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JP7795801B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7795801B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7795801B2 JP2023115317A JP2023115317A JP7795801B2 JP 7795801 B2 JP7795801 B2 JP 7795801B2 JP 2023115317 A JP2023115317 A JP 2023115317A JP 2023115317 A JP2023115317 A JP 2023115317A JP 7795801 B2 JP7795801 B2 JP 7795801B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、複数の演出モードのうち何れかの演出モードに制御することにより演出を多様化させているものがある。また、このような遊技機の中には、所定の演出モードに制御されてから所定回数の変動ゲームが実行されたことを条件として演出モードを移行させる制御を可能としたものがある。このような遊技機においては、演出モードを移行させるに際して、演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行することがある。 Conventionally, some pachinko gaming machines, a type of gaming machine, diversify their presentation by controlling the machine to one of several presentation modes. Furthermore, some such gaming machines are capable of controlling the machine to transition to a specific presentation mode after a specific number of variable games have been played since the machine was controlled to that mode. When transitioning presentation modes, such gaming machines may execute a mode transition effect to indicate that the presentation mode is being transitioned.

例えば、特許文献1の遊技機では、第1特別モードに制御してから100回の変動ゲームが実行されたことを条件として特殊モード又は付随モードに移行する場合がある。また、特許文献1の遊技機では、第1特別モードに制御してから100回目の変動ゲームの実行中に継続可否演出を実行することにより、演出モードが移行することを示している。 For example, the gaming machine of Patent Document 1 may transition to a special mode or an additional mode on the condition that 100 variable games have been played since control was placed in the first special mode. Furthermore, the gaming machine of Patent Document 1 indicates that the transition to the presentation mode occurs by executing a continuation/non-continuation presentation during the 100th variable game played since control was placed in the first special mode.

特開2019-5439号公報JP 2019-5439 A

ところで、このような遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、演出モードが移行することを示すモード移行演出について更なる改善の余地が残されている。 However, in order to increase player interest in such gaming machines, there is still room for further improvement in the mode transition presentation that indicates a transition in presentation modes.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御するモード制御手段と、を備え、前記変動ゲームでは、前記当り抽選の結果を示す仮結果情報が表示された後に、前記当り抽選の結果を確定的に報知する確定結果情報が表示されるようになっており、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記モード制御手段は、前記第1演出モードに制御してから特定回数の前記変動ゲームの実行を条件として、前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行させる制御が可能であり、前記演出制御手段は、前記演出モードが前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行することにともなって、前記演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行させる制御が可能であり、前記モード移行演出は、前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数目の前記変動ゲームにおいて、前記仮結果情報が表示された後であって、前記確定結果情報が表示されるよりも前のタイミングで実行されるようになっており、前記モード移行演出の演出時間は、前記特定回数目の前記変動ゲームにおいて前記第2演出モードに制御されている時間よりも長く、前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数目の前記変動ゲームが当りとならない場合、前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数の変動ゲームが実行された後は、前記第1演出モードに制御されないことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can execute a variable game based on the result of a winning lottery, and is equipped with a performance execution means that executes a performance, a performance control means that controls the performance execution means, and a mode control means that controls to select one of a plurality of performance modes, and in the variable game, after provisional result information showing the result of the winning lottery is displayed, final result information that definitively notifies the result of the winning lottery is displayed, and the performance modes include a first performance mode and a second performance mode, and the mode control means is capable of controlling to transition from the first performance mode to the second performance mode on the condition that the variable game has been executed a specific number of times after control to the first performance mode, and the performance control means is configured to control the transition from the first performance mode to the second performance mode when the performance mode is the first performance mode. The gist of the invention is that, when the game mode is transitioned from the first presentation mode to the second presentation mode, it is possible to control the execution of a mode transition effect indicating that the presentation mode is transitioning, and the mode transition effect is executed after the provisional result information has been displayed in the specific number of times of the variable game since control to the first presentation mode and before the final result information is displayed, and the presentation time of the mode transition effect is longer than the time during which the game is controlled to the second presentation mode in the specific number of times of the variable game, and if the specific number of times of the variable game since control to the first presentation mode does not result in a win, the game will not be controlled to the first presentation mode after the specific number of times of the variable game has been executed since control to the first presentation mode .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。 This invention can increase the interest of players.

図1は、パチンコ遊技機を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the game board. 図3(a)は、大当り図柄の種類を示す説明図であり、図3(b)は、特殊当り図柄の種類を示す説明図である。FIG. 3(a) is an explanatory diagram showing the types of big winning symbols, and FIG. 3(b) is an explanatory diagram showing the types of special winning symbols. 図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 図5は、遊技状態の移行態様を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing the transition of the gaming state. 図6は、演出モードの種類を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the types of presentation modes. 図7は、演出モードの移行態様を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the transition of the presentation mode. 図8(a)~図8(f)は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおける演出の態様を示す説明図である。8(a) to 8(f) are explanatory diagrams showing the presentation of the second variable game after the time-shortening state is entered. 図9は、モード移行演出が実行されるときの制御の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。FIG. 9 is a timing chart showing a specific example of the flow of control when a mode transition effect is executed.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備える。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力することにより、各種の報知(以下、音声報知と示す)及び各種の演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を有する装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより、各種の報知(以下、発光報知と示す)及び各種の演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段の一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。演出ボタンD1及び十字キーD2について、詳しくは後述する。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by a player.
As shown in FIG. 1 , a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a launch handle HD that is operated by a player to launch a gaming ball. The pachinko gaming machine 10 also includes a speaker SP that outputs audio. The speaker SP can output audio, such as music and sound effects, to provide various notifications (hereinafter referred to as audio notifications) and various effects (hereinafter referred to as audio effects). The pachinko gaming machine 10 also includes a decorative lamp LA having an illuminant (not shown). The decorative lamp LA can provide various notifications (hereinafter referred to as light-emitting notifications) and various effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by turning on, blinking, and extinguishing the illuminant. The pachinko gaming machine 10 also includes an effect button D1 and a cross key D2 as examples of operating means capable of performing predetermined operations. The effect button D1 and the cross key D2 will be described in detail below.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. A gaming area YBa is formed on the front side of the gaming board YB, into which gaming balls can flow. In this embodiment, gaming balls launched by operating the launch handle HD reach the gaming area YBa. The gaming board YB includes an opening window YBb in approximately the center when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、各種の画像を表示することにより、各種の報知(以下、表示報知と示す)及び各種の演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device 12 having an image display unit GH capable of displaying images. The effect display device 12 is attached to the gaming board YB so that, when viewed from the front, the image display unit GH is visible through the opening window YBb (center frame W) of the gaming board YB. For example, the image display unit GH is a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device 12 can execute various notifications (hereinafter referred to as display notifications) and various effects (hereinafter referred to as display effects) by displaying various images. In this embodiment, the effect display device 12 corresponds to effect execution means that executes effects.

パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別当り抽選の結果を報知するための図柄である。
The pachinko gaming machine 10 is provided with an information display device 13 that can display predetermined information. The information display device 13 is provided in a position on the gaming board YB that is visible to the player.
The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a is capable of executing a first special symbol variation game in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and the first special symbol is finally displayed as a fixed, stopped symbol. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b is capable of executing a second special symbol variation game in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and the second special symbol is finally displayed as a fixed, stopped symbol. The first special symbol and the second special symbol are symbols for announcing the results of a special winning lottery, which will be described later.

以下の説明では、第1特別図柄の特別当り抽選を略して「第1特別当り抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別当り抽選を略して「第2特別当り抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following explanation, the special winning lottery for the first special symbol will be abbreviated as the "first special winning lottery," and the special winning lottery for the second special symbol will be abbreviated as the "second special winning lottery." Furthermore, the first special symbol changing game will be abbreviated as the "first special game," and the second special symbol changing game will be abbreviated as the "second special game." Furthermore, the first special game and the second special game will be collectively referred to as "special games." In this specification, "changing display" refers to a state in which the type of displayed symbol changes over time. In this specification, "determined stop display" refers to a state in which the symbol is definitively displayed as stopped, and the type of displayed symbol does not change. With respect to symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning.

第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、特殊当り結果としての特殊当り図柄と、大当り結果としての大当り図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別当り抽選において特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技が生起される。特殊当り遊技について、詳しくは後述する。また、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が生起される。以下の説明では、特別当り抽選において当選する大当りを「図柄当り」と示す場合があるとともに、特別当り抽選において大当りに当選した場合に生起される大当り遊技を「図柄当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。大当り遊技について、詳しくは後述する。一方、特別当り抽選において特殊当り及び大当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。即ち、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別当り抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。 The special symbols that can be derived in the first special symbol display unit 13a and the second special symbol display unit 13b include special winning symbols as a special winning result, jackpot symbols as a jackpot result, and losing symbols as a losing result. In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In this embodiment, if a special winning is won in the special winning lottery, a special winning symbol is derived in the special game, and a special winning game is triggered after the special game ends. Special winning game will be described in more detail below. Furthermore, if a jackpot is won in the special winning lottery, a jackpot symbol is derived in the special game, and a jackpot game is triggered after the special game ends. In the following description, a jackpot won in the special winning lottery may be referred to as a "pattern winning," and a jackpot game triggered when a jackpot is won in the special winning lottery may be referred to as a "pattern winning jackpot game." The jackpot game will be described in more detail below. On the other hand, if neither a special jackpot nor a jackpot is won in the special jackpot lottery, a losing symbol is displayed in the special game. That is, in this embodiment, the first special symbol display unit 13a and the second special symbol display unit 13b can execute a special game in which the special symbol is varied and stopped based on the results of the special jackpot lottery.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「1」である。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met. In the following description, the number of first special games that have been put on hold is referred to as the "first special hold number." In this embodiment, the maximum value of the first special hold number is "4." The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met. In the following description, the number of second special games that have been put on hold is referred to as the "second special hold number." In this embodiment, the maximum value of the second special hold number is "1."

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起される。 The information display device 13 is equipped with a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e is capable of executing a normal symbol variation game in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and a fixed normal symbol is ultimately displayed. The normal symbol is a symbol used to notify the result of a normal lottery, which will be described later. In the following explanation, the normal symbol variation game will be abbreviated to "normal game." The normal symbols that can be output to the normal symbol display unit 13e include normal winning symbols and normal losing symbols. In this embodiment, if a normal winning symbol is won in the normal lottery, a normal winning symbol is output in the normal game, and a normal winning game is initiated after the normal game ends.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The information display device 13 has a regular hold display unit 13f. The regular hold display unit 13f displays information that identifies the number of regular games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the execution conditions have not yet been met. In the following explanation, the number of held regular games will be referred to as the "regular hold number." In this embodiment, the maximum value of the regular hold number is "1." Note that each display unit in the information display device 13 does not need to be provided on a single display device, and may be provided in different parts. The information display device 13 may also have a right-hit display unit that displays information instructing a so-called "right hit," and a round display unit that notifies the maximum number of rounds of play, which will be described later.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、第1大入賞口18と、第2大入賞口21と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board YB is formed with multiple winning holes through which game balls can enter. The multiple winning holes open into the game area YBa. The multiple winning holes include a first start winning hole 14, a second start winning hole 15, a first large winning hole 18, and a second large winning hole 21. The multiple winning holes may also include winning holes different from these winning holes.

第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図4参照)。本実施形態では、第1始動入賞センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The first start winning opening 14 is a winning opening through which game balls enter to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first start winning opening 14 is located below the effect display device 12. The first start winning opening 14 is always open so that game balls can enter. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first start winning sensor SE1 that detects game balls that enter the first start winning opening 14 (see Figure 4). In this embodiment, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, the conditions for holding the first special game may be fulfilled and the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are fulfilled.

第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図4参照)。本実施形態では、第2始動入賞センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The second start winning opening 15 is a winning opening through which game balls enter to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second start winning opening 15 is located to the right of the effect display device 12. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second start winning sensor SE2 that detects game balls that enter the second start winning opening 15 (see Figure 4). In this embodiment, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, the conditions for holding the second special game may be fulfilled and the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are fulfilled.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口15に入球不能な第1動作状態と、遊技球が第2始動入賞口15に入球可能な第2動作状態と、を取りうる普通可動片16を備える。普通可動片16は、常には第1動作状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に第2動作状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図4参照)。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal movable piece 16 that can be in a first operating state in which gaming balls cannot enter the second start winning opening 15, and a second operating state in which gaming balls can enter the second start winning opening 15. The normal movable piece 16 is always in the first operating state, and operates in the second operating state when a normal winning game is triggered. In other words, when a normal winning game is triggered, the second start winning opening 15 becomes capable of receiving gaming balls. The gaming board YB is equipped with a first solenoid SL1 as a means for operating the normal movable piece 16 (see Figure 4).

第1大入賞口18は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1大入賞口18は、第2始動入賞口15の下方にある。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図4参照)。具体的に、本実施形態では、第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The first large prize opening 18 is an opening through which game balls enter to fulfill the conditions for awarding prize balls. As an example, the first large prize opening 18 is located below the second start prize opening 15. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first count sensor SE3 that detects game balls that enter the first large prize opening 18 (see Figure 4). Specifically, in this embodiment, when a game ball is detected by the first count sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are fulfilled.

パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第1大入賞口18を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第1大入賞口18を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第1特別開閉片19を備える。例えば、第1特別開閉片19は、第1大入賞口18を開閉させる扉状の部材であってもよい。第1特別開閉片19は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第1大入賞口18は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片19を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図4参照)。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special opening/closing piece 19 that can be in an open state, opening the first large prize opening 18 to allow game balls to enter, or a closed state, closing the first large prize opening 18 to prevent game balls from entering. For example, the first special opening/closing piece 19 may be a door-like member that opens and closes the first large prize opening 18. The first special opening/closing piece 19 is normally in a closed state and operates to an open state when a special win game is triggered. In other words, when a special win game is triggered, the first large prize opening 18 is opened to allow game balls to enter. The gaming board YB is equipped with a second solenoid SL2 as a means for operating the first special opening/closing piece 19 (see Figure 4).

第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。 A passage 26 is provided at the back of the first large prize opening 18, through which gaming balls that enter the first large prize opening 18 can pass. The passage 26 branches into a first passage 26a and a second passage 26b at a branching point 27 downstream of the first large prize opening 18.

分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図4参照)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第2通路26bに振り分ける第2振分状態とを取りうるように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作する。 A distribution shutter 28 is provided in the branching section 27. The distribution shutter 28 distributes game balls that have entered the first large winning opening 18 to either the first passage 26a or the second passage 26b in response to the activation of the fourth solenoid SL4 (see Figure 4). The distribution shutter 28 operates to be in either a first distribution state in which game balls that have entered the first large winning opening 18 are distributed to the first passage 26a, or a second distribution state in which game balls that have entered the first large winning opening 18 are distributed to the second passage 26b. The distribution shutter 28 operates in a predetermined operating pattern when predetermined operating conditions are met.

パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18に入球した遊技球のうち、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定通過センサSE5を備える(図4参照)。特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、特殊当り遊技において第1大入賞口18が開放された場合に、該第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が生起される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に生起される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とを生起可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a specific passage sensor SE5 that detects gaming balls that enter the first large prize opening 18 and pass through a specific area within the first passage 26a (see Figure 4). This specific area is the so-called V area. As will be described in more detail below, in this embodiment, when the first large prize opening 18 is opened during a special winning game, a jackpot is triggered when the gaming ball that entered the first large prize opening 18 passes through the specific area within the first passage 26a and is detected by the specific passage sensor SE5, resulting in a jackpot, and a jackpot game is initiated. In this embodiment, the allocation of a gaming ball that entered the first large prize opening 18 to either the first passage 26a or the second passage 26b can also be understood as a winning lottery for a bonus item. In this case, the allocation of a gaming ball that entered the first large prize opening 18 to the first passage 26a corresponds to winning a jackpot in the winning lottery for a bonus item. In the following description, a jackpot won in a prize draw may be referred to as a "prize win," and a jackpot game that occurs when a prize win is won in a prize draw may be referred to as a "prize win-based jackpot game." In other words, the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is a gaming machine that can generate jackpot games based on symbol wins and jackpot games based on prize wins (a so-called "type 1/type 2 hybrid machine").

第2大入賞口21は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2大入賞口21は、第1大入賞口18の下方にある。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口21へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図4参照)。具体的に、本実施形態では、第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The second large prize opening 21 is an opening through which game balls enter in order to fulfill the conditions for awarding prize balls. As an example, the second large prize opening 21 is located below the first large prize opening 18. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second count sensor SE4 that detects game balls that enter the second large prize opening 21 (see Figure 4). Specifically, in this embodiment, when a game ball is detected by the second count sensor SE4, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are fulfilled.

パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口21を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第2大入賞口21を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第2特別開閉片22を備える。例えば、第2特別開閉片22は、第2大入賞口21を開閉させる扉状の部材であってもよい。第2特別開閉片22は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2大入賞口21は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片22を動作させる手段として、第3ソレノイドSL3を備える(図4参照)。本実施形態において、大当り遊技では、第2大入賞口21が開放され、該第2大入賞口21に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、賞球としての遊技球を獲得可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second special opening/closing piece 22 that can be in an open state in which the second large prize opening 21 is open to allow game balls to enter, and a closed state in which the second large prize opening 21 is closed to prevent game balls from entering. For example, the second special opening/closing piece 22 may be a door-like member that opens and closes the second large prize opening 21. The second special opening/closing piece 22 is normally in a closed state and operates to an open state when a jackpot game occurs. In other words, when a jackpot game occurs, the second large prize opening 21 is opened to allow game balls to enter. The gaming board YB is equipped with a third solenoid SL3 as a means for operating the second special opening/closing piece 22 (see Figure 4). In this embodiment, during a jackpot game, the second large prize opening 21 is opened, and the condition for awarding a prize ball is met when a game ball that enters the second large prize opening 21 is detected by the second count sensor SE4. In other words, in this embodiment, during a jackpot game, it is possible to win a game ball as a prize ball.

遊技盤YBは、ゲート23を備える。一例として、ゲート23は、第2始動入賞口15の上方にある。ゲート23には、ゲート口23aが形成されている。ゲート口23aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。パチンコ遊技機10は、ゲート口23aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図4参照)。ゲート口23aは、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート口23aは、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The gaming board YB is equipped with a gate 23. As an example, the gate 23 is located above the second start winning hole 15. The gate 23 is formed with a gate opening 23a. The gate opening 23a is always open so that gaming balls can enter. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate sensor SE6 that detects gaming balls that have entered the gate opening 23a (see Figure 4). The gate opening 23a is an opening through which gaming balls can enter in order to fulfill the conditions for starting the normal game. Even if a gaming ball enters the gate opening 23a, the conditions for awarding prize balls are not fulfilled.

次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。即ち、本実施形態では、左側領域R1aを流下する経路が第1経路R1であり、右側領域R2aを流下する経路が第2経路R2である。
Next, the path along which the gaming ball flows down in this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 configured as described above has multiple paths through which gaming balls flow in the gaming area YBa, depending on the launch strength of the gaming balls. The paths through which gaming balls flow can also be understood as areas through which gaming balls flow. The multiple paths include a first path R1 that flows down the left side of the center frame W (the effect display device 12) and a second path R2 that flows down the right side of the center frame W (the effect display device 12). The first path R1 and the second path R2 may overlap partially or not entirely. In the following description, when the gaming board YB is viewed from the front, the area located to the left of the center line CL that bisects the gaming area YBa into left and right halves is referred to as the left side region R1a, and the area located to the right of the center line CL is referred to as the right side region R2a. That is, in this embodiment, the path that flows down through the left region R1a is the first path R1, and the path that flows down through the right region R2a is the second path R2.

遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動入賞口14が開口している。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動入賞口14へ入球する可能性がある。第2経路R2上(右側領域R2a)には、上流から順に、ゲート口23a、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、及び第2大入賞口21が開口している。このため、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、第2大入賞口21、又はゲート口23aへ入球する可能性がある。 By operating the launch handle HD to adjust the launch strength of the game ball, the player can hit the game ball into either the left area R1a or the right area R2a. The first start winning opening 14 is open on the first path R1 (left area R1a). Therefore, if the game ball is launched with the launch strength adjusted to a low level, the game ball will likely flow down the left area R1a and may enter the first start winning opening 14. On the second path R2 (right area R2a), the gate opening 23a, the second start winning opening 15, the first large winning opening 18, and the second large winning opening 21 are open, in order from upstream. Therefore, if the game ball is launched with the launch strength adjusted to a high level, the game ball will likely flow down the right area R2a and may enter the second start winning opening 15, the first large winning opening 18, the second large winning opening 21, or the gate opening 23a.

以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することにより左側領域R1aに向かって発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。 In the following explanation, firing a gaming ball toward the left region R1a with a launch strength that makes it easier for the gaming ball to flow down the first path R1 may be referred to as a "left hit." Also, firing a gaming ball with a launch strength that makes it easier for the gaming ball to flow down the second path R2 may be referred to as a "right hit."

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、を備える。本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、特別ゲームの平均変動時間が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い状態である。また、本実施形態において、非時短状態と、時短状態とは、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が異なる遊技状態である。具体的に、本実施形態の時短状態は、非時短状態と比較して、遊技球が第2始動入賞口15に入球する確率が高い状態である。言い換えれば、本実施形態において、時短状態は、非時短状態と比較して第2始動入賞口15への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes a non-time-shortening state and a time-shortening state as multiple gaming states with different degrees of advantage for the player. In this embodiment, the non-time-shortening state and the time-shortening state are gaming states in which the average fluctuation time of the special game is different. Specifically, the time-shortening state of this embodiment is a state in which the average fluctuation time of the special game is shorter than that of the non-time-shortening state. Also, in this embodiment, the non-time-shortening state and the time-shortening state are gaming states in which the probability of the gaming ball entering the second start winning slot 15 is different. Specifically, the time-shortening state of this embodiment is a state in which the probability of the gaming ball entering the second start winning slot 15 is higher than that of the non-time-shortening state. In other words, in this embodiment, the time-shortening state is a ball-entry rate improvement state in which the rate of the gaming ball entering the second start winning slot 15 is improved compared to that of the non-time-shortening state.

例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the rate at which game balls enter the second start winning slot 15 can be improved by performing one of the three controls described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is normal symbol fluctuation time reduction control, which shortens the fluctuation time of the normal game. The second control is normal symbol probability fluctuation control, which increases the probability of winning a normal win in a normal lottery (normal win probability). The third control is operation time extension control, which lengthens the total operation time that the normal movable piece 16 operates in the second operation state during one normal win game. The operation time extension control may be at least one of control that increases the number of times the normal movable piece 16 operates in the second operation state during one normal win game, and control that lengthens the operation time for one operation when the normal movable piece 16 operates in the second operation state during a normal win game.

特に、本実施形態において、非時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が実質的に第2始動入賞口15に入球し得ない程度に短い時間である。このため、本実施形態において、非時短状態では、左側領域R1aへ遊技球を発射したときの方が右側領域R2aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、非時短状態は、左打ちが推奨される遊技状態であるといえる。 In particular, in this embodiment, the operating time during which the normal movable piece 16 operates in the second operating state during one normal winning game in the non-time-saving state is short enough that the game ball cannot actually enter the second start winning hole 15. For this reason, in this embodiment, in the non-time-saving state, it is more advantageous for the player to shoot the game ball into the left region R1a than to shoot the game ball into the right region R2a. In other words, the non-time-saving state can be said to be a game state in which left-handed shots are recommended.

一方、本実施形態において、時短状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が十分に第2始動入賞口15に入球可能な程度に長い時間である。このため、本実施形態において、時短状態では、右側領域R2aへ遊技球を発射したときの方が左側領域R1aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、時短状態は、右打ちが推奨される遊技状態であるといえる。 On the other hand, in this embodiment, the operating time during which the normal movable piece 16 operates in the second operating state during one normal winning game in the time-saving state is long enough for the game ball to enter the second start winning slot 15. Therefore, in this embodiment, in the time-saving state, it is more advantageous for the player to shoot the game ball into the right-hand region R2a than to shoot the game ball into the left-hand region R1a. In other words, the time-saving state can be said to be a game state in which right-hand hitting is recommended.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特殊当り遊技について説明する。
特殊当り遊技は、特殊当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。特殊当り遊技では、第1大入賞口18を開放する役物遊技が行われる。具体的に、役物遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、役物遊技の開始を示すオープニング演出である。役物遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数(本実施形態では、1個)の遊技球が入球する第1開放終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2開放終了条件が成立することによって終了される。役物遊技の開放遊技において、第1大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第1大入賞口18は、開放遊技の開始を契機として開放され、開放遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第1特別開閉片19は、開放遊技の開始を契機として開放状態に動作し、開放遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。また、本実施形態では、役物遊技における開放遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第1大入賞口18を開放する開放遊技の実行中であることを示す開放遊技演出である。その後、役物遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、役物遊技の終了を示すエンディング演出である。
Next, the special winning game in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The special winning game begins after the end of the special game in which the special winning symbol is derived. In the special winning game, a role-play game is played to open the first large winning opening 18. Specifically, in the role-play game, a predetermined effect is first performed for a predetermined opening time. For example, the predetermined effect is an opening effect indicating the start of the role-play game. In the role-play game, an opening game is played to open the first large winning opening 18 after the opening time has elapsed. The opening game ends when a first opening end condition is met, in which a predetermined upper limit number of game balls (in this embodiment, one ball) enters the opening game, or a second opening end condition is met, in which a predetermined upper limit time has elapsed. In the opening game of the role-play game, the first large winning opening 18 is opened to a predetermined opening mode. Specifically, in this embodiment, the first large winning opening 18 is opened at the start of the opening game and closed at the end of the opening game. That is, in this embodiment, the first special opening/closing piece 19 operates to the open state when the open game starts, and operates to the closed state when the open game ends. Also, in this embodiment, a predetermined effect is performed during the open game in the role game. For example, the predetermined effect is an open game effect indicating that the open game is being executed to open the first large winning opening 18. Thereafter, in the role game, a predetermined effect is performed for a predetermined ending time. For example, the predetermined effect is an ending effect indicating the end of the role game.

そして、本実施形態の特殊当り遊技では、役物遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過した場合、該役物遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が生起される。その後、特殊当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技の終了に伴って終了する。一方、特殊当り遊技は、役物遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過しなかった場合、該役物遊技の終了に伴って終了する。 In the special win game of this embodiment, if the game ball passes through a specific area in the first passage 26a during the reel game, a jackpot game based on the reel game is triggered after the reel game ends. The special win game then ends with the end of the jackpot game based on the reel game. On the other hand, if the game ball does not pass through a specific area in the first passage 26a during the reel game, the special win game ends with the end of the reel game.

次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。 Next, we will explain the jackpot game in this embodiment. Note that in the following explanation, when simply referring to a "jackpot game," it is intended to include both a "jackpot game based on a winning symbol" and a "jackpot game based on a winning device."

大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口21を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数(本実施形態では、10個)の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口21は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口21は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2特別開閉片22は、ラウンド遊技の開始を契機として開放状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第2大入賞口21を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。 In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined opening time. For example, the predetermined effect is an opening effect indicating the start of a jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the second large prize opening 21 is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a first round end condition is met, in which a predetermined maximum number of game balls (10 in this embodiment) enters the round, or when a second round end condition is met, in which a predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the second large prize opening 21 is opened to a predetermined opening state. Specifically, in this embodiment, the second large prize opening 21 is opened at the start of a round game and closed at the end of the round game. That is, in this embodiment, the second special opening/closing piece 22 operates to an open state at the start of a round game and operates to a closed state at the end of the round game. In this embodiment, a predetermined effect is performed during a round game. For example, the predetermined effect is a round effect that indicates that a round of play is being played to open the second large prize opening 21. When the final round of play ends, the predetermined effect is played for a predetermined ending time in the jackpot game. For example, the predetermined effect is an ending effect that indicates the end of the jackpot game. The jackpot game then ends as the ending time passes.

次に、本実施形態における当り(大当り及び特殊当り)の種類について説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
Next, the types of wins (big wins and special wins) in this embodiment will be explained.
As shown in Figure 3(a), the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has multiple types of jackpot symbols as special jackpot symbols. Each of the multiple types of jackpot symbols is assigned a type of jackpot game. The types of jackpot symbols can also be understood as types of jackpots.

本実施形態において、特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第1特別図柄の大当り図柄のうち、10種類の大当り図柄が図柄ZAに、40種類の大当り図柄が図柄ZBに、50種類の大当り図柄が図柄ZCに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の大当り図柄のすべてが図柄ZAに分類されている。 In this embodiment, the special jackpot symbols are classified into three groups, ZA, ZB, and ZC, at a predetermined ratio. Specifically, in this embodiment, of the 100 first special jackpot symbols, 10 are classified as ZA, 40 as ZB, and 50 as ZC. Also, in this embodiment, all 100 second special jackpot symbols are classified as ZA.

以下の説明では、図柄ZAに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZA」、図柄ZBに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZB」、図柄ZCに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りZC」と示す。また、以下の説明では、大当りZA、大当りZB、及び大当りZCの各大当りに基づく大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技ZA」、「大当り遊技ZB」、「大当り遊技ZC」と示す。 In the following explanation, a jackpot based on a jackpot pattern classified as pattern ZA will be referred to as a "jackpot ZA," a jackpot based on a jackpot pattern classified as pattern ZB will be referred to as a "jackpot ZB," and a jackpot based on a jackpot pattern classified as pattern ZC will be referred to as a "jackpot ZC." Also, in the following explanation, the jackpot games based on jackpot ZA, jackpot ZB, and jackpot ZC will be referred to as "jackpot game ZA," "jackpot game ZB," and "jackpot game ZC," respectively.

本実施形態において、大当り遊技ZAでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。また、大当り遊技ZB,ZCでは、ラウンド遊技の上限回数として3回が定められている。本実施形態において、大当り遊技ZA~ZCの各大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。 In this embodiment, the maximum number of rounds for jackpot games ZA is set to 10. Furthermore, the maximum number of rounds for jackpot games ZB and ZC is set to 3. In this embodiment, the maximum time for each round of jackpot games ZA to ZC is set to 25 seconds.

本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。具体的に、大当り遊技ZA,ZBの終了後には、時短状態に制御される。一方、大当り遊技ZCの終了後には、非時短状態に制御される。 In this embodiment, after the end of a jackpot game based on a winning symbol, the system may be controlled to the time-shortened state. Specifically, after the end of jackpot games ZA and ZB, the system is controlled to the time-shortened state. On the other hand, after the end of jackpot game ZC, the system is controlled to the non-time-shortened state.

また、図3(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の特殊当り図柄として、複数種類の特殊当り図柄を備えている。複数種類の特殊当り図柄には、それぞれ特殊当り遊技の種類が定められている。特殊当り図柄の種類は、特殊当りの種類としても把握できる。 Furthermore, as shown in FIG. 3(b), the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is provided with multiple types of special winning symbols as special winning symbols of special symbols. Each of the multiple types of special winning symbols has a specific type of special winning game. The types of special winning symbols can also be understood as the types of special winnings.

本実施形態において、特別図柄の特殊当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Za及び図柄Zbの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、100種類の第2特別図柄の特殊当り図柄のうち、50種類の特殊当り図柄が図柄Zaに、50種類の特殊当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第1特別図柄には、特殊当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されることはない。 In this embodiment, the special winning symbols of the special symbols are classified into two groups, Symbol Za and Symbol Zb, at a predetermined ratio. Specifically, in this embodiment, of the 100 special winning symbols of the second special symbols, 50 types of special winning symbols are classified as Symbol Za, and 50 types of special winning symbols are classified as Symbol Zb. Note that in this embodiment, the first special symbols do not include special winning symbols. In other words, in this embodiment, special winning symbols are not derived in the first special game.

以下の説明では、図柄Zaに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZa」、図柄Zbに分類される特殊当り図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZb」と示す。また、以下の説明では、特殊当りZa及び特殊当りZbに基づく特殊当り遊技を、それぞれ「特殊当り遊技Za」、「特殊当り遊技Zb」と示す。 In the following explanation, a special win based on a special winning symbol classified as symbol Za will be referred to as a "special win Za," and a special win based on a special winning symbol classified as symbol Zb will be referred to as a "special win Zb." Also, in the following explanation, special win games based on special win Za and special win Zb will be referred to as "special win game Za" and "special win game Zb," respectively.

本実施形態の特殊当り遊技の役物遊技では、特殊当りの種類に応じて異なる動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。具体的に、特殊当り遊技Za,Zbの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。 In the special win game of this embodiment, the first special opening/closing piece 19 operates in different operation patterns depending on the type of special win. Specifically, in each of the special win games Za and Zb, the first special opening/closing piece 19 operates in an operation pattern that allows the game ball to enter the first large winning opening 18.

また、本実施形態の特殊当り遊技の役物遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路26bに振り分ける第2振分状態と、に動作する。 In addition, in the special winning game of this embodiment, the distribution shutter 28 operates in a fixed operating pattern. In this operating pattern, the distribution shutter 28 operates in a first distribution state in which it distributes game balls that have entered the first large winning opening 18 to the first passage 26a, and a second distribution state in which it distributes game balls that have entered the first large winning opening 18 to the second passage 26b.

そして、本実施形態では、特殊当り遊技の役物遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当りとなり、該役物遊技の終了後に大当り遊技が生起される。なお、以下の説明では、特殊当り遊技において、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されることを「特定条件」と示す。 In this embodiment, a jackpot occurs when a game ball passes through a specific area in the first passage 26a during a special winning game and is detected by the specific passage sensor SE5, and the jackpot game occurs after the game of the special winning game ends. In the following explanation, the "specific condition" refers to the game ball passing through a specific area in the first passage 26a and being detected by the specific passage sensor SE5 during a special winning game.

このように、本実施形態において、特殊当り遊技Za,Zbの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作され、且つ、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な動作パターンで振分シャッタ28が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技Za,Zbの各特殊当り遊技では、特定条件が成立して大当り遊技が生起され得る。特に、本実施形態において、特殊当り遊技Za,Zbの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で遊技球が第1大入賞口18に入球して第1通路26aを通過するような動作パターンで第1特別開閉片19及び振分シャッタ28が動作される。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Za,Zbの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で特定条件が成立して大当り遊技が生起される。 In this embodiment, in each of the special winning games Za and Zb, the first special opening/closing piece 19 is operated in an operating pattern that allows the gaming ball to enter the first large winning opening 18, and the distribution shutter 28 is operated in an operating pattern that allows the gaming ball that has entered the first large winning opening 18 to pass through the first passage 26a. Therefore, in each of the special winning games Za and Zb, specific conditions can be met to trigger a jackpot game. In particular, in each of the special winning games Za and Zb, if the gaming ball is hit to the right during the special winning game, the first special opening/closing piece 19 and the distribution shutter 28 are operated in an operating pattern that causes the gaming ball to enter the first large winning opening 18 and pass through the first passage 26a with an extremely high probability. In other words, in this embodiment, in each of the special hit games Za and Zb, if the game ball is hit to the right during the special hit game, there is an extremely high probability that the specific conditions will be met and a jackpot game will occur.

以下の説明では、特殊当り遊技Za及び特殊当り遊技Zbにおいて特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技Za」、「大当り遊技Zb」と示す。 In the following explanation, the jackpot games that occur when specific conditions are met in the special jackpot game Za and the special jackpot game Zb will be referred to as the "jackpot game Za" and the "jackpot game Zb," respectively.

本実施形態において、大当り遊技Zaでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Zaでは、役物遊技における1回の開放遊技と、大当り遊技における10回のラウンド遊技とを合わせて、計11回にわたって大入賞口が開放される。大当り遊技Zbでは、ラウンド遊技の上限回数として6回が定められている。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技Zbでは、役物遊技における1回の開放遊技と、大当り遊技における6回のラウンド遊技とを合わせて、計7回にわたって大入賞口が開放される。 In this embodiment, the maximum number of rounds in jackpot game Za is set to 10. That is, in this embodiment, in special win game Za, the large prize opening is opened a total of 11 times, including one opening game in the accessory game and ten rounds in the jackpot game. In jackpot game Zb, the maximum number of rounds is set to 6. That is, in this embodiment, in special win game Zb, the large prize opening is opened a total of seven times, including one opening game in the accessory game and six rounds in the jackpot game.

本実施形態において、大当り遊技Za,Zbの各大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として25秒が定められている。また、本実施形態において、大当り遊技Za,Zbの各大当り遊技では、各ラウンド遊技で入球可能な遊技球の上限個数として10個が定められている。 In this embodiment, the maximum time for each round of jackpot games Za and Zb is set to 25 seconds. Also, in this embodiment, the maximum number of game balls that can be entered in each round of jackpot games Za and Zb is set to 10.

また、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技の終了後には、時短状態に制御される場合がある。具体的に、大当り遊技Za,Zbの終了後には、時短状態に制御される。 In addition, in this embodiment, after the end of a jackpot game based on a hit of a special feature, the game may be controlled to a time-shortened state. Specifically, after the end of jackpot games Za and Zb, the game is controlled to a time-shortened state.

次に、時短状態が終了するときの終了条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件がある。
Next, the termination conditions when the time-saving state ends will be described.
In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the time-saving state may end when a jackpot game is started. In other words, the end condition for ending the time-saving state includes a jackpot end condition that is established when a jackpot game is started.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、時短状態に制御されてから予め定めた上限実行回数としての作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、本実施形態において、時短状態が終了する終了条件には、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件がある。本実施形態において、回数終了条件における作動回数は、生起された大当り遊技の種類にかかわらず100回である。 In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the time-saving state may end when a special game is executed a predetermined maximum number of times after being controlled to the time-saving state. In other words, in this embodiment, the end condition for ending the time-saving state is a count end condition that is met when a special game is executed a predetermined number of times after being controlled to the time-saving state. In this embodiment, the number of times of activation in the count end condition is 100, regardless of the type of jackpot game that has occurred.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出された回数が予め定めた上限当選回数に達したことを契機として時短状態が終了する場合がある。言い換えれば、時短状態が終了する終了条件には、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されたことを契機として成立する特殊当り終了条件がある。本実施形態において、特殊当り図柄は、特別当り抽選で特殊当りに当選した場合に特別ゲームで導出される。このため、本実施形態において、特殊当り終了条件は、特別当り抽選で特殊当りに当選したことを契機として成立する条件としても把握できる。本実施形態において、特殊当り終了条件における上限当選回数は、生起された大当り遊技の種類にかかわらず1回である。 In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the time-saving mode may end when the number of times a special winning symbol is drawn in a special game reaches a predetermined upper limit. In other words, the end conditions for ending the time-saving mode include a special win end condition that is met when a special winning symbol is drawn in a special game. In this embodiment, the special winning symbol is drawn in a special game when a special win is won in a special win lottery. Therefore, in this embodiment, the special win end condition can also be understood as a condition that is met when a special win is won in a special win lottery. In this embodiment, the upper limit of the number of wins in the special win end condition is one, regardless of the type of jackpot game that occurs.

次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, the effect symbol variation game executed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In this embodiment, the effect display device 12 is capable of executing an effect pattern change game in which effect patterns are displayed in a variable manner in multiple columns and ultimately a combination of effect patterns is derived. In the following explanation, the effect pattern change game is abbreviated to "effect game." The effect patterns are symbols (decorative symbols) decorated with characters, patterns, etc., and are intended to diversify the display effects. In this embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the first, second, and third symbol columns in a variable manner in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで大当り図柄(大当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。さらに、特別ゲームで特殊当り図柄(特殊当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The effect game begins with the start of the special game and ends with the end of the special game. Specifically, in the effect game, effect symbols are temporarily displayed as stopped symbols in each of the first through third symbol columns (hereinafter referred to as "temporary stop symbols"), and then the effect symbols temporarily displayed as stopped symbols in each symbol column are displayed as fixed stop symbols, thereby deriving a combination of effect symbols. In the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. Specifically, if a jackpot symbol (jackpot result) is derived in the special game, a jackpot symbol combination based on the effect symbols is also derived in the effect game. Furthermore, if a special win symbol (special win result) is derived in the special game, a special win symbol combination based on the effect symbols is derived in the effect game. And, if a losing symbol (loss result) is derived in the special game, a losing symbol combination based on the effect symbols is derived in the effect game. Note that in the following explanation, special games and effect games may be collectively referred to as "variable games."

