JP7798508B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines that can variably display special identification information and be controlled to provide an advantageous state for players.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 Some gaming machines use a launching device to launch gaming balls, which serve as gaming media, into a gaming area. When a gaming ball enters a prize area, such as a prize slot, within the gaming area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. Furthermore, some gaming machines are equipped with a variable display device that can variably display (also called "variable") identification information, and are configured to change the gaming state (the state of the gaming machine; more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) and award a predetermined gaming value to the player when the display result of the variable display of identification information on the variable display device becomes a specific display result (so-called pachinko machines).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The gaming value refers to the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine, which makes it easier for the ball to win, which is advantageous for the player, which generates rights that make it easier for the player to enter an advantageous state, or which makes it easier for the conditions for the payout of prize balls to be met.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In pachinko gaming machines, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived as a result of the variable display of a special symbol (identification information) that is initiated on the variable display device based on a gaming ball entering the starting winning slot. The derived display refers to the final display of a symbol (final stopping symbol). When a jackpot occurs, for example, the large prize slot opens a predetermined number of times, transitioning to a large prize game state in which balls are more likely to win. During each opening period, if a predetermined number of large prize slots (e.g., 10 balls) win, the large prize slot closes. The number of times the large prize slot opens is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). An opening time (e.g., 29 seconds) is set for each opening, and the large prize slot closes when the opening time has elapsed, even if the number of wins does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each large prize slot may be referred to as a "round." Furthermore, play during a round may be referred to as "round play."
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, on a variable display device, when a pattern other than the final stopping pattern (for example, the center pattern of a left, center, or right pattern) continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands or contracts, or deforms while matching a specific display result, or when multiple patterns fluctuate synchronously within the same pattern, or when the positions of the displayed patterns change, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), the effect that is displayed is called a reach effect. The reach state and its appearance are referred to as the reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is called a reach variable display. If the display result of the patterns displayed variably on the variable display device is not the specific display result, it is a "miss," and the variable display state ends. The player plays while enjoying the excitement of trying to make a jackpot occur.
そのような遊技機において、例えば特許文献1には、装飾識別情報をリーチ態様とした後にバトルリーチとストーリーリーチとのいずれかを実行可能とすることが記載されている。 In such gaming machines, for example, Patent Document 1 describes a feature in which either a battle reach or a story reach can be executed after the decoration identification information is set to a reach mode.
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、装飾識別情報をリーチ態様とした後に実行可能な演出の見せ方に改善の余地があり、遊技興趣を十分に高めることができない。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 leaves room for improvement in the way the effects that can be executed after the decoration identification information is set to a reach state, and does not sufficiently enhance gaming interest.
そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention therefore aims to provide a gaming machine that can increase gaming interest.
(A) 特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して複数の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、
複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、前記有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能な演出実行手段と、
発光手段の発光制御を行うことが可能な発光制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出を実行可能であり、
前記特別予告演出として、第1特別予告演出と、該第1特別予告演出とは異なるタイミングで実行可能な第2特別予告演出とを、実行可能であり、
前記第1特別予告演出は、第1パートと、該第1パートの後に実行される第2パートとを有し、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるときに、所定表示を第1期間に亘って表示可能であり、
前記第1特別予告演出が実行されるときに、第1特別表示を表示可能であるとともに、第2特別表示を前記第1期間とは異なる第2期間に亘って表示可能であり、
前記第2特別予告演出が実行されるときに、第3特別表示を表示可能であり、
前記所定表示を表示するときに、該所定表示の少なくとも一部を模した複数の所定関連表示を表示可能であり、
前記第2特別表示を表示するときに、該第2特別表示の少なくとも一部を模した複数の第2特別関連表示を表示可能であり、
前記第3特別表示を表示するときに、該第3特別表示の少なくとも一部を模した複数の第3特別関連表示を表示可能であり、
前記第2特別関連表示の表示数の方が、前記所定関連表示の表示数よりも多く、
前記第2特別関連表示が移動するときの移動速度と、前記第3特別関連表示が移動するときの移動速度とを、異ならせることが可能であり、
前記第1パートでは、前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能な一方、該第2パートでは該第2特別表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、前記第2パートで、前記発光手段の発光制御を前記第1パートとは異なるパターンで行うことが可能であり、
前記所定表示は、複数種類あり、
複数種類の前記所定表示のうち第1の前記所定表示が表示されたときに表示される前記所定関連表示と、複数種類の前記所定表示のうち第2の前記所定表示が表示されたときに表示される前記所定関連表示とで、表示されたときの態様が異なる、
ことを特徴とする。
(1) 特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して複数の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、
複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、前記有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるときに、所定表示を第1期間に亘って表示可能であり、
前記特別予告演出が実行されるときに、特別表示を前記第1期間とは異なる第2期間に亘って表示可能であり、
前記所定表示を表示するときに、該所定表示の少なくとも一部を模した複数の所定関連表示を表示可能であり、
前記特別表示を表示するときに、該特別表示の少なくとも一部を模した複数の特別関連表示を表示可能であり、
前記特別関連表示の表示数の方が、前記所定関連表示の表示数よりも多く、
前記所定表示は複数種類あり、
複数種類の前記所定表示のうち第1の前記所定表示が表示されたときに表示される前記所定関連表示と、複数種類の前記所定表示のうち第2の前記所定表示が表示されたときに表示される前記所定関連表示とで、表示されたときの態様が異なり、
前記特別関連表示は第1特別関連表示と、前記第1特別関連表示とは態様が異なる第2特別関連表示と、を含む、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can variably display special identification information and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
a variable display execution means for executing variable display of a plurality of decorative identification information in response to variable display of the special identification information;
an advantageous state control means for controlling the display to the advantageous state when a specific display result is displayed as a variable display result of the plurality of decorative identification information;
a performance execution means for executing a predetermined performance that notifies the player whether or not the advantageous state is reached after the decoration identification information is temporarily stopped in a predetermined combination;
a light emission control means capable of controlling the light emission of the light emitting means,
The performance execution means
A special notice effect can be executed that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
As the special notice performance, a first special notice performance and a second special notice performance that can be executed at a timing different from the first special notice performance can be executed,
The first special notice performance has a first part and a second part that is executed after the first part,
The display means
When the predetermined effect is executed, a predetermined display can be displayed for a first period,
When the first special notice performance is executed, a first special display can be displayed, and a second special display can be displayed for a second period different from the first period,
When the second special notice performance is executed, a third special display can be displayed,
When the predetermined display is displayed, a plurality of predetermined related displays that imitate at least a part of the predetermined display can be displayed;
When the second special display is displayed, a plurality of second special related displays that imitate at least a part of the second special display can be displayed,
When the third special display is displayed, a plurality of third special related displays that imitate at least a part of the third special display can be displayed,
The number of the second special related indications displayed is greater than the number of the predetermined related indications displayed,
The second special related display may move at a different speed than the third special related display.
The first part can display the first special display and the second special display, while the second part can display the second special display;
the light emission control means is capable of controlling the light emission of the light emitting means in the second part in a pattern different from that in the first part,
There are multiple types of predetermined displays,
The predetermined related display displayed when a first predetermined display among the plurality of types of predetermined displays is displayed and the predetermined related display displayed when a second predetermined display among the plurality of types of predetermined displays are displayed in different manners when displayed.
It is characterized by:
(1) A gaming machine that can variably display special identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player,
a variable display execution means for executing variable display of a plurality of decorative identification information in response to variable display of the special identification information;
an advantageous state control means for controlling the display to the advantageous state when a specific display result is displayed as a variable display result of the plurality of decorative identification information;
and a performance execution means capable of executing a predetermined performance to notify whether or not the advantageous state is reached after the decoration identification information is temporarily stopped in a predetermined combination,
The effect execution means is capable of executing a special notice effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means
When the predetermined effect is executed, a predetermined display can be displayed for a first period,
When the special notice performance is executed, the special display can be displayed for a second period different from the first period,
When the predetermined display is displayed, a plurality of predetermined related displays that imitate at least a part of the predetermined display can be displayed;
When the special display is displayed, a plurality of special related displays that imitate at least a part of the special display can be displayed,
The number of times the special related indications are displayed is greater than the number of times the predetermined related indications are displayed,
There are multiple types of the predetermined display,
the predetermined related display displayed when a first predetermined display among the plurality of types of predetermined displays is displayed and the predetermined related display displayed when a second predetermined display among the plurality of types of predetermined displays are displayed in different manners when displayed,
The special related indication includes a first special related indication and a second special related indication having a different aspect from the first special related indication.
It is characterized by:
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the game board 2 (to the right of the play area in the example shown in Figure 1), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. The normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 3, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify players that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, based on a random number value used to determine the display result, before the display result is derived and displayed. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win opening process includes processes for measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10", and the small win opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0," and the small win end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." During this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
(特徴部004IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部004IWについて説明する。
(Explanation of characteristic part 004IW)
Next, a characteristic part 004IW of this embodiment will be described.
(変動パターンテーブル)
図8-1および図8-2は、特徴部004IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(A)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(B)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
8-1 and 8-2 are explanatory diagrams showing specific examples of fluctuation pattern tables in the feature unit 004IW. Of these, FIG. 8-1(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a loss used in a low probability state. Also, FIG. 8-1(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a low probability state. Also, FIG. 8-2(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a loss used in a high probability state. Also, FIG. 8-2(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a high probability state. Also, FIG. 8-1(C) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot.
本例では、図8-1(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)、変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-5(発展予告+特殊予告+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-6(発展予告+特別予告+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)、変動パターンPA2-11(発展予告+特殊予告+スーパーリーチC)および変動パターンPA2-12(発展予告+特別予告+スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 8-1 (A), if a miss occurs in a low probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach), fluctuation pattern PA2-3 (special notice + long reach), fluctuation pattern PA2-4 (development notice + super reach A), fluctuation pattern PA2-5 (development notice + special notice + super reach A), fluctuation pattern PA2-6 (development notice + special notice + super reach A), fluctuation pattern PA2-7 (development notice + super reach B), fluctuation pattern PA2-8 (development notice + special notice + super reach B), fluctuation pattern PA2-9 (development notice + special notice + super reach B), fluctuation pattern PA2-10 (development notice + super reach C), fluctuation pattern PA2-11 (development notice + special notice + super reach C), or fluctuation pattern PA2-12 (development notice + special notice + super reach C).
また本例では、図8-1(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(特別予告+ロングリーチ)、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-5(発展予告+特殊予告+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-6(発展予告+特別予告+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)、変動パターンPB2-11(発展予告+特殊予告+スーパーリーチC)および変動パターンPB2-12(発展予告+特別予告+スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。 Also, in this example, as shown in Figure 8-1 (B), if a jackpot occurs in a low probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PB2-1 (normal reach), fluctuation pattern PB2-2 (long reach), fluctuation pattern PB2-3 (special notice + long reach), fluctuation pattern PB2-4 (development notice + super reach A), fluctuation pattern PB2-5 (development notice + special notice + super reach A), fluctuation pattern PB2-6 (development notice + special notice + super reach A), fluctuation pattern PB2-7 (development notice + super reach B), fluctuation pattern PB2-8 (development notice + special notice + super reach B), fluctuation pattern PB2-9 (development notice + special notice + super reach B), fluctuation pattern PB2-10 (development notice + super reach C), fluctuation pattern PB2-11 (development notice + special notice + super reach C), or fluctuation pattern PB2-12 (development notice + special notice + super reach C).
本例では、図8-1に示すように、複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。またスーパーリーチが実行される場合には、高い割合(図8-1に示す例では100%の割合であるが100%未満であってもよい)で発展予告演出が実行されるように構成されている。このような構成により、発展予告演出が実行されるか否か、すなわち期待度が高いスーパーリーチに発展するか否かに注目させることができる。 In this example, as shown in Figure 8-1, multiple types of reach effects can be executed, with the likelihood of a jackpot increasing in the following order: normal reach < long reach < super reach A < super reach B < super reach C. Furthermore, when a super reach is executed, the development preview effect is executed with a high probability (100% in the example shown in Figure 8-1, but it can also be less than 100%). This configuration allows players to pay attention to whether or not the development preview effect is executed, i.e., whether or not it will develop into a super reach with a high expectation.
また本例では、図8-1に示すように、ロングリーチおよびスーパーリーチA~Cに先立って、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合と、いずれも実行されない場合とがあり、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合(特に特殊予告演出よりも特別予告演出が実行される場合)の方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行されるか否か、またいずれが実行されるかに注目させることができる。 Furthermore, in this example, as shown in Figure 8-1, before a long reach and super reach A to C, either a special advance notice effect or a special advance notice effect may be executed, or neither may be executed, and the system is configured so that the likelihood of a jackpot is higher when either a special advance notice effect or a special advance notice effect is executed (especially when a special advance notice effect is executed rather than a special advance notice effect). This configuration allows players to pay attention to whether or not a special advance notice effect or a special advance notice effect will be executed, and which one will be executed.
本例では、図8-2(A)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)および変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 8-2 (A), if a miss occurs in a high probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach), fluctuation pattern PA2-3 (special notice + long reach), and fluctuation pattern PA2-13 (super reach D).
また本例では、図8-2(B)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(特別予告+ロングリーチ)および変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)のいずれかの変動パターンに決定される。 Also, in this example, as shown in Figure 8-2 (B), if a jackpot occurs in a high probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PB2-1 (normal reach), fluctuation pattern PB2-2 (long reach), fluctuation pattern PB2-3 (special notice + long reach), or fluctuation pattern PB2-13 (super reach D).
本例では、図8-1、図8-2に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。 In this example, as shown in Figures 8-1 and 8-2, the types of super reaches that can be executed are different in low probability states and high probability states. This configuration allows for variation in the presentation of the effects in low probability states and high probability states, increasing the enjoyment of the game.
なお本例では、高確率状態においてスーパーリーチとしてスーパーリーチDのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。また高確率状態においても低確率状態と同様に、発展予告演出や特殊予告演出、特別予告演出を実行可能としてもよいし、高確率状態においては短縮化や簡略化された発展予告演出や特殊予告演出、特別予告演出を実行可能としてもよい。 In this example, only Super Reach D can be executed as a Super Reach in a high probability state, but this configuration is not limited to this, and multiple types of Super Reach may be executed. Furthermore, in a high probability state, just like in a low probability state, it may be possible to execute development preview effects, special preview effects, and special preview effects, and it may also be possible to execute shortened or simplified development preview effects, special preview effects, and special preview effects in a high probability state.
また本例では、スーパーリーチA、スーパーリーチBおよびスーパーリーチCは、変動時間(つまり演出時間)が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて変動時間(つまり演出時間)が異なるようにしてもよい。 In addition, in this example, Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C have the same variable time (i.e., performance time), but this configuration is not limited to this, and the variable time (i.e., performance time) may differ depending on the type of Super Reach.
また、図8-1、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。 In addition to the examples shown in Figures 8-1 and 8-2, for example, a variation pattern may be set in which a pseudo consecutive performance is executed once or multiple times and then a reach performance is executed, and the probability of developing into a jackpot or a super reach with a high expectation may vary depending on the number of pseudo consecutive performances.
(リーチ中の各演出の実行タイミング)
次に、リーチ中の各演出の実行タイミングについて図8-3~図8-6を参照して説明する。図8-3は、スーパーリーチA~Dが実行されて大当りとなる場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8-4は、スーパーリーチA~Dが実行されてはずれとなる場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8-5は、ロングリーチが実行される場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8-6は、発展予告演出および特殊予告演出、発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
(Execution timing of each effect during reach)
Next, the execution timing of each effect during a reach will be explained with reference to Figures 8-3 to 8-6. Figure 8-3 is a timing chart showing the execution timing of the effects when Super Reach A to D are executed and a jackpot is reached. Figure 8-4 is a timing chart showing the execution timing of the effects when Super Reach A to D are executed and a miss is reached. Figure 8-5 is a timing chart showing the execution timing of the effects when a long reach is executed. Figure 8-6 is a timing chart showing the execution timing of the effects when a development notice effect and a special notice effect, and a development notice effect and a special notice effect are executed.
図8-3(A)には、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-7~図8-11の発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-3(A) shows a timing chart for when effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-4 (Development Notice + Super Reach A). The timing chart shown in Figure 8-3(A) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of the Development Notice effects and Super Reach A in Figures 8-7 to 8-11, which will be described later.
図8-3(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-7(4)に相当する部分)。発展予告演出では、例えば、第1味方キャラクタ004IWC01と第2味方キャラクタ004IWC02とが登場するとともに「発展」の文字表示が表示された後、第1ミニキャラクタ004IWC03の増加表示、減少表示を経てスーパーリーチが開始されることが示唆される。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチAが開始される(図8-8(9)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチAは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-8(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-9(17)~図8-11(31)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチAの当否報知部において大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から通常態様に変化して大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(A)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチAが終了して画像表示装置5がホワイトアウトし、大当り図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-3 (A), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, after which the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-7 (4)). In the development preview effect, for example, the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 appear and the word "Development" is displayed, followed by an increase and decrease in the number of the first mini-character 004IWC03, suggesting the start of a super reach. When the development preview effect ends, super reach A begins (the part corresponding to Figure 8-8 (9)). Super reach A, which results in a jackpot, includes a first part (the part corresponding to Figures 8-8 (9) to (16)) that includes an introductory part and a teasing part, and a second part (the part corresponding to Figures 8-9 (17) to 8-11 (31)) that includes a final teasing part and a win/loss notification part. When the Super Reach A hit/miss notification section indicates that a jackpot has occurred (for example, when the image display device 5 displays the center decorative symbol changing from a cracked state to a normal state and the jackpot symbol is temporarily stopped), illumination control is performed so that decorative light sources such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs emit light in rainbow colors. For example, illumination control is performed so that the decorative light sources emit light in rainbow colors at the timing shown in *1 in Figure 8-3 (A). After that, Super Reach A ends, the image display device 5 goes white, and the jackpot symbol is displayed as a stopped symbol.
図8-3(B)には、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-13~図8-17の発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-3(B) shows a timing chart for when the effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-7 (Development Notice + Super Reach B). The timing chart shown in Figure 8-3(B) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of the Development Notice effects and Super Reach B in Figures 8-13 to 8-17, which will be described later.
図8-3(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-13(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチBが開始される(図8-14(9)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチBは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-14(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-15(17)~図8-17(32)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチBの当否報知部において大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化して大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(B)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチBが終了して画像表示装置5がホワイトアウトし、大当り図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-3 (B), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-13 (4)). When the development preview effect ends, Super Reach B begins (the part corresponding to Figure 8-14 (9)). Super Reach B, which results in a jackpot, includes a first part (the part corresponding to Figure 8-14 (9) to (16)) that includes an introductory part and a provocative part, and a second part (the part corresponding to Figure 8-15 (17) to Figure 8-17 (32)) that includes a final provocative part and a win/loss notification part. When the win/loss notification part of Super Reach B announces a jackpot (for example, when the center decorative symbol changes from a cracked state to a destroyed state on the image display device 5 and the jackpot symbol is displayed as a temporary stop), illumination control is performed to cause decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs to emit rainbow colors. For example, at the timing shown in Figure 8-3 (B) *1, light emission control is performed so that the decorative light emitter emits rainbow colors. After that, Super Reach B ends, the image display device 5 goes white, and the jackpot symbol is displayed as a static symbol.
図8-3(C)には、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(C)に示すタイミングチャートは、後述する図8-19~図8-23の発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-3(C) shows a timing chart for when the effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-10 (Development Notice + Super Reach C). The timing chart shown in Figure 8-3(C) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of the Development Notice effects and Super Reach C in Figures 8-19 to 8-23, which will be described later.
図8-3(C)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-19(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチCが開始される(図8-20(9)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチCは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-20(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-21(17)~図8-23(36)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチCの当否報知部において大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において「完全決着」の文字表示や大当り組み合わせとなる中飾り図柄、大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(C)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチCが終了して画像表示装置5がホワイトアウトし、大当り図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-3 (C), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, after which the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-19 (4)). When the development preview effect ends, Super Reach C begins (the part corresponding to Figure 8-20 (9)). Super Reach C, which results in a jackpot, includes a first part (the part corresponding to Figure 8-20 (9) to (16)) that includes an introductory part and a teasing part, and a second part (the part corresponding to Figure 8-21 (17) to Figure 8-23 (36)) that includes a final teasing part and a win/loss notification part. When the Super Reach C hit/miss notification section announces that a jackpot has occurred (for example, when the image display device 5 displays the words "Completely Determined" or the decorative symbols that form the jackpot combination and the jackpot symbol are temporarily stopped), illumination control is performed so that decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs emit light in rainbow colors. For example, illumination control is performed so that the decorative light-emitting elements emit light in rainbow colors at the timing shown in *1 in Figure 8-3 (C). After that, Super Reach C ends, the image display device 5 goes white, and the jackpot symbol is displayed as a stopped jackpot.
図8-3(D)には、変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(D)に示すタイミングチャートは、後述する図8-25~図8-27のスーパーリーチDの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-3(D) shows a timing chart for when a performance is executed based on a jackpot of variation pattern PB2-13 (Super Reach D). The timing chart shown in Figure 8-3(D) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach D in Figures 8-25 to 8-27, which will be described later.
図8-3(D)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、スーパーリーチDが開始される(図8-25(4)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチDは、決めボタン演出(図8-25(8)~図8-26(10)に相当する部分)と、可動体演出(図8-27(11)~(13)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチDにおいて大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(D)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチDが終了して大当り図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-3 (D), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then Super Reach D begins (the part corresponding to Figure 8-25 (4)). Super Reach D, which results in a jackpot, includes a decide button effect (the part corresponding to Figure 8-25 (8) to Figure 8-26 (10)) and a movable object effect (the part corresponding to Figure 8-27 (11) to (13)). When a jackpot is announced during Super Reach D (for example, when a jackpot symbol is temporarily displayed on the image display device 5), illumination control is performed to illuminate decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs in rainbow colors. For example, illumination control is performed to illuminate decorative light-emitting elements in rainbow colors at the timing indicated by *1 in Figure 8-3 (D). Super Reach D then ends, and the jackpot symbol is displayed in a stopped state.
本例では、図8-3に示すように、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDのいずれにおいても、大当りとなるときに共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。このような構成により、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDでそれぞれ演出内容を異ならせて遊技興趣を高めながらも、発光制御の共通化により制御データ量の増大を抑制することができる。また、大当りとなることを適切に報知することができる。 In this example, as shown in Figure 8-3, in Super Reach A, Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach D, when a jackpot is reached, the decorative light emitter's light emission is controlled using a common light emission pattern (i.e., a rainbow-colored light emission pattern). With this configuration, the presentation content for Super Reach A, Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach D is different, increasing the excitement of the game, while the common light emission control makes it possible to prevent an increase in the amount of control data. It is also possible to properly notify the player that a jackpot has been reached.
また本例では、奇数図柄の組み合わせと偶数図柄の組み合わせとのいずれの種類の大当り組み合わせとなるときにも、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。さらに同じ奇数図柄でも、例えば「1」の組み合わせや「3」の組み合わせのように、いずれの奇数図柄の大当り組合せとなるときにも、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。また同じ偶数図柄でも、例えば「2」の組み合わせや「4」の組み合わせのように、いずれの偶数図柄の大当り組合せとなるときにも、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。このような構成により、スーパーリーチ中の発光制御を共通化することができ、制御データ量の増大を抑制することができる。なお本特徴部004IWの説明において、飾り図柄の種類という表現をすることがあるが、これは奇数図柄と偶数図柄とで分類されるものに限らず、例えば、同じ奇数図柄でも「1」と「3」とのように数字が異なることで分類されるものでもある。 In this example, the decorative illuminators are controlled to emit light in a common light-emitting pattern (i.e., a rainbow-colored light pattern) regardless of whether a winning combination is an odd-numbered or even-numbered symbol combination. Furthermore, even with the same odd-numbered symbols, the decorative illuminators are controlled to emit light in a common light-emitting pattern (i.e., a rainbow-colored light pattern) regardless of whether a winning combination is an odd-numbered symbol combination, such as a combination of "1" or "3." Furthermore, even with the same even-numbered symbols, the decorative illuminators are controlled to emit light in a common light-emitting pattern (i.e., a rainbow-colored light pattern) regardless of whether a winning combination is an even-numbered symbol combination, such as a combination of "2" or "4." This configuration allows for standardized light-emitting control during a super reach, thereby minimizing the increase in the amount of control data. Note that in the explanation of feature unit 004IW, the term "type of decorative symbols" is sometimes used. This does not necessarily mean that the symbols are classified as odd or even, but can also be classified by the different numbers, such as "1" and "3," even if the symbols are the same.
図8-4(A)には、変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-7~図8-9,図8-12の発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-4(A) shows a timing chart for when the effect is executed based on a missed variation pattern PA2-4 (Development Notice + Super Reach A). The timing chart shown in Figure 8-4(A) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of the Development Notice effect and Super Reach A in Figures 8-7 to 8-9 and 8-12, which will be described later.
図8-4(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-7(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチAが開始される(図8-8(9)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチAは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-8(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-9(17)~(22),図8-12(34)~(37)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチAの当否報知部においてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化してはずれ図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-12(37)に相当する部分)。例えば、図8-4(A)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチAが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-4 (A), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, after which the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-7 (4)). When the development preview effect ends, Super Reach A begins (the part corresponding to Figure 8-8 (9)). A Super Reach A that results in a loss includes a first part (the part corresponding to Figure 8-8 (9) to (16)) that includes an introductory part and a teasing part, and a second part (the part corresponding to Figure 8-9 (17) to (22), Figure 8-12 (34) to (37)) that includes a final teasing part and a win/loss notification part. When the Super Reach A win/loss notification unit notifies that a win has occurred (for example, when the central decorative symbol changes from a cracked state to a destroyed state on the image display device 5 and the losing symbol is displayed as a temporarily stopped symbol), illumination control is performed so that decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs emit low-intensity white light (the part corresponding to (37) in Figure 8-12). For example, illumination control is performed so that the decorative light-emitting elements emit low-intensity white light at the timing *2 shown in Figure 8-4 (A). After that, Super Reach A ends, the image display device 5 goes black, and the losing symbol is displayed as a stopped symbol.
図8-4(B)には、変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-13~図8-15,図8-18の発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-4(B) shows a timing chart for when the effect is executed based on a missed variation pattern PA2-7 (Development Notice + Super Reach B). The timing chart shown in Figure 8-4(B) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of the Development Notice effect and Super Reach B in Figures 8-13 to 8-15 and 8-18, which will be described later.
図8-4(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-13(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチBが開始される(図8-14(9)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチBは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-14(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-15(17)~(23),図8-18(35)~(38)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチBの当否報知部においてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から通常態様に変化してはずれ図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-18(38)に相当する部分)。例えば、図8-4(B)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチBが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-4 (B), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, after which the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-13 (4)). When the development preview effect ends, Super Reach B begins (the part corresponding to Figure 8-14 (9)). A Super Reach B that results in a loss includes a first part (the part corresponding to Figure 8-14 (9) to (16)) that includes an introductory part and a teasing part, and a second part (the part corresponding to Figure 8-15 (17) to (23), Figure 8-18 (35) to (38)) that includes a final teasing part and a win/loss notification part. When the Super Reach B win/loss notification unit notifies that a win has occurred (for example, when the image display device 5 displays the center decorative symbol changing from a cracked state to a normal state and the losing symbol is temporarily stopped), illumination control is performed so that decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs emit low-intensity white light (the part corresponding to (38) in Figure 8-18). For example, illumination control is performed so that the decorative light-emitting elements emit low-intensity white light at the timing shown in *2 in Figure 8-4 (B). After that, Super Reach B ends, the image display device 5 goes black, and the losing symbol is displayed as a stopped symbol.
図8-4(C)には、変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(C)に示すタイミングチャートは、後述する図8-19~図8-21,図8-24の発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-4(C) shows a timing chart for when the effect is executed based on a missed variation pattern PA2-10 (Development Notice + Super Reach C). The timing chart shown in Figure 8-4(C) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of the Development Notice effect and Super Reach C in Figures 8-19 to 8-21 and 8-24, which will be described later.
図8-4(C)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-19(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチCが開始される(図8-20(9)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチCは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-20(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-21(17)~(24),図8-24(39)~(42)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチCの当否報知部においてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において第3敵キャラクタ004IWC13が歓喜する表示や、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄が表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-24(42)に相当する部分)。例えば、図8-4(C)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチCが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-4 (C), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, after which the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-19 (4)). When the development preview effect ends, a super reach C begins (the part corresponding to Figure 8-20 (9)). A super reach C that results in a loss includes a first part (the part corresponding to Figure 8-20 (9) to (16)) that includes an introductory part and a teasing part, and a second part (the part corresponding to Figure 8-21 (17) to (24), Figure 8-24 (39) to (42)) that includes a final teasing part and a win/loss notification part. When the Super Reach C win/loss notification section notifies that a win will occur (for example, when the image display device 5 displays the third enemy character 004IWC13 rejoicing or the decorative symbols that result in a losing combination), illumination control is performed so that decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs emit low-intensity white light (the part corresponding to (42) in Figure 8-24). For example, illumination control is performed so that the decorative light-emitting elements emit low-intensity white light at the timing *2 shown in Figure 8-4 (C). After that, the Super Reach C ends, the image display device 5 goes black, and the losing symbols are displayed as static symbols.
図8-4(D)には、変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(D)に示すタイミングチャートは、後述する図8-25~図8-26,図8-28のスーパーリーチDの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-4(D) shows a timing chart for when the effect is executed based on a missed variation pattern PA2-13 (Super Reach D). The timing chart shown in Figure 8-4(D) corresponds to the explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach D in Figures 8-25 to 8-26 and 8-28, which will be described later.
図8-4(D)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、スーパーリーチDが開始される(図8-25(4)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチDは、決めボタン演出(図8-25(8)~図8-26(10)に相当する部分)を含む。スーパーリーチDにおいてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5においてはずれ組み合わせとなる中飾り図柄が表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-28(19)に相当する部分)。例えば、図8-4(D)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチDが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-4(D), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then Super Reach D begins (the part corresponding to Figure 8-25(4)). A Super Reach D that results in a loss includes a decide button effect (the parts corresponding to Figures 8-25(8) to 8-26(10)). When a loss is announced in Super Reach D (for example, when the center decorative symbol that results in a loss combination is displayed on the image display device 5), light emission control is performed so that decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs emit low-intensity white light (the part corresponding to Figure 8-28(19)). For example, light emission control is performed so that the decorative light-emitting elements emit low-intensity white light at the timing *2 shown in Figure 8-4(D). After that, Super Reach D ends, the image display device 5 goes black, and the loss symbol is displayed stationary.
本例では、図8-4に示すように、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDのいずれにおいても、はずれとなるときに共通の発光態様(すなわち低輝度の白色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。このような構成により、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDでそれぞれ演出内容を異ならせて遊技興趣を高めながらも、発光制御の共通化により制御データ量の増大を抑制することができる。また、はずれとなったことを適切に報知することができる。 In this example, as shown in Figure 8-4, in Super Reach A, Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach D, when a loss occurs, the decorative light emitter's light emission is controlled using a common light emission pattern (i.e., a low-luminance white light emission pattern). With this configuration, the presentation content for Super Reach A, Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach D can be made different to increase the excitement of the game, while the common light emission control can prevent an increase in the amount of control data. It is also possible to properly notify the player that a loss has occurred.
図8-5(A)には、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-5(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-29のロングリーチの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-5(A) shows a timing chart for when a performance is executed based on a missed variation pattern PA2-2 (long reach). The timing chart shown in Figure 8-5(A) corresponds to the explanatory diagram showing a specific example of a long reach in Figure 8-29, which will be described later.
図8-5(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、ロングリーチが開始される(図8-29(4)に相当する部分)。ロングリーチにおいてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において大当り組み合わせとなる中飾り図柄やスーパーリーチに発展することを示唆する画像が選択されない演出表示が行われると)、ロングリーチが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-5(A), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then the image display device 5 goes white and a long reach begins (the part corresponding to Figure 8-29(4)). When a loss is announced during the long reach (for example, when the image display device 5 displays a display in which a center decorative symbol that constitutes a jackpot combination or an image suggesting the development into a super reach is not selected), the long reach ends, the image display device 5 goes black, and the loss symbol is displayed stationary.
図8-5(B)には、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-5(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-30~図8-31の特別予告演出およびロングリーチの具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-5(B) shows a timing chart for when the effect is executed based on a missed variation pattern PA2-3 (special notice + long reach). The timing chart shown in Figure 8-5(B) corresponds to the explanatory diagrams in Figures 8-30 to 8-31, which will be described later, showing specific examples of special notice effects and long reaches.
図8-5(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、特別予告演出が実行される(図8-30(3)に相当する部分)。特別予告演出では、例えば、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通し、割れ残りガラス画像004IWG05bが画面隅に表示される演出表示が行われる。そしてロングリーチが開始されるが(図8-30(8)に相当する部分)、割れ残りガラス画像004IWG05bは継続して表示される。その後ロングリーチにおいてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において大当り組み合わせとなる中飾り図柄やスーパーリーチに発展することを示唆する画像が選択されない演出表示が行われると)、ロングリーチが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。 As shown in Figure 8-5(B), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed, in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, followed by a special preview effect (the part corresponding to Figure 8-30(3)). In the special preview effect, for example, a spear image 004IWG04 pierces glass image 004IWG05, and a broken glass image 004IWG05b is displayed in the corner of the screen. Then, a long reach begins (the part corresponding to Figure 8-30(8)), but the broken glass image 004IWG05b continues to be displayed. If a miss is subsequently announced in the long reach (for example, if the image display device 5 displays a display in which the center decorative symbol that constitutes a jackpot combination or an image suggesting development into a super reach is not selected), the long reach ends, the image display device 5 goes black, and the missing symbol is displayed stationary.
図8-5(C)には、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行され、ロングリーチ中に裏ボタン演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-5(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-32の特別予告演出およびロングリーチが実行される場合の裏ボタン演出の具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-5(C) shows a timing chart for when a performance is executed based on a missed variation pattern PA2-3 (special notice + long reach) and a hidden button performance is executed during a long reach. The timing chart shown in Figure 8-5(B) corresponds to the explanatory diagram in Figure 8-32 (described below) that shows a specific example of a hidden button performance when a special notice performance and long reach are executed.
図8-5(C)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、特別予告演出が実行される。特別予告演出を経てロングリーチが開始されると(図8-32(1)に相当する部分)、割れ残りガラス画像004IWG05bは継続して表示される。ここでプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、裏ボタン演出とともに、割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消去される演出表示が行われる(図8-32(3)に相当する部分)。 As shown in Figure 8-5 (C), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, followed by a special preview effect. When a long reach begins after the special preview effect (corresponding to Figure 8-32 (1)), the broken glass image 004IWG05b continues to be displayed. When push button 31B is pressed at this point, a back button effect is displayed, and the broken glass image 004IWG05b falls and disappears (corresponding to Figure 8-32 (3)).
