抽選を開始する場合には、図11(a)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルによれば、小当たり決定乱数が20001~20555であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/118.0となる。 When starting the big prize lottery for the reserved special 1, the small prize determination random number judgment table for special 1 shown in Figure 11(a) is referenced. According to this small prize determination random number judgment table for special 1, if the small prize determination random number is between 20001 and 20555, it is determined to be a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is determined to be a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/118.0.
図11(b)は、特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、図11(b)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルによれば、小当たり決定乱数が20001~25461であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/12.0となる。 Figure 11(b) is a diagram explaining the small win determination random number judgment table for Special 2. When starting the big win lottery for Special 2 reserved, the small win determination random number judgment table for Special 2 shown in Figure 11(b) is referenced. According to this small win determination random number judgment table for Special 2, if the small win determination random number is between 20001 and 25461, it is judged to be a small win, and if it is any other small win determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, the probability of a small win in this case is approximately 1/12.0.
図12は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 Figure 12 is a diagram illustrating the winning symbol random number determination table. When a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. If the result of the major role lottery is a "small win," the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table.
このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図12(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図12(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 At this time, if a "small win" is won by reserving special 1, the winning symbol random number determination table for special 1 is selected, as shown in Figure 12(a). Also, if a "small win" is won by reserving special 2, the winning symbol random number determination table for special 2 is selected, as shown in Figure 12(b). Hereinafter, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when a small win determination result is obtained, will be referred to as the small win symbol, and the special symbol determined when a loss determination result is obtained will be referred to as the loss symbol.
図12(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図12(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in Figure 12(a) and the special 2 winning symbol random number determination table shown in Figure 12(b), the type of special symbol (small winning symbol) is determined according to the value of the obtained winning symbol random number, as shown.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big role lottery is a "lose" and the lottery result is derived by special 1 reservation, special pattern X will be determined as the losing pattern without a lottery being held. Also, if the result of the big role lottery is a "lose" and the lottery result is derived by special 2 reservation, special pattern Y will be determined as the losing pattern without a lottery being held.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる小当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の小当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(小当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced only when the result of the major role lottery is a "small win," and is not referenced when the result of the major role lottery is a "loss." Note that here, different small win symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, the same small win symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (small win symbol) may be determined by referencing winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserve type.
図13は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Figure 13 is a diagram illustrating the reach group determination random number judgment table. Multiple reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected depending on the hold type, hold number, game status, and variable status associated with the game status. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, once the big role lottery result is derived, a process is performed to determine the variable performance pattern (variation mode number, variable pattern number) that will notify the big role lottery result. In this embodiment, if the big role lottery result is a "miss," when determining the variable performance pattern, the group type is first determined using the reach group determination random number and the reach group determination random number judgment table. Note that the variable status specifies which table is referenced to determine the variable performance pattern, and is a concept that is set separately from the game status.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図13(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図13(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図13(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図13において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time-saving game state, if a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserve, and the number of reserved special 1 reserves (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the major role lottery is 0, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 1 is selected, as shown in FIG. 13(a). Similarly, when the game state is set to the non-time-saving game state, if a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserve, and the number of reserved special 1 reserves at the time of the major role lottery is 1, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 2 is selected, as shown in FIG. 13(b). If the number of reserved special 1 reserves is 2 to 3, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 3 is selected, as shown in FIG. 13(c). Note that in FIG. 13, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number judgment table referenced.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on a special 1 hold in non-time-saving game mode, but main ROM 300b also stores many other reach group determination random number judgment tables.
なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is a "small win," the group type is not determined when determining the variable presentation pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced if the result of the big role lottery is a "miss," and is not referenced if the result of the big role lottery is a "small win."
図14は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 Figure 14 is a diagram explaining the reach mode determination random number judgment table. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a miss reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "miss," and a small win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "small win." Note that a miss reach mode determination random number judgment table is provided for each group type determined as described above, and a small win reach mode determination random number judgment table is provided for each reserve type.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図14(a)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図14(b)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図14(c)に示す。 Furthermore, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and symbol type. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for group x when it is a miss, referenced for a specific game state and symbol type, is shown in Figure 14(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for special 1 when it is a small win, and an example of a reach mode determination random number judgment table for special 2 when it is a small win, is shown in Figure 14(c).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図14(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, a reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the big role lottery is a "lose," as shown in Figure 14(a), a reach mode determination random number judgment table for a miss corresponding to the group type determined by the group type lottery is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table for a miss and the reach mode determination random number.
また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図14(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the above-mentioned big prize lottery is a "small prize," as shown in Figures 14(b) and (c), the small prize reach mode determination random number judgment table corresponding to the read-out hold type is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small prize reach mode determination random number judgment table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図14において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図14~図16に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation mode number and a fluctuation pattern random number determination table, which will be described later. When the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern random number determination table is also determined. In Figure 14, the table x listed in the fluctuation pattern random number determination table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number determination table being referenced. In this embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. Below, hexadecimal numbers are indicated by the letter "H," but the notation ○○H in Figures 14 to 16 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図13に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図14(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "lose," the group type is first determined using the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 13. Then, depending on the determined group type and game status, the variation mode number and variation pattern random number judgment table are determined using the reach mode determination random number judgment table when a miss is reached and the reach mode determination random number shown in Figure 14(a).
一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄(特別図柄の種別)に対応する、図14に示す小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "small prize," the small prize reach mode determination random number judgment table shown in Figure 14, which corresponds to the determined small prize pattern (type of special pattern), will be referenced, and the reach mode determination random number will be used to determine the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table.
図15は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 15 is a diagram explaining the fluctuation pattern random number determination table. Here, fluctuation pattern random number determination table x for a specific table number x is shown, but there are many other fluctuation pattern random number determination tables provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a fluctuation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the above fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, a fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, a fluctuation mode number and fluctuation pattern number are determined based on the big prize lottery result, the determined symbol type, game status, number of reserved balls, reserved ball type, etc. These fluctuation mode numbers and fluctuation pattern numbers specify the fluctuation presentation pattern, and each is associated with a fluctuation presentation mode and time.
図16は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図16(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 Figure 16 is a diagram illustrating the fluctuation time determination table. Once the fluctuation mode number is determined as described above, fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in Figure 16(a). According to this fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図16(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Furthermore, once the fluctuation pattern number is determined as described above, fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in Figure 16 (b). According to this fluctuation time 2 determination table, a fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time for the fluctuation presentation that notifies the result of the big role lottery, i.e., the fluctuation time.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 Once the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and once the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. The sub-control board 330 determines mainly the first half of the fluctuation performance based on the received fluctuation mode command, and mainly determines the second half of the fluctuation performance based on the received fluctuation pattern command, details of which will be described later. Note that below, the fluctuation mode number and fluctuation pattern number will be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and fluctuation pattern command will sometimes be collectively referred to as fluctuation commands.
図17は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。 Figure 17 is a diagram explaining the special electric device activation ram set table. The special electric device activation ram set table stores various data for controlling small win games and big win games. During small win games and big win games, the first large win opening solenoid 126c and the second large win opening solenoid 128c are controlled to be energized by referring to this special electric device activation ram set table.
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric device activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is activated (the number of rounds of play executed during one small win or one large win), the number of times the large prize opening slots are opened (the first large prize opening slot 126 and the second large prize opening slot 128 that are opened in each round of play), the number of times the special electric device is opened and closed (the number of times the first large prize opening slot 126 and the second large prize opening slot 128 are opened during one round of play), the solenoid energization time (the time the first large prize opening slot solenoid 126c and the second large prize opening slot 128 are energized for each number of times the first large prize opening slot 126 and the second large prize opening slot 128 are opened), The control data for the major prize game, such as the power-on time of the prize port solenoid 128c (i.e., the time the first major prize port 126 and second major prize port 128 are open in one play), the specified number (the maximum number of prizes that can be won through the first major prize port 126 and second major prize port 128 in one round of play), the effective time for closing the major prize port (the time the first major prize port 126 and second major prize port 128 are closed between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until normal special play resumes), are pre-stored as control data for the major prize game for each type of small prize symbol, as shown in the figure.
本実施形態では、小当たり図柄である特別図柄Z1、Z2が決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄Z1が決定された場合、小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。また、特別図柄Z2が決定された場合、小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。 In this embodiment, when special symbols Z1 and Z2, which are small win symbols, are selected, a small win game consisting of one round of play is first executed. When special symbol Z1 is selected, the second large prize opening 128 is opened once every 0.1 seconds during the small win game. When special symbol Z2 is selected, the second large prize opening 128 is opened twice every 0.1 seconds during the small win game.
なお、小当たり遊技における第2大入賞口128の開放回数および開放時間は一例に過ぎない。例えば、特別図柄Z1、Z2で、第2大入賞口128の開放回数および開放時間が完全に同一でもよい。 Note that the number of times and duration for which the second large prize opening 128 is opened during a small prize game are merely examples. For example, the number of times and duration for which the second large prize opening 128 is opened may be exactly the same for special patterns Z1 and Z2.
上記したように、第2大入賞口128の内部には、特定領域502および非特定領域500が設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域502または非特定領域500に進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域502に進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。 As described above, the second large prize opening 128 is provided with a specific area 502 and a non-specific area 500, and a gaming ball that enters the second large prize opening 128 always enters either the specific area 502 or the non-specific area 500. If a gaming ball that enters the second large prize opening 128 enters the specific area 502 during a small prize game, a large prize game is played following the small prize game, in which the first large prize opening 126 is opened. During this large prize game, nine rounds (2R to 10R) are played.
大役遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放される。小当たり遊技および大役遊技における各ラウンド遊技には、第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放時間が最大開放時間に到達すること、および、規定数の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球することのいずれか一方を満たすことが終了条件として設定されている。終了条件が成立することで、小当たり遊技または大役遊技が終了する。ここでは、規定数として10個が設定されており、10個の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球した時点で、小当たり遊技または大役遊技が終了する。 In each round of play in the big prize game, the first large prize opening 126 is opened once every 29.0 seconds. For each round of play in the small prize game and the big prize game, the end condition is set to either that the opening time of the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128 reaches the maximum opening time, or that a specified number of game balls enter the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128. When the end condition is met, the small prize game or the big prize game ends. In this case, the specified number is set to 10, and the small prize game or the big prize game ends when 10 game balls enter the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128.
図18は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして小当たり遊技において二種大当たりに当選し、大役遊技が実行された場合、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。ここでは、大役遊技後に、必ず、時短遊技状態に設定される。なお、本実施形態では、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。 Figure 18 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of a big win game. If a type 2 big win is won in a small win game as described above and a big win game is executed, the game state after the end of the big win game is set. Here, after the big win game, the game state is always set to the time-saving game state. Note that in this embodiment, the game state is provided with a non-time-saving game state and a time-saving game state.
非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。 The non-time-saving game state is the initial state of the gaming machine 100, and the time-saving game state is a state in which the second start opening 122 is easier to open than the non-time-saving game state. In other words, opening conditions for opening the second start opening 122 are set for each game state, and opening conditions are set for the time-saving game state that make it easier to open the second start opening 122 than the non-time-saving game state.
また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、時短回数が設定される。時短回数は、時短遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動回数であり、ここでは、時短回数が10回に設定される。したがって、本実施形態では、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が10回停止表示された場合に、時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に設定される。 In addition, if the game state after a major win is set to a time-saving game state, a time-saving end condition for terminating the time-saving game state is also set. Here, the number of time-saving times is set as the time-saving end condition. The number of time-saving times is the number of times the special symbol changes until the time-saving game state ends, and in this case, the number of time-saving times is set to 10. Therefore, in this embodiment, if the special symbol is stopped and displayed 10 times on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the time-saving game state, the time-saving game state ends and the game state is set to a non-time-saving game state.