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs various processes and outputs control signals such as control commands, which are an example of control information, depending on the results of the processes. The pachinko gaming machine 10 also includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that control signals can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 50. The sub-control board 50 executes predetermined processes based on the control signals input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM41cと示す)とが含まれる。
The main control board 40 will now be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main control CPU 41a) and a storage unit (memory). The main control CPU 41a executes various processes by running main control programs. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area (hereinafter referred to as the main control ROM 41b) from which information can be read but to which information cannot be written, and a RAM area (hereinafter referred to as the main control RAM 41c) from which information can be read and written.

主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。また、主制御ROM41bは、変動パターンを決定する際に用いる変動パターンテーブルとして、複数種類の変動パターンテーブルを記憶している。本実施形態において、変動パターンテーブルは、変動パターンを決定する際に参照される判定値の集合である。 The main control ROM 41b stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 41b stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is fluctuation information that can identify the content of the special game. In particular, in this embodiment, the fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern may also be information that can identify the content of the effects to be performed during the execution of the special game. In addition, the main control ROM 41b stores multiple types of fluctuation pattern tables that are used when determining the fluctuation pattern. In this embodiment, the fluctuation pattern table is a collection of judgment values that are referenced when determining the fluctuation pattern.

主制御RAM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RAM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RAM 41c stores various information that is rewritten depending on the results of processing by the main control CPU 41a. For example, information stored in the main control RAM 41c includes flags, counters, and timers. The microprocessor 41 is equipped with a random number circuit (not shown) that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may also be capable of generating software random numbers through the random number generation process performed by the main control CPU 41a. Note that the main control CPU 41a, main control ROM 41b, and main control RAM 41c do not necessarily have to be configured on a single chip as the microprocessor 41, but may also be configured separately.

主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41a is connected to the first start winning sensor SE1, the second start winning sensor SE2, the first count sensor SE3, the second count sensor SE4, the specific passage sensor SE5, and the gate sensor SE6. The main control CPU 41a is configured to be able to input the detection signals output by each sensor when it detects a gaming ball. The main control CPU 41a is connected to the information display device 13. The main control CPU 41a is configured to be able to control the display content of the information display device 13.

主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第1特別開閉片19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第2特別開閉片22の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41a is connected to the first solenoid SL1, the second solenoid SL2, the third solenoid SL3, and the fourth solenoid SL4. The main control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the normal movable piece 16 by controlling the first solenoid SL1. The main control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the first special opening/closing piece 19 by controlling the second solenoid SL2. The main control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the second special opening/closing piece 22 by controlling the third solenoid SL3. The main control CPU 41a is configured to be able to control the operation of the distribution shutter 28 by controlling the fourth solenoid SL4.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 comprises a sub-control CPU 50a, a sub-control ROM 50b, and a sub-control RAM 50c. The sub-control CPU 50a executes a sub-control program to perform various processes related to the effects. The sub-control ROM 50b stores the sub-control program and judgment values used in predetermined lotteries. The sub-control ROM 50b stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects.

副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RAM 50c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RAM 50c includes flags, counters, and timers. In this embodiment, the sub-control board 50 is also configured to be able to generate software random numbers through the random number generation process performed by the sub-control CPU 50a. The sub-control board 50 may also be equipped with a random number generation circuit, enabling it to generate hardware random numbers.

副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。 The sub-control CPU 50a is connected to the performance display device 12. The sub-control CPU 50a is configured to be able to control the display content of the performance display device 12. The sub-control CPU 50a is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 50a is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 50a is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 50a is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. In this way, in this embodiment, the sub-control CPU 50a functions as a performance control means that controls the performance execution means.

副制御CPU50aは、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態の一例において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。副制御CPU50aは、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号、及び十字キーD2の各キーD2l,D2r,D2u,D2dが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 50a is connected to the effect button D1 and the cross key D2. In this embodiment, the effect button D1 and the cross key D2 are button-type devices configured to be pressable. The effect button D1 and the cross key D2 are not limited to button-type devices, but may also be touch-sensor type devices, or may be configured to have a specific display device function as a touch panel type device. The effect button D1 and the cross key D2 may also be configured to include multiple operable parts. In one example of this embodiment, the effect button D1 is configured to include a single operable part. The cross key D2 is configured to include multiple operable parts, such as the left key D2l, right key D2r, up key D2u, and down key D2d. The sub-control CPU 50a is configured to be able to input operation signals that are output when the effect button D1 is operated, and operation signals that are output when each key D2l, D2r, D2u, and D2d on the cross key D2 is operated.

次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動入賞口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main control CPU 41a will be described.
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 41a determines whether a gaming ball has entered the first start winning port 14 based on whether a detection signal has been input from the first start winning sensor SE1. When a gaming ball has entered the first start winning port 14, the main control CPU 41a determines whether the first special reserve number stored in the main control RAM 41c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first special reserve number is less than the upper limit number, the main control CPU 41a updates the first special reserve number by adding 1. Next, the main control CPU 41a controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. In this way, the reserve condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first start winning sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit number. At this time, the main control CPU 41a generates information (hereinafter referred to as the first reserved number command) that can identify the updated first special reserved number and sets it in the output buffer. In this embodiment, the information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 50 in a predetermined output process.

次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41a acquires random numbers generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 41c. For example, the random numbers may be special win random numbers used in the special win lottery, special symbol random numbers used in the lottery to determine special symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. The main control CPU 41a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the main control RAM 41c, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can suspend its execution until the start conditions for the first special game are met.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させた場合、第1始動入賞口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口15に入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動入賞口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では1)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。 When random number information for the first special game is stored in the main control RAM 41c, if a game ball has not entered the first start winning port 14 and if the first special reserve number is not less than the upper limit, the main control CPU 41a determines whether a game ball has entered the second start winning port 15 based on whether a detection signal has been input from the second start winning sensor SE2. If a game ball has entered the second start winning port 15, the main control CPU 41a determines whether the second special reserve number stored in the main control RAM 41c is less than the upper limit (1 in this embodiment). If the second special reserve number is less than the upper limit, the main control CPU 41a updates the second special reserve number by adding 1. At this time, the main control CPU 41a controls the second special reserve display unit 13d to display information that can identify the updated second special reserve number. In this way, the reservation condition for the second special game is met when the second special reservation number is less than the upper limit and a game ball is detected by the second start winning sensor SE2. At this time, the main control CPU 41a also generates information (hereinafter referred to as the second reservation number command) that can identify the updated second special reservation number and sets it in the output buffer.

次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41a acquires random numbers generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 41c. The main control CPU 41a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used in the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used in the second special game in the main control RAM 41c, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can suspend its execution until the execution conditions for the second special game are met.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、特別ゲームの実行中ではなく、且つ、特別ゲームの終了後に設定される変動間インターバル時間中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、特別ゲームの実行中、又は変動間インターバル時間中である場合に否定判定する。本実施形態において、変動間インターバル時間は、1回の変動ゲームが終了してから次の変動ゲームを開始可能となるまでの時間である。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start processing, the main control CPU 41a determines whether the execution conditions for the special game are met. The main control CPU 41a makes a positive determination if the game is not a winning game, the special game is not being executed, and it is not during the inter-variation interval time set after the special game ends, while making a negative determination if the game is a winning game, the special game is being executed, or during the inter-variation interval time. In this embodiment, the inter-variation interval time is the time from the end of one variable game to the time when the next variable game can be started. If the execution conditions for the special game are not met, the main control CPU 41a ends the special symbol start processing. If the execution conditions for the special game are met, the main control CPU 41a determines whether the second special reserved number stored in the main control RAM 41c is "1" or more. If the second special reserved number is "1" or more, the main control CPU 41a performs processing to execute the second special game. On the other hand, if the second special reservation number is not "1" or more, the main control CPU 41a determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 41c is "1" or more. If the first special reservation number is "1" or more, the main control CPU 41a performs processing to execute the first special game.

一方、第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、当り遊技が生起されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力するとともに、主制御RAM41cに出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41aは、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the first special reserved number is not "1" or greater, the main control CPU 41a determines whether an output flag has been set in a specified memory area in the main control RAM 41c. The output flag is information that can identify that a standby state command, which can identify a standby state, has been output. A standby state is a state when a special game is not being executed, no winning game has occurred, and no special game is reserved. If the output flag has not been set, the main control CPU 41a generates a standby state command and outputs it to the sub-control board 50, and sets an output flag in the main control RAM 41c. Then, the main control CPU 41a ends the special symbol start process. On the other hand, if the output flag has been set, the main control CPU 41a ends the special symbol start process without generating a new standby state command.

主制御CPU41aは、特別ゲームを実行させる処理を行うに際して、最初に、主制御RAM41cに記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。 When processing to execute a special game, the main control CPU 41a first updates the special hold number stored in the main control RAM 41c by subtracting "1". Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 41a updates the first special hold number by subtracting "1" and controls the first special hold display unit 13c so that the updated first special hold number is displayed. At this time, the main control CPU 41a generates a first hold number command indicating the updated first special hold number and sets it in the output buffer. Similarly, when executing the second special game, the main control CPU 41a updates the second special hold number by subtracting "1" and controls the second special hold display unit 13d so that the updated second special hold number is displayed. At this time, the main control CPU 41a generates a second hold number command indicating the updated second special hold number and sets it in the output buffer.

次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別当り抽選を行う。即ち、本実施形態において、主制御CPU41aは、特別抽選としての特別当り抽選を行う特別抽選手段に相当する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別当り抽選を行う。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 41a acquires the random number information for the special game that was stored first from the main control RAM 41c. The main control CPU 41a then conducts a special win lottery using the special win random number identified from the acquired random number information. In other words, in this embodiment, the main control CPU 41a corresponds to a special lottery means that conducts a special win lottery as a special lottery. Specifically, when the main control CPU 41a executes a first special game, it acquires the random number information for the first special game that was stored first from the main control RAM 41c, and conducts a first special win lottery using the special win random number identified from the acquired random number information. Similarly, when the main control CPU 41a executes a second special game, it acquires the random number information for the second special game that was stored first from the main control RAM 41c, and conducts a second special win lottery using the special win random number identified from the acquired random number information.

ここで、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより、大当りに当選するか否かを判定する。そして、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、大当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。 Here, the main control CPU 41a determines whether or not a jackpot has been won by determining whether or not the value of the special win random number matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 41b. If the value of the special win random number matches the jackpot determination value, the main control CPU 41a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main control CPU 41a determines one of the special patterns classified as jackpot patterns by holding a lottery to determine the special pattern based on the value of the special pattern random number identified from the acquired random number information. This determined special pattern becomes the final stop pattern derived in the special game.

一方、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている特殊当り判定値と一致するか否かを判定することにより、特殊当りに当選するか否かを判定する。 On the other hand, if the value of the special win random number does not match the jackpot determination value, the main control CPU 41a determines whether or not a special win has been won by determining whether or not the value of the special win random number matches the special win determination value stored in the main control ROM 41b.

このとき、主制御CPU41aは、第1特別当り抽選と第2特別当り抽選とで異なる特殊当り判定値を用いて特殊当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別当り抽選で特殊当りに当選する確率と、第2特別当り抽選で特殊当りに当選する確率とが異なる。具体的に、本実施形態において、第2特別当り抽選では、第1特別当り抽選と比較して、高い確率で特殊当りに当選するように特殊当り判定値が振り分けられている。特に、本実施形態では、第2特別当り抽選において特殊当りに当選可能となる一方で、第1特別当り抽選において特殊当りに当選しないように特殊当り判定値が振り分けられている。 At this time, the main control CPU 41a determines whether or not a special win will be won using different special win determination values for the first special win lottery and the second special win lottery. For this reason, in this embodiment, the probability of winning a special win in the first special win lottery is different from the probability of winning a special win in the second special win lottery. Specifically, in this embodiment, the special win determination values are assigned so that there is a higher probability of winning a special win in the second special win lottery compared to the first special win lottery. In particular, in this embodiment, the special win determination values are assigned so that it is possible to win a special win in the second special win lottery, but that it is not possible to win a special win in the first special win lottery.

特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致する場合、主制御CPU41aは、特殊当り変動処理を行う。特殊当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特殊当り図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。 If the value of the special win random number matches the special win determination value, the main control CPU 41a performs special win variation processing. In the special win variation processing, the main control CPU 41a determines a special pattern from among the special patterns classified as special win patterns by conducting a lottery to determine the special pattern based on the value of the special pattern random number identified from the acquired random number information. This determined special pattern becomes the final stop pattern derived in the special game.

特別当り乱数の値が大当り判定値及び特殊当り判定値の何れとも一致しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、はずれ図柄としての特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。 If the value of the special win random number does not match either the jackpot determination value or the special win determination value, the main control CPU 41a performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 41a determines a special symbol as the loss symbol. This determined special symbol becomes the final stop symbol derived in the special game.

そして、主制御CPU41aは、特別ゲームにて導出される確定停止図柄を決定すると、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU41aは、確定停止図柄として大当り図柄を決定した場合、大当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、確定停止図柄として特殊当り図柄を決定した場合、特殊当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、確定停止図柄としてはずれ図柄を決定した場合、はずれ用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。 Then, once the main control CPU 41a has determined the confirmed stop pattern to be derived in the special game, it determines the change pattern by holding a change pattern determination lottery based on the value of the change pattern random number identified from the acquired random number information. Specifically, if the main control CPU 41a has determined a jackpot pattern as the confirmed stop pattern, it determines a change pattern from among the change patterns for jackpots. If the main control CPU 41a has determined a special win pattern as the confirmed stop pattern, it determines a change pattern from among the change patterns for special wins. If the main control CPU 41a has determined a losing pattern as the confirmed stop pattern, it determines a change pattern from among the change patterns for losing.

このとき、主制御CPU41aは、遊技の状況に応じて異なる変動パターンテーブルを参照することにより変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターンテーブルには、通常テーブルと、特殊テーブルと、第1特別テーブルと、第2特別テーブルと、の4種類の変動パターンテーブルがある。 At this time, the main control CPU 41a determines the variation pattern by referencing different variation pattern tables depending on the game situation. In this embodiment, there are four types of variation pattern tables: a normal table, a special table, a first special table, and a second special table.

通常テーブルは、現在の遊技状態が非時短状態であって、時短状態が終了してから第1回数目よりも後の特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルである。特殊テーブルは、現在の遊技状態が非時短状態であって、時短状態が終了してから第1回数目までの特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルである。本実施形態において、第1回数は、1回である。即ち、通常テーブルは、時短状態が終了してから2回目以降の特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルであり、特殊テーブルは、時短状態が終了してから1回目の特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルである。通常テーブルと、特殊テーブルとは、特殊テーブルの方が、通常テーブルと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなるように変動パターンの判定値が振分けられている。 The normal table is a fluctuation pattern table that is referenced when the current game state is not in a time-saving state and in special games played after the first time since the time-saving state ended. The special table is a fluctuation pattern table that is referenced when the current game state is not in a time-saving state and in special games played up to the first time since the time-saving state ended. In this embodiment, the first time is one time. In other words, the normal table is a fluctuation pattern table that is referenced in special games played from the second time onwards after the time-saving state ended, and the special table is a fluctuation pattern table that is referenced in the first special game after the time-saving state ended. The normal table and the special table have their fluctuation pattern judgment values assigned so that the average fluctuation time of the fluctuation game is longer on the special table than on the normal table.

第1特別テーブルは、現在の遊技状態が時短状態であって、時短状態に制御されてから第2回数目までの特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルである。第2特別テーブルは、現在の遊技状態が時短状態であって、時短状態に制御されてから第2回数目よりも後の特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルである。本実施形態において、第2回数は、10回である。即ち、第1特別テーブルは、時短状態に制御されてから10回目までの特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルであり、第2特別テーブルは、時短状態に制御されてから11回目以降の特別ゲームにおいて参照される変動パターンテーブルである。第1特別テーブルと、第2特別テーブルとは、第2特別テーブルの方が、第1特別テーブルと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなるように変動パターンの判定値が振分けられている。 The first special table is a fluctuation pattern table that is referenced in special games up to the second time after the current game state is controlled to the time-shortened state when the current game state is in the time-shortened state. The second special table is a fluctuation pattern table that is referenced in special games after the second time after the current game state is controlled to the time-shortened state when the current game state is in the time-shortened state. In this embodiment, the second time is 10 times. That is, the first special table is a fluctuation pattern table that is referenced in special games up to the 10th time after the time-shortened state is controlled, and the second special table is a fluctuation pattern table that is referenced in special games from the 11th time onwards after the time-shortened state is controlled. The fluctuation pattern judgment values of the first special table and the second special table are assigned so that the average fluctuation time of the fluctuation game is longer in the second special table compared to the first special table.

また、通常テーブルは、第2特別テーブルと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなるように変動パターンの判定値が振分けられている。即ち、本実施形態では、第1特別テーブル<第2特別テーブル<通常テーブル<特殊テーブルの順に変動ゲームの平均変動時間が長くなるように変動パターンの判定値が振分けられている。 Furthermore, the fluctuation pattern judgment values are assigned to the normal table so that the average fluctuation time of the fluctuation game is longer than that of the second special table. In other words, in this embodiment, the fluctuation pattern judgment values are assigned so that the average fluctuation time of the fluctuation game is longer in the order of first special table < second special table < normal table < special table.

そして、主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように情報表示装置13を制御することにより、特別ゲームを終了させる。その後、主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて導出した特別図柄を所定の変動間インターバル時間にわたって確定停止表示させるように制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
Then, when the main control CPU 41a determines the variation pattern, it ends the special pattern start processing.
Upon completion of the special symbol start process, the main control CPU 41a executes a special game by performing a process separate from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 41a controls the display content of the information display device 13 to start the variation of the first special symbol or the second special symbol. The main control CPU 41a also sets information specifying the special symbol determined in the special symbol start process (hereinafter referred to as the "special symbol designation command") in the output buffer. The main control CPU 41a also sets information specifying a variation pattern and instructing the start of an effect game (hereinafter referred to as the "variation pattern designation command") in the output buffer. The main control CPU 41a also measures the variation time specified for the variation pattern determined in the special symbol start process. After the variation time specified for the variation pattern has elapsed, the main control CPU 41a ends the special game by controlling the information display device 13 to derive the special symbol determined in the special symbol start process. After that, the main control CPU 41a controls the special symbols derived in the special game to be displayed in a fixed, stopped state for a predetermined interval between variations. Also, when the variation time set for the variation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 41a sets information for deriving a combination of effect symbols (hereinafter referred to as an all-symbol stop command) in the output buffer.

以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能である。また、本実施形態において、副制御CPU50aは、特別図柄開始処理において変動パターンを決定することにより、変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段として機能する。 With the above-described control, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can execute a variable game based on the results of the special winning lottery. Furthermore, in this embodiment, the sub-control CPU 50a determines the variable pattern in the special symbol start process, and thereby functions as a variable time determination means for determining the variable time of the variable game.

次に、主制御CPU41aが行う特殊当り遊技を生起させるための特殊当り処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが特殊当り処理を実行することにより、特別遊技を生起させる特別遊技制御手段が実現される。 Next, we will explain the special win processing performed by the main control CPU 41a to generate a special win game. In this embodiment, the main control CPU 41a executes the special win processing, thereby realizing a special game control means that generates a special game.

