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JP7795110B2 - Game program and game device - Google Patents
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JP7795110B2 - Game program and game device - Google Patents

Game program and game device

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JP7795110B2
JP7795110B2 JP2022146161A JP2022146161A JP7795110B2 JP 7795110 B2 JP7795110 B2 JP 7795110B2 JP 2022146161 A JP2022146161 A JP 2022146161A JP 2022146161 A JP2022146161 A JP 2022146161A JP 7795110 B2 JP7795110 B2 JP 7795110B2
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Description

本開示は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 This disclosure relates to a game program and a game device.

特許文献1には、複数の音源オブジェクトが配置された仮想三次元空間を表現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、複数の音源オブジェクトから同じタイミングで音声が再生される。 Patent Document 1 discloses a game system that presents a virtual three-dimensional space in which multiple sound source objects are placed. In this game system, sounds are played from multiple sound source objects at the same time.

特開2014-094160号公報JP 2014-094160 A

特許文献1のようなゲームシステムでは、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることが要求される場面がある。 In game systems such as those described in Patent Document 1, there are situations where it is required to make target sounds (target sounds) among the sounds played in the game easier to hear.

本開示の目的は、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることである。 The purpose of this disclosure is to make it easier to hear target sounds (target sounds) among the sounds played in games.

第1の態様は、コンピュータを、
仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部と、
前記ゲームの状況に応じて前記ダッキング量を決定する決定部として機能させる
ゲームプログラムである。
A first aspect provides a computer comprising:
a game progression unit that progresses a game that takes place in a virtual space;
a sound processing unit that performs ducking processing to generate audio data including non-target sounds, which are sounds other than the target sounds that are the sounds played in the game, so that the volume of the non-target sounds is reduced by a ducking amount; and
The game program causes the device to function as a determination unit that determines the amount of ducking depending on the situation of the game.

第1の態様において、
前記音量および前記ダッキング量は、ラウドネス値で示されてもよく、
前記音響処理部は、前記ダッキング処理において、前記非対象音のラウドネス値が前記ダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成してもよい。
In a first aspect,
The volume and the amount of ducking may be indicated by a loudness value,
In the ducking process, the acoustic processing unit may generate audio data including the non-target sound so that the loudness value of the non-target sound is reduced by the ducking amount.

第1の態様において、
前記ゲームの状況は、前記対象音と前記非対象音との音量差を含んでもよく、
前記決定部は、前記対象音と前記非対象音との音量差に応じて前記ダッキング量を決定してもよい。
In a first aspect,
The game situation may include a volume difference between the target sound and the non-target sound.
The determination unit may determine the ducking amount according to a volume difference between the target sound and the non-target sound.

第1の態様において、
前記決定部は、前記ダッキング量の所定時間内における変化量が閾値を上回らないように、前記ダッキング量を決定してもよい。
In a first aspect,
The determination unit may determine the ducking amount so that a change in the ducking amount within a predetermined time period does not exceed a threshold value.

第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置である。
The second aspect is
a storage unit that stores the game program of the first aspect;
and a control unit that executes the game program.

本開示によれば、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることができる。 This disclosure makes it easier to hear target sounds (target sounds) among the sounds played in a game.

実施形態のゲーム装置の構成を例示するブロック図である。1 is a block diagram illustrating a configuration of a game device according to an embodiment. ダッキング処理について説明するための概略図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining a ducking process. 決定部による決定処理を例示するフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a determination process performed by a determination unit.

以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。 Embodiments will be described in detail below with reference to the drawings. Note that identical or corresponding parts in the drawings will be designated by the same reference numerals, and their description will not be repeated.

(ゲームの説明)
以下の説明におけるゲームは、仮想空間内において行われるゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。以下の例では、仮想空間内に、オブジェクトが配置される。オブジェクトの例としては、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。
(Game Description)
In the following description, the term "game" refers to a game (video game) played in a virtual space. The virtual space is a three-dimensional game space, and is displayed as an image on a display. In the following example, objects are placed in the virtual space. Examples of objects include player characters controlled by a user and non-player characters controlled by a computer.

また、オブジェクトには、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトが含まれる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。 Objects also include sound source objects that act as virtual sound sources within the virtual space. Examples of sound source objects include objects that operate within the virtual space and objects that only output sound within the virtual space.