なお、ここでは、大役遊技後の遊技状態および時短回数が一様に設定されることとした。ただし、特別図柄、すなわち、小当たり図柄の種別や、小当たり当選時の遊技状態によって、大役遊技後に設定される遊技状態、および、時短回数のいずれか一方または双方を異ならせてもよい。 Here, the game state and the number of time-saving times after a big win are set uniformly. However, depending on the special symbol, i.e., the type of small win symbol, and the game state when a small win is won, either the game state set after a big win or the number of time-saving times may be set differently, or both.
図19は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 Figure 19 is a diagram illustrating the winning random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as the "normal symbol lottery") is performed, which is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122.
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be explained in more detail later, when a gaming ball passes through gate 124, a winning determination random number from the range of 0 to 99 is obtained, and this random number value is stored in the normal map reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the normal map reserve memory area has four memory sections for saving winning determination random numbers. Therefore, if a gaming ball passes through gate 124 with winning determination random numbers stored in all four memory sections of the normal map reserve memory area, no winning determination random number will be stored based on the passage of that gaming ball. Hereinafter, a winning determination random number stored in the normal map reserve memory area after a gaming ball passes through gate 124 will be referred to as a normal map reserve.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When the regular symbol lottery is started in the non-time-saving play state, the win determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in Figure 19(a). According to this win determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the win determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the non-time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100. As will be explained in more detail below, if a winning symbol is determined in this regular symbol lottery, the second start opening 122 is controlled to the open state, and if a losing symbol is determined, the second start opening 122 is maintained in the closed state.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the regular symbol lottery begins in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in Figure 19(b). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is between 0 and 98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.
図20(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図20(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が0.1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 Figure 20(a) is a diagram explaining the normal symbol fluctuation time data table, and Figure 20(b) is a diagram explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when a normal symbol lottery is held, the normal symbol fluctuation time is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referenced when determining the normal symbol fluctuation time when a winning or losing symbol is determined by the normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, if the game state is set to a non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and if the game state is set to a time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 0.1 seconds. Once the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display 168 displays a fluctuating (flashing) display for the determined time. If a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 lights up, and if a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 turns off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図20(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 When a winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 lights up, the movable piece 122b of the second starting hole 122 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in Figure 20(b). In reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and depending on the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 122c begins to energize. However, for the sake of explanation, a single table shows the control data corresponding to each game state.
当たり図柄が決定されると、図20(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When a winning pattern is determined, the second starting port 122 is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 20 (b). According to this opening/closing control pattern table, the following control data is pre-stored for each game state as shown in the figure: time before normal power release (waiting time until the second start port 122 begins to open), maximum number of normal electric role opening/closing switches (number of times the second start port 122 is opened), solenoid energization time (powering time of the normal electric role solenoid 122c for each opening of the second start port 122, i.e., the opening time of the second start port 122 per time), specified number (maximum number of wins that can be made through the second start port 122 while it is fully open), normal power closing effective time (closing time between each opening of the second start port 122, i.e., pause time), normal power active state time (waiting time from the last opening of the second start port 122), and normal power end wait time (waiting time after the normal power active state time has elapsed until the variable display of the normal symbols, described below, resumes).
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time-saving game state and the time-saving game state are each associated with opening and closing control conditions for opening and closing the second start gate 122 as game progress conditions, and in the time-saving game state, it is easier for game balls to enter the second start gate 122 than in the non-time-saving game state. In other words, in the time-saving game state, as long as game balls pass through the gate 124, regular lotteries are held one after another, and the second start gate 122 is frequently opened, allowing the player to participate in big role lotteries while reducing the consumption of game balls.
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening and closing conditions for the second start opening 122 stipulate three elements: the probability of winning a normal symbol, the duration of the variable display of the normal symbol, and the opening duration of the second start opening 122. In this embodiment, two of these elements are set to be more advantageous for the time-saving game state than for the non-time-saving game state, making it easier for a game ball to enter the second start opening 122 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. However, one or three of the three elements may be set to be more advantageous for the time-saving game state than the non-time-saving game state. In any case, by making the time-saving game state more advantageous than the non-time-saving game state in at least one element, it is possible to make it easier for a game ball to enter the second start opening 122 overall in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. In other words, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a first condition, and when the gaming state is set to a time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a second condition that is more likely to open than the first condition.
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, we will explain the main processing of the main control board 300 as the game progresses on the gaming machine 100.
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートでありる。電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 300)
21 is a flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300. When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs setting processes required to execute various processes.
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage drops below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. If it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processing required to permit access to the main RAM 300c.
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when this RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch detects the pressing of the RAM clear button and outputs a RAM clear signal to the main control board 300. When the power is turned on with the RAM clear button pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs initialization processing to clear data in the main RAM 300c that should be cleared when the power is turned on (when the main RAM 300c is reset to clear the data).
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a subcommand (RAM clear command) (storing the command in a transmission buffer) to notify the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear command) to notify the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes the processing required to calculate the checksum.
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 is inconsistent with the checksum saved when the power was turned off. If it is determined that they are inconsistent, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that they are not inconsistent (they are in agreement), the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs initialization processing to clear data in the main RAM 300c that should be cleared when power is restored (when the main RAM 300c is not cleared and data before power loss is maintained).
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a subcommand (power restoration command) (storing the command in a transmission buffer) to notify the sub-control board 330 that power has been restored from a power outage.
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the command in a transmission buffer) of a payout command (power restoration command) to notify the payout control board 310 that power has been restored after a power outage.
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a executes power-on sub-command set processing (storing commands in a transmission buffer) to transmit to the sub-control board 330 commands necessary for the initial state presentation at power-on, such as a power-on special symbol type designation command indicating the type of special symbol, a special 1 reserve designation command indicating the number of special 1 reserves (X1), a special 2 reserve designation command indicating the number of special 2 reserves (X2), and a special symbol winning order command indicating the winning order of the stored special 1 reserves and special 2 reserves.
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is used to determine the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the update process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-33. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number for determining the variation presentation pattern are collectively referred to as variation presentation random numbers.
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing on the main control board 300. Here, we will explain the power-off backup processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図22は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Main Control Board 300 Power-Off Evacuation Process (XINT Interrupt Process))
22 is a flowchart explaining the power-off save processing (XINT interrupt processing) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization processing and executes the power-off save processing.
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. If it is determined that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and then ends the power-off save processing.
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing required to prohibit access to the main RAM 300c.
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected, in order to set the power interruption occurrence monitoring time.
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. If it is determined that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. If it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
23 is a flowchart illustrating the timer interrupt process in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as "4 ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, an interrupt occurs in the CPU initialization process (step S100), and the following timer interrupt process is executed.
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port and executes dynamic port output processing that controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, the right hit notification display 172, and the performance display monitor 184.
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented each time the main control board 300 executes timer interrupt processing, and the decrement stops when the timer counter reaches 0.
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS100-35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to the above step S100-35.
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process to update the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the small win determination random number and the win determination random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the small win determination random number and the win determination random number according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence completes one cycle, and changing the start value each time the system is reset.
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ502s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first large prize hole detection switch 126s, the second large prize hole detection switch 128s, the specific area detection switch 502s, and the out ball detection switch 130s. Details of this switch management process will be described later.
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special games, the details of which will be described later.
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. Details of this normal game management process will be described later.
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing to determine various errors and to make settings according to the error determination results.
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general prize opening detection switch 118s, the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the first large prize opening detection switch 126s, and the second large prize opening detection switch 128s, and executes prize opening switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process to create and send a payout command based on the counter value of the counter for prize ball control set in step S400-17.
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、役物ユニットU内の役物装置を制御する役物制御処理を実行する。ここでは、役物装置ごとに予め設定されている作動条件に基づいて、各役物装置のアクチュエータが通電制御される。なお、作動条件としては、遊技機100の通電状態で役物装置に一定の動作を行わせること、小当たり遊技中に役物装置に所定の動作を行わせること、所定のセンサが遊技球を検出した場合に役物装置に所定の動作を行わせること等が設定されている。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes a role control process that controls the role devices in the role unit U. Here, the actuators of each role device are controlled to be energized based on the operating conditions that are preset for each role device. The operating conditions may include causing the role device to perform a certain operation when the gaming machine 100 is energized, causing the role device to perform a predetermined operation during a small win game, causing the role device to perform a predetermined operation when a predetermined sensor detects a gaming ball, etc.
また、役物制御処理では、メインCPU300aは、各インデックスセンサ480cから原点位置検出信号が入力されたことに基づくインデックスコマンドの作成および送信を行う。本実施形態では、インデックスセンサ480cは、常時、一定の速度で回転する第1回転体モータ430c、第2回転体モータ460c、ギアモータ470cに設けられていることから、遊技機100の稼働中には、例えば、数秒に1度送信されることとなる。 Furthermore, in the bonus device control process, the main CPU 300a creates and transmits an index command based on the origin position detection signal input from each index sensor 480c. In this embodiment, the index sensors 480c are provided on the first rotating body motor 430c, second rotating body motor 460c, and gear motor 470c, which rotate at a constant speed at all times. Therefore, while the gaming machine 100 is operating, an index command is transmitted, for example, once every few seconds.
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes an LED display setting process that sets display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern indicator 160, the second special pattern indicator 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern indicator 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right-hit notification indicator 172, in an output buffer corresponding to each common.
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric device solenoid 122c, the first large prize opening solenoid 126c, the second large prize opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c and store them in an output port buffer.
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-31)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-33)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and executes performance display monitor control processing for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in the common output buffer. In the performance display monitor control processing, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may alternate between displaying the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Furthermore, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation.
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of the timer interrupt processing described above, including the switch management processing in step S500, the special game management processing in step S600, and the regular game management processing in step S700.
図24は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) on the main control board 300.
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. If it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not on, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passing processing based on the passage of the gaming ball through the gate 124. Details of this gate passing processing will be described later.
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start hole detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the first start hole 120 and a detection signal has been input from the first start hole detection switch 120s. If it is determined that the first start hole detection switch is on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first start hole detection switch is not on, the process proceeds to step S500-5.
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes first start hole passage processing based on the entry of the gaming ball into the first start hole 120. Details of this first start hole passage processing will be described later.
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start hole detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is on, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not on, the process proceeds to step S500-7.
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes second start hole passage processing based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. Details of this second start hole passage processing will be described later.
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the large prize opening detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s and the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the large prize opening detection switch is on, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that the large prize opening detection switch is not on, the process proceeds to step S500-11.
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether a big win game or a small win game is currently in progress, and determines whether the game balls have entered the first large win port 126 and the second large win port 128 properly. If it determines that a big win game or a small win game is not in progress, it executes a predetermined fraud detection process, and if it determines that a big win game or a small win game is in progress and the game balls have entered the first large win port 126 and the second large win port 128 properly, it increments the large win port winning ball counter by 1 and sets a large win port winning designation command in the transmission buffer.
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域502に遊技球が進入して特定領域検出スイッチ502sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is on, that is, whether a gaming ball has entered the specific area 502 and a detection signal has been input from the specific area detection switch 502s. If it is determined that the specific area detection switch is on, the process proceeds to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch is not on, the process proceeds to step S500-13.
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域502への遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes a specific area passing process based on the entry of the gaming ball into the specific area 502, and ends the switch management process. The specific area passing process will be described in detail later.
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 118 and a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. If it is determined that the general winning opening detection switch is on, the process proceeds to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch is not on, the process proceeds to step S500-17.
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets the general prize slot winning designation command in the transmission buffer.
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on, i.e., whether a detection signal has been input from the out ball detection switch 130s. If it is determined that the out ball detection switch is on, the process proceeds to step S500-19, and if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process is terminated.
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out ball detection designation command in the transmission buffer and terminates the switch management process.
図25は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 25 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) on the main control board 300.
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than 4. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a determines which of the four memory sections in the general reserve memory area is the target memory section in which to save the acquired winning determination random number.
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target memory calculated in step S510-7.