主制御CPU41aは、特殊当りの特別ゲームの終了後に特殊当り処理を行う。特殊当り処理において、主制御CPU41aは、当選した特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく特殊当り遊技を生起させる。これにより、本実施形態では、特別当り抽選の結果が特殊当りとなった場合に、特殊当り遊技が生起される。 The main control CPU 41a performs special win processing after the special game involving the special win has ended. In the special win processing, the main control CPU 41a performs control according to the type of special win won, thereby generating a special win game based on the special win won. As a result, in this embodiment, if the result of the special win lottery is a special win, a special win game is generated.

最初に、主制御CPU41aは、役物遊技におけるオープニング時間の計測を開始するとともに、特殊当り遊技における役物遊技の開始を特定可能な情報(以下、役物遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。 First, the main control CPU 41a starts measuring the opening time for the special feature game, and generates information that can identify the start of the special feature game in the special win game (hereinafter referred to as the special feature game start command) and sets it in the output buffer.

主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、特殊当りの種類に応じた動作パターンに基づいて第1大入賞口18を開放させるように第2ソレノイドSL2を制御することにより開放遊技を開始させる。このとき、主制御CPU41aは、開放遊技の開始に伴って、特定通過センサSE5による遊技球の検知を有効とする検知有効期間を開始させるように制御する。またこのとき、主制御CPU41aは、開放遊技の開始を特定可能な情報(以下、開放開始コマンド)を生成して出力バッファにセットする。さらに、主制御CPU41aは、特殊当り処理において、特殊当り遊技における役物遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。 When the opening time has elapsed, the main control CPU 41a starts the open game by controlling the second solenoid SL2 to open the first large winning opening 18 based on an operation pattern corresponding to the type of special win. At this time, the main control CPU 41a controls the start of an effective detection period during which the specific passage sensor SE5 is enabled to detect game balls, in conjunction with the start of the open game. Also at this time, the main control CPU 41a generates information capable of identifying the start of the open game (hereinafter referred to as the open start command) and sets it in the output buffer. Furthermore, during the special win processing, the main control CPU 41a controls the fourth solenoid SL4 to operate the distribution shutter 28 based on a predetermined operation pattern during the special win game's role play.

その後、主制御CPU41aは、第1開放終了条件又は第2開放終了条件が成立すると、第1大入賞口18を閉鎖させるように第2ソレノイドSL2を制御することにより開放遊技を終了させる。このとき、主制御CPU41aは、開放遊技の終了に伴って、検知有効期間を終了させるように制御する。またこのとき、主制御CPU41aは、開放遊技の終了を特定可能な情報(以下、開放終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。続いて、主制御CPU41aは、役物遊技におけるエンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、特殊当り遊技における役物遊技の終了を特定可能な情報(以下、役物遊技終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。 After that, when the first or second opening end condition is met, the main control CPU 41a controls the second solenoid SL2 to close the first large winning opening 18, thereby ending the open game. At this time, the main control CPU 41a controls the detection valid period to end with the end of the open game. At this time, the main control CPU 41a also generates information that can identify the end of the open game (hereinafter referred to as the opening end command) and sets it in the output buffer. Next, the main control CPU 41a begins measuring the ending time for the special feature game. Then, when the ending time has elapsed, the main control CPU 41a generates information that can identify the end of the special feature game in the special win game (hereinafter referred to as the special feature game end command) and sets it in the output buffer.

また、主制御CPU41aは、役物遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、役物遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。 In addition, if the operation of the distribution shutter 28 based on the predetermined operation pattern has not finished when the special feature play ends, the main control CPU 41a controls the fourth solenoid SL4 to finish the operation of the distribution shutter 28 upon the end of the special feature play.

そして、主制御CPU41aは、役物遊技において、検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、該役物遊技の終了後に後述する大当り処理を行う。その後、主制御CPU41aは、大当り処理の終了に伴って特殊当り処理を終了する。一方、主制御CPU41aは、役物遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されていない場合、大当り処理を行うことなく特殊当り処理を終了する。 Then, if a gaming ball is detected by the specific passing sensor SE5 during the effective detection period during a special feature game, the main control CPU 41a performs the jackpot processing described below after the special feature game ends. The main control CPU 41a then ends the special feature processing upon completion of the jackpot processing. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the specific passing sensor SE5 during a special feature game, the main control CPU 41a ends the special feature processing without performing the jackpot processing.

また、主制御CPU41aは、検知有効期間内に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、検知有効コマンドを副制御基板50へ出力する。一方で、主制御CPU41aは、検知有効期間外に遊技球が特定通過センサSE5により検知された場合、検知無効コマンドを副制御基板50へ出力する。 In addition, if a gaming ball is detected by the specific passing sensor SE5 within the valid detection period, the main control CPU 41a outputs a detection enable command to the sub-control board 50. On the other hand, if a gaming ball is detected by the specific passing sensor SE5 outside the valid detection period, the main control CPU 41a outputs a detection disable command to the sub-control board 50.

次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を生起させるための大当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当り遊技の役物遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合、該役物遊技の終了後に大当り処理を行う。また、主制御CPU41aは、大当りの特別ゲームの終了後に特殊当り処理を行う。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 41a to generate a jackpot game will be described.
When a game ball is detected by the specific passage sensor SE5 in a special winning game, the main control CPU 41a performs a jackpot process after the special winning game ends. Also, the main control CPU 41a performs a special winning process after the special game of the jackpot ends.

大当り処理において、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口21が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口21が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。 During jackpot processing, the main control CPU 41a begins measuring the opening time and generates information capable of identifying the start of jackpot play (hereinafter referred to as the jackpot play start command) and sets it in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main control CPU 41a performs processing to execute round play. Specifically, the main control CPU 41a controls the third solenoid SL3 to open the second large prize opening 21 based on a predetermined opening pattern, thereby starting round play. After starting round play, if the first round end condition or the second round end condition is met, the main control CPU 41a controls the third solenoid SL3 to close the second large prize opening 21, thereby ending round play. The main control CPU 41a repeats this processing to execute round play until the maximum number of rounds has been played. Furthermore, each time round play is started, the main control CPU 41a generates information capable of identifying the start of round play (hereinafter referred to as the round start command) and sets it in the output buffer. In addition, each time a round of play ends, the main control CPU 41a generates information that can identify the end of the round of play (hereinafter referred to as the round end command) and sets it in the output buffer.

主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。 When the final round of play ends, the main control CPU 41a begins measuring the ending time. Then, when the ending time has elapsed, the main control CPU 41a generates information that can identify the end of the jackpot play (hereinafter referred to as the jackpot play end command) and sets it in the output buffer. The main control CPU 41a then ends the jackpot processing.

次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが以下の制御を実行することにより、複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 Next, we will explain the processing related to the game state performed by the main control CPU 41a. In this embodiment, the main control CPU 41a executes the following control, thereby realizing the function of game state control means that controls the game state to one of multiple game states.

主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、非時短状態に制御する。主制御CPU41aは、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、時短状態に制御する。また、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の作動回数フラグに所定の値を設定させることにより、時短状態における作動回数を設定可能である。そして、主制御CPU41aは、作動フラグ及び作動回数フラグの値を更新した場合、現在の遊技状態及び作動回数を特定可能な遊技状態コマンドを副制御基板50へ出力する。 The main control CPU 41a can control the game state by setting a predetermined value to the activation flag stored in the main control RAM 41c. Specifically, the main control CPU 41a controls the game state to the non-time-shortened state by setting the activation flag to a value that can identify a non-time-shortened state. The main control CPU 41a controls the game state to the time-shortened state by setting the activation flag to a value that can identify a time-shortened state. The main control CPU 41a can also set the number of activations in the time-shortened state by setting a predetermined value to the activation count flag in the main control RAM 41c. Then, when the main control CPU 41a updates the values of the activation flag and activation count flag, it outputs a game state command to the sub-control board 50 that can identify the current game state and number of activations.

主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の種類に応じて作動フラグ及び作動回数フラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、大当り遊技の終了を契機として、時短状態に制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbの各大当り遊技を終了させる場合は、時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、作動回数として100回を特定可能な値を作動回数フラグに設定する。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技ZA,ZB,Za,Zbの各大当り遊技を終了させる場合、大当り遊技の終了後に時短状態に制御する。一方、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合、作動フラグの値を更新しない。なお、本実施形態において、大当り遊技中は非時短状態に制御される。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合、大当り遊技の終了後も引き続き非時短状態に制御する。 When the main control CPU 41a ends a jackpot game, it updates the values of the activation flag and activation count flag depending on the type of jackpot game. This allows the main control CPU 41a to control the game to a time-shortened state when the jackpot game ends. Specifically, when the main control CPU 41a ends each of the jackpot games ZA, ZB, Za, and Zb, it sets the activation flag to a value that identifies the time-shortened state and sets the activation count flag to a value that identifies 100 activations as the number of activations. In other words, when the main control CPU 41a ends each of the jackpot games ZA, ZB, Za, and Zb, it controls the game to a time-shortened state after the jackpot game ends. On the other hand, when the main control CPU 41a ends jackpot game ZC, it does not update the value of the activation flag. In this embodiment, the game is controlled to a non-time-shortened state during the jackpot game. In other words, when the main control CPU 41a ends the jackpot game ZC, it continues to control the game to the non-time-saving state even after the jackpot game ends.

また、主制御CPU41aは、時短状態に制御されてから特別ゲームが実行されるごとに、作動回数フラグの値を更新する。そして、主制御CPU41aは、時短状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。これにより、主制御CPU41aは、回数終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。 The main control CPU 41a also updates the value of the activation count flag each time a special game is played after control has been placed into the time-shortened state. Then, when a predetermined number of special games have been played since control was placed into the time-shortened state, the main control CPU 41a sets the activation flag to a value that identifies a non-time-shortened state. This allows the main control CPU 41a to control the end of the time-shortened state when the count end condition is met.

また、主制御CPU41aは、時短状態に制御されている場合、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出された回数が上限当選回数に達したことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。なお、本実施形態において、特殊当り終了条件における上限当選回数は生起された大当り遊技の種類にかかわらず1回であることから、主制御CPU41aは、時短状態に制御されている場合、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されたことを契機として、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。これにより、主制御CPU41aは、特殊当り終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。 Furthermore, when the main control CPU 41a is controlled to the time-shortened state, it sets the activation flag to a value that can identify a non-time-shortened state when the number of times a special winning symbol is drawn in a special game reaches the upper limit of wins. Note that in this embodiment, the upper limit of wins for the special win termination condition is one regardless of the type of jackpot game that has occurred. Therefore, when the main control CPU 41a is controlled to the time-shortened state, it sets the activation flag to a value that can identify a non-time-shortened state when a special winning symbol is drawn in a special game. This allows the main control CPU 41a to control the time-shortened state to end when the special win termination condition is met.

また、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させる場合、非時短状態を特定可能な値を作動フラグに設定する。これにより、主制御CPU41aは、大当り終了条件の成立を契機として、時短状態を終了させる制御が可能である。 In addition, when starting a jackpot game, the main control CPU 41a sets an activation flag to a value that can identify a non-time-saving state. This allows the main control CPU 41a to control the termination of the time-saving state when the jackpot termination condition is met.

ここで、以上のような主制御CPU41aの制御により実現される遊技状態の移行態様について説明する。
図5に示すように、非時短状態において大当りZA,ZBに当選すると、大当り遊技ZA,ZBの終了後に時短状態に制御される。一方、非時短状態において大当りZCに当選したときには、大当り遊技ZCの終了後も非時短状態に制御される。また、非時短状態において特殊当りZa,Zbに当選したときには、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる遊技状態に制御される。具体的に、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過した場合には大当り遊技Za,Zbが生起され、該大当り遊技の終了後に時短状態に制御される。一方、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった場合には大当り遊技Za,Zbが生起されず、特殊当り遊技Za,Zbの終了後も非時短状態に制御される。
Here, the transition of the game state realized by the control of the main control CPU 41a as described above will be explained.
As shown in FIG. 5, if a player wins a jackpot ZA or ZB in the non-time-saving mode, the game is controlled to the time-saving mode after the jackpot game ZA or ZB ends. On the other hand, if a player wins a jackpot ZC in the non-time-saving mode, the game is controlled to the non-time-saving mode even after the jackpot game ZC ends. Furthermore, if a player wins a special jackpot Za or Zb in the non-time-saving mode, the game is controlled to a different game state depending on whether the game ball passed through a specific area in the special jackpot game Za or Zb. Specifically, if the game ball passed through a specific area in the special jackpot game Za or Zb, the jackpot game Za or Zb occurs, and the game is controlled to the time-saving mode after the jackpot game ends. On the other hand, if the game ball did not pass through the specific area in the special jackpot game Za or Zb, the jackpot game Za or Zb did not occur, and the game is controlled to the non-time-saving mode even after the special jackpot game Za or Zb ends.

また、時短状態において大当りZA,ZBに当選すると、大当り遊技ZA,ZBの開始に伴って一時的に非時短状態に制御されるものの、大当り遊技ZA,ZBの終了後に再び時短状態に制御される。一方、時短状態において大当りZCに当選すると、大当り遊技ZCの開始に伴って非時短状態に制御された後、大当り遊技ZCの終了後も非時短状態に制御される。 Furthermore, if a player wins a jackpot ZA or ZB while in the time-shortened state, the game will be temporarily controlled to a non-time-shortened state when the jackpot game ZA or ZB starts, but will be controlled to the time-shortened state again after the jackpot game ZA or ZB ends. On the other hand, if a player wins a jackpot ZC while in the time-shortened state, the game will be controlled to a non-time-shortened state when the jackpot game ZC starts, and will remain controlled to the non-time-shortened state even after the jackpot game ZC ends.

また、時短状態において特殊当りZa,Zbに当選すると、特別ゲームにおいて特殊当り図柄が導出されたことを契機として非時短状態に制御された後、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる遊技状態に制御される。具体的に、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過した場合には大当り遊技Za,Zbが生起され、該大当り遊技の終了後に時短状態に制御される。即ち、時短状態において特殊当りZa,Zbに当選した場合、特殊当り図柄が導出されたことを契機として一時的に非時短状態に制御されるものの、その後に生起される特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Za,Zbの終了後に再び時短状態に制御されることとなる。一方、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときには、大当り遊技Za,Zbが生起されず、特殊当り遊技Za,Zbの終了後も非時短状態に制御される。 Furthermore, if a special win Za or Zb is won in the time-saving state, the game is controlled to a non-time-saving state when the special win symbol is drawn in the special game, and then controlled to a different game state depending on whether the game ball passes through a specific area during the special win game Za or Zb. Specifically, if the game ball passes through a specific area during the special win game Za or Zb, a jackpot game Za or Zb is triggered, and the game is controlled to a time-saving state after the jackpot game ends. In other words, if a special win Za or Zb is won in the time-saving state, the game is temporarily controlled to a non-time-saving state when the special win symbol is drawn, but if the game ball passes through a specific area during the special win game Za or Zb that occurs subsequently, the game is controlled to a time-saving state again after the jackpot game Za or Zb ends. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the special winning game Za, Zb, the jackpot game Za, Zb does not occur, and the game remains in a non-time-saving state even after the special winning game Za, Zb ends.

また、時短状態において実行された特別ゲームの回数が作動回数に到達すると、非時短状態に制御される。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
Furthermore, when the number of times the special game has been executed in the time-shortening state reaches the number of times it has been activated, the state is controlled to a non-time-shortening state.
Next, the normal symbol input process performed by the main control CPU 41a will be described.

普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。 During the normal symbol input process, if the main control CPU 41a receives a detection signal from the gate sensor SE6 and the normal hold number is less than the upper limit, it updates the normal hold number stored in the main control RAM 41c by adding 1 and controls the normal hold display unit 13f to display the updated normal hold number. The main control CPU 41a then acquires a random number generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 41c. In this case, the main control CPU 41a stores the random number information for a normal game so that the storage order of the random number information can be identified. Note that the random number may be, for example, a normal win random number used for normal win determination (normal lottery). The main control CPU 41a then terminates the normal symbol input process.

次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。例えば、本実施形態では、非特定遊技状態であるときには、普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選しない一方で、特定遊技状態であるときには普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 41a will be described.
During the normal symbol start process, when a normal win game is not being played and the normal game is not being executed, and the normal reserve number stored in the main control RAM 41c is one or more, the main control CPU 41a subtracts one from the normal reserve number stored in the main control RAM 41c to update it. At this time, the main control CPU 41a also controls the normal reserve display unit 13f so that the updated normal reserve number is displayed. Next, the main control CPU 41a reads the random number information for the normal game that was stored first from the main control RAM 41c and performs a normal lottery based on the read random number information. Specifically, the main control CPU 41a performs a normal lottery by determining whether the value of the normal win random number matches the normal win determination value stored in the main control ROM 41b. At this time, the main control CPU 41a performs a normal lottery using a normal win determination value that varies depending on the current game state. For example, in this embodiment, the normal win determination value is assigned to each game state so that when in a non-specific game state, a normal win will not be won regardless of the value of the normal win random number, whereas when in a specific game state, a normal win will be won regardless of the value of the normal win random number.

続いて、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、特定遊技状態であるときには非特定遊技状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。 Next, the main control CPU 41a determines the normal symbol to be derived in the normal game and the normal game fluctuation time. After that, the main control CPU 41a ends the normal symbol start process. At this time, the main control CPU 41a may determine a shorter normal game fluctuation time when in a specific game state compared to when in a non-specific game state (or may make it easier to determine a shorter normal game fluctuation time).

そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。 The main control CPU 41a then executes the normal game by performing processing separate from the normal symbol start processing. Specifically, the main control CPU 41a starts the normal game and controls the information display device 13 so that, when the variable time determined in the normal symbol start processing has elapsed, the normal symbol determined in the normal symbol start processing is displayed.

次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた動作態様で普通可動片16を第2動作状態に動作させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。 Next, we will explain the normal win processing performed by the main control CPU 41a. When the normal game for a normal win ends, the main control CPU 41a executes the normal win processing. In the normal win processing, the main control CPU 41a controls the first solenoid SL1 to operate the normal movable piece 16 to the second operating state in an operating mode determined by the normal symbol (type of normal win), thereby generating a normal win game.

このような普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り処理により、主制御CPU41aは、時短状態である場合には、非時短状態であるときと比較して、第2始動入賞口15に遊技球が入球しやすくなるように普通可動片16を動作させる。 Through this normal symbol input process, normal symbol start process, and normal win process, the main control CPU 41a operates the normal movable piece 16 when in the time-saving state so that the game ball is more likely to enter the second start winning hole 15 than when in the non-time-saving state.

また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。 In addition to the processes described above, the main control CPU 41a also performs various other processes. For example, when the main control CPU 41a receives a detection signal from each sensor indicating that a gaming ball has been detected, it generates information indicating that the detection signal has been received and sets this information in the output buffer.

次に、副制御CPU50aが行う各種の処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種の処理を実行する。 Next, we will explain the various processes performed by the sub-control CPU 50a. When the sub-control CPU 50a receives a control signal from the main control CPU 41a, it executes various processes in response to that control signal.

まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させることにより特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation process for executing the effect game will be described.
When the sub-control CPU 50a inputs a special symbol designation command and a variation pattern designation command, it controls the effect display device 12 to execute an effect game corresponding to the special game by starting the variation display of effect symbols. Specifically, when the sub-control CPU 50a inputs a special symbol designation command, it determines a combination of effect symbols to be derived in the effect game based on the type of special symbol designated by the input special symbol designation command.

具体的に、副制御CPU50aは、大当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特殊当り図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。 Specifically, when a special symbol classified as a jackpot symbol is specified, the sub-control CPU 50a determines the symbol combination for a jackpot based on the performance symbols. When a special symbol classified as a special winning symbol is specified, the sub-control CPU 50a determines the symbol combination for a special winning based on the performance symbols. When a special symbol classified as a losing symbol is specified, the sub-control CPU 50a determines the symbol combination for a losing based on the performance symbols.