なお裏ボタン演出とは、操作有効期間中にボタン等の操作が検出されたことにもとづいて実行される所謂ボタン演出のうち、遊技者にボタン等の操作を促す報知や操作が有効であることを示す報知を伴わないものである。そのため、裏ボタン演出を設けることにより、操作有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方を提供することができる。 The hidden button effect is a so-called button effect that is executed when a button operation or other action is detected during a valid operation period, but does not include any notification urging the player to operate a button or other action, or any notification that the operation is valid. Therefore, by providing a hidden button effect, it is possible to provide a fun way to find and execute the valid operation period.
図8-6(A)には、変動パターンPA2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)や変動パターンPB2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-6(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-33~図8-34の発展予告演出および特殊予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-6(A) shows a timing chart for when effects are executed based on variation pattern PA2-8 (Development Notice + Special Notice + Super Reach B) or variation pattern PB2-8 (Development Notice + Special Notice + Super Reach B). The timing chart shown in Figure 8-6(A) corresponds to the explanatory diagrams of Figures 8-33 to 8-34, which will be described later, showing specific examples of when the development notice effects and special notice effects are executed.
図8-6(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後に画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-33(1)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、特殊予告演出が実行される(図8-33(4)に相当する部分)。特殊予告演出では、例えば、第1味方キャラクタ004IWC01と第2味方キャラクタ004IWC02とが表示された後、第2ミニキャラクタ004IWC04の増加表示、減少表示を経てスーパーリーチが開始されることが示唆される。その後、スーパーリーチBが開始される(図8-33(9)に相当する部分)が、スーパーリーチBが開始されてから所定期間にわたって第2ミニキャラクタ004IWC04の表示が継続される。 As shown in Figure 8-6 (A), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, after which the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-33 (1)). When the development preview effect ends, a special preview effect is executed (the part corresponding to Figure 8-33 (4)). In the special preview effect, for example, after the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 are displayed, the second mini-character 004IWC04 is displayed increasing and decreasing, suggesting that a super reach will begin. After that, super reach B begins (the part corresponding to Figure 8-33 (9)), and the second mini-character 004IWC04 continues to be displayed for a predetermined period after super reach B begins.
図8-6(B)には、変動パターンPA2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)や変動パターンPB2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-6(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-35~図8-36の発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図に対応する。 Figure 8-6(B) shows a timing chart for when effects are executed based on variation pattern PA2-9 (Development Notice + Special Notice + Super Reach B) or variation pattern PB2-9 (Development Notice + Special Notice + Super Reach B). The timing chart shown in Figure 8-6(B) corresponds to the explanatory diagrams of Figures 8-35 to 8-36, which will be described later, showing specific examples of when the development notice effects and special notice effects are executed.
図8-6(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後に画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-35(1)に相当する部分)。そして発展予告演出が終了する前に(発展予告演出の途中で)特別予告演出が開始される(図8-35(2)に相当する部分)。特別予告演出では、例えば、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通し、割れ残りガラス画像004IWG05bが画面隅に表示される演出表示が行われる。そして、スーパーリーチが開始される(図8-35(7)に相当する部分)が、スーパーリーチが開始されてからも所定期間にわたって割れ残りガラス画像004IWG05bの表示が継続される。 As shown in Figure 8-6 (B), when the left and right decorative symbols reach a reach state, a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then the image display device 5 goes white, and the development preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-35 (1)). Then, before the development preview effect ends (in the middle of the development preview effect), a special preview effect begins (the part corresponding to Figure 8-35 (2)). In the special preview effect, for example, a spear image 004IWG04 pierces the glass image 004IWG05, and the remaining broken glass image 004IWG05b is displayed in the corner of the screen. Then, the super reach begins (the part corresponding to Figure 8-35 (7)), and the remaining broken glass image 004IWG05b continues to be displayed for a predetermined period of time even after the start of the super reach.
本例では、特別予告演出は、第1パート(例えば、図8-35(2)~(6)の槍画像004IWG04とガラス画像004IWG05とが表示されるパート)と第2パート(例えば、図8-35(7)~図8-36(10)の槍画像004IWG04が消え、割れ残りガラス画像004IWG05bが継続して表示されるパート)とがあり、第1パートと第2パートとにおいて、それぞれガラスの破片画像004IWG05aが表示される場面があるが、異なる発光パターンで装飾発光体の発光制御が行われる。例えば、第1パートにおいてガラスの破片画像004IWG05aが表示されるとき(図8-6(B)に示す※1のタイミング)には、特別予告演出用の発光パターンにより発光制御が行われ、第2パートにおいてガラスの破片画像004IWG05aが表示されるとき(図8-6(B)に示す※2のタイミング)には、スーパーリーチ用の発光パターンにより発光制御が行われる。特別予告演出用の発光パターンにより発光制御が行われるときには、例えば、図8-30(4)~(5)や図8-35(3)~(4)に示す場面において装飾発光体が高輝度の白色で高速点滅し、図8-30(6)や図8-35(5)に示す場面において装飾発光体が消灯し、図8-30(7)や図8-35(6)に示す場面において装飾発光体が高輝度の白色で高速点滅する制御が行われる。また、スーパーリーチ用の発光パターンにより発光制御が行われるときには、例えば、図8-35(7)~(9)に示す場面において装飾発光体がスーパーリーチの背景に応じた色で発光し、図8-35(10)~(11)に示す場面において装飾発光体がキャラクタに応じた色で発光する制御が行われる。なお、図8-30に示す特別予告演出に続いてロングリーチが実行される場合には、例えば、図8-30(8)~(9)に示す場面において装飾発光体がロングリーチの背景に応じた色で発光する制御が行われる。このような構成により、ガラスの破片画像004IWG05aの表示により特別予告演出の演出効果を高め、さらに、特別予告演出における第1パートと第2パートとで、ガラスの破片画像004IWG05aが表示されるときの発光パターンを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。 In this example, the special preview performance has a first part (for example, a part in which the spear image 004IWG04 and glass image 004IWG05 of Figures 8-35 (2) to (6) are displayed) and a second part (for example, a part in which the spear image 004IWG04 of Figures 8-35 (7) to 8-36 (10) disappears and the remaining broken glass image 004IWG05b continues to be displayed). In both the first and second parts, there are scenes in which the glass fragment image 004IWG05a is displayed, but the decorative light source is controlled to emit light in different emission patterns. For example, when the glass fragment image 004IWG05a is displayed in the first part (timing *1 shown in Figure 8-6(B)), light emission control is performed using a light emission pattern for the special preview effect, and when the glass fragment image 004IWG05a is displayed in the second part (timing *2 shown in Figure 8-6(B)), light emission control is performed using a light emission pattern for the super reach. When light emission control is performed using a light emission pattern for the special preview effect, for example, the decorative light emitter flashes rapidly in high-intensity white in the scenes shown in Figures 8-30(4) to (5) and 8-35(3) to (4), the decorative light emitter is turned off in the scenes shown in Figures 8-30(6) and 8-35(5), and the decorative light emitter flashes rapidly in high-intensity white in the scenes shown in Figures 8-30(7) and 8-35(6). Furthermore, when light emission control is performed using the light emission pattern for a Super Reach, for example, the decorative light emitter emits light in a color corresponding to the Super Reach background in the scenes shown in Figures 8-35(7) to (9), and the decorative light emitter emits light in a color corresponding to the character in the scenes shown in Figures 8-35(10) to (11). When a Long Reach is executed following the special preview effect shown in Figure 8-30, for example, the decorative light emitter emits light in a color corresponding to the Long Reach background in the scenes shown in Figures 8-30(8) to (9). This configuration enhances the presentation effect of the special preview effect by displaying the glass fragment image 004IWG05a. Furthermore, by using different light emission patterns when the glass fragment image 004IWG05a is displayed in the first and second parts of the special preview effect, the enjoyment of the game can be enhanced.
(演出例)
次に、各リーチ演出の具体例について図8-7~図8-36を参照して説明する。なおいずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Example of performance)
Next, specific examples of each reach effect will be described with reference to Figures 8-7 to 8-36. In each figure, the screen transitions in ascending order of (1), (2), and (3).
(スーパーリーチA)
図8-7~図8-12は、発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。図8-7~図12のうち図8-7~図8-11は、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(A)に示すタイミングチャートに対応する。図8-7~図12のうち図8-7~図8-9,図8-12は、変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(A)に示すタイミングチャートに対応する。
(Super Reach A)
Figures 8-7 to 8-12 are explanatory diagrams showing specific examples of development notice effects and Super Reach A. Of Figures 8-7 to 12, Figures 8-7 to 8-11 are specific examples of when effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-4 (development notice + Super Reach A), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-3 (A). Of Figures 8-7 to 12, Figures 8-7 to 8-9 and 8-12 are specific examples of when effects are executed based on a miss of variation pattern PA2-4 (development notice + Super Reach A), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-4 (A).
図8-7~図8-12に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-7(1))、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-7(2))。 In the examples shown in Figures 8-7 to 8-12, after the image display device 5 displays a losing symbol ("327") as the display result of the previous variable display (Figure 8-7(1)), a variable display based on a jackpot of variable pattern PB2-4 (development notice + super reach A) or a miss of variable pattern PA2-4 (development notice + super reach A) begins (Figure 8-7(2)).
次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-7(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-7(4))。 Next, when the left and right decorative symbols reach a "1" state (Figure 8-7 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls slowly, and then the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (Figure 8-7 (4)).
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-7(4))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-7(5))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-7(6))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(図8-7(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-7(8))。 In the development preview, first, the first ally character 004IWC01 appears (Figure 8-7(4)), followed by the second ally character 004IWC02 (Figure 8-7(5)). Next, a display is displayed in which the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 (Figure 8-7(6)). Next, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is growing superimposed on the first ally character 004IWC01, the second ally character 004IWC02, and the word "Development" (Figure 8-7(7)), and eventually the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is growing and filling the entire screen (Figure 8-7(8)).
その後、スーパーリーチAが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図8-8(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-8(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 After that, when Super Reach A begins, the multiplied first mini-characters 004IWC03 gradually disappear (Figure 8-8 (9)), and eventually an effect is displayed in which all first mini-characters 004IWC03 have disappeared (Figure 8-8 (10)). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview effect video to the Super Reach image, and makes the series of events from the development preview effect to the Super Reach appear natural.
次いで、第1敵キャラクタ004IWC12が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-8(11))、第1敵キャラクタ004IWC12の上半身が拡大表示されるとともに第1敵キャラクタ004IWC12に対応する同心円の背景画像が表示される(図8-8(12))。 Next, an effect is displayed in which the first enemy character 004IWC12 lands on the ground (Figure 8-8 (11)), and the upper body of the first enemy character 004IWC12 is enlarged and a concentric background image corresponding to the first enemy character 004IWC12 is displayed (Figure 8-8 (12)).
次いで、第1味方キャラクタ004IWC01と第1敵キャラクタ004IWC12とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-8(13))。 Next, the first ally character 004IWC01 and the first enemy character 004IWC12 face off, and the word "VS" is displayed, indicating that a battle is about to begin (Figure 8-8 (13)).
次いで、第1味方キャラクタ004IWC01が第1敵キャラクタ004IWC12に対して攻撃する(具体的には目から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-8(14))。このとき第1敵キャラクタ004IWC12は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-8(14))。 Next, the first ally character 004IWC01 attacks the first enemy character 004IWC12 (specifically, emits rays from its eyes) as shown in Figure 8-8 (14). At this time, the first enemy character 004IWC12 uses the center decorative symbol "9" (or a symbol image corresponding to the center decorative symbol "9") as a shield to block the attack (Figure 8-8 (14)).
なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示されるものとする。図8-7~図8-12に示す例では、左右の飾り図柄が「1」でリーチ態様となっているため、図8-8(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「111」となる中飾り図柄「1」の一つ前に表示される中飾り図柄である。 In this example, the decorative symbols are displayed in the order "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," and "9," and after "9," they are displayed again in order starting with "1." In the example shown in Figures 8-7 to 8-12, the decorative symbols on the left and right are "1," indicating a reach state, so the center decorative symbol "9" displayed in Figure 8-8 (14) is the center decorative symbol displayed just before the center decorative symbol "1" that results in the jackpot symbol combination "111."
次いで、第1味方キャラクタ004IWC01から第1敵キャラクタ004IWC12への攻撃(具体的には目から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を貫通して第1敵キャラクタ004IWC12にダメージを与える演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-8(15))。すると、怒りの表情の第1敵キャラクタ004IWC12が表示されるとともに第1敵キャラクタ004IWC12に対応する同心円の背景画像が表示される(図8-8(16))。 Next, an attack from the first ally character 004IWC01 to the first enemy character 004IWC12 (specifically, a beam of light emitted from its eyes) penetrates the "9" symbol, which was acting as a shield, and damages the first enemy character 004IWC12. At this point, the "9" symbol appears destroyed (Figure 8-8 (15)). Then, the first enemy character 004IWC12 is displayed with an angry expression, and a background image of concentric circles corresponding to the first enemy character 004IWC12 is displayed (Figure 8-8 (16)).
次いで、第1敵キャラクタ004IWC12が第1味方キャラクタ004IWC01に対する攻撃を開始する(具体的には体当たりを仕掛ける)演出表示が行われる(図8-9(17))。すると、第1味方キャラクタ004IWC01の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-9(18))。そして、この中飾り図柄「1」が第1敵キャラクタ004IWC12から第1味方キャラクタ004IWC01に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」に第1敵キャラクタ004IWC12が攻撃する(具体的には体当たりをする)演出表示が行われる(図8-9(19))。 Next, a display is displayed in which the first enemy character 004IWC12 begins an attack on the first ally character 004IWC01 (specifically, a body slam). Then, a display is displayed in which a decorative pattern "1" appears in front of the first ally character 004IWC01 (Figure 8-9 (18)). This decorative pattern "1" then becomes a shield that blocks attacks from the first enemy character 004IWC12 against the first ally character 004IWC01. In other words, a display is displayed in which the first enemy character 004IWC12 attacks (specifically, a body slams) this decorative pattern "1" (Figure 8-9 (19)).
なお、図8-9(18)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「111」となる中飾り図柄である。したがって、図8-9(18)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されずに守りきること、換言すれば破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されないこと、で大当りとなることが報知される。 The decorative pattern "1" displayed in Figure 8-9 (18) is the decorative pattern that results in the jackpot pattern combination "111." Therefore, a jackpot is signaled when the decorative pattern "1" displayed in Figure 8-9 (18) is protected without being destroyed, in other words, when it is destroyed and the next decorative pattern "2" is not displayed.
第1敵キャラクタ004IWC12による攻撃が中飾り図柄「1」に達する(具体的には体当たりをする)と、中飾り図柄「1」は、ひびが入った態様となり(図8-9(19))、さらにひび割れた態様となる(図8-9(20))。 When the attack by the first enemy character 004IWC12 reaches the decorative pattern "1" (specifically, when it slams into it), the decorative pattern "1" becomes cracked (Figure 8-9 (19)), and then cracked (Figure 8-9 (20)).
ここで、図8-9(20)の詳細について図8-37を参照して説明する。図8-37は、スーパーリーチAにおける中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。図8-9(20)のタイミングでは、図8-37に示すように、ひび割れた態様の中飾り図柄「1」の周囲には、複数の中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。また各中飾り図柄の破片画像004IWG01aは、それぞれ態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる)とともに、立体的に見える表現の表示であり、画面から飛び出すように見えるように表示される。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 Here, details of Figure 8-9 (20) will be explained with reference to Figure 8-37. Figure 8-37 is an explanatory diagram showing a specific example of changes in the center decoration pattern during Super Reach A. At the timing of Figure 8-9 (20), as shown in Figure 8-37, multiple center decoration pattern fragment images 004IWG01a are displayed around the cracked center decoration pattern "1." Furthermore, each center decoration pattern fragment image 004IWG01a has a different appearance (for example, different color, shape, number, and scattering pattern of the fragments), and is displayed in a three-dimensional manner, appearing to jump out from the screen. This configuration can enhance the realism of the presentation.
図8-9(20)に示すように中飾り図柄「1」がひび割れた態様となると、次いで、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、味方キャラクタ004IWC01と複数の第1ミニキャラクタ004IWC03とが描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(図8-9(21))。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(図8-9(20))と同様の演出表示が再び行われる(図8-9(22))。 When the central decorative pattern "1" cracks as shown in Figure 8-9 (20), the effect image that was displayed immediately before is displayed with reduced brightness and saturation, and a cut-in effect is executed in which an image (normal or high brightness and saturation) depicting ally character 004IWC01 and multiple first mini-characters 004IWC03 is superimposed (Figure 8-9 (21)). Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, the same effect display as immediately before the cut-in effect (Figure 8-9 (20)) is displayed again (Figure 8-9 (22)).
そして、図8-9(22)に示す演出表示が3秒間(カットイン演出の直前(図8-9(20))までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、立体視で表示されている中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出により中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。 Then, the display effect shown in Figure 8-9 (22) continues for three seconds (at a slower speed than the speed immediately before the cut-in effect (Figure 8-9 (20))). At this time, a slow-motion effect is executed, in which the progression speed of the effect slows from normal speed to a speed slower than normal speed. Specifically, an effect display is executed in which the fragment image 004IWG01a of the center decorative symbol displayed in stereoscopic vision and the movement speed of the characters are slowed. Note that while the slow-motion effect slows the movement speed of the fragment image 004IWG01a of the center decorative symbol and the character, the swinging movement speed of the decorative symbol in the reach mode displayed in the upper right corner of the screen and the movement speed (rotation, etc.) of the active display are not slowed (i.e., they are not affected by the slow-motion effect). This slow-motion effect corresponds to the final tease of the super reach, and by slowing down the progression speed of the effect, players can focus their attention on how the effect progresses, i.e., whether it will progress to an effect announcing a jackpot.
変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りの場合には、図8-9(22)の後に、第1敵キャラクタ004IWC12から第1味方キャラクタ004IWC01への攻撃が失敗し(有効とならず)、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から通常態様に再度変化する演出表示が行われる(図8-10(23))。また攻撃が失敗した第1敵キャラクタ004IWC12が悔し涙を流す演出表示が行われる。本例では、図8-10(23)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-10(23),(29)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-10(24)~(28),図8-10(30)~図8-11(33)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。 In the case of a jackpot for variation pattern PB2-4 (Development Notice + Super Reach A), after Figure 8-9 (22), the attack from the first enemy character 004IWC12 to the first ally character 004IWC01 fails (is ineffective), and a display effect is displayed in which the central decorative symbol "1" that served as a shield changes from a cracked state to a normal state again without being destroyed (Figure 8-10 (23)). A display effect is also displayed in which the first enemy character 004IWC12, whose attack failed, sheds tears of regret. In this example, light emission control begins in the scene shown in Figure 8-10 (23), causing the decorative light source to emit rainbow colors. For example, in the scenes shown in Figures 8-10 (23) and (29), the decorative light source rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in Figures 8-10 (24) to (28) and Figures 8-10 (30) to 8-11 (33), the decorative light source is controlled to emit rainbow colors slowly.
次いで、破壊されることなくひび割れ態様から通常態様に再度変化した中飾り図柄「1」が正面向きに表示されるとともに、歓喜する第1味方キャラクタ004IWC01が表示される(図8-10(24))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01や第1敵キャラクタ004IWC12を含む直前の演出表示(図8-10(24))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-10(25))、光のエフェクト画像が拡大されて第1味方キャラクタ004IWC01や第1敵キャラクタ004IWC12を覆い隠す演出表示が行われる(図8-10(26))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第1味方キャラクタ004IWC01や第1敵キャラクタ004IWC12は視認できない状態となる。 Next, the center decorative symbol "1" changes from its cracked state back to its normal state without being destroyed and is displayed facing forward, along with the first ally character 004IWC01 rejoicing (Figure 8-10 (24)). Next, a light effect image is displayed (Figure 8-10 (25)) superimposed on the previous effect display (Figure 8-10 (24)) including the first ally character 004IWC01 and the first enemy character 004IWC12, and the light effect image is enlarged to obscure the first ally character 004IWC01 and the first enemy character 004IWC12 (Figure 8-10 (26)). At this time, because the light effect image is opaque, the obscured first ally character 004IWC01 and the first enemy character 004IWC12 cannot be seen.
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様に再度変化した中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-10(27))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-10(28))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-10(29))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-10(30))。本例では、スーパーリーチ種類や遊技状態に応じて、変動表示の表示結果が表示されるときの飾り図柄の揺れ回数が異なるように構成されている。例えば、低確率状態においては、大当り期待度が高いリーチほど揺れ回数を多くすることで、リーチ終了時に期待度に応じた余韻を持たせている。低確率状態において大当り期待度が高いスーパーリーチCが実行されたもののはずれとなった場合、直ちに通常背景に画面が移行してしまうと遊技者にストレスを与えることになるが、揺れ回数を多くして余韻を持たせることで、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高確率状態においては、直ちに大当り遊技(または次のゲーム)に臨みたいという遊技者の気持ちに配慮して、リーチ終了時の飾り図柄の揺れ回数を少なくすることで、遊技興趣を高めることができる。 Next, after a light effect image covers the entire screen, a presentation display is performed in which the jackpot symbol "111" appears, including the center decorative symbol "1" that has changed back to its normal form (Figure 8-10 (27)). The jackpot symbol "111" then gradually expands (Figure 8-10 (28)) until it covers the entire screen (Figure 8-10 (29)). After that, the jackpot symbol "111" is displayed at the same size as when the normal fluctuation was occurring before the reach was established, and is displayed as if it were fluctuating four times (Figure 8-10 (30)). In this example, the number of times the decorative symbol fluctuates when the display result of the fluctuating display is displayed varies depending on the type of super reach and the game state. For example, in a low-probability state, the number of fluctuating times increases as the reach becomes more likely to result in a jackpot, creating a lingering impression at the end of the reach that corresponds to the level of expectation. In a low probability state, if a Super Reach C, which has a high chance of winning, is executed but fails, it can be stressful for the player if the screen immediately switches to the normal background. However, by increasing the number of times the image flickers to create a lingering impression, it is possible to prevent the player's interest in the game from decreasing. Also, in a high probability state, it is possible to increase the player's interest in the game by reducing the number of times the decorative symbols flicker when the Reach ends, in consideration of the player's desire to immediately play a jackpot game (or the next game).
次いで、大当り図柄「111」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-11(31))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチAが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-11(32))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-11(33))。 Next, the jackpot symbol "111" is temporarily hidden and the word "Complete Settlement" is displayed (Fig. 8-11 (31)). Then, the image display device 5 goes white, Super Reach A ends, and the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "111" being temporarily frozen (Fig. 8-11 (32)). After that, the jackpot symbol "111" is frozen (Fig. 8-11 (33)).
変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれの場合には、図8-9(22)の後に、第1敵キャラクタ004IWC12から第1味方キャラクタ004IWC01への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊される演出表示が行われる(図8-12(34))。また攻撃を受けた第1味方キャラクタ004IWC01が吹き飛ばされる演出表示が行われる。なお本例では、図8-12(34)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If the variation pattern PA2-4 (Development Notice + Super Reach A) is unsuccessful, after Figure 8-9 (22), an attack from the first enemy character 004IWC12 to the first ally character 004IWC01 becomes effective, and a display is displayed in which the middle decorative symbol "1" that was acting as a shield is destroyed (Figure 8-12 (34)). A display is also displayed in which the first ally character 004IWC01, who has been attacked, is blown away. In this example, light emission control begins from the scene shown in Figure 8-12 (34), in which the decorative light source emits low-intensity white light.
次いで、フロントダブルバイセップスポーズの第1敵キャラクタ004IWC12が拡大表示され(図8-12(35))、さらに中飾り図柄「1」が第1敵キャラクタ004IWC12に重畳して表示される(図8-12(36))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-12(37))、スーパーリーチAが終了する。 Next, the first enemy character 004IWC12 in a front double bicep pose is displayed in an enlarged scale (Fig. 8-12 (35)), and the center decorative symbol "1" is displayed superimposed on the first enemy character 004IWC12 (Fig. 8-12 (36)). Then, after the center decorative symbol "1", which is a losing combination, is displayed swaying four times, the image display device 5 goes black (Fig. 8-12 (37)), and Super Reach A ends.
スーパーリーチAが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-12(38))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-12(39))。 When Super Reach A ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "121" is temporarily displayed (Figure 8-12 (38)). After that, the losing symbol "121" is displayed (Figure 8-12 (39)).
本例では、中飾り図柄の態様として、通常態様と、通常態様から変化可能な破壊された態様(図8-12(34)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって破壊された態様に変化する前の態様であるひび割れた態様(図8-9(20)参照)と、があり、スーパーリーチの演出表示(例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃や敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃など)に対応して変化可能である。そして、スーパーリーチAでは、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に再度通常態様に変化したときに、大当り図柄が表示される(例えば、図8-9(22)~図8-10(30)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチAの演出表示に対応させて中飾り図柄の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this example, the interior decorative symbols can be in a normal state, a destroyed state (see Figure 8-12 (34)) that can be changed from the normal state, and a cracked state (see Figure 8-9 (20)) that can be changed from the normal state and is the state before changing to the destroyed state. These can change in response to the Super Reach presentation display (e.g., an attack from an ally character to an enemy character, or an attack from an enemy character to an ally character). In Super Reach A, a jackpot symbol is displayed when the interior decorative symbol changes from the normal state to the cracked state and then changes back to the normal state (e.g., the portion corresponding to Figure 8-9 (22) to Figure 8-10 (30)). With this configuration, the interior decorative symbol's state can be changed in response to the Super Reach A presentation display, thereby enhancing the sense of realism of the presentation and increasing the enjoyment of the game.
(スーパーリーチB)
図8-13~図8-18は、発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。図8-13~図8-18のうち図8-13~図8-17は、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(B)に示すタイミングチャートに対応する。図8-13~図8-18のうち図8-13~図8-15,図8-18は、変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(B)に示すタイミングチャートに対応する。
(Super Reach B)
Figures 8-13 to 8-18 are explanatory diagrams showing specific examples of development notice effects and Super Reach B. Of Figures 8-13 to 8-18, Figures 8-13 to 8-17 are specific examples of when effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-7 (development notice + Super Reach B), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-3 (B). Of Figures 8-13 to 8-18, Figures 8-13 to 8-15 and 8-18 are specific examples of when effects are executed based on a miss of variation pattern PA2-7 (development notice + Super Reach B), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-4 (B).
図8-13~図8-18に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-13(1))、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りまたは変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-13(2))。 In the examples shown in Figures 8-13 to 8-18, after a losing symbol ("327") is displayed on the image display device 5 as the display result of the previous variable display (Figure 8-13 (1)), a variable display based on a jackpot of variable pattern PB2-7 (development notice + super reach B) or a miss of variable pattern PA2-7 (development notice + super reach B) is initiated (Figure 8-13 (2)).
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-13(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-13(4))。 Next, when the left and right decorative symbols reach a "2" state (Figure 8-13 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls slowly, and then the image display device 5 goes white and a development preview effect begins (Figure 8-13 (4)).
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-13(4))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-13(5))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-13(6))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(図8-13(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-13(8))。 In the development preview, first, the first ally character 004IWC01 appears (Figure 8-13 (4)), followed by the second ally character 004IWC02 (Figure 8-13 (5)). Next, the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 (Figure 8-13 (6)). Next, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is growing superimposed on the first ally character 004IWC01, the second ally character 004IWC02, and the word "Development" (Figure 8-13 (7)). Eventually, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is growing and filling the entire screen (Figure 8-13 (8)).
その後、スーパーリーチBが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図8-14(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-14(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 After that, when Super Reach B begins, the multiplied first mini-characters 004IWC03 gradually disappear (Fig. 8-14 (9)), and eventually an effect is displayed in which all first mini-characters 004IWC03 have disappeared (Fig. 8-14 (10)). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview effect video to the Super Reach image, and makes the series of events from the development preview effect to the Super Reach appear natural.
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-14(11))、第2味方キャラクタ004IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ004IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-14(12))。 Next, an effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 lands on the ground (Figure 8-14 (11)), and the upper body of the second ally character 004IWC02 is enlarged and a background image containing multiple star shapes corresponding to the second ally character 004IWC02 is displayed (Figure 8-14 (12)).
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02と第2敵キャラクタ004IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-14(13))。 Next, the second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11 face off, and the word "VS" is displayed, indicating that a battle is about to begin (Figure 8-14 (13)).
次いで、第2敵キャラクタ004IWC11が第2味方キャラクタ004IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-14(14))。このとき第2味方キャラクタ004IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-14(14))。 Next, the second enemy character 004IWC11 attacks the second ally character 004IWC02 (specifically, emits a beam of light from its fingertips) as shown in Figure 8-14 (14). At this time, the second ally character 004IWC02 uses the center decorative symbol "9" (or a symbol image corresponding to the center decorative symbol "9") as a shield to block the attack (Figure 8-14 (14)).
なお、図8-13~図8-12に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-14(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。 In the examples shown in Figures 8-13 to 8-12, the left and right decorative symbols are "2", indicating a reach state, so the center decorative symbol "9" displayed in Figure 8-14 (14) is the center decorative symbol displayed two symbols before the center decorative symbol "2" that results in the jackpot symbol combination "222".
次いで、第2敵キャラクタ004IWC11から第2味方キャラクタ004IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-14(15))。すると、第2味方キャラクタ004IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ004IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-14(16))。 Next, an effect is displayed in which an attack from the second enemy character 004IWC11 to the second ally character 004IWC02 (specifically, a beam of light emitted from the fingertip) destroys the decorative "9" symbol that was acting as a shield. At this time, the decorative "9" symbol appears destroyed (Figure 8-14 (15)). Then, the second ally character 004IWC02 is enlarged and a background image containing multiple star shapes corresponding to the second ally character 004IWC02 is displayed (Figure 8-14 (16)).
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が第2敵キャラクタ004IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-15(17))。すると、相対する第2敵キャラクタ004IWC11が正面から表示され(図8-15(18))、第2敵キャラクタ004IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-15(19))。そして、この中飾り図柄「1」が第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」に第2味方キャラクタ004IWC02が攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-15(20))。 Next, an effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 begins an attack on the second enemy character 004IWC11 (specifically, a punch) (Figure 8-15 (17)). Then, the opposing second enemy character 004IWC11 is displayed from the front (Figure 8-15 (18)), and an effect is displayed in which a decorative pattern "1" appears in front of the second enemy character 004IWC11 (Figure 8-15 (19)). This decorative pattern "1" then becomes a shield that blocks attacks from the second ally character 004IWC02 against the second enemy character 004IWC11. In other words, an effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 attacks (specifically, a punch) the decorative pattern "1" (Figure 8-15 (20)).
なお、図8-15(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-15(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。 The decorative pattern "1" displayed in Figure 8-15 (19) is the decorative pattern displayed just before the decorative pattern "2" that results in the jackpot pattern combination "222." Therefore, a jackpot is announced when the decorative pattern "1" displayed in Figure 8-15 (19) is destroyed and the next decorative pattern "2" is displayed.
第2味方キャラクタ004IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する(具体的には拳が当たる)と、中飾り図柄「1」は、ひびが入った態様となり(図8-15(20))、さらにひび割れた態様となる(図8-15(21))。 When the attack by the second ally character 004IWC02 reaches the decorative pattern "1" (specifically, when the fist hits), the decorative pattern "1" becomes cracked (Figure 8-15 (20)) and then cracked (Figure 8-15 (21)).
ここで、図8-15(21)の詳細について図8-38を参照して説明する。図8-38は、スーパーリーチBにおける中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。図8-15(21)のタイミングでは、図8-38に示すように、ひび割れた態様の中飾り図柄「1」の周囲には、複数の中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。また各中飾り図柄の破片画像004IWG01aは、それぞれ態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる)とともに、立体的に見える表現の表示であり、画面から飛び出すように見えるように表示される。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 Here, details of Figure 8-15 (21) will be explained with reference to Figure 8-38. Figure 8-38 is an explanatory diagram showing a specific example of the change in the center decoration pattern during Super Reach B. At the timing of Figure 8-15 (21), as shown in Figure 8-38, multiple center decoration pattern fragment images 004IWG01a are displayed around the cracked center decoration pattern "1." Furthermore, each center decoration pattern fragment image 004IWG01a has a different appearance (for example, different color, shape, number, and scattering pattern of the fragments), and is displayed in a three-dimensional manner, appearing to jump out from the screen. This configuration can enhance the realism of the presentation.
本例では、図8-37、図8-38に示すように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで中飾り図柄がひび割れ態様となったときの態様が異なるように構成されているが、これに加えて、中飾り図柄の種類に応じてひび割れ態様となったときの態様が異なるように構成されている。図8-39は、スーパーリーチの種類と中飾り図柄の種類とに応じた中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。図8-39に示すように、本例では、スーパーリーチの種類に応じて、中飾り図柄がひび割れ態様となったときの中飾り図柄の破片画像004IWG01aの態様が異なるように構成されている。図8-39に示す例では、スーパーリーチの種類に応じて、同じ中飾り図柄「1」であっても破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。また本例では、中飾り図柄の種類(例えば、奇数図柄であるか偶数図柄であるか、中飾り図柄の数字の違い等)に応じて、中飾り図柄がひび割れ態様となったときの中飾り図柄の破片画像004IWG01aの態様が異なるように構成されている。例えば、同一種類のスーパーリーチにおいて、偶数図柄の中でも例えば中飾り図柄「2」と中飾り図柄「6」とでは破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。図8-39に示す例では、スーパーリーチAが実行される場合、中飾り図柄「1」よりも中飾り図柄「6」の方が中飾り図柄の破片画像の表示数が多い。このような構成により、スーパーリーチの種類および中飾り図柄の種類に応じて異なる印象を与えることができ、それぞれ演出効果を高めることができる。なお本例の構成に限らず、スーパーリーチ種類や、スーパーリーチ前に実行される演出の有無および種類、スーパーリーチ中にチャンスアップ演出が実行されるか否か等に応じて、キャラクタの攻撃動作(例えば、剣で斬る攻撃等)を異ならせてもよく、この場合には、攻撃動作の種類に応じて飾り図柄の割れ方や飾り図柄の破片画像の形状等が異なるようにしてもよい。例えば、剣で斬る攻撃が行われる場合には飾り図柄が真っ二つに割れて、表示される飾り図柄の破片画像の表示数は打撃攻撃(例えば、体当たり等)が行われる場合よりも少なくなるようにしてもよい。また本例では、中飾り図柄は、長方形状(立体視の場合には直方体状)のブロック表面に対応する数字が描かれている形態であるが、対応する数字そのものの形状がブロックで表現される形態としてもよく、その場合には、ブロックの面が狭い(すなわち割れる面が狭い)中飾り図柄「1」よりも、ブロックの面が広い(すなわち割れる面が広い)中飾り図柄「6」の方が、中飾り図柄の破片画像の表示数が多くなるようにしてもよい。 In this example, as shown in Figures 8-37 and 8-38, the appearance of the cracked interior symbol is different between Super Reach A and Super Reach B. In addition, the appearance of the cracked interior symbol is also configured to differ depending on the type of interior symbol. Figure 8-39 is an explanatory diagram showing specific examples of changes in the interior symbol depending on the type of Super Reach and the type of interior symbol. As shown in Figure 8-39, in this example, the appearance of the interior symbol fragment image 004IWG01a when the interior symbol is cracked differs depending on the type of Super Reach. In the example shown in Figure 8-39, even for the same interior symbol "1", the color, shape, number, and scattering pattern of the fragments differ depending on the type of Super Reach. In addition, in this example, the appearance of the fragment image 004IWG01a of the center decorative pattern when the center decorative pattern cracks varies depending on the type of center decorative pattern (e.g., whether it is an odd number pattern or an even number pattern, the difference in the number of the center decorative pattern, etc.). For example, in the same type of Super Reach, even among even number patterns, the color, shape, number, and scattering of fragments differ between the center decorative pattern "2" and the center decorative pattern "6". In the example shown in Figure 8-39, when Super Reach A is executed, the number of displayed fragment images of the center decorative pattern "6" is greater than that of the center decorative pattern "1". This configuration allows different impressions to be given depending on the type of Super Reach and the type of center decorative pattern, thereby enhancing the presentation effect. In addition to the configuration of this example, the character's attack action (e.g., a sword slashing attack) may be varied depending on the type of super reach, the presence and type of effects performed before the super reach, and whether or not a chance-up effect is performed during the super reach. In this case, the way the decorative symbol breaks and the shape of the decorative symbol fragments may be varied depending on the type of attack. For example, when a sword slashing attack is performed, the decorative symbol may be split in half, and the number of displayed decorative symbol fragments may be fewer than when a striking attack (e.g., a body slam) is performed. In this example, the central decorative symbol is in the form of a rectangular (or cuboid in the case of a stereoscopic view) block with a corresponding number drawn on its surface. However, the corresponding number itself may also be represented by a block. In this case, the number of displayed central decorative symbol fragments may be greater for the central decorative symbol "6," which has a wide block surface (i.e., a wide breaking surface), than for the central decorative symbol "1," which has a narrow block surface (i.e., a narrow breaking surface).