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map reservation designation command indicating the number of general map reservations stored in the general map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the gate passing process.
図26は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart explaining the first start port passage process (step S520) on the main control board 300.
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 1 reserved ball number counter.
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start gate passing process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start gate passing process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start gate passing process.
図27は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 27 is a flowchart explaining the second start port passage process (step S530) on the main control board 300.
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball number counter.
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Note that, as will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, i.e., the progress status of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H." The normal game management phase "04H" indicates that the normal electric device prize opening control process is in progress. In this normal electric device prize opening control process, the normal electric device solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to an open state, so here, it is determined whether the second start opening 122 is in a state in which it can be properly opened. If it is determined that the normal game management phase is not "04H," the second start opening passage process is terminated. If it is determined that the normal game management phase is "04H," the process proceeds to step S530-9.
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric device winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passage process.
図28は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 28 is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the first start port passing process (step S520) and the second start port passing process (step S530) described above.
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, i.e., the special 1 reserved number, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, i.e., the special 2 reserved number, is loaded.
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the small win determination random number updated by the hardware random number generation unit.
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of reserved balls for the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is determined that the number is equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-23. If it is determined that the number is not equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target memory section among the eight memory sections of the special chart reserved memory area in which the acquired small win determination random number is to be saved.
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした小当たり決定乱数、上記ステップS400-11で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the small win determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-11, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and stores them in the target memory unit calculated in step S535-11.
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process to update and store the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved balls stored in the special symbol reserved storage area.
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes a process for determining the effect at the time of acquisition, which performs a provisional lottery for a major role, provisionally determines a winning symbol, and provisionally determines variable information based on the various random numbers stored in the target memory unit in step S535-13. In this process, a pre-read command indicating variable information to be determined when a newly stored reserved symbol is read is transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball number counter and the special pattern 2 reserved ball number counter.
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special symbol reservation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-19. Here, the special symbol 1 reservation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball counter (special symbol 1 reservation number), and the special symbol 2 reservation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball counter (special symbol 2 reservation number). As a result, each time a special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation is stored, the special symbol 1 reservation number and the special symbol 2 reservation number are transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-23 and determines whether it is below the normal electric device winning opening control state described later. If it is determined that it is below the normal electric device winning opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not below the normal electric device winning opening control state, the special symbol random number acquisition process is terminated.
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not an abnormal winning has occurred, and if it determines that an abnormal winning has occurred, executes a start port abnormal winning error process to perform a predetermined process, and ends the special pattern random number acquisition process (step S535).
図29は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 Figure 29 is a flowchart explaining the specific area passing process in step S540 above.
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch has been turned on, it determines whether the valid period flag is on. If it determines that the valid period flag is on, it proceeds to step S540-3, and if it determines that the valid period flag is not on, it proceeds to step S540-9.
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域502への遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 As will be described in more detail below, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of a gaming ball into the specific area 502 is considered valid, and in this embodiment, it is turned on at the start of a small win game (first round of play).
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域502に遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the valid period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that the gaming ball has already validly entered the specific area 502. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passing process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S540-5.
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域502に遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer to notify the sub-control board 330 that the gaming ball has validly entered the specific area 502, and ends the specific area passing process.
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes a predetermined error process.
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.
図30は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 30 is a diagram illustrating the special game management phase. As already explained, in this embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start gate 120 or the second start gate 122, and a regular game triggered by a game ball passing through the gate 124, proceed simultaneously in parallel. Processing related to special games is executed in stages and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to these special games using the special game management phase.
図30に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in Figure 30, the main ROM 300b stores multiple special game control modules for controlling the execution of special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, if the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol change waiting processing" is called; if the special game management phase is "01H", a module for executing "special symbol change processing" is called; if the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop pattern display processing" is called; if the special game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called; if the special game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening control processing" is called; if the special game management phase is "05H" or "09H", a module for executing "large prize opening closure valid processing" is called; and if the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "large prize opening end wait processing" is called.
図31は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 31 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.
図32は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 32 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter, that is, the special 2 reserved number (X2), is equal to or greater than 1. As a result, if it is determined that the special 2 reserved number (X2) is equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved number (X2) is not equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-3.
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter, that is, the special 1 reserved number (X1), is equal to or greater than 1. As a result, if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-5.
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process to set the machine to a customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a block-transfers the special 2 reserves stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area, or the special 1 reserves stored in the first to fourth storage sections of the first special symbol reserve storage area, to a storage section with a smaller ordinal number by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the special 2 reserves stored in the second to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area are transferred to the first to third storage sections. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 reserve stored in the 1st storage section is block-transferred to the 0th storage section. Also, in the above step S610-3, if it is determined that the number of reserved balls for special symbol 1 is "1" or more, the special symbol 1 reserved balls stored in the second to fourth storage units of the first special symbol reserved storage area are transferred to the first to third storage units, and the special symbol 1 reserved balls stored in the first storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reserved type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and a reserved reduction designation command indicating that the special symbol 1 reserved or special symbol 2 reserved has been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the small win determination random number and reservation type transferred to the 0th memory section, selects the corresponding small win determination random number judgment table, draws a big role lottery, and executes a special symbol win judgment process to store the lottery result.
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine the special symbol. Here, if the result of the major role lottery in step S610-9 above is a small win, the winning symbol random number and reserve type transferred to the 0th memory unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (small win symbol type) is saved. Also, if the result of the major role lottery in step S610-9 above is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the reserve type (losing symbol type) is saved. Specifically, if the reserve type is special 1 reserve, special symbol X is saved as the losing symbol, and if the reserve type is special 2 reserve, special symbol Y is saved as the losing symbol. In this way, once the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is assigned a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will ultimately be lit.
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process to determine a variable mode number and a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and fluctuation pattern number determined in step S612, and refers to the fluctuation time determination table to determine fluctuation time 1 and fluctuation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a reserve area setting process for storing the type of small winning symbol (special symbol determination data) and the like in the reserve area of the main RAM 300c.
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the variable display of special symbols in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. A counter value is associated with each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit when the variable display of the special symbol starts is set in the special symbol display symbol counter. Note that the special symbol display symbol counter is provided separately as a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the counter corresponding to the hold type.
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball counter and the special symbol 2 reserved ball counter and sets the special symbol reserved command in the transmission buffer. Here, the special symbol 1 reserved command is set based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter (special symbol 1 reserved number), and the special symbol 2 reserved command is set based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter (special symbol 2 reserved number). Also, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special symbol 1 reserved and special symbol 2 reserved stored in step S610-7 above is set in the transmission buffer. As a result, each time the special symbol 1 reserved or special symbol 2 reserved is consumed, the number of special symbol 1 reserved and special symbol 2 reserved, as well as the winning order of each reserved symbol, are transmitted to the sub-control board 330.
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.
図33は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart explaining the special symbol variable number determination process on the main control board 300.
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery in step S610-9 is a small win. If it is determined to be a small win, the process proceeds to step S612-3. If it is determined not to be a small win (a loss), the process proceeds to step S612-5.
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number judgment table corresponding to the current game state, the type of small win symbol, the reserved type, and the variable state.
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
If the hold type of the read hold is special 2 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 2 hold ball number counter, and if the hold type of the read hold is special 1 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 1 hold ball number counter.
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number judgment table based on the current game state, the number of reserved positions confirmed in the above step S612-5, and the reserved position type. Then, based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7, the reach group (group type) is determined.
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number judgment table for determining a reach mode when losing, which corresponds to the group type determined in step S612-7.
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th memory unit in step S610-7. Here, a variation pattern random number judgment table is determined together with the variation mode number.
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in step S610-7.
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special pattern variation number determination process.
図34は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 34 is a flowchart explaining the special symbol change processing on the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process to update the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol variation base counter is set so that it completes one cycle in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, if the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and if the counter value is "1" or greater, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is 0. If the counter value is 0, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not 0, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is 0. If the timer value is 0, the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment displays that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0." If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0," the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0," the process during the special symbol variation is terminated.
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated and ends the special symbol variation process. As a result, each segment of the 7-segment display will light up in sequence at predetermined time intervals.
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command, which indicates that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in the transmission buffer.
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time for which the special symbol is displayed in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.
図35は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 35 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the special symbol stop symbol display process, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S630-3.
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が時短遊技状態である場合、残りの時短回数を計数する時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。そして、カウンタ値が0になった場合、遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態に変更する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a executes a time-saving game state management process. Here, when the game state is a time-saving game state, the counter value of a time-saving game state counter that counts the remaining number of time-saving games is decremented. Then, when the counter value becomes 0, the game state is changed from the time-saving game state to a non-time-saving game state.
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、残りの時短回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-5)
The main CPU 300a sets a number command indicating the remaining number of time-saving times in the transmission buffer.
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined, in a transmission buffer.
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery is a small win. If it is determined to be a small win, the process proceeds to step S630-15. If it is determined not to be a small win, the process proceeds to step S630-13.
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. This ends the special game management process based on the reservation of 1, and if special 1 reservation or special 2 reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the special symbol based on the next reservation.
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data in a special electric accessory operation RAM set table according to the type of the determined special symbol.
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of special electric device activations. Specifically, by referencing the data set in step S630-15, the maximum number of special electric device activations counter is set to a predetermined number (the counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds). This maximum number of special electric device activations counter indicates the number of rounds ("1") that can be played in the upcoming small prize game. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a continuous special electric device activation counter, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the continuous special electric device activation counter at the start of each round of play. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the continuous special electric device activation counter is also performed upon the start of the small prize game.
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-19でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of a small win game to the sub-control board 330. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-19 is set in the transmission buffer.
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "07H" and ends the special symbol stop symbol display process, thereby starting the small win game.
図36は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 Figure 36 is a flowchart explaining the pre-opening process of the special prize opening on the main control board 300. This pre-opening process of the special prize opening is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the pre-opening process for the special prize opening, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S640-3.
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the counter for the number of consecutive operations of the special electric device to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a command to specify opening of the large prize opening in the transmission buffer to transmit to the sub-control board 330 the start of opening of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 (start of the round game).
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 07H, i.e., whether a small win game is in progress. If it is determined that the special game management phase is 07H, the process proceeds to step S640-9. If it is determined that the special game management phase is not 07H, the process proceeds to step S640-13.
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether it is the start of the first round of play based on the counter value of the special electric device continuous operation number counter. If it is determined that it is the start of the first round of play, the process proceeds to step S640-11, and if it is determined that it is not the start of the first round of play, the process proceeds to step S640-13.
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域502への遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the valid period flag, thereby validating the entry of the gaming ball into the specific area 502 upon the start of the small win game.
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.
図37は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart explaining the special prize opening/closing switching process on the main control board 300.
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching number counter is the upper limit of the special electric accessory opening/closing switching number (the number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened and closed during one round of play). If it is determined that the counter value is the upper limit, the main CPU 300a ends the large prize opening opening/closing switching process, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter, extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, as well as timer data which is the energization time or de-energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c.
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-27およびステップS400-29において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start energizing the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, or to stop energizing the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in steps S400-27 and S400-29.
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one time.
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, i.e., whether control processing to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S641-5. If it is determined that the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, the main CPU 300a proceeds to step S641-11, and if it is determined that the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is not in the energization start state, the main CPU 300a ends the large prize opening open/close switching processing.
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.
図38は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 38 is a flowchart explaining the special prize opening control process on the main control board 300. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, the process proceeds to step S650-5. If it determines that the timer value of the special game timer is 0, the process proceeds to step S650-3.
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter is the upper limit of the number of times the special electric accessory is opened/closed. If it is determined that the counter value is the upper limit, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching number of times, the main CPU 300a executes the processing of the above step S641.
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special prize opening ball counter updated in step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of wins in one round have entered the first special prize opening 126 or the second special prize opening 128. If it is determined that the specified number has not been reached, the main CPU 300a terminates the special prize opening opening control process, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c and executes the large prize opening closing process required to close the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128. As a result, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are closed.