また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させる。さらに、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させることにより、演出ゲームを終了させる。本実施形態において、一旦停止表示される演出図柄の図柄組み合わせは、当り抽選の結果を示す仮結果情報に相当し、確定停止表示される演出図柄の図柄組み合わせは、当り抽選の結果を確定的に報知する確定結果情報に相当する。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。 Furthermore, when the sub-control CPU 50a inputs a variation pattern designation command, it determines the effect to be executed during the execution of the effect game based on the variation pattern specified by the input variation pattern designation command. Thereafter, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to begin the variable display of the effect symbols in each symbol row. In other words, the sub-control CPU 50a starts the effect game. Specifically, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to variably display three columns of effect symbols. The sub-control CPU 50a also controls the execution of various effects whose execution has been determined. Next, after starting the effect game, the sub-control CPU 50a temporarily stops the display of the effect symbols in each symbol row when a predetermined timing arrives. Furthermore, the sub-control CPU 50a ends the effect game by displaying the effect symbols in each symbol row as fixed and stopped, triggered by the input of the all-symbol stop command. In this embodiment, the symbol combination of the effect symbols that is temporarily stopped corresponds to provisional result information indicating the result of the winning lottery, and the symbol combination of the effect symbols that is fixed and stopped corresponds to fixed result information that definitively notifies the result of the winning lottery. Note that the sub-control CPU 50a may also cause the effect symbols of each symbol row to be fixed and stopped when the variation time set for the variation pattern has elapsed, regardless of the all symbol stop command. In this case, the all symbol stop command may be omitted.

その後、副制御CPU50aは、待機状態コマンド又は変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させるように制御する。これにより、本実施形態において、各図柄列の演出図柄は、変動間インターバル時間にわたって確定停止表示されることとなる。 Then, the sub-control CPU 50a controls the display of the effect symbols of each symbol row to be fixed and stopped until a standby state command or a variation pattern designation command is input. As a result, in this embodiment, the effect symbols of each symbol row are fixed and stopped and displayed for the inter-variation interval time.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動フラグに記憶させる。さらに、副制御CPU50aは、入力した遊技状態コマンドから特定した作動回数を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動回数フラグに記憶させる。さらに、副制御CPU50aは、時短状態に制御されている場合、特別ゲームが実行されるごとに副作動回数フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として副作動回数フラグの値を更新してもよいし、特別図柄指定コマンドを入力したことを契機として副作動回数フラグの値を更新してもよい。また、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として副作動回数フラグの値を更新してもよい。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態及び作動回数を特定可能である。
Next, processing related to the gaming state will be described.
When the sub-control CPU 50a receives a game state command from the main control CPU 41a, it stores a value that identifies the game state determined from the received game state command in the sub-action flag of the sub-control RAM 50c. Furthermore, the sub-control CPU 50a stores a value that identifies the number of activations determined from the received game state command in the sub-action count flag of the sub-control RAM 50c. Furthermore, when the sub-control CPU 50a is in the time-shortened state, it updates the value of the sub-action count flag each time a special game is executed. At this time, the sub-control CPU 50a may update the value of the sub-action count flag upon input of a variable pattern designation command, or upon input of a special symbol designation command. Furthermore, the sub-control CPU 50a may update the value of the sub-action count flag upon input of an all-symbol stop command. This allows the sub-control CPU 50a to identify the current game state and the number of activations.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、各種の演出の態様を定めた複数の演出モードを備えている。副制御CPU50aは、所定の演出モードを特定可能な値を副制御RAM50cのモードフラグに記憶させる。そして、副制御CPU50aは、モードフラグに記憶されている値から特定した演出モードに応じて、各種の演出に関する処理を行う。これにより、副制御CPU50aは、現在の演出モードに応じた態様で各種の演出を実行させることができる。各種の演出の態様とは、例えば、背景画像として表示される画像の種類や、実行可能な演出の種類、演出の実行確率などを含む。
Next, the presentation modes in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a plurality of presentation modes that define various presentation aspects. The sub-control CPU 50a stores a value that can identify a predetermined presentation mode in a mode flag in the sub-control RAM 50c. The sub-control CPU 50a then performs processing related to various presentation aspects according to the presentation mode identified from the value stored in the mode flag. This allows the sub-control CPU 50a to execute various presentation aspects in a manner that corresponds to the current presentation mode. The various presentation aspects include, for example, the type of image displayed as a background image, the types of presentation that can be executed, and the probability of execution of a presentation.

図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードには、通常モードと、特殊モードと、第1特別モードと、第2特別モードと、第3特別モードと、の5種類の演出モードがある。 As shown in Figure 6, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has five presentation modes: normal mode, special mode, first special mode, second special mode, and third special mode.

通常モード及び特殊モードは、現在の遊技状態が非時短状態であるときの演出モードである。特に、通常モードは、現在の遊技状態が非時短状態であって、時短状態が終了してから第1回数の変動ゲームの終了後に制御される演出モードである。特殊モードは、現在の遊技状態が非時短状態であって、時短状態が終了してから第1回数の変動ゲームが終了するまでの間に制御される演出モードである。 Normal mode and special mode are presentation modes when the current game state is not in a time-saving state. In particular, normal mode is a presentation mode that is controlled when the current game state is not in a time-saving state and after the first number of variable games has ended since the time-saving state ended. Special mode is a presentation mode that is controlled when the current game state is not in a time-saving state and after the first number of variable games has ended since the time-saving state ended.

また、第1特別モード、第2特別モード、及び第3特別モードは、現在の遊技状態が時短状態であるときの演出モードである。特に、第1特別モードは、現在の遊技状態が時短状態であって、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行される回数移行条件が成立するまでの間に制御される演出モードである。第2特別モード、及び第3特別モードは、現在の遊技状態が時短状態であって、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行される回数移行条件が成立した以降に制御される演出モードである。本実施形態において、第1特別モードは、第1演出モードに相当し、第2特別モード及び第3特別モードは、第2演出モードに相当する。 Furthermore, the first special mode, second special mode, and third special mode are presentation modes when the current gaming state is in the time-shortened state. In particular, the first special mode is a presentation mode that is controlled when the current gaming state is in the time-shortened state, from the time the state is controlled to the time-shortened state until the number-of-games transition condition for the second number of variable games is met. The second special mode and the third special mode are presentation modes that are controlled when the current gaming state is in the time-shortened state, from the time the state is controlled to the time-shortened state until the number-of-games transition condition for the second number of variable games is met. In this embodiment, the first special mode corresponds to the first presentation mode, and the second special mode and the third special mode correspond to the second presentation mode.

本実施形態において、各演出モードでは、それぞれ異なる種類の画像が背景画像として表示される。即ち、本実施形態において、通常モード、特殊モード、第1特別モード、第2特別モード、及び第3特別モードの各演出モードは、演出表示装置12において背景画像として表示される画像が少なくとも異なる演出モードとして把握できる。具体的に、通常モードでは、背景画像として通常背景画像が表示される。特殊モードでは、背景画像として特殊背景画像が表示される。第1特別モードでは、背景画像として第1特別背景画像が表示される。第2特別モードでは、背景画像として第2特別背景画像が表示される。第3特別モードでは、背景画像として第3特別背景画像が表示される。 In this embodiment, a different type of image is displayed as the background image in each presentation mode. That is, in this embodiment, the normal mode, special mode, first special mode, second special mode, and third special mode can be understood as presentation modes in which at least the image displayed as the background image on the presentation display device 12 differs. Specifically, in normal mode, a normal background image is displayed as the background image. In special mode, a special background image is displayed as the background image. In first special mode, a first special background image is displayed as the background image. In second special mode, a second special background image is displayed as the background image. In third special mode, a third special background image is displayed as the background image.

また、本実施形態において、各演出モードでは、変動ゲームの変動時間として決定される平均時間が異なる場合がある。
たとえば、本実施形態において、通常モードに制御されているときと、特殊モードに制御されているときとでは、主制御CPU41aにより変動ゲームの変動時間として決定される平均時間が異なる。上述したように、本実施形態において、現在の遊技状態が非時短状態である場合に、特別ゲームの変動パターンが決定される際には、時短状態が終了してから第1回数目よりも後の特別ゲームでは、通常テーブルが参照される一方で、時短状態が終了してから第1回数目までの特別ゲームでは、特殊テーブルが参照される。そして、特殊テーブルでは、通常テーブルと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなるように変動パターンの判定値が振分けられている。このため、本実施形態では、特殊モードに制御されているときには、通常モードに制御されているときと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなる。
In addition, in this embodiment, the average time determined as the fluctuation time of the fluctuation game may differ in each presentation mode.
For example, in this embodiment, the average time determined by the main control CPU 41a as the fluctuation time of the variable game differs between when the game is controlled in the normal mode and when the game is controlled in the special mode. As described above, in this embodiment, when the current game state is a non-time-shortened state, the normal table is referenced for special games played after the first time since the time-shortened state ended, while the special table is referenced for special games played up to the first time since the time-shortened state ended. Furthermore, the fluctuation pattern determination values are assigned to the special table so that the average fluctuation time of the variable game is longer than that of the normal table. Therefore, in this embodiment, when the game is controlled in the special mode, the average fluctuation time of the variable game is longer than that of the normal mode.

また、本実施形態において、第1特別モードに制御されているときと、第2特別モード又は第3特別モードに制御されているときとでは、主制御CPU41aにより変動ゲームの変動時間として決定される平均時間が異なる。上述したように、本実施形態において、現在の遊技状態が時短状態である場合に、特別ゲームの変動パターンが決定される際には、時短状態に制御されてから第2回数目までの特別ゲームでは、第1特別テーブルが参照される一方で、時短状態に制御されてから第2回数目よりも後の特別ゲームでは、第2特別テーブルが参照される。そして、第2特別テーブルでは、第1特別テーブルと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなるように変動パターンの判定値が振分けられている。このため、本実施形態では、第2特別モード又は第3特別モードに制御されているときには、第1特別モードに制御されているときと比較して、変動ゲームの平均変動時間が長くなる。 In addition, in this embodiment, the average time determined by the main control CPU 41a as the fluctuation time of the variable game differs when controlled in the first special mode and when controlled in the second or third special mode. As described above, in this embodiment, when the current game state is the time-shortened state, the first special table is referenced in determining the fluctuation pattern of the special game for the first two special games after control to the time-shortened state, while the second special table is referenced in special games after control to the time-shortened state. Furthermore, in the second special table, the fluctuation pattern judgment values are assigned so that the average fluctuation time of the variable game is longer than in the first special table. Therefore, in this embodiment, when controlled in the second or third special mode, the average fluctuation time of the variable game is longer than when controlled in the first special mode.

ここで、演出モードを移行させるための制御について説明する。本実施形態では、副制御CPU50aが以下の制御を実行することにより、複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御するモード制御手段としての機能が実現される。 Here, we will explain the control for transitioning between presentation modes. In this embodiment, the sub-control CPU 50a executes the following control, thereby realizing the function of mode control means that controls the display to one of multiple presentation modes.

図7に示すように、副制御CPU50aは、時短状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力したことを契機として、モードフラグに第1特別モードを特定可能な値を記憶させる。このため、本実施形態では、時短状態が開始されたことを契機として、通常モード又は特殊モードから第1特別モードに移行されることとなる。また、本実施形態では、第2特別モード又は第3特別モードにおいて特殊当り又は大当りに当選した場合であって、大当り遊技を経由して改めて時短状態に制御されたとき(図中、「時短状態再設定」と示す)にも、第1特別モードに移行されることとなる。 As shown in FIG. 7, the sub-control CPU 50a stores a value that can identify the first special mode in the mode flag when a game state command that can identify the time-shortened state is input. Therefore, in this embodiment, the start of the time-shortened state triggers a transition from normal mode or special mode to the first special mode. Also, in this embodiment, if a special win or jackpot is won in the second special mode or third special mode and the time-shortened state is again controlled via jackpot play (indicated as "time-shortened state reset" in the figure), the transition to the first special mode will also occur.

副制御CPU50aは、第1特別モードに制御してから第2回数の変動ゲームの実行を契機として、第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行させる制御が可能である。具体的に、副制御CPU50aは、副作動回数フラグの値に基づいて、時短状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数を特定する。上述したように、本実施形態では、時短状態が開始されたことを契機として第1特別モードに制御されることから、時短状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数は、第1特別モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数に相当する。そして、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が第2回数に達すると、回数移行条件が成立したと判定して、演出モードを移行させるように制御する。 The sub-control CPU 50a can control a transition from the first special mode to the second special mode or the third special mode when the second number of variable games is played after control is placed in the first special mode. Specifically, the sub-control CPU 50a determines the number of variable games played after control is placed in the time-shortened state based on the value of the sub-operation count flag. As described above, in this embodiment, control is placed in the first special mode when the time-shortened state is initiated, and therefore the number of variable games played after control is placed in the time-shortened state corresponds to the number of variable games played after control is placed in the first special mode. Then, when the number of variable games played after control is placed in the time-shortened state reaches the second number, the sub-control CPU 50a determines that the count transition condition has been met and controls the transition to the presentation mode.

図8に示すように、副制御CPU50aは、回数移行条件が成立したことを契機として演出モードを移行させる場合、演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態のモード移行演出は、移行先の演出モードとして、第2特別モード及び第3特別モードの何れかを選択する態様で実行される。 As shown in Figure 8, when the sub-control CPU 50a transitions between presentation modes in response to the fulfillment of the number transition condition, it controls the presentation display device 12 to execute a mode transition presentation indicating that the presentation mode will transition. In this embodiment, the mode transition presentation is executed in a manner that selects either the second special mode or the third special mode as the presentation mode to transition to.

図8(c)に示すように、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後に、モード移行演出を開始させるように演出表示装置12を制御する。即ち、モード移行演出は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後に実行される演出である。副制御CPU50aは、モード移行演出の開始に際して、モード移行演出の実行中であることを示す移行演出画像GAを表示させるように演出表示装置12を制御する。移行演出画像GAは、例えば、扉を模した画像である。 As shown in Figure 8 (c), the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to start the mode transition effect after the effect symbols in all symbol rows have been temporarily frozen in the second variable game since control was put into the time-shortened state. In other words, the mode transition effect is an effect that is executed after the effect symbols in all symbol rows have been temporarily frozen in the second variable game since control was put into the time-shortened state. When the mode transition effect starts, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a transition effect image GA, which indicates that the mode transition effect is being executed. The transition effect image GA is, for example, an image that resembles a door.

続いて、副制御CPU50aは、移行後の演出モードを選択可能なモード選択期間を開始させるように制御する。具体的に、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内のモード選択期間フラグにモード選択期間中であることを特定可能な値を記憶させるとともに、モード選択期間が開始されてから経過した時間の計測を開始するように制御する。また、副制御CPU50aは、モード選択期間の開始に伴って、副制御RAM50c内の仮モードフラグに第2特別モード及び第3特別モードの何れかを特定可能な値を記憶させる。例えば、本実施形態において、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内の仮モードフラグに第2特別モードを特定可能な値を記憶させる。その後、副制御CPU50aは、モード選択期間中に左キーD2l又は右キーD2rが操作される毎に、仮モードフラグに記憶されている値を更新するように制御する。このとき、副制御CPU50aは、左キーD2l又は右キーD2rが操作された時点で、仮モードフラグに記憶されている値が第2特別モードを特定可能な値であるときには、第3特別モードを特定可能な値に更新する。一方で、副制御CPU50aは、左キーD2l又は右キーD2rが操作された時点で、仮モードフラグに記憶されている値が第3特別モードを特定可能な値であるときには、第2特別モードを特定可能な値に更新する。 Next, the sub-control CPU 50a controls the start of a mode selection period during which the post-transition presentation mode can be selected. Specifically, the sub-control CPU 50a stores a value that can identify that the mode selection period is in progress in the mode selection period flag in the sub-control RAM 50c, and controls the start of measurement of the time that has elapsed since the mode selection period began. Furthermore, upon the start of the mode selection period, the sub-control CPU 50a stores a value that can identify either the second special mode or the third special mode in the temporary mode flag in the sub-control RAM 50c. For example, in this embodiment, the sub-control CPU 50a stores a value that can identify the second special mode in the temporary mode flag in the sub-control RAM 50c. Thereafter, the sub-control CPU 50a controls the update of the value stored in the temporary mode flag each time the left key D2l or right key D2r is operated during the mode selection period. At this time, if the value stored in the temporary mode flag is a value that can identify the second special mode when the left key D2l or the right key D2r is operated, the sub-control CPU 50a updates it to a value that can identify the third special mode. On the other hand, if the value stored in the temporary mode flag is a value that can identify the third special mode when the left key D2l or the right key D2r is operated, the sub-control CPU 50a updates it to a value that can identify the second special mode.

また、図8(d)に示すように、副制御CPU50aは、モード選択期間の開始に伴って、モード選択画像GBを表示させるように演出表示装置12を制御する。モード選択画像GBは、例えば、「第2特別モード」の文字列を模した画像GB1と、「第3特別モード」の文字列を模した画像GB2と、演出ボタンD1及び左右方向の矢印を模した画像GB3と、の組み合わせからなる画像である。このとき、副制御CPU50aは、モード選択画像GBのうち、仮モードフラグに記憶されている値から特定可能な演出モードに対応する画像を、仮モードフラグに記憶されている値から特定可能な演出モードに対応しない画像よりも強調した態様で表示させる。例えば、副制御CPU50aは、仮モードフラグに記憶されている値から特定可能な演出モードが第2特別モードであるときには、「第2特別モード」の文字列を模した画像GB1を、「第3特別モード」の文字列を模した画像GB2よりも明るく表示させる。 Also, as shown in FIG. 8(d), the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a mode selection image GB upon the start of the mode selection period. The mode selection image GB is, for example, an image consisting of a combination of an image GB1 that resembles the text "Second Special Mode," an image GB2 that resembles the text "Third Special Mode," and an image GB3 that resembles an effect button D1 and left-right arrows. At this time, the sub-control CPU 50a displays, among the mode selection images GB, images that correspond to an effect mode that can be identified from the value stored in the temporary mode flag in a more emphasized manner than images that do not correspond to an effect mode that can be identified from the value stored in the temporary mode flag. For example, when the effect mode that can be identified from the value stored in the temporary mode flag is the second special mode, the sub-control CPU 50a displays the image GB1 that resembles the text "Second Special Mode" brighter than the image GB2 that resembles the text "Third Special Mode."

そして、副制御CPU50aは、モード選択期間中に演出ボタンD1が操作されると、モード選択期間を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、演出ボタンD1が操作されることなく所定時間が経過すると、モード選択期間を終了させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、移行演出画像GA及びモード選択画像GBを非表示とするように演出表示装置12を制御する。 The sub-control CPU 50a then controls the mode selection period to end if the effect button D1 is operated during the mode selection period. The sub-control CPU 50a also controls the mode selection period to end if a predetermined time has passed without the effect button D1 being operated. At this time, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to hide the transition effect image GA and mode selection image GB.

また、図8(e)に示すように、副制御CPU50aは、モード移行演出の終了に伴って、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードを示すモード開始画像GCを表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、モード開始画像GCは、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードの種類に応じて異なる画像である。例えば、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードが第2特別モードである場合のモード開始画像GCは、「第2特別モード開始」の文字列を模した画像であり、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードが第3特別モードである場合のモード開始画像GCは、「第3特別モード開始」の文字列を模した画像である。 Also, as shown in Figure 8 (e), the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a mode start image GC indicating the effect mode that can be identified from the value of the temporary mode flag upon completion of the mode transition effect. In this embodiment, the mode start image GC is an image that differs depending on the type of effect mode that can be identified from the value of the temporary mode flag. For example, when the effect mode that can be identified from the value of the temporary mode flag is the second special mode, the mode start image GC is an image that imitates the string "second special mode started," and when the effect mode that can be identified from the value of the temporary mode flag is the third special mode, the mode start image GC is an image that imitates the string "third special mode started."