そして、以下の説明におけるゲームでは、音が再生される。ゲームにおいて再生される音には、音源オブジェクトから出力される音、BGM(Background Music)、効果音などが含まれる。音源オブジェクトから出力される音の例としては、足音や風切り音などのオブジェクトの動作に伴う音、鳴き声や台詞などのオブジェクトが発する音などが挙げられる。 In the game described below, sounds are played. Sounds played in the game include sounds output from sound source objects, background music (BGM), sound effects, etc. Examples of sounds output from sound source objects include sounds associated with object movement, such as footsteps and wind noise, and sounds emitted by objects, such as cries and dialogue.

以下では、説明の便宜上、ゲームの例として「プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲーム」を挙げている。敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタの一例である。プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタは、音源オブジェクトの一例である。なお、ゲームの種別などには限定はない。 For ease of explanation, the following uses as an example a "competitive action game in which a player character attacks and defeats enemy characters." Enemy characters are an example of non-player characters. Player characters and enemy characters are examples of sound source objects. There are no limitations on the type of game.

(ゲーム装置)
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、コントローラ23とが外部接続または内蔵される。
(Game device)
1 illustrates an example of the configuration of a game device 10 according to an embodiment. The game device 10 executes a game in response to operations by a user. The game device 10 is equipped with a display 21, a speaker 22, and a controller 23, which may be externally connected or built in.

ゲーム装置10には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。 The game device 10 can be a commercially available device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or Nintendo Switch (registered trademark).

ゲーム装置10では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置10同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。 On the game device 10, the game progresses based on the installed game program and game data. Game devices 10 can also communicate data with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
[Hardware configuration of game device]
The game device 10 includes a network interface 11, a graphics processing unit 12, an audio processing unit 13, an operation unit 14, a storage unit 15, and a control unit 16. The network interface 11, the graphics processing unit 12, the audio processing unit 13, the operation unit 14, and the storage unit 15 are electrically connected to the control unit 16 via a bus 17.

ネットワークインターフェース11は、例えば、他のゲーム装置10や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク(図示を省略)に通信可能に接続される。 The network interface 11 is communicatively connected to a communications network (not shown) to transmit and receive various data, for example, to and from other game devices 10 or external server devices (not shown).

グラフィック処理部12は、ディスプレイ21(例えば液晶ディスプレイ)と接続される。グラフィック処理部12は、制御部16から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間における各種のオブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ21上に表示される。 The graphics processing unit 12 is connected to a display 21 (e.g., a liquid crystal display). The graphics processing unit 12 renders game images, including various objects in a virtual space, in a moving image format in accordance with game image information output from the control unit 16. The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 21 as a game screen.

オーディオ処理部13は、スピーカ22と接続される。オーディオ処理部13は、制御部16の指示に従って、デジタルのゲーム音を再生する。具体的には、オーディオ処理部13は、制御部16が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ22に出力する。 The audio processing unit 13 is connected to the speaker 22. The audio processing unit 13 plays digital game sounds in accordance with instructions from the control unit 16. Specifically, the audio processing unit 13 converts the audio data output by the control unit 16 into an analog signal and outputs it to the speaker 22.

オーディオ処理部13は、三次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力をできるように構成される。それに合わせて、ゲーム装置10には、複数のスピーカ22が接続される。これらのスピーカ22は、三次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。 The audio processing unit 13 is configured to output multi-channel audio in order to reproduce three-dimensional sound. Accordingly, multiple speakers 22 are connected to the game device 10. These speakers 22 may be placed to the left and right, front and rear, or above the listener (e.g., the game player) to reproduce three-dimensional sound.

操作部14は、コントローラ23と接続される。操作部14は、信号をコントローラ23との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ23のボタンなどの各種操作子を操作することで、ゲーム装置10に信号(命令やデータなど)を入力する。 The operation unit 14 is connected to the controller 23. The operation unit 14 sends and receives signals to and from the controller 23. The game player operates various controls, such as buttons, on the controller 23 to input signals (commands, data, etc.) to the game device 10.

記憶部15は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部15は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部15は、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種のプログラムなどを記憶する。ゲームデータの例としては、ゲーム媒体、ユーザのアカウント情報などが挙げられる。 The storage unit 15 stores various types of information and data. The storage unit 15 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, etc. For example, the storage unit 15 stores game data, various programs including game programs, etc. Examples of game data include game media and user account information.

