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JP7811193B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7811193B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7811193B2
JP7811193B2 JP2023090660A JP2023090660A JP7811193B2 JP 7811193 B2 JP7811193 B2 JP 7811193B2 JP 2023090660 A JP2023090660 A JP 2023090660A JP 2023090660 A JP2023090660 A JP 2023090660A JP 7811193 B2 JP7811193 B2 JP 7811193B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技状態として、非時短遊技状態、および、非時短遊技状態よりも始動口に遊技球が入球しやすい時短遊技状態が設けられた遊技機が知られている。例えば、特許文献1に示される遊技機では、非時短遊技状態において所定の大当たり図柄に当選した場合よりも、時短遊技状態において所定の大当たり図柄に当選した場合の方が、時短回数が多く設定される遊技性について開示がある。 Conventionally, gaming machines are known that have game states including a non-time-saving game state and a time-saving game state in which the game ball is more likely to enter the starting hole than in the non-time-saving game state. For example, the gaming machine shown in Patent Document 1 discloses a game feature in which the number of time-saving spins is set to be greater when a specified jackpot symbol is hit in the time-saving game state than when a specified jackpot symbol is hit in the non-time-saving game state.

特開2022-124221号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2022-124221

上記のように、大当たりに当選したときの遊技状態が、非時短遊技状態であるのか時短遊技状態であるのかによって、付与される時短回数を異ならせるのみでは、遊技性の幅が小さい。そこで、これまでにない新たな遊技性を備えることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機の開発が希求されている。 As mentioned above, simply varying the number of time-saving bonuses awarded depending on whether the game state at the time of winning the jackpot is non-time-saving or time-saving, results in a narrow range of gameplay. Therefore, there is a need for the development of gaming machines that can increase the enjoyment of gameplay by providing new and unprecedented gameplay.

本発明は、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The purpose of this invention is to provide a gaming machine that can offer new gameplay.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
始動領域が設けられた遊技盤と、
前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる可動部材と、
前記始動領域への遊技球の進入に基づいて当否判定を実行する判定手段と、
前記当否判定により当たりの判定結果が導出されたことに基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞口が開放される当たり遊技を実行する当たり遊技制御手段と、
通常状態、前記通常状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易となるように前記可動部材が制御される第1特定状態および第2特定状態を含む複数の状態のいずれかに設定する状態設定手段と、
を備え、
前記状態設定手段は、
第1の当たりの判定結果が導出されたことを含む第1の開始条件の成立により前記当たり遊技が実行された場合、前記当たり遊技後の状態を前記第1特定状態とし、
予め設定された第2の開始条件が成立すると、前記当たり遊技を経由せずに、状態を前記第2特定状態とし、
前記第1特定状態または前記第2特定状態において、所定の遊技の回数が予め設定された終了回数に達したことに基づいて、前記第1特定状態または前記第2特定状態を終了させ、
前記第1の開始条件の成立により実行される前記当たり遊技後の前記第1特定状態における前記終了回数は、前記第1の開始条件が成立したときの状態が、前記第1特定状態であるのか前記第2特定状態であるのかによって異なり、
前記第1特定状態において第2の当たりの判定結果が導出された場合、所定の状態後に前記第1特定状態に設定可能であり、
前記所定の状態は、前記第1特定状態および前記第2特定状態よりも、前記当否判定により当たりの判定結果が導出されて前記当たり遊技が実行される期待値が高く、
前記第1特定状態において前記第1の当たりの判定結果が導出されてから、前記当たり遊技後に前記第1特定状態に設定されるまでの間に獲得可能な賞球の期待値よりも、前記第1特定状態において前記第2の当たりの判定結果が導出されてから、前記所定の状態を経由して前記第1特定状態に設定されるまでの間に獲得可能な賞球の期待値の方が高い、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises:
a game board having a starting area;
A movable member that changes the ease with which the game ball enters the starting area;
A determination means for determining whether or not a game has been won based on the entry of the game ball into the starting area;
A winning game control means for executing a winning game in which a big prize opening provided on the game board is opened based on the result of the winning/losing judgment;
A state setting means for setting the movable member to one of a plurality of states including a normal state, a first specific state in which the movable member is controlled so that the game ball can enter the starting area more easily than in the normal state, and a second specific state;
Equipped with
The state setting means
When the winning game is executed due to the establishment of a first start condition including the fact that a first winning determination result is derived, the state after the winning game is set as the first specific state,
When a preset second start condition is established, the state is set to the second specific state without going through the winning game,
ending the first specific state or the second specific state based on the fact that the number of predetermined games has reached a preset number of endings in the first specific state or the second specific state;
The number of times to end the first specific state after the winning game executed when the first start condition is established varies depending on whether the state when the first start condition is established is the first specific state or the second specific state,
When a second hit determination result is derived in the first specific state, the first specific state can be set after a predetermined state;
The predetermined state has a higher expected value that a winning determination result will be derived by the winning/losing determination and the winning game will be executed than the first specific state and the second specific state,
the expected value of prize balls that can be acquired from the determination result of the second win in the first specific state to the setting of the first specific state via the predetermined state is higher than the expected value of prize balls that can be acquired from the determination result of the first win in the first specific state to the setting of the first specific state after the winning game;
It is characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 This invention makes it possible to increase the enjoyment of games.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of the gaming machine with the door open. FIG. 遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a gaming machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining the special 1 jackpot determination random number judgment table. 特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining a jackpot for special 2. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。10 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table. FIG. 変動時間決定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a variable time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table. 第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。A diagram explaining the opening and closing manner of the second large prize opening and the opening and closing manner of a specific area by a movable member. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a game status setting table for setting the game status after the end of a major winning game. 普図当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining a random number judgment table for determining a normal winning number. 普図決定乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。10A is a diagram illustrating a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 10B is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table. 実施例に係る遊技性を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the gameplay of the embodiment. 遊技機状態フラグを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a gaming machine status flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。10 is a first flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。10 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a sub-command group setting process on the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in the main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating setting-related processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a switch management process in the main control board. 主制御基板における普図保留処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart explaining the general map reservation processing on the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the first starting port passing process in the main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the second starting port passing process in the main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the special pattern random number acquisition process on the main control board. 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a specific area passing process in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the special game management process on the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process on the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the special pattern variable number determination process on the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart explaining the processing during special pattern fluctuations on the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the special symbol stop symbol display process on the main control board. 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a number of cutoff management process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing before opening the large prize opening on the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the large prize opening/closing switching process on the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart explaining the control process for opening the large prize opening on the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the large prize opening closure validity processing on the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the large prize slot end wait processing on the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the normal game management process on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart explaining the normal pattern change waiting process on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing during normal pattern fluctuations on the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the pre-opening processing of the winning slot of a normal electric device on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric role winning opening/closing switching process on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the control process for opening the winning slot of a normal electric device on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric device winning opening closure validity processing on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric device winning slot end wait processing on the main control board. 第2時短遊技状態に設定される場合の演出の一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a presentation when the second time-shortened gaming state is set. ストック演出の一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a stock effect. ストック放出演出の一例を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a stock release effect. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a sub-CPU initialization process in the sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a sub-timer interrupt process in the sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a variable command receiving process in the sub-control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a pre-read designation command reception process in the sub-control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process on the sub-control board. 変形例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a game status setting table for setting the game status after the end of a big win game in a modified example.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in these embodiments are merely examples intended to facilitate understanding of the invention and, unless otherwise specified, do not limit the present invention. Furthermore, in this specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to avoid redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are not shown.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 To facilitate understanding of embodiments of the present invention, we will first provide a brief explanation of the mechanical and electrical configuration of the gaming machine, and then explain the specific processing on each board.

図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 Figure 1 is a perspective view of the gaming machine 100, showing the door in an open state. As shown, the gaming machine 100 comprises an outer frame 102, whose four sides are assembled in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be able to open and close freely, and a front frame 106 attached to the inner frame 104 by a hinge mechanism so as to be able to open and close freely.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Like the outer frame 102, the middle frame 104 has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.

図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。 Figure 2 is a front view of the gaming machine 100, and Figure 3 is a front view of the gaming board 108. However, Figure 2 shows the gaming board 108 removed.

図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。 As shown in Figure 2, an operating handle 112 that protrudes from the front side of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. This operating handle 112 is designed to be rotatable by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength that corresponds to the rotation angle of the operating handle 112.

このようにして発射された遊技球は、図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 The game ball launched in this manner rises between rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided into the game area 116, as shown in Figure 3.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is the space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area where game balls can flow down or roll. The play board 108 is equipped with numerous nails and windmills, and game balls guided into the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down or roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 comprises a first play area 116a and a second play area 116b, which have different degrees of entry for game balls depending on the launch strength of the launch mechanism. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Because the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength below a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 The game area 116 is also provided with a general prize opening 118, a first start opening 120, and a second start opening 122 through which game balls can enter. When a game ball enters the general prize opening 118, the first start opening 120, or the second start opening 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls can be any number greater than one, and the number of prize balls paid out for each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different or the same number of prize balls. In this case, it is also possible to set the number of prize balls paid out when a game ball enters the first start opening 120 to be less than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second start opening 122.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技、小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in more detail below, a first starting area is provided within the first starting hole 120, and a second starting area is provided within the second starting hole 122. When a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of pre-established special symbols. Each special symbol is associated with various gaming benefits, such as whether or not a player can execute a major win game or a minor win game that is advantageous to the player, and what the subsequent gaming state will be. Therefore, when a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only acquires a predetermined prize ball, but also gains the opportunity to acquire the right to receive various gaming benefits.

第1始動口120は2つ設けられている。ここでは、2つの第1始動口120のうち、一方の第1始動口120を第1始動口120Aとし、他方の第1始動口120を第1始動口120Bとして説明する。第1始動口120Aと第1始動口120Bとでは、機能的な差異はなく、第1始動口120Aに遊技球が入球した場合と、第1始動口120Bに遊技球が入球した場合とで、区別なく同一の処理が行われる。 Two first starting ports 120 are provided. Here, one of the two first starting ports 120 will be referred to as first starting port 120A, and the other first starting port 120 will be referred to as first starting port 120B. There is no functional difference between first starting port 120A and first starting port 120B, and the same processing is performed regardless of whether a game ball enters first starting port 120A or first starting port 120B.

第1始動口120Aは、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting opening 120A is located at the bottom of the game area 116 and is either only accessible to game balls flowing down the first game area 116a, or is positioned so that game balls that have entered the first game area 116a have an easier time entering than game balls that have entered the second game area 116b.

第1始動口120Bは、第2遊技領域116bに設けられ、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能に設けられる。ただし、第1始動口120Bの上方には、後述する普図作動口125が設けられており、普図作動口125によって第1始動口120Bへの遊技球の入球が阻害されるように構成されている。ここでは、例えば、第2遊技領域116bに100個程度の遊技球が発射された場合に、第1始動口120Bに1個の遊技球が入球するような盤面構成となっている。 The first starting opening 120B is located in the second game area 116b and is designed to allow game balls flowing down the second game area 116b to enter. However, above the first starting opening 120B, a normal ball operation opening 125 (described below) is located, and the normal ball operation opening 125 is configured to prevent game balls from entering the first starting opening 120B. Here, for example, the board is configured so that when approximately 100 game balls are launched into the second game area 116b, only one game ball will enter the first starting opening 120B.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The second starting hole 122 is located in the second game area 116b, and is either only accessible to game balls flowing down the second game area 116b, or is positioned so that game balls that have entered the second game area 116b can enter more easily than game balls that have entered the first game area 116a.

この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 This second starting opening 122 is configured as a variable starting opening (a variable starting winning device) with a movable piece 122b, allowing the ease with which the game ball can enter the second starting opening 122 to be varied.

可動片122bは、通常、遊技盤108の背面側に没入し、第2始動口122が閉鎖され、可動片122bの前面側を遊技球が流下することとなり、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 The movable piece 122b normally sinks into the rear side of the game board 108, closing the second starting opening 122, causing the game ball to flow down the front side of the movable piece 122b, making it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting opening 122.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。普通図柄には当たり図柄が含まれており、当たり図柄に当選すると補助遊技が実行される。補助遊技は、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が可能となる遊技である。 In contrast, when a gaming ball passes through the gate 124 provided in the second gaming area 116b or enters the normal symbol activation port 125, a lottery for normal symbols, described below, is held. The normal symbols include winning symbols, and if a winning symbol is selected, an auxiliary game is executed. The auxiliary game is a game in which the movable piece 122b protrudes toward the front side of the gaming board 108, allowing the gaming ball to enter the second activation port 122.

可動片122bが突出した状態では、可動片122bの前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが突出した状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 When the movable piece 122b is in a protruding state, game balls flowing down the front side of the movable piece 122b fall onto the movable piece 122b. Game balls that fall onto the movable piece 122b are guided by the movable piece 122b and directed to the second starting hole 122. In this way, when the movable piece 122b is in a protruding state, the movable piece 122b functions as a tray that guides game balls to the second starting hole 122, making it easier for game balls to enter the second starting hole 122.

また、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に、第1大入賞口126および第2大入賞口128が配置されている。具体的には、第2遊技領域116bにおける第2始動口122よりも上方に、第1大入賞口126が設けられている。また、第2遊技領域116bにおける第2始動口122よりも下方に、第2大入賞口128が設けられている。 Furthermore, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are located at positions where game balls flowing down at least the second game area 116b can enter. Specifically, the first large prize opening 126 is located above the second starting opening 122 in the second game area 116b. Furthermore, the second large prize opening 128 is located below the second starting opening 122 in the second game area 116b.

第1大入賞口126には、可動片126bが開閉可能に設けられており、通常、可動片126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。後述する大役遊技が開始されると、可動片126bが開放されて、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。 The first large prize opening 126 is provided with a movable piece 126b that can be opened and closed. Normally, the movable piece 126b closes the first large prize opening 126, preventing game balls from entering the first large prize opening 126. When the major prize game described below begins, the movable piece 126b opens, allowing game balls to enter the first large prize opening 126.

具体的には、可動片126bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する第2遊技領域116b(遊技領域116)に突出している。したがって、可動片126bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。 Specifically, the movable piece 126b faces above the gaming machine 100 and protrudes into the second gaming area 116b (gaming area 116) where gaming balls roll and flow down. Therefore, when the movable piece 126b is maintained in a closed state, gaming balls flowing down the second gaming area 116b will fall onto the movable piece 128b.

ここで、閉状態に維持された可動片126bは、遊技機100の右側が左側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片126bが閉状態にあるときには、可動片126b上に落下した遊技球が、可動片126b上を左方から右方へとゆっくりと転動することになる。 Here, the movable piece 126b, which is maintained in the closed state, is tilted so that the right side of the gaming machine 100 is slightly lower than the left side. Therefore, when the movable piece 126b is in the closed state, a gaming ball that falls onto the movable piece 126b will roll slowly from left to right on the movable piece 126b.

そして、後述する大役遊技が実行されると、可動片126bは、第1大入賞口126を開放する開状態に変移する。ここで、可動片126bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片126bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第1大入賞口126を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片126bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第1大入賞口126が開放される。このように、第1大入賞口126が開放された状態では、遊技球が第1大入賞口126に入球する。 When a major prize game, described below, is executed, the movable piece 126b transitions to an open state, opening the first large prize opening 126. Here, the movable piece 126b is caused to protrude and retract in the front-to-rear direction of the gaming machine 100 through a hole formed in the gaming board 108 by an actuator (solenoid) not shown. Normally, the actuator is kept de-energized, and the movable piece 126b is held in a position protruding further forward than the hole in the gaming board 108, closing the first large prize opening 126. When the actuator is energized, the movable piece 126b is held in a position retracted further back than the hole in the gaming board 108, opening the first large prize opening 126. In this way, when the first large prize opening 126 is open, a gaming ball enters the first large prize opening 126.

また、可動片126bは、可動片126b上を同時に複数の遊技球が転動可能であり、かつ、第1大入賞口126に同時に複数の遊技球が入球可能となるように、可動片126bの幅を、遊技球の直径(11mm)以上としている。 Moreover, the width of the movable piece 126b is set to be equal to or greater than the diameter of a gaming ball (11 mm) so that multiple gaming balls can roll on the movable piece 126b at the same time and multiple gaming balls can enter the first large winning opening 126 at the same time.

そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第1大入賞口126への1個の遊技球の進入に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第1大入賞口126へ遊技球を入球させることで、遊技者は保有する遊技球を増加させることが可能となる。 When a gaming ball enters the first major winning opening 126, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In this embodiment, 15 gaming balls are paid out to the player as prize balls for each gaming ball that enters the first major winning opening 126. In other words, by having a gaming ball enter the first major winning opening 126, the player can increase the number of gaming balls they own.

また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。後述する小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。 In addition, the second large prize opening 128 is provided with a movable piece 128b that can be opened and closed. Normally, the movable piece 128b closes the second large prize opening 128, preventing game balls from entering the second large prize opening 128. When a small prize game, which will be described later, is played, the movable piece 128b opens, allowing game balls to enter the second large prize opening 128.

具体的には、可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116b(遊技領域116)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 Specifically, the movable piece 128b protrudes into the game area 116, where game balls roll and flow down, so as to face above the gaming machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in a closed state, game balls flowing down the second game area 116b (game area 116) will fall onto the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in a closed state is tilted so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in a closed state, game balls that fall onto the movable piece 128b will roll slowly from right to left on the movable piece 128b.

そして、後述する小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。 When a small jackpot game, described below, is executed, the movable piece 128b transitions to an open state, opening the second large prize opening 128. Here, the movable piece 128b is caused to protrude and retract in the front-to-rear direction of the gaming machine 100 through a hole formed in the gaming board 108 by an actuator (solenoid) not shown. Normally, the actuator is kept de-energized, and the movable piece 128b is held in a position protruding further forward than the hole in the gaming board 108, closing the second large prize opening 128. When the actuator is energized, the movable piece 128b is held in a position retracted further back than the hole in the gaming board 108, opening the second large prize opening 128. In this way, when the second large prize opening 128 is open, a gaming ball enters the second large prize opening 128.

また、可動片128bは、可動片128b上を同時に複数の遊技球が転動可能であり、かつ、第2大入賞口128に同時に複数の遊技球が入球可能となるように、可動片128bの幅を、遊技球の直径(11mm)以上としている。 Moreover, the width of the movable piece 128b is set to be equal to or greater than the diameter of a gaming ball (11 mm) so that multiple gaming balls can roll on the movable piece 128b at the same time and multiple gaming balls can enter the second large winning opening 128 at the same time.

そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第2大入賞口128への1個の遊技球の進入に対して1個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第2大入賞口128へ遊技球を入球させたとしても、遊技者の保有する遊技球は増加しない。これにより、射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。 When a gaming ball enters the second large winning opening 128, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In this embodiment, one gaming ball is paid out to the player as a prize ball for each gaming ball that enters the second large winning opening 128. In other words, even if a gaming ball enters the second large winning opening 128, the number of gaming balls held by the player does not increase. This makes it possible to prevent excessive gambling.

また、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過するように構成されている。 In addition, a lead-out path 128d is provided inside the second large prize opening 128, and the second large prize opening 128 is inclined so that a gaming ball that enters the second large prize opening 128 is led to the lead-out path 128d. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c, which are holes through which gaming balls can pass, and is configured so that a gaming ball that enters the second large prize opening 128 will pass through either the specific area 140b or the non-specific area 140c.

そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動部材142は遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態となっている。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持されすると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。 The second large winning opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. This movable member 142 appears and disappears in the front-to-rear direction of the gaming machine 100 through a hole formed in the gaming board 108 by an actuator (solenoid) not shown. Normally, the actuator is kept in an unpowered state, and the movable member 142 is held in a position that protrudes further forward than the hole in the gaming board 108, preventing gaming balls from entering the specific area 140b. More specifically, when the movable member 142 is held in a position that protrudes further forward than the hole in the gaming board 108, the specific area 140b is blocked by the movable member 142, allowing gaming balls to pass through the non-specific area 140c.

また、アクチュエータが通電されると、可動部材142は、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態となる。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持されすると、特定領域140bが開放され、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、後述する大役遊技が開始される。 Furthermore, when the actuator is energized, the movable member 142 is held in a position recessed behind the hole in the gaming board 108, allowing the gaming ball to enter the specific area 140b. More specifically, when the movable member 142 is held in a position recessed behind the hole in the gaming board 108, the specific area 140b is opened, allowing the gaming ball to pass through the specific area 140b. As will be described in more detail below, if a gaming ball enters the specific area 140b during a small prize game, a jackpot (type 2 jackpot) is awarded, and the major prize game described below begins.

遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, there is a discharge port 130 that discharges game balls that do not enter any of the general winning opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, general operation opening 125, first large winning opening 126, or second large winning opening 128 from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200が設けられている。また、図2に示すように、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is also provided with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device as a performance device that produces effects while the game is in progress. As shown in FIG. 2, the gaming machine 100 is also provided with a performance lighting device 204 consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a performance button 208 that accepts player operation, as performance devices that produce effects while the game is in progress.

また、図3に示すように、演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。 As shown in FIG. 3, the effect display device 200 also includes a main effect display unit 200a, which is made up of an image display unit that displays images. The main effect display unit 200a is located approximately in the center of the gaming board 108 and is visible from the front side of the gaming machine 100. This main effect display unit 200a displays images for various effects.

図2に戻り、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 Returning to Figure 2, the audio output device 206 is located at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts pressing operations by the player, and is located approximately in the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is accepted within the effective operation time, various effects are executed according to that operation.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper tray into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls dispensed from the game ball dispenser are guided; when this upper tray 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of this lower tray 134 for ejecting game balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown); however, by pushing in the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, allowing game balls to be ejected from the ball ejection hole below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, the game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reserved display 170, and a right-hit notification display 172, located outside the play area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-172 is a device for displaying various game-related statuses, and details of these will be provided later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means that controls the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, main ROM 300b, and main RAM 300c. The main CPU 300a reads programs stored in the main ROM 300b and performs calculations based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the calculations. The main RAM 300c functions as a data work area during calculations by the main CPU 300a.

遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 is broadly divided into a special game, which is initiated when a gaming ball enters the first start port 120 or the second start port 122, and a regular game, which is initiated when a gaming ball passes through the gate 124. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special game and regular game, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s that detects when a game ball enters the general winning opening 118, a first starting opening detection switch 120s that detects when a game ball enters the first starting opening 120, a second starting opening detection switch 122s that detects when a game ball enters the second starting opening 122, a gate detection switch 124s that detects when a game ball passes through the gate 124, and a general operation opening detection switch 125s that detects when a game ball enters the general operation opening 125. A first large prize opening detection switch 126s detects when a game ball enters the first large prize opening 126, a second large prize opening detection switch 128s detects when a game ball enters the second large prize opening 128, a specific area detection switch 140s detects when a game ball enters the specific area 140b, and an out ball detection switch 130s detects when a game ball is ejected from the game area 116 are connected, and detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.

なお、第1始動口検出スイッチ120sは、第1始動口120A、120Bにそれぞれ設けられている。したがって、主制御基板300には、2つの第1始動口検出スイッチ120sが接続されている。 Note that a first start port detection switch 120s is provided at each of the first start ports 120A and 120B. Therefore, two first start port detection switches 120s are connected to the main control board 300.

また、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a junction passage is provided on the back of the game board 108, and game balls that enter the general winning opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, first large winning opening 126, and second large winning opening 128, as well as game balls that are guided to the back side from the discharge opening 130, join together in the junction passage and are then guided to the game facility's facilities. The out ball detection switch 130s is provided in the junction passage, and all game balls that are discharged from the game area 116, in other words, all game balls that are launched into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する可動片126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 is connected to a normal electric device solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting opening 122, a first large winning opening solenoid 126c that operates the movable piece 126b that opens and closes the first large winning opening 126, a second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128, and a movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided within the second large winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122, first large winning opening 126, second large winning opening 128, and specific area 140b.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 is connected to the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reserved display 164, the second special symbol reserved display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol reserved display 170, and the right-hit notification display 172, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 The gaming machine 100 is also equipped with multiple abnormality detection sensors 174 that detect possible abnormalities or fraud, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 or front frame 106. Each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 In addition, a setting change switch 180s is provided on the back of the gaming board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. When the setting change switch 180s is turned on, it becomes possible to change and confirm the setting values. As will be described in more detail below, the gaming machine 100 stores one of six setting values with different degrees of advantage as a registered setting value in the setting value buffer, and the game progresses according to the stored registered setting value.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 In addition, a RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The main control board 300 displays the registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 In addition, the main control board 300 is connected to the dispensing control board 310 and the sub-control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls the firing of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 for bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information on game progress output from the main control board 300 is output to the gaming parlor's hall computer, etc. via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300, so that a predetermined number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball counting switch 316s, so that it is possible to determine whether the prize balls that should have been paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 In addition, a tray full detection switch 318s is connected to the payout control board 310, which detects whether the lower tray 134 is full. This tray full detection switch 318s is located in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 each time a game ball passes through the passage.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 accumulates more than a predetermined amount of game balls and reaches a full state, game balls become trapped in the path leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal stops after sending the full tray command, it determines that the full state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, a launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so that it can communicate bidirectionally. When the launch control circuit 320 receives launch control data from the payout control board 310, it authorizes the launch. Connected to the launch control circuit 320 are a touch sensor 112s provided on the operating handle 112, which detects when the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a, which detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operating volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launcher, thereby launching the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects during gameplay, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, sub-ROM 330b, sub-RAM 330c, and RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so that communication can be performed in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculations based on commands sent from the main control board 300 and input signals from the timer, and also controls the execution of the effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during calculation processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 controls image display to display images on the main display unit 200a. The sub-ROM 330b stores a large number of different image data to be displayed on the main display unit 200a, and the sub-CPU 330a reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) and controls the image display on the main display unit 200a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204、204aを点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 The sub-control board 330 also controls the movement of the stage prop device 202 and the lighting of the stage lighting devices 204 and 204a, as well as audio output control for outputting sound from the audio output device 206. Furthermore, when an operation detection signal is input from the stage button detection switch 208s, which detects that the stage button 208 has been pressed, a predetermined performance is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also equipped with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d installed on the sub-control board 330 receives power from this backup power supply and keeps track of the current time.