その後、図8(f)に示すように、副制御CPU50aは、モード移行演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、モード移行演出を終了させるように制御する。このとき、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて全図柄列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前に、モード移行演出を終了させるように演出表示装置12を制御する。即ち、モード移行演出は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、全図柄列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前に実行される演出である。 Then, as shown in Figure 8 (f), the sub-control CPU 50a controls the mode transition effect to end when a predetermined time has elapsed since the mode transition effect began. At this time, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to end the mode transition effect before the effect symbols in all symbol rows are displayed as fixed and stopped in the second variable game since control was put into the time-shortened state. In other words, the mode transition effect is an effect that is executed before the effect symbols in all symbol rows are displayed as fixed and stopped in the second variable game since control was put into the time-shortened state.

そして、副制御CPU50aは、モード移行演出の終了に伴って、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードを示す値をモードフラグに記憶させるように制御する。即ち、副制御CPU50aは、仮モードフラグに第2特別モードを特定可能な値が記憶されているときには、モード移行演出の終了に伴って第2特別モードに制御する一方で、仮モードフラグに第3特別モードを特定可能な値が記憶されているときには、モード移行演出の終了に伴って第3特別モードに制御する。 The sub-control CPU 50a then controls the mode flag to store a value indicating a presentation mode that can be identified from the value of the temporary mode flag upon completion of the mode transition presentation. That is, when a value that can identify the second special mode is stored in the temporary mode flag, the sub-control CPU 50a controls the mode to switch to the second special mode upon completion of the mode transition presentation, while when a value that can identify the third special mode is stored in the temporary mode flag, the sub-control CPU 50a controls the mode to switch to the third special mode upon completion of the mode transition presentation.

なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、モード移行演出の開始に伴って、モードフラグの値を消去する。このため、本実施形態において、モード移行演出の実行中は、何れの演出モードにも制御されていないこととなる。 In this embodiment, the sub-control CPU 50a clears the value of the mode flag when the mode transition effect begins. Therefore, in this embodiment, while the mode transition effect is being executed, the game is not controlled by any effect mode.

以上のような制御により、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行される回数移行条件が成立したことを契機として、第2回数目の変動ゲームの実行中に、第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行されることとなる。このように、副制御CPU50aは、演出モードが第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行することに伴って、演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行させる制御が可能である。 In this embodiment, through the above control, when the number transition condition for executing the second number of variable games after control to the time-shortened state is met, a transition from the first special mode to the second special mode or the third special mode occurs during the execution of the second number of variable games. In this way, the sub-control CPU 50a can control the execution of a mode transition presentation indicating a transition in presentation mode as the presentation mode transitions from the first special mode to the second special mode or the third special mode.

また、以上のような制御により、本実施形態において、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの実行を条件として第1特別モードを終了させる場合、該第1特別モードの終了を契機として、第2特別モード及び第3特別モードのうち何れの演出モードに制御するかを特定する。特に、本実施形態において、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの実行中に、第2特別モード及び第3特別モードのうち何れの演出モードに制御するかを決定する。 Furthermore, through the above-described control, in this embodiment, when the sub-control CPU 50a ends the first special mode on the condition that the second variable game has been played since control was placed in the time-shortened state, it determines which presentation mode, the second special mode or the third special mode, to control to, triggered by the end of the first special mode. In particular, in this embodiment, the sub-control CPU 50a determines which presentation mode, the second special mode or the third special mode, to control to, during the second variable game being played since control was placed in the time-shortened state.

なお、本実施形態では、第1特別モードにおいて特殊当り又は大当りに当選した場合であって、大当り遊技を経由して改めて時短状態に制御されたときには、引き続き第1特別モードに制御される一方で、遊技状態コマンドの入力を契機として副作動回数フラグの値が更新されることとなる。これにより、第1特別モードにおいて特殊当り又は大当りに当選したことを契機として、大当り遊技を経由して改めて時短状態に制御されたときには、改めて時短状態に制御されたときから実行された変動ゲームの回数が第2回数に達したことを契機として、演出モードが移行することとなる。 In this embodiment, if a special win or jackpot is won in the first special mode and the game is re-controlled to the time-saving state via jackpot play, the game will continue to be controlled in the first special mode, while the value of the secondary operation count flag will be updated in response to the input of a game state command. As a result, when the game is re-controlled to the time-saving state via jackpot play in response to a special win or jackpot in the first special mode, the number of variable games played since the game was re-controlled to the time-saving state will reach the second number, triggering a transition to the presentation mode.

また、図7に示すように、副制御CPU50aは、非時短状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力してから最初に非時短状態中に待機状態コマンド又は変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、特殊モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる。即ち、副制御CPU50aは、時短状態から非時短状態に移行した場合であって、再び時短状態に移行することなく、待機状態に移行したこと又は変動ゲームが開始されたことを契機として、特殊モードに制御する。 Also, as shown in FIG. 7, the sub-control CPU 50a stores a value that can identify a special mode in the mode flag when a standby state command or a variable pattern designation command is input for the first time during the non-time-shortened state after inputting a game state command that can identify a non-time-shortened state. In other words, when the sub-control CPU 50a transitions from the time-shortened state to the non-time-shortened state, and the transition to the standby state without transitioning back to the time-shortened state is triggered by the start of a variable game, the sub-control CPU 50a switches to the special mode.

なお、本実施形態では、第1特別モードに制御されている場合、特殊当りZa,Zbに当選し、且つ、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときに、特殊モードに移行する。一方、第2特別モード又は第3特別モードに制御されている場合、特殊当りZa,Zbに当選し、且つ、特殊当り遊技Za,Zbにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったときに加えて、時短状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行されたときにも、特殊モードに移行する。 In this embodiment, when the first special mode is selected, the special mode is entered when the special win Za or Zb is won and the game ball does not pass through the specific area during the special win game Za or Zb. On the other hand, when the second or third special mode is selected, the special mode is entered when the special win Za or Zb is won and the game ball does not pass through the specific area during the special win game Za or Zb, and also when the number of special games activated after the time-saving state is selected is reached.

そして、副制御CPU50aは、特殊モードに制御してから第1回数の変動ゲームが終了したことを契機として、特殊モードから通常モードに移行させる制御が可能である。具体的に、副制御CPU50aは、特殊モードに制御されている場合、変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御RAM50c内の第1回数フラグの値を更新することにより、特殊モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数を計数する。そして、副制御CPU50aは、特殊モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数が第1回数に達すると、該第1回数目の変動ゲームの終了を契機として、通常モードを特定可能な値をモードフラグに記憶させる。 The sub-control CPU 50a can then transition from special mode to normal mode when the first number of variable games has ended since control was placed in special mode. Specifically, when controlled in special mode, the sub-control CPU 50a counts the number of variable games that have been played since control was placed in special mode by updating the value of the first number flag in the sub-control RAM 50c each time a variable pattern designation command is input. When the number of variable games played since control was placed in special mode reaches the first number, the sub-control CPU 50a uses the end of the first number of variable games as a trigger to store a value that can identify normal mode in the mode flag.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な当り示唆演出について説明する。当り示唆演出は、実行中の変動ゲームで当り図柄が導出されるか否かを示唆する演出である。特に、本実施形態の当り示唆演出は、第1特別モード中に実行される演出である。 Next, we will explain the winning indication effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of this embodiment. Winning indication effects are effects that suggest whether or not a winning symbol will be obtained in the variable game currently being executed. In particular, the winning indication effects of this embodiment are effects that are executed during the first special mode.

図8(a)に示すように、副制御CPU50aは、第1特別モード中に当り示唆演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、当り示唆演出において、実行中の変動ゲームで当り図柄が導出されるか否かを煽る煽り画像GDを表示させるように演出表示装置12を制御する。煽り画像GDは、例えば、星を模した画像GD1と、「星が光れば当り!?」の文字列を模した画像GD2と、の組み合わせからなる画像である。 As shown in Figure 8 (a), the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to execute a win suggestion effect during the first special mode. Specifically, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a teasing image GD in the win suggestion effect, which teases whether or not a winning symbol will be derived in the variable game being executed. The teasing image GD is, for example, an image formed by combining an image GD1 that resembles a star and an image GD2 that resembles the text "If the star shines, it's a win!?"

そして、図8(b)に示すように、副制御CPU50aは、実行中の変動ゲームで全図柄列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングで、実行中の変動ゲームで当り図柄が導出されるか否かを示唆する示唆画像GEを表示させるように演出表示装置12を制御する。このため、本実施形態において、当り示唆演出で表示される示唆画像GEは、当り抽選の結果を示す仮結果情報としても把握できる。具体的に、副制御CPU50aは、実行中の変動ゲームで当り図柄が導出されない場合、示唆画像GEとして、当り図柄が導出されないことを示すはずれ示唆画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。はずれ示唆画像は、例えば、ひび割れた星を模した画像である。また、図示しないが、副制御CPU50aは、実行中の変動ゲームで当り図柄が導出される場合、示唆画像GEとして、当り図柄が導出されることを示す当り示唆画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。当り示唆画像は、例えば、光っている星を模した画像である。 As shown in FIG. 8(b), the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a suggestion image GE indicating whether a winning symbol will be derived in the currently running variable game at the timing when the effect symbols of all symbol rows are temporarily stopped and displayed in the currently running variable game. Therefore, in this embodiment, the suggestion image GE displayed in the win suggestion effect can also be understood as provisional result information indicating the result of the winning lottery. Specifically, if a winning symbol is not derived in the currently running variable game, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a loss suggestion image GE as the suggestion image GE, indicating that a winning symbol will not be derived. The loss suggestion image is, for example, an image that resembles a cracked star. Furthermore, although not shown, if a winning symbol is derived in the currently running variable game, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a win suggestion image GE as the suggestion image GE, indicating that a winning symbol will be derived. The win suggestion image is, for example, an image that resembles a shining star.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な残り作動回数報知演出について説明する。残り作動回数報知演出は、時短状態が継続する残りの変動ゲームの回数を報知する演出である。なお、以下の説明では、時短状態が継続する残りの変動ゲームの回数を、単に「作動回数の残り回数」と示す。特に、本実施形態の残り作動回数報知演出は、時短状態中の全体にわたって実行される。言い換えれば、本実施形態の残り作動回数報知演出は、第1特別モード、第2特別モード、及び第3特別モードの何れの演出モードに制御されている場合であっても実行される。 Next, we will explain the remaining number of activations notification effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of this embodiment. The remaining number of activations notification effect is an effect that notifies the number of remaining variable games for which the time-saving state will continue. Note that in the following explanation, the number of remaining variable games for which the time-saving state will continue will simply be referred to as the "remaining number of activations." In particular, the remaining number of activations notification effect of this embodiment is executed throughout the entire time-saving state. In other words, the remaining number of activations notification effect of this embodiment is executed regardless of whether the device is controlled to the first special mode, second special mode, or third special mode.

図8(a)~(f)に示すように、副制御CPU50aは、時短状態中に残り作動回数報知演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、副作動回数フラグの値に基づいて作動回数の残り回数を特定する。そして、副制御CPU50aは、残り作動回数報知演出において、作動回数の残り回数を示す残り作動回数画像GFを表示させるように演出表示装置12を制御する。残り作動回数画像GFは、例えば、「残りXX回」の文字列を模した画像である。 As shown in Figures 8(a) to (f), the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to execute a remaining operation count notification effect during the time-saving state. Specifically, the sub-control CPU 50a determines the remaining number of operation counts based on the value of the sub-operation count flag. Then, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a remaining operation count image GF indicating the remaining number of operation counts in the remaining operation count notification effect. The remaining operation count image GF is, for example, an image that resembles the string "XX operations remaining."

以下、モード移行演出が実行されるときの制御の流れの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、この例では、時点t0において時短状態に制御されてから9回目の変動ゲームが実行されているものとする。また、この例では、時短状態に制御されてから第2回数(本実施形態では10回)の変動ゲームが実行される前であることから、第1特別モードに制御されていることとなる。さらに、この例では、時短状態中であることから、演出表示装置12において残り作動回数報知演出が実行される。このとき、時短状態に制御されてから9回目の変動ゲームの実行中であることから、作動回数の残り回数は91回となる。したがって、残り回数報知演出では、作動回数の残り回数として91回が報知されていることとなる。
Below, we will explain a specific example of the control flow when a mode transition effect is executed.
As shown in Figure 9, in this example, it is assumed that the ninth variable game has been executed since control was placed in the time-shortened state at time t0. Also, in this example, since the second number of variable games (ten in this embodiment) has not yet been executed since control was placed in the time-shortened state, it is controlled to the first special mode. Furthermore, since this example is in the time-shortened state, a remaining number of activations notification effect is executed on the effect display device 12. At this time, since the ninth variable game has been executed since control was placed in the time-shortened state, the remaining number of activations is 91. Therefore, the remaining number of activations is notified as 91 in the remaining number of activations in the remaining number of activations notification effect.

その後、副制御CPU50aは、変動ゲームの実行中における所定のタイミングで各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置12を制御する(時点t1)。なお、図9では、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示されている期間を「一旦停止表示」と示す一方で、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が変動表示されている期間を「変動」と示している。続いて、副制御CPU50aは、特別ゲームの終了に伴って全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄列の演出図柄を確定停止表示させることにより、演出ゲームを終了させる(時点t2)。その後、副制御CPU50aは、変動間インターバル時間(図中、「INT」と示す)にわたって全図柄の演出図柄を確定停止表示させ続ける(時点t2~t3)。 Then, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to temporarily stop the display of the effect symbols of each symbol column at a predetermined timing during the execution of the variable game (time t1). Note that in Figure 9, the period during which the effect symbols of all symbol columns are temporarily stopped is indicated as "temporary stop display," while the period during which the effect symbols of at least some symbol columns are variable is indicated as "variable." Next, when the sub-control CPU 50a inputs an all-symbol stop command following the end of the special game, it ends the effect game by displaying the effect symbols of all symbol columns as fixed and stopped (time t2). Thereafter, the sub-control CPU 50a continues to display the effect symbols of all symbols as fixed and stopped for the inter-variation interval time (indicated as "INT" in the figure) (times t2 to t3).

次に、副制御CPU50aは、特別ゲームの開始に伴って変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の演出図柄を変動表示させることにより、演出ゲームを開始させる(時点t3)。また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、副作動回数フラグの値を更新する。そして、副制御CPU50aは、副作動回数フラグの値を更新すると、更新後の値に基づいて作動回数の残り回数を特定し、残り作動回数報知演出において報知する作動回数の残り回数を更新する。この例では、時短状態に制御されてから10回目の変動ゲームが開始されることとなる。即ち、時点t3において開始される変動ゲームは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームである。また、図示しないが、この例では、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの実行中に、当り示唆演出が実行されるものとする。この場合、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの開始に伴って、煽り画像GDを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Next, when the sub-control CPU 50a inputs a variation pattern designation command in conjunction with the start of the special game, it starts the effect game by displaying the effect symbols in all symbol rows in a variable manner (time t3). Furthermore, the sub-control CPU 50a updates the value of the sub-action count flag in response to the input of the variation pattern designation command. After updating the value of the sub-control CPU 50a, it determines the remaining number of actions based on the updated value and updates the remaining number of actions to be notified in the remaining action count notification effect. In this example, the tenth variation game will be started since control was placed in the time-shortened state. That is, the variation game that starts at time t3 is the second variation game since control was placed in the time-shortened state. Furthermore, although not shown, in this example, a win suggestion effect is executed during the second variation game since control was placed in the time-shortened state. In this case, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a teasing image GD in conjunction with the start of the second variation game since control was placed in the time-shortened state.

その後、副制御CPU50aは、所定のタイミングで各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置12を制御する(時点t4)。また、副制御CPU50aは、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングで、実行中の変動ゲームで当り図柄が導出されるか否かを示唆する示唆画像GEを表示させるように演出表示装置12を制御する。 Then, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to temporarily freeze the display of the effect symbols of each symbol row at a predetermined timing (time t4). Furthermore, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display a suggestion image GE indicating whether or not a winning symbol will be derived in the variable game currently being executed, at the timing when the effect symbols of all symbol rows have temporarily frozen.

さらに、副制御CPU50aは、今回の変動ゲームが時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームであることから、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後に、モード移行演出を開始させる(時点t5)。モード移行演出を開始させるに際して、副制御CPU50aは、移行演出画像GAを表示させるように演出表示装置12を制御する。また、このとき、副制御CPU50aは、モード移行演出の開始に伴ってモードフラグの値を消去する。即ち、副制御CPU50aは、モード移行演出の開始に伴って第1特別モードを終了させる。 Furthermore, because this is the second variable game since the current variable game was controlled to the time-shortened state, the sub-control CPU 50a starts the mode transition effect after the effect symbols in all symbol rows are temporarily displayed in a static state (time t5). When starting the mode transition effect, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display the transition effect image GA. Also, at this time, the sub-control CPU 50a erases the value of the mode flag in conjunction with the start of the mode transition effect. In other words, the sub-control CPU 50a ends the first special mode in conjunction with the start of the mode transition effect.

続いて、副制御CPU50aは、モード選択期間を開始させるように制御する(時点t6)。このとき、副制御CPU50aは、モード選択期間の開始に伴って、副制御RAM50c内の仮モードフラグに第2特別モード及び第3特別モードの何れかを特定可能な値を記憶させる。また、このとき、副制御CPU50aは、仮モードフラグに記憶されている値に応じた表示態様でモード選択画像GBを表示させるように演出表示装置12を制御する。その後、副制御CPU50aは、モード選択期間中に左キーD2l又は右キーD2rが操作される毎に、仮モードフラグに記憶されている値を更新するとともに、モード選択画像GBの表示態様を変化させるように制御する。 Next, the sub-control CPU 50a controls the start of the mode selection period (time t6). At this time, with the start of the mode selection period, the sub-control CPU 50a stores a value that can identify either the second special mode or the third special mode in the temporary mode flag in the sub-control RAM 50c. Also, at this time, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to display the mode selection image GB in a display mode that corresponds to the value stored in the temporary mode flag. Thereafter, each time the left key D2l or right key D2r is operated during the mode selection period, the sub-control CPU 50a updates the value stored in the temporary mode flag and controls the display mode of the mode selection image GB to change.

その後、副制御CPU50aは、モード選択期間中に演出ボタンD1が操作されたこと、又は、演出ボタンD1が操作されることなく所定時間が経過したことを契機として、モード選択期間を終了させるように制御する(時点t7)。このとき、副制御CPU50aは、移行演出画像GA及びモード選択画像GBを非表示とする一方で、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードの種類に応じた態様でモード開始画像GCを表示させるように演出表示装置12を制御する。続いて、副制御CPU50aは、モード移行演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、モード移行演出を終了させるように制御する(時点t8)。このとき、副制御CPU50aは、モード移行演出の終了に伴って、仮モードフラグに記憶されている値から特定可能な演出モードを示す値をモードフラグに記憶させるように制御する。この例では、モード移行演出の終了時点において、仮モードフラグに第2特別モードを特定可能な値が記憶されていたものとする。この場合、副制御CPU50aは、モード移行演出の終了に伴って第2特別モードに制御する。 Then, the sub-control CPU 50a controls the mode selection period to end when the effect button D1 is operated during the mode selection period, or when a predetermined time has passed without the effect button D1 being operated (time t7). At this time, the sub-control CPU 50a controls the effect display device 12 to hide the transition effect image GA and the mode selection image GB, while displaying the mode start image GC in a manner corresponding to the type of effect mode that can be identified from the value of the temporary mode flag. Next, the sub-control CPU 50a controls the mode transition effect to end when a predetermined time has elapsed since the mode transition effect began (time t8). At this time, the sub-control CPU 50a controls the mode flag to store a value indicating an effect mode that can be identified from the value stored in the temporary mode flag upon the end of the mode transition effect. In this example, it is assumed that a value that can identify the second special mode was stored in the temporary mode flag at the end of the mode transition effect. In this case, the sub-control CPU 50a controls the mode to change to the second special mode upon the end of the mode transition effect.