また、記憶部15は、予め準備された各種の音声データを記憶する。各種の音声データには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの音源オブジェクトから出力される音を示す音声データ、ゲームにおいて再生される楽曲(BGM)を示す音声データ、効果音を示す音声データなどが含まれる。 The storage unit 15 also stores various types of audio data that have been prepared in advance. This includes audio data that indicates sounds output from sound source objects such as player characters and enemy characters, audio data that indicates music (BGM) played in the game, and audio data that indicates sound effects.

制御部16は、ゲーム装置10の動作を制御する。制御部16は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部16は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリと有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。 The control unit 16 controls the operation of the game device 10. The control unit 16 sends and receives various information and data, and processes various information and data. The control unit 16 has a CPU (microcomputer) and semiconductor memory. The semiconductor memory stores programs and data for operating the CPU.

〔制御部の機能的構成〕
ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、音響処理部101と、決定部102とを有する。具体的には、制御部16は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、音響処理部101、決定部102として機能する。
[Functional configuration of the control unit]
The control unit 16 of the game device 10 has a game progression unit 100, a sound processing unit 101, and a determination unit 102. Specifically, the control unit 16 functions as the game progression unit 100, the sound processing unit 101, and the determination unit 102 by executing a game program.

〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。
<Game Progression Department>
The game progression unit 100 progresses a game that takes place in a virtual space.

この例では、ゲーム進行部100は、ゲーム装置10を使用するユーザ(すなわちゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを動作させることで、ゲームを進行する。また、ゲーム進行部100は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内において動作させる。例えば、ゲーム進行部100は、AI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。そして、ゲーム進行部100は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。 In this example, the game progression unit 100 progresses the game by causing player characters to move within a virtual space in accordance with operations by the user of the game device 10 (i.e., the game player). The game progression unit 100 also causes non-player characters and predetermined objects (such as vehicles) to move within the virtual space. For example, the game progression unit 100 controls the movements of the non-player characters and predetermined objects using AI (artificial intelligence). The game progression unit 100 then progresses the game in accordance with the movements of the player characters and non-player characters.

〈音響処理部〉
音響処理部101は、ゲームの進行に応じて音声データを生成する。具体的には、音響処理部101は、ゲームの進行に応じて、記憶部15に記憶された音声データ(予め用意された各種の音声データ)の中から再生すべき音声データを選択し、その選択された音声データ(または選択された複数の音声データを合成して得られる新たな音声データ)をオーディオ処理部13に出力する。
<Sound Processing Unit>
The sound processing unit 101 generates sound data in accordance with the progress of the game. Specifically, the sound processing unit 101 selects sound data to be played from the sound data (various types of sound data prepared in advance) stored in the storage unit 15 in accordance with the progress of the game, and outputs the selected sound data (or new sound data obtained by synthesizing the selected sound data) to the audio processing unit 13.

音響処理部101は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部13に、その音量を指示する。オーディオ処理部13は、音響処理部101から出力された音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ22に出力する。これにより、音響処理部101により生成された音声データに応じた音がスピーカ22から再生される。 When outputting audio data, the sound processing unit 101 instructs the audio processing unit 13 on the volume to be used. The audio processing unit 13 converts the audio data output from the sound processing unit 101 into an analog signal at the specified volume and outputs it to the speaker 22. As a result, sound corresponding to the audio data generated by the sound processing unit 101 is reproduced from the speaker 22.

《音像定位処理》
また、音響処理部101は、音像定位処理を行う。音像定位処理において、音響処理部101は、仮想空間内に配置された仮想マイクM(図2参照)により得られた音を含む音声データを生成する。
<Sound image localization processing>
The sound processing unit 101 also performs sound image localization processing, in which the sound processing unit 101 generates audio data including sounds obtained by a virtual microphone M (see FIG. 2) placed in a virtual space.

なお、仮想マイクMは、仮想の聴取者(集音点)であり、音響処理部101による音像定位の基準点である。仮想マイクMは、指向性を有する。この例では、仮想マイクMは、プレイヤキャラクタC1(図2参照)の近傍に配置され、プレイヤキャラクタの移動に追従して移動する。 The virtual microphone M is a virtual listener (sound collection point) and is the reference point for sound image localization by the sound processing unit 101. The virtual microphone M has directionality. In this example, the virtual microphone M is placed near the player character C1 (see Figure 2) and moves in accordance with the movement of the player character.