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the big prize opening in the special game timer.
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a large prize opening closure designation command indicating that the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 have been closed in the transmission buffer, and ends the large prize opening opening control process.
図39は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 Figure 39 is a flowchart explaining the special prize opening closure activation process on the main control board 300. This special prize opening closure activation process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the special prize opening closure validity process, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S660-3.
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, i.e., whether a preset number of rounds of play have been completed. If it is determined that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". Note that if the special game management phase is "09H", that is, during control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1", so the determination in step S660-3 above is always YES, and the process does not proceed to this step.
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, i.e., whether a small win game is in progress. If it is determined that the special game management phase is 09H, the process proceeds to step S660-11. If it is determined that the special game management phase is not 09H, the process proceeds to step S660-21.
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域502および非特定領域500に進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether all of the gaming balls that entered the second large prize opening 128 have been discharged. Here, it is determined that discharge is complete when the value obtained by subtracting the total number of gaming balls that entered the specific area 502 and the non-specific area 500 from the number of gaming balls that entered the second large prize opening 128 becomes 0. If it is determined that discharge is complete, the process proceeds to step S660-13, and if it is determined that discharge is not complete, the large prize opening closure validity process is terminated. Note that if the determination result that discharge is not complete is derived continuously for a certain period of time, error processing is performed.
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. If it is determined that the specific area entry flag is on, the process proceeds to step S660-15. If it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S660-21.
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a checks the type of small winning symbol and sets a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = value obtained by subtracting 1 from the number of rounds, i.e., the number of rounds played in a big winning game) as the counter value in the special electric device maximum operation count counter.
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets 03H in the special game management phase and ends the big prize opening closure validity processing.
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure validity process.
図40は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 Figure 40 is a flowchart explaining the special prize slot end wait process on the main control board 300. This special prize slot end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-21でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-21 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the wait process for the end of the special prize slot, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S670-3.
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、小当たり遊技において特定領域502に遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(図18)を参照して、小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、および、時短回数を設定する。なお、小当たり遊技において特定領域502に遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「0AH」であった場合には、当該ステップS670-3において、遊技状態の設定は行われない。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process to set the game state after the end of the big win game that was executed based on the game ball entering the specific area 502 during the small win game. Specifically, the main CPU 300a references the game state setting table (FIG. 18) and sets the game state after the big win game ends and the number of time-saving times based on the type of special symbol that triggered the execution of the small win game. Note that if the game ball did not enter the specific area 502 during the small win game, that is, if the special game management phase is "0AH," the game state is not set in step S670-3.
また、ここでは、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, this also involves processing to set the variable state after the end of the major win game based on the small win symbol that triggered the execution of the small win game.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state and variable state that are set after the end of the big win game.
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times designation command corresponding to the time-saving number of times saved in step S670-3.
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol will be resumed.
図41は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 41 is a diagram explaining the normal game management phase. As already explained, in this embodiment, processing related to normal games triggered by the passage of a gaming ball through gate 124 is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to such normal games using the normal game management phase.
図41に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in Figure 41, the main ROM 300b stores multiple normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, if the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting processing" is called; if the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change in progress processing" is called; if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop pattern display processing" is called; if the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric device prize opening pre-processing" is called; if the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric device prize opening control processing" is called; if the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric device prize opening closure enable processing" is called; and if the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric device prize opening end wait processing" is called.
図42は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) on the main control board 300.
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.
図43は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 43 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular symbol reserves (winning random numbers) stored in the first to fourth memory sections of the regular symbol reserve memory area to the memory section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular symbol reserves stored in the second to fourth memory sections are transferred to the first to third memory sections. The main RAM 300c also has a zeroth memory section to be processed, and the regular symbol reserve stored in the first memory section is transferred to the zeroth memory section. In this regular symbol memory area shift process, the counter value of the regular symbol reserve ball count counter is decremented by "1," and a regular symbol reserve decrement command indicating that the regular symbol reserve has been decremented by "1" is set in the transmission buffer.
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory section, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will ultimately be turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variable display of normal symbols in the normal symbol display device 168. When the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to, for example, "0", the normal symbol display device 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal symbol display device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter when the variable display of normal symbols starts.
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map reservation designation command indicating the number of general map reservations stored in the general map reservation memory area in the transmission buffer.
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets the normal pattern designation command in the transmission buffer based on the normal pattern stop pattern number determined in step S710-7 above, i.e., the pattern type (winning pattern or losing pattern) determined by the normal pattern winning determination process.
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.
図44は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 44 is a flowchart explaining the normal symbol fluctuation processing on the main control board 300. This normal symbol fluctuation processing is executed when the normal game management phase is "01H".
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is 0. If the timer value is 0, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S720-3.
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the normal symbol variable process is terminated.
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that it is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that it is turned off, and the normal symbol variation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 will repeatedly turn on and off (flash) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or turn off, and the result of the normal symbol lottery is announced.
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stop display of the normal symbol has started, in the transmission buffer.
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.
図45は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 45 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is 0. If it is determined that the timer value of the normal game timer is not 0, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is 0, the process proceeds to step S730-3.
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular lottery.
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the regular drawing is a win. If it is determined to be a win, the process proceeds to step S730-9. If it is determined to be a loss, the process proceeds to step S730-7.
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This ends the normal game management process based on the normal symbol reservation of 1, and if a normal symbol reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the normal symbol based on the next reservation.
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power release as a timer value in the normal game timer.
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal stop symbol display process. This starts the opening/closing control of the second start port 122.
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 46 is a flowchart explaining the pre-opening processing of the normal electric device prize opening on the main control board 300. This pre-opening processing of the normal electric device prize opening is executed when the normal game management phase is "03H".
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer is not "0." If it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0," the normal electric device prize opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0," the process proceeds to step S741.
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening/closing switching process, which will be described later.
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric device winning opening pre-processing.
図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 47 is a flowchart explaining the normal electric prize opening/closing switching process on the main control board 300.
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching count (the number of times the movable piece 122b opens and closes during one opening/closing control). If it is determined that the counter value is the upper limit, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S741-3.
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and, based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, extracts solenoid control data (power supply control data or power supply stop control data) for controlling the power supply to the normal electric role solenoid 122c, and timer data which is the power supply time (solenoid power supply time) or power stop time (normal power closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 122c.
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-27およびステップS400-29において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energization of the normal electric role solenoid 122c or to stop energization of the normal electric role solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the start or stop of energization of the normal electric role solenoid 122c is controlled in step S400-27 and step S400-29.
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric role solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c has been performed in the above step S741-5. As a result, if it is determined that it is in the energization start state, it moves the process to step S741-11, and if it is determined that it is not in the energization start state, it ends the normal electric role winning opening opening switching process.
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 48 is a flowchart explaining the normal electric feature winning slot opening control process on the main control board 300. This normal electric feature winning slot opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is 0. If it is determined that the timer value of the normal game timer is not 0, the process proceeds to step S750-5. If it is determined that the timer value of the normal game timer is 0, the process proceeds to step S750-3.
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching number. If it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching number of times, the main CPU 300a executes the processing of the above step S741.
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric device winning ball number counter updated in step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening/closing control has entered the second starting opening 122. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric device winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process required to stop the power supply to the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. As a result, the second start port 122 is closed.
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning opening control process.
図49は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 49 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening closure enable process on the main control board 300. This normal electric device prize opening closure enable process is executed when the normal game management phase is "05H".
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is 0. If it determines that the timer value of the normal game timer is not 0, it ends the normal electric device winning port closure validity process, and if it determines that the timer value of the normal game timer is 0, it proceeds to step S760-3.
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric device winning hole closure validity processing.
図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 50 is a flowchart explaining the normal electric device prize slot end wait process on the main control board 300. This normal electric device prize slot end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is 0. If it determines that the timer value of the normal game timer is not 0, it ends the normal electric device winning port end wait process, and if it determines that the timer value of the normal game timer is 0, it proceeds to step S770-3.
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric device winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will resume.
上記した図21に示す処理によれば、RAMクリアボタンがオンの状態で、電源が投入がなされると、メインRAM300cに記憶されている遊技情報等がクリアされるRAMクリアが実行される。そして、主制御基板300においてRAMクリアがなされると、副制御基板330において、RAMクリアが実行されたことを報知するRAMクリア報知が所定時間(例えば31秒)に亘って実行される。このRAMクリア報知では、音声出力装置206から専用音声が出力され、前枠106等の本体枠に設けられたLEDが赤色で全点灯し、遊技盤108に設けられたLEDが全消灯する。 According to the process shown in Figure 21 above, when the RAM clear button is on and the power is turned on, a RAM clear is executed, clearing the game information stored in the main RAM 300c. Then, when the RAM clear is executed on the main control board 300, a RAM clear notification is executed on the sub-control board 330 for a predetermined period of time (e.g., 31 seconds) to notify the user that a RAM clear has been executed. When this RAM clear notification is executed, a dedicated sound is output from the audio output device 206, all LEDs on the main body frame, such as the front frame 106, are lit in red, and all LEDs on the game board 108 are turned off.
図51(a)は、RAMクリア中画面の一例を説明する図である。主制御基板300においてRAMクリアがなされると、所定時間(例えば、31秒間)に亘って図51(a)に示すRAMクリア中画面が表示される。RAMクリア中画面では、メイン演出表示部200aに「RAMクリア中」と表示される。また、このとき、図51(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「演出ボタンを長押しで管理者画面」と表示される。 Figure 51(a) is a diagram illustrating an example of the RAM clearing screen. When RAM is cleared on the main control board 300, the RAM clearing screen shown in Figure 51(a) is displayed for a predetermined period of time (e.g., 31 seconds). On the RAM clearing screen, the main performance display unit 200a displays "RAM clearing in progress." Also, at this time, as shown in Figure 51(a), the main performance display unit 200a displays "Press and hold performance button to display administrator screen."
また、図51(a)に示すRAMクリア中画面の表示中に、予め設定された複数の表示条件が全て成立すると、管理者画面(図51(b))が表示される。なお、管理者画面が表示された後も、RAMクリア報知が継続する。そして、所定時間(例えば31秒)が経過してRAMクリア報知が終了すると、客待ち状態に対応した点灯パターンで本体枠のLEDが点灯する。一方、遊技盤108に設けられたLEDは、全消灯を継続する。 Furthermore, if multiple pre-set display conditions are all met while the RAM clearing screen shown in Figure 51(a) is displayed, the administrator screen (Figure 51(b)) will be displayed. Note that the RAM clear notification continues even after the administrator screen is displayed. Then, after a predetermined time (e.g., 31 seconds) has elapsed and the RAM clear notification has ended, the LEDs on the main body frame will light up in a lighting pattern corresponding to the customer waiting state. Meanwhile, all LEDs on the game board 108 will remain off.
本実施形態では、表示条件として、(1)RAMクリア中画面の表示中であること、(2)管理者画面表示可能状態であること、(3)演出ボタン208の押下操作が5秒間継続してなされることの3つの条件が設けられている。 In this embodiment, the following three display conditions are set: (1) the RAM clearing screen is being displayed, (2) the administrator screen is available for display, and (3) the effect button 208 is pressed continuously for five seconds.
なお、管理者画面表示可能状態とは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされると最大で所定時間(例えば、31秒)に亘って設定される状態である。管理者画面表示可能状態には、複数の終了条件が設定されており、いずれかの終了条件が成立することで、管理者画面表示可能状態が終了する。 The administrator screen displayable state is a state that is set for a maximum of a specified time (e.g., 31 seconds) when the power is turned on with the RAM clear button pressed. Multiple termination conditions are set for the administrator screen displayable state, and the administrator screen displayable state ends when any of the termination conditions is met.