また、副制御CPU50aは、特別ゲームの終了に伴って全図柄停止コマンドを入力すると、全図柄列の演出図柄を確定停止表示させることにより、演出ゲームを終了させる(時点t9)。その後、副制御CPU50aは、変動間インターバル時間にわたって全図柄の演出図柄を確定停止表示させ続ける(時点t9~t10)。 Furthermore, when the sub-control CPU 50a inputs an all-symbol stop command following the end of the special game, it ends the effect game by displaying the fixed and stopped effect symbols of all symbol rows (time t9). After that, the sub-control CPU 50a continues to display the fixed and stopped effect symbols of all symbols for the inter-variation interval time (times t9 to t10).

そして、副制御CPU50aは、特別ゲームの開始に伴って変動パターン指定コマンドを入力すると、再び全図柄列の演出図柄を変動表示させることにより、演出ゲームを開始させるとともに、副作動回数フラグの値を更新し、更新後の値に基づいて残り作動回数報知演出において報知する作動回数の残り回数を更新する。(時点t10)。 Then, when the sub-control CPU 50a inputs a variable pattern designation command in conjunction with the start of the special game, it again starts the effect game by variably displaying the effect symbols in all symbol rows, updates the value of the sub-action count flag, and updates the remaining number of activations to be notified in the remaining activation count notification effect based on the updated value (time t10).

以上のような制御の流れによれば、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行される場合に、該第2回数目の変動ゲームが終了する前後で遊技状態が変化しないときであっても、演出モードが第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行される。言い換えれば、本実施形態において、主制御CPU41aは、時短状態に制御してから第2回数の変動ゲームの実行を条件として演出モードが第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行されたときには、第2回数目の変動ゲームが終了する前後で遊技状態を移行させない。 According to the above control flow, in this embodiment, when the second number of variable games is played after control is placed into the time-shortened state, the presentation mode is transitioned from the first special mode to the second special mode or the third special mode, even if the game state does not change before or after the end of the second number of variable games. In other words, in this embodiment, when the presentation mode is transitioned from the first special mode to the second special mode or the third special mode on the condition that the second number of variable games is played after control is placed into the time-shortened state, the main control CPU 41a does not transition the game state before or after the end of the second number of variable games.

ここで、本実施形態においてモード移行演出が実行されるときの各制御の時間関係について説明する。
副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、該変動ゲームが開始されてから、変動間インターバル時間(時点t2~t3,t9~t10)よりも長い特定時間が経過したことを契機として、モード移行演出を開始させるように制御する。上述したように、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの開始時点では、第1特別モードに制御されている(時点t3)。また、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの実行中にモード移行演出が開始されることに伴って、第1特別モードが終了する(時点t5)。このため、本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームでは、該第2回数目の変動ゲームが開始されてから特定時間が経過するまでの時間(時点t3~t5)が、第1特別モードに制御されている時間となる。したがって、本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームでは、変動間インターバル時間よりも長い時間にわたって、第1特別モードに制御される。即ち、本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間と、変動間インターバル時間とは、長さが異なる時間であるといえる。
Here, the time relationship of each control when the mode transition effect is executed in this embodiment will be explained.
The sub-control CPU 50a controls the mode transition effect to start when a specific time longer than the inter-variation interval (times t2 to t3, t9 to t10) has elapsed since the start of the second variation game after the time-shortening state. As described above, in this embodiment, the first special mode is activated at the start of the second variation game after the time-shortening state (time t3). Furthermore, in this embodiment, the first special mode ends (time t5) when the mode transition effect is initiated during the second variation game after the time-shortening state. Therefore, in this embodiment, the time from the start of the second variation game to the elapse of the specific time (times t3 to t5) is the time during which the first special mode is activated during the second variation game after the time-shortening state. Therefore, in this embodiment, the first special mode is activated during the second variation game after the time-shortening state. In other words, in this embodiment, the time during which the game is controlled to the first special mode in the second variable game after being controlled to the time-shortened state and the inter-variation interval time are different in length.

また、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、モード移行演出が終了してから全図柄列の演出図柄が確定停止表示されるまでの時間(時点t8~t9)が、変動間インターバル時間よりも長い時間となるようなタイミングでモード移行演出を終了させるように制御する。上述したように、本実施形態では、モード移行演出の終了に伴って、第2特別モード又は第3特別モードに制御される(時点t8)。このため、本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームでは、モード移行演出が終了されてから変動ゲームが終了するまでの時間(時点t8~t9)が、第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間となる。したがって、本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームでは、変動間インターバル時間よりも長い時間にわたって、第2特別モード又は第3特別モードに制御される。即ち、本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間と、変動間インターバル時間とは、長さが異なる時間であるといえる。 Furthermore, the sub-control CPU 50a controls the mode transition effect to end at a timing such that, in the second variable game after control to the time-shortened state, the time from the end of the mode transition effect to the fixed stop display of the effect symbols in all symbol rows (times t8 to t9) is longer than the inter-variation interval time. As described above, in this embodiment, control is performed to the second special mode or the third special mode upon the end of the mode transition effect (time t8). Therefore, in this embodiment, in the second variable game after control to the time-shortened state, the time from the end of the mode transition effect to the end of the variable game (times t8 to t9) is the time during which control is performed in the second special mode or the third special mode. Therefore, in this embodiment, in the second variable game after control to the time-shortened state, control is performed in the second special mode or the third special mode for a time longer than the inter-variation interval time. In other words, in this embodiment, the time during which the game is controlled to the second special mode or the third special mode in the second variable game after being controlled to the time-shortened state is different in length from the inter-variation interval time.

また、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、モード移行演出の演出時間(時点t5~t8)が、第1特別モードに制御されている時間(時点t3~t5)よりも長くなるように制御する。これにより、本実施形態において、モード移行演出の演出時間は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間よりも長い時間となる。さらに、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、モード移行演出の演出時間(時点t5~t8)が、第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間(時点t8~t9)よりも長くなるように制御する。これにより、本実施形態において、モード移行演出の演出時間は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間よりも長い時間となる。 Furthermore, the sub-control CPU 50a controls the mode transition effect so that the presentation time (times t5 to t8) in the second variable game after control to the time-shortened state is longer than the time controlled to the first special mode (times t3 to t5). As a result, in this embodiment, the presentation time of the mode transition effect is longer than the time controlled to the first special mode in the second variable game after control to the time-shortened state. Furthermore, the sub-control CPU 50a controls the mode transition effect so that the presentation time (times t5 to t8) in the second variable game after control to the time-shortened state is longer than the time controlled to the second special mode or the third special mode (times t8 to t9). As a result, in this embodiment, the presentation time of the mode transition effect is longer than the time controlled to the second special mode or the third special mode in the second variable game after control to the time-shortened state.

また、上述のように、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間、及び、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間は、変動間インターバル時間よりも長い時間である。このため、本実施形態において、モード移行演出の演出時間は、変動間インターバル時間よりも長い時間となる。 Furthermore, as described above, the time during which the game is controlled to the first special mode in the second variable game after being controlled to the time-saving state, and the time during which the game is controlled to the second special mode or the third special mode in the second variable game after being controlled to the time-saving state, are longer than the inter-variation interval time. Therefore, in this embodiment, the presentation time of the mode transition presentation is longer than the inter-variation interval time.

本実施形態の効果について説明する。
(1)変動ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせで全図柄列の演出図柄が一旦停止表示されたときには、遊技者の興趣を低下させてしまうことがある。これに対し、本実施形態によれば、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後にモード移行演出が開始されるため、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後も遊技者の興味を引き付けて遊技を楽しませることができる。
The effects of this embodiment will be described.
(1) In a variable game, when the effect symbols of all the symbol rows are temporarily stopped and displayed due to a losing symbol combination, it may reduce the interest of the player. In contrast, according to this embodiment, in the second variable game after being controlled to the time-saving state, the effect symbols of all the symbol rows are temporarily stopped and displayed, and then the mode transition effect is started. Therefore, even after the effect symbols of all the symbol rows are temporarily stopped and displayed, the interest of the player can be attracted and the player can enjoy the game.

(2)仮に、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームの実行を条件として演出モードを移行させるに際して、該第2回数目の変動ゲームの終了後の変動間インターバル時間においてモード移行演出を実行させる場合、モード移行演出の演出時間として十分な時間を確保できず、遊技を十分に楽しませられないことがある。また、変動間インターバル時間においてモード移行演出を実行させる場合に、モード移行演出の演出時間として十分な時間を確保するため、変動間インターバル時間をモード移行演出が実行されないときと比較して長くすることも考えられる。このような場合、変動間インターバル時間が長くなることで、遊技が間延びしてしまい、かえって遊技に対する興趣を低下させてしまうことがある。これに対し、本実施形態によれば、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて、全図柄列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前にモード移行演出が実行される。これによれば、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームが終了した後の変動間インターバル時間中にモード移行演出を実行させる場合と比較して、モード移行演出の演出時間として十分な時間を確保しつつ、遊技が間延びしてしまうことを抑制することで、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (2) If the mode transition effect is executed during the inter-variation interval time after the second variation game is played after the time-shortened state, the transition mode may not be long enough to allow for a sufficient amount of time for the mode transition effect, resulting in a lack of enjoyment in the game. Furthermore, when the mode transition effect is executed during the inter-variation interval time, it may be possible to lengthen the inter-variation interval time compared to when the mode transition effect is not executed in order to ensure sufficient time for the mode transition effect. In such a case, the longer inter-variation interval time may result in the game being prolonged, which may actually reduce interest in the game. In contrast, according to this embodiment, during the second variation game after the time-shortened state, the mode transition effect is executed before the display of the final stop symbols in all symbol rows. This allows for more time to be ensured for the mode transition effect, while preventing the game from becoming protracted, compared to when the mode transition effect is executed during the inter-variation interval time after the second variable game has ended since the time-shortened state was entered, thereby increasing interest in the game.

(3)本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行されたときには、該変動ゲームが終了する前後で遊技状態の変化を伴わずに、演出モードが第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行される。これによれば、遊技状態が変化しないときであっても、演出モードが移行されることで、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。 (3) In this embodiment, when the second variable game is played after the time-shortened state is entered, the presentation mode is shifted from the first special mode to the second special mode or the third special mode without any change in the game state before or after the variable game ends. This allows the player to enjoy the game without getting bored by shifting the presentation mode even when the game state does not change.

(4)本実施形態では、第1特別モードと、第2特別モード又は第3特別モードとでは、変動ゲームの平均変動時間が異なるため、演出モードが移行する前後で遊技のテンポを変化させることができる。したがって、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。 (4) In this embodiment, the average fluctuation time of the variable game differs between the first special mode and the second or third special mode, so the tempo of the game can be changed before and after the transition to the presentation mode. This allows players to enjoy the game without getting bored.

(5)本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームの実行を条件として演出モードを移行させる場合、第1特別モードが終了後に設定されるモード選択期間において、移行先の演出モードが特定される。これによれば、演出モードの移行時の状況に応じて適切な演出モードを特定可能であるため、遊技に対する興趣を向上できる。 (5) In this embodiment, when the transition to the presentation mode is made on the condition that the second number of variable games is played after the time-shortening state is entered, the presentation mode to be transitioned to is identified during the mode selection period that is set after the first special mode ends. This allows the appropriate presentation mode to be identified depending on the situation at the time of transition of the presentation mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

(6)特に、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームの実行中に設定されるモード選択期間中に左キーD2l及び右キーD2rを操作することにより移行先の演出モードを決定可能である。このため、本実施形態では、例えば、第2回数の変動ゲームの開始前に移行先の演出モードを決定しておく場合と比較して、演出モードが移行されるときの気分に合った演出モードに移行させることができる。 (6) In particular, in this embodiment, the transition destination presentation mode can be determined by operating the left key D2l and the right key D2r during the mode selection period that is set during the execution of the second number of variable games after control has been placed in the time-shortened state. Therefore, in this embodiment, compared to, for example, a case in which the transition destination presentation mode is determined before the start of the second number of variable games, it is possible to transition to a presentation mode that suits the player's mood at the time of transition.

(7)また、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームの実行中に設定されるモード選択期間中に移行先の演出モードを決定可能であるため、第2回数目の変動ゲームの終了後に移行先の演出モードを決定する場合と比較して、速やかに演出モードを移行させることができる。 (7) Furthermore, in this embodiment, the presentation mode to be transitioned to can be determined during the mode selection period that is set during the execution of the second number of variable games after control is placed in the time-shortened state. This allows the presentation mode to be transitioned to more quickly than when the presentation mode to be transitioned to is determined after the second number of variable games has ended.

(8)本実施形態では、モード移行演出の演出時間として変動間インターバル時間よりも長い時間を確保できるため、モード移行演出を十分に楽しませることができる。
(9)本実施形態では、モード移行演出の演出時間として、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間よりも長い時間を確保できるため、モード移行演出を十分に楽しませることができる。
(8) In this embodiment, the presentation time for the mode transition presentation can be longer than the inter-change interval time, so the mode transition presentation can be fully enjoyed.
(9) In this embodiment, the presentation time for the mode transition presentation can be longer than the time during which the game is controlled to the first special mode in the second variable game after being controlled to the time-saving state, so the mode transition presentation can be fully enjoyed.

(10)本実施形態では、モード移行演出の演出時間として、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間よりも長い時間を確保できるため、モード移行演出を十分に楽しませることができる。 (10) In this embodiment, the duration of the mode transition effect can be longer than the duration of control to the second special mode or the third special mode in the second variable game after control to the time-shortened state, allowing the player to fully enjoy the mode transition effect.

(11)本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間は、変動間インターバル時間とは異なる時間であるため、変動間インターバル時間の長さに縛られることなく、第1特別モードに制御されているときの演出を楽しませることができる。 (11) In this embodiment, the time during which the game is controlled to the first special mode in the second variable game after being controlled to the time-shortened state is different from the inter-variation interval time. Therefore, the effects when the game is controlled to the first special mode can be enjoyed without being bound by the length of the inter-variation interval time.

(12)本実施形態において、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間は、変動間インターバル時間とは異なる時間であるため、変動間インターバル時間の長さに縛られることなく、第2特別モード又は第3特別モードに制御されているときの演出を楽しませることができる。 (12) In this embodiment, the time during which the game is controlled to the second special mode or the third special mode in the second variable game after being controlled to the time-shortened state is different from the inter-variation interval time. Therefore, the effects when the game is controlled to the second special mode or the third special mode can be enjoyed without being bound by the length of the inter-variation interval time.

(13)モード移行演出では、演出モードの移行に遊技者の注意が向くため、そのモード移行演出が変動ゲームの実行中に実行されているのか、変動間インターバル時間中に実行されているのかを把握しにくくなることがある。この場合には、時短状態に制御される作動回数の残り回数を把握しにくくなることから、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。これに対し、本実施形態では、1回の変動ゲームの実行中において、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後であって、全図柄列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前のタイミングでモード移行演出が実行されるため、1回の変動ゲームの実行中にモード移行演出が実行されたことを把握させやすい。これによれば、時短状態に制御される作動回数の残り回数を把握しやすくすることができるため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 (13) During a mode transition effect, the player's attention is drawn to the transition of effect modes, which can make it difficult to determine whether the mode transition effect is being executed during the execution of a variable game or during the inter-variation interval time. In this case, it becomes difficult to determine the remaining number of activations controlled to the time-saving state, which may reduce the player's interest. In contrast, in this embodiment, during the execution of one variable game, the mode transition effect is executed after the effect symbols of all symbol rows have been temporarily stopped and displayed, but before the effect symbols of all symbol rows have been confirmed and displayed, making it easier to determine that a mode transition effect has been executed during the execution of one variable game. This makes it easier to determine the remaining number of activations controlled to the time-saving state, which can prevent the player's interest from decreasing.

(14)さらに、本実施形態では、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの実行中に残り作動回数報知演出が実行されるため、1回の変動ゲームの途中でモード移行演出が実行された場合であっても、時短状態に制御される作動回数の残り回数を把握しにくくなることを抑制できる。 (14) Furthermore, in this embodiment, the remaining number of activations notification effect is executed during the second execution of the variable game after the time-shortening state is entered. Therefore, even if a mode transition effect is executed during one variable game, it is possible to prevent the remaining number of activations before the time-shortening state becomes difficult to grasp.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
This embodiment can be modified and implemented as follows.
This embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within the scope of technical compatibility.

・副制御CPU50aは、当り抽選の結果を確定的に報知する確定報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。例えば、確定報知演出は、変動ゲームにおいて演出図柄の図柄組み合わせが確定停止表示されるタイミングで、演出図柄とは別に、当り抽選の結果を確定的に報知する確定報知画像を表示する態様で実行されてもよい。この場合、確定報知画像は、当り抽選の結果を確定的に報知する確定結果情報としても把握できる。 - The sub-control CPU 50a may be capable of controlling the execution of a confirmation notification effect that definitively notifies the result of a winning lottery. For example, the confirmation notification effect may be executed in a manner that displays a confirmation notification image that definitively notifies the result of a winning lottery, separate from the effect symbols, at the timing when a symbol combination of effect symbols is displayed as a definitive stop in a variable game. In this case, the confirmation notification image can also be understood as definitive result information that definitively notifies the result of a winning lottery.

・当り示唆演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、当り示唆演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・残り作動回数報知演出が実行される期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、時短状態に制御されている期間のうち、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームが終了するまでの間は残り作動回数報知演出を実行させない一方で、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームが終了した後は残り作動回数報知演出を実行させるように制御してもよい。
The content of the winning suggestion effect may be changed as appropriate. Also, it may be embodied in a gaming machine that does not execute the winning suggestion effect.
The period during which the remaining operation count notification effect is executed may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 50a may control the time-shortening state so that the remaining operation count notification effect is not executed from the time-shortening state until the second variable game is completed, while the remaining operation count notification effect is executed after the time-shortening state is entered and the second variable game is completed.

・残り作動回数報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、残り作動回数報知演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。
・時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行されたことを条件として移行される演出モードの決定方法は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行されたことを条件として移行される演出モードは、該第2回数目の変動ゲームの開始前に決定されてもよい。一例として、副制御CPU50aは、大当り遊技の終了後に時短状態が付与される場合、該大当り遊技中にモード選択期間を設定し、該モード選択期間中の十字キーD2の操作に応じて、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行されたことを条件として移行される演出モードを決定してもよい。また例えば、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行されたことを条件として移行される演出モードは、副制御CPU50aによる抽選により決定されてもよい。この場合、副制御CPU50aによる抽選は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの実行中に行われてもよいし、該第2回数目の変動ゲームの開始前に行われてもよい。副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームの開始前に移行先の演出モードを決定する場合、決定した演出モードを特定可能な情報を副制御RAM50cに記憶させる。その後、副制御CPU50aは、第2回数目の変動ゲームの実行中に副制御RAM50cに記憶されている情報を参照することにより、移行先の演出モードを特定するようにしてもよい。
The content of the remaining activation count notification effect may be changed as appropriate. Also, the present invention may be embodied in a gaming machine that does not execute the remaining activation count notification effect.
The method for determining the presentation mode to which the transition is made when the second number of variable games has been played since the time-shortened state was entered may be changed as appropriate. For example, the presentation mode to which the transition is made when the second number of variable games has been played since the time-shortened state was entered may be determined before the start of the second number of variable games. As an example, when the time-shortened state is entered after the end of a jackpot game, the sub-control CPU 50a may set a mode selection period during the jackpot game and, in response to the operation of the cross key D2 during the mode selection period, determine the presentation mode to which the transition is made when the second number of variable games has been played since the time-shortened state was entered by lottery by the sub-control CPU 50a. In this case, the lottery by the sub-control CPU 50a may be performed during the second number of variable games played since the time-shortened state was entered, or may be performed before the start of the second number of variable games. When the sub-control CPU 50a determines the presentation mode to be transitioned to before the start of the second variable game after being controlled to the time-shortened state, it stores information that can identify the determined presentation mode in the sub-control RAM 50c. Thereafter, the sub-control CPU 50a may determine the presentation mode to be transitioned to by referring to the information stored in the sub-control RAM 50c during the execution of the second variable game.