図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. Note that in Figure 5, addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating a hexadecimal number. As shown in Figure 5, the memory area used by the main CPU 300a includes the memory area allocated to the main ROM 300b (0000H to 2FFFH) and the memory area allocated to the main RAM 300c (F000H to F3FFH).

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1A7AH) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and an unused area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for performing processes for conducting tests stipulated by gaming machine regulations and for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) where programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-0FFFH), and a data area (1000H-1A7AH) where data other than programs is stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H-27FFH) that stores programs for performing processes required for testing as defined by gaming machine regulations and for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H-2BFFH) that stores data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute programs is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The main RAM 300c memory area is divided into a used area (F000H-F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H-F228H) that is temporarily used when a program for performing tests stipulated by gaming machine regulations or displaying the performance display monitor 184 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling game progress is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling game progress is being executed. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (F12BH-F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of main RAM 300c contains a work area (F210H-F21FH) that is temporarily used when programs are being executed to perform tests stipulated by gaming machine regulations and to display the performance display monitor 184, and a stack area (F220H-F228H) that temporarily saves data when these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of main RAM 300c also includes unused areas (F200H-F20FH) and unused areas (F229H-F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and main RAM 300c are divided into a used area used to control the progress of the game and a non-used area used to execute processes for conducting tests stipulated by gaming machine regulations and for controlling the display of the performance display monitor 184.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c also has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear and preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for performing tests stipulated in the gaming machine regulations or for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and unused area only needs to be at least 1 byte, but from the perspective of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and even more preferable that it be set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading data into the unused area is prohibited, but from the perspective of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.

次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain how to play on the gaming machine 100, along with the various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態が設けられている。なお、以下の説明において、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を区別しない場合には、これら両遊技状態を総称して時短遊技状態と呼ぶ。 As mentioned above, the gaming machine 100 allows two types of games, special games and regular games, to proceed in parallel, and the game states in which these two games proceed are the non-time-saving game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state. In the following description, when there is no need to distinguish between the first time-saving game state and the second time-saving game state, these two game states will be collectively referred to as the time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。これら3種類の遊技状態には、それぞれ少なくとも一部が互いに異なる遊技の進行条件が規定されており、設定中の遊技状態に対応する進行条件にしたがって遊技が進行する。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 Details of each game state will be provided later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second starting hole 122, and the time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is more likely to open than in the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the second starting hole 122. Each of these three game states has game progression conditions that are at least partially different from each other, and game progresses according to the progression conditions that correspond to the game state currently set. The initial state of the gaming machine 100 is set to the non-time-saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行され、小当たりに当選すると、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技が実行されるとともに、小当たり遊技から発展する大役遊技が実行され得る。以下では、大役抽選方法について説明する。 When a player operates the operating handle 112 to launch a gaming ball into the gaming area 116, and the gaming ball flowing down the gaming area 116 enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether or not the player will receive a gaming benefit. In this big prize lottery, if a big prize is won, a big prize game is executed in which the first big prize opening 126 is opened, and if a small prize is won, a small prize game is executed in which the second big prize opening 128 is opened, and a big prize game that develops from the small prize game can also be executed. The big prize lottery method is explained below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in more detail below, when a gaming ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random number values related to the big prize lottery (jackpot determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, and variable pattern random number) are obtained, and these random number values are stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. Hereinafter, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a gaming ball enters the first start port 120 will be collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a gaming ball enters the second start port 122 will be collectively referred to as special 2 reserve.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special symbol reserve memory area of the main RAM 300c includes a first special symbol reserve memory area and a second special symbol reserve memory area. The first special symbol reserve memory area and the second special symbol reserve memory area each have four memory sections (first memory section to fourth memory section). When a game ball enters the first starting hole 120, the special symbol 1 reserve is stored in order starting from the first memory section of the first special symbol reserve memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special symbol 2 reserve is stored in order starting from the first memory section of the second special symbol reserve memory area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。 For example, when a gaming ball enters the first starting hole 120, if no reserve is stored in any of the first to fourth memory units of the first special chart reserve memory area, a special 1 reserve is stored in the first memory unit. Also, for example, if a special 1 reserve is stored in the first to third memory units and a gaming ball enters the first starting hole 120, a special 1 reserve is stored in the fourth memory unit.

ただし、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)、および、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は、いずれも4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reserves (X1) that can be stored in the first special chart reserve memory area and the number of special 2 reserves (X2) that can be stored in the second special chart reserve memory area are both set to four. Therefore, for example, if four special 1 reserves are already stored in the first special chart reserve memory area when a gaming ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reserves will be stored as a result of the gaming ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reserves are already stored in the second special chart reserve memory area when a gaming ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reserves will be stored as a result of the gaming ball entering the second starting hole 122.

図6は、特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 6 is a diagram illustrating the special 1 jackpot determination random number judgment table. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, a jackpot determination random number is obtained from the range of 0 to 65535. Then, a jackpot determination random number judgment table is selected according to the hold type read when the jackpot lottery begins, and the jackpot lottery is held using the selected jackpot determination random number judgment table and the obtained jackpot determination random number.

特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the lottery for the special 1 reserved jackpot, the special 1 jackpot determination random number judgment table is referenced. In this embodiment, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a special 1 jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the lottery for the special 1 jackpot is performed by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が20001~20206であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/318.1となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 6(a). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table a, a jackpot is determined to have occurred if the jackpot determination random number is between 20001 and 20206, and any other jackpot determination random number is determined to have occurred as a miss. Therefore, the probability of a jackpot in this case is approximately 1/318.1.

また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が20001~20216であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/303.4となる。 Also, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table b shown in Figure 6 (b). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table b, a jackpot is determined to have occurred if the jackpot determination random number is between 20001 and 20216, and any other jackpot determination random number is determined to have occurred as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1 in 303.4.

また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が20001~20226であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/289.9となる。 Also, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is conducted by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table c shown in Figure 6 (c). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table c, a jackpot is determined to have occurred if the jackpot determination random number is between 20001 and 20226, and any other jackpot determination random number is determined to have occurred as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1 in 289.9.

また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が20001~20236であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/277.6となる。 Also, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is conducted by referring to the special 1 jackpot determination random number judgment table d shown in Figure 6 (d). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table d, a jackpot is determined to have occurred if the jackpot determination random number is between 20001 and 20236, and any other jackpot determination random number is determined to have occurred as a miss. Therefore, the probability of a jackpot in this case is approximately 1/277.6.

また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が20001~20246であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となる。 Also, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table e shown in Figure 6 (e). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table e, a jackpot is determined if the jackpot determination random number is between 20001 and 20246, and a miss is determined if the jackpot determination random number is any other number. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/266.4.

また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が20001~20256であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/256.0となる。 Also, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is conducted by referencing the special 1 jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 6 (f). According to this special 1 jackpot determination random number judgment table f, a jackpot is determined to have occurred if the jackpot determination random number is between 20001 and 20256, and any other jackpot determination random number is determined to have occurred as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/256.0.

図7は、特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に、設定値ごとに設けられている。各設定値において、特2用大当たり決定乱数判定テーブルおよび特1用大当たり決定乱数判定テーブルによる大当たりの当選確率は等しい。 Figure 7 is a diagram explaining the Special 2 jackpot determination random number judgment table. When starting a lottery for a special 2 reserved jackpot, the Special 2 jackpot determination random number judgment table is referenced. Like the Special 1 jackpot determination random number judgment table, the Special 2 jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. For each setting value, the probability of winning a jackpot is the same according to the Special 2 jackpot determination random number judgment table and the Special 1 jackpot determination random number judgment table.

また、特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、全ての設定値において、大当たりと判定される大当たり決定乱数以外の乱数値が、全て小当たりと判定される。したがって、特2保留に基づく大役抽選では、設定値に拘わらず、大当たりまたは小当たりの当選確率が1/1となる。 In addition, according to the Special 2 jackpot determination random number judgment table, for all setting values, all random numbers other than the jackpot determination random number that is judged to be a jackpot are judged to be small jackpots. Therefore, in the major role lottery based on the Special 2 reserve, the probability of winning a jackpot or small jackpot is 1/1 regardless of the setting value.

以上のように、大役抽選では、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすいこととしたが、登録設定値が異なっても、大当たりの当選確率は変わらないこととしてもよい。また、ここでは、特1保留によっては小当たりに当選しないこととしたが、特1保留によっても小当たりに所定の確率で当選してもよい。 As mentioned above, in the big prize lottery, it is easier to win a big prize when the registered setting value is large compared to when it is small, but the probability of winning a big prize may remain the same even if the registered setting value is different. Also, here, it is assumed that a special 1 reserve does not result in a small prize being won, but a special 1 reserve may also result in a small prize being won with a predetermined probability.

図8は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 Figure 8 is a diagram illustrating the winning symbol random number determination table. When a gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. Then, if the result of the major role lottery is determined to be a "big win" or "small win," the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table.

特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 If a "big win" is won by reserving special 1, the special 1 winning symbol random number determination table is selected, as shown in Figure 8(a). Also, if a "big win" is won by reserving special 2, the special 2 winning symbol random number determination table a is selected, as shown in Figure 8(b), and if a "small win" is won, the special 2 winning symbol random number determination table b is selected, as shown in Figure 8(c).

以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, of the special patterns determined by the winning pattern random number, the special pattern determined when a big win is determined is called the big win pattern, the special pattern determined when a small win is determined is called the small win pattern, and the special pattern determined when a loss is determined is called the loss pattern.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in Figure 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in Figure 8(b), the type of special symbol (big winning symbol) is determined according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown. Furthermore, according to the special 2 winning symbol random number determination table b shown in Figure 8(c), the type of special symbol (small winning symbol) is determined according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。 On the other hand, if the result of the major prize lottery is a "lose," and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X will be determined as the losing symbol without a lottery being held.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaにおいて、異なる大当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced when the result of the major role lottery is a "big win" or a "small win," but is not referenced when the result of the major role lottery is a "miss." Note that here, different jackpot symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table a. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (jackpot symbol) may be determined by referencing the winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserved type.

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio for the big win symbol and the small win symbol is the same for all setting values, but the selection ratio for the big win symbol and the small win symbol may be different for each setting value.

また、ここでは、特1保留に基づいて導出される「ハズレ」は、全て特定ハズレであり、特別図柄Xは特定ハズレ図柄となる。ただし、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、大当たりまたは小当たり当選時と同様に、ハズレ図柄の種別が決定されてもよい。このとき、ハズレ図柄として特定ハズレ図柄のみが設けられてもよいし、通常ハズレ図柄と特定ハズレ図柄とが設けられ、抽選によってハズレ図柄の種別が決定されてもよい。 Also, here, all "losses" derived based on the special 1 reserve are specific losses, and special symbol X is a specific loss symbol. However, if the result of the major role lottery is a "loss," the type of loss symbol may be determined, just as when a big win or small win is won. In this case, only specific loss symbols may be provided as loss symbols, or normal loss symbols and specific loss symbols may be provided, and the type of loss symbol may be determined by lottery.

なお、本実施例では、停止表示される特別図柄の種類によって実行される制御(特別遊技の実行態様)などが共通するものを「種別」としてまとめているものであって、例えば特1用当り図柄乱数判定テーブルにおいて当り図柄乱数「0」~「79」の範囲で、特別図柄Z1a、特別図柄Z1b、特別図柄Z1cなど複数の特別図柄の種類を決定可能とし、これら複数の特別図柄の「種類」をまとめて「種別」として示している。 In this embodiment, common controls (execution modes of special games) that are executed depending on the type of special symbol that is stopped and displayed are grouped together as a "type." For example, in the special 1 winning symbol random number determination table, multiple types of special symbols such as special symbol Z1a, special symbol Z1b, and special symbol Z1c can be determined within the winning symbol random number range of "0" to "79," and the "types" of these multiple special symbols are collectively shown as a "type."

図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Figure 9 is a diagram illustrating the reach group determination random number judgment table. Multiple reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected depending on the hold type, hold number, game status, and variable status associated with the game status. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, once the big role lottery result is derived, a process is performed to determine the variable performance pattern (variation mode number, variable pattern number) that will notify the big role lottery result. In this embodiment, if the big role lottery result is a "miss," the group type is first determined based on the reach group determination random number and the reach group determination random number judgment table in determining the variable performance pattern. Note that the variable status specifies which table is referenced to determine the variable performance pattern, and is a concept that is set separately from the game status.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time-saving game state, if a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserve, and the number of reserved special 1 reserves (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the major role lottery is 0, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 1 is selected, as shown in FIG. 9(a). Similarly, when the game state is set to the non-time-saving game state, if a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserve, and the number of reserved special 1 reserves at the time of the major role lottery is 1, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 2 is selected, as shown in FIG. 9(b). If the number of reserved special 1 reserves is 2 to 3, then Reach Group Determination Random Number Judgment Table 3 is selected, as shown in FIG. 9(c). Note that in FIG. 9, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number judgment table referenced.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on a special 1 hold in non-time-saving game mode, but main ROM 300b also stores many other reach group determination random number judgment tables.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is a "big win" or a "small win," the group type is not determined when determining the variable presentation pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced if the result of the big role lottery is a "miss," and is not referenced if the result of the big role lottery is a "big win" or a "small win."

図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に選択される当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 Figure 10 is a diagram explaining the reach mode determination random number judgment table. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a miss reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "miss," and a win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "big win" or "small win." Note that a miss reach mode determination random number judgment table is provided for each group type determined as described above, and a win reach mode determination random number judgment table is provided for each hold type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示す。 Furthermore, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and symbol type. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for group x when losing, referenced for a specific game state and symbol type, is shown in Figure 10(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for special 1 win is shown in Figure 10(b), and an example of a reach mode determination random number judgment table for special 2 win is shown in Figure 10(c).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, a reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the big role lottery is a "lose," as shown in Figure 10(a), a reach mode determination random number judgment table for a miss corresponding to the group type determined by the group type lottery is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table for a miss and the reach mode determination random number.

また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the major prize lottery is a "big win" or a "small win," as shown in Figures 10(b) and 10(c), the win-time reach mode determination random number judgment table corresponding to the read-out hold type is selected, and the variable mode number is determined based on the selected win-time reach mode determination random number judgment table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation pattern random number determination table (described below) along with a fluctuation mode number; the fluctuation pattern random number determination table is determined at the same time the fluctuation mode number is determined. Note that in Figure 10, the table x listed in the fluctuation pattern random number determination table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number determination table being referenced. In addition, in the embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number (described below) are set in hexadecimal. In the following, hexadecimal numbers are indicated by the letter "H," but the notation ○○H in Figures 10 to 12 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "lose," the group type is first determined using the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 9. Then, depending on the determined group type and game status, the variation mode number and variation pattern random number judgment table are determined using the reach mode determination random number judgment table when a miss is reached and the reach mode determination random number shown in Figure 10(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された特別図柄の種別に対応する、図10に示す当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the major prize lottery is a "big win" or a "small win," the win-time reach mode determination random number judgment table shown in Figure 10, which corresponds to the type of special pattern determined, will be referenced, and the reach mode determination random number will be used to determine the variation mode number and variation pattern random number judgment table.

図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 11 is a diagram explaining the fluctuation pattern random number determination table. Here, fluctuation pattern random number determination table x for a specific table number x is shown, but there are many other fluctuation pattern random number determination tables provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, a fluctuation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the above fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, a fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, a change mode number and a change pattern number are determined based on the big prize lottery result, the determined symbol type, the game status, the number of reserved symbols, the reserved symbol type, etc. These change mode numbers and change pattern numbers specify the change presentation pattern, and each number is associated with a change presentation style and time.

図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 Figure 12 is a diagram illustrating the fluctuation time determination table. Once the fluctuation mode number is determined as described above, fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in Figure 12(a). According to this fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Furthermore, once the fluctuation pattern number is determined as described above, fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in Figure 12 (b). According to this fluctuation time 2 determination table, a fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time for the fluctuation presentation that notifies the result of the big role lottery, i.e., the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 Once the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and once the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. The sub-control board 330 determines mainly the first half of the fluctuation performance based on the received fluctuation mode command, and mainly determines the second half of the fluctuation performance based on the received fluctuation pattern command, details of which will be described later. Note that below, the fluctuation mode number and fluctuation pattern number will be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and fluctuation pattern command will sometimes be collectively referred to as fluctuation commands.

図13は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。 Figure 13 is a diagram explaining the special electric device activation ram set table. The special electric device activation ram set table stores various data for controlling small win games and big win games, and during small win games and big win games, the first large win opening solenoid 126c and the second large win opening solenoid 128c are controlled to be energized by referring to this special electric device activation ram set table.

特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄または小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric device activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is activated (the number of rounds of play executed during one small win or one large win), the number of opening large prize slots (the first large prize slot 126 and the second large prize slot 128 that are opened in each round of play), the number of times the special electric device is switched on and off (the number of times the first large prize slot 126 and the second large prize slot 128 are opened during one round of play), the solenoid energization time (the number of times the first large prize slot solenoid 126c and the second large prize slot solenoid 126d are switched on and off for each number of times the first large prize slot 126 and the second large prize slot 128 are opened), The control data for the big prize game, such as the power-on time of the noid 128c (i.e., the time the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are open in one play), the specified number (the maximum number of wins that can be won in the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one round of play), the effective time for closing the large prize opening (the time the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are closed between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play resumes), are pre-stored as shown in the figure for each type of big prize symbol or small prize symbol as control data for the big prize game.

実施例では、全ての大当たり図柄(特別図柄Z1、Z2、Z3a、Z4a)で共通の特別電動役物作動ラムセットテーブルが参照される。大当たりに当選した場合、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が10回実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、最大開放時間(29.0秒)が経過すると終了する。 In this embodiment, a common special electric device activation ram set table is referenced for all jackpot symbols (special symbols Z1, Z2, Z3a, Z4a). When a jackpot is won, 10 rounds of play are played in which the first large prize opening 126 is opened. Each round of play ends when the specified number (10) of game balls enter the first large prize opening 126 or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed.

また、実施例では、全ての小当たり図柄(特別図柄Z3b、Z4b)で共通の特別電動役物作動ラムセットテーブルが参照される。小当たりに当選した場合、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。具体的には、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 In addition, in this embodiment, a common special electric device activation ram set table is referenced for all small prize symbols (special symbols Z3b, Z4b). When a small prize is won, a small prize game consisting of one round of play is first played. In this small prize game, the second large prize opening 128 is repeatedly opened and closed. Specifically, the second large prize opening 128 is controlled to open for 0.1 seconds (open 1), closed for 3.0 seconds (close 1), opened for 0.1 seconds (open 2), closed for 1.0 seconds (close 2), opened for 0.1 seconds (open 3), closed for 1.0 seconds (close 3), and opened for 0.1 seconds (open 4) in this order.

なお、上記のように、小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技で、第2大入賞口128が最大で4回開放される場合について示しているが、これに限定されるものではない。例えば、1回目のラウンド遊技で、第2大入賞口128が最大で10回以上開放されてもよく、1回目のラウンド遊技での合計の第2大入賞口128の開放時間が1.8秒を超えないように設計されるのであれば、0.12秒の開放動作を15回行うように構成してもよい。特に、小当たり遊技(1ラウンド目)においても大入賞口の閉鎖条件を満たす1ラウンド中最大入賞可能数の入球により十分な賞球を獲得させたい場合には、0.12秒の開放動作を15回行うような開放回数の多い設計が好適である。 As described above, in the case of a small prize game, the second large prize opening 128 is shown to be opened a maximum of four times during the first round of play, but this is not limited to this. For example, the second large prize opening 128 may be opened a maximum of ten or more times during the first round of play, and as long as the total opening time of the second large prize opening 128 during the first round of play is designed not to exceed 1.8 seconds, it may be configured to perform 15 0.12-second opening operations. In particular, if you want to win a sufficient number of prize balls by entering the maximum number of balls possible in one round that satisfies the closing conditions of the large prize opening even in a small prize game (first round), a design with a large number of opening operations, such as 15 0.12-second opening operations, is preferable.

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、大役遊技を実行するための条件装置(フラグ)が作動し、小当たり遊技に続いて役物連続作動装置(大役遊技を管理する装置)が作動することで、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 The second large prize opening 128 is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c inside, and a gaming ball that enters the second large prize opening 128 always enters either the specific area 140b or the non-specific area 140c. If a gaming ball that enters the second large prize opening 128 enters the specific area 140b during a small prize game, a conditional device (flag) for executing a big prize game is activated, and following the small prize game, a bonus item continuous operation device (a device that manages the big prize game) is activated, thereby executing a big prize game in which the first large prize opening 126 is opened.

図14は、第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図14に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。 Figure 14 is a diagram illustrating the opening and closing modes of the second large prize opening 128 and the opening and closing modes of the specific area 140b by the movable member 142. As shown in Figure 14, during a small win game in which the second large prize opening 128 is opened, the movable member 142 opens the specific area 140b for a moment (approximately 0.1 seconds) simultaneously with the opening of the second large prize opening 128, then maintains the specific area 140b in a closed state for a predetermined period of time, and then maintains the specific area 140b in an open state again.

具体的には、図14に示すように、特別図柄Z3b、Z4bが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。 Specifically, as shown in Figure 14, when special patterns Z3b and Z4b are determined and a small win game is executed, the second large prize opening 128 is opened a total of four times during the small win game. Therefore, while a gaming ball that enters the second large prize opening 128 at the same time as the first opening of the second large prize opening 128 may not be able to enter the specific area 140b, when the second large prize opening 128 is opened for the second time or thereafter, a gaming ball that enters the second large prize opening 128 can reliably enter the specific area 140b.

なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方には、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられている。これにより、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射し、遊技球が第2大入賞口128上に到達した場合には、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。 Although a detailed explanation will be omitted, a structure is provided above the second large prize opening 128 to slow down the gaming ball rolling over the second large prize opening 128. This ensures that the gaming ball is launched appropriately into the second gaming area 116b from the start of the small prize game, and when the gaming ball reaches above the second large prize opening 128, it always enters the specific area 140b.

なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128内に遊技球が入球したとしても、特定領域140bに遊技球が進入しない可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In the event of an unforeseen event, such as a gaming ball getting stuck in the second large winning opening 128 or a gaming ball becoming stuck in the second large winning opening 128 for an extended period of time for some reason, there is a possibility that the gaming ball will not enter the specific area 140b even if it enters the second large winning opening 128 during a small win game. Therefore, for ease of understanding, this specification uses the words "always" and "certainly," but this is based on the assumption that the gaming machine 100 is in an appropriate state for gameplay and that no unforeseen events have occurred, and does not mean a physical 100% probability.

以上のように、本実施例では、遊技者が適切に遊技を行っている限りにおいて、小当たり図柄の種別に拘わらず、小当たり遊技において二種大当たりの当選が可能である。ただし、特定領域140bに遊技球が進入不可能な態様で第2大入賞口128が開閉制御される小当たり図柄が設けられてもよい。 As described above, in this embodiment, as long as the player is playing appropriately, it is possible to win a Type 2 jackpot in a small win game regardless of the type of small win symbol. However, a small win symbol may be provided that controls the opening and closing of the second large winning opening 128 in a manner that prevents the game ball from entering the specific area 140b.

図13に戻り、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が1回開放される。このときの第1大入賞口126の最大開放時間は29.0秒である。 Returning to Figure 13, if a game ball enters the specific area 140b during a small win game and a Type 2 jackpot is won, a big win game is executed. In this big win game, nine rounds (R2 to R10) are played. In each round, the first big win opening 126 is opened once. The maximum opening time for the first big win opening 126 at this time is 29.0 seconds.

各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、上記の最大開放時間が経過することで終了する。大役遊技では、遊技者が適切に遊技を行っている場合、確実に規定数の遊技球が第1大入賞口126に入球する。したがって、本実施例では、小当たりに当選すると、小当たり遊技および大役遊技によって、合計10回のラウンド遊技が実行可能となる。 Each round of play ends when the specified number (10) of game balls enter the first large prize opening 126 or the maximum opening time described above has elapsed. In the large prize play, if the player plays properly, the specified number of game balls will definitely enter the first large prize opening 126. Therefore, in this embodiment, if a small prize is won, a total of 10 rounds of play can be played by playing the small prize play and the large prize play.