具体的には、管理者画面表示可能状態の終了条件として、(1)RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過した場合、(2)特定のメインコマンド以外の所定のメインコマンドを受信した場合の2つの条件が設けられている。すなわち、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過した場合に、管理者画面表示可能状態が終了することとなる。 Specifically, the administrator screen displayable state is terminated under two conditions: (1) a predetermined time (e.g., 31 seconds) has passed since the power was turned on with the RAM clear button pressed, and (2) a predetermined main command other than a specific main command has been received. In other words, the administrator screen displayable state will end when a predetermined time (e.g., 31 seconds) has passed since the power was turned on with the RAM clear button pressed.
なお、メインコマンドというのは、主制御基板300から副制御基板330へ送信されるコマンドの総称である。メインコマンドには、遊技の進行に伴って送信されるコマンドが含まれる。具体的には、例えば、特別遊技および普通遊技の開始等に伴って送信されるコマンドであり、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球時に送信される入賞指定コマンド、先読み指定コマンド、変動開始時に送信される変動コマンド、普通図柄の変動開始時に送信される普通図柄指定コマンド等が、メインコマンドに含まれる。また、メインコマンドには、遊技者が操作ハンドル112を把持していない非接触状態から、遊技者が操作ハンドル112を把持する接触状態となってから、一定時間(100ms)が経過すると送信されるタッチセンサ検出発生指定コマンドも含まれる。 The term "main command" refers to the commands sent from the main control board 300 to the sub-control board 330. Main commands include commands sent as the game progresses. Specifically, main commands are commands sent when a special game or normal game begins, and include a winning designation command sent when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, a look-ahead designation command, a change command sent when a change begins, and a normal pattern designation command sent when a normal pattern begins to change. Main commands also include a touch sensor detection generation designation command sent when a certain amount of time (100 ms) has passed since the player went from a non-contact state in which they are not gripping the operating handle 112 to a contact state in which they are gripping the operating handle 112.
また、主制御基板300における各種エラーの検知に基づいて送信されるエラーコマンド、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値および特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値が「0」である場合に送信される客待ち指定コマンド、インデックスセンサ480cから原点位置検出信号が入力されたことに基づいて送信されるインデックスコマンド等が、メインコマンドに含まれる。 Main commands also include error commands sent based on the detection of various errors on the main control board 300, customer waiting designation commands sent when the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter and the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter are "0", and index commands sent based on the input of an origin position detection signal from the index sensor 480c.
上記したように、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209s、光量調整ボタン210の押下操作を検出する光量調整スイッチ210s、音量調整ボタン212の押下操作を検出する音量調整スイッチ212sは、副制御基板330に接続されている。そのため、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン210および音量調整ボタン212の操作に基づいてメインコマンドは送信されない。 As described above, the effect button detection switch 208s, which detects when the effect button 208 is pressed, the cross key detection switch 209s, which detects when the cross key 209 is pressed, the light intensity adjustment switch 210s, which detects when the light intensity adjustment button 210 is pressed, and the volume adjustment switch 212s, which detects when the volume adjustment button 212 is pressed, are connected to the sub-control board 330. Therefore, no main command is sent based on the operation of the effect button 208, the cross key 209, the light intensity adjustment button 210, or the volume adjustment button 212.
また、上記したように、球貸しボタン250が押下操作されたことを検出する球貸しスイッチ250sおよび返却ボタン252が押下操作されたことを検出する返却スイッチ252sは、払出制御基板310に接続されている。そのため、球貸しボタン250および返却ボタン252の操作に基づいてメインコマンドは送信されない。 Also, as mentioned above, the ball lending switch 250s, which detects when the ball lending button 250 is pressed, and the return switch 252s, which detects when the return button 252 is pressed, are connected to the payout control board 310. Therefore, no main command is sent based on the operation of the ball lending button 250 and the return button 252.
本実施形態では、エラーコマンド、客待ち指定コマンド、インデックスコマンドが、特定のメインコマンドに設定されている。すなわち、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過するよりも前に、エラーコマンド、客待ち指定コマンドおよびインデックスコマンド以外の所定のメインコマンドを受信した場合に、管理者画面表示可能状態が終了することとなる。 In this embodiment, the error command, customer waiting command, and index command are set as specific main commands. In other words, if a specific main command other than the error command, customer waiting command, or index command is received before a specific time (e.g., 31 seconds) has elapsed since the power was turned on while the RAM clear button was pressed, the administrator screen display state will end.
なお、上記したように、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン210、音量調整ボタン212、球貸しボタン250および返却ボタン252の操作に基づいてメインコマンドは送信されないため、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過するよりも前に、演出ボタン208、十字キー209、光量調整ボタン210、音量調整ボタン212、球貸しボタン250および返却ボタン252の操作がされたことに基づいて、管理者画面表示可能状態は終了しないこととなる。 As mentioned above, since a main command is not sent based on the operation of the effect button 208, directional pad 209, light intensity adjustment button 210, volume adjustment button 212, ball lending button 250, and return button 252, the administrator screen displayable state will not end based on the operation of the effect button 208, directional pad 209, light intensity adjustment button 210, volume adjustment button 212, ball lending button 250, and return button 252 before a predetermined time (e.g., 31 seconds) has elapsed since the power was turned on with the RAM clear button pressed.
そして、遊技者が遊技を開始した場合、上記した特定のメインコマンド以外の所定のメインコマンドが主制御基板300から副制御基板330へと送信されることとなり、管理者画面表示可能状態が終了することとなる。これにより、遊技場のスタッフ等以外が管理者画面を表示させ、悪戯や不正が行われるおそれを抑制することが可能となる。 When a player begins playing, a specific main command other than the specific main command described above is sent from the main control board 300 to the sub-control board 330, and the administrator screen display state ends. This makes it possible to prevent anyone other than arcade staff from displaying the administrator screen, which could lead to mischief or fraud.
また、上記したように、本実施形態では、遊技機100の稼働中には、インデックスコマンドが数秒に1度、主制御基板300から副制御基板330へと送信される。すなわち、遊技者が遊技を行っている(あるいは開始した)か否かに拘わらず、遊技機100の稼働中には、インデックスコマンドが数秒に1度、主制御基板300から副制御基板330へと送信される。 Furthermore, as described above, in this embodiment, while the gaming machine 100 is operating, an index command is sent from the main control board 300 to the sub-control board 330 once every few seconds. In other words, regardless of whether the player is playing (or has started playing) a game, while the gaming machine 100 is operating, an index command is sent from the main control board 300 to the sub-control board 330 once every few seconds.
そのため、このインデックスコマンドの受信に基づいて管理者画面表示可能状態が終了してしまうと、遊技場のスタッフ等が、管理者画面を表示させることが困難となってしまう。 As a result, if the administrator screen display state is terminated based on the receipt of this index command, it will be difficult for amusement center staff and others to display the administrator screen.
また、扉開放センサによって中枠104や前枠106の開放状態が検出された場合にエラーコマンドが主制御基板300から副制御基板330へと送信される。そのため、エラーコマンドの受信に基づいて管理者画面表示可能状態が終了してしまうと、遊技場のスタッフ等が、管理者画面を表示させることが困難となってしまう。 In addition, if the door open sensor detects that the middle frame 104 or front frame 106 is open, an error command is sent from the main control board 300 to the sub-control board 330. Therefore, if the administrator screen display state ends upon receipt of an error command, it becomes difficult for amusement center staff and others to display the administrator screen.
また、主制御基板300においてRAMクリアがなされると、上記ステップS610-5において、客待ち指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330へと送信される。そのため、客待ち指定コマンドの受信に基づいて管理者画面表示可能状態が終了してしまうと、遊技場のスタッフ等が、管理者画面を表示させることが困難となってしまう。 Furthermore, when the RAM is cleared on the main control board 300, a customer waiting designation command is sent from the main control board 300 to the sub-control board 330 in step S610-5 above. Therefore, if the state in which the administrator screen can be displayed is terminated based on the reception of the customer waiting designation command, it becomes difficult for amusement center staff, etc. to display the administrator screen.
そこで、本実施形態では、上記したように、エラーコマンド、客待ち指定コマンド、インデックスコマンドを、特定のメインコマンドに設定することによって、遊技場のスタッフ等が、管理者画面を表示させることが困難となってしまうおそれを抑制することが可能となる。 In this embodiment, as described above, by setting the error command, customer waiting command, and index command as specific main commands, it is possible to reduce the risk that arcade staff and others will have difficulty displaying the administrator screen.
図51(b)は、管理者画面の一例を説明する図である。上記したように、RAMクリア中画面の表示中であって、管理者画面表示可能状態であり、演出ボタン208の押下操作が5秒間継続してなされると、図51(b)に示す管理者画面がメイン演出表示部200aに表示される。 Figure 51(b) is a diagram illustrating an example of an administrator screen. As described above, when the RAM clearing screen is displayed, the administrator screen can be displayed, and the effect button 208 is pressed continuously for 5 seconds, the administrator screen shown in Figure 51(b) is displayed on the main effect display unit 200a.
図51(b)に示すように、管理者画面においては、メニュー項目が記された2つのメニュータブ(エラー履歴確認および盤面LED確認)と、終了タブとが表示される。管理者画面の表示中に選択操作がなされると、強調表示されるメニュータブ、つまり、選択中のメニュー項目が切り替わる。 As shown in Figure 51 (b), the administrator screen displays two menu tabs with menu items (Error History Check and Panel LED Check) and an Exit tab. When a selection operation is performed while the administrator screen is displayed, the highlighted menu tab, i.e., the selected menu item, is switched.
そして、管理者画面の表示中に、決定操作(演出ボタン208の押下操作)がなされると、選択中のメニュー項目に対応する詳細画面がメイン演出表示部200aに表示される。一方、終了タブが選択されている状態で決定操作がなされると、管理者画面が消去される。 When a confirmation operation (pressing the effect button 208) is performed while the administrator screen is displayed, a details screen corresponding to the selected menu item is displayed in the main effect display section 200a. On the other hand, when a confirmation operation is performed while the end tab is selected, the administrator screen is cleared.
管理者画面において、盤面LED確認が選択されている状態で決定操作がなされると、遊技盤108に設けられたLEDが輝度50%で3秒間全点灯する。 When the Confirm button is pressed while "Check board LEDs" is selected on the administrator screen, all LEDs on the game board 108 will light up at 50% brightness for three seconds.
図51(c)は、エラー履歴確認画面を説明する図である。管理者画面において、エラー履歴確認が選択されている状態で決定操作がなされると、メイン演出表示部200aに、図51(c)に示すエラー履歴確認画面が表示される。 Figure 51 (c) is a diagram illustrating the error history confirmation screen. When the confirm operation is performed while error history confirmation is selected on the administrator screen, the error history confirmation screen shown in Figure 51 (c) is displayed on the main performance display unit 200a.
エラー履歴確認画面には、エラー履歴情報として、エラーが発生したときの日付、時間、および、エラーの種別が表示される。副制御基板330のサブRAM330cには、過去30件分のエラー履歴情報が記憶される。30件のエラー履歴情報が記憶された状態で、さらにエラーが発生した場合には、最も日付の古いエラー履歴情報が消去され、新たなエラー履歴情報が記憶される。エラー履歴確認画面の表示中、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを押下操作することで、サブRAM330cに記憶されている全てのエラー履歴情報が閲覧可能となる。 The error history confirmation screen displays error history information, including the date, time, and type of error when the error occurred. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 stores the past 30 pieces of error history information. If another error occurs after 30 pieces of error history information have been stored, the oldest error history information is erased and new error history information is stored. While the error history confirmation screen is displayed, all error history information stored in the sub-RAM 330c can be viewed by pressing the up or down button on the directional pad 209.