・演出モードの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態に制御されてから第2回数の変動ゲームが実行されたことを条件として移行可能な演出モードの種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。 - The number and types of presentation modes may be changed as appropriate. For example, the number of presentation modes to which a transition can be made, provided that the second number of variable games has been played since the time-saving state was entered, may be one, or three or more.

・各演出モードで定められる演出の態様は、適宜変更してもよい。
・変動パターンテーブルの数及び種類は、適宜変更してもよい。
・各変動パターンテーブルにおける変動パターンの判定値の振分けは、適宜変更してもよい。例えば、第1特別テーブルと、第2特別テーブルとで、変動ゲームの平均変動時間が同一となるように変動パターンの判定値が振分けられていてもよい。即ち、第1特別モードに制御されているときと、第2特別モード又は第3特別モードに制御されているときとで、変動ゲームの平均変動時間を同一としてもよい。また、通常テーブルと、特殊テーブルとで、変動ゲームの平均変動時間が同一となるように変動パターンの判定値が振分けられていてもよい。即ち、通常モードに制御されているときと、特殊モードに制御されているときとで、変動ゲームの平均変動時間を同一としてもよい。
- The type of presentation defined in each presentation mode may be changed as appropriate.
- The number and types of fluctuation pattern tables may be changed as appropriate.
The allocation of the judgment values of the fluctuation patterns in each fluctuation pattern table may be changed as appropriate. For example, the judgment values of the fluctuation patterns may be allocated so that the average fluctuation time of the fluctuation game is the same between the first special table and the second special table. That is, the average fluctuation time of the fluctuation game may be the same when controlled in the first special mode and when controlled in the second special mode or the third special mode. Furthermore, the judgment values of the fluctuation patterns may be allocated so that the average fluctuation time of the fluctuation game is the same between the normal table and the special table. That is, the average fluctuation time of the fluctuation game may be the same when controlled in the normal mode and when controlled in the special mode.

・遊技の状況に応じて参照する変動パターンテーブルの種類は、適宜変更してもよい。例えば、時短状態に制御されている場合に、時短状態に制御されてから第2回数目までの特別ゲームと、時短状態に制御されてから第2回数目よりも後の特別ゲームとで、参照する変動パターンテーブルを同一としてもよい。また、非時短状態に制御されている場合に、時短状態が終了してから第1回数目までの特別ゲームと、時短状態が終了してから第1回数目よりも後の特別ゲームとで、参照する変動パターンテーブルを同一としてもよい。 - The type of variation pattern table referenced may be changed as appropriate depending on the game situation. For example, when controlled in a time-shortened state, the same variation pattern table may be referenced for the special game up to the second time after control was put into the time-shortened state and the special game after the second time after control was put into the time-shortened state. Also, when controlled in a non-time-shortened state, the same variation pattern table may be referenced for the special game up to the first time after control was put into the time-shortened state and the special game after the first time after control was put into the time-shortened state.

・モード移行演出の演出時間は、適宜変更してもよい。例えば、モード移行演出の演出時間は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間よりも短い時間であってもよいし、同一の時間であってもよい。また、モード移行演出の演出時間は、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間よりも短い時間であってもよいし、同一の時間であってもよい。さらに、モード移行演出の演出時間は、変動間インターバル時間よりも短い時間であってもよいし、同一の時間であってもよい。 - The presentation time of the mode transition effect may be changed as appropriate. For example, the presentation time of the mode transition effect may be shorter than the time during which the game is controlled to the first special mode in the second variable game after being controlled to the time-saving state, or it may be the same time. Also, the presentation time of the mode transition effect may be shorter than the time during which the game is controlled to the second special mode or the third special mode in the second variable game after being controlled to the time-saving state, or it may be the same time. Furthermore, the presentation time of the mode transition effect may be shorter than the inter-variation interval time, or it may be the same time.

・モード移行演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームが実行される場合、該第2回数目の変動ゲームが開始されてからモード移行演出が開始されるまでの時間が、変動間インターバル時間よりも短い時間となるタイミングや同一の時間となるタイミングでモード移行演出を開始させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第1特別モードに制御されている時間が、変動間インターバル時間よりも短い時間となるように制御してもよいし、同一の時間となるように制御してもよい。 - The start timing of the mode transition effect may be changed as appropriate. For example, when the second variable game is executed after control to the time-shortened state, the sub-control CPU 50a may start the mode transition effect at a timing when the time from the start of the second variable game to the start of the mode transition effect is shorter than or equal to the inter-variation interval time. In other words, the sub-control CPU 50a may control the time during which the first special mode is controlled in the second variable game after control to the time-shortened state to be shorter than or equal to the inter-variation interval time.

・モード移行演出の終了タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームが実行される場合、モード移行演出を終了させてから該第2回数目の変動ゲームが終了するまでの時間が、変動間インターバル時間よりも短い時間となるタイミングや同一の時間となるタイミングでモード移行演出を終了させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、時短状態に制御されてから第2回数目の変動ゲームにおいて第2特別モード又は第3特別モードに制御されている時間が、変動間インターバル時間よりも短い時間となるように制御してもよいし、同一の時間となるように制御してもよい。 - The timing of the end of the mode transition effect may be changed as appropriate. For example, when the second variable game is executed after control to the time-shortened state, the sub-control CPU 50a may end the mode transition effect when the time from the end of the mode transition effect to the end of the second variable game is shorter than or the same as the inter-variation interval time. In other words, the sub-control CPU 50a may control the time during which the second special mode or the third special mode is controlled in the second variable game after control to the time-shortened state to be shorter than or the same as the inter-variation interval time.

・モード移行演出の演出内容は、適宜変更してもよい。
・第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに移行することを示すモード移行演出に代えて、又は加えて、特殊モードから通常モードに移行することを示すモード移行演出を実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU50aは、時短状態が終了してから第1回数目の変動ゲームの実行中において、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示された後であって、全図柄列の演出図柄が確定停止表示されるよりも前のタイミングでモード移行演出を実行させるようにしてもよい。また、この場合、副制御CPU50aは、通常モードとして複数種類の演出モードのうちの何れかの演出モードに制御可能であって、時短状態が終了してから第1回数目の変動ゲームにおいて実行されるモード移行演出の実行中にモード選択期間を設定することにより、移行後の演出モードを決定させるようにしてもよい。
The content of the mode transition effect may be changed as appropriate.
Instead of or in addition to the mode transition effect indicating a transition from the first special mode to the second special mode or the third special mode, a mode transition effect indicating a transition from a special mode to the normal mode may be executed. In this case, the sub-control CPU 50a may execute the mode transition effect after the display symbols of all symbol rows have been temporarily frozen during the first variable game after the time-saving state has ended, but before the display symbols of all symbol rows have been frozen. In this case, the sub-control CPU 50a may be capable of controlling the normal mode to one of a plurality of display modes, and may determine the post-transition display mode by setting a mode selection period during the mode transition effect executed during the first variable game after the time-saving state has ended.

・演出モードを移行させるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、第1回数は、2回以上の回数であってもよい。また、第2回数は、9回以下の回数であってもよいし、11回以上の回数であってもよい。また、副制御CPU50aは、特定回数の変動ゲームの実行とは異なる条件により演出モードを移行させる制御が可能であってもよい。 - The timing for transitioning presentation modes may be changed as appropriate. For example, the first number of times may be two or more. The second number of times may be nine or fewer, or eleven or more. The sub-control CPU 50a may also be capable of controlling transitions in presentation modes under conditions other than the execution of a specific number of variable games.

・副制御CPU50aは、モード移行演出の実行中も何れかの演出モードに制御するようにしてもよい。例えば、副制御CPU50aは、モード移行演出の終了時まで第1特別モードに制御する一方で、モード移行演出の終了に伴って第1特別モードから第2特別モード又は第3特別モードに制御するようにしてもよい。 - The sub-control CPU 50a may control one of the presentation modes even while the mode transition presentation is being performed. For example, the sub-control CPU 50a may control the first special mode until the end of the mode transition presentation, and then change from the first special mode to the second special mode or the third special mode upon the end of the mode transition presentation.

・副制御CPU50aは、時短状態の終了時に第2特別ゲームが保留されているか否かに応じて、時短状態の終了後に制御する演出モードを異ならせてもよい。例えば、時短状態の終了時に第2特別ゲームが保留されているときには、時短状態の終了後に特殊モードに制御する一方で、時短状態の終了時に第2特別ゲームが保留されていないときには、時短状態の終了後に通常モードに制御するようにしてもよい。 - The sub-control CPU 50a may change the presentation mode to be controlled after the time-shortened state ends, depending on whether the second special game is on hold when the time-shortened state ends. For example, if the second special game is on hold when the time-shortened state ends, the sub-control CPU 50a may control to the special mode after the time-shortened state ends, whereas if the second special game is not on hold when the time-shortened state ends, the sub-control CPU 50a may control to the normal mode after the time-shortened state ends.

・大当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。
・特殊当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、特殊当り遊技において遊技給が特定領域を通過したことを契機として大当り遊技が生起された場合であっても、該大当り遊技の終了後に非時短状態に制御される特殊当りがあってもよい。
・The number and type of jackpots may be changed as appropriate.
The number and type of special wins may be changed as appropriate. For example, even if a jackpot game is triggered by the game payout passing through a specific area during a special win game, there may be a special win that is controlled to a non-time-saving state after the jackpot game ends.

・主制御CPU41aは、特殊当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5により検知されたときの遊技状態に基づいて、該特殊当り遊技において大当り遊技を生起した後の遊技状態を特定してもよい。例えば、主制御CPU41aは、非時短状態である場合に所定の特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときには、該特殊当り遊技において大当り遊技を生起した後に非時短状態に制御する。一方で、主制御CPU41aは、時短状態である場合に所定の特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときには、該特殊当り遊技において大当り遊技を生起した後に時短状態に制御するようにしてもよい。 - The main control CPU 41a may determine the game state after a jackpot game occurs in a special win game based on the game state when a game ball is detected by the specific passage sensor SE5 in the special win game. For example, when the game ball passes through a specific area in a specified special win game in a non-time-shortened state, the main control CPU 41a may control the special win game to a non-time-shortened state after a jackpot game occurs in the special win game. On the other hand, when the game ball passes through a specific area in a specified special win game in a time-shortened state, the main control CPU 41a may control the special win game to a time-shortened state after a jackpot game occurs in the special win game.

・特別図柄の大当り図柄を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り遊技は、特殊当り遊技において検知有効期間内に遊技球が特定領域を通過した場合にのみ生起されるようにしてもよい。 - This may also be implemented in gaming machines that do not have special jackpot symbols. In other words, a jackpot game may only occur when the gaming ball passes through a specific area during the valid detection period in a special jackpot game.

・時短状態の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、当選した特殊当りの種類に応じて、時短状態が終了される場合と終了されない場合とがあるようにしてもよい。また、特殊当りに当選したことを契機としては時短状態が終了されないようにしてもよい。また、終了条件が異なる複数種類の時短条件があってもよい。 - The conditions for ending the time-saving state may be changed as appropriate. For example, the time-saving state may or may not end depending on the type of special win won. Also, the time-saving state may not end when a special win is won. There may also be multiple types of time-saving conditions with different ending conditions.

・特別当り抽選において大当りに当選する確率を変動させる確率変動機能を備えた遊技機に具体化してもよい。例えば、特定の大当りに当選したことを条件として大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に遊技状態を移行させるパチンコ遊技機に具体化してもよい。また例えば、大当り遊技中に遊技球が特定通過センサSE5により検知されたことを条件として大当り遊技の終了後に低確率状態から高確率状態に遊技状態を移行させるパチンコ遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。 - It may also be embodied in a gaming machine equipped with a probability variation function that varies the probability of winning a jackpot in a special lottery. For example, it may be embodied in a pachinko gaming machine that transitions the gaming state from a low probability state to a high probability state after the end of a jackpot game, provided that a specific jackpot has been won. Also, for example, it may be embodied in a pachinko gaming machine (a so-called V-variable machine) that transitions the gaming state from a low probability state to a high probability state after the end of a jackpot game, provided that a gaming ball has been detected by a specific passage sensor SE5 during the jackpot game.

・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The sub-control board 50 may be a sub-integrated control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 12, an audio control board that specializes in controlling the speaker SP, and a lamp control board that specializes in controlling the decorative lamps LA may be provided separately from the sub-control board 50. Also, some or all of the display control board, audio control board, and lamp control board may be the same board. Furthermore, the sub-control CPU 50a may be composed of multiple CPUs implemented on a single board.

・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a single control board that integrates the functions of the main control board 40 and the sub-control board 50. The functions of the main control board 40 may also be realized by dividing them into multiple boards. The main control CPU 41a may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
The present invention may be applied to a pachinko gaming machine that does not execute a special effect game. In this case, the special effect display device 12 may display a special symbol.
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.

(付記1)当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御するモード制御手段と、を備え、前記変動ゲームでは、前記当り抽選の結果を示す仮結果情報が表示された後に、前記当り抽選の結果を確定的に報知する確定結果情報が表示されるようになっており、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記モード制御手段は、前記第1演出モードに制御してから特定回数の前記変動ゲームの実行を条件として、前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行させる制御が可能であり、前記演出制御手段は、前記演出モードが前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行することにともなって、前記演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行させる制御が可能であり、前記モード移行演出は、前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数目の前記変動ゲームにおいて、前記仮結果情報が表示された後であって、前記確定結果情報が表示されるよりも前のタイミングで実行されるようになっており、前記モード移行演出の演出時間は、前記特定回数目の前記変動ゲームにおいて前記第2演出モードに制御されている時間よりも長いことを特徴とする遊技機。 (Appendix 1) A gaming machine capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery comprises a performance execution means for executing a performance, a performance control means for controlling the performance execution means, and a mode control means for controlling the performance mode to one of a plurality of performance modes, and in the variable game, provisional result information indicating the result of the winning lottery is displayed, and then final result information that definitively notifies the result of the winning lottery is displayed, and the performance modes include a first performance mode and a second performance mode, and the mode control means switches from the first performance mode to the second performance mode on the condition that the variable game has been executed a specific number of times since control to the first performance mode. The gaming machine is characterized in that the effect control means is capable of controlling a transition to the first presentation mode, and the effect control means is capable of controlling the execution of a mode transition effect indicating the transition of the presentation mode as the presentation mode transitions from the first presentation mode to the second presentation mode, the mode transition effect being executed after the provisional result information is displayed and before the final result information is displayed in the specific number of variation games since control to the first presentation mode, and the duration of the mode transition effect is longer than the duration of control to the second presentation mode in the specific number of variation games.

(付記2)前記第2演出モードには、複数の第2演出モードがあり、前記モード制御手段は、前記第1演出モードに制御してから前記特定回数の前記変動ゲームの実行を条件として前記第1演出モードを終了させる場合、該第1演出モードの終了を契機として、複数の前記第2演出モードの中から何れの第2演出モードに制御するかを特定する付記1に記載の遊技機。 (Appendix 2) The gaming machine described in Appendix 1 has a plurality of second presentation modes, and when the mode control means ends the first presentation mode on the condition that the variable game has been executed the specified number of times after control to the first presentation mode, it specifies which of the plurality of second presentation modes to control to upon the end of the first presentation mode.

CL…中心線 D1…演出ボタン D2…十字キー D2d…下キー D2l…左キー D2r…右キー D2u…上キー GA…移行演出画像 GB(GB1~GB3)…モード選択画像 GC…モード開始画像 GD(GD1,GD2)…煽り画像 GE…示唆画像 GF…残り作動回数画像 GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域 R2…第2経路 R2a…右側領域 SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ SE6…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入賞口 15…第2始動入賞口 16…普通可動片 18…第1大入賞口 19…第1特別開閉片 21…第2大入賞口 22…第2特別開閉片 23…ゲート 23a…ゲート口 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(遊技状態制御手段、変動時間決定手段) 41b…主制御ROM 41c…主制御RAM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段、モード制御手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RAM CL...center line D1...effect button D2...directional pad D2d...down key D2l...left key D2r...right key D2u...up key GA...transition effect image GB (GB1-GB3)...mode selection image GC...mode start image GD (GD1, GD2)...teasing image GE...suggestion image GF...remaining number of operations image GH...image display HD...launch handle LA...decorative lamp R1...first path R1a...left area R2...second path R2a...right area SE1...first start winning sensor SE2...second start winning sensor SE3...first count sensor SE4...second count sensor SE5...specific passage sensor SE6...gate sensor SL1...first solenoid SL2...second solenoid SL3...third solenoid SL4...Fourth solenoid SP...Speaker W...Center frame YB...Game board YBa...Game area YBb...Open window 10...Pachinko game machine 12...Performance display device (performance execution means) 13...Information display device 13a...First special symbol display section 13b...Second special symbol display section 13c...First special hold display section 13d...Second special hold display section 13e...Normal symbol display section 13f...Normal hold display section 14...First start winning opening 15...Second start winning opening 16...Normal movable piece 18...First large winning opening 19...First special opening/closing piece 21...Second large winning opening 22...Second special opening/closing piece 23...Gate 23a...Gate opening 26...Passage 26a...First passage 26b...Second passage 27...Branch section 28... Shutter 40... Main Control Board 41... Microprocessor 41a... Main Control CPU (Game Status Control Means, Variable Time Determination Means) 41b... Main Control ROM 41c... Main Control RAM 50... Sub-Control Board 50a... Sub-Control CPU (Performance Control Means, Mode Control Means) 50b... Sub-Control ROM 50c... Sub-Control RAM

Claims (1)

当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御するモード制御手段と、を備え、
前記変動ゲームでは、前記当り抽選の結果を示す仮結果情報が表示された後に、前記当り抽選の結果を確定的に報知する確定結果情報が表示されるようになっており、
前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、
前記モード制御手段は、前記第1演出モードに制御してから特定回数の前記変動ゲームの実行を条件として、前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行させる制御が可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出モードが前記第1演出モードから前記第2演出モードに移行することにともなって、前記演出モードが移行することを示すモード移行演出を実行させる制御が可能であり、
前記モード移行演出は、前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数目の前記変動ゲームにおいて、前記仮結果情報が表示された後であって、前記確定結果情報が表示されるよりも前のタイミングで実行されるようになっており、
前記モード移行演出の演出時間は、前記特定回数目の前記変動ゲームにおいて前記第2演出モードに制御されている時間よりも長く、
前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数目の前記変動ゲームが当りとならない場合、前記第1演出モードに制御されてから前記特定回数の変動ゲームが実行された後は、前記第1演出モードに制御されないことを特徴とする遊技機
In a gaming machine capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery,
a performance execution means for executing a performance;
a performance control means for controlling the performance execution means;
A mode control means for controlling the display mode to one of a plurality of display modes,
In the variable game, provisional result information indicating the result of the winning lottery is displayed, and then final result information indicating the result of the winning lottery is displayed,
The presentation modes include a first presentation mode and a second presentation mode,
The mode control means is capable of controlling a transition from the first presentation mode to the second presentation mode on the condition that a specific number of variable games have been executed since the first presentation mode was set,
The presentation control means is capable of controlling execution of a mode transition presentation indicating that the presentation mode is transitioning as the presentation mode transitions from the first presentation mode to the second presentation mode,
The mode transition effect is executed after the provisional result information is displayed and before the final result information is displayed in the variable game for the specific number of times since the game is controlled to the first effect mode,
The presentation time of the mode transition presentation is longer than the time controlled to the second presentation mode in the specific number of times of the variable game,
This gaming machine is characterized in that, if the specific number of variable games after being controlled to the first presentation mode does not result in a win, the gaming machine is not controlled to the first presentation mode after the specific number of variable games have been executed since being controlled to the first presentation mode .
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