図8-15(21)に示すように中飾り図柄「1」がひび割れた態様となると、次いで、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、味方キャラクタ004IWC01と複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(図8-15(22))。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(図8-15(21))と同様の演出表示が再び行われる(図8-15(23))。 When the central decorative pattern "1" cracks as shown in Figure 8-15 (21), the effect image that was displayed immediately before is displayed with reduced brightness and saturation, and a cut-in effect is executed in which an image of ally character 004IWC01 and multiple stars (normal or high brightness and saturation) is superimposed (Figure 8-15 (22)). Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, the same effect display as immediately before the cut-in effect (Figure 8-15 (21)) is displayed again (Figure 8-15 (23)).
そして、図8-15(23)に示す演出表示が3秒間(カットイン演出の直前(図8-15(21))までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、立体視で表示されている中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出により中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。 Then, the display effect shown in Figure 8-15 (23) continues for three seconds (at a slower speed than the speed immediately before the cut-in effect (Figure 8-15 (21))). At this time, a slow-motion effect is executed, in which the progression speed of the effect changes from normal speed to a slower-than-normal speed. Specifically, an effect display is executed in which the movement speed of the fragment image 004IWG01a of the center decorative symbol displayed in stereoscopic vision and the characters is slowed. Note that while the slow-motion effect slows the movement speed of the fragment image 004IWG01a of the center decorative symbol and the characters, the swinging movement speed of the decorative symbol in the reach mode displayed in the upper right of the screen and the movement speed (rotation, etc.) of the active display are not slowed (i.e., they are not affected by the slow-motion effect). This slow-motion effect corresponds to the final tease of the super reach, and by slowing down the progression speed of the effect, players can focus their attention on how the effect progresses, i.e., whether it will progress to an effect announcing a jackpot.
変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りの場合には、図8-15(23)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊される演出表示が行われる(図8-16(24))。また攻撃を受けた第2敵キャラクタ004IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-16(24))。本例では、図8-16(24)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-16(24),(30)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-16(25)~(29),図8-16(31)~図8-17(34)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。 In the case of a jackpot for variation pattern PB2-7 (Development Notice + Super Reach B), after Figure 8-15 (23), an attack from second ally character 004IWC02 to second enemy character 004IWC11 becomes effective, and a display effect is displayed in which the central decorative symbol "1" that was acting as a shield is destroyed (Figure 8-16 (24)). A display effect is also displayed in which second enemy character 004IWC11, who has been attacked, is blown away (Figure 8-16 (24)). In this example, light emission control begins in which the decorative light source emits rainbow light from the scene shown in Figure 8-16 (24). For example, in the scenes shown in Figures 8-16 (24) and (30), the decorative light source rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in Figures 8-16 (25) to (29) and Figures 8-16 (31) to 8-17 (34), the decorative light source emits slow rainbow light.
次いで、次の中飾り図柄「2」が通常態様で正面向きに表示されるとともに、歓喜する第2味方キャラクタ004IWC02が表示される(図8-16(25))。次いで、第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11を含む直前の演出表示(図8-16(25))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-16(26))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-16(27))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11は視認できない状態となる。 Next, the next center decoration symbol "2" is displayed facing forward in the normal manner, and the rejoicing second ally character 004IWC02 is displayed (Fig. 8-16 (25)). Next, a light effect image is displayed (Fig. 8-16 (26)) superimposed on the previous effect display (Fig. 8-16 (25)) including the second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11, and the light effect image is enlarged to obscure the second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11 (Fig. 8-16 (27)). At this time, because the light effect image is opaque, the obscured second ally character 004IWC02 and the second enemy character 004IWC11 cannot be seen.
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-16(28))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-16(29))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-16(30))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-16(31))。 Next, a light effect image covers the entire screen, and then a display is displayed in which the jackpot symbol "222" appears, including the center decorative symbol "2" displayed in the normal manner (Figure 8-16 (28)). The jackpot symbol "222" then gradually expands (Figure 8-16 (29)) until it covers the entire screen (Figure 8-16 (30)). After that, the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when the normal fluctuations were occurring before the reach was achieved, and is displayed as if it were oscillating four times (Figure 8-16 (31)).
次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-17(32))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチBが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-17(33))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-17(34))。 Next, the jackpot symbol "222" is temporarily hidden and the words "Complete Settlement" are displayed (Fig. 8-17 (32)). Then, the image display device 5 goes white, Super Reach B ends, and the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "222" being temporarily frozen (Fig. 8-17 (33)). After that, the jackpot symbol "222" is frozen (Fig. 8-17 (34)).
変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれの場合には、図8-15(23)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-18(35))。なお本例では、図8-18(35)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If variation pattern PA2-7 (Development Notice + Super Reach B) is unsuccessful, after Figure 8-15 (23), the attack from second ally character 004IWC02 to second enemy character 004IWC11 is ineffective, and the central decorative symbol "1" that was acting as a shield changes from a cracked state to a normal state again without being destroyed (Figure 8-18 (35)). In this example, light emission control begins from the scene shown in Figure 8-18 (35), in which the decorative light source emits low-intensity white light.
次いで、両手を斜めに上げるポーズの第2敵キャラクタ004IWC11が表示され(図8-18(36))、さらに中飾り図柄「3」が第2敵キャラクタ004IWC11に重畳して表示される(図8-18(37))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「3」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-18(38))、スーパーリーチBが終了する。 Next, the second enemy character 004IWC11 is displayed with both hands raised diagonally (Fig. 8-18 (36)), and the center decorative symbol "3" is displayed superimposed on the second enemy character 004IWC11 (Fig. 8-18 (37)). The center decorative symbol "3", which is a losing combination, is then displayed oscillating four times, after which the image display device 5 goes black (Fig. 8-18 (38)), and Super Reach B ends.
スーパーリーチBが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「232」が仮停止表示される(図8-18(39))。その後、はずれ図柄「232」が停止表示される(図8-18(40))。 When Super Reach B ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "232" is temporarily displayed (Figure 8-18 (39)). After that, the losing symbol "232" is displayed (Figure 8-18 (40)).
本例では、中飾り図柄の態様として、通常態様と、通常態様から変化可能な破壊された態様(図8-16(24)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって破壊された態様に変化する前の態様であるひび割れた態様(図8-15(23)参照)と、があり、スーパーリーチの演出表示(例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃や敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃など)に対応して変化可能である。そして、スーパーリーチBでは、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄が表示される(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBの演出表示に対応させて中飾り図柄の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this example, the interior decorative symbols can be in a normal state, a destroyed state (see Figure 8-16 (24)), which can be changed from the normal state, and a cracked state (see Figure 8-15 (23)), which can be changed from the normal state and is the state before changing to the destroyed state. These can change in response to the Super Reach presentation display (e.g., an attack from an ally character to an enemy character, or an attack from an enemy character to an ally character). In Super Reach B, a jackpot symbol is displayed when the interior decorative symbol changes from the normal state to the cracked state and then to the destroyed state (e.g., the portion corresponding to Figure 8-15 (23) through Figure 8-16 (30)). This configuration allows the interior decorative symbol to change in response to the Super Reach B presentation display, thereby enhancing the sense of realism of the presentation and increasing the enjoyment of the game.
また本例では、「3」の左右飾り図柄がリーチ状態のスーパーリーチBの実行中に第1種類の中飾り図柄(例えば、偶数の中飾り図柄、中飾り図柄「2」)が破壊された態様となるときと、「2」の左右飾り図柄がリーチ状態のスーパーリーチBの実行中に第2種類の中飾り図柄(例えば、奇数の中飾り図柄、中飾り図柄「1」)が破壊された態様となるときとで、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる(図8-3参照)。このような構成により、スーパーリーチB中の発光制御を共通化することができ、制御データ量の増大を抑制することができる。 In addition, in this example, when a first type of center decorative pattern (e.g., an even-numbered center decorative pattern, center decorative pattern "2") is destroyed during Super Reach B in which the left and right decorative patterns of "3" are in a reach state, and when a second type of center decorative pattern (e.g., an odd-numbered center decorative pattern, center decorative pattern "1") is destroyed during Super Reach B in which the left and right decorative patterns of "2" are in a reach state, the decorative light emitters are controlled to emit light in a common light pattern (i.e., a rainbow-colored light pattern) (see Figure 8-3). This configuration allows for common light emission control during Super Reach B, preventing an increase in the amount of control data.
また本例では、スーパーリーチBの実行中に第1の中飾り図柄(「2」)を含む大当り図柄(「222」)が表示される場合に、当該第1の中飾り図柄よりも前に表示される第2の中飾り図柄(「1」)は、所定期間に亘って通常態様から破壊された態様に変化可能であり、当該第2の中飾り図柄(「1」)よりも前に表示される第3の中飾り図柄(「9」)は、所定期間よりも短い特定期間に亘って通常態様から破壊された態様に変化するように構成されている。すなわち、最終の中飾り図柄停止煽り演出(図8-15(20)~図8-16(24))は、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出(図8-14(14)~(15))よりも演出期間が長い。このような構成により、中飾り図柄が通常態様から破壊された態様に変化するまでに要する期間を異ならせ、スーパーリーチBの演出効果を高めることができる。なお本例では、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出においては中飾り図柄はひび割れた態様に変化しないが、このような構成に限らず、ひび割れた態様に変化するように構成してもよい。またそのように構成する場合、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出における中飾り図柄のひび割れた態様が継続される時間よりも、最終の中飾り図柄停止煽り演出における中飾り図柄のひび割れた態様が継続される時間の方が短くなるように構成してもよい。このような構成により、最終の中飾り図柄停止煽り演出の高揚感を高めることができる。 Furthermore, in this example, when a jackpot pattern ("222") including a first center decoration pattern ("2") is displayed during Super Reach B, the second center decoration pattern ("1") displayed before the first center decoration pattern can change from a normal state to a destroyed state over a predetermined period of time, and the third center decoration pattern ("9") displayed before the second center decoration pattern ("1") can change from a normal state to a destroyed state over a specific period of time that is shorter than the predetermined period of time. In other words, the final center decoration pattern stop prompting effect (Figures 8-15 (20) to 8-16 (24)) has a longer duration than the center decoration pattern stop prompting effect immediately before the final one (Figures 8-14 (14) to (15)). This configuration varies the time required for the center decoration patterns to change from a normal state to a destroyed state, thereby enhancing the presentation effect of Super Reach B. In this example, the center decorative symbol does not change to a cracked state in the center decorative symbol stop provocation performance just before the final one, but this configuration is not limited to this, and it may be configured to change to a cracked state. Furthermore, if configured in this way, it may be configured so that the time during which the center decorative symbol's cracked state continues in the final center decorative symbol stop provocation performance is shorter than the time during which the center decorative symbol's cracked state continues in the center decorative symbol stop provocation performance just before the final one. This configuration can increase the excitement of the final center decorative symbol stop provocation performance.
また本例では、スーパーリーチBは、第1パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第1の中飾り図柄(「2」)を含む大当り図柄(「222」)が表示される場合、第2パートの実行中に第2の中飾り図柄(「1」)が破壊された態様となった後に、第1の中飾り図柄(「2」)が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示される。すなわち、図8-16(24)に示すように中飾り図柄「1」が破壊された態様となった後、図8-16(30)に示すように中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が拡大表示される。このような構成により、大当り図柄が表示されたときの演出効果を高めることができる。 In this example, Super Reach B includes a first part (e.g., the first part includes the introductory portion and the instigating portion of Super Reach B) and a second part (e.g., the second part includes the final instigating portion and the win/loss notification portion of Super Reach B). When a jackpot pattern ("222") including a first decorative pattern ("2") is displayed, the second decorative pattern ("1") is destroyed during the second part, and then the first decorative pattern ("2") is displayed in an enlarged form that is more visible than in its normal form. That is, after the decorative pattern "1" is destroyed as shown in FIG. 8-16 (24), the jackpot pattern "222" including the decorative pattern "2" is enlarged as shown in FIG. 8-16 (30). This configuration enhances the presentation effect when a jackpot pattern is displayed.
また本例では、ひび割れた態様は、中飾り図柄の視認性を通常態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-15(23)に示す中飾り図柄「1」がひび割れた態様)、破壊された態様は、中飾り図柄の視認性を通常態様およびひび割れた態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-16(24)に示す中飾り図柄「1」が破壊された態様)、第2の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「1」)が破壊された態様となった後に、第1の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「2」)が通常態様で表示されるように構成されている(例えば、図8-15(23)~図8-16(25)参照)。このような構成により、特別態様となった後に表示される特定装飾識別情報を視認しやすくすることができる。 Furthermore, in this example, the cracked state is a state in which the visibility of the central decorative pattern is reduced compared to the normal state (for example, the cracked state of the central decorative pattern "1" shown in FIG. 8-15 (23)), and the destroyed state is a state in which the visibility of the central decorative pattern is reduced compared to the normal state and the cracked state (for example, the destroyed state of the central decorative pattern "1" shown in FIG. 8-16 (24)). After the second central decorative pattern (for example, the central decorative pattern "1") is destroyed, the first central decorative pattern (for example, the central decorative pattern "2") is displayed in the normal state (for example, see FIGS. 8-15 (23) to 8-16 (25)). This configuration makes it easier to see the specific decorative identification information displayed after the special state is reached.
また本例では、スーパーリーチBの演出表示として、スーパーリーチBに関連した第2味方キャラクタ004IWC02を表示可能であり、第2味方キャラクタ004IWC02の動作(本例では攻撃動作)に対応して中飾り図柄の態様を変化可能である(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)。このような構成により、所定キャラクタの動作と特定装飾識別情報の態様の変化とを関連付けることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, the second ally character 004IWC02 associated with Super Reach B can be displayed as a Super Reach B presentation display, and the appearance of the center decoration pattern can be changed in response to the action of the second ally character 004IWC02 (in this example, an attack action) (see, for example, Figures 8-15 (20) to 8-16 (24)). This configuration makes it possible to associate the action of a specific character with changes in the appearance of specific decoration identification information, enhancing the presentation effect.
また本例では、スーパーリーチBの実行中に、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となった後に再度通常態様に変化したときに、大当り図柄が表示されないことが報知される(例えば、図8-15(23),図8-18(35)~(40)参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様の変化と特定表示結果が表示されるか否かを関連付けることができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this example, when the center decorative pattern changes from a normal state to a cracked state and then changes back to a normal state during the execution of Super Reach B, it is announced that the jackpot pattern will not be displayed (see, for example, Figure 8-15 (23) and Figure 8-18 (35) to (40)). This configuration makes it possible to associate the change in the state of the specific decorative identification information with whether or not a specific display result is displayed, thereby enhancing the presentation effect.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に通常態様からひび割れた態様に変化した中飾り図柄が、その後、ひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの期間に亘って、中飾り図柄の変化に伴う中飾り図柄の破片画像004IWG01aを表示可能である(例えば、図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In addition, in this example, when the center decoration pattern changes from a normal state to a cracked state during the execution of the second part of Super Reach B, a fragment image 004IWG01a of the center decoration pattern accompanying the change can be displayed over the period until the center decoration pattern changes from the cracked state to the destroyed state (see, for example, Figures 8-15 (23) and 8-38). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に通常態様からひび割れた態様に変化した中飾り図柄が、その後、ひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの期間中に、大当りとなることを示唆するカットイン演出を実行可能である(例えば、図8-15(22)に示すカットイン画像が表示される部分)。そして、カットイン演出の実行期間は、中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの期間よりも短い(例えば、中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの一部期間にカットイン演出が実行される。図8-15(21)~図8-16(24)参照)。このような構成により、効果的に演出を盛り上げることができる。 In addition, in this example, when the decorative symbol changes from a normal state to a cracked state during the execution of the second part of Super Reach B, a cut-in effect can be executed during the period from the cracked state to the destroyed state, suggesting a jackpot (for example, the portion where the cut-in image shown in Figure 8-15 (22) is displayed). The execution period of the cut-in effect is shorter than the period from the cracked state to the destroyed state (for example, the cut-in effect is executed during a portion of the period from the cracked state to the destroyed state; see Figures 8-15 (21) to 8-16 (24)). This configuration can effectively enhance the effect.
また本例では、スーパーリーチBの演出表示として、スーパーリーチBに関連した第2味方キャラクタ004IWC02を表示可能であり、スーパーリーチAの演出表示として、スーパーリーチAに関連した第1味方キャラクタ004IWC01を表示可能であり、スーパーリーチBの実行中に、第2味方キャラクタ004IWC02の動作(本例では攻撃動作)に対応して中飾り図柄の態様を変化可能であり(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)、スーパーリーチAの実行中に、第1味方キャラクタ004IWC01の動作(本例では攻撃動作および防御動作)に対応して中飾り図柄の態様を変化可能である(例えば、図8-8(14)~図8-8(15),図8-9(22)~図8-10(23),図8-12(34)参照)。このような構成により、演出の多様化を図り、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, the second ally character 004IWC02 associated with Super Reach B can be displayed as the Super Reach B presentation display, and the first ally character 004IWC01 associated with Super Reach A can be displayed as the Super Reach A presentation display. During Super Reach B, the appearance of the center decoration pattern can be changed in response to the action of the second ally character 004IWC02 (in this example, an attacking action) (see, for example, Figures 8-15 (20) to 8-16 (24)). During Super Reach A, the appearance of the center decoration pattern can be changed in response to the action of the first ally character 004IWC01 (in this example, an attacking action and a defensive action) (see, for example, Figures 8-8 (14) to 8-8 (15), 8-9 (22) to 8-10 (23), and 8-12 (34)). This configuration allows for a more diverse presentation and increased interest.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートにおいて中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となったときに、演出の進行速度を通常速度よりも遅い速度とするスローモーション演出を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、スーパーリーチAの第2パートにおいて中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化したときに、スローモーション演出を実行可能である(例えば、図8-9(22)に示すように演出の進行速度が低下する部分)。そして、スローモーション演出の実行期間は、スーパーリーチBとスーパーリーチAとで共通の長さである(本例では、いずれも3秒間行われる)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも演出を理解しやすくすることができる。 Furthermore, in this example, when the decorative symbol changes from a normal state to a cracked state in the second part of Super Reach B, a slow-motion effect can be executed, in which the performance progresses at a slower rate than normal (for example, the portion where the performance progresses slower, as shown in Figure 8-15 (23)). Furthermore, when the decorative symbol changes from a normal state to a cracked state in the second part of Super Reach A, a slow-motion effect can be executed (for example, the portion where the performance progresses slower, as shown in Figure 8-9 (22)). The duration of the slow-motion effect is the same for Super Reach B and Super Reach A (in this example, both are executed for 3 seconds). This configuration makes it possible to make the performance easier to understand, even while the content of the performance is different.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートにおいて、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となった後に再度通常態様に変化したときに、大当り図柄が表示されないことが示唆され(例えば、図8-18(35)~(38)に対応する部分)、
スーパーリーチAの第2パートにおいて、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となった後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄が表示されないことが示唆されるが(例えば、図8-12(34)~(37)に対応する部分)、
スーパーリーチBの第2パートにおいて中飾り図柄が再度通常態様で表示されるときと、スーパーリーチAの第2パートにおいて中飾り図柄が破壊された態様で表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち低輝度の白色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる(図8-4参照)。このような構成により、演出内容を異ならせて多様な演出の楽しみ方を提供しながらも、発光制御を共通化することで制御データ量の増大を抑制することができる。
In this example, in the second part of Super Reach B, when the center decoration pattern changes from the normal state to the cracked state and then changes back to the normal state, it is suggested that the jackpot pattern is not displayed (for example, the part corresponding to (35) to (38) in Figure 8-18),
In the second part of Super Reach A, when the center decoration pattern changes from a normal state to a cracked state and then to a destroyed state, it is suggested that the jackpot pattern will not be displayed (for example, the part corresponding to (34) to (37) in Figure 8-12).
When the center decorative symbol is displayed in the normal mode again in the second part of Super Reach B, and when the center decorative symbol is displayed in the destroyed mode in the second part of Super Reach A, the light emission control of the decorative light source is performed in a common light emission mode (i.e., a pattern that emits low-intensity white light) (see Figure 8-4). With this configuration, it is possible to provide a variety of ways to enjoy the effects by changing the effects content, while suppressing the increase in the amount of control data by standardizing the light emission control.
(スーパーリーチC)
図8-19~図8-24は、発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。図8-19~図8-24のうち図8-19~図8-23は、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(C)に示すタイミングチャートに対応する。図8-19~図8-24のうち図8-19~図8-21,図8-24は、変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(C)に示すタイミングチャートに対応する。
(Super Reach C)
Figures 8-19 to 8-24 are explanatory diagrams showing specific examples of development notice effects and Super Reach C. Of Figures 8-19 to 8-24, Figures 8-19 to 8-23 are specific examples of when effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-10 (development notice + Super Reach C), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-3 (C). Of Figures 8-19 to 8-24, Figures 8-19 to 8-21 and 8-24 are specific examples of when effects are executed based on a miss of variation pattern PA2-10 (development notice + Super Reach C), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-4 (C).
図8-19~図8-24に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-19(1))、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りまたは変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-19(2))。 In the examples shown in Figures 8-19 to 8-24, after the image display device 5 displays a losing symbol ("327") as the display result of the previous variable display (Figure 8-19 (1)), a variable display based on a jackpot of variable pattern PB2-10 (development notice + super reach C) or a miss of variable pattern PA2-10 (development notice + super reach C) begins (Figure 8-19 (2)).
次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-19(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-19(4))。 Next, when the left and right decorative symbols reach a "1" state (Figure 8-19 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls slowly, and then the image display device 5 goes white and the development preview effect begins (Figure 8-19 (4)).
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-19(4))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-19(5))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-19(6))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(図8-19(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-19(8))。 In the development preview, first, the first ally character 004IWC01 appears (Figure 8-19 (4)), followed by the second ally character 004IWC02 (Figure 8-19 (5)). Next, the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 (Figure 8-19 (6)). Next, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is growing superimposed on the first ally character 004IWC01, the second ally character 004IWC02, and the word "Development" (Figure 8-19 (7)). Eventually, the first mini-character 004IWC03 is displayed as if it is growing and filling the entire screen (Figure 8-19 (8)).
その後、スーパーリーチCが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図8-20(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-20(10))。 After that, when Super Reach C begins, the multiplied first mini-characters 004IWC03 gradually disappear (Figure 8-20 (9)), and eventually a display is displayed in which all first mini-characters 004IWC03 disappear (Figure 8-20 (10)).
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-20(11))、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(図8-20(12))。なお、図8-20(12)で表示された「決戦」の文字表示は、図8-20(15)のタイミングまで最前面に表示される。 Next, a visual effect of the third enemy character 004IWC13 landing on the ground is displayed (Figure 8-20 (11)), after which the screen switches to a white background image and the word "decisive battle" is displayed in the center of the screen (Figure 8-20 (12)). Note that the word "decisive battle" displayed in Figure 8-20 (12) is displayed in the foreground until the timing of Figure 8-20 (15).
次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側に第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に第3敵キャラクタ004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-20(13))。 Next, across a parallelogram area in the center of the screen containing the word "decisive battle," a first superimposed image is displayed on the left, depicting the second ally character 004IWC02 and multiple stars, and a second superimposed image is displayed on the right, depicting the third enemy character 004IWC13 and multiple broken hearts (Figure 8-20 (13)).
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-20(14))。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にスーパーリーチC用の背景画像が表示される。そしてスーパーリーチC用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-20(15))。 Next, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to the center and glued together, and the word "decisive battle" is superimposed on these images (Figure 8-20 (14)). After that, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are moved to their original positions, and the background image for Super Reach C is displayed in the parallelogram area formed between the two images, similar to the original. The word "decisive battle" is then superimposed on the background image for Super Reach C (Figure 8-20 (15)).
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にスーパーリーチC用の背景画像が表示される。また、第2味方キャラクタ004IWC02と第3敵キャラクタ004IWC13とが相対する演出表示が行われる(図8-20(16))。 Next, the first superimposed image on the left and the second superimposed image on the right are erased, and the background image for Super Reach C is displayed in the area where they were previously displayed. Additionally, a visual effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 and the third enemy character 004IWC13 face each other (Figure 8-20 (16)).
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13から第2味方キャラクタ004IWC02に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-21(17))。第3敵キャラクタ004IWC13の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-21(18))、第3敵キャラクタ004IWC13の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(図8-21(19))。 Next, a visual effect is displayed in which the third enemy character 004IWC13 begins an attack on the second ally character 004IWC02 (Figure 8-21 (17)). A flame effect image is displayed around the third enemy character 004IWC13 (Figure 8-21 (18)), and a visual effect is displayed in which a giant spherical energy bullet is formed above the head of the third enemy character 004IWC13 (Figure 8-21 (19)).
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02から第3敵キャラクタ004IWC13に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-21(20))。第2味方キャラクタ004IWC02の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-21(21))、第2味方キャラクタ004IWC02の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(図8-21(22))。 Next, a visual effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 begins an attack on the third enemy character 004IWC13 (Figure 8-21 (20)). A flame effect image is displayed around the second ally character 004IWC02 (Figure 8-21 (21)), and a visual effect is displayed in which a giant energy ball is emitted from above the head of the second ally character 004IWC02 (Figure 8-21 (22)).
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13により形成された球体状のエネルギー弾と、第2味方キャラクタ004IWC02から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(図8-21(23))。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域に第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に第3敵キャラクタ004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-21(24))。 Next, a visual effect is displayed in which a spherical energy bullet formed by the third enemy character 004IWC13 collides with an energy bullet output from the second ally character 004IWC02 (Figure 8-21 (23)). Next, while the visual effect of the energy bullets colliding in the center of the screen continues, a first superimposed image depicting the second ally character 004IWC02 and multiple stars is displayed in a triangular area at the bottom left of the screen, and a second superimposed image depicting the third enemy character 004IWC13 and multiple broken hearts is displayed in a triangular area at the top right of the screen (Figure 8-21 (24)).
そして、図8-21(24)に示す演出表示が4秒間(直前までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、エネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出によりエネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。 Then, the effect display shown in Figure 8-21 (24) continues for four seconds (at a slower speed than immediately before). At this time, a slow motion effect is implemented, in which the progression speed of the effect changes from normal speed to a slower-than-normal speed. Specifically, an effect display is implemented in which the movement speed of the energy bullets and characters slows down. Note that while the slow motion effect slows down the movement speed of the energy bullets and characters, the swinging movement speed of the decorative symbols in the reach mode displayed in the upper right corner of the screen and the movement speed (rotation, etc.) of the active display do not slow down (i.e., they are not affected by the slow motion effect). This slow motion effect corresponds to the final tease of a super reach, and by slowing down the progression speed of the effect, attention can be drawn to how the effect progresses, i.e., whether it will progress to an effect announcing a jackpot.
変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りの場合には、図8-21(24)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(図8-22(25))。本例では、図8-22(25)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-22(25),図8-23(35)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-22(26)~図8-23(34),図8-23(36)~(38)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。 In the case of a jackpot in variation pattern PB2-10 (Development Notice + Super Reach C), after Figure 8-21 (24), a background image depicting the second ally character 004IWC02 and multiple stars is displayed (Figure 8-22 (25)). In this example, light emission control begins in the scene shown in Figure 8-22 (25), causing the decorative light source to emit rainbow colors. For example, in the scenes shown in Figure 8-22 (25) and Figure 8-23 (35), the decorative light source rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in Figure 8-22 (26) through Figure 8-23 (34) and Figure 8-23 (36) through Figure 8-23 (38), the decorative light source is controlled to emit rainbow colors slowly.
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02がピースサインをする演出表示が行われ(図8-22(26))、その後、画面左上に「完」の文字表示(図8-22(27))、画面右上に「全」の文字表示(図8-22(28))、画面左下に「決」の文字表示(図8-22(29))、画面右下に「着」の文字表示(図8-22(30))が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(図8-22(30))。 Next, the second ally character 004IWC02 makes a peace sign (Figure 8-22 (26)), after which the word "Complete" appears in the upper left of the screen (Figure 8-22 (27)), the word "All" appears in the upper right of the screen (Figure 8-22 (28)), the word "Decision" appears in the lower left of the screen (Figure 8-22 (29)), and the word "Coming" appears in the lower right of the screen (Figure 8-22 (30)). Once all the "Complete Decision" characters are displayed, the center decorative symbol "1" appears, which is the winning combination (Figure 8-22 (30)).
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(図8-22(30))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-22(31))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ004IWC02や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(図8-22(32))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ004IWC02や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。 Next, a light effect image (Figure 8-22 (31)) is displayed superimposed on the previous effect display (Figure 8-22 (30)) including the second ally character 004IWC02 and the center decorative pattern "1," and the light effect image is enlarged to cover the second ally character 004IWC02 and the center decorative pattern "1" (Figure 8-22 (32)). At this time, because the light effect image is opaque, the covered second ally character 004IWC02 and the center decorative pattern "1" cannot be seen.
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-23(33))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-23(34))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-23(35))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-23(36))。 Next, a light effect image covers the entire screen, and then a display is displayed in which the jackpot symbol "111" including the center decorative symbol "1" appears (Figure 8-23 (33)). The jackpot symbol "111" then gradually expands (Figure 8-23 (34)) until it covers the entire screen (Figure 8-23 (35)). After that, the jackpot symbol "111" is displayed at the same size as when the normal fluctuations were occurring before the reach was achieved, and is displayed as if it were swaying four times (Figure 8-23 (36)).
そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチDが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-23(37))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-23(38))。 Then, the image display device 5 goes white, Super Reach D ends, and the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "111" being temporarily stopped and displayed (Figure 8-23 (37)). After that, the jackpot symbol "111" is stopped and displayed (Figure 8-23 (38)).
変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれの場合には、図8-21(24)の後に、第3敵キャラクタ004IWC13と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(図8-24(39))。なお本例では、図8-24(39)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If the variation pattern PA2-10 (Development Notice + Super Reach C) is missed, after Figure 8-21 (24), a background image depicting the third enemy character 004IWC13 and multiple broken hearts is displayed (Figure 8-24 (39)). In this example, light emission control begins from the scene shown in Figure 8-24 (39), causing the decorative light source to emit a low-intensity white light.
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13がピースサインをする演出表示が行われ(図8-24(40))、さらに中飾り図柄「2」が第3敵キャラクタ004IWC13に重畳して表示される(図8-24(41))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-24(42))、スーパーリーチCが終了する。 Next, a display is produced in which the third enemy character 004IWC13 makes a peace sign (Fig. 8-24 (40)), and then the center decorative symbol "2" is displayed superimposed on the third enemy character 004IWC13 (Fig. 8-24 (41)). Then, after the center decorative symbol "2", which is a losing combination, is displayed oscillating five times, the image display device 5 goes black (Fig. 8-24 (42)), and Super Reach C ends.
スーパーリーチCが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-24(43))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-24(44))。 When Super Reach C ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "121" is temporarily displayed (Figure 8-24 (43)). After that, the losing symbol "121" is displayed (Figure 8-24 (44)).