具体的には、音響処理部101は、音像定位処理において、スピーカ22から出力される音が仮想マイクMにより得られた音を含む音となるように、仮想マイクMの集音状況(例えば、仮想空間内における音源オブジェクトに対する仮想マイクMの位置および方向、音源オブジェクトから出力される音の音量および方向など)に応じて、音声データを生成する。 Specifically, in the sound image localization process, the acoustic processing unit 101 generates audio data according to the sound collection conditions of the virtual microphone M (e.g., the position and direction of the virtual microphone M relative to the sound source object in the virtual space, the volume and direction of the sound output from the sound source object, etc.) so that the sound output from the speaker 22 includes sound obtained by the virtual microphone M.

音像定位処理により生成された音声データがオーディオ処理部13において処理されることで、仮想空間内において仮想の音源(音源オブジェクト)から出力された音を、あたかも仮想マイクMで集音したかのような音響表現で、スピーカ22から出力することが可能となる。 By processing the audio data generated by the sound image localization process in the audio processing unit 13, it becomes possible to output the sound output from a virtual sound source (sound source object) in the virtual space from the speaker 22 with an acoustic representation that makes it seem as if the sound was collected by a virtual microphone M.

《ダッキング処理》
また、音響処理部101は、ダッキング処理を行う。ダッキング処理は、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音を聴き取りやすくするための処理である。以下では、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音を「対象音」と記載し、ゲームにおいて再生される音のうち対象音を除く他の音を「非対象音」と記載する。対象音(聴き取りやすくすることを要求される音)の例としては、プレイヤキャラクタから発せられる会話の音声、ゲームの進行に関する音声ガイドなどが挙げられる。
Ducking Processing
The sound processing unit 101 also performs ducking processing. The ducking processing is processing for making target sounds among sounds reproduced in the game easier to hear. Hereinafter, target sounds among sounds reproduced in the game will be referred to as "target sounds," and sounds reproduced in the game other than the target sounds will be referred to as "non-target sounds." Examples of target sounds (sounds that require easier hearing) include the voice of conversation uttered by the player character and audio guidance regarding the progress of the game.

例えば、音響処理部101は、ダッキング開始条件が成立すると、ダッキング処理を開始し、ダッキング終了条件が成立すると、ダッキング処理を終了する。ダッキング開始条件の例としては、プレイヤキャラクタが会話を開始するという条件、ゲーム進行に関する音声ガイドが開始するという条件などが挙げられる。ダッキング終了条件の例としては、プレイヤキャラクタが会話を終了するという条件、ゲーム進行に関する音声ガイドが終了するという条件などが挙げられる。 For example, the sound processing unit 101 starts ducking processing when a ducking start condition is met, and ends ducking processing when a ducking end condition is met. Examples of ducking start conditions include a condition in which the player character starts a conversation, or a condition in which audio guidance regarding the game progress begins. Examples of ducking end conditions include a condition in which the player character ends a conversation, or a condition in which audio guidance regarding the game progress ends.

ダッキング処理において、音響処理部101は、非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成する。この例では、ダッキング処理において、音響処理部101は、非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、音像定位処理により生成された音声データを修正することで、新たな音声データ(非対象音の音量がダッキング量だけ低下している音声データ)を生成する。 In ducking processing, the sound processing unit 101 generates audio data including non-target sounds so that the volume of the non-target sounds is reduced by the ducking amount. In this example, in ducking processing, the sound processing unit 101 generates new audio data (audio data in which the volume of the non-target sounds is reduced by the ducking amount) by modifying the audio data generated by the sound image localization processing so that the volume of the non-target sounds is reduced by the ducking amount.

例えば、図2に示すように、プレイヤキャラクタC1から発せられる会話の音声が「対象音」である場合、ダッキング処理により、プレイヤキャラクタC1の周囲に配置された敵キャラクタC2から発せられる音声(非対象音)の音量がダッキング量だけ低下する。なお、図2に示した状況において再生される音に、BGMなどの他の音が含まれる場合、そのBGMなどの他の音も非対象音に含まれることになる。 For example, as shown in Figure 2, if the conversational sounds emitted by the player character C1 are "target sounds," the ducking process reduces the volume of the sounds (non-target sounds) emitted by the enemy character C2 positioned around the player character C1 by the ducking amount. Note that if the sounds played in the situation shown in Figure 2 include other sounds such as background music, those other sounds will also be included in the non-target sounds.