そして、各ラウンド遊技では、10個の遊技球が第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球する。第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の入球に対して15個の賞球が払い出される。したがって、1回の大当たりまたは小当たりの当選により、遊技者は、ラウンド数(10R)×規定数(10個)×賞球数(15個)=1500個の遊技球を獲得することができる。 In each round of play, 10 game balls enter the first large prize slot 126 or the second large prize slot 128. When a game ball enters the first large prize slot 126 or the second large prize slot 128, 15 prize balls are paid out for each ball that enters. Therefore, by winning one big or small prize, a player can win 1,500 game balls (number of rounds (10R) x required number (10 balls) x number of prize balls (15 balls)).

図15は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。なお、詳しくは後述するが、大当たり図柄である特別図柄Z3aに当選した場合と、小当たり図柄である特別図柄Z3bに当選した場合とで、遊技状態の遷移、および、遊技者に付与される遊技利益は共通である。したがって、以下では、特別図柄Z3a、Z3bを区別しない場合、これら両特別図柄を総称して特別図柄Z3と示す。同様に、大当たり図柄である特別図柄Z4aに当選した場合と、小当たり図柄である特別図柄Z4bに当選した場合とで、遊技状態の遷移、および、遊技者に付与される遊技利益は共通である。したがって、以下では、特別図柄Z4a、Z4bを区別しない場合、これら両特別図柄を総称して特別図柄Z4と示す。 Figure 15 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of a major win game. As will be described in more detail below, the game state transition and the game profit awarded to the player are the same when the special symbol Z3a, which is the big win symbol, is won and when the special symbol Z3b, which is the small win symbol, is won. Therefore, hereinafter, when there is no distinction between the special symbols Z3a and Z3b, these two special symbols will be collectively referred to as special symbol Z3. Similarly, the game state transition and the game profit awarded to the player are the same when the special symbol Z4a, which is the big win symbol, is won and when the special symbol Z4b, which is the small win symbol, is won. Therefore, hereinafter, when there is no distinction between the special symbols Z4a and Z4b, these two special symbols will be collectively referred to as special symbol Z4.

大役抽選で大当たりに当選した場合、または、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態によって、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。 If you win a jackpot in the big prize lottery, or if you win a type 2 jackpot in the small prize game, the game status after the big prize game ends will be determined based on the type of special symbol you win and the game status at the time of the win.

上記したように、ここでは、非時短遊技状態および時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が設けられている。非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。 As described above, a non-time-saving game state and a time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) are provided. The non-time-saving game state is the initial state of the gaming machine 100, and the time-saving game state is a state in which the second start opening 122 is easier to open than the non-time-saving game state. In other words, opening conditions for opening the second start opening 122 are set for each game state, and opening conditions are set for the time-saving game state that make it easier to open the second start opening 122 than the non-time-saving game state.

また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、普図変動回数、特図変動回数が設けられている。 In addition, if the game state after a major win is set to a time-saving game state, a time-saving end condition that ends the time-saving game state is also set. Here, the time-saving end conditions include the number of normal pattern changes and the number of special pattern changes.

普図変動回数は、普図保留に基づく図柄の変動処理(以下、普図変動と呼ぶ)、すなわち、普通遊技の回数である。そして、普図変動回数は、時短遊技状態において普通遊技が実行されるたび(普通図柄の変動表示が実行されるたび、あるいは、普通電動役物の作動が実行されるたび)に減算され、普図変動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。 The number of normal symbol changes is the number of symbol changes (hereafter referred to as normal symbol changes) based on the normal symbol reservation, i.e., the number of normal game plays. The number of normal symbol changes is decremented each time normal game play is performed in the time-saving game mode (each time a normal symbol change display is performed, or each time a normal electric device is activated), and when the remaining number of normal symbol changes reaches 0, the game mode changes to the non-time-saving game mode.

特図変動回数は、特1保留または特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特図変動と呼ぶ)、すなわち、特別遊技の回数である。ここでは、特図変動のうち、特1保留に基づく特図変動を特1変動と呼び、特2保留に基づく特図変動を特2変動と呼ぶ。ここでは、時短終了条件として、特1変動回数および特2変動回数が設定される。 The number of special symbol changes is the number of symbol changes (hereafter referred to as special symbol changes) based on the special 1 reserve or special 2 reserve, i.e., the number of special plays. Here, of the special symbol changes, special symbol changes based on the special 1 reserve are called special 1 changes, and special symbol changes based on the special 2 reserve are called special 2 changes. Here, the number of special 1 changes and the number of special 2 changes are set as the conditions for ending the time-saving mode.

特1変動回数は、時短遊技状態において特1変動が実行されるたびに減算され、特1変動回数の残数が0になると、遊技状態が変更される。同様に、特2変動回数は、時短遊技状態において特2変動が実行されるたびに減算され、特2変動回数の残数が0になると、遊技状態が変更される。 The number of Special 1 changes is decremented each time a Special 1 change is executed in the time-saving game state, and when the remaining number of Special 1 changes reaches 0, the game state changes. Similarly, the number of Special 2 changes is decremented each time a Special 2 change is executed in the time-saving game state, and when the remaining number of Special 2 changes reaches 0, the game state changes.

つまり、時短遊技状態には、時短遊技状態が終了するまでに実行可能な普図変動、特1変動、特2変動の回数がそれぞれ設定されている。これらの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立すると、遊技状態が変更される。なお、本実施例では設定されていない時短終了条件であるが、特1変動および特2変動の合算の変動回数により、いずれかの変動が実施されるたびに減算されるカウンタを用いて時短遊技状態を終了させるように構成することも可能である。 In other words, the time-saving game state has a set number of normal variations, special 1 variations, and special 2 variations that can be performed before the time-saving game state ends. When any one of these time-saving end conditions is met, the game state changes. Note that, although there is no time-saving end condition set in this embodiment, it is also possible to configure the time-saving game state to end using a counter that is decremented each time the combined number of special 1 variations and special 2 variations is performed.

図15に示すように、非時短遊技状態または第1時短遊技状態において特別図柄Z1、Z3に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、大役遊技後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。この場合、第1時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が100回、特2変動回数が1回に設定される。また、第2時短遊技状態において特別図柄Z1に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、大役遊技後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。この場合、第2時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が1回、特2変動回数が1回に設定される。また、第2時短遊技状態において特別図柄Z3に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、大役遊技後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。この場合、第2時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が100回、特2変動回数が1回に設定される。 As shown in FIG. 15, if special symbols Z1 and Z3 are won in the non-time-saving game state or the first time-saving game state and then a big role game is executed, the game state after the big role game is set to the first time-saving game state. In this case, the time-saving termination conditions for the first time-saving game state are set as follows: the number of normal symbol variations is 100, the number of special 1 variations is 100, and the number of special 2 variations is 1. Also, if special symbol Z1 is won in the second time-saving game state and then a big role game is executed, the game state after the big role game is set to the second time-saving game state. In this case, the time-saving termination conditions for the second time-saving game state are set as follows: the number of normal symbol variations is 100, the number of special 1 variations is 1, and the number of special 2 variations is 1. Also, if special symbol Z3 is won in the second time-saving game state and then a big role game is executed, the game state after the big role game is set to the first time-saving game state. In this case, the conditions for ending the time-saving second time-saving game state are set as follows: the number of normal changes is 100, the number of special 1 changes is 100, and the number of special 2 changes is 1.

また、特別図柄Z2、Z4に当選し、その後に大役遊技が実行された場合、当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。この場合、第2時短遊技状態の時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が1回、特2変動回数が1回に設定される。 In addition, if special symbols Z2 or Z4 are won and a big win game is then executed, the game state after the big win game will be set to the second time-saving game state, regardless of the game state at the time of the win. In this case, the conditions for ending the time-saving game state in the second time-saving game state are set as follows: the number of normal symbol variations is 100, the number of special 1 variations is 1, and the number of special 2 variations is 1.

また、上記したように、本実施例では、ハズレ図柄である特別図柄Xが特定ハズレ図柄に設定されている。第2時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160に特別図柄Xが停止表示されると、遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。このとき、時短終了条件として、普図変動回数が100回、特1変動回数が100回、特2変動回数が1回に設定される。なお、非時短遊技状態および第1時短遊技状態において、特別図柄Xが停止表示されても遊技状態が変更されることはない。 Also, as mentioned above, in this embodiment, the special symbol X, which is a losing symbol, is set as a specific losing symbol. In the second time-saving game state, when the special symbol X is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160, the game state is set to the first time-saving game state. At this time, the time-saving end conditions are set as follows: the number of normal symbol changes is 100, the number of special 1 changes is 100, and the number of special 2 changes is 1. Note that in the non-time-saving game state and the first time-saving game state, the game state does not change even if the special symbol X is displayed in a stopped state.

図16は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、普図作動口125に入球すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。なお、遊技球がゲート124を通過した場合の処理と、普図作動口125に遊技球が入球した場合の処理とは完全に同じである。したがって、以下では、一例として、遊技球がゲート124を通過した場合について説明する。 Figure 16 is a diagram illustrating the winning random number determination table. When a gaming ball flowing down the gaming area 116 passes through gate 124 or enters the normal symbol operating port 125, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as the "normal symbol lottery") is performed, which is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122. Note that the process when a gaming ball passes through gate 124 is exactly the same as the process when a gaming ball enters the normal symbol operating port 125. Therefore, the following will explain the case where a gaming ball passes through gate 124 as an example.

詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに普図当たり決定乱数等が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数が記憶されることはない。以下では、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be explained in more detail below, when a gaming ball passes through gate 124, one random number for determining a normal hit, a random number for determining a normal hit, and a random number for determining a normal hit pattern are obtained from the range of 0 to 99, and this random number value is stored in the normal hit reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the normal hit reserve memory area has four memory sections that save the normal hit reserve random number, the normal hit reserve random number, and the normal hit reserve pattern random number. Therefore, if a gaming ball passes through gate 124 with normal hit reserve random numbers and the like stored in all four memory sections of the normal hit reserve memory area, the normal hit reserve random number, the normal hit reserve random number, and the normal hit reserve pattern random number will not be stored based on the passage of the gaming ball. Hereinafter, the hit reserve random number, the normal hit reserve random number, and the normal hit reserve pattern random number stored in the normal hit reserve memory area will be referred to as the normal hit reserve.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示すように、非時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルによれば、普図当たり決定乱数が0であった場合に、当たりの判定結果が導出され、普図当たり決定乱数が1~99であった場合に、ハズレの判定結果が導出される。したがって、非時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選する確率は1/100となる。 When the regular lottery is started in the non-time-saving play state, the regular lottery winning determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in Figure 16(a). According to this regular lottery winning determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the regular lottery winning determination random number is 0, a winning result is derived, and if the regular lottery winning random number is between 1 and 99, a losing result is derived. Therefore, the probability of winning in the regular lottery in the non-time-saving play state is 1/100.

なお、本実施例では採用していないが、変形例として、非時短遊技状態用普図当り決定乱数テーブルに当りとなる乱数値範囲を設定しないように構成したり、非時短遊技状態においてゲート124に対し遊技球が通過した場合であっても普図当たり決定乱数などの各種乱数を取得したりしないようにして、非時短遊技状態では普図抽選で当たりとなることがないように構成することも可能である。 Although not adopted in this embodiment, as a modified example, it is possible to configure the table for determining a normal winning symbol in the non-time-saving play state so that the random number range for a winning symbol is not set, or to configure the table so that various random numbers such as the random number for determining a normal winning symbol are not obtained even if the game ball passes through gate 124 in the non-time-saving play state, so that a winning symbol will not be obtained in the normal lottery in the non-time-saving play state.

また、第1時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示すように、第1時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この第1時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルによれば、普図当たり決定乱数が0~98であった場合に、当たりの判定結果が導出され、普図当たり決定乱数が99であった場合に、ハズレの判定結果が導出される。したがって、第1時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選する確率は99/100となる。 In addition, when the regular lottery is started in the first time-saving play state, the regular lottery winning determination random number judgment table for the first time-saving play state is referenced, as shown in Figure 16(b). According to this regular lottery winning determination random number judgment table for the first time-saving play state, if the regular lottery winning determination random number is between 0 and 98, a winning determination result is derived, and if the regular lottery winning determination random number is 99, a losing determination result is derived. Therefore, the probability of winning in the regular lottery in the first time-saving play state is 99/100.

また、第2時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(c)に示すように、第2時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この第2時短遊技状態用普図当たり決定乱数判定テーブルによれば、普図当たり決定乱数が0~98であった場合に、当たりの判定結果が導出され、普図当たり決定乱数が99であった場合に、ハズレの判定結果が導出される。したがって、第2時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選する確率は99/100となる。 Furthermore, when the regular lottery is started in the second time-saving play state, the regular lottery winning determination random number judgment table for the second time-saving play state is referenced, as shown in Figure 16(c). According to this regular lottery winning determination random number judgment table for the second time-saving play state, a winning result is derived when the regular lottery winning determination random number is between 0 and 98, and a losing result is derived when the regular lottery winning random number is 99. Therefore, the probability of winning in the regular lottery in the second time-saving play state is 99/100.

なお、ここでは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、当選確率が同じこととしたが、両遊技状態で当選確率が異なってもよい。また、遊技状態に拘わらず、当選確率は常に一定でもよい。例えば、非時短遊技状態を含む全ての遊技状態において、普図抽選の当選確率が高く設定されてもよい。 Note that, while the winning probability is the same in the first time-saving game state and the second time-saving game state, the winning probability may be different in both game states. Furthermore, the winning probability may always be constant regardless of the game state. For example, the winning probability of the regular lottery may be set high in all game states, including the non-time-saving game state.

図17は、普図決定乱数判定テーブルを説明する図である。普図抽選において当たりの判定結果が導出されると、普図決定乱数判定テーブルを参照して、普通図柄の種別、すなわち、普通図柄の当たり図柄が決定される。ここでは、普通図柄の当たり図柄の「種別」として、普通図柄Sおよび普通図柄Lが設けられている。以下の説明では、遊技状態ごとに設けられた普図決定乱数判定テーブルによって普通図柄種別として、普通図柄Sないし普通図柄Lが決定されるように説明されるが、実際には普通図柄1から普通図柄N(Nは2以上の整数)のいずれかが決定され、遊技状態ごとに当選した普通図柄の停止表示に伴う制御を異ならせるように構成するものである。すなわち以下の説明で普通図柄種別として普通図柄S、普通図柄Lとして表記される普通図柄は、ある遊技状態では普通図柄種別が普通図柄Sとなる一方で他の遊技状態では普通図柄種別が普通図柄Lに属する普通図柄の種類が、普図決定乱数判定テーブルによる普通図柄の当り図柄として決定可能に構成されるものである。 Figure 17 is a diagram illustrating the normal symbol determination random number judgment table. When a winning determination result is derived in the normal symbol lottery, the type of normal symbol, i.e., the winning normal symbol, is determined by referring to the normal symbol determination random number judgment table. Here, normal symbol S and normal symbol L are provided as the "types" of winning normal symbols. In the following explanation, it is explained that normal symbol S or normal symbol L is determined as the normal symbol type by the normal symbol determination random number judgment table provided for each game state, but in reality, one of normal symbols 1 to N (N is an integer of 2 or greater) is determined, and the control associated with the stopped display of the winning normal symbol is configured to differ for each game state. In other words, the normal symbols described below as normal symbol S and normal symbol L are configured so that in one game state the normal symbol type is normal symbol S, while in another game state the normal symbol type belongs to normal symbol L, and can be determined as the winning normal symbol by the normal symbol determination random number judgment table.

詳しくは後述するが、現在の遊技状態において、普通図柄種別が普通図柄Sとなる普通図柄が決定された場合には、第2始動口122の開放時間が短く、第2始動口122に遊技球が入球することはほぼない。したがって、普通図柄Sの当選は、普図抽選でハズレとなるのと実質的に等しい。一方、現在の遊技状態において、普通図柄種別が普通図柄Lとなる普通図柄が決定された場合には、第2始動口122の開放時間が長く、適切に遊技が行われていれば、少なくとも1つの遊技球が確実に第2始動口122に入球する。したがって、普通遊技の目的は、普通図柄Lに当選することと言える。 As will be explained in more detail below, if a normal symbol whose normal symbol type is normal symbol S is determined in the current game state, the opening time of second start hole 122 is short, and it is almost impossible for a game ball to enter second start hole 122. Therefore, winning a normal symbol S is essentially the same as losing the normal symbol lottery. On the other hand, if a normal symbol whose normal symbol type is normal symbol L is determined in the current game state, the opening time of second start hole 122 is long, and if play is being played appropriately, at least one game ball will certainly enter second start hole 122. Therefore, it can be said that the objective of normal play is to win a normal symbol L.

普図決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普図抽選が行われたときの遊技状態に対応する普図決定乱数判定テーブルが参照される。非時短遊技状態では、図17(a)に示す非時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルによれば、普図保留として取得された普図決定乱数の値が0~65534の場合に普通図柄Sが決定され、普図決定乱数の値が65535の場合に普通図柄Lが決定される。したがって、非時短遊技状態において普通図柄Lに当選する確率はほぼ0%となる。 A normal symbol determination random number judgment table is provided for each game state, and the normal symbol determination random number judgment table corresponding to the game state when the normal symbol lottery is held is referenced. In non-time-saving game states, the normal symbol determination random number judgment table for non-time-saving game states shown in Figure 17(a) is referenced. According to this normal symbol determination random number judgment table for non-time-saving game states, when the value of the normal symbol determination random number obtained as a reserved normal symbol is between 0 and 65534, a normal symbol S is determined, and when the value of the normal symbol determination random number is 65535, a normal symbol L is determined. Therefore, the probability of winning a normal symbol L in non-time-saving game states is almost 0%.

第1時短遊技状態では、図17(b)に示す第1時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルが参照される。この第1時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルによれば、普図保留として取得された普図決定乱数の値が0~64600の場合に普通図柄Sが決定され、普図決定乱数の値が64601~65535の場合に普通図柄Lが決定される。したがって、第1時短遊技状態において普通図柄Lに当選する確率は約1/70となる。 In the first time-saving game state, the normal symbol determination random number judgment table for the first time-saving game state shown in Figure 17(b) is referenced. According to this normal symbol determination random number judgment table for the first time-saving game state, when the value of the normal symbol determination random number acquired as a reserved normal symbol is between 0 and 64600, a normal symbol S is determined, and when the value of the normal symbol determination random number is between 64601 and 65535, a normal symbol L is determined. Therefore, the probability of winning a normal symbol L in the first time-saving game state is approximately 1/70.

第2時短遊技状態では、図17(c)に示す第2時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルが参照される。この第2時短遊技状態用普図決定乱数判定テーブルによれば、普図保留として取得された普図決定乱数の値が0~58981の場合に普通図柄Sが決定され、普図決定乱数の値が58982~65535の場合に普通図柄Lが決定される。したがって、第2時短遊技状態において普通図柄Lに当選する確率は約1/10となる。 In the second time-saving play state, the normal symbol determination random number judgment table for the second time-saving play state shown in Figure 17(c) is referenced. According to this normal symbol determination random number judgment table for the second time-saving play state, when the value of the normal symbol determination random number acquired as a reserved normal symbol is between 0 and 58981, a normal symbol S is determined, and when the value of the normal symbol determination random number is between 58982 and 65535, a normal symbol L is determined. Therefore, the probability of winning a normal symbol L in the second time-saving play state is approximately 1/10.

なお、本実施例では、普図抽選が行われたときの遊技状態、すなわち普通図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて、普通図柄種別として普通図柄Sないし普通図柄Lが定まるように構成しているが、普通図柄の変動表示中に特別図柄の変動表示や特別遊技の実施などにより遊技状態が変化する可能性があることから、普図抽選の際には停止表示する図柄の種類だけ定めて置き、停止表示したタイミングで、普通図柄の停止表示の際の遊技状態を参照し、その後の制御状態を定めるべく停止表示した普通図柄の種類と現在の遊技状態によって普通図柄種別を定めるように構成してもよい。 In this embodiment, the game state when the normal symbol lottery is performed, i.e., the timing when the variable display of the normal symbol begins, is set so that the normal symbol type is either normal symbol S or normal symbol L. However, since the game state may change during the variable display of the normal symbol due to the variable display of the special symbol or the implementation of a special game, it is also possible to set only the type of symbol to be stopped and displayed when the normal symbol lottery is performed, and then refer to the game state when the normal symbol is stopped and display, and determine the normal symbol type based on the type of normal symbol that is stopped and displayed and the current game state in order to determine the subsequent control state.

図18(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、ゲート124に対する遊技球の通過の際に取得した普図変動パターン決定乱数と普通図柄変動時間データテーブルとを用いて抽選を行い、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって普通図柄の当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。 Figure 18(a) is a diagram explaining the normal symbol variation time data table, and Figure 18(b) is a diagram explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when a normal symbol lottery is held, a lottery is held using the normal symbol variation pattern determination random number obtained when the gaming ball passes through gate 124 and the normal symbol variation time data table to determine the normal symbol variation time. The normal symbol variation time data table is referenced when determining the normal symbol variation time when a winning or losing normal symbol is determined by the normal symbol lottery.

この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が30秒に決定され、遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が2~20秒のいずれかに決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、変動時間が経過すると、普通図柄表示器168に当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 According to this normal symbol fluctuation time data table, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, the fluctuation time is set to 30 seconds, and when the gaming state is set to the first time-saving gaming state or the second time-saving gaming state, the fluctuation time is set to any value between 2 and 20 seconds. Once the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 displays a fluctuating (flashing) display for the determined time. Then, when the fluctuation time has elapsed, the normal symbol display 168 displays a stopped winning or losing symbol.

そして、普図抽選によって普通図柄の当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168に当たり図柄が停止表示された場合には、第2始動口122の可動片122bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 When a winning normal symbol is determined by the normal symbol lottery and the winning symbol is displayed statically on the normal symbol display 168, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in Figure 18(b). In reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 122c begins to energize, depending on the game state when the normal symbol is determined. However, for the sake of explanation, a single table shows the control data corresponding to each game state.

普通図柄の当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、普通図柄(当たり図柄)の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When a winning normal pattern is determined, the second starting port 122 is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 18 (b). According to this opening/closing control pattern table, the following control data is pre-stored for each type of normal symbol (winning symbol) for the second start port 122: the time before normal power release (the wait time before the second start port 122 begins to open), the maximum number of normal electric role switchovers (the number of times the second start port 122 is opened), the solenoid energization time (the energization time of the normal electric role solenoid 122c for each opening of the second start port 122, i.e., the opening time of the second start port 122 per opening), the maximum number of wins that can be made through the second start port 122 while it is fully open, the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second start port 122, i.e., the pause time), the normal power active state time (the wait time from the last opening of the second start port 122), and the normal power end wait time (the wait time after the normal power active state time has elapsed until the variable display of the normal symbol, described below, resumes).

普通図柄Sが停止表示された場合、図示のように、第2始動口122が0.01秒×1回開放(第2始動口122の近傍に設けられた可動片122bが遊技盤の盤面前方に突出した入球容易な状態に変位)される。したがって、普通図柄Sが停止表示されて実行される補助遊技では、第2始動口122に遊技球が入球することはほぼない。これに対して、普通図柄Lが停止表示された場合、図示のように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。したがって、普通図柄Lが停止表示されて実行される補助遊技では、第2始動口122に確実に遊技球を入球させることができる。 When the normal symbol S is displayed, the second start hole 122 is opened once every 0.01 seconds as shown (the movable piece 122b located near the second start hole 122 is displaced to a state where it protrudes forward of the game board surface, making it easier for the ball to enter). Therefore, in auxiliary games that are played when the normal symbol S is displayed, it is almost impossible for a game ball to enter the second start hole 122. In contrast, when the normal symbol L is displayed, the second start hole 122 is opened twice every 2.9 seconds as shown. Therefore, in auxiliary games that are played when the normal symbol L is displayed, it is possible to reliably get a game ball to enter the second start hole 122.

なお、ここでは、規定数が1個に設定されており、上記のソレノイド通電時間、すなわち、第2始動口122の最大開放時間が経過するか、第2始動口122に規定数である1個の遊技球が入球すると、第2始動口122が閉鎖されて補助遊技が終了する。 In this case, the specified number is set to one, and when the above-mentioned solenoid energization time, i.e., the maximum opening time of the second start port 122, has elapsed or when one game ball, which is the specified number, enters the second start port 122, the second start port 122 closes and the auxiliary game ends.

以上のように、各遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普通図柄種別として普通図柄Lが決定される確率が高まり、相対的に第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が開放状態となる確率が、非時短遊技状態と比較して高く設定されている。そのため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, each game state is associated with an opening/closing control condition for opening and closing the second start gate 122 as a game progress condition, and in the time-saving game state, the probability that the normal symbol L will be determined as the normal symbol type is higher than in the non-time-saving game state, making it relatively easier for the game ball to enter the second start gate 122. In other words, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, normal symbol draws are performed one after another, and the probability that the second start gate 122 will be in an open state is set higher than in the non-time-saving game state. Therefore, the player can participate in the big role draw while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、実施例では、このうち3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。 The opening and closing conditions for the second start opening 122 stipulate three elements: the probability of winning a normal symbol, the time for which the normal symbol is displayed in a variable manner, and the opening time for the second start opening 122. In this embodiment, all three of these elements are set to favor the time-saving game state over the non-time-saving game state, so that the game ball is more likely to enter the second start opening 122 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。換言すれば、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、特2保留に基づく大役抽選が実行されやすくなればよい。 However, the time-shortened game state may be set to be more advantageous than the non-time-shortened game state in terms of one or two of the three elements. In any case, by making the time-shortened game state more advantageous than the non-time-shortened game state in terms of at least one element, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second starting hole 122 overall in the time-shortened game state than in the non-time-shortened game state. In other words, it is possible to make it easier to execute the lottery for a major role based on the special 2 reserve in the time-shortened game state than in the non-time-shortened game state.