本例では、スーパーリーチBの実行中に、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄を表示可能であるのに対して(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、スーパーリーチCの実行中に、中飾り図柄がひび割れた態様および破壊された態様のいずれにも変化することなく、大当り図柄を表示可能であるが(例えば、図8-20(9)~図8-23(36)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄「111」が表示される)、スーパーリーチBの実行中に大当り図柄が表示されるときと、スーパーリーチCの実行中に大当り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。このような構成により、中飾り図柄の態様を変化させて大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチBを実行可能とする一方で、中飾り図柄の態様を変化させずに大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチCを実行可能とすることにより、演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めながらも、スーパーリーチBとスーパーリーチCとの発光制御の共通化により制御データ量の増大を抑制することができる。また、大当りとなったことを適切に報知することができる。 In this example, while Super Reach B is being executed, a jackpot pattern can be displayed when the central decorative pattern changes from a normal state to a cracked state and then to a destroyed state (for example, the parts corresponding to Figures 8-15 (23) to 8-16 (30)), whereas while Super Reach C is being executed, a jackpot pattern can be displayed without the central decorative pattern changing to either a cracked state or a destroyed state (for example, the jackpot pattern "111" is displayed without executing the effect of changing the state of the central decorative pattern as shown in Figures 8-20 (9) to 8-23 (36)). However, when a jackpot pattern is displayed during Super Reach B and when a jackpot pattern is displayed during Super Reach C, it is possible to control the illumination of the decorative illuminant using a common illumination mode (for example, a rainbow-colored illumination pattern) (for example, see Figure 8-3). This configuration makes it possible to execute Super Reach B, which changes the appearance of the center decorative symbol to indicate whether or not a jackpot has been reached, while also enabling Super Reach C, which does not change the appearance of the center decorative symbol to indicate whether or not a jackpot has been reached. This allows for variation in the presentation and heightens gaming excitement, while also minimizing the increase in control data volume by sharing the light emission control between Super Reach B and Super Reach C. It also makes it possible to properly notify players that a jackpot has been reached.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化したときにスローモーション演出を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中にスローモーション演出を実行可能であるが(例えば、図8-21(24)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、スーパーリーチCの第2パートにおいて実行されるスローモーション演出は、スーパーリーチBの第2パートにおいて実行されるスローモーション演出よりも実行期間が長い。具体的には、スーパーリーチCの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間が4秒間であるのに対して、スーパーリーチBの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間は3秒間である(図8-15(23),図8-21(24)参照)。このような構成により、スーパーリーチBの第2パートおよびスーパーリーチCの第2パートへの注目度合いを高めることができる。 Furthermore, in this example, a slow motion effect can be executed when the central decorative pattern changes from a normal state to a cracked state during the execution of the second part of Super Reach B (for example, the portion where the progression speed of the effect slows down, as shown in Figure 8-15 (23)). A slow motion effect can also be executed during the execution of the second part of Super Reach C (for example, the portion where the progression speed of the effect slows down, as shown in Figure 8-21 (24)). However, the slow motion effect executed during the second part of Super Reach C has a longer duration than the slow motion effect executed during the second part of Super Reach B. Specifically, the duration of the slow motion effect during the second part of Super Reach C is four seconds, while the duration of the slow motion effect during the second part of Super Reach B is three seconds (see Figures 8-15 (23) and 8-21 (24)). This configuration can increase the level of attention to the second part of Super Reach B and the second part of Super Reach C.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-18(35)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-24(41)に対応する部分)、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときと、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち低輝度の白色発光パターン)により装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(1-38)と図8-24(42)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、大当り図柄が表示されなかったことを適切に報知することができるとともに、スーパーリーチBとスーパーリーチCとの発光制御を共通化することにより制御データ量の増大を抑制することができる。 In addition, in this example, when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach B, a normal decorative symbol can be displayed (e.g., the portion corresponding to (35) in Figure 8-18), and when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach C, a normal decorative symbol can be displayed (e.g., the portion corresponding to (41) in Figure 8-24). The illumination of the decorative light emitter can be controlled using a common illumination mode (i.e., a low-brightness white illumination pattern) when a normal decorative symbol is displayed when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach B, and when a normal decorative symbol is displayed when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach C (e.g., the portions corresponding to (1-38) in Figure 8-18 and (42) in Figure 8-24; see Figure 8-4). This configuration allows for appropriate notification that a jackpot symbol was not displayed, and by sharing the illumination control between Super Reach B and Super Reach C, an increase in the amount of control data can be suppressed.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートよりもスーパーリーチCの第2パートの実行期間の方が長くなるように構成されている。例えば、スローモーション演出の実行期間(図8-15(23),図8-21(24))や、大当り時にバトル勝利から大当り図柄が表示されるまでの期間(図8-16(24)~(28),図8-22(25)~図8-23(33))、はずれ時にはずれ図柄が表示されてから通常背景画面に戻るまでの期間(図8-18(35)~(38),図8-24(39)~(42))が長くなるように構成されている。このような構成により、期待度が高いスーパーリーチCの演出効果を向上させることができる。 Furthermore, in this example, the execution period of the second part of Super Reach C is configured to be longer than the second part of Super Reach B. For example, the execution period of the slow motion presentation (Fig. 8-15 (23), Fig. 8-21 (24)), the period from the battle victory to the display of the jackpot symbol in the event of a jackpot (Fig. 8-16 (24) to (28), Fig. 8-22 (25) to Fig. 8-23 (33)), and the period from the display of the losing symbol to the return to the normal background screen in the event of a loss (Fig. 8-18 (35) to (38), Fig. 8-24 (39) to (42)) are configured to be longer. This configuration can improve the presentation effect of the highly anticipated Super Reach C.
また本例では、スーパーリーチBの第1パートとスーパーリーチBの第2パートとの両方で中飾り図柄を表示可能であるのに対して、スーパーリーチCの第1パートにおいて中飾り図柄を表示せず(例えば、図8-20(9)~(16)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートにおいて(例えば、大当り図柄の表示タイミングで)中飾り図柄を表示可能である(例えば、図8-21(17)~(36)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。 Furthermore, in this example, while it is possible to display a center decorative symbol in both the first part of Super Reach B and the second part of Super Reach B, it is possible to display no center decorative symbol in the first part of Super Reach C (for example, the part corresponding to (9) to (16) in Figure 8-20), and to display a center decorative symbol in the second part of Super Reach C (for example, at the timing when the jackpot symbol is displayed) (for example, the part corresponding to (17) to (36) in Figure 8-21). This configuration allows for diversification of the presentation and improves the effectiveness of each presentation.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示される場合に、中飾り図柄が破壊された態様となった後に、破壊された態様となった中飾り図柄とは異なる中飾り図柄が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示され(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示される場合に、中飾り図柄が破壊された態様で表示されない一方、拡大態様で表示される(例えば、図8-22(25)~図8-23(35)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。 Furthermore, in this example, when a jackpot symbol is displayed during the second part of Super Reach B, the center decorative symbol is destroyed, and then a different center decorative symbol from the destroyed one is displayed in an enlarged form with higher visibility than in the normal form (for example, the part corresponding to (24) to (30) in Figure 8-16). When a jackpot symbol is displayed during the second part of Super Reach C, the center decorative symbol is not displayed in a destroyed form, but is displayed in an enlarged form (for example, the part corresponding to (25) to (35) in Figure 8-22). This configuration allows for a variety of presentations and improves the effectiveness of each presentation.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートまたはスーパーリーチCの第2パートにおいて大当り図柄が表示される場合に、大当り図柄の表示後に共通の文字情報を表示可能である(例えば、図8-17(32),図8-22(30)に示すように「完全決着」の文字表示を表示する)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、適切に演出結果を報知することができる。 Furthermore, in this example, when a jackpot pattern is displayed in the second part of Super Reach B or the second part of Super Reach C, common text information can be displayed after the jackpot pattern is displayed (for example, the text "Completely settled" can be displayed as shown in Figure 8-17 (32) and Figure 8-22 (30)). With this configuration, the presentation results can be properly announced even when the presentation content is different.
また本例では、スーパーリーチBの第2所定パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の中飾り図柄は、所定回数の所定動作(本例では4回の揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の(本例では4回)は、所定回数よりも多い特別回数の所定動作(本例では5回の揺れ動作)を実行可能である(例えば、図8-24(42)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。 In addition, in this example, when a jackpot symbol is not displayed during the second predetermined part of Super Reach B, a normal decorative symbol can be displayed; when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach C, a normal decorative symbol can be displayed; the normal decorative symbol displayed when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach B can perform a predetermined number of predetermined actions (four shaking actions in this example) (e.g., the part corresponding to Figure 8-18 (38)); and the normal decorative symbol displayed when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach C (four times in this example) can perform a special number of predetermined actions (five shaking actions in this example) greater than the predetermined number (e.g., the part corresponding to Figure 8-24 (42)). This configuration allows for diversification of the presentation and improved presentation effects.
(スーパーリーチD)
図8-25~図8-28は、スーパーリーチDの具体例を示す説明図である。図8-25~図8-28のうち図8-25~図8-27は、変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(D)に示すタイミングチャートに対応する。図8-25~図8-28のうち図8-25~図8-26,図8-28は、変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(D)に示すタイミングチャートに対応する。
(Super Reach D)
Figures 8-25 to 8-28 are explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach D. Of Figures 8-25 to 8-28, Figures 8-25 to 8-27 are specific examples of when the effects are executed based on a jackpot of variation pattern PB2-13 (Super Reach D), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-3 (D). Of Figures 8-25 to 8-28, Figures 8-25 to 8-26 and 8-28 are specific examples of when the effects are executed based on a miss of variation pattern PA2-13 (Super Reach D), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-4 (D).
図8-25~図8-28に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-25(1))、変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りまたは変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-25(2))。なおスーパーリーチDが実行される高確率状態においては、低確率状態とは異なる背景画像が用いられるとともに、右打ちを指示する表示や、高確率状態に制御される残り変動回数を示す表示が行われる。 In the examples shown in Figures 8-25 to 8-28, after the image display device 5 displays a losing symbol ("327") as the display result of the previous variable display (Figure 8-25(1)), variable display based on a jackpot in variable pattern PB2-13 (Super Reach D) or a miss in variable pattern PA2-13 (Super Reach D) begins (Figure 8-25(2)). Note that in the high-probability state where Super Reach D is executed, a background image different from that in the low-probability state is used, and a display instructing to hit right and a display indicating the number of remaining variables controlled to the high-probability state are also displayed.
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-25(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、スーパーリーチDが開始される。スーパーリーチDが開始されると、第2味方キャラクタ004IWC02と第1敵キャラクタ004IWC12とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-25(4))。 Next, when the left and right decorative symbols reach "2" and enter the reach state (Figure 8-25 (3)), the center decorative symbol scrolls slowly, creating a normal reach effect, and then Super Reach D begins. When Super Reach D begins, the second ally character 004IWC02 and the first enemy character 004IWC12 face off, and the word "VS" is displayed, indicating the start of a battle (Figure 8-25 (4)).
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が第1敵キャラクタ004IWC12に対して攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-25(5))。また第1敵キャラクタ004IWC12が第2味方キャラクタ004IWC02に対して攻撃する(具体的には体当たりをする)演出表示が行われる(図8-25(6))。すると、第2味方キャラクタ004IWC02の攻撃(具体的には殴りかかる拳)と第1敵キャラクタ004IWC12の攻撃(具体的には体当たりする肩)とが衝突する演出表示が行われる(図8-25(7))。 Next, an effect is displayed in which the second ally character 004IWC02 attacks (specifically, punches) the first enemy character 004IWC12 (Fig. 8-25 (5)). Also, an effect is displayed in which the first enemy character 004IWC12 attacks (specifically, slams) the second ally character 004IWC02 (Fig. 8-25 (6)). Then, an effect is displayed in which the attack of the second ally character 004IWC02 (specifically, a punching fist) collides with the attack of the first enemy character 004IWC12 (specifically, a slamming shoulder) (Fig. 8-25 (7)).
ここで決めボタン演出が開始され、直前まで表示されていた演出表示から、味方キャラクタ004IWC01とプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像004IWG03とが薄く表示される画面に切り替えられる(図8-25(8))。すなわちプッシュボタン31Bの操作を促す演出表示が開始される。そして味方キャラクタ004IWC01とプッシュボタン画像004IWG03とが徐々に濃く表示され(図8-26(9))、「押せ!」の文字表示と、操作有効期間を示す表示とが追加で表示される(図8-26(10))。 At this point, the deciding button effect begins, and the effect display that was displayed just before is switched to a screen that displays a lighter version of ally character 004IWC01 and push button image 004IWG03, which resembles push button 31B (Figure 8-25 (8)). In other words, an effect display encouraging the operation of push button 31B begins. Then, ally character 004IWC01 and push button image 004IWG03 are displayed gradually darker (Figure 8-26 (9)), and the text "Press!" and a display indicating the valid operation period are additionally displayed (Figure 8-26 (10)).
変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの操作が検出されると、放射模様の背景画像が表示される(図8-27(11))。本例では、図8-27(11)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-27(11)~(12),(15)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-27(13)~(14),(16)~(17)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。 In the case of a jackpot in variation pattern PB2-13 (Super Reach D), when operation of push button 31B is detected, a background image with a radial pattern is displayed (Figure 8-27 (11)). In this example, light emission control is initiated in which the decorative light emitter emits rainbow colors from the scene shown in Figure 8-27 (11). For example, in the scenes shown in Figure 8-27 (11) to (12) and (15), the decorative light emitter rapidly blinks (flashes) in rainbow colors, and in the scenes shown in Figure 8-27 (13) to (14) and (16) to (17), the decorative light emitter is controlled to emit rainbow colors slowly.
次いで、可動体32が初期位置から画像表示表示5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-27(12))。またこのとき同時に、放射模様の背景画像が割れるような演出表示が行われる(図8-27(12))。次いで、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われるとともに、放射模様の背景画像が割れて背景画像のさらに背面に大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-27(13))。なお放射模様の背景画像が割れると複数の破片画像が表示されるが、これらの破片画像は透過性が低いため、遊技者は破片画像よりも下位レイヤに表示される画像を破片画像越しに視認できない。 Next, a movable body effect is executed in which the movable body 32 moves from its initial position to an effect position in front of the image display 5 (Figure 8-27 (12)). At the same time, an effect display is executed in which the background image of the radial pattern breaks (Figure 8-27 (12)). Next, control is performed to return the movable body 32 from the effect position to its initial position, and an effect display is executed in which the background image of the radial pattern breaks and the jackpot symbol "222" appears behind the background image (Figure 8-27 (13)). When the background image of the radial pattern breaks, multiple fragment images are displayed, but because these fragment images have low transparency, the player cannot see the images displayed on lower layers through the fragment images.
次いで、出現した大当り図柄「222」が画面奥側(すなわち放射模様の背景画像の背面)から手前側に移動するように演出表示が行われ(図8-27(14))、やがて放射模様の背景画像を突き破った大当り図柄「222」が画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-27(15))。 Next, the jackpot symbol "222" that appears is displayed moving from the back of the screen (i.e., behind the background image of the radial pattern) to the front (Figure 8-27 (14)), and eventually the jackpot symbol "222" breaks through the background image of the radial pattern and is enlarged to cover the entire screen (Figure 8-27 (15)).
次いで、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、2回揺れるように表示される(図8-27(16))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-27(17))。本例では、大当り図柄「222」を拡大表示するときには、放射模様の背景画像の破片画像とともに表示することで、突き破っている様子を表現して臨場感を高めているが、一方で大当り図柄「222」がリーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示されるときには、破片画像を完全にフェードアウトさせることで、大当り図柄の視認性を低下させないようにしている。 Next, the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when normal fluctuations were occurring before the reach was achieved, and is displayed as if it were swaying twice (Fig. 8-27 (16)). After that, the jackpot symbol "222" is displayed stationary (Fig. 8-27 (17)). In this example, when the jackpot symbol "222" is enlarged, it is displayed together with fragment images of the radial background image, giving the impression of breaking through and enhancing the sense of realism. On the other hand, when the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when normal fluctuations were occurring before the reach was achieved, the fragment images are completely faded out so as not to reduce the visibility of the jackpot symbol.
変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれの場合には、プッシュボタン31Bの操作が検出されると、割れたガラスの背景画像とともにガラスの破片画像が表示される(図8-28(18))。ここで表示されるガラスの破片画像は、図8-27(13)に示す放射模様の背景画像が割れたときの破片画像や、図8-30(5)に示す特別予告演出におけるガラスの破片画像よりも小さく、数も少ない。次いで、ガラスの破片画像がフェードアウトし終わった後(すなわち全て消去された後)に、中飾り図柄「3」が背景画像に重畳して表示される(図8-28(19))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「3」が2回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし、スーパーリーチDが終了する。なお本例では、図8-28(18)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。 If the variation pattern PA2-13 (Super Reach D) is unsuccessful, when operation of the push button 31B is detected, an image of broken glass fragments is displayed along with a background image of broken glass (Figure 8-28 (18)). The displayed image of broken glass fragments is smaller and fewer in number than the image of broken glass fragments that appears when the radial background image shown in Figure 8-27 (13) is broken or the image of broken glass fragments in the special preview effect shown in Figure 8-30 (5). Next, after the image of broken glass fragments has finished fading out (i.e., after it has been completely erased), the center decorative pattern "3" is displayed superimposed on the background image (Figure 8-28 (19)). Then, after the center decorative pattern "3," which is the losing combination, is displayed oscillating twice, the image display device 5 goes black, and Super Reach D ends. Note that in this example, light emission control begins from the scene shown in Figure 8-28 (18), in which the decorative light source emits low-intensity white light.
スーパーリーチDが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「232」が仮停止表示される(図8-28(20))。その後、はずれ図柄「232」が停止表示される(図8-28(21))。 When Super Reach D ends, the same background image as when the normal fluctuation occurred before the reach was established is displayed, and the losing symbol "232" is temporarily displayed (Figure 8-28 (20)). After that, the losing symbol "232" is displayed (Figure 8-28 (21)).
本例では、スーパーリーチBの実行中に、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、スーパーリーチDの実行中に、中飾り図柄が破壊された態様およびひび割れた態様のいずれにも変化することなく、大当り図柄を表示可能であるが(例えば、図8-25(4)~図8-27(17)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄が表示される)、スーパーリーチBの実行中に大当り図柄が表示されるときと、スーパーリーチDの実行中に大当り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち虹色の発光パターン)により装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(図8-3参照)。このような構成により、中飾り図柄の態様を変化させて大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチBを実行可能とする一方で、中飾り図柄の態様を変化させずに大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチDを実行可能とすることにより、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高め、さらに、スーパーリーチBとスーパーリーチDとの発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。 In this example, when Super Reach B is being executed, a jackpot pattern can be displayed when the central decorative pattern changes from a normal state to a cracked state and then to a destroyed state (for example, the parts corresponding to Figures 8-15 (23) to 8-16 (30)), and when Super Reach D is being executed, a jackpot pattern can be displayed without the central decorative pattern changing to either a destroyed state or a cracked state (for example, a jackpot pattern is displayed without executing a performance in which the state of the central decorative pattern changes, as shown in Figures 8-25 (4) to 8-27 (17)).However, when a jackpot pattern is displayed during Super Reach B and when a jackpot pattern is displayed during Super Reach D, the illumination of the decorative illuminant can be controlled using a common illumination mode (i.e., a rainbow-colored illumination pattern) (see Figure 8-3). This configuration makes it possible to execute Super Reach B, which changes the appearance of the center decorative symbol to indicate whether or not a jackpot has been reached, while also enabling Super Reach D, which does not change the appearance of the center decorative symbol to indicate whether or not a jackpot has been reached. This provides variation in the presentation between low-probability and high-probability states, increasing gaming interest, and furthermore, by sharing the light emission control between Super Reach B and Super Reach D, it is possible to suppress an increase in the amount of control data.
また本例では、スーパーリーチBが実行されて大当り図柄が表示される場合に、スーパーリーチBの第2パートにおいて可動体演出が実行されずに大当り図柄が表示され(例えば、図8-16(25)に対応する部分)、スーパーリーチDが実行されて大当り図柄が表示される場合に、スーパーリーチDの第2パートにおいて可動体演出の実行後に大当り図柄が表示される(例えば、図8-27(12)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBの第2パートとスーパーリーチDの第2パートとで、大当り図柄を表示するときの演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, when Super Reach B is executed and a jackpot symbol is displayed, the jackpot symbol is displayed without the movable object effect being executed in the second part of Super Reach B (for example, the part corresponding to Figure 8-16 (25)), and when Super Reach D is executed and a jackpot symbol is displayed, the jackpot symbol is displayed after the movable object effect is executed in the second part of Super Reach D (for example, the part corresponding to Figure 8-27 (12)). With this configuration, the presentation style when displaying the jackpot symbol can be made different between the second part of Super Reach B and the second part of Super Reach D, increasing the enjoyment of the game.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-18参照)、スーパーリーチDの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-28参照)、スーパーリーチBのパートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときと、スーパーリーチDの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち低輝度の白色発光パターン)を用いて装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(38)と図8-28(19)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、大当り図柄が表示されなかったことを適切に報知するとともに、スーパーリーチBとスーパーリーチDとの発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。 In addition, in this example, when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach B, a normal decorative symbol can be displayed (see, for example, Figures 8-4 and 8-18), and when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach D, a normal decorative symbol can be displayed (see, for example, Figures 8-4 and 8-28). The illumination of the decorative light emitter can be controlled using a common illumination mode (i.e., a low-brightness white illumination pattern) when a normal decorative symbol is displayed when a jackpot symbol is not displayed during the Super Reach B part, and when a normal decorative symbol is displayed when a jackpot symbol is not displayed during the second part of Super Reach D (see, for example, the portions corresponding to Figures 8-18 (38) and 8-28 (19); see Figure 8-4). This configuration properly notifies the user that a jackpot symbol was not displayed, and by sharing the illumination control between Super Reach B and Super Reach D, it is possible to prevent an increase in the amount of control data.
また本例では、スーパーリーチBの第1パートと第2パートとの両方で中飾り図柄を表示可能である一方、スーパーリーチDの第1パートにおいて中飾り図柄を表示せず(例えば、図8-25(4)~図8-26(10)に示すように中飾り図柄を表示しない)、スーパーリーチDの第2パートにおいて(例えば、大当り図柄の表示タイミングで)中飾り図柄を表示可能である(例えば、図8-27(11)~(16),図8-28(18)~(20)に示すように中飾り図柄を表示可能である)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, while it is possible to display a center decorative symbol in both the first and second parts of Super Reach B, it is possible to display no center decorative symbol in the first part of Super Reach D (for example, no center decorative symbol is displayed as shown in Figures 8-25 (4) to 8-26 (10)), and to display a center decorative symbol in the second part of Super Reach D (for example, at the timing when a jackpot symbol is displayed) (for example, it is possible to display a center decorative symbol as shown in Figures 8-27 (11) to (16) and 8-28 (18) to (20)). This configuration allows for different presentations between Super Reach B and Super Reach D, increasing the enjoyment of the game.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートにおいては決めボタン演出が実行されずに大当り図柄が表示され(例えば、図8-15,図8-16参照)、スーパーリーチDの第2パートにおいては決めボタン演出の実行後に大当り図柄が表示される(例えば、図8-27(11)~(16)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, in the second part of Super Reach B, the jackpot symbol is displayed without the deciding button effect being executed (see, for example, Figures 8-15 and 8-16), and in the second part of Super Reach D, the jackpot symbol is displayed after the deciding button effect is executed (for example, the part corresponding to Figure 8-27 (11) to (16)). This configuration allows the presentation to be different between Super Reach B and Super Reach D, increasing the enjoyment of the game.
また本例では、スーパーリーチBの実行中に大当り図柄が表示される場合、スーパーリーチBの第2パートにおいて中飾り図柄が破壊された態様となった後に、中飾り図柄を通常態様よりも視認性を高めた拡大態様で表示可能であり(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、スーパーリーチDの実行中に大当り図柄が表示される場合に、スーパーリーチDの第2パートの実行中に中飾り図柄を拡大態様で表示可能である(例えば、図8-27(15)に対応する部分)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、大当りとなったことを適切に報知することができる。 Furthermore, in this example, if a jackpot symbol is displayed during Super Reach B, after the center decorative symbol is destroyed in the second part of Super Reach B, the center decorative symbol can be displayed in an enlarged form with higher visibility than in its normal form (for example, the part corresponding to (24) to (30) in Figure 8-16), and if a jackpot symbol is displayed during Super Reach D, the center decorative symbol can be displayed in an enlarged form during the second part of Super Reach D (for example, the part corresponding to (15) in Figure 8-27). With this configuration, it is possible to appropriately notify the player that a jackpot has been achieved, even while varying the presentation content.
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の中飾り図柄は、所定回数の所定動作(本例では4回の揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、スーパーリーチDの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の中飾り図柄は、所定回数よりも少ない特定回数の所定動作(本例では3回の揺れ動作)を実行可能である(例えば、図8-28(19)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, the normal decorative pattern that is displayed when no jackpot symbol is displayed during the second part of Super Reach B can perform a predetermined number of predetermined actions (four shaking actions in this example) (for example, the part corresponding to Figure 8-18 (38)), and the normal decorative pattern that is displayed when no jackpot symbol is displayed during the second part of Super Reach D can perform a specific number of predetermined actions (three shaking actions in this example) that are less than the predetermined number (for example, the part corresponding to Figure 8-28 (19)). This configuration allows the presentation to be different between Super Reach B and Super Reach D, increasing the enjoyment of the game.
本例で示した構成に限らず、スーパーリーチBの第2パートまたはスーパーリーチDの第2パートにおいて大当り図柄が表示される場合に、大当り図柄の表示後に共通の文字情報(例えば、「完全決着」の文字表示)を表示するようにしてもよい(例えば、図8-17(32)と同様に、図8-27に示すスーパーリーチDの第2パートにおいても「完全決着」の文字表示を表示するようにしてもよい)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、大当りとなったことを適切に報知することができる。 In addition to the configuration shown in this example, when a jackpot pattern is displayed in the second part of Super Reach B or the second part of Super Reach D, common text information (for example, the text display "Completely Settled") may be displayed after the jackpot pattern is displayed (for example, as in Figure 8-17 (32), the text display "Completely Settled" may also be displayed in the second part of Super Reach D shown in Figure 8-27). With this configuration, it is possible to appropriately notify the player that a jackpot has occurred, even while using different presentation content.
(ロングリーチ)
図8-29は、ロングリーチの具体例を示す説明図である。図8-29は、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-5(A)に示すタイミングチャートに対応する。
(long reach)
Figure 8-29 is an explanatory diagram showing a specific example of a long reach. Figure 8-29 is a specific example of a case where a performance is executed based on a miss in the variation pattern PA2-2 (long reach), and corresponds to the timing chart shown in Figure 8-5 (A).
図8-29に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-29(1))、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-29(2))。 In the example shown in Figure 8-29, after the image display device 5 displays a losing symbol ("327") as the display result of the previous variable display (Figure 8-29(1)), a variable display based on a missing variable pattern PA2-2 (long reach) is initiated (Figure 8-29(2)).
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-29(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、ロングリーチが開始される。ロングリーチが開始されると、第1味方キャラクタ004IWC01が表示されるとともに、複数の選択肢004IWG02が表示される(図8-29(4))。複数の選択肢004IWG02には、はずれとなる中飾り図柄が停止することを示唆する敵キャラクタを模した複数の選択肢と、大当りとなる中飾り図柄「2」が停止することを示唆する選択肢とが含まれる。なお本例の構成に限らず、ロングリーチからスーパーリーチに発展する変動パターンが設けられている場合には、「好機」「強SP」「激熱」といったスーパーリーチに発展することを示唆する選択肢などが含まれるようにしてもよい。 Next, when the left and right decorative symbols reach "2" and enter a reach state (Figure 8-29 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls at a slow speed, and then a long reach begins. When a long reach begins, a first ally character 004IWC01 is displayed, along with multiple options 004IWG02 (Figure 8-29 (4)). The multiple options 004IWG02 include multiple options imitating enemy characters, suggesting that a center decorative symbol that will result in a miss will stop, and an option suggesting that a center decorative symbol "2" will stop, suggesting a jackpot. Note that this example configuration is not limiting, and if a variation pattern that develops from a long reach to a super reach is provided, options suggesting development into a super reach, such as "Good Opportunity," "Strong SP," or "Super Hot," may also be included.
次いで、複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示が行われる(図8-29(5))。そして、第1味方キャラクタ004IWC01が目から出力した光線で選択肢を撃つと(図8-29(6))、撃たれた選択肢がTARGETと称して設けられた枠内に表示される(図8-29(7))。図8-29(7)に示す例では、敵キャラクタを模した選択肢が撃たれてTARGET枠内に表示されているため、はずれとなる中飾り図柄が停止することが示唆されている。 Next, a display of multiple options 004IWG02 spins (Fig. 8-29(5)). Then, when the first ally character 004IWC01 shoots an option with a ray emitted from his eye (Fig. 8-29(6)), the shot option is displayed within a frame designated as TARGET (Fig. 8-29(7)). In the example shown in Fig. 8-29(7), an option modeled after an enemy character is shot and displayed within the TARGET frame, suggesting that the center decorative pattern, which is a miss, will stop.
その後、画像表示装置5がブラックアウトし、ロングリーチが終了する。ロングリーチが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-29(8))。 Then, the image display device 5 goes black and the long reach ends. When the long reach ends, the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is displayed as a stopped symbol (Figure 8-29 (8)).
(特別予告+ロングリーチ)
図8-30~図8-31は、特別予告演出およびロングリーチの具体例を示す説明図である。図8-30~図8-31は、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-5(B)に示すタイミングチャートに対応する。
(Special notice + long reach)
Figures 8-30 to 8-31 are explanatory diagrams showing specific examples of special notice effects and long reaches. Figures 8-30 to 8-31 are specific examples of when effects are executed based on a miss in the variation pattern PA2-3 (special notice + long reach), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-5 (B).
図8-30~図8-31に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-30(1))、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-30(2))。 In the example shown in Figures 8-30 to 8-31, after the image display device 5 displays a losing symbol ("327") as the display result of the previous variable display (Figure 8-30 (1)), a variable display based on a missing variable pattern PA2-3 (special notice + long reach) is initiated (Figure 8-30 (2)).
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態となる。ここで特別予告演出が開始されると、画面右下から槍画像004IWG04が出現する(図8-30(3))。そして、黒色の背景画像に切り替えられるとともに、槍画像004IWG04が画面右下から画面中央に向かって移動し、ガラス画像004IWG05に衝突する演出表示が行われる(図8-30(4))。 Next, the left and right decorative symbols will be "2", putting the game into a reach state. At this point, the special preview effect begins, and spear image 004IWG04 appears from the bottom right of the screen (Figure 8-30 (3)). Then, the background image switches to black, and the spear image 004IWG04 moves from the bottom right to the center of the screen, colliding with glass image 004IWG05 (Figure 8-30 (4)).
次いで、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通する演出表示が行われる(図8-30(5))。このときガラス画像004IWG05が割れることにより、複数のガラスの破片画像004IWG05aと、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bとが表示される(図8-30(5))。 Next, a visual effect is displayed in which the spear image 004IWG04 penetrates the glass image 004IWG05 (Figure 8-30(5)). At this time, the glass image 004IWG05 breaks, displaying multiple images of broken glass 004IWG05a and an image of the remaining broken glass 004IWG05b in the corner of the screen (Figure 8-30(5)).
本例では、特別予告演出においてガラス画像がひび割れてから完全に割れるまでの時間(例えば、図8-30(4)~(5)に対応)と、スーパーリーチDにおいて背景画像がひび割れてから完全に割れるまでの時間(例えば、図8-27(12)~(13)に対応)とが異なるように構成されている。具体的には、特別予告演出におけるガラス画像が割れる演出表示は、当否報知前に行われるものであるため、テンポよく演出を見せることに重きを置いてひび割れから完全割れまでの時間が短く設定されている一方、スーパーリーチDにおいて背景画像が割れる演出表示は、大当り報知時に行われるものであるため、大当りしたことを楽しませることに重きを置いて、まずは可動体動作によりひび割れを発生させ、その後、可動体32の原点復帰に伴って完全割れを発生させている。このような構成に加えてさらに、特別予告演出におけるガラス画像の破片画像の表示速度(すなわち画面外へフェードアウトする際の移動速度)と、スーパーリーチDにおける背景画像の破片画像の表示速度とを異ならせるように構成してもよい。例えば、大当り報知時の高揚感を高めるために、特別予告演出におけるガラス画像の破片画像の表示速度よりも、スーパーリーチDにおける背景画像の破片画像の表示速度を速くするようにしてもよい。なお、特別予告演出においてガラス画像の破片画像が表示されるときには、装飾発光体を高輝度の白色で高速点滅させる発光制御が行われるのに対して、スーパーリーチにおいて背景画像の破片画像が表示されるときには、装飾発光体を虹色に発光させる発光制御が行われる。 In this example, the time from when the glass image cracks to when it completely shatters during the special preview effect (e.g., corresponding to (4)-(5) in Figure 8-30) is different from the time from when the background image cracks to when it completely shatters during Super Reach D (e.g., corresponding to (12)-(13) in Figure 8-27). Specifically, because the display of the glass image shattering during the special preview effect occurs before the win/loss notification, the time from when the image cracks to when it completely shatters is set short, emphasizing the tempo of the display. On the other hand, because the display of the background image shattering during Super Reach D occurs when a jackpot is notified, the cracking is first caused by the movement of the movable body, and then the complete shattering occurs as the movable body 32 returns to its original position, emphasizing the enjoyment of the jackpot. In addition to this configuration, the display speed of the glass image fragments during the special preview effect (i.e., the speed at which they move as they fade off the screen) may be configured to differ from the display speed of the background image fragments during Super Reach D. For example, to heighten the sense of excitement when a jackpot is announced, the display speed of the background image fragments in Super Reach D may be made faster than the display speed of the glass image fragments in the special preview performance. When the glass image fragments are displayed in the special preview performance, light emission control is performed to cause the decorative light emitter to flash rapidly in high-intensity white light, whereas when the background image fragments are displayed in Super Reach, light emission control is performed to cause the decorative light emitter to emit rainbow colors.
複数のガラスの破片画像004IWG05aは、図8-30(6)に示すタイミングには全て消えているが、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、特別予告演出の後にロングリーチが開始されても継続して表示される。本例では、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、ロングリーチが終了するまで継続して表示される。なお、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、他の演出画像や背景画像よりも上位レイヤに表示されるが透過性が高いため、ガラス画像004IWG05b越しに下位レイヤに表示された他の演出画像や背景画像を視認することができる。 All of the multiple glass fragment images 004IWG05a have disappeared by the time shown in Figure 8-30 (6), but the remaining broken glass image 004IWG05b remaining in the corner of the screen continues to be displayed even after the long reach begins after the special preview effect. In this example, the remaining broken glass image 004IWG05b remaining in the corner of the screen continues to be displayed until the long reach ends. Note that although the remaining broken glass image 004IWG05b remaining in the corner of the screen is displayed on a higher layer than the other effect images and background images, because it is highly transparent, the other effect images and background images displayed on lower layers can be seen through the glass image 004IWG05b.
次いで、ガラス画像004IWG05を貫通した槍画像004IWG04が、ガラス画像004IWG05の奥側に存在する第2のガラス画像004IWG06に衝突する演出表示が行われる(図8-30(6))。そして、第2のガラス画像004IWG06が割れることにより複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが表示される(図8-30(7))。 Next, a visual effect is displayed in which the spear image 004IWG04 pierces the glass image 004IWG05 and collides with the second glass image 004IWG06 located behind the glass image 004IWG05 (Figure 8-30(6)). Then, the second glass image 004IWG06 breaks, causing multiple second glass fragment images 004IWG06a to be displayed (Figure 8-30(7)).
次いで、ロングリーチが開始されると、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aの背面に、第1味方キャラクタ004IWC01とともに複数の選択肢004IWG02が出現する演出表示が行われる(図8-30(8))。なお本例では図示していないが、図8-30(7)の場面と図8-30(8)の場面との間では、破片画像が表示されるレイヤよりも下位のレイヤでホワイトアウトが発生し(すなわち遊技者の視点からは破片画像とホワイトアウトとの両方を視認可能な状態となる)、その後、黒色の背景画像からスーパーリーチの背景画像に切り替えられる。 Next, when the Long Reach begins, a display effect is displayed in which multiple options 004IWG02 appear along with the first ally character 004IWC01 behind multiple second glass fragment images 004IWG06a (Figure 8-30(8)). Note that, although not shown in this example, between the scene in Figure 8-30(7) and the scene in Figure 8-30(8), a whiteout occurs on a layer lower than the layer on which the fragment images are displayed (i.e., both the fragment images and the whiteout are visible from the player's perspective), and then the black background image is switched to the Super Reach background image.
次いで、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが徐々に消え去り(図8-31(9),(10))、複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示が行われる(図8-31(11))。そして、第1味方キャラクタ004IWC01が目から出力した光線で選択肢を撃つと(図8-31(12))、撃たれた選択肢がTARGETと称して設けられた枠内に表示される(図8-31(13))。図8-31(13)に示す例では、敵キャラクタを模した選択肢が撃たれてTARGET枠内に表示されているため、はずれとなる中飾り図柄が停止することが示唆されている。 Next, the multiple second glass fragment images 004IWG06a gradually disappear (Fig. 8-31 (9) and (10)), and a display of multiple options 004IWG02 rotates (Fig. 8-31 (11)). Then, when the first ally character 004IWC01 shoots an option with a ray emitted from his eye (Fig. 8-31 (12)), the shot option is displayed within a frame designated as TARGET (Fig. 8-31 (13)). In the example shown in Fig. 8-31 (13), an option modeled after an enemy character is shot and displayed within the TARGET frame, suggesting that the missing decorative pattern will stop.