また、この例では、ダッキング処理における音量およびダッキング量(ダッキング処理において取り扱われる音量およびダッキング量)は、ラウドネス値で示される。音響処理部101は、ダッキング処理において、非対象音のラウドネス値がダッキング量(ラウドネス値で示されたダッキング量)だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成する。 In addition, in this example, the volume and ducking amount in the ducking process (the volume and ducking amount handled in the ducking process) are indicated by loudness values. In the ducking process, the acoustic processing unit 101 generates audio data including non-target sounds so that the loudness value of the non-target sounds is reduced by the ducking amount (the ducking amount indicated by the loudness value).

なお、ラウドネス値は、人間の聴感特性を考慮した音の大きさの指標であり、人間の感覚に近い音の大きさを示す。ラウドネス値の例としては、LUFS(Loudness Unit Full Scale)、LKFS(Loudness K-Weighted Full Scale)などが挙げられる。ラウドネス値の導出には、周知のラウドネス導出処理(ラウドネス値の計算方法)を採用することができる。音響処理部101は、非対象音に対してラウドネス導出処理を行うことで、非対象音のラウドネス値を導出する。 The loudness value is an index of sound loudness that takes into account human hearing characteristics, and indicates a loudness of sound that is close to human perception. Examples of loudness values include LUFS (Loudness Unit Full Scale) and LKFS (Loudness K-Weighted Full Scale). Well-known loudness derivation processes (loudness value calculation methods) can be used to derive loudness values. The acoustic processing unit 101 derives the loudness value of non-target sounds by performing loudness derivation processing on the non-target sounds.

〈決定部〉
決定部102は、ゲームの状況に応じてダッキング量を決定する。
Decision-making department
The determination unit 102 determines the amount of ducking depending on the situation of the game.

この例では、ゲームの状況(ダッキング量の決定に影響のあるゲームの状況)には、ゲームにおける音量の状況が含まれる。具体的には、ゲームの状況には、対象音の音量に対する非対象音の音量の状況(対象音の音量に対して非対象音の音量がどのくらい大きいのか)が含まれる。すなわち、ゲームの状況には、対象音と非対象音の音量差が含まれる。決定部102は、対象音と非対象音との音量差に応じてダッキング量を決定する。 In this example, the game situation (game situation that affects the determination of the ducking amount) includes the volume situation in the game. Specifically, the game situation includes the volume situation of the non-target sound relative to the volume of the target sound (how loud the volume of the non-target sound is relative to the volume of the target sound). In other words, the game situation includes the volume difference between the target sound and the non-target sound. The determination unit 102 determines the ducking amount according to the volume difference between the target sound and the non-target sound.

また、この例では、決定部102における音量(決定部102において取り扱われる音量)は、ラウドネス値で示される。決定部102は、対象音および非対象音の各々に対してラウドネス導出処理を行うことで、対象音のラウドネス値および非対象音のラウドネス値を導出する。そして、決定部102は、対象音と非対象音とのラウドネス値の差に応じてダッキング量を決定する。 In addition, in this example, the volume in the determination unit 102 (the volume handled by the determination unit 102) is indicated by a loudness value. The determination unit 102 derives the loudness value of the target sound and the loudness value of the non-target sound by performing loudness derivation processing on each of the target sound and the non-target sound. The determination unit 102 then determines the amount of ducking according to the difference in loudness value between the target sound and the non-target sound.

〔決定処理〕
次に、図3を参照して、決定部102による決定処理について説明する。決定処理は、ダッキング処理におけるダッキング量を決定する処理である。決定処理は、所定時間毎に行われる。例えば、所定時間は、音量(この例ではラウドネス値)を導出するために必要となる時間(例えば0.4秒間)に設定される。決定部102は、所定時間毎に以下の処理を行う。
[Decision process]
Next, the determination process by the determination unit 102 will be described with reference to Fig. 3. The determination process is a process for determining the amount of ducking in the ducking process. The determination process is performed at predetermined time intervals. For example, the predetermined time interval is set to the time (e.g., 0.4 seconds) required to derive the volume (loudness value in this example). The determination unit 102 performs the following process at predetermined time intervals.