図19は、実施例に係る遊技性を説明する図である。なお、以下では、遊技者が適切に遊技球を発射させ、本来の遊技性に則って遊技が進行する場合、すなわち、遊技が正常に継続している場合について主に説明し、イレギュラーな事態が発生した場合については基本的に説明を省略する。また、ここでは、登録設定値が1に設定されていることとして説明する。なお、遊技が正常に継続している場合とは、遊技者が本来の遊技性に則って遊技を行った場合であり、各種エラーや、遊技停止等のイレギュラーな事態が発生していない場合を示している。 Figure 19 is a diagram explaining gameplay characteristics according to an embodiment. Note that the following mainly describes the case where the player appropriately launches the game ball and the game progresses in accordance with the original gameplay characteristics, i.e., the case where the game continues normally, and explanations of cases where irregular events occur will generally be omitted. Also, here, the explanation will be given assuming that the registered setting value is set to 1. Note that the case where the game continues normally refers to the case where the player plays in accordance with the original gameplay characteristics, and where irregular events such as various errors or game stoppages have not occurred.

遊技機100の初期状態は非時短遊技状態であり、遊技者は、図19の(a)に示すように、非時短遊技状態で遊技を開始する。非時短遊技状態では、第2始動口122が殆ど開放しないため、遊技者は、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる所謂左打ちを行い、第1始動口120Aに遊技球を入球させる。つまり、非時短遊技状態では、特別遊技が主な遊技であり、変動の対象となる対象保留は特1保留、すなわち、対象変動は特1変動となる。非時短遊技状態では、遊技者は、特1保留によって大当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。なお、非時短遊技状態では、特1保留に基づく大当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。 The initial state of the gaming machine 100 is the non-time-saving play state, and the player begins play in the non-time-saving play state, as shown in Figure 19 (a). In the non-time-saving play state, the second start port 122 is hardly open, so the player performs a so-called left hit, firing the game ball toward the first play area 116a, causing the game ball to enter the first start port 120A. In other words, in the non-time-saving play state, special play is the main play, and the target reserve that is subject to change is the special 1 reserve, i.e., the target change is the special 1 change. In the non-time-saving play state, the player plays in the hope of winning a jackpot using the special 1 reserve. Note that in the non-time-saving play state, the probability of winning a jackpot based on the special 1 reserve is set to approximately 1/318.1.

非時短遊技状態において、特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄として特別図柄Z1、Z2のいずれかが決定され、大役遊技が実行される。この大役遊技では、遊技者は1500個の賞球を得ることができる。 When a jackpot is won by holding Special 1 during non-time-saving play, either special symbol Z1 or Z2 will be determined as the jackpot symbol, and a big win game will be played. In this big win game, the player can win 1,500 prize balls.

そして、特別図柄Z1に当選した場合には、図19の(b)に示すように、大役遊技後の遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普図変動の時間(以下、普図変動時間と言う)が短く、また、普通図柄Lの当選確率が高い。具体的には、第1時短遊技状態では、普通図柄Lの当選確率が約1/70に設定されている。 If the special symbol Z1 is won, the game state after the big win is set to the first time-saving game state, as shown in Figure 19 (b). In the first time-saving game state, the time for the normal symbol to change (hereinafter referred to as the normal symbol change time) is shorter than in the non-time-saving game state, and the probability of winning the normal symbol L is higher. Specifically, in the first time-saving game state, the probability of winning the normal symbol L is set to approximately 1/70.

ゲート124および普図作動口125は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第1時短遊技状態において、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行う。つまり、第1時短遊技状態では、普通遊技が主な遊技であり、変動の対象となる対象保留は普図保留、すなわち、対象変動は普図変動となる。 Since the gate 124 and normal play operation port 125 are located in the second play area 116b, the player performs a so-called right hit in the first time-saving play state, causing the game ball to flow down into the second play area 116b. In other words, in the first time-saving play state, normal play is the main play, and the target reserve that is subject to change is the normal play reserve, i.e., the target change is a normal play change.

第1時短遊技状態における普図抽選の当選確率は99/100であるため、普図抽選ではほぼ毎回当たりの判定結果が導出される。そして、当たり図柄として普通図柄S、Lのいずれかが決定されるが、普通図柄Sに当選した場合には、上記したように、第2始動口122の開放時間が極めて短く、適切に遊技が行われている状況下では、第2始動口122に遊技球が入球することはほぼない。 Since the probability of winning the regular lottery in the first time-saving game state is 99/100, a winning result is almost always derived in the regular lottery. The winning symbol is determined to be either the regular S or L symbol, but if the regular S symbol is won, as mentioned above, the opening time of the second start hole 122 is extremely short, and under conditions where play is being performed properly, the game ball will almost never enter the second start hole 122.

普通図柄Sに当選した場合には、補助遊技の終了後、再度、普図変動が行われる。なお、第1時短遊技状態は、普図変動が100回実行されることで終了となる。したがって、第1時短遊技状態において、100回の普図抽選の結果が、いずれもハズレもしくは普通図柄Sの当選であった場合には、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。 If a normal symbol S is drawn, the normal symbol will change again after the supplementary game ends. The first time-saving game state ends when the normal symbol change has been performed 100 times. Therefore, in the first time-saving game state, if the results of all 100 normal symbol draws are either a miss or a normal symbol S, the time-saving game state ends, and the game state transitions to a non-time-saving game state.

これに対して、第1時短遊技状態では、普通図柄Lの当選確率が約1/70に設定されており、普通図柄Lに当選した場合には、図19の(c)に示すように、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。したがって、第1時短遊技状態において普通図柄Lに当選すると、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が取得される。なお、補助遊技における規定数は1個であるため、1回の普通図柄Lの当選により、特2保留は1つのみ取得可能である。このように、第1時短遊技状態では、遊技者は、普図保留によって普通図柄Lに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。 In contrast, in the first time-saving game state, the probability of winning a normal L symbol is set to approximately 1/70, and when a normal L symbol is won, the second start hole 122 is opened 2.9 seconds x 2 times, as shown in Figure 19 (c). Therefore, when a normal L symbol is won in the first time-saving game state, the game ball enters the second start hole 122 and a special 2 reserve is obtained. Note that, since the specified number for supplementary play is one, only one special 2 reserve can be obtained by winning a normal L symbol once. In this way, in the first time-saving game state, the player plays in the hope of winning a normal L symbol through a normal symbol reserve.

そして、第1時短遊技状態において普通図柄Lに当選し、第2始動口122に遊技球が入球して特2保留が取得されると、特2保留に基づく大役抽選が実行される。特2保留に基づく大役抽選では、必ず大当たりまたは小当たりに当選し、大当たり図柄または小当たり図柄として、特別図柄Z3、Z4のいずれかが決定される。なお、特別図柄Z3b、Z4bに当選すると、小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技において、適切に遊技が行われていれば、二種大当たりに当選する。したがって、特別図柄Z3b、Z4bに当選して小当たり遊技および大役遊技が実行される場合と、特別図柄Z3a、Z4aに当選して大役遊技が実行される場合とのいずれにおいても、遊技者は1500個の遊技球を獲得することができる。 Then, if a normal symbol L is won in the first time-saving game state, and a game ball enters the second starting hole 122 and a special 2 reserve is acquired, a lottery for a major prize based on the special 2 reserve is executed. In the lottery for a major prize based on the special 2 reserve, a big prize or small prize is always won, and either the special symbol Z3 or Z4 is determined as the big prize or small prize symbol. If the special symbol Z3b or Z4b is won, a small prize game is executed, and if the small prize game is played appropriately, a type 2 big prize will be won. Therefore, in both cases, when the special symbol Z3b or Z4b is won and a small prize game and a big prize game are executed, or when the special symbol Z3a or Z4a is won and a big prize game is executed, the player can win 1,500 game balls.

そして、特別図柄Z3に当選した場合には、大役遊技後に第1時短遊技状態に設定され、再度、図19の(b)に示すように、100回の普図変動で普通図柄Lに当選することを目指して遊技を行うことになる。これに対して、特別図柄Z4に当選した場合には、大役遊技後に、図19の(d)に示す第2時短遊技状態に設定される。また、図19の(a)に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合にも、大役遊技後に第2時短遊技状態に設定される。 If the special symbol Z3 is won, the game will be set to the first time-saving game state after the big win, and the game will be played again with the aim of winning the normal symbol L after 100 normal symbol fluctuations, as shown in Figure 19 (b). In contrast, if the special symbol Z4 is won, the game will be set to the second time-saving game state shown in Figure 19 (d) after the big win. Also, as shown in Figure 19 (a), if the special symbol Z2 is won in the non-time-saving game state, the game will be set to the second time-saving game state after the big win.

第2時短遊技状態は、第1時短遊技状態と同様、非時短遊技状態と比較して、普図変動時間が短く、また、普通図柄Lの当選確率が高い。具体的には、第2時短遊技状態における普通図柄Lの当選確率は、約1/10に設定されている。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態において、所謂右打ちを行い、ゲート124または普図作動口125に向けて遊技球を発射させる必要がある。 In the second time-saving game state, like the first time-saving game state, the normal symbol fluctuation time is shorter and the probability of winning the normal symbol L is higher compared to the non-time-saving game state. Specifically, the probability of winning the normal symbol L in the second time-saving game state is set to approximately 1/10. Therefore, in the second time-saving game state, the player must perform a so-called right hit to launch the game ball toward the gate 124 or the normal symbol operating port 125.

ここで、本実施例では、特1変動と特2変動とが同時に実行されることはなく、特1保留と特2保留との双方が記憶されている状態では、特2変動が特1変動に優先して実行される。ただし、非時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行した場合、および、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行した場合には、通常、特2保留が存在しない。 In this embodiment, Special 1 change and Special 2 change are not executed simultaneously, and when both Special 1 reserve and Special 2 reserve are stored, Special 2 reserve is executed in priority over Special 1 reserve. However, when transitioning from the non-time-shortened play state to the second time-shortened play state, or when transitioning from the first time-shortened play state to the second time-shortened play state, Special 2 reserve usually does not exist.

また、本実施例では、第2遊技領域116bに第1始動口120Bが設けられている。この第1始動口120Bは、1回の大役遊技中に遊技球を継続して発射させた場合に、少なくとも1個の遊技球が入球するように配置されている。したがって、非時短遊技状態または第1時短遊技状態から、大役遊技を経由して第2時短遊技状態に移行した場合には、第2時短遊技状態の開始時に、特2保留がなく、特1保留が1つ以上記憶された状態となっている。そのため、大役遊技の終了後、第2時短遊技状態における遊技の開始とともに、特1変動が開始される。 In addition, in this embodiment, a first start port 120B is provided in the second game area 116b. This first start port 120B is positioned so that at least one game ball will enter if game balls are continuously fired during one major role game. Therefore, when transitioning from a non-time-saving game state or the first time-saving game state to the second time-saving game state via a major role game, at the start of the second time-saving game state, there are no special 2 reserves and one or more special 1 reserves are stored. Therefore, after the major role game ends, special 1 fluctuation begins at the start of play in the second time-saving game state.

上記したように、特別図柄に係る変動時間は、遊技状態や変動の種別(特1変動であるか特2変動であるか)、大役抽選の結果等に基づいて決定される。ここでは、第2時短遊技状態における特1変動のハズレ時の変動時間が120秒に設定されている。そして、第2時短遊技状態には、特1変動回数=1回の終了条件が設定されている。したがって、第2時短遊技状態において、120秒の変動時間が経過し、1回目の特1変動がハズレで終了すると、第2時短遊技状態が終了となる。 As mentioned above, the fluctuation time for special symbols is determined based on the game state, the type of fluctuation (whether it's Special 1 fluctuation or Special 2 fluctuation), the results of the major role lottery, etc. Here, the fluctuation time when Special 1 fluctuation is a miss in the second time-saving game state is set to 120 seconds. The second time-saving game state is also set to have an end condition of 1 Special 1 fluctuation. Therefore, when 120 seconds of fluctuation time has passed in the second time-saving game state and the first Special 1 fluctuation ends with a miss, the second time-saving game state ends.

換言すれば、第2時短遊技状態は、1回目の特1変動が終了するまで継続する。ここでは、特1変動のハズレ時の変動時間が120秒であるため、第2時短遊技状態は、最低でも120秒間継続することになる。本実施例では、この特1変動の変動時間である120秒間をストック期間と呼ぶ。ストック期間は、第2時短遊技状態であり、普通図柄Lの当選確率が約1/10である。また、第2時短遊技状態における普図変動時間は2~20秒であり、例えば、120秒の間に、平均して20~25回の普図抽選が実行される。 In other words, the second time-saving game state continues until the first special 1 variation ends. Here, since the variation time when the special 1 variation is a miss is 120 seconds, the second time-saving game state will continue for a minimum of 120 seconds. In this example, the 120-second variation time of this special 1 variation is called the stock period. The stock period is the second time-saving game state, and the probability of winning the normal symbol L is approximately 1 in 10. Furthermore, the normal symbol variation time in the second time-saving game state is 2 to 20 seconds, and for example, an average of 20 to 25 normal symbol lotteries are performed over the course of 120 seconds.

ストック期間中、普図抽選で普通図柄Lに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放され、上記と同様、1回の普通図柄Lの当選で1つの特2保留が取得される。特2保留が取得されても、特1変動は継続するため、遊技者は、ストック期間中に、最大で4個の特2保留を取得することができる。 During the stock period, if a normal L symbol is drawn in the normal lottery, the second start port 122 will open twice for 2.9 seconds, and as above, one special 2 reserve will be acquired for each normal L symbol that is won. Even if a special 2 reserve is acquired, the special 1 fluctuation will continue, so the player can acquire a maximum of four special 2 reserves during the stock period.

特1保留と特2保留との双方が記憶されている状態では、特2変動が特1変動に優先して実行されるため、ストック期間中に特2保留が取得された場合には、特1変動の終了後、ストック放出期間となる。このストック放出期間は、ストック期間中に取得された特2保留に基づく特2変動が実行される期間である。特2変動は1/1の確率で全て大当たりまたは小当たりとなるため、遊技者は、ストック期間中に取得した特2保留数×1500個の遊技球を獲得することができる。なお、ストック放出期間は、実際には、小当たり遊技中、大役遊技中、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に設定されている期間である。 When both Special 1 Reserve and Special 2 Reserve are stored, the Special 2 variation takes priority over the Special 1 variation, so if a Special 2 Reserve is acquired during the stock period, the stock release period begins after the Special 1 variation ends. This stock release period is the period during which a Special 2 variation is executed based on the Special 2 Reserve acquired during the stock period. Since all Special 2 variations result in a big win or small win with a 1/1 probability, the player can acquire 1,500 game balls multiplied by the number of Special 2 reserves acquired during the stock period. Note that the stock release period is actually the period during small win gameplay, big win gameplay, first time-saving game state, or second time-saving game state.

一方、ストック期間中に特2保留が取得されなかった場合、第2時短遊技状態における特1変動がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Xが決定、停止表示されることとなり、第2時短遊技状態の終了条件である特1変動の変動回数1回を充足する。ここで、上記のように、特1変動のハズレ図柄である特別図柄Xは、特別図柄の停止表示後に第1時短遊技状態に制御させうる特定ハズレ図柄であり、第2時短遊技状態において特別図柄Xが停止表示されると、遊技状態が第1時短遊技状態に設定される。 On the other hand, if no special 2 reserve is acquired during the stock period, and if the special 1 variation in the second time-saving game state is a miss, the special symbol X, which is the missing symbol, will be determined and displayed as a stopped symbol, satisfying the condition for ending the second time-saving game state, which is one special 1 variation. Here, as described above, special symbol X, which is the missing symbol for the special 1 variation, is a specific missing symbol that can control the game to the first time-saving game state after the special symbol is displayed as a stopped symbol, and when special symbol X is displayed as a stopped symbol in the second time-saving game state, the game state is set to the first time-saving game state.

したがって、ストック期間(第2時短遊技状態)が終了すると、遊技状態は第1時短遊技状態となる。ストック期間中に特2保留が取得されなかった場合には、上記のように、図19の(b)に示す第1時短遊技状態において、普通図柄Lに当選することを目指して遊技を行うことになる。 Therefore, when the stock period (second time-saving game state) ends, the game state will change to the first time-saving game state. If no special 2 reserve is acquired during the stock period, as described above, the player will play in the first time-saving game state shown in Figure 19 (b) with the aim of winning the normal symbol L.

これに対して、ストック期間中に特2保留が記憶されている場合には、第1時短遊技状態に移行した際に特2変動が実行される。このときの特2変動に係る変動時間は、例えば1秒や0.5秒であり、短時間である。特2変動により大当たり図柄または小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技および大役遊技が実行され、遊技者は1500個の遊技球を獲得することができる。 In contrast, if a Special 2 reserve is stored during the stock period, a Special 2 variation will be executed when the game transitions to the first time-saving game state. The variation time for the Special 2 variation in this case is a short time, for example, 1 second or 0.5 seconds. When a big win symbol or small win symbol is displayed as a result of the Special 2 variation, a small win game and a major role game will be executed, and the player will be able to win 1,500 game balls.

ここで、特2変動が小当たりであり、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に1回停止表示されると、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態が終了するようになっており、ストック放出期間において大当たり後に第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に維持される期間は、特2の変動時間である1秒や0.5秒と極めて短い時間に設定されることから、普通図柄表示器168に普通図柄Lとなる図柄が表示される可能性は極めて低く、ストック放出期間に変動している普通図柄によって新たなストックが発生する可能性は低く設定されている。 Here, when the Special 2 variation is a small win and the small win symbol is displayed once on the second special symbol display 162, the first time-limited game state or the second time-limited game state ends, and the period during which the first time-limited game state or the second time-limited game state is maintained after a jackpot during the stock release period is set to an extremely short period of 1 second or 0.5 seconds, which is the Special 2 variation time. Therefore, the possibility of a symbol that becomes the normal symbol L being displayed on the normal symbol display 168 is extremely low, and the possibility of a new stock being generated by the normal symbol fluctuating during the stock release period is set to be low.

大役遊技が終了すると、停止表示された特別図柄の種別(特別図柄Z3、Z4)により、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態に設定される。このとき、さらに特2保留が記憶されていれば、上記と同様に特2変動が実行され、その後、小当たり遊技および大役遊技が実行される。すなわち、ストック放出期間は、大役遊技の終了時に特2保留が存在する限り継続し、この間の遊技状態は、第1時短遊技状態となることもあれば第2時短遊技状態となることもある。ストック期間では、特2保留が最大で4個取得されるため、1回のストック放出期間で、遊技者は最大で6000個の遊技球を獲得可能となる。 When the big win game ends, the first or second time-saving game state is set depending on the type of special symbol (special symbol Z3, Z4) that is stopped and displayed. At this time, if a special 2 reserve is also stored, a special 2 variation is executed as described above, and then a small win game and a big win game are executed. In other words, the stock release period continues as long as a special 2 reserve exists at the end of the big win game, and the game state during this time may be either the first time-saving game state or the second time-saving game state. During the stock period, a maximum of four special 2 reserves can be obtained, so a player can obtain a maximum of 6,000 game balls during one stock release period.

そして、ストック期間で取得された特2保留のうち、最後に取得された特2保留に基づいて決定された特別図柄、換言すれば、ストック放出期間の最後の特2変動で当選した特別図柄が特別図柄Z4であった場合、大役遊技後に、図19の(d)に示す第2時短遊技状態に設定される。つまり、この場合には、第2時短遊技状態がループする。 Then, if the special symbol determined based on the last Special 2 reserved symbol acquired during the stock period, in other words, the special symbol won in the last Special 2 variation during the stock release period, is Special Symbol Z4, after the big win, the game will be set to the second time-saving game state shown in Figure 19 (d). In other words, in this case, the second time-saving game state will loop.

一方、ストック放出期間の最後の特2変動で当選した特別図柄が特別図柄Z3であった場合、大役遊技後に、図19の(b)に示す第1時短遊技状態に設定される。 On the other hand, if the special symbol won in the final special 2 variation during the stock release period is special symbol Z3, after the major win, the game will be set to the first time-saving game state shown in Figure 19 (b).

また、第2時短遊技状態における、特1保留に基づく大役抽選の大当たり当選確率は、約1/318.1である。仮に、第2時短遊技状態における1回目の特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合には、大役遊技が実行された後、第2時短遊技状態が再設定される。第2時短遊技状態における特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合の変動時間は120秒である。この場合、大当たりに当選する特1変動中に、最大で4個の特2保留が取得される。したがって、この場合には、5回の大役遊技が連続的に実行可能となる。 In addition, the probability of winning a jackpot in the major role lottery based on the special 1 reserve in the second time-shortened play state is approximately 1 in 318.1. If a jackpot is won in the first major role lottery based on the special 1 reserve in the second time-shortened play state, the major role game is executed, and then the second time-shortened play state is reset. The fluctuation time when a jackpot is won in the major role lottery based on the special 1 reserve in the second time-shortened play state is 120 seconds. In this case, a maximum of four special 2 reserves can be obtained during the special 1 fluctuation that wins the jackpot. Therefore, in this case, five major role games can be executed consecutively.

ただし、第2時短遊技状態における特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合の変動時間は短時間とし、大当たりとなる特1変動期間中にストックを発生させることが困難となるように構成してもよい。この場合、1回の大役遊技後に再び新たな特1保留に基づく大役抽選が実施され、新たなストック期間に移行することとなる。 However, if a jackpot is won in the special role lottery based on the special 1 reserved in the second time-saving game state, the fluctuation time may be short, making it difficult to generate stocks during the special 1 fluctuation period that results in a jackpot. In this case, after one special role game, a new special role lottery based on the special 1 reserved will be held, and a new stock period will begin.

以上のように、本実施例によれば、第2時短遊技状態に設定された場合に、短時間のうちに連続的に大役遊技が実行され得るといった遊技性がもたらされ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、第2時短遊技状態では、特2保留の獲得機会が時間によって管理されており、遊技の進行状況によって、普図抽選の回数が変化する。これにより、遊技者に緊張感と期待感とが付与され、さらに遊技の興趣が向上する。 As described above, according to this embodiment, when the second time-saving game state is set, gameplay is provided in which major prize games can be executed consecutively in a short period of time, thereby increasing the enjoyment of the game. In particular, in the second time-saving game state, the opportunity to acquire the special 2 reserve is managed by time, and the number of regular lottery draws changes depending on the progress of the game. This creates a sense of tension and anticipation for the player, further increasing the enjoyment of the game.

また、ここでは、ストック期間中に特2保留が取得されなかった場合に、遊技状態が第1時短遊技状態に移行する。これにより、特2保留が取得できなかった場合であっても、遊技者の遊技継続意欲が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, if a special 2 reserve is not acquired during the stock period, the game state will transition to the first time-saving game state. This increases the player's motivation to continue playing even if a special 2 reserve is not acquired, and can increase the player's interest in the game.

次に、上記の遊技性を実現するための主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, we will explain the main processing of the main control board 300 to achieve the above gameplay.

図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 Figure 20 is a diagram explaining the gaming machine status flag. In the main control board 300, the gaming machine status flag manages whether or not a game can be played. One of six flag values, 00H to 05H, is set to the gaming machine status flag. A gaming machine status flag value of 00H indicates a playable state. When the gaming machine status flag is 00H, the game is controlled to proceed, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 A flag value of 01H for the gaming machine status flag indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, it is possible to change the registered setting value. A flag value of 02H for the gaming machine status flag indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed, for example by displaying it on the performance display monitor 184. A flag value of 03H for the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is deemed abnormal and play is stopped. A flag value of 04H for the gaming machine status flag indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, play is stopped. A flag value of 05H for the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, play is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 21 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300, and FIG. 22 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs setting processes required to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage drops below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. If it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processing required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved at the time of power-off (is normal) and whether the backup flag is normal. If the main CPU 300a determines that the backup flag and checksum are normal, it proceeds to step S100-15. If it determines that either or both of them are abnormal, it proceeds to step S100-25.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed). If it is determined that a RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is determined that a RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. If it determines that all three conditions are met, the process proceeds to step S100-21, and if it determines that any one of the three conditions is not met, the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button not pressed, the setting confirmation status is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes initialization processing to clear the areas of the main RAM 300c that are to be cleared when the power is restored, which are areas after the top address set in step S100-15, and then proceeds to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an outside area read/write check process that checks and clears the read/write memory in the unused area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the setting value and the gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. If it is determined to be normal, the process proceeds to step S100-37. If it is determined to be abnormal, the process proceeds to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. If it is determined that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change conditions are met. If it is determined that the setting change conditions are met, the process proceeds to step S100-43. If it is determined that the setting change conditions are not met, the process proceeds to step S100-45. Note that the setting change conditions here include at least the following: the setting change switch 180s is on, the middle frame 104 is open, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting changed state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes initialization processing to clear the items in the main RAM 300c that are to be cleared when the RAM is cleared, and then proceeds to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) to notify the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). If it is determined that the flag is 00H, the process proceeds to step S110. If it is determined that the flag is not 00H, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs a sub-command group set process, which will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is used to determine the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the update process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number for determining the variation presentation pattern are collectively referred to as variation presentation random numbers.