なお、サブRAM330cには、エラーの種別に拘わらず、発生した全てのエラーについて、エラー履歴情報が記憶されてもよいし、例えば、予め設定された一部のエラーのみが記憶されてもよい。また、エラーには、例えば、扉開放エラーや磁気エラー等、主制御基板300で検知されるものと、ベース異常等、副制御基板330で検知されるものとがある。ここでは、主制御基板300で検知されるエラー、および、副制御基板330で検知されるエラーの双方がエラー履歴情報として報知され得る。ただし、例えば、主制御基板300で検知されるエラー、および、副制御基板330で検知されるエラーのいずれか一方のみが報知されてもよい。 The sub-RAM 330c may store error history information for all errors that have occurred, regardless of the type of error, or, for example, may store only a preset portion of errors. Errors include those detected by the main control board 300, such as door open errors and magnetic errors, and those detected by the sub-control board 330, such as base abnormalities. Here, both errors detected by the main control board 300 and errors detected by the sub-control board 330 may be reported as error history information. However, for example, only errors detected by the main control board 300 or errors detected by the sub-control board 330 may be reported.
以上のように、本実施形態によれば、エラー履歴(機種情報)の確認や、演出デバイス(遊技盤108に設けられたLED)の動作確認を実行するための管理者画面がメイン演出表示部200aに表示される。これにより、不正を早期に発見したり、演出デバイスの故障を早期に発見することが可能となり、最適な遊技環境を提供したりすることが可能となる。 As described above, according to this embodiment, an administrator screen for checking error history (machine information) and checking the operation of the effect devices (LEDs provided on the gaming board 108) is displayed on the main effect display unit 200a. This makes it possible to detect fraud or malfunctions of effect devices early on, thereby providing an optimal gaming environment.
なお、管理者画面には表示を終了させる複数の終了条件が設定されており、いずれかの終了条件が成立することで、管理者画面の表示が終了する。具体的には、管理者画面の終了条件として、(1)管理者画面の終了タブが選択された状態で決定操作がなされること、(2)演出ボタン208および十字キー209の操作が所定時間(例えば、3分間)継続してなされないこと、(3)特定のメインコマンド以外の所定のメインコマンドを受信したことの3つの条件が設けられている。 The administrator screen has multiple termination conditions set for terminating the display, and when any of the termination conditions is met, the display of the administrator screen is terminated. Specifically, there are three conditions for terminating the administrator screen: (1) a confirm operation is performed with the administrator screen's exit tab selected, (2) the effect button 208 and directional pad 209 are not operated for a predetermined period of time (e.g., three minutes), and (3) a predetermined main command other than a specific main command is received.
これにより、管理者画面が表示されたまま遊技機100が放置されてしまったとしても、演出ボタン208および十字キー209の操作が所定時間(例えば、3分間)継続してなされないことに基づいて、管理者画面の表示が終了することとなるため、管理者画面に対する悪戯や不正が行われるおそれを抑制することが可能となる。 As a result, even if the gaming machine 100 is left unattended with the administrator screen displayed, the display of the administrator screen will be terminated if the effect button 208 and directional pad 209 are not operated for a predetermined period of time (e.g., three minutes), thereby reducing the risk of tampering or fraudulent activity with the administrator screen.
また、管理者画面が表示されたまま遊技機100が放置されてしまったとしても、特定のメインコマンド以外の所定のメインコマンドを受信したことに基づいて、すなわち、遊技者が遊技を開始したことに基づいて、管理者画面の表示が終了することとなるため、管理者画面に対する悪戯や不正が行われるおそれを抑制することが可能となる。 In addition, even if the gaming machine 100 is left with the administrator screen displayed, the display of the administrator screen will be terminated upon receiving a predetermined main command other than a specific main command, i.e., upon the player starting play, thereby reducing the risk of tampering or fraudulent activity against the administrator screen.
また、上記したように、光量調整ボタン210、音量調整ボタン212、球貸しボタン250および返却ボタン252の操作に基づいてメインコマンドは送信されないため、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源投入がなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過するよりも前に、光量調整ボタン210、音量調整ボタン212、球貸しボタン250および返却ボタン252の操作がされたことに基づいて、管理者画面の表示は終了しないこととなる。これにより、管理者画面の表示中に遊技場のスタッフ等が、光量調整ボタン210、音量調整ボタン212、球貸しボタン250または返却ボタン252の操作を行った場合に、管理者画面の表示が意図せず終了してしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, as described above, because a main command is not sent based on the operation of the light intensity adjustment button 210, volume adjustment button 212, ball lending button 250, or return button 252, the display of the administrator screen will not be terminated based on the operation of the light intensity adjustment button 210, volume adjustment button 212, ball lending button 250, or return button 252 before a predetermined time (e.g., 31 seconds) has elapsed since the power was turned on with the RAM clear button pressed. This makes it possible to prevent the display of the administrator screen from being unintentionally terminated when an amusement facility staff member or the like operates the light intensity adjustment button 210, volume adjustment button 212, ball lending button 250, or return button 252 while the administrator screen is displayed.
また、上記実施形態によれば、仮に、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから、所定のメインコマンドを受信していないとしても、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから、所定時間(例えば、31秒)が経過すると、管理者画面表示可能状態の終了条件が成立し、管理者画面表示可能状態が終了することとなる。この場合、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過すると、新たに管理者画面を表示させることが不可能となる。 Furthermore, according to the above embodiment, even if a specific main command has not been received since the RAM was cleared on the main control board 300, once a specific time (e.g., 31 seconds) has passed since the RAM was cleared on the main control board 300, the conditions for terminating the administrator screen displayable state will be met, and the administrator screen displayable state will end. In this case, once a specific time (e.g., 31 seconds) has passed since the RAM was cleared on the main control board 300, it will no longer be possible to display a new administrator screen.
一方、遊技者が遊技を開始していなければ、所定のメインコマンドが送信されないため、管理者画面を既に表示した状態であれば、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過しても、管理者画面の終了条件が成立しないため、管理者画面の表示を維持することができる。ただし、管理者画面を既に表示した状態であっても、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過した後に、管理者画面の表示を終了した場合には、所定のメインコマンドを受信していないとしても、新たに管理者画面を表示(再表示)させることが不可能となる。 On the other hand, if the player has not started playing, the specified main command will not be sent, and therefore, if the administrator screen is already displayed, the condition for terminating the administrator screen will not be met even if a specified time (e.g., 31 seconds) has passed since the RAM was cleared on the main control board 300, and the administrator screen can remain displayed. However, even if the administrator screen is already displayed, if the administrator screen display is terminated after a specified time (e.g., 31 seconds) has passed since the RAM was cleared on the main control board 300, it will be impossible to display (re-display) the administrator screen anew, even if the specified main command has not been received.
また、管理者画面の表示中において、所定のメインコマンドを受信すると、管理者画面の終了条件が成立し、管理者画面の表示が終了することとなる。また、管理者画面の表示有無に拘わらず、所定のメインコマンドを受信すると、管理者画面表示可能状態の終了条件が成立し、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから所定時間(例えば、31秒)が経過する以前であっても、管理者画面表示可能状態が終了することとなるため、管理者画面を表示(再表示)させること自体が不可能となる。 Furthermore, if a specified main command is received while the administrator screen is being displayed, the conditions for terminating the administrator screen are met, and the display of the administrator screen is terminated. Furthermore, regardless of whether the administrator screen is being displayed or not, if a specified main command is received, the conditions for terminating the administrator screen displayable state are met, and the administrator screen displayable state is terminated even before a specified time (e.g., 31 seconds) has elapsed since the RAM was cleared on the main control board 300, making it impossible to display (re-display) the administrator screen.
なお、上記実施形態では、管理者画面表示可能状態の終了条件を成立させる所定のメインコマンドと、管理者画面の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとが同一の種類である場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、管理者画面表示可能状態の終了条件を成立させる所定のメインコマンドと、管理者画面の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとの少なくとも一部が異なる種類のメインコマンドを含んでもよい。例えば、管理者画面表示可能状態の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとして、第1のメインコマンドが設定され、管理者画面の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとして、第1のメインコマンドと異なる第2のメインコマンドが設定されてもよい。また、例えば、管理者画面表示可能状態の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとして、第1のメインコマンドが設定され、管理者画面の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとして、第1のメインコマンドと、第1のメインコマンドと異なる第2のメインコマンドが設定されてもよい。また、例えば、管理者画面表示可能状態の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとして、第1のメインコマンドと、第1のメインコマンドと異なる第2のメインコマンドが設定され、管理者画面の終了条件を成立させる所定のメインコマンドとして、第1のメインコマンドが設定されてもよい。 In the above embodiment, the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen displayable state and the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen are the same type. However, the present invention is not limited to this. For example, the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen displayable state and the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen may include at least some of different types of main commands. For example, a first main command may be set as the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen displayable state, and a second main command different from the first main command may be set as the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen. Also, for example, a first main command may be set as the specified main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen, and the first main command and a second main command different from the first main command may be set as the specified main commands that satisfies the condition for terminating the administrator screen. Furthermore, for example, a first main command and a second main command different from the first main command may be set as the predetermined main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen displayable state, and the first main command may be set as the predetermined main command that satisfies the condition for terminating the administrator screen.
以下に、副制御基板330における演出の制御処理について説明する。なお、ここでは、上記の管理者画面の表示に係る処理について主に説明し、管理者画面表示とは関係のない処理については説明を省略する。 The following describes the control processing of the effects on the sub-control board 330. Note that this section mainly describes the processing related to the display of the administrator screen, and omits explanations of processing unrelated to the administrator screen display.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図52は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU initialization process of the sub-control board 330)
FIG. 52 is a flowchart illustrating the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図53は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
53 is a flowchart explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (30 times per second). When this reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub-CPU 330a loads a timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub-CPU 330a saves the register.
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing to permit an interrupt.
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrementing stops when the counter reaches 0.
(ステップS1200)
サブCPU330aは、主制御基板300から受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理については、詳しくは後述する。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the command received from the main control board 300 and performs command reception processing according to the received command. This command reception processing will be described in detail later.
(ステップS1300)
サブCPU330aは、RAMクリア中画面(図51(a))の表示を管理するためRAMクリア中画面管理処理を行う。このRAMクリア中画面管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub-CPU 330a performs RAM clearing screen management processing to manage the display of the RAM clearing screen (FIG. 51(a)). This RAM clearing screen management processing will be described later.
(ステップS1400)
サブCPU330aは、管理者画面(図51(b))の表示を管理するため管理者画面管理処理を行う。この管理者画面管理処理については後述する。
(Step S1400)
The sub-CPU 330a performs an administrator screen management process to manage the display of the administrator screen (FIG. 51(b)). This administrator screen management process will be described later.
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a restores the register and ends the sub-timer interrupt process.
図54は、副制御基板330におけるコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 Figure 54 is a flowchart explaining the command reception processing on the sub-control board 330.
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、メインコマンドを受信したかを判定する。メインコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-3に処理を移し、メインコマンドを受信していないと判定した場合には、当該コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a determines whether a main command has been received. If it is determined that a main command has been received, the process proceeds to step S1210-3, and if it is determined that a main command has not been received, the command reception process ends.
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、RAMクリア指定コマンドを受信したかを判定する。RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアスイッチ182sが押下された状態で電源投入された場合において、メインRAM300cの所定の領域が初期化処理された場合に送信される。RAMクリア指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-5に処理を移し、RAMクリア指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-13に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a determines whether a RAM clear command has been received. The RAM clear command is transmitted when a predetermined area of the main RAM 300c is initialized after the power is turned on with the RAM clear switch 182s pressed. If it is determined that a RAM clear command has been received, the process proceeds to step S1210-5. If it is determined that a RAM clear command has not been received, the process proceeds to step S1210-13.
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、RAMクリア中画面をメイン演出表示部200aに表示する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a displays a RAM clearing screen on the main performance display unit 200a.
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、RAMクリア中画面の表示時間を計時するRAMクリア中画面表示タイマをセットする。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a sets a RAM clearing screen display timer that measures the display time of the RAM clearing screen.