その後、画像表示装置5がブラックアウトし、ロングリーチが終了する。ロングリーチが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-31(14))。 Then, the image display device 5 goes black and the long reach ends. When the long reach ends, the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is displayed as a stopped symbol (Figure 8-31 (14)).
(裏ボタン演出)
図8-32は、特別予告演出およびロングリーチが実行される場合の裏ボタン演出の具体例を示す説明図である。図8-32は、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行され、ロングリーチ中に裏ボタン演出が実行される場合の具体例であり、図8-5(C)に示すタイミングチャートに対応する。本例では、裏ボタン演出は、特別予告演出の実行の有無に係わらず実行可能な演出であり、ロングリーチ中の裏ボタン演出期間において遊技者の動作(例えばプッシュボタン31Bの連打や長押し)を検出した際に、装飾発光体をロングリーチに対応した発光パターンではなく裏ボタン演出に対応した発光パターンで発光させる演出である。なお、裏ボタン演出に対応した発光パターンは複数種類あり、発光パターンの種類に応じて大当り期待度を示唆される。図8-32に示す特別予告演出およびロングリーチが実行される場合には、裏ボタン演出期間内に遊技者動作を検出すると、画面隅に表示された割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示とともに、装飾発光体を裏ボタン演出に対応した発光パターンで発光させる演出が開始される。
(Secret button effect)
FIG. 8-32 is an explanatory diagram showing a specific example of a back button effect when a special notice effect and a long reach are executed. FIG. 8-32 is a specific example of a case where an effect is executed based on a failure of the variation pattern PA2-3 (special notice + long reach) and a back button effect is executed during a long reach, and corresponds to the timing chart shown in FIG. 8-5(C). In this example, the back button effect is an effect that can be executed regardless of whether or not a special notice effect is executed, and when a player's action (e.g., repeated pressing or long pressing of the push button 31B) is detected during the back button effect period during a long reach, the decorative light emitter is illuminated with an illumination pattern corresponding to the back button effect rather than an illumination pattern corresponding to the long reach. Note that there are multiple illumination patterns corresponding to the back button effect, and the expected probability of a jackpot is indicated depending on the type of illumination pattern. When the special preview effect and long reach shown in Figure 8-32 are executed, if a player's action is detected within the back button effect period, an effect is displayed in which the broken glass image 004IWG05b displayed in the corner of the screen falls and disappears, and an effect is started in which the decorative light source is illuminated in an illumination pattern corresponding to the back button effect.
図8-32に示す例では、特別予告演出によって画面隅に割れ残りガラス画像004IWG05bが表示されるとともに複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが表示され、特別予告演出の後にロングリーチが開始されても継続して表示される。ロングリーチが開始されると、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aの背面に、第1味方キャラクタ004IWC01とともに複数の選択肢004IWG02が出現する演出表示が行われる(図8-32(1))。 In the example shown in Figure 8-32, a special preview effect displays a broken glass image 004IWG05b in the corner of the screen, along with multiple second glass fragment images 004IWG06a, and these images continue to be displayed even after the long reach begins after the special preview effect. When the long reach begins, a preview effect is displayed in which multiple options 004IWG02 appear along with the first ally character 004IWC01 behind the multiple second glass fragment images 004IWG06a (Figure 8-32 (1)).
次いで、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが徐々に消え去り、複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示が行われる(図8-32(2))。ここでプッシュボタン31Bの操作が検出されると、裏ボタン演出(すなわち装飾発光体を裏ボタン演出に対応した発光パターンで発光させる演出)とともに、画面隅に表示された割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示が行われる(図8-32(3))。ガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示が行われる間も複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示は継続して行われる(図8-32(4))。 Next, the multiple second glass fragment images 004IWG06a gradually disappear, and the multiple options 004IWG02 rotate (Figure 8-32(2)). If operation of push button 31B is detected at this point, a reverse button effect (i.e., an effect in which the decorative light source is illuminated in a light pattern corresponding to the reverse button effect) is displayed, and the broken glass image 004IWG05b displayed in the corner of the screen falls and disappears (Figure 8-32(3)). Even while the glass image 004IWG05b falls and disappears, the multiple options 004IWG02 continue to rotate (Figure 8-32(4)).
(発展予告演出および特殊予告演出)
図8-33~図8-34は、発展予告演出および特殊予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。図8-33~図8-34は、変動パターンPA2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)または変動パターンPB2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-6(A)に示すタイミングチャートに対応する。
(Development preview and special preview)
8-33 to 8-34 are explanatory diagrams showing specific examples of when the development notice effect and the special notice effect are executed. Figures 8-33 to 8-34 are specific examples of when the effect is executed based on the variation pattern PA2-8 (development notice + special notice + super reach B) or the variation pattern PB2-8 (development notice + special notice + super reach B), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-6 (A).
図8-33~図8-34に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になった後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始されている(図8-33(1))。 In the example shown in Figures 8-33 and 8-34, after the left and right decorative symbols are "2" and the game enters a reach state, the image display device 5 goes white and the development preview performance begins (Figure 8-33 (1)).
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-33(1))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-33(2))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-33(3))。 In the development preview, first the first ally character 004IWC01 appears (Fig. 8-33 (1)), followed by the second ally character 004IWC02 (Fig. 8-33 (2)). Next, the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character 004IWC01 and the second ally character 004IWC02 (Fig. 8-33 (3)).
次いで、特殊予告演出が開始されると、画面左側領域の下方から第1味方キャラクタ004IWC01と背景に複数の四角形が描かれた第1パネル画像が徐々に出現し、画面右側領域の下方から第2味方キャラクタ004IWC02と背景に複数の星形が描かれた第2パネル画像が徐々に出現する演出表示が行われる(図8-33(4))。そして、第1パネル画像および第2パネル画像の全体がそれぞれ表示されると(図8-33(5))、第1パネル画像および第2パネル画像に重畳して「行くぞ!」の文字表示が表示される(図8-33(6))。 Next, when the special preview effect begins, a first panel image, featuring the first ally character 004IWC01 and multiple squares in the background, gradually appears from the bottom left of the screen, and a second panel image, featuring the second ally character 004IWC02 and multiple stars in the background, gradually appears from the bottom right of the screen (Figure 8-33 (4)). Then, once the first and second panel images are displayed in their entirety (Figure 8-33 (5)), the words "Let's go!" are displayed superimposed on the first and second panel images (Figure 8-33 (6)).
第1パネル画像、第2パネル画像および「行くぞ!」の文字表示に重畳して第2ミニキャラクタ004IWC04が増殖するように表示され(図8-33(7))、やがて増殖した第2ミニキャラクタ004IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-33(8))。 The second mini-character 004IWC04 appears to grow and is displayed superimposed on the first panel image, the second panel image, and the "Let's go!" text display (Figure 8-33 (7)), and eventually the grown second mini-character 004IWC04 fills the entire screen (Figure 8-33 (8)).
その後、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)が開始されると、増殖した第2ミニキャラクタ004IWC04が徐々に消滅し(図8-34(9))、やがて全ての第2ミニキャラクタ004IWC04が消滅する演出表示が行われる(図8-34(10))。そして、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地するような演出表示が行われる(図8-34(11))。 After that, when the Super Reach (in this example, Super Reach B) begins, the multiplied second mini-characters 004IWC04 gradually disappear (Figure 8-34 (9)), and eventually a display is displayed showing all second mini-characters 004IWC04 disappearing (Figure 8-34 (10)). Then, a display is displayed showing the second ally character 004IWC02 landing on the ground (Figure 8-34 (11)).
(発展予告演出および特別予告演出)
図8-35~図8-36は、発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。図8-35~図8-36は、変動パターンPA2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)または変動パターンPB2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-6(B)に示すタイミングチャートに対応する。
(Development preview and special preview)
8-35 to 8-36 are explanatory diagrams showing specific examples of when the development notice performance and the special notice performance are executed. Figures 8-35 to 8-36 are specific examples of when performances are executed based on the variation pattern PA2-9 (development notice + special notice + super reach B) or the variation pattern PB2-9 (development notice + special notice + super reach B), and correspond to the timing chart shown in Figure 8-6 (B).
図8-35~図8-36に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になった後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始されている。 In the example shown in Figures 8-35 and 8-36, after the left and right decorative symbols are "2" and the game enters a reach state, the image display device 5 goes white and the development preview performance begins.
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-35(1))。 In the development preview, the first ally character 004IWC01 appears first, followed by the second ally character 004IWC02 (Figure 8-35 (1)).
ここで、特別予告演出が開始されると、画面右下から槍画像004IWG04が出現する(図8-35(2))。そして、黒色の背景画像に切り替えられるとともに、槍画像004IWG04が画面右下側から画面中央に向かって移動し、ガラス画像004IWG05に衝突する演出表示が行われる(図8-35(3))。 When the special preview effect begins, a spear image 004IWG04 appears from the bottom right of the screen (Figure 8-35 (2)). The background image then switches to black, and the spear image 004IWG04 moves from the bottom right of the screen toward the center, colliding with the glass image 004IWG05 (Figure 8-35 (3)).
次いで、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通する演出表示が行われる(図8-35(4))。このときガラス画像004IWG05が割れることにより、複数のガラスの破片画像004IWG05aと、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bとが表示される(図8-35(4))。 Next, a visual effect is displayed in which the spear image 004IWG04 penetrates the glass image 004IWG05 (Figure 8-35(4)). At this time, the glass image 004IWG05 breaks, displaying multiple images of broken glass 004IWG05a and an image of the remaining broken glass 004IWG05b in the corner of the screen (Figure 8-35(4)).
複数のガラスの破片画像004IWG05aは、図8-35(5)に示すタイミングには全て消えているが、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、特別予告演出の後にスーパーリーチが開始されても継続して表示される。本例では、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、スーパーリーチにおいてキャラクタが登場するまで継続して表示される。なお、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、他の演出画像や背景画像よりも上位レイヤに表示されるが透過性が高いため、ガラス画像004IWG05b越しに下位レイヤに表示された他の演出画像や背景画像を視認することができる。 The multiple glass fragment images 004IWG05a have all disappeared by the time shown in Figure 8-35 (5), but the remaining broken glass image 004IWG05b remaining in the corner of the screen continues to be displayed even after the Super Reach begins after the special preview effect. In this example, the remaining broken glass image 004IWG05b remaining in the corner of the screen continues to be displayed until a character appears in the Super Reach. Note that although the remaining broken glass image 004IWG05b remaining in the corner of the screen is displayed on a higher layer than other effect images and background images, because it is highly transparent, other effect images and background images displayed on lower layers can be seen through the glass image 004IWG05b.
次いで、ガラス画像004IWG05を貫通した槍画像004IWG04が、ガラス画像004IWG05の奥側に存在する第2のガラス画像004IWG06に衝突する演出表示が行われる(図8-35(5))。そして、第2のガラス画像004IWG06が割れることにより複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが表示される(図8-35(6))。 Next, a visual effect is displayed in which the spear image 004IWG04 pierces the glass image 004IWG05 and collides with the second glass image 004IWG06 located behind the glass image 004IWG05 (Figure 8-35(5)). Then, the second glass image 004IWG06 breaks, causing multiple second glass fragment images 004IWG06a to be displayed (Figure 8-35(6)).
次いで、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)が開始されると、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aの背景がスーパーリーチ用の背景画像に切り替えられる演出表示が行われる(図8-35(7))。なお本例では図示していないが、図8-35(6)の場面と図8-35(7)の場面との間では、破片画像が表示されるレイヤよりも下位のレイヤでホワイトアウトが発生し(すなわち遊技者の視点からは破片画像とホワイトアウトとの両方を視認可能な状態となる)、その後、黒色の背景画像からスーパーリーチの背景画像に切り替えられる。 Next, when a Super Reach (in this example, Super Reach B) begins, an effect display is performed in which the background of the multiple second glass fragment images 004IWG06a is switched to a background image for the Super Reach (Figure 8-35(7)). Note that, although not shown in this example, between the scene in Figure 8-35(6) and the scene in Figure 8-35(7), a whiteout occurs on a layer lower than the layer on which the fragment images are displayed (i.e., both the fragment images and the whiteout are visible from the player's perspective), and then the black background image is switched to the background image for the Super Reach.
次いで、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが徐々に消え去る演出表示が行われ(図8-35(8))、やがて全ての第2ガラスの破片画像004IWG06aが消え去り、画面隅に割れ残りガラス画像004IWG05bのみが表示される(図8-36(9))。 Next, a visual effect is displayed in which multiple images of second glass fragments 004IWG06a gradually disappear (Figure 8-35 (8)). Eventually, all of the images of second glass fragments 004IWG06a disappear, and only the remaining broken glass image 004IWG05b is displayed in the corner of the screen (Figure 8-36 (9)).
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地すると、画面隅の割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示が行われる(図8-36(10),(11))。図8-35~図8-36に示す特別演出予告が実行された後にスーパーリーチが実行される例では、図8-36(11)に示す場面で、画面右上に「2」の左右飾り図柄がリーチ態様となっている「2↓2」が表示される。本例では、特別演出予告が実行されることなくスーパーリーチが実行される場合には、スーパーリーチ開始時から画面右上に左右飾り図柄がリーチ態様となっている「2↓2」が表示されるが、特別予告演出が実行された後にスーパーリーチが実行される場合には、特別予告演出(例えば、ガラス画像の割れなど)の演出効果を低下させないために、図8-36(11)に示すタイミングで画面右上に「2」の左右飾り図柄がリーチ態様となっている「2↓2」が表示される。 Next, when the second ally character 004IWC02 lands on the ground, a display is displayed in which the broken glass image 004IWG05b in the corner of the screen falls and disappears (Fig. 8-36 (10), (11)). In an example in which a Super Reach is executed after the special effect announcement shown in Fig. 8-35 to Fig. 8-36 is executed, "2↓2" is displayed in the upper right corner of the screen, with the left and right decorative symbols of "2" in a reach state, in the scene shown in Fig. 8-36 (11). In this example, if a Super Reach is executed without the execution of a special effect announcement, "2↓2" is displayed in the upper right corner of the screen from the start of the Super Reach, with the left and right decorative symbols in a reach state. However, if a Super Reach is executed after the execution of a special announcement effect, "2↓2" is displayed in the upper right corner of the screen, with the left and right decorative symbols in a reach state, at the timing shown in Fig. 8-36 (11), in order to avoid reducing the effect of the special announcement effect (e.g., a broken glass image).
本例では、特殊予告演出が実行されたときに、特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)を表示可能であり(例えば、図8-33(7)~図8-34(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されたときに、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能である(例えば、図8-35(3)~図8-36(10)に対応する部分)。そして、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)は、特殊予告演出の実行に伴い、特殊表示が表示された後に実行され(例えば、図8-34(9)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)、特別予告演出の実行に伴い、特別表示が表示された後に実行される(例えば、図8-35(7)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)。また上述したように、本例では、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合と、いずれも実行されない場合とがあり、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合(特に特殊予告演出よりも特別予告演出が実行される場合)の方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチの実行前に特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されることに注目させ、さらに、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されたかに応じてスーパーリーチの見え方を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。 In this example, when a special preview effect is executed, a special display (in this example, the second mini-character 004IWC04) can be displayed (e.g., the portions corresponding to Figures 8-33(7) to 8-34(9)), and when a special preview effect is executed, a special display (in this example, the broken glass image 004IWG05b) can be displayed (e.g., the portions corresponding to Figures 8-35(3) to 8-36(10)). The super reach (in this example, super reach B) is executed after the special display is displayed in conjunction with the execution of the special preview effect (e.g., super reach B starts at the timing of Figure 8-34(9)), and is executed after the special display is displayed in conjunction with the execution of the special preview effect (e.g., super reach B starts at the timing of Figure 8-35(7)). As mentioned above, in this example, there are cases where either the special notice effect or the special notice effect is executed, and cases where neither is executed, and the expectation of a jackpot is higher when either the special notice effect or the special notice effect is executed (especially when the special notice effect is executed rather than the special notice effect). This configuration draws attention to whether the special notice effect or the special notice effect will be executed before the super reach is executed, and furthermore, the appearance of the super reach can be made different depending on whether the special notice effect or the special notice effect is executed, thereby increasing the enjoyment of the game.
また本例では、特殊予告演出が実行される場合に、リーチ態様の飾り図柄とともに特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)を表示可能であり(例えば、図8-33(7)に対応する部分)、特別予告演出が実行される場合に、リーチ態様の飾り図柄を非表示とし、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this example, when a special preview effect is executed, a special display (in this example, the second mini-character 004IWC04) can be displayed along with the decorative symbol of the reach state (for example, the part corresponding to Figure 8-33 (7)), and when a special preview effect is executed, the decorative symbol of the reach state can be hidden and a special display (in this example, the broken glass image 004IWG05b) can be displayed (for example, the part corresponding to Figure 8-35 (4)). This configuration can enhance the presentation effect of the special preview effect.
また本例では、特別表示は、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)が開始されてから特別期間亘って継続して表示され(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場するまで継続して表示される。図8-35(7)~図8-36(10)に対応する部分)、特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)は、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)の実行中において特別期間よりも短い期間に亘って継続して表示される(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場する前までの期間表示される。図8-34(9)に対応する部分)。このような構成により、特別表示の表示期間と特殊表示の表示期間とを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, in this example, the special display is displayed continuously for a special period from the start of the Super Reach (in this example, Super Reach B) (for example, it is displayed continuously from the start of Super Reach B until character B appears; the part corresponding to Figure 8-35 (7) to Figure 8-36 (10)), and the special display (in this example, the second mini-character 004IWC04) is displayed continuously for a period shorter than the special period while the Super Reach (in this example, Super Reach B) is being executed (for example, it is displayed from the start of Super Reach B until character B appears; the part corresponding to Figure 8-34 (9)). With this configuration, the display period of the special display and the display period of the special display can be made different, increasing interest in the game.
また本例では、スーパーリーチの演出表示として、スーパーリーチに関連したキャラクタを表示可能であり、キャラクタの動作に対応して特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を非表示とすることが可能である(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地する動作に対応して割れ残りガラス画像004IWG05bの表示が終了する。図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、続けて実行される演出を関連させて互いに演出効果を向上させることができる。 In addition, in this example, a character related to the Super Reach can be displayed as a Super Reach effect display, and the special display (in this example, the broken glass image 004IWG05b) can be hidden in response to the character's actions (for example, the display of the broken glass image 004IWG05b ends in response to the action of the second ally character 004IWC02 landing on the ground. This corresponds to the part in Figure 8-36 (10)). With this configuration, consecutively executed effects can be linked to improve the effect of each other.
また本例では、ロングリーチの実行前に特別予告演出を実行される場合には、ロングリーチは、特別予告演出の実行に伴って特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)が表示された後に実行される(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bが表示され(図8-30(5))、その後ロングリーチが開始される(図8-30(8)))。そして、ロングリーチが開始されてから所定期間に亘って特別表示を継続して表示する(例えば、ロングリーチが終了する図8-31(13)のタイミングまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される)。一方で、スーパーリーチの実行前に特別予告演出が実行される場合には、スーパーリーチが開始されてから所定期間よりも短い期間に亘って特別表示を継続して表示する(例えば、スーパーリーチB開始から第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される。図8-35(7)~図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の後に実行される演出に応じて特別表示の表示期間を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。 Also, in this example, if a special preview effect is executed before the execution of a long reach, the long reach is executed after a special display (in this example, the broken glass image 004IWG05b) is displayed in conjunction with the execution of the special preview effect (for example, the broken glass image 004IWG05b is displayed (Figure 8-30 (5)), and then the long reach begins (Figure 8-30 (8))). The special display is then displayed continuously for a predetermined period after the long reach begins (for example, the broken glass image 004IWG05b is displayed until the long reach ends at the timing of Figure 8-31 (13)). On the other hand, if a special preview effect is executed before the execution of a super reach, the special display is displayed continuously for a period shorter than the predetermined period after the super reach begins (for example, the broken glass image 004IWG05b is displayed from the start of super reach B until the second ally character 004IWC02 appears; the part corresponding to Figures 8-35 (7) to 8-36 (10)). This configuration allows the display period of the special display to vary depending on the effect that is executed after the special preview effect, increasing excitement in the game.
また本例では、ロングリーチの実行期間において、ロングリーチが開始されてから所定期間よりも短い特別期間に亘って裏ボタン演出を実行可能であり(例えば、ロングリーチの最終煽り部の直前まで裏ボタン演出(連打または長押しでランプ発光の態様が期待度に応じてステップアップしていく演出)を実行可能である)、特別予告演出が実行され、その後、ロングリーチが実行される場合に、裏ボタン演出が実行されたときに特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を非表示とすることが可能である(例えば、図8-32(3)に対応する部分)。このような構成により、遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this example, during the execution period of the long reach, it is possible to execute a secret button effect for a special period that is shorter than the predetermined period after the start of the long reach (for example, it is possible to execute a secret button effect (an effect in which the lamp illumination pattern steps up according to the level of expectation with rapid or long presses) until just before the final exciting part of the long reach), and if a special notice effect is executed and then the long reach is executed, it is possible to hide the special display (in this example, the remaining broken glass image 004IWG05b) when the secret button effect is executed (for example, the part corresponding to Figure 8-32 (3)). This configuration can increase the enjoyment of the game.
また本例では、特殊予告演出または特別予告演出は、発展予告演出が開始された後に実行可能であり、特殊予告演出は、発展予告演出の終了後に開始され(例えば、図8-6(A)参照)、特別予告演出は、発展予告演出の終了前から開始される(例えば、図8-6(B)参照)。このような構成により、演出ごとに開始タイミングを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, the special preview performance or special preview performance can be executed after the development preview performance has started, with the special preview performance starting after the development preview performance has ended (see, for example, Figure 8-6 (A)), and the special preview performance starting before the development preview performance has ended (see, for example, Figure 8-6 (B)). This configuration allows the start timing of each performance to be different, increasing interest.
また本例では、発展予告演出が実行されたときに発展表示(本例では第1ミニキャラクタ004IWC03)を表示可能であり、スーパーリーチは、発展予告演出の実行に伴い、発展表示が表示された後に実行され(例えば、図8-3,図8-13~図8-14参照)、スーパーリーチにおいて特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)が表示される場合に、当該スーパーリーチにおいて発展表示が表示されることが制限され(例えば、図8-33~図8-34参照)、スーパーリーチにおいて特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)が表示される場合に、当該スーパーリーチにおいて発展表示が表示されることが制限される(例えば、図8-35~図8-36参照)。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。 Furthermore, in this example, when the development preview effect is executed, a development display (in this example, the first mini-character 004IWC03) can be displayed, and the super reach is executed after the development display is displayed in conjunction with the execution of the development preview effect (see, for example, Figures 8-3, 8-13 to 8-14). When a special display (in this example, the second mini-character 004IWC04) is displayed during the super reach, the display of the development display during that super reach is restricted (see, for example, Figures 8-33 to 8-34). When a special display (in this example, the broken glass image 004IWG05b) is displayed during the super reach, the display of the development display during that super reach is restricted (see, for example, Figures 8-35 to 8-36). This configuration prevents the effects from becoming complicated.
また本例では、ガラス画像004IWG05や割れ残りガラス画像004IWG05bの表示に伴うガラスの破片画像004IWG05aの方が、中飾り図柄の表示に伴う中飾り図柄の破片画像004IWG01aよりも多く表示され(例えば、図8-35(4),図8-39参照)、第1の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「4」)が表示されたことに伴って表示される中飾り図柄の破片画像004IWG01aと、第2の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「1」)が表示されたことに伴って表示される中飾り図柄の破片画像004IWG01aとで、表示されるときの態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。図8-39参照)。このような構成により、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとにより、スーパーリーチと特別予告演出との演出効果を高め、さらに、中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示されるときの見せ方とガラスの破片画像004IWG05aが表示されるときの見せ方とを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。 In addition, in this example, the glass fragment images 004IWG05a that accompany the display of the glass image 004IWG05 and the remaining broken glass image 004IWG05b are displayed more frequently than the center decorative pattern fragment images 004IWG01a that accompany the display of the center decorative pattern (see, for example, Figure 8-35 (4) and Figure 8-39), and the center decorative pattern fragment image 004IWG01a that is displayed in conjunction with the display of the first center decorative pattern (e.g., center decorative pattern "4") and the center decorative pattern fragment image 004IWG01a that is displayed in conjunction with the display of the second center decorative pattern (e.g., center decorative pattern "1") are displayed in different ways (e.g., the color, shape, number, and scattering manner of the fragments are different; see Figure 8-39). With this configuration, the center decorative symbol fragment image 004IWG01a and the glass fragment image 004IWG05a enhance the presentation effects of the super reach and special preview presentation, and further, by differentiating the way the center decorative symbol fragment image 004IWG01a is displayed from the way the glass fragment image 004IWG05a is displayed, it is possible to increase interest in the game.
また本例では、第1期間に亘って中飾り図柄の破片画像004IWG01aを表示し、第1期間よりも短い第2期間に亘ってガラスの破片画像004IWG05aを表示する。例えば、ガラスの破片画像004IWG05aの移動表示の方が中飾り図柄の破片画像004IWG01aの移動表示よりも速く、画面内に留まる期間が短い(図8-16(24)に対応する部分と、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとで、表示期間を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 In this example, the center decorative symbol fragment image 004IWG01a is displayed for a first period, and the glass fragment image 004IWG05a is displayed for a second period that is shorter than the first period. For example, the glass fragment image 004IWG05a moves faster and remains on the screen for a shorter period than the center decorative symbol fragment image 004IWG01a (the portion corresponding to (24) in Figure 8-16 and the portion corresponding to (4) in Figure 8-35). This configuration allows the center decorative symbol fragment image 004IWG01a and the glass fragment image 004IWG05a to have different display periods, increasing interest in the game.
また本例では、中飾り図柄とともにスーパーリーチの演出表示(例えば、スーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、割れ残りガラス画像004IWG05bとともにスーパーリーチの演出表示(例えば、スーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、スーパーリーチの演出表示よりも高い表示優先度で中飾り図柄を表示可能であり(例えば、中飾り図柄004IWG01はスーパーリーチの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、スーパーリーチの演出表示よりも高い表示優先度で割れ残りガラス画像004IWG05bを表示可能であり(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bはスーパーリーチBの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、中飾り図柄越しにスーパーリーチの演出表示を視認不能である一方、割れ残りガラス画像越しに所定演出の演出表示を視認可能である(例えば、図8-15(19)~(23)に示すように中飾り図柄004IWG01越しに背景画像が視認不能である一方、図8-35(7)~図8-36(9)に示すように割れ残りガラス画像004IWG05b越しに背景画像が視認可能である)。このような構成により、割れ残りガラス画像004IWG05bによりスーパーリーチの演出表示の見せ方にバリエーションを持たせ、遊技興趣を高めることができる。 In this example, a Super Reach effect display (for example, the background image of Super Reach B) can be displayed together with the center decorative pattern, and a Super Reach effect display (for example, the background image of Super Reach B) can be displayed together with the broken glass image 004IWG05b, and the center decorative pattern can be displayed with a higher display priority than the Super Reach effect display (for example, the center decorative pattern 004IWG01 has a higher display priority than the background image of Super Reach and is displayed in a higher layer), and the broken glass image 004IWG05b can be displayed with a higher display priority than the Super Reach effect display. G05b can be displayed (for example, the remaining broken glass image 004IWG05b has a higher display priority than the background image of Super Reach B and is displayed in a higher layer), and while the Super Reach effect display is not visible through the center decoration pattern, the predetermined effect display can be seen through the remaining broken glass image (for example, as shown in Figures 8-15 (19) to (23), the background image is not visible through the center decoration pattern 004IWG01, but the background image is visible through the remaining broken glass image 004IWG05b as shown in Figures 8-35 (7) to 8-36 (9)). This configuration allows the remaining broken glass image 004IWG05b to add variety to the way the Super Reach effect display is displayed, increasing excitement in the game.
また本例では、スーパーリーチの演出表示として、スーパーリーチに関連したキャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、キャラクタが中飾り図柄に作用することにより中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。具体的には、第2味方キャラクタ004IWC02が中飾り図柄に打撃を加えることにより中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される(図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出表示に関連性を持たせて演出効果を高めることができる。 In addition, in this example, a character related to the Super Reach (for example, second ally character 004IWC02) can be displayed as a Super Reach presentation display, and when the character acts on the center decoration pattern, a fragment image 004IWG01a of the center decoration pattern is displayed. Specifically, when second ally character 004IWC02 strikes the center decoration pattern, a fragment image 004IWG01a of the center decoration pattern is displayed (see Figure 8-15 (23) and Figure 8-38). This configuration allows the presentation display to be related, enhancing the presentation effect.
また本例では、特別予告演出が実行されずにスーパーリーチが実行される場合に、スーパーリーチの開始時からリーチ態様の複数の飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-14(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されてスーパーリーチが実行される場合に、スーパーリーチの開始から所定期間(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまでの期間)経過後にリーチ態様の複数の飾り図柄を表示可能である(例えば、図8-35(7)~図8-36(11)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の有無により演出態様を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 Furthermore, in this example, when a super reach is executed without a special preview effect being performed, multiple decorative symbols in the reach mode can be displayed from the start of the super reach (for example, the part corresponding to Figure 8-14 (9)), and when a super reach is executed after a special preview effect is performed, multiple decorative symbols in the reach mode can be displayed after a predetermined period of time has passed from the start of the super reach (for example, the period until the second ally character 004IWC02 appears) (for example, the parts corresponding to Figures 8-35 (7) to 8-36 (11)). This configuration allows the performance mode to differ depending on whether or not a special preview effect is performed, increasing interest.
また本例では、特別予告演出の演出表示として、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)の表示前に槍画像004IWG04を表示可能であり、槍画像004IWG04を第1表示位置(本例では画面右下の位置)から第2表示位置(本例では画面中央の位置)に向けて移動表示させることが可能であり、槍画像004IWG04を第1表示位置に表示するときに、特別表示を表示することを示唆する示唆表示(例えば、黒色の背景画像)を表示可能であり、槍画像004IWG04を第2表示位置に表示するときに、ガラスの破片画像004IWG05aと割れ残りガラス画像004IWG05bとを表示可能である(例えば、図8-35(2)~(4)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In addition, in this example, as a special preview effect display, a spear image 004IWG04 can be displayed before the special display (in this example, the remaining broken glass image 004IWG05b), and the spear image 004IWG04 can be moved from the first display position (in this example, the position in the bottom right of the screen) to the second display position (in this example, the position in the center of the screen). When the spear image 004IWG04 is displayed in the first display position, a suggestion display (for example, a black background image) can be displayed indicating that a special display will be displayed. When the spear image 004IWG04 is displayed in the second display position, a glass fragment image 004IWG05a and remaining broken glass image 004IWG05b can be displayed (for example, the parts corresponding to Figure 8-35 (2) to (4)). This configuration can enhance the realism of the effect.
また本例では、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を非表示とするときにおいてもガラスの破片画像004IWG05aを表示可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In addition, in this example, even when the special display (in this example, the remaining broken glass image 004IWG05b) is hidden, the glass fragment image 004IWG05a can still be displayed (for example, the part corresponding to Figure 8-36 (10)). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
また本例では、複数のガラスの破片画像004IWG05aを表示可能であり、それぞれ表示態様が異なる(例えば、図8-35(4)参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In addition, in this example, multiple glass fragment images 004IWG05a can be displayed, each with a different display format (see, for example, Figure 8-35 (4)). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
また本例では、特別予告演出は、第1パート(例えば、槍画像004IWG04とガラス画像004IWG05とが表示されるパート)と第2パート(例えば、槍画像004IWG04が消え、割れ残りガラス画像004IWG05bが継続して表示されるパート)とに区別可能であり、第1パートにおいて、第1特別表示(本例では槍画像004IWG04)と第2特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)とを表示可能であり、第1パートにおいて、第2特別表示を表示することに伴って、当該第2特別表示の少なくとも一部を模した特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり、第2パートにおいて、第1特別表示を非表示とする一方で、第2特別表示を継続して表示可能であり(例えば、図8-35(7)~図8-36(9)に対応する部分)、第2パートにおいて、当該第2パートが終了するタイミングで特別関連表示を表示可能であり(例えば、図8-36(10)に対応する部分)、第1パートと第2パートとで、表示される特別関連表示の態様が異なり(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分)、第1パートにおいて特別関連表示が表示されるときと、第2パートにおいて特別関連表示が表示されるときとで、異なる発光パターンで装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分。図8-6(B)※1※2参照)。このような構成により、特別関連表示により特別予告演出の演出効果を高め、さらに、特別予告演出における第1パートと第2パートとで、特別関連表示が表示されるときの発光パターンを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。 In addition, in this example, the special preview performance can be distinguished into a first part (for example, a part in which spear image 004IWG04 and glass image 004IWG05 are displayed) and a second part (for example, a part in which spear image 004IWG04 disappears and broken glass image 004IWG05b continues to be displayed), and in the first part, a first special display (in this example, spear image 004IWG04) and a second special display (in this example, broken glass image 004IWG05b) can be displayed, and in the first part, in conjunction with displaying the second special display, a special related display (in this example, glass fragment image 004IWG05a) that imitates at least a part of the second special display can be displayed, and in the second part, the first special display is hidden while the second special display is displayed. A separate display can be continuously displayed (e.g., the portions corresponding to Figures 8-35(7) through 8-36(9)), a special related display can be displayed in the second part when the second part ends (e.g., the portion corresponding to Figure 8-36(10)), the manner in which the special related display is displayed differs between the first and second parts (e.g., the portion corresponding to Figure 8-35(4) and the portion corresponding to Figure 8-36(10)), and the illumination of the decorative illuminators can be controlled using different illumination patterns when the special related display is displayed in the first part and when the special related display is displayed in the second part (e.g., the portion corresponding to Figure 8-35(4) and the portion corresponding to Figure 8-36(10); see Figure 8-6(B) *1*2). This configuration enhances the presentation effect of the special preview effect with the special related display, and further, by using different illumination patterns when the special related display is displayed in the first and second parts of the special preview effect, interest in the game can be increased.
また本例では、特別予告演出の実行期間は、スーパーリーチの実行期間と少なくとも一部が重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)は、特別予告演出の第1パートにおいて、特別予告演出に関連したキャラクタ(本例では槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、特別予告演出の第2演出パートにおいて、スーパーリーチに関連したキャラクタ(本例では第2味方キャラクタ004IWC02)の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の第1パートと第2パートとで、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)の表示パターンを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, the execution period of the special preview effect overlaps at least partially with the execution period of the super reach (see, for example, Figure 8-6 (B)), and the special related display (in this example, the glass shard image 004IWG05a) is displayed in the first part of the special preview effect in response to the movement of the character related to the special preview effect (in this example, the spear image 004IWG04) (for example, the portion corresponding to Figure 8-35 (4)), and in the second part of the special preview effect in response to the movement of the character related to the super reach (in this example, the second ally character 004IWC02) (for example, the portion corresponding to Figure 8-36 (10)). With this configuration, the display pattern of the special related display (in this example, the glass shard image 004IWG05a) differs between the first and second parts of the special preview effect, increasing the enjoyment of the game.