図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 Figure 23 is a flowchart explaining the subcommand group setting process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 .

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process to set a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special chart 1 reservation designation command setting process that sets a special chart 1 reservation designation command indicating the special chart 1 reservation number in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special chart 2 reservation designation command setting process that sets a special chart 2 reservation designation command indicating the special chart 2 reservation number in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a count command setting process to set a count command indicating the remaining number of times in the time-shortened gaming state in a transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process to set a variation pattern selection state designation command indicating the variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special game phase designation command setting process to set a special game phase designation command indicating a special game management phase in a transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. If it is determined that the special symbol change waiting state is in effect, the process proceeds to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the sub-command group set process ends.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer and ends the sub-command group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing on the main control board 300. Here, we will explain the power-off backup processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Main control board 300 power-off save processing (XINT interrupt processing))
24 is a flowchart explaining the power-off save processing (XINT interrupt processing) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization processing and executes the power-off save processing.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. If it is determined that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and then ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected, in order to set the power interruption occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal has been detected. If it is determined that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is 0. If it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
25 is a flowchart illustrating the timer interrupt process in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as "4 ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, an interrupt occurs in the CPU initialization process (step S100), and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port and executes dynamic port output processing that controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, the right hit notification display 172, and the performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). If it is determined that the flag value is 00H, the process proceeds to step S400-15. If it is determined that the flag value is not 00H, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (abnormal setting state). If it is determined that the flag value is equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S400-27. If it is determined that the flag value is not equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and moves the process to step S400-27, which will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented each time the main control board 300 executes timer interrupt processing, and the decrement stops when the timer counter reaches 0.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to the above step S100-61.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process to update the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、実施例では、大当たり決定乱数および普図当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および普図当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the random numbers for determining a jackpot and a regular win are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the random numbers for determining a jackpot and a regular win according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence completes one cycle, and changing the start value each time the system is reset.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first large prize hole detection switch 126s, the second large prize hole detection switch 128s, the specific area detection switch 140s, and the out ball detection switch 130s. Details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special games, the details of which will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. Details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing to determine various errors and to make settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general prize opening detection switch 118s, the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the general operation opening detection switch 125s, the first large prize opening detection switch 126s, and the second large prize opening detection switch 128s, and executes prize opening switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process to create and send a payout command based on the counter value of the counter for prize ball control set in step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an LED display setting process that sets display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern indicator 160, the second special pattern indicator 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern indicator 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right-hit notification indicator 172, in an output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric device solenoid 122c, the first large prize opening solenoid 126c, the second large prize opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c and store them in an output port buffer.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and executes performance display monitor control processing for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in the common output buffer. In the performance display monitor control processing, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may alternate between displaying the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Furthermore, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart explaining the above-mentioned setting-related processing (S450).

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag is 01H (setting change status). If it is determined that the flag value is 01H, the process proceeds to step S450-3. If it is determined that the flag value is not 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s has been pressed (whether a RAM clear operation signal has been input). If it is determined that the RAM clear switch 182s has been pressed, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s has not been pressed, the process proceeds to step S450-9.

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. If it is determined that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is determined that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. If it is determined that the setting change switch 180s is on, the setting-related processing ends, but if it is determined that the setting change switch 180s is not on, the processing proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set process of Fig. 23. That is, when the setting-related process is executed, at the end of the process, the model command, the setting value designation command, the special chart 1 reservation designation command, the special chart 2 reservation designation command, the number of times command, the variable pattern selection state designation command, the special chart phase designation command, and the customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 00H (playable status) and ends the setting-related processing.

以上のように、実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図25のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to this embodiment, when the power is turned on normally with the inner frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button pressed, the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state) during the CPU initialization process (Figure 21). After that, the timer interrupt process is executed, but because the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in Figure 25) is stopped, and setting-related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, pressing the RAM clear button is accepted as a setting change operation for the registered setting value. In other words, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts setting change operations, the registered setting value stored in the setting value buffer is switched to one of multiple setting values in response to the setting change operation.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable state). This allows processing related to game progress to be executed starting with the next timer interrupt process.

ここで、設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing, after the RAM clear button is pressed, i.e., after the acceptance of the setting change operation for the registered setting value has finished, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the sub-control board 330 in the sub-command group set processing. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the acceptance of the setting change operation has finished and the game has transitioned to a state where it is possible to proceed, the risk of the registered setting value being obtained fraudulently can be reduced by sending the setting value designation command.

また、実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in this embodiment, multiple flag values, including at least 01H (setting change state), are switched. When the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing becomes executable and game progress is stopped. In this way, setting-related processing is not executed while game play is in progress, and setting value specification commands are not sent while game play is in progress, reducing the risk of registered setting values being obtained fraudulently.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will provide a detailed explanation of the timer interrupt processing described above, including the switch management processing in step S500, the special game management processing in step S600, and the regular game management processing in step S700.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 27 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-2に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. If it is determined that the gate detection switch is on, the process proceeds to step S500-2, and if it is determined that the gate detection switch is not on, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS500-2)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-2)
The main CPU 300a determines whether the normal operation port detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the normal operation port 125 and the detection signal from the normal operation port detection switch 125s has been turned on. If it is determined that the normal operation port detection switch is on, the process proceeds to step S510, and if it is determined that the normal operation port detection switch is not on, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過、または、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図保留処理を実行する。なお、この普図保留処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a normal map reservation process based on the passage of a gaming ball through the gate 124 or the entry of a gaming ball into the normal map operation port 125. Details of this normal map reservation process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start hole detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the first start hole 120 and a detection signal has been input from the first start hole detection switch 120s. If it is determined that the first start hole detection switch is on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first start hole detection switch is not on, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes first start hole passage processing based on the entry of the gaming ball into the first start hole 120. Details of this first start hole passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start hole detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is on, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not on, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes second start hole passage processing based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. Details of this second start hole passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the large prize opening detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s and the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the large prize opening detection switch is on, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that the large prize opening detection switch is not on, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether a big win game or a small win game is currently in progress, and determines whether the game balls have entered the first large win port 126 and the second large win port 128 properly. If it determines that a big win game or a small win game is not in progress, it executes a predetermined fraud detection process, and if it determines that a big win game or a small win game is in progress and the game balls have entered the first large win port 126 and the second large win port 128 properly, it increments the large win port winning ball counter by 1 and sets a large win port winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is on, that is, whether the gaming ball has entered the specific area 140b and a detection signal has been input from the specific area detection switch 140s. If it is determined that the specific area detection switch is on, the process proceeds to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch is not on, the process proceeds to step S500-13.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes a specific area passing process based on the entry of the gaming ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. The specific area passing process will be described in detail later.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 118 and a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. If it is determined that the general winning opening detection switch is on, the process proceeds to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch is not on, the process proceeds to step S500-17.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets the general prize slot winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on, i.e., whether a detection signal has been input from the out ball detection switch 130s. If it is determined that the out ball detection switch is on, the process proceeds to step S500-19, and if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process is terminated.

(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out ball detection designation command in the transmission buffer and terminates the switch management process.

図28は、主制御基板300における普図保留処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 28 is a flowchart explaining the general map reservation process (step S510) on the main control board 300.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された普図当たり決定乱数、普図決定乱数および普図変動パターン決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the random numbers for determining a normal winning number, the random numbers for determining a normal winning number, and the random numbers for determining a normal winning pattern that have been updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該普図保留処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than 4. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the normal symbol reserved processing is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the processing proceeds to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した普図当たり決定乱数等の各種乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target memory section among the four memory sections of the general map reserve memory area to save various random numbers such as the acquired general map winning determination random number.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した普図当たり決定乱数、普図決定乱数および普図変動パターン決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the random number for determining a normal winning number, the random number for determining a normal winning number, and the random number for determining a normal winning number variation pattern obtained in step S510-1 in the target memory unit calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普図保留処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map reservation designation command indicating the number of general map reservations stored in the general map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the general map reservation processing.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 29 is a flowchart explaining the first start port passage process (step S520) on the main control board 300.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start gate passing process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start gate passing process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start gate passing process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 30 is a flowchart explaining the second start port passage process (step S530) on the main control board 300.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Note that, as will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, i.e., the progress status of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H." The normal game management phase "04H" indicates that the normal electric device prize opening control process is in progress. In this normal electric device prize opening control process, the normal electric device solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to an open state, so here, it is determined whether the second start opening 122 is in a state in which it can be properly opened. If it is determined that the normal game management phase is not "04H," the second start opening passage process is terminated. If it is determined that the normal game management phase is "04H," the process proceeds to step S530-9.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric device winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passage process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 31 is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the first start port passing process (step S520) and the second start port passing process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 above is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, i.e., the special 1 reserved number, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 above is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, i.e., the special 2 reserved number, is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of reserved balls for the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is determined that the number is equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-23. If it is determined that the number is not equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数等をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target memory section among the eight memory sections of the special chart reserved memory area in which to save the acquired jackpot determination random numbers, etc.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number updated in step S100-69, and stores them in the target memory unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process to update and store the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved balls stored in the special symbol reserved storage area.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes a process for determining the effect at the time of acquisition, which performs a provisional lottery for a major role, provisionally determines a winning symbol, and provisionally determines variable information based on the various random numbers stored in the target memory unit in step S535-13. In this process, a pre-read command indicating variable information to be determined when a newly stored reserved symbol is read is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball number counter and the special pattern 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special symbol reservation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-19. Here, the special symbol 1 reservation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball counter (special symbol 1 reservation number), and the special symbol 2 reservation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball counter (special symbol 2 reservation number). As a result, each time a special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation is stored, the special symbol 1 reservation number and the special symbol 2 reservation number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-23 and determines whether it is below the normal electric device winning opening control state described later. If it is determined that it is below the normal electric device winning opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not below the normal electric device winning opening control state, the special symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。なお、分岐となる処理ステップが不図示であるが、ステップS535-23からステップS535-27までの処理は、普通電動役物に係る入賞口である第2始動口122に対する遊技球の入球に対してのみ行われる処理である。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not an abnormal winning has occurred, and if it determines that an abnormal winning has occurred, executes a start port abnormal winning error process to perform a predetermined process, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Note that although the branching processing steps are not shown, the processing from step S535-23 to step S535-27 is processing that is performed only for a game ball entering the second start port 122, which is the winning port for a normal electric device.

図32は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart explaining the specific area passing process in step S540 above.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch has been turned on, it determines whether the valid period flag is on. If it determines that the valid period flag is on, it proceeds to step S540-3, and if it determines that the valid period flag is not on, it proceeds to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、実施例においては、小当たり遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 As will be described in more detail below, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of a gaming ball into the specific area 140b is considered valid, and in this embodiment, it is turned on at the start of a small win game (first round of play).

(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the valid period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that the gaming ball has already validly entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passing process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S540-5.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer to notify the sub-control board 330 that the gaming ball has validly entered the specific area 140b, and ends the specific area passing process.

(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes a predetermined error process.

(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 33 is a diagram illustrating the special game management phase. As already explained, in this embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start gate 120 or the second start gate 122, and a regular game triggered by a game ball passing through the gate 124, proceed simultaneously in parallel. Processing related to special games is executed in stages and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to these special games using the special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。ここで、「大入賞口開放前処理」、「大入賞口開放制御処理」、「大入賞口閉鎖有効処理」、「大入賞口終了ウェイト処理」を示すフェーズの値が2つずつ設定されているが、「03H」、「04H」、「05H」、「06H」が小当たり遊技に関する値であり、「07H」、「08H」、「09H」、「0AH」が大役遊技に関する値となっている。 As shown in Figure 33, the main ROM 300b stores multiple special game control modules for controlling the execution of special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol change waiting processing" is called, when the special game management phase is "01H", a module for executing "special symbol change in progress processing" is called, when the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called, when the special game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called, when the special game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening opening control processing" is called, when the special game management phase is "05H" or "09H", a module for executing "large prize opening closure valid processing" is called, and when the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "large prize opening end wait processing" is called. Here, two values are set for each of the phases indicating "large prize opening pre-processing," "large prize opening control processing," "large prize opening closure valid processing," and "large prize opening end wait processing." "03H," "04H," "05H," and "06H" are values related to small prize games, while "07H," "08H," "09H," and "0AH" are values related to big prize games.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 34 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 35 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter, that is, the special 2 reserved number (X2), is equal to or greater than 1. As a result, if it is determined that the special 2 reserved number (X2) is equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved number (X2) is not equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter, that is, the special 1 reserved number (X1), is equal to or greater than 1. As a result, if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not equal to or greater than 1, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process to set the machine to a customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a block-transfers the special 2 reserves stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area, or the special 1 reserves stored in the first to fourth storage sections of the first special symbol reserve storage area, to a storage section with a smaller ordinal number by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the special 2 reserves stored in the second to fourth storage sections of the second special symbol reserve storage area are transferred to the first to third storage sections. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 reserve stored in the 1st storage section is block-transferred to the 0th storage section. Also, in the above step S610-3, if it is determined that the number of reserved balls for special symbol 1 is "1" or more, the special symbol 1 reserved balls stored in the second to fourth storage units of the first special symbol reserved storage area are transferred to the first to third storage units, and the special symbol 1 reserved balls stored in the first storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reserved type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and a reserved reduction designation command indicating that the special symbol 1 reserved or special symbol 2 reserved has been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number and reservation type transferred to the 0th storage section, selects the corresponding jackpot determination random number judgment table, draws a lottery for a big role, and executes a special symbol win judgment process to store the lottery result.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine the special symbol. Here, if the result of the major role lottery in step S610-9 is a big win or a small win, the winning symbol random number and reserved type transferred to the 0th memory unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. Also, if the result of the major role lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the reserved type (type of loss symbol) is saved. Specifically, the special symbol X is saved as the loss symbol. In this way, once the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is assigned a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will ultimately be lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process to determine a variable mode number and a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and fluctuation pattern number determined in step S612, and refers to the fluctuation time determination table to determine fluctuation time 1 and fluctuation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、大当たり図柄または小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a reserve area setting process for storing the type of big win symbol or small win symbol (special symbol determination data) and the like in the reserve area of the main RAM 300c.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the variable display of special symbols in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. A counter value is associated with each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit when the variable display of the special symbol starts is set in the special symbol display symbol counter. Note that the special symbol display symbol counter is provided separately as a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball counter and the special symbol 2 reserved ball counter and sets the special symbol reserved command in the transmission buffer. Here, the special symbol 1 reserved command is set based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter (special symbol 1 reserved number), and the special symbol 2 reserved command is set based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter (special symbol 2 reserved number). Also, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special symbol 1 reserved and special symbol 2 reserved stored in step S610-7 above is set in the transmission buffer. As a result, each time the special symbol 1 reserved or special symbol 2 reserved is consumed, the number of special symbol 1 reserved and special symbol 2 reserved, as well as the winning order of each reserved symbol, are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図36は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart explaining the special symbol variable number determination process on the main control board 300.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery in step S610-9 is a big win or a small win. If it is determined to be a big win or a small win, the process proceeds to step S612-3, and if it is determined to be neither a big win nor a small win (a miss), the process proceeds to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄または小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number judgment table corresponding to the current game state, the type of big win symbol or small win symbol, the reserved type, and the variable state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
If the hold type of the read hold is special 2 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 2 hold ball number counter, and if the hold type of the read hold is special 1 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 1 hold ball number counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number judgment table based on the current game state, the number of reserved positions confirmed in the above step S612-5, and the reserved position type. Then, based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7, the reach group (group type) is determined.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number judgment table for determining a reach mode when losing, which corresponds to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th memory unit in step S610-7. Here, a variation pattern random number judgment table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special pattern variation number determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 37 is a flowchart explaining the special symbol change processing on the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process to update the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol variation base counter is set so that it completes one cycle in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, if the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and if the counter value is "1" or greater, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is 0. If the counter value is 0, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not 0, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is 0. If the timer value is 0, the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment displays that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0." If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0," the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0," the process during the special symbol variation is terminated.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated and ends the special symbol variation process. As a result, each segment of the 7-segment display will light up in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command, which indicates that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time for which the special symbol is displayed in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

図38は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 38 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS631に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, the main CPU 300a ends the special symbol stop symbol display process, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, the process proceeds to step S631.

(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes a number cut management process, and then ends the special symbol stop symbol display process. This number cut management process will be described later.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-3)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined, in a transmission buffer.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理において更新された各種カウンタの値(特1変動回数、特2変動回数、普図変動回数)を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-5)
The main CPU 300a sets a count command in the transmission buffer to transmit the values of various counters (special 1 fluctuation count, special 2 fluctuation count, normal fluctuation count) updated in the count cut management process of step S631 to the sub-control board 330.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりまたは小当たりではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the major role lottery is a big win or a small win. If it is determined to be a big win or a small win, the process proceeds to step S630-19, and if it is determined not to be a big win or a small win, the process proceeds to step S630-11.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄、すなわち、特別図柄Xであるかを判定する。その結果、特別図柄Xであると判定した場合にはステップS630-13に処理を移し、特別図柄Xではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether the stopped special symbol is a specific losing symbol, that is, a special symbol X. As a result, if it is determined that it is a special symbol X, the process proceeds to step S630-13, and if it is determined that it is not a special symbol X, the process proceeds to step S630-17.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別図柄Xの当選時の遊技状態が第2時短遊技状態であるかを判定する。その結果、第2時短遊技状態であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、第2時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-13)
The main CPU 300a determines whether the game state at the time of winning the special symbol X is the second time-shortened game state. If it is determined that the game state is the second time-shortened game state, the process proceeds to step S630-15. If it is determined that the game state is not the second time-shortened game state, the process proceeds to step S630-17.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、遊技状態を第1時短遊技状態に設定する。また、ここでは、残りの普図変動回数を計数する普図変動回数切りカウンタ、残りの特1変動回数を計数する特1変動回数切りカウンタ、残りの特2変動回数を計数する特2変動回数切りカウンタに、それぞれ「100」、「100」、「1」をセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets the game state to the first time-saving game state. Also, here, a normal variation count cut-off counter that counts the remaining number of normal variations, a special 1 variation count cut-off counter that counts the remaining number of special 1 variations, and a special 2 variation count cut-off counter that counts the remaining number of special 2 variations are set to "100", "100", and "1", respectively.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. This ends the special game management process based on the reservation of 1, and if special 1 reservation or special 2 reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the special symbol based on the next reservation.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a sets data in a special electric accessory operation RAM set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技または小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「10」または「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-21)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of special electric device activations. Specifically, by referencing the data set in step S630-19, the maximum number of special electric device activations counter is set to a predetermined number (the counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds). This maximum number of special electric device activations counter indicates the number of rounds ("10" or "1") that can be executed in the upcoming major prize game or small prize game. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a continuous special electric device activation counter, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the continuous special electric device activation counter at the start of each round of play. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the continuous special electric device activation counter is also executed upon the start of the major prize game or small prize game.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、上記ステップS630-19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-19 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-23でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of a major win game or a minor win game to the sub-control board 330. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-23 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」(小当たり時)、または「07H」(大当たり時)に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技または大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" (for a small win) or "07H" (for a big win), and ends the special symbol stop symbol display process. This starts the small win game or the big win game.

図39は、主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 39 is a flowchart explaining the cutoff management process on the main control board 300.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS631-3に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-1)
The main CPU 300a loads a time-shortening state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-shortening gaming state or a time-shortening gaming state (first time-shortening gaming state, second time-shortening gaming state), and determines whether the current gaming state is a time-shortening gaming state. If it is determined that the current gaming state is a time-shortening gaming state, the main CPU 300a proceeds to step S631-3, and if it is determined that the current gaming state is not a time-shortening gaming state, the number-cut management process is terminated.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、対象の回数切りカウンタを「1」減算する。具体的には、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、特1変動回数切りカウンタを減算し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、特2変動回数切りカウンタを減算する。
(Step S631-3)
The main CPU 300a decrements the target number of times counter by "1." Specifically, when a special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the main CPU 300a decrements the special 1 variation number of times counter, and when a special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the main CPU 300a decrements the special 2 variation number of times counter.

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、上記ステップS631-3で更新したカウンタのカウンタ値が0になったかを判定する。その結果、0になったと判定した場合にはステップS631-7に処理を移し、0になっていないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S631-3 has become 0. If it is determined that the counter value has become 0, the process proceeds to step S631-7, and if it is determined that the counter value has not become 0, the cut-off count management process ends.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。なお、ここでは、各回数切りカウンタがリセットされる。
(Step S631-7)
The main CPU 300a sets the time-shortening state flag to set the gaming state to the non-time-shortening gaming state. Note that at this time, each of the number-cut counters is reset.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。すなわち、回数切り管理処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
(Step S631-9)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the game state when the special symbol is stopped and displayed in the transmission buffer, and ends the number-stop management process. In other words, when the game state is changed from the time-shortened game state to the non-time-shortened game state in the number-stop management process, the game state change designation command is transmitted to the sub-control board 330.

図40は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」(小当たり)、「07H」(大当たり)であった場合に実行される。 Figure 40 is a flowchart explaining the pre-opening process of the large prize opening on the main control board 300. This pre-opening process of the large prize opening is executed when the special game management phase is "03H" (small win) or "07H" (large win).

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the pre-opening process for the special prize opening, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the counter for the number of consecutive operations of the special electric device to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a command to specify opening of the large prize opening in the transmission buffer to transmit to the sub-control board 330 the start of opening of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 (start of the round game).

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが03Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが03Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは03Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 03H, i.e., whether a small win game is in progress. If it is determined that the special game management phase is 03H, the process proceeds to step S640-9. If it is determined that the special game management phase is not 03H, the process proceeds to step S640-13.

(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether it is the start of the first round of play based on the counter value of the special electric device continuous operation number counter. If it is determined that it is the start of the first round of play, the process proceeds to step S640-11, and if it is determined that it is not the start of the first round of play, the process proceeds to step S640-17.

(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the valid period flag, thereby validating the entry of the gaming ball into the specific area 140b upon the start of the small win game.

(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、2回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-15に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
(Step S640-13)
The main CPU 300a determines whether the second round of play has started based on the counter value of the special electric device continuous operation counter. If it determines that the second round of play has started, the process proceeds to step S640-15. If it determines that the second round of play has not started, the process proceeds to step S640-17.

(ステップS640-15)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である通常遊技状態にリセットする。
(Step S640-15)
The main CPU 300a resets the gaming state to the normal gaming state, which is the initial state.

(ステップS640-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.

図41は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 41 is a flowchart explaining the special prize opening/closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching number counter is the upper limit of the special electric accessory opening/closing switching number (the number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened and closed during one round of play). If it is determined that the counter value is the upper limit, the main CPU 300a ends the large prize opening opening/closing switching process, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter, extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, as well as timer data which is the energization time or de-energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start energizing the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c, or to stop energizing the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, i.e., whether control processing to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S641-5. If it is determined that the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, the main CPU 300a proceeds to step S641-11, and if it is determined that the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is not in the energization start state, the main CPU 300a ends the large prize opening open/close switching processing.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.

図42は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 42 is a flowchart explaining the special prize opening control process on the main control board 300. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, the process proceeds to step S650-5. If it determines that the timer value of the special game timer is 0, the process proceeds to step S650-3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter is the upper limit of the number of times the special electric accessory is opened/closed. If it is determined that the counter value is the upper limit, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching number of times, the main CPU 300a executes the processing of the above step S641.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special prize opening ball counter updated in step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of wins in one round have entered the first special prize opening 126 or the second special prize opening 128. If it is determined that the specified number has not been reached, the main CPU 300a terminates the special prize opening opening control process, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c and executes the large prize opening closing process required to close the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128. As a result, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the big prize opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a large prize opening closure designation command indicating that the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 have been closed in the transmission buffer, and ends the large prize opening opening control process.

図43は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 Figure 43 is a flowchart explaining the special prize opening closure activation process on the main control board 300. This special prize opening closure activation process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the special prize opening closure validity process, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, i.e., whether a preset number of rounds of play have been completed. If it is determined that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "07H." Note that if the special game management phase is "03H," that is, during control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1," so the determination in step S660-3 above is always YES, and the process does not proceed to this step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが05Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが05Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは05Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 05H, i.e., whether a small win game is in progress. If it is determined that the special game management phase is 05H, the process proceeds to step S660-11. If it is determined that the special game management phase is not 05H, the process proceeds to step S660-21.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether all of the game balls that entered the second large prize opening 128 have been dispensed. Here, it is determined that dispensing has been completed when the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that entered the second large prize opening 128 becomes 0. If it is determined that dispensing has been completed, the process proceeds to step S660-13, and if it is determined that dispensing has not been completed, the large prize opening closure validating process is terminated. Note that if the determination result that dispensing has not been completed is continuously derived over a certain period of time, error processing is performed.