〈ステップS11〉
まず、決定部102は、ゲームの状況に応じてダッキング量を導出する。この例では、決定部102は、対象音と非対象音との音量差(具体的にはラウドネス値の差)に応じてダッキング量を導出する。対象音と非対象音との音量差が大きくなるほど、決定部102により導出されるダッキング量が大きくなる。
<Step S11>
First, the determination unit 102 derives the amount of ducking according to the situation of the game. In this example, the determination unit 102 derives the amount of ducking according to the volume difference (specifically, the difference in loudness value) between the target sound and the non-target sound. The greater the volume difference between the target sound and the non-target sound, the greater the amount of ducking derived by the determination unit 102.

〈ステップS12〉
次に、決定部102は、ステップS11において導出されたダッキング量と現在のダッキング量との差である「ダッキング量の所定時間内における変化量」が閾値を上回るか否かを判定する。以下では、ダッキング量の所定時間内における変化量を「ダッキング変化量」と記載する。例えば、閾値は、ダッキング処理による非対象音の音量(具体的にはラウドネス値)の変化が自然な変化であるとみなすことができるダッキング変化量に設定される。
<Step S12>
Next, the determination unit 102 determines whether the "amount of change in the ducking amount within a predetermined time," which is the difference between the ducking amount derived in step S11 and the current ducking amount, exceeds a threshold. Hereinafter, the amount of change in the ducking amount within a predetermined time will be referred to as the "ducking change amount." For example, the threshold is set to a ducking change amount that allows the change in the volume (specifically, loudness value) of the non-target sound due to the ducking process to be considered a natural change.

ダッキング変化量が閾値を上回る場合には、ステップS13の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS14の処理が行われる。 If the ducking change amount exceeds the threshold, step S13 is performed; if not, step S14 is performed.

〈ステップS13〉
ダッキング変化量が閾値を上回る場合、決定部102は、ダッキング変化量が閾値を上回らないように、次のダッキング量を決定する。
<Step S13>
If the ducking change amount exceeds the threshold, the determination unit 102 determines the next ducking amount so that the ducking change amount does not exceed the threshold.

この例では、ステップS11において導出されたダッキング量が現在のダッキング量よりも多い場合、決定部102は、現在のダッキング量に「閾値として設定されたダッキング変化量」を加算して得られる量を、次のダッキング量に決定する。また、ステップS11において導出されたダッキング量が現在のダッキング量よりも少ない場合、決定部102は、現在のダッキング量から「閾値として設定されたダッキング変化量」を減算して得られる量を、次のダッキング量に決定する。 In this example, if the ducking amount derived in step S11 is greater than the current ducking amount, the determination unit 102 determines the amount obtained by adding the "ducking change amount set as a threshold" to the current ducking amount as the next ducking amount. Also, if the ducking amount derived in step S11 is less than the current ducking amount, the determination unit 102 determines the amount obtained by subtracting the "ducking change amount set as a threshold" from the current ducking amount as the next ducking amount.

〈ステップS14〉
一方、ダッキング変化量が閾値を上回らない場合、決定部102は、ステップS11において導出されたダッキング量を、次のダッキング量に決定する。
<Step S14>
On the other hand, if the ducking change amount does not exceed the threshold value, the determination unit 102 determines the ducking amount derived in step S11 as the next ducking amount.

〔実施形態の総括〕
以上をまとめると、実施形態のゲームプログラムは、コンピュータ(制御部16)を、仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部100と、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部101と、ゲームの状況に応じてダッキング量を決定する決定部102として機能させる。
[Summary of the embodiment]
To summarize the above, the game program of the embodiment causes the computer (control unit 16) to function as a game progression unit 100 that progresses the game that takes place in a virtual space, an audio processing unit 101 that performs ducking processing to generate audio data including non-target sounds so that the volume of non-target sounds, which are sounds played in the game excluding the target sounds, is reduced by the ducking amount, and a determination unit 102 that determines the amount of ducking depending on the situation of the game.