また本例では、特別予告演出の第1パートにおいて、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を第1速度で移動表示させることが可能であり(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、特別関連表示を第1速度とは異なる第2速度(例えば、第1速度よりも遅い速度)で移動表示させることが可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。のような構成により、特別予告演出の第1パートと第2パートとで、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, in the first part of the special preview effect, it is possible to display the special related display (in this example, the glass fragment image 004IWG05a) moving at a first speed (for example, the part corresponding to Figure 8-35 (4)), and in the second effect part, it is possible to display the special related display moving at a second speed different from the first speed (for example, a speed slower than the first speed) (for example, the part corresponding to Figure 8-36 (10)). With this configuration, it is possible to display the special related display differently in the first and second parts of the special preview effect, increasing the enjoyment of the game.
また本例では、特別予告演出の実行後に、スーパーリーチAとスーパーリーチBとのいずれかを実行可能であり、特別予告演出の実行期間は、スーパーリーチAの実行期間またはスーパーリーチBの実行期間に重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)は、特別予告演出の第1パートにおいて、特別予告演出に関連した特別キャラクタ(本例では槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、特別予告演出の第2パートにおいて、スーパーリーチAに関連した第1味方キャラクタ004IWC01またはスーパーリーチBに関連した第2味方キャラクタ004IWC02の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出とスーパーリーチAまたはスーパーリーチBとを関連付けることができ、互いに演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this example, after the special preview performance is executed, either Super Reach A or Super Reach B can be executed, and the execution period of the special preview performance overlaps with the execution period of either Super Reach A or Super Reach B (see, for example, Figure 8-6 (B)). The special related display (in this example, the glass shard image 004IWG05a) is displayed in the first part of the special preview performance in response to the movement of the special character (in this example, the spear image 004IWG04) related to the special preview performance (for example, the part corresponding to Figure 8-35 (4)), and in the second part of the special preview performance in response to the movement of the first ally character 004IWC01 related to Super Reach A or the second ally character 004IWC02 related to Super Reach B (for example, the part corresponding to Figure 8-36 (10)). This configuration allows the special preview performance to be associated with Super Reach A or Super Reach B, thereby enhancing the performance effects of each.
また本例では、特別予告演出の第1パートにおいて複数の特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり、第2パートにおいて複数の特別関連表示を表示可能であり、第1パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第1特別関連表示と第2特別関連表示とで、表示態様が異なり、第2パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第3特別関連表示と第4特別関連表示とで、表示態様が異なり、第1特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なり、第2特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なる。具体的には、図8-35(4)と図8-36(10)とに示されるように、いずれも複数のガラスの破片画像004IWG05aが表示されるが、一つ一つ態様が異なる。このような構成により、特別関連表示による演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this example, multiple special related displays (in this example, glass fragment images 004IWG05a) can be displayed in the first part of the special preview performance, and multiple special related displays can be displayed in the second part. Of the multiple special related displays displayed in the first part, the first special related display and the second special related display have different display modes. Of the multiple special related displays displayed in the second part, the third special related display and the fourth special related display have different display modes. The display mode of the first special related display is different from that of the third special related display and also different from that of the fourth special related display. The display mode of the second special related display is different from that of the third special related display and also different from that of the fourth special related display. Specifically, as shown in Figures 8-35 (4) and 8-36 (10), multiple glass fragment images 004IWG05a are displayed in both cases, but each image has a different appearance. This configuration can enhance the dramatic effect of the special related displays.
なお本例で示した構成に限らず、特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)は、非立体視(2D)の表示であり(例えば、非立体的に見えるような表現の表示を行う)、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)は、立体視(3D)の表示である(例えば、立体的に見えるような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出態様を異ならせ興趣を向上させることができる。 In addition to the configuration shown in this example, the special display (in this example, the second mini-character 004IWC04) may be a non-stereoscopic (2D) display (for example, a display that gives a non-stereoscopic appearance), and the special display (in this example, the broken glass image 004IWG05b) may be a stereoscopic (3D) display (for example, a display that gives a three-dimensional appearance). This configuration allows for different presentation styles to increase interest.
また例えば、特殊予告演出は、スーパーリーチBが実行されることを示唆する第1態様(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する態様)と、スーパーリーチAが実行されることを示唆する第2態様(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01が登場する態様)とにより実行可能であり、第1態様の特殊予告演出が実行されたときと、第2態様の特殊予告演出が実行されたときとで、共通の態様の特殊表示を表示可能であるようにしてもよい。例えば、特殊予告演出として第1味方キャラクタ004IWC01が登場する場合と、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する場合とのいずれにおいても、共通の第2ミニキャラクタ004IWC04が表示されるようにしてもよい。このような構成により、多様な特殊予告演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 For example, the special preview effect can be executed in a first mode (e.g., a mode in which the second ally character 004IWC02 appears) that suggests that Super Reach B will be executed, and a second mode (e.g., a mode in which the first ally character 004IWC01 appears) that suggests that Super Reach A will be executed, and a common special display can be displayed when the first mode of special preview effect is executed and when the second mode of special preview effect is executed. For example, the common second mini-character 004IWC04 can be displayed in both cases in which the first ally character 004IWC01 appears as a special preview effect and in which the second ally character 004IWC02 appears. This configuration allows a variety of special preview effects to be executed, increasing the excitement.
また例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとはいずれも立体視(3D)の表示であるようにしてもよい。例えば、立体的に見えるような表現の表示を行うようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 Furthermore, for example, the image of the fragments of the inner decorative pattern 004IWG01a and the image of the glass fragments 004IWG05a may both be displayed in stereoscopic (3D) form. For example, they may be displayed in a way that gives them a three-dimensional appearance. This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
また例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとを所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることを可能としてもよい。例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行うようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 Furthermore, for example, it may be possible to display the image of the fragments of the center decoration pattern 004IWG01a and the image of the glass fragments 004IWG05a moving in a predetermined direction (for example, the Z-axis direction). For example, it may be possible to display an image that moves from the front of the screen toward the depth. This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
また例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01aを所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて通常速度で移動表示させることが可能であり、スローモーション演出が実行された場合には、中飾り図柄の破片画像004IWG01aを所定の方向に向けて通常速度よりも遅い速度で移動表示させることが可能であるようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 For example, it may be possible to display the fragment image 004IWG01a of the center decorative pattern moving in a predetermined direction (for example, the Z-axis direction) at normal speed, and when a slow-motion effect is executed, it may be possible to display the fragment image 004IWG01a of the center decorative pattern moving in the predetermined direction at a speed slower than normal. This configuration can enhance the sense of realism of the effect.
また例えば、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)は、第1パートと第2パートとのいずれにおいても立体視(例えば、3D)で表示される(例えば、立体的に見える表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 Furthermore, for example, the special related display (in this example, the glass fragment image 004IWG05a) may be displayed in stereoscopic (e.g., 3D) form (e.g., a three-dimensional representation) in both the first and second parts. This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
また例えば、特別予告演出の第1パートにおいて、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を第1方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることが可能であり(例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行う)、第2パートにおいて、特別関連表示を第1方向とは異なる第2方向(例えば、Y軸方向)に向けて移動表示させることが可能である(例えば、鉛直方向に移動するような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, for example, in the first part of the special preview performance, the special related display (in this example, a glass fragment image 004IWG05a) can be displayed moving in a first direction (e.g., the Z-axis direction) (e.g., displaying an expression of movement from the front of the screen toward the depth), and in the second part, the special related display can be displayed moving in a second direction (e.g., the Y-axis direction) different from the first direction (e.g., displaying an expression of movement in the vertical direction). With this configuration, the special related display can be displayed differently, increasing interest in the game.
また例えば、特別予告演出の第1パートで表示される槍画像004IWG04の方が、第1パートで表示される味方キャラクタよりも動作速度が速いようにしたり、特別予告演出の第1パートで表示される特別関連表示の方が、特別予告演出の第2パートで表示される特別関連表示よりも勢いよく表示される(速い移動速度で表示される)ようにしたりしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 For example, the spear image 004IWG04 displayed in the first part of the special preview effect may be made to move faster than the ally character displayed in the first part, or the special related display displayed in the first part of the special preview effect may be made to appear more dynamic (moving at a faster speed) than the special related display displayed in the second part of the special preview effect. This configuration allows the special related display to be displayed differently, increasing the enjoyment of the game.
ここで、図8-7(3)、図8-13(3)、図8-19(3)、図8-29(3)において言及した画像表示装置5におけるホワイトアウトを含む、発光エフェクト描画機能について、図8-40~図11-46の原理図にもとづいて説明する。 Here, we will explain the lighting effect drawing function, including whiteout, in the image display device 5 mentioned in Figures 8-7 (3), 8-13 (3), 8-19 (3), and 8-29 (3), based on the principle diagrams in Figures 8-40 to 11-46.
先ず、表示制御部123は、図8-40(A)に示すように、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとが描画される第1飾り図柄描画面(仮想平面)と、中央の飾り図柄037SG105Cが描画される第2飾り図柄描画面(仮想平面)とを仮想空間に有しており、第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上において飾り図柄の描画位置が縦方向(Y方向)に下方に向けて順次変化することで、飾り図柄の変動表示画像が描画される。 First, as shown in Figure 8-40 (A), the display control unit 123 has in a virtual space a first decorative pattern drawing surface (virtual plane) on which the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L are drawn, and a second decorative pattern drawing surface (virtual plane) on which the central decorative pattern 037SG105C is drawn. The drawing position of the decorative pattern on the first decorative pattern drawing surface or the second decorative pattern drawing surface is sequentially changed downward in the vertical direction (Y direction), thereby drawing a changing display image of the decorative pattern.
尚、第1飾り図柄描画面と第2飾り図柄描画面とは、図8-40(A)に示すように、第2飾り図柄描画面の方が第1飾り図柄描画面よりも仮想深度Z0の仮想距離だけ前方に位置している。よって、仮に、中央の飾り図柄037SG105Cと右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lとが重複表示される場合には、中央の飾り図柄037SG105Cによって右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lの視認が遮られる画像が生成される。また、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lと同じ大きさの飾り図柄を第2飾り図柄描画面に描画した場合には、中央の飾り図柄037SG105Cだけが大きくなって3つの飾り図柄が揃ったときに不自然な表示となってしまうが、本例においては、これら不自然は表示となってしまうことを防ぐために、3つの飾り図柄の大きさがほぼ同一となるように、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cの画像の大きさが調整されて描画される。 As shown in Figure 8-40(A), the first decorative pattern drawing surface and the second decorative pattern drawing surface are positioned such that the second decorative pattern drawing surface is located a virtual distance of virtual depth Z0 ahead of the first decorative pattern drawing surface. Therefore, if the central decorative pattern 037SG105C and the right decorative pattern 037SG105R or the left decorative pattern 037SG105L are displayed overlapping each other, an image is generated in which the central decorative pattern 037SG105C blocks the view of the right decorative pattern 037SG105R or the left decorative pattern 037SG105L. Furthermore, if decorative patterns the same size as the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L were drawn on the second decorative pattern drawing surface, only the central decorative pattern 037SG105C would be larger, resulting in an unnatural display when all three decorative patterns were lined up. However, in this example, to prevent this unnatural display, the size of the image of the central decorative pattern 037SG105C drawn on the second decorative pattern drawing surface is adjusted and drawn so that the three decorative patterns are approximately the same size.
よって、表示制御部123は、各飾り図柄の仮想空間における位置を、第1飾り図柄描画面または第2飾り図柄描画面とこれら各描画画面における各飾り図柄の描画位置とから算出することができる。 Therefore, the display control unit 123 can calculate the position of each decorative pattern in virtual space from the first decorative pattern drawing surface or the second decorative pattern drawing surface and the drawing position of each decorative pattern on each of these drawing screens.
よって、発光エフェクト描画機能を実際に使用する場合には、例えば、図8-40に示すように、仮想空間における単光源037SG105Kの座標(X1、Y1、Z1)を指定することで、該指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源037SG105Kが位置している場合の発光エフェクト画像がシミュレートにより表示制御部123によって自動描画されて表示される。 Therefore, when actually using the lighting effect drawing function, for example, as shown in Figure 8-40, by specifying the coordinates (X1, Y1, Z1) of the single light source 037SG105K in virtual space, the lighting effect image when the single light source 037SG105K is located at the specified coordinates (X1, Y1, Z1) is automatically drawn and displayed by the display control unit 123 through simulation.
尚、X座標は、画像表示装置5の左右方向の位置に該当し、Y座標は、画像表示装置5の上下方向の位置に該当し、Z方向は、仮想空間における前後方向(奥行き方向)の位置に該当する(図8-40参照)。 Note that the X coordinate corresponds to the left-right position on the image display device 5, the Y coordinate corresponds to the up-down position on the image display device 5, and the Z direction corresponds to the front-to-back (depth) position in the virtual space (see Figure 8-40).
具体的には、例えば、図8-40(A)に示すように、3つの飾り図柄が画像表示装置5の中央位置に並んでいる状態において、単光源037SG105Kの座標として、中央の飾り図柄037SG105Cの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y1、Z1)を指定した場合には、仮想空間における指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源を配置した状況において、該単光源037SG105Kの位置と第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上に描画された各飾り図柄との位置関係にもとづいて、単光源037SG105Kから発射した光が各飾り図柄によってどのように遮られるかとともに各飾り図柄の前面側にどのように回り込む状況となるかが、図8-40(A)において破線にて示すようにシミュレートされることにより、図8-40(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。 Specifically, for example, as shown in Figure 8-40 (A), when three decorative patterns are lined up in the center of the image display device 5, if the coordinates (X1, Y1, Z1) of the single light source 037SG105K are specified as being directly behind the central decorative pattern 037SG105C and Z1 away from the first decorative pattern drawing surface, when the single light source is placed at the specified coordinates (X1, Y1, Z1) in virtual space, the position of the single light source 037SG105K and the coordinates on the first decorative pattern drawing surface or the second decorative pattern drawing surface will be 2 Based on the positional relationship of each decorative pattern drawn on the decorative pattern drawing surface, how the light emitted from the single light source 037SG105K is blocked by each decorative pattern and how it wraps around to the front of each decorative pattern is simulated as shown by the dashed lines in Figure 8-40 (A), and as shown in Figure 8-40 (B), a light-emitting effect image 037SG105E is drawn and displayed, in which a faint radiating light can be seen from around the central decorative pattern 037SG105C.
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-41(A)に示すように、左の飾り図柄037SG105Lの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X2、Y1、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から左に水平移動した座標を指定した場合には、図8-41(B)に示すように、第1飾り図柄描画面の距離が図8-40に示す場合と同じくZ1であることにより、図8-40と同様に、左の飾り図柄037SG105Lの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図8-40の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 Furthermore, if the coordinates of the single light source 037SG105K are specified as coordinates (X2, Y1, Z1) directly behind the left decorative pattern 037SG105L and Z1 away from the first decorative pattern drawing surface, as shown in Figure 8-41 (A), that is, coordinates moved horizontally to the left from the aforementioned coordinates (X1, Y1, Z1), then, as shown in Figure 8-41 (B), the distance to the first decorative pattern drawing surface is Z1, the same as in the case shown in Figure 8-40, and the luminous effect image 037SG105E, in which a faint radial light is visible from around the left decorative pattern 037SG105L, is drawn and displayed, as in Figure 8-40. Furthermore, the luminous effect image 037SG105E is luminous in that the brightness is higher near the center and decreases as it approaches the edges, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect) is approximately the same as the luminous effect image 037SG105E in Figure 8-40, which is a distance Z1 behind the first decorative pattern drawing surface.
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-42(A)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの真上の位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y2、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から真上に垂直移動した座標を指定した場合には、図8-42(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源037SG105Kから放射された光が視認可能な状態を示す発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図8-40の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 Furthermore, if the coordinates of the single light source 037SG105K are specified as coordinates (X1, Y2, Z1) directly above the central decorative pattern 037SG105C and Z1 away from the first decorative pattern drawing surface, as shown in Figure 8-42 (A), that is, coordinates moved vertically directly upward from the aforementioned coordinates (X1, Y1, Z1), then an illuminating effect image 037SG105E will be drawn and displayed, as shown in Figure 8-42 (B), indicating that the light emitted from the single light source 037SG105K is visible without being obstructed by the central decorative pattern 037SG105C. Furthermore, the luminous effect image 037SG105E is luminous in that the brightness is higher near the center and decreases as it approaches the edges, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect) is approximately the same as the luminous effect image 037SG105E in Figure 8-40, which is a distance Z1 behind the first decorative pattern drawing surface.
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-43(A)に示すように、第1飾り図柄描画面に近づいた位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ2離れた位置の座標(X1、Y1、Z2)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から上下左右の位置を変更せずに中央の飾り図柄037SG105Cに近づくように移動した座標を指定した場合には、図8-43(B)に示すように、第1飾り図柄描画面からの距離がZ1であった場合よりも画像全体が大きな発光エフェクト画像037SG105Eであって、単光源037SG105Kが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとに近づいたことによって、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの前方にも光が回り込んで輪郭が不明瞭化している一方、単光源037SG105Kが真後ろに位置していて、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rに比較して単光源037SG105Kとの距離が大きい中央の飾り図柄037SG105Cについては、前方への回り込みが少なく輪郭が明瞭となっている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eの全体の輝度も、単光源037SG105Kが近づいたことによって、前述したZ座標がZ1である場合の発光エフェクト画像037SG105Eよりも高い。 Furthermore, if the coordinates of the single light source 037SG105K are specified as coordinates (X1, Y1, Z2) at a position close to the first decorative pattern drawing surface and Z2 away from the first decorative pattern drawing surface, as shown in Figure 8-43 (A), that is, coordinates moved from the aforementioned coordinates (X1, Y1, Z1) to approach the central decorative pattern 037SG105C without changing the up, down, left, or right position, the resulting image will be a luminous effect image 037SG105E, which is larger overall than when the distance from the first decorative pattern drawing surface is Z1, and the single light source 037SG105K will be on the left, as shown in Figure 8-43 (B). Because decorative pattern 037SG105L and right decorative pattern 037SG105R are closer, light wraps around in front of the left decorative pattern 037SG105L and right decorative pattern 037SG105R, making their outlines unclear, while single light source 037SG105K is located directly behind the central decorative pattern 037SG105C, which is farther away from the single light source 037SG105K than the left decorative pattern 037SG105L and right decorative pattern 037SG105R. For this reason, light wraps around less in front of the central decorative pattern 037SG105C, making its outline clearer. Furthermore, because the single light source 037SG105K is closer, the overall brightness of light-emitting effect image 037SG105E is higher than that of light-emitting effect image 037SG105E when the Z coordinate is Z1.
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-44(A)に示すように、第1飾り図柄描画面並びに第2飾り図柄描画面よりも前方の位置であって、第1飾り図柄描画面から前方にZ3離れた位置の座標(X1、Y1、-Z3)を指定した場合には、図8-44(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄によって単光源037SG105Kから放射された強い光が遮られることのない発光エフェクト画像037SG105Eであって、画像全体の大きさが大きいとともに輝度が非常に高い発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて画像表示装置5の表示領域の略全域に表示される。このとき、単光源037SG105Kよりも後方に配置されている左、中、右の飾り図柄は、いずれも該発光エフェクト画像によって視認不能となる。 Furthermore, when the coordinates (X1, Y1, -Z3) of a position forward of the first decorative pattern drawing surface and the second decorative pattern drawing surface and Z3 away forward from the first decorative pattern drawing surface are specified as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in Figure 8-44(A), an illuminating effect image 037SG105E is drawn in which the strong light emitted from the single light source 037SG105K is not blocked by the left, center, and right decorative patterns, as shown in Figure 8-44(B), and the illuminating effect image 037SG105E is large in overall size and extremely bright and is displayed across substantially the entire display area of the image display device 5. In this case, the left, center, and right decorative patterns, which are positioned behind the single light source 037SG105K, are all invisible due to the illuminating effect image.
上記のように、本例では、単光源037SG105Kの座標を指定することで、該指定した座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが、表示制御部123が有する発光エフェクト描画機能によって自動的に描画されて表示されるようになっており、これら指定する座標を時系列に順次変化(移動)させることで、単光源が移動することに対応した発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示されるようになっているが、これら発光エフェクト描画機能は、指定した座標が同一の座標であっても、図8-45(A)に示すように、例えば、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cが変動表示によって下方に向けてスクロール移動することに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを描画して表示可能である。 As described above, in this example, by specifying the coordinates of the single light source 037SG105K, the light-emitting effect image 037SG105E corresponding to the specified coordinates is automatically drawn and displayed by the light-emitting effect drawing function of the display control unit 123. By sequentially changing (moving) these specified coordinates over time, the light-emitting effect image 037SG105E corresponding to the movement of the single light source is drawn and displayed. However, even if the specified coordinates are the same, these light-emitting effect drawing functions can draw and display, for example, a light-emitting effect image 037SG105E corresponding to the central decorative pattern 037SG105C drawn on the second decorative pattern drawing surface scrolling downward through a variable display, as shown in Figure 8-45 (A).
具体的には、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源に重なる位置に描画される場合には、図8-45(B)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られる発光エフェクト画像(図8-40(B)と同様)が描画されて表示され、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源037SG105Kに重ならない位置に描画される場合には、図8-45(C)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源から放射される光を視認できる発光エフェクト画像が描画されて表示される。尚、図8-45においては、中央の飾り図柄037SG105Cを例に説明したが、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとにおいても同様である。 Specifically, when the scrolling central decorative pattern 037SG105C is drawn in a position overlapping a single light source, an illumination effect image (similar to FIG. 8-40(B)) is drawn and displayed in which the light from the single light source is blocked by the central decorative pattern 037SG105C, as shown in FIG. 8-45(B). When the scrolling central decorative pattern 037SG105C is drawn in a position not overlapping a single light source 037SG105K, an illumination effect image is drawn and displayed in which the light emitted from the single light source is visible without being blocked by the central decorative pattern 037SG105C, as shown in FIG. 8-45(C). Note that while FIG. 8-45 uses the central decorative pattern 037SG105C as an example, the same applies to the right decorative pattern 037SG105R and the left decorative pattern 037SG105L.
以上のように、本例に用いた高機能の表示制御部123においては、仮想空間における単光源の座標を指定することによって、該指定した座標に単光源037SG105Kが位置した場合の発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて表示されることから、実際の演出においては、演出を実行するための時系列に記述されたプロセスデータに、該プロセスデータが実行される時点の単光源037SG105Kの座標を記述しておくことによって、該プロセスデータに記述されている単光源037SG105Kの座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて、他の演出画像と合成されて画像表示装置5に表示されることになる。 As described above, the highly functional display control unit 123 used in this example allows the coordinates of a single light source in virtual space to be specified, and automatically generates and displays a light-emitting effect image 037SG105E when the single light source 037SG105K is located at the specified coordinates.In an actual performance, by describing the coordinates of the single light source 037SG105K at the time the process data is executed in chronological order in the process data for executing the performance, a light-emitting effect image 037SG105E corresponding to the coordinates of the single light source 037SG105K described in the process data is automatically generated, and is then composited with other performance images and displayed on the image display device 5.
次に、本例における可変表示及び発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様について図8-46に基づいて説明する。 Next, the display mode of the variable display and light-emitting effect image 037SG105E in this example will be explained based on Figure 8-46.
先ず、スーパーリーチの変動パターン等にて可変表示が実行された場合、図8-46(A)及び図8-46(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が所定期間実行されると、画像表示装置5の表示画面上において、通常の背景画像5aが表示されている状態において同一の数字を示す左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとが停止してリーチとなる。すると、未だ可変表示が実行されている中央の飾り図柄037SG105Cの後方において発光エフェクト画像037SG105Eの表示が開始される。そして、該発光エフェクト画像037SG105Eは、可変表示の進行とともに漸次画像表示装置5の表示画面における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していく。 First, when a variable display is executed in a Super Reach variable pattern or the like, as shown in Figures 8-46(A) and 8-46(B), once the variable display of the decorative symbols is executed for a predetermined period of time, the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R, which show the same number, will stop on the display screen of the image display device 5 while the normal background image 5a is displayed, resulting in a Reach. Then, behind the central decorative symbol 037SG105C, which is still being displayed, the display of the luminous effect image 037SG105E begins. Then, as the variable display progresses, the display area of the luminous effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 gradually expands and the brightness increases.
このとき、図8-46(C)及び図8-46(D)に示すように、可変表示が実行されている複数の中央の飾り図柄037SG105C間において、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら中央の飾り図柄037SG105Cが上方から下方に向けて移動表示(可変表示)されることにより、可変表示の進行に応じて表示態様が変化する。 At this time, as shown in Figures 8-46(C) and 8-46(D), between the multiple central decorative patterns 037SG105C for which variable display is being performed, the display mode of part of the light-emitting effect image 037SG105E changes as the central decorative patterns 037SG105C move (variably display) from top to bottom, changing as the variable display progresses.
更には、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら複数の中央の飾り図柄037SG105C間と、左の飾り図柄037SG105Lと中央の飾り図柄037SG105Cとの間、右の飾り図柄037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとの間で回折することや、中央の飾り図柄037SG105Cの背面で反射しているように、各中央の飾り図柄037SG105Cの上部と下部、左の飾り図柄037SG105Lの右部、右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される。 Furthermore, portions of the luminous effect image 037SG105E are diffracted between these multiple central decorative patterns 037SG105C, between the left decorative pattern 037SG105L and the central decorative pattern 037SG105C, and between the right decorative pattern 037SG105R and the central decorative pattern 037SG105C, and are displayed overlapping at the top and bottom of each central decorative pattern 037SG105C, the right part of the left decorative pattern 037SG105L, and the left part of the right decorative pattern 037SG105R, as if reflected off the back of the central decorative pattern 037SG105C.
また可変表示が進行して発光エフェクト画像037SG105Eの画像表示装置5における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していくと、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける台座部037SG105Dの明度が発光エフェクト画像037SG105Eによる逆光によって低下していき、次いで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける数字表示部037SG105Sの明度が低下していく。そして、図8-46(E)に示すように、更に画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大されていくと、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105SGC、037SG105Rの全体が黒色に変化して台座部037SG105Dや数字表示部037SG105Sの区分が遊技者から視認不能な状態となる。 Furthermore, as the variable display progresses and the display area of the luminous effect image 037SG105E on the image display device 5 expands and the brightness increases, the brightness of the base portion 037SG105D of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R decreases due to backlighting from the luminous effect image 037SG105E, and then the brightness of the numeric display portion 037SG105S of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R decreases. Then, as shown in Figure 8-46 (E), as the light-emitting effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is further enlarged, the decorative patterns 037SG105L, 037SG105SGC, and 037SG105R eventually turn entirely black, making the base portion 037SG105D and the division of the number display portion 037SG105S invisible to the player.
より正確には、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105R全体が黒色に変化するともに、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。そして、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大されて表示領域の略全体にて表示されるようになると、中央の飾り図柄037SG105Cの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105C全体が黒色に変化する。 More precisely, when the light-emitting effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is enlarged to a position behind the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, the brightness of the base portion 037SG105D of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R first decreases, and the outlines of these left decorative pattern 037SG105L and right decorative pattern 037SG105R are emphasized by the light-emitting effect image 037SG105E. Furthermore, when the luminous effect image 037SG105E is enlarged to the left of the left decorative pattern 037SG105L and the right of the right decorative pattern 037SG105R, the brightness of the number display portion 037SG105S of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R decreases, the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R as a whole turn black, the brightness of the base portion 037SG105D of the central decorative pattern 037SG105C decreases, and the outline of the central decorative pattern 037SG105C is emphasized by the luminous effect image 037SG105E. Then, as the light-emitting effect image 037SG105E expands further and fills almost the entire display area, the brightness of the number display portion 037SG105S of the central decorative pattern 037SG105C decreases, and the entire central decorative pattern 037SG105C turns black.
そして、図8-46(F)に示すように、可変表示の進行に応じて発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示画面の略全面にて表示されると、それまで表示されていた各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aが遊技者から一時的に視認不能な状態となる。 Then, as shown in Figure 8-46 (F), as the variable display progresses, the luminous effect image 037SG105E is displayed across almost the entire display screen of the image display device 5, and the decorative patterns 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and background image 5a that had been displayed up until that point become temporarily invisible to the player.
以上に説明したように、本特徴部004IWには、以下に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 004IW discloses the gaming machine configuration shown below.
本特徴部004IWに開示された遊技機は、特別識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特別識別情報の可変表示に対応して、複数の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が表示されたときに、有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、該通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、該通常態様から変化可能な態様であって該特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報は、該所定演出の演出表示に対応して通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、所定演出の実行中に第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)が特別態様となるときと第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である。このような構成により、所定演出の演出表示に対応させて特定装飾識別情報の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、所定演出中の発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。 The gaming machine disclosed in this characteristic section 004IW is a gaming machine that displays special identification information (e.g., special symbols) in a variable manner and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. It is equipped with: variable display execution means that can display multiple decorative identification information (e.g., decorative symbols) in a variable manner in response to the display of the special identification information; advantageous state control means that can control the game to an advantageous state when a specific display result (e.g., a jackpot symbol) is displayed as a result of the display of the multiple decorative identification information in a variable manner; and effect execution means that can execute a predetermined effect (e.g., Super Reach B) that notifies the player whether the game has been controlled to an advantageous state. During the execution of the predetermined effect, decorative identification information from the multiple decorative identification information, excluding specific decorative identification information (e.g., a middle decorative symbol), is temporarily stopped in a reach state, and the specific decorative identification information is displayed in response to the effect display of the predetermined effect (e.g., an effect image of a battle effect related to Super Reach B), and the form of the specific decorative identification information can be selected from a normal form and a special form that can be changed from the normal form. The specific decorative identification information displayed during the execution of a predetermined performance includes a normal mode (e.g., a broken mode, see FIG. 8-16 (24)) and a special mode (e.g., a cracked mode, see FIG. 8-15 (23)) which is a mode that can be changed from the normal mode and is the mode before changing to the special mode. The specific decorative identification information displayed during the execution of a predetermined performance can be changed from the normal mode to the special mode and from the special mode to the special mode in accordance with the performance display of the predetermined performance. When the specific decorative identification information changes from the normal mode to the special mode and then to the special mode during the execution of a predetermined performance, a specific display result can be displayed (e.g., the parts corresponding to FIG. 8-15 (23) to FIG. 8-16 (30)). When the first specific decorative identification information (e.g., the center decorative pattern "2") becomes the special mode and when the second specific decorative identification information (e.g., the center decorative pattern "1") becomes the special mode during the execution of a predetermined performance, it is possible to control the light emission of the light-emitting means (e.g., the game effect lamp 9 and the decorative light-emitting body such as a decorative LED) using a common light-emitting mode (e.g., a rainbow-colored light-emitting pattern). This configuration allows the appearance of specific decorative identification information to change in accordance with the display of a specific effect, thereby enhancing the sense of realism of the effect and increasing interest in the game. Furthermore, by standardizing light emission control during a specific effect, it is possible to suppress an increase in the amount of control data.
また本特徴部004IWには、以下に示す(手段1)~(手段17)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 004IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 1) to (Means 17).
(手段1)所定演出の実行中に複数種類の特定装飾識別情報(例えば、「1」~「9」までの中飾り図柄)を表示可能であり、所定演出の実行中に第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)を含む特定表示結果(例えば、大当り図柄「222」)が表示される場合に、当該第1の特定装飾識別情報よりも前に表示される第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)は、所定期間に亘って通常態様から特別態様に変化可能であり、当該第2の特定装飾識別情報よりも前に表示される第3の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「9」)は、所定期間よりも短い特定期間に亘って通常態様から特別態様に変化可能である(例えば、最終の中飾り図柄停止煽り演出(図8-15(20)~図8-16(24))は、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出(図8-14(14)~(15))よりも演出期間が長い)。このような構成により、特定装飾識別情報が通常態様から特別態様に変化するまでに要する期間を異ならせ、所定演出の演出効果を高めることができる。 (Means 1) Multiple types of specific decorative identification information (e.g., center decorative symbols from "1" to "9") can be displayed during the execution of a predetermined effect, and when a specific display result (e.g., jackpot symbol "222") including first specific decorative identification information (e.g., center decorative symbol "2") is displayed during the execution of a predetermined effect, the second specific decorative identification information (e.g., center decorative symbol "1") displayed before the first specific decorative identification information can change from a normal state to a special state over a predetermined period, and the third specific decorative identification information (e.g., center decorative symbol "9") displayed before the second specific decorative identification information can change from a normal state to a special state over a specific period shorter than the predetermined period (e.g., the final center decorative symbol stop prompting effect (Figures 8-15 (20) to 8-16 (24)) has a longer duration than the center decorative symbol stop prompting effect immediately before the final one (Figures 8-14 (14) to (15))). This configuration allows for different periods of time for the specific decoration identification information to change from the normal state to the special state, enhancing the effect of the specified presentation.
(手段2)手段1において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)を含む特定表示結果(例えば、大当り図柄「222」)が表示される場合に、第2所定パートの実行中に第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となった後に、第1の特定装飾識別情報が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示される(例えば、図8-16(24)~(30)参照。図8-16(30)に示すように中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が拡大表示される)。このような構成により、特定表示結果が表示されたときの演出効果を高めることができる。 (Means 2) In Means 1, the predetermined effect includes a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the hype part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final hype part of Super Reach B and the win/loss notification part), and a specific display result can be displayed in the second predetermined part (e.g., see Figures 8-3 and 8-16). When a specific display result (e.g., a jackpot pattern "222") including first specific decorative identification information (e.g., a center decorative pattern "2") is displayed, after the second specific decorative identification information (e.g., a center decorative pattern "1") becomes a special pattern during execution of the second predetermined part, the first specific decorative identification information is displayed in an enlarged form that is more visible than its normal form (e.g., see Figures 8-16 (24) to (30). As shown in Figure 8-16 (30), the jackpot pattern "222" including the center decorative pattern "2" is enlarged). This configuration enhances the effect of the effect when the specific display result is displayed.
手段1または手段2において、特殊態様は、特定装飾識別情報の視認性を通常態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-15(23)に示す中飾り図柄「1」がひび割れた態様)、特別態様は、特定装飾識別情報の視認性を通常態様および特殊態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-16(24)に示す中飾り図柄「1」が破壊された態様)、第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となった後に、第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)が通常態様で表示される(例えば、図8-15(23)~図8-16(25)参照)。このような構成により、特別態様となった後に表示される特定装飾識別情報を視認しやすくすることができる。 In means 1 or 2, the special mode is a mode in which the visibility of the specific decorative identification information is reduced compared to the normal mode (for example, the mode in which the central decorative pattern "1" shown in Figure 8-15 (23) is cracked), and the special mode is a mode in which the visibility of the specific decorative identification information is reduced compared to the normal mode and the special mode (for example, the mode in which the central decorative pattern "1" shown in Figure 8-16 (24) is destroyed). After the second specific decorative identification information (for example, the central decorative pattern "1") changes to the special mode, the first specific decorative identification information (for example, the central decorative pattern "2") is displayed in the normal mode (for example, see Figures 8-15 (23) to 8-16 (25)). This configuration makes it easier to see the specific decorative identification information displayed after the special mode is changed.