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. If it is determined that the specific area entry flag is on, the process proceeds to step S660-15. If it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S660-21.

(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a checks the type of small winning symbol and sets a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = value obtained by subtracting 1 from the number of rounds, i.e., the number of rounds played in a big winning game) as the counter value in the special electric device maximum operation count counter.

(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに07Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets 07H in the special game management phase and ends the big prize opening closure validity processing.

(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure validity process.

図44は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 Figure 44 is a flowchart explaining the special prize slot end wait process on the main control board 300. This special prize slot end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-21でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-21 is 0. If it determines that the timer value of the special game timer is not 0, it ends the wait process for the end of the special prize slot, and if it determines that the timer value of the special game timer is 0, it proceeds to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、特別図柄として大当たり図柄が停止表示されて実行された大役遊技、または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(図15)を参照して、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、普図変動回数、特1変動回数および特2変動回数を設定する。なお、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合には、当該ステップS670-3において、遊技状態の設定は行われない。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process to set the game state after the end of a big win game in which a big win symbol is displayed as a special symbol, or a big win game in which a game ball enters the specific area 140b during a small win game. Specifically, the main CPU 300a references the game state setting table (FIG. 15) and sets the game state after the end of the big win game, the number of normal symbol changes, the number of special 1 changes, and the number of special 2 changes based on the type of special symbol that triggered the execution of the big win game or the small win game, and the game state at the time of winning. Note that if a game ball does not enter the specific area 140b during a small win game, i.e., if the special game management phase is "06H," the game state is not set in step S670-3.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, this also involves processing to set the variable state after the end of the big win game based on the big win symbol that triggered the execution of the big win game or the small win symbol that triggered the execution of the small win game, and the currently set value.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後または小当たり遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state and the variable state that are set after the end of the big win game or the end of the small win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3で設定した普図変動回数、特1変動回数、特2変動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer the number of times designation commands corresponding to the number of normal changes, the number of special 1 changes, and the number of special 2 changes set in step S670-3 above.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol will be resumed.

図45は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 45 is a diagram explaining the normal game management phase. As already explained, in this embodiment, processing related to normal games is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to such normal games using the normal game management phase.

図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in Figure 45, the main ROM 300b stores multiple normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, if the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting processing" is called; if the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change in progress processing" is called; if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop pattern display processing" is called; if the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric device prize opening pre-processing" is called; if the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric device prize opening control processing" is called; if the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric device prize opening closure enable processing" is called; and if the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric device prize opening end wait processing" is called.

図46は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 46 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図47は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 47 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(普図当たり決定乱数、普図決定乱数、普図変動パターン決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular symbol reserves (regular symbol hit determination random numbers, regular symbol determination random numbers, regular symbol variation pattern determination random numbers) stored in the first to fourth memory sections of the regular symbol reserve memory area in blocks to the memory section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular symbol reserves stored in the second to fourth memory sections are transferred to the first to third memory sections. In addition, the main RAM 300c is provided with a zeroth memory section to be processed, and the regular symbol reserve stored in the first memory section is transferred to the zeroth memory section. In addition, in this regular symbol memory area shift process, the counter value of the regular symbol reserve ball count counter is decremented by "1," and a regular symbol reserve decrement command indicating that the regular symbol reserve has been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された普図当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する普図当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the random number for determining a normal winning symbol transferred to the 0th memory unit, selects a random number determination table for determining a normal winning symbol corresponding to the current game state, draws a normal symbol lottery, and executes a normal symbol winning determination process that stores the lottery result.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に基づいて、普通図柄決定処理を行う。ここでは、普図抽選の結果が当たりである場合、現在の遊技状態に対応する普図決定乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された普図決定乱数に基づいて、普通図柄の種別を決定する。また、普図抽選の結果がハズレである場合には、所定のハズレ図柄を決定する。そして、決定された普通図柄の種別に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S710-7)
The main CPU 300a performs a normal symbol determination process based on the result of the normal symbol lottery in step S710-5. Here, if the result of the normal symbol lottery is a win, the normal symbol determination random number judgment table corresponding to the current game state is referenced, and the type of normal symbol is determined based on the normal symbol determination random number transferred to the 0th memory unit. Also, if the result of the normal symbol lottery is a loss, a predetermined loss symbol is determined. Then, the normal symbol stop symbol number corresponding to the determined type of normal symbol is saved.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルを参照し、第0記憶部に転送された普図変動パターン決定乱数に基づいて、普通図柄変動時間を抽選により決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a refers to the normal symbol variation time data table set in step S710-9, and determines the normal symbol variation time by lottery based on the normal symbol variation pattern determination random number transferred to the 0th memory unit.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variable display of normal symbols in the normal symbol display device 168. When the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to, for example, "0", the normal symbol display device 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal symbol display device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter when the variable display of normal symbols starts.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map reservation designation command indicating the number of general map reservations stored in the general map reservation memory area in the transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets the normal pattern designation command in the transmission buffer based on the normal pattern stop pattern number determined in step S710-7 above, i.e., the pattern type (winning pattern or losing pattern) determined by the normal pattern winning determination process.

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS710-23に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS710-33に処理を移す。
(Step S710-21)
The main CPU 300a loads the time-shortened state flag and determines whether the current game state is the time-shortened game state. If it determines that the current game state is the time-shortened game state, the process proceeds to step S710-23. If it determines that the current game state is not the time-shortened game state, the process proceeds to step S710-33.

(ステップS710-23)
メインCPU300aは、普図変動回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S710-23)
The main CPU 300a decrements the counter value of the normal fluctuation cut-off counter.

(ステップS710-25)
メインCPU300aは、上記ステップS710-23で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS710-27に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS710-33に処理を移す。
(Step S710-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S710-23 is 0. If it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to step S710-27, and if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S710-33.

(ステップS710-27)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、普通遊技の実行が開始された回数が予め設定された普図変動回数に到達した場合に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、ここでは、特1変動回数切りカウンタおよび特2変動回数切りカウンタがリセットされる。
(Step S710-27)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to set the game state to the non-time-saving game state. As a result, after the game state is set to the time-saving game state, if the number of times that normal game execution is started reaches a predetermined normal game variation number, the game state will be changed to the non-time-saving game state. In addition, here, the special 1 variation number cut-off counter and the special 2 variation number cut-off counter are reset.

(ステップS710-29)
メインCPU300aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、普通図柄変動待ち処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
(Step S710-29)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the game state at the start of the normal symbol change in the transmission buffer. That is, when the game state is changed from the time-shortened game state to the non-time-shortened game state during the normal symbol change waiting process, the game state change designation command is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS710-31)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を参照時遊技状態として、メインRAM300cに記憶する。
(Step S710-31)
The main CPU 300a stores the current game state as a reference game state in the main RAM 300c.

(ステップS710-33)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-33)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.

なお、本実施例では、普通図柄変動待ち処理において、変動開始時に普通図柄の図柄種別を設定しているため、普通図柄の変動開始時に普図変動回数切りカウンタの更新(ステップS710-23)から、非時短遊技状態への移行(ステップS710-27)が行われるが、普通図柄変動回数に基づく遊技状態の移行制御を後述する普通図柄停止図柄表示処理のハズレ時の処理として設けたり、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理に設けたりすることで、普図変動回数切りカウンタが0となるタイミングの普通図柄の変動中についても時短遊技状態を維持するように構成してもよく、このように構成することで、普通図柄の停止表示の際に特図の変動や特別遊技の進行によって変化した遊技状態に応じて、普通電動役物の動作態様を現在の状況に合わせて設定可能とすることもできる。 In this embodiment, since the normal symbol type is set when the normal symbol change wait process starts, the normal symbol change count counter is updated (step S710-23) when the normal symbol starts changing, followed by a transition to a non-time-saving game state (step S710-27). However, by providing game state transition control based on the number of normal symbol changes as a miss process in the normal symbol stop symbol display process described below, or by providing it in the normal electric device winning slot end wait process, the time-saving game state can be maintained even while the normal symbol is changing when the normal symbol change count counter reaches 0. This configuration also makes it possible to set the operating mode of the normal electric device to suit the current situation when the normal symbol stops and the game state changes due to the change in the special symbol or the progress of the special game.

図48は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 48 is a flowchart explaining the normal symbol fluctuation processing on the main control board 300. This normal symbol fluctuation processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is 0. If the timer value is 0, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not 0, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the normal symbol variable process is terminated.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that it is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that it is turned off, and the normal symbol variation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 will repeatedly turn on and off (flash) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168に普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol is displayed in a stopped state on the normal symbol display 168.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stop display of the normal symbol has started, in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.

図49は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 49 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is 0. If it is determined that the timer value of the normal game timer is not 0, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is 0, the process proceeds to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the regular drawing is a win. If it is determined to be a win, the process proceeds to step S730-9. If it is determined to be a loss, the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This ends the normal game management process based on the normal symbol reservation of 1, and if a normal symbol reservation is stored, processing will be performed to start the variable display of the normal symbol based on the next reservation.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power release as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal stop symbol display process. This starts the opening/closing control of the second start port 122.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 50 is a flowchart explaining the pre-opening processing of the normal electric device prize opening on the main control board 300. This pre-opening processing of the normal electric device prize opening is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer is not "0." If it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0," the normal electric device prize opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0," the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric device winning opening pre-processing.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart explaining the normal electric prize opening/closing switching process on the main control board 300.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching count (the number of times the movable piece 122b opens and closes during one opening/closing control). If it is determined that the counter value is the upper limit, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit, the process proceeds to step S741-3.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and, based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, extracts solenoid control data (power supply control data or power supply stop control data) for controlling the power supply to the normal electric role solenoid 122c, and timer data which is the power supply time (solenoid power supply time) or power stop time (normal power closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 122c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c or stop energizing the normal electric role solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the start or stop of energization of the normal electric role solenoid 122c is controlled in step S400-31 and step S400-33.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric role solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c has been performed in the above step S741-5. As a result, if it is determined that it is in the energization start state, it moves the process to step S741-11, and if it is determined that it is not in the energization start state, it ends the normal electric role winning opening opening switching process.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 52 is a flowchart explaining the normal electric feature winning slot opening control process on the main control board 300. This normal electric feature winning slot opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is 0. If it is determined that the timer value of the normal game timer is not 0, the process proceeds to step S750-5. If it is determined that the timer value of the normal game timer is 0, the process proceeds to step S750-3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching number. If it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching number of times, the main CPU 300a executes the processing of the above step S741.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric device winning ball number counter updated in step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening/closing control has entered the second starting opening 122. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric device winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process required to stop the power supply to the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. As a result, the second start port 122 is closed.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning opening control process.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 53 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening closure enable process on the main control board 300. This normal electric device prize opening closure enable process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is 0. If it determines that the timer value of the normal game timer is not 0, it ends the normal electric device winning port closure validity process, and if it determines that the timer value of the normal game timer is 0, it proceeds to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric device winning hole closure validity processing.

図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 54 is a flowchart explaining the normal electric device prize slot end wait process on the main control board 300. This normal electric device prize slot end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is 0. If it determines that the timer value of the normal game timer is not 0, it ends the normal electric device winning port end wait process, and if it determines that the timer value of the normal game timer is 0, it proceeds to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric device winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol will resume.

次に、上記の遊技中に実行される演出のうち、第2時短遊技状態に設定される場合の演出の一例について説明する。 Next, we will explain an example of the effects that are executed during the above-mentioned gameplay when the second time-saving gameplay state is set.

図55は、第2時短遊技状態に設定される場合の演出の一例を説明する図である。非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合、もしくは、第1時短遊技状態において特別図柄Z4に当選した場合、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に変動演出が実行される。この変動演出では、例えば1から9の数字が記された9種類の演出図柄210がメイン演出表示部200aにおいて変動表示される。そして、図55(a)に示すように、最終的に「7」の数字が記された演出図柄210が停止表示される。 Figure 55 is a diagram illustrating an example of an effect when the second time-shortened play state is set. When special symbol Z2 is won in the non-time-shortened play state, or when special symbol Z4 is won in the first time-shortened play state, a variable effect is executed while the symbols are being displayed in a variable manner on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162. In this variable effect, nine types of effect symbols 210, each bearing the numbers 1 to 9, are displayed in a variable manner on the main effect display section 200a. Then, as shown in Figure 55(a), the effect symbol 210 bearing the number "7" is finally displayed stationary.

その後、大役遊技または小当たり遊技が実行されると、図55(b)に示すように、右打ち報知演出が実行される。右打ち報知演出は、第2遊技領域116bへ遊技球を流下させること、および、第2大入賞口128に遊技球を入球させることを促す演出である。そして、小当たり遊技の場合は、特定領域140bに遊技球が進入し、二種大当たりに当選すると、ラウンド演出が実行され、大役遊技の場合も略同様の演出表示からラウンド演出が実行される。ラウンド演出中は、図55(c)に示すように、メイン演出表示部200aの右上部に、現在のラウンド遊技数が表示される。 After that, when a big win game or a small win game is executed, a right-hit notification effect is executed, as shown in Figure 55 (b). The right-hit notification effect is an effect that encourages the game ball to flow down into the second game area 116b and enter the second large prize opening 128. In the case of a small win game, when the game ball enters the specific area 140b and a type 2 jackpot is won, a round effect is executed, and in the case of a big win game, a round effect is executed from a substantially similar effect display. During the round effect, the current number of rounds played is displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a, as shown in Figure 55 (c).

また、ラウンド演出では、メイン演出表示部200aには、小当たり遊技および大役遊技で獲得可能な遊技球数(分母)と、これまでに獲得した遊技球数(分子)とが表示される獲得数報知演出が実行される。この獲得数報知演出では、所謂初当たり後の連荘中に獲得可能な遊技球数と、連荘中に獲得した遊技球数とが累積して表示される。そして、非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合、もしくは、第1時短遊技状態において特別図柄Z4に当選した場合、全てのラウンド遊技の終了後、エンディング期間中には、図55(d)に示すように、メイン演出表示部200aに「限界突破チャンス」と表示される。なお、獲得数報知演出は、本実施例の態様に限らず、変形例として後述するストック放出期間で獲得される一連の大当たりに跨る期間で獲得可能な遊技球数と、当該期間で獲得した遊技球数を表示するように構成してもよい。 In addition, during the round performance, the main performance display unit 200a executes an acquisition number notification display, which displays the number of game balls (denominator) that can be acquired in small wins and big wins, and the number of game balls acquired so far (numerator). This acquisition number notification display cumulatively displays the number of game balls that can be acquired during consecutive wins after the first win, and the number of game balls acquired during those consecutive wins. Furthermore, if special symbol Z2 is won in the non-time-saving game mode, or if special symbol Z4 is won in the first time-saving game mode, during the ending period after all rounds have ended, the main performance display unit 200a displays "Limit Break Chance," as shown in FIG. 55(d). Note that the acquisition number notification display is not limited to the embodiment described herein, and as a modified example, it may be configured to display the number of game balls that can be acquired during the period spanning a series of jackpots acquired during the stock release period described below, and the number of game balls acquired during that period.

エンディング期間が終了すると、遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。小当たり遊技および大役遊技中、遊技者は右打ちを行うが、上記したように、適切に遊技が行われていれば、1回の大役遊技中に、少なくとも1つの特1保留が取得される。また、特に非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合には、1つ以上の特1保留が記憶されている可能性も高い。 When the ending period ends, the game state is set to the second time-saving game state. During small win and big win games, the player hits the right button, and as described above, if the game is played properly, at least one special 1 reserve will be obtained during one big win game. In addition, if the special symbol Z2 is won, especially in a non-time-saving game state, there is a high possibility that one or more special 1 reserves will be stored.

一方で、非時短遊技状態から直接、第2時短遊技状態に移行した場合、あるいは、非時短遊技状態から第1時短遊技状態を経由して第2時短遊技状態に移行した場合には、特2保留が記憶されていない。したがって、大役遊技後、第2時短遊技状態に設定されると、特1保留に基づく大役抽選が実行され、特1変動が開始される。この特1変動中が、上記したストック期間となる。 On the other hand, if you transition directly from the non-time-saving play state to the second time-saving play state, or if you transition from the non-time-saving play state to the second time-saving play state via the first time-saving play state, the special 2 reserve is not stored. Therefore, after playing a major role, when the second time-saving play state is set, a major role lottery based on the special 1 reserve is executed, and the special 1 variation begins. The period during which the special 1 variation occurs is the stock period described above.

図56は、ストック演出の一例を説明する図である。ストック演出は、第2時短遊技状態における特1変動の開始とともに実行される。ストック演出では、図56(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「STOCK TIME 開始」と表示される。また、メイン演出表示部200aの右上部には、ストック期間の残り時間を示す「120」の表記がなされる。なお、本実施例では第2時短遊技状態の移行後に「STOCK TIME 開始」と表示されるように構成しているが、第2時短遊技状態に移行することとなる大役遊技の終了デモ演出として同表示を行うように構成し、第2時短遊技状態に移行後すぐに普通図柄の抽選結果に関する報知を実行可能に構成してもよい。 Figure 56 is a diagram illustrating an example of a stock effect. The stock effect is executed when the special 1 variation begins in the second time-saving game state. In the stock effect, as shown in Figure 56(a), "STOCK TIME START" is displayed on the main effect display unit 200a. In addition, "120" is displayed in the upper right corner of the main effect display unit 200a, indicating the remaining time of the stock period. Note that in this embodiment, "STOCK TIME START" is displayed after the transition to the second time-saving game state, but it may also be configured to display the same as a demo effect of the end of the major role game that will result in the transition to the second time-saving game state, and to be able to notify the result of the regular pattern lottery immediately after the transition to the second time-saving game state.

その後、図56(b)に示すように、時間の経過とともに、ストック期間の残り時間が減算して表示されていく。なお、図示は省略するが、ストック演出では、メイン演出表示部200aに所定の背景画像が表示される。また、上記したように、ストック期間は、120秒間のうちに、より多く普通図柄Lに当選することを目指す期間である。したがって、例えば演出図柄210を変動表示、停止表示させる等、普図抽選の結果を示唆する演出がストック演出に含まれてもよい。 After that, as shown in Figure 56 (b), the remaining time of the stock period is displayed while being subtracted as time passes. Although not shown, during the stock effect, a predetermined background image is displayed on the main effect display unit 200a. Also, as mentioned above, the stock period is a period during which the aim is to win as many normal symbols L as possible within 120 seconds. Therefore, the stock effect may include effects that suggest the results of the normal symbol lottery, such as displaying the effect symbol 210 in a variable or static manner.

ストック期間の残り時間が少なくなると(例えば残り10秒)、徐々に演出表示領域の周囲から暗転する領域を拡大していき普通図柄の変動表示に伴って行われる変動演出の視認性を低下させるようにしており、ストック期間の残り時間が0となるタイミングにおいて普通図柄の変動演出が実行されている場合であっても普通図柄抽選の結果を報知することなく後述するストック放出期間に移行する。ただし、残り時間が少なくなった場合であっても、図柄種別として普通図柄Lに当選する変動がストック放出期間の開始前に停止表示に切り替わる場合には、第2始動口122に向けて遊技球を発射してストックの獲得を促す指示演出の視認性を確保するために、暗転表示を開始させないようにしたり、暗転表示を一時キャンセルするように構成したりしてもよい。 As the time remaining in the stock period decreases (for example, 10 seconds remaining), the darkened area gradually expands from around the effect display area, reducing the visibility of the variable effect that occurs in conjunction with the variable display of the normal symbol. Even if a variable effect of the normal symbol is being executed when the time remaining in the stock period reaches 0, the result of the normal symbol lottery is not announced and the game moves to the stock release period described below. However, even if the remaining time is low, if a variable that results in a winning normal symbol L as the symbol type switches to a stopped display before the start of the stock release period, the game ball may be launched toward the second starting port 122 to ensure the visibility of the instruction effect that encourages the acquisition of stocks, and the darkening display may be prevented from starting or temporarily canceled.

そして、普通図柄Lに当選し、第2始動口122に遊技球が入球して特2保留が取得されると、ストック獲得演出が実行される。ここでは、ストック獲得演出として、メイン演出表示部200aに「1500GET」や「V獲得」(不図示)と表示され、小当たり遊技または大役遊技の権利を1つ獲得したことが示唆される。なお、このストック獲得演出は、所定時間が経過すると終了する。 Then, if the normal symbol L is won and the game ball enters the second starting hole 122, acquiring a special 2 hold, a stock acquisition effect is executed. Here, as the stock acquisition effect, "1500 GET" or "V acquired" (not shown) is displayed on the main effect display section 200a, indicating that one right to a small win or big win game has been acquired. Note that this stock acquisition effect ends after a predetermined time has elapsed.

また、さらに、特2保留が取得されると、上記と同様に、さらにストック獲得演出が実行される。ここでは、ストック獲得演出として、メイン演出表示部200aに「3000GET」や「V×2獲得」(不図示)と表示される。このように、ストック獲得演出は、1回のストック期間中に取得した特2保留の数によって表示内容が異なる。ここでは、1回のストック期間中に獲得した全ての特2保留に基づく小当たり遊技および大役遊技で獲得可能な遊技球数の合計数が表示される。 Furthermore, if a special 2 reserve is acquired, a stock acquisition effect will be executed in the same manner as above. Here, the stock acquisition effect will be displayed as "3000 GET" or "V x 2 acquired" (not shown) on the main effect display unit 200a. In this way, the display content of the stock acquisition effect will differ depending on the number of special 2 reserves acquired during one stock period. Here, the total number of game balls that can be acquired in small win games and big win games based on all special 2 reserves acquired during one stock period is displayed.

ただし、ストック獲得演出の内容はこれに限らない。例えば、特2保留に対応する保留アイコンがメイン演出表示部200aに表示されてもよい。この場合、保留アイコンによって、特2保留の数、すなわち、実行可能な小当たり遊技および大役遊技の回数が示唆される。 However, the content of the stock acquisition effect is not limited to this. For example, a hold icon corresponding to a special 2 hold may be displayed on the main effect display unit 200a. In this case, the hold icon indicates the number of special 2 holds, i.e., the number of small wins and big wins that can be played.

図57は、ストック放出演出の一例を説明する図である。特1変動が終了すると、ストック期間が終了する。ストック期間の終了時点で1つ以上の特2保留が記憶されている場合、ストック期間に続いてストック放出期間が開始される。ストック放出期間は、特1変動の終了後、最初の特2変動の開始に伴って開始となる。ストック放出期間の開始とともにストック放出演出が実行される。ここでは、ストック放出演出において、図57(a)に示すように、「7」の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。 Figure 57 is a diagram illustrating an example of a stock release effect. When the special 1 variation ends, the stock period ends. If one or more special 2 reserves are stored at the end of the stock period, the stock release period begins following the stock period. The stock release period begins with the start of the first special 2 variation after the end of the special 1 variation. The stock release effect is executed at the start of the stock release period. Here, in the stock release effect, three effect patterns 210 with the number "7" written on them are displayed stopped, as shown in Figure 57(a).

なお、詳しい説明は省略するが、ストック放出期間(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)における特2変動の変動時間は、例えば、0.5秒から1秒程度である。したがって、ストック放出期間が開始されると、演出図柄210が短時間のみ表示され、その後、すぐに小当たり遊技および大役遊技が開始される。ストック放出期間中は、図57(b)、(c)に示すように、ラウンド演出が実行され、現在のラウンド遊技数が表示されるとともに、獲得数報知演出が実行される。このとき、獲得数報知演出において表示される、獲得可能な遊技球数、および、獲得した遊技球数は、初当たりからの小当たり遊技および大役遊技の累積回数に対応したものとなる。 Although a detailed explanation will be omitted, the fluctuation time of the special 2 fluctuation during the stock release period (first time-saving game state or second time-saving game state) is, for example, approximately 0.5 to 1 second. Therefore, when the stock release period begins, the performance symbol 210 is displayed for only a short time, after which the small win game and the big role game begin immediately. During the stock release period, as shown in Figures 57(b) and (c), the round performance is executed, the current number of rounds played is displayed, and the number of winning balls notification performance is executed. At this time, the number of game balls that can be acquired and the number of game balls that have been acquired, which are displayed in the number of winning balls notification performance, correspond to the cumulative number of small win games and big role games since the first win.

そして、大役遊技が終了した時点で、さらに特2保留が記憶されている場合には、図57(d)に示すように、再び、次の特2変動の開始に伴って、「7」の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。その後、小当たり遊技および大役遊技中には、図57(e)に示すように、再度、獲得数報知演出が実行される。ここでは、初当たりを含めて3連荘目となるため、獲得可能な遊技球数が「4500」と表示されている。 If a Special 2 reserve is still stored when the big win game ends, as shown in Figure 57(d), three effect symbols 210 with the number "7" written on them will be displayed again as the next Special 2 variation begins. After that, during the small win game and the big win game, the number of winnings notification effect will be executed again as shown in Figure 57(e). In this case, since this is the third consecutive win including the first win, the number of winning balls displayed is "4500."