実施形態のゲーム装置10は、上記のゲームプログラムを記憶する記憶部15と、上記のゲームプログラムを実行する制御部16とを備える。 The game device 10 of this embodiment includes a memory unit 15 that stores the game program and a control unit 16 that executes the game program.

〔実施形態の効果〕
以上のように、実施形態では、音響処理部101は、非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う。このような構成により、ゲームにおいて再生される音のうち対象となる音(対象音)を聴き取りやすくすることができる。
[Effects of the embodiment]
As described above, in the embodiment, the sound processing unit 101 performs ducking processing to generate audio data including non-target sounds so that the volume of the non-target sounds is reduced by the ducking amount. With this configuration, it is possible to make the target sounds (target sounds) among the sounds played in the game easier to hear.

なお、実施形態のダッキング処理に対する比較例として、ダッキング量がゲームの状況に拘わらず一定量であるダッキング処理が考えられる。しかしながら、ゲームにおいて再生される音は、ゲームの状況に応じて変化するので、ゲームの状況によっては、ダッキング量(一定量)に過不足が生じることになる。 As a comparative example to the ducking processing of the embodiment, a ducking process in which the ducking amount is constant regardless of the game situation can be considered. However, since the sounds played in the game change depending on the game situation, the ducking amount (constant amount) may be excessive or insufficient depending on the game situation.

一方、実施形態では、決定部102は、ゲームの状況に応じて、ダッキング量を決定する。このような構成により、ダッキング処理におけるダッキング量を「ゲームの状況に応じた量」に適切に設定することができる。 On the other hand, in an embodiment, the determination unit 102 determines the amount of ducking depending on the game situation. With this configuration, the amount of ducking in the ducking process can be appropriately set to "an amount appropriate to the game situation."

また、実施形態では、ダッキング処理における音量およびダッキング量は、ラウドネス値で示される。音響処理部101は、ダッキング処理において、非対象音のラウドネス値がダッキング量だけ低下するように、非対象音を含む音声データを生成する。このような構成により、人間の聴覚特性を考慮して非対象音の音量を低下させることができる。これにより、人間の聴覚特性を考慮してダッキング処理を行うことができる。 In addition, in the embodiment, the volume and ducking amount in the ducking process are indicated by loudness values. In the ducking process, the sound processing unit 101 generates audio data including non-target sounds so that the loudness value of the non-target sounds is reduced by the ducking amount. With this configuration, the volume of the non-target sounds can be reduced taking into account the characteristics of human hearing. This allows the ducking process to be performed taking into account the characteristics of human hearing.

また、実施形態では、決定部102は、対象音と非対象音との音量差に応じてダッキング量を決定する。このような構成により、ダッキング量を「ゲームにおける音量の状況に応じた量」に適切に設定することができる。 In addition, in an embodiment, the determination unit 102 determines the amount of ducking based on the volume difference between the target sound and the non-target sound. With this configuration, the amount of ducking can be appropriately set to "an amount that corresponds to the volume situation in the game."

また、実施形態では、決定部102は、ダッキング量の所定時間内における変化量が閾値を上回らないように、ダッキング量を決定する。このような構成により、ダッキング量の急な変化(短時間での大きな変化)により生じる音の違和感を緩和することができる。 In addition, in an embodiment, the determination unit 102 determines the ducking amount so that the amount of change in the ducking amount within a predetermined time does not exceed a threshold. This configuration can mitigate the strangeness of the sound caused by a sudden change in the ducking amount (a large change in a short period of time).

(その他の実施形態)
以上の説明において、図3に示した決定処理からステップS12,S13が省略されてもよい。すなわち、決定部102は、ダッキング変化量が閾値を上回るか否かを判定せずに、ゲームの状況に応じて次のダッキング量を決定してもよい。
(Other embodiments)
In the above description, steps S12 and S13 may be omitted from the determination process shown in Fig. 3. In other words, the determination unit 102 may determine the next ducking amount in accordance with the game situation, without determining whether or not the ducking change amount exceeds the threshold value.

また、以上の説明では、ダッキング処理における音量およびダッキング量がラウドネス値で示される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ダッキング処理における音量およびダッキング量は、ピーク値、RMS(Root Mean Square)などの他の指標値で示されてもよい。決定処理における音量についても同様のことがいえる。 Furthermore, while the above explanation has been given with reference to an example where the volume and amount of ducking in the ducking process are represented by loudness values, this is not limiting. For example, the volume and amount of ducking in the ducking process may be represented by other index values such as peak values or RMS (Root Mean Square). The same can be said for the volume in the determination process.