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態を示す管理者画面表示可能状態フラグをオンする。
(Step S1210-9)
The sub-CPU 330a turns on an administrator screen displayable state flag indicating an administrator screen displayable state.
(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態を計時する管理者画面表示可能状態タイマをセットし、当該コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-11)
The sub-CPU 330a sets an administrator screen displayable state timer that measures the administrator screen displayable state, and ends the command reception process.
(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信したかを判定する。客待ち指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-15に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-17に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub-CPU 330a determines whether a customer waiting command has been received. If it is determined that a customer waiting command has been received, the process proceeds to step S1210-15. If it is determined that a customer waiting command has not been received, the process proceeds to step S1210-17.
(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドの受信に基づいて、所定の客待ち指定受信時処理を実行する。客待ち指定受信時処理では、サブCPU330aは、所定の客待ち画面の表示の管理が行われる。
(Step S1210-15)
The sub-CPU 330a executes a predetermined process upon reception of the customer waiting designation command based on the reception of the customer waiting designation command. In the process upon reception of the customer waiting designation command, the sub-CPU 330a manages the display of a predetermined customer waiting screen.
(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、エラーコマンドを受信したかを判定する。主制御基板300においては、エラー管理処理(ステップS400-15)で、例えば、払出エラー、扉開放エラー、皿満タンエラー、磁気検知エラー等、さまざまなエラーの発生を判定している。エラーコマンドは、エラーの種別ごとに設けられており、主制御基板300で発生したと判定されたエラーに対応するエラーコマンドが副制御基板330に送信される。エラーコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-19に処理を移し、エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-21に処理を移す。
(Step S1210-17)
The sub-CPU 330a determines whether an error command has been received. In the main control board 300, the error management process (step S400-15) determines whether various errors have occurred, such as a dispensing error, a door open error, a tray full error, and a magnetic detection error. An error command is provided for each type of error, and an error command corresponding to an error determined to have occurred in the main control board 300 is sent to the sub-control board 330. If it is determined that an error command has been received, the process proceeds to step S1210-19. If it is determined that an error command has not been received, the process proceeds to step S1210-21.
(ステップS1210-19)
サブCPU330aは、エラーコマンドの受信に基づいて、所定のエラーコマンド受信時処理を実行する。エラーコマンド受信時処理では、サブCPU330aは、例えば、エラーコマンドを受信した日時と、受信したエラーコマンドに対応するエラー種別とをエラー履歴情報として、サブRAM330cに記憶する。また、受信したエラーコマンドに対応するエラー報知を実行する。
(Step S1210-19)
The sub-CPU 330a executes a predetermined error command reception process based on the receipt of the error command. In the error command reception process, the sub-CPU 330a stores, for example, the date and time when the error command was received and the error type corresponding to the received error command as error history information in the sub-RAM 330c. The sub-CPU 330a also executes an error notification corresponding to the received error command.
(ステップS1210-21)
サブCPU330aは、インデックスコマンドを受信したかを判定する。インデックスコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-23に処理を移し、インデックスコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1220に処理を移す。
(Step S1210-21)
The sub-CPU 330a determines whether an index command has been received. If it is determined that an index command has been received, the process proceeds to step S1210-23. If it is determined that an index command has not been received, the process proceeds to step S1220.
(ステップS1210-23)
サブCPU330aは、インデックスコマンドの受信に基づいて、所定のインデックスコマンド受信時処理を実行する。インデックスコマンド受信時処理では、サブCPU330aは、受信したインデックスコマンドに基づいて、各種演出を実行する。
(Step S1210-23)
The sub-CPU 330a executes a predetermined index command reception process based on the received index command. In the index command reception process, the sub-CPU 330a executes various effects based on the received index command.
(ステップS1210-25)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態管理処理を実行する。管理者画面表示可能状態管理処理については、詳しくは後述する。
(Step S1210-25)
The sub-CPU 330a executes an administrator screen displayable state management process, which will be described in detail later.
図55は、副制御基板330における管理者画面表示可能状態管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 55 is a flowchart explaining the administrator screen display status management process on the sub-control board 330.
(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態フラグがオンであるか判定する。管理者画面表示可能状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1220-3に処理を移し、管理者画面表示可能状態フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1220-7に処理を移す。
(Step S1220-1)
The sub-CPU 330a determines whether the administrator screen displayable state flag is on. If it is determined that the administrator screen displayable state flag is on, the process proceeds to step S1220-3. If it is determined that the administrator screen displayable state flag is off, the process proceeds to step S1220-7.
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態フラグをオフする。これにより、特定のメインコマンド(エラーコマンド、客待ち指定コマンドおよびインデックスコマンド)以外の所定のメインコマンドを受信した場合に、管理者画面表示可能状態が終了することとなる。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a turns off the administrator screen displayable state flag, which ends the administrator screen displayable state when a predetermined main command other than the specific main commands (error command, customer waiting command, and index command) is received.
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態タイマをクリアする。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a clears the administrator screen displayable state timer.
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、管理者画面が表示中であるか判定する。管理者画面が表示中であると判定した場合には、ステップS1220-9に処理を移し、管理者画面が表示中でないと判定した場合には、当該管理者画面表示可能状態管理処理を終了する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a determines whether the administrator screen is being displayed on the main effect display unit 200a. If it is determined that the administrator screen is being displayed, the process proceeds to step S1220-9. If it is determined that the administrator screen is not being displayed, the process ends.
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける管理者画面の表示を終了する。これにより、管理者画面の表示中において、特定のメインコマンド(エラーコマンド、客待ち指定コマンドおよびインデックスコマンド)以外の所定のメインコマンドを受信した場合に、管理者画面の表示が終了することとなる。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a terminates the display of the administrator screen on the main effect display unit 200a. As a result, if a predetermined main command other than a specific main command (an error command, a customer waiting command, or an index command) is received while the administrator screen is being displayed, the display of the administrator screen will terminate.
図56は、副制御基板330におけるRAMクリア中画面管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 56 is a flowchart explaining the screen management process during RAM clearing on the sub-control board 330.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、RAMクリア中画面表示タイマのタイマ値が0より大きいか判定する。RAMクリア中画面表示タイマのタイマ値が0より大きいと判定した場合には、ステップS1300-3に処理を移し、RAMクリア中画面表示タイマのタイマ値が0より大きくないと判定した場合には、当該RAMクリア中画面管理処理を終了する。
(Step S1300-1)
The sub-CPU 330a determines whether the timer value of the RAM clearing screen display timer is greater than 0. If it is determined that the timer value of the RAM clearing screen display timer is greater than 0, the process proceeds to step S1300-3, and if it is determined that the timer value of the RAM clearing screen display timer is not greater than 0, the RAM clearing screen management process is terminated.
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、RAMクリア中画面表示タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-3)
The sub-CPU 330a decrements the timer value of the screen display timer while the RAM is being cleared.
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-3でデクリメントしたRAMクリア中画面表示タイマのタイマ値が0であるか判定する。RAMクリア中画面表示タイマのタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS1300-7に処理を移し、RAMクリア中画面表示タイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、当該RAMクリア中画面管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub-CPU 330a determines whether the timer value of the RAM clearing screen display timer decremented in step S1300-3 is 0. If it is determined that the timer value of the RAM clearing screen display timer is 0, it proceeds to step S1300-7, and if it is determined that the timer value of the RAM clearing screen display timer is not 0, it terminates the RAM clearing screen management process.
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるRAMクリア中画面の表示を終了する。これにより、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから、所定時間(例えば、31秒間)が経過したことに基づいて、RAMクリア中画面の表示が終了することとなる。
(Step S1300-7)
The sub-CPU 330a ends the display of the RAM clearing screen on the main effect display unit 200a. As a result, the display of the RAM clearing screen ends based on the fact that a predetermined time (e.g., 31 seconds) has elapsed since the RAM was cleared on the main control board 300.
図57は、副制御基板330における管理者画面管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 57 is a flowchart explaining the administrator screen management process on the sub-control board 330.
(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値が0より大きいか判定する。管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値が0より大きいと判定した場合には、ステップS1400-3に処理を移し、管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値が0より大きくないと判定した場合には、ステップS1400-9に処理を移す。
(Step S1400-1)
The sub-CPU 330a determines whether the timer value of the administrator screen displayable state timer is greater than 0. If it is determined that the timer value of the administrator screen displayable state timer is greater than 0, the process proceeds to step S1400-3, and if it is determined that the timer value of the administrator screen displayable state timer is not greater than 0, the process proceeds to step S1400-9.
(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1400-3)
The sub-CPU 330a decrements the timer value of the administrator screen displayable state timer.
(ステップS1400-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1400-3でデクリメントした管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値が0であるか判定する。管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS1400-7に処理を移し、管理者画面表示可能状態タイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、ステップS1400-9に処理を移す。
(Step S1400-5)
The sub-CPU 330a determines whether the timer value of the administrator screen displayable state timer decremented in step S1400-3 is 0. If it is determined that the timer value of the administrator screen displayable state timer is 0, the process proceeds to step S1400-7, and if it is determined that the timer value of the administrator screen displayable state timer is not 0, the process proceeds to step S1400-9.
(ステップS1400-7)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態フラグをオフする。これにより、主制御基板300においてRAMクリアがなされてから、所定時間(例えば、31秒間)が経過したことに基づいて、管理者画面表示可能状態が終了することとなる。
(Step S1400-7)
The sub-CPU 330a turns off the administrator screen displayable state flag, which ends the administrator screen displayable state when a predetermined time (e.g., 31 seconds) has elapsed since the RAM was cleared in the main control board 300.
(ステップS1400-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、RAMクリア中画面が表示中であるか判定する。RAMクリア中画面が表示中であると判定した場合には、ステップS1400-11に処理を移し、RAMクリア中画面が表示中でないと判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。
(Step S1400-9)
The sub-CPU 330a determines whether the RAM clearing screen is currently being displayed on the main effect display unit 200a. If it is determined that the RAM clearing screen is currently being displayed, the process proceeds to step S1400-11. If it is determined that the RAM clearing screen is not currently being displayed, the process proceeds to step S1410.
(ステップS1400-11)
サブCPU330aは、管理者画面表示可能状態フラグがオンであるか判定する。管理者画面表示可能状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1400-13に処理を移し、管理者画面表示可能状態フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。
(Step S1400-11)
The sub-CPU 330a determines whether the administrator screen displayable state flag is on. If it is determined that the administrator screen displayable state flag is on, the process proceeds to step S1400-13. If it is determined that the administrator screen displayable state flag is off, the process proceeds to step S1410.
(ステップS1400-13)
サブCPU330aは、演出ボタン208が所定時間(例えば、5秒間)継続して押下(長押し)されたかを判定する。その結果、演出ボタン208が長押しされたと判定した場合にはステップS1400-15に処理を移し、演出ボタン208は長押しされていないと判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。
(Step S1400-13)
The sub-CPU 330a determines whether the effect button 208 has been pressed (long pressed) for a predetermined time (for example, 5 seconds). If it is determined that the effect button 208 has been pressed, the process proceeds to step S1400-15. If it is determined that the effect button 208 has not been pressed, the process proceeds to step S1410.
(ステップS1400-15)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて管理者画面の表示を行う。これにより、RAMクリア中画面の表示中に、予め設定された複数の表示条件((1)RAMクリア中画面の表示中であること、(2)管理者画面表示可能状態であること、(3)演出ボタン208の押下操作が5秒間継続してなされること)が全て成立すると、管理者画面が表示されることとなる。
(Step S1400-15)
The sub-CPU 330a displays the administrator screen on the main effect display unit 200a. As a result, when the RAM clearing screen is displayed and multiple preset display conditions ((1) the RAM clearing screen is being displayed, (2) the administrator screen can be displayed, and (3) the effect button 208 is pressed continuously for 5 seconds) are all met, the administrator screen is displayed.