本実施例では、図57(a)、(d)に示すように特2変動の小当たりまたは大当たりとなる変動の変動演出として「7」図柄を大きく表示しているが、ストック放出期間で放出される一連の小当たり(大当たり)を連続的なものとして当該期間で多くの賞球を得られたことを印象付けるために、「7」の図柄は小さく表示してストックした特2保留の個数に応じて、「限界突破BONUS_V×2」(図57(a)のタイミングでストックが2個の場合の例)や、キャラクタが登場して「まだまだ続くぜ」などのように継続を示唆するセリフを発する(図57(d)のタイミングの例)ように構成することも可能であり、このように構成する場合には、ストック放出期間の複数の大役遊技(小当たり遊技)にまたがって連続的な背景演出(アニメーション表示)を行うことができる。なお背景演出を複数回の大当たりに対応する大役演出にまたがって表示する場合、1の背景演出が何度もループしてしまうおそれがあることから、背景演出は遊技者の演出ボタン208等の操作により変更可能に構成してよく、またストック放出期間中の特2変動中などの状況下であっても背景演出を変更可能とすることが好ましい。 In this embodiment, as shown in Figures 57(a) and (d), a large "7" symbol is displayed as a variation effect for a variation that results in a small win or a big win during the Special 2 variation. However, in order to emphasize that the series of small wins (big wins) released during the stock release period are continuous and that many prize balls have been obtained during that period, the "7" symbol can be displayed in small size, and depending on the number of Special 2 reserves stocked, a "Limit Break Bonus V x 2" can be displayed (an example when there are two stocks at the timing of Figure 57(a)), or a character can appear and say something suggesting continuation, such as "It's not over yet" (an example of the timing of Figure 57(d)). When configured in this way, a continuous background effect (animation display) can be produced across multiple big win games (small win games) during the stock release period. Furthermore, when the background effect is displayed across major role effects corresponding to multiple jackpots, there is a risk that one background effect will loop multiple times, so the background effect may be configured to be changeable by the player operating the effect button 208, etc., and it is also preferable that the background effect be changeable even in situations such as when special 2 is changing during the stock release period.

以上のように、ストック放出期間では、ストック期間中に取得した特2保留が連続して放出され、最大で4回の小当たり遊技および大役遊技が、恰も1つの大当たりであるかのように連続的に実行される。しかも、ストック放出演出では、ストック期間に移行する契機となった初当たり中と共通の獲得数報知演出が実行される。 As described above, during the stock release period, the special 2 reserves acquired during the stock period are released consecutively, and up to four small wins and big wins are played consecutively, as if they were one big win. Furthermore, during the stock release effect, the same winning number notification effect is played as during the initial win that triggered the transition to the stock period.

すなわち、本実施例では、特定の当たり図柄(特別図柄Z2、Z4)が表示された場合、当たり遊技(大役遊技)後の状態を、通常状態(非時短遊技状態)よりも第2始動領域(第2始動口122)に遊技球が進入しやすい特定状態(第2時短遊技状態)に設定する。また、特定状態において終了条件が成立した場合、特定状態から、通常状態よりも第2始動領域に遊技球が進入しやすい所定状態(第1時短遊技状態)に状態を変更する。 In other words, in this embodiment, when a specific winning symbol (special symbol Z2, Z4) is displayed, the state after the winning game (big role game) is set to a specific state (second time-saving game state) in which the game ball is more likely to enter the second starting area (second starting hole 122) than in the normal state (non-time-saving game state). Furthermore, when an end condition is met in the specific state, the state is changed from the specific state to a predetermined state (first time-saving game state) in which the game ball is more likely to enter the second starting area than in the normal state.

特定状態に設定された後、第2変動処理(特2変動)よりも先に第1変動処理(特1変動)が実行され、第1変動処理中に、当たり図柄(特別図柄Z3、Z4)が決定される第2情報(特2保留)が取得された場合、特定状態に設定される直前に実行された当たり遊技と、第2情報に基づいて当たり図柄が決定されて実行される当たり遊技とで、少なくとも一部が共通する演出(獲得数報知演出や背景演出)を実行する。 After the specific state is set, the first change process (special 1 change) is executed before the second change process (special 2 change), and if second information (special 2 reserve) that determines the winning symbol (special symbols Z3, Z4) is acquired during the first change process, at least some of the same effects (winning number notification effects and background effects) will be executed between the winning game executed immediately before the specific state is set and the winning game executed after the winning symbol is determined based on the second information.

上記の構成により、初当たり後に、恰もラウンド遊技が上乗せされたかのような印象が遊技者にもたらされる。 The above configuration gives the player the impression that an additional round of play has been added after the first win.

次に、上記のストック演出およびストック放出演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、ストック演出およびストック放出演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing on the sub-control board 330 to execute the stock effects and stock release effects described above. Note that, below, we will omit explanations of processing unrelated to the stock effects and stock release effects.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図58は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU initialization process of the sub-control board 330)
FIG. 58 is a flowchart illustrating the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図59は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
59 is a flowchart explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (30 times per second). When this reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub-CPU 330a loads a timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub-CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrementing stops when the counter reaches 0.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the commands stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c and performs various processes according to the received commands. When a command is sent from the main control board 300, the sub-control board 330 performs a command receive interrupt process and stores the command sent from the main control board 300 in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command receive interrupt process.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the time stored in the time table. Here, based on the time data set in the time table, various flags are turned on or off or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including variable performances and major role performances.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the register and ends the sub-timer interrupt process.

図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図36のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 Figure 60 is a flowchart illustrating the variable command reception process, which is executed when a variable command is received, during the command analysis process. As described above, the variable command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 of Figure 36, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65.

(ステップS1210-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-1)
When the variation command is received, the sub-CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable effect in the second half based on the acquired effect random number and the analysis result in the above step S1220-1.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the first half of the variable effect based on the acquired effect random number and the analysis result in the above step S1220-5.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-9)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each preview performance, and based on the acquired performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5, it refers to each preview performance decision table to determine whether or not to execute each preview performance and the execution pattern, and stores the information.

(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、上記各ステップにおいて、ストック演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ストック演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210-13に処理を移し、ストック演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップS1210-15に処理を移す。
(Step S1210-11)
The sub-CPU 330a determines whether execution of the stock effect has been determined in each of the above steps. If it is determined that execution of the stock effect has been determined, the process proceeds to step S1210-13. If it is determined that execution of the stock effect has not been determined, the process proceeds to step S1210-15.

(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、ストックフラグをオンする。
(Step S1210-13)
The sub-CPU 330a turns on the stock flag.

(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、特2保留に基づいて大当たりまたは小当たりに当選したかを判定する。その結果、特2保留に基づいて大当たりまたは小当たりに当選したと判定した場合にはステップS1210-17に処理を移し、特2保留に基づいて大当たりまたは小当たりに当選していないと判定した場合にはステップS1210-21に処理を移す。
(Step S1210-15)
The sub-CPU 330a determines whether a big win or a small win has been won based on the special 2 reservation. As a result, if it is determined that a big win or a small win has been won based on the special 2 reservation, the process proceeds to step S1210-17, and if it is determined that a big win or a small win has not been won based on the special 2 reservation, the process proceeds to step S1210-21.

(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、ストックフラグがオンしているかを判定する。その結果、ストックフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1210-19に処理を移し、ストックフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210-21に処理を移す。
(Step S1210-17)
The sub-CPU 330a determines whether the stock flag is on. If it is determined that the stock flag is on, the process proceeds to step S1210-19, and if it is determined that the stock flag is not on, the process proceeds to step S1210-21.

(ステップS1210-19)
サブCPU330aは、ストック放出演出を実行するためのストック放出演出実行処理を行う。
(Step S1210-19)
The sub-CPU 330a performs a stock release effect execution process for executing a stock release effect.

(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-21)
The sub-CPU 330a sets the time data in the time table based on the decisions made in each of the above steps, and then ends the variable command reception process. Based on the time table set here, in step S1100-7, the process of displaying the variable effect image on the main effect display unit 200a, the sound output process, the lighting control process for the effect lighting device 204, and other effect execution control processes are performed.

図61は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS535-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 Figure 61 is a flowchart illustrating the prefetch command reception process, which is executed when a prefetch command is received, during the command analysis process. As described above, the prefetch command is set in the main control board 300 in step S535-17, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process in step S100-65.

(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、特2保留に係る先読み指定コマンドを受信したかを判定する。その結果、特2保留に係る先読み指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1220-3に処理を移し、特2保留に係る先読み指定コマンドを受信していない(特1保留に係る先読み指定コマンドを受信した)と判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
The sub-CPU 330a analyzes the received read-ahead designation command and determines whether it has received a read-ahead designation command related to special 2 reservation. If it determines that it has received a read-ahead designation command related to special 2 reservation, it moves the process to step S1220-3, and if it determines that it has not received a read-ahead designation command related to special 2 reservation (it has received a read-ahead designation command related to special 1 reservation), it ends the read-ahead designation command reception process.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、ストックフラグがオンしているかを判定する。その結果、ストックフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220-5に処理を移し、ストックフラグはオンしていないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a determines whether the stock flag is on. If it is determined that the stock flag is on, the process proceeds to step S1220-5, but if it is determined that the stock flag is not on, the pre-read designation command reception process ends.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、ストック獲得演出を実行するためのストック獲得演出実行処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a performs a stock acquisition effect execution process to execute a stock acquisition effect, and ends the pre-read designation command reception process.

図62は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS630-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 Figure 62 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process, which is executed when an opening designation command is received, during the command analysis process. As described above, the opening designation command is set in the main control board 300 in step S630-25, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process in step S100-65.

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、連荘数を確認する。なお、連荘数は、例えば、主制御基板300から受信した変動コマンドや特別図柄図柄指定コマンド等、大当たりまたは小当たりの当選を判別可能なコマンドと、当該コマンドを受信した際の遊技状態とに基づいてカウントされる。
(Step S1230-1)
The sub-CPU 330a checks the number of consecutive wins. The number of consecutive wins is counted based on commands that can determine whether a big win or a small win has been won, such as a variable command or a special symbol designation command received from the main control board 300, and the game status when the command is received.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、確認した連荘数に基づいて、小当たり遊技中および大役遊技中の演出を決定して実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、ラウンド遊技中の背景画像や、獲得数報知演出で表示される、連荘中に獲得した遊技球数、および、獲得可能な遊技球数が決定される。
(Step S1230-3)
The sub-CPU 330a determines and executes the effects during the small win game and the big win game based on the confirmed consecutive win number, and then ends the opening command reception process. Here, the number of game balls acquired during the consecutive win game and the number of game balls that can be acquired, which are displayed in the background image during the round game and the acquisition number notification effect, are determined.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 While the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art could conceive of various modifications or alterations within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.

上記実施例では、第一種第二種混合機の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施例では、所謂大当たりおよび小当たりが設けられることとしたが、大役抽選の当選種別として大当たりが設けられず、小当たりのみが設けられてもよい。また、特1保留に基づいて小当たりに当選してもよい。 In the above embodiment, an example of when the present invention is applied to a Type 1/Type 2 mixed gaming machine is described, but the gameplay of the gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to this. For example, it goes without saying that the present invention can also be applied to Type 1 gaming machines and Type 2 mixed gaming machines. Therefore, in the above embodiment, so-called big wins and small wins are provided, but it is also possible that a big win is not provided as a winning type in the major role lottery, and only a small win is provided. Also, a small win may be won based on a special 1 reservation.

なお、上記実施例で示した非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態における遊技の進行条件は一例であり、遊技の進行条件はこれに限定されるものではない。例えば、上記実施例では、第1時短遊技状態に比べて、第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利となる場合について説明した。ただし、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、遊技者の有利度合いは等しくてもよい。また、例えば、大役抽選における当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも当たりの当選確率が高い高確率遊技状態とを設け、非時短遊技状態を低確率遊技状態とし、第1短遊技状態および第2時短遊技状態を高確率遊技状態としてもよい。 The game progress conditions in the non-time-shortened game state, first time-shortened game state, and second time-shortened game state shown in the above examples are merely examples, and the game progress conditions are not limited to these. For example, the above examples describe a case where the second time-shortened game state is more advantageous to the player than the first time-shortened game state. However, the degree of advantage to the player may be equal between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state. Also, for example, a low-probability game state in which the probability of winning a major prize in the lottery is low, and a high-probability game state in which the probability of winning a prize is higher than in the low-probability game state may be provided, with the non-time-shortened game state being the low-probability game state and the first and second time-shortened game states being the high-probability game states.

また、上記実施例では、特別図柄Z2に当選した場合に、非時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行することとしたが、特別図柄Z2は必須ではない。すなわち、第2時短遊技状態には、第1時短遊技状態を経由してのみ移行可能とし、非時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行することがないように構成されてもよい。 In addition, in the above example, when special symbol Z2 is won, a transition from the non-time-shortened game state to the second time-shortened game state occurs, but special symbol Z2 is not required. In other words, the second time-shortened game state can only be reached via the first time-shortened game state, and the system may be configured so that a transition from the non-time-shortened game state to the second time-shortened game state is not possible.

また、上記実施例では、第2遊技領域116bに第1始動口120Bが設けられることとしたが、第1始動口120Bは必須ではない。例えば、第2時短遊技状態に移行する際に、特1保留が記憶されていない場合等、左打ちを促すような演出が実行されるとよい。 In addition, in the above embodiment, the first start port 120B is provided in the second play area 116b, but the first start port 120B is not required. For example, when transitioning to the second time-saving play state, if the special 1 reserve is not stored, it may be possible to execute an effect that encourages left-handed play.

また、上記実施例では、普図変動の開始時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとしたが、普図変動の終了時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行してもよい。 In addition, in the above example, the game transitions from the time-saving game state to the non-time-saving game state at the start of the normal game fluctuation, but the game transition may also occur from the time-saving game state to the non-time-saving game state at the end of the normal game fluctuation.

また、上記実施例における盤面構成および遊技性は一例にすぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。いずれにしても、本発明は、第1始動領域(第1始動口120)および第2始動領域(第2始動口122)が設けられた遊技盤108と、第1始動領域への遊技球の進入に基づいて第1情報(特1保留)を取得し、第2始動領域への遊技球の進入に基づいて第2情報(特2保留)を取得する取得手段と、第1情報に基づいて複数の図柄(特別図柄)のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された図柄を第1表示部(第1特別図柄表示器160)に表示する処理を含む第1変動処理(特1変動)を実行する第1変動手段と、第2情報に基づいて複数の図柄のうちのいずれかを決定する処理、および、所定の変動時間の経過後に、決定された図柄を第2表示部(第2特別図柄表示器162)に表示する処理を含む第2変動処理(特2変動)を、第1変動処理に優先して実行する第2変動手段と、第1表示部または第2表示部に当たり図柄(大当たりまたは小当たり図柄)が表示されたことに基づいて、遊技盤に設けられた大入賞口が開放される当たり遊技(小当たり遊技、大役遊技)を実行する当たり遊技制御手段と、特定の当たり図柄(特別図柄Z2、Z4)が表示された場合、当たり遊技後の状態を、通常状態(非時短遊技状態)よりも第2始動領域に遊技球が進入しやすい特定状態(第2時短遊技状態)に設定し得る状態設定手段と、特定状態において終了条件(時短終了条件)が成立した場合、特定状態から、通常状態よりも第2始動領域に遊技球が進入しやすい所定状態(第1時短遊技状態)に状態を変更する状態変更手段と、を備えればよい。 It goes without saying that the board configuration and gameplay in the above embodiment are merely examples and can be modified as appropriate. In any event, the present invention includes a game board 108 provided with a first starting area (first starting hole 120) and a second starting area (second starting hole 122); acquisition means for acquiring first information (special 1 reserve) based on the entry of a gaming ball into the first starting area and acquiring second information (special 2 reserve) based on the entry of a gaming ball into the second starting area; first variation means for executing a first variation process (special 1 variation) including a process for determining one of a plurality of symbols (special symbols) based on the first information and a process for displaying the determined symbol on the first display unit (first special symbol display 160) after a predetermined variation time has elapsed; and a process for determining one of a plurality of symbols based on the second information and a process for displaying the determined symbol on the second display unit (second special symbol display 162) after a predetermined variation time has elapsed. The system may include a second variation means that executes a second variation process (special 2 variation) in priority to the first variation process; a winning game control means that executes a winning game (small winning game, big role game) in which a large prize opening on the game board is opened based on the display of a winning symbol (big win or small winning symbol) on the first or second display unit; a state setting means that, when a specific winning symbol (special symbol Z2, Z4) is displayed, can set the state after the winning game to a specific state (second time-shortened game state) in which the game ball is more likely to enter the second starting area than in the normal state (non-time-shortened game state); and a state change means that, when an end condition (time-shortened end condition) is established in the specific state, changes the state from the specific state to a predetermined state (first time-shortened game state) in which the game ball is more likely to enter the second starting area than in the normal state.

したがって、上記実施例では、第2時短遊技状態における特1変動の変動時間が固定であることとしたが、特1変動の変動時間は可変でもよい。この場合、決定される特1変動の変動時間によって、第2時短遊技状態中に実行される普図変動の回数が異なるため、特1変動の変動時間によって、特2保留が取得される期待値を異ならせることができる。 Thus, in the above example, the fluctuation time of Special 1 fluctuation in the second time-shortened game state is fixed, but the fluctuation time of Special 1 fluctuation may be variable. In this case, the number of normal fluctuations performed during the second time-shortened game state varies depending on the determined fluctuation time of Special 1 fluctuation, so the expected value of obtaining Special 2 reserve can be varied depending on the fluctuation time of Special 1 fluctuation.

また、上記実施例における演出の内容は一例に過ぎない。上記実施例では、非時短遊技状態において特別図柄Z2に当選した場合、および、第1時短遊技状態において特別図柄Z4に当選した場合、大役遊技中に獲得数報知演出が実行され、その後、ストック放出期間においても、同様の獲得数報知演出が大役遊技中に実行されることとした。つまり、上記実施例では、ストック期間の開始契機となった特別図柄に停止表示に基づく大役遊技中と、ストック期間中に獲得した特2保留に基づく大役遊技中とで、内容が共通の演出として獲得数報知演出が実行される。 Furthermore, the content of the effects in the above embodiment is merely an example. In the above embodiment, if special symbol Z2 is won in the non-time-saving play state, or if special symbol Z4 is won in the first time-saving play state, an acquired number notification effect is executed during the big win game, and then, even during the stock release period, a similar acquired number notification effect is executed during the big win game. In other words, in the above embodiment, an acquired number notification effect is executed as an effect with common content during the big win game based on the stopped display of the special symbol that triggered the start of the stock period, and during the big win game based on the special 2 reserve acquired during the stock period.

ただし、ストック期間の開始契機となった特別図柄に停止表示に基づく大役遊技中と、ストック期間中に獲得した特2保留に基づく大役遊技中との双方で実行される共通の演出はこれに限らない。例えば、上記の両大役遊技で、共通の背景画像が表示されてもよいし、同一のBGMが出力されてもよい。さらには、所定のランプの点灯態様が共通であってもよい。 However, the common effects that are executed during both the big win game based on the stop display of the special symbol that triggered the start of the stock period and the big win game based on the special 2 reserve acquired during the stock period are not limited to this. For example, a common background image may be displayed, or the same background music may be played, during both of the big win games. Furthermore, the lighting pattern of a specified lamp may be the same.

いずれにしても、特定状態(第2時短遊技状態)に設定された後、第2変動処理よりも先に第1変動処理が実行され、第1変動処理中に、当たり図柄が決定される第2情報が取得された場合、特定状態に設定される直前に実行された当たり遊技と、第2情報に基づいて当たり図柄が決定されて実行される当たり遊技とで、少なくとも一部が共通する演出を実行すればよく、その具体的な内容は特に限定されない。 In any case, after the specific state (second time-saving game state) is set, the first variable process is executed before the second variable process, and if second information determining a winning symbol is acquired during the first variable process, it is sufficient to execute an effect that is at least partially common between the winning game executed immediately before the specific state is set and the winning symbol determined and executed based on the second information, and the specific content of this effect is not particularly limited.

また、他の変形例として、大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選し、大役遊技が行われた後に設定される遊技状態について、当該大当たりまたは小当たりとなった大役抽選が行われたときの遊技状態が時短遊技状態である場合、いずれの契機で移行した時短遊技状態であるかに応じて、大役遊技後の時短遊技状態の設定を異ならせるように構成してもよい。 In another variation, in the case of a game state that is set after a big win or small win is won in the big win lottery and a big win game is played, if the game state at the time the big win lottery that resulted in the big win or small win was a time-saving game state, the setting of the time-saving game state after the big win game can be configured to differ depending on the trigger that caused the transition to the time-saving game state.

ここで「いずれの契機で移行した時短遊技状態であるか」は、特別図柄の種別ではなく、大役遊技後に移行する時短遊技状態(時短遊技状態A、「A時短」と称する)であるか、通常状態において大役抽選が所定回数ハズレ(または大役遊技に移行しない小当たり)となった場合に移行する時短遊技状態(時短遊技状態B、「B時短」と称し、本実施例では非搭載)であるか、特定のハズレ図柄(時短図柄)に当選した場合に移行する時短遊技状態(時短遊技状態C、「C時短」と称する)、のいずれであるかを条件とするものである。したがって、例えば、大当たり図柄である特別図柄Aに当選して設定される時短遊技状態A1と、大当たり図柄である特別図柄Bに当選して設定される時短遊技状態A2とのいずれに滞在しているかによって、大役遊技後の時短遊技状態の種類を異ならせるといったものではない。また、例えば、特定のハズレ図柄X1の当選により移行する時短遊技状態C1と、特定のハズレ図柄X2の当選により移行する時短遊技状態C2とのいずれに滞在しているかによって、大役遊技後の時短遊技状態の種類を異ならせるといったものでもない。 Here, "which trigger triggered the transition to the time-saving game state" does not refer to the type of special symbol, but rather to whether the time-saving game state transition occurs after a major win (time-saving game state A, referred to as "A time-saving"), the time-saving game state transition occurs when the major win lottery is lost a predetermined number of times (or a small win that does not transition to the major win game) in the normal state (time-saving game state B, referred to as "B time-saving" and not implemented in this embodiment), or the time-saving game state transition occurs when a specific losing symbol (time-saving symbol) is won (time-saving game state C, referred to as "C time-saving"). Therefore, for example, the type of time-saving game state transition occurs after a major win is not determined by whether the player is in time-saving game state A1, which is set when the player wins the jackpot symbol, special symbol A, or time-saving game state A2, which is set when the player wins the jackpot symbol, special symbol B. Furthermore, the type of time-saving game state after a major win is not changed depending on whether the player is in time-saving game state C1, which is entered when a specific losing symbol X1 is won, or time-saving game state C2, which is entered when a specific losing symbol X2 is won.

例えば、図63に示す変形例のように、特別図柄Z1、Z3の当選に基づいて行われた大役遊技後に設定される第1時短遊技状態を第1時短遊技状態A(図中、第1時短Aと示す)とし、第2時短遊技状態で特1変動にて特定のハズレ図柄(時短図柄、特別図柄Xとする)が停止表示された後に移行する第1時短遊技状態を第1時短遊技状態C(図中、第1時短Cと示す)とがあり、いずれの場合に設定された第1時短遊技状態であるかによって、大役遊技後に設定される遊技状態を異ならせるように構成してよい。 For example, as in the modified example shown in Figure 63, the first time-shortened game state set after a big win game based on winning special symbols Z1 and Z3 is called first time-shortened game state A (shown as first time-shortened A in the figure), and the first time-shortened game state to which the game transitions after a specific losing symbol (time-shortened symbol, special symbol X) is stopped and displayed in a special 1 variation in the second time-shortened game state is called first time-shortened game state C (shown as first time-shortened C in the figure).The game state set after a big win game can be configured to differ depending on which of the first time-shortened game states is set.

具体的には、特2保留に基づく大役抽選で当選しうる特別図柄Z3について、第1時短遊技状態Aで当選した場合と、第1時短遊技状態Cで当選した場合とで、設定される遊技状態を異ならせる。ここでは、図63に示すように、第1時短遊技状態Aにおいて特別図柄Z3に当選した場合には、大役遊技後に第1時短遊技状態Aに設定される。一方、第1時短遊技状態Cにおいて特別図柄Z3に当選した場合には、特別図柄Z4と同様、大役遊技後に第2時短遊技状態に設定される。なお、本変形例では、特別図柄Z3についてのみ第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Cとで大役遊技後の時短遊技状態を異ならせており、その他の特別図柄の場合には第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Cとで、同一の遊技状態とするため、図63では説明を割愛しているが、他の特別図柄においても特別図柄Z3と同様に、大役遊技後の時短遊技状態の種類を異ならせるようにしてもよい。 Specifically, for special pattern Z3, which can be won in the big role lottery based on special 2 reserve, the game state set is different depending on whether it is won in first time-shortened game state A or first time-shortened game state C. Here, as shown in Figure 63, if special pattern Z3 is won in first time-shortened game state A, the game state is set to first time-shortened game state A after the big role is played. On the other hand, if special pattern Z3 is won in first time-shortened game state C, the game state is set to second time-shortened game state after the big role is played, just like special pattern Z4. In this modified example, the time-shortened game state after a major winning combination is different between the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state C only for the special symbol Z3; for other special symbols, the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state C are the same game state, so although explanation is omitted in Figure 63, the type of time-shortened game state after a major winning combination may also be different for other special symbols, just like the special symbol Z3.