また、以上の説明では、対象音と非対象音との音量差に応じてダッキング量を導出(決定)する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、決定部102は、非対象音の音量のみに応じてダッキング量を導出(決定)してもよい。この場合、非対象音の音量が大きくなるほど、決定部102により導出(決定)されるダッキング量が多くなってもよい。 Furthermore, the above description has been given of an example in which the ducking amount is derived (determined) based on the volume difference between the target sound and the non-target sound, but this is not limiting. For example, the determination unit 102 may derive (determine) the ducking amount based only on the volume of the non-target sound. In this case, the greater the volume of the non-target sound, the greater the ducking amount derived (determined) by the determination unit 102.

また、以上の説明において、音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、音声データを合成したり生成したりしてもよい。 Also, in the above explanation, the audio data does not necessarily need to be prepared in advance. Audio data may be synthesized or generated each time based on some data or information.

また、以上の説明において、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装されてもよい。この場合、ゲーム装置10の制御部16において行われる処理は、サーバ装置の制御部(図示省略)において行われてもよいし、ゲーム装置10とサーバ装置の制御部とで分担されてもよい。ゲーム装置10は、スマートフォンやタブレットなどの携帯情報端末であってもよい。 Furthermore, in the above description, the game program may be implemented as a game program for a so-called online game. In this case, the processing performed by the control unit 16 of the game device 10 may be performed by the control unit of the server device (not shown), or may be shared between the game device 10 and the control unit of the server device. The game device 10 may also be a mobile information terminal such as a smartphone or tablet.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。 The effects of the present invention will be achieved even when these other embodiments are adopted. Furthermore, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate. The above embodiments are essentially preferred examples and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses.

10 ゲーム装置
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
17 バス
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 コントローラ
100 ゲーム進行部
101 音響処理部
102 決定部
10 Game device 11 Network interface 12 Graphics processing unit 13 Audio processing unit 14 Operation unit 15 Storage unit 16 Control unit 17 Bus 21 Display 22 Speaker 23 Controller 100 Game progression unit 101 Sound processing unit 102 Determination unit

Claims (3)

コンピュータを、
仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部と、
前記ゲームの状況に応じて前記ダッキング量を決定する決定部として機能させ、
前記音量および前記ダッキング量は、ラウドネス値で示され、
前記音響処理部は、前記ダッキング処理において、前記非対象音のラウドネス値が前記ダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成する
ゲームプログラム。
Computer,
a game progression unit that progresses a game that takes place in a virtual space;
a sound processing unit that performs ducking processing to generate audio data including non-target sounds, which are sounds other than the target sounds that are the sounds played in the game, so that the volume of the non-target sounds is reduced by a ducking amount; and
a determining unit that determines the ducking amount according to the game situation;
the volume and the ducking amount are indicated by loudness values,
A game program in which the acoustic processing unit generates audio data including the non-target sound so that the loudness value of the non-target sound is reduced by the ducking amount during the ducking process.
コンピュータを、
仮想空間内において行われるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記ゲームにおいて再生される音のうち対象となる対象音を除く他の音である非対象音の音量がダッキング量だけ低下するように、前記非対象音を含む音声データを生成するダッキング処理を行う音響処理部と、
前記ゲームの状況に応じて前記ダッキング量を決定する決定部として機能させ、
前記ゲームの状況は、前記対象音と前記非対象音との音量差を含み、
前記決定部は、前記対象音と前記非対象音との音量差に応じて前記ダッキング量を決定する
ゲームプログラム。
Computer,
a game progression unit that progresses a game that takes place in a virtual space;
a sound processing unit that performs ducking processing to generate audio data including non-target sounds, which are sounds other than the target sounds that are the sounds played in the game, so that the volume of the non-target sounds is reduced by a ducking amount; and
a determining unit that determines the ducking amount according to the game situation;
the game situation includes a volume difference between the target sound and the non-target sound;
a determining unit that determines the ducking amount according to a volume difference between the target sound and the non-target sound;
請求項1または2のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ゲーム装置。
a storage unit that stores the game program of claim 1 or 2 ;
a control unit that executes the game program;
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