手段1または手段2において、所定演出の演出表示として、当該所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、所定キャラクタの動作(例えば、攻撃動作)に対応して特定装飾識別情報の態様を変化可能である(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)。このような構成により、所定キャラクタの動作と特定装飾識別情報の態様を変化とを関連付けることができ、演出効果を高めることができる。 In means 1 or 2, a predetermined character (e.g., second ally character 004IWC02) related to the predetermined effect can be displayed as the effect display for the predetermined effect, and the appearance of the specific decoration identification information can be changed in response to the action of the predetermined character (e.g., attack action) (see, for example, Figures 8-15 (20) to 8-16 (24)). This configuration makes it possible to associate the action of the predetermined character with changes in the appearance of the specific decoration identification information, thereby enhancing the presentation effect.
手段1または手段2において、所定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に再度通常態様に変化したときに、特定表示結果が表示されないことが報知される(例えば、図8-15(23),図8-18(35)~(40)参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様の変化と特定表示結果が表示されるか否かと関連付けることができ、演出効果を高めることができる。 In means 1 or 2, when the specific decoration identification information changes from a normal state to a special state and then changes back to the normal state during the execution of a predetermined effect, a notification is issued that the specific display result will not be displayed (see, for example, Figure 8-15 (23) and Figure 8-18 (35) to (40)). This configuration allows the change in the state of the specific decoration identification information to be associated with whether or not the specific display result will be displayed, thereby enhancing the effect of the effect.
手段1または手段2において、第2所定パートの実行中に通常態様から特殊態様に変化した特定装飾識別情報が、その後、特殊態様から特別態様に変化するまでの期間に亘って、当該特定装飾識別情報の変化に伴う関連表示(例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01a)を表示可能である(例えば、図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In means 1 or 2, when specific decoration identification information changes from a normal state to a special state during execution of the second predetermined part, a related display (e.g., a fragment image 004IWG01a of the center decoration pattern) can be displayed in accordance with the change in the specific decoration identification information over the period until the change from the special state to the special state (see, for example, Figures 8-15 (23) and 8-38). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
手段1または手段2において、第2所定パートの実行中に通常態様から特殊態様に変化した特定装飾識別情報が、その後、特殊態様から特別態様に変化するまでの期間中に、有利状態に制御されることを示唆するカットイン演出を実行可能であり(例えば、図8-15(22)に示すカットイン画像が表示される部分)、カットイン演出の実行期間は、特定装飾識別情報が特殊態様から特別態様に変化するまでの期間よりも短い(例えば、中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの一部期間にカットイン演出が実行される。図8-15(21)~図8-16(24)参照)。このような構成により、効果的に演出を盛り上げることができる。 In means 1 or 2, when the specific decoration identification information changes from a normal state to a special state during the execution of the second predetermined part, a cut-in effect can be executed to suggest that the specific decoration identification information will be controlled to an advantageous state during the period from the special state to the special state (for example, the portion where the cut-in image shown in Figure 8-15 (22) is displayed), and the execution period of the cut-in effect is shorter than the period from the special state to the special state (for example, the cut-in effect is executed during a portion of the period from the middle decoration pattern changing from a cracked state to a destroyed state; see Figures 8-15 (21) to 8-16 (24)). This configuration can effectively enhance the effect.
手段1または手段2において、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、スーパーリーチA)を実行可能であり、所定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、特定演出の実行中に、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報をリーチ態様で仮停止させ、該特定装飾識別情報を特定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチAに係るバトル演出等の演出画像)に対応させて表示可能であり、特定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-12(34)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-9(20)参照)と、を含み、特定演出の実行中において表示される特定装飾識別情報は、特定演出の演出表示に対応して、通常態様から特殊態様に変化可能であり、特殊態様から特別態様に変化可能であり、特殊態様から通常態様に変化可能であり、特定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に再度通常態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-9(22)~図8-10(30)参照)、所定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときと、特定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。 In means 1 or 2, a specific effect (e.g., Super Reach A) can be executed that is different from a predetermined effect and indicates whether or not the game will be controlled to an advantageous state. When a predetermined effect is executed, the rate of control to an advantageous state is higher than when a specific effect is executed (e.g., see Figure 8-1 (B)). During the execution of the specific effect, decoration identification information among the multiple decoration identification information, excluding the specific decoration identification information (e.g., the middle decoration pattern), can be temporarily stopped in a reach state, and the specific decoration identification information can be displayed in correspondence with the display of the specific effect (e.g., a display image of a battle effect related to Super Reach A). The state of the specific decoration identification information displayed during the execution of the specific effect can be a normal state, a special state that can be changed from the normal state (e.g., a destroyed state; see Figure 8-12 (34)), and a state that can be changed from the normal state and is before changing to the special state. and special modes (for example, a cracked mode; see Figure 8-9 (20)). The specific decoration identification information displayed during the execution of a specific effect can change from a normal mode to a special mode, from a special mode to a special mode, and from a special mode to a normal mode, in accordance with the display of the specific effect. When the specific decoration identification information changes from the normal mode to the special mode and then back to the normal mode during the execution of a specific effect, a specific display result can be displayed (for example, see Figures 8-9 (22) to 8-10 (30)). When the specific display result is displayed during the execution of a predetermined effect and when the specific display result is displayed during the execution of a specific effect, the light emission of the light-emitting means (for example, the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) can be controlled using a common light-emitting mode (for example, a rainbow-colored light-emitting pattern) (for example, see Figure 8-3).
手段1または手段2において、所定演出の演出表示として、所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、特定演出の演出表示として、特定演出に関連した特定キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01)を表示可能であり、所定演出の実行中に、所定キャラクタの動作(例えば、攻撃動作)に対応して特定装飾識別情報の態様を変化可能であり(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)、特定演出の実行中に、特定キャラクタの動作(例えば、攻撃動作および防御動作)に対応して特定装飾識別情報の態様を変化可能である(例えば、図8-8(14)~図8-8(15),図8-9(22)~図8-10(23),図8-12(34)参照)。このような構成により、演出の多様化を図り、興趣を向上させることができる。 In means 1 or 2, a predetermined character related to a predetermined effect (e.g., second ally character 004IWC02) can be displayed as the effect display for a predetermined effect, and a specific character related to a specific effect (e.g., first ally character 004IWC01) can be displayed as the effect display for a specific effect. During execution of the predetermined effect, the state of the specific decorative identification information can be changed in response to the action (e.g., attack action) of the predetermined character (see, e.g., Figures 8-15 (20) to 8-16 (24)). During execution of the specific effect, the state of the specific decorative identification information can be changed in response to the action (e.g., attack action and defense action) of the specific character (see, e.g., Figures 8-8 (14) to 8-8 (15), 8-9 (22) to 8-10 (23), and 8-12 (34)). This configuration allows for diversification of effects and increased interest.
手段1または手段2において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特定演出は、第1特定パート(例えば、スーパーリーチAの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特定パート(例えば、スーパーリーチAの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-10参照)、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となったときに、演出の進行速度を通常速度から当該通常速度よりも遅い特別速度とする進行速度変化演出(例えば、スローモーション演出)を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、第2特定パートの実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化したときに、進行速度変化演出を実行可能であり(例えば、図8-9(22)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、進行速度変化演出の実行期間は、所定演出と特定演出とで共通の長さである(例えば、いずれも3秒間行われる)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも演出を理解しやすくすることができる。 In means 1 or 2, the predetermined effect includes a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach B and the winning/losing notification part), the specific effect includes a first specific part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach A) and a second specific part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach A and the winning/losing notification part), and a specific display result can be displayed in the second predetermined part (e.g., see Figures 8-3 and 8-16), and a specific display result can be displayed in the second specific part (e.g., see Figures 8-3 and 8-10). (See reference number 10 ...
手段1または手段2において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とにより構成され、特定演出は、第1特定パート(例えば、スーパーリーチAの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特定パート(例えば、スーパーリーチAの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とにより構成され、第2所定パートの実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に再度通常態様に変化したときに、特定表示結果が表示されないことが示唆され(例えば、図8-18(35)~(38)に対応する部分)、第2特定パートの実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に特別態様に変化したときに、特定表示結果が表示されないことが示唆され(例えば、図8-12(34)~(37)に対応する部分)、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が再度通常態様で表示されるときと、第2特定パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様で表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、低輝度の白色発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-4参照)。このような構成により、演出内容を異ならせて多様な演出の楽しみ方を提供しながらも、発光制御を共通化することで制御データ量の増大を抑制することができる。 In means 1 or 2, the predetermined effect is composed of a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach B and the winning/losing notification part), and the specific effect is composed of a first specific part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach A) and a second specific part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach A and the winning/losing notification part), and when the specific decorative identification information changes from the normal mode to the special mode and then changes back to the normal mode during the execution of the second predetermined part, it is suggested that the specific display result will not be displayed (e.g., , corresponding to (35) to (38) in Figure 8-18), and it is suggested that when the specific decoration identification information changes from the normal mode to the special mode and then back to the special mode during execution of the second specific part, the specific display result will not be displayed (e.g., corresponding to (34) to (37) in Figure 8-12). It is possible to control the light emission of the light-emitting means (e.g., the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) using a common light-emitting mode (e.g., a low-brightness white light-emitting pattern) when the specific decoration identification information is displayed in the normal mode again during execution of the second predetermined part and when the specific decoration identification information is displayed in the special mode during execution of the second specific part (e.g., see Figure 8-4). This configuration allows for different effects to be enjoyed in a variety of ways, while commonizing the light-emission control can prevent an increase in the amount of control data.
(手段3)有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)と、有利状態に制御されるか否かを報知する特殊演出(例えば、スーパーリーチC)とのいずれかを実行可能であり、特殊演出が実行されるときの方が、所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特殊演出の実行中において、有利状態に制御されることが報知される場合に、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、特定表示結果が表示されるときに該特定装飾識別情報が表示され、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報は、所定演出の演出表示に対応して通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、特殊演出の実行中に、特定装飾識別情報が特別態様および特殊態様のいずれにも変化することなく、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-20(9)~図8-23(36)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄「111」が表示される)、所定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときと、特殊演出の実行中に特定表示結果が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様を変化させて有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能とする一方で、特定装飾識別情報の態様を変化させずに有利状態に制御されるか否かを報知する特殊演出を実行可能とすることにより、演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高め、さらに、所定演出と特殊演出との発光制御の共通化により、データ容量の削減することができる。 (Means 3) It is possible to execute either a predetermined effect (e.g., Super Reach B) that notifies whether or not the player is controlled to an advantageous state, or a special effect (e.g., Super Reach C) that notifies whether or not the player is controlled to an advantageous state, and the rate of control to an advantageous state is higher when a special effect is executed than when a predetermined effect is executed (e.g., see Figure 8-1 (B)). During the execution of the predetermined effect, the decoration identification information among the multiple decoration identification information, excluding specific decoration identification information (e.g., a middle decoration pattern), is temporarily stopped in a reach state, and the effect display of the predetermined effect (e.g., Super Reach The specific decoration identification information is displayed in response to a display image of a battle display or the like relating to Reach B, and when it is notified that the special display will be controlled to an advantageous state during the execution of the special display, the decoration identification information other than the specific decoration identification information among the plurality of decoration identification information is temporarily stopped in a Reach state, and the specific decoration identification information is displayed when the specific display result is displayed, and the state of the specific decoration identification information displayed during the execution of the predetermined display is a normal state, a special state that can be changed from the normal state (for example, a destroyed state. See FIG. 8-16 (24)), and a state that can be changed from the normal state and is a special state. The specific decoration identification information displayed during the execution of a predetermined effect can be changed from the normal state to the special state and from the special state to the special state in accordance with the display of the predetermined effect. When the specific decoration identification information changes from the normal state to the special state and then to the special state during the execution of the predetermined effect, a specific display result can be displayed (for example, the part corresponding to Fig. 8-15 (23) to Fig. 8-16 (30)). During the execution of the special effect, the specific decoration identification information can be changed from the special state to the special state and from the special state to the special state. The specific display result can be displayed without changing to either the normal or special mode (for example, as shown in Figures 8-20 (9) to 8-23 (36), the jackpot symbol "111" is displayed without executing a display in which the mode of the center decorative symbol changes). The light emission of the light-emitting means (for example, the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) can be controlled using a common light emission mode (for example, a rainbow-colored light emission pattern) when the specific display result is displayed during the execution of a predetermined effect and when the specific display result is displayed during the execution of a special effect (for example, see Figure 8-3). This configuration allows for the execution of a predetermined effect that changes the mode of the specific decorative identification information to indicate whether or not a game has been controlled to an advantageous state, while also allowing for the execution of a special effect that indicates whether or not a game has been controlled to an advantageous state without changing the mode of the specific decorative identification information. This provides variety in the presentation of the effects, increasing the enjoyment of the game, and furthermore, by sharing the light emission control between the predetermined effect and the special effect, data volume can be reduced.
(手段4)手段3において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特殊演出は、第1特殊パート(例えば、スーパーリーチCの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特殊パート(例えば、スーパーリーチCの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特殊パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-23参照)、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化したときに、演出の進行速度を通常速度から当該通常速度よりも遅い特別速度とする進行速度変化演出(例えば、スローモーション演出)を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、第2特殊パートの実行中に進行速度変化演出を実行可能であり(例えば、図8-21(24)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、第2特殊パートにおいて実行される進行速度変化演出は、第2所定パートにおいて実行される進行速度変化演出よりも実行期間が長い(例えば、スーパーリーチCの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間が4秒間であるのに対して、スーパーリーチBの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間は3秒間である。図8-15(23),図8-21(24)参照)。このような構成により、第2所定パートおよび第2特殊パートへの注目度合いを高めることができる。 (Means 4) In means 3, the predetermined effect includes a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach B and the winning/losing notification part), the special effect includes a first special part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach C) and a second special part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach C and the winning/losing notification part), a specific display result can be displayed in the second predetermined part (e.g., see Figures 8-3 and 8-16), a specific display result can be displayed in the second special part (e.g., see Figures 8-3 and 8-23), and when the specific decoration identification information changes from the normal mode to the special mode during the execution of the second predetermined part, the progress of the effect A progression speed change effect (e.g., slow motion effect) can be executed, changing the speed from normal speed to a special speed slower than the normal speed (e.g., the portion where the progression speed of the effect slows down, as shown in FIG. 8-15 (23)). A progression speed change effect can be executed during execution of the second special part (e.g., the portion where the progression speed of the effect slows down, as shown in FIG. 8-21 (24)). The progression speed change effect executed in the second special part has a longer execution duration than the progression speed change effect executed in the second specified part (e.g., the duration of the slow motion effect in the second part of Super Reach C is 4 seconds, while the duration of the slow motion effect in the second part of Super Reach B is 3 seconds. See FIG. 8-15 (23) and FIG. 8-21 (24)). This configuration can increase the level of attention to the second specified part and the second special part.
(手段5)手段3または手段4において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特殊演出は、第1特殊パート(例えば、スーパーリーチCの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特殊パート(例えば、スーパーリーチCの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特殊パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-23参照)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-18(35)に対応する部分)、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-24(41)に対応する部分)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときと、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、低輝度の白色発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(1-38)と図8-24(42)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、特定表示結果が表示されなかったことを適切に報知するとともに、所定演出と特殊演出との発光制御の共通化により、データ容量の削減することができる。 (Means 5) In means 3 or 4, the predetermined effect includes a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach B and the winning/losing notification part), the special effect includes a first special part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach C) and a second special part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach C and the winning/losing notification part), a specific display result can be displayed in the second predetermined part (e.g., see Figures 8-3 and 8-16), a specific display result can be displayed in the second special part (e.g., see Figures 8-3 and 8-23), and when a specific display result is not displayed during the execution of the second predetermined part, a specific decoration identification in a normal mode is performed. It is possible to display information (e.g., the portion corresponding to FIG. 8-18 (35)), and to display specific decorative identification information in a normal mode when a specific display result is not displayed during execution of the second special part (e.g., the portion corresponding to FIG. 8-24 (41)). It is possible to control the light emission of the light-emitting means (e.g., the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) using a common light emission mode (e.g., a low-brightness white light emission pattern) when specific decorative identification information in a normal mode is displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second predetermined part, and when specific decorative identification information in a normal mode is displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second special part (e.g., the portions corresponding to FIG. 8-18 (1-38) and FIG. 8-24 (42); see FIG. 8-4). This configuration allows for appropriate notification that a specific display result is not displayed, and data volume can be reduced by sharing the light emission control between the predetermined effects and the special effects.
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートよりも第2特殊パートの実行期間の方が長い(例えば、スローモーション演出の実行期間(図8-15(23),図8-21(24))や、大当り時にバトル勝利から大当り図柄が表示されるまでの期間(図8-16(24)~(28),図8-22(25)~図8-23(33))、はずれ時にはずれ図柄が表示されてから通常背景画面に戻るまでの期間(図8-18(35)~(38),図8-24(39)~(42))が長い)。このような構成により、有利状態に制御される割合が高い特殊演出の演出効果を向上させることができる。 In any of means 3 to 5, the execution period of the second special part is longer than the second predetermined part (for example, the execution period of the slow motion effect (Fig. 8-15 (23), Fig. 8-21 (24)), the period from the battle victory to the display of the jackpot symbol at the time of a jackpot (Fig. 8-16 (24) to (28), Fig. 8-22 (25) to Fig. 8-23 (33)), and the period from the display of the losing symbol to the return to the normal background screen at the time of a loss (Fig. 8-18 (35) to (38), Fig. 8-24 (39) to (42)) are longer). This configuration can improve the effect of special effects that are more likely to be controlled to an advantageous state.
手段3から手段5のいずれかにおいて、第1所定パートと第2所定パートとの両方で特定装飾識別情報を表示可能であり、第1特殊パートにおいて特定装飾識別情報を表示せず(例えば、図8-20(9)~(16)に対応する部分)、第2特殊パートにおいて(特定表示結果の表示タイミングで)特定装飾識別情報を表示可能である(例えば、図8-21(17)~(36)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。 In any of means 3 to 5, specific decoration identification information can be displayed in both the first and second predetermined parts, and the specific decoration identification information can be displayed in the first special part (e.g., the part corresponding to (9) to (16) in Figure 8-20) without being displayed, and in the second special part (at the timing when the specific display result is displayed) (e.g., the part corresponding to (17) to (36) in Figure 8-21). This configuration allows for diversification of the presentation and improves the presentation effect.
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様となった後に、特別態様となった特定装飾識別情報とは異なる特定装飾識別情報が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示され(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2特殊パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様で表示されない一方、拡大態様で表示される(例えば、図8-22(25)~図8-23(35)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。 In any of means 3 to 5, when a specific display result is displayed during the execution of the second predetermined part, after the specific decoration identification information changes to a special mode during the execution of the second predetermined part, specific decoration identification information different from the specific decoration identification information that has changed to the special mode is displayed in an enlarged mode with higher visibility than the normal mode (e.g., the portions corresponding to (24) to (30) in Figure 8-16), and when a specific display result is displayed during the execution of the second special part, the specific decoration identification information is not displayed in a special mode during the execution of the second special part, but is instead displayed in an enlarged mode (e.g., the portions corresponding to (25) to (35) in Figure 8-22). This configuration allows for diversification of the presentation and improvement of the presentation effects.
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートまたは第2特殊パートにおいて特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートと第2特殊パートとで共通に、特定表示結果の表示後に特別文字情報を表示可能である(例えば、図8-17(32),図8-22(30)に示すように「完全決着」の文字表示を表示する)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、適切に演出結果を報知することができる。 In any of means 3 to 5, when a specific display result is displayed in the second predetermined part or the second special part, special text information can be displayed after the specific display result is displayed in both the second predetermined part and the second special part (for example, the text "Completely settled" can be displayed as shown in Figure 8-17 (32) and Figure 8-22 (30)). This configuration allows the presentation results to be properly announced even when the presentation content is different.
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数(例えば、4回)の所定動作(例えば、揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数よりも多い特別回数(例えば、5回)の所定動作(例えば、揺れ動作)を実行可能である(例えば、図8-24(42)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。 In any of means 3 to 5, specific decoration identification information in a normal mode can be displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second specified part, and specific decoration identification information in a normal mode can be displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second special part. The specific decoration identification information in a normal mode displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second specified part can perform a specific action (e.g., a swinging action) a specific number of times (e.g., four times) (e.g., the part corresponding to Figure 8-18 (38)), and the specific decoration identification information in a normal mode displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second special part can perform a specific number of times (e.g., five times) of a specific action (e.g., a swinging action) that is greater than the specific number of times (e.g., the part corresponding to Figure 8-24 (42)). This configuration allows for diversification of the presentation and improved presentation effects.
(手段6)装飾識別情報の可変表示が可能な通常状態(例えば、低確率状態)と、通常状態と装飾識別情報の可変表示が不能な有利状態とは異なる状態であって装飾識別情報の可変表示が可能な特別状態(例えば、高確率状態)とに制御可能であり、通常状態において、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、特別状態において、有利状態に制御されるか否かを報知する特別演出(例えば、スーパーリーチD)を実行可能であり、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特別演出の実行中において、有利状態に制御されることが報知される場合に、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、特定表示結果が表示されるときに該特定装飾識別情報が表示され(例えば、図8-27参照)、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中において表示される特定装飾識別情報は、所定演出の演出表示に対応して、通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、特別演出の実行中に、特定装飾識別情報が特別態様および特殊態様のいずれにも変化することなく、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-25(4)~図8-27(17)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄が表示される)、所定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときと、特別演出の実行中に特定表示結果が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様を変化させて有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能とする一方で、特定装飾識別情報の態様を変化させずに有利状態に制御されるか否かを報知する特別演出を実行可能とすることにより、通常状態中と特別状態中とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高め、さらに、所定演出と特別演出との発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。 (Means 6) It is possible to control the display between a normal state (e.g., a low probability state) in which the decorative identification information can be variably displayed, and a special state (e.g., a high probability state) in which the decorative identification information can be variably displayed and is different from the normal state and the advantageous state in which the decorative identification information cannot be variably displayed. In the normal state, a predetermined effect (e.g., Super Reach B) can be executed to notify whether the player will be controlled to an advantageous state, and in the special state, a special effect (e.g., Super Reach D) can be executed to notify whether the player will be controlled to an advantageous state. During the execution of the predetermined effect, a specific decorative identification information (e.g., a middle decorative pattern) from among the multiple decorative identification information can be displayed. The decoration identification information excluding the specific decoration identification information is temporarily stopped in a reach state, and the specific decoration identification information is displayed in response to the display of the predetermined effect (for example, a display image of a battle effect related to Super Reach B), and when it is notified that the special effect will be controlled to an advantageous state during the execution of the special effect, the decoration identification information excluding the specific decoration identification information among the plurality of decoration identification information is temporarily stopped in a reach state, and the specific decoration identification information is displayed when the specific display result is displayed (for example, see Figure 8-27), and the state of the specific decoration identification information displayed during the execution of the predetermined effect is a normal state and a special state that can be changed from the normal state (for example, a state where the specific decoration identification information is destroyed, 8-16(24)) and a special mode (for example, a cracked mode, see FIG. 8-15(23)) which is a mode that can be changed from the normal mode and is a mode before changing to the special mode, and the specific decoration identification information displayed during the execution of the predetermined performance can be changed from the normal mode to the special mode and from the special mode to the special mode in accordance with the performance display of the predetermined performance, and when the specific decoration identification information changes from the normal mode to the special mode and then to the special mode during the execution of the predetermined performance, a specific display result can be displayed (for example, the part corresponding to FIG. 8-15(23) to FIG. 8-16(30)), and the specific decoration identification information displayed during the execution of the predetermined performance can be changed from the normal mode to the special mode and from the special mode to the special mode in accordance with the performance display of the predetermined performance, and when the specific decoration identification information changes from the normal mode to the special mode and then to the special mode, a specific display result can be displayed (for example, the part corresponding to FIG. 8-15(23) to FIG. 8-16(30)), and the specific decoration identification information displayed during the execution of the predetermined performance can be changed from the normal mode to the special mode and from the special mode to the special mode in accordance with the performance display of the predetermined performance, and the specific decoration identification information displayed during the execution of the predetermined performance can be changed from the normal mode to the special mode and then ... During the execution of another effect, a specific display result can be displayed without the specific decoration identification information changing to either the special or special mode (for example, as shown in Figures 8-25(4) through 8-27(17), a jackpot symbol is displayed without executing a change in the mode of the center decoration symbol). The light emission of the light-emitting means (e.g., the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) can be controlled using a common light emission mode (e.g., a rainbow-colored light emission pattern) when a specific display result is displayed during the execution of a predetermined effect and when a specific display result is displayed during the execution of a special effect (see, for example, Figure 8-3). This configuration allows for the execution of a predetermined effect that changes the mode of the specific decoration identification information to indicate whether or not a game has been controlled to an advantageous state, while also allowing for the execution of a special effect that indicates whether or not a game has been controlled to an advantageous state without changing the mode of the specific decoration identification information. This provides variation in the presentation of effects during normal and special states, enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, the shared light emission control between the predetermined effect and the special effect reduces the increase in the amount of control data.
(手段7)手段6において、可動体(例えば、可動体32)を用いた可動体演出を実行可能であり、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特別演出は、第1特別パート(例えば、スーパーリーチDの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特別パート(例えば、スーパーリーチDの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特別パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-27参照)、所定演出が実行されて特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートにおいて可動体演出が実行されずに特定表示結果が表示され(例えば、図8-16(25)に対応する部分)、特別演出が実行されて特定表示結果が表示される場合に、第2特別パートにおいて可動体演出の実行後に特定表示結果が表示される(例えば、図8-27(12)に対応する部分)。このような構成により、第2所定パートと第2特別パートとで、特定表示結果を表示するときの演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 7) In means 6, a movable body effect can be executed using a movable body (e.g., movable body 32), and the predetermined effect includes a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach B and the winning/losing notification part), and the special effect includes a first special part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach D) and a second special part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach D and the winning/losing notification part), and in the second predetermined part A specific display result can be displayed in the first special part (see, for example, Figures 8-3 and 8-16), and a specific display result can be displayed in the second special part (see, for example, Figures 8-3 and 8-27). When a specific effect is executed and a specific display result is displayed, the specific display result is displayed in the second specific part without the movable object effect being executed (e.g., the part corresponding to Figure 8-16 (25)). When a special effect is executed and a specific display result is displayed, the specific display result is displayed in the second special part after the movable object effect is executed (e.g., the part corresponding to Figure 8-27 (12)). This configuration allows the presentation mode when displaying the specific display result to differ between the second specific part and the second special part, increasing the enjoyment of the game.
(手段8)手段6または手段7において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特別演出は、第1特別パート(例えば、スーパーリーチDの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特別パート(例えば、スーパーリーチDの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特別パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-27参照)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-18参照)、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-28参照)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときと、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、低輝度の白色発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(38)と図8-28(19)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、特定表示結果が表示されなかったことを適切に報知するとともに、所定演出と特別演出との発光制御の共通化により、データ容量の削減することができる。 (Means 8) In means 6 or 7, the predetermined effect includes a first predetermined part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach B) and a second predetermined part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach B and the winning/losing notification part), the special effect includes a first special part (e.g., a first part including the introductory part and the provocative part of Super Reach D) and a second special part (e.g., a second part including the final provocative part of Super Reach D and the winning/losing notification part), a specific display result can be displayed in the second predetermined part (e.g., see Figures 8-3 and 8-16), a specific display result can be displayed in the second special part (e.g., see Figures 8-3 and 8-27), and when a specific display result is not displayed during the execution of the second predetermined part, a normal mode special effect is displayed. It is possible to display specific decorative identification information (see, for example, Figures 8-4 and 8-18), and to display specific decorative identification information in a normal mode when a specific display result is not displayed during execution of the second special part (see, for example, Figures 8-4 and 8-28). It is possible to control the light emission of the light-emitting means (e.g., the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) using a common light-emitting mode (e.g., a low-brightness white light-emitting pattern) when specific decorative identification information in a normal mode is displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second specific part, and when specific decorative identification information in a normal mode is displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second special part (see, for example, the portions corresponding to Figures 8-18 (38) and 8-28 (19); see Figure 8-4). This configuration allows for appropriate notification that a specific display result is not displayed, and data volume can be reduced by sharing the light-emission control between the specific effects and the special effects.
手段6から手段8のいずれかにおいて、第1所定パートと第2所定パートとの両方で特定装飾識別情報を表示可能であり、第1特別パートにおいて特定装飾識別情報を表示せず(例えば、図8-25(4)~図8-26(10)に示すように中飾り図柄を表示しない)、第2特別パートにおいて(特定表示結果の表示タイミングで)特定装飾識別情報を表示可能である(例えば、図8-27(11)~(16),図8-28(18)~(20)に示すように中飾り図柄を表示可能である)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 In any of means 6 to 8, specific decoration identification information can be displayed in both the first and second predetermined parts, and the specific decoration identification information can be not displayed in the first special part (for example, no center decoration pattern is displayed, as shown in Figures 8-25 (4) to 8-26 (10)), and the specific decoration identification information can be displayed in the second special part (at the timing of the display of the specific display result) (for example, center decoration patterns can be displayed, as shown in Figures 8-27 (11) to (16) and 8-28 (18) to (20)). This configuration allows for different presentations between Super Reach B and Super Reach D, increasing the enjoyment of the game.
手段6から手段8のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、第2所定パートにおいて動作検出手段を用いた動作演出(例えば、決めボタン演出)が実行されずに特定表示結果が表示され(例えば、図8-15,図8-16参照)、第2特別パートにおいて動作演出の実行後に特定表示結果が表示される(例えば、図8-27(11)~(16)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 Any of means 6 to 8 is provided with a motion detection means (e.g., push button 31B) capable of detecting the player's motion, and in the second specified part, a specific display result is displayed without executing a motion effect (e.g., a deciding button effect) using the motion detection means (see, for example, Figures 8-15 and 8-16), and in the second special part, a specific display result is displayed after executing a motion effect (e.g., the part corresponding to Figure 8-27 (11) to (16)). With this configuration, the presentation style can be differentiated between Super Reach B and Super Reach D, increasing the enjoyment of the game.
手段6から手段8のいずれかにおいて、第2所定パートまたは第2特別パートにおいて特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートと第2特別パートとで共通に、特定表示結果の表示後に特別文字情報(例えば、「完全決着」の文字表示)を表示可能であるようにしてもよい(例えば、図8-17(32)と同様に、図8-27に示すスーパーリーチDの第2パートにおいても「完全決着」の文字表示を表示するようにしてもよい)。 In any of means 6 to 8, when a specific display result is displayed in the second specified part or the second special part, special text information (e.g., the text display "Completely settled") may be displayed after the specific display result is displayed in both the second specified part and the second special part (for example, the text display "Completely settled" may also be displayed in the second part of Super Reach D shown in Figure 8-27, similar to Figure 8-17 (32)).
手段6から手段8のいずれかにおいて、所定演出の実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様となった後に、特定装飾識別情報を通常態様よりも視認性を高めた拡大態様で表示可能であり(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、特別演出の実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2特別パートの実行中に特定装飾識別情報を拡大態様で表示可能である(例えば、図8-27(15)に対応する部分)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、大当りとなったことを適切に報知することができる。 In any of means 6 to 8, when a specific display result is displayed during the execution of a predetermined effect, the specific decoration identification information can be displayed in an enlarged form with higher visibility than the normal form after the specific decoration identification information changes to a special form during the execution of the second predetermined part (for example, the part corresponding to (24) to (30) in Figure 8-16), and when a specific display result is displayed during the execution of a special effect, the specific decoration identification information can be displayed in an enlarged form during the execution of the second special part (for example, the part corresponding to (15) in Figure 8-27). This configuration makes it possible to appropriately notify the player that a jackpot has been reached, even while the content of the effect is different.
手段6から手段8のいずれかにおいて、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数(例えば、4回)の所定動作(揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数よりも少ない特定回数(例えば、3回)の所定動作を実行可能である(例えば、図8-28(19)に対応する部分)。このような構成により、所定演出と特別演出とで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 In any of means 6 to 8, specific decoration identification information in a normal mode can be displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second specified part, and specific decoration identification information in a normal mode can be displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second special part. The specific decoration identification information in a normal mode displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second specified part can perform a specific number of times (e.g., four times) of a specific action (swinging action) (e.g., the part corresponding to Figure 8-18 (38)), and the specific decoration identification information in a normal mode displayed when a specific display result is not displayed during execution of the second special part can perform a specific number of times (e.g., three times) of a specific action that is less than the specific number (e.g., the part corresponding to Figure 8-28 (19)). This configuration allows the presentation modes to be different between the specified effects and the special effects, increasing the enjoyment of the game.
(手段9)表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、所定演出の実行前に、有利状態に制御されることを示唆する特殊予告演出(例えば、特殊予告演出)を実行可能であり、所定演出の実行前に、特殊予告演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出(例えば、特別予告演出)を実行可能であり、特殊予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特殊予告演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く、特別予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特別予告演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、表示手段は、特殊予告演出が実行されたときに、特殊表示(例えば、第2ミニキャラクタ004IWC04)を表示可能であり(例えば、図8-33(7)~図8-34(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されたときに、特別表示(例えば、特別予告演出において割れ残った割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能であり(例えば、図8-35(3)~図8-36(10)に対応する部分)、特殊表示が表示されているときに所定演出が開始される(例えば、図8-34(9)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)ときと、特別表示が表示されているときに所定演出が開始される(例えば、図8-35(7)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)とき、とがあり、特別表示が表示されているときに所定演出が開始されるときの方が、特殊表示が表示されているときに所定演出が開始されるときよりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8-1(B)参照)。このような構成により、所定演出の実行前に特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されることに注目させ、さらに、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されたかに応じて所定演出の見え方を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 9) The display means is capable of variable display of decorative identification information in response to variable display of special identification information, and after the decorative identification information is set to a reach mode in which it is temporarily stopped in a predetermined combination, a predetermined effect (e.g., Super Reach B) can be executed to notify whether or not the player will be controlled to an advantageous state, and before the predetermined effect is executed, a special preview effect (e.g., special preview effect) can be executed that suggests the player will be controlled to an advantageous state, and before the predetermined effect is executed, a special preview effect (e.g., special preview effect) that is different from the special preview effect can be executed that suggests the player will be controlled to an advantageous state, and when the special preview effect is executed and the predetermined effect is executed, the rate at which the player will be controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed without the special preview effect, and when the special preview effect is executed and the predetermined effect is executed, the rate at which the player will be controlled to an advantageous state is higher than when the predetermined effect is executed without the special preview effect (e.g., see Figure 8-1 (B)). ), the display means is capable of displaying a special display (e.g., the second mini-character 004IWC04) when a special notice performance is executed (e.g., the portion corresponding to Figures 8-33(7) to 8-34(9)), and is capable of displaying a special display (e.g., the remaining broken glass image 004IWG05b that remained broken in the special notice performance) when a special notice performance is executed (e.g., the portion corresponding to Figures 8-35(3) to 8-36(10)), and there are times when a predetermined performance starts when a special display is displayed (e.g., Super Reach B starts at the timing of Figure 8-34(9)), and times when a predetermined performance starts when a special display is displayed (e.g., Super Reach B starts at the timing of Figure 8-35(7)), and when a predetermined performance starts when a special display is displayed, the probability of being controlled to an advantageous state is higher when a predetermined performance starts when a special display is displayed than when a predetermined performance starts when a special display is displayed (e.g., see Figure 8-1(B)). This configuration draws attention to whether a special preview effect or a special announcement effect will be executed before the execution of the predetermined effect, and furthermore, the appearance of the predetermined effect can be made different depending on whether a special preview effect or a special announcement effect is executed, thereby increasing the enjoyment of the game.