上記の構成によれば、特1変動を主体とする遊技が展開される通常状態から特別図柄Z1に当選して大役遊技後に移行する第1時短遊技状態Aや、特別図柄Z3に当選して大役遊技後に移行する第1時短遊技状態Aでは、特別図柄Z3に当選しても、再び第1時短遊技状態Aが設定される一方、ストック期間で特2保留を獲得できず、特1の特定ハズレ図柄が停止表示されて移行する第1時短遊技状態Cでは、特別図柄Z3および特別図柄Z4のいずれに当選した場合であっても大役遊技後に第2時短遊技状態(ストック期間)に移行させることができ、ストック期間後の普通図柄変動100回の期間に普通図柄Lに当選し、特2保留を獲得できた場合にはストック期間が確定するといった、斬新で興趣性の高いゲーム性を提供できる。 With the above configuration, in the first time-saving game state A, which transitions from the normal state, where gameplay is primarily focused on special 1 variations, to the first time-saving game state A after winning special symbol Z1 and playing a major role, or the first time-saving game state A, which transitions after winning special symbol Z3 and playing a major role, even if special symbol Z3 is won, the first time-saving game state A is established again. Meanwhile, in the first time-saving game state C, which transitions when special symbol 2 reserve is not acquired during the stock period and the specific losing symbol for special 1 is displayed in a stopped state, whether special symbol Z3 or special symbol Z4 is won, the second time-saving game state (stock period) can be entered after playing a major role. If normal symbol L is won and special symbol 2 reserve is acquired during the 100 normal symbol variations period after the stock period, the stock period is confirmed, providing innovative and highly entertaining gameplay.

また、本実施例では非搭載となっているが、通常状態で、大役抽選にて大役遊技を実施する結果が所定回数連続して得られなかった場合に発生する時短遊技状態Bを設けてもよく、例えば、このように発生した時短遊技状態Bにおいては、普通図柄変動10000回を終了条件として設定することで、実質的に1回の大当たりを獲得可能とする一方で、特別図柄Z3および特別図柄Z4のいずれに当選した場合においても第1時短遊技状態に移行するように制御することで、大当たり1回を獲得容易とする救済機能として発生する時短遊技状態Bにおける射幸性を抑え、のめりこみを抑止するように構成してもよい。 In addition, although not included in this embodiment, a time-saving game state B may be provided that occurs when the result of the big prize game in the big prize lottery is not obtained a predetermined number of times in a row in the normal state. For example, in the time-saving game state B that occurs in this way, by setting the end condition to 10,000 normal symbol fluctuations, it is possible to essentially make it possible to win one big prize, while by controlling the game to transition to the first time-saving game state whether the special symbol Z3 or the special symbol Z4 is won, it is possible to reduce the gambling nature of the time-saving game state B that occurs as a rescue function that makes it easier to win one big prize, and to prevent addiction.

さらに、本実施例の更なる変形例として、特1保留に基づく大役抽選において、他の特定のハズレ(時短図柄)を設けるように構成してもよく、特1変動に他の特定のハズレを設ける場合の使用例として、2種類以上の特定のハズレを設ける例が挙げられる。以下の変形例では特定のハズレとして2種類の特定ハズレ図柄を備える例について説明する。 Furthermore, as a further modification of this embodiment, the major role lottery based on the Special 1 reserve may be configured to have other specific losses (time-saving symbols), and an example of how other specific losses are provided for the Special 1 variation is to provide two or more types of specific losses. In the following modification, an example will be explained in which two types of specific loss symbols are provided as specific losses.

特1変動に設けられる2種類の特定のハズレとして、「特別図柄X」、「特別図柄Y」を備えるものとし、「特別図柄X」は前述のとおり、第1時短遊技状態Cが付与され、「特別図柄Y」は特殊な時短遊技状態である第3時短遊技状態Cが付与されるように制御する。 The two types of specific misses provided for Special 1 Variation are "Special Symbol X" and "Special Symbol Y." As mentioned above, "Special Symbol X" is controlled to award the first time-shortened game state C, while "Special Symbol Y" is controlled to award the third time-shortened game state C, which is a special time-shortened game state.

ここで、第3時短遊技状態Cは、非時短遊技状態と比して普図抽選で当たりである場合に、第2始動口122の開放時間はわずかに長く設定される(例えば1割込み分である4ms)、開放延長機能が作動した時短遊技状態であり、遊技者にとっては遊技球を発射する位置として推奨される実射位置が遊技領域116の左側に設定される遊技状態(「微時短」と称する場合がある)となっている。 Here, the third time-saving game state C is a time-saving game state in which, when the normal lottery is won, the opening time of the second starting hole 122 is set slightly longer (for example, 4 ms, which is one interruption) compared to the non-time-saving game state, and the opening extension function is activated, and the recommended actual shooting position for the player as the position from which to fire the game ball is set to the left side of the game area 116 (this game state may be referred to as a "slight time-saving").

第3時短遊技状態Cでは、遊技者に推奨される発射位置が、本実施例の非時短遊技状態と同様であることから、第3時短遊技状態Cに制御されている場合、演出の実行内容として非時短遊技状態と略同様の演出表示が実行可能とすることで、遊技者に相対的に不利な状況として区別されないように構成する。 In the third time-shortened game state C, the launch position recommended to the player is the same as in the non-time-shortened game state of this embodiment. Therefore, when controlled in the third time-shortened game state C, the execution content of the effects can be displayed in a manner substantially similar to that of the non-time-shortened game state, so that the player does not perceive this as a relatively disadvantageous situation.

このように、更なる変形例では、上記の変形例のように、大当たりとなった際の遊技状態を参照して、大役遊技後の時短遊技状態の種別を選択するように構成した場合、特定のハズレ(時短図柄)に基づく遊技状態として、「特別図柄X」の停止表示に基づく第1時短遊技状態Cと、「特別図柄Y」の停止表示に基づく第3時短遊技状態Cとで同じ時短遊技状態A(A時短)に移行する。 In this way, in a further variant, if the type of time-saving game state after a big win is selected by referring to the game state at the time of a jackpot, as in the variant described above, the game state based on a specific miss (time-saving symbol) will transition to the same time-saving game state A (A time-saving) for the first time-saving game state C based on the stopped display of "special symbol X" and the third time-saving game state C based on the stopped display of "special symbol Y."

このように制御した場合、「特別図柄X」の停止表示に基づく第1時短遊技状態Cと、「特別図柄Y」の停止表示に基づく第3時短遊技状態Cでは、遊技者としては、推奨発射位置が遊技領域116の右側であり遊技者に有利な状態として提供される第1時短遊技状態Cと、推奨発射位置が遊技領域116の左側であり遊技者に不利な状態として提供される第3時短遊技状態Cとで、大当たりを獲得した場合の利益(付与される時短遊技状態Aの終了条件等)が同様であると、遊技性として付与できる興趣としては不十分であると考えられる。例えば、遊技者に有利な状態である第1時短遊技状態Cで大当たりを獲得できた場合に、第3時短遊技状態Cで大当たりを獲得した場合に比して有利な時短遊技状態に制御されるように構成することで、より興趣の高い遊技性が提供できると考えられる。 When controlled in this manner, in the first time-shortened game state C based on the stopped display of "special symbol X" and the third time-shortened game state C based on the stopped display of "special symbol Y," if the benefits (such as the termination conditions of the time-shortened game state A to be granted) when a jackpot is won are similar for the player in the first time-shortened game state C, in which the recommended launch position is on the right side of the game area 116 and is provided as an advantageous state for the player, and the third time-shortened game state C, in which the recommended launch position is on the left side of the game area 116 and is provided as an unfavorable state for the player, it is believed that the interest that can be granted as part of gameplay is insufficient. For example, if a jackpot is won in the first time-shortened game state C, which is an advantageous state for the player, it is believed that more interesting gameplay can be provided by configuring the system to control the time-shortened game state to be more advantageous than if a jackpot were won in the third time-shortened game state C.

そのため、第1時短遊技状態Cと第3時短遊技状態Cでは、特別図柄の変動回数や普図抽選に係る普図変動回数(または普通電動役物の作動回数)以外の時短遊技状態の終了条件として、大当たり回数(小当たり回数)を異ならせるように構成してもよい。 For this reason, the first time-saving game state C and the third time-saving game state C may be configured so that the number of jackpots (number of small jackpots) is different as a condition for ending the time-saving game state other than the number of times the special symbol changes or the number of times the normal symbol changes in the normal symbol lottery (or the number of times the normal electric device operates).

例えば、第1時短遊技状態Cでは、大当たり回数(小当たり回数)「1」回で終了する条件を設定することで、大当たりまたは小当たりとなる特別図柄の変動終了時に通常遊技状態に移行させ、大役遊技(小当たり遊技)が通常遊技状態にて行われたものとみなすことで、非時短遊技状態にて大当たり(小当たり)となり大役遊技が行われたものとして扱う一方、第3時短遊技状態Cでは大当たり回数(小当たり回数)「2」回(または「0回」、「0回」は処理上で無限回と同様の扱い)とすることで、大当たりまたは小当たりとなる特別図柄の変動終了時には通常遊技状態に移行させず、時短遊技状態Cにおいて大当たり(小当たり)となり大役遊技が行われたものとして扱うようにすることで、特定のハズレ図柄(時短図柄)の停止表示を契機とする異なる時短遊技状態Cで、大当たりを獲得した場合の時短遊技状態A(A時短)の設定に関し異なる制御を採用できるように構成してよい。なお、時短遊技状態の終了条件として大当たり回数(小当たり回数)を設定する場合、すべての大当たり図柄(小当たり図柄)を対象とすることなく、一部の特定の大当たり図柄(小当たり図柄)を、対象に回数をカウントするように構成してよい。 For example, in the first time-shortened game state C, by setting a condition to end with one jackpot (small jackpot), the game will transition to the normal game state when the fluctuation of the special symbols that result in a jackpot or small jackpot has ended, and by regarding the big prize game (small prize game) as having been played in the normal game state, it will be treated as if a jackpot (small prize) has been won in the non-time-shortened game state and a big prize game has been played, while in the third time-shortened game state C, the number of jackpots (small prizes) will be set to two (or zero, with zero being treated the same as infinite in processing), so that when the fluctuation of the special symbols that result in a jackpot or small prize has ended, the game will not transition to the normal game state, and it will be treated as if a jackpot (small prize) has been won in the time-shortened game state C and a big prize game has been played, thereby allowing different control to be adopted for setting the time-shortened game state A (A time-shortened) when a jackpot is won in different time-shortened game states C triggered by the stopped display of a specific losing symbol (time-shortened pattern). Furthermore, when the number of jackpots (number of small jackpots) is set as the condition for ending the time-saving game state, it may be configured so that the number of times is counted for only certain jackpot (small jackpot) patterns, rather than for all jackpot (small jackpot) patterns.

また、更なる変形例において、時短遊技状態Cである第1時短遊技状態と第2時短遊技状態の大当たり回数(小当たり回数)に基づく時短遊技状態Cの終了条件の設定は、反対の設定であってもよい。また、特定のハズレ図柄(時短図柄)として2種類設定される例で説明したが、3種類以上の特定のハズレ図柄(時短図柄)を設けて、前述した例とは異なる時短遊技状態Cに移行する制御を有してもよい。そして、時短遊技状態A(A時短)においても、大当たりした際の遊技状態を非時短遊技状態とできる時短遊技状態A´を備えるように構成してもよい。 In a further variation, the termination conditions for time-shortened game state C, which are based on the number of jackpots (number of small jackpots) in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, may be set in reverse. While an example has been described in which two specific losing symbols (time-shortened symbols) are set, three or more specific losing symbols (time-shortened symbols) may be provided, and control may be provided to transition to a time-shortened game state C different from the example described above. Furthermore, time-shortened game state A (time-shortened A) may also be configured to have a time-shortened game state A' that can change the game state to a non-time-shortened game state when a jackpot occurs.

このように、「時短遊技状態の契機」に基づく大役遊技後の時短遊技状態A(A時短)の設定を異ならせる設定や、時短終了条件として大当たりした際の遊技状態を非時短遊技状態とみなすか時短遊技状態とみなすかの設定により、大役遊技後の時短遊技状態A(A時短)の設定に関し自由度が高まり、より複雑な遊技性を創出可能となる。 In this way, by varying the setting of time-saving game state A (time-saving A) after a big win based on the "trigger for the time-saving game state," or by setting whether the game state upon a jackpot as a time-saving end condition is considered to be a non-time-saving game state or a time-saving game state, there is increased freedom in setting the time-saving game state A (time-saving A) after a big win, making it possible to create more complex gameplay.

いずれにしても、上記した実施例および各種変形例を組み合わせ、以下の構成を具備する遊技機とすることで、新たな遊技性が実現される。
始動領域(第2始動口122)が設けられた遊技盤と、
始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる可動部材(可動片122b)と、
始動領域への遊技球の進入に基づいて当否判定を実行する判定手段(S610-9、S610-11)と、
当否判定により当たりの判定結果が導出されたことに基づいて、遊技盤に設けられた大入賞口が開放される当たり遊技(大役遊技)を実行する当たり遊技制御手段(S640~S660)と、
通常状態(非時短遊技状態)、または、通常状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易となるように可動部材が制御される複数の特定状態(第1時短遊技状態A、第1時短遊技状態C、第2時短遊技状態)のいずれかの状態に設定する状態設定手段(S670)と、
を備え、
状態設定手段は、
所定の当たりの判定結果(特別図柄Z3)が導出されたことを含む第1の開始条件(所定の遊技状態における特別図柄Z3の表示)の成立により当たり遊技が実行された場合、当たり遊技後の状態を特定状態(第1時短遊技状態A)とし、
予め設定された第2の開始条件(第2時短遊技状態中の特別図柄Xの表示)が成立すると、当たり遊技を経由せずに、状態を特定状態(第1時短遊技状態C)とし、
特定状態において、所定の遊技(特別遊技)の回数(特1変動回数)が予め設定された終了回数に達したことに基づいて、特定状態を終了させ(S631)、
第1の開始条件の成立により実行される当たり遊技後の特定状態(第1時短遊技状態A、第2時短遊技状態)における終了回数は、第1の開始条件が成立したときの状態が、当たり遊技の実行を契機として設定された特定状態(第1時短遊技状態A)であるのか、当たり遊技を経由せずに設定された特定状態(第1時短遊技状態C)であるのかによって異なる、
ことを特徴とする遊技機。
In any case, new gameplay is realized by combining the above-described embodiments and various modified examples to create a gaming machine having the following configuration.
A game board provided with a starting area (second starting hole 122);
A movable member (movable piece 122b) that changes the ease with which the game ball enters the starting area;
A determination means (S610-9, S610-11) for determining whether or not a game has been won based on the entry of the game ball into the starting area;
A winning game control means (S640 to S660) that executes a winning game (big prize game) in which a big prize opening provided on the game board is opened based on the result of the winning/losing judgment;
a state setting means (S670) for setting the state to one of a normal state (non-time-shortened game state) or a plurality of specific states (first time-shortened game state A, first time-shortened game state C, second time-shortened game state) in which the movable member is controlled so that the game ball can enter the starting area more easily than in the normal state;
Equipped with
The state setting means
When a winning game is executed due to the establishment of a first start condition (display of the special symbol Z3 in a predetermined game state) including the derivation of a predetermined winning judgment result (special symbol Z3), the state after the winning game is set to a specific state (first time-saving game state A),
When a preset second start condition (display of special symbol X during the second time-saving game state) is established, the state is changed to a specific state (first time-saving game state C) without going through a winning game.
In the specific state, the specific state is ended based on the fact that the number of times of a predetermined game (special game) (special 1 variation number) has reached a preset ending number (S631),
The number of times to end in a specific state (first time-shortened game state A, second time-shortened game state) after a winning game that is executed when the first start condition is established differs depending on whether the state when the first start condition is established is a specific state (first time-shortened game state A) that is set as a result of the execution of a winning game, or a specific state (first time-shortened game state C) that is set without going through a winning game.
A gaming machine characterized by:

なお、図63に示す変形例では、第1時短遊技状態Aにおいて特別図柄Z3に当選した場合と、第1時短遊技状態Cにおいて特別図柄Z3に当選した場合とで、特1変動回数のみが異なる。すなわち、図63の変形例では、上記の所定の遊技が特別遊技であり、上記の終了回数が特1変動回数である場合について説明した。ただし、所定の遊技が特別遊技である場合、上記の終了回数は、特2変動回数でもよいし、特1変動回数と特2変動回数とを合計した合計変動回数やその他の特定のハズレ図柄(時短図柄)の当選回数であってもよい。また、所定の遊技は普通遊技でもよく、この場合、終了回数として普図変動回数が異なればよい。 In the modified example shown in Figure 63, only the number of special 1 variations differs between when special symbol Z3 is won in first time-saving game state A and when special symbol Z3 is won in first time-saving game state C. That is, in the modified example in Figure 63, the above-mentioned predetermined game is a special game, and the above-mentioned number of endings is the number of special 1 variations. However, when the predetermined game is a special game, the above-mentioned number of endings may be the number of special 2 variations, or the total number of variations obtained by adding together the number of special 1 variations and the number of special 2 variations, or the number of winnings of other specific losing symbols (time-saving symbols). The predetermined game may also be a normal game, in which case the number of endings may be different as long as the number of normal symbol variations is different.

また、図63に示す変形例において、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Cとで、遊技の進行条件は完全に同じであってもよいし、異なる遊技の進行条件が含まれてもよい。例えば、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Cとで、普図抽選の当選確率、当たり図柄の当選比率、普図変動時間、第2始動口122の開閉制御パターン、特別図柄の変動時間の一部または全部が異なってもよい。 Furthermore, in the modified example shown in FIG. 63, the game progress conditions may be completely the same in the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state C, or different game progress conditions may be included. For example, some or all of the winning probability of the regular symbol lottery, the winning ratio of winning symbols, the regular symbol fluctuation time, the opening/closing control pattern of the second start port 122, and the special symbol fluctuation time may be different in the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state C.

また、図63に示す変形例では、第1時短遊技状態Cにおいて特別図柄Z3に当選した場合に、大役遊技後に第2時短遊技状態に設定されることとしたが、大役遊技後に第1時短遊技状態Aに設定されることとしてもよい。この場合において、上記と同様に、普図変動回数、特1変動回数、特2変動回数、合計変動回数の少なくとも1つが異なればよい。 In addition, in the modified example shown in Figure 63, if special symbol Z3 is won in first time-shortened gaming state C, the game is set to the second time-shortened gaming state after playing a major role, but it may also be set to first time-shortened gaming state A after playing a major role. In this case, as with the above, it is sufficient that at least one of the number of normal symbol fluctuations, number of special 1 fluctuations, number of special 2 fluctuations, and total number of fluctuations is different.

すなわち、以下の構成を具備する遊技機としても、新たな遊技性が実現される。
始動領域(第2始動口122)が設けられた遊技盤と、
始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる可動部材(可動片122b)と、
始動領域への遊技球の進入に基づいて当否判定を実行する判定手段(S610-9、S610-11)と、
当否判定により当たりの判定結果が導出されたことに基づいて、遊技盤に設けられた大入賞口が開放される当たり遊技(大役遊技)を実行する当たり遊技制御手段(S640~S660)と、
通常状態(非時短遊技状態)、通常状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易となるように可動部材が制御される第1特定状態(第1時短遊技状態A)および第2特定状態(第1時短遊技状態C)を含む複数の状態のいずれかに設定する状態設定手段(S670)と、
を備え、
状態設定手段は、
所定の当たりの判定結果(特別図柄Z3)が導出されたことを含む第1の開始条件(所定の遊技状態における特別図柄Z3の表示)の成立により当たり遊技が実行された場合、当たり遊技後の状態を第1特定状態(第1時短遊技状態A)とし、
予め設定された第2の開始条件(第2時短遊技状態中の特別図柄Xの表示)が成立すると、当たり遊技を経由せずに、状態を第2特定状態(第1時短遊技状態C)とし、
第1特定状態または第2特定状態において、所定の遊技(特別遊技)の回数(特1変動回数)が予め設定された終了回数に達したことに基づいて、第1特定状態または第2特定状態を終了させ(S631)、
第1の開始条件の成立により実行される当たり遊技後の第1特定状態における終了回数は、第1の開始条件が成立したときの状態が、第1特定状態であるのか第2特定状態であるのかによって異なる、
ことを特徴とする遊技機。
In other words, a gaming machine having the following configuration also realizes new gaming features.
A game board provided with a starting area (second starting hole 122);
A movable member (movable piece 122b) that changes the ease with which the game ball enters the starting area;
A determination means (S610-9, S610-11) for determining whether or not a game has been won based on the entry of the game ball into the starting area;
A winning game control means (S640 to S660) that executes a winning game (big prize game) in which a big prize opening provided on the game board is opened based on the result of the winning/losing judgment;
a state setting means (S670) for setting the state to one of a plurality of states including a normal state (non-time-shortened game state), a first specific state (first time-shortened game state A) in which the movable member is controlled so that the game ball can enter the starting area more easily than in the normal state, and a second specific state (first time-shortened game state C);
Equipped with
The state setting means
When a winning game is executed due to the establishment of a first start condition (display of the special symbol Z3 in a predetermined game state) including the derivation of a predetermined winning judgment result (special symbol Z3), the state after the winning game is set to a first specific state (first time-shortened game state A),
When a preset second start condition (display of special symbol X during the second time-saving game state) is established, the state is set to a second specific state (first time-saving game state C) without going through a winning game.
In the first specific state or the second specific state, the first specific state or the second specific state is ended based on the fact that the number of times (special 1 variation number) of a predetermined game (special game) has reached a preset ending number (S631),
The number of times to end the first specific state after the winning game executed when the first start condition is established varies depending on whether the state when the first start condition is established is the first specific state or the second specific state.
A gaming machine characterized by:

100 遊技機
108 遊技盤
122 第2始動口
128 第2大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
100 Gaming machine 108 Gaming board 122 Second start slot 128 Second big winning slot 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM

Claims (1)

始動領域が設けられた遊技盤と、
前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる可動部材と、
前記始動領域への遊技球の進入に基づいて当否判定を実行する判定手段と、
前記当否判定により当たりの判定結果が導出されたことに基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞口が開放される当たり遊技を実行する当たり遊技制御手段と、
通常状態、前記通常状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易となるように前記可動部材が制御される第1特定状態および第2特定状態を含む複数の状態のいずれかに設定する状態設定手段と、
を備え、
前記状態設定手段は、
第1の当たりの判定結果が導出されたことを含む第1の開始条件の成立により前記当たり遊技が実行された場合、前記当たり遊技後の状態を前記第1特定状態とし、
予め設定された第2の開始条件が成立すると、前記当たり遊技を経由せずに、状態を前記第2特定状態とし、
前記第1特定状態または前記第2特定状態において、所定の遊技の回数が予め設定された終了回数に達したことに基づいて、前記第1特定状態または前記第2特定状態を終了させ、
前記第1の開始条件の成立により実行される前記当たり遊技後の前記第1特定状態における前記終了回数は、前記第1の開始条件が成立したときの状態が、前記第1特定状態であるのか前記第2特定状態であるのかによって異なり、
前記第1特定状態において第2の当たりの判定結果が導出された場合、所定の状態後に前記第1特定状態に設定可能であり、
前記所定の状態は、前記第1特定状態および前記第2特定状態よりも、前記当否判定により当たりの判定結果が導出されて前記当たり遊技が実行される期待値が高く、
前記第1特定状態において前記第1の当たりの判定結果が導出されてから、前記当たり遊技後に前記第1特定状態に設定されるまでの間に獲得可能な賞球の期待値よりも、前記第1特定状態において前記第2の当たりの判定結果が導出されてから、前記所定の状態を経由して前記第1特定状態に設定されるまでの間に獲得可能な賞球の期待値の方が高い、
ことを特徴とする遊技機。
a game board having a starting area;
A movable member that changes the ease with which the game ball enters the starting area;
A determination means for determining whether or not a game has been won based on the entry of the game ball into the starting area;
A winning game control means for executing a winning game in which a big prize opening provided on the game board is opened based on the result of the winning/losing judgment;
A state setting means for setting the movable member to one of a plurality of states including a normal state, a first specific state in which the movable member is controlled so that the game ball can enter the starting area more easily than in the normal state, and a second specific state;
Equipped with
The state setting means
When the winning game is executed due to the establishment of a first start condition including the fact that a first winning determination result is derived, the state after the winning game is set as the first specific state,
When a preset second start condition is established, the state is set to the second specific state without going through the winning game,
ending the first specific state or the second specific state based on the fact that the number of predetermined games has reached a preset number of endings in the first specific state or the second specific state;
The number of times to end the first specific state after the winning game executed when the first start condition is established varies depending on whether the state when the first start condition is established is the first specific state or the second specific state,
When a second hit determination result is derived in the first specific state, the first specific state can be set after a predetermined state;
The predetermined state has a higher expected value that a winning determination result will be derived by the winning/losing determination and the winning game will be executed than the first specific state and the second specific state,
the expected value of prize balls that can be acquired from the determination result of the second win in the first specific state to the setting of the first specific state via the predetermined state is higher than the expected value of prize balls that can be acquired from the determination result of the first win in the first specific state to the setting of the first specific state after the winning game;
A gaming machine characterized by:
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