(ステップS1410)
サブCPU330aは、管理者画面表示中処理を実行する。管理者画面表示中処理については、詳しくは後述する。
(Step S1410)
The sub-CPU 330a executes an administrator screen display process, which will be described in detail later.
図58は、副制御基板330における管理者画面表示中処理を説明するフローチャートである。 Figure 58 is a flowchart explaining the processing performed while the administrator screen is displayed on the sub-control board 330.
(ステップS1410-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、管理者画面が表示中であるか判定する。管理者画面が表示中であると判定した場合には、ステップS1410-3に処理を移し、管理者画面が表示中でないと判定した場合には、当該管理者画面表示中処理を終了する。
(Step S1410-1)
The sub-CPU 330a determines whether the administrator screen is being displayed on the main effect display unit 200a. If it is determined that the administrator screen is being displayed, the process proceeds to step S1410-3. If it is determined that the administrator screen is not being displayed, the process for displaying the administrator screen is terminated.
(ステップS1410-3)
サブCPU330aは、選択操作が入力されたかを判定する。その結果、選択操作が入力されたと判定した場合にはステップS1410-5に処理を移し、選択操作は入力されていないと判定した場合にはステップS1410-7に処理を移す。
(Step S1410-3)
The sub-CPU 330a determines whether a selection operation has been input. If it is determined that a selection operation has been input, the process proceeds to step S1410-5. If it is determined that a selection operation has not been input, the process proceeds to step S1410-7.
(ステップS1410-5)
サブCPU330aは、管理者画面に表示されているタブのうち、選択中のタブを切り替える。
(Step S1410-5)
The sub-CPU 330a switches the selected tab among the tabs displayed on the administrator screen.
(ステップS1410-7)
サブCPU330aは、決定操作が入力されたかを判定する。その結果、決定操作が入力されたと判定した場合にはステップS1410-9に処理を移し、決定操作は入力されていないと判定した場合にはステップS1410-13に処理を移す。
(Step S1410-7)
The sub-CPU 330a determines whether a decision operation has been input. If it is determined that a decision operation has been input, the process proceeds to step S1410-9. If it is determined that a decision operation has not been input, the process proceeds to step S1410-13.
(ステップS1410-9)
サブCPU330aは、選択中の項目が「終了」であるかを判定する。その結果、「終了」が選択中であると判定した場合にはステップS1410-19に処理を移し、「終了」の選択中ではないと判定した場合にはステップS1410-11に処理を移す。
(Step S1410-9)
The sub-CPU 330a determines whether the selected item is "End." If it is determined that "End" is selected, the process proceeds to step S1410-19. If it is determined that "End" is not selected, the process proceeds to step S1410-11.
(ステップS1410-11)
サブCPU330aは、選択中のタブに対応する詳細画面を表示する。
(Step S1410-11)
The sub-CPU 330a displays a details screen corresponding to the selected tab.
(ステップS1410-13)
サブCPU330aは、演出ボタン208および十字キー209がいずれも無操作であるかを判定する。その結果、いずれも無操作であると判定した場合にはステップS1410-15に処理を移し、いずれも無操作ではないと判定した場合には当該管理者画面表示中処理を終了する。
(Step S1410-13)
The sub-CPU 330a determines whether the effect button 208 and the cross key 209 are both unoperated. If it is determined that neither is unoperated, the process proceeds to step S1410-15, and if it is determined that neither is unoperated, the process during the administrator screen display is terminated.
(ステップS1410-15)
サブCPU330aは、無操作時間を更新する。
(Step S1410-15)
The sub-CPU 330a updates the no-operation time.
(ステップS1410-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1410-15で更新した無操作時間が所定時間(例えば、3分)を経過したかを判定する。その結果、所定時間を経過したと判定した場合にはステップS1410-19に処理を移し、所定時間を経過していないと判定した場合には、当該管理者画面表示中処理を終了する。
(Step S1410-17)
The sub-CPU 330a determines whether the no-operation time updated in step S1410-15 has exceeded a predetermined time (e.g., 3 minutes). If it is determined that the predetermined time has passed, the sub-CPU 330a proceeds to step S1410-19. If it is determined that the predetermined time has not passed, the sub-CPU 330a ends the administrator screen display process.
(ステップS1410-19)
サブCPU330aは、管理者画面の表示を終了し、当該管理者画面表示中処理を終了する。これにより、管理者画面の終了タブが選択された状態で決定操作がなされた場合、および、演出ボタン208および十字キー209の操作が所定時間(例えば、3分間)継続してなされない場合に、管理者画面の表示が終了することとなる。
(Step S1410-19)
The sub-CPU 330a ends the display of the administrator screen and ends the administrator screen display process. As a result, the display of the administrator screen ends when a confirm operation is performed with the end tab of the administrator screen selected, or when the effect button 208 and the cross key 209 are not operated for a predetermined period of time (for example, 3 minutes).
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 While the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art could conceive of various modifications or alterations within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.
上記実施形態では、第二種の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第一種第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。本発明は、所定の領域に遊技球が進入したことを契機として演出が実行されればよく、所定の領域は具体的に限定されるものではない。 In the above embodiment, an example of when the present invention is applied to a type 2 gaming machine is described, but the gaming characteristics of gaming machines to which the present invention can be applied are not limited to this. For example, it goes without saying that the present invention can also be applied to type 1 gaming machines and type 1/type 2 mixed machines. In the present invention, it is sufficient that an effect is executed when a gaming ball enters a specified area, and the specified area is not specifically limited.
いずれにしても、本発明は、遊技の進行を制御する主制御部(上記実施形態では、一例として、主制御基板300)と、主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御部(上記実施形態では、一例として、副制御基板330)と、を備えればよい。そして、副制御部(上記実施形態では、一例として、副制御基板330)は、電源投入後の所定期間において、機種情報を参照可能な所定画面(上記実施形態では、一例として、管理者画面)が表示され得る所定状態(上記実施形態では、一例として、管理者画面表示可能状態)を設定する所定状態設定手段(上記実施形態では、一例として、上記ステップ1210の処理を実行するサブCPU330a)と、所定状態中において、予め設定された表示条件が成立した場合に、所定画面を表示する所定画面表示手段(上記実施形態では、一例として、上記ステップ1400の処理を実行するサブCPU330a)と、所定状態中において、主制御部から所定コマンドを受信することを含む解除条件が成立した場合に、所定状態を解除する所定状態解除手段(上記実施形態では、一例として、上記ステップ1220、ステップS1400、ステップS1410の処理を実行するサブCPU330a)と、
を備えればよい。
In any case, the present invention only requires that it comprises a main control unit (in the above embodiment, as an example, the main control board 300) that controls the progress of the game, and a sub-control unit (in the above embodiment, as an example, the sub-control board 330) that controls the presentation based on commands sent from the main control unit. The sub-control unit (in the above embodiment, as an example, the sub-control board 330) includes: predetermined state setting means (in the above embodiment, as an example, the sub-CPU 330a that executes the processing of step S1210) that sets a predetermined state (in the above embodiment, as an example, an administrator screen displayable state) in which a predetermined screen (in the above embodiment, as an example, the administrator screen) on which model information can be referenced can be displayed during a predetermined period after power-on; predetermined screen display means (in the above embodiment, as an example, the sub-CPU 330a that executes the processing of step S1400) that displays the predetermined screen when a preset display condition is met during the predetermined state; and predetermined state release means (in the above embodiment, as an example, the sub-CPU 330a that executes the processing of steps S1220, S1400, and S1410) that releases the predetermined state when a release condition is met during the predetermined state, including receiving a predetermined command from the main control unit.
It is sufficient to have the following.
また、所定状態解除手段は、所定状態中において、主制御部から所定コマンドに含まれない特定コマンド(上記実施形態では、一例として、エラーコマンド、客待ち指定コマンドおよびインデックスコマンド)を受信した場合に、所定状態を解除しなくてもよい。 Furthermore, the predetermined state release means may not need to release the predetermined state if, during the predetermined state, it receives a specific command from the main control unit that is not included in the predetermined commands (in the above embodiment, examples include an error command, a customer waiting command, and an index command).
また、遊技価値の貸し出しに必要な価値情報が記憶された記憶媒体の返却操作を受け付ける第1操作部(上記実施形態では、一例として、返却ボタン252)と、遊技価値の貸し出し操作を受け付ける第2操作部(上記実施形態では、一例として、ボタン250)と、音出力部から出力される音量の変更操作を受け付ける第3操作部(上記実施形態では、一例として、音量調整ボタン212)と、を備えてもよい。そして、所定状態解除手段は、所定状態中において、第1操作部、第2操作部、および、第3操作部の操作の少なくともいずれか1の操作に基づいて所定状態を解除しなくてもよい。 The device may also include a first operation unit (in the above embodiment, for example, return button 252) that accepts an operation to return a storage medium that stores value information necessary for lending game value, a second operation unit (in the above embodiment, for example, button 250) that accepts an operation to lend game value, and a third operation unit (in the above embodiment, for example, volume adjustment button 212) that accepts an operation to change the volume output from the sound output unit. The predetermined state release means may not release the predetermined state based on at least one of the operations of the first operation unit, the second operation unit, and the third operation unit during the predetermined state.
また、上記実施形態では、各インデックスセンサ480cから原点位置検出信号が入力されたことに基づいてインデックスコマンドが送信される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各インデックスセンサ480cから所定位置の検出信号が入力されたことに基づいてインデックスコマンドが送信されてもよい。あるいは、各インデックスセンサ480cから所定位置の検出が予め設定された所定回数(複数回)されたことに基づいてインデックスコマンドが送信されてもよい。 In addition, while the above embodiment illustrates a case in which an index command is transmitted based on an origin position detection signal being input from each index sensor 480c, the present invention is not limited to this. For example, an index command may be transmitted based on a detection signal for a predetermined position being input from each index sensor 480c. Alternatively, an index command may be transmitted based on each index sensor 480c detecting a predetermined position a predetermined number of times (multiple times).
100 遊技機
212 音量調整ボタン(第3操作部)
250 球貸しボタン(第2操作部)
252 返却ボタン(第1操作部)
300 主制御基板(主制御部)
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板(副制御部)
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 212 Volume adjustment button (third operation unit)
250 Ball loan button (second operation part)
252 Return button (first operation unit)
300 Main control board (main control unit)
300a main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub-control board (sub-controller)
330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM
Claims (1)
前記主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御部と、
操作入力可能な演出操作部と、
を備え、
前記副制御部は、
電源投入後の所定期間において、機種情報を参照可能な所定画面が表示され得る所定状態を設定する所定状態設定手段と、
前記所定状態中において、前記演出操作部への操作を含む表示条件が成立した場合に、前記所定画面を表示する所定画面管理手段と、
前記所定状態中において、前記主制御部から所定コマンドを受信することを含む解除条件が成立した場合に、前記所定状態を解除する所定状態解除手段と、
を備え、
前記所定画面管理手段は、
終了条件が成立した場合に、前記所定画面の表示を終了し、
前記解除条件が成立した場合であって、前記終了条件が成立していない場合には、前記所定画面の表示を継続する、遊技機。 A main control unit that controls the progress of the game;
A sub-controller that controls the performance based on commands sent from the main controller;
A performance operation unit capable of inputting operations;
Equipped with
The sub-control unit
a predetermined state setting means for setting a predetermined state in which a predetermined screen on which model information can be referred to can be displayed for a predetermined period after power-on;
a predetermined screen management means for displaying the predetermined screen when a display condition including an operation on the performance operation unit is satisfied during the predetermined state;
a predetermined state canceling means for canceling the predetermined state when a canceling condition is met, including receiving a predetermined command from the main control unit, during the predetermined state;
Equipped with
The predetermined screen management means
When the termination condition is met, the display of the predetermined screen is terminated;
When the release condition is met but the termination condition is not met, the gaming machine continues to display the predetermined screen .
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