(手段10)手段9において、表示手段は、特殊予告演出が実行される場合に、リーチ態様の装飾識別情報とともに特殊表示を表示可能であり(例えば、図8-33(7)に対応する部分)、特別予告演出が実行される場合に、リーチ態様の装飾識別情報を非表示とし、特別表示を表示可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の演出効果を高めることができる。 (Means 10) In means 9, the display means can display a special display together with the decorative identification information of the reach mode when a special preview effect is executed (for example, the part corresponding to (7) in Figure 8-33), and can hide the decorative identification information of the reach mode and display a special display when a special preview effect is executed (for example, the part corresponding to (4) in Figure 8-35). This configuration can enhance the presentation effect of the special preview effect.
(手段11)手段9または手段10において、特別表示は、所定演出が開始されてから特別期間亘って継続して表示され(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場するまで継続して表示される。図8-35(7)~図8-36(10)に対応する部分)、特殊表示は、所定演出の実行中において特別期間よりも短い期間に亘って継続して表示される(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場する前までの期間表示される。図8-34(9)に対応する部分)。このような構成により、特別表示の表示期間と特殊表示の表示期間とを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 11) In means 9 or 10, the special display is displayed continuously for a special period from the start of the specified effect (for example, it is displayed continuously from the start of Super Reach B until character B appears; the portion corresponding to Figure 8-35 (7) to Figure 8-36 (10)), and the special display is displayed continuously for a period shorter than the special period while the specified effect is being executed (for example, it is displayed from the start of Super Reach B until character B appears; the portion corresponding to Figure 8-34 (9)). With this configuration, the display period of the special display and the display period of the special display can be made different, increasing interest in the game.
手段9から手段11のいずれかにおいて、特殊表示は、非立体視(2D)の表示であり(例えば、非立体的に見える表現の表示を行う)、特別表示は、立体視(3D)の表示である(例えば、立体的に見える表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出態様を異ならせ興趣を向上させることができる。 In any of means 9 to 11, the special display may be a non-stereoscopic (2D) display (for example, a non-stereoscopic representation is displayed), or the special display may be a stereoscopic (3D) display (for example, a stereoscopic representation is displayed). This configuration allows for different presentation styles and increases interest.
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出の演出表示として、当該所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、所定キャラクタの動作に対応して特別表示を非表示とすることが可能である(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地する動作に対応して割れ残りガラス画像004IWG05bの表示が終了する。図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、続けて実行される演出を関連させて互いに演出効果を向上させることができる。 In any of means 9 to 11, a predetermined character (e.g., second ally character 004IWC02) related to the predetermined effect can be displayed as the effect display for the predetermined effect, and the special display can be made non-displayable in response to the action of the predetermined character (e.g., the display of the remaining broken glass image 004IWG05b ends in response to the action of second ally character 004IWC02 landing on the ground. This corresponds to the part in Figure 8-36 (10)). With this configuration, consecutively executed effects can be linked to improve the effect of each other.
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特定演出(例えば、スーパーリーチA)を実行可能であり、特殊予告演出は、所定演出が実行されることを示唆する第1態様(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する態様)と、特定演出が実行されることを示唆する第2態様(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01が登場する態様)と、を含み、表示手段は、第1態様の特殊予告演出が実行されたときと、第2態様の特殊予告演出が実行されたときとで、共通の態様の特殊表示を表示可能であるようにしてもよい(例えば、特殊予告演出として第1味方キャラクタ004IWC01が登場する場合と、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する場合とのいずれにおいても、共通の第2ミニキャラクタ004IWC04が表示されるようにしてもよい)。このような構成により、多様な特殊予告演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。 Any of means 9 to 11 may execute a specific effect (e.g., Super Reach A) that is different from the predetermined effect and indicates that control will be performed to an advantageous state, and the special preview effect may include a first mode (e.g., a mode in which the second ally character 004IWC02 appears) that suggests that the predetermined effect will be executed, and a second mode (e.g., a mode in which the first ally character 004IWC01 appears) that suggests that the specific effect will be executed, and the display means may be capable of displaying a special display of a common mode when the first mode of special preview effect is executed and when the second mode of special preview effect is executed (e.g., the common second mini-character 004IWC04 may be displayed in both the case in which the first ally character 004IWC01 appears as the special preview effect and the case in which the second ally character 004IWC02 appears as the special preview effect). This configuration allows for the execution of a variety of special preview effects, increasing interest.
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、ロングリーチ)を実行可能であり、特別予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特別予告演出が実行されて報知演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、報知演出の実行前に特別予告演出を実行可能であり(例えば、図8-30参照)、報知演出は、特別予告演出の実行に伴って特別表示が表示された後に実行され(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bが表示され(図8-30(5))、ロングリーチが開始される(図8-30(8)))、表示手段は、報知演出が開始されてから所定期間に亘って特別表示を継続して表示し(例えば、ロングリーチが終了する図8-31(13)のタイミングまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される)、所定演出が開始されてから所定期間よりも短い期間に亘って特別表示を継続して表示する(例えば、スーパーリーチB開始から第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される。図8-35(7)~図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の後に実行される演出に応じて特別表示の表示期間を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。 In any of means 9 to 11, a notification effect (e.g., a long reach) that is different from the predetermined effect and indicates that the game will be controlled to an advantageous state can be executed, and the rate of control to an advantageous state is higher when a special notification effect is executed and then the predetermined effect is executed than when a special notification effect is executed and then the notification effect is executed (e.g., see Figure 8-1 (B)), a special notification effect can be executed before the notification effect is executed (e.g., see Figure 8-30), and the notification effect is executed after a special display is displayed in conjunction with the execution of the special notification effect (e.g., when the broken glass image 004IWG05b is displayed ( When the notification effect starts (FIG. 8-30(5)), the long reach begins (FIG. 8-30(8)), and the display means continues to display the special display for a predetermined period of time after the notification effect begins (for example, the broken glass image 004IWG05b is displayed until the long reach ends (FIG. 8-31(13))), or continues to display the special display for a period shorter than the predetermined period after the predetermined effect begins (for example, the broken glass image 004IWG05b is displayed from the start of Super Reach B until the second ally character 004IWC02 appears; this corresponds to FIG. 8-35(7) to FIG. 8-36(10)). This configuration allows the display period of the special display to vary depending on the effect executed after the special preview effect, increasing interest in the game.
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、ロングリーチ)を実行可能であり、特別予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特別予告演出が実行されて報知演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、報知演出の実行前に特別予告演出を実行可能であり例えば、図8-30参照)、報知演出は、特別予告演出の実行に伴って特別表示が表示された後に実行され、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、報知演出の実行期間において、当該報知演出が開始されてから所定期間よりも短い特別期間に亘って動作検出手段を用いた動作演出を実行可能であり(例えば、ロングリーチの最終煽り部の直前まで裏ボタン演出(連打または長押しでランプ発光の態様が期待度に応じてステップアップしていく演出)を実行可能である)、特別予告演出が実行され、その後、報知演出が実行される場合に、動作演出が実行されたときに特別表示を非表示とすることが可能である(例えば、図8-32(3)に対応する部分)。このような構成により、遊技興趣を向上させることができる。 In any of means 9 to 11, a notification effect (e.g., a long reach) that is different from a predetermined effect and notifies that the game will be controlled to an advantageous state can be executed, and when a special notice effect is executed and then a predetermined effect is executed, the rate of being controlled to an advantageous state is higher than when a special notice effect is executed and then a notification effect is executed (e.g., see FIG. 8-1(B)), the special notice effect can be executed before the execution of the notification effect (e.g., see FIG. 8-30), the notification effect is executed after a special display is displayed in conjunction with the execution of the special notice effect, and is equipped with action detection means (e.g., push button 31B) that can detect the player's action, and during the execution period of the notification effect, an action effect can be executed using the action detection means for a special period that is shorter than the predetermined period after the start of the notification effect (e.g., a back button effect (an effect in which the lamp light emission pattern steps up depending on the degree of expectation when a button is pressed repeatedly or long pressed) can be executed until just before the final prodding part of a long reach), and when a special notice effect is executed and then a notification effect is executed, it is possible to hide the special display when the action effect is executed (e.g., the part corresponding to FIG. 8-32(3)). This configuration can increase the enjoyment of playing games.
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出の実行前に発展予告演出(例えば、発展予告演出)を実行可能であり(例えば、図8-3,図8-6参照)、発展予告演出は、所定演出が実行される場合に特殊予告演出および特別予告演出よりも高い割合で実行され(例えば、100:0の割合で実行される。図8-1参照)、特殊予告演出または特別予告演出は、発展予告演出が開始された後に実行可能であり、特殊予告演出は、発展予告演出の終了後に開始され(例えば、図8-6(A)参照)、特別予告演出は、発展予告演出の終了前から開始される(例えば、図8-6(B)参照)。このような構成により、演出ごとに開始タイミングを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In any of means 9 to 11, a development preview performance (e.g., a development preview performance) can be executed before the execution of a predetermined performance (see, for example, Figures 8-3 and 8-6), and the development preview performance is executed at a higher rate than the special preview performance and the special preview performance when the predetermined performance is executed (e.g., executed at a rate of 100:0; see Figure 8-1), and the special preview performance or the special preview performance can be executed after the development preview performance has started, and the special preview performance starts after the development preview performance has ended (see, for example, Figure 8-6 (A)), and the special preview performance starts before the development preview performance has ended (see, for example, Figure 8-6 (B)). This configuration allows the start timing to be different for each performance, increasing interest.
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出の実行前に発展予告演出(例えば、発展予告演出)を実行可能であり、発展予告演出が実行されたときに発展表示(例えば、第1ミニキャラクタ004IWC03)を表示可能であり、所定演出は、発展予告演出の実行に伴い、発展表示が表示された後に実行され(例えば、図8-3,図8-13~図8-14参照)、所定演出において特殊表示が表示される場合に、当該所定演出において発展表示が表示されることが制限され(例えば、図8-33~図8-34参照)、所定演出において特別表示が表示される場合に、当該所定演出において発展表示が表示されることが制限される(例えば、図8-35~図8-36参照)。
このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。
In any of means 9 to 11, a development preview performance (e.g., a development preview performance) can be executed before the execution of a predetermined performance, and a development display (e.g., first mini character 004IWC03) can be displayed when the development preview performance is executed, and the predetermined performance is executed after the development display is displayed in conjunction with the execution of the development preview performance (e.g., see Figures 8-3, 8-13 to 8-14), and when a special display is displayed in the predetermined performance, the display of the development display in the predetermined performance is restricted (e.g., see Figures 8-33 to 8-34), and when a special display is displayed in the predetermined performance, the display of the development display in the predetermined performance is restricted (e.g., see Figures 8-35 to 8-36).
This configuration can prevent the presentation from becoming complicated.
(手段12)表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出(例えば、特別予告演出)を実行可能であり、表示手段は、所定演出が実行されるときに、所定表示(例えば、中飾り図柄004IWG01)を表示可能であり、特別予告演出が実行されるときに、特別表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能であり、所定表示を表示するときに、当該所定表示の少なくとも一部を模した複数の所定関連表示(例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01a)を表示可能であり(例えば、図8-15(23),図8-38に対応する部分)、特別表示を表示するときに、当該特別表示の少なくとも一部を模した複数の特別関連表示(例えば、ガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、特別関連表示の表示数の方が、所定関連表示の表示数よりも多く(例えば、ガラスの破片画像004IWG05aの方が中飾り図柄の破片画像004IWG01aよりも表示数が多い)、所定表示は複数種類あり、複数種類の所定表示のうち第1の所定表示(例えば、偶数の中飾り図柄)が表示されたときに表示される所定関連表示と、複数種類の所定表示のうち第2の所定表示(例えば、奇数の中飾り図柄)が表示されたときに表示される所定関連表示とで、表示されたときの態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。図8-39参照)。このような構成により、所定関連表示と特別関連表示とにより、所定演出と特別予告演出との演出効果を高め、さらに、所定関連表示が表示されるときの見せ方と特別関連表示が表示されるときの見せ方とを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。 (Means 12) The display means is capable of variable display of decorative identification information in response to variable display of special identification information, and after the decorative identification information is placed in a reach state in which it is temporarily stopped in a predetermined combination, a predetermined effect (e.g., Super Reach B) can be executed to notify whether or not the game will be controlled to an advantageous state, and a special notice effect (e.g., special notice effect) can be executed to suggest that the game will be controlled to an advantageous state. The display means is capable of displaying a predetermined display (e.g., a center decoration pattern 004IWG01) when the predetermined effect is executed, and a special display (e.g., an image of broken glass 004IWG05b) when the special notice effect is executed, and when displaying the predetermined display, is capable of displaying multiple predetermined related displays (e.g., an image of fragments of a center decoration pattern 004IWG01a) that imitate at least a part of the predetermined display (e.g., a display of a broken image of a center decoration pattern 004IWG01a). 8-38), when a special display is displayed, a plurality of special related displays (e.g., glass fragment image 004IWG05a) that imitate at least a part of the special display can be displayed (e.g., the portion corresponding to FIG. 8-35(4)), the number of special related displays displayed is greater than the number of predetermined related displays (e.g., there are more glass fragment images 004IWG05a displayed than center decorative pattern fragment images 004IWG01a), there are a plurality of types of predetermined displays, and the predetermined related display that is displayed when a first predetermined display (e.g., an even-numbered center decorative pattern) of the plurality of types of predetermined displays is displayed differs in appearance when displayed (e.g., the color, shape, number, and scattering manner of the fragments are different; see FIG. 8-39). This configuration enhances the effects of the predetermined and special preview effects through the use of predetermined and special related displays, and further increases the enjoyment of the game by differentiating the way the predetermined and special related displays are displayed.
(手段13)手段12において、表示手段は、第1期間に亘って所定関連表示を表示し、第1期間よりも短い第2期間に亘って特別関連表示を表示する(例えば、ガラスの破片画像004IWG05aの移動表示の方が中飾り図柄の破片画像004IWG01aの移動表示よりも速い。図8-16(24)に対応する部分と、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、所定関連表示と特別関連表示とで、表示期間を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 13) In means 12, the display means displays a predetermined related display for a first period, and a special related display for a second period that is shorter than the first period (for example, the moving display of the glass fragment image 004IWG05a is faster than the moving display of the center decoration pattern fragment image 004IWG01a. The portion corresponding to Figure 8-16 (24) and the portion corresponding to Figure 8-35 (4)). With this configuration, the display periods for the predetermined related display and the special related display can be made different, increasing interest in the game.
(手段14)手段12または手段13のいずれかにおいて、表示手段は、所定表示とともに所定演出の演出表示(例えば、中飾り図柄004IWG01とスーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、特別表示とともに所定演出の演出表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bとスーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、所定演出の演出表示よりも高い表示優先度で所定表示を表示可能であり(例えば、中飾り図柄004IWG01はスーパーリーチBの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、所定演出の演出表示よりも高い表示優先度で特別表示を表示可能であり(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bはスーパーリーチBの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、所定表示越しに所定演出の演出表示を視認不能である一方、特別表示越しに所定演出の演出表示を視認可能である(例えば、図8-15(19)~(23)に示すように中飾り図柄004IWG01越しに背景画像が視認不能である一方、図8-35(7)~図8-36(9)に示すように割れ残りガラス画像004IWG05b越しに背景画像が視認可能である)。このような構成により、特別表示により所定演出の演出表示の見せ方にバリエーションを持たせ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 14) In either means 12 or means 13, the display means is capable of displaying a predetermined effect display (for example, a middle decorative pattern 004IWG01 and a background image of Super Reach B) together with a predetermined display, and is capable of displaying a predetermined effect display (for example, a broken glass image 004IWG05b and a background image of Super Reach B) together with a special display, and is capable of displaying the predetermined display with a higher display priority than the effect display of the predetermined effect (for example, the middle decorative pattern 004IWG01 has a higher display priority than the background image of Super Reach B and is displayed in a higher layer), and is capable of displaying a predetermined effect display Special displays can be displayed with a higher display priority than the background display (for example, the broken glass image 004IWG05b has a higher display priority than the background image of Super Reach B and is displayed in a higher layer), and while the display of the predetermined effect is not visible through the predetermined display, the display of the predetermined effect can be seen through the special display (for example, as shown in Figures 8-15 (19) to (23), the background image is not visible through the middle decorative pattern 004IWG01, but the background image is visible through the broken glass image 004IWG05b as shown in Figures 8-35 (7) to 8-36 (9)). This configuration allows for variation in the way the display of the predetermined effect is presented using special displays, increasing excitement in the game.
手段12から手段14のいずれかにおいて、所定関連表示と特別関連表示とはいずれも立体視(3D)の表示である(例えば、立体的に見えるような表現の表示を行う)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the predetermined related display and the special related display are both displayed in stereoscopic (3D) form (for example, a display that appears three-dimensional). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定演出の演出表示として、当該所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、所定キャラクタが所定表示に作用することにより所定関連表示が表示される(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が中飾り図柄に打撃を加えることにより中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出表示に関連性を持たせて演出効果を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means can display a predetermined character (e.g., second ally character 004IWC02) related to the predetermined effect as the effect display for the predetermined effect, and the predetermined related display is displayed when the predetermined character acts on the predetermined display (e.g., when second ally character 004IWC02 strikes the center decoration pattern, a fragment image 004IWG01a of the center decoration pattern is displayed. See Figures 8-15 (23) and 8-38). This configuration makes it possible to associate the effect displays and enhance the effect of the display.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定演出の実行中に複数の装飾識別情報をリーチ態様で仮停止させて表示可能であり、特別予告演出が実行されずに所定演出が実行される場合に、所定演出の開始時からリーチ態様の複数の装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-14(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されて所定演出が実行される場合に、所定演出の開始から所定期間(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまでの期間)経過後にリーチ態様の複数の装飾識別情報を表示可能である(例えば、図8-35(7)~図8-36(11)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の有無により演出態様を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In any of means 12 to 14, the display means can temporarily stop and display multiple decorative identification information in a reach state while a predetermined effect is being executed; if a predetermined effect is executed without a special preview effect being executed, the display means can display multiple decorative identification information in a reach state from the start of the predetermined effect (e.g., the portion corresponding to Figure 8-14 (9)); and if a predetermined effect is executed after a special preview effect is executed, the display means can display multiple decorative identification information in a reach state after a predetermined period of time has elapsed since the start of the predetermined effect (e.g., the period until the second ally character 004IWC02 appears) (e.g., the portions corresponding to Figures 8-35 (7) to 8-36 (11)). This configuration allows the effect state to differ depending on whether or not a special preview effect is being executed, thereby increasing interest.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定関連表示を所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることが可能であり、特別関連表示を所定の方向に向けて移動表示させることが可能である(例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means may be capable of displaying a predetermined related display in a predetermined direction (e.g., the Z-axis direction), and may be capable of displaying a special related display in a predetermined direction (e.g., displaying an expression that moves from the front of the screen toward the depth). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定関連表示を所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて通常速度で移動表示させることが可能であり、所定演出の実行中に演出の進行速度を通常速度から当該通常速度よりも遅い特別速度とする進行速度変化演出(例えば、スローモーション演出)を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、進行速度変化演出が実行された場合に、表示手段は、所定関連表示を所定の方向に向けて特別速度で移動表示させることが可能である。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means can move the predetermined related display in a predetermined direction (e.g., the Z-axis direction) at a normal speed, and can execute a speed-changing effect (e.g., a slow-motion effect) that changes the progression speed of the predetermined effect from normal speed to a special speed slower than the normal speed while the predetermined effect is being executed (e.g., the portion where the progression speed of the effect slows as shown in Figure 8-15 (23)). When the speed-changing effect is executed, the display means can move the predetermined related display in the predetermined direction at a special speed. This configuration can enhance the realism of the effect.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、特別予告演出の演出表示として、特別表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05b)の表示前に当該特別予告演出に関連した特別キャラクタ(例えば、槍画像004IWG04)を表示可能であり、特別キャラクタを第1表示位置(例えば、画面右下の位置)から第2表示位置(例えば、画面中央の位置)に向けて移動表示させることが可能であり、特別キャラクタを第1表示位置に表示するときに、特別表示を表示することを示唆する示唆表示(例えば、黒色の背景画像)を表示可能であり、特別キャラクタを第2表示位置に表示するときに、特別表示と特別関連表示(例えば、ガラスの破片画像004IWG05a)とを表示可能である(例えば、図8-35(2)~(4)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means can display a special character (e.g., spear image 004IWG04) related to the special preview effect before displaying the special display (e.g., broken glass image 004IWG05b) as a display of the special preview effect, can move the special character from a first display position (e.g., a position in the lower right of the screen) to a second display position (e.g., a position in the center of the screen), can display a suggestion display (e.g., a black background image) suggesting that a special display will be displayed when the special character is displayed in the first display position, and can display the special display and a special related display (e.g., glass shard image 004IWG05a) when the special character is displayed in the second display position (e.g., the portions corresponding to (2) to (4) in Figure 8-35). This configuration can enhance the realism of the effects.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、特別表示を非表示とするときにおいても特別関連表示を表示可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means can display a special related display even when the special display is hidden (for example, the part corresponding to Figure 8-36 (10)). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定表示を表示することに伴って、複数の所定関連情報を表示可能であり、複数の所定関連表示のうち第1所定関連表示(例えば、中飾り図柄の第1の破片画像004IWG01a)と第2所定関連表示(例えば、中飾り図柄の第2の破片画像004IWG01a)とで、表示態様が異なる(例えば、図8-39参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means can display multiple pieces of predetermined related information in conjunction with displaying the predetermined display, and the first predetermined related display (e.g., first fragment image 004IWG01a of the center decorative pattern) and the second predetermined related display (e.g., second fragment image 004IWG01a of the center decorative pattern) among the multiple predetermined related displays have different display formats (see, for example, Figure 8-39). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、特別表示を表示することに伴って、複数の特別関連情報を表示可能であり、複数の特別関連表示のうち第1特別関連表示(例えば、第1のガラスの破片画像004IWG05a)と第2特別関連表示(例えば、第2のガラスの破片画像004IWG05a)とで、表示態様が異なる(例えば、図8-35(4)参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。 In any of means 12 to 14, the display means is capable of displaying multiple pieces of special related information in conjunction with displaying the special display, and among the multiple special related displays, the first special related display (e.g., first glass fragment image 004IWG05a) and the second special related display (e.g., second glass fragment image 004IWG05a) have different display formats (see, for example, Figure 8-35 (4)). This configuration can enhance the sense of realism of the presentation.
(手段15)表示手段において、有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出(例えば、特別予告演出)を実行可能であり、特別予告演出は、第1演出パート(例えば、槍画像004IWG04とガラス画像004IWG05とが表示されるパート)と第2演出パート(例えば、槍画像004IWG04が消え、割れ残りガラス画像004IWG05bが継続して表示されるパート)とを含み、表示手段は、第1演出パートにおいて、第1特別表示(例えば、槍画像004IWG04)と第2特別表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05b)とを表示可能であり、第1演出パートにおいて、第2特別表示を表示することに伴って、当該第2特別表示の少なくとも一部を模した特別関連表示(例えば、ガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり、第2演出パートにおいて、第1特別表示を非表示とする一方で、第2特別表示を継続して表示可能であり(例えば、図8-35(7)~図8-36(9)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、当該第2演出パートが終了するタイミングで特別関連表示を表示可能であり(例えば、図8-36(10)に対応する部分)、第1演出パートと第2演出パートとで、表示される特別関連表示の態様が異なり(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分)、第1演出パートにおいて特別関連表示が表示されるときと、第2演出パートにおいて特別関連表示が表示されるときとで、異なる発光態様により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分。図8-6(B)の※1※2参照)。このような構成により、特別関連表示により特別予告演出の演出効果を高め、さらに、特別予告演出における第1演出パートと第2演出パートとで、特別関連表示が表示されるときの発光態様を異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。 (Means 15) The display means is capable of executing a special preview effect (e.g., a special preview effect) that suggests that control will be exerted to an advantageous state, and the special preview effect includes a first effect part (e.g., a part in which a spear image 004IWG04 and a glass image 004IWG05 are displayed) and a second effect part (e.g., a part in which the spear image 004IWG04 disappears and the remaining broken glass image 004IWG05b continues to be displayed), and the display means is capable of displaying a first special display (e.g., a spear image 004IWG04) and a second special display (e.g., a remaining broken glass image 004IWG05b) in the first effect part, and in conjunction with displaying the second special display in the first effect part, is capable of displaying a special related display (e.g., a glass fragment image 004IWG05a) that imitates at least a part of the second special display, and in the second effect part, the first special display is hidden. On the other hand, the second special display can be continuously displayed (for example, the parts corresponding to Figures 8-35 (7) to 8-36 (9)), a special related display can be displayed in the second presentation part at the timing when the second presentation part ends (for example, the part corresponding to Figure 8-36 (10)), the manner in which the special related display is displayed differs between the first presentation part and the second presentation part (for example, the part corresponding to Figure 8-35 (4) and the part corresponding to Figure 8-36 (10)), and it is possible to control the light emission of the light-emitting means (for example, the game effect lamp 9 and decorative light-emitting elements such as decorative LEDs) using different light-emitting modes when the special related display is displayed in the first presentation part and when the special related display is displayed in the second presentation part (for example, the part corresponding to Figure 8-35 (4) and the part corresponding to Figure 8-36 (10); see *1 and *2 in Figure 8-6 (B)). This configuration enhances the presentation effect of the special preview effect with the special related display, and further increases the enjoyment of the game by differentiating the lighting pattern when the special related display is displayed between the first and second presentation parts of the special preview effect.
(手段16)手段15において、特別予告演出の実行後に所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、特別予告演出の実行期間は、所定演出の実行期間と少なくとも一部が重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示は、第1演出パートにおいて、特別予告演出に関連した特別キャラクタ(例えば、槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、第1演出パートと第2演出パートとで、特別関連表示の表示パターンを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 16) In means 15, a predetermined effect (e.g., Super Reach B) can be executed after the execution of a special preview effect, and the execution period of the special preview effect overlaps at least partially with the execution period of the predetermined effect (e.g., see Figure 8-6 (B)). In the first effect part, the special related display is displayed in response to the movement of a special character (e.g., spear image 004IWG04) related to the special preview effect (e.g., the portion corresponding to Figure 8-35 (4)), and in the second effect part, it is displayed in response to the movement of a predetermined character (e.g., second ally character 004IWC02) related to the predetermined effect (e.g., the portion corresponding to Figure 8-36 (10)). With this configuration, the display pattern of the special related display can be made different between the first and second effect parts, increasing interest in the game.
(手段17)手段15または手段16において、表示手段は、第1演出パートにおいて、特別関連表示を第1速度で移動表示させることが可能であり(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、特別関連表示を第1速度とは異なる第2速度(例えば、第1速度よりも遅い速度)で移動表示させることが可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、第1演出パートと第2演出パートとで、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 (Means 17) In means 15 or 16, the display means can move and display the special related display at a first speed in the first presentation part (for example, the part corresponding to Figure 8-35 (4)), and can move and display the special related display at a second speed different from the first speed (for example, a speed slower than the first speed) in the second presentation part (for example, the part corresponding to Figure 8-36 (10)). With this configuration, the way the special related display is displayed can be made different between the first and second presentation parts, increasing the enjoyment of the game.
手段15から手段17のいずれかにおいて、特別関連表示は、第1演出パートと第2演出パートとのいずれにおいても立体視(例えば、3D)で表示される(例えば、立体的に見える表現の表示を行う)ようにしてもよい。 In any of means 15 to 17, the special related display may be displayed in stereoscopic (e.g., 3D) form (e.g., a three-dimensional representation) in both the first and second performance parts.
手段15から手段17のいずれかにおいて、特別予告演出の実行後に、所定演出(例えば、スーパーリーチB)と特定演出(例えば、スーパーリーチA)とのいずれかを実行可能であり、特別予告演出の実行期間は、所定演出の実行期間または特定演出の実行期間に重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示は、第1演出パートにおいて、特別予告演出に関連した特別キャラクタ(例えば、槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)または特定演出に関連した特定キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01)の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。 In any of means 15 to 17, after a special preview effect is executed, either a predetermined effect (e.g., Super Reach B) or a specific effect (e.g., Super Reach A) can be executed, and the execution period of the special preview effect overlaps with the execution period of the predetermined effect or the specific effect (e.g., see Figure 8-6 (B)). The special related display is displayed in the first effect part in response to the movement of a special character related to the special preview effect (e.g., spear image 004IWG04) (e.g., the part corresponding to Figure 8-35 (4)), and in the second effect part in response to the movement of a predetermined character related to the predetermined effect (e.g., second ally character 004IWC02) or a specific character related to the specific effect (e.g., first ally character 004IWC01) (e.g., the part corresponding to Figure 8-36 (10)).
手段15から手段17のいずれかにおいて、表示手段は、第1演出パートにおいて、特別関連表示を第1方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることが可能であり(例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行う)、第2演出パートにおいて、特別関連表示を第1方向とは異なる第2方向(例えば、Y軸方向)に向けて移動表示させることが可能である(例えば、鉛直方向に移動するような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 In any of means 15 to 17, the display means may be capable of displaying the special related display moving in a first direction (e.g., the Z-axis direction) in the first presentation part (e.g., displaying an expression that moves from the front of the screen toward the depth), and may be capable of displaying the special related display moving in a second direction different from the first direction (e.g., the Y-axis direction) in the second presentation part (e.g., displaying an expression that moves vertically). This configuration allows the special related display to be displayed differently, increasing interest in the game.
手段15から手段17のいずれかにおいて、特別キャラクタの動作速度の方が所定キャラクタの動作速度よりも速い(例えば、対応する特別関連表示の方が勢いよく表示される(速い移動速度で表示される))ようにしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。 In any of means 15 to 17, the movement speed of the special character may be faster than the movement speed of the predetermined character (for example, the corresponding special related display may be displayed more vigorously (displayed at a faster movement speed)). This configuration allows the special related display to be displayed differently, increasing the enjoyment of the game.
手段15から手段17のいずれかにおいて、表示手段は、第1演出パートにおいて複数の特別関連表示を表示可能であり、第2演出パートにおいて複数の特別関連表示を表示可能であり、第1演出パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第1特別関連表示と第2特別関連表示とで、表示態様が異なり、第2演出パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第3特別関連表示と第4特別関連表示とで、表示態様が異なり、第1特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なり、第2特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なる(例えば、図8-35(4)と図8-36(10)とに対応する部分。いずれも複数のガラスの破片画像004IWG05aが表示されるが、一つ一つ態様が異なる)。このような構成により、特別関連表示による演出効果を高めることができる。 In any of means 15 to 17, the display means is capable of displaying multiple special related displays in the first presentation part and multiple special related displays in the second presentation part; among the multiple special related displays displayed in the first presentation part, the first special related display and the second special related display have different display modes; among the multiple special related displays displayed in the second presentation part, the third special related display and the fourth special related display have different display modes; the display mode of the first special related display is different from that of the third special related display and different from that of the fourth special related display; and the display mode of the second special related display is different from that of the third special related display and different from that of the fourth special related display (for example, the portions corresponding to Figures 8-35 (4) and 8-36 (10). In both cases, multiple glass fragment images 004IWG05a are displayed, but each image has a different display mode). This configuration enhances the presentation effect of the special related displays.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning port 11 ... Main board 12 ... Performance control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal pattern display device 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103...CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I/O
120...Performance control CPU
123 ... Display control unit
Claims (1)
表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して複数の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、
複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、前記有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能な演出実行手段と、
発光手段の発光制御を行うことが可能な発光制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出を実行可能であり、
前記特別予告演出として、第1特別予告演出と、該第1特別予告演出とは異なるタイミングで実行可能な第2特別予告演出とを、実行可能であり、
前記第1特別予告演出は、第1パートと、該第1パートの後に実行される第2パートとを有し、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるときに、所定表示を第1期間に亘って表示可能であり、
前記第1特別予告演出が実行されるときに、第1特別表示を表示可能であるとともに、第2特別表示を前記第1期間とは異なる第2期間に亘って表示可能であり、
前記第2特別予告演出が実行されるときに、第3特別表示を表示可能であり、
前記所定表示を表示するときに、該所定表示の少なくとも一部を模した複数の所定関連表示を表示可能であり、
前記第2特別表示を表示するときに、該第2特別表示の少なくとも一部を模した複数の第2特別関連表示を表示可能であり、
前記第3特別表示を表示するときに、該第3特別表示の少なくとも一部を模した複数の第3特別関連表示を表示可能であり、
前記第2特別関連表示の表示数の方が、前記所定関連表示の表示数よりも多く、
前記第2特別関連表示が移動するときの移動速度と、前記第3特別関連表示が移動するときの移動速度とを、異ならせることが可能であり、
前記第1パートでは、前記第1特別表示と前記第2特別表示とを表示可能な一方、該第2パートでは該第2特別表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、前記第2パートで、前記発光手段の発光制御を前記第1パートとは異なるパターンで行うことが可能であり、
前記所定表示は、複数種類あり、
複数種類の前記所定表示のうち第1の前記所定表示が表示されたときに表示される前記所定関連表示と、複数種類の前記所定表示のうち第2の前記所定表示が表示されたときに表示される前記所定関連表示とで、表示されたときの態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can variably display special identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a variable display execution means for executing variable display of a plurality of decorative identification information in response to variable display of the special identification information;
an advantageous state control means for controlling the display to the advantageous state when a specific display result is displayed as a variable display result of the plurality of decorative identification information;
a performance execution means for executing a predetermined performance that notifies the player whether or not the advantageous state is reached after the decoration identification information is temporarily stopped in a predetermined combination;
a light emission control means capable of controlling the light emission of the light emitting means,
The performance execution means
A special notice effect can be executed that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
As the special notice performance, a first special notice performance and a second special notice performance that can be executed at a timing different from the first special notice performance can be executed,
The first special notice performance has a first part and a second part that is executed after the first part,
The display means
When the predetermined effect is executed, a predetermined display can be displayed for a first period,
When the first special notice performance is executed, a first special display can be displayed, and a second special display can be displayed for a second period different from the first period,
When the second special notice performance is executed, a third special display can be displayed,
When the predetermined display is displayed, a plurality of predetermined related displays that imitate at least a part of the predetermined display can be displayed;
When the second special display is displayed, a plurality of second special related displays that imitate at least a part of the second special display can be displayed,
When the third special display is displayed, a plurality of third special related displays that imitate at least a part of the third special display can be displayed,
The number of the second special related indications displayed is greater than the number of the predetermined related indications displayed,
The second special related display may move at a different speed than the third special related display.
The first part can display the first special display and the second special display, while the second part can display the second special display;
the light emission control means is capable of controlling the light emission of the light emitting means in the second part in a pattern different from that in the first part,
There are multiple types of predetermined displays,
The predetermined related display displayed when a first predetermined display among the plurality of types of predetermined displays is displayed and the predetermined related display displayed when a second predetermined display among the plurality of types of predetermined displays are displayed in different manners when displayed.
A gaming machine characterized